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FASERIP Retro
Supe
Role rhero
-Jogando!
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Conteúdo
Introdução ...............4 Melhorando .... 49
Cura.................................. ................ 49
O Sistema Básico .........5 Classificações e Melhoria de Personagem..........................
Valores.......................... .....5 Personagens e 49 Dispositivos de
Níveis de Habilidade ....................5 Mudanças Construção .......................................50
de Classificação................. .................................6 Ganhando especialidades ........ ...........................52 O
Talentos............... .............................................6
Aliados, Inimigos e
Criação de Personagem .....8 Noções Básicas
de Personagem................................... ..8 Equipamento................ 53 Elenco de
Classificação da campanha..................................8 Apoio.............................. .......... 53
Classificações de Espectadores...................................... ...........
habilidade .............................................8 53 Combatentes .................................... .........54
Determinando níveis de habilidade ........................9 Animais ........................................ .............
Poderes........................ .............................. 10 55 Equipamentos................................... ............. 57
Fontes de energia................ ...........................
10 Flexibilidades e Limitações................... ...12 Configurações.................. 59
Determinando Poderes.........................12 CAPES ................................................. 59
Tabelas de Potências História.................................................. ...... 59
Aleatórias....... ........................13 Modificações de regras.......................... 61
Limites ........................ .............................. 16 Como executar o CAPES .. .......................... 62
História de Origem.................. .............................. Magia Selvagem .................... ...........................62
18 Benefícios .................. ...................................20História...................... ................................62
Especialidades ............. ...................................20 Modificações de regras............... ...................64
Saúde.......... ...........................................24 Como Executar Magia Selvagem ...........................
Carma...... .................................................. 25 65 Era do Renascimento ..........................................
Fortuna................................................. ...... 25 66 História. .................................................. ...66
Modificações de regras.................................66
Contatos......................................... ..........26 Fama......................................... ...................26 Toques Finais......
Como executar o Age of Rebirth... ...................69
Combate ....................27 Noções Básicas de Remanescentes............................ ............69
Combate.......................... ......... 27 Rodadas e História........................... ...........................69
Ações............................ .... 27 Áreas e Modificações de regras.................. ..............72
Movimentos................................28 Atacar um Como executar remanescentes..........................72
oponente ...... ............29 Descrições de
Poder .....32
31 Outras Ações de Combate.......................... ....74 Ataques Incomuns................... ....................
Notas Gerais sobre Energia.......................... 74 Poderes Alternativos ..... ................................... 75
Modificadores de Ataque......... .............................. Armas.............. ....................................34
35 Aumento de habilidade................. ............................
75 Absorção .................... ............................ 76
Efeitos Especiais............... ............................ Danos .................... ................................36
37 Adaptação .................... ............................ 76 Inconsciência e morte.................. ...38
Aflição............................................. ...... 77 Alter Ego......................................... ..........78 Raio de
Alteração.................................... ......78 Forma
O Meio Ambiente ....... 39 Interação Alternativa......................................... .78
Ambiental........................39 Peso e Resistência Aquático.................................................. .......80
do Material......... ..........39 Objetos Projeção Astral ........................................80
Danificantes.......................... 41 Aura.................................................. .........80
Velocidade ................................................. ....... Encadernação........................................ ..............
41 Queda......................................... ..............43 81 Explosão.......................... ........................ 81
Afogamento ........................... ...............43 Escavação........................ ......................... 81
Controle Contínuo............. ............ 81
Carma.................... 44 O que é Corrosão.................................. ..............84
Carma?............ ..................44 Ganhando e Sentido de Perigo......................... ...........84
Perdendo Karma........................44 Deslumbramento................................... ..................84

2 Ultrapassando Seus
Limites ................................46 Garantindo o
Sucesso............... ........................46
Densidade .............................. .......................
85 Detecção.......................... .........................
85 Controle de Dimensão...................... .............
Sobrevivendo a Lesões Letais ...................... .... 85 Viagem Dimensional.......................... .86
47 Acrobacias de poder......................................... ..
Controle de Sonhos ....................................86
47 Reservas de Karma............................................. .48 Vilões e Karma....................................48
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Duplicação................................................ 87 Elemento Controle de Potência..................................111


Controle ........................................88 Controle de Precognição.... ........................................ 113
Emoções ....... .............................. 91 Controle de Reflexão........ ........................................ 114

energia ................ ......................... 91 Dreno de Regeneração........ ................................... 114


energia............. ....................96 Consciência Resistência............. ................................... 114
Ambiental.......................... 96 Servo.............. .......................................115
ESP.................................................. ........... 97 Encolhimento......... ....................................... 116
Evolução .................................... ............. 97 Partes Girando ......... ........................................ 116 Controle
Extras do Corpo.......................... ......98 Ataque do Espírito....... ....................................117
Rápido......................................... .......98 Alongamento ............ ....................................117
Vôo ........................................ ...............99 Campo de Greve ............ ........................................... 118
Força ................................ ................99 Impressionante...... ........................................... 118
Gestalt................................. ....................... 99 Super Sentidos.... ........................................ 118
Crescimento ........................... ........................... 100 Supervelocidade ....... ....................................120
Cura...................... ............................ 100 Ilusões/ Balançando........... ....................................120
Imagens ................. .......................101 Telepatia.......... ........................................120
Imortalidade ......................... ................... 102 Teletransporte......... ................................... 121
Interface.......................... ..................... 102 Transformação .............. .........................122 Rastejando

Invisibilidade......................... .................... 103 pela parede ...................... ...................123


Pulando.......................... ....................... 103 Suporte de Magia ............................ ....................123
Vida........................ .................... 103 Controle da
Máquina ........................... .........104 Controle de Índice .................... 124
Matéria .................................... .104 Explosão
Mental......................................... 105 Licença ...................127 Designação de Conteúdo

Mimetismo .................................................. 106 Controle Aberto................. 127 Licença de Jogo Aberto Versão
da Mente .................................... 108 Escudo da 1.0A. .......... 127
Mente... ........................................... 109
Fases ....... ........................................... 109 Pós- Tabelas de referência ....130
cognição .... ........................................111

ÿ Arte da capa: Copyright Vector Freebie, usado de acordo com seus Termos de Uso.

ÿ Arte de interiores: Copyright Storn Cook, usado sob a licença Creative Commons Attribution Non-
Commercial Share Alike 2.5.

ÿ Texto: Copyright Blacky the Blackball; exceto para o conjunto “CAPES” e “Era do Renascimento”
descrições que são Copyright Tanner Yea.
3
Todo o texto deste trabalho, incluindo o nome “FASERIP”, é aqui designado como Conteúdo Aberto.
Toda arte permanece propriedade de seus criadores.
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Introdução
Bem-vindo ao RPG FASERIP. Este é um RPG de mesa de super-heróis e supervilões. Presumo que
se você está lendo isso, então já está familiarizado tanto com o gênero de super-heróis quanto com
jogos de RPG de mesa, então nenhum dos dois terá uma longa introdução aqui.

Por que FASERIP?


Este jogo é um exemplo do que é conhecido no hobby de RPG como retroclone. Em vez de ser uma
licença – Este jogo é lançado tentativa de criar uma nova experiência para seus jogadores, ele tenta emular a experiência de jogar
sob a Open Game License v1.0a. um jogo mais antigo (e há muito esgotado). Neste caso, um jogo dos anos 80. Infelizmente, por mais
Isto permite que a FASERIP que eu queira dar crédito ao jogo original que este jogo emula, a licença
reutilize conteúdo publicado em sob o qual estou lançando esta emulação me impede de mencionar seu nome de marca registrada.
jogos anteriores sob esta licença
e permite que outras pessoas Os retroclones funcionam replicando a mecânica de jogo de um jogo mais antigo (que não está
reutilizem o conteúdo deste jogo sujeito à lei de direitos autorais) sem replicar a apresentação artística e a imagem comercial do jogo
sob certas condições, desde (ambos sujeitos à lei de direitos autorais). Como a experiência de jogar um RPG é principalmente um
que também liberem seu produto de sua mecânica, e não da forma como essa mecânica é apresentada, isso permite que o
trabalho sob a mesma licença. retroclone forneça aos jogadores a experiência que um jogo antigo e difícil de adquirir lhes daria sem
Consulte o texto completo da os jogadores. ter que procurar cópias velhas e usadas de segunda mão (ou mesmo arquivos
licença no final deste livro para obter mais detalhes.
eletrônicos escaneados ilegalmente) para adquirir as regras desse jogo.

As regras deste jogo não são uma réplica exata das regras do jogo que ele está emulando. Embora
a maioria deles seja igual, existem algumas diferenças. As principais diferenças são que este jogo
utiliza uma lista diferente de superpoderes e possui um método diferente de geração de personagens.
No entanto, durante o jogo, o jogo mantém a sensação do jogo original que está emulando.

Então, por que chamá-lo de FASERIP? O termo FASERIP tem um significado especial para pessoas
FASERIP – Acrônimo baseado na que jogaram o jogo original que está sendo emulado por este, embora não estejam oficialmente
letra inicial de cada uma das sete conectadas a esse jogo de forma alguma. Portanto, optei por usá-lo como nome deste jogo para
habilidades que os personagens torná-lo imediatamente reconhecível por quem o conhece. Se você não reconhece o nome, não se
do jogo possuem tanto no jogo preocupe; você pode aproveitar este jogo por seus próprios méritos, sem nenhum conhecimento do jogo original.
original quanto neste: Luta,
Agilidade, Força, Resistência, Então, se você já é um fã do jogo original ou um novo convertido que nunca o encontrou antes, seja
Razão, Intuição, Psique. bem-vindo ao FASERIP; e espero que você se divirta tanto jogando quanto eu me diverti escrevendo!

4
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O Sistema Básico
Classificações e valores
A maioria das coisas no FASERIP são medidas usando uma escala de classificações nomeadas que têm valores
aproximadamente crescentes geometricamente. Essas classificações e seus valores correspondentes são mostrados
na tabela desta página e também impressos na tabela de referência na contracapa do livro.
Quando uma dessas classificações é usada, ela é normalmente referida pelo seu nome completo, mas ocasionalmente
pode ser referida de forma abreviada e seguida pelo seu valor entre colchetes; por exemplo, algo com uma
classificação de classe mundial pode às vezes ser referido como Wc[30]. Embora o sistema de classificação forneça
um número absoluto para cada classificação, a vida real não é tão ordenada. Na realidade, as coisas nem sempre
cabem em espaços organizados de valor idêntico. Portanto, quando o sistema de classificação é usado para
representar medidas reais, como velocidades, pesos, resistências de materiais e assim por diante, ele o faz de maneira
relativamente abstrata; com alguns exemplos sendo dados para cada classificação, em vez de os valores de cada exemplos – Exemplos de velocidades,
uma dessas classificações serem convertidos diretamente em velocidades, pesos exatos, etc. pesos, resistências de materiais e assim

Valores de classificação
por diante correspondentes a cada
classificação podem ser encontrados em
Nome da classificação Abreviatura e Valor tabelas nas seções relevantes das regras.
Zero Zr[0] Essas tabelas também estão reunidas

Terrível Te[2] no final do livro, em um prático apêndice.

Ruim Bd[4]

Média Av[6]

Decente Dc[10]

Ótimo Gt[20]

Classe mundial WC[30]

Fantástico Fá[40]

Surpreendente Como[50]

Maravilhoso Wo[75]

Fenomenal Ph[100]

Turno Único Ss[150]

Turno Duplo Ds[200]

Turno Triplo Ts[500]

Planetário Pl[1000]

Estelar St[3000]

Cósmico Co[5000]
deslocado – Algumas coisas no
Infinito Em[ÿ]
jogo podem mudar a classificação
A escala de classificações é dividida em quatro seções. Em primeiro lugar, existem as categorias básicas (terríveis efetiva de algo para cima ou para baixo
para a classe mundial). Essas classificações são geralmente em escala humana. A maioria das pessoas normais na escala. Isto é explicado nas
terá habilidades medianas, e apenas um atleta olímpico ou gênio ocasional teria uma habilidade tão alta quanto a de próximas páginas.
classe mundial. Depois disso, há um conjunto de classificações que estão claramente além das capacidades humanas normais.
Estas são as categorias sobre-humanas (fantásticas a fenomenais). A maioria dos super-heróis opera dentro desse
conjunto de categorias ao realizar as atividades em que são melhores, embora possam muito bem ter classificações
humanas normais em áreas fora de suas especialidades. Além das fileiras sobre-humanas há um conjunto de fileiras
de mudança (mudança única para mudança tripla). É raro que algo seja medido diretamente em uma dessas
categorias, embora não seja incomum que as categorias sobre-humanas sejam deslocadas para essa faixa. No topo GM – Gamemaster, o árbitro
da escala, existem também três categorias cósmicas (planetária, estelar e do jogo.
e cósmico). Essas classificações cósmicas existem para coisas que têm quantidades verdadeiramente estupendas
de poder e geralmente estão bem fora do alcance até mesmo dos super-heróis mais fortes. No entanto, às vezes
podem ser usados para representar um material “invulnerável” ou para comparar a capacidade relativa de deuses ou
outras entidades cósmicas. Finalmente, nos dois extremos da escala estão zero
representando uma ausência total de habilidade e infinito representando uma habilidade de poder ilimitado.

Personagens e níveis de habilidade


5
Normalmente, cada jogador controlará um único personagem no jogo, contando ao Mestre como esse personagem
está agindo e o que esse personagem pretende fazer (o jogador diz o que seu personagem pretende fazer em vez de
narrar o que ele realmente fez). já que a ação do personagem pode
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não funcionar como pretendido). Esses personagens são os principais protagonistas da história que está sendo criada e são
PC – Player Character, chamados de PCs. O Mestre controla os outros personagens com os quais os PJs interagem; variando de pequenas partes que
personagem controlado diretamente os PJs encontram uma vez até vilões, aliados e contatos recorrentes. Esses personagens são chamados coletivamente de NPCs.
por um dos jogadores. Geralmente tanto PJs quanto NPCs, até mesmo NPCs que são animais, robôs ou algum outro tipo estranho de ser, trabalham
usando as mesmas regras e mecânicas de jogo.

NPC – Personagem Não-Jogador, um As capacidades dos personagens são geralmente medidas por dois conjuntos de valores, ambos medidos na escala de
personagem que não é controlado classificação. O primeiro conjunto de valores é um conjunto de graduações de habilidade. Todos os personagens têm isso, sejam
diretamente por um dos jogadores, mas sim mundanos ou superpoderosos. Cada uma das habilidades de um personagem é medida com uma classificação específica na
pelo GM. escala. O segundo conjunto de valores é um conjunto de classificações de poder. Os personagens só os possuem se tiverem
superpoderes e, novamente, cada um deles é medido com uma classificação específica na escala.

graduações de habilidade – Todos os


Mudanças de classificação
personagens têm sete graduações de
habilidade que medem habilidades diferentes: Freqüentemente, uma classificação será modificada por alguma coisa. Esta pode ser a ação de uma superpotência ou pode ser
Luta, Agilidade, Força, Resistência, algo mais mundano, como condições favoráveis ou desfavoráveis. Quando uma classificação é modificada, isso é conhecido
Razão, Intuição e Psique. É das iniciais como mudança de classificação. As mudanças de classificação podem ser positivas (que aumentam a classificação) ou negativas
dessas sete habilidades que deriva o (que diminuem a classificação), e é possível que mais de uma mudança seja aplicada a uma classificação ao mesmo tempo. As
nome FASERIP. mudanças de classificação são geralmente indicadas neste livro por sua direção e número, por exemplo “+1 RS” significa um
aumento de uma classificação, enquanto “-2 RS” significa uma diminuição de duas classificações. As mudanças de classificação

são geralmente cumulativas, e todas as mudanças de classificação que se aplicam a uma situação específica devem ser somadas
superpoderes – Este jogo refere-se a e combinadas em uma única mudança de classificação total antes de serem aplicadas à classificação em questão.
qualquer habilidade fora das normas
humanas como um superpoder, por exemplo, Há quatro limitações importantes que você deve sempre ter em mente ao aplicar mudanças de classificação:
a habilidade de voar, mesmo que essa
habilidade seja natural (como a habilidade ÿ Sempre aplique mudanças à classificação em si, não ao valor; por exemplo, se algo normalmente teria uma classificação
de um pássaro de voar) ou um dispositivo As[50] e tem -3 RS, a classificação resultante será Gt[20], e não As[47].
tecnológico ( como uma mochila a jato). ÿ Nenhuma classificação pode ser deslocada abaixo de zero.

ÿ As classificações de turno triplo ou inferior não podem ser deslocadas acima do turno triplo.
ÿ As classificações planetárias ou superiores não podem ser alteradas de forma alguma.
combate desarmado – Ao atingir pessoas

em combate desarmado, os personagens Exemplo: Monkey Nut, o sinistro feiticeiro símio, normalmente possui uma força fantástica e, portanto, causará 40 de dano
causam uma quantidade de dano ao em combate desarmado cada vez que atingir seu oponente. No entanto, quando ele come uma banana, ele recebe +1 RS

oponente igual ao valor da classificação em seu nível de força , o que lhe dá uma força surpreendente. Portanto, após comer uma banana ele causará 50 de dano

correspondente à sua classificação de em combate desarmado cada vez que atingir seu oponente.

força.

Talentos

dados – Todos os lançamentos de dados no As classificações não são usadas apenas por seus valores numéricos. Eles também são usados para determinar se um
FASERIP são lançamentos percentuais, nos personagem é bem-sucedido ou não em uma atividade específica. Por exemplo, derrubar um muro exigirá um feito de força e
quais você lança dois dados de dez lados elaborar a complexa fórmula matemática necessária para quebrar a senha de um sistema de computador a fim de cancelar um
para produzir um número entre 1 e 100. Dados lançamento nuclear pode exigir um feito de razão. Existem dois tipos de talento usados no jogo, e ambos os tipos exigem um
de dez lados podem ser encontrados em lançamento de dados para determinar se o feito foi bem-sucedido ou não e, em alguns casos, também o quão bem-sucedido foi o
sua loja de hobby local ou comprados feito.

online. Para fazer um lançamento de


percentil, você lança os dois dados O primeiro tipo de talento é um talento simples. Este é o tipo mais comum de talento e é usado na maioria das situações onde as
juntos depois de primeiro decidir qual deve chances de sucesso são baseadas única ou principalmente no nível da habilidade ou poder usado para tentar o feito. Para
representar o dígito das 'dezenas' e determinar o sucesso de um feito simples, jogue os dados e observe o gráfico universal na contracapa deste livro. A tabela mostra
qual deve representar o dígito das 'unidades'. a escala de classificações no topo, da esquerda para a direita, e os resultados dos dados rolam para baixo no lado esquerdo. Para

Por exemplo, um lançamento de '6' e '1' resulta encontrar o nível de sucesso, procure na coluna a classificação usada para o talento até encontrar a linha do resultado dos dados.
em 61. Se ambos os dados rolarem '0', o A cor da entrada nessa linha e coluna indica o nível de sucesso.
resultado será 100, não 0.

ÿ Falha: Se a entrada for Branca , o feito falhou.


ÿ Bronze: Se a entrada for Bronze , o feito foi bem-sucedido, mas por pouco. Terá o
efeito mínimo que um sucesso no feito poderia ter.
ÿ Prata: Se a entrada for Prata , então o feito foi bem-sucedido com espaço de sobra. Freqüentemente, isso não terá nenhum

6 efeito adicional além do efeito que um sucesso Bronze teria, mas às vezes (dependendo do tipo de feito tentado) um

sucesso Prata concederá um efeito adicional além do sucesso básico.

ÿ Ouro: Se a entrada for Ouro , o feito foi bem-sucedido com facilidade. Um sucesso Ouro geralmente terá o efeito máximo
que um sucesso no feito poderia ter.
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Quando algo requer um feito simples para ter sucesso, as regras normalmente indicarão o efeito que cada tipo de sucesso terá. Se
um talento simples for necessário para alguma coisa e você não for informado qual é o efeito de cada nível de sucesso, assuma
que uma Falha resulta na falha do talento e que qualquer outra cor resulta no sucesso do talento sem nenhum efeito adicional
além do sucesso básico (embora você ainda possa usar a cor como guia ao narrar o que acontece).

Exemplo: Physique está lutando contra Monkey Nut. Sendo ambos lutadores fortes, eles estão em combate corpo a corpo.
Physique dá um soco em Monkey Nut, tentando nocauteá-lo. Para atingir com sucesso seu inimigo, Physique deve ter sucesso
em uma simples façanha de luta.

O jogador do Physique lança os dados e obtém 72. Verificando o gráfico universal na contracapa do livro, ela vê que um
corpo a corpo contundente – Atacar
resultado de 72 com a habilidade de luta de classe mundial do Physique é um resultado Prata .
alguém com uma arma corpo a corpo
Um resultado Prata ao atacar um oponente com um ataque corpo a corpo contundente , como um soco, indica que o ataque contundente é um tipo de feito simples.
atingiu o oponente e que o oponente sofre dano e possivelmente foi atingido. Veja o capítulo Combate para mais
Se o resultado do lançamento tivesse sido apenas 62, o resultado teria sido Bronze. O ataque ainda teria atingido e danificado detalhes sobre como funcionam os ataques.
Monkey Nut, mas não haveria a possibilidade de acertá-lo também.
Se o resultado do teste tivesse sido 35 ou menos, Physique não teria conseguido acertar Monkey Nut.

slammed – Um personagem que foi


batido foi derrubado pelo resultado de

um golpe forte e também possivelmente foi


derrubado.

O segundo tipo de talento é chamado de talento classificado e é usado em situações onde as chances de sucesso são amplamente
baseadas em uma medida externa, e não na classificação da habilidade usada no talento. Um talento ranqueado se distingue de
um talento simples de duas maneiras. Primeiramente, um talento ranqueado não possui diferentes graus de sucesso; ao realizar
um talento ranqueado, você obtém sucesso ou falha, em vez de potencialmente obter sucesso com efeito extra. Em segundo lugar,
um talento classificado tem uma dificuldade; que é medido na escala de classificação padrão. Por exemplo, tentar controlar a
mente de alguém com seu superpoder de controle mental é um feito classificado. Ao contrário de um feito simples, não existem
diferentes graus de sucesso; o controle da mente funciona ou não. Além disso, ao contrário de um feito simples, a dificuldade de controle mental – Um superpoder que
controlar a mente de alguém não é fixa. Depende da psique do alvo. permite assumir o controle da mente
das pessoas e dar-lhes comandos
mentais.
Ao tentar um talento ranqueado, você rola os dados e verifica a habilidade usada para o talento normalmente. No entanto, em vez
da cor representar o grau de sucesso, ela representa apenas um simples sucesso ou fracasso, dependendo de como sua
classificação de habilidade se compara à classificação de dificuldade.

ÿ Se sua habilidade for mais de um nível inferior à dificuldade do feito, você não poderá ter sucesso
ceder.

ÿ Se sua habilidade for exatamente um nível menor que a dificuldade do feito, você terá sucesso apenas se
você obtém um resultado Ouro .
ÿ Se sua habilidade for do mesmo nível que a dificuldade do talento, você terá sucesso se obtiver um resultado Prata ou
melhor.

ÿ Se sua habilidade for exatamente um nível maior que a dificuldade do feito, você terá sucesso se
obtenha um resultado Bronze ou melhor.

ÿ Se sua habilidade for mais de um nível acima da dificuldade do feito, você terá sucesso automaticamente e não precisará
rolar.

Exemplo: Tendo sido atropelado por Physique no estacionamento, Monkey Nut está em apuros. No entanto, ele ainda tem
pelo menos um truque na manga. Levantando-se do chão e virando-se para Physique, ele tenta assumir o controle dela
usando seu capacete de controle mental.

Para fazer isso, Monkey Nut deve ter sucesso em uma façanha psíquica, colocando sua psique
contra o dela. Como Monkey Nut tem uma psique fantástica e Physique só tem uma psique de classe mundial, o alvo de
Monkey Nut para o feito é uma classificação abaixo de sua classificação de poder e, portanto, ele só precisa de um resultado
7
Bronze para assumir temporariamente o controle da mente de Physique. O Mestre lança os dados para Monkey Nut e tira 77.
Este é um resultado Prata , que é mais que suficiente para Monkey Nut assumir com sucesso o controle de Physique. Na
verdade, ainda teria tido sucesso mesmo se Physique tivesse uma psique fantástica.
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Criação de personagem

classificação de campanha – Um padrão


definido pelo GM para sua campanha,
que dá uma indicação aproximada do poder
médio dos super-heróis.
A classificação da campanha é discutida
Noções básicas de personagem
com mais detalhes no capítulo Configurações.
Um personagem no FASERIP é definido por uma série de características, e essas características são determinadas usando
uma combinação de jogadas aleatórias e seleção de jogadores durante a criação desse personagem.

Exemplo: Alex está iniciando uma nova campanha e Sofia precisa criar um personagem para jogar nela.
Ao longo deste capítulo, acompanharemos a criação de Sofia de seu personagem super-herói usando essas regras.

acrobacias de poder - São momentos


Classificação da campanha
em que você força um superpoder a
agir de uma maneira que normalmente Antes de poder gerar um personagem, você deve saber a classificação da campanha para a qual o personagem será
não age, por exemplo, usando um gerado. A classificação da campanha é definida pelo Mestre e serve como uma medida aproximada do poder do personagem.
poder de telecinesia para voar levantando- Personagens criados usando a mesma classificação de campanha não serão todos idênticos uns aos outros, mas serão
se ou usando um poder de supervelocidade próximos o suficiente em nível de poder para operar efetivamente na mesma superequipe. Você não obterá acidentalmente
para girar em alta velocidade criando um um personagem que é estritamente de nível de rua e outro que é cosmicamente poderoso no mesmo time por causa de
redemoinho. As façanhas de poder jogadas de dados de sorte (ou azar).
são discutidas com mais detalhes no

capítulo Karma. A classificação padrão da campanha é de classe mundial, o que significa que os super-heróis são significativamente
melhores que as pessoas normais (o super-herói “médio” é tão ágil quanto uma ginasta olímpica e tão inteligente quanto
um ganhador do Nobel), mas não completamente intocável quando se trata de não. -super agentes e criminosos.

Exemplo: Alex declara que sua campanha usará a classificação de campanha padrão de classe mundial.

Classificações de habilidade
pool de saúde – Uma medida de quanto
você pode lutar antes de se machucar demais Cada personagem no jogo tem sete níveis de habilidade que mostram o nível de proeza do personagem em diferentes
para continuar. Quando você é danificado áreas. Em cada caso, uma pessoa típica (não superpoderosa) teria uma classificação média, e qualquer coisa que seja
por um ataque, sua reserva de saúde é fantástica ou superior é considerada sobre-humana e conta como um poder (o que significa que pode ser usado para
reduzida ou esgotada. acrobacias de poder) . ). As sete habilidades são:

Brigando
A classificação de combate de um personagem mostra o quão bom ele é no combate corpo a corpo e no combate com
armas brancas. É mais frequentemente usado em combate onde seu personagem será obrigado a ter sucesso em proezas
de luta para atingir seus oponentes. Sua classificação de combate também contribui para sua reserva de saúde, já que

8 ser melhor em combate permite que você evite melhor os ataques.

Agilidade
A classificação de agilidade de um personagem mostra o quão ágil, gracioso e hábil ele é. Pode ser usado quando um
personagem precisa realizar algum tipo de feito acrobático ou de ginástica, mas talentos de agilidade são mais comumente
usados para determinar o nível de sucesso de quaisquer ataques à distância que possam ocorrer.
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seu personagem faz. Sua classificação de agilidade também contribui para sua reserva de saúde, já que uma alta
agilidade permite que você evite melhor os ataques e transforme golpes sólidos em golpes de raspão.

Força
A classificação de força de um personagem é relativamente simples. Isso mostra o quão fisicamente fortes eles são.
É usado quando um personagem tenta levantar um item pesado ou quebrar algo que é resistente, e seu valor de
classificação associado é usado como a quantidade base de dano causado quando seu personagem atinge alguém em
combate desarmado. O valor associado à classificação de força de um personagem também contribui para sua reserva
de saúde, já que personagens mais fortes são capazes de ignorar ou desviar mais golpes.

Resistência
A classificação de resistência de um personagem mostra o quão durões eles são. Personagens com altos níveis de
resistência são capazes de resistir melhor aos efeitos especiais de ataques particularmente fortes e são menos propensos
a sucumbir a certos poderes. O valor de classificação associado à classificação de resistência do seu personagem também
contribui para sua reserva de saúde, já que quanto mais resistentes eles são, mais difíceis são de serem eliminados em combate.

Razão
A graduação de razão de um personagem mostra o quão inteligente ele é quando se trata de dedução lógica e invenção.
Talentos de razão raramente são usados, e a razão é principalmente um guia para interpretar seu personagem. No
entanto, uma alta classificação de razão pode ser usada para realizar muitas acrobacias de poder imaginativo envolvendo
a invenção de coisas (muitas vezes acompanhadas por technobabble adequado).

Intuição
A classificação de intuição de um personagem mostra o quão inteligente ele é quando se trata de pensamento intuitivo,
inspiração e percepção. Também pode ser um indicador fraco da sorte de alguém. Talentos de intuição são usados
quando um personagem precisa detectar algo fora do comum, como uma armadilha mortal ou uma emboscada (esses
talentos geralmente são feitos contra uma graduação estática definida pelo Mestre).

Psique
A classificação psíquica de um personagem mostra sua força mental e força de vontade. Também mostra sua resistência
à dor e a capacidade de continuar apesar das dificuldades. É frequentemente usado em feitos que envolvem poderes
mentais. Talentos mentais são usados ao realizar ações usando superpoderes mentais.

Determinando níveis de habilidade


Ao criar um personagem, comece definindo a classificação de cada uma das sete habilidades do personagem igual à
classificação da campanha. Em seguida, jogue os dados e procure o resultado na Tabela de Habilidades Aleatórias
abaixo, aumentando o nível de habilidade listado em +1 RS (até um máximo de fenomenal).

Tabela de habilidades aleatórias

Rolar os dados Habilidade


01-14 Brigando
15-28 Agilidade
29-44 Força
45-58 Resistência

59-72 Razão

73-86 Intuição

87-00 Psique

Repita esse processo mais duas vezes, lançando os dados novamente a cada vez e aumentando a habilidade listada, de
modo que, ao terminar, você tenha aumentado três níveis de habilidade em +1 RS cada. Se você rolar a mesma
graduação de habilidade mais de uma vez, tudo bem. Apenas aumente essa habilidade em mais +1 RS para cada vez
adicional que você a rolou (novamente, isso é para uma classificação máxima de fenomenal).

Depois de ter feito todos os três aumentos, repita o processo mais três vezes, mas desta vez diminua a habilidade listada
em -1 RS de cada vez (para uma classificação mínima de terrível). Novamente, não há problema se você rolar a mesma
habilidade mais de uma vez ou se rolar uma habilidade que já tenha aumentado. 9
Exemplo: Sofia começa anotando que todas as suas graduações de habilidade começam em classe mundial. Depois
ela rola para ajustes. Seus primeiros três lançamentos são 28, 39 e 35. Olhando para a mesa, ela vê que isso lhe dá
+1 RS para sua agilidade e +2 RS (porque ela rolou duas vezes) para sua força.
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Ela então rola mais três vezes, desta vez para ver quais habilidades diminuir. Ela rola 89, 24 e 67. Olhando para a

mesa mais uma vez, ela vê que isso lhe dá um RS -1 em sua psique, um RS -1 em sua agilidade (o que cancela o
RS +1 que ela rolou anteriormente) e um RS -1 RS à intuição dela.
Depois que ela terminar de rolar, ela aplica as mudanças de graduação e suas graduações de habilidade são, portanto:

Luta: Classe Mundial


Agilidade: Classe Mundial
Força: surpreendente
Resistência: Classe Mundial
Razão: Classe Mundial
Intuição: ótima

Psique: Ótimo

Poderes
Embora nem todos os heróis tenham poderes, a maioria tem; e muitas vezes são eles que diferenciam os heróis das
pessoas normais. Embora qualquer pessoa possa ser muito forte, pessoas normais simplesmente não podem voar ou
disparar lasers com os olhos, nem se transformar em diamante ou qualquer coisa estranha assim. Assim como as
habilidades, cada poder tem uma classificação, e a classificação indica quão bom o poder é naquilo que faz.
Dependendo do poder individual, isso pode representar velocidade de movimento, dano, dificuldade de resistência, duração
ou qualquer outro fator variável. As maneiras específicas pelas quais a classificação afeta cada poder são fornecidas na
descrição do poder específico daquele poder, no capítulo Descrições de Poder.

Fontes de energia
Os poderes podem vir de diversas fontes e podem ter sido adquiridos por diversos meios; em grande parte, isso dependerá
da origem do personagem. É bem possível que dois personagens tenham poderes semelhantes, mas sejam personagens
muito diferentes, com origens muito diferentes. No entanto, todos os superpoderes (incluindo níveis de habilidade
fantásticos ou superiores) no FASERIP são classificados como tendo uma Fonte. Essas fontes não têm efeito sobre os
poderes em si, mas coisas que alteram os poderes só podem alterar poderes de certas fontes, por exemplo, um feiticeiro
pode ser capaz de usar uma “Dissipar Magia” para suprimir poderes com a fonte Mágica ou uma mutação O detector pode
ser capaz de detectar personagens com pelo menos um poder que tenha a fonte de mutação genética.

Embora cada poder possa ter apenas uma única fonte, os personagens podem ter poderes diferentes de fontes diferentes,
e o jogador pode escolher a fonte de cada um dos poderes de seu personagem, por exemplo, o jogador de um personagem
alienígena pode decidir que o poder de vôo de seu personagem tem um fonte inata (porque suas espécies naturalmente
têm asas), mas que todos os outros poderes de seus personagens têm a Ciência! fonte (porque representam dispositivos
que funcionam com tecnologia alienígena).

As possíveis fontes de um poder são:

Cósmico
histórias de origem – Uma história de A fonte de energia cósmica não é amplamente compreendida, mesmo entre os heróis. Parece de alguma forma ser uma
origem é o relato de como um super- energia inerente ao cosmos e tende a ser associada aos seres mais poderosos que são capazes de moldar a realidade
herói ou supervilão adquiriu seus por capricho. Muitas vezes está associado a distorções de espaço e tempo. Devido à imensa magnitude do poder inerente
poderes. As histórias de origem são à fonte de energia cósmica, não é possível declarar que um poder de nível inferior ao surpreendente possua esta fonte.
discutidas com mais detalhes

posteriormente neste capítulo.


Divino
A fonte de poder divino é usada para poderes derivados das chamadas dimensões “superiores”, como Céu, Nirvana,
Asgard, Tian e assim por diante. Cabe a cada Mestre decidir quais dimensões deste tipo existem em seu cenário de
campanha. Algumas configurações têm uma infinidade de outras dimensões. Os seres que utilizam esta fonte de energia
são geralmente considerados “bons”, mas existem exceções.

Mutação genética
A fonte de poder da mutação genética é para poderes com origem biológica incomum. Esses poderes surgem de uma

10 estrutura genética incomum, cujo DNA parece se distorcer em mais de três dimensões. Essa estrutura é ocasionalmente
encontrada em humanos e ainda mais ocasionalmente em outros animais ou mesmo em plantas. Alguns alienígenas
também possuem mutações genéticas que funcionam da mesma maneira. Embora a maioria dos heróis com poderes que
possuem a origem da mutação genética tenham histórias de origem nas quais eles simplesmente nasceram com os
poderes ou seus poderes foram ativados na puberdade, também é bastante comum aqueles com uma história de origem
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contendo algum tipo de transformação (como um acidente em um laboratório de ciências), uma vez que muitas transformações
neste tipo de história de origem são na verdade descritas como ativações de uma mutação genética que de outra forma não
seria descoberta. Na verdade, a fonte da mutação genética é muitas vezes a fonte padrão para personagens cuja história de
origem não ajusta facilmente seus poderes a nenhuma outra fonte.

Infernal
A fonte infernal é muito semelhante à fonte divina, exceto que é para poderes que se originam das dimensões “inferiores”, como
Inferno, Sheol, Limbo, Niflheim, Jahannam e assim por diante.
Tal como acontece com as dimensões divinas, cabe a cada Mestre decidir quais dimensões deste tipo existem em sua
campanha. Os seres que usam esta fonte de energia são frequentemente vistos como “maus”, mas existem exceções.

Inato
A fonte inata é para poderes que não são realmente
superpoderes como tais. Por exemplo, se um personagem
é um alienígena alado, sua habilidade de voar não é um
poder em si, mas simplesmente uma consequência
natural do fato de ele ter asas. Da mesma forma, não
precisar respirar é uma consequência natural de ser um
robô.

Esses poderes inatos normalmente não podem ser


interrompidos ou cancelados por forças externas, como
o uso de outros poderes, mas também não podem ser
aumentados. No entanto, por vezes estes poderes impulsionado – Às vezes, os
podem ser fisicamente restringidos. superpoderes podem ser

aumentados para níveis mais


Os poderes raramente deveriam ter a fonte inata, e elevados por meio de um esforço

deveriam apenas quando a posse desse tipo de poder determinado. Veja o capítulo Karma para mais
pudesse ser considerada “natural”. Os Mestres devem
ficar particularmente atentos aos jogadores que estão
tentando justificar poderes claramente não naturais como
“inatos” apenas para evitar a chance de serem drenados
ou anulados. Em particular, é mais difícil justificar
poderes de classificação superior como sendo inatos.

Magia
A fonte mágica provém de feitiços, rituais, práticas e itens arcanos. Poderes mágicos de todos os tipos (vodu, feitiçaria hermética,
geomancia, manipulação de qi, xamanismo e assim por diante) são todos considerados derivados da mesma fonte de poder,
mesmo que os praticantes dos diferentes estilos mágicos tenham pouco em comum; e tais poderes são geralmente
intercambiáveis (por exemplo, um poder que drena habilidades mágicas provavelmente funcionará igualmente bem em
habilidades alimentadas por feitiçaria hermética e em habilidades alimentadas por manipulação de qi). Em altos escalões, a
magia é quase indistinguível do poder cósmico, e para turvar ainda mais as águas, muitos seres divinos ou infernais têm poderes
com a fonte mágica, bem como poderes baseados em sua dimensão de origem.
Ciência! - A ciência! fonte de energia é
sempre escrita com um ponto de
Psíquico exclamação para mostrar que se trata de um

A fonte psíquica é usada para poderes derivados da força mental e da força de vontade. technobabble de quadrinhos, e não de ciência

Esses poderes são distintos da magia porque geralmente requerem apenas um ato de pensamento para serem usados, em vez real. Personagens usando Ciência! fazer as
de qualquer tipo de feitiço ou ritual. Embora a maioria dos poderes psíquicos sejam de natureza mental, nem sempre há uma coisas não deve ser restrito ao que é
correspondência estrita entre os dois. Muitos poderes mentais são na verdade de natureza mágica ou o resultado de mutações realmente possível usando a ciência do
genéticas, e muitas vezes os poderes psíquicos terão manifestações físicas (geralmente na forma de campos de força e mundo real.
habilidades telecinéticas).

Ciência!
A ciência! fonte de energia é para poderes derivados de ciência e tecnologia de ponta. Na maioria das campanhas há muitos
cientistas brilhantes (ou loucos, mas a linha entre os dois é muito tênue) que fizeram descobertas que estão muito além das
descobertas da academia convencional e que colocaram essas descobertas em prática no desenvolvimento de dispositivos
poderosos. Ciência! Os poderes baseados geralmente são baseados em dispositivos de um tipo ou de outro, inventados por um
11
humano brilhante ou por um alienígena avançado. Porém, ocasionalmente um personagem terá ganhado implantes cibernéticos
ou equivalentes que utilizam a ciência! fonte sem serem dispositivos independentes. O fato de que os projetos únicos de
cientistas independentes tendem a
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nunca passar do estágio de protótipo e entrar na produção em massa é algo que confunde os cientistas mais
convencionais (que muitas vezes também simplesmente não entendem as teorias avançadas por trás de tais
projetos). Por alguma razão, as invenções avançadas de alta tecnologia nunca parecem replicáveis quando não
são construídas à mão pelos seus inventores. Existem muitas hipóteses sobre por que isso pode acontecer.

Flexibilidades e Limitações
flexibilidades – Flexibilidades são Os superpoderes não são todos iguais. Dois personagens podem ter o mesmo poder e podem até ter o mesmo
maneiras pelas quais uma potência nível de poder. Mas um deles pode ter uma versão muito mais flexível do poder, que pode ser usada de maneiras
pode ser usada além de seus parâmetros inteligentes, o que a outra versão mais limitada não consegue.
normais. Algumas flexibilidades
simplesmente aumentam a utilidade de Por padrão, todos os poderes são adquiridos de uma forma bastante mediana. Cada poder é descrito no capítulo
um poder, mas a maioria envolve o uso Descrições de Poder, e essas descrições mostram como cada poder normalmente funciona e o que ele
do poder de uma forma que emula normalmente faz. No entanto, a maioria dos poderes vem com flexibilidades e limitações sugeridas. Ao
o uso de um poder diferente, por adicionar flexibilidades e limitações a um poder, o poder pode ser personalizado para se adequar melhor ao
exemplo, usando a telecinesia para personagem e também dar ao personagem mais flexibilidade e menos aleatoriedade.
se levantar, emulando o poder de vôo.
No entanto, nunca é obrigatório adicionar flexibilidade e/ou limitação a um poder. Não há nada de errado em ter
um personagem cujos poderes estão “de acordo com as regras”. O personagem não será mais fraco ou inferior
a um personagem que tenha flexibilidades e/ou limitações em seus poderes.

Se uma flexibilidade em um poder permite que o poder seja usado de uma forma que emula um poder diferente,
limitações – Limitações são o poder emulado é sempre considerado como estando no mesmo nível que o poder que está sendo usado para
restrições a um poder, seja a emulação, e é considerado parte desse poder, em vez de um segundo poder independente.
restringindo as opções que
você tem ao usá-lo ou tornando-o
menos poderoso, por exemplo, Determinando Poderes
um poder de controle mental pode Depois de determinar os níveis iniciais de habilidade do seu personagem, o próximo passo na criação de um
ser restrito a funcionar apenas em personagem é determinar seus poderes. Isso é feito de forma semi-aleatória, em que cada personagem recebe
animais e não em pessoas. oito pontos para gastar na aquisição e no aumento de seus poderes. Os pontos são gastos um de cada vez, e o
gasto de cada ponto deve ser totalmente resolvido antes que o próximo seja gasto.

Cada ponto gasto pode:

ÿ Adquira um Poder: Seu personagem ganha um novo superpoder no nível de campanha -1 RS. O novo
poder adquirido deve ser um poder que seu personagem ainda não possua.

ÿ Aumente uma habilidade ou poder: uma das habilidades ou poderes do seu personagem aumenta em +1
RS, embora isso não possa aumentar o poder além do fenomenal. Alternativamente, um aumento em um
poder pode adicionar flexibilidade a esse poder. Em ambos os casos, você só poderá aumentar um poder
que seu personagem já tenha adquirido. Se você ainda não tem o poder, não poderá aumentá-lo!

Você não tem a liberdade de escolher como gastar cada um dos seus oito pontos. Em vez disso, você
normalmente rola na Tabela de Aquisição de Poder na página seguinte para ver o que pode fazer com cada ponto por vez.

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Tabela de aquisição de energia


01-08 Aumente uma habilidade de sua escolha

Adquira um poder de ataque aleatório


22/09
ou Aumente um poder de ataque existente de sua escolha

Adquira um poder de defesa aleatório


23-32
ou Aumente um poder de defesa existente de sua escolha

Adquira um poder de manipulação aleatório


33-45
ou Aumente um Poder de Manipulação existente de sua escolha

Adquira um poder mental aleatório


46-59
ou Aumente um poder mental existente de sua escolha

Adquira um poder de movimento aleatório


60-71
ou Aumente um Poder de Movimento existente de sua escolha

Adquira um poder de aprimoramento físico aleatório


72-76
ou Aumente um Poder de Aprimoramento Físico existente de sua escolha

Adquira um Poder Sentido aleatório


77-86
ou Aumente um Sense Power existente de sua escolha

Adquira um poder de transformação aleatório


87-94
ou Aumente um Poder de Transformação existente de sua escolha

Adquira um Poder de sua escolha


95-00
ou Aumente qualquer habilidade ou poder existente de sua escolha

Ao gastar um ponto, você pode optar por não rolar na Tabela de Aquisição de Poder e, em vez disso, gastar o ponto para
aumentar um atributo existente ou poder de sua escolha. Se você escolher esta opção mais de uma vez para aumentar o
mesmo poder, custará dois pontos para fazê-lo pela segunda vez (para um total de três pontos) e três pontos para
aumentar o poder pela terceira vez (para um total de seis pontos).
Observe que esse custo crescente só se aplica quando você escolhe não rolar na mesa e só se aplica ao fazer isso para
aumentar o mesmo poder várias vezes. Quando você aumenta um poder como resultado de rolar na Tabela de Aquisição
de Poder, isso não aumenta o custo de aumentos adicionais.

Tabelas de poder aleatórias


As tabelas a seguir mostram todos os superpoderes divididos nas categorias listadas na Tabela de Aquisição de Poder.
Alguns desses poderes têm símbolos após seus nomes, aos quais você deve prestar atenção enquanto testa seus
poderes. Os símbolos e seus significados são os seguintes:

v – Se um poder for anotado com v, ele possui mais de um tipo ou sabor, e você deve escolher qual tipo ou sabor do
poder você possui. Mais detalhes para cada poder com este símbolo podem ser encontrados na descrição do poder no
capítulo Descrições de Poder. Você não precisa escolher o tipo ou tipo de seu poder imediatamente, mas pode esperar
até ter todos os seus poderes antes de tomar a decisão de melhor combinar seus outros poderes e seu conceito de
personagem em desenvolvimento.

M – Se um poder estiver anotado com M , é um superpoder que pode ser potencialmente problemático para o Mestre. Isto
pode ser porque pressupõe coisas sobre o cenário da campanha do GM que podem não ser verdadeiras; ou pode ser
13
porque quebra o tipo de campanha que o GM está planejando realizar; ou pode simplesmente acontecer que o superpoder
tenha o potencial de perturbar o jogo. Em qualquer um desses casos, o Mestre deve ler cuidadosamente a descrição do
poder e pedir ao jogador para rolar novamente o poder se achar que ele será inadequado para a campanha que está
realizando.
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Poderes de ataque aleatório (rolagem de aquisição: 09-22)


01-08 Aflição Página 77

20/09 Vinculativo Página 81


21-42 Explosão
Página 81

43-50 Corrosão Página 84

51-58 Dreno de energia Página 96

59-67 Ataque Rápido Página 98


68-88 Batida Página 118

89-100 Esplêndido Página 118

Poderes de defesa aleatórios (rolagem de aquisição: 23-32)


01-12 Absorção Página 76

13-28 Aura Página 80

29-48 Campo de força Página 99

49-60 Escudo Mental Página 109

61-72 Reflexão Página 114

73-100 Resistência v Página 114

Controle dos Sonhos – Este poder


pode fazer com que o jogador passe
longos períodos interagindo sozinho com o
Poderes de manipulação aleatória (rolagem de aquisição: 33-45)
Mestre, enquanto os outros jogadores
01-15 Alteração Ray v Página 78
ficam entediados.
16-30 Controle Contínuo v Página 81

31-34 Controle de dimensão Página 85

35-49 Controle de Elemento v Página 88

50-64 Controle de Energia v Página 91

65-79 Controle de Matéria v Página 104


Controle de Espíritos – Se o Mestre não
80-94 Controle de potência v Página 111
tiver espíritos em seu cenário de campanha,
95-100 Servo Página 115
esse poder será inútil.

Poderes Mentais Aleatórios (Rolagem de Aquisição: 46-59)


01-08 Controle de sonho M Página 86

26/09 Controle de emoções Página 91

27-44 Ilusão/Imagens v Página 101

45-50 Controle de Máquina

14 51-68 Explosão Mental


Página 104

Página 105

69-77 Controle mental Página 108

78-82 Controle Espiritual M Página 117

83-100 Telepatia Página 120


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Poderes de movimento aleatório (rolagem de aquisição: 60-71)


Viagem Dimensional – Se o Mestre
01-06 Escavação Página 81
não tiver dimensões alternativas em
07-12 Viagem Dimensional M Página 86 seu cenário de campanha, esse poder
13-29 Voo Página 99 será inútil.

30-46 Pulando Página 103


47-50 Fases Página 109
51-57 Fiação Página 116
58-73 Super velocidade Página 120
74-80 Projeção Astral – Este poder pode fazer
Oscilante Página 120
com que o jogador passe longos
81-90 Teletransporte Página 121
períodos interagindo sozinho com o Mestre,
91-100 Rastejando na parede Página 123 enquanto os outros jogadores ficam

entediados.
Poderes de aprimoramento físico aleatório (rolagem de aquisição: 72-76)
01-08 Aumento de habilidade v Página 75

09-16 Aquático Página 80

17-24 Partes extras do corpo v Página 98


Pós-cognição – Este poder pode
25-39 Imortalidade Página 102 tornar muito difícil para o GM conduzir
40-77 Suporte de Vida v Página 103 uma campanha baseada em
investigação.
78-100 Regeneração Página 114

Poderes de Sentidos Aleatórios (Rolagem de Aquisição: 77-86)


01-08 Projeção Astral M Página 80

20/09 Sentido de Perigo Página 84


21-36 Deslumbrar Página 84 Precognição – Este poder pode tornar
muito difícil para o Mestre conduzir uma
37-48 Detecção v Página 85
campanha baseada em mistério.
49-56 Consciência ambiental Página 96
57-64 PES Página 97
65-72 Interface Duplicação – Este poder pode
Página 102
fazer com que um jogador realize
73-76 Pós-cognição M Página 111
múltiplas ações em combate, enquanto os
77-80 Precognição M Página 113 outros jogadores ficam entediados.
81-100 Super Sentidos v Página 118

Poderes de transformação aleatória (rolagem de aquisição: 87-94)


01-09 Adaptação Página 76
Gestalt – Este poder pode fazer
10-14 Alter ego Página 78
com que o jogador passe longos
15-19 Formulário Alternativo v Página 78 períodos interagindo sozinho com o
20-24 GM, enquanto os outros jogadores
Densidade Página 85
ficam entediados.
25-29 Duplicação M Página 87

30-34 Evolução Página 97

35-37 Gestalt -M Página 99

38-42 Crescimento Página 100


43-51 Cura Página 100
52-56 Invisibilidade Página 103

57-61 Mimetismo v Página 106


62-66 Encolhendo Página 116
67-71 Alongamento Página 117

72-76

77-100
Transformação v

Magia v.
Página 122

Página 123
15
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Spinning – A capacidade de
Exemplo: Sofia agora ganha oito pontos que deve gastar para adquirir superpoderes.
girar muito rápido como um pião.
Ele não faz muito por si só, mas Para seu primeiro ponto, ela atualmente não tem poderes, então ela não pode optar por aumentar um poder
possui algumas flexibilidades existente em vez de rolar na Tabela de Aquisição de Poder. Ela poderia aumentar um atributo, mas quer ver

poderosas. primeiro que tipo de poderes terá. Jogando os dados, ela obtém 64. Ela deve adquirir um poder de movimento
aleatório ou aumentar um poder de movimento existente que possua. Como ela atualmente não tem poderes de
Mimetismo Animal – A habilidade movimento para aumentar, ela rola na tabela de Poderes de Movimento Aleatório e obtém 53. Isso significa que

de copiar as habilidades de um ela agora adquiriu o poder Giratório no Nível de Campanha -1 RS.

animal, como sua agilidade ou


Para o segundo ponto, ela decide rolar novamente. Desta vez ela obtém um 93 em seu teste na Tabela de
seus sentidos incomuns.
Aquisição de Poder, o que significa que ela adquire um poder de transformação aleatório ou aumenta um já
existente. Como ela não possui poderes de transformação (seu único poder até agora é Girar, que é um poder de
Mimetismo de Plantas – A
movimento), ela rola na tabela Poderes de Transformação Aleatórios para ver qual poder ela adquire. Ela tira 60,
capacidade de copiar as
indicando que adquiriu o poder Mimetismo; novamente no Campaign Rank -1 RS. Como o poder Mimetismo tem
habilidades de uma planta, como
um símbolo v próximo a ele, isso significa que existem vários subpoderes ou tipos de Mimetismo. Sofia consulta a
sua forma de madeira ou fotossíntese.
descrição do poder no capítulo Descrições de Poder e descobre que deve escolher entre Mimetismo Animal,
Mimetismo Vegetal, Mimetismo de Poder, Nêmesis ou Mimetismo Material. No entanto, como ela não precisa
Mimetismo de Poder – A habilidade de
escolher qual tipo possui imediatamente, ela decide esperar e ver quais outros poderes obterá antes de escolher.
copiar os superpoderes de outras pessoas.

Nemesis – A habilidade de adquirir Para seu terceiro ponto, ela rola mais uma vez e desta vez tira 02. Ela pode ganhar +1 RS em qualquer habilidade

qualquer poder que seja mais adequado de sua escolha. Como sua força já é muito boa, Sofia assume que seu personagem provavelmente estará bastante

para lutar contra seu oponente atual. em combate corpo a corpo, então ela aumenta sua luta em +1 RS, levando-a para fantástico.

Para seu quarto ponto, Sofia rola mais uma vez na esperança de conseguir outro superpoder. Ela tira um 40, o que
significa que ela recebe um poder de Manipulação aleatório. Novamente, se ela já tivesse um poder de
Mimetismo de materiais – A capacidade manipulação, ela seria capaz de aumentá-lo, mas isso não acontece. Rolando 32, ela vê ,que tem Controle de
de copiar as propriedades materiais dos Dimensão. Tal como acontece com seus outros poderes, isso começa no Campaign Rank -1 RS. Lendo a
objetos, como sua dureza. descrição do poder Controle Dimensional, Sofia acha que pode combinar muito bem com Mimetismo de Materiais.
Ela gosta da ideia de poder mover-se ao longo de uma parede ou chão bidimensionalmente e depois “saltar” com
as propriedades físicas da superfície pela qual estava deslizando.
Controle de Dimensão – A capacidade de
alterar o número de dimensões que Ciente de que já utilizou metade dos seus pontos e que se continuar a rolar poderá acabar numa confusão

você ocupa, por exemplo, tornando-se incoerente, Sofia decide gastar os próximos dois pontos sem rolar nas mesas. Em vez disso, ela aumenta seu

bidimensional para deslizar pela abertura poder de Controle Dimensional e seu poder de Mimetismo de Materiais. Dando uma rápida olhada nas flexibilidades

sob uma porta. disponíveis para cada um deles, ela decide usar seu aumento de Controle de Dimensão para obter a flexibilidade
de Formas Extra e usar seu aumento de Mimetismo de Material para dar a esse poder um RS de +1. Como ela
está gastando cada um desses pontos para aumentar um poder diferente, os dois reforços custam apenas um ponto cada.

Sofia agora tem dois pontos restantes. Se ela quiser aumentar seu Mimetismo Material novamente ou seu Controle
Dimensional novamente, custará a ela ambos os pontos para aumentar um deles – já que ela já os reforçou uma
vez cada. Ela considera aumentar seu Spinning, mas não está tão apaixonada pelo poder, então decide fazer
outra rolagem na tabela de Aquisição de Poder. Ela tira um 40, o que significa que ela pode rolar para obter outro
poder de manipulação ou aumentar seu Controle Dimensional novamente. Ela decide aumentar seu Controle
Dimensional pela segunda vez, dando +1 RS. Não custa dois pontos para ela fazer isso, apesar de já tê-lo
aumentado, porque esse impulso foi rolado na mesa em vez de escolhido, portanto não conta para aumentar o
custo dos impulsos para o poder.

Para seu ponto final, Sofia decide não arriscar rolar outro poder aleatório que possa ser difícil de combinar com
seus poderes existentes e, em vez disso, ela escolhe gastar esse último ponto para aumentar sua habilidade de
luta mais uma vez por outro +1 RS. Novamente, embora ela já tenha aumentado uma vez, isso lhe custou apenas
um único ponto porque o aumento anterior da habilidade foi rolado em vez de escolhido e, portanto, não contou
para aumentar o custo dos aumentos do poder.

Limites
Ao terminar de gastar seus pontos para adquirir e aumentar seus poderes, você terá mais uma chance de ajustá-los
para torná-los menos genéricos e mais exclusivos para seu personagem. Você pode estabelecer limites (eles estão
listados no capítulo Descrições de Poder para cada poder) em qualquer um dos seus poderes em troca de impulsos
adicionais. Cada limite que você assume em um determinado poder permite adicionar um impulso a esse poder. Você

16 não pode limitar um poder e aplicar o impulso a um poder diferente. O aumento deve ser aplicado à mesma potência
à qual o limite se aplica.
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Ilustração
FASERIP Jogador: Sofia
Nome: Paradoxo

Identidade secreta: Abbie Saunders

Habilidade Classificação empurra especialidades

Brigando Surpreendente

Agilidade Classe mundial

Força Surpreendente

Resistência Classe mundial

Razão Classe mundial Saúde


Física
160
Intuição Ótimo
Carma
Psique Ótimo 70

Poderes Contatos
Nome Classificação Empurra
Fantástico
Mimetismo de Materiais

Apenas materiais físicos

Controle de dimensão Ótimo

Formulários extras (1D a 5D)


Estilo de vida e equipamento
Super velocidade quando 5D
Fortuna Decente

Fama Zero
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Exemplo: Olhando para seus poderes, Sofia pensa que embora sua Mimetismo de Material faça sentido para
ela ser capaz de imitar as habilidades de materiais físicos quando combinada com seu Controle Dimensional,
ela não acha que imitar as habilidades de energia se encaixe nas coisas dimensionais. também.
Ela, portanto, pega o limite do tipo Um no poder e aplica um impulso para dar outro +1 RS.
ganchos de enredo – Coisas da
história do seu personagem que o
Mestre pode incluir no jogo para torná- História de Origem
lo mais personalizado, como Depois de terminar de ajustar seus poderes, você precisa criar uma história de origem para seu super-herói. Isso
parentes; organizações; explica como o super-herói adquiriu seus poderes e se tornou um herói. Diferentes grupos de jogadores variam
inimigos; e assim por diante. em termos da quantidade de antecedentes que desejam em uma história original. Alguns gostam de uma história
longa e detalhada da qual possam extrair muitos ganchos para a trama.
Outros ficam felizes com algumas frases que dão uma explicação simples de como o herói conseguiu seus poderes
e tem pouco mais. Cabe ao seu grupo decidir quais são suas preferências.

Entretanto, no mínimo a história de origem de um personagem deve incluir a fonte de seus poderes. Por exemplo,
mesmo a história de origem mais simples possível (“Sou um mutante. Nasci com esses poderes”) inclui o fato de
que todos os poderes do personagem têm a origem da mutação genética.

Ao criar sua história de origem, você precisa pedir ao GM para revisá-la. O GM pode ter tomado algumas decisões
sobre o cenário da campanha que excluem ou exigem certas origens. Por exemplo, pode ser um cenário que não
contenha alienígenas, caso em que não seria possível ter uma origem alienígena; ou pode ser que o Mestre tenha
decidido que em seu cenário todos os poderes têm a fonte da Magia, e qualquer história de origem é válida desde
que envolva os poderes do personagem tendo essa fonte.

Em geral, sua história de origem deve incluir como você adquiriu todos os seus superpoderes. No entanto, dada a
natureza semi-aleatória da geração de personagem, você pode ter alguns poderes que simplesmente não se
enquadram no resto do seu personagem ou não se enquadram na história de origem que você acha que é uma
ótima explicação para seus outros poderes. . Nesses casos, crie uma história de origem que ignore esses poderes
e você terá a chance de trocá-los por especialidades e recursos.

Alguns exemplos de origens de super-heróis, juntamente com os tipos de características frequentemente


associadas a heróis com essas origens, estão listados abaixo. Este não pretende ser um guia exaustivo, apenas sugestões.

Artificial
O personagem não nasceu, mas foi criado artificialmente. Talvez sejam um robô ou andróide, ou talvez sejam
algum tipo de golem ou até mesmo uma criatura morta-viva. Heróis com origem artificial tendem a ser muito fortes

18 fisicamente e muitas vezes possuem o poder de Suporte à Vida, indicando que seus corpos criados artificialmente
não têm as mesmas necessidades que os corpos normais.

Direito de primogenitura

O personagem nasceu com seus superpoderes ou com potencial para ter poderes que mais tarde se manifestaram,
possivelmente na puberdade ou em um momento de grande estresse. Enquanto
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esta origem é geralmente usada para personagens cujos poderes decorrem de mutações genéticas, também
pode ser usada para personagens com outros tipos de poder, como ter poderes mágicos ou psíquicos naturais
por terem nascido quando as estrelas estavam certas, ou possuir alguma linhagem mística. Personagens com
origem hereditária são frequentemente aqueles com um número de poderes maior que a média.

Truque
Os poderes do personagem vêm de itens de um tipo ou de outro. Podem ser dispositivos tecnológicos, itens
mágicos, focos cósmicos ou qualquer outro tipo de item de poder, mas sejam quais forem, os poderes são
inerentes aos itens, não ao personagem em si. O personagem pode ter inventado e construído os itens sozinho
ou pode tê-los adquirido por algum outro meio.

Heróis com origem em artifício são frequentemente aqueles com níveis de habilidade mental mais elevados,
indicando sua capacidade de ter inventado ou sintonizado magicamente com seus truques. Personagens de
truque geralmente têm o poder de Resistência a danos e esse poder representa um traje de batalha.

Treinado
Os poderes do personagem vêm como resultado de um treinamento intensivo, possivelmente autodidata ou
possivelmente após estudar com um mestre. Esta é uma origem comum para vigilantes fantasiados, artistas
marciais e mágicos. Heróis com origem treinada geralmente têm melhores níveis de habilidade e mais
especialidades do que a média, mas menos superpoderes reais. Alguns até não têm superpoderes.

Transformado
O personagem nasceu como um humano normal, mas algum incidente o transformou em seu eu heróico. Eles
podem ter participado de um experimento (deliberadamente ou relutantemente) ou seus poderes podem
simplesmente ser o resultado de um acidente bizarro. De certa forma, esta é uma origem “padrão” para super-heróis.

Visitante
O personagem é de outro lugar. Talvez sejam alienígenas de outro planeta, ou talvez sejam um ser sobrenatural
de outra dimensão. Dependendo exatamente de onde eles vêm, seus poderes podem ser de quase qualquer
tipo. Assim como a origem treinada, esta é frequentemente a origem de personagens com níveis de habilidade
melhores que a média, mas com menos superpoderes reais.
A origem do visitante é frequentemente combinada com outra origem (por exemplo, a origem artificial para
visitantes alienígenas que usam dispositivos de alta tecnologia, ou a origem artificial para robôs de origem alienígena).

Exemplo: Sofia agora precisa inventar uma história de origem para sua personagem. Observando que com
a flexibilidade das Formas Extras seu Controle Dimensional lhe dá um total de quatro outras formas além da
3d (mas cada uma delas deve ser adjacente às outras em seu número de dimensões) ela olha para ver qual Controle de Tempo – A habilidade
deve tomar. Não querendo assumir a forma 6d porque ela acha que a viagem dimensional pode não se de manipular o tempo e seu efeito nas
adequar à campanha, ela tem a opção de ir de 0d-4d ou de 1d-5d. Comparando os efeitos de ser 0d (você coisas. O controle de tempo não tem um
não pode se mover, mas é invisível e invulnerável a quase tudo) e ser 5d (você obtém o equivalente ao poder efeito base fixo, apenas uma lista de
de Controle de Tempo no mesmo nível de seu Controle Dimensional), ela decide que ela ' Prefiro ter o flexibilidades. Ao ganhar o poder,
intervalo 1d-5d, e isso lhe dá uma ideia para sua história de origem... você escolhe uma dessas
flexibilidades para atuar como efeito base.

19
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Ela decide que seu herói era uma cientista chamada Abbie Saunders que estava estudando física hiperdimensional
quando recebeu um dispositivo e algumas instruções de uma pessoa misteriosa vestida de super-herói que
apareceu em seu escritório. Seguindo as instruções, ela operou o aparelho no momento que lhe foi ordenado,
apenas para que ele fosse atingido por um raio e explodisse. Depois que a explosão a expôs a radiações
estranhas, Abbie descobriu que havia desenvolvido a habilidade de ajustar sua dimensionalidade.
Ela foi capaz de passar de unidimensional a pentadimensional, e esta última lhe deu a capacidade de diminuir a
velocidade com que ela se movia no tempo - tornando-a efetivamente super rápida em comparação com o mundo
ao seu redor. Não só isso, mas ela também foi capaz de dobrar suas dimensões em torno das de objetos sólidos,
fazendo com que o objeto ocupasse efetivamente o mesmo espaço que ela.

Com esses poderes, ela percebeu que o estranho misterioso vinha do futuro. Não só foi ela quem deu a si mesma
o dispositivo que lhe dava poderes, mas também deixou um segundo pacote contendo uma fantasia e uma carta
escrita à mão explicando a situação. Ela usaria seus poderes para agir como uma super-heroína e, em algum
momento, dominaria seus poderes a tal ponto que, em vez de apenas ser capaz de se mover mais lentamente no
tempo, ela seria capaz de realmente viajar no tempo. Uma vez alcançado esse ponto de domínio, ela criaria o
dispositivo e o levaria de volta ao seu eu passado, sabendo que seria atingido por um raio (porque ela se lembrava
do que aconteceu) e daria ao seu eu passado os poderes que ela estava usando agora. !

Na história de origem acima, Sofia explicou como sua personagem, a quem ela chama de “Paradoxo”, adquiriu os
poderes de Controle de Dimensão e Mimetismo de Matéria. Ambos os poderes terão a fonte de poder da mutação
genética, com o DNA do Paradoxo tendo sido alterado pelo acidente arranjado.
Sofia não incluiu o superpoder Spinning na história de origem porque pretende trocá-lo durante a próxima etapa
da geração do personagem e trocá-lo por especialidades e riqueza.
riqueza – Uma classificação que indica
quanto dinheiro um personagem tem e
quantos recursos ele pode utilizar. A Benefícios
riqueza é discutida com mais detalhes Ao terminar sua história de origem, você deverá ter uma boa ideia de quem é seu super-herói e como ele adquiriu
posteriormente neste capítulo. seus superpoderes. Você também pode ter um ou mais superpoderes que não conseguiu encaixar em sua história de
origem ou que não estava interessado em encaixar em sua história de origem. Você deve eliminar esses poderes do
seu personagem, mas cada superpoder que você elimina dessa maneira permite que você adquira quaisquer dois
dos seguintes benefícios para o seu personagem:
fama – Uma classificação que indica
o quão conhecido e popular é um ÿ Riqueza: Você ganha +1 RS em sua classificação de riqueza .
personagem. A fama é discutida com

mais detalhes posteriormente neste capítulo. ÿ Fama: Você ganha +1 RS no seu nível de fama .

ÿ Especialidades: Você ganha uma especialidade de sua escolha (pode ser a mesma duas vezes).

contatos – Pessoas em quem ÿ Contatos: Você ganha um contato.


você pode confiar e usar como

fontes confiáveis de informações Você pode adquirir o mesmo benefício mais de uma vez.
especializadas ou ajuda em
assuntos relacionados à sua área de especialização.
Especialidades
Especialidades são talentos mundanos, mas úteis, e são uma forma de mostrar que seu personagem é muito bom em
uma atividade específica ou conhecedor de uma área específica. Especialidades não são superpoderes, e muitas
provavelmente serão possuídas por personagens mundanos e também por heróis. Uma especialidade normalmente
lhe dá +1 RS para uma de suas graduações de habilidade quando você está tentando algo relacionado a essa
especialidade. Ao adquirir uma especialidade, você pode escolher livremente qual especialidade seu personagem
possui, e pode optar por ter a mesma especialidade mais de uma vez (nesse caso, os bônus de +1 RS somados até
um bônus máximo de +3 RS).

A Tabela de Especialidades mostra uma lista de todas as especialidades e fornece jogadas de dados opcionais para
cada uma, caso você não consiga decidir e queira rolar aleatoriamente para uma especialidade em vez de escolher
uma. Lembre-se que a laminação é totalmente opcional e você pode escolher suas especialidades se preferir. Algumas
especialidades exigem que você escolha um tipo específico de coisa para se especializar, por exemplo, se você tiver
a especialização “Arte”, você precisa decidir que tipo de arte seu personagem cria. Nestes casos, se você escolher

20 (ou rolar) a mesma especialidade mais de uma vez, poderá escolher se suas múltiplas especialidades são do mesmo
tipo ou de tipos diferentes.

Se você quiser reduzir a quantidade de tempo gasto jogando dados em seu jogo, em muitas situações que não sejam
de combate ou de outra forma seguras, o Mestre pode simplesmente decidir que um personagem com uma
especialidade relevante automaticamente obtém sucesso em uma ação porque sabe o que fazer. eles estão fazendo sem
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desacelerar o jogo determinando uma dificuldade exata para o talento necessário para a tarefa e depois rolando
para ver se o personagem consegue. A frequência com que você usa esta opção mais simples é algo com que
seu grupo deve concordar – alguns preferem jogos mais simples e outros preferem mais detalhes.

Tabela de Especialidades

Opcional
Especialidade
Rolo de dados

01-05 Acrobacias

06-08 Combate Aéreo

09-11 Arte V

12-14 Atletismo

15-16 Negócios

17-19 Computadores
20-24 Criminologia
25-27 Dirigindo
28-30 Eletrônicos

31-35 Investigação
36-38 línguas
39-41 Lei

42-46 Liderança
47-51 Artes marciais

52-57 Medicamento

58-59 Mecânica

60-62 Resistência Mental

63-65 Militares
66-68 Oculto

69-70 Executar v

71-73 Piloto

74-76 Uso de energia v

77-78 Psiquiatria
79-84 Ciência v.

85-86 Prestidigitação
87-89 Furtividade

90-92 Combate Subaquático

93-97 Armas v.
98-00 Luta livre

Acrobacias
Você ganha +1 RS em seu nível de agilidade quando ele é usado em feitos de agilidade envolvendo acrobacias.

Combate Aéreo
Os oponentes têm uma penalidade de -1 em suas graduações de luta e agilidade quando realizam feitos de
luta ou de agilidade para atacá-lo enquanto você está voando ou planando no ar.

Arte V
Você ganha +1 RS em suas graduações de agilidade e intuição quando ele está acostumado a fazer feitos
de agilidade e de intuição para criar obras de arte de um tipo específico. Você deve escolher o tipo de arte ao
escolher esta especialidade; por exemplo: pintura, escultura, fotografia.

Atletismo
Você ganha +1 RS em seus níveis de agilidade , força e resistência quando eles são usados para realizar 21
ações associadas ao atletismo; por exemplo: feitos de força para escalar e saltar, feitos de agilidade para
acrobacias, equitação e ginástica, e feitos de resistência para natação e corrida de longa distância. Isto não
se aplica a ataques em combate.
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Negócios
Você ganha +1 RS em sua classificação de razão quando ele é
usado em feitos de razão para determinar conhecimento ou
habilidade com questões financeiras e comerciais.

Computadores
Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ela é
usada em feitos de razão para determinar conhecimento ou
habilidade com computadores e programas de computador.

Criminologia
Você ganha +1 RS em suas graduações de razão e intelecto
quando eles são usados em feitos de intuição para coletar
informações de uma cena de crime ou feitos de razão
saber sobre criminosos e comportamento criminoso.

Dirigindo
Você ganha +1 RS em seu nível de agilidade quando ele é usado
em feitos de agilidade para dirigir veículos terrestres ou marítimos.

Eletrônicos
karma – Uma medida da autoconfiança Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para analisar, construir e reparar
de um personagem. A pontuação de carma dispositivos eletrônicos. Isto não se aplica ao uso de armas eletrônicas para atacar em combate.
de um personagem pode ser

reduzida durante o jogo, gastando os Investigação


pontos para afetar as jogadas de dados e Você ganha +1 RS em suas graduações de razão e psique quando eles são usados em feitos de razão para adquirir
levar os superpoderes além de seus limites normais.informações de pesquisas, ou em feitos de psique para adquirir informações na rua.

línguas
reserva de carma – Uma superequipe que Presume-se que todos os personagens sejam capazes de falar, ler e escrever um número de idiomas igual ao valor da
trabalha em conjunto pode reunir parte classificação da razão dividido por cinco (arredondado para o número inteiro mais próximo). Personagens com motivos
ou todo o seu carma, permitindo-lhes terríveis podem falar um idioma, mas não sabem ler ou escrever. Ao determinar quantos idiomas seu personagem
apoiar as ações uns dos outros. conhece, você ganha +1 RS em sua graduação de razão antes de dividi-la.

Lei
Você ganha um RS +1 em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para conhecer ou praticar a lei.

Liderança
Atordoado – Um personagem que Quando você está em uma superequipe e é reconhecido como o líder da equipe pelos demais membros da equipe,
está atordoado está se recuperando qualquer carma que você doar para o reservatório de carma da equipe é duplicado.
do golpe que acabou de receber e
perde a próxima ação. Artes marciais
Você ganha +1 RS em sua graduação de lutador ao realizar feitos de luta para atingir pessoas em combate corpo a
corpo desarmado (exceto luta livre, que tem sua própria especialidade). Além disso, quando você acerta alguém com
sucesso em um combate corpo a corpo desarmado, você pode escolher usar sua graduação de luta em vez de sua
Batida – Um personagem que recebeu graduação de força para determinar se seu oponente está ou não Atordoado ou Golpeado. Veja o capítulo Combate
uma pancada foi derrubado e possivelmente para mais detalhes sobre atordoamento e golpe.
jogado para trás pela força de um golpe
forte. Medicamento
Quando você trata um paciente ferido ou doente, esse paciente recebe +1 RS em seu nível de resistência quando usado
para determinar a rapidez com que ele se recupera. Veja o capítulo Getting Better para mais detalhes sobre lesões e
como o nível de resistência afeta a recuperação dos personagens após danos.

Mecânica
Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para analisar, construir e reparar
dispositivos mecânicos. Isto não se aplica ao usar dispositivos mecânicos para atacar em combate.

22 Resistência Mental
Você ganha +1 RS em sua classificação de psique quando ele é usado como dificuldade para o feito classificado de
psique feito por oponentes que estão tentando usar superpoderes mentais contra você.
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Militares
Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para determinar conhecimento ou
habilidade com organização militar, táticas, equipamentos, códigos de guerra e capacidades.

Oculto
Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para determinar conhecimento ou
habilidade com magia, ocultismo, ritos e práticas religiosas e o sobrenatural.

Executar v
Você ganha +1 RS em suas graduações de agilidade e intuição quando elas são usadas em feitos de agilidade ou de
intuição para determinar sua habilidade com um tipo específico de performance artística. Você também ganha +1 RS em
sua razão quando ela é usada em feitos de razão para determinar o conhecimento sobre o tipo de performance artística
escolhido e seus praticantes. Você deve escolher o tipo de atuação ao escolher esta especialidade; por exemplo: cantar,
tocar piano, dançar, atuar.

Piloto
Você ganha +1 RS em seu nível de agilidade quando ele é usado em feitos de agilidade para dirigir veículos aéreos/espaciais.

Uso de energia v
Você ganha um RS de +1 para talentos realizados com qualquer habilidade que esteja associada a um de seus poderes em
particular, escolhido por você quando adquirir esta especialidade. Esta mudança de classificação não afeta a classificação
real do poder nem quaisquer valores numéricos associados a ele (por exemplo, dano).
Aplica-se apenas a talentos de habilidade que você usa em conjunto com o poder, como jogadas de ataque.

ciência – Esta especialidade abrange o


uso da Ciência do super-herói! bem como
a ciência mundana normal.

No entanto, não melhora as habilidades


de um personagem ao usar a Ciência!
poderes baseados. A especialidade é
projetada para aprimorar a invenção e a
compreensão, em vez de visar dispositivos
de alta tecnologia.
Psiquiatria
Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ela é usada em feitos de razão para determinar o conhecimento (ou
habilidade) de seu personagem em psiquiatria, psicologia e outras questões de saúde mental. Você também recebe +1 RS
em sua graduação de intuição quando ela é usada em feitos de intuição para determinar se você pode reconhecer que
alguém está sob a influência de um poder mental.

Ciência v.
Você ganha um RS de +1 em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para determinar o
conhecimento ou habilidade de seu personagem em um determinado ramo da ciência. Você deve escolher o ramo da ciência
no qual seu personagem tem habilidade; por exemplo biologia, química ou física. Se o Mestre concordar, você também pode
23
pegar esta especialidade e aplicá-la a algo que seria uma pseudociência no mundo real, mas que pode realmente funcionar
(com o benefício de superpoderes) no mundo do jogo, como alquimia, parapsicologia , ou magnetismo animal.
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Prestidigitação _
Você ganha +1 RS em seu nível de agilidade quando ele é usado em feitos de agilidade para determinar o
sucesso quando seu personagem realiza manobras de prestidigitação, como roubar, palming, trocar ou
esconder pequenos objetos ou produzir repentinamente pequenos objetos de objetos escondidos. bolsos.

Furtividade
Você ganha +1 RS em sua graduação de agilidade quando ele é usado em feitos de agilidade para se esconder ou se esgueirar.

Combate Subaquático
Os oponentes têm uma penalidade de -1 em suas graduações de luta e agilidade quando realizam feitos
de luta ou de agilidade para atacá-lo enquanto você está debaixo d'água ou nadando. Além disso, você não
sofre a penalidade normal de -1 RS em ações (incluindo ataques) enquanto estiver debaixo d’água.

Armas v.
Você ganha +1 RS em sua graduação de luta ou agilidade (o que for apropriado) ao realizar feitos de luta
ou de agilidade para atacar com o tipo de arma escolhido. Você deve escolher o tipo de arma com a qual
seu personagem tem habilidade; por exemplo, espadas, pistolas, shuriken, escudos. Se você escolher ser
habilidoso com escudos, você ganha a mudança de classificação somente quando estiver tentando acertar
alguém com um escudo ou jogá-lo em alguém. Isso não melhora sua defesa.

agarrar – Um ataque que envolve


agarrar pessoas e tentar impedir
sua fuga, em vez de simplesmente
feri-las. Geralmente, agarrar alguém
é bastante fácil, mas segurá-lo
enquanto tenta escapar é mais
complicado.

saúde – Um conjunto de pontos


que determina sua capacidade de
continuar lutando. Eles representam
não apenas danos físicos, mas também
fadiga e habilidade em evitar golpes
e transformar golpes sólidos em
raspões e quase (mas exaustivos) erros.

Luta livre
Você ganha +1 RS em suas graduações de luta e força quando realiza feitos de luta ou de força para tentar
agarrar alguém, escapar de uma luta ou escapar de uma luta.
Isso não aumenta a quantidade de dano que você pode causar a alguém ao agarrá-lo.

Exemplo: Tendo abandonado seu poder giratório, Sofia decidiu que, como sua história de origem afirma
que Paradoxo é um físico em sua identidade secreta, ela decide obter a especialidade Ciência (Física) e
+1 RS em sua pontuação de riqueza . Isto significa que a razão normalmente de classe mundial do Paradoxo
conta como razão fantástica quando ela está realizando proezas de razão para entender a física.

24 Saúde
Some os quatro valores correspondentes às classificações de habilidade de luta, agilidade, força e
resistência do seu personagem. O valor total dessas quatro classificações é a sua pontuação de saúde .
Por exemplo, se você tiver uma luta de Wc[30], uma agilidade de Wc[30], uma força de Fa[40] e uma
resistência de Wc[30] , você terá uma pontuação total de saúde de 30 + 30 + 40 + 30 = 130 pontos.
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Sua reserva de saúde é uma reserva de pontos que é igual à sua pontuação de saúde quando você está revigorado e
saudável. Esses pontos são consumidos quando você se machuca (geralmente, mas nem sempre, isso ocorre como resultado
de um golpe em combate). Qualquer dano que você sofrer é subtraído diretamente de sua reserva de saúde, e se sua reserva
de saúde for reduzida a zero ou menos, você estará em apuros. Você fica inconsciente e, dependendo da natureza do dano
sofrido, pode até estar morrendo.

Exemplo: Paradox tem lutas surpreendentes (que tem um valor de classificação de 50), agilidade de classe mundial
(com um valor de classificação de 30), força surpreendente (com um valor de classificação de 50) e resistência de
classe mundial (com um valor de classificação de 30). Ela, portanto, tem 50 + 30 + 50 + 30 = 160 pontos de vida. Isso
dá muita saúde, o que será útil, já que o Paradox vai passar muito tempo em combate corpo a corpo.

Carma
Some os três valores correspondentes às graduações de Razão, Intuição e Psique do seu personagem. O valor total dessas
três graduações é sua pontuação inicial de carma . Por exemplo, se você tiver uma Razão de Fa[40], uma Intuição de Gt[20]
e uma Psique de Wc[30], você terá uma pontuação total de carma de 40 + 20 + 30 = 90 pontos. Sua pontuação de carma não
possui um conjunto de pontos associados como sua pontuação de saúde , embora mude frequentemente durante o jogo.

Exemplo: Paradoxo tem Razão de Classe Mundial (que tem um valor de classificação de 30), Grande Intuição (que tem
um valor de classificação de 20) e Grande Psique (que tem um valor de classificação de 20). Ela tem, portanto, 30 + 20 +
20 = 70 carma. Esta é uma pontuação de carma um pouco abaixo da média para um personagem inicial, mas Sofia não
está preocupada, pois sabe que pode facilmente ganhar mais carma jogando.

Fortuna
A classificação de riqueza do seu personagem mostra a quanto dinheiro e recursos ele tem acesso e, consequentemente,
mostra o tipo de estilo de vida que ele pode pagar. Assim como as classificações de habilidade, a riqueza
é medido na tabela de classificação padrão e cada classificação tem um estilo de vida padrão associado a ela.

Classificações de riqueza

Classificação Fortuna

Desamparado. Nas ruas e passando fome ou mendigando.


Zero
Alternadamente vivendo na selva e caçando e vasculhando.

Pobre. Somente a renda é benefícios ou caridade. Morando em quartos


Terrível
alugados e provavelmente lutando com o aluguel e as contas.

Renda do salário mínimo. Morar em apartamento alugado ou casa


Ruim compartilhada. Sobrevivendo semana após semana, mas sem condições de
pagar luxos. Usa transporte público ou sofreu um acidente de carro.

Renda assalariada na extremidade inferior da escala. Possui uma casa pequena


Média
e pode se dar ao luxo de alguns luxos. Dirige um carro usado.

Renda solidamente de classe média. Possui uma bela casa de família e pode
Decente
pagar luxos e férias regulares. Dirige um carro novo.

Classe média alta. Tem uma profissão em vez de um emprego, ou


Ótimo possivelmente uma pequena herança. Possui uma casa grande e pode pagar
férias regulares no exterior. Possui um novo carro de luxo.

Classe alta. Possui mais de uma casa ou possui uma mansão.


Classe mundial Possui ou administra uma grande empresa ou um portfólio de pequenas
empresas; ou herdou um título e terras.

Super rico. Possui várias grandes empresas ou uma grande corporação.


Fantástico Possui múltiplas propriedades, possivelmente uma pequena ilha tropical.
Viagens de iate e jato corporativo.

Surpreendente Realeza. Possui um país pequeno ou equivalente. Vive no luxo.

Ultra-rico. Possui uma megacorporação ou um país médio, ou é uma socialite


Maravilhoso
bilionária.

Fenomenal+

Planetário+
Possui e governa um grande país.
Possui e governa uma dimensão inteira.
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Presume-se que todos os super-heróis começam com riqueza média , a menos que tenham trocado quaisquer poderes
indesejados por mudanças de classificação para melhorar sua classificação de riqueza . É possível começar com menos que a média
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riqueza se isso se adequar à história de origem do seu personagem, e cada nível de riqueza que você sacrifica dessa
maneira permite que você obtenha uma especialidade extra ou um contato extra. Você não pode sacrificar riqueza para
ganhar superpoderes extras, nem pode sacrificá-la para aumentar seus superpoderes ou níveis de habilidade.

Exemplo: Sofia recebe +1 RS na classificação de riqueza do Paradoxo (e na especialidade Física) por negociar seu
poder giratório. Isso significa que Paradox tem uma riqueza decente – ela tem uma renda sólida de classe média
proveniente de seu trabalho de pós-doutorado na universidade e provavelmente possui um bom carro e sua própria casa.

Contatos
Contatos são pessoas ou organizações com as quais seu personagem é amigo e que podem fornecer informações a ele
ajuda – Para persuadir alguém a ajudá- ou ajudá -lo em emergências. Esses contatos podem variar de super-heróis estabelecidos a organizações governamentais
lo ou cooperar com suas instruções ou e grupos militares ou corporações.
pedidos, você precisa realizar um feito de Você pode até ter supervilões ou organizações criminosas como contatos, embora, como super-herói, você obviamente
fama. Os contatos contam como precise ter cuidado com o quão próximo você se associa a esses grupos.
“amigáveis” e portanto no caso deles
a façanha é mais fácil de realizar. Isso é
descrito com mais detalhes no capítulo Fama
Aliados, Inimigos e Equipamentos. Sua fama é, obviamente, uma medida de quão famoso e popular você é. Como personagem inicial, você começará com
fama zero , já que ninguém ouviu falar de você. No entanto, se você trocou poderes por mudanças de classificação na
fama , pode começar mais alto do que isso. Ao contrário de outras categorias, a fama pode na verdade tornar-se
“negativa”, na medida em que é possível ser ativamente infame em vez de simplesmente desconhecido.
Se você quiser que seu personagem comece com infâmia em vez de fama, possivelmente devido a um mal-entendido
infame – Veja o capítulo Aliados, que faz parte de sua história de origem, você pode ganhar níveis de infâmia. Cada classificação de infâmia
Inimigos e Equipamentos para os que você ganha dessa maneira permite que você obtenha uma especialidade extra ou um contato extra. Você não pode
efeitos da infâmia. ganhar infâmia para ganhar superpoderes, nem pode ganhá-la para aumentar seus superpoderes ou níveis de habilidade.

Toques finais
Seu personagem está quase pronto. Você precisa determinar detalhes mundanos como o nome do seu personagem,
identidade secreta (se houver), detalhes do traje e qualquer equipamento que ele carregue. Geralmente, você é livre para
escolher esses tipos de detalhes, embora no caso de equipamentos você precise ser razoavelmente realista em termos
de volume, custo e disponibilidade do que você deseja que seu personagem tenha neles. Use seu nível de riqueza como
um guia para o tipo de equipamento e bens que seu personagem poderá adquirir. Porém, se seus superpoderes são
Ciência! baseado e depende de dispositivos específicos para funcionar (por exemplo, um traje de batalha ou um amuleto
alienígena), presume-se que você possua esses itens específicos, mesmo que, de outra forma, eles estivessem fora de
sua faixa de preço.

Muitos dos superpoderes que você pode possuir são muito destrutivos para roupas normais, particularmente aqueles
que envolvem a transformação do corpo do seu personagem ou qualquer coisa que envolva o corpo do seu personagem
em qualquer tipo de energia. Se você tiver esse tipo de poder, você pode presumir que sua fantasia é feita de Tecido
Mórfico (um tecido especial de alta tecnologia que muda conforme você muda) ou que seus poderes incluem algum tipo
de proteção embutida para sua fantasia.

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Combate
Noções básicas de combate
Os super-heróis estão constantemente se metendo em brigas. Mesmo aqueles “heróis relutantes” que não são
particularmente beligerantes ou agressivos de alguma forma sempre parecem acabar em situações em que precisam
lutar para proteger a si mesmos ou a seus entes queridos. O combate, portanto, desempenha um papel importante neste jogo.

Embora na vida real o combate seja confuso, com muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo, para fins de jogo é
conveniente dividi-lo em curtos períodos de tempo e lidar com a ação ou ações de cada pessoa dentro de cada um
desses períodos. Da mesma forma, mesmo numa simples briga, as pessoas não ficam simplesmente paradas e batem
umas nas outras. Eles estão constantemente mudando e se movimentando. Portanto, em vez de tentar medir
distâncias exatas entre combatentes até o pé ou metro mais próximo, é conveniente apenas dividir o terreno em que
os combates estão ocorrendo em diversas áreas distintas.

Rodadas e ações
Durante o combate, o tempo é dividido em rodadas. Cada rodada dura alguns segundos. Se for necessário contar um
número de rodadas antes que algo aconteça, como a explosão de uma bomba-relógio, suponha que, em média, cada
rodada tenha 6 segundos de duração, mas não há necessidade de ser excessivamente rigoroso quanto a cada rodada
ter exatamente essa duração. Se alguém quiser fazer algo que levaria de 4 a 10 segundos, então é algo que pode ser
feito em uma única rodada.

Durante uma rodada, cada combatente pode realizar uma ação. Esta ação muitas vezes será um ataque ou o uso de
algum tipo de poder, mas pode ser mover-se de uma área para outra ou realizar alguma outra ação que pode ser
realizada em cerca de 4 a 10 segundos. Embora teoricamente todos estejam agindo ao mesmo tempo, você deve
resolver a ação de cada pessoa por sua vez.

Para determinar a ordem das ações, use as seguintes diretrizes:

ÿ A pessoa ou grupo que desferir o primeiro soco (e assim iniciar a luta) será o primeiro a atacar.
Em seguida, o segundo grupo realiza suas ações. Então a rodada termina e uma nova rodada começa com a
iniciativa retornando ao primeiro grupo que pode realizar suas ações novamente, e assim por diante.

ÿ Dentro de um grupo, a ordem das ações não importa, desde que seja consistente de rodada para rodada. Para os
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personagens dos jogadores, a melhor maneira de fazer isso é simplesmente dar a volta na mesa no sentido
horário, resolvendo a ação de cada personagem por vez. Da mesma forma, o Mestre quase certamente tem uma
lista dos personagens do outro time e pode simplesmente percorrer a lista a cada turno.
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Devido à natureza cíclica das coisas, qualquer coisa que tenha uma duração medida em rodadas deve ser contada desde a
ação em que começa até a mesma ação em uma rodada futura. Por exemplo, se alguém usar um poder que dura “4 rodadas”
quando ativado, o poder terminará no final da ação da mesma pessoa na quarta rodada após ter sido ativado.

Pense nisso como semanas: se algo que leva três semanas começa numa quinta-feira, vai durar até o final da semana, por
duas semanas inteiras, e depois até a quinta-feira da semana seguinte. Não vai parar exactamente num fim-de-semana porque
as semanas – tal como as rondas – podem ser medidas a partir de qualquer ponto.

Áreas e Movimento
Assim como o tempo é medido em rodadas, o movimento e a distância são medidos em áreas. Uma área é um local de cerca
de 200 a 400 pés quadrados, ou cerca de 20 a 30 metros quadrados (isso não é uma conversão exata, mas esses tamanhos
são aproximados de qualquer maneira; e uma área individual pode ser menor ou maior que essa faixa de tamanho) e que tem
um andar de altura. Geralmente isto significa que quando dentro de casa uma sala ou corredor é geralmente uma única área.
No entanto, salas maiores ou locais externos podem compreender duas ou mais áreas. Ao desenhar um mapa para os
jogadores, o Mestre geralmente deve tentar dividir espaços maiores em áreas usando características geográficas ou
arquitetônicas óbvias, em vez de se preocupar em tentar fazer com que cada área seja absolutamente idêntica em tamanho.

Durante uma luta, presume-se que os personagens estejam se movendo dentro da área em que estão, em vez de ficarem
parados no mesmo lugar. Portanto, qualquer pessoa em uma área pode fazer ataques corpo a corpo contra qualquer outra
pessoa na mesma área sem precisar gastar suas ações em movimento. Ataques à distância também podem ser feitos contra
pessoas na mesma área ou em qualquer outra área que possa ser vista dessa área. Novamente, o fato de que as pessoas
geralmente se movimentam significa que não são necessários cálculos exatos de posicionamento e linha de visão. O Mestre
pode abrir exceções quando alguém está tentando iniciar uma briga atirando com um ataque à distância. O alvo pode estar
parado (por exemplo, sentado em uma mesa) e, portanto, não estar na linha de visão, mesmo que a área em que se encontra
possa ser vista.

Correndo
Conforme sua ação, os personagens podem se mover para uma área diferente daquela em que começaram. A distância que
um personagem normalmente pode se mover a pé durante uma única ação depende do tipo de personagem:

ÿ Uma pessoa com movimentos ou velocidade restritos (idosos e enfermos, crianças, pessoas
que estão rastejando) só podem mover uma única área em uma ação.
ÿ Pessoas normais podem mover até duas áreas em uma ação.
ÿ Super-heróis e vilões podem mover até três áreas em uma ação.

Se você não tiver certeza sobre em qual categoria algo se enquadra (por exemplo, se for um robô ou um animal), você pode
opcionalmente usar sua classificação de resistência como guia. Aqueles com resistência terrível ou menos movem-se em
uma área; aqueles com baixa resistência para grande resistência movem duas áreas; e aqueles que têm resistência de
classe mundial ou superior podem mover-se em três áreas. Para simplificar, os heróis dos personagens dos jogadores sempre
devem ser capazes de mover três áreas, mesmo que tenham grande resistência ou menos (a menos que tenham sido
agarrados ou contidos de alguma forma, é claro!)

Natação
Personagens que sabem nadar (presume-se que todos os personagens dos jogadores sejam capazes de nadar, a menos que
tenham explicitamente colocado algo em sua história de origem dizendo que não podem) podem mover uma área em uma ação.

Pulando
Para a maioria das pessoas normais, pular não tirará você da área em que está e não é uma forma viável de movimento. No
entanto, indivíduos particularmente fortes podem saltar distâncias maiores.

ÿ Personagens com força decente ou superior podem saltar para uma área adjacente.
ÿ Personagens com força fantástica ou superior podem saltar sobre uma única área ou subir uma única
história em um telhado.
ÿ Personagens com força maravilhosa ou superior podem saltar duas áreas ou subir dois andares até um telhado.

28 ÿ Personagens com força de turno único ou superior podem saltar sobre três áreas ou subir três andares até um telhado,
além de uma área ou história adicional para cada classificação acima de turno único.
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Outro Movimento
Superpoderes que fornecem métodos alternativos de movimento têm suas próprias velocidades e restrições,
e estas são descritas nas descrições dos poderes no capítulo Descrições de Poder.

Atacar um oponente
A forma mais comum de ação em combate será simplesmente atacar um oponente. Isso pode ser tão simples
quanto dar um soco neles, ou pode envolver atirar neles ou disparar rajadas de energia cósmica contra eles.

Todos esses tipos de ataque físico são resolvidos da mesma forma:

ÿ Se o ataque for corpo a corpo, faça uma façanha de luta.


ÿ Se o ataque estiver à distância, faça um feito de agilidade.

Os resultados exatos do ataque dependem do nível de sucesso obtido pelo atacante e do tipo de ataque
realizado. Na maioria destes casos, um resultado Branco será um erro, um Bronze
o resultado será um golpe simples que causa dano sem quaisquer efeitos especiais, e um golpe Prata ou Ouro
o resultado será um golpe que causa dano e também pode causar um ou mais efeitos especiais. Em cada
caso abaixo, os efeitos são explicados com mais detalhes na seção Dano, mais adiante neste capítulo.

Exemplo: Snowball confrontou seu inimigo, o vigilante assassino Fire Phantom, na tentativa de levá-lo à
justiça. Fire Phantom não está inclinado a vir silenciosamente e uma briga começa.
Snowball transforma seu corpo em gelo superdenso e usa a força maravilhosa que isso lhe dá para dar
um soco no Fire Phantom. Socar alguém é um ataque corpo a corpo contundente e, portanto, Snowball
precisará realizar uma façanha de luta para resolvê-lo. O efeito que o ataque terá dependerá do resultado
deste feito, variando desde Snowball simplesmente errando o Fire Phantom até o Fire Phantom sendo
possivelmente atordoado e possivelmente jogado para trás em uma área adjacente pela força do golpe.

Corpo a Corpo Contundente

Ataques corpo a corpo com armas contundentes (isso inclui ataques corpo a corpo desarmados) têm os
seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso:

ÿ Brancas: O ataque erra


ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo.
ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atingindo o alvo.
ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente batendo e possivelmente
atordoando o alvo.

Corpo a corpo letal


Ataques corpo a corpo com uma arma afiada, como uma espada ou garras (isso inclui ataques corpo a corpo
usando uma arma corpo a corpo feita de energia) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso:

ÿ Brancas: O ataque erra


ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo.
29
ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando o alvo.
ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando e possivelmente matando
alvo .
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Lançado sem corte


Ataques à distância envolvendo o lançamento de um objeto contundente (isso inclui a maioria dos ataques
improvisados envolvendo o lançamento de objetos) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso:

ÿ Brancas: O ataque erra


ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo.
ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo.
ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando o alvo.

Lançamento letal
Ataques à distância envolvendo o lançamento de uma arma afiada (incluindo facas e shuriken) têm os
seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso:

ÿ Brancas: O ataque erra


ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo.
ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando o alvo.
ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando e possivelmente matando
alvo .

Projétil contundente
Ataques corpo a corpo usando um projétil não afiado (isso inclui a maioria das rajadas de força e tiros
usando “balas de misericórdia” ou flechas cegas) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso:

ÿ Brancas: O ataque erra


explosão – A capacidade de ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo.
disparar ataques à distância. Estas ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo.
podem ser compostas por armas físicas ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando o alvo.
ou de energia, podendo contar
como armas de arremesso ou de Projétil Letal
projéteis, dependendo de como o poder é definido.Ataques corpo a corpo que usam projéteis letais (isso inclui balas e flechas normais e algumas rajadas
de energia) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso:

ÿ Brancas: O ataque erra


ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo.
ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo.

30 ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente matando o alvo.

Exemplo: Fire Phantom retalia contra Snowball atirando jatos de chamas de seus olhos para ele.
Em termos de jogo, este é o poder de explosão e conta como um projétil letal. Para atingir seu oponente,
Fire Phantom deve realizar um feito de agilidade, e o resultado dependerá do nível de sucesso obtido
nesse feito; variando desde o ataque perdido até o ataque atingindo e potencialmente matando Snowball.
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Ataques incomuns
Embora a maioria das situações normais envolva um dos tipos de ataque acima, às vezes alguém vai
querer fazer algo um pouco mais incomum. Tal como acontece com os tipos de ataque normais, os efeitos
destes ataques são explicados com mais detalhes na seção Dano, mais adiante neste capítulo.

Carregando
Normalmente, mover-se de uma área para outra e atacar devem ser feitos como duas ações separadas.
Entretanto, se você quiser desesperadamente atingir alguém em outra área imediatamente (ou se estiver
mais preocupado em empurrá-lo do que em prejudicá-lo), você pode fazer um ataque de carga. Um ataque
de carga permite que você se mova e ataque na mesma ação. O ataque provavelmente será menos preciso,
mas se acertar, é mais provável que derrube o oponente ou para trás.

Ao fazer um ataque de carga contra um oponente, você primeiro se move para a área dele; e então realizar
um feito de luta ou um feito de resistência – você usa qualquer um dos seus níveis de resistência e luta
que sejam mais baixos. O ataque tem os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso:

ÿ Brancas: O ataque erra


ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atingindo o alvo.
ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atingindo o alvo.
ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente batendo e possivelmente
atordoando o alvo.

Luta
Às vezes você não quer realmente machucar alguém, apenas contenha-o. Neste caso você pode usar um
ataque de luta. Para realizar um ataque de agarramento, você deve estar na mesma área que seu oponente.
Faça uma façanha de luta. O ataque tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso:

ÿ Brancas: O ataque erra


ÿ Bronze: O ataque acerta, sem causar dano, mas prendendo parcialmente seu oponente .
ÿ Prata: O ataque atinge, sem causar dano, mas prendendo totalmente o oponente .
ÿ Ouro: O ataque acerta, sem causar dano, mas prendendo totalmente o oponente . Você também pode
esmagar seu oponente, se desejar.

Se você já possui um controle parcial sobre seu oponente, você pode lançar um novo talento de agarrar
em sua próxima ação, na tentativa de melhorar o controle. Se esta tentativa de melhoria falhar, você não
perderá a retenção parcial existente. Você não pode segurar um oponente se estiver atordoado ou
atingido, ou se um oponente conseguir segurar você parcialmente ou totalmente . Outras ações também
podem forçá-lo a abandonar seu oponente, mas isso deve ser julgado caso a caso.

Exemplo: Snowball tenta agarrar Fire Phantom para impedi-lo de escapar. Para fazer isso, ele realiza
uma façanha de luta. Obtendo um resultado Bronze no feito, Snowball consegue segurar Fire Phantom
parcialmente . Fire Phantom é segurado por Snowball, mas não está completamente imóvel.
31
Fire Phantom agora não pode mais se mover a menos que seja forte o suficiente para carregar Snowball (o que ele não
é, já que a forma de gelo superdensa de Snowball é muito pesada) e qualquer ação que ele tentar realizar sofrerá uma
penalidade de -2 RS, a menos que seja é uma tentativa de escapar ou escapar do domínio em que Snowball o mantém.
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Esmagamento
Se você já segura seu oponente , você pode esmagá -lo com sua ação, sem precisar lançar os dados. Esmagar
inflige seu valor de classificação de força como dano ao seu oponente. Este dano é reduzido pela armadura (mas
não pelos escudos) e não causa nenhum outro efeito especial.

Escapando
Ok, então alguém acabou de usar as regras de luta acima para te segurar. O que agora? Bem, você sempre pode
tentar escapar disso e escapar. Tentar escapar de um aperto requer uma ação (normalmente – veja abaixo). Para
tentar escapar de um domínio dessa forma, faça uma façanha de luta. Observe que você não recebe a penalidade
normal de –2 RS para ações realizadas enquanto segurado quando você faz essa tentativa. A tentativa de fuga tem
os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso:

ÿ Branco: Sem efeito. Você ainda está preso.


ÿ Bronze: Se você estivesse apenas parcialmente preso, você escapou.
ÿ Prata: Você escapou do domínio.
ÿ Ouro: Você escapou casualmente do controle. Você escapou e isso não executou nenhuma ação, então você
está livre para fazer outra coisa nesta rodada.

Exemplo: Fire Phantom não é nem de longe forte o suficiente para escapar do agarrão de Snowball com força
bruta, então ele tenta se livrar do aperto parcial . Esta é uma ação de fuga e requer uma façanha de luta por
parte do Fire Phantom (bem, tecnicamente por parte do GM, já que ele é um NPC). Rolando incrivelmente bem,
Fire Phantom consegue um resultado Ouro ! Ele não apenas conseguiu escapar das garras de Snowball, mas
também o fez tão rápido que não esgotou sua ação no turno.

Fire Phantom aproveita a oportunidade para explodir Snowball com jatos de fogo de seus olhos mais uma vez.

Irrompendo _
Se você é grande e forte, mas sua luta não é suficiente para escapar de um ataque, você pode tentar simplesmente
escapar usando a força bruta. Para tentar se libertar, faça uma façanha de
força. Observe que você não recebe a penalidade normal de –2 RS para ações realizadas enquanto estiver preso ao
fazer isso. A tentativa de fuga tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso:

ÿ Branco: Sem efeito. Você ainda está preso.


ÿ Bronze: Se você estava apenas parcialmente preso, você saiu dele.
ÿ Prata: Você saiu do domínio.
ÿ Ouro: Você casualmente se livrou do controle. Você saiu disso e isso tem
não realizou nenhuma ação, então você está livre para fazer outra coisa nesta rodada.

Outras ações de combate


Embora as ações mais comuns que os personagens realizam em combate sejam movimentos ou ataques,
ocasionalmente há outras ações relacionadas ao combate que você pode querer empregar.

Arrebatar
resistência do material – Todos os Se outra pessoa estiver segurando um item e você quiser arrancá-lo, você precisará realizar um feito de força. A
objetos têm sua resistência material tentativa de arrebatamento tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso:
classificada usando o sistema de
classificação padrão. Consulte o ÿ Branco: Sem efeito. Eles ainda têm o item.
capítulo Meio Ambiente para obter mais detalhes. ÿ Bronze: Seu oponente ainda possui o item. Entretanto, se você e seu oponente tiverem um nível de força maior
que a força material do objeto, ele será interrompido na luta.

ÿ Prata: Você roubou o item do seu oponente e agora o segura. No entanto, se você e seu oponente tiverem um
nível de força maior que a força material do objeto, ele será interrompido na luta.

ÿ Ouro: Você arrebatou o item do seu oponente de forma limpa, sem chance de isso acontecer
quebra.

32 Pegando
Se você deseja impedir que um objeto atinja você quando for jogado ou disparado contra você, ou deseja impedir que
um objeto em queda atinja o chão, você pode tentar pegá-lo. Como a captura de um objeto deve acontecer quando o
objeto está no ar, em vez de esperar pela sua vez, você pode realizar esta ação durante o turno de outra pessoa;
embora você deva pular sua próxima ação, tendo-a usado antecipadamente.
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Se você estiver tentando pegar um objeto que foi arremessado ou disparado contra você, você deve tentar pegá-lo
depois que o ataque for anunciado, mas antes que ele seja resolvido. Para pegar um objeto, você precisa realizar
uma façanha de agilidade. No entanto, sua classificação de agilidade sofre uma penalidade com base na
velocidade do objeto que você está tentando capturar, conforme listado abaixo. Se esta penalidade levar sua
agilidade abaixo de zero, você não terá chance de pegar o objeto e nem mesmo tentará o feito de agilidade:

ÿ Queda de objeto = Sem penalidade


ÿ Objeto arremessado com força = –3 penalidade de agilidade RS
ÿ Flecha ou similar = –5 penalidade de agilidade RS
ÿ Bullet = –7 penalidade de agilidade RS

A tentativa de captura tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso:

ÿ Branco: Você não conseguiu pegar o item, mas ficou no caminho. Se


o item foi apontado para você, o pior resultado que ele pode obter quando o ataque for resolvido é um
sucesso Bronze .

ÿ Bronze: Você pega o objeto de maneira estranha. Se o objeto estava caindo, você ou o
objeto deve sofrer o dano de queda. Se o objeto foi arremessado ou disparado contra você, você ou o objeto
devem sofrer o dano que ele teria causado se tivesse atingido você normalmente. Em ambos os casos, você
escolhe se o dano será aplicado ao objeto ou a você mesmo.
ÿ Prata: Você pega o objeto suavemente e nenhum de vocês sofre dano.
ÿ Ouro: Você pega o objeto suavemente e nenhum de vocês sofre dano.

Interposição
Ser heróico tem tudo a ver com defender os inocentes, e pode chegar um momento em que você precisará fazer
isso literalmente, jogando-se no caminho e levando uma bala (ou espada, ou soco, ou raio de laser) por eles. Como
a interposição entre um aliado e um ataque deve acontecer quando o ataque está sendo feito, em vez de esperar
pela sua vez, você pode realizar esta ação durante o turno de outra pessoa; embora você deva pular sua próxima
ação, tendo-a usado antecipadamente.

Se você estiver tentando se jogar na frente de alguém que está sendo atacado para receber o ataque sozinho, você
deve estar na mesma área que essa pessoa e deve declarar que está tentando se interpor após o ataque ter sido
anunciado mas antes que seja resolvido. Para se interpor diante de outra pessoa para desferir um ataque destinado
a ela, é necessário realizar um feito de agilidade, com os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso:

ÿ Branco: Você perde sua chance e o ataque é resolvido contra o alvo original como
normal.

ÿ Bronze: Você se atrapalhou. O ataque é resolvido contra você e o pior resultado que pode obter é um
sucesso Bronze .
ÿ Prata: Você se interpôs. O ataque é resolvido normalmente, mas contra você e não contra o alvo original.

ÿ Ouro: Você se interpôs. O ataque é resolvido normalmente, mas contra você e não contra o alvo original.

33
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Visando
Se você gastar sua ação sem fazer nada além de mirar com um ataque à distância, você receberá +1 RS para o
ataque real se fizer isso em sua próxima ação. Este não é um bônus cumulativo, e almejar múltiplas ações não é
melhor do que almejar uma única ação. Você ainda recebe apenas um único +1 RS.

Truques _
Às vezes você não quer simplesmente machucar alguém. Você quer fazer algo mais complexo.
Talvez você queira disparar uma flecha para acertar a alavanca que o deixará sair da armadilha mortal. Talvez você
queira lançar seu feixe de energia na parede para atingir indiretamente alguém que você pode ver atrás de um campo
de força transparente. Talvez você queira evitar o escudo do seu oponente ao atacá-lo. Talvez você queira deixar um
conjunto de buracos de bala na parede soletrando seu nome.

Em todos esses casos, você pode usar um truque. Um golpe de truque é resolvido exatamente da mesma maneira
que um ataque normal, exceto que tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso:

ÿ Brancas: O ataque erra.


ÿ Bronze: O ataque erra.
ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo, mas não causando o dano especial
efeito que normalmente teria em um sucesso de Prata .
ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo, além de qualquer efeito especial
o ataque normalmente aconteceria com um sucesso de Ouro .

Esquivando
Embora se diga que um bom ataque é a melhor defesa, há algumas situações em que você não está realmente
interessado em atacar seu oponente e tudo o que você quer fazer é se concentrar em evitar os ataques que ele está
fazendo contra você. Se for esse o caso, você pode realizar uma ação de esquiva.

Quando você realiza uma ação de esquiva, você deve gastar sua ação realizando um feito de agilidade. Todos os
ataques físicos direcionados a você antes de sua próxima ação sofrem uma penalidade com base no sucesso de seu feito.

ÿ Brancas: Os ataques não sofrem penalidade.


ÿ Bronze: Os ataques sofrem –2 de penalidade de RS.
ÿ Prata: Os ataques sofrem –4 de penalidade de RS.
ÿ Ouro: Os ataques sofrem –6 de penalidade de RS.

Essas penalidades se aplicam apenas a ataques físicos direcionados a você. Ataques mentais e poderes que não
precisam ser direcionados não são afetados pela sua esquiva e operam sem penalidade. Como as ações de captura
e interposição ocorrem durante o turno de outra pessoa, é possível que você possa fazer uma ou outra dessas ações
enquanto ainda tem o bônus de esquivar no turno anterior. Nenhuma dessas ações é afetada diretamente pela sua
esquiva, embora no caso de você se interpor com sucesso na frente de outra pessoa para atacar em seu nome, a
penalidade pela sua esquiva afeta o ataque que agora está sendo redirecionado para você.

Armas
dano mínimo – O dano mínimo para as Embora a maioria dos heróis e vilões lutem desarmados usando artes marciais formais ou técnicas menos formais de
armas mais comuns está listado no luta de rua, alguns usam armas. Mesmo aqueles que normalmente lutam desarmados podem ocasionalmente
capítulo Aliados, Inimigos e improvisar pegando algo e atingindo seus oponentes ou jogando-o neles.
Equipamentos. Quando você está usando uma arma, você normalmente causa seu número de classificação de força como dano,
assim como acontece com um ataque desarmado, mas o tipo de dano (letal ou contundente) depende da natureza da arma.

As armas são inerentemente mais perigosas do que ataques desarmados nas mãos de pessoas sem superpoderes.
Portanto, cada arma tem uma classificação de dano mínimo e você sempre causa pelo menos esse dano mínimo
com a arma, mesmo que sua força seja menor. Para a maioria das armas improvisadas (por exemplo, acertar pessoas
com postes de iluminação ou atirar pedras ou carros contra pessoas) o dano mínimo é igual ao valor da classificação
de força necessária para levantar o objeto e é, portanto, irrelevante (porque se você for forte o suficiente pegá-lo e

34 acertar alguém com ele, sua força será pelo menos igual ao dano mínimo causado pelo objeto).

No entanto, armas que foram projetadas para atingir coisas podem ser mais perigosas do que outros objetos diversos
de seu peso devido ao seu formato, alavancagem e pontas afiadas. O dano mínimo para muitas dessas armas está
listado no capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos.
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Se sua classificação de força for maior que a resistência material da arma, é provável que você quebre a arma ao
acertar algo com ela com força total. Depende de você quebrar a arma dessa maneira ou controlar sua força e
desferir o golpe. Faça o que fizer, isso limita você a causar tanto dano quanto a resistência do material da arma.

No raro caso em que você estiver usando uma arma improvisada, como uma delicada escultura de gelo que seja
grande, mas não particularmente forte (de modo que a resistência do material seja menor que o dano mínimo), a
arma improvisada sempre quebrará quando você acertar algo com ela. e você está limitado a causar danos à
resistência material do objeto, conforme descrito acima.

Exemplo: Uma espada tem peso médio e, portanto, requer um personagem com força média para poder
empunhá-la e atingir as pessoas com ela. No entanto, como uma espada é muito mais do que apenas um
pedaço de metal – ela foi especialmente projetada para uso como arma, ela causa um dano mínimo decente .
Portanto, uma pessoa de força média que empunha uma espada causará danos decentes com ela, em vez do
dano médio que causaria apenas socando as pessoas (e também faria ataques corpo a corpo letais em vez de
ataques corpo a corpo contundentes ao fazê-lo).

Um personagem com grande força seria capaz de causar grandes danos com a espada, pois é capaz de
manejá-la com mais força. Isso não causa mais dano do que eles poderiam causar socando as pessoas, mas o
fato de ser letal e, portanto, poder matar pessoas pode ser um motivo para usar a espada.

No entanto, uma espada só tem grande resistência material porque, embora seja feita de aço, é bastante fina.
Isso significa que um personagem com força de classe mundial ou superior não será capaz de aplicar toda a
sua força ao acertar pessoas com uma espada. Eles têm a opção de desferir os golpes ou quebrar a espada.
Em ambos os casos, eles causarão apenas danos letais decentes .

Grandes armas improvisadas


Se uma arma for particularmente grande, como quando você balança uma árvore contra as pessoas ou joga uma
caravana contra as pessoas, você poderá atingir todos em uma área com o ataque, em vez de apenas uma única
pessoa. Neste caso, mirar o ataque é mais difícil e você recebe -3 RS na graduação de habilidade que está usando
para o ataque. Se você lançar uma grande arma improvisada, ela atingirá potencialmente todos na área alvo. Se
você acertá-lo em combate corpo a corpo, ele atingirá potencialmente todos em sua área, exceto você. Você não
pode ser seletivo quanto aos alvos com um objeto tão grande.

Modificadores de ataque
Muitas vezes há situações em combate que tornam mais fácil ou mais difícil para as pessoas realizarem ataques.
Seguem alguns exemplos, mas esta não é de forma alguma uma lista exaustiva de todos os modificadores possíveis:

ÿ Ataque Surpresa = Se o defensor não estiver ciente do ataque, o atacante recebe +1 RS para qualquer
habilidade que esteja usando para atacar.

ÿ Ataque Preparado = Se o atacante tiver um ataque preparado no início da luta (por exemplo, uma faca na
garganta do defensor ou uma arma apontada para sua cabeça), ele recebe +3 RS para qualquer habilidade
que esteja usando para atacar .

ÿ Alvo Móvel = Se o defensor passou toda a sua última ação se movendo em vez de atacar, o atacante
recebe -1 RS para qualquer habilidade que esteja usando para atacar.
Isso não se aplica se o defensor gastou sua ação fazendo um ataque de investida.

ÿ Cobertura = Se o defensor tiver cobertura parcial para se esconder atrás (como uma mesa ou um muro baixo),
o atacante recebe -1 RS em sua agilidade ao fazer um ataque à distância. Se o defensor tiver cobertura total
para se esconder (como quando está espiando pela esquina de um prédio), o atacante recebe -2 RS em sua
agilidade ao fazer ataques à distância.
Se o atacante estiver disposto a atirar através da cobertura, o defensor não recebe esse bônus em sua
agilidade , mas a cobertura conta como armadura adicional para o defensor.

ÿ Invisível = Se o atacante não puder ser visto, ele recebe +2 RS para qualquer habilidade que esteja usando
para atacar. Da mesma forma, se o defensor não puder ser visto, o atacante recebe –2 RS para qualquer
habilidade que esteja usando para atacar.
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ÿ Esquiva = Se o defensor realizou a ação de esquiva em seu último turno, o atacante pode variar de nenhuma penalidade
a -6 RS dependendo do nível de sucesso da ação de esquiva.

Dano
Embora alguns ataques exóticos, como os raios de fraqueza, possam afetar a pessoa atingida de maneira diferente, o efeito
mais comum de um ataque bem-sucedido é o dano físico normal. Cada ataque terá uma classificação de dano, cujo valor indica
a quantidade de dano que ele causa se acertar.

Normalmente, a quantidade de dano causado pelo ataque é simplesmente subtraída da quantidade de saúde que o defensor
tem em sua reserva de saúde. Se o defensor ainda tiver saúde depois disso, ele ainda estará na luta. Do contrário, foram
nocauteados e podem começar a morrer devido aos ferimentos. A reserva de saúde do seu personagem nunca pode ficar
negativa. Se você sofrer mais dano do que a saúde restante, você simplesmente acabará e não terá mais saúde .

Armaduras
Alguns personagens estarão protegidos contra danos por algum tipo de armadura. No caso de personagens mundanos, como
policiais ou bandidos, é provável que isso envolva o uso de armadura física, como colete à prova de balas ou colete anti-faca.
Heróis e vilões superpoderosos têm trajes de batalha multifuncionais ou armaduras elétricas, ou podem até ter geradores de
campo de força que constituem uma barreira defensiva. Alguns personagens incomuns podem ter apenas pele ou carne
naturalmente dura. Em todos esses casos, a intenção é a mesma. Ao ter ou usar uma camada protetora, o personagem sofrerá
menos danos dos ataques recebidos.

A armadura funciona de uma maneira muito simples. Se você tiver qualquer tipo de armadura, ao sofrer dano, você reduz a
quantidade de dano recebido pelo valor da classificação da armadura que possui antes de subtrair o dano restante de sua
saúde. Se o valor da classificação da sua armadura for maior que a quantidade de dano recebido, você simplesmente não
sofrerá nenhum dano com o ataque.

equipamento anti-motim – Equipamento


anti-motim e outras armaduras são descritos

no capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos.

mantidos no caminho – Super-heróis e


vilões costumam pegar partes do cenário
e usá-las para bloquear ataques. Eles
funcionam como escudos temporários

usando as regras aqui. Ao contrário de


armaduras e escudos projetados, tais
escudos improvisados normalmente

quebrarão se sofrerem mais danos do Armadura Parcial


que a resistência do material. Alguns personagens podem usar armaduras que protegem seus órgãos vitais, mas não os cobrem totalmente. É mais provável
que isso se aplique a personagens mundanos, como policiais com equipamento de choque ou mercenários usando coletes
balísticos. No entanto, também pode ocasionalmente se aplicar a um super-herói que tenha limitado seu superpoder de
Resistência. Nestes casos, a armadura protege você normalmente, mas um oponente pode dar um tiro de manobra para
contornar sua armadura e acertá-lo em um local desprotegido.

Escudos
Os escudos são uma forma especial de armadura parcial que se acumula sobre a armadura normal. Eles têm um valor de
classificação que se soma ao valor de classificação de qualquer armadura que você esteja vestindo (observe que são os dois

36 valores que se acumulam, não as duas classificações). No entanto, como os escudos devem ser segurados como forma de
golpe para serem eficazes, eles são limitados pela sua força. Portanto, o valor da classificação de um escudo é igual ao valor
da classificação base para a resistência do material do escudo ou ao valor da classificação de força , o que for menor.

Além disso, os escudos só podem ser usados para defesa contra ataques. Eles não oferecem proteção contra danos ambientais,
como caminhar através de um incêndio, cair ou bater contra uma superfície.
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Como os escudos contam apenas como armadura parcial, eles podem ser contornados usando um tiro complicado,
como qualquer outra armadura parcial. Se o seu oponente estiver usando armadura parcial e também um escudo
(por exemplo, um policial pode estar equipado com um colete anti-faca e um escudo anti-motim), então você deve
escolher qual deseja ignorar ao executar um tiro de manobra. Você não pode ignorar os dois ao mesmo tempo.

Efeitos especiais
A maioria dos tipos de ataque é capaz de causar efeitos especiais e também danos simples. Geralmente esses
efeitos especiais só podem ser aplicados em um sucesso Prata ou Ouro . Esses efeitos incluem derrubar seu
oponente, atordoá-lo, causar ferimentos letais e assim por diante.

Cada tipo de ataque descrito anteriormente neste capítulo listou os efeitos especiais que ele pode causar nos
diferentes níveis de sucesso, e os detalhes exatos desses efeitos especiais são descritos abaixo:

bater
Se você for atingido por um ataque que possa acertá- lo e o valor da classificação da sua armadura não for maior
que a quantidade de dano que você sofreu (ou seja, algum dano passa pela sua armadura ou sua armadura
cancela exatamente o dano), você pode ter sido atingido. bateu. Para verificar se você foi atingido, faça um feito
de força. O slam tem o seguinte efeito dependendo do resultado:

ÿ Branco: Você foi jogado para trás em uma área adjacente à escolha do atacante.
Além disso, você cai e deve passar sua próxima ação se recuperando e se levantando.

ÿ Bronze: Você foi derrubado no chão. Você caiu e deve sofrer uma penalidade de -1 no RS em sua próxima
ação, pois deve fazê-lo enquanto se levanta.
ÿ Prata: Você não foi agredido.
ÿ Ouro: Você não foi agredido.

No caso de um resultado Branco , é possível que você sofra danos adicionais devido ao movimento forçado que
o empurra para uma posição perigosa. Por exemplo, você poderia ter sido derrubado do telhado de um prédio
pela batida ou da beira de um penhasco e, nesse caso, você cairá.

Se o seu oponente o derrubar contra uma parede ou uma massa sólida semelhante, compare a quantidade de
dano que você sofreu com o valor da classificação de resistência do material da parede. Se o dano for maior você
rompe a parede, caso contrário você para ao acertá-la. Em ambos os casos, você sofre dano adicional igual ao
dano original ou à resistência do material da parede, o que for menor. Este dano pode ser reduzido normalmente
pela sua armadura (mas não por um escudo).

Embora o atacante possa escolher para qual área adjacente você será empurrado, não é possível mirar seu golpe
com mais precisão do que isso, a menos que o golpe seja o resultado de um sucesso de Prata em um tiro
complicado. Por exemplo, você não pode ser deliberadamente transformado em aliado.

Exemplo: Snowball atinge Fire Phantom mais uma vez, e desta vez ele obtém um resultado Prata por seu
feito de luta. O ataque, portanto, causa dano ao Fire Phantom igual ao valor da força de Snow-ball, que é
75 (já que Snowball tem uma força maravilhosa) e possivelmente o acerta .

A primeira coisa que acontece é que o dano é reduzido pela armadura do Fire Phantom. Felizmente para Fire
Phantom, ele tem armadura. Infelizmente, embora sua armadura seja ótima, ela não chega perto o suficiente
para impedir o soco de Snowball. A armadura reduz o dano pelo seu valor de classificação (ou seja, 20),
deixando 55 de dano restantes. A reserva de saúde do Fire Phantom é, portanto, reduzida em 55 pontos.

Como o golpe foi um golpe potencial e causou dano suficiente para passar por sua armadura, Fire Phan-tom
verifica se ele foi atingido. Ele faz isso tentando realizar uma façanha de força.
Fire Phantom só tem grande força e obtém um resultado de Brancas no feito. Infelizmente para ele, isso
significa que ele foi empurrado para uma área adjacente à escolha de Snowball.

Como eles estão lutando em um beco, Snowball opta por bater Fire Phantom contra a parede de um prédio
adjacente. O edifício tem uma parede normal de tijolos, que possui uma resistência material surpreendente .
Infelizmente, isso não é suficiente para parar o Fire Phantom, já que o valor da classificação surpreendente
(50) é menor do que o dano que o Fire Phantom sofreu (75). Portanto, Fire Phantom sofre mais 50 de dano
(reduzido para 30 por sua grande armadura) ao ser perfurado pela parede. 37
Fire Phantom já sofreu um total de 85 de dano com o ataque e está enterrado sob uma pilha de tijolos e
escombros dentro do prédio, onde deverá passar sua próxima ação escalando.

Fire Phantom não está se divertindo e realmente gostaria de não ter encontrado Snowball hoje!
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Atordoar

Se você for atingido por um ataque que possa atordoá -lo, e o valor da sua classificação de armadura não for maior
que a quantidade de dano que você sofreu (ou seja, algum dano passa pela sua armadura ou sua armadura
cancela exatamente o dano), você pode ter ficado atordoado. Para verificar se você ficou atordoado, faça uma
façanha de resistência. O atordoamento tem o seguinte efeito dependendo do resultado:

ÿ Branco: Você ficou inconsciente com o golpe. Sua reserva de saúde é reduzida
para 0, mas você não começa a morrer.
perca sua próxima ação – Quando ÿ Bronze: Você ficou atordoado e perdeu sua próxima ação.
você está atordoado, você também ÿ Prata: Você não ficou atordoado.
não pode realizar ações “fora de turno”, ÿ Ouro: Você não ficou atordoado.

como pegar, interpor-se ou esquivar-se.


Matar

Se você for atingido por um ataque que pode matá- lo, e o valor da sua classificação de armadura não for maior
que a quantidade de dano que você sofre (ou seja, algum dano passa pela sua armadura ou sua armadura cancela
exatamente o dano), você pode ter um ferida mortal. Para verificar se você recebeu um golpe letal, faça um feito
de resistência. A morte tem o seguinte efeito dependendo do resultado:

ÿ Brancas: Você recebeu um golpe letal. Sua saúde é imediatamente reduzida a 0 e você fica inconsciente com
o golpe e começa a morrer.
ÿ Bronze: Sua saúde é imediatamente reduzida a 0 e você fica inconsciente com o golpe, mas não começa a
morrer.
ÿ Prata: Você não foi morto.
ÿ Ouro: Você não foi morto.

Retenção parcial

Se o seu oponente conseguiu um controle parcial sobre você, você não pode se afastar dele e qualquer ação que
você execute além de tentar escapar ou quebrar o controle sofre uma penalidade de -2 no RS. Se você for forte o
suficiente para carregar seu oponente (mesmo com a penalidade de –2 RS em sua força), você ainda poderá se
mover enquanto estiver segurando parcialmente. Isso faz com que você arraste o invasor junto com você.

Retenção total

Se o seu oponente conseguiu agarrá-lo totalmente , você não poderá tentar realizar nenhuma ação além de uma
tentativa de escapar ou quebrar o controle. Você não pode se mover enquanto estiver totalmente seguro.

Inconsciência e morte
Ao sofrer danos, você ficará inconsciente em uma das três circunstâncias:
temporariamente – Para obter
detalhes sobre como recuperar classificações ÿ Sua reserva de saúde é reduzida a 0
de resistência, consulte o capítulo Melhorando. ÿ Você falhou na façanha de resistência contra um ataque atordoante .
ÿ Você obteve menos sucesso do que Prata no feito de resistência contra um ataque mortal .

Em qualquer um desses três casos, sua reserva de saúde não pode ser reduzida abaixo de 0. Mesmo que o dano
que você sofreu seja suficiente para levá-lo abaixo de 0, ele para aí. Se você ficou inconsciente, permanecerá
assim por alguns minutos. Se isso realmente importa, você pode lançar um único dado de dez lados para ver
quantos, mas normalmente será suficiente apenas dizer “até o fim da luta” para simplificar. Após esse período, você
“dormirá” por algumas horas. Durante este período você não acordará espontaneamente a menos que faça uma
façanha de intuição para conseguir isso e obter um Ouro
resultado (e você só pode tentar fazer isso uma vez durante sua inconsciência, em um ponto dramaticamente
apropriado), mas você ainda pode ser acordado por qualquer coisa que normalmente acordaria uma pessoa
adormecida, como dor ou um barulho alto. Novamente, a duração exata provavelmente não importará, mas você
pode lançar um único dado de dez lados para ver quantas horas ficará fora, se isso fizer diferença.

Se você ficou inconsciente por ter sua reserva de saúde reduzida a 0 por uma arma afiada ou por falhar no feito
de resistência contra um ataque mortal , você também está morrendo. Ao morrer, você perde temporariamente

38 uma graduação de resistência por rodada em sua ação até chegar a zero de resistência, momento em que você
está morto. Você pode atrasar essa perda de resistência por uma rodada a qualquer momento (inclusive antes de
perder sua primeira classificação) gastando 50 carma, ou pode pará-la completamente gastando 200 carma (nesse
caso você ainda está inconsciente, mas não está mais morrendo). . Se você não tiver carma, um de seus aliados
(ou um espectador solidário) pode interromper o processo de morte gastando uma ação para lhe prestar primeiros
socorros de emergência (nenhum teste é necessário para isso).
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O ambiente
Interação Ambiental
Além de interagir com outros personagens em situações de combate, os personagens também interagirão
frequentemente com o mundo ao seu redor de várias maneiras; seja quebrando coisas, levantando coisas ou
simplesmente movendo-se por períodos mais longos do que uma rodada de combate.

As coisas no mundo, sejam objetos inanimados, veículos, fenômenos naturais ou outros seres vivos, são todas
medidas usando a mesma escala de classificação pela qual as habilidades dos personagens são medidas. Isso
torna a maior parte da interação simples de determinar. O personagem é forte o suficiente para levantar o carro?
Compare a força do personagem com o peso do carro. A motocicleta do personagem consegue ultrapassar o jipe?
Compare a velocidade da moto com a velocidade do jipe. E assim por diante.

Peso e resistência do material


A maioria dos objetos materiais possui duas propriedades que determinam a resistência do objeto. Em primeiro
lugar, eles têm um peso, que se baseia na sua massa e determina a classificação de força necessária para pegá-
los. Em segundo lugar, têm uma resistência material que se baseia numa combinação do material de que são
feitos, do seu tamanho e da sua forma. Como as classificações de força não são medidas exatas (há muita variação
dentro de cada classificação), os pesos dos objetos têm quantidades semelhantes de variação dentro de cada
classificação. Os pesos ou massas exatos para cada classificação não são fornecidos; em vez disso, alguns
exemplos de objetos de peso e massa comparáveis são fornecidos na Tabela de Pesos.

Tabela de peso
Classificação
Exemplos
Terrível Criança, cadeira, texugo, gato grande
Ruim Criança, Cachorro

Média Mala cheia, Adolescente, Ovelha


Decente Máquina de lavar roupa, Um adulto
Ótimo Motocicleta, Dois adultos, Leopardo
Classe mundial Piano de cauda, Três adultos, Cavalo
Fantástico Carro pequeno, hipopótamo

Surpreendente Caminhão, Bulldozer, Jato particular, Elefante, Dinossauro


Maravilhoso Tanque, Locomotiva de trem, Barco de pesca, Baleia jubarte
Fenomenal Jato de passageiros, ônibus espacial, baleia azul

Turno Único Jato Jumbo, Casa


Turno Duplo Submarino, balsa de passageiros

Turno Triplo Fragata, Reator Nuclear, Foguete

Planetário Arranha-céu, porta-aviões, plataforma petrolífera

Estelar Montanha, Cidade

Cósmico Cidade, Lua


Infinito Planeta, Estrela

39
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Para determinar o peso (e, portanto, também a classificação de força necessária para levantar) um objeto que não
está na mesa, basta compará-lo com os exemplos e atribuir-lhe uma classificação igual aos objetos na mesa que você
considera mais semelhante em peso. Geralmente, você deve assumir que um personagem pode empurrar ou puxar
classificação de força – Esta é uma lentamente algo um grau mais pesado do que aquele que ele pode levantar, e pode lançar (ou empunhar como arma)
comparação simples, não uma façanha de algo um grau mais leve do que aquele que ele pode levantar.
força, portanto, não há rolagem
envolvida. O personagem pode ou não A resistência do material de um item funciona exatamente da mesma maneira que o seu peso, embora desta vez mostre
levantar o objeto. No entanto, in extremis, a quantidade de resistência (ou dano) necessária para quebrar o item. Se este valor for menor que o peso do próprio
um personagem pode forçar sua força item, pegar o item exercendo força sobre uma parte dele fará com que essa parte se separe do resto do item, em vez
além dos limites normais, usando de fazer com que todo o item seja levantado.
carma para fazer isso. Veja o
capítulo Karma para mais detalhes. Dependendo da natureza da campanha, conforme acordado entre o Mestre e os jogadores, alguns superpoderes, como
feitiços mágicos, raios tratores ou poderes telecinéticos, podem evitar essa limitação agindo sobre todo o item de uma
vez, em vez de levantá-lo. exercendo força em uma única parte dele.

A resistência do material de um bloco sólido de uma substância específica não é necessariamente indicativa da
resistência do material de um item feito a partir da substância, uma vez que a forma e a espessura do item podem ser
mais importantes do que a sua composição exata. Por exemplo, embora um lingote sólido de alumínio seja demasiado
resistente para uma pessoa de resistência média dobrar ou partir, uma folha de folha de alumínio é facilmente rasgada
por tal pessoa. Por causa disso, as resistências materiais dos objetos são fornecidas na forma de exemplos de itens
reais, e não como medidas rigorosas baseadas em matérias-primas. Esses exemplos podem ser encontrados na
Tabela de Resistência do Material.

Tabela de resistência do material


Classificação
Exemplos
Terrível Caixa de papelão
Ruim Janela de vidro, garrafa

Média Parede de gesso cartonado

Decente Porta interna, cabo de vassoura

Ótimo Porta externa, Parede de madeira, Cadeira

Classe mundial Laje de pavimentação de concreto

Fantástico Chapas de ferro galvanizado corrugado, vidro de segurança temperado

Surpreendente Pavimento asfáltico, parede de tijolos


Maravilhoso Chapeamento de aço, viga de ferro

Fenomenal Armadura de tanque, muralha de pedra do castelo

Turno Único Pedregulho

Turno Duplo -*

-*
Turno Triplo
-*
Planetário
Estelar -*

Cósmico -*

Infinito -*
*
Sua campanha pode incluir materiais fictícios com esta força

40
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Danificando Objetos
Embora o dano causado pelos ataques físicos dos personagens dependa de sua força
classificação, os personagens também podem ser danificados por outras coisas – desde armas até efeitos ambientais. ataques físicos – Consulte o
Essas fontes de dano são classificadas usando o mesmo sistema de classificação padrão das pontuações de força e capítulo Combate para obter mais detalhes
resistência material, e correspondem a elas. Por exemplo, uma banana de dinamite tem um efeito surpreendente sobre como funcionam os ataques físicos.
danos, por isso é capaz de abrir um buraco em um item de resistência material surpreendente , como uma parede de tijolos.

Observe que a resistência do material e a tabela de danos assumem uma única instância de dano em um período de tempo
rápido, como uma rodada de combate. Se o dano for aplicado repetidamente a um item durante um longo período de
tempo, o dano poderá quebrar ou destruir o item, mesmo que a resistência do material do item seja superior à classificação
do dano. Por exemplo, nas mãos de uma pessoa de força média, um golpe de machado causará danos decentes que não
são suficientes para danificar uma parede de madeira. Claro, o machado irá lascar a parede ou talvez até mesmo se cravar
nela, mas isso não danificará significativamente a parede. Certamente não irá quebrá-lo ou destruí-lo com apenas um golpe.
No entanto, com bastante tempo, a mesma pessoa com o mesmo machado poderia facilmente demolir completamente a
parede e reduzi-la a lenha. O Mestre e os jogadores devem concordar sobre o que é e o que não é sensato quando se trata
de acumular danos menores dessa maneira.

A quantidade de dano causado por uma variedade de coisas naturais e artificiais é mostrada na Tabela de Danos.

Tabela de Danos
Classificação
Exemplos
Terrível Grudar*

Ruim Faca de cozinha*, Adaga*, Caindo de um andar

Média Taco de beisebol/críquete*, martelo*, facão*, fogueira


Decente Machado*, Espada*, Flecha, Queda de três andares
Ótimo Pistola ou rifle de calibre normal, fogo doméstico

Metralhadora ou rifle de precisão, pistola Blaster ou rifle, queda de cinco andares


Classe mundial

Fantástico Granada de mão, balista, fogo químico

Vara de dinamite, Catapulta de cerco, Canhão, Blaster pesado,


Surpreendente
Caindo dez andares
Maravilhoso Projétil de morteiro, granada propelida por foguete, trabuco

Projétil antitanque, Queda de vinte ou mais andares, Imersão em lava


Fenomenal

Turno Único Concha de navio de guerra, canhão de íons montado em nave estelar

Turno Duplo Míssil de cruzeiro

Turno Triplo ICBM

Planetário Ogiva nuclear


Estelar Torpedo antimatéria
Cósmico Ataque de asteroide, driver de massa

Infinito Super Nova

* Armas corpo a corpo podem causar mais danos do que os listados acima nas mãos de um usuário particularmente
forte. Veja o capítulo Combate para mais detalhes.

Velocidade
A velocidade de qualquer coisa, seja uma criatura, veículo ou fenômeno natural, também é medida usando a escala de
classificação padrão. Ao contrário do peso, a resistência do material e os danos que estão fortemente interligados; a
velocidade é principalmente independente de outras variáveis e é usada principalmente em comparações simples para ver
qual das duas coisas é mais rápida. Devido à grande diferença entre a natureza do movimento terrestre/aquático e a
natureza do voo, existe uma escala de classificação separada para cada uma das duas formas de movimento. É importante,
ao comparar a velocidade de dois objetos, ter certeza de que você está comparando iguais e comparar apenas duas
41
velocidades terrestres/água entre si ou duas velocidades ar/espacial entre si. Por outras palavras, algo que se move a uma
velocidade terrestre de classe mundial não se move à mesma velocidade que algo que se move a uma velocidade aérea
de classe mundial .
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Se você precisar comparar diretamente a velocidade terrestre com a velocidade do ar, uma boa regra prática é que uma
classificação de velocidade terrestre menor que a planetária é aproximadamente equivalente a uma velocidade do ar
com metade das classificações (e não metade do valor da classificação). Por exemplo, uma van dirigindo a toda
velocidade tem uma velocidade terrestre de classe mundial que é aproximadamente a mesma velocidade de um
zepelim voando em velocidade máxima (uma velocidade média no ar). Tal como acontece com todas as outras medidas
neste capítulo, a Tabela de Velocidade mostra exemplos para cada classificação em vez de números fixos. Observe que
as velocidades mostradas aqui são para movimentos de longa distância. Para movimento rodada por rodada, consulte o capítulo Com

Tabela de velocidade

Classificação
Exemplos (Terras/Água) Exemplos (Ar/Espaço)
Terrível Criança, Cobra, Rato Pombo, Frango
Ruim Adulto, Urso, Gato, Canguru Engolir, Ganso

Lobo, Cavalo, Tubarão, Bicicleta,


Média zepelim
Tráfego da cidade

Antílope, Leão, Ciclomotor,


Decente Biplano da Primeira Guerra Mundial
Barco a motor

Chita, Veleiro, Caminhão,


Ótimo Águia
Tráfego rodoviário
Classe mundial Van, Hovercraft Falcão peregrino
Fantástico Lancha Helicóptero

Surpreendente Jipe Avião de combate da segunda guerra mundial

Avião moderno movido a hélice


Maravilhoso Carro familiar

Fenomenal Carro de rali Jato de passageiros

Turno Único Arrow, carro esportivo genérico Velocidade do som


Turno Duplo Carro de desempenho Bala

Turno Triplo Carro de Fórmula 1 Jato hipersônico moderno

Orbitando o ônibus espacial,


Planetário Carro movido a jato
cometa

42 Estelar

Cósmico
Velocidade do som
Bala
Velocidade da luz

Velocidade de dobra

Infinito -
Teletransporte
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Caindo
Os personagens que caem aceleram rapidamente devido à gravidade durante os primeiros segundos e depois
caem a uma velocidade constante, uma vez que atingem a velocidade terminal. Personagens que caem menos velocidade terminal – À medida que
de vinte andares ainda estarão acelerando quando atingirem o solo, e o dano que sofrerão ao atingir o solo um objeto cai, ele é simultaneamente
variará, portanto, dependendo da distância que caíram. Os valores para quedas de um andar, três andares, cinco acelerado pela gravidade e
andares e dez andares estão todos listados na Tabela de Danos, anteriormente neste capítulo. Um personagem desacelerado pela resistência do ar.
que caia vinte andares ou mais estará viajando em velocidade terminal, então o dano é sempre o mesmo, quer Como a resistência do ar aumenta com
ele tenha caído vinte ou cinquenta andares (novamente, isso está marcado na Tabela de Danos anteriormente a velocidade, um objeto em queda
neste capítulo). atingirá uma velocidade onde esta

desaceleração corresponde à
Cair é uma forma de movimento notavelmente rápida, e os personagens têm pouco tempo para realizar qualquer aceleração e irá parar de acelerar. Essa
outra atividade enquanto caem, a menos que estejam caindo a distâncias realmente grandes, como de aviões. velocidade é chamada de velocidade
Uma queda de até quarenta andares (cerca de 150 metros ou jardas) ocorrerá no espaço de uma única rodada e terminal do objeto e depende da
os personagens que caírem em distâncias maiores cairão cerca de 250 metros ou jardas por rodada após a forma do objeto, mas não do seu peso.
rodada inicial de aceleração (para fins de referência, este é uma grande velocidade do ar).

Se um personagem pular para baixo, ele pode reduzir a distância efetiva de queda na quantidade que consegue
saltar para cima (veja as regras de movimento no capítulo Combate para saber a habilidade de salto), além de um
andar adicional. Aterrissar em algo macio pode diminuir o dano sofrido por vários graduações, e mergulhar distâncias mais longas – O ar é
ativamente em vez de simplesmente cair pode aumentar a velocidade do mergulhador. Em ambos os casos, mais rarefeito na alta atmosfera e não
esses fatores são muito subjetivos e devem ser acordados entre o Mestre e os jogadores caso a caso. desacelera tanto as pessoas,
portanto, para quedas
particularmente longas (como de um
Afogamento avião de grande altitude ou em
A maioria dos super-heróis, com exceção daqueles com certos superpoderes de suporte de vida ou aquáticos, órbita), a velocidade de queda pode
precisam de ar para respirar e sufocarão ou se afogarão se não tiverem acesso a ele. Em ambos os casos (asfixia ser mais rápida do que a grande
e afogamento), o mecanismo de jogo para o funcionamento é o mesmo. Um personagem pode prender a velocidade do ar até que o personagem -ter se
respiração voluntariamente por um número de rodadas de combate igual ao seu valor de resistência , desde que
não corra, lute ou se esforce de outra forma. Personagens que se esforçam dessa maneira só conseguem prender
a respiração por um décimo desse tempo.

Se um personagem não conseguir mais prender a respiração, mas ainda não tiver acesso ao ar respirável – por
exemplo, se estiver se afogando – então ele deve realizar um feito de resistência a cada rodada e obter pelo
menos um resultado Bronze . Uma vez que eles falham em um feito de resistência ao obter um resultado de
Brancas , eles ficam inconscientes e começam a morrer de maneira semelhante a quando falharam em um feito de resistência.
contra um ataque mortal. Se seu personagem estiver morrendo por asfixia ou afogamento dessa maneira, você
poderá gastar 50 carma para atrasar o processo por uma rodada, assim como faria quando seu personagem
estivesse morrendo por dano letal, mas não poderia gastar 200 carma para impedir o ataque. processo. Pelo lado
positivo, seu personagem irá parar de morrer automaticamente assim que tiver acesso ao ar respirável mais uma vez.

43
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Carma
O que é Carma?
Fazer boas ações é sua própria recompensa, mas o universo também ajuda. Os personagens têm uma pontuação
chamada karma, que é usada para mostrar o quão heróicos eles foram. O karma é acumulado por meio de ações
carma – Embora o termo “Karma” heróicas (ou simplesmente boas) e pode então ser gasto para obter oportunidades de “sorte”. Se este carma
seja emprestado da terminologia é representativo de uma força sobrenatural, um princípio fundamental, ou apenas o moral e a autoconfiança do
religiosa, seu uso não pretende ser nem indivíduo são deliberadamente deixados ambíguos nestas regras. Em sua campanha individual, pode representar
um endosso nem uma crítica às qualquer combinação desses três ou até algo completamente diferente.
crenças do mundo real sobre o carma.
Não é intenção deste autor desrespeitar De qualquer forma, o carma não foi projetado para ser um recurso do personagem. Embora os personagens
as crenças de outras pessoas, e desejo ganhem, gastem e ocasionalmente percam carma; isso é rastreado pelos jogadores e pelo carma dos personagens
pedir desculpas se o tratamento as pontuações são medidas puramente fora do personagem. É o jogador que controla cada personagem (ou o
dado ao kar-ma neste jogo ofende Mestre no caso dos NPCs) que decide se deve ou não gastar carma em algo que o personagem está fazendo, ao
alguém. invés de essa decisão ser algo que o personagem toma dentro do jogo. No mundo do jogo, o carma (se é que
existe) não é algo mensurável.

Ganhando e Perdendo Karma


Seu personagem ganhará carma por praticar boas ações e perdê-lo fazendo o oposto. Embora a maioria das boas
por sessão – Cada personagem do ações sejam de natureza heróica e realizadas por seu personagem enquanto ele atua como um super-herói,
jogador deve receber isso no final de algumas delas podem ser realizadas por seu personagem quando ele está em sua vida cotidiana ou quando está
cada sessão, independentemente de em sua identidade secreta. O momento de tais eventos não importa. O importante é que você faça isso, não qual
quaisquer outras ações que realize. fantasia você está usando no momento ou se alguém está assistindo.

Ganhos e perdas de carma


Obra Ganho/perda de carma

Prêmio geral por sessão +25

Prevenir/interromper crimes menores* +5

Prevenir/interromper crimes graves* +20


melhor poder/habilidade – Se o melhor
Prevenir/interromper crimes violentos* +30
poder ou habilidade de um vilão não
tem nada a ver com a dificuldade de Prevenir/interromper conspiração local* +30
derrotá-lo, então use o melhor poder +40
Prevenir/interromper conspiração nacional*
ou habilidade relevante.
Prevenir/interromper conspiração global* +50

Prender autores de crimes* +½ ganho para prevenção do crime (mínimo +5)

Resgatar pessoas* +20 por pessoa (máximo +100)


Derrote um vilão* + valor de classificação do melhor poder/habilidade do vilão

Permitir que um crime ocorra -½ ganho por prevenir crimes semelhantes


Cometer um crime -Ganho de 2x na prevenção de crimes semelhantes

Humilhação/derrota pública -40

Humilhação/derrota privada -20


infâmia – Se seu nível de fama
ficar abaixo de zero, você adquire Matar (acidentalmente ou deliberadamente) – todo o carma restante

um nível de infâmia. Permitir que alguém se sacrifique -50

Assumindo um compromisso pessoal +5

Falhando em um compromisso pessoal -5

Ato geral de caridade +10 a +40

Use a infâmia para intimidar as pessoas -5

*Compartilhado entre todos os envolvidos

44 Os ganhos de karma para prevenir crimes, prender perpetradores, derrotar vilões e resgatar pessoas devem ser
divididos igualmente entre todos os personagens que estão presentes e ajudando na situação. Por exemplo, se
dois heróis derrotam um vilão enquanto um terceiro resgata três espectadores, some os ganhos de carma de tudo
e divida-os igualmente. Não comece a dar quantias diferentes aos diferentes personagens dependendo do papel
exato que eles desempenharam na situação.
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As perdas de carma, por outro lado, nunca devem ser repartidas. Estes devem sempre ser dados a personagens
individuais por suas ações. No entanto, você precisa ser sensato com isso. Se três heróis receberem uma ligação
dizendo que há um crime menor em andamento e decidirem que dois deles deveriam tentar evitá-lo enquanto o
terceiro faz algo diferente, mas igualmente importante, o terceiro herói não deve ser penalizado por “permitir”. o
crime ocorra. Eles viram seus companheiros indo lidar com isso e decidiram que era uma resposta proporcional
capaz de deter o crime.

Exemplo: Mesmerista, Capitão Aço e Físico foram alertados sobre um ataque de supervilão a uma instalação
governamental que armazena um protótipo avançado de canhão de méson. Ao chegar, eles descobrem que o
Doutor Apocalipse está tentando roubar o canhão com a ajuda do Bruto.

Enquanto os heróis tentam impedir o roubo, uma briga começa durante a qual o canhão méson é acidentalmente
danificado e explode, provocando um colapso parcial do prédio onde está. Percebendo que seu esquema foi
frustrado, Doutor Apocalipse e O Bruto use a explosão como cobertura para tentar escapar.

Mesmerista e Capitão Aço perseguem os dois vilões e tentam capturá-los, enquanto Físico permanece para trás
usando sua grande força para sustentar os restos do edifício para que os vários cientistas e outros funcionários
do governo dentro dele tenham chance de escapar.

Mesmerist é facilmente capaz de usar seus poderes de hipnotismo para incapacitar e capturar The Brute, mas
embora o Capitão Steel empurre os propulsores de sua armadura de batalha ao limite, ele infelizmente não é
empurrões – Você pode gastar carma
capaz de acompanhar o Doutor Apocalipse, que foge para planejar sua vingança contra o heróis intrometidos.
para levar um poder além de seus
No final da sessão, o Mestre soma a quantidade de carma que os heróis recebem por suas ações. Eles evitaram limites normais. Consulte a seção
um crime grave, que vale 20 carma; e derrotou Doutor Apocalipse e The Brute. Como o melhor poder do Doutor Superando seus Limites mais
Apocalipse é seu incrível controle de força, ele vale 50 carma, e The Brute vale impressionantes 75 carma por adiante neste capítulo para obter detalhes.
sua força maravilhosa.

Prender os vilões valeria 10 karmas adicionais (metade do prêmio de 20 karmas pelo crime que eles estavam
cometendo). Mas como apenas um dos vilões foi capturado, e não ambos, o Mestre decide conceder apenas
metade disso – então são mais 5 carmas.

Finalmente, Physique salvou um grande número de pessoas do prédio que desabou. Cada um deles vale 20
carma, mas como havia mais de cinco deles, o limite é de 100 carma para todo o grupo. Os prêmios totais de
carma para o grupo por frustrar esta tentativa de roubo são, portanto:

Parando o crime: +20


Prender um dos dois perpetradores: +5
Derrotar o Doutor Apocalipse: +50
Derrotando o Bruto: +75
Resgatando mais de cinco pessoas: +100
Total: 250 carma
45
Este prêmio de carma é dividido igualmente entre os três heróis porque todos estiveram envolvidos no incidente,
embora apenas o Físico tenha resgatado pessoas e apenas o Mesmerista tenha prendido com sucesso um vilão.
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Empurrando seus limites


Sempre que você estiver prestes a fazer uma comparação estática de uma de suas graduações de habilidade ou poder
com alguém ou alguma coisa, ou estiver prestes a usar o valor de uma de suas graduações de habilidade ou poder
para algo, você pode gastar 50 carma para receba um bônus RS temporário de +1 na classificação que você está
temporário – Ultrapassar repetidamente prestes a comparar ou usar. Esta mudança de classificação obedece a todas as regras normais de mudanças de classificação.
seus limites com a mesma habilidade
ou poder resultará no fortalecimento Por exemplo, se você está prestes a tentar levantar algo muito pesado, você pode gastar 50 karma para obter um
dessa habilidade ou poder. Consulte bônus de RS de +1 em seu nível de força ; ou se você estiver tentando voar rápido o suficiente para pegar alguém,
o capítulo Melhorando para obter você pode gastar 50 carma para obter um bônus de RS de +1 em seu poder de vôo.
mais detalhes.
Você não pode forçar seus limites ao realizar um talento usando uma de suas graduações de habilidade, como ao
atacar alguém ou se defender contra um ataque. Você só pode fazer isso quando estiver prestes a fazer uma
comparação estática ou usar o valor da classificação. Assim, você pode ultrapassar seus limites ao aplicar sua
classificação de força para causar dano com um ataque corpo a corpo ou um ataque de arremesso. Da mesma forma,
você pode ultrapassar seus limites ao aplicar sua classificação de armadura para reduzir o dano recebido.

Em todos os casos, as mudanças de classificação para ultrapassar seus limites se acumulam com as mudanças de
classificação para quaisquer especialidades que você tenha e que possam ser aplicadas na situação em questão; e
você só pode ultrapassar os limites dos poderes e habilidades que possui. Se você realmente não possui o poder de
vôo, você não pode ultrapassar os limites do seu “vôo zero ” para adquirir temporariamente uma velocidade de vôo terrível .

Exemplo: Capitão Steel tem um vôo fantástico, que é movido pelos propulsores de seu traje de batalha.
Após a luta nas instalações do governo, ele está perseguindo o Doutor Apocalipse pelos céus enquanto o Doutor
Apocalipse tenta fugir. Como sua fantástica velocidade aérea não é boa o suficiente, o Capitão Steel aumenta seu
poder de vôo. Ele gasta 50 carma e é temporariamente tratado como tendo um vôo surpreendente.
Isso é o suficiente para começar a se aproximar do Doutor Apocalipse, mas para consternação do Capitão Steel, o
Doutor chega a um jato particular que estava circulando e, assim que ele entra, o jato grita para longe.

garantia – Garantir repetidamente


o sucesso com a mesma habilidade
ou poder resultará no fortalecimento
dessa habilidade ou poder. Consulte
o capítulo Melhorando para obter
mais detalhes.
Garantindo o Sucesso
Quando você está prestes a realizar um feito usando uma de suas graduações de habilidade ou poder, você pode
gastar carma para garantir um nível mínimo de sucesso. Isso pode ser feito tanto em talentos simples quanto em
talentos classificados. Você deve anunciar que está gastando carma no feito antes de lançar os dados e, então, se o
resultado do seu lançamento for menor que o nível de sucesso que você pediu, você gasta uma quantidade de carma

46 igual à diferença entre o valor que você pediu. laminado e o valor mínimo necessário para atingir o resultado desejado.
Depois de declarar que está gastando carma no feito, você deve gastar um mínimo de 10 carma , mesmo que seu
teste tenha sido bom o suficiente para que você alcance o resultado desejado naturalmente ou esteja a menos de dez
pontos de tal resultado.
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Exemplo: Enquanto o Capitão Steel persegue o Doutor Apocalipse, Mesmerist tenta subjugar The Brute. Infelizmente,
embora The Brute não tenha defesas mentais fortes, Mesmerist sabe que ele é um osso duro de roer e será difícil de
derrubar. Vendo que ele terá apenas uma chance de acertar o Bruto com sua explosão mental antes que a criatura
mergulhe no mar e escape, o Mesmerista gasta carma para garantir que seu ataque alcance um resultado Ouro .

Rolando o feito da psique para seu ataque, Mesmerist consegue 72. Com sua psique fantástica, este é um resultado
Prata . Bom, mas não bom o suficiente. Mesmerista gasta o carma necessário para aumentar o resultado para 91, o
resultado mínimo necessário para alcançar um resultado Ouro . Isso é suficiente para causar um resultado de
atordoamento e dano ao Bruto, e o Mesmerista espera que o Bruto falhe em seu feito de resistência e caia, ou pelo
menos apenas obtenha um sucesso de Bronze nele – o que o deixará atordoado. .

Em raras circunstâncias, você pode querer garantir um nível máximo de sucesso em um feito que você rola, em vez de um
nível mínimo, por exemplo, você pode querer atingir alguém com um ataque letal sem a chance de obter um resultado Ouro
e, portanto, infligir um ataque letal. matando golpe. Isto funciona da mesma forma que garantir um nível mínimo de sucesso, matar – Veja o capítulo Combate para saber
exceto que a quantidade de carma gasto é a quantidade necessária para reduzir o teste ao nível de sucesso desejado, em os efeitos de um golpe mortal.
vez de aumentá-lo. Assim como garantir um nível mínimo de sucesso, isso custa no mínimo 10 karma.

Sobrevivendo a Lesões Letais


Se você ficou inconsciente por ter sua reserva de saúde reduzida a 0 por uma arma afiada ou por falhar no feito de inconsciente – Consulte o capítulo

resistência contra um ataque mortal , você também está morrendo. Ao morrer, você perde temporariamente uma graduação Combate para obter mais detalhes
de resistência por rodada em sua ação até chegar a zero de resistência, momento em que você está morto. Você pode sobre as várias maneiras pelas quais
atrasar essa perda de resistência por uma rodada a qualquer momento (inclusive antes de perder sua primeira classificação) você pode ficar inconsciente.

gastando 50 carma, ou pode pará-la completamente gastando 200 carma (nesse caso você ainda está inconsciente, mas
não está mais morrendo). .
temporariamente – Para obter
Se você não tem 200 karma para gastar e ninguém chega até você a tempo de salvar sua vida, você pode gastar 100 karma detalhes sobre como recuperar classificações

para invocar “Eles nunca encontraram o corpo”. Neste caso, seu personagem parece ter sido morto, mas por algum motivo o de resistência, consulte o capítulo Melhorando.
corpo não pode ser encontrado. Após um período adequado, cuja duração precisa ser acordada com o Mestre para se
adequar ao estilo da campanha, seu personagem reaparecerá, tendo enganado a morte de alguma forma. Muitas vezes, essa
é uma boa desculpa para mudar de roupa ou até mesmo para revisitar a geração de personagens e voltar com um conjunto
totalmente novo de poderes.

Acrobacias poderosas
Às vezes você pode querer usar um de seus poderes de uma maneira que normalmente não conseguiria.
Nessas situações você pode gastar 100 karma para fazer uma única tentativa de usar seu poder dessa forma. Isso poderia
ser usar o poder com uma flexibilidade que você não tem, ou poderia ser usar o poder de uma forma imaginativa para emular
um poder diferente que normalmente não é uma flexibilidade do seu poder. Em ambos os casos, o novo uso do seu poder é
chamado de golpe de poder.

47
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Para realizar uma façanha de poder, você deve primeiro explicar ao Mestre qual poder você está usando e como pretende
usá-lo. Neste ponto, o Mestre pode objetar se você estiver tentando se safar demais, mas como orientação geral, usar
uma flexibilidade listada que você normalmente não possui ou replicar um poder diferente no mesmo nível do poder que
você está using deve ser aceitável, a menos que haja uma boa razão para não fazê-lo. Se o Mestre não estiver satisfeito
com o uso pretendido do seu poder, você deve discutir o assunto e chegar a um acordo que deixe todos satisfeitos.

tentativa – Ter sucesso repetidamente no Depois de saber o que quer fazer, você gasta os 100 karma para fazer a tentativa e, em seguida, rola um feito de poder
mesmo Power Stunt usando o mesmo usando a classificação de poder com a qual está tentando a façanha:
poder pode fazer com que o uso do
poder se torne parte do conjunto de ÿ Branco: Você falhou em usar seu poder da maneira inovadora que queria.
poderes normal do seu personagem. ÿ Bronze: Você é capaz de usar seu poder com sucesso da maneira inovadora que deseja.
Consulte o capítulo Melhorando para Entretanto, seu controle do poder não é total e resulta em um efeito colateral escolhido pelo Mestre. O efeito
obter mais detalhes. colateral deve ser algo que diminua a utilidade do que você está fazendo sem anulá-lo completamente, e só
se aplica a este caso individual de tentativa de usar seu poder dessa maneira.

ÿ Prata: Você é capaz de usar seu poder com sucesso da maneira que deseja, sem efeitos colaterais.

ÿ Ouro: Você é capaz de usar seu poder com sucesso da maneira que deseja, sem efeitos colaterais.

Obviamente, pode ser sensato que você gaste carma neste feito para garantir um determinado nível de sucesso como
acontece com qualquer outro feito, pois caso contrário, um resultado das Brancas significará que os 100 carma que você
gastou para tentar o golpe de poder em primeiro lugar serão foram desperdiçados. No entanto, isso não é obrigatório e
você não precisa fazer isso se estiver com sorte ou se tiver pouco carma.
e não pode gastar nada além do mínimo necessário para tentar o golpe de poder.

Piscinas de Karma
Personagens que trabalham juntos regularmente, por exemplo, como parte de uma superequipe, são capazes de combinar
seu carma em um conjunto de carma de equipe. Esta é uma reserva central de carma que qualquer membro da equipe
qualquer quantia – Se um pode usar. Qualquer membro da equipe pode doar qualquer quantidade de carma para o reservatório de carma da equipe.
personagem for reconhecido pelo resto a qualquer momento. No entanto, este é um processo unilateral. Não há como extrair carma do reservatório de carma
da equipe como o líder da equipe, e esse depois de doado, nem mesmo se você deixar a equipe ou se a equipe se separar.
personagem também tiver a especialidade
Liderança, quaisquer doações de Qualquer personagem que seja membro da equipe pode gastar carma da reserva de carma da equipe
carma que ele fizer para a reserva serão como se fosse seu próprio carma. Isso pode ser feito unilateralmente e não requer permissão de ninguém do resto da
duplicadas. A reserva ganha o dobro equipe (embora geralmente seja considerado educado perguntar aos outros jogadores antes de fazer isso!) Ao gastar
de carma que eles desistem. uma quantidade significativa de carma, você pode dividi-lo e gaste um pouco do seu próprio e um pouco do estoque de
carma da equipe para completar o total.

Se algum membro da equipe sofrer uma perda de carma por suas ações, ele não terá a opção de assumir a perda do
estoque de carma da equipe. Em vez disso , eles devem assumir a perda de seu próprio carma pessoal . No entanto,
se o carma pessoal do personagem não for suficiente para pagar a perda, ele deverá pagar o que puder e o restante da
perda será pago com o estoque de carma de sua equipe. Nos casos em que um personagem matou alguém e deve,
portanto, perder todo o seu carma, a reserva de carma da equipe também perde todo o seu carma. Amigos não deixem
amigos matarem pessoas!

Vilões e Karma
Karma foi projetado para ser usado como recurso do jogador. NPCs como supervilões não usam as regras para ganhar e
perder carma. Isso ocorre em parte porque não é prático para o Mestre rastrear o carma de dezenas de PdMs cujas vidas
fora dos momentos em que eles encontram os PJs são, na melhor das hipóteses, mal definidas; e em parte porque a
mecânica é projetada para que os personagens sejam recompensados por boas ações e ações heróicas e penalizados
pelo contrário, o que não é adequado para os vilões.

Em vez disso, o Mestre deve simplesmente assumir que quando um vilão é encontrado ele tem uma quantidade de carma

48 para gastar igual àquela que um personagem inicial com suas características teria – uma quantia igual à soma dos valores
de classificação de sua razão, intuição e psique.

Os vilões podem gastar essa quantidade limitada de carma para aumentar seus poderes e garantir o sucesso nas jogadas
de dados, mas não precisam gastá-lo para tentar manobras de poder. Eles podem experimentá-los gratuitamente.
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Melhorando _
Cura
Embora as partes de alta ação de ser um super-herói, como lutar contra supervilões; prevenção do crime; e resgatar
pessoas é emocionante, mas também muito perigoso. Os super-heróis são frequentemente feridos no decorrer de
suas atividades, e a recuperação de tais lesões pode levar algum tempo.

Perda de saúde
Lesões leves e fadiga, representadas pela perda de saúde, desaparecem rapidamente. Normalmente é seguro
assumir que depois de meio dia ou mais – como depois de uma noite de descanso – todos os personagens terão
retornado aos seus valores máximos de saúde . Geralmente não é necessário calcular exatamente quanto da
saúde perdida eles recuperam imediatamente após o combate e quanto depois de cada hora subsequente, a menos
que o tempo seja essencial e eles devam correr de uma situação para outra sem tempo adequado para descansar.
Se for importante determinar quanta saúde seu personagem recuperou após um curto período de tempo, calcule a
quantidade usando as duas regras a seguir:

ÿ Após o término de uma luta ou cena de ação, passar cinco minutos descansando e cuidando de ferimentos
leves permitirá que você recupere pontos de saúde iguais ao seu valor de classificação de resistência . Se
você tem a especialidade Medicina (ou qualquer pessoa que esteja cuidando de seus ferimentos a possui),
então você recebe +1 RS em seu nível de resistência ao determinar quanta saúde você recupera.

ÿ A cada hora (do tempo do jogo, não do tempo real) durante a qual você não tiver nenhuma luta ou cena de ação,
você recuperará pontos de saúde iguais ao seu valor de classificação de resistência . Se você tem a
especialidade Medicina (ou qualquer pessoa que esteja cuidando de seus ferimentos a possui), então você
recebe +1 RS em seu nível de resistência ao determinar quanta saúde você recupera.

Perda de resistência
Se você foi ferido mais gravemente e perdeu níveis de resistência , eles demoram muito mais para cicatrizar. Se gravemente ferido – Consulte o
você permanecer ativo, você recupera uma graduação de resistência perdida por semana. Se você pegar leve capítulo Combate para obter mais detalhes
(isso não significa necessariamente que você tenha que ficar acamado, mas significa não se esforçar, como não sobre ferimentos graves e a resultante
entrar em brigas e não forçar suas habilidades) e você estiver sob os cuidados de alguém com a Medicina perda temporária de classificações de resistência.
especialidade, então você recupera uma graduação de resistência perdida por dia.

Melhoria de personagem
Em geral, os super-heróis não melhoram muito ao longo de uma campanha. Geralmente, os superpoderes que seu
herói adquiriu provavelmente permanecerão relativamente estáticos, em vez de começarem fracos e crescerem
muito em força. No entanto, um pequeno aumento é possível e você pode aprender novos truques e técnicas que
permitem usar seus poderes existentes de maneiras mais versáteis.

49
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Melhorando as classificações de habilidade e poder


Cada vez que você gasta carma para ultrapassar seus limites durante uma comparação ou para gastar carma
ultrapasse seus limites – Consulte o para garantir o sucesso em um feito, coloque uma marca ou cheque ao lado da habilidade ou poder que você
capítulo Kar-ma para obter mais detalhes usou naquele feito ou comparação. Quando você adquiriu um número de marcas próximo a uma habilidade ou
sobre como gastar carma para poder igual ao valor de classificação atual dessa habilidade ou poder, essa habilidade ou poder aumenta
ultrapassar os limites de suas habilidades e poderes.
permanentemente para a próxima classificação mais alta e você apaga todas as marcas acumuladas até o momento
naquele poder ou habilidade. Lembre-se de que se esse aumento levar uma habilidade de classe mundial para
fantástica, essa habilidade agora conta como um poder. Isso significa que você pode começar a usá-lo para realizar acrobacias

Ampliando Poderes
Cada vez que você gastar carma para realizar uma façanha de poder com um de seus poderes e a façanha de
poder for bem-sucedida, anote a façanha em sua ficha de personagem e coloque uma marca ou visto ao lado dela.
Quando você tiver adquirido dez pontos próximos à mesma façanha de poder, essa façanha se tornará parte de
garantir sucesso – Veja o seu conjunto de poder padrão e poderá ser realizada automaticamente sem a necessidade de gastar carma e
capítulo Karma para mais detalhes realizar uma façanha de poder sempre que desejar. Depois de estabelecer a façanha de poder de forma confiável
sobre como gastar karma para dessa maneira, apague as marcas próximas a ela em sua ficha de personagem.
garantir um nível mínimo de sucesso
em feitos usando suas habilidades Melhorando a riqueza
e poderes. Sua classificação de riqueza é melhorada de maneira muito semelhante às suas classificações de habilidade. Ou
seja, cada vez que você gasta carma para garantir o sucesso em uma façanha de riqueza, você coloca uma marca
ou cheque próximo a ela e depois de ter ganho um número dessas marcas, sua riqueza aumentará em um nível e
você deverá apagar todos os marcas da sua ficha de personagem. Entretanto, aumentar sua riqueza é mais rápido
do que aumentar seus poderes e habilidades. Você só precisa obter um número de marcas igual à metade do seu
valor atual de classificação de riqueza (arredondado para cima) para aumentá-lo.

Melhorando a Fama
Ganhar fama é uma questão de impressionar as pessoas praticando boas ações. Obviamente, essas ações
precisam ser feitas à vista do público. Mesmo salvar o mundo não o tornará famoso se ninguém souber que você
fez isso! Cada vez que você ganhar carma por fazer boas ações em público, coloque uma marca ou um cheque
em sua ficha de personagem ao lado de sua fama. Quando você tem um número dessas marcas igual ao seu valor
atual de classificação de fama , sua classificação de fama aumenta em um e você apaga todas as marcas. Ganhar
carma por coisas que você faz fora dos olhos do público ou por coisas que você faz com sua identidade secreta
não conta para melhorar sua fama e você não adiciona notas para isso. Da mesma forma, gastar carma para
persuadir as pessoas – Embora garantir o sucesso em façanhas de fama , usado para persuadir as pessoas a ajudar ou cooperar com você, não
gastar carma para garantir o sucesso conta para melhorar sua fama.
ao persuadir as pessoas não conte
para melhorar sua fama, conta para No entanto, a fama é algo inconstante e você pode facilmente perdê-la ou ganhá-la, caso o público se volte contra
tornar essa pessoa um contato. você. Cada vez que você perde carma por fazer algo em público, você deve remover uma marca do nível de fama
Consulte “Obtendo Contatos” mais em sua ficha de personagem. Se você não tiver mais marcas, reduza sua fama em uma classificação e adicione
adiante neste capítulo. imediatamente um número de marcas igual à metade do valor da sua nova classificação de fama .

Ao contrário da maioria das outras medidas do jogo, é possível que seu nível de fama caia abaixo de zero. Se você
não tem fama e deveria perder uma marca porque acabou de perder carma
publicamente, em vez disso você ganha uma terrível infâmia e uma única marca em sua ficha de personagem
junto com ela. A infâmia é basicamente o oposto da fama. Em vez de indicar o quanto as pessoas irão cooperar
com você porque o respeitam, mostra o quanto as pessoas irão cooperar com você porque o temem. Naturalmente,
a maioria dos vilões terá infâmia em vez de fama.

Se você tem infâmia, os métodos para ganhá-la e perdê-la são os mesmos usados para ganhar e perder fama,
exceto que as mudanças na classificação são invertidas. Você ainda ganha pontos cada vez que ganha carma por
um ato público e perde pontos cada vez que perde carma por um ato público, mas se você tiver tantas marcas
quanto o valor do seu nível de infâmia , você diminui seu nível de infâmia e apaga as marcas; enquanto que se
você não tiver marcas e perder uma, você aumenta sua infâmia e imediatamente adiciona um número de marcas à
sua ficha de personagem igual à metade do valor da sua nova classificação.

Dispositivos de construção
50 É comum que super-heróis (particularmente aqueles com inclinação científica – embora às vezes as pessoas
possam querer construir dispositivos mágicos ou cósmicos se tiverem esse tipo de origem) construírem dispositivos
movidos a energia. São itens que vão além do tipo de equipamento que pode ser simplesmente comprado e que
geralmente possuem superpoderes. Esses dispositivos variam de capacetes de controle mental a dispositivos de
teletransporte, varinhas mágicas e amuletos ou até mesmo veículos e armaduras motorizadas.
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É melhor lidar com isso como uma espécie de golpe de poder de longo prazo. O personagem que deseja construir este
tipo de dispositivo deve ter uma graduação de habilidade alta o suficiente para contar como um poder (ou seja, ter uma
graduação de habilidade fantástica ou superior) na habilidade relevante para o tipo de fonte de energia que o dispositivo irá usar.
Na maioria das vezes, este será o seu nível de habilidade de razão , mas dependendo de sua origem específica, alguns
personagens podem ser capazes de substituí-lo por psique . Dependendo da natureza do dispositivo, o Mestre também
pode exigir que o personagem tenha instalações e recursos adequados para criar sua invenção. Muitas vezes, isso
significará simplesmente que o personagem possui uma oficina ou laboratório adequado, mas pode haver circunstâncias
atenuantes. Por exemplo, se os personagens estiverem presos em uma ilha deserta, longe de sua cidade natal, ter um
workshop em casa não ajudará.

Para criar um dispositivo, o personagem deve primeiro dedicar um longo período de tempo de jogo à pesquisa e invenção.
Não existem regras rígidas e rápidas sobre isso, mas normalmente cerca de um mês seria razoável. Obviamente, o tempo
passado fora do laboratório atrasará as coisas.

No final do período, e isso quase sempre deve ser programado para ocorrer no início de uma sessão, de modo que cause
o mínimo de interrupção ao jogo, o jogador gasta 100 carma para tentar a façanha de poder e rola para a façanha
normalmente. Se a façanha for um sucesso, o personagem conseguiu construir um protótipo de dispositivo que pode ser
usado uma vez naquela sessão antes que precise ser recalibrado, religado, reparado ou de outra forma mantido.

Depois que o personagem tiver usado o protótipo uma vez, ou quando a sessão terminar (o que ocorrer primeiro), o
protótipo não estará mais funcional. Deste ponto em diante, cada vez que o personagem desejar que o protótipo funcione
novamente, ele precisará repetir a façanha de poder (incluindo gastar mais 100 carma). Porém, se o personagem ainda
tiver seu protótipo original, ele não precisará passar mais tempo no laboratório para fazer isso. Eles podem simplesmente
ajustar e melhorar o protótipo existente no campo. Se o protótipo foi perdido ou destruído, o personagem precisará passar novo poder – O novo poder é um
mais uma semana construindo uma versão nova e melhorada antes de tentar novamente. poder independente e não é considerado
um poder alternativo de nada. Consulte o

capítulo Descrições de poderes para obter


Tal como acontece com outras façanhas de poder, o jogador deve anotar a invenção em sua lista de façanhas de poder e mais detalhes sobre poderes alternativos.
cada vez que o dispositivo for testado com sucesso, o jogador deve colocar uma marca ao lado da nota. Quando a nota
adquire dez pontos, o dispositivo é considerado funcionando de forma confiável e conta como um novo poder para o
personagem, assim como a melhoria normal do personagem.

Se um personagem quiser inventar um dispositivo que tenha múltiplos poderes, cada poder precisa ser adicionado
separadamente usando o mesmo processo. Dependendo da natureza dos poderes e do dispositivo, isso pode significar
que o dispositivo não poderá ser usado até que todos os poderes tenham sido testados com sucesso.

Opcionalmente, se o Mestre concordar que isso se ajusta à origem e fonte de poder do personagem, este mesmo método
pode ser usado por um personagem para adquirir um novo superpoder em uma forma que não seja um dispositivo. Por
51
exemplo, um personagem cientista poderia realizar uma série de tratamentos prolongados de terapia genética em si
mesmo, a fim de desbloquear um poder anteriormente latente com a fonte da mutação genética; ou um personagem
mágico poderia passar algum tempo estudando para pesquisar um novo feitiço.
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Resumo de melhoria de personagem

Melhoria Requisitos

Nova flexibilidade Execute uma manobra de poder para usar a flexibilidade 10 vezes

Empurre ou garanta o sucesso com o poder um número de vezes igual ao seu


Melhorar a classificação de poder
valor de classificação atual

Empurre ou garanta o sucesso com a habilidade um número de vezes igual ao


Melhorar a classificação de habilidade
seu valor de classificação atual

Crie um dispositivo Crie um protótipo e refine-o 10 vezes

Garanta o sucesso com feitos de riqueza um número de vezes igual à metade


Melhorar a classificação de riqueza
do seu valor atual de classificação de riqueza

Ganhe karma publicamente um número de vezes igual ao seu valor atual de


Melhorar a classificação da fama
classificação de fama

Ganhe uma especialidade Estude para usar a especialidade 10 vezes

Garanta o sucesso com feitos de fama direcionados à mesma pessoa amigável


Obtenha um contato
e sem contato 10 vezes

Ganhando Especialidades
Assim como construir um dispositivo, estudar e praticar para aprender uma nova especialidade é algo que deve ser
feito por um longo período de tempo. No entanto, ao contrário de construir um dispositivo, você não precisa ter um
nível de habilidade relevante fantástico ou superior para poder aprender uma nova especialidade para ele. Depois de
passar um mês estudando e praticando no jogo, você precisará ter uma oportunidade em que ter a especialidade lhe
traria vantagem ou benefício.

Quando esta oportunidade surgir, você pode realizar uma façanha de poder (usando qualquer habilidade ou poder que
seja mais apropriado para a especialidade) para poder obter o uso da especialidade naquela situação. Como é normal
nas façanhas de poder, você deve gastar 100 karma para fazer a tentativa e deve obter um resultado Ouro no feito
para que isso funcione. Em seguida, é necessária mais uma semana de estudo e prática antes que você possa tentar
uma façanha de poder semelhante para obter o uso da especialidade novamente em uma situação diferente na qual
ela lhe daria vantagem ou benefício.

Cada vez que você realizar esta façanha de poder para obter sucesso no uso da especialidade, faça uma marca ou
verifique sua ficha de personagem. Quando você tiver dez pontos, você terá dominado a especialidade com sucesso
e agora poderá usá-la sem precisar realizar façanhas de poder ou gastar carma.

52 Ganhando Contatos
Sempre que você gastar carma para garantir o sucesso ao persuadir alguém que ainda não é um de seus contatos a
ajudá-lo, fornecendo-lhe assistência ou recursos, anote o nome dele junto com uma marca ou verifique sua ficha de
personagem. Quando você acumular dez dessas marcas para o mesmo indivíduo nomeado, esse indivíduo se tornará
um novo contato.
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Aliados, inimigos e equipamentos


Elenco de apoio
Assim como os vários super-heróis e supervilões que aparecerão nos jogos, muitas vezes haverá momentos
em que será necessário um elenco de apoio. Isso pode ser qualquer coisa, desde espectadores inocentes
até a polícia ou o exército, até equipes ninjas ou mercenários treinados. Os heróis irão interagir com o elenco
de apoio de diversas maneiras, muitas das quais devem ser simplesmente representadas. No entanto,
quando um jogador deseja usar sua fama para conseguir que um NPC coopere com ele ou o ajude
simplesmente por ser quem ele é, o jogador deve realizar um feito de fama para ver qual será o resultado.

ÿ Branco: O NPC não quer lhe dar o que você deseja. Eles podem recusar você de maneira educada ou
rude, dependendo de quão amigáveis eles são.
ÿ Bronze: Se o NPC for um de seus contatos ou tiver um motivo semelhante para ser amigável, ele lhe
dará o que você deseja. Estranhos irão ignorá-lo ou rejeitá-lo. Estranhos – Se você gastar carma
ÿ Prata: Contatos, NPCs amigáveis, outros heróis ou espectadores testemunhando uma luta com vilões para ter sucesso em um feito de
lhe darão o que você deseja. Vilões ou estranhos abordados do nada irão rejeitá-lo. fama repetidamente contra o mesmo
NPC, eles deixarão de ser estranhos e
ÿ Ouro: Qualquer pessoa, exceto um inimigo contra quem você está lutando ativamente, lhe dará o que você se tornarão um contato. Consulte o
deseja. Os inimigos contra os quais você está lutando ativamente, a menos que sejam seu inimigo capítulo Melhorando para obter mais detalhes.
pessoal, farão pelo menos uma pausa para ouvi-lo (embora as negociações ainda precisem ser encenadas),
a menos que suspeitem de uma armadilha.

Se o herói tiver infâmia em vez de fama, isso ainda pode ser usado em um feito de infâmia com os mesmos
resultados listados acima. No entanto, como isso representa intimidar o NPC para ajudá-lo porque eles estão
com medo de você, em vez de persuadi-los a ajudá-lo porque eles o respeitam, usar um feito de infâmia em
vez de um feito de fama lhe renderá uma penalidade de carma .

O Mestre pode querer aplicar mudanças de classificação à fama ou infâmia do herói se o que ele está pedindo
for perigoso ou caro. Use os exemplos abaixo como guia (aplique todos os que forem relevantes):

ÿ +2 RS se o alvo se beneficiar da cooperação.


ÿ –3 RS se a cooperação for perigosa para o alvo.
ÿ –2 RS se o herói estiver solicitando um item e é provável que seja destruído ou não
devolvida.
ÿ –2 RS se o herói estiver solicitando um item ou serviço que será caro para o alvo.
ÿ –3 RS se o herói estiver solicitando um item de valor exclusivo para o alvo.

Se essas mudanças de classificação devido ao que o herói está pedindo reduzem a classificação de fama ou infâmia do
herói para menos de zero, o pedido de cooperação é automaticamente recusado, mesmo que o herói obtenha um resultado Ouro .

Espectadores
Estas são as pessoas normais que podem estar em um banco quando ele é assaltado ou andando pela rua
quando uma nave alienígena pousa na frente delas. Eles não são treinados ou experientes em combate e
quase certamente fugirão ou se encolherão se uma grande luta entre heróis e vilões começar. Dito isto, eles
são bons reféns e coisas do gênero.

Criança
ÿ Luta terrível
ÿ Agilidade Média
ÿ Força ruim
ÿ Má resistência
ÿ Mau motivo
ÿ Má intuição
ÿ Psique Terrível
ÿ 16 Saúde
ÿ 10 Carmas
Isso representa uma criança média de cerca de dez a doze anos de idade. É provável que as crianças mais novas tenham
53
pontuações de capacidade correspondentemente mais baixas. Se as crianças forem pegas no fogo cruzado, devido ao
seu baixo índice de saúde , geralmente é mais fácil simplesmente dizer que elas serão incapacitadas por qualquer ataque
de nível decente ou superior ou por quaisquer dois ataques de nível inferior, em vez de monitorar sua saúde com exatidão.
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Adulto
ÿ Luta Média ÿ Agilidade
Média ÿ Força Média ÿ
Resistência Média ÿ
Razão Média ÿ Intuição
Média ÿ Psique Média
ÿ 24 Saúde ÿ 18 Carma

Isto representa um adulto razoavelmente médio; um jóquei de mesa ou viciado em televisão. Adultos particularmente
capazes ou incapazes irão variar desta norma, é claro. Embora não sejam combatentes, os adultos tendem a lutar se
sentirem que não têm escolha. Por causa de sua baixa pontuação de saúde , geralmente é mais fácil dizer simplesmente
que uma pessoa comum ficará incapacitada por qualquer ataque de grande nível ou superior; por dois ataques de
classificação decentes ; ou por quaisquer quatro ataques de classificação inferior, em vez de monitorar exatamente sua pontuação de

Combatentes É claro que

nem todo mundo é um super-herói ou um simples espectador. Muitos vilões empregarão bandidos e mercenários, e há
policiais e exército trabalhando ao lado da lei. Essas pessoas são muito mais competentes em combate do que o
espectador médio e podem estar equipadas e treinadas com armas.

Policial _
ÿ Luta decente ÿ
Resistência decente ÿ

Agilidade média ÿ Força


decente ÿ Razão média
ÿ Intuição decente ÿ
Psique decente ÿ 36 de

Saúde ÿ 26 de Karma
ÿ Especialidades:
Criminologia I

Dependendo de onde você estiver no


mundo, um policial estará armado com um cassetete , pistola ou ambos, e pode estar vestido com colete anti-faca ou
similar. Unidades especiais também podem usar um escudo anti-motim.

Soldado
ÿ Ótima luta ÿ Agilidade
decente ÿ Força
decente ÿ Resistência
decente ÿ Razão média ÿ

Intuição decente ÿ
Grande psique ÿ 50 de

saúde ÿ 36 de carma
ÿ Especialidades:
Armas

(revólveres) I Os soldados normalmente


usarão uma pistola e/ou um rifle de assalto e usarão armadura balística ou similar. Normalmente não carregam granadas
ou outro armamento mais pesado, exceto em zonas de guerra.

Prossiga
ÿ Luta decente ÿ Agilidade
média ÿ Força decente
ÿ Resistência decente ÿ
Razão média ÿ Intuição

média ÿ Psique decente


ÿ 36 de saúde ÿ 22 de

54 carma ÿ Especialidades:
artes marciais I
Goons são um

membro de gangue comum ou servo


para um supervilão. Dependendo de onde você está no mundo (e para quem eles trabalham – alguns vilões gostam que
seus capangas tenham um tema que combine
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sua própria identidade) estarão armados com um cassetete ou uma pistola. Raramente eles podem receber
uma arma exótica que faça o equivalente ao poder de explosão em nível grande ou mesmo de classe mundial .

Ninja
ÿ Grande Luta
ÿ Grande Agilidade
ÿ Força Decente
ÿ Resistência Decente
ÿ Razão Média
ÿ Intuição média
ÿ Psique Decente
ÿ 60 Saúde
ÿ 22 Carma
ÿ Especialidades: Furtividade II, Arma (espada) I
Os ninjas são geralmente encontrados como infiltradores ou assassinos, empregados quando a furtividade é
necessária e é necessária maior habilidade do que um capanga. Por causa disso, os ninjas geralmente trabalham
sozinhos ou em pequenos grupos, em vez de aparecerem com um vilão. Um ninja geralmente carrega vários
dispositivos para se distrair e ajudar na escalada e na fuga, e empunhará uma espada. É extremamente raro um ninja usar uma arma.

Líder da gangue
ÿ Luta Decente
ÿ Grande resistência
ÿ Agilidade Média
ÿ Grande Força
ÿ Razão decente
ÿ Intuição Média
ÿ Psique Decente
ÿ 56 Saúde
ÿ 26 Carma
ÿ Especialidades: Criminologia I, Direito I
Os líderes de gangues, como o nome sugere, são os líderes de gangues de capangas. Eles podem
estar trabalhando para seu próprio benefício ou para um supervilão. Ao trabalhar para um supervilão, é
igualmente provável que os líderes de gangue acompanhem os capangas do vilão e atuem como
guarda-costas e guarda-costas do próprio vilão. Os líderes de gangues geralmente estão armados com
uma pistola, mesmo em países com controle estrito de armas, mas às vezes podem empunhar uma
arma exótica que faz o equivalente a um superpoder ofensivo de grande porte ou mesmo de classe mundial .

Animais
Os animais costumam aparecer em histórias de super-heróis, seja como companheiros leais, feras treinadas
para atacar vilões ou simplesmente como criaturas fugitivas do zoológico. Existem muito mais tipos de animais
do que os que podem ser listados aqui, mas esses são alguns dos tipos mais comuns encontrados pelos heróis.

Crocodilo/Jacaré
ÿ Luta Média
ÿ Má agilidade
ÿ Grande Força
ÿ Grande resistência
ÿ Motivo terrível
ÿ Má intuição
ÿ Psique Decente
ÿ 50 Saúde
ÿ 16 Carma
ÿ Poderes: Resistência a Dano Ruim, Golpe Grande, Aquático Médio
Crocodilos e crocodilos são ocasionalmente encontrados em esgotos, ou pelo menos em histórias em quadrinhos.
Você raramente encontrará um crocodilo gigante ou mutante com valores de habilidade melhores do que os listados aqui.

ÿ Luta ruim
ÿ Má agilidade
Gorila
55
ÿ Força Fantástica
ÿ Resistência de classe mundial
ÿ Mau motivo
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ÿ Intuição Média ÿ
Psique Decente ÿ 78
Saúde ÿ 20
Karma ÿ
Poderes: Resistência a Dano Ruim Gorilas,
e macacos em geral, são uma característica regular das histórias de super-heróis. Os valores de habilidade
listados acima são para um gorila típico. No entanto, aqueles encontrados por super-heróis são muitas vezes
superinteligentes ou especialmente treinados e, portanto, é provável que tenham poderes ou valores de habilidade além dos

Falcão
ÿ Luta Média ÿ Grande
Agilidade ÿ Força
Terrível ÿ Resistência
Terrível ÿ Razão Ruim ÿ
Intuição Fantástica
ÿ Psique Média ÿ 30 de
Saúde ÿ 50 de Carma
ÿ Poderes: Voo
de Classe
Mundial Falcões são frequentemente
encontrados como companheiros ou espiões de heróis e vilões. Embora seu pequeno tamanho e fracas
habilidades físicas os tornem de uso limitado em uma luta, sua rápida velocidade de vôo, seus sentidos aguçados
e sua grande agilidade os tornam excelentes em detectar coisas e escapar.

Leão/Tigre/Pantera
ÿ Luta Decente ÿ
Agilidade Média ÿ
Grande Força ÿ
Grande Resistência ÿ
Mau Razão ÿ
Intuição Decente ÿ
Ótima Psique ÿ 56
de Saúde ÿ 34
de Karma ÿ
Poderes: Super Velocidade Decente, Ataque de Classe
Mundial As habilidades aqui são para um grande felino do tipo que pode escaparam de um circo e estão soltos na
agitação. Isso pressupõe que seja um dos tipos de gato mais pesados. Para uma chita, aumente a supervelocidade
para ótima e diminua a força e o poder de ataque em – 1 RS cada.

Tubarão
ÿ Luta Média ÿ Agilidade
Zero ÿ Força de
Classe Mundial ÿ Resistência
de Classe Mundial ÿ Razão
Terrível ÿ Intuição
Média ÿ Psique de
Classe Mundial ÿ 66 Saúde
ÿ 38 Karma ÿ
Poderes:
Aquático Médio, Resistência a Dano Ruim, Ataque Fantástico Tubarões são sempre
os favoritos dos vilões por colocando armadilhas mortais, fossos e coisas do gênero. O tubarão mostrado aqui é
grande, como o tubarão tigre ou o grande tubarão branco. Observe que a agilidade zero do tubarão significa
apenas que ele não pode se mover em terra. Quando está na água, o que acontecerá na maioria das vezes, a
sua potência aquática média confere-lhe uma agilidade efetiva média .

Tiranossauro Rex
ÿ Ótima Luta ÿ Má

56 Agilidade ÿ Força
Fantástica ÿ Resistência
Fantástica ÿ Má Razão ÿ
Intuição Média ÿ
Psique de Classe
Mundial ÿ 104 Saúde
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ÿ 40 Carma

ÿ Poderes: Resistência média a danos, Golpe surpreendente, Supervelocidade decente


Normalmente encontrado apenas como resultado de engenharia genética, ciência maluca ou habitante de um
“mundo perdido”; dinossauros extintos como o tiranossauro rex são feras formidáveis que podem desafiar até
mesmo super-heróis. Esses valores de habilidade também poderiam ser usados para um grande dinossauro
herbívoro, caso em que o golpe representaria chifres, espinhos ou uma poderosa cauda em forma de chicote.

Lobo
ÿ Luta Média
ÿ Agilidade Média
ÿ Força Média
ÿ Resistência Decente
ÿ Mau motivo
ÿ Intuição Decente
ÿ Psique Decente
ÿ 28 Saúde
ÿ 24 Carma

ÿ Poderes: Golpe Decente, Super Velocidade Média


Os lobos são os animais de companhia favoritos de heróis e vilões. Esses valores de habilidade também podem
ser usados para cães de guarda grandes, do tipo que provavelmente é encontrado guardando instalações secretas
de pesquisa, mas não se destinam a representar cães domésticos menores ou cães de colo. Cães menores
perderiam o poder de Ataque e sofreriam uma penalidade de –1 no RS em sua Força e Saúde.

Equipamento
Além do elenco de apoio geral de pessoas e animais mundanos (bem, tudo bem, talvez o T-Rex não seja tão
mundano!), você também pode descobrir que às vezes precisa de valores para equipamentos como armas ou
armaduras. Quando aquele assaltante aponta uma arma para você, você precisa saber quanto dano isso causará.
Observe que, embora a versão padrão “pronta para uso” de muitas das armas esteja listada aqui como causadora
de dano letal, se um personagem tiver uma arma semelhante como parte de um superpoder, pode-se presumir
que é uma versão especialmente modificada que causa dano contundente. em vez disso, por exemplo, uma arma
poderia ser modificada para disparar “munições de misericórdia” ou um arco poderia disparar flechas contundentes.

Para poder comprar um equipamento, você deve ter sucesso em um feito classificado de riqueza cujo objetivo sucesso – Ter sucesso em uma
é o custo do equipamento. Você recebe uma penalidade de -1 RS em sua classificação de riqueza efetiva para série de feitos de riqueza aumentará

cada compra anterior na mesma semana de jogo ao realizar esse talento, a menos que esteja fazendo compras permanentemente sua
para as quais seu talento seria automaticamente bem-sucedido - ou seja, compras onde o custo é pelo menos classificação de riqueza. Consulte
duas categorias abaixo da sua classificação de riqueza. o capítulo Melhorando para obter mais detalhes.

Exemplo: O Scarlet Pimpernel tem riqueza média. Isso significa que ela provavelmente possui uma casa
pequena, dirige seu próprio carro e pode se dar ao luxo de alguns luxos. Com esta classificação de riqueza ,
ela pode comprar uma nova pistola se obtiver sucesso Prata em seu feito de riqueza. Se ela só conseguir um Bronze
sucesso ou menos, então ela não terá condições de comprar a pistola esta semana e deverá esperar até a

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próxima semana e tentar novamente para ver se seu orçamento será esticado o suficiente para comprá-la. Se ela
conseguir comprar a pistola, qualquer outra compra que ela tentar fazer esta semana sofrerá uma penalidade de –1 RS.

Com apenas uma riqueza média, ela não pode comprar um rifle de precisão, mesmo que obtenha um resultado Ouro .
Ela simplesmente não consegue juntar dinheiro suficiente para pagar um grande custo. No entanto, como uma faca
tem apenas um custo terrível , ele pode comprar uma automaticamente sem precisar rolar um feito de riqueza e,
portanto, comprar uma faca não fará com que ela receba uma penalidade de -1 RS para compras adicionais no mesma semana.
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Armas
Material
Item Custo Dano Notas
Força
Faca Terrível Ótimo Ruim Corpo a Corpo/Arremesso Letal

Taco de beisebol Ruim Decente Média Corpo a Corpo Contundente

Bastão Média Ótimo Média Corpo a Corpo Contundente

Espada Decente Ótimo Decente Corpo a corpo letal

Arco Decente Decente Decente Projétil Letal


Besta Decente Ótimo Decente Projétil Letal
Pistola Média Decente Ótimo Projétil Letal

Espingarda Decente Decente Ótimo Projétil Letal


Fuzil de assalto Decente Classe mundial decente Projétil Letal

Rifle de atirador Ótimo Classe mundial decente Projétil Letal


Granada de mão Decente Média Fantástico Letal Lançado para a área
Lança-chamas Ótimo Decente Fantástico Projétil Letal (Fogo)

Bastão de dinamite Decente Surpreendente Letal Lançado para a área

Tiro Único, Letal


Lançador de foguetes Ótimo Fenomenal Decente
Jogado para a área

Armaduras

Item Custo Armaduras Notas

Escudo anti-motim Média Ótimo Armadura parcial

Colete de faca Decente Média Armadura parcial

Armadura balística Ótimo Decente Armadura parcial

Itens variados

Item Custo Notas

Arma de luta Ótimo A linha Grapple tem uma resistência de material fantástica
Algemas Média Conta como retenção parcial quando usado
Granada de fumaça decente Reduz a visibilidade em uma área a nada

Conjunto de visão noturna Decente Vê no escuro

Dispositivo GPS Média Localiza você em qualquer lugar do mundo

Veículos

Item Custo Notas

Bicicleta Média Velocidade média em terra

Motocicleta Decente Velocidade terrestre fantástica

Carro Familiar Ótimo Velocidade terrestre maravilhosa

Carro esportivo de classe mundial Velocidade terrestre em turno único

Jipe Ótimo Velocidade terrestre surpreendente

Tanque Fantástico Grande velocidade terrestre

Barco a motor Ótimo Velocidade de água decente

Lancha Classe mundial Velocidade fantástica da água

Iate de luxo Fantástico Grande velocidade na água

Autogiro Classe mundial Velocidade do ar decente

Helicóptero Surpreendente Velocidade do ar fantástica

Avião pequeno Fantástico Velocidade do ar maravilhosa

58 Jato corporativo surpreendente Velocidade do ar fenomenal

Os itens listados nas tabelas de equipamentos acima são obviamente apenas uma pequena amostra de todos os
equipamentos que podem ser adquiridos por um personagem. No entanto, eles incluem os itens mais comuns que
podem ser carregados e/ou usados pelo elenco de apoio, como a polícia, o exército e criminosos e capangas.

Para mais detalhes sobre como armas e armaduras funcionam em combate, consulte o capítulo Combate.
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Configurações
Este jogo pressupõe que você esteja familiarizado com o gênero de super-heróis e seus tropos e que, como tal,
não precisa de ajuda para executar uma campanha de super-heróis “baunilha”. No entanto, se você quiser rodar
o jogo em um gênero um pouco diferente, este capítulo fornece quatro configurações alternativas para você usar.

CAPES
A CAPES é um futuro distópico em que megacorporações governam o mundo e mercenários superpoderosos
fazem o seu trabalho sujo nas sombras, escondendo as suas identidades atrás de codinomes.

História
O ano é 2126 e já se passaram quase 100 anos desde que as megacorporações estão no poder.

Após o fim da Terceira Guerra Mundial em 2026, muito poucas pessoas confiaram no governo. O planeta ficou
quase devastado, com costas inundadas, desertos de vidro nuclear, extinção generalizada e fome e doenças
abundantes. Quem realmente iniciou a guerra está em debate, mas isso não importava, pois a humanidade
apontava o dedo para todos os envolvidos. Os governos estavam demasiado cansados da guerra e eram pobres
para tentar resistir, e os seus recursos estavam tão escassos que os seus antigos cidadãos recorreram às únicas
pessoas que ainda tinham alguma semelhança com o poder: as mega-corporações.

A revolução, muitas vezes chamada de Guerra Corporativa, foi rápida e sangrenta, derrubando governos mundiais
tradicionais e estabelecendo uma nova ordem sob o domínio do Conselho Corporativo. O conselho foi muito
frouxo tanto com as despesas quanto com a moralidade, o que, embora parecesse condenável por fora, era na
verdade uma graça salvadora. Seus pesquisadores impulsionaram a tecnologia 200 anos em apenas 20,
desenvolvendo plantas replicadoras de alimentos sustentáveis, energia nuclear segura, uma moeda mundial
conhecida como “crédito”, realidade aumentada padronizada, medicina avançada e modificações corporais,
viagens interplanetárias e colônias, e até mesmo o lendário carro voador.

Mas o Conselho não foi totalmente benevolente; tudo o que eles faziam tinha proteção contra falhas ou propósitos
alternativos. Uma rede mundial de realidade aumentada permitiu vigilância e monitoramento hipereficientes;
alimentos quase gratuitos cultivados em cubas e automação de fábricas de todos os tipos fizeram com que
milhões de trabalhadores perdessem seus empregos e vivessem à mercê da inadimplência corporativa, permitindo
que os ricos permanecessem ricos; a medicina avançada aumentou a expectativa de vida e explodiu populações,
dando ao Corpo ainda mais poder. O Conselho tinha estabelecido secretamente uma oligarquia corporativa
gerida pela vigilância, e ninguém ficou sabendo até que fosse tarde demais. A vida da pessoa comum tornou-se
brutal e curta, governada por drogas, comida de cuba, crime e trabalho quase escravo. Tudo isso enquanto os
funcionários corporativos descansam firmes e gordos em seus arranha-céus e arcologias. E foi assim que permaneceu até 2120

O Conselho Corporativo
Mais de 50 megacorporações participaram da Guerra Corporativa, mas no final dela, elas foram absorvidas por
cinco que tinham numerosos ramos fantoches sob esses nomes. Muitas vezes chamados apenas de Cinco, os
membros do Conselho Corporativo especializaram-se, conquistando o mercado com base na sua experiência.

ÿ United Tech: composta por megacorporações das Américas, embora atualmente esteja sediada na
Megasprawl de Nova York. A principal receita da United Tech provém de energia e energia, com a
patente da energia nuclear em seu nome.

ÿ Xihe Limited: origem asiática e sede em Neo Tóquio. Estão focados em computadores, processadores e
robótica, tendo sido um dos principais pioneiros da Augment Net.

ÿ Europa United: com sede em Berlim, é composta por empresas da antiga União Europeia. O seu negócio
é a agricultura e a medicina, e são também um dos principais impulsionadores da modificação cibernética
e genética.

ÿ Shaka Corp: Africana, com sede na Cidade do Cabo. Eles foram uma das corporações mais importantes
após a Guerra Corporativa, já que sua especialidade em construção e armas ajudou a reconstruir a Terra
arruinada e a reforçar a legitimidade do Conselho.
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ÿ Deep 12: uma empresa da Oceania, com sede em New Sydney. Muitas vezes considerados os menos
poderosos dos Cinco, ainda detêm um enorme poder nas indústrias dos transportes e do entretenimento.

O próprio Conselho é governado pelos CEOs dos Cinco, que não têm nomes públicos e são apenas referidos
pela sua posição (ou seja, o CEO do Deep 12). Alguns dizem que isto visa fornecer responsabilidade a toda a
organização, mas os CEO sabem que é uma forma de colocar poder nas ideias e não nos rostos.

A megacidade média
Não existe mais cidade pequena; todas as megacidades absorveram comunidades periféricas em cidades com
centenas de quilómetros de diâmetro. As terras agrícolas são uma história contada às crianças, já que a Terceira
Guerra Mundial quase destruiu todas as terras aráveis e os alimentos cultivados em cubas são agora a norma.

Na última contagem, existem 50 megacidades na Terra, com mais algumas espalhadas em colônias na Lua,
Marte e nas luas galileanas de Júpiter. Estas cidades são mais cidades-estado do que cidades puras; os
prefeitos de cada um têm quase tanto poder quanto os presidentes, ditadores e senhores de antigamente,
embora todos sejam empregados do Conselho, que ainda atua como governo central.

Arcologias são comuns e arranha-céus são a norma, embora apenas os ricos possam comprá-los.
A maior parte da humanidade vive nas ruas, seja sem abrigo, em casebres e bairros de lata, ou em apartamentos
pouco adequados. Os empregos para eles são servis, vergonhosos ou inexistentes. Os funcionários corporativos
de alto nível são hiper-ricos e são mais membros da realeza do que qualquer outra coisa, circulando em carros
de gravidade caros e participando de festas luxuosas em lofts centenas de metros acima das ruas doentes.

A CAPES
Em 2120, a modificação do genoma humano e a substituição cibernética de partes do corpo eram comuns, mas
a ciência nunca foi capaz de levá-las além de um certo ponto. Chamada de Parede Jujin, em homenagem a um
notável teórico genético chamado Dr. Saito Jujin, era um ponto de parada para a modificação de que, se
alguém tentasse passar, seu corpo normalmente rejeitaria o implante, resultando em insanidade ou morte.

Em 2120, um isótopo transurânico estável chamado Xenónio, descoberto num enorme esconderijo sob Europa,
começou a ser submetido a testes extensivos. Uma cientista genética chamada Marie Oubliette tentou usar o
Xenonium como fonte de energia para um implante cibernético avançado que ela sabia ter encontrado na
Muralha Jujin. Para sua surpresa e alegria, o implante não foi rejeitado. Melhorias cibernéticas e genéticas
dispararam. O Xenônio permitiu o abastecimento de coisas como superforça, controle de energia e matéria,
vôo e muito mais. Aqueles corajosos e fortes o suficiente para se submeterem a essas cirurgias, já que a
cibernética felizmente permaneceu bastante barata, foram apelidados de Xenos.

Obviamente isso chamou a atenção do Conselho Corporativo. Eles não poderiam ter estes novos seres
superpoderosos correndo por aí, ameaçando derrubar a sua estrutura de poder cuidadosamente planeada.
Alguns Xenos já haviam ganhado cabeças cheias de glória e estavam falando e agindo contra o Conselho. O
Corpo tornou Xenos ilegal, pelo menos superficialmente. Secretamente, os Cinco travaram guerras sombrias
entre si durante décadas, e todos eles independentemente viam estes Xenos como novas ferramentas perigosas
nestas guerras. Eles também os viam como uma nova força de segurança, impondo a sua vontade contra a
população através de superpoderes. Cada Corporação contratou dezenas de Xenos para fazerem seu trabalho
sujo, não prometendo riquezas, mas prometendo glória e fuga da miséria das ruas. Eles formaram os agora
famosos Esquadrões de Extração Profissionais Aumentados Certificados, ou CAPES, para abreviar. Neste
atual ano de 2.124, existem pelo menos 50 equipes da CAPES conhecidas, e inúmeras outras escondidas atrás
de arquivos sigilosos.

Alguns dos Xenos mais poderosos negociaram contratos freelance, capazes de alternar entre os Cinco tão
livremente quanto quisessem. Outros ainda permaneceram ilegais, recusando-se a curvar-se ao Corpo ou
desejando usar seus poderes para ganho pessoal. Xenos aprende rapidamente a não confiar em ninguém além
de si mesmos; eles podem estar na folha de pagamento da Shaka Corp, mas um trabalho mal feito ou um
sussurro mal colocado pode matá-los ou coisa pior. Poucos Xenos confiam plenamente nas pessoas de sua
equipe CAPES, mas eles devem tentar para sobreviver. Muitas pessoas começaram a chamar Xenos de ‘super-
heróis’, mas eles não estavam mais longe da verdade. Sim, eles tinham poderes, mas muito poucos tinham

60 identidades secretas, trajes extravagantes ou ilusões nobres. Tudo o que eles têm são codinomes, as roupas
do corpo e a luta para tentar viver mais um dia. Eles são mercenários e, por mais que tentem dizer a si mesmos
que o que estão fazendo é para um bem maior, sabem que estão todos apenas perseguindo o todo-poderoso crédito.
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Modificações de regras

Fama
É ruim ser famoso como Xeno. Tecnicamente, você é um fora-da-lei simplesmente por existir, mesmo que o Conselho
Corporativo ainda o utilize para fins nada legais como bens negáveis. Quanto mais fama você obtiver, mais seus
inimigos procurarão você e seus entes queridos, mais as organizações criminosas o verão como moeda de troca e
mais seus empregadores terão que negar seus bens ocultos. Tudo isso tem o mesmo resultado: morrer morto na
sarjeta.

Ao usar a fama, você deseja mantê-la idealmente o mais próximo possível de zero . Embora isso possa parecer difícil,
tenha em mente que a fama e a infâmia são obtidas através de coisas feitas em público. Se uma equipe da CAPES feito em público – Veja o
fizer uma invasão secreta a uma instalação da United Tech, o CEO não sairá por aí proclamando isso porque isso capítulo Karma para mais detalhes
implica que a United tem algo a esconder. Ainda assim, as brigas entre Xenos às vezes tendem a sair do controle, sobre como ações públicas afetam
explodindo nas ruas e chegando aos olhos do público. sua pontuação de karma.

A CAPES deveria ser secreta, mesmo que isso nem sempre dê tão certo. Num mundo sob constante vigilância, vale
a pena manter o anonimato. Se você estiver fazendo algo em que é importante permanecer anônimo e não tiver
descoberto totalmente o seu disfarce (por exemplo, não explodir uma parede em uma fábrica de armas da Shaka
Corp e dizer a um guarda, de cara séria, que você tem um passe de visitante), faça um feito de fama conforme
descrito no capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos. Essa façanha é revertida; um resultado Branco neste talento
atua como um resultado Ouro em um feito normal de fama, um Bronze como uma Prata, um Prata como um Bronze
e um Ouro como um Branco. Observe que qualquer resultado que diga 'rejeitar' também pode resultar em 'alertar
alguém superior'.

Então, por que Xenos não deveria permanecer secreto o tempo todo? Pois bem, muitos ainda defendem a tentativa
de proteger os inocentes, ganhando assim fama. A fama também ainda é usada quando você precisa ser influente,
como ao encontrar um novo emprego. A fama também se espalha mais rápido; com o advento da Augment Net,
apenas metade dos Pushes são necessários para avançar no seu ranking de fama . A vantagem da Augment Net é
que sempre há novidades chegando, então é fácil ser esquecido.
Isso significa que a fama também pode ser diminuída permanecendo discreta por um tempo. Para cada dia que você
fica quieto e não faz nada, você perde um empurrão de sua fama ou infâmia. Isso funciona da mesma forma que
perder fama por fazer coisas em público que resultam em perda de carma : isto é, se você não tiver empurrões, você
perde um nível inteiro de fama ou infâmia e imediatamente ganha metade do número de empurrões que seriam
necessários para recuperar. essa classificação. No entanto, quanto mais tempo você fica quieto, mais pobre você fica.

Fortuna
Embora alguns Xenos não gostem de admitir, muitas vezes o dinheiro é a razão pela qual eles ingressaram na
CAPES. Seu empregador, seja ele um criminoso, uma empresa ou outra pessoa, pagará a você após cada missão
bem-sucedida. Eles geralmente pagam a você uma quantia de dinheiro que pode ser abstraída para efetivamente lhe
dar um número de notas em sua pontuação de riqueza igual a ½ do valor de sua classificação de riqueza , mas marcas – Ganhar notas em relação às
geralmente você receberá missões correspondentemente mais difíceis quanto mais alta for sua classificação. suas habilidades e poderes é
explicado com mais detalhes no
No entanto, o mundo suga dinheiro rapidamente. Durante a primeira semana depois de fazer um trabalho, sua riqueza capítulo Melhorando.
não muda. Depois desse ponto, porém, como acontece com a fama, por cada dia que você se esconde e não faz
nada, você perde um marco de sua riqueza. Isso funciona da mesma forma que perder fama por fazer coisas em
público que resultam em perda de carma : isto é, se você não tiver marcas, você perde um nível inteiro de fama .
ou infâmia e imediatamente ganha metade do número de pontos necessários para recuperar essa classificação. Isto
representa um dilema para a maioria dos Xenos; ou você ganha fama para conseguir mais dinheiro para sobreviver,
mas corre o risco de se expor, ou é um pobre ninguém que é apenas mais uma parte da turba.

Poderes e Fontes
Todos os poderes da CAPES vêm de aprimoramentos cibernéticos, modificações genéticas ou pura habilidade. Coisas
como magia, poder divino e assim por diante não existem, e embora muitos acreditem que o elemento Xenônio seja
derivado de fontes extraterrestres, não houve prova disso.

Como a cibernética e a terapia genética necessárias para obter (e manter) poderes são muito caras, especialmente
para os Xenos que são forçados a adquirir tais coisas no mercado negro e não através dos canais oficiais, é necessário
ser muito rico para poder manter poderes efetivos. Todos os superpoderes são limitados em classificação à sua
classificação normal (que pode ser melhorada empurrando-os como de costume) ou à sua classificação de riqueza, o
61
que for mais baixo.
Naturalmente, este é um problema para a maioria dos Xenos freelancers, uma vez que aumentar a riqueza requer
trabalho regular e períodos de descanso ou de inatividade podem resultar na degradação de seus poderes.
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Os poderes mais “exóticos”, como o Controle do Espírito ou o Controle do Tempo, existem, mas devem ser
abordados com uma inclinação mais científica. Sugere-se que o tempo no cenário deva ser autocorretivo (por
exemplo, Hitler não pode ser morto, sempre ocorrem as mesmas guerras), as dimensões só devem ser exóticas
nos extremos e os espíritos devem ser a energia remanescente remanescente dos mortos (ou seja, não um fantasma).

Ligações

Como afirmado anteriormente, a Terra e as colônias remotas possuem a Augment Net, uma internet avançada que
é acessada através de algo chamado Link. Links são minicomputadores hiperavançados, contemporâneos aos
smartphones. Colocados como um implante na base do cérebro, o Link e a Augment Net são considerados direitos
humanos básicos. Assim, cada jogador deve receber um.

Os links podem fazer quase tudo que um computador moderno pode, todos exibidos como uma interface na visão
do proprietário. Rádio de banda curta, internet, media player, monitor de banco, sistemas de mapeamento e muito
mais são todos padrão no Link. Estranhamente, um ID pessoal exclusivo não é armazenado em um Link,
provavelmente como uma proteção contra falhas para os executivos do Conselho Corporativo que prefeririam ser desconhecidos

Como administrar a CAPES


Enfatize a luta entre ser um herói e permanecer escondido. Muitos Xenos querem usar seu poder para o bem, mas
isso corre o risco de serem expostos e potencialmente perderem suas vidas. Endossar facções e o submundo. Os
Xenos não trabalham apenas para a CAPES, mas também para criminosos, rebeldes e pessoas normais, desde
que todos tenham dinheiro. O mundo deveria ser retratado como tênue e à beira do colapso. Não se esqueça que
nem tudo é preto e branco. O Corpo às vezes envia a CAPES em missões beneficentes, como desmantelar redes
de traficantes e sequestros de crianças. Por outro lado, o Joe médio pode recrutar os jogadores para realizar uma
vingança mesquinha.

Explore alguns dos mistérios do cenário. A grande questão é 'De onde vem o Xenonium?', mas você também pode
aprender sobre as complexidades da guerra das sombras, quaisquer verdades ocultas sobre a Terceira Guerra
Mundial e a expansão contínua da humanidade através do sistema solar (e talvez até as estrelas, se você preferir –
embora isso exija que você adicione algum tipo de tecnologia de viagem interestelar ao cenário). Xenos não são
extremamente poderosos ou extremamente invencíveis. É sugerido que você jogue CAPES com uma classificação
de campanha inferior à de classe mundial, geralmente decente. Você também deve enfatizar aos jogadores a
importância da riqueza, dos contatos, da fama e das especialidades. Poucos Xenos têm mais de dois ou três
poderes, e suas verdadeiras habilidades residem no trabalho mercenário.

Os heróis são apenas pessoas normais. Os integrantes das equipes da CAPES não usam fantasias ridículas e nem
mesmo disfarces; eles geralmente têm apenas um codinome que usam durante as missões, e geralmente são
curtos e descritivos, como Turbo, Blaze ou Rhino. Mas não desanime com looks distintos: uma roupa favorita, olhos
de cores estranhas ou uma moldura hipervolumosa são boas ideias. Mas no final das contas, um Xeno é um
fantasma que passa as noites assistindo TV corporativa e vivendo entre as pessoas comuns. Eles também são
muito mortais. Muitos de seus oponentes usarão armas letais, e morto é morto. Se um herói morreu, é o fim, a
menos que seja estabelecido que ele não pode morrer (ou seja, ele tem o poder Imortal). Esta não é uma história
em quadrinhos onde o personagem favorito volta na próxima edição; na próxima edição haverá um funeral.

Magia Selvagem
Wild Magic é um cenário de fantasia onde heróis imbuídos de poderes mágicos lutam contra monstros e defendem
suas cidades de membros igualmente imbuídos de várias tribos não-humanas.

História
Era uma vez, quando a magia estava desaparecendo do mundo, ela se tornou desestruturada e incontrolada. Onde
antes os grandes magos tinham realizado maravilhas enquanto o mundo era jovem, agora só restavam os restos
das suas obras. Criaturas encantadas que antes eram controladas agora eram livres, e as antigas escolas de magia
não ensinavam mais suas artes a jovens estudantes ávidos.

62 Mas a magia não desapareceu completamente. As criaturas do mito ainda existiam; dragões, unicórnios, quimeras
e feras estranhas. Ainda havia goblins nas minas e fadas nas florestas. A magia nem sequer abandonou
completamente a humanidade. Embora os grandes magos de outrora não existissem mais, as pessoas ainda
nasciam com talentos mágicos únicos. Alguém pode ser capaz de voar e conjurar chamas do nada. Outro pode ter
força para quebrar as muralhas do castelo com as próprias mãos. Ainda outro pode ser capaz de assumir a forma
de vários animais. Esses Eidolons, como eram
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chamados, eram temidos e admirados em igual medida. Embora muitos os considerassem malucos perigosos, seus talentos eram
claramente úteis. Um punhado de Eidolons poderia fazer recuar um pequeno exército de pessoas normais ou matar um dragão
com facilidade. E claro, a única boa defesa contra o seu oponente ter Eidolons ao seu lado é você também tê-los ao seu lado.

O mundo mágico selvagem


O mundo da magia selvagem é muito parecido com o nosso mundo, que emergiu da Idade das Trevas para o período medieval. É
um mundo de reinos feudais, castelos e servos. Ao contrário de muitos cenários de fantasia, a magia desempenha apenas um
pequeno papel no jogo. Não há magos em torres lançando feitiços ou sacerdotes no templo local curando pessoas magicamente, e
não há artefatos mágicos espalhados em tumbas e masmorras esperando para serem encontrados. Costumava haver essas coisas
em abundância, mas à medida que a magia se tornou mais fraca e menos controlada, elas tornaram-se uma coisa do passado – e
até certo ponto, uma coisa lendária. Os artefatos e criaturas mágicas restantes são extremamente perigosos e os locais mágicos
são evitados em vez de saqueados.

Isso coloca os Eidolons em uma posição precária. No que diz respeito ao público, a magia é perigosa e imprevisível; e não é algo
com que se possa brincar. Embora a maioria das pessoas esteja feliz por ter um pequeno punhado na cidade – basta um ataque
de goblin para demonstrar o quão úteis eles são – as pessoas simplesmente não se sentem confortáveis perto de alguém que
possa controlá-las mentalmente ou queimá-las com um pensamento ou mover-se misteriosamente. de uma sombra para outra. O
fato de que o poder tende a corromper e que muitos Eidolons se tornaram tiranos ou até mesmo assassinos em massa não ajuda.
Há apenas a sensação geral de que os Eidolons são de alguma forma amaldiçoados. Como consequência, embora as pessoas
fiquem felizes por ter um casal na cidade, ninguém quer que eles vivam na casa ao lado ou que saiam para beber com eles na
pousada local. O resultado disso é que os Eidolons tendem a viver sozinhos ou uns com os outros nos limites da cidade, mantendo-
se isolados.

Goblins e Fey
Embora a maioria das raças míticas e mágicas tenham morrido, deixando apenas as criaturas mágicas mais selvagens, duas dessas
raças ainda existem ao lado da humanidade. Estes são os feéricos, que vivem nas florestas e bosques, e os goblins, que vivem em
qualquer lugar que podem. Ocasionalmente surgem rumores sobre gnomos ou anões que vivem nas montanhas, mas estes são
infundados e poucos acreditam neles.

Fey são criaturas misteriosas que evitam a humanidade na maior parte do tempo. Eles são todos poderosamente mágicos por
natureza, embora sua natureza naturalmente selvagem e imprevisível pareça tê-los protegido de alguma forma da loucura que
afetou a maioria das criaturas mágicas à medida que a magia se tornou descontrolada. Ocasionalmente, um indivíduo feérico pode
ajudar os humanos que vivem perto de sua casa ou atacá-los e expulsá-los. As razões para este comportamento permanecem
bastante inescrutáveis, pois embora sejam perfeitamente capazes de falar, parecem não ter interesse em explicar as suas ações

ou em negociar. Ou eles ajudam ou vão embora, por motivos que guardam para si. Freqüentemente, seu comportamento e atitude
em relação aos humanos mudam com a estação ou mesmo com o clima. Qualquer que seja seu comportamento atual, as fadas
sempre se parecem com lindos humanos que acabaram de atingir a idade adulta e que parecem brilhar ou cintilar à luz do sol.

No entanto, isso é apenas um glamour, já que as fadas mortas voltam à sua forma normal de criaturas vagamente humanóides
feitas de material semelhante a uma planta com características ásperas e primitivas, como se tivessem sido esculpidas por uma criança.

Comparados às fadas alienígenas, os goblins são muito mais parecidos com os humanos. Eles são menores que os humanos; e
sua pele verde e nariz, orelhas e queixo pontudos os tornam fáceis de reconhecer.
Goblins são muito barulhentos e gregários e, embora demonstrem uma astúcia que rivaliza com a inteligência humana, são
notoriamente propensos a tomar decisões erradas ou precipitadas. Os goblins respeitam apenas a força e obedecem às leis e aos
tratados apenas se forem rigorosamente aplicados. Isso muitas vezes os coloca em conflito com os humanos, já que os goblins não
hesitarão em roubar aqueles que parecem fracos.
Embora a natureza dos goblins seja insensível ao sofrimento dos fracos se esses fracos não fizerem parte da própria família do
goblin, eles geralmente não estendem essa insensibilidade ao ponto da crueldade ativa; embora para o agricultor que teve as suas
ovelhas e o seu sustento roubados isto não representa muito conforto.

Goblins não são naturalmente mágicos, embora tenham seus próprios Eidolons, assim como os humanos. Ao contrário dos Eidolons
humanos, que muitas vezes serão estranhos ao seu próprio povo, os Eidolons goblins geralmente não terão escrúpulos em usar
seus poderes para obterem uma posição de poder; governando um clã ou tribo inteiro de seus irmãos não-mágicos. Eidolons
Goblins da mesma família às vezes trabalham juntos para governar uma tribo, mas Eidolons não relacionados simplesmente se
veem como rivais e raramente cooperam, a menos que haja uma estrutura de poder clara e aqueles que são subordinados sejam
63
constantemente mantidos (e lembrados de ) seu lugar.
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Criaturas Mágicas
Além das fadas e dos goblins, as únicas criaturas mágicas inteligentes são os dragões. Essas criaturas
poderosas são cada vez mais raras, e a magia selvagem as transformou principalmente em megalomaníacos
insanos. Deixando os dragões de lado, muitas criaturas mágicas dos mitos ainda existem, mas nenhuma delas
é inteligente e todos, exceto os mais puros unicórnios, tornaram-se mal-humorados e cruéis.

Modificações de regras
marcas – Veja o capítulo Melhorando Por causa dos problemas que os Eidolons sofrem com a má reputação de sua espécie, eles têm que trabalhar
para saber como funciona ganhar muito mais para se adaptarem e serem aceitos pelas pessoas. Isso torna a fama muito mais limitada do que o
marcas em sua fama ou infâmia. normal. Ao ganhar notas em sua fama (ou ganhá-las em sua infâmia) depois de ter feito algo público que lhe
rendeu carma, você ganha ou perde apenas meia nota de cada vez, em vez de uma nota completa; então leva
o dobro do tempo para aumentar sua fama ou reduzir sua infâmia. Da mesma forma, ao perder pontos em
sua fama (ou perdê-los em sua infâmia) depois de ter feito algo público que lhe faz perder carma, você ganha
ou perde dois pontos em vez de apenas um; então leva apenas metade do tempo para perder sua fama ou
aumentar sua infâmia.
Karma – Veja o capítulo Karma
para mais detalhes sobre quando A classificação da campanha para uma campanha Wild Magic deve ser definida como ótima. Os Eidolons são
um personagem ganha ou perde karma. superiores à maioria das pessoas, mas não tanto quanto muitos super-heróis nos cenários modernos. Quando
se trata de poderes, todos os poderes devem ter a fonte de poder mágico. Não há outras fontes de energia no
cenário. Qualquer poder é permitido, embora alguns poderes, como o poder da interface, possam não ser úteis
devido à falta de tecnologia e computadores, então os personagens que usam tais poderes podem re-rolá-los.

Fey são criaturas únicas e altamente mágicas, então cada um deve ser criado da mesma forma que os Eidolons
dos personagens do jogador são (ou inventados pelo Mestre usando as regras de criação de personagem como
diretrizes), exceto que esses seres singulares devem ser criados como se o a classificação da campanha foi fantástica.

A maioria dos goblins são mundanos e podem simplesmente ser tratados como capangas, embora os Eidolons dos goblins
capangas – Para obter as estatísticas devam ser criados exatamente como os Eidolons dos personagens do jogador. Ao contrário das fadas, esses goblins não são
completas de capangas e outros, consulte mais poderosos que os Eidolons dos personagens dos jogadores e, portanto, devem usar a mesma classificação de campanha excelente .
o capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos.
Seguem estatísticas para alguns exemplos de criaturas mágicas.

alma penada
ÿ Luta ruim
ÿ Agilidade Média
ÿ Força Zero
ÿ Resistência surpreendente
ÿ Mau motivo
ÿ Intuição Decente
ÿ Psique Decente
ÿ 60 Saúde
ÿ 24 Carma
ÿ Poderes: Ótimo Controle Espacial, Controle Sônico de Classe Mundial, Voo Terrível, Fase Fantástica,
Suporte de Vida Decente (Completo), Controle Mental Fantástico (Posse)
Banshees, muitas vezes chamadas simplesmente de fantasmas, são espíritos inquietos dos mortos. Eles são
quase estúpidos e malévolos ao extremo.

Cachorro preto
ÿ Luta Média
ÿ Agilidade Média
ÿ Força Média
ÿ Resistência Decente
ÿ Mau motivo
ÿ Intuição Decente
ÿ Psique Decente

64 ÿ 28 Saúde
ÿ 24 Carma
ÿ Poderes: Golpe Decente, Super Velocidade Média, Forma Alternativa Decente (Gasoso/Fumaça),
Ótimo controle de emoções

Muitas vezes acredita-se que os lendários cães pretos se alimentam das emoções das pessoas; particularmente
aqueles de medo e depressão.
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Dragão
ÿ Grande Luta
ÿ Agilidade Média
ÿ Força surpreendente
ÿ Resistência Fantástica
ÿ Razão de classe mundial
ÿ Intuição Média
ÿ Psique de classe mundial
ÿ 116 Saúde
ÿ 66 Carma
ÿ Poderes: Grande Resistência a Dano, Ataque Fantástico, Super Velocidade Decente, Ótimo Voo,
Explosão surpreendente (fogo), controle de fogo de classe mundial
Os dragões estão entre os inimigos mais formidáveis. Felizmente para todos os outros, eles também são
incrivelmente raros.

Unicórnio
ÿ Luta Decente
ÿ Agilidade Média
ÿ Grande Força
ÿ Grande resistência
ÿ Mau motivo
ÿ Intuição Decente
ÿ Grande Psique
ÿ 56 Saúde
ÿ 34 Carma
ÿ Poderes: Supervelocidade média, ataque decente, ótimo teletransporte
A pureza inata dos unicórnios parece tê-los protegido da insanidade que a magia selvagem trouxe à maioria das
criaturas mágicas inatas, e eles permanecem tão gentis e gentis como sempre.

Como executar magia selvagem


O importante a lembrar ao executar uma campanha de Wild Magic é que este não é o típico cenário de fantasia
“sombrio” cheio de morte. O tom pretende ser mais parecido com os desenhos animados de fantasia da década
de 1980, como He-Man e os Mestres do Universo, Thundercats, Cavaleiros Árabes, Conan, o Aventureiro, She-
Ra: Princesa do Poder e Dungeons and Dragons.

Este não é um mundo onde as pessoas descem masmorras em busca de saques, ou onde matam monstros e
pegam suas coisas. Em vez disso, é um mundo onde os inimigos são derrotados com recurso a força não letal e
expulsos depois de terem os seus planos frustrados. Você deve impor estritamente a perda de carma por matar
e encorajar os jogadores a adotarem o estilo de jogo pretendido. Da mesma forma, as ações dos antagonistas
deveriam reforçar o gênero. Um ataque de goblins não vai acabar com a vila incendiada e os habitantes
massacrados. Em vez disso, os goblins vão roubar a aldeia. É provável que haja uma briga com os aldeões em
que alguns fiquem feridos, e pode ser necessário algum resgate; mas a aldeia sobreviverá ao ataque relativamente
ilesa.

Isso não quer dizer que o cenário precise ser só leveza e chá com bolo. Ele ainda pode ter sua cota de elementos
mais sombrios, como Eidolons antagonistas com poderes necromânticos formando exércitos de esqueletos ou
escravos sendo forçados a trabalhar em uma mina por um dragão e seus asseclas até que os PJs os resgatem.
Mas esses elementos mais sombrios precisam ser tratados com cuidado e sugeridos, em vez de mostrados. Os

esqueletos serão levantados de antigos cemitérios ou campos de batalha e não de pessoas que o necromante
mata “na tela” e embora possamos ver escravos sendo ameaçados de punição, também não os veremos sendo
maltratados “na tela”.

Também é muito importante lembrar que este é um cenário onde a intenção é que os personagens dos jogadores
realizem atos heróicos para seu próprio bem (e para proteger sua casa e seus semelhantes).
Não se pretende que seja um cenário onde os personagens adquiram grandes quantidades de tesouros ou itens
mágicos para aumentar seu poder. A configuração assume que quaisquer itens mágicos que existiam não
funcionam mais corretamente e são muito mais propensos a serem perigosos do que úteis. 65
Dimensões alternativas podem existir dentro do cenário, e os detalhes delas são deixados para cada Mestre
decidir. Contudo, dimensões “religiosas”, como um Céu cheio de anjos e um Inferno cheio de demônios, não se
enquadram realmente no cenário e devem ser evitadas. É melhor tornar suas configurações puramente mágicas.
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Era do Renascimento
Age of Rebirth é um cenário quase fantástico e poderoso, onde os personagens são imbuídos de poder pelos
criadores originais do mundo para atuar como um contrapeso às forças tirânicas.

História
Antes de existir o tempo, existiam os Arcanos. Em número de 21, eles são seres primordiais da criação.
Eles passaram eras na lânguida de seu próprio poder, entregando-se ao prazer e à luxúria até ficarem
entediados e complacentes. Eles lutaram por algo gratificante e significativo e, assim, após muita deliberação
atemporal, formaram o Manifesto, a totalidade da criação, juntamente com a Estrutura, os reinos além. Eles
povoaram o Manifesto com todos os tipos de vida; humanos, feras e criaturas fantásticas, todos infundidos
com Mana, a energia mágica que impregnava todo o Tecido. O Mana concedeu 'almas' a essas pessoas,
separando-as dos deuses. No entanto, a natureza caótica dos Arcanos os levou a deixar involuntariamente o
desastre em seu rastro. Impérios decadentes, monstros furiosos e religiões sujas quase levaram o Manifesto
à beira da destruição. Esta época ficou conhecida como a Era do Terror.

Assim, os Arcanos criaram os Invertidos que habitam o Tecido, os 21 deuses que foram projetados para servir
como imagem espelhada dos Arcanos. O manifesto se corrigiu em questão de dias. A desvantagem disso era
que os Arcanos tornavam os Invertidos tão obstinados e magistrais quanto eles próprios, e a tensão entre os
dois grupos de deuses era quase instantânea. Como resposta, os Arcanos criaram secretamente os Tarôs,
um novo tipo de semideuses que serviriam sob eles como protetores e vigias dos Invertidos. Eles transformaram
os mortais em Tolos, construíram os Pentáculos construídos na Forja Eterna, manifestaram as Taças da Terra
Primordial, redimiram as Varinhas do Vazio Além e reencarnaram as Espadas do Reino dos Espelhos. Os
Tarots ajudaram a criar cidades enormes, forjaram instrumentos de grande poder e protegeram os humanos
de criaturas terríveis de todos os tipos. Esta época ficou conhecida como a Era da Glória.

Mas o Invertido ficou com ciúmes. Os humanos começaram a fornecer mais fé aos Arcanos e aos Tarôs do
que a eles, e isso era inaceitável. Em segredo, os Invertidos criaram seus próprios Tarôs, que chamaram de
Trump. Ao longo dos séculos, eles construíram o seu exército Trump nas fronteiras do Fabric, enquanto o
Manifesto permanecia pacificamente, desavisado. Então, na noite que ficou conhecida como a Noite dos Mil
Gritos, a Inversão enviou o Trump ao Manifesto para causar estragos. Os Tarots estavam totalmente
despreparados, com mais de 90% deles sendo mortos no ataque massivo inicial. Os Trumps correram
desenfreadamente, destruindo nações gloriosas e massacrando tudo no seu caminho, instalando-se como os
novos governantes onde podiam. O Manifesto estava em chamas e seus heróis favoritos estavam mortos,
capturados ou escondidos. A Noite dos Mil Gritos encerrou a Era da Glória e iniciou a Era do Sangue.

Os Arcanos foram enfraquecidos após este ataque, já que muitos de seus adoradores que lhes forneciam
poder foram mortos à espada. Eles descansaram para se curar, amaldiçoando o tempo todo enquanto o
Invertido brincava com o Manifesto como um brinquedo de criança. Os humanos viviam com medo de suas
vidas nesta nova Era, e os Tarôs eram poucos e raros. Décadas se passaram, até que um dia um Tolo nunca
antes visto chamado Sete Fogos assaltou a fortaleza de um Trump Mundial, matando ele e toda a sua corte e
posteriormente libertando seus escravos. Este foi apenas o primeiro de muitos avistamentos de novos Tarots.
Os humanos se alegraram, pois parecia que os Arcanos estavam recuperando força e promovendo novos
Tarots para lutar contra as hordas dos Invertidos. Embora ainda haja muitas batalhas a serem travadas, com
o Tarot ainda chegando às centenas, muitos sentem que o Manifesto estava se aproximando de uma nova Era de Renasci

Modificações de regras
Existem cinco 'castas' distintas de Tarot, conhecidas como Naipes. Embora o tipo de poder possuído pelos
indivíduos varie muito entre os Tarots, cada naipe descreve a fonte geral de poder, bem como uma atitude e
origem do seu Tarot. Cada naipe também tem uma marca que está permanentemente e obviamente inscrita
no Tarô, e a marca brilhará quando seus poderes forem utilizados. Cada traje oferece um presente e uma
maldição. O Dom é uma habilidade ou qualidade concedida pelos Arcanos para aquele Naipe, dando-lhes uma

66 vantagem que nenhum outro Naipe tem. A Maldição é um efeito colateral, na maioria das vezes uma ironia
cruel da qual o Traje pode ser vítima. O jogador de cada Tarô deve escolher a qual naipe pertence, embora
determiná-lo aleatoriamente por algum método seja perfeitamente aceitável.

Os trunfos também têm naipes, embora existam 21 deles. Eles são muito variados para serem listados aqui,
mas cada um é distinto dos outros em atitude e aparência. Por exemplo, um Tower Trump mais
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provavelmente aprecia assassinatos e massacres, enquanto um Hierofante Trump estimula o fervor religioso.
Você pode basear essas atitudes nas interpretações padrão das principais cartas de arcarna do baralho de tarô ou
misturar as coisas e inventar suas próprias cartas e interpretações, se preferir.

Copos
As xícaras são criaturas totêmicas da natureza, chamadas por muitos nomes, incluindo 'fadas' e 'espíritos da natureza'.
Não inteiramente físicos e não inteiramente espirituais, eles habitam nas profundezas do Manifesto, protegendo esses
lugares da corrupção tanto dos humanos quanto dos Invertidos. Eles são sábios sábios e protetores inabaláveis antes
de mais nada, assumindo os aspectos da natureza que protegem. Isso varia desde aparecer como um lobo humanóide
até ter folhas sopradas no lugar do cabelo.

ÿ Servos da Terra Primordial (Presente): Copas são o naipe que tem o aspecto mais próximo dos Arcanos, com
seu Reino natal da Terra Primordial supostamente entrelaçado com o Reino dos Arcanos. As Copas têm +1 RS
para Invocação de Arcanos.

ÿ Escravos do Manifesto (Maldição): Cada Taça tem um lar na natureza que eles juraram
proteger, como uma cordilheira ou uma floresta. Eles sempre podem sentir quando seu lar ou seu povo estão
em perigo, e devem fazer uma façanha de Psique para resistir a largar tudo para fornecer ajuda à sua
terra natal.

Pentáculos
Pentáculos são construções artificiais e autômatos, coisas que hoje seriam chamadas de “robôs”. Eles não são apenas
os construtores de algumas das estruturas mais imponentes do Manifesto, mas muitos dos instrumentos mais
poderosos existentes podem ser rastreados até as forjas de um mestre do Pentáculo. Os pentáculos têm forma
humanóide, mas sempre indicam que não são criaturas de carne. Podem ser construídos em bronze ou pedra, ou ter
olhos de quartzo puro.

ÿ Artesãos da Forja Eterna (Presente): Pentáculos são mestres ferreiros e artesãos, capazes de infundir
facilmente Mana em objetos devido à sua conexão com a Forja Eterna.
Pentáculos têm +1 RS para criar instrumentos.

ÿ Coração de Fogo, Pele de Bronze (Maldição): Ouros não são de carne e osso e, portanto, não curam como
os outros. Para acelerar a sua cura, os seus “médicos” devem utilizar uma especialidade em Mecânica e não
em Medicina. Na pré-história da Terra, esta não é uma habilidade fácil de encontrar.

Tolos
Tolos são humanos que se tornaram Tarots pela graça divina. De longe o mais comum dos Naipes, os Tolos são tão
variados quanto seus equivalentes mortais. Eles vêm de todas as esferas da vida e de todas as origens, todos unidos
na luta contra os Invertidos e seu Trump.

ÿ Guardiões do Manifesto (Dom e Maldição): Os tolos são mestres de seus próprios destinos.
Enquanto os outros Ternos são guiados pelo destino, os Tolos são totalmente devotos à sua própria vontade.
Eles não ganham presentes, mas também nenhuma maldição.

Varinhas
Varinhas são demônios, que originalmente eram aspectos desonestos dos Arcanos Menores que se mostraram
perigosos demais para serem permitidos se juntarem aos outros principais. Assim, eles foram banidos para o Vazio
Além até terem chances de redenção durante a Era da Glória e além. Embora poderosos e se esforçando para retornar
aos seus irmãos, eles são propensos aos seus caprichos mais básicos. As varinhas variam muito em formato, desde
demônios clássicos até vampiros e criaturas intermediárias.

ÿ Oni do Vazio Além (Presente): Varinhas são, em certo sentido, Arcanos, embora incompletos, corrompidos
pela escuridão do Vazio Além. Sua herança lhes confere um poder imenso com o qual os outros naipes
nunca poderiam sonhar. Varinhas têm +1 RS para tentativas de Overdrive.

ÿ Fome Predominante de Esquecimento (Maldição): Varinhas têm fome de batalha e sangue o tempo todo
e, embora normalmente consigam controlá-la, às vezes podem escorregar. Uma vez por mês, eles devem
realizar uma façanha de Psique. Com um resultado Branco , em algum momento do mês a Varinha recorrerá
aos seus instintos mais básicos, como atacar inocentes ou destruir edifícios. O jogador diz o que faz, mas o
67
Mestre determina quando ele faz.
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Espadas
As espadas são fantasmas; são concentrações de Mana do Reino dos Espelhos retiradas e ganhando forma. Eles são astrais
e etéreos, mais preocupados com a Estrutura do que com qualquer coisa do Manifesto. Ainda assim, poucos têm muito a
perder e são furiosos na batalha. Assim como as Varinhas, as Espadas podem assumir vários formatos, mas assim como as
Varinhas tendem para um aspecto mais “infernal”, as Espadas tendem mais para um aspecto “divino”, do anjo comum a algo
mais abstrato.

ÿ Espíritos do Reino dos Espelhos (Presente): Espadas são seres de pura Mana, vindos inclusive do Reino dos
Espelhos que abriga toda a Mana. Eles acham muito mais fácil acessar o Mana ambiente do Manifesto. As espadas
têm +1 RS para Tapping.

ÿ I Am Mana (Maldição): As espadas precisam de Mana ao seu redor para simplesmente existirem. Se eles entrarem
uma área desprovida de Mana (que foi drenada recentemente), eles devem realizar um feito de Psique para entrar.

Fama e Carma
A fama e o carma não representam apenas o que eles normalmente fazem, mas a fama também representa o quão 'piedoso'
você é, e o carma também representa o Mana inerente a todas as coisas com alma. Grande fama e alto carma significam
que você é tão poderoso quanto um deus com uma alma tão vibrante quanto o sol. Cada classificação de fama também
concede um título, seguindo a ordem do Tarô Menor, de Ás com fama zero a Rei com fama de turno triplo. As classificações
acima do turno triplo concedem os títulos Corpo, Mente, Alma e Deus, respectivamente. Os tolos não têm títulos formais.
Um aspecto importante da Era do Renascimento é que os Tarots geralmente não perdem carma por matar não inocentes.
Destruir um Trump conhecido ajuda a equilibrar o cosmos e deve ser recompensado, e não evitado. No entanto, tocar
(descrito abaixo) em uma criatura, seja ela má ou boa, gera a mesma perda de carma que matar um humano mundano
(incluindo um servo mundano de um Trump). Isso ocorre porque absorver o Mana de alguém o remove do ciclo de morte e
renascimento do Manifesto, eliminando-o efetivamente da existência.

Instrumentos
Instrumentos são artefatos mágicos, na maioria das vezes armas, armaduras e bugigangas, que foram infundidos por Mana
(o que dá alma aos Instrumentos). Os instrumentos funcionam como dispositivos e são criados da mesma maneira. Embora
os Instrumentos possam ser passados entre diferentes Tarôs, um ritual de ligação de uma semana deve ser realizado que
interligue o Mana do Instrumento e do Tarô, e esse vínculo não se rompe até que um ou outro seja destruído. Isso significa
que um inimigo não pode usar seu instrumento contra você, mas se ele te matar, ele poderá usá-lo contra seus aliados.
Geralmente, cada Tarot só pode ser vinculado a um Instrumento, mas a vinculação pode ser transferida se um Instrumento
melhor for encontrado ou criado. Existem também instrumentos mais poderosos que são usados como fontes de energia ou
armas de destruição em massa, mas estes devem geralmente ser narrativos e não vinculáveis.

Tocando
O Manifesto e o Tecido são infundidos com Mana, a energia mágica da criação. Mana também está presente em todos os
seres vivos, Instrumentos, Tarôs e Trunfos, e em alguns locais de poder.
Tanto os Tarots quanto os Trumps têm a capacidade de explorar essas fontes de Mana, drenando-as para seu próprio uso.
Coisas drenadas de Mana perdem vibração e brilho, fazendo com que pareçam cascas quebradiças. Mana drenada é tratada
como piscinas em miniatura de carma que os jogadores podem acessar para fazer qualquer coisa que o carma possa usar.
Este carma adicional é temporário e não pode ser salvo e adicionado à sua própria pontuação de carma. Em vez disso, deve
ser usado imediatamente em caso de efeito de carma (e qualquer excesso de carma é desperdiçado); embora possa ser
complementado gastando seu próprio carma. O Ta-ping é combinado com a ação na qual o carma será gasto e não realiza
nenhuma ação própria.

Tudo que tem Mana também tem um ‘Tap Score’. Isso representa quantas vezes aquela fonte de Mana pode ser aproveitada
antes de ser considerada “drenada”:

ÿ Criatura Mortal Normal: 1. Lembre-se, drenar completamente uma criatura conta como matar por
Perda de carma

68 ÿ Instrumento: Número de potência no Instrumento. Torna-se um item normal se drenado

ÿ Local de poder: faixa de 1 a 10. Tap Score é restaurado em 1 ponto a cada 10 anos.

ÿ Tarô/Trump: Nenhum. Sua Mana é subtraída de suas reservas de Karma. Se o Carma for
reduzido a zero ao tocar, o personagem começa a morrer.
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Para realmente realizar um Tap, faça um feito de fama com os seguintes resultados:

ÿ Branco: a torneira não teve sucesso.


ÿ Bronze: Você pode usar 50 karma imediatamente e a pontuação de toque do item é reduzida em 1.
ÿ Prata: você pode usar 100 karma imediatamente e o Tap Score é reduzido em 1.
ÿ Ouro: você pode usar 200 karma e o Tap Score é reduzido em 1.

Excesso de velocidade

Overdrive é uma forma de 'auto-tapping'. Se um Tarot ou Trump estiver extremamente desesperado, eles podem
aproveitar seu Karma para potencializar severamente seus ataques. Você pode executar um Overdrive da mesma
forma que faz um Tap normal, mas em vez de reduzir a pontuação do Tap em 1, você perde permanentemente uma
classificação de resistência. Esta classificação pode ser recuperada através de Empurrão normal, mas não cura naturalmente.

Invocação
Os tarôs também recebem o poder de convocar aspectos dos Arcanos para ajudá-los. Convocar um Arcana é como
usar um Power Stunt para ativar o poder do Servo. No entanto, em vez de realizar um feito de poder, você realiza
um feito de fama. A fama também é usada para determinar o quão poderoso é o Arcano invocado. No entanto, a
façanha não lhe dá marcas para ganhar o poder de Servo como um poder permanente. Devido ao tempo que leva
para fazer um Servo, é recomendado que o Tarot que planeja invocar bastante defina alguns Arcanos que planeja
invocar regularmente.

Como executar o Age of Rebirth


As complexidades do cenário são propositalmente vagas. Embora se presuma que o cenário ocorra na pré-história da
Terra, as Eras, os aspectos do Manifesto e da Estrutura, e os Arcanos/Invertidos podem ser facilmente traduzidos
para qualquer período de tempo. Quem pode dizer que a Era do Sangue não foi a Guerra Fria?

Os Tarots são heróis épicos. Faça-os fazer coisas épicas em um mundo épico. Os tarôs não impedem pequenos
crimes; eles destroem os exércitos de Trump, levantam nações, visitam cidades flutuantes e conversam com feras.
Seus contos são transmitidos para sempre através da história e do folclore, então nada do que fazem deve ser
pequeno. É recomendado que você aumente a classificação da campanha para fantástica ou até surpreendente.

Torne a configuração exclusiva (Tapping, Overdrive, etc.) tentadora para os jogadores. A possibilidade de Tapping e
Overdrive permite níveis de potência extremos, então torne os grandes inimigos que os Tar-ots enfrentam
REALMENTE grandes. A invocação também é tentadora, mas deve ser usada de forma passageira. Os Tarots são
“em sua maioria” imortais. Não tenha medo de matá-los. Se um Tarô chegar à morte, ele deverá reencarnar em cerca
de uma semana. Contudo, a morte por Tapping é permanente e deve ser tratada como tal.

O Fabric está repleto de oportunidades de aventura. O Tecido é uma tela infinita e em constante mudança (apesar de
alguns reinos “padrão” como a Forja Eterna e a Terra Primordial) e, portanto, está cheio de oportunidades para
aventuras ainda mais estranhas do que as que os super-heróis da Era de Prata empreenderam.

Não transforme os Instrumentos em apenas mais um saque a ser coletado. Dê-lhes histórias. Não torne as armas e
equipamentos mágicos chatos; os instrumentos em Age of Rebirth são lendários. Dê-lhes nomes e aparências
ostensivos e dê-lhes tanto conhecimento quanto qualquer outra coisa.

Lutar contra um Invertido não é uma tarefa fácil e pode muito bem ser impossível. Os grandes males do cenário são
os deuses. Os jogadores podem querer ir direto e matar um, mas fazer isso é um feito digno o suficiente para anunciar
uma nova Era. Os tarôs pretendem destruir Trump, que são semideuses por direito próprio. Ainda assim, toda uma
campanha poderia girar em torno da busca para matar a Morte.

Restos
Remnants é um cenário pós-apocalipse no qual os restos sobreviventes da população humana da Terra são todos
mutantes, e aqueles com mutações úteis (ou seja, os PJs) devem lutar contra os invasores alienígenas, ajudar a
reconstruir a civilização e prevenir a extinção final de humanidade.

História
No dia 23 de setembro de 1984, uma espaçonave pairou acima da Terra. Permaneceu despercebido na época, e
69
mesmo agora não temos certeza sobre qual parte do mundo ele pairava.
Na verdade, ainda não sabemos nada sobre de onde veio. Tudo o que sabemos é que libertou a praga.
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A praga nem tem nome. Embora alguns se refiram a ela como “A Peste”, como se fosse algum tipo de título grandioso
concedido a ela por estudiosos ou historiadores, na verdade ninguém jamais lhe deu tal título na época, nem sabia o
que estava acontecendo. Tudo o que as pessoas sabiam era que, por alguma razão desconhecida, nuvens vermelho-
sangue se formaram na atmosfera em todo o mundo e choveram uma torrente vermelha de chuva que dissolveu a
carne exposta em segundos. As baixas foram horríveis. Não se sabe quantas pessoas morreram nesta chuva global
inicial, mas extrapolando a partir de áreas conhecidas, pareceria que até 70% dos habitantes das cidades foram
mortos e mais de 95% em áreas rurais e partes menos desenvolvidas do mundo. .

Não foram apenas humanos que foram mortos. A praga destruiu quase toda a vida animal terrestre do planeta, com
a curiosa exceção dos insetos. Por alguma razão, insetos, aranhas e outras criaturas quitinosas não foram afetados
pela praga. As plantas e os fungos também não foram afetados, como se a praga fosse de alguma forma
deliberadamente projetada para atingir apenas animais não quitinosos.

E esse foi apenas o efeito inicial da peste.

As consequências foram piores e algumas pessoas dizem que aqueles que morreram no dia da peste foram os
sortudos. Houve pânico generalizado entre os sobreviventes, é claro, e um colapso quase total da sociedade. Os
governos simplesmente não podiam governar porque não havia ninguém por perto para se organizar. As cidades
rapidamente ficaram sem suprimentos de alimentos e as pessoas saíram delas. Sem animais para cultivar, as
ocupações das terras aráveis existentes tornaram-se a principal prioridade das pessoas e muitos enclaves pequenos
mas extremamente territoriais formaram-se rapidamente isolados uns dos outros. A vida tornou-se uma dura luta pela
sobrevivência e o banditismo tornou-se abundante à medida que aqueles que não tinham comida roubavam daqueles que a cultiva

E foi aí que as mudanças começaram a acontecer. Ainda não se sabe se isso foi um efeito acidental da peste ou parte
de algum tipo de projeto grandioso, mas as pessoas começaram a mudar.
A maioria dessas mudanças foram deformidades de forma. As pessoas começaram a desenvolver partes extras do
corpo ou a mudar partes do corpo existentes. Logo, quase todo mundo estava fisicamente alterado de alguma forma,
e isso tornou a vida ainda mais difícil, pois interferia na capacidade das pessoas de trabalhar a terra e sobreviver.

Os humanos também não são a única espécie que mudou. Os vários insetos e artrópodes que sobreviveram à praga
inicial também mudaram. Principalmente eles cresceram muito maiores do que costumavam ser. Algumas pessoas
falam de coisas que leram em livros antigos resgatados de ruínas que dizem que os insetos não podem crescer tanto
quanto os cavalos porque não seriam capazes de respirar ou de suportar o peso do corpo. É claro que algo mudou
neles para que agora possam fazer isso, mas ninguém tem ideia do que seja essa mudança. Infelizmente perdemos
o conhecimento científico que teria sido capaz de responder a este enigma. Ainda assim, nas décadas desde que a
peste nos atingiu, isto revelou-se algo útil. Embora muitos insetos e aranhas grandes continuem sendo predadores
perigosos, conseguimos cultivar e até domesticar parcialmente alguns herbívoros e detritívoros.

Falando em insetos, isso nos leva aos Insetos. Nós realmente não temos nenhum outro nome para eles, mas se
alguma coisa merece receber um grande título, eles têm. Os insetos parecem ser insetos ou pelo menos insetóides,
mas são bípedes e andam sobre um único par de pernas. A princípio pensamos que eram simplesmente algum tipo
de insetos mutantes, mas agora é “conhecimento geral” que eles são algum tipo de alienígena e que chegaram aqui
em uma nave espacial e criaram a praga. Como isso se tornou de conhecimento comum é incerto, já que eles não
parecem querer ter nenhum tipo de conversa ou nos dizer de onde são. Mas eles são definitivamente inteligentes e
têm todos os tipos de poderes estranhos. Infelizmente, tudo o que eles parecem querer fazer é nos caçar e nos
comer ou nos escravizar e nos forçar a construir estruturas enormes que parecem cupinzeiros. Talvez uma das
pessoas que eles tomaram como escravos tenha descoberto de onde eles eram antes de escapar deles.

Lembra como eu disse que quase todo mundo estava fisicamente alterado de alguma forma? Bem, nem todo mundo
estava. Um pequeno número de pessoas, talvez apenas uma em cinquenta ou mesmo uma em cem, parece ser
fisicamente normal. De alguma forma, a praga os mudou de outras maneiras, em vez de deformá-los. Alguns deles
podem voar, e alguns podem disparar energia ou mover coisas com a mente ou mover-se incrivelmente rápido. Esses
são todos os tipos de coisas que os Bugs podem fazer, embora as pessoas com esses poderes pareçam ter muito
menos versatilidade.

70 Não sabemos porque é que estas pessoas – pessoas como você – têm tais poderes. Mas estamos gratos por você
fazer isso. São vocês que podem nos defender dos Insetos. Vocês são aqueles que podem salvar coisas de cidades
cheias de insetos. São vocês que podem impedir bandos de bandidos que roubam nossa comida.

Você é nossa única esperança de sobrevivência.


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A verdade
A história acima foi escrita do ponto de vista do personagem. É quase sempre correto, mas há várias coisas
que faltam, já que essas coisas não são conhecidas pelas pessoas que sobrevivem neste deserto pós-
apocalíptico. Se você está planejando jogar no cenário em vez de jogar nele, você pode pular a próxima seção
para evitar spoilers.

Os alienígenas (seu nome é baseado em feromônios e não se traduz em nenhum idioma da Terra como outra
coisa senão “significa nossa espécie”, da mesma forma que seríamos capazes de traduzir a palavra “Humano”
para outro idioma como qualquer coisa diferente de “significa nossa espécie”) chegou em uma nave espacial.
Eles chegaram em um transporte interestelar que posicionaram sobre o centro da maior massa terrestre da
Terra, acima do Quirguistão. Eles são uma raça incrivelmente antiga e avançada que controla numerosos
sistemas estelares usando seu domínio de energias e tecnologias cuja existência ainda não descobrimos,
muito menos a compreensão de seus princípios.

Felizmente para nós, o grupo que veio invadir a Terra não o fez oficialmente em nome da sua raça. Eles eram
um grupo isolacionista que trabalhava de forma independente para conquistar um planeta para si, longe do
resto do seu povo. Isto foi particularmente afortunado para a humanidade por duas razões. Em primeiro lugar,
significa que não têm o apoio do seu regime interestelar. Na verdade, o resto do seu regime nem sequer sabe
que estão aqui, o que significa que não vão receber reforços ou ajuda tão cedo. Em segundo lugar, também
significava que, embora os indivíduos na nave espacial pudessem utilizar a sua tecnologia sem quaisquer
problemas, não eram cientistas ou técnicos especializados e não sabiam como reproduzir a sua tecnologia a
partir do zero; muito parecido com o modo como a maioria dos humanos modernos pode usar um smartphone,
mas não seria capaz de construí-lo do zero.

O plano dos alienígenas deveria funcionar em duas etapas. Em primeiro lugar, eles libertariam a sua arma
biológica na atmosfera, matando toda a vida superior. Então eles desembarcariam e estabeleceriam eles
próprios uma colônia. Esse plano não funcionou muito bem. Os alienígenas tiveram uma falha técnica complexa
com sua nave estelar e lançaram a arma biológica prematuramente, antes de terminar de ser ajustada ao
ecossistema da Terra, antes de explodir. Esta propagação prematura da arma fez com que ela não cumprisse
adequadamente sua função. Embora fosse letal como pretendido em grandes doses, rapidamente perdeu essa
letalidade; permitindo que muitas pessoas sobrevivessem ao ataque permanecendo dentro de casa. O que
deveria ter acontecido é que deveria ter permeado a biosfera e permanecido letalmente tóxico.
O que realmente aconteceu foi que ele ainda mantinha a sua flexibilidade genética (que deveria ter sido
desligada depois de devidamente ajustada). Esta flexibilidade residual está a infectar humanos que estão
expostos aos restos da arma biológica e é o factor que causa as mutações.

A maioria dos alienígenas escapou da destruição de suas naves protegendo-se usando sua tecnologia
ambiental. Esta tecnologia é semelhante em conceito à nanotecnologia, mas envolve correntes de energia em
pequena escala e manipulações da estrutura do espaço-tempo, em vez de máquinas físicas de pequena
escala. Embora os alienígenas tenham sido espalhados por todo o globo após a explosão, a sua presença
trouxe a sua tecnologia para a Terra, e a atmosfera do planeta está agora repleta da sua tecnologia ambiental.
Esta tecnologia é bastante segura e inerte na maior parte do tempo, a menos que um dos alienígenas a controle
mentalmente, momento em que ela pode ser ativada e manifestada de inúmeras maneiras.

É essa tecnologia ambiental que está dando poderes a alguns humanos. A arma biológica foi projetada para
não afetar os alienígenas e os reconheceu pelas proteínas criadas por certos marcadores genéticos – os
mesmos marcadores que a tecnologia ambiental usa para reconhecer um usuário autorizado. Uma pequena
minoria de humanos partilha alguns destes marcadores genéticos e, portanto, estes humanos são imunes aos
efeitos posteriores da mutação da arma biológica e também podem utilizar a tecnologia ambiental até certo
ponto. Esses usuários humanos geralmente não são tão versáteis quanto os alienígenas para os quais a
tecnologia foi projetada, especialmente porque eles não sabem realmente o que estão fazendo, mas geralmente
podem fazer alguns efeitos funcionarem de forma inata e, lentamente, aprenderem mais flexibilidade no que. eles podem fazer.

E isso nos leva à situação atual. Os alienígenas estão presos na Terra sem voltar para casa.
Eles se odeiam e também odeiam os humanos que não conseguiram exterminar antes de pousar. Eles ainda
podem usar sua tecnologia ambiental, mas alguns deles aprenderam agora que alguns humanos também
podem usá-la e isso os desagrada. A humanidade está a tentar recuperar da beira da extinção e reconstruir
algum tipo de sociedade estável, ao mesmo tempo que tem de lidar com o facto de a maioria dos seres 71
humanos sofrer grandes mutações e de o ecossistema ter mudado à sua volta. Se isso não bastasse, a
humanidade tem que lidar com a presença de invasores alienígenas hostis e com o conhecimento de que
existem mais alienígenas em algum lugar. A única arma real que a humanidade possui é que ela possui alguns
poucos especiais que são capazes de acessar poderes que não entendem.
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Modificações de regras
Uma campanha dos Remanescentes deve ter uma classificação de campanha normal de classe mundial. A tecnologia
ambiental introduzida pelos alienígenas estimula seus usuários tanto de forma passiva quanto ativa, mesmo que eles
não tenham consciência disso, dando-lhes uma vantagem física e mental significativa sobre as pessoas normais.

Os próprios alienígenas deveriam ter seus valores de habilidade criados como se fossem personagens de jogadores,
mas eles sempre têm um superpoder padrão. Cada alienígena possui uma magia (feitiçaria) surpreendente .
Na verdade, isso não é mágico, mas é o comando deliberado da tecnologia ambiente que cerca todos (embora suas
ações possam parecer mágicas do ponto de vista dos personagens dos jogadores que não sabem da existência da
tecnologia ambiente) . Alienígenas individuais também podem ter adquirido um ou mais superpoderes permanentes
como truques de poder de sua magia.

Embora os humanos normais sejam todos mutantes e disformes, não é necessário modelar isso com o uso do
superpoder de partes extras do corpo. Simplesmente descreva as mutações de cada pessoa com base em seus
valores de habilidade. Em nenhum caso os humanos normalmente mutantes devem receber superpoderes como
resultado de suas mutações (por exemplo, os superpoderes voadores ou aquáticos). O ponto principal do cenário é
que as pessoas normais são prejudicadas por suas mutações, em vez de se beneficiarem delas.

Os superpoderes funcionam normalmente neste cenário, e não há restrições sobre quais poderes específicos um
personagem pode ter, embora todos os superpoderes devam receber a fonte de poder da Mutação Genética.
Tecnicamente, os superpoderes são na verdade alimentados pela tecnologia ambiental dos alienígenas, mas como os
personagens (e possivelmente os jogadores) não sabem que tal coisa existe, é fácil para todos se os jogadores
simplesmente escreverem “Mutação Genética” em seus fichas de personagem.

Economia Pós-Apocalipse
Como este é um cenário pós-apocalíptico, depois da sociedade ter desmoronado, não existe economia real como tal.
O dinheiro não vale o papel em que está impresso e os grupos vasculham ou trocam os recursos que conseguem
encontrar. A pontuação de riqueza ainda é usada, mas não representa a riqueza monetária.
Em vez disso, representa quanto combustível, comida, lenha, roupas e outros recursos os personagens têm acesso
ou guardaram. Estabelecer uma economia de troca completa com valores relativos para tais bens está além do escopo
deste resumo do cenário, e o GM é incentivado a construir o quanto quiser ou simplesmente fazer anotações para
consistência à medida que o jogo se desenvolve.

Personagens que procuram mercadorias em antigas cidades abandonadas geralmente podem encontrar bens
marca – Consulte o capítulo comerciais úteis o suficiente para obter uma marca para melhorar sua classificação de riqueza a cada dia. No entanto,
Melhorando para obter detalhes a recolha de lixo nas cidades é um negócio perigoso. Você não apenas encontrará grupos rivais de catadores, mas
sobre como uma série de marcas também encontrará várias pessoas desesperadas que estão tentando sobreviver lá e que podem ter sentimentos
pode aumentar sua classificação de riqueza. bastante territoriais sobre o lugar. E sempre há a chance de que os Insetos e quaisquer humanos que eles usam como
escravos descartáveis possam ser encontrados em tal lugar. E isso sem falar nos enxames de baratas gigantes e
formigas que se alimentam dos detritos deixados nas cidades e dos predadores que por sua vez se alimentam deles.
As cidades são lugares perigosos no mundo pós-apocalíptico.

Personagens que se sentem particularmente heróicos e de espírito público e que desejam apoiar sua comunidade
também podem doar riquezas para ela. Isso geralmente acontece depois de uma viagem de limpeza bem-sucedida.
Personagens que doam recursos para sua comunidade perdem uma classificação de riqueza, mas por sua vez
marca – Veja o capítulo Melhorando recebem karma igual ao valor da classificação de riqueza que acabaram de perder. Tal como acontece com outros
para obter detalhes sobre como prêmios de carma , se isso for feito publicamente, também resultará na obtenção de uma marca pelo personagem.
ganhar carma publicamente para aumentar sua classificação de fama . Personagens que doam recursos repetidamente para uma pequena
pode aumentar sua fama ou comunidade farão com que a própria comunidade cresça e se torne mais saudável e rica. Os detalhes exatos disso
diminuir sua infâmia. variam de acordo com as circunstâncias individuais e cabem ao GM decidir.

Como executar remanescentes


Em primeiro lugar, Remnants é um cenário pós-apocalipse, e isso deve refletir-se no tom da campanha. Deveria haver
uma sensação real de que o mundo é um lugar perigoso e que a humanidade está a lutar para sobreviver. Dito isto,
há muito espaço para otimismo. A humanidade pode estar em dificuldades, mas há todas as possibilidades de vencer

72 a luta e sair do abismo.

Da mesma forma, embora haja muito menos pessoas vivas do que costumavam existir antes da chegada dos
alienígenas, isso não significa necessariamente que tudo seja desgraça e tristeza e que as pessoas estejam em
constante estado de choque e depressão. Os eventos do apocalipse aconteceram há mais de trinta anos, então há
toda uma geração de pessoas (provavelmente incluindo todos os personagens dos jogadores) crescendo.
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perguntando quem nunca passou por isso porque aconteceu antes de nascerem ou quando eram jovens demais
para se lembrar. A vida tal como é agora parece-lhes normal, e a chegada da peste é apenas uma história
contada por idosos à volta da fogueira, e não algo que está fresco na memória das pessoas.

Em uma nota semelhante, os personagens dos jogadores não estarão familiarizados com a maior parte da
tecnologia ou civilização do século XX, e isso pode ser motivo de risada quando eles visitam cidades e
encontram dispositivos estranhos dos anos 80 nas ruínas de lojas de departamentos. Tenha cuidado para não
exagerar. Embora esse tipo de coisa possa proporcionar um pouco de alívio, envelhece muito rapidamente quando é exagerado.

Ao descrever assentamentos menores do tipo que os jogadores provavelmente chamarão de lar, você deve se
inspirar em filmes como Mad Max e Salute of the Jugger. Para cidades maiores, pense nos livros Tripods e
Escape From New York. E ao descrever as pessoas mutantes (lembre-se, todos sofreram mutações, exceto
aqueles com superpoderes), pense nos mutantes do esgoto de Futurama.

Os alienígenas pretendem ser inimigos misteriosos e implacáveis. Embora teoricamente, dados seus
superpoderes e inteligência óbvia, seria fácil para os alienígenas se comunicarem com os humanos usando
algum tipo de telepatia ou linguagem escrita, é melhor que o Mestre resista à tentação de que isso aconteça.
Uma vez que os PJs possam conversar com os alienígenas, bastará apenas um pequeno passo para fazer
acordos com eles e eles deixarão de ser um “outro” enigmático e começarão a ser apenas mais um NPC. Os
alienígenas realmente gostariam que a humanidade fosse extinta – pensando nos humanos da mesma forma
que pensamos nos insetos (a ironia nisso é deliberada), e eles não têm interesse em estabelecer qualquer tipo
de acordo mutuamente benéfico. O mais próximo que chegarão é ter escravos humanos dispensáveis.

Existem basicamente dois tipos de campanhas de Remanescentes. A primeira é onde os heróis estão ligados a
uma comunidade através de laços sociais e familiares e gastam seu tempo e esforço melhorando essa
comunidade, defendendo-a de ataques de bandidos, saindo em viagens de lixo para encontrar coisas que a
comunidade precisa (tanto bens gerais como representados). por riqueza ou itens específicos) e resolver
conflitos com outras comunidades semelhantes que competem pelos mesmos recursos.

O segundo tipo de campanha vê os heróis como vagabundos, vagando pela terra de assentamento em
assentamento, mas sem qualquer vínculo real com um lar específico. Geralmente, para que esse tipo de
campanha funcione bem, você precisa dar aos heróis algum tipo de objetivo abrangente. Pode ser para trazer
justiça fronteiriça à terra ou pode ser que eles tenham um objetivo de longo prazo de descobrir e recuperar
tecnologia, ou pode ser apenas que eles estejam rastreando e erradicando Bugs e seus asseclas.

A maioria das campanhas de curto prazo provavelmente seguirá um desses caminhos, embora possam passar
de um para outro se os vagabundos encontrarem um motivo para se estabelecerem ou se os heróis estabelecidos
virem a destruição de seu lar e partirem em busca de vingança, redenção ou consolo. No entanto, essas não
são as únicas maneiras de jogar uma campanha de Remnants. Há indícios no fundo que apontam para outro
estilo de campanha potencial que tem uma escala muito maior.

Uma campanha ambiciosa de longo prazo poderia ver a humanidade, ou pelo menos os heróis, indo para as
estrelas; embora, para isso, o GM precise expandir bastante a sociedade dos alienígenas e quaisquer outras
espécies que existam por aí. No entanto, o cenário foi deliberadamente concebido com os invasores alienígenas
sendo uma seita isolacionista que não é representativa da sua espécie. Uma campanha poderia caminhar para
uma situação em que a humanidade conseguisse contactar qualquer forma de governo que os alienígenas
tenham em protesto contra as ações daqueles que invadiram. Isto pode até acabar como uma campanha em
que a humanidade se junta a uma aliança de espécies exóticas e tem acesso total à tecnologia que possui. Isso
seria uma reviravolta interessante, pois o que começaria como um jogo pós-apocalipse terminaria como um jogo
de ficção científica de nível cósmico com elementos transhumanistas.

Se você está pensando em fazer esse tipo de campanha de longo prazo, é aconselhável ter outros alienígenas
presentes secretamente na Terra também. Talvez um ou dois membros de outra espécie alienígena estejam
escondidos entre nós, aconselhando-nos e ajudando-nos a recuperar tecnologia (mas eles precisam permanecer
em segredo porque não querem atrair a ira dos invasores, nem querem que os invasores possam para roubar
sua nave espacial e escapar do planeta). Fazer isso e fazer com que os personagens dos jogadores descubram
os visitantes amigáveis – que, ao contrário dos Bugs invasores, estão dispostos a conversar, negociar e até
mesmo formar uma aliança – é uma boa maneira de introduzir os conceitos de talvez eventualmente dar à
humanidade um lugar no mundo. a aliança interestelar. Tal personagem poderia até se tornar um patrono dos
heróis, fazendo-os trabalhar em seu nome para trazer a civilização de volta à humanidade e para se livrar dos
73
Insetos sem revelar a existência de seu benfeitor sobrenatural.
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Descrições de poder
Notas Gerais de Energia
Este capítulo contém descrições de cada superpoder. Cada um tem uma descrição básica do poder quando
escolhido como parte do processo de geração de personagem, e isso é seguido por uma lista de flexibilidades
e limitações que podem mudar a forma como o poder funciona (às vezes drasticamente).

Usando um poder
Na maioria das vezes, ligar a energia requer uma única ação e deve ser feito no seu próprio turno. No entanto,
alguns poderes podem ser usados instantaneamente (especialmente se tiverem uma flexibilidade específica) e
alguns estão sempre ativados. Uma vez ativados, alguns permanecerão em vigor até serem desligados; alguns
durarão apenas um curto período; alguns podem exigir concentração (e serão desativados se você for atordoado,
atingido ou inconsciente); e alguns simplesmente funcionam instantaneamente e não têm duração. Na maioria
das vezes, a própria descrição do poder deve informar tudo o que você precisa saber. Em caso de dúvida,
suponha que a energia execute uma única ação para ligar e nenhuma ação para desligar novamente, e que
permaneça ligada indefinidamente até ser desligada novamente.

Faixa e duração padrão


Muitos poderes atuam em um intervalo ou duram apenas um curto período de tempo antes de desaparecerem.
Em alguns casos, a própria descrição do poder lhe dirá quanto tempo dura o poder ou qual é o alcance do poder.
Geralmente isso será simplesmente baseado na classificação do poder. A faixa padrão e a duração padrão
dos poderes em diferentes níveis são fornecidas na Tabela de Parâmetros de Potência Padrão abaixo.

Tabela de parâmetros de potência padrão

Classificação
Faixa Duração

Zero - -

Terrível Tocar 1 rodada

Ruim Mesma área 1 rodada

Média 1 área 2 rodadas

Decente 3 áreas 3 rodadas

Ótimo 5 áreas 4 rodadas

Classe mundial 7 áreas 5 rodadas

Fantástico 10 áreas 8 rodadas

Surpreendente 20 áreas (½ milha) 10 rodadas (1 minuto)


Maravilhoso 1 milha 1 minuto e meio

Fenomenal 1½ milhas 2 minutos

Turno Único 2 milhas 5 minutos

Turno Duplo 4 milhas 15 minutos

Turno Triplo 10 milhas 1 hora

Planetário 100 milhas 1 dia


Estelar 10.000 milhas 1 semana

Cósmico 1.000.000 milhas 1 ano

Infinito Infinito Para sempre

Flexibilidades e limitações fora do padrão


Embora cada poder venha com uma lista padrão de flexibilidades e limitações que podem ser aplicadas ao
poder, você não está restrito a usar apenas aqueles sugeridos. Se o GM concordar, você poderá aplicar
qualquer flexibilidade ou limitação a qualquer poder; incluindo aqueles que você mesmo inventou.
No entanto, todos devem ter cuidado para se certificarem de que compreendem completamente as implicações
da limitação ou flexibilidade que está sendo sugerida e que isso permanece dentro do espírito do jogo. Por

74 exemplo, uma limitação que não limite realmente o poder devido à maneira como o personagem usa esse poder
não deveria ser permitida, e nem deveria ser uma flexibilidade que fosse muito mais poderosa do que
simplesmente adicionar um poder alternativo ao repertório do personagem.
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Poderes Alternativos
Embora a maioria das flexibilidades simplesmente melhore a potência ou o âmbito de aplicação de um poder, algumas
flexibilidades simulam um novo poder. Por exemplo, se você tiver o poder Controle Elemental (Controle Aéreo), você pode
considerar o poder Voo como uma flexibilidade. Quando você considera um poder completo como flexibilidade dessa
maneira, ele é conhecido como um poder alternativo e obedece a algumas regras especiais – independentemente de ter
sido adquirido durante a criação do personagem ou como resultado de uma façanha de poder . façanha de poder – Veja o capítulo
Melhorando para obter detalhes sobre
ÿ O poder alternativo está sempre na mesma classificação que o poder pai e só aumenta de classificação quando o como você ganha um poder alternativo
poder pai o faz. Não pode ser aumentado sozinho devido a empurrões repetidos. usando façanhas de poder.

ÿ Qualquer coisa que modifique o poder dos pais, como o uso do poder Controle de Poder, afeta todos os poderes
alternativos junto com os pais. Sim, isso significa que se o poder dos pais for anulado, todos os seus poderes
alternativos também serão anulados.
ÿ Os poderes alternativos podem ter suas próprias flexibilidades e façanhas de poder, e isso pode incluir ter seus
próprios poderes alternativos. Neste caso, o poder parental de cada um dos poderes alternativos é aquele do qual
todos eles derivaram originalmente.

Aumento de habilidade
Você pode aumentar temporariamente um de seus valores de habilidade. Escolha um valor de habilidade para o poder
afetar. Quando você usa esse poder, esse valor de habilidade é temporariamente aumentado para a graduação em que
você possui esse poder (ou, se seu valor de habilidade já for igual ou superior a esse poder, ele o aumenta em uma única
graduação). Este impulso leva sua ação para ser ativado e dura a duração padrão. Após o efeito do reforço, seu valor de
habilidade cai para uma graduação abaixo do nível sem reforço durante a duração padrão e você não pode reaplicar o
reforço até que ele passe.

ÿ Flexibilidade: Afeta Outros – Você pode usar esse poder para aumentar a habilidade de alguém que você toca, não
apenas de você mesmo.
ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode aumentar a habilidade de alguém no alcance padrão em vez de precisar tocá-lo
(você já deve ter Afetar Outros).
ÿ Flexibilidade: Habilidade Extra – Você pode aumentar uma habilidade adicional. Escolha a habilidade adicional ao
adquirir esta Flexibilidade.
ÿ Flexibilidade: Concentração – Seu impulso dura enquanto você se concentra (ficando atordoado
ou golpe quebrará sua concentração, mas o dano normal não).
ÿ Flexibilidade: Aumento de Poder – Em vez de aumentar um ou mais valores de habilidade, você aumenta
um ou mais poderes que compartilham um efeito especial (por exemplo, poderes frios) ou uma fonte de energia (por
exemplo, mutações genéticas).
ÿ Flexibilidade: Instantâneo – Você pode usar este poder sem realizar nenhuma ação para fazê-lo (embora você
ainda possa ativá-lo apenas uma vez por rodada).
ÿ Limitação: Ablativo – O valor de habilidade aumentado é reduzido em uma graduação por rodada até atingir seu nível
normal, ponto em que o aumento é considerado esgotado.
ÿ Limitação: Exclusivo – Você não pode usar nenhum outro poder enquanto seu impulso estiver ativo.
ÿ Limitação: Imunidade – Seu impulso não afeta a si mesmo (isso só faz sentido se você também tiver Afeta Outros).
75
ÿ Limitação: Baseada em Emoção – Você só pode ativar seu impulso quando sentir uma emoção específica (por
exemplo, medo, raiva).
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Absorção
Você pode absorver um único tipo de dano (contundente, letal ou de um tipo de energia). Ataques desse tipo têm seu
dano reduzido pelo valor de sua graduação para este poder antes que qualquer uma de suas resistências seja
aplicada, como se este poder fosse uma armadura. Se você tiver absorção e armadura, reduza primeiro o dano da
armadura e depois da absorção. Você pode então usar a energia que absorveu de uma das três maneiras diferentes
(escolha uma quando adquirir este poder):

ÿ Aumento de Habilidade – Você é afetado pelo dano recebido como se estivesse usando o poder de Aumento
de Habilidade em uma classificação com um valor de classificação que corresponda à quantidade de dano
absorvido. Você deve escolher a habilidade ao escolher esta opção.

ÿ Cura – Você recupera uma quantidade de saúde igual à quantidade de dano que sofreu
sorvido. Isso não pode levá-lo acima de sua pontuação normal de saúde ; só pode curar danos.

ÿ Retaliação – Na sua próxima ação você pode optar por disparar um ataque de explosão do mesmo
tipo de dano e classificação que você absorveu. Se você optar por não disparar o ataque, a energia se dissipará
inofensivamente.

ÿ Flexibilidade: Opção Extra – Escolha outra das três opções ao adquirir esta Flexibilidade. Cada vez que você
absorve energia, você pode escolher qual opção usar.
ÿ Flexibilidade: Saúde Extra – Ao usar a energia absorvida para curar, você pode curar até o dobro da sua
saúde normal. A saúde extra acima do seu total normal desaparece após o final da luta.

ÿ Flexibilidade: Ampla – Você pode absorver todos os tipos de danos energéticos ou todos os tipos de danos
físicos.

Adaptação
Ao entrar em um ambiente incomum, você passa a primeira rodada adaptando seu corpo a ele.
Isso lhe dá temporariamente um poder apropriado no mesmo nível deste poder, que dura até você sair do ambiente
novamente. Por exemplo, se exposto à lava você ganhará Resistência ao Calor; ou se for mergulhado na água você
ganhará Aquático; ou se estiver trancado em um freezer você ganhará Resistência ao Frio; ou se for jogado para
fora de uma câmara de descompressão no espaço, você ganhará Suporte de Vida. Este poder não irá protegê-lo de
ataques, apenas de efeitos ambientais – embora no caso de coisas como temperatura ou radiação extremas você

76 possa coincidentemente estar protegido de danos causados pelo mesmo tipo de energia devido à sua adaptação. Da
mesma forma, você não está protegido durante a rodada em que está se adaptando, portanto poderá sofrer danos
do ambiente durante essa rodada.

ÿ Flexibilidade: Instantânea – Você se adapta instantaneamente assim que encontra o novo ambiente. Isso
ainda não protege você de ataques, apenas de danos ambientais.
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ÿ Flexibilidade: Defensiva – Você pode se adaptar para se proteger de ataques. Depois de tomar
dano de um ataque, você pode gastar sua próxima ação se adaptando para ganhar temporariamente um poder
defensivo apropriado (geralmente Resistência) para futuros ataques do mesmo tipo. A adaptação dura até você
se readaptar a outra coisa. Se o seu poder de adaptação for Instantâneo, você poderá se adaptar ao ataque
recebido conforme ele atingir (e, portanto, ser protegido imediatamente), mas ainda poderá alterar seu tipo de
adaptação apenas uma vez por rodada.
ÿ Flexibilidade: Afeta os Outros – Você pode usar esse poder para adaptar alguém que você toca ao seu
ambiente, não apenas a você mesmo.
ÿ Poder Alternativo : Regeneração – Você pode ganhar o poder de Regeneração como alternativa
poder.
ÿ Limitação: Exclusivo – Você não pode usar nenhum outro poder enquanto sua adaptação estiver ativa.
ÿ Limitação: Temporária – Sua adaptação dura apenas pela duração padrão , mesmo se você
permanecem no ambiente por mais tempo que isso.

Aflição
Ao gastar uma ação, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra um oponente que não causa dano nem efeitos
especiais, mas que, se acertar, o aflige com uma condição degenerativa de ação rápida, como uma toxina, uma
maldição, uma doença ou um efeito temporário de envelhecimento. Antes de cada ação subsequente do seu alvo, ele
deve realizar um feito de resistência, com os seguintes resultados:

ÿ Branco: O alvo considera seu valor de classificação de Aflição como dano e deve repetir o feito
antes de sua próxima ação.
ÿ Bronze: O alvo não sofre dano, mas deve repetir o feito antes da próxima ação.
ÿ Prata: O alvo não sofre dano e a Aflição termina.
ÿ Ouro: O alvo não sofre dano e a Aflição termina.

O dano de Aflição não pode ser reduzido pela Resistência a Dano normal, apenas pela Resistência a Aflição.
Se o seu alvo tiver o poder de Regeneração, ele poderá substituir sua graduação de poder de Regeneração por sua
graduação de resistência ao rolar os talentos. Se o seu alvo chegar a zero de saúde como resultado direto deste
poder, ele ficará inconsciente e começará a perder graduações de resistência como se tivesse sido reduzido a zero
de saúde por um ataque letal. Esta perda de resistência pode ser interrompida por qualquer um dos meios normais.

ÿ Flexibilidade: Reversível – Você pode parar sua aflição prematuramente à vontade, antes que ela tenha
siga seu curso.

ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer um que tocar (ou for tocado por) seu alvo antes que a aflição termine
também será afetado.

ÿ Flexibilidade: Duradouro – O dano causado pela sua aflição cura apenas um décimo da taxa normal. Ainda
pode ser curado pelos poderes de Regeneração e Cura normalmente.
ÿ Flexibilidade: Imunidade – Você está imune às suas próprias aflições.
ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode afligir alguém com um ataque à distância em vez de corpo a corpo
ataque.

ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Você pode afligir todos em uma área ao mesmo tempo (você não pode evitar
seletivamente certos alvos).
ÿ Poder Alternativo : Drenagem de Energia – Você pode ganhar o poder Dreno de Energia como uma alternativa
poder nato.
ÿ Flexibilidade: Aura – Você pode usar sua aflição em qualquer um que tocar em você, bem como
aqueles que você toca.
ÿ Flexibilidade: Controle Mental – Você pode escolher (no momento do ataque) que cada vez que sua aflição
causaria dano ao alvo, em vez disso, o alvo será afetado por sua ação como se você tivesse usado o poder
Controle Mental (de nível igual a este poder ).
ÿ Limitação: Always On – Toda vez que você toca alguém, você a aflige, quer você
queira ou não.

ÿ Limitação: Ablativo – A força da aflição é reduzida em uma graduação por rodada até chegar a Zero, ponto em
que a aflição termina mesmo que o alvo não tenha conseguido se livrar dela.

ÿ Limitação: Lento – A aflição afeta o alvo apenas uma vez por dia ou uma vez por semana (sua escolha), em vez
de uma vez por rodada. Seu alvo não irá curar naturalmente o dano causado pela aflição até que ela termine
(embora os poderes de Regeneração e Cura funcionem normalmente). 77
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Alter ego
Você tem duas formas, cada uma com valores de habilidades e poderes independentes. Role um segundo
personagem com um poder a menos do que teria para representar seu alter ego. É necessária uma única
ação para alternar entre suas duas formas, e qualquer saúde perdida em uma forma também é perdida na
outra. Isso pode significar que às vezes não é seguro mudar de forma sem ficar inconsciente imediatamente
por não ter saúde. Ficar inconsciente dessa maneira não faz com que você comece a perder graduações de
resistência , a menos que você já estivesse perdendo graduações de resistência antes de trocar.

ÿ Flexibilidade: Formas Aleatórias – Sua forma secundária é gerada aleatoriamente cada vez que você
muda para ela, então você nunca sabe quais poderes e valores de habilidade receberá.
No entanto, em troca disso, sua forma primária perde todos os poderes, exceto este poder do Alter
Ego, quando você adquire essa flexibilidade. Além disso, sempre que você voltar para o formulário
principal depois de passar algum tempo em um formulário secundário, deverá passar pelo menos o
mesmo tempo no formulário primário antes de poder mudar para um novo formulário secundário novamente.

Raio de Alteração
Você pode fazer um ataque à distância para projetar um raio que não causa dano nem efeitos especiais ao
alvo, mas o afeta de uma das seis maneiras a seguir (escolha quando adquirir este poder):

ÿ Densidade – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder Densidade em um nível igual a este
classificação do poder.

ÿ Crescimento – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder de Crescimento em um nível igual a este
classificação do poder.

ÿ Invisibilidade – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder Invisibilidade em uma graduação igual à
graduação deste poder.

ÿ Fase – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder Fase em um nível igual a este
classificação do poder.

ÿ Encolhimento – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder Encolhimento em uma graduação igual à
graduação deste poder.

ÿ Transformação – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder de Transformação em uma graduação
igual à graduação deste poder (escolha o tipo de transformação ao adquirir este poder).

Em qualquer um dos casos acima, o alvo não tem controle sobre o novo poder que adquiriu repentinamente.
Cada um dos poderes irá afetá-los com força total durante a duração padrão.

ÿ Poder Alternativo : Varia – Você pode escolher a versão pessoal de qualquer raio que possua como
poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Ofensiva – Você pode optar por dar ao seu alvo apenas as partes ruins de seu poder,
não as partes boas; por exemplo, Densidade ou Crescimento não conseguirão aumentar a força do
seu alvo . Encolher faz com que seu alvo perca força; e a Transformação faz com que seu alvo se
transforme mental e fisicamente.
ÿ Limitação: Toque – Você deve tocar seu alvo em um ataque corpo a corpo para afetá-lo, em vez de
poder usar esse poder à distância.
ÿ Limitação: Somente Ofensiva – Você só pode usar a forma ofensiva deste poder, não a forma normal
(requer Ofensiva).

Formulário Alternativo
Você pode transformar seu corpo em uma forma alternativa feita de algo diferente de carne normal.

78 É necessária uma ação para você se transformar nesta forma, mas você pode voltar à sua forma normal
instantaneamente. Escolha uma das seguintes formas alternativas ao adquirir este poder:

ÿ Forma de Energia – Você é composto de energia coerente de um tipo ou de outro. Você tem o poder de
Voo no mesmo nível deste e é imune a danos físicos.
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Você não pode usar sua força enquanto estiver em forma de energia e não pode afetar objetos físicos.
Você não ganha nenhuma proteção especial contra seu tipo de energia enquanto estiver nesta forma.

ÿ Forma Explosiva – Você pode explodir como uma ação, fazendo o equivalente a um ataque corpo a corpo letal ou
contundente contra todos em sua área. Você usa um talento de poder para o ataque em vez de uma jogada de
ataque corpo a corpo normal. Seu ataque prejudica sua classificação em tudo e em todos que atinge. Após o ataque,
você fica imune a todos os danos até se recuperar. A reforma exige uma ação, e você pode adiá-la por um período
padrão. Você deve reformar na mesma área em que explodiu ou em uma área adjacente que não esteja separada
dela por um selo hermético.

ÿ Forma Fluida – Você é composto de um líquido ou de uma massa de pequenas partículas, como nanites ou areia.
Você tem Resistência a Dano e Alongamento no mesmo nível que este
um.

ÿ Forma Gasosa – Você é composto por um tipo de gás ou vapor. Você ganha um vôo terrível e pode se infiltrar por
qualquer lacuna não hermética. Você também é imune a ataques físicos, exceto aqueles que dispersariam uma
nuvem.

ÿ Shadow Form – Você é uma silhueta plana. Você fica imune a ataques físicos e ganha as habilidades da forma 2D do
poder Controle Dimensional. Além disso, você tem o poder Rastejar por Paredes com a mesma classificação que
este e você tem o poder de Invisibilidade (Limitado a áreas sombrias e escuras) também com a mesma classificação.
No entanto, você não pode usar sua força enquanto estiver na forma de sombra e não pode afetar objetos físicos.
Além disso, todos os ataques baseados em luz que atingem você causam um “Atordoamento?” resultado, além de
quaisquer outros resultados que eles façam.

ÿ Forma Sólida – Você é composto de um material sólido como madeira, pedra ou diamante. Sua força é aumentada
para o maior valor entre seu nível de poder e sua força existente +1 RS, e você tem Resistência a Dano no mesmo
nível deste poder.

ÿ Poder Alternativo : Controle de Energia – Se você tiver uma forma de energia, você pode escolher o poder Controle
de Energia (do mesmo tipo de energia que você se torna) como um poder alternativo.

ÿ Poder Alternativo : Teleporte – Se você tiver uma forma explosiva, você pode escolher o
O poder de teletransporte é um poder alternativo, permitindo que você se reforme em qualquer lugar dentro do alcance
do teletransporte, inclusive através de um selo hermético.
ÿ Poder Alternativo : Forma Alternativa – Você pode escolher outra versão deste poder
(com uma forma diferente) como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Ampla – Se você possui uma forma energética, fluida, gasosa ou sólida, não é necessário especificar
um único tipo da forma escolhida. Você pode mudar para qualquer tipo dessa forma (qualquer energia, qualquer
fluido, qualquer gás ou qualquer sólido). Observe que em todos os casos você permanece coerente e autossuficiente,
portanto, transformar-se em formas exóticas ou altamente reativas não lhe confere nenhuma habilidade ou poder
especial.
ÿ Flexibilidade: Instantâneo – Você pode usar este poder sem realizar nenhuma ação para fazê-lo (embora você
ainda possa ativá-lo apenas uma vez por rodada).

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Aquático
Você pode respirar tanto debaixo d'água quanto no ar, e enquanto estiver debaixo d'água sua agilidade e intuição são
aumentadas para o nível de poder deste poder se ainda não estiverem em um nível igual ou superior. Você também
pode nadar na água e outros líquidos na velocidade da água de seu nível de poder.

ÿ Poder Alternativo : Salto – Você pode escolher o poder de Salto (Limitado apenas para fora
de água) como uma energia alternativa.
ÿ Limitação: Apenas Uma – Você pode respirar debaixo d’água ou ganhar velocidade de natação e bônus de
agilidade/intuição . Escolha qual ao adquirir esta Limitação.
ÿ Limitação: Respirador de Água – Você só pode respirar debaixo d'água e sufocar no ar.

Projeção astral
Você pode separar sua mente do corpo, deixando-o em coma temporário. Sua mente tem Voo e Fase no mesmo nível
de poder deste poder e não pode afetar o mundo físico de forma alguma. Sua mente não é detectável exceto por
Telepatia e Detecção Astral, e só é vulnerável a ataques e poderes mentais. Por sua vez, você pode usar ataques
mentais e poderes em outros, mas com -2 RS em todos os aspectos de sua eficácia. Pessoas projetadas astralmente
podem ver e afetar umas às outras normalmente. Você está ciente de qualquer dano que aconteça ao seu corpo
enquanto estiver longe dele, e se seu corpo for morto, você ficará preso na forma astral para sempre.

ÿ Poder Alternativo : Detecção Astral – Você pode escolher o poder Detecção Astral como poder alternativo.

ÿ Poder Alternativo : Viagem Dimensional – Você pode escolher a Viagem Dimensional


poder como um poder alternativo, permitindo que você viaje para outras dimensões enquanto estiver na forma
astral.

ÿ Poder Alternativo : Controle dos Sonhos – Você pode escolher o poder Controle dos Sonhos como
poder alternativo.

Aura
Você pode se cercar de uma aura prejudicial (composta de qualquer tipo de energia ou dano físico, mas você deve
escolher o tipo ao adquirir este poder). É necessária uma ação para ativar sua aura, mas ela pode ser desativada à
vontade. Qualquer pessoa e qualquer coisa que toque em você ou que você toque enquanto sua aura estiver ativa deve
sofrer dano igual ao valor de graduação deste poder.

ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo (e isso é altamente
recomendado se você não tiver Partial e não quiser continuar destruindo pisos acidentalmente com sua aura).

ÿ Poder Alternativo : Suporte de Vida – Você pode escolher o poder de Suporte de Vida como alternativa
poder nato.
ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (do mesmo tipo de dano que
sua aura) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder de Resistência (para o mesmo
tipo de dano como sua aura) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle de Energia – Você pode escolher o poder Controle de Energia (do
mesmo tipo de energia da sua aura) como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Contagioso – Não apenas qualquer pessoa que toca em você (ou em quem você toca) sofre danos,
mas também qualquer pessoa que os toca ao mesmo tempo sofre danos.
ÿ Flexibilidade: Parcial – Cada vez que você ativa ou desativa sua aura, você pode decidir
em quais partes do seu corpo adicionar ou remover; por exemplo, você pode deixar a planta dos pés livre ao
cobrir o resto do corpo para não danificar o chão, ou soltar a aura de uma das mãos, deixando-a livre para
poder pegar algo sem danificá-lo.

ÿ Flexibilidade: Ampla – Você pode criar uma aura de qualquer tipo de energia. Você deve escolher o tipo ao ativar
a aura e não pode alterá-la sem reativá-la.

80 ÿ Limitação: Always On – Sua aura está sempre ligada e você não pode desligá-la. Isso é incompatível com
Partial, pois permitiria desligar partes de sua aura.
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Vinculativo
Você pode realizar ataques de agarrar à distância padrão, usando um talento de agilidade em vez do talento normal
de luta. Por causa de sua viscosidade, qualquer um que tentar se mover enquanto estiver parcialmente emaranhado
deve ser capaz de arrastar um peso igual à sua graduação de poder (no normal -2 RS para força).

ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Você pode vincular todos em uma área ao mesmo tempo. Você não pode selecionar
vinculam alguns alvos, mas não outros.
ÿ Flexibilidade: Reversível – Você pode dispensar seu vínculo com um ou mais de seus alvos à vontade, em vez
de ter que esperar que eles saiam dele ou sejam resgatados dele.
ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer pessoa que tocar ou for tocado pela sua encadernação também receberá
vinculado a ele.
ÿ Limitação: Bloqueado – Sua vinculação exige que você tenha liberdade de movimento para mirar. Você não pode
usá-lo enquanto estiver agarrado.
ÿ Limitação: Chão – Sua amarração prende as pessoas ao chão e as impede de se moverem, mas não as prende
nem as impede de agir.

Explosão
Você pode disparar um efeito prejudicial à distância. Ao adquirir este poder, escolha se o efeito é de arremesso ou de
míssil, se é contundente ou letal, e que tipo de dano ele causa (pode causar qualquer tipo de dano físico ou energético).
Sua explosão inflige dano igual ao seu valor de classificação de poder.

ÿ Flexibilidade: Afeta X – Escolha um tipo de oponente que normalmente seria imune à sua explosão (por exemplo,
com projeção astral ou gasosa). Sua explosão afeta esse tipo de oponente normalmente.

ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Você pode optar por explodir todos em uma área de uma só vez. Você não pode
selecione alvos individuais para serem poupados de sua explosão.
ÿ Flexibilidade: Desintegração – Alvos que são destruídos (ou mortos) pela sua explosão desaparecem
completamente sem deixar rastros.
ÿ Flexibilidade: Ampla – Você pode escolher o tipo de energia que sua explosão usa a cada vez
você atira.
ÿ Limitação: Força Total – Você não pode usar sua explosão em outra coisa senão na potência total.
ÿ Limitação: Somente Efeito de Área – Se você tiver Efeito de Área, você só poderá usar sua explosão para ataques
com efeito de área, não para alvos únicos.
ÿ Limitação: Bloqueado – Sua explosão exige que você tenha movimento livre para mirar.
Você não pode usá-lo enquanto estiver agarrado.

Escavação
Você pode escavar o chão, paredes ou outros objetos grandes com sua velocidade de movimento normal, escolhendo se
quer ou não deixar um túnel aberto atrás de você. Você pode escavar qualquer material que tenha uma resistência
material menor ou igual ao seu nível de escavação.

ÿ Limitação: Substância Única – Você só pode escavar através de um tipo de substância, por exemplo, areia ou gelo.

Controle Contínuo
Você pode controlar um aspecto do continuum espaço-tempo. Escolha um dos seguintes tipos de controle ao adquirir
este poder (observe que cada um tem seu próprio conjunto de flexibilidades e limitações):

ÿ Controle de Fricção – Você pode controlar a quantidade de fricção entre objetos na faixa padrão. Você pode
realizar quaisquer feitos de atletismo ou acrobacias para se segurar em algo ou escalar algo mais fácil ou mais
difícil de acordo com sua graduação de poder (conte o número de mudanças de graduação que seriam
necessárias para reduzir sua graduação de poder a zero e aplique também essa quantidade de graduação muda
para a dificuldade do feito ou verifica em qualquer direção). Além disso, você pode tornar uma área dentro do
alcance escorregadia por uma duração padrão, forçando todos que tentarem ficar de pé ou caminhar pela área
a ter sucesso em um feito de agilidade ou cair (tratar como um resultado de Batida). 81
ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode optar por assumir o poder de Vinculação (com o
Floored Limitation) como um poder alternativo, para representar fazer as pessoas grudar no chão.
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ÿ Poder Alternativo : Deslumbrar – Você pode escolher usar o poder Deslumbrar (contra a visão) como
um poder alternativo, para representar fechar os olhos das pessoas.
ÿ Poder Alternativo : Resistência Vinculante – Você pode usar o poder Resistência Vinculante como um poder
alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle de Fogo – Você pode usar o poder Controle de Fogo como alternativa
potência, para representar o controle do calor causado pelo atrito.
ÿ Poder Alternativo : Rastejar pelas Paredes – Você pode usar o poder Rastejar pelas Paredes como um
poder alternativo.

ÿ Controle de Gravidade – Você pode controlar a força da gravidade na faixa padrão. Você pode aumentar ou
diminuir o poder da gravidade de acordo com sua graduação de poder em uma área dentro do alcance. Diminuir
o poder da gravidade temporariamente dá a todos na área o poder de Salto no mesmo nível do seu controle de
gravidade. Aumentar o poder ou a gravidade torna os feitos de força e de agilidade mais difíceis de acordo com
sua graduação de poder (conte o número de mudanças de graduação que seriam necessárias para reduzir sua
graduação de poder a zero e também aplique tantas mudanças de graduação ao talento). As graduações efetivas
dos poderes de Voo e Salto também diminuem no mesmo número de mudanças de classificação.

ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (rajadas de gravidade) como alternativa.
poder nato.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher os Super Sentidos (sentir a gravidade)
poder como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Telecinesia – Você pode escolher o poder Telecinesia como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Aumento de Habilidade – Você pode escolher o poder de Aumento de Habilidade (Força)
como um poder alternativo.

ÿ Controle de Probabilidade – Você pode controlar a probabilidade de eventos, fazendo com que coisas
improváveis aconteçam regularmente. Conte o número de mudanças de classificação que seriam
necessárias para reduzir sua classificação de poder a zero. É quantos pontos de probabilidade você pode usar

82 por sessão. Ao adquirir esse poder, você deve decidir se causa boa aparência para si mesmo ou azar para os
outros. Se você tiver sorte, poderá gastar um ponto de probabilidade para inventar uma coincidência benéfica
para si mesmo ou trocar os dados de dezenas e unidades depois de lançar os dados por qualquer feito em que
você não gaste carma para garantir um resultado específico. Da mesma forma, se você tiver azar para os
outros, você pode gastar um ponto de probabilidade para inventar uma coincidência prejudicial a um oponente
ou trocar
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os dados de dezenas e unidades depois que um oponente lança os dados para qualquer feito em que
não gasta carma para garantir um determinado resultado. O Mestre tem a palavra final sobre se uma
coincidência inventada é aceitável, mas se o Mestre rejeitar a coincidência sugerida, você não precisa gastar
o ponto de probabilidade.

ÿ Flexibilidade: Ambos os Tipos – Você pode criar boa sorte para si mesmo e azar para seus oponentes. No
entanto, você ainda recebe apenas um único conjunto de pontos de probabilidade para compartilhar entre
os dois.

ÿ Limitação: Azaração – Sempre que você usa boa ou má sorte, um aliado aleatório sofre o efeito de má sorte
na rodada seguinte, de maneira escolhida pelo Mestre.

ÿ Controle Espacial – Você pode moldar e manipular o espaço dentro do intervalo padrão. Você pode torcer
o espaço em uma área dentro do alcance, fazendo com que todos na área, exceto você, tenham sucesso
em um feito de intuição ou fiquem desorientados e percam a próxima ação. Em vez disso, você pode mirar
em um único indivíduo dentro do alcance padrão e ele deve ter sucesso em um feito de agilidade ou ser
virado e cair (trate isso como um Slam).

ÿ Potência Alternativa : Super Velocidade – Você pode escolher a potência Super Velocidade como alternativa
poder nato.
ÿ Poder Alternativo : Duplicação – Você pode escolher o poder Duplicação como uma alternativa
poder nato.
ÿ Poder Alternativo : Alongamento – Você pode escolher o poder de Alongamento como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Teleporte – Você pode escolher o poder Teleporte como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Crescimento – Você pode escolher o poder Crescimento como poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Encolhimento – Você pode escolher o poder Encolhimento como alternativa
poder.
ÿ Flexibilidade: Defesa – Você pode usar sua classificação de Controle Espacial em vez de sua agilidade
ou lutar na hierarquia ao escapar de agarramentos, pegar objetos, se interpor na frente de alguém ou se
esquivar.
ÿ Flexibilidade: Âncora Espacial – Você pode proteger uma área contra a manipulação espacial por outros,
fazendo com que qualquer uso de Controle Dimensional, Viagem Dimensional, Controle Espacial ou Teleporte
seja bem-sucedido em um feito ranqueado contra sua classificação de Controle Espacial para funcionar.
ÿ Flexibilidade: Interrupção Espacial – Você pode dobrar parcialmente um objeto ou pessoa dentro
alcance sobre si mesmo, causando dano (trate se for atingido pelo poder Corrosão em seu nível de poder).

ÿ Controle de Tempo – Você pode controlar e manipular o tempo e seu efeito nas coisas dentro do intervalo
padrão. Ao adquirir esse poder, você ganha flexibilidade gratuitamente.

ÿ Poder Alternativo : Duplicação – Você pode optar por usar o poder de Duplicação como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Ataque Rápido – Você pode escolher usar o poder de Ataque Rápido como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Precognição – Você pode escolher usar o poder de Precognição como um poder
alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Pós-cognição – Você pode escolher usar o poder Pós-cognição como um poder alternativo.

ÿ Poder Alternativo : Atordoamento – Você pode optar por usar o poder Atordoamento como uma alternativa
poder nato.
ÿ Potência Alternativa : Super Velocidade – Você pode escolher usar o poder Super Velocidade como um
poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Animação Suspensa – Você pode colocar você ou um alvo dentro do alcance padrão em
animação suspensa por duração padrão. Durante esse tempo, o alvo não pode ser afetado, alterado ou
ferido por nenhum meio (embora possa ser pego e movido para um local diferente) e nenhum tempo passa
para ele (portanto, efeitos contínuos, como Aflições ou perda de graduações de resistência , são
pausado durante o período). O alvo fica inconsciente durante a duração do poder, embora, se não
quiser, ele pode subconscientemente tentar um feito psíquico a cada rodada para sair da estase.

ÿ Flexibilidade: Viagem no Tempo – Você pode viajar para o passado ou para o futuro. Você pode viajar até seu
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valor de classificação de poder em décadas e tem precisão de aproximadamente um ano em cada lado do
destino pretendido. Cabe ao GM e sua campanha como coisas como predestinação, paradoxo e mudança
na história funcionam.
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Corrosão
Você pode danificar pessoas e enfraquecer ou destruir objetos com um ataque corrosivo. Contra oponentes, isso é
resolvido como um ataque corpo a corpo que causa dano igual ao seu valor de classificação de poder quando atinge. O
alvo do ataque sofre metade desse dano novamente no início de sua ação para cada uma das próximas duas rodadas, a
menos que faça algo para interromper o efeito de corrosão. Contra objetos inanimados, conte o número de mudanças de
graduação que seriam necessárias para reduzir sua graduação de poder a zero. Em seguida, aplique tantas mudanças
de classificação à resistência do material do objeto. Se isso reduzir a resistência do material do objeto a zero, o objeto
se desintegrará em pó ou será reduzido a lama. Observe que se o objeto estiver suportando peso, então a redução na
resistência do material pode ser suficiente para causar seu colapso antes deste ponto, se a nova resistência não for
suficiente para suportar o peso colocado sobre ele.

ÿ Alimentação Alternativa : Resistência à Corrosão – Você pode escolher a Resistência à Corrosão


poder como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode corroer coisas com um ataque à distância no alcance padrão.
ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer coisa que toque algo que esteja sendo corroído pelo seu
a energia também começará a corroer.
ÿ Flexibilidade: Explosão – Você pode corroer tudo em uma área de uma só vez. Você não pode fazer
exceções para alvos específicos na área.
ÿ Flexibilidade: Matter Eater – Sua capacidade de corrosão é limitada ao interior da boca. Para atacar oponentes
você deve mordê-los, mas em troca isso permite que você coma qualquer coisa que tenha uma resistência
material menor ou igual ao seu nível de poder de corrosão. Isso o torna imune a qualquer coisa que você coma
(por exemplo, venenos ou granadas vivas).
ÿ Flexibilidade: Longa Duração – Sua corrosão dura quatro rodadas em vez de duas rodadas.
ÿ Limitação: Somente um Material – Você só pode corroer um tipo de material (carne, madeira, metal, pedra,
etc.)
ÿ Limitação: Sensível à Emoção – Você só pode corroer criaturas que estão experimentando uma emoção específica
(ódio, medo, amor, etc.)

Sentido de Perigo
Você é capaz de sentir o perigo antes que ele aconteça. Você pode usar sua graduação em Sentido de Perigo em vez de
qualquer outra habilidade que usaria para evitar ser surpreendido, ou emboscado, ou para se esquivar, para se interpor
na frente de alguém, ou para pegar um objeto que foi jogado em você.

Deslumbrar
Você pode produzir um efeito que deslumbre um dos sentidos de um alvo dentro do alcance padrão. Você deve escolher
qual dos sentidos do alvo (visão, audição, olfato, paladar, tato, equilíbrio ou um superpoder sensorial como Sentido de
Perigo ou um poder de Detecção) ao adquirir este poder. Para usar este poder, faça um teste de agilidade (este é um
ataque que pode ser esquivado) com os seguintes resultados:

ÿ Branco: Você errou.


ÿ Bronze: Você deslumbra seu alvo por uma rodada.
ÿ Prata: Você deslumbra seu alvo por uma duração padrão.
ÿ Ouro: Você deslumbra seu alvo por uma duração padrão.

Enquanto estiver deslumbrado, o alvo sofre uma penalidade de -2 no RS em todos os feitos que exigem o uso do sentido
de deslumbramento e falha automaticamente em quaisquer feitos de intuição que envolvam o sentido que foi deslumbrado.

ÿ Flexibilidade: Burst – Você pode deslumbrar todos em uma área ao mesmo tempo. Você não pode optar por
excluir alguns alvos do efeito de ofuscamento.
ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer pessoa que toca ou é tocada por um alvo deslumbrado fica ela própria
deslumbrada.
ÿ Flexibilidade: Sentido Extra – Você deslumbra dois sentidos ao mesmo tempo (escolha o sentido adicional ao
adquirir esta Flexibilidade). Isso não aumenta a penalidade que seu oponente recebe, mas amplia a gama
de atividades pelas quais ele o executa.

84 ÿ Limitação: Toque – Você não pode deslumbrar à distância. Você deve tocar seu oponente para deslumbrá-lo.
Substitua um feito de luta pelo feito de agilidade.
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Densidade
Você pode aumentar sua densidade, aumentando assim sua massa e mantendo o mesmo tamanho. Enquanto
você aumenta a densidade, sua classificação de força aumenta para sua classificação de poder ou sua
classificação de força normal +1 RS, o que for maior; e você adquire o poder de Resistência a Dano no
mesmo nível que seu poder de Densidade. Da mesma forma, seu peso aumenta de acordo com sua
graduação de poder ou em +1 RS, o que for maior. No entanto, sua agilidade diminui no mesmo número de
mudanças de classificação em que você aumentou sua força . Se isso diminuir sua agilidade a zero, você
não poderá se mover. Você não precisa aumentar sua densidade ao máximo possível. Você pode usar esse
poder com menos força total para manter mais agilidade (ou para evitar cair no chão!)

ÿ Alimentação Alternativa : Fase – Você pode escolher a potência Fase como alimentação alternativa.

Detecção
Você tem a capacidade de sentir um tipo de energia ou poder. Ao adquirir este poder, escolha um tipo de
sentido da lista. Com a concordância do GM, você pode sentir algo que não está na lista:

ÿ Emoção – Você pode sentir os estados emocionais dos outros.

ÿ Energia – Você pode detectar um tipo específico de energia e seguir trilhas energéticas.

ÿ Magnético – Você pode detectar campos magnéticos e usar o poder do Controle Magnético.

ÿ Fonte de energia – Você pode sentir o uso de poderes de uma das fontes de energia (Cósmica,
Divina, Mutação Genética, Infernal, Mágica, Psíquica ou Ciência!) Escolha o tipo de fonte de energia
ao adquirir este poder.

ÿ Radiação – Você pode sentir a radioatividade e o uso de poderes de Controle de Radiação.

ÿ Espírito – Você pode sentir espíritos, fantasmas e pessoas em forma astral.

ÿ Limitação: Sentido Normal – Sua detecção está ligada a um sentido normal (por exemplo, você pode ver
espíritos ou ouvir magnetismo). Se o sentido normal estiver ofuscado ou cego, seu poder de
detecção também estará.

Controle de dimensão
Você pode alterar o número de dimensões que seu corpo ocupa. Ao adquirir este poder, escolha duas das
opções adjacentes ao 3D (ou seja, 1D e 2D, 2D e 4D ou 4D e 5D). Você pode alterar seu corpo para qualquer
uma dessas formas, e suas habilidades são baseadas em sua forma atual:

ÿ 0D – Você ocupa um único ponto matemático sem tamanho. Você não pode realizar nenhuma ação
e não pode se mover, mas você é completamente invisível e só pode ser afetado por coisas que afetam
seu espírito ou mente.

ÿ 1D – Você ocupa uma linha infinitamente fina no espaço. Você tem o equivalente ao poder de
Invisibilidade no mesmo nível que seu Controle Dimensional; e você pode passar por qualquer
abertura ou material mundano, mas não por campos de força. No entanto, sua classificação de
força cai temporariamente para zero (isso não afeta sua saúde).

ÿ 2D – Você é totalmente plano, tendo altura e largura, mas sem profundidade como um recorte de
papelão seu. Você pode deslizar através de qualquer abertura ou fenda larga o suficiente para caber
na sua largura e, virando-se de lado para um observador e permanecendo imóvel, você terá o
equivalente ao poder de Invisibilidade em sua graduação de poder contra aquele observador.

ÿ 3D – Você tem suas habilidades e poderes normais.

ÿ 4D – Sua força aumenta de acordo com sua classificação de poder (ou em +1 RS se já for maior ou
igual à sua classificação de poder) e você pode ver “ao redor” de objetos na quarta dimensão,
85
dando-lhe o equivalente à Visão de Penetração em seu alcance. classificação de poder. Da mesma
forma, você pode mover “ao redor” de objetos na quarta dimensão, dando-lhe o equivalente a
Phasing em sua classificação de poder.
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ÿ 5D – Você ganha o equivalente ao poder Controle de Tempo em seu nível de poder.

ÿ 6D – Você ganha o poder Viagem Dimensional em seu nível de poder.

ÿ Flexibilidade: Forma Extra – Você pode usar outras duas formas dimensionais adjacentes às que
você já possui. Escolha as formas ao adquirir esta Flexibilidade.
ÿ Flexibilidade: Fatiar – Quando estiver na forma 2D, você pode usar seus membros como lâminas
ultraafiadas, ganhando o equivalente ao poder Golpe (causando dano letal) em seu nível de poder.

Viagem Dimensional
Você pode viajar para outras dimensões à vontade. A variedade exata e a natureza das dimensões
existentes dependerão da campanha ou do cenário. Ao viajar para uma dimensão para a qual você já
viajou antes, você sempre volta ao ponto de onde saiu pela última vez. Viajar para uma dimensão familiar
que você visitou antes é automaticamente bem-sucedido, mas viajar para uma dimensão não visitada
anteriormente requer um feito de Viagem Dimensional com os seguintes resultados:

ÿ Branco: Você permanece onde está.


ÿ Bronze: Você chega ao destino pretendido, mas fica atordoado ao chegar.
ÿ Prata: Você chega ao destino pretendido.
ÿ Ouro: Você chega ao destino pretendido.

ÿ Poder Alternativo : Teleporte – Você pode escolher o poder Teleporte como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: 'Portagem de Viagem – Se você tiver o poder Teleporte e o poder Viagem Dimensional,
você pode usar ambos juntos para chegar à sua dimensão de destino dentro do alcance de
teletransporte do ponto de onde você saiu pela última vez.
ÿ Flexibilidade: Dimensão de Bolso – Você tem acesso a uma pequena dimensão de “bolso” que
pode usar como esconderijo, casa ou simplesmente área de armazenamento. A dimensão do
bolso não é maior do que uma casa grande e contém apenas coisas que você mesmo leva para lá.
ÿ Flexibilidade: Hammerspace – Você tem acesso a uma pequena dimensão de “bolso” sobre o
tamanho de um guarda-roupa. Você não pode viajar para lá sozinho, mas pode enviar objetos
desacompanhados que está segurando lá e invocá-los de volta para sua mão. Você não pode enviar
nenhum item para lá se ele estiver vivo, se pesar mais do que você pode carregar ou se estiver
preso ou segurado por outra coisa.
ÿ Limitação: Destino Único – Você só pode viajar de e para uma única outra dimensão
missão, escolhida no momento em que você adquire esse poder.

Controle dos Sonhos


Você pode controlar seus próprios sonhos, escolhendo o que sonha. Além disso, você pode projetar cenas
nos sonhos de qualquer indivíduo adormecido dentro da faixa padrão. A projeção é unilateral, pois você
não consegue ler o que eles estão sonhando; apenas imponha seus próprios sonhos a eles.

ÿ Poder Alternativo : Projeção Astral – Você pode escolher o poder Projeção Astral como poder
alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Ilusão – Você pode escolher o poder Ilusão como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Telepatia – Você também pode escolher o poder Telepatia como
poder nato.
ÿ Flexibilidade: Viagem dos Sonhos – Você pode entrar fisicamente nos sonhos de uma pessoa
adormecida dentro do alcance e interagir com as coisas nesses sonhos como se fossem reais. Você
usa seu nível de psique em vez de seu nível de força enquanto está dentro dos sonhos de alguém.
Nem você nem o sonhador podem ser prejudicados permanentemente enquanto estiverem dentro
do sonho. Se você ficar inconsciente ou “morto”, você será expulso do sonho. Se eles ficarem
inconscientes ou “mortos”, eles acordarão e você será expulso do sonho quando ele terminar. Em
ambos os casos, nenhum de vocês será prejudicado.
ÿ Flexibilidade: Sono – Você pode fazer um alvo dentro do alcance padrão adormecer e começar a
sonhar fazendo um ataque mental e obtendo sucesso em um feito classificado de psique contra a

86 psique de seu alvo. O sono é totalmente natural e o alvo acordará se for perturbado, como faria
normalmente.
ÿ Limitação: Somente enquanto dorme – Você só pode usar seu Dream Control enquanto dorme.
você está dormindo, projetando seu próprio sonho em seu alvo.
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Duplicação
Você pode criar duplicatas voluntárias de si mesmo que podem operar de forma independente. Conte o número de
mudanças de classificação que seriam necessárias para reduzir sua classificação de poder a zero. Essa é a quantidade
de duplicatas que você pode fazer no total e são necessárias duas ações consecutivas para criar uma duplicata. Suas
duplicatas têm todas as suas habilidades e poderes, exceto o poder Duplicação, e as duplicatas que ficam inconscientes
ou morrem desaparecem até que você as recrie. Se o verdadeiro você ficar inconsciente ou morrer, todas as duplicatas
desaparecerão. Você e suas duplicatas compartilham um conjunto comum de carma, que qualquer um de vocês pode
usar (ou perder!). No entanto, você não tem nenhum vínculo mental especial com suas duplicatas e só pode se comunicar
com elas por meios normais. Você não está ciente do que eles vivenciam, e quando uma duplicata desaparece ou você
a reabsorve, você não ganha suas memórias.

ÿ Flexibilidade: Duplicação Rápida – Você pode criar uma única duplicata em apenas uma ação
em vez de exigir duas ações consecutivas.
ÿ Flexibilidade: Mind Link – Você pode se comunicar mentalmente com qualquer uma de suas duplicatas.
Você não compartilha memórias ou sentidos, mas pode conversar em duas vias.
ÿ Flexibilidade: Horda – Você pode produzir todas as suas duplicatas de uma só vez, em vez de precisar
para produzi-los um de cada vez.
ÿ Flexibilidade: Cura – Se você reabsorver uma duplicata em vez de simplesmente descartá-la, você será curado
pela metade da quantidade de saúde restante da duplicata.
ÿ Flexibilidade: Transferência – Se o “real” você for nocauteado ou morto, suas duplicatas não desaparecem. Em
vez disso, você desaparece e uma de suas duplicatas (escolhida aleatoriamente) ganha o poder de
Duplicação e se torna o “verdadeiro” você.
ÿ Limitação: Separação Anatômica – Em vez de criar duplicatas completas, você separa partes do seu corpo. Por
exemplo, você pode remover uma mão ou uma perna. Você pode dividir quantas partes separadas
normalmente conseguiria para criar duplicatas. As partes agem de forma independente e possuem apenas o
movimento e as capacidades sensoriais que essas partes do corpo normalmente teriam, embora você possa
combinar múltiplas partes (por exemplo, juntar uma mão e um olho para que possam se mover e ver). Se uma
parte do corpo for destruída antes que possa se juntar ao resto de você, você a crescerá novamente.

ÿ Limitação: Feedback – Se alguma de suas duplicatas estiver atordoada, seu verdadeiro eu também será
atordoado.

ÿ Limitação: Duplicatas Ilusórias – Suas duplicatas são meras ilusões, capazes de distrair e se comunicar, mas
incapazes de interagir fisicamente com o mundo. No entanto, você ganha Quick Duplication e Horde
gratuitamente.
ÿ Limitação: Duplicatas Vivas – Qualquer duplicata que fique inconsciente não
desaparecer. Ele permanece inconsciente e se recupera ou morre normalmente. Se uma duplicata morrer, você
perde permanentemente uma graduação neste poder.

87
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Controle de elemento
Você tem controle sobre uma força elementar da natureza. Escolha um elemento dentre um dos seguintes ao

adquirir este poder pela primeira vez (cada elemento tem suas próprias flexibilidades e limitações):

ÿ Controle Aéreo – Você pode controlar o ar, empurrando coisas com ventos que tenham força igual ao
seu nível de poder.

ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo,
representando sua habilidade de sufocar pessoas sugando o ar delas.
ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão como um poder alternativo,
representando sua habilidade de disparar rajadas de ar.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa
poder.
ÿ Potência Alternativa : Resistência – Você pode escolher Resistência ao Frio, Resistência à Pressão ou
Resistência ao Gás como potência alternativa.
ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher o poder Super Sentidos (Sentido Espacial)
como um poder alternativo, representando sua habilidade de detectar correntes de ar.
ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder Servo como um poder alternativo, representando
sua habilidade de invocar um elemental do ar.
ÿ Energia Alternativa : Controle do Clima – Você pode escolher o poder Controle do Clima como um poder
alternativo.
ÿ Flexibilidade: Bolha – Você pode criar uma bolha de ar fresco que impede a entrada de gases, fumaça e
água. A bolha pode ter qualquer tamanho, desde pessoal até preencher a área em que você está.
ÿ Flexibilidade: Vácuo – Você pode retirar o ar do local em que está, deixando um vácuo. Se você mantiver
esse vácuo, ele atuará como uma Aflição (sufocação) de nível de poder para todos dentro da área. Quando
você interrompe o efeito e deixa o ar voltar, todos na área devem rolar para evitar serem atingidos e você
deve lançar um ataque de Deslumbrar (contra a audição) contra cada alvo na área.

ÿ Controle da Terra – Você tem a habilidade de manipular e moldar terra e pedra naturais dentro do alcance

88 padrão. Você pode fazer formas e itens simples com esse material. Esta capacidade não se estende a
substâncias refinadas como concreto, metal, vidro ou plástico.

ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Escavação – Você também pode escolher o poder Escavação como alternativa
poder nato.
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ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa
poder, representando sua capacidade de proteger as coisas com terra e rocha.
ÿ Poder Alternativo : Controle de Gravidade – Você pode escolher o poder de Controle de Gravidade como um
poder alternativo.
ÿ Alimentação Alternativa : Resistência – Você pode escolher a potência de Resistência à terra ou à terra.
treme como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder Servo como um poder alternativo, representando sua
habilidade de invocar um elemental da terra.
ÿ Flexibilidade: Onda – Você pode levantar pilares ou ondas ou terra que você pode montar, dando-lhe o
equivalente a um Voo Terrível.
ÿ Flexibilidade: Terremoto – Você pode causar um terremoto, causando dano de classificação de poder a
todas as pessoas e estruturas dentro da faixa padrão.
ÿ Flexibilidade: Controle de Lava – Você pode fazer com que qualquer rocha no alcance padrão derreta em lava.
Você mantém o controle sobre a rocha derretida e pode projetá-la como um ataque de explosão, causando dano de
classificação de poder.
ÿ Flexibilidade: Controle de Metal – Seu poder funciona tanto em metal refinado quanto em natural
pedra e terra.
ÿ Flexibilidade: Tremor – Você pode enviar um tremor direcionado através da terra para um alvo no alcance
padrão, que deve rolar para evitar ser atingido.
ÿ Limitação: Aterrado – Seu controle de aterramento funciona a –3 RS quando você não está tocando
o chão.

ÿ Controle de Fogo – Você é capaz de controlar o fogo. Você pode iniciar incêndios que queimam ao seu alcance
intensidade de classificação e aumentar o fogo existente para essa classificação. Você também pode extinguir
incêndios até a intensidade de sua classificação de poder (e reduzir a intensidade de incêndios mais poderosos,
diminuindo-os de classificação pelo número de mudanças que reduziriam sua classificação de poder a zero.

ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Fogo) como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição (Calor) como
poder nato.
ÿ Poder Alternativo : Aura – Você pode escolher o poder Aura (Fogo) como poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (Fogo) como poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Dazzle – Você pode escolher o poder Dazzle como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder Resistência (Fogo) como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder do Servo como um poder alternativo,
representando sua habilidade de invocar um elemental do fogo.
ÿ Poder Alternativo : Golpe – Você pode escolher o poder Golpe como um poder alternativo, representando
sua habilidade de criar armas de fogo.
ÿ Flexibilidade: Formas de Fogo – Você pode criar formas complexas a partir do fogo. As formas são
estáveis e não têm força material, mas causam danos de nível de poder àqueles que os tocam ou empurram.
Para prender alguém em uma jaula de chamas, você deve ter sucesso em um feito de agilidade.

ÿ Flexibilidade: Fogo do Inferno – Seu fogo é o fogo do inferno infernal em vez do fogo normal. Você pode usá-lo

para “queimar” o espírito de alguém (o equivalente ao poder Mental Blast em seu nível de poder) e pode
obter outros poderes alternativos, como invocar demônios.
ÿ Flexibilidade: Imunidade Pessoal – Você é imune ao seu próprio fogo (mas não a outros fogos).
ÿ Flexibilidade: Fumaça – Você pode produzir fumaça espessa, mas inofensiva, em uma área dentro
faixa padrão, reduzindo a visibilidade na área a nada.
ÿ Limitação: Força Total – Você não pode usar seu fogo em outra coisa senão na potência total.
ÿ Limitação: Somente Calor – Você pode manipular e criar apenas calor, não chamas abertas.
ÿ Limitação: Fonte – Você precisa de uma fonte aberta de chama para extrair o fogo.

ÿ Controle de Plantas – Você pode controlar plantas, dando-lhes consciência básica e mobilidade.
Você pode controlar qualquer planta com valores de habilidade física iguais ou menores que sua graduação
de poder, usando efetivamente o poder Controle Mental nela.

ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo, representando
89
sua capacidade de produzir toxinas vegetais.
ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo.
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ÿ Poder Alternativo : Mimetismo de Plantas – Você pode escolher o poder Mimetismo de Plantas como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder de Servo como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Teleporte – Você pode escolher o poder Teleporte (com a Limitação de Transmissão: Plantas)
como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Controle de Fungos – Você pode controlar fungos e também plantas.
ÿ Flexibilidade: Crescimento de Plantas – Você pode cultivar uma versão gigante de uma planta com valores de
habilidade física iguais à sua graduação de poder de uma planta normal (até mesmo uma única semente) em uma ação.
ÿ Flexibilidade: Pós-cognição da planta – Você pode coletar informações das plantas sobre qualquer
coisa que aconteceu com eles (e com qualquer pessoa que tenha interagido com eles) no passado.
ÿ Limitação: Feedback – Se uma planta sob seu controle estiver atordoada, você também ficará.
ÿ Limitação: Um Tipo – Você só pode controlar um tipo de planta (árvores, flores, vinhas, raízes, etc.).

ÿ Controle de Água – Você é capaz de criar, mover ou moldar uma quantidade de água dentro da faixa
padrão que não pesa mais do que um peso equivalente ao seu nível de poder.

ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você também pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo, representando
sua habilidade de manipular a água nos pulmões das pessoas para afogá-las.

ÿ Poder Alternativo : Aquático – Você pode escolher o poder Aquático como poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder Servo como um poder alternativo, representando sua
habilidade de invocar um elemental da água.
ÿ Energia Alternativa : Controle do Clima – Você pode escolher o poder Controle do Clima como um poder alternativo.

ÿ Flexibilidade: Desidratação – Você é capaz de destruir uma quantidade de água dentro da faixa padrão que não
pesa mais do que um peso equivalente ao seu nível de poder. Se você mirar em uma pessoa com este poder, os
efeitos serão como se você tivesse usado o poder Aflição nela em seu nível de poder.

ÿ Flexibilidade: Derretimento – Você é capaz de converter uma quantidade de gelo ou neve dentro do alcance que
não pesa mais do que o peso equivalente ao seu tanque de energia em água líquida.
ÿ Flexibilidade: Propulsão – Você é capaz de produzir correntes isoladas que impulsionam objetos
ou veículos na água na sua velocidade de classificação de potência.
ÿ Flexibilidade: Tsunami – Se você gastar duas ações contínuas, será capaz de produzir uma onda enorme a partir
de uma fonte de água adequada que atua como um ataque de explosão em seu nível de poder, afetando todos
em uma única área dentro do alcance padrão.
ÿ Flexibilidade: Caminhada na Água – Você pode andar sobre a água como se ela fosse sólida.
ÿ Limitação: Fonte – Você não consegue criar água. Você só pode mover ou moldar
água.
ÿ Limitação: Submerso – Se você não estiver com água pelo menos até a cintura, este poder funciona com -3 RS
em sua classificação de poder.

ÿ Controle do clima – Você pode controlar o clima, incluindo chuva, vento, neve,
e tempestades. Você também pode prever o tempo para a próxima semana realizando uma façanha de Controle
do Clima.

ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo, representando sua
habilidade de resfriar ou aquecer um alvo.
ÿ Poder Alternativo : Controle Aéreo – Você pode escolher o poder Controle Aéreo como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (usando pedras de granizo ou relâmpagos)
como poder alternativo.
ÿ Potência Alternativa : Cold Control – Você também pode escolher a potência Cold Control como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle da Escuridão – Você pode escolher o poder Controle da Escuridão como
um poder alternativo, representando seu controle da neblina.
ÿ Poder Alternativo : Controle de Fogo – Você pode escolher o poder Controle de Fogo (com o

90 Limitação apenas de calor) como uma alimentação alternativa.


ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder Resistência (ao Clima) como um poder alternativo.
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ÿ Limitação: Somente ao ar livre – Quando você estiver em ambientes fechados ou subterrâneos, sem abertura
janelas ou portas que levam diretamente para fora da área em que você está, você sofre -3 RS em sua
graduação de poder.

Controle de emoções
Você pode controlar as emoções dos outros. Para afetar um indivíduo dentro do alcance padrão, você deve realizar
um feito bem-sucedido de Controle de Emoções contra a psique de seu oponente . Se você tiver sucesso em sua
façanha, seu alvo ganha a emoção de sua escolha. Depois de ter dado ao seu alvo com sucesso a emoção de sua
escolha, ele a mantém por um período padrão, ou até que você o libere, ou até que a emoção o leve a fazer algo que
de outra forma se oporia fortemente a fazer, momento em que eles podem fazer uma façanha de psique. Sucesso
significa que eles realizam o ato ao qual, de outra forma, se oporiam. O fracasso significa que eles fogem do seu
controle emocional. Você pode infligir qualquer uma das seguintes emoções ao seu alvo:

ÿ Dúvida – Seu alvo não tem certeza de si mesmo e não pode usar Características Positivas para fazer
esforços determinados.

ÿ Medo – Seu alvo foge ou, se não conseguir fugir, se encolhe e usa apenas habilidades defensivas.

ÿ Ódio – Seu alvo está cheio de ódio pelo alvo de sua escolha e tentará atacá-lo e destruí-lo.

ÿ Amor – Seu alvo está cheio de amor pelo assunto de sua escolha e tentará
defendê-lo contra qualquer ataque ou insulto percebido.

ÿ Prazer – Seu alvo está cheio de felicidade e ficará sentado sem fazer nada, a menos que seja atacado
diretamente.

ÿ Respeito – Seu alvo está cheio de respeito pelo assunto de sua escolha e tentará ajudá-lo.

ÿ Tristeza – Seu alvo está cheio de desespero e ficará sentado sem fazer nada, a menos que seja atacado
diretamente.

ÿ Poder Alternativo : Aumento de Habilidade – Você pode escolher o poder de Aumento de Habilidade (com o
Afeta a flexibilidade dos outros) como um poder alternativo.
ÿ Limitação: Emoção Única – Você só pode infligir uma emoção aos seus alvos, escolhida no momento em que
adquire esta Limitação.

Controle de Energia
Você é capaz de controlar um determinado tipo de energia. Escolha um tipo de energia entre os seguintes ao adquirir
este superpoder (cada tipo tem suas próprias flexibilidades e limitações):

ÿ Controle de Frio – Você pode reduzir temperaturas e controlar o frio dentro da faixa padrão.
Escolha uma das flexibilidades abaixo gratuitamente ao adquirir este poder.

ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Calor ou Frio) como poder alternativo.

ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo, para representar
pessoas congeladas.
ÿ Poder Alternativo : Aura – Você pode escolher o poder Aura (Frio) como poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (Frio ou Gelo) como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder de Resistência (Resistência ao Frio ou ao Calor,
ou Resistência a Dano para representar a armadura de gelo) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle de Fogo – Você pode escolher o poder Controle de Fogo (com o
Limitação apenas de calor) como uma alimentação alternativa.
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ÿ Flexibilidade: Escultura de Gelo – Você pode criar objetos (paredes, pontes, escadas) de gelo com resistência
material igual ao seu nível de poder. Para prender alguém em uma gaiola de gelo, você deve ter sucesso em
uma façanha de Controle do Frio.
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ÿ Flexibilidade: Gelo Negro – Você pode deixar as superfícies escorregadias com uma fina camada de gelo. Esse
torna uma área dentro do alcance escorregadia por duração padrão, forçando todos que tentarem ficar de pé ou
caminhar pela área a ter sucesso em um feito de agilidade ou cair (tratado como um resultado de Slam).

ÿ Flexibilidade: Rampas de Gelo – Você pode criar rampas de gelo nas quais pode patinar, proporcionando o
equivalente a um Voo Terrível.

ÿ Controle de Escuridão – Você pode criar manchas de escuridão, escurecendo qualquer área dentro
faixa padrão para qualquer lugar, desde ligeiramente sombreado até totalmente preto. A escuridão dura até você
dispensá-la ou até você ficar desmaiado ou atordoado. A escuridão nos cenários dos super-heróis é muitas vezes
tratada não apenas como a ausência de luz, mas como uma substância por si só que pode assumir formas
sólidas.

ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Luz) como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Dazzle – Você pode escolher o poder Dazzle como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Drenagem de Energia – Você pode escolher o poder Dreno de Energia como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder de Resistência (Resistência à Luz ou Resistência
às Trevas) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder do Servo como um poder alternativo,
representando sua capacidade de animar sombras.
ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher o poder Super Sentidos (Infravisão) como um poder
alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Teletransporte – Você pode escolher o poder Teletransporte (com Transmissão: Limitação de
Escuridão) como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Construções Sombrias – Você pode criar objetos (paredes, pontes, escadas) a partir da escuridão
sólida com resistência material igual ao seu nível de poder. Para prender alguém em uma jaula de escuridão,
você deve ter sucesso em uma façanha de Controle da Escuridão.
ÿ Flexibilidade: Ilusões de Sombra – Você pode criar e animar imagens tridimensionais, mas im-
formas materiais da escuridão. Essas formas têm força zero e são imunes a tudo , exceto ataques leves.

ÿ Controle Elétrico – Você pode criar e controlar eletricidade dentro da faixa padrão. Você é capaz de disparar raios
de eletricidade como se estivesse usando o poder Explosão em seu nível de poder.
Você pode direcionar este ataque através de objetos condutores, caso em que qualquer pessoa que toque o
objeto será alvo do ataque. Você também pode recarregar dispositivos elétricos.

ÿ Poder Alternativo : Aumento de Habilidade – Você pode escolher o poder de Aumento de Habilidade (Força)
como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Eletricidade) como poder alternativo.

ÿ Poder Alternativo : Aura – Você pode escolher o poder Aura (Eletricidade) como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Alimentação Alternativa : Controle da Máquina – Você pode escolher a potência Controle da Máquina como uma
potência alternativa.
ÿ Potência Alternativa : Resistência – Você pode escolher a potência Resistência (Eletricidade) como potência
alternativa.
ÿ Potência Alternativa : Super Velocidade – Você pode escolher a potência Super Velocidade como alternativa
poder nato.
ÿ Poder Alternativo : Teletransporte – Você pode escolher o poder Teletransporte (com Transmitir:
Limitação de condutores) como uma alimentação alternativa.

92 ÿ Flexibilidade: Brownout – Você pode desligar todos os dispositivos elétricos em uma área dentro da faixa padrão

por um período padrão. Isso incluirá a tecnologia mais moderna e poderá incluir muitos robôs ou dispositivos que
possuem a Ciência! fonte.
ÿ Limitação: Sem Alcance – Você só pode controlar a eletricidade pelo toque, não ao alcance.
ÿ Limitação: Fonte – Você pode manipular a eletricidade existente, mas não pode gerá-la
você mesmo.
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ÿ Controle de Força – Você pode gerar uma bolha de força ao seu redor que fornece Resistência a Dano
igual ao seu nível de poder. A bolha de força dura até você descartá-la ou até ficar atordoado ou
nocauteado.

ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Golpe – Você pode escolher o poder Golpe como poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Contenção de Energia – Se você se esquivar com sucesso de um ataque de energia com
uma graduação de poder menor ou igual ao seu Controle de Força, você pode conter a energia em uma
bolha de força e então liberá-la como uma ação futura em uma direção da sua escolha.

ÿ Flexibilidade: Defesa de Área – Você pode projetar sua bolha de força em torno de toda a área em que
está, protegendo todos na área de ataques vindos de fora da área.
área.

ÿ Flexibilidade: Afeta Outros – Você pode projetar sua bolha de força em torno de outros dentro do alcance
padrão para protegê-los.
ÿ Flexibilidade: Ajuste Fino – Você pode “ajustar” sua bolha de força para permitir a passagem de
alguns tipos de energia ou matéria, mas não de outros.
ÿ Flexibilidade: Onda de Força – Você pode criar uma onda de força na qual pode viajar, dando-lhe o
equivalente a um Voo Terrível.
ÿ Flexibilidade: Construções de Força – Você pode criar objetos (paredes, pontes, escadas) sem força
com resistência material igual ao seu nível de poder. Para prender alguém em uma jaula de força,
você deve ter sucesso em uma façanha de Controle de Força.
ÿ Flexibilidade: Sufocação – Você pode criar bolhas de força ao redor dos oponentes para cortar seu
suprimento de ar. Isso equivale a usar o poder Aflição neles.
ÿ Flexibilidade: Transparente – Suas construções de força e bolhas são invisíveis (embora o
seus efeitos ainda são visíveis).

ÿ Controle de Luz – Você pode produzir e controlar luz dentro da faixa padrão. Isso permite que você faça
ataques Dazzle contra a visão de um oponente dentro desse alcance.

ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Luz) como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Forma Alternativa – Você pode escolher o poder Forma Alternativa (Forma de
Energia) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão como um poder alternativo.
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ÿ Poder Alternativo : Controle das Trevas – Você pode escolher o poder Controle das Trevas como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
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ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Cura – Você pode escolher o poder de Cura como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Ilusão – Você pode escolher o poder Ilusão (somente imagens) como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Invisibilidade – Você pode escolher o poder Invisibilidade como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder de Resistência (para Deslumbrante, Claro ou
Escuro) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Golpe – Você pode escolher o poder Golpe como poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Construções leves – Você pode criar objetos (paredes, pontes, escadas) a partir de
luz sólida com Força Material igual à sua graduação de poder. Para prender alguém em uma jaula de luz, você
deve ter sucesso em uma façanha de Controle de Luz.
ÿ Limitação: Controle de Cores – Você não pode criar luz, apenas controlar a cor (e transparência) dos objetos. Isso
ainda permite que você deslumbre os inimigos (alterando a cor de seus olhos) e permite que você use os poderes
alternativos de Resistência, Invisibilidade e Ilusão; mas você ainda deve comprá-los como flexibilidades
normalmente. Também permite que você escolha o poder Controle Mental (usando padrões hipnóticos) como
um poder alternativo, adquirido como uma Flexibilidade adicional.

ÿ Controle Magnético – Você pode controlar campos magnéticos e magnetismo. Isso permite que você mova
objetos de metal dentro do alcance padrão , como se você tivesse o poder Telecinese em seu nível de
poder.

ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (disparar projéteis de metal
usando força magnética) como uma potência alternativa.
ÿ Poder Alternativo : Detecção de Energia – Você pode escolher o poder Detecção de Energia como um poder
alternativo.
ÿ Alimentação Alternativa : Detecção Magnética – Você pode escolher a Detecção Magnética
poder como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Alimentação Alternativa : Controle da Máquina – Você pode escolher a potência Controle da Máquina como uma
potência alternativa.
ÿ Poder Alternativo : Anulação de Poder – Você pode escolher a Anulação de Poder
energia (limitada a potências elétricas) como uma energia alternativa.
ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher o poder Super Sentidos (Sentido de Direção) como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Telecinesia – Você pode escolher o poder Telecinesia como alternativa
poder.

ÿ Controle de Radiação – Você pode gerar e controlar radiação de alta energia. Isso pode variar de ondas
gama a radiação exótica de “quadrinhos”. Você pode projetar feixes de radiação como se estivesse usando o
poder Explosão em seu nível de poder.

ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder Absorção (Radiação) como poder alternativo.

ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher a Aflição (Doença da Radiação)


poder como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Aura – Você pode escolher o poder Aura (Radiação) como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Deslumbrar – Você pode escolher o poder Deslumbrar (Visão) como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle de Fogo – Você pode escolher o poder Controle de Fogo (com o
Limitação apenas de calor) como uma alimentação alternativa.
ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa

94 poder.
ÿ Poder Alternativo : Anulação de Poder – Você pode escolher a Anulação de Poder
poder (Limitado a poderes com a fonte de energia Mutação Genética) como um poder alternativo.

ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Você pode optar por explodir todos em uma área de uma só vez. Você não pode
selecione alvos individuais para serem poupados de sua explosão.
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ÿ Sonic Control – Você pode controlar e gerar som dentro da faixa padrão. Isso lhe dá a capacidade de
ensurdecer as pessoas dentro do alcance, como se estivesse usando o poder Dazzle.

ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Som) como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Forma Alternativa – Você pode escolher o poder Forma Alternativa (Forma de Energia)
como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (Som) como alternativa
poder.
ÿ Potência Alternativa : Corrosão – Você pode escolher a potência de Corrosão (Limitada ao vidro
e objetos cristalinos) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Ilusões – Você pode escolher o poder Ilusões (Limitado a sons)
como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle Mental – Você pode escolher o poder Controle Mental, para representar
enviou seu uso de sons hipnóticos.
ÿ Potência Alternativa : Resistência – Você pode escolher a potência de Resistência ao Som como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher os Super Sentidos (Sentido Espacial)
poder como um poder alternativo, para representar o sonar.
ÿ Flexibilidade: Mimic – Você pode reproduzir exatamente qualquer som que ouvir, permitindo imitar vozes,
alarmes e outros sons.
ÿ Flexibilidade: Ventriloquismo – Você pode lançar sua voz, fazendo com que pareça vir de
qualquer lugar na faixa padrão.
ÿ Limitação: Potência Total – Você só pode usar suas habilidades sonoras com potência total.

ÿ Controle de vibração – Você é capaz de produzir e controlar vibrações fora do alcance do som. Você pode
projetar feixes de vibração como se estivesse usando o poder Explosão em seu nível de poder.

ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder Absorção (Vibrações) como poder alternativo.

ÿ Poder Alternativo : Escavação – Você também pode escolher o poder Escavação como alternativa
poder nato.
ÿ Poder Alternativo : Corrosão – Você pode escolher o poder Corrosão (à distância, mas limitado a objetos
de vidro e cristalinos) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Viagem Dimensional – Você pode escolher a Viagem Dimensional
poder como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa
poder.
ÿ Alimentação Alternativa : Fase – Você pode escolher a potência Fase como alimentação alternativa.
ÿ Poder Alternativo : Anulação de Poder – Você pode escolher a Anulação de Poder
(Limitado a poderes sonoros ou vibratórios) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder Resistência de Ligação ou Resistência à Vibração
como poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher os Super Sentidos (Sentido Espacial)
poder como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Arrombamento de Seguros – Você pode abrir fechaduras e cofres causando
mecanismos para vibrar. Você deve ter sucesso com um feito de Controle de Vibração para abrir uma
fechadura.

ÿ Flexibilidade: Gremlins – Você pode alterar a funcionalidade de uma máquina vibrando seu funcionamento
interno. Se você usar isso contra uma máquina senciente, trate-o como um uso do poder Aflição com
Flexibilidade de Alcance.
ÿ Flexibilidade: Tremor – Você pode enviar um tremor direcionado através da terra para um alvo no alcance
padrão, que deve rolar para evitar ser atingido.
ÿ Flexibilidade: Vibroblade – Você pode fazer com que a lâmina que você empunha vibre. Isso faz com que
cause seu nível de poder em dano (ou seu dano normal +1 RS se for maior que seu nível de poder).
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ÿ Flexibilidade: Palma Vibratória – Você pode vibrar seu corpo ao desferir um ataque desarmado contra um
oponente. Isso faz com que ele cause dano à sua classificação de poder (ou à sua força +1 RS se
for maior que sua classificação de poder).

ÿ Flexibilidade: Terremoto – Você pode causar um terremoto, causando dano de classificação de poder a
todas as pessoas e estruturas dentro da faixa padrão.

Dreno de energia
Você pode drenar a energia de um alvo tocando nele. Se você tiver sucesso em uma façanha de luta, seu oponente
perde saúde igual ao valor de sua classificação de poder e você ganha a mesma quantidade de saúde.
Isso pode levá-lo acima de sua saúde máxima normal, mas apenas na proporção de seu valor de classificação de
poder. Se você ultrapassar sua saúde máxima normal, você perderá o excesso após a duração padrão. Os
oponentes com saúde reduzida a zero ficam inconscientes, mas não correm perigo de morrer.

ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer pessoa que tocar o alvo do qual você drena energia também terá sua
energia drenada se você tiver sucesso em um feito de Drenagem de Energia. Você ganha a saúde de
todos os alvos drenados, mas seu máximo não aumenta.
ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode drenar a energia das pessoas ao alcance.
ÿ Flexibilidade: Dreno de Habilidade – Você drena um dos Valores de Habilidade do alvo em vez de sua
saúde. Os pontos são drenados do valor de classificação do seu oponente, e sua habilidade é tratada
como sendo a classificação mais alta que é menor ou igual ao seu novo valor. Após a duração padrão,
seu oponente ganha +1 RS para sua habilidade drenada por rodada até que ele volte com força total. A
energia que você drenou ainda aumenta sua saúde
normalmente.

ÿ Flexibilidade: Dreno de Vida – Os oponentes drenados até a saúde zero começam a morrer como se tivessem
sido reduzidos a zero de saúde por um ataque letal.
ÿ Flexibilidade: Infeccioso – Qualquer um que for morto pelo seu Dreno de Vida retornará do
morto como um drenador de energia como você, sob seu comando mental.
ÿ Flexibilidade: Influência – Até que seu alvo se recupere do dreno, você pode
fale com eles telepaticamente e use o poder de Controle Mental neles no mesmo nível que seu poder de
Drenagem de Energia.

Consciência ambiental
Você tem consciência do ambiente natural ao seu redor, sendo capaz de sentir coisas como movimento, atmosfera,
clima, presença de vida, presença de poluentes e assim por diante. Você pode tentar sentir um desses fatores em
seu ambiente atual (um único bioma dentro de um raio do alcance padrão) rolando um talento de Consciência
Ambiental com os seguintes resultados:

ÿ Branco: Você não consegue obter a resposta para este ambiente e não pode fazer mais perguntas sobre
ele.
ÿ Bronze: Sua pergunta foi respondida, mas você não poderá fazer mais perguntas sobre este mesmo ambiente
no dia seguinte.
ÿ Prata: Sua pergunta foi respondida, mas você não pode fazer mais perguntas sobre a mesma
ambiente na próxima hora.
ÿ Ouro: Sua pergunta foi respondida e você pode fazer mais perguntas sobre este ambiente.
ambiente.

ÿ Poder Alternativo : Controle Mental – Você pode escolher o poder Controle Mental (limitado apenas a
animais) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle da Planta – Você pode escolher o poder Controle da Planta como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Pós-cognição – Você pode escolher o poder Pós-cognição (limitado apenas à obtenção
de informações ambientais) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Precognição – Você pode escolher o poder Precognição (limitado apenas à obtenção de
informações ambientais) como um poder alternativo.

96 ÿ Energia Alternativa : Controle do Clima – Você pode escolher o poder Controle do Clima como um poder
alternativo.
ÿ Limitação: Um Ambiente – Seu controle ambiental só funciona em um tipo de
ambiente.
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ÿ Limitação: Simbiose – Você está ligado ao ambiente em que está e quando está
danificado você deve resistir ao dano como se fosse um atordoamento? resultado de um ataque (você não
sofre o dano real, apenas o potencial efeito de atordoamento).

PES
Você tem percepção extra-sensorial e é capaz de usar seus sentidos como se estivesse em qualquer local dentro
do alcance padrão, mesmo através de paredes e outros obstáculos. Uma vez estabelecido, seu ponto sensorial
pode se mover como se estivesse em um voo terrível. Olhar através do seu ponto sensorial substitui seus sentidos
normais, então você não pode ver e ouvir o que está acontecendo ao seu redor, exceto a partir desse ponto.

ÿ Flexibilidade: Dimensional – Você é capaz de perscrutar outras dimensões. Trate sua graduação de PES
como se fosse uma graduação de Viagem Dimensional, exceto que você apenas vê a dimensão em vez
de realmente viajar até ela.
ÿ Limitação: Sentido Único – Você só é capaz de projetar um único sentido, escolhido quando adquire este
poder. Seus outros sentidos funcionam normalmente na sua localização atual.
ÿ Limitação: Proxy – Você não consegue projetar seus sentidos em um espaço aberto. Em vez disso, você
deve anexá-los aos sentidos de uma pessoa que você pode ver. Seu ponto sensorial se move com a
pessoa conforme ela se move.

Evolução
Você tem a capacidade de mudar seu corpo tanto para uma forma “evoluída” quanto para uma forma “desenvolvida”.
Esta é a evolução dos quadrinhos, não a evolução realista, então sua forma descentralizada é forte, mas obscura, e
sua forma evoluída é inteligente, mas insignificante. Normalmente, a forma descentralizada se pareceria com uma
pessoa peluda das cavernas e a forma evoluída seria uma pessoa grande e careca. No entanto, eles podem ter
uma aparência diferente se você preferir (escolha como eles ficarão quando você adquirir este poder).

Enquanto você está em um estado descentralizado, você tem uma razão terrível e sua força se torna igual ao seu
nível de poder ou à sua força normal +1 RS (o que for maior). Além disso, você também ganha um dos seguintes
benefícios (escolha qual você receberá ao adquirir este poder):

ÿ Duas especialidades apropriadas


ÿ Resistência Mental no nível de poder
ÿ Ataque na classificação de poder

ÿ Dedos preênseis (tratados como a versão Extra Arms de Extra Body Parts).

Você pode adicionar uma habilidade adicional da lista como Flexibilidade.

Enquanto você está em seu estado evoluído, você tem uma força terrível e sua razão é igual ao seu nível de poder
ou à sua razão normal +1 RS (o que for maior). Além disso, você também ganha um dos seguintes benefícios
(escolha qual você receberá ao adquirir este poder):

ÿ Duas especialidades apropriadas


ÿ Um poder sensorial ou mental no seu nível de poder.

Você pode adicionar uma habilidade adicional da lista como Flexibilidade.

ÿ Flexibilidade: utilizável em outras pessoas – você pode evoluir ou delegar outras pessoas que você toca.
Contra um alvo relutante, você deve ter sucesso em uma façanha de Evolução. O poder termina se o receptor
ficar atordoado ou ficar inconsciente ou se concentrar para uma ação e conseguir realizar um feito psíquico.
Uma vez passada a duração padrão , o alvo pode voltar voluntariamente ao normal a qualquer momento.

ÿ Flexibilidade: Variável – Você pode escolher qual habilidade obterá cada vez que evoluir ou
evoluir.

ÿ Flexibilidade: Invocação – Em vez de se tornar involucido ou evoluído, você invoca uma versão involuída ou
evoluída de si mesmo, como se estivesse usando o poder de Duplicação.
ÿ Flexibilidade: Primordial – Você pode evoluir ainda mais para uma forma primordial, que é
basicamente uma bolha de protoplasma de tamanho humano. Sua Razão e Psique são reduzidas a Terrível,
mas você ganha os poderes de Alongamento, Resistência a Dano e Corrosão na classificação de poder.
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ÿ Flexibilidade: Ascensionado – Você pode evoluir ainda mais para um ser energético. É como se você tivesse
o poder Forma Alternativa (Forma de Energia) e o poder Telecinese no nível de poder.
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Partes extras do corpo


Você tem partes extras do corpo que uma pessoa normal não tem. Escolha uma das partes da lista abaixo ao adquirir este
poder (você pode escolher partes adicionais da lista como flexibilidades):

ÿ Quitina – Você tem uma casca endurecida que lhe dá Redução de Dano no nível de poder.

ÿ Garras – Você tem o poder Strike na classificação de poder.

ÿ Extra Arms – Você tem o poder de Ataque Rápido na classificação de poder.

ÿ Pernas Extras – Você se move a uma velocidade terrestre igual à sua graduação de poder e tem Salto
classificação de poder.

ÿ Cauda – Você pode usar sua cauda como se fosse um braço extra e ganha o Ataque Rápido
poder na classificação de poder.

ÿ Tentáculos – Você tem tentáculos (ou cabelo preênsil) com classificação de poder Força.

ÿ Asas – Você tem Voo no nível de poder.

ÿ Flexibilidade: Destacável – Suas partes extras do corpo podem ser removidas e você pode controlá-las mentalmente
dentro do alcance padrão.
ÿ Flexibilidade: Alongamento – Suas partes extras do corpo podem se alongar como se você tivesse o poder de
Alongamento na classificação de potência.

Ataque Rápido
Você é capaz de realizar ataques com muito mais frequência do que uma pessoa normal, à custa de sua precisão.
Isso pode ser devido à sua velocidade ou ao fato de você ter muitos apêndices com os quais você pode fazer ataques. Sua
classificação de Ataque Rápido mostra quantos ataques você pode fazer em uma única rodada.

98 Conte o número de mudanças de classificação necessárias para reduzir sua classificação de Ataque Rápido a zero. Este é o
número de mudanças de classificação que você pode usar por rodada. Você pode fazer quantos ataques quiser em uma
rodada, mas cada um começa na classificação zero e deve usar uma ou mais mudanças de classificação para melhorá-lo a
partir daí (na verdade, você não pode fazer ataques com classificação zero). Nenhum ataque pode ter mudanças de
classificação suficientes adicionadas a ele para levá-lo acima de sua classificação normal de luta ou agilidade (o que você
normalmente usaria para o ataque), embora mudanças de classificação de outras fontes possam levar ataques acima desse limite.
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Por exemplo, se você tiver um ataque rápido surpreendente e uma ótima luta, você terá +8 RS para usar em cada rodada
(porque são necessárias oito mudanças de classificação para reduzir o espantoso a zero). Você poderia, portanto, fazer dois
ataques decentes (usando quatro mudanças de classificação para cada um); ou você pode fazer dois ataques na média e
outro ruim (usando três mudanças de classificação em cada um dos dois primeiros e duas no terceiro). Você não poderia,
entretanto, fazer um ataque em fantástico e outro em terrível

porque você está limitado pela sua pontuação de combate a um máximo ótimo para qualquer ataque individual.

Voo
Você é capaz de voar a uma velocidade no ar igual à sua graduação de poder.

ÿ Flexibilidade: Voo Espacial – Quando estiver no espaço, você pode voar a uma velocidade Cósmica.
ÿ Limitação: Restringível – Seu voo é movido por asas ou similar e você não pode voar
enquanto estiver em retenção parcial ou total.

ÿ Limitação: Planar – Você está limitado a planar geralmente para baixo.


Você não pode voar para cima, exceto em investidas.

Campo de força
Você pode gerar um campo de força ao seu redor que funciona como Resistência a Dano no nível de poder.
O campo de força cai quando você fica atordoado ou inconsciente e deve ser regenerado.

Além disso, seu campo de força é capaz de protegê-lo de qualquer poder que dependa do toque para funcionar.
Subtraia o valor da classificação do seu campo de força do valor da classificação do poder recebido (como se fosse uma
armadura contra dano recebido). Se não houver mais energia entrando, seu campo de força o protegeu. Se ainda houver
poder de entrada, converta esse valor novamente em uma classificação, obtendo a classificação mais alta que seja menor ou
igual ao valor, e essa nova classificação será a classificação efetiva do poder.

ÿ Limitação: Exclusivo – Você não pode usar nenhum outro poder enquanto seu campo de força estiver ativo.
ÿ Limitação: Ablativo – Seu campo de força é reduzido em um nível de eficácia a cada vez
que interrompe parcial ou totalmente um poder ou ataque recebido. Você deve gastar uma ação para colocá-lo de
volta no lugar para que ele recupere toda a sua força.

Gestalt
Sua forma heróica é criada pela união de mais de uma pessoa. Ao adquirir este poder, gere vários personagens componentes
diferentes (pelo menos dois, não mais que cinco). Cada personagem deve ter seus próprios valores de habilidade, embora
nenhum deles possa ter um valor de habilidade com um valor de habilidade superior ao seu nível de poder, e nenhum deles
deve receber poderes.

Os personagens componentes agem independentemente uns dos outros e, quando estão na mesma área, cada um pode
gastar uma ação (essas ações devem ser consecutivas) para se unirem e formar a forma gestalt. Cada valor de habilidade
de sua forma gestalt é o valor daquela habilidade que você gerou originalmente ou o valor mais alto daquela habilidade que
qualquer um de seus personagens componentes possui. Sua forma gestalt também possui todos os seus outros superpoderes.

Quando na forma gestalt, um de seus personagens componentes (geralmente é aquele que iniciou a fusão, mas opcionalmente
pode ser sempre o mesmo “líder”) está “no comando” e sua forma gestalt tem as especialidades e personalidade desse
personagem . Qualquer dano sofrido por qualquer um dos personagens componentes não é transferido para sua forma gestalt
quando eles se fundem, mas o dano sofrido por sua forma gestalt é compartilhado entre suas formas componentes quando
você se separa mais uma vez. Normalmente sua forma gestalt é visivelmente diferente dos personagens componentes.

ÿ Flexibilidade: Componentes Powered – Cada um dos seus personagens componentes tem um único dos
superpoderes da sua forma gestalt além deste. Cada um deve ter um poder diferente (e, portanto, você não pode ter
mais personagens componentes do que outros poderes).

ÿ Flexibilidade: Disfarçado – Sua forma gestalt pode se parecer com qualquer um dos personagens componentes,
escolhido no momento da fusão.
ÿ Flexibilidade: Instantânea – Sua forma gestalt pode se formar instantaneamente em vez de realizar uma ação de cada
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um dos personagens componentes.
ÿ Flexibilidade: Alcance – Seus personagens componentes não precisam estar na mesma área para
forme sua forma gestalt.
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ÿ Flexibilidade: Link Mental – Seus personagens componentes têm um link mental constante através do
qual eles podem conversar entre si enquanto não estão fundidos.
ÿ Flexibilidade: Mind Shift – Enquanto estiver na forma gestalt, você pode mudar qual componente
o personagem está “no controle” da forma como uma ação. Quaisquer efeitos mentais em um personagem
que não está mais no controle não afetam sua forma gestalt, e as Especialidades e personalidade de sua
forma gestalt mudam para aquelas do personagem componente recém-controlado.

Crescimento
Você pode crescer até um tamanho grande. Quando crescido, sua classificação de força aumenta para sua classificação
de poder (ou sua classificação de força existente +1 RS, o que for maior), e você ganha o poder de Resistência a Dano
de acordo com sua classificação de poder. No entanto, seu tamanho torna você mais fácil de acertar, dando a você uma
penalidade em suas graduações de luta e agilidade conforme mostrado na tabela abaixo (até uma graduação mínima de zero):

Tabela de crescimento

Classificação
Altura Pena
Terrível 3m -

Ruim 4m –1 RS

Média 5m –1 RS

Decente 6m –1 RS

Ótimo 7m –1 RS

Classe mundial 8m –2 RS

Fantástico 9m –2 RS

Surpreendente 12m –2 RS

Maravilhoso 20m –3 RS

Fenomenal 30m –3 RS

Turno Único 40m –4 RS

Turno Duplo 60m –5 RS

Turno Triplo 100m –6 RS

Planetário 500m –10 RS

Estelar 1.000 m –15 RS

Cósmico 2.000 m –20 RS

Infinito Ilimitado Não posso lutar

ÿ Poder Alternativo : Encolhimento – Você pode optar por usar o poder de Encolhimento como um
poder alternativo.
ÿ Limitação: Tudo ou Nada – Você deve crescer até atingir seu tamanho máximo quando crescer. Você não pode
escolha crescer para uma altura menor.

Cura
Você é capaz de curar os ferimentos de outras pessoas tocando-os (embora não possa curar seus próprios
ferimentos dessa maneira). Você pode usar esse poder duas vezes por dia em um determinado indivíduo
simplesmente gastando uma ação para fazer isso, mas se quiser curar alguém novamente depois disso (no mesmo
dia), você deve gastar 50 carma para fazer isso. Cada vez que você cura alguém, ele recupera uma quantidade de
saúde igual ao seu valor de classificação de poder, mas isso não pode levá-lo acima do total normal de saúde .

ÿ Poder Alternativo : Adaptação – Você pode escolher usar o poder de Adaptação com o
Afeta os outros A flexibilidade como poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode optar por usar o poder de Aflição como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Dreno de Energia – Você pode optar por usar o poder Dreno de Energia como um poder

100 alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher usar o poder de Resistência (para ataques biológicos)
como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Raio de Alteração – Você pode escolher usar o Raio de Alteração (Raio Transformador)
como um poder alternativo.
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ÿ Flexibilidade: Cura – Você pode usar seu poder de Cura para curar veneno ou doença, ou
remover os efeitos do poder Aflição de alguém. Em qualquer um desses casos, fazer isso requer
sucesso em um feito classificado de Cura contra a força da doença ou veneno ou a graduação de poder
do poder Aflição.
ÿ Flexibilidade: Enxerto – Você pode enxertar novas partes biológicas em pessoas. Estes podem ter sido
tirados de outros seres ou podem ter sido cultivados. A cirurgia leva horas para ser realizada e
efetivamente dá ao sujeito o poder de Partes Extras do Corpo no seu nível de poder.

ÿ Flexibilidade: Ressurreição – Você pode trazer os mortos de volta à vida. Para fazer isso, você deve
ter sucesso em um feito classificado de Cura, onde a dificuldade é o período de tempo que a pessoa
esteve morta, expresso como uma graduação de duração padrão (arredondado para cima). Se você falhar
na façanha, não poderá trazer a pessoa de volta: tentar novamente não funcionará. Tentar trazer os mortos
de volta à vida é desgastante para você. Independentemente de sua tentativa ter sucesso ou não,
você deve ter sucesso imediato em um feito de Cura ou perder um nível de resistência como se estivesse morrendo.
Quando você traz alguém de volta à vida, sua resistência se torna terrível e ela continuará a se recuperar
de volta à sua resistência normal em taxas normais.

ÿ Flexibilidade: Auto – Você pode se curar usando seu poder, desde que esteja consciente.
O limite normal de duas vezes por dia se aplica.
ÿ Limitação: Empática – Sempre que você cura alguém, você perde a quantidade de saúde
eles acabaram de ganhar.

Ilusão/Imagens
Você é capaz de criar imagens ilusórias capazes de enganar os sentidos dos outros. Escolha o tipo de ilusão que
você pode criar ao adquirir este poder entre as seguintes opções:

ÿ Ilusões Mentais – Suas ilusões existem apenas nas mentes de seus alvos. Todos os alvos de sua escolha
dentro do alcance padrão observarão sua ilusão com todos os seus sentidos, como se ela realmente
estivesse lá, não importa quão longe a ilusão pareça estar. Contudo, suas ilusões não são captadas por
câmeras, microfones ou robôs insensíveis. Alvos sencientes tratarão automaticamente suas ilusões como
se fossem reais, a menos que tenham motivos para suspeitar que sejam ilusões. Quando um alvo fica
desconfiado, ele pode tentar ter sucesso em um feito de intuição classificado contra seu nível de Ilusão
para ver a ilusão como ela é. Se falharem, não poderão tentar novamente durante o mesmo combate/
encontro, a menos que alguém faça algo para demonstrar fisicamente sua natureza ilusória. Alvos que
acreditam que suas ilusões são reais sofrerão danos, embora esses ataques não possam matar ninguém.
Alguém que “morre” como resultado de seus ataques fica apenas inconsciente.

Embora suas ilusões possam ferir pessoas que acreditam que sejam reais, elas não são sólidas e não
podem afetar objetos inanimados de maneira física. Por exemplo, você não poderia criar uma ponte
ilusória e esperar que ela suportasse peso ou criar um fogo ilusório e esperar que queimasse coisas.

ÿ Imagens – Suas ilusões são criações reais de luz, som, cheiro e assim por diante, em vez de estarem
todas na mente. Suas ilusões estão limitadas a existir dentro do alcance padrão, mas podem ser
observadas por qualquer pessoa que possa observar sua localização (independentemente da senciência)
e aparecem em câmeras, microfones e similares. Todos os alvos e sensores tratarão automaticamente
suas ilusões como se fossem reais, embora os alvos sencientes possam ter motivos para suspeitar que
sejam ilusões. Quando um alvo fica suspeito, ele pode tentar ter sucesso em um feito ranqueado de
intuição contra seu nível de Ilusão para ver a ilusão como ela é. Se falharem, não poderão tentar
novamente durante o mesmo combate/encontro, a menos que alguém faça algo para demonstrar
fisicamente sua natureza ilusória. Alvos que acreditam que suas ilusões são reais sofrerão danos, embora
esses ataques não possam matar ninguém. Alguém que “morre” como resultado de seus ataques fica
apenas inconsciente. Embora suas ilusões possam ferir pessoas que acreditam que elas sejam reais,
elas não são sólidas e não podem afetar objetos inanimados de maneira física. Por exemplo, você não
poderia criar uma ponte ilusória e esperar que ela suportasse peso ou criar um fogo ilusório e esperar que
queimasse coisas.

ÿ Poder Alternativo : Deslumbrar – Você pode optar por usar o poder Deslumbrar como alternativa 101
poder.
ÿ Poder Alternativo : Duplicação – Você pode escolher usar o poder de Duplicação (com
a Limitação de Duplicatas Ilusórias) como um poder alternativo.
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ÿ Poder Alternativo : Invisibilidade – Você pode escolher usar o poder de Invisibilidade como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Explosão Mental – Você pode optar por usar o poder Explosão Mental como
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle Mental – Você pode escolher usar o poder Controle Mental como um poder
alternativo.
ÿ Flexibilidade: Ambos os Tipos – Você é capaz de criar os dois tipos de ilusão, escolhendo cada
vez que você cria uma, seja uma ilusão mental ou uma imagem.
ÿ Flexibilidade: Reprodução – Você pode criar antecipadamente uma ilusão que será reproduzida
quando uma pessoa entrar em uma área. A reprodução pode durar enquanto a pessoa permanecer na
área. Se você criar ilusões mentais, poderá optar por ativar a ilusão apenas para mentes específicas
com as quais está familiarizado ou ativá-la para todos.

Imortalidade
Você é imortal. Você não envelhece e não pode ser morto permanentemente. Você ainda sofre dano normalmente,
mas quando seu nível de resistência chega a zero você não morre; você fica inconsciente até se curar
naturalmente. Mesmo se você estiver atomizado ou desintegrado, você ainda assim melhorará. Ser colocado
em um ambiente que lhe proporciona danos constantes (por exemplo, ser atirado contra o Sol) pode atrasar seu
retorno, mas eventualmente você retornará de alguma forma. Por exemplo, se você for lançado contra o Sol,
mais cedo ou mais tarde um átomo seu será lançado em uma explosão solar e você poderá começar a se
regenerar a partir daí. Claro, isso pode ser um pequeno conforto se significar que seu personagem não retornará
até milênios ou mesmo eras após o término da campanha. Por causa disso, seu grupo deve trabalhar junto com
o Mestre para inventar uma maneira de seu personagem retornar em um prazo razoável.

Devido à sua natureza, o poder Imortalidade é uma habilidade do tipo tudo ou nada e não usa sua graduação de
poder.

ÿ Poder Alternativo : Regeneração – Você pode escolher usar o poder de Regeneração como um poder
alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher usar o poder de Resistência como um
poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Animação Suspensa – Você pode desligar seu corpo a qualquer momento. Todos
as funções biológicas cessam e você parece estar morto para todos os testes, exceto pelo fato de que
seu corpo ainda se cura no ritmo normal. Você não precisa comer, beber ou respirar enquanto estiver
em animação suspensa. Você pode optar por reviver após um determinado período de tempo ou pode
optar por ser revivido quando perturbado por um determinado tipo de estímulo (ou ambos).

Interface
Você é capaz de acessar a memória de computadores não sencientes dentro do alcance padrão. Os dados que
você lê ainda podem estar criptografados, mas você pode ler uma cópia perfeita deles sem deixar nenhum
vestígio de adulteração ou intrusão. Além disso, você pode operar a interface do usuário de qualquer computador
não senciente dentro do alcance, sem precisar se aproximar ou tocar nele. Quando usado contra computadores
sencientes, seu poder age como se você tivesse o poder Telepatia em seu nível de poder.

Quando você está usando fisicamente um computador, você usa o maior de sua razão (mais as especialidades
apropriadas) ou seu nível de poder.

ÿ Flexibilidade: Upload – Você pode projetar sua mente em um computador não senciente, efetivamente
possuindo-o efetivamente. Seu corpo entra em coma temporário enquanto sua mente desaparece. Você
está ciente de qualquer dano que aconteça ao seu corpo enquanto estiver longe dele e, se seu corpo
for morto, você ficará preso dentro do computador para sempre. Enquanto estiver dentro do computador,
você pode controlá-lo completamente (independentemente do que as pessoas que usam a interface do
usuário tentem fazer) e se o computador tiver alguma peça móvel, como estar no controle do corpo de

102 um robô, você pode operar essas peças como se elas fosse seu próprio corpo. Quando usado em um
computador não senciente, funciona automaticamente como acima. Quando você tenta usar esse poder
contra um computador senciente, ele funciona exatamente da mesma maneira que usar o poder Controle
Mental com Flexibilidade de Possessão.
ÿ Flexibilidade: Haywire – Você pode fazer com que quantos computadores não sencientes quiser
dentro do alcance fiquem descontrolados e ajam como se fossem “loucos” por um período padrão. Você
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não pode controlar suas ações exatas, mas você pode deixá-los fazer isso sem precisar se comunicar com eles.

ÿ Limitação: Toque – Você só pode acessar computadores tocando neles, embora


ainda pode acessar diretamente sua memória e dados sem precisar passar pela interface do usuário para acessá-
los.

Invisibilidade
Você se torna invisível, junto com tudo que carrega e veste. Em circunstâncias normais, você permanecerá completamente
despercebido, mas às vezes (na fumaça ou na chuva, ou se você estiver lutando, ou se alguém for alertado sobre sua
presença) as pessoas poderão ser capazes de detectar sua localização se tiverem sucesso em um feito classificado. de
intuição contra seu nível de Invisibilidade. As pessoas que detectarem você podem continuar rastreando você até você
desaparecer de vista e podem atacá-lo com ataques diretos com uma penalidade de –2 RS. Pessoas que não o fizeram
não podem atacar você de forma alguma.

ÿ Poder Alternativo : Raio de Alteração – Você pode escolher usar o poder do Raio de Alteração (Raio de
Invisibilidade) como um poder alternativo.
ÿ Limitação: Camaleão – Sua invisibilidade não é perfeita, e todos que olham em sua direção podem fazer uma
façanha de intuição para te ver, mesmo que não suspeitem que você está ali.

ÿ Limitação: Deslocador – Sua imagem não desapareceu completamente, apenas foi deslocada para algum lugar.
onde mais na faixa padrão.
ÿ Limitação: Somente Sensores – Sua invisibilidade não engana os seres sencientes, mas irá mascarar você de
câmeras e outros sensores.
ÿ Limitação: Somente Sencientes – Sua invisibilidade não engana câmeras e outros sensores, mas irá mascarar
você de seres sencientes.

Pulando
Você é capaz de saltar grandes distâncias. Um único salto o levará a qualquer lugar dentro do alcance padrão.

Suporte de vida
Você é capaz de viver sem muitas das necessidades das pessoas normais e é capaz de sobreviver em lugares onde as
pessoas normais não conseguiriam. Ao adquirir esse poder, conte quantas mudanças de classificação seriam necessárias
para reduzi-lo a zero. Em seguida, escolha tantas opções na lista a seguir:

ÿ Respiração – Você não precisa respirar. 103


ÿ Frio – A baixa temperatura atmosférica ou ambiental não afeta você.

ÿ Comer – Você não precisa comer nem beber.


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ÿ Calor – As altas temperaturas atmosféricas ou ambientais não afetam você.

ÿ Patógenos – Você é imune a doenças mundanas.

ÿ Pressão – Você pode sobreviver a pressões extremamente altas sem efeitos nocivos.

ÿ Radiação – Você não é afetado pela radiação ambiente.

ÿ Sono – Você não precisa dormir, embora ainda esteja fisicamente cansado e possa precisar descansar.

ÿ Toxinas – Você é imune a venenos mundanos.

ÿ Vácuo – Ambientes de baixa pressão não afetam você.

Em nenhum desses casos você está protegido contra poderes prejudiciais. Por exemplo, a proteção contra o calor
ambiental não reduzirá o dano causado por uma explosão de fogo, e a imunidade a toxinas não o protegerá do
poder de Aflição de alguém. Para sobreviver no espaço, você deve ter pelo menos uma classificação de poder
decente e escolher as opções Respiração, Frio, Radiação e Vácuo.

ÿ Flexibilidade: Total – Você tem todas as opções, não apenas um número limitado com base no seu
classificação de poder.

Controle de Máquina
Você é capaz de controlar máquinas dentro do alcance padrão, animando suas partes móveis. Controlar uma
máquina não senciente é automaticamente bem-sucedido e ela se anima com uma força
classificação igual à sua força material e com classificações de luta e agilidade iguais à sua classificação de poder.
A velocidade de movimento da máquina depende de sua forma e apêndices, e cabe ao GM decidir. Se a máquina
já tiver uma pontuação de resistência , use-a em vez da resistência do material. Se você tentar controlar uma
máquina senciente, ou uma máquina que esteja sendo controlada ciberneticamente por uma criatura senciente
(como um conjunto de armadura energizada que esteja sendo usada no momento), trate esse poder como se fosse
o poder de Controle Mental sendo usado no momento. sua classificação de poder.

ÿ Alimentação Alternativa : Interface – Você também pode optar por utilizar a alimentação da Interface como
poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Montagem – Você pode fazer com que sucata, lixo ou outro lixo se transforme em uma máquina
que seja capaz de ser animada ao obter sucesso em um feito de Controle de Máquina.

ÿ Flexibilidade: Conversão – Você pode remodelar e converter uma máquina em um tipo diferente de máquina
obtendo sucesso em uma façanha de Controle de Máquina, por exemplo, converter um carro em uma
figura humanóide robótica ou converter um barco em um avião. A máquina mantém sua força material (na
verdade, você não transmuta o material do qual é feita), mas pode receber um poder adequado à sua
nova forma em seu nível de poder.
ÿ Limitação: Somente toque – Você só pode começar a controlar uma máquina tocando nela (também
embora, uma vez ativo, você possa fazê-lo se afastar de você).
ÿ Limitação: Feedback – Quando uma máquina que você está controlando é destruída, você está
atordoado.

ÿ Limitação: Tipo Único – Você só pode controlar um tipo de máquina (por exemplo, carros
ou dispositivos mecânicos).

Controle de Matéria
Você é capaz de controlar a matéria. Existem dois tipos de controle da matéria, e você deve escolher qual deles
poderá fazer ao adquirir esse poder. Cada um tem suas próprias flexibilidades e limitações:

ÿ Telecinese – Você é capaz de manipular a matéria dentro do alcance padrão, movendo-a


sobre e até mesmo jogá-lo. Use sua graduação de poder como graduação de força efetiva para mostrar o

104 quanto você pode se mover, e use sua psique como graduação de agilidade efetiva se precisar arremessar
algo ou realizar uma manobra delicada com alguma coisa.

ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode optar por usar o poder Explosão como alternativa
poder.
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ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode optar por usar o poder Voo como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Controle da Força – Você pode escolher usar o poder Controle da Força como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher usar o poder do Campo de Força como um
poder alternativo.
ÿ Limitação: Somente objetos inteiros – Você pode mover objetos inteiros com sua telecinesia, mas não
pode mover objetos parciais. Então você poderia pegar um carro, mas não abrir a porta (você não
pode manipular a maçaneta) ou puxar uma alavanca.

ÿ Transmutação – Você pode transformar a matéria de uma substância em outra pelo toque,
transformando os átomos que a compõem em diferentes tipos de átomo. Isto não afeta criaturas
vivas ou robôs sencientes, e você não altera a forma da matéria, apenas a sua composição. Você não
pode usar este poder para criar criaturas vivas ou animar a matéria que você transmuta, e você só
pode transmutar objetos inteiros, não partes de objetos. Os objetos que você transmuta não podem ser
mais massivos do que você é capaz de levantar em seu estado original ou transmutado. A
transformação é permanente, e o controle subconsciente do seu poder o impede de transmutar algo
em uma forma instável ou inerentemente perigosa, embora outras consequências mundanas da
mudança no material ainda se apliquem normalmente. A maioria dos limites de potência acima podem
ser superados usando as flexibilidades abaixo:

ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher usar o poder do Servo como um poder alternativo,
representando sua habilidade de transformar matéria em uma forma animada.
ÿ Poder Alternativo : Raio Transformador – Você pode optar pelo Raio de Alteração
(Transforming Ray) poder como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode transmutar matéria no alcance padrão em vez de precisar
para tocá-lo.
ÿ Flexibilidade: Explosivo – Você pode transmutar matéria em uma forma explosiva que irá
explode como se estivesse usando o poder Explosão em seu nível de poder contra todos na mesma área
do objeto transformado.
ÿ Flexibilidade: Aflição – Você pode alterar a composição do ar (seja transformando algo em um gás
venenoso ou transformando o oxigênio em outra coisa) como se estivesse usando o poder Aflição em
seu nível de poder contra todos na mesma área que o gás transformado.

ÿ Flexibilidade: Estabilidade – Em vez de alterar o material de que um objeto é feito, você pode manter
esse material estável. Isso evitará que ele sofra reações químicas. Por exemplo, você pode evitar
que um ácido dissolva qualquer coisa ou impedir que algo queime no fogo. Isso também evitará que o
objeto sofra decaimento radioativo. A estabilização de um material não é permanente e dura apenas
enquanto você mantém a energia.

ÿ Limitação: Temporária – Seus efeitos de transmutação duram apenas pela duração padrão.
ÿ Limitação: Massa Limitada – Você só pode afetar objetos com peso Terrível ou menos, independentemente
do seu nível de força .
ÿ Limitação: Um Estado – Você só é capaz de transmutar um estado da matéria (sólidos, líquidos ou
gases).
ÿ Limitação: Resultado Único – Seja qual for o material de origem, você só é capaz de trans-
silenciar as coisas em uma única composição transmutada, escolhida quando você adquirir esta Limitação.

Explosão Mental
Você é capaz de atacar as mentes dos outros com força mental. Trate o ataque como se fosse um projétil
contundente, exceto que ele usa um talento de psique para o ataque, em vez de um talento de agilidade.

ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Você pode atacar todos em uma única área dentro do alcance padrão
de uma só vez. Você pode optar por não atingir alguns alvos, mas não outros.
ÿ Flexibilidade: Atordoamento – Você pode atacar para atordoar seu oponente em vez de machucá-lo.
Seu ataque ainda usa um talento psíquico , mas os resultados agora são:

ÿ Branco: Seu alvo não é afetado pelo seu ataque.


105
ÿ Bronze: Seu alvo não sofre dano, mas é potencialmente atingido pelo ataque.
ÿ Prata: Seu alvo não sofre dano, mas fica potencialmente atordoado pelo ataque.
ÿ Ouro: Seu alvo não sofre dano, mas fica potencialmente atordoado pelo ataque.
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ÿ Limitação: Apenas Atordoamento – Você não pode tentar causar danos às pessoas com seu poder mental
explosões. Você só pode realizar ataques atordoantes (isso requer que você tenha adquirido Flexibilidade
de Atordoamento).

Mimetismo
Você é capaz de copiar as características de alguém ou de alguma outra coisa. Você deve escolher o tipo de mímica
que terá ao adquirir este poder pela primeira vez (cada um tem suas próprias flexibilidades e limitações):

ÿ Mimetismo Animal – Você é capaz de imitar as habilidades e características dos animais, por exemplo
ganhando a velocidade de uma chita ou a força de um gorila ou a visão de um falcão.
Você só pode imitar um animal por vez, e deve haver um animal do tipo que você deseja imitar à sua vista.
Não leva tempo para imitar um animal ou mudar o tipo de animal que você está imitando. Ao imitar um
animal, você ganha um valor de habilidade ou poder que o animal possui, seja na graduação em que o
animal o possui ou na sua graduação de poder, o que for menor.

ÿ Flexibilidade: Animal Extra – Você pode imitar um segundo animal ao mesmo tempo que o primeiro,

ganhando dois valores de habilidade ou poderes de uma vez. Você pode usar essa Flexibilidade mais de
uma vez e, cada vez que fizer isso, poderá imitar um animal adicional.
ÿ Flexibilidade: Memória Animal – Você não precisa ser capaz de ver um animal para imitá-lo, mas precisa ter
visto um em algum momento no passado. Não se preocupe em tentar manter um registro exato de quais tipos
específicos de animais seu herói viu; apenas suponha que eles tenham visto todos os tipos comuns de
animais e que apenas animais verdadeiramente exóticos (como dinossauros ou animais de planetas
alienígenas) permaneçam desconhecidos para eles, a menos que sejam vistos durante a campanha.

ÿ Limitação: Alcance próximo – Você só pode imitar um animal que esteja dentro do padrão
alcance de você.
ÿ Limitação: Um Tipo – Você só pode imitar um tipo de animal. Esta pode ser uma classe de animais, tais como
mamíferos ou aves; ou podem ser animais de um tipo de habitat, como criaturas marinhas ou da selva.

ÿ Mimetismo Material – Você é capaz de assumir as propriedades de qualquer substância ou energia ao tocá-
la. Normalmente é necessária uma ação para assumir as propriedades de algo que você toca, embora
quando você for atingido por um ataque físico ou de energia você possa optar por gastar sua próxima

106 ação antecipadamente mudando para a forma da coisa que acabou de atingir você. Você não sofre
dano do ataque, mas deve usar sua próxima ação para completar o mimetismo. Portanto, você não pode
fazer isso com mais de um ataque por rodada, e não pode fazer isso se já estiver na forma do ataque
recebido. Enquanto você imita as propriedades de um material ou energia, você efetivamente tem o
poder de Forma Alternativa relevante para essa substância.
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ÿ Poder Alternativo : Crescimento – Você pode escolher usar o poder de Crescimento como um poder
alternativo, com a limitação de que você só pode crescer até o tamanho de um objeto que tocar.
ÿ Poder Alternativo : Encolhimento – Você pode optar por usar o poder de Encolhimento como um
poder alternativo, com a limitação de que você só pode crescer até o tamanho de um objeto que tocar.

ÿ Poder Alternativo : Transformação – Você pode escolher usar o poder de Transformação (Objetos)
como um poder alternativo, com a Limitação de que você só pode transformar na forma de um objeto
que tocar.
ÿ Flexibilidade: Instantânea – Você pode transformar instantaneamente sem precisar realizar nenhuma
ação para isso. No entanto, você ainda só pode se transformar em resposta a um ataque por rodada.

ÿ Limitação: Um Tipo – Você só pode se transformar em matéria ou energia, escolhida quando adquirir
esta Limitação, ao invés de ser capaz de se transformar em ambos.

ÿ Nemesis – Se você realizar uma ação analisando um oponente ou ameaça que você pode observar
(isso não é necessariamente uma análise consciente, pode ser subconsciente; embora ainda exija
uma ação de observação), você pode gastar sua próxima ação adaptando-se para adquirir o poder
único (ou flexibilidade para um dos seus poderes existentes) mais adequado para combater esse
oponente ou ameaça. O Mestre deve escolher o poder ou a flexibilidade, colocando ênfase na oposição
temática à sua ameaça ou oponente, se possível. Deve ter uma classificação máxima igual à sua
classificação de poder, embora dependendo do poder possa ter uma classificação inferior. Seu
poder desaparece após o oponente ou ameaça ser neutralizado ou quando você analisa um oponente
diferente.

ÿ Poder Alternativo : Sentido de Perigo – Você pode escolher usar o poder Sentido de Perigo como um
poder alternativo.
ÿ Energia Alternativa : Detecção de Energia – Você pode optar por fazer a Detecção de Energia
poder como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Instantâneo – Você adquire seu poder temporário durante a ação em que analisa seu
oponente, em vez de precisar gastar uma segunda ação para fazer isso.
ÿ Flexibilidade: Segundo Poder – Você também ganha um segundo poder adequado para combater
seu oponente ou ameaça, ou uma Flexibilidade no primeiro poder que você ganha. Você pode
adquirir esta Flexibilidade mais de uma vez, e cada vez que você fizer isso, você terá um poder ou
Flexibilidade adicional para combater seu oponente ou ameaça.
ÿ Limitação: Sobrecarga – Se você estiver lutando contra mais de um oponente ao mesmo tempo, seu
poder Nem-esis ficará sobrecarregado e será incapaz de produzir um contra-poder eficaz.

ÿ Mimetismo de Plantas – Você é capaz de imitar os poderes e habilidades das plantas. Você pode
imitar qualquer tipo de planta, e adquirir temporariamente um poder semelhante ao da planta.
Por exemplo, você pode imitar uma árvore para obter Forma Alternativa (Madeira), ou imitar uma
planta venenosa para obter Aflição, ou imitar qualquer planta verde para obter Suporte de Vida
(fotossíntese).

ÿ Poder Alternativo : Controle da Planta – Você pode optar por usar o poder Controle da Planta como um
poder alternativo.

ÿ Mimetismo de Poder – Se você gastar uma ação tocando outro indivíduo, você poderá gastar a ação
seguinte imitando seus poderes. Você ganha temporariamente todos os poderes que eles
possuem no nível em que os possuem ou no seu nível de poder, o que for menor. Você retém esses
poderes até imitar os de outra pessoa ou ficar inconsciente.

ÿ Energia Alternativa : Detecção de Energia – Você pode optar por fazer a Detecção de Energia
poder como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Nêmesis – Você pode escolher usar o poder de Nêmesis como uma alternativa
poder nato.
ÿ Flexibilidade: Transformação – Cada vez que você imita os poderes de outro indivíduo, você
também imitar sua aparência. Funciona como o poder de transformação, com o subpoder mais adequado
ao seu tipo de corpo.
ÿ Flexibilidade: Mimetismo Mecânico – Você pode imitar os poderes de dispositivos, robôs e
107
computadores, bem como de indivíduos.
ÿ Flexibilidade: Mimetismo Mental – Você também adquire pedaços de memórias e conhecimentos das
pessoas que toca, permitindo imitá-las com mais facilidade. Você não tem
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acesso consciente a todas as suas memórias e conhecimentos, então você não pode simplesmente examinar tudo, mas
se solicitado (por exemplo, por alguém que lhe faça uma pergunta), um conhecimento relevante virá à tona, permitindo
que você responda à pergunta como eles iriam.
ÿ Flexibilidade: Roubo de Poder – Seu alvo perde seus poderes conforme você os rouba, em vez de simplesmente imitá-los.
Você ganha seus poderes normalmente (para a classificação em que eles os possuem ou para a sua classificação de
poder, o que for mais baixo), e seu alvo reduz cada poder pegando seu valor de classificação e subtraindo o valor da
classificação na qual você o imitou e, em seguida, convertendo o resultado novamente em uma classificação, obtendo a
classificação mais alta com um valor de classificação igual ou menor que esse resultado. Os poderes que você roubou
são drenados de você a uma taxa de uma graduação por rodada, e seu alvo recupera cada um dos poderes roubados a
uma taxa de uma graduação por rodada. Se você perder os poderes roubados roubando de outra pessoa ou ficando
inconsciente, seu alvo não recuperará seus poderes mais cedo. Se você roubar do mesmo alvo novamente enquanto ainda
tiver alguns de seus poderes, os roubos serão cumulativos; embora você nunca possa ultrapassar seu nível de poder
com qualquer poder roubado.

ÿ Flexibilidade: Absorção Residual – Você pode imitar um poder drenando o resíduo


vestígios de energia deixados depois que alguém o usou. Para fazer isso, você deve tocar em um objeto no qual eles
usaram seu poder ou estar no local onde o usaram. Você só pode fazer isso dentro da duração padrão após eles terem
usado o poder, e essa duração é medida com base na graduação de poder deles, não na sua graduação de poder.

ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode imitar poderes dentro do alcance Padrão, em vez de
precisando de toque.
ÿ Flexibilidade: Especialidades – Quando você imita os poderes de alguém, você também imita seus
Especialidades.
ÿ Limitação: Habilidades – Você imita os valores de habilidade do seu alvo em vez de seus poderes.
Se você adquirir esta Limitação uma segunda vez, você imitará apenas um único valor de habilidade do seu alvo
(escolhido no momento em que adquirir a Limitação).
ÿ Limitação: Uma Fonte – Você só pode imitar poderes de uma única Fonte de Energia (por exemplo
apenas mutações genéticas ou apenas poderes divinos).
ÿ Limitação: Substituir – Seus próprios poderes são substituídos pelos poderes do seu alvo. Você
você não pode usar nenhum de seus próprios poderes enquanto imita os de outra pessoa. Isso inclui não ser capaz de
imitar uma segunda pessoa até que você perca os poderes do seu primeiro alvo.

ÿ Limitação: Mimetismo de Personalidade – Ao absorver os poderes de alguém, você deve ter sucesso em um feito psíquico
ou também absorver sua personalidade. Trate isso como se você estivesse sob o poder do Controle Mental enquanto tiver
seus poderes.

Controle mental
Você pode controlar a mente de outras pessoas. Para afetar um indivíduo dentro do alcance padrão, você deve realizar um feito
bem-sucedido de Controle Mental contra a psique de seu oponente . Se você tiver sucesso, as ações do seu alvo ficarão sob
seu controle. Uma vez que você tenha assumido o controle de seu alvo com sucesso, ele permanecerá sob seu controle por um
período padrão, ou até que você o libere, ou até que o controle da mente o leve a fazer algo que de outra forma se oporia
fortemente a fazer, momento em que eles podem fazer uma façanha de psique. O fracasso significa que eles realizam o ato ao
qual, de outra forma, se oporiam. Sucesso significa que eles fogem do seu controle.

Você não possui habilidades especiais de comunicação e deve dar instruções reais aos seus escravos em uma linguagem
mutuamente compreensível. Geralmente serão instruções verbais, mas instruções escritas ou até mesmo imitar o que você deseja
que eles façam funcionarão muito bem. Seus escravos obedecerão de bom grado ao que eles percebem ser o espírito dessas
instruções, em vez de tentar distorcer suas intenções enquanto as seguem ao pé da letra, embora se as instruções forem
ambíguas, não há garantia de que a percepção deles do espírito delas será. completamente preciso.

ÿ Poder Alternativo : Aumento de Habilidade – Você pode escolher usar o poder de Aumento de Habilidade como um poder
alternativo, seja para você mesmo ou com uma Flexibilidade para permitir que ele funcione em seus escravos.

108 ÿ Poder Alternativo : Invisibilidade – Você pode escolher o poder de Invisibilidade (com o Sen-
Apenas Limitação dos Clientes) como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Fusão – Você entra fisicamente ou se funde com seu escravo de alguma maneira quando assume o controle
dele, e é ejetado dele quando seu controle termina.
Você pode falar com seu escravo enquanto estiver dentro dele.
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ÿ Flexibilidade: Mindlink – Você pode conversar telepaticamente com seus escravos (incluindo o
envio ou esclarecimento de ordens), independentemente da distância entre vocês, e pode perceber através dos
sentidos de um escravo através da concentração.
ÿ Flexibilidade: Amnésia – Seus escravos não se lembram das ações que realizam enquanto estão sob seu controle. Eles
também não se lembram das instruções que você lhes dá.
ÿ Flexibilidade: Modificação de Memória – Você pode realizar um feito classificado de Controle Mental
contra a psique do seu escravo para tentar modificar a memória do seu escravo. Você pode dar ao seu escravo
falsas memórias usando esta habilidade ou alterar ou remover suas memórias de eventos reais, embora você não
possa pescar memórias. Você deve saber quais são as memórias que está tentando modificar. Se o seu
conhecimento das memórias deles for impreciso, a inconsistência que isso introduz pode alertar seu escravo (uma vez
que eles não estejam mais sob seu controle) para o fato de que suas memórias não são confiáveis.

ÿ Flexibilidade: Possessão – Você projeta sua mente em seu domínio ao assumir o controle, possuindo-o efetivamente.
Você percebe através dos sentidos de seu escravo e pode gastar seu próprio carma nas ações dele. No entanto,
seu corpo entra em coma temporário enquanto sua mente está ausente. Você está ciente de qualquer dano que
aconteça ao seu corpo enquanto você estiver longe dele, e se seu corpo for morto, você ficará preso dentro de seu
escravo e morrerá se seu controle sobre eles terminar de qualquer outra forma que não seja você deixá-los para
possuir outro corpo.

ÿ Limitação: Contato visual – Você deve fazer contato visual com seu alvo para
estabelecer controle sobre eles. Em uma situação de combate onde seu alvo está tentando evitar contato visual, você
deve ter sucesso em um feito de agilidade para estabelecer contato visual antes de realizar seu feito classificado
de Controle Mental contra a psique de seu oponente . Ambos os talentos acontecem na mesma ação.

ÿ Limitação: Hipnose – Você pode dar um único comando ao seu escravo enquanto estabelece
Desenvolva o controle mental sobre eles, e eles continuarão a obedecê-lo enquanto durar o seu controle, mas você
não poderá dar-lhes mais instruções sem usar seu poder sobre eles novamente.

ÿ Limitação: Óbvia – Seus escravos são visualmente distintos de alguma forma, por exemplo, eles podem ter olhos
brilhantes ou escrita mística em seu corpo ou movimentos visivelmente bruscos.
ÿ Limitação: Troca de Mente – Você deve ter flexibilidade de Posse para aceitar esta limitação. Enquanto você estiver
dentro do corpo do seu escravo, seu corpo não estará em coma. Em vez disso, seu escravo está preso em seu corpo.
Eles têm acesso aos seus outros poderes enquanto estão no seu corpo, embora possam não saber como ativá-los.

ÿ Limitação: Um Tipo – Você só pode controlar um tipo de escravo, por exemplo, animais
apenas ou apenas homens ou apenas mutantes.
ÿ Limitação: Feromônios – Seu poder funciona através de feromônios que seu alvo
deve ser capaz de cheirar para que você possa estabelecer o controle.
ÿ Limitação: Controle de Mortos-Vivos – Você só pode controlar criaturas mortas-vivas. Entretanto, você pode controlar
mortos-vivos estúpidos que, de outra forma, seriam imunes a poderes mentais.

Escudo Mental
Você está protegido contra poderes mentais. Subtraia o valor de classificação do seu escudo mental do valor de classificação do
poder mental recebido (como se fosse uma armadura contra dano recebido). Se não houver mais poder de entrada, seu escudo
mental o protegeu totalmente e o poder não tem efeito. Se ainda houver poder, converta esse valor restante de volta para uma
classificação, obtendo a classificação mais alta que seja menor ou igual ao valor, e essa nova classificação será a classificação
efetiva do poder recebido.

ÿ Flexibilidade: Afeta os Outros – Qualquer pessoa que toque em você também será protegida pela sua mente
escudo.

ÿ Flexibilidade: Retribuição – Qualquer um que tentar romper seu escudo mental perde
saúde igual ao seu valor de classificação.

Fases
Você pode se tornar insubstancial, capaz de passar através da energia e da matéria sólida como se ela não existisse.
Enquanto você está em seu estado de fase, você não é afetado pelo mundo físico, sendo imune a todos os ataques físicos e
energéticos. Entretanto, você também é incapaz de afetar o mundo físico de qualquer forma. A única coisa que pode bloquear
você é um campo de força. Para passar por um campo de força, você deve ter sucesso em um feito classificado de Fasing
109
contra a classificação do Campo de Força. Você ainda pode ser afetado por poderes mentais enquanto estiver em fase e ainda
pode usar poderes mentais. No entanto, qualquer poder mental que você usar é limitado à sua classificação de poder de fase.
Quando você retornar ao seu
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estado sólido, gases energéticos e líquidos se separarão para abrir espaço para você, mas os sólidos não. Se você
retornar ao seu estado sólido enquanto estiver parcial ou totalmente sobreposto a um objeto sólido, você será
empurrado para o espaço aberto mais próximo, grande o suficiente para contê-lo. Isso não lhe faz mal. Como o ar
passa direto por você enquanto você está em fase, você não consegue respirar. Portanto, a menos que você tenha
algum tipo de suporte de vida, você só poderá permanecer em fase enquanto puder prender a respiração.

ÿ Flexibilidade: Passageiros – Durante a fase, você pode levar consigo outras pessoas que esteja tocando.
Se você e seus passageiros se separarem, eles retornarão imediatamente ao estado sólido normal.

ÿ Flexibilidade: Afeta o Físico – Aplique esta Flexibilidade a outro poder (ou ao seu
força) em vez de a este poder. Você é capaz de usar esse poder para afetar o mundo físico enquanto está
em fase, embora sua graduação seja limitada à sua graduação de poder de fase.
ÿ Flexibilidade: Flutuação – Você tem um vôo terrível enquanto está em fase.
ÿ Flexibilidade: Suporte de Vida – Enquanto estiver em fase, você terá o equivalente ao poder de Suporte de
Vida com Flexibilidade Total.
ÿ Flexibilidade: Parcial – Você pode separar partes do seu corpo enquanto deixa outras partes no
mundo físico.
ÿ Flexibilidade: Interrupção de Fase – Ao desfasear parcialmente dentro de alguém, você pode fazer um ataque
corpo a corpo que é resolvido como se você tivesse o poder Atordoante em seu nível de poder.
ÿ Flexibilidade: Inversão de Fase – Você pode fazer com que objetos inanimados (ou partes deles) dentro do
alcance padrão sejam temporariamente descontinuados por duração padrão. Enquanto temporariamente
em fase, os objetos permanecem estacionários e qualquer outra coisa pode passar por eles.
ÿ Flexibilidade: Ataque Faseado – Você pode rapidamente sair da fase no início de sua ação, realizar uma
ação no mundo físico e então começar a fasear novamente no final de sua ação. Você fica vulnerável a
ataques entre o final de sua ação e o início de sua próxima ação, mas você pode usar sua graduação em
Fase em vez de sua graduação em Agilidade se tentar se esquivar desses ataques.

ÿ Flexibilidade: Embaralhamento – Se você passar por um dispositivo eletrônico enquanto estiver em fase,
poderá tentar embaralhá-lo. Se você tiver sucesso em uma façanha de fasear, os componentes
eletrônicos dentro da máquina serão temporariamente embaralhados e a máquina irá funcionar mal
aleatoriamente ou desligar (sua escolha) por um período padrão. Se a máquina for senciente, trate isso
como se fosse a Flexibilidade de Interrupção de Fase.

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Pós-cognição
Você é capaz de sentir emoções e visualizar eventos que aconteceram no passado, seja centrado em um
objeto que você está tocando ou centrado na área em que está. Olhar para o passado exige que você tenha
sucesso em uma façanha de Pós-cognição. Os resultados do seu feito determinam o que acontece:

ÿ Branco: Você não sente nada. Você não pode tentar usar sua pós-cognição na mesma área/
objeto novamente.

ÿ Bronze: Você tem uma vaga impressão da emoção ou sentimento mais forte associado
o objeto ou lugar no momento aproximado que você está examinando.
ÿ Prata: Você obtém uma impressão detalhada de todas as emoções ou sentimentos associados ao
objeto ou lugar no momento aproximado em que você está examinando.
ÿ Ouro: Você tem uma breve visão do que aconteceu no local ou no objeto no momento próximo em
que está examinando.

A distância máxima do passado que você consegue ver é baseada em seu nível de Precognição. Em todos os
casos, o incidente sobre o qual você tem sentimentos ou visão é o mais intenso ou significativo que aconteceu
aproximadamente no momento em que você está examinando, com cerca de +/- 25% de flexibilidade. Então,
por exemplo, se você tentar descobrir o que aconteceu em uma área há quatro dias, você obterá a coisa mais
intensa ou significativa que aconteceu entre três e cinco dias atrás.

Tabela Pós-cognição
Classificação Tempo

Terrível Até 1 dia


Ruim Até três dias

Média Até uma semana


Decente Até duas semanas
Ótimo Até um mês
Classe mundial Até dois meses
Fantástico Até quatro meses

Surpreendente Até seis meses


Maravilhoso Até um ano
Fenomenal Até dois anos

Turno Único Até cinco anos


Turno Duplo Até dez anos

Turno Triplo Até vinte anos

Planetário Até cem anos


Estelar Até dez mil anos
Cósmico Até um milhão de anos
Infinito Mais de um milhão de anos

Controle de poder
Você é capaz de controlar os superpoderes de outras pessoas. Existem três tipos diferentes de controle de
poder e você deve escolher qual deles você terá quando adquirir esse poder pela primeira vez (cada um dos
três tipos de controle de poder tem seu próprio conjunto de flexibilidades e limitações):

ÿ Empoderamento – Ao tocar um alvo e gastar uma ação, você pode conceder temporariamente a
esse alvo um ou mais superpoderes. Os superpoderes que você distribui geralmente têm a mesma
fonte de energia que o seu poder de Empoderamento. Conte o número de mudanças de classificação
que seriam necessárias para reduzir sua classificação de Empoderamento a zero. Este é o número de
mudanças de poder que você pode atribuir ao seu alvo. Você pode dar ao seu alvo quantos poderes
quiser, mas cada um começa na classificação zero e deve usar uma ou mais dessas mudanças de
classificação para melhorá-lo a partir daí (você não pode realmente dar a alguém um poder com classificação zero) .
Os poderes que você dá a alguém duram enquanto você se concentra e, depois disso, duram mais
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uma duração padrão . Você pode retirar os poderes de alguém a qualquer momento.

ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode capacitar alguém em alcance padrão em vez de precisar tocá-lo.
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ÿ Limitação: Um Tipo – Você pode capacitar pessoas com apenas um único tipo de poder, por exemplo, poderes
mentais ou poderes de controle de energia ou cópias de seus próprios poderes.
ÿ Limitação: Transferência – Em vez de dar novos poderes às pessoas, você dá a elas os seus.
Trate isso como se eles tivessem usado o poder Mimetismo de Poder em você com a Flexibilidade de
Roubo de Poder, exceto que você pode escolher quais poderes eles roubam e quais não roubam.

ÿ Limitação: Descontrolado – Seus súditos não têm controle total sobre os poderes que você lhes concede.
Sempre que tentarem usá-los em uma situação estressante como em combate, deverão realizar um feito
de poder. Se eles falharem, a energia será desligada aleatoriamente, e não como eles pretendiam que
funcionasse.

ÿ Power Boost – Você é capaz de aumentar os poderes daqueles que toca. Quando você toca alguém e gasta
uma ação, um de seus poderes (escolhido por você) é aumentado em um número de mudanças de
classificação à sua escolha. Seu poder de Power Boost é diminuído pelo mesmo número de mudanças de
classificação. Você não pode fazer isso se isso reduzir seu Power Boost abaixo de zero, mas as mudanças de
classificação que aumentam o poder do seu alvo acima do triplo turno são desperdiçadas. O aumento dura
enquanto você se concentra (você não precisa ficar tocando neles) e você não recupera suas classificações
de Power Boost até que o poder aumentado volte ao normal. Se o seu impulso elevar a classificação de
poder do seu alvo acima de sua classificação psíquica , o poder dele se tornará intenso demais para ser
controlado adequadamente. Sempre que tentarem usá-lo em uma situação estressante, como em combate,
eles deverão realizar um feito de poder. Se eles falharem, a energia será desligada aleatoriamente, e não
como eles pretendiam que funcionasse.

ÿ Poder Alternativo : Empoderamento – Você pode optar por assumir o poder de Empoderamento
como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode aumentar os poderes de outros no alcance padrão em vez de
precisando tocá-los.
ÿ Limitação: Contato Constante – Você deve continuar tocando seu alvo durante toda a duração do impulso,
não apenas quando ativá-lo.
ÿ Limitação: Um Tipo – Você só pode aumentar um tipo de poder, por exemplo, poderes de fogo ou poderes com
a Fonte de Poder Infernal.

ÿ Supressão de Poder – Você é capaz de suprimir os poderes de outro indivíduo em


faixa padrão. Você deve ter sucesso em um feito de agilidade para atingir seu oponente. Se fizer isso,
escolha um dos poderes do seu alvo. Subtraia o valor da classificação da sua Supressão de Poder do valor

112 da classificação do seu poder (como se fosse uma armadura contra dano recebido). Se agora não houver
mais poder do oponente, sua supressão suprimiu completamente o poder dele. Se sobrar algum poder,
converta esse valor de volta para uma classificação, escolhendo a classificação mais alta que seja menor ou
igual ao valor, e essa nova classificação será a classificação efetiva de seu poder. Seu alvo recupera seu poder
em uma mudança de classificação por rodada, até que ele volte ao seu valor normal mais uma vez.
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ÿ Poder Alternativo : Dreno de Energia – Você pode optar por usar o poder Dreno de Energia como um poder
alternativo.
ÿ Flexibilidade: Todos os Poderes – Sua supressão funciona contra todos os poderes do seu oponente
simultaneamente.
ÿ Flexibilidade: Haywire – Você pode optar por fazer com que seu alvo perca o controle de seus
potência em vez de reduzir sua intensidade. Isso dura a duração padrão e sempre que eles tentam usar seu
poder em uma situação estressante, como em combate durante esse período, eles realizam um feito de
poder. Se eles falharem, a energia será desligada aleatoriamente, e não como eles pretendiam que
funcionasse.
ÿ Flexibilidade: Sustentada – Você pode se concentrar para manter o poder do seu alvo suprimido. O poder do
seu alvo não começa a retornar até você terminar de se concentrar.
ÿ Limitação: Um Tipo – Você só é capaz de suprimir um tipo de poder, como poderes de radiação ou poderes
com a fonte de Mutação Genética.
ÿ Limitação: Sobrecarga – Se o poder do seu oponente for muito forte para você suprimi-lo completamente,
você deverá ter sucesso em um feito de resistência ou ficará atordoado.

Precognição
Você obtém lampejos de inspiração ou até mesmo visões de eventos futuros. A maioria deles vem aleatoriamente e
devem ser dados a você pelo GM quando ele achar apropriado; sendo tão detalhados ou vagos quanto o GM pensa
que deveriam ser. Se você tentar “forçar” uma visão sobre o lugar onde está ou sobre uma pessoa ou objeto que
está tocando; você deve fazer um teste de Precognição. Os resultados são:

ÿ Branco: Você não ganha nada.


ÿ Bronze: Você recebe uma profecia inspirada e o Mestre deve lhe dar uma pista enigmática sobre
o evento futuro.

ÿ Prata: você consegue obter um lampejo de inspiração que lhe dá informações diretas sobre o evento futuro,
como um nome ou a imagem do rosto de alguém.
ÿ Ouro: Você tem uma visão detalhada na qual vê eventos futuros com clareza, mas não necessariamente
com contexto.

Em todos os casos, o futuro é o que aconteceria se você não fizesse nada. Se você realmente agir de acordo com
suas informações precognitivas, as coisas podem ser diferentes. Ironicamente, isso significa que se você quiser
estar preparado para o que vai acontecer, fazer o possível para ignorar a informação precognitiva (porque agir de
acordo com ela pode mudar as coisas de maneiras que você não pode prever) pode ser o melhor.

Além disso, depois de realizar qualquer ação, se você não estiver satisfeito com os resultados dessa ação, poderá
gastar 50 de karma para realizar um feito de Precognição. Se obtiver pelo menos um resultado Prata , você pode
declarar que não executou realmente a ação; você apenas teve uma premonição sobre o que aconteceria se o
fizesse. Você pode retirar a ação e seus resultados e executar uma ação diferente. Observe que se você tiver uma
premonição dessa maneira e depois repetir a mesma ação de qualquer maneira, obterá exatamente o mesmo
resultado que obteve da primeira vez. Você não pode simplesmente usar isso como uma forma de repetir a mesma
ação na esperança de obter um resultado melhor.

ÿ Poder Alternativo : Sentido de Perigo – Você pode escolher usar o poder Sentido de Perigo como um poder
alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle de Probabilidade – Você pode optar por fazer o Con-
controlar o poder como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle de Tempo – Você pode escolher usar o poder de Controle de Tempo como um
poder alternativo.
ÿ Limitação: Sem Controle – Você não pode “forçar” uma visão. Você só os recebe quando o GM lhe dá um.
Você ainda pode ter premonições normalmente.
ÿ Limitação: Somente Objetos – Você só pode ter visões sobre objetos, não sobre locais ou
pessoas.
ÿ Limitação: Um Assunto – Você só tem visões sobre um assunto (acidentes, mortes,
desastres naturais, etc.)
ÿ Limitação: Somente Pessoas – Você só pode ter visões sobre pessoas, não sobre locais ou
objetos.
ÿ Limitação: Dormir – Suas visões se manifestam como sonhos proféticos. Este poder só funciona quando 113
você está dormindo e não pode ter premonições; apenas visões proféticas.
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Reflexão
Você é capaz de refletir ataques físicos e de energia que, de outra forma, teriam revidado seu atacante. Para
refletir um ataque, você deve realizar um feito de Reflexão (após ter sido estabelecido que o ataque o
atingiu). Os efeitos da sua reflexão dependem do seu nível de sucesso:

ÿ Branco: Você é atingido e afetado pelo ataque normalmente.


ÿ Bronze: Você é capaz de desviar o ataque sem causar danos e isso não afeta você.
ÿ Prata: Você é capaz de refletir o ataque diretamente de volta ao seu atacante, que é então afetado
pelo seu próprio ataque.
ÿ Ouro: Você é capaz de refletir o ataque diretamente de volta ao seu atacante, que é então afetado
pelo seu próprio ataque.

ÿ Flexibilidade: Reflexão Mental – Você é capaz de refletir ataques mentais, bem como ataques físicos
e energéticos.
ÿ Limitação: Tipo Limitado – Você só pode refletir um tipo de ataque (por exemplo, físico,
fogo, radiação).
ÿ Limitação: Apenas Mental – Você só é capaz de refletir ataques mentais, não físicos e
os energéticos. Você já deve ter Flexibilidade de Reflexão Mental.

Regeneração
Você se recupera de lesões muito rapidamente. Você recupera uma quantidade de saúde igual a um décimo
do seu valor de classificação de poder por rodada. Se o valor da sua classificação de poder não for dividido
exatamente por dez, você deve acompanhar os pontos fracionários de saúde, em vez de arredondá-los.
Quando você foi ferido a ponto de perder graduações de resistência , você recupera graduações de
resistência adicionais iguais a um décimo do valor de sua graduação de poder cada vez que recuperá-las
(normalmente por semana se você não estiver hospitalizado, mas por dia se estiver - veja o capítulo Melhorando para mais

ÿ Poder Alternativo : Imortalidade – Você pode escolher usar o poder da Imortalidade como um
poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Recrescimento – Você é capaz de regenerar membros decepados ou recolocá-los se eles
ainda estão presentes.

Resistência
Você é resistente a um determinado tipo de efeito, que deve escolher ao adquirir este poder. O tipo mais
comum de resistência é a Resistência a Dano, que atua como uma armadura, reduzindo a quantidade de dano
causado por ataques físicos e de energia de acordo com o seu valor de classificação de poder.

Se preferir, você pode fazer com que sua resistência funcione contra um tipo diferente de poder, por exemplo:

ÿ Resistência à Aflição
ÿ Resistência de ligação
ÿ Resistência à detecção
ÿ Resistência Mental (é o mesmo que ter o poder Escudo Mental)
ÿ Resistência Sensorial

Os itens acima são apenas exemplos de possíveis tipos de resistência e, com a concordância do Mestre, você
pode ter resistência a um tipo diferente de poder. Se a sua resistência for contra um tipo de poder diferente
daquele que causa danos diretos à saúde , ela funciona de maneira um pouco diferente. Você subtrai o valor
da classificação da sua resistência do valor da classificação do poder recebido (como se fosse uma armadura
contra dano recebido). Se não houver mais energia entrando, então sua resistência o protegeu e você não foi
afetado. Se ainda houver poder recebido, converta esse valor de volta para uma classificação, escolhendo a
classificação mais alta que seja menor ou igual ao valor, e essa nova classificação será a classificação efetiva
do poder recebido que afeta você.

114 ÿ Limitação: Um Tipo – Sua resistência protege você contra um alcance muito menor
ou poderes do que seria de outra forma, por exemplo Resistência a Dano que protege apenas contra
poderes sônicos, ou Resistência Mental que protege apenas contra Controle Mental.
ÿ Limitação: Apenas Saúde – Sua Resistência a Dano (esta Limitação não se aplica a outros tipos de
resistência) reduz a perda de saúde que você sofre em ataques, mas não protege você de ser
atingido ou atordoado.
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ÿ Limitação: Armadura Parcial – Se o seu poder de Resistência for contra um tipo de ataque que deve ser direcionado, seus
oponentes podem contornar essa resistência com um Trick Shot.

Servo
Você é capaz de convocar algum tipo de servo para ajudá-lo. Você deve desenvolver as capacidades de seu servo ao adquirir
esse poder. O modelo padrão para seu servo é que ele tenha valores de habilidade física (luta, agilidade, força e resistência)
zero . Conte o número de mudanças de classificação que seriam necessárias para reduzir sua classificação de poder a zero e
multiplique esse número por quatro.
Este é o número de mudanças de classificação que você pode aplicar aos valores de habilidade física do modelo. Você deve
aplicar pelo menos uma mudança de classificação a cada pontuação; você não pode deixar nenhum valor de habilidade em
zero. Você também pode aplicar algumas dessas mudanças de classificação a superpoderes. Para esse propósito, suponha
que todo poder que você deseja que seu modelo tenha comece em zero antes de começar a aplicar essas mudanças de classificação.

Nenhum dos valores de habilidade ou poderes do seu servo pode ser de nível superior ao seu nível de Servo.

Seu servo não tem autonomia e simplesmente obedece aos seus comandos mentais sem questionar. Não é senciente e não
possui valores de habilidade mental (razão, intuição ou psique). Da mesma forma, não tem carma. Se desejar convocar mais
de um servo, você pode reter algumas das mudanças de classificação usadas para criar o modelo. Para cada mudança de
classificação retida, você pode convocar um servo adicional. No entanto, você ainda está limitado a invocar apenas um por
ação.

É necessária uma ação para convocar um servo, e ele aparece em qualquer lugar dentro do alcance padrão (mas apenas
onde houver espaço suficiente para caber). Você deve se concentrar para controlá-lo e, quando parar de se concentrar, ele
continuará a obedecer à sua última ordem durante o período padrão antes de desaparecer mais uma vez. Você pode recuperar
o controle de um servo (e mantê-lo por perto) concentrando-se nele mais uma vez. Você também pode fazer com que ele
desapareça antes que a duração termine como uma ação livre.

ÿ Flexibilidade: Aprimorado – O modelo para sua criatura invocada é construído a partir de sua classificação de poder
vezes cinco mudanças de classificação, em vez de sua classificação de poder vezes quatro. Você pode usar essa
flexibilidade mais de uma vez e ela aumenta o multiplicador em um a cada vez.
ÿ Flexibilidade: Instantâneo – Convocar seu servo não leva muito tempo, embora você ainda só possa invocá-lo quando
for sua ação e ainda só possa invocar um por rodada.
ÿ Flexibilidade: Múltipla – Se você reteve as mudanças de classificação para poder convocar vários servos, poderá
convocar todos ao mesmo tempo.
ÿ Flexibilidade: Ligação Sensorial – Ao se concentrar em um de seus servos para controlá-lo, você pode perceber através
de seus sentidos. 115
ÿ Flexibilidade: Variável – Você pode convocar diferentes tipos de servos (ou seja, servos que usam modelos
diferentes), desde que todos correspondam a um tema e você tenha os modelos criados e aprovados com
antecedência (você não deve interromper uma cena de luta enquanto você folheie o livro tentando decidir quais
poderes dar a um servo).
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ÿ Limitação: Fonte – Seus servos são animados a partir de algum material fonte, em vez de simplesmente
aparecerem. Você deve ter o material de origem relevante para animá-los.
ÿ Limitação: Feedback – Sempre que um de seus servos fica atordoado, você também fica.

Encolhendo
Você pode reduzir para um tamanho pequeno. Enquanto você estiver encolhido, sua classificação de força
permanecerá no nível normal. No entanto, seu tamanho menor torna você mais difícil de acertar e torna mais
fácil acertar outros, dando a você um bônus em suas graduações de luta e agilidade em combate:

Mesa Encolhida
Classificação
Altura Bônus

Terrível 1,33m -

Ruim 1m -

Média 0,66m +1 RS

Decente 33cm +1 RS

Ótimo 13cm +2 RS

Classe mundial 7,5 cm +2 RS

Fantástico 2,5cm +3 RS

Surpreendente 0,5cm +3 RS
Maravilhoso 1 mm Sem luta
Fenomenal Microscópico Sem luta

Turno Único Atômico Sem luta


Turno Duplo (Ver texto) Sem luta

Turno Triplo (Ver texto) Sem luta

Planetário (Ver texto) Sem luta


Estelar (Ver texto) Sem luta
Cósmico (Ver texto) Sem luta
Infinito (Ver texto) Sem luta

Nas classificações acima do turno único, existem duas opções, e qual delas você terá dependerá da
configuração. Se o Mestre incluir esses reinos em seu cenário de campanha, você poderá deslizar “entre as
fendas” do universo e aparecer em uma dimensão paralela conhecida como microverso, na qual você parece
ter tamanho normal (e da qual você sai desligando seu sistema de encolhimento). ). Alternativamente, você
pode encolher até desaparecer, como se estivesse na forma 0D do Controle de Dimensão.

ÿ Poder Alternativo : Crescimento – Você pode escolher usar o poder de Crescimento como alternativa
poder.
ÿ Flexibilidade: Impulso de Crescimento – Se você voltar ao tamanho normal ao acertar alguém, poderá
aplicar as mudanças de classificação que normalmente afetariam sua luta e agilidade
pontuações enquanto se reduz à sua força para aquele golpe. Se você crescer de maravilhoso
ou menor, que normalmente seria pequeno demais para entrar em combate, você ganha +3 RS em
sua força pelo golpe.
ÿ Limitação: Tudo ou Nada – Você deve encolher até o menor tamanho quando crescer. Você
não posso optar por encolher para um tamanho intermediário.

ÿ Limitação: Força Reduzida – Sua classificação de força diminui proporcionalmente conforme


seu tamanho diminui. Cada classificação de redução aplicada dá a você – 1 RS para sua classificação
de força até que você volte ao normal mais uma vez.

Fiação
Você é capaz de girar em alta velocidade, mantendo a capacidade de ver, ouvir e falar normalmente.

116 Isso lhe dá Resistência de Aprisionamento em seu nível de poder, e você pode substituir sua Força por seu
Giro ao fazer ou escapar de ataques de agarrar ou atacar oponentes em combate corpo a corpo.

ÿ Poder Alternativo : Controle Aéreo – Você pode escolher usar o poder Controle Aéreo como um
poder alternativo.
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ÿ Poder Alternativo : Ataque Rápido – Você pode escolher usar o poder de Ataque Rápido como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode optar por usar o poder Voo como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher usar o poder Super Sentidos (Visão Circular) como um
poder alternativo.
ÿ Potência Alternativa : Super Velocidade – Você pode escolher usar o poder Super Velocidade como um
poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Tempestade de Mísseis – Ao lançar mísseis em todas as direções enquanto gira, você pode
faça um ataque com arma de arremesso contra todos em sua área.
ÿ Flexibilidade: Perfurar – Ao girar no local, você pode perfurar para baixo como se tivesse o poder Escavação em seu
nível de poder.

Controle Espiritual
Você é capaz de controlar espíritos etéreos, como fadas, fantasmas e quaisquer criaturas semelhantes que existam no
cenário. Se os espíritos não forem sencientes, você poderá controlá-los automaticamente. Se os espíritos forem sencientes,
trate este poder como se fosse o poder de Controle Mental em seu nível de poder.

ÿ Poder Alternativo : Projeção Astral – Você pode optar por fazer a Projeção Astral
poder como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Dreno de Energia – Você pode optar por usar o poder Dreno de Energia como um poder alternativo.

ÿ Poder Alternativo : Supressão de Poder – Você pode escolher usar o poder Supressão de Poder (limitado ao Controle
do Espírito e Controle da Mente) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher usar o poder de Servo (com a Limitação da Fonte) como um
poder alternativo, para representar sua habilidade de criar mortos-vivos.
ÿ Poder Alternativo : Detecção de Espírito – Você pode optar por usar os Super Sentidos (Espírito
Detecção) como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Negar a Morte – Você pode prender um espírito em um corpo que está morrendo, mantendo o
corpo quase morto até que você o libere ou o corpo esteja curado.
ÿ Flexibilidade: Possessão Forçada – Você pode forçar um espírito que você controla atualmente a entrar em um corpo.
Isso funciona da mesma forma que usar o Controle Mental com Flexibilidade de Posse, exceto que é o espírito
controlado que possui o alvo, não você. Você mantém o controle do espírito enquanto ele controla o corpo, e
se o seu controle sobre ele acabar primeiro, ele poderá escolher entre deixar o corpo ou permanecer até ser
removido à força.
ÿ Flexibilidade: Memória de Encarnação – Você é capaz de se comunicar com suas encarnações passadas e
futuras, passando informações entre si.
ÿ Flexibilidade: Marionetas – Se você tiver um pedaço do corpo de alguém (como uma mecha de cabelo ou uma unha
cortada), você pode usar seu Controle Espiritual para controlá-lo em – 2 RS.
ÿ Flexibilidade: Armadilha Espiritual – Ao obter sucesso em um feito ranqueado de Controle Espiritual contra
a psique do seu alvo , você pode prender um espírito em uma dimensão de bolso controlada por você. Você pode
se comunicar com seus espíritos aprisionados e é imune a qualquer tentativa deles de dominá-lo ou possuí-lo. Se
você ficar inconsciente, cada espírito preso poderá escapar da dimensão de bolso obtendo um resultado Ouro em
um feito psíquico. Se você morrer, todos os seus espíritos presos escaparão automaticamente.

ÿ Flexibilidade: Proteção contra Espíritos – Você pode proteger uma área contra espíritos por uma duração padrão.
Os espíritos não podem entrar na área protegida a menos que consigam realizar um feito classificado de psique
contra sua classificação de Controle Espiritual.
ÿ Limitação: Apenas Flexibilidade – Você só pode usar uma das flexibilidades para este poder (escolhida quando
adquirir esta limitação, e você deve adquirir a flexibilidade separadamente), não o poder principal em si.

ÿ Limitação: Exorcismo – Seu controle sobre os espíritos se estende apenas a dois comandos; para eles renunciarem
ao controle de um corpo que possuem, e para eles deixarem o universo e retornarem para qualquer reino de onde
vieram.
ÿ Limitação: Um Tipo – Você só pode controlar um tipo de espírito, como fantasmas.

Alongamento 117
Você pode esticar e deformar seu corpo e membros, permitindo alcançar e atacar coisas em áreas adjacentes às suas.
Qualquer ação realizada em outra área tem todas as graduações associadas limitadas pela sua graduação de poder de
Alongamento, por exemplo, ao tentar acertar alguém, você ataca com o menor valor de sua luta ou Alongamento e usa o
menor valor de sua Força e Alongamento para causar dano.
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ÿ Poder Alternativo : Forma Alternativa – Você pode optar pela Forma Alternativa (Fluido
Forma) poder como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle Dimensional – Você pode optar por usar o poder Controle Dimensional (possivelmente
limitado apenas a 2D) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode optar por usar o poder Voo (com o Planador
Limitação) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher usar o poder de Resistência (para
Ligação ou Dano) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Transformação – Você pode usar o poder de Transformação (em qualquer forma, mas com as
Limitações de Disfarce e Revelação) como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Saltando – Você pode rolar em uma bola e quicar, dando-lhe o equivalente ao poder de Salto em seu nível
de poder.
ÿ Flexibilidade: Endurecimento – Você pode aumentar e endurecer seus punhos, permitindo que você use seu valor
de classificação de Alongamento em vez de seu valor de classificação de força como dano em combate corpo a corpo.
ÿ Flexibilidade: Líquido – Você pode usar seu valor de classificação de Stretch em vez de sua agilidade
valor de classificação ao tentar capturar coisas.
ÿ Limitação: Apenas membros – Você não tem flexibilidade total do corpo. Você só pode esticar
seus membros. Você não pode usar nenhuma outra flexibilidade neste poder, nem mesmo como resultado de uma
Façanha de Poder.

ÿ Limitação: Inflação – Sua flexibilidade limita-se a inflar-se como uma bola de praia.
Você ganha as flexibilidades de salto e resistência a danos gratuitamente, mas não pode usar nenhuma outra e não
pode usar a habilidade de poder básica.

Batida
Você tem espinhos, espinhos, garras ou uma arma branca com a qual pode atacar as pessoas. Você pode decidir quando
adquirir este poder se será um ataque letal ou contundente. Se você escolher fazer um ataque contundente, você pode
aumentar o nível deste poder para sua força +1 RS se for menor.

ÿ Flexibilidade: Afeta X – Seus ataques afetam oponentes que estão usando um superpoder específico que normalmente
os torna imunes a ataques físicos, como Projeção Astral, Fase ou Forma de Energia. Escolha o poder contra o qual
seus ataques funcionam quando você adquirir essa flexibilidade. Você pode adquirir essa flexibilidade mais de uma vez.

ÿ Flexibilidade: Ambos os Tipos – Você pode causar danos letais e contundentes com seus ataques.
Escolha que tipo de dano cada vez que você fizer um ataque.

Esplêndido
Você é capaz de atordoar os oponentes dentro do alcance padrão, deixando-os temporariamente incapazes de agir. Você
deve ter sucesso em um feito de agilidade para atingir seu oponente, com os seguintes resultados:

ÿ Branco: Seu alvo não é afetado pelo seu ataque.


ÿ Bronze: Seu alvo não sofre dano, mas é potencialmente atingido pelo ataque.
ÿ Prata: Seu alvo não sofre dano, mas fica potencialmente atordoado pelo ataque.
ÿ Ouro: Seu alvo não sofre dano, mas fica potencialmente atordoado pelo ataque.

ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Seu ataque impressionante funciona em todos na sua área ao mesmo tempo.
ÿ Flexibilidade: Contagioso – Se alguém tocar ou for tocado por um oponente atordoado, verifique se você o
atordoou também.

Super sentidos
Você tem sentidos melhores que uma pessoa normal, ou sentidos adicionais que uma pessoa normal não possui. Ao adquirir
esse poder, conte quantas mudanças de classificação seriam necessárias para reduzi-lo a zero. Então, para cada mudança
de classificação, aplique essa mudança de classificação como se fosse uma especialidade para feitos de intuição usando
um sentido específico ou escolha uma das opções da lista a seguir:

ÿ Visão Circular – Você pode ver tudo ao seu redor, sem pontos cegos (nem mesmo acima ou

118 abaixo de você).

ÿ Comunicação – Você é capaz de se comunicar através de um meio incomum, como a capacidade de produzir sinais
de rádio, sinais de telefone ou sinais de televisão.
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ÿ Compreender Idiomas – Você é capaz de compreender e se comunicar em qualquer idioma


linguagem, seja escrita, falada ou mais exótica.

ÿ Sentido Dimensional – Você é capaz de dizer inatamente em que dimensão está.

ÿ Sentido de direção – Você nunca se perde e sempre é capaz de refazer perfeitamente seus passos de volta a
qualquer local que visitou.

ÿ Infravisão – Você é capaz de ver fontes de calor, permitindo ver no escuro, desde que esteja olhando para coisas que
são mais quentes ou mais frias do que o ambiente.

ÿ Visão Microscópica – Você é capaz de ver como se estivesse usando um microscópio poderoso.

ÿ Visão de Penetração – Você é capaz de ver através de objetos sólidos como se fossem transparentes.
Escolha um tipo de material através do qual você não consegue ver.

ÿ Sentido Espacial – Você está ciente da forma do ambiente ao seu redor, mesmo que não possa vê-lo. Isso pode
ser por radar, sonar ou qualquer outra coisa.

ÿ Telelocalização – Você é capaz de localizar indivíduos que você conhece, em qualquer lugar
o mundo que eles são. Para localizar alguém, faça uma façanha de Super Sentidos, com os seguintes resultados:

ÿ Branco: Você não consegue localizar o indivíduo.


ÿ Bronze: Você localiza o indivíduo, desde que ele seja um amigo próximo.
ÿ Prata: Você localiza o indivíduo, desde que ele seja um conhecido que você tenha
encontrei algumas vezes.

ÿ Ouro: Você localiza o indivíduo se ele for um amigo ou conhecido, ou se você tiver uma amostra de tecido (um
cabelo, um frasco de sangue, um pouco de caspa, etc.)

ÿ Visão Telescópica – Você é capaz de ver como se estivesse usando um telescópio poderoso.

ÿ Sentido de Tempo – Você sempre sabe exatamente que horas são e pode acompanhar a passagem do tempo com
incrível precisão.

ÿ Sentido de Rastreamento – Você é capaz de seguir rastros e rastros de cheiros. O GM pode exigir um
façanha de intuição se a trilha for particularmente difícil de seguir.

ÿ Visão Verdadeira – Você é capaz de ver a verdadeira forma de qualquer pessoa. Isso permite que você veja através
qualquer disfarce ou transformação.

ÿ Visão Ultravioleta – Você é capaz de ver sob luz UV. Isso permite que você veja o exterior em
noite ao luar e à luz das estrelas. 119
ÿ Limitação: Sentido Reduzido – Embora você tenha um sentido melhor em uma área, você está
deficiente em outro. Escolha um sentido com o qual você recebe –2 de penalidade de RS em todos os feitos de
intuição.
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Super velocidade
Você pode se mover em velocidades incríveis. Você pode correr a uma velocidade terrestre baseada em sua classificação de poder.

ÿ Poder Alternativo : Controle Aéreo – Você pode escolher usar o poder Controle Aéreo como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Ataque Rápido – Você pode escolher usar o poder de Ataque Rápido como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Fase – Você pode optar por usar o poder Fase como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Regeneração – Você pode escolher usar o poder de Regeneração como um poder
alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Girar – Você pode escolher usar o poder Girar como uma alternativa
poder nato.
ÿ Potência Alternativa : Controle de Vibração – Você pode optar por usar o poder Controle de Vibração
como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Passageiros – Aqueles em quem você toca podem acompanhá-lo enquanto você corre em
super velocidade. Se você soltar alguém, ele diminuirá suavemente a velocidade normal de corrida.

ÿ Flexibilidade: Defesa – Você pode usar sua classificação de Super Velocidade em vez de sua agilidade
classificação ao se esquivar, pegar coisas e se interpor na frente de ataques.
ÿ Flexibilidade: Velocidade de Superfície – Você pode usar sua velocidade e impulso para atravessar o
superfície de líquidos ou paredes.

Oscilante
Você é capaz de balançar ao longo de uma linha ou cabo. Isso pode ser disparado de um dispositivo como uma
arma de luta ou pode ser produzido por você mesmo, como correias ou linhas de força. Suas linhas têm uma
força material igual à sua graduação de poder. Você pode usar sua classificação de poder em vez de sua agilidade
ao realizar feitos acrobáticos usando sua linha. Você também pode usar sua linha para realizar a manobra
Arrebatar em alcance padrão, usando sua graduação de poder em vez de sua força.

Telepatia
Você é capaz de se comunicar mentalmente com outras pessoas, lendo seus pensamentos e projetando nelas
seus próprios pensamentos. Seus alvos devem estar no alcance padrão quando você faz contato com eles,
mas eles podem sair desse alcance sem quebrar o contato. Se o seu alvo não quiser, você deve ter sucesso em
um feito classificado de Telepatia contra a psique dele para estabelecer a conexão. Você só pode ler
pensamentos verbais superficiais enquanto usa sua telepatia, não memórias, pensamentos ou sentimentos
subconscientes. As pessoas geralmente expressam pensamentos verbais em sua língua nativa, embora falantes
fluentes de uma língua local possam passar a pensar nessa língua.

120 Conte quantas mudanças de classificação seriam necessárias para reduzir sua classificação de poder a zero.
Esse é o número de pessoas com quem você pode ter conversas mentais simultâneas, embora seja necessária
uma ação para adicionar cada pessoa ao grupo. Aqueles do grupo que não possuem o poder da Telepatia só
podem falar através de você, não diretamente uns com os outros. Se você se conectar à mente de outra pessoa
com o poder da Telepatia, ela poderá ler seus pensamentos assim como você.
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pode ler o deles. Você deve ter sucesso em um feito de intuição para perceber que eles estão tentando fazer isso, e se você
tiver sucesso em um feito classificado de Telepatia contra o nível de Telepatia deles, você poderá bloquear a leitura de seus
pensamentos e transmitir a eles apenas o que deseja transmitir. eles.

ÿ Poder Alternativo : Detecção de Emoções – Você pode optar por fazer a Detecção de Emoções.
poder de decisão como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : ESP – Você pode optar por usar o poder ESP (com o Limite de Proxy).
tação) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Ilusão – Você pode escolher usar o poder Ilusão como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Invisibilidade – Você também pode optar por assumir o poder de Invisibilidade
(com a Limitação Apenas para Sentientes) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Controle Mental – Você pode escolher usar o poder Controle Mental como um poder alternativo.

ÿ Poder Alternativo : Escudo Mental – Você pode escolher usar o poder Escudo Mental como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Detecção de Poder – Você pode escolher usar o poder de Detecção de Poder (limitado apenas
a poderes mentais) como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode optar por usar os Super Sentidos (Telelocação
ção) poder como um poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Sondagem Mental – Você pode vasculhar as memórias de alguém em busca de informações
específicas enquanto estiver em contato telepático com essa pessoa. Você deve saber o que está procurando;
você não pode simplesmente ir pescar. Se o alvo souber a informação, você deverá ter sucesso em um feito classificado
de Telepatia contra a psique dele para extraí-la.
ÿ Flexibilidade: Cura Psíquica – Você pode reparar danos psíquicos em alguém com quem esteja em contato telepático.
Isso funciona como o poder de cura em seu nível de poder, mas é limitado a danos recebidos de fontes mentais (ilusões,
explosões mentais, alguns atordoamentos, etc.).

ÿ Flexibilidade: Arma Psíquica – Você é capaz de criar uma arma corpo a corpo a partir de energia psíquica. Você o usa
usando sua habilidade de luta normalmente, mas ele causa dano de nível de poder e ignora a armadura ou redução
de dano do seu oponente como se fosse um Impacto Mental.
ÿ Limitação: Somente Animais – Você só pode fazer contato telepático com animais. Desde
eles não têm pensamentos verbais, a comunicação é limitada a imagens.

Teletransporte
Você é capaz de se mover entre dois pontos sem cruzar fisicamente a distância entre eles.
Você pode se teletransportar para qualquer lugar dentro do alcance padrão, mas se não tiver linha de visão para seu destino,
você deverá se teletransportar por cálculo morto ou se teletransportar para um local com o qual esteja familiarizado. Você pode
se teletransportar diretamente através de objetos sólidos, independentemente da resistência do material, mas não através de
Campos de Força. Ao chegar ao seu destino, você deve ter sucesso em um feito de Teletransporte ou ficará atordoado para
sua próxima ação. Líquidos, gases e energia se separarão para acomodar sua aparência, mas se você acidentalmente ou
deliberadamente tentar se teletransportar para um objeto sólido, você será devolvido para o local de onde se teletransportou e
o objeto automaticamente atacará você como se estivesse usando o poder Atordoante em um nível igual à sua Força Material.

ÿ Flexibilidade: Deslocamento – Se você se teletransportar para um objeto sólido, você pode realizar um feito de
Teletransporte. Se você tiver sucesso, em vez de se recuperar, você troca de lugar com o objeto. Se o objeto for
particularmente grande (e não senciente), você só poderá trocar de lugar com um pedaço dele em forma de você.

ÿ Flexibilidade: Flurry – Você pode se teletransportar rapidamente pela sua área, atingindo as pessoas enquanto avança.
Trate isso como se tivesse o poder de Ataque Rápido em seu nível de poder.
ÿ Flexibilidade: Portão – Em vez de mover o novo local, você cria um portão entre os dois locais. O portão permanecerá
aberto pelo período padrão ou até que você o feche e, enquanto estiver aberto, qualquer pessoa poderá passar em
qualquer direção. Energia, gases e fluidos não passarão pelo portão a menos que alguém os faça passar ativamente.

ÿ Flexibilidade: Longo Alcance – Se você realizar uma ação para se preparar antes de realizar sua ação de teletransporte,
você poderá se teletransportar quarenta vezes seu alcance normal (isso significa que um alcance normalmente medido
em áreas agora seria medido em milhas). No entanto, agora você precisa de um Gold 121
resulte em sua façanha de Teletransporte para evitar ser atordoado quando chegar.
ÿ Flexibilidade: Penetrante – Você pode se teletransportar através de um Campo de Força obtendo sucesso em um
feito classificado de Teletransporte contra a classificação do Campo de Força. O fracasso não tem outras consequências
além da ação desperdiçada.
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ÿ Flexibilidade: Invocação – Se você tiver sucesso em um feito de Teletransporte contra alguém ou


algo dentro do seu alcance normal de teletransporte, você pode invocá-lo para si mesmo.
ÿ Limitação: Local Específico – Você só pode se teletransportar para determinados locais específicos,
conforme acordado com o GM ao adquirir esta Limitação.
ÿ Limitação: Transmitir – Você só pode se teletransportar através de um meio específico, por exemplo,
através de cabos elétricos ou de sombra em sombra. Você deve sempre entrar e sair pelo meio
escolhido.

Transformação
Você é capaz de transformar sua forma na de algo ou de outra pessoa. Você ganha as habilidades e
características da coisa em que está se transformando, com todas as habilidades limitadas à sua graduação
de poder (ou à sua graduação existente nessa habilidade, se for maior). Tudo o que você transforma deve
ser aproximadamente do seu tamanho, cerca de 50% de qualquer maneira. Você é capaz de realizar um dos
três tipos de transformação a seguir (escolha um quando adquirir este poder):

ÿ Animais – Você é capaz de se transformar em qualquer tipo de animal ou em um antropomor-


versão gráfica de qualquer tipo de animal. Enquanto estiver na forma animal, você ganha as habilidades
físicas do tipo animal (valores de habilidades, sentidos, ataques e capacidades de movimento), mas
mantém suas próprias habilidades mentais e a habilidade de falar (a menos que você se
transforme em um animal sem boca). Na forma animal antropomórfica, você ganha os sentidos,
ataques e capacidades de movimento do animal, mas mantém seus próprios valores de habilidade,
com exceção de um valor físico apropriado ao tipo de animal que é elevado à sua graduação de poder.

ÿ Humanóides – Você é capaz de se transformar em outras formas humanóides, imitando efetivamente


outra pessoa, incluindo suas roupas e voz. Você é compatível o suficiente para enganar verificações
de impressões digitais, varreduras de retina, análises de impressões de voz e até mesmo testes de DNA.
No entanto, você mantém seus próprios valores de habilidade e não ganha nenhum dos superpoderes
da pessoa que está imitando.

ÿ Objetos – Você é capaz de se transformar em objetos inanimados; qualquer coisa, desde um taco de
beisebol até um carro e uma cadeira. Você ganha as características físicas do objeto, incluindo
força material e qualquer capacidade de movimento, mas mantém sua própria mente. Se o tipo de
objeto no qual você se transformou não tiver capacidade de movimento própria, você poderá se
contorcer ou se arrastar em uma velocidade terrestre terrível , mas não poderá lutar com eficácia.
Você ainda pode ver e ouvir, mesmo sem olhos e ouvidos, mas só poderá falar se formar uma boca
em algum lugar; o que pode entregá-lo.

ÿ Poder Alternativo : Forma Alternativa – Você pode escolher usar o poder da Forma Alternativa como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Crescimento – Você pode escolher usar o poder de Crescimento como alternativa
poder.
ÿ Poder Alternativo : Mimetismo de Poder – Você também pode escolher usar o poder Mimetismo de
Poder como um poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Encolhimento – Você pode optar por usar o poder de Encolhimento como um
poder alternativo.
ÿ Poder Alternativo : Alongamento – Você pode escolher usar o poder de Alongamento como um
poder alternativo.
ÿ Flexibilidade: Tipo Extra – Você pode transformar em um segundo tipo de coisa, escolhido quando
adquirir essa flexibilidade. Você pode aproveitar essa flexibilidade novamente para poder se
transformar em todos os três tipos de coisas.
ÿ Flexibilidade: Instantânea – Não é necessária nenhuma ação para se transformar em algo.
ÿ Limitação: Disfarce – Sua transformação é apenas cosmética. Você não ganha nenhum
as habilidades da coisa em que você se transformou.
ÿ Limitação: Mudo – Você não pode falar enquanto estiver em formas não humanas. Você só pode emitir
os sons normais que sua forma seria capaz de emitir. Isso não permite que você se comunique

122 significativamente com outros animais se estiver na forma animal, já que você não entende os ruídos
que está fazendo.
ÿ Limitação: Um Tipo – Você só pode se transformar em um pequeno subconjunto das formas disponíveis
para o seu tipo de transformação, por exemplo, sendo capaz de se transformar apenas em peixes ou
apenas em carros. Se você adotar essa Limitação uma segunda vez, você terá apenas uma outra
forma na qual poderá se transformar.
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ÿ Limitação: Diga – Quando transformado, ainda é óbvio que é você. Por exemplo, você pode não mudar a
cor do seu traje normal, ou seu rosto pode estar sempre visível em qualquer forma que você assuma.

Rastejando na parede
Você é capaz de aderir a qualquer superfície, até mesmo ao teto. Você agarra a superfície com uma força igual à
sua graduação de poder, para o propósito de alguém tentar puxá-lo dela ou ao tentar se agarrar a uma superfície
enquanto carrega um grande peso. Observe que mesmo se você tiver uma graduação de poder alta, a própria
superfície pode quebrar quando sujeita a muita força, deixando você agarrado a um pedaço dela que se quebrou.

Magia
Você é capaz de duplicar uma grande variedade de superpoderes, usando tecnologia, magia, poder cósmico,
alteração da realidade ou algum outro meio. Todos os seus poderes têm a mesma fonte de energia.
Você deve escolher um dos seguintes tipos de magia ao adquirir este poder:

ÿ Gadgets – Você pode criar gadgets que podem ser usados por você ou emprestados a outras pessoas para
seu uso. Podem ser dispositivos tecnológicos, itens mágicos, cristais de poder cósmico ou outra forma de
item apropriada ao seu personagem. Criar um gadget exige uma única ação e você deve ter acesso a
qualquer material de origem especializado usado para criar seus gadgets. Se você for privado de seus
materiais de origem ou for restringido de alguma maneira, não poderá fabricar dispositivos. Quando você
quiser fazer um gadget, faça uma façanha de magia.
Os resultados possíveis são os seguintes:

ÿ Branco: Você não conseguiu fazer o gadget. Você não pode tentar fazer outro dispositivo contendo o mesmo
poder nesta sessão, a menos que gaste 50 carma para fazê-lo.
ÿ Bronze: Você fez o gadget, mas ele só funcionará uma vez antes de precisar ser consertado
ou recarregando.
ÿ Prata: Você criou o gadget e ele funcionará pelo resto da sessão antes
necessitando de reparo ou recarga.
ÿ Ouro: Você criou o gadget e ele funcionará pelo resto da sessão antes
necessitando de reparo ou recarga.

Você pode ter apenas um gadget por vez, mas pode canibalizar seu gadget existente para criar um novo. No
entanto, se você realizar uma façanha de poder, poderá criar um dispositivo adicional usando as mesmas regras.
Esses dispositivos adicionais seguem as regras normais de façanhas de poder, pois quando você faz o mesmo dez
vezes, você o adquire como um novo superpoder permanente.

ÿ Alteração da Realidade – Você tem a habilidade de alterar a realidade. Este poder não faz nada por si só,
mas todos os outros superpoderes estão disponíveis como um poder alternativo a ele. Ao adquirir este
poder, escolha três outros poderes e ganhe cinco pontos para adquirir cada um desses poderes
através do uso de Power Stunts.

ÿ Feitiçaria – Você tem a habilidade de lançar feitiços por meio de encantamentos e gestos. Este poder é mais
frequentemente associado à fonte de poder Mágico, mas pode ser derivado de outras fontes,
particularmente as místicas, como o poder Cósmico, Divino ou Infernal. Ao gastar uma ação e ter sucesso
em um feito de magia, você pode invocar uma magia que replica qualquer outro superpoder. Você deve
então lançar a magia (ou seja, usar o poder que a magia emula) na ação imediatamente após invocá-la,
ou você a perderá. Após um único uso, você perde o feitiço de qualquer maneira. Entretanto, não há
nenhuma penalidade por não invocar a magia uma vez obtida ou por falhar no talento para invocá-la, a
não ser o tempo perdido. Você deve ser capaz de pronunciar encantamentos e gesticular para invocar um
feitiço e, portanto, se estiver contido, não poderá fazê-lo. Os feitiços não instantâneos normalmente duram a
duração padrão , embora quando não estiver em combate você possa estender sua duração concentrando-
se.

ÿ Limitação: Classificação Limitada – Se você tiver Gadgets, você não poderá inventar gadgets com uma
classificação de poder superior à sua classificação de razão . Se você tiver Feitiçaria, você não pode
conjurar magias acima de seu nível de psique (esta limitação só pode ser adotada se sua razão ou psique
for menor que seu nível de poder de magia).
123
ÿ Limitação: Um Tipo – Você só pode emular um tipo de poder com seus dispositivos, feitiços ou alteração
da realidade, por exemplo, poderes de movimento ou poderes de fogo.
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Índice
Visão Circular (Poder)......................... 118
Garras (Poder) .............. ............................98
Um Aumento de Habilidade (Poder)......................... Controle de frio (potência)................ ...............
91 Combate.................................. ...................
75, 76 Níveis de Habilidade.............. ...........................8,
9 Absorção (Potência)................ ..................76 27 Comunicação (Energia)........................ 118
Acrobacia (Especialidade)........................... ... Compreender Idiomas (Poder) ........... 119
21 Ações............................................. ........ 27 Computadores (Especialidade)...........................22
Adaptação (Poder)..................................76 Contatos...................................20, 26, 52
Adulto. .................................................. .....54 Controle Contínuo (Alimentação) ....................
Combate Aéreo (Especialidade)........................ 81 Corrosão (potência).......................... ...........84
21 Aflição (Poder)........... .......................... 77 Cósmico (Fonte de Energia)..........................10
Resistência à Aflição (Poder) ................. 114 Era Capa ... .................................................. .. 35
do Renascimento.................................66 Criminologia (Especialidade)..........................22
Agilidade.... .................................................. ..8 Crocodilo............... ................................... 55
Mirando................................................... .......34 Esmagamento.............. ....................................32
Controle Aéreo (Potência) ......................88
Aliados.. .................................................. ....53 D
Jacaré......................................... ....... 55 Raio Dano ............................................. 36, 41
de Alteração (Poder)..........................78 Alter Resistência a Dano (Poder)................... 114
Ego (Poder).. ...................................78 Forma Objetos Danificantes........................ ............ 41
Alternativa (Poder)......... ...................78 Poderes Sentido de Perigo (Poder).........................84
Alternativos ............................ ..........75 Escuridão Controle (Alimentação)............92
Mimetismo Animal (Poder)........................106 Encandeamento (Alimentação).... ........................84
Animais ......... ........................................... 55 Densidade (Potência) ...................... ..................85
Transformação Animal (Poder) .. ..........122 Detecção (Potência)........................... .........85
Aquático (Potência)................................... .....80 Resistência de detecção (potência).................
Áreas........................................... .............28 114 Determinando potências ............... .................12
Armadura................................... ...........36, 58 Dispositivos .............................. ............50
Arte (Especialidade)................................ ......... lançamentos de
21 Artificial (Origem).................................... .18 dados ............................ ........................6
Projeção Astral (Poder) ....................80 Atletismo Dificuldade ........................ ........................... 7
(Especialidade) ............. ................... 21 Sentido Dimensional (Potência)................. ...
Atacando ............................ ....................29 119 Curso Dimensional (Potência).....................86
Modificadores de ataque......................... ........... Controle Dimensional (Potência).............. .......85
35 Aura (Poder).................................. ..........80 Sentido de Direção (Poder)......................... 119
Divino (Fonte de Energia) ...... ....................... 10
B Esquivando ......................... .........................34
Banshee................................................ ....64 Cachorro........................ ...................................
Ligação (Alimentação)......................................... 57 Dragão............. ........................................65
81 Ligação Resistência (Poder).................... 114 Controle de Sonho (Poder) .... .......................86
Direito de Nascença (Origem).................... ..............18
Condução (Especialidade)...................... ............22
Cachorro Preto .......................... ...............64 Afogamento ............................ ............43
Explosão (Poder).............................. .............. Duplicação (Potência)......................... 87 Morrendo ..............
81 Corpo a corpo
contundente......................... .............29 Projétil E
contundente.......................... ......30 Arremesso Controle de Terra (Alimentação) ....................88
contundente......................................... .30 Controle Elétrico (Alimentação) ......... ..............92
Irrompendo.........................................32 Eletrônica (Especialidade)..........................22
Ampliando Poderes ...................................50 Elemento Controle (Poder) ........................88
Controle de Emoção (Poder) ............... ......... 91
Dispositivos de Construção............ ...........................50
Escavação (Poder)................... ................ 81 Empoderamento (Poder) .......................... 111
Resistência........ ...........................................9
Negócios (Especialidade)............................ ....22 Espectadores......................................... ....53
Perda de resistência..... ...................................49
Inimigos ............. ...................................53

124 Classificação da Campanha C ........................ Controle de Energia (Potência)...... .....................


8, 64, 69, 72 CAPES ................ ................................59
Capturando ................ ...................................32
91 Dreno de energia (potência)......................... .......96
Forma de Energia (Poder)....................78
Carregando.............. .................................... 31 Garantindo o Sucesso... ...................................46
Criança............ ...........................................53 Consciência Ambiental (Poder)......... ..96
Quitina (Poder) . ........................................98 Equipamento................................... 26, 53, 57
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Escapando ................................................... .32 Matar................................................. ..........38


ESP (Potência).......................................... . 97
Evolução (Poder) ............................. 97 Forma L
Explosiva (Poder) .. .........................79 Braços Idiomas (Especialidade) ............................22
Extras (Potência)................... ...............98 Partes Grandes Armas Improvisadas............ .......... 35
Extras do Corpo (Força).........................98 Direito (Especialidade) ................................... ....22
Pernas Extras (Potência).................................98 Liderança (Especialidade)...................22, 48
Salto.............. ...................................28 Lesões
F letais......... ................................. 47 Corpo a
Queda.................................................. ......43 Corpo Letal............ ..............................29 Projétil
Fama...............20, 26, 50, 53, 61, 64, 68, 72 letal................. ....................30 Arremesso
Ataque Rápido (Poder)......... ...........................98 letal.......................... ...............30 níveis de
Talentos..................... ......................................6 sucesso......................... ........6 Controle de Luz
Lutando.......... ...........................................8 (Alimentação)..............................93
Controle de Fogo (Energia). ................................89 Limitações .... ....................................12, 74
Flexibilidades................. ...................12, 47, 74 Leão.......... ................................................56
Voo (Potência) ...................... ....................99
Forma Fluida (Potência)........................ ..........79 M
Controle de Força (Potência).........................93 Controle da Máquina (Alimentação) ......................104
Campo de Força ( Potência) ..................................99 Magic (Fonte de Energia)................ .............. 11
Controle de Fricção (Potência)........ .................. Controle Magnético (Poder) ....................... 94
81 Retenção total ............................ ............... 31, 38 Artes Marciais (Especialidade). ..........................22
Mimetismo de Material (Poder) .................. ...106
G Resistência do Material..................32, 35, 40, 41
Gadgets (Poder)....................................123 Líder Controle de Matéria (Poder) ............ .............104
de gangue ..... ....................................... 55 Forma Mecânica (Especialidade) .............................22
gasosa (potência)..... ........................79 Mutação Medicina ( Especialidade) ..............................22
Genética (Fonte de Energia)..........10 Gestalt Explosão Mental (Poder)........... ................... 105
(Poder).. ....................................... 99 Truque Ilusões Mentais (Poder)......................... 101
(Fonte de Energia)..... .................... 19 Resistência Mental (Especialidade) .........22
GM............................ ................................6 Resistência Mental (Poder)................... 114
capanga................ ........................................54 Visão Microscópica (Poder) ................... 119
Gorila........ ............................................. 55 Militar (Especialidade).................... ............23
Lutando.. ................................................ 31 Mimetismo (Poder)......................... ...106 Controle
Controle de Gravidade (Poder)........................82 Mental (Poder) ...........................108 Escudo
Crescimento (Poder) ............... ......................100 Mental (Poder)........ ...................... 109 Dano
Mínimo.......................... .........34
H Movimento........................................ .........28
Falcão ................................................ .......56 Alvo Móvel...................................... ... 35
Cura......................................... ..... 49, 76 Cura
(Poder)....................................100 N
Saúde............................ 8, 9, 24, 36, 38, 49 Nemesis (Poder) ............................ 107
Transformação Humanóide (Poder)..... ..122 Ninja.......... .................................................. 55
NPCs................................................ ........6

I Ilusão (Poder).................................... 101 O


Imagens (Poder) .. .................................... 101 Transformação de Objeto (Poder)............122
Imortalidade (Poder) ......... .....................102 Ocultismo (Especialidade)......................... ..........23
Infâmia ............................ ...26, 44, 50, 53, 61 História de Origem.................................... ........18
Infernal (Fonte de Energia) ........................... 11
Infravisão (Poder). ................................ 119 Inato P
(Fonte de Energia)............ .................. 11 Pantera ................................................ ....56
Instrumentos .............................. ...............68 Armadura Parcial.........................................36
Interface (Alimentação).............................. ......102 Parcial segure ........................................ 31, 38
Interposição......................................... .....33 PCs..... .................................................. .....6
Intuição ........................................... .........9 Visão de Penetração (Poder).................... 119
Invenção ........................................ .......... 51 Rolos de Percentil ............... ...........................6
Investigação (Especialidade)..........................22
Invisibilidade (Poder).... ............................ 103
Executar (Especialidade) .................. ...............23
Fases (potência) .............................. ....... 109
Piloto (Especialidade)......................................
125
K .23 Controle de Planta (Poder)..............................89
Karma.. 25, 43-47, 48, 50, 51, 61, 64, 68, 72 Mimetismo de Planta (Poder)...... ....................
Reservas de Karma......................... ....................48 107 Policial ........................... ................54
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Pós-cognição (Poder)......................... 111 Golpe (Poder) ........................................ 118


Controle de Poder (Poder)........... ............... 111 Atordoamento .... .................................................. ...38
Descrições de energia .............................. ..74 Atordoamento (Poder)................................. 118
Mimetismo de Poder (Poder)......................... 107 Sufocação..... ...........................................43
Poderes............... ........................... 10, 12, 74 Super Sentidos (Poder).. ............................ 118
Fontes de energia................ ...........................10 Supervelocidade (potência) ................ ..............120
Acrobacias de Poder..................... ............47, Ataque Surpresa ........................... ....... 35
50, 51 Uso de energia Natação ............................................ ......28
(Especialidade)........................... ..23 Precognição Balanço (potência)..................................120
(Poder).............................. 113 Controle de
Probabilidade (Poder)...... ..............82
Psique.................................. ......................9 Cauda T (potência).............................................
Psiquiatria (Especialidade)........................ .......23 .98 Tocando.................................................. .....68
Telecinese (Poder).........................104
Psíquico (Fonte de Energia) ............................ 11 Ultrapassando seus Limites ..... ....................46, 50
Telelocalização (Poder).. ............................ 119
R Telepatia (Poder)................ ...................120
Controle de Radiação (Poder)............94 Talentos Teletransporte (Poder).......................... ... 121
Classificados ................... ........................... 7 Visão Telescópica (Poder)............ 119 Tentáculos
classificações..................... ....................................5 (Poder) ............. ........................98 Velocidade
Mudanças de classificação........... ................................6, Terminal........................ ..............43
46 Valores de Tigre ................................... ......................56
classificação............. ...................................5 Controle de tempo (potência)...................... ........83
Ataque Preparado............. ............................ 35 Sentido de tempo (potência)......................... 119
Alteração da Realidade (Poder)................. ......123 Sentido de rastreamento ( Potência)..........................
Razão .......................................... .............9 119 Treinado (Origem)................. ......................
Reflexão (Poder)......................... .. 114 19 Transformação (Poder) ....................... ..122
Regeneração (Poder).......................... 114 Transformado (Origem)........................ 19
Remanescentes............ ....................................69 Transmutação (Poder)...... .................... 105 tiros
Resistência (Potência) ........ ......................... 114 de truque......................... ....................34 Visão
Retaliação (Poder) .................... ..............76 Verdadeira (Poder) ........................ ......... 119
Retroclone.................................. ................4 Tiranossauro Rex .................................. 56
Rodadas ................................ .................... 27 Correndo ............................ ......................28
U
S Visão Ultravioleta (Poder).................... 119
Ciência (Especialidade)...................................23 Inconsciência .................... ..................38
Ciência! (Fonte de Energia)......................... 11 Combate Subaquático (Especialidade)..............24
Resistência Sensorial (Potência)............ ........ Unicórnio.......... ...........................................65
114 Servo (Poder).................................... 115 combatentes invisíveis..... ............................ 35
Configurações................................................... .....59Ataques Incomuns............ .................... 31
Forma de Sombra (Poder).........................79
Tubarão....... ....................................................56 V
Escudos.................................................. .....36 Veículos ................................................ ....58
Encolhimento (Poder).......................... 116 Controle de Vibração (Alimentação)............95
Talentos Simples... ...........................................6 Visitante (Origem)........... .............................. 19
Bater.... .................................................. ... 37
Prestidigitação (Especialidade) ....................24 W
Arrebatamento................. ................................32 Rastejamento na Parede (Força).........................123
Soldado................ ......................................54 Controle de Água (Força) ........... ..................90
Forma Sólida (Potência)...... ............................79 Riqueza....................20, 25, 50, 57, 61, 72, 73
Controle Sônico (Alimentação)................ ..............95Armas.................................24, 34, 58 Controle
Feitiçaria (Poder).............................. .......123 Meteorológico (Potência)..................................90
Controle Espacial (Potência)..........................83 Peso............ ...................................39 Magia
Sentido Espacial (Potência) ..... .......................... Selvagem ............ ...................................62 Asas
119 Efeitos Especiais..................... .................... (Poder)........... ................................98 Magia
37 Especialidades ............................ ..............20, (Poder).............. ....................123
52 Velocidades ........................ ....................... Lobo ............................ .............................. 57
41 Girando (potência) ...................... ............. 116 Luta Livre (Especialidade) ............... ................24

126 Controle Espiritual (Poder)............................117


Padrão Duração.................................74 Faixa
Padrão ........... ............................74 Furtividade
(Especialidade) ................. ..................24
Força.............................. .......................9
Alongamento (Força) ...................... ............117
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Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, Sedge Lewis, Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikel-sons, Anthony Roberson, Andy Skinner, Stephan Szabo, John Ughrin, Dmitri Zagidulin.

FATE (Aventuras Fantásticas em Entretenimento de Mesa), Copyright 2003 da Evil Hat Productions LLC; Autores Robert Donoghue e Fred Hicks.

Espírito do Século, Copyright 2006, Evil Hat Productions LLC. Autores Robert Donoghue, Fred Hicks e Leonard Balsera.

ÍCONES, Copyright 2010, Steve Kenson, autor Steve Kenson.

The Villainomicon, Copyright 2010, Adamant Entertainment, Autores Steve Kenson, GM Skarka, Walt Ciechanowski, Morgan Davie e Theron Bretz

Grande Poder, Copyright 2013, Ad Infinitum Adventures, Autor: Steve Kenson

FASERIP, Copyright 2015, Blacky the Blackball


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Ilustração
FASERIP Jogador:
Nome:

Identidade secreta:

Habilidade Classificação empurra especialidades

Brigando

Agilidade

Força

Resistência

Razão Saúde

Intuição
Carma
Psique

Poderes Contatos
Nome Classificação Empurra

Estilo de vida e equipamento

Fortuna

Fama
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Poderes (continuação) Notas


Nome Classificação Empurra

Origem e fontes de energia


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Tabelas de referência
Valores de classificação

Nome da classificação Abreviatura e Valor

Zero Zr[0]
Terrível Te[2]
Ruim Bd[4]

Média Av[6]
Decente Dc[10]
Ótimo Gt[20]
Classe mundial WC[30]
Fantástico Fá[40]

Surpreendente Como[50]

Maravilhoso Wo[75]
Fenomenal Ph[100]

Turno Único Ss[150]


Turno Duplo Ds[200]

Turno Triplo Ts[500]

Planetário Pl[1000]
Estelar St[3000]
Cósmico Co[5000]
Infinito Em[ÿ]

Classificações de riqueza

Classificação Fortuna

Zero Desamparado. Nas ruas e passando fome ou mendigando.


Alternadamente vivendo na selva e caçando e vasculhando.

Terrível Pobre. Somente a renda é benefícios ou caridade. Morando em


quartos alugados e provavelmente lutando com o aluguel e as contas.

Renda do salário mínimo. Morar em apartamento alugado ou casa


Ruim compartilhada. Sobrevivendo semana após semana, mas sem
condições de pagar luxos. Usa transporte público ou sofreu um acidente de carro.
Renda assalariada na extremidade inferior da escala. Possui uma casa
Média
pequena e pode se dar ao luxo de alguns luxos. Dirige um carro usado.

Renda solidamente de classe média. Possui uma bela casa de família


Decente
e pode pagar luxos e férias regulares. Dirige um carro novo.

Classe média alta. Tem uma profissão em vez de um emprego, ou


Ótimo possivelmente uma pequena herança. Possui uma casa grande e
pode pagar férias regulares no exterior. Possui um novo carro de luxo.

Classe alta. Possui mais de uma casa ou possui uma mansão.


Classe mundial Possui ou administra uma grande empresa ou um portfólio de
pequenas empresas; ou herdou um título e terras.

Super rico. Possui várias grandes empresas ou uma grande


Fantástico corporação. Possui múltiplas propriedades, sendo possível uma
pequena ilha tropical. Viagens de iate e jato corporativo.

Surpreendente Realeza. Possui um país pequeno ou equivalente. Vive no luxo.

Maravilhoso Ultra-rico. Possui uma megacorporação ou um país médio, ou é uma


socialite bilionária.

130 Fenomenal+ Possui e governa um grande país.


Possui e governa uma dimensão inteira.
Planetário+
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Ganhos e perdas de carma


Obra Ganho/perda de carma

Prêmio geral por sessão +25

Prevenir/interromper crimes menores* +5

Prevenir/interromper crimes graves* +20

Prevenir/interromper crimes violentos* +30

Prevenir/interromper conspiração local* +30

Prevenir/interromper conspiração nacional* +40

Prevenir/interromper conspiração global* +50

Prender autores de crimes* +½ ganho para prevenção do crime (mínimo +5)

Resgatar pessoas* +20 por pessoa (máximo +100)


Derrote um vilão* + valor de classificação do melhor poder/habilidade do vilão

Permitir que um crime ocorra -½ ganho por prevenir crimes semelhantes


Cometer um crime -Ganho de 2x na prevenção de crimes semelhantes

Humilhação/derrota pública -40

Humilhação/derrota privada -20

Matar (acidentalmente ou deliberadamente) – todo o carma restante


Permitir que alguém se sacrifique -50

Assumindo um compromisso pessoal +5

Falhando em um compromisso pessoal -5

Ato geral de caridade +10 a +40

Use a infâmia para intimidar as pessoas -5

*Compartilhado entre todos os envolvidos

Resumo de melhoria de personagem

Melhoria Requisitos

Nova flexibilidade Execute uma manobra de poder para usar a flexibilidade 10 vezes

Empurre ou garanta o sucesso com o poder um número de vezes igual ao seu


Melhorar a classificação de poder
valor de classificação atual

Empurre ou garanta o sucesso com a habilidade um número de vezes igual ao


Melhorar a classificação de habilidade
seu valor de classificação atual

Crie um dispositivo Crie um protótipo e refine-o 10 vezes

Garanta o sucesso com feitos de riqueza um número de vezes igual à metade


Melhorar a classificação de riqueza
do seu valor atual de classificação de riqueza

Melhorar a classificação da fama


Ganhe karma publicamente um número de vezes igual ao seu valor atual de
classificação de fama
131
Ganhe uma especialidade Estude para usar a especialidade 10 vezes

Garanta o sucesso com feitos de fama direcionados à mesma pessoa amigável


Obtenha um contato
e sem contato 10 vezes
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Tabela de resistência do material


Classificação
Exemplos
Terrível Caixa de papelão
Ruim Janela de vidro, garrafa

Média Parede de gesso cartonado

Decente Porta interna, cabo de vassoura

Ótimo Porta externa, Parede de madeira, Cadeira

Classe mundial Laje de pavimentação de concreto

Fantástico Chapas de ferro galvanizado corrugado, vidro de segurança temperado

Surpreendente Pavimento asfáltico, parede de tijolos


Maravilhoso Chapeamento de aço, viga de ferro

Fenomenal Armadura de tanque, muralha de pedra do castelo

Turno Único Pedregulho

Turno Duplo -*

-*
Turno Triplo
-*
Planetário
Estelar -*

Cósmico -*

Infinito -*
*
Sua campanha pode incluir materiais fictícios com esta força

Tabela de velocidade

Classificação
Exemplo (Terras/Água) Exemplos (Ar/Espaço)
Terrível Criança, Cobra, Rato Pombo, Frango
Ruim Adulto, Urso, Gato, Canguru Engolir, Ganso

Lobo, Cavalo, Tubarão, Bicicleta,


Média zepelim
Tráfego da cidade

Antílope, Leão, Ciclomotor,


Decente Biplano da Primeira Guerra Mundial
Barco a motor

Chita, Veleiro, Caminhão,


Ótimo Águia
Tráfego rodoviário
Classe mundial Van, Hovercraft Falcão peregrino
Fantástico Lancha Helicóptero

Surpreendente Jipe Avião de combate da segunda guerra mundial

Avião moderno movido a hélice


Maravilhoso Carro familiar

Fenomenal Carro de rali Jato de passageiros

Turno Único Arrow, carro esportivo genérico Velocidade do som


Turno Duplo Carro de desempenho Bala

Turno Triplo Carro de Fórmula 1 Jato hipersônico moderno

Orbitando o ônibus espacial,


Planetário Carro movido a jato
cometa

Estelar Velocidade do som Velocidade da luz


Cósmico Bala Velocidade de dobra

Infinito -
Teletransporte

132
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Tabela de peso
Classificação
Exemplos
Terrível Criança, cadeira, texugo, gato grande
Ruim Criança, Cachorro

Média Mala cheia, Adolescente, Ovelha


Decente Máquina de lavar roupa, Um adulto
Ótimo Motocicleta, Dois adultos, Leopardo
Classe mundial Piano de cauda, Três adultos, Cavalo
Fantástico Carro pequeno, hipopótamo

Surpreendente Caminhão, Bulldozer, Jato particular, Elefante, Dinossauro


Maravilhoso Tanque, Locomotiva de trem, Barco de pesca, Baleia jubarte
Fenomenal Jato de passageiros, ônibus espacial, baleia azul

Turno Único Jato Jumbo, Casa


Turno Duplo Submarino, balsa de passageiros

Turno Triplo Fragata, Reator Nuclear, Foguete

Planetário Arranha-céu, porta-aviões, plataforma petrolífera

Estelar Montanha, Cidade

Cósmico Cidade, Lua


Infinito Planeta, Estrela

Tabela de Danos
Classificação
Exemplos
Terrível Grudar*

Ruim Faca de cozinha*, Adaga*, Caindo de um andar

Média Taco de beisebol/críquete*, martelo*, facão*, fogueira


Decente Machado*, Espada*, Flecha, Queda de três andares
Ótimo Pistola ou rifle de calibre normal, fogo doméstico

Metralhadora ou rifle de precisão, pistola Blaster ou rifle, queda de cinco


Classe mundial
andares
Fantástico Granada de mão, balista, fogo químico

Vara de dinamite, Catapulta de cerco, Canhão, Blaster pesado,


Surpreendente
Caindo dez andares
Maravilhoso Projétil de morteiro, granada propelida por foguete, trabuco

Fenomenal Projétil antitanque, Queda de vinte ou mais andares, Imersão em lava

Turno Único Concha de navio de guerra, canhão de íons montado em nave estelar

Turno Duplo Míssil de cruzeiro

Turno Triplo ICBM

Planetário Ogiva nuclear


Estelar Torpedo antimatéria
Cósmico Ataque de asteroide, driver de massa

Infinito Super Nova

* Armas corpo a corpo podem causar mais danos do que os listados acima nas mãos de um usuário
particularmente forte. Veja o capítulo Combate para mais detalhes.

133
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Tabela de parâmetros de potência padrão

Classificação
Faixa Duração

Zero - -

Terrível Tocar 1 rodada

Ruim Mesma área 1 rodada

Média 1 área 2 rodadas

Decente 3 áreas 3 rodadas


Ótimo 5 áreas 4 rodadas

Classe mundial 7 áreas 5 rodadas


Fantástico 10 áreas 8 rodadas

Surpreendente 20 áreas (½ milha) 10 rodadas (1 minuto)


Maravilhoso 1 milha 1 minuto e meio

Fenomenal 1½ milhas 2 minutos

Turno Único 2 milhas 5 minutos


Turno Duplo 4 milhas 15 minutos

Turno Triplo 10 milhas 1 hora

Planetário 100 milhas 1 dia


Estelar 10.000 milhas 1 semana

Cósmico 1.000.000 milhas 1 ano

Infinito Infinito Para sempre

134
- - - -6
RSSim LivreLivre
Arrebatar
pego
S/
Brk?
Capturado
Paixão
Especial Matar?
Atordoar? Matar?
Atordoar? Matar?
Atordoar?
Ato
- -
-Unc. -4
RSSim Completo
Completo Completo
Bater? Bater
Bat Bater
Bater Bater
Atordoar?
Atordo
Perder Bater
Bater
Bater
Bater
Bater
Bate
Parcial Bater?
Parcial
Morrendo
Unc.Voltar Perder
NãoNãoBater Mantido
MantidoPerder
Perder Perder Perder
Perder Perder
Perder
Perder
Per
Pt Pt Ag Ag Ag Santo Ag
Pés/
En
PésPés Varia Ag Ag AgSanto
PésPés Santo

Projeto
Projeto

Tomada
Jogado
Jogado
a
Corpo
a
Corpo

E
P
Cobrar

Escapar
Agarrar

Atordoar?
Saia

Bater?
Arrebat

Matar?
Cego
Cego

Truque
Letal
Letal
Letal
M/
Brk
par
Da
de
ac
au
-2
R
pbat 16-20
11-15
07-10
04-06
0102-03 36-40
31-35
26-30
21-25 76-80
71-75
66-70
61-65
56-60
51-55
46-50
41-45 00 Cego
98-99
95-97
91-94
86-90
81-85
Machine Translated by Google

5.000
500
150
75
50

3.000
30

200
100
40
20
10
6
4
2

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Banheiro

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