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Homebrew da Comunidade Paranormal:

Créditos a Jambô Editora e ao Cellbit (e a equipe deles) pelo sistema original de Ordem Paranormal;

Este documento foi criado juntando vários arquivos e criações de diversos criadores de
conteúdos para o sistema Ordem Paranormal RPG, e para dar o devido crédito a todas novas
habilidades, origens, trilhas, etc, será feito da seguinte forma: para cada novo recurso, haverá
as iniciais do nome do criador como mostrado na seguinte tabela:

Lembre sempre de dar os créditos quando for utilizar…

Criador Créditos

Gabriel Fa #3387 GaFa

nomyas.#0769 N

CosmicPamonha#4946 Cs
͑
M̸͐͝Ē̶̾G̸͋Ã̴̈́#4782 M

qqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqualia#9598 Q

luizobr08#4967 L

redskin#4861 r

_mainvic_#5695 Mv

O FUTURO É PICA#8011 F

[-O_Ganso-]#4679 OG

tovck#1071 T

Mr. Nygma#0619 Ny

Ass.: redskin

Qualquer dúvida que você tiver sobre qualquer coisa relacionado a tal deve ser tirada no server:
https://discord.gg/VFcrZAentq, no canal de Duvidas do Homebrew.
O Homebrew contém:

- 27 Origens Novas
- 26 Trilhas Novas
- 31 Poderes Novos
- 36 Poderes Paranormais Novos
- 29 Rituais Novos
- 109 Itens, Modificações e Maldições Novos
- 7 Regras Opcionais Novas
- 8 Fichas de Ameaças
- 10 Reworks
Origens:

Agiota: (Créditos: Cs)


Sua vida antes de entrar para a ordem era cobrar as dívidas e ir até as últimas consequências para ter
o que foi dado, você é ainda mais assustador do que parece.
Perícias treinadas: Intimidação e Luta ou Pontaria
Último aviso: Uma vez por cena pode gastar 2 Pe para ganhar mais um dado em testes das
perícias da origem.

Agrônomo: (Créditos: Cs)


Paz, calmaria e viver tranquilamente com sua família na fazenda tudo isso é muito bom mas o
paranormal não se importa com o quão tranquila é a sua vida.
Perícias treinadas: Fortitude e Sobrevivência
Colhendo o que planta: Você pode gastar 3 Pe para plantar 2d3 legumes que podem ser
utilizados para culinária e que caso sejam consumidos por membros de sua equipe os mesmos
recuperam 1d6 de sanidade e 2d4 de vida.

Antagonista: (Créditos: Cs)


Você nunca foi aceito pela sociedade, eles o desprezavam e o tratavam como lixo, mas após descobrir
que tem algo pior do que si mesmo no mundo você cria motivação e usa sua maldição como uma
arma.
Perícias treinadas: Intimidação e Pontaria
O monstro sou eu: Uma vez por cena pode gastar 2 Pe para fazer um teste de intimidação (Dt
Pre+Intimidação), se o alvo passar fica paralisado por um turno, se não passar perde 1d8 de sanidade
e fica paralisado.

Apostador: (Créditos: Cs)


Cassinos, Dinheiro e bebidas o cercavam antes de entrar para a ordem talvez tenha visto alguém
trapaceando de um jeito um pouco… peculiar?
Perícias treinadas: Enganação e Investigação
Royal flush: Uma vez por cena pode gastar 2 Pe para anular uma condição de si, exceto morrendo
ou enlouquecendo.

Armeiro: (Créditos: OG)


Um Armeiro que consegue melhorar ou fazer uma arma, talvez um dia, ajudou agentes em um
momento de aperto, ou então, e então, depois disso, como um agradecimento, você entrou na Ordem.
Perícias treinadas: Profissão (Armeiro) e Tática.
Melhorar Arma: Você tem suas habilidades, então, com um bom Equipamento, e um tempo, você
consegue melhorar uma arma! Uma por sessão, você pode gastar uma ação completa, ou uma ação
em um Interlúdio, e 4 P.E para adicionar uma Modificação em uma arma por 1d3+Seu Intelecto
cenas.

Batalhador: (Créditos: Cs)


O dia a dia nunca foi fácil para você, trabalhar quase o dia inteiro a semana inteira fez você ir tanto as
ruas que você pode ter presenciado algo fora do comum.
Perícias treinadas: Fortitude e Vontade
O queridinho: Quando fizer um teste baseado em presença e falhar pode gastar 2 Pe para refazê-
lo.

Bruxo Amador: (Créditos: Cs)


Por alguma religião ou culto acabou aprendendo bruxaria mas talvez alguns de seus rituais acabarem
sendo mais do que você esperava.
Perícias treinadas: Ocultismo e Diplomacia
Oferenda: Uma vez por cena pode gastar 3 Pe para fazer algum ritual de sua religião, você recebe 4
pontos de sanidade temporários e +2 em testes de ocultismo até o fim da próxima cena.

Cameraman: (Créditos: Mv)


No seu cotidiano, você grava vídeos como uma maneira de registrar memórias, ou caso precise por
algum motivo específico. Pode ter gravado alguma criatura mostrando a gravação para as
autoridades, que não acreditaram. Algum agente pode ter acreditado em você, logo em seguida lhe
convidou a entrar na ordem.
Perícias treinadas: Atualidades e Tecnologia
Diga X!: Pode gastar 3 Pe para forçar 1 alvo em até distância curta rolar um teste de vontade (Dt pre)
caso falhe fica desprevenido por uma rodada

Cartomante: (Créditos: Cs)


O paranormal já está conectado a você desde muito tempo de um jeito que você saiba controlá-lo
levemente por meio de cartas.
Perícias treinadas: Ocultismo e Intuição
Sei do seu destino: Durante uma cena de combate pode gastar uma ação padrão e 3 Pe para
jogar 1d6 e seguir a tabela abaixo (Os efeitos somem no fim da cena):
1: +2 em duas perícias escolhidas pelo mestre
2: +1 em um atributo (1d5 ou 1d6-1 com 0 sendo rolar novamente)
3: -2 em duas perícias escolhidas pelo mestre
4: -1 em um atributo (1d5 ou 1d6-1 com 0 sendo rolar novamente)
5: +5 em uma perícia escolhida pelo mestre
6: -5 em uma perícia escolhida pelo mestre

Craque: (Créditos: Mv)


Antes da sua vida como agente, você jogava em campos em busca da vitória do seu time, ou por glória
própria. Em algum momento, sua partida pode ter sido encerrada por um surto misterioso de
criaturas paranormais na arquibancada, mas por sorte, um agente da ordem o viu combater essas
criaturas e lhe ajudou. Hoje, faz parte da ordem, utilizando tudo que aprendeu nos campos contra as
criaturas do outro lado.
Perícias treinadas: Atletismo e Fortitude
Vou pra cá, vou pra lá: Ao fazer um teste de Fintar, pode gastar 2 PE para receber +5 no teste.

Cria do Paranormal: (Créditos: GaFa)


Você é uma criação do paranormal, uma mistura do outro lado com a realidade, talvez essa mistura
tenha ocorrido em um experimento secreto, ou talvez um dos seus pais era uma criatura e passou
esse fardo a você.
Perícias Treinadas: Ocultismo e Fortitude
Híbrido: Escolha um elemento, você recebe 5 de resistência a dano por ponto de presença que você
tem. Porém, você tem -2d20 em teste do elemento opressor ao seu. Quando você for escolher
afinidade, você pode escolher apenas o seu elemento escolhido ou o que é neutro com ele, se escolher
o que você já tem, não tem a -2d20 em testes contra o elemento opressor ao seu.

Circense: (Créditos: GaFa)


Perícias Treinadas: Artes e Diplomacia
Respeitável Público: Em todos esses anos trabalhando no circo, você descobriu como entreter
uma plateia. Você pode pagar 2 PE e fazer um teste de Artes (DT:20, o Mestre pode aumentar
dependendo da situação), se passar você pode deixar qualquer alvos em um alcance médio Prestativos
(Pág 45 livro / 53 PDF).

Comedor de Casadas: (Créditos: GaFa)


Se e com quem a pessoa estava não importava, você ficava com a pessoa mesmo assim, aprimorando
o máximo as suas técnicas de sedução, você aprendeu do jeito difícil que flertar com todos pode
causar problemas muitos maiores do que um namorado ciumento..
Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
Sedução: Desde de que você não esteja em um combate, você pode fazer um teste de diplomacia
(Bônus de Enganação pode servir nesse teste e DT determinada pelo Mestre) para seduzir uma
pessoa e conseguir informações de uma “outra forma”. Você pode receber 1d4 de informações (menos
se a pessoa souber pouco), mas você pode ter Vantagem nesse teste se passar em um teste de
Fortitude (DT: 20).

Comentarista de Futebol: (Créditos: GaFa)


Você trabalhava em uma rádio ou televisão na área de esportes fazendo a narração de jogos de futebol
de times como o Flamengo e o Grêmio. E talvez um dia, você começou a ver que um jogador estava
agindo estranho, e ao apontar as incongruências no seu jogo, ele se irritou e você descobriu por que
ele estava tão melhor nos últimos jogos (da pior maneira).
Perícias Treinadas: Percepção e Reflexos
Olha como vai: Gastando uma Reação, você pode ficar parado e observar a situação de um
combate, faça um teste de Percepção (DT: 20), se passar você percebe que um inimigo vai atacar ou
fazer outra ação não-benéfica a um aliado. Você pode avisar seu aliado e dar +5 em Reflexo ou
Fortitude para reagir a ação do inimigo. Se seu aliado estava desprevenido, ele perde essa condição.

Cosplayer: (Créditos: GaFa)


Antes de conhecer o paranormal, você tinha uma profunda paixão por animes, HQs, filmes e outros,
tanto era essa paixão que você rotineiramente costurava e criava cosplays de seus personagens, mas
uma hora, aquele ser monstruoso, não era um cosplay e por sorte, você conseguiu escapar ou agente
da ordem lhe encontrou e te recrutou para a Ordo Realitas.
Perícias Treinadas: Enganação e Atualidades
Figurino: Enquanto você tiver uma vestimenta, você tem +5 em testes de Enganação com a ação de
disfarce.

Espião: (Créditos: Mv)


Mesmo antes de trabalhar na ordem, você não tinha uma vida tão comum. Sempre se espreitava pelos
eventos com outro nome, para alcançar seu objetivo. Em alguma missão como espião, pode ter
descoberto cientistas que trabalhavam no paranormal, mas foi encontrado por um agente no término
de sua missão. Hoje, trabalha para a ordem com suas habilidades enganadoras.
Perícias treinadas: Enganação e Furtividade
Duas Caras: Caso mostre uma identidade falsificada sua para alguém, as pessoas que presenciarem
o mesmo podem fazer um teste de intuição (DT valor do teste de falsificação da identidade). Caso
falhem, eles acreditam fortemente que você é a pessoa que a identidade diz, e você tem +2 em testes
sociais contra essas pessoas. Caso passem, dependendo do valor do teste, eles ficam intrigados com a
legitimidade da identidade, e você não ganha nenhum bônus.
Ilusionista: (Créditos: Mv)
Você, por algum tempo, trabalhou em alguma área de entretenimento que tem como o objetivo
enganar seu público, pode ter trabalhado como mágico, apresentador de algum reality falso, ou coisa
parecida. No fim, algo paranormal pode ter estragado seu número, pode ter tirado um objeto
paranormal da sua cartola por coincidência, ou ter algum equipamento afetado pelo paranormal.
Algum agente da ordem pode ter presenciado e no fim o convidou para a ordem, talvez pelo seus
belos truques enganadores.
Perícias treinadas: Enganação e Intuição
Por essa você não esperava: Ao fazer um teste que tenha o intuito de enganar alguém ou
perceber uma farsa (como uma mentira ou truque), pode gastar 2 Pe para receber +5 no teste.

Fã de Força G: (Créditos: GaFa)


Action Figures, roupas e as HQ, você era viciado no popular quadrinho de Thiago Ouvias e talvez
tenha visto uma pessoa utilizando “individualidades” mas julgou ser só um efeito prático elaborado
ou algo do gênero e infelizmente não era… Mas agora, na Ordo Realitas, você percebeu que tem um
potencial para ser que nem os heróis da sua HQ favorita!
Perícias Treinadas: Atualidades e Ocultismo
Fã Número 1: Você já se acostumou a ter que decorar todos os tipos de poderes e herói do seu
quadrinho favorito e descobriu que isso se aplica com o paranormal também! Você tem +5 em testes
de Ocultismo para reconhecer rituais.

H4cker: (Créditos: GaFa)


Você, no seu trabalho normal ou fora de casa era uma pessoa comum, mas que na internet era outra
pessoa, um hacker exímio, fazendo coisas que não eram exatamente legais mas que um dia, hackeou
um Usuário errado ou uma criatura de energia se interessa por você e depois entrou para a Ordo
Realitas.
Perícias Treinadas: Crime e Tecnologia
Deep Web: Você pode fazer um teste de Tecnologia (DT determinada pelo mestre) para procurar na
internet sobre informações que pessoas normais não teriam acesso, como registro policial, médico ou
semelhantes. A cada 5 pontos de diferença do seu resultado para a DT determinada, você descobre
mais uma informação. Se você estiver pesquisando isso na base da ordem, você tem +10 no teste.

Jogador de D&D: (Créditos: Mv)


Você é um nerd, alguém altamente fascinado por D&D. Em alguma campanha, pode ter tido a missão
de derrotar seu mestre em cosplay de criatura, mas mal sabiam vocês que a criatura existia, e ela
matou seu mestre. Você, achando que aquilo estava real demais, pode ter fugido, mas se deparado
com um agente que exterminou a criatura. Por presenciar seu manuseio com armas medievais,
decidiu recrutar você para a ordem.
Perícias treinadas: Atualidades e Artes
Experiência: Sempre que utilizar uma arma medieval, recebe +2 em testes com as mesmas. Em
situação de “armas medievais” que deem bônus, recebe +2 no bônus da mesma. Caso use um cajado
(ou algo magicamente parecido) recebe +2 em testes de ocultismo.

Invisível: (Créditos: GaFa)


Você é uma pessoa introvertida que nunca se destacou muito ou foi popular, mas quem sabe que isso
não pode ser útil para a ordem:
Perícias Treinadas: Furtividade e Percepção
Introvertido: No início da Missão, você pode diminuir a sua presença em -1 dado (em 50%, até 2
dados), se você fizer isso, você ganha +5 de Furtividade por dado diminuído, esse efeito dura a missão
toda.

Charlatão (Créditos: N)
Enganar as pessoas te fez perceber que você nasceu pra isso, passar a mão no dinheiro dos outros por
meio da lábia ou falso caráter te fez pensar que você pode ser especial!
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
Lingua de Ouro: Você ganha 1d a mais em testes para as perícias: Diplomacia e Enganação na
primeira vez que você o usa na cena, gastando 2 PE, você pode ganhar +5 nos testes das perícias já
citadas desde que também a primeira vez que usá-los na cena.

Caçador (Créditos: N)
Você passou grande parte da sua vida sendo um caçador esportivo ou para se alimentar, suas técnicas
de rastreio e eficiência no abate da sua presa te fez se diferenciar dos demais caçadores.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Tática
Rastrear Presa: Você sempre terá +2 em Pontaria em alvos que já tomaram dano por você, e você
pode uma vez por cena fazer um teste de tática ou sobrevivência para "marcar" a sua presa e então
você ganha +5 no teste de ataque e soma seu bônus de tática ou sobrevivência no primeiro dano
contra essa criatura e se caso ela se afastar em alcance médio de você, a criatura fica desprevenida
contra seu próximo ataque.

Estagiário (Créditos: r)
Você era um aprendiz de algum emprego, seja de mecânico ou até de um advogado. Talvez em
alguma de suas tarefas, você encontrou algo que achou que era uma das "pegadinhas para enganar o
estagiário", e no fim, era melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas: Profissão e Vontade.
Esforço de Um Aprendiz: Você pode gastar 2 PE para receber +2 em qualquer teste de perícia.

Ladrão de Corações: (Créditos: Mv)


Você é uma pessoa boa de conversa e usa ótimos argumentos sempre, sempre buscando a verdade
dentro dos outros. Talvez por ter conseguido mudar a opinião de alguém sobre você, ela possa ter
revelado algo de cunho paranormal, oque chamou sua atenção, e com isso a atenção da ordem.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Intuição
Roubar o coração: Caso seja de sua vontade, você pode mudar o coração de um ser humano (ou
qualquer criatura com 5+ int e que entenda a língua humana). Fazendo isso, a atitude dele muda para
algo menos hostil/mais calma. Você recebe +5 em testes de mudar atitude. Em NEX 35, muda para
+10, em NEX 70 muda para +15. Caso use um bom argumento, aumenta +5 no bonus.

Psicólogo: (Créditos: GaFa)


Mesmo antes de conhecer os terrores do paranormal, você já sabia dos perigos que uma mente
quebrada podia fazer e você seguiu um caminho para auxiliar pessoas com traumas e outros
problemas, mas talvez você não tenha conseguido ajudar alguém e tenha encontrado com o Outro
Lado por causa dela, mas isso também abriu um novo caminho e uma nova chance de ajudar pessoas
ao lado da Ordo Realistas.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Ciências
Me conte como começou: Toda a vez que você faz um teste para acalmar alguém, você tem +5 no
teste ou você pode pagar 2 PE e ter ao invés do +5, +1d.

Professor: (Créditos: GaFa)


Você era um acadêmico que decidiu por qualquer motivo, ensinar os outros como alguém já fez
inúmeras vezes por você. E no meio de frases como: Você teve o intervalo inteiro para tomar água e ir
ao banheiro e só agora que entrou pra sala quer ir? E: Você não tá na sua casa. Você acabou
descobrindo o paranormal e talvez a mesma empatia que fez você lecionar, fez você entrar para a
Ordem.
Perícias treinadas: Diplomacia e uma perícia de acordo a sua matéria lecionada.
Ensinamento: Quando você descobrir alguma informação que você e o Mestre considere relevante,
você pode mostrar essa informação para alguém e pagar 2 PE para todas as pessoas que você estiver
compartilhando essa informação, vão receber +5 (temporariamente) em um teste de uma perícia
escolhida pelo Mestre.

Matéria - Perícia
Geografia - Tática
História - Atualidade
Ciências - Ciências
Educação Física - Atletismo
Informática - Tecnologia
Línguas - Percepção
Música - Artes
Teatro - Enganação
Filosofia - Vontade
Matemática e Português - Intimidação
Outros - Profissão

Origem: Poder: Perícias Treinadas:

Agiota Último Aviso Intimidação e Luta ou Pontaria

Agrônomo Colhendo o que planta Fortitude e Sobrevivência

Antagonista O Monstro sou Eu Intimidação e Pontaria

Apostador Royal Flush Enganação e Investigação

Armeiro Melhorar Arma! Profissão e Tática

Batalhador O Queridinho Fortitude e Vontade

Bruxo Amador Oferenda Ocultismo e Diplomacia

Cameraman Diga X! Atualidades e Tecnologia

Cartomante Sei do seu destino Ocultismo e Intuição

Craque Vou pra cá, vou pra lá Atletismo e Fortitude

Cria do Paranormal Híbrido Ocultismo e Fortitude

Circense Respeitável Público Artes e Diplomacia

Comedor de Casadas Sedução Diplomacia e Fortitude

Comentarista de Futebol Olha como vai Percepção e Reflexos

Cosplayer Figurino Enganação e Atualidades


Espião Duas Caras Enganação e Furtividade

Ilusionista Por essa você não esperava Enganação e Intuição

Fã de Força G Fã Número 1 Atualidades e Ocultismo

H4cker Deep Web Crime e Tecnologia

Jogador de D&D Experiência Atualidades e Artes

Invisível Introvertido Furtividade e Percepção

Ladrão de Corações Roubar o coração Diplomacia e Intuição

Psicólogo Me conte como começou Diplomacia e Ciências

Professor Ensinamento Diplomacia e Outra


Trilhas:

● Combatente:
Poderes:
Arremesso pesado: (Créditos: Mv)
Ao mirar, você pode aumentar o dano de suas armas arremessáveis em +1d. (não acumulável se
mirar várias vezes)

Combater com Excelência: (Créditos: Mv)


Você pode usar duas armas de uma mão, sofrendo as mesmas penalidades e efeitos de Combater
com Duas Armas. Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Nex 45, 3 de AGI.

Genética de Ferro: (Créditos: Mv)


A cada NEX ímpar, você recebe 1 de PV, ou seja, em NEX 35 você terá +4 de PV, em NEX 45 recebe +1
(Esse efeito é retroativo). Pré-requisito: 2 de VIG

Mestre da Esquiva: (Créditos: Q)


Seus reflexos ágeis lhe permitem se defender de mais ataques. Quando for atacado mais de uma vez
em uma única rodada, você pode gastar 1 PE para reagir novamente, porém pelo menos uma das
reações deve ser uma esquiva (ou seja, você pode esquivar de dois ataques ou esquivar e bloquear,
por exemplo). Pré-requisitos: 3 AGI

Luta Improvisada: (Créditos: GaFa)


Você aprendeu a ter sempre outras opções de armas em um luta, por isso caso você use uma arma
improvisada, você não sofre o -1d20 no teste de ataque e além disso o seu dano aumenta em um
passo (Exemplo: 1d6 -> 1d8, o máximo que pode ter é 1d12).

Ameaçador com Armas: (Créditos: GaFa)


Você sabe como ameaçar alguém com suas armas. As suas armas que estejam visíveis para os outros
podem são consideradas um Utensílio (que não necessariamente precisa estar empunhado para
funcionar) de Intimidação, você modificar a arma como tal, desde que aumente a categoria.

Lutador de Rua: (Créditos: N)


Você sempre lutou nas ruas para ganhar dinheiro ou se manter vivo, e essa sua habilidade em se
tornar letal apenas usando os punhos te tornou uma fera imparável nos combates!.
NEX 10%: Imparável: Você aprende o poder Artista Marcial e o dano aumenta em 1 passo,
(Exemplo: 1d6 muda pra 1d8), em cenas de combate você ganha +2 em testes de luta e dano se
estiver desarmado e você não tem as penalidades para as condições, agarrado e caído.

NEX 40%: Sempre Letal: Sempre que finalizar (matar) uma criatura, desarmado, você ganha
uma ação de movimento adicional, e pode como ação livre fazer a ação "derrubar/empurrar" e você
recebe mais 1d no dano desarmado.

NEX 65%: Máquina de Matar: Sempre que mata uma criatura você ganha +5 em testes de
ataque e dano contra a próxima criatura que você atacar, e o poder de "Sempre Letal" de dá uma
ação padrão ao invés de Movimento e sempre que derrubar um ser, você pode como ação livre atacá-
lo com -1d no teste, você também pode se soltar estando agarrado como ação livre e pode se levantar
como ação livre.

NEX 99% Rei do Ringue: Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para atacar todos os seres
adjacentes a você, e você ganha +10 no dano e teste de ataque, e para cada criatura finalizada você
recebe 1d8 de PV e PE temporário, e novamente o dano de seus golpes desarmados aumenta em 1d.

Combate Versátil: (Créditos: GaFa)


Você percebeu depois de um tempo que talvez o melhor jeito de ajudar a ordem não seria apenas em
combate, mas também sendo versátil.

NEX 10%: Jeito Bruto: Em qualquer teste de perícia, em cenas de investigação, você pode pagar
1 PE para trocar um atributo de um teste de perícia para Força.
Em 75% de NEX, você pode utilizar essa habilidade em qualquer cena, mas você tem que pagar 2 PE
a mais (3 PE ao todo).

NEX 40%: Medicina Improvisada: Você pode fazer um teste de Força com Sobrevivência para
retirar uma das seguintes condições: Agarrado, Debilitado ou outras desde que o mestre aceite.

NEX 65%: Descobrir Fraqueza: Você ganha +5 em testes de Tática. E pode fazer um teste de
Força com Tática depois de acertar em um golpe, para tentar entender uma fraqueza no corpo do
alvo, se fizer isso você ganha +2 dado em qualquer tipo de golpe. Se você contar para seus aliados
todos irão receber +1 dado no dano, você perde o +2.

NEX 99%: Luta de Conhecimento: Toda a vez que você acertar um golpe, escolha uma perícia
(que não seja luta ou pontaria). Você ganha +5 nessa perícia temporariamente (depois de fazer um
teste com essa perícia os pontos de perícia temporários saem).

Cowboy: (Créditos: r)
Especializado em meter bala na cara dos inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome, pessoas mais
atuais com mais acesso a tecnologia são bem vindos nessa trilha também.

NEX 10% - Eu Sou o Cara: Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques a distância.

NEX 40% - Mais Um, Menos Um: Você recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar você pode
gastar 1 PE para adicionar +1d de dano do mesmo tipo da arma.

NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…: Você pode gastar 1 PE para causar dano não letal sem sofrer
penalidade e o dano de suas armas simples de disparo aumentam em um tipo (de d4 para d6, d6
para d8, etc), no limite de d12.

NEX 99% - Hora de Acertar as Contas: Quando faz um acerto crítico com uma arma simples
de disparo, você multiplica todos os valores no dano, incluindo dados adicionais e modificadores.

Escudo Justiceiro: (Créditos: Mv)


(Olhar parte de proteções para mais detalhes sobre tipos de escudos)
NEX 10%: Escudo Inquebrável: Escolha entre um escudo leve ou um escudo pesado. Ao
escolher um escudo leve, recebe +2 de def do mesmo. Se escolher um escudo pesado, recebe
proficiência com o mesmo. Ao bloquear, você adiciona seu bônus de defesa dado pelo escudo em seu
dano reduzido pelo bloqueio.

NEX 40%: Golpe de Escudo: Você pode gastar uma ação padrão para fazer um golpe de escudo
(alcance médio escudo leve, adjacente escudo pesado). Ao fazer isso com proteção leve, você
adiciona o bônus da defesa concedida pelo escudo no teste de ataque com Pontaria. O escudo causa
4d8+FOR (20/x2) e aumenta o dano em +5 para cada 10 pontos de acerto. Caso erre, perde os efeitos
concedidos pelo escudo e deve pegá-lo novamente. Ao fazer isso com proteção pesada, adiciona seu
bônus de defesa concedido pelo escudo ao teste de Luta, se acertar seu alvo o mesmo fica caído ou se
desloca 3m para trás (à sua escolha), para cada 10 pontos aumenta em +3m que o alvo se move, e
causa 2d8+força de impacto e deixa alvo fica fraco por 1 rodada para cada 10 pontos do teste. Se
levantar deste efeito requer uma ação padrão.
NEX 65%: Escudo Protetor: Caso use essa habilidade utilizando um escudo leve, você pode
gastar 3 PE e uma ação completa para fazer uma disparada até um aliado em alcance curto que está
sendo alvo de um ataque ou ritual que cause dano, ao fazer isso você vira o alvo do ataque/ritual.
Além disso, por tamanho envolvimento com o paranormal, seu escudo leve possui os efeitos da
maldição Abascanta Ao usar essa habilidade com um escudo pesado,e tiver um aliado morrendo
adjacente, você pode usar uma ação padrão para botar o escudo na frente dele e dar cobertura
completa para ele; Além disso, a DT para salvar essa pessoa é reduzida em 5.

NEX 99%: Barreira Absoluta: Ao bloquear um ataque corpo a corpo com um escudo leve, você
devolve metade do dano bloqueado em forma de dano de impacto, e caso seja alvo de um ataque
desprevenido, automaticamente recebe RD igual à defesa concedida pelo escudo escudo. Enquanto
utiliza esse efeito com um escudo pesado você está sempre em cobertura parcial e, a cada duas
rodadas, pode usar uma ação completa e 5 PE para ficar alerta aos próximos 3 ataques, se
escondendo atrás do escudo quando o inimigo for te atacar, e evitando o dano inteiro. Além disso,
fica imune a acertos automáticos de crítico e ganha +5 em bloqueio.

Pugilista (Créditos: Cs)


(Especial: para escolher esta trilha você precisa ser treinado em luta)

NEX 10%: Punhos Potentes: Você lutava em brigas de rua e em pequenos torneios de luta, todas
essas lutas te deram muita experiência com seus punhos fazendo-os serem muito fortes e
resistentes, golpes desarmados tem +1d do mesmo tipo a cada nível de treinamento em luta (+1d em
veterano e +1d em expert, bônus de vestimentas ou rituais não contam) e uma vez por rodada pode
gastar 2 Pe para atacar o mesmo alvo novamente.

NEX 40: Armadura natural: Resistência e uma das bases da luta e você aprendeu a se
fortalecer, a partir de agora você começa a somar seu vigor na sua defesa passiva,, recebe Rd igual
ao seu nível de treinamento em Fortitude a danos físicos (Corte, Impacto etc, bônus de vestimentas
ou rituais não contam e ao bloquear não soma a fortitude na resistência) e aumenta a margem de
ameaça de seus golpes desarmados em +2.

NEX 65%: Velocidade Sobrenatural: Sua velocidade está acima da de seus oponentes e
mesmo que estejam em maior número você nunca os deixará escapar, Pode gastar 6 PE para quando
atacar um alvo possa desferir outro golpe em um ser adjacente ou no mesmo alvo e, aumenta o
crítico de seus ataques desarmados em +1
NEX 99%: Aniquilação: Seus punhos são letais e implacáveis, pode gastar 10 Pe e sua ação
completa para dar vários ataques (Um número igual a metade de sua agilidade) no mesmo alvo com
-2 na margem de ameaça e -5 a cada ataque porém com crítico +1 no crítico.

Forças Armadas (Créditos: T)


Você foi efetivamente treinado à rigor militar, aprendendo a se adaptar a diversos cenários,
vantajosos ou precários. Como um bom soldado, você não hesita em salvar seus amigos do perigo e
não foge à luta.

NEX 10% - Treinamento Militar: Você está preparado para se adaptar a qualquer situação.
Você recebe +5 em testes de perícia em situações especiais (veja a página 89). Além disso, você
recebe um item adicional da maior categoria permitida pela sua patente (veja a página 51).

NEX 40% - A Cobra Tá Fumando: Você se torna imune a penalidades de movimentação


(terreno difícil, se deslocar furtivamente, etc) e pode gastar 2 PE para se aproximar de aliado como
ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal) para fazer uma ação
Proteger fora do limite de uma ação especial de defesa (veja a página 88) por rodada.

NEX 65% - Grito de Guerra: Você exclama o grito de guerra de sua equipe, motivando seus
companheiros à batalha. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser motivar em
alcance médio (limitado pela sua Presença, mínimo de 1). No próximo turno dos aliados afetados,
eles recebem SAN e PE temporários igual ao seu valor de Presença. Além disso, todo bônus
fornecido por inspiração resoluta (veja as páginas 174 e 175) até o fim da cena é dobrado.

NEX 99% - Super Soldado: Disposto a sacrificar tudo pelos seus aliados, és um herói de guerra.
Sempre que avançar para alcance curto de um inimigo, você pode gastar 10 PE para que cada aliado
que possa te ver em alcance médio receba imunidade contra condições de fadiga, condições
mentais, condições de paralisia e condições de medo até o fim da cena, porém, você não pode mais
se afastar do inimigo que se aproximou. Se acabar afastando-se da área, deve usar quantas ações
forem necessárias para voltar para o alcance curto do inimigo. Por fim, quando usa a habilidade
Grito de Guerra, aliados afetados recebem um turno adicional quando entrarem em morrendo ou
enlouquecendo.

Espadachim: (Créditos: T)

NEX 10% - Sangria: Você é especialmente hábil com armas cortantes. Se acertar um ataque com
uma arma de corte e infligir dano, você pode gastar 2 PE para impor um teste de resistência
(Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo fica sangrando. Seu sangramento é cumulativo,
aumentando em mais um dado sempre que o alvo é atingido, com um máximo de dados de dano
por rodada igual ao seu limite de PE.

NEX 40% - Duelo de Espadas: Um verdadeiro espadachim nunca recusa uma luta. Sempre que
engaja em um combate corpo a corpo, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para impor
um teste de resistência (Vontade DT FOR+Luta) contra o oponente. Se falhar, vocês dois perdem
qualquer bônus em ataque contra outros alvos, mas sempre que acertarem um ataque um contra o
outro, causam um acerto crítico automático. Aquele que entra em um duelo não pode se afastar para
além de alcance curto do outro duelista. Você não pode duelar contra mais de um ser. Além disso,
você ignora a resistência a dano de alvos sangrando.

NEX 65% - Mutilação: Uma vez por alvo, ao fazer um acerto crítico, você pode gastar 5 PE para
impor um teste de resistência (Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo perde uma parte do que o
compõe, como um braço ou tentáculo. Uma criatura reduz o multiplicador de seus ataques à metade
(veja a página 179). Por exemplo, um valor de ataque corpo a corpo x2 é dividido para x1. Caso o
ataque não possua multiplicador, a criatura não pode mais realizá-lo.

NEX 99% - Banzai!: Um único corte é tudo o que você precisa para sentenciar a morte de seu
rival. Ao realizar uma investida em seu primeiro ataque de um duelo, após sofrer dano do golpe, o
oponente entra em sangramento cumulativo imediatamente e não pode realizar ações além de
deslocar-se até resistir à condição — qualquer habilidade dele que esteja provocando um efeito
contínuo é encerrada. Por fim, alvos sangrando se tornam vulneráveis a dano de corte.

Cavalheiro Anormal: (Créditos: L)


Muitos combatentes focam apenas em melhorar suas habilidades físicas, no máximo se envolvendo
uma vez com a experiência de transcendência, mas você é diferente, você estuda o Outro Lado para
melhorar suas habilidades físicas e seus rituais.
Pré-requisito: INT 2
“Especial: Ao escolher essa trilha, você recebe a habilidade de ocultista Escolhido pelo Outro Lado, entretanto,
aprende rituais apenas em NEXs ímpar.”
NEX 10% - Eu Malho na Biblioteca: Quando conjurar um ritual, você pode gastar 2 PE para
alterar sua duração. Você só pode alterar a duração de um ritual por vez. Além disso, você não sofre
penalidades de concentração em rituais (veja a página 119) e efeitos que impossibilitem-a.
PS: isso se aplica aos rituais Forma Monstruosa e Ódio Incontrolável, você ainda pode conjurar
rituais sobre o efeito desses rituais.
NEX 40% - Guerreiro Arcano: Ao realizar um ataque, pode gastar 2 PE para utilizar um dos
rituais aprendidos como ação livre, esse ritual precisa ter uma ação padrão ou menor. Além disso,
quando faz um acerto crítico com esse ataque, sua DT de rituais feito com essa habilidade
aumentam em +2 contra aquele alvo por uma rodada. Além disso, você recebe um tipo de vínculo
com uma arma em específico (não um tipo, só um), se estiver empunhando tal arma, você não pode
ser desarmado.

NEX 65% - Ataque Ritualístico: A sua arma vinculada sofrerá alterações pelo paranormal,
mais especificamente, pelo elemento que você tem afinidade. Segue a tabela:
Conhecimento: Sua arma agora tem vários olhos espalhados por toda arma e um tipo de
consciência, podendo transmitir telepaticamente o que vê para sua cabeça. Em termos mecânicos,
você fica imune a condição "Desprevenido" e pode uma vez por rodada, gastar 4 PE. Durante aquela
rodada, você pode usar duas reações especiais.
Sangue: Sua arma agora tem várias garras e dentes afiados feitos com um tipo de sangue
endurecido. Sua arma agora recebe +1d10 de dano de sangue extra e +2 na margem de ameaça.
Energia: Sua arma vibra constantemente com um fluxo de caos e imprevisibilidade. Uma vez por
rodada sua arma ataca sozinha com o Caos da energia, esse ataque em si não tem nada em si, mas
se atacar, tem 50% de chance (Resultado par em 1d4) de causar +2d12 de energia (multiplica com o
crítico), mas se o d4 tiver um resultado ímpar, a energia sobrecarrega e você recebe o dano.
Morte: Sua arma gera uma aura putrefação e lentidão, toda vez que ataca um ser, a aura de
lentidão suga a entropia do alvo acertado, deixando lento por 1 rodada. Se o alvo for uma pessoa ou
animal, envelhece 3d8 anos, se envelhecer mais de 30 anos por esse meio, sofre os efeitos de Peso da
Idade "Frágil" e "Gota".
Você também pode invocar a sua arma vinculada a alcance ilimitado por 3 PE é uma ação de
movimento, se um ataque for feito depois da arma ser invocada, o alvo do ataque fica desprevenido.

NEX 99% - Imbuir Paranormal: Ao acertar um inimigo com a sua arma vinculada, você pode
gastar 6 PE para seus rituais e ataques recebam +5 por dado por uma rodada. Além disso, você passa
a dobrar todo bônus de rituais que tenha "você" como alvo.
EX: Faço um ritual e ele normalmente causa 6d6 de dano, agora ficaria com 6d6+30.

● Especialista:

Poderes:
Expertise excepcional: (Créditos: Cs)
Recebe +5 em testes que tenham Intelecto como atributo base e pode gastar 4 PE durante uma cena
de investigação para diminuir a Dt de uma pista em 3 para todos. Pré-requisitos: Na trilha certa.
Na cabeça: (Créditos: Mv)
Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para analisar um alvo. Feito isso, qualquer dano vindo de
você é acertado diretamente na cabeça, recebendo +5 no ataque e +1d de dano até o fim da cena. Pré-
requisito: NEX 50, saber utilizar armas de balas longas.

Precisão: (Créditos: GaFa)


Quando você for arremessar um objeto (seja armas ou não) com o intuito de causar dano, você tem
+1 dado de dano.

Conhecimento do Terreno: (Créditos: GaFa)


Ao pegar esse poder, escolha um local (se o mestre permitir, pode ser um ambiente, como uma
cidade ou uma casa, assim em todos os locais descritos, você tem esse bônus) que você conheça com
a palma do mão, enquanto estiver neste local, você recebe +5 em teste com o atributo de AGI que
interagem com o terreno. Pré-requisitos: Veterano em Tática

Mestre: (Créditos: GaFa)


Mesmo que você já seja um dos melhores em sua área, mais conhecimento não matou ninguém. Nas
duas perícias que você escolheu como Perito, você tem +2. Pré-requisitos: 30% de NEX.

Conferir: (Créditos: GaFa)


Na sua última ação em uma cena de Investigação, você pode pagar 2 PE para dar um teste de
Procurar em todos os pontos de interesse que já foram revistados e que não foram encontrados
nada para ver se algo não passou despercebido, se você passar na DT estimulada pelo mestre, você
descobre algo de relevância.

Chantagem: (Créditos: GaFa)


Após descobrir um fato que não traga orgulho para alguém, você pode revelar que você sabe disso,
ao fazer isso ele recebe -5 de vontade contra quaisquer testes contra você e faça um teste de
Intimidação contra sua vontade. Se o resultado tiver pelo menos 10 de diferença para você, você
pode dar comandos ao seu alvo e ele deve obedecer. Pré-requisitos: Veterano em Intimidação

Letal nas Sombras: (Créditos: GaFa)


Se um inimigo estiver desprevenido contra um ataque seu tem o dobro das desvantagens da
condição ( ou seja -10 de defesa e -2d20 em Reflexo), se você tem o poder de Ataque Furtivo, os
dados dessa habilidade aumentem um passo (Ex: 1d6 -> 1d8). Pré-requisitos, Veterano em Furtividade.
Cortês: (Créditos: GaFa)
A sua atitude e pose demonstram confiança e gentileza. Você ganha +5 em testes de Diplomacia
contra pessoas que você não conhece bem, mas você perde esse bônus se ela ver que você tem
alguma arma.

Arqueiro de Elite: (Créditos: GaFa)


NEX 10%: Precisão: Você ganha proficiência em armas de disparo táticas e soma sua AGI no
dano delas.

NEX 40%: Multiplicar: Você consegue disparar várias flechas em um único golpe, seja pela sua
velocidade em recarregar ou por conseguir atirar várias por vez. Você pode pagar 2 PE para cada
disparo (Máximo de 5), mas terá -1d20 em cada por flecha além da primeira (EX: 4 flechas = -3d20
em todos os disparos), faça o teste junto para simplificação. Em 50%, cada flecha que você atirar
terá, na rodada, +2 no teste para cada flecha (Ex: 3 flechas +6 em cada teste de acerto).

NEX 65%: Versatilidade na Arma: Quando você receber essa habilidade, escolha uma das três
habilidades:
Mira Perfeita: Você ganha +2 dados no dano de armas de disparo e consegue realizar manobras
como derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque de armas de disparo.
Aprimoramentos: As suas flechas agora podem ser modificadas (modificação de munição, considere
como se fosse bala curta) porém as suas flechas modificadas só duram 1 cena.
Amaldiçoar: Você só pode pegar esse poder se for veterano em ocultismo. Você pode pagar 4 de PE
para amaldiçoar temporariamente a sua arma, escolha uma maldição do elemento em que você tem
afinidade, ela vai ter essa maldição até o final da cena, porém o Preço da Maldição é ativa.

NEX 99%: Acertar e Matar: A cada acerto com uma arma de disparo, você ganha +1 dado de
dano do mesmo tipo da arma, para o resto da cena. (Máximo de 10).

Agente Kaboom: (Créditos: GaFa)


NEX 10%: Fabricar: Quando estiver em uma cena de interlúdio, você pode usar uma das suas 2
ações, para criar 1 granada, e então faça um teste de Tática para elas funcionarem (Um teste por
Granada). A cada habilidade nova que receber desta trilha, você consegue criar +1 granada usando a
mesma quantia de ações. Se você estiver em um ambiente seguro como sua casa ou a base da
ordem, você consegue produzir +2 granadas.

NEX 40%: Eficiência: As granadas que você produzir, se tiverem um efeito que dura por X
rodadas, ela ganha mais uma rodada com o efeito. Se ela causar um dano quando explode, esse
dano causa +2 dados do mesmo tipo.

NEX 65%: Modificar: Quando você criar uma granada, você pode gastar 5 de PE para modificar
a sua granada com um desses (aumenta a categoria em 2):
Ajustada: Ela fica mais fácil de você arremessar, ganhando +5 na Dt de esquiva e você pode
arremessar essa como ação de movimento ao invés de padrão.
Mais Poder: Se ela for causar dano ao explodir, ela causa o dobro de dados de dano.
MAIOR: O peso dela aumenta em 1 e se torna uma ação completa arremessar ela, mas a área que ela
atinge é duplicada (de 6 metros para 12).]

NEX 99%: Supernova: Você aprende a fazer uma granada super potente chamada Supernova:

Supernova:
Categoria: 4
Peso: 3
Após explodir, ela causa 16d10 de dano (Reflexo reduz metade, DT: 50) a todos os alvos em uma área de 10
metros. Alvos até 15 metros, ficam uma rodadas ofuscados. Após lançar a supernova, ela só irá explodir quando
seu turno acabar.

Detetive: (Créditos: r)
Você sabe prestar atenção em detalhes minuciosos, aprende padrões com facilidade, e sempre está
um passo à frente de qualquer um que esteja em seu caminho. Você não é um investigador
convencional, lhe tornando extremamente importante para qualquer caso, sendo altamente
consagrado para grupos de agentes.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador: Ao fazer um teste de perícia de Investigação, você
pode gastar 2 PE para receber um bônus de +5 no teste. Você pode gastar +1 PE para ganhar +5 no
teste quando atinge NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
NEX 40% - Analista: Gastando uma ação e 2 PE você pode olhar para uma pessoa e saber as
seguintes informações: idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que está usando, se está
portando alguma arma (teste de Investigação contra Crime), seu humor atual e sua profissão (a
critério do mestre).
NEX 65% - Mente Afiada: Você pensa muito racionalmente, sendo assim, nada abala seu
psicológico. Você ganha resistência mental igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode usar
Intelecto como atributo base para as perícias Luta ou Pontaria.
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive: Você possui um sobretudo onde somente você sabe todos
seus segredos. Você ganha +5 de capacidade de carga que são armazenados em seu longo casaco,
todos os itens que estiverem sendo armazenados nele estão escondidos e pessoas comuns não
consegue ver o que tem dentro dele (Percepção DT30 consegue ver), itens armazenados nele tem sua
categoria reduzida em I. E por fim, você ganha +5 em Furtividade enquanto estiver vestindo ele.

Mestre da Interlocução: (Créditos: N)


O seu jeito de falar com as pessoas te faz pensar que você pode manipulá-las com uma certa
facilidade, forçando elas a fazerem ações como você quiser usando apenas as palavras.

NEX 10%: Magniloquente: Você durante uma cena e 2 pe pode fazer com que as pessoas em
alcance curto fiquem fascinadas com seu discurso ou ameaça,um teste de Diplomacia, intimidação
e enganação contra a Vontade dos alvos se eles não passarem ficam pasmos e não podem agir até o
fim do seu próximo turno e após o efeito passar eles têm -2d em testes de ataque contra você e
Vontade pelo resto do dia ou cena e não podem mais ser alvo da habilidade pelo resto do dia.

NEX 40%: Persuasão Bravata: Você pode gastar 4 pe para amedrontar todas os alvos em
alcance médio com seu discurso usando um teste de intimidação contra a Vontade dos alvos se
falharem perdem 5 na defesa pelo resto da cena e seus aliados têm +5 em testes de ataque contra os
alvos.

NEX 65%: Predicação da Anteaurora: Você pode como ação completa e 5 PE para motivar
seus aliados e assustar seus inimigos, você pode escolher 3 alvos em alcance médio para receberem
+2D20 em testes de Perícias e gastando +2 pe por novos alvos para terem -2D20 em testes de
Perícias.

NEX 99%: Manifestação Extraordinária: Você ganha +2d em testes do atributo PRE, e
sempre que usar um teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação, você tem +10 no teste, e pode
como Ação Padrão, gastando 10 PE, fazer com que todos os seres em alcance curto fiquem
fascinados com seu discurso (teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação contra a Vontade do
alvo) então eles perdem 10 na defesa e ficam atordoados até o final do seu próximo turno.

Caçador Paranormal: (Créditos: Cs)


(Especial : Ao escolher essa trilha você recebe proficiência com armas de disparo táticas, caso adquira o poder
"Ninja urbano" invés de +2 no ataque recebe +5)

Criaturas Paranormais são intrigantes, de fato. Tão intrigantes que caçar elas, propositalmente ou
não, virou praticamente a sua rotina. Você é treinado para ser um caçador eficaz contra essas
criaturas que assombram a nossa realidade.
NEX 10%: Reconhecer Perigo: Quando encontrar uma criatura paranormal pode gastar uma
ação padrão e 2 Pe para identificar a criatura (Teste de atualidades Dt 15+Presença
perturbadora )caso reconheça a criatura você pode dizer para seus companheiros sobre como
atacam ou como se fortalecem (saber o/os elementos da criatura é a critério do mestre).

NEX 40%: Adrenalina de Caça: O perigo da caça sempre te rende boas habilidades mas é hora
de pôr elas à prova, enquanto estiver no estado de machucado aumenta a margem de ameaça da sua
arma em 1 e ganha +3 no ataque

NEX 65%: Olho de Águia: Sempre que estiver em distância média ou maior pode gastar 5 PE
para fazer a ação de mirar como ação livre e quando faz isso aumenta a margem de ameaça em 2
por 3 rodadas.

NEX 99%: Terror do Outro Lado: Você não teme mais o outro lado, é ele que teme você,
quando encontrar uma criatura que tenha a presença perturbadora com Dt de 40 ou menor pode
gastar 8 PE para fazer a criatura rolar um teste de vontade contra você (DT:
20+Presença+Intimidação) se a criatura não passar ela não fará nenhum ação no seu primeiro
turno.

Analista: (Créditos: Mv)


Você analisa friamente seus oponentes, fazendo com que seus aliados ganhem vantagens sobre eles.
Especial: Você é mais atento a detalhes. Ao escolher essa trilha como principal, recebe +2 em testes de
investigação.

NEX 10%: Ponto Fraco: Você analisa um alvo, gastando uma ação completa e 3 PE. Após
analisar, você sabe os pontos fracos dele. Todos os ataques direcionados ao alvo dão um bônus de
1d6 de dano. Nex 40 aumenta para 2d6, Nex 65 aumenta para 4d6, e Nex 99 aumenta para 8d6.

NEX 40%: Padrão de ataque: Após 3 turnos em combate, você encontra um padrão no ataque
do oponente. Gastando 3 PE e uma reação, você pode avisar seus aliados sobre esse padrão, você e
alvos igual seu INT recebem +5 de defesa.

NEX 65%: Onde dói mais: Sempre que você ou um aliado em alcance médio atacar um oponente
sob efeito de Ponto Fraco, você pode gastar uma reação e 4 PE para você ou o seu aliado atacar
novamente o alvo.

NEX 99%: Previsível: Sempre que um oponente realizar um ataque contra você ou um aliado
em alcance médio, pode gastar uma reação e 5 PE para avisar de antemão sobre onde aquele ataque
vai acertar, fazendo com que seu alvo esquive perfeitamente o ataque, anulando quaisquer danos e
efeitos.

Psíquico (Créditos: Mv)


Você, antigamente, já foi um profissional da saúde mental, mas depois de ver tanta coisa, chegou à
conclusão que não recebia o suficiente para trabalhar com tanta loucura. Hoje, trabalha na ordem
cuidando da sanidade mental de seus colegas.
Pré-requisito: ser treinado em Medicina e Diplomacia
Especial: Ao escolher esta trilha como principal, todos os seus testes sociais podem ser rolados com Inteligência.

NEX 10%: Cuidar da Mente: Você pode gastar 2 PE para dar um discurso relaxante para alvos
igual seu INT, os seres escolhidos recebem +5 em testes de presença perturbadora de criaturas pelo
resto da missão.

NEX 40%: Presença Calmante: Ao tirar alguém de enlouquecendo, você pode, como ação livre,
gastar 3 PE para restaurar 2d10+INT de sanidade.

NEX 65%: Companhia Especial: Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado
que está enlouquecendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja
capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, caso um personagem relate
problemas da vida com você, você pode gastar 2 PE para dar alguma dica sobre autoconhecimento
para ele, fazendo isso, ele se sente inspirado recebendo +5 em vontade pelo resto da missão.

NEX 99: Enquanto eu viver, ninguém há de enlouquecer: Uma vez por cena, pode
gastar 5 PE para anular um dano de sanidade recebido a alvos igual seu Intelecto. Além disso, pode
gastar 2 PE para “desenlouquecer um alvo”, fazendo com que uma pessoa com 0 de sanidade volte a
ter 1 de sanidade automaticamente, sem a necessidade de testes.

Hackerman (Créditos: Mv)


Você é um hacker profissional dentro da ordem. Sem você, sua equipe não teria chances contra o
sistema de segurança do inimigo.
Pré-Requisito: Treinado em tecnologia, INT 3.
Especial: Ao escolher essa trilha como principal, você tem capacidade de acessar qualquer câmera de segurança
(ou qualquer dispositivo que transmita imagem) com qualquer dispositivo eletrônico móvel, como um PC ou
smartphone. Gastando 2 PE e uma ação completa, você tenta entrar no sistema. Deve-se fazer um teste de
tecnologia, a DT varia com o tipo do sistema de segurança. Caso tenha sucesso em hackear a câmera, você não
pode realizar ações ou reações com seu corpo, apenas acessar a câmera, podendo parar de hackear a qualquer
momento (o teste para hackear aumenta em +5 a cada teste já realizado). Você pode (dentro do sistema da
câmera) hackear outros sistemas pertos (em até alcance médio). Hackeando um sistema você pode realizar
quaisquer ações a seguir. Enquanto hackear um dispositivo, você fica vulnerável. Se mover por câmeras é uma
ação livre, mas sair das câmeras é uma ação de movimento. Um hacker pode criar qualquer software ou script
gastando 5 dias e 3 PE, mas a palavra final sempre é do mestre.

NEX 10%: Função: Distrair: Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para causar uma
distração com qualquer dispositivo eletrônico (em até alcance médio) disponível que emita
qualquer tipo de som. Pode-se usar itens já colocados no inventário, ou, gastar 1 PE para verificar ao
redor e ver se há algo útil para você utilizar. Por padrão você deve escolher um alvo para realizar
esse efeito, ou, caso o dispositivo permitir, distrair uma área de inimigos. Diminui a categoria de
um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 1.

NEX 40%: Sistema: Realizar>>: Gastando 3 PE, você pode hackear um dispositivo explosivo
em até alcance médio e realizar um dos efeitos a seguir.
>>Eletrocussão por aproximação: Se um ou mais seres chegarem perto do dispositivo hackeado, eles
ficam atordoados por 3 rodadas (sem teste que anule). O raio da eletrocussão é de 6m do dispositivo.
Pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que apenas ele sofra o
atordoamento.

>> Explosão: Seres em até 6m do dispositivo sofrem 6d8 de dano (metade fogo e metade energia),
pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que apenas ele sofra o
dano.

Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 2.

NEX 65%: Sistema: Blackout: Gastando 5 PE e uma ação completa, você pode apagar TODAS
as luzes de um local. Mesmo que não tenha afetado a fonte de energia, você pode realizar um
apagão que se aplica a todas as redes elétricas conectadas ao sistema. Seres sob um apagão ficam
confusos, até o sistema voltar a funcionar normalmente. Um hacker pode reverter os efeitos do
apagão, pagando os mesmos custos. Além disso, você é capaz de montar o dispositivo “D. T. M.”,
gastando 3 PE e 5 horas. Seu D.T.M possui categoria 0.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 3.

NEX 99: Função: Quebrar Sistema: Você vai além, e acessa a rede central das armas dos seus
alvos, hackeando suas capacidades. Seres que estiverem a 18m de um dispositivo que você esteja
hackeando sofrem do efeito “Hackeados” por 1d6+INT rodadas. Seres hackeados têm seus
dispositivos eletrônicos e suas armas de fogo (e quaisquer poder/ritual que afete-as ou use-as)
desativadas . Qualquer ritual que estivesse afetando a arma (como amaldiçoar tecnologia) é
dissipado. Armas desativadas não podem realizar nenhum golpe e/ou ação padrão. Esse efeito tem o
custo de 4 PE e uma ação padrão. Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou
notebook) em 4

Químico (Créditos: T)
Você sabe desfrutar do seu conhecimento em microorganismos, substâncias e compostos químicos
tanto para o bem, quanto para o mal. Sua participação no time pode ser a chave para dizimar um
adversário não desferindo um golpe sequer.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ciências. Para usar as habilidades desta
trilha, você precisa possuir um kit de Ciências.

OBS: Armas Químicas ainda serão adicionadas.

NEX 10% - Arma Biológica: Você recebe proficiência com armas químicas e choque e soma seu
Intelecto em rolagens de dano e ataque com elas. Além disso, você pode gastar 1d3+1 ações
completas para produzir uma quantidade de seringas com doenças não paranormais (veja a página
291) em seu primeiro estágio igual ao seu Intelecto. Você gasta 1 PE para cada doença com DT 15 ou
menor (doenças com DT acima de 15 gastam +1 PE para cada +5 na DT). Para aplicar a injeção em
um alvo involuntário que não esteja indefeso, é preciso empunhar a seringa, agarrar o ser (veja a
página 85) e então vencer um novo teste de agarrar contra ele. O alvo deve fazer um teste de
resistência (Fortitude DT INT+Ciências) para evitar o contágio. As seringas pesam 1 ao todo. Você
pode fabricar seringas com doenças paranormais usando de componentes ritualísticos correspondentes ao
elemento, desde que seja veterano em Ocultismo ou receba ajuda de alguém com esse treinamento na
perícia, do qual deve pagar os mesmos custos que você, incluindo ações e PE.

NEX 40% - Farmacologia: Você pode gastar 5 PE e 1d3+1 ações completas ou uma ação de
interlúdio para gerar uma quantidade de medicamentos igual o seu Intelecto, para isso, escolha os
medicamentos separadamente na lista a seguir. Ingerir um medicamento é uma ação de
movimento, após consumir um, seus efeitos são ativados apenas em seu próximo turno. Os
medicamentos pesam 1 ao todo. Seus efeitos encerram no fim da cena, a menos que dito o
contrário. Além disso, você pode produzir seringas com doenças em seu segundo estágio.

● Estimulante: Consegue ficar mais um dia inteiro sem dormir e recebe 2d8+2 PE,
começando a fazer testes de Fortitude a partir do próximo dia, porém, toda vez que usa o
estimulante para não dormir, a DT do teste de Fortitude aumenta em +5, em vez de +1. Em
cenas de ação, você recebe uma ação de movimento adicional no seu próximo turno e aplica
o atributo-base (veja a página 40) da perícia em testes de ataque, entretanto, ao ficar
machucado pela primeira vez, você fica fatigado.

● Analgésico. Anula qualquer efeito de dano contínuo que esteja o afetando e recebe
imunidade aos efeitos de acertos críticos.

● Fitoterápico. Ganha cura acelerada 10. O efeito se encerra caso você se recupere
totalmente.

● Antidepressivo. Em cenas de interlúdio, você pode tomar um antidepressivo como ação


livre. Após o interlúdio acabar, você recebe resistência a dano mental 10 por um dia inteiro
sempre que estiver perturbado (veja a página 88).

● Anfetamina. O custo de suas habilidades é reduzido em -1 PE e, em cenas de investigação,


ao realizar uma ação de procurar pistas, você pode fazer um teste adicional que soma com o
resultado do seu teste anterior. Contudo, no fim da cena, você fica alquebrado por 1d3+1
cenas.

● Antídoto. Recebe imunidade a venenos e doenças mundanas.

NEX 65% - Rato de Laboratório: O seu inimigo não passa de uma nova cobaia para suas
pesquisas. Você pode produzir uma quantidade de frascos com venenos não paranormais (veja a
página 293) igual ao seu Intelecto e, se quiser, com um diferente método de inoculação. Você gasta 1
PE para cada veneno com DT 15 ou menor (venenos com DT acima de 15 gastam +1 PE a cada +5 na
DT). Um ser afetado por suas substâncias deve fazer um teste de resistência (Fortitude DT
INT+Ciências) para reduzir ou anular o efeito, de acordo com o veneno. Os frascos pesam 1 ao todo.
Alternativamente, você pode atirar um frasco, usando os parâmetros de lançamento de granadas.
Seres na área têm direito a um teste de resistência (Reflexos DT AGI+Pontaria) para esquivar-se da
área de efeito. Seres atingidos pelo frasco devem fazer um novo teste de resistência (Fortitude DT
INT+Ciências) para evitar ou reduzir o efeito, de acordo com o veneno. Você pode produzir frascos
com venenos paranormais usando de componentes ritualísticos correspondentes ao elemento, contanto que
seja expert em Ocultismo ou receba ajuda de alguém com esse treinamento na perícia, do qual deve pagar os
mesmos custos que você, incluindo ações e PE.

NEX 99% - Eureka!: Você pode gastar uma ação completa e 10 PE para elevar a potência de uma
arma química ao máximo. Para armas de dano químico ou fogo, você passa a considerar o dano de
imersão de ácido ou lava (veja a página 290 e 292) em suas rolagens. Para armas de choque, um
inimigo atingido deve realizar um teste de resistência (Fortitude DT INT+Ciências). Se falhar, fica
paralisado até o seu próximo turno, se passar, reduz a condição para desprevenido. A arma
continua maximizada por uma quantidade de rodadas igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
produzir seringas com doenças em seu terceiro estágio.

Ludibriador: (Créditos: Mv)


NEX 10%: Driblar: Você treinou para ser mais rápido que a percepção do inimigo, e agora,
consegue Fintar em até alcance médio usando Agilidade e Enganação. Além disso, ao fintar com
sucesso um oponente, recebe um ataque como ação livre ou uma ação de movimento adicional.

NEX 40%: Avante!: Ninguém consegue te pegar. Aumenta seu deslocamento igual sua Agilidade
x2 para metros. Exemplo, se tiver 3 de agilidade, recebe 6m a mais em seu deslocamento. Além
disso, testes de Corrida se tornam ação padrão.

NEX 65%: Showstopper: Ao realizar um ataque com uma arma arremessável, você pode gastar 3
PE para fazer uma Acrobacia. Dependendo do resultado, recebe bônus no ataque. Exemplo, você
pode realizar um ataque poderoso (e estiloso), recebendo +1d no dano e +1 no multiplicador de
crítico e deixando o alvo caído (fortitude anula condição), ou até mesmo ( se a situação permitir)
atacar uma área de seres à sua escolha igual seu alcance de ataque, realizando um ataque contra
cada ser, deixando todos desprevenidos. A DT do teste depende do quão difícil (ou o quão louco) vai
ser esse ataque. Independente da situação, você pode realizar uma ação a mais durante seu ataque
(que não seja padrão), como uma ação de movimento, que como parte da narração ajuda no ataque.
(o golpe e o modo que você o realiza depende puramente da sua imaginação)

NEX 99%: Golpe Mortal: Você masterizou as técnicas de mira-ao-alvo. Aumenta em +2 o


multiplicador de crítico com armas arremessáveis e +1d de dano com elas. Caso Mire em um alvo,
recebe um ataque adicional e os bônus mudam para +3 e +2d, este efeito se aplica apenas para armas
arremessadas. (Caso tenha apenas uma arma arremessável em mãos que não possa retornar, você
não pode dar um ataque adicional.)

Ocultista:
Poderes:
Hora extra: (Créditos: MV)
Essa batalha está durando tempo demais. Você estava se segurando, mas agora não dá pra brincar
mais. Você permanentemente recebe -5 na defesa, mas após 3 turnos em combate, você pode gastar
2 PE por turno para manter os seguintes efeitos:
Seus dados de dano, sua margem de ameaça e seu multiplicador crítico de suas armas amaldiçoadas
pelo paranormal (amaldiçoar arma, e etc) aumentam em 1 e sua defesa aumenta em 15.
Bônus de dados de rituais/efeitos paranormais que causem dano imbuídos em sua arma (como
amaldiçoar arma) multiplicam no crítico (de acordo com o multiplicador de crítico da arma) neste
estado. Este efeito se dissipa no final da cena ou quando você parar de manter ele. Manter esse
efeito é uma ação livre e não conta como “sustentado”. Pré-requisitos: NEX 60%, ter a habilidade
Lâmina Maldita da trilha Lâmina Paranormal.

Saco Ritualísticos: (Créditos: GaFa)


Você sabe um jeito de organizar e criar um saco para guardar até 2 componentes ritualísticos, esses
componentes têm o seu peso diminuído em 1 e se você fosse pegar algum desses componentes, você
vai pegar os dois juntos.

Manipulação Paranormal: (Créditos: GaFa)


Mentir, fingir, manipular e enganar são coisas essenciais para você, pois isso facilita tanto o seu
trabalho como um ocultista. Os bônus de Envolto em Mistério funcionam contra pessoas que não
são veteranas em Ocultismo e se você enganar alguém para te ajudar sem saber, você pode revelar
esse fato para aumentar a DT de seus rituais contra essa pessoa, a sua DT aumenta em 5. Pré-
requisitos: Envolto em Mistério e 50% de NEX.

Fabricação de Selos: (Créditos: GaFa/F)


Você sabe fabricar selos paranormais de rituais. Fabricar um selo gasta uma ação padrão e um
número de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um número máximo de selos
criados a qualquer momento igual à sua Presença. Se você tem Fabricações de Selos e Criar Selos, a
velocidade de ambos poderes aumenta, respectivamente, para uma ação de movimento e 2 selos em
uma ação de interlúdio.

Aprender a Manusear: (Créditos: GaFa)


Quando pegar esse poder, escolha um tipo de arma ou proteção (Exemplos: Proteções Leves ou
Katana) a proficiência necessária para utilizar esse item é diminuída em 1 e você não perde
concentração por usar esse item. (Exemplos: Armas táticas - > Armas Simples, Armas Pesadas ->
Armas Táticas, Proteções Leves -> Você pode usar sem proficiência, Proteção Pesada -> Proteção
Leve).

Reconhecendo o Oculto: (Créditos: Q)


Você aprendeu a distinguir de forma quase perfeita cada os elementos do outro lado e pode usar
isto ao seu favor, sempre que encontrar algo paranormal pode rolar um teste de Ocultismo para
saber de qual elemento ele é, e caso seja uma criatura você recebe +10 em testes de ataque contra ela
e se falar para seus companheiros todos ficam com +5 porém você perde os +10. Pré-requisitos :
Identificação Paranormal e 45% de NEX.

Fanatico por Elemento: (Créditos: N)


Escolha um elemento, então sua DT para os testes de O Custo do Paranormal, de rituais desse
elemento diminui em 1.

Insano em Elemento: (Créditos: N)


Escolha um elemento,então sua DT para resistir a rituais desse elemento diminui em 5. Pré-
requisitos: Mestre em Elemento.

O Melhor em Elemento: (Créditos: N)


Escolha um elemento você recebe +5 em testes de resistência contra rituais desse elemento e tem +5
no teste de o Custo do Paranormal de rituais desse elemento. Pré-requisitos: Perito em Elemento e
Estudo em Elemento.

Novos Alvos: (Créditos: GaFa)


Seus rituais que têm como alvo Ser (seja 1 ser, seres em tal alcance e parecidos), podem ser usados
contra objetos.

Explosão Elemental: (Créditos: Gafa)


Os dados de dano de seus rituais de sua afinidade são aumentados pelo valor de INT natural. (Não
aumentado por itens e rituais.) Pré-requisitos: 50%, Afinidade em um elemento e Ritual Potente.

Especialização: Bestiário (Créditos: GaFa)


Você se tornou um expert nas criaturas do Outro Lado. Você recebe +5 para identificar criaturas e
além disso, ao identificar uma criatura, você aprende +1 informação sobre ela. Pré-requisitos:
Identificação Paranormal e não ter nenhum poder de Especialização.

Especialização: Rituais (Créditos: GaFa)


Você se tornou um expert nos rituais do Outro Lado. Você recebe +5 para identificar rituais e além
disso, ao ser alvo de um mesmo ritual 2 vezes em uma única cena, você recebe +5 para resistir a ele.
Pré-requisitos: Identificação Paranormal e não ter nenhum poder de Especialização.

Especialização: Itens (Créditos: GaFa)


Você se tornou um expert nas maldições do Outro Lado. Você recebe +5 para identificar itens
amaldiçoados e além disso, ao identificar um item, nessa missão, você perde só 1 de sanidade (ao
invés de 2) no preço da maldição, essa redução não funciona em itens que você pegou na ordem.
Pré-requisitos: Identificação Paranormal e não ter nenhum poder de Especialização.

Curandeiro: (Créditos: r)
Ocultistas curandeiros sempre tentam compreender melhor o outro lado buscando soluções
diferentes da medicina padrão, mesmo sabendo o preço de mexer desta forma com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa: Sempre que precisar fazer um teste de Medicina, você
pode usar Ocultismo invés de Medicina. E também você aprende o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, a sua escolha (não conta na lista de rituais que você conhece), caso você já tenha este
ritual, o custo é reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um ano é reduzido para 6 meses.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado: Sempre que uma criatura morre em uma distância
Curta de você, você pode usar a sua reação e 2 PE para capturar o Remanescente desta criatura, cada
criatura só pode ser coletado um Remanescente, o máximo de Remanescentes que você pode armazenar
é igual seu valor de Presença e eles duram um dia, até você dormir, ficar inconsciente ou entrar em
estado morrendo, o que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual de cura, você pode gastar um
Remanescente (nenhuma ação necessária) para aprimorar a cura em 1d. Você só pode gastar um
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda para 3d por Remanescente e em NEX 99% muda para 6d
por Remanescente.
NEX 65% - Manusear o Outro Lado: Ao realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, você pode gastar +3 PE para anular o malefício por completo, porém a criatura que
recebe a cura perde ponto de sanidade igual a metade do PE gasto no ritual, este dano não pode ser
reduzido de forma alguma. Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa deste efeito, você pode
tentar acalmar como ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 + PE utilizado no ritual). Caso
consiga acalmar por este meio, você ganha um Remanescente.
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado: Você aprende o ritual Proximidade do Outro Lado.

Criador de Selos: (Créditos: GaFa)


Você aprendeu, seja por necessidade ou tédio, que utilizar componentes e conjurar como os outros
ocultista, não é a única forma, além disso, você se especializou nesta conjuração alternativa.

NEX 10%: Criador: Você ganha a habilidade de Criar Selos, se você pegar habilidade novamente,
a ação de criar selos custa -2 de PE (Não é possível reduzir o custo em menos que 1 e essa
diminuição de PE funciona para qualquer criação de selo).

NEX 40%: Inúmeros: O limite de Selos que você pode ter em um inventário é o seu limite de PE
por turno, não a sua presença.

NEX 65%: Especialidade: Quando receber essa habilidade, escolha 5 rituais que você sabe, a
categoria de selos criados é diminuída em 1.

NEX 99%: Manter o Medo: Você ganha o ritual Manter o Medo.

Artista Paranormal: (Créditos: GaFa)


Pré-requisitos: ser treinado em Artes e ter algo para fazer a sua arte. A Arte é pode ser um poderoso
canalizador do paranormal, e você aprendeu a usar ele. Escolha entre Pintor, Músico ou Escritor.
Pintor:
NEX 10%: Pintar a Realidade (Realismo): Em uma Ação Padrão, você pode pagar 1 PE e
pintar em algum lugar uma forma, essa forma vai se projetar na realidade na forma de um acerto na
área desenhada. Não há teste para acertar, mas alvos dessa habilidade podem fazer um teste de
esquiva (DT PRE) para apenas tomar metade. O dano é 1d6+o seu bônus de ocultismo, dano de
impacto e 50% vira dano elemento de seu elemento de afinidade.

NEX 40%: Entrar na Tela (Auto Retrato): Em uma Ação de Movimento, você pode pagar 4
de PE e invocar uma das suas pinturas e entrar nela, e ela irá até 15 metros, e te soltará.

NEX 65%: Defesa de Tinta: Como uma Reação, você pode pagar 5 de PE para fazer surgir uma
pintura para bloquear um ataque, fazendo que a criatura tenha 50% de acertar o golpe (Role 1d4, se
cair para ela acertar). Você também pode pagar +3 de PE nesta habilidade, caso você seja um alvo de
um ritual, para a pintura absorver o ritual, e em uma rodada futura, você pode conjurar o ritual.

NEX 99%: Pintar o Medo: Você aprende o ritual Pintar o Medo.

Músico:
NEX 10%: Recuperar (Clássica/Jazz): Se você usar a habilidade Relaxar e tocar algo com o
Relaxar, você recupera o dobro de Sanidade.

NEX 40%: Solo (Trilha Sonora): Em um combate, você pode tocar uma música, enquanto
você continuar tocando, todos recebem +1 dado no acerto de todos os golpes e +1 dado em testes de
Ocultismo. Além disso, você pode conjurar rituais enquanto estiver tocando, desde que você tenha
os componentes no Instrumento.

NEX 65%: Ampliar (Heavy Metal): Quando você conjurar um ritual que tenha como Alvo: 1
Pessoa, 1 Ser ou parecido, se você estiver tocando enquanto conjura, você pode pagar 3 PE para que
o ritual atinja todos os alvos possíveis que estejam ouvindo a sua música.
NEX 99%: Allegro em nota de Medo (Clássica): Você aprende o ritual Sinfonia para o Medo.

Escritor:
NEX 10%: Sabedoria da Leitura: Para escrever você precisou ler muito, e dessas leituras você
conseguiu vários conhecimentos variados. Se o mestre permitir, em um teste de perícia, você pode
pagar 2 PE para trocar a perícia para Artes.

NEX 40%: Escrever o Destino: Em uma ação padrão, você pode escrever algo que poderia
acontecer com um ser e pagar 4 de PE, faça um teste de Ocultismo (Dt determinada pelo o quão
improvável é acontecer o que você escreveu), se você passar, isso acontece.

NEX 65%: Escrever Ritual: Em uma ação de movimento, você pode escrever, em um Objeto, a
descrição de um ritual que você conheça e também quando esse ritual irá ativar (que você escolha).
E quando o que você descreveu que iria ativar o ritual acontecer, você poderá conjurar o ritual
mesmo que o alvo esteja mais longe do que o alcance permita. Considere que a Execução do ritual
vire ação livre e o Alcance, Ilimitado.

NEX 99%: Palavras do Medo: Você aprende o ritual "Escrita do Medo".

Ocultista Fervente: (Créditos: N)


A sua vivência te faz ver o paranormal como uma grande obra prima. Mas os seres ruins que
habitam nela a destroem aos poucos, então você vai usar seu sangue para acabar com isso.

NEX 10%: Sangue Vorpal: Você pode gastar seus PV invés de seus pontos de esforço para
conjurar rituais, gastando 1 PV por PV (Esses PVs perdidos não pode ser recuperados por Ritual ou
Habilidades), você ganha +1 PV por ponto de NEX e a cada 3 PV gastos para conjurar um ritual que
causa dano, ele aumenta o dano em +1d e +1. Você também pode gastar 3 PV para alvejar um ser em
alcance curto e causar nele 1d8+PRE de dano de Sangue ou Ácido.

NEX 40%: Hemofagia Ebuliente: Após usar "Sangue Vorpal", você pode pagar 4 PE e deixar o
Alvo em uma dessas Condições: Fraco, Hemorragia ou Sangrando. Mas o alvo pode fazer um teste
de Vontade ou fortitude para anular a condição dada (DT é a mesma de seus rituais). O alcance do
Sangue Vorpal também aumenta para médio e o dano para 1d10+PRE.

NEX 65%: Fluxo Agonizante: Agora sempre que você estiver Machucado, você ganha cura
acelerada 10 e pode gastar 6 PE e uma reação para reduzir todo o dano que seria causado a você pela
metade, e qualquer ser que te ataque, enquanto essa habilidade estiver ativa, fica Enjoado. E a cada
condição que o alvo do "Sangue Vorpal" tiver você ganha +5 no dano contra ele. O dano do "Sangue
Vorpal" aumenta para 1d12+PRE.

NEX 99%: Banhado pelo fluxo do Medo: Você aprende o ritual Fluxo do Medo.

Aberração do Outro Lado: (Créditos: N)


NEX 10%: Anomalia: (Essa habilidade conta como um poder paranormal). Você recebe um poder
paranormal à sua escolha,e assim que receber um poder paranormal você pode também receber um
ritual adicional do elemento do seu poder.
NEX: 40% Transitação Insana: (Essa habilidade de trilha conta como um poder paranormal).
Você agora soma sua PRE em testes de resistência e metade do valor de INT no limite de PE por
rodada,e sempre que passar em um teste de resistência paranormal você ganha 1 pv e um PÉ
temporário para cada poder paranormal que você possui.
NEX 65%: Propagando Loucuras: (Essa habilidade conta como um poder paranormal). Para
cada poder paranormal de trilha que você tiver você aumenta a DT de seus rituais em +1,e em cenas
de interlúdio você pode gastar uma ação sua e 5 de Sanidade atual para transcender
exponencialmente recebendo até o fim da próxima cena um poder paranormal a sua escolha.
NEX 99%: Transcendência Involuntária: (Essa habilidade conta como dois poderes
paranormais). Você aprende o ritual Ritos de Insanidade.

Ocultista Líder: (Créditos: GaFa)


Apesar de muitos considerarem ocultistas como egoístas e pessoas frias, mas você não é assim, na
verdade é bem o contrário, você até prioriza os seus aliados antes da sua própria vida.
NEX 10%: Altruísmo: Quando você conjurar um ritual que tem como alvo: Você e alcance:
Pessoal, você pode aumentar o custo do ritual em 1 PE e mudar o alvo para 1 pessoa e o alcance para
Toque.
NEX 40%: Duplo Abrigo: Em uma cena de combate, para cada ritual diferente que você
conjurou em outra pessoa nessa cena e que ainda esteja ativo, você recebe 2 de RD a danos
paranormais.
NEX 65%: Canalizar a Armadura: Toda a vez que você conjura um ritual que cause dano a um
oponente, você pode aumentar o custo de um ritual em 5 de PE para mudar o tipo de dano do ritual
para um paranormal (exemplo: Sangue, Conhecimento etc) desde que tenha um ritual que você
conjurou, ativo em outra pessoa desse mesmo elemento.
NEX 99%: Liderar pelo Medo: Você aprende o ritual Liderança do Medo.

Poderes Gerais:
Esses poderes podem ser pegos por qualquer classe.
Estabilizar Físico: (Créditos: C)
Você sabe regular sua respiração e batimentos tornando eles estáveis, uma vez por cena e em uma
ação padrão, quando fizer isso você recupera pontos de PEs temporários igual sua presença natural
(Mínimo 1). Pré-requisito: NEX 30%

Herói do Povo: (Créditos: GaFa)


Antes ou enquanto você estava na Ordem, você se tornou bem popular por causa de algum ato
grandioso que você realizou, talvez o salvamento de uma criança em uma casa em fogo ou por ter
defendido o povo contra uma criatura paranormal. Com pessoas que conhecem a sua história, você
tem +5 em testes sociais com elas.

Bloqueio com Lâmina: (Créditos: GaFa)


Quando você for fazer um bloqueio e você estiver empunhando uma arma corpo a corpo, você pode
pagar 1 PE e receber o dado de dano dela na RD recebida (Role o dado de dano, então some o
resultado com a RD recebida).

Mestre da Corrida: (Créditos: Q)


Seus treinos fizeram com que você se tornasse bem mais rápido do que pessoas normais. O seu
deslocamento padrão aumenta em 3 Metros.

Bom de mira: (Créditos: Mv)


Aumenta em um passo o alcance de seus arremessos (limite de longo).

Finta Rápida: (Créditos: GaFa e T)


Com esse poder, você pode fazer Finta como Ação de Movimento por 2 PE, em vez de ação padrão e
aumenta o alcance da finta em uma categoria (de curto para médio). Pré-requisito 2 de Agilidade e
treinado em Enganação.

Finta Perfeita: (Créditos: GaFa e T)


Ao pegar esse poder, você pode fazer Finta como Ação Livre por 2 PE, em vez de ação de movimento
e considera alvos que tenham a condição Desprevenido (que tenha sido recebido pela ação de Finta)
como Indefesos, mas não podem receber golpes de misericórdia. Pré-requisito: 4 de Agilidade, Veterano
em Enganação e Finta Rápida.
Equipamentos:
Armas:
Armas Simples:
Corpo a Corpo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Ioiô 0 1d4 20 Curto Impacto 1

Clava I 2d6 3x - Impacto 2

Disparo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Estilingue 0 1d4 19 Curto Impacto 0

Arma de Fogo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Táticas:
Corpo a Corpo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Garras de I 2d6 19 - Corte 1


Ferro

Sai I 1d8 19 Curto Perfuração 1

Kusarigama II 1d8 3x Curto Impacto ou 1


Corte

Tridente II 1d10 18 Médio Perfuração 2

Guitarra I 1d10 19 - Impacto 2


Maça I 1d8 18 - Perfuração 1

Foice I 1d8 3x - Corte 1

Alabada I 1d8 2x Curto Perfuração 2

Glaive II 2d6 2x Curto Corte 2

Sabre I 1d8 18 - Corte 1

Mangual II 2d8 3x 3 Metros Impacto 2

Disparo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Arma de Fogo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Pesadas:
Corpo a Corpo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Manopla III - 19/3x - Impacto 3

Disparo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Lança- III 4d8 20 Curto Impacto 3


Granadas

Arma de Fogo:

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços


Descrições de Armas:
Garras de Ferro: (Créditos: MV)
Uma luva com 5 garras afiadas. É considerado arma ágil.

Guitarra: (Créditos: MV)


Um instrumento amigo de todos rockeiros, mas que pode ser letal contra criaturas sem cultura.
Arma de 2 mãos.

Ioiô: (Créditos: MV)


Um ioiô comum, famoso entre a juventude. Você pode realizar um golpe corpo a corpo à curta
distância com esta arma. Caso realize a manobra derrubar com esta arma, recebe +2 nos testes. É
considerado arma ágil, leve e causa dano não-letal.

Tridente: (Créditos: MV)


Uma espécie de lança com 3 pontas. Ao arremessar essa arma, para cada 10 pontos no acerto do
ataque (que tenha passado da defesa), aumenta em +1d. É uma arma arremessável.

Kusarigama: (Créditos: MV)


Uma espécie mini foice presa a uma corrente. Você pode enrolar a corrente em seu pulso, fazendo
com que seja difícil separar a arma de você. Você pode arremessar a arma em até alcance curto,
podendo fazer com que ela volte para sua mão como ação de movimento. Você pode escolher o tipo
de dano que vai causar com esta arma, entre impacto e corte. É uma arma ágil e arma de 2 Mãos.

Manoplas: (Créditos: MV)


Um par de manoplas pesadas. Adiciona 2d de dano aos seus golpes com seus socos, e eles agora são
letais. Combater com duas armas permite utilizar uma manopla em cada mão.

Sai: (Créditos: MV)


Uma espécie de faca comum entre os ninjas e samurais de antigamente. Pode ser usado como uma
arma ágil, leve e arremessável. Recebe +2 RD ao bloquear com essa arma.

Maça: (Créditos: GaFa)


Uma arma com, no final de sua haste, uma bola cheia de espinhos.
Foice: (Créditos: L)
Foice pequena para ceifar trigo e cereais. Muito afiada, pode causar fortes lacerações no corpo
humano. Arma ágil e é uma arma leve.

Estilingue: (Créditos: GaFa)


Um brinquedo infantil que atira pedras e outros materiais. Um estilingue vem com uma bolsa com
munição suficiente para uma missão toda. Você pode escolher ter uma munição melhor do que
pedras, para isso aumente a categoria, peso e o dano em 1 (dano em 1 passo), o máximo que você
consegue aumentar a sua categoria assim é até 2 de Cat.

Alabada: (Créditos: GaFa)


Uma enorme lança, usada antigamente pela guarda de castelos medievais. Arma de 2 mãos.

Glaive: (Créditos: GaFa)


Um tipo de lança que contém lâminas nos 2 cabos ao invés de 1 só. A cada 2 ataques que você tiver
feito em um turno, o dano dela aumenta em +1d6. Arma de 2 mãos.

Lança-Granadas: (Créditos: GaFa)


Um dispositivo feito para arremessar granadas de uma forma automática e mais fácil. Essa arma
atinge uma área circular com 3 M de raio, todos os seres nessa área têm direito a um teste de
Reflexo (DT determinada igual ao resultado do teste de acerto), se passar reduz o dano na metade. A
munição dessa arma é pequenas granadas com Categoria I e Peso 2, cada munição contém 5 tiros.

Sabre: (Créditos: GaFa)


Uma arma que atualmente é utilizada como parte de uniformes de oficiais e outros membros do
exército, mas que serve perfeitamente contra criaturas. É uma arma ágil.

Mangual: (Créditos: GaFa)


Uma arma parecida com uma maça, mas com uma corrente que aumenta tanto o alcance quanto a
força que essa arma atinge. Arma de 2 mãos.

Clava: (Créditos: GaFa)


Uma arma bem primitiva, apenas um pedaço de madeira que acabou servindo de arma. Arma de 2
mãos.
Modificações de Armas:

Armas Corpo a Corpo e Disparo:

Modificação Descrição
Feita de Ouro A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Conhecimento.

Feito de Osso A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Morte.

Arma Ligeira A sua arma se torna ágil mas ela tem -2 de dano. Não pode ser
aplicado a armas de disparo.

Acorrentada Essa arma tem um fio ou uma corrente (se for grande) para quando
for arremessada ela pode ser puxada de volta. Só pode ser aplicado a
armas arremessáveis.

Segunda Lâmina A arma modificada causa +1d de dano do mesmo tipo da arma, além
disso o seu peso é aumentado em 1. Só pode ser colocado em armas
que causam dano de Cortante.

Lâmina Fina A arma modificada ignora 5 de RD a dano mundano. Só pode ser


colocado em armas que causam dano de Perfurante.

Espinhos A arma modificada causa a condição Sangrando quando acerta, o


alvo tem direito a um teste de Fortitude (DT é o resultado do teste de
acerto), se passar não ganha a condição. Só pode ser colocado em
armas que causam dano de Impacto.

Armas de Fogo:

Modificação Descrição
Parte com Ferrugem A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Sangue.

Parte com A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Eletrônica Energia.

Faca Acoplada A sua arma tem um local para colocar uma faca, podendo atacar com
sua faca (Teste: AGI + Luta, dano 1d4) sem sacar ela. Essa
modificação só pode ser colocada em Armas de Fogo Táticas.

Proteções:
Proteções:

Tipo Defesa Categoria Espaços


Armadura Leve +7 II 4

Armadura Pesada +15 III 7

Escudos:

Tipo Defesa Categoria Espaços


Escudo Leve +2 I 1

Escudo Pesado +5 II 3

Descrições das Proteções:


Escudo Leve: (Créditos: MV)
Um escudo pequeno que fica fixado ao seu braço, bastante coisa resistente pode ser usado como um
escudo leve, como um skate modificado. Fornece 2 de DEF e conta como uma Proteção Leve. Caso
queira atacar com um, deve fazer um teste de Luta, e ele causa 1d8+FOR (20/x2)

Escudo Pesado: (Créditos: MV)


Escudos grandes, como os de policiais de força tática, como a S.W.A.T. Conta como uma proteção
pesada e fornece 5 de DEF e 2 de RD à balístico, corte, impacto e perfuração. Deve ser empunhado
com uma mão, recebendo -2m em seu deslocamento, ou gastar uma ação de movimento para fixar
em um lugar, fazendo com que ele se torne cobertura parcial para aqueles atrás do mesmo. Requer
proficiência com proteções pesadas.

Armadura Leve: (Créditos: MV)


Uma armadura comum, que cobre o corpo inteiro, muito raro nas épocas atuais, mas útil em
combate. A armadura leve pode ser uma armadura feita de couro, ou qualquer tecido leve, como
malha. Conta como proteção leve.

Armadura Pesada: (Créditos: MV)


Uma proteção com aparência intimidadora, com um tipo de material feito de ferro, ou mais
resistente que um, por esse motivo, o usuário recebe -2m no deslocamento. Além do descrito, uma
armadura pesada fornece 5 de RD a todas as fontes, menos a dano de Medo. Requer proficiência
com proteções pesadas e conta como uma. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco
minutos.

Modificações:

Modificação Descrição
Espinhoso: Agarrar com proteção/Atacar com escudo causa dano.

Macabro: Você ganha +2 de intimidação, mas perde -2 em diplomacia

Flexível: A proteção tem -2 Espaços e você tem deslocamento normal.

Revestida: Você recebe +4 de Defesa, porém recebe a penalidade de -3m de


Deslocamento.

Descrições das Modificações:


Espinhoso: (Créditos: MV)
A proteção causa 2d8 de dano de perfuração se você agarrar um ser. Se aplicar essa modificação em
um escudo ele ganha 2d8 de perfuração ao atacar um alvo com o mesmo.

Macabro: (Créditos: MV)


Um item macabro é pintado com sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado com
pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência assustadora fornece um bônus de +2 em testes de
Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em testes de Diplomacia.

Flexível: (Créditos: MV)


A proteção é mais ajustada para o corpo humano, ficando mais leve. A armadura diminui em 2
espaços, e anula a penalidade de deslocamento por Armadura. Aplicar essa modificação é um
trabalho difícil. Esta modificação só pode ser aplicada em armaduras.

Revestida: (Créditos: MV)


Sua armadura recebe um ajuste interno e externo, fazendo ela mais pesada, porém, mais resistente.
A armadura recebe +4 de defesa, e você recebe -3m de deslocamento ao usá-la.

Itens Gerais:
Nome Categoria Espaços
Veneno Improvisado: 0 1

Veneno Fraco: I 1

Veneno Médio: II 1

Veneno Forte: III 1

Bomba PEM: II 1

Armadilha de Urso: I 3

Arpão II 2

Descrição dos Itens:


Venenos: (Créditos: GaFa)
Uma série de venenos que vão de um pesticida a um veneno de cobra que pode matar poucos
minutos após ingerir. Para saber como um veneno funciona veja a página 293 do Livro de regras.
Um veneno Improvisado tem a sua DT base, -15, um fraco tem DT base 15, um médio tem DT base
20 e por último, um forte tem a DT Base 25.

Bomba PEM: (Créditos: GaFa e T)


Um dispositivo emissor de pulsos eletromagnéticos em longa escala que danifica eletrônicos e a
rede elétrica, que apesar do nome, não é de fato um explosivo. A bomba é ativada remotamente em
até alcance médio por um detonador. Quando o dispositivo é ativado, todos os objetos eletrônicos e
rede elétrica em um raio de 60m são queimados, exceto pelos rádios.

Armadilha de Urso: (Créditos: GaFa)


Uma armadilha antiga mas ainda letal que é principalmente usada para caçar animais grandes, mas
que se provou útil contra o Outro Lado. Preparar a Armadilha é uma ação completa (teste de
Sobrevivência contra Percepção dos oponentes), e se alguém pisar na armadilha toma 4d6 de dano e
fica imovel, o alvo da armadilha deve fazer um teste de Força todo o turno para se libertar (DT: 15),
se falhar toma +1d6 de dano.

Arpão: (Créditos: GaFa)


Uma versão maior do arpéu, usada por pescadores para prender peixes e outros. Prender um arpão
exige um teste de Pontaria (DT 15) e se o alvo for um ser, a DT é a defesa do alvo e caso acerte, o alvo
toma 2d4 de dano, enquanto um ser estiver preso, você pode fazer uma ação de movimento para
puxar e o ser fazer um teste de Atletismo (DT: 10 + 5 x sua FOR).
Poderes Paranormais:
Poderes de Conhecimento:
Proteger a Mente: (Créditos: GaFa)
O Conhecimento te protege e fortalece a sua mente, em testes de resistência onde você tem que
rolar um teste de Vontade, você tem +5 e RD mental 2.
Afinidade: Ao invés de +5 em testes de resistência (Vontade) e RD mental 2, você tem +10 em testes
de resistência (Vontade) e 5 de RD mental.

Saber tudo é Perder tudo: (Créditos: GaFa)


Um dia você vai perder tudo, você sabe disso, mas isso também vai te dar saber. Quando você entrar
em enlouquecendo e só tiver 1 rodada para te salvarem, você ganha permanente +2 em perícias do
atributo de INT (não acumulativo). Se você estiver usando a regra de Insanidade Não-letal, ao invés
disso, você ganha +1 de INT (podendo passar do limite de 5 e também não acumulativo). Pré-
requisitos: Conhecimento 1
Afinidade: Da próxima vez que você fosse enlouquecer de vez (depois de ter passado 3 rodadas), ao
invés disso você recupera 1 de sanidade e ganha +1 de INT (podendo passar do limite de 5). Esse
poder em afinidade só funciona uma vez

Decifrar Mecanismo: (Créditos: Mv)


Recebe +2 em testes de crime, esse bônus muda para +5 em testes para abrir portas.
Afinidade: Muda o bônus para +5, e o bônus por abrir portas em +10

Ordens de cima: (Créditos: Mv)


Ao usar um ritual que manipula/sugere algo a um alvo, ganha +2 na DT do ritual.
Afinidade: muda o aumento de DT para +5.

Falha na estratégia: (Créditos: Mv)


O conhecimento mostra para você onde a estratégia do oponente é falha. Ao realizar um ataque, o
oponente sofre -2 de defesa.
Afinidade: Invés do normal, ao realizar um ataque, o oponente sofre -5 de defesa e ao realizarem um
ataque contra você, você recebe +3 de defesa

Expor a verdade: (Créditos: Mv)


O conhecimento percebe quando algo não está certo. Caso alguém minta para você, e você saiba de
que aquilo dito não é a verdade, você recebe +10 em intimidação, intuição e diplomacia contra o
alvo. Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Além do normal, caso você exponha a mentira, o alvo sofre -5 em testes e na defesa.

Hierarquia das Máscaras: (Créditos: Mv)


Você se sente mais íntimo com as sombras. Caso esteja em um local com pouca luminosidade, pode
gastar 2 PE para receber +5 de furtividade e ficar furtivo como ação de livre mesmo se não for a
última ação do turno. Este poder é aplicado pelos mesmos efeitos de tentar se esconder (ler perícia
furtividade). Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Seus golpes estando furtivos aumentam o dado de dano da arma, o multiplicador de
crítico e a margem de ameaça em 1.

Inabalável: (Créditos: Mv)


Você recebe uma espécie de proteção mental do conhecimento, que deseja uma parte da sua mente
em troca de proteção. Você recebe +5 em testes de resistência para anular uma condição mental e de
medo. Toda vez que anular uma condição, recebe dano de sanidade igual o círculo do ritual
utilizado +2 ou (caso não seja originado de um ritual) 1d6+2 de sanidade. Pré-requisito: Conhecimento
1
Afinidade: Muda o bônus para +10, agora você pode gastar o total do dano de sanidade em PE para
forçar sua mente a se acostumar com essa dor mental, anulando o dano de sanidade.

Reescrever Arma: (Créditos: Mv)


Escolha uma arma, essa arma agora ocupa 0 de espaço e desaparece e reaparece em sigilos na sua
mão conforme sua vontade. Essa arma causa um bônus de 1d8 de dano de conhecimento. Em uma
cena de combate, se você invocar a arma poucos momentos antes de dar o golpe (declarar que vai
invocar antes de bater estando adjacente) o alvo fica desprevenido. Pode escolher esse poder várias
vezes, mas não é acumulável se usado na mesma arma. Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Além do normal, diminui a categoria da arma em 1. Aumenta o bônus de dano para 2d10
de dano de conhecimento. Se tiver “reescrever arma” em duas armas diferentes, deve-se escolher
apenas uma delas para aplicar esse efeito.

Sigilos Mentais: (Créditos: Mv)


Você recebe parte da sabedoria do conhecimento. Recebe sanidade máxima igual ao seu NEX,
aumenta conforme sobe de nível. Ou seja, caso obtenha esse poder em NEX 45, recebe 9 de sanidade
máxima, ao subir para NEX 50 recebe +1 e por aí vai. Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Ao invés do normal, recebe o dobro do seu NEX em sanidade, aumenta em +2 ao subir de
NEX. Ou seja, se escolher este efeito nex 50, recebe 20 de sanidade máxima, e nex 55 recebe +2, e por
aí vai.
Compreensão do Outro Lado: (Créditos: Mv)
Você se torna fluente e capaz de entender, falar e compreender qualquer língua falada e qualquer
língua escrita, inclusive cifras, mas decifrá-las exige ainda um pouco de tempo, você deve passar 1d4
horas estudando o texto para decifrar um texto feito em cifras. Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Sua ligação com o conhecimento do Outro Lado se torna quase Íntima. Você
instantaneamente entende qualquer língua ou cifra falada ou escrita apenas por tocar em cima ou
escutar. Pode entender sigilos do outro lado, porém, humanos não são supostos a entendê-los, por
isso, cada letra que deseja decifrar consome 2 pontos de sanidade.

Poderes de Energia:
Temperatura Caótica: (Créditos: GaFa)
Quando você agarrar uma pessoa, você pode pagar 3 de PE para rolar 1d4, se cair um número ímpar,
o seu corpo fica, nas partes que ta agarrando o alvo, extremamente frias dando ao alvo a condição
de Imovel por 1d4 turnos e se for um resultado para o seu corpo fica extremamente quente, ele
ganha a condição de Em Chamas. Se o alvo tiver imunidade a temperaturas extremas, ele não ganha
as condições.
Afinidade: Você pode escolher com qual condição e a condição de imovel fica agora em 2d4 turnos e
o dano de Em Chamas é 2d6.

Modificação Tecnológica: (Créditos: GaFa)


Com o poder do Caos e da Tecnologia, foi possível fazer modificações no corpo. Quando pegar esse
poder você pode modificar e amaldiçoar o seu corpo (considere como proteção) e seus punhos
(considere armas), eles ainda tem que respeitar as Categorias (considere a inicial com 0).
Afinidade: A categoria do corpo e dos punhos são diminuídas em -1 e o preço de maldições de
energia (que estejam amaldiçoando você) só perde 1 de sanidade ao invés de 2.

O Caos é Inevitável: (Créditos: GaFa)


Nada escapa da Energia, todos os seus ataques são caóticos e inevitáveis. Quando você falhar em um
ataque, você pode, uma vez por cena, pagar 5 PE para fazer o ataque acertar mesmo assim e causar
todo o seu dano de Energia. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Ao invés desse poder funcionar por cena, você pode pagar 10 PE para usar ele uma vez
por rodada.

Descarga elétrica: (Créditos: Mv)


Sempre que encostarem em você, você pode escolher se causa ou não 1d6 de dano de energia. Pré-
requisito: Energia 1
Afinidade: Muda dano para 2d8, e agora o raio pode pegar em outro ser em até 1,5m de distância do
ser que foi originalmente eletrocutado, e passa a deixar seres afetados paralisados por uma rodada,
seres já paralisados por este efeito ficam imunes a ele por um dia.

Ludibriar o saber: (Créditos: Mv)


A energia favorece o caos da mentira. Sempre que um aliado, ou qualquer ser, minta e você ajudar, o
seu aliado ganha +5 de bônus no teste para enganar/mentir. Caso apenas você tente enganar, você
recebe +2 no teste. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Além do normal, por algum aspecto físico ou de personalidade seu, o oponente fica
incrédulo com a situação que se meteu. O oponente recebe -10 em testes de retirar alguma
verdade/descobrir por trás de uma mentira.

Olé!: (Créditos: Mv)


Sempre que fintar recebe +2 no teste. Caso seja bem sucedido, e falar "OLÉ" em voz alta, recebe +2
no seu próximo ataque contra o oponente. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Muda os bônus para +5.

Irresistível: (Créditos: Mv)


Seus oponentes não conseguem resistir às tentações do caos. Sempre que seus oponentes fizerem
um teste de Vontade oposto a você, eles recebem -2 no teste. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Recebem -5, se passarem ficam Frustrados por 1d3 rodadas.

Atualizado: (Créditos: Mv)


Você se torna mais viciado em tecnologia. Diminui em uma ação todas as habilidades e rituais que
mencionem tecnologia, como hackear um sistema e usar o ritual amaldiçoar tecnologia. (de
completa para padrão, de padrão para movimento) Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Todas as ações que mencionem tecnologia custam -1 PE

Balas caóticas: (Créditos: Mv)


O caos não para e nem quer que você pare. Você pode fazer um pacote de munições de energia,
gastando 2 PE e uma ação de movimento para fazer um pacote. Aumenta o custo em +2 PE para
cada pacote que você fez no mesmo dia, convertendo o dano da arma para dano de energia. Caso
queira aplicar uma modificação no pacote deve gastar +3 PE. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Muda custos para 1 PE e +1 para cada pacote que você fez no dia. O custo para aplicar
modificações se torna 2 PE. O dano de energia é irredutível (menos a RD de energia).

Hiperatividade: (Créditos: Mv)


Você fica mais ligeiro. Recebe mais uma reação especial por rodada. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Além do normal, se você realizar uma reação especial você recebe +5 no acerto de Contra-
Ataque, +5 na RD de Bloqueio e +5 de defesa ao usar esquiva..

Poderes de Morte:
Percepção Temporal Diferente: (Créditos: GaFa)
O Tempo passa diferente para você, horas viram minutos, dando a você possibilidades de analisar o
que está acontecendo na sua frente. Você pode pagar 2 PE para ganhar +5 de Reflexo e Percepção até
o final da cena. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: Você consegue usar reações contra ataques de Longa Distância e ganha +5 de defesa.

Todas as coisas precisa de um fim: (Créditos: GaFa)


Tudo um dia vai morrer, essa é a função da Morte e ela sabe recompensar alguém que ajuda ela.
Toda a vez que você finalizar uma criatura, você vai recuperar um numero de PE igual ao dobro da
presença da criatura finalizada. Pré-requisitos: Morte 1
Afinidade: Toda a vez que você finalizar um jogador, você recupera PE igual ao PE atual que o
jogador tinha. Você pode utilizar essa habilidade em si mesmo para dar os seus PEs atuais para um
aliado, se você fizer isso você entra em morrendo imediatamente.

Cansaço Mortífero: (Créditos: Mv)


Ao afetar um ser com qualquer ritual de morte, pode gastar 2 PE para aplicar o estado fatigado no
alvo.
Afinidade: muda o custo para 3 PE e o estado para “Exausto”

Morte inevitável: (Créditos: Mv)


A morte sempre chega um dia. Aumenta em um passo de distância o alcance de todos os seus rituais
de morte. (de toque para curto, de curto para médio, de médio para longo)
Afinidade: aumenta em dois passos de distância.

Perda de Tempo: (Créditos: Mv)


A morte cansou de perder tempo. Sempre que lançar um ritual de morte, pode gastar 5 PE para
causar dano total, sem rolar dados. Caso use este poder no ritual Eco Espiral ou similar (que cause
dano fixo), ele passa a causar o dobro de dano. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: Caso o alvo morra por um ritual sob efeito desse poder, você recupera os PEs gastos do
ritual.

Braço de Lodo: (Créditos: GaFa)


O seu braço é marcado com várias espirais de lodo que parecem queimar a sua pele, mas a partir
dessas espirais, você pode, em uma ação padrão, fazer os braços virarem lodo e se expandirem e
avançarem a um inimigo, dando 1d8 de dano de morte(Isso é considerado como a ação de agredir.
Teste: PRE + Luta ou Ocultismo. Alcance: Curto). Todo o dano que você causar dessa forma, os
inimigos perdem, se puderem, PE igual ao dano dado, e você recupera essa quantidade de PE. (Esse
ataque não pode ser alvo de habilidades ou o seu dano aumentado de alguma forma). Pré-requisitos:
Morte 1
Afinidade: O dano aumenta para 2d8 e o alcance se torna médio.

Poderes de Sangue:
Metamorfose do Corpo: (Créditos: GaFa)
Você conseguiu dominar os músculos e a pele com o sangue, você pode gastar 2 PE e em uma ação
livre para mudar o seu corpo se transformando em outra pessoa, ganhando +10 em Enganação (Se a
pessoa ver você mudando, você não terá esse bônus) nos testes de disfarce e em outros que o mestre
decida fazer sentido, porém você não poderá mais usar o ritual Distorcer Aparência em você. Você
decide quando esse poder perde seu efeito. Pré-requisitos: Sangue 1 e o ritual de Distorcer Aparência.
Afinidade: Ao invés de +10 em enganação, você tem +15.

Tudo começa pelo Sangue: (Créditos: GaFa)


A sua carne começa a reagir quando você começa a lutar, deixando você com uma oportunidade
para atacar mais rápido. Você ganha +5 de Iniciativa e na sua primeira rodada, se você for o
primeiro da ordem de iniciativa, seus ataques causam +1d8 de dano de sangue a mais para o resto
da cena. Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: Ao invés de ganhar +5 de Iniciativa, você é garantido de sempre ir em primeiro na
rolagem de iniciativa.

Assim que eu gosto: (Créditos: Mv)


Aumenta a intensidade da dor com seu próprio sangue. Sempre que adicionar o efeito “sangrando”
em um alvo, pode gastar 1 PE e 1d6 de PV para aumentar o dado de dano em +1, esse efeito não
acumula.
Afinidade: Aumenta em +2 dados dados de dano, e o custo para 2 PE e 1d8 de PV

Esforço Físico: (Créditos: Mv)


Soma seu Vigor aos seus Pontos de Esforço iniciais.
Afinidade: Além do normal, adiciona seu Vigor ao seu limite de PE por rodada, e recebe 5 RD a
danos balísticos, cortantes, de impacto e perfurantes.

Troca Equivalente: (Créditos: Mv)


O sangue sempre exige algo de você, mas agora você requer algo em troca de sangue. Para cada 2 PE
gastos em um ritual, referente ao que o ritual faz (concede PV temporário, causa dano, etc) você
recebe um bônus de +2 nele.
Afinidade: Muda gasto para cada 1 PE gasto e o bônus para +3.

Mais, por favor: (Créditos: Mv)


Sempre causar ou causarem dano de corte, perfuração ou sangue a você, pode gastar 2 PE para
receber 2d6 de PV, mas perde 1d6 de sanidade atual. Seu próximo golpe causa 1d6 de dano de sangue
adicional. Você não pode curar mais que o dano recebido do ataque por este efeito. Pré-requisito:
Sangue 1
Afinidade: muda para 3 PE por 6d6, mas perde 2d6 de sanidade atual. Você não pode curar mais que
o dano recebido do ataque por este efeito.

Membro sanguíneo: (Créditos: Mv)


Substitui um membro perdido por um novo membro moldado em sangue. Caso substitua um braço,
recebe +5 em testes contra manobras corpo a corpo e aumenta o dano de golpes corpo a corpo em
+1d. Caso substitua uma perna, recebe +5 em testes de atletismo e recebe o dobro do seu
deslocamento. Caso perca esse membro, ele passará 2 rodadas se regenerando, enquanto isso, você
perde os efeitos concedidos. Caso perca seu outro membro, ele passará pelos mesmos estados
citados acima. Os efeitos são cumulativos. Pré-requisito: Sangue 2
Afinidade: aumenta os bônus de perícia para +10, e mais uma ação de movimento na perna.

Pequenos Cortes: (Créditos: GaFa)


Todas as vezes que você, em um dado de dano, você tirar menos de 5, você tem um bônus de +1 no
dano até o fim da cena. (Exemplo: dano da arma: 1d10+3, se você tirar 3 no 1d10, você ganha o
bônus.) Se você tiver 2 ou mais dados de dano, será considerado o menor deles.
Afinidade: Ao invés de considerar apenas o menor dado de dano, o poder considera todos os danos
de dano.
[Varia]:
Invocar Ritual: (Créditos: GaFa)
Ao transcender e escolher esse poder, o Outro Lado te oferece um conhecimento esquecido e
abandonado, ele te oferece um ritual “desconhecido” a sua escolha, parecendo para os Habitantes da
Realidade que você criou um ritual, veja a parte de Mecânicas Novas, Criando um Ritual. O ritual e
esse poder é do elemento que você tem afinidade. Pré-Requisitos: Afinidade em algum Elemento e
Escolhido pelo Outro Lado.
Afinidade: Além de você ter “criado” um ritual, você desenvolveu uma afinidade maior com esse
ritual, conjurar esse ritual custa -1 PE e essa redução pode diminuir o custo do ritual em menos que
1.
Rituais:
Pintar o Medo (Créditos: GaFa)
Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: Um Pintura
Duração: Permanentemente ou até o conjurar dissipar.
Quando você pegar esse ritual, converse com o seu mestre e crie, os dois juntos, uma criatura de até 200 de
VD.
Você criou uma obra prima, uma pintura que o próprio paranormal abençoou, as pessoas comuns
essa pintura é extremamente perturbadora e amentrondatora, a ponto dela mesmo afinar a
membrana e criar a sua criatura pintada, ela estará selada no quadro no qual você pintou mas quando
você ativar esse ritual, ela vai se soltar até que você a sele de novo e dissipe o ritual. Aprender este
ritual requer um poder de trilha específico.

Proximidade do Outro Lado (Créditos: r)


Medo 4
Execução: completa
Alcance: médio
Alvo: alvos escolhidos
Duração: instantânea
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3 cenas atrás serão revividos. Os malefícios deste ritual
não podem ser reduzidos de nenhuma forma.
Os alvos revividos voltam com 1 de vida, 1 de sanidade, PE maximizados e rejuvenescem 5 anos
fisicamente, porém para eles, eles sentem como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em algum lugar
no Outro Lado.
Você sente a dor de seus aliados revividos sofrendo 4d6+5 mental para cada aliado revivido. Caso
entre em enlouquecendo por este meio, você tem -1 rodada para ser acalmado e a DT para lhe acalmar
é 35. Caso fique louco por este meio, você fica sozinho em algum lugar no Outro Lado. Aprender este
ritual requer um poder de trilha específico.
Nada que está morto deveria voltar à vida. Tudo tem um preço.

Reescrever Ferimentos (Créditos: r)


Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Sigilos do outro lado sobrescrevem a ferida do alvo, fazendo com que parte dela nunca tenha existido.
O alvo recupera 4d6 PV, mas um ano de sua vida é apagado de sua memória (o ano apagado é
escolhido pelo mestre).
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 6d6 PV. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura para 9d6.
Requer 4° círculo e afinidade com Conhecimento.

Sinfonia para o Medo: (Créditos: GaFa)


Medo 4
Execução: Sustentada.
Alcance: Longo.
Alvo: Alvos Escolhidos.
Duração: Enquanto o usuário tocar.
Você toca uma Melodia Impossível, algo que não faz sentido existir nessa realidade. Todos que você
quiser que escutem tem que fazer um teste de Vontade, se passarem, eles recebem 3d10 de dano de
Medo, se eles falharam eles ficam Apavorados por 2 turnos, além de tomarem o dano. A cada rodada
que o ritual está ativo, eles perdem +1d10. Se o dano dela chegar em 10d10, a música para e todos os
alvos ficam permanentemente surdos. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

Fluxo de Medo (Créditos: N)


Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você se torna um semblante do Medo que anda pelo outro lado ao mesmo tempo que transita pelas
emoções extremas da realidade. Todo seu dano que causar se tornam de Medo e você ganha +2d de
dano. Enquanto esse ritual estiver ativo, seus PV não podem ser zerados, mas quando a cena acabar
você toma 4D20+10 de dano mental. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

Manter Mente: (Créditos: GaFa)


Medo 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
A sua mente é frágil e insignificante para o paranormal, mas não precisa ser assim. Esse ritual
fortalece a sua percepção sobre o paranormal. Você recebe RD mental 5, para efeitos de presença
perturbadora, você tem +5 de vontade e em imunidades você tem +5% de NEX.
Discente (+2 PE): O alvo muda para: Seres Escolhidos e Alcance: Corpo a Corpo
Verdadeiro (+7 PE): Você ganha imunidade a condição de Enlouquecendo e outras de Medo e Mental.

Movimentar pelo Lodo: (Créditos: GaFa)


Morte 2
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Uma forma de se locomover, em que você se torna em lodo e se destransforma logo depois, mas com
um processo extremamente doloroso. Ao utilizar esse ritual, você se move até o dobro de seu
deslocamento e perde 1d6+5 de vida que para cada ponto de PV perdido, você pode pagar +1 PE para
ignorar 1 de dano. E para cada vez que você usa esse ritual nessa cena, você não perde 1 de vida.
Discente: (+3 de PE): Você consegue se movimentar até o triplo do seu movimento.
Verdadeiro: (+5 de PE): A execução e duração do ritual se torna padrão e cena respectivamente.
Durante a cena, você pode pagar o custo de PV da forma normal do ritual (com as duas condições do
ritual, 1 PE por 1 de PV e a diminuição da perda de vida) e utilizar a versão Discente do ritual sem
pagar PE. Requer 3º círculo.

Asas do Sangue: (Créditos: GaFa)


Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Ao conjurar esse ritual, de suas costas, várias penas começam a sair, fazendo crescer uma duas asas
que aumentam o seu deslocamento em 3 M e você é imune a efeitos aplicados no terreno. Mas você
não consegue voar a alturas altas, até 1 metro e meio, mas ainda assim, essa altura deixa você mais
difícil de atingir, qualquer ataque que a distância Corpo a Corpo, te -1d20, mas em compensação,
ataques de disparo (Armas de fogo e de disparo, entre outros) tem +1d20 no acerto.
Discente (+2 PE): A altura que você consegue voar aumenta em 3 metros (4,5 M), ataques corpo a
corpo contra você tem -2d20 de acerto e ataques de disparo tem +2d20 no acerto. Você também
recebe +5 de Defesa. Pré-requisito: Círculo 3.
Verdadeiro (+5 PE): A altura que você consegue voar aumenta em 6 metros (7,5 M), você não é mais
atingido por ataques corpo a corpo desde que você esteja a 4,5 metros de distância de você (seja acima
do atacante ou ao lado dele) mas ataques de disparo tem +1d20 no acerto. Você também recebe +7 de
defesa. Pré-requisitos: Círculo 3 e Afinidade em Sangue.

Invocar Abismo: (Créditos: Q)


Morte 1
Execução: Padrão
Área: Linha, 10 metros.
Alvo: Seres na Área.
Duração: Instantâneo
Resistência: Fortitude Parcial
Você dispara uma espécie de esfera completamente preta, quase um buraco negro, que emite fumaça
escura e voa em linha reta, atingindo seres, objetos e paredes. A esfera apodrece tudo pelo que passa
até se desfazer em pleno ar. Todos os seres atingidos recebem 2d6+2 de dano e ficam fracos por 2
rodadas. Caso passem no teste de fortitude, o dano é reduzido na metade e a condição anulada.
Discente (+2 de PE): Muda a área para “linha de 20 metros” e o dano para 4d6+4. Requer 2 Círculos.
Verdadeiro (+5 de PE): muda a resistência para nenhuma e muda o dano para 6d6+10. Além disso, a
duração da condição fraca muda para 3 rodadas. Requer 3 Círculo.

Distorção de Energia: (Créditos: Q)


Energia 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Este ritual permite que você se transforme em energia pura, onde você se rematerializará de volta
depois de um variável período de tempo. Você possui +3 metros (2 ❏) de deslocamento e pode mover
metade do deslocamento para cima ou para baixo. Além disso, seu deslocamento muda para Voo e
você pode atravessar objetos e seres, causando 2d4+2 de dano de Energia. Enquanto o ritual estiver
ativo, você apenas pode se deslocar e realizar pulsos de energia como ação padrão, que causam 2d8+2
de dano de Energia em todos os seres em uma área de 3 metros. Por fim, você recebe +5 de defesa e 10
de RD a qualquer dano sem ser Energia, mas se torna vulnerável a Conhecimento.
Discente (+3 PE): aumenta o dano causado ao atravessar para 3d4+3 e o dano ao pulsar energia para
3d8+3. Além disso, o seu deslocamento muda para +6 metros (4 ❏) e sua RD para 15. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): aumenta o dano causado ao atravessar para 4d4+4 e o dano ao pulsar energia para
6d8+6. Seu deslocamento muda para +9 metros (6 ❏) e você se torna imune a danos que não sejam de
Energia ou Conhecimento, porém recebe RD 10 a danos de Energia. Requer 4º círculo.

Criação do Lodo: (Créditos: GaFa)


Morte: 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Um Componente Ritualístico de Morte ou Pessoal se tiver afinidade em Morte.
Duração: Cena
Quando esse ritual é conjurado, o seu componente de morte, começa a jorrar lodo, que você moldará
em um outro objeto. Como regra geral, você pode com esse ritual fazer qualquer equipamento geral
que não seja nem um explosivo, nem utensílio, não tecnológico (Exemplo: Lanterna Tática) e que não
tenha um limite de uso (Exemplo: Spray de Pimenta). O seu componente te dará qualquer bônus dado
pelo item. O componente ainda mantém a sua funcionalidade original e você pode pagar 1 PE em
uma ação livre para mudar o item do ritual.
Discente: (+2 PE): Além do normal, você também pode criar armas e proteções, se você não tinha a
proficiência para utilizá-las inicialmente, você pode pagar +2 PE para desconsiderar a proficiência até
o final da cena. Se você fosse fazer uma arma com esse ritual, você ataca com os dados de PRE e causa
dano de Morte, você pode dar alvo de rituais na arma criada, mas apenas se forem de Conhecimento
ou Morte. Se você fizer uma proteção dessa maneira, você também tem 5 de RD de Morte e
Vulnerabilidade em Energia e a proteção já vem. Pré-requisito: 2 Círculo.
Verdadeiro (+5 de PE): Além do discente, itens feitos com esse ritual tem o seu bônus duplicado.
(Exemplo: uma corda dá +10 de atletismo, uma bandoleira permitiria você pegar 2 item como ação
livre, uma Proteção Pesada dá +20 de defesa e 4 de RD em dano de Balístico, Corte, Impacto e
Perfuração e um Revólver teria o seus dados de dano duplicados, ou seja 4d6). Pré-requisito: 4 Círculo e
Afinidade.

Liderança do Medo (Créditos: GaFa)


Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Até 4 pessoas que aceitem
Duração: Sustentada
Ao conjurar esse ritual, escolha um poder paranormal ou de classe que você tenha, e enquanto você
sustentar esse ritual todos os alvos desse ritual poderão usar esse poder e receber seus bônus.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Discente (+5 PE): Ao invés de 1 poder, você escolhe 2 poderes.
Verdadeiro (+10 PE): Ao invés de 1 poder, você escolhe 3 poderes.

Invocar o Enxame (Créditos: GaFa)


Morte 3
Execução: Padrão
Alvo: Ratos no Alcance
Alcance: Extremo
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude tira condição
Um ritual que invoca as pequenas pragas que são conhecidas como Ratos e força eles a serem
extremamente agressivos e atacar. No começo de seu turno você invoca X ratos ao seu comando,
sendo o número invocado variando pelo local que você está.
Exemplos:
Cidade Urbana - 50 Ratos
Cidade Rural com Esgoto - 40 Ratos
Local Abandonado - 30
Cidade Rural sem esgotos - 20 Ratos
A cada 10 ratos que estão atacando 1 ser (50 é o máximo) o ritual causa 2d6 de dano de perfuração no
alvo, que deve no seu turno fazer o teste de resistência para ver se fica com a doença de Febre
Hemorrágica. Você pode dar 1 alvo quando conjurar o ritual adicionar, alvos ou mudar o alvo é
considerado redirecionamento do ritual.
Discente: (+5 PE): Se o alvo passar no teste de resistência, ele recebe a Doença Febre Hemorrágica e se
falhar recebe a Febre e a doença e Putrefação Acelerada, além disso o dano causado pelos ratos é dano
de morte agora. Pré-requisitos: Afinidade com Morte
Verdadeiro: (+10 PE): Assim como discente mas agora os ratos criam uma área ao redor do
conjurador (A cada 50 ratos sem alvo aumenta o alcance), cada ser que entrar nessa área tomará 5d6
de dano de Morte por turno na área.Pré-requisitos: Afinidade com Morte e 4 Círculo.

Abominação de Lodo: (Créditos: GaFa)


Morte 2
Execução: Completa
Alcance: Médio
Duração: Cena
Ao conjurar esse ritual, você utiliza o lodo da morte para moldar um golem que obedecerá os seus
comandos desde que você esteja no alcance (você pode ter até um limite de abominações no seu
controle igual a sua PRE). Você pode conferir a ficha do Abominação em Ameaças. Enquanto você
estiver no controle da Abominação, todos os testes que ele faria é você que faz, com seus dados e seus
bônus de perícia. (O teste de agredir dele é Presença com Ocultismo).
Discente: (+ 3 PE): A sua abominação ganha o poder Conjuração Discente e atributos e valores de
perícia (contando com os testes que você usa os seus bônus) são duplicados. Pré-requisitos: 3 Círculo e
Afinidade com Morte.
Verdadeiro: (+ 7 PE): Como discente, mas sua abominação ganha o poder Conjuração Verdadeira.
Pré-requisitos: 4 Círculo e Afinidade com Morte.

Pavor Anormal: (Créditos: OG)


Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1d4+2 Rodadas
Resistência: Vontade Anula
Você deixa seu alvo completamente apavorado e paranóico, o que faz com que ele comece a ouvir,
encontrar de forma mais eficiente, e de extra, ele não se abala completamente com certas coisas, mas
com outras sim, porém ficando apavorado temporariamente. Ao usar esse ritual, que dura por 1d4+2
Rodadas, o Alvo fica com a Condição Apavorado durante essas rodadas, mas tem +1d20 em testes de
Percepção e em testes de Vontade.
Verdadeiro (+3 PE): Na forma final, muda o alvo para "1 Ser", aumenta o número de rodadas para
1d6+2 Rodadas, e por fim, aumentam o bônus para +2d20 em testes de Percepção e Vontade. Requer 3º
Círculo.

Rasuras Paranormais: (Créditos: OG)


Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Documentos com escritas ou imagens
Duração: 1 Cena
Você consegue manchar as informações de documentos, para isso é obrigatório o uso de alguma
tinta, um Elemento Ritualístico, ou até mesmo Sangue, se você tiver esse pré-requisito, você passa a
"tinta" no local que você quer a censura, e ao fazer isso, parte da informação no documento se torna
ilegível/decifrável. A DT para tentar tirar a rasura é a mesma que a sua DT para os rituais.
Discente (+3 PE): As rasuras aumentam, e podem manchar quase todo documento; e agora, caso
tentem tirar essa rasura, a DT é aumentada em +10, além disso você pode censurar documentos na
internet. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, além disso, não é mais necessário manipular uma "tinta" para a
utilização do ritual. E por fim, a D.T para tentar tirar essa rasura do papel é aumentada em +20, além
disso a duração do ritual vira permanente, mas ainda pode ser dissipada. Requer 3º Círculo.

Gerar Precipitação (Créditos: OG)


Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Nenhum ou Seres na Área
Duração: Cena
Área: 1d8+1 Km circular
Você gera uma nuvem de Chuva e/ou Ventos fortes, que surgem a partir de uma concentração de
nuvens. Você pode invocar Chuvas ou Ventos Fortes.
Discente (+4 PE): Agora as nuvens começam a se tornar mais frias, e agora você consegue gerar neve
e granizo, e grandes vendavais. Agora você consegue invocar Granizo ou Neve ou então um Vendaval.
Além disso, a Área aumenta para 1d10+2 Km. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Na forma final desse ritual permite você usar todas as formas anteriores
(Discente e Normal) e gerar novas e mais perigosas formas, gerando uma entre: Tempestade, Furacão
e Tornado. Requer Afinidade e 4º Círculo.

Maldição Abençoada (Créditos: OG)


Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Até acabarem os Dados (leia a abaixo)
Escolha um atributo, role 3 testes e os anote; o resultado desses testes ficam armazenados pela
Entidade de Energia, sempre que fizer um teste com esse atributo deve escolher o primeiro teste,
depois o segundo e assim por diante; se você fizer um teste de perícia ou baseado na perícia deste
atributo, deve usar esses resultados também (aumente no resultado os bônus). O ritual se dissipa
quando todos os dados forem rolados.
Discente (+3 PE): Ao invés do normal, você joga 4 testes.
Verdadeiro (+6 PE): Ao invés do normal, você rola 5 testes, e pode escolher qualquer resultado dentre
esses testes. Porém, a Entidade de Energia, por mais que goste dos seus Afinados, ela acha que eles
terem todo esse poder é algo poderoso demais, e que não seria o ideal para o Caos; Muda a duração do
ritual 6d12 horas. Requer Afinidade e 3º Círculo.

Palavras Chocantes (Créditos: OG)


Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Variável ( Ler Ritual)
Resistência: Vontade Parcial
Você conta histórias e notícias que deixam o alvo confuso por 1d3 rodadas, caso passe no teste de
Resistência, fica apenas por 1 rodada.
Discente (+2 PE): Como o padrão, porém agora as notícias soam tão Verdadeiras... O número de
rodadas aumenta em +2. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Como o discente, porém agora as palavras invadem a cabeça do alvo, que toma
4d6 de dano de Energia e 2d6 de Dano Mental; caso passe no teste, o número de rodadas confuso dura
apenas por 2 rodadas; além disso, o alvo toma metade de Energia normal, e metade do Dano Mental
normal. Requer Afinidade e 3º Círculo.

Paralisia Forçada (Créditos: OG)


Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: 1d4 Rodadas
Resistência: Fortitude ( De 2 em 2 Rodadas)
Você prende o alvo, deixando ele paralisado, e ele sente uma leve corrente elétrica pelo corpo. Você
deixa o alvo Paralisado por 1d3+1 rodadas, e a cada 2 rodadas, o alvo deve fazer um teste de Fortitude,
caso passe, o alvo sai do efeito, caso falhe, o efeito continua.
Discente (+4 PE): Muda o alvo para “Seres Escolhidos”.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta a duração para "1d6 rodadas", e implementa um dano de 3d8+3 de
Energia por cada 2 rodadas preso no ritual. Requer Afinidade e 3º Círculo.

Transformação de Feridas (Créditos: OG)


Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você forma uma esfera de plasma que se mexe de forma distorcida e inconsistente, que parece ter
vida própria. Assim que você usa esse ritual, jogue 1d6:
Resultado 1: O Plasma voa, indo em direção ao alvo do ritual, e o alvo recupera 4d6+4 de PVs
Resultado 2: O Plasma sai e vai em direção a outra pessoa em alcance curto, recuperando 4d6+4 PVs
Resultado 3: O Plasma se reparte e vai em direção ao conjurador e ao alvo, cada um recupera metade
de 6d6+6 de PVs
Resultado 4: O Plasma explode na mão do conjurador, causando 2d6+2 de dano de Energia.
Resultado 5: O Plasma vai em direção ao alvo do ritual, e explode e aumenta as feridas do alvo,
causando 2d6+2 de dano de Energia.
Resultado 6: O Plasma vai em direção ao alvo do ritual, e explode e cicatriza as feridas do alvo ao
mesmo tempo, causando 3d6+3 de dano de Energia e curam 3d6+3 de dano de Energia.
Discente (+3 PE): Nesta forma o poder do plasma é aumentado, modificando alguns valores, ficando:
Resultado 1 e 2: Recupera 4d8+4 P.V.s.
Resultado 3: Cada um recupera a metade de 6d8+6 P.V.s.
Resultado 4 e 5: A explosão causa 3d6+3 de dano de Energia.
Resultado 6: Ele causa e cura 4d6+3. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para "Seres Escolhidos" e o alcance para "Curto". Requer 4º Círculo e
Afinidade.

Gerar Doenças: (Créditos: OG)


Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Anula (Ler Ritual)
Com este ritual você consegue dar uma doença ao alvo, porém você não consegue dar doenças em
estágios maiores, e nem Doenças mais fortes. É necessário um teste de Fortitude do alvo, caso ele
passe, o ritual não funciona, mas caso falhe, ele fica com uma doença a sua escolha, entre Sangue
Quente e Febre Hemorrágica no estágio I.
Discente (+4 PE): Como a Normal, agora o ritual ganha uma nova Resistência "Vontade Anula", e você
pode causar uma as doenças a seguir, podendo ser Sangue Quente ou Febre Hemorrágica no estágio
II, ou então Mente Embaralhada ou Putrefação Acelerada no estágio I. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Como a Discente, porém agora o alvo muda, para "1 pessoa ou Animal"e você
pode causar uma as doenças a seguir, podendo ser Sangue Quente ou Febre Hemorrágica no estágio
III, ou então Mente Embaralhada ou Putrefação Acelerada no estágio II. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Paralisia Imoral: (Créditos: OG e Michiro#4146)


Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o extremamente lento. O alvo perde
uma ação de movimento adicional no seu turno, porém ganha 10 de RD a Morte, 5 de RD a Danos
Mundanos, 2 de RD a Danos Paranormal (exceto de Energia).
Discente (+4 PE): Em vez de uma ação de movimento, o alvo perde uma ação padrão adicional por
turno. Porém ele ganha 20 de RD a Morte, 10 de RD a Danos Mundanos, e 2 de RD a Danos
Paranormal (exceto de Energia).
Verdadeiro (+7 PE): Como o Discente, porém agora, muda o alvo para "Seres Escolhidos" e os RDs
para: 30 de RD a Morte, 15 de RD a Danos Mundanos, e 5 de RD a Danos Paranormais (exceto de
Energia). Requer 4º Círculo e Afinidade.

Sugada Mortal (Créditos: OG)


Morte 3
Execução: Completa
Alcance: Área
Alvo: Seres na Área
Duração: 2 Rodadas
Resistência: Fortitude Parcial
Área: Uma área de 3 por 3 metros.
Você começa a sugar o ar que está envolta do alcance ritual, e tirando da área; todos os seres na área
devem fazer um teste de Fortitude, caso falhem, eles perdem 5 de Fortitude até o fim da cena, e se
passarem, eles perdem 2 de Fortitude até o fim da cena.
Discente (+3 PE): Como a versão anterior, porém agora, a perda de Fortitude aumenta, e caso falhem,
eles ficam Asfixiados por 2 rodadas e perdem 5 de Fortitude até o final da cena, e caso passem, eles
perdem 5 de Fortitude até o final da cena. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+10 PE): Como a versão Discente, porém; nessa versão completa, os alvos que falharem
no teste de Fortitude, perdem 5 de Fortitude de forma permanente, e aos que passarem no teste,
ficam Asfixiados por 2 rodadas e perdem 5 de Fortitude até o fim da cena. Requer Afinidade e 4º Círculo.

Toque Atemporal (Créditos: OG)


Morte 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Você toca no alvo, fazendo com que a realidade do alvo seja retorcida, fazendo tudo passar
lentamente, ignorando a passagem de tempo ao redor. Caso ele falhe no teste de Resistência, o alvo
fica 3d10+10 anos travado temporalmente, nesse estado ele não sente fome, sede, nada além do seu
corpo envelhecendo, e sua sanidade se esvaindo, por isso ele também perde metade dessa quantidade
em Dano Mental; caso passe no teste de Resistência, esse momento dura 2d10+10 anos, e acaba
recebendo metade desse valor em Dano Mental.

Amor Errôneo (Créditos: OG)


Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Ritual que deixa o alvo loucamente apaixonado por 1 ser, fazendo com que ele com a atitude (Pág 53)
máxima com o alvo, mas com um grau de atitude abaixo para todos os outros, ele também fica
Desprevenido para outras pessoas, mas ganha +5 de defesa para a pessoa que ele está apaixonado
(afinal ele está focado nele). Além disso, o alvo quer estar perto da pessoa, sempre nem que ela tenha
que quebrar tudo no caminho. Ela tem +3 de deslocamento para chegar até a pessoa caso ela esteja em
alcance Médio dela, e tem +1d20 para empurrar/quebrar/se soltar do que estiver na sua frente.
Discente (+4 PE): Muda o alcance para Médio, o alvo para 1 Ser, e agora o último bônus (+1d20) se
torna +2d20. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Agora o alvo quer, com todas as suas forças, ficar perto do alvo, estar com ele —
nem que ela destrua tudo em seu caminho. O bônus na defesa aumenta para +10 e o deslocamento
aumenta para +6 metros; além disso, o alvo tem +5 em testes de Ataque e Dano contra quem o
impedir de chegar no seu amado até o fim da cena. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Explosão de Sensações (Créditos: OG)
Sangue 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentado ( Ler Ritual )
Resistência: Vontade Parcial
Você força o alvo a ter uma explosão de sensações e emoções extremas — seja ódio, paixão, felicidade,
tristeza; tudo isso em uma fração de segundos de diferentes e intensas sensações, fazendo-o ter um
Burnout. Assim, o alvo deve fazer um teste de Vontade, caso falhe, sente diversos sentimentos, tanto
físicos quanto mentais, você deve jogar 1d8 por rodada do ritual, o resultado é causará diferentes
condições no alvo.
As condições são:
Frustrado
Esmorecido
Confuso
Atordoado
Fraco
Debilitado
Desprevenido
Vulnerável
Como dito anteriormente, cada efeito dura 1 rodada, e a cada 2 efeitos, o alvo deve fazer novamente o
teste de Resistência, que caso passe, fica Fraco ou Frustado por 1d6+1 rodadas.
Verdadeiro (+5 PE): Como a anterior, porém agora nessa forma, muda o alvo para "1 Ser" e caso o alvo
passe no teste de Resistência, fica Esmorecido ou Debilitado por 1d3 rodadas, ou então Fraco ou
Frustado por 2d6 rodadas. Requer Afinidade.

Pânico Impossível (Créditos: OG)


Conhecimento 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Rodada
Resistência: Vontade Desacredita ( Ler Ritual )
Como parte do ritual, é necessário atacar e causar 10 pontos de dano de Sangue ou Cortante numa
pessoa que esteja com 10 de P.V ou mais, assim que esse pré-requisito tiver feito, o alvo do ritual
começa a ser bombardeado por uma maré de sentimentos de fraqueza e impotência. Em termos
narrativos, o ser acha que está a beira da morte, e em termo de regra, se o alvo falhar no teste de
Resistência, o ser fica Apavorado e tem seu P.V reduzido a 10, porém isso é apenas fruto de sua
mente, e qualquer dano ainda será aplicado aos seu P.V original. Caso o alvo do ritual tenha seu PV
falso reduzido a 0, ele ficará inconsciente e achará que está morto por 1 rodada. Agora se o alvo passa
no teste de Resistência, ele não acredita nisso, e fica imune a esse ritual por 1 dia.
Verdadeiro (+5 PE): Na forma Verdadeira desse, a Resistência continua a mesma, mas agora, quando
o alvo do ritual chegar perto da sua "morte", fica vulnerável a dano de sangue durante 2 rodadas.
Opcional: O alvo teme tanto a Morte que fica com essa marca pelo resto da sua (curta) vida… Ele
desenvolve Tanatofobia.
Tanatofobia: O alvo dessa fobia teme a morte dele mesmo ou dos seus amigos. Sempre que o alvo ver alguém que
ele tenha uma relação, ou que conheça e considere como um amigo morrer, ele deve jogar um teste de Sanidade
D.T 10 (ou maior, de acordo com o mestre), se falhar, toma 1 ponto de Sanidade sem redução.

Forma Sombria (Créditos: GaFa)


Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Pessoal e Seres na Área
Área: Esfera de 3 M de raio
Duração: Cena
Ao conjurar esse ritual, você começa a emanar escuridão, se tornando um com as sombras no local.
Todos os seres na Área tem a condição de Cego, menos você, dando também a qualquer ser nessa área
tem a condição desprevenida para os seus ataques. Efeitos que anulam camuflagem que não sejam
paranormal não funcionam contra esse ritual.
Discente: (+4 PE): Mude a duração para sustentada e o alvo para seres escolhidos, a cada turno em
que você sustenta o ritual, a área aumenta em 2 M e seres escolhidos pelo conjurador não tem a
condição de Cego. Pré-requisitos: Afinidade em Conhecimento
Verdadeiro (+6 PE): Como discente mas agora todos os efeitos que anulam camuflagem paranormais
como o ritual Luz e Visão no Escuro (Criaturas de Conhecimento não são afetadas por esse ritual) não
funcionam contra esse ritual e todos os seres não escolhidos no alvo do ritual ganham a condição de
Indefeso, mas eles não podem sofrer testes de misericórdia. Pré-requisito: Afinidade com Conhecimento e
4 Círculos.
Itens Amaldiçoados:
Maldição para Arma:
SANGUE:
Atordoadora: (Créditos: Q)
Os golpes da sua arma são fortalecidos pelo Sangue e deixam seres atingidos em um estado pior do
que deveriam. Sempre que atingir um alvo, ele tem sua defesa reduzida em 5 até seu próximo turno e,
caso o ataque seja um acerto crítico, o alvo tem sua defesa reduzida em 10, invés de 5. Esta maldição
apenas pode ser aplicada em armas corpo a corpo.

Espinhosa: (Créditos: GaFa)


A sua arma tem vários espinhos em sua lâmina, se você acerta um golpe com ela, ela causa +1d4 de
dano de perfuração e em uma ação completa, você pode enfiar a sua arma no chão para fazer
inúmeros espinhos cresceram em uma área circular de alcance médio causando a todos os seres
(menos você) nessa área tomarem por turno 1d4 de perfuração no começo de seu turno. Além disso,
toda vez que alguém que não tem a habilidade de Vôo se mover, ele perde 1 de dano por metro
deslocado. Você precisa no começo de seu turno pagar 1 PE para manter esse efeito (não conta como
ritual sustentado).

Mutável: (Créditos: GaFa)


A lâmina de sua arma ou a munição que ela tira é banhada em sangue que a vontade do portador ela
pode solidificar em uma forma a quesito do usuário. Quando você ataca com ela, você pode pagar 2
PE para mudar todo o dano causado pela arma para Cortante, Sangue, Perfurante ou de Impacto.

MORTE:
Apanhadora: (Créditos: Q)
A Morte consome energia vital dos seres atingidos pela arma e transforma parte dela em forças para
você. Sempre que acertar um ataque em um ser, recebe 1 PE temporário. Caso consiga um acerto
crítico, recebe 2 PE, invés de 1. Os PE temporários somem ao final da cena.

Dinamizadora: (Créditos: Q)
A arma consome o tempo perdido dos seus alvos e te recompensa. Sempre que deixar um alvo
machucado com um ataque desta arma, você pode gastar 1 PE para receber uma ação de movimento
extra para este turno.

Rebobinar: (Créditos: GaFa)


Quando você acertar um ataque com essa arma, se você já tiver usado sua ação de Movimento para se
Deslocar (ou ações que fez você se mover), você pode pagar 2 PE e voltar para o local onde você tinha
começado o turno.

Tentáculos: (Créditos: GaFa)


Toda a vez que você acertar um golpe com essa arma, você pode pagar 2 PE para fazer surgir do chão
vários tentáculos feitos de lodo, deixando o acertado com a condição de agarrado. Só pode ter um ser
agarrado com esse efeito. Você só pode usar isso em Armas Corpo a Corpo.

CONHECIMENTO:
Reveladora: (Créditos: Q)
Ao atingir um inimigo com um disparo, você pode gastar 2 PE para que os sigilos do Conhecimento
se espalhem e revelem a posição de seres escondidos ou invisíveis em até alcance médio. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.

Observadora: (Créditos: GaFa e 𝕾𝖍𝖎𝖓𝖎𝖌𝖆𝖒𝖎 𝕷𝖚𝖓𝖊𝖊#7716)


Ao mirar com essa arma, você tem +1d de acerto e +5 em pontaria (ou a perícia que esteja usada para
atacar) no seu próximo teste. Só pode ser colocado em armas de fogo ou disparos.

Absorver Informações: (Créditos: GaFa)


Ao atingir um inimigo com essa arma, você descobre um dos números do atributo do atingido. Ao
atingir o sexto golpe com essa arma no mesmo alvo, se for uma criatura, você descobre uma
vulnerabilidade, e se for um humano, você descobre um poder ou um ritual que o atingido tenha.

Amnésica: (Créditos: GaFa e L)


Ao atingir um inimigo com essa arma, o inimigo esqueceu alguma informação, seja que vocês são o
inimigo dele, porque ele estava ali ou algo assim. Se for um humano, ele ganha a condição de Confuso
e se for uma criatura, ela perde 1 de INT ou PRE e se ela já perdeu esse valor, ao invés disso ela fica
lenta.

ENERGIA:
Flamejante: (Créditos: Q)
A sua arma possui um aspecto de fogo, emitindo um calor próprio que queima os inimigos atingidos.
Quando acertar um inimigo, a arma causa +1d6 de dano de Fogo que não é multiplicado com crítico.
Porém, quando desfere um acerto crítico, o inimigo fica em chamas, além de receber dano.

Impulsionadora: (Créditos: Q)
A sua arma ou munição é impulsionada aleatoriamente pela força da Energia na direção de pontos
fracos de seus alvos. Sempre que iniciar uma cena de ação, role 1d4 e, durante essa cena, a sua
margem de ameaça soma com o resultado desse dado.

Programada: (Créditos: Q)
A arma é preparada para uma apresentação poderosa. Sempre que uma cena de ação iniciar, o seu
primeiro disparo da arma contra cada alvo causará dano crítico instantaneamente caso acerte. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.

Reusadora: (Créditos: Q)
Alguns disparos da sua arma são copiados pela Energia e feitos novamente, poupando munição. Ao
final de uma cena de ação, role 1d4 e, com um resultado 4, você não gasta a munição usada na cena.
Caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, role 1d10 para cada disparo e, com um
resultado 10, a munição do disparo não é gasta. Esta maldição apenas pode ser aplicada em armas de
fogo ou disparo. A arma gasta 5 PE automaticamente ao final da cena.

VARIA:
Consumida: (Créditos: Mv)
Escolha um elemento, essa maldição é desse elemento. A arma afetada por essa maldição fica com a
aparência permanente do mesmo, e recebe 2d6 de dano do elemento. Você pode dissipar a arma e
fazê-lo reaparecer a cada 15 min. Em uma cena de combate, se você invocar a arma poucos momentos
antes de dar o golpe (declarar que vai invocar antes de bater estando adjacente) o alvo fica
desprevenido. A arma desaparece e reaparece de uma forma referente ao elemento escolhido (se
formando das suas veias sendo sangue, transformando sua mão em lodo momentaneamente e
formando a arma, etc) Entretanto, cada vez que invocar a arma, é causado 1d6 de dano mental ao
conjurador.

MALDIÇÕES PARA ACESSÓRIOS


Sangue:

Morte:

Conhecimento:

Energia:

MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES


Sangue:

Morte:
Time Lock: (Créditos: Mv)
O usuário recebe RD 10 morte. Gastando 5 PE e uma ação completa, você congela qualquer coisa em
uma área de 9m. Balas param automaticamente (ficam presas ao ar) e seres não podem realizar
nenhuma ação. Manter essa ação custa uma ação completa e 2 PE por turno. Seres podem tentar sair
do Time Lock com um teste de vontade (DT 22). O usuário deste efeito recebe 1d6 de dano mental por
turno sob este efeito.

Conhecimento:

Energia:
Itens Amaldiçoados Especiais
SANGUE ㅤ
Amuleto de Sangue Fervente (Créditos: Q)
Um amuleto de vidro que contém sangue dentro. Quando o portador do amuleto está em perigo, o
sangue ferve intensamente. Sempre que entra em uma cena de ação, o portador do amuleto pode
gastar 5 PE para que o amuleto o conceda sangue incansavelmente, fazendo com que fique
com cura acelerada 2 pelo resto da cena. Este item é de categoria III.

Camuflagem de Sangue (Créditos: Q)


Uma roupa, um manto, armadura, ou outra vestimenta. Seja como for, ela possui um ritual que a faz
emitir um odor terrível. O cheiro que esta camuflagem emite é horroroso, sendo semelhante ao
de um Zumbi de Sangue. Sempre que quiser, o usuário da camuflagem pode gastar 3 PE para
que o odor seja emitido, confundindo as criaturas de Sangue próximas. O usuário e seres em
até 3 metros (2 ❏) de distância recebem +10 em testes de Furtividade contra criaturas de
Sangue. O usuário deve gastar 1 PE por rodada como uma ação livre para manter o efeito
ativo.

Capa Protetora (Créditos: Q)


Uma capa em estado deplorável e com sangue por toda parte. A capa protege o seu usuário após o
mesmo receber dano. Sempre que recebe um ataque, pode gastar uma reação e 3 PE para que o
próximo ataque recebido antes de seu turno tenha sua força reduzida, fazendo com que o
usuário receba apenas metade do dano.

Maldição do Diabo (Créditos: Q)


Uma tabuleta de madeira antiga com um grande símbolo desenhado em sangue vibrante. O portador
da tabuleta com a maldição tem os seus PV dobrados, porém, como compensação, todos os
seus PV são transformados em PV temporários, que não somem depois de um tempo, mas
sim que não podem ser curados normalmente. Os PV apenas podem ser curados em cenas de
interlúdio ou ao subir de NEX. Este item é de categoria IV.

Máscara Robusta (Créditos: Q)


Uma máscara feita de madeira. Não há rosto desenhado, somente dois grandes buracos para os olhos
e um pequeno para o nariz. Na máscara há chifres, também de madeira, com espinhos, manchados
de sangue. Enquanto o usuário estiver utilizando a máscara, ela o protegerá em seus
momentos difíceis. Ao ser curado por alguém ou por si mesmo, durante esta rodada, qualquer
ataque desferido a você terá o dano reduzido na metade. Caso tenha sido retirado da condição
de morrendo, os ataques têm o seu dano anulado por completo. Este item é de categoria III.
Consumidora Rosária (Créditos: Q)
Uma espada longa e levemente ondulada. Sua lâmina é cheia de rosas e possui detalhes tingidos de
sangue, enquanto seu cabo goteja vitalidade. O meio de sua lâmina é aberto e seu cabo detalhado
com mãos possui argolas que apoiam as mãos. Sempre que causar dano a um ser com esta arma,
pode gastar 3 PE para receber metade do dano causado em RD para o próximo dano que
receber. Esta arma é tática e corpo a corpo, de uma mão (pode ser usada com duas). Seus
ataques causam 2d6 de dano de Sangue (ou 2d8). A arma possui crítico 19.

Seringa dos Smith (Créditos: N)


Uma espécie de seringa com veias pretas e vermelhas e na sua base tem uma assinatura "Smith",no
interior possui um líquido estranho em um tom marrom alaranjado. Usando uma ação padrão você
consegue injetar o líquido em um ser adjacente para o infectar um uma praga paranormal
mortal,o ser desenvolve as condições"hemorragia severa,enjoo,fraco,Debilitado por 1d4+1
turnos e quando o ser chegar no último turno ele desenvolve a condição "petrificado" dessa
maneira morrendo instantaneamente. Ao usar essa seringa você sofre 3d12+10 de dano de
sangue.

O Amuleto de Narciso (Créditos: Ny)


Um amuleto antigo, com um formato de rosa o qual mesmo sem fontes se banha internamente com
sangue, historiadores da Ordem dizem que o Amuleto pertencia ao antigo Narciso, um ser tão belo
que se apaixonou por si mesmo. Ao utilizar o Amuleto, o item, deixando o portador mais
"atraente" a olhos humanos, o portador recebe +5 em Diplomacia e Enganação. Porém, caso o
portador consiga se ver em alguma superfície reflexiva, tal como um espelho, recebe 2d6 de
dano mental e fica fascinado por 1 rodada.

Coroa do Rei Esquecido: (Créditos: GaFa)


Uma coroa feita de prata que contém um olho vermelho que parece estar sempre olhando uma estrela
no céu. Dizem que usou os poderes dessa coroa para criar um exército para destronar seu próprio
irmão. Para utilizar os poderes dessa coroa, você precisa estar com ela por pelo menos uma
semana. Ao colocar essa coroa, o seu rosto começa a ser derformado, se alguém ver seu rosto,
perde 1d10 de sanidade e a partir de agora, você falhará em todos os testes sociais (exceto
Intimidação) com essa pessoa. Mas você recebe o poder de moldar a carne, quando você tocar
em uma pessoa, você pode pagar 2 PE e fazer que alvo faça um teste de Fortitude (DT: 30), se a
pessoa falhar ela perde 2d10 de vida máxima e recebe uma lesão até o fim da cena, se passar
ela perde 1d10 de vida máxima até o fim da cena. Se um ser chegar a 0 em um atributo ou a 0
de PV, ele morre automaticamente e vira uma criatura de sangue que seguirá os seus
comandos. Esse item é de Cat IV e um item único.
MORTE ㅤ
Cristais da União de Vontades (Créditos: Q)
Dois pequenos cristais de cor preta que possuem uma ligação entre si. O portador dos cristais pode
entregar um deles para uma pessoa, criando uma ligação temporária de sua vontade com a
dela. A ligação permite com que, sempre que um dos dois quiser, pode transferir parte de
seus PE para a outra pessoa, mas para isso, gasta, além dos PE transferidos, uma reação e
mais 3 PE. Por exemplo, caso gaste 8 PE, a outra pessoa receberá 5 PE. Os dois podem
transferir quantos PE quiserem, contanto que isso não deixe eles zerados. A ligação pode ser
cortada a qualquer momento entregando o cristal para seu usuário original novamente.

Frasco de Lodo Vital (Créditos: Q)


Um frasco de vidro cheio de lodo. O frasco possui uma tampa marcada com um ritual de Morte. O
lodo do frasco possui propriedades diferentes que concedem camada a mais de proteção ao
seu usuário no lugar de curá-lo. Ao pegar esse item, o usuário recebe um terço (⅓) de seus PV
máximos em PV temporários. Os PV temporários não significa que eles desaparecem ao
terminar de um tempo, mas apenas que não podem ser curados normalmente. Os PV
temporários são recuperados sempre que o usuário sobe de NEX ou entra em uma cena de
interlúdio. Este item é de categoria III.

Godê de Pickman (Créditos: GaFa)


Um pequeno utensílio de pintura feito com uma madeira escura e com várias espirais entalhadas, ele
contém 6 espaços para colocar tintas. Em outros tempos, ele já foi utilizado por um ocultista que
sequestrava pessoas para serem enlouquecidas e servirem como modelo para as suas pinturas ainda
mais perturbadoras do que fez suas vítimas perderem a razão e sanidade. Enquanto você portar o
Godê, você ganha a habilidade de 10% de NEX da trilha Artista Paranormal (Pintor), se já
tinha essa habilidade, você também soma o valor da perícia Artes no dano dela. Além disso,
você pode, em uma ação de interlúdio, pintar uma criatura que você já viu, se você mostrar a
sua pintura a alguém, se fizer isso essa pessoa perde metade da presença perturbadora da
criatura pintada e você ganha metade do que ela perdeu.

Espada do Imperador (Créditos: F)


Uma espada fina e longa feita de lodo que parece, em uma batalha, aumentar e ampliar. Esse item é
considerado uma arma leve mas no seu quinto turno, é considerado arma tática e no decimo,
uma arma pesada. A cada aumento de proficiência, o seu peso aumenta em 1 também. O dano
inicial dessa arma é 1d4 com o crítico em 20. Esse item é uma arma que cada seu turno, ela
fica mais forte, recebendo um bônus dos seguintes:
Dano: Você ganha mais um dado de dano (Exemplo: 1d4 → 2d4 → 3d4, etc).
Dado: O seu dado de dano, aumenta em 1 passo (1d4 → 1d6 → 1d8, com o máximo de 1d20).
Crítico: A sua margem de ameaça aumenta em 1.
Velocidade: Você ataca com essa arma como ação de movimento ao invés de padrão (Você só
pode escolher esse poder após 5 turnos e apenas uma vez).
Mas, tudo tem um preço, a cada turno, você toma 1 de dano para cada vez que você já
escolheu uma habilidade (Turno 1: 1 de dano, Turno 2: 2 de dano e assim progressivamente,
esse dano não pode ser prevenido apenas se você largar a arma).
OBS: Este item não pode ser alvo de habilidades de trilha ou de poderes paranormais (a não ser que o
mestre deixe), muito menos modificado ou amaldiçoado.

Elmo das Trevas (Créditos: Ny)


Um antigo elmo de aço, com espinhos apontados para cima em seu topo, o elmo sempre parece
irradiar uma aura sobrenatural, quase como se estivesse chamando o portador para utilizá-lo. Ao
utilizar o Elmo, os olhos do portador se tornam pretos como uma noite sem lua, enquanto sua
pele se torna um tom de cinza, utilizando uma ação completa e um custo variável de PE, o
portador pode fazer um teste de ocultismo (DT 28+2 para cada uso no mesmo dia) para
invocar uma criatura com o VD aproximado ao dobro do NEX do portador, por exemplo, um
portador com NEX 10% pode invocar um Esqueleto de Lodo de VD 20. O portador pode
invocar apenas 2 criaturas por cena, além de que não podem ser invocadas duas criaturas
iguais na mesma cena, as criaturas ficam em últimas na listagem de iniciativa. Para criaturas
de VD 20 à 40, gasta-se 3 PE para invocá-las e 2 PE para utilizar seus movimentos, para
criaturas de VD 60 a 120, gasta-se 6 PE para invocá-las e 4 PE para utilizar seus movimentos,
para criaturas de VD 160 a 200, gasta-se 9 PE para invocá-las e 6 PE para utilizar seus
movimentos. Porém, dizem que a utilização do Elmo das Trevas tem um preço, caso o
portador falhe no teste de Ocultismo, a criatura invocada se vira contra ele, ficando no
controle do mestre e em último na lista de iniciativa.

CONHECIMENTO ㅤ
Escudo de Conhecimento (Créditos: Q)
Um pequeno broche circular dourado. Sigilos do Conhecimento estão marcados no broche e formam
o desenho de uma estrela de quatro pontas. Sempre que estiver em uma cena de ação, o portador
do broche pode gastar 3 PE para ativar um escudo formado pelos sigilos do broche. O escudo
parece ter uma espécie de consciência própria, e gira em volta de seu portador tentando
protegê-lo. O escudo adiciona +5 na defesa do portador ou, se gastar uma reação e 5 PE a
mais (somando 8, no total), adiciona +10 na defesa. O escudo é dissolvido ao final da cena.

Esfera Vital (Créditos: Q)


Uma esfera de cristal com um suporte dourado, semelhante às usadas por supostos leitores do futuro.
Ao gastar 5 PE e uma reação, a esfera sussurra para o seu portador o estado físico e mental
atual de seres próximos. Em termos técnicos, o portador sabe os PV e SAN de todos os seres
em alcance médio, incluindo criaturas, aliados, todos. Este item é de categoria III.

Totem da Imortalidade (Créditos: Q)


Um totem dourado no formato de um ser humano com grandes asas. O totem é repleto por sigilos de
Conhecimento que brilham intensamente. Quando o portador do totem morre, seja com suas
rodadas em Morrendo ou com golpe de misericórdia, o totem usa suas últimas forças,
gastando 20 PE automaticamente e fazendo com que os sigilos se direcionam aos ferimentos
do usuário e curem-os. Durante o processo de ressurreição, o totem se desfaz. O usuário volta
a vida sendo o último da iniciativa e sendo sustentado por PV temporários que preenchem
metade de seus PV máximos. Caso o usuário tenha seus PV zerados novamente durante a
cena, ele morre instantaneamente. Ao final da cena, a energia dos sigilos acaba e os PV
temporários recebidos desaparecem e o usuário entra em Morrendo. Caso consiga ser
reanimado, ele pode voltar à vida normalmente. Quando alguém é ressuscitado pelo totem, a
pessoa recebe uma marca no seu corpo, que é permanente e não pode ser retirada de maneira
nenhuma. Seres com a marca não podem usar o totem novamente. Este é um item único
(apenas um agente pode escolhê-lo) e é de categoria IV.

Crucifixo Expurgador (Créditos: Q)


Um crucifixo dourado cheio de detalhes. Contido em seu todo, há um ritual de Conhecimento
que emite uma aura poderosa de negação. Uma vez por cena, o portador do crucifixo pode
gastar uma ação de movimento e 3 PE para exorcizar uma área de perniciosidades. Fazendo
isso, todas as entidades do Outro Lado ou pessoas com 50% de NEX ou mais em uma área de
cone de 12 metros devem realizar um teste de Vontade DT 35 e, caso falhem, perdem seu
próximo turno, ficam lentos e desprevenidos por duas rodadas. Se passarem no teste, não
perdem seu turno, mas continuam com as condições. Este item é de categoria III.

Flauta de Pan: (Créditos: Ny)


A flauta do grande deus Pan é um antigo artefato, lendas dizem que aqueles os quais ouviram suas
músicas lentamente enlouqueciam, já que apenas o soar da breve melodia rasgava suas mentes e
dilaceraram seu psicológico. O portador da flauta pode gastar uma ação padrão para tocá-la, ao
fazê-lo, qualquer ser em alcance médio, menos o portador, que consiga escutar o som da
Flauta toma 10d6 de dano de conhecimento e fica fascinado por uma rodada (Vontade DT
ritual reduz o dano a metade e anula o efeito). Porém, dizem que há um limite para a
utilização da Flauta de Pan, muitos dizem que, caso usada diversas vezes, o portador se torna
uma casca sem vida, feita apenas para servir a grande vontade do deus Pan.

ENERGIA ㅤ
Amuleto da Sorte (Créditos: Q)
Um amuleto que possui uma aparência semelhante a de um broche ou pingente. Nele, há cravado o
símbolo de um escudo em chamas com o sigilo de Energia no centro. O amuleto emite uma aura
que protege seu portador. Sempre que receber qualquer dano, o amuleto irá gastar
automaticamente 1 PE do portador, que deve rolar um d10 e, se conseguir um resultado 10,
anula completamente o dano recebido. O 1 PE gasto é para cada rolagem feita, o que significa
que, por exemplo, caso esteja usando o poder Afortunado, deve gastar +1 PE caso obtenha o
resultado 1. Este item é de categoria III.

Espelho Vingativo (Créditos: Q)


Um espelho com uma enorme rachadura que não possui uma moldura em volta. O espelho emite um
brilho forte na direção de seres próximos. Sempre que o portador do espelho receber dano por
um ataque intencional de outro ser, o espelho gasta 3 PE automaticamente para que todos os
seres em um raio de 6 metros (4 ❏) recebam um quarto (¼) do dano recebido.

Passos Leves (Créditos: Q) [Balanceamento I]


Um par de calçados com um símbolo que emite uma luz fraca azul. Quando calçado, o usuário sente
os seus passos mais tranquilos e menos pesados. O usuário não sofre penalidade em deslocamento
por terreno difícil, tem sua capacidade de salto duplicada e tem qualquer dano de queda
reduzido à metade.

Potencializadores de Energia (Créditos: Q)


Argolas de metal com uma luz de LED colorida. As argolas flutuam em volta dos braços do usuário e
emitem um baixo som plasmático. As argolas emitem uma Energia que ecoam os ataques corpo
a corpo realizados pelo alvo, fazendo com que tenham seu alcance aumentado em um passo.
Caso o usuário esteja com a vida máxima, os ataques aumentam em dois passos no lugar de
um. Este item é de categoria III.

Pulseira Instável (Créditos: Q)


Uma pulseira feita com fios, cabos e pequenas peças de dispositivos. A pulseira possui uma espécie de
holograma que pode ser ativado e desativado com um botão. Sempre que quiser, o usuário pode
gastar 2 PE para ativar uma espécie de holograma ou forma de Energia que sai da pulseira e
se manifesta no formato de uma arma. O holograma toma a forma de uma arma leve aleatória
toda e possui as mesmas propriedades da mesma, exceto pelo seu dano, que é de Energia. O
usuário deve gastar 1 PE como ação livre a cada rodada para manter o holograma ativo.
Sempre que o holograma da pulseira é ativado novamente, ele se manifesta na forma de outra
arma leve aleatória. Este item é de categoria III.

Bobina de Tesla (Créditos: GaFa)


Um objeto criado por um dos maiores inventores da humanidade que fora modificada com
equipamentos modernos e também com o paranormal para ampliar a energia do paranormal. Esse
objeto distribui a energia do paranormal em uma área igual ao seu tamanho (que decidirá o
peso desse objeto: 1 de peso = alcance curto, 2 de peso = alcance médio, 5 de peso = alcance
longo, não é possível um alcance extremo), todos na área da bobina não precisa de
componentes ritualísticos de energia. Se em 5 turnos ninguém conjurou rituais de energia, a
energia gerada da Bobina fica descontrolada, fazendo que todos na área, que tenham um
objeto elétrico ou de metal tenham que rolar 1d10, se cair 1, um raio atinge ele fazendo ele
tomar 4d10 (O mestre pode decidir se criaturas tem desvantagem ou vantagem nesse teste).

Estrela Invernal (Créditos: Q)


Inicialmente, se assemelha a uma antiga maça comum, mas, ao prestar atenção, um ritual de Energia
está cravado nela. A arma possui as mesmas características de uma maça comum, exceto pela
categoria (II) e pela sua habilidade. Sempre que quiser, o usuário pode gastar 3 PE para ativar
o ritual da arma. Quando o ritual está ativado, uma camada de gelo com espinhos cobre a
maça, fazendo com que seu dano mude para Perfuração e ela recebe +1d6 de dano de Frio que
é multiplicado com crítico. Além disso, ao atingir um alvo, ele deve fazer um teste de
Fortitude com DT igual ao acerto. Se falhar, o personagem fica lento e fraco por 2 rodadas,
mas, se passar, não fica fraco e também fica imune à condição por 1 rodada. Em ambientes
muito quentes, o alvo recebe +5 no teste e, em ambientes frios, recebe -5 no teste. O efeito do
ritual dura até o final da cena ou até ser desativado.

Fenda Cortante (Créditos: Q)


Esta arma é um punhal de Energia. Sua lâmina é feita de um material inconstante que emite um
brilho incansável e intenso, além de seu todo possui vários detalhes de Energia. Seus cortes parecem
rasgar a própria realidade. Este punhal é uma arma simples de corpo a corpo. Seus ataques
causam 2d4 de dano de Energia e, além disso, caso consiga um acerto crítico com esta arma,
você pode se teletransportar para uma área em até alcance médio sem gastar ações após o
ataque. A arma possui crítico 18.

Sandálias de Hermes (Créditos: Ny)


Antigas sandálias com asas feitas de penas reais nos lados, o material da sandália aparenta ouro ou
algum minério raro, porém, os portadores descrevem as sandálias como leves, de forma estranha, a
sandália aparenta se adaptar ao portador, se tornando botas, sapatos sociais entre outros, porém
sempre mantendo as asas de penas. Hermes era considerado como mensageiro dos deuses,
especialmente por isso ganhou suas sandálias aladas, as quais o permitiam ser mais rápido.
As sandálias devem ser utilizadas por uma semana antes de seus efeitos serem ativados,
quando ativadas, as asas começam a se mexer rapidamente. O portador pode, utilizando uma
ação de movimento e 2 PE, ativar as Sandálias de Hermes, as quais, assim que ativas,
beneficiam o portador com +5 em todos os testes de perícia relacionados ao atributo AGI.
Porém, dizem que a velocidade sempre cobra um preço, caso o portador falhe em um teste de
perícia de agilidade, as asas começam a se sobrecarregar, causando diversos efeitos (O
Portador rola 1d3).
1 - As asas sobrecarregam e esquentam, deixando o portador com a condição Em Chamas.
2 - As asas pegam uma velocidade absurda, começando a ir para qualquer lugar em uma
velocidade extremamente rápida (Rola 1d8 para decidir a direção).
3 - As asas param de se mover, ficando totalmente paradas, o item não pode ser utilizado por
este portador até ele se recarregar (4 cenas).

MEDO ㅤ
Espada Fritz (Créditos: GaFa)
Uma espada simples com um fio vermelho, que já foi utilizado pelos agentes mais talentosos da
ordem. Uma arma com os mesmo atributos de uma espada normal, porém o seu dano é 2d10
de Medo ou Cortante (a sua escolha) se for usada com 2 mãos e 2d8 com 1 mão. Toda a vez
que você acertar um golpe em um alvo utilizando um ritual nele, você pode pagar 5 de PE
para fazer um teste de ocultismo contra a vontade do alvo e tentar anular o ritual, toda a vez
que você errar um golpe, você perde 2 de Sanidade. Este é um item único (apenas um agente
pode escolhê-la) de categoria IV.

Luva do Selo: (Créditos: GaFa)


Uma luva marrom, com em cada dedo o símbolo de um elemento do outro lado. Algo que pode
restringir o paranormal dentro de uma pessoa. Ao colocar essa luva e colocar um dos dedos no
pulso de alguém, a luva marca ela com um dos símbolos dos elementos, fazendo que a pessoa
não consiga mais conjurar rituais sem ser do elemento marcado. Apesar disso, você não
precisa de mais componentes para conjurar os rituais desse elemento e eles têm seu custo de
PE diminuído em 1. Toda vez que você selar alguém, você perde metade do limite de PE dele
de sanidade permanente. Se você marcar alguém com o Medo, ela pode ainda conjurar rituais
de outros elementos, mas a DT do Custo do Outro Lado aumenta em 2. Esse é um item da
Categoria IV.

Harpa de Apolo: (Créditos: Ny)


Apesar de aparentar ser apenas uma harpa grega, ocultistas da Ordem apontam que esta Harpa
existe um envolvimento antigo, talvez milenar, alguns dizem que pode ser a Harpa de Apolo, um
antigo Deus grego, o Deus do sol, das artes, e mais principalmente, da música. Com a Harpa de
Apolo, lhe são ofertadas quatro músicas:
• Melos Mortis - A melodia da Morte, ao tocá-la a Harpa começa a se cobrir de espirais, se
tornando quase completamente preta, enquanto seus fios se tornam cinzas. Ao tocá-la, todos
os seres em alcance médio, menos o portador, que conseguem ouvi-la se sentem consumidos
pelo lodo, dando 10d6+10 de dano de morte e deixando-os Fracos (Vontade DT ritual reduz o
dano a metade e anula o efeito)
• Melodiam Cognitionis - A melodia do Conhecimento, ao tocá-la, a Harpa se enche de
sigilos de conhecimento, brilhando em dourado. Quando tocada, todos os seres em alcance
médio, menor o portador, que podem ouvir têm as mentes tomadas e dilaceradas por
sussurros do Outro Lado, tomando 10d6+10 de dano de Conhecimento, ficando Esmorecido.
• Melodiam Electricitatis - A melodia da Energia, quando tocada, a Harpa se torna roxa, com
alguns raios saindo de suas cordas quando tocadas. Quando tocada, todos os seres em alcance
médio, menos o portador, que podem ouvir, têm as mentes consumidas pela loucura da
energia, tomando 10d6+10 de dano de energia, ficando Confusos.
• Sanguis Melodiam - A melodia do Sangue, ao tocá-la, a Harpa se encherá de sangue, além
de transformar suas cordas em tripas. Quando tocada, todos os seres em alcance médio,
menos o portador, que podem ouvir, têm as mentes inundadas pela fúria do sangue, tomando
10d6+10 de dano de sangue, além disso todos entram em estado de Odio Incontrolavel
Discente.
Ao tocar a Harpa, o portador deve rolar um teste de Artes (DT 28+2 para cada uso no mesmo
dia), caso falhe toma 2d10+10 de dano mental, além de que os efeitos colaterais da música da
Harpa voltam pra você. O portador ainda pode, no mesmo turno, refazer o teste de Artes (DT
25+2 para cada uso no dia), caso falhe, o portador toma 2d10+10 de dano mental
PERMANENTE, além de não poder utilizar a Harpa por uma semana.

Necronomicon: (Créditos: GaFa)


Um livro escrito por um poeta cuja mente era ainda mais perturbada do que as informações contidas
nas páginas desse diário encadernado em pele humana. Esse livro contém preciosas informações
sobre o outro lado, e o livro parece inclinado a lhe emprestar esse conhecimento proibitivo,
mas por um preço. Em uma ação completa, você pode ler o livro e descobrir uma informação
sobre uma criatura ou aprender temporariamente um ritual a escolha do mestre (para decidir
o círculo do ritual, role 1d4), você perde 5 de sanidade atual pelo número do circulo do ritual
(Exemplo: Eletrocução perde 5 de SAN, Descarnar perde 10 de san), se você escolher descobrir
uma informação, você perde 5 de SAN. Sanidade perdida por esse item, você só pode
recuperar na sua próxima missão. Você pode conjurar o ritual descoberto por esse livro até o
fim da cena e caso, por causa do limite de PE, não ser possível conjurar, você pagará a
diferença na sanidade atual. Após usar esse livro, ele se fecha e não pode ser nem lido nem
aberto de novo nesse dia. Esse é um item único e de Cat IV.
Regras Opcionais
PERSONAGENS DE NEX 100% (Créditos: GaFa)
Por algum motivo, você sabe tudo e saber tudo, é perder tudo. Essa é uma das Leis do Outro
Lado, mas você é um Marcado, e marcados não obedecem às regras. Se você não receber 100%
de NEX por meio de uma relíquia, receba os seguintes bônus:
Fortificado. O Paranormal fortifica o seu corpo de uma forma impensável, você vai ganhar PV
permanente e atuais.
Se for Combatente: Aumente o seu PV em 100 . (4 + 1 + VIG)
Se for Especialista: Aumente o seu PV em 100 . (3 + 1 + VIG)
Se for Ocultista: Aumente o seu PV em 100 . (2 + 1 + VIG)
Incansável. Você não se cansa mais, o Paranormal se certifica isso, você vai ganhar PE
Máximo e Atual aumentados.
Se for Combatente: Aumente o seu em PE 100 . (2 + 1 + PRE)
Se for Especialista: Aumente o seu em PE 100 . (3 + 1 + PRE)
Se for Ocultista: Aumente o seu PE em 100 . (4 + 1 + PRE)
Modificado. O seu corpo agora é modificado, seus músculos fortalecidos, você é uma arma
agora. Seus socos são considerados armas ágeis, podem causar dano letal e causam 1d20 de
dano (Se você tinha o poder de Artista Marcial, o seu dano vira 1d20+1d10) e seu
deslocamento é aumentado em 6 metros (15 no total).
Conhecimento. O Outro Lado dispõe para você alguns de seus conhecimentos sobre a
realidade. Você pode pagar 5 PE em um teste de perícias para receber os bônus como se você
fosse Veterano nessa perícia, e se fosse já fosse Veterano ou Expert, você ganha +10 no teste.
Escolhido. Você entende o paranormal em seu completo, conjurar ritual é fácil até mesmo
para os que o Outro Lado não escolheu originalmente, mas agora, vocês foram escolhidos.
Se você for um Combatente ou Especialista, vocês vão receber a habilidade de Escolhido pelo
Outro Lado de ocultista, e escolher 22 rituais que não sejam de quarto círculo ou do elemento
que vocês tem afinidade. Vocês aprendem todos os rituais do elemento que vocês tem
afinidade, inclusive os de quarto círculo.
Ocultista: Você já era um escolhido antes, mas ele ainda vai te fortalecer, vocês vão conhecer
todos os rituais existentes.
Você ganha as seguintes habilidades:
Conjuração Máxima. Você não pode perder mais sanidade em rituais, menos os de medo,
pois afinal você é parte do paranormal agora e além disso todos os rituais custam -3 de PE
para conjurar.
Entidade. Você agora se torna uma entidade do Outro Lado do elemento que você tem
afinidade, seu corpo agora tem marcas bem visíveis do elemento que você tem afinidade e não
consegue mais esconder ou retirar essas marcas.
Ultrapassar O Possível. Você pode ter mais que 5 (10 no máximo) nos atributos, além disso
você recebe 10 pontos de atributos para colocar na sua ficha.
Poder Afiados. Todos os poderes paranormais que você tem com o elemento que você tem
afinidade, ganham a forma de afinidade. Se você já tinha a versão com afinidade, você pode
escolher outro poder de classe.
Versatilidade Aprimorada. Você pode pegar o poder de trilha de 10% de qualquer classe, e
pode escolher a mesma trilha que já tinha para receber o poder de 40%.
Um Pedaço Dele Dentro De Você. Você é um receptáculo do Paranormal, não precisando
mais de componentes para fazer rituais.
(OBS: Todos os efeitos que funcionam a cada aumento de NEX ou parecido, como Sangue de
Ferro, o seu efeito é multiplicado por 100, se for como Universitário que é a cada 10% de
NEX, você multiplica o efeito por 50).
Você vai receber todos os poderes e buffs, mais os que você teria em uma ficha de 99% de
NEX.

NOMES DO OUTRO LADO (Créditos: Mv)


No mundo de ordem paranormal, nem todos veem o universo da mesma forma. Muitas coisas
acontecem diferentemente e informações vem de forma diferente. Por isso, essa regra está
aqui, para lembrar aos jogadores e mestres que vocês podem sim (narrativamente) mudar o
nome de certas coisas do universo de ordem. Como por exemplo, os elementos, nem todos
conhecem a Morte como “a Morte”, mas sim como um elemento que manipula o Tempo,
sendo assim, vários podendo chamar esse elemento de Tempo.
Outro exemplo são os rituais, e nessa questão vou usar de exemplo o ritual Cinerária. Todos
nós conhecemos a cena famosa do agente Kaiser gritando Cinerária para lançar o ritual e se
opor à anarquia de Kian. O nome do ritual inicialmente não era Cinerária, e o motivo de ser
chamado assim é porque o jogador de Kaiser teve a ideia de colocar o nome do ritual em
homenagem a sua história. Por vários exemplos iguais, venho com esta regra para mostrar aos
jogadores e mestres de ordem que nem tudo precisa ser exatamente igual ao livro, e que vocês
podem sim mudar nomes dos elementos e dos rituais (narrativamente) .

BÔNUS POR AFINIDADES (Créditos: Mv)


CONHECIMENTO ㅤ
Você ganha +1d em todas as rolagens que tem intelecto como atributo base e recebe +2 em
testes sociais, o conhecimento guia sua mente e seus pensamentos. Recebe RD mental 2.

ENERGIA ㅤ
Se torna imune a efeitos de energia não-paranormais e consegue manipular qualquer jogo de
azar (ou que tenha sorte como componente) ao seu favor (recebe +10 em testes de jogatina, ou
pode falhar de propósito em qualquer teste de jogatina). Recebe +5 em testes de perícia que
tenha como base o uso de algum objeto que transmite energia

MORTE ㅤ
Não envelhece por efeitos de rituais e fisicamente, apenas mentalmente. Sempre que quiser
envelhecer fisicamente, role 1d8, o resultado é seu envelhecimento em anos. Além disso,
adiciona sua PRE na sua defesa. O tempo da morte lhe deu mais chances de viver.

SANGUE ㅤ
Não é afetado por dores naturais do corpo humano (cólica, dor de barriga...). Você consegue
aguentar mais na batalha, recebe cura acelerada 2. Seus sentidos apurados lhe concedem +5
em testes de percepção e iniciativa.

PRESENTE DAS ENTIDADES (Créditos: Mv)


Ocasionalmente, uma entidade pode presentear um ser, fazendo com que o mesmo cumpra
um objetivo, satisfazendo a vontade das entidades. Entretanto, um ser afetado por esses
“presentes” deve cumprir um pré-requisito, se esse pré-requisito não for cumprido o presente
se dissipa, até o pré-requisito ser cumprido novamente. Mas como seria o pré-requisito de
cada elemento? O diabo pode fazer você sentir um ódio por uma pessoa ou um grupo
específicos, a morte pode fazer com que você ponha um fim em um ser, o conhecimento pode
fazer com que você tenha um alvo que mereça ser julgado, e a energia pode fazer com que
você queira fazer joguinhos com um alvo específico. Os efeitos passam a ser concedidos após
o alvo entrar no campo de visão do ser.
ÓDIO DO DIABO ㅤ
MOVIMENTO ❖ OLHAR INTIMIDADOR
Pode paralisar um inimigo de medo ao encará-lo, fazendo-o perder a rodada caso não consiga
resistir (teste Intimidação +15 oposto à vontade do alvo). Ou torná-lo esmorecido.

LIVRE ❖ DECEPAR
Quando deixa um alvo no estado morrendo você pode decepar um membro do mesmo. Caso o
dano seja suficiente para matar, você pode escolher decapitar o seu alvo.

LIVRE ❖ UM POR UM
Quando deixa um alvo caído ou machucado pode atacar outro alvo próximo como uma ação
livre.

CUSTE O QUE CUSTAR


Recebe cura acelerada igual a 1/4 dos PVs máximos.

A SABEDORIA DA MAGISTRADA ㅤ
PADRÃO ❖ SABER TUDO
O usuário transfere parte do conhecimento em sua mente para a mente do alvo, fazendo com
que ele perca 10d6 de sanidade.

LIVRE ❖ PERDER TUDO


Caso um alvo de Saber tudo enlouqueça, ele vira um existido, que começa a seguir o usuário.

MOVIMENTO ❖ OLHAR DO DESESPERO


Faça um teste de Presença (com +30) oposto à vontade do alvo. O alvo fica pasmo até o fim da
cena. Se passar no teste fica apavorado.

REDUZIR A MEMÓRIAS
Rituais de conhecimento custam 1 PE a menos e causam 2d6 de dano mental a alvos. Você
recebe quaisquer rituais de conhecimento que cause dano de conhecimento.

ONIPRESENÇA
O usuário sabe de tudo de seus arredores. Em até 32m, o alvo não fica desprevenido e vê
qualquer coisa atrás de objetos.

A MORTE INEVITÁVEL ㅤ
O COMEÇO
O usuário fica com 1 de PV atual. Para cada 1 de PV atual, o usuário causa +1 dano adicional,
e seus rituais envelhecem o mesmo tanto.

O MEIO
O usuário transmite uma aura de morte, corrompendo tudo e todos a um raio de 32m dele.
Tudo que se aproxima desse raio recebe 4d8 dano de morte, e envelhece o mesmo tanto em
anos.

O FIM
Toda vez que o usuário morrer na cena, ele fica morto por 1 rodada, após isso, ele recebe x10
o valor anterior de PV em PV máximos e atuais, e volta à vida. Em troca, o usuário recebe 10
de dano de sanidade. A imortalidade tem um preço.

LIVRE ❖ O INEVITÁVEL
Seres que entrarem em morrendo por suas fontes de dano envelhecem repentinamente, se
tornando lodos que o usuário pode consumir. Consumindo o lodo, o usuário recebe +1d em
todos os tipos de dano.

MOVIMENTO ❖ O LOOP
Escolha um alvo. Esse alvo nunca vai conseguir sair do lugar, sempre retornando ao local de
início. Você pode usar esse poder uma vez por cena.

A ANARQUIA DO ANFITRIÃO ㅤ
PADRÃO ❖ PEÇA TEATRAL
Seres devem fazer oque você manda, como atacar um aliado, se atacar, dançar, etc (teste de
vontade DT 35). O alcance desse poder é médio.

SOB MINHA VONTADE


Seres recebem -5 de vontade para obedecer suas ordens.

COMPLETA ❖ ELETRIZADO
O usuários se transforma em um feixe de luz, que em poucos segundos atravessa toda uma
área circular de 18m de diâmetro. Seres que estiverem nessa área são atravessados, recebendo
10d6 dano de energia. O usuário retorna em um lugar em alcance curto.

IMPARÁVEL
Você recebe +25 na defesa, ninguém consegue acompanhar seus movimentos.

PADRÃO ❖ BOTÃO
Um botão aparece em um lugar em alcance curto. Um ser que aperta o botão fica com uma
condição mental (1d8 para decidir, em caso de 1 role de novo).

O Custo De Um Presente. Um ser afetado por um presente deve fazer de tudo para satisfazer
a vontade da entidade, tendo que, sempre que ver o alvo entrar em um frenesi, querendo fazer
a vontade da entidade sobre o alvo.
Contratos Com As Entidades. Em certas ocasiões, uma relíquia (a escolha do mestre) pode
aparecer para você, oferecendo um contrato. Um contrato pode ser um poder paranormal, um
ritual, uma maldição, ou até parte do poder dessa entidade. Aceitar um contrato custa 1d6 de
sanidade máxima (e talvez algo a mais, como uma parte do corpo) por padrão, mas o custo
pode aumentar conforme o “poder” daquele contrato. Você pode oferecer uma
contraproposta para a entidade, as chances são quase nulas de ela aceitar, mas não custa
tentar.

CONDIÇÕES ESPECIAIS
Essas condições são muito mais difíceis de você ter (podendo inclusive escolher começar com
essas condições) e duram por um período de anos ou a sua vida toda. A maioria dessas
condições tem um bônus e um efeito negativo para equilibrar.

Psicopata. Você nunca sentiu compaixão pelos outros, na verdade é muito pelo contrário,
você parece até inclinado a ferir e matar. Qualquer teste de diplomacia que você faria é
substituído por enganação (bônus em diplomacia viram em enganação também) por ter que
esconder a sua falta de empatia. Além disso, você não perde sanidade ao ver cenas brutais
(Exemplo: Cadáveres, etc) e ao ver pessoas "próximas" morrerem. Mas em cenas de interlúdio,
você não pode relaxar de maneiras comuns, apenas ferindo e matando alguém. (Créditos:
GaFa)

Prosopagnosia. Sempre que alguém mudar de estilo ou de roupa, você deve fazer um teste de
atualidades (DT 15) para ver se reconhece a pessoa à sua frente. Mas por não identificar rostos
e nem diferenciar as pessoas, você não sente nada por elas recebendo RD Mental igual a sua
presença em situações que o mestre decide válida. (Créditos: N)

Assombrado. Você perdeu alguém muito importante para você e você não consegue superar
esse fato. Vendo um tipo de aparição dessa pessoa todas as cenas de interlúdio recuperando 1
de sanidade por ainda ver ela viva. Mas se alguém ver você interagindo com essa aparição, ela
recebe -5 em testes sociais contra você. Mas se tiver sido sua culpa a morte dessa pessoa.
Você não recupera 1 de sanidade e sim perde esse valor. (Créditos: GaFa)

Torturado: (Créditos: GaFa)


Você passou por muita dor causada por outros humanos, mesmo que você já esteja curado,
você ainda tem cicatrizes físicas e psicológicas. Você recebe 10 de resistência ao dano a um
tipo de dano a sua escolha mas toda a vez que você tenta atacar um humano ou uma criatura
muito similar a um humano (Zumbi de Sangue ainda não totalmente transformado) você
precisa fazer um teste de vontade para poder fazer o teste de acerto e se você acerta, você
recebe 1 de dano mental.

Astigmatismo: (Créditos: Q)
Caso você não esteja utilizando óculos, possui -2 em testes de Investigação e Percepção para
procurar ou observar coisas. Além disso, caso o grau seja elevado, a penalidade para
Percepção e Investigação muda para -5, além de receber penalidade de -2 em Pontaria.

Jurado: (Créditos: GaFa)


Você fez um juramento em que você não deve quebrar, ele talvez seja o que te mantém vivo
em meio a insanidade do mundo paranormal. Ao receber essa condição, você faz um
juramento a alguém, enquanto o juramento ainda estiver de pé, você tem +5 de vontade, mas
se você o quebra, você ganha a condição de enlouquecendo.

Pressionado: (Créditos: GaFa)


Você cresceu em um ambiente tóxico e com pessoas que te julgavam por qualquer motivo,
mas principalmente por você falhar até mesmo com as coisas mais simples (ou talvez você
tinha conseguido mas não na visão dos outros). Toda a vez que você falhar em um teste de
perícia, você recebe dano mental igual a 1+ a quantidade de vezes que você falhou em um
teste dessa perícia nessa cena. Mas em compensação, você pode pagar 2 PE para ter +5 em um
teste de perícia qualquer.

Imortal: (Créditos: GaFa)


Você era tão frágil antigamente, mas isso mudou, você mudou, se tornando por causa de um
ritual ou criatura, imortal. Você não pode morrer de causas naturais ou por doenças (dano
desse tipo se torna não letal) nem envelhece fisicamente, mas “todas as coisas precisam de um
fim”, o seu corpo começa a sofrer mutações, seu sangue começa a ficar escuro como se a
morte estivesse te consumindo aos poucos. No início de uma cena qualquer, você precisa
fazer um teste de Fortitude e Vontade com Presença (você soma os bônus de Fortitude e
Vontade com o resultado do dado de Presença), a DT para esse teste é 20 + 1 por anos que
você deveria viver mais do que deveria (50 + 15 por VIG). Se você falhar nesse teste, você perde
o controle do seu próprio corpo e o Lodo te consome, tornando- se uma criatura de Morte a
decisão do mestre (mas de preferência um Consumido nesse homebrew), uma hora, você não
conseguirá voltar a forma normal. Como você viverá muito mais do que o possível, você
também acumulará muito conhecimento, como regra geral, a cada 10 anos que você viver
mais do que deveria, você ganha +2 em um pericia de atributo PRE ou INT (não acumulativo).
A cada 50 anos, você recebe um poder de classe adicional. A cada 100 anos, você recebe
proficiência em algo ou o poder de 10% de NEX de uma trilha que você não seja (se você já
tinha, você pega a de 40% e assim sucessivamente).

Caçado: (Créditos: GaFa)


Você cometeu algum crime que alcançou uma grande repercussão e é caçado por isso, toda a
vez que você falar com uma pessoa, ela faz um teste de Intuição (DT 15), se a pessoa passar,
ela te reconhece e você tem -5 em testes sociais com ela (menos em Intimidação que você
recebe esse valor), se ela escapar ela pode acabar chamando a polícia.

Cicatriz Visível: (Créditos: GaFa)


Você adquiriu em sua vida uma cicatriz grande e você não quis (ou não pode) esconder que
acaba fazendo as pessoas sentirem algo por você. Se for ter menos de 18 anos e o seu mestre
utilizar a regra de idade, as pessoas olham para você com dó e ficam perguntando, “Como ele
pegou isso?”, como regra geral, você tem +5 de diplomacia com pessoas que você não
conhece. Mas se você tiver mais que 18 anos, elas te vêem como uma pessoa durona que já viu
muito da vida mas que também causa medo, você recebe +5 de Intimidação e -5 de
Diplomacia contra pessoas que você não conheça.

Ex Portador: (Créditos: GaFa)


A sua marca, já portou em algum momento, uma relíquia da Calamidade, mas de alguma
forma, você se livrou disso de alguma forma, ou morreu usando a relíquia e a sua marca
escolheu outro. Mas ainda assim, é quase impossível apagar a marca que uma relíquia causa
em alguém, por isso, você recebe 5 de RD do elemento.

Ansiedade: (Créditos: GaFa)


Um transtorno mental comum na Ordem e principalmente naqueles que perderam amigos
nas missões ou por traumas passados. Toda a vez que você entrar em uma cena de Interlúdio,
você deve rolar um teste de Vontade (DT decidida pelo mestre que aumenta caso tenha
acontecido algo terrível no dia), se você falhar, você tem uma crise. Enquanto você estiver em
uma crise, você não pode usar as suas ações de interlúdio até que seja acalmado ou se acalme
(Ser acalmado por outros: DT = 20. Se acalmar: DT 30), se você se acalmar, você apenas perdeu
1 ação de interlúdio, se não conseguir ser acalmado você perde 2 ações. Esse efeito pode ser
evitado com um Antidepressivo por dia, mas você recebe -2 em testes de diplomacia nesse
dia.

Cicatriz da Realidade: (Créditos: GaFa)


“Uma lâmina impossível, que pode ser descrita apenas como uma fenda na Realidade". A
Lâmina do Medo é um ritual extremamente forte e que caso um ser seja atingido por esse
ritual e não morra, ganha essa condição e uma cicatriz que nunca irá curar, nunca irá
diminuir, apenas aumentar. Toda a vez que você conjurar um ritual enquanto tiver a cicatriz
da realidade deve fazer um teste de Fortitude (DT: 30), caso você falhe nesse teste, você perde
PV máximo igual ao custo de PE do ritual.

Abrigo: (Créditos: GaFa)


Ao virar um recruta, a ordem lhe providencia uma casa ou apartamento para ser seu local de
operações com tudo o necessário. Mas a ordem não tem como dar 1 abrigo para cada agente,
então é possível que membros da mesma equipe fiquem no mesmo Abrigo. Enquanto você
estiver nesse abrigo, você tem +1 ação de interlúdio. A cada patente que você adquirir (sem
ser recruta), você pode adicionar um desses ao seu abrigo.
● Local de Luxo: Nesse local, a ordem não poupou. Na ação de dormir e relaxar, considere como um
local luxuoso. Você só pode escolher esse bônus a partir de Oficial de Operações.

● Arsenal: Ao escolher esse bônus, escolha 2 armas corpo a corpo ou disparo e 2 armas de fogo, você
pode pegar essas armas, elas não contam para a categoria mas não podem ser modificadas ou
amaldiçoadas (isso muda se você for Agente de Elite mas as modificações e maldições contam para
a categoria). Se alguma arma usar munição, você também adicione 2 pacotes de munição dessas
armas.

● Ala Médica: Ao escolher esse bônus, você pode gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE para curar 2d10
de um aliado (ele também deve gastar 1 ação de interlúdio para isso). A cada patente depois de
pegar esse poder, você pode pagar +1 Pe para adicionar +1d10.

● Sistema de Segurança: Esse local é reforçado com câmeras e alarmes. Caso alguém quebre uma
janela ou arrombar uma porta, um alarme soará para avisar a todos da invasão. Com isso você
também poderá contar com uma sala de seguranças para observar câmeras do local e também
acessar o C.H.R.I.S. como se estivesse na base da ordem.

● Biblioteca: Esse local tem um local de estudos com inúmeros livros sobre qualquer conhecimento,
ao usar a ação de Ler nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada patente depois de
pegar esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.
● Academia: Esse local tem uma academia para os agente manterem a forma e praticarem suas
habilidades, ao usar a ação de Exercitar-se nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada
patente depois de pegar esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.

● Proteção Paranormal: Esse local contém escondido vários ritual de proteção que impossibilita
alguém conjurar rituais sem a autorização de um dono deste local.

Controle das Relíquias: (Créditos: GaFa)


O poder de uma Relíquia da Calamidade é praticamente imensurável, são elas que trazem o
Outro Lado para esta realidade na forma dos elementos que elas mesmos representam, e por
isso nunca tentem usar o elementos de uma relíquia contra elas mesmas.

Todos os seres que tiverem afinidade com o elemento da Relíquia tem -2d no teste.

Mesmo sem o Enigma do Medo, elas ainda têm Imunidade ao seu próprio elemento.

Todas as Relíquias podem fazer com que um ser com afinidade ao seu elemento obedeça ao
seu comando. Como uma ação livre, uma relíquia pode fazer com que o ser escolhido faça um
teste de Vontade (DT: 35) e se falhar, ele deve obedecer o comando da relíquia. Marcados são
imunes a esse efeito.

As relíquias ignoram todo a RD a seu elemento desde que a fonte dessa RD seja um poder
paranormal ou uma Maldição.

Uma vez por cena, Relíquias podem amaldiçoar um item com uma maldição de seu elemento
ou outro efeito para transformar o item em um Item Amaldiçoado Especial.
Alternativamente, as relíquias também podem fazer o contrário e destruir a maldição de um
item, desde que seja o seu elemento ou um elemento que eles sejam fortes contra.

Lista de Novas Doenças


Contaminação do Espantalho. Contaminação por contato, Fortitude DT 30. A contaminação
do espantalho é incurável sem um antídoto. Testes de Fortitude no final da cena tem o único
propósito de não avançar o estágio da doença.
▴ Estágio I. O personagem fica frustrado e perde 1d10 de sanidade. Alguns fiapos de feno
aparecem muito raramente em seu corpo.
▴ Estágio II. O personagem fica esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os fiapos de feno se
tornam mais frequentes.
▴ Estágio III. O personagem fica alquebrado, esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os fiapos
de feno começam a fazer parte do corpo.
▴ Estágio IV. O personagem fica alquebrado, confuso, esmorecido e perde 2d10 de sanidade.
O feno faz parte do corpo.
▴ Estágio V. O personagem se torna um Espantalho, morrendo instantaneamente.
Ameaças
Aqui será encontrado todo tipo de criatura que o paranormal pode manifestar (até a minha
criatividade acabar). Haverá criaturas feitas em laboratórios, geradas através do medo, criada
por outras… As possibilidades são infinitas. Você e qualquer pessoa está livre para usar estas
criaturas como bem entender, como exemplo: modificando a ficha, a história por trás dela ou
até mesmo o visual. Só peço, por gentileza, que divulguem os créditos da ficha da criatura e
do artista do token que será informado logo abaixo de uma arte. Todos os usos de artes que
não estiveram presentes na série do Ordem Paranormal estão sendo utilizados de forma
consensual de todos os artistas, sendo solicitado individualmente a
permissão para adicionar suas artes a este documento.

O balanceamento das criaturas foi feito de forma comparativa com as do livro de regras,
juntamente com tabelas encontradas na internet para facilitar.

Algumas histórias e desenvolvimento das ameaças não estão muito elaboradas neste
documento, devido a falta de espaço e as limitações do programa de edição de texto, porém,
em suas habilidades e enigma do medo (se tiver), normalmente está presente algumas dicas e
ideias do surgimento de objetivos de algumas criaturas…

Enfim, espero que estas criaturas divirtam suas oneshots e campanhas .

Ass: redskin
⠀RECEPTÁCULO⠀ Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀ metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO um ser prendendo seu fôlego .

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ⠀AÇÕES⠀


DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo 3m x2
⠀SENTIDOS⠀ TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+10 Perfuração
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro
INICIATIVA 4d20+10 PADRÃO ❖ AGARRAR E AFOGAR
O Receptáculo tenta agarrar um ser (4d20+15) de
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 tamanho médio ou menor, se não conseguir agarrar,
| REFLEXOS 4d20+15 ele realiza um ataque com suas garras aquáticas. Um
| VONTADE 3d20+15 ser agarrado está asfixiado.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350


IMUNIDADES Condições de paralisia e caído
RECEPTÁCULO
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10,
Energia 20 NÁUTICO
VULNERABILIDADES Conhecimento

Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que lhe


⠀ATRIBUTOS⠀
aguarda nas profundezas do oceano pode ser pavoroso,
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
às vezes até mortal.
Muitas pessoas são pegas se perguntando quantas
⠀DESLOCAMENTO⠀ vôo 12m / 8□ criaturas e seres ainda não foram descobertas que
habitam no fundo dos mares, talvez seja melhor não
⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀ descobrir…
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico O Receptáculo Náutico é a mais pura personificação da
em um ser, este ser é considerado como se estivesse a talassofobia, e age de maneira caótica, buscando sufocar
três dias sem beber água. Este efeito é acumulativo. suas vítimas, matando de maneira angustiante e
desesperadora.
⠀FLUXO INCORPÓREO⠀ Suas vítimas são sempre encontradas mortas com água no
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos de pulmão logo após um severo ataque cardíaco.
um acerto crítico. Quais os segredos que o abismo aquático ainda não
revelou?...

⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀ Créditos: redskin


CONSUMIDO⠀VD 300⠀ O CONSUMIDO
MORTE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE “O que acontece quando algum ser desafia a
morte e alcança a Imortalidade?”
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 39 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 80%+ é imune Um ser que já foi humano mas que seu corpo
começou a apodrecer e se transformar lodo,
⠀SENTIDOS⠀ mas ele ainda não pode morrer, não de
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas maneiras naturais pelo menos.
INICIATIVA 3d20+10
Essa criatura é um ser decadente que o seu foco
⠀DEFESA⠀ 48 | FORTITUDE 1d20+10 será possuir alguém para ter um pouco de sua
consciência de volta.
| REFLEXOS 5d20+25
| VONTADE ?d20+20
⠀AÇÕES⠀
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750 PADRÃO ◆ AGREDIR
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, Perfurante e PARTES DE LODO Corpo a corpo x2
Impacto 20 e Morte 30 TESTE 5d20+30 | DANO 3d10+10 Morte
VULNERABILIDADES Energia
LIVRE ❖ CONSCIÊNCIA
⠀ATRIBUTOS⠀ Caso ele ainda tenha a habilidade Corpo
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT ? ◆ PRE ? ◆ VIG 1 Destruído, ele precisa fazer um teste de Vontade
(30 a DT), para poder fazer alguma ação livre que
⠀PERÍCIAS⠀ envolva fala ou fazer um teste que não esteja
PERCEPÇÃO ?d20+15 listado em Perícias, considere o bônus em todas as
FURTIVIDADE 5d20+20 outras perícias como +10.
OCULTISMO ?d20+15
MOVIMENTO ❖ ABSORVER RESTOS
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m / 10□ Ao usar esse movimento, você absorve o seu lodo
caído, fazendo esse turno não contar para Corpo
Destruído, e desconsiderar o turno anterior na
⠀REMANESCENTE HUMANO⠀
diminuição do tamanho.
O valor de INT e de PRE são iguais ao ser que um
dia o Consumido ja foi. Mas apesar disso, ele não
VARIA ❖ CONJURAR A MORTE
consegue se comunicar ou semelhantes.
Se o Consumido não tiver Corpo Destruído, ele
pode conjurar qualquer ritual de morte de até
⠀CORPO DESTRUÍDO⠀ terceiro círculo com a ação do ritual e pagando a
O seu corpo é feito inteiramente de lodo, sem pele, quantidade PE que seria gasta em PV, essa perda
sem órgãos e com ossos enfraquecidos, você se de PV não é considerada um dano. Considere a DT
torna extremamente frágil e o lodo, a cada turno desses rituais como 40. Você consegue conjurar
sai um pouco do Lodo, deixando em todos os versões aprimoradas dos rituais desde que não
locais que você passar como Terreno Difícil mas a tenha pré-requisito 4 círculos.
cada 5 turnos do consumido, você diminui o seu
tamanho em 1 passo (Grande -> Médio, e assim COMPLETA ❖ POSSUIR
por diante), se você fosse diminuir em algo menor O Consumido escolhe um alvo em alcance corpo a
de minúsculo, o PV do consumido vira 0. corpo, para tentar entrar no corpo dessa pessoa (Ela tem
direito a um teste de Fortitude com DT de 25 para evitar,
Créditos: GaFa se o alvo estiver Machucado, a DT aumenta em 10). Se
ele conseguir, ele perde a habilidade de Corpo
Destruído e tem os atributos de AGI, FOR e VIG do
possuído. A cada turno que seria do possuído, a única
ação que ele pode fazer é um teste de vontade (DT 35)
para conseguir fazer uma ação padrão no seu turno.
Qualquer dano físico também é causado ao possuido.
⠀CARNIÇAL DO⠀ Quando desfere um acerto crítico com seus ataques,
deixa o alvo sangrando.
⠀SANGUE⠀⠀VD 200⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO MOVIMENTO ❖ ABSORVER SANGUE
O Carniçal recupera 2d10 PV para cada ser em
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ alcance médio que esteja machucado ou sangrando.
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune
PADRÃO ❖ DESPERTAR FOME
⠀SENTIDOS⠀ Todos os seres em alcance médio devem fazer um
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas teste de Vontade DT 29, caso falhem, ficaram com
INICIATIVA 3d20+15 uma fome incontrolável e devem usar seu turno para
morder outros seres que possam ver até o fim da
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15 cena. No final de cada turno do ser esfomeado, ele
| REFLEXOS 3d20+15 pode repetir o teste de Vontade, com um bônus
| VONTADE 3d20+15 cumulativo de +1 por teste já realizado. Se passar,
retoma o controle.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 450
PADRÃO ❖ IMPLOSÃO VISCERAL
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 10
O Carniçal espreme os órgãos internos de um alvo
Sangue 20
em alcance médio de forma telepática, causando
VULNERABILIDADES Morte
8d12+10 de dano de Sangue e deixando o alvo
sangrando (Fortitude DT 29 reduz dano pela metade
⠀ATRIBUTOS⠀ e anula a condição). Um ser que chegue a 0 PV por
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 4 falhar nesse teste morre instantaneamente.

⠀PERÍCIAS⠀ COMPLETA ❖ REANIMAR SANGUE


ATLETISMO 4d20+15 Uma vez por cena, o carniçal usa o Sangue para
fazer com que até 2d4+2 corpos em alcance
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ médio sejam reanimados. Os reanimados
agem de maneira violenta e bestial, atacando
⠀FÍSICO PARANORMAL⠀ o ser mais próximo até serem destruídos.
O Carniçal possui um porte físico poderoso e Use a ficha do zumbi de sangue para esses
quando dispara, seu deslocamento é dobrado. corpos reanimados.

⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀ Créditos: redskin

O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se


intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue

MORDIDA ESFOMEADA Corpo a corpo


TESTE 4d20+25 | DANO 4d12+20 Sangue

LIVRE ❖ SEDE DE SANGUE


O MANIPULADOR
⠀MANIPULADOR⠀⠀VD 360⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
Tudo começa quando se perde tudo. GRANDE

Guerras com milhares de mortes, desordem entre ⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀


a humanidade, paixões e obsessões intermináveis,
DT 40 ◆ 8d8 mental
são apenas a primeira camada de um problema
com um buraco muito mais embaixo.
⠀SENTIDOS⠀
Desde o início da evolução da raça humana, estes
PERCEPÇÃO 5d20+25 Percepção às cegas
conflitos estão presentes sem motivos realmente
INICIATIVA 4d20+20
plausíveis. Pessoas comuns que decidem parar para
pensar nas verdadeiras razões de tamanha
barbaridade estar presente por tantos anos em nosso
⠀DEFESA⠀ 54 | FORTITUDE 5d20+25
mundo mal podem imaginar em quem ou o quê | REFLEXOS 4d20+20
poderia estar por trás. | VONTADE 5d20+30

O Manipulador é uma criatura milenar, que brinca ⠀PONTOS DE VIDA⠀ 950


com os sentimentos de suas vítimas, implantando RESISTÊNCIAS Dano 50
ideias de forma sutil, esperando os conflitos com VULNERABILIDADES Morte
paciência. Ele normalmente age quando sua vítima
está em um momento sensível de sua vida, se ⠀ATRIBUTOS⠀
aproveitando da fragilidade da vítima. AGI 4 ◆ FOR 5 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 5
"Ele entende os sentimentos e seus significados
perfeitamente…" ⠀PERÍCIAS⠀
DIPLOMACIA 5d20+20
Estudos apontam que o Manipulador não é bem- ENGANAÇÃO 3d20+25
vindo no que é chamado de "Inferno", devido a sua INTIMIDAÇÃO 3d20+25
forte ligação com o elemento do Conhecimento, INTUIÇÃO 4d20+20
então ele criou um próprio espaço onde pode
arquitetar e pôr em prática seus planos. ⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

Há relatos de pessoas que viram este ser ⠀ENIGMA DE MEDO⠀


pessoalmente, mas nenhum deles faz sentido com os Ainda há incerteza sobre a existência dessa criatura;
boatos e estudos, já que alegam que esta criatura era muitos acreditam que ela esteve presente em muitos
um ser magnífico, o qual dedicam suas novas vidas a momentos da história da humanidade, manipulando
adorar ela e fazer suas vontades. os humanos para gerar guerras e intrigas somente
para sua diversão e prazer. Para resolver seu enigma
de medo, deverá descobrir quais são suas verdadeiras
intenções por trás de suas ações. Quando seu enigma
de medo for resolvido ele perde a habilidade Criar
Desejo e sua resistência muda para Sangue 20.

⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.
⠀SINTA A DOR⠀ (Vontade DT 40 evita). Mecanicamente, caso o alvo
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque seja um jogador e falhar na resistência, o personagem
para cada ser machucado em longo alcance. é controlado pelo mestre.

⠀AÇÕES⠀ COMPLETA ❖ DISTORCER O SANGUE


PADRÃO ◆ AGREDIR O Manipulador toca em um ser adjacente que esteja
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO morrendo, moldando o sangue da vítima, matando
TESTE 5d20+40 | DANO 3d12+20 Sangue instantaneamente. O alvo se torna um zumbi de
sangue caso seu NEX fosse inferior a 50%; se o NEX
PADRÃO ◆ AGREDIR do alvo era igual ou superior a 50%, ele se torna um
TOQUE IMPOSSÍVEL Corpo a corpo x2 zumbi de sangue bestial; se o NEX do alvo era igual
TESTE 5d20+40 | DANO 4d10+10 Mental ou superior a 75%, ele se torna um titã de sangue.
Seres com afinidade a Sangue são imunes a esse
LIVRE ❖ MANIPULAR FÍSICO
efeito.
Sempre que um ser sofre dano de seu tentáculo
sádico, o Manipulador pode escolher se o alvo fica
COMPLETA ❖ SINTA A OBSESSÃO
agarrado pelo seus tentáculos ou caído (Reflexos DT
O Manipulador deixa um ser em alcance longo
40 evita).
obcecado com algum objetivo (o Manipulador
LIVRE ❖ MANIPULAR MENTE determina qual o objetivo) e deve realizar um teste de
Sempre que um ser sofre dano mental de seu toque Vontade DT 40, caso falhe, o ser fica completamente
impossível, o Manipulador pode escolher se o alvo obcecado em cumprir o objetivo, ficando vulnerável
fica abalado ou frustrado (Vontade DT 40 evita). Este e sofrendo -10 em qualquer teste que não envolva o
efeito é cumulativo. objetivo. Este efeito só termina quando o alvo
concluir o objetivo ou ser alvo da habilidade Equipe
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR de Trauma. Um ser que passa no teste de resistência
O Manipulador movimenta para a sua direção em 9m fica imune a esse efeito até final da cena.
todos os seres que estiverem agarrados por seus
tentáculos. Créditos: redskin

PADRÃO ❖ SINTA O AMOR


Todos os seres em alcance longo devem realizar um
teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve utilizar os
recursos que possuírem para curar o Manipulador em
seu próximo turno. Caso o ser não possua nenhum
recurso que recupere PV, deve utilizar as suas ações
para se aproximar ao máximo do Manipulador.

PADRÃO ❖ SINTA O ÓDIO


Todos os seres em alcance longo devem realizar um
teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve atacar o
ser mais próximo com o maior potencial de dano
possível na sua próxima rodada.

COMPLETA ❖ CRIAR DESEJO


Um ser em alcance ilimitado tem seus desejos,
emoções e vontades controlados pelo Manipulador
até o final da próxima rodada do Manipulador
que criou este monstro que se o sangue de sua vítima
for espalhado para outros seres, ele pode se confundir
e atacar o ser errado. Se ele for exposto por uma
quantidade grande de sangue da vítima cujo ele foi
criado, ele perde sua resistência a dano.

⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde
esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.

⠀ELO LOCALIZADOR⠀
⠀PERSEGUIDOR⠀ O perseguidor sempre sabe a direção da vítima cujo
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀ foi utilizado o sangue para ser criado.
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
GRANDE ⠀FOCO INSACIÁVEL⠀
O Perseguidor irá atacar tudo que estiver impedindo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ o caminho dele até seu elo, mesmo sendo outras
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune criaturas.

⠀SENTIDOS⠀ ⠀AÇÕES⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas PADRÃO ◆ AGREDIR
INICIATIVA 3d20+15 SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue
⠀DEFESA⠀ 38 | FORTITUDE 5d20+20
| REFLEXOS 3d20+15 LIVRE ❖ SEGURAR
| VONTADE 2d20+10 Se o Perseguidor acertar um ataque em um
personagem Médio ou menor, pode tentar agarrar o
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 alvo (teste 5d2O+30). Um personagem que esteja
RESISTÊNCIAS Dano 30, balístico, impacto, agarrado por ele, está sendo enforcado. No início do
perfuração 15 e Sangue 20 tudo do ser agarrado, o ser deve fazer um teste de
VULNERABILIDADES Morte Fortitude DT 20+5 para cada teste seguinte, um ser
que falhe neste teste, entra em morrendo. O
⠀ATRIBUTOS⠀ Perseguidor só pode agarrar um ser ao mesmo
tempo.
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5
MOVIMENTO ❖ ENFORCAR
⠀PERÍCIAS⠀ Ele aperta o pescoço do ser que está agarrado,
ATLETISMO 5d20+20 causando 3d10+10 de dano (Fortitude DT 30 reduz
INVESTIGAÇÃO 3d20+15 metade)
TÁTICA 3d20+15
PADRÃO ❖ TERMINAR O SERVIÇO
⠀DESLOCAMENTO⠀ 7,5m | 5□ Ele quebra o pescoço de um ser morrendo que esteja
agarrado, matando instantaneamente.
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Perseguidor foi criado em um laboratório com o Créditos: redskin
sangue de um ser em específico, cujo ele dedica todas
suas forças e táticas para encurralar e matar este ser.
Ele sempre sabe a direção deste ser, mas não
necessariamente ataca a todo momento, ele é
estrategista e espera o momento certo para pegar seu
alvo desprevenido. Há estudos vazados do laboratório
⠀CARNIÇAL DA⠀
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+20

⠀DEFESA⠀ 40 | FORTITUDE 4d20+20


| REFLEXOS 3d20+15
| VONTADE 4d20+25

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750


IMUNIDADES Condição lento e efeitos de
Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração e
Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□

⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Morte

MORDIDA ENIGMÁTICA Corpo a corpo


TESTE 5d20+35 | DANO 6d10+20 Morte

LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é devorado,
sofre 4d10+10 dano de Morte e fica agarrado, o ser
agarrado não pode tentar escapar, invés disso, ele
sempre ajuda se outro ser tentar tirar ele dessa
condição. A Esfinge recupera uma quantidade de PV
igual ao dano causado por esta habilidade.

MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela sofre
10d6+10 de impacto e fica caído (Reflexos DT 35
reduz dano pela metade e anula condição).
PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em alcance natural precisa decifrar um
enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 30 evita).

PADRÃO ❖ VOMITAR LODO


A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto
adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres dentro
da área tem seu deslocamento reduzido pela metade e
estão fracos.

Créditos: redskin
ABERRAÇÃO DE LODO TESTE 4d20+15 | DANO 4d12+20 Morte
(Discente)
VD 20-120⠀
MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO MOVIMENTO ❖ FORMAR LÂMINA
Ao utilizar essa ação, a Abominação um de seus
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ braços para ficar mais pontiagudo e cortante. O
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune próximo agredir terá +5 no teste e no dano.
(Discente)
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+0 PADRÃO ❖ ESPINHOS
INICIATIVA 1d20+0 Ao utilizar essa ação, vários espinhos crescem pelo
o corpo da Aberração, todos os seres que estiverem
⠀DEFESA⠀ 15 | FORTITUDE 2d20+5 em corpo a corpo com ele, tomam 5d6 de dano de
| REFLEXOS 1d20+0 Morte, cada ser que tentar atacar a Aberração com
| VONTADE 2d20+0 um ataque corpo a corpo, também tomam esse
dano. Esse efeito dura até o próximo turno da
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 40 Aberração (Discente).
RESISTÊNCIAS Corte, perfurante e
impacto 5 e Morte 10 COMPLETA ❖ PROTEGER INVOCADOR
VULNERABILIDADES Energia Ao utilizar essa ação, a Aberração envolve um
aliado (ou o próprio) do Invocador em seu próprio
⠀ATRIBUTOS⠀ corpo, dando a ele cobertura completa mas
AGI 1 ◆ FOR 2 ◆ INT 0 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 enquanto ele estiver nesse modo, a Aberração não
pode fazer outras ações. (Discente).
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□
Créditos: GaFa

⠀CONJURAÇÃO DISCENTE⠀
Se essa criatura foi invocada pela forma discente
do ritual Abominação de Lodo, ela tem 150 de PV,
30 de Defesa o dobro no valor de atributos e
resistências. Além disso, ele pode usar as ações
marcadas com Discente.

⠀CONJURAÇÃO VERDADEIRA⠀
Se essa criatura foi invocada pela forma verdadeira
do ritual Abominação de Lodo, a Abominação
recebe +3 metros de deslocamento e quando ele
morre, ele libera um gás que contamina todos os
inimigos da Abominação (ou do invocador) em
uma área circular de 9 m com a doença Putrefação
Avançada (mas a DT é a Dt dos rituais do
conjurador) e Fatigado, ele tem direito a um teste
de Fortitude (DT de rituais do invocador), se
passar ele escolhe um desses 2 para ficar.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
BRAÇOS DO LODO Corpo a corpo
TESTE 2d20+5 | DANO 2d8 Morte

LÂMINAS ATEMPORAIS Corpo a corpo x2


Além disso, por não conseguir mirar, testes de
acerto de Armas de Distancia, tem -10 no teste.

MEDUSA ⠀VD 120⠀


CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune
A Medusa
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+5 Uma mulher extremamente bela que geralmente é
formidável na arte de esculturas e que por baixo
⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 2d20+10 de um lenço ou chapéu, esconde inúmeras cobras.
A Medusa parece ser uma criatura paranormal
| REFLEXOS 3d20+10
criada pelo o famoso mito grego (ou talvez, tenha
| VONTADE 3d20+15
sido essa criatura que criou o conto), ela pode ser
um adversário formidável para agentes
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 240
descuidados e que acham que podem facilmente
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e
reconhecer uma criatura.
impacto 10 e Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Energia
⠀INFECTAR⠀
⠀ATRIBUTOS⠀ Metade do dano causado por Cabelos Ofídios é
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 1 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 causado em dano químico e o alvo atingido deve
fazer um teste de Vigor (DT: 20), se falhar ele
⠀PERÍCIAS⠀ toma 1d12 pelas 1d4 rodadas.
DIPLOMACIA 3d20+10
ENGANAÇÃO 3d20+15 ⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
CABELOS OFÍDIOS Corpo a corpo
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m / 10□ TESTE 3d20+5 | DANO 10d8 Perfuração

⠀ENIGMA DE MEDO⠀ GARRAS Corpo a corpo x2


TESTE 3d20+10 | DANO 3d10+10
Para a Medusa poder petrificar um ser com a
Conhecimento
habilidade de Olhar Petrificante, o alvo deve ser
capaz de ver pelos seus próprios olhos o cabelo de LIVRE ❖ COMUNICAÇÃO
serpente, então superfícies que contém o reflexo da
Apesar de ser uma criatura paranormal, a Medusa
medusa podem ser usadas para ignorar a penalidade consegue conversar em línguas humanas e usar
de acertos e caso o cabelo da medusa não ser visível
perícias que envolvam a fala, podendo usar isso
por causa de algum pano ou outra coisa, ela perde a para convencer outros a ver.
habilidade de Olhar Petrificante.
PADRÃO ❖ FORÇAR O OLHAR
⠀OLHAR PETRIFICANTE⠀ Se a Medusa estiver no alcance Corpo a Corpo de
Qualquer ser que olhe diretamente para a Medusa, um alvo, ela pode tentar, por meio da força, fazer
vai ganhar a condição de Petrificado, essa alguém olhar para ela, o alvo tem direito a um teste
condição só pode ser retirada por efeitos de Luta contra o teste de luta da Medusa (Teste:
paranormais e dura até a Medusa ser derrotada. 2d+10), se passar ele consegue se livrar da
Medusa.
COMPLETA ❖ ENFEITIÇAR
A Medusa não dispõe apenas da lábia e de sua
beleza para fazer seus inimigos olharem para seu
rosto. A Medusa pode conjurar o ritual de
Enfeitiçar na versão Normal e Discente, a DT para
resistir do Enfeitiçar é 20.

Créditos: GaFa

⠀TRANSTORNADO⠀
⠀VD 40⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ⠀SANGUINÁRIO⠀


DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 30%+ é imune Se em um teste de acerto com a Corrente, o Transtornado
tirar 20 no dado, ele se cura 1d12 de PV.
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 1d20+10 ⠀AÇÕES⠀
INICIATIVA 2d20+10 PADRÃO ◆ AGREDIR
LÂMINA DE SANGUE Corpo a corpo
⠀DEFESA⠀ 17 | FORTITUDE 3d20+15 TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+3 Sangue
| REFLEXOS 3d20+5
| VONTADE 0d20+10 CORRENTE Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 1d8+3 Impacto
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 60
RESISTÊNCIAS Balístico, perfurante e PADRÃO ◆ AGREDIR
impacto 5 e Sangue 10 LÂMINA DE SANGUE Corpo a corpo 2z
VULNERABILIDADES Morte TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+3 Sangue

⠀ATRIBUTOS⠀ PADRÃO ❖ ARMADURA DE SANGUE


AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 2 ◆ PRE 0 ◆ VIG 3 Ao utilizar essa habilidade, o Transtornado ganha +5 de
Defesa até o fim da cena mas perde 2 de PV. Ele só pode
⠀PERÍCIAS⠀ usar essa habilidade 1 vez por cena.
OCULTISMO 2d20+10
COMPLETA ❖ DESCARNAR
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□ Ao utilizar essa habilidade, o Transtornado toca em um
ser que toma 6d8 de dano (metade de dano de Corte e
metade de Sangue) e no próximo turno toma +2d8 de
dano do mesmo tipo acima. O alvo dessa habilidade tem
direito a um teste de Fortitude (DT: 20), se passarem
tomam apenas 3d8 de dano e não tomam o dano
adicional. Mas ao conjurar esse ritual, o Transtornado
toma 6 de dano.
ARTES 3d20+15
Créditos: GaFa
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
Descrição enigma de medo.

⠀PASSIVA 1⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.

⠀PASSIVA 2⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀TEMPLATE⠀⠀VD 123⠀ NOME DO ATAQUE Corpo a corpo x2
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ TESTE 3d20+10 | DANO 3d10+10 Tipo do dano
MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
LIVRE ❖ NOME DA HABILIDADE
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Habilidade que normalmente acontece se outra acontecer,
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune como agarrar o ser que sofreu dano de seu ataque.

⠀SENTIDOS⠀ MOVIMENTO ❖ NOME DA HABILIDADE


PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas Normalmente algo não muito forte e sem duração máxima
INICIATIVA 3d20+10 de além de uma rodada (lembre-se sempre que a ameaça
pode ter duas ações de movimento invés de uma padrão).
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5
| REFLEXOS 3d20+10 PADRÃO ❖ NOME DA HABILIDADE
Normalmente uma habilidade forte, o suficiente para a
| VONTADE 3d20+15
criatura preferir fazer esta ação do que atacar.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300
COMPLETA ❖ NOME DA HABILIDADE
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfurante e
Normalmente este tipo de ação para uma criatura se refere
impacto 10 e Elemento 20
a uma habilidade especial que acontece devido a algum
VULNERABILIDADES Elemento
fator, exemplo: se um ser estiver enlouquecendo, a
criatura usa esta ação para assumir o controle da ficha
⠀ATRIBUTOS⠀
pela próxima rodada.
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3
Créditos: nome do criador da ficha
⠀PERÍCIAS⠀
Classes Extras

Créditos @CosmicPamonha#4946:
Classe inventor
Créditos @nomyas.#0769:
CLASSE: VETERANO

Mecânicas Novas:
Criar Ritual: (Créditos: GaFa)
Glifos é a forma que são chamados os símbolos contidos nos rituais do outro lado que não simbolizam um
elemento, mas sim a forma e o efeito do ritual. Ao utilizar essa mecânica, os ocultistas sacrificam um
pedaço de si para o outro lado para que “criem” um ritual, para isso comece a pensar em um tema
para o ritual, alguns efeitos mas em geral deixe a criatividade fluir, mesmo que isso fuja das
recomendações abaixo que são meramente uma ajuda para o balanceamento e a parte técnica do
ritual.

Para começar, você deve escolher a forma de 1 dos 6 glifos para ser o principal:

Absorver/Defender/Desacelerar/Puxar/Retrair: O seu ritual tem como (inicialmente) alvo você,


alcance pessoal, duração cena e execução padrão.

Acelerar/Atacar/Emitir/Empurrar/Expandir: O seu ritual tem como (inicialmente), alvo 1 ser,


alcance toque, duração instantânea e execução padrão.

Libertar/Negar/Reverter/Voltar: O seu ritual tem como (inicialmente), alvo 1 criatura ou ritual


(escolha apenas 1), alcance curto, duração instantânea e execução padrão. Rituais desse tipo têm
efeitos negativos mais fortes contra o seu próprio elemento.

Criar/Invocar: O seu ritual tem como (inicialmente), alvo nenhum ou seres na área, alcance corpo a
corpo e uma área em sua escolha de 6 m, duração cena e execução padrão.

Aprisionar/Conter/Parar: O seu ritual tem como (inicialmente), alvo 1 ser ou seres na área, alcance
curto ou uma área a sua escolha de 4,5 m, duração cena e execução padrão.
Transformar: O seu ritual tem como (inicialmente), alvo 1 tipo de item a sua escolha ou 1 pessoa,
alcance toque, duração cena e execução padrão.

O seu ritual pode ter no seu símbolo outros glifos, mas eles serão algo secundário que não afetarão no efeito do
ritual.

Círculo:
Após isso, você deve decidir o círculo. Veja uma pequena tabela abaixo para um pequeno
balanceamento. Você só pode fazer um ritual de um círculo que você já tenha, a quantia de sanidade
permanente que você poderá a mais será decidida pelo número do círculo -1, vezes 2. (3° círculo -1 = 2 .
2 = -4 SAN Permanente).
Dano Médio:
1° Círculo: 10
2° Circulo: 20
3° Círculo: 30
4° Circulo: 60+

Média de bônus para 1 perícia:


1° Círculo: +10
2° Círculo: +15
3° Círculo: +15
4° Círculo: +15

Média de bônus para mais de 1 perícia:


1° Círculo: +2
2° Círculo: +5
3° Círculo: +5 + algo adicional
4° Círculo: +10

Bônus de Defesa Ganho:


1° Círculo: 5
2° Círculo: 10
3° Círculo: 13
4° Círculo: 15

Aprimoramentos do Ritual:
Você pode melhorar o alcance, os alvos, a duração e também a velocidade da execução, mas cada um
só pode ser aprimorado em certos glifos. Quando criar o ritual você pode escolher até 2
aprimoramentos mas a cada um escolhido, você perde 2 de SAN Permanente.

Alcance:
Tabela: Toque - > Curto - > Médio - > Longo - > Extremo -> Ilimitado
Menos de 9M - > 9 M -> 18 M - > 36 M - > 90 M - > Qualquer na Terra
Glifos que podem ser aprimorados:
Absorver/Defender/Desacelerar/Puxar/Retrair, apenas se o alvo for mudado (se o alvo não for mais Você, o
ritual tem como alcance toque).
Acelerar/Atacar/Emitir/Empurrar/Expandir
Libertar/Negar/Reverter/Voltar
Criar/Invocar escolha, escolha se você vai aprimorar o alcance ou a área criada.
Aprisionar/Conter/Parar, escolha se você vai aprimorar o alcance ou a área criada se houver área.
Transformar

Alvos:
Tabela: Alvo Único: Pessoal - > 1 Pessoa ou Animal - > 1 Ser
Quantidade: 1 Alvo - > 2 Alvos - > 5 Alvos - > Alvos Escolhidos
Glifos que podem ser aprimorados:
Absorver/Defender/Desacelerar/Puxar/Retrair
Acelerar/Atacar/Emitir/Empurrar/Expandir
Libertar/Negar/Reverter/Voltar
Aprisionar/Conter/Parar, apenas se o alvo inicial for 1 Ser.
Transformar apenas, se o alvo for 1 pessoa.

Duração:
Tabela: Instantânea - > Cena - > Sustentada
Glifos que Podem ser aprimorados:
Acelerar/Atacar/Emitir/Empurrar/Expandir, esse glifo só pode aprimorar para ser sustentado, e se fizer isso,
o ritual faz o seu efeito todo o começo de seu turno. Além disso, o dano médio é a metade do normal.
Libertar/Negar/Reverter/Voltar, esse glifo só pode aprimorado para ser sustentado, e se fizer isso, o ritual faz o
seu efeito todo o começo de seu turno ou outro que faça sentido com o efeito. Além disso, o dano médio é a metade
do normal.

Velocidade de Execução:
Tabela: Completa - > Padrão - > Movimento - > Reação
Glifos que podem ser aprimorado:
Absorver/Defender/Desacelerar/Puxar/Retrair, apenas como reação ou completa
Acelerar/Atacar/Emitir/Empurrar/Expandir, apenas como Movimento se esse ritual não causar dano
Criar/Invocar, apenas como Completa
Aprisionar/Conter/Parar, apenas como Completa
Transformar, apenas como Completa

Se você escolher aprimorar um ritual para ação completa, esse aprimoramento não conta para a
perda de sanidade nem para o limite de aprimoramento e você pode ter +1 aprimoramento.

Versões do Ritual:
Todos os rituais contém versões mais poderosas, e o seu não é diferente. Há uma pequena tabela
sobre o custo aumentado de cada círculo:

Exemplo: +Aumento do Discente/+Aumento do Verdadeiro


1° Círculo: +2 PE/+5 PE
2° Círculo: +3 PE/+7 PE
3° Círculo: +4 PE/+9 PE
4° Círculo: +5 PE/+10 PE (É possível que só tenha 1 forma aprimorada ou nenhuma, pegue o menor caso seja o
caso)

Ao fazer a forma discente, escolha 2 aprimoramentos que não contarão no limite de aprimoramentos,
nem no custo de sanidade.

Ao fazer a forma verdadeira, escolha 5 aprimoramentos que não contarão no limite de


aprimoramentos, nem no custo de sanidade.

Testes de Resistência:
Todos os rituais que têm como alvo um ser involuntário, tem direito a um teste de resistência ao
ritual, ao criar o ritual, você escolhe entre Reflexo, Fortitude e Vontade, o teste de resistência é desse
tipo. Confira alguns tipos de Resistências:

Para Efeitos fixos:


Perícia Anula
Perícia Desacredita
Para efeitos de dano:
Perícia reduz à metade
Perícia parcial (geralmente 1/3 do dano mas pode ser outros)

Se você escolher Perícia Parcial, você pode escolher 1 aprimoramento adicional sem contar no limite e no custo de
sanidade.

Reworks
Origens:

Trilhas:

● COMBATENTE
ANIQUILADOR
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e você
cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.

NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma no seu inventário para receber uma modificação
adicional fora do seu limite de categoria (exceto maldições). Além disso, o espaço ocupado dela é reduzido
em -1.

NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em I. Além disso,
quando realiza um ataque, você pode gastar 2 PE para aplicar um dos efeitos a seguir, adicionando +2 PE por
efeito adicional:

Expandir. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (você usa o
mesmo teste de ataque para ambos).

Destruir. Recebe +2 de dano adicional. Este dano é multiplicado em acertos críticos. Em 65% NEX, você
pode gastar +1 PE para receber +5 de dano adicional.

Perfurar. Ignora até 10 pontos de resistência à dano do alvo. Em 65%, você pode gastar +1 PE para ignorar
até 20 pontos de resistência a dano.

Atropelar. Quando faz uma investida, pode fazer um segundo ataque (exclusivo para ataques corpo a
corpo).
Ampliar. Aumenta o alcance da sua arma em um passo (de curto para médio, de médio para longo e de
longo para extremo. Exclusivo para ataques à distância).

NEX 65% - Manuseio Congênito. Sua arma favorita passa a receber duas modificações adicionais fora
do seu limite de categoria (exceto maldições) e reduz sua empunhadura para leve. Se já for, ela conta como
uma arma leve que não precisa ser empunhada. Além disso, quando sua arma favorita é alvo de um ataque,
você pode gastar 2 PE para fazer uma ação esquivar ou bloquear (veja a página 88) com ela.

NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Além disso, ela
recebe +1 no multiplicador de crítico, duplica sua margem de ameaça e seu dano aumenta em mais um dado
do mesmo tipo.

COMANDANTE DE CAMPO
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus
companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de
seus aliados.

NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança encoraja seus companheiros. Você pode gastar 2 PE
para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Caso use essa habilidade
em um aliado (veja a página 170), você dobra seus bônus concedidos.

NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Você pode gastar uma ação
padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1). No próximo turno
dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.

NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que
esteja em seu alcance curto, você pode gastar 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um
ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta
para médio.

NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado que
você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.

GUERREIRO
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira arma.
Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.

NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus
ataques corpo a corpo. Além disso, uma vez por rodada, ao falhar em um teste oposto de manobra, você pode
gastar 2 PE para rolar novamente o teste recém realizado.
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um
ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. Caso use a habilidade Ataque Especial conjunto, você soma o
atributo-base (veja a página 40) da perícia no ataque e dano.

NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para
realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar,
recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
teste oposto, você pode gastar +1 PE para fazer um ataque extra contra o alvo caído.

NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os
bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você
recebe +10 no ataque e +30 no dano.

OPERAÇÕES ESPECIAIS
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos
inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.

NEX 10% - Ação Premeditada. Você recebe uma ação de movimento adicional e, uma vez por rodada,
você pode gastar 2 PE para receber uma ação especial de defesa extra (veja a página 88).

NEX 40% - Frio e Calculista. Seus cálculos mentais tornam suas ações menos desgastantes. Você
pode acumular reduções de PE. Além disso, uma vez por rodada, ao realizar um ataque, você pode gastar 2
PE para fazer um ataque adicional.

NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, a cada duas rodadas, você pode gastar 3 PE para
realizar uma ação de movimento ou ação padrão adicional.

NEX 99% - Vigília. Você é imune às condições desprevenido e surpreendido e, sempre que prepara uma
ação, soma sua Agilidade em seu deslocamento até o seu próximo turno. Além disso, com a habilidade Ação
Premeditada, você passa a receber uma ação padrão adicional.

TROPA DE CHOQUE
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu
Vigor na defesa e resistência a dano.

NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode
gastar 2 PE para impor um teste de resistência (Vontade DT VIG+Fortitude) no oponente. Se falhar, o
inimigo deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente
atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou
dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode
ser afetado por essa habilidade até o seu próximo turno. Além disso, você recebe 25% de fortificação (veja a
página 313) quando usar proteções.

NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal nem mental, você pode gastar uma reação e 2
PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano
paranormal.

NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a dano 10.
Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você
ainda segue as regras de morte normalmente.

● ESPECIALISTA

ATIRADOR DE ELITE
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,
terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão,
sendo capaz de executar façanhas incríveis.

NEX 10% - Franco-Atirador. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e
adiciona seu Intelecto nas rolagens de ataque e dano com essas armas. Não obstante, ao escolher o poder
Balística Avançada, você pode dobrar o alcance de sua arma sem sofrer penalidade no teste de ataque (veja a
página 55).

NEX 40% - Mira de Elite. Você agora pode mirar como ação livre e, ao fazer a ação mirar, você pode
gastar 2 PE para ignorar a penalidade de 50% de chance de errar um alvo agarrado. Além disso, balas longas
duram duas cenas para você (para a regra de contagem de munição, a capacidade de armazenamento da sua
arma é dobrada).

NEX 65% - Calibrado. Quando realiza a ação mirar como ação livre, você pode gastar uma ação completa
para manter concentração total em seu alvo. No início de seu próximo turno, ao sofrer dano de seu primeiro
ataque, o alvo perde todas as suas resistências a dano mundano e imunidades a condições quando causadas
por fontes mundanas. Caso faça uma ação chamativa ou se desloque antes do disparo, você perde sua
concentração. Por fim, sempre que acerta seu alvo, o disparo atravessa e atinge quaisquer seres que estejam
em linha (veja a página 120) atrás do alvo original. Você usa o mesmo teste de ataque para todos os seres em
linha.

NEX 99% - Morte Branca. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você ignora cobertura
completa e causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

INFILTRADOR
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando
talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer barreira de
defesa, mesmo em uma missão impossível.

NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, ao acertar um alvo desprevenido ou flanqueado corpo a corpo ou em alcance curto, você adiciona
+1d6 dados de dano adicionais do mesmo tipo da arma. Em NEX 40%, os dados de dano extra aumentam
para +2d6 e em NEX 65% aumentam para +3d6. Além disso, você reduz o custo de PE da habilidade Eclético
em -1 PE.

NEX 40% - Gatuno. Uma vez por missão, quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 3 PE e
uma ação de movimento para pegar um equipamento especializado para funções da perícia com disfarce que
guarda consigo (uma caneta que, na verdade, é uma lanterna de luz negra ou uma chave de carro que, na
verdade, esconde um chip de hacking para quebrar sistemas); até o fim da missão, você garante sucessos
automáticos em testes dessa perícia (exceto testes de ataque) ao usar o objeto, desde que consiga atribuir o
seu propósito na narrativa da situação (o chip não só serve para quebrar sistemas, como pode coletar dados
do servidor) — aliados sem o grau de treinamento requisitado no teste da perícia do utensílio não podem
manejá-lo para receber seu bônus. O item pesa 1 no inventário. À mercê do consenso do grupo, o
equipamento pode ser usado para funções além de seu teste de perícia, concedendo o bônus apropriado (a
caneta não só ilumina com luz negra, mas pode iluminar assim como uma lanterna comum, clareando a
escuridão em uma cena de investigação). Não obstante, você pode percorrer seu deslocamento normal
quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).

NEX 65% - Apunhalar. Uma vez por alvo, você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar
um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo tem seus dados de
dano adicionais dobrados contra ele. Caso sofra dano de seu ataque, o alvo deve fazer um teste de resistência
(Fortitude DT AGI+Furtividade). Se falhar, ele cai inconsciente ou morrendo, à sua escolha, se passar, reduz
para desprevenido e lento por uma rodada — criaturas de tipo enxame, tamanho enorme e colossal são
imunes a este efeito. Por fim, você recebe camuflagem contra seres sob condições de sentidos.

NEX 99% - Sombra Fugaz. Você ignora a penalidade para esconder-se após realizar uma ação chamativa
e pode usar a habilidade Ataque Furtivo mais de uma vez por rodada, desde que não se esconda no mesmo
local anterior na rodada.

MÉDICO DE CAMPO
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um
membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde comuns, você está
acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas em meio ao caos.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta
trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um
aliado adjacente ou você mesmo. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE por dado adicional. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode cuidar de seus aliados
como ação livre.

NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e gastar 2 PE para anular uma condição
negativa (exceto enlouquecendo, petrificado, morrendo e agarrado) de um aliado adjacente.

NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou
morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado
recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por
carregar um personagem é reduzido pela metade.

NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de
volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo).

NEGOCIADOR
Você é um diplomata habilidoso com uma capacidade natural de influenciar as outras pessoas, seja por um
carisma inegável, lábia ou chantagem. Sua perspicácia ao avaliar situações com rapidez e eficiência pode
tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.

NEX 10% - Carisma. Um dom artístico inato, uma didática e liderança cativante ou mesmo uma presença
perturbadora é o que lhe permite influenciar a opinião e atitude das pessoas ao seu redor. Você pode gastar
uma ação completa e 2 PE para afetar outros personagens com sua fala, de acordo com as alternativas a
seguir. Você pode influenciar uma quantidade de pessoas em alcance curto igual ao seu valor em Presença e,
caso seja treinado em Adestramento, consegue utilizar esta habilidade em animais. Além disso, em cenas de
interlúdio, você pode tratar de seus aliados como ação livre.

Eloquência. Você fascina as pessoas ao seu redor com discursos motivadores, apresentações fabulosas ou
um carisma sedutor. Realize um teste oposto de Diplomacia ou Artes contra a Vontade dos alvos que deseja
encantar. Se você vencer, alvos ficam fascinados enquanto você concentra-se em sua exibição (uma ação
padrão por rodada). Um alvo involuntário ou com uma categoria de atitude hostil (veja a página 45) recebe +5
em seu teste para resistir ao efeito e pode fazer um novo teste por rodada. Um ser que passa no teste duas
vezes seguidas na mesma cena fica imune à habilidade pelo resto do dia.

Chantagem. Você sempre consegue o que deseja, manipulando a vontade dos outros como bem querer.
Faça um teste de Intimidação ou Enganação contra a Vontade dos alvos que deseja pressionar. Se você
vencer, os alvos ficam abalados até o fim da cena e acatam sua ordem, independente de sua proporção —
exceto ordens suicidas. Um alvo recebe +5 em seu teste para cada personagem afetado além dele. À critério
do mestre, o alvo perde -1 dado para cada informação importante dele que você revele a ele (endereço de
familiares, senha da conta bancária, um segredo constrangedor), entretanto, esta ação pode reduzir a
categoria de atitude do personagem com você, de acordo com o mestre.

NEX 40% - Linguagem Corporal. Seja por uma doce empatia, uma visão assertiva ou uma paranóia
pessoal, você compreendeu o padrão por trás das interações sociais. Enquanto mantém uma interação com
um personagem na cena, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Intuição contra uma perícia social
(exceto Artes) à escolha do alvo. Se vencer, nota uma repetição de gestos em seu comportamento que revela
seu grau de empatia com aqueles ao seu redor, detectando possíveis incongruências em suas relações. Por
exemplo, mesmo que o alvo simule amabilidade com uma pessoa, você consegue ver que esta é apenas uma
máscara. Caso declare o padrão gestual para a pessoa, você recebe +5 em testes de perícias sociais contra ela,
mas perde o bônus anterior. Alternativamente, você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para avaliar a
disposição de um aliado em alcance curto. Ao fomentar sua determinação (seja animando, aconselhando ou
provocando), o aliado recebe mais um dado em testes de perícia e aplica a sua Presença no limite de PE por
rodada até o fim da cena.

NEX 65% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação. Você pode gastar
uma reação e 3 PE para analisar uma pessoa usando uma habilidade não paranormal. Até o fim da cena, você
pode gastar 2 PE para simular o efeito da habilidade que viu. Você ignora seus pré-requisitos, mas ainda deve
pagar todos seus custos, incluindo ações, PE e itens. Caso seja veterano em Ocultismo, você pode usar essa
habilidade em rituais, mas apenas aqueles dos quais possui acesso ao círculo. Você usa os seus parâmetros de
jogo, como se estivesse usando a habilidade em questão. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode gastar
uma ação para ensinar a um aliado uma habilidade que analisou em cena em no máximo um dia. O aliado
lecionado aprende a habilidade e permanece com ela até o final da missão.

NEX 99% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por semana, você pode ativar sua rede de contatos para pedir
um favor a um conhecido, como trocar os armamentos do seu grupo (semelhante a uma segunda fase de
preparação), arranjar um local para descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. Não existem limitações
narrativas para esta habilidade, entretanto, você está limitado às condições do local onde a missão se passa
(uma ilha deserta, uma estação especial ou o interior de um vulcão são locais de difícil comunicação e
chamada de reforços táticos).

TÉCNICO: (Créditos: T)
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em missão.
Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à disposição e sabote
os itens usados por seus inimigos.

NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade
de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços. Além disso, você pode
guardar e sacar itens como ação livre.
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado de
um equipamento adjacente. Não obstante, qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para
você.

NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um
item mundano e gaste uma ação completa e 2 PE, +2 PE por categoria do item escolhido. Você cria uma
versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria normalmente. No fim da cena,
seu equipamento improvisado se torna inútil. Além disso, você ignora penalidades por carga.

NEX 99% - Preparado Para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que
precisar de um item qualquer, pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do item para
lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de
inventário.

Rituais:

Itens Amaldiçoados:

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