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Este é um documento com algumas homebrews onde você está livre para usar e modificar

como quiser em suas mesas. Se você for um jogador e quiser usar em suas mesas, lembre
sempre de perguntar ao seu mestre se é possível por estas adições em vigor. ~redskin

resultado for 4 você acerta um aliado que


REGRAS OPCIONAIS esteja na linha de disparo, se não houver
alguém na linha, acerta um aliado corpo a
corpo com o alvo, se não houver aliado corpo
Idiomas
a corpo com o alvo, você somente erra o
Para saber as línguas seu personagem sabe disparo.
falar, ler e escrever, pode-se usar a classe para Armas de disparo: Ao tentar acertar o alvo
definir isto como é mostrado abaixo. com sua arma e tirar 1 no d20, rode 1d4, se
Combatente: português* e inglês/espanhol. cair 1 sua arma quebra (a critério do mestre),
Especialista: português* e qualquer outras se cair 2 ela escapa da sua mão indo 3m/2q
duas línguas. para uma direção aleatória decidida em 1d4, se
Ocultista: português* e qualquer outra língua. cair 3 a flecha cai na sua frente de forma mais
tosca possível, se cair 4 você acerta um aliado
A linguagem adicional pode ser substituída que esteja na linha de disparo, se não houver
para a língua falada em sua terra natal, mesmo alguém na linha, acerta um aliado corpo a
se não estiver na lista de linguagens que pode corpo com o alvo, se não houver aliado corpo
aprender a falar (um combatente que nasceu a corpo com o alvo, você somente erra o
no Japão pode falar português e japonês, disparo.
mesmo que japonês não esteja na lista de Armas de arremesso: Ao tentar acertar o alvo
línguas que ele aprende). com sua arma e tirar 1 no d20, rode 1d4, se
*a linguagem português pode ser substituída a cair 1 sua arma quebra (a critério do mestre),
critério do mestre caso a campanha não seja se cair 2 ela escapa da sua mão indo 3m/2q
nativa brasileira. para uma direção aleatória decidida em 1d4, se
cair 3 a arma escorrega no arremesso e cai na
Alternativamente você pode optar por calcular sua frente de forma mais tosca possível, se cair
a quantidade de línguas faladas de seu 4 você acerta um aliado que esteja na linha de
personagem com base no Intelecto. Em 2 de arremesso, se não houver alguém na linha,
Int e 4 de Int você pode escolher uma acerta um aliado corpo a corpo com o alvo, se
linguagem adicional para aprender. não houver aliado corpo a corpo com o alvo,
você somente erra o ataque.
Erro crítico Armas corpo a corpo: Ao tentar acertar o
alvo com sua arma e tirar 1 no d20, rode 1d4,
Quando profere um ataque a um alvo, há
se cair 1 sua arma quebra (a critério do
sempre uma chance de cair 1 no d20. Esta
mestre), se cair 2 ela escapa da sua mão indo
regra adicional impõe uma situação quando
3m/2q para uma direção aleatória decidida em
isso vem acontecer. Abaixo será descrito o que
1d4, se cair 3 você tropeça nas próprias pernas
pode acontecer caso rode um erro crítico.
e cai no chão, se cair 4 você acerta um aliado
Armas de fogo: ao tentar disparar com sua
que esteja em uma distância corpo a corpo
arma e tirar 1 no dado, rode 1d4, se o resultado
com você, se não houver aliado corpo a corpo
for 1 sua arma trava e precisa utilizar uma
com você, você somente erra o ataque.
ação para destravar, se o resultado for 2 o
coice da sua arma faz com que ela escape de
sua mão indo para 3m/2q para uma direção
aleatória decidida em 1d4, se o resultado for 3
o coice foi maior que você estava preparado,
fazendo com que você caia no chão, se o
TRILHAS DE CLASSES quebrada, a RD dela muda para 30 e o PV dela
muda para 60.

TRILHAS DE COMBATENTE Pugilista


Especializado em meter murro até a sua mão
Canhoneiro doer mais que o rosto de seu adversário,
Muitos que seguem o rumo de combatente combatentes pugilistas se destacam por uma
optam pelo o estilo mais "porradeiro" com característica que nenhum outro combatente
seus machados e espadas, você, entretanto, carrega com eles, você nunca está desarmado.
escolhe nada mais do que uma arma de alto NEX 10% - Boxeador Nato. Seus ataques
calibre, descobrindo e se especializando em desarmados agora causam 1d8, podem causar
seus truques, lhe tornando um excelente agente dano letal, contam como armas ágeis e
para estraçalhar os inimigos. aumenta em +2 na margem de ameaça. Em
NEX 10% - Eu Tenho Meus Truques. Os NEX 35% o dano aumenta para 1d10 e em
cartuchos para sua Espingarda tem a categoria NEX 70% o dano aumenta para 2d6.
reduzida em I e recebe +1 na margem de NEX 40% - Defesa Sem Armadura. Se você
ameaça em uma Espingarda que esteja sendo não estiver usando armadura, você pode
portada por você. adicionar seu Vigor a sua defesa e resistência a
NEX 40% - Manuseio Correto. A dano Balístico, Perfurante e Impacto.
experiência com sua queridinha fez com que E também nesse NEX, sempre que esquivar de
você aprendesse técnicas para facilitar as um ataque, você pode gastar 2PE para realizar
coisas para o seu lado. Ao rodar 1 no d20 para um ataque corpo a corpo no inimigo que o
disparar com sua Espingarda, você somente atacou.
erra o tiro invés de sofrer as consequências de NEX 65% - Nascido Para Socar. Seu ataque
um erro crítico, recarregar uma Espingarda desarmado recebe +1 na margem de ameaça, o
para você é uma ação livre, o multiplicador de multiplicador de crítico muda para 3x, e
crítico muda para x4 enquanto portada por quando fizer um ataque desarmado e acertar,
você e por fim disparar com uma Espingarda você pode gastar 3PE para acertar um ponto
contra um alvo que esteja em uma distância específico do seu alvo fazendo com que ele
corpo a corpo com você, faz com que o dano recebe -2d20 em todas ações dele até o final da
de sua arma aumente em 1d. sua próxima rodada.
NEX 65% - Mira Treinada. Gastando uma NEX 99% - Agilidade De Um Lutador. Você
ação e 3PE você pode disparar entre dois alvos pode gastar uma ação de movimento e 5PE
adjacentes fazendo com que os dois alvos para realizar três ataques desarmados. Também
recebam o disparo. Você roda apenas um neste NEX o valor de Vigor e resistência que a
disparo com sua Espingarda e trata como se Defesa Sem Armadura proporciona é dobrado.
fosse um disparo individual em cada um dos
alvos, fazendo com que se acerte, roda cada TRILHAS DE ESPECIALISTA
dano individualmente. E também recebe +1 na
margem de ameaça em uma Espingarda Detetive
portada por você.
NEX 99% - Minha Arma, Minhas Regras. Você sabe prestar atenção em detalhes
A categoria de sua Espingarda é reduzida em minuciosos, aprende padrões com facilidade, e
III, o espaço que ela ocupa é reduzida em 2, o sempre está um passo à frente de qualquer um
alcance muda para Médio, o dano muda para que esteja em seu caminho. Você não é um
4d8 e sua Espingarda se torna muito mais investigador convencional, lhe tornando
resistente, tornando ela muito difícil de ser extremamente importante para qualquer caso,
sendo altamente consagrado para grupos de
agentes.
Especial: para escolher esta trilha, você conhecimento é reduzido pela metade
precisa ser treinado em Investigação. (arredondado para cima).
NEX 10% - Intuição do Investigador. Ao NEX 40% - Passo Das Sombras. Gastando
fazer um teste de perícia de Investigação, você uma ação de movimento e 2PE, você pode
pode gastar 2PE para receber um bônus de +5 teletransportar para qualquer área em um
no teste. Você pode gastar +1PE para ganhar alcance de 9m/6q. Você também recebe
+5 no teste quando atinge NEX 30%, NEX resistência de 5 de dano de conhecimento.
60% e em NEX 99%. NEX 65% - Saber Tudo é Perder Tudo. Há
NEX 40% - Analista. Gastando uma ação e mais do outro lado em você do que da
2PE você pode olhar para uma pessoa e saber realidade. A próxima vez que dormir, você vai
as seguintes informações: idade, detalhes sobre acordar cego permanentemente, porém você
as vestes e acessórios que está usando, se está recebe percepção às cegas de 36m/24q, além
portando alguma arma (teste de Investigação disso, após acordar, você nunca mais vai
contra Roubo), seu humor atual e sua profissão precisar dormir, comer ou beber.
(a critério do mestre). NEX 99% - AAA. bbb
NEX 65% - Mente Afiada. Você pensa muito
racionalmente, sendo assim, nada abala seu Curandeiro
psicológico. Você ganha resistência mental Ocultistas curandeiros sempre tentam
igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode compreender melhor o outro lado buscando
usar Intelecto como atributo base para as soluções diferentes da medicina padrão,
perícias Luta ou Pontaria. mesmo sabendo o preço de mexer desta forma
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive. Você com o Paranormal.
possui um sobretudo onde somente você sabe NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre
todos seus segredos. Você ganha +5 de que precisar fazer um teste de Medicina, você
capacidade de carga que são armazenados em pode usar Ocultismo invés de Medicina. E
seu longo casaco, todos os itens que estiverem também você aprende o ritual Cicatrização
sendo armazenados nele estão escondidos e (não conta para o na lista de rituais que você
pessoas comuns não consegue ver o que tem conhece), caso você já tenha este ritual, o
dentro dele (Percepção DT30 consegue ver), custo é reduzido em 1PE, e o seu malefício de
itens armazenados nele tem sua categoria um ano é reduzido para 6 meses.
reduzida em I. E por fim, você ganha +5 em NEX 40% - Essência do Outro Lado .
Furtividade enquanto estiver vestindo ele. Sempre que uma criatura morre em uma
distância Média de você, você pode usar a sua
TRILHAS DE OCULTISTAS reação e 2PE para capturar a Essência desta
criatura, cada criatura só pode ser coletada
Conectado aos Sigilos uma Essência, o máximo de Essências que
Você estuda e se conecta com a entidade de você pode armazenar são 3 e elas duram até o
conhecimento, você sabe os perigos e final da cena. Ao conjurar o ritual
consequências que isso pode causar, você sabe Cicatrização, você pode gastar uma Essência
que saber tudo é perder tudo, e mesmo assim (nenhuma ação necessária) para aprimorar a
você está disposto a tentar entender a lógica do cura em 1d. Você só pode gastar uma Essência
Outro Lado. por ritual. Em NEX 65% muda para 3d por
Especial: Ao escolher esta trilha, ao chegar Essência e em NEX 99% muda para 6d por
NEX 50% e transcender, você Essência.
automaticamente cria afinidade ao elemento de NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao
Conhecimento. realizar o ritual Cicatrização, você pode gastar
NEX 10% - Familiarizar-se. O custo de PE +3PE para anular o malefício de
necessário para conjurar um ritual de envelhecimento por completo, porém a
criatura que recebe a cura sofre dano de
sanidade igual a metade (arredondada para
baixo) do PE gasto no ritual, este dano não
pode ser reduzido de forma alguma. Caso o
alvo entre em enlouquecendo por causa deste
efeito, você pode tentar acalmar como ação
livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 + PE
utilizado no ritual). Caso consiga acalmar
deste meio, você ganha uma Essência.
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado.
Você aprende o ritual Proximidade do Outro
Lado.
RITUAIS

Proximidade do Outro Lado


Medo 4
Execução: completa
Alcance: médio
Alvo: alvos escolhidos
Duração: instantânea
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3
cenas atrás serão revividos. Os malefícios
deste ritual não pode ser reduzido de nenhuma
forma.
Os alvos revividos voltam com 1 de vida, 1 de
sanidade e PEs maximizados e rejuvenescem 5
anos fisicamente, porém para eles, eles sentem
como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em
algum lugar no Outro Lado.
Você sente a dor de seus aliados revividos
recebendo 4d6+5 de dano de sanidade para
cada aliado revivido. Caso entre em
enlouquecendo por este meio, você tem -1
rodada para ser acalmado e a DT para lhe
acalmar é 34. Caso fique louco por este meio,
você fica sozinho em algum lugar no Outro
Lado.
Nada que está morto deveria voltar a vida.
Tudo tem um preço.

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