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Origens

UM HOMEBREW DO GRIMÓRIO PARANORMAL


Este documento foi produzido pelo Grimório Paranormal e se trata de um homebrew, um
conteúdo não oficial feito para o sistema de RPG Ordem Paranormal. "Ordem Paranormal" é
uma série de RPG criada por Rafael Lange (Cellbit), que teve seu livro de regras, com sistema
original, lançado oficialmente pela Jambô Editora, em 2022. O sistema oficial de "Ordem
Paranormal RPG" foi desenvolvido por Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei
Svaldi, Pedro Coimbra, Rafael Dei Svaldi e Silvia Sala. Todo o conteúdo presente neste
documento é opcional e deve ser utilizado para uso recreativo e não como um substituto de
qualquer conteúdo oficial do sistema de Ordem Paranormal RPG.

Origens são uma das principais mecânicas que compõem a construção de personagem no
sistema de Ordem Paranormal RPG e pensando nisso, resolvemos expandir ainda mais, ao
fornecer outras novas 26 Origens. Também resolvemos expandir com uma mecânica
encontrada em outros sistemas, além de alguns novos equipamentos. Vale ressaltar que todas
as Origens foram desenvolvidas para se manterem importantes em NEX mais elevado, dado a
isso, apresentam características mais fortes.

Escrito por: @AkkielArt e @YaaasFurtado


Design por: @YaaasFurtado

REDES SOCIAS DE CONTATO

@GrimorioPrnml grimorioparanormal@gmail.com @grimorioparanormal


Origens
A VIDA ANTES DO OUTRO LADO

O QUE SÃO AS ORIGENS Inspirando no Random Usuário um criador de


conteúdo voltado para o sistema de Ordem
Paranormal RPG, decidimos utilizar de uma mecânica
Origem é uma mecânica que está presente durante a
presente nos sistemas citados anteriormente. Onde
criação de personagens de RPGs como nos sistemas
uma origem, além de fornecer duas perícias e um
de Ordem Paranormal, Tormenta 20 e em A Lenda de
poder, passará a também fornecer um ou mais itens de
Ghanor. Além desses, alguns outros sistemas também
até categoria I que não contam para o Limite de Itens
apresentam mecânicas semelhantes como Dungeons
por Categoria, afinal é de se presumir que esse item é
and Dragons com os Antecedentes e Call of Cthulhu
de sua posse, seja ele comprado ou conquistado antes
com as Ocupações de personagens responsável por
de seu personagem ter entrado para Ordem ou
definir as perícias de um Investigador (Termo usado
alguma outra organização.
para se referir aos Personagens do sistema de Call of
Cthulhu).
Para fins mecânicos, todo o equipamento fornecido
pela Origem passa a contar como um item de
Essa regra consiste diretamente no passado do
Categoria 0. Além disso, não são afetados pelo poder
personagem, descrito em seu backstory. Em muitos
fornecido pela Origem.
casos reflete a profissão do personagem ou até mesmo
um hobbie, como um esporte ou exercício, desde que
tenha ou tinha a devida atenção e importância na vida
de seu personagem, já que é de se imaginar que sua EXEMPLO
atual será de Agente da Ordem da Realidade.
Um Personagem com a Origem Estilista tem a
categoria de todas as suas Vestimentas reduzida
Indo além de sua notoriedade dentro do “RP” (Role
em -1, mas o equipamento fornecido não é
Play, ou Interpretação), as Origens são extremamente
afetado. A categoria descrita é referente ao item
úteis (algumas mais do que outras) dentro do “G”, a
descrito pelo Livro de Regras, ou seja uma
parte das regras do jogo que compõem o RPG. E
Vestimenta que fornecerá +2 em uma Perícia
pensando nisso, desenvolvemos novas origens com
específica.
mecânicas exclusivas e uma nova regra, baseada em
sistemas como Tormenta 20 e D&D 5e, leia a seguir
para mais informações;
ATENÇÃO!
Caso você deseje utilizar uma das origens a seguir,
NOVA REGRA mas não quer utilizar a regra de Equipamentos de
EQUIPAMENTO DE ORIGEM Origem, sinta-se livre!

No sistema de Ordem Paranormal toda as origens


fornecem duas perícias treinadas e um poder
exclusivo, mas nenhuma delas fornece qualquer
equipamento, como por exemplo: a Origem Policial
que poderia fornecer no mínimo uma Pistola. E de
acordo com o Livro de Regras, todos os equipamentos
são fornecidos pela Ordem.
NOVAS ORIGENS Aposentado
Diferente das apresentadas no Livro de Regras, a grande Você era um ex-agente da Ordem que, após anos realizando
maioria das origens presentes nesse documento são específicas diversas missões, pôde enfim descansar, mas por algum
e possuem um texto mais direto, entretanto, você ainda pode motivo foi convocado mais uma vez. Agora, além dos novos
adaptá-las para o que você desejar. E do mesmo modo que o desafios, você terá que lidar com traumas do passado
Livro de Regras, você pode rolar 2d20 e consultar a Tabela 1.1 enquanto se levanta mais uma vez contra o Outro Lado.
para determinar uma Origem de forma aleatória. Perícias Treinadas. Duas a sua escolha, com aprovação do
Mestre.
A seguir, uma lista com 26 novas Origens para o sistema de
Ordem Paranormal RPG; Peso da Experiência. Devido ao seu contato prévio com o
Paranormal, você inicia a campanha com NEX +5%
As seguintes Origens: Aprendiz, Arqueiro e Metalúrgico (acumulativo com outros aumentos, como os descritos nas
(Ferreiro), foram retiradas de um de nossos homebrew, o Regras de Idade).
“Idade das Trevas” e adaptadas para a atualidade. Equipamento. Um item de até categoria II ou um dois itens de
até categoria II.
Além disso, todas as origens desse homebrew foram criadas
com o intuito de se manterem úteis em NEX mais altos, por
isso, podem apresentar poderes com um nível de poder um NOTA
pouco mais elevado. Antes de escolher essa origem e quaisquer outra desse homebrew,
converse com seu Mestre! Um aumento de NEX pode fazer com que ele
tenha que rebalancear certos detalhes da campanha!

Açougueiro
Você está acostumado a decepar, cortar carne e a estar
sempre coberto por sangue. Seu trabalho lhe tornou Apostador
particularmente habilidoso em manusear o bom e velho
cutelo, mas o princípio é o mesmo para qualquer lâmina, não Você é um apostador nato, viciado em jogar e em se arriscar.
é mesmo? Sua habilidade de corte demonstrou que você é Em meio a alguma jogatina ilegal, você esbarrou com o
capaz de lidar com os desafios do Outro Lado. Paranormal. Seja por ter sido sequestrado por um Culto para
participar de jogos macabros ou qualquer outra coisa. De
Perícias Treinadas. Percepção e Profissão (Açougueiro). algum modo, você venceu e agora, age arriscando a sua vida
Corte Preciso. Escolha uma arma Corpo a Corpo com dano e sua mente contra o Paranormal.
de Corte. Você possui proficiência com a arma escolhida e Perícias Treinadas. Enganação e Intuição.
recebe +1 em testes de ataque, rolagens de dano e margem Arriscar. Sempre que passar por 5 ou mais em um teste de
de ameaça com ela. Além disso, quando realizar testes de Perícia, você recebe 1d3 Pontos de Esforço Temporários. Já
Ataque com uma Arma Corpo a Corpo com dano de Corte se falhar por 5 ou mais, perde 1 Ponto de Esforço.
que não possua proficiência, ao invés do normal, você sofre
apenas -1d20 no teste de Ataque. Equipamento. Um Utensílio de Enganação.
Equipamento. Um Avental de Couro (Vestimenta de
Fortitude) e uma Arma Corpo a Corpo com dano de Corte de NOTA
até categoria I. A Equipe acha importante lembrar que vício em apostas é um problema
sério e real, que afeta a vida de muitas pessoas. Tome cuidado e, caso
esteja lidando com alguma questão do tipo, busque ajuda.

Agente Secreto
Se esconder bem a vista dos outros e investigar crimes dos
mais diversos fazem parte da sua vida. Enquanto para alguns Aprendiz Homebrew - Idade das Trevas

os filmes de espião são apenas ficção, para você isso é apenas Você não nasceu sabendo tudo que sabe, certos saberes
uma terça-feira qualquer. A Ordem pode ter se interessado foram repassados. Você possui algum professor, que o
pelos seus talentos no ramo, ou talvez ela fosse o seu alvo. treinou, fisicamente, mentalmente, espiritualmente ou a
mescla de alguma destas características. Agora você está apto
Perícias Treinadas. Furtividade e Investigação.
a colocar tudo que aprendeu em prática.
Bugiganga. Para você todos os Utensílios têm sua categoria
reduzida em I. Perícias Treinadas. Duas a sua escolha (exceto Luta ou
Pontaria), com aprovação do mestre.
Equipamento. Um Kit de Reparo Especial - Ao utilizar esse kit,
além do normal, você pode gastar uma Ação de Interlúdio para Dica de ouro. Uma vez por rodada, quando fizer um teste
produzir um Utensílio de até categoria I. Você não pode ter de uma das perícia escolhidas você pode gastar 2 PE para
mais de um Utensílio criado por vez. receber +5 nesse teste, ao lembrar de algum ensinamento de
seu professor.
Equipamento. Um item de até categoria I a sua escolha, dado
por seu professor.
Arqueiro Homebrew - Idade das Trevas Caçador
Enquanto alguns preferiram ir pelo caminho dos esportes Você tem habilidades que a maior parte das pessoas da
violentos e repletos de força bruta, você se identificou com a atualidade parecem ter esquecido: a caça. Seja como um
precisão da arquearia. Você e sua arma são um só e no seu esporte, algo passado na sua família como uma tradição ou
mundo ser ágil é bem melhor do que ser mais forte. De para sobreviver em ambientes inóspitos. Estar atento ao
algum modo você entrou para a luta contra o Paranormal, redor e saber seguir rastros são coisas essenciais na sua vida,
mas você não precisa se preocupar, afinal levou seu fiel até o dia que você seguiu um rastro que mudou sua vida para
companheiro consigo. sempre.
Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria. Perícias Treinadas. Percepção e Sobrevivência.
Disparo Certeiro. Você recebe +2 em rolagens de dano com Arapuca Mortal. A DT de armadilhas preparadas por você
armas de Disparo. Se for Veterano em Pontaria o bônus aumenta de acordo com seu bônus por treinamento em
muda para +4 e se for Expert muda para +6. Sobrevivência. Por ser Treinado a DT aumenta em +5,
Veterano aumenta em +10 e Expert aumenta em +15.
Equipamento. Uma Arma de Disparo de até categoria I.
Equipamento. Um Kit de Armadilha Especial (fornece +2 em
testes para Preparar Armadilhas) e uma armadilha pré-pronta
Assassino (Espaço 1) a sua escolha (exceto Fosso Camuflado). Para ativar
essa armadilha é necessário gastar uma ação de movimento.
Você é um tipo diferente de mercenário: Um assassino de
aluguel, alguém que aceita contratos para acabar com
alguém. Talvez você foi contatado por um culto para acabar
com alguém da Ordem sem saber, ou quem sabe o seu
mundo esbarrou com o paranormal acidentalmente no meio
do seu trabalho.
Perícias Treinadas. Crime e Furtividade.
Ataque Letal. Você recebe +2 em testes de ataque. Além
disso, uma vez por cena, quando realizar um acerto crítico,
você pode gastar 2 PE para ter o dano do ataque
maximizado.
Equipamento. Uma arma de até até categoria I.

NOTA
Essa origem não retrata e nem foi pensada para ser utilizada para um
Serial Killer e sim na variação de, por exemplo, um Mercenário. Já que
em Ordem Paranormal você jogará com um personagem que combate
o Outro Lado. Dito isso fica o nosso conselho e recomendação para
não escolher ser mais um monstro na Realidade…

Bombeiro
Você é um agente civil, treinado para situações de tensão,
incêndios e emergências. Talvez você tenha sido chamado
para conter as chamas depois de um ataque de uma entidade
de Energia ou acabou salvando um membro da Ordem de
destroços e percebeu que algo estava errado. Ser rápido e
preciso é fundamental para salvar vidas e você sabe disso
como ninguém. Afinal, só você sabe o quanto já perdeu por
entre as chamas.
Perícias Treinadas. Atletismo e Iniciativa.
Preparado para Agir. Toda vez que um aliado adjacente a
você estiver em uma situação de perigo, como por exemplo:
Agarrado por uma Criatura, Enlouquecendo, Morrendo ou
outra, a critério do Mestre. Você pode gastar 2 PE para
receber +5 no teste realizado para auxiliá-lo a sair da
situação de perigo.
Equipamento. Um Traje de Bombeiro (Proteção Leve com RD
5 a Fogo) e 1 Cicatrizante.
Comerciante Estilista
Você é uma pessoa boa de papo e está sempre pronto para O corte e costura são sua vida e você não poderia se sentir
utilizar sua mais poderosa arma, a lábia. O Paranormal era mais à vontade em meio aos tecidos e croquis. Ninguém é
algo impossível até que algum momento você esbarrou nele, mais rápido do que você com uma tesoura e agulha. Como
seja por ter presenciado um ataque cultista ou até mesmo nem só com espadas se vence uma batalha, é claro que a
ajudado um agente da Ordem a voltar à sanidade. A partir de Ordem encontrou um lugar para você entre seus agentes.
agora, você é um membro fundamental em qualquer equipe Perícias Treinadas. Arte e Profissão (Costureira).
que estiver participando.
Vestuário. Para você todas as Vestimentas têm sua categoria
Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganação. reduzida em I.
Bom de Papo. Ao realizar um teste de Diplomacia, Equipamento. Um Kit de Reparo Especial - Ao utilizar esse kit,
Enganação ou Intimidação, você pode gastar 2 PE para você pode gastar uma Ação de Interlúdio para produzir uma
receber +5 no teste. Vestimenta de até categoria I. Você não pode ter mais de uma
Equipamento. Uma Vestimenta de Diplomacia, Enganação ou Vestimenta criada por vez.
Intimidação de até categoria I.

Defensor
Você presenciou um evento Paranormal ou até mesmo foi
vítima de um Culto ou Criatura e isso te mudou para
sempre. Sem uma organização para apoiá-lo, você decidiu
agir e utilizar de suas novas habilidades para combater o que
quer sejam esses monstros. Em um dado momento, você
encontrou ou foi encontrado por uma organização que
compartilha de um mesmo objetivo que o seu, defender a
Realidade e agora você se tornou um dos seus mais novos
membros.
Perícias Treinadas. Luta ou Pontaria e Investigação ou
Ocultismo.
Arsenal Particular. Você sempre teve que se virar para
conseguir os seus equipamentos. Devido a isso, seu limite de
itens por Categoria é considerado um nível acima de sua
patente. Se for da patente Agente de Elite, você passa a
poder ter até 3 itens de categoria IV.
Equipamento. Um item de até categoria I.

Dublê Estagiário
Realizar cenas perigosas e agir com precisão em momentos Não é só a fina arte do cafezinho que você aperfeiçoou com o
de adrenalina são coisas que fazem parte de quem você é . E passar do tempo. Você é o pau para toda obra, um
para você coisas sobrenaturais só podiam acontecer apenas verdadeiro camaleão profissional que até dá conta de tudo,
na ficção, até que em uma das cenas que estava fazendo algo mas não é exatamente especializado em algo. A Ordem
sempre tem lugar para mais um, mas você nem vai querer
se tornou real demais ou até mesmo por um acaso do saber o tipo de serviço que os estagiários fazem. No fim das
destino, um parceiro de filmagens era membro de uma contas, você tem que dar um jeitinho… Ou morrer tentando,
organização secreta que acabou percebendo que suas o que você escolhe?
habilidades seriam úteis contra o Outro Lado e o revelou a Perícias Treinadas. Vontade e uma a sua escolha.
verdade.
“Deixa Comigo!”. Uma vez por cena, você pode gastar uma
Perícias Treinadas. Acrobacia e Luta. ação padrão e 2 PE para improvisar um Poder de Classe a
Simular Ação. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a sua escolha. O Custo muda para ação completa e 4 PE para
um aliado, você pode gastar uma reação e 2 PE para realizar Poderes de outra Classe. A habilidade do poder dura até o
um teste de Perícia por ele. fim da cena e você ainda precisa preencher os Pré-
Requisitos do poder para usá-lo.
Equipamento. Um item de até categoria I.
Equipamento. Um item de até categoria I a sua escolha.
Explorador Fisiculturista
O mundo é um lugar implorando para ser explorado e você é Seu corpo foi esculpido pelo esforço e suor, fazendo com que
a pessoa mais apta para isso. Seu objetivo era de encontrar sua capacidade física estivesse no ápice. E isso era o que você
belezas e mistérios escondidos até que em uma dessas pensava até ser atacado por uma criatura e perdido alguém,
buscas, você descobriu o Paranormal. E suas habilidades se tendo sido incapaz de proteger ou por ter entrado em
mostraram úteis na busca de itens poderosos. contato com um ritual que o mudou. Seja para alcançar o
verdadeiro ápice ou por vingança, você entrou para Ordem.
Perícias Treinadas. Investigação e Ocultismo.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude.
Inventário Paranormal. Para você todos os Itens
Paranormais (pág 66 do Livro de Regra) tem sua categoria “Suco”. Durante cenas de Interlúdio, toda vez que realizar
reduzida em -1. uma ação de Exercitar-se, você recebe 1d6 adicional e passa
a poder acumular um número máximo de bônus por
Equipamento. Um tesouro achado em suas explorações (Item
exercício igual ao dobro do seu Vigor.
Amaldiçoado Especial de até categoria II).
Equipamento. Duas Adrenalinas ou um Anabolizante.

Guarda-Costas
Proteger alguém era a sua função, até que você viu coisas
demais. Seja por ter sido contratado por um Cultista ou por
ter protegido uma pessoa de um evento Paranormal, como o
ataque de uma Criatura.
Perícias Treinadas. Intimidação e Percepção.
Proteger Aliado. Uma vez por rodada, você recebe uma
Ação Defensiva Especial adicional para Bloquear um ataque
direcionado a um aliado que esteja adjacente a você.
Equipamento. Proteção Leve Especial - Fornece 1 de resistência
a dano a um tipo de dano à sua escolha, exceto Paranormal.

Mafioso
Prata ou chumbo? A maioria das pessoas pode não saber o
que fazer, mas você com certeza sabe. Você faz parte de uma
máfia ou gangue e está ligado a eles por um código de honra.
Talvez o paranormal tenha te encontrado em algum
trabalho que você tenha feito, ou até mesmo em um beco
escuro nos fundos de um bar. Ou quem sabe sua máfia
secretamente luta contra o Outro Lado. No fim das contas, a
forma que aconteceu pouco importa. Você só resolveu
tomar para si a missão de combater o Paranormal com tudo
o que você tem.
Fotógrafo Perícias Treinadas. Crime e Diplomacia.
Um olhar atento e uma câmera são tudo o que você precisa Pela Família. Uma vez por missão, você pode pedir auxílio
para transformar momentos em memórias. Talvez você para um ou mais membros da sua família, que vão aparecer
em algum momento da missão como Aliados, a critério do
tenha descoberto o real poder dessa habilidade quando mestre. O mestre deve informar se é possível ou não
esbarrou acidentalmente com uma Criatura registrada em contatar seus aliados.
uma de suas fotografias ou quando um agente da Ordem
Equipamento. Um Utensílio de Vontade e uma Arma de até
apareceu na sua porta atrás de um de seus registros para
categoria I.
ajudar em uma investigação.
Perícias Treinadas. Percepção e Profissão (Fotografia).
O Poder das Memórias. Você sabe o poder que uma foto
pode carregar. Por isso, durante cenas de Interlúdio, ao
realizar a ação de Relaxar ou Revisar Caso, você recebe
respectivamente os seguintes bônus: Recupera +1 Ponto de
Sanidade e recebe +5 no teste de Percepção. Além disso,
fotos tiradas por você contam com uma Pista Adicional
para o aumento dos Pontos de Prestígio.
Equipamento. Uma Câmera de Aura Paranormal.
Mágico Maratonista
Você era um ilusionista, como um artista de rua ou Você possui uma aptidão física extraordinária e é capaz de
animador de festas, que em algum momento percebeu que correr por horas, sendo considerado um dos melhores. Toda
alguns de seus truques estavam gerando efeitos reais na essa resistência pode ser oriunda de um contato prévio com
Realidade e isso fez com que você chamasse atenção. o Paranormal, tenha sido intencional ou não.
Perícias Treinadas. Artes e Ocultismo. Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude ou Iniciativa.
Truque Paranormal. Uma vez por cena, você pode gerar os Sebo nas Canelas. Você aumenta seu deslocamento em
efeitos de um Ritual que não possui ao conjurar um Ritual +3m. Além disso, uma quantidade de vezes igual ao seu
de mesmo Elemento e Círculo. Você ainda preencher os Vigor por cena, você pode gastar 2 PE para receber uma
Pré-Requisitos para conjurar versões mais fortes. ação de Movimento adicional em seu turno.
Equipamento. Um Componente Ritualístico Especial - Serve Equipamento. Uma Adrenalina.
para dois Elementos.
Mentor
Você é um professor ou um mestre que independe do que
ensina, possui um domínio excepcional na arte de ensinar.
Seus conhecimentos e ensinamentos se mostraram úteis até
mesmo para agentes experientes.
Perícias Treinadas. Duas a sua escolha, com aprovação do
mestre.
Hora da Aula. Uma vez por cena de Interlúdio, você pode
gastar uma de suas ações para ensinar uma de suas
Habilidades (Treinamento em uma Perícia, Proficiência, um
Poder de Classe ou um Ritual de um Círculo que o aliado
possa lançar) para uma quantidade de aliados igual seu
Intelecto, desde que eles também gastem uma de suas ações
de Interlúdio para aprender. A Habilidade fornecida dura
por uma quantidade de cenas igual o seu valor de Intelecto.
Além disso, um personagem não pode ter mais de uma
habilidade ensinada ao mesmo tempo por esse poder e
ainda deve preencher os Pré-Requisitos.
Equipamento. Um item de até categoria I.

Metalúrgico
O metal é a sua ferramenta principal e você o conhece como
ninguém, seja por ser um decorador de armas ou um
operário. Seus equipamentos demonstraram ser eficazes
contra qualquer coisa, afinal, você tem a certeza que possui a
ferramenta certa para o serviço.
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (Metalurgia).
Mestre do Metal. Escolha uma Arma ou Proteção que você
possui. O item escolhido possui uma modificação que não
fornece aumento de categoria. Além disso, em cenas de
Interlúdio quando fizer a ação Manutenção, ao invés do
normal, você pode consertar uma quantidade de armas,
proteções ou algum outro item que tenha relação com sua
profissão, igual ao seu valor de Intelecto.
Equipamento. Uma Arma ou Proteção Leve de até categoria I.
Se possuir Proficiência em Proteção Pesada, ao invés do
normal, pode escolher uma Proteção Pesada.
Piloto Vigia
O cheiro de óleo e do pneu queimado te trazem memórias Você era um guarda ou um segurança, responsável por vigiar
das mais diversas e a pista é praticamente uma extensão do locais. Para você, nada mais poderia assustá-lo,
seu corpo. Provavelmente você acabou dando carona para principalmente o escuro, pois passar a noite toda acordada
algum grupo de Agentes que se surpreenderam com suas era algo comum, mas algo aconteceu que o faz ter arrepios só
capacidades no volante. de olhar para uma miséria sombra.
Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexo. Perícias Treinadas. Intuição e Percepção.
Veloz e Furioso. Você recebe +1d20 em testes de Pilotagem Bom Descanso. Sua condição de descanso ao realizar a ação
e pode gastar 2 PE para receber +5 em um teste de Dormir em cenas de Interlúdio é sempre uma categoria
Pilotagem. acima (de Precária para Normal, de Normal para
Confortável, de Confortável para Luxuosa). Se for Luxuosa,
Equipamento. Um Utensílio de Pilotagem. sua recuperação é quadruplicada.

Terapeuta
Equipamento. Um Energético que funciona como uma
Adrenalina.
Você é responsável por ouvir e zelar, cuidar de uma das
partes mais importantes, a mente. Seus serviços são
essenciais para qualquer um que tenha passado por um
evento Paranormal e são a última barreira contra a
insanidade.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Vontade.
Terapia. Você recebe +1d20 em testes de Diplomacia para
Acalmar e pode gastar 2 PE para receber +5 em testes como
esse. Além disso, em cenas de Interlúdio, ao realizar uma
ação de Relaxar, você aumenta a sua recuperação de
Sanidade e a de todos aliados que também fizerem essa
ação, de acordo com seu treinamento na perícia de
Diplomacia. Se for Treinado fornece um bônus de +2,
Veterano muda para +4 e Expert para +6.
Equipamento. Um Calmante.
NOVOS Kit de Reparo. Uma caixa repleta de ferramentas, linhas,

EQUIPAMENTOS GERAIS
agulhas, solda, pedra de amolar, grampos e entre outros.
Durante uma cena de interlúdio, ao realizar a ação
Manutenção, além do normal, você adiciona uma
Equipamentos Gerais são itens utilitários dos mais Modificação Temporária no item. A modificação dura uma
variados e são capazes de auxiliar agentes e até mesmo quantidade de cenas igual o seu valor de Intelecto.
Cultistas nas mais diversas ocasiões, além de
fornecerem bônus específicos. A seguir uma lista com Maleta. Este item só pode ser escolhido por agentes com a
novos equipamentos, alguns deles são citados nas patente Agente Especial ou maior. Fabricada para portar itens
Origens listadas anteriormente: essenciais para a realização de missões, a maleta comporta até
5 itens de espaço 1. Além disso, você pode escolher até 3 itens
de categoria I que não contam em seu limite por patente.
TABELA 1: EQUIPAMENTOS GERAIS
NOME CATEGORIA ESPAÇO
Itens Operacionais

Adrenalina I 1
Anabolizante II 1
Calmante II 1
Escutas I 0
Kit de Armadilha 0 2
Kit de Reparo I 2

Maleta III 2

DESCRIÇÃO DOS ITENS


Adrenalina. Uma injeção contendo um líquido potente
capaz de restaurar a energia física. Você pode gastar uma
ação padrão e este item para receber 2d6 PE temporários
em você ou em um ser adjacente.

Anabolizante. Um frasco contendo diversos comprimidos


de anabolizante. Você pode gastar uma ação de
movimento e este item para receber +1d20 em testes de
Agilidade, Força e Vigor até o fim da cena. Você fica Fraco
pela cena seguinte. Se usar um Anabolizante enquanto
estiver Fraco, você fica Debilitado e se usar outro
enquanto estiver Debilitado, você fica Inconsciente por
uma cena inteira.

Calmante. Um remédio potencializado. Você pode gastar


uma ação padrão e este item para recuperar 2d4 pontos de
Sanidade seus ou de um ser adjacente.

Escutas. Uma caixa contendo 4 escutas. Todos os aliados


que estiverem utilizando uma dessas 4 escutas passam a
poder se comunicar em até uma distância de alcance
Longo. Você pode ativar ou desativar a escuta como uma
ação livre.

Kit de Armadilhas. Este kit permite que você utilize de


suas ferramentas para criar armadilhas. Se for treinado em
Crime ou Sobrevivência você pode gastar uma ação de
movimento e realizar um teste de uma das perícias citadas
anteriormente (DT 20). Se passar, você pode montar uma
das armadilhas a seguir: Alarme, Armadilha de Caça, Fio
ou Arame Farpado.

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