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Créditos a Jambô Editora e ao Cellbit (e a equipe deles) pelo sistema original de Ordem Paranormal;
Este documento foi criado juntando vários arquivos e criações de diversos criadores de
conteúdos para o sistema Ordem Paranormal RPG, e para dar o devido crédito a todas novas
habilidades, origens, trilhas, etc, será feito da seguinte forma: para cada novo recurso, haverá
as iniciais do nome do criador como mostrado na seguinte tabela:
Criador Créditos
nomyas.#0769 N
CosmicPamonha#4946 Cs
͑
M̸͐͝Ē̶̾G̸͋Ã̴̈́#4782 M
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqualia#9598 Q
luizobr08#4967 L
redskin#4861 r
_mainvic_#5695 Mv
O FUTURO É PICA#8011 F
[-O_Ganso-]#4679 OG
tovck#1071 T
Mr. Nygma#0619 Ny
Ass.: redskin
Qualquer dúvida que você tiver sobre qualquer coisa relacionado a tal deve ser tirada no server:
https://discord.gg/VFcrZAentq, no canal de Duvidas do Homebrew.
O Homebrew contém:
- 27 Origens Novas
- 26 Trilhas Novas
- 31 Poderes Novos
- 36 Poderes Paranormais Novos
- 29 Rituais Novos
- 109 Itens, Modificações e Maldições Novos
- 7 Regras Opcionais Novas
- 8 Fichas de Ameaças
- 10 Reworks
Origens:
Charlatão (Créditos: N)
Enganar as pessoas te fez perceber que você nasceu pra isso, passar a mão no dinheiro dos outros por
meio da lábia ou falso caráter te fez pensar que você pode ser especial!
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
Lingua de Ouro: Você ganha 1d a mais em testes para as perícias: Diplomacia e Enganação na
primeira vez que você o usa na cena, gastando 2 PE, você pode ganhar +5 nos testes das perícias já
citadas desde que também a primeira vez que usá-los na cena.
Caçador (Créditos: N)
Você passou grande parte da sua vida sendo um caçador esportivo ou para se alimentar, suas técnicas
de rastreio e eficiência no abate da sua presa te fez se diferenciar dos demais caçadores.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Tática
Rastrear Presa: Você sempre terá +2 em Pontaria em alvos que já tomaram dano por você, e você
pode uma vez por cena fazer um teste de tática ou sobrevivência para "marcar" a sua presa e então
você ganha +5 no teste de ataque e soma seu bônus de tática ou sobrevivência no primeiro dano
contra essa criatura e se caso ela se afastar em alcance médio de você, a criatura fica desprevenida
contra seu próximo ataque.
Estagiário (Créditos: r)
Você era um aprendiz de algum emprego, seja de mecânico ou até de um advogado. Talvez em
alguma de suas tarefas, você encontrou algo que achou que era uma das "pegadinhas para enganar o
estagiário", e no fim, era melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas: Profissão e Vontade.
Esforço de Um Aprendiz: Você pode gastar 2 PE para receber +2 em qualquer teste de perícia.
Matéria - Perícia
Geografia - Tática
História - Atualidade
Ciências - Ciências
Educação Física - Atletismo
Informática - Tecnologia
Línguas - Percepção
Música - Artes
Teatro - Enganação
Filosofia - Vontade
Matemática e Português - Intimidação
Outros - Profissão
● Combatente:
Poderes:
Arremesso pesado: (Créditos: Mv)
Ao mirar, você pode aumentar o dano de suas armas arremessáveis em +1d. (não acumulável se
mirar várias vezes)
NEX 40%: Sempre Letal: Sempre que finalizar (matar) uma criatura, desarmado, você ganha
uma ação de movimento adicional, e pode como ação livre fazer a ação "derrubar/empurrar" e você
recebe mais 1d no dano desarmado.
NEX 65%: Máquina de Matar: Sempre que mata uma criatura você ganha +5 em testes de
ataque e dano contra a próxima criatura que você atacar, e o poder de "Sempre Letal" de dá uma
ação padrão ao invés de Movimento e sempre que derrubar um ser, você pode como ação livre atacá-
lo com -1d no teste, você também pode se soltar estando agarrado como ação livre e pode se levantar
como ação livre.
NEX 99% Rei do Ringue: Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para atacar todos os seres
adjacentes a você, e você ganha +10 no dano e teste de ataque, e para cada criatura finalizada você
recebe 1d8 de PV e PE temporário, e novamente o dano de seus golpes desarmados aumenta em 1d.
NEX 10%: Jeito Bruto: Em qualquer teste de perícia, em cenas de investigação, você pode pagar
1 PE para trocar um atributo de um teste de perícia para Força.
Em 75% de NEX, você pode utilizar essa habilidade em qualquer cena, mas você tem que pagar 2 PE
a mais (3 PE ao todo).
NEX 40%: Medicina Improvisada: Você pode fazer um teste de Força com Sobrevivência para
retirar uma das seguintes condições: Agarrado, Debilitado ou outras desde que o mestre aceite.
NEX 65%: Descobrir Fraqueza: Você ganha +5 em testes de Tática. E pode fazer um teste de
Força com Tática depois de acertar em um golpe, para tentar entender uma fraqueza no corpo do
alvo, se fizer isso você ganha +2 dado em qualquer tipo de golpe. Se você contar para seus aliados
todos irão receber +1 dado no dano, você perde o +2.
NEX 99%: Luta de Conhecimento: Toda a vez que você acertar um golpe, escolha uma perícia
(que não seja luta ou pontaria). Você ganha +5 nessa perícia temporariamente (depois de fazer um
teste com essa perícia os pontos de perícia temporários saem).
Cowboy: (Créditos: r)
Especializado em meter bala na cara dos inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome, pessoas mais
atuais com mais acesso a tecnologia são bem vindos nessa trilha também.
NEX 10% - Eu Sou o Cara: Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques a distância.
NEX 40% - Mais Um, Menos Um: Você recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar você pode
gastar 1 PE para adicionar +1d de dano do mesmo tipo da arma.
NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…: Você pode gastar 1 PE para causar dano não letal sem sofrer
penalidade e o dano de suas armas simples de disparo aumentam em um tipo (de d4 para d6, d6
para d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Hora de Acertar as Contas: Quando faz um acerto crítico com uma arma simples
de disparo, você multiplica todos os valores no dano, incluindo dados adicionais e modificadores.
NEX 40%: Golpe de Escudo: Você pode gastar uma ação padrão para fazer um golpe de escudo
(alcance médio escudo leve, adjacente escudo pesado). Ao fazer isso com proteção leve, você
adiciona o bônus da defesa concedida pelo escudo no teste de ataque com Pontaria. O escudo causa
4d8+FOR (20/x2) e aumenta o dano em +5 para cada 10 pontos de acerto. Caso erre, perde os efeitos
concedidos pelo escudo e deve pegá-lo novamente. Ao fazer isso com proteção pesada, adiciona seu
bônus de defesa concedido pelo escudo ao teste de Luta, se acertar seu alvo o mesmo fica caído ou se
desloca 3m para trás (à sua escolha), para cada 10 pontos aumenta em +3m que o alvo se move, e
causa 2d8+força de impacto e deixa alvo fica fraco por 1 rodada para cada 10 pontos do teste. Se
levantar deste efeito requer uma ação padrão.
NEX 65%: Escudo Protetor: Caso use essa habilidade utilizando um escudo leve, você pode
gastar 3 PE e uma ação completa para fazer uma disparada até um aliado em alcance curto que está
sendo alvo de um ataque ou ritual que cause dano, ao fazer isso você vira o alvo do ataque/ritual.
Além disso, por tamanho envolvimento com o paranormal, seu escudo leve possui os efeitos da
maldição Abascanta Ao usar essa habilidade com um escudo pesado,e tiver um aliado morrendo
adjacente, você pode usar uma ação padrão para botar o escudo na frente dele e dar cobertura
completa para ele; Além disso, a DT para salvar essa pessoa é reduzida em 5.
NEX 99%: Barreira Absoluta: Ao bloquear um ataque corpo a corpo com um escudo leve, você
devolve metade do dano bloqueado em forma de dano de impacto, e caso seja alvo de um ataque
desprevenido, automaticamente recebe RD igual à defesa concedida pelo escudo escudo. Enquanto
utiliza esse efeito com um escudo pesado você está sempre em cobertura parcial e, a cada duas
rodadas, pode usar uma ação completa e 5 PE para ficar alerta aos próximos 3 ataques, se
escondendo atrás do escudo quando o inimigo for te atacar, e evitando o dano inteiro. Além disso,
fica imune a acertos automáticos de crítico e ganha +5 em bloqueio.
NEX 10%: Punhos Potentes: Você lutava em brigas de rua e em pequenos torneios de luta, todas
essas lutas te deram muita experiência com seus punhos fazendo-os serem muito fortes e
resistentes, golpes desarmados tem +1d do mesmo tipo a cada nível de treinamento em luta (+1d em
veterano e +1d em expert, bônus de vestimentas ou rituais não contam) e uma vez por rodada pode
gastar 2 Pe para atacar o mesmo alvo novamente.
NEX 40: Armadura natural: Resistência e uma das bases da luta e você aprendeu a se
fortalecer, a partir de agora você começa a somar seu vigor na sua defesa passiva,, recebe Rd igual
ao seu nível de treinamento em Fortitude a danos físicos (Corte, Impacto etc, bônus de vestimentas
ou rituais não contam e ao bloquear não soma a fortitude na resistência) e aumenta a margem de
ameaça de seus golpes desarmados em +2.
NEX 65%: Velocidade Sobrenatural: Sua velocidade está acima da de seus oponentes e
mesmo que estejam em maior número você nunca os deixará escapar, Pode gastar 6 PE para quando
atacar um alvo possa desferir outro golpe em um ser adjacente ou no mesmo alvo e, aumenta o
crítico de seus ataques desarmados em +1
NEX 99%: Aniquilação: Seus punhos são letais e implacáveis, pode gastar 10 Pe e sua ação
completa para dar vários ataques (Um número igual a metade de sua agilidade) no mesmo alvo com
-2 na margem de ameaça e -5 a cada ataque porém com crítico +1 no crítico.
NEX 10% - Treinamento Militar: Você está preparado para se adaptar a qualquer situação.
Você recebe +5 em testes de perícia em situações especiais (veja a página 89). Além disso, você
recebe um item adicional da maior categoria permitida pela sua patente (veja a página 51).
NEX 65% - Grito de Guerra: Você exclama o grito de guerra de sua equipe, motivando seus
companheiros à batalha. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser motivar em
alcance médio (limitado pela sua Presença, mínimo de 1). No próximo turno dos aliados afetados,
eles recebem SAN e PE temporários igual ao seu valor de Presença. Além disso, todo bônus
fornecido por inspiração resoluta (veja as páginas 174 e 175) até o fim da cena é dobrado.
NEX 99% - Super Soldado: Disposto a sacrificar tudo pelos seus aliados, és um herói de guerra.
Sempre que avançar para alcance curto de um inimigo, você pode gastar 10 PE para que cada aliado
que possa te ver em alcance médio receba imunidade contra condições de fadiga, condições
mentais, condições de paralisia e condições de medo até o fim da cena, porém, você não pode mais
se afastar do inimigo que se aproximou. Se acabar afastando-se da área, deve usar quantas ações
forem necessárias para voltar para o alcance curto do inimigo. Por fim, quando usa a habilidade
Grito de Guerra, aliados afetados recebem um turno adicional quando entrarem em morrendo ou
enlouquecendo.
Espadachim: (Créditos: T)
NEX 10% - Sangria: Você é especialmente hábil com armas cortantes. Se acertar um ataque com
uma arma de corte e infligir dano, você pode gastar 2 PE para impor um teste de resistência
(Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo fica sangrando. Seu sangramento é cumulativo,
aumentando em mais um dado sempre que o alvo é atingido, com um máximo de dados de dano
por rodada igual ao seu limite de PE.
NEX 40% - Duelo de Espadas: Um verdadeiro espadachim nunca recusa uma luta. Sempre que
engaja em um combate corpo a corpo, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para impor
um teste de resistência (Vontade DT FOR+Luta) contra o oponente. Se falhar, vocês dois perdem
qualquer bônus em ataque contra outros alvos, mas sempre que acertarem um ataque um contra o
outro, causam um acerto crítico automático. Aquele que entra em um duelo não pode se afastar para
além de alcance curto do outro duelista. Você não pode duelar contra mais de um ser. Além disso,
você ignora a resistência a dano de alvos sangrando.
NEX 65% - Mutilação: Uma vez por alvo, ao fazer um acerto crítico, você pode gastar 5 PE para
impor um teste de resistência (Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo perde uma parte do que o
compõe, como um braço ou tentáculo. Uma criatura reduz o multiplicador de seus ataques à metade
(veja a página 179). Por exemplo, um valor de ataque corpo a corpo x2 é dividido para x1. Caso o
ataque não possua multiplicador, a criatura não pode mais realizá-lo.
NEX 99% - Banzai!: Um único corte é tudo o que você precisa para sentenciar a morte de seu
rival. Ao realizar uma investida em seu primeiro ataque de um duelo, após sofrer dano do golpe, o
oponente entra em sangramento cumulativo imediatamente e não pode realizar ações além de
deslocar-se até resistir à condição — qualquer habilidade dele que esteja provocando um efeito
contínuo é encerrada. Por fim, alvos sangrando se tornam vulneráveis a dano de corte.
NEX 65% - Ataque Ritualístico: A sua arma vinculada sofrerá alterações pelo paranormal,
mais especificamente, pelo elemento que você tem afinidade. Segue a tabela:
Conhecimento: Sua arma agora tem vários olhos espalhados por toda arma e um tipo de
consciência, podendo transmitir telepaticamente o que vê para sua cabeça. Em termos mecânicos,
você fica imune a condição "Desprevenido" e pode uma vez por rodada, gastar 4 PE. Durante aquela
rodada, você pode usar duas reações especiais.
Sangue: Sua arma agora tem várias garras e dentes afiados feitos com um tipo de sangue
endurecido. Sua arma agora recebe +1d10 de dano de sangue extra e +2 na margem de ameaça.
Energia: Sua arma vibra constantemente com um fluxo de caos e imprevisibilidade. Uma vez por
rodada sua arma ataca sozinha com o Caos da energia, esse ataque em si não tem nada em si, mas
se atacar, tem 50% de chance (Resultado par em 1d4) de causar +2d12 de energia (multiplica com o
crítico), mas se o d4 tiver um resultado ímpar, a energia sobrecarrega e você recebe o dano.
Morte: Sua arma gera uma aura putrefação e lentidão, toda vez que ataca um ser, a aura de
lentidão suga a entropia do alvo acertado, deixando lento por 1 rodada. Se o alvo for uma pessoa ou
animal, envelhece 3d8 anos, se envelhecer mais de 30 anos por esse meio, sofre os efeitos de Peso da
Idade "Frágil" e "Gota".
Você também pode invocar a sua arma vinculada a alcance ilimitado por 3 PE é uma ação de
movimento, se um ataque for feito depois da arma ser invocada, o alvo do ataque fica desprevenido.
NEX 99% - Imbuir Paranormal: Ao acertar um inimigo com a sua arma vinculada, você pode
gastar 6 PE para seus rituais e ataques recebam +5 por dado por uma rodada. Além disso, você passa
a dobrar todo bônus de rituais que tenha "você" como alvo.
EX: Faço um ritual e ele normalmente causa 6d6 de dano, agora ficaria com 6d6+30.
● Especialista:
Poderes:
Expertise excepcional: (Créditos: Cs)
Recebe +5 em testes que tenham Intelecto como atributo base e pode gastar 4 PE durante uma cena
de investigação para diminuir a Dt de uma pista em 3 para todos. Pré-requisitos: Na trilha certa.
Na cabeça: (Créditos: Mv)
Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para analisar um alvo. Feito isso, qualquer dano vindo de
você é acertado diretamente na cabeça, recebendo +5 no ataque e +1d de dano até o fim da cena. Pré-
requisito: NEX 50, saber utilizar armas de balas longas.
NEX 40%: Multiplicar: Você consegue disparar várias flechas em um único golpe, seja pela sua
velocidade em recarregar ou por conseguir atirar várias por vez. Você pode pagar 2 PE para cada
disparo (Máximo de 5), mas terá -1d20 em cada por flecha além da primeira (EX: 4 flechas = -3d20
em todos os disparos), faça o teste junto para simplificação. Em 50%, cada flecha que você atirar
terá, na rodada, +2 no teste para cada flecha (Ex: 3 flechas +6 em cada teste de acerto).
NEX 65%: Versatilidade na Arma: Quando você receber essa habilidade, escolha uma das três
habilidades:
Mira Perfeita: Você ganha +2 dados no dano de armas de disparo e consegue realizar manobras
como derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque de armas de disparo.
Aprimoramentos: As suas flechas agora podem ser modificadas (modificação de munição, considere
como se fosse bala curta) porém as suas flechas modificadas só duram 1 cena.
Amaldiçoar: Você só pode pegar esse poder se for veterano em ocultismo. Você pode pagar 4 de PE
para amaldiçoar temporariamente a sua arma, escolha uma maldição do elemento em que você tem
afinidade, ela vai ter essa maldição até o final da cena, porém o Preço da Maldição é ativa.
NEX 99%: Acertar e Matar: A cada acerto com uma arma de disparo, você ganha +1 dado de
dano do mesmo tipo da arma, para o resto da cena. (Máximo de 10).
NEX 40%: Eficiência: As granadas que você produzir, se tiverem um efeito que dura por X
rodadas, ela ganha mais uma rodada com o efeito. Se ela causar um dano quando explode, esse
dano causa +2 dados do mesmo tipo.
NEX 65%: Modificar: Quando você criar uma granada, você pode gastar 5 de PE para modificar
a sua granada com um desses (aumenta a categoria em 2):
Ajustada: Ela fica mais fácil de você arremessar, ganhando +5 na Dt de esquiva e você pode
arremessar essa como ação de movimento ao invés de padrão.
Mais Poder: Se ela for causar dano ao explodir, ela causa o dobro de dados de dano.
MAIOR: O peso dela aumenta em 1 e se torna uma ação completa arremessar ela, mas a área que ela
atinge é duplicada (de 6 metros para 12).]
NEX 99%: Supernova: Você aprende a fazer uma granada super potente chamada Supernova:
Supernova:
Categoria: 4
Peso: 3
Após explodir, ela causa 16d10 de dano (Reflexo reduz metade, DT: 50) a todos os alvos em uma área de 10
metros. Alvos até 15 metros, ficam uma rodadas ofuscados. Após lançar a supernova, ela só irá explodir quando
seu turno acabar.
Detetive: (Créditos: r)
Você sabe prestar atenção em detalhes minuciosos, aprende padrões com facilidade, e sempre está
um passo à frente de qualquer um que esteja em seu caminho. Você não é um investigador
convencional, lhe tornando extremamente importante para qualquer caso, sendo altamente
consagrado para grupos de agentes.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador: Ao fazer um teste de perícia de Investigação, você
pode gastar 2 PE para receber um bônus de +5 no teste. Você pode gastar +1 PE para ganhar +5 no
teste quando atinge NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
NEX 40% - Analista: Gastando uma ação e 2 PE você pode olhar para uma pessoa e saber as
seguintes informações: idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que está usando, se está
portando alguma arma (teste de Investigação contra Crime), seu humor atual e sua profissão (a
critério do mestre).
NEX 65% - Mente Afiada: Você pensa muito racionalmente, sendo assim, nada abala seu
psicológico. Você ganha resistência mental igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode usar
Intelecto como atributo base para as perícias Luta ou Pontaria.
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive: Você possui um sobretudo onde somente você sabe todos
seus segredos. Você ganha +5 de capacidade de carga que são armazenados em seu longo casaco,
todos os itens que estiverem sendo armazenados nele estão escondidos e pessoas comuns não
consegue ver o que tem dentro dele (Percepção DT30 consegue ver), itens armazenados nele tem sua
categoria reduzida em I. E por fim, você ganha +5 em Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
NEX 10%: Magniloquente: Você durante uma cena e 2 pe pode fazer com que as pessoas em
alcance curto fiquem fascinadas com seu discurso ou ameaça,um teste de Diplomacia, intimidação
e enganação contra a Vontade dos alvos se eles não passarem ficam pasmos e não podem agir até o
fim do seu próximo turno e após o efeito passar eles têm -2d em testes de ataque contra você e
Vontade pelo resto do dia ou cena e não podem mais ser alvo da habilidade pelo resto do dia.
NEX 40%: Persuasão Bravata: Você pode gastar 4 pe para amedrontar todas os alvos em
alcance médio com seu discurso usando um teste de intimidação contra a Vontade dos alvos se
falharem perdem 5 na defesa pelo resto da cena e seus aliados têm +5 em testes de ataque contra os
alvos.
NEX 65%: Predicação da Anteaurora: Você pode como ação completa e 5 PE para motivar
seus aliados e assustar seus inimigos, você pode escolher 3 alvos em alcance médio para receberem
+2D20 em testes de Perícias e gastando +2 pe por novos alvos para terem -2D20 em testes de
Perícias.
NEX 99%: Manifestação Extraordinária: Você ganha +2d em testes do atributo PRE, e
sempre que usar um teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação, você tem +10 no teste, e pode
como Ação Padrão, gastando 10 PE, fazer com que todos os seres em alcance curto fiquem
fascinados com seu discurso (teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação contra a Vontade do
alvo) então eles perdem 10 na defesa e ficam atordoados até o final do seu próximo turno.
Criaturas Paranormais são intrigantes, de fato. Tão intrigantes que caçar elas, propositalmente ou
não, virou praticamente a sua rotina. Você é treinado para ser um caçador eficaz contra essas
criaturas que assombram a nossa realidade.
NEX 10%: Reconhecer Perigo: Quando encontrar uma criatura paranormal pode gastar uma
ação padrão e 2 Pe para identificar a criatura (Teste de atualidades Dt 15+Presença
perturbadora )caso reconheça a criatura você pode dizer para seus companheiros sobre como
atacam ou como se fortalecem (saber o/os elementos da criatura é a critério do mestre).
NEX 40%: Adrenalina de Caça: O perigo da caça sempre te rende boas habilidades mas é hora
de pôr elas à prova, enquanto estiver no estado de machucado aumenta a margem de ameaça da sua
arma em 1 e ganha +3 no ataque
NEX 65%: Olho de Águia: Sempre que estiver em distância média ou maior pode gastar 5 PE
para fazer a ação de mirar como ação livre e quando faz isso aumenta a margem de ameaça em 2
por 3 rodadas.
NEX 99%: Terror do Outro Lado: Você não teme mais o outro lado, é ele que teme você,
quando encontrar uma criatura que tenha a presença perturbadora com Dt de 40 ou menor pode
gastar 8 PE para fazer a criatura rolar um teste de vontade contra você (DT:
20+Presença+Intimidação) se a criatura não passar ela não fará nenhum ação no seu primeiro
turno.
NEX 10%: Ponto Fraco: Você analisa um alvo, gastando uma ação completa e 3 PE. Após
analisar, você sabe os pontos fracos dele. Todos os ataques direcionados ao alvo dão um bônus de
1d6 de dano. Nex 40 aumenta para 2d6, Nex 65 aumenta para 4d6, e Nex 99 aumenta para 8d6.
NEX 40%: Padrão de ataque: Após 3 turnos em combate, você encontra um padrão no ataque
do oponente. Gastando 3 PE e uma reação, você pode avisar seus aliados sobre esse padrão, você e
alvos igual seu INT recebem +5 de defesa.
NEX 65%: Onde dói mais: Sempre que você ou um aliado em alcance médio atacar um oponente
sob efeito de Ponto Fraco, você pode gastar uma reação e 4 PE para você ou o seu aliado atacar
novamente o alvo.
NEX 99%: Previsível: Sempre que um oponente realizar um ataque contra você ou um aliado
em alcance médio, pode gastar uma reação e 5 PE para avisar de antemão sobre onde aquele ataque
vai acertar, fazendo com que seu alvo esquive perfeitamente o ataque, anulando quaisquer danos e
efeitos.
NEX 10%: Cuidar da Mente: Você pode gastar 2 PE para dar um discurso relaxante para alvos
igual seu INT, os seres escolhidos recebem +5 em testes de presença perturbadora de criaturas pelo
resto da missão.
NEX 40%: Presença Calmante: Ao tirar alguém de enlouquecendo, você pode, como ação livre,
gastar 3 PE para restaurar 2d10+INT de sanidade.
NEX 65%: Companhia Especial: Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado
que está enlouquecendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja
capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, caso um personagem relate
problemas da vida com você, você pode gastar 2 PE para dar alguma dica sobre autoconhecimento
para ele, fazendo isso, ele se sente inspirado recebendo +5 em vontade pelo resto da missão.
NEX 99: Enquanto eu viver, ninguém há de enlouquecer: Uma vez por cena, pode
gastar 5 PE para anular um dano de sanidade recebido a alvos igual seu Intelecto. Além disso, pode
gastar 2 PE para “desenlouquecer um alvo”, fazendo com que uma pessoa com 0 de sanidade volte a
ter 1 de sanidade automaticamente, sem a necessidade de testes.
NEX 10%: Função: Distrair: Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para causar uma
distração com qualquer dispositivo eletrônico (em até alcance médio) disponível que emita
qualquer tipo de som. Pode-se usar itens já colocados no inventário, ou, gastar 1 PE para verificar ao
redor e ver se há algo útil para você utilizar. Por padrão você deve escolher um alvo para realizar
esse efeito, ou, caso o dispositivo permitir, distrair uma área de inimigos. Diminui a categoria de
um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 1.
NEX 40%: Sistema: Realizar>>: Gastando 3 PE, você pode hackear um dispositivo explosivo
em até alcance médio e realizar um dos efeitos a seguir.
>>Eletrocussão por aproximação: Se um ou mais seres chegarem perto do dispositivo hackeado, eles
ficam atordoados por 3 rodadas (sem teste que anule). O raio da eletrocussão é de 6m do dispositivo.
Pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que apenas ele sofra o
atordoamento.
>> Explosão: Seres em até 6m do dispositivo sofrem 6d8 de dano (metade fogo e metade energia),
pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que apenas ele sofra o
dano.
NEX 65%: Sistema: Blackout: Gastando 5 PE e uma ação completa, você pode apagar TODAS
as luzes de um local. Mesmo que não tenha afetado a fonte de energia, você pode realizar um
apagão que se aplica a todas as redes elétricas conectadas ao sistema. Seres sob um apagão ficam
confusos, até o sistema voltar a funcionar normalmente. Um hacker pode reverter os efeitos do
apagão, pagando os mesmos custos. Além disso, você é capaz de montar o dispositivo “D. T. M.”,
gastando 3 PE e 5 horas. Seu D.T.M possui categoria 0.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 3.
NEX 99: Função: Quebrar Sistema: Você vai além, e acessa a rede central das armas dos seus
alvos, hackeando suas capacidades. Seres que estiverem a 18m de um dispositivo que você esteja
hackeando sofrem do efeito “Hackeados” por 1d6+INT rodadas. Seres hackeados têm seus
dispositivos eletrônicos e suas armas de fogo (e quaisquer poder/ritual que afete-as ou use-as)
desativadas . Qualquer ritual que estivesse afetando a arma (como amaldiçoar tecnologia) é
dissipado. Armas desativadas não podem realizar nenhum golpe e/ou ação padrão. Esse efeito tem o
custo de 4 PE e uma ação padrão. Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou
notebook) em 4
Químico (Créditos: T)
Você sabe desfrutar do seu conhecimento em microorganismos, substâncias e compostos químicos
tanto para o bem, quanto para o mal. Sua participação no time pode ser a chave para dizimar um
adversário não desferindo um golpe sequer.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ciências. Para usar as habilidades desta
trilha, você precisa possuir um kit de Ciências.
NEX 10% - Arma Biológica: Você recebe proficiência com armas químicas e choque e soma seu
Intelecto em rolagens de dano e ataque com elas. Além disso, você pode gastar 1d3+1 ações
completas para produzir uma quantidade de seringas com doenças não paranormais (veja a página
291) em seu primeiro estágio igual ao seu Intelecto. Você gasta 1 PE para cada doença com DT 15 ou
menor (doenças com DT acima de 15 gastam +1 PE para cada +5 na DT). Para aplicar a injeção em
um alvo involuntário que não esteja indefeso, é preciso empunhar a seringa, agarrar o ser (veja a
página 85) e então vencer um novo teste de agarrar contra ele. O alvo deve fazer um teste de
resistência (Fortitude DT INT+Ciências) para evitar o contágio. As seringas pesam 1 ao todo. Você
pode fabricar seringas com doenças paranormais usando de componentes ritualísticos correspondentes ao
elemento, desde que seja veterano em Ocultismo ou receba ajuda de alguém com esse treinamento na
perícia, do qual deve pagar os mesmos custos que você, incluindo ações e PE.
NEX 40% - Farmacologia: Você pode gastar 5 PE e 1d3+1 ações completas ou uma ação de
interlúdio para gerar uma quantidade de medicamentos igual o seu Intelecto, para isso, escolha os
medicamentos separadamente na lista a seguir. Ingerir um medicamento é uma ação de
movimento, após consumir um, seus efeitos são ativados apenas em seu próximo turno. Os
medicamentos pesam 1 ao todo. Seus efeitos encerram no fim da cena, a menos que dito o
contrário. Além disso, você pode produzir seringas com doenças em seu segundo estágio.
● Estimulante: Consegue ficar mais um dia inteiro sem dormir e recebe 2d8+2 PE,
começando a fazer testes de Fortitude a partir do próximo dia, porém, toda vez que usa o
estimulante para não dormir, a DT do teste de Fortitude aumenta em +5, em vez de +1. Em
cenas de ação, você recebe uma ação de movimento adicional no seu próximo turno e aplica
o atributo-base (veja a página 40) da perícia em testes de ataque, entretanto, ao ficar
machucado pela primeira vez, você fica fatigado.
● Analgésico. Anula qualquer efeito de dano contínuo que esteja o afetando e recebe
imunidade aos efeitos de acertos críticos.
● Fitoterápico. Ganha cura acelerada 10. O efeito se encerra caso você se recupere
totalmente.
NEX 65% - Rato de Laboratório: O seu inimigo não passa de uma nova cobaia para suas
pesquisas. Você pode produzir uma quantidade de frascos com venenos não paranormais (veja a
página 293) igual ao seu Intelecto e, se quiser, com um diferente método de inoculação. Você gasta 1
PE para cada veneno com DT 15 ou menor (venenos com DT acima de 15 gastam +1 PE a cada +5 na
DT). Um ser afetado por suas substâncias deve fazer um teste de resistência (Fortitude DT
INT+Ciências) para reduzir ou anular o efeito, de acordo com o veneno. Os frascos pesam 1 ao todo.
Alternativamente, você pode atirar um frasco, usando os parâmetros de lançamento de granadas.
Seres na área têm direito a um teste de resistência (Reflexos DT AGI+Pontaria) para esquivar-se da
área de efeito. Seres atingidos pelo frasco devem fazer um novo teste de resistência (Fortitude DT
INT+Ciências) para evitar ou reduzir o efeito, de acordo com o veneno. Você pode produzir frascos
com venenos paranormais usando de componentes ritualísticos correspondentes ao elemento, contanto que
seja expert em Ocultismo ou receba ajuda de alguém com esse treinamento na perícia, do qual deve pagar os
mesmos custos que você, incluindo ações e PE.
NEX 99% - Eureka!: Você pode gastar uma ação completa e 10 PE para elevar a potência de uma
arma química ao máximo. Para armas de dano químico ou fogo, você passa a considerar o dano de
imersão de ácido ou lava (veja a página 290 e 292) em suas rolagens. Para armas de choque, um
inimigo atingido deve realizar um teste de resistência (Fortitude DT INT+Ciências). Se falhar, fica
paralisado até o seu próximo turno, se passar, reduz a condição para desprevenido. A arma
continua maximizada por uma quantidade de rodadas igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
produzir seringas com doenças em seu terceiro estágio.
NEX 40%: Avante!: Ninguém consegue te pegar. Aumenta seu deslocamento igual sua Agilidade
x2 para metros. Exemplo, se tiver 3 de agilidade, recebe 6m a mais em seu deslocamento. Além
disso, testes de Corrida se tornam ação padrão.
NEX 65%: Showstopper: Ao realizar um ataque com uma arma arremessável, você pode gastar 3
PE para fazer uma Acrobacia. Dependendo do resultado, recebe bônus no ataque. Exemplo, você
pode realizar um ataque poderoso (e estiloso), recebendo +1d no dano e +1 no multiplicador de
crítico e deixando o alvo caído (fortitude anula condição), ou até mesmo ( se a situação permitir)
atacar uma área de seres à sua escolha igual seu alcance de ataque, realizando um ataque contra
cada ser, deixando todos desprevenidos. A DT do teste depende do quão difícil (ou o quão louco) vai
ser esse ataque. Independente da situação, você pode realizar uma ação a mais durante seu ataque
(que não seja padrão), como uma ação de movimento, que como parte da narração ajuda no ataque.
(o golpe e o modo que você o realiza depende puramente da sua imaginação)
Ocultista:
Poderes:
Hora extra: (Créditos: MV)
Essa batalha está durando tempo demais. Você estava se segurando, mas agora não dá pra brincar
mais. Você permanentemente recebe -5 na defesa, mas após 3 turnos em combate, você pode gastar
2 PE por turno para manter os seguintes efeitos:
Seus dados de dano, sua margem de ameaça e seu multiplicador crítico de suas armas amaldiçoadas
pelo paranormal (amaldiçoar arma, e etc) aumentam em 1 e sua defesa aumenta em 15.
Bônus de dados de rituais/efeitos paranormais que causem dano imbuídos em sua arma (como
amaldiçoar arma) multiplicam no crítico (de acordo com o multiplicador de crítico da arma) neste
estado. Este efeito se dissipa no final da cena ou quando você parar de manter ele. Manter esse
efeito é uma ação livre e não conta como “sustentado”. Pré-requisitos: NEX 60%, ter a habilidade
Lâmina Maldita da trilha Lâmina Paranormal.
Curandeiro: (Créditos: r)
Ocultistas curandeiros sempre tentam compreender melhor o outro lado buscando soluções
diferentes da medicina padrão, mesmo sabendo o preço de mexer desta forma com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa: Sempre que precisar fazer um teste de Medicina, você
pode usar Ocultismo invés de Medicina. E também você aprende o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, a sua escolha (não conta na lista de rituais que você conhece), caso você já tenha este
ritual, o custo é reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um ano é reduzido para 6 meses.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado: Sempre que uma criatura morre em uma distância
Curta de você, você pode usar a sua reação e 2 PE para capturar o Remanescente desta criatura, cada
criatura só pode ser coletado um Remanescente, o máximo de Remanescentes que você pode armazenar
é igual seu valor de Presença e eles duram um dia, até você dormir, ficar inconsciente ou entrar em
estado morrendo, o que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual de cura, você pode gastar um
Remanescente (nenhuma ação necessária) para aprimorar a cura em 1d. Você só pode gastar um
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda para 3d por Remanescente e em NEX 99% muda para 6d
por Remanescente.
NEX 65% - Manusear o Outro Lado: Ao realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, você pode gastar +3 PE para anular o malefício por completo, porém a criatura que
recebe a cura perde ponto de sanidade igual a metade do PE gasto no ritual, este dano não pode ser
reduzido de forma alguma. Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa deste efeito, você pode
tentar acalmar como ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 + PE utilizado no ritual). Caso
consiga acalmar por este meio, você ganha um Remanescente.
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado: Você aprende o ritual Proximidade do Outro Lado.
NEX 10%: Criador: Você ganha a habilidade de Criar Selos, se você pegar habilidade novamente,
a ação de criar selos custa -2 de PE (Não é possível reduzir o custo em menos que 1 e essa
diminuição de PE funciona para qualquer criação de selo).
NEX 40%: Inúmeros: O limite de Selos que você pode ter em um inventário é o seu limite de PE
por turno, não a sua presença.
NEX 65%: Especialidade: Quando receber essa habilidade, escolha 5 rituais que você sabe, a
categoria de selos criados é diminuída em 1.
NEX 40%: Entrar na Tela (Auto Retrato): Em uma Ação de Movimento, você pode pagar 4
de PE e invocar uma das suas pinturas e entrar nela, e ela irá até 15 metros, e te soltará.
NEX 65%: Defesa de Tinta: Como uma Reação, você pode pagar 5 de PE para fazer surgir uma
pintura para bloquear um ataque, fazendo que a criatura tenha 50% de acertar o golpe (Role 1d4, se
cair para ela acertar). Você também pode pagar +3 de PE nesta habilidade, caso você seja um alvo de
um ritual, para a pintura absorver o ritual, e em uma rodada futura, você pode conjurar o ritual.
Músico:
NEX 10%: Recuperar (Clássica/Jazz): Se você usar a habilidade Relaxar e tocar algo com o
Relaxar, você recupera o dobro de Sanidade.
NEX 40%: Solo (Trilha Sonora): Em um combate, você pode tocar uma música, enquanto
você continuar tocando, todos recebem +1 dado no acerto de todos os golpes e +1 dado em testes de
Ocultismo. Além disso, você pode conjurar rituais enquanto estiver tocando, desde que você tenha
os componentes no Instrumento.
NEX 65%: Ampliar (Heavy Metal): Quando você conjurar um ritual que tenha como Alvo: 1
Pessoa, 1 Ser ou parecido, se você estiver tocando enquanto conjura, você pode pagar 3 PE para que
o ritual atinja todos os alvos possíveis que estejam ouvindo a sua música.
NEX 99%: Allegro em nota de Medo (Clássica): Você aprende o ritual Sinfonia para o Medo.
Escritor:
NEX 10%: Sabedoria da Leitura: Para escrever você precisou ler muito, e dessas leituras você
conseguiu vários conhecimentos variados. Se o mestre permitir, em um teste de perícia, você pode
pagar 2 PE para trocar a perícia para Artes.
NEX 40%: Escrever o Destino: Em uma ação padrão, você pode escrever algo que poderia
acontecer com um ser e pagar 4 de PE, faça um teste de Ocultismo (Dt determinada pelo o quão
improvável é acontecer o que você escreveu), se você passar, isso acontece.
NEX 65%: Escrever Ritual: Em uma ação de movimento, você pode escrever, em um Objeto, a
descrição de um ritual que você conheça e também quando esse ritual irá ativar (que você escolha).
E quando o que você descreveu que iria ativar o ritual acontecer, você poderá conjurar o ritual
mesmo que o alvo esteja mais longe do que o alcance permita. Considere que a Execução do ritual
vire ação livre e o Alcance, Ilimitado.
NEX 10%: Sangue Vorpal: Você pode gastar seus PV invés de seus pontos de esforço para
conjurar rituais, gastando 1 PV por PV (Esses PVs perdidos não pode ser recuperados por Ritual ou
Habilidades), você ganha +1 PV por ponto de NEX e a cada 3 PV gastos para conjurar um ritual que
causa dano, ele aumenta o dano em +1d e +1. Você também pode gastar 3 PV para alvejar um ser em
alcance curto e causar nele 1d8+PRE de dano de Sangue ou Ácido.
NEX 40%: Hemofagia Ebuliente: Após usar "Sangue Vorpal", você pode pagar 4 PE e deixar o
Alvo em uma dessas Condições: Fraco, Hemorragia ou Sangrando. Mas o alvo pode fazer um teste
de Vontade ou fortitude para anular a condição dada (DT é a mesma de seus rituais). O alcance do
Sangue Vorpal também aumenta para médio e o dano para 1d10+PRE.
NEX 65%: Fluxo Agonizante: Agora sempre que você estiver Machucado, você ganha cura
acelerada 10 e pode gastar 6 PE e uma reação para reduzir todo o dano que seria causado a você pela
metade, e qualquer ser que te ataque, enquanto essa habilidade estiver ativa, fica Enjoado. E a cada
condição que o alvo do "Sangue Vorpal" tiver você ganha +5 no dano contra ele. O dano do "Sangue
Vorpal" aumenta para 1d12+PRE.
NEX 99%: Banhado pelo fluxo do Medo: Você aprende o ritual Fluxo do Medo.
Poderes Gerais:
Esses poderes podem ser pegos por qualquer classe.
Estabilizar Físico: (Créditos: C)
Você sabe regular sua respiração e batimentos tornando eles estáveis, uma vez por cena e em uma
ação padrão, quando fizer isso você recupera pontos de PEs temporários igual sua presença natural
(Mínimo 1). Pré-requisito: NEX 30%
Disparo:
Arma de Fogo:
Armas Táticas:
Corpo a Corpo:
Disparo:
Arma de Fogo:
Armas Pesadas:
Corpo a Corpo:
Disparo:
Arma de Fogo:
Modificação Descrição
Feita de Ouro A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Conhecimento.
Feito de Osso A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Morte.
Arma Ligeira A sua arma se torna ágil mas ela tem -2 de dano. Não pode ser
aplicado a armas de disparo.
Acorrentada Essa arma tem um fio ou uma corrente (se for grande) para quando
for arremessada ela pode ser puxada de volta. Só pode ser aplicado a
armas arremessáveis.
Segunda Lâmina A arma modificada causa +1d de dano do mesmo tipo da arma, além
disso o seu peso é aumentado em 1. Só pode ser colocado em armas
que causam dano de Cortante.
Armas de Fogo:
Modificação Descrição
Parte com Ferrugem A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Sangue.
Parte com A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Eletrônica Energia.
Faca Acoplada A sua arma tem um local para colocar uma faca, podendo atacar com
sua faca (Teste: AGI + Luta, dano 1d4) sem sacar ela. Essa
modificação só pode ser colocada em Armas de Fogo Táticas.
Proteções:
Proteções:
Escudos:
Escudo Pesado +5 II 3
Modificações:
Modificação Descrição
Espinhoso: Agarrar com proteção/Atacar com escudo causa dano.
Itens Gerais:
Nome Categoria Espaços
Veneno Improvisado: 0 1
Veneno Fraco: I 1
Veneno Médio: II 1
Bomba PEM: II 1
Armadilha de Urso: I 3
Arpão II 2
Poderes de Energia:
Temperatura Caótica: (Créditos: GaFa)
Quando você agarrar uma pessoa, você pode pagar 3 de PE para rolar 1d4, se cair um número ímpar,
o seu corpo fica, nas partes que ta agarrando o alvo, extremamente frias dando ao alvo a condição
de Imovel por 1d4 turnos e se for um resultado para o seu corpo fica extremamente quente, ele
ganha a condição de Em Chamas. Se o alvo tiver imunidade a temperaturas extremas, ele não ganha
as condições.
Afinidade: Você pode escolher com qual condição e a condição de imovel fica agora em 2d4 turnos e
o dano de Em Chamas é 2d6.
Poderes de Morte:
Percepção Temporal Diferente: (Créditos: GaFa)
O Tempo passa diferente para você, horas viram minutos, dando a você possibilidades de analisar o
que está acontecendo na sua frente. Você pode pagar 2 PE para ganhar +5 de Reflexo e Percepção até
o final da cena. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: Você consegue usar reações contra ataques de Longa Distância e ganha +5 de defesa.
Poderes de Sangue:
Metamorfose do Corpo: (Créditos: GaFa)
Você conseguiu dominar os músculos e a pele com o sangue, você pode gastar 2 PE e em uma ação
livre para mudar o seu corpo se transformando em outra pessoa, ganhando +10 em Enganação (Se a
pessoa ver você mudando, você não terá esse bônus) nos testes de disfarce e em outros que o mestre
decida fazer sentido, porém você não poderá mais usar o ritual Distorcer Aparência em você. Você
decide quando esse poder perde seu efeito. Pré-requisitos: Sangue 1 e o ritual de Distorcer Aparência.
Afinidade: Ao invés de +10 em enganação, você tem +15.
MORTE:
Apanhadora: (Créditos: Q)
A Morte consome energia vital dos seres atingidos pela arma e transforma parte dela em forças para
você. Sempre que acertar um ataque em um ser, recebe 1 PE temporário. Caso consiga um acerto
crítico, recebe 2 PE, invés de 1. Os PE temporários somem ao final da cena.
Dinamizadora: (Créditos: Q)
A arma consome o tempo perdido dos seus alvos e te recompensa. Sempre que deixar um alvo
machucado com um ataque desta arma, você pode gastar 1 PE para receber uma ação de movimento
extra para este turno.
CONHECIMENTO:
Reveladora: (Créditos: Q)
Ao atingir um inimigo com um disparo, você pode gastar 2 PE para que os sigilos do Conhecimento
se espalhem e revelem a posição de seres escondidos ou invisíveis em até alcance médio. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.
ENERGIA:
Flamejante: (Créditos: Q)
A sua arma possui um aspecto de fogo, emitindo um calor próprio que queima os inimigos atingidos.
Quando acertar um inimigo, a arma causa +1d6 de dano de Fogo que não é multiplicado com crítico.
Porém, quando desfere um acerto crítico, o inimigo fica em chamas, além de receber dano.
Impulsionadora: (Créditos: Q)
A sua arma ou munição é impulsionada aleatoriamente pela força da Energia na direção de pontos
fracos de seus alvos. Sempre que iniciar uma cena de ação, role 1d4 e, durante essa cena, a sua
margem de ameaça soma com o resultado desse dado.
Programada: (Créditos: Q)
A arma é preparada para uma apresentação poderosa. Sempre que uma cena de ação iniciar, o seu
primeiro disparo da arma contra cada alvo causará dano crítico instantaneamente caso acerte. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.
Reusadora: (Créditos: Q)
Alguns disparos da sua arma são copiados pela Energia e feitos novamente, poupando munição. Ao
final de uma cena de ação, role 1d4 e, com um resultado 4, você não gasta a munição usada na cena.
Caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, role 1d10 para cada disparo e, com um
resultado 10, a munição do disparo não é gasta. Esta maldição apenas pode ser aplicada em armas de
fogo ou disparo. A arma gasta 5 PE automaticamente ao final da cena.
VARIA:
Consumida: (Créditos: Mv)
Escolha um elemento, essa maldição é desse elemento. A arma afetada por essa maldição fica com a
aparência permanente do mesmo, e recebe 2d6 de dano do elemento. Você pode dissipar a arma e
fazê-lo reaparecer a cada 15 min. Em uma cena de combate, se você invocar a arma poucos momentos
antes de dar o golpe (declarar que vai invocar antes de bater estando adjacente) o alvo fica
desprevenido. A arma desaparece e reaparece de uma forma referente ao elemento escolhido (se
formando das suas veias sendo sangue, transformando sua mão em lodo momentaneamente e
formando a arma, etc) Entretanto, cada vez que invocar a arma, é causado 1d6 de dano mental ao
conjurador.
Morte:
Conhecimento:
Energia:
Morte:
Time Lock: (Créditos: Mv)
O usuário recebe RD 10 morte. Gastando 5 PE e uma ação completa, você congela qualquer coisa em
uma área de 9m. Balas param automaticamente (ficam presas ao ar) e seres não podem realizar
nenhuma ação. Manter essa ação custa uma ação completa e 2 PE por turno. Seres podem tentar sair
do Time Lock com um teste de vontade (DT 22). O usuário deste efeito recebe 1d6 de dano mental por
turno sob este efeito.
Conhecimento:
Energia:
Itens Amaldiçoados Especiais
SANGUE ㅤ
Amuleto de Sangue Fervente (Créditos: Q)
Um amuleto de vidro que contém sangue dentro. Quando o portador do amuleto está em perigo, o
sangue ferve intensamente. Sempre que entra em uma cena de ação, o portador do amuleto pode
gastar 5 PE para que o amuleto o conceda sangue incansavelmente, fazendo com que fique
com cura acelerada 2 pelo resto da cena. Este item é de categoria III.
CONHECIMENTO ㅤ
Escudo de Conhecimento (Créditos: Q)
Um pequeno broche circular dourado. Sigilos do Conhecimento estão marcados no broche e formam
o desenho de uma estrela de quatro pontas. Sempre que estiver em uma cena de ação, o portador
do broche pode gastar 3 PE para ativar um escudo formado pelos sigilos do broche. O escudo
parece ter uma espécie de consciência própria, e gira em volta de seu portador tentando
protegê-lo. O escudo adiciona +5 na defesa do portador ou, se gastar uma reação e 5 PE a
mais (somando 8, no total), adiciona +10 na defesa. O escudo é dissolvido ao final da cena.
ENERGIA ㅤ
Amuleto da Sorte (Créditos: Q)
Um amuleto que possui uma aparência semelhante a de um broche ou pingente. Nele, há cravado o
símbolo de um escudo em chamas com o sigilo de Energia no centro. O amuleto emite uma aura
que protege seu portador. Sempre que receber qualquer dano, o amuleto irá gastar
automaticamente 1 PE do portador, que deve rolar um d10 e, se conseguir um resultado 10,
anula completamente o dano recebido. O 1 PE gasto é para cada rolagem feita, o que significa
que, por exemplo, caso esteja usando o poder Afortunado, deve gastar +1 PE caso obtenha o
resultado 1. Este item é de categoria III.
MEDO ㅤ
Espada Fritz (Créditos: GaFa)
Uma espada simples com um fio vermelho, que já foi utilizado pelos agentes mais talentosos da
ordem. Uma arma com os mesmo atributos de uma espada normal, porém o seu dano é 2d10
de Medo ou Cortante (a sua escolha) se for usada com 2 mãos e 2d8 com 1 mão. Toda a vez
que você acertar um golpe em um alvo utilizando um ritual nele, você pode pagar 5 de PE
para fazer um teste de ocultismo contra a vontade do alvo e tentar anular o ritual, toda a vez
que você errar um golpe, você perde 2 de Sanidade. Este é um item único (apenas um agente
pode escolhê-la) de categoria IV.
ENERGIA ㅤ
Se torna imune a efeitos de energia não-paranormais e consegue manipular qualquer jogo de
azar (ou que tenha sorte como componente) ao seu favor (recebe +10 em testes de jogatina, ou
pode falhar de propósito em qualquer teste de jogatina). Recebe +5 em testes de perícia que
tenha como base o uso de algum objeto que transmite energia
MORTE ㅤ
Não envelhece por efeitos de rituais e fisicamente, apenas mentalmente. Sempre que quiser
envelhecer fisicamente, role 1d8, o resultado é seu envelhecimento em anos. Além disso,
adiciona sua PRE na sua defesa. O tempo da morte lhe deu mais chances de viver.
SANGUE ㅤ
Não é afetado por dores naturais do corpo humano (cólica, dor de barriga...). Você consegue
aguentar mais na batalha, recebe cura acelerada 2. Seus sentidos apurados lhe concedem +5
em testes de percepção e iniciativa.
LIVRE ❖ DECEPAR
Quando deixa um alvo no estado morrendo você pode decepar um membro do mesmo. Caso o
dano seja suficiente para matar, você pode escolher decapitar o seu alvo.
LIVRE ❖ UM POR UM
Quando deixa um alvo caído ou machucado pode atacar outro alvo próximo como uma ação
livre.
A SABEDORIA DA MAGISTRADA ㅤ
PADRÃO ❖ SABER TUDO
O usuário transfere parte do conhecimento em sua mente para a mente do alvo, fazendo com
que ele perca 10d6 de sanidade.
REDUZIR A MEMÓRIAS
Rituais de conhecimento custam 1 PE a menos e causam 2d6 de dano mental a alvos. Você
recebe quaisquer rituais de conhecimento que cause dano de conhecimento.
ONIPRESENÇA
O usuário sabe de tudo de seus arredores. Em até 32m, o alvo não fica desprevenido e vê
qualquer coisa atrás de objetos.
A MORTE INEVITÁVEL ㅤ
O COMEÇO
O usuário fica com 1 de PV atual. Para cada 1 de PV atual, o usuário causa +1 dano adicional,
e seus rituais envelhecem o mesmo tanto.
O MEIO
O usuário transmite uma aura de morte, corrompendo tudo e todos a um raio de 32m dele.
Tudo que se aproxima desse raio recebe 4d8 dano de morte, e envelhece o mesmo tanto em
anos.
O FIM
Toda vez que o usuário morrer na cena, ele fica morto por 1 rodada, após isso, ele recebe x10
o valor anterior de PV em PV máximos e atuais, e volta à vida. Em troca, o usuário recebe 10
de dano de sanidade. A imortalidade tem um preço.
LIVRE ❖ O INEVITÁVEL
Seres que entrarem em morrendo por suas fontes de dano envelhecem repentinamente, se
tornando lodos que o usuário pode consumir. Consumindo o lodo, o usuário recebe +1d em
todos os tipos de dano.
MOVIMENTO ❖ O LOOP
Escolha um alvo. Esse alvo nunca vai conseguir sair do lugar, sempre retornando ao local de
início. Você pode usar esse poder uma vez por cena.
A ANARQUIA DO ANFITRIÃO ㅤ
PADRÃO ❖ PEÇA TEATRAL
Seres devem fazer oque você manda, como atacar um aliado, se atacar, dançar, etc (teste de
vontade DT 35). O alcance desse poder é médio.
COMPLETA ❖ ELETRIZADO
O usuários se transforma em um feixe de luz, que em poucos segundos atravessa toda uma
área circular de 18m de diâmetro. Seres que estiverem nessa área são atravessados, recebendo
10d6 dano de energia. O usuário retorna em um lugar em alcance curto.
IMPARÁVEL
Você recebe +25 na defesa, ninguém consegue acompanhar seus movimentos.
PADRÃO ❖ BOTÃO
Um botão aparece em um lugar em alcance curto. Um ser que aperta o botão fica com uma
condição mental (1d8 para decidir, em caso de 1 role de novo).
O Custo De Um Presente. Um ser afetado por um presente deve fazer de tudo para satisfazer
a vontade da entidade, tendo que, sempre que ver o alvo entrar em um frenesi, querendo fazer
a vontade da entidade sobre o alvo.
Contratos Com As Entidades. Em certas ocasiões, uma relíquia (a escolha do mestre) pode
aparecer para você, oferecendo um contrato. Um contrato pode ser um poder paranormal, um
ritual, uma maldição, ou até parte do poder dessa entidade. Aceitar um contrato custa 1d6 de
sanidade máxima (e talvez algo a mais, como uma parte do corpo) por padrão, mas o custo
pode aumentar conforme o “poder” daquele contrato. Você pode oferecer uma
contraproposta para a entidade, as chances são quase nulas de ela aceitar, mas não custa
tentar.
CONDIÇÕES ESPECIAIS
Essas condições são muito mais difíceis de você ter (podendo inclusive escolher começar com
essas condições) e duram por um período de anos ou a sua vida toda. A maioria dessas
condições tem um bônus e um efeito negativo para equilibrar.
Psicopata. Você nunca sentiu compaixão pelos outros, na verdade é muito pelo contrário,
você parece até inclinado a ferir e matar. Qualquer teste de diplomacia que você faria é
substituído por enganação (bônus em diplomacia viram em enganação também) por ter que
esconder a sua falta de empatia. Além disso, você não perde sanidade ao ver cenas brutais
(Exemplo: Cadáveres, etc) e ao ver pessoas "próximas" morrerem. Mas em cenas de interlúdio,
você não pode relaxar de maneiras comuns, apenas ferindo e matando alguém. (Créditos:
GaFa)
Prosopagnosia. Sempre que alguém mudar de estilo ou de roupa, você deve fazer um teste de
atualidades (DT 15) para ver se reconhece a pessoa à sua frente. Mas por não identificar rostos
e nem diferenciar as pessoas, você não sente nada por elas recebendo RD Mental igual a sua
presença em situações que o mestre decide válida. (Créditos: N)
Assombrado. Você perdeu alguém muito importante para você e você não consegue superar
esse fato. Vendo um tipo de aparição dessa pessoa todas as cenas de interlúdio recuperando 1
de sanidade por ainda ver ela viva. Mas se alguém ver você interagindo com essa aparição, ela
recebe -5 em testes sociais contra você. Mas se tiver sido sua culpa a morte dessa pessoa.
Você não recupera 1 de sanidade e sim perde esse valor. (Créditos: GaFa)
Astigmatismo: (Créditos: Q)
Caso você não esteja utilizando óculos, possui -2 em testes de Investigação e Percepção para
procurar ou observar coisas. Além disso, caso o grau seja elevado, a penalidade para
Percepção e Investigação muda para -5, além de receber penalidade de -2 em Pontaria.
● Arsenal: Ao escolher esse bônus, escolha 2 armas corpo a corpo ou disparo e 2 armas de fogo, você
pode pegar essas armas, elas não contam para a categoria mas não podem ser modificadas ou
amaldiçoadas (isso muda se você for Agente de Elite mas as modificações e maldições contam para
a categoria). Se alguma arma usar munição, você também adicione 2 pacotes de munição dessas
armas.
● Ala Médica: Ao escolher esse bônus, você pode gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE para curar 2d10
de um aliado (ele também deve gastar 1 ação de interlúdio para isso). A cada patente depois de
pegar esse poder, você pode pagar +1 Pe para adicionar +1d10.
● Sistema de Segurança: Esse local é reforçado com câmeras e alarmes. Caso alguém quebre uma
janela ou arrombar uma porta, um alarme soará para avisar a todos da invasão. Com isso você
também poderá contar com uma sala de seguranças para observar câmeras do local e também
acessar o C.H.R.I.S. como se estivesse na base da ordem.
● Biblioteca: Esse local tem um local de estudos com inúmeros livros sobre qualquer conhecimento,
ao usar a ação de Ler nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada patente depois de
pegar esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.
● Academia: Esse local tem uma academia para os agente manterem a forma e praticarem suas
habilidades, ao usar a ação de Exercitar-se nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada
patente depois de pegar esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.
● Proteção Paranormal: Esse local contém escondido vários ritual de proteção que impossibilita
alguém conjurar rituais sem a autorização de um dono deste local.
Todos os seres que tiverem afinidade com o elemento da Relíquia tem -2d no teste.
Mesmo sem o Enigma do Medo, elas ainda têm Imunidade ao seu próprio elemento.
Todas as Relíquias podem fazer com que um ser com afinidade ao seu elemento obedeça ao
seu comando. Como uma ação livre, uma relíquia pode fazer com que o ser escolhido faça um
teste de Vontade (DT: 35) e se falhar, ele deve obedecer o comando da relíquia. Marcados são
imunes a esse efeito.
As relíquias ignoram todo a RD a seu elemento desde que a fonte dessa RD seja um poder
paranormal ou uma Maldição.
Uma vez por cena, Relíquias podem amaldiçoar um item com uma maldição de seu elemento
ou outro efeito para transformar o item em um Item Amaldiçoado Especial.
Alternativamente, as relíquias também podem fazer o contrário e destruir a maldição de um
item, desde que seja o seu elemento ou um elemento que eles sejam fortes contra.
O balanceamento das criaturas foi feito de forma comparativa com as do livro de regras,
juntamente com tabelas encontradas na internet para facilitar.
Algumas histórias e desenvolvimento das ameaças não estão muito elaboradas neste
documento, devido a falta de espaço e as limitações do programa de edição de texto, porém,
em suas habilidades e enigma do medo (se tiver), normalmente está presente algumas dicas e
ideias do surgimento de objetivos de algumas criaturas…
Ass: redskin
⠀RECEPTÁCULO⠀ Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀ metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO um ser prendendo seu fôlego .
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue
⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.
⠀SINTA A DOR⠀ (Vontade DT 40 evita). Mecanicamente, caso o alvo
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque seja um jogador e falhar na resistência, o personagem
para cada ser machucado em longo alcance. é controlado pelo mestre.
⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde
esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.
⠀ELO LOCALIZADOR⠀
⠀PERSEGUIDOR⠀ O perseguidor sempre sabe a direção da vítima cujo
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀ foi utilizado o sangue para ser criado.
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
GRANDE ⠀FOCO INSACIÁVEL⠀
O Perseguidor irá atacar tudo que estiver impedindo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ o caminho dele até seu elo, mesmo sendo outras
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune criaturas.
⠀SENTIDOS⠀ ⠀AÇÕES⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas PADRÃO ◆ AGREDIR
INICIATIVA 3d20+15 SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue
⠀DEFESA⠀ 38 | FORTITUDE 5d20+20
| REFLEXOS 3d20+15 LIVRE ❖ SEGURAR
| VONTADE 2d20+10 Se o Perseguidor acertar um ataque em um
personagem Médio ou menor, pode tentar agarrar o
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 alvo (teste 5d2O+30). Um personagem que esteja
RESISTÊNCIAS Dano 30, balístico, impacto, agarrado por ele, está sendo enforcado. No início do
perfuração 15 e Sangue 20 tudo do ser agarrado, o ser deve fazer um teste de
VULNERABILIDADES Morte Fortitude DT 20+5 para cada teste seguinte, um ser
que falhe neste teste, entra em morrendo. O
⠀ATRIBUTOS⠀ Perseguidor só pode agarrar um ser ao mesmo
tempo.
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5
MOVIMENTO ❖ ENFORCAR
⠀PERÍCIAS⠀ Ele aperta o pescoço do ser que está agarrado,
ATLETISMO 5d20+20 causando 3d10+10 de dano (Fortitude DT 30 reduz
INVESTIGAÇÃO 3d20+15 metade)
TÁTICA 3d20+15
PADRÃO ❖ TERMINAR O SERVIÇO
⠀DESLOCAMENTO⠀ 7,5m | 5□ Ele quebra o pescoço de um ser morrendo que esteja
agarrado, matando instantaneamente.
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Perseguidor foi criado em um laboratório com o Créditos: redskin
sangue de um ser em específico, cujo ele dedica todas
suas forças e táticas para encurralar e matar este ser.
Ele sempre sabe a direção deste ser, mas não
necessariamente ataca a todo momento, ele é
estrategista e espera o momento certo para pegar seu
alvo desprevenido. Há estudos vazados do laboratório
⠀CARNIÇAL DA⠀
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+20
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Morte
LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é devorado,
sofre 4d10+10 dano de Morte e fica agarrado, o ser
agarrado não pode tentar escapar, invés disso, ele
sempre ajuda se outro ser tentar tirar ele dessa
condição. A Esfinge recupera uma quantidade de PV
igual ao dano causado por esta habilidade.
MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela sofre
10d6+10 de impacto e fica caído (Reflexos DT 35
reduz dano pela metade e anula condição).
PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em alcance natural precisa decifrar um
enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 30 evita).
Créditos: redskin
ABERRAÇÃO DE LODO TESTE 4d20+15 | DANO 4d12+20 Morte
(Discente)
VD 20-120⠀
MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO MOVIMENTO ❖ FORMAR LÂMINA
Ao utilizar essa ação, a Abominação um de seus
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ braços para ficar mais pontiagudo e cortante. O
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune próximo agredir terá +5 no teste e no dano.
(Discente)
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+0 PADRÃO ❖ ESPINHOS
INICIATIVA 1d20+0 Ao utilizar essa ação, vários espinhos crescem pelo
o corpo da Aberração, todos os seres que estiverem
⠀DEFESA⠀ 15 | FORTITUDE 2d20+5 em corpo a corpo com ele, tomam 5d6 de dano de
| REFLEXOS 1d20+0 Morte, cada ser que tentar atacar a Aberração com
| VONTADE 2d20+0 um ataque corpo a corpo, também tomam esse
dano. Esse efeito dura até o próximo turno da
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 40 Aberração (Discente).
RESISTÊNCIAS Corte, perfurante e
impacto 5 e Morte 10 COMPLETA ❖ PROTEGER INVOCADOR
VULNERABILIDADES Energia Ao utilizar essa ação, a Aberração envolve um
aliado (ou o próprio) do Invocador em seu próprio
⠀ATRIBUTOS⠀ corpo, dando a ele cobertura completa mas
AGI 1 ◆ FOR 2 ◆ INT 0 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 enquanto ele estiver nesse modo, a Aberração não
pode fazer outras ações. (Discente).
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□
Créditos: GaFa
⠀CONJURAÇÃO DISCENTE⠀
Se essa criatura foi invocada pela forma discente
do ritual Abominação de Lodo, ela tem 150 de PV,
30 de Defesa o dobro no valor de atributos e
resistências. Além disso, ele pode usar as ações
marcadas com Discente.
⠀CONJURAÇÃO VERDADEIRA⠀
Se essa criatura foi invocada pela forma verdadeira
do ritual Abominação de Lodo, a Abominação
recebe +3 metros de deslocamento e quando ele
morre, ele libera um gás que contamina todos os
inimigos da Abominação (ou do invocador) em
uma área circular de 9 m com a doença Putrefação
Avançada (mas a DT é a Dt dos rituais do
conjurador) e Fatigado, ele tem direito a um teste
de Fortitude (DT de rituais do invocador), se
passar ele escolhe um desses 2 para ficar.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
BRAÇOS DO LODO Corpo a corpo
TESTE 2d20+5 | DANO 2d8 Morte
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune
A Medusa
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+5 Uma mulher extremamente bela que geralmente é
formidável na arte de esculturas e que por baixo
⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 2d20+10 de um lenço ou chapéu, esconde inúmeras cobras.
A Medusa parece ser uma criatura paranormal
| REFLEXOS 3d20+10
criada pelo o famoso mito grego (ou talvez, tenha
| VONTADE 3d20+15
sido essa criatura que criou o conto), ela pode ser
um adversário formidável para agentes
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 240
descuidados e que acham que podem facilmente
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e
reconhecer uma criatura.
impacto 10 e Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Energia
⠀INFECTAR⠀
⠀ATRIBUTOS⠀ Metade do dano causado por Cabelos Ofídios é
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 1 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 causado em dano químico e o alvo atingido deve
fazer um teste de Vigor (DT: 20), se falhar ele
⠀PERÍCIAS⠀ toma 1d12 pelas 1d4 rodadas.
DIPLOMACIA 3d20+10
ENGANAÇÃO 3d20+15 ⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
CABELOS OFÍDIOS Corpo a corpo
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m / 10□ TESTE 3d20+5 | DANO 10d8 Perfuração
Créditos: GaFa
⠀TRANSTORNADO⠀
⠀VD 40⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
Descrição enigma de medo.
⠀PASSIVA 1⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
⠀PASSIVA 2⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀TEMPLATE⠀⠀VD 123⠀ NOME DO ATAQUE Corpo a corpo x2
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ TESTE 3d20+10 | DANO 3d10+10 Tipo do dano
MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
LIVRE ❖ NOME DA HABILIDADE
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Habilidade que normalmente acontece se outra acontecer,
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune como agarrar o ser que sofreu dano de seu ataque.
Créditos @CosmicPamonha#4946:
Classe inventor
Créditos @nomyas.#0769:
CLASSE: VETERANO
Mecânicas Novas:
Criar Ritual: (Créditos: GaFa)
Glifos é a forma que são chamados os símbolos contidos nos rituais do outro lado que não simbolizam um
elemento, mas sim a forma e o efeito do ritual. Ao utilizar essa mecânica, os ocultistas sacrificam um
pedaço de si para o outro lado para que “criem” um ritual, para isso comece a pensar em um tema
para o ritual, alguns efeitos mas em geral deixe a criatividade fluir, mesmo que isso fuja das
recomendações abaixo que são meramente uma ajuda para o balanceamento e a parte técnica do
ritual.
Para começar, você deve escolher a forma de 1 dos 6 glifos para ser o principal:
Criar/Invocar: O seu ritual tem como (inicialmente), alvo nenhum ou seres na área, alcance corpo a
corpo e uma área em sua escolha de 6 m, duração cena e execução padrão.
Aprisionar/Conter/Parar: O seu ritual tem como (inicialmente), alvo 1 ser ou seres na área, alcance
curto ou uma área a sua escolha de 4,5 m, duração cena e execução padrão.
Transformar: O seu ritual tem como (inicialmente), alvo 1 tipo de item a sua escolha ou 1 pessoa,
alcance toque, duração cena e execução padrão.
O seu ritual pode ter no seu símbolo outros glifos, mas eles serão algo secundário que não afetarão no efeito do
ritual.
Círculo:
Após isso, você deve decidir o círculo. Veja uma pequena tabela abaixo para um pequeno
balanceamento. Você só pode fazer um ritual de um círculo que você já tenha, a quantia de sanidade
permanente que você poderá a mais será decidida pelo número do círculo -1, vezes 2. (3° círculo -1 = 2 .
2 = -4 SAN Permanente).
Dano Médio:
1° Círculo: 10
2° Circulo: 20
3° Círculo: 30
4° Circulo: 60+
Aprimoramentos do Ritual:
Você pode melhorar o alcance, os alvos, a duração e também a velocidade da execução, mas cada um
só pode ser aprimorado em certos glifos. Quando criar o ritual você pode escolher até 2
aprimoramentos mas a cada um escolhido, você perde 2 de SAN Permanente.
Alcance:
Tabela: Toque - > Curto - > Médio - > Longo - > Extremo -> Ilimitado
Menos de 9M - > 9 M -> 18 M - > 36 M - > 90 M - > Qualquer na Terra
Glifos que podem ser aprimorados:
Absorver/Defender/Desacelerar/Puxar/Retrair, apenas se o alvo for mudado (se o alvo não for mais Você, o
ritual tem como alcance toque).
Acelerar/Atacar/Emitir/Empurrar/Expandir
Libertar/Negar/Reverter/Voltar
Criar/Invocar escolha, escolha se você vai aprimorar o alcance ou a área criada.
Aprisionar/Conter/Parar, escolha se você vai aprimorar o alcance ou a área criada se houver área.
Transformar
Alvos:
Tabela: Alvo Único: Pessoal - > 1 Pessoa ou Animal - > 1 Ser
Quantidade: 1 Alvo - > 2 Alvos - > 5 Alvos - > Alvos Escolhidos
Glifos que podem ser aprimorados:
Absorver/Defender/Desacelerar/Puxar/Retrair
Acelerar/Atacar/Emitir/Empurrar/Expandir
Libertar/Negar/Reverter/Voltar
Aprisionar/Conter/Parar, apenas se o alvo inicial for 1 Ser.
Transformar apenas, se o alvo for 1 pessoa.
Duração:
Tabela: Instantânea - > Cena - > Sustentada
Glifos que Podem ser aprimorados:
Acelerar/Atacar/Emitir/Empurrar/Expandir, esse glifo só pode aprimorar para ser sustentado, e se fizer isso,
o ritual faz o seu efeito todo o começo de seu turno. Além disso, o dano médio é a metade do normal.
Libertar/Negar/Reverter/Voltar, esse glifo só pode aprimorado para ser sustentado, e se fizer isso, o ritual faz o
seu efeito todo o começo de seu turno ou outro que faça sentido com o efeito. Além disso, o dano médio é a metade
do normal.
Velocidade de Execução:
Tabela: Completa - > Padrão - > Movimento - > Reação
Glifos que podem ser aprimorado:
Absorver/Defender/Desacelerar/Puxar/Retrair, apenas como reação ou completa
Acelerar/Atacar/Emitir/Empurrar/Expandir, apenas como Movimento se esse ritual não causar dano
Criar/Invocar, apenas como Completa
Aprisionar/Conter/Parar, apenas como Completa
Transformar, apenas como Completa
Se você escolher aprimorar um ritual para ação completa, esse aprimoramento não conta para a
perda de sanidade nem para o limite de aprimoramento e você pode ter +1 aprimoramento.
Versões do Ritual:
Todos os rituais contém versões mais poderosas, e o seu não é diferente. Há uma pequena tabela
sobre o custo aumentado de cada círculo:
Ao fazer a forma discente, escolha 2 aprimoramentos que não contarão no limite de aprimoramentos,
nem no custo de sanidade.
Testes de Resistência:
Todos os rituais que têm como alvo um ser involuntário, tem direito a um teste de resistência ao
ritual, ao criar o ritual, você escolhe entre Reflexo, Fortitude e Vontade, o teste de resistência é desse
tipo. Confira alguns tipos de Resistências:
Se você escolher Perícia Parcial, você pode escolher 1 aprimoramento adicional sem contar no limite e no custo de
sanidade.
Reworks
Origens:
Trilhas:
● COMBATENTE
ANIQUILADOR
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e você
cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.
NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma no seu inventário para receber uma modificação
adicional fora do seu limite de categoria (exceto maldições). Além disso, o espaço ocupado dela é reduzido
em -1.
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em I. Além disso,
quando realiza um ataque, você pode gastar 2 PE para aplicar um dos efeitos a seguir, adicionando +2 PE por
efeito adicional:
Expandir. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (você usa o
mesmo teste de ataque para ambos).
Destruir. Recebe +2 de dano adicional. Este dano é multiplicado em acertos críticos. Em 65% NEX, você
pode gastar +1 PE para receber +5 de dano adicional.
Perfurar. Ignora até 10 pontos de resistência à dano do alvo. Em 65%, você pode gastar +1 PE para ignorar
até 20 pontos de resistência a dano.
Atropelar. Quando faz uma investida, pode fazer um segundo ataque (exclusivo para ataques corpo a
corpo).
Ampliar. Aumenta o alcance da sua arma em um passo (de curto para médio, de médio para longo e de
longo para extremo. Exclusivo para ataques à distância).
NEX 65% - Manuseio Congênito. Sua arma favorita passa a receber duas modificações adicionais fora
do seu limite de categoria (exceto maldições) e reduz sua empunhadura para leve. Se já for, ela conta como
uma arma leve que não precisa ser empunhada. Além disso, quando sua arma favorita é alvo de um ataque,
você pode gastar 2 PE para fazer uma ação esquivar ou bloquear (veja a página 88) com ela.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Além disso, ela
recebe +1 no multiplicador de crítico, duplica sua margem de ameaça e seu dano aumenta em mais um dado
do mesmo tipo.
COMANDANTE DE CAMPO
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus
companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de
seus aliados.
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança encoraja seus companheiros. Você pode gastar 2 PE
para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Caso use essa habilidade
em um aliado (veja a página 170), você dobra seus bônus concedidos.
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Você pode gastar uma ação
padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1). No próximo turno
dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que
esteja em seu alcance curto, você pode gastar 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um
ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta
para médio.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado que
você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
GUERREIRO
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira arma.
Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus
ataques corpo a corpo. Além disso, uma vez por rodada, ao falhar em um teste oposto de manobra, você pode
gastar 2 PE para rolar novamente o teste recém realizado.
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um
ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. Caso use a habilidade Ataque Especial conjunto, você soma o
atributo-base (veja a página 40) da perícia no ataque e dano.
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para
realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar,
recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
teste oposto, você pode gastar +1 PE para fazer um ataque extra contra o alvo caído.
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os
bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você
recebe +10 no ataque e +30 no dano.
OPERAÇÕES ESPECIAIS
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos
inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.
NEX 10% - Ação Premeditada. Você recebe uma ação de movimento adicional e, uma vez por rodada,
você pode gastar 2 PE para receber uma ação especial de defesa extra (veja a página 88).
NEX 40% - Frio e Calculista. Seus cálculos mentais tornam suas ações menos desgastantes. Você
pode acumular reduções de PE. Além disso, uma vez por rodada, ao realizar um ataque, você pode gastar 2
PE para fazer um ataque adicional.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, a cada duas rodadas, você pode gastar 3 PE para
realizar uma ação de movimento ou ação padrão adicional.
NEX 99% - Vigília. Você é imune às condições desprevenido e surpreendido e, sempre que prepara uma
ação, soma sua Agilidade em seu deslocamento até o seu próximo turno. Além disso, com a habilidade Ação
Premeditada, você passa a receber uma ação padrão adicional.
TROPA DE CHOQUE
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu
Vigor na defesa e resistência a dano.
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode
gastar 2 PE para impor um teste de resistência (Vontade DT VIG+Fortitude) no oponente. Se falhar, o
inimigo deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente
atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou
dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode
ser afetado por essa habilidade até o seu próximo turno. Além disso, você recebe 25% de fortificação (veja a
página 313) quando usar proteções.
NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal nem mental, você pode gastar uma reação e 2
PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano
paranormal.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a dano 10.
Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você
ainda segue as regras de morte normalmente.
● ESPECIALISTA
ATIRADOR DE ELITE
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,
terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão,
sendo capaz de executar façanhas incríveis.
NEX 10% - Franco-Atirador. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e
adiciona seu Intelecto nas rolagens de ataque e dano com essas armas. Não obstante, ao escolher o poder
Balística Avançada, você pode dobrar o alcance de sua arma sem sofrer penalidade no teste de ataque (veja a
página 55).
NEX 40% - Mira de Elite. Você agora pode mirar como ação livre e, ao fazer a ação mirar, você pode
gastar 2 PE para ignorar a penalidade de 50% de chance de errar um alvo agarrado. Além disso, balas longas
duram duas cenas para você (para a regra de contagem de munição, a capacidade de armazenamento da sua
arma é dobrada).
NEX 65% - Calibrado. Quando realiza a ação mirar como ação livre, você pode gastar uma ação completa
para manter concentração total em seu alvo. No início de seu próximo turno, ao sofrer dano de seu primeiro
ataque, o alvo perde todas as suas resistências a dano mundano e imunidades a condições quando causadas
por fontes mundanas. Caso faça uma ação chamativa ou se desloque antes do disparo, você perde sua
concentração. Por fim, sempre que acerta seu alvo, o disparo atravessa e atinge quaisquer seres que estejam
em linha (veja a página 120) atrás do alvo original. Você usa o mesmo teste de ataque para todos os seres em
linha.
NEX 99% - Morte Branca. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você ignora cobertura
completa e causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
INFILTRADOR
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando
talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer barreira de
defesa, mesmo em uma missão impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, ao acertar um alvo desprevenido ou flanqueado corpo a corpo ou em alcance curto, você adiciona
+1d6 dados de dano adicionais do mesmo tipo da arma. Em NEX 40%, os dados de dano extra aumentam
para +2d6 e em NEX 65% aumentam para +3d6. Além disso, você reduz o custo de PE da habilidade Eclético
em -1 PE.
NEX 40% - Gatuno. Uma vez por missão, quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 3 PE e
uma ação de movimento para pegar um equipamento especializado para funções da perícia com disfarce que
guarda consigo (uma caneta que, na verdade, é uma lanterna de luz negra ou uma chave de carro que, na
verdade, esconde um chip de hacking para quebrar sistemas); até o fim da missão, você garante sucessos
automáticos em testes dessa perícia (exceto testes de ataque) ao usar o objeto, desde que consiga atribuir o
seu propósito na narrativa da situação (o chip não só serve para quebrar sistemas, como pode coletar dados
do servidor) — aliados sem o grau de treinamento requisitado no teste da perícia do utensílio não podem
manejá-lo para receber seu bônus. O item pesa 1 no inventário. À mercê do consenso do grupo, o
equipamento pode ser usado para funções além de seu teste de perícia, concedendo o bônus apropriado (a
caneta não só ilumina com luz negra, mas pode iluminar assim como uma lanterna comum, clareando a
escuridão em uma cena de investigação). Não obstante, você pode percorrer seu deslocamento normal
quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
NEX 65% - Apunhalar. Uma vez por alvo, você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar
um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo tem seus dados de
dano adicionais dobrados contra ele. Caso sofra dano de seu ataque, o alvo deve fazer um teste de resistência
(Fortitude DT AGI+Furtividade). Se falhar, ele cai inconsciente ou morrendo, à sua escolha, se passar, reduz
para desprevenido e lento por uma rodada — criaturas de tipo enxame, tamanho enorme e colossal são
imunes a este efeito. Por fim, você recebe camuflagem contra seres sob condições de sentidos.
NEX 99% - Sombra Fugaz. Você ignora a penalidade para esconder-se após realizar uma ação chamativa
e pode usar a habilidade Ataque Furtivo mais de uma vez por rodada, desde que não se esconda no mesmo
local anterior na rodada.
MÉDICO DE CAMPO
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um
membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde comuns, você está
acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas em meio ao caos.
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta
trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um
aliado adjacente ou você mesmo. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE por dado adicional. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode cuidar de seus aliados
como ação livre.
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e gastar 2 PE para anular uma condição
negativa (exceto enlouquecendo, petrificado, morrendo e agarrado) de um aliado adjacente.
NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou
morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado
recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por
carregar um personagem é reduzido pela metade.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de
volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
NEGOCIADOR
Você é um diplomata habilidoso com uma capacidade natural de influenciar as outras pessoas, seja por um
carisma inegável, lábia ou chantagem. Sua perspicácia ao avaliar situações com rapidez e eficiência pode
tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
NEX 10% - Carisma. Um dom artístico inato, uma didática e liderança cativante ou mesmo uma presença
perturbadora é o que lhe permite influenciar a opinião e atitude das pessoas ao seu redor. Você pode gastar
uma ação completa e 2 PE para afetar outros personagens com sua fala, de acordo com as alternativas a
seguir. Você pode influenciar uma quantidade de pessoas em alcance curto igual ao seu valor em Presença e,
caso seja treinado em Adestramento, consegue utilizar esta habilidade em animais. Além disso, em cenas de
interlúdio, você pode tratar de seus aliados como ação livre.
Eloquência. Você fascina as pessoas ao seu redor com discursos motivadores, apresentações fabulosas ou
um carisma sedutor. Realize um teste oposto de Diplomacia ou Artes contra a Vontade dos alvos que deseja
encantar. Se você vencer, alvos ficam fascinados enquanto você concentra-se em sua exibição (uma ação
padrão por rodada). Um alvo involuntário ou com uma categoria de atitude hostil (veja a página 45) recebe +5
em seu teste para resistir ao efeito e pode fazer um novo teste por rodada. Um ser que passa no teste duas
vezes seguidas na mesma cena fica imune à habilidade pelo resto do dia.
Chantagem. Você sempre consegue o que deseja, manipulando a vontade dos outros como bem querer.
Faça um teste de Intimidação ou Enganação contra a Vontade dos alvos que deseja pressionar. Se você
vencer, os alvos ficam abalados até o fim da cena e acatam sua ordem, independente de sua proporção —
exceto ordens suicidas. Um alvo recebe +5 em seu teste para cada personagem afetado além dele. À critério
do mestre, o alvo perde -1 dado para cada informação importante dele que você revele a ele (endereço de
familiares, senha da conta bancária, um segredo constrangedor), entretanto, esta ação pode reduzir a
categoria de atitude do personagem com você, de acordo com o mestre.
NEX 40% - Linguagem Corporal. Seja por uma doce empatia, uma visão assertiva ou uma paranóia
pessoal, você compreendeu o padrão por trás das interações sociais. Enquanto mantém uma interação com
um personagem na cena, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Intuição contra uma perícia social
(exceto Artes) à escolha do alvo. Se vencer, nota uma repetição de gestos em seu comportamento que revela
seu grau de empatia com aqueles ao seu redor, detectando possíveis incongruências em suas relações. Por
exemplo, mesmo que o alvo simule amabilidade com uma pessoa, você consegue ver que esta é apenas uma
máscara. Caso declare o padrão gestual para a pessoa, você recebe +5 em testes de perícias sociais contra ela,
mas perde o bônus anterior. Alternativamente, você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para avaliar a
disposição de um aliado em alcance curto. Ao fomentar sua determinação (seja animando, aconselhando ou
provocando), o aliado recebe mais um dado em testes de perícia e aplica a sua Presença no limite de PE por
rodada até o fim da cena.
NEX 65% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação. Você pode gastar
uma reação e 3 PE para analisar uma pessoa usando uma habilidade não paranormal. Até o fim da cena, você
pode gastar 2 PE para simular o efeito da habilidade que viu. Você ignora seus pré-requisitos, mas ainda deve
pagar todos seus custos, incluindo ações, PE e itens. Caso seja veterano em Ocultismo, você pode usar essa
habilidade em rituais, mas apenas aqueles dos quais possui acesso ao círculo. Você usa os seus parâmetros de
jogo, como se estivesse usando a habilidade em questão. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode gastar
uma ação para ensinar a um aliado uma habilidade que analisou em cena em no máximo um dia. O aliado
lecionado aprende a habilidade e permanece com ela até o final da missão.
NEX 99% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por semana, você pode ativar sua rede de contatos para pedir
um favor a um conhecido, como trocar os armamentos do seu grupo (semelhante a uma segunda fase de
preparação), arranjar um local para descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. Não existem limitações
narrativas para esta habilidade, entretanto, você está limitado às condições do local onde a missão se passa
(uma ilha deserta, uma estação especial ou o interior de um vulcão são locais de difícil comunicação e
chamada de reforços táticos).
TÉCNICO: (Créditos: T)
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em missão.
Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à disposição e sabote
os itens usados por seus inimigos.
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade
de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços. Além disso, você pode
guardar e sacar itens como ação livre.
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado de
um equipamento adjacente. Não obstante, qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para
você.
NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um
item mundano e gaste uma ação completa e 2 PE, +2 PE por categoria do item escolhido. Você cria uma
versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria normalmente. No fim da cena,
seu equipamento improvisado se torna inútil. Além disso, você ignora penalidades por carga.
NEX 99% - Preparado Para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que
precisar de um item qualquer, pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do item para
lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de
inventário.
Rituais:
Itens Amaldiçoados: