Você está na página 1de 47

Persona 5 RPG

Sistema
Funcionamento e aplicações

O sistema da mesa se baseia principalmente no d20 para ações primárias: como acerto, esquiva e o uso
de outros atributos recorrentes nos Normal Days. No caso dos Personas, também se usa o 1d20, porém, sempre
será utilizado o atributo do PERSONA, quando for necessário. Vence quem tiver a maior rolagem, mesmo que
o [dado] seja maior.
Uma tabela básica das rolagens:

1d10+Velocidade - Esquiva ou Teste de Velocidade;


1d10+Destreza - Acertos ou Teste de Furtividade.
1d10+Inteligência - Testes de Inteligência;
1d10+Resistência - Defesa de Ataques e/ou Testes de Resistência;
1d10+Força - Teste de Força.

No caso de ocorrer um crítico em determinada rolagem, os efeitos são “maravilhosos”, em questão de interpre-
tação e dobrados no quesito rolagem. Por exemplo...:

[17:40] Jogador 1 rolou 1d10 + 4 = 24 {[10] + 4} << Acerto >>


[17:40] Shadow rolou 1d10 + 5 = 23 {[8] + 5} << Esquiva >>

Por mais que a Shadow tenha tirado um dado alto, o Jogador vence nas rolagens por causa de um crítico. Você
só cancela um crítico com um outro crítico. Caso você tire um crítico e o oponente tire uma falha crítica ([1]),
os efeitos são triplicados. Segue um exemplo do dano que o jogador 1 teria dado à Shadow.

[17:40] Jogador 1 rolou 1d5 + 5 = 8 {[3] + 5} << Dano Dobrado >>

Supondo que o Jogador 1 tenha atacado a Shadow com uma Katana e sua velocidade seja 5... a rolagem básica
(de dano comum) de uma Espada é 1d5+Velocidade. Como ele critou no dado, toda a rolagem é dobrada (in-
cluindo seu atributo!). No caso de um crítico VS uma falha crítica, a rolagem é triplicada.

Caso fosse ao contrário, e a Shadow tivesse se esquivado, ela teria direito a um contra-ataque. O contra-ataque
é feito com 1d5+Força, sem direito a esquiva.

>!<
Os danos podem ser dobrados, dependendo da rolagem.

>Efeitos de Críticos<
~ Destreza: o dano será dobrado/não será notado (caso seja por furtividade);
~ Velocidade: realização de uma ação bônus (não de ataque, mas sim para salvar um aliado, por exemplo) ou
contra-ataque;
~ Resistência: realização de uma ação bônus ou contra-ataque;
~ SP. Defense: o ataque mágico será refletido;
~ Inteligência: duração do buff/debuff será dobrada ou será realizada uma análise completa.

2
Atributos Humanos

Os atributos são divididos em três tipos: Físicos, Mentais e Especial. Os Humanos tem atributos dife-
rentes dos Personas.

Força: Bem, é a força, né.


Resistência: Determina a sua resistência, duh. Responsável por determinar seu HP. (O cálculo do HP está na
ficha do humano).
Velocidade: Aqui, é a parte física da velocidade. Fugas, esquivas... ações que necessitam que sua velocidade seja
aumentada, são essas rolagens.
Destreza: Acerto para qualquer coisa.

Inteligência: Sua inteligência. Quanto menor, mais você será impedido de pensar em planos ou agir por conta
própria.
Carisma: Sua lábia. Quanto menor, você será considerado um esquisitão.

Luck: SIM! Luck está de volta, porém, dessa vez, está reformulado. Diferente de sua aplicação anterior, os joga-
dores agora terão uma barrinha chamada Luck. Essa barrinha terá cargas que são o valor do seu atributo. Você
pode usar essas cargas para adicionar em suas rolagens. Por exemplo, se você tem 5 de Luck e quiser usar uma
de suas cargas (5 no total, sendo seu atributo) em alguma rolagem, você pode! Ficará, dessa maneira:
[1d10+Atributo+Luckd6.]
Logo, uma de suas cargas será jogada fora. Você só pode usar UMA car-
ga por vez. Porém, use com cuidado: elas só serão recarregadas após o fim de uma sessão. SE
a sessão continuar no mesmo lugar e não tiver mudado de dia, apenas uma carga será recarregada.

Atributos do Persona
Strength (STR): Bem, é a força, né.
Endurance (EN): Você usa esse atributo para determinar o seu HP.
Speed (SPD): Aqui, é a parte física da “velocidade”. É caracterizado pela esquiva ou fuga.
Agility (AGI): Simples: é o acerto.

Intelligence (INT): Diretamente ligado ao SP do seu Persona. O cálculo está na ficha.


Magic (MAG): Basicamente é o seu SP.Attack: o dano que você causa com as suas técnicas especiais.

3
Personas
Os Personas são a manifestação da personalidade dos Tricksters em forma de criaturas mitológicas ou perso-
nalidades históricas. Eles são, nessa season, representados por uma máscara incrivelmente difícil de ser retirada
de seus rostos, ou seja, é difícil aceitar quem você realmente é de verdade. Um Persona, para ser despertado, é
necessário um contrato. Esse contrato é realizado momentos antes do Persona ser verdadeiramente despertado.
Diferente das outras temporadas, o Persona não será invocado a partir de dados. Esse mo-
mento será puramente interpretativo. Para que isso aconteça, é necessário que o personagem enfren-
te um momento de adversidade ou onde ele realmente possa se motivar a sair das correntes que a so-
ciedade corrupta o prenda, despertando o seu alter-ego, o Persona. Eles são ligados com a Arcana.

Os Personas possuem quatro tipos diferentes, sendo eles: Ofensivo, Suporte, Tanker e Navigator/Navi.

Ofensivo: caracterizados pelo seu poder de destruição e sua força, os ofensivos podem va-
riar entre ataque físico e mágico, prontos para derrotar as Shadows que entrem em seus caminhos;

Suporte: entram em batalha para ajudar seus companheiros. Naturalmente, eles são suportes ar-
mados com debuff, buffs e curas. Claro que eles podem tomar posições mais ofensivas, com ata-
ques mágicos e físicos. Porém, eles são bem mais fortes quando se dedicam diretamente a ajudar;

Tanker: eles são resistentes e ajudam a proteger os outros. Existem tanke-


rs agressivos ou extremamente defensivos que protegem seus aliados custa o que custar;

Navigator: os Navi ficam fora de batalha auxiliando a movimentação dos jogadores. Eles possuem dois tipos de
passiva, Moral Support e Active Support, que são descobertos ao passar do jogo. E mais: eles podem analisar os
inimigos e revelar os espaços desconhecidos do mapa.

4
Raças

Tricksters
“Livraremos essa cidade da corrupção.”
[Ilimitado].

Os Tricksters são os responsáveis por assinarem o contrato para participarem do “jogo”. Em eras passadas, eles
eram conhecidos como Persona-Users, mas, nesse tempo, brincam com a realidade para livrarem a sociedade
das correntes da corrupção e da hipocrisia, que impedem um avanço geral. Naturalmente, os Tricksters entram
no chamado Metaverse para poder explorar os Palaces e roubar os corações de seus alvos. Consequências?
Muitas. Mas o prêmio sempre vem depois.
Características:
- Ganham XP por sessão
- Podem invocar os famosos Personas
- Possuem acesso ao Metaverse, podendo entrar e sair livremente dele com o Nav
- São capacitados para entrarem e explorarem o Mementos
- Ganham +100 de HP ao despertar o Persona e recebem a barrinha de SP

Humanos

5
“Iremos fazer alguma coisa, custe o que custar.”
[Todos começam como Humano, até despertarem o Persona].

A premissa é básica: os Humanos possuem o potencial de despertar o Persona E entrarem no Meta-


verse, porém, não são todos que realmente possuem o Nav no celular ou em qualquer aparelho eletrônico ou
possuem um amigo que é um Trickster. Em sua maioria, os Humanos se mostram como o “suporte” para os
Tricksters do lado de fora do Metaverse. Vale sempre destacar que todo humano possui um Shadow Self no
Mementos ou nos Palaces. Contudo, entrar no próprio Palace pode ter consequências desastrosas.
Características:
N/A

Metaverse’s Creature
“Eu irei recuperar minha forma verdadeira! Eu sei que vou!”
[Limitado a apenas uma criatura].
OBS: Necessário conhecimento sobre a história de Persona 5 ou tratar com o Mestre.

As criaturas que residem no Metaverse não precisam se resumir completamente às Shadows Selves e as
Shadows que outrora habitavam o Mar das Almas. Os Metaverse’s Creature são praticamente animais falantes
que andam em duas pernas dentro do Metaverse e, fora dele, tomam a aparência de um animal doméstico
comum: seja um cachorro, um gato ou algum pássaro. No mundo real, apenas os Tricksters conseguem ouvir
o animalzinho falando: os outros apenas escutam seu som “característico”. Conhecem sobre o Metaverse, os
Palaces e principalmente sobre o Mementos... mas seu passado? Mantém-se embaçado.
Características:
- Já começam com o Persona despertado
- Podem se tornar, nos Mementos, uma forma para locomoção... ou algo que seja útil para a equipe
- Ganham XP por sessão

6
O Wild Card
“É como o número zero: vazio, mas que mantém um potencial infinito consigo.”
[Apenas um por campanha]

O Wild Card é a folha em branco num caderno: as possibilidades para serem inscritas são enormes. É
uma raça-chave para o andamento dessa era em específico. Diferente dos Tricksters, ele realiza um contrato
direto com o conhecido Warden. Os Wild Cards podem possuir vários e vários Personas, diferente de seus
companheiros: o que possibilita várias e várias escolhas e chances para se fortificar.
Características:
- Podem estocar até 3 Personas, todos compartilhando do “HP Geral”
- Dentre esses três Personas, inclui-se o Inicial
- Podem fundir seus Personas para formar um outro
- São responsáveis pelo Shuffle Time, no Palace ou Mementos
- Começam com a Arcana The Fool
- Permitem o acesso ao Velvet Room

O Traitor
“Alguém precisa fazer o abate.”
[Apenas um por campanha]

O Traitor é conhecido como a principal adversidade na jornada de um Wild Card e seus companheiros. O
Traitor é considerado um Wild Card, porém, de pequeno porte, visto que ele pode controlar “dois” Personas. O
seu inicial e o seu Traitor Persona, que é a forma oculta do seu inicial, que tende a esconder até... determinado
ponto importante do Jogo proposto no Contrato. Ele saberá a hora. Não só ele, como vocês também.

Caracteristicas:
- Controlam o Reaper após se aceitarem como Traidores
- Sua arma secundária se torna uma Silenced Pistol, que mata Shadow Selves da Mementos com apenas um tiro
- Tem acesso a Reversed Velvet Room.

7
Elementos

Os Personas precisam de um determinado elemento para poder realizar seus ataques extremamente
poderosos e enfrentarem os perigos que o Metaverse acaba escondendo. Por isso, o Jogo disponibiliza alguns
elementos primários, que são os que determinam... a maioria dos seus golpes. São eles:

Fogo (✓);
Trovão (✓);
Vento (✓);
Gelo (✓);
Nuclear (✓);
Mental (✓);
Curse (✓);
Bless (✓);
Almighty (✓).

Contudo, os Personas possuem “dois” elementos, com base no próprio persona! Não são neces-
sariamente “elementos”, visto que seus nomes não batem com os outros elementos. São eles, Phys ou Gun.
O jogador pode decidir no 1d2 qual será a sua escolha. Contudo, caso você vá para o path de suporte, o
nome é diferenciado para ofício. Você pode ser um suporte de ofício positivo (Buffs), negativo (Debuffs),
medicinal (Curas e Recovery). Porém, ainda assim, você terá um elemento primário que são um dos acima.
Para conseguir Almighty, precisa-se de um 85+ num 1d100. É totalmente opcional.

8
Confidants
sistema de Confidants nada mais é do que o Social Link reformulado. Tóquio está cheia de pes-
soas prontas para criar laços com você: sem esquecer, é claro, dos seus próprios companhei-
ros de equipe! Criem laços suficientemente fortes e ganhem bônus úteis dentro ou fora de ba-
talha. O sistema de Confidants se baseia numa classificação de Rank 1 até o 10, onde é preciso
conquistar a quantidade de pontos para alcançar os ranks posteriores (Rank 1 - 0/10; Rank 2 - 0/20...).
Não será em todo o Rank que você ganhará algum bônus com os NPCs ou dos que estão fora da sua
equipe (o mesmo pode acontecer com seus próprios companheiros!), logo, temos um padrão:

Para os NPCs/Players FORA da Party: os bônus só são recebidos nos Rank 1, 3, 5, 7 e 10;
•Para os NPCs/Players da Party: os bônus são recebidos nos Rank 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 e 10.

Você tem a total liberdade para gastar seu dia inteiro conversando com os NPCs e os Players. Esses
momentos são chamados de Free Time. Contudo, escolha sabiamente com quem você vai passar o tempo: visto
que uma conversa (narrada pelo mestre) fará com que o tempo passe e já seja Noite. E nem será sempre que
você vai upar de Rank com uma conversa: afinal, varia com as suas escolhas.

Não esqueça: toda sua ação tem uma consequência inalterável (seja ela uma fala errada, uma ação errada ou
qualquer outra coisa) no decorrer do RPG.
Então, não foda a si mesmo e seus amiguinhos.

Social Link
O Social Link é um fator diretamente relacionado com os relacionamentos dos jogadores. Quanto mais
Social Link você tem com um jogador ou NPC, maior a sua chance de aperfeiçoar a si mesmo e ganhar bônus
com base no jogador ou no NPC em que você está aprimorando o seu Link. Por exemplo, um jogador A com-
pleta seu Social Link com o jogador B. Ambos os jogadores ganham +2 em Luck, dependendo do Arcana, é
claro.
Todas as ações no jogo têm uma consequência na história. Por exemplo, na escola, tem uma prova no
dia seguinte. A partir do momento que você não estudou para aquela prova no dia anterior ou na semana, você
vai se ferrar e isso vai atrapalhar no desenvolvimento do plot para sua própria party. Também há o exemplo de
não ir trabalhar: se não trabalhar => sem dinheiro => despedido => sem renda para armas ou para se sustentar.
Por mais que o RPG tenha características de Persona, não quer dizer que ele não terá algumas de Slice
of Life. Existirão momentos onde os personagens podem aproveitar, como o Festival de Verão ou até mesmo
uma Feira de Ciências.
Você só pode alcançar o máximo de um Social Link com 5 pessoas (NPCs ou Players), sendo o mestre o inter-
mediador. Caso queira ter um momento particular, crie um PVT com o mestre + jogadores e especifique o que
vai fazer. Caso precise de um NPC, fique a vontade para me convidar também.
Como a maioria das raças NÃO evolui, isso não significa que não exista momentos onde você ganhe Inteligên-
cia, Força ou até mesmo Carisma. Existirão momentos in-game que você pode ganhar 1 ou até mesmo 5 pontos
em determinados atributos. Fique esperto!

9
A Loja
Bom, em suma, a “loja” não existe mais. É só um monte de máquinas vendendo comidas e bebidas por
todo o canto. Caso queira comprar, vá in-game pra uma delas e suas opções aparecerão! Aqueles que não pos-
suem o valor citado, significam que você precisa dropar de baús nos Palaces ou plantar em determinados locais

HP

10
SP

11
Comidas

12
13
Mecânicas Especiais!
Uma das principais diferenças entre a série Persona e do resto dos outros jogos de SMT (Shin Megami Tensei)
são as mecânicas que só aparecem justamente nos jogos. Elas serão implementadas aqui e agora.

One More!/1 More!


Ao abusar de determinada fraqueza (diferente de PONTO FRACO, outra mecânica) de alguma Shadow ou
Demônio, o jogador pode realizar um One More com essa Shadow. Mas afinal, o que significa? É simplesmente
quando uma Shadow é derrubada, o jogador que fez o ataque que a derrubou possui direito a mais um ataque.
Exatamente, mais um ataque.
Se ele atacar novamente a mesma Shadow, com o mesmo ataque, ela acabará se levantando do One More!,
anulando o efeito de knock-down dela e a fazendo levantar.

“Tarde demais.”
All-Out Attack!
Um All-Out Attack! pode acontecer assim que todos os inimigos em batalha não podem se mover ou lutar
adequadamente, abrindo uma brecha para que TODA a party possa atacar ao mesmo tempo para acabar com
a luta!
Cada jogador ataca de uma vez e lança o dano, na mesma ordem de turnos. Aquele que der o last hit tem o
direito de terminar a batalha com o seu Finishing Touch. Caso o All-Out Attack seja realizado no seu turno,
você terá direito a rolar 1d4 e determinar seu bônus.

14
“Don’t be so cocky!”

Baton Pass!
Uma mecânica que foi introduzida a Persona no quinto jogo da série, porém já existente nos outros jogos de
SMT com o nome de “Pass”. É uma mecânica simples de apenas passar o turno para outro jogador durante a
batalha, porém... você precisa ter pelo menos um requisito: ter o Rank 2 de Social Link com quem você for
passar o turno.
Feito isso, o seu turno é trocado para o turno do seu amigo, e a ordem segue normalmente (como se fosse você
que tivesse atacado). Além disso, aquele que recebeu o turno aliado pode atacar novamente, caso você seja
depois de quem passou o turno. Aquele que for atacar graças ao Baton Pass, recebe +3 de Acerto, +5 de Dano
e +3 de HP.
>!<: Somente um Baton Pass pode ocorrer por rodada.

Guardar Ações
Simples: você pode guardar suas ações de ataque para ganhar mais um dado na rolagem de defesa ou esquiva
(no lugar de ser 1d10, será 2d10, por exemplo). Infelizmente, o bônus não é acumulativo e só pode ser usado
uma vez por turno. Atacar fará você perder essa ação guardada.

Pontos Fracos
Após uma rolagem breve de um dado de inteligência, é possível achar um ponto fraco de uma Shadow, que
permite a fluidez do combate e a facilidade de derrotar seus inimigos. Acertar um ponto fraco adiciona +5 no
dano e deixa o ponto exposto ou, dependendo do dano, talvez destruído e mais fácil de ser acertado.

15
Hold Up!
Após derrubarem todos os inimigos, deixando-os K.O’D (não os matando, derrubando-os atingindo suas fra-
quezas), a equipe pode cercar todos os mobs e começar uma negociação com eles. Vocês podem pedir entre
dinheiro, itens OU realizar um All-Out Attack. Um Wild Card, ao performar um Hold Up!, pode pedir para
que eles os garantam seu poder, obtendo mais um Persona para a coleção, porém, é claro, precisa tomar cuida-
do com as falas durante a negociação.
Essa mecânica só está limitada aos Wild Card quando se trata de obter um Persona novo. Para outros players,
é para ganhar dinheiro/XP/itens.

Focus
Uma mecânica implementada a partir da changelog do dia 28/06. Consiste em seu personagem literalmente
focar em um (e apenas um) determinado inimigo para ganhar um bõnus de acerto. Porém, ao focar, você sa-
crifica um turno inteiro para ganhar uma bonificação de +2 de destreza. Isso também envolve o Persona.
Existem itens que podem aumentar a quantidade de destreza adicionada ao Focus, ou simplesmente deixá-lo
focar e atacar durante o mesmo turno.

16
Passagem de Nível

A passagem de nível é simples. A cada nível, você recebe +3 pontos de atributo, +100 no limite da XP, +9 de
HP, +5 de SP. A cada dois níveis, a técnica de cura será aprimorada.

Nível 1: 0/100 XP; +3 Pontos de Atributo, +9 de HP, +5 de SP, 2 Técnicas (Primária e Secundária ~ Single Tar-
get)
Nível 2: 0/200 XP; +3 Pontos de Atributo; +9 de HP, +5 de SP, 1 Técnica (Debuff ou Buff); Melhoria da Técnica
de Cura
Nível 3: 0/300 XP; +3 Pontos de Atributo; +9 de HP, +5 de SP.
Nível 4: 0/400 XP; +3 Pontos de Atributo; +9 de HP, +5 de SP, 1 Técnica (Técnica de Efeito - AOE), Melhoria
da Técnica de Cura
Nível 5: 0/500 XP; +3 Pontos de Atributo, +9 de HP, +5 de SP, 1 Técnica (Secundária + Efeito)
Nível 6: 0/600 XP; +3 Pontos de Atributo; +9 de HP, +5 de SP, Melhoria da Técnica de Cura
Nível 7: 0/700 XP; +3 Pontos de Atributo; +9 de HP, +5 de SP, Técnica Multi-Target (Primária)
(...)
Nível 10: 0/1000 XP; +3 Pontos de Atributo; +9 de HP, +5 de SP; Técnica Passiva.
(...)
Nível 13: 0/1300 XP; +3 Pontos de Atributo; +9 de HP, +5 de SP; Técnica Multi-Target (Secundária).

As Arcanas

As arcanas possuem uma participação extremamente importante nessa season. Diferente dos outros ca-
sos das temporadas, essas Arcanas terão bônus com base na sua representação. Esses bônus serão divi-
didos em Combat e Non-Combat. O jogador terá a opção de ativar, APENAS UMA VEZ POR SESSÃO.
Caso seja um “bônus” ruim e você não queira usar, o mestre quem vai usar. E sério, não queiram isso.
Eis as arcanas disponíveis, de acordo com o Tarô de Marselha.

17
0 - Le Mat
Detentor:

“O Tolo” é a carta designada ao Wild Card. Representa a inocência, o começo de uma jornada. Basi-
camente, ele é atribuído normalmente ao número zero: algo vazio, mas que possui um enorme potencial de
mudança e transformação. O Tolo significa, também, o começo de uma jornada. Uma jornada que pode ser
muito boa ou muito, muito ruim...

18
1 - Le Bateleur
Detentor:

“O Mágico” é sempre associada a ação, iniciativa, auto confiança, imaturidade, manipulação e poder -
na maioria das vezes, esse último é relacionado diretamente a magia, tanto que o nome já dá a entender. Nos
jogos, o Mágico é o “primeiro” amigo que o Wild Card cria em sua jornada, mas isso não significa necessaria-
mente que isso vá acontecer aqui. Eles, também, costumam ter um ego grande demais.

19
2 - La Papesse
Detentor:

“A Papisa” está ligada diretamente ao mistério, ao poder controlável, conhecimento (e sabedoria), sexto
sentido e, é claro, a paciência. Grande parte dos personagens que estão relacionados com essa Arcana possuem
problemas na família: seus familiares estão sempre “pressionando-os” para que sigam um caminho que, em sua
maioria, não querem seguir.

20
3 - L’Impératrice
Detentor:

“A Imperatriz” está relacionada diretamente com as mães, feminilidade, criatividade, sexualidade,


abundância, fertilidade, proteção e conforto (ligado a ajudar os outros em tempos de necessidade, confortan-
do-os). Grande parte das personagens - NEM TODAS! - dentro dessa Arcana são mulheres que aparentam ser
frias, porém, se preocupam demasiadamente com os outros ao seu redor. Também são vistas como mulheres
que, no futuro, podem ou não garantir postos importantes na sociedade (Mitsuru e Haru, por exemplo).

21
4 - L’Empereur
Detentor:

“O Imperador” simboliza o desejo de controle de alguém e os arredores, logo, pela sua aparência, pode
acabar causando problemas aos outros, visto que seu desejo de controle pode ser... confundido com abuso e
opressão. Em sua maioria, tem o papel de ser uma figura paterna e extremamente responsável. Naturalmente,
possui uma relação boa com a Imperatriz. Ou não, quem sabe?

22
5 - Le Pape
Detentor:

“O Papa” é o símbolo da educação, autoridade, conservadorismo, obediência às regras e o relaciona-


mento com o divino, ou seja, religião. É praticamente a contra-imagem da Papisa. Naturalmente, eles são sábios
e lógicos, se baseando sempre na razão e não na emoção. Porém, é comum que eles se prendam demais ao
passado... e assuntos incompletos - ou completos - nele.

23
6 - L’Amoureux
Detentor:

“Os Amantes” representava dois caminhos que a vida pudesse tomar, ou seja, representava escolhas.
Porém, atualmente, a carta está ligada diretamente com o amor e as relações de alguém, não importando se for
amorosa ou apenas amigável, sem descartar, também, dois elementos que se conflitem em algum sentido. Isso
pode explicar a representação do homem e da mulher na carta: notável também, no tarô do jogo. É necessária
uma escolha: uma mulher madura (esquerda) ou uma mulher jovem e bonita (direita). Em suma, se resume a
escolha e relacionamentos.

24
7 - Le Chariot
Detentor:

“O Carro” ou “A Biga” é representado por um rei que guia dois cavalos de cores diferentes. Essa carta
remete vitória, conquista, certeza, auto-confiança, controle, guerra e comando. Personagens que entram nessa
Arcana são, em sua maioria, extremamente individuais e que precisam alcançar seu objetivo a qualquer custo.
Não é anormal, também, eles serem agressivos ou pavio-curto. Eles podem se masterizar em técnicas físicas.

25
8 - La Justice
Detentor:

“A Justiça” simboliza uma alegoria bem, bem “dura” da justiça, objetividade, racionalidade e análise.
Personagens dessa Arcana naturalmente são muito individuais e se preocupam demais com assuntos como
equidade e se mostram extremamente estoicos: desprezando sentimentos como a paixão, luxúria e as outras
emoções, se importando apenas com a verdade.

26
9 - L’Hermite
Detentor:

“O Eremita” está associado com sabedoria, introspecção, solidão, isolamento e filosofia - ou seja, gos-
tam de entrar a fundo nesse tipo de assunto. Os personagens dessa Arcana, normalmente, são indivíduos que
se afastam do meio social: evitando o máximo possível a evidência quanto as outras pessoas.

27
10 - La Roue de Fortune
Detentor:

“A Roda da Fortuna” é representado pela roda da sorte e representa o destino, a sorte e a fortuna. Per-
sonagens dessa Arcana estão diretamente ligados a fazer escolhas e decisões extremamente importantes para o
andamento de sua jornada pessoal. Eles tentam moldar o próprio destino com base no futuro que lhes é “pre-
meditado”.

28
11 - La Force

Detentor:

“A Força” é representada por uma jovem mulher. Nas leituras do tarô, está ligada diretamente ao auto
controle, gentileza, coragem e a conversa no lugar da força bruta. Pode ser traduzida, também, como a criativi-
dade e a criação de maneiras para poder liberar e mostrar sua verdadeira força. Personagens nessa Arcana são
conhecidos por sua força interior, não se irritando facilmente e se mostram como um forte para aqueles ao seu
redor: a fortificação através da conversa e da ajuda sem violência.

29
12 - Le Pendu
Detentor:
“O Enforcado” é representado por um homem de cabeça para baixo preso por uma corda em sua perna que
está cruzada, formando o número 4. Essa Arcana está associada com o sacrífico pessoal para esclarecer alguma
coisa ou libertar alguém. Os Personagens dessa Arcana colocam os interesses dos outros acima dos seus, para
poder “ajudar” de alguma maneira. Mas eles são conhecidos por serem colocados em dois extremos em suas
partes da vida mais impactantes: e é claro que existem consequências com essa escolha.

30
13 - L’Arcane Sans Nom
Detentor:
“A Arcana sem Nome” ou “A Morte” é naturalmente confundida como “a morte física” de alguém, por isso é ex-
tremamente temida por quem recebe essa carta nas leituras, porém, representa a metamorfose, uma mudança
profunda, regeneração e ciclos. Personagens dessa Arcana são ligados diretamente a morte, porém, possuem
conexões entre si em um assunto primário: a mudança.

14 - Tempérance
Detentor:
“A Temperança” representa a síntese, a prudência, harmonia e a resolução dos opostos. Por mais que essa ar-
cana represente o equilíbrio em sua forma geral, personagens dentro dessa Arcana não conseguem estar nessa
tão chamada harmonia.

31
15 - Le Diable
Detentor:
iabo” é relacionado diretamente com a tentação e os vícios, porém, de uma maneira “positiva”, representa um
laço saudável entre as pessoas. Personagens dentro dessa Arcana podem ser “diabos”: eles são gananciosos,
orgulhosos e luxuriosos. Podem ter tendências antisociais e podem não ligar quanto ao bem estar dos outros:
não ligando nem um pouco pra eles.

16 - La Maison Dieu
Detentor:
“A Torre” é praticamente a pior Arcana no quesito de significado. Significa, basicamente, ruína, arrogância,
prejuízo e alguma organização autoritária (pode ser uma pessoa relacionada ao personagem, também), que
está indo diretamente a destruição e ao seu próprio fim. Personagens dessa Arcana podem ser arrogantes e
naturalmente se veem caindo da sua graça: ou seja, a ruína premeditada.

32
17 - L’Étoile
Detentor:
“A Estrela” está relacionada a esperança, confiança em si mesmo, fé, altruísmo, sorte, generosidade, paz e diver-
são. Basicamente, personagens dessa Arcana são, LITERALMENTE, a carta em forma de pessoa.

18 - La Lune
Detentor:
“A Lua” está diretamente ligada a inspiração, criatividade, sonhos, loucura, ilusões, medo, fantasia, subcons-
ciente e a trapaça. Essa arcana está ligada, também, aos poderes psíquicos: visto que podem ou não sentir
coisas que nem sequer deveriam sentir. Personagens dentro dessa Arcana podem ter traços de depressão e tem
extrema dificuldade em aceitar a si mesmo de verdade e, por causa disso, tentam se projetar em outra pessoa.
Como a Arcana, existem um motivo escondido por conta desse tipo de atitude.

33
19 - Le Soleil
Detentor:
“O Sol” está ligado a felicidade, alegria, energia, otimismo e conquistas. Também pode estar ligado a felicidade
inicial de alguém. Personagens dessa Arcana se veem, ironicamente, em situações terríveis, que tentam depre-
ciar aqueles que estão ao seu redor. Por estarem relacionados a conquista, eles estão imersos em pensamentos
profundos sobre o significado da vida e estão sempre procurando por respostas.

20 - Le Jugement
Detentor:
“O Julgamento” está ligado à um período de reflexão e olhar para trás. É associado à balança do bem e do mal,
da luz e das trevas. O personagem ligado a essa Arcana entenderá sobre temas comuns que acontece durante a
vida e o que ele deve fazer ou mudar para evitar essas situações no futuro, sendo que seu processo de imagina-
ção é vasto e realista. São educados, um tanto inteligentes e veem o mundo em infinitas possibilidades.

34
21 - Le Monde
Detentor:
“O Mundo” é associado ao fim da jornada, à vitória. Também são associados aos Confidants e ao Social Link.
O Wildcard tomará posse dessa arcana no fim de sua campanha, onde o poder é baseado nas amizades feitas
por ele com seus companheiros.

35
Counterstrike*: os aliados recebem 50% de chance de refletir Técnicas Físicas/Ataques Básicos e causar dano
de ataque básico (STRd3) a um inimigo durante esse contra-ataque.
Marakukaja*: os aliados recebem STR+MAG+4 reduzido do oponente durante 3 rodadas.
Abysmal Surge*: o usuário faz com que todos os inimigos recebam despair instantaneamente.
Debilitate*: o usuário faz com que um inimigo receba -4 STR, -4 MAG, -4 AGI, -4 SPD e recebem STR+MAG+15
(a soma precisa ser com os atributos do jogador que usou a spell) adicional a cada ataque.
Makarkarn*: todos os aliados recebem um escudo que refletem técnicas mágicas até o fim do combate ou até
que recebam um ataque (e esse seja refletido);
Evil Smile*: todos os inimigos recebem fear automaticamente.

Fora de Combate: eles apenas funcionam quando o jogador escolher usá-los. O mestre tem total liberdade, no
entanto, de usar caso o próprio jogador não use. Lembrando: eles só funcionam durante aquele momento.

Bônus de Arcana: são os bônus representados na tabela. Eles podem ser utilizados uma vez por sessão (cada:
Combate e Fora de Combate). Caso a sessão se prolongue e, ao retornar, eles continuem no mesmo dia in-ga-
me, os bônus não poderão ser usados novamente, apenas quando eles saírem do Metaverse.

36
Valores de Drop
Esse NPC foi criado principalmente para que os jogadores se guiarem e souberem o que pode vir de acordo
com o valor das rolagens. No privado, o mestre rolará um 1d5 para cada baú que foi encontrado. Esse 1d5
determinará se será um 1d6 até 5d6. Quanto maior, pode ser ou não melhor. Tudo depende da sua sorte.

~ Valores Fixos para cada d6:

1d6:
- 1 (Inimigo Menor)
- 2 (Inimigo)
- 3 (10-55 K$)
- 4 (55-105 K$)
- 5 (105-205 K$)
- 6 (1x Devil Fruit ou Soul Drop)

2d6:
- 2 (Inimigo Menor)
3 (Inimigo)
- 4 (60-110 K$)
- 5 (110-160 K$)
- 6 (1x Devil Fruit)
- 7 (1x Soul Drop);
- 8 (1x Devil Fruit E Soul Drop)
- 9 (2x Devil Fruit)
- 10-11 (2x Soul Drop)
- 12 (1150 K$)

3d6:
- 3 (Inimigo Menor)
- 4 (Inimigo)
- 5 (70-120 K$)
- 6 (120-170 K$)
- 7 (1x Devil Fruit)
- 8 (1x Soul Drop)
- 9 (1x Devil Fruit e Soul Drop)
- 10 (2x Devil Fruit)
- 11 (2x Soul Drop)
- 12 (1x Life Stone)
- 13 (1x Snuff Soul)
- 14-16 (2x Life Stone)
- 18 (2150 K$)

37
4d6
- 4 (Inimigo Menor)
- 5 (Inimigo)
- 6 (130-180 K$)
- 7 (180-230 K$)
- 8 (1x Devil Fruit)
- 9 (1x Soul Drop)
- 10 (1x Devil Fruit e Soul Drop)
- 11 (2x Devil Fruit)
- 12 (2x Soul Drop)
- 13 (2x Devil Fruit e 2x Soul Drop)
- 14 (1x Life Stone)
- 15 (1x Snuff Soul)
- 16 (1x Life Stone e 1x Snuff Soul)
- 17-20 (2x Life Stone OU 2x Snuff Soul)
- 21-24 (3300 K$)

5d6:
- 5 (Inimigo Menor)
- 6 (Inimigo)
- 7 (190-290 K$)
- 8 (290-390 K$)
- 10 (1x Devil Fruit)
- 11 (1x Soul Drop)
- 12 (1x Devil Fruit e Soul Drop)
- 13 (2x Devil Fruit)
- 14 (2x Soul Drop)
- 15 (2x Devil Fruit e 2x Soul Drop)
- 16 (1x Life Stone)
- 17 (1x Snuff Soul)
- 18 (1x Life Stone e 1x Snuff Soul)
- 19-22 (2x Life Stone OU 2x Snuff Soul)
- 23-26 (2x Life Stone e 2x Snuff Soul)
- 27-30 (4500 K$)

38
Battle Conditions
Cuidado se você tem epilepsia. :^)

Introduzidas nessa Season, as Battle Conditions são relacionadas diretamen-


te com as Fraquezas e as Resistências de um inimigo e dos próprios jogadores! São eles:

• Resist (RES): o seu Persona ou a Shadow resiste a um tipo elemental - de acordo com o seu
tipo, é claro. Personagens atingidos por um tipo que resiste recebem apenas metade do dano;
• Weak (WK): seu Persona ou a Shadow são fracos a esse tipo! Eles recebem dano do-
brado. Caso sejam acertados por um crítico, recebem dano quadruplicado. Caso, por al-
guma ironia do destino, seja um Crítico vs Falha, quem receber a falha, é insta-kill.
• Block (BLK): seu Persona bloqueia completamente o ataque desse tipo! Não recebe dano.

Existem condições especiais que podem ser adquiridas na sorte (1d100>75). São elas:

• Null (NLL): você anula completamente o ataque do oponente, e o SP usado por ele será retribuído pra você.
• Absorb (ABS): o golpe dele é completamente absorvido pelo seu Persona. O dano é transformado em HP!
• Repel (RPL): você repele o golpe de volta pro oponente! O dano que você tomaria... ele quem toma!

Além disso, existem status de efeito que algum elemento ou técnica pode causar em seus oponentes.
Ambos podem ser curados por Amirita Shower ou Amirita Drop. Caso contrário, apenas com suas skills espe-
cíficas. São eles:

• Elementais: esses podem ser curados por Baisudi e Maibaisudi.

• Burn (BRN): o inimigo ou o aliado fica queimando em batalha! Para que possa fazer efei-
to, quem acertou o golpe precisa rolar 1d100 > 65. Caso funcione, o inimigo/aliado receberá duran-
te 1d3 turnos um dano de MAGdTier. (Tier 1: 5; Tier 2: 10; Tier 3: 20; Tier 4: 40). Inimigos ou alia-
dos em BRN recebem dano bônus (Technical Damage) ao serem atingidos por Vento e Nuclear.

• Shock (SHK): o inimigo ou aliado ficará paralisado durante uma rodada inteira, não podendo ata-
car. Para poder deixar alguém em SHK, precisa-se rolar 1d100 > 65. Inimigos ou Aliados em SHK re-
cebem dano bônus ao serem atingidos por Nuclear e Técnicas Físicas. Alguém que acertar um
alvo em SHK com um ataque corpo-a-corpo terá que rolar 1d100 > 50 para não receber o SHK.

• Freeze (FRZ): o inimigo ou aliado ficará congelado e não poder atacar e nem agir por uma rodada inteira. Para
poder deixar alguém em FRZ, precisa-se rolar 1d100 > 65. Aliados ou Inimigos em FRZ recebem dano bônus ao
serem atingidos por Nuclear e recebem dano dobrado de Técnicas Físicas. FRZ sai após o alvo receber um dano.

• Ailment: esses podem ser curados por Patra e Me Patra. Bom, é POSSÍVEL evitar esses Ailments
com Makarakarn. Existe uma outra maneira: caso você receba, você pode simplesmente rodar Lu-
ckd12. Se tiver pelo menos um 12, ele não receberá. Contudo, isso gastará uma de suas Luck Charges.

• Sleep (SLP): seu personagem dorme. Você não pode agir por 3 rodadas e se for atacado, acorda automatica-
mente. Porém, ficar nesse estado, te faz recuperar 1d10 de HP e 1d10 de SP por turno. Estar nesse estado faz
com que você receba dano bônus ao ser atingido por Mental e Técnicas Físicas. Esse status só pode ser atingido
caso você receba Dormina ou Lullaby, de um inimigo. (Ou você quem faça ele receber, enfim.)

39
• Confuse (CON): seu personagem fica confuso por 3 rodadas Ele precisará rolar 1d4 para determinar o que fará (1
- joga dinheiro fora, 2 - usa um item de cura em inimigo, 3 - joga um item fora, 4 - nada). Ele receberá dano bônus se
for atingido por Mental e Técnicas Físicas. Esse status só é recebido caso seja atingido por Pulinpa ou Tentarafoo.

• Rage (RAG): seu personagem fica irritado. Ele não escutará ordens por 3 rodadas e apenas atacará a quem dei-
xou ele no estado de Rage, dobrando seu dano físico.. Porém, ele não se esquivará de ataques e os receberá por
inteiro. Ele recebe dano bônus se for atingido por Técnicas Físicas. Só pode ser recebido com Taunt ou Wage War.

• Brainwash (BWS): seu personagem sofrerá uma lavagem cerebral e pode ou não ficar apaixo-
nado pelo oponente por 3 rodadas. A cada turno dele, precisará rolar 1d3 (1 - cura um inimi-
go, 2 - ataca um aliado, 3 - usa uma skill de buff num inimigo ou debuff num aliado). Ele receberá dano
bônus se for atingido por Mental. Ele só pode ser afetado se foi usado Marin Karin ou Brain Jack.

• Fear (FEA): seu personagem ficará com medo da luta e precisará rolar 1d100 > 80 para poder ata-
car ou se esquivar. Caso não funcione, precisará rolar 1d100 > 55. Se for menor, ele irá fugir da luta. Re-
cebe dano bônus de Mental e só pode ser ativado com as skills Evil Touch, Fear Gas ou Evil Smile.

• Despair (DSP): seu personagem entrará em ZETSUBOU! Ele não poderá atacar e seu SP irá ser reduzido a cada
turno seu (30 por turno próprio). Após 3 turnos com o Despair ativado, ele sucumbirá e morrerá. Ele recebe
dano bônus de Mental e só pode ser ativado com as skills Ominous Words, Abysmal Surge ou Dreadful Scream.

• Forget (FGT): seu personagem esquecerá como se usa um Persona. Ele não poderá atacar com seu Persona e
sofrerá dano bônus de Mental. Só pode ser ativado com Makajama, Makajamaon ou Headbutt.

Social Stats
Introduzidos nas outras franquias de Persona, os Social Stats basicamente são... aquilo que representam você
para a sociedade. São cinco stats no total, sendo eles: Guts, Proficiency, Kindness, Knowledge e Charm. Diferente dos
atributos para a batalha, esses aumentam conforme você faz ações durante a sua Daily Life. Por mais insignificante que
ela seja até algo de extrema importância. Eles são medidos em Ranks e cada ranking tem sua nomenclatura específica.

Charm: Existent (1) > Head-Turning (2) > Suave (3) > Charismatic (4) > Debonair (5);
Knowledge: Oblivious (1) > Learned (2) > Scholarly (3) > Encyclopedic (4) > Erudite (5);
Guts: Milquetoast (1) > Bold (2) > Staunch (3) > Dauntless (4) > Lionhearted (5);
Proficiency: Bumbling (1) -> Decent (2) > Skilled (3) > Masterful (4) > Transcendent (5);
Kindness: Inoffensive (1) > Considerate (2) > Empathetic (3) > Selfless (4) > Angelic (5).

Eles também são necessários para criar os Confidants, onde cada um terá um Social Stats KEY, que é
necessáro antes de se estabelecer uma relação entre ambos. Durante suas jornadas, eles podem te dar uma certa
quantidade em algum Status (nem todos são assim). Na criação da ficha, vocês podem escolher distribuir os
pontos em: 1 no Rank 3; 2 no Rank 2; 2 no Rank 1. Cada estrela completada representa um Ranking conquistado.
Vale lembrar que a cada ranking passado, você recebe um limite de +10. Ou seja, se estiver no Rank 3
de Kindness e quiser ir pro 4, você precisa de 40 pontos. Todos esses obtidos durante ações e momentos que
você, jogador, realiza em sua Vida Casual.

40
Locais

Tokyo

Tokyo é onde ocorre praticamente tudo nessa season. Existem várias “áreas” as quais você pode passar
a sua tarde após a escola, com seus atrativos pessoais. Todas as áreas estão conectadas pelas estações de trem,
ou seja, o método mais prático pra chegar lá é ir de trem: o que não é tão ruim, afinal, estudantes não pagam a
passagem. A não ser que seja de noite (22h). Atenção: Mais áreas são desbloqueadas conforme VOCÊ descobre
os lugares. As áreas iniciais e principais são:

• Yongen-Jaya: baseada em Sangen-Jaya, é um dos distritos residenciais mais populosos de toda Tóquio. Aqui,
encontra-se: o Coffee Time, a Butterfly Clinic, o mercado de segunda mão, um super-mercado, uma cabine
de baseball, um cinema que não funciona mais, uma sauna (aberta apenas a noite, com banho medicinal as
Segundas e Sextas) e uma lavanderia;
• Shibuya: uma das principais de áreas de Tokyo, sendo o principal polo comercial e de negócios. Basicamente,
você encontra... quase tudo por aqui. Destaca-se por ser, também, um grande centro da moda e por ter uma
atividade noturna, bem, bem ativa. Destacam-se: o Arsenal, o Shopping da Estação, o Star Arcade, o Cinema
Toyo, a Academia Protein Lovers, uma locadora de filmes, uma livraria, o Comet Burger, um restaurante cha-
mado Diner, o Play Hotel e... ???

• Aoyama-Itchome: é a área que se localiza a Shujin Academy. Possui algumas máquinas que vendem petiscos
ao redor da escola

• Shinjuku: conhecido como “distrito das luzes vermelhas”, é a maior área comercial e administrativa de Tokyo,
com a maior estação de trem do Japão (Estação Shinjuku) e o Prédio Governamental Metropolitano de Tóquio,
o centro administrativo e governamental da cidade. Destacam-se, aqui: o Crossroads Bar, o Maid Cafe, uma
Loja para Adultos, uma Livraria, um Cinema, vários hotéis, o restaurante reconhecido internacionalmente
chamado de Sapphire, uma boate e...

• Akihabara: é o ponto mais otaku do Japão. Aqui você encontra arcades e várias, várias lojas de eletrônicos.
Porém, é o lar dos Otakus. Lojas de action figures, games, livrarias especializadas em mangás e light novels...
enfim, você sabe o que esperar daqui

41
Como Criar A Ficha
Nome: (Nome Do Personagem)
Codinome: (Codinome Dele)
Idade: (Idade Do Personagem)
Gênero:(Sexo Do Personagem)
OST: (Música tema do seu personagem).
Data de Nascimento: (Quando ele nasceu)
Arcana: (Varia com a personalidade do seu personagem).
Nacionalidade: (Onde ele nasceu)
Personalidade: (Como seu personagem age e seus motivos. Basicamente, defina o mental do seu personagem.
Evitem fazer personagens com personalidades superficiais, para melhor andamento da trama pessoal dele/
dela).
Arma Principal: (Arma principal do personagem)
Arma Secundária: (Arma secundária do personagem)
Emprego ou Part-Time Job: (Caso possua, role 1d100+1000 para saber seu ganho. Inclua também onde e o
cargo do personagem).
Raça: (Humano até pegar a persona ai vira trickster)
Social Status KEY: (O Social Status que os outros jogadores e/ou NPCs precisam ter para começar um Social
Link com você. O Rank poderá também ser definido por você, porém, precisa ser acima do Rank 2.)
Máscara: (A imagem ou descrição da máscara que reflete quem você realmente é.)

Battle Stats
19 pontos.
HP: (Resistência x 5) + 20 (Vida do personagem)
Força (FOR): (Força do personagem)
Resistência (RES): (Resistência do personagem)
Velocidade (VEL): (Velocidade do personagem)
Destreza (DEX): (Destreza do personagem)
Inteligência (INT): (Inteligência do personagem)
Carisma (CAR): (Carisma do personagem)
Luck (LUK): (Sorte do personagem)
Social Stats
Melhor especificado no NPC “Social Status”.

Charm (0/10) - Existent: O O O O O ( o 0/10 é a pontuação para ganhar uma O e a O é seu rank no atributo)
Knowledge (0/10) - Oblivious: O O O O O ( você ganha pontos por atividades que utilizem esses atributos)
Guts (0/10) - Milquetoast: O O O O O (conseguindo 10 pontos você ganha um rank)
Proficiency (0/10) - Bumbling: O O O O O (o rank é represnetado pelo O)
Kindness (0/10) - Inoffensive: O O O O O

Inventário
Gold Inicial: 2d255 K$.

Confidants
Nome:
Rank:
Tipo: ~x~ (o mestre determina)
Arcana:
Descrição:
Bônus: ~x~ (o mestre determina)
Nome:
Codinome:
Idade:
Gênero:
OST:
Data de Nascimento:
Arcana:
Nacionalidade:
Aparência:
Personalidade:
Arma Principal:
Arma Secundária:
Emprego ou Part-Time Job:
Raça: Humano.
Social Status KEY:
Máscara:
Battle Stats

HP:
Força (FOR):
Resistência (RES):
Velocidade (VEL):
Destreza (DEX):
Inteligência (INT):
Carisma (CAR):
Luck (LUK):
Social Stats

Charm (0/10) - Existent:


Knowledge (0/10) - Oblivious:
Guts (0/10) - Milquetoast:
Proficiency (0/10) - Bumbling:
Kindness (0/10) - Inoffensive:
Inventário

Confidants
Nome:
Rank:
Tipo:
Arcana:
Descrição:
Bônus:
Como Criar Ficha Da Persona
Nome:
Possessor:
OST: (Qual é a música que descreve seu Persona? Decida aqui e agora. E sim: é possível ter mais de uma tri-
lha sonora para momentos específicos).
Arcana: (É a mesma do seu Trickster).
Bônus da Arcana: -x-
Tipo de Persona: (Ofensivo, Navi, Tanker ou Suporte)
Elemento Primário: ~x~
Elemento Secundário: ~x~
Roupa do Trickster: (Após o despertar do Persona, o Trickster consegue uma roupa que representa o seu
lado verdadeiro. É recomendada a descrição, porém, se possuir fotos para ajudar no entendimento, é sempre
recomendado).
Representação do Persona: (O que ele representa? Qual é a “metáfora” existente nele, para que ele seja seu?
Por favor, o mestre implora para que não sejam descrições vazias, tais como “depressão e a vontade de se ma-
tar do [personagem]”. Se for pra descrever assim, não jogue).

Battle Stats
15 pontos.
HP: (HP do Humano) + 120
SP: 100 + (Intelligence x 2)

Strength (STR):
Endurance (EN):
Agility (AGI):
Speed (SPD):

Intelligence (INT):
Magic (MAG):

Battle Conditions

Resist (RES): (Determinado com o Elemento)


Weak (WK): (Determinado com o Elemento)
Block (BLK): (Determinado com o Elemento)
Null (NLL): (1d100 > 75)
Absorb (ABS): (1d100 > 75)
Repel (RPL): (1d100 > 75)

Skills
As técnicas serão preenchidas pelo mestre.

OContrato

“O momento mais importante da invocação de um Persona. O contrato precisa ser selado em on, porém, você jogador,
quem irá criar o contrato do seu próprio persona. Ele precisa seguir, a risca, um padrão de começo: ‘Eu sou tu, tu és
eu...’. Se precisa de ajuda para o contrato, segue o exemplo do persona Arsene, o inicial do protagonista em Persona 5.”

“Clame por meu nome e libere tua raiva! Mostre a força da tua vontade e veja tudo com teus próprios olhos,
por mais que estejas acorrentado no Inferno! Eu sou o saqueador do Crepúsculo, Arsene!”
Nome:
Possessor:
OST:
Arcana:
Bônus da Arcana:
Tipo de Persona:
Elemento Primário:
Elemento Secundário:
Roupa do Trickster:
Representação do Persona:

Battle Stats

HP:
SP:

Strength (STR):
Endurance (EN):
Agility (AGI):
Speed (SPD):
Intelligence (INT):
Magic (MAG):

Battle Conditions

Resist (RES):
Weak (WK):
Block (BLK): (
Null (NLL):
Absorb (ABS):
Repel (RPL):

Skills

O Contrato
• Inokashira Park: é um parque - não de diversões - extremamente calmo e pacífico. É praticamente a sua liga-
ção com a natureza. Casais caminhando, pessoas fazendo corridas... enfim, é algo muito legal de se apreciar. Se
quiser passar um tempo tranquilo, esse é o seu luga

• Kanda: é o distrito mais religioso de Tokyo. Aqui existem várias igrejas e templos para orações e promessas.
Agradecimentos
Criadores Do Sistema: Brenno Miguel Teixeira (CYamazaki) e Lucas da Costa Pereira (Kyon)
Criador Do Livro Em PDF: Matheus Silva Costa (Takeshi)
Agradecimento Especial: Leticia Oliveira (KaoriChan) por ter me ajudado em parte dos textos das arcanas
e er me ajudado nos textos das arcanas
Colaboração: Taverna do Elfo e do Arcanios
Acesse: http://tavernadoelfo.com.br/

Você também pode gostar