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e instruções
O primeiro passo para jogar é decidir quem será o (a)
Mestre, o (a) responsável por conduzir o jogo.
Se você for o (a) Mestre, continue lendo este arquivo. Se
você for um jogador, pare por aqui!
Pré requisitos para o (a) mestre: Ter o livro de regras do
sistema Ordem Paranormal RPG e conhecer previamente
o sistema para auxiliar os jogadores (tanto na criação das
fichas como em mecânicas durante as sessões).
Esta missão tem seu Nex (Nível de Exposição
Paranormal) adaptativo, podendo variar entre 10% e 20%
com a patente Operador. Para uma melhor experiência
use a regra "O Peso da idade" Jovem e Adulto, com o
incremento da regra de "Sucesso automático".
ATENÇÃO: É recomendado que o mestre leia a missão antes de
mestrar, para que entenda melhor a história. Todos os conteú-
dos utilizados fazem parte do sistema Ordem Paranormal RPG e
do universo de Ordem Paranormal. A missão foi fortemente
inspirada na temporada "O Segredo Na Floresta".
TEMAS SENSÍVEIS
Esta missão, assim como muitas outras de
Testes de perícias
Em alguns momentos a missão vai pedir
que os personagens façam um teste de
perícia. O teste é sempre apresentado da
Abaixo do teste pedido, um tex- mesma forma, com a perícia seguida da
to da cor azul mostrará o que os Dificuldade do Teste (DT) entre
jogadores encontram se atingi- parênteses. Assim, “Reflexos (DT 10)”
rem a DT. significa que o jogador deve fazer um
teste de Reflexos e obter um resultado 10
ou maior.
Ótimo. Vocês podem se sentar, eu vou chamar o policial que estava inves-
tigando o caso antes de vocês chegarem. E ela entra em uma das portas.
Leandro chegará rapidamente, os jogadores podem escolher analisar o lo-
cal. Se essa for a escolha, peça um teste de Percepção geral (DT 10)
Quem passar percebe que o computador é extremamente antigo, e na tela dele tem
um jogo rodando, o famoso Residente Maligno 2. Eles encontrarão somente isso.
Um homem alto, calvo e que aparenta ter 40 anos sai de uma das portas e
segue até vocês. Ele tem um pequeno crachá com o nome "Leandro" e usa
um uniforme policial. Vocês conseguem ver alguns papéis nas mãos dele,
ao chegar até vocês ele diz: Bom dia, eu vou ser o mais direto possível. Eu
estava investigando antes de vocês chegarem e consegui reunir algumas in-
formações sobre os desaparecidos. Eu fui até alguns endereços procurar e
acabei encontrando um desaparecido, mas infelizmente ele já estava morto.
Vocês podem ir até lá comigo para analisarmos a cena melhor? O local já
está isolado. O policial tentará tirá-los da Delegacia o mais rápido possível.
Descreva que uma fina névoa começa a aparecer no céu, não necessariamente é
uma névoa de membrana enfraquecida, mas uma névoa que seria comum ver
pela manhã.
Cena 2
O canteiro de obras
O policial segue até uma viatura, ele se senta no banco de motorista e es-
pera vocês entrarem. Quando todos entrarem, ele segue sentido saída da
cidade, durante o caminho ele diz: Nós encontramos um dos desaparecidos
Em um canteiro de obras na saída da cidade, o corpo dele tinha marcas de
aranhões e um símbolo desenhado. Deve ser coisa do Diabo, mas pelo visto vo-
cês também são.
Deixe alguns segundos de interação, o policial ficará em silêncio. Depois da
interação, descreva o texto a seguir: O policial pega uma estrada de terra e chega até
um canteiro de obras. Logo de cara vocês conseguem ver que o local tá isolado por
fitas amarelas e vocês sentem um forte cheiro podre. Ao descerem do carro, uma
cena de Investigação é iniciada.
✯ Grau de urgência: Médio (4 rodadas disponíveis).
✎ Pista Principal: Vocês vêem um corpo desfigurado ao lado de um
símbolo.
☞ Pontos de interesse: Corpo e Símbolo.
❖ Corpo: Um corpo totalmente desfigurado e com marcas de garras é visto.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Medicina (DT 20), Investigação (DT 15) e Percep-
ção (DT 15)
⟩ RESULTADO DOS TESTES: » Medicina: A causa da morte não foi humana,
também nenhum animal conseguiria destruir um ser humano dessa maneira.
Investigação: Um papel no bolso dessa pessoa é visto dobrado, com um endereço
e uma mensagem cravada em sangue escrita "Vamos resolver as coisas?".
» Percepção: Marcas de pés ainda são visíveis na areia, que seguem até o corpo e
depois somem.
❖ Símbolo: Um símbolo desenhado a giz próximo ao corpo pode ser visto.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Ocultismo (DT 15) e Vontade (DT 16) para quem ver o
símbolo.
⟩ RESULTADOS DO TESTES: » Ocultismo: O Símbolo desenhado é do elemento
Morte, aparenta ser um símbolo de Invocação e nas bordas tem uma espécie de
lodo preto que se move mas retorna para o símbolo.
» Vontade: Todos que falharem, sentem vontade de tocar no lodo pre-
sente nesse símbolo. A próxima ação de investigação vai ser obrigato-
riamente tocar no lodo.
Ao tocar nesse lodo, eles vão sentir o desejo de continuar tocando e entrar
dentro dessa pequena poça. Ao tocarem, peça um teste de Vontade (DT 15)
para saírem desse estado. Quem falhar recebe a condição Fascinado e 1d4 de
dano mental (não redutível).
O símbolo encontrado pelos jogadores. Você pode
descrever como: Esse símbolo tem uma composi-
ção estranha e parece chamar vocês, de forma que
todos sentem vontade de entrar nele.
NÃO DIGA ISSO AOS JOGADORES: Um símbolo
do elemento Morte, feito pela seita.
Com o objetivo de chamar a atenção dos personagens.
Símbolo encontrado
CENA DE COMBATE
Ao fim da quarta rodada descreva a cena a seguir: O corpo começa a se
levantar de forma diferente. Agora ele tem uma aura estranha e está retorci-
do dentro dele mesmo, vomitando esse lodo pela boca e pelo restante do cor-
po, uma figura esquelética aterroriza vocês. ∆ TESTE DE VONTADE E
INICIATIVA TODOS VOCÊS.
Criatura: Esqueleto de Lodo (atenção: Ele não retornará depois de
morrer).
A criatura se encontra na página 217 do livro de regras Ordem Paranormal
Rpg. Aplique a presença perturbadora e depois inicie o combate. Quem
passar no teste de Vontade recebe metade do dano mental.
Quando a criatura for morta, Leandro com uma feição aterrorizada se vira
para os agentes e diz:CARALHO O QUE ERA AQUILO? AGORA NÃO
TEMOS O CORPO PARA ANALISAR PORQUE ELE VIROU UM DE-
MÔNIO! E VOCÊS MATARAM ESSE DEMÔNIO! AGORA COMO EU
VOU EXPLICAR QUE O CORPO LEVANTOU E VOCÊS MATARAM
O MORTO?
Cena 3
Os diferentes caminhos
Leandro espera uma resposta dos jogadores, ele sugere voltar para a delegacia
e de algum jeito explicar a situação para o delegado da cidade. Caso mostrem
o endereço para ele, o policial irá sugerir que a equipe se separe e pelo menos
três pessoas sigam esse endereço. Dê alguns minutos para os jogadores decidi-
tem o caminho e depois prossiga com o caminho escolhido, caso eles se sepa-
rem alterne entre os locais (delegacia e local do endereço).
Cena 3.1
O retorno a delegacia
Leandro entra na viatura e espera os jogadores seguirem ele. O policial parte
para a delegacia, no caminho ele diz aos jogadores: Gente eu vou conversar com
o delegado e tentar explicar para ele a situação. Eu vo vcu pedir para que vocês não
se intrometam na conversa, já que vocês acabaram de chegar e seria suspeito um
corpo levantar depois da chegada de outra equipe. Depois de conversar com ele, eu
passo algumas anotações que eu fiz durante a minha curta Investigação.
Ao chegarem na delegacia, vocês vêem um homem imponente saindo de um carro.
Ele usa um uniforme policial e no crachá dele está escrito "Delegado Álvaro", ele
tem um cabelo preto bem desarrumado e olheiras profundas. Quando o Leandro vê
este homem, ele sai correndo em direção a ele. Vocês não conseguem ouvir o que
eles estão conversando mas conseguem ver o Leandro gesticulando com desespero.
O delegado não diz nada, ele só observa o policial e começa a entrar na delegacia.
Vocês vão obedecer o policial e esperar até que ele volte ou vão entrar na delega-
cia?
Caso os jogadores entrem: Vocês entram e vêem uma cena um tanto quanto estra-
nha. Na mesa da atendente não tem ninguém e o computador se mantém na tela do
Residente Maligno 2. O delegado entra em uma sala junto com o policial e come-
çam a falar lá dentro, vocês ouvem o delegado gritando com o policial. O que vocês
fazem?
Caso os jogadores tentem ouvir a conversa, peça um teste de Percepção
(DT 10) e Furtividade (DT 20) para que ouçam sem alertar o Delegado.
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Percepção: Vocês ouvem uma conversa
entre o Delegado e o Policial, o Delegado parece estar gritando. Vocês
começam a entender o que ele está falando, ele diz:
Se eu descobrir que você tá mentindo para não trabalhar eu vou te demitir!
Não entendo a dificuldade de analisar um corpo, você é um policial especiali-
zado nisso e me diz que um morto se levanta e sai andando para te matar? Eu
vou ser legal e te dar mais uma chance, investiga direito e acha o culpado an-
tes que eu te substitua por um outro policial que seja mais experiente.
» Furtividade: Caso falhem, o Delegado começa a falar mas alguém se esbarra
em algo de forma que ele para a conversa. Caso os jogadores falhem, você
pode parar esse diálogo na segunda linha.
Independentemente da decisão dos jogadores, depois de algum tempo eles
percebem o Delegado saindo daquela sala e o policial sentado em uma cadeira
com um olhar assustado. O policial perguntará se os jogadores querem seguir
o endereço para auxiliar o restante da equipe. Caso a resposta for sim, o
policial irá levá-los até o local do endereço. Caso a resposta for não, uma cena
de interlúdio pode ser iniciada com a ação de "Dormir" indisponível.
Eventualmente induza os personagens até o endereço para que todos se jun-
tem e foquem no local principal, a casa do endereço. Quando os jogadores
decidirem seguir o endereço, faça com que eles cheguem na segunda rodada
da Investigação. Ao saírem da delegacia você pode retomar para os agentes
Cena 3.2
no endereço.
A Cabana
Os jogadores que seguirem o endereço chegam até uma rua sem saída, essa rua aparenta
ser bem antiga e poucas casas são vistas. Uma pequena cabana desperta curiosidade em
vocês, ela tem as janelas tabuadas e a porta aberta. Mas de algum jeito o interior é
completamente escuro, mesmo com o Sol refletindo no teto dessa cabana. O instinto
investigativo de vocês aumenta, vocês tem vontade de entrar nessa cabana por algum
motivo. O que vocês fazem? ESPERE OS JOGADORES ENTRAREM.
Ao entrarem na cabana, descreva a cena a seguir: A cabana é completamente
escura, vocês não conseguem enxergar nada aí. Nem mesmo as lanternas
iluminan o ambiente. Além de vocês 5, é perceptível que tem mais alguém nesse
ambiente. Vocês não estão vendo essa figura mas vocês sentem ela de alguma
maneira. Os jogadores podem fazer um teste de Percepção (DT 25) para
procurarem por um interruptor, se os testes tiverem sucesso os jogadores
encontram um interruptor que deixa a sala totalmente clara caso seja ligado.
Caso falhem, a pessoa presente ascende essa luz.
Quando essa luz é acesa, uma figura é vista. É uma figura humana de um idoso
com roupas rasgadas e cabelos brancos bagunçados, ele tem um olhar assustado
mas apresenta alívio ao se deparar com vocês. Com as luzes acesas a cabana
fica totalmente iluminada e vocês vêem uma sala com muito lixo e um símbolo
no chão, todos reconhecem como o símbolo de Transcender. Mais ao fundo é
visível uma cozinha bem suja e com uma geladeira vazia aberta, ao lado dessa
cozinha vocês vêem um banheiro que fede muito e uma escada ao canto da sala
que sobe para o sótão, por dentro essa cabana aparenta ser muito maior do que
por fora. UMA CENA DE INVESTIGAÇÃO É INICIADA
✯ Grau de urgência: Muito Baixo (6 rodadas disponíveis).
✎ Pista Principal: "Um idoso parece perdido mas ele tem na pele
símbolos cultistas, sendo alguns rituais. O restante da casa
chama a atenção de vocês por algum motivo".
☞ Pontos de interesse: Sala, Cozinha, Sótão e o Idoso.
❖ Sala: Uma sala que tem apenas um sofá rasgado e uma pequena mesa com
diversos papéis e caixas de cigarro.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação (DT 25) e Intuição (DT 15)
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Investigação: Caso tenha sucesso no
teste, encontra alguns papéis com aquele símbolo que estava ao lado do corpo
no canteiro de obras. Além de alguns recortes de jornais que apontam alguns
desaparecimentos.
» Intuição: Esse sofá e a mesa não são usados por pelo menos dois meses,
parece que ninguém sequer entrava nessa cabana a alguns anos.
❖ Cozinha: Essa cozinha é relativamente vazia, tem uma geladeira
aberta que está bem suja e sem nada dentro, um fogão totalmente quebra-
do e uma pia bem suja.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação (DT 20) e Percepção (DT 15)
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Investigação: A geladeira parece ter um fundo falso
com algo escondido, quando retirar o fundo falso uma cena perturbadora é vista.
Diversas partes de corpos totalmente queimados, o cheiro se torna muito mais
insuportável. TESTE DE VONTADE (DT 12) se falhar recebe a condição Enjoado por
1d4+1 rodadas (ainda sendo contabilizada se um combate for iniciado).
» Percepção: O fogão parece ter sido quebrado propositalmente e a torneira começa a
pingar soltando um líquido preto, similar ao líquido que estava no símbolo.
❖ Sótão: O Sótão é um local extremamente pequeno e escuro. Dentro dele vo-
cês vêem aquele símbolo em espiral no chão e uma pequena mesa com um ca-
derno aberto, esse caderno parece ter folhas arrancadas e um violão ao canto.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação (DT 20), Ocultismo (DT 15) e
Artes (*somente treinado* DT 15)
⟩ RESULTADO DOS TESTES: » Investigação: O caderno nessa mesa é extre-
mamente antigo e parte das folhas dele estão arrancadas, as folhas restantes
fazem parte de uma partitura com o título de "Tales of a Haunted Person".
» Ocultismo: O Símbolo no chão não está perfeito, parece que ele foi danifi-
cado propositalmente. Mas mesmo assim ele emana aquela aura de Morte.
» Artes: Encontra a partitura como descrito no teste de Investigação e reconhece
essa partitura, ela faz parte de um antigo álbum da banda Dragões Metálicos.
❖ Idoso: O idoso parece perdido, na pele dele símbolos marcados em uma
espécie de tinta são claramente de rituais. Ele tem roupas rasgadas e um
olhar sério.
Para interpretar o Idoso siga a tabela a seguir. Ela mostrará o comportamento
e o que ele irá dizer aos jogadores, inicialmente ele começa Inamistoso.
Considere um teste de Diplomacia (DT 20) caso tentem mudar a atitude do
Idoso, caso falharem diminua uma categoria no comportamento, caso tenham
sucesso aumente uma categoria no comportamento.
Hostil: O idoso corre até a porta do banheiro e abre ela, revelando uma criatura,
iniciando um combate contra O Desassombrado (ficha da criatura na pasta da missão).
Inamistoso: O idoso dirá que está confuso e foi sequestrado por algumas
pessoas encapuzadas. Ele fala que lidou com Criaturas grotescas e teve que
aprender esses rituais para se defender melhor. Ele não dará informações
adicionais.
Indiferente: Assim como no Inamistoso, porém O Idoso também revela
que foi colocado em uma espécie de transe e diz em tom de confusão que
sabe chegar até um local sem nunca ter ido até lá, de alguma forma ele se
sente chamado. Ele não revelará mais informações.
Amistoso e Prestativo: O Idoso dirá que criou um mapa para
esse tal local, ele dirá que tem algo parecido com uma criatura no banheiro e
que devem tomar cuidado. Ele revela que pessoas encapuzadas trazem novas
pessoas semanalm, sendo colocadas no mesmo transe. Ele conversará com os
agentes, falando: "Se vocês quiserem eu posso levar vocês até lá"/"Vocês
podem esperar até o anoitecer para seguir aqueles homens encapuzados e
encontrarmos esse local".
Independentemente do estado do Idoso, depois de algum tempo de conversa
ele começa a agir de forma estranha. Ele se vira e segue até a porta do ba-
nheiro. Ele abre com um sorriso no rosto, um sorriso perturbador. Ele sabe
que vai morrer.
Cena de combate
O idoso abre essa porta e vocês vêem garras longas perfurando a garganta
desse homem que vocês acabaram de encontrar. Mas vocês não tem tempo
para raciocinar. Uma criatura alta começa a sair desse banheiro, ela joga o
corpo do idoso no chão e vocês se separam com um ser superior a vocês. Ele
vê vocês como vermes mesmo não tendo olhos, ele tem um grande símbolo em
espiral no peito que brilha na cor vermelha. A aparência dele é esquelética com
esse lodo retorcendo o próprio crânio que agora brilha em uma luz branca. As
mãos carregam garras longas que encostam no chão, as pernas da criatura
soltam lodo que parece fugir de vocês. Ele é real, vocês acabaram de encontrar
a própria Morte.
∆ TESTE DE VONTADE E INICIATIVA TODOS VOCÊS (A ficha da Cria-
tura se encontra na pasta da missão, chamada O Desassombrado).
Caso um personagem tenha seus Pontos de Esforço reduzidos a 0, ele adquire a
condição Inconsciente até ser acordado por alguém.
Cena pós Combate
Após matarem a Criatura, ao olharem para o banheiro é visível um papel dobrado ao lado
do corpo do idoso. Ao se aproximarem, percebem que esse papel se trata de um mapa
escrito e muito velho e com lodo por toda parte. Caso os jogadores queiram investigar o
corpo (induza eles a isso), peça um teste de Investigação ou Percepção (a escolha do
jogador) a DT de ambos é 10. Caso tenham sucesso uma página é encontrada, você pode
descrever como: Uma página que não aparenta ser muito velha, mas ela tem um cheiro
estranho do que parece ser mofo, que só intensifica esse cheiro podre da cabana.
Mapa para chegar até o Abismo Você podeㅤㅤㅤpropor
ㅤㅤㅤㅤㅤ
uma cena de interlúdio enquanto os
- Ponto de partida: Cabana
Dia 21/01/2021 jogadores decidem
ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
o que fazer. A partir de agora a
Saia da cabana e pegue a
estrada da direita, siga reto até história não tem um caminho, os jogadores podem es-
colher o caminho do abismo ou continuarem investi-
uma bifurcação e pegue o
caminho da DIREITA. Depois ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
continue seguindo reto até
avistar uma guarita, suba nela
gando para que mais páginas sejam encontradas, espe-
que você conseguirá avistar o re uma decisão e prossiga a cena. Caso os jogadores
abismo, depois você pode seguir
reto até chegar no lugar... decidem investigar o banheiro eles encontrarão apenas
Confia em mim, é só seguir reto
lodo que a criatura gerou.
ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
que você seja (eu sei, parece
Cena 4.1
estranho mas acredita em mim).
Boa sorte para vocês 3 e que
consigam manipular esse símbolo
estranho
Assinado: D. Albert
Papéis encontrados O "sequestro"
Caso os jogadores permaneçam na cabana, narre a cena
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
a seguir: Vocês conseguem ver a lua aparecendo e
ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
Dia 03/02/2021 - Próximo de 15:00
Eu comecei a estudar sobre aquele projeto iluminando parte da cabana de forma que a luz da
estranho, o tal do Início Sagrado... Não sei lâmpada não é mais necessária. Um pressentimento
o que tem de tão especial nesses símbolos
mas eles parecem estar alucinados estranho começa a crescer dentro de todos vocês, algo
estudando sobre... ENFIM não é isso que
eu vim anotar. Tô conseguindo trabalhar
não deveria estar aí. Vocês novamente estão na escu-
bem, aquele símbolo reagiu com a presença ridão e sentem pessoas puxando vocês, as suas mãos e
do abismo e o lugar começou a se
"distorcer". Vou iniciar oficialmente a pés estão amarrados por cordas grossas enquanto diver-
mudança e instruir os demais para NÃO sas pessoas tiram vocês de dentro dessa cabana de for-
chegarem perto, se tudo der certo em mais
ou menos um mês eu posso concluir esse ma que nenhum esforço parece adiantar, a visão de
projeto bizarro... Algumas anotações
pessoais: Entrar no abismo qualquer dia,
vocês começa a se acostumar e a aparência dessas
parece que o símbolo tá lá dentro e dar pessoas é familiar por algum motivo, eles usam roupas
um nome para a nova população.
Papai tá voltando filha, vai dar tudo simples que tem aquele símbolo em espiral por toda
certo...
parte. Eles repetem a mesma frase diversas vezes,
Assinado D. Albert.
vocês não conseguem compreender o que eles estão
dizendo.
Vocês são jogados no banco de um carro enquanto tentam injetar algo no pescoço de vo-
cês. Todos podem tentar um teste de Fortitude (DT 20) para que não fiquem Inconscientes
(efeito do veneno Sonífero). Caso passe no teste, adquire a condição Fraco até o fim do dia
e Imóvel até o fim da cena. Logo após isso, todos os homens ficam em silêncio enquanto
fazem curvas bruscas extremamente precisamente, vocês tem um sentimento ruim e ao
mesmo tempo é reconfortante. Vocês acordam em um lugar completamente diferente com
diversos símbolos em espiral... O cérebro de vocês ainda não processou o que aconteceu,
mas vocês estão em uma espécie de guarita deitados no chão com os pés amarrados e com
uma mensagem cravada no teto, ela diz "Vocês demoraram mais que eu imaginei".
Essa é uma possibilidade, caso os jogadores decidam sair da cabana e seguir o mapa use a
Cena 4.2 e caso os jogadores sigam essa possibilidade (O "Sequestro") vá até a página 17
e prossiga com a Cena 5.
Cena 4.2
A busca pelo abismo
Caso os jogadores decidam seguir o mapa, narre a cena a seguir: Vocês chegam na porta
da cabana animados com a possibilidade de encontrar o tal abismo... Até que vocês se lem-
bram de algo bem importante, vocês não tem um carro... Mas estacionado a direita da ca-
bana vocês conseguem ver um carro estacionado, vocês não se lembram dele estar aí quan-
do chegaram... O modelo do carro é um BH20, ele é da cor cinza e aparenta ser bem novo.
Caso os jogadores procurem por um celular, nessa área não tem sinal. O caminho viável é
seguir com o carro. Quando entrarem no carro, peça um teste de Percepção (DT 25).
Caso alguém passe, percebe que no porta-luvas tem uma espécie de microfone
com uma pequena câmera filmando o interior do carro. Caso falhem nada é visto.
Depois disso, os jogadores podem seguir normalmente até o abismo (consultando o mapa),
de 1d3+1 rodadas de interação até que cheguem. Ao fim das rodadas, narre a cena a se-
guir: Vocês viram essa bifurcação e de longe conseguem ver a guarita e um caminho blo-
queado por carros e árvores tombadas, o dia começa a escurecer e a gasolina do carro está
quase acabando, voltar pode ser uma decisão muito errada. O único local de fácil acesso
perto de vocês é a guarita que aparenta ser bem velha, mas está limpa. O que vocês fazem?
A decisão correta é procurar abrigo na guarita, mas caso tentem voltar narre que a gasolina
acaba perto da bifurcação, obrigando os personagens a voltarem andando.
Descrição da guarita: Vocês vêem que a guarita é um local pequeno e bem enferrujado,
apesar de por fora aparentar ser um lugar limpo, por dentro é extremamente sujo com cai-
xas de pizza vazias e várias bebidas abertas com garrafas quebradas perto de um compu-
tador. Esse computador tem o monitor quebrado de forma que parece que alguém deu um
soco na tela propositalmente. O que vocês fazem?
A guarita não é uma cena de Investigação, é uma cena de interação para os jogadores revi-
sarem parte do caso e tentarem extrair alguma informação. Você pode pedir um teste de
Percepção ou Investigação (a sua escolha) DT 15 (para ambos) para que os jogadores en-
contrem algo.
Caso passem no teste, encontram o papel abaixo. Você pode descrever como:
Um papel recente e com a forma da letra familiar, parece que alguém escreveu
isso a no máximo 1 mês.
EU ENTREI NO ABISMO EU FIZ
Deixe os jogadores conversando por pouco
PARTE DELE EU SOU O ABISMO É tempo, depois disso inicie a Cena De Invasão.
REAL ELE EXISTE E CONSOME ELE
NÃO ME DEIXOU SAIR EU TO FORA
MAS TO PRESO NO ABISMO EU NÃO
AGUENTO MAIS EU SÓ QUERO QUE
TUDO DESAPAREÇA O ABISMO É
Cena de
invasão
UMA METÁFORA PARA O FIM DO
MUNDO FUJA ENQUANTO ESTIVER
VIVO O ABISMO VAI CONSUMIR
TODOS NÓS
Cena 5
e densa.
Papel encontrado (DT 25) evento específico, descrito na própria missão, você pode inici-
O Fundador não é quem ele parece ser. É ar uma Noite quando dois lugares forem investigados. Vi-
melhor evitar contato enquanto investigo...
Por algum motivo sinto que a resposta tá no sualmente, descreva a Noite da seguinte forma: O Sol que
abismo, mas todo mundo que entra lá não sai
vivo... Apesar de que pode ser uma conspiração
se mantinha parado, começa a se mover de forma incons-
para que ninguém entre lá... Tá estranho isso... tante e em um piscar de olhos, o sol para de brilhar. O
Enfim, não é bom deixar papéis jogados...
céu fica completamente escuro e as únicas coisas que ilu-
minam a cidade são pequenas pérolas amarelas. O caminho por onde vocês entraram parece
se distorcer enquanto desaparece na escuridão e outra coisa estranha começa a acontecer, o
abismo começa a pulsar e expandir enquanto consome casas que logo reaparecem.
A noite começou, todas as pessoas começam a correr desesperadas para dentro de casas, O
Fundador sai na rua e começa a ajudar as pessoas enquanto um forte vento começa a chegar
até vocês. Duas decisões podem ser tomadas, uma delas é entrar dentro da Casa e a outra é se
manter do lado de fora. Caso se mantenham do lado de fora, peça um teste de Fortitude (DT
20) ou Vontade (DT 25) dos personagens, caso falhem são arremessados para um local defi-
nido pelo mestre e ao caírem recebem 2d6 de dano de Impacto (queda). Caso tenham sucesso
nos testes, conseguem se segurar e continuar a Investigação na ci-dade, porém a DT em testes
de Percepção e Investigação é aumentada em 5. A noite dura por 1d8+4 horas no universo.
• Abismo: O Abismo é considerado por muitos, o mal da cidade. Não existem relatos
de pessoas que saíram vivas de lá, dizem que ele foi criado com o intuito de sequestrar
povos. O relato mais concreto sobre o que tem lá dentro se baseia em diversos símbolos
nunca antes vistos, mas todos afirmam que ele é infinito. Aqui está a descrição do local,
mas caso queira uma ideia de como utilizá-lo, vá até a página XX para que veja uma pos-
sibilidade de final. Algumas maneiras de entrar no abismo é esperando O Fundador sair
da cidade ou quando estiver a noite. Leia o texto abaixo para entender melhor.
O processo para entrar no Abismo: Como dito anteriormente, existem diversas formas pa-
ra entrar no Abismo, porém a descrição sempre será a mesma. Sendo ela: Vocês olham
uma última vez para essa cidade, poucas pessoas ainda transitam mas parecem não per-
ceber os arredores, vocês respiram fundo por alguns segundos enquanto tentam entender
o que pode ter lá dentro e um sentimento estranho começa a passar pela cabeça de vocês,
é como se fosse uma voz falando repetidamente "será que tudo isso vai valer a pena?".
Vocês finalmente conseguem entrar nesse abismo e começam a cair muito rápido, as pa-
redes são repletas de símbolos em espiral e símbolos que vocês nunca viram antes. Essa
queda parece infinita, vocês não se enxergam por conta do escuro. Até que vocês come-
çam a cair mais lentamente, os arredores começam a se distorcer e nada mais é visto.
Até que vocês começam a ver uma forte luz, vinda de todos os lados e por algum motivo
vocês se vêem caídos no chão,próximos a uma mesa com órgãos humanos e muito lodo.