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EXISTIDO

DE MORTE
MORTE
VD 20 AÇÕES

PADRÃO  PANCADA
Ataque Corpo a corpo x2
CONHECIMENTO  CRIATURA  MÉDIO ATAQUE 3dO +5
DANO 1d8+3 Morte
ATRIBUTOS
LIVRE  ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS
AGI 3 FOR 1 INT 2 PRE 1 VIG 2 Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas
marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em
alcance médio capazes de vê-lo sofrem 2d6 pontos
PONTOS DE VIDA 68 de dano mental e ficam lentos (Vontade DT 15 evita).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto
perfuração 5, Morte 10 MOVIMENTO  ACELERAÇÃO PARANORMAL
IMUNIDADES Condições de paralisia e lento Até o fim da cena, o existido de morte acelera seus
movimentos, recebendo +O em todos os testes ba-
VULNERABILIDADES Energia seados em Agilidade, +5 de Defesa e suas pancadas
causam +2d4 pontos de dano de Morte. O existido
DEFESA 15 FORTITUDE 2d O +5 de morte só pode usar esta habilidade se tiver cau-
REFLEXOS 3d O +5 sado dano mental a algum personagem com suas
VONTADE 1d O +5 Espirais Enlouquecedoras nesta cena.

DESLOCAMENTO 6m 4

COMBATE
PERCEPÇÃO 1dO INICIATIVA 3dO +10

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%


DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 10

ANACRONISMO
O existido de morte se desloca em movimentos
erráticos, aparentando estar sempre entre um
ritmo muito acelerado e um ritmo muito lento.
Seu deslocamento muda entre 6m e 12m no
fim de seus turnos. Além disso, ele utiliza Agi-
lidade com Luta para seus ataques e manobras.
EXISTIDO
DE ENERGIA
ENERGIA
VD 20 AÇÕES

PADRÃO  PANCADA
Ataque Corpo a corpo x2
CONHECIMENTO  CRIATURA  MÉDIO ATAQUE 3dO +5
DANO 1d4 Energia
ATRIBUTOS
LIVRE  MATÉRIA ENLOUQUECEDORA
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 3 VIG 0 Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua
matéria distorcer. Todos os seres em alcance médio
capazes de vê-lo sofrem 2d6 pontos de dano mental
PONTOS DE VIDA 56 e ficam confusos (Vontade DT 15 evita).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto
perfuração 5, Energia 10 MOVIMENTO  EMISSÃO PARANORMAL
IMUNIDADES Condições de paralisia e lento Até o fim da cena, o existido de energia passa a emi-
tir leves compulsões através de seu corpo, recebendo
VULNERABILIDADES Conhecimento +O em todos os testes baseados em Presença, e suas
pancadas causam +1d12 pontos de dano de energia e
DEFESA 16 FORTITUDE -1d O +5 não podem ser bloqueadas. O existido de energia só
REFLEXOS 2d O +5 pode usar esta habilidade se tiver causado dano mental
VONTADE 3d O +10 a algum personagem com sua Matéria Enlouquecedora
nesta cena.
DESLOCAMENTO 9m 6

COMBATE
PERCEPÇÃO 3dO INICIATIVA 2dO

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%


DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15

PLASMÁTICO
O existido de energia é feito de um composto plas-
mático sem sentido, não estando em nenhum esta-
do natural da matéria. Por isso, os ataques de suas
pancadas causam metade do dano de energia como
dano mental adicional. Além disso, ele utiliza Presen-
ça com Luta para seus ataques e manobras.
CARNIÇAL DA
ESFINGE VD 320 AÇÕES

MORTE PADRÃO  GARRA DO LIMIAR


Ataque Corpo a corpo x2
CONHECIMENTO  CRIATURA  ENORME ATAQUE 4dO +20
DANO 3d10+15 Morte
ATRIBUTOS
MOVIMENTO  SALTAR
AGI 2 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 3 A Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo
num ponto qualquer a uma distância curta. Ao
aterrissar, ela causa 2d8+10 de dano de Morte a
PONTOS DE VIDA 574 todas as criaturas em alcance curto e deixa elas
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto caídas (Reflexos DT 25 reduz à metade e evita a
perfuração 10, Morte 20 condição).
IMUNIDADES Condições de paralisia e lento
PADRÃO  POÇA SEM FIM
VULNERABILIDADES Energia A Carniçal da Esfinge cria uma enorme poça de
DEFESA 27 Lodo ao seu redor, criando uma área de alcance
FORTITUDE 3dO +10
curto. Seres que começam seus turnos dentro da
REFLEXOS 2dO +15 área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés
VONTADE 3dO +20 disso ficará debilitado, e se já estiver debilitado,
ficará inconsciente.
DESLOCAMENTO 9m 6
PADRÃO  ENGOLIR
COMBATE A Carniçal da Esfinge engole um ser que tenha
errado sua charada. No início de cada turno da
PERCEPÇÃO 3dO +10 INICIATIVA 2dO +15 Esfinge, o ser engolido sofre 2d10+10 de dano de
Morte, regenerando os PV dela na mesma quantia.
Qualquer personagem adjacente a Esfinge pode
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 90% gastar uma ação padrão para fazer um teste de
DANO 6d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25 Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro ser do
interior da Esfinge.
BLOQUEIO ESPIRAL
A Carniçal da Esfinge, diferente da maioria das
criaturas, possui uma reação de Bloqueio. Ela pode
bloquear quaisquer ataques, ganhando sua Fortitu-
de como RD para o ataque bloqueado.

CHARADA
No início de todos os seus turnos, a Carniçal da
Esfinge faz uma charada contra um alvo adjacente.
Responder corretamente faz a Carniçal da Esfinge
perder “Bloqueio Espiral” até o início de seu próximo
turno. Porém, responder incorretamente permite que
ela use a habilidade “Engolir’’ contra o perguntado.

PRESENÇA TENEBROSA
Seres que falharem no teste de Vontade da Presença
Perturbadora da Carniçal da Esfinge ficam pasmos na
primeira rodada do combate.
FACE CEGA VD 100 AÇÕES

SANGUE PADRÃO  GARRA DO PINCEL


Ataque Corpo a corpo x2
MORTE  CRIATURA  MÉDIO ATAQUE 3dO +10
DANO 2d6+3 Sangue
ATRIBUTOS
PADRÃO  TENTÁCULO
AGI 3 FOR 3 INT 2 PRE 1 VIG 2 Ataque Distância x2  Curto
ATAQUE 3dO +15
DANO 2d4+4 Sangue
PONTOS DE VIDA 211
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2, MOVIMENTO  AQUARELA
Sangue 10
O Face Cega lança seus tentáculos a até dois seres
IMUNIDADES Sangramento e venenos em alcance curto, que ficam agarrados pelos tentá-
culos (Reflexos DT 20 evita). Ele pode manter até
VULNERABILIDADES Morte dois seres agarrados dessa maneira. Como uma ação
DEFESA 18 de movimento, o Face Cega pode arrastar até dois
FORTITUDE 2dO +10
seres agarradoss dessa maneira 6m em direção de si.
REFLEXOS 3dO +10 Cada tentáculo possui 10PV e Defesa 15.
VONTADE 1dO +5
PADRÃO  DERRETER
DESLOCAMENTO 3m 2
O Face Cega despeja a catarata de tinta no rosto de
um alvo que esteja agarrado, causando 6d6 de dano
de Sangue (Fortitude DT 20 reduz pela metade).
COMBATE Quando reduz os PV de um ser a 0 dessa maneira, o
PERCEPÇÃO 1dO +10 INICIATIVA 3dO +5 mata instantaneamente.

PADRÃO  DISSOLVER
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30% O Face Cega puxa uma criatura agarrada para dentro
DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20 de si, causando 3d6 de dano de Sangue. Quando fina-
liza um ser dessa maneira, todos observando jogam
1d12 e curam o Face Cega na mesma quantia (Vontade
O SINO DT 20 evita).
O Face Cega começa o combate praticamente inerte,
apático ao que acontece ao seu redor. Ao atingir a
condição machucado, ele adota uma postura bem
mais agressiva, emitindo um forte som de um sino.
Ele rola 1d20 e recebe um turno adicional na conta-
gem de iniciativa correspondente, seu deslocamento
aumenta para 12m e todos os seus ataques passam a
ter +3 de margem de ameaça. Dano massivo causado
passa a dar a condição morrendo instantaneamente.

A VERDADEIRA ARTE
Sempre que reduzir um ser a 0PV, o Face Cega emite
o som de um sino e provoca sentimentos em todos
que o contemplam. Jogue 1d6 e aplique o efeito para
cada ser na área por uma rodada (Vontade DT 25 evita):
1 Fome: o ser deve gastar uma ação para morder algo.
2 Curiosidade: o ser não pode se afastar do Face Cega.
3 Tristeza: o ser paga o triplo de PE gasto, sem saber.
4 Alegria: o ser se empolga e sempre é acertado.
5 Raiva: o ser deve atacar algo exceto o Face Cega.
6 Medo: o ser fica pasmo.
CICLOPE VD 380 AÇÕES

CONHECIMENTO PADRÃO  PANCADA VIOLENTA


Ataque Corpo a corpo x2
SANGUE  CRIATURA  COLOSSAL ATAQUE 7d +25
DANO 8d12+20 Conhecimento
ATRIBUTOS
LIVRE  AGARRÃO
AGI 1 FOR 7 INT 3 PRE 5 VIG 5 Se o ciclope acertar um ataque de pancada ou se
um ser chegar até uma distância corpo-a-corpo, ele
pode tentar agarrar o alvo (teste 7O +25).
PONTOS DE VIDA 1012
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto LIVRE  BRINQUEDO
perfuração e Conhecimento 20 No começo do seu turno, o ciclope escolhe entre
IMUNIDADES Condições de fatiga e paralisia apertar um ser agarrado, causando 5d12+10 pontos
de dano de Conhecimento (Fortitude DT 30 reduz
VULNERABILIDADES Sangue à metade), ou arremessá-lo até 12m em qualquer
direção, sofrendo 4d12+10 de dano de Impacto
DEFESA 28 FORTITUDE 5d O +25 ao colidir com um objeto resistente. Se o objeto
REFLEXOS 1d O +20 for outro ser, ambos sofrem esse dano.
VONTADE 5d O +25
PADRÃO  OLHAR DO DESESPERO
DESLOCAMENTO 6m 4 O ciclope emite um brilho mais intenso de seu olho.
Todos que estão olhando em sua direção ficam pas-
mos (Vontade DT35 evita). Seres que estejam pasmos
COMBATE dessa maneira, ao sofrer Amor À Primeira Vista, são
obrigados a gastar todas as suas ações para se aproxi-
PERCEPÇÃO 5dO +25 INICIATIVA 1dO +20
mar do ciclope invés de perderem suas ações e tam-
bém sofrem 6d8+10 de dano mental.
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 99%
DANO 8d6 mental  RESISTÊNCIA DT 30

AMOR À PRIMEIRA VISTA


O olho do ciclope provoca uma tentação naqueles
que o observam. Seres que começam seus turnos
olhando em sua direção devem gastar, se possível,
uma ação de movimento para se aproximar da cria-
tura (Vontade DT35 evita).
KIAN, O PRIMEIRO VD 600 PRECOGNIÇÃO
Kian possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo
CONHECIMENTO
antes que ele aconteça. Ele recebe +10 em Defesa e em
testes de resistência e é completamente imune à condi-
MARCADO  MÉDIO ção desprevenido.
ATRIBUTOS
FÍSICO PARANORMAL
AGI 6 FOR 6 INT 7 PRE 7 VIG 6 Kian possui uma capacidade corporal sobre-humana.
No início de cada cena, ele joga 3 rolagens de Iniciativa,
possuindo três turnos na contagem de turnos.
PONTOS DE VIDA 3000
SIGILOS INFINITOS
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto
perfuração 20 Sigilos dourados regeneram o corpo de Kian. Ao ficar ma-
chucado, ele ganha Cura Acelerada 20/sangue.
IMUNIDADES Dano e efeitos de Conhecimento

DEFESA 25 FORTITUDE 6dO +25 AÇÕES


REFLEXOS 6dO +25
PADRÃO  PANCADA
VONTADE 7dO +30 Ataque Corpo a corpo

DESLOCAMENTO 9m 6
 ATAQUE 6dO +25
DANO 3d12+20 Impacto

COMBATE
PERCEPÇÃO 7dO +30 INICIATIVA 6dO +25

DEUS DO CONHECIMENTO
Kian é um ser de poder imensurável. O modificador ENIGMA DA CALAMIDADE
de Kian para todos os testes de perícia baseados em
Intelecto e Presença é +30, e para testes baseados nos Kian sabe.
demais atributos, é +25.
Kian é um Marcado, e por isso não
KIAN SABE precisa jogar dentro das regras.
Ele é completamente livre das
Kian sabe todos os rituais. Ele pode conjurar rituais correntes da Realidade, o tornando
uma ameaça formidável.
sem pagar seu custo de PE, até um limite de 25PE por
conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. Existe uma maneira de fazer Kian
A DT para resistir aos seus rituais é 40. lutar dentro das regras. Um artefato
misterioso conhecido apenas como
Diário de Deus é capaz de realizar
O OUTRO LADO tal tarefa e alterar as regras.
Kian carrega todo o Outro Lado dentro de si. Por isso,
Ao abrir o Livro de Deus, escolha
ele é virtualmente imortal. Ao ser reduzido a 0PV, ele um dos seguintes efeitos permanentes:
apenas fica insconsciente. Ser curado de qualquer
maneira o faz retomar sua consciência.
1. Kian perde a habilidade “Kian Sabe”.
Além disso, ele pode automaticamente passar em um
2. Kian perde as habilidades “Sigilos
teste de resistência de um efeito paranormal duas vezes Infinitos”, “Precognição”, “Físico
por rodada. Paranormal” e sua imunidade a dano
e efeitos de Conhecimento.

3. Kian perde suas resistências e


2000PV, até um mínimo de 800PV.

4. Todos os atributos de Kian são


reduzidos para 1.

Independente da escolha, o modificador


de seus testes de perícia baseados em
Intelecto e Presença se tornam +20 e
os demais atributos +15, exceto Luta.

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