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EDIÇÃO 005 — ANO 1

NOCTEM
ORGANIZAÇÃO PARANORMAL
DICAS DE MESTRE
O que podemos aprender com o cinema de slasher

ABRAÇANDO O PARANORMAL
O arsenal dos pesadelos

MANIFESTAÇÕES DO MEDO
Um aprofundamento nos temores humanos

EXPLORANDO LOCAIS
PARANORMAIS
O Internato Assombrado

CENOBITA
Monstro Adaptado
EDITORIAL AGRADECIMENTOS
Diretoria Equipe de Ordem Paranormal: Amanda Brotto,
Ramon “PlayRay” Ramos (@playraymon). Akila, Jottah, Mathz, Orenjiro, Over, ART.
João “Portill” Portilho (@P0rtolho). Corvus, Noblezito, Henrique Mueller, Kael,
Felipe Faria, Thiago Baltar, Eddu, Fubukii, Eloá
Editor-Chefe Picon, Rizzart.
Miguel Souza (@_Miguel_Souza).
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael
Revisora-Chefe Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina
Alice Priestly (@AlicePriestly). Gonçalves, André de Oliveira, Andrew Frank,
Cássia Bellmann, Daniel Boff, Daniel Ramos,
Colaboradores Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Freddy
Texto: Akkiel (@AkkielArt), (Alice Priestly Mees, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, Karen
(@AlicePriestly), João “Portill” Portilho Soarele, Marcel dos Reis, Marcelo Cassaro,
(@P0rtolho), Mahhiel (@Mahhiel), Miguel Marlon D’Ávila, Matheus Tietbohl, Maurício
Souza (@_Miguel_Souza), Hikari (@zHikari_ Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana
Yan), Pedro Luiz Santos (@pedro_lu_santos), Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e
Yas (@YaasFurtado). Vinicius Mendes.
Arte: Davi Mota (@drawmlins), Nullavoid
(@_Nullavoid), Gosk (@goskk16), Sumo Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022
(@desconjurado) e Trakoll (@Trakoll). Rafael Lange. Todos os direitos reservados.
Diagramação: Jonz (@joaojonz), Guilherme Proibida a reprodução, no todo ou em parte,
“Guirassol” Schilling (@guirassolarts), por qualquer meio, sem autorização prévia e
Pedro Luiz Santos (@pedro_lu_santos) e por escrito da editora. Esta revista é oferecida
Lucas Tenório Queissada (@lucaztenorio). sob os termos da Open Game License. Todo o
Revisão: Alice Priestly (@AlicePriestly) e conteúdo Open Game é explicado na página 67.
Miguel Souza (@_Miguel_Souza).

Produto não recomendado para menores


de 14 anos. Este é um material não
oficial, amador, feito de fãs para fãs.

3
SUMÁRIO
5 Dicas de Mestre 45 Explorando Locais
O que podemos aprender com o cinema slasher Paranormais
11 Abraçando o Paranormal O Internato Assombrado
O arsenal dos pesadelos 59 Cenobita
19 Manifestações do Medo Monstro Adaptado
Um aprofundamento nos temores humanos 65 Lista de Apoiadores
31 Noctem 67 Open Game License
Organização Paranormal
69 Extras

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4
DICAS DE
MESTRE
O QUE PODEMOS APRENDER COM O CINEMA DE SLASHER

5
aprendercinemaslasher
Y o! Eu sou Miguel Souza! Autor da coluna ge-
nericamente conhecida como “Dicas de Mestre”,
mas se você leu a Edição #001, já sabe que tenho um
Os filmes slasher tornaram-se populares a partir
da década de 1970 e alcançaram grande visibili-
dade nas décadas seguintes. Exemplos clássicos
objetivo bem específico! incluem filmes como “Halloween” (1978), “Friday
the 13th” (1980) e “A Nightmare on Elm Street”
Eu não quero vender algum curso de “como narrar (1984). Esses filmes influenciaram significativa-
melhor” nem nada do tipo, muito menos ficar dando pi- mente a cultura popular e a maneira como as his-
taco em algo tão artístico e instintivo quanto narrar um tórias de terror são contadas no cinema.
jogo de RPG. Para isso, basta ler o livro ou o manual do
sistema que quer jogar e aprender as regras e o cenário. ESTRUTURA DE ROTEIRO
Minha intenção é ajudar você, que nunca narrou Apesar de existirem muitos estilos de obras
ou já narra RPG, mas está sofrendo com incertezas e slasher, eu sempre gosto de reforçar a importância
inseguranças, a ter uma melhor qualidade de vida nas de se estudar estruturas de roteiros. Entender
suas mesas de RPG — algo que você não vai encon- como se conta uma história é uma ferramenta
trar em um livro ou manual. indispensável para uma narradora, então aqui
Se você tem mais de vinte anos, é provável que vai a “receita de bolo” de um roteiro de slasher:
já tenha ouvido falar do “Manual de Sobrevivência presentação do cenário e dos personagens
Escolar do Ned”. Imagine minha coluna como algo principais, além da introdução de assassinos
parecido! Um Manual de Sobrevivência Social de Fi- ou do perigo iminentes.
guras Narradoras — que também vai ajudar muito • Introdução e Estabelecimento. Apresentação
as Jogadoras a auxiliarem e tornarem a experiência do cenário e dos personagens principais, além
da pessoa narradora melhor e mais divertida. Afinal, da introdução de assassinos ou do perigo imi-
Narradora também é Jogadora e está lá para se di- nente.
vertir e se entreter como todo mundo na mesa.
• Incidente Inicial. Ocorre um evento que de-
Nessa edição, todos os holofotes se voltam para os sencadeia a ameaça ou coloca os personagens
“destruidores” ou “golpeadores” ou “cortadores” e é por em situação de perigo.
isso que mantemos a expressão em inglês: SLASHER!
• Desenvolvimento de Personagens. Os perso-
nagens principais são desenvolvidos, muitas ve-
ORIGEM DO SLASHER zes estabelecendo relações e conflitos.
O termo “slasher” refere-se a um subgênero de fil- • Ameaça Eminente. O assassino começa a per-
mes de terror que envolve assassinos em série, ge- seguir os personagens, criando uma atmosfera
ralmente usando lâminas afiadas ou “slashes” (cortes)
para cometer seus crimes. Esse subgênero é caracte- de tensão e suspense.
rizado por cenas gráficas de violência, especialmen- • Assassinatos e Tensão Crescente. A sequência
te assassinatos, e muitas vezes segue uma fórmula de assassinatos começa, muitas vezes, em pa-
previsível, onde um grupo de pessoas é perseguido e drões previsíveis. A tensão aumenta à medida
morto pelo assassino.
que os personagens percebem a ameaça.
A palavra “slasher” vem do verbo em inglês “to
slash”, que significa cortar ou golpear com violência.

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• Reviravoltas e Suspeitas. Introdução de revi- O termo “body horror” refere-se a um subgênero
ravoltas na trama. Os personagens começam a do horror que se concentra na representação visu-
desconfiar uns dos outros, criando suspeitas. al e conceitual do horror f ísico relacionado ao corpo
humano. Esse tipo de horror explora transformações
• Clímax. A batalha final entre os personagens grotescas, mutações, mutilações e outros elementos
principais e o assassino. Revelações sobre a iden- que perturbam o que é visto como a “integridade” e a
tidade do assassino ou suas motivações. “normalidade” do corpo.
• Conclusão. Resolução da ameaça imediata. Al- Alguns temas comuns associados ao body horror
guma cena final indicando uma possível conti- incluem:
nuação ou sugerindo que a ameaça não foi com- • Mutação Corporal. Representações de muta-
pletamente eliminada. ções f ísicas extremas e não naturais, além de
• Epílogo (Opcional). Uma cena final que pode dei- crescimento anormal de membros, órgãos ou
xar espaço para uma continuação. partes do corpo.
Essa estrutura oferece um equilíbrio entre o de- • Infecções e Parasitas. Narrativas que envol-
senvolvimento de personagens, o suspense e a reve- vem infecções, parasitas ou doenças que alte-
lação gradual da ameaça, elementos-chave nos filmes ram drasticamente a anatomia.
slasher. No entanto, é importante notar que há varia-
ções e inovações dentro do gênero, e nem todos os • Fusão e Transformação. Fusão de corpos ou
filmes slasher seguem rigidamente essa estrutura. partes do corpo, além de transformações cor-
porais que desafiam as leis da biologia.
Contudo, o clichê só é clichê por que funciona.
Então usar essa estrutura básica para construir sua • Distorção Anatômica. Representações de dis-
aventura de RPG slasher é mais do que suficiente para torções grotescas da anatomia humana como
envolver suas jogadoras. corpos que se esticam, se contorcem ou assu-
mem formas anormais.
HORROR CORPORAL • Experimentação Médica. Narrativas que ex-
Slasher é um tema que pode atingir incontáveis ploram experiências médicas extremas e anti-
gatilhos nos suas jogadoras. Não pelo terror ou pela éticas, usando ou não tecnologia médica que
tensão da perseguição e luta contra o assassino, mas resulta em alterações corporais indesejadas.
sim pela presença constante e intensa de morte — e
conhecendo a maioria dos filmes slasher, estamos fa- O body horror muitas vezes evoca uma sensa-
lando de mortes exageradas, cruéis e viscerais. ção de repulsa e desconforto, explorando medos
relacionados à perda de controle sobre o próprio
Por isso, ainda quero falar um pouco sobre horror corpo e a vulnerabilidade da condição humana.
corporal e como entendê-lo é importante para uma Filmes, livros e obras de arte que se enquadram
narradora engajada nesse tipo de RPG:

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nesse subgênero muitas vezes desafiam as expec- Esse é um assunto complexo e cheio de camadas,
tativas e exploram territórios visuais e conceitu- mas veja essas duas frases:
ais perturbadores. O cineasta David Cronenberg é
frequentemente associado ao desenvolvimento do • “O vilão da história perdeu um olho na infância
body horror no cinema, especialmente em filmes e o ódio por ter sofrido esse acidente tornou-o
como “A Mosca” (The Fly) e “Videodrome”. um assassino em série…”
• “O vilão da história perdeu um olho na infân-
cia e foi ridicularizado por seus ‘amigos’. Agora
CUIDADO COM adulto, ele busca cada um que o humilhou para
PRECONCEITOS arrancar seus olhos antes de matá-los…”
Embora o body horror e o preconceito com apa- Note como a Frase 1 é rasa, simplória, como se per-
rências vistas como “incomuns” possam abordar te- der um olho em um acidente fosse justificativa para
mas relacionados ao corpo, estes são conceitos dis- tornar uma pessoa um assassino em série. Quantas
tintos, mas podem estar interconectados em certos pessoas com deficiência visual sabemos que existem
contextos narrativos e culturais. Por isso, vamos en- no mundo e não estão por aí tirando vidas por isso?
tender essa relação e como usá-la com maturidade e Note agora que a Frase 2 não faz da perda do olho
respeito. a causa do assassino, mas sim a humilhação que ele
Em certos contextos narrativos, especialmente em sofreu. A traição de seus “amigos” e a exclusão social.
obras de ficção especulativa ou de terror, o body hor- Foi o preconceito praticado pelas futuras vítimas que
ror pode ser usado como uma metáfora para explorar deram vida ao vilão. Não é muito profundo ou com-
temas mais amplos, incluindo o preconceito com a plexo, mas põe a culpa onde deve estar: na sociedade
aparência. Por exemplo, uma história que apresenta preconceituosa, não na característica corporal.
personagens que sofrem transformações f ísicas ex- Além disso, na maioria dos slashers, gostamos de
tremas pode ser uma maneira de abordar as consequ- ver os protagonistas sendo mortos, pois eles sempre
ências do preconceito com a aparência na sociedade. fizeram algo terrível no passado e estão sendo puni-
Ambos os conceitos podem ser explorados de ma- dos. Uma excelente referência disso é a obra: “Eu Sei
neiras complexas e multifacetadas, proporcionando o que Vocês fizeram no Verão Passado”.
reflexões sobre as experiências humanas e as comple- Ninguém é perfeito e se as suas personagens jo-
xidades das interações sociais. gadoras tiverem motivos pessoais para estarem sen-
Entretanto, quando uma característica proposta do caçados, a história fica ainda mais interessante e
como horror corporal em sua narrativa vilaniza um emocional.
personagem ou é usada como argumento para aquele
personagem ser o vilão, você não está trabalhando a
crítica à sociedade, mas sim ao indivíduo.

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UM ASSASSINO DE Máscara Distintiva. Muitos assassinos de slasher
usam máscaras distintivas para ocultar suas identida-
SLASHER PRECISA TER… des. Essas máscaras muitas vezes se tornam icônicas
Encerro minha coluna deste mês trazendo carac- e são facilmente reconhecíveis pelos fãs do gênero.
terísticas que eu considero essenciais para um bom Criar símbolos é muito importante nessas temáticas.
assassino em série de slasher. Essas características Motivação Obscura ou Traumática. A motiva-
precisam se refletir na aparência, comportamento e ção do assassino pode ser obscura, traumática ou re-
mecânicas de regras da criatura, seja ela um ser hu- lacionada a eventos passados. Muitas vezes, há uma
mano ou um monstro — e até mesmo um animal história por trás de sua sede de sangue, embora isso
como o filme “Tubarão” de Steven Spielberg. nem sempre seja totalmente revelado.
Arma Assassina. O assassino geralmente empre- Persistência. O assassino é frequentemente impla-
ga uma arma específica para realizar seus homicídios. cável em sua busca por vítimas. Ele persegue suas pre-
Isso pode variar de facas e machados a serras elétri- sas com determinação, muitas vezes ignorando lesões
cas e ganchos. Tenha uma arma que se destaque. ou obstáculos que ficam em seu caminho. Ele precisa
Ataques Criativos. Os ataques do assassino são parecer imparável. Não imortal, mas imparável.
muitas vezes apresentados de maneira criativa e visu- Persistência na Morte. Muitas vezes, o assassino
almente impactante. Os cineastas exploram mortes parece morrer em algum ponto do filme, apenas para
elaboradas para aumentar o impacto visual e emo- retornar mais tarde. Isso adiciona um elemento de
cional. Use o cenário e armadilhas improvisadas para surpresa e imprevisibilidade à narrativa. Use esse ar-
matar. tif ício uma vez e apenas uma vez. Deixe o assassino
Ausência de Empatia. O assassino geralmente ca- desaparecer por uma sessão ou duas, até que as joga-
rece de empatia e compaixão. Sua natureza indiferen- doras se esqueçam dele. Então traga-o de volta!
te pelas vidas humanas contribuem para a sensação Postura Ameaçadora. Não o tempo todo, mas
de ameaça constante. Ele pode ser humano, mas se quando está caçando, uma postura animalesca, ina-
encarado nos olhos, a falta de humanidade é notável. balável ou incômoda é essencial para ele marcar sua
Aparecer em Qualquer Lugar. Assassinos de presença.
slasher muitas vezes têm a habilidade de aparecer do Silencioso e Implacável. Assassinos de slasher
nada. Eles podem surgir de sombras, portas ou outros tendem a ser silenciosos e implacáveis em sua
locais inesperados, aumentando o elemento surpre- perseguição às vítimas. Sua presença é muitas ve-
sa. Eu recomendo muito habilidades que teleportem zes marcada por um silêncio perturbador antes
ou movam muito rapidamente o assassino. de um ataque súbito. Reflita isso na trilha sonora,
usando o silêncio a seu favor.

r c i n e m Essas características ajudam a criar a fórmula


clássica dos filmes slasher, onde a tensão é cons-
e truída através da perseguição implacável do as-
sassino às vítimas, frequentemente em ambientes
re n d

la

isolados e assustadores.
Espero que tenham gostado das dicas dessa edi-
ção e desejo toda a sorte do mundo para as suas
jogadoras, depois de passar esses conhecimentos
s he r

para você, Mestra!


Miguel Souza
p

9
a
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50
ABRAÇANDO O
PARANORMA
O ARSENAL DOS PESADELOS
A o longo da adolescência, muitos jovens bus-
cam se sentir mais adultos e independentes
a partir do consumo de produtos ou a frequen-
tação de locais que não foram feitos para a sua
faixa etária. Em busca de tomar qualquer deci-
são irresponsável possível para adquirir adre-
nalina e talvez um sentimento de pertencimento,
descobrem novas facetas de nosso mundo (que
em sua maioria não são muito boas para sua

AL
integridade física ou mental).
Dentre as diversas facetas, uma das mais comuns
são as mídias de terror, sejam livros, séries, documen-
tários ou, principalmente, filmes. E entre a década de
90 e o início da de 2000, um subgênero do terror se
destacou fortemente neste intuito: o Slasher. Como
um subgênero de filmes de terror com baixo orça-
mento, o Slasher encontrou sua era dourada exata-
mente entre adolescentes e jovens adultos.
Por muitos anos, as experiências com filmes Slasher
foram quase como um rito de passagem, ganhando seu
espaço na cultura pop e nas memórias da população,
que acabou por criar afeto ao subgênero focado em
serial killers. Pensando nestes personagens, a seguir
serão listados alguns itens amaldiçoados especiais
baseados em filmes de terror icônicos dessa época,
dando foco nos Slashers. Porém, também traz à tona
o efeito que filmes de terror podem trazer ao mundo
de Ordem Paranormal, criando itens amaldiçoados
a partir do medo gerado ao assistir um destes filmes.
ENERGIA
NOVOS ITENS Descobridora do Outro Lado. Uma câmera
AMALDIÇOADOS que registrou diversos acontecimentos sobrenaturais
com estudantes que desapareceram. Os acontecimen-
ESPECIAIS tos incompreensíveis registrados por tal câmera a fize-
ram se tornar um revelador do Paranormal.
CONHECIMENTO
Um ser em posse dessa câmera, é capaz de ver o
Cartas da Revelação. Estas cartas revelam as Paranormal em suas gravações. Após gravar algo com
piores ações cometidas recentemente por seus alvos. esta câmera, tudo que for paranormal irá aparecer mar-
Originalmente escritas por uma sobrevivente de uma cado na gravação com um brilho quase ofuscante, algo
tentativa de assassinato para seus mau-feitores, elas impossível de ser reproduzido por telas comuns. Em
carregam o rancor de quem sofre e sofreu nas mãos uma cena de combate, gravar algo é uma ação de movi-
de outras pessoas. mento e gasta 2 PE. A gravação fica pronta na rodada
seguinte. Ver a gravação também é uma ação de movi-
Caso esteja em posse de uma destas cartas, pode
mento. Fora de combate, só é necessário gastar 2 PE.
escrever o nome de uma pessoa e seu endereço na
parte frontal do envelope, como se fosse enviá-la. Após
MORTE
1d6 minutos, a carta revelará a pior ação que a pes-
soa cometeu nos últimos 12 meses. Para utilizar esse Luvas dos Sonhos. Um par de luvas com lâminas
efeito, é necessário que a usuária tenha sido preju- acopladas em seus dedos. Sua origem partiu dos contos
dicada pela destinatária desta carta neste período. A sobre um assassino que invadia os sonhos das pessoas
carta só pode ser utilizada uma vez por dia. para tomar suas vidas enquanto dormiam. Tais luvas
se tornam armas poderosíssimas nas mãos erradas.
Rodas Labirínticas. Utilizada por déca-
das como o veículo de um estranho ser que criava Ao estar adjacente a um ser inconsciente, pode
entrar na mente dele com uma ação completa e o
labirintos e desafios mortais para suas vítimas. As
gasto de 4 PE. Fazendo isso, poderá enfrentá-lo em
rodas do triciclo utilizado por ele se tornaram vastos
seu próprio sonho. O alvo não tem acesso aos itens
tomos de conhecimento na resolução de enigmas, bus-
que possui na realidade e nem você aos seus (exceto a
cando sempre resolvê-los.
estas luvas). Enquanto neste local, o alvo permanece
Enquanto estiver portando uma destas rodas, ela Indefeso, mas não pode sofrer Golpes de Misericórdia
irá a todo momento tentar resolver enigmas e adquirir (Ordem Paranormal RPG, página 87) e no início de
pistas para você. Se estiver em uma cena de investi- cada rodada deve realizar um teste de Intuição (DT
gação ou em um combate, role no início de cada um Pre). Se passar, recupera um de seus itens. Caso passe
de seus turnos, 1d12. Caso o resultado seja 3, você 2 vezes seguidas, escapa do sonho (te expulsando dele)
irá receber uma pista, descobrir uma característica e acorda (caso não esteja Morrendo).
da criatura ou descobrir a solução de seu enigma do Todo dano causado dentro do sonho é refletido no
medo. Se tiver duas rodas contigo, o dado diminuirá corpo do alvo, porém, como dano Mental. Dano cau-
para 1d8, mas apenas um dado será rolado por rodada sado a você no sonho será contabilizado normalmente.
e, se tiver três, ele será 1d4. Este item diferente dos Se qualquer um morrer dentro do sonho, também mor-
demais é de Categoria I e não precisa ser vestido ou rerá fora dele. Quando você entra no sonho, seu corpo
empunhado para ter efeito. é levado, sendo impossível sofrer ataques de fora do

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sonho, mas todos seus itens são deixados no chão, exceto
pelas luvas. Por fim, estas luvas funcionam como uma
arma leve simples, dano 1d6 de Corte ou Perfuração e
crítico 17/x2.
Véu do Fantasma. Uma roupa completamente
escura, com uma máscara supostamente assustadora. Uti-
lizada por uma dupla de assassinos com pouca proficiência
física para se ocultarem ao realizarem seus crimes.
Ao utilizar esta vestimenta, um ser irá ter sua presença
ocultada e sentirá como se estivesse em dois lugares ao
mesmo tempo. Ativar esta vestimenta gasta uma ação de
movimento e 2 PE. Ao fazer isso, escolha um ponto em
alcance curto. A partir deste momento, você será conta se
estivesse em ambos os locais para contabilizar seu alcance
para utilização de habilidades. Desta forma, é possível
também flanquear consigo mesma. Além disso, quando
usa Esconder-se (Ordem Paranormal RPG, página 45),
você recebe +O em Furtividade.

SANGUE
Balão do Devorador. Este balão de
festa permitia a criatura que o possuía devorar
o medo das crianças para se alimentar e criar
seres sobrenaturais a partir disso. Nas mãos de
pessoas comuns, seus poderes são diminuídos,
porém, ainda bastante úteis.
Enquanto estiver segurando o barbante do balão
em uma de suas mãos, você é capaz de consumir a
Sanidade de outros seres para se recuperar. Gaste
2 PE, uma ação padrão e realize um teste de Inti-
midação contrário ao teste de Vontade das pessoas
em alcance curto de você. Todos sofrem 1d4 de
dano Mental +1d4 por pessoa que você superou
o teste por mais de 10. Você irá recuperar uma
quantidade de PV equivalente à metade do total
de Sanidade perdido pelas pessoas na área.
O balão também pode ser utilizado para
consumir sua própria Sanidade para adquirir
poder. Com uma ação de movimento, você
pode sacrificar uma quantia de Sanidade atual

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a sua escolha para recuperar PV e PE. A cada 3 pon- a de um humano, fazendo com que suas vítimas pen-
tos sacrificados, irá recuperar 1d8+1 PV e 1d4+1 PE. sem que é um. Ao realizarem um ataque contra um ser
Pontos de PE recebidos dessa maneira não podem ser vestindo (o item irá ocupar um dos espaços de vesti-
utilizados em habilidades que forneçam uma recupe- menta) ou empunhando um destes itens, tais criaturas
ração em sua Sanidade. terão 25% de chance de errarem automaticamente o
ataque. Caso errem, irão acertar o item, causando dano
Boneco Assassino. Um pequeno boneco pos- a ele. Este item possui 100 PV, RD 10 e Imunidade a
suído pelas energias do paranormal. Criado para dano de Sangue e Conhecimento.
matar, este pequeno boneco normalmente é só um
assassino frio, porém pode ser controlado por quem MEDO
é mais forte que ele.
A Máscara da Vingança. Portadas por assassi-
Ao escolher este boneco como um item, você deve nos incapazes de morrer, máscaras desse tipo buscam
fazer um teste de Intimidação DT 25. Se passar, ele quem está à procura de vingança para parasitar. Um
estará sob seu comando, porém, se falhar, ele irá fugir ser que possua tal máscara se torna sedento por suas
e agir contra você durante a próxima missão, tentando vinganças, sendo capaz de sacrificar tudo que tem por
acabar com sua vida (as ações que ele tomará para tal elas, até suas próprias mentes.
estão a critério da Mestra).
Ao vesti-la pela primeira vez, escolha um alvo
Ativar o boneco é uma ação padrão e gasta 2 PE. de sua vingança, podendo ser uma organização ou
Durante todas as próximas rodadas em uma cena, ele um indivíduo. Enquanto este alvo existir, a máscara
tentará assassinar um ser a sua escolha. Toda rodada estará permanentemente ligada a você, retornando
ele irá automaticamente acertar um ataque no alvo para ti (em 1d3 rodadas) toda vez que se separarem.
(caso ele esteja dentro do alcance), causando 1d8+1d6 Você é obrigada a escolher ela como um item todas
de dano. Qualquer bônus numérico que você possuir as vezes que for montar seu arsenal. A máscara não
em ataques, também se aplica nos ataques do boneco. precisa ser utilizada no rosto, porém deve sempre
Caso você possua a habilidade Ataque Furtivo (Ordem estar a mostra, ocupando um dos espaços de vesti-
Paranormal RPG, página 30), pode gastar 1 PE para menta da usuária.
substituir o 1d6 nesse dano pelos d6 desta habili- Todas as vezes em que entrar em Morrendo, você
dade. O boneco é de tamanho pequeno, 6m de deslo- permanecerá acordada, mas, a cada turno nessa con-
camento, ataca com uma Faca, possui Defesa igual à dição, irá perder 3 pontos de Sanidade atual. Todo
sua -5 e PV iguais à metade dos seus. Testes de perícia o dano que sofrer enquanto estiver nessa condição
feitos por ele sempre rolam 2O+10. é diminuído pela metade e retirado de sua Sanidade
Criações Humanas. Móveis, adornos, decora- em vez dos PV (qualquer RD mental só tem efeito
ções e diversas outras manufaturas desenvolvidas por caso o dano seja naturalmente mental). Se completar
uma família de assassinos. Estas criações foram feitas as 3 rodadas que te matariam, você em vez de mor-
com a pele das vítimas de tal família, às envolvendo rer perde 8 pontos de Sanidade permanentemente e
continua viva, porém fica inconsciente pelas próximas
com uma potente energia paranormal.
1d4 horas. Quando a vingança é concluída, a máscara
Envoltos com tanta dor e medo, estes itens servem quebra e te liberta da maldição. Esta é a única forma
como uma forma de confundir criaturas que possuem de quebrar essa máscara. Se você entrar em Morrendo
Percepção às Cegas (Ordem Paranormal RPG, página enquanto sua máscara estiver separada de você, seu
180). Isto ocorre pois exalam uma energia semelhante corpo irá morrer instantaneamente.

15
5% de chance de, ao transcender com este item, o per-
NOVOS PODERES sonagem se transformar em um triciclo, sendo esta
PARANORMAIS uma armadilha colocada pelo antigo dono no item.
Para manter a compatibilidade com a edição 000
da revista, temos um poder paranormal referente a ENERGIA
cada item, que são recebidos ao transcender com eles.
Caso queira mais detalhes de como transcender com Descobridora do Outro Lado
itens, verifique a coluna “Abraçando o Paranormal” da Sua visão passa a revelar a presença do Paranormal.
Edição 000 d'A Passagem. Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para,
até o fim da cena, enxergar o Paranormal em seres e ver
CONHECIMENTO as rachaduras da membrana. Isso lhe permite saber exa-
tamente a situação da membrana dentro de seu campo de
Cartas da Revelação visão e saber se seres são ligados ou não ao Paranormal.
As cartas indicam o que já aconteceu, mas você pode Quando ver um ser conectado ao Paranormal, pode gas-
indicar o que irá acontecer. Uma vez por missão, você tar 2 PE para ver a quais elementos ele está relacionado.
pode utilizar das cartas para alterar a realidade ao seu
favor. Gaste uma ação de movimento e escreva uma
inverdade sobre você em sua pele. Até o fim da pró- MORTE
xima rodada, aquele fato será verdade. Este poder possui
limites, não permitindo que você supere com ele, por
Luvas dos Sonhos
exemplo, os poderes de relíquias. O que é ou não apro- Suas unhas crescem, se tornando pontudas como
vado para ser recebido, por esse poder, é decidido pela garras de predadores. Quando realiza um ataque desar-
Mestra, mas como parâmetro, ele poderia, por exemplo, mado em um alvo, pode gastar 2 PE para as garras atin-
lhe fornecer um turno extra por rodada, +5 em todos girem a mente do alvo. Se acertar, o alvo fica Frustrado
os seus testes, +2 em todos seus atributos, dobrar o até o seu próximo turno. Se o ataque for um crítico, ele
dano que você causa, fazer com que todos seus ataques ficará Esmorecido. Contra criaturas, isso as desestabiliza,
durante esse tempo sejam 20s naturais, ou fazer com que fazendo com que percam metade da RD que possuem
você não falhe em testes de um atributo a sua escolha. aos seus próprios elementos ou, caso seja um crítico,
percam por completo a RD a eles. Ou seja, se for uma
criatura de Sangue com 20 de RD a este elemento, per-
Rodas Labirínticas derá 10 com um ataque normal e 20 com o crítico. Este
Ao transcender com estes itens, você se torna um efeito também dura até seu próximo turno.
gerador de labirintos e desafios. Sempre que estiver
fugindo de um ou mais seres, eles começarão a ser
aprisionados por labirintos. Todas as rodadas, tais Véu do Fantasma
seres devem fazer um teste de Investigação, Percep- Sua aura se torna dúbia, como se não fosse verda-
ção ou Sobrevivência contra sua DT (Pre) para tentar deira. Uma vez por rodada, pode, ao se mover, gastar
escapar de seus labirintos. Se falharem, não poderão 3 PE para deixar uma sombra sua no tempo. Todos os
se mover nesta rodada. O efeito dessa habilidade só seres devem realizar um teste de Intuição contra um
acontecerá se utilizar todas suas ações da rodada para teste seu de Furtividade. Se falharem, acreditam que
fugir. Por fim, quando está se distanciando de uma a sombra é você. Seres que acreditarem em tal fato,
ameaça, seu deslocamento aumenta em 4,5m. Existe ficam Desprevenidos contra você até que interajam

16
com sua sombra. Qualquer interação com a Sombra • Objetos Desajeitados: Lençóis, travesseiros, ou
faz ela desaparecer e revelar sua posição real. Todo qualquer objeto maleável o suficiente. Objetos deste
efeito utilizado em você por seres que falharam nesse tipo atrapalham um inimigo a lutar. Enquanto o esti-
teste enquanto a sombra estiver ativa é redirecionado ver possuindo, pode gastar 1 PE para que ele forneça
para a sombra. Se ninguém interagir com a sombra,
-O em testes de Reflexos e ataque do alvo.
ela irá desaparecer no início de seu próximo turno.
Só se pode possuir um objeto por vez e deixar de
SANGUE possuir um deles é uma ação livre. Objetos ao serem
destruídos enquanto possuídos desfazem o efeito desta
Balão do Devorador habilidade e causam 1d6 de perda de Sanidade em sua
Seu corpo se torna um consumidor do medo. Sempre usuária. Só se pode possuir objetos de tamanho igual
que faz um ataque, causa +1d8 de dano extra Mental. O ou menor que o seu.
valor causado por esse dano é recuperado por você em
PV. Além disso, pode gastar uma ação de movimento
e 1 PE para consumir uma condição de medo presente Criações Humanas
em um alvo. Se for a condição Abalado, recupera 5 PV. Ao transcender com este item, você recebe as
Se for a condição Apavorado, recupera 15. memórias do ser que foi utilizada para criá-lo. Sempre
que estiver em uma situação de grande tensão emo-
Boneco Assassino cional ou dificuldade, pode gastar 1 PE e rolar 1d3.
A capacidade de possuir objetos presentes naquele Se tirar 3, lembra de uma memória do ser útil para a
pequeno ser é passada para você. Você pode gastar 2 PE situação, recebendo +2d4 no teste. Caso o ser tenha
e uma ação padrão para possuir um objeto em alcance sua história conhecida pelas jogadoras, a Mestra pode
curto, fornecendo parte de suas consciência para ele.
ignorar a rolagem e fornecer os bônus quando fizer
Enquanto faz isso, sofre -O em testes baseados em atri-
butos mentais, pois sua atenção está completamente sentido (o gasto em PE ainda é necessário).
dividida. Existem 3 tipos de objetos que podem ser
possuídos, tendo efeitos próprios referentes a cada tipo: MEDO
• Objetos Agressivos: Facas, garrafas quebradas ou
qualquer objeto perfuro cortante. Uma vez por A Máscara da Vingança
rodada você pode gastar 2 PE para que esse objeto Você é tomada pela vingança, sendo envolta por ela.
cause 2d8 + qualquer número bônus que possua Recebe o mesmo efeito do item, porém, não perde um
atualmente em seus ataques corpo-a-corpo con-
de seus espaços de vestimenta e tem a Sanidade Per-
tra um alvo.
manente ao morrer diminuída em 4 pontos ao invés
• Objetos Defensivos: Mesas, cadeiras, eletrodo- de 8. Além disso, retorna em 1d4 rodadas em vez de
mésticos e qualquer objeto grande e rígido ou
1d4 horas. Porém, no momento em que concluir sua
resistente. A usuária pode gastar 2 PE e uma rea-
ção para que o item entre em sua frente ao receber vingança, a personagem morrerá.
um ataque ou dano. O item sofre metade do dano
por sua dona. Se não tiver PV suficientes para tal,
o item se quebra, mas ainda absorverá o dano. PORTILL
17
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ou no Discord (apenasvapor ou guirassol).
MANIFESTAÇÕES
DO MEDO
UM APROFUNDAMENTO
NOS TEMORES HUMANOS

19
E m filmes Slasher, um ponto central em suas
tramas é tentar se livrar do assassino em
série. Algo que, na maioria das vezes, falha.
TABELA 1.1: REAÇÕES
Resultado
AO MEDO
Reações ao Medo
1 Luta
Nestas cenas, vemos um grande destaque para as 2 Fuga
reações das vítimas e em como elas lidam com o medo. 3 Congelamento
Nisso, se destacam 3 principais reações, sendo elas: 4 Alucinação
Congelamento, Fuga e Luta. A seguir, iremos apre-
sentar uma regra alternativa à Sanidade, focada em
causar uma sensação maior de temor nos personagens,
como se eles não fossem capazes de agir corretamente MANIFESTAÇÕES DO MEDO
perante um desespero esmagador. Após saber qual tipo de reação seu corpo teve, é o
momento de descobrir o quão grave ela é e quais efei-
tos você deve receber por isso. Existem 3 categorias
TESTES DE MEDO de Manifestações de Medo, sendo elas nomeadas
Esta é a base da regra de Manifestações do Medo. por sua numeração. Cada tipo de reação possui uma
Ao utilizá-la, todo efeito que normalmente gera algum manifestação de cada categoria. Então, conforme a
tipo de temor em seres ou tenha um teste de Sani- reação definida na tabela anterior e o resultado de
dade, exigirá um teste de Medo. Para realizar um teste seu D, verifique a seguir a categoria correspondente
de Medo, é necessário fazer um teste de Vontade. Se para tal. Os efeitos das Manifestações duram até o fim
superar a DT, não sofrerá nenhum efeito. Caso falhe, da cena ou até serem curados. Se a fonte deste medo
deverá rolar 1d3 e 1d6 (D). Por fim, se falhar por 5 morrer, a categoria da Manifestação diminui em I. Se
pontos ou mais no teste, adicione +2 no resultado do terminar uma cena com alguma Manifestação, verifi-
D; já por 10 pontos ou mais, adicione +4. Em alguns
que a regra Temores Recorrentes.
casos, outros efeitos podem alterar a rolagem desse
dado. Toda vez que falha em um teste de Medo, além
destes efeitos, a personagem sofre -1 em testes de TABELA 1.2:
medo até o fim da missão. Efeitos que indiquem uma
perda de -1, -2 ou qualquer outra penalidade em testes
MANIFESTAÇÕES DO MEDO
de medo irão permanecer sobre o alvo até o fim da Resultado Categoria da Manifestação
missão atual, exceto caso digam o contrário. 0 ou menos Sem Manifestação
1a4 Categoria I
5a8 Categoria II
REAÇÕES AO MEDO 9 a 12 Categoria III
O d3 rolado após falhar em um teste de Medo irá 13 ou mais Desfalecimento
determinar o tipo de medo que a personagem sentirá
perante tal fonte. Ao compará-lo com a tabela 1.1,
você saberá o tipo de reação que a personagem teve. LUTA
Para medo vindo de fontes paranormais, substitua o Seu corpo se desespera para eliminar rapidamente
1d3 por 1d4. Após verificar o resultado siga para a o ser que está lhe amedrontando, instintivamente ten-
regra de Manifestações do Medo, para assim desco- tando lutar. Devido ao nervosismo e à variabilidade da
brir o quão grave será sua reação. situação, suas opções se tornam limitadas.

20
• Categoria I. -2 em testes para realizar qualquer ALUCINAÇÃO
ação que não cause dano em um alvo ou que não Sua mente é tomada pelo Paranormal, confundindo
vá diretamente fazer com que ele sofra mais dano. o que é real e o que não é. Colegas se mesclam em
Como norma, qualquer efeito que não aumente meio a ilusões, se tornando temores de seu passado
o dano/ataque de um aliado, cause dano à fonte ou cópias de criaturas em seu presente.
de medo ou que diminua a defesa/resistências e
reduções de dano dela iriam sofrer tal penalidade. • Categoria I. No início de cada rodada, deve
A Mestra pode arbitrar que outros efeitos aden- rolar 1d8. Em um resultado 1, você é tomado por
trem nesta classificação. Testes de resistências não suas ilusões, não conseguindo agir. Caso tire o
são afetados por este efeito. valor máximo do dado, você consegue agir, porém
não vê o mundo corretamente, confundindo o
• Categoria II. Assim como a Categoria I, mas a alvo. Role aleatoriamente qual outro ser dentro do
penalidade com estas ações aumenta para -5. alcance será afetado por sua habilidade. A persona-
• Categoria III. A personagem não consegue rea- gem não sabe quando está sendo afetada por isso,
lizar outras ações. então para ela essas ilusões são completamente
reais, apesar de confusas. É possível no início da
rodada realizar um teste de Intuição contra a DT
FUGA mais alta dentre as que lhe forneceram tal efeito
Tomado pelo medo e a vontade de permanecer para resistir a alucinação.
vivo, seu corpo só busca sair daquele local, fazendo o
seu máximo para fugir. • Categoria II. Assim como a Categoria I, porém
rola 1d4 em vez de 1d8.
• Categoria I. Seu deslocamento é reduzido pela
metade caso esteja tentando se mover para qual- • Categoria III. Assim como a Categoria I, porém
quer direção que não seja contrária à localização deve rodar uma moeda em vez de 1d8. Caso caia
de sua fonte de medo. Além disso, fica Vulnerável. cara, não consegue agir. E se cair coroa, terá o
mesmo efeito de tirar o 8 no d8.
• Categoria II. Assim como a Categoria I, porém
você não consegue agir corretamente contra sua
fonte de medo. Você recebe -5 em qualquer teste
MÚLTIPLAS MANIFESTAÇÕES
contra ele.
odas as manifestações permanecem em efeito no
• Categoria III. Você fica Apavorado e Vulnerá- alvo até que ele se recupere delas ou até o final da cena.
vel, sendo obrigado a fugir. Isto, portanto, significa que é possível que múltiplas
manifestações estejam afetando um alvo ao mesmo
CONGELAMENTO tempo. Nesta situação, existem duas possibilidades:
Manifestações de Categorias Iguais e Manifestações
Seu corpo congela, não conseguindo agir ou pensar
de Categorias Diferentes.
corretamente.
• Categoria I. Você fica Lento e Abalado. Manifestações de Categorias Iguais. Ao
ter duas Manifestações de uma mesma categoria,
• Categoria II. Você fica Caído e Abalado.
independente de qual tipo de reação ao medo fizerem
• Categoria III. Você fica Caído e Atordoado. parte, elas irão se unir, evoluindo para uma Manifesta-

21
ção de uma categoria acima. Esta nova Manifestação MANIFESTAÇÕES DIRETAS
deve ser de um dos tipos dentre essas duas.
Alguns efeitos em específico não exigem testes de
Manifestações de Categorias Diferentes. medo, atingindo diretamente os alvos com um grande
Neste caso, todas as manifestações se mantêm ativas temor. Nestes casos, estará explícito na habilidade ou
ao mesmo tempo, porém se forem de um mesmo tipo efeito, sendo dito que o alvo recebe, por exemplo, uma
de reação, não irão acumular seus efeitos, permane- Manifestação de Categoria II. Em tais situações, role
cendo somente o de categoria mais alta. apenas o d3 e compare com a tabela 1.1 para saber de
qual reação será a Manifestação daquela Categoria
que você deve adquirir.
TERRORES RECORRENTES
Após sofrer por um grande medo, seu corpo se
MÚLTIPLAS FONTES DE MEDO
mantém transtornado por ele durante um bom tempo.
Caso em um mesmo momento diversos seres ou
Ao finalizar uma cena com uma Manifestação de
efeitos estejam servindo como fonte de medo, será
Medo, você receberá uma penalidade até o fim da
necessário realizar algumas mudanças. Normalmente,
missão conforme a categoria dela que é denominada
isto só irá acontecer no início de uma cena onde o
de Terror Recorrente. Terrores Recorrentes contam
grupo encontra diversas criaturas. Em tais casos, você
como uma Manifestação para a regra de Múltiplas
deve pegar a DT da criatura de VD mais alta e aumen-
Manifestações. Ou seja, se possuir um Terror Recor-
tá-la em 2 pontos para cada criatura que esteja junto
rente de Categoria I e receber uma Manifestação de
dela e possua uma VD até 20 pontos menor que a dela
Categoria I, ela irá evoluir para Categoria II, substi-
e aumentar em 1 ponto para cada criatura que possua
tuindo o efeito do Terror Recorrente. Múltiplos ter-
uma VD até 60 pontos menor que a dela. O máximo
rores recorrentes funcionam entre si como Manifes-
que a DT pode subir desta maneira é 5 pontos.
tações para a regra de Múltiplas Manifestações.

Categoria I. Seu corpo está relutante e sente ação de perigo, ele acaba por sucumbir em suas fun-
muitos calafrios. Ao dormir ou relaxar (Ordem Para- ções primordiais. Normalmente, este efeito apenas faz
normal, página 93) sua categoria de descanso é sempre com que o alvo desmaie, ficando inconsciente, porém,
uma categoria abaixo do que deveria. quando ocasionado pelo Paranormal, a usuária deverá
fazer um teste de Medo ao sofrê-lo. Se passar, apenas
Categoria II. Sua mente e corpo não conseguem ficará inconsciente. Caso falhe, irá morrer. E com uma
lidar corretamente com tal situação, impedindo-lhe de falha por 5 pontos ou mais, morrerá e terá seu corpo
se concentrar em qualquer ação. Você recebe o mesmo invadido pelo Paranormal. Quando isto acontece, o
efeito da Categoria I e -O em testes. alvo se torna uma criatura do elemento principal per-
tencente a criatura que o fez sofrer este efeito. Para
Categoria III. Seu corpo está atormentado,
personagens com afinidade, o elemento da criatura que
quase incapaz de agir. Você sofre os mesmos efeitos
se transformará será o mesmo elemento da afinidade.
da Categoria II, mas também fica Enjoado.
O VD da criatura é igual ao NEX do alvo multiplicado
por dois + 20 (se não tiver uma criatura do elemento
DESFALECIMENTO neste VD, utilize a de VD mais próximo, priorizando o
Quando o corpo não é mais capaz de suportar a VD mais baixo). Portanto, uma personagem de NEX 40
pressão mental por ver um fenômeno incompreensível com afinidade a Sangue se transformaria em um Zumbi
ou pela ansiedade e desconforto de estar em uma situ- de Sangue Bestial (Ordem Paranormal, página 203).

22
MANIFESTAÇÕES NA MEMBRANA MUDANÇAS
(REGRA OPCIONAL)
Caso queira que personagens que recentemente LIVRO BÁSICO
sofreram por efeitos de medo do Paranormal sejam Como a regra apresentada nesta matéria aplica
afetados de maneira mais agravante, utilize a regra a muitas mudanças para o sistema, aqui reunimos alguns
seguir. Lembre-se de não utilizá-la muitas vezes, pois pontos do livro básico que mudariam ou seriam afeta-
sua repetição é um tanto maçante. dos por essa nova regra. Substitua os textos apontados
Ao adentrar em um local no qual a membrana esteja no livro pelos aqui presentes, para poder utilizar com
Danificada ou pior enquanto estiver sofrendo efeitos de maior facilidade nossa regra de medo.
um Terror Recorrente, você deve fazer um teste de Medo
DT (25 para Danificada, 30 para Arruinada e 35 para MUDANÇAS CAPÍTULO 1
Rompida). Se falhar, começará a Alucinar com os causa-
dores de seus temores retornando para lhe assombrar. No Origem: Cultista Arrependido
início de cada cena nesse local, role 1d4. Se o resultado
adquirido for 4, seu corpo retornará para a cena que rece-
(Ordem Paranormal, Página 18)
beu aquele Terror Recorrente. Durante 1d4 rodadas, você Traços do Outro Lado. Você possui um poder
irá receber novamente a mesma Manifestação de Medo paranormal à sua escolha. Porém, você sofre -2 per-
que teve naquela cena. Em cada rodada nesse estado, manente em testes de medo.
você pode fazer um teste de Vontade da mesma DT que
o teste de Medo para desacreditar tal ilusão. Se passar,
ela some até o início de sua próxima rodada. Origem: Religioso
(Ordem Paranormal, Página 20)
Existem 3 formas de adquirir este efeito. A primeira Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião
acontece quando o alvo falha em um teste de Medo por para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa,
uma diferença de 20 pontos ou mais. A segunda, quando ela recebe +2 no próximo teste de Medo.
recebe duas Manifestações de Categoria III (nesse caso
a DT do teste é o do segundo efeito que forneceu uma
Manifestação de Categoria III). Elas irão se somar, dei-
Origem: Teórico da Conspiração
xando de existir e fazendo o alvo sofrer uma reação de (Ordem Paranormal, Página 21)
Desfalecimento. A terceira e mais rara situação é, caso na Eu Já Sabia. Substitua a habilidade por ‘’Você
rolagem de D, você consiga um resultado superior a 12. ignora a primeira falha em um teste de Medo em
uma missão’’.
DADOS E MANIFESTAÇÕES
Alguns efeitos fornecem +D (+1d6) ou -D (-1d6) na
rolagem de suas Manifestações de Medo. Tais efeitos Origem: Vítima
significam que você deverá rolar mais dados e pegar o
(Ordem Paranormal, Página 21)
melhor resultado ou o pior. Em resumo, tem a mesma
função que os +O e -O nos testes. A única diferença Cicatrizes Psicológicas. Você pode gastar 2
é que nesse caso o melhor resultado é o mais baixo e PE para rolar +D ao fazer a rolagem para determinar
o pior, o mais alto. uma manifestação de medo.

23
Poder: Transcender MUDANÇAS CAPÍTULO 4
(Ordem Paranormal, 26, 30 e 34) Ação de Interlúdio: Alimentar-se
Substitua ‘’mas não ganha Sanidade nesse aumento
de NEX’’ por ‘’mas sofre -1 permanentemente em
(Ordem Paranormal, Página 93)
testes de Medo’’. Prato Favorito. Substitua ‘’recupera 2 pontos
de Sanidade adicionais.’’ por ‘’diminui os Terrores
Trilha: Médico de Campo Recorrentes que estejam lhe afetando atualmente
(Ordem Paranormal, Página 30) em uma categoria’’.

NEX 40% - Equipe de Trauma. Substitua ‘’(exceto


morrendo)’’ por ‘’(exceto morrendo e condições vindas Ação de Interlúdio: Relaxar
de manifestações de medo)’’. (Ordem Paranormal, Página 93)
A personagem realiza uma atividade que considere
Trilha: Intuitivo
relaxante ou agradável para descansar sua mente. Você
(Ordem Paranormal, Página 35) diminui penalidades em testes de Medo baseado na
NEX 65% - Inabalável. Ao rolar o D para deci- sua condição de descanso. Além disso, ao possuir um
dir a categoria de suas Manifestações de Medo, você Terror Recorrente e utilizar esta ação, você deve fazer
reduz o resultado em 2. um teste de Presença DT 15. Caso falhe e sua condi-
ção de descanso seja Precária ou Normal, o Terror
MUDANÇAS CAPÍTULO 2 Recorrente evolui em uma categoria. Se o descanso
for Confortável ou Luxuoso, você, ao passar no teste,
Perícia: Diplomacia diminui a categoria em I. Do contrário de qualquer
(Ordem Paranormal, Página 44) uma destas alternativas, nada mais acontece.
Acalmar (treinado, DT 20). Você estabiliza
uma personagem adjacente que esteja sobre uma • Precária. Você diminui em 2 as penalidades
Manifestação de Medo Categoria III, diminuindo a em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto
categoria da manifestação em 1. Para cada vez que o permanentes).
alvo tenha sido acalmado na missão, a DT sobe em
+5. Esse uso é uma ação padrão. • Normal. Você diminui em 4 as penalidades
em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto
Perícia: Intimidação permanentes).

(Ordem Paranormal, Página 45) • Confortável. Você diminui em 6 as penali-


Assustar (treinado). Gaste uma ação padrão dades em testes de Medo que esteja sofrendo
e faça um teste de Intimidação contra uma pessoa (exceto permanentes).
em alcance curto. O alvo deve realizar um teste de
Medo utilizando o resultado de seu teste como DT. • Luxuosa. Você diminui em 8 as penalidades
Múltiplas Manifestações de Medo vindas deste uso em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto
de perícia não são cumulativas. permanentes).

24
MUDANÇAS CAPÍTULO 5 aumenta para -2 ao conjurar o ritual em sua versão dis-
cente e -3 quando conjura em sua versão verdadeira.
Estado da Membrana
(Ordem Paranormal, Página 97) Ritual: Presença do Medo
Membrana Arruinada. Substitua o dano men-
(Ordem Paranormal, Página 139)
tal por -1 em testes de Medo a cada rodada que estiver Você se torna um receptáculo para o Medo puro,
na membrana. emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área
devem realizar um teste de Medo contra sua DT para
Conjurando Rituais: O Custo do Paranormal rituais. Se falharem, devem rolar todos os turnos 1d4 e
comparar com a tabela 1.1. O alvo irá receber uma Mani-
(Ordem Paranormal, Página 121) festação de Medo da Categoria I daquele tipo de reação.
Sempre que conjurar um ritual de qualquer ele- Estas manifestações não irão evoluir, exceto caso se receba
mento, você deve rolar 1d6 — seu Intelecto + o círculo duas iguais. Ou seja, os alvos poderão acumular todos os
de seu ritual e comparar o resultado com a tabela 1.2. efeitos de Manifestações, enfiando-se em uma enorme
Caso o ritual seja de Medo, deve adicionar +2 nessa confusão de sentimentos em meio ao medo crescente.
rolagem. E se o aprimorar para Discente, precisa adi-
cionar +1 e, para Verdadeiro, +2. Você sofre uma Mani- Maldição para Acessório: Escudo Mental
festação de Medo (Alucinação) conforme a categoria (Ordem Paranormal, Página 147)
indicada. Neste caso o teste de Intuição tem DT 20 + PE
gastos na conjuração do ritual. Se tiver sofrido o efeito O acessório gera uma barreira psíquica. Você adi-
vindo de mais de um ritual na mesma cena, utilize a ciona +D em suas rolagens para decidir as Manifes-
maior dentre eles. tações de Medo.

Conjurando Rituais: Invocando o Medo O Preço da Maldição


(Ordem Paranormal, Página 121) (Ordem Paranormal, Página 145)
CONHECIMENTO . Quando recebe uma Manifes-
Deixou de existir.
tação de Medo (Alucinação) de Categoria I, ela é aumen-
Ritual: Conhecendo o Medo tada para Categoria II. Cada maldição adicional concede
-1 em testes de Medo até o final da cena toda vez que
(Ordem Paranormal, Página 127) você falhar em um teste de perícia baseada em Intelecto.
Você manifesta o medo absoluto na mente de uma ENERGIA . Quando recebe uma Manifestação de
pessoa, que realiza um teste contra sua DT para rituais Medo (Fuga) de Categoria I, ela é aumentada para
+ 5. Se ela falhar, sofre -D na rolagem para decidir a Categoria II. Cada maldição adicional concede -1 em
manifestação de medo. Se passar, sofre -2 em testes testes de Medo até o final da cena toda vez que você
de Medo e fica apavorada por 1 rodada. falhar em um teste de perícia baseada em Agilidade.
Ritual: Contato Paranormal MORTE . Quando recebe uma Manifestação de
Medo (Congelamento) de Categoria I, ela é aumentada
(Ordem Paranormal, Página 127) para Categoria II. Cada maldição adicional concede -1
Substitua as penalidades em pontos de Sanidade em testes de Medo até o final da cena toda vez que você
para ‘’você sofre -1 em testes de Medo’. Esse valor falhar em um teste de perícia baseada em Presença.

25
SANGUE . Quando recebe uma Manifestação de MUDANÇAS CAPÍTULO 6
Medo (Luta) de Categoria I, ela é aumentada para Cate-
goria II. Cada maldição adicional concede -1 em testes Inspiração Resoluta: Mente em Luto
de Medo até o final da cena toda vez que você falhar (Ordem Paranormal, Página 174)
em um teste de perícia baseada em Força ou Vigor.
Sua mente se torna um vazio, tentando processar a
Se falhar duas vezes na mesma cena, a penalidade perda. Você adiciona +D em suas rolagens para decidir
em testes de Medo irá durar até o fim da missão. as Manifestações de Medo.

Item Amaldiçoado: Coroa de Espinhos MUDANÇAS CAPÍTULO 7


(Ordem Paranormal, Página 148) Habilidade: Presença Perturbadora
Uma vez por rodada, você pode usar uma reação (Ordem Paranormal, Página 180)
para converter uma Manifestação de Medo para dano
de Sangue, sendo 15 de dano de sangue para cada cate- Todo teste de Presença Perturbadora é substituído
goria da manifestação. Porém, você não pode diminuir por um teste de medo com a DT alterada conforme o
a penalidade em testes de Medo através da ação Relaxar VD da criatura. Para verificar tal informação consulte
e deve vestir o item por 1 semana para ativar seus feitos. a tabela 1.3.

Ameaça: Aniquilação
Item Amaldiçoado: Anéis do Elo Mental
(Ordem Paranormal, Página 186)
(Ordem Paranormal, Página 149)
Bater de Asas. Cada personagem em alcance
Após ‘’usando a maior quantidade de dados e bônus longo é empurrado 6 metros para longe da Aniqui-
entre as duas.’’ substitua o texto para ‘’Porém, ambas lação e devem realizar um teste de medo DT 35. Se
sofrem os mesmos efeitos de testes de Medo e se uma passar, anula os efeitos.
falhar, a outra também falha’’.
Ameaça: Dama de Sangue
Item Amaldiçoado: Teclado de Conexão Neural (Ordem Paranormal, Página 209)
(Ordem Paranormal, Página 150) Visão Macabra. Substitua o dano Mental por
Substitua o dano Mental por -1 em testes de Medo. um teste de Medo DT 15.

Ameaça: Enpap-X
Item Amaldiçoado: Tela do Pesadelo
(Ordem Paranormal, Página 193)
(Ordem Paranormal, Página 151)
Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 28.
Após o texto ‘’os traumas que ela causa são reais!’’
substitua o restante do texto para ‘’A pessoa deve Ameaça: Diabo
fazer um teste de Medo (DT PRE). Se falhar fica ator-
doada e precisa repetir o teste na próxima rodada. (Ordem Paranormal, Página 207)
O efeito continua até que a pessoa passe no teste ou Pacto. Alvos em alcance curto são obrigados a
morra. Uma vez que gere esse efeito, a tela fica inerte realizarem um teste de Medo DT 40. Se falharem, adi-
até você ativá-la novamente. cionam -D a rolagem para decidir as manifestações.

26
Ameaça: Aracnasita
TABELA 1.3:
(Ordem Paranormal, Página 209) PRESENÇA PERTURBADORA
Desovar Aranhar. No primeiro turno, as ara- VD DT
nhas se espalham ao redor da Aracnasita. Até o fim da 10 15
cena, um alvo que inicie seu turno em alcance curto 20 15
da criatura deve realizar um teste de Medo DT 15.
40 16
Ameaça: Ceifador Espiral 60 18
80 21
(Ordem Paranormal, Página 213) 100 22
Contemplar Espiral. Todos os seres em alcance 120 24
médio que consigam vê-lo devem realizar um teste de 140 26
Medo DT 35. Se falharem adicionam +1d4 a rolagem 160 27
para decidir a Manifestação de Medo. Além disso, um
180 27
ser que tenha recebido uma manifestação através dessa
200 28
habilidade fica imune a ela até o final da cena.
220 28
Ameaça: Deus da Morte 240 29
(Ordem Paranormal, Página 230) 260 29
280 30
Espiral Descendente. Substitua o texto ‘’Para
300 30
cada ano envelhecido, sofre 1 ponto de dano Men-
320 30
tal’’ para ‘’O alvo deve fazer um teste de Medo DT
35 e para cada dois anos envelhecidos, ele sofre -1 340 31
em testes de Medo’’. 360 31
380 32
Ameaça: Anjo 400 32
(Ordem Paranormal, Página 234) Relíquias 35

Julgamento. Após ‘’criatura que julga o saber’’


Mude o texto para ‘’Sempre que um ser sofre dano do alvo e ele falhe no teste, deve rodar -D para decidir
de Conhecimento das Asas do Conhecimento ou a Manifestação de Medo.
dos Olhares do Saber do Anjo, deve realizar um Saltar e Assustar. Substitua o dano Mental
teste de Medo DT 35’’. por um teste de Medo com DT 33.
Ameaça: Bicho Papão Ameaça: Espreitador
(Ordem Paranormal, Página 237) (Ordem Paranormal, Página 238)
Destruir Mente. Sempre que acerta um alvo Espreitar. Uma vez por cena, se estiver adja-
perturbado com suas Garras Atormentadoras, o alvo cente a um ser que esteja dormindo, o espreitador
também sofre -1 em testes de Medo até o final da cena. o obriga a fazer um teste de Medo DT 27. Se o alvo
Atormentar. O alvo deve fazer um teste de falhar por 10 ou mais, o espreitador pode criar uma
Medo DT 28. Caso o bicho-papão esteja escondido cópia observada dele.

27
Ameaça: Estrangeiro Cópias do Hospedeiro. Substitua o dano Men-
(Ordem Paranormal, Página 241) tal por dano de Conhecimento.

Oblívio. Substitua o dano Mental por ‘’Sofre uma Ameaça: Rastejador Sombrio
Manifestação de Medo de Categoria I aleatoriamente’’. (Ordem Paranormal, Página 248)
Incubar. A larva consome a Sanidade do hospe- Desespero. O toque do Rastejador desperta uma
deiro, mas, em vez do normal, causa -1 em testes de
sensação de dor e agonia em seus alvos. Sempre que
medo no início de cada cena. Se o alvo sofrer um Des-
um ser sofre dano do toque da dor, sofre a mesma
falecimento, um novo estrangeiro eclode de sua cabeça.
quantidade de dano Mental (Vontade DT 22 reduz o
dano Mental à metade).
Ameaça: Existido
Tentáculos das Sombras. Substitua o dano
(Ordem Paranormal, Página 242) Mental por um teste de Medo DT 22.
Brilho Enlouquecedor. Substitua o dano
Mental por um teste de Medo DT 13. Ameaça: Máscara do Desespero
Fortalecido Paranormal. Substitua o pré-re- (Ordem Paranormal, Página 254)
quisito para poder utilizar a habilidade por ‘’Só pode Reescrever Realidade. Substitua o dano Men-
ser utilizado caso algum personagem tenha falhado no tal por uma falha automática em um teste de Medo,
teste de Medo do Brilho Enlouquecedor nessa cena. forçando os alvos a rodarem 1d8+2 para decidir as
Manifestações de Medo em vez de D.
Ameaça: Lembrado
(Ordem Paranormal, Página 243) Ameaça: Anomalia
Expandir Aura. Seres em alcance curto devem
(Ordem Paranormal, Página 261)
realizar um teste de Medo DT 20. Se os alvos recebe- Romper Consciência. Substitua o dano Men-
rem duas vezes uma Manifestação de Medo (Aluci- tal por um teste de Medo DT 35. Se a vítima receber
nação), ao invés disso, recebe uma Manifestação de uma manifestação de Categoria III ou morte cerebral,
Medo (Alucinação) de Categoria III. é absorvida pela anomalia.

Ameaça: Ocioso Ameaça: Perturbado


(Ordem Paranormal, Página 244) (Ordem Paranormal, Página 263)
Aterrorizar. O Ocioso fica lá, parado. Seu Implantar Confusão. Substitua o dano Mental
corpo distorcido e olhar profundo parecem entrar na por um teste de Medo DT 15.
alma do alvo, que deve realizar um teste de Medo DT
31 sofrendo -2O no teste.
Ameaça: Sukkalgir
(Ordem Paranormal, Página 269)
Ameaça: Parasita de Culpa Aura Desesperada. Substitua o dano Mental
(Ordem Paranormal, Página 246) por um teste de Medo DT 25.
Atormentar. Substitua o dano Mental por um Ação Agredir. Substitua o dano Mental por -1
teste de Medo DT 18. em testes de Medo até o final da cena.

28
Grito de Desespero. A Sukkalgir grita em
desespero. Cada ser em alcance médio deve reali- MUDANÇAS NA PASSAGEM
zar um teste de Medo DT 27; estar sob cobertura Assim como muitas regras no livro precisaram
fornece +5 nesse teste. mudar, algumas nesta edição e na edição 000 também
teriam que mudar. Para isso, substitua os textos aponta-
Ameaça: Telopsia dos pelos aqui presentes. Fizemos as mudanças somente
(Ordem Paranormal, Página 271) para estas edições, para elas funcionarem em conjunto e
Tela Zumbificadora. Todos os seres em alcance pois, ao se adquirir esta, também se recebe a edição 000.
médio recebem uma Manifestação de Categoria I ale-
atoriamente (Vontade DT 30 evita a condição). Transcendendo com Itens
Prender na Tela. Substitua o dano Mental por (A Passagem - Edição 000, Página 12)
um teste de Medo DT 30.
Substitua o sacrif ício de Sanidade por uma pena-
Ameaça: Viajante lidade de -2 permanente em testes de Medo.
(Ordem Paranormal, Página 274)
Devorar Memória. Substitua o dano Mental por Coroa de Espinhos
uma Manifestação de Medo decidida aleatoriamente. (A Passagem - Edição 000, Página 12)
Ameaça: Anfitrião Ao sofrer uma Manifestação de Medo de Categoria
(Ordem Paranormal, Página 278) I ou II, você pode gastar sua reação especial e 1 PE
para transformar essa manifestação em perda de PV,
Trilha Sonora. Substitua o dano Mental por sendo 10 PV para cada categoria.
um teste de Medo DT 40.
Roleta Maluca. Substitua o dano Mental por Coletora
uma Manifestação de Medo de Categoria I decidida
aleatoriamente. (A Passagem - Edição 000, Página 12)
Teatro. Substitua o dano Mental por uma Substitua “e perde metade desse valor em sua Sani-
Manifestação de Medo de Categoria II decidida dade atual” para “e sofre -O em seu próximo teste de
aleatoriamente. Medo para cada ano”.

Ameaça: Degolificada Tela dos Pesadelos


(Ordem Paranormal, Página 282) (A Passagem - Edição 000, Página 16)
Grito Rasgado. Substitua o dano Mental por
Substitua o teste de Vontade por um teste de Medo.
uma Manifestação de Medo de Categoria II decidida
aleatoriamente (a resistência reduz a categoria da
manifestação em 1). Selos Paranormais
Desfiguramento Capilar. Substitua o dano (A Passagem - Edição 000, Página 16)
Mental por um teste de Medo DT 35. Substitua a perda de Sanidade por uma pena-
Metamorfose da Degolificada: Conhecimento. lidade de -1 permanente em testes de Medo por
Substitua o dano Mental por -2 em testes de Medo. categoria do item.

29
Item: Luva dos Sonhos Poder: Boneco Assassino
(A Passagem - Edição 005, Página 13) (A Passagem - Edição 005, Página 17)
Substitua ‘’Todo dano causado dentro do sonho é Substitua a perda de Sanidade por -1 em testes de
refletido no corpo do alvo, porém como dano Mental’’ Medo.
por ‘’No início de cada rodada, o alvo deve realizar
um teste de Medo. Além disso, ataques realizados Poder: Máscara da Vingança
por você dentro do sonho não causam dano, mas, (A Passagem - Edição 005, Página 17)
para cada 10 de dano que iriam causar, fornecem -1
Substitua a diminuição de Sanidade permanen-
no teste de Medo da rodada seguinte’’. temente por ‘’Diminui a penalidade permanente em
testes de Medo para -2’’.
Item: Balão do Devorador
(A Passagem - Edição 005, Página 14) NOVOS PODERES PARA
Após ‘’Você é capaz de consumir a Sanidade de
outros seres para se recuperar’’, substitua o texto por
TODAS AS CLASSES
‘’Gaste 2 PE e uma ação padrão para forçar alvos em Enfrentando o Medo. Para você, fugir não
é uma opção. Sempre que rolar um efeito Fuga na
alcance curto a realizarem um teste de Medo contra
tabela de Reações de Medo, substitua o resultado
sua DT Pre. Você se recupera em 4 PV para cada cate-
por Luta. Pré-Requisito: Pre 2.
goria de manifestação que os alvos receberem. Dessa
forma, se um alvo receber uma Manifestação de Cate- Costume com o Desespero. Acostumada a
goria II e outros três receberem uma de Categoria I, enfrentar diretamente seus temores, você não será
paralisada por eles. Na primeira vez em uma cena
você recupera 20 PV. Além disso, na opção de sacrifi-
que sofrer uma Manifestação de Medo (Congela-
car Sanidade, substitua o ‘’a cada 3 pontos sacrificados’’
mento), você reduz a Categoria dela em 1. Pré-Re-
por ‘’a cada -1 em testes de Medo que desejar sofrer’’. quisito: Pre 2.
Mente Estável. Quando sofre uma Manifesta-
Item: A Máscara da Vingança ção de Medo, você pode gastar 2 PE para substituir
(A Passagem - Edição 005, Página 15) o D rolado para d4 (em caso de múltiplos D, todos
se tornarão d4). Pré-Requisito: Int 4 e NEX 45%.
Substitua os 3 pontos de Sanidade por -1 em tes-
tes de Medo. Além disso, substitua os 8 de Sanidade Presença Assustadora. Você consegue ser
tão aterrorizante quanto uma criatura do Outro
permanente por -3 em testes de Medo permanente.
Lado. Quanto utiliza a ação Assustar (veja Intimi-
dação, Ordem Paranormal RPG, página 45), você
Poder: Balão do Devorador pode gastar 4 PE para que, em vez de afetar um
único alvo, afete pessoas em alcance médio de você.
(A Passagem - Edição 005, Página 17) Pré-Requisito: Pre 4.
Substitua o dano Mental por -1 em testes de
Medo. Você se recupera em 3 PV para cada -1 que
conseguir aplicar em um alvo. MAHHIEL & PORTILL
30
ORGANIZAÇÃO PARANORMAL

NOCTEM
investigações criminais, inicia sua jornada com
ORGANIZAÇÕES seus amigos, criando um clube de terror intitulado
PARANORMAIS Noctem. O clube tinha como objetivo fazer curta-
-metragens de terror em locais abandonados, uma
Ao redor do mundo existem inúmeras pessoas das paixões da fundadora do projeto. Suas amizades
que possuem um conhecimento que não deveria ser mais próximas, Charlie, William, Alice e John, aju-
acessado facilmente. Muitos precisam conviver com daram Tiana a manter o clube em pé durante muito
o fato de saber demais sobre o oculto e nunca se re- tempo, cada uma à sua própria maneira. Charlie, por
cuperam após presenciar uma carnificina completa. exemplo, era o artista do grupo: quando precisavam
Entretanto, em meio a essas pessoas, existem aque- fazer uma apresentação em sala de aula, ele era o res-
las que, além de carregar esse fardo, também lutam ponsável por fazer banners, criar cenários e fazer o
contra ele. Antes que nos aprofundemos, eu preciso impossível se tornar possível. Suas notas, juntas a de
saber de você… Quer mesmo continuar a partir da-
Tiana, sempre eram as mais altas. William, por outro
qui? Se sua resposta for sim, vá por sua conta e risco.
lado, era o garoto popular que iniciou a amizade com
Hoje decidi falar sobre Noctem. Sua origem é co- Charlie por puro interesse — o menino de ouro, a
nhecida nacionalmente nos Estados Unidos devido ao estrela do time de vôlei, amado por tudo e todas, mas
seu projeto de suporte a pessoas desaparecidas, ofe- que, em segredo, participava do clube para apoiar
recendo ajuda psiquiátrica e psicológica para aquelas suas amizades. Alice era adorável, por mais que na
que sofreram grandes traumas, frutos de abusos f ísi- maioria das vezes fosse mal compreendida por co-
cos, sequestros ou derivados. Sabemos que Noctem legas, sempre seguia firme e forte com convicções,
foi criada a partir da década de 80, quando uma onda apresentando os trabalhos em grupo do clube com
de assassinatos em massa se iniciou na cidade de Gre- uma oratória impecável. Por último, mas não menos
enville, Oklahoma, inspirada pelos filmes Slashers. importante, John, mais conhecido como “Névoa”, o
Um grupo de jovens adolescentes resolveu investigar roteirista dos curtas, sendo o medroso que odiava vi-
por conta própria a carnificina que ali acontecia, sem sitar locais abandonados, mas que fazia de tudo para
a pretensão de um dia se tornar uma grande orga- manter o projeto em pé. Você pode saber mais sobre
nização. Tudo o que sabemos foi contado em entre- tais figuras e como estão hoje em dia em Pilares.
vistas e materiais publicados em jornais, mas sei que
É claro que existia muito esforço dos membros,
você não veio até aqui para saber de uma ONG qual-
mas isso não bastava para manter o projeto de pé.
quer. O que poucos sabem é do segredo que os qua-
Elas precisavam de mais membros já que o clube não
tro pilares guardam. Você também quer saber, não é?
estava crescendo. Foi quando William deu a ideia de
Para sua sorte, eu compilei todas as informações dos
visitarem Crystal Farm, um local considerado proibi-
segredos, graças a uma entrevista que consegui com
do pelas lendas que pairavam sobre tal terra. Elas di-
cada membro. Valorize, não foi uma tarefa fácil. Afi-
ziam que seu antigo dono, um fazendeiro moribun-
nal, todas são muito ocupadas. De qualquer maneira,
do, espantava qualquer ser vivo que ali pisasse com
preparem a pipoca, escolham seus assentos e vamos
até Noctem, a Organização da Noite. sua velha espingarda. O casarão era temido na região
e se o grupo provasse que foi até lá, ganhariam uma

A ORIGEM atenção notória, atraindo mais pessoas para o clube.


A grande maioria aceitou, mas John e Tiana estavam
Tudo começa em 27 de maio de 1983, quando relutantes, mesmo com a noção de poder perder o
Tiana Hargreaves, uma jovem nerd apaixonada por projeto por falta de membros. No fim, através de

33
votos, a maioria decidiu gravar na fatídica fazen-
da, o que causaria uma mudança brusca na vida de
A GRAVAÇÃO
cada uma das almas envolvidas. Tudo estava pronto: uma iluminação improvisada
com inúmeras lanternas, a câmera posicionada e atu-
No dia 31 de outubro de 1983, o grupo se deslocou antes em seus lugares. Nada poderia dar errado. As
até a entrada da Crystal Farm, onde iniciou as grava- gravações iniciaram normalmente e a noite decrépita
ções. O roteiro consistia em um início semelhante ao trazia consigo um ar ainda mais tenebroso para a fil-
de um documentário genérico, contando a história magem, transparecendo um realismo impecável para
da antiga fazenda, e um desenvolvimento gradual de as atuações, já tomadas por um temor real. Qualquer
um filme de terror, cuja gravação encontraria o corpo movimento no matagal ou vulto entre as árvores dei-
de uma das cinegrafistas morta. Era simples: entrar, xava o grupo alerta, precisando de pausas constantes
gravar o curta e sair, mas algo inquietava o grupo, na gravação para conferir se as atuantes ainda esta-
como se acompanhasse as gravações, observando... vam seguras. Algo que repetia constantemente na ca-
Mas era impossível, certo? A fazenda era abandona- beça delas era: “Fique calma, não tem ninguém aqui”.
da, incapaz de acolher qualquer criatura há anos… Nessa altura do campeonato, John já estava implo-
E, afinal, fantasmas não existem… Não tem porque rando para ir embora. Ele não queria mais ficar ali e
culpar essas pobres almas… Não tinha como nin- todas concordavam, mas era melhor acabar com isso
guém avisar que, por ironia, o roteiro do curta seria o de uma vez, do que precisar voltar outro dia e enfren-
roteiro daquela noite infernal. tar esse sentimento de novo.
Quando menos esperavam, os arbustos do lado
de fora da casa começaram a fazer muito barulho,
como se alguém estivesse correndo por ali, se mo-
vendo muito rápido. Sem pensar duas vezes, as luzes
foram desligadas em velocidade recorde e esconde-
rijos improvisados foram criados em lugares inusi-
tados, somente pelo medo guardado — um instinto
de sobrevivência. Tiana pedia para que fizessem si-
lêncio; John estava prestes a chorar, segurando sua
boca para nenhum som escapar; William agarrou um
pedaço de madeira solto pela casa, enquanto Char-
lie e Alice haviam se escondido. Um som estridente
de um grito ecoou como uma sirene, apavorando o
grupo, que permaneceu estático. Alguns minutos se
passaram — minutos estes que duraram uma eter-
nidade — e algo naquele grito não parecia certo.
Reunindo coragem, William se prontificou a ver o
que havia acontecido e o resto do grupo foi logo
atrás, se deparando com um corpo completamente
desfigurado. Parte da barriga estava cortada, com os
intestinos para fora, inúmeras facadas e um padrão
John Victorian Charlie Ashborn que Tiana reconheceu imediatamente: aquela pessoa
havia sido vítima de uma serial killer. Naquela noite,

34
Noctem encontrou seu primeiro e mais importante Em passos rápidos, chegaram ao casarão e, como
caso: o que mudaria para sempre as suas vidas. esperado, Tiana estava lá, não morta ou sequer ma-
Observação: Algo recorrente nos relatos chucada, mas completamente bem, mesmo que não
dos quatro pilares é o fato de todos se sentirem percebesse a presença de suas amizades. Era per-
protagonistas estúpidos de um filme de terror. Era ceptível que Tiana havia revirado a casa toda gra-
mais seguro ir embora, trabalhar com o que eles já ças às madeiras quebradas no chão. A câmera ainda
tinham e seguir da vida. Se tivessem mais cautela, tal- estava gravando e, conforme a luz vermelha pisca-
vez nunca teriam encarado aquele destino. va, a preocupação com Tiana aumentava. William se
prontificou à frente para conferir se sua amiga esta-
ONDA DE ASSASSINATOS va bem. Entretanto, como um flash de câmera, Tiana
No Halloween daquele ano, o primeiro assassi- desapareceu de seus olhos e um grito foi ouvido aos
nato foi uma porta de entrada para mais crimes que fundos: o grito de Charlie. Como reação, todas se vi-
ocorreram em sequência. Adolescentes da escola que raram para ver o que havia acontecido e lá estava uma
Tiana e colegas frequentavam foram presos por ten- cena desesperadora: Tiana estava em cima de Charlie
tativas de assassinatos, inspirados misteriosamente com uma faca em mãos, tentando golpeá-lo — um
pelo homicídio do dia 31. Algo pairava o ar de forma momento que Charlie nunca esqueceu. No rosto de
dissonante: inúmeras pessoas sentiam uma sede de Tiana, era visível uma máscara vermelha desfigurada
sangue repentina, cometendo tentativas de assassi- e queimada, cobrindo apenas metade do rosto. Tiana
nato. Charlie e Alice levantaram esse ponto: era es- estava prestes a atravessar uma faca no rosto de Char-
quisito demais, até para os padrões de uma possível lie quando, sem pensar duas vezes, Alice se jogou so-
histeria coletiva. Por sorte, o grupo tinha um clube bre ela, rolando pelo chão de madeira quebrado e ar-
de terror que poderia investigar o efeito, já que a polí- ranhando os dois corpos enquanto se debatiam.
cia não se importava em resolver a raiz do problema. Contra a vontade alheia, um embate havia come-
Como um bom clichê, quem tinha que resolver çado. As tentativas de acalmar Tiana eram insuficien-
os problemas que as autoridades não dava a míni- tes: ela não parecia ser capaz de ouvir. A máscara pa-
ma, eram adolescentes. Devo dizer que, nessa histó- recia ter vida própria, sobrepujando os pensamentos
ria, isso é bem comum. A intuição de Tiana dizia que da líder enquanto no lado visível de seu rosto uma
aquela noite de Halloween tinha algo a ver com tudo lágrima escorria. John teve uma ideia: cada membro
que estava acontecendo e, sabendo que ninguém iria precisava correr e se separar dos demais. Assim, seria
aceitar retornar para Crystal Farm, ela mesma retor- mais dif ícil ela seguir alguém em específico. O grupo
nou sozinha, deixando uma carta para John — que precisava entender o que estava acontecendo com ela
infelizmente viu tarde demais. Na carta, Tiana dizia e a salvar, então John correu até a câmera e saiu do
que iria até a fazenda investigar o que havia lá, pois casarão, se escondendo entre os arbustos, enquanto
tinha uma teoria e precisava confirmar. Ela levaria a as outras distraíam Tiana. Não foi nada fácil sobre-
câmera para registrar tudo e mostrar para o grupo viver: aquilo que Tiana se tornou era rápido, feroz e
depois. John, quando terminou de ler a carta, correu feria o que cruzava o seu caminho. William teve um
o mais rápido que pode para a casa de suas amizades, olho cortado; Charlie, sua perna perfurada; e Alice
a fim de avisar o que Tiana estava planejando. Preo- recebeu uma facada no abdômen. Tudo estava dando
cupando-se com a segurança de sua amiga, o grupo errado e John ainda assistia os vídeos o mais rápido
correu até a fazenda. A noite escura e silenciosa ten- que conseguia, avançando as partes sem relevância,
cionava seus semblantes. até chegar no que realmente importava. Tiana havia

35
encontrado a máscara abaixo das tábuas, no centro desacordado em seus braços. No fim, Tiana foi mais
de um símbolo e inúmeras oferendas apodrecidas, uma vítima de uma terrível tragédia, possuída por al-
incluindo sangue seco e carne animal. Havia também mas em busca de vingança. John se tornou paraplé-
fotos dos antigos assassinos de Greenville, fotos dos gico e continuou incessante atrás de saber quem era
adolescentes que haviam sido presos e de pessoas o responsável pelo descontrole de sua amiga. Alice e
que eles conheciam. Na sequência do vídeo, ela era Charlie ficaram bem, apesar das enormes cicatrizes
empurrada contra a máscara por uma figura masculi- em seus corpos, marcas que reviveriam para sem-
na, que John julgava ainda estar à solta. Naquele mo- pre as memórias daquele dia amaldiçoado. E William
mento, John entendeu o que deveriam fazer: o grupo se isolou à procura do responsável, sem aguentar o
precisa destruir a oferenda. peso de ter tomado a vida de alguém que ele tanto
gostava. As autoridades interrogaram o grupo, mas
Na casa, Tiana caçava incessantemente, focan-
do em Alice, que estava lenta demais pela facada no ninguém podia explicar os acontecimentos daquela
torso. Antes que a caçadora pudesse reagir, Charlie noite. No fim, a desculpa aceita foi de um sequestro,
apareceu com um pedaço de madeira e bateu em sua em que Tiana foi a única vítima.
cabeça, dando mais tempo para que Alice pudes-
se fugir. Em sequência, John gritou sobre a oferen- GERAL
da, enquanto corria novamente para dentro da casa. Após os eventos de 1983, movido pelo luto, o clu-
William estava escondido sem noção nenhuma do be Noctem se separou, mesmo sem nunca encontrar
que estava acontecendo. Quando ouviu John, ele saiu o verdadeiro assassino ou o responsável pela oferen-
correndo para o lugar onde encontraram Tiana e lá, da. Após cinco anos, clube foi reunido por John —
sob o iluminar enfraquecido da lua, reparou algo que aquele que nunca esqueceu o que aconteceu. Nesse
ninguém notou antes: a oferenda. John se aproximou meio tempo, John descobriu o que possuiu o corpo
correndo para pegar uma tábua do chão e usar como de Tiana, como o ritual era realizado e o mais im-
arma, quando se deparou com William dizendo, só portante: a existência dos horrores do Outro Lado.
com o olhar: “Por favor, ajude ela”. Com tal conhecimento e movidos pela vingança,
Era para ser fácil assim? Acabar com a oferenda e os quatro pilares prometeram achar o assassino de
simplesmente salvar Tiana? Não, não seria. Sem per- Tiana e nunca mais deixar ninguém passar pelo que
ceber, a criatura que possuía o corpo de sua amiga eles passaram. A partir dali, a dor do grupo jamais
se aproximou por trás de John e fincou uma faca em seria esquecida, sendo concretizada como uma or-
suas costas, exatamente na coluna. John se debateu ganização beneficente — um disfarce singelo para
de dor e, sem forças, caiu no chão. Dominada pela que, com parcimônia, pudessem caçar as criaturas
culpa, o que restava de Tiana disse para Willian, com e cultistas que, assim como o assassinado daquele
uma voz trêmula: “Eu imploro, acabe logo com isso”. dia, utilizam do Paranormal para cometer os mais
A força de vontade da garota era o suficiente para não hediondos dos crimes.
machucar nenhum de seus amigos naquele momen- Hoje em dia, é impossível não conhecer a Noctem.
to. Caindo ajoelhada sobre a terra, Willian a abraçou Quer dizer, o seu reconhecimento já é uma realidade
enquanto chorava, puxando a faca das mãos de sua há anos. A narrativa de quatro colegas, movidas pela
amiga e fincando em seu peito. força de auxílio em comum, ajudando a curar feri-
Com a faca atravessando Tiana, Alice e Charlie das terríveis, graças ao que passaram, ocasionou uma
chegaram, sem conter as lágrimas que tempestua- comoção geral da população de Greenville, também
vam seus olhos. William encarava o corpo de Tiana já aterrorizada pelos mistérios da morte de Tiana.

36
A imprensa veio de todos os cantos para entrevistar
a organização, ainda com pouco tempo de criação.
ALICE LISSANDRE (LESTE)
Com o tempo, muitos jovens e até adultos recorre- Uma mulher cativante de cinquenta e sete anos,
ram a eles para pedir ajuda. Doações enormes foram conhecida como a garota propaganda da Noctem.
feitas à causa, fazendo a ONG ganhar força nacio- Com um carisma indescritível, facilmente foi a pes-
nal e precisar de mais locais de atendimento. Dessa soa mais agradável de se entrevistar desde que eu me
forma, os quatro pilares originais se dividiram entre lembro por gente. Assim como qualquer integrante
os quatro cantos dos Estados Unidos, cuidando res- original, Alice é ridiculamente forte, contando com
pectivamente de suas regiões e protegendo a popu- uma presença avassaladora que fizeram muitos cul-
lação dos terrores do Outro Lado. A organização age tistas sucumbirem às suas intimidações.
sempre pelas sombras, na surdina, obtendo relatos
O que faz ela tão especial? Sua oratória, com
da população durante a noite, para que ninguém per-
ceba. Mesmo quando alguma pessoa civil presencie certeza. Alice Lissandre se comunica de forma tão
um horror, a Noctem faz questão de oferecer auxí- exemplar que relatos de pessoas que já a enfrenta-
lio, chegando a alterar, se necessário, as memórias ram disseram que sua voz carregava uma energia
da sobrevivente para que, assim, não viva com esse poderosa, capaz de moldar a própria realidade ao seu
fardo. Os membros que atuam dentro de uma das se- favor. Em termos mais técnicos, Alice pode ser con-
des da organização são extremamente gratos aos pi- siderada uma Cultista, embora, na maioria das vezes,
lares pela ajuda e acolhimento, sendo considerados seus métodos são facilmente confundidos com os de
as “crianças da noite”. uma Especialista.
O símbolo que representa a Noctem é uma O que Alice acha dos outros Pilares?
rosa-dos-ventos, demonstrando as quatro regiões
protegidas pelos pilares da fundação. “Eles agem de acordo com seus próprios métodos
e ideologias. Contudo, aqui na minha região leste, eu
PILARES e minhas crianças da noite carregamos os títulos de
pacifistas, usando a força f ísica apenas quando neces-
Cada pilar possui a sua própria forma de agir, sário. Nossos treinamentos táticos são especializa-
nem sempre se baseando apenas na força bruta. A dos em fragilizar e imobilizar nossos oponentes, seja
relação entre cada um deles é única, expressando com o impacto das palavras ou por intervenções f í-
desentendimentos e desagrados com sicas. Engraçado que Charlie cos-
as abordagens um do outro. William, tumava ser assim também, apesar
por exemplo, ainda se sente culpado Um detalhe interessante: o de ter se afastado de mim com
por ter tomado aquela decisão e John assassino que foi responsável pela o tempo. No final das contas, eu
é odiado por Charlie, já que seguiu entendo seus motivos. Já John é
sede de sangue generalizada em
o mesmo caminho do responsável mais próximo de mim atualmente
pela oferenda. Evidentemente esses
G reenville nunca foi encontrado,
do que do próprio William, como
são desentendimentos que qualquer mesmo sendo procurado pelos
era de costume na época do co-
grupo familiar tem. Mesmo quatro pilares ao mesmo tempo. legial. William, por sua vez, é o
com suas diferenças, os pilares mais isolado de nós. Eu e ele não
ainda guardam carinho uns pelos temos contato há anos. Será que
outros, lidando cada um à sua própria ele já ficou calvo?”
maneira com as situações apresentadas.

37
possui habilidades para se manifestar na mente de
CHARLIE ASHBORN (OESTE) inúmeras pessoas ao mesmo tempo, seja por meio
O que dizer de Charlie além de ser um exímio luta- de sonhos ou pensamentos intrusivos — dizem que,
dor corpo-a-corpo? Sem dúvidas, uma qualidade que quando ele chama, você precisa ir. A sua pressa enor-
se destaca em meio a uma das pessoas mais atencio- me em combater o Outro Lado adveio do traumas
sas com quem já tive o prazer de falar. Ali, acima dos adquiridos em Greenville. John sempre pensou que,
músculos e da força bruta, Charlie é também um pai
se naquela noite ele tivesse sido mais ágil, Tiana não
cuidadoso de coração mole, daqueles que chora por
teria encarado um fim tão trágico.
qualquer coisa, extremamente emotivo. Suas crianças
da noite são as mais impulsivas e destrutivas. Charlie John é um homem de surpresas, afinal, eu o en-
impele elas a agirem assim: “A revolta nunca deve fi- contrei em um sonho, em que ele me direcionou a
car guardada. Seus sentimentos são melhores fora do uma sede da Noctem (bem escondida por sinal) e lá
que dentro de você, pois eles podem nos destruir”. tive uma entrevista com alguém que eu sabia que não
estava ali pessoalmente. As crianças de John possuem
Em toda entrevista, Charlie lembrou de inúmeros
algo em comum: todas são extremamente concentra-
momentos com Tiana. É estranho imaginar que, mes-
das e focadas em seus afazeres. O método usado por
mo sabendo que ela teria vergonha das atitudes dele,
elas parece tão calculado que fiquei com dor de cabe-
ele não consegue abandonar o sentimento de descon-
ça só de ouvir seus planos para irem tomar um café.
forto extremo com qualquer manifestação do Outro
Lado, ao ponto de usar a força f ísica sem dó nem pie- O que John acha dos outros Pilares?
dade. Isso faz dele um Combatente, com corpo duro
como aço e um condicionamento capaz de levantar “Eu os reuni novamente e, embora nossa causa
carros. Charlie já pôde segurar sozinho uma criatura deu certo, algo ainda me incomoda. Gostaria real-
de quatro metros. Pode parecer irreal, mas garanto mente que ficássemos mais unidos, igual na época do
ser verdade… Ele tinha até selfie do feito. colegial, quando Tiana estava lá por nós. Sinto falta
de William… Éramos uma dupla clichê qualquer do
O que Charlie acha dos nosso próprio filme de terror, chamado ensino mé-
outros Pilares? dio. O medroso e o popular, sabe? Alice e eu sempre
Infelizmente não obtive nenhuma resposta con- tivemos muitas coisas em comum, só nunca tivemos
creta dele. Charlie se absteve de comentar, mesmo tanto tempo a sós para conversar. Charlie é…. é um
seu semblante revelando um evidente apreço e, ao caso complicado, mas eu ainda gostaria de me apro-
mesmo tempo, dor. ximar dele, assim que seu ódio por me juntar a forças
que mataram Tiana acabar.”
JOHN VICTORIAN (NORTE)
O Cultista mais habilidoso, carregando um título
WILLIAM SCHILLING (SUL)
gigante em seu próprio nome. Depois dos eventos de Eu me surpreendo como a vida tem suas ironias.
Greenville, John se especializou nos estudos do ocul- William, o garoto popular, péssimo em todas as maté-
to, absorvendo o máximo de informação possível em rias existentes, se tornou um homem tático, com uma
um curto período de tempo, inclusive usando de suas prática e estratégia de campo inacreditáveis, capaz de
sessões de fisioterapia em casa (feitas graças à facada prever os movimentos futuros de oponentes só com
que recebeu). John lia muitos livros e, sem dúvidas, a intuição. Mas cá entre nós, sejam elas artísticas ou
tinha talento e sede para aprender como ninguém. esportivas, tem alguma habilidade que esse cara real-
Como o único pilar que nunca vem a público, John mente não domine? Sendo o outro rosto propaganda

38
da Noctem, William é um homem de aparências, mas tado por ela, recebendo poderes fora do comum,
também de muita reflexão interna. Adora passar seu ao custo de um grande preço. Você sofre -O em
tempo sozinho meditando, pensando sobre si e como testes de Vontade.
se tornar uma pessoa melhor. Mesmo entendendo a
necessidade de manter a Noctem em pé, ele faria de Leste
tudo para trazer Tiana de volta. Esqueci de comen- A maldição concedida a Alice permitiu que ela ti-
tar, não é? William conhecia Tiana desde o primário, vesse uma aura capaz de amedrontar até mesmo as
quando eram somente crianças. O mais próximo de
mais experientes ocultistas.
uma irmã que ele já teve, tornando a sua decisão de
acabar com seu sofrimento ainda mais dif ícil. As Crianças da Noite de Alice são pacíficas,
William, como dito anteriormente, é um incrível utilizando a força apenas quando é necessária. Em si-
planejador tático e possui uma capacidade de pre- tuações extremas, seu principal objetivo é fragilizar
visão acima da média, conseguindo visualizar com os alvos, seja através da oratória ou artes marciais do
exatidão o seu plano. Mesmo que contenha erros, ele estilo grappler.
é capaz de corrigi-los quase que instantaneamente. Fala Amaldiçoada. Você pode gastar 4 PE
Assim, como um líder nato, William é, em termos e uma ação de movimento para conceder forças a
técnicos, um Especialista. As crianças de William em
suas palavras utilizando a versão discente do ritual
sua grande maioria trabalham sozinhas, dificilmente
Perturbação (Ordem Paranormal RPG, página 137)
apresentando uma boa performance em grupo.
com sua DT Pre.
O que William acha dos Oeste
outros Pilares?
“Preciso responder essa pergunta? Okay. Sinto A maldição concedida a Charlie alterou sua
falta deles, queria me aproximar, mas já passou tan- força f ísica, lhe concedendo um corpo que con-
to tempo… Não querem que me achem falso ou… densa uma enorme força, mesmo comparado às
não sei. Você pode tirar isso da entrevista? Não agentes de alto nível.
quero falar sobre eles.” As Crianças da Noite de Charlie são as mais im-
pulsivas e destrutivas, graças a suas enormes forças.
CRIANÇAS DA NOITE Estilo de Combate. Um estilo de luta cor-
Integrantes da Noctem, a Organização da Noi- po-a-corpo único que transforma seu corpo em
te recebem o nome de Crianças da Noite. Elas atu- armas mortais. Sendo principalmente possível
am em quatro regiões, seguindo o respectivo Pi- utilizá-lo graças ao Paranormal, é um estilo que
lar que comanda a região. Quando você escolhe ser permite um ataque perfeito para todas as situações.
uma Criança da Noite, você deve decidir de qual O estilo consiste em dois modos de ataque que po-
região irá fazer parte, recebendo uma Maldição da dem ser ativados ou alternados com uma ação de
Noite de acordo.
movimento e 2 PE.
MALDIÇÃO DA NOITE Espada. Você pode utilizar suas mãos como se
Em seus últimos momentos, Tiana amaldiçoou fossem lâminas, permitindo que fatie e retalhe a car-
seu antigo grupo e, com sua morte, essa maldição se ne de oponentes. Você pode substituir o dano padrão
intensificou. Cada um dos Pilares originais foi afe- do seu ataque desarmado por 1d8 de dano de Corte.

39
Besta. Suas pernas recebem a força de uma fera, Você pode definir três áreas esféricas de 3 metros
realizando impactos extraordinários. Quando realiza de raio dentro do alcance. No instante em que um ser
um ataque desarmado com suas pernas, sua Maldi- entrar em uma dessas áreas, você pode realizar um
ção da Noite se intensifica, empurrando o alvo em 1,5 teste de ataque a distância contra eles. As áreas não
metros para cada 15 de dano causado. podem estar a menos de 6 metros de distância uma
da outra.
Norte
A maldição concedida a John permite que ele se ARSENAL
manifeste na presença de diversas pessoas ao mesmo Toda organização tem sua maneira de lidar com
momento, seja através de sonhos ou pensamentos in- o Paranormal; por isso, é possível encontrar di-
trusivos.
versos equipamentos não muito comuns na Or-
As Crianças do Norte são extremamente calculis- dem. A Noctem utiliza um arsenal completamen-
tas em suas ações, tendo como objetivo economizar te voltado para grandes impactos e restrição de
o máximo de tempo possível em suas ações e adquirir movimento de seus alvos.
o conhecimento necessário para impedir o Paranor- Armas.
mal antes mesmo que ele haja.
Carretel Metálico. Um carretel que pos-
Projeção. Você gasta uma ação de movimento e sui uma longa, fina e resistente corrente metálica.
2 PE para manifestar uma projeção de seu corpo em O Carretel Metálico é uma arma tática corpo-a-
alcance curto. Todos os seres que vejam a projeção -corpo de uma mão. Você pode gastar uma ação de
de alguma maneira devem realizar um teste de Per- movimento para movimentá-la em todas as direções,
cepção (DT Pre) para descobrir qual é o verdadeiro. adicionando sua agilidade em RD Físico ao primeiro
A projeção não possui um corpo f ísico e desaparece
ataque que sofrer até o fim da rodada.
caso sofra um ataque ou ação hostil.
Escudo de Combate. Um grande escudo metá-
Sul lico que possui lâminas retráteis. O Escudo de Com-
bate é uma arma tática corpo-a-corpo de uma mão,
A maldição que assola William permite que
que causa 1d6 de dano de Impacto e 1d4 de dano de
sua mente se torne muito mais focada e consiga
Corte, adicionando sua força em ambos os dados.
interpretar uma enorme quantidade de informações,
tornando-o um ótimo estrategista. Além disso, ele concede a você +1 em sua Defesa pas-
siva e é considerado uma proteção leve.
As Crianças da Noite de William costumam tra-
balhar sozinhas, tendo péssimo desempenho em
trabalho em equipe. ITENS OPERACIONAIS
Item Categoria Espaço
Campo de Combate. Você pode criar planos de
Manopla II 2
combate em qualquer situação possível, contanto que
se esforce o suficiente. Você pode gastar uma ação Dispersor de Impacto I 1
completa e 4 PE para analisar toda a área em alcance Estaca e Algema II 2
médio, descobrindo qualquer cobertura ou item útil
para o combate.

40
ARMAS
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Carretel Metálico I 1d8 19 - I 1
Escudo de Combate II 1d6+1d4 2x - I 2

Manopla. Uma luva feita de metal, criada como Adaptável. A arma se torna mais leve, com um
parte de uma armadura, posteriormente para apri- balanço mais simples de se utilizar. A arma passa a
morar o combate corpo-a-corpo. Quando você veste ser considerada como uma arma leve, desde que você
uma manopla, você pode adicionar o dobro da sua sofra -1 no teste de ataque com ela. Essa modificação
força em ataques desarmados e eles passam a receber só pode ser aplicada em armas de uma mão.
efeitos de armas corpo-a-corpo.
Dispersor de Impacto. Um dispersor que ALIANÇAS DA NOCTEM
pode ser acoplado a uma arma para reduzir o impacto Integrantes da Noctem ocupam as quatro regiões
gerado por ela. Quando acoplado a uma espingarda, estadunidenses e não é incomum que se encontrem
você pode utilizá-la com apenas uma mão, contanto durante missões. Em alguns casos, é possível que suas
que sofra -O no teste de Pontaria com a arma. missões sejam ligadas e as Crianças recebam ajuda de
Caso utilize duas espingardas, o impacto gerado se outras por um período.
acumula, causando a você 2d6 de dano de Impacto.
Estaca e Algema. Uma estaca metálica ligada
MARGARET JONES
a algemas por uma longa corrente. Você pode gas- Margaret é uma ex-jornalista que presenciou uma
tar uma ação de movimento para fincar a estaca no enorme criatura paranormal durante uma de suas
chão e lançar as algemas em um alvo a alcance curto reportagens. Com o passar do tempo, ela acabou
com uma ação padrão. sendo acolhida pelas Crianças de Alice. Mesmo com
sua enorme autoconfiança, ela entende que não pode
Quando lança as algemas, você deve realizar um enfrentar o Paranormal de frente, sendo necessário
teste de Pontaria contra um teste de Reflexos do alvo. preparar planos antes de agir.
Se passar, você prende uma parte do alvo, impedin-
do que ele se mova para além do alcance da estaca. Bônus. Enquanto Margaret estiver acompanhan-
As estacas possuem 15 PV e um ser que esteja preso do você, você recebe +2 em testes de Persuasão.
por elas pode realizar um teste de Força (DT 15) para Vibração. Margaret pode conjurar um ritual que
puxá-las para fora do chão. transfere ondas de som vibrantes pelo solo, destruin-
do-o. Torna um círculo com raio de 3m em alcance
MODIFICAÇÕES curto em terreno dif ícil.
Entrelaçada. A arma é presa a faixas ou cor-
rentes que aumentam sua área de efeito. O alcance
CHAE JIN HAN
dos seus ataques corpo-a-corpo com a arma aumenta Chae Jin Han nasceu na Coreia do Sul em dezem-
para 3 metros de alcance. Essa modificação só pode bro de 1999, mas, antes de atingir os dois anos de
ser aplicada em armas corpo-a-corpo. idade, seus pais decidiram se mudar para Tyler, em

41
Dallas. Mesmo sendo uma das Crianças de Charlie, Cair da Noite
ela é bastante cautelosa e emana um semblante sere- MORTE 3
no e gentil.
Execução: 2 rodadas
Bônus. Enquanto Chae estiver acompanhando Alcance: longo
você, ela te auxilia em seus combates. Uma vez por
Alvo: seres escolhidos no alcance
rodada, você recebe um bônus de +1 de dano para
cada dado de dano em um ataque corpo-a-corpo. Duração: cena

Lâminas Duplas. Quando realiza um ataque Resistência: veja texto


corpo-a-corpo, você pode gastar 2 PE para receber Seus olhos são tomados por escuridão, ao mesmo
+1d10 de dano. Caso realize um acerto crítico, você tempo que o espaço a sua volta começa a se distorcer.
deixa o alvo sangrando. Com o passar do tempo, um círculo preto surge ao
chão, emanando uma leve poeira que se assemelha
SOPHIE ALLENCAR a cinzas. No início da segunda rodada após aquela
que conjurou o ritual, o círculo se expande formando
Uma ex-integrante da Ordo Realitas que, durante uma área completamente escura.
uma missão nos arredores de Dallas, acabou encon-
Dentro do alcance, é possível enxergar um céu
trando seu lugar na Noctem. Sophie é muito animada
estrelado que no início de cada rodada cai sobre
e seu foco principal é o estudo dos itens amaldiçoa- seus alvos. Seres escolhidos devem realizar um tes-
dos e como usufruir suas funções ao máximo. te de Percepção (afetado por efeitos de testes de
Bônus. Sophie cria uma ligação com quem resistência). Em caso de falha, os alvos são atingidos
ela estiver acompanhando, através dos Anéis de por estrelas que deterioram seus corpos, causando
6d8 de dano de Morte.
Elo Mental (Ordem Paranormal RPG, página 149). A
ligação tem efeito imediato, mas vocês não comparti- Ruptura
lham o dano Mental sofrido. Sophie possui 3O+8 em
SANGUE 2
testes de Vontade.
Execução: padrão.
Coletora. Gaste uma ação de movimento e
Alcance: curto.
realize um teste de Tática contra a Defesa de um
alvo adjacente. Se passar, Sophie realiza um ataque Alvo: 1 ser ou objeto
Corpo-a-Corpo contra o alvo, consumindo uma Duração: instantâneo
parte de sua energia e acumulando 1 PE dentro da
Resistência: Fortitude reduz à metade
Coletora (Ordem Paranormal, página 149).
Ao unir suas mãos e apontar os dedos para um
alvo dentro do alcance, você dispara diversos cortes
RITUAIS que fatiam o alvo completamente, causando 5d8+8
de dano de Corte.
A Noctem, assim como toda organização, possui Discente (+1 PE). Você aprimora o ritual, au-
seus segredos. Entre eles estão rituais desenvolvidos mentando seu dano em 1d8+2. Esse aprimoramen-
por suas ocultistas que são passados através de obje- to pode ser escolhido uma quantidade de vezes
tos amaldiçoados para quem é de confiança. igual à sua Presença.

42
Verdadeiro (+3 PE). Altera o alcance para los que percorrem toda sua extensão. Quando so-
‘toque’ e a resistência para nenhuma. Realize um fre um ataque corpo-a-corpo e o alvo erra o ata-
teste de ataque corpo-a-corpo contra um ser adja- que, você pode consumir uma das esferas (como
cente, ao encostar nele sua pele começa a ser fatia- uma reação) e realizar um ataque desarmado que
da, com o corte se ajustando a sua resistência. O alvo causa dano de Conhecimento.
sofre 2d8+5 de dano de Corte para cada ponto em
Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta a quantida-
Vigor que ele possuir. Requer 3º Círculo e afinidade.
de de esferas em duas e elas passam a proteger seu
Autoridade corpo. Quando sofre um ataque corpo-a-corpo, você
pode gastar uma reação para consumir uma das esfe-
ENERGIA 2
ras e receber 3 de RD contra ele.
Execução: padrão
Alcance: curto CONCLUSÃO
Alvo: 1 ser ou objeto médio Noctem sem dúvidas é uma organização interes-
Duração: instantâneo sante que me remete muito uma família: mesmo entre
trancos e barrancos, são capazes de se manter estáveis
Resistência: Vontade anula em prol de algo em comum. Ela é a prova de como,
Você pode manifestar um poder de telecinese que a qualquer momento, tudo pode ruir sem que você
coloca um alvo sob a sua autoridade, permitindo que consiga dizer aquele último adeus. Mesmo não sendo
você o manipule a vontade. Você atrai o alvo para al- a minha organização favorita, ela me dá esperanças…
gum espaço dentro do alcance. Caso seja em sua di- pelo menos até lembrar do que, de fato, aconteceu
reção, você recebe +1 no próximo teste de ataque que em Greenville. Agora que chegamos até aqui, não há
realizar contra ele até o fim do seu turno. mais como atrapalhar a experiência de vocês e muito
Discente (+3 PE): O ritual passa afetar seres menos porque esconder tamanha revelação. Só que-
e objetos grandes. ria que, durante os relatos, o gosto na boca de vocês
não fosse amargo. A verdade é que, em 1983, Tiana
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o normal, mas foi a responsável por realizar o ritual que ocasionou a
o alcance aumenta para médio e a resistência para onda de assassinatos. A mesma pessoa que, em pran-
parcial. Quando o alvo passa no teste de resistência, tos, pediu para Willian dar um fim ao seu sofrimento.
ele só se movimenta metade do que se movimentaria A máscara concentrava cada uma das almas que ela
caso falhasse. Requer 3º círculo. ceifou e as vozes eram insuportáveis. Seus objetivos
Esferas da Verdade eu não conheço e não entendo, mas a carta deixada
para John foi para atraí-lo até a fazenda, apresentan-
CONHECIMENTO 3
do a ele as possibilidades do Outro Lado. Ela achava
Execução: completa que apenas ele seria capaz de entender. Como eu sei
Alcance: pessoal disso tudo? Segredo de indústria. Só lembre que ne-
nhum deles não sabem e, como uma boa pessoa es-
Alvo: você pero que você também não conte.
Duração: 1d4+1 rodadas
Você cria uma quantidade de esferas brancas
igual ao seu Intelecto. Elas possuem diversos sigi- HIKARI E MAHHIEL
43
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se manter informado de atualizaçõesr!!
EXPLORANDO
LOCAIS PARANORMAIS
O INTERNATO ASSOMBRADO
O lá, somos Akkiel e Yas Furtado! Escreve-
mos diversos tipos de conteúdos para RPG,
desde criaturas até novas mecânicas e cená-
EFEITOS PARANORMAIS
Essa mecânica serve para, assim como seu nome
diz, representar o efeito causado pelo ambiente nas
rios. Os Locais Paranormais que vocês verão a
personagens, seja de forma direta ou indireta. Por
seguir representam mais uma das nossas cria-
exemplo: um ambiente afetado pela Morte pode fazer
ções, com o objetivo de fornecer material para
com que todas as personagens que entrem fiquem sob
ambientar combates e cenas de investigação.
a condição Alquebrado. Um Local Paranormal pode
Antes de prosseguirmos, para que vocês possam
apresentar mais de um Efeito ou até mesmo nenhum.
obter mais informações sobre nossa tenebrosa
investigação, gostaríamos de explicar o que seriam
os Locais Paranormais. EVENTOS PARANORMAIS
Já os Eventos Paranormais servem para represen-
O QUE SÃO LOCAIS tar todos os desafios presentes no local. Seguindo a

PARANORMAIS? mesma linha do exemplo anterior, um local tomado


pela Morte pode apresentar desafios como a presença
Locais Paranormais são ambientes da Realidade de criaturas de Morte, puzzles relacionados com a
que apresentam uma Membrana Abalada (Ordem temática do elemento, um grupo de cultistas prontos
Paranormal RPG, página 95) e estão sob a influência
para se defender de quaisquer invasores ou mecânicas
ou sendo afetados de alguma forma pelas Entidades do
especiais, como um desafio similar ao presente em os
Outro Lado, seja pela presença de apenas um ou mais
Espinhos da Aurora Escarlate.
elementos. A forma como esses ambientes surgem cos-
tumam variar, mas apresentam algumas características, Agora, sem mais explicações, vamos para o que
como: na maioria das vezes são locais abandonados, importa: descobrir todos os mistérios que envolvem
que estão ou estavam sendo utilizados por um grupo o Internato Mão Acolhedora!
cultista e que possuem a presença de criaturas.
“Não só as criaturas representam um perigo para
a Realidade.” RESUMO DO
Durante as campanhas de Ordem Paranormal RPG,
pudemos presenciar e conhecer diversas localizações INTERNATO ASSOMBRADO
que estavam sob influência do Outro Lado. O primeiro O Internato Assombrado, como é popularmente
desses locais foi a Escola Nostradamus, seguido de conhecido, foi um local utilizado pela Ordem no pas-
ambientes como: o Edif ício Novo Amanhecer, o Orfa- sado como suporte para jovens afetadas pelo Outro
nato Santa Megraf… Santa Menefreda e um dos mais Lado. Originalmente, tinha como objetivo lidar e afas-
icônicos de toda a série, O Santo Berço. Além dos vis-
tar essas jovens de qualquer atividade paranormal,
tos na série, locais como o covil de um Nidere também
mas, na prática, o que definitivamente acontecia, eram
são considerados Locais Paranormais.
atividades que as auxiliavam a lidar de forma melhor
Os Locais Paranormais que serão apresentados no
com suas habilidades e traumas adquiridos devido o
decorrer dessa matéria irão possuir duas mecânicas
contato precoce e indevido com o paranormal.
especiais, além de quaisquer puzzles e desafios que
possam existir, sendo nomeadas com: Efeitos Para- Entretanto, uma grande tragédia aconteceu no
normais e Eventos Paranormais. local, levando a sua total desativação.

47
Relatório I da Missão: total certeza, que aquela construção abrigou um culto
Internato Mão Acolhedora no período anterior a ter se tornado sede do internato
acima citado. A principal teoria é a de que, após a Ordem
As informações aqui contidas têm por objetivo lidar com o culto e seus membros, o prédio foi tomado
relatar os fatos que vieram à tona na investigação
feita pelo agente Akkiel e pela agente Yas Furtado
para garantir que a membrana danificada não fosse uti-
no local intitulado "Internato Mão Acolhedora". O lizada por nenhum outro grupo mal intencionado. Anos
início das atividades se deu com base em relatos depois, a mesma construção originou o Internato Mão
de algumas pessoas que passavam próximo ao Acolhedora. Talvez a Ordem tenha liberado o prédio
local e ouviram coisas no mínimo… peculiares. por acreditar que a membrana já estava satisfatoria-
Foram identificados padrões comumente asso- mente restaurada, quer seja por falta de informação,
ciados com ambientes de membrana danificada, quer seja por um erro de alguém ao analisar o local.
como eventos inexplicáveis, névoa, distorções
temporais e, após avaliação local da equipe, cria- Poucas são as informações sobre o passado do local.
turas. Ao encontrar registros no banco de dados Muitos dos detalhes se perderam pelo tempo, já outros
da Ordem contendo informações pregressas foram e seguem censurados pela Ordem. Todas as
acerca da escola citada anteriormente, a investi- informações encontradas sobre o período anterior ao
gação teve uma base sólida para acreditar que não
internato relatam sobre um culto que utilizava o local
podia se tratar apenas de uma mera coincidência.
e suas instalações como um hospital, usado de fachada
Para critério de contextualização, vale men- para que o culto pudesse atuar na região. Muitas pes-
cionar que a dupla de agentes atua na catalogação
soas inocentes foram vítimas desse culto, sendo usadas
de locais assombrados pelo Outro Lado, propor-
cionando para equipes de varredura informações
como fonte de Medo, seja lá para qual objetivo, além
suficientes para a mobilização de ações no local de afinar a membrana. As vítimas desse culto variavam
investigado. entre pacientes dados falsamente como mortas ou pes-
soas de regiões próximas que eram sequestradas pelos
Os agentes relatam que a edificação do antigo
“Internato Mão Acolhedora” encontra-se em con- seus membros ou por pessoas contratadas. As pessoas
dições precárias para habitação e que apresenta que fundaram o culto aparentemente eram de famílias
sinais de que o local possa ter sido invadido por ricas (isso explicaria sua influência pela região) e con-
pessoas após ter sido fechado devido aos acon- seguiram por um tempo influenciar a polícia e outros
tecimentos anteriores, que foram enumerados órgãos para que qualquer atitude ilícita e suspeita
no relatório em anexo. fosse rapidamente acobertada. Até que com o passar
do tempo, o boca a boca entre habitantes começou a
se espalhar cada vez mais, junto de boatos como os
HISTÓRIA DO LOCAL das pessoas desaparecidas e das que misteriosamente
morriam ao se consultarem com certos médicos (prin-
As ruínas decadentes do Internato Mão Acolhedora
cipalmente jovens e crianças desamparadas), além da
parecem apenas um eco do que um dia já foi uma impo-
estranha névoa e as atitudes nefastas do culto.
nente construção com um pé direito alto, jardins e salas
de aula bem equipadas. A história do Internato Mão Os boatos se espalharam região afora, devido ao
Acolhedora é repleta de mistérios e, ao que tudo nos murmúrio crescente, incapaz de ser controlado ou
leva a crer, tragédias, antes mesmo de a Ordem tomar acobertado. E não demorou muito para o caso che-
posse do prédio (que foi, posteriormente, reformado gasse nos ouvidos da Ordem, que começou a agir rapi-
e designado para a função que viria a exercer). Rela- damente, designando equipes infiltradas em diversas
tos e documentos antigos nos levam a crer, com quase áreas da cidades para uma investigação precisa. Após

48
algum tempo investigando e coletando toda informa- sentir bem o mais rápido possível dentro de seu novo
ção possível, equipes de varreduras foram enviadas lar, mesmo que temporário. Suas rotinas consistiam
para lidar com o culto e resgatar todas as vítimas que em participar de aulas, praticar atividades recreativas,
ainda estavam vivas. Poucos dos membros conhecidos horários livres e tratamentos psicológicos e compor-
do culto sobreviveram, mas muitas das vítimas ainda tamentais devido todos os traumas criados pelo con-
estavam vivas, apesar de estarem com suas mentes tato com o Outro Lado. Essa era a rotina geral, mas
quase que completamente degradadas e tomadas pelo por baixo dos panos, Benício, ao invés de afastar total-
Medo — a grande maioria das pessoas sobreviventes mente as crianças do Outro Lado, realizava aulas secre-
não conseguiram se livrar das profundas marcas deixa- tas para que elas pudessem entender suas habilidades
das pelo Outro Lado, geradas pelas inúmeras torturas e medos, ensinando com o breve auxílio do famoso
feitas por cultistas. Acredita-se que alguns membros agente Arnaldo Fritz, o que definitivamente era o Para-
desse culto sobreviveram, seja por terem conseguido normal e de como utilizá-lo para atos benevolentes.
escapar durante o confronto ou por não terem sido
Apesar das boas intenções de Benício e de seu men-
descobertos durante a fase de investigação da Ordem.
tor Arnaldo Fritz, o Outro Lado sempre será atrativo
Após a resolução do caso, a Ordem realizou todos os e corruptor, principalmente para mentes fragilizadas.
procedimentos necessários para limpar o local e livrá- Ninguém sabe quando e nem como, mas um grupo
-lo o máximo possível de qualquer vestígio paranormal. mais velho de residentes começou a utilizar o Para-
Todos os processos realizados foram feitos com base nos normal de forma desenfreada para assustar os grupos
conhecimentos em relação ao Outro Lado e seu funcio- mais novos, além de estarem rivalizando entre si para
namento que a organização possuía na época. Entre- determinar quem seria o mais forte. Todas essas ati-
tanto, por ser um local que apresentava grandes riscos tudes, quando somadas, causaram grandes danos na
para a Realidade, a Ordem realizou todos os trâmites membrana do local. Vale ressaltar que a membrana da
para a compra do prédio e de todo o terreno à sua volta. região não se encontrava em seu estado estável. E não
Com o passar de alguns anos, a Ordem decidiu demorou muito para que sentimentos negativos, como
reestruturar todo o local devido à necessidade gradual raiva, inveja e, principalmente, Medo tomasse conta de
de auxiliar e acomodar crianças e jovens que eram quase todas as pessoas ali presentes, as levando para
sobreviventes do Paranormal. E a partir dessa necessi- um estado de puro estresse e descontrole. Sobreviver
dade surgiu a ideia da criação do Internato Mão Aco- era necessário. De repente, uma simples fagulha incen-
lhedora, um local que pudesse, de algum modo, curar diou cada residente, culminando em diversos confron-
as feridas e conceder um futuro melhor para as almas tos internos, em que entidades utilizavam crianças
que estivessem ali presente. como um exército. Benício e demais agentes presentes
tentaram remediar a situação e encerrar os confron-
Toda a estrutura antiga do prédio foi derrubada
tos, mas pouco pode ter sido feito, já que muitas das
para que o Internato Mão Acolhedora pudesse surgir.
crianças haviam realizado o ritual de transcender e
Todo local, assim como seu nome indica, foi construído
estavam nitidamente mais fortes.
e administrado para que pudesse acolher da melhor
maneira possível cada residente. A grande maioria, De tempos em tempos uma equipe de agentes visi-
além de sobreviventes do Outro Lado, também eram tava o internato para averiguar se tudo estava bem
crianças órfãs, por isso o local foi construído para fun- e também para trazer novas pessoas. A última des-
cionar como uma residência tanto para jovens quanto sas visitas ocorreu justamente durante o grande con-
para as figuras funcionárias. Todas as crianças possu- fronto, mas já era tarde. Uma grande parte de resi-
íam uma rotina simples e leve para que pudessem se dentes já havia morrido, enquanto uma minoria tinha

49
conseguido escapar das instalações ou simplesmente » A Ordo Realitas lidou com a situação, enfren-
só desaparecem como cinzas jogadas ao vento. Benício tando o culto e encerrando suas atividades.
foi um sobrevivente e não pôde participar ativamente Após isso, todo local foi limpo e fechado.
dos confrontos já que se encontrava inconsciente gra- » A Ordem realizou todos os trâmites legais pos-
ças a diversos danos de poderosos rituais de Morte, síveis para ‘comprar’ o lugar.
que, por consequência, fizeram com que seu corpo » Uns 5 anos depois, a Ordem estava preci-
envelhecesse. A diminuta parcela sobrevivente foi sando financiar mais locais para enviar
levada para outras instalações de suporte, mas algu- sobreviventes do Paranormal, especialmente
mas pessoas tiveram que ser contidas para que não crianças. O agente Benício foi escolhido para
pudessem causar mais danos a outras e a si própria. ser o responsável por gerenciar o local, que
Logo após a grande tragédia, Benício se afastou por seria um internato, agindo sob o disfarce de
diretor, além de auxiliar diretamente estu-
um tempo da Ordem, até retornar para a região do
dantes.
internato e começar a trabalhar como zelador do local.
» Ele e Arnaldo Fritz secretamente tinham
Atualmente o internato Mão Acolhedora se encon- planos de que, por ser um local mais remoto,
tra abandonado e sem nenhum indício de ser reaberto seria ideal para que crianças “afetadas pelo
ao público. Talvez nunca mais possa, já que, após a tra- Outro Lado” fossem levadas para esse local e
gédia, algumas tentativas de demolição foram realizadas aprendessem a utilizar o Paranormal para o
pela Ordem, mas sem nenhum resultado. O local está bem, longe dos olhos atentos da Ordem, mas
sob total vigilância do agente Benef ício que evita com bem debaixo do seu nariz.
que pessoas curiosas tentem explorar os prédios ou, até » Benício estava tendo sucesso. A escola foi
mesmo, que qualquer coisa que esteja lá dentro saia. inaugurada e, durante os primeiros anos, tudo
agia conforme o planejado.
Com tais situações, muitos dos boatos antigos se
mesclaram enquanto novos surgiram, criando assim » Não demorou para Benício perceber que a
Membrana do lugar não estava totalmente
diversas lendas que envolvem o agora nomeado
estabilizada como a Ordem havia dito, o que,
Internato Assombrado.
juntando com a grande quantidade de crian-
ças que passaram por traumas habitando um
só local, fez com que a situação aos poucos
Timeline - Resumo de
piorasse.
Eventos Importantes:
» Fora dos olhos de Benício, um grupo mais velho
» O local é construído para ser utilizado pelo de estudantes estava utilizando do Paranor-
culto — ou foi encontrado. Poderia ser um mal para cometer bullying com os grupos mais
antigo hospital, talvez. novos, especialmente os recém-chegados (que
» Com os desaparecimentos de pessoas na já eram comumente as parcelas mais traumati-
região, começaram os boatos sobre o local, zadas, por ainda não terem passado por acom-
o que só fez com que o medo aumentasse, panhamento nenhum). Até mesmo “forçavam”
gerando ainda mais danos na Membrana, tais residentes a transcender.
levando ao seu afinamento. » O local se tornou uma gigantesca fonte de
» A Ordem acabou sabendo do que estava acon- Medo e é de imaginar que grupos cultistas
tecendo e parou para investigar, descobrindo cobiçavam o internato — é possível que alguns
as atividades do culto, os sequestros e todo tenham se infiltrado, devido a rápida piora
restante; da situação, além da forte influência das enti-

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dades, atraindo e corrompendo a mente de
jovens.
HALL
Depois da porta de entrada coberta de escombros,
» A situação escalou rapidamente, ficando
estende-se um hall com um piso de madeira apodre-
fora do controle de Benício, que quando foi
cida, cujas lascas de cera velha se esfarelam para fora
percebida, já era tarde demais. A escola
passou dias com estudantes praticamente dos pequenos vincos. Uma escada dupla (que parece
guerreando entre si, até a Ordem intervir. surpreendentemente conservada) leva para os corre-
Benício foi ferido durante o ataque e, quando dores do andar superior, enquanto que, de cada lado
acordou, descobriu o desastre que havia dela, também é possível encontrar outros dois corredo-
acontecido. res que levam para o restante do térreo do prédio tanto
» A Ordem interveio inicialmente tentando con- para os lados, quanto para os fundos. Os dois corredo-
trolar a situação, mas pouco pode ser feito res que seguem para o fundo demarcam um pequeno
devido à gravidade que já se apresentava no pátio interno com bancos de pedra e telhado aberto.
Internato. Houve uma baixa de sobreviven- Assim como aconteceu com o gramado da frente, a
tes.
grama e as ervas daninhas tomam conta do lugar de
» Benício se afastou de atividades da ordem e forma desenfreada. Trepadeiras caem da abertura no
retornou alguns anos depois como agente para teto e as colunas de sustentação que formam o pátio,
se tornar zelador do prédio abandonado, espe-
estão cobertas por mofo e limo. No fundo, os corredo-
rando ansiosamente que um dia estudantes e
res se encontram no corredor da cantina e da cozinha.
residentes voltassem.

SALAS ADMINISTRATIVAS
DESCRIÇÃO DOS Nos corredores que delimitam o pátio interno, em
cada lado, estão as salas administrativas do internato.
AMBIENTES: O chão dos corredores é composto principalmente por
O Internato Assombrado é uma imponente cons- um piso de concreto rachado. No corredor do lado
trução de dois andares, cujas paredes se apresentam direito é possível encontrar a Administração e dois
descascadas e manchadas, deterioradas pelo tempo. banheiros, enquanto no corredor do lado esquerdo se
Subindo três baixos degraus de mármore sujo e situam a Diretoria, a Coordenação e o Almoxarifado.
rachado, a grande porta da frente tem aspecto de uma
madeira gasta, estufada e que se sustenta de forma
precária em entulhos e faixas de contenção. As paredes ADMINISTRAÇÃO
externas, que um dia foram brancas, sofreram várias Uma sala estreita, com duas mesas de escritório
depredações, com frases e desenhos ofensivos dese- e alguns armários de arquivo no fundo. O papel de
nhados. Além disso, o mofo e as rachaduras tomam parede aponta que ela provavelmente sofreu uma ten-
conta da estrutura. As diversas janelas que podem ser tativa de ser incendiada, mas o estado geral do local
vistas na frente estão com parte dos vidros quebrados indica que não tiveram sucesso. Na sala da Administra-
e encontram-se tapadas com tábuas ou pedaços de ção é possível encontrar documentos sobre a compra
papelão. A grama, que parece não ser podada há anos, do terreno do internato, fichas de estudantes, registro
cresce encobrindo os restos de lixo ali espalhados. de pessoas empregadas e folhas de pagamento.

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DIRETORIA No fundo, próxima à porta de acesso da Diretoria,
Sala pequena, com uma grande mesa de madeira uma grande estante de livros esconde um alçapão
que agora se encontra tombada e uma pequena biblio- que pode ser identificado a partir dos arranhões no
teca pessoal completamente destruída. Também pos- chão devido ao arrastar do móvel com frequência.
O alçapão esconde uma passagem secreta com esca-
sui um armário de arquivos que se encontra trancado e
das de pedra que se perdem na escuridão, exalando
jogado no chão, que aparenta ser bem menor que os da
um cheiro característico de sangue e podridão, com
administração. No fundo da sala existe uma pequena
névoa subindo pelos degraus.
porta de acesso ao depósito, que se encontra obstruída
por tábuas. Na Diretoria, é possível encontrar rascu-
nho de um fax antigo que seria enviado para Arnaldo DICA DE CENA
Fritz, estudos sobre ocultismo, componentes ritualís-
O Almoxarifado é o local ideal para a criação
ticos e 2 pacotes de munição de balas curtas (Ordem de uma cena de Furtividade! Uma criatura pode
Paranormal RPG, páginas 66 e 174, respectivamente). estar presa no Almoxarifado, perambulando
pelos estreitos corredores, e as jogadoras pre-
cisam, furtivamente, investigar o que quiserem
COORDENAÇÃO investigar e chegar até a passagem secreta do
alçapão — ou uma cena de combate, caso optem
Uma sala com uma grande janela suja e amarelada
por um confronto direto.
voltada para o pátio interno e outra voltada para a
cantina. Possui duas mesas empoeiradas com cadei-
ras na frente e algumas prateleiras com troféus de
AMBIENTE SECRETO - PASSAGEM DO ALÇAPÃO
estudantes, que foram derrubadas no chão. Na Coor-
Descendo as úmidas escadas de pedra, a passagem
denação, é possível encontrar anotações sobre mau
secreta do alçapão leva até um ambiente de teto baixo
comportamento de estudantes, registros das notas de
e levemente claustrofóbico que funciona como um
estudantes, mapas da distribuição de estudantes nos porão. Lá não possui nenhuma fonte de luz e é extre-
dormitórios e objetos confiscados — incluindo um Pé mamente mais frio que a parte de cima do Almoxa-
de Cabra (Ordem Paranormal RPG, página 66). rifado. Logo no final da escada, o início da sala se dá
por um pequeno espaço que contém uma mesa e um
banco de madeira. Um rastro de sangue segue em dire-
ALMOXARIFADO ção à escuridão. O porão é composto por:
Encontra-se nos fundos da Coordenação e da Dire-
ÁREA RESTRITA: À esquerda, é possível identi-
toria. É uma sala ampla, empoeirada, com diversas
ficar uma sala fina e comprida que segue até o fim do
prateleiras de ferro formando corredores bastante
espaço, que funciona como uma Área Restrita. Lá, Bení-
estreitos. Diversas caixas de papelão também podem cio costumava guardar suas pesquisas sobre o Outro
ser identificadas nos cantos, abrigando insetos. No Lado, itens que ele investigou e catalogou, etc. Ao ser
almoxarifado, é possível encontrar diversos materiais explorado, esse local pode mostrar mais sobre o tra-
escolares destruídos pelo mofo ou passagem do tempo balho de Benício, também é possível encontrar algum
e um kit de primeiros socorros — funciona como um item amaldiçoado, esquecido ou informações relevantes
Kit de Medicina e possui em seu interior um Cicatri- sobre o que era ensinado a cada estudante (era ensinado
zante (Ordem Paranormal RPG, página 65). como o Outro Lado funcionava e os seus rituais);

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DICA DE CENA SALA DE TRANSCENDÊNCIA: Ao lado da Sala
de Contenção é possível encontrar outra sala pequena,
Uma boa opção é criar dentro da narrativa também com a porta pesada e a janela de vidro. Essa,
um impedimento para o acesso à Área Restrita.
por outro lado, possui apenas um grande símbolo de
Ela foi criada para não ser acessada facilmente,
transcendência desenhado no chão de pedra. Estu-
então tentativas de entrar nela sem resolver,
dantes com maior predisposição ao Paranormal e que
por exemplo, um puzzle, seriam com certeza
fracassadas. Opções a serem exploradas tam-
o Outro Lado constantemente atormentava podiam
bém é a existência de uma chave guardada por realizar o ritual de Transcender (Ordem Paranormal
uma criatura (talvez uma criatura que esteja RPG, página 110) naquele local, evitando que fosse
na Sala de Contenção, descrita mais abaixo) ou realizado em algum outro ambiente que não pudesse
em algum outro lugar, levando as jogadoras a fornecer nenhum apoio ou segurança.
investigarem outros cômodos.
CANTINA
As portas duplas de acesso à cantina encontram-se
SALAS: O lado direito do espaço é composto por parcialmente arrebentadas com várias cadeiras tom-
três salas de aula muito amplas e sem janelas. No qua- badas no lado de dentro como se em uma tentativa de
dro, é possível identificar ensinamentos sobre Ocul- criar uma barricada. Dentro a temperatura é bastante
tismo. fria e a névoa espalha-se pelo chão na altura do torno-
zelo. Com um amplo espaço, a cantina do Internato é
SALA DE CONTENÇÃO: Uma sala minúscula, uma das maiores salas do prédio. É um ambiente de
nos fundos da área restrita, é isolada por uma porta de teto alto, com muitas janelas e diversas mesas retan-
ferro pesada com muitas trancas e uma pequena janela gulares, muito sujas e empoeiradas, estão dispostas
de vidro que permite que se veja o seu interior. As verticalmente, com cadeiras dos dois lados para poder
paredes são acolchoadas, com restos de sangue velho fornecer espaço suficiente para as refeições de estu-
e marcas de arranhões, e nenhum móvel se encontra dantes. Sobre as mesas e pelo chão é possível encon-
dentro do lugar. Essa sala era principalmente utilizada trar restos de comida, pedaços de louças quebrados e
para a contenção de itens amaldiçoados perigosos, sujeira antiga. No fundo da sala se encontra um expo-
criaturas que eram estudadas ou em casos de extrema sitor de buffet na frente de um balcão de ferro com
raridade, estudantes instáveis devido ao Paranormal, uma janela de vidro rachada de onde é possível pas-
na tentativa de evitar que a Ordem fosse contada e o sar os alimentos para reposição. Também encontra-se
pior pudesse acontecer — foi usada pouquíssimas. uma porta de acesso para a Cozinha e outra porta que
leva para a área externa, bem de frente para o Dor-
mitório de Estudantes mais jovens, mas essa também
DICA DE CENA está bloqueada por cadeiras. É possível identificar que
uma grande luta aconteceu ali dentro pelas marcas de
Devido seu uso, não seria chocante que hou-
fogo, tiros e sangue nas paredes.
vesse uma criatura habitando seu interior. Tal-
vez, a aproximação de pessoas faça com que essa
criatura queira sair a todo custo. Dessa forma, COZINHA
uma opção é que a investigação seja urgente, Pode ser acessada a partir da cantina. Também
antes que a criatura escape, ou que se inicie rapi- parece que sua porta foi arrebentada e um refrigerador
damente uma cena de combate. perto dela indica que ele foi arrastado até lá em uma ten-

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tativa de fazer uma barricada. Todo ambiente também PISCINA
parece contar com os mesmos sinais de luta da Cantina, Uma piscina grande, com arraias e com sua própria
porém com mais manchas de sangue. Possui um balcão arquibancada, semelhante com a do ginásio, mas que,
de metal com uma janela de vidro grande para passar os por sua vez, encontra-se completamente suja de san-
alimentos para a Cantina. Um dos lados fica os fogões, gue. A água da piscina foi substituída por um líquido
enquanto no centro duas bancadas de metal se esten- vermelho e viscoso. Pessoas mais atentas podem per-
dem horizontalmente. Na outra ponta, se dispõem os ceber que a piscina está cheia de Sangue, a manifes-
freezers e geladeiras, de onde parece ter escorrido um tação da entidade da Realidade.
líquido pútrido amarronzado. No fundo, uma pequena
sala para servir como dispensa ao lado de uma portinha
que permite acesso ao corredor do lado de fora, bem
HORTA
de frente com a saída externa da lateral. Na cozinha é Uma área cercada, com uma pequena coberta onde
possível encontrar utensílios de corte meio enferrujados se encontra uma mesa de madeira e diversos utensílios
que podem servir como armas improvisadas. de jardinagem, sementes e sacos de adubo. A grama
já tomou conta do local novamente e algumas semen-
tes até mesmo brotaram nas próprias embalagens. É
DICA DE CENA possível perceber que algum tipo de fruto se espalhou
A cozinha foi o local onde mais houve baixas pelo local, mas é impossível definir do que se trata.
entre residentes do internato, então não seria
uma surpresa se toda a violência do Sangue DORMITÓRIO DE DOCENTES
encontrasse ali um local propício para escorrer
Do lado direito do terreno, fica o prédio do dor-
para a Realidade.
mitório de docentes. É uma edificação mais baixa,
apenas com um andar superior, cuja fachada é ador-
ÁREA ESPORTIVA E LAZER nada por um pequeno jardim na frente e uma porta
Do lado esquerdo da propriedade, na área externa vermelha que foi arrancada das dobradiças. Entrando
que pode ser mais facilmente acessada pela porta no pela porta, um corredor se estende reto para o lado
fim do corredor da Cantina, é possível encontrar as esquerdo. Várias portas se enfileiram ali, com números
áreas esportivas do internato. Lá estão alinhadas uma em cima, identificando cada quarto. O fim do corredor
quadra poliesportiva, uma piscina e, nos fundos, uma leva para um ambiente parecido com uma sala de con-
horta para a prática de jardinagem por cada estudante. vivência, com alguns sofás velhos e rasgados, mesas e
luminárias quebradas. No total são 12 dormitórios de
GINÁSIO docentes no térreo e mais 8 no primeiro andar. Todos
Um ginásio poliesportivo, com um portão de ferro os dormitórios de docentes são iguais, exceto que os
para o acesso e paredes altas. Dentro, a quadra do do primeiro andar possuem uma pequena varanda.
ginásio é cercada por telas e, do lado de fora, uma A estrutura é composta por: um quarto, uma sala de
longa arquibancada de cimento com três degraus se estar, uma pequena área de cozinha e um banheiro
estende rente à parede. Nos fundos do ginásio, uma pequeno. Alguns dormitórios parecem ter sido utili-
pequena sala funciona como armário para guardar zados para manter pessoas em cárcere, com as janelas
os equipamentos. Todo ambiente parece velho, sujo tendo sido fechadas com tábuas. Nos dormitórios de
e com areia, mas apenas isso. Lá é possível encontrar docentes é possível encontrar pertences deixados por
restos de bolas, cordas, rede e um Kit de Medicina cada um deles: fotos, livros, restos de roupas, relatos
Aprimorado (Ordem Paranormal RPG, página 63). de quem ficou preso em algum dos dormitórios e etc.

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DICA DE CENA estudantes de idade mais velha. A estrutura dos quar-
tos é bastante semelhante à dos dormitórios externos,
Os dormitórios de docentes foram utilizados com cada quarto sendo composto por duas camas, um
por estudantes para prender quem conseguis-
banheiro e duas mesas de estudo. O corredor dessa
sem até a morte. Tornou-se um ambiente propí-
cio para criaturas do elemento Morte. É impor- parte do internato também parece ter sido parcial-
tante definir em quais dormitórios havia alguém mente queimado. No Dormitório Interno de Estudan-
e os que estavam vazios. tes é possível encontrar pertences deixados por cada
uma dessas almas: fotos, livros, materiais escolares, res-
tos de roupas, componentes ritualísticos, um Binóculo
DORMITÓRIO EXTERNO (Ordem Paranormal RPG, página 65) e entre outros.
(ESTUDANTES) SALAS DE AULA - TÉRREO
A última construção, que demarca o fim das edifi-
cações do terreno, é o prédio do dormitório de estu- E PRIMEIRO ANDAR
dantes. O Dormitório Externo é especialmente voltado Tendo o Hall como ponto de partida, seguindo os
para estudantes mais jovens e possui uma estrutura corredores laterais, é possível acessar as Salas de Aula,
geral semelhante ao do Dormitório de Docentes: um que seguem um estilo tradicional composto por: qua-
corredor com portas numeradas, um primeiro andar dro, mesa de docente e mesas de estudantes. No andar
que pode ser acessado por uma escada e uma sala de térreo existem cinco salas de aula. No primeiro andar
convivência para estudantes. A principal diferença é na existem mais seis salas. Nas Salas de Aula, apenas
estrutura dos quartos, já que cada quarto é composto escombros e mesas derrubadas podem ser encontrados.
por duas camas, um banheiro e duas mesas de estudo.
É o prédio que mais se encontra conservado. No dor-
SALA DE DOCENTES - TÉRREO
mitório externo de estudantes é possível encontrar Uma sala ampla, com uma mesa longa e com
pertences deixados por cada um deles: fotos, livros, diversas cadeiras e armários de metal para docentes
materiais escolares, restos de roupas e etc. guardarem seus pertences pessoais e materiais de
aulas. Também possui uma pequena copa no fundo
da sala. Alguns objetos foram jogados no chão e tudo
DICA DE CENA se encontra empoeirado, porém com certeza menos
destruído do que outras partes do internato. Na Sala
O Dormitório Externo de Estudantes pode ser
de Docentes é possível encontrar itens que docentes
utilizado para uma cena de interlúdio. Executar
uma ação de Dormir oferece uma condição de pudessem possuir guardados em seus armários, relató-
descanso Normal. Também pode ser sugerido a rios de sala de aula, notas, planos de aula, provas e etc.
utilização das mesas de estudo para a ação Revi-
sar Caso (Ordem Paranormal RPG, página 93). SALA DE PSICOLOGIA -
PRIMEIRO ANDAR
Uma pequena sala com muitos livros, dois sofás
DORMITÓRIO INTERNO confortáveis e vários itens utilizados em terapias. Pos-
(ESTUDANTES - SEGUNDO ANDAR) sui uma mesa de centro baixa na frente dos sofás com
Os Dormitórios Internos podem ser acessados no vários papéis, lápis e objetos coloridos. É possível iden-
segundo andar da parte principal, subindo as escadas tificar sigilos de Conhecimento que foram marcados
a partir do hall e depois seguindo para o andar supe- nas paredes como se tivessem sido raspados com um
rior. Esses dormitórios são especialmente voltados para objeto pontiagudo ou com as unhas de alguém.

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DICA DE CENA 251) na forma de crianças e adolescentes, que tentam a
todo custo consumir (levar 0 PV) qualquer pessoa que
A psicóloga da escola era muito querida entre no internato, exceto Benicio (veja mais em NPCs
por cada estudante do internado, então ela foi
Importantes). Esse evento pode acontecer quando
presa em sua sala como proteção. Ela não teve
nenhuma companhia além dos muitos livros as personagens estiverem explorando o internato de
que ela mantinha ali em sua pequena biblioteca. maneira desrespeitosa, seja por estarem tentando for-
Consumida pelo Conhecimento ali contido, quem çar a entrada em área bloqueadas ou, de algum outro
sabe o que pode ter acontecido? modo, passarem muito tempo nele (atraindo a atenção
do Vultos) ou utilizando algum ritual de Energia.

ENFERMARIA - SEGUNDO ANDAR EVENTO - TURBILHÃO DE SUSTOS


Uma sala ampla, com paredes divisórias para isolar a Um aglomerado de Vultos surge no local e come-
mesa perto da entrada e as seis camas dispostas dos dois çam a atacar as personagens: Ao invés do normal, use
lados da parte de dentro da sala. Carrinhos de ferro com a seguinte mecânica para esse confronto:
itens médicos quebrados e estragados foram tombados Objetivo. As personagens envolvidas devem
no chão, além de restos de lençóis sujos de sangue. Na afastar ou fugir das criaturas. Cada personagem deve
enfermaria é possível encontrar 2 Cicatrizantes. obter 3 sucessos em até 5 rodadas para obter êxito.
Uma personagem que não consiga obter 3 sucessos,
O PARANORMAL entra em Enlouquecendo.
Duração. 5 rodadas ou até todos conseguirem 3
NO INTERNATO sucessos, o que acontecer primeiro.
O Internato Assombrado é um local afetado majo-
Efeito. No final de cada rodada, todas as perso-
ritariamente pelas entidades de Conhecimento e
nagens perdem 1d8+2 (+1 a cada rodada) PV devido
Sangue. Seu Efeito Paranormal afeta toda a área que
aos ataques das criaturas.
envolve as instalações do internato.
Efeito Paranormal. Todas as personagens Ações
que estiverem dentro do internato começam a ter Atacar (Luta, Pontaria ou Ocultismo DT 24).
suas memórias da infância e adolescência substitu- A personagem ataca os Vultos de diversas formas. Se
ídas pelas de residentes. Gerando confusões e falsas passar, consegue afastar momentaneamente os Vultos.
memórias. Recomenda-se que a narradora peça para Auxiliar Aliado (nenhum teste é necessário).
as jogadoras informarem pontos importantes sobre A personagem concede um sucesso a outra personagem,
o período que abrange a infância e adolescência das mas ganha uma falha automática. Essa ação só pode ser
personagens. Além disso, caso realizem a ação Dormir usada por até duas personagens durante a cena.
(Ordem Paranormal RPG, página 93), as personagens
passam a ficar sob a condição Abalado até passarem Correr (Atletismo 20). A personagem começa
1 dia longe fora do internato. a correr o mais rápido possível para um local longe dos
Vultos. Em caso de falha, perde 1d4 PV.
EVENTOS PARANORMAIS Esconder-se (Furtividade DT 23). A persona-
Diversos eventos podem ocorrer dentro das pare- gem tenta se esconder. Se passar, consegue se escon-
des desse lugar maldito, mas o mais frequente se dá na der, mas no início do próximo turno é encontrada,
presença de Vultos (Ordem Paranormal RPG, página sendo necessário encontrar um novo esconderijo.

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Além da principal presença dos Vultos, o local ensinou a elas autocontrole e muitos outros ensina-
também é composto por outras criaturas (veja mais mentos, junto com terapia e atividades f ísicas. Porém,
em Ordem Paranormal RPG, Ameaças, página 178), quanto mais crianças passavam a ocupar as instala-
como: Zumbis de Sangue comuns e bestiais, Mulher ções, mais dif ícil era de se conseguir observar sinais
Afogada (Piscina), Existidos e Lembrados. de que tinha algo errado acontecendo. O Outro Lado
Todo o ambiente do Internato é tomado por uma conseguiu corromper pouco a pouco estudantes da
espessa e disforme névoa, e gritos ecoam pelas salas, velha guarda e fez com que o internato se tornasse um
assim como vislumbres de memórias do passado. As campo de guerra. Benício continuava achando que
paredes parecem respirar e todas as tentativas de des- conseguiria controlar a situação, de forma que quase
truir qualquer estrutura do local, como paredes ou morreu durante os confrontos por ser acertado por
móveis, é redirecionada para quem a causou, ou seja, rituais de Morte. A Ordem conteve a situação, mas
se uma personagem destruir algo do internato, ela Benício nunca mais foi o mesmo. Ele retornou para o
recebe o dano causado no objeto. internato, agora fechado, agindo como se fosse zelador.
• Aparência. Cabelos e olhos escuros, alta esta-
tura, cicatriz na nuca.
NPCS IMPORTANTES
BENJAMIN:
AGENTE BENÍCIO MATOS: Nome falso sob o qual o agente Benício Matos se
Um agente da Ordem que se comoveu ao ver tantas apresentará para qualquer um que se aproximar das ruí-
jovens tendo suas vidas destruídas após seus contatos nas do Internato Assombrado. Ele parece um velhinho
com o Paranormal. Nem sempre a Ordo Realitas foi prestativo, bem mais agradável que a Sra. Adelina, mas
tão benevolente com quem aprendeu a utilizar o Para- se alguém tentar entrar no Internato ele ficará obsessivo
normal como uma arma e não é de hoje que cultistas e vai tentar impedir até mesmo puxando uma espin-
utilizam crianças para alcançarem suas finalizadas, por garda. A investigação do local revelará que Benjamin se
elas serem grandes fontes de Medo. Benício entrou para trata de Benício Matos, que voltou para guardar o local
a Ordem quando jovem, tinha os cabelos e os olhos do internato e que não teve coragem de matar as criatu-
escuros, uma barba bem feita e um porte atlético. Tinha ras que ali surgiram por se tratarem de suas “crianças”.
o objetivo de livrar o mundo de toda a maldade pro-
• Aparência. Mesmas descrições gerais de Bení-
veniente do Outro Lado, era um otimista inveterado e
cio, mas ele agora tem os cabelos cheios e muito bran-
um sonhador. Alguns até o achavam um tolo. Ele tinha
cos, olhos vidrados e parece bastante magro.
fé em suas convicções, de forma que, quando teve a
oportunidade de se tornar um agente infiltrado como Mecanicamente Benício possui as mesmas estáticas
diretor de um internato, ele rapidamente o fez. Esse era que um Cultista Líder de Culto (Ordem Paranormal
um dos locais para onde a Ordem encaminhava crianças RPG, página 286) com os seguintes rituais: Eletrocussão,
sobreviventes de encontros paranormais. Ele sempre foi Distorcer Aparência, Detecção de Ameaças, Velocidade
carismático e sabia lidar com as crianças como ninguém. Mortal e Tentáculos de Lodo — seus rituais não possuem
O problema, porém, foi que logo ele percebeu que a limitação dos elementos descritos em Líder de Culto.
a Ordem não queria permitir a estadia de nenhuma
criança ou jovem ocultista. Benício achava que isso SRA. ADELINA FREITAS:
era absurdo, então secretamente acolheu eles mesmo Uma idosa solitária e risonha que vive em uma casa
assim, ensinando-os a utilizar suas habilidades. Ele isolada, a mais próxima à propriedade das ruínas da

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escola. Tem o rosto cheio de rugas e sempre mantém
um cigarro no canto da boca, exalando inclusive um NPC OPCIONAL
forte cheiro de fumaça. O cabelo branco recai pela Abaixo, encontram-se descrito uma NPC que pode
lateral da cabeça e em seu rosto exibe grandes boche- ser utilizada para o caso de ser necessário auxílio na
chas rosadas. Adelina tem uma personalidade debo- investigação:
chada e inclinada a piadas de mal gosto, além de ser
extremamente fofoqueira. Ela pode fornecer informa- HELOÍSA DIAS:
ções importantes sobre o Internato Mão Acolhedora; Uma das alunas do internato que conseguiu fugir.
Ela pode ser rastreada a partir do boato de que estu-
dantes roubaram um caminhão para escapar da cidade.
Boatos contados por Adelina: Ela pode estar de passagem e ouvir as personagens
» As crianças mal criadas que estudavam na falando sobre o caso em algum local da cidade ou ser
escola quando ela ainda funcionava eram encontrada a partir de uma dica de alguma NPC que
presas em um porão e era possível ouvir elas conte alguma fofoca sobre ela.
gritar. Ela diz que os gritos ainda podem ser • Aparência. Cabelos castanhos, olhos castanhos
ouvidos durante a noite;
claros, uma cicatriz de queimadura nas costas onde
» Mais de uma pessoa já viu pelas janelas crian- foi atingida por um ritual Eletrocussão.
ças dentro das ruínas da escola, por isso que
taparam elas; Mecanicamente Heloísa possui as mesmas está-
ticas que um Cultista Investido (Ordem Paranormal
» O diretor era um homem estranho e sombrio;
RPG, pág 286) com os seguintes rituais: Eletrocussão,
» Uma vez um carro levando um novo aluno Polarização Caótica, Esconder dos Olhos e Chamas
para ingressar na escola parou na casa dela do Caos.
para perguntar para que lado ficava o inter-
nato, pois o motorista parecia perdido. Ele
podia jurar que a criança que estava sendo GANCHOS PARA A MISSÃO
transportada para o internato parecia per-
turbada de um jeito que ele descreve como NO INTERNATO ASSOMBRADO
“anormal” e “obra do Diabo”.
Agora, você pode estar se perguntando como pode
» O zelador do internato, que vive em uma casi- introduzir o Internato em uma missão ou Ordem e
nha no limite da propriedade é, de acordo com uma forma de utilizá-lo é usando o seguinte gancho:
ela, um lobisomem;
Agente desaparecido. Após não conseguir
» Boatos encontrados pela região:
contatar o seu agente responsável por cuidar do antigo
» Um dia, estudantes fizeram um motim e mata- internato, a Ordem resolve então enviar um grupo de
ram acidentalmente o diretor do internato, agentes para investigar o que aconteceu.
por isso o local foi fechado;
Pedido de ajuda. Benício, o agente responsável
» Mais de uma estudante fugiu do motim que
por tomar conta do lugar, envia um pedido de ajuda
aconteceu no internato após terem roubado
um caminhão em uma parada de cargas; para o grupo, descrevendo a necessidade de reforços
para lidar com a localização.
» A polícia acobertou o caso porque “tinha crian-
ças” de pessoas relevantes (ricas e famosas)
envolvidas, já que aquele era um “internato
EVERSON "AKKIEL"
exclusivo”. FRANÇA & YAS FURTADO
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CENOBITA
MONSTRO

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MONSTROCENOBITAMEDO
S audações prezadas passageiras! Chamo-me
Valerian Helsing e sou uma catalogadora
de criaturas reconhecida pelo multiverso como
acabei aterrissando bem no coração da França do sé-
culo XVIII, pouco antes da população levar as cabe-
ças da nobreza à prêmio. Foi nesse cenário tumultu-
“A Tecelã”, mas vocês, estimantes viajantes, têm ado que, por uma ironia cruel do destino, me deparei
permissão para me tratar como Vó Helsing ou, com Phillip LeMarchand, um arquiteto e inventor de
simplesmente, Vó. Sou uma mera senhorinha de renome, cujas geringonças extravagantes e olhar sádi-
79 anos que, no lugar de se ocupar com pantufas e co permeavam a alta sociedade.
tricô, viaja entre planos utilizando conhecimentos de Não posso negar que, desde o primeiro momento
biologia, misticismo e escrita para catalogar os mais em que pus os olhos nesse sujeito, algo me dizia que ele
diversos e temidos seres — estejam eles vivos ou não. não era flor que se cheire — literalmente, já que o infe-
Sei que você deve estar se perguntando se apresen- liz exalava um odor insuportável de enxofre e amian-
to algum tipo de parentesco com o grande caçador de to, ingredientes alquímicos proibidos naquela época.
monstro Van Helsing e, apesar da conexão familiar com Como as criaturas cósmicas haviam me perdido entre
meu desquerido neto, não compartilhamos das mesmas as dobras temporais, decidi seguir meu instinto inves-
abordagens quanto se trata de seres místicos, criaturas tigativo e me intrometer onde não fui chamada: direto
cósmicas e horrores do Outro Lado. Digamos que, cá na Oficina de LeMarchand e seus segredos sombrios.
entre nós, sou uma entusiasta da vida e prefiro manter Foi lá que desvendei suas intenções malignas de abrir
cabeças nos seus devidos corpos, independente de sua uma porta para o Inferno, desafiando o próprio Diabo
natureza, enquanto o Vanzinho tem um apreço por car- em sua busca pelo poder supremo.
regá-las e ostentá-las como troféus em sua cintura. Insatisfeito com seus fracassos, LeMarchand mer-
E, caso esteja estranhando a ausência dos antigos gulhou em rituais ocultos, sacrificando inocentes em
Mestres Artesãos, não se acanhe: eles estão em boas uma tentativa desesperada de atrair as trevas para
condições. Suponhamos que o garoto Damnu e o se- perto. No entanto, o que tanto ansiava acabou sendo
nhor Mikael apenas foram… dar um passeio, sem data sua própria ruína: sua alma foi arrancada e arrasta-
prevista de retorno. Por agora, serei a responsável por da para os confins do Inferno meros dias após minha
guiá-las pelos trilhos do Outro Lado, permeando as es- chegada. O que eu não poderia prever, minhas queri-
tranhezas que habitam tanto este plano quanto os de- das, é que, séculos depois, uma de suas abominações
mais. Para nossa primeira viagem em conjunto, peço amaldiçoadas, a Configuração do Lamento, acabaria
que não se esqueçam: mais importante do que manter nas mãos de jovens inconsequentes.
os olhos bem abertos, é saber a hora de fechá-los! Essa pequena caixa, feita de madeira e ouro, era
uma das sinistras Caixas de LeMarchand, artefatos
AS CRIAS DO INFERNO capazes de entrelaçar a realidade de dois planos tem-
Bem, estimantes viajantes, a história que pretendo porariamente, abrindo portais entre eles. Eu, é óbvio,
apresentar a vocês remonta aos dias em que eu ainda fiz questão de guardar todas elas comigo, para evitar
não carregava o peso de ser a avó de um neto tão... desastres, mas essa pestinha escapou do meu olhar
aventureiro, por assim dizer. Lá estava eu, escapan- atento e acabou caindo em mãos inocentes.
do das garras de criaturas cósmicas e, por um erro de
cálculo em meu dispositivo de viagem dimensional,

60
Quando resolveram o quebra-cabeça, como se fos-
se um cubo mágico, abriram uma conexão direta com E COMO EU USO ISSO?
um dos níveis mais sombrios do Inferno: o Labirinto Inserir os Cenobitas e outras características de
das Lamentações — uma terra sinuosa, com céus cin- Hellraiser no universo de Ordem Paranormal não
zentos e paredes lisas, governada por um lorde demo- é uma tarefa complicada. Caso você queira manter
níaco que eu jamais ousei enfrentar, o próprio Leviatã. a história original destas criaturas, basta substituir o
Em meus estudos, pude averiguar que esse andar Inferno pelo Outro Lado nos textos anteriores, trans-
do Inferno era dedicado aos prazeres carnais e à lu- formando os Cenobitas em criaturas provenientes do
xúria. Foi ali que os Cenobitas, criaturas pálidas en- medo pela tortura e a violência generalizada. Outras
voltas em roupas de couro, com partes de suas peles à opções alternativas são:
mostra como troféus macabros, surgiram e revelaram
seu deleite em exterminar as pobres almas que os in- LABIRINTO ANGELICAL
vocaram através do portal. Alguns deles carregavam
Numa cidadezinha do interior, praticantes de uma
consigo instrumentos de tortura que desafiavam a
das principais igrejas da região começaram a desapa-
imaginação, enquanto outros preferiam usar as pró-
recer. Os casos parecem ocorrer após as missas de do-
prias mãos em suas crueldades fatais. O que para nós,
mingo, durante o fim da cerimônia. Alguns grupos de
reles mortais, representava dor e sofrimento, para
agentes já foram enviados para investigar o caso, mas
eles, seres etéreos da Ordem de Gash, era puro prazer
nenhum deles retornou e a lista de desaparecimen-
— talvez devido a alguma alteração em seus sistemas
tos só cresce. Conforme os dias passam, o temor na
límbicos, como bem sugeri em minhas anotações.
cidade aumenta e os boatos mais espalhafatosos são
Inclusive, em meio a uma desventura décadas após criados pela população local.
o incidente com LeMarchand, tive um encontro ines-
A questão é: uma das pessoas cerimonialistas está
perado com o famoso Pinhead, um Cenobita de ex-
usando a boa vontade de fiéis para submetê-los a ex-
pressão andrógina que ostentava o título de Sacerdote
periências nefastas com objetos enigmáticos, advin-
do Inferno. Ele estava de passagem por estas bandas,
dos do Vaticano, tentando acessar o que ela acredita
perseguindo uma jovem que havia escapado das pri-
ser o Paraíso. O único problema é que, sempre que
sões do Inferno. Surpreendentemente, ele preferia
um desses objetos tem seu enigma resolvido, criatu-
ser chamado de Doug e, apesar de nossas diferenças,
ras que se intitulam anjos aparecem, torturando as
compartilhamos uma conversa satisfatória sobre as
pessoas até a morte e levando seus corpos para essa
mudanças climáticas e a superpopulação do Inferno
dimensão paralela. A origem do Paraíso remonta todo
— até mesmo trocamos uma xícara de chá numa tar-
o temor e a culpa cristã criada na cidade, que, com o
de nublada em meu chalé!
tempo, desgastou a Membrana e tornou esse medo
Então, estimadas passageiras, se por acaso deseja- realidade. O Paraíso é um reflexo distorcido do nosso
rem desfrutar de um café da tarde na companhia de mundo, permeado por sentimentos paradoxais, assim
mim e do meu amigo Doug, basta me mandar uma como o amor e temor de cada crente. Não é incomum
carta! Aceitam o convite? encontrar criaturas voadoras cobertas por olhos com
auras angelicais, nem mesmo seres mutilados que se
intitulam “As Vozes de Deus”.

61
Explorar esse plano sempre leva ao mesmo lugar:
uma catedral central, repleta de caminhos labirínti-
cos e criaturas hostis. Para sair daqui, é necessário
derrotar aquele que mantém o equilíbrio do plano e
CENOBITA
SANGUE
VD 340
aprisiona as almas a uma eternidade de sofrimento: o
Cenobita. Destruir seu trono e legado é a única forma
de escapar deste “paraíso”. MORTE  CRIATURA  MÉDIO
PRESENÇA PERTUBADORA
CAIXAS DT 35  12d6 mental  NEX 90%+ é imune

AMALDIÇOADAS
SENTIDOS PERCEPÇÃO 5O+20 Percepção às cegas
Há alguns séculos, uma ocultista russa desenvol-
INICIATIVA 4O+20
veu diversas caixas de madeira esculpidas e ornadas
que apresentavam puzzles secretos. Os anos se passa- DEFESA 37 FORTITUDE 4O+25
ram e tais peças foram leiloadas ao redor do mundo, REFLEXOS 4O+15
como preciosas obras de arte. Algumas de suas com- VONTADE 4O+25
pradoras descobriram o segredo escondido em seus
PONTOS DE VIDA 1000 500 machucado
entalhes, levando-as a se debruçarem sobre os enig-
IMUNIDADES Sangue
mas de cada peça.
RESISTÊNCIAS Impacto, Corte, Perfuração e
O que elas não sabem é que, sempre que um dos Balístico 20, Paranormal 15
puzzles é resolvido, uma porta entre o mundo real e VULNERABILIDADES Morte
o Outro Lado é aberta, invocando os seus maiores
medos. Acompanhando tais horrores, surgem seres ATRIBUTOS
humanoides, meio-anjos e meio-demônios, que são
responsáveis pelo equilíbrio entre os dois lados da AGI 4 FOR 3 INT 5 PRE 5 VIG 4
moeda. Como as portadoras estão sendo responsá-
veis por balançar os pilares da realidade, restará a elas PERÍCIAS
DIPLOMACIA 5O+27
sentir o peso do julgamento de tais sentinelas.
INTIMIDAÇÃO 5O+27
Esses são dois exemplos de como inserir estes sim- OCULTISMO 5O+15
páticos demônios no universo de Ordem Paranormal.
DESLOCAMENTO 12m 8q
Ambos mantendo um pouco o conceito original da
criatura ao mesmo tempo que se traz novas possibi-
lidades de interpretação. Agora, o resto é com você! CONVOCAÇÃO LABIRÍNTICA
Com tudo que foi apresentado, você definitivamente
Quando uma personagem ativa o objeto de ligação do Ce-
será capaz de criar suas próprias histórias e dar um nobita, seja a Configuração do Lamento ou não, o Ceno-
pouco de deleite à Doug e seus colegas. bita começa a atormentá-la lentamente, manipulando seus
pensamentos e corrompendo seus sonhos. Um alvo sob
esse efeito fica Frustrado e, após cada cena, recebe 3d8+15
de dano Mental (Vontade DT 40 evita).
Alice Priestly

62
Quando o alvo entrar na condição Enlouquecendo, o Ce- COMPLETA v CORRENTES DA TORMENTA
nobita ouvirá suas lamentações e será invocado, aparecen- O Cenobita abre pequenos Portais da Lamentação ao
do na próxima cena (a depender da narradora). redor do campo de batalha e invoca uma torrente de cor-
rentes em direção às personagens. Todas as personagens
em alcance médio sofrem 20d6+20 de dano de Sangue
SACERDOTE DO INFERNO e recebem a condição Paralisado (Reflexos DT 40 reduz
O Cenobita é um Sacerdote do Inferno e leva suas palavras à metade e evita a condição). Personagens afetadas pela
para as almas desafortunadas que caem em seu caminho. condição recebem 3d6 de dano de Eletricidade a cada
Sempre que uma personagem morrer em combate com turno subsequentes. Uma personagem pode escapar da
o Cenobita, ele captura seu corpo e o leva até os confins paralisia gastando uma ação padrão e passando em um
do Inferno, onde transformará a personagem em um novo teste de Reflexos (DT 40). O Cenobita só pode usar essa
Cenobita. Caso o grupo derrote o Cenobita original, o Ce- habilidade uma vez por cena.
nobita da personagem morta persegue o grupo até ter sua
vingança, independente se foi ativado um objeto de ligação
ou não.

AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
CORRENTES Distância R MÉDIO ENIGMA DE MEDO
TESTE 5O+30 | DANO 4D12+30 Sangue Todo Cenobita mantém um objeto de ligação com
a nossa realidade, que permite conectar este mundo
PADRÃO  AGREDIR ao Outro Lado. Este objeto é indestrutível e sempre
apresenta um puzzle que, após ser solucionado, abre
ESTRANGULAMENTO Distância R MÉDIO
os Portais da Lamentação, permitindo a entrada dos
TESTE 5O+30 | DANO 4D8+20 Sangue Cenobitas em nosso mundo. Desfazer a resolução do
puzzle e restabelecer o objeto ao seu estado origi-
MOVIMENTO v PORTAIS DE LAMENTAÇÃO nal é a única forma de fechar a conexão do Cenobita
O Cenobita viaja entre planos através dos Portais com este mundo.
da Lamentação, utilizando-os em combate quando Após resolver o Enigma de Medo, o Cenobita recebe
necessário. Uma vez por rodada, o Cenobita é capaz -1 na defesa, perde metade do valor das resistências e
de ignorar obstáculos físicos e se teletransportar para sofre o dano total, sem cortá-lo pela metade.
qualquer ponto em alcance longo. Personagens
em alcance curto ao local de teletransporte sofrem
a condição Surpreendido (Vontade DT 30 evita).
Devido a estática produzida, personagens adjacentes
sofrem 6d10+20 de dano de Eletricidade e a mesma
quantidade em dano de Medo.

REAÇÃO v VOCÊ ME INVOCOU, E EU CHEGUEI!


Sempre que uma personagem tentar desvendar o
Enigma do Medo do Cenobita, ele pode usar uma
reação para se teletransportar atrás do alvo que está
solucionando o enigma. Devido ao susto, o alvo sofre
8d6+10 de dano Mental e as condições Surpreendido
e Vulnerável (Vontade DT 40 reduz o dano à metade e
evita os efeitos).

63
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