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DE MORTE
MORTE
VD 20 AÇÕES
PADRÃO PANCADA
Ataque Corpo a corpo x2
CONHECIMENTO CRIATURA MÉDIO ATAQUE 3dO +5
DANO 1d8+3 Morte
ATRIBUTOS
LIVRE ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS
AGI 3 FOR 1 INT 2 PRE 1 VIG 2 Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas
marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em
alcance médio capazes de vê-lo sofrem 2d6 pontos
PONTOS DE VIDA 68 de dano mental e ficam lentos (Vontade DT 15 evita).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto
perfuração 5, Morte 10 MOVIMENTO ACELERAÇÃO PARANORMAL
IMUNIDADES Condições de paralisia e lento Até o fim da cena, o existido de morte acelera seus
movimentos, recebendo +O em todos os testes ba-
VULNERABILIDADES Energia seados em Agilidade, +5 de Defesa e suas pancadas
causam +2d4 pontos de dano de Morte. O existido
DEFESA 15 FORTITUDE 2d O +5 de morte só pode usar esta habilidade se tiver cau-
REFLEXOS 3d O +5 sado dano mental a algum personagem com suas
VONTADE 1d O +5 Espirais Enlouquecedoras nesta cena.
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 1dO INICIATIVA 3dO +10
ANACRONISMO
O existido de morte se desloca em movimentos
erráticos, aparentando estar sempre entre um
ritmo muito acelerado e um ritmo muito lento.
Seu deslocamento muda entre 6m e 12m no
fim de seus turnos. Além disso, ele utiliza Agi-
lidade com Luta para seus ataques e manobras.
EXISTIDO
DE ENERGIA
ENERGIA
VD 20 AÇÕES
PADRÃO PANCADA
Ataque Corpo a corpo x2
CONHECIMENTO CRIATURA MÉDIO ATAQUE 3dO +5
DANO 1d4 Energia
ATRIBUTOS
LIVRE MATÉRIA ENLOUQUECEDORA
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 3 VIG 0 Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua
matéria distorcer. Todos os seres em alcance médio
capazes de vê-lo sofrem 2d6 pontos de dano mental
PONTOS DE VIDA 56 e ficam confusos (Vontade DT 15 evita).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto
perfuração 5, Energia 10 MOVIMENTO EMISSÃO PARANORMAL
IMUNIDADES Condições de paralisia e lento Até o fim da cena, o existido de energia passa a emi-
tir leves compulsões através de seu corpo, recebendo
VULNERABILIDADES Conhecimento +O em todos os testes baseados em Presença, e suas
pancadas causam +1d12 pontos de dano de energia e
DEFESA 16 FORTITUDE -1d O +5 não podem ser bloqueadas. O existido de energia só
REFLEXOS 2d O +5 pode usar esta habilidade se tiver causado dano mental
VONTADE 3d O +10 a algum personagem com sua Matéria Enlouquecedora
nesta cena.
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 3dO INICIATIVA 2dO
PLASMÁTICO
O existido de energia é feito de um composto plas-
mático sem sentido, não estando em nenhum esta-
do natural da matéria. Por isso, os ataques de suas
pancadas causam metade do dano de energia como
dano mental adicional. Além disso, ele utiliza Presen-
ça com Luta para seus ataques e manobras.
CARNIÇAL DA
ESFINGE VD 320 AÇÕES
CHARADA
No início de todos os seus turnos, a Carniçal da
Esfinge faz uma charada contra um alvo adjacente.
Responder corretamente faz a Carniçal da Esfinge
perder “Bloqueio Espiral” até o início de seu próximo
turno. Porém, responder incorretamente permite que
ela use a habilidade “Engolir’’ contra o perguntado.
PRESENÇA TENEBROSA
Seres que falharem no teste de Vontade da Presença
Perturbadora da Carniçal da Esfinge ficam pasmos na
primeira rodada do combate.
FACE CEGA VD 100 AÇÕES
PADRÃO DISSOLVER
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30% O Face Cega puxa uma criatura agarrada para dentro
DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 de si, causando 3d6 de dano de Sangue. Quando fina-
liza um ser dessa maneira, todos observando jogam
1d12 e curam o Face Cega na mesma quantia (Vontade
O SINO DT 20 evita).
O Face Cega começa o combate praticamente inerte,
apático ao que acontece ao seu redor. Ao atingir a
condição machucado, ele adota uma postura bem
mais agressiva, emitindo um forte som de um sino.
Ele rola 1d20 e recebe um turno adicional na conta-
gem de iniciativa correspondente, seu deslocamento
aumenta para 12m e todos os seus ataques passam a
ter +3 de margem de ameaça. Dano massivo causado
passa a dar a condição morrendo instantaneamente.
A VERDADEIRA ARTE
Sempre que reduzir um ser a 0PV, o Face Cega emite
o som de um sino e provoca sentimentos em todos
que o contemplam. Jogue 1d6 e aplique o efeito para
cada ser na área por uma rodada (Vontade DT 25 evita):
1 Fome: o ser deve gastar uma ação para morder algo.
2 Curiosidade: o ser não pode se afastar do Face Cega.
3 Tristeza: o ser paga o triplo de PE gasto, sem saber.
4 Alegria: o ser se empolga e sempre é acertado.
5 Raiva: o ser deve atacar algo exceto o Face Cega.
6 Medo: o ser fica pasmo.
CICLOPE VD 380 AÇÕES
DESLOCAMENTO 9m 6
ATAQUE 6dO +25
DANO 3d12+20 Impacto
COMBATE
PERCEPÇÃO 7dO +30 INICIATIVA 6dO +25
DEUS DO CONHECIMENTO
Kian é um ser de poder imensurável. O modificador ENIGMA DA CALAMIDADE
de Kian para todos os testes de perícia baseados em
Intelecto e Presença é +30, e para testes baseados nos Kian sabe.
demais atributos, é +25.
Kian é um Marcado, e por isso não
KIAN SABE precisa jogar dentro das regras.
Ele é completamente livre das
Kian sabe todos os rituais. Ele pode conjurar rituais correntes da Realidade, o tornando
uma ameaça formidável.
sem pagar seu custo de PE, até um limite de 25PE por
conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. Existe uma maneira de fazer Kian
A DT para resistir aos seus rituais é 40. lutar dentro das regras. Um artefato
misterioso conhecido apenas como
Diário de Deus é capaz de realizar
O OUTRO LADO tal tarefa e alterar as regras.
Kian carrega todo o Outro Lado dentro de si. Por isso,
Ao abrir o Livro de Deus, escolha
ele é virtualmente imortal. Ao ser reduzido a 0PV, ele um dos seguintes efeitos permanentes:
apenas fica insconsciente. Ser curado de qualquer
maneira o faz retomar sua consciência.
1. Kian perde a habilidade “Kian Sabe”.
Além disso, ele pode automaticamente passar em um
2. Kian perde as habilidades “Sigilos
teste de resistência de um efeito paranormal duas vezes Infinitos”, “Precognição”, “Físico
por rodada. Paranormal” e sua imunidade a dano
e efeitos de Conhecimento.