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Φ OVERHAUL 0.3
SUMÁRIO REGRAS DE TIPO DE CAMPANHA...............................95
CAPÍTULO 4
INTRODUÇÃO.............................................................3
AÇÕES, REAÇÕES, MANOBRAS E PODERES
CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO...................................................................97
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
LISTA DE AÇÕES…...........................................................98
INTRODUÇÃO.....................................................................5
LISTA DE REAÇÕES…....................................................103
RAÇAS...................................................................................7
REGRAS DE MANOBRAS..............................................104
CRIANDO RAÇAS...............................................22
LISTA DE MANOBRAS…...............................................104
ARQUÉTIPOS…….………..................................………........24
NOVATO..….................……..........................104
ATRIBUTOS.……….................................…..….….…...........45
EXPERIENTE..............…..............................106
HABILIDADES.….....….........................……….…...............46
VETERANO.............…..................................108
CRIANDO HABILIDADES.................................49
HEROICO.............……..................................108
CONFLITOS.…………...........................................…...........49
REGRAS DE PODERES...................................................109
CRIANDO CONFLITOS......................................54
LISTA DE PODERES…....................................................113
VANTAGENS…………..............................……….…....….....55
NOVATO……....………...................................113
NOVATO………….....….……........................….......55
EXPERIENTE..…..….....................................118
EXPERIENTE……..............................……….........61
VETERANO….......….....................................135
VETERANO………......……......................…..….....63
HEROICO…........……....................................139
HEROICO…….............….......................….…........65
REGRAS..............................................................................69 MECHAS.…...................…….............................................147
EQUIPAMENTOS..............................................................71 CAPÍTULO 6
AMEAÇAS
VEÍCULOS……..........………................................................79
COMBATE…....…..................…..……...…….........................83
REGRAS SITUACIONAIS.............................................…86
REGRAS OPCIONAIS.…...................................................92
O QUE É DREAMVERSE? O QUE É NECESSÁRIO PARA JOGAR?
O QUE É RPG?
FORASTEIRO: Construtos subtraem -2 em testes de SOPRO DE DRAGÃO: Você pode usar uma ação para
persuadir e a maioria das áreas considera exalar um sopro de dragão conforme a descrição
androides como propriedade de alguém, não lhes do poder “Rajada”, com seu ancestral dracônico
concedendo direitos legais. determinando o tipo de dano que você expele. Caso
não possua um arquétipo com acesso a poderes, a
CIRCUITOS INTERNOS: Construtos começam com rajada é ativada com a habilidade Vigor.
D6 adicional no atributo Mente, gratuitamente.
SOMOS A LEI: Draconatos são aderentes estritos à ALTO ELFO
Ordem. Mesmo o mais vil Draconato não vai
quebrar a sua palavra, nem abater um inimigo PERSPICAZ: Possuem uma inteligência natural,
desarmado. Honra deve sempre ser preservada. começando com um D6 no atributo Mente.
LÁBIA: Inicia o jogo com 2D em Persuadir, fruto de ÁGIL: Possuem agilidade natural, começando com
suas habilidades em se manter dentro do disfarce um D6 adicional no atributo Agilidade.
em qualquer circunstância.
HABITANTES DA FLORESTA: Elfos da Floresta
SEGREDO: Sua aparência original é um segredo a possuem sentidos aguçados, iniciando com a
todos, gerando grande consequências quando este habilidade Sobrevivência em 2D gratuitamente e
segredo vem à tona. podem se comunicar com animais.
ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS: Concede a MIÚDO: Fey são muito pequenos e têm tamanho –2.
vantagem Acrobata.
SERES MÁGICOS: Sprites podem escolher entre ter
DEDOS RÍGIDOS: Pode subir em paredes e possui 4 PEs extras ou iniciar com o poder Simpatia
Garras que causam (Fís+D6+2) de dano. gratuitamente.
INTELECTUAL: Gnomos podem escolher começar PEQUENO: Goblins medem cerca de um metro de
com 2D gratuitamente em qualquer habilidade altura, o que concede a eles um tamanho de –1.
associada a Mente.
RESISTENTE A VENENOS: Goblins são imunes à
ESPERTEZA GNÔMICA: Gnomos são espertos e maioria dos venenos conhecidos.
conhecem muito sobre muitas coisas, o que lhes
conferem um poder ou manobra gratuitamente GÓRGONAS
durante a criação de personagem.
As górgonas são uma raça mágica de
CURIOSOS: Gnomos são adeptos de novas homens e mulheres de aparência extremamente
descobertas e isso os torna extremamente bela e com serpentes no lugar de cabelo. Quase
curiosos. sempre malignas, colecionam as estátuas de suas
vítimas em jardins de criaturas petrificadas.
INTELIGENTE: Os gnomos começam com um D6
adicional em Mente. SERPENTES E VENENO: Os cabelos de serpentes da
medusa podem ser usados como uma arma
PEQUENO: Gnomos são pequenos, diminua em -1 o natural (Fís+d4+1) de dano. Todas as serpentes
tamanho. contam como um único ataque conjunto e não
podem ser dirigidas contra alvos diferentes. Uma
GOBLINS vez por cena pode executar um ataque com as
serpentes que deixa o alvo Atordoado, desde que o
Estes pequenos humanoides são bastante mesmo falhe em um teste Difícil de Vigor.
temidos em regiões selvagens, onde espreitam em
grandes bandos e atacam humanos. Suas legiões VISÃO NO ESCURO: Medusas enxergam no escuro,
também enchem as fileiras da Aliança Negra dos mas apenas em preto e branco. Medusas ignoram
Goblinóides. No entanto, muitas partes do Reinado penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
os aceitam como cidadãos legítimos, ainda que
com desconfiança. MONSTRO: Medusas geralmente são solitárias, em
sua maioria e monstros cruéis que têm dificuldade
FEIO: Por sua aparência não muito agradável, essa em serem aceitas por outras raças. Possuem –2 em
raça subtrai -2 de seus testes de Persuadir. testes de Persuadir.
HUMANOS IMPERIUS
Em muitos cenários, os seres humanos são CONTATO: Conhece alguém que pode ajudá-lo,
parte de povos ricos em cultura e história, sendo fornecendo um serviço ou abrigo.
direcionados por sua vontade inabalável ou CARISMÁTICOS: Extremamente comunicativos,
ganância sem limites. Os seres humanos membros desta sub-raça começam o jogo com 2D
costumam viver menos que outras raças, mas isso em Persuadir ou Abalar.
não os impede de ser a raça dominante na maioria
dos cenários fantásticos existentes. Povos ARROGANTE: Por viverem em grandes nações
humanos podem ter várias origens, o que torna cosmopolitas, costumam cultivar um ego inflado.
impossível compilar todas as sub-raças possíveis,
portanto, estão presentes a seguir as quatro MERIDAI
variações mais comuns em cenários diversos:
ESTAMINA: Meridai iniciam com +4 PEs.
MAGI
RESISTENTE A VENENOS: Meridai são imunes à
ARCANISTAS: Iniciam com 2D na habilidade maioria dos venenos conhecidos.
Misticismo.
DESCONFIADOS: Por viverem em tribos desérticas,
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL: São resistentes a costumam cultivar uma certa desconfiança de
efeitos mágicos, recebendo +4 de Resistência forasteiros.
Sobrenatural e recebendo um bônus de +1 em
testes resistidos contra poderes. HUMANO APRIMORADO
CURIOSOS: Magi são adeptos de novas descobertas Você nasceu com os melhores genes que o
e isso os torna extremamente curiosos. dinheiro pode comprar. Seus pais foram a uma
casa de design bem cedo no primeiro trimestre da
NÓRDICOS sua mãe e começaram uma série de tratamentos
genéticos projetados para dar a você todas as
DESBRAVADOR GÉLIDO: Iniciam com 2D na chances de viver uma vida que eles nunca tiveram.
habilidade Sobrevivência. O seu coquetel de DNA pode incluir traços mentais
de algumas das maiores mentes dos últimos 60
RESISTÊNCIA - FRIO: Por viver em áreas gélidas anos. Alternativamente, você pode ter algum tipo
possuem uma resistência natural ao frio, podendo de habilidade atlética ou artística.
negar até 6 pontos de dano dessa natureza.
HABILIDADE AVANÇADA: Você começa o jogo com
CONFIANTES: Nórdicos costumam ser mais D6 em um atributo de sua escolha.
orgulhosos que a maioria, acreditando que são
capazes de superar qualquer desafio. PRIMOR GENÉTICO: Inicia com 2D em alguma
habilidade de associado ao atributo Físico ou
Agilidade.
ARROGANTE: Humanos aprimorados são HÍBRIDO
conhecidos pelos seus grandes egos. Quer trate-se
de natureza ou de criação ainda está em debate. Todos os híbridos, cujos genes são
manipulados com DNA animal, exibem
HUMANO VARIANTE habilidades (e ocasionalmente a aparência e
comportamento) das criaturas com as quais eles
Essa é uma variação mais simples e foram cruzados. Ao invés de fornecer uma centena
customizável da raça humana, utilizável em de modelos de animais, híbridos podem em vez
cenários mais realistas: disso ser divididos em cerca de cinco diferentes
categorias, com as características simples do tipo
ADAPTÁVEL: Seres humanos começam com uma de animal (um tigre, ou um urso, etc.).
vantagem adicional durante a criação de
personagem. HÍBRIDOS AQUÁTICOS
(Golfinho, Tubarão, Crocodilo)
HALFLINGS
AQUÁTICO: Híbridos aquáticos não podem se
Essa raça pequenina é composta por seres afogar, começam com um 2D gratuitamente em
baixos e ágeis com cabelos ondulados castanhos Preparo Físico e tem o deslocamento em dobro
ou negros. Mesmo sendo frágeis em comparação às debaixo da água.
demais raças, seu otimismo entusiástico (ou
astúcia ardilosa) lhes concede uma atitude de ARMA NATURAL: Híbridos aquáticos nunca são
“nunca diga nunca”, fazendo com que sejam considerados desarmados e causam (Fís+D8+3) de
adversários à altura mesmo para criaturas com o dano quando fazem um ataque desarmado.
dobro de seu tamanho. Não veem razão para
atrair problemas e tendem a viver em suas DESIDRATAÇÃO: Um híbrido aquático tem que
pequenas comunidades afastadas dos caminhos mergulhar em água uma hora a cada 24 horas ou
mais usados. fica automaticamente Fatigado a cada dia, até que
ele fique Incapacitado; no dia após isso, ele morre.
ESPIRITUOSO E INTELIGENTE: Normalmente são
seres otimistas e com muita astúcia. Eles começam HÍBRIDO FEROZ
com D6 em Espírito. (Leão, Tigre, Lobo)
SORTE: Essa raça parece ser abençoada por ARMA NATURAL: Híbridos aquáticos nunca são
alguma divindade ou pelo destino. Inicia toda considerados desarmados e causam (Fís+d6+2) de
sessão com 1 Bene adicional. dano quando fazem um ataque desarmado.
LÍNGUA DE PRATA: Comece o jogo com 2D em PARRUDO: Híbridos Ferozes começam com D6 em
Persuadir. Físico.
TAMANHO REDUZIDO: Medem cerca de um metro SANGUINÁRIO: Híbridos ferozes tendem a ter
de altura, reduzindo seu tamanho em -1. instintos violentos, sofrendo dos mesmos efeitos
do conflito Sanguinário.
MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Reduza sua
Movimentação em -2.
HÍBRIDOS LIGEIROS KAME
(Raposa, Falcão, Macaco, Cobra)
Também chamados de Tortles, esta raça é
ÁGIL: Híbridos ligeiros começam com D6 em composta por humanoides com aparência de
Agilidade. tartaruga. Sua cor de pele varia entre o
esverdeado e bronze, tendo a pele enrugada e
RÁPIDO: Híbridos ligeiros começam com uma grandes cascos que costumam ser ornamentados
Movimentação básica de 12 quadros. com pedras e pinturas. Membros dessa raça
costumam viver por mais de 200 anos, tendo um
FRÁGIL: Híbridos ligeiros tendem a ter uma ponto de vista bem peculiar a respeito de sua
constituição frágil e tem −1 em Bloqueio. passagem pelo plano mortal.
REFLEXOS ANIMAIS: Híbridos furtivos começam MOVIMENTOS RESTRINGIDOS: Por carregar muito
com um 2D em Furtividade ou Preparo Físico peso, seus movimentos não fluem com suavidade,
gratuitamente. por isso possuem uma penalidade de -2 em testes
de Coordenação.
VISÃO NO ESCURO: Híbridos furtivos ignoram os
redutores para Penumbra e Baixa Visibilidade e
podem ver em qualquer situação, exceto escuridão
total.
São humanoides de aparência felina. VOO: Podem voar com uma Movimentação de 12
Podem ter as cores lustrosas dos tigres, jubas quadros por rodada. Use a habilidade Preparo
majestosas de leões, a pele manchada dos Físico ao realizar manobras.
leopardos ou a aparência exótica dos gatos
siameses. Possuem garras e presas afiadas e uma VISÃO NO ESCURO: Seus olhos captam melhor a
natureza cruel ao lidar com sua presa. É possível luminosidade, ignorando penalidades por
encontrar esse povo em suas próprias cidades Penumbra e Escuridão.
exóticas e remotas ou como elementos marginais
da sociedade normal.
SANGUINÁRIO: Podem usar crueldade contra MEIO-GÊNIO
oponentes por pura diversão. Raramente
capturam rivais e quando não o fazem não sentem Assim como anjos, diabos e demônios, os
muito remorso. gênios e outros seres extra planares visitam o
Plano Material por razões variadas. Muitos estão
APARÊNCIA DEMONÍACA: Seres dessa raça aqui invocados através de rituais para servir a
subtraem -2 em testes de Persuadir. seus mestres, alguns mais poderosos atuam como
deuses menores, enquanto outros são prisioneiros
MEIO-DRÍADE ou escravos. Sejam quais forem os motivos, gênios
e humanos muitas vezes acasalam e geram
Ao percorrer florestas, é bem possível que descendência.
você venha a encontrar o que parece ser uma elfa
solitária, de cabelos esverdeados, vestida com BELEZA MÁGICA: A beleza natural dos meio-gênios
folhas e flores, talvez cercada de pássaros e concede a eles 2D em Persuadir.
borboletas. Ela muito provavelmente será um
druida, uma sacerdotisa da natureza, que devota SANGUE MÁGICO: Todo meio-gênio tem uma
coração e alma à proteção e preservação da vida ligação intensa com a magia. Membros dessa raça
selvagem. Mas talvez seja alguém ainda mais podem conceder um desejo por dia a seus aliados,
especial. podendo lançar um poder gratuitamente, de
qualquer estágio igual ou abaixo que seu
CONECTADO À NATUREZA: Meio-dríades possuem personagem, desde que sejam ordenados a fazê-lo.
uma natureza meditativa e contemplativa. Eles Caso não possua um arquétipo com acesso a
começam com D6 em Espírito. poderes, utiliza os poderes desejados usando
Vontade.
EMPATIA SELVAGEM: Por viverem originalmente
nas florestas meio-dríades podem se comunicar ARROGANTES: Meio-gênios descobrem cedo que
com os animais. são diferentes, e acabam se tornando arrogantes e
intolerantes, subestimando todos ao redor.
SENHOR DAS FERAS: Meio-dríades costumam
fazer amizade com os animais da floresta, MEIO-ELFOS
andando sempre acompanhado de um pequeno
companheiro. Funciona como na vantagem Com a graciosidade da raça élfica, mas sem
descrita na seção de Vantagens Estranhas. sua fragilidade elegante, a maioria é bem aceita,
mas pode ocorrer rejeição por qualquer lado de
PACÍFICOS: Meio-dríades são criaturas gentis, sua família, levando a ressentimentos, ou mesmo
pacíficas, que nunca usam seu poder para ferir ou a maus tratos. Sua expectativa de vida se
matar. aproxima mais da sua descendência humana,
vivendo cerca de cem anos.
SEM NOÇÃO: Meio-dríades tem uma conexão tão
forte com a natureza que lhes falta a cultura dos HERANÇA: Possuem a graça de parentes élficos e a
povos civilizados. Possuem –2 em testes de adaptabilidade por sua parte humana. Podem
Intelecto relacionados a sociedade e culturas. começar com uma Vantagem gratuita ou D6
adicional em Agilidade.
VISÃO NO ESCURO: Ignoram penalidades por MINOTAUROS
Penumbra e Escuridão.
São uma raça guerreira e orgulhosa, que
DESCONFIANÇA: Nunca ficam confortáveis na venera a força física. Acreditam que seu papel no
sociedade humana ou na élfica, tendo um pé em mundo é proteger e governar os mais fracos,
cada um dos mundos, mas nunca pertencendo de desafiar e vencer os mais fortes, provando a
fato a nenhum deles. Subtraem -2 de rolagens de própria superioridade.
Persuadir com raças humanas ou élficas.
RAÇA GUERREIRA: Minotauros vem de uma
MEIO-ORCS sociedade que valoriza a força e superioridade
marcial. Escolha uma habilidade entre Armas
A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, Brancas ou Atirar para iniciar em 2D
suas testas avantajadas, mandíbulas salientes, gratuitamente.
dentes proeminentes e corpos grandes torna sua
herança orc notável para todos os observadores. FORÇA SOBRE HUMANA: Minotauros são
Meio-orcs têm entre 1,80 metro e 2,10 metros e, conhecidos por sua força física. Iniciam o jogo com
normalmente, pesam entre 90 kg e 125 kg. Orcs D6 em Físico.
ostentam cicatrizes de batalha como peças de
orgulho e consideram cicatrizes ornamentais CHIFRES: Os chifres de um Minotauro causam
como coisas bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, (Fís+d6+2) de dano.
marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo
ou um exilado desonrado. ANATOMIA BIZARRA: Por sua aparência
diferenciada, Minotauros têm uma penalidade de -
VISÃO NO ESCURO: Seus olhos captam melhor a 2 em Persuadir com outras raças humanoides.
luminosidade, ignorando penalidades por
Penumbra e Escuridão. ACROFOBIA: Minotauros possuem um terrível
medo de altura e começam com a versão maior do
AMEAÇADOR: Meio-orcs começam com a perícia conflito Fobia.
Abalar em 2D gratuitamente.
NEPHILINS
ROBUSTO: Durante a criação de personagem,
personagens desta raça podem escolher iniciar São humanoides com asas. Alguns dizem
com D6 em um dos seguintes atributos: Físico ou que essa característica deriva de um cruzamento
Vitalidade. entre humanos e seres divinos na antiguidade,
mas ninguém sabe ao certo. Tendem a ser bem
FEIO: Por sua aparência não muito agradável, essa leves e com exceção das asas, compartilham de
raça subtrai -2 em testes de Persuadir. todas as outras características humanas.
IMPACIENTE: Orcs não costumam ser muito sábios, VISÃO NO ESCURO: Seus olhos são capazes de
fazendo com que, na criação de personagem, custe ampliar a luz de tal forma que ignoram
um ponto adicional aprimorar o atributo Espírito. penalidades por Penumbra e Escuridão.
BENÇÃO DIVINA: Começam com o poder Cura SÁURIOS
gratuitamente.
Lagartos humanoides que normalmente
VOO: Podem voar com uma Movimentação de 12 vêm de selvas escaldantes ou de desertos ermos
quadros por rodada. Use a habilidade Preparo onde possuem civilizações únicas que são
Físico ao realizar manobras. desconhecidas por outras raças conscientes.
Sáurios são divididos em duas sub-raças:
FRÁGIL: Têm −1 de Bloqueio devido a seu porte
menos robusto. RAPTOR
NÃO SABE NADAR: Colocar as asas dentro da água ARMADURA NATURAL: Têm uma pele escamosa
é um risco para essa raça. Subtraia -2 nas rolagens que funciona como uma armadura de couro.
de Preparo Físico ao nadar e reduza pela metade a Somam +1 à sua armadura.
movimentação na água.
MORDIDA E GARRAS: As presas e garras de
PROFUNDOS personagens dessa raça são Armas Naturais e
causam (Fís+d6+2) de dano.
Povo aquático oriundo das profundezas
esmagadoras do oceano. São fortes e resistentes SENTIDOS AGUÇADOS: Possuem sentidos
debaixo das ondas, mas geralmente são aguçados, iniciando com 2D na habilidade
vulneráveis ao ar livre ou ao calor abrasador da Percepção.
superfície.
FORASTEIRO: A maioria das raças desconfia de
AQUÁTICO: Este povo não se afoga na água e pode sáurios por alguma razão. Talvez sejam seus
usar o dobro de sua Movimentação ao nadar. modos e costumes estranhos, sua fala geralmente
sibilante ou um medo antigo subconsciente de
RESISTÊNCIA APRIMORADA: A vida nas ancestrais reptilianos. Sáurios subtraem -2 de
profundezas de seus mundos aquáticos fez com rolagens de persuadir com todas as demais raças.
que sua pele se tornasse dura e resistente. Adicione
+2 à sua Armadura. FRAQUEZA AMBIENTAL: Embora não sejam
verdadeiramente de sangue frio, não são bem
DEPENDÊNCIA: Devem permanecer imersos em adaptados às condições de clima frio. Sofrem uma
água por uma hora a cada 24h ou recebem um penalidade de -2 para resistir aos efeitos
nível de Fadiga a cada dia, até que fiquem ambientais do frio e recebem +4 de dano adicional
incapacitados. No dia seguinte à Incapacitação por ataques baseados em frio.
por desidratação, morrem.
PTERODON
o Vantagem: Garante uma vantagem livre ou o Voo: Pode voar em até 10 quadros por rodada.
específica durante a criação de personagem.
o Movimento Ampliado: Pode se movimentar em
o Bônus de Teste: Garante +2 em um tipo 10 Quadros.
específico de teste de Habilidade.
o Grande: Inicia com tamanho +1. SUGESTÃO DE RAÇAS PARA
CAMPANHAS
Conflitos de Raças consistem em:
AVENTURA E FANTASIA
ANÃO, ÁQUILONS, CENTAURO, DOPPELGANGER,
o Conflitos Mecânicos: São conflitos que geram DRACONATO, ELFO, EXTRAPLANAR, FEY,
desvantagens mecânicas em rolagens, como - GOBLINS, GNOMO, GÓRGONA, HUMANO,
2 em um tipo de teste ou -1 ou -2 em alguma HALFLINGS, KAME, KAE’RU, LEONINO, LILIN,
característica derivada. MEIO-DRÍADE, MEIO-GÊNIO, MEIO-ELFO, MEIO-
ORC, MINOTAURO, NEPHILIM, PROFUNDO,
SÁURIO, TROLLINGS
o Conflitos de Comportamento: São conflitos
que não oferecem malefícios durantes REALISTA E HORROR
EXTRAPLANAR, GÓRGONA, HUMANO
rolagens, mas que direcionam a interpretação
VARIANTE, DOPPELGANGER, HÍBRIDO, LILIN,
de seu personagem (Arrogante, Sanguinário)
MEIO-GÊNIO, NEPHILIM, PROFUNDO,
e que podem ser forçadas pelo mestre. TROLLINGS
FUTURISTA E PUNK
ANDROIDE, CIBORGUE, HUMANO VARIANTE,
HUMANO APRIMORADO, HÍBRIDO, SIMULACRO
ARQUÉTIPOS IMPROVISO CRIATIVO (Experiente): Pode-se
improvisar um dispositivo a partir de recursos
Arquétipos possuem um “kit inicial”, um comuns quando surgir a necessidade. Com alguns
conjunto de vantagens e conflitos prontos a seu itens simples podem fazer uma rolagem de Ofício
personagem, que as obtém ao escolher o arquétipo para criar armas improvisadas, explosivos ou
durante a criação de personagem ou mesmo em ferramentas que duram até que sejam usadas ou
uma aventura em curso. até o fim da cena (critério do Mestre). Isso leva um
turno inteiro e não é possível se mover ou realizar
Seguido disso, vem uma lista de vantagens quaisquer outras ações enquanto estiver
extras que podem ser obtidas na evolução de construindo o dispositivo. O tipo de dispositivo
personagem. Atenção! Algumas vantagens criado deve ser discutido entre jogador e mestre.
requerem um estágio ou outra vantagem para
serem obtidas. SUCATEIRO (Requer Experiente): Uma vez por cena
é permitido gastar 1 bene para “lembrar de
ACADÊMICO repente”, ou arrumar um equipamento, punhado
(Ou Cientista, Professor e Engenheiro) de munição ou algum outro dispositivo útil que
seja extremamente necessário. Mestre e jogador
ESTUDIOSO: Uma vez por cena, permite rerrolar devem entrar em consenso sobre o que pode ser
um teste de Conhecimento ou Ofício sem gastar encontrado.
Benes.
INTELIGÊNCIA EMOCIONAL (Requer Experiente):
CONTATO: Inicia o jogo com um contato que pode Uma vez por turno, essa habilidade permite rolar
lhe fornecer algum recurso ou opinião. Conhecimento para dar Suporte a teste de aliados.
Um líder pode prover Suporte a todos os ataques
CONFLITO: Escolha um conflito inicial. com Biologia, por exemplo, ou todas as rolagens de
Vontade para se recuperarem de Atordoado
VANTAGENS DE ACADÊMICO usando Psicologia, desde que exista alguma forma
de se comunicar com aqueles que pretende afetar.
MENTE ANALÍTICA: Faz com que testes de
Percepção possam ser feitos usando a habilidade ERUDITO (Requer Experiente): Escolha uma
que fizer mais sentido entre Conhecimento ou habilidade entre Acadêmicos, Ciências ou Ofício e
Ofício. adicione +2 ao total quando ela for usada. Esta
Vantagem pode ser escolhida uma outra vez para
BOLSO FUNDO: Pode gastar 1 bene para ter os itens dar bônus a outra habilidade.
necessários para sua criação.
AUTODIDATA (Requer Veterano): A personagem
MEMÓRIA EIDÉTICA: Seu personagem não se faz uma rolagem de Intelecto como uma ação
esquece de nenhuma informação vista, podendo depois de observar ou estudar algum assunto. Ela
lembrar de qualquer item, cena ou pessoa com ganha 1D na habilidade relevante com um sucesso.
detalhes, sem realizar testes. Se falhar, pode tentar novamente depois de uma
hora de estudo, tentativa e erro ou imersão. Isso
dura até o fim da sessão ou quando mestre e
jogador acharem apropriados.
INTELECTUAL (Requer Erudito e Veterano): Dobra TALENTO DESPERDIÇADO: Caso o item seja
o bônus fornecido por Erudito. destruído em qualquer circunstância, você perde
seus Pontos de Energia pelo restante da sessão,
DIVISOR DE ÁGUAS (Requer Heroico): Permite não podendo recuperá-los até a próxima sessão.
gastar 1 bene para criar itens, teses ou objetos
como uma ação livre. VANTAGENS DE ARTÍFICE
MAGIA ARTÍSTICA: Escolha um dos tipos de SÁTIRA: Todos os adversários que falharem
performance artística a seguir: Cantar, Tocar em um teste de Vontade contra sua
instrumento, Declamar obra ou poesia, Dançar ou Performance ficam com Desvantagem pelo
Pintar. Só é possível conjurar seus poderes por resto da cena. Pode ser usado uma vez por
meio da realização da performance escolhida. sessão.
INSPIRAÇÃO: Todos os Aliados ganham PODER ILIMITADO!: Bruxos adquirem o poder Raio
Vantagem em testes, além de recuperar 1 (caso ainda não o tenham) e podem empregar
bene. Pode ser usado uma vez por sessão. modificadores de poder sem gastar PEs.
REVIGORANTE: Recupera 12 PVs, além de CUSTO: Só pode adquirir novos poderes uma vez
remover pontos de fadiga provenientes de por estágio.
cansaço ou exaustão. Pode ser usado uma vez
por sessão. VANTAGENS DE BRUXO
SACERDÓCIO (Requer Experiente): Sua experiência ARAUTO (Requer Heroico): Você cria um elo único
em campo traz alguns benefícios que somente os com sua divindade, podendo gastar 3 benes em
campeões dos deuses possuem. Escolha um dos troca da interferência direta em uma questão de
efeitos abaixo para usar uma vez por cena como sua escolha. Essa habilidade só pode ser usada
uma ação: uma vez por missão / aventura.
DESGASTE: Sua herança consome você, fazendo-o MALDIÇÃO COMPLETA (Requer Heroico): Você
ganhar um ponto de fadiga ao copiar um poder. desperta os olhos da maldição eterna, sendo capaz
Além disso, adquire uma nova desvantagem ao de poderes inimagináveis. Concede duas das
desbloquear a vantagem Maldição Maior. habilidades a seguir, que podem ser usadas em
troca de 2 benes:
VANTAGENS DE HERDEIRO DA MALDIÇÃO
DIMENSÃO PARALELA: Dá acesso a uma
MALDIÇÃO DO SANGUE (Requer Experiente): Uma pequena dimensão à qual pode se
vez por cena, pode usar seus olhos amaldiçoados e teletransportar e levar aliados e inimigos que
ganhar um dos seguintes efeitos: falhem em um teste resistido de Preparo
Físico. Sair de sua dimensão é uma ação livre.
ALGOZ: Ataques furtivos causam +2 de dano.
INTANGIBILIDADE: Torna-se totalmente
intangível, não podendo interagir com CHEIRO DE ENCRENCA: Tem +2 em testes para
nenhum objeto ou indivíduo e ficando imune a perceber armadilhas e emboscadas.
qualquer dano. Torna-se vulnerável a
qualquer tipo de dano se interagir fisicamente MARGINALIZADO: Seu personagem tem +2 em
com qualquer coisa. persuadir ao lidar com criminosos, outros
infiltrados e outros indivíduos do submundo.
ILUSÃO DIVINA: O alvo deve realizar um teste
resistido entre sua Vontade e o Manifestar do TIRO EM MOVIMENTO (Requer Experiente): Ao usar
Herdeiro da Maldição. Em uma falha, prende uma arma à distância pequena (Arco, Besta,
um alvo em um loop ilusório, sendo libertado Pistola ou SMG) em combate pode se movimentar
somente ao obedecer a um comando seu. Se o uma vez adicional após um ataque.
alvo resistir fica imune à ilusão
permanentemente. ESQUIVA INSTINTIVA (Requer Experiente):
Garante vantagem em testes de Esquiva uma vez
DESTRUIÇÃO: Causa 25 de Dano diretamente a por cena.
objetos ou pessoas. Destruição possui PA e AP.
CALCULISTA (Requer Experiente): Desde que não
CONSTRUTO: Pode manifestar um construto seja o primeiro na iniciativa, pode ignorar até -2
de energia, com Tamanho: 4 e que possui os pontos de penalidades em uma ação naquele
mesmos atributos Físico, Agilidade e Vigor de turno, o que pode incluir Ações Múltiplas,
seu personagem. Ataques realizados pelo Conflitos, Cobertura e Distância.
construto contam como Armas Pesadas.
ALGOZ APRIMORADO (Requer Algoz e Veterano):
INFILTRADOR Ataques furtivos causam +4 de dano.
(Ou Ladino, Agente e Assassino)
HOUDINI (Requer Veterano): Sua maestria
MÃOS LEVES: Iniciam com +1 em testes de avançou a tal nível que ao gastar 1 bene pode ter
Ladinagem e Furtividade. vantagem em todos os testes até o fim do seu turno.
SUBTERFÚGIO: Garante um contato capaz de lhe LADRÃO!! (Requer Heroico): Pode gastar 2 benes
garantir uma identidade alternativa ou um local para transformar um erro (mesmo crítico!) em um
seguro livre da interferência de autoridades. sucesso. Só pode ser usado uma vez por sessão.
VANTAGENS DE INFILTRADOR
ACALMAR (Requer Experiente): Pode gastar 1 bene CONFLITO: Seu personagem inicia com um conflito
para acalmar instantaneamente alvos que de sua escolha.
possam vê-lo e ouvi-lo.
VANTAGENS DE LUTADOR
ESQUIVA SOCIAL (Requer Experiente): Passa a ter
vantagem em testes de Vontade para resistir a REFORÇO: Permite chamar 1d4 companheiros
provocações. para ajudá-lo em um encontro, desde que seja bem
sucedido em um teste de Persuasão e possa ser
CATIVAR O AMBIENTE (Requer Experiente): Uma ouvido.
vez por cena, pode conceder ou subtrair 1D a
alguma habilidade de um aliado ou adversário que DEFLETIR: Uma vez por cena, pode impor
possa ouvi-lo, desde que tenha sucesso em um teste desvantagem a um ataque contra seu personagem
Normal do Persuadir ou Abalar, respectivamente. como uma ação livre, caso utilize um escudo ou
uma arma em sua outra mão.
VOTO: Não pode usar itens feitos de metal ou Bônus de +2 de Evasão para feras pequenas e
desrespeitar a natureza, se o fizer, perde acesso voadoras.
aos seus poderes até que medite por um dia inteiro
na natureza. FORMA SELVAGEM APRIMORADA (Requer
Heroico): O Druida atingiu o ápice da mudança de
VANTAGENS DE NATURALISTA forma, podendo transformar-se em uma criatura
lendária. O Druida ganha os seguintes bônus ao se
COMUNHÃO COM A NATUREZA (Requer transformar, uma vez por sessão:
Experiente): Uma vez por sessão, você pode entrar
em transe e se conectar com a natureza. Durante Agilidade aumenta em dois pontos e dano em +4
essa meditação você pode realizar uma das ações para feras ágeis.
a seguir:
Físico e Vigor aumentam em um tipo de dado e
COMUNICAR: Você fala com os espíritos da Bloqueio aumenta em +4 para feras robustas.
natureza, realizando uma rolagem Normal de
Persuadir. Com um sucesso você obtém a Garante duas ações adicionais por turno e
informação que deseja, em falha os espíritos se triplica a movimentação para feras pequenas e
recusam a se comunicar. voadoras.
PREDADOR SOCIAL: Pode gastar 1 bene para ler o Ganha um animal adicional.
alvo e ter uma noção superficial de seus
sentimentos e motivações. Aumente uma das características de um animal
em um tipo de dado (apenas uma característica
ARMADILHEIRO: Permite criar armadilhas usando por animal).
a habilidade Sobrevivência, causando (AGI+d6+4)
de dano. Armadilhas requerem um sucesso Aumente o tamanho máximo que o seu animal
Normal para serem criadas. pode ter em +1, até um máximo de 3.
AMIGO FIEL: Inicia o jogo com um contato que pode SICÁRIO (Requer Heroico): Ao gastar 2 benes, pode
lhe fornecer algum recurso. infligir o dobro de dano a um alvo que esteja
rastreando.
TECNÓLOGO sendo possível usá-los para cumprir seus
(Ou Hacker, Mecânico e Técnico) objetivos.
NERD!: Inicia com +1 em testes de Hackear e Ofício. NERD² (Requer Nerd! e Veterano): Passa a ter +2 em
testes de Hackear e Ofício.
BOAS PRÁTICAS: Seu personagem ganha 1 ponto
adicional em Hackear ou Ofício. EXPERTISE (Requer Mãos Milagrosas e Veterano):
Pode construir ou reparar um objeto simples como
CONFLITO: Escolha um conflito de personagem. uma ação livre.
AMEAÇADOR
ARISTOCRATA
REQUISITOS: Novato
Você sabe como atingir o ego de outros, Permite gastar um bene para executar
fazendo-os tomar atitudes que beneficiem você. uma única ação antes de sua iniciativa. Para
Ganha um bônus de +2 em testes de Abalar para interromper aliados ou adversários ainda precisa
forçar alvos a iniciar um Duelo com você. estar Aguardando.
FOCADO MAIOR
DRENAR A ALMA
REQUISITOS: Experiente, Focado
REQUISITOS: Experiente, Arquétipo (Mago /
Feiticeiro / Bruxo / Monge), Manifestar ou Permite gastar um bene para ter um turno
Canalizar d8 completo antes de sua iniciativa.
Dobra os bônus provenientes de Uma vez por rodada, contando que não
Resistência Sobrenatural esteja Atordoado, ganha um ataque livre Armas
Brancas ou Luta Corporal contra um adversário
SEGUNDO ARQUÉTIPO imediatamente após ele entrar no seu alcance.
REQUISITOS: Veterano, Físico d10, Armas Brancas REQUISITOS: Veterano, Habilidade de Poder d10,
ou Luta Corporal 7D Magia de Sangue
Quem luta com esta vantagem pune Poderes utilizados por meio da magia de
instantaneamente os erros de oponentes. Uma vez sangue passam a custar o mesmo valor de seus PEs
por turno (se não estiver Atordoado) ganha um em PVs.
ataque livre contra alguém que tenha falhado em
um teste de Armas Brancas ou Luta Corporal MAGNÉTICO
contra você. O contra-ataque ocorre
imediatamente. REQUISITOS: Veterano, Espírito d10, Carismático
Permite suportar até mesmo os golpes mais Com essa vantagem é possível adquirir um
extremos. Caso o personagem leve uma terceiro arquétipo, porém não tem acesso a seu kit
quantidade de dano suficiente para levar seus PVs inicial, tendo direito somente a sua lista de
a zero, pode gastar um bene para que esses sejam vantagens exclusivas.
reduzidos a um, permanecendo atordoado, porém
ainda consciente. VANTAGENS DE ESTÁGIO HEROICO
Personagens com esta vantagem tem um Pode atacar mais um oponente dentro de
bônus de +2 em testes de Coordenação contra seu alcance.
armadilhas e para esquivar de ataques e poderes.
BLOQUEAR APRIMORADO
SURTO DE PODER
REQUISITOS: Heroico, Bloquear
REQUISITOS: Veterano, Antecedente de Poder
(qualquer um), Habilidade de Poder 7D O bônus de bloqueio agora é +2.
VANTAGENS DE BÔNUS: Vantagens deste tipo Ganhar um ponto de Atributo. Essa opção só
oferecem um bônus de +2 a uma habilidade pode ser escolhida uma vez por Estágio.
dentro de alguma situação específica. Também
podem conceder +1 quando o bônus é Avançar um Atributo Para d20. Essa opção só
distribuído entre duas ou mais habilidades. pode ser escolhida nos Estágios Veterano e
Heroico.
VANTAGENS DE FAÇANHA: Vantagens deste
tipo oferecem algum efeito especial ao se gastar
benes.
PROGRESSO
NÍVEL ESTÁGIO
1-4 NOVATO
5–9 EXPERIENTE
10 – 14 VETERANO
15 – 20 HEROICO
SUBSTITUINDO PERSONAGENS
ALIADOS E PROGRESSO
EQUIPAMENTOS GERAIS
NOME CUSTO PESO DESCRIÇÃO
ALGEMAS 15 1 DEIXA O ALVO PRESO
ALJAVA 15 1 POSSUI 20 FLECHAS / VIROTES
PODE LANÇAR UM PODER DE GRAÇA, MAS O AMULETO SE
AMULETO 500 1
QUEBRA NO PROCESSO.
APITO 2 0 EMITE UM SOM ALTO
ROUPA DE INVERNO 200 0,5 NEGA 4 PONTOS DE DANO PROVENIENTES DE FRIO
CÂMERA 50 0,5 TIRA FOTOS DE ALTA RESOLUÇÃO
CANTIL 10 0,5 GUARDA ÁGUA PARA UM DIA DE VIAGEM
CORDA 15 7,5 20 METROS DE CORDA
FRASCO 5 0,5 PODE GUARDAR ATÉ 250 ML DE LÍQUIDO
GANCHO 100 1 +2 EM TESTES DE PREPARO FÍSICO PARA ESCALAR
GAZUA 200 0,5 PERMITE ABRIR PORTAS COM LADINAGEM
GPS 250 0,5 PERMITE SE LOCALIZAR OU LOCALIZAR UM INDIVÍDUO
KIT DE FERRAMENTAS 200 2,5 POSSUI PÉ DE CABRA, PREGOS, MARTELO E ARAME
PODE USAR PARA REMOVER INCAPACITAÇÃO. REQUER A
KIT DE 1º SOCORROS 100 0,5
HABILIDADE MEDICINA
LAMPARINA 25 1,5 ILUMINA UM RAIO MÉDIO DE EXPLOSÃO POR UMA CENA
MÁSCARA DE GÁS 100 0,5 PERMITE RESPIRAR EM AMBIENTES TÓXICOS
ÓCULOS 100 0,2 NEGA ATÉ -2 DE PENALIDADE DE VISÃO RUIM
ÓLEO 2 2,5 RECUPERA A ILUMINAÇÃO DA LAMPARINA
PACOTE DE ASSALTANTE 350 10 CONTÉM 5 GAZUAS, 5 RAÇÕES, PÉ DE CABRA E MOCHILA
PACOTE DE CONTÉM 5 RAÇÕES, 1 TENDA, 1 SACO DE DORMIR, 1 LAMPIÃO E
350 10
AVENTUREIRO 1 CORDA
CONTÉM 1 SÍMBOLO SAGRADO, 5 RAÇÕES, 1 LAMPIÃO E
PACOTE DE SACERDOTE 350 10
TÚNICAS SAGRADAS
CONTÉM 1 INSTRUMENTO, 5 RAÇÕES, 1 LIVRO DE HISTÓRIA E 1
PACOTE DE ARTISTA 350 10
SACO DE DORMIR
CONTÉM 1 CADERNO, 5 RAÇÕES, TINTA, LÁPIS,
PACOTE DE ESTUDIOSO 350 10
LIVRO DE HISTÓRIA
PC 1000 10 PERMITE ACESSAR INTERNET E SE COMUNICAR PELA REDE
PEDERNEIRA 10 1 PERMITE CRIAR FOGO COM A HABILIDADE SOBREVIVÊNCIA
PODE AFIAR SUA ARMA COM OFÍCIO (ARMARIA), CAUSANDO
PEDRA DE AMOLAR 10 1
+2 DE DANO ATÉ O FIM DA PRÓXIMA CENA
POÇÃO DE CURA 400 1 RECUPERA 6 PVs
POÇÃO DE ENERGIA 400 1 RECUPERA 6 PEs
POÇÃO ELIXIR 1000 1 RECUPERA 12 PVs E PEs
RAÇÃO DE VIAGEM 50 1 CONTÉM COMIDA PARA UMA SEMANA
SACO DE DORMIR 30 3 PODE DORMIR SEM ACUMULAR FADIGA
SCOPE 800 1 DIMINUI UM NÍVEL DE DISTÂNCIA MÁXIMA
SILENCIADOR 300 1 -2 EM TESTES DE PERCEPÇÃO PARA OUVIR SEUS DISPAROS
TOKEN 100 1 OBTÉM ACESSO LIVRE A BOATES E LUGARES RESTRITOS
VESTE CAMUFLADA 500 1 +1 EM FURTIVIDADE EM TERRENO ADEQUADO
KEVLAR +2 4 400 -
ARMADURAS FUTURISTAS
+1 EM TESTES DE MANIFESTAR OU
CAJADO MÍSTICO 1 FÍS+D4+1 0,5 500
CANALIZAR
ALCANCE 2 E GARANTE +1 DE
PIQUE 2 FÍS+D8+3 9 400
BLOQUEIO
ESPADA
PESSOAL FÍS+D6+6 1 5,000,000 POSSUI PA
MOLECULAR
CAUSA +4 DE DANO EM
BACAMARTE 4 D8+8 1 6 300
AMPLIAÇÃO
EM UM ACERTO PRENDE OS
REDE 6 - - 4 100
ALVOS
ARMA
50 D20+8 1 200 200,000 PA
ANTITANQUE
DESABILITA QUALQUER
GRANADA PEM 12 - - 1 600
APARATO ELETRÔNICO NA ÁREA
M4 14 D10+8 2 5 1000 AP
RESTRITO E REDUZ EM 1 A
RIFLE CARABINA 12 D12+4 1 4 600 PENALIDADE POR ATAQUES
LOCALIZADOS
Um teste de habilidade é feito em duas Uma falha Crítica ocorre quando se obtém
etapas: No primeiro, verifica-se qual a habilidade uma sequência de 1s maior que o número de
pedida no teste, definindo assim qual o valor de sucessos. Em uma rolagem de (6,1,1) por exemplo,
sua pilha de dados, em seguida examina-se qual o não só o maior sucesso foi eliminado, mas restou
seu atributo associado, que vai definir que tipo de uma falha de valor 1, sem nenhum outro sucesso a
dado será utilizado. Um personagem com Físico D8 ser eliminado.
e Armas Brancas 4D que precise fazer um teste
para acertar um ataque irá rolar 4d8 (4 dados de Ao obter uma falha crítica, a tentativa
sua habilidade e d8 de seu atributo). falha automaticamente e algo de ruim acontece —
uma arma cai ou emperra, o ataque acerta um
O resultado sempre será o maior resultado aliado, o veículo bate, feitiços falham e assim por
de sua pilha. Usando a rolagem acima como diante. Falhas Críticas não podem ser rerroladas,
exemplo, imagine os resultados (6,4,3 e 2), nesse independente de benes ou vantagens.
caso o valor final de sua rolagem será 6, o maior
resultado. O DADO EXPLOSIVO
Nunca esqueça; ao lançar sua pilha de Sempre que tirar o maior número possível
dados e um dos resultados for igual a 1, o maior no dado em uma rolagem você pode jogá-lo
resultado é eliminado automaticamente. Em um novamente e adicionar seu resultado ao anterior.
teste com os resultados (8,6,1), por exemplo, o valor Por exemplo: Caso jogue um d8 e tire 8, você joga o
final passa a ser 6, pois o 1 elimina o valor maior, dado novamente e soma com o resultado anterior.
neste caso o 8. Caso haja empate entre 1s e demais Se mais de um dado explodir de uma vez, jogue-os
valores o teste simplesmente falha. novamente, mas continue tomando somente o
maior resultado entre eles como valor final.
DIFICULDADE DE TESTE
AMPLIAÇÃO
Todos os testes de características possuem
uma categoria de dificuldade, que representa o Às vezes é importante saber exatamente o
quão difícil é realizar aquela ação. Há um total de quão bem-sucedido foi um teste. Sempre que obter
seis categorias de dificuldade, que variam entre 4 pontos acima da dificuldade, consegue uma
Normal e Impossível. “ampliação”. Caso precise de um 4 para atirar em
alguém e rolar um 12, atinge-se o alvo com duas
CATEGORIAS DE DIFICULDADE ampliações. Uma ampliação sempre concede
NORMAL 4 algum efeito adicional, efeito de arma ou um
DIFÍCIL 8 benefício determinado pelo Mestre.
DESAFIADOR 12
INCRÍVEL 16
FANTÁSTICO 20
ROLAGENS RESISTIDAS BENES DE JOGADORES
Às vezes rolagens são “resistidas” por Jogadores começam cada sessão de jogo
oponentes. Quem ataca obtém um total em um com três benes, representados por fichas de
teste e quem está sofrendo o ataque tenta superar pôquer, pedrinhas, etc. Benes são descartados no
esse total. As habilidades usadas em uma disputa fim de cada sessão — use-os ou perca-os! Benes são
são especificadas em cada circunstância, ou o concedidos nas seguintes ocasiões:
Mestre pode decidir pelo que faz mais sentido.
RECOMPENSAS
Numa disputa entre personagens que
tentam puxar algo para si ao mesmo tempo, serão Mestres de Jogo podem ocasionalmente
feitas rolagens resistidas de Preparo Físico. recompensar pessoas no grupo por ações
Esgueirar-se até alguém é uma rolagem de inteligentes ou grandes feitos de heroísmo.
Furtividade resistida por Percepção. Também é possível recompensar quem contar uma
boa história dentro da sua interpretação de
RERROLAGENS personagem, tiver uma boa tirada que faça o
grupo rir ou criar um momento emocionante.
Algumas vantagens permitem que
personagens rerrolem características (contanto FORÇANDO CONFLITOS: Toda vez que um
que não seja uma Falha Crítica). Para tal, role jogador ou mestre forçar um conflito de seu
todos os dados novamente e obtenha um novo personagem, ele recebe 1 bene.
total. Você pode manter qualquer um dos totais
gerados, assim rerrolagens nunca pioram as BENES DO MESTRE DE JOGO
coisas, a não ser que você role uma falha crítica.
No começo de cada sessão, os Mestres
ROLAGENS EM GRUPO ganham três benes por cada jogador presente.
Estes benes podem ser usados para QUALQUER
Quando você deseja fazer uma rolagem personagem sob seu comando durante a sessão.
para um grupo de inimigos, realize o teste
normalmente e utilize o resultado para todo o USANDO BENES
grupo, Isso garante uma média decente sem ter
que fazer rolagens para todos. Benes podem ser gastos em qualquer
momento apropriado e não incorrem em qualquer
BENES tipo de penalidade além de poderem ser
compartilhados entre o grupo. A seguir estão
Ocasionalmente, rolagens de dados podem algumas maneiras de usá-los.
não funcionar a seu favor. É por isso que benes dão
a seus jogadores um pouco de controle sobre o RERROLAR UM TESTE: Benes concedem a você
destino de suas personagens. uma rerrolagem em qualquer teste, e o melhor
de tudo, você pode manter o melhor resultado
total de todas as suas rolagens. A única exceção
é uma Falha Crítica, que encerra a tentativa e
deve ser aceita. Este é o preço de se brincar com
o destino!
SE RECUPERAR DO ESTADO ATORDOADO OU Jogadores são separados entre aqueles que
INCAPACITADO: Isso é instantâneo e pode ser agem antes e depois do mestre. Não
feito dentro ou fora de seu turno, não sendo necessariamente precisam seguir a ordem de seus
necessário realizar nenhuma rolagem. resultados, apenas a separação de antes e depois.
Ao mestre cabe usar todos os personagens em seu
COMBATE turno.
AÇÕES
Abaixo estão alguns dos termos
recorrentes desta seção: A cada turno personagens dispõem de duas
ações gerais e uma de movimento, conforme
TEMPO: Quando um combate se inicia, o tempo determinado pela sua iniciativa. Atacar, conjurar
de jogo é dividido em turnos de cerca de 15 e assim por diante são consideradas ações.
segundos cada. Assim, dois turnos totalizam 30
segundos. AÇÕES LIVRES
QUADRO: Usado para medir a área se estiver Falar uma ou duas frases curtas, cair em
usando tabuleiro de batalha, se não, considere prostração ou largar um item são ações livres.
cada quadro como 2 metros. Geralmente, é possível realizar várias ações livres
simultaneamente no seu turno (falar e largar um
AÇÃO: Um único ataque, uso de uma habilidade, item enquanto anda, por exemplo). O Mestre deve
etc. Veja a seguir uma descrição mais completa. decidir o quanto é demais. Algumas ações livres
Personagens podem realizar somente duas ocorrem automaticamente no começo do turno de
ações no seu turno. uma personagem e só podem ser tentadas uma
vez, como se recuperar do estado atordoado ou de
TURNO: O "turno" de cada personagem acontece incapacitação. Ações livres que são "reações",
quando é sua vez de agir dentro da iniciativa. como resistir a rolagens ou poderes, são ilimitadas
e ocorrem toda vez que a situação demanda.
RODADA: A soma de todos os turnos de
personagens envolvidos em uma cena. AÇÕES MÚLTIPLAS
TABELA DE LESÕES
1D12 LESÃO
IMPRONUNCIÁVEIS: Se a lesão for permanente, a capacidade reprodutiva está
1
fora de questão – exceto se uma cirurgia milagrosa ou magia forem aplicadas.
BRAÇO: A vítima não pode mais usar seu braço esquerdo ou direito (rolado
2-4
aleatoriamente se não foi mirado).
VÍSCERAS: O ferimento foi no tronco. Role 1d6:
(1-2) Rompido: AGILIDADE é reduzida em um ponto (mínimo 1D).
5–9
(3-4) Esmagado: VIGOR é reduzido em um ponto (mínimo 1D).
(5-6) Estourado: FÍSICO é reduzido em um ponto (mínimo 1D).
10-11 PERNA: Ganha o Conflito Lento.
CABEÇA: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6:
(1–3) CICATRIZ HORRENDA: O personagem agora possui o Conflito Feio.
12 (4–5) CEGO: Um olho é danificado. Recebe o conflito Um Olho (ou Cego)
(6) DANO CEREBRAL: Um trauma sério na cabeça. MENTE é reduzido em um
dado (mínimo 1D).
Ataques que afetem uma grande área são Às vezes alguém desesperado pode querer
“ataques de área”. Os mais comuns são os Raio deixar a cautela de lado e atacar com tudo que tem.
Pequeno (2 Quadros), Raio Médio (4 Quadros), Raio Um Ataque Selvagem adiciona +4 de dano nos
Grande (8 Quadros) e o Raio de Cone (4 Quadros em ataques de quem realiza e diminui suas defesas
um ângulo de 90º). (bloqueio e evasão) em -2 até o seu próximo turno.
BÔNUS COBERTURA
Mirar em uma área do corpo em particular
COBERTURA LEVE: UM QUARTO DO
é um Ataque Localizado. O modificador para a +1
ALVO É OCULTADO.
rolagem de ataque depende do Tamanho do alvo
COBERTURA MÉDIA: METADE DO
em si. Estes modificadores listados abaixo já estão
+2 ALVO É OCULTADO OU O ALVO ESTÁ
entre parênteses para criaturas de Escala Normal,
PROSTRADO.
assim como quaisquer efeitos específicos de jogo:
COBERTURA QUASE TOTAL: O ALVO
+4
MAL ESTÁ VISÍVEL.
MÃO (−2): O alvo pode ser desarmado.
DANO NÃO-LETAL
CABEÇA OU ÓRGÃOS VITAIS (−4): Acertar a
cabeça ou órgãos vitais de criaturas vivas Se deseja atacar alguém sem matá-lo é
adiciona +6 de dano ao total do atacante. possível causar dano não letal. Isso requer a
utilização de seus punhos ou algum tipo de arma
ITEM (-2 à -4): Mirar em algo do tamanho de uma contundente. Armas cortantes podem ser usadas
pistola, por exemplo, é −4; uma espada de 90 cm se possuírem um lado achatado.
é −2. Em um sucesso, o alvo é desarmado.
DESVIO
MEMBROS (−2): Acertar um membro específico
o imobiliza até que seja curado por poderes ou Se um ataque com um modelo de cone
tratamento convencional. falhar, ele passa sobre as cabeças dos alvos,
acertando o chão ou simplesmente falhando por
ÁREA DESPROTEGIDA (?): O ataque mira uma alguma razão. O Mestre ainda pode decidir que o
área desprotegida do alvo coberto por ataque afeta áreas ao seu redor — talvez o lança-
armadura. A penalidade depende da escala da chamas incendeie um cômodo ou um botijão de gás
área. algo é pequeno (−4), por exemplo, libera uma nuvem de gás — mas não há efeitos em
enquanto algo minúsculo é (−6). Ataques em jogo nas personagens ou outros alvos dessa vez.
áreas desprotegidas causam +6 de dano
adicional.
EMPURRAR FATIGADO: A vítima subtrai -2 de todas as
rolagens de habilidade. Se receber outro nível
Às vezes os personagens podem querer de Fadiga torna-se exausto.
empurrar oponentes para mudar sua posição,
derrubá-los ou lhe expor a um perigo mortal. EXAUSTO: A vítima subtrai -4 de todas as
Empurrar rivais é uma rolagem resistida de rolagens. Se receber outro nível de Fadiga
Preparo Físico. Se a rolagem for bem-sucedida, torna-se incapacitado.
permite empurrar oponentes em 1 quadro e uma
ampliação dobra esse valor. INCAPACITADO: A vítima não pode realizar
ações e está inconsciente por 2d4 horas.
ESCAPADA
A menos que especificado de outra maneira
Alguns ataques são lentos ou exigem que pela fonte, Fadiga e Exaustão melhoram um nível
seu uso seja “telegrafado”, como lança-chamas ou por cada 2 horas de descanso.
o sopro de um dragão. Tais ataques podem ser
“escapados”. FINALIZAÇÃO
COMBATE MORTAL
DOENÇA
o TERROR: Um evento terrível como uma Queda causa dano de 1d6 + 2 por cada quadro (2
criatura monstruosa é muito mais intenso. metros) até um máximo de 10d6 + 20.
Personagens devem rolar na Tabela de Medo
(com -2 em caso de Falha Crítica no teste de RADIAÇÃO
Medo).
Personagens em ambientes radioativos
TABELA DE MEDO
precisam fazer uma rolagem de Vigor a cada hora
D20 EFEITO
passada em baixa radiação a cada minuto em alta
Surto de Adrenalina: A reação de “lutar”
radiação. Cada falha resulta em um nível de
20 assume o controle. Têm +2 em todas as
Fadiga e dano de 4 PVs.
ações até o fim da rodada!
Vulnerável: Fica vulnerável até o fim do
17-19 RECURSOS
seu próximo turno.
Nesse capítulo serão discutidas todo tipo de HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico
ação que os personagens podem tomar para afetar
a narrativa de sua história. A distinção entre Permite agarrar algo ou alguém. Agarrar
ações, manobras e poderes vem da natureza de um objeto ou superfície é um teste comum, mas
cada uma dessas atividades. agarrar alguém é um teste resistido de Preparo
Físico. Uma ampliação também deixa o alvo Preso.
Ações e Reações não gastam PEs e se
baseiam no uso de habilidades para identificar e ATACAR
lidar com obstáculos e eventos. Manobras e
Poderes, por sua vez, são ações físicas ou HABILIDADE UTILIZADA: Armas Brancas, Luta
sobrenaturais ativas que gastam PEs em troca de Corporal, Atirar
um efeito utilizando uma forma, isto é, um
descritor que ilustra sua aparência e uso em Permite atacar alguém. Ataques com
particular. armas brancas ou improvisadas utiliza a
habilidade Armas Brancas, enquanto usar
técnicas de combate desarmado utiliza Luta
AÇÕES
Corporal. Ataque com projéteis e armas de fogo
utilizam a habilidade Atirar. Ampliações causam
Ações se baseiam em uma atividade ativa
efeitos variados como mais dano, ativação de
que na maior parte das vezes gira em torno da
efeitos de armas, etc.
utilização de uma ou mais habilidades. Ações não
consomem PEs e podem ser executadas por quase
ATAQUE FURTIVO
todo personagem. Por vezes contam como um teste
livre, conforme o Mestre achar apropriado.
HABILIDADE UTILIZADA: Furtividade
Ampliações também costumam cumprir um papel
adicional na ação, conforme as descrições a seguir.
Permite atacar alguém desavisado.
Desencadeia uma reação com um teste resistido
Vale lembrar que a lista apresentada se
contra a Percepção do alvo. Em um sucesso seu
trata de uma série de sugestões, cabendo ao
ataque conecta automaticamente, sem ter de ser
mestre mudá-las caso ache apropriado.
comparado com as Defesas de seu alvo. Uma
ampliação garante +4 de dano, invés de apenas +2
LISTA DE AÇÕES com em um ataque normal.
Permite tentar perceber se o alvo está Permite rastrear uma trilha ou pegadas
mentindo ou não. Uma ampliação revela mais feitas por uma criatura. Ampliações reduzem a
detalhes que podem ou não ser usados contra o jornada até a fonte dos rastros.
alvo.
SEGURAR
MOVIMENTAR
HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico
HABILIDADE UTILIZADA: Nenhuma
Permite segurar um alvo no lugar.
Permite se mover dentro um número X de Desencadeia a reação Resistir.
quadros igual a movimentação de seu
personagem. TRATAR
Permite dar um salto de 3 quadros em uma Permite tratar de assuntos com sua rede de
direção. contatos em uma comunidade. Abalar alvos faz
com que deem uma informação por medo, o que
PROVOCAR pode ou não gerar consequências. Persuadir uma
rede de contatos também faz com que se obtenha
HABILIDADE UTILIZADA: Abalar informação, mas de um forma mais segura.
Ampliações em testes geram mais informações.
Permite zombar um alvo e deixá-lo
Vulnerável. Desencadeia uma reação com Vontade
para resistir ao escarnecimento.
REAÇÕES RESISTIR
Reações são ações livres que são acionadas HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico, Vigor,
sempre em oposição a uma ação efetuada por um Vontade, Intelecto
adversário.
Permite resistir a um efeito forçado contra
Assim como a lista de ações, essa lista é você. O tipo de resistência vária com o tipo de
uma série de sugestões! “ataque”, por exemplo:
COMPREENDER
VIGOR: Usado para resistir a efeitos de doenças,
venenos e perigos ambientais.
HABILIDADE UTILIZADA: Intelecto
OCULTAÇÃO
Ampliações podem ser usadas para salvar
alguém próximo que tenha falhado no teste, desde
HABILIDADE UTILIZADA: Furtividade
que não tenha sido uma falha crítica.
ENFRAQUECER ILUMINAR
REQUISITOS
REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d4
Novato, Habilidade de Poder d6
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS
FORMAS
Tocha ilusória, luz solar
Palavras místicas, Runa armadilha, Poção
DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO
Cria uma iluminação intensa em um Raio Grande.
Torna o alvo fraco a um tipo de Forma de poder
Alternativamente, a luz pode ser focada em um
específico, sofrendo +4 de dano de qualquer fonte
feixe de 10 metros. Dependendo da Forma, o poder
com a forma escolhida. Testes resistidos contra
pode causar dano a outras criaturas.
poderes que possuam a forma escolhia são feitas
com -2. ATIVAÇÃO DURAÇÃO
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Livre Instantâneo
Teste de POD contra o MODIFICADORES
Instantâneo NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Vigor do alvo.
O poder pode se
MODIFICADORES
movimentar
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO MÓVEL NOVATO +2
junto com o
Afeta todos em
ÁREA VETERANO +2 personagem.
um raio médio.
A área fica INVOCAR ALIADO
LUZ iluminada de REQUISITOS
HEROICO +4
ETERNA forma Novato, Habilidade de Poder d8
permanente.
PEs Especial DISTÂNCIA 4 Quadros
ILUSÃO FORMAS
REQUISITOS Invocação, Ser criando vida, chamar espíritos da
Novato, Habilidade de Poder d6 natureza.
DESCRIÇÃO
PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
Permite invocar até dois seres a partir do nada
FORMAS
para auxiliar o conjurador. Normalmente assume
Feitiços mágicos, hologramas, “materializadores
a forma de um humanoide básico do tamanho
etéreos”.
apropriado, mas pode ter aparência diferente
DESCRIÇÃO
baseado na forma escolhida. O ser possui uma
Pode criar uma cena ou réplica de quase tudo que
ação além de seu movimento e age na iniciativa de
você puder imaginar. A ilusão não emite som,
quem o conjurou. A invocação segue seus
além de ser intangível e incapaz de afetar o
comandos da melhor maneira possível. Quando o
mundo real. Alvos que entram em contato com
poder acaba, desaparece.
uma ilusão ou duvidam de que ela seja real, fazem
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
uma rolagem de Mente de dificuldade Difícil como
uma ação livre. Livre Até o fim da cena.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO MODIFICADORES
Livre Instantâneo NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
A invocação
MODIFICADORES
possui
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
tamanho 0,
INICIAL NOVATO 2
Gera o som Atributos em
SOM NOVATO +2 apropriado D4 e 2D em 4
para a ilusão. habilidades.
A invocação
Rolagens de
possui
Mente feitas
tamanho 0, 2
para MEDIANO EXPERIENTE 4
FORTE EXPERIENTE +2 Atributos em
desacreditar
D6 e 3D em 4
na ilusão são
habilidades.
feitas com −2.
A invocação
Pode criar
possui
ilusões capazes
tamanho 1, 2
de atacar o AVANÇADO VETERANO 6
Atributos em
alvo. O ataque é
ILUSÃO D8 e 4D em 5
VETERANO +4 realizado
LETAL habilidades.
normalmente e
A invocação
um sucesso
possui
deixa o alvo
tamanho 2, 3
Vulnerável. COMPLETO HEROICO 8
Atributos em
D10 e 5D em 5
habilidades.
O aliado pode
voar com
VOO NOVATO +1
movimentação
6.
Pode se LEITURA DE OBJETO
comunicar e REQUISITOS
PASSAGEIRO
NOVATO +1 sentir Novato, Habilidade de Poder d6
DA MENTE
através do
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
ser.
FORMAS
Sua criatura
Tocar o objeto, mãos brilhantes
agora tem
VANTAGEM EXPERIENTE +2 DESCRIÇÃO
acesso a uma
vantagem. Pode ver até 2 anos do passado de um objeto
inanimado, descobrindo quem o segurou, onde ele
Sua criatura
esteve e para que ele pode ter sido usado por meio
possui 2
de visões.
poderes do
PODERES EXPERIENTE +4 ATIVAÇÃO DURAÇÃO
mesmo
estágio que o Livre Instantâneo
seu. MODIFICADORES
Sua criatura NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
conjurada Permite ver e
TAMANHO EXPERIENTE +2 agora fica FORTE Veterano +2 ouvir desde a
um tamanho criação do item
maior.
Sua LEITURA MENTAL
invocação REQUISITOS
ITEM VETERANO +1 possui 1 item Novato, Habilidade de Poder d6
de sua PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
escolha.
FORMAS
Pode invocar
Invasão psiônica, visão da alma.
mais de duas
DESCRIÇÃO
criaturas,
Permite ler superficialmente a mente do alvo. O
CONJURAR gastando os
HEROICO +? alvo precisa ser tocado e fica ciente da invasão
A HORDA PEs
mental a menos que a pessoa fazendo a leitura
necessários
consiga uma ampliação em seu teste.
para cada
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
criatura.
Teste resistido entre
seu POD contra a Até o fim da cena
Mente do Alvo
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Afeta todos em
DISTÂNCIA Veterano +2
um raio médio.
Afeta todos em
VARREDURA HEROICO +2 um raio
grande.
Pode ler
CAMINHA profundamente
DA HEROICO +4 a mente e
MENTAL memória do
alvo.
LOCALIZAR MANIPULAÇÃO
REQUISITOS REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d8 Novato, Habilidade de Poder d4
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Mapa animado, raio de luz Alguns gestos simples
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Permite localizar uma pessoa ou objeto, Permite manipular um elemento ou energia em
garantindo uma noção geral sobre sua particular. Se usado de forma ofensiva, causa
localização ou aparência. (d8+2) de dano. Alguns dos modificadores abaixo
ATIVAÇÃO DURAÇÃO dão ideias de como utilizar este poder.
Livre Até o fim da cena ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MODIFICADORES Livre, mas exige testes
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO de POD contra a defesa
Até o fim da cena
Revela com do alvo em testes de
exatidão a ataque.
SONAR EXPERIENTE +2 localização ou MODIFICADORES
aparência do
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
objetivo.
Manipula
Pode espionar
rajadas que
um alvo a
empurram
distância,
alvos de
vendo e AR NOVATO +0
tamanho 0 ou
ouvindo um
menor (teste
alvo a até 20
resistido de
VIDÊNCIA VETERANO +4 km. Se o alvo
Prep. Físico).
tiver sucesso
Manipula
em um teste
massas de
Difícil de
terra e rochas
Percepção o
de tamanho 0
poder se
ou menor,
dissipa.
TERRA NOVATO +0 abrindo ou
fechando
rastros e
disparando
detritos contra
oponentes.
Controla,
dissipa e
espalha uma
chama de
FOGO NOVATO +0 tamanho 0
menor, além de
dispará-la
contra
oponentes.
Cria, controla, MEDO
dissipa e REQUISITOS
evapora Novato, Habilidade de Poder d8
ÁGUA NOVATO +0 massas de água
PEs 4 DISTÂNCIA 8 Quadros
ou gelo de
FORMAS
tamanho 0 ou
Gestos, energia sobrenatural, calafrios.
menor.
DESCRIÇÃO
Controla um
elemento físico Este poder provoca terror em personagens, que
como metal ou ficam com Medo e rolam na Tabela de Medo em
madeira de uma ampliação. Caso esteja utilizando regras de
ELEMENTO Sanidade, um sucesso subtrai um ponto de
NOVATO +0 tamanho 0 ou
FÍSICO sanidade e uma ampliação, 2 pontos.
menor, além de
dispará-la ATIVAÇÃO DURAÇÃO
contra Teste resistido entre
oponentes. seu POD contra a Até o fim da cena
Controlar um Vontade do Alvo
tipo de energia MODIFICADORES
ou forma como
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
luz, sombra ou
AREA Afeta todos em
ENERGIA E afins de EXPERIENTE +4
NOVATO +0 MAIOR um raio médio.
FORMA tamanho 0 ou
Testes
menor, além de
TERROR VETERANO resistidos são
dispará-la
feitos com -2.
contra
oponentes.
Anima um
elemento,
fazendo com
ANIMAR EXPERIENTE +2 que o mesmo
crie vida até
ser
desconjurado.
Pode
manipular
ÁREA
VETERANO +2 elementos de
MAIOR
tamanho 2 ou
menor.
Causa um
grande
cataclisma com
o elemento
escolhido,
causando
CATACLISMA VETERANO +4
(POD+d10+4) de
dano ou
deixando todos
em um raio
grande
Vulneráveis.
MUDANÇA DE FORMA Permite a
REQUISITOS transformação
Novato, Habilidade de Poder d4 em um bando
de um animal
PEs Especial DISTÂNCIA Pessoal
de tamanho de
FORMAS BANDO EXPERIENTE +2
-2 a -1. Bandos
“Morfar”, talismãs, tatuagens.
só podem ser
DESCRIÇÃO feridos por
Pode transformar a si ou alguém em uma forma ataques em
de um animal, até mesmo animais fantásticos se o área.
cenário permitir. Ao assumir outra forma Muda apenas
mantém seus pontos Mente e Espírito, mas assume parte de seu
o Físico, Vigor e Agilidade da forma assumida, corpo,
além de herdar habilidades inatas como voo, MUDANÇA brotando asas,
visão noturna ou veneno. Suas roupas e objetos EXPERIENTE +0
PARCIAL garras, armas
pessoais se fundem ao seu corpo neste processo, ou até mesmo
além de não ser possível falar ou usar poderes na esticar os
forma transfigurada. Os modificadores abaixo membros.
servem como guia do tamanho assumido ao se
Pode lançar
transformar.
poderes
ATIVAÇÃO DURAÇÃO MÍSTICO VETERANO +2
enquanto
Livre para transformado.
transformar a si ou Permite a
aliados, mas transformação
OBJETO
transformar um Até o fim da cena VETERANO +2 em objetos de
MAIOR
tamanho 2 ou
adversário exige um
menor.
teste de POD resistido
Permite a
pelo Vigor do alvo transformação
MODIFICADORES GRANDE VETERANO +6 em animais de
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO tamanho entre
Permite a 2 a 3.
transformação Pode mudar a
PEQUENO NOVATO +2 em animais de composição do
tamanho entre corpo para
-2 a -1. uma forma
MORFISMO VETERANO +4
Permite a alternativa
transformação sólida, como
OBJETO NOVATO +2 em objetos de pedra, barro ou
tamanho 0 ou borracha.
menor. Pode virar
Permite a animais de
GIGA HEROICO +8
transformação tamanho entre
MÉDIO EXPERIENTE +4 em animais de 4 a 5.
tamanho entre
0 a 1.
Mantém a
FALA EXPERIENTE +0 capacidade de
falar.
OBSCURECER PRENDER
REQUISITOS REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d4 Novato, Habilidade de Poder d8
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Fumaça negra, Névoa espessa Bomba de cola, vinhas, algemas, teias de aranha.
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Bloqueia iluminação em um Raio Grande Permite ao conjurador deixar um alvo Preso.
tornando a área uma Penumbra. Se Iluminar e Alvos presos podem realizar um teste de
Obscurecer se sobrepuserem, ambas se anulam. Coordenação ou Prep. Físico (a critério do alvo) de
ATIVAÇÃO DURAÇÃO nível Normal para se libertar. Aliados também
Livre Instantâneo podem libertar o alvo atacando a forma de poder
responsável por seu efeito.
MODIFICADORES
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Requer uma rolagem
O poder pode se
movimentar resistida entre seu POD
MÓVEL NOVATO +2 Até o fim da cena
junto com o e a Coordenação do
personagem. oponente
Pode ver MODIFICADORES
VISÃO NO
EXPERIENTE +2 através do
ESCURO NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
poder.
Faz com que o
A área fica
teste para se
SOMBRA escurecida de DIFÍCIL NOVATO +2
HEROICO +4 libertar seja de
ETERNA forma
nível Difícil.
permanente.
O alvo sofre
(POD+d6) de
OCULTAR PODER
DANO NOVATO +2 dano ao fim de
REQUISITOS
cada turno
Novato, Habilidade de Poder d4
preso.
PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal
Afeta quem
FORMAS estiver dentro
Derretimento, runa amaldiçoada, ferrugem ou ÁREA EXPERIENTE +2
de um Raio
corrosão. Médio.
DESCRIÇÃO O teste para se
Oculta os efeitos e aura de um poder conjurado. Se libertar passa a
um alvo possuir Detectar Poder pode tentar ETÉREO EXPERIENTE +0 utilizar a
encontrar rastros por meio de um teste Difícil de Vontade do
POD. alvo.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO O teste de
Livre Instantâneo Coordenação
MODIFICADORES para resistir à
FORTE VETERANO +2
ativação do
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
poder é feito
Testes de
com -2.
FORTE VETERANO +2 detecção são
feitos com -2.
PROTEÇÃO Fica imune a
REQUISITOS qualquer poder
Novato, Habilidade de Poder d4 FORTITUDE HEROICO +6 que exija um
teste resistido
PEs 2 DISTÂNCIA 2 Quadros
de Mente.
FORMAS
Um brilho místico, pele enrijecida, armadura RAIO
etérea, massa de Nanorobôs. REQUISITOS
DESCRIÇÃO Novato, Habilidade de Poder d6
Concede +2 pontos de armadura, que se acumulam PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
com armaduras naturais ou vestidas. Se a
FORMAS
proteção é visível ou não depende da Forma do
Fogo, gelo, luz, trevas, raios coloridos, uma
poder.
torrente de insetos.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
DESCRIÇÃO
Livre Até o fim da cena Lança um feixe de energia que percorre um
MODIFICADORES caminho reto e causa (POD+d4+2) de dano.
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MAIS Concede +4 de Teste de POD contra a
EXPERIENTE +2 Instantâneo
ARMADURA Armadura. defesa do alvo.
MEGA Concede +6 de
HEROICO +4 MODIFICADORES
ARMADURA Armadura.
Torna o alvo NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
imune aos Causa
estados AMPLIADO NOVATO +2 (POD+d6+3) de
ROBUSTEZ HEROICO +6 dano.
Vulnerável e
Atordoado e a Causa
sangramento. FOCADO EXPERIENTE +4 (POD+d8+4) de
dano.
PROTEÇÃO SOBRENATURAL O raio passa a
REQUISITOS percorrer um
Novato, Habilidade de Poder d6 caminho não
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal GUIADO VETERANO +2 linear, podendo
ignorar
FORMAS
obstáculos e
Concentração, brilho opaco em torno da pessoa
coberturas.
protegida, um talismã.
Causa
DESCRIÇÃO
FEIXE HEROICO +6 (POD+d10+5) de
Garante um bônus de +4 de Resistência
dano.
Sobrenatural +2 em rolagens resistidas para se
defender de poderes hostis. A Proteção Arcana
acumula com vantagens.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Livre Até o fim da cena
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
MODIFICADORES
TOQUE DANOSO
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
REQUISITOS
Fica imune a
Novato, Habilidade de Poder d8
QUEDA dano por queda
NOVATO +0 PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
LIVRE até o fim do
FORMAS
turno.
Fogo, gelo, luz, trevas, faíscas, insetos.
Duplica o efeito
ALTO EXPERIENTE +4 DESCRIÇÃO
do poder.
Triplica o efeito Permite causar dano direto ao tocar uma vítima.
MAIS ALTO VETERANO +6 O dano do toque é (POD+d10+4).
do poder.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
SENTIR MOTIVAÇÃO Teste de POD contra a
Até o fim da cena
REQUISITOS defesa do alvo.
Novato, Habilidade de Poder d6 MODIFICADORES
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
FORMAS Metade do dano
Concentração, um sorriso acolhedor e simpático, TOQUE causado é
uma gentileza. VETERANO +4
VAMPÍRICO convertido em
DESCRIÇÃO PVs.
Permite saber o estado emocional e pensamentos TOQUE O dano total é
superficiais do alvo, ganhando +2 em rolagens de VAMPÍRICO HEROICO +6 convertido em
Persuadir, Performance ou Abalar contra esse. Se MAIOR PVs.
usado em animais, adiciona +2 em todos os testes
usados para interagir com a criatura.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Teste resistido entre
seu POD contra a Até o fim da cena
Mente do Alvo
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Sabe se o alvo
acredita que
VERDADE NOVATO +4
está falando a
verdade.
TRUQUES Destrava
REQUISITOS trancas,
Novato, Habilidade de Poder d4 cadeados e nós
ARROMBAR VETERANO +3
de dificuldade
PEs 1 DISTÂNCIA Pessoal
Difícil e
FORMAS
Desafiador.
Alguns gestos simples, efeitos ilusórios, palavras
Cria um mal
mágicas.
cheiro que
DESCRIÇÃO
deixa alvos que
Serve como uma caixa de ferramentas gerais para CHEIRO
VETERANO +3 falharem um
um conjurador, servindo para produzir uma FORTE
teste Difícil de
miríade de efeitos conforme descrito nos Vigor em
modificadores abaixo. Desvantagem.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Livre Instantâneo VISÃO SOMBRIA
MODIFICADORES REQUISITOS
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO Novato, Habilidade de Poder d6
Deixa PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal
mensagens FORMAS
invisíveis a Olhos brilhantes, pupilas dilatadas, sonar.
MENSAGEM pessoas DESCRIÇÃO
NOVATO +0
RÚNICA comuns, mas Permite enxergar no escuro, ignorando até -4 em
visíveis aos penalidades por escuridão.
olhos ATIVAÇÃO DURAÇÃO
sobrenaturais. Livre Até o fim da cena
Cria aromas e
MODIFICADORES
cheiros ruins
AROMAS NOVATO +0 NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
que podem ser
Permite ver
ou não fortes.
VISÃO alvos por meio
Cria várias NOVATO +2
TÉRMICA do calor de seus
SHOW DE luzes coloridas
NOVATO +1 corpos.
LUZES que chamam a
O conjurador
atenção.
fica imune à
Acende e apaga
OLHAR cegueira e
ACENDER / fontes de luz HEROICO +4
NOVATO +0 SUPREMO consegue ver
APAGAR como tochas e
alvos
lâmpadas.
invisíveis.
Limpa e seca
LIMPAR NOVATO +1 uma superfície
de sua escolha.
Abre qualquer
ABRIR NOVATO +0 compartimento
fechado
Destrava
trancas,
DESTRANCAR EXPERIENTE +2 cadeados e nós
de dificuldade
Normal.
PODERES DE ESTÁGIO EXPERIENTE CAMPO DE DANO
REQUISITOS
BARREIRA Experiente, Habilidade de Poder d6
REQUISITOS PEs 2 DISTÂNCIA 4 Quadros
Experiente, Habilidade de Poder d6 FORMAS
PEs 4 DISTÂNCIA 2 Quadros Espíritos vingativos, Tempestade, Ventania.
FORMAS DESCRIÇÃO
Paredes de pedra, Vinhas e Muro de Fogo. Cria uma aura que causa (POD+d4) de dano a
DESCRIÇÃO todos (inclusive aliados!) em um raio de 4
Cria um muro de 5 quadros de comprimento e 1 Quadros. Alvos que permanecerem dentro do
quadro de altura, de um material imóvel que está campo sofrem dano novamente ao fim de cada
em conformidade com a superfície sobre o qual é rodada, enquanto personagens a 1 quadro do
conjurado. A espessura varia dependendo do que conjurador não sofrem dano.
o muro é feito, mas geralmente é de alguns ATIVAÇÃO DURAÇÃO
centímetros. O muro tem 8 de Dureza e pode ser Livre Até o fim da cena
destruído como qualquer outro objeto. Quando o
MODIFICADORES
feitiço acaba ou o muro é quebrado, ele se esfarela
em poeira ou se dissipa, nunca deixando NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
quaisquer rastros ou evidências. Muda a textura
do terreno,
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
tornando-o
Livre Até o fim da cena
acidentado ou
MODIFICADORES escorregadio,
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO TERRENO de forma que
EXPERIENTE +1
A barreira AFETADO alvos que
causa (POD+d6) falhem em um
DANO EXPERIENTE +2
de dano caso teste Difícil de
seja tocada. Prep. Físico
A barreira caem e sofrem
forma um dano.
MODELADO EXPERIENTE +0 círculo, Aumenta a
MODELO
quadrado ou EXPERIENTE +4 área do poder
MÉDIO
outro modelo. em 2 quadros.
O comprimento O poder causa
DANO
e altura da VETERANO +4 (POD+d6+2) de
TAMANHO EXPERIENTE +2 MAIOR
barreira dano.
dobram. Aumenta a
ÁREA
O muro possui HEROICO +6 área do poder
ENDURECIDA VETERANO +4 MAIOR
10 de Dureza. em 4 quadros.
A barreira
DANO causa
VETERANO +4
MAIOR (POD+d6+4) de
dano.
A barreira
DANO causa
HEROICO +6
MÁXIMO (POD+d6+8) de
dano.
O muro possui
ROBUSTA HEROICO +6
12 de Dureza.
COMUNHÃO COPIAR PODER
REQUISITOS REQUISITOS
Experiente, Habilidade de Poder d8 Novato, Habilidade de Poder d8
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal PEs 4 DISTÂNCIA 12 Quadros
FORMAS FORMAS
Sessões espirituais, orações, interrogatório Cópias iluminadas, espelho mágico, portal
demoníaco. místico
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Permite se comunicar-se com seres sobrenaturais Permite copiar e conjurar o último poder usado
que respondem a uma pergunta e depois se por um adversário ou aliado, desde que o
dispersam. A clareza da resposta varia de acordo conjurador o tenha observado e atenda a seus
com a entidade e com o contexto da pergunta, requisitos. Se possível, pode mimetizar sua forma,
devendo ser mediada pelo mestre. mas não os modificadores usados originalmente.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Sucesso em um teste Livre Até o fim da rodada
Até o fim da cena
Difícil de POD. MODIFICADORES
MODIFICADORES NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO O poder
Pode prender a MEMORIZAR VETERANO +2 permanece até
entidade o fim da cena.
invocada por Permite copiar
24h caso esta modificadores
ACURÁCIA VETERANO +4
falhe em um do poder
teste resistido observado.
de Vontade
contra seu POD. DEFLEXÃO
PRENDER VETERANO +4 REQUISITOS
É possível
interrogar o Experiente, Habilidade de Poder d6
ser e libertá-lo, PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
mas caso deseje FORMAS
prendê-lo por Escudo místico, rajada de vento, servo fantasma
mais tempo que intercepta os projéteis.
deve repetir o DESCRIÇÃO
teste. Permite aplicar uma penalidade de -2 a qualquer
Permite ataque disparado contra você.
capturar o ser ATIVAÇÃO DURAÇÃO
sobrenatural,
Livre Até o fim da cena
desde que
MODIFICADORES
tenha sucesso
em um teste NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
CAPTURAR HEROICO +8 DEFLEXÃO Dobra o efeito
Desafiador de HEROICO +4
POD. O ser pode MAIOR do poder.
ser usado uma
única vez e
depois se
dispersa.
DISFARCE DISSIPAR PODER
REQUISITOS REQUISITOS
Experiente, Habilidade de Poder d8 Experiente, Habilidade de Poder d8
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Traços maleáveis, aparência ilusória, cabelo com Aceno de mãos, palavras sussurradas.
um formato diferente. DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO Permite que alguém anule poderes inimigos, mas
Permite que o alvo assuma a aparência física de não tem efeito em encantamentos permanentes
outra pessoa do mesmo tamanho e formato, com ou habilidades inatas como o sopro de um dragão.
exceção de roupas e habilidades. Aqueles que têm Dissipar pode ser usado em um poder já ativo ou
um motivo para questionar sua identidade fazem para contra-atacar um poder inimigo enquanto
um teste Difícil de Percepção. ele está sendo usado, desde que esteja
ATIVAÇÃO DURAÇÃO aguardando.
Livre Até o fim da cena ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MODIFICADORES Teste resistido de POD
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO entre os dois Até o fim da rodada
Permite mudar conjuradores.
sua aparência MODIFICADORES
para a de um NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
objeto com 1 Pode dissipar
tamanho maior itens com
OBJETOS EXPERIENTE +0 PODER EXPERIENTE +0
ou menor. Se poderes por
for acertado uma rodada.
por um ataque, MAIOR Passa a durar
o poder se VETERANO +4
DURAÇÃO 1d6 horas
dissipa. Pode cancelar
Permite qualquer poder
assumir a ÁREA HEROICO +4 ativo dentro de
forma de um raio
TAMANHO VETERANO +2 alguém até dois grande.
Tamanhos Pode selar a
maior ou habilidade de
menor. conjurar
Testes para SELAR HEROICO +6
poderes de um
perceber seu alvo por 1d20
disfarce horas.
MIMICA VETERANO +4
passam a ser de
nível
Desafiador.
EXPLOSÃO O teste para se
REQUISITOS livrar do efeito
FORTE VETERANO +4
Experiente, Habilidade de Poder d10 é realizado com
-2.
PEs 6 DISTÂNCIA 8 Quadros
Qualquer ação
FORMAS
tomada pelo
Bolas de fogo, gelo, luz, trevas, raios coloridos, PRISÃO HEROICO +4
alvo consome
enxame de insetos.
todo seu turno.
DESCRIÇÃO
Lança um ataque que afeta um raio médio e causa SIMPATIA
(POD+d12+2) de dano a todos os alvos dentro do REQUISITOS
campo. Novato, Habilidade de Poder d6
ATIVAÇÃO DURAÇÃO PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
Teste de POD contra a FORMAS
Instantâneo
defesa do alvo. Concentração, um sorriso acolhedor e simpático,
MODIFICADORES uma gentileza.
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Pode moldar o Permite alterar a percepção do alvo sobre você,
poder para ganhando +2 em rolagens de Persuadir,
Área EXPERIENTE +2 Performance ou Abalar. Se usado em animais,
afetar um raio
grande. adiciona +2 em todos os testes usados para
Amplia o dano interagir com a criatura.
DANO VETERANO +4 para ATIVAÇÃO DURAÇÃO
(POD+d12+4). Teste resistido entre
Amplia o dano seu POD contra a Até o fim da cena
OBLITERAR HEROICO +6 para Mente do Alvo
(POD+d12+8).
MODIFICADORES
MOROSIDADE NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
REQUISITOS O poder afeta
Experiente, Habilidade de Poder d8 um alvo
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal tornando-o
cooperativo e
FORMAS
SUGESTÃO EXPERIENTE +4 solicito. O
Desacelerar o tempo, Areia movediça, Lama
encantamento
DESCRIÇÃO
é quebrado
Diminui a movimentação de seu adversário em -2.
caso o alvo seja
Alvos afetados podem gastar uma ação para
atacado.
realizar um teste de Vigor nos turnos seguintes
para tentar se livrar do efeito.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Teste de Vontade
Até o fim da cena
contra seu POD.
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Afeta todos em
ÁREA EXPERIENTE +2
um raio médio.
SONO TELECINESE
REQUISITOS REQUISITOS
Experiente, Habilidade de Poder d6 Experiente, Habilidade de Poder d6
PEs 4 DISTÂNCIA 4 Quadros PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Uma canção de ninar, soprar pó ou areia nos Um aceno de mão, varinha mágica, olhar
alvos. penetrante, mãos mágicas.
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Permite colocar um alvo para dormir. Barulhos Permite manipular objetos com a força da mente,
muito altos ou tentativas de acordar fisicamente permitindo usar seu POD no lugar de Prep. Físico
alguém adormecido garantem um teste Normal de para ações físicas em geral.
Mente para quebrar o efeito do poder. ATIVAÇÃO DURAÇÃO
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Livre Até o fim da cena
Teste resistido de POD MODIFICADORES
Até o fim da cena
contra a Mente do alvo. NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
MODIFICADORES Pode portar
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO armas e
Afeta todos em ferramentas
ÁREA EXPERIENTE +2 com sua
um raio médio.
Concede visões Telecinese.
agradáveis que Caso realize um
garantem ARMAS EXPERIENTE +0 ataque, utiliza
BONS vantagem nos a habilidade
VETERANO +2 Armas Brancas
SONHOS testes
realizados pelo como se fosse
personagem na associada a seu
próxima cena. Atributo de
Concede visões POD.
amaldiçoadas Dobra o
que garantem ALCANCE EXPERIENTE +2 alcance do
desvantagem poder.
PESADELO VETERANO +2 Pode sufocar o
nos testes
realizados pelo alvo, causando
personagem na (POD+d6+4) de
próxima cena. dano caso o
SUFOCAR EXPERIENTE +2
O alvo tem -2 mesmo falhe
SONO em um teste de
VETERANO +4 em seu teste
PROFUNDO
resistido. Vigor contra
O alvo fica seu POD.
preso em uma
ilusão
revivendo uma
SUSPENSÃO HEROICO +6 memória,
sendo libertado
somente ao
obedecer a um
comando seu.
TRANSPORTE Movimentação
REQUISITOS se torna uma
Experiente, Habilidade de Poder d8 ação livre e
FLASH HEROICO +6
pode ser feita
PEs 4 DISTÂNCIA 12 Quadros
ao fim de
FORMAS
qualquer ação.
Uma nuvem de fumaça, “desaparecimento”,
transforma-se em um raio de luz, cria um portal. VISÃO AMPLIADA
DESCRIÇÃO REQUISITOS
Permite movimentar a si ou outros Experiente, Habilidade de Poder d6
instantaneamente a um ponto desejado. Alvos que PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal
não esperam por sua chegada estão
FORMAS
automaticamente Vulneráveis a suas ações.
Alvos invisivelmente marcados, ventos guiando,
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
olhos de águia.
Livre Instantâneo DESCRIÇÃO
MODIFICADORES Permite que o alvo enxergue detalhadamente até
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO 20 Quadros, negando qualquer penalidade
Pode se imposta por distância.
transportar ATIVAÇÃO DURAÇÃO
RÁPIDO VETERANO +2
como uma ação Livre Até o fim da Rodada
livre.
MODIFICADORES
A distância
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
ALCANCE HEROICO +4 passa a ser
Permite ver
medida em Km.
alvos através
VELOCIDADE RAIO X VETERANO +4 de paredes ou
REQUISITOS obstáculos que
Experiente, Habilidade de Poder d8 afetem a visão.
FORMAS RESSURREIÇÃO
Heróico, Habilidade de Poder d20
REQUISITOS
DESCRIÇÃO
Heroico, Habilidade de Poder d20
A ativação desse poder requer um turno completo.
PEs 12 DISTÂNCIA Pessoal
Manipular o Tempo dá ao usuário o poder de
FORMAS
parar, avançar ou voltar no tempo, com
implicações na história e na linha do tempo Cerimônias elaboradas, plantas raras, amuletos
devendo ser discutidas com o mestre. O mágicos, intervenção divina
conjurador deve escolher o modificador desejado DESCRIÇÃO
durante a utilização do poder, para então definir Permite ressuscitar de forma verdadeira um
quantos Pontos de Energia serão gastos. cadáver de alguém perecido até o máximo de um
ano. O alvo volta com 4 PVs e Exausto. Ativar esse
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
poder requer um turno completo.
Teste Incrível de POD. Até o fim da cena
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MODIFICADORES
Teste Incrível de POD. Até o fim da cena
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Pode trazer um
O tempo para
indivíduo que
por um breve
morreu em
PARAR O intervalo,
HEROICO +15 qualquer época
TEMPO garantindo um REENCARNAR HEROICO +8
de volta à vida,
turno
mesmo que não
adicional.
possua mais
seu corpo.
RETIRAR ESSÊNCIA SELAMENTO SENSORIAL
REQUISITOS REQUISITOS
Heroico, Habilidade de Poder d12 Heroico, Habilidade de Poder d12
PEs 10 DISTÂNCIA 2 Quadros PEs 10 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Rituais elaboradas, magia ancestral Cerimônias elaboradas, plantas raras, ataques
DESCRIÇÃO mentais, fechamento dos chacras
Pode retirar a alma de uma vítima, carregando DESCRIÇÃO
sua essência em um receptáculo ou devorando-a, Pode selar um dos cinco sentidos do alvo, fazendo
ganhando um 1 ponto de Atributo, Habilidade ou com que qualquer teste dependente destas
Vantagem. Em caso de falha, o alvo fica imune habilidades falhe automaticamente.
pelo restante da cena. O poder exige um turno ATIVAÇÃO DURAÇÃO
completo para ser ativado. Teste de POD contra o
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Até o fim da cena
Vigor da vítima.
Teste de POD contra o MODIFICADORES
Instantâneo
Vigor do alvo. NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
MODIFICADORES O alvo faz o
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO testes resistido
APRIMORADO HEROICO +4
O alvo faz o com penalidade
ROUBO testes resistido de -2.
HEROICO +4
DEFINITIVO com penalidade
de -2.
Permite selar a
alma da vítima
DIVISÃO HEROICO +4
em diversos
objetos.
Permite trocar
de corpo com
uma vítima.
Mente, Espírito
e suas
habilidades
TRANSFERIR associadas são
HEROICO +6
ESPÍRITO transferidas ao
novo corpo,
mas as demais
características
permanecem
iguais às do
hospedeiro.
CAPÍTULO 5
COMPLEMENTOS
O QUE SÃO COMPLEMENTOS? TENSÃO E SOBRECARGA
APRIMORAMENTOS
Sobrecarga é um conflito mecânico que o deixa
Vulnerável e com um nível de Fadiga até que retire
ONDE USAR APRIMORAMENTOS
os aprimoramentos que excedam seu custo. Não há
maneiras de contornar os efeitos desse conflito.
Os itens aqui apresentados são
recomendados para cenários onde os heróis
EVOLUÇÃO DE PEÇAS
podem substituir parte de seus corpos por
aprimoramentos que exercem o mesmo papel.
Aprimoramentos com os marcadores
Cenários cyberpunk onde braços cibernéticos são
Superior e Avançado em seus nomes necessitam de
comuns, ou cenários onde você pode substituir um
suas versões anteriores para serem instalados,
braço e uma perna por próteses mecânicas não são
somando o total de suas tensões. Exemplo: Para
incomuns, e você pode querer utilizá-los.
instalar Olhos Superiores é necessário instalar
Olhos Aprimorados primeiro, aplicando a soma do
TIPOS
total de tensão dos dois aprimoramentos ao
personagem.
Aprimoramentos podem vir em vários
tipos, portanto, conforme a matéria prima do
aprimoramento usada em sua história,
personagens podem ser vulneráveis à certos tipos
de ataques, sofrendo dano adicional por
determinadas fontes, por exemplo:
TIPO DE
FRAQUEZA
APRIMORAMENTO
+4 de dano por
VAPOR
calor/fogo.
+4 de dano por
MECÂNICO
frio/gelo.
+4 de dano por
CIBERNÉTICO
eletricidade.
+4 de dano por
GENÉTICO
radiação.
LISTA DE APRIMORAMENTOS
APRIMORAMENTO TENSÃO EFEITOS
SISTEMA APRIMORADO IMUNOLÓGICO 2 +2 Para resistir a venenos
BIOFEEDBACK 2 Espírito aumenta em um ponto
BIOFEEDBACK SUPERIOR 4 Espírito aumenta em um ponto adicional
REFORÇO ÓSSEO I-III 4/NÍVEL +1 de Bloqueio por nível
OLHOS APRIMORADOS 2 Pode ver em até 10m e no escuro
OLHOS SUPERIORES 2 Pode ver em até 30m e no escuro
OLHOS AVANÇADOS 2 Pode ver em até 40m e alvos invisíveis
NARIZ APRIMORADO 2 +2 em testes de perceber para cheiros
PULMÃO AQUÁTICO 1 Pode respirar na água
PULMÃO APRIMORADO 2 Suprimento de 60 min de ar
ARMA ACOPLADA 2 (Fís+d6+2) de dano
ARMA ACOPLADA SUPERIOR 4 (Fís+d8+3) de dano
ARMA ACOPLADA AVANÇADA 6 (Fís+d10+4) de dano
TENDÕES APRIMORADOS 2 +4 metros de movimentação
TENDÕES SUPERIORES 2 +8 metros de movimentação
PORTA DADOS 1 Disco rígido wireless
SISTEMA EMOCIONAL DE RESPOSTA 4 +2 em testes de Persuadir, Abalar e Performance
REDE NEURAL APRIMORADA 2 Mente aumenta em um ponto
REDE NEURAL SUPERIOR 4 Mente aumenta em um ponto adicional
REGULADOR AMBIENTAL 1 +2 em testes de Sobrevivência
ARTICULAÇÃO APRIMORADA 2 Agilidade aumenta em um ponto
ARTICULAÇÃO SUPERIOR 4 Agilidade aumenta em um ponto adicional
SISTEMA SALVA-VIDAS 2 +2 em testes de cura natural
ÓRGÃOS APRIMORADOS 2 Vigor aumenta em um ponto
ÓRGÃOS SUPERIORES 4 Vigor aumenta em um ponto adicional
ESQUELETO APRIMORADO 2 Dobra o limite de carga
MIRA APRIMORADA 4 +2 em testes de Atirar
SUPRESSOR DE TRAUMA 4 +2 em testes para sair de Atordoado
ARMA DE FOGO ACOPLADA 2 (d6+4) de dano
ARMA DE FOGO ACOPLADA SUPERIOR 2 (d8+6) de dano
ARMA DE FOGO ACOPLADA AVANÇADA 2 (d10+8) de dano
Concede os efeitos de um único poder, sem
DISPOSITIVO ESPECIAL 4
acesso à modificadores.
Concede os efeitos de uma vantagem de qualquer
DISPOSITIVO TÉCNICO 8 tipo ou estágio, independentemente do estágio do
personagem.
DRONES INTELECTO (IA): Drones podem executar muitas
tarefas, desde prestar auxílio médico, criar
Drones são veículos controlados por outras barreiras holográficas ou disparar feixes de luz
pessoas que podem disparar armas e fazer explosivos, portanto, drones têm acesso a
algumas ações dependendo de seu modelo. Todos poderes, mas sem necessidade de um
os drones compartilham as seguintes Habilidades antecedente ou PEs, usando a habilidade
Especiais: Intelecto para manifestar esses efeitos,
simulando seu núcleo de IA. Drones não podem
CONSTRUTO: +2 para se recuperar de “ganhar” novos poderes como personagens
Atordoado; imune a venenos, doenças e normais, sendo necessário efetuar um upgrade
sufocamento; sem dano adicional por Ataques que aumenta seu tamanho em +1 a cada novo
Localizados. poder aprendido. Drones com tamanho -1 têm
acesso a um poder, e drones de tamanho 0 tem
DESTEMIDO: Drones são imunes a Medo e acesso à dois.
Intimidação.
CRIANDO E USANDO DRONES
FRAQUEZA (ELETRICIDADE): Drones sofrem +4
de dano de ataques elétricos. Drones seguem regras de criação de
personagem similares, mas com as seguintes
ÓPTICOS AVANÇADOS: Drones podem ver no diferenças:
escuro.
Drones possuem 4 pontos de atributo e 10
VOO*: Drones de tamanho -1 podem se deslocar pontos de habilidades iniciais. Habilidades de
voando, tendo movimentação de 18 quadros. drones sobem livremente, independente de
atributos associados.
ARMADURA NATURAL: Drones com tamanho 0
ou menor possuem 2 de Armadura. Drones Para manipular e realizar manobras com um
maiores recebem +1 à sua armadura por drone usa-se a habilidade Coordenação.
tamanho Qualquer vantagem ou conflito que afete o uso
de veículos também afetará o uso de drones.
SUPORTE A FERRAMENTAS: A maioria dos
drones possui suporte para ferramentas de EXEMPLOS DE DRONES
combate ou tratamento, de acordo com sua
função, sendo possível a drones de tamanho -1 Abaixo seguem alguns drones pré-prontos
carregar apenas uma ferramenta, já drones de para usar em suas aventuras como companheiros
tamanho 0 ou maior podem carregar duas ou ameaças:
ferramentas.
RAPTOR HIVE
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Físico d4, Agilidade d8, Mente d6, Espírito d4, Físico d4, Agilidade d10, Mente d8, Espírito d6,
Vigor d6 Vigor d6
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 3 Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 3
Evasão: 5 / PVs: 16 / Armadura: 2 Evasão: 7 / PVs: 16 / Armadura: 2
HABILIDADES HABILIDADES
Atirar 5D, Ladinagem 3D, Furtividade 3D, Atirar 5D, Ladinagem 4D, Furtividade 3D,
Percepção 3D Percepção 2D
VANTAGENS VANTAGENS
Voo Voo
PODERES PODERES
Cura e Prender Prender e Rajada
EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTOS
Calibre 9mm (d6+6, CDT 1) SMG (d6+4, CDT 3)
ARK-MDS STALKER
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Físico d4, Agilidade d10, Mente d6, Espírito d4, Físico d6, Agilidade d12, Mente d10, Espírito d6,
Vigor d4 Vigor d8
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 2 Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 5
Evasão: 6 / PVs: 8 / Armadura: 2 Evasão: 9 / PVs: / Armadura: 2
HABILIDADES HABILIDADES
Atirar 5D, Ladinagem 2D, Furtividade 2D, Atirar 4D, Ladinagem 4D, Furtividade 5D,
Percepção 5D Percepção 4D
VANTAGENS VANTAGENS
Voo Voo
PODERES PODERES
Aumentar Característica e Prender Invisibilidade e Deflexão
EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTOS
Calibre 9mm (d6+6, CDT 1) 9mm (d6+6, CDT 1)
HIEROPHANT BL-4DE
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Físico d6, Agilidade d8, Mente d6, Espírito d4, Físico d8, Agilidade d6, Mente d6, Espírito d6,
Vigor d8 Vigor d8
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 5 Tamanho: 0 / Movimentação: 6 / Bloqueio: 6
Evasão: 5 / PVs: 24 / Armadura: 2 Evasão: 4 / PVs: 24 / Armadura: 3
HABILIDADES HABILIDADES
Atirar 5D, Ladinagem 3D, Furtividade 4D, Armas Brancas 4D, Prep. Físico 2D, Luta
Percepção 2D Corporal 3D, Percepção 3D
VANTAGENS VANTAGENS
Voo Atacar Duas Vezes
PODERES PODERES
Cura e Barreira Deflexão e Velocidade
EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTOS
SMG (d6+4, CDT 3) Katana (AGI+d8+4)
BEAST AN-UB5
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Físico d10, Agilidade d8, Mente d6, Espírito d6, Físico d12, Agilidade d12, Mente d6, Espírito d6,
Vigor d10 Vigor d12
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Tamanho: 1 / Movimentação: 6 / Bloqueio: 7 Tamanho: 2 / Movimentação: 6 / Bloqueio: 10
Evasão: 5 / PVs: 32 / Armadura: 4 Evasão: 7 / PVs: 40 / Armadura: 5
HABILIDADES HABILIDADES
Armas Brancas 5D, Prep. Físico 3D, Luta Armas Brancas 5D, Atirar 5D, Furtividade 4D,
Corporal 4D, Percepção 3D, Percepção 3D e Luta Corporal 4D
VANTAGENS VANTAGENS
Atacar Duas Vezes Atacar Duas Vezes
PODERES PODERES
Deflexão e Raio Aprimorar e Ataque Poderoso
EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTOS
Katana (AGI+d8+4) e Granada (d12+8, CDT 1) Chicote Elétrico (AGI+d8+4) e .50 (d12+8, CDT 1)
M4-RS MECHAS
ATRIBUTOS
Físico d12, Agilidade d8, Mente d6, Espírito d4, Mechas são grandes estruturas mecânicas
Vigor d12
e cibernéticas, geralmente usadas por
CARACTERÍSTICAS
organizações militares em missões de segurança e
Tamanho: 2 / Movimentação: 6 / Bloqueio: 10
Evasão: 5 / PVs: 40 / Armadura: 5 extermínio. Mechas são divididos em duas
HABILIDADES categorias: Armaduras Energizadas e Titãs.
Armas Brancas 3D, Atirar 5D, Furtividade 3D,
Percepção 2D e Luta Corporal 3D ARMADURAS ENERGIZADAS
VANTAGENS
Atacar Duas Vezes Armaduras Energizadas são menores que
PODERES Titãs, sendo pilotadas por apenas um indivíduo.
Barragem e Ataque Poderoso
Essa categoria de mechas é marcada por sua
EQUIPAMENTOS
resistência superior e sistema de armas integrado,
M4 (d10+8, CDT 2) e .50 (d12+8, CDT 1)
proporcionando maior defesa e ataque, superando
as forças militares tradicionais. Alvos que tentem
o acertar ainda devem superar sua Defesa, no
entanto, armaduras energizadas são robustas, e
só podem ser danificadas utilizando armas
pesadas ou explosivos. As características de uma
Armadura Energizada são:
KENSAI
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
4 14 40 12 16
EQUIPAMENTO
Lança-Mísseis (4d20+10, AP e Restrita)
ORION
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
6 14 60 24 16
EQUIPAMENTO
2 X Minigun (d12+8, CDT 3)
RAVENLOCK
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
6 14 60 24 20
EQUIPAMENTO
2 X Canhões Lasers (d20+8)
ARES
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
8 16 80 24 20
EQUIPAMENTO
Lança-Mísseis (4d20+10, AP e Restrita) e Espada
Laser (Fís+d8+8, PA)
MSX
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
10 16 100 24 20
EQUIPAMENTO
2 X Lança-Mísseis (4d20+10, AP e Restrita) e 2 X
Canhões Lasers (d20+8)
CAPÍTULO 7
CRIANDO AMEAÇAS
CONSTRUINDO AMEAÇAS ARMADURA
AQUÁTICO
Uma criatura cavadora pode criar um
túnel em sua ação e pode emergir do solo em
A criatura é nativa da água. É uma
qualquer ponto dentro da sua Movimentação em
nadadora natural e não pode se afogar.
cavar no mesmo turno. Ela não pode ser atacada
enquanto está sob a terra, a menos que o atacante
tenha algum meio especial de detectá-la e seu
ataque possa penetrar na terra entre eles,
atravessando-a.
Criaturas cavadoras emergem debaixo de Construtos recebem +2 quando tentam se
oponentes e podem atacar de surpresa. Se o alvo recuperar de Atordoado, não respiram ou comem
não estava ciente da sua presença, a criatura faz e são imunes a doenças e veneno, não ficam
uma rolagem resistida de Furtividade contra Sangrando e ferimentos são curados com Ofício
Percepção da vítima. Se a criatura vencer, o alvo em vez de Ciências - Medicina.
fica Vulnerável apenas para ela. Com uma
ampliação, consegue a Finalização. Alvos DESTEMIDO
aguardando podem tentar interromper o ataque
antes que ele ocorra. Cavadores geralmente não Criaturas sem mente, alguns mortos-vivos,
podem surpreender oponentes depois que sua robôs e afins não sofrem da fraqueza de uma
presença é descoberta, mas ainda podem cavar em mente mortal. Criaturas destemidas são imunes a
busca de proteção e mobilidade. Medo e efeitos de Intimidação. Contudo, elas ainda
podem ser provocadas (geralmente porque isso
COLOSSAL chama sua atenção em vez de causar um
transtorno emocional).
Criaturas colossais são aquelas que são de
tamanho 12 ou maior. Monstros clássicos de filmes ELEMENTAL
como Godzilla entram nesta categoria. Monstros
Colossais têm Armadura Pesada e recebem 10 PVs Ar, terra, fogo e água foram a base dos
para cada valor de tamanho. reinos elementais, onde vivem criaturas
estranhas e incompreensíveis. Elementais têm
PISOTEAR: Uma criatura Colossal pode corpos de pura terra, água, ar ou fogo, e assim
pisotear, ignorando modificadores de Escala. É ignoram dano adicional por Ataques Localizados,
necessária uma rolagem resistida de Preparo ignoram pontos de Penalidades por Fadiga, não
Físico contra Coordenação para escapar do respiram ou comem e são imunes a doenças e
ataque (rolagens individuais para cada alvo). veneno, só podem receber cura mágica ou
Personagens que não conseguem sair do absorvendo sua Forma elemental.
caminho sofrem pisoteadas e recebem dano
igual a (Fís+d10) somados ao tamanho da ETÉREO
criatura.
Fantasmas, sombras, fogo fátuo e
CONSTRUTO criaturas intangíveis similares não têm forma no
mundo físico (ou podem ter ou não dependendo de
Robôs, golems e outros objetos animados sua vontade). Podem passar por objetos físicos,
são coletivamente chamados de “construtos”. não podem ser feridos por ataques não-mágicos ou
Algumas são criaturas conscientes, enquanto sagrados e podem permanecer invisíveis se assim
outras são meros autômatos seguindo a vontade o desejarem. Criaturas etéreas são afetadas por
dos seus mestres. Seja qual for sua origem ou itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais.
material, os construtos têm várias vantagens
inerentes sobre criaturas de carne e osso.
FRAQUEZA INFRAVISÃO
IMUNIDADE INVULNERABILIDADE
As lendas dizem que trolls, vampiros e PVs ADICIONAIS: Criaturas com tamanho
outros tipos de criaturas lendárias podem Grande ou acima recebem um 10 PVs adicionais
regenerar danos causados a elas. A regeneração por valor de tamanho. Criaturas Enormes e
divide-se em dois tipos: Rápida e Lenta. Colossais recebem 20 PVs e Colossais 30 PVs.
RÁPIDA: Criaturas Feridas fazem uma rolagem ARMADURA: Criaturas Enormes e Colossais
de Vigor como uma ação livre a cada rodada — recebem +1 de armadura adicional por valor de
mesmo depois de serem Incapacitadas. Um tamanho.
sucesso Restaura 6 PVs e uma ampliação, o
dobro desse valor. Ferimentos causados por ALCANCE: Criaturas com tamanho Grande,
alguns tipos de dano, não regeneram, mas Enorme ou Colossal têm alcance igual ao seu
ainda podem ser curados naturalmente. Trolls tamanho.
não podem regenerar ferimentos causados por
fogo, por exemplo.
VENENO
VISÃO NO ESCURO
VOO