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SAGA DAS CHAVES

Suplemento de Ordem Paranormal


SUMÁRIO
CENÁRIO ........................................................................................................................................... 2
Marcas da Realidade...................................................................................................................... 2
Organizações Paranormais.......................................................................................................... 3
As Bruxas e Solaria ........................................................................................................................ 4
Evento de Exposição ..................................................................................................................... 4
ORIGENS ............................................................................................................................................. 5
CLASSES ............................................................................................................................................. 6
Psíquico ............................................................................................................................................ 8
REGRAS ............................................................................................................................................. 12
Animais de Estimação ................................................................................................................. 12
Cenas de Perseguição................................................................................................................. 12
Regras Alternativas...................................................................................................................... 13
ITENS ................................................................................................................................................. 14
Armas .............................................................................................................................................. 14
Equipamentos ............................................................................................................................... 15
Itens Amaldiçoados ..................................................................................................................... 16
RITUAIS.......................................................................................................................................... 19
AMEAÇAS ....................................................................................................................................... 22
Criaturas de Sangue .................................................................................................................... 22
Criaturas de Morte ........................................................................................................................ 25
Criaturas de Conhecimento ....................................................................................................... 28
Criaturas de Energia .................................................................................................................... 31
Ameaças da Realidade ................................................................................................................ 33
MAPAS E LOCALIZAÇÕES .................................................................................................. 37
CRÉDITOS ...................................................................................................................................... 38

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CENÁRIO ㅤ

O Mundo de Saga das Chaves diverge bastante do cenário padrão de Ordem Paranormal, esse é um mundo
de histórias grandiosas, envolto em conspirações e mistérios antigos. Nele o propósito e funcionamento do
Outro Lado permanece um mistério, tudo que se sabe é que essa dimensão se conectou á Realidade com o
surgimento do medo racional, dando origem ao paranormal que invade e distorce nosso mundo.
Com essa conexão algumas pessoas desenvolveram habilidades especiais, manipular elementos, ver além do
que seus olhos permitem, curar feridas com seu toque, ler mentes e até controlar a membrana. Uma benção
da realidade ou um sinal de afinidade com o Outro Lado? Essas pessoas são chamados de Psíquicos.

MARCAS DA REALIDADE
Agência KEEPER, Em meados do século XIX no auge do império britânico um grupo de pessoas foi reunido,
cada membro possuía experiência com o paranormal e habilidades lidando com ele, apesar de tudo o grupo
compartilhava um objetivo, enfrentar o paranormal sem ceder ao ocultismo e as entidades do Outro Lado, á
medida que adquiriam novos membros os Keepers se espalharam por países que faziam parte do império
britânico, formando a jurisdição da atual agência KEEPER. Em 1892 uma missão com os cinco agentes mais
experientes com o único objetivo de selar as bruxas foi feita e através dos seus sacríficos foi concluída.
Axel Roberts, um homem com muita experiência lidando com o paranormal e alvo do Culto das Bruxas é o
líder da agência KEEPER, seu maior diferencial é o desenvolvimento e uso de tecnologias para combater o
paranormal, a agência monta suas bases.
Ordem Carmesim, Remanescentes de um grupo dissidente da KGB, a Ordem Carmesim tem sua origem há
mais de 500 anos atrás na Rússia medieval, quando o Czar ordenou a formação de uma guarda especial para
proteger o país das ameaças do paranormal. Depois da revolução russa esse grupo foi absorvido pela KGB e
manteve o mesmo propósito, até o governo começar á fazer experimentos paranormais, muitos optaram por
sair e assim formou-se uma nova organização nos moldes da antiga Ordem Carmesim, mas com os métodos
mais modernos da KGB, uma agência de espiões que combatem o paranormal.
Atualmente a Ordem Carmesim é liderada por Melina Solovyova e trabalha nos territórios da antiga União
Soviética, mas auxiliam nas proximidades, seus agentes possuem acesso á diversos conhecimentos antigos e
perdidos reunidos numa biblioteca na base da Ordem Carmesim, um forte próximo á Moscou.
Jiangshi, Há mais de 1.000 anos na China antiga um grupo de monges desenvolveu técnicas de luta contra o
paranormal, caçando criaturas durante a noite e as exterminando com brutalidade esse monastério ganhou
notoriedade, prestígio e muitos aprendizes, tantos que sua base operacional no auge tinha o tamanho de uma
cidade, mas os dias de glória não duraram muito, a Jiangshi sofreu um ataque do Culto das Bruxas e a cidade
foi reduzida á cinzas, muitos conhecimentos de luta foram perdidos, mas os sobreviventes fundaram outra
cidade, mas essa foi escondida do resto do mundo e funciona como a base da Jiangshi até os dias de hoje.
Atualmente a Jiangshi é bem mais exigente com seus aprendizes, antes de entrar na cidade oculta eles devem
se provar dignos através de um treinamento rigoroso e uma missão final como teste, a Jiangshi não possui um
líder fixo, mas todos possuem um grande respeito ao grande sábio Yao Xiang.
Mukhtafi, Uma vez conhecida por guarda oculta, sua data de fundação é incerta, mas registros mostram que
ela existe há mais de 3.000 anos e seus membros se associavam á figuras poderosas do mundo antigo. Nos
seus dias de glória a Mukhtafi era financiada pela classe regente, um grupo de mercenários prestigiados, com
o crescimento do Culto das Bruxas os serviços da Mukhtafi não eram mais necessários e oque uma vez foi o
grupo de guerreiros mais poderosos da mesopotâmia se tornou apenas uma tribo de andarilhos do deserto, as
habilidades dos membros não diminuíram, mas seu prestígio sim e por isso eles se esconderam.

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Longe dos seus dias de glória a Mukhtafi moderna é um conjunto de diversas tribos nômades espalhadas no
Deserto do Saara e Oriente Médio eliminando o paranormal e adotando suas vítimas, mesmo com cada tribo
tendo seu próprio líder Odili Madaki é o mais respeitado por ser líder da maior tribo da Mukhtafi.

Shishayama (死者山), Lendários caçadores de s, uma das organizações mais antigas que ainda opera da
mesma forma nos dias de hoje, fundada por um r nin registros de atividades da Shishayama datam de mais
de 1.500 anos atrás e estão em posse da mesma, todos os relatórios de missões desde sua fundação estão na
biblioteca de arquivos na Montanha dos Sussurros, esse acumulo de conhecimento se provou extremamente
útil na luta contra o paranormal, pois cada descoberta preparava todos os membros da Shishayama para sua
próxima missão, tornando seus treinamentos mais rigorosos e efetivos.
Até os dias de hoje a liderança da Shishayama é passada ao primogênito do atual líder assim que o mesmo se
aposentar, mas o Sr. Kusunoki não parece querer descansar. Membros da família Kusunoki passam por um
treinamento rigoroso desde a infância para estarem prontos para assumir a liderança assim que possível.

ORGANIZAÇÕES PARANORMAIS
Culto das Bruxas, Os seguidores das cinco irmãs, por milênios os seguidores das bruxas foram guiados pelas
mesmas, mas depois de serem seladas nas chaves o culto ficou sobre os cuidados de um homem misterioso
chamado Gilgamés que junto á outros quatro membros tomou o papel das irmãs. Desde a sua fundação há
3.000 anos o Culto presenciou um crescimento constante enquanto manipulava o mundo das sombras.
Seguidores das bruxas são divididos em cinco sectos, cada secto adora uma das irmãs e abraça os valores que
ela representa. O Culto está em guerra com as relíquias e aqueles que as tem como ídolos.
Família Rasputin, Uma máfia russa sediada em Nova Iorque com ligações ao paranormal, eles não se afiliam
ás relíquias ou nenhum grupo, mas são traficantes de objetos amaldiçoados. Victoria Rasputin a matriarca e
líder da família em 202X se aliou aos Keepers os tornando seus fornecedores.
Seus membros são familiares e mercenários contratados, os membros da família começam seu treinamento
na infância para que na adolescência já tenham as capacidades de um agente operador.

Gangue do Sangue, Um grupo de criminosos que organizam um Clube da Luta paranormal com o objetivo
de lucrar com apostas e a criação de objetos amaldiçoados ao agradar a entidade de Sangue. Para participar
dos torneios os lutadores devem derrotar uma criatura, depois eles serão divididos em ranques do S ao D e
terão que lutar em torneios contra criaturas com a ajuda de outros lutadores ou entre si em duelos.
Liderados por Sung Jin-Ho, seus membros comuns são criminosos e mercenários que estão ali pelo dinheiro,
já os executivos são aqueles que Sung confiou parte do controle da gangue com um juramento de lealdade.
Rebellion, Psíquicos sofreram ao longo dos anos com experimentações do governo, por algumas habilidades
não terem influência direta no paranormal, experimentos com eles não eram uma violação do tratado com as
Organizações da Realidade. Em resposta á isso esse grupo de psíquicos abraçou o paranormal, sob a liderança
de Louis Cover seu objetivo é a liberação dos psíquicos, mas seus meios já os colocaram em confronto direto
com organizações como a Agência KEEPER e a Ordem Carmesim.
Como dito antes a Rebellion é formada exclusivamente por psíquicos, no entanto eles possuem simpatizantes
espalhados pelo mundo e até em Organizações da Realidade onde trabalham como informantes.
Seguidores do Apocalipse, Um culto inspirado pelos ensinamentos do Gnosticismo, fundado em meados do
século XI no Sacro Império Romano, esse grupo tem como objetivo unir o Outro Lado á realidade, pois eles
acreditam que só assim a humanidade pode alcançar o divino. Para cumprir sua missão os membros do culto
espalham caos e medo pelo mundo, juntando membros com a promessa de bênçãos divinas.
Os seguidores do Apocalipse não possuem um líder fixo, mas cada culto possui seu próprio pastor , o mais
infame deles é Flynn Westwood, um australiano de meia idade e ex-agente KEEPER.

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AS BRUXAS E SOLARIA
3.000 anos atrás uma construção de proporções colossais nunca antes vistas começou a ser erguida com o
objetivo de alcançar os céus, essa seria a Torre de Babel descrita em textos antigos, nos seus andares era
armazenado todo o conhecimento paranormal dos grandes sábios e os objetos amaldiçoados do rei, a parte
não contada da história foi o momento em que ela alcançou os céus, uma migração em massa começou á
medida que a notícia se espalhava por toda mesopotâmia até chegar aos ouvidos dos Escriptas que Solaria a
cidade dos sábios havia sido fundada nos céus .
Para punir aqueles que usavam do paranormal eles travaram uma guerra com seus habitantes, derrubando a
torre e destruindo Solaria. O último sobrevivente de Solaria vagava sozinho pelo deserto há dias, sua família
havia sido assassinada durante a invasão, quando em meio ás areias ele ouviu uma voz, á seguindo ele teve
um vislumbre de Deus, recebendo poder para trazer suas filhas de volta á vida com novos nomes, inserindo
uma parte do Outro Lado dentro delas e de si mesmo, criando algo que não era humano nem criatura.
Azathoth, a Bruxa do Medo. A Realidade é apenas uma ilusão maldosa , Azathoth é uma manifestação física
do medo na realidade, ela possui uma compreensão total da natureza da Realidade, do Outro Lado e do que
existe além de ambos, por isso seus seguidores á consideram um verdadeiro Deus. Aquele que possui a chave
do medo se torna o portador do Diário de Deus.
Ereshkigal, a Bruxa da Morte. Que cansaço... , Ereshkigal é uma manifestação da morte na realidade, aceitar
a inevitabilidade da morte e do fim é seu lema, porque ir contra a ordem natural seria muito cansativo e fútil,
seus seguidores devem aceitar a sua própria mortalidade e seu inevitável fim. Aquele que possui a chave da
morte se torna o portador da Foice do Ceifador.
Hastur, a Bruxa do Conhecimento. O único mal necessário é o mal controlado , Hastur é uma manifestação
do conhecimento na realidade, controle e ordem perfeitos são seus ideais, seus seguidores devem se abster do
seu livre arbítrio e obedecer cegamente ás ordens de Hastur. Aquele que possui a chave do conhecimento se
torna o portador das Correntes da Realidade.
Lilith, a Bruxa do Sangue. Eu estou fazendo isso porque eu te amo , Lilith é uma manifestação do sangue na
realidade, amor, desejo e obsessão Lilith tem domínio sobre esses sentimentos, seus seguidores são fanáticos
pelo seu amor á Lilith, entregando tudo que possuem na esperança de receber sua graça. Aquele que possui a
chave do sangue se torna o portador do Coração de Lúcifer.
Nyarlathotep, a Bruxa da Energia. Vamos Jogar! , Nyarlathotep é uma manifestação da energia na realidade,
diversão e liberdade, Nyarlathotep só faz oque ela considera mais divertido ou interessante sem se importar
com as consequências das suas ações, seus seguidores fazem de tudo para entretê-la. Aquele que possui a
chave da energia se torna o portador do Baralho Infinito.

EVENTO DE EXPOSIÇÃO
No ano novo de 202X o Anfitrião junto das demais Relíquias fizeram uma transmissão, A EXPOSIÇÃO
como foi apelidada era uma filmagem que continha o conhecimento do paranormal, a revelação ao público
causou pânico generalizado que só foi amenizado após um ano, no meio tempo o cenário mundial se tornou
caótico com governos usando o paranormal para seu próprio benefício e se aliando com as relíquias em troca
de segurança. Censuras em casos paranormais são feitas regularmente com o objetivo de evitar um acumulo
maior de medo e uma manifestação apocalíptica do Outro Lado na Realidade, o mundo está sendo segurado
por mentiras e os esforços dos agentes das diversas organizações de combate ao paranormal que lutam todos
os dias para garantir a sobrevivência da humanidade nesse cenário desesperador.

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ORIGENS ㅤ

Comerciante
Você era um ambulante, lojista ou vendedor. Até que um de seus negócios lhe envolveu com o paranormal,
talvez você comprou um talismã e seus negócios crescerem, ou vendeu um item por um preço bom demais
para ser verdade, alguma dessas coisas te tornou peça chave de uma investigação da Ordem.
Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.
Língua de Prata. Quando faz um teste de Diplomacia ou Enganação, você pode gastar 2 PE para receber +5
nesse teste.

Filho da Ordem
Na sua infância você foi acolhido pela Ordem e treinado durante a adolescência para se tornar um agente no
futuro, talvez seus pais fossem agentes ou você tenha sido adotado por um grupo que te salvou numa missão,
no fim a Ordem acabou se tornando sua família e para orgulha-los você também se tornou um agente.
Perícias treinadas. Investigação e Ocultismo.
Histórias de Veteranos. Em cenas de interlúdio quando toma a ação relaxar você pode contar histórias de
engraçadas ou inspiradoras dos agentes que te criaram para seus aliados, eles recuperam mais um ponto de
sanidade e ficam inspirados com as histórias, recebendo +1d4 no próximo teste que fizerem.

Marinheiro
Você trabalhou no mar sua vida inteira, mas durante uma de suas viagens algo inexplicável aconteceu, como
um monstro atacando seu navio, uma carga guardando os componentes de um ritual, ou um objeto antigo
que a tripulação retirou do fundo do mar começou á perturba-los com uma maldição, durante sua busca por
ajuda ou respostas você acabou conhecendo a Ordem.
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
Trabalho Pesado. Você possui +2 espaços de carga.

Piloto
Caminhões, carros, motos, barcos e até aviões, seu trabalho envolvia os mais diversos meios de transportes,
mas um dia você transportou algo que não deveria, talvez deu carona á um passageiro estranho ou levou um
objeto com propriedades misteriosas, no fim você acabou se envolvendo com uma missão da Ordem.
Perícias treinadas. Pilotagem e Reflexos.
Veloz e Furioso. Sempre que passar num teste de Pilotagem você ganha +1D no seu próximo teste.

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CLASSES ㅤ

Adicionamos uma trilha para cada uma das classes base e uma classe nova, além disso, foram feitas algumas
mudanças em certas habilidades e adição de novos poderes de classe descritos abaixo.

APRENDER RITUAL. Quando aprende um ritual transcendendo o Custo do Paranormal não é mais aplicado.
COMBATENTE. Combatente começa com 2 + INT perícias.
DISPARO LETAL. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça e
no teste de ataque até o final de seu próximo turno.
GATUNO. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e não sofre penalidade por percorrer seu deslocamento
normal ou fazer uma ação chamativa (veja a perícia Furtividade).
GLADIADOR PARANORMAL. Além do normal pode conjurar Amaldiçoar Arma como ação de movimento.
MIRA DE ELITE. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e soma seu Intelecto em
rolagens de dano com essas armas. Além disso, para você um pacote de balas longas dura por duas cenas.
SOMBRA FUGAZ. Quando faz um teste de Furtividade você pode gastar 3 PE para ter camuflagem total.

Novos poderes de classe.


CRIAR ELIXIR. Você aprende á fabricar elixires de rituais que conheça (veja a página 18). Fabricar um elixir
gasta uma ação de interlúdio e uma conjuração do ritual que será transformado. Você pode ter um número
máximo de elixires criados a qualquer momento igual ao seu Intelecto. Pré-requisito: treinado em Ciências.
[PODER DE OCULTISTA]
FORÇAR TESTE. Em cenas de investigação quando falha em um teste de perícia você pode gastar 2 PE para
repetir o teste. Você deve aceitar o novo resultado. Pré-requisito: NEX 60%. [PODER DE ESPECIALISTA]
REFLEXOS RÁPIDOS. Você pode realizar duas ações especiais de defesa por turno. Pré-requisito: Agi 3, NEX
60%. [PODER DE COMBATENTE]

TRILHAS DE COMBATENTE
SELVAGEM
Você é um verdadeiro predador. Desenvolveu habilidades de caça e rastreamento com seu tempo na natureza
que te tornaram capaz de eliminar facilmente suas presas, você luta usando esperteza e táticas.
Especial: para escolher essa trilha, você precisa ser treinado em Sobrevivência.
NEX 10% - MARCA DA PRESA. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para marcar um inimigo em
alcance curto. Seus ataques contra ele passam a causar um dado de dano extra do mesmo tipo da arma e você
recebe +5 em testes de Percepção e Sobrevivência para rastrear o alvo até o fim da cena.

NEX 40% - MONTAR ARMADILHA. Seu conhecimento de caça lhe permite criar armadilhas eficientes. Gaste
2 PE e uma ação completa para montar uma armadilha com um dos efeitos abaixo.
B Espinhos. Seres que passarem numa linha de 6m onde essa armadilha foi montada sofrem 6d6
pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (DT Int) reduz á metade.
B Laço. Um ser que passar num espaço de 1,5m onde essa armadilha foi montada deve fazer um teste
de Reflexos (DT Int). Se passar, fica caído. Se falhar, fica agarrado. Um alvo agarrado pode se soltar
com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (DT Int).
B Rede. Todos os seres numa área de 3m devem fazer um teste de Reflexos (DT Int) para não ficarem
enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo
(DT Int). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil.

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NEX 65% - FÚRIA. Você entra num estado de fúria selvagem. Gaste uma ação de movimento e 3 PE, até o
final da cena o bônus de dano dos seus ataques é dobrado e você recebe resistência a dano 10. Esse estado
termina se você ficar uma rodada sem atacar ou receber dano.

NEX 99% - CAÇADOR MESTRE. Seu deslocamento aumenta em +3m e você ganha Faro em alcance curto.
Além disso, sua habilidade Marca da Presa passa a causar dois dados de dano extra.

TRILHAS DE ESPECIALISTA
CORROMPIDO
Através de uma conexão forçada com o Outro Lado você foi capaz de desenvolver habilidades semelhantes á
um Ocultista. Com seus poderes paranormais e conhecimento extenso você é um especialista versátil.
Especial: Ao escolher essa trilha você perde 4 pontos de sanidade máxima e 2 pontos á cada novo poder que
você adquirir dessa trilha.
NEX 10% - TOCADO PELO OUTRO LADO. Escolha um elemento do Outro Lado, você aprende um ritual de 1º
círculo desse elemento e ganha resistência á dano 5 contra esse elemento. Esse ritual não conta para o seu
limite de rituais conhecidos.

NEX 40% - RESISTIR À CORRUPÇÃO. Sempre que sofrer dano paranormal, você pode gastar uma reação e 3
PE para reduzir esse dano à metade. Você aprende outro ritual de 1º círculo do elemento que escolheu. Esse
ritual não conta para o seu limite de rituais conhecidos.

NEX 65% - DEVORAR PARANORMAL. Sempre que for alvo de um efeito paranormal e passar no teste de resi-
stência você ganha 2 PE temporários. Você aprende um ritual de 2º círculo do elemento que escolheu. Esse
ritual não conta para o seu limite de rituais conhecidos.

NEX 99% - CONTRATO PARANORMAL. Você aprende o ritual Contrato Paranormal e pode conjura-lo na sua
versão Verdadeira. Se já o conhece seu custo para conjurar esse ritual é reduzido em ---1 PE.

TRILHAS DE OCULTISTA
ARTISTA PARANORMAL
Arte é uma forma de expressão e você aprendeu a transformá-la num catalisador para seus rituais. Você é
capaz de conjurar rituais usando sua arte e à medida que cresce em poder você entende a verdadeira arte.
Especial: para escolher essa trilha, você precisa ser treinado em Artes.
NEX 10% - APRESENTAÇÃO. Você recebe um Instrumento Artístico (microfone, pincel, violão, etc.) ele
ocupa 1 espaço e serve como componente ritualístico para qualquer elemento. Além disso, quando faz um
teste de Acrobacia, Luta, Pontaria ou Reflexos você pode gastar 2 PE para usar sua perícia de Artes.

NEX 40% - TALENTO ARTÍSTICO. Suas apresentações inspiram seus aliados. Uma vez por rodada quando
conjura um ritual com seu Instrumento Artístico você pode gastar +1 PE por aliado em alcance curto que
quiser inspirar (limitado pela sua Presença, mínimo 1). Cada aliado recebe +1d6 no seu próximo teste.

NEX 65% - A ARTE IMITA A VIDA. Uma vez por rodada, quando vê alguém conjurar um ritual em alcance
médio você pode gastar uma reação para fazer um teste de Artes (DT 15 + custo em PE do ritual). Se passar
você sabe conjurar o ritual até o fim da cena, pagando +2 PE para conjura-lo.

NEX 99% - EXPRESSÃO DO MEDO. Você aprende o ritual Expressão do Medo.

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PSÍQUICO
Esses agentes nasceram para proteger
a Realidade, abençoados com um sexto
sentido e a capacidade de manipular a
própria membrana os Psíquicos são os
agentes mais capacitados para lidar
com as ameaças do Outro Lado.

PONTOS DE VIDA INICIAIS: 16 + VIGOR


A cada novo nível de exposição: 3 PV (+Vig)

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS:


.........................................3 + PRESENÇA
A cada novo nível de exposição: 3 PE (+Pre)

..... ..... ..... ..........SANIDADE INICIAL: 20


A cada novo nível de exposição: 5 SAN

..... .... ..... ..... .....PERÍCIAS TREINADAS


Ocultismo e Vontade, mais uma quantidade de
perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto.

..... .... ..... ..... ..... .... .....PROFICIÊNCIAS


Armas simples e Proteções leves.

HABILIDADES DE PSÍQUICO
ESCOLHIDO PELA REALIDADE. Como um defensor natural da realidade você é capaz de sentir os problemas
que a afetam, você pode gastar 1 PE para detectar a direção e Elemento de todas as manifestações parano-
rmais (rituais, criaturas, itens amaldiçoados, etc.) ativas em alcance longo. Além disso, sempre que conjura
um ritual você não pode usar nenhum poder de trilha ou da classe de psíquico até o fim da cena.

HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de psíquico disponíveis e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em 40%,
65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas XX.

PODER DE PSÍQUICO. Em NEX 15%, você recebe um poder de psíquico à sua escolha. Você recebe um novo
poder de psíquico em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja
a lista de poderes a seguir.
B Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e
contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
B Aspecto Místico. Sua aparência e postura misteriosas o permitem convencer e manipular pessoas
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Diplomacia e Enganação contra pessoas não
treinadas em Ocultismo.
B Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de dano
com essas armas.

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B Conexão com a Realidade. Você ganha +2 em testes de Resistência contra rituais e habilidades de
criaturas paranormais. Pré-requisito: Int 2.
B Especialista Psíquico. A DT para resistir aos seus poderes psíquicos aumenta em +2.
B Ferramentas Paranormais. Você reduz a categoria de um item paranormal em I e pode ativar itens
paranormais sem pagar seu custo em PE.
B Guiado pela Realidade. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de
investigação adicional.
B Habilidade Acelerada. Gastando +4 PE você pode usar a expansão de domínio ou poder de trilha
como ação livre. Pré-requisito: NEX 60%.
B Identificação Paranormal. Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar uma criatura,
objeto ou ritual.
B Intuição Psíquica. Sempre que usa a ação facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou
Presença no teste (à sua escolha).
B Mestre Psíquico. Você reduz o custo da expansão de domínio e poderes de trilha em ---1 PE. Pré-
requisito: Especialista Psíquico, NEX 45%.
B Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas corpo a corpo e de disparo e +2 em
rolagens de dano com essas armas.
B Ocultar Presença. Você pode gastar 2 PE para com uma ação livre apagar sua presença, ignorando a
percepção ás cegas de criaturas, poderes paranormais e rituais de detecção.
B Proteção Mental. Você recebe resistência á dano mental igual sua Presença. Pré-requisito: Pre 2.
B Resistência Paranormal. Sempre que passar num teste de resistência de Fortitude contra um efeito
paranormal que reduziria o dano à metade, você pode gastar 2 PE para não sofrer nenhum dano.
B Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade
como normal. Você pode escolher este poder várias vezes.
B Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de
NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você pode escolher
este poder várias vezes.

AUMENTO DE ATRIBUTO. Em NEX 20%, você aumenta um atributo a sua escolha em +1. Você pode aumentar
um atributo em +1 novamente respectivamente em NEX 50%, 80% e 95%. Você não pode aumentar nenhum
atributo além de 5 desta forma.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO. Em NEX 25%, você pode manipular a membrana que protege a realidade, gastando
uma ação completa e 4 PE você cria seu domínio, uma esfera de tamanho curto que dura até o fim da cena.
Você escolhe um dos efeitos abaixo e pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional. Con-
forme avança de NEX você pode gastar +1 PE para aumentar o alcance em um passo. Por exemplo, em NEX
55% você pode gastar 3 PE para criar um domínio de alcance médio.
B Ampliar Habilidades. O alcance das suas habilidades aumenta em um passo (de toque para
curto, de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo).
B Campo Elemental. Escolha um elemento. Todos os seres dentro do domínio
contra efeitos desse elemento, ao mesmo tempo todos os seres ganham +2d contra efeitos
do elemento opressor ao escolhido.
B Diminuir Resistência. Criaturas dentro da área sofrem ---2 em defesa e testes de resistência.

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GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas
igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).

VERSATILIDADE. Em NEX 50%, escolha entre receber a primeira habilidade de outra trilha de Psíquico, ou
um poder de psíquico ou um poder paranormal.

TRILHAS DE PSÍQUICO
Adivinhador
Capacidades de percepção extrassensorial sempre foram conectadas ao conhecimento. Mas esses psíquicos
são capazes de descobrir informações que a mente não deveria descobrir através do controle da membrana.
NEX 10% - CLARIVIDÊNCIA. Você pode gastar 1 PE para usar seu Ocultismo no lugar da sua Investigação ou
Percepção, além disso caso tenha um objeto importante para uma Pessoa você pode descobrir sua distância e
direção, Vontade (DT Pre) evita e o alvo fica imune até o fim do dia.

NEX 40% - VER PASSADO. Gastando uma ação completa e 3 PE você pode visualizar uma cena do passado á
escolha do mestre. Se estiver tocando em uma pessoa você pode ver suas memórias. Vontade (DT Pre) evita.

NEX 65% - VER FUTURO. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PE para enxergar possíveis futuros por
duração sustentada. Você recebe +10 em Defesa e Reflexos e +2d em testes de Luta e Pontaria.

NEX 99% - MANIPULAR DESTINO. Quando alguém faz um teste em alcance curto você pode gastar uma
reação e 10 PE para escolher qual dos dados ele vai usar no teste.

Curandeiro .
Manipular corpos causando os mais diversos efeitos. Curandeiros são psíquicos capazes de alterar, curar e
fortalecer um ser vivo imbuindo seus corpos com energia paranormal.
NEX 10% - CURA PSÍQUICA. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d6 pontos de vida de um
aliado adjacente, cada ponto de vida que ultrapasse o máximo se acumula como PV temporário. Você pode
curar +1d6 PV em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado de cura adicional.

NEX 40% - REFORÇO FÍSICO. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para fortalecer o corpo de um aliado
que possa tocar, concedendo +5 em Defesa e Resistência 5 a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração.

NEX 65% - ALTERAÇÃO CORPORAL. Gastando uma ação padrão e 6 PE você pode alterar o corpo de uma
pessoa que possa tocar, a alteração não afeta só a aparência, dar uma pelagem ao personagem permite que ele
sobreviva em ambientes frios, guelras permitem respirar você pode aumentar ou diminuir
sua categoria de tamanho em um passo e conceder armas naturais (1d6 de dano do tipo apropriado, corte
para garras, impacto para galhadas ou perfuração para chifres), Fortitude (DT Int) evita.

NEX 99% - CONTROLE CORPORAL. Gastando uma ação completa e 10 PE você assume controle do corpo de
uma pessoa que possa tocar por duração sustentada. Você pode gastar uma ação de movimento para tomar
ações pelo alvo, Fortitude (DT Int) evita, mas á cada turno dois turnos seguidos anula o efeito.

Elementalista .
Mover objetos com a mente e controlar as forças da natureza. Elementalistas são psíquicos capazes de feitos
que desafiam as leis da física através da sua manipulação da membrana.
NEX 10% - TELECINESE. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para usar manobras de combate ou mover
seres e objetos em alcance curto com sua mente, primeiro você deve suceder num teste de Ocultismo [DT 5
+ espaços ocupados]. Um ser pode resistir com um teste oposto de Atletismo contra Ocultismo.

10
NEX 40% - CONTROLE ELEMENTAL. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para manipular a temperatura
e eletricidade em alcance médio. Escolha um dos efeitos abaixo:
B Criocinese. Causa 6d6 de dano Frio e deixa o alvo Lento por uma rodada, Fortitude (DT Int) reduz o
dano à metade e evita a condição. Você também pode congelar uma área de 3m.
B Eletrocinese. Causa 6d6 de dano Elétrico e deixa o alvo Vulnerável por uma rodada, Fortitude (DT
Int) reduz o dano à metade e evita a condição. Você causa o dobro de dano em eletrônicos.
B Pirocinese. Causa 6d6 de dano de Fogo e deixa o alvo Em Chamas, Reflexos (DT Int) reduz o dano à
metade e evita a condição. Você também pode esquentar objetos causando 2d6 de dano de fogo por
rodada no objeto ou ser que estiver o carregando.

NEX 65% - MICROCINESE. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PE para usar Ocultismo no lugar de Crime
para arrombar e furtar. Alternativamente você pode danificar internamente um ser em alcance longo,
causando 10d8 de dano de Impacto, Fortitude (DT Int), reduz o dano á metade.

NEX 99% - CAMADA PROTETORA. Você pode usar uma ação padrão e 10 PE para revestir seu corpo com
uma barreira protetora que concede +10 de Defesa e resistência "20" contra dano (exceto mental).

Médium
Através do seu controle da membrana esses psíquicos são capazes de manipular o Outro Lado. Se tornando
capaz de entender as entidades, mas conforme seu poder cresce você aprende a controlar e até destruí-las.
NEX 10% - CONTATAR ENTIDADES. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para se conectar á
uma Criatura que possa ver, você descobre seus atributos, perícias, pontos de vida e habilidades.

NEX 40% - CONVOCAR ENTIDADE. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para enfraquecer a membrana,
fazendo uma criatura com VD menor ou igual ao seu NEX que melhor se adeque á situação surgir.

NEX 65% - CONTROLAR ENTIDADE. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PE para dominar uma criatura,
Vontade (DT Pre) evita, o teste pode ser repetido no começo de cada turno da criatura.

NEX 99% - DESTRUIR ENTIDADE. Você pode gastar uma ação completa e 10 PE para dissipar uma criatura
que possa tocar, ela fica machucada se já não estiver, ignorando resistência á dano, Vontade (DT Pre) evita.

Telepata
Psíquicos capazes de controlar a mente e manipular a percepção dos seres vivos.
NEX 10% - COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para estabelecer uma
ligação telepática com uma pessoa ou animal em alcance longo, além de poder conversar telepaticamente,
você sabe a localização do alvo, ignorando efeitos de camuflagem afetando o alvo, Vontade (DT Pre) evita, o
teste pode ser repetido no final de cada turno do alvo.

NEX 40% - CRIAR ILUSÕES. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para manipular os sentidos de um ser
que possa ver em alcance médio através de ilusões por duração sustentada, Vontade (DT Pre) evita, o teste
pode ser repetido no final de cada turno do alvo.

NEX 65% - DISTORCER SENTIDOS. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PE para manipular seus sentidos e
sua percepção da realidade, te concedendo +10 em testes de Reflexos e +2D em testes de Luta e Pontaria.

NEX 99% - CONTROLE MENTAL. Gastando uma ação completa e 10 PE você é capaz de invadir a mente de
uma pessoa que possa tocar, alterando suas memórias e estabelecendo controle total sobre sua mente pelo
resto do dia, Vontade (DT Pre) evita e o alvo fica imune até o final do dia.

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REGRAS ㅤ

Para te ajudar á contar as histórias cheias de ação inspiradas em mangás battle- de Saga das Chaves,
esse suplemento proporciona algumas regras adicionais e alternativas descritas abaixo.

Animais de Estimação ㅤ

ADQUIRINDO UM ANIMAL. Agentes treinados na perícia Adestramento podem trazer um animal para ajudar
sua equipe em missões. Um animal de estimação ocupa seu limite de itens por categoria como se fosse um
item de categoria I, normalmente a equipe só pode levar um animal por missão.

USANDO ANIMAIS. Animais de estimação funcionam como aliados, quando adquire um animal de estimação
você escolhe um tipo de aliado, depois de escolhido ele não pode mais ser mudado. Além disso, cada animal
possui uma habilidade especial diferente que varia com o tipo de animal.
Criaturas não atacam animais de estimação e ataques feitos ao animal afetam seu dono.

TIPOS DE ANIMAIS. Cada animal possui uma habilidade especial que vai além do que seu treinamento pode
proporcionar, elas estão descritas abaixo.
Explorador. Animais capazes de explorar por você, gastando 2 PE você assume controle do animal,
o animal precisa de um minuto para repassar as informações do que encontrou para você. Enquanto
controlado o bônus em testes de perícia do animal é igual ao seu valor em Adestramento.
Montaria. Animais que você pode montar. Enquanto montado seu deslocamento muda para 12m,
seu tamanho conta como grande quando resiste á manobras de combate e você tem posição elevada
contra seres de tamanho médio ou menor.
Suporte. Quando você abraçar esses animais ou faz alguma atividade de lazer junto com eles você
pode gastar 4 PE para curar um valor de sanidade igual ao seu bônus de Adestramento.

Cenas de Perseguição ㅤ

COMEÇANDO UMA PERSEGUIÇÃO. Quando um ser faz uma ação de corrida para fugir da cena e outro ser usa
sua ação para ir atrás dele começa uma perseguição, todos os envolvidos devem fazem um teste de Atletismo
somando seu deslocamento ao resultado, esse valor determina seu número de ações durante a perseguição.
Menor que 15: Sem ações, você é lento demais para começar ou entrar na perseguição.
15 - 29: 1 Ação
30 - 39: 2 Ações
40 ou mais: 3 Ações
Numa perseguição o mapa é dividido em locações, áreas sem uma distância exata pelas quais os personagens
vão passar durante a cena, todos começam na mesma locação e gastam uma ação para ir á outra, o mestre
pode colocar obstáculos entre as locações, como uma porta trancada, muro á ser escalado ou multidão.

RODADAS DE PERSEGUIÇÃO. Na primeira rodada de perseguição todos os envolvidos devem fazer um teste de
iniciativa, depois disso podem agir. Qualquer ação seja completa, padrão, de movimento ou livre conta como
uma ação de perseguição. Uma pessoa ou animal pode se mover um número de locações igual ao seu Vigor.
Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.

FIM DA PERSEGUIÇÃO. Uma cena de perseguição acaba quando um grupo vence, os perseguidores vencem se
os fugitivos forem parados e os fugitivos vencem se escaparem dos perseguidores.

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VEÍCULOS. Veículos diferentes possuem estatísticas diferentes como descritas abaixo, eles também podem ser
usados para atacar, o piloto deve fazer um teste de Pilotagem o resultado é seu teste de ataque, se acertar ele
causa 2d10 de dano de impacto para cada de categoria de tamanho acima de pequeno, por exemplo veículo
grande como um carro causa 4d10 enquanto um veículo médio como uma moto causa 2d10.
Defesa: Seres dentro de um veículo recebem cobertura e resistência á dano igual a do veículo,
mas só se aplicam para ataques que venham fora do veículo.
Veículo Popular: Qualquer meio de transporte acessível ao público geral, desde carros e motos
até aviões e barcos pequenos, o deslocamento desses veículos varia com o tipo do veículo.
Terrestre. 15m | 10□
Aquático. 12m | 8□
Aéreo. 18m | 12□
Veículo Luxuoso: Meios de transporte normalmente restritos por seu preço alto, diferente dos
veículos populares, alugar um veículos luxuoso requer um limite de crédito alto. Eles são mais
rápidos que veículos populares, seus deslocamentos sendo.
Terrestre. 18m | 12□
Aquático. 15m | 10□
Aéreo. 21m | 14□
Durante cenas de perseguição veículos funcionam de forma diferente, eles utilizam Pilotagem no lugar de
Atletismo, por serem mais rápidos que animais e pessoas o piloto ganha uma ação extra. Passageiros só tem
uma ação, por isso não precisam fazer teste para determinar o número de ações.

Regras Alternativas ㅤ

Essas são adaptações e mudanças feitas em regras já existentes no sistema para melhorar sua experiência.
CONJURANDO RITUAIS. Sem perda de sanidade permanente, ao invés disso falhar por 5 ou mais causa o dobro
de dano mental, com exceção de rituais de medo que continuam funcionando da mesma forma.
DANO MASSIVO. Causa Sangramento ao invés de deixar Morrendo.
INTERLÚDIO. Você soma seu Vigor nos PV e sua Presença nos PE recuperados por descanso.
MORTE INSTANTÂNEA. Quando um personagem sofre um dano maior que seu máximo de pontos de vida ele
morre automaticamente (alternativamente você pode escolher sofrer uma lesão e ficar morrendo).
PROFICIÊNCIA. Quando faz um teste de ataque com uma arma que você não é proficiente seu bônus de Luta e
Pontaria não é somado aos testes de ataque feitos com aquela arma. Além disso, quando for proficiente com
um tipo de proteção condições de concentração não se aplicam á essa proteção.
SANGRAMENTO. Você pode parar sangramento com um teste de Medicina DT 20 ou curando PV.
SUCESSO AUTOMÁTICO. Um 20 no dado só é sucesso automático para testes de ataque.

13
ITENS ㅤ

Armas ㅤ

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços


Armas Simples
Armas de Disparo --- Uma Mão
Zarabatana 0 1d4 x2 Curto P 1
Dardos 0 --- --- --- --- 1
Armas Táticas
Corpo a Corpo --- Leves
Foice 0 1d4 x4 --- C 1
Corpo a Corpo --- Uma Mão
Chicote 0 1d6 x2 --- C 1
Tridente I 1d8/1d8 x2 Curto P 1
Corpo a Corpo --- Duas Mãos
Pique I 1d10 x2 Especial P 2

CHICOTE. Uma longa tira de couro ou outro material leve usado para causar dor e cortes superficiais. É uma
arma ágil que causa dano não letal e fornece +2 em testes para agarrar, desarmar e derrubar.
FOICE. Esta ferramenta agrícola pode ser uma arma extremamente letal nas mãos certas. É uma arma ágil.
PIQUE. Um tipo de lança usada por exércitos na antiguidade, ela permite que seu usuário mantenha distância
do inimigo, dessa forma você pode fazer ataques corpo-a-corpo á 3m (2□) de distância do inimigo.
TRIDENTE. Uma lança de três pontas, normalmente usada na pesca o tridente se prova uma arma traiçoeira
em combate, quando segurado com duas mãos o tridente fornece +2 para testes de desarmar e derrubar.
ZARABATANA. Esta arma antiga é composta por um longo tubo capaz de disparar dardos com a força do
sopro do atirador. Graças á isso ela permite que você aplique seu valor de Vigor às rolagens de dano.

DARDO. Usadas como munição para zarabatanas dardos são pequenos projéteis de ponta afiada que podem
ser arremessados (1 ponto de dano de perfuração), eles podem ser reaproveitados ao final de um combate,
por isso um pacote de dardos dura uma missão inteira.

Modificações para Munições ㅤ

ENVENENADA. Escolha entre Beladona ou Curare, a munição foi banhada nesse veneno, seus ataques passam
á causar os efeitos desse veneno (DT Agi). Esta modificação só pode ser aplicada em dardos e flechas.
FLAMEJANTE. Estas munições foram banhadas num líquido inflamável, causando +2d6 de dano de fogo. Esta
modificação só pode ser aplicada em dardos e flechas.

Especial: Pacotes de dardos e flechas modificados duram uma cena, mas quando acabam ao invés de sair do
inventário as munições apenas perdem sua modificação e viram um pacote de dardos ou flechas normal.

14
Equipamentos ㅤ

ARMADILHA DE CAÇA. Um mecanismo que machuca e


prende um alvo. Caso um ser passe no espaço onde a EQUIPAMENTOS GERAIS
armadilha foi armada ele deve fazer um teste de Reflexos
Nome Categoria Espaços
(DT Int) ou sofrer 2d6 pontos de dano de perfuração e
ficar agarrado. O alvo pode tentar escapar gastando uma Itens Operacionais
ação padrão e passando num teste de Atletismo (DT Int). Armadilha de caça 0 1
Armar a armadilha gasta uma ação completa e sucesso Ração 0 1
num teste de Sobrevivência contra DT 15. Caso falhe a
Planador I 2
armadilha não se ativa quando um ser passa por ela.
Veneno I 1
Encontrar uma armadilha requer um teste de Percepção
(DT igual ao resultado do teste para instalá-la). Itens Paranormais
Estabilizador de III 2
ESTABILIZADOR DE MEMBRANA. Uma máquina complexa
membrana
com diversos mecanismos, ela gera um campo magnético
Medidor de estabilidade I 1
e altera a temperatura do ambiente, forçando lógica num
da membrana
local de membrana danificada e estabilizando aquela área.
Em termos de regra, gastando uma ação completa e 5 PE você arma o estabilizador de membrana, depois de
uma hora a área fica estável, dentro dela nenhum ritual de círculo maior ao 1º pode ser conjurado e criaturas
com VD menor a 300 não podem entrar. Se uma criatura com VD 300 ou mais entra o estabilizador quebra.

RAÇÃO. Água e comida preservada. Normalmente usadas por militares são fontes de sustância para agentes
em missões longe da civilização. Cada pacote de ração dura por um dia.
PLANADOR. Com o planador no inventário um personagem que caia de uma altura igual ou menor que 15m
pode usar sua reação para se mover em linha reta metade da altura da queda e não sofrer dano.
VENENO. Gastando uma ação de movimento você imbui uma arma que cause dano de corte ou perfuração
com veneno até o fim da cena, ela passa a causar +1d12 de dano Químico, Fortitude (DT Agi) reduz o dano à
metade, se falhar na resistência o dano se repete na próxima rodada.

15
Itens Amaldiçoados ㅤ

SANGUE
BONECO VODU. Uma caixa de madeira entalhada com um símbolo de sangue. Ao abrir, é possível ver um
boneco de pano e três alfinetes, com um dos alfinetes em mãos você pode gastar 2 PE e realizar um teste de
ataque para colocar o alfinete em um ser causando 1 ponto de dano de Perfuração (ignora resistência), agora
com o boneco em mãos sempre que sofrer uma condição (exceto Enlouquecendo e Morrendo) você pode
gastar 5 PE e uma reação para transferi-la ao ser alfinetado. Sempre que usa o boneco, você deve fazer um
teste de Fortitude (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia), se falhar você não transfere a condição e não
pode mais usá-lo nesse dia. Este é um item de Categoria III.

CHAVE DO SANGUE. Uma chave vermelha com veias pulsantes e um pequeno cristal branco no centro. Com a
chave em mãos você pode gastar uma ação padrão e sacrificar 10 PV para Arruinar a membrana em alcance
curto. Além disso, se fizer um contrato com Lilith, a bruxa aprisionada dentro da chave, você pode gastar 5
PE para invocar o Coração de Lúcifer.
Esse coração que não pertence á nenhum ser vivo conhecido e jorra sangue do outro lado é um item especial
da Bruxa do Sangue. Com o coração em mãos sempre que alguém causar ou receber dano em alcance longo
você pode gastar uma reação para dividir pela metade ou multiplicar duas vezes esse dano. Á cada uso você
deve fazer um teste de Fortitude (DT 20 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar o dano volta para
você. Este é um item único (apenas um agente pode escolhê-lo) de Categoria IV.
MORTE
AMPULHETA DO TEMPO. Uma ampulheta antiga preenchida de areia preta e entalhamentos em espiral, você
pode gastar uma ação padrão e 5 PE para ativa-la, quando ativa uma área de tamanho médio centrada nela se
torna extremamente acelerada por 1 minuto, dentro dela o tempo passa dez vezes mais rápido, em termos de
regras 1 rodada fora da área dura 10 dentro dela. Sempre que usa a ampulheta, você deve fazer um teste de
Vontade (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, você recebe os benefícios da ampulheta, mas
envelhece 1d10 anos e não consegue mais usá-la nesse dia. Este é um item de Categoria III.

CHAVE DA MORTE. Uma chave preta com textura arenosa e um pequeno cristal branco no centro . Com a
chave em mãos você pode gastar uma ação padrão e 10 PE para criar uma dimensão atemporal, dentro dela
você pode realizar uma ação de interlúdio e receber seus benefícios. Além disso, se fizer um contrato com
Ereshkigal, a bruxa aprisionada dentro da chave, você pode gastar 5 PE para invocar a Foice do Ceifador.
Essa gadanha feita de madeira negra envelhecida com uma lâmina de ossos é um item especial da Bruxa da
Morte. A Foice é uma gadanha com a maldição Erosiva capaz de absorver a energia de seus inimigos, sempre
que usar a foice você pode transformar todo o dano causado ao seu inimigo em cura para si (recuperando PV
e PE da forma que preferir). Á cada uso você deve fazer um teste de Vontade (DT 20 + 5 por uso adicional no
mesmo dia). Se falhar você envelhece esse mesmo número de anos. Este é um item único (apenas um agente
pode escolhê-lo) de Categoria IV.
CONHECIMENTO
CHAVE DO CONHECIMENTO. Uma chave de ouro com sigilos de conhecimento e um pequeno cristal branco
no centro. Com a chave em mãos você pode gastar uma ação padrão e 10 PE, até o fim da cena você sabe um
ritual de círculo que possa conjurar. Além disso, se fizer um contrato com Hastur, a bruxa aprisionada dentro
da chave, você pode gastar 5 PE para invocar as Correntes da Realidade.
Essa corrente de ouro com sigilos dourados é um item especial da Bruxa do Conhecimento. As Correntes são
duas correntes com a maldição Antielemento (todos), mas com uma segunda função, gastando uma ação de
movimento você pode estabelecer um contrato com uma pessoa voluntária, você pode usar copiar todas as
habilidades dessa pessoa. Este é um item único (apenas um agente pode escolhê-lo) de Categoria IV.

16
MÃO DE MIDAS. Uma luva feita de ouro com sigilos de conhecimento em cima de cada uma das unhas , Você
pode gastar uma ação padrão e 5 PE para tocar um ser e petrifica-lo, Fortitude (DT Int) deixa enredeado ao
invés disso. O alvo pode repetir o teste no começo de um de seus turnos. Este é um item de Categoria III.
ENERGIA
CHAVE DA ENERGIA. Uma chave metálica e multicolorida com um pequeno cristal branco no centro. Com a
chave em mãos você pode gastar uma ação padrão e 10 PE para se transfigurar em energia, até o fim da cena
seu deslocamento aumenta em 3m e você atravessa espaços como se tivesse a categoria de tamanho apropri-
ada, se passar no espaço de um ser você causa 4d6 de dano de energia. Além disso, se fizer um contrato com
Nyarlathotep, a bruxa aprisionada dentro da chave, você pode gastar 5 PE para invocar o Baralho Caótico.
Esse deck de cartas brancas envolvidos por uma aura
BARALHO CAÓTICO
roxa é o item especial da Bruxa da Energia. Quando
DADO CARTA EFEITO
cavar uma carta role 1d20, a carta é envolvida por um
1 Abismo Fica preso em outra dimensão
brilho rosa e se transforma em uma das cartas descri-
2 Árvore Cura total
tas na tabela ao lado. Este é um item único (apenas um
3 Carroça Escapa de um perigo
agente pode escolhê-lo) de Categoria IV.
4 Demônio Invoca uma criatura
5 Eremita Reposta de uma pergunta
6 Estrelas Gravidade 0 em alcance longo
7 Forca Toma o dobro de todo dano
8 Fogo Revive quando morre
9 Gema Ganha itens mundanos
10 Juiz Perde itens paranormais
11 Lua Ganha camuflagem total
12 Mago Aprende um ritual
13 Morte Entra em morrendo
14 Mundo Aprimora um item
15 Nada Cara - nada / Coroa - inexistir
16 Rei Controla todos por 1 rodada
17 Sol Amaldiçoa um item
18 Tolo Perde todos os itens mundanos
19 Torre Toma metade de todo dano
20 Curinga Sobe um NEX
COLAR DO RETORNO. Um colar com uma moeda de ouro como pingente , sempre que sofrer dano você pode
gastar uma reação e 2 PE para jogar cara ou coroa com o atacante, se vencer o dano volta para ele como dano
de energia, se perder você toma esse mesmo dano como dano de energia. Este é um item de Categoria III.
MEDO
CHAVE DO MEDO. Uma chave feita de um cristal branco, mas sua aparência pode mudar com a vontade do
usuário. Com a chave em mãos você pode gastar 10 pontos de Sanidade para se tornar incorpóreo e ganhar
deslocamento de voo por três rodadas. Além disso, se fizer um contrato com Azathoth, a bruxa aprisionada
dentro da chave, você pode gastar 10 PE para invocar o Diário de Deus.
Um livro de aparência que só pode ser descrita como a perfeição é o item especial da Bruxa do Medo. O
diário possui um poder especial, uma vez por missão você pode sacrificar 1 ponto de sanidade máxima para
alterar uma informação na ficha de um NPC seja ele aliado ou inimigo, além de habilidades você também
pode alterar suas memórias. A mudança é permanente nada pode muda-la exceto o próprio Diário. Este é um
item único (apenas um agente pode escolhê-lo) de Categoria IV.

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CUBO PERFEITO. Este cubo branco sem nenhum tipo de deformação e uma textura perfeitamente lisa. Você
pode gastar uma ação padrão e 5 PE para ativa-lo. Quando o fizer ele se abre revelando um interior cheio de
cores e formatos impossíveis com um enorme olho no centro, quando um ser em alcance curto chega á 0
pontos de vida você pode gastar sua reação para aprisiona-lo no cubo, o colocando num estado de inatividade
por um período de tempo limitado, gastando 1 PE e uma ação completa você pode abrir o cubo perfeito e
liberar o ser aprisionado. Este é um item de Categoria III.

[VARIA]
ELIXIR. Um frasco contendo um líquido de origem paranormal, uma mistura de ciência e ocultismo. Elixires
só podem conter rituais que tenham como alvo um ser ou objeto, ou que tenham efeito em área. Ele causa os
mesmos efeitos do ritual, mas sempre gasta uma ação padrão e não pode ser aprimorado. Quem usa o elixir
não sofre os efeitos do Custo do Paranormal e Invocando o Medo .
Elixires são itens de categoria II e aumentam sua categoria em I para cada círculo de ritual acima do 1º. Você
não pode fabricar um elixir de um ritual do 4º círculo, mesmo que use o poder Criar Elixir.

18
RITUAIS ㅤ

Contrato Paranormal ㅤ

MEDO 3
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Estabelece um contrato com uma entidade do outro lado, você ganha o poder de uma criatura á sua escolha,
ele usa seus parâmetros de jogo. Se requerir um teste de resistência usa sua DT para rituais, se requerir um
teste resistido usa sua perícia e poderes relacionados á ataques da criatura usam seus ataques.
Você só pode adquirir poderes de uma criatura de VD igual ou menor á quatro vezes o seu NEX e não pode
escolher nenhum poder que esteja relacionado á um enigma do medo.
Verdadeiro (+9 PE): muda a duração para Cena. Requer trilha do Corrompido.

Expressão do Medo ㅤ

MEDO 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: emanação de 9m de raio
Duração: sustentada
Você começa sua apresentação, expressando Medo na realidade. Aliados dentro da área recebem resistência
á dano 20 e +1d12 em todos os testes de perícia enquanto inimigos dentro da área ficam fascinados (Vontade
evita). Esse ritual requer que você gaste uma ação de movimento toda rodada para manter.

Marca da Explosão ㅤ

ENERGIA 3 ㅤ

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: sustentada
Resistência: Reflexos reduz à metade
Um objeto que você toca se torna uma bomba, como uma reação você pode detonar essa bomba, causando
10d6 pontos de dano (metade energia, metade impacto), á todos os seres e objetos em alcance curto dela. A
explosão não produz som, apenas luz e é impossível perceber a conjuração desse ritual.
Discente (+4 PE): muda o dano para 12d6 e você escolher quais seres e objetos serão afetados pelo ritual.
Verdadeiro (+9 PE): como o discente, mas muda o alvo para 1 ser ou objeto e a duração para 1 dia, ao invés
do normal você define uma condição para o ritual se ativar. Requer 4º Círculo e Afinidade.

19
Regeneração ㅤ

SANGUE 2 ㅤ

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
A regeneração do alvo é acelerada pelo sangue, no começo de cada um dos seus turnos o alvo cura 1d6 PV,
assim que o ritual acaba o alvo fica fatigado até o fim do seu próximo turno.
Verdadeiro (+3 PE): se o alvo estiver Morrendo com o ritual ainda ativo quando chegar ao seu turno ele cura
1d6 PV e perde a condição. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Remodelamento Bélico ㅤ

ENERGIA 2 ㅤ

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto de metal
Duração: cena
Transforma um objeto de metal em uma arma aleatória, gire 1d12, ela usa todas as estatísticas normais da
arma, mas você ganha proficiência com ela. Essa arma pode ser modificada por outros rituais.
Leves: 1 - Foice / 2 - Machadinha / 3 - Nunchaku
Uma Mão: 4 - Corrente / 5 - Espada / 6 - Florete / 7 - Machado / 8 - Maça / 9 - Tridente
Armas de Fogo: 10 - Pistola / 11 - Revólver / 12 - Submetralhadora
Discente (+3 PE): pode adicionar uma modificação na arma.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas muda o dado para 1d4 e você escolhe quais armas ficam e quais
saem da roleta. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Restrição Gnóstica ㅤ

CONHECIMENTO 2 ㅤ

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Escolha uma ação. Se o alvo fizer esta ação ele sofre 2d8 de dano de Conhecimento, o dano se acumula á cada
vez que o alvo repetir essa ação, na segunda vez vira 4d8, na terceira vez vira 6d8 até um máximo de 10d8
(Vontade reduz o dano à metade). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos a restrição acaba.
Discente (+3 PE): muda o alvo para 1 ser (exceto criaturas de Conhecimento) . Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para até 5 seres á sua escolha . Requer 4º Círculo e Afinidade.

20
Sombras Atormentadoras ㅤ

CONHECIMENTO 3 ㅤ

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Sombras de conhecimento atormentam o alvo causando 2d12 pontos de dano de conhecimento por rodada
(Vontade reduz o dano à metade), além disso, você sempre sabe a localização exata do alvo, ele não pode se
esconder de você nem ganha benefício por camuflagem ou condição de sentidos te afligindo. Se o alvo passar
nesse teste dois turnos seguidos as sombras se dissipam.
Verdadeiro (+9 PE): muda a duração para 1 dia e usando sua ação de movimento você pode viajar pelas
sombras e aparecer em um espaço adjacente ao alvo com alcance ilimitado. Requer 4º Círculo e Afinidade.

Tranca Temporal ㅤ

MORTE 2 ㅤ

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: cena
Prende o estado de um objeto no tempo aumentando redução de dano em 10, se for usado numa porta ou
item que possa ser aberto e fechado a DT para arromba-lo aumenta em +10 com Atletismo ou Crime.
Discente (+3 PE): redução de dano muda pra 15 e a DT é aumentada em +15.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas o objeto fica imóvel, apenas o conjurador pode movê-lo e ele flutua
se colocado no ar, podendo sustentar um peso de seres e objetos igual á dez vezes seu espaço. Caso o limite
de peso seja ultrapassado o objeto cai no chão e o ritual termina. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Vinhas Entrelaçadas ㅤ

SANGUE 3 ㅤ

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Tentáculos de sangue na forma de vinhas se manifestam no seu corpo mudando o alcance dos seus ataques
corpo a corpo para curto e dando +5 em manobras de combate e rolagens de dano.
Discente (+2 PE): muda o bônus para +10 e o alcance dos ataques para médio.
Verdadeiro (+5 PE): como o discente, mas você ganha outro par de tentáculos que podem realizar uma ação
padrão extra no seu turno. Requer 4º Círculo e Afinidade.

21
AMEAÇAS ㅤ

Agilidade do Enxame: Enxames podem se espremer por espaços que sua categoria não permitiria (até duas
categorias abaixo). Por exemplo, um enxame de ratos pode passar por um espaço de tamanho pequeno, já
um Infecticídio pode passar por espaços de tamanho médio.

Criaturas de Sangue
Vermes de Sangue ㅤ
Vermes de Sangue
Pequenos parasitas que se alimentam da carne Sangue • Criatura • Grande (Enxame) VD 20
e sangue dos mortos enquanto espalham as
PONTOS DE VIDA 50/50 25 machucado .
mais diversas doenças, vermes de sangue se Resistências: Balístico, Impacto e Perfuração 2,
manifestam no lugar de parasitas quando Sangue 5
corpos passam muito tempo numa área de Vulnerabilidades: Morte
membrana danificada. DESLOCAMENTO .
Pequenas larvas vermelhas feitas de carne com Andando 6m | 4□
tamanhos proporcionais ao quanto a larva já se ATRIBUTOS .
alimentou, eles não perseguem suas presas e AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2 .
permanecem próximo aos corpos pela maior DEFESA 13.
parte do tempo, mas qualquer pessoa ou animal Fortitude 2d20+5
que entre no alcance deles será atacado. Reflexos 1d20+5
Vontade 1d20
SENTIDOS .
Percepção 1d20+5
Iniciativa 2d20+5
PRESENÇA PERTURBADORA .
NEX 25% • DT 14 • 2d6 mental
ENXAME .
Uma aglomeração de criaturas que agem em
conjunto. Em termos de regras, pode entrar no
espaço ocupado por um ser. No fim do seu
turno, o enxame causa 2d6 pontos de dano de
Sangue a qualquer ser em seu espaço, automati-
camente. Um enxame é imune a manobras de
combate e efeitos que afetam apenas uma cria-
tura e não causam dano e sofre apenas metade
do dano de ataques com armas. Porém, sofre
50% a mais de dano por efeitos em área.
CONTAMINAÇÃO .
Um ser que sofra dano do enxame fica enjoado
por 1 rodada (Fortitude DT 15 evita).

22
Carniçal Voraz ㅤ Carniçal Voraz
Sangue • Morte • Criatura • Médio VD 80
O Carniçal Voraz se manifesta em corpos que
sofreram a violência de serem devorados vivos, PONTOS DE VIDA 150/150 75 machucado .
se tornando uma criatura magra e sedenta pelo Resistências: Balístico, Impacto e Perfuração
sangue de suas vítimas para preencher o vazio 10, Sangue 20
deixado no seu próprio corpo. Vulnerabilidades: Morte

O carniçal voraz permanece deitado e imóvel DESLOCAMENTO .


Andando 9m | 6□
pela maior parte do tempo, como se fosse um
corpo, mas quando uma pessoa se aproxima ele ATRIBUTOS .
se levanta e começa um ataque desesperado e AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 2 VIG 2 .
selvagem tentando devora-la por completo e DEFESA 21.
preencher o vazio existente no seu corpo. O Fortitude 2d20+5
Reflexos 3d20+10
carniçal possui um físico extremamente magro Vontade 2d20+5
e ressecado, diferente de outras criaturas de
PERÍCIAS .
sangue o carniçal ainda possui uma camada de Furtividade 3d20+10
pele, ela é acinzentada e rasgada em certas
SENTIDOS .
partes revelando sua carne vermelha, como se Percepção 2d20+10
fosse a pele velha e desprendida de um cadáver. Iniciativa 3d20+10
PRESENÇA PERTURBADORA .
NEX 40% • DT 20 • 4d6 mental
VAMPIRISMO .
Quando o Carniçal Voraz acerta um ataque com
a Mordida de Sangue ele recupera metade do
dano causado em Pontos de Vida.
MATILHA .
Quando ataca um mesmo inimigo que outro
carniçal ele causa +1d6 de dano de Sangue.
AÇÕES .
PADRÃO • AGREDIR
Mordida de Sangue - Corpo a Corpo
Teste: 3d20+10 - Dano: 2d8+5 Perfuração
PADRÃO • AGREDIR
Garras de Sangue - Corpo a Corpo x2
Teste: 3d20+10 - Dano: 2d6+5 Corte
LIVRE • AGARRÃO
Quando o Carniçal Voraz acerta um ataque com
a Mordida de Sangue ele pode tentar agarra o
alvo (3d20+10), se vencer causa +1d8 de dano.

23
Conde do Sangue ㅤ
Conde do Sangue
Lendas de criaturas que se passam por Sangue • Conhecimento • Morte • VD 260
Criatura • Médio
humanos e bebem seu sangue durante a noite
são inúmeras, mas todas tem um fundo de PONTOS DE VIDA 625/625 312 machucado .
verdade, o conde do sangue é uma criatura que Resistências: Balístico, Impacto, Perfuração e
surge da sede, numa busca por vitalidade e Sangue 20
juventude eterna uma pessoa se banhou no Vulnerabilidades: Morte
sangue do Outro Lado e se alimentou dele, DESLOCAMENTO .
agora ela se tornou uma criatura sedenta pela Andando 12m | 8□
violência e o sangue dos seres vivos. ATRIBUTOS .

O Conde do Sangue age de forma diferente de AGI 4 FOR 5 INT 2 PRE 2 VIG 3 .
outras criaturas, ele esconde sua presença e faz DEFESA 40.
suas vítimas tentando chamar o mínimo de Fortitude 3d20+15
Reflexos 4d20+20
atenção para si e mais importante que isso o Vontade 2d20+10
conde tenta se passar por um humano, mesmo
PERÍCIAS .
não demorando muito para notar seu aspecto Furtividade 4d20+15
monstruoso ele é capaz de imitar a pessoa que SENTIDOS .
um dia ele foi e dessa forma ele é capaz de Percepção 2d20+15
seduzir novas vítimas, seu corpo aparenta ser Iniciativa 4d20+20
normal com alguns aspectos ferais do sangue PRESENÇA PERTURBADORA .
como caninos pontudos, olhos vermelhos e NEX 80% • DT 35 • 8d6 mental
aparência envelhecida, mas assim que ele entra VAMPIRISMO .
Quando o Conde acerta uma Mordida de Sangue
em modo de ataque seus dedos se transformam
ele recupera um número de PV iguais à metade
em garras de sangue, seus dentes se tornam do dano causado.
como de uma fera e sua pele se rasga em CONTAMINAÇÃO .
diversas partes revelando músculos grandes e Um ser que sofra dano da Forma da Peste fica
poderosos por debaixo da aparência humana. enjoado (Fortitude DT 35 evita).
AÇÕES .
PADRÃO • AGREDIR
Mordida de Sangue - Corpo a Corpo
Teste: 5d20+30 - Dano: 3d12+20 Perfuração
Garras de Sangue - Corpo a Corpo x2
Teste: 5d20+30 - Dano: 2d12+20 Corte
MOVIMENTO • OBSESSÃO
O Conde desperta uma obsessão em uma pessoa
ou animal em alcance curto, o fazendo obedecer
todas as vontades da criatura (Vontade DT 35
evita). No final de cada turno ele pode repetir o
teste com um bônus cumulativo de +1.
COMPLETA • FORMA DA PESTE
O Conde do Sangue pode se transformar num
enxame de pragas, nessa forma seu tamanho é
enorme e ele pode entrar no espaço ocupado por
um ser. No fim do seu turno, ele causa 10d6
pontos de dano de Sangue a qualquer ser em seu
espaço, automaticamente. Como enxame ele se
torna imune a manobras de combate e sofre
metade do dano de ataques com armas. Porém,
sofre 50% a mais de dano por efeitos em área.

24
Criaturas de Morte
Pequenos Contratempos ㅤ
Pequenos Contratempos
Perda de tempo, uma manifestação física do Morte • Energia • Criatura • Grande VD 20
sentimento de estar desperdiçando seu tempo. (Enxame)
Essas criaturas surgem em ambientes onde o PONTOS DE VIDA 50/50 25 machucado .
tempo é valioso e eles estão ali para atrapalhar Resistências: Corte, Impacto e Perfuração 2,
a progressão á todo custo. Morte 5
Vulnerabilidades: Energia
Dezenas de relógios com pernas de aranhas,
seus ponteiros vai e voltam sem sentido á DESLOCAMENTO .
Andando 9m | 6□
medida que eles hipnotizam suas vítimas
roubando sua noção da passagem de tempo e ATRIBUTOS .
horário atual. Os pequenos contratempos se AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2 .
movem de forma diferente entre si, como se DEFESA 12.
cada um tivesse seu próprio ritmo, alguns são Fortitude 2d20+5
Reflexos 2d20+5
mais rápidos, outros mais lentos, alguns andam
Vontade 1d20
de lado, outros de costas, mas todos dividem o
SENTIDOS .
mesmo objetivo, roubar o tempo das pessoas. Percepção 1d20+5
Iniciativa 2d20+5
PRESENÇA PERTURBADORA .
NEX 25% • DT 14 • 2d6 mental
ENXAME .
Uma aglomeração de criaturas que agem em
conjunto. Em termos de regras, pode entrar no
espaço ocupado por um ser. No fim do seu
turno, o enxame causa 2d6 pontos de dano de
Morte a qualquer ser em seu espaço, automati-
camente. Um enxame é imune a manobras de
combate e efeitos que afetam apenas uma cria-
tura e não causam dano e sofre apenas metade
do dano de ataques com armas. Porém, sofre
50% a mais de dano por efeitos em área.
ROUBAR TEMPO .
O enxame de Pequenos Contratempos faz uma
manobra agarrar (2d20+7) contra todos os seres
em seu espaço. Se vencer, o ser é agarrado pelo
enxame e perde sua noção de tempo, ficando
confuso por uma rodada (Vontade DT 15 evita).

25
Abissal ㅤ
Abissal
Lendas de monstros marinhos possuem seu Morte • Energia • Criatura • Médio VD 60
fundo de verdade. Abissais são humanoides
PONTOS DE VIDA 100/100 50 machucado .
misteriosos que habitam as profundezas do Resistências: Corte, Impacto e Perfuração 5,
oceano, eles possuem sua própria civilização, Morte 10
mas a origem dessas criaturas é incerta, a única Vulnerabilidades: Energia
certeza é que elas possuem uma conexão forte DESLOCAMENTO .
com a relíquia da morte. Andando 6m | 4□
Nadando 9m | 6□
Criaturas com aspecto anfíbio, pele escamosa e
gosmenta coberta pelo lodo preto da morte. ATRIBUTOS .
Por habitarem as profundezas do mar casos AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 3 .
envolvendo essas criaturas são raros e estuda- DEFESA 19.
las é quase impossível, mas uma informação Fortitude 3d20+10
Reflexos 2d20+5
estranha que conseguiu vir á tona é que seres Vontade 2d20+10
que possuam afinidade com a morte não são
SENTIDOS .
atacados pelas criaturas, muito pelo contrário Percepção 2d20+5
elas se dispõem para auxilia-los, contanto que o Iniciativa 2d20+5
ser e seus aliados não os ataquem. PRESENÇA PERTURBADORA .
NEX 35% • DT 20 • 3d6 mental
SERVIDÃO .
Abissais não atacam seres que tenham afinidade
com a Morte até que sejam atacados por eles.
AÇÕES .
PADRÃO • AGREDIR
Lança - Corpo a Corpo x2
Teste: 3d20+10 - Dano: 2d8+5 Perfuração
PADRÃO • AGREDIR
Lança - Distância - Curto
Teste: 2d20+5 - Dano: 1d8+5 Perfuração

26
Faraó da Espiral ㅤ
Faraó da Espiral
Através de um ritual macabro que envolve a Morte • Conhecimento • Medo • VD 260
mumificação de uma pessoa viva com o lodo da Criatura • Médio
morte para que sobreviva todo o processo e PONTOS DE VIDA 550/550 275 machucado .
finalmente morra depois do seu sepultamento, Resistências: Corte, Impacto, Perfuração e
um Faraó da Espiral surge após séculos, o Faraó Morte 20
é uma criatura poderosa e altamente inteligente Vulnerabilidades: Energia
com o objetivo de criar seu reino da morte. DESLOCAMENTO .
Andando 9m | 6□
O Faraó da Espiral permanece próximo á sua
tumba, rogando sua maldição nas pessoas que ATRIBUTOS .
se aproximem da tumba e juntando criaturas AGI 2 FOR 5 INT 2 PRE 3 VIG 5 .
criadas pela maldição ao seu exército, a tumba DEFESA 39.
é quase um labirinto com diversas câmaras e Fortitude 5d20+20
Reflexos 2d20+10
armadilhas, existem quatro câmaras especiais Vontade 3d20+15
no norte, sul, leste e oeste da tumba e nelas fica
SENTIDOS .
um dos quatro canopos, a única fraqueza do Percepção 3d20+15
Faraó da Espiral. O Faraó possui um corpo Iniciativa 2d20+10
ressecado coberto por faixas e uma menés de PRESENÇA PERTURBADORA .
ouro em sua cabeça que ele usa para esconder NEX 80% • DT 35 • 8d6 mental
seu rosto mumificado enquanto atrai novas SENHOR DA TUMBA .
vítimas, estranhamente o Faraó da Espiral é Enquanto próximo dos seus canopos o Faraó da
Espiral não pode ser morto e recupera 50 PV no
capaz de se comunicar na mente de uma pessoa início de cada um de seus turnos.
e tenta convence-lo á se deixar ser morto com a
AÇÕES .
promessa de receber vida eterna. PADRÃO • AGREDIR
Toque da Podridão - Corpo a Corpo x2
Teste: 5d20+30 - Dano: 4d8+30 Morte
MOVIMENTO • ANDARILHO DA AREIA
O Faraó da Espiral pode se teletransportar em
qualquer local com uma grande quantidade de
areia em alcance longo.
COMPLETA • MALDIÇÃO DO FARAÓ
O Faraó da Espiral roga uma maldição em todos
os seres em alcance médio, um efeito novo se
manifesta a cada dia (Vontade DT 35 evita).
1º A vítima fica enjoada até o fim do dia e en-
xames de insetos irão aparecer para ataca-lo.
2º Corpos numa área de alcance curto da vítima
irão se levantar como Esqueletos de Lodo.
3º O Faraó da Espiral domina a mente do ser. A
vítima fica sob controle do Faraó e caso morra
ela se torna uma Múmia Xipófaga.
ENIGMA DE MEDO .
A imortalidade do Faraó da Espiral depende de
seus quatro canopos, vasos escondidos em sua
tumba, assim que os vasos forem destruídos o
Faraó da Espiral perde os poderes de Senhor da
Tumba e Maldição do Faraó.

27
Criaturas de Conhecimento
Objetos Animados ㅤ
Objetos Animados
Normalmente associado a casos de poltergeists, Conhecimento • Energia • Criatura • VD 20
os objetos animados são uma criatura especial, Grande (Enxame)
quando objetos de grande valor para uma PONTOS DE VIDA 50/50 25 machucado .
pessoa ou ligados diretamente à causa da sua Resistências: Balístico, Corte e Impacto 2,
morte ficam num ambiente de membrana Conhecimento 5
danificada as entidades do conhecimento se Vulnerabilidades: Sangue
atrelam ás memórias remanescentes do dono e DESLOCAMENTO .
dão vida aos objetos. Voo 9m | 6□

Objetos animados permanecem a maior parte ATRIBUTOS .


do dia inativos e funcionando como objetos AGI 2 FOR 1 INT 1 PRE 3 VIG 1 .
normais, mas em momentos específicos eles DEFESA 12.
entram num estado de atividade, fazendo Fortitude 1d20
Reflexos 2d20+5
barulho e vagando pelo ambiente que habitam.
Vontade 3d20+10
Embora um enxame sempre seja diferente do
SENTIDOS .
outro, objetos animados são compostos por Percepção 3d20+5
diversos fios de conhecimento que conectam os Iniciativa 2d20+5
objetos no enxame, quando entra em estado de PRESENÇA PERTURBADORA .
ataque uma aura dourada no formato do rosto NEX 25% • DT 14 • 2d6 mental
do antigo dono dos objetos é formada, esse ENXAME .
rosto agoniza e seus gritos de sofrimento Uma aglomeração de criaturas que agem em
conjunto. Em termos de regras, pode entrar no
assombram aqueles que o veem.
espaço ocupado por um ser. No fim do seu
turno, o enxame causa 2d6 pontos de dano de
Corte, Impacto ou Perfuração (oque se encaixar
melhor) a qualquer ser em seu espaço, automa-
ticamente. Um enxame é imune a manobras de
combate e efeitos que afetam apenas uma
criatura e não causam dano e sofre apenas
metade do dano de ataques com armas. Porém,
sofre 50% a mais de dano por efeitos em área.
ASSOMBRAR .
Sempre que causar dano o enxame de Objetos
Animados causa um adicional de 1d6 de dano
mental (Vontade DT 15 reduz metade).

28
Desonrado ㅤ
Desonrado
Palavras são importantes para o Outro Lado e o Conhecimento • Criatura • Médio VD 80
desonrado garante que elas sejam cumpridas,
PONTOS DE VIDA 120/120 60 machucado .
no passado foi uma pessoa enganada ou Resistências: Balístico, Corte e Impacto 10,
incapaz de cumprir uma promessa, consumido Conhecimento 20
por arrependimento em seus momentos finais Vulnerabilidades: Sangue
seu corpo se tornou uma criatura atraída por DESLOCAMENTO .
fortes sentimentos de culpa e traição esperando Andando 9m | 6□
o primeiro deslize para punir mentirosos e ATRIBUTOS .
trapaceiros com sua justiça absoluta.
AGI 2 FOR 2 INT 3 PRE 4 VIG 2 .
Uma criatura alta e esguia, sua cabeça invertida DEFESA 21.
e centenas de agulhas inseridas no seu corpo. O Fortitude 2d20
desonrado escolhe bem suas vítimas antes de Reflexos 2d20+5
Vontade 4d20+10
ataca-las, ele começa á vigia-las esperando que
elas contem uma mentira ou tentem passar a SENTIDOS .
Percepção 4d20+10
perna em outra pessoa. Assim que o fazem ele Iniciativa 2d20+5
espera ela ficar sozinha e então se manifesta a
PERÍCIAS .
atacando com suas agulhas que causam dano Intuição 4d20+10
não-letal, seu objetivo é deixar sua vítima PRESENÇA PERTURBADORA .
inconsciente antes de finaliza-la com suas mil NEX 40% • DT 20 • 3d6 mental
agulhas resultando numa morte dolorosa. AÇÕES .
PADRÃO • AGREDIR
Agulhas - Distância - Curto x2
Teste: 2d20+10 - Dano: 2d6+5 Perfuração
REAÇÃO • HONESTIDADE
Um personagem que falhar num teste de
Enganação ou Furtividade na presença do
Desonrado sofre 3d6 pontos de dano mental
(Vontade DT 20 reduz à metade).
COMPELTA • MIL AGULHAS
O Desonrado pega um ser inconsciente e abre
sua boca á força, rasgando-a no processo, ele
começa á vomitar agulhas dentro dela á medida
que a vítima agoniza. Personagens em alcance
curto sofrem 3d6 de dano mental (Vontade DT
20 reduz à metade).

29
Devorador de Nomes ㅤ
Devorador de Nomes
Nomes são importantes para o Outro Lado, Conhecimento • Sangue • Medo • VD 280
mas oque acontece quando ele é esquecido? O Criatura • Enorme
devorador de nomes não possui identidade, ele PONTOS DE VIDA 650/650 325 machucado .
se manifesta em pilhas de corpos perdidos que Resistências: Balístico, Conhecimento, Corte e
tiveram seus nomes esquecidos, sua busca por Impacto 20
uma identidade o leva á devorar o nome de Vulnerabilidades: Sangue
pessoas vivas, roubando sua voz e apagando as DESLOCAMENTO .
memórias de quem sabia seu nome para que Andando 12m | 8□
todos sejam igualmente esquecidos. ATRIBUTOS .
Uma enorme criatura formada por corpos dos AGI 2 FOR 5 INT 3 PRE 5 VIG 3 .
quais sete tentáculos se estendem formando DEFESA 40.
uma espécie de hidra humana, por todo o seu Fortitude 3d20+15
Reflexos 2d20+10
corpo existem textos que brilham em dourado Vontade 5d20+20
contando eventos que marcaram a vida de cada
SENTIDOS .
um dos corpos, mas seus nomes estão Percepção 5d20+20
censurados, o devorador de nomes escolhe suas Iniciativa 2d20+10
vítimas baseado se elas fariam ou não falta na PERÍCIAS .
sua comunidade, depois de escolhida ele irá Enganação 5d20+20
Intuição 5d20+15
devora-la, todos os que presenciaram o ataque
se esquecem do evento, mas são atormentados PRESENÇA PERTURBADORA .
NEX 80% • DT 35 • 8d6 mental
por pesadelos com a criatura e todos numa área
de 10.000 KM que sabiam o nome da vítima se AÇÕES .
PADRÃO • AGREDIR
esquecem da existência daquela pessoa. Mordidas - Corpo a Corpo x3
Teste: 5d20+30 - Dano: 4d12+20 Perfuração
MOVIMENTO • SOM DO ESQUECIMENTO
Uma música distorcida coloca em transe todos
os personagens em alcance médio que possam
ouvir, os fazendo se esquecer da existência do
Devorador de Nomes. Em termos de regra ela
recebe camuflagem total e todos os seres ficam
desprevenidos até a criatura realizar um ataque
(Vontade DT 35 evita).
LIVRE • DEVORAR NOME
Sempre que o Devorador de Nomes mata um ser
ele o absorve. Seu rosto surge como uma nova
cabeça no corpo da criatura e todos os que
sabiam seu nome se esquecem da sua existência,
depois disso a criatura expele um Existido.
ENIGMA DE MEDO .
Falar o nome de alguém que foi devorado pela
criatura faz com que ela perca as habilidades
Som do Esquecimento e Devorar Nome até o
fim do dia. Quando o Devorador de Nomes é
morto todas as memórias das pessoas devoradas
pela criatura são restauradas.

30
Criaturas de Energia
Glitch ㅤ
Glitch
Você já se sentiu observado depois de ver uma Energia • Medo • Criatura • Médio VD 60
creepypasta na internet? Quando uma dessas
PONTOS DE VIDA 80/80 50 machucado .
lendas ganha muita notoriedade o medo acu- Resistências: Balístico, Corte e Perfuração 5,
mulado de milhares de usuários se manifesta na Energia 10
forma dessa criatura. Vulnerabilidades: Conhecimento
O Glitch copia a aparência e métodos da lenda DESLOCAMENTO .
que ele se origina, por exemplo, um Serial Killer Andando 9m | 6□
que desenha quadros das suas vítimas ou um ATRIBUTOS .
cachorro com um sorriso humano que começa AGI 3 FOR 2 INT 1 PRE 3 VIG 2 .
á aparecer nas fotos antes de um acidente DEFESA 24.
terrível acontecer, mas essa não é sua forma Fortitude 2d20
verdadeira. Sua verdadeira forma é um código Reflexos 3d20+10
Vontade 3d20+5
vivo com formato humanoide, composto por
diversos números e funções que fluem pelo seu SENTIDOS .
Percepção 3d20+5
corpo, á medida que sofre dano ele se quebra Iniciativa 3d20+10
retornando á sua forma original como se sua
PRESENÇA PERTURBADORA .
pele fosse formada de camadas, além disso, ele NEX 35% • DT 20 • 3d6 mental
abandona os métodos da lenda e começa á agir FANTASMA VIRTUAL .
de forma caótica e descontrolada. O Glitch viaja livremente como um arquivo na
internet, enquanto nessa forma ele recupera 10
PV ao final de cada hora. Nessa forma ele pode
escolher se manifestar de qualquer aparelho que
esteja conectado á internet.
AÇÕES .
PADRÃO • AGREDIR
Garras Corrompidas - Corpo a Corpo x2
Teste: 3d20+10 - Dano: 2d6+5 Corte
MOVIMENTO • ENTRAR NA INTERNET
Se um aparelho conectado á internet estiver em
alcance curto o Glitch pode gastar uma ação de
movimento para entrar na internet e se mover
por ela como um arquivo.
ENIGMA DE MEDO .
O Glitch possui uma origem, o momento em que
a lenda foi criada, a verdadeira história por trás
do boato ou imagem amaldiçoada. Descobrir e
divulgar essa verdade irá prender o Glitch e ele
não poderá mais usar a habilidade Fantasma
Virtual e a ação Entrar na Internet.

31
Mula Sem Cabeça ㅤ
Mula Sem Cabeça
Execuções públicas causavam muito dano á Energia • Sangue • Criatura • Grande VD 260
membrana, na época da caça às bruxas muitas
PONTOS DE VIDA 520/520 260 machucado .
pessoas queimados na fogueira eram inocentes, Resistências: Balístico, Corte, Energia e
mas algumas tinham conhecimento e exposição Perfuração 20
ao paranormal, por causa disso a tortura, dor e Vulnerabilidades: Conhecimento
sofrimento e loucura infligida á essas pessoas DESLOCAMENTO .
em seus momentos transformaram suas cinzas Andando 15m | 10□
na manifestação da vingança que busca punir ATRIBUTOS .
seus assassinos e todos aqueles relacionados á
AGI 5 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 4 .
eles com as chamas da vingança.
DEFESA 43.
A mula sem cabeça é um equino em carne viva Fortitude 4d20+15
com tentáculos de sangue flamejantes saindo Reflexos 5d20+20
Vontade 2d20+10
de onde sua cabeça deveria estar. Agora como
uma casca vazia com resquícios da pessoa que SENTIDOS .
Percepção 2d20+10
um dia fora, a mula atormenta os responsáveis Iniciativa 5d20+20
por sua morte e todas as pessoas próximas á
PRESENÇA PERTURBADORA .
eles, ela começa com aparições na distância NEX 80% • DT 35 • 8d6 mental
durante a noite se aproximando cada vez mais AÇÕES .
de suas vítimas, nas noites antes do seu ataque PADRÃO • AGREDIR
final ela passa á perseguir sua vítima caso esteja Tentáculos de Fogo - Corpo a Corpo
Teste: 4d20+30 - Dano: 4d12+20 Energia
andando na rua e ataca-la sem matar para que
Coice - Corpo a Corpo x2
na última noite ela realize seu julgamento de Teste: 4d20+30 - Dano: 4d8+20 Impacto
fogo queimando sua vítima até a morte. MOVIMENTO • AGARRAR
Quando acerta um ataque com seus tentáculos a
Mula Sem Cabeça pode agarrar um personagem
(teste 4d20+32). Se vencer a Mula causa 2d12
de dano de Energia no começo de cada turno.
COMPLETA • ATROPELAR
A Mula Sem Cabeça faz uma investida e usa a
manobra derrubar em todos os personagens no
caminho (teste 4d20+32). Se vencer a Mula dá
um Coice em cada personagem caído.

32
Ameaças da Realidade .
Ameaças da realidade são mais frágeis que criaturas, por isso são sujeitas á regra de Dano Massivo e sofrem
dano mental, mas não perdem pontos de sanidade como personagens, ao invés disso sofrem dano não letal e
ficam frustradas por uma rodada (ou cena se zerarem os pontos de vida dessa forma).

PARATERRORISTAS
para resistir aos seus poderes psíquicos é 20.
. . .

AÇÕES
Psíquicos que usam suas dádivas para agradar o PADRÃO • AGREDIR
Outro Lado, embora rara, a presença de para- FACA Corpo a corpo
Teste 2D, crítico 19 | Dano 1d4+2 corte
terroristas em casos paranormais são sempre PADRÃO • AGREDIR
acompanhadas de grandes danos à membrana REVÓLVER À distância • CURTO
Teste 2D+5, crítico 19/x3 | Dano 2d6 balístico
os tornando verdadeiras ameaças à Realidade.
Muitos paraterroristas preferem se esconder á MESTRE VD 140
margem da sociedade do que se passar por um Um mestre é um psíquico poderoso com anos
cidadão comum, mas existem exceções. de experiência. Através de promessas sedutoras
APRENDIZ VD 20 um mestre paraterrorista atrai novos psíquicos e
os treina aumentando seu próprio culto.
Um psíquico que ainda não domina suas habi-
PESSOA MÉDIO .
lidades, apenas com seus poderes despertados SENTIDOS Percepção 2D+10 | Iniciativa 2D+10
eles já são um desafio para agentes iniciantes. DEFESA 25
PESSOA MÉDIO . Fortitude 2D+5 | Reflexos 2D+10 | Vontade 3D+15
SENTIDOS Percepção 2D+5 | Iniciativa 1D PONTOS DE VIDA 170 | Machucado 85
DEFESA 14 AGI 2 FOR 1 INT 4 PRE 3 VIG 21
Fortitude 1D | Reflexos 1D | Vontade 2D+5 PERÍCIAS Diplomacia 3D+10, Enganação 3D+10,
PONTOS DE VIDA 16 | Machucado 8 Ocultismo 4D+15
AGI 1 FOR 1 INT 2 PRE 2 VIG 11 DESLOCAMENTO 9m | 6□
PERÍCIAS Diplomacia 2D+5, Ocultismo 2D+5 PSÍQUICO Escolha uma trilha de psíquico, o Mestre
DESLOCAMENTO 9m | 6□ possui o primeiro, segundo e terceiro poder dessa trilha.
O Mestre pode usar esse poder sem pagar seu custo de
PSÍQUICO Escolha uma trilha de psíquico, o Aprendiz PE. A DT para resistir aos seus poderes psíquicos é 25.
possui o primeiro poder dessa trilha. O Aprendiz pode usar . .

esse poder sem pagar seu custo de PE. A DT para resistir AÇÕES
aos seus poderes psíquicos é 15. PADRÃO • AGREDIR
. .

AÇÕES FACA Corpo a corpo


Teste 2D+5, crítico 19 | Dano 1d4+2 corte
PADRÃO • AGREDIR
FACA Corpo a corpo PADRÃO • AGREDIR
Teste 1D, crítico 19 | Dano 1d4+1 corte REVÓLVER À distância • CURTO
Teste 2D+10, crítico 19/x3 | Dano 2d6 balístico
ADEPTO VD 60
Com treinamento esse psíquico se tornou um
inimigo formidável, superando cultistas com o
mesmo nível de dedicação.
PESSOA MÉDIO .

SENTIDOS Percepção 2D+5 | Iniciativa 2D+5


DEFESA 16
Fortitude 1D | Reflexos 2D+5 | Vontade 2D+10
PONTOS DE VIDA 50 | Machucado 25
AGI 2 FOR 1 INT 3 PRE 2 VIG 11
PERÍCIAS Diplomacia 2D+5, Enganação 2D+5,
Ocultismo 3D+10
DESLOCAMENTO 9m | 6□
PSÍQUICO Escolha uma trilha de psíquico, o Adepto
possui o primeiro e o segundo poder dessa trilha. O Adepto
pode usar esse poder sem pagar seu custo de PE. A DT
.

33
ANIMAIS .
transporte disponíveis e até hoje são úteis.
ANIMAL GRANDE .

ABUTRE VD 10 SENTIDOS Percepção 1D+5 | Iniciativa 2D+10


DEFESA 17
Aves carniceiras e aves de rapina normalmente Fortitude 3D+5 | Reflexos 2D+10 | Vontade 2D+5
não atacam pessoas, mas em certas condições PONTOS DE VIDA 60 | Machucado 30
podem dar trabalho para agentes investigando AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 31
corpos na natureza ou em regiões áridas. PERÍCIAS Atletismo 3D+10
ANIMAL PEQUENO .
DESLOCAMENTO 15m | 10□
.
SENTIDOS Percepção 2D+5 | Iniciativa 2D+5 .

AÇÕES
Faro
PADRÃO • AGREDIR
DEFESA 15 COICE Corpo a corpo
Fortitude 2D+5 | Reflexos 2D+5 | Vontade 2D Teste 3D+10 | Dano 2d8+3 impacto
PONTOS DE VIDA 8 | Machucado 4 COMPLETA • ATROPELAR
AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 2 VIG 2 O cavalo faz uma investida, todos os seres no
caminho sofrem uma manobra derrubar (3D+12).
DESLOCAMENTO 3m | 2□, voo 12m | 8□ Se falhar o alvo leva um ataque de coice.
. .

AÇÕES ELEFANTE VD 120


PADRÃO • AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo O maior animal terrestre vivo. Sua espécie mais
Teste 2D+5 | Dano 1d6+2 corte
conhecida é nativa da savana africana, mas esses
MOVIMENTO • VÔMITO
Quando ameaçado um abutre pode vomitar em um
animais também podem ser encontrados nas
ser adjacente, seu vômito deixa o alvo enjoado por florestas africanas e do sul da Ásia. Elefantes não
1 rodadas (Fortitude DT 15 evita).
são agressivos, mas podem tentar expulsar agen-
BALEIA VD 140 tes que invadirem seu território em missões.
Mamíferos marinhos de proporções colossais, ANIMAL ENORME .

SENTIDOS Percepção 2D+10 | Iniciativa 2D+10


baleias não atacam pessoas, mas se provocadas
DEFESA 26
é quase impossível sobreviver. Fortitude 4D+15 | Reflexos 2D+5 | Vontade 3D+10
ANIMAL COLOSSAL . Resistência a balístico, corte, impacto e
SENTIDOS Percepção 2D+10 | Iniciativa 1D+10 perfuração 10
Percepção ás cegas PONTOS DE VIDA 165 | Machucado 82
DEFESA 25 AGI 2 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 41
Fortitude 4D+15 | Reflexos 1D+5 | Vontade 2D+10 DESLOCAMENTO 12m | 8□
Resistência a balístico, corte, impacto e . .
perfuração 5 AÇÕES
PONTOS DE VIDA 200 | Machucado 100 PADRÃO • AGREDIR
AGI 1 FOR 5 INT 1 PRE 2 VIG 41 ESPETAR Corpo a corpo
DESLOCAMENTO nadar 12m | 8□ Teste 4D+15 | Dano 4d6+10 perfuração
. .
TROMBA Corpo a corpo
AÇÕES Teste 4D+15 | Dano 2d8+10 impacto
PADRÃO • AGREDIR PADRÃO • AGREDIR
CABEÇADA Corpo a corpo PISÃO Corpo a corpo
Teste 5D+15, | Dano 4d10+15 impacto Teste 4D+15 | Dano 3d10+10 impacto
NADADEIRA Corpo a corpo LIVRE • AGARRÃO
Teste 5D+15, | Dano 4d10+15 impacto Se o elefante acertar o ataque de tromba em um
ser Médio ou menor, ele pode tentar agarrar o
PADRÃO • ENGOLIR alvo (4D+20). Enquanto agarrado o elefante pode
A baleia puxa todos os seres em alcance curto até esmaga-lo no começo de cada turno, causando
a sua boca e os engole, (Atletismo DT 30 evita). 2d8 de dano de Impacto, Atletismo (DT 25) para
Seres engolidos ficam agarrados e sofrem 4d6 de escapar da tromba.
dano químico no início de cada turno, eles podem
gastar uma ação padrão para tentar escapar se ENXAME DE PIRANHAS VD 20
passarem num teste de Atletismo (DT 25).
Pequenos peixes nativos da Amazônia, quando
CAVALO VD 40
sozinhos apenas causam pequenas feridas, mas
Um animal muito comum em regiões rurais, na
em cardume são capazes de devorar animais de
antiguidade cavalos eram os melhores meios de
grande porte sem muitos problemas..

34
ANIMAL GRANDE (ENXAME) . AGI 4 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 2
SENTIDOS Percepção 1D+5 | Iniciativa 3D+5 DESLOCAMENTO nadando 12m | 8□
DEFESA 14 . .

Fortitude 2D+5 | Reflexos 3D+5 | Vontade 1D


AÇÕES
PADRÃO • AGREDIR
PONTOS DE VIDA 30 | Machucado 15
BICADA Corpo a corpo
AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 21 Teste 3D+15, crítico 19 | Dano 2d10+5 perfuração
DESLOCAMENTO nadando 9m | 6□ TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
Teste 3D+15 | Dano 2d12+5 corte
ENXAME Um enxame é uma aglomeração de criaturas
que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar LIVRE • AGARRÃO
no espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o Quando acerta um ataque com os tentáculos em um
enxame causa 2d6 pontos de dano de corte a qualquer ser ser a lula gigante pode tentar agarrar o alvo
em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a (3D+20), se vencer ela dá um ataque de bicada.
manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma
criatura e não causam dano e sofre apenas metade do MACACO VD 20
dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de
dano por efeitos de área. Mesmo sendo menores que um humano adulto
SEDE DE SANGUE Quando o enxame deixa um ser macacos são tão fortes quanto. Agentes podem
machucado ele passa a causar 4d6 de dano de corte.
encontra-los em florestas tropicais, normalme-
GADO VD 40 nte eles ignoram a presença de pessoas, mas se
Bovinos, animais de grande porte criados em tiverem seu território invadido macacos podem
fazendas como fonte de carne ou leite, agentes se tornar agressivos e atacar.
em zonas rurais podem se encontrar com esses ANIMAL MÉDIO .

animais, mas sua força e tendência territoria- SENTIDOS Percepção 1D+5 | Iniciativa 2D+5
DEFESA 13
lista pode dificultar a missão.
Fortitude 2D+5 | Reflexos 2D+5 | Vontade 1D+5
ANIMAL GRANDE .
PONTOS DE VIDA 25 | Machucado 12
SENTIDOS Percepção 1D+5 | Iniciativa 2D+5
AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2
DEFESA 17
PERÍCIAS Acrobacia 2D+5, Furtividade 2D+5
Fortitude 3D+5 | Reflexos 2D+5 | Vontade 2D
PONTOS DE VIDA 50 | Machucado 25 DESLOCAMENTO 9m | 6□
. .
AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 3
AÇÕES
DESLOCAMENTO 12m | 8□ PADRÃO • AGREDIR
. . MORDIDA Corpo a corpo
AÇÕES Teste 2D+5 | Dano 1d6+5 corte
PADRÃO • AGREDIR PADRÃO • AGREDIR
CHIFRES Corpo a corpo GOLPEAR Corpo a corpo
Teste 3D+10, crítico 19 | Dano 2d6+5 perfuração Teste 2D+5 | Dano 1d6+5 impacto
COICE Corpo a corpo
Teste 3D+10 | Dano 1d8+5 impacto
LIVRE • AGARRÃO
Quando acerta um ataque golpear o macaco pode
COMPLETA • CHIFRADA tentar agarrar o alvo (2D+5), se passar ele causa
O gado faz uma investida e tenta derrubar todos +1d6 de dano de impacto á cada ataque.
os seres no caminho (3D+12). O último ser no
seu caminho recebe um ataque de chifres que TUBARÃO VD 60
causa +2d6 de dano extra.
Grandes peixes carnívoros. Apesar das lendas
LULA GIGANTE VD 120 humanos não estão no cardápio desses animais,
Um molusco enorme que vive nas profundezas mas eles ainda podem atacar se estiverem com
do oceano, embora encontros e especialmente muita fome. Agentes em mar aberto também
ataques desses animais sejam raros eles devem devem tomar cuidado com tubarões curiosos .
ser temidos, conhecidos por atacar até baleias ANIMAL GRANDE .

SENTIDOS Percepção 1D+10 | Iniciativa 2D+5


uma lula gigante pode ser um grande problema
DEFESA 19
para agentes investigando o fundo do mar. Fortitude 2D+10 | Reflexos 2D+5 | Vontade 2D+5
ANIMAL ENORME . PONTOS DE VIDA 70 | Machucado 35
SENTIDOS Percepção 2D+10 | Iniciativa 2D+10 AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
DEFESA 25 PERÍCIAS Furtividade 2D+81
Fortitude 2D+5 | Reflexos 2D+10 | Vontade 3D+15
DESLOCAMENTO nadar 12m | 8□
PONTOS DE VIDA 145 | Machucado 85

35
. .

AÇÕES
PADRÃO • AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3D+10, crítico 19 | Dano 2d8+5 corte
COMPLETA • DILACERAR
O tubarão faz um ataque de mordida, se acertar
além do dano normal ele tenta agarrar o alvo
(3D+12), se vencer ele causa +4d8 de dano extra.
URSO VD 80
Grandes mamíferos predadores que vivem em
florestas frias e regiões montanhosas. Agentes
nesses locais correm o risco de encontrar com
um desses poderosos animais.
ANIMAL GRANDE .

SENTIDOS Percepção 2D+10 | Iniciativa 2D+10


DEFESA 24
Fortitude 3D+10 | Reflexos 2D+10 | Vontade 2D+5
Resistência a balístico, corte, impacto e
perfuração 2
PONTOS DE VIDA 110 | Machucado 55
AGI 2 FOR 4 INT 0 PRE 2 VIG 3
PERÍCIAS Atletismo 4D+10, Furtividade 2D+3
DESLOCAMENTO 12m | 8□
MAMÃE URSO Se um ser estiver em alcance curto dos
filhotes de um urso ele ganha +1D nos testes de ataque.
. .

AÇÕES
PADRÃO • AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 4D+10 | Dano 2d10+9 corte
GARRAS Corpo a corpo x2
Teste 4D+10, crítico 19 | Dano 2d8+9 corte
LIVRE • DERRUBADA
Quando um urso acerta um ataque de Garras ele pode
tentar derrubar o ser (4D+12).

36
MAPAS E LOCALIZAÇÕES ㅤ

[Essa parte será acrescentada com mapas e descrições na versão 0.5]


- Sede da Agência KEEPER (Portland, Óregon, EUA)
- Sede da Ordem Carmesim (Moscou, Rússia)
- Sede da Jiangshi (Tibete, China)
- Sede da Mukhtafi
- Sede da Shishayama (Kyoto, Japão)

37
CRÉDITOS ㅤ

Esse é um suplemento não oficial de Ordem Paranormal RPG, todos os direitos são reservados aos seus criadores originais.

É Identidade do suplemento e universo do Saga das Chaves: os capítulos do cenário e ameaças incluindo nomes e descrições de
personagens, das bruxas, criaturas, lugares e organizações, assim como suas respectivas ilustrações.

u/Ihope_Idiesoon - Morôni Gomes (Escritor do suplemento)


u/Whole_Concentrate_29 (inspiração para a trilha do Artista Paranormal)
@barbozitto - Wallas Barbosa (Artes e Conceitos)

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