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Boas-vindas

e instruções
O primeiro passo para jogar é decidir quem será o (a)
Mestre, o (a) responsável por conduzir o jogo.
Se você for o (a) Mestre, continue lendo este arquivo. Se
você for um jogador, pare por aqui!
Pré requisitos para o (a) mestre: Ter o livro de regras do
sistema Ordem Paranormal RPG e conhecer previamente
o sistema para auxiliar os jogadores (tanto na criação das
fichas como em mecânicas durante as sessões).
Esta missão tem seu Nex (Nível de Exposição
Paranormal) adaptativo, podendo variar entre 10% e 20%
com a patente Operador. Para uma melhor experiência
use a regra "O Peso da idade" Jovem e Adulto, com o
incremento da regra de "Sucesso automático".
ATENÇÃO: É recomendado que o mestre leia a missão antes de
mestrar, para que entenda melhor a história. Todos os conteú-
dos utilizados fazem parte do sistema Ordem Paranormal RPG e
do universo de Ordem Paranormal. A missão foi fortemente
inspirada na temporada "O Segredo Na Floresta".
TEMAS SENSÍVEIS
Esta missão, assim como muitas outras de

Ordem Paranormal RPG, lida com alguns temas

sensíveis, incluindo violência e fobias, como


Claustrofobia.

O Mestre deve ficar atento aos jogadores e, se


perceber que algum deles está desconfortável,

deve diminuir o tom das descrições ou mesmo fazer

uma pausa no jogo.


Descrições extremas não são recomendadas. O
papel do mestre é criar um ambiente que todos os
jogadores se sintam bem participando.
Lendo a missão
A missão está separada em formato de cenas para auxiliar
o mestre. Com algumas possibilidades de diálogos que
podem ocorrer, a fala de NPCS serão marcadas na cor
verde e a determinada ação descrita ao lado dessa fala.
Tente sempre interpretar a forma com que ele viu o
desenrolar da situação. RPG é um jogo de interpretação e
improvisação, é impossível prever todos os diálogos
propostos pelos jogadores.

Testes de perícias
Em alguns momentos a missão vai pedir
que os personagens façam um teste de
perícia. O teste é sempre apresentado da
Abaixo do teste pedido, um tex- mesma forma, com a perícia seguida da
to da cor azul mostrará o que os Dificuldade do Teste (DT) entre
jogadores encontram se atingi- parênteses. Assim, “Reflexos (DT 10)”
rem a DT. significa que o jogador deve fazer um
teste de Reflexos e obter um resultado 10
ou maior.

Atenção: A missão está organizada em cenas para facilitar e


garantir o maior entendimento. Não necessariamente o mestre
precisa seguir de forma linear as cenas. Você pode criar sua pró-
pria história com base na descrição das cenas e locais. Dito isso,
você pode começar a mestrar. Passe para a página 5 e boa sorte!
Prólogo
Pé na estrada
O Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil. Ou pelo menos, as
coisas deveriam ser assim. O dia é 21 de abril de 2021 e a história inicia com
vocês cinco indo até uma cidade, no interior de Minas Gerais para investigar
alguns desaparecimentos. Vocês estão em uma van preta no meio da estrada, com
um homem dirigindo essa Van.
Ele aparenta ter 50 anos de idade, os olhos dele são azuis e ele é careca, vocês
sabem que ele se chama Roberto e é um grande amigo do Senhor Veríssimo.
Todos vocês não se conhecem muito bem, afinal estão aqui para trabalhar, vocês
podem apresentar os personagens para quebrar o gelo. Vocês tem algumas rodadas
para interação e apresentação até chegarem no destino final (1d4+1 rodadas de
interação). O motorista coloca uma música da banda Dragões Metálicos no cami-
nho.
Ao fim das rodadas, leia o texto abaixo.
Envie aos jogadores apenas a Vocês enquanto conversavam, percebe-
Parte 1 do resumo. ram que o número de postes e carros di-
minuiu. Depois de algumas curvas,
vocês vêem uma placa velha da cor
O
RESUMO DO CAS verde, ela diz "Boas-vindas a Alfenas".
a O Roberto começa a se dirigir para o
A Ordo Realitas foi contatada até um
cida- de no interior de Minas Gerais
para centro da cidade, ele parece conhecer o
que
investigar alguns desaparecimentos local. Então ele para o carro em um
acreditavam ser decorrentes de uma
organização cultista. Pois recentem
ente pequeno estacionamento. Da janela da
e
diversas pessoas começaram a entrar van vocês vêem o que aparenta ser uma
da cid ade , um com por tam ent o estr a-
sair
1). casa, mas olhando atentamente vocês
nho para uma cidade pequena (Parte
percebem que é uma delegacia policial.
entes irão
Em sua investigação, os Ag
meio de
O Roberto ele se vira para vocês e diz:
ismo no
descobrir que existe um ab
uma floresta. Em volta desse
abismo, um Vocês podem entrar lá para pedir mais
ado pela
Santo Berço foi criado. Cham informações sobre os desaparecimen-
o" ou "Principio
população de "Início Sagrad
Divino" e que os cidadãos de
saparecidos são tos, tentem não chamar muita atenção.
Com boa parte
os moradores dessa cidade. Boa sorte, eu vou voltar para base.
o (Parte 2).
deles presos dentro do abism
Cena 1
A delegacia
Assim que os jogadores entrarem, descreva o local.
A delegacia aparenta ser bem velha, o interior é simples com algumas ca-
deiras, uma mesa com um computador em cima, algumas pequenas salas a
direita e um cheiro forte de mofo vem das paredes brancas mal pintadas.
Uma jovem moça está sentada atrás dessa mesa, ela percebe vocês entrando
e diz: Bom dia, vocês são as pessoas que são encarregadas de investigar os
desaparecimentos? A resposta deve ser que estão investigando.

Ótimo. Vocês podem se sentar, eu vou chamar o policial que estava inves-
tigando o caso antes de vocês chegarem. E ela entra em uma das portas.
Leandro chegará rapidamente, os jogadores podem escolher analisar o lo-
cal. Se essa for a escolha, peça um teste de Percepção geral (DT 10)
Quem passar percebe que o computador é extremamente antigo, e na tela dele tem
um jogo rodando, o famoso Residente Maligno 2. Eles encontrarão somente isso.
Um homem alto, calvo e que aparenta ter 40 anos sai de uma das portas e
segue até vocês. Ele tem um pequeno crachá com o nome "Leandro" e usa
um uniforme policial. Vocês conseguem ver alguns papéis nas mãos dele,
ao chegar até vocês ele diz: Bom dia, eu vou ser o mais direto possível. Eu
estava investigando antes de vocês chegarem e consegui reunir algumas in-
formações sobre os desaparecidos. Eu fui até alguns endereços procurar e
acabei encontrando um desaparecido, mas infelizmente ele já estava morto.
Vocês podem ir até lá comigo para analisarmos a cena melhor? O local já
está isolado. O policial tentará tirá-los da Delegacia o mais rápido possível.
Descreva que uma fina névoa começa a aparecer no céu, não necessariamente é
uma névoa de membrana enfraquecida, mas uma névoa que seria comum ver
pela manhã.
Cena 2
O canteiro de obras
O policial segue até uma viatura, ele se senta no banco de motorista e es-
pera vocês entrarem. Quando todos entrarem, ele segue sentido saída da
cidade, durante o caminho ele diz: Nós encontramos um dos desaparecidos
Em um canteiro de obras na saída da cidade, o corpo dele tinha marcas de
aranhões e um símbolo desenhado. Deve ser coisa do Diabo, mas pelo visto vo-
cês também são.
Deixe alguns segundos de interação, o policial ficará em silêncio. Depois da
interação, descreva o texto a seguir: O policial pega uma estrada de terra e chega até
um canteiro de obras. Logo de cara vocês conseguem ver que o local tá isolado por
fitas amarelas e vocês sentem um forte cheiro podre. Ao descerem do carro, uma
cena de Investigação é iniciada.
✯ Grau de urgência: Médio (4 rodadas disponíveis).
✎ Pista Principal: Vocês vêem um corpo desfigurado ao lado de um
símbolo.
☞ Pontos de interesse: Corpo e Símbolo.
❖ Corpo: Um corpo totalmente desfigurado e com marcas de garras é visto.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Medicina (DT 20), Investigação (DT 15) e Percep-
ção (DT 15)
⟩ RESULTADO DOS TESTES: » Medicina: A causa da morte não foi humana,
também nenhum animal conseguiria destruir um ser humano dessa maneira.
Investigação: Um papel no bolso dessa pessoa é visto dobrado, com um endereço
e uma mensagem cravada em sangue escrita "Vamos resolver as coisas?".
» Percepção: Marcas de pés ainda são visíveis na areia, que seguem até o corpo e
depois somem.
❖ Símbolo: Um símbolo desenhado a giz próximo ao corpo pode ser visto.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Ocultismo (DT 15) e Vontade (DT 16) para quem ver o
símbolo.
⟩ RESULTADOS DO TESTES: » Ocultismo: O Símbolo desenhado é do elemento
Morte, aparenta ser um símbolo de Invocação e nas bordas tem uma espécie de
lodo preto que se move mas retorna para o símbolo.
» Vontade: Todos que falharem, sentem vontade de tocar no lodo pre-
sente nesse símbolo. A próxima ação de investigação vai ser obrigato-
riamente tocar no lodo.
Ao tocar nesse lodo, eles vão sentir o desejo de continuar tocando e entrar
dentro dessa pequena poça. Ao tocarem, peça um teste de Vontade (DT 15)
para saírem desse estado. Quem falhar recebe a condição Fascinado e 1d4 de
dano mental (não redutível).
O símbolo encontrado pelos jogadores. Você pode
descrever como: Esse símbolo tem uma composi-
ção estranha e parece chamar vocês, de forma que
todos sentem vontade de entrar nele.
NÃO DIGA ISSO AOS JOGADORES: Um símbolo
do elemento Morte, feito pela seita.
Com o objetivo de chamar a atenção dos personagens.

Símbolo encontrado
CENA DE COMBATE
Ao fim da quarta rodada descreva a cena a seguir: O corpo começa a se
levantar de forma diferente. Agora ele tem uma aura estranha e está retorci-
do dentro dele mesmo, vomitando esse lodo pela boca e pelo restante do cor-
po, uma figura esquelética aterroriza vocês. ∆ TESTE DE VONTADE E
INICIATIVA TODOS VOCÊS.
Criatura: Esqueleto de Lodo (atenção: Ele não retornará depois de
morrer).
A criatura se encontra na página 217 do livro de regras Ordem Paranormal
Rpg. Aplique a presença perturbadora e depois inicie o combate. Quem
passar no teste de Vontade recebe metade do dano mental.
Quando a criatura for morta, Leandro com uma feição aterrorizada se vira
para os agentes e diz:CARALHO O QUE ERA AQUILO? AGORA NÃO
TEMOS O CORPO PARA ANALISAR PORQUE ELE VIROU UM DE-
MÔNIO! E VOCÊS MATARAM ESSE DEMÔNIO! AGORA COMO EU
VOU EXPLICAR QUE O CORPO LEVANTOU E VOCÊS MATARAM
O MORTO?
Cena 3
Os diferentes caminhos
Leandro espera uma resposta dos jogadores, ele sugere voltar para a delegacia
e de algum jeito explicar a situação para o delegado da cidade. Caso mostrem
o endereço para ele, o policial irá sugerir que a equipe se separe e pelo menos
três pessoas sigam esse endereço. Dê alguns minutos para os jogadores decidi-
tem o caminho e depois prossiga com o caminho escolhido, caso eles se sepa-
rem alterne entre os locais (delegacia e local do endereço).

Cena 3.1
O retorno a delegacia
Leandro entra na viatura e espera os jogadores seguirem ele. O policial parte
para a delegacia, no caminho ele diz aos jogadores: Gente eu vou conversar com
o delegado e tentar explicar para ele a situação. Eu vo vcu pedir para que vocês não
se intrometam na conversa, já que vocês acabaram de chegar e seria suspeito um
corpo levantar depois da chegada de outra equipe. Depois de conversar com ele, eu
passo algumas anotações que eu fiz durante a minha curta Investigação.
Ao chegarem na delegacia, vocês vêem um homem imponente saindo de um carro.
Ele usa um uniforme policial e no crachá dele está escrito "Delegado Álvaro", ele
tem um cabelo preto bem desarrumado e olheiras profundas. Quando o Leandro vê
este homem, ele sai correndo em direção a ele. Vocês não conseguem ouvir o que
eles estão conversando mas conseguem ver o Leandro gesticulando com desespero.
O delegado não diz nada, ele só observa o policial e começa a entrar na delegacia.
Vocês vão obedecer o policial e esperar até que ele volte ou vão entrar na delega-
cia?
Caso os jogadores entrem: Vocês entram e vêem uma cena um tanto quanto estra-
nha. Na mesa da atendente não tem ninguém e o computador se mantém na tela do
Residente Maligno 2. O delegado entra em uma sala junto com o policial e come-
çam a falar lá dentro, vocês ouvem o delegado gritando com o policial. O que vocês
fazem?
Caso os jogadores tentem ouvir a conversa, peça um teste de Percepção
(DT 10) e Furtividade (DT 20) para que ouçam sem alertar o Delegado.
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Percepção: Vocês ouvem uma conversa
entre o Delegado e o Policial, o Delegado parece estar gritando. Vocês
começam a entender o que ele está falando, ele diz:
Se eu descobrir que você tá mentindo para não trabalhar eu vou te demitir!
Não entendo a dificuldade de analisar um corpo, você é um policial especiali-
zado nisso e me diz que um morto se levanta e sai andando para te matar? Eu
vou ser legal e te dar mais uma chance, investiga direito e acha o culpado an-
tes que eu te substitua por um outro policial que seja mais experiente.
» Furtividade: Caso falhem, o Delegado começa a falar mas alguém se esbarra
em algo de forma que ele para a conversa. Caso os jogadores falhem, você
pode parar esse diálogo na segunda linha.
Independentemente da decisão dos jogadores, depois de algum tempo eles
percebem o Delegado saindo daquela sala e o policial sentado em uma cadeira
com um olhar assustado. O policial perguntará se os jogadores querem seguir
o endereço para auxiliar o restante da equipe. Caso a resposta for sim, o
policial irá levá-los até o local do endereço. Caso a resposta for não, uma cena
de interlúdio pode ser iniciada com a ação de "Dormir" indisponível.
Eventualmente induza os personagens até o endereço para que todos se jun-
tem e foquem no local principal, a casa do endereço. Quando os jogadores
decidirem seguir o endereço, faça com que eles cheguem na segunda rodada
da Investigação. Ao saírem da delegacia você pode retomar para os agentes

Cena 3.2
no endereço.

A Cabana
Os jogadores que seguirem o endereço chegam até uma rua sem saída, essa rua aparenta
ser bem antiga e poucas casas são vistas. Uma pequena cabana desperta curiosidade em
vocês, ela tem as janelas tabuadas e a porta aberta. Mas de algum jeito o interior é
completamente escuro, mesmo com o Sol refletindo no teto dessa cabana. O instinto
investigativo de vocês aumenta, vocês tem vontade de entrar nessa cabana por algum
motivo. O que vocês fazem? ESPERE OS JOGADORES ENTRAREM.
Ao entrarem na cabana, descreva a cena a seguir: A cabana é completamente
escura, vocês não conseguem enxergar nada aí. Nem mesmo as lanternas
iluminan o ambiente. Além de vocês 5, é perceptível que tem mais alguém nesse
ambiente. Vocês não estão vendo essa figura mas vocês sentem ela de alguma
maneira. Os jogadores podem fazer um teste de Percepção (DT 25) para
procurarem por um interruptor, se os testes tiverem sucesso os jogadores
encontram um interruptor que deixa a sala totalmente clara caso seja ligado.
Caso falhem, a pessoa presente ascende essa luz.
Quando essa luz é acesa, uma figura é vista. É uma figura humana de um idoso
com roupas rasgadas e cabelos brancos bagunçados, ele tem um olhar assustado
mas apresenta alívio ao se deparar com vocês. Com as luzes acesas a cabana
fica totalmente iluminada e vocês vêem uma sala com muito lixo e um símbolo
no chão, todos reconhecem como o símbolo de Transcender. Mais ao fundo é
visível uma cozinha bem suja e com uma geladeira vazia aberta, ao lado dessa
cozinha vocês vêem um banheiro que fede muito e uma escada ao canto da sala
que sobe para o sótão, por dentro essa cabana aparenta ser muito maior do que
por fora. UMA CENA DE INVESTIGAÇÃO É INICIADA
✯ Grau de urgência: Muito Baixo (6 rodadas disponíveis).
✎ Pista Principal: "Um idoso parece perdido mas ele tem na pele
símbolos cultistas, sendo alguns rituais. O restante da casa
chama a atenção de vocês por algum motivo".
☞ Pontos de interesse: Sala, Cozinha, Sótão e o Idoso.
❖ Sala: Uma sala que tem apenas um sofá rasgado e uma pequena mesa com
diversos papéis e caixas de cigarro.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação (DT 25) e Intuição (DT 15)
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Investigação: Caso tenha sucesso no
teste, encontra alguns papéis com aquele símbolo que estava ao lado do corpo
no canteiro de obras. Além de alguns recortes de jornais que apontam alguns
desaparecimentos.
» Intuição: Esse sofá e a mesa não são usados por pelo menos dois meses,
parece que ninguém sequer entrava nessa cabana a alguns anos.
❖ Cozinha: Essa cozinha é relativamente vazia, tem uma geladeira
aberta que está bem suja e sem nada dentro, um fogão totalmente quebra-
do e uma pia bem suja.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação (DT 20) e Percepção (DT 15)
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Investigação: A geladeira parece ter um fundo falso
com algo escondido, quando retirar o fundo falso uma cena perturbadora é vista.
Diversas partes de corpos totalmente queimados, o cheiro se torna muito mais
insuportável. TESTE DE VONTADE (DT 12) se falhar recebe a condição Enjoado por
1d4+1 rodadas (ainda sendo contabilizada se um combate for iniciado).
» Percepção: O fogão parece ter sido quebrado propositalmente e a torneira começa a
pingar soltando um líquido preto, similar ao líquido que estava no símbolo.
❖ Sótão: O Sótão é um local extremamente pequeno e escuro. Dentro dele vo-
cês vêem aquele símbolo em espiral no chão e uma pequena mesa com um ca-
derno aberto, esse caderno parece ter folhas arrancadas e um violão ao canto.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação (DT 20), Ocultismo (DT 15) e
Artes (*somente treinado* DT 15)
⟩ RESULTADO DOS TESTES: » Investigação: O caderno nessa mesa é extre-
mamente antigo e parte das folhas dele estão arrancadas, as folhas restantes
fazem parte de uma partitura com o título de "Tales of a Haunted Person".
» Ocultismo: O Símbolo no chão não está perfeito, parece que ele foi danifi-
cado propositalmente. Mas mesmo assim ele emana aquela aura de Morte.
» Artes: Encontra a partitura como descrito no teste de Investigação e reconhece
essa partitura, ela faz parte de um antigo álbum da banda Dragões Metálicos.
❖ Idoso: O idoso parece perdido, na pele dele símbolos marcados em uma
espécie de tinta são claramente de rituais. Ele tem roupas rasgadas e um
olhar sério.
Para interpretar o Idoso siga a tabela a seguir. Ela mostrará o comportamento
e o que ele irá dizer aos jogadores, inicialmente ele começa Inamistoso.
Considere um teste de Diplomacia (DT 20) caso tentem mudar a atitude do
Idoso, caso falharem diminua uma categoria no comportamento, caso tenham
sucesso aumente uma categoria no comportamento.

Hostil: O idoso corre até a porta do banheiro e abre ela, revelando uma criatura,
iniciando um combate contra O Desassombrado (ficha da criatura na pasta da missão).
Inamistoso: O idoso dirá que está confuso e foi sequestrado por algumas
pessoas encapuzadas. Ele fala que lidou com Criaturas grotescas e teve que
aprender esses rituais para se defender melhor. Ele não dará informações
adicionais.
Indiferente: Assim como no Inamistoso, porém O Idoso também revela
que foi colocado em uma espécie de transe e diz em tom de confusão que
sabe chegar até um local sem nunca ter ido até lá, de alguma forma ele se
sente chamado. Ele não revelará mais informações.
Amistoso e Prestativo: O Idoso dirá que criou um mapa para
esse tal local, ele dirá que tem algo parecido com uma criatura no banheiro e
que devem tomar cuidado. Ele revela que pessoas encapuzadas trazem novas
pessoas semanalm, sendo colocadas no mesmo transe. Ele conversará com os
agentes, falando: "Se vocês quiserem eu posso levar vocês até lá"/"Vocês
podem esperar até o anoitecer para seguir aqueles homens encapuzados e
encontrarmos esse local".
Independentemente do estado do Idoso, depois de algum tempo de conversa
ele começa a agir de forma estranha. Ele se vira e segue até a porta do ba-
nheiro. Ele abre com um sorriso no rosto, um sorriso perturbador. Ele sabe
que vai morrer.

Cena de combate
O idoso abre essa porta e vocês vêem garras longas perfurando a garganta
desse homem que vocês acabaram de encontrar. Mas vocês não tem tempo
para raciocinar. Uma criatura alta começa a sair desse banheiro, ela joga o
corpo do idoso no chão e vocês se separam com um ser superior a vocês. Ele
vê vocês como vermes mesmo não tendo olhos, ele tem um grande símbolo em
espiral no peito que brilha na cor vermelha. A aparência dele é esquelética com
esse lodo retorcendo o próprio crânio que agora brilha em uma luz branca. As
mãos carregam garras longas que encostam no chão, as pernas da criatura
soltam lodo que parece fugir de vocês. Ele é real, vocês acabaram de encontrar
a própria Morte.
∆ TESTE DE VONTADE E INICIATIVA TODOS VOCÊS (A ficha da Cria-
tura se encontra na pasta da missão, chamada O Desassombrado).
Caso um personagem tenha seus Pontos de Esforço reduzidos a 0, ele adquire a
condição Inconsciente até ser acordado por alguém.
Cena pós Combate
Após matarem a Criatura, ao olharem para o banheiro é visível um papel dobrado ao lado
do corpo do idoso. Ao se aproximarem, percebem que esse papel se trata de um mapa
escrito e muito velho e com lodo por toda parte. Caso os jogadores queiram investigar o
corpo (induza eles a isso), peça um teste de Investigação ou Percepção (a escolha do
jogador) a DT de ambos é 10. Caso tenham sucesso uma página é encontrada, você pode
descrever como: Uma página que não aparenta ser muito velha, mas ela tem um cheiro
estranho do que parece ser mofo, que só intensifica esse cheiro podre da cabana.
Mapa para chegar até o Abismo Você podeㅤㅤㅤpropor
ㅤㅤㅤㅤㅤ
uma cena de interlúdio enquanto os
- Ponto de partida: Cabana
Dia 21/01/2021 jogadores decidem
ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
o que fazer. A partir de agora a
Saia da cabana e pegue a
estrada da direita, siga reto até história não tem um caminho, os jogadores podem es-
colher o caminho do abismo ou continuarem investi-
uma bifurcação e pegue o
caminho da DIREITA. Depois ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
continue seguindo reto até
avistar uma guarita, suba nela
gando para que mais páginas sejam encontradas, espe-
que você conseguirá avistar o re uma decisão e prossiga a cena. Caso os jogadores
abismo, depois você pode seguir
reto até chegar no lugar... decidem investigar o banheiro eles encontrarão apenas
Confia em mim, é só seguir reto
lodo que a criatura gerou.
ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
que você seja (eu sei, parece

Cena 4.1
estranho mas acredita em mim).
Boa sorte para vocês 3 e que
consigam manipular esse símbolo
estranho
Assinado: D. Albert
Papéis encontrados O "sequestro"
Caso os jogadores permaneçam na cabana, narre a cena
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
a seguir: Vocês conseguem ver a lua aparecendo e
ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
Dia 03/02/2021 - Próximo de 15:00
Eu comecei a estudar sobre aquele projeto iluminando parte da cabana de forma que a luz da
estranho, o tal do Início Sagrado... Não sei lâmpada não é mais necessária. Um pressentimento
o que tem de tão especial nesses símbolos
mas eles parecem estar alucinados estranho começa a crescer dentro de todos vocês, algo
estudando sobre... ENFIM não é isso que
eu vim anotar. Tô conseguindo trabalhar
não deveria estar aí. Vocês novamente estão na escu-
bem, aquele símbolo reagiu com a presença ridão e sentem pessoas puxando vocês, as suas mãos e
do abismo e o lugar começou a se
"distorcer". Vou iniciar oficialmente a pés estão amarrados por cordas grossas enquanto diver-
mudança e instruir os demais para NÃO sas pessoas tiram vocês de dentro dessa cabana de for-
chegarem perto, se tudo der certo em mais
ou menos um mês eu posso concluir esse ma que nenhum esforço parece adiantar, a visão de
projeto bizarro... Algumas anotações
pessoais: Entrar no abismo qualquer dia,
vocês começa a se acostumar e a aparência dessas
parece que o símbolo tá lá dentro e dar pessoas é familiar por algum motivo, eles usam roupas
um nome para a nova população.
Papai tá voltando filha, vai dar tudo simples que tem aquele símbolo em espiral por toda
certo...
parte. Eles repetem a mesma frase diversas vezes,
Assinado D. Albert.
vocês não conseguem compreender o que eles estão
dizendo.
Vocês são jogados no banco de um carro enquanto tentam injetar algo no pescoço de vo-
cês. Todos podem tentar um teste de Fortitude (DT 20) para que não fiquem Inconscientes
(efeito do veneno Sonífero). Caso passe no teste, adquire a condição Fraco até o fim do dia
e Imóvel até o fim da cena. Logo após isso, todos os homens ficam em silêncio enquanto
fazem curvas bruscas extremamente precisamente, vocês tem um sentimento ruim e ao
mesmo tempo é reconfortante. Vocês acordam em um lugar completamente diferente com
diversos símbolos em espiral... O cérebro de vocês ainda não processou o que aconteceu,
mas vocês estão em uma espécie de guarita deitados no chão com os pés amarrados e com
uma mensagem cravada no teto, ela diz "Vocês demoraram mais que eu imaginei".
Essa é uma possibilidade, caso os jogadores decidam sair da cabana e seguir o mapa use a
Cena 4.2 e caso os jogadores sigam essa possibilidade (O "Sequestro") vá até a página 17
e prossiga com a Cena 5.

Cena 4.2
A busca pelo abismo
Caso os jogadores decidam seguir o mapa, narre a cena a seguir: Vocês chegam na porta
da cabana animados com a possibilidade de encontrar o tal abismo... Até que vocês se lem-
bram de algo bem importante, vocês não tem um carro... Mas estacionado a direita da ca-
bana vocês conseguem ver um carro estacionado, vocês não se lembram dele estar aí quan-
do chegaram... O modelo do carro é um BH20, ele é da cor cinza e aparenta ser bem novo.
Caso os jogadores procurem por um celular, nessa área não tem sinal. O caminho viável é
seguir com o carro. Quando entrarem no carro, peça um teste de Percepção (DT 25).
Caso alguém passe, percebe que no porta-luvas tem uma espécie de microfone
com uma pequena câmera filmando o interior do carro. Caso falhem nada é visto.
Depois disso, os jogadores podem seguir normalmente até o abismo (consultando o mapa),
de 1d3+1 rodadas de interação até que cheguem. Ao fim das rodadas, narre a cena a se-
guir: Vocês viram essa bifurcação e de longe conseguem ver a guarita e um caminho blo-
queado por carros e árvores tombadas, o dia começa a escurecer e a gasolina do carro está
quase acabando, voltar pode ser uma decisão muito errada. O único local de fácil acesso
perto de vocês é a guarita que aparenta ser bem velha, mas está limpa. O que vocês fazem?
A decisão correta é procurar abrigo na guarita, mas caso tentem voltar narre que a gasolina
acaba perto da bifurcação, obrigando os personagens a voltarem andando.
Descrição da guarita: Vocês vêem que a guarita é um local pequeno e bem enferrujado,
apesar de por fora aparentar ser um lugar limpo, por dentro é extremamente sujo com cai-
xas de pizza vazias e várias bebidas abertas com garrafas quebradas perto de um compu-
tador. Esse computador tem o monitor quebrado de forma que parece que alguém deu um
soco na tela propositalmente. O que vocês fazem?
A guarita não é uma cena de Investigação, é uma cena de interação para os jogadores revi-
sarem parte do caso e tentarem extrair alguma informação. Você pode pedir um teste de
Percepção ou Investigação (a sua escolha) DT 15 (para ambos) para que os jogadores en-
contrem algo.
Caso passem no teste, encontram o papel abaixo. Você pode descrever como:
Um papel recente e com a forma da letra familiar, parece que alguém escreveu
isso a no máximo 1 mês.
EU ENTREI NO ABISMO EU FIZ
Deixe os jogadores conversando por pouco
PARTE DELE EU SOU O ABISMO É tempo, depois disso inicie a Cena De Invasão.
REAL ELE EXISTE E CONSOME ELE
NÃO ME DEIXOU SAIR EU TO FORA
MAS TO PRESO NO ABISMO EU NÃO
AGUENTO MAIS EU SÓ QUERO QUE
TUDO DESAPAREÇA O ABISMO É
Cena de
invasão
UMA METÁFORA PARA O FIM DO
MUNDO FUJA ENQUANTO ESTIVER
VIVO O ABISMO VAI CONSUMIR
TODOS NÓS

Narre a cena a seguir: Enquanto vocês conversam, a lua


começa a aparecer e junto dela, uma visão perturbadora
aterroriza vocês. Vindo desses carros e árvores caídas
figuras esqueléticas começam a se levantar e correr na
direção da guarita. Vocês não conseguem contar quan-
tos são, mas vocês tem certeza que são no mínimo 50.
A mecânica da invasão vai funcionar da seguinte forma: Os esqueletos de lodo tentarão
derrubar a guarita e depois matar os personagens. A guarita contém 160PV e RD 5 e o
dano dos esqueletos (englobe todos em um para dar o dano) é 4d6+4 de dano de Morte.
Para que a invasão acabe, os jogadores precisam de 15 sucessos em testes ofensivos (Ata-
cando, aremessando granadas, etc. Sucesso no teste de Ocultismo ao conjurar um ritual
contabiliza um sucesso).
Caso os esqueletos consigam derrubar a guarita, os jogadores recebem 4d6 de dano de Im-
pacto pela queda e os esqueletos irão partir para os personagens.

Cena pós invasão


Ao atingirem os 15 sucessos, os esqueletos restantes começam a virar lodo e se dissiparem
em pleno ar. Você pode propor uma cena de Interlúdio caso estejam quase morrendo. Se
um Interlúdio for iniciado, os jogadores acordam pela manhã com o sol nascendo e narre a
cena na próxima página.
Caso não proponha o Interlúdio, você pode deixa-los interagindo e tentando entender a
situação enquanto narra que o local que já tinha uma fina névoa, agora ela ficou espessa

Cena 5
e densa.

A entrada no Início Sagrado


Vocês vêem aquele caminho com diversos carros e árvores arremessadas.
Vocês sen-tem que estão cada vez mais perto do abismo, vocês não sabem o
motivo de buscar tanto esse lugar mas vocês sabem que a resposta. A resposta
está aguardando vocês. O que vocês fazem? Espere os jogadores seguirem a
estrada.
Narre a cena a seguir enquanto caminham: Vocês caminham por essa estrada
repleta de névoa e pequenas pedras no chão. Vocês mal se enxergam mas
sabem que estão chegando em algum lugar, de certa forma é o objetivo da
missão e vocês sabem que podem não retornar desse lugar.
Vocês começam a se enxergar novamente com uma forte luz cegando todos.
Vocês vêem o sol iluminando todos, vocês ouvem o belo canto de passarinhos
e vocês sentem um agradável cheiro de flores. Mas algo chama a atenção de
vocês... Diversas pessoas estão se locomovendo por uma cidade com as casas
cercando um grande abis-mo, a pele dessas pessoas tem a cor acinzentada e
faixas pretas por todo corpo. Ao horizonte vocês conseguem ver três figuras
encarando vocês, aparentam ser homens mas uma dessas figuras se ajoelha ao
ver vocês e em um piscar de olhos, as três figuras desaparecem. Vocês estão de
frente para uma grande placa que diz "Boas-Vindas Ao Início Sagrado" e
enquanto estão lendo, uma figura alta chega até vocês com uma grande espada
nas costas e uma armadura medieval tapando o corpo todo, a única coisa
aparente é o rosto desse homem, ele também tem a pele cinza com listras
pretas saindo da boca e indo até as bochechas. Ele olha para vocês, sorri e diz:
Sejam bem vindos ao início sagrado! Ou princípio divino, como preferir...
Vocês podem se apresentar? Eu vi vocês chegando e fiquei aqui esperando...
Prazer eu sou O Protetor! O meu trabalho é proteger a cidade e receber novas
pessoas... Por qual motivo vocês vieram? Eu não esperava novas pessoas hoje.
Cena 6
Identificação do local
Esse homem que se autodenomina O Protetor fala em um tom de preocupação:
É... Eu vou levar vocês até o dono da cidade... É uma tradição levar novas
pessoas até ele. Prometo que ele não morde... Vocês podem chamar ele de
Smith ou de O Fundador...
Chegando a casa do Fundador, ele perguntará o motivo dos jogadores estarem lá. Caso
respondam que é por conta do abismo, ele ficará assustado e confuso. Revelará que o
abismo foi criado por uma pessoa que chegou depois da fundação da cidade, ele dirá que
todos os moradores consideram o abismo o mal que vai consumir todos.
Caso tentem mentir falando que pararam lá por acidente, O Fundador explicará sobre a
cidade. Ele dirá que a cidade está precisando de pessoas novas para trabalhar, ele ofe-
recerá dois empregos na Fazenda e um emprego como ajudante da Médica. Depois
disso, ele explicará as regras da cidade, sendo elas: Não sair de casa a noite, não des-
respeitar nenhum morador em nenhuma hipótese e NÃO olhar para o abismo. Ao ter-
minar a frase, O Protetor se vira para os personagens e diz: Então gente... Vou continuar
fazendo o passeio com vocês... Vou levar vocês até a Taverna, O Taverneiro vai preparar
algo especial para os novos moradores! Vamos, me sigam...
O Protetor passará na Taverna e percebe que a porta está trancada. Ele se vira para os
personagens e diz: É... O Taverneiro deve ter saído... Ou ele ainda não acordou, vocês
chegaram cedo hoje... Já que ele não está aí, vou levar vocês para um lugar que vocês
podem dormir... Me sigam! O Protetor sobe uma pequena estrada de terra e chega até du-
as pequenas casas. Ele abre a porta de ambas e o interior delas é bem simples, apenas
duas camas (uma em cada ponta) e uma pequena mesa ao meio onde tem algumas gave-
tas entre abertas.
Enquanto andam pela cidade, os personagens conseguem ver uma concentração de pes-
soas na fazenda, caso perguntem ao O Protetor o que está acontecendo lá ele responde:
Ah... Tivemos um aumento no número de animais e os fazendeiros estão pedindo ajuda
para cuidar dos novos animais... A gente pode ir lá amanhã, hoje eles devem estar ocu-
pados e não é legal atrapalhar pessoas em trabalho...
A partir de agora a história não será organizada em cenas. Ela será organizada por
pontos de interesse, com a descrição de cada local e possíveis conversas com NPCs. É
impossível escrever todas as possibilidades de diálogos. A seguir eu vou deixar os pon-
tos chaves da cidade, ondem podem visitar.
Os personagens estão livres para andar pela cidade e investigar algo. Aqui está a descri-
ção de cada local com os Testes de Perícia disponíveis e os elementos encontra-dos:
Descrição da cidade: Uma cidade em formato espiral, onde todas as casas estão
próximas a um grande buraco, apelidado de "Abismo" pelos moradores. Parece que
boa parte deles evita passar ao lado desse grande Abismo. A cidade contém uma
Fazenda, uma Torre com um sino quebrado, uma Taverna, a Casa da Médica e uma
casa na qual os personagens irão dormir como pontos interessantes para exploração
e visitação.
• Fazenda: A fazenda sempre tem um aglomerado de pessoas que ficam cuidando dos
animais. Os responsáveis do lugar são: 2 Fazendeiros e 3 Ajudantes, caso os agentes
decidam ir até a fazenda, um dos Fazendeiros dirá:Olá! Vocês são novos na cidade? En-
fim... Vocês podem fazer um favor para mim? Eu posso dar algo especial em troca... É
uma tarefa simples, ela consiste em levar algumas carnes de vacas e porcos até a Taver-
na e depois voltar aqui para receber o prêmio... Vocês podem fazer isso?
Caso os jogadores decidam ajudar, peça testes de Força (DT 12) para aguentarem o peso
e testes de Fortitude (DT 15), caso falhem por dois ou mais testes a condição Fatigado é
aplicada até o fim do dia. Use o Deslocamento para traçar o caminho, a distância da
fazenda até a Taverna é de 21m. Ao chegarem na Taverna, verão uma pequena placa na
porta dizendo "Volto logo! Caso seja mercadoria, deixe na porta. Assinado O Taverneiro"
Depois de deixarem a mercadoria na porta, ao retornar até a fazenda O Fazendeiro dirá:
Obrigado gente! Vou pegar o agradecimento de vocês, mas antes... Por qual motivo
vocês vieram? Percebi que vocês não querem trabalhar... Enfim, vou lá pegar.
O Fazendeiro volta com um Gadanho especial, ele é bem gasto e parece ser resistente, ele
foi revestido com algo, o Gadanho possui a modificação Certeira e seu dano é 2d4+1d6
de Morte. Depois de entregar, O Fazendeiro entra em uma pequena casa ao lado do
celeiro. Os jogadores podem continuar investigando a cidade.
• Torre do Sino: A torre tem um grande sino no topo que está quebrado e com algumas
partes faltando, ao entrarem nessa torre percebem que as escadas de mão estão arremes-
sadas sadas ao redor de uma grande sala oval. Ao centro dessa sala alguns papéis estão
jogados em cima de uma pequena mesa de madeira com uma cadeira quebrada mais a
frente e uma cena de Investigação é iniciada.
✯ Grau De Urgência: Médio (4 rodadas disponíveis)
✎ Pista Principal: "Os papéis em cima dessa mesa aparentam ser
de anotações, alguém estava aí bem recentemente."
☞ Pontos de interesse: Escadas de mão e Mesa.
❖ Escadas de mão: Algumas escadas de mão arremessadas pela sala, total-
mente quebradas e com marcas de luta.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação ou Percepção (DT 15) e Atualidades (DT 10 e 20).
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Investigação ou Percepção: Caso tenham suces-
so no teste, percebem que a escada foi arremessada de um local mais alto, alguém
pro-positalmente quis quebrar essa escada.
» Atualidades: Caso tenham sucesso no teste, se lembram que escadas desse mode-
lo não são fabricadas a muitos anos. Caso passem da DT 20, sabem que a data exa-
ta para o fim da fabricação foi em 2008.
❖ Mesa: Uma mesa de madeira com diversos papéis espalhados, ela não apa-
renta ser tão velha mas está bem suja e empoeirada.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação (DT 20) e Ocultismo (DT 15)
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Investigação: Caso tenham sucesso, encontram diver-
sos papéis com o símbolo espiral, mas um papel no meio chama a atenção de vocês. Ele é
bem mais recente e que apresenta um símbolo da Ordem estampado no fundo.
» Ocultismo: Caso tenham sucesso no teste, percebem que esses diversos símbolos são
incompletos e desenhados de forma errada, parece que alguém propositalmente estava er-
rando e o material não é giz mas não parece ser uma caneta, é um material diferente.
Papel encontrado (Investigação)
Ok... Meus papéis estão acabando... Mas Ao fim da quarta rodada, todos conseguem ver uma figura
ainda não acabei a investigação, preciso
descobrir sobre essa população... Se tem
esguia e magra entrando correndo pela porta, ela não tem a
alguém lendo isso, saiba que o perigo está pele acinzentada como as outras pessoas. Ela tem uma pele
aumentando... A noite aquele abismo
aumenta... Agora eu entendi o motivo da quase branca de tão clara, os olhos tem olheiras profundas e
regra de não sair a noite... Preciso de
ajuda urgentemente, entrei aqui por a cor deles é um castanho claro, as roupas são simples como
curiosidade e não consigo sair por conta
a população. Ele entra e corre em direção a mesa, pegando
dessa merda de símbolo... Ele tá no meu
braço, eu tô cogitando a possibilidade de diversos papéis com esse símbolo e se sentando em um can-
arrancar e sair andando daqui... Caso
alguém que não seja um morador esteja to da sala. Ele fica estático só observando e repetindo pala-
lendo isso, ouça esse conselho: NÃO USE
ARMAS DE FOGO SE QUISER FICAR VIVO eu
vras incompreensíveis. Caso tentem conversar com ele, essa
cometi esse erro. Aqui não se trata de boas pessoa não reage, caso tentem tirar o papel das mãos essa
pessoas, tem um fudendo buraco infinito
no meio da cidade que consumiu algo pessoa se levanta e sai correndo em direção ao abismo, pu-
ainda maior. Preciso falar com O
Explorador e formar uma amizade para
lando lá dentro.
quem sabe entrar no abismo... Enfim, essa Caso a pessoa não pule no abismo, depois de algum tempo
é mais uma anotação de alguém que não
quer morrer. Assinado M. Robert encarando o símbolo ela se vira para os personagens e diz:
QUEM SÃO VOCÊS? ME TIREM DAQUI EU NÃO AGUENTO MAIS! VOCÊS NÃO VÃO
SAIR DAQUI VIVOS! DESTRUAM A MERDA DO ABISMO E LARGUEM AS ARMAS! A
MORTE É UMA LIBERTAÇÃO NESSE LUGAR! NUNCA OLHEM PARA AQUELE ABIS-
MO! EU NÃO SEI QUEM EU SOU EU NÃO ME LEMBRO DE MIM MESMO HAHAHAHAH.
SE VOCÊS QUISEREM SUBIR LÁ EM CIMA É SÓ PEDIR PARA QUALQUER UM DESSA
CIDADE BIZARRA. O FUNDADOR NÃO É QUEM ELE PARECE SER.
Enquanto essa pessoa diz isso, ao terminar a frase ela puxa rapidamente uma faca da
cintura e crava no próprio pescoço, ele instantemente cai imóvel no chão. Todos perdem
1 de sanidade (redutível caso tenha algum tipo de Resistência).
Os personagens podem sair a procura de alguém que consiga arrumar a escada, depois
de um tempo procurando (ou podem perguntar para alguém), encontram O Marceneiro,
que se disponibiliza para tentar arrumar a escada, dizendo que vai demorar aproximada-
mente um dia para concluir o serviço. Depois disso os personagens podem continuar
investigando a cidade.
• Taverna: A Taverna é um local pequeno mas extremamente acolhedor e aconchegante,
dentro dela vocês conseguem ver quatro pequenas mesas redondas com duas cadeiras cada,
além de uma bancada com alguns pratos vazios o que mais chama a atenção de vocês é uma
mulher caída próxima a porta, ela tem um olhar confuso e aparenta não ter percebido vocês.
Olhando até essa bancada, de trás dela um homem alto aparece. Ele tem uma grande barba e
sua pele é mais clara que os demais moradores, mas ainda se mantém acinzentada e as
listras são pouco aparentes com uma saindo do queixo e indo até o pescoço e a outra ao
redor da mandíbula usando um óculos redondo, ele olha para vocês e diz: Olá! Boas-vindas
ao Início Sagrado! Eu sou O Cozinheiro e responsável por cuidar da Taverna, vocês podem
comer aqui sempre que quiserem! Eu preparo o prato favorito de vocês, é só passar aqui!
Vocês estão com fome? Eu posso preparar um prato típico daqui como presente, vocês a-
ceitam? A Taverna serve como "ponto seguro", os personagens podem realizar uma Cena
de Interlúdio, podendo realizar a ação Alimentar-se sem gastar uma de suas duas ações.
O Cozinheiro começa a preparar alguma coisa, o cheiro é extremamente bom. Após 15
minutos ele retorna e um pequeno prato com algo gelatinoso chama a atenção de vocês,
O Cozinheiro coloca o prato em uma das mesas e diz: Comam e me digam o que acham do
gosto! Eu até poderia falar os ingredientes, mas não posso revelar o ingrediente secreto...
O gosto é extremamente bom, todos que comerem se sentem revigorados e melhores
mentalmente, assim recebendo +2 em testes de Vontade até o fim da missão porém des-
bloqueando a forma Luzidio (ATENÇÃO: Não revele a informação da forma Luzidio até
que tentem se "transformar").
• Casa da Médica: A Casa da Médica é uma das maiores casas de toda cidade, ela é
imponente e enquanto vocês andam em direção a porta da casa, uma criança sai correndo
em direção a Taverna, ela nem olha para vocês e segue. Com a porta aberta, vocês conse-
guem ver uma sala com bastante decorações, alguns papéis com anatomia humana pendu-
rados em prateleiras e algo extremamente predominante são pequenas pérolas rosas que
emanam uma forte luz, iluminando parte da casa. Uma moça alta chega na porta, ela tem
a pele acinzentada e um leve sorriso, usando um sobretudo branco, ela olha para os perso-
nagens e diz: Olá! Boas-vindas ao Início Sagrado! Eu sou A Médica, vocês precisam de al-
go? Estão feridos? Eu tô um pouco ocupada agora, mas consigo ajudar caso necessitem!
Caso estejam machucados, A Médica convida os personagens para entrarem, ela senta em
uma cadeira ao lado de uma maca e espera os machucados se deitarem. Todos que se dei-
tarem, recuperam 3d8+4 Pontos de Vida. Ao contrário do que imaginariam, A Médica
pega uma dessas pérolas rosas e enrola em um pequeno papel, ela passa nos ferimentos
que lentamente começam a se cicatrizar e em questão de segundos, os ferimentos desa-
parecem (ATENÇÃO: Caso não tenham desbloqueado a forma Luzidio, ao se curarem é
desbloqueada). Após realizar a cura, A Médica entra em uma porta nos fundos dessa sala
e vocês ouvem sons de coisas caindo. Os personagens estão livres para investigarem a
casa caso queiram. A casa contém dois pequenos sofás ao canto, uma pequena mesa com
diversos papéis jogados e aquelas pequenas pérolas por toda parte, algumas até mesmo
nas lâmpadas.
✯ Grau De Urgência: Alto (3 rodadas disponíveis).
✎ Pista Principal: "As pérolas começaram a brilhar e vibrar intensamente".
☞ Pontos De Interesse: Pérolas, Sofás e Mesa com papéis.
❖ Pérolas: As pérolas rosas, começam a brilhar com mais intensidade e a vibrar um pou-
co. Elas parecem atrair algo e ao mesmo tempo tentam se afastar de vocês.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Ocultismo (DT 20 e 25) e Religião ( *somente treinado* DT
10).
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Ocultismo: Ao atingir a DT 20, sente que esses
cristais não fazem parte dos 4 Elementos do outro lado (Sangue, Morte, Conhecimento e
Energia) e sim de um quinto Elemento mais forte. Se atingirem a DT 25, sabem que o
nome desse quinto Elemento é Medo, que sobrepõe o estudo do Outro Lado de forma que
ninguém sabe sua origem.
» Religião: Nessas pérolas, cravado nelas vocês conseguem ver algumas figuras religiosas
que estão bem apagadas e um nome mais abaixo, o nome é "Tracy".
❖ Sofás: Os sofás são bem limpos e aparentam ser novos, o que chama a atenção nele é
algo embaixo dos estofados que não está tão visível.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação (DT 10) e Força (DT 13) para levantar os estofa-
dos.
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Força: Caso passe da DT, consegue levantar o esto-
fado revelando o conteúdo que está embaixo, diminuindo 5 na DT no teste de Investi-
gação.
» Investigação: Caso passe da DT, ao olhar atentamente é visível um líquido estranho que
aparenta ser um tipo de lodo mais claro. Vocês não se sentem atraídos para ele, mas ele
começa a transbordar e pingar no chão dessa sala.
Caso não queimem esse lodo até A Médica retornar, ela ficará assustada com o líquido e
sairá correndo da casa, poucos segundos depois um Esqueleto de Lodo é invocado.
Junto a ele, o céu escurece e a Noite chega, leia a página XX para entender sobre a noite
e os perigos que existem nela.
❖ Mesa com papéis: Uma mesa de madeira que está empoeirada, alguns papéis velhos
estão jogados e amassados. Alguns são desenhos de partes do corpo, algumas anatomias
humanas e símbolos.
∆ TESTES DE PERÍCIAS: Investigação (DT 15 e 25) e Percepção (DT 12)
⟩ RESULTADOS DOS TESTES: » Investigação: Caso atinja a DT 15, encontra um pe-
queno papel que aparenta ser de um diário, ele é relativamente recente.
Caso atinja a DT 25, encontra outro papel ainda menor e parte dele foi rasgada, deixando
o texto incompleto. Essa folha parece ser mais recente apesar de estar amassada.
Papel encontrado (DT 15)
Anotações - Estudo da cidade » Percepção: Caso atinja a DT 12, encontram dois Cicatrizan-
tes e um Kit de Perícias.
Dia ??? - Hora ????? - Ano... 2020?

Bom dia? Ontem eu consegui o

• Casa: Uma pequena casa com o teto vermelho, entrando ne-


emprego de médica... Isso pode
ser... Interessante? Consigo estudar
melhor as pessoas daqui... Quem la vocês vêem duas camas encostadas nas paredes, um pequeno
sabe entender algo sobre essa
fixação com o símbolo. Algo que eu armário com algumas gavetas e peças de roupas espalhadas
já percebi: Qualquer pessoa sob o
efeito da comida se "transforma" pelo quarto. O cheiro dele é extremamente bom, parece ser de
em até duas noites.
O tempo aqui é todo fudido, meu
algumas flores como violetas e acácias, a Casa serve co-mo um
relógio estragou em poucos local para descanso. Uma Cena de Interlúdio pode ser iniciada,
"minutos"... Não da para seguir o
horário por ele, mas a cada 5 com as seguintes ações disponíveis: Dormir (condição Confor-
segundos aqui é equivalente a 1
hora lá fora... Mas você não
tável), Relaxar e Revisar caso (Investigação DT 20).
• Noite: A Noite chega quando o mestre definir ou por algum
envelhece ficando aqui...

Papel encontrado (DT 25) evento específico, descrito na própria missão, você pode inici-
O Fundador não é quem ele parece ser. É ar uma Noite quando dois lugares forem investigados. Vi-
melhor evitar contato enquanto investigo...
Por algum motivo sinto que a resposta tá no sualmente, descreva a Noite da seguinte forma: O Sol que
abismo, mas todo mundo que entra lá não sai
vivo... Apesar de que pode ser uma conspiração
se mantinha parado, começa a se mover de forma incons-
para que ninguém entre lá... Tá estranho isso... tante e em um piscar de olhos, o sol para de brilhar. O
Enfim, não é bom deixar papéis jogados...
céu fica completamente escuro e as únicas coisas que ilu-
minam a cidade são pequenas pérolas amarelas. O caminho por onde vocês entraram parece
se distorcer enquanto desaparece na escuridão e outra coisa estranha começa a acontecer, o
abismo começa a pulsar e expandir enquanto consome casas que logo reaparecem.
A noite começou, todas as pessoas começam a correr desesperadas para dentro de casas, O
Fundador sai na rua e começa a ajudar as pessoas enquanto um forte vento começa a chegar
até vocês. Duas decisões podem ser tomadas, uma delas é entrar dentro da Casa e a outra é se
manter do lado de fora. Caso se mantenham do lado de fora, peça um teste de Fortitude (DT
20) ou Vontade (DT 25) dos personagens, caso falhem são arremessados para um local defi-
nido pelo mestre e ao caírem recebem 2d6 de dano de Impacto (queda). Caso tenham sucesso
nos testes, conseguem se segurar e continuar a Investigação na ci-dade, porém a DT em testes
de Percepção e Investigação é aumentada em 5. A noite dura por 1d8+4 horas no universo.
• Abismo: O Abismo é considerado por muitos, o mal da cidade. Não existem relatos
de pessoas que saíram vivas de lá, dizem que ele foi criado com o intuito de sequestrar
povos. O relato mais concreto sobre o que tem lá dentro se baseia em diversos símbolos
nunca antes vistos, mas todos afirmam que ele é infinito. Aqui está a descrição do local,
mas caso queira uma ideia de como utilizá-lo, vá até a página XX para que veja uma pos-
sibilidade de final. Algumas maneiras de entrar no abismo é esperando O Fundador sair
da cidade ou quando estiver a noite. Leia o texto abaixo para entender melhor.
O processo para entrar no Abismo: Como dito anteriormente, existem diversas formas pa-
ra entrar no Abismo, porém a descrição sempre será a mesma. Sendo ela: Vocês olham
uma última vez para essa cidade, poucas pessoas ainda transitam mas parecem não per-
ceber os arredores, vocês respiram fundo por alguns segundos enquanto tentam entender
o que pode ter lá dentro e um sentimento estranho começa a passar pela cabeça de vocês,
é como se fosse uma voz falando repetidamente "será que tudo isso vai valer a pena?".
Vocês finalmente conseguem entrar nesse abismo e começam a cair muito rápido, as pa-
redes são repletas de símbolos em espiral e símbolos que vocês nunca viram antes. Essa
queda parece infinita, vocês não se enxergam por conta do escuro. Até que vocês come-
çam a cair mais lentamente, os arredores começam a se distorcer e nada mais é visto.
Até que vocês começam a ver uma forte luz, vinda de todos os lados e por algum motivo
vocês se vêem caídos no chão,próximos a uma mesa com órgãos humanos e muito lodo.

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