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1
Sumário TSUCHIGUMO ................................................................ 36
UCHIHA ........................................................................ 37
UZUMAKI ...................................................................... 38
CRÉDITOS ............................................. 1 YAMANAKA .................................................................. 38
YUKI .............................................................................. 38
TOMO 1: INTRODUÇÃO ................... 5
FATORES DOMINANTE ................. 39
O CONCEITO ................................................................... 5
RESSALVAS ...................................................................... 5 AFINIDADES .................................................................. 39
O QUE É RPG? ................................................................ 5 JUTSU : EXPLICAÇÃO ..................................................... 40
PAPEL DO MESTRE .......................................................... 6 DESCRIÇÃO DE UM JUTSU ............................................. 41
PAPEL DO JOGADOR ....................................................... 6 RESTRIÇÕES DE UM JUTSU ............................................. 42
MUNDO ........................................................................... 6 TREINADO ,USANDO E DESCOBRINDO UM JUTSU ......... 42
OS PERSONAGENS ........................................................... 6 JUTSU DE RANK SUPERIORES ......................................... 44
POLÍTICA EM NARUTO.................................................... 6 DINHEIRO INICIAL E EQUIPAMENTO INICIAL ............... 45
OS PAÍSES SHINOBI ......................................................... 7 CARGA .......................................................................... 46
CLASSIFICAÇÃO DOS NINJAS E AS ALDEIAS OCULTAS... 8 ALEM DA CARGA .......................................................... 46
NARUTO RPG, SISTEMA E SEU FUNCIONAMENTO ....... 9
O BÁSICO PARA SE COMEÇAR ....................................... 9 TOMO 3: EQUIPAMENTOS ............ 47
TOMO 2: CRIAÇÃO DE ARMAS ............................................................. 47
PERSONAGEM ................................... 11 MANEJO ........................................................................ 47
ALCANCE ...................................................................... 47
O BÁSICO DE CORPO, MENTE E ALMA ........................ 11 ATRIBUTO DOMINANTE ................................................ 47
USANDO A ETAPA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ....... 13
O BÁSICO DE ATRIBUTOS ............................................. 13 VESTIMENTAS .............................................. 49
ATRIBUTOS E SUAS FUNCÇOES ESPECIAIS ..................... 14 VOLUME ........................................................................ 49
VANTAGENS E DESVANTAGENS ................................... 14 ESPAÇO ......................................................................... 49
ESPECIAIS ...................................................................... 49
LISTA DE PERÍCIAS.......................... 15
LISTA DE ARMADURAS .................................................. 49
PERÍCIAS DE COMBATE ................................................. 16 TORSO ........................................................................... 49
FICHAS SHINOBI ............................................................ 17 CABEÇA ......................................................................... 49
DADOS DE EXECUÇÃO .................................................. 17 ACESSÓRIOS .................................................................. 49
TALENTOS ..................................................................... 18 ESPECIAIS ...................................................................... 50
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DEFESA.......................................................................... 61
TERRENO DIFICIL .......................................................... 62 Jutsu elementais
COBERTURA .................................................................. 62
FURTIVIDADE ................................................................ 62 ELEMENTO ÁGUA .......................... 113
DANO ............................................................................ 62
CRÍTICO ......................................................................... 63 ELEMENTO FOGO .......................... 121
DEFESA DE CHAKRA ..................................................... 64
TESTE DE RESISTÊNCIA .................................................. 64 ELEMENTO RAIO............................ 125
TIPOS DE DANO ............................................................. 64
DANOS NATURAIS ........................................................ 65 ELEMENTO TERRA ........................ 130
ELEMENTOS OPOSTOS ................................................... 65
SISTEMA DE CHOQUE ................................................... 65 ELEMENTO VENTO........................ 135
TOMO 5: OFICINA............................. 66
CRIANDO ITENS ............................................................ 66
MELHORANDO ARMAS ................................................ 66
CRIANDO ALIADOS SUPORTES ...................................... 67
herança genética
FATORES IMPORTANTES................................................ 68 ELEMENTO LAMA .......................... 139
CARACTERISTICAS ........................................................ 68
CRIANDO MARIONETES ................................................ 70 ELEMENTO LAVA ........................... 141
CRIANDO INVOCAÇÕES ................................................ 71
ALIADOS EM COMBATE ................................................. 72 ELEMENTO MAGNETISMO ........ 143
DESCANSO DE ALIADOS ................................................ 72
MARIONENTES E SUAS VANTAGENS INATAS ................ 72 ELEMENTO TEMPESTADE .......... 145
REGRAS EXTRAS PARA ALIADOS ................................... 73
3
HIJUTSU UZUMAKI ....................... 171 5 CAUDAS: KOKUŌ ........................ 195
HIJUTSU YAMANAKA................... 173 6 CAUDAS: SAIKEN........................ 196
HIJUTSU YUKI .................................. 175 7 CAUDAS: CHŌMEI....................... 197
TOMO 8: TALENTOS ESPECIAIS 177 8 CAUDAS: GYŪKI .......................... 198
TALENTOS EXTRAS ...................................................... 177
JUTSU EXTRAS.............................................................. 180
9 CAUDAS KURAMA ..................... 199
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Tomo 1: Introdução
O conceito
O universo de naruto é uma terra rica de
diversidade intriga, amor e ódio, e nela
residem as figuras mais icônicas, devassas e
até repudiadas desse cenário fantástico. O
mundo criado por Masashi Kishimoto existe
desde os anos noventa e abrange uma gama
absurdas de mídias como manga, anime,
jogos e livros. A ideia desse livro é criar uma
aventura nesse fabuloso mundo.
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Papel do Mestre
O mestre possui uma ligação natural e forte
com a história que está sendo criado, em
outros termos ele é o jogador com maior
controle de uma “Mesa”, o termo mesa é
usado para se referir a jornada que está sendo
criada ali; o mestre além disso tem a tarefa
mais complexa que é desenvolver desafios
aos demais a um ponto que deixa a história
mais atrativa e emocionante para todos, ao
mesmo tempo que é o cargo mais trabalhoso, Os personagens
o mestre é o único jogador da mesa que pode O fator mais importante sem dúvidas são os
ter a satisfação de desenvolver e elaborar personagens, eles são criados pelos jogadores
aventuras, múltiplos personagens, tramas e serão eles que interagiram com tudo a sua
únicas e descrever cenas épicas. volta, sofreram e caíram na gloria do mundo
ninja. Ao mesmo tempo que terão que
Papel do Jogador resolver suas próprias questões e seus
O jogador por outro lado lidara com um
passados ou futuro iminente.
personagem apenas e raríssimas vezes com
fichas extras. Porém ele é aquele que melhor Política em Naruto
pode usufruir do gosto de ter suas ações O mundo político de naruto é vasto e
épicas realizadas nos melhores momentos, de complexo, com inúmeros dilemas morais,
notar as nuanças de seu personagem e ver a normas sociais e questões de igualdade de
própria evolução ao decorrer de uma jornada. castas. Porém a ideia aqui é apresentar o
mundo de maneira simples e objetiva.
Mundo
O mundo é manipulado pelo mestre, e o Existem 3 cargos extremamente importantes
mesmo tem controle sobre tudo a sua volta, para a política do mundo, o Daimyō. Aquele
quem pode estar andando pelas ruas, as que é literalmente dono do país, que gerencia
motivações do vilão, o mistério que os ele de maneira política e econômica, o Kage
jogadores ainda nem imaginam, tendo todo ou apenas os líderes de uma vila oculta, Kage
esse controle é necessário lembrar, o mestre é um nome dado apenas aos líderes dos 5
não pode mandar sempre no rumo da grandes países, enquanto os outros não
história, e nem deveria cogitar isso, já que recebem esse posto. E por último o
essa parte está mais ligada aos jogadores. conselheiro, aquele que gerencia juntamente
ao líder de uma vila oculta, os deveres mais
Para lidar com o mundo e seus desafios os
estatais, como leis regras, normas e
jogadores se unirão em aventuras por aí,
pagamentos, apenas os Jounin mais exímios
unidos por vários fatores e com objetivos
podem se tornar conselheiros.
distintos, prontos para encarar diversos
adversários e situações de risco, sem medo de Hierarquia militar dos shinobi
cair de cabeça nessa jornada. Os ninjas são uma classe de combatentes
militares treinados desde jovens a executar
missões para ajudar o país e sua comunidade
em geral, quase todos os jovens que moram
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nas vilas ocultas podem ingressar nesse País do fogo
ramo, um shinobi muitas vezes pode ser O País do fogo é um dos
referenciado como um ramo militar maiores e mais poderosos países
importante, mas os trabalhos de um shinobi na série e o lar dos principais personagens da
se estendem tanto que é difícil afirmar isso. série. Seu líder governamental é o Daimyō do
Em geral é possível distinguir o trabalho Fogo. O País do Fogo foi o primeiro país a
ninja em classes: adotar uma aldeia ninja, Konohagakure, um
costume que em breve outros países vieram a
Classe militar adotar. Normalmente tendo um clima muito
Os típicos soldados, aqueles com treinamento brilhante e quente. Embora não seja o maior
focado em combate, e em geral os mais país geograficamente, tem a maior aldeia
preparados para a guerra. oculta.
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Pais do vento desde tenham idade e usando-os como mão
O País do Vento é um dos de obra em várias missões que outros
países proeminentes do mundo estariam dispostos a pagar, desde a remoção
shinobi. Ele está localizado a de ervas daninhas de um jardim com um
sudoeste do País do Fogo e faz fronteira com único pagamento até o recebimento de um
o País dos Rios e Amegakure. Seu líder orçamento constante do país onde reside por
governamental é o Daimyō do Vento. O país ser soldado caso o país se envolva em uma
abrange uma vasta área, mas esse reino é guerra.
composto em grande parte por desertos, sua Desde jovens alguns alunos se prontificam a
vila ninja é chamada Sunagakure, seu líder é serem shinobi e agir em prol de sua Aldeia, o
o Kazekage e tem diversos shinobi processo não é simples e ao decorrer de sua
especialistas em Liberação de Vento. Porque carreira os jovens passaram por várias etapas
há muita pouca chuva durante todo o ano, os de treinos e missões em busca de alcançar
habitantes do país vivem em aldeias novos patamares em seus postos.
construídas sobre um dos muitos oásis do Em média um shinobi pode evoluir e alcançar
deserto. Apesar das condições ambientais do um ou mais patentes descritas aqui:
país serem extremamente duras, ele tem uma
grande população. Embora tenham Estudante
guerreado muito no passado, o país do vento A classificação inicial para qualquer shinobi,
ainda tenta manter relações amigáveis com esse momento da carreira, os jovens ninjas
outros países. passam seus dias estudando e aprendendo
Pais da água sobre o mundo ninja e seus aspectos básicos,
O País da água é composto por além de saber o mínimo das três vertentes do
muitas ilhas, com cada uma mundo ninja. Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu.
tendo suas próprias tradições
únicas. O clima do país é tipicamente frio e as Genin
ilhas são geralmente cobertos pela névoa. As A próxima etapa, os Genin podem se
ilhas em si também têm muitos lagos. Em envolver em missões e adquirir experiência
alguns lugares ele é muito frio e neva em campo, se preparando para a próxima e
crucial etapa da carreira, poucos ninjas se
moderadamente. Seu líder governamental é
mantem como Genin e muitas vezes isso é
o Daimyō do País da Água.
estigmatizado
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Jonin E sempre será rolado a fim de conseguir o
É incerto dizer como se tornar um Jounin e melhor resultado possível.
até onde se sabe só existe um exame que os Apenas o d20(dado de vinte faces) é usado
possibilita esse cargo, um Jounin é a patente amplamente para os dois sistemas de
mais almejada no ramo ninja, podendo rolagens de dados
efetuar missões sozinho, e adquirindo a Testes de Interação
possibilidade de virar um líder de uma São quando o mestre pede para o jogador
equipe de Genin, é difícil estipular muitas executar o uso de um de seus atributos com
coisas sobre esse cargo, mas existe uma ou sem a aplicação de um bônus (seja por
média de idade para se tornar Jounin, que é perícias, vantagens extras etc.)
fica entre 17 e 22 anos. Testes de interação usam d20+ bônus
escolhidos pelo mestre e que o jogador
Sannin
possua. E sempre deve almejar o melhor
Uma classificação especial, ou apenas um resultado.
título, um Sannin é um ninja especial e Testes de combate
extremamente poderoso que contribuiu para Esses são os testes mais proeminentes e
o mundo ninja de uma maneira única, muitos possuem mais variações, muitos bônus e
podem ser dignos dessa categoria, mas até atributos mencionados estarão descrito no
onde se sabe, existem apenas 3 com essa tomo de combate.
designação. Vale ressaltar aqui apenas os usos dos outros
Kage dados representados aqui, eles podem ser
Kage é um termo usado juntamente ao nome tanto benefícios quanto malefícios, e muitas
do país ou Aldeia Oculta, um Kage não é só vezes serão usados para calcular quanto dano
um gerente e administrador dos shinobi, e será causado por um ataque e semelhantes.
sim o shinobi mais capacitado seja em
inteligência ou poder físico.
O Básico Para Se
Começar
Toda mesa terão os jogadores, que possuíram
um papel chamado ficha, no qual terá
anotado todas as informações relevantes de
seu personagem, a ficha é de total controle do
jogador e será alterada constantemente ao
decorrer de uma jornada, ganhando e
recebendo melhorias ao decorrer de uma
tabela chamada Tabela de Nível de
personagem.
Essa tabela mostra os bônus que o
personagem irá receber ao alcançar um novo
Naruto RPG, Sistema E Nível.
Seu Funcionamento Diferentes de outros sistemas, NRPG usa um
Naruto RPG é composto por duas variações sistema de pontuação para fazer o
de rolagem dado, uma interativa e a outra de personagem evoluir baseado em Marcos
combate, porém antes de se falar como elas Narrativos. Um Marco nada mais é que um
funcionam, iremos descobrir o que é uma ponto de extrema evolução mental ou física
rolagem de dado. de um personagem Marcos pode ser
Uma rolagem de dado é feita com os adquirido por lutas, intrigas e até
seguintes dados. 4 faces, 6 faces 8, faces 10, treinamento, no tomo 9: Narrando expandira
faces 12, faces 20 faces. esse conceito ao mestre.
9
Ao mesmo tempo que o personagem evoluiu
na tabela. Ele recebe bônus que melhoraram Talentos
ele de maneiras únicas.
Um talento representa um dom ou
Seguindo as restrições dessa tabela, os
especialidade em uma área que concede
jogadores ao obterem um Marco passaram
capacidades especiais ao personagem. Ele
automaticamente ao próximo nível.
encarna treinamento, experiência e
Do outro lado da mesa temos o mestre,
habilidades o que o tornam um ninja único.
aquele que cuidara do mundo em geral, no
caso do mestre, ele terá muito trabalho a
fazer, desenvolver uma história nunca é fácil, Jutsu
e sendo essa a parte difícil, o mestre deve Jutsu são técnicas especiais que permitem um
gerenciar mais de uma ficha (para inimigos e shinobi executar ações e poderes únicos.
aliados) e muito mais. O mestre detém posse
dos Marcos. A moeda de evolução dos
personagens, o Marco só é dado quando o Rank
personagem alcança uma evolução natural ou O Rank define o grau de poder de um Jutsu e
especial na mesa, pode ser difícil gerenciar qual o limite que um personagem pode obter
como e quando dar Marcos para um jogador, um Jutsu.
por isso no Tomo do Mestre, essa mecânica é
aprofundada. Nivel
O mestre também é aquele que recompensara A escada para a evolução um personagem
os personagens por seus feitos, e também é começa no nível 1 e pode evoluir ao decorrer
aquele que mostrara as consequências de seus de uma aventura obtendo assim mais
atos, vale lembrar que o mestre é um jogador poderes, habilidades e talentos únicos.
também e sua diversão não pode ser menor
ou maior do que a de ninguém da mesa. Nível Atributos Perícias Talentos Jutsu Rank
Atributos
É Cada uma das habilidades de uma criatura 1 10 14 4 5 D
possui um valor, um número que define a
magnitude dessa habilidade. Um valor de 2 11 18 5 7 D
habilidade não é apenas uma medida de
capacidades inatas, mas também abrange o 3 12 22 6 10 C
treinamento e a competência da criatura em
atividades relacionadas a essa habilidade. 4 13 26 7 12 C
Perícias 5 14 30 9 15 B
Cada habilidade abrange uma ampla gama
de capacidades, incluindo as perícias que um 6 15 34 10 18 B
personagem ou monstro pode ser proficiente.
Uma perícia representa um aspecto específico 7 16 38 11 21 A
de uma habilidade e a proficiência de um
indivíduo em uma perícia demonstra um 8 17 42 12 24 A
foco sobre esse aspecto.
9 18 46 13 26 S
10 20 50 15 30 S
10
Tomo 2: Criação de indicador de Vida, adicionando seu atributo
Personagem de Vigor ao resultado. O valor de vida do
personagem é igual ao valor do bônus total
Podemos dividir a criação de um personagem de vida + bônus de vigor.
em várias etapas e elas são: Valor de Chakra
Que representa a quantidade de Chakra que
O Básico de Corpo, Mente o personagem possui, a cada nível obtido, o
e Alma personagem receberá um valor específico de
Chakra e adicionar o resultado ao seu
Os personagens de naruto são desenvolvidos indicador de Chakra, adicionado seu atributo
a partir de personalidade, a mesma de certa de Poder ao resultado. O valor de chakra do
forma é criada a partir de como seu corpo é personagem é igual ao valor do bônus total
desenvolvido, de como ela criará sua de chakra + bônus de poder
mentalidade e o mais importante, seu
espírito, que mostra o porquê o personagem Bônus e redutor de Atributo
luta, de certa forma até os personagens mais Esse representa o ganho de um atributo extra
deturpados podem possuir espíritos similares ou a perca dela, indicado com + (para somar)
ou até iguais aos de um personagem com e – (para subtrair).
ideais de boa índole.
As três tabelas indicam quais os benefícios o
personagem recebe ao possuir
Valor de Vida
Que representa seu estado físico e bem-estar,
a cada nível obtido, o personagem receberá
um valor específico de Vida e adicionar o
resultado ao seu
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Corpo Mente
Esguio Sério
Tímido
+2 de inteligência -1 de Acuidade ou
Astucia
12
Alma Usando a etapa de
criação de personagem
Expansiva Muito pode ser debatido dessa sessão de
criação, mas um ponto deve ser marcado,
Com um bom coração a alma de uma principalmente aos jogadores, cada seleção de
expansiva é baixa devido a sua dedicação Corpo, Alma e Mente não são apenas
aos outros benefícios de mecânica, mas sim narrativos os
jogadores devem ter eles em mente e não
Recebe +6 de Chakra por nível
pegar apenas um por soar “melhor” e sim
Recebe +1 de Poder escolher aquele que se adequa ao seu
personagem. Boa parte das escolhas pode e
deveria ser usada a qualquer momento, além
Acolhida disso o mestre pode aceitar trocar qualquer
um desses ao decorrer de uma jornada se isso
Uma alma que ajuda os outros não só de fazer sentido, na própria obra temos indícios
maneira física, mas que garante conforto disso, quando o vingativo Sasuke decide
mental aos outros fazer uma viagem pelo mundo ninja em
busca de redenção, ou quando o pequeno e
Recebe +10 de Chakra por nível frágil Guy treina seu corpo a um ponto
absurdo que o torna um mestre do combate
corpo a corpo.
Intimista
O Básico de Atributos
Uma alma que guarda muito para si, de Atributos são o Cerne do sistema de dos
seus desejos mais fortes as dores mais personagens, ele quantifica o quão
pesadas, e esse fardo não é fácil habilidoso, bom e até bonito seu personagem
Recebe +14 de Chakra por nível pode ser, todos os Atributos vão de 0 a 10
seguindo uma escala simples. Quanto mais
Recebe -2 de astucia ou -2 de Inteligência melhor. Ao criar um personagem, o jogador
terá acesso a 10 pontos de Atributo para
distribuir entre os atributos, cada atributo
Gananciosa também terá uma subsequência de Perícias,
Uma alma que cobiça muito, a troco de Perícias são ramos especializados de um
pouco, sempre está ali para consumir tudo Atributo, usados para meios específicos,
a sua volta quando possível qualquer rolagem de perícia é feita com seu
bônus, e toda perícia inicialmente possui um
Recebe +20 de Chakra por nível bônus igual ao seu atributo correspondente.
Recebe -3 de astucia ou -3 inteligência Some a ele os pontos de perícia que você
colocar, perícias assim como Atributos tem
um valor limite, que é 15(já somando o bônus
proporcionado do Atributo)
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Atributos e suas funcçoes além de determinar o valor de acerto com
algumas armas e ataque desarmado e
especiais Taijutsu e Bukijutsu
Atributos estão relacionados intricadamente
aos valores e somatórias únicas para diversas Inteligência
mecânicas, aqui estão os usos mais Define sua habilidade de análise,
importantes para cada valor de atributo, a conhecimento e expertise em assuntos
ideia é ter valores bons para se criar um didáticos, sendo também sua quantificação
personagem capaz de executar sua função para o uso de Jutsu.
sem pecar em outros quesitos. Inteligência define perícias de sagacidade e
é sempre bom entender que atributos conhecimento, como medicina, embora não
negativos são possíveis por meio de defina nenhum acerto, cada ponto de
desvantagens, acúmulos de escolhas ruins e inteligência confere +1 ponto de perícia.
até por meio da criação de personagem, esses Poder
valores negativos podem ser combatidos ao
Poder é a essência mística que existe dentro
avançar da campanha e por meio de Jutsu e
de todos, pode ser qualificado como Chakra,
técnicas como talentos.
mas em si pode representar a determinação
Acuidade ou até a pura nata da habilidade de alguém.
Sua coordenação motora, a quantificação de Poder define o valor de chakra por nível e a
sua habilidade física, define o quão ágil perícia vontade.
rápido e furtivo seu personagem pode ser.
Vigor
Acuidade define algumas perícias de ação
Vigor é a representação da vitalidade do
corporal, como esquiva, além de determinar o
personagem e sua qualidade de bem-estar.
valor de acerto com algumas armas e Taijutsu
e Bukijutsu Vigor está ligado a perícias de resistência,
como cura, ele também define o valor de
Astucia defesa base do personagem, e o bônus de
A representação de sua interação interpessoal vida por nível.
com o mundo, a maneira que o enxerga e lida
com ele de maneira social, esse atributo Técnica
quantifica não só sua aptidão social, mas sua Técnica está ligado as perícias de ações e
análise perante todos a sua volta. conhecimentos práticos, como rastrear, este
atributo também define o valor de acerto com
Astucia define algumas perícias sociais e de
Ninjutsu.
sabedoria, como notar, além de determinar o
valor de acerto de ataques com Genjutsu A habilidade condensada de cada indivíduo
que em geral se amplia para várias gamas de
Atletismo talentos, podendo ser quantificado como a
Seu poder físico bruto, além de sua aptidão a expertise pura do personagem.
exercícios de alto rendimento, como correr
nadar e afins, esse atributo quantifica sua Vantagens e
habilidade física inata.
Desvantagens
Atletismo define perícias físicas brutas, como Existem certas mecânicas que podem dar um
força, define o valor de carga do personagem, benefício especial a uma rolagem, chamado
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de vantagem ou desvantagem, esse benefício Cura(Vig.)
especial confere um segundo d20 a rolagem Representa o fator de cura e regeneração que
do personagem e caso seja vantagem ele seu personagem tem, além de indicar o quão
recolhera o melhor resultado e no caso de estável fisiologicamente ele está, e sua
desvantagem o pior resultado. aptidão a resistir a venenos e afins.
Não é possível acumular esse valor para além Desarmar(Acui.)
de um dado extra de vantagem ou Perícia usada para determinar a praticidade
desvantagem. de resolver ações com as mãos, seja desarmar
uma armadilha, capturar um objeto de forma
sagaz e até desarmar um alvo, removendo
sua arma.
Difamação(Ast.)
Difamação engloba qualquer ação social que
pode gerar intimidação medo raiva e afins em
outra pessoa
Diplomacia(Ast.)
O oposto da difamação a diplomacia é usado
quando uma situação pode gerar uma ação
positiva, gentil ou atenciosa de alguém.
Esquivar(Acui.)
Lista de perícias Esquivar determina sua agilidade física em
geral, para se mover em situações de perigo.
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Medicina (Int.) Vontade(Pod.)
Os conhecimentos que abrangem o ramo O força de vontade e controle espiritual do
médico, como o conhecimento básico sobre usuário, para resistir a estados mentais
venenos e ervas curativas. temíveis como o medo.
Memoria (Int.)
Toda e qualquer história, conto lenda e até Perícias de combate
fatos do passado do personagem são Perícias de combate são perícias especiais
envolvidas nessa perícia usadas para as demais funciones de
Nadar (Atle.) combate, existem amplas perícias usadas
cada uma é definida para ser usada,
A perícia usada para representar sua
quando um ataque o pode, no caso de armas
habilidade em se locomover em líquidos.
utilizam o mesmo bônus, porém algumas
Observar (Ast.) armas podem possuir outro atributo,
Observar é usado para detectar as coisas a enquanto Jutsu são baseados no
sua volta de maneira ampla e ligeira para complemento inicial de cada um. Embora
encontrar coisas de relance ou perceber estejam separadas, estas perícias são
rapidamente seu redor. compradas com os mesmos pontos de
perícias comuns.
Ocultar (Acui) Armas (Atle. /Acui.)
Ocultar define a habilidade do personagem Sua habilidade com armas das mais variadas
de se esconder e esconder objetos com uma formas e usos, armas também podem
técnica exímio simbolizar seus conhecimentos sobre
funcionamento de armas de guerra, estilos de
Pilotar (Acui) luta e armas raras ou lendárias. Além de ser
Essa perícia é usada para controlar qualquer seu acerto com ataques desarmados
tipo de veículo de locomoção, como cavalos, Ninjutsu (Tecn.)
carruagens e até trens. Perícias que mostra sua habilidade nada de
usar selos de mãos e conhecimento sobre as
Proteger (Vig.)
mais diversas artes ninjas, está perícia
A importante perícia, usada para se defender
também pode simbolizar o talento para
de ataques, seja com esquivas habilidosas ou
utilizar Jutsu completos e raros.
apenas com a própria resistência física.
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Fichas shinobi
Fichas shinobi são moedas especiais que todo
jogador possui ao início de uma sessão, ela é
dada ao jogador pelo fato dele ser especial,
um ninja com um objetivo a ser conquistado e
as fichas shinobi demonstram como o mundo
está a par disto e pretende ajuda-lo, ao
mesmo tempo o elas conferem bônus e ações
especiais a quem as porta, existem duas
fichas as de madeira, que se obtém ao início
de uma sessão, eles conferem bônus
pequenos porém podem ser acumulados
junto a mais outros, pode se obter novas
fichas( que sumirão ao fim da sessão) e as
fichas de ouro, que cada personagem só
possui uma, ela é o destino do personagem
firmado e que é sua última esperança em um
fim trágico. A seguir a lista que cada ficha é
capaz de fazer, vale ressaltar que a ficha de
ouro após ser usada nunca mais retornará ao
personagem.
Ficha de madeira
Ao utilizar o personagem pode:
Receber um bônus em cena de +5.
Pode refazer uma nova rolagem e escolher o
melhor resultado.
Ignorar todas as condições por uma rodada. Dados de Execução
Voltar ao combate por mais uma rodada caso Dados de execução são a mecânica mais
esteja com 0 pontos de vida. importante no quesito de combate, esses
Recuperar 5 de vida ou 5 de chakra dados são o resultado do uso de Pontos de
Obter um sucesso no teste de morte. Perícia usados para adquirir eles. Esses
Ficha de ouro dados são usados quando uma rolagem de
Ao utilizar esta ficha o personagem recebe: acerto ou teste de resistência são executados
O uso de talento até o fim da sessão. com eficácia, todos os personagens possuem
Mudar todos seus Jutsu conhecidos. inicialmente nenhum dado, e podem adquirir
Ignorar um teste de morte e voltar com versões melhores deles ao gastar mais pontos
metade da vida. na compra de dados, é possível treinar ao
Recuperar toda vida e Chakra. longo do tempo para melhorar dados de
Ter sucesso automático e crítico em um teste. execução também. Dados de execução não
Mudar uma cena ao seu favor por completo. possuem nenhuma relação com as perícias de
Utilizar um Jutsu de Rank máximo que o seus respectivos testes de acerto.
personagem possui sem gastar Chakra.
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Dado de execução Pts. De perícia gastos
D4 3
Exemplo:
D6 6
D8 10
“durante seu treinamento com Sasuke,
D10 15 Naruto se prepara para atacar com sua
D12 20 kunai ele não a arremessa e sim luta com
ela a uma curta distância, Naruto rola seu
ataque e acerta, garantindo o dano de
Dado de Ninjutsu d4(seu dado de execução) mais os bônus de
Esse dado define seu dano de qualquer sua arma (kunai). Após receber o ataque,
ataque de Ninjutsu e Ninjutsu médico
Sasuke logo se prepara para direcionar um
Jutsu do tipo fogo, ele efetua o ataque, um
Dado de Taijutsu
Esse dado define seu dano de qualquer
acerto crítico! Naruto não consegue fazer
ataque de Taijutsu e Bukijutsu muito e acaba por receber dois dados de
dano d8 (dado de execução de Sasuke)”
Dado de Genjutsu
Esse dado define seu dano de qualquer
ataque de Genjutsu e Fuinjutsu Talentos
Se os atributos indicam as habilidades inatas
Dado de Combate de seu personagem e as perícias a qualidade e
Esse dado define seu dano de qualquer execução de técnicas especificas, talentos são
ataque de arma ou dano desarmado. a definições de treino, genética e até destino,
Cada dado é usado de maneiras únicas e com podendo ser considerado o diferencial de
propósitos únicos, mas existem Jutsu e cada personagem, talentos proporcionam
Talentos que podem modificar essa regra e aptidões únicas para aqueles as possuem.
permitir mudanças nos usos desses dados. Todos os personagens possuem talentos
Quando um personagem efetua um acerto únicos, mesmo que não os desenvolvam até
crítico (mais explicado no Tomo de Combate), certo momento. Estes são comprados com
o ele pode rolar mais um dado em seu dano, Pontos de Talento. Obtidos tanto por nível,
este dado extra é sempre similar ao dado de como podem ser treinados ao longo das
execução em questão. semanas.
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Lista de Talentos Atleta
O esforço físico para o personagem não é
nada. Recebendo +4 em testes de nadar e
Adaptabilidade Cultural Correr.
O personagem sabe encarar novas culturas de Bombado Herança
maneira descolada e inteligente, recebe +6 de O porte físico de seu personagem é
bônus em qualquer interação com incrementado com músculos, conferindo +2
personagens de outras culturas. de vida a cada nível de Personagem Obtido.
Ataque combinado Bukijutsu treinado
O personagem elabora uma técnica única, O Personagem é extremamente habilidoso na
gastando 2PC a cada aliado que possa arte do Bukijutsu, de utilizar armas com
participar do ataque, Todos estios de combate únicos, todos os
os envolvidos agiram ao Jutsu com esse complemento tem
mesmo tempo no final da seu custo reduzido em -1PC, além
rodada e são obrigados a disso aprender qualquer Jutsu com
executar um ataque (podendo esse complemento é reduzido em 1
ser Jutsu) e receberam +2 de semana. O personagem pode obter
acerto ou +2 de dano. esse talento múltiplas vezes.
Ataque poderoso Carga extra
Um ataque pesado com a A força física do personagem é
capacidade de dilacerar tamanha. Recebendo +4 em testes
oponentes aos montes. O de força e saltar, além disso,
personagem ganha uma nova aumente seu limite de carga em
ação, gastando sua ação +10.
principal você é capaz de
fazer um ataque padrão que Carregado Herança
causará +4 de dano, ao custo O personagem contém uma fonte
de 3PC. absurda de Chakra, conferindo +2 de Chakra
a cada nível de personagem obtido.
Ataque subsequente
Após eliminar um inimigo, o personagem Caçador
pode fazer um novo ataque padrão em A habilidade de rastreio do personagem é
qualquer alvo que esteja perto o suficiente do excelente, conferindo um bônus de +5 em
alcance de sua arma. teste de rastrear e perseguir um alvo.
19
Contra ataque - Pode escolher um Jutsu e reduzir seu custo
Esse talento garante uma nova manobra, com em 2PE.
sua ação principal o personagem não ataca, - Pode reduzir pela metade o custo de tempo
pelo contrário, sempre que ele receber um para aprender um Jutsu
ataque e ter o atacante em no alcance de sua
arma, ele pode gastar 2PC e efetuar um - Recebe 5 dados de Destino, esses dados
contra-ataque ao mesmo tempo. servem para rolar qualquer teste que o
personagem fizer, sempre ficando com o
Corajoso melhor resultado.
Uma capacidade inata de resistir ao medo e
não se abalar, ganha +4 em testes para resistir No nível 10 o personagem deve concluir seu
ao medo e Genjutsu, destino, caso o destino já esteja concluído,
e encarar adversários esse talento perde seu efeito.
que podem abalar. Destruir arma
Corpo resistente Ao executar a manobra de desarmar, o
A formação de massa personagem pode aumentar o custo da
do corpo do manobra em +4 e caso consiga desarmar o
personagem é alvo, a arma é destruída.
tamanha que golpes Difuso
comuns muitas vezes Como uma sombra, o personagem recebe
não serão eficazes. +4 de furtividade e esquiva.
Sempre que falhar
em um teste de Disparo sequencial
resistência físico, gastando 2PC pode receber Após efetuar um ataque com uma arma a
+2 RD, é possível aumentar o RD distância, o personagem pode gastar 3PC e
proporcional ao gasto de PC referido. (Max efetuar um novo ataque com um redutor de -
+6 RD). 2 no acerto.
20
Esguio que 19 ou 20 sejam considerado um acerto
Com um corpo fino e rápido, não é difícil crítico de sua parte, esse talento pode ser
para o personagem alcançar altas pego várias vezes com a restrição de até 17-20
velocidades, aumenta em +2 metros seu de margem de crítico.
deslocamento. Esse talento pode ser pego
Estilo de luta fluido
múltiplas vezes.
Gastando 4PC o personagem pode escolher o
Especialista em armaduras dado de execução ao invés de outro, podendo
O personagem é capaz de criar armaduras alterar o dado de Taijutsu para o de Combate
utilizando as regras de criação de itens no e vice-versa, este efeito dura uma cena.
Tomo de tempo, e ao invés de
Estilo de Jutsu fluido
gastar 75% do custo do item o
Gastando 4PC o personagem pode
personagem só gasta 50%.
escolher o dado de execução ao invés
Especialista em armas de outro, podendo alterar o dado de
O personagem é capaz de criar Ninjutsu para o de Genjutsu e vice-
armas utilizando as regras de versa, este efeito dura uma cena.
criação de itens no Tomo de
Estratagema
tempo, e ao invés de gastar
O personagem tem uma acuidade
75% do custo do item o
mental única. Recebe +4 em testes de
personagem só gasta 50%.
análise.
Especialista em
Estrategista premeditado
medicamentos Escolha um entre Técnica, Inteligência
O personagem é capaz de criar ou Astucia, o personagem ganha +8 de
medicamentos e venenos, utilizando as regras iniciativa e pode utilizar um desses atributos
de criação de itens no Tomo de tempo, e ao para definir sua iniciativa.
invés de gastar 75% do custo do item o
personagem só gasta 50%. Fala mansa
Com uma voz calme e com muito “jeito” com
Especialista em pergaminhos as palavras o personagem consegue ser
O personagem é capaz de criar pergaminhos encantador. Recebe +6 de diplomacia
utilizando as regras de criação de itens no
Tomo de tempo, e ao invés de gastar 75% do Fabricante de Marionetes
custo do item o personagem só gasta 50%. É capaz de construir um aliado marionete,
maiores descrições estão no tomo de oficina e
Especialista em utensílios pode comandar ele, apenas usando esse
O personagem é capaz de criar objetos de uso talento.
comum e utensílios simples utilizando as
regras de criação de itens no Tomo de tempo, Finese
e ao invés de gastar 75% do custo do item o Ao custo de 2 PC, o personagem pode utilizar
personagem só gasta 50%. Acuidade ao invés de Atletismo em jogadas
de ataque e dano com qualquer arma. Esse
Especializado efeito dura uma cena ou um combate.
Escolha um entre Ninjutsu, Combate simples,
Taijutsu ou Genjutsu, esse talento garante
21
Flanquear aprimorado economiza 50 Ryo ao utilizar o tipo de
Utilizando seu corpo para treino de Alta Qualidade.
distrair o inimigo, o Intuitivo
personagem confere um Com sua intuição apurada ao máximo, o
bônus extra ao usar a ação personagem recebe +4 em testes de
flanquear, garante um Intuição.
bônus de +1 a cada 2PC
gasto (Max +5) além do Investida
bônus inicial, a qualquer O personagem recebe uma nova ação de
aliado a curta distância de combate, ao custo de 2PC e com sua ação
você. principal, execute um ataque contra a
Foco em perícias defesa de um alvo, utilizando a perícia
Confere ao personagem +1 Força. Em caso de sucesso cause seu
em duas perícias a sua atributo de Atletismo de dano e o alvo
escolha. O personagem pode obter esse estará caído.
talento múltiplas vezes.
Franco atirador Linhagem sanguínea
O personagem é capaz de acertar alvos que O personagem possuiu algo dentro dele que
estejam escondidos ou sob cobertura, esse o permite usufruir de um poder especial e
com esse talento, e ao custo de 2PC o Elemental. O personagem ganha acesso a um
personagem ignora benefícios de Cobertura. novo elemento, porém o mesmo deve possuir
os dois elementos descritos como requisitos
Fuinjutsu treinado para poder Adquirir um Jutsu. O personagem
O Personagem é extremamente habilidoso na pode obter esse talento múltiplas vezes.
arte do Fuinjutsu, de utilizar selamentos com
Lama: terra + água
estilos de combate únicos, todos os Jutsu com
esse complemento tem seu custo reduzido em
Lava: fogo + terra
-1PC, além disso aprender qualquer Jutsu Magnetismo: vento + terra
com esse complemento é reduzido em 1 Tempestade: raio + água.
semana. O personagem pode obter esse Vapor: vento + fogo
talento múltiplas vezes.
Genjutsu treinado Nota importante
O Personagem é extremamente habilidoso na
arte do Genjutsu, de utilizar ilusões com
estios de combate únicos, todos os Jutsu com Independente do personagem possuir ou
esse complemento tem seu custo reduzido em não os elementos necessários, ele pode
-1PC, além disso aprender qualquer Jutsu
com esse complemento é reduzido em 1
pegar esse talento inicialmente e logo em
semana. O personagem pode obter esse seguida comprar seus Requerimentos, é
talento múltiplas vezes. importante dizer que eles só são necessários
Herdeiro Herança para usar o elemento especial e não para
Vindo de uma família rica, ou importante, ou comprar esse talento.
apenas com um futuro já destinado para sua
vida, o personagem pode herdar parte de
algo poderoso, em termos gerais, esse talento
confere 400 Ryo a cada 4 semanas de Tempo
ocioso, além disso, o personagem herdeiro
22
Maestria Após aprendido, libere espaço nessa lista
Com suas mãos hábeis o personagem tem um para novos Jutsu.
controle de condução inacreditável, recebe +6
Nin. Medico treinado
em testes de pilotar.
O Personagem é extremamente habilidoso na
Meditação arte do Ninjutsu Médico, de utilizar Incisões
Uma vez a cada descanso, o personagem com estios de medicina avançados e únicos,
pode parar 15 minutos para entrar em um todos os Jutsu com esse complemento tem
estado de meditação e receber pontos de vida seu custo reduzido em -1PC, além disso
e Chakra Igual a seu nível + Vigor ou Poder aprender qualquer Jutsu com esse
(escolha um ao complemento é reduzido em 1 semana. O
comprar esse talento) personagem pode obter esse
talento múltiplas vezes.
Medico de combate
Gastando 4PC o Ninjutsu treinado
personagem pode O Personagem é extremamente
escolher o dado de habilidoso na arte do Ninjutsu, de
execução ao invés de utilizar Ninjutsu com estilos de
outro, podendo alterar combate únicos, todos os Jutsu
o dado de Ninjutsu com esse complemento tem seu
médico para o de custo reduzido em -1PC, além
combate ou vice-versa, disso aprender qualquer Jutsu
este efeito dura uma com esse complemento é reduzido
cena. em 1 semana. O personagem pode
obter esse talento múltiplas vezes.
Memoria imutável
O cérebro deste Observador
personagem consegue Com os olhos afiados e sempre
armazenar cauteloso, o personagem é capaz
informações mais de notar muitas coisas ao alcance
rápido e em maior de seus sentidos, recebe +4 em
quantidade do que o da maioria, receba +4 testes de observar.
em testes de memória e em testes de
Postura de luta recuada
resistência para evitar cair em Genjutsu que
Gastando 2PC, execute um ataque Básico com
manipulem sua memória.
-3 de acerto e -3 de dano, e adicione +3 em
Mestre da copia testes de defesa e resistências.
O personagem tem a grande técnica de copiar
Postura de luta restritiva
Jutsu ao seu estilo único, escolha tipo de Jutsu
Execute um ataque básico, o oponente deve
(Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu, Bukijutsu, Nin.
fazer uma resistência com Força e em caso de
Médico ou Fuinjutsu) e anote ele como Jutsu
falha, ele recebe seu atributo de Atletismo de
em cópia, o personagem pode ter uma lista de
dano e estará no estado agarrado. Ele recebe
Jutsu em cópia igual ao seu atributo de
dano toda rodada que não escapar do
poder, qualquer Jutsu nessa lista tem um
agarrão.
redutor de 2 semanas para ser aprendido.
23
Treinamento superior
O personagem pode utilizar inteligência ao
Preparado
invés de astucia ou técnica nas rolagens de
Não pode ser pego de surpresa por meios
acerto e dano de Ninjutsu, Nin. Médico,
comuns (Jutsu e afins ainda podem causar
Genjutsu ou Fuinjutsu (escolha dois ao
surpresa) em seu primeiro turno no combate
adquirir esse talento.
recebe +3 de acerto, defesa e resistência, e ao
custo de 2PC sua iniciativa é considerada a Vigor sobre-humano
primeira. Com um corpo imponente e uma resistência
inigualável, o personagem recebe +4 em
Sábio testes de cura e recupera +6 de vida e chakra
Com muita inteligência e sabedoria o por descanso rápido.
personagem é capaz de lembrar de conceitos
Voz inquietante
complexos recebendo +6 em testes de
Uma voz que pode nunca sair da mente de
Informação.
alguém, seja por causar medo, ou por ser
Sagaz enigmática, o personagem recebe +6 em
testes de difamação.
Rápido e difícil de ser analisado, o
personagem sagaz é capaz de agir
rapidamente e sem sofrer reações mais
rápidas que ele, recebe +6 em desarmar.
Saque rápido
Ao custo de 1PC o personagem pode trocar,
vestir ou guardar qualquer item em seu turno
sendo considerado uma ação livre.
Taijutsu treinado
O Personagem é extremamente habilidoso na
arte do Taijutsu, de utilizar seus estilos de
combate com maior eficácia, todos os Jutsu
com esse complemento tem seu custo
reduzido em -1PC, além disso aprender
qualquer Jutsu com esse complemento é
reduzido em 1 semana. O personagem pode
obter esse talento múltiplas vezes.
Treinamento básico
O personagem ganha acesso dois
Complemento descritos aqui e pode aprender
eles normalmente, Ninjutsu, Taijutsu,
Genjutsu, Bukijutsu, médico ou Fuinjutsu.
24
Lista de clãs em simbiose com seu hospedeiro.
Hijutsu
Sem clã Ganha acesso único a Jutsu únicos desse clã,
Aquele que não se encaixam nos meios dos seguindo as regras de restrições e
clãs podem optar por escolher esses talentos complementos comum
exclusivos
Insetos Herança
Intransponível Ganha acesso uma ninhada de insetos, o
Toda vez que seu personagem chegar a 0 personagem possui cargas de insetos que se
pontos de vida, o personagem pode gastar desgastam ao uso, tendo cargas igual a sua
2PC e efetuar um teste de Vontade CD 14, em Astucia, após usados, recupera uma carga a
caso de sucesso o personagem está com 1 cada hora de descanso rápido
pontos de vida, toda vez que repetir o uso
desse talento aumente a CD em +3, a CD E pode efetuar as seguintes manobras com o
abaixa em 1 a cada hora de um descanso uso de uma ação de movimento seu:
Rápido. Vigiar
Puro esforço Os insetos vigiam tudo num alcance de 100
Com pura convicção o personagem treina metros e a cada 10 minutos avisam o que
sem do e ao máximo para conseguir o que viram para ti por até 1 hora.
quer escolha um tipo de Jutsu (Ninjutsu Cuidar
Taijutsu, Nin. Médico, Bukijutsu, Genjutsu ou Os insetos observam um objeto, pessoa ou
Fuinjutsu) e reduza o custo dele em -1 PC. semelhante, e o personagem coloca um
(Min 1PC) Além disso aprender qualquer gatilho, se esse gatilho for ativado (como por
Jutsu com esse complemento leva -2 semanas. exemplo, cuidar de um objeto e o gatilho for
Mestre de armas (escolha uma arma) o objeto ser movido) os insetos avisaram
Rolagens de acerto com esta arma tem +2 e a imediatamente o personagem em até 1 hora
margem de crítico com essa arma é 19-20. com um alcance de 100 metros.
Alertar
Aburame Os insetos avisam qualquer movimento em
O Clã Aburame é um dos quatro clãs nobres uma área de 50 metros por 1 hora, eles não
de Konohagakure, e identificam quem é ou o que, faz apenas
são caracterizadas alerta.
pelo uso de insetos
como armas. Ao Manobras de insetos.
nascer, os membros Recebe 4 cargas de insetos extra, e os insetos
deste clã são possuem vida (1 de vida) e defesa (+2) e
oferecidos a uma resistência geral (+1), eles são imunes a
raça especial de Genjutsu e técnicas mentais. Podem efetuar
insetos, Residente qualquer manobra desta lista com uma ação
apenas sob a pele de de movimento sua:
seu hospedeiro.
Esses insetos vivem
25
Atenção Pílulas especiais
Os insetos chamam a atenção de um alvo que Ao custo de tempo ou dinheiro, um membro
notara eles e garantira uma desvantagem em do clã Akimichi pode usufruir de um tipo
teste de notar, investigar e rastrear o especial de pílula, apenas eles podem
personagem ou algum aliado enquanto consumir essas pílulas.
observar os insetos.
Cada pílula possui uma cor uma vantagem e
Drenar Chakra uma desvantagem
O personagem ordena que os insetos drenem O personagem só pode receber o benefício
1d4 do Chakra de um alvo. dessas pílulas uma vez por tempo ocioso.
Os efeitos duram por 10 rodadas de combate
Entrar em combate ou 30 minutos (o que for menor) ou até o
Ordena que os insetos entrem em combate, personagem cair a 0 pontos de vida. Os
eles agem logo atrás de ti e tem +1 de acerto e efeitos das desvantagens duram até um
dano, e são considerados aliados. descanso de tempo ocioso
Verde
Observar Chakra Também chamada de pílula espinafre.
Os insetos são capazes de ver e avisar sobre
fontes de Chakra a 200m de distância por 1 Vantagem: confere um bônus de +1 no
hora. atributo Atletismo e danos de usam o dado
de Combate recebem um bônus de +2.
Perseguir
Desvantagem: dor física, o personagem reduz
Os insetos podem se esgueirar ao lado e um
sua RD em -3
alvo, os insetos possuem Chakra, e podem ser
rastreados pelo personagem em um raio de Amarela
até 8km por 1 hora. Também chama de pílula Cury.
26
Lista de pílulas Patrulheiro
Pílula Custo Tempo O personagem pode rerolar ao custo de 2PC,
qualquer teste de observação, rastreio ou
Espinafre 200 2 semanas
obter informações de um alvo em
Curry 400 4 semanas perseguição e ficar com o melhor resultado.
27
Hoshigaki Nota importante
O Clã Hoshigaki é um clã shinobi de
Kirigakure. Todos os membros conhecidos
Os poderes de um Hoshigaki são menos
deste clã parecem possuir características
misteriosos do que parece, além de sua
semelhantes a tubarões, tais como dentes
aparência monstruosa, e sua afinidade com a
pontiagudos e afiados, e características faciais água os Hoshigaki não possuem uma
que se assemelham a brânquias. Além de sua transformação igual muitos pensam, esta
ferocidade em combate, e seu uso frequente habilidade está ligada a Arma Samehada e
em uso de armas e sua afinidade extrema não ao clã explicitamente.
com o elemento água.
Bukijutsu especializado
Ganha acesso a Jutsu de Bukijutsu, todos os
Jutsu com esse complemento tem seu custo
reduzido em -1PC, além disso aprender
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
semana.
Corpo aquatico
O corpo dos Hoshigaki é formado de maneira
diferente dos demais, e graças a isso eles
possuem habilidades especiais passivas:
Elemento especializado
Ganha acesso ao elemento Água e todos os
Jutsu com esse complemento tem seu custo
reduzido em -1PC, além disso aprender
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
semana.
28
Hōzuki Mudar massa
O clã Hōzuki é uma Pode modificar seu corpo como uma
família shinobi que se contrabalança, a cada ponto gasto troque em
originou em um seu atributo de Atletismo para Acuidade
de Kirigakure com a ou vise versa. Esse efeito dura 5 rodadas
capacidade de Sufocar
transformar seus
corpos em uma forma Ao agarrar um alvo o personagem pode
líquida. sufocar causando 1d4 de dano a cada rodada
que o alvo não se soltar do agarrão.
Elemento
especializado Hijutsu
Ganha acesso ao Ganha acesso único a Jutsu únicos desse clã,
elemento Água e todos seguindo as regras de restrições e
os Jutsu com esse complemento tem seu custo complementos comum.
reduzido em -1PC, além disso aprender
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
Hyuuga
O Clã Hyuuga é
semana.
um dos mais
Corpo de água Herança antigos e
O personagem ganha acesso uma técnica poderosos clãs
única, sendo uma técnica que altera para de Konoha. Todos
sempre a aparência dele, o personagem agora os membros do clã
possui um corpo formado de água e precisa nascem com
ser hidratado constantemente. o Byakugan,
um Kekkei
O personagem possui cargas de água, e pode
Genkai que lhe dá um estendido campo de
efetuar ações com essas cargas ao custo de
visão e a habilidade de ver o Chakra.
uma ação de movimento
O clã é dividido em duas partes, a Casa
Tendo cargas igual seu vigor, após usados,
Principal, e a Casa Secundária. Apenas o
recupera uma carga a cada hora de descanso
primeiro filho permanece na Casa Principal,
rápido
enquanto os outros filhos fazem parte da
Esgueirar Casa Secundária. A Casa Principal conduz a
Ao gasto de uma carga pode se infiltrar por família enquanto a Casa Secundária os
entre espaços pequenos e até remover protege. Os membros da Casa Secundária são
amararas, nessa forma o personagem tem marcados com um selo amaldiçoado no seu
todos seus atributos sendo considerados 0. aniversário de três anos. Este selo dá aos
membros da Casa Principal o controle
Evitar ataque absoluto sobre os membros da Casa
Ao notar um ataque pode se desfazer em Secundária, porque eles podem destruir a
líquido e remover 1d10 do dano + 1d6 a cada mente de um membro da Casa Secundária
carga extra que usar, ataques do tipo raio e com um simples gesto, ou causar grandes
tempestade ainda são efetivos e nesse estado dores para puni-los
dão 1d10 de dano extra.
29
Byakugan Herança ataques básicos, Taijutsu e Bukijutsu que
O personagem ganha acesso uma técnica usam Acuidade são feitos com +1 a cada
única, um Donjutsu especial com habilidades carga gasta, dura uma cena.
únicas de enxergar o Chakra.
Hijutsu
O personagem possui cargas de visão, e pode Ganha acesso único a Jutsu únicos desse clã,
efetuar ações com essas cargas ao custo de seguindo as regras de restrições e
uma ação de movimento complementos comum
30
Jūgo um aumento geral em suas capacidades
físicas. As transformações do corpo
Este clã é uma família sem nome, que se
resultadas por esta capacidade possuem um
originou de uma área desconhecida. Os
padrão similar ao cobre na área onde a
membros deste clã possuem a capacidade
transformação ocorre, a pele sobre a área
inata de absorver a energia natural de seus
afetada torna-se castanha, e se ocorre a
arredores devido a seus corpos únicos. No
transformação nos olhos, a esclerótica fica
entanto, os efeitos adversos dessa energia
escura também.
resultam em surtos repentinos e
O personagem possui cargas seninnka tendo
incontroláveis de loucura, fazendo com que
cargas igual seu Poder, após usados, recupera
eles enlouqueçam esporadicamente. Seus
uma carga a cada hora de descanso rápido
corpos únicos também secretam fluidos
Ao custo de uma carga e uma ação de
especiais que lhes permitem sofrer várias
movimento pode executar uma dessas ações:
alterações físicas drásticas.
Aura de indução
Nota importante Causa uma intimidação automática a um
personagem com o uso de duas cargas deixa
o personagem na condição paralisado e
Devido à falta de informações sobre o clã, seu afetado durante a cena, a aura pode afetar
estilo de vida. Esse clã citado é uma apenas um alvo ou uma área de 30metros de
amálgama de conceitos estabelecidos pela raio.
obra, a fim de retratar os poderes e
detectar chakra
habilidades do clã, seu nome obviamente não
Pode notar, categorizar e premeditar
é Jūgo, porém esse nome serve para
qualquer rastro de Chakra que possa ser visto
representar o clã, e não a habilidade em si.
nas últimas 24 horas, ao gasto de mais uma
carga, é possível saber até se foi um Jutsu ou
não e pelo menos um complemento que o
Chakra expansivo Herança Jutsu possua.
O personagem possuiu um fluxo de Chakra
energia natural
superior aos demais, recebe +4 de Chakra a
cada nível que possui. Pode modificar seu corpo como uma
contrabalança, a cada ponto gasto troque em
Intransponível um seu atributo de Atletismo para Acuidade
Toda vez que seu personagem chegar a 0 ou vise versa. Esse efeito dura 5 rodadas.
pontos de vida, o personagem pode gastar
transferir chakra
2PC e efetuar um teste de cura CD 14, em
O personagem é capaz de transferir Chakra a
caso de sucesso o personagem está com 1
cada dois de Chakra gasta, um alvo que
pontos de vida, toda vez que repetir o uso
possa ser tocado recebe um de Chakra.
desse talento aumente a CD em +3, a CD
abaixa em 1 a cada hora de um descanso
Rápido.
Seninnka Herança
É uma transformação que consiste em uma
mutação por absorver energia natural em
grande quantidade e de forma passiva. uma
habilidade multifacetada que lhe permite
realizar feitos que vão desde a criação de
vários apêndices como armas até mesmo
consumir outros seres humanos, bem como
31
Kaguya Arma de ossos
O Clã Kaguya é um Pode sacar uma arma interna de algum
clã extinto, membro do corpo, o personagem pode
conhecido por suas possuir qualquer arma, de manejo igual as
táticas de batalha cargas usadas nessa manobra, a armas se
selvagens e valores desfazem após o fim da cena.
arcaicos e Armadilha de ossos
descendentes Pode deixar alguns ossos prontos para
de Kaguya Ōtsutsuki, tendo alguns atacar, todos ao alcance curto da armadilha
indivíduos selecionados que herdaram uma devem fazer uma resistência de esquiva
forma derivada de sua original capacidade contra um ataque padrão. O dano é 1d6+1d6
de manipular a estrutura óssea. Mesmo que para cada carga extra gasta.
sua linhagem tenha sumido, ainda existe
alguns com sua linhagem e Restruturação
consequentemente seu kekkei Genkai. Pode modificar seu corpo como uma
contrabalança, a cada ponto gasto troque em
Hijutsu um seu atributo de Atletismo para Acuidade
Ganha acesso único a Jutsu únicos desse clã, ou vise versa. Esse efeito dura 5 rodadas
seguindo as regras de restrições e
complementos comum Explosão de osso
Todos ao alcance curto devem fazer uma
Intransponível resistência de esquiva contra um ataque
Toda vez que seu personagem chegar a 0 padrão, ao acertar cause 1d6 de dano, ao
pontos de vida, o personagem pode gastar gastar mais 1 carga aumente o alcance para
2PC e efetuar um teste de cura CD 14, em distância média.
caso de sucesso o personagem está com 1
pontos de vida, toda vez que repetir o uso Kamizuru
desse talento aumente a CD em +3, a CD O clã Kamizuru é
abaixa em 1 a cada hora de um descanso um clã de
Rápido. usuários de
abelhas
Shikotsumyaku Herança
de Iwagakure,
Ganha acesso a uma constituição poderosa e
assim como os
a habilidade de projetar seus ossos para fora
do corpo, o personagem cargas de ossos Aburame de
Tendo cargas igual seu vigor, após usados, Konoha. Um dia
recupera uma carga a cada hora de descanso foi muito conhecido. É o clã de origem de três
rápido dos quatro Tsuchikage
Ao custo de uma carga e uma ação de
movimento pode executar uma dessas ações: Hijutsu
Ganha acesso único a Jutsu únicos desse clã,
Armadura de ossos
seguindo as regras de restrições e
Confere uma armadura ao personagem por 3
complementos comum.
rodadas que funciona igual a uma armadura
e provem uma RD 1 +1 a cada carga gasta
(máximo RD 5)
32
Insetos Herança Interpor-se
Ganha acesso uma ninhada de insetos, o Pode gastar cargas de insetos para reduzir
personagem possui cargas de insetos que se um ataque físico em 1d4.a cada carga de
desgastam ao uso, tendo cargas igual a sua inseto a mais, aumente o redutor em um
Astucia, após usados, recupera uma carga a dado.
cada hora de descanso rápido
E pode efetuar as seguintes manobras com o Observar Chakra
uso de uma ação de movimento seu: Os insetos são capazes de ver e avisar sobre
Vigiar fontes de Chakra a 200m de distância por 1
Os insetos vigiam tudo num alcance de 100 hora.
metros e a cada 10 minutos avisam o que
Perseguir
viram para ti por até 1 hora
Os insetos podem se esgueirar ao lado e um
Cuidar alvo, os insetos possuem Chakra, e podem ser
Os insetos observam um objeto pessoa ou rastreados pelo personagem em um raio de
semelhante, e o personagem coloca um até 8km por 1 hora.
gatilho, se esse gatilho for ativado (como por
exemplo, cuidar de um objeto e o gatilho for
o objeto ser movido) os insetos avisaram Nara
imediatamente o personagem em até 1 hora O Clã Nara é
Alertar um clã
Os insetos avisam qualquer movimento em conhecido por
uma área de 50 metros por 1 hora, eles não sua
identificam quem é ou o que faz apenas manipulação
alerta. de sombras e,
por cuidar de
Manobras de insetos. veados que,
Recebe 3 cargas de insetos extra, e os insetos pastam em
possuem vida (1 de vida) e defesa (+2) e uma grande
resistência geral (+1), eles são imunes a área da
Genjutsu e técnicas mentais. Podem efetuar floresta do clã.
qualquer manobra desta lista com uma ação
de movimento sua: Genialidade
Escolha um tipo de Jutsu (Gen, Tai, Nin,
Atenção Buki, Fuin ou médico) e a cada nível receba
Os insetos chamam a atenção de um alvo que um Jutsu desse tipo, que possa usar.
notara eles e garantira uma desvantagem em
teste de notar, investigar e rastrear o Hijutsu
personagem ou algum aliado enquanto Ganha acesso único a Jutsu únicos desse clã,
observar os insetos. seguindo as regras de restrições e
complementos comum.
Ferir alvo
O personagem ordena que os insetos
ataquem sem piedade para causar 1d4 de
dano a um alvo
33
Sombras Herança Sarutobi
O personagem comandar sua sombra em um O clã Sarutobi é um clã
raio indefinido podendo interagir fisicamente influente
com outros objetos e alvos. de Konohagakure. Ele tem
produzido vários
O personagem possui cargas de sombra,
membros notáveis que
tendo cargas igual sua Inteligência, após
ocuparam posições de
usados, recupera uma carga a cada hora de grande autoridade Todos
descanso rápido os membros conhecidos também têm sido
Ao custo de uma carga e uma ação de observados devotos da Vontade do Fogo
movimento pode executar uma dessas ações: (uma filosofia de vida que preza pelo amor e
paz)
Recolher Elemento especializado
A sombra pode segurar qualquer objeto com Ganha acesso ao elemento Fogo e todos os
peso 2 ou inferior. Jutsu com esse complemento tem seu custo
reduzido em -1PC, além disso aprender
Travar
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
A sombra pode reduzir o deslocamento de
semana.
um alvo em 3 metros a cada carga usada
extra aumente o redutor em 2. O efeito dura 2 Talento sem fim
rodadas Escolha um tipo de Jutsu (Gen, Tai, Nin,
Buki, Fuin ou médico) receba seu
Ajudar
complemento e reduza o custo dele em 2PC.
Pode manipular a sombra de outro
oferecendo +2 de resistência ou defesa para Ninjutsu especializado
um aliado, dura 1 rodada +1 a cada carga Ganha acesso a Jutsu de Ninjutsu, todos os
extra gasta. Jutsu com esse complemento tem seu custo
reduzido em -1PC, além
Comando disso aprender qualquer
Pode ordenar uma ação simples que sua Jutsu com esse
sombra irá seguir, como ativar uma complemento leva -1
armadilha ou afins. semana.
Atrapalhar Senju
Pode manipular a sombra de um alvo O Clã Senju foi um
causando um redutor de -2 na defesa ou dos clãs responsáveis
resistência do alvo, dura 1 rodada +1 a cada pela fundação
carga extra gasta. de Konohagakure, sendo
o outro o seu rival, o clã
Uchiha. Embora o clã em
si pareça estar desaparecendo aos poucos, os
Senju continuam influenciando a política de
Konoha através de sua filosofia da Vontade
do Fogo e da interpretação correspondente
do papel da posição de Hokage.
34
Convergência Elemental Arma de sopro
Ganha acesso ao elemento água e terra todos Seu pulso é na verdade um canhão com
os Jutsu com esse complemento tem seu custo muito explosivo dentro, faça um ataque
reduzido em -1PC padrão em área, todo em um cone de 6
metros deve fazer uma resistência com
Ninjutsu especializado esquiva, em caso de falha recebe 1d8 de dano
Ganha acesso a Jutsu de Ninjutsu, todos os de fogo, raio, veneno ou vento +1d8 a cada
Jutsu com esse complemento tem seu custo carga extra usado.
reduzido em -1PC, além disso aprender
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1 Arma oculta
semana. Pode sacar uma arma interna de algum
membro do corpo, o personagem pode
Intransponível possuir qualquer arma, de manejo igual as
Toda vez que seu personagem chegar a 0 cargas usadas nessa manobra, a armas se
pontos de vida, o personagem pode gastar ocultam após 10 minutos ou 5 rodadas.
2PC e efetuar um teste de cura CD 14, em
caso de sucesso o personagem está com 1 Veneno injetável
pontos de vida, toda vez que repetir o uso Dentro de sua mão falsa o personagem pode
desse talento aumente a CD injetar veneno em um alvo, faça um ataque
em +3, a CD abaixa em 1 a padrão e em caso de acerto o alvo
cada hora de um descanso recebera seu dado de combate
Rápido. por 2 turnos + 1 a cada carga
extra de marionetes de dano de
Shirogane veneno.
O clã Shirogane foi o clã de
Compartimento oculto
criadores de marionetes País
Essa ação não custa cargas e não
do Vento, embora não
precisa ser ativada, ela confere +
tenham muito a acrescentar,
10 de carga para o personagem
eles possuem um domínio
extremo na arte de controlar Hijutsu
marionetes e usar elas em Ganha acesso único a Jutsu
combate. únicos desse clã, seguindo as
regras de restrições e
Corpo de marionete
complementos comum.
O personagem pode alterar partes do corpo
para obter ferramentas de suas marionetes. O Marionetes especializadas
corpo do personagem claramente é feito de Suas marionetes podem ter mais uma
madeira reforçada. característica e recebem o dobro de seu nível
O personagem possui cargas de marionete, de vida extra. Além disso pode criar até duas
tendo cargas igual sua Inteligência, após marionetes ao invés de um caso já possua o
usados, recupera uma carga a cada hora de talento Fabricante de Marionetes.
descanso rápido.
35
Tsuchigumo Ataque múltiplo
Pode executar ataques sequenciais ao custo
Nota importante
de 1 carga por ataque, sendo ataques padrão,
considere uma desvantagem de -2 a cada
ataque extra usado.
Embora no anime exista uma explicação para
o kinjutsu usado por esse clã. Esse livro Agarrão
aborda um clã fictício que baseia seu kinjutsu Pode executar a ação de agarrão com +2 a
no personagem Kidomaru do país do som cada carga usada.
Finta secreta
É capaz de garantir o bônus de flanquear a
um aliado a 1,5m e confere +1 a cada carga
O Clã Tsuchigumo é um clã que formou um
extra usada
pacto durante os períodos de guerra, em uma
dessas guerras um de seus líderes Aparo indireto
desenvolveu uma técnica que poderia
A cada carga usada é capaz de reduzir o
destruir uma vila inteira. Após descobrir o
ataque inimigo em 1d6.
poder dessa técnica o clã declarou a técnica
como proibida em troca da proteção Precisão por seis
fornecida por Konohagakure em tempos de Cada carga gasta pode aumentar em +1 o
necessidade.
ataque de um Ninjutsu, Taijutsu, Bukijutsu
O clã Tsuchigumo foi saudado como um clã
ou ataque padrão. O efeito dura até Jutsu
poderoso e orgulhoso, porque possuía o
terminar
poderoso kinjutsu. Apesar de ter sido muitas
vezes alvo por essa razão, levando a muitos Taijutsu especializado
membros do clã serem mortos, apenas alguns
Ganha acesso a Jutsu de Taijutsu, todos os
membros do clã restantes poderiam usar o
Jutsu com esse complemento tem seu custo
kinjutsu.
reduzido em -1PC, além disso aprender
Hijutsu qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
Ganha acesso único a Jutsu únicos desse clã, semana.
seguindo as regras de restrições e
complementos comum.
Kinjutsu Herança
O personagem ganha acesso um kinjutsu
único, sendo uma técnica que altera para
sempre a aparência do mesmo, o personagem
agora possui 6 braços ao todo e ganha cargas
da aranha
36
Uchiha Copiar Jutsu
O Clã Uchiha é um dos O personagem pode copiar um
quatro clãs nobres Jutsu que tenha visto na última
de Konohagakure, e também hora (ou que tenha adicionado
tinha fama de ser o clã mais em sua lista de Jutsu
poderoso da vila, produzindo conhecidos)
shinobi que foram A cada Rank de Jutsu acima de
excepcionalmente talentosos e D gaste mais uma carga de
orientados para batalha. Tomoe, o Jutsu gasta a mesma
Juntamente com o clã Senju, quantidade de Chakra que o
eles fundaram Konohagakure, original e só pode ser usado
o clã então se estabeleceu com sua ação original, o
como a polícia de Konoha. personagem perde o Jutsu
usado após 1 hora além disso só
Elemento especializado
é possível usar os Jutsu caso
Ganha acesso ao elemento
tenha os complementos
fogo e todos os Jutsu com esse
necessários.
complemento tem seu custo
reduzido em -1PC, além disso aprender Defesa rápida
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1 Pode aumentar sua defesa em +2 ou recebe
semana. +5 para testes de defesa contra Genjutsu, a
cada carga de Tomoe gasta, voltando a defesa
Genialidade
ou resistência original no início do próximo
Escolha um tipo de Jutsu (Gen, Tai, Nin,
turno do personagem.
Buki, Fuin ou médico) e a cada nível receba
um Jutsu desse tipo, que possa usar. Contra-ataque
Prepara um contra-ataques contra qualquer
Sharingan Herança
um que esteja no alcance de um ataque
O personagem ganha acesso a receber em
padrão, cada carga de Tomoe extra permite
algum momento um Sharingan, um Donjutsu
refazer um contra-ataque.
e Kekkei Genkai rara com possibilidades
quase infinitas de poder Aura de indução
Causa uma intimidação automática a um
Recebendo o Sharingan
personagem com o uso de duas cargas deixa
O personagem só ganha acesso as manobras o personagem na condição paralisado e
de Sharingan após presenciar uma situação afetado durante a cena, a aura pode afetar
estressante ou de quase morte, para entender apenas um alvo ou uma área de 30metros de
mais sobre isso veja o tomo de narrativa. raio.
Detectar Chakra
Tendo cargas igual sua Técnica, após usados,
Pode notar, categorizar e premeditar
recupera uma carga a cada hora de descanso qualquer rastro de Chakra que possa ser visto
rápido. nas últimas 24 horas, ao gasto de mais uma
Ao custo de uma carga e uma ação de carga, é possível saber até se foi um Jutsu ou
não e pelo menos um complemento que o
movimento pode executar uma dessas ações:
Jutsu possua.
37
Uzumaki Genjutsu especializado
O clã Uzumaki foi um clã de Ganha acesso a Jutsu de Genjutsu, todos os
destaque em Uzushiogakure. Jutsu com esse complemento tem seu custo
Eles eram parentes distantes reduzido em -1PC, além disso aprender
de sangue, do clã Senju e qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
como tal, ambos estavam em semana.
boas condições; uma aliança
que se estendeu em suas Hijutsu
vilas Ganha acesso único a Jutsu únicos desse clã,
ocultas, Konohagakure e seguindo as regras de restrições e
Uzushiogakure. Os shinobi de Konoha complementos comum
integraram o símbolo de Uzushiogakure em
seus uniformes e coletes, bem como sobre os Patrulheiro
ombros de seus uniformes como um sinal de O personagem pode rerolar ao custo de 2PC,
amizade e boa vontade entre as duas aldeias, qualquer teste de observação, rastreio ou
e continuam a fazê-lo até este dia, em obter informações de um alvo em
memória à sua amizade mesmo anos após a perseguição e ficar com o melhor resultado.
destruição de Uzushiogakure.
Chakra expansivo Herança Yuki
O personagem possuiu um fluxo de Chakra O clã Yuki vem do país da água.
superior aos demais, recebe +4 de Chakra a Um país regrado com guerras e
cada nível que possui. conflitos internos, por conta de
seu kekkei Genkai, o clã Yuki é
Hijutsu amplamente usado por todos os
Ganha acesso único a Jutsu únicos desse clã, lados da guerra sendo um clã
seguindo as regras de restrições e shinobi extremamente poderoso
complementos comum com suas técnicas de gelo.
Talento sem fim
Fuinjutsu especializado Escolha um tipo de Jutsu (Gen,
Ganha acesso a Jutsu de Fuinjutsu, todos os Tai, Nin, Buki, Fuin ou médico) receba seu
Jutsu com esse complemento tem seu custo complemento e reduza o custo dele em 2PC.
reduzido em -1PC, além disso aprender Ninjutsu especializado
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
Ganha acesso a Jutsu de Ninjutsu, todos os
semana. Jutsu com esse complemento tem seu custo
reduzido em -1PC, além disso aprender
Yamanaka qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
O Clã Yamanaka é uma família de ninjas semana.
de Konohagakure. Eles são especializados em
Kekkei Genkai secreto Herança
técnicas relacionadas com a mente.
Ganha acesso ao elemento gelo e todos os
Os membros do clã são especializados em
Jutsu com esse complemento tem seu custo
técnicas do controle da mente que os tornam
reduzido em -1PC, além disso aprender
especialistas em reunião de inteligência e
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
espionagem. Eles também têm mostrado
semanas. ganha acesso único aos Hijutsu
habilidades sensoriais e suas técnicas incluem
desse clã, seguindo as regras de restrições e
a transferência de consciência, ler mentes e
complementos comum.
comunicar telepaticamente.
38
Fatores Dominante Sinistro
Uma cara fechada e um silencio inquietante
Além das distribuições de pontos uma parte os sinistros trazem consigo uma aura de
fundamental da criação de personagens são estresse, e todos sem isso sem dúvida
os traços de personalidade, que definem em
alguns trechos, as personalidades e ganhos de Recebe +1 de Poder ou Atletismo ou Vigor
atributo extras.
Apático
Escolha um traço de personalidade: Um apático com muita dificuldade liga para
os sentimentos dos outros, muitas vezes nem
Amoroso notam isso, e isso traz a eles um senso de
Um personagem amoroso está sempre autocontrole consigo e uma segurança que
cercado de pessoas, muitas vezes sendo ninguém sabe o que eles querem
possessivo com quem gosta, os amorosos têm
um talento único para comprar a briga Recebe +1 de Acuidade ou Técnica ou
daqueles que ele sente apreço. Inteligência
39
Jutsu : Explicação Taijutsu
Jutsu são um termo amplo que significa São uma forma básica de técnicas e refere-se a
Habilidades, elas são as artes místicas que um qualquer técnica que envolva artes marciais
ninja utiliza na batalha. Para usar uma ou a otimização das habilidades humanas
técnica, o ninja precisará usar seu Chakra. naturais. O Taijutsu é executado ao acessar
Para realizar uma técnica, o ninja puxará e diretamente as energias física e mental do
soltará as duas energias do Chakra. Ao usuário, contando com a resistência e força
formar selos de mão, o ninja pode manifestar ganhas através do treinamento. Taijutsu
a técnica desejada. Devido ao número extenso tipicamente não requer Chakra, apesar do
de selos de mão e de diferentes combinações, Chakra pode ser usado para fortificar suas
existem milhares de técnicas possíveis a técnicas, e geralmente dispensa selos de mão,
serem descobertas.
ocasionalmente fazendo certos gestos ou
Como existe uma gama quase infinita de
poses, além de ser muito mais rápido de usar
Jutsu, muitas escolas, clãs e países se
especializam em alguns, rejeitam o uso de do que Ninjutsu ou Genjutsu. Taijutsu é
outros e muitos países banem Jutsu os colocado simplesmente como combate mão-a-
tornando proibidos, Jutsu também são mão.
categorizados em uma ampla categoria e
subcategorias, mas aqui abordaremos de
Bukijutsu
forma ampla os tipos principais de Jutsu. São técnicas que envolvem a utilização de
quaisquer armas de mão em combate, se os
Ninjutsu
usuários são shinobi ou samurais. Os alunos
É termo que se refere a quase toda técnica e
da Academia são ensinados a usar armas
permite ao usuário fazer algo que ele seria
ninjas e ferramentas como shuriken e kunai,
capaz de fazer de outra maneira, incluindo o
aprendem a jogar e utilizá-las através da
uso de armas. Ninjutsu são em sua maioria
prática de alvo.
feitos de apenas Chakra e por essa
composição podem simular diversas coisas Fuinjutsu
existentes no mundo, como fogo ou madeira São técnicas que permitem ao usuário selar
por exemplo. objetos, seres vivos, Chakra, junto com uma
variedade de outras coisas em outro objeto.
Genjutsu
Fuinjutsu também pode ser usado para
São técnicas que são empregadas do mesmo
restringir os movimentos ou retirar objetos a
modo que o Ninjutsu, requerendo Chakra e
partir de dentro de algo ou alguém.
selos de mão. Porém, a diferença primária
entre ambos é que os efeitos do Genjutsu são Ninjutsu medico
ilusórios; ao invés de atacar o corpo da São um ramo do Ninjutsu associado com a
vítima, como Taijutsu ou Ninjutsu, técnicas cura, assim como também a manipulação do
de Genjutsu manipulam o fluxo do Chakra próprio corpo, ou do corpo de outras pessoas,
no cérebro da vítima, consequentemente praticada pelos ninjas médicos. O uso desse
causando uma perturbação nos sentidos. tipo de Ninjutsu requer um controle de
Essas técnicas são usadas frequentemente Chakra muito bom, assim como também um
para criar imagens falsas ou causar dor de conhecimento extenso sobre coisas como
um trauma (porque o corpo é induzido a ervas, medicamentos, o corpo humano e até
acreditar que isso é dor); porém, existem venenos.
vários outros usos dependendo da situação.
40
Descrição de um jutsu Alcance
Jutsu são a principal linha de ataque e defesa O quão longe pode alcançar seu Jutsu:
de um shinobi, sendo assim existe uma gama Pessoal.
gigantesca de Jutsu que podem auxiliar seus Sendo o personagem como alvo do Jutsu
ataques, incrementar suas defesas e dar
vantagens as suas estratégias. Curto alcance
Esse alcance existe a sua volta. Sendo igual a
Um Jutsu é formado por uma série de dados
2 metros
importantes e suas descrições são essenciais
para o uso completo deles, mas a frente existe Médio alcance
as descrições completas de todos os dados Um alcance intermediário, próximo o
que componham um Jutsu. suficiente para correr até ele. Igual ao do
deslocamento do personagem
Nome
O nome do Jutsu. Longo alcance
Alcança metros muitos distantes. O triplo do
Tipo
deslocamento.
Em que categoria ele está, Jutsu normalmente
só possuem um, mas pode possuir mais. Sentidos
Os tipos são: O alcance está ligado de alguma forma a um
Aliado dos sentidos do personagem.
Permite criar converter ou usufruir de um
aliado.
Resistência
Resistência indica qual rolagem de dado o
Ataque alvo deve fazer para evitar o Jutsu.
Permite causar alguma espécie de dano ao
alvo. Duração
Quanto tempo o efeito do Jutsu dura
Auxílio
Confere algum bônus ou desgaste Instantâneo
relacionado aos atributos de um personagem Dura apenas para efetuar sua ação e logo
deixar se ativando.
Defesa
Utilizado para testes de defesas, Redutores de Rápido
dano ou testes de resistência Dura algumas rodadas ou minutos.
Deslocamento Longo
Confere algum bônus ou desgaste ao Pode durar horas ou dias.
deslocamento, iniciativa. Infinito
Suporte Pode durar até o personagem não puder
gastar mais Chakra ou exista um limitante
Confere algum bônus ou desgaste
(normalmente desmaiar ou dormir desativa
relacionado alguma perícia, remove ou causa
um Jutsu a menos que diga o contrário)
condições, curar tanto vida quanto chakra.
Custo
Quanto custa um Jutsu, ao utilizar ele,
remova essa quantidade de seu Chakra.
41
Descontrole Caso o personagem não possua uma dessas
Representa o quão volátil pode ser um Jutsu, restrições. Ele não poderá usar o Jutsu nem
em suma, ele confere uma desvantagem sequer aprender ele.
representado por um número para os testes
de acerto desse Jutsu, ou confere o mesmo Treinado ,usando e
bônus a um alvo que possa interagir com o descobrindo um jutsu
Jutsu. É comum se deparar com vários Jutsu que
nunca foram vistos antes e o anseio de
descobrir Jutsu poderosos pode surgir,
Complementos qualquer personagem pode buscar um Jutsu,
Restrições são agrupamentos que são treinar ele e usar, caso tenha técnica para tal.
exigidos para o Jutsu ser efetuado como itens Todos os Jutsu são baseados em Rank de
ou conhecimentos específico, ou até outros qualidade, sendo eles E, D, C, B, A e S.
E são Jutsu simples com pouca variedade
Jutsu.
enquanto Jutsu S são de uma qualidade única
Elemento e pouquíssimas pessoas saberiam usar.
Requer que o personagem tenha os tipos de Antes de mais nada é comum anotar todos os
elementos citados. Jutsu que um personagem possui em sua
ficha e então começar uma aventura em busca
Conhecimento de encontrar novos Jutsu. Em NRPG não
Requer que ele tenha o talento específico para basta achar um Jutsu que ache legal numa
efetuar o Jutsu, como “Bukijutsu Treinado” lista que te interessa, muitos Jutsu podem
ou “Ninjutsu Treinado”. nunca serem comentados em uma vida e
serem extremamente poderosos, e não
Kekkei Genkai estamos falando de Kinjutsu (Jutsu
Requer uma herança sanguínea especifica proibidos), o melhor exemplo é o Ninjutsu
Rasengan que é extremamente versátil e
Objeto pouco complexo, mas que um número seleto
Requer um objeto ou uma categoria de de pessoas o descobriu.
objetos descritos, O jogador possui duas tabelas de Jutsu, os
treinados, que não podem ser alterados e os
Outro evolutivos, que são recebidos ao aumentar o
Requer algo especial descrito. nível, esses podem ser alterados a cada
progressão de nível
Descrição geral O mestre pode sempre pedir para seus
A descrição de como o Jutsu funciona. jogadores anotarem Jutsu que eles acham
interessantes para treinar eles mais tarde, ou
evitar usar essa regra com frequência. Apenas
Restrições de um Jutsu para alguns Jutsu mais importantes.
Muitos Jutsu possuem restrições simples Qualquer Jutsu quando descoberto pode
como o uso de Ninjutsu ou Taijutsu, outros começar a ser treinado, um Jutsu assim como
podem requerer coisas completas como qualquer medida de tempo em Tempo Ocioso
vários tipos de elementos uma lista grande de é feito a partir de uma semana composta por
tipos de Jutsu (como Nin, Tai ou Gen por 7 dias, sendo assim, um Jutsu que um
exemplo). personagem já tenha conhecimento pode
começar treiná-lo em um determinado tempo,
42
esse tempo será mais explicado no Tomo de Tabela de treino de Jutsu: Sozinho
Tempo.
Também é possível um jogador gastar algum Rank Semanas
tempo para ir atrás de um Jutsu e descobrir E 5
ele. Quanto maior seu Rank mais tempo leva
para descobrir o Jutsu. D 10
Tabela de descoberta de Jutsu
C 15
Rank Semanas
B 20
E 1
A 25
D 2
S 30
C 3
D 8
Após a descoberta o treino pode ser iniciado C 12
a qualquer momento, o personagem então
deverá gastar suas semanas até alcançar a B 16
data específica e então concluir o Jutsu, e
A 20
adicionar ele a sua lista de Jutsu. Um
personagem pode aprender um Jutsu de S 24
categoria maior que seu limite de Rank. Jutsu
Aprendidos não podem ser trocados.
Assim como a tabela de descoberta de Jutsu, Tabela de treino de Jutsu: Alta Qualidade
a tabela de treino demonstra quanto tempo
leva-se para treinar. Com algumas diferenças, Rank Semanas Custo
treinar um Jutsu pode ser feito de até 3 E 3 100
maneiras diferentes, treinamento sozinho,
treinamento com um tutor ou um treino de D 7 250
alta qualidade.
C 11 400
O treinamento sozinho leva mais tempo,
porém não custa nenhum Ryo, B 13 600
O treinamento com um tutor pode demorar,
mas não tanto quanto o treinamento sozinho, A 18 900
mas existe um, porém, deve existir um tutor S 20 1000
capaz de lhe ensinar o Jutsu (ou seja, esse
tutor DEVE possuir o Jutsu) esse treino
também não custa Ryo.
O treino de alta qualidade é formado por
especialistas em treino, nos melhores Dojos e
com toda a informação necessária, porém de
todas é a mais cara, porém a mais rápida.
43
Jutsu de rank superiores +1 de defesa, e ao escapar de um ataque
pode se mover até 5 metro, a cada Rank
Em NRPG Jutsu não estão presos em suas superior aumente a distância e defesa em
categorias padrão, um Jutsu de rank baixo +1, o usuário deve a cada início de rodada
pode ser útil se usado de maneira superior, e gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo
pode evoluir sua habilidade, porém Jutsu de
rank alto são tão fechados e otimizados que
não permitem tais atos. “Fernanda pergunta ao mestre se algum
dos personagens que são aliados podem
Em mecânica, um Jutsu que tenha descrito
fornecer um treino, porém nenhum ninja
que pode ser melhorado com rank superiores
possuem essa qualidade, porém com um que ela conheça pode ajudar, sendo assim
custo extra! ela decide fazer um treino de alta
qualidade, gastando 400 Ryo e 10 semanas,
Seguindo a tabela de custo extra quando um
personagem chegar nesse rank de Jutsu, deve
graças a alguns bônus de talentos ela
gastar esse valor extra juntamente com o transforma em 8 semanas. Após concluir o
valor padrão. treino ela pode adicionar o Jutsu a sua lista
de Jutsu conhecidos, seu valor de PC cai
Custo de rank superior
para 4 PC graças a bônus extras.
Rank (Jutsu) Custo Extra (PC)
Exemplo de um Jutsu com uso de rank
+D +1 superiores:
+C +2 “Karin pode efetuar o movimento das
flores, agora com ele em mãos ela pretende
+B +3
usar em uma situação de risco, ela avisa o
+A +4 mestre que usará o efeito com rank superior
+S +5 A, sendo assim seu valor base é 5+4-1(+4
pelo rank superior, -1 por redutores de
Exemplo de um treino de Jutsu: talentos) o custo final de seu Jutsu é 8PC.”
“Karin (a personagem de Fernanda) após
lutar contra uma gangue de ninjas patifes
descobriu a arte do Genjutsu Movimento
das flores”:
44
•
Dinheiro inicial e 1 papel bomba e 1 cabo de aço e 5
comidas de viagem
equipamento inicial
Todo personagem em NRPG tem que Solitário
começar em algum ponto, sendo assim, todos Embora possa ter uma família, o personagem
começam sua jornada com alguns em questão é reprimido pela família e afins,
equipamentos iniciais e dinheiro inicial, esses sendo evitado ou sofrendo algum estresse
objetos representam o investimento dos quando confrontado com a família.
personagens em sua carreira ninja, Recebe inicialmente: 450 Ryo
Escolha um dos kits iniciais baseado no Escolha entre:
Arquétipo Social dele. • (A)shuriken (b)chakram
Arquétipo social • (A)wakizashi(b)tanto
Demonstra como a sociedade encara seu • (a) colete shinobi
personagem, seu passado e sua família • 1 tachinha e 1 papel bomba e 5
também podem estar ligados ao arquétipo comidas de viagem
social escolhido, o arquétipo
Órfão
social define a riqueza
Em algum momento o personagem
social, itens iniciais e uma perdeu seus pais e nunca foi acolhido
breve descrição de como por ninguém, passando a viver
cada arquétipo se comporta sozinho em algum adulto em sua
infância.
Vida simplória
Recebe inicialmente: 450 Ryo
Foi estabelecido uma família Escolha entre:
simples para o personagem • (A)shuriken
onde o mesmo possui dois
• (A)wakizashi (b) tonfas
pais e uma família
organizada, possivelmente • (A)1 colete shinobi(b)1 bandana
com irmãos. reforçada
Recebe inicialmente: 500 • 1 granada de fumaça e 1
Ryo armadilha de cordas e 5 comidas de
Escolha entre: viagem
• (A)kunai (b)shuriken
• (A)tanto
Acolhido
O personagem após perder sua família ou
• (a) colete shinobi (b)bandana reforçada
algo similar foi estritamente velado por
• 1 tachinha e 1 armadilha de cordas e 5
alguém que o acolheu, essas pessoas não são
comidas de viagem sua família biológica, ou são familiares
Tutelado próximos, mas não compartilham um vínculo
de família comum.
É estabelecido que o personagem foi levado a
Recebe inicialmente: 500 Ryo
um tutor, sem nenhum parentesco sanguíneo
Escolha entre:
com o mesmo, mas que o cuida de maneira
• (A)1 kunai
mais acadêmica.
Recebe inicialmente: 550 Ryo • (A)1 garra de metal (b)1 tonfas
Escolha entre: • (A)1 colete shinobi (b)1 bandana
• (A)1 kunai (b)1 shuriken reforçada
• (A)1 tanto (b)1 tonfas • 1 papel bomba e 1 armadilha de
• (A)1 colete shinobi alarme e 5 comidas de viagem
45
mochilas, talentos e pergaminhos de
transporte.
Vagante
O personagem abandonou sua família ou foi Alem da carga
levado para longe dos mesmos o forçando a
Quando um personagem possui mais que
viver uma vida de nômade em sua infância sua carga, ele está além da carga, o além da
até se estabelecer em algum ponto. carga é igual a duas vezes o valor de carga
Recebe inicialmente: 450 Ryo padrão. Nesse estado, o personagem possui
Escolha entre: -3 em todos os testes. Qualquer valor acima
• (A)1 arco(b)1 kunai disso o personagem tem -10 em qualquer
• (A)1 katana rolagem.
• (a) 1 colete shinobi (b)1 bandana Exemplo:
reforçada “Naruto após derrotar um bando de
• 1 papel bomba e 1 papel de luz e 5 inimigos que o atacaram durante sua
comidas de viagem
viagem, percebe que eles possuem uma
Carga kunai especial, cada um com um número
Todos os personagens têm um limite de grafado em sua empunhadura, além disso
quanta carga levar essa carga consigo, ele nota uma grande Zambato, junto a um
quantas kunai é humanamente possível ter, dos adversários caídos, todas as kunai
quantas espadas lendárias e armaduras pesam no total 7, e a Zambato pesa 7,
ancestrais é possível ter em um corpo. totalizando 14 de peso, naruto está com
Para isso é fundamental saber a Carga que uma mochila, que lhe confere +5 de carga e
um personagem possui, cada item usado ou possui +8 de força, logo em obtém 10(carga
equipado ocupa em alguma parte, a carga de padrão) +8(sua força) +5(mochila)
do personagem. totalizando 23, porém naruto já utiliza 10
Todos possuem uma carga igual a 10 + 1 a de carga, com seus itens e armas. Por 1
cada ponto na Perícia Força. Além disso essa naruto agora está Além da Carga.”
carga pode ser aumenta com o uso de bolsos,
46
armas, alguns só não os fazem por razoes
diversas, o número que representa o manejo
Tomo 3: equipamentos possui uma dupla utilidade, ele é um redutor
nos testes de ataque e afins com o uso dessa
O mundo de naruto possui uma gama arma, e ao mesmo tempo um bônus de dano,
absurda de itens e equipamentos usados Uma Odachi é difícil de ser manejada, porém
unicamente pelos ninjas, de coisas simples o estrago que ela proporciona não é de
como mochilas, até objetos místicos como criticar.
pergaminhos mágicos e pílulas misteriosas, Algumas armas possuem dois valores,
tudo isso ao custo de Ryo, o dinheiro desse indicando que o manejo da arma pode ser
mundo. modificado ao se usar duas mãos, nesses
casos o primeiro valor indicado sempre é com
Todos os itens possuem um nome, um custo o uso de uma mão, e o segundo valor com o
em Ryo e um Peso que é adicionado a carga uso de duas mãos. Com uma arma em duas
do personagem que o usa. mãos, o usuário só pode utilizar Bukijutsu e
ataques padrão.
Armas Alcance
Algumas das armas do mundo ninja pode ser Um alcance de uma arma pode ser dividido
vistas aqui, armas possuem uma variedade em três.
grande de usos e algumas podem ter Curto é 2 metros de alcance a sua volta.
múltiplas variações de usos, como uma Médio é 4 metros de alcance a sua volta.
kunai, a fim de entendem o que cada arma Longo é 30 metros de alcance a sua volta.
faz:
Atributo dominante
Toda arma possuiu um atributo dominante,
Manejo esse atributo é usado nas jogadas de acerto e
Manejo de uma arma define a dificuldade de dano com o uso dessas armas. Armas com
manipular ela, em tese todos os shinobi são mais de um atributo, pode alterar entre eles.
minimamente treinados para todas essas
47
ARMAS DE CURTO ALCANCE
Kunai 1 Atle/Acui 1 1 30
Tanto 2 Acui 1 2 55
Kunai(arremesso) 1 Acui 1 1 30
Shuriken 1 Atle 1 1 40
Chakram 2 Atle 1 2 55
48
Vestimentas Acessórios
Acessórios são um extra muitas vezes não
Volume conferindo volume para a defesa e sim um
O volume é a parte mais importante de uma adendo especial
armadura é em tese o quão resistente a
armadura pode ser, o volume confere a quem Especiais
estiver com uma armadura um bônus É importante dizer que existem armaduras
especial chamado de Redutor de Dano(RD0 especiais para grupos seletos de algumas
sempre que sofrer um ataque, o RD será áreas do mundo ou para cargos importantes,
descontado do dano, porém ao mesmo tempo essas armaduras só são acessáveis quando
o uso de armaduras mais pesadas confere um personagem é desse lugar ou possuiu o
uma desvantagem, quanto mais volumosa a cargo em questão.
armadura mais difícil é seu manuseio, assim
armaduras com volume alto trazem um Lista de armaduras
redutor em teste de defesa, resistência físicas Torso
e todos os testes de defesa igual ao volume. Nome Volume Peso Custo
Uma armadura dos samurais do país do ferro Colete shinobi 1 3 120
é extremamente resistente, porém é difícil
crer que eles conseguem rolar pular e Colete de guerra 2 4 190
esquivar rapidamente de um ataque. Armadura de guerra 3 5 600
Ao mesmo tempo, um colete Chunin é leve o Armadura de placas 4 6 900
suficiente para não retardar tanto a
velocidade de um personagem e conferir uma
certa defesa
Cabeça
Nome Volume Peso Custo
Espaço Bandana reforçada 1 2 130
Nenhuma armadura é comprada por
completo e raramente ninjas utilizam uma Capacete 2 3 350
armadura completa em tempos de paz, sendo
Kabuto 3 5 500
assim é comum não ter toda uma armadura
com todas as peças, por isso existem os
espaços de armadura e ao todo existem três
Acessórios
Nome Volume Peso Custo
Torso
Sendo o artigo mais importante, as Braçadeiras 1 2 350
armaduras de torso conferem o maior volume
Bolso traseiro 0 2 450
Cabeça Botas ninja 0 3 550
O segundo artigo mais importante, este
confere um volume menor. Pesos 2 5 800
49
Braçadeiras Colete ANBU
Um equipamento versátil usado nos braços Colete dado e usado pelos ANBU juntamente
que evitar danos maiores ao corpo com uma máscara de animal, ANBU é a
organização de espionagem do país do fogo.
Bolso traseiro Para poder usar essa armadura o personagem
Uma pequena bolsa que pode armazenar precisa ter acuidade 3, o personagem recebe
muitos itens, confere +3 de Carga. +2 em resistência contra Jutsu em área.
Armadura de Clã
Botas ninjas
Armaduras especiais e únicas usadas pelos
Botas unidas a uma caneleira pesada e com
clãs em tempos de guerra, os melhores
muito revestimento, distribuindo o peso e
exemplos são as armaduras do clã Senju e
conferindo +2 metros de deslocamento. Uchiha. Recebe +2 RD contra danos de
esmagamento.
Pesos
Pesos são barras de metais unidos ao uma Armadura Samurai
roupagem de tecido grosso, embora reduza Uma armadura completa usada apenas pelos
uma parte da agilidade do shinobi, quando soldados do país do Ferro é a armadura
retirado após um descanso rápido, confere padrão mais resistente do mundo Shinobi.
Para poder usar essa armadura o personagem
uma carga de velocidade imponente,
precisa ter atletismo 4.
garantindo +3 de acerto em ataques padrão,
Essa armadura possui uma propriedade
Taijutsu e Bukijutsu, por 5 rodadas. especial, caso o Jutsu cause 0 de dano devido
ao redutor de dano, o efeito do Jutsu não é
Especiais causado, apenas para efeitos de Ninjutsu.
Nome Volume Peso Custo
Armadura 5 6 1800
samurai
Colete Chunin
O colete Chunin é a prova que um shinobi
está um estado acima dos Genin, reduz em 1
o peso de itens do tipo utensilio de seu
inventario.
Colete Jonin
Similar ao colete Chunin, esse colete confere
uma proteção um pouco maior devido a suas
ombreiras, +2 de RD contra-ataques físicos.
50
Itens gelo num raio de 3 metros, todos nessa área
devem fazer uma resistência de pular CD 13.
Existe uma lista vasta de objetos que podem Em caso de falha o alvo leva 2d6 de dano de
ser comprados e todos eles são divididos em gelo ou metade em caso de sucesso.
artigos, sendo os artigos de combate, Cano elétrico
venenos, pergaminhos, medicinais, utensílios Um pequeno cano de bambu com um
e mochilas. mecanismo que dispara uma onda de choque
Usos em todos a 3 metros de distância exceto o
Os usos definem quantos artigos o personagem que o ativa, todos nessa todos
personagem ganha ao comprar uma vez o nessa área devem fazer uma resistência de
objeto desejado, o peso do objeto não muda, pular CD 14. Em caso de falha o alvo leva 2d4
ao ser usado um dos usos, ou colocar um de dano de raio ou metade em caso de
novo uso dentro dos usos limite do objeto. sucesso.
Granada de fumaça
Combate Torna uma área de 4 metros de raio em um
Armadilha de cordas nevoeiro pesado, todos nessa área, tem -1 em
Uma armadilha simples, ela sempre é acertos, danos resistências físicas e testes que
considerada oculta, o alvo faz uma resistência envolvem a visão, a fumaça dura 1 minuto ou
de força -1 contra uma CD 13 em caso de 3 rodadas. Pode se desfazer com ventos fortes
falha o alvo está agarrado por 1 minuto ou 3 ou com Jutsu de vento.
rodadas, o alcance da armadilha é um raio de Pó de fogo azul
2 metros. Um poderoso e explosivo pó que ao ser
Bombinhas queimado explode em um cone de 3 metros,
Bombinhas são pequenas bolas com um todos nessa todos nessa área devem fazer
pavio, que explodem ao contato num raio de uma resistência de esquivar CD 14. Em caso
3 metros, todos nessa área devem fazer uma de falha o alvo leva 2d6 de dano de fogo ou
resistência de esquiva CD 14. Em caso de metade em caso de sucesso.
falha o alvo leva 2d4 de dano de gelo ou Tachinhas
metade em caso de sucesso. Uma área de raio de 3 metros é imbuída de
Bomba de gelo tachas e pregos o que torna andar nessa área
Uma pequena esfera azul presa numa kunai, difícil, todos nessa área tem -3 metros de
ao acertar um alvo, explode em fractais de deslocamento e sofrem 1 de dano por turno.
Bombinhas 2 2 380
Tachinhas 4 2 200
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Utensilios
Nome Usos Peso Custo
Binóculos 1 150
Comida de Viagem 1 10
Papel de Chakra 10 1 10
Armadilha sinalizadora.
Uma armadilha simples que ao ser ativada Papel de Chakra
gera um barulho, o alvo faz uma resistência
Um papel simples imbuído de Chakra, ao
de Esquiva contra uma CD 13 em caso de
entrar em contato com outro Chakra é capaz
falha o alvo ativo a armadilha por 1 minuto.
de revelar se o mesmo possui algum
Binóculos elemento, cada compra desse artigo é igual a
Um binóculos especial, capaz de analisar e 10 papeis.
ampliar a visão para um ponto muito mais
distante, pode sem implantado na frente de Radio ninja
um dos olhos como um óculo. Um rádio sintonizado por uma frequência
especifica capaz de se comunicar com vários
Comida de viagem outros rádios ninja contanto que os mesmos
Uma comida simples e compacta que serve
estejam na frequência específica, tem o
para ter múltiplos nutrientes, uma comida de alcance de 1 km de raio.
viagem equivale a três refeições.
Cabo de aço
Um cabo reforçado capaz de segurar muitos
quilos, em média um cabo possuiu a extensão
de 30 metros.
Máscara de gás
Uma máscara de gás que anula os efeitos de
inalação natural e de Jutsu, a máscara nega
qualquer efeito inalável. Dura por 4 horas.
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Medicinais
Nome Usos Peso Custo
Antidoto 2 1 250
Pílula de comida 2 2 50
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Pergaminhos mas pode carregar até 6 cargas, ao invés de
comprar diversos pergaminhos é capaz de
Papel bomba aumentar a carga do mesmo pergaminho,
Um papel fino com uma escrita em sua face, porém o tanto o custo quanto o peso dele
ao entrar em contato com algo, acendida a multiplicam.
um pavio ou ativada pelo dono com um selo
de mão (Ação livre, mas ao custo de 1PC), Pergaminho de Diagrama Alterador
pode explodir em uma área de 3 metros, de Terreno
todos nessa área devem fazer uma resistência Um pergaminho poderoso, pode modular a o
de esquiva CD 15. Em caso de falha o alvo chão numa área de 10 metros, o chão pode
leva 1d8+3 de dano de fogo ou metade em adquirir uma dessas propriedades:
caso de sucesso. Terreno difícil
Pode tornar o chão um lugar perigoso, todos
Papel de luz nessa área tem -3 metros de deslocamento.
Um papel fino com uma escrita em sua face,
ao entrar em contato com algo, acendida a Terreno facilitado
um pavio ou ativada pelo dono com um selo É fácil se mover nesse novo terreno, todos
de mão, pode explodir em uma área de 6 recebem +4 metros de deslocamento
metros, todos nessa área devem fazer uma Terreno auxiliar
resistência de observar CD 14. Em caso de O terreno facilita a mobilidade de alguma
falha o alvo está na condição Afetado por 1 forma, confere +2 em uma dessas perícias:
minuto ou 3 rodadas. esquivar, pular, observar ou correr.
Papel de selamento Remover armadilhas
Um papel grosso com um símbolo de Pode destruir quaisquer armadilhas ligadas
Fuinjutsu inscrito nele, ao entrar em contato ao chão.
com um alvo pode selar por alguns instantes
o poder e seu corpo. O alvo faz um teste de Mover armadilhas
Pode mudar a posição de armadilhas das
desarmar CD 14, e em caso de falha estará no quais o personagem tem conhecimento.
estado de restringido por 1 minuto ou 3
rodadas. Pergaminho em branco
Um rolo de papel em branco, pode ser usado
Pergaminho de transporte para escrever dados importantes ou criar
Um pergaminho com símbolos de selamento pergaminhos e papeis Ninja.
inscrito nele, capaz de transportar qualquer
objeto nele, o pergaminho em si pesa pouco
54
Veneno dor física, deve ser injetado nas veias do alvo,
que deve fazer um teste de resistência de cura
Sonífero +3 caso veja a tentativa de ataque CD 15, em
Um sonífero potente que deve ser injetado caso de falha o alvo perdera 1d10+2 de vida
nas veias do alvo, que deve fazer um teste máxima pelas próximas 2 horas ou até fazer
resistência de cura, +3 em de caso ver a um descanso rápido.
tentativa de ataque CD 15, em caso de falha o
alvo fica na condição Inconsciente por 2 Supressor de Chakra
minutos ou 6 rodadas. Até receber um dano Um veneno de reação duradoura que deixa o
alvo com uma sensação de cansaço, e inibi o
Veneno comum fluxo de Chakra, deve ser injetado nas veias
Um veneno pouco letal, mas de reação rápida do alvo, que deve fazer um teste de
no alvo, deve ser injetado na pele do alvo, resistência de cura +3 caso veja a tentativa de
que deve fazer um teste de resistência de cura ataque CD 15, em caso de falha o alvo
+3 caso veja a tentativa de ataque CD 15, em perdera 1d10+2 de Chakra máximo pelas
Caso de falha o alvo fica na condição dores próximas 2 horas ou até fazer um descanso
internas e cansado por 2 minutos ou 6 rápido.
rodadas. Kit de venenos
Veneno paralisante Uma bolsa que pode comportar inúmeros
Um veneno de reação rápida que restringe venenos de maneira instantânea, ao uso do
facilmente as ações do alvo, deve ser injetado kit, o personagem pode gastar sua ação de
nas veias do alvo, que deve fazer um teste de movimento ao invés de uma ação padrão
resistência de cura, +3 caso veja a tentativa de para utilizar o veneno.
ataque, CD 15, em caso de falha o alvo fica na
condição paralisado por 2 minutos ou 6
rodadas.
Acido
Um ácido com reação corrosiva que queima a
pele do alvo, deve ser injetado na pele do
alvo, que deve fazer um teste de resistência
de cura +3 caso veja a tentativa de ataque CD
15, em caso de falha o alvo fica na condição
machucado por 2 minutos ou 6 rodadas.
Supressor de dor
Um veneno de reação duradoura que deixa o
alvo com uma sensação de cansaço, e inibi a
Nome Usos Peso Custo
Sonífero 1 1 200
Veneno comum 2 1 170
Veneno paralisante 2 1 330
Acido 2 1 300
Supressor de dor 1 2 490
Kit de venenos 5 3 620
Supressor de Chakra 1 2 540
55
56
metragem de tempo diferente das situações
normais, sendo divididas em rodadas.
Tomo 4: combate Esse capítulo fornece as regras que você
“Zabuza confronta Kakashi. Então a real luta precisa para engajar seus personagens e
começa, Zabuza cobre a área em uma névoa oponentes em combate, seja um confronto
espessa, para evitar a influência do Sharingan de rápido ou um longo conflito em uma arena,
Kakashi que fica sem opção a não ser partir para ou em um campo de batalha. Nesse capítulo,
a defensiva, ao fazer isso, Zabuza foi capaz de
as regras são para todos, jogador ou Mestre.
atacar Kakashi com sua espada com um golpe
letal, porém Kakashi não é qualquer ninja e O Mestre controla todos os oponentes e
escapa com vida do ataque assassino de Zabuza. personagens do Mestre envolvidos em
Vendo a situação complicando, Kakashi permitiu- combate, e cada jogador controla seu
se a ser atacado novamente, e convocou aventureiro. "Você" também significa o
seus Ninken para farejar o sangue, agora na personagem ou monstro que você controla.
espada de Zabuza, e consegue acertar um golpe
combinado e então finalizar o demônio do Gás
oculto. Com Zabuza incapaz de lutar, Kakashi Ordem
prepara-se para matá-lo com seu Corte Um típico encontro de combate é um conflito
Relâmpago, e corre até Zabuza para acertá-lo, entre dois lados, uma enxurrada de golpes de
incapaz de se defender, pois os Ninken de Kakashi katana, esquivas, bloqueios, movimentações e
o prenderam, Zabuza aceita sua morte ali.” Jutsu. O jogo organiza o caos do combate em
um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada
O combate é uma parte fundamental para um tempo indefinido de tempo. Podendo ser
qualquer sistema e no mundo violento de 6 segundos, 1 minuto ou até 1 hora.
naruto, o combate é um zona de estratégia e Durante uma rodada, cada participante em
poderes únicos, um combate é gerado sempre batalha tem um turno. A ordem de turnos é
que duas partem aceitam se atacar, numa determinada no começo do encontro de
área gerada para tal, o combate possui uma combate, quando todos jogam a iniciativa.
Assim que cada um tiver realizado seu turno,
57
a luta continua na próxima rodada se
nenhum dos lados foi derrotado pelo outro.
Seu turno
No seu turno, você pode fazer uma ação
Surpresa padrão e uma ação de movimento, em
É comum no mundo shinobi ataques qualquer ordem.
surpresas, emboscadas e para isso existe a Você pode trocar sua ação padrão por uma
mecânica de surpresa em um combate, ação de movimento, para fazer duas ações de
quando alguém ou um grupo está ativamente movimento, mas não pode fazer o inverso.
se escondendo e escapa da Observação dos
alvos (8+ Observar do oponente) eles podem
Ações
efetuar uma ação surpresa. Ação Principal: Basicamente, uma ação
Caso você estiver surpreso, você não pode se padrão permite que você execute uma tarefa.
mover ou realizar uma ação no seu primeiro Fazer um ataque ou lançar um Jutsu são as
turno do combate, e também não pode usar ações Principais mais comuns. Mas também é
um Jutsu de ação especial até que aquele possível utilizar as manobras de combate.
turno termine. Um membro de um grupo Atacar
pode ser surpreendido mesmo se outro Sempre que executar um teste de acerto ou
membro não for. utilizar um Jutsu é considerado uma ação de
ataque. Um ataque padrão é sempre um
Iniciativa ataque físico com uma arma.
Quando um combate está para começar,
todos os personagens envolvidos devem Correr
fazer uma rolagem de iniciativa. Role um Role um teste de correr, o resultado do teste
d20+ Acuidade - volume. Aqueles com define seu deslocamento até o fim do turno.
Resultados mais altos agem primeiro,
seguidos pelos que tiverem resultados mais Usar manobra
baixos, em ordem decrescente. Pode utilizar uma manobra, manobras não
A Iniciativa pode ser rolada para cada são ataques comuns, por isso tome cuidado
personagem individualmente, ou para cada com bônus de melhoria de dano e acerto que
lado do conflito. Se o mestre prefere rolar só afetam ataques padrão
para cada personagem, ele rola a iniciativa
pelos personagens do mestre e cada jogador Usar Jutsu
rola a iniciativa pelo seu personagem; se a Assim como um ataque comum, se utiliza
iniciativa for rolada por lado do conflito, cada ação principal, porem existem Jutsu que não
um dos lados rola apenas um teste de são propriamente ataques.
iniciativa (geralmente o líder do grupo é
responsável por isso) e o grupo que tiver o Usar item
resultado mais alto realiza todas as suas ações O personagem pode consumir ou preparar o
e depois o outro grupo realiza as suas ações. uso de qualquer item.
Não role iniciativa a cada rodada de combate!
Considere que a ordem estabelecida na Interagir
primeira rodada é mantida até o final do Pode interagir com objetos a sua volta,
embate. pegando, sacando ou levantando eles.
58
arma, pegar um item de sua mochila, abrir Ataque de oportunidade 2PC
uma porta e subir numa montaria também Quando um inimigo se próxima do alcance
são ações de movimento. de sua arma ou (10 metros no caso de armas a
Sacar arma distância, o mesmo pode efetuar um ataque,
Pode sacar suas armas, ou até guardar elas. gastando 2PC) (não requer nenhuma ação)
Um personagem só pode trocar de arma uma
vez por rodada. A menos que possua mais
ações de movimento.
Encerrar Jutsu
Esta ação de uso livre pode ser feita a
Escalar
qualquer momento também, mesmo fora de
A ação de escalar um lugar é apenas seu
seu turno, encerrar um Jutsu significa perder
deslocamento sendo aplicado num lugar
os efeitos e benefícios do mesmo.
íngreme, como ninja você ainda tem
mobilidade e agilidade para continuar
lutando normalmente Manobras de combate
Manobras de combate são ações especiais
Pular
que consomem sua ação principal, elas não
Enquanto anda, ou corre, um personagem são ataques comuns, e servem para criar
pode pular seu deslocamento + o bônus da uma gama de novas opções para os
perícia Pulo, porem esse valor só representa o combates.
pulo para cima, a altura máxima do pulo de
Aparar ataque 2PC por uso
um ninja, não confere de maneira alguma
aumento de deslocamento. É capaz de se defender com sua arma, após
ativar esta manobra, toda vez que executar
nadar suas ações de defesa com o bônus de acerto
um ninja pode nadar normalmente com seu de sua arma em mãos, em caso de falha sua
deslocamento padrão, porem aqueles que RD é igual o manejo da arma. Exclusivo para
possuem alguma pontuação na perícia nadar, armas com manejo 1 e 2.
porem utilizar esse bônus para se locomover
Ataque Poderoso 2PC
mais enquanto submerso, esse bônus de
natação não aumenta de maneira nenhuma o Com um ataque poderoso, é possível criar
alcance de Jutsu. aberturas nas defesas em qualquer um,
execute um teste de desarmar contra a defesa
do alvo em caso de sucesso o alvo recebe -1
Uso livre:
em testes de defesa (redutor máximo de 5)
Existem algumas ações que consomem ação
alguma, coisas simples e feitas de maneira Ataque leve 2PC
natural ou automática estão inclusas, a seguir Efetue um ataque padrão aceitando uma
estão alguns exemplos. penalidade de -2, porem o mesmo não se
somará seu bônus fixos, como atributo,
Olhar em volta apenas o dado de execução. Em contra
Como é normalmente esperado, olhar, partida o alvo não pode utilizar seu RD
procurar, ver, também está incluso usar contra este ataque, exclusivo apenas para
outros sentidos, como escutar barulhos, sentir armas com manejo 1 a 2.
cheiros
Concentrar
falar Com uma concentração hiper focada é capaz
falar é uma das ações mais básicas, embora de receber +2 em testes de resistência. Receba
não exista um limite de quanto pode ser +1 para cada turno extra que se manter se
falado, tenha bom senso!
59
concentrando. (gastando sua ação para
manter)
Movimentação
Andar correr, pular tudo isso é
Defender 2PC movimentação, todos os personagens
Priorizando sua defesa ao máximo, recebe +2 começam com 10 metros de deslocamento,
em testes de defesa e resistência e recebe +2 esse valor pode ser mudado em terrenos, ou
RD. alterado por talentos e Jutsu.
Derrubar Deslocamento terrestre define se mover
Você pode derrubar um alvo em até 3 metros, em qualquer superfície solida
execute um ataque padrão contra a força do Deslocamento aquático define se mover
alvo, em caso de sucesso, o alvo estará na em qualquer superfície liquida
condição Caído. Deslocamento aéreo define se mover em
Desarmar 2PC qualquer lugar sem superfície
Caso o alvo esteja ao alcance de sua arma e o Correr quando misturado a sua ação
mesmo esteja usando uma arma, você pode Principal, pode aumentar seu deslocamento
utilizar essa manobra, um teste de Desarmar com um teste de perícia, como descrito na
contra o Atletismo do alvo. Se seu resultado ação de correr
for melhor que o dele, você o desarmará, esta Saltar o personagem pode saltar sua perícia
arma cairá no chão. Em caso de empate, role de Pular de metros de altura para cima.
novamente o teste.
Nadar pode nadar sem esforço igual sua
Fincada 2PC perícia de nadar, assim como descrito na ação
Aceitando uma penalidade -2 em seu teste de de nadar.
acerto, caso consiga acertar o alvo leva 1d4
extra de dano e sua arma esteará presa ao
alvo. Todo turno que o alvo não retirar a
Condições
Existem muitas condições severas no mundo
arma (ao custo de sua ação de movimento)
de naruto, algumas especificas outras
recebera 1d4 de dano. Exclusivas para armas
com manejo 1 a 3. amplamente usadas para desgastar um
oponente em combate, todas condições
Flanquear 2PC
conferem um redutor em certas ações do
Confere a um aliado adjacente a ti um bônus
personagem que está sob essa condição.
de +2 em testes de ataque, o máximo que um
personagem pode receber de bônus é +4 Condições servem para gerar novas
estratégias e penalidades ao longo de
Golpe destrutivo 2PC
combates mais estratégicos, saber manipular
Exclusivo para armas, o personagem pode
eles de inúmeras formas são importantes,
dar um golpe tão intenso que irá destruir sua
além disso, um personagem não sofre a
arma, remova o bônus de manejo do ataque,
mesma penalidade mais de uma vez ao
porem aumente o limiar de crítico do ataque
mesmo tempo, isso significa que um
no valor igual o manejo da arma, acertando
personagem não pode ser agarrado duas
ou errando o golpe a arma é destruída.
vezes ao mesmo tempo, estar caído duas
Armas que não podem ser destruídas não se
vezes, etc., o efeito anterior ou aquele que irá
beneficiam desta manobra.
durar menos é substituído pela nova
Preparar ação 2PC condição, ou perdura aquela que durar mais.
Pode resguardar sua ação para preparar um
ataque mais poderoso, recebe +2 de acerto.
60
Agarrado Ao todo existem 7 maneiras de executar um
Tem -3 em testes de ataque, defesa e teste de acerto, defina qual você pode usar, e
resistência e não pode se mover ou fazer utilize do atributo juntamente a rolagem de
ataques de oportunidade. Quem agarra Acerto, reduza do acerto o descontrole e/ou
também fica na condição agarrado. o manejo da arma.
Ataques padrão: Feitos com Atletismo ou
Afetado
Acuidade, varia da arma, ataques sem armas
Tem -3 em testes ligados aos sentidos e testes são feitos com atletismo.
de resistência. Bukijutsu: Feitos com Atletismo ou Acuidade,
Caído varia de Jutsu para Jutsu.
Tem -2 em todos os testes e deve gastar sua Taijutsu: Feitos com Atletismo ou Acuidade,
ação de deslocamento para se levantar. varia de Jutsu para Jutsu.
Cansado Genjutsu: Feitos com Astucia
Fuinjutsu: Feitos com Astucia
Tem metade do deslocamento e causa apenas
Ninjutsu: Feitos com Técnica
metade do dano até o fim do efeito.
Ninjutsu médico: Feitos com Técnica
Danos internos
Possui metade da vida máxima e não pode Ataques a distancia
usar Jutsu cujo custo é maior que o atributo Armas a distância possuem um alcance igual.
Poder. Essa condição dura 24 horas até um Porém algumas vezes inimigos podem estar
descanso fora do alcance. Sendo assim ataques a
Furioso distância podem ser feitos além do alcance
Deve rolar 1d20 de sorte todo início de padrão, recebendo um redutor de -1 a cada 5
rodada, caso o resultado seja 11 ou mais metros além do alcance da arma. Qualquer
atacará um alvo aleatório inclusive aliados ataque a curta distância (2 metros) feita com
próximos. uma arma a distância, tem um redutor de -3
Inconsciente nas jogadas de ataque.
Não pode executar nenhuma ação até possuir
pelo menos 1 de vida. Defesa
Machucado A defesa é uma rolagem especial sendo usada
quando é atacado diretamente, quando isso
Recebe 2 de dano específico por rodada (não
reduzível). ocorre você (quando é vítima de um ataque)
deve rolar um teste com a perícia de proteção
Paralisado
e reduzir do resultado, o valor igual ao
Só pode usar uma ação principal ou uma de
Volume total que seu personagem possui.
movimento por rodada.
Existe também a defesa fixa, quando não é
Restringido rolada, exclusiva para aliados Suportes e
Só pode usar Taijutsu, Bukijutsu ou Ataques inimigos. Esse valor é igual a 8+ bônus de
Padrão.
proteger+ bônus variados
Acerto
O acerto no combate é baseado em dois
fatores importantes, como está atacando e
com o que está atacando, para definir isso
existem os preceitos dos bônus, existem
várias maneiras de fazer testes de Acerto, isso
inclui testes de não causam danos aos
inimigos, mas precisam acertar eles.
61
Terreno dificil Coberturas parciais
Ou terreno acidentado, é uma área do São coberturas menores, destroços ou
mundo onde possui um difícil acesso e por pedaços de algo que podem ser usados como
isso ela é difícil de se mover, de maneira escudo, elas possuem 7 de vida e fornecem +2
geral muitas coisas causam terreno difícil, de defesa
destroços, natureza, e até Jutsu, um Vale ressaltar que quando um Jutsu cria uma
terreno difícil não se acumula com outro, barreira e não especifica quanto de vida ela
apenas o sobressai. Um personagem que possui, a vida padrão desta cobertura é igual
entra em um terreno difícil gasta o dobro do a está indicada.
deslocamento para se mover nesta área.
Furtividade
Cobertura Um personagem ainda furtivo após ter
Você recebe cobertura quando está atrás de iniciado um ataque surpresa ou querendo
algo que bloqueia o ataque dos inimigos, evitar um ataque surpresa pode se manter em
como uma árvore, uma muralha de castelo, a furtividade neste estado ele pode agir com
lateral de uma carroça ou uma criatura maior. um ataque surpresa ou atacar um alvo que se
Cobertura fornece um bônus na Defesa. aproxime ao alcance de sua arma, em
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada furtividade o personagem recebe +5 em testes
um, um canto do quadrado onde estão. Trace que ele possua vantagem por estar escondido,
uma linha reta entre os cantos. Se a linha é como ataques, defesas, e demais testes.
interrompida por um obstáculo ou criatura, o
alvo tem cobertura. O alvo não recebe Dano
cobertura se a linha seguir ao longo de um Quando você acerta um ataque, causa dano.
obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um Esse dano reduz os pontos de vida do
obstáculo. inimigo. O dano mínimo sempre é 1.
Você recebe cobertura total quando seus Você rola o dado para descobrir quanto dano
inimigos não podem alcançá-lo, por exemplo, causou. O tipo de dado depende da arma ou
se estiver atrás de uma parede. Cobertura ataque utilizado, você adiciona o manejo da
total impede que você seja atacado. arma ou o bônus de dano do Jutsu,
Existem dois tipos de coberturas, as juntamente ao dado de execução específico
completas e parciais, coberturas completas. do ataque em questão, após isso, o alvo que
Coberturas também de uma vida própria, e receber o dano poderá reduzir esse valor
automaticamente quando um ataque de igual seu valor de RD (Redutor de Dano).
defesa falha, o dano pode ser causado a Explosoes em cadeia
cobertura. Quando um efeito explosivo de um tipo de
dano alcance a área de efeito de outro similar,
Coberturas completas ocorre uma explosão em cadeia, em teste o
Coberturas completas são locais que efeito deste Jutsu ou armadilha se ativa sem o
protegem o corpo de um personagem por contato específico, quando um ou mais alvos
completo como uma parede ou muro. Elas estão no alcance de explosão de dois ou mais
possuem 15 de vida e fornecem +4 de defesa efeito similares eles devem lidar com os
múltiplos efeitos de dano. Pra evitar a
rolagem de demasiados testes, para cada
efeito em cadeia extra, adicione +1 na CD, e
+2 de dano, o tipo de dano é sempre aquele
que possui mais efeito, numa explosão por
exemplo o dano provavelmente seria de
Fogo.
62
muda frequentemente à medida que a
Crítico criatura sofre dano ou recebe cura.
Em um combate é possível executar uma ação A qualquer momento que uma criatura sofrer
tão perfeita que as condições para escapar danos, esse dano é subtraído de seus pontos
dela são realmente nulas, elas são chamadas de vida. A perda de pontos de vida não tem
de rolagens críticas, ela ocorre de algumas efeito nas capacidades da criatura até que ela
maneiras diferentes e é válida apenas para caia a 0 pontos de vida.
testes de acerto, defesa e resistência, quando
o resultado foi igual ou maior que o dobro do morrendo
resultado oposto, você gera uma rolagem Um personagem com 0 pontos de vida é
crítica, em uma defesa ou resistência, você considerado inconsciente. Ao chegar a zero
anula qualquer dano, mesmo que diga que pontos de vida o personagem deve fazer um
recebe dano se passar, e em acertos você teste de vigor CD 11 no início de seu próximo
dobra os dados usados para causar dano. turno, em caso de sucesso ele só estará
Acertos críticos em perícias equivalem a um inconsciente e em caso de falha ele estará nas
sucesso garantido do teste. portas da morte, e repetira o teste todo início
de turno, até obter dois sucessos ou duas
Vida falhas no caso de obter duas falhas, ele estará
Pontos de vida representam a combinação da morto. Caso o mesmo obtenha os dois
durabilidade física e mental, a vontade de sucessos ele só estará inconsciente. Acertos
viver, e sorte. Criaturas com mais pontos de críticos no teste estabilizam o personagem
vida são mais difíceis de matar. Aqueles com imediatamente com 1 pontos de vida,
menos pontos de vida são mais frágeis. enquanto que um erro crítico causará morte
Os pontos de vida atuais de uma criatura automática ao personagem
(geralmente chamados apenas de pontos de
vida) podem ser qualquer número entre o
máximo de pontos de vida até 0. Esse número
63
Chakra entretanto o valor máximo de chakra que
pode ser utilizado é igual o nível do
Pontos de Chakra representam o fator de
personagem, note as diferenças do talento
energia mística que o personagem possui.
Corpo Resistente, que pode ser usado apenas
Criaturas com mais pontos de Chakra são
contra resistências ou seja, Jutsu e
dotados de uma energia superior e podem ser
equipamentos (mesmo em área!), enquanto
perigosas, enquanto aqueles com menos
esse só é valido para ataques diretos no
possuem pouca dessa energia em seu corpo.
personagem.
Os pontos de Chakra atuais de uma criatura
(geralmente chamados apenas de Chakra) Teste de resistência
podem ser qualquer número entre o máximo Testes de resistência são testes de perícia
de pontos de vida até 0. Esse número muda especiais usados para uma circunstância
frequentemente à medida que a criatura única, quando um alvo de um efeito negativo
utiliza Jutsu ou ações especiais que pode tentar escapar desse efeito, seja com
consomem Chakra.
manobras, ataques especiais, armadilhas e
Um personagem sem Chakra possui uma
Jutsu, quando for requisitado um teste de
desvantagem de -3 em qualquer teste. Até
recuperar pelo menos 1 de Chakra. perícia você pode rolar com a perícia exigida
e então ver se ultrapassa da CD necessária.
Defesa de chakra
NRPG é brutal, possui um sistema de Tipos de dano
combate focado em ações rápidas e de ação Existem uma quantidade razoável de tipos de
imediata, onde os oponentes e heróis iram dano, e eles servem efetivamente para causar
gastar muitos recursos ao longo de pouco mais danos em certos alvos e menos danos
tempo, isso torna o combate letal, não é
em outros. Aqui segue a lista de danos
incomum personagens de nível baixo
aplicáveis.
causarem danos absurdos com técnicas e
armas, e o sistema cobre isso! Fogo
Qualquer personagem que receba um ataque O dano ígneo capaz de devorar quase tudo, o
pode utilizar uma defesa de chakra,
dano frequente de explosões e Jutsu de fogo
recebendo um bônus de RD para danos de
ataques diretos. O personagem recebe um Gélido
bônus proporcional ao chakra usado, Dano comum de Jutsu de água, terrenos
congelados, lugares gélidos e afins
Cortante
Golpes que facilmente arranca lascas de
coisas, de acordo com a velocidade, o dano
comum de Jutsu de vento e alguns Bukijutsu.
Trovejante
Tipo de dano de uma explosão, barulho ou
até ataques de raios possuem esse dano,
comum entre Jutsu de Raio.
64
Concussão cada uma é mais fraca que uma e mais forte
Golpes brutos e massivos, que se baseiam no que outra: Fogo, Vento, Raio, Terra e Água
impacto que causam no alvo, dano comum são os grandes elementos básicos.
Basicamente, isso significa que se uma técnica
entre Jutsu de Terra e alguns Taijutsu.
Elemental é usada contra uma outra do
Sangramento mesmo nível, porém uma é de natureza
O dano básico de qualquer coisa não superior, a de natureza inferior será
especificada, já que não causa nenhuma sobrepujada. Nas relações entre as naturezas
de Chakra existe o conceito conhecido
mudança drástica no corpo do alvo, um
como Lógica da Contrabalança Este princípio
ataque de kunai, um barril e até socos.
afirma que duas técnicas da mesma natureza
se cancelam se ambas possuem o mesmo
Danos Naturais poder. Enquanto a maioria das pessoas
E de danos naturais, danos naturais são nascem com uma afinidade para uma
danos que podem surgir além das defesas de natureza específica, há casos raros em que o
um Personagem, e esse danos são se aplica o indivíduo herda uma linhagem sanguínea
uso da Redução de Danos. que lhe concede afinidade com múltiplas
naturezas que, ao serem combinadas
Queda simultaneamente, geram uma completamente
Queda define o dano ao cair de determinadas nova com propriedades únicas. Aqueles que
alturas acima da perícia Pular do alvo. A cada nascem com Kekkei Genkai elementar são
3 metros além disso, recebe 1d6 de dano. detentores de duas afinidades naturais.
Sufocamento
O dano por não poder respirar, normalmente
Sistema de Choque
Se baseando nisso é notório dizer que quando
podendo suportar rodadas ou minutos igual
dois elementos se chocam vence o superior,
o atributo vigor, cada rodada ou minuto além
isso é usado no sistema como Choque, um
disso recebe 1d6 de dano.
choque ocorre quando um ou mais elementos
Veneno entram em um conflito, seja ele entre ataque e
O tipo de dano que justifica infecções, defesa, ou ataques simultâneos.
venenos e mal-estar. Podendo receber O personagem ou objeto que possuir o
qualquer valor dependendo da potência do elemento superior pode ganhar mais +2 de
dano. RD, defesa ou Resistencia caso esteja sob
Elementos opostos ataque, ou +2 de acerto e Dano, caso esteja
atacando.
Transformação da Natureza é uma forma
Quando estiver em dúvida de como aplicar e
avançada de controle do Chakra. Isso implica
onde aplicar basta seguir a lista a seguir:
na moldagem e definição do Chakra em um
tipo de inato de natureza Elemental,
Fogo — é forte contravento, mas fraco contra
Água.
alterando suas propriedades e características.
A transformação da natureza é um dos dois Vento — é forte contra Raio, mas fraco
conceitos necessárias para a criação de uma contra Fogo.
técnica, há Cinco Naturezas Básicas em que o Raio — é forte contra Terra, mas fraco
Chakra pode ser convertido e são a base para contravento.
todo Ninjutsu elementar. Eles são tão vitais Terra — é forte contra Água, mas fraco
para o estilo de vida shinobi que cada um contra Raio.
dos Cinco Grandes Países Shinobi tem em sua Água — é forte contra Fogo, mas fraco
nomenclatura um dos cinco. Essas naturezas contra Terra.
estão todas conectadas em um círculo, onde
65
ou algo similar, cada tentativa de fazer um
Tomo 5: oficina item
A oficina é o recanto para a criação, Custa um uso desse item em específico. Não
aprimoramento e desenvolvimento de são necessários testes, muito menos gastos
projetos que serão usados em aventuras, extras, apenas o kit, 75% do valor do item em
como aliados, armas e até projetos únicos. questão e o tempo estipulado.
66
Aerodinâmica 200 Ryo Inquebravel 450 Ryo
Armas a distância aerodinâmicas podem ser A arma é indestrutível, sendo incapaz de ser
perigosas quando partem em trajeto a um quebrada de qualquer forma.
alvo, aumenta o dano de armas a distância
em +2. Criando aliados suportes
É possível em determinados momentos e com
Fio de Chakra 450 Ryo certos talentos, criar um aliado, um aliado é
Existe uma ligação com a arma, o dono da um personagem que é tanto do mestre
arma sente ela em um raio de 1Km, e quando quanto do jogador, em questão de
está 60 metros ao custo de 1PC pode personalidade e princípios, ele é totalmente
convocar ela a sua mão. controlado pelo mestre, já a parte mais
Ligação de Chakra 500 Ryo mecânica como ficha e rolagens de dados é a
Existe uma ligação de Chakra entre a arma e parte do jogador.so existem três tipos de
o dono, com uma ação de movimento. O aliados, os ferais, que são literalmente feras
dano da arma pelo próximo turno será igual que são companheiros de um personagem,
ao elemento que seu dono usou no turno como o Akamaru do Kiba por exemplo. Essas
anterior sempre. criaturas sempre estão ao lado de seu dono
Exposição Elemental 350 Ryo ou aliado e fornecem suporte para os
mesmos.
Pode mudar o dano de sua arma para se
Marionetes são usadas como armas
adequar a um elemento. Escolha um
por marionetistas. Eles são, na maioria das
elemento
vezes, criações de aparência humanoide, mas,
Elemento composto 600 Ryo dependendo do criador, pode se assemelhar
Sempre que o dono da arma sofrer um ataque com qualquer coisa. Eles são feitos com
com um elemento específico, o dano da arma objetivo de portar armas, oportunizando uma
pelo próximo turno será igual ao elemento infinidade de maneiras para manipulá-lo. As
que o atingiu por último na última rodada. marionetes são armas do tipo de longa
distância que podem ser usadas
Lamina revestida 500 Ryo ofensivamente, defensivamente ou, algumas
A arma possui uma lâmina revestida com um vezes, suplementares, e são controladas por
aço do país do ferro, confere +2 de dano. meio de fios de Chakra. Devido ao seu
design, o ponto fraco de qualquer marionete
Pesada 650 Ryo são suas juntas. Na maioria das vezes, as
A arma possui um peso que mantem o marionetes são seladas dentro de
equilíbrio e aumenta o manuseio, confere +2 pergaminhos, para facilitar o transporte das
de acerto. mesmas. Marionetes não possuem o fator do
Mestre ter controle de sua personalidade.
Devastadora 260 Ryo E por último as invocações
Sempre mata o alvo ao deixar com 0 pontos Que são seres de outra dimensão que podem
de vida, críticos causam +4 de dano. auxiliar um personagem quando possui um
pacto de sangue com o mesmo, um
Refletora 400 Ryo personagem só pode ter um pacto de sangue
Absorve dano de um tipo específico de por vez. Essas invocações são seres
elemento igual o manejo da arma, esse tipo inteligentes e sendo animais ou insetos
estará ligado a exposição Elemental ligação existente no mundo ninja, com o diferencial
de Chakra ou elemento composto, caso a que podem fazer Jutsu, usar armas e até falar.
arma possua essa melhoria.
67
Fatores importantes Características também possuem o aspecto de
herança, onde só é permitido a compra da
Essa são as chaves para a criação de um
caracteriza quando o aliado é criado, e
aliado, todo aliado possui 1 em todos os
também existe o aspecto fisionomia, onde
atributos e esse valor pode ser manipulado
pode possuir apenas um por aliado.
pelo dono do aliado, mudando um ponto de
atributo para outro lugar.
Outro fator chave é que toda invocação não Adestrado
possui dados de vida ou Chakra, pelo Pode usufruir utilizar uma arma comum ou
contrário, eles recebem 10 de vida e Chakra uma armadura, escolha duas armas de
por padrão mais os bônus dados por Vigor e alcance curto ou duas armaduras, não é
Poder. Nenhum aliado possui perícias, e todo possível usar duas armas ao mesmo tempo,
aliado começa com 8 metros de ou que utilizem duas mãos.
deslocamento. Eles podem executar todas as Afiado
ações de um personagem normal e possuem O aliado possui garras, lâmina ou qualquer
ação própria em um combate. Além disso matéria para atacar com certa, utiliza
Aliados só possuem dois tipos de dados de acuidade ao invés de atletismo para calcular
execução, Dados de combate e de técnica, este acerto e danos.
segundo usado para ações especiais que o
Agarrão
pedem, todo aliado começa com 1d4 em
ambos. Outra coisa importante é que nenhum Ao custo de 2PC o aliado pode efetuar um
aliado pode se clonar ou usar Jutsu de clone agarrão, o alvo faz um teste de força contra a
ou que criem aliados de qualquer tipo. força do aliado+2, em caso de falha, o alvo
Quando um clone é determinado como está agarrado e toda rodada recebera o dado
de técnica, custa 2PC para manter o agarrão.
aliado, ele normalmente não
pode adquirir as Ágil
características, porém, seu O aliado é ágil e se locomove do
dado de combate é igual o esperteza, embora seu corpo se
menor dado entre Taijutsu ou torne mais leve para se manobrar
dado de combate, e o mesmo com tamanha maestria, recebe
vale para a técnica que é igual Técnica +2 e vigor-1
o menor dado entre Ninjutsu Anfíbio fisionomia
e Genjutsu, além disso caso O aliado é capaz de locomover
não exista um dado ele é
na água com tranquilidade, e
automaticamente um d4.
talvez nem precise respirar,
Caracteristicas recebe o deslocamento Aquático
Esse é o coração de um aliado, e +2 metros de deslocamento.
e os as qualidades que o
tornam único, todo aliado Armas naturais
começa com 4 características e Unhas dentes ou chifres, as
existem algumas formas de melhorar um armas naturais de seu aliado são poderosas e
aliado, uma delas é treinar uma característica uteis escolha um número de manejo entre um
com o tempo. Assim como treinar um talento. e quatro, e o ataque padrão do aliado sempre
Existem dois tipos de características as será feito com esse manejo, caso não esteja
normais e as defeituosas, qualidades usando uma arma.
defeituosas são mais poderosas, mas contém
uma desvantagem, normalmente um redutor
de atributo
68
Asas fisionomia Engenhoso
O aliado é capaz de locomover no ar com Existem algo nesse aliado que o torna
tranquilidade, e talvez nem precise tocar no magistral, capacidades técnicas únicas,
chão, recebe o deslocamento Aéreo e +2 confere +2 de técnica e –1 atletismo.
metros de deslocamento. Esguio fisionomia
O corpo do aliado é esguio, fino e alto que
Ataque extra facilita o manuseio e mobilidade, confere +2
O aliado pode efetuar mais um ataque Acuidade e -1 técnica
padrão em sequência caso já tenha feito um
nesse turno, ao custo de 2PC.
Especializado
Recebe +1 em algum atributo.
Ataque de investida
Ganha uma manobra nova
Feral
Pode aumentar em uma escala o dado de
Pelo custo de 2PC o aliado gasta sua ação de Combate até um máximo de 1d10
movimento e ação principal, para efetuar Forte
uma investida, numa linha reta tendo que Uma postura forte e membros físicos
gastar todo seu deslocamento, todos os alvos resistentes, o aliado recebe +2 de atletismo e -
que estiverem a 1,5 metros enquanto o aliado 1 de Acuidade
corre, devem fazer um teste de pular contra o Funcionalidade
teste de correr do aliado +2, em caso de falha O aliado é capaz de executar algo com
todos recebem um dado de técnica. extrema facilidade, escolha uma perícia e
Corpo de caçador fisionomia considere ela +8, esse bônus não se aplica em
Com um corpo feito para caçar e munido de situações de ataque ou defesa.
capacidades de ir atrás de uma presa, escolha Furtivo
um manejo entre três e cinco, e o ataque
Pode se esconder ou se infiltrar em vários
padrão do aliado sempre será feito com esse
lugares, sempre que está furtivo (e recebe um
manejo, caso não esteja usando uma arma. Se
bônus de +2 em teste para o mesmo) recebe
o aliado tiver Armas naturais, o mesmo pode
um bônus para ataques igual a +3.
alterar entre os dois manejos a vontade.
Grande fisionomia
Carregado
O tamanho do aliado é considerado grande,
Como uma bateria, o aliado é capaz de
algo entre 1,50 cm e 3 metros de altura. O que
possuir uma quantia abundante de Chakra,
o lhe traz muito vigor, confere +2 vigor e -1
aumenta em +8 o Chakra máximo do aliado,
poder
porém perde -2 de vida máximo.
Mestre de manobras
Carismático
Escolha 3 ações de combate, e recebe
O aliado pode possuir, voz ou aparência
automaticamente um bônus de +2 para
icônica, recebe +2 astucia e -1 inteligência
executar elas.
Couraça
Manobra de matilha
Existe uma poderosa crosta de camadas, até o
Sempre que estiver a 1,5m metros de um
real centro do aliado, escolha um volume
aliado recebe automaticamente +1 em testes
entre um e quatro, e esse valor será sempre
de acerto.
usado em testes de defesa e afins para
calcular a RD desse aliado.
69
Meditativo todos nessa área devem escapar de um
O aliado possuiu um corpo fluido capaz de ataque a distância feito pela marionete com
executar com maior mobilidade ações um teste de esquiva, em caso de falha todos
complexas, recebe+2 poder e -1 astucia recebem o dado de técnica+3 de dano. Esse
Resistente ataque consome 2PC da marionete.
As defesas do aliado são recheadas de
Armadura reforçada fisionomia
camadas duras, aumenta a vida máxima do
A marionete possui uma resistência natural e
aliado em +8, porém perde -2 de Chakra
máximo. poderosa contra um tipo de dano, escolha um
tipo de dano e a armadura recebe +2 de RD
Técnico
para reduzir o ataque desse tipo.
Pode aumentar em
uma escala o dado Ataque em área
de técnica até um A marionete é ágil ao ponto de atacar
máximo de 1d8. todos num raio de 4 metros a partir de si
mesma, seja com dardos ou lâminas,
Veloz
todos devem escapar de um ataque
Aumenta o
padrão. Em caso de falha recebem o
deslocamento do
dado de técnica de dano, ou metade caso
aliado em 2 metros.
passem, esse ataque custa 2PC.
70
Criando Invocações Habilidade experiente
Invocações são criaturas com aparência de Pode aumentar a escala do dado de combate
animais com intelecto igual ou maior do em um, para até o máximo de 1d12.
que a de um humano, podem ter vários
tamanhos, vários dialetos, eles surgem
Desproporcional fisionomia
quando existe um pacto de sangue entre um O tamanho da criatura pode chegar a escalas
ninja e a espécie da invocação. Abaixo, desproporcionais escolha um grau de
segue a lista de características únicas para Tamanho e adicione a ficha os benefícios e
invocações. reduções de atributo.
Jutsu
O personagem ganha acesso dois Escala Bônus Redutor
Complemento descritos aqui e pode Gigantesco +2 de atletismo +1 de -2 de acuidade
aprender eles normalmente, Ninjutsu, 3 a 10 metros vigor
Taijutsu, Genjutsu, Bukijutsu, médico ou Imenso +3 de atletismo +2 de -3 de acuidade
Fuinjutsu. E possui Jutsu igual ao dobro 10 a 25 metros vigor
nível de seu invocador. Colossal +4 de atletismo +3 de -4 de acuidade
25 a 50 metros vigor
Técnica de apoio
A invocação é capaz de auxiliar um Jutsu,
contanto que o mesmo tenha esse Jutsu, tanto
a invocação como o personagem irão agir ao
fim da rodada, aumente o custo do Jutsu em
+2 e depois dívida o valor Jutsu, as duas
partes devem usar somente metade do custo
do Jutsu.
Elemental
Escolha um elemento inicial (como Água,
Terra, Fogo, Vento ou Raio) e tenha acesso
aos Jutsu com esse Complemento. O
personagem pode obter esse talento múltiplas
vezes. Escolha um elemento e o dano padrão
dessa invocação funcionara na roda de
elementos.
Sábio
A invocação é inteligente ganha uma
sabedoria nata, recebe +2 de inteligência -1 de
força.
Habilidoso
A invocação pode usar seu dado de técnica
para ataques comuns, ou vise versa, ao custo
de 2PC.
71
Aliados em combate Imunidades:
Um aliado é muitas vezes capaz de lutar Todas as marionetes são imunes a condição
junto com seu mestre, feras e invocações afetado, danos de veneno e de sufocamento.
possuem ações próprias, com rolagem de Não podem ser pegas em Genjutsu.
iniciativa próprias, já marionetes precisam
de uma ação de movimento de seu criador Resistências:
para poder agir, se mover e atacar. Não precisam dormir, respirar nem precisam
Todo aliado possui uma ficha, e é capaz de comer, graças aos seus corpos resistentes a
lutar com certa eficácia contra um defesa fixa de uma marionete é 10+ vigor +
personagem comum, embora as mesmas bônus extras.
não vençam dada as desvantagens de
atributos, habilidades e resistências etc. sobrevoar
Aliados devem ser pensados como suportes, uma marionete pode ficar alguns centímetros
para auxiliar o combate dos personagens. do chão e sendo assim podem evitar
Visar criar um aliado que lute POR você desvantagens de terreno.
muitas vezes é inviável, porém não uma
ideia ruim, desgastar os recursos do Desvantagens
oponente contra um oponente extra pode Marionetes são automaticamente pegas em
ser útil.
técnicas de selamento, sem direito a testes.
Descanso de aliados Suas juntas são pontos fracos, em um teste de
Aliados muitas vezes não precisam difamação da marionete contra a intuição ou
descansar, mas em casos extremos eles análise ou informação do personagem, caso o
podem e devem ficar e fazer um descanso personagem tenha sucesso ele recebe um
igual a todos. É importante dizer que bônus de +2 em testes de acerto contra a
quando um aliado morre (e sua morte segue marionete até o fim da cena.
todos os sistemas comuns de regra de
morte) o personagem o perde, e até seus nome peso custo
pontos de talento (caso tenha investido Kit de reparos amador 2 100 Ryo
pontos nele) aliados também podem ser Kit de reparos avançado 4 300 Ryo
usados de maneira mais narrativa, e Kit de manutenção superior 6 500 Ryo
recebem bônus para isso, um bônus de Kit de reparos amador
circunstância de +2 até +5 a depender da
Um conjunto simples de peças e mecanismos
situação.
para reparar não só marionetes como
Marionentes e suas sistemas mecânicos, recupera 2d10 de vida da
vantagens inatas marionete ou chakra da marionete.
Marionetes podem parecer mais um Kit de reparos avançado
empecilho do que uma ajuda, um aliado Uma maleta com inúmeras peças de fábrica,
sem ação própria, sem personalidade e que
engrenagens e metais pesados, pode ser
se move pouco além de não possuir uma
característica especial como fazer Jutsu. usado para consertar máquinas e reparar
Mas é aí que está, marionetes possuem marionetes, recupera 4d10 dados, separe-os
vantagens inatas, coisas que todas recebem entre vida e chakra da marionete.
apenas por serem bonecos sem alma.
72
Kit de manutenção superior Jutsu secretos de invocações
Um conjunto de peças de metais, madeira e Invocações com pelo menos 3 de inteligência
materiais de solda, pode consertar máquinas, e ou 3 de astucia podem ensinar alguns de
reparar estruturas e ajudar na manutenção de seus Jutsu para seu invocador, o mesmo vale
uma marionete, confere 6 dados d10, separe- para o invocador que pode ensinar alguns de
os entre a vida e chakra da marionete, o valor seus Jutsu para a criatura, essa criatura
sobressalente de vida e chakra se mantem até treinar um Jutsu segue a regra de treino com
o próximo descanso. tutor e consome tempo ocioso da criatura não
do invocador.
Além disso marionetes precisam em caso de
serem quebradas (zero pontos de vida) ou Treino para aliados
estejam com pouca vida, só podem recuperar Feras ou aliados comuns (descritos aqui)
com kits de reparos ou testes de desarmar, podem treinar sozinhos, e conseguir técnicas
recolha o resultado do teste no descanso e únicas para si, a fera é capaz de treinar ao
subtraia 10, o mínimo que de cura recebida é longo de 6 semanas para obter uma nova
2. característica, no caso das marionetes eles são
incrementados, e incrementar ela por 2
Regras extras para semanas e mudar suas características por
aliados completo, note que nesse segundo caso, o
Aqui estão algumas regras extras para os aliado não recebe características extras e sim
mestres e jogadores usar quando necessário, as mudam por completo. O tempo ocioso
essas regras visam ampliar e complexar o uso gasto é referente ao aliado, ou seja, nesse
de aliados no sistema, sendo assim são regras tempo, o aliado não poderá ajudar seu
opcionais: mestre. O tempo para marionetes e
invocações aprenderem novas características
Marionetes reconstruídas é de 5 semanas.
Um personagem pode roubar peças de outras
marionetes e adicionar no lugar de peças já Conseguir aliados sem talentos e Jutsu
existentes de suas marionetes, ao fazer um Um personagem pode conseguir aliados
teste de analisar CD 15+1 a cada nível que o meramente com narrativa, como o auxílio de
criador da marionete possuía, e ser bem- uma fera apenas com o diálogo, ou construir
sucedido, o personagem pode pegar uma uma marionete autômato que não precisa dos
característica da marionete destruída e conhecimentos secretos dos marionetistas da
acumular em seu inventario, a peça possui 5 areia, ou até fazer pactos foras das regras de
de Peso. Ao gastar 1 semana o personagem pacto de sangue, como um acordo entre
pode modificar por completo sua marionete, criatura e invocador. Não existem regras
note que essa regra não confere características definidas para isso, embora o mestre possa
extras para a marionete e sim altera as já pedir testes de análise, diplomacia e até
existentes, essa ação é uma ação de tempo informação para conseguir isso.
ocioso e custa 100 Ryo por Característica
alterada.
73
descritas aqui são de uso exclusivo de cada
Tomo 6: tempo um desses tempos especiais.
Andar pelos vales do país rochosos do país Aventura
do relâmpago, atravessar o árduo deserto do O tempo de aventura nada mais é que o
país do vento, comprar os preparativos para tempo geral em que tudo se passa, pode ser
uma missão de Rank A, ir em busca da chamado de tempo comum, é onde a trama se
vingança por seu clã. O mundo de naruto desenrola, onde testes de perícia são pedidos
está sempre ativo e cativado de ambições que e afins, não existe ações especiais para esse
podem perdurar por dias, semanas ou meses. tempo.
Esse tomo aborda como o mestre e o jogador
podem usufruir do tempo entre as aventuras
Trajeto
O tempo de trajeto é definido para os
para gerar momento tão importantes quanto.
personagens que estão andando, ou se
locomovendo de alguma maneira, dado a isso
Comer beber e dormir é notável dizer quer esse é o tempo que
É importante avisar que todos os transaciona entre todos os outros. Esse tempo
personagens precisam executar essas ações também serve para calcular a velocidade para
várias vezes, é importante dizer que não ir até um lugar, independente do veículo ou
existe nenhum item de cantil nem tendas ou maneira, utilize o deslocamento mais alto do
algo similar, isso porque é dado como um personagem do grupo ou do animal que está
fator genérico executar essas ações, não montando para calcular o a Velocidade de
importa o que o personagem está comendo, movimento. A Velocidade é baseado em
bebendo ou onde está dormindo, apenas que quilômetros por hora.
ele execute essas três ações pelo menos uma Deslocamento Velocidade
vez a cada três dias ou estará nas condições
Cansado e Danos internos até efetuar a ação. 21 a 30 metros 45 km por hora
74
É possível modificar e aumentar em uma vender ou comprar ele pode adicionar sua
escala, aceitando uma penalidade de -8 em Astucia x10 de dinheiro extra ou de desconto,
testes de observação e furtividade, ou reduzir é importante dizer que todo item vendido
em uma escala e receber +5 de furtividade e que não tenha sido criado custa metade do
percepção enquanto está nesse tempo. seu valor real.
Terrenos especiais e difíceis podem aumentar
ou reduzir em uma categoria de Escala. Descansar
Descanso Pode descansar para conseguir mais vigor, a
cada semana de descanso e ao custo de 30
O descanso é um momento de pausa especial
e usado para curar as feridas, esfriar a cabeça, Ryo, o personagem recebe um bônus de vida
comer e dormir. Um descanso pode ocorrer a extra ou Chakra extra igual 2x as semanas
qualquer momento e deve durar no mínimo 1 descansadas, esse extra é usado primeiro,
hora, cada hora de um descanso todos os quando sofrer danos ou usar Técnicas e após
personagens que descansaram recuperam o perdidas elas não se recuperam.
dobro de seus valores de Vigor e Poder +
metade de seu bônus inicial de Vida e Chakra Investigar
respectivamente. Todo Pode ir atrás de informações ao decorrer das
personagem deve ter semanas, para fazer testes específicos de
pelo menos 1 descanso investigação sobre o assunto em questão,
de 8 horas a cada dois cada semana custa 40 Ryo e aumenta em +2
dias ou estará na os testes para essa investigação.
condição afetado e
cansando até efetuar o Fabricar
descanso. Pode criar um item, melhorar uma arma ou
Ocioso criar uma marionete nova como visto no
tomo de Oficina.
O Tempo Ocioso é um
momento especial onde Treinar
o personagem pode se Pode treinar um Jutsu como visto no Tomo
aproveitar de ações de Criação de Personagem, ou aprender um
mundanas como talento novo, +2 de perícia, um talento leva
compra e venda de 20 semanas e cada semana custa 50 Ryo.
itens, conversar, treinar e avançar em um
autodesenvolvimento próprio único, o tempo Todo treino pode ser parado no meio para
ocioso leva em no mínimo 1 semana, e todos desenvolver outras ações de treino durante o
seus usos são baseados em semanas, tanto os tempo ocioso, contanto que ainda haja tempo
jogadores quanto mestre podem oferecer um ocioso a ser gasto.
momento de tempo ocioso entre as aventuras
para uma melhorar preparação. Ou para um TABELA DE TREINO
avanço de tempo. Durante um tempo ocioso
o personagem pode: treinos tempo Custo
Perícia +1 2 semanas 120 Ryo
Comprar e vender
Atributo +1 4 semanas 270 Ryo
É possível aumentar o preço de um objeto a
Dado de execução +1 5 semanas 380 Ryo
venda ou comprar objetos mais baratos
quanto mais se procura por ele, para isso a Talento +1 20 semanas 1000 Ryo
cada semana que o personagem procurar
75
Interação social Abordagem indireta
Explorar terras inóspitas, superar obstáculos Com essa abordagem. Você descreve as
e derrotar vilões superpoderoso são partes palavras e ações de seu personagem para o
essenciais das aventuras deum RPG. Não Narrador e os outros jogadores. Baseando-se
menos importante, porém, são as interações na imagem mental de seu personagem, você
sociais que os Personagens têm com outros diz a todos o que seu personagem faz e como
habitantes do mundo. o faz. Essa abordagem é mais descritiva e
A interação assume muitas formas. Pode ser envolve desenvolver o personagem de fora
necessário convencer um bandido sem para dentro
escrúpulos a confessar alguma maldade, ou Abordagem direta
pode tentar bajular um Daimyō para que ele Se o descritivo diz ao seu Narrador e aos
poupe a vida de um personagem. O narrador outros jogadores o que seu personagem
assume os papéis de quaisquer personagens pensa e faz, essa abordagem mostra a eles.
que estão participando da interação que não Quando você usa a abordagem direta, você
pertença a outro jogador da mesa. Qualquer fala com a voz do seu personagem, como um
personagem é chamado de personagem não ator interpretando um papel. Você pode até
jogável (ou NPCs). mesmo ecoar os movimentos e a linguagem
Em termos gerais, a atitude de um NPC em corporal de seu personagem. Esta abordagem
relação a um personagem é descrita como é mais envolvente do que a interpretação
amigável, indiferente ou hostil. NPCs descritiva, embora você ainda precise
amigáveis estão predispostos a ajudar, e os descrever coisas que não podem ser
hostis tendem a ficar no caminho. É mais fácil razoavelmente encenadas.
conseguir o que um NPC amigável ajude, é Teste de Perícia
claro. NPCs Neutros não são hostis e,
Além da interpretação, os testes de perícia
potencialmente, podem ajudar com uma boa
são fundamentais para determinar o
interação. Diferente dos hostis esses são
resultado de uma interação. Seus esforços de
temíveis pois sempre que puderem causar
interpretação podem alterar a atitude de um
algum problema para o personagem ele o
NPC, mas ainda pode haver um elemento de
farão.
chance na situação. Por exemplo, seu
As interações sociais têm dois aspectos
Narrador pode pedir um teste de astucia a
principais: narrativa e testes de habilidade.
qualquer momento durante uma interação se
Roleplaying é, literalmente, o ato de
ele ou ela quiser que os dados desempenhem
representar um papel. Neste caso, é você
um papel na determinação das reações de um
como jogador determinando como seu
NPC.
personagem pensa, age e fala.
Preste atenção às suas perícias ao pensar em
O RPG faz parte de todos os aspectos do jogo
como você deseja interagir com um NPC, e
e vem à tona durante as interações sociais. As
empilhe o baralho a seu favor usando uma
peculiaridades e personalidade do seu
abordagem que depende de seus melhores
personagem influenciam como a cena de
bônus e habilidades. Se o grupo precisa
desenvolve.
enganar um guarda para deixá-los entrar em
Existem dois estilos que você pode usar ao
um pavilhão, o ninja especialista em Genjutsu
interpretar seu personagem: a abordagem
é a melhor aposta para liderar a discussão.
direta e indireta. A maioria dos jogadores usa
Ao convencer um ninja traidor a não lutar
uma combinação dos dois estilos. Use a
contra o grupo. O especialista em notar
combinação dos dois que funcionar melhor
mentiras e de saber de fator importantes
para você.
pode ser a melhor opção.
76
77
Tomo 7: lista de Jutsu Nome condução elétrica Rank E
Custo 3 PC Tipo suporte
Este tomo aborda todos os Jutsu existentes, as Duração instantâneo resistência: pular
caixas em azul definem suas usabilidades.
Descontrole 1 Alcance médio alcance
Cada grupo de Jutsu está em uma categoria
Complementos Bukijutsu, requer: cano
própria como elemento ou Hijutsu.
elétrico e cabo de aço.
Descrição: similar ao cano elétrico, o usuário
Bukijutsu pode espalhar cabos de aço na região de
efeito e aumentar o dano causado, o alvo
Rank E deve ser bem-sucedido contra uma CD 14 ou
Nome bastão divisível Rank E recebera 2d4 de dano trovejante, a cada Rank
Custo 3 PC Tipo suporte superior aumente o dano em +1 e a CD em
Duração instantâneo resistência: +2.
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos Bukijutsu, requer: bastão Nome kunai explosiva Rank E
Descrição: o usuário aumenta o tamanho de Custo 3 PC Tipo ataque
seu bastão, para alcançar medidas maiores,
Duração instantâneo resistência: esquiva
considere usar o bastão no alcance desse Descontrole 1 Alcance longo alcance
Jutsu, a cada Rank superior aumente o Complementos Bukijutsu, requer: kunai e
alcance do bastão em 5 metros. Toda rodada papel bomba
o usuário deve gastar novamente o custo Descrição: o usuário rapidamente anexa um
desse Jutsu para mantê-lo. papel bomba a uma kunai e o arremessa, a
premissa desse Jutsu não é ferir com a kunai
Nome armadilha explosiva Rank E e sim levar a explosão do papel até um
Custo 3 PC Tipo suporte oponente. O alvo da explosão deve escapar
Duração instantâneo resistência: esquiva de uma CD 14, a cada Rank superior aumente
Descontrole Alcance curto alcance o alcance em +5 metros e aumente a CD em
Complementos Bukijutsu, requer: armadilha +1. O dano causado é igual ao dano do papel
de cordas e 1 papel bomba bomba.
Descrição: a armadilha criada com esse Jutsu
é similar a armadilha de cordas, o alvo deve
ser bem-sucedido contra uma CD 14 ou
recebera 2d4 de dano de Fogo, a cada Rank
superior, aumente o dano em +1 e aumente a
CD em +2.
78
Rank D Nome repreensão do cajado Rank D
Nome dilaceração da foice Rank D Custo 4 PC Tipo ataque
Custo 4 PC Tipo ataque Duração instantâneo resistência: defesa
Duração instantâneo resistência: defesa Descontrole 1 Alcance curto alcance
Descontrole 1 Alcance curto alcance Complementos Bukijutsu, requer: bastão
Complementos Bukijutsu, requer: Foice Descrição: o usuário pode acertar um alvo
com seu cajado, com um teste de ataque
Descrição: erguendo sua foice, o usuário é
padrão, em caso de acerto, o alvo recebe
capaz de fazer um corte a sua volta, todos a 2
apenas um dado de dano e é empurrado 5
metros de distância do alvo deve fazer um
metros para trás. A cada rank superior
teste defesa contra o ataque padrão do alvo.
aumente o empurrão em +5 metros e
Ou receberão apenas o dado de Taijutsu. A
aumente o dano em +2.
cada Rank superior aumente o alcance em +2
metros.
79
Nome Aido Rank C Rank B
Custo 8 PC Tipo suporte Nome lâmina de Chakra Rank B
Duração rápido resistência: defesa Custo 8 PC Tipo suporte
Descontrole 3 Alcance pessoal Duração infinito resistência:
Complementos Bukijutsu, Fuinjutsu, requer Descontrole 0 Alcance pessoal
katana
Complementos Bukijutsu, requer: kunai ou
Descrição: selando sua espada com Chakra
tanto, katana, wakizashi, arco, chakram ou
em sua bainha, o usuário carrega a lâmina foice.
com um poder de saque rápido, a cada Descrição: o usuário cobre a lâmina de sua
rodada que o usuário mantiver em
arma com tanto Chakra que é visível, essa
concentração (não pode atacar nem usar sua
arma aumenta seu dano em +4, esse Jutsu se
ação principal) aumenta em +3 o acerto da
encerra caso o tire suas mãos da arma.
arma, no máximo +12.
Nome técnica do clone alvo Rank B
Nome elevação do leque de aço Rank C Custo 10 PC Tipo ataque, suporte
Custo 7PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: defesa
Duração instantâneo resistência: força Descontrole 4 Alcance curto alcance
Descontrole 3 Alcance longo alcance Complementos Bukijutsu, requer: uma arma
Complementos Bukijutsu, requer: leque em mãos, Jutsu de clone
Descrição: ao bater com o imenso leque, o
usuário cria uma área de cone de 6 metros, Descrição: ao receber um ataque. O usuário
todos nessa área devem fazer uma resistência usa um clone na hora de receber um ataque,
contra o ataque do usuário, em caso de falha, conferindo +8 para escapar, caso seja bem-
o alvo voa 15 metros +2 metros a cada Rank sucedido, pode atacar sequencialmente,
superior além disso recebem dois dados de porém usa apenas o dado de dano. Cada
dano. Rank superior aumenta o bônus para +2.
Nome arremesso de artilharia Rank C Nome técnica da foice decepadora Rank B
Custo 8PC Tipo ataque Custo 10 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: defesa Duração instantâneo resistência: defesa
Descontrole 3 Alcance longo alcance Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Bukijutsu, elemento Vento, Complementos Bukijutsu, requer foice, Jutsu
qualquer arma de curto ou médio alcance. dilaceração da foice.
Descrição: o usuário pode arremessar sua Descrição: o usuário faz um ataque poderoso
arma com extrema precisão, a arma em quase impossível de se desviar, permitindo
questão para esse ataque é considerada de um ataque com vantagem e aumentando o
longo alcance e causa +8 de dano, e retorna dano em +10.
ao usuário após o ataque, o alcance da arma
aumenta em +5 metros a Rank superior e o Nome liberação de Chakra cortante Rank B
dano em +3. Custo 8 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: defesa
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Bukijutsu, Ninjutsu, requer
uma arma.
80
Descrição: o usuário pode lançar um golpe costas. Confere +4 de acerto e dano. A cada
de Chakra similar a sua arma, em uma Rank superior aumente o dado de dano em
distância maior, o alcance da arma aumenta uma escala.
em +6 metros a cada Rank superior, e ao
Nome ruptura Rank A
custo de 1PC o usuário pode colocar um
elemento que tenha afinidade na arma e
Custo 10 PC Tipo ataque
mudar seu dano. O dano desse ataque recebe Duração instantâneo resistência: defesa
+8. Descontrole 3 Alcance pessoal
Complementos Bukijutsu, elemento vento,
Nome luz do Luar Rank B requer: uma arma de alcance curto ou médio
Custo 8 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: Descrição: sempre que um inimigo se
Descontrole 3 Alcance curto alcance aproximar do alcance de sua arma, o usuário
Complementos Bukijutsu, Taijutsu, requer pode efetuar esse ataque especial, em caso de
Jutsu Luar, uma katana ou wakizashi, Odachi acerto o alvo recebe apenas o dado de dano e
ou tanto é empurrado 20 metros para trás. A cada
Descrição: similar ao Luar, o usuário corre Rank superior aumente o dado de dano em
até metade de seu deslocamento em linha uma escala.
reta, porém usa sua arma como apoio para
Nome ilusão dos mil ataques Rank A
um pesado chute, fazendo um ataque padrão,
o dano aumenta em +2 e pode alterar entre os
Custo 10 PC Tipo suporte
dados de Taijutsu e de combate. Duração rápido resistência:
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Rank A Complementos Bukijutsu, Genjutsu, requer:
uma arma.
Nome Aido avançado Rank A
Descrição: um ataque com uma arma tão
Custo 10 PC Tipo ataque
rápido que o alvo nem ao menos nota que
Duração instantâneo resistência: defesa
tudo na verdade é um Genjutsu, confere -4 de
Descontrole 3 Alcance médio alcance
defesa do alvo contra aquela arma. Toda
Complementos Bukijutsu, requer Jutsu Aido, rodada o personagem pode manter esse efeito
uma katana
ao custo de 4PC.Nome ceifada defensiva
Descrição: enquanto carrega o ataque do
Aido, o usuário pode utilizar essa técnica, e Rank A
então avançar em linha reta igual seu Custo 10 PC Tipo suporte
deslocamento, todos que estão nessa linha
Duração instantâneo resistência:
deve escapar do ataque do Aido +6 de dano.
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Nome instante Rank A Complementos Bukijutsu, requer: Jutsu
Custo 10 PC Tipo ataque técnica da foice decepadora, uma foice.
Duração instantâneo resistência: esquiva Descrição: o usuário usa sua foice para evitar
Descontrole 3 Alcance médio alcance ataques de curta distância, pode usar sua
Complementos Bukijutsu, Ninjutsu, requer: rolagem de dano no lugar de seu RD comum
uma arma. + 3 de RD, sempre que for atacado por armas
Descrição: o usuário se teletransporta até seu a curta distância e média distância.
alvo, para então desferir um ataque em suas
81
Rank S Descrição: o usuário cumula energia em sua
arma para então explodir ela em um alvo,
Nome retorno de vento Rank S
numa área de 10 metros, todos devem fazer
Custo 12 PC Tipo defesa
um teste de resistência, em caso de falha são
Duração instantâneo resistência:
empurrados 10 metros para trás e recebem
Descontrole 3 Alcance médio alcance
quatro dados de dano ao invés de um, porém
Complementos Bukijutsu, Ninjutsu, sem bônus de atributo no dano.
elemento vento requer: uma arma.
Descrição: o usuário movimenta sua arma Nome técnica de assassinato Rank S
com muita velocidade, com tanta que é capaz Custo 12 PC Tipo ataque
de anular um ataque do elemento vento, caso Duração instantâneo resistência: defesa
o usuário seja alvo de um ataque de média ou Descontrole 3 Alcance longo alcance
curta distância, e usar esse Jutsu, o Jutsu do Complementos Bukijutsu, requer: tanto.
oponente é anulado. Descrição: o usuário se move até as costas de
Nome Aido: dança da lâmina Rank S um alvo para então lhe infringir um dano
absurdo, o usuário ataca com vantagem, e em
Custo 12 PC Tipo ataque
caso a acerto o alvo está machucado por 10
Duração instantâneo resistência:
rodadas.
Descontrole 4 Alcance curto alcance
Complementos Bukijutsu, requer Jutsu Aido Nome espada executora Rank S
avançado Custo 12 PC Tipo ataque
Descrição: ao receber um ataque de curta Duração instantâneo resistência: defesa
distância de uma arma, o usuário pode no Descontrole 4 Alcance médio alcance
exato momento contra-atacar, o usuário então Complementos Bukijutsu, requer: Jutsu
usará seu ataque como defesa e o mesmo vale lâmina de Chakra, uma Odachi, Zambato ou
para o oponente, em caso de sucesso, o katana
usuário acerta o ataque. Descrição: o usuário saca sua espada para
então aplicar um golpe finalizador, esse
Nome trovão enfurecido Rank S
ataque é feito com vantagem e em caso de
Custo 12 PC Tipo ataque
acerto, se torna um crítico instantaneamente.
Duração instantâneo resistência: força
Além disso quadriplique o dano ao invés de
Descontrole 3 Alcance médio alcance
multiplicar
Complementos Bukijutsu, Fuinjutsu requer:
uma arma.
82
Genjutsu
Rank E
Nome ilusão predatória Rank E
Custo 3 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: vontade
Descontrole 1 Alcance médio alcance
Complementos Genjutsu
Descrição: o usuário cria um ser predatório
ilusório que causa danos, toda rodada o alvo
faz um teste de resistência contra a do
usuário, em caso de falha o alvo recebe 1 de
Nome imitação sonora Rank E
dano esse dano não é reduzível. O usuário
Custo 3 PC Tipo suporte
pode manter esse Jutsu ativado toda rodada
ao custo de 1PC por rodada, cada Rank
Duração instantâneo resistência: intuição
superior aumente o dano em +1 Descontrole 21 Alcance pessoal
Complementos Genjutsu
Nome luz intensa Rank E Descrição: o usuário pode alterar sua voz
Custo 3 PC Tipo ataque para imitar sons que já ouviu recebendo um
Duração rápido resistência: observar bônus de +2 em testes de diplomacia e
Descontrole 1 Alcance curto alcance difamação em alvos que não notaram o Jutsu.
Complementos Genjutsu Qualquer um pode tentar notar a ilusão
Descrição: o usuário cria uma luz tão intensa contra uma rolagem de resistência.
que o alvo acredita estar cego, o alvo deve
Nome campo de fumaça Rank E
fazer um teste de resistência, em caso de falha
Custo 3 PC Tipo ataque
ele estará no afetado por 3 rodadas.
Duração instantâneo resistência: observar
Nome caminhada ilusória Rank E Descontrole 2 Alcance longo alcance
Custo 3 PC Tipo suporte Complementos Genjutsu
Duração longo resistência: memoria Descrição: o usuário cria uma nevoa de até
Descontrole 1 Alcance médio alcance 10 metros de raio. Todos nessa fumaça devem
superar um teste de resistência, ou estarão na
Complementos Genjutsu condição afetado, toda rodada os alvos
Descrição: os alvos desse truque começam a podem refazer o teste. O usuário deve gastar
caminhar em círculos, a cada rodada ou 10 2PC para manter esse Jutsu.
minutos, os alvos podem fazer um teste de
resistência contra o ocultar do usuário, que
deve se manter a vista para manter o Jutsu.
83
Rank D Nome comunicação da fera Rank D
Nome Genjutsu do gato Rank D Custo 5 PC Tipo suporte
Custo 5 PC Tipo aliado Duração longo resistência: vontade
Duração longo resistência: intuição Descontrole 2 Alcance longo alcance
Descontrole Alcance longo alcance Complementos Genjutsu, requer Jutsu:
Genjutsu comunicativo
Complementos Genjutsu
Descrição: o usuário consegue se comunicar
Descrição: o usuário cria um gato negro com
com uma fera ou besta que não é capaz de
olhos dourados, esse gato é um aliado,
falar a língua humana, caso o alvo falhe no
embora seja um Genjutsu e não possa
teste de resistência, o usuário consegue
interferir fisicamente em nada, esse Jutsu é
entender de maneira brusca e até ignorante o
usado como bode expiatório, podendo emitir
que o animal consegue dizer. Esse Jutsu dura
sons, chamar a atenção ou observar coisas,
1 dia
caso esse Jutsu seja usado em Rank B ou
superior o usuário nota tudo o que o gato vê,
o aliado 24 horas.
Rank C
Nome confusão Rank C
Nome Genjutsu comunicativo Rank D Custo 6 PC Tipo ataque
Custo 5 PC Tipo suporte Duração instantâneo resistência: vontade
Duração rápido resistência: Descontrole 2 Alcance longo alcance
Descontrole Alcance longo alcance Complementos Genjutsu
Complementos Genjutsu Descrição: o usuário cria uma onda de som
Descrição: escolha três aliados no alcance do que afeta um alvo, que deve fazer um teste de
Jutsu, tanto o usuário quanto os aliados resistência, em caso de falha o alvo estará
podem se comunicar telepaticamente, a cada muito confuso, o primeiro ataque feito nele é
Rank superior aumente o número de alvos feito com vantagem ou o primeiro teste dele é
em +2. feito com desvantagem, a cada Rank superior
aumente a quantidades de ações afetadas em
Nome campo florido Rank D +2.
Custo 5 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: observar
Descontrole 1 Alcance curto alcance
Complementos Genjutsu
Descrição: o usuário cria uma ilusão de um
campo com flores rosas, um raio de 2 metros
se forma e as rosas se atrelam a quem passar
lá. Quando um alvo terminar sua rodada
nessa área recebe 1d6 de dano de
sangramento. Qualquer um que notar o Jutsu
deve passar em um teste de resistência para
notar e negar qualquer efeito do Jutsu, o
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo
84
Nome redemoinho ilusório Rank C Descrição: o usuário cria inúmeras cobras
Custo 6 PC Tipo ataque que se agarram a um alvo caso o mesmo falhe
Duração instantâneo resistência: intuição em um teste de resistência, o alvo está preso e
Descontrole 2 Alcance curto alcance paralisado além de receber 1d6 de dano de
Complementos Genjutsu, elemento vento sufocamento, o alvo pode a cada rodada
efetuar um teste de resistência novamente. O
Descrição: o usuário cria um redemoinho usuário deve a cada início de rodada gastar o
que se envolve no alvo, que deve ser bem- custo desse Jutsu para mantê-lo
sucedido num teste de resistência ou estará
Nome escapatória das rosas Rank C
preso, incapaz de se mover e sofrera -3 em
Custo 6 PC Tipo suporte
todos os testes. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
Duração instantâneo resistência:
mantê-lo. Descontrole Alcance pessoal
Complementos Genjutsu
Nome deslizamento de rochedo Rank C Descrição: o usuário cria uma pequena rosa,
Custo 5 PC Tipo ataque no chão a sua volta, quando o mesmo estiver
Duração instantâneo resistência: esquiva sob um Genjutsu de Rank C ou inferior essa
Descontrole 2 Alcance curto alcance pequena rosa nega os efeitos do Jutsu, porém
Complementos Genjutsu o mesmo deve preparar o Jutsu antes de ser
Descrição: o usuário cria uma ilusão, onde afetado. A cada Rank superior aumente o
parece que inúmeras pedras estão caindo em Rank limite de negação de Jutsu em +1.
um alvo, esse alvo deve ser bem-sucedido em
Nome cegueira Rank C
um teste de resistência ou sofrera dano de
Custo 5 PC Tipo ataque
esmagamento.
Duração rápido resistência: intuição
Nome movimento das flores Rank C Descontrole 2 Alcance médio alcance
Custo 6 PC Tipo movimento Complementos Genjutsu
Duração rápido resistência: Descrição: o usuário escolhe um alvo, caso o
Descontrole Alcance pessoal mesmo falhe em um teste de resistência
Complementos Genjutsu estará na condição afetado por 6 rodadas ou
Descrição: o usuário se camufla em volta de 30 minutos, o que for maior.
várias flores, o permitindo se mover ao vento,
ao sofrer um ataque o usuário recebe +4 de
defesa, e ao escapar de um ataque pode se
mover até 5 metros, a cada Rank superior
aumente a distância em +5 e defesa em +1, o
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo.
85
Rank B Nome flash de ilusão Rank B
Nome ilusão da arvore da morte Rank B Custo 9 PC Tipo ataque
Custo 7 PC Tipo ataque Duração instantâneo resistência: intuição
Duração rápido resistência: observar Descontrole 3 Alcance médio alcance
Descontrole 3 Alcance curto alcance Complementos Genjutsu, elemento raio
Complementos Genjutsu Descrição: usando o elemento raio, o usuário
cria um relâmpago que atordoa o alvo e cria
Descrição: um alvo a escolha do usuário nota um Genjutsu em sua cabeça. O alvo em
questão é capaz de ver uma situação de
que existe uma arvore atrás de ele, e essa
horror que o deixe paralisado a escolha do
arvore o agarra caso o mesmo falhe no teste
usuário, o alvo tem +4 caso a situação não
de resistência, o alvo está nas condições
seja tão impactante para ele. O alvo perde sua
agarrado paralisado e restringido caso a
rodada no turno. A cada Rank superior
arvore surja em um momento inoportuno
aumente o número de alvos em +1.
como dentro de uma casa, o alvo recebe +3
para resistir. O alvo apenas sairá do efeito Nome ilusão do gás Ensandecendo Rank B
caso supere o teste de resistência. Custo 9 PC Tipo ataque
Nome canção demoníaca Rank B Duração instantâneo resistência: cura
Custo 8 PC Tipo ataque Descontrole Alcance médio alcance
Duração rápido resistência: intuição Complementos Genjutsu
Descontrole 2 Alcance pessoal Descrição: o usuário cria um gás a sua volta
Complementos Genjutsu igual o alcance desse Jutsu, todos nessa área
Descrição: o usuário começa a emitir sons, devem fazer o teste de resistência ou estarão
na condição Insano e recebendo 1d10 de
que na verdade é um Genjutsu, todos em um
dano. Se libertando do efeito ao sair da área.
raio de 15 metros deve superar um teste de
O usuário deve a cada início de rodada gastar
resistência ou estarão na condição agarrado,
o custo desse Jutsu para mantê-lo
paralisado e machucado. A cada rodada os
afetados podem fazer um teste de resistência,
para manter o efeito o usuário não pode se
mover e deve gastar sua ação principal para
mantê-la assim como poder manter a canção.
86
receber ataque sem nem notar qualquer
Descrição: uma poderosa técnica que afeta ataque feito contra esse alvo recebe +10,
todos na área do Jutsu, ao falharem no teste embora ao decorrer dos turnos esse bônus
de resistência estarão na condição decaia em 1(mínimo 1). O usuário deve a
inconsciente, ao receberem algum dano um cada início de rodada gastar o custo desse
alvo escapa da condição e fica imune a esse Jutsu para mantê-lo
efeito até o fim do combate. O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse
Jutsu para mantê-lo
87
usuário em sua rodada, porém o usuário não
pode causar danos diretos ao alvo, como Nome selo de mão maldito Rank S
tentar se ferir com uma kunai, pois isso Custo 11 PC Tipo aliado
despertara um ímpeto de sobrevivência do Duração longo resistência: vontade
alvo que se soltara imediatamente, porém o Descontrole 4 Alcance longo alcance
mesmo não é valido a ataques indiretos ou de Complementos Genjutsu
outras pessoas, a cada rodada o alvo deve
Descrição: o usuário marca um alvo com este
refazer o teste de resistência +6. O usuário
selo, caso o alvo falhe no teste de resistência
deve a cada início de rodada gastar o custo
ele estará induzido que o usuário é seu aliado
desse Jutsu para mantê-lo
e que possui uma confiança tremenda nele, o
usuário deve a cada 1 semana tocar em seu
alvo e então gastar o custo deste Jutsu para
mantê-lo
88
Fuinjutsu
Rank E
Nome cadáver falso Rank E
Custo 3 PC Tipo suporte
Duração longo resistência: medicina
Descontrole Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu
Descrição: o usuário cria um cadáver falso
baseados em seus conhecimentos médicos, e
que pode ser reconhecido contra um teste de
medicina do usuário
89
a cada rodada, aumentando em +1 o teste de todos num raio de 2 metros incluindo o
resistência. A cada Rank superior aumente a usuário são contidos por um enorme casco de
CD em +1. ferro muito resistente, aumentando em +3 o
teste para evitar o ataque.
Nome armamentos de restrição Rank D
Custo 5 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 1 Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu, requer
pergaminho
Descrição: o usuário arremessa um pequeno
pergaminho que lança os mais diversos itens
para tentar prender o alvo, que deve fazer um
teste de resistência, em caso de falha o alvo
está paralisado por 3 rodadas. Rank C
Nome sopro de tormenta Rank C
Nome selamento da dor Rank D Custo 7 PC Tipo ataque
Custo 6 PC Tipo ataque Duração instantâneo resistência: correr
Duração instantâneo resistência: força Descontrole 3 Alcance médio alcance
Descontrole 2 Alcance pessoal Complementos Fuinjutsu, elemento vento,
Complementos Fuinjutsu Ninjutsu
Descrição: o usuário cria um selo no chão Descrição: o usuário faz alguns selos com as
com o raio de 3 metros, todos nessa área mãos então um poderoso tornado surge e
devem fazer um teste de resistência, ou começa a sugar tudo a sua volta, todos num
receberam dois dado de dano. A cada Rank raio de 10 metros devem fazer um teste de
superior aumente o bônus de acerto em +2 resistência, ao falhar recebe um dado de dano
cortante, e será puxado para o centro do
Nome explosão do dragão Rank D
tornado o usuário pode usar sua ação de
Custo 3 PC Tipo ataque
movimento para controlar o furacão. A cada
Duração instantâneo resistência: proteger
Rank superior aumente o alcance em 4
Descontrole 2 Alcance Curto alcance
metros.
Complementos Fuinjutsu
Descrição: o usuário invoca uma explosão Nome invocação instantânea Rank C
contida, o alvo deve fazer o teste de Custo 5 PC Tipo suporte
resistência, ou recebera 2d8 de dano de fogo, Duração instantâneo resistência:
+1 d8 a cada Rank superior Descontrole Alcance pessoal
Complementos Fuinjutsu, requer
Nome domo de ferro Rank D
pergaminho
Custo 5 PC Tipo suporte
Descrição: o usuário prender um selo em sua
Duração instantâneo resistência:
roupa, e pode armazenar qualquer arma de
Descontrole Alcance Curto alcance peso 3 ou menor, ao custo de 2PC o usuário
Complementos Fuinjutsu, requer pode invocar essa arma em sua
pergaminho
instantaneamente, sem precisar gastar ações.
Descrição: o usuário pode usar esse Jutsu Porém o selo é rompido, a cada Rank
quando for afetado por um ataque em área, superior aumente o peso máximo em +3
90
Nome estilo de luta do gato Rank C Nome liberação de Fuinjutsu Rank C
Custo 6 PC Tipo auxílio Custo 6 PC Tipo suporte
Duração curta resistência: Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance Curto alcance Descontrole Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu requer Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu
Jutsu selo de poder inferior Descrição: ao se ver preso em um Fuinjutsu,
Descrição: o usuário rompe tatuagens que o usuário pode utilizar esse Jutsu e receber +6
mantem seu Chakra selado para então criar no teste para se libertar dele. A cada Rank
patas e garras similares a de um gato, nesse superior aumente em +2 o bônus.
estado o usuário possui +1 em acuidade e +1
de técnica, porém deve gastar o Chakra desse
Jutsu todo início de seu turno para manter, a
cada Rank superior aumente o bônus em +1
de acuidade ou técnica
91
teste de resistência e caso falhe estará na Nome drenagem de Chakra Rank B
condição ferido e agarrado. O usuário deve Custo 8 PC Tipo suporte
gastar o Chakra desse Jutsu para manter ele Duração instantâneo resistência: cura
no início de cada turno. A cada Rank superior Descontrole 2 Alcance Curto alcance
aumente a CD em +3. Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu médico
Nome selamento de Ninjutsu Elemental Descrição: o usuário coloca um selo de 1
Rank B metro de raio no chão e que dura por 4 horas,
Custo 7 PC Tipo suporte e enquanto alvo estiver lá, o selo drena o
Chakra e o armazena no selo, ao tocar no selo
Duração instantâneo resistência:
o usuário drena todo o Chakra reservado ali,
Descontrole Alcance Curto alcance
o máximo de Chakra que o selo absorve é
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu, um
igual a 20 + 5 a cada Rank superior
elemento
Descrição: o usuário é capaz de guardar Nome teleporte instantâneo Rank B
qualquer Ninjutsu Elemental de um grau Custo 8 PC Tipo movimento
inferior ao Rank atual desse Jutsu, para isso o Duração instantâneo resistência:
usuário deve ter o Ninjutsu e gastar seu Descontrole Alcance médio alcance
Chakra para usá-lo além do custo desse Jutsu. Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu elemento
E então selá-lo, só pode haver um Jutsu preso raio
por vez e o usuário deve gastar o Chakra Descrição: o usuário pode se mover para
referente ao Rank usado do Jutsu. A cada qualquer lugar que possa ver e no alcance do
Rank superior aumente o Rank de selamento. Jutsu e não gera ataques de oportunidade
Nome selo de cancelamento Rank B
Custo 8 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 3 Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu
Descrição: o usuário toca seu alvo, e então
sela os poderes de invocação do usuário, caso
o alvo falhe no teste de resistência, o alvo está
na condição de restringido, e toda rodada
deve repetir o teste para se livrar do Jutsu.
92
Rank A Nome selo de cinco pontas Rank A
Nome selamento do rugido do leão Rank A Custo 10 PC Tipo suporte
Custo 10 PC Tipo ataque Duração instantâneo resistência: intuição
Duração instantâneo resistência: proteger Descontrole 4 Alcance Curto alcance
Descontrole 5 Alcance Curto alcance Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu, requer:
Jutsu :cancelamento de Fuinjutsu
Complementos Fuinjutsu, requer Jutsu:
Descrição: os cinco dedos da mão esquerda
selamento de corpo
do usuário brilham com um fogo roxo, ao
Descrição: o usuário lança um selo em
encostar em um selamento, o usuário pode
alguma superfície onde esteja o alvo, que
tentar melhorar um selamento conferindo +4
deve superar um teste de resistência, em caso
para o suporte do selo (ou -4 para o alvo
de falha o usuário está agarrado, paralisado e
tentar evitar o ataque). Caso tentar fazer isso
restringido, o usuário deve manter o custo do
no selo de um Jinchūriki e tenha sucesso, os
Jutsu para manter o Jutsu a cada rodada.
poderes da Biju são perdidos por 24 horas.
Nome talismã barreira Rank A
Nome liberação do selo de cinco pontas
Custo 10 PC Tipo defesa
Rank A
Duração instantâneo resistência:
Custo 10 PC Tipo suporte
Descontrole Alcance pessoal
Duração instantâneo resistência: intuição
Complementos Fuinjutsu
Descontrole 4 Alcance Curto alcance
Descrição: o usuário possui um talismã que é
Complementos Fuinjutsu
instantaneamente ativado quando uma
Descrição: similar ao selo de cinco pontas,
região do corpo do alvo pode ser atingida,
esse possuiu uma propriedade peculiar de
quando sofre dano, esse Jutsu pode ser usado
aliviar os poderes de um selo, conferindo -4
e conferir um bônus de RD igual a +5
para um alvo executar um Fuinjutsu de
Nome funeral de selamento Rank A selamento ou +4 para um alvo evitar um
Custo 9 PC Tipo ataque efeito de selamento, se usado num Jinchūriki
Duração instantâneo resistência: força permite que o mesmo utilize um proveito que
Descontrole 5 Alcance Curto alcance não possui ou ignore uma desvantagem que
Complementos Fuinjutsu já possua, esse efeito dura 24 horas.
Descrição: após encostar um selo no alvo, o
usuário invoca rolos de papeis que o prende e
então coloca um selo final por cima, nesse
estado o usuário não pode efetuar nenhuma
ação a não ser tentar sair, toda rodada o alvo
pode repetir o teste para tentar se libertar, o
usuário deve manter o custo do Jutsu para
manter o Jutsu a cada rodada.
93
Nome supressão do relâmpago Rank A teste caso note que não se lembra de algo, e a
Custo 10 PC Tipo ataque cada tentativa recebe +1 no teste, o efeito
Duração instantâneo resistência: esquiva pode durar 1 ano +1 ano a cada 6 de Chakra
Descontrole 5 Alcance Curto alcance gasto.
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu, Nome cordas de adamantina Rank S
elemento Raio e terra. Requer: Jutsu
Custo 11 PC Tipo ataque
selamento da dor
Duração instantâneo resistência: força
Descrição: quatro pilares são invocados do
Descontrole 6 Alcance Curto alcance
chão, em uma quadricular de 8x8 metros,
todos nessa área deve, fazer um teste de
Complementos Fuinjutsu
resistência, ou estarão no estado paralisado e Descrição: o Jutsu de selamento mais
a cada rodada recebem 1d10 de dano, o alvo poderoso, porém uma versão mais fraca que
pode repetir o teste todo início de rodada, o a utilizada pelo clã Uzumaki, esse Jutsu pode
usuário deve manter o custo do Jutsu para selar qualquer alvo, que nesse estado não
manter o Jutsu a cada rodada. pode efetuar nenhuma ação. O usuário deve
manter o custo do Jutsu para manter o Jutsu a
cada rodada.
94
Nome explosão do dragão duplo Rank S
Nome selamento de corpo reverso Rank S Custo 13 PC Tipo ataque
Custo 13 PC Tipo ataque Duração instantâneo resistência: proteger
Duração instantâneo resistência: esquiva Descontrole 6 Alcance Curto alcance
Descontrole 5 Alcance pessoal Complementos Fuinjutsu
Complementos Fuinjutsu, requer Jutsu Descrição: a maior técnica de invocação de
selamento do corpo arma. O usuário lança num cone de 12 metros
Descrição: uma técnica especial variante da devem fazer um teste de resistência, caso um
selamento do corpo, onde o usuário destrói o alvo falhe recebe 4d12+5 de dano
próprio corpo e tudo num raio de 6 metros,
todos nessa área devem fazer um teste de Nome selo do poder superior Rank S
esquiva -5 ou serão pegos na explosão e Custo 11 PC Tipo auxílio
recebem 100 de dano. Aliados não podem Duração instantâneo resistência:
executar esse Jutsu, além disso o corpo do Descontrole Alcance pessoal
usuário desaparece sem deixar rastros Complementos Fuinjutsu, requer: selo do
poder superior
Descrição: o usuário complementa seu selo
de poder, todos seus atributos aumentam em
2 +2 a cada 10 PC extras gastos, e o usuário
deve manter o custo do Jutsu para manter o
Jutsu a cada rodada
95
Nome clone Rank E
Ninjutsu Custo 2 PC Tipo aliado
Rank E Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance curto alcance
Nome conceitos básicos Rank E
Complementos Ninjutsu
Custo 1 PC Tipo movimento
Descrição: o usuário cria um clone similar a
Duração rápido resistência:
ele, o clone embora seja um aliado não afeta o
Descontrole Alcance pessoal
mundo de nenhuma maneira, e sempre está
Complementos Ninjutsu
próximo ao usuário e por tanto ocupa sempre
Descrição: o usuário pode se mover por
um de seus lados, quando o usuário sofrer
meios incomuns como andar pelas paredes,
um ataque o mesmo pode impor
em terrenos acidentados, e até sob a água,
desvantagem ao ataque e sacrificar um de
esse é o Jutsu de conceitos básicos de controle
seus clones, só é possível sacrificar um clone
esses efeitos duram uma cena inteira ou até o
por vez. Ataques em área não são afetados
personagem ativamente sair da superfície.
por esse Jutsu. A cada Rank superior
Nome técnica de transformação Rank E aumente os números de clones em +1. O
Custo 2 PC Tipo suporte usuário deve a cada início de rodada gastar o
Duração rápido resistência: observar custo desse Jutsu para mantê-lo.
Descontrole Alcance pessoal Nome técnica de substituição Rank E
Complementos Ninjutsu Custo 2 PC Tipo defesa
Descrição: o usuário é capaz de mudar sua Duração instantâneo resistência:
aparência de maneira única para similar a Descontrole Alcance médio alcance
aparência de outra pessoa, embora sejam Complementos Ninjutsu
visualmente parecidas coisas como trejeitos e Descrição: o usuário ao sofrer um ataque
até entonação de voz podem não ser
direto pode utilizar esse Jutsu, e receber um
parecidos, esse Jutsu se dissipe caso o usuário
bônus de defesa +2, caso seja bem-sucedido
sofra algum tipo de dano, alvos que notem a
na defesa, o mesmo se teleporta para
estranheza podem fazer um teste de
qualquer lugar ao alcance desse Jutsu. A cada
resistência +1 a cada nova tentativa. O
Rank superior aumente o bônus em +1.
usuário deve a cada início de uma nova cena,
gastar o custo de chakra do Jutsu. Nome ocultação Rank E
Custo 2 PC Tipo suporte
Nome técnica de escapatória Rank E
Duração rápido resistência: observação
Custo 2 PC Tipo defesa
Descontrole Alcance pessoal
Duração instantâneo resistência:
Complementos Ninjutsu
Descontrole Alcance pessoal
Descrição: se aproveitando do terreno e de
Complementos Ninjutsu pontos estratégicos de vista o usuário pode se
Descrição: ao sofrer um ataque de agarrão ou ocultar da vista de todos, como uma
similar por ataque ou armadilhas (Jutsu não furtividade, porém se o fizer na frente de um
incluso) o usuário recebe um bônus de +2 em alvo, que deve superar um teste de
sua defesa para escapar. A cada Rank resistência, o usuário não pode se mover
superior aumente o bônus de defesa em +2 enquanto faz esse Jutsu. O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse
Jutsu para mantê-lo
96
Nome shuriken de papel Rank D
Custo 4 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, requer pergaminho
97
Nome manipulação das armas Rank C
Custo 5 PC Tipo suporte
Duração rápido resistência:
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, Bukijutsu, requer:
uma arma de manejo menor que 3
98
Descontrole Alcance pessoal Rank B
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu Nome clone das sombras Rank B
técnica de invocação
Custo 8 PC Tipo aliado
Descrição: o usuário pode criar parcialmente
Duração longo resistência:
um membro usável de suas invocações e usar
Descontrole Alcance curto
elas em combate, caso o membro seja para
uso defensivo o usuário recebe um bônus de
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu clone
+2 RD, caso seja ofensivo, o usuário cria uma
Descrição: o usuário pode cria um clone de si
arma Natural (como garras ou cabeças de
mesmo similar em todos os sentidos.
cobras) que podem possuir um manejo de 1 a
3, e utilizar acuidade. O usuário deve a cada Um clone possui 20 de vida e chakra possuir
início de rodada gastar o custo desse Jutsu 15 de defesa básica, e segue a regra de criação
para mantê-lo de aliados. O clone some após 2 horas de uso,
e perde 1 de vida e chakra máximo por
Nome barreira dos cinco selos Rank C
rodada, e some caso um dos dois chegue a
Custo 5 PC Tipo defesa
zero, consequentemente o clone pode receber
Duração infinito resistência: bônus comuns de Jutsu.
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, Fuinjutsu A cada Rank superior o usuário pode utilizar
Descrição: o usuário pode selar uma porta ou quebrar em mais pedaços a metade do
entrada com um selo, este selo torna Chakra para criar +1 clone.
impossível causar danos a esta entrada, Nome armadura de cabelos espinhentos
exceto por ataques que causam um dano Rank B
crítico ou muito poderoso, em outro caso, o
Custo 8 PC Tipo defesa
usuário deve colocar outros quatro papeis em
Duração rápido resistência:
um raio ao alcance do Jutsu (e que esteja fora
Descontrole Alcance pessoal
da entrada selada), caso os papeis sejam
Complementos Ninjutsu
destruídos o selo se vai. Este Jutsu existe
infinitamente até que o usuário decida
Descrição: o usuário ao receber um ataque
desfazê-lo. pode utilizar este Jutsu, ao receber dano de
um ataque a curta distância o alvo recebe 2d8
de dano cortante, além disso qualquer ataque
de curta distância causa danos ao alvo, ao
início da rodada do usuário o Jutsu se
encerra, neste estado o usuário não pode
utilizar nenhum Jutsu, se não este é
desativado.
99
Descrição: o usuário ao receber um ataque de d6, d8, d10, d12) porém neste estado o
um alvo a no mínimo 5 metros, pode utilizar usuário não pode efetuar outros Jutsu,
este Jutsu, uma enorme barreira em formato usando este Jutsu em um Rank superior pode
de portão se cria, e absorve 15 de dano do adicionar um elemento que possua, e o
ataque causado. Rasengan é considerado Elemental e tem seu
dano alterado para o dano específico. Após
Nome copiar visual Rank B fazer um ataque o alvo voa 6 metros para trás
Custo 8 PC Tipo suporte +3 metros a cada turno carregado, em caso de
Duração infinito resistência: memoria erro do ataque, o Rasengan se mante ainda
Descontrole Alcance pessoal carregando.
Complementos Ninjutsu, Nin. Médico
Com um rank superior o usuário pode atacar
Descrição: o usuário cópia não só a face
como um ataque padrão.
como a fisionomia de qualquer um que já
tenha estudado, diferente de um Jutsu de
imitação, este utiliza uma pele falsa com
Chakra, que torna quase impossível notar a
diferença.
100
Complementos Ninjutsu, técnica de
invocação
Nome dança da lua crescente Rank A
Descrição: o usuário convoca um Custo 9 PC Tipo suporte
comerciante animal capaz de comprar e Duração instantâneo resistência:
vender artigos para o usuário, cada invocação Descontrole Alcance pessoal
só pode vender certos tipos de itens (como as Complementos Ninjutsu, requer clone das
lesmas venderem objetos curativos e sapos sombras
armamentos, e cobra venenos e armaduras) Descrição: o usuário e seus clones utilizam
após a negociação a invocação some, este de técnicas de distração e cópia de ações para
aliado nunca ajudara nenhum usuário em enganar seu adversário, um estilo de luta que
lutas ou fornecerá suporte para tal, é apenas só funciona quando um ou mais clones
um negociante. utilizam este Jutsu ao mesmo tempo,
Nome corte do deus voador do trovão qualquer alvo que tente acertar o verdadeiro
Rank A faz teste com desvantagem e em caso de
Custo 9 PC Tipo movimento, ataque acerto, o clone é acertado, o primeiro ataque
da rodada contra o usuário e seus clones é
Duração instantâneo resistência: esquiva
feito com -5. O usuário ao receber um dano
Descontrole 3 Alcance longo alcance
pode se subsistir com um clone e o clone
Complementos Ninjutsu, Bukijutsu, requer
recebe todo o dano.
Jutsu deus voador do trovão
Descrição: o usuário se move
instantaneamente até as costas de seu alvo
para então executar uma ação de ataque com
sua arma, o dado usado no dano é Bukijutsu,
ou Ninjutsu ou de combate, a escolha do
usuário. Além disso recebe um bônus de
dano +6.
101
Rank S Nome deus voador do trovão Rank S
Nome multi-clone das sombras Rank S Custo 12 PC Tipo movimento
Custo Tipo aliado Duração instantâneo resistência:
Duração instantâneo resistência: Descontrole Alcance sentidos
Descontrole Alcance a alcance Complementos Ninjutsu, Técnica de
substituição,
Complementos Ninjutsu, requer clone das
Descrição: o usuário é capaz de efetuar a
sombras
técnica mais poderosa de movimento
Descrição: A mais poderosa técnica de clones
existente no mundo ninja, primeiro o usuário
que existe, o usuário é capaz de subdividir
deve marcar um ponto com sua mão, esse
seu Chakra em uma dezena de clones, muitos
ponto é marcado para sempre e não pode ser
desses clones são fracos fisicamente, porém
removido de maneira nenhuma, esse símbolo
eles preservam uma fração mínima de
custa 1PC máximo do usuário, então, com
Chakra do usuário.
nenhuma ação necessária, a técnica do deus
Esse Jutsu cria 8 clones usáveis, todos os trovão pode ser ativada, o usuário e quem ele
clones possuem 2 em todos os atributos e estiver segurando serão instantaneamente
possuem vida e Chakra extra igual à metade teleportados para um ponto, o usuário pode
nível de personagem do usuário e ganha usar essa técnica durante um ataque para
acesso a talentos herdados do usuário, evitar o dano recebido. esse movimento não
porém, nesse estado o usuário é obrigado a gera ataques de oportunidade.
perder metade de seu Chakra máximo de seu
Chakra atual, caso o usuário não possua esse
valor disponível esse Jutsu não é executado.
102
Médico precisamente quanto de Chakra cada um
possui. O usuário não sabe suas localizações,
Rank E apenas que existe Chakra. A cada Rank
superior aumente o alcance em 30 metros. O
Nome Chakra reparador Rank E
usuário deve a cada 3 horas gastar o custo
Custo 3 PC Tipo suporte desse Jutsu para mantê-lo.
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance curto alcance Nome amarras de dreno Rank D
Complementos Nin. Médico Custo 5 PC Tipo ataque
Descrição: ao tocar, o usuário pode reparar Duração instantâneo resistência: força
um única quebra ou fissura em um objeto, Descontrole 1 Alcance médio alcance
como um elo quebrado de uma corrente, duas Complementos Nin. Médico
metades de uma chave partida, um manto Descrição: o usuário acerta um alvo com
rasgado ou o vazamento em um pote. várias amarras que irão drenar o Chakra do
alvo, caso o mesmo falhe em um teste de
Nome Chakra paralisante Rank E
resistência, a cada início de rodada neste
Custo 3 PC Tipo suporte estado a cobra drena 1 de Chakra. E o usuário
Duração longo resistência: cura pode repetir o teste a cada rodada.
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Nin. Médico Nome bisturi de Chakra Rank D
Descrição: ao inserir um paralisante no corpo Custo 4 PC Tipo suporte
de seu alvo, o usuário pode deixar a qualquer Duração rápido resistência:
momento o alvo com -1 em qualquer ação por Descontrole Alcance pessoal
1 rodada, após isso o efeito se dissipa. A cada Complementos Nin. Médico
Rank superior aumente o tempo de duração Descrição: o usuário coloca Chakra em sua
por +2 rodada. mão e o condensa de maneira que o Chakra
pode cortar, o bisturi pode caso seja usado de
Rank D maneiras medicinais fornece um bônus de +2,
Nome processo de cura Rank D e em combate, é uma arma de manejo 2 que
Custo 5 PC Tipo suporte usa acuidade, e causa dano cortante, a cada
Duração instantâneo resistência: Rank superior aumente o dano causado em
Descontrole Alcance curto alcance +2 e o bônus oferecidos em +2. O usuário
Complementos Nin. Médico deve a cada início de rodada gastar o custo
Descrição: o usuário coloca Chakra em suas desse Jutsu para mantê-lo.
mãos e começa um processo de cura em seu Nome mosquito medicinal Rank D
aliado, que recupera 2d4+2 de vida.
Custo 3 PC Tipo suporte
Nome chuva de Chakra Rank D Duração instantâneo resistência: cura
Custo 5 PC Tipo suporte Descontrole Alcance médio
Duração longo resistência: Complementos Nin. Médico
Descontrole Alcance longo alcance Descrição: o usuário convoca vários
Complementos Nin. Médico mosquitos controlados por Chakra, que
Descrição: o usuário cria uma chuva capaz podem curar enfermidades de um aliado, o
de detectar o Chakra de todos que entram em mesmo deve superar um teste de cura, em
contato com a mesma, o usuário sabe dizer caso de falha, os mosquitos drenam 1d4 de
103
vida e removem uma das seguintes Descontrole Alcance longo alcance
condições: afetado ou danos internos, se Complementos Nin. Médico requer Jutsu
usado como Rank C não sofre a penalidade bisturi de Chakra
de dano. Descrição: o usuário pode remover uma das
seguintes condições: caído, afetado,
Rank C machucado, cansado ou paralisado, a cada
Nome execução próxima Rank C Rank superior aumente a quantidade de
Custo 6 PC Tipo ataque condições curadas em +1.
Duração longo resistência: vontade
Descontrole 3 Alcance curto Rank B
Complementos Nin. Médico Nome barreira de Chakra Rank B
Descrição: o usuário aproxima suas mãos de Custo 7 PC Tipo auxílio
um alvo e o mesmo deve superara um teste Duração instantâneo resistência:
de resistência ou perdera 2 de Chakra, a cada Descontrole Alcance pessoal
rodada que o usuário não fizer nenhum Jutsu Complementos Nin. Médico
e permanecer a uma distância curta o alvo Descrição: o usuário cria um domo envolta
deve repetir o teste ou continuará a perder. de si com um raio de 5 metros, inicialmente a
barreira possui defesa 14 e 20 de vida a cada
Nome Perturbação da via corporal Rank C
dois de Chakra extra gasto o a barreira pode
Custo 5 PC Tipo ataque
receber 4 de vida ou +1 de defesa. O usuário
Duração instantâneo resistência: cura
deve a cada início de rodada gastar o custo
Descontrole 3 Alcance curto desse Jutsu para mantê-lo
Complementos Nin. Médico, requer Jutsu
bisturi de Chakra Nome extração delicada Rank B
Descrição: o usuário ataca seu alvo com Custo 8 PC Tipo suporte
extrema velocidade, caso o alvo falhe no teste Duração instantâneo resistência:
de resistência recebe um dado de dano Descontrole Alcance longo alcance
padrão e perde sua rodada, além disso estará Complementos Nin. Médico requer Jutsu
2 rodadas na condição paralisado. Caso seja bisturi de Chakra
alvo do mesmo efeito várias vezes o alvo Descrição: o usuário remove qualquer
recebe um bônus de +2 para se defender. veneno, e as condições afetado, furioso,
restringido e agarrado
Nome cura pelas mãos Rank C
Custo 6 PC Tipo suporte Nome ativação celular Rank B
Duração instantâneo resistência: Custo 8 PC Tipo suporte
Descontrole Alcance curto alcance Duração instantâneo resistência:
Complementos Nin. Médico requer Jutsu Descontrole Alcance curto alcance
bisturi de Chakra Complementos Nin. Médico requer Jutsu
Descrição: o usuário pode curar 2d6+4 de bisturi de Chakra
vida, a cada Rank superior aumente a escala Descrição: remove as condição danos
do dado em +1. internos, machucado e paralisado
Nome remoção cirúrgica Rank C
Custo 6 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
104
Rank A Complementos Nin. Médico requer Jutsu
cura pelas mãos, bisturi de Chakra
Nome palma mística Rank A
Custo 8 PC Tipo suporte Descrição: o usuário aloca suas mãos em um
Duração instantâneo resistência: ser vivo que foi morto em no máximo 10
Descontrole Alcance curto alcance minutos e o morto deve superar um teste de
Complementos Nin. Médico, requer Jutsu resistência CD 18 em caso de sucesso o alvo
cura pelas mãos, bisturi de Chakra volta com 1 pontos de vida, mas desmaiado
Descrição: uma versão mais poderosa da por uma hora.
cura pelas mãos o usuário cura um aliado
usando a seu dado de Nin. +20. Nome abraço infinito Rank A
Custo 8 PC Tipo ataque
Nome reconstrução instantânea Rank A Duração instantâneo resistência: força
Custo 9 PC Tipo suporte Descontrole 3 Alcance curto alcance
Duração instantâneo resistência: Complementos Nin. Médico
Descontrole Alcance pessoal Descrição: o usuário encosta em seu alvo e
Complementos Nin. Médico uma barreira roxa envolve os dois neste
Descrição: após receber um ataque o usuário estado o alvo perde um dado de Chakra por
pode imediatamente utilizar este Jutsu e rodada enquanto não ultrapassar um teste de
curar um dado de Ninjutsu mais o atributo resistência, a barreira por si drena o Chakra
Técnica de vida. do usuário e pode ser reutilizada para si
Nome campo de regeneração Rank A mesma, o usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Custo 10 PC Tipo suporte
lo
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos Nin. Médico, Fuinjutsu
Rank S
Nome renascimento Rank S
Descrição: o usuário cria um selo no chão,
Custo 13 PC Tipo auxílio
todos nesta área devem recebem um dado de
Duração longo resistência:
Ninjutsu de vida + bônus de atributo por
rodada, o usuário deve a cada início de
Descontrole Alcance pessoal
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê- Complementos Nin. Médico
lo. Descrição: essa técnica não pode ser usada
por aliados, após a ativação do Jutsu o
usuário recebe marcas negras pelo corpo,
aumente em +2 quatro atributos, a cada
rodada o usuário perde 2 de Chakra máximo,
enquanto está neste estado o usuário pode
utilizar o dado de Ninjutsu em qualquer
Jutsu que tenha este complemento, além
disso apo enquanto está neste estado o
usuário recupera 2d12+5 de vida, e quando
Nome ressureição do corpo Rank A sua vida chega a 0 o mesmo começa a utilizar
Custo 9 PC Tipo suporte sua barra de Chakra como uma barra de vida,
Duração instantâneo resistência: vontade porém quando está chega a 0 o usuário morre
Descontrole Alcance longo alcance automaticamente.
105
Taijutsu Descrição: o usuário pode executar dois
ataques ao invés de um. Os dois recebem
Rank E penalidade do descontrole
Nome sequência das pétalas de fogo Rank E Nome distração dos clones Rank E
Custo 2 PC Tipo ataque Custo 2 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: proteger Duração Instantâneo resistência: proteger
Descontrole 1 Alcance curto alcance Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Taijutsu Complementos Taijutsu, requer Jutsu clone
Descrição: o usuário faz uma sequência de Descrição: o usuário sacrifica um de seus
socos e chutes aumentando o dano causado clones criados para efetuar um ataque de
em +1 Taijutsu com vantagem.
Nome chute paraquedas Rank E
Custo 2 PC Tipo movimento
Rank D
Duração instantâneo resistência: Nome giro da folha Rank D
Descontrole Alcance pessoal Custo 4 PC Tipo ataque
Complementos Taijutsu Duração Instantâneo resistência: proteger
Descrição: o usuário ao causar dano empurra Descontrole 1 Alcance curto alcance
seu alvo 2 metros para trás
Complementos Taijutsu
Descrição: o usuário gira enquanto faz uma
Nome queda da folha Rank E parada de mão com as pernas estendidas. Ele
Custo 2 PC Tipo ataque cria vento suficiente para limpar uma
Duração Instantâneo resistência: proteger pequena área com inimigos, ao alcance desse
Descontrole 1 Alcance curto alcance Jutsu todos nessa área devem fazer um teste
Complementos Taijutsu de resistência ou sofreram danos.
Descrição: o usuário ataque com uma imensa
Nome grande redemoinho da folha Rank D
força em seus pês, ao acertar um alvo, o
Custo 4 PC Tipo ataque
mesmo perde 1RD para calcular o dano
Duração Instantâneo resistência: proteger
aquele ataque.
Descontrole 1 Alcance médio alcance
Nome cabeçada Rank E Complementos Taijutsu
Custo 2 PC Tipo ataque Descrição: o enquanto gira, o usuário dá uma
Duração Instantâneo resistência: proteger série de chutes. À medida que giram mais
Descontrole 1 Alcance curto alcance rápido, eles são levantados do solo,
Complementos Taijutsu permitindo que chutem diferentes áreas do
Descrição: o usuário acerta um poderoso alvo: primeiro um chute baixo, depois um
ataque com sua cabeça, causando danos de chute do meio e depois um chute alto, o
esmagamento. usuário executa três ataques e cada ataque
causa apenas 1d4 de dano de esmagamento, a
Nome ação dinâmica Rank E cada Rank superior aumente os números de
Custo 3 PC Tipo ataque ataques em +1.
Duração Instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu
106
Nome salto atlético Rank D
Custo 4 PC Tipo movimento
Duração Instantâneo resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Taijutsu
Descrição: o usuário pode se deslocar
fisicamente a qualquer ponto no alcance
desse Jutsu usando um salto poderoso.
107
Nome impacto da flor de cerejeira Rank D inferior, a cada Rank superior aumente o
Custo 4 PC Tipo ataque grau do Rank em +1.
Duração Instantâneo resistência: pular Nome combo do leão Rank C
Descontrole 2 Alcance curto alcance Custo 6 PC Tipo ataque
Complementos Taijutsu Duração Instantâneo resistência: pular
Descontrole 2 Alcance sentidos
Descrição: o usuário ataca o solo, causando
Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
danos ao terreno, todos ao alcance desse
da flor dançante
Jutsu devem superar um teste de resistência
Descrição: o usuário após utilizar o Jutsu
ou sofreram 1d6 de dano de esmagamento. A
sombra da flor dançante pode voar em
cada Rank superior aumente o alcance desse
direção até o alvo e desferir um golpe que o
Jutsu em +3 metros.
fara voar até o chão, causando 2d6 de dano
Nome sombra da flor dançante Rank D de queda.
Custo 1 PC Tipo auxílio
Nome ao levantar da folha Rank C
Duração Instantâneo resistência:
Custo 6 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance pessoal
Duração Instantâneo resistência: força
Complementos Taijutsu
Descontrole 2 Alcance curto alcance
Descrição: o usuário quando está atrás de
Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
seu alvo pode criar uma sequência de combos
da flor dançante
afim de ferir seu adversário, qualquer Jutsu
com este complemento deve incialmente usar Descrição: o usuário pula até seu adversário
ele para efetuar as próximas manobras
para então desferir um poderoso ataque, em
caso de sucesso a arma do alvo voa 10 metros
Rank C para trás e o alvo recebe 1d10 de dano, a cada
Nome queda do falcão peregrino Rank C Rank superior aumente o voo da arma em
Custo 6 PC Tipo ataque +10 metros e o dano em +6.
Duração Instantâneo resistência: proteger
Descontrole 2 Alcance médio alcance Nome estilo de luta pesado Rank C
Complementos Taijutsu Custo 6 PC Tipo defesa, auxílio
Descrição: o usuário ataca seu alvo e então o Duração rápido resistência:
joga de cara no chão, o alvo recebe dano de Descontrole Alcance pessoal
queda ao invés do dano padrão caso falhe no Complementos Taijutsu
teste de Resistencia. Descrição: o usuário assume uma postura de
luta, o mesmo é capaz de efetuar uma das
Nome contragolpe Rank C seguintes ações: Pode utilizar o bônus de
Custo 6 PC Tipo defesa força ao invés de proteger em teste de defesa.
Duração Instantâneo resistência: Utilizar armas de acuidade com força,
Descontrole 2 Alcance pessoal aumentar o dano de ataques padrão em +2. O
Complementos Taijutsu usuário deve a cada início de rodada gastar o
Descrição: o usuário ao receber um ataque de custo desse Jutsu para mantê-lo
Taijutsu ou de uma arma curta pode utilizar
este Jutsu, o mesmo causa uma desvantagem
ao ataque, caso o Taijutsu seja de Rank C ou
108
Nome punho bêbado Rank C Nome lótus frontal Rank B
Custo 6 PC Tipo auxílio Custo 8 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: Duração Instantâneo resistência: força
Descontrole Alcance pessoal Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Taijutsu Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
Descrição: o usuário se move de maneira da flor dançante, requer talento chave dos
embriagada, e com movimentos são súbitos o oito portões
tornam uma máquina de combate, o usuário Descrição: após levar seu oponente aos céus,
pode efetuar umas das seguintes ações: o usuário se prende as suas costas e começa a
utilizar esquiva ou invés de proteger em teste girar em alta velocidade até que os dois
de defesa, utilizar acuidade em armas com colidam ao chão causando danos
atletismo, receber um bônus de +2 em acerto devastadores, a chance de crítico deste Jutsu é
com armas de acuidade (inicialmente 18-20, além de causa dois dados de dano,
acuidade). O usuário deve a cada início de porém o usuário recebe também o segundo
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê- dado de dano, o dano causado é considerado
lo esmagamento. O usuário pode utilizar
acuidade ao invés de atletismo.
109
Nome combo dos clones das sombras Rank B Rank A
Custo 8 PC Tipo ataque Nome bloqueio de Tenkestu Rank A
Duração Instantâneo resistência: esquiva Custo 9 PC Tipo ataque
Descontrole 3 Alcance longo alcance Duração Instantâneo resistência: cura
Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra Descontrole 4 Alcance curto alcance
da flor dançante, clones das sombras
Complementos Taijutsu, sombra da flor
Descrição: o usuário recebe um bônus de +2
dançante
acerto a cada clone que efetuar este Jutsu no
Descrição: o usuário pode com ataques
mesmo alvo, após isso o alvo recebe um
poderosos trancar alguns Tenkestu de seu
golpe que o leva ao chão, causando 3d6 de
alvo, similar ao clã Hyuuga, porém este
dano de queda.
impede o usuário de usar Jutsu até o fim da
Nome torpedo da folha Rank B próxima rodada (Taijutsu e Bukijutsu não
Custo 8 PC Tipo ataque inclusos).
Duração Instantâneo resistência: defesa Nome punho silencioso Rank A
Descontrole 4 Alcance longo alcance Custo 9 PC Tipo suporte
Complementos Taijutsu, sombra da flor Duração rápido resistência:
dançante
Descontrole Alcance pessoal
Descrição: o usuário voa até seu alvo para
Complementos Taijutsu
então lhe atacar com extrema potência,
Descrição: caso o usuário não esteja usando
qualquer um que esteja em uma linha reta até
um estilo de luta ele se enche de Chakra, e
o alvo deve superar um teste de resistência
simula em sua aura vários ataques, porém ele
ou receberam dano, e caso o alvo falhe, ele
ataca silenciosamente com extrema Finesse
será empurrado 20 metros para trás. E estará
um golpe no alvo, o usuário pode utilizar
na condição caído. Além de receber 6d4 de
acuidade em qualquer Jutsu que tenha o
dano cortante.
complemento Taijutsu, além disso o primeiro
ataque de um Jutsu ou arma o alvo é
considerado afetado. Além disso o mesmo
não perde invisibilidade ao usar Taijutsu
(outros Jutsu sim). O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo
110
considerado dano de queda, após isso o
usuário é considerado na condição caído por
1 rodada. Se usado no Rank S ignore a Rank S
condição. Nome torpedo de adamantina Rank S
Custo 11 PC Tipo ataque
Nome confronto de queda Rank A
Duração Instantâneo resistência: esquiva
Custo 9 PC Tipo ataque
Descontrole 5 Alcance sentidos
Duração Instantâneo resistência: força
Complementos Taijutsu, requer torpedo da
Descontrole 4 Alcance curto alcance folha, sombra da flor dançante
Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra Descrição: o usuário parte em linha reta até
da flor dançante
seu alvo e todos em uma linha reta devem
Descrição: o usuário, caso tenha um alvo superar um teste de resistência ou sofreram
agarrado o leva até o chão, que deixa o alvo
danos e serão empurrados 45 metros para
paralisado, caído e afetado além de receber o
trás, já o alvo é empurrado 15 metros para
dano da queda.
trás e está nas condições caído, afetado e
Nome pavão do amanhecer Rank A paralisado por 1 rodada.
Custo 9 PC Tipo ataque Nome dragão deus da folha Rank S
Duração Instantâneo resistência: esquiva Custo 10 PC Tipo ataque
Descontrole 5 Alcance sentidos Duração rápido resistência: força
Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra Descontrole 5 Alcance pessoal
da flor dançante, requer talento chave dos
Complementos Taijutsu
oito portões
Descrição: quando o alvo está no ar o
Descrição: o usuário consegue moldar o
usuário desfere uma sequência de socos que
vento com uma sequência de chutes, até
são tão rápidos que pegam fogo, o alvo ao
formar um dragão de vento, todos a 10
falhar no teste de resistência recebe o dano de
metros devem superar um teste de resistência
fogo, além de cair de uma altura de 30 metros
ou serão empurrados até o dragão, todos que
(e receber 3d6 de dano de queda) estará na
terminam a rodada dentro do dragão
condição afetado por 1d6 rodadas.
recebem dano cortante, o alvo neste estado só
pode se mover. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo
111
Nome tigre diurno Rank S Nome Anoitecer Rank S
Custo 13 PC Tipo ataque Custo Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência: esquiva Duração Instantâneo resistência: defesa
Descontrole 5 Alcance longo alcance Descontrole 5 Alcance sentidos
Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra Complementos Taijutsu, requer talento
da flor dançante chave dos oito portões, Jutsu sombra da flor
Descrição: o usuário condensa tanto poder dançante
em um soco que o Chakra, o vento e até a Descrição: o Taijutsu mais poderoso que
gravidade mudam a sua volta, formando um existe, o usuário utiliza todo seu Chakra e
gigante tigre, o ataque em formato de cone ao caso acerte seu alvo o deixa com 1 pontos de
alcance deste Jutsu obriga todos na área a vida apenas, e o empurra em uma direção de
fazer um teste de resistência ou receberam até 1km de distância, o alvo está sob todas as
4d12 de dano de esmagamento e serão condições exceto inconsciente e furioso,
empurrados 160 metros para trás, além disso porém o usuário só pode usar este Jutsu caso
estarão na condição caído, paralisado, esteja com o oitavo portão ativado, além
machucado, afetado, e restringido por 1 disso o usuário fica automaticamente com 1
rodada. de vida máxima.
112
Nome redemoinho Rank D
Jutsu Elementais Custo 3 PC Tipo movimento
Ao todo existem 5 elementos além dos Duração rápido resistência: correr
demais elementos combinados, aqui neste Descontrole 1 Alcance médio alcance
tomo de elementos estarão todos os Jutsu em Complementos Ninjutsu, elemento água
ordem de elemento e Rank.
Descrição: o usuário cria um redemoinho em
Elemento água um local com água, todos na área desse Jutsu
tem -2 metros de deslocamento devido ao
Rank D movimento de água, a cada Rank superior
Nome jato d’água Rank D aumente o alcance em 3 metros. O usuário
Custo 3 PC Tipo suporte deve a cada início de rodada gastar o custo
Duração instantâneo resistência: desse Jutsu para mantê-lo.
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água
Nome onda de água Rank D
Descrição: o usuário cria um jato d’água Custo 4 PC Tipo auxílio
capaz de lidar com o fogo, modificar e Duração rápido resistência: pular
molhar o solo, em tese esse Jutsu é usado Descontrole 1 Alcance longo alcance
para praticidades com o elemento água. Complementos Ninjutsu, elemento água
113
usuário) só pode utilizar metade do
deslocamento. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
Nome água fluida Rank D
mantê-lo. Custo 3 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Nome choque de pressão Rank D Complementos Ninjutsu, elemento água
Custo 3 PC Tipo ataque
Descrição: o usuário solidifica a água em
Duração instantâneo resistência: proteger
uma substância mais rígida que pode segurar
Descontrole 1 Alcance médio alcance
pesos além do valor humano, a massa
Complementos Ninjutsu, elemento água
máxima de água criada é de uma área de 4x4.
O usuário deve a cada início de rodada gastar
Descrição: o usuário cria uma torrente de
o custo desse Jutsu para mantê-lo
água em alta velocidade, ao acertar um alvo
que falha em um teste de resistência o mesmo
está na condição caído e será empurrado 5
metros para trás. A cada Rank superior
Nome agulha de água Rank D
aumente o empurrão em 2 metros. Custo 4 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Nome arma de água Rank D Complementos Ninjutsu, elemento água
Custo 4 PC Tipo suporte
Descrição: o usuário atira um dardo de água
Duração rápido resistência:
em alta velocidade no alvo, caso o alvo seja
Descontrole Alcance pessoal
acertado, o mesmo perde 2RD para calcular
Complementos Ninjutsu, elemento água
esse dano, a cada Rank superior aumente o
redutor de RD em +2 e mude o dano para
Descrição: o usuário cria uma arma feita de
gélido.
água congelada, essa arma possui manejo 2/3
e causa dano gélido, o usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo.
Nome ocultação da nevoa Rank D
Custo 4 PC Tipo movimento
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água
114
Rank C Nome clone de água Rank C
Nome ocultação na água Rank C
Custo 5 PC Tipo aliado
Custo 5 PC Tipo movimento
Duração rápido resistência: memoria
Duração rápido resistência: observar
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Descontrole 2 Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento água,
Complementos Ninjutsu, elemento água requer Jutsu clone
Descrição: o usuário pode se mover pela Descrição: similar ao clone comum, este é um
água, neste estado o mesmo não pode fazer aliado criado com 4 características, e pode
mais nenhum Jutsu ou atacar, e só é afetado utilizar todos os Jutsu de seu criador, que
por danos trovejantes. O usuário deve a cada contenham o elemento água como
início de rodada gastar o custo desse Jutsu complemento. Ele também é físico e pode
para mantê-lo atuar como combatante.um alvo pode notar
qual é o verdadeiro superando um teste de
Nome tiro de água Rank C resistência, o usuário deve a cada início de
Custo 5 PC Tipo ataque rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Duração instantâneo resistência: proteger lo.
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água Nome ciclone de água Rank C
Custo 5 PC Tipo ataque
Descrição: o usuário atira uma carga Duração rápido resistência: esquiva
poderosa de água, em cone, ao alcance deste Descontrole 3 Alcance longo alcance
Jutsu, todos nessa área deve superar um teste Complementos Ninjutsu, elemento água
de resistência ou sofrerão dano gélido e serão
empurrados 10 metros para trás. Descrição: o usuário cria um ciclone de água
de 3 metros de raio, qualquer um que termine
Nome prisão de água Rank C a rodada a 2 metros próximos deve superar
Custo 8 PC Tipo ataque um teste de resistência ou sofrera 1d6 de
Duração rápido resistência: nadar dano gélido, não podendo utilizar RD contra
Descontrole 3 Alcance curto alcance o dano. A cada Rank superior aumente em 1
Complementos Ninjutsu, elemento água grau o dado de dano. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
Descrição: o usuário aprisiona a vítima em para mantê-lo.
um domo de água, caso a mesma falhe em
um teste de resistência, neste estado, o alvo
não pode efetuar nenhuma ação e tem um
número de rodadas igual seu Vigor, antes
que comece a sufocar e receber dano de
sufocamento. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo e não pode se mover ou atacar enquanto
esse Jutsu se manter ativo.
115
Nome amarras viscosas Rank C Rank B
Custo 5 PC Tipo auxílio Nome dragão de água Rank B
Duração longo resistência: força Custo 7 PC Tipo aliado
Descontrole 2 Alcance longo alcance Duração rápido resistência:
Complementos Ninjutsu, elemento água Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento água
Descrição: Após amassar o Chakra no
estômago e convertê-lo em água de alta
Descrição: o usuário cria um imenso dragão
viscosidade, o usuário o cospe, na forma de
de água, após a ativação deste Jutsu, no início
cordas que restringem o movimento do alvo.
da próxima rodada o dragão pode ser
Por causa da viscosidade da água, é ainda
utilizado, o dragão é um aliado e todos seus
mais difícil para eles escaparem de seus
danos são considerados gélido. O usuário
limites. Um alvo que esteja preso deve
deve a cada início de rodada gastar o custo
superar um teste de Resistencia -3 ou estará
desse Jutsu para mantê-lo.
na condição agarrado, a cada Rank superior
aumente o redutor em +2. O usuário deve a
cada hora gastar o custo de Chakra para Nome pilares de água Rank B
manter este Jutsu. Custo 6 PC Tipo defesa
Duração rápido resistência:
Nome barreira de nevoa Rank C Descontrole Alcance médio alcance
Custo 5 PC Tipo auxílio Complementos Ninjutsu, elemento água
Duração rápido resistência: observar
Descrição: o usuário cria até quatro pilhares
Descontrole 2 Alcance pessoal
de água ao alcance deste Jutsu, estes pilares
Complementos Ninjutsu, elemento água
são considerados coberturas e quando um
alvo de um ataque receber dano do tipo
Descrição: o usuário a partir de si cria uma
gélido a até dois metros próximo do pilar
enorme barreira de nevoa, todos nesta região
recebe apenas metade do dano. O usuário
(uma área de 20 metros) deve superar um
deve a cada início de rodada gastar o custo
teste de resistência ou estarão na condição
desse Jutsu para mantê-lo.
afetado. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo Nome chuva dos quatro tubarões Rank B
Custo 6 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água
116
Nome agulhas da nevoa Rank B 5 de Chakra para manter as esferas ativas e 5
Custo 7 PC Tipo ataque de Chakra para manter as marcas de
Duração instantâneo resistência: esquiva território.
Descontrole 3 Alcance sentidos
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu Nome capa de poeira e água Rank B
barreira de nevoa, elemento água Custo 7 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência: observar
Descrição: enquanto o Jutsu barreira de Descontrole 3 Alcance pessoal
nevoa estiver ativo, o usuário pode acertar
Complementos Ninjutsu, elemento água,
qualquer alvo no alcance deste Jutsu, o
elemento terra
mesmo deve superar um teste de resistência
ou sofrera 2d8 de dano gélido. A cada Rank Descrição: o usuário pode ocultar por
superior aumente o número de alvos em +2.
completo sua aparência e Chakra, refletindo a
poeira e água de acordo com o sol, este Jutsu
Nome revolver de água Rank B só pode ser usado durante a luz do dia, e
Custo 6 PC Tipo ataque qualquer um que falhe no teste de resistência
Duração rápido resistência: pular para notar sua presença está na condição
Descontrole 3 Alcance longo alcance afetado lutando contra o usuário. O usuário
Complementos Ninjutsu, elemento água, deve a cada início de rodada gastar o custo
requer Jutsu arma de água desse Jutsu para mantê-lo.
117
Nome explosão da maré alta Rank A Nome bolhas negras Rank A
Custo 9 PC Tipo ataque Custo 10 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: nadar Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 3 Alcance pessoal Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água Complementos Ninjutsu, elemento água
Descrição: o usuário cria uma torrente de Descrição: o usuário cria até 5 bolhas negras,
água, todos em um cone 40 metros devem quando uma delas é estourada por um Jutsu
superar um teste de resistência ou serão com o complemento de fogo ou um dano de
empurrados até o fim da maré, sofrerão 4d6 fogo todos em uma área de 6 metros devem
de dano gélido e estarão na condição caído e superar um teste de Resistencia ou sofreram
afetado até o fim da rodada. 3d4 de dano de fogo, as explosões podem
desencadear a ativação de outras esferas
negras.
Nome tubarões gêmeos Rank A
Custo 10 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência: Nome dragão aquático Rank A
Descontrole Alcance curto alcance Custo 10 PC Tipo aliado
Complementos Ninjutsu, elemento água Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Descrição: o usuário cria dois tubarões, que Complementos Ninjutsu, elemento água,
são considerados aliados, os tubarões causam elemento raio, requer Jutsu dragão de água
dano gélido e podem se mover até 15 metros
em terrenos aquáticos. O usuário deve a cada Descrição: o usuário cria um imenso dragão
início de rodada gastar o custo desse Jutsu de água e eletricidade, após a ativação deste
para mantê-lo Jutsu, no início da próxima rodada o dragão
pode ser utilizado, o dragão é um aliado e
todos seus danos são considerados gélidos ou
Nome chuva negra Rank A
trovejantes, além disso qualquer um que
Custo 9 PC Tipo auxílio terminar uma rodada a 2 metros próximo do
Duração instantâneo resistência: dragão recebe 1d6 de dano elétrico não
Descontrole Alcance sentidos reduzível, o usuário deve a cada início de
Complementos Ninjutsu, elemento água rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo
Descrição: o usuário cria uma chuva de um
líquido altamente inflamável, em uma área
de 10 metros de raio, o primeiro Jutsu com o
complemento fogo, ou dano de fogo causado
ali gera uma explosão de fogo no chão, todos
no chão recebem 3d4 de dano de fogo não
reduzível a cada rodada. O fogo dura no chão
por 5 rodadas.
118
Nome chuva eterna Rank A danos de esmagamento e gélido são
Custo 9 PC Tipo auxílio reduzidos a 0.
Duração rápido resistência: cura
Descontrole 3 Alcance longo alcance Nome furacão divino Rank S
Complementos Ninjutsu, elemento água Custo 11 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: correr
Descrição: o usuário escolhe uma área, e ao Descontrole 1 Alcance longo alcance
alcance deste Jutsu a região começa a chover, Complementos Ninjutsu, elemento água
a cada 3 minutos ou 1 rodada todos que estão
sendo molhados pela chuva perdem 1 de Descrição: o usuário cria uma furação
Chakra. O usuário deve a cada início de implacável, a cada rodada o furacão segue
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê- em linha reta. Todos a 10 metros dele devem
lo, os alvos devem a cada 10 rodadas repetir o superar um teste de resistência ou serão
teste, ou a cada 30 minutos.
arremessados para trás a 20 metros de altura
e sofreram 3d6 de dano de queda ou metade
se falhar. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo
119
Nome deus tubarão azul Rank S Nome garoa do tigre sábio Rank S
Custo 11 PC Tipo aliado Custo 10 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência: Duração longo resistência:
Descontrole Alcance curto alcance Descontrole Alcance sentidos
Complementos Ninjutsu, elemento água, Complementos Ninjutsu, elemento água
requer: Jutsu de invocação, os quatro
tubarões famintos e tubarões gêmeos Descrição: o usuário cria uma leve chuva, em
uma área de 6km², qualquer presença de
Descrição: o usuário cria um tubarão gigante, Chakra que entre em contato com a chuva é
este aliado é considerado uma invocação e detectada pelo usuário, que pode até saber os
pode possuir até 6 características. Qualquer tipos elementais que a os alvos possuem, e
dano causado é considerado gélido. E seu sabe exatamente onde eles estão. O usuário
deslocamento em terrenos aquáticos base é deve a cada 12 horas gastar o custo deste
20. O usuário deve a cada início de rodada Jutsu para mantê-lo.
gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo.
120
Nome tiro de fogo Rank D
Elemento fogo Custo 4 PC Tipo ataque
Rank D Duração Instantâneo resistência: proteger
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Nome ocultação do fogo Rank D
Complementos Ninjutsu, elemento fogo
Custo 3 PC Tipo movimento
Duração instantâneo resistência:
Descrição: o usuário desenvolve uma
Descontrole Alcance curto alcance
pequena esfera de fogo de sua boca, que logo
Complementos Ninjutsu, elemento fogo atinge um alvo, causando danos de fogo.
121
um teste de resistência ou sofrera dano. A Nome onda de explosão Rank C
cada rodada que não utilizar a ação principal, Custo 5 PC Tipo ataque
o dano aumenta em um grau. E um novo Duração Instantâneo resistência:
teste deve ser feito. A cada rank superior Descontrole Alcance médio alcance
aumente o acerto em +1. Complementos Ninjutsu, elemento fogo
122
Nome respiro de fogo Rank B Rank A
Custo 5 PC Tipo suporte Nome amplificação do poder Rank A
Duração rápido resistência: Custo 7 PC Tipo auxílio
Descontrole Alcance médio alcance Duração Instantâneo resistência:
Complementos Bukijutsu, elemento fogo Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento fogo,
Descrição: o usuário pode imbuir fogo em
Bukijutsu, Fuinjutsu
sua arma, tanto o dano quanto acerto
aumentam em +3 e o alcance da arma se Descrição: o usuário pode aumentar a
torna médio, o dano causado é considerado
potência de algum efeito de fogo, em Jutsu, o
fogo. Com Rank superior considere usar
dano recebe um d6 extra, enquanto em
Ninjutsu ao invés de combate para acerto e
objetos e habilidades utilizam o dado de
dano. O usuário deve a cada início de rodada
Ninjutsu do usuário para calcular o dano. O
gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo.
usuário deve utilizar este Jutsu juntamente
com a ativação dos citados para o efeito
funcionar.
Nome arte da flor da fênix Rank B
Custo 7 PC Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência: pular Nome tormento vermelho Rank A
Descontrole 2 Alcance longo alcance Custo 9 PC Tipo ataque
Complementos Ninjutsu, elemento fogo Duração Instantâneo resistência: correr
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Descrição: o usuário coloca no ar 5 esferas de Complementos Ninjutsu, elemento fogo
fogo que explodem ao comando do usuário
(1PC) ou quando um alvo termina sua rodada Descrição: o usuário cria uma furação
a 2 metros próximo, todas as esferas geram
implacável, seu diâmetro é igual o alcance
explosão em cadeia e somam seu dano
desse Jutsu, a cada rodada o furacão segue
quando isso ocorre. Para evitar isso o alvo
em linha reta. Todos a 5 metros dele devem
deve superar um teste de resistência.
superar um teste de resistência ou serão
arremessados para trás a 20 metros de altura
e sofreram 2d6 de dano de queda ou metade
se falhar. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo.
123
Descrição: o usuário deve tocar seu alvo para característica desproporcional, todos os
efetuar o Jutsu, caso o mesmo falhe no teste danos desta criatura são considerados fogo
de resistência, o usuário pode com um selo de ou esmagamento, além de possuir um bônus
mão ativar um Jutsu que só pode ser apagado em agarrões +4. O usuário deve a cada início
com água ou Jutsu médico, neste estado o de rodada gastar o custo desse Jutsu para
usuário está na condição machucado até mantê-lo
tratar, caso o usuário caia a 0 pts. de vida e
permaneça neste estado por 3 rodadas seu
corpo começa a cremar, na 5 rodada seu Nome aniquilação do fogo Rank S
corpo vira cinzas. Após a ativação do Jutsu o Custo 11 PC Tipo ataque
usuário deve a cada início de rodada gastar o Duração Instantâneo resistência: esquiva
custo desse Jutsu para mantê-lo. Descontrole 5 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento fogo
Rank S
Nome faisão caçador Rank S Descrição: o usuário ataca com uma imensa
Custo 12 PC Tipo ataque onda de cone, todos ao alcance do Jutsu
Duração Instantâneo resistência: esquiva devem superar um teste de esquiva ou
Descontrole 5 Alcance longo alcance sofreram o dobro do dano de fogo, além disso
Complementos Ninjutsu, elemento fogo todos estarão na condição ferido por 5
rodadas, superando o teste ou não.
Descrição: uma gigantesca fênix de puro
fogo voa em direção a um alvo, o usuário faz
um ataque em linha reta com um diâmetro de
15 metros todos que estiverem na linha de
Nome dragão ascendente Rank S
ação devem fazer um teste de resistência após
chegar no alvo ela novamente explode em
Custo 10 PC Tipo ataque
uma área de 12 metros, e todos nesta área
Duração rápido resistência: esquiva
devem fazer um teste de resistência, em Descontrole 4 Alcance longo alcance
ambos os casos, uma falha resulta em dano Complementos Ninjutsu, elemento fogo
de fogo e o alvo é empurrado 15 metros para
trás, e está na condição caído e ferido por 2 Descrição: o usuário cria um imenso dragão
rodadas de fogo que rodeia envolva do usuário todos
os alvos ao alcance do Jutsu devem superar
um teste de resistência toda rodada ou
Nome Golem de fogo Rank S sofreram dano de fogo, além disso estarão na
Custo 12 PC Tipo aliado condição machucado por 5 rodadas. O
Duração Instantâneo resistência: usuário deve a cada início de rodada gastar o
Descontrole Alcance médio alcance custo desse Jutsu para mantê-lo
Complementos Ninjutsu, elemento fogo,
elemento terra
124
Elemento raio Nome carga de profundidade Rank D
Custo 2 PC Tipo ataque
Rank D Duração instantâneo resistência: esquiva
Nome onda de inspiração Rank D Descontrole 1 Alcance longo alcance
Custo 4 PC Tipo ataque Complementos Ninjutsu, elemento raio
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 1 Alcance longo alcance Descrição: o usuário expele uma carga
Complementos Ninjutsu, elemento raio, absurda de eletricidade de suas mãos que
elemento raio perseguem o alvo, o alvo possui -2 no teste de
resistência, e caso falhe recebe dano
Descrição: o usuário cria uma onda de trovejante.
eletricidade, ao escolher um alvo, o mesmo
deve superar um teste de resistência ou
recebera dano e estará na condição paralisado Nome palma elétrica Rank D
por uma rodada. Custo 4 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: esquiva
Descontrole 1 Alcance curto alcance
Nome portão do trovão Rank D
Complementos Ninjutsu, elemento raio
Custo 4 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva Descrição: o usuário energiza suas mãos,
Descontrole 1 Alcance médio alcance enquanto não estiver usando armas, o
Complementos Ninjutsu, elemento raio, usuário ao efetuar um ataque padrão, pode
Bukijutsu requer: katana, kunai, shuriken,
alterar o dano para trovejante. O usuário
leque, bastão ou tanto
deve a cada início de rodada gastar o custo
desse Jutsu para mantê-lo.
Descrição: o usuário arremessa uma arma, e
a partir dali em um raio de 2 metros um raio
cai afetando todos naquela área, em caso de Nome garra elétrica Rank D
falha no teste de resistência, recebem dano Custo 4 PC Tipo auxílio
trovejante. Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Nome corpo elétrico Rank D Complementos Ninjutsu, elemento raio
Custo 4 PC Tipo ataque
Descrição: o usuário cria uma arma feita
Duração rápido resistência:
puramente de eletricidade, a arma é de duas
Descontrole Alcance pessoal
mãos, possui manejo 3 e utiliza atletismo, está
Complementos Ninjutsu, elemento raio
arma também causa dano trovejante. A cada
Rank superior aumente o bônus de acerto em
Descrição: o usuário desenvolve raios em sua
+2. O usuário deve a cada início de rodada
volta, qualquer um que execute um ataque de
gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo.
curta distância recebera 2 de dano trovejante
não reduzível. A cada Rank superior aumente
o dano em +1. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo
125
Rank C
Nome armadura de Chakra elétrico Rank C
Custo 7 PC Tipo defesa
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento raio
126
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo.
Descrição: o usuário cria uma onda de raio a Nome cruzamento de armas Rank B
sua volta, todos ao alcance do Jutsu devem Custo 6 PC Tipo ataque
superar um teste de Resistencia ou perderão - Duração instantâneo resistência: pular
5 de deslocamento enquanto estiverem nesta Descontrole 3 Alcance longo alcance
área, além disso, danos trovejantes nesta área Complementos Ninjutsu, elemento raio,
causa +4. O usuário deve a cada início de requer uma kunai
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo Descrição: o usuário arremessa sua kunai ao
alcance do Jutsu, qualquer um que possua
uma arma em mão em um raio de 5 metros
Nome roupagem elétrica Rank B da arma deve superar um teste de resistência
Custo 6 PC Tipo defesa ou sofrera um dano de dano trovejante
Duração rápido resistência: apenas, porém o efeito se repete, enquanto
houver um alvo não afetado pelo Jutsu a 5
Descontrole Alcance longo alcance
metros de um afetado ou da arma, deve fazer
Complementos Ninjutsu, elemento raio,
um teste de resistência.
requer Jutsu técnica de invocação.
127
Descrição: O Chidori é uma alta Descrição: o usuário ao receber um ataque
concentração de Chakra do relâmpago corpo a corpo que o deixe imediatamente
canalizado ao redor da mão do usuário. Ao com 0 ou menos de vida e que não seja um
utilizar este Jutsu o usuário avança em linha crítico, o usuário volta com 1 de vida, porém
reta até seu adversário onde executa seu está na condição paralisado por uma rodada.
ataque, estando propenso a Recber ataques
de oportunidade, ao acertar seu alvo, o
Nome linhas de Chidori Rank A
mesmo não adiciona sua RD, além disso
Custo 8 PC Tipo ataque
quando o Chidori ignora qualquer defesa de
Duração rápido resistência: esquiva
Jutsu que seja de um elemento terra, água ou
magnetismo ou similar.
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento raio,
requer Jutsu Chidori
Descrição: o usuário cria duas esferas de Descrição: o usuário utiliza o Chidori, porém
energia que causam danos quando um alvo a ele o deixa explodir a sua frente, causando
escolha do usuário se aproxima até 5 metros um grande dano, em um ataque em formato
da esfera deve superar um teste de resistência de cone ao alcance do Jutsu, todos ao alcance
ou será puxado até a esfera e recebera um do Jutsu devem superar um teste de
dado de dano elétrico. resistência, em caso de falha o alvo recebe o
dano trovejante e perde sua próxima rodada.
Nome controle cardíaco Rank A
Custo 9 PC Tipo defesa
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento raio
128
cada dado extra, o usuário recebe -3 no
ataque.
129
considerado dano de esmagamento, o usuário
Elemento terra deve a cada início de rodada gastar o custo
desse Jutsu para mantê-lo
Rank D
Nome marreta de pedra Rank D
Custo 4 PC Tipo auxílio Nome espetos de pedra Rank D
Duração rápido resistência: Custo 4 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance pessoal Duração rápido resistência: proteger
Complementos Ninjutsu, elemento terra Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descrição: o usuário cria uma marreta de
pedra, está arma possui manejo 5, utiliza Descrição: o usuário cria duas estacas
duas mãos ataca com atletismo e possui grandes de pedra e pode escolher até dois
alcance médio. Além disso o dano causado é alvos, que devem superar um teste de
considerado esmagamento. O usuário deve a resistência ou sofreram 1d8 de dano de
cada início de rodada gastar o custo desse esmagamento.
Jutsu para mantê-lo
Nome tempestade de poeira Rank D
Custo 4 PC Tipo auxílio
Nome ocultação em rochedo Rank D Duração instantâneo resistência: observar
Custo 4 PC Tipo auxílio Descontrole 1 Alcance longo alcance
Duração rápido resistência: rastrear Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descontrole 1 Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento terra Descrição: o usuário cria um cone de 9
metros, todos nessa área devem superar um
Descrição: o usuário se camufla em teste de Resistencia ou estarão na condição
ambientes de rochedo, como pedras e afins, afetado por 3 rodadas.
nesse estado o usuário pode se mover sem
gerar ataques de oportunidade e se desloca
sem ser notado por visões comuns, alguém
que note o desaparecimento pode rolar um
teste de Resistencia, em caso de sucesso o
usuário é visto. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo
130
Rank C Nome solo unificado Rank C
Nome decapitação subterrânea Rank C Custo 4 PC Tipo movimento
Custo 4 PC Tipo ataque Duração rápido resistência:
Duração rápido resistência: pular Descontrole Alcance curto alcance
Descontrole 1 Alcance médio alcance Complementos Ninjutsu, elemento terra
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descrição: o usuário molda a terra para criar
uma ponte enquanto anda, enquanto tiver
Descrição: o usuário se enfia na terra e puxa
terra o usuário pode criar uma ponte, mesmo
as pernas de seu alvo, que deve superar um
após o fim do efeito do Jutsu a ponte de terra
teste de resistência ou estará na condição
ficará lá.
agarrado, todo início de rodada o alvo deve
repetir o teste de resistência para tentar sair
desta condição recebendo +1 por rodada. Nome território de estalagmite Rank C
Custo 5 PC Tipo movimento
Duração rápido resistência: esquiva
Nome molde de pedras Rank C Descontrole 1 Alcance longo alcance
Custo 3 PC Tipo auxílio Complementos Ninjutsu, elemento terra
Duração instantâneo resistência:
Descontrole 1 Alcance curto alcance Descrição: o usuário cria uma área de 8
Complementos Ninjutsu, elemento terra metros de inúmeras estalagmites que
perfuram os pés e os corpos de quem passa,
Descrição: o usuário pode moldar a terra e todos nesta área que passarem a entrar nela
pedra em objetos e coisas, em no máximo um devem superar um teste de resistência ou
tamanho de 4metros cúbicos. Essa é a técnica perderam metade do deslocamento, além
de uso comum do elemento terra. disso Jutsu que possuam o complemento
terra causa +2 de dano nesta área. O usuário
deve a cada início de rodada gastar o custo
Nome tremor Rank C desse Jutsu para mantê-lo.
Custo 5 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: pular
Nome clone de terra Rank C
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Custo 5 PC Tipo aliado
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Duração rápido resistência:
Descrição: o usuário cria um poderoso Descontrole Alcance curto alcance
tremor que destrói a terra ao alcance do Jutsu, Complementos Ninjutsu, requer Jutsu clone
todos nesta área sofrem um dado de dano de Descrição: o usuário cria um poderoso clone
esmagamento e estão na condição caído por 2 de pedra, porém que não é idêntico ao
rodadas. o chão nesta área está modificado usuário por ainda manter algumas crostas de
diminuindo o deslocamento de todos em -2. terra no corpo, este clone é um aliado, e todos
seus danos são considerados esmagamento
além disso o clone recebe um bônus de defesa
e RD +2. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo
131
Rank B deve superar um teste de resistência ou
sofrerá um ataque de terra e calor
Nome caminhada subterrânea Rank B
comprimido similar a fogo. As minas causam
Custo 6 PC Tipo movimento apenas um dado de dano, porém seu dano
Duração rápido resistência: observação pode ser tanto esmagamento quanto fogo.
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Nome impulso terrestre Rank B
Descrição: o usuário é capaz de se ocultar Custo 6 PC Tipo movimento
debaixo da terra, sendo assim ele pode Duração instantâneo resistência: força
caminhar por ela sem ser notado ou gerar Descontrole 3 Alcance médio alcance
ataques e ativar armadilhas, porém o mesmo Complementos Ninjutsu, elemento terra
não pode efetuar ataques ou usar Jutsu
enquanto estiver mergulhado na terra. O Descrição: o usuário cria uma plataforma nos
usuário deve a cada início de rodada gastar o pés e arremessa a si ou um aliado para uma
custo desse Jutsu para mantê-lo. distância longínqua, o alvo é levado para até
40 metros em uma linha reta, a cada Rank
superior aumente o deslocamento para +10
Nome terremoto Rank B
metros.
Custo 2 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: pular
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra
132
estarão presos, o usuário deve manter suas
mãos as paredes do domo para manter o Descrição: o usuário cria um solo envolta de
Jutsu, caso não o faça, o usuário deve a cada si e todos os alvos a escolha do usuário e ao
início de rodada gastar o custo desse Jutsu alcance do Jutsu devem superar um teste de
para mantê-lo. Além de presos, o alvo perde resistência contra pedras que estão cercando
2 de Chakra por rodada, as paredes possuem todos ou estarão completamente selados,
defesa 18 e 40 de vida além de uma RD de 6. podendo refazer o teste a cada rodada, caso o
Ela também é imune a danos cortantes e de alvo sofra um dano o mesmo está liberto,
esmagamento. porém enquanto não sai, o mesmo não pode
efetuar nenhuma ação além de tentar sair. O
usuário deve a cada início de rodada gastar o
Nome Golem de terra Rank A
custo desse Jutsu para mantê-lo.
Custo 10 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra Rank S
Nome armadura de pedras Rank S
Descrição: o usuário cria um gigante Golem Custo 13 PC Tipo defesa
de pedras e terra, o mesmo é grande e possui Duração rápido resistência:
5 características uma delas sendo o Descontrole Alcance pessoal
desproporcional (escala gigantesco) e todos Complementos Ninjutsu, elemento terra
seus danos são considerados esmagamento.
O usuário deve a cada início de rodada gastar Descrição: o usuário cria uma camada de
o custo desse Jutsu para mantê-lo terra a sua volta, podendo se proteger com
ela, caso o mesmo não esteja usando
Nome estalactites Rank A armadura, ele recebe os seguintes benefícios:
Custo 9 PC Tipo ataque possui um volume de 5 seu deslocamento cai
-3 metros, não pode utilizar nenhuma arma e
Duração instantâneo resistência:
tem -3 em testes de Acuidade, é imune a
Descontrole Alcance longo alcance
danos de esmagamento, cortante e recebe
Complementos Ninjutsu, elemento terra
metade do dano de ataques de fogo,
sangramento e gélidos, mas recebe o dobro
Descrição: o usuário ao encostar em um solo
do dano de ataques trovejantes, recebe um
afetado por um Jutsu de terra que modifique
bônus de +3 em testes de Atletismo, a
o solo pode utilizar este Jutsu, o usuário cria 5
armadura também possui uma vida que se
lanças de pedra que voam para diversos
restaura a cada rodada igual a 15, o usuário
alvos ao alcance do Jutsu, que recebe, 1d6+1
só sofre dano após a armadura chegar a 0. O
de dano de esmagamento.
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo
Nome devorar solidificado Rank A
Custo 9 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: força
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra,
requer Jutsu decapitação subterrânea
133
Nome dragão solidificado Rank S
Custo 12 PC Tipo auxílio
Nome apocalipse Rank S Duração rápido resistência:
Custo 11 PC Tipo ataque Descontrole Alcance longo alcance
Duração rápido resistência: pular Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descontrole 5 Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento terra, Descrição: o usuário une pedaços de minério
requer Jutsu terremoto como metais e afins, juntamente com
elementos explosivos, que criam uma enorme
Descrição: o usuário toca com suas mãos no besta que voa, o dragão é um aliado com 6
chão e todos a 80 metros devem superar um
características uma delas é Asas, além disso o
teste de resistência, ou sofreram um 3d12 de
dragão recebe +30 de vida e +2 RD, seu dano
dano e estarão na condição machucado e é considerado fogo ou esmagamento. O
caído por uma rodada, além disso o território
usuário deve a cada início de rodada gastar o
a sua volta é violentamente destruído, a cada custo desse Jutsu para mantê-lo
rodada o usuário pode manter o Jutsu e força
todos novamente a refazer o teste.
134
Elemento vento
Rank D
Nome manipulação de vento Rank D
Custo 4 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento
135
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento Nome compressor de vento Rank B
Custo 2 PC Tipo suporte
Descrição: o usuário afeta uma área de cone Duração rápido resistência:
ao alcance do Jutsu, todos nesta área devem Descontrole Alcance curta alcance
superar um teste de resistência ou ao Complementos Ninjutsu, elemento vento
atravessar esta região devem gastar o dobro
do deslocamento. Além disso ataques a Descrição: o usuário imbui de ar uma arma,
distância nessa área são feitos com -2. O o alcance da arma se torna médio, e seu dano
usuário deve a cada início de rodada gastar o se torna cortante, além disso a arma causa +3
custo desse Jutsu para mantê-lo de dano. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo
Nome prensa de vento Rank C
Custo 2 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: pular Nome barreira de vento Rank B
Descontrole 2 Alcance médio alcance Custo 5 PC Tipo defesa
Complementos Ninjutsu, elemento vento Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance médio alcance
Descrição: o usuário aplica um ar Complementos Ninjutsu, elemento vento
condensado envolta de um alvo, e é capaz de
prender e mover ele usando apenas o vento. Descrição: o usuário cria uma barreira de ar
capaz de suportar ataques, quando um alvo
fizer um ataque fora da barreira, o ataque
possui -4 no teste de acerto, ataques
superiores ao elemento não são afetados. O
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo
136
Nome campo de tufões Rank A
Custo 8 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: correr
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento
137
Rank S Nome devastação Rank S
Nome quebra de vento Rank S
Custo 10 PC Tipo ataque
Custo 10 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência: pular
Duração instantâneo resistência:
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento
Complementos Ninjutsu, elemento vento
Descrição: o usuário faz um ataque em cone,
Descrição: o usuário ao utilizar este Jutsu todos ao alcance devem superar um teste de
juntamente a outro Jutsu do elemento vento,
resistência ou estarão na condição danos
permite ampliar seu alcance a longa
internos, caído e machucado por 10 rodadas,
distância.
além de serem movidos 30 metros para trás,
caso o alvo passe recebe apenas 3d8 de dano
Nome tornado do dragão branco Rank S cortante
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: força
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento
138
Elemento lama na condição agarrado. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
Rank C para mantê-lo.
139
Rank A Rank S
Nome prisão de pedra e lama Rank S
Nome clone de lama Rank A Custo 9 PC Tipo ataque
Custo 10 PC Tipo aliado Duração rápido resistência: força
Duração rápido resistência: Descontrole 4 Alcance médio alcance
Descontrole Alcance curto alcance Complementos Ninjutsu, elemento lama,
Complementos Ninjutsu, elemento lama requer Jutsu lama devoradora
Descrição: o usuário cria um clone de si, este Descrição: o usuário ataca um alvo, que deve
clone é um aliado e possui 5 características, superar um teste de resistência em caso de
além disso pode utilizar qualquer Jutsu com falha o alvo estará agarrado e não pode
o complemento elemento lama que o usuário efetuar nenhuma ação, caso o usuário gaste
conheça, o clone também aumenta seu 5PC ele pode ativar o Jutsu lama devoradora
deslocamento em +8 em terrenos com lama. abaixo do alvo no mesmo turno. A cada
O usuário deve a cada início de rodada gastar rodada o usuário pode efetuar um teste de
o custo desse Jutsu para mantê-lo resistência para sair do efeito com +2.
Descrição: o usuário cria 4 lobos de terra e Descrição: o usuário cria uma leve camada
lama, cada um deles é um aliado criado com de lama em uma área do alcance do Jutsu,
2 características cada, os lobos aumentam em qualquer um que pise na lama o usuário sabe
+5 seu deslocamento em terrenos de lama, exatamente onde está, e seus atributos de
além disso seu dano padrão é considerado força e vigor automaticamente, o efeito dura
esmagamento. O usuário deve a cada início enquanto a lama existir na área.
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo.
140
Elemento lava Rank B
Nome lava ardente Rank B
Rank C Custo 7 PC Tipo ataque
Nome chão de lava Rank C Duração infinito resistência: esquiva
Custo 4 PC Tipo movimento Descontrole 3 Alcance longo alcance
Duração rápido resistência: pular Complementos Ninjutsu, elemento lava
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento lava Descrição: o usuário atira uma esfera de lava
em um alvo, a lava então acerta uma região
Descrição: o usuário cria a partir de si, ao de 2metros, a lava escorrera pelo solo,
alcance desse Jutsu, uma região de lava, qualquer um que passar nesta região fica na
qualquer um que terminar sua rodada nessa condição machucado por 4 rodadas. o
área sofre 1d6 de dano de fogo. A cada Rank usuário pode tentar acertar um alvo, fazendo
superior aumente o grau do dado em +1 o um teste de ataque, contra resistência, em
usuário deve a cada início de rodada gastar o caso de acerto o alvo recebe dano de fogo.
custo desse Jutsu para mantê-lo.
Nome corrosão de lava Rank B
Nome paredes vulcânicas Rank C Custo 7 PC Tipo ataque
Custo 4 PC Tipo auxílio Duração instantâneo resistência: esquiva
Duração infinito resistência: Descontrole Alcance longo alcance
Descontrole Alcance longo alcance Complementos Ninjutsu, elemento lava
Complementos Ninjutsu, elemento lava
Descrição: o usuário tenta acertar um alvo
Descrição: o usuário pode solidificar sua lava com um líquido tão quente que causa
em uma substância rígida igual a pedras corrosão, ao afetar um alvo o mesmo estará
vulcânicas, e pode criar estruturas de até nas condições machucado e danos internos
4x4³. O usuário deve a cada semana gastar o por 6 rodadas.
custo de Chakra desse Jutsu para mantê-lo.
141
Rank A Nome punho blindado escaldante Rank S
Nome Manto de lava Rank A Custo 11 PC Tipo defesa
Custo 10 PC Tipo defesa Duração rápido resistência:
Duração rápido resistência: Descontrole Alcance pessoal
Descontrole Alcance pessoal Complementos Ninjutsu, Taijutsu, elemento
lava
Complementos Ninjutsu, elemento lava,
Taijutsu
Descrição: o usuário se cobre com lava
completamente, e recebe os seguintes
Descrição: o usuário se reveste de lava,
benefícios, +3 RD, imunidade a danos do tipo
enquanto não estiver usando armadura
fogo e recebe metade do dano do tipo
recebe os seguintes benefícios: ignora
elétrico, cortante, esmagamento e recebe o
qualquer dano de fogo, recebe metade de
dobro do tipo gélido, seus danos de Taijutsu
dano elétrico e cortante, recebe o dobro de
e ataques padrão causam +4 de dano e seu
dano de esmagamento, seu volume é 4 e
dano é considerado de fogo, seu
recebe um bônus de RD +2, qualquer um que
deslocamento aumenta em +8 metros em
termine seu turno a 2 metros do usuário
terrenos de lava e não pode ficar na condição
recebe 1d6 de dano de fogo não reduzível. A
agarrado ou caído enquanto estiver neste
armadura dura 10 rodadas.
território. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo.
Rank S
Nome montanha vermelha Rank S
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: pular
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, Fuinjutsu,
elemento lava
142
Elemento Rank B
Nome selamento do pó negro Rank B
magnetismo Custo 7 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: pular
Rank C Descontrole 3 Alcance médio alcance
Nome asas de ferro negro Rank C Complementos Fuinjutsu, elemento
Custo 4 PC Tipo movimento magnetismo
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal Descrição: o usuário cobre o alvo de fuligem
Complementos Ninjutsu, elemento e metais em pó, caso o alvo falhe no teste de
magnetismo resistência o mesmo estará na condição
agarrado e não pode se mover, o usuário
Descrição: o usuário cria uma asa de ferro, pode mover o alvo em até 8 metros com uma
que o permite ganhar deslocamento aéreo. O ação livre. O usuário pode a cada início de
usuário deve a cada início de rodada gastar o rodada refazer o teste para se soltar com o
custo desse Jutsu para mantê-lo. bônus de +2. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Nome clone de areia Rank C lo.
Custo Tipo aliado
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance Nome funeral sufocante Rank B
Complementos Ninjutsu, elemento Custo 7 PC Tipo ataque
magnetismo Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Descrição: o usuário cria um clone, que
Complementos Fuinjutsu, requer selamento
consome sempre uma fração de seu Chakra do pó negro, elemento magnetismo
atual, ele é criado como um aliado, porém seu
Chakra é igual ao Chakra entregue nesse Descrição: um alvo preso no Jutsu selamento
Jutsu, pode utilizar todos seu Jutsu, além do pó negro recebe 4d6 de dano de
disso, esse clone possui uma vida extra igual esmagamento, não reduzível, então o Jutsu
a 6, que todo início de rodada retorna para si. de selamento é desfeito.
O aliado dura 1 dia ou 100 rodadas. A cada
Rank superior o usuário pode fracionar em
mais uma parte para cria um novo clone.
143
Rank S
Rank A Nome defesa de areia Rank S
Custo 11 PC Tipo defesa
Nome marca de magnetismo Rank A
Duração rápido resistência:
Custo 7 PC Tipo suporte
Descontrole Alcance pessoal
Duração rápido resistência: esquiva
Complementos Ninjutsu, elemento
Descontrole Alcance longo alcance
magnetismo
Complementos Ninjutsu, elemento
magnetismo
Descrição: o usuário cria um domo de areia,
este domo possui defesa 20 e 60 de vida, além
Descrição: o usuário caso consiga acertar um
de sofrer apenas metade do dano de ataques
alvo recebe um bônus de acerto e dano +3
cortantes e de fogo, a areia se entrepõem
com Jutsu que tenham o complemento
entre qualquer ataque feito contra o usuário,
magnetismo, terra e armas de metal. O
para então causar uma desvantagem no teste
usuário deve a cada início de rodada gastar o
caso o mesmo tente acertar o usuário, sendo
custo desse Jutsu para mantê-lo.
assim a areia sempre se põem na frente de
qualquer ataque. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
Nome parede de pó de ouro Rank A mantê-lo.
Custo 9 PC Tipo defesa
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance longo alcance Nome onda de areia Rank S
Complementos Ninjutsu, elemento Custo 11 PC Tipo ataque
magnetismo
Duração rápido resistência: pular
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Descrição: ao receber um ataque a distância
Complementos Ninjutsu, elemento
ou em área o usuário pode utilizar este Jutsu,
magnetismo
o alvo deve primeiro superar a defesa passiva
da parede (defesa 20) para então o usuário
Descrição: o usuário cria um cone ao alcance
fazer o teste, está parede pode ser utiliza em
deste Jutsu, todos nesta área devem superar
aliados ao alcance deste Jutsu.
um teste de resistência ou sofreram 3d12 de
dano e estarão agarrados ao chão, o solo
então se torna um terreno difícil. O usuário
recebe um bônus de +2 em Jutsu com o
complemento magnetismo, enquanto
permanecer neste terreno, e alvos tem -2 em
ataques padrão e Taijutsu neste terreno.
144
Elemento Rank B
Nome estocada trovejante Rank B
Tempestade Custo 7PC Tipo ataque, movimento
Duração instantâneo resistência: proteger
Rank C Descontrole 3 Alcance longo alcance
Nome relâmpago negro Rank C Complementos Ninjutsu, elemento
Custo 5 PC Tipo auxílio tempestade
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal Descrição: o usuário move-se linha reta ao
Complementos Ninjutsu, elemento alcance desse Jutsu, todos os alvos que
tempestade passarem por ele devem superar um teste de
resistência ou sofreram dano trovejante, e só
Descrição: o usuário pode alterar a forma do pode utilizar metade do RD contra esse dano.
elemento raio padrão, enquanto esse Jutsu
estiver ativo, qualquer Jutsu que contenha o
elemento raio, causa dano trovejante, porém Nome pantera negra Rank B
está fora da roda de elementos opostos. O Custo 5 PC Tipo aliado
usuário deve a cada início de rodada gastar o Duração rápido resistência: esquiva
custo desse Jutsu para mantê-lo. Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento
tempestade
Nome devastação do trovão Rank C
Custo 2 PC Tipo ataque Descrição: o usuário cria uma pantera de
Duração instantâneo. Resistência: esquiva raios negros, a mesma é um aliado criado a
Descontrole 2 Alcance médio alcance partir de 2 características, porém quando a
Complementos Ninjutsu, elemento mesma é desfeita ou destruída todos em
tempestade volta, em um raio de 8 metros devem superar
um teste de resistência ou sofreram seu dano
Descrição: o usuário cria um cone de 9 de técnica+ metade do nível de personagem
metros todos no alcance devem superar um do usuário de dano elétrico. O usuário deve a
teste de resistência ou receberam dano cada início de rodada gastar o custo desse
trovejante. Jutsu para mantê-lo.
145
Rank A movimento as panteras podem alterar de
posição entre si a qualquer momento. O
Nome Chakra trovejante Rank A
usuário deve a cada início de rodada gastar o
Custo 9 PC Tipo suporte custo desse Jutsu para mantê-lo.
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal Rank S
Complementos Taijutsu, elemento Nome aura do trovão Rank S
tempestade
Custo 11 PC Tipo movimento
Duração instantâneo resistência: observar
Descrição: O usuário envolve seu corpo em
Descontrole 4 Alcance sentidos
uma camada de chakra de relâmpago para
aumentar seus parâmetros físicos, com mais
Complementos Taijutsu, Ninjutsu, requer
Jutsu Chakra trovejante, elemento
relâmpagos causando aumentos maiores. À
tempestade
medida que os usuários revestem mais
Chakra relâmpago ao seu redor, mais seu
Descrição: o usuário enquanto estiver no
cabelo fica espetado. O usuário utiliza seu
modo de Chakra trovejante pode se
dado de Ninjutsu ao invés de Taijutsu, em
teletransportar até um alvo em seu alcance de
suas jogadas de dano com Jutsu de Taijutsu e
sentidos, e então desferir um ataque padrão
em jogadas de dano com dano de combate e
+3. Esse Jutsu consome sua ação principal.
todos os danos de sangramento são
Caso o alvo supere o teste de resistência, o
considerados dano trovejante. Além disso o
usuário não recebe o bônus de +3.
deslocamento do usuário aumenta em +6
metros. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo
146
Elemento Vapor Rank B
Nome soco de propulsão Rank B
Rank C Custo 7 PC Tipo ataque, movimento
Nome clone de vapor Rank C Duração instantâneo resistência: força
Custo 4 PC Tipo aliado Descontrole 3 Alcance curto alcance
Duração rápido resistência: Complementos Taijutsu, elemento vapor
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, requer clone, Descrição: o usuário desfere um golpe
elemento vapor rápido e carregado de pressão em um alvo.
O usuário se move até 8 metros em linha reta
Descrição: similar ao clone comum, este além do golpe e o alvo voa 15 metros para
embora seja um aliado não pode afetar o trás. Caso o alvo falhe no teste de resistência
mundo físico, porém ao entrar em contato recebe o dano e está na condição caído.
com um alvo ele explode causando 2d8+2 de
dano de fogo, devido ao seu vapor quente, a
cada Rank superior aumente o número de Nome impulso a vapor Rank B
clones em +1. Os clones duram 30 minutos ou Custo 5 PC Tipo movimento
10 rodadas. Duração instantâneo resistência:
Nome estilo de luta vaporizado Rank C Descontrole Alcance pessoal
Custo 4 PC Tipo auxílio Complementos Taijutsu, elemento vapor
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal Descrição: usando sua ação de movimento, o
usuário pode se mover até 40 metros em
Complementos Ninjutsu, elemento vapor
linha reta sem gerar ataques de
Descrição: o estilo de luta único que utiliza oportunidade.
vapor em seu corpo para maximizar a
potência de seus ataques, o usuário recebe +2
de dano em Taijutsu e ataques padrão, e +2
de acerto com ataque que utilizam atletismo,
além disso, qualquer dano de Taijutsu é
considerado dano de fogo. O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse
Jutsu para mantê-lo.
147
Rank A Rank S
Nome vapor ácido Rank A Nome campo de vapor Rank S
Custo 8 PC Tipo ataque Custo 11 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência: Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vapor Complementos Ninjutsu, elemento vapor
Descrição: o usuário cria uma área de 6 Descrição: o usuário cria um campo de vapor
quente ao alcance deste Jutsu, qualquer Jutsu
metros, qualquer um que passe nesta área
com o complemento vapor recebe +4 e abaixa
recebe 1d10 de dano de fogo não reduzível. O
seu custo em 2PC, além disso o usuário
efeito desta nevoa dura 10 minutos ou 5
aumenta seu deslocamento em +5 metros. O
rodadas.
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo.
148
Hijutsu Aburame Rank B
Nome casco de inseto Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo auxílio
Nome entender insetos Rank C Duração longa resistência:
Custo 2 PC Tipo auxílio Descontrole Alcance pessoal
Duração rápido resistência: Complementos Ninjutsu
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu Descrição: o Aburame é capaz de criar um
caso envolto de si, esse casulo possui
Descrição: o Aburame é capaz de conversar e propriedades de resistência a climas, e é
interagir com inúmeros insetos em um raio extremamente confortável, enquanto
extenso de alcance, os insetos em si não agem descansa nesse casulo o Aburame recupera o
em prol do Aburame, mas conversam dobro de vida e Chakra, porém caso o casco
normalmente com ele, caso o Aburame utilize seja destruído ou desfeito nesse meio tempo,
os insetos para conferir algum bônus, esse esse efeito é perdido, o caso possui defesa 10
bônus +3 e 10 de vida, a cada Rank superior aumente
em +5 a defesa e vida do casco.
149
Rank A Rank S
Nome insetos devoradores Rank A Nome tornado de insetos Rank S
Custo 9 PC Tipo ataque Custo 11 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: proteger Duração rápido resistência: força
Descontrole 4 Alcance médio alcance Descontrole 5 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu Complementos Ninjutsu
150
Hijutsu Akimichi Rank B
Nome tamanho múltiplo Rank B
Rank C Custo 6 PC Tipo auxílio
Nome braço gigante Rank C Duração rápido resistência:
Custo 3 PC Tipo auxílio Descontrole Alcance pessoal
Duração rápido resistência: Complementos Ninjutsu requer: Jutsu braço
Descontrole Alcance pessoal gigante
Complementos Ninjutsu
Descrição: o Akimichi é capaz de aumentar
Descrição: um dos braços do Akimichi cresce proporcionalmente seu corpo ao seu bem
de maneira anormal tomando um tamanho entender, ficando em formato redondo ou
imenso, enquanto esse Jutsu estiver ativo aumentando o torso, o usuário desse Jutsu
aumente em +1 o atributo atletismo. A cada adquire benefícios poderoso, recebe uma vida
Rank superior aumente em +1 o bônus. O extra igual a 12 e suas roladas de dano com o
usuário deve gastar a cada rodada o custo dado de combate e Taijutsu são feitas com 2
desse Jutsu. dados ao invés de um. Porém existe uma
desvantagem, o usuário só pode usar Taijutsu
Nome bala humana Rank C ataques comuns e Hijutsu. O usuário deve
Custo 4 PC Tipo ataque gastar a cada rodada o custo desse Jutsu.
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Taijutsu Nome devastação da borboleta Rank B
Custo 5 PC Tipo ataque
Descrição: em uma linha reta igual o alcance Duração instantâneo resistência: proteger
desse Jutsu, o Akimichi é capaz de se enrolar Descontrole 3 Alcance curto alcance
em formato de bola e partir em linha reta, Complementos Taijutsu, requer: modo
todos nesse alcance deve passar no teste de borboleta
resistência, em caso de falha recebe um dano.
Descrição: o Akimichi desfere um
impactante ataque com uma carga de Chakra
em uma área, todos nessa ara devem fazer
um teste de resistência ou recebem 3d10 de
dano de esmagamento e são arremessados 10
metros para cima.
Rank A
Nome super tamanho múltiplo Rank A
Custo 8 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
151
Complementos Taijutsu, requer: ter seja inferior e possui +4 em ataque padrão e
consumido as ter pílulas Jutsu tamanho Taijutsu, nesse modo também o usuário
múltiplo recebe +10 de deslocamento. Além de poder
voar livremente com sua ação de movimento.
Descrição: o Akimichi se torna do tamanho
de uma montanha, em compensação recebe
+2 em Atletismo e vigor e recebe -2 em Nome sequência da palma da borboleta
acuidade e Técnica, nesse estado o usuário Rank S
recebe +20 de vida extra seu deslocamento Custo 11 PC Tipo ataque
máximo é 8, o usuário causa 3 dados de dano Duração instantâneo resistência:
ao invés de um. Porém só pode usar ataques Descontrole Alcance curto
padrão e Hijutsu do clã. O usuário deve
Complementos Taijutsu, Ninjutsu, requer:
gastar a cada rodada o custo desse Jutsu Jutsu modo borboleta, técnica da super palma
aberta
Nome técnica da super palma aberta Rank A Descrição: a técnica mais poderosa do clã
Custo 2 PC Tipo suporte Akimichi, uma sequência de socos, execute 6
Duração instantâneo resistência: ataques padrão seguidos, com uma margem
Descontrole Alcance médio alcance de crítico 17-20.
Complementos Taijutsu, requer Jutsu Braço
gigante
Rank S
Nome modo da borboleta Rank S
Custo 11 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos
152
Hijutsu fuma Rank B
Nome fuma-shuriken da morte Rank B
Rank C Custo 6 PC Tipo ataque
Nome Armadilha de aço Rank C Duração instantâneo resistência: proteger
Custo 4 PC Tipo ataque Descontrole 3 Alcance pessoal
Duração rápido resistência: esquiva Complementos Bukijutsu, requer fuma
Descontrole 3 Alcance curto alcance shuriken
Complementos Bukijutsu, shuriken, cabo de
aço Descrição: uma quantia absurda de shuriken
são arremessadas no alvo, priorizando pontos
Descrição: usando fios de aço e as prendendo vitais, o dano é tão alto que o alvo fica nas
em shuriken o usuário pode prender um alvo condições caído e danos internos por duas
em uma armadilha perigosa, o alvo deve rodadas. O dano causado é igual a 2d8+2.
refazer o teste toda rodada, ou recebe 1d4 de
Nome relampear do trovão Rank B
dano, ao mesmo tempo, o alvo está na
Custo 3 PC Tipo Ataque
condição agarrado, a cada Rank superior
aumente o bônus de acerto e o dano em +1d4.
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 4 Alcance pessoal
Nome Fuma shuriken manipulada Rank C Complementos Bukijutsu. Requer elemento
Custo 3 PC Tipo ataque Raio
Duração rápido resistência: proteger
Descontrole 3 Alcance longas distância Descrição: uma poderosa fuma shuriken
Complementos Bukijutsu, requer fuma acerta o alvo e causa dano trovejante ao alvo,
shuriken o golpe é tão devastador que o alvo fica na
condição danos internos por 4 rodadas além
Descrição: o usurário tenta acertar um alvo do dano causado.
com uma fuma shuriken, em caso de falha, na
próxima rodada, o usuário pode gastar sua Rank A
ação de movimento e o Chakra novamente Nome Shuriken das sombras Rank A
para tentar um novo ataque com a fuma Custo 9 PC Tipo ataque
shuriken, cada Rank superior aumente o Duração rápido resistência:
acerto em +2 Descontrole Alcance pessoal
Complementos Bukijutsu
153
Descontrole 4 Alcance pessoal
Complementos Bukijutsu, Ninjutsu,
elemento vento, Jutsu: manipulação das
armas.
Rank S
Nome Shuriken fantasma Rank S
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: Proteger
Descontrole 5 Alcance longo alcance
Complementos Bukijutsu, elemento Vento,
requer: shuriken, fuma shuriken. Jutsu:
Shuriken das sombras
154
Hijutsu Hōzuki Rank B
Nome Domo de água Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo suporte
Nome sufocamento agressivo Rank C Duração rápido resistência:
Custo 5 PC Tipo ataque Descontrole 2 Alcance pessoal
Duração rápido resistência: vigor Complementos Ninjutsu, elemento água,
Descontrole 2 Alcance curto alcance requer: talento corpo de água
Complementos Ninjutsu, elemento água,
requer: talento corpo de água Descrição: o Hōzuki cria com parte de seu
corpo um domo de água a sua volta e todos a
Descrição: o Hōzuki transforma suas mãos 6 metros dele, quando o usuário sofrer um
em água e começam a sufocar agressivamente ataque ele pode usar esse Jutsu, e receber um
um alvo, que deve superar um teste de bônus de defesa +4 contra esse ataque.
resistência, em caso de falha o alvo está
agarrado e a cada rodada que falhar recebe
1d6 de dano de sufocamento, o usuário deve Nome Rifle de água Rank B
a cada início de rodada gastar o custo desse Custo 6 PC Tipo ataque
Jutsu para mantê-lo. a cada Rank superior Duração instantâneo resistência: esquiva
desse Jutsu aumente o dano em +1d6. Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água,
requer: talento corpo de água, Jutsu tiro de
Nome Clone de vapor secreto Rank C água.
Custo 5 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência: Descrição: uma versão mais poderosa do tiro
Descontrole Alcance curto alcance de água, o Hōzuki junta as duas mãos e
Complementos Ninjutsu, elemento água, dispara uma rajada de água em grande
requer: talento corpo de água velocidade, acertando uma área de cone de 10
metros, todos nessa área devem fazer um
Descrição: o usuário cria um clone explosivo teste de resistência ou sofreram o dano
especial, esse clone é um aliado, porém ele gélido, em caso de sucesso recebem metade
possui apenas uma ação de movimento, a do dano.
cada rodada, o clone cria um vapor
agressivamente quente que cobre sua volta,
todos a 3metros, incluindo o usuário e o clone
recebem 1 de dano. O clone possui 6 de vida,
e ele pode sofrer apenas 1 de dano por
ataque.
155
Rank A Rank S
Nome Armadura liquefeita Rank A Nome assassinato liquefeito Rank S
Custo 8 PC Tipo ataque Custo 11 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 3 Alcance curto alcance Descontrole 6 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, requer: talento Complementos Ninjutsu, elemento água,
corpo de água requer: talento corpo de água
156
Hijutsu Hyuuga Rank B
Rank C Nome palma de vácuo Rank B
Nome estilo punho gentil Rank C Custo 5 PC Tipo ataque
Custo 3 PC Tipo auxílio Duração rápido resistência: cura
Duração rápido resistência: Descontrole 2 Alcance pessoal
Descontrole Alcance pessoal Complementos Taijutsu, requer talento
Complementos Taijutsu, requer talento Byakugan
Byakugan
Descrição: a técnica Hyuuga a longa
Descrição: o Hyuuga é capaz de usar o estilo distância, podendo levar uma onda de ar até
mais notório de seu clã, enquanto esse Jutsu o alvo, em uma linha reta de 10 metros, todos
está ativo, o usuário pode optar por: nessa linha deve efetuar um teste de
enquanto não possuir armas, mudar o dano resistência ou receberam dano. A cada Rank
para Taijutsu quando causar um dano de superior aumente o alcance em +5 metros.
combate de alcance curto, e causa apenas
metade do dano, mas esse dano é no Chakra
máximo do alvo, o usuário deve a cada início
Nome Oito trigramas sessenta e quatro
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
palmas Rank B
mantê-lo, a cada Rank superior aumente em
+2 o acerto para ataques padrão de alcance
Custo 6 PC Tipo ataque
curto. Duração rápido resistência: proteger
Descontrole 4 Alcance pessoal
Complementos Taijutsu, requer Jutsu Oito
trigramas trinta e duas palmas talento
Nome Oito trigramas, trinta e duas palmas
Byakugan
Rank C
Custo 5 PC Tipo ataque Descrição: uma versão mais poderosa, esse
Duração rápido resistência: proteger ataque é executado em uma área de 10
Descontrole 3 Alcance curto alcance metros, o Hyuuga deve escolher dois alvos
Complementos Taijutsu, requer talento para efetuar um ataque, quando efetuar esse
Byakugan ataque metade do dano causado é transferido
para reduzir o Chakra do alvo. A cada Rank
Descrição: o Hyuuga executa uma sequência superior aumente o número de alvos em +1
poderosa de 32 golpes, quando efetuar esse
ataque metade do dano causado é transferido
para reduzir o Chakra do alvo. A cada Rank
superior aumente em +2 o acerto Rank A
Nome oito trigramas, domo do céu Rank A
Custo 8PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu, requer talento
Byakugan
157
Descrição: a técnica defensiva do clã Hyuuga redutor de Chakra máximo do alvo. O
que cria um domo de palmas que evitam usuário deve a cada início de rodada gastar o
ataques em uma área de 4 metros de raio, ao custo desse Jutsu para mantê-lo.
ser acertado por um ataque a longa distância
Nome Oito trigramas cento e vinte e oito
o usuário pode usar esse Jutsu, ele anula
palmas Rank S
qualquer ataque de arma de longa e média
distância e confere +5 de defesa para todos
Custo 11 PC Tipo ataque
dentro do domo. Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 6 Alcance pessoal
Complementos Taijutsu, requer talento
Byakugan, Jutsu Oito trigramas sessenta e
Nome muralha de oito trigramas sessenta e
quatro palmas
quatro palmas Rank A
Custo 9 PC Tipo ataque Descrição: uma versão duplicada do sessenta
Duração instantâneo resistência: esquiva e quatro palmas o usuário acerta todos os
Descontrole 3 Alcance pessoal alvos que quiser num raio de 15 metros, que
Complementos Taijutsu, requer talento devem ultrapassar um teste de resistência ou
Byakugan recebem o dano e ficam no estado paralisado
além de estar na condição danos internos por
Descrição: uma técnica tanto ofensiva quanto 6 rodadas.
defensiva, se usada como ataque, o usuário
cria uma muralha de 4x4 metros que avança
10 metros para frente, todos nesse alcance
devem superar um teste de resistência ou
recebem o dano, quando usado de maneira
defensiva, quando sofrer qualquer ataque a
distância pode usar esse Jutsu, ele possui o
mesmo efeito, porém ele reduz o acerto e
dano do ataque em -5.
Rank S
Nome Passo Gentil dos Punhos de Leões
Gêmeos Rank S
Custo 9 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: cura
Descontrole 4 Alcance pessoal
Complementos Taijutsu, requer talento
Byakugan
158
Hijutsu Inuzuka
Rank B
Rank C Nome presa do lobo de prata Rank B
Nome clone da besta humana Rank C Custo 5 PC Tipo ataque
Custo 3 PC Tipo auxiliar Duração instantâneo resistência: proteger
Duração rápido resistência: Descontrole 3 Alcance curto alcance
Descontrole Alcance curto alcance Complementos Taijutsu. Requer: Jutsu
Complementos Ninjutsu. Requer: aliado de combinação da besta humana
suporte
Descrição: enquanto em forma de criatura
Descrição: o usuário pode alterar não só a gigante, o usuário se dispara em direção e
aparência do aliado para uma versão idêntica uma linha reta. Todos nessa linha devem ser
de si, mas também permite o aliado a usar bem-sucedidos num teste de resistência ou
todos seus Jutsu de clã (mas nenhum outro sofreram o dano e serão empurrados 10
Jutsu). Esse Jutsu dura 30 minutos ou 10 metros para trás e ficaram na condição caído.
rodadas.
159
atingidos, e devem ser bem-sucedidos num Descrição: o usuário se mescla ao seu aliado
teste de resistência sou sofreram 2d10+4 de criando assim uma enorme fera de 6 metros
dano de esmagamento. de altura, nesse estado, o aliado não pode
efetuar nenhuma ação e o usuário recebe os
seguintes benefícios: pode efetuar três ataque
Nome presa uivante Rank A padrão com suas cabeças. Cada mordida
Custo 7 PC Tipo movimento possui manejo 3, seu deslocamento se torna
Duração instantâneo resistência: 20 metros e recebe um bônus de vida extra
Descontrole Alcance curto alcance igual a vida atual do aliado, caso o usuário
Complementos Taijutsu chegue a 0 pontos de vida esse Jutsu é
desativado. O usuário deve a cada início de
Descrição: uma técnica de movimento rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
especial dos Inuzuka, onde o usuário se move lo.
para qualquer lugar ao alcance desse Jutsu, e
cria um rastro podendo afetar alguns
oponentes, todos os oponentes sofrem 1d10
de dano. O usuário só pode se mover para
frente e não pode afetar mais de dois alvo.
Rank S
Nome combinação da besta humana Rank S
Custo 8 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu. Requer: aliado de
suporte
160
Hijutsu Kaguya Rank B
Nome armadura de ossos Rank B
Rank C Custo 7 PC Tipo defesa
Nome dança da camélia Rank C Duração rápido resistência:
Custo 6 PC Tipo auxílio Descontrole Alcance pessoal
Duração instantâneo resistência: Complementos Taijutsu
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Taijutsu Descrição: o usuário uma couraça de ossos
em sua volta, enquanto possuir 0 de volume
Descrição: o Kaguya cria uma espada com o usuário recebe uma armadura com um
manejo 3/4 e pode efetuar esse ataque com volume a sua escolha entre 1 e 6, e recebe
acuidade, enquanto esse Jutsu estiver ativo, metade do dano de ataques de sangramento e
qualquer ataque feito com essa arma causa +2 cortante, porém recebe o dobro de dano de
de dano e pode efetuar dois ataques ao invés ataques de esmagamento. O usuário deve a
de um. O usuário deve a cada início de cada início de rodada gastar o custo desse
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê- Jutsu para mantê-lo.
lo
161
por 3 rodadas. O usuário deve a cada início Descrição: uma poderosa e pesada lança de
de rodada gastar o custo desse Jutsu para osso é criada, essa lança possui alcance médio
mantê-lo e manejo 5, quando o usuário usar essa arma,
ele ignora qualquer RD que o alvo possua
além disso um alvo que é acertado por esse
Nome balas de falange Rank A Jutsu está na condição afetado por 3 rodadas.
Custo 8 PC Tipo ataque O usuário deve a cada início de rodada gastar
Duração instantâneo resistência: proteger o custo desse Jutsu para mantê-lo
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Complementos Taijutsu
Rank S
Nome dança da samambaia Rank S
Custo 11 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: pular
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Complementos Taijutsu
162
Hijutsu Kamizuru Rank B
Nome clone de cera Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo aliado
Nome bomba de abelhas Rank C Duração rápido resistência: esquiva
Custo 3 PC Tipo ataque Descontrole 2 Alcance longo alcance
Duração instantâneo resistência: esquiva Complementos Ninjutsu, requer: Jutsu clone
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu Descrição: similar a um clone, o usuário
pode criar um aliado de suporte e que ao
Descrição: várias abelhas com escritas de morrer por um ataque de curta distância
explosão no corpo se dirigem a uma área ao automaticamente se prende um alvo e o deixa
alcance desse Jutsu, que explodem em uma na condição agarrado por 3 rodadas.
área de 5 metros, todos nessa área devem
fazer um teste de resistência ou sofrerão dano
de fogo. Nome construção de cera Rank B
Custo 7 PC Tipo suporte
Nome técnica do mel viscoso Rank C
Duração instantâneo resistência:
Custo 4 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance curto alcance
Duração instantâneo resistência: força
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu Descrição: o Kamizuru pode criar e
confeccionar construções básicas usando cera
Descrição: uma técnica que prende um alvo, de abelha, essa construção pode no máximo
quando chega ao contado da pele, inúmeras ocupar um espaço de 10 metros cúbicos, as
abelhas se transformam em um mel pegajoso paredes dessa construção são tão resistentes
que incapacita o alvo, que deve superar um quanto madeira.
teste de resistência ou estará na condição
paralisado e restringido por 2 rodadas.
163
Rank A Rank S
Nome ferroada venenosa Rank A Nome ferrão da abelha rainha Rank S
Custo 9 PC Tipo ataque Custo 8 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência: esquiva Duração instantâneo resistência:
Descontrole 3 Alcance longo alcance Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu Complementos Ninjutsu
164
usuário +2, a cada Rank superior aumente o
Hijutsu Nara número de tentáculos em +1.
Rank C Rank B
Nome imitação das sombras Rank C Nome sufocamento das sombras Rank B
Custo 5 PC Tipo ataque Custo 5 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: força ou vontade Duração instantâneo resistência:
Descontrole 2 Alcance curto alcance Descontrole Alcance sentidos
Complementos Ninjutsu Complementos Ninjutsu, requer: imitação
das sombras
Descrição: o Nara cria a partir de si uma
sombra que agarra um alvo, quando executa Descrição: com sua ação de movimento o
esse movimento com sucesso, o alvo estará usuário sufoca um alvo que esteja na
numa condição especial chama de compelido, condição compelido. Causando 1d6 de dano
nessa condição ele repetira todas as ações de sufocamento, a cada Rank superior
simultaneamente com o usuário, porém o aumente o número de alvos em +1 ou
usuário não pode causar danos diretos ao aumente o dado de dano em +1.
alvo, como tentar se ferir com uma kunai,
pois isso despertara um ímpeto de
sobrevivência do alvo que se soltara
Nome costuras das sombras Rank B
imediatamente, toda vez que o alvo recebe
Custo 7 PC Tipo ataque
um ataque, ele pode refazer o teste de escape,
Duração rápido resistência: força
com +1, além disso no início de seu turno
também deve fazer o teste, com o bônus
Descontrole 3 Alcance curto alcance
ainda valendo. Quando o alvo é tido como Complementos Ninjutsu requer: imitação
das sombras, coleta das sombras
alvo de um ataque ou efeito possui um
redutor de -5 em seus testes
Descrição: o usuário cria 5 tentáculos físicos
cada Rank superior aumente o acerto em +2. de sombra que vão em direção a um ou mais
alvos, que devem superar um teste de
resistência ou sofreram 1d8 de dano e estarão
Nome coleta das sombras Rank C na condição agarrado, o usuário deve a cada
Custo 4 PC Tipo auxílio início de rodada gastar o custo desse Jutsu
Duração rápido resistência: para mantê-lo, a cada Rank superior aumente
Descontrole Alcance médio alcance o dano em +1 d8 ou +2 tentáculos.
Complementos Ninjutsu requer: imitação
das sombras
165
Rank A Rank S
Nome imitação das sombras shuriken Rank Nome assimilação das sombras Rank S
A Custo 8 PC Tipo auxílio
Custo 8 PC Tipo ataque Duração rápido resistência:
Duração rápido resistência: força Descontrole Alcance longo alcance
Descontrole 3 Alcance longa distância Complementos Ninjutsu requer: imitação
Complementos Ninjutsu requer: imitação das sombras. Coleta das sombras
das sombras
Descrição: uma técnica de suporte do clã
Descrição: o usuário coloca seu Chakra em Nara, quando um aliado recebe sua sombra.
uma kunai e o arremessa na sombra de um O aliado pode usar os seguintes atributos do
alvo, que deve ser bem-sucedido num teste Nara e vise versa: Atletismo, Acuidade,
de resistência ou estará na condição Técnica, deslocamento, as perícias proteger e
compelido. O usuário pode manter inúmeros observar. O usuário deve a cada início de
alvos nessa condição, mas nenhum deles rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
pode se mover. O usuário deve a cada início lo.
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo.
Nome campo de imitação das sombras
Rank S
Nome lírio da aranha negra Rank A Custo 10 PC Tipo ataque
Custo 9 PC Tipo aliado Duração rápido resistência: força
Duração instantâneo resistência: força Descontrole 6 Alcance longo alcance
Descontrole 3 Alcance pessoal Complementos Ninjutsu requer: imitação
Complementos Ninjutsu requer: imitação das sombras
das sombras, coleta das sombras
Descrição: a mais poderosa técnica das
Descrição: um complemento poderoso ao sombras do clã Nara, ao alcance desse Jutsu,
Jutsu de imitação das sombras e imitação das qualquer um que entrar em seu domínio deve
sombras shuriken, um alvo que esteja na fazer um teste de resistência ou estará na
condição compelido pode ser movimentado e condição compelido, e deve refazer o teste a
usado como marionete de combate pelo cada início de rodada e mesmo que escape, ao
usuário, utilizando seus atributos físicos, o fim de uma rodada, todos que permanecerem
alvo ataca e pode usar Jutsu (caso o usuário em seu alcance deve repetir o teste ou
tenha os Jutsu em questão), a cada rodada voltaram a condição de compelido. O usuário
sob controle do usuário o alvo deve fazer um deve a cada início de rodada gastar o custo
teste de resistência +2 (por turno). O usuário desse Jutsu para mantê-lo.
deve a cada início de rodada gastar o custo
desse Jutsu para mantê-lo.
166
Nome manipulação do corpo humano
Hijutsu Shirogane Rank B
Rank C Custo 8 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Nome técnicas de marionetes Rank C
Descontrole Alcance curto alcance
Custo 1 PC Tipo suporte
Complementos Ninjutsu
Duração infinito resistência:
Descontrole Alcance sentidos
Descrição: o usuário prende vários fios de
Complementos Ninjutsu, requer aliado
Chakra em um aliado, e com suas
marionete
capacidades de controle é capaz de amplificar
algumas habilidades, nesse estado o usuário
Descrição: o usuário é capaz de utilizar
não pode utilizar outros Jutsu, e sua
certos Jutsu a partir de sua marionete,
prioridade são a manipulação de seus
baseado em suas habilidades e atributos, após
aliados, todos os afetados por esse Jutsu
a ativação desse Jutsu, o Shirogane deve
recebem +4 em qualquer teste, +4 metros de
escolher uma marionete e então a mesma
deslocamento. A cada Rank superior
poderá acessar todos os Jutsu do tipo “artes
aumente em +1 a quantidade de aliados
de marionete” qualquer dano feito com assim
afetados. O usuário deve a cada início de
utiliza o dado de técnica. O usuário deve a
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
cada início de rodada gastar o custo desse
lo
Jutsu para mantê-lo. A cada Rank superior
aumente em +1 o número de aliados que
podem ser afetados com essa técnica.
Nome artes de marionete: oito ondas Rank B
Nome artes de marionete prótese explosiva Custo 7 PC Tipo ataque
Rank C Duração rápido resistência: pular
Custo 4 PC Tipo ataque Descontrole 3 Alcance curto alcance
Duração instantâneo resistência: esquiva Complementos
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Descrição: a marionete fica imóvel e ataca em
formato de cone ao alcance desse Jutsu, pelos
Descrição: a marionete arremessa seu braço próximos 8 turnos, no início de cada rodada,
como um torpedo em direção a um alvo, e ao a marionete disparará uma sequência de tiros
se aproximar explode em um raio de 3 metros de dardos, nesse estado a marionete não
a sua volta, todos nessa área devem fazer um atacar, se move ou utiliza outros Jutsu.
teste de resistência, ou sofreram danos de
fogo Rank A
Nome artes de marionete enterro de execução
Rank A
Custo 9PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: força
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos
Rank B
167
Descrição: a marionete agarra um alvo, caso Nome invocação das dez marionetes Rank S
seja bem-sucedido no ataque, o alvo estará
agarrado e cansado, a cada rodada o alvo
Custo 8 PC Tipo aliado
deve refazer o teste para tentar se libertar, ao Duração longo resistência:
início de uma rodada, o alvo preso recebe um Descontrole Alcance sentidos
dano de dano. O usuário deve a cada início Complementos Ninjutsu, requer
de rodada gastar o custo desse Jutsu para manipulação das dez marionetes,
manipulação do corpo humano, um
mantê-lo
pergaminho de transporte
Rank S
Nome manipulação das dez marionetes Rank
S
Custo 8 PC Tipo suporte
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance sentidos
Complementos Ninjutsu, requer técnicas de
marionetes
168
Hijutsu Tsuchigumo Rank B
Nome chuva de aranhas Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo aliado
Nome casulo de aranha Rank C Duração rápido resistência:
Custo 4 PC Tipo ataque Descontrole Alcance curto alcance
Duração rápido resistência: força Complementos Ninjutsu
Descontrole 2 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu Descrição: o Tsuchigumo cria uma
enxurrada de pequenas aranhas que podem
Descrição: o Tsuchigumo cria de sua saliva, auxiliar seu criador, um montante de aranhas
uma teia de aranha que rapidamente cerca é considerado um aliado de suporte que
um alvo, o mesmo deve fazer um teste de podem usar o Jutsu conceitos básicos a
resistência ou está nas condições agarrado e vontade. O usuário deve a cada início de
Restringido, podendo a cada início de turno rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
refazer o teste para escapar. O usuário deve a lo
cada início de rodada gastar o custo desse
Nome flechas da aranha de guerra Rank B
Jutsu para mantê-lo
Custo 7 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Nome paredes de teia Rank C
Complementos Ninjutsu, requer: arco Jutsu
Custo 5 PC Tipo defesa
substância dourada
Duração rápido resistência:
Descontrole 2 Alcance curto alcance Descrição: o usuário três projeteis especiais,
Complementos Ninjutsu flechas feitas de ouro que podem perfurar
qualquer coisa, esse Jutsu confere pelas
Descrição: o usuário cria uma arena envolta próximas três rolagens de ataque com o arco
de teias de aranha, essa arena tem um um bônus de +2 de acerto e dano, também
tamanho de 4m³ e suas paredes são ignora qualquer armadura natural usado pelo
resistentes possuindo uma defesa de 15 e 20 alvo.
pontos de vida, a cada Rank superior
aumente a defesa em +2 e a vida em +5. Rank A
Nome substância dourada Rank A
Custo 7 PC Tipo auxílio
Duração longo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu
169
criada, as substâncias se decompõem em 2
horas.
Nome guardião dourado da aranha Rank S
Custo 12 PC Tipo aliado
Nome teias vigilantes Rank A Duração rápido resistência:
Custo 7 PC Tipo suporte Descontrole Alcance curto alcance
Duração longo resistência: observar Complementos Ninjutsu, elemento fogo
requer: Jutsu substância dourada, chuva de
Descontrole 3 Alcance longo alcance aranhas
Complementos Ninjutsu
Descrição: uma gigante aranha é criada, ela é
Descrição: o usuário ao alcance desse Jutsu um aliado de suporte feito com 7
uma área cheia de teias quase invisíveis, características duas sendo feral e corpo de
nessa região, o usuário fica ciente de caçador obrigatoriamente. Esse aliado é
qualquer movimento existente, e pode até imune a danos de fogo e possui +5 RD. O
usar Jutsu de alcance sentidos, alvos que usuário deve a cada início de rodada gastar o
entram nessa área devem fazer um teste de custo desse Jutsu para mantê-lo.
resistência para ver se notam as teias. Esse
Jutsu dura 2 horas
Rank S
Nome armadura de ouro Rank S
Custo 11 PC Tipo defesa
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu requer substância
dourada
170
Hijutsu Uzumaki Rank B
Nome regeneração de vitalidade Rank B
Rank C Custo Tipo suporte
Nome barreira de selo Rank C Duração instantâneo resistência:
Custo 5 PC Tipo defesa Descontrole Alcance pessoal
Duração instantâneo resistência: Complementos Fuinjutsu Nin. Médico
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Fuinjutsu Descrição: ao consumir o Chakra do
Uzumaki, o aliado ou até o próprio usuário
Descrição: o usuário toca em seu aliado e recuperam vida, a cada 3PC drenados o alvo
inúmeras marcações surgem em sua pele que recupera 1d8+2 de vida, esse Jutsu possui
são passadas ao alvo, esses selos conferem uma peculiaridade, podendo ser usado por
+RD até o fim da rodada, a cada Rank aliados caso o usuário permita, sendo ativado
superior aumente os números de aliados em pelo aliado ao invés do usuário.
+1.
171
Rank A Rank S
Nome selamento Uzumaki Rank A Nome selamento de Chakra Rank S
Custo Tipo suporte Custo 11 PC Tipo suporte
Duração infinito resistência: Duração infinito resistência:
Descontrole Alcance curto alcance Descontrole Alcance pessoal
Complementos Fuinjutsu Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu
Descrição: o usuário cria um selo e pode Descrição: o usuário mante um sinal de mão,
armazenar qualquer coisa nesse selo, todos numa área de 25 metros do usuário em
diferente dos pergaminhos, esse selo pode ser questão, são incapazes de utilizar qualquer
deixado em qualquer coisa ou objeto, uma Jutsu com os seguintes complementos:
vez selado, o usuário pode criar um novo selo elemento, Ninjutsu, Genjutsu, Fuinjutsu Nin.
e recolher tudo que estava no selo anterior, o Médico. Porém nesse estado o usuário deve
custo para se criar um selo é 2PC e o custo se concentrar para manter o Jutsu, e também
para armazenar coisas é igual o peso do não pode efetuar nenhuma ação.
objeto em questão, esse valor é removido do
Chakra máximo do usuário, colocar um corpo
Nome prisão de adamantina Rank S
humanoide custa 8PC e uma invocação custa
10PC marionetes e objetos parecidos custam
Custo 11 PC Tipo ataque
6PC. Duração longo resistência: força
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Complementos Fuinjutsu requer: Jutsu
correntes de selamento de adamantina,
Nome correntes de selamento de adamantina
selamento Uzumaki
Rank A
Custo 10 PC Tipo ataque Descrição: após prender um alvo com o Jutsu
Duração infinito resistência: força correntes de selamento de adamantina, o
Descontrole 3 Alcance longo alcance Uzumaki cria enormes barreiras que
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu requer impedem por completo o movimento da
correntes de adamantina estilo de uma mão criatura. E ignora a restrição de concentração.
Nesse estado a criatura pode fazer um teste
Descrição: o poderoso selamento do clã de resistência a cada 1 dia, recebendo +1 a
Uzumaki, ao escolher um alvo o mesmo deve cada um dia preso contra a CD 35+1 a cada
fazer um teste de resistência, o usuário recebe Chakra máximo investido. Já o Uzumaki
um bônus igual metade do Vigor do alvo em perde para sempre o custo de Chakra desse
questão no acerto, em caso de falha o alvo Jutsu em seu Chakra máximo.
não pode executar nenhuma ação a não ser
falar, porém nesse estado o usuário deve se
concentrar para manter o Jutsu, e também
não pode efetuar nenhuma ação.
172
Hijutsu Yamanaka Rank B
Nome telepatia Rank B
Custo 5 PC Tipo Suporte
Rank C Duração Rápido resistência:
Nome perturbação corporal Rank C Descontrole Alcance sentidos
Custo 5 PC Tipo ataque Complementos Genjutsu
Duração Rápido resistência: vontade
Descrição: o usuário é capaz de se comunicar
Descontrole 3 Alcance pessoal
com até 10 pessoas, essa técnica não se limita
Complementos Genjutsu
a apenas transmitir pensamentos, e até
mesmo sentimento fortes podem ser
Descrição: usuário pode se concentrar em
transmitidos por meio desse método. Quanto
manipular o corpo de um alvo, caso o mesmo
mais pessoas de uma pessoa estiver
falhe no teste de resistência, seu corpo
conectada por meio dessa técnica, todos
perdera alguns sentidos, recebendo -3 em
podem se comunicar, para isso o Yamanaka
todos os testes, para manter este efeito o
deve conhecer quem ele quer comunicar e o
usuário deve gastar sua ação de movimento.
alvo deve aceitar, a conversa dura até 1 hora
A cada rank superior, aumente o bônus de
até o usuário ter que gastar o custo deste
acerto em +1
Jutsu.
Nome troca de corpos Rank C
Custo 6 PC Tipo aliado
Nome informação sensitiva Rank B
Duração Rápido resistência: vontade
Custo 6 PC Tipo auxílio
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Duração instantâneo resistência:
Complementos Genjutsu
Descontrole Alcance curto alcance
Descrição: o usuário pode ao ser bem- Complementos Genjutsu
sucedido no teste de resistência tomar
Descrição: Ao fazer contato físico com outro
controle do corpo de seu alvo, assim como de
indivíduo, o usuário é capaz de transmitir o
fala, e gestos, o alvo não pode se ferir de
que está sentindo no momento diretamente
maneira letal ou sairá do efeito além de
para a mente do alvo. A percepção do
receber metade do dano em questão, além
usuário pode então ser transferida para outro
disso neste estado o corpo do usuário estará
indivíduo ao qual essa pessoa está conectada,
na condição inconsciente, e não pode efetuar
desta maneira o usuário também pode enviar
nenhuma ação, o usuário no corpo do alvo
memorias e imagens mentais, alguns Jutsu
pode utilizar seus Jutsu caso conheça algum e
que envolve controle mental pode perder
saiba algum Jutsu que o alvo possui. O
efeito após o uso deste Jutsu.
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo.
Rank A
Nome selamento de mente Rank A
Custo 7 PC Tipo Suporte
Duração longo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Genjutsu, Fuinjutsu
173
mesmo só pode efetuar ações simples como
Descrição: o usuário cria um lacre que é andar ou correr. O usuário também limita
capaz de selar em partes a mente do usuário, suas ações como nos Jutsu anteriores, e os
quando o mesmo sofrer um ataque de alvos pode tentar sair com um teste de
Genjutsu recebe um bônus de +6 para evitar. resistência bem-sucedido. O usuário deve a
O usuário deve a cada hora gastar o custo cada início de rodada gastar o custo desse
desse Jutsu para mantê-lo Jutsu para mantê-lo
Rank S
Nome dança do distúrbio das mentes Rank S
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração Rápido resistência: vontade
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Genjutsu, requer Jutsu troca
de corpos, perturbação mental
174
Hijutsu Yuki Rank B
Rank C Nome pétalas de gelo Rank B
Custo 5 PC Tipo defesa
Nome parede de gelo Rank C Duração rápido resistência:
Custo 4 PC Tipo defesa Descontrole Alcance curto alcance
Duração instantâneo resistência: Complementos Ninjutsu, elemento gelo
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento gelo Descrição: o usuário cria até 3 pétalas
gigantes de gelo que cobrem seus aliados,
Descrição: um enorme paredão de gelo se todos os afetados recebem até o próximo
cria na frente do usuário, esse paredão possui ataque um bônus de 4RD, a cada Rank
4 metros de altura e 2 metros de largura, a superior aumente o número de alvos em +2.
parede possui defesa e vida própria sendo
elas 13 e 10, a parede recebe o dobro de dano
de ataques de fogo e de esmagamento, a cada Nome campo de gelo Rank B
Rank superior aumente a defesa da parede Custo 5 PC Tipo Movimento
em +2 e a vida em mais +3. Duração instantâneo resistência: pular
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento gelo
Nome mil agulhas de gelo Rank C
Custo 4 PC Tipo ataque Descrição: uma área do alcance do Jutsu se
Duração instantâneo resistência: torna gelo, todos nessa área tem metade do
Descontrole Alcance curto alcance deslocamento e -2 em todos os testes, o
Complementos Ninjutsu, elemento gelo usuário pode tentar prender um alvo ao chão
fazendo um teste de ataque contra resistência,
Descrição: inúmeras agulhas atravessam um em caso de sucesso o alvo está na condição
alvo que é incapaz de escapar, recebendo agarrado.
1d6+2 de dano de gélido, o alvo não pode
utilizar RD contra esse dano, a cada Rank
superior, aumente os alvos em +1 ou
aumente o grau do dado em 1
175
Rank A
Nome espelhos demoníacos de cristal Rank S
Nome redemoinho de gelo Rank A Custo 11 PC Tipo movimento
Custo 7 PC Tipo ataque Duração rápido resistência:
Duração rápido resistência: proteger Descontrole Alcance curto alcance
Descontrole 3 Alcance curto alcance Complementos Ninjutsu requer campo de
Complementos Ninjutsu elemento vento gelo, elemento gelo
Rank S
Nome fortificação de gelo Rank S
Custo 10 PC Tipo defesa
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu
parede de gelo, elemento gelo
176
manobra custa uma ação principal, e os
Tomo 8: talentos envolvidos utilizaram o Jutsu apenas no final
do turno, adicione +2 ao custo do Jutsu e
especiais então dívida em dois, esse é o custo para cada
Esse tomo aborda os aspectos especiais que uma das partes
muitos dos personagens podem obter ou não,
esse catálogo é considerado a parte pois ela Jutsu de contra medida
não faz parte da amalgama geral que o resto Escolha um Jutsu de ataque e que não seja a
do sistema cobra, logo, esse tomo pode ser distância ou área, como uma ação especial ao
excluído ou adicionado da mesa para fins receber um ataque de curta ou média
narrativos. distância, o personagem pode utilizar esse
Jutsu, aumente o custo do Jutsu para essa
Talentos extras manobra em +4.
Existem muitos talentos especiais que Marionete de guerra
podem usufruir de maneiras diferentes.
As marionetes criadas são mais poderosas,
Companheiro de combate aumente a vida e Chakra delas igual o nível
Pode criar a ficha de um aliado de suporte e de personagem.
utilizar ele constantemente.
Mestre de descontos
Descendência Em toda interação para conseguir a compra
O personagem ganha acesso ao kekkei de um item, o personagem pode rolar um
Genkai do elemento Madeira, e pode utilizar teste de diplomacia, esse resultado é igual a
Jutsu com esse descritivo. um redutor no valor principal do item.
Ídolo de combate
Escolha uma arma e receba +2 de acerto e
dano com aquela arma.
Jutsu combinado
O personagem pode auxiliar um Jutsu,
contanto que os dois tenham esse Jutsu, essa
177
Modo sábio Selo amaldiçoado
Após concluir o treino para conseguir o modo o personagem recebeu um selo poderoso
sábio, o personagem ganha acesso a um porém com consequências, requer uma ação
poder especial, a energia natural, esse modo de movimento para ser ativado e quando
deve ser ativado com uma ação de ativado grandes tatuagens evolvem o corpo
movimento. do usuário, o selo amaldiçoado consome a
vida e muda o Chakra de sua vítima, porém
O personagem ganha cargas de Sennin,
lhe confere poderes especiais, o personagem
possui um número de cargas igual ao
pode transformar sua vitalidade em um
atributo Poder. E o personagem pode efetuar
Chakra amaldiçoado, com uma ação de
as seguintes manobras:
movimento para fazer essa manobra, a vítima
Força aumentada pode dar 2 de vida e receber 1 de Chakra
É capaz de duplicar o dado de dano de amaldiçoado, esse Chakra é a parte do
Taijutsu, Bukijutsu e de combate para Chakra comum, e sempre é gasto primeiro,
calcular um dano. dura apenas 30 minutos ou 10 rodadas.
178
Selos compartilhados
O personagem pode executar um ataque e
usar a mão de um alvo para efetuar seus
Jutsu, essa técnica se baseia em duas etapas,
com sua ação principal o personagem faz um
ataque padrão, contra a defesa ou esquiva do
alvo, em caso de falha, os dois estão
atrelados, a cada rodada assim, o personagem
tem -3 em qualquer ação, e o alvo pode tentar
escapar usando sua ação de movimento,
fazendo um teste de força oposto a força do Jinchūriki herança
personagem. Na próxima rodada, caso os O personagem nasceu com uma besta
dois ainda estejam atrelados, o personagem lendária em seu corpo e por isso recebe
pode executar um Jutsu, de alcance curto, múltiplos benefícios e malefícios, leia o texto
aumente o custo do Jutsu para +2 e então de Jinchūriki para saber mais.
dívida em dois, cada uma das partes deve Herança genética herança
gastar esse Chakra para efetuar o Jutsu.
O personagem pode escolher dois clãs
Treino do modo sábio durante a criação de personagens.
O personagem ganha acesso a treinar e Domínio simplório
receber o modo sábio, para isso ele deve ter
Escolha 6 armas ou, 6 Jutsu de Taijutsu ou
um pacto de sangue, e então pode começar o
Bukijutsu ou Ninjutsu, o dado de dano delas
treino, dividido em três etapas, cada treino
deve superar um teste e o personagem deve é considerado d6 caso seja inferior a isso. É
gastar o tempo necessário para efetuar o preciso que os Jutsu já utilizem dado de dano
teste, em caso de falha, o personagem deve baseado no dado do personagem para
gastar novamente as semanas para ter acesso receber esse domínio simplório.
ao teste novamente
Uma nota importante é que esse talento custa Chave dos Portões
0, sendo obtido apenas de maneira narrativa, O personagem ganha acesso ao Taijutsu 8
embora sem ele, seja impossível pegar o Portões.
talento modo sábio.
Etapa Perícia CD Semanas
1 etapa Memoria 14 2 semanas
2 etapa Força 18 4 semanas
3 etapa Cura 22 6 semanas
Execução genial
O personagem escolhe um complemento que
possua e pode aprender qualquer Jutsu com
este complemento com -2 semanas.
179
Jutsu extras próprios limites físicos à custa de danos
extremos de seu próprio corpo.
180
Rank B:
5 Portão: Limite
localizado no abdômen, aumenta a velocidade
e o poder do usuário, aumente em +1 atletismo,
acuidade vigor e técnica, seu dado de Taijutsu
se torna D8.
Rank A:
6 Portão: Visão
localizado no estômago, aumenta a velocidade
e potência do usuário. A abertura deste portão
libera tais enormes quantidades de energia que
ele pode formar um vórtice corpos d'água
próximos em torno do usuário, utiliza o dado
de Taijutsu em qualquer Jutsu com o
complemento Taijutsu ou Bukijutsu, além disso
seu dado de Taijutsu se torna d10 caso seja
menor. sua margem de crítico para Taijutsu se
torna 18-20.
Rank S:
7 portão: maravilha
localizado abaixo do estômago, aumenta ainda
mais a velocidade e potência do usuário.
Aqueles que abrem esse portão secretarão suor
verde brilhante de cada centímetro do seu
Nome 3 Portão: vida Rank C
corpo, que imediatamente se evapora a partir
de sua própria energia térmica, criando uma
Custo 5 PC Tipo auxílio
aura que as pessoas confundem como um Duração Rápido resistência:
revestimento de Chakra. Infelizmente, os Descontrole 1 Alcance pessoal
efeitos colaterais da abertura do portão são que Complementos Taijutsu, Requer chave dos
as fibras musculares do usuário são rasgadas oito portões
em pedaços, causando dor intensa se algo ou
alguém os toca. O usuário é considerado Descrição: localizado na medula espinhal, O
usando uma armadura de volume 6 (qualquer aumento do fluxo sanguíneo torna a pele
equipamento nele é destruído, quebrado ou vermelha. Ao utilizar essa técnica o
jogado) seu dado de dano se torna d12 e personagem recebe 1d12+vigor de vida extra
Taijutsu de alcance médio ou menor se tornam + 1 dado a cada rank superior. O efeito desse
alcance longo alcance. Sua margem de crítico portão só pode ser usado após o Jutsu
para qualquer ataque se torna 17-20. Liberação dos portões interiores estar
ativado.
181
Nome 8 portão: morte Rank S podem o afetar, o mesmo não pode efetuar
Custo Tipo auxílio Ninjutsu, Nin, médico Genjutsu ou Fuinjutsu
Duração infinito resistência: qualquer efeito de cura não funciona,
Descontrole Alcance pessoal talentos, Jutsu ou habilidades especiais. não
Complementos Taijutsu. Requer chave dos precisa respirar, todos seus deslocamentos se
oito portões, requer Jutsu: Liberação dos tornam 15 metros.
portões interiores, 3 Portão: Vida, 5 de Vigor, Seu dado de dado se torna D12, e pode
4 de Poder e 4 de Atletismo ou acuidade
efetuar ataques extras ao custo de 5 Pontos de
Chama, ao acertar um alvo, é considerado
Descrição: localizado no coração, exige que o
crítico automático, todos seus danos são
usuário perfure o peito um pouco acima do
considerados esmagamento, e o alcance de
coração, a fim de abri-lo. Abrindo este portão
Taijutsu se torna Sentidos.
fará com que o sangue do usuário a emane
uma aura flamejante de vapor vermelho de Ao chegar a 0 pontos de chama o usuário
todos os poros de seu corpo, cabelo e morre, essa barra de 150 pontos quando se é
sobrancelhas. Liberando este portão usa-se desgastada se mantem mesmo após o uso
toda a energia do corpo enquanto faz o subsequente depois, ou seja, mesmo que o
coração bombear à potência máxima. usuário use esse Jutsu inúmeras vezes, o
Excedendo o poder de cada outro portão, o valor continua a reduzir até zero.
usuário recebe cerca de cem vezes a sua
potência normal, que vai muito além dos
cinco Kage, mas normalmente vem em
detrimento de sua vida. Sob circunstâncias
normais, os efeitos da abertura de todos os
oito portões, causa ao usuário a desmoronar
em cinzas, depois de ter praticamente cozido
de dentro para fora.
182
Efeitos do uso dos
portões: • Efeito Rank B
• Efeito rank E O corpo o personagem está definhando, ele
está nas condições, paralisado e afetado até
O personagem possui -1 em todos os testes
executar um descanso rápido.
físicos, como ataques, defesas e perícias. Até
fazer um descanso rápido.
• Efeito Rank A
• Efeito rank D O personagem perde 10 de vida máxima e 10
de chakra máximo até fazer um descanso
O personagem possui -1 em todos os testes
rápido.
físicos, como ataques, defesas e perícias. Até
fazer um descanso rápido.
• Efeito Rank S
• Efeito Rank C O personagem é incapaz de lutar recebendo -
10 em todos os testes até fazer um descanso
O personagem possui -1 em todos os testes
de tempo ocioso.
físicos, como ataques, defesas e perícias e
possui -3 metros de deslocamento. Até fazer
um descanso rápido.
183
Madeira Nome estandartes de madeira Rank B
Custo 7 PC Tipo auxílio
Nome clone de madeira Rank C Duração rápido resistência: vontade
Custo Tipo aliado Descontrole 2 Alcance médio alcance
Duração infinito resistência: Complementos Ninjutsu, Fuinjutsu,
Descontrole Alcance curto alcance elemento madeira
Complementos Ninjutsu, elemento madeira
Descrição: o usuário cria uma área de 4m²
Descrição: o usuário cria um clone ou mais, qualquer um que termine a rodada nesta área
que consome sempre uma fração de seu deve superar um teste de resistência ou
Chakra atual, ele é criado como um aliado, perdera um dado de dano de Chakra atual,
porém seu Chakra é igual ao Chakra entregue metade deste resultado é devolvido ao
nesse Jutsu, porém pode utilizar todos seu usuário. A cada Rank superior aumente o
Jutsu, além disso, esse clone pode alterar tamanho do quadrado em +4 metros. O
qualquer dano físico (menos de Jutsu com usuário deve a cada início de rodada gastar o
elemento) para dano de esmagamento. O custo desse Jutsu para mantê-lo
aliado dura 1 dia ou 100 rodadas. A cada
Rank superior o usuário pode fracionar em
mais uma parte para cria um novo clone. Nome conexão Elemental Rank B
Custo 7 PC Tipo suporte
Duração longo resistência: observar
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento madeira
184
volume 3 ou uma arma de manejo até 4, que cada 2Pc gasto diminuir em 4d10 o dano
utiliza acuidade e de qualquer distância. A recebido naquela rodada.
cada rank superior aumente o bônus de
Trespassar: a estátua se move em uma linha
defesa ou acerto em +2. O usuário deve a
reta de até 100 metros todos nesta área devem
cada início de rodada gastar o custo desse
superar um teste de resistência (esquiva)
Jutsu para mantê-lo
contra +10, em caso de falha os mesmos estão
na condição caído e recebe 6d6 de dano de
Nome advento do mundo das arvores Rank esmagamento, esta ação custa 8PC.
A
Custo 9 PC Tipo ataque
Nome vida mundana Rank S
Duração instantâneo resistência: força
Custo 5 PC Tipo auxílio
Descontrole 0 Alcance longo alcance
Duração rápido resistência:
Complementos Ninjutsu, elemento madeira
Descontrole Alcance pessoal
Descrição: o usuário cria um campo de 30 Complementos Ninjutsu, requer Jutsu lótus
imperial, elemento madeira
metros e pode escolher quantos alvos quiser
nesta área, o campo então enche de arvores e
Descrição: o usuário enquanto estiver com
flores, todos devem superar um teste de
este Jutsu ativo e nas mãos de seu lótus
resistência ou estarão agarrados, paralisados
imperial pode converter um descritivo
e restringindo, podendo efetuar um novo
Elemental básico (fogo água terra vento ou
teste a cada início de rodada.
raio) para o descritor madeira e pode alterar
seu dano para esmagamento, além de reduzir
Nome lótus imperial Rank S seu custo em 2Pc (min 1PC). O usuário deve a
Custo Tipo aliado cada início de rodada gastar o custo desse
Duração Infinito resistência: Jutsu para mantê-lo.
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento madeira
185
Nota importante
Jinchūriki
O Jinchūriki são seres humanos que
têm bestas com caudas seladas dentro deles. É importante refrisar que o sistema se não
Eles exibem poderes extraordinários e, em se baseia apenas na aventura do
alguns casos são mais poderosos que suas
criaturas com caudas, porque eles têm a protagonista e cria situações genéricas para
inteligência para usar os poderes das bestas tanto o mestre quanto o jogadores terem a
de forma eficaz. oportunidade de criar, e isso é mais valido
Usando ela ainda para aqueles que almejam o poder de
Uma Besta de cauda é um dos seres mais uma besta de caudas, esse poder não é só
poderosos que existe na terra dos shinobi, seu mecânico e sim bem mais narrativo, não
poder é devastador e existem nove delas
espalhadas pelo mundo, quando Hashirama
espere usufruir das façanhas do
Senju se tornou Hokage ele selou a Nove protagonista ou algo do tipo apenas por ter
caudas e caçou as outras Bestas para fornecer um poder semelhante, cada história é uma
um acordo entre os países, e conseguir, até história, não force o sistema e outras
onde se sabe, dar uma besta de caudas para
pessoas a mudar regras apenas pelos
cada vila importante no mundo. Porém as
mesmas nunca aceitaram isso. agrados de uma parte.
Bestas com caudas seres gigantescos com
milhares de anos e uma existência imortal, e
ser selado a um humano é uma ofensa a elas. A certeza da catástrofe
Para evitar revoltas e usufruir mais ainda do Um portador de uma besta com caudas em
poder desses seres poderosos e que o suma é uma bomba nas mãos de uma vila.
Jinchūriki não se tornasse um traidor, é Ela pode explodir em suas mãos, no pé de
tradição ele ser selecionado a partir da família
outro ou apenas servir de exemplo, para
do próprio líder da aldeia. Desta forma, o
mostrar que existe igualdade de poder entre
Jinchūriki não só tem fortes laços de lealdade
as vilas, é importante avisar esse quesito pois,
à vila e seu Kage, mas também servem para
futuramente representar este cargo. além de vilas inimigos, grupos de ninjas
renegados e grupos militares que querem
esse poder, os portadores desse poder são
Mediação entre poder e controle
malvistos pela sociedade
Todo Jinchūriki possui consigo um poder
assombroso, porém com inúmeras restrições “Mas porque tratariam com descaso uma
não só narrativas como mecânicas, um
criatura que se quiser pode destruir parte
Jinchūriki nunca terá o total controle de um
ser dentro dele sem muitas tentativas e do mundo?”
muitas falhas, o controle desse poder é É exatamente essa a ambiguidade desse
importante para que haja equilíbrio entre as poder, as pessoas envolta tem medo, sente o
partes. O personagem que toma posse do perigo a volta, e muitos não podem fugir,
poder não tem controle e o que tem controle cuidar bem soa loucura quando se pensa que
não pode obter todo o poder. aquela coisa pode explodir do seu lado a
qualquer momento, é fácil interagir quando
se tem uma tabela de causa e efeitos
descrevendo tudo o que uma besta de caudas
186
pode fazer, mas e esse esta tabela não alguns então esses pontos devem ser
existisse? conversados o quanto antes, o jogador
também tem o papel de explicar seu lado,
Preservação da mitologia como ele imagina a abordagem essa
É importante também não só para os outros característica, fatores que podem o deixar
jogadores quanto para o mestre e aquele que desconcertado e afins.
quer possuir uma besta com caudas, que a
mitologia de um Jinchūriki é de medo, Embora esteja avisado que a mecânica de
solidão e isolamento, mas isso não define Jinchūriki em si acarreta problemas, o mestre
tudo, podem haver portadores com amigos, deve estar ciente de nunca pesar esse fator
com ideias e historias épicas, mas para o como punição para qualquer jogador da
mundo geral as bestas de caudas são tão mesa. Bônus e redutores aplicado a esmo não
almejadas quanto temidas, e isso refletirá em são apenas estragam a narrativa como o bem-
todo o desenvolvimento de uma história estar de uma boa mesa, o uso desse recurso
extra, ou não, é importante para o mestre deve ser ponderado, isso vale o mesmo para
também deixar claro qual será a abordagem quando um jogador sabe lidar com esse
de como o mundo se relacionará com o recurso e burlar desvantagens ou consegue
Jinchūriki, seja amigável, neutro ou contra evitar os preconceitos com uma boa
todos os atos de um ninja que mantem tal interpretação, como sempre, a interpretação
poder. sempre vale mais que mecânica.
187
Toda besta é formada por duas Condensador de energia
características, todas elas são passivas ou se É capaz de anular efeitos elementais em uma
baseiam em cargas de usos, que recuperam a área de 6 metros, ou seja, todos os Jutsu para
cada hora de descanso, as características são fins de confrontos, são considerados sem
Proveitos e Desvantagens, proveitos são elementos. Dura por 5 rodadas ou 5 minutos.
técnicas ou efeitos únicos de cada criatura
que são fornecidas ao comprar o talento e
recebidas automaticamente nos níveis de
personagem 3, 6 e 9. Mas os proveitos não
vêm sozinhos, sempre que adquirir esse
Proveito, o personagem é obrigado a pegar
uma Desvantagem, a Primeira Desvantagem
obrigatória é o Ódio, todas as outras podem
ser pegas em qualquer ordem e se acumulam.
Explosão de poder
Explosão de sentimentos
Um personagem pode em terminados receber
Aumenta em uma escala um dos dados de uma carga psicológica que é capaz de lhe
execução do personagem por 5 rodadas ou 5 desorientar de uma maneira, que traz à tona
minutos. um poder perigoso, um aura de Chakra
vermelho e corrosivo é capaz aumentar o
Refil de Chakra poder de um Jinchūriki e o deixar aos
Pode recuperar Chakra igual o dobro do nível sentimentos mais animalescos e arcaicos
de personagem. possíveis, sua aparência pode mudar,
recebendo garras e olhos da cor vermelha
Chakra maligno além de caudas feitas de Chakra borbulhante
Um Chakra maligno cerca o Jinchūriki e uma junto as costas., a explosão é um recurso
aura se condensa em medo, e pode até ferir narrativo que pode ser usado apenas pelo
alguém, todos num raio de 6 metros do mestre para revelar parte do poder da besta,
Jinchūriki devem passar em um teste de o mestre pode decidir um bônus igual ao
intuição CD 20 ou serão afetados pela aura, números de caudas que podem estar
todos nessa aura tem -4 em testes de acerto ativados, o mestre pode considerar um bônus
contra o Jinchūriki, por 5 rodadas ou 5 de acerto, defesa, dano e até perícias, a
minutos. duração pode ser um número de rodadas
igual as caudas ativadas, ou até o mestre
Controle impulsivo dizer que o efeito passou.
É capaz de sair de qualquer condição causado
por técnicas e Jutsu.
188
Nivel maximo da besta poder, eles foram procurados por inúmeros
seres humanos ao longo dos tempos, e
Um personagem que alcance o decimo nível,
geralmente eram tratados como meros
está ao fim de sua jornada e é subentendido instrumentos para serem utilizados ou
que ele e sua besta ao menos chegarão em um tomados, um sentimento que absolutamente
consenso de uso de poder, as duas partes detestavam. Além disso, eles são bem
fazem acordos para saciar o controle e conscientes da sua origem e do estado do
preservar a vida uma da outra, sendo assim mundo ninja.
um personagem no nível 10 não possui mais Todas a nove Biju possuem nomes e poderes
nenhuma desvantagem (exceto a únicos vistos na tabela próxima juntamente
desvantagem ódio que fica a cargo do mestre) com seus Proveitos e desvantagens.
e pode usufruir do manto de Chakra,
Proveitos são similares a talentos, que são
podendo usar duas vezes
obtidos nos níveis 1,3,6 e
até ter que refazer um
9, porém ao adquirir um
descanso de tempo ocioso
o personagem recebe
O usuário também recebe automaticamente uma
todos os benefícios dos desvantagem, um talento
proveitos normalmente, que traz malefícios ao
caso tenha perdido algum usuário, ser um
de certa forma. Jinchūriki é portar um
poder que pode interferir
no andamento e sucesso
Lista de Biju do personagem, escolher
Os Bijū, os nove gigantes com sabedoria uma
titânicos dentro da série desvantagem e proveitos
Naruto. Eles são é uma parte chave para
diferenciados pelo melhor otimização do
número de caudas que personagem.
eles têm, que variam de
um a nove. Os Biju são
formas de Chakra vivas, por vezes referidos
Ficha da besta
Logo abaixo está a ficha da besta, qualquer
como bestas com caudas, dando-lhes o poder
Jinchūriki que estiver sob o manto de chakra
que agora ajudam shinobi em batalha. O
estará passível de usar essa ficha, lembre-se
Chakra dos Biju é de cor vermelha.
que o mestre contra a besta e suas ações e não
Segundo alguns, a imensa força que os Biju
o jogador, após o personagem atingir o nível
possuem é temperada por sua natureza
10 e ter acesso a esta ficha, ele poderá utilizar
bestial, que os restringe de ser inteligente o
sem malefícios todos os poderes do
suficiente para usá-lo de forma eficaz, assim,
Jinchūriki.
quando os Biju são selados dentro de seres
Note que a ficha não segue uma regra comum
humanos, eles são capazes de se beneficiar do
de montagem de personagem e isso é de
conhecimento de seus anfitriões, dando-lhes a
propósito. Sendo um poder absurdo e além
capacidade de utilizar melhor seus
da montagem de ficha de aliados ou de
poderes. No entanto, isso foi provado ser
personagens
falso, quando os Biju em si são em indivíduos
de fato sapientes com suas próprias
personalidades e emoções, e por causa de seu
189
Ficha
nome Nível de dificuldade Rank de perigo
Demônio com caudas 8 Especial
Descrição:
Uma fera maligna que visa a destruição de tudo a sua volta.
está sempre na condição furioso
Lista de Jutsu:
Lista de técnicas:
Bombado, Carga extra, carregado, caçador, corpo resistente, preparado, ídolo de combate(garras)
Armas naturais: garras manejo 5, gaste 2PC para efetuar um ataque extra com -3.
inventario Iniciativa:
+8
Arma em mãos
Garras +10 Dano: d12+10
deslocamento
20 metros
190
1 cauda: Shukaku +6 de RD (escolhido antes de
executar a ação de defesa) é imune a
Shukaku é caracterizado como um manobra ataque leve.
indivíduo selvagem e mal- Areia Ofensiva
humorado, e fala muitas vezes de O personagem recebe uma manobra
forma bombástica e incoerente, especial:
dando-lhe o comportamento de Areia ofensiva 3PC
um bêbado louco. Ele também Usando sua areia, num raio de 10m,
expressa orgulho quando se refere o usuário pode efetuar um ataque,
a si mesmo, e tem grande causando 1d10 de dano+ metade do
confiança em suas próprias seu nível, o dano causado é do tipo
habilidades, especialmente em sua Concussão
defesa absoluta. Isso o faz geralmente
subestimar seus adversários. É dito como Dreno de chakra
mitologia, que Shukaku adora matar pessoas, O portador pode drenar comumente o poder
principalmente em noites de lua cheia. da besta e receber + 4 de Chakra por nível.
191
2 caudas: Matatabi
Matatabi mostrou ser respeitosa e educada
para com os outros, falando de uma maneira
formal.
192
3 caudas: Isobu
Isobu é uma criatura similar a uma tartaruga
gigante, com uma casca que cerca seu enorme
corpo arredondado, pouco pode ser dito de
sua personalidade além de tímido e
complacente, muitas vezes se excluindo e
indo para regiões afastadas do mundo e
emburrando qualquer invasor de suas terras
com muita violência.
Isobu assemelha-se principalmente a uma
grande tartaruga, mas com uma casca
Elemental poderoso
semelhante à de um caranguejo, com
Ganha acesso ao elemento água e todos os
espigões espalhados por todo o seu corpo, e
três caudas semelhantes à de um camarão. Jutsu com esse complemento tem seu custo
Como uma Besta com Cauda, ele é reduzido em -1PC, além disso aprender
extremamente gigantesco e maciço, qualquer Jutsu com esse complemento leva -2
superando completamente construções semana.
rochosas e edifícios enquanto rivaliza em
corpulência com Shukaku, Son Desvantagens
Goku e Gyūki. Todavia, em termos de Descontrole
estatura, ele é o mais baixo dentre seus Caso o personagem passe por uma situação
irmãos. Sob a sua concha, o tecido de seus traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
músculos é vermelho. Ele tem um par de uma pessoa importante morrer, o mesmo
braços e mãos semelhantes as humanas com deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
longas unhas, no entanto não possuí patas situação se repita, aumente o teste em +2,
traseiras. Seu rosto que possui também um restaure a CD do teste após um descanso
semblante humano, fica escondido entre uma
grande testa e maxilar inferior.
Indelével
É extremamente difícil selar o Jinchūriki,
Proveitos qualquer tipo de selamento enquanto o
Dreno de Chakra personagem está usufruindo de qualquer
O portador pode drenar comumente o poder habilidade de uma Biju confere +4 para o
mesmo resistir, ao mesmo tempo nesse
da besta e receber + 4 de Chakra por nível.
estado o personagem não recebe nenhum
Crosta de Coral benefício conferido por outro personagem.
Ao certar um alvo com um ataque físico Ódio
direto, Taijutsu incluído, o portador pode O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
gastar 2PC das seguintes condições no alvo, o exala uma aura de ódio, qualquer teste social
efeito dura duas rodadas: agarrado, cansado, no qual ele interaja terá -3.
restringido, ou aumentar em +10 o peso do Selos de controle
alvo.
Para usufruir de qualquer bônus da Biju o
Genjutsu Superior hospedeiro deve fazer um teste de vontade
Ganha acesso a Jutsu de Genjutsu, todos os CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
Jutsu com esse complemento tem seu custo valido apenas para os usos do selo de poder.
reduzido em -1PC, além disso aprender
qualquer Jutsu com esse complemento leva -2
semana.
193
4 caudas: Proveitos
Dreno de Chakra
Son O portador pode drenar comumente o
194
5 caudas: Kokuō
Igual as demais Bestas com Cauda, Kokuō
também detinha um intenso ódio, hostilidade
e desconfiança dos seres humanos devido aos
séculos de escravidão e tratamento negativo
que lhe impuseram. Ao mesmo tempo,
diferente de seus irmãos, ela parece ser quieta
e reservada. Apesar de não falar muito e ser
bem observadora, ela parece ser bastante
educada. Ela também tem orgulho em ser Elemental poderoso
uma Besta com Cauda, ficando consternada Ganha acesso ao elemento vapor e todos os
em ser controlada e usada como um fantoche Jutsu com esse complemento tem seu custo
por humanos. reduzido em -1PC, além disso aprender
Kokuō assemelha-se principalmente com um qualquer Jutsu com esse complemento leva -2
cavalo branco, mas com cabeça de golfinho. semana.
Como uma Besta com Cauda, ela é
extremamente gigantesca e delgada,
Desvantagens
superando completamente florestas inteiras, Descontrole
ela é conhecida como a mais alta dentre seus Caso o personagem passe por uma situação
irmãos. Ela tem dois chifres longos e três traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
chifres pontudos mais curtos na frente. As uma pessoa importante morrer, o mesmo
extremidades de seus chifres, cascos e caudas deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
são marrons, com alguns pontos da mesma situação se repita, aumente o teste em +2,
cor antes das áreas marrons de seus chifres e restaure a CD do teste após um descanso
cascos. Ela também tem marcas vermelhas rápido
escuras sob seus olhos azul-esverdeados. Ódio
O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
Proveitos exala uma aura de ódio, qualquer teste social
Dreno de Chakra no qual ele interaja terá -3
O portador pode drenar comumente o poder
da besta e receber + 4 de Chakra por nível. Selos de controle
Para usufruir de qualquer bônus da Biju o
Convergência Elemental hospedeiro deve fazer um teste de vontade
Ganha acesso ao elemento fogo e vento e CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
todos os Jutsu com esse complemento tem valido apenas para os usos do selo de poder.
seu custo reduzido em -1PC. Perca de poder
Corpo de corredor O personagem após utilizar todos os selos de
O portador recebe 13 metros de deslocamento poder, não pode se beneficiar de nenhum
padrão, sua movimentação não gera ataques proveito, até possuir pelo menos um selo de
de oportunidade, além disso ele possui os poder.
efeitos conceitos básicos (Jutsu) ao utilizar
esse proveito, e sem gastar chakra.
195
6 caudas: Saiken qualquer Jutsu com esse complemento leva -2
semana.
Saiken é reservado e não confia em sua
própria presença. Porém quando confrontado Transferência de Chakra
ou quando se interage com ele, o mesmo fala O personagem é capaz de transferir Chakra a
com muita compostura indicando que tem cada dois de Chakra gasta, um alvo que
orgulho de si mesmo. Ele também fala com possa ser tocado recebe 1 de Chakra.
um dialeto único. Ele fala com uma voz
estridente e parece ser muito enérgico
196
7 caudas: Chōmei
Chōmei parece ter uma personalidade
humorada, referindo-se a si mesmo como
"Chōmei, o Sétimo Sortudo", que pode ser
uma alusão ao fato de que ele tem sete caudas
e o número sete é visto como um número de
sorte, bem como um número feliz. Ele
também tem o hábito de usar a palavra sorte
na conversa, refletindo a sua personalidade. Voo
Chōmei se assemelha a um besouro blindado Permite o portador alterar seu deslocamento
azul, com seis de suas sete caudas se entre aéreo e terrestre e o aumenta em +5
assemelhando com asas verdes de inseto, metros, ao custo de 2 PC por ativação, esse
junto com uma sétima cauda real, todas efeito dura uma cena.
crescendo a partir do final de seu abdômen.
A haste da cauda é verde, mas as asas são de Transferência de Chakra
cor laranja. Os seus olhos parecem serem O personagem é capaz de transferir Chakra a
cobertos por um crânio semelhante a um cada dois de Chakra gasta, um alvo que
capacete, a partir de dentro do qual, um possa ser tocado recebe 1 de Chakra.
brilho laranja pode ser visto. Ele também tem
saliências pontiagudas sobre seus ombros e Desvantagens
uma linha de fendas em cada ombro, e seis Descontrole
pernas, três de cada lado. As pernas também
Caso o personagem passe por uma situação
são cobertas pela blindagem azul, com
traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
exceção das pontas, que são de cor verde. Ele
uma pessoa importante morrer, o mesmo
tem duas pinças de três partes sobre o seu
rosto, cobrindo a boca cheia de dentes deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
afiados. Em sua volta por trás de sua cabeça, situação se repita, aumente o teste em +2,
ele tem uma grande saliência com dois chifres restaure a CD do teste após um descanso
divididos. Como uma Besta com Cauda, ele é
Ódio
extremamente gigantesco e maciço,
O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
superando completamente construções e
florestas inteiras. exala uma aura de ódio, qualquer teste social
no qual ele interaja terá -3
Proveitos
Gás toxico
Dreno de Chakra
Após o uso de uma habilidade de Jinchūriki,
O portador pode drenar comumente o poder
uma fumaça de 3 metros de raio é expelida a
da besta e receber + 4 de Chakra por nível.
volta causando um atordoamento no próprio
Pó de escamas Jinchūriki, que terá -1 em todos os testes até o
Ao custo de 2PC, um pó explode num raio de início do próximo turno.
6 metros, todos nesse raio devem fazer um
Selos de controle
teste de Cura, contra uma CD 13+ nível do
Para usufruir de qualquer bônus da Biju o
portador, em caso de falha todos estão na
hospedeiro deve fazer um teste de vontade
condição afetado e Paralisado por 3 rodadas.
CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
valido apenas para os usos do selo de poder.
197
8 caudas: Cegueira: causa a condição
afetado.
Terreno difícil: torna o chão a
Gyūki volta do alvo como um terreno
Gyūki é especial, e cada movimento num
caracterizado como raio de 5 metros tem o dobro do
um indivíduo difícil custo.
e sério. E muitas Desprotegido:
vezes fala em um Defesa do alvo em -2.
dialeto um pouco Transferência de Chakra
rude. Além disso, Gyūki também é mostrado O personagem é capaz de transferir Chakra a
por ter uma boa capacidade analítica, com cada dois de Chakra gasta, um alvo que
relação ao seu relacionamento com as outras possa ser tocado recebe 1 de Chakra.
Bestas com Cauda, Gyūki menciona que ele e
seus irmãos não gostavam de Kurama por Bukijutsu Superior
seu hábito de classificar sua força com base Ganha acesso a Jutsu de Bukijutsu, e todos os
no seu número de caudas. Jutsu com esse complemento tem seu custo
Gyūki é um Touro Polvo, com quatro longos reduzido em -1PC, além disso aprender
chifres em sua cabeça, Como todas as Bestas qualquer Jutsu com esse complemento leva -2
com Cauda, Gyūki é uma criatura semana.
extremamente grande, tanto que supera
florestas inteiras, além de torres, formações desvantagens
rochosas e edifícios. Ele também tem dentes Descontrole
retos. Ele tem uma estrutura muscular Caso o personagem passe por uma situação
superior, com os braços curvados para trás traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
semelhante a um bisão, com saliências uma pessoa importante morrer, o mesmo
pontiagudas nos cotovelos e mãos com deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
polegares opostos, como os de um ser situação se repita, aumente o teste em +2,
humano. Gyūki não possui patas traseiras, restaure a CD do teste após um descanso
em vez disso, sua metade inferior é composta
Ódio
por suas caudas, que consistem em oito
tentáculos que lembram os braços O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
cefalópodes de um polvo. Estas caudas exala uma aura de ódio, qualquer teste social
podem voltar a crescer no caso delas serem no qual ele interaja terá -3
cortadas. Indelével
É extremamente difícil selar o Jinchūriki,
Proveitos qualquer tipo de selamento enquanto o
Dreno de Chakra personagem está usufruindo de qualquer
O portador pode drenar comumente o poder habilidade de uma Biju confere +4 para o
da besta e receber + 4 de Chakra por nível. mesmo resistir, ao mesmo tempo nesse
estado o personagem não recebe nenhum
Tinta benefício conferido por outro personagem
O portador da besta é capaz de usar uma Selos de controle
quantidade altíssima de uma tinta especial, Para usufruir de qualquer bônus da Biju o
ao executar um ataque padrão, ao invés de hospedeiro deve fazer um teste de vontade
causar dano, o personagem pode gastar 2PC e CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
conferir uma dessas desvantagens no alvo valido apenas para os usos do selo de poder.
por duas rodadas:
198
9 caudas Kurama
Kurama é um indivíduo cínico e astuto,
possuindo um senso de humor um pouco
distorcido. Ele se expressa de maneira
superior e tranquila igual a de senhor,
quando se refere a si mesmo. Kurama
também é muito orgulhoso, pois acredita que
a força de um Biju é determinada pelo
número de caudas que o mesmo possui, fato
que a faz ganhar a desaprovação de seus
irmãos.
Embora Kurama seja um kitsune com pelos
vermelho-alaranjado e olhos vermelhos, ele Transferência de Chakra
possui uma estrutura superior semelhante ao O personagem é capaz de transferir Chakra a
corpo de um ser humano, juntamente com cada dois de Chakra gasta, um alvo que
polegares sobre as suas mãos com garras. possa ser tocado recebe 1 de Chakra.
Durante os últimos dias restantes do Sábio do
Seis Caminhos, Kurama era um kitsune
jovem muito menor do que a sua aparência Desvantagens
atual, mas ainda era muito maior do que o Descontrole
Sábio. Com o tempo o tamanho de Kurama Caso o personagem passe por uma situação
aumentou consideravelmente, estando mais traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
ou menos na mesma altura que o uma pessoa importante morrer, o mesmo
Monumento Hokage e com um humano deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
adulto sendo menor do que o seu olho. situação se repita, aumente o teste em +2,
restaure a CD do teste após um descanso.
Proveitos Ódio
Convergência Elemental O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
exala uma aura de ódio, qualquer teste social
Ganha acesso ao elemento fogo e vento e
no qual ele interaja terá -3.
todos os Jutsu com esse complemento tem
seu custo reduzido em -1PC. Selos de controle
Ninjutsu Superior Para usufruir de qualquer bônus da Biju o
hospedeiro deve fazer um teste de vontade
Ganha acesso a Jutsu de Ninjutsu, e todos os
CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
Jutsu com esse complemento tem seu custo
valido apenas para os usos do selo de poder.
reduzido em -1PC, além disso aprender
qualquer Jutsu com esse complemento leva -2 Perca de poder
semana. O personagem após utilizar todos os selos de
Dreno de Chakra poder, não pode se beneficiar de nenhum
proveito, até possuir pelo menos um selo de
O portador pode drenar comumente o poder
poder.
da besta e receber + 4 de Chakra por nível.
199
existem aqueles que gastam suas horas com
Tomo 9: narrando interações sem fim, mas não existe certo ou
Esse tomo aborda em grande parte dicas e errado no RPG, e sim aquilo que deixa todos
usos especiais para mestres, como criar felizes ao fim de uma sessão.
personagens e tramas coesas. O mestre usa a base e cria um pano de fundo,
enquanto os jogadores criam suas ações
A função do mestre envolta disso.
O mestre nada mais é que mais um jogador,
como uma função especial, ele é aquele que O sim e não
projeta e desenvolve o mundo para os Grande parte de manter o equilíbrio do jogo
jogadores, cria cenas, dita e conversa com os reside em dizer “não” aos jogadores,
outros jogadores, pode inventar momentos definindo diretrizes para os personagens e se
únicos, usar personagens próprios para atendo a elas. Algumas dessas diretrizes já
desenvolver mais o mundo, montar um vilão foram definidas: os limites impostos pelo
complexo ou extremamente caricato. nível de personagem e de limite de perícia.
O mestre é aquele que tem total liberdade Eles ajudam a garantir que os jogadores não
para criar e mostrar o resultado a todos os coloquem todos os seus pontos de perícia em
outros ao decorrer de uma jornada. defesa e obtenham +30 de defesa apenas
Embora as bases do mundo estejam
porque sim.
estabelecidas o “recheio” do mundo é o
mestre que deve fornecer. Mesmo com esses limites, pode haver
Um bom mestre é aquele que sabe que pode situações em que um jogador aparece com
fazer qualquer coisa, e maneira isso um conceito ou característica que
sabedoria. Não colocando desafios fácil simplesmente não é adequada para o jogo e
demais para não gerar reações, nem que pode desequilibrar as coisas. Por
colocando desafios impossíveis, pode ser
exemplo, pode ser difícil criar mistérios e
uma estrada difícil e a linha para ser um
surpresas para um personagem com mais de
mestre bom é muito tênue e cinza, existem
grupos e grupos, existem aqueles que gostam duzentos clones. Caso o plano seja mestrar
de confrontos, longos perigosos e sem fim, e histórias de mistério, você pode estabelecer
limites para Jutsu e uso de aliados ou efeitos
200
similares, ou encontrar formas inovadoras havia pensado antes. Quando isso acontecer,
para os oponentes sobrepujarem essas se pergunte por um momento: Se isso que o
técnicas. Caso esteja mestrando um jogo mais jogador está propondo acontecer, vai ser
leve em que assassinatos são raros e um divertido? Uma boa forma de pensar sobre
jogador quer interpretar um Nukenin isso é: se você visse algo parecido em um
violento, você deve dizer não e perguntar se o manga ou em um filme, seria legal? Se a
jogador tem alguma outra ideia de resposta for sim, então você deveria deixar o
personagem. jogador pelo menos tentar.
201
Isso quer dizer que se uma aventura está personalidades de cada indivíduo para criar
indo bem e cada momento chave está algo em palavras ditas.
devidamente colocado, a sessão está de
acordo, porém colocar um novo momento Aplicando descansos
nessa conta pode gerar uma disruptiva que Uma das principais mecânicas são os
pode afetar mal a sessão ou não, ao mesmo descansos, desde horas de descanso, até
tempo, a adição de um momento chave pode semanas em suas vilas, os personagens
trazer novas oportunidades para os jogadores precisam desse tempo para se recuperar e
se perderem no mundo. melhorar suas habilidades, sem descansos, os
Podemos pensar com o seguintes exemplos personagens não sobrevivem, mas ao mesmo
Descansos e combates, são lados opostos que tempo, descansos demais podem ser um
podem sempre tomar o lugar um do outro, e problema para alguns mestres, como saber se
ao mesmo tempo temos exploração e os personagens após uma missão simples não
interação que estão sempre em um ritmo vão passar 2 anos em descanso para se
rápido e alterando entre si. Se adicionamos preparar?
uma combate durante uma exploração faz Por isso existem duas maneiras de deixar os
sentido, mas o mesmo não pode ser dito de descanso de certa forma equilibrados,
um descanso com exploração. É sempre A primeira é o mestre ditar um tempo fixo de
perigoso ter mais de um momento chave ao descanso sempre, para evitar problemas
mesmo tempo, pois mudar entre eles pode quanto a isso e não deixar pouco tempo, o
causar confusão, atrasos e até mestre sempre pode inventar maneiras para
desentendimentos com regras. deixar um tempo equilibrado, um exemplo
Aqui vai uma lista de momentos chave que o disso é somar todos os níveis de todos os
mestre pode usar ao seu favor e não misturar jogadores e dividir por três, e conferir esse
quando não quiser, e misturar quando resultado (de no mínimo 1 semana) para os
precisa. jogadores descansarem.
Combate O outro exemplo são os jogadores darem a si
Momento em que as regras de combate se mesmo um tempo de descanso, com uma
aplicam, e a luta e uso de técnicas e votação, para evitar tempos absurdos o
estratégias é o que importa. mestre pode limitar as semanas igual a um
valor (o nível do personagem com maior
Descanso nível da mesa).
O momento para descansar, evitar o combate
e reaver os recursos perdidos
Criando eventos
Eventos são momentos aqueles momentos de
Discussão uma história onde pode-se dizer que existe
uma linearidade narrativa, quando os
Momentos em que os jogadores por fora do
jogadores começam em um ponto e devem
universo conversam entre si para elaborar
chegar a outro ou evitar um outro ponto, não
algo.
confundir eventos com situações sem opções,
Exploração um exemplo de evento, pode ser uma missão,
onde o ponto inicial é começar a missão, e o
Quando os personagens de deparam com
último ponto é concluir ela.
uma situação de análise, investigação e
Eventos ajudam a desenvolver situações
observação do mundo únicas para os personagens colocarem a
Interação prova suas habilidades concluir ou falhar em
etapas da mesma. Um evento sempre começa
Quando os personagens estão interagindo
com uma premissa e termina com uma
usado a conversa, falando, usando das
202
conclusão. Sendo assim qualquer evento Emboscada secundário
pode ocorrer até eventos dentro de eventos, o Quando os personagens executam, ou sofrem
melhor exemplo na obra é quando o time sete uma emboscada, não podendo reagir ou com
tem a missão de escoltar o construtor até uma
um plano tático em mente, exemplos são um
ponte, mas um novo evento começa, um
time preparando uma emboscada para dois
assassino treinado ataca a equipe e não
Nukenin que mataram seu professor.
pretende larga o pé deles.
Todo evento tem que possuir pelo menos Movimento principal
uma conclusão possível, não é necessário o
Um evento onde todos os envolvidos devem
mestre anotar, mas lembrar de todos os
correr se mover, ou tem um prazo para
eventos pode ser difícil, conforme um evento
surge, mais eventos podem ser criados para chegar a um lugar, com possíveis
ajudar a finalizar o evento principal, para consequências caso falhem.
acabar ter o controle das bestas de caudas (o
Pausa principal
evento mais importante) a Akatsuki deve
Momento em que os personagens estão
destruir a vila de Konoha (evento
secundário). descansando, fazendo uma pausa para
Categorizar cada evento pode soar recuperar o corpo e a alma.
trabalhoso, por isso aqui vai uma lista de
Perseguição secundário
possíveis eventos importantes e secundários
Quando os personagens estão sendo caçados
que podem auxiliar o mestre
ou devem perseguir um objetivo, com uma
Analise secundário
consequência caso falhem, normalmente,
O momento em que os personagens devem
perdendo o alvo, ou
analisar e se aventurar em buscar
sofrendo um ataque.
informações em um curto momento,
descobrir como um Jutsu funciona, quem é o Perda secundário
ninja impostor ou algo similar. Quando os
envolvidos perdem
Ataque principal
algo, como fracassar
Quando os personagens vão de cara para
em salvar alguém,
enfrentar uma situação de perigo onde
perder um aliado, ou
claramente haverá combate.
não conseguir
Busca principal terminar uma ação
A busca é igual a análise, porém se baseia em importante.
rastreio, seja de pessoas ou informações e até
objetos, como caçar os sequestradores de uma Criando aliados
vila inimiga, perseguir um Nukenin pelo país Aliados dos jogadores são importantes,
muitas vezes pode ser necessário a criação de
do vento.
uma ficha para os mesmo, sendo assim um
Decisão principal aliado possui mais que um uso narrativo.
Um momento em que um ou mais Existem muitos tipos de aliados, desde um
personagem deve ter uma escolha em um mero comerciante que pode fazer um
desconto até um Kage poderoso com uma
prazo curto com consequências devastadoras,
dívida com o grupo. Categorizar a
como ir até a base inimiga de um vilão,
importância de todos os NPCs já
porém sem apoio, ou formar uma equipe de apresentados não é funcional, sendo assim
rastreio em um curto período de tempo. existe a pergunta importante que o mestre
203
deve fazer: por que esse aliado precisa de oponente pode querer a paz mundial
uma ficha? Para auxiliar os jogadores em um querendo matar muitos no processo, e coisas
combate? Para fornecer bônus especiais? Para desse tipo. Um vilão sempre tem uma missão
demonstrar a força de uma determinada com muita dificuldade, para se igualar ao seu
casta? Podem ter muitos exemplos, porém poder, não faz sentido uma esquadrão de
após escolher quais são os aliados Nukenin altamente procurados, roubarem as
importantes o suficiente para possuir uma plantas de uma idosa, sempre pode e vai
ficha, o mestre deve começar sua criação, é existir motivações mais grandiosos, e cabe ao
possível criar três tipos de aliados, os mestre criar e mostrar essas motivações para
Complementares, os Auxiliares e os os jogadores.
Especiais. Kakuzu e Hidan os bem desenvolvidos
Complementares são aliados criados com Kakuzu e Hidan são uma equipe de Nukenin,
menos pontos de atributos, normalmente um dos tentáculos da Akatsuki, eles caçam
possuem pontuações iguais a metade do muitos alvos, e são um ótimo exemplo de
valor do personagem com maior nível do desenvolvimento de história e de passado,
grupo, eles são usados para auxiliar em nenhum deles possui um flashback nem
combate de maneira complementar (como o muito tempo de tela com diálogos frívolos
nome diz) eles são considerados aliados de porém eles se comportam de acordo com seus
Suporte (de acordo com o tomo de Oficina) e, ideias e motivações, Kakuzu um é ser frio e
ou seja, podem obter todas suas mecânicas. analítico, e com apenas alguns diálogos é
Auxiliares são aqueles que estão abaixo dos notável que ele almeja apenas dinheiro, mas o
Complementares, eles possuem um nível, e que torna sua jornada como vilão
uma lista de perícias igual ao nível interessante, não é seu motivo,
que possuem, cada perícia dessa mas como ele executa isso,
lista tem um valor igual ao nível assassinando ninjas e vendendo
também. Aliados auxiliares só seus corpos, isso o torna um
podem fornecer essas perícias com oponente frio e perigoso.
bônus para um aliado por vez, eles Já Hidan é mais exacerbado, fala
não atacam e possuem uma vida com pompa e muitas vezes se irrita
igual a 2 vezes o nível que possuem ou se mostra muitas vezes insano,
o mesmo vale para sua defesa que é ele mesmo cita seu passado de
fixa. maneira rápida, introduzindo que
Já os especiais, são criados iguais a ele é um cultista perigoso e que
um personagem comum, seguindo a segue à risca seu dogmas. Seu
regra padrão de criação de personagens, e em objetivo é a conservação de sua religião para
alguns momentos podem até virar oponentes si. E isso envolve matar pessoas.
especiais.
204
Capangas são inimigos menores criados Agrupamento
seguindo a criação igual a oficina de vilões. Quando haver um aliado a 1,5 metros do
capanga, o mesmo pode receber +1 em todos
Já os vilões são mais poderosos, esses são
os testes.
criados juntamente com as características de
oponentes e sendo uma ficha normal. Ataque importuno
Caso um inimigo do capanga saia do alcance
Evoluindo os personagens de sua arma, o capanga pode gastar 2PC e
É importante para uma mesa ter uma efetuar um ataque de oportunidade,
evolução constante não só de história como a permitindo causar dano usado seu dado de
de poderes e habilidades tanto de técnica.
personagens quanto de oponentes e aliados. Espancamento
Os personagens só podem melhorar suas Caso vários capangas ataquem ao mesmo um
habilidades com o tempo, e evoluindo na alvo, efetue um ataque único com +1 a cada
tabela de nível de personagem, cada evolução aliado que auxilia no ataque, em caso de
só pode acontecer após um marco de história, acerto, o capanga aumenta seu dano em +1 a
marcos de história são as motivações para os cada aliado que auxilia o ataque.
personagens seguirem em aventura, pois sem Furioso
ter uma jornada não haveria desafios. O capanga pode entrar em um modo de fúria,
Marco são os momentos de mais grandeza de a cada rodada nesse estado o mesmo gasta
um Arco narrativo, quando o vilão mata um 2PC. O personagem recebe -3 em testes de
aliado, ou quando o ataque iminente do país defesa e resistência, porém recebe +3 de
inimigo tem hora marcada, isso força os acerto e danos.
personagens a adquirirem mais poder e
aumentar seu potencial. Jutsu
Quando o mestre define um marco como O personagem ganha acesso dois
concluído os personagens podem evoluir. Complemento descritos aqui e pode aprender
Podem existir vários marcos narrativos, eles normalmente, Ninjutsu, Taijutsu,
inclusive marcos internos, um personagem Genjutsu, Bukijutsu, médico ou Fuinjutsu. E
obter sua vingança, ou concluir um desafio pode aprender 3 Jutsu, +1 a cada nível de
impossível para o mesmo. O mestre também personagem acima de 5(baseado no
deve conferir um marco para esse tipo de personagem com maior nível)
situação quando possível.
Regra alternativa para
Oficina de vilões aprender jutsu
A oficina de vilões categoriza várias É comum pensar que no universo de naruto
Características de oponentes, para criar um
existam as exceções, personagens dotados de
capanga, utilize 5 características, juntamente
tanta habilidade que podem simplesmente
com as características e método de criação de
quebrar as expectativas dos demais, isso vale
um aliado, já que os capangas são aliados dos
vilões. para o aprendizado de muitos dos shinobi da
Após os personagens chegarem no nível 4, 7 e série, como o Neji Hyuuga que aprendeu um
9 o mestre deve dar mais uma característica Hijutsu apenas vendo ele uma vez, para esse
aos capangas. tipo de personagem, abordamos a regra
opcional de aprender Jutsu, onde os
jogadores e personagens da história podem
aprender qualquer Jutsu que queiram, e
205
tenham visto ou conheçam o bastante, Pergunta 02: qual habilidade esse clã se
seguindo as regras de treino, onde o grau de destaca?
habilidade de treino é irrelevante, sendo Um clã normalmente treina uma série de
assim, um personagem nível 3 como o naruto habilidades com a intenção de passar sua
é no começo da obra, poderia aprender um história por meio de textos antigos ou até
Jutsu rank B como o clone das sombras e etc. Jutsu, técnicas de espadas, estilos de luta,
Isso traz mais oportunidades para o mestre e manipulação de elementos, rastreio e
jogadores de criar histórias mais parecidas interrogatório, isso é extremamente
com a obra, com gênios e personagens com importante para um clã, como ele será
capacidades além do normal na história. lembrado por aliados e inimigos.
206
Elemento especializado • 20 Ryo a cada capanga
Escolha um elemento e confira um redutor de • Uma das armas de cada capanga
-1PC para ele, além disso Jutsu com esse • Um item ou mais com o valor de até
complemento tem -1 semana para serem 200 Ryo a cada 5 capangas
aprendidos. • Uma das armaduras de cada capanga
207
ANBU
Uma das especializações ninjas, considerada
Referências ao mundo como esquadrão dentro de cada vila com um
shinobi. respectivo nome. Os ninjas desta
O mundo de Naruto é especialização são selecionados
constituído de regras minuciosamente para serem
especiais e própria de cada designados em missões de alta
lugar do mundo, periculosidade,
vestimentas dialetos, armas independentemente de suas
e Jutsu, não é necessário características, exigindo,
apresentar tudo de uma sobretudo, especialização em
vez, e muitas vezes, alguns técnicas de assassinato, tortura,
fatores podem não ser hipnose e conhecimento da
importantes para a mesa
anatomia humana. Embora
ou apenas podem ser
reconhecidos em escala global,
esquecidos para o
andamento da trama. em sua maioria são
Nesse artigo, haverá ideias desconhecidos, devido ao uso
e conceitos únicos do de máscaras e de falsas
mundo de naruto que o identidades.
mestre pode querer usar
em alguns momentos.
Grupos de caça
Equipes táticas desenvolvidas
Guerra ninja para missões em grupo que
As guerras ninja foram precisam de coordenação
eventos sangrentos entre extrema, grupos de caça
vários países shinobi aos longos dos anos, perseguem alvos, rastreiam alvos descobrem
quando um ou mais países utilizam de táticas localizações e acima de tudo se envolvem em
de guerra para anexar mais território, embora combate em locais de difícil acesso a ajuda, o
algumas aventuras possam começar antes de que torna essas missões perigosas e de uma
uma guerra, o medo e a possibilidade de uma categoria especial.
nova guerra ninja pode causar terror e medo Mercenários
entre a população Grupos paramilitares com treinamento
especializado que podem ser comprados
Desastres ambientais pelos países, seus números e suas ações são
Enchentes, alagamentos, queimadas, muitos dúbios ao longo da história, mas
eventos do nosso universo podem surgir para normalmente onde existe mercenários
desgraçar a fauna e flora do mundo ninja. existem problemas a serem resolvidos.
208
Países sinistros pode e tentar tomar uma invasão por
Ainda existem países que se aproveitam de espólios.
sua população, forçam jovens a sofrerem Inimigos naturais
tratamentos perigosos, jogam ninjas em Cobras gigantes, narvais com espadas, feras
guerras apenas para reduzir o número de antropomórficas, muitas criaturas bestiais
inimigos e mantem um sigilo perigoso com existem no mundo shinobi, e muitas delas se
sobre algumas informações de seu passado, escondem em locais isolados, mas nessa
esses países podem se formar ainda. Mas categoria também existem seres que
sempre existem aqueles com mente fechada controlam essas feras e pode ameaçar a
prontos para causar caos quando puderem. sociedade shinobi, dizimar população e afins.
Medicina punk Experiências malditas
A medicina no mundo shinobi é certamente Em tempos de guerra muitas experiências
avançada, existem computadores e podem surgir, desde experimentos com
medidores em muitos hospitais pelos países, crianças até líderes de alto escalão em busca
mas o mesmo não pode ser dito dos vilões, de uma defesa poderosa as custas dos outros,
médicos loucos e Nukenin com quando essas experiências dá o errado (ou
conhecimentos perigosos, eles usufruem da certo) resta a um grupo opositor a isso
médica como um meio de conseguir mais resolver, seja recuperar o espécime, como
poder, criam e desenvolvem formas de vidas destruir ele.
grotescas, estranhas e malditas, para todos os Exames
tipos de finalidade, essa medicina macabra é
Existem muitos exames ninja pelo mundo, os
muito vista por Nukenin que já sabiam de
mais famosos são os exame Chunin, quando
medicina ninja antes de serem caçados.
os jovens Genin se digladiam em provas
Nukenin perigosas. Porém podem existir
Ninjas foragidos que muitas provas assistidas pelo povo
deserdaram de suas vilas e comum, como torneios de combate,
quebraram o sigilo de um ou lutas cerimoniais para um
ninja, podem ser caçados Daimyō.
por um país ou por vários, Desafios
um Nukenin sabe seu
Existem muitos desafios a serem
destino, a morte, então
quebrados, desde problemas
raramente terá pena de
geográficos, como atravessar uma
matar seus perseguidores,
fronteira, até desafios culturais,
podem ir para qualquer
quebrar um tabu ou superar as
lado obscuro do mundo,
expectativas dos outros.
sendo assassinos, ou
formando grupos entre si Isolamento
para se manter mais um As terras de muitos países são
dia vivo. perigosas, o clima, a terra e fauna
Invasões podem ser arrasantes, e o isolamento
entre aldeias, vilas e cidades são
Invasões de vilarejos, bases
constantes, uma imensidão de
militares, roubos de
florestas, desertos ou montanhas recheiam os
propriedade, embora possa soar como algo
países, e as poucas rotas de viagem estão
simples, são fatores decisivos para adquirir
repletas de bandidos, perigos e afins.
espaço poder e recursos, grupos militares,
bandidos, qualquer grupo oposto ao país
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Abandono missões em que
As pessoas que vivem no mundo muitas se acompanham
vezes possuem ou sentem o abandono de pessoas
maneira muito forte, seja por perder a família importantes
numa guerra, ou ter sido deixado de lado por para o destino
um medo da população, é importante delas.
lembrar que a solidão afeta muitos e de
muitas maneiras diferentes, que motiva um, Rank B:
desmotiva outro. Missões
Bem e mal cinzas atribuídas a
Chunin ou
Existe muita dualidade no caráter de muitos
Jounin. O nível
personagens na obra original e isso pode ser
de dificuldade
trazido de várias formas, desde um vilão com
destas missões
uma missão bondosa, mas que não prática é
é alto e sempre
vilanesco, até um personagem do bem com
envolvem
um passado assassino e perigoso.
combate com
Missões ninja outros ninjas de
As Vilas são estruturas militares de um níveis
determinado país. Entretanto, viver apenas médio/baixo,
como dependente de um país não sustentaria missões de espionagem e assassinato.
a custosa vida em uma vila shinobi. Como
qualquer outra cidade do mundo, uma vila Rank A:
depende muito de dinheiro para sustentar Missões atribuídas a Jounin, ANBUs ou até
seus diversos setores de vida, como saúde e mesmo ao Kage da vila. Todas as missões de
energia elétrica. Além disso, mesmo shinobi Nível A apresentam dificuldades muito altas,
mercenários precisam de dinheiro para poder na qual geralmente envolvem captura de
viver. ninjas foragidos, escolta de pessoas muito
Existe um sistema de missões de que são importantes e a eliminação de ninjas de alto
categorizadas por Rank de D a S, quanto nível.
maior o Rank, mais perigosa é a missão e
maior deve ser o grau de um ninja para
Rank S:
efetuar ela.
Missões que envolvem vários Países.
Geralmente as missões de Nível S estão
Rank D: relacionadas com as guerras que ocorrem.
Missões atribuídas a Genin que acabaram de
se formar na Academia. Nível de dificuldade
Daimyō
mínimo, servem apenas para adaptar o ninja Os senhores feudais dos países, uma família
às missões, assim recebendo outras melhores real com muito poder e influência que tem o
no futuro. Geralmente são missões para controle de seu país ao decorrer de décadas,
resgatar animais, limpar canteiros, recolher são poderosos, anônimos e especialistas em
lixos etc. buscar resolver as situações de maneira
rápida, muitas vezes gerando reações
perigosas pelo mundo, o braço econômico do
Rank C:
país é dominado por eles.
Missões atribuídas a Genin ou Chunin, a
maioria das missões são realizadas neste
nível. Dificuldade média. Geralmente
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