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DREAMVERSE

Φ OVERHAUL 0.3
SUMÁRIO REGRAS DE TIPO DE CAMPANHA...............................95

CAPÍTULO 4
INTRODUÇÃO.............................................................3
AÇÕES, REAÇÕES, MANOBRAS E PODERES
CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO...................................................................97
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
LISTA DE AÇÕES…...........................................................98
INTRODUÇÃO.....................................................................5
LISTA DE REAÇÕES…....................................................103
RAÇAS...................................................................................7
REGRAS DE MANOBRAS..............................................104
CRIANDO RAÇAS...............................................22
LISTA DE MANOBRAS…...............................................104
ARQUÉTIPOS…….………..................................………........24
NOVATO..….................……..........................104
ATRIBUTOS.……….................................…..….….…...........45
EXPERIENTE..............…..............................106
HABILIDADES.….....….........................……….…...............46
VETERANO.............…..................................108
CRIANDO HABILIDADES.................................49
HEROICO.............……..................................108
CONFLITOS.…………...........................................…...........49
REGRAS DE PODERES...................................................109
CRIANDO CONFLITOS......................................54
LISTA DE PODERES…....................................................113
VANTAGENS…………..............................……….…....….....55
NOVATO……....………...................................113
NOVATO………….....….……........................….......55
EXPERIENTE..…..….....................................118
EXPERIENTE……..............................……….........61
VETERANO….......….....................................135
VETERANO………......……......................…..….....63
HEROICO…........……....................................139
HEROICO…….............….......................….…........65

NOVAS VANTAGENS................................…....66 CAPÍTULO 5


COMPLEMENTOS
EVOLUÇÃO E TREINAMENTO......….............................66
APRIMORAMENTOS...….............…...............................143
CAPÍTULO 2
EQUIPAMENTOS E VEÍCULOS DRONES.................……………..........................................145

REGRAS..............................................................................69 MECHAS.…...................…….............................................147

EQUIPAMENTOS..............................................................71 CAPÍTULO 6
AMEAÇAS
VEÍCULOS……..........………................................................79

CAPÍTULO 3 CONSTRUINDO AMEAÇAS...…....................................151


REGRAS
FICHA DE PERSONAGEM..……....................................157
REGRAS GERAIS........……................................................80

COMBATE…....…..................…..……...…….........................83

REGRAS SITUACIONAIS.............................................…86

REGRAS OPCIONAIS.…...................................................92
O QUE É DREAMVERSE? O QUE É NECESSÁRIO PARA JOGAR?

DREAMVERSE é um conjunto de regras de Um conjunto de dados de RPG, dados de: 4,


RPG capaz de suportar jogos em cenários variados 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Abreviados de: d4, d6, d8, d10,
como fantasia, cyberpunk, horror pessoal, d12 e d20. Caso o mestre peça para o jogador
investigação ou outros, independente de época ou realizar um teste, e para isso seja necessário rolar
lugar. 2d6, o jogador irá rolar dois dados de seis lados e
dirá o resultado. Serão usados também alguns
O objetivo aqui é oferecer ferramentas marcadores para indicar os Benes, um mecanismo
adaptáveis para realizar o jogo da forma que para os jogadores controlarem o destino de seus
desejar, além de oferecer uma gama de opções aos personagens.
jogadores para que possam criar os personagens
que desejam. DREAMVERSE teve como inspiração
diversos outros sistemas de RPG estabelecidos no
mercado, portanto não ache estranho encontrar
elementos similares aqui.

Todas as regras aqui apresentadas são


opcionais e customizáveis pelo mestre de jogo,
portanto, sinta-se à vontade para alterar
qualquer item que considere necessário.

O QUE É RPG?

O RPG é um jogo de interpretação de papéis


geralmente jogado em grupo. Nesse jogo um
indivíduo assume o papel de mestre e as outras
pessoas assumem o papel de jogadores. Cabe ao
mestre planejar as aventuras, resolver os conflitos
da história e interpretar os Personagens Não
Jogáveis (PNJs). Os jogadores por sua vez devem
criar e interpretar seus personagens, narrando
suas ações e emoções, criando uma história em
conjunto a outros jogadores e mestre.

QUEM PODE JOGAR RPG?

Absolutamente qualquer pessoa! Apesar da


nomenclatura de Mestre no masculino, nada
impede um indivíduo de outro gênero de assumir
esse papel.
CAPÍTULO 1
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
CONCEITO ATRIBUTOS

Comece definindo que tipo de personagem Em DREAMVERSE todos os personagens


você quer fazer. Um pistoleiro com um passado têm cinco atributos: Físico, Agilidade, Mente,
sombrio? Um bárbaro criado por nômades Espírito e Vitalidade. Todos os atributos começam
xamânicos? Um androide que está a ponto de se em D4. Durante a criação do personagem, você é
tornar autoconsciente? As possibilidades são livre para gastar seus pontos iniciais em qualquer
infinitas! combinação, desde que não ultrapasse os limites
estabelecidos pelo tipo de campanha. Cada ponto
Converse com seu mestre e entenda que investido em um de seus atributos o aumenta em
tipo de campanha será realizada: fantasia um tipo de dado (D4 para D6, D6 para D8, etc.). O
medieval, futurista, horror, etc. A partir disso valor máximo de atributo depende do tipo de
pense em um personagem que seja interessante e campanha a ser jogado, portanto converse com o
que se encaixe nesse cenário. mestre!

Converse com os outros jogadores também! HABILIDADES


Que papéis serão exercidos por eles? O grupo
precisa de um médico? Um combatente? Um Habilidades englobam conhecimentos e
charlatão? Talvez seja interessante encarnar aptidões que seu personagem possui. Você inicia
algum desses papéis! com 1D na maioria das habilidades e tem 15 pontos
para gastar aprimorando habilidades que você
RAÇA considerar apropriadas a seu personagem.
Aumentar uma habilidade em um ponto, isto é,
Diversos cenários podem apresentar as evoluí-la de 1D para 2D por exemplo, custa 1 ponto.
mais variadas raças, desde anões e elfos à Cada ponto investido em uma habilidade aumenta
ciborgues e construtos. Você pode escolher jogar sua pilha de dados, potencializando sua chance de
com qualquer raça disponível ao seu cenário em obter sucesso em um teste. Assim como atributos,
particular. Alguns exemplos de raças estão habilidades também possuem um limite de acordo
detalhados nas páginas a seguir. com o tipo de campanha.

ARQUÉTIPO CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Arquétipos determinam algumas MOVIMENTAÇÃO: A movimentação padrão de


qualidades e conflitos iniciais de um personagem, todos os personagens é de 6 quadros, a não ser que
guiando a criação de seu personagem. É possível seja modificado por habilidades raciais ou
selecionar apenas um arquétipo durante a criação conflitos.
de personagem.
BLOQUEIO: Serve para definir se o ataque foi
bloqueado ou defletido. O bloqueio de um
personagem é igual à soma dos pontos investidos
nos atributos de Físico e Vitalidade. Um
personagem com D4 em Vitalidade e D8 em Físico,
por exemplo, possui 4 de bloqueio.
EVASÃO: É usado para saber se o personagem se CONFLITOS
esquivou de um ataque. A evasão de um
personagem é igual dos pontos investidos em Conflitos são falhas de caráter, manias,
Agilidade e Mente. Um personagem com D4 em disfunções ou segredos que seu personagem
Mente e D8 em Agilidade, por exemplo, possui 4 de possui. Alguns conflitos servem como um guia
evasão. para a interpretação do seu personagem,
enquanto outros geram penalidades em testes de
TAMANHO: O tamanho padrão de todos os característica do personagem.
personagens é 0, a menos que modificado por sua
linhagem. VANTAGENS

PONTOS DE VIDA: PVs (abreviação de pontos de Vantagens são as habilidades que


vida) são uma medida utilizada para ilustrar distinguem os personagens uns dos outros. Dois
quanto dano um personagem pode receber antes personagens podem ter os mesmos valores de
de ficar incapacitado. Personagens ganham 12 PVs perícia e atributo, mas serem diferenciados por
por cada ponto investido em Vitalidade, dessa suas vantagens. Vantagens são adquiridas ao
forma, um personagem com D6 em Vitalidade escolher uma raça, arquétipo ou mesmo ao subir
possuirá 24 PVs. de nível. Uma lista pode ser acessada na seção de
Vantagens.
PONTOS DE ENERGIA: PEs são uma medida usada
para definir quantos poderes ou manobras o EQUIPAMENTO
personagem pode utilizar. Personagens ganham 2
Pontos de Energia por cada ponto investido em Todos os personagens começam com $800
Físico, Mente e Espírito, dessa forma, um para cada nível de personagem em que iniciam,
personagem com D4 nos três atributos possuirá 6 que podem ser gastos da maneira que o jogador
PEs. preferir. Uma lista com todos os itens pode ser
encontrada na seção de Equipamentos e Veículos.
ARMADURA: Representa seu valor de defesa Caso o mestre e jogador desejem, novos itens
proveniente de seus trajes. A armadura serve para podem ser adicionados à lista, desde que a inclusão
negar parte do dano recebido em um bloqueio ou desses faça sentido no contexto do cenário e
evasão mal sucedida. gênero de história.

RESISTÊNCIA SOBRENATURAL: Define sua


HISTÓRICO
resistência a poderes e efeitos provenientes de
poderes. Assim como sua armadura, serve para
Por fim, dê uma história para seu
negar danos de fontes sobrenaturais.
personagem. Qual foi sua vida? Como seu
personagem chegou onde está? Quais experiências
foram definitivas? Um bom ponto de partida são as
desvantagens e vantagens, definindo como seu
personagem adquiriu essas características e como
escolheu sua carreira.
RAÇAS VISÃO NO ESCURO: Por terem costume de viver na
escuridão do subterrâneo, ignoram penalidades
ANÃO por Penumbra e Escuridão.

São seres de baixa estatura, robustos e RESISTÊNCIA SOBRENATURAL: Anões da Caverna


resistentes, provenientes de cavernas e altas são resistentes a efeitos mágicos, recebendo +4 de
montanhas. São orgulhosos, teimosos, mas Resistência Sobrenatural e recebendo um bônus de
também muito sábios. Geralmente vivem mais de +1 em testes resistidos contra poderes.
200 anos e possuem pele que varia entre o branco
e o bronze, com cabelos e barbas volumosos. Anões TAMANHO REDUZIDO: Medem cerca de um metro e
são divididos em duas categorias: meio de altura, reduzindo seu tamanho em -1.

ANÃO DA MONTANHA MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Por terem pernas


mais curtas em comparação a outras raças,
RESISTENTES E FORTES: Anões da Montanha são reduzem sua Movimentação em 2.
duráveis e fortes, por isso, durante a criação de
personagem podem escolher iniciar com D6 ÁQUILONS
gratuitamente no atributo Físico ou Vitalidade.
Áquilons são seres que apresentam uma
VISÃO NO ESCURO: Por terem costume de viver na aparência misturada entre humanoides e aves,
escuridão de grandes fortalezas, ignoram com rostos que lembram falcões ou águias e
penalidades por Penumbra e Escuridão. possuindo asas que podem medir até mais de dois
metros. Costumam ser indivíduos muito capazes,
CONSTRUTORES: Anões da Montanha são peritos leais e orgulhosos, não hesitando em se colocar à
em criar coisas, começando com 2D na habilidade frente das adversidades para provar que estão
Ofício, gratuitamente. corretos ou para salvar seus companheiros.
Áquilons se dividem em duas subcategorias:
TAMANHO REDUZIDO: Medem cerca de um metro e Harpys – Com aparência mais próxima a humanos
meio de altura, reduzindo seu tamanho em -1. e caminhando em duas pernas – e Griffons –
Dotados de aparência mais bestial, andando em
MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Por terem pernas quatro patas e sendo muito próximos dos Grifos
mais curtas em comparação a outras raças, mitológicos em suas características.
reduzem sua movimentação em 2.
HARPYS
ANÃO DA CAVERNA
ÁGIL: Possuem uma Agilidade natural, começando
RESISTENTES E SÁBIOS: Anões da Caverna são com D6 no atributo Agilidade.
duráveis e por viverem mais tempo, acabam
enxergando a vida por outros olhos. Durante a VISÃO NO ESCURO: Seus olhos são capazes de
criação de personagem, personagens desta raça ampliar a luz de tal forma que ignoram
podem escolher iniciar com um dos seguintes penalidades por Penumbra e Escuridão.
atributos com D6: Espírito ou Vitalidade.
VOO: Possuem asas, o que lhes permite se CENTAURO
movimentar pelo ar em uma distância de 10
quadros. Embora a palavra “centauro” possa ser
aplicada a qualquer criatura com torso humano e
TEIMOSO: Por serem orgulhosos, sempre acham corpo de animal, o centauro “tradicional” é meio
que possuem a razão, o que lhes confere uma humano, meio equino: tem cabeça, tronco e braços
dificuldade natural em aceitar novas ideias. humanos, mas corpo de cavalo, com quatro patas,
cascos e até mesmo cauda.
DESASTRADO: Harpys têm uma aversão a objetos
mecânicos e por isso evitam a maioria dos itens CORPO GRANDE: Centauros preferem atuar em
desse tipo. áreas abertas, tem dificuldade em incursões a
masmorras devido a seus grandes corpos
GRIFFONS quadrúpedes. Tem uma penalidade de -2 em todos
os testes quando se encontra num ambiente
FORTE: Possuem grande força devido sua estatura, fechado que não comporta seu tamanho. Seu
começando com D6 no atributo Físico. tamanho inicial é 1.

FORASTEIRO: Devido a sua natureza bestial e LIGEIRO: A movimentação do Centauro é 10 e o


grande porte, raças costumam temer Griffons, que dobro disso durante a corrida.
devem subtrair -2 em testes de Persuadir com
outras raças diferentes da sua. METADE ANIMAL: Embora tenham uma metade
humana, sua metade animal lhe confere uma
GRANDE: Por terem uma grande estatura, resistência fora do normal, conferindo D6
possuem uma penalidade de -2 em todos os testes adicional no atributo Vitalidade, gratuitamente.
quando se encontra num ambiente fechado que
não comporta seu tamanho. Ao mesmo tempo, CIBORGUE
possuem tamanho 1.
Pouca coisa é mais assustadora em batalha
VISÃO NO ESCURO: Seus olhos são capazes de do que um ciborgue. Eles não são muito além de um
ampliar a luz de tal forma que ignoram cérebro orgânico em um corpo de androide.
penalidades por Penumbra e Escuridão. Ciborgues vem em forma humanoide para
facilitar a transição para um novo corpo. A
VOO: Possuem asas, o que lhes permite se maioria dos ciborgues trabalha para os seus
movimentar pelo ar em uma distância de 10 respectivos governos, ou corporações poderosas,
quadros. contudo, mais e mais ciborgues estão começando a
encontrar o seu caminho até o setor privado.

APRIMORADO: Ciborgues são construídos para


serem bestas cibernéticas. Eles começam com um
único aprimoramento cibernético. Veja mais
detalhes no capítulo Complementos.
MEMBRO METÁLICO: Tem bônus de +1 de RECARGA: Construtos precisam recarregar sua
Armadura, além de receber +4 de Resistência fonte de energia uma vez por dia. Para cada dia
Sobrenatural e receber um bônus de +1 em testes sem recarga o androide recebe um nível de fadiga,
resistidos contra poderes. até ficar incapacitado.

NÃO NATURAL: Ciborgues possuem uma DRACONATO


penalidade de -4 em rolagens de habilidades de
poder, fruto de sua inaptidão com o sobrenatural Draconatos parecem muito com dragões
por conta de seu corpo semiartificial. que estão de pé em forma humanoide, apesar de
não possuírem asas nem uma calda. Suas
CONSTRUTO pequenas escamas finas, normalmente são de cor
bronze ou latão, algumas vezes indo até tons de
São seres criados para simular ou mesmo escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-esverdeado.
substituir um ser humano. Alguns modelos têm Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes
aparência muito similar à de um ser humano medindo 1,95 metros de altura e pesando 150 kg ou
normal, enquanto outros têm aparência mais mais.
mecanizada, principalmente quando originados a
partir de alguma linha de produção. Construtos ANCESTRAL DRACÔNICO: Você possui um
possuem uma rede neural superior, o que os ajuda ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da
a tomar decisões mais lógicas, além é claro de não tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro,
possuírem as mesmas restrições de um corpo resistência a dano e fraqueza são determinadas
orgânico. pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela. O
personagem nega 4 pontos de dano contra o tipo de
PELE METÁLICA: Construtos têm bônus de +1 de dano de seu dragão escolhido e sofre +4 de dano
Armadura, além de receber +4 de Resistência adicional contra sua fraqueza.
Sobrenatural e receber um bônus de +1 em testes
resistidos contra poderes. TIPO DANO FRAQUEZA
AZUL OU BRONZE ELÉTRICO ÁCIDO
ARTIFICIAL: Construtos possuem um bônus de +2 BRANCO OU PRATA FRIO CALOR
para se recuperar do Estado Atordoado, não COBRE, NEGRO OU VERDE ÁCIDO ELÉTRICO
respiram e são imunes a venenos e doenças, Além DOURADO, LATÃO OU
disso, não podem usar poderes. Curar Construtos FOGO FRIO
VERMELHO
requer o uso da habilidade Ofício ou do poder
Reparar, tal ação durará uma hora por cada FORTE: Draconatos possuem parte da força de seus
tentativa. ancestrais. Eles começam com D6 em Físico.

FORASTEIRO: Construtos subtraem -2 em testes de SOPRO DE DRAGÃO: Você pode usar uma ação para
persuadir e a maioria das áreas considera exalar um sopro de dragão conforme a descrição
androides como propriedade de alguém, não lhes do poder “Rajada”, com seu ancestral dracônico
concedendo direitos legais. determinando o tipo de dano que você expele. Caso
não possua um arquétipo com acesso a poderes, a
CIRCUITOS INTERNOS: Construtos começam com rajada é ativada com a habilidade Vigor.
D6 adicional no atributo Mente, gratuitamente.
SOMOS A LEI: Draconatos são aderentes estritos à ALTO ELFO
Ordem. Mesmo o mais vil Draconato não vai
quebrar a sua palavra, nem abater um inimigo PERSPICAZ: Possuem uma inteligência natural,
desarmado. Honra deve sempre ser preservada. começando com um D6 no atributo Mente.

DOPPELGANGER ARCANISTAS: Possuem uma forte ligação com os


segredos da magia, iniciando com a habilidade
O povo dos espelhos místicos ou Doppelgangers Misticismo em 2D gratuitamente.
são seres com a habilidade sobrenatural de se
transformar em outras criaturas. Não podem VISÃO NO ESCURO: Seus olhos são capazes de
copiar habilidades ou poderes especiais, mas ampliar a luz de tal forma que as outras raças
podem assumir sua identidade física. Costumam afirmam poder ver estrelas nos olhos élficos.
ser humanoides e ter uma aparência horripilante Ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão.
em sua forma original, com pele acinzentada e
olhos brancos sem íris. DESASTRADO: Elfos têm uma aversão a objetos
mecânicos e por isso evitam a maioria dos itens
DISFARCE: Doppelgangers tem a capacidade de desse tipo.
transfigurar sua aparência na de qualquer
homem ou mulher de raças humanoides com as FRÁGIL: Têm −1 de Bloqueio devido a seu porte.
quais teve contato, tendo os mesmos efeitos do
poder “Disfarce”, mas sem gastar PEs. ELFO DA FLORESTA

LÁBIA: Inicia o jogo com 2D em Persuadir, fruto de ÁGIL: Possuem agilidade natural, começando com
suas habilidades em se manter dentro do disfarce um D6 adicional no atributo Agilidade.
em qualquer circunstância.
HABITANTES DA FLORESTA: Elfos da Floresta
SEGREDO: Sua aparência original é um segredo a possuem sentidos aguçados, iniciando com a
todos, gerando grande consequências quando este habilidade Sobrevivência em 2D gratuitamente e
segredo vem à tona. podem se comunicar com animais.

ELFOS VISÃO NO ESCURO: Seus olhos são capazes de


ampliar a luz de tal forma que as outras raças
Possuem altura avantajada e corpo afirmam poder ver estrelas nos olhos élficos.
longilíneo, com orelhas pontudas e olhos Ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão.
profundos de cores variadas. Sejam habitantes de
florestas ou vales ocultos, todos possuem DESASTRADO: Elfos têm uma aversão a objetos
delicadeza naturalmente maior que a da raça mecânicos e por isso evitam a maioria dos itens
humana, embora seus corpos não sejam tão desse tipo.
diferentes. Os três tipos de elfos mais populares
são: FRÁGIL: Têm −1 de Bloqueio devido a seu porte.
ELFO DA LUA  DENTES AFIADOS: Possui dentes que causam
(Fís+D6+2) de dano. Além disso inicia com a
FURTIVOS: Elfos da Lua possuem um talento habilidade Abalar em 2D.
natural nas artes obscuras, iniciando com a
habilidade Furtividade em 2D gratuitamente.  OLHOS VERMELHOS: Bônus de +2 em testes de
Percepção ao usar a visão e pode enxergar no
BENÇÃO DA LUA: Elfos da Lua possuem a benção escuro.
da lua, podendo ficar invisíveis quando expostos à
luz lunar, conforme a descrição do poder  PELE RÍGIDA: +1 de Armadura.
“Invisibilidade”.
MONSTRO: Todo Extraplanar tem alguma
VISÃO NO ESCURO: Seus olhos são capazes de deformidade física, portanto tem –2 em testes de
ampliar a luz de tal forma que as outras raças Persuadir.
afirmam poder ver estrelas nos olhos élficos.
Ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão. VISÃO NO ESCURO: Extraplanares enxergam no
escuro, mas apenas em preto e branco.
DESASTRADO: Elfos têm uma aversão a objetos Extraplanares ignoram penalidades de ataque por
mecânicos e por isso evitam a maioria dos itens Penumbra e Escuridão.
desse tipo.
FEY
FRÁGIL: Têm −1 de Bloqueio devido a seu porte.
Fadas existem em farta variedade. As mais
EXTRAPLANARES famosas e numerosas são os Fey. Estas
criaturinhas esvoaçantes, curiosas e bem-
Seres vindos de outras dimensões ou humoradas costumavam viver originalmente nos
rachaduras da realidade que costumam ter ermos, mas hoje estão presentes em quase todos os
deformidades e aparência monstruosa, no reinos.
entanto, nem sempre são seres maldosos, sendo
pela maioria das vezes apenas incompreendidos. COMUNICAÇÃO ANIMAL: Por viverem
originalmente nas florestas, Fey podem se
DEFORMIDADE: Todo Extraplanar tem algum comunicar com os animais.
defeito físico que, embora seja desagradável aos
olhos, confere certa vantagem. O jogador pode ENTUSIASMADOS: Diante de algo interessante não
escolher uma das características a seguir, ou criar conseguem resistir, logo investigando de perto e
uma com o mestre. puxando conversa.

 ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS: Concede a MIÚDO: Fey são muito pequenos e têm tamanho –2.
vantagem Acrobata.
SERES MÁGICOS: Sprites podem escolher entre ter
 DEDOS RÍGIDOS: Pode subir em paredes e possui 4 PEs extras ou iniciar com o poder Simpatia
Garras que causam (Fís+D6+2) de dano. gratuitamente.

VOO: Sprites podem voar com a mesma velocidade


de sua Movimentação básica.
GNOMO VISÃO NO ESCURO: Seus olhos são capazes de
ampliar a luz de tal forma que ignoram
Gnomos são seres pequenos e inteligentes, penalidades por Penumbra e Escuridão.
que muitas vezes moram no alto das montanhas
ou em cavernas subterrâneas. Sua sociedade SUCATEIROS E LADRÕES: Alguns Goblins têm
privilegia criações audazes e magia, dando espaço afinidade natural com máquinas, outros roubam
ao desenvolvimento científico e cultural. Gnomos para sobreviver. Goblins começam com um 2D
costumam medir até 1 metro de altura, e vivem por gratuitamente em uma das habilidades entre:
até 200 anos. Ofício, Furtividade ou Ladinagem.

INTELECTUAL: Gnomos podem escolher começar PEQUENO: Goblins medem cerca de um metro de
com 2D gratuitamente em qualquer habilidade altura, o que concede a eles um tamanho de –1.
associada a Mente.
RESISTENTE A VENENOS: Goblins são imunes à
ESPERTEZA GNÔMICA: Gnomos são espertos e maioria dos venenos conhecidos.
conhecem muito sobre muitas coisas, o que lhes
conferem um poder ou manobra gratuitamente GÓRGONAS
durante a criação de personagem.
As górgonas são uma raça mágica de
CURIOSOS: Gnomos são adeptos de novas homens e mulheres de aparência extremamente
descobertas e isso os torna extremamente bela e com serpentes no lugar de cabelo. Quase
curiosos. sempre malignas, colecionam as estátuas de suas
vítimas em jardins de criaturas petrificadas.
INTELIGENTE: Os gnomos começam com um D6
adicional em Mente. SERPENTES E VENENO: Os cabelos de serpentes da
medusa podem ser usados como uma arma
PEQUENO: Gnomos são pequenos, diminua em -1 o natural (Fís+d4+1) de dano. Todas as serpentes
tamanho. contam como um único ataque conjunto e não
podem ser dirigidas contra alvos diferentes. Uma
GOBLINS vez por cena pode executar um ataque com as
serpentes que deixa o alvo Atordoado, desde que o
Estes pequenos humanoides são bastante mesmo falhe em um teste Difícil de Vigor.
temidos em regiões selvagens, onde espreitam em
grandes bandos e atacam humanos. Suas legiões VISÃO NO ESCURO: Medusas enxergam no escuro,
também enchem as fileiras da Aliança Negra dos mas apenas em preto e branco. Medusas ignoram
Goblinóides. No entanto, muitas partes do Reinado penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
os aceitam como cidadãos legítimos, ainda que
com desconfiança. MONSTRO: Medusas geralmente são solitárias, em
sua maioria e monstros cruéis que têm dificuldade
FEIO: Por sua aparência não muito agradável, essa em serem aceitas por outras raças. Possuem –2 em
raça subtrai -2 de seus testes de Persuadir. testes de Persuadir.
HUMANOS IMPERIUS

Em muitos cenários, os seres humanos são CONTATO: Conhece alguém que pode ajudá-lo,
parte de povos ricos em cultura e história, sendo fornecendo um serviço ou abrigo.
direcionados por sua vontade inabalável ou CARISMÁTICOS: Extremamente comunicativos,
ganância sem limites. Os seres humanos membros desta sub-raça começam o jogo com 2D
costumam viver menos que outras raças, mas isso em Persuadir ou Abalar.
não os impede de ser a raça dominante na maioria
dos cenários fantásticos existentes. Povos ARROGANTE: Por viverem em grandes nações
humanos podem ter várias origens, o que torna cosmopolitas, costumam cultivar um ego inflado.
impossível compilar todas as sub-raças possíveis,
portanto, estão presentes a seguir as quatro MERIDAI
variações mais comuns em cenários diversos:
ESTAMINA: Meridai iniciam com +4 PEs.
MAGI
RESISTENTE A VENENOS: Meridai são imunes à
ARCANISTAS: Iniciam com 2D na habilidade maioria dos venenos conhecidos.
Misticismo.
DESCONFIADOS: Por viverem em tribos desérticas,
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL: São resistentes a costumam cultivar uma certa desconfiança de
efeitos mágicos, recebendo +4 de Resistência forasteiros.
Sobrenatural e recebendo um bônus de +1 em
testes resistidos contra poderes. HUMANO APRIMORADO

CURIOSOS: Magi são adeptos de novas descobertas Você nasceu com os melhores genes que o
e isso os torna extremamente curiosos. dinheiro pode comprar. Seus pais foram a uma
casa de design bem cedo no primeiro trimestre da
NÓRDICOS sua mãe e começaram uma série de tratamentos
genéticos projetados para dar a você todas as
DESBRAVADOR GÉLIDO: Iniciam com 2D na chances de viver uma vida que eles nunca tiveram.
habilidade Sobrevivência. O seu coquetel de DNA pode incluir traços mentais
de algumas das maiores mentes dos últimos 60
RESISTÊNCIA - FRIO: Por viver em áreas gélidas anos. Alternativamente, você pode ter algum tipo
possuem uma resistência natural ao frio, podendo de habilidade atlética ou artística.
negar até 6 pontos de dano dessa natureza.
HABILIDADE AVANÇADA: Você começa o jogo com
CONFIANTES: Nórdicos costumam ser mais D6 em um atributo de sua escolha.
orgulhosos que a maioria, acreditando que são
capazes de superar qualquer desafio. PRIMOR GENÉTICO: Inicia com 2D em alguma
habilidade de associado ao atributo Físico ou
Agilidade.
ARROGANTE: Humanos aprimorados são HÍBRIDO
conhecidos pelos seus grandes egos. Quer trate-se
de natureza ou de criação ainda está em debate. Todos os híbridos, cujos genes são
manipulados com DNA animal, exibem
HUMANO VARIANTE habilidades (e ocasionalmente a aparência e
comportamento) das criaturas com as quais eles
Essa é uma variação mais simples e foram cruzados. Ao invés de fornecer uma centena
customizável da raça humana, utilizável em de modelos de animais, híbridos podem em vez
cenários mais realistas: disso ser divididos em cerca de cinco diferentes
categorias, com as características simples do tipo
ADAPTÁVEL: Seres humanos começam com uma de animal (um tigre, ou um urso, etc.).
vantagem adicional durante a criação de
personagem. HÍBRIDOS AQUÁTICOS
(Golfinho, Tubarão, Crocodilo)
HALFLINGS
AQUÁTICO: Híbridos aquáticos não podem se
Essa raça pequenina é composta por seres afogar, começam com um 2D gratuitamente em
baixos e ágeis com cabelos ondulados castanhos Preparo Físico e tem o deslocamento em dobro
ou negros. Mesmo sendo frágeis em comparação às debaixo da água.
demais raças, seu otimismo entusiástico (ou
astúcia ardilosa) lhes concede uma atitude de ARMA NATURAL: Híbridos aquáticos nunca são
“nunca diga nunca”, fazendo com que sejam considerados desarmados e causam (Fís+D8+3) de
adversários à altura mesmo para criaturas com o dano quando fazem um ataque desarmado.
dobro de seu tamanho. Não veem razão para
atrair problemas e tendem a viver em suas DESIDRATAÇÃO: Um híbrido aquático tem que
pequenas comunidades afastadas dos caminhos mergulhar em água uma hora a cada 24 horas ou
mais usados. fica automaticamente Fatigado a cada dia, até que
ele fique Incapacitado; no dia após isso, ele morre.
ESPIRITUOSO E INTELIGENTE: Normalmente são
seres otimistas e com muita astúcia. Eles começam HÍBRIDO FEROZ
com D6 em Espírito. (Leão, Tigre, Lobo)

SORTE: Essa raça parece ser abençoada por ARMA NATURAL: Híbridos aquáticos nunca são
alguma divindade ou pelo destino. Inicia toda considerados desarmados e causam (Fís+d6+2) de
sessão com 1 Bene adicional. dano quando fazem um ataque desarmado.

LÍNGUA DE PRATA: Comece o jogo com 2D em PARRUDO: Híbridos Ferozes começam com D6 em
Persuadir. Físico.

TAMANHO REDUZIDO: Medem cerca de um metro SANGUINÁRIO: Híbridos ferozes tendem a ter
de altura, reduzindo seu tamanho em -1. instintos violentos, sofrendo dos mesmos efeitos
do conflito Sanguinário.
MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Reduza sua
Movimentação em -2.
HÍBRIDOS LIGEIROS KAME
(Raposa, Falcão, Macaco, Cobra)
Também chamados de Tortles, esta raça é
ÁGIL: Híbridos ligeiros começam com D6 em composta por humanoides com aparência de
Agilidade. tartaruga. Sua cor de pele varia entre o
esverdeado e bronze, tendo a pele enrugada e
RÁPIDO: Híbridos ligeiros começam com uma grandes cascos que costumam ser ornamentados
Movimentação básica de 12 quadros. com pedras e pinturas. Membros dessa raça
costumam viver por mais de 200 anos, tendo um
FRÁGIL: Híbridos ligeiros tendem a ter uma ponto de vista bem peculiar a respeito de sua
constituição frágil e tem −1 em Bloqueio. passagem pelo plano mortal.

HÍBRIDO DURÃO AQUÁTICOS: Kames podem respirar embaixo


(Rinoceronte, Touro, Urso, Javali) d’água, tendo o dobro de sua movimentação nesse
ambiente.
SÓLIDO: Híbridos durões começam com D6 em
Vitalidade. CASCA GROSSA: Com suas cascas grossas, ganham
+2 de armadura.
GRANDE: Híbridos durões são grandes,
adicionando +1 em seu tamanho. SÁBIOS: Estudantes dos mistérios do destino e da
vida etérea, iniciam o jogo com D6 em Espírito.
LENTO: Sua movimentação é reduzida em -2.
LENTO: Por carregarem grandes cascos, sua
HÍBRIDOS FURTIVOS mobilidade é prejudicada, tendo -2 em sua
(Morcego, Rato, Gato) movimentação.

REFLEXOS ANIMAIS: Híbridos furtivos começam MOVIMENTOS RESTRINGIDOS: Por carregar muito
com um 2D em Furtividade ou Preparo Físico peso, seus movimentos não fluem com suavidade,
gratuitamente. por isso possuem uma penalidade de -2 em testes
de Coordenação.
VISÃO NO ESCURO: Híbridos furtivos ignoram os
redutores para Penumbra e Baixa Visibilidade e
podem ver em qualquer situação, exceto escuridão
total.

PEQUENO: Híbridos furtivos tendem a ter uma


constituição frágil e tem -1 em defesa.
KAE’RU ÁGIL: A graça felina lhes concede D6 em Agilidade.

Kae’rus são a raça composta por MORDIDA/GARRAS: As garras e presas dos


humanoides com aparência de sapos e rãs, membros dessa raça são Armas Naturais e causam
variando entre 1.30m e 1.50m de altura. Sua cor de (Fís+d6+2) de dano.
pele varia entre tons de verde, que possui uma
textura viscosa. Membros dessa raça costumam VISÃO NO ESCURO: Seus olhos captam melhor a
viver em grandes vilas ou cidades em região de luminosidade, ignorando penalidades por
pântano ou floresta fechada. Apesar de serem Penumbra e Escuridão.
desconfiados de outras raças humanoides, tem
uma boa relação com raças aquáticas. SANGUINÁRIO: Podem usar crueldade contra
oponentes por pura diversão. Raramente
SALTO: Kae’rus podem dar grandes saltos, tendo os capturam rivais e quando não o fazem não sentem
mesmos benefícios do poder “Saltar”, mas sem muito remorso.
gastar PEs.
NÃO SABE NADAR: Subtraia -2 das rolagens de
AQUÁTICOS: Kae’rus podem respirar embaixo Preparo Físico ao tentar nadar e reduza pela
d’água, tendo o dobro de sua movimentação nesse metade a movimentação na água.
ambiente.
LILIN
VIGOROSOS: Apesar de seu tamanho, Kae’rus
costumam ser vigorosos e cheios de saúde, São seres humanoides que ostentam
iniciando o jogo com D6 adicional no atributo características demoníacas, frutos de cruzamento
Vitalidade. entre criaturas de outros planos e seres
humanoides. A maioria dos Lilins possuem chifres
PEQUENOS: Possuem tamanho -1. e rabos, com tons de pele que variam em todas as
paletas. Por possuírem essas características não
DESCONFIADOS: Membros dessa raça costumam são bem vistos e a maior parte da sociedade os
ter certa desconfiança de forasteiros, portanto trata com desconfiança e desrespeito.
sofrem da versão maior do conflito Desconfiado, a
não ser que lidem com outras raças aquáticas. LEGADO INFERNAL: Começa com 2D em uma das
habilidades a seguir: Abalar, Furtividade ou
LEONINOS Ladinagem.

São humanoides de aparência felina. VOO: Podem voar com uma Movimentação de 12
Podem ter as cores lustrosas dos tigres, jubas quadros por rodada. Use a habilidade Preparo
majestosas de leões, a pele manchada dos Físico ao realizar manobras.
leopardos ou a aparência exótica dos gatos
siameses. Possuem garras e presas afiadas e uma VISÃO NO ESCURO: Seus olhos captam melhor a
natureza cruel ao lidar com sua presa. É possível luminosidade, ignorando penalidades por
encontrar esse povo em suas próprias cidades Penumbra e Escuridão.
exóticas e remotas ou como elementos marginais
da sociedade normal.
SANGUINÁRIO: Podem usar crueldade contra MEIO-GÊNIO
oponentes por pura diversão. Raramente
capturam rivais e quando não o fazem não sentem Assim como anjos, diabos e demônios, os
muito remorso. gênios e outros seres extra planares visitam o
Plano Material por razões variadas. Muitos estão
APARÊNCIA DEMONÍACA: Seres dessa raça aqui invocados através de rituais para servir a
subtraem -2 em testes de Persuadir. seus mestres, alguns mais poderosos atuam como
deuses menores, enquanto outros são prisioneiros
MEIO-DRÍADE ou escravos. Sejam quais forem os motivos, gênios
e humanos muitas vezes acasalam e geram
Ao percorrer florestas, é bem possível que descendência.
você venha a encontrar o que parece ser uma elfa
solitária, de cabelos esverdeados, vestida com BELEZA MÁGICA: A beleza natural dos meio-gênios
folhas e flores, talvez cercada de pássaros e concede a eles 2D em Persuadir.
borboletas. Ela muito provavelmente será um
druida, uma sacerdotisa da natureza, que devota SANGUE MÁGICO: Todo meio-gênio tem uma
coração e alma à proteção e preservação da vida ligação intensa com a magia. Membros dessa raça
selvagem. Mas talvez seja alguém ainda mais podem conceder um desejo por dia a seus aliados,
especial. podendo lançar um poder gratuitamente, de
qualquer estágio igual ou abaixo que seu
CONECTADO À NATUREZA: Meio-dríades possuem personagem, desde que sejam ordenados a fazê-lo.
uma natureza meditativa e contemplativa. Eles Caso não possua um arquétipo com acesso a
começam com D6 em Espírito. poderes, utiliza os poderes desejados usando
Vontade.
EMPATIA SELVAGEM: Por viverem originalmente
nas florestas meio-dríades podem se comunicar ARROGANTES: Meio-gênios descobrem cedo que
com os animais. são diferentes, e acabam se tornando arrogantes e
intolerantes, subestimando todos ao redor.
SENHOR DAS FERAS: Meio-dríades costumam
fazer amizade com os animais da floresta, MEIO-ELFOS
andando sempre acompanhado de um pequeno
companheiro. Funciona como na vantagem Com a graciosidade da raça élfica, mas sem
descrita na seção de Vantagens Estranhas. sua fragilidade elegante, a maioria é bem aceita,
mas pode ocorrer rejeição por qualquer lado de
PACÍFICOS: Meio-dríades são criaturas gentis, sua família, levando a ressentimentos, ou mesmo
pacíficas, que nunca usam seu poder para ferir ou a maus tratos. Sua expectativa de vida se
matar. aproxima mais da sua descendência humana,
vivendo cerca de cem anos.
SEM NOÇÃO: Meio-dríades tem uma conexão tão
forte com a natureza que lhes falta a cultura dos HERANÇA: Possuem a graça de parentes élficos e a
povos civilizados. Possuem –2 em testes de adaptabilidade por sua parte humana. Podem
Intelecto relacionados a sociedade e culturas. começar com uma Vantagem gratuita ou D6
adicional em Agilidade.
VISÃO NO ESCURO: Ignoram penalidades por MINOTAUROS
Penumbra e Escuridão.
São uma raça guerreira e orgulhosa, que
DESCONFIANÇA: Nunca ficam confortáveis na venera a força física. Acreditam que seu papel no
sociedade humana ou na élfica, tendo um pé em mundo é proteger e governar os mais fracos,
cada um dos mundos, mas nunca pertencendo de desafiar e vencer os mais fortes, provando a
fato a nenhum deles. Subtraem -2 de rolagens de própria superioridade.
Persuadir com raças humanas ou élficas.
RAÇA GUERREIRA: Minotauros vem de uma
MEIO-ORCS sociedade que valoriza a força e superioridade
marcial. Escolha uma habilidade entre Armas
A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, Brancas ou Atirar para iniciar em 2D
suas testas avantajadas, mandíbulas salientes, gratuitamente.
dentes proeminentes e corpos grandes torna sua
herança orc notável para todos os observadores. FORÇA SOBRE HUMANA: Minotauros são
Meio-orcs têm entre 1,80 metro e 2,10 metros e, conhecidos por sua força física. Iniciam o jogo com
normalmente, pesam entre 90 kg e 125 kg. Orcs D6 em Físico.
ostentam cicatrizes de batalha como peças de
orgulho e consideram cicatrizes ornamentais CHIFRES: Os chifres de um Minotauro causam
como coisas bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, (Fís+d6+2) de dano.
marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo
ou um exilado desonrado. ANATOMIA BIZARRA: Por sua aparência
diferenciada, Minotauros têm uma penalidade de -
VISÃO NO ESCURO: Seus olhos captam melhor a 2 em Persuadir com outras raças humanoides.
luminosidade, ignorando penalidades por
Penumbra e Escuridão. ACROFOBIA: Minotauros possuem um terrível
medo de altura e começam com a versão maior do
AMEAÇADOR: Meio-orcs começam com a perícia conflito Fobia.
Abalar em 2D gratuitamente.
NEPHILINS
ROBUSTO: Durante a criação de personagem,
personagens desta raça podem escolher iniciar São humanoides com asas. Alguns dizem
com D6 em um dos seguintes atributos: Físico ou que essa característica deriva de um cruzamento
Vitalidade. entre humanos e seres divinos na antiguidade,
mas ninguém sabe ao certo. Tendem a ser bem
FEIO: Por sua aparência não muito agradável, essa leves e com exceção das asas, compartilham de
raça subtrai -2 em testes de Persuadir. todas as outras características humanas.

IMPACIENTE: Orcs não costumam ser muito sábios, VISÃO NO ESCURO: Seus olhos são capazes de
fazendo com que, na criação de personagem, custe ampliar a luz de tal forma que ignoram
um ponto adicional aprimorar o atributo Espírito. penalidades por Penumbra e Escuridão.
BENÇÃO DIVINA: Começam com o poder Cura SÁURIOS
gratuitamente.
Lagartos humanoides que normalmente
VOO: Podem voar com uma Movimentação de 12 vêm de selvas escaldantes ou de desertos ermos
quadros por rodada. Use a habilidade Preparo onde possuem civilizações únicas que são
Físico ao realizar manobras. desconhecidas por outras raças conscientes.
Sáurios são divididos em duas sub-raças:
FRÁGIL: Têm −1 de Bloqueio devido a seu porte
menos robusto. RAPTOR

NÃO SABE NADAR: Colocar as asas dentro da água ARMADURA NATURAL: Têm uma pele escamosa
é um risco para essa raça. Subtraia -2 nas rolagens que funciona como uma armadura de couro.
de Preparo Físico ao nadar e reduza pela metade a Somam +1 à sua armadura.
movimentação na água.
MORDIDA E GARRAS: As presas e garras de
PROFUNDOS personagens dessa raça são Armas Naturais e
causam (Fís+d6+2) de dano.
Povo aquático oriundo das profundezas
esmagadoras do oceano. São fortes e resistentes SENTIDOS AGUÇADOS: Possuem sentidos
debaixo das ondas, mas geralmente são aguçados, iniciando com 2D na habilidade
vulneráveis ao ar livre ou ao calor abrasador da Percepção.
superfície.
FORASTEIRO: A maioria das raças desconfia de
AQUÁTICO: Este povo não se afoga na água e pode sáurios por alguma razão. Talvez sejam seus
usar o dobro de sua Movimentação ao nadar. modos e costumes estranhos, sua fala geralmente
sibilante ou um medo antigo subconsciente de
RESISTÊNCIA APRIMORADA: A vida nas ancestrais reptilianos. Sáurios subtraem -2 de
profundezas de seus mundos aquáticos fez com rolagens de persuadir com todas as demais raças.
que sua pele se tornasse dura e resistente. Adicione
+2 à sua Armadura. FRAQUEZA AMBIENTAL: Embora não sejam
verdadeiramente de sangue frio, não são bem
DEPENDÊNCIA: Devem permanecer imersos em adaptados às condições de clima frio. Sofrem uma
água por uma hora a cada 24h ou recebem um penalidade de -2 para resistir aos efeitos
nível de Fadiga a cada dia, até que fiquem ambientais do frio e recebem +4 de dano adicional
incapacitados. No dia seguinte à Incapacitação por ataques baseados em frio.
por desidratação, morrem.
PTERODON

VOO: Podem voar com uma Movimentação de 10


quadros por rodada. Use a habilidade Preparo
Físico ao realizar manobras.
MORDIDA E GARRAS: As presas e garras de MODELO TRABALHADOR
personagens dessa raça são Armas Naturais e
causam (Fís+d6+2) de dano. ROBUSTO: Um simulacro trabalhador começa com
D6 em Vitalidade.
VISÃO NO ESCURO: Seus olhos captam melhor a
luminosidade, ignorando penalidades por CRIADO PARA TRABALHO: Nega 4 pontos de dano
Penumbra e Escuridão. provenientes de efeitos ambientais negativos
(calor, frio, etc.).
FORASTEIRO: A maioria das raças desconfia de
sáurios por alguma razão. Talvez sejam seus MECÂNICO: Simulacros Trabalhadores começam
modos e costumes estranhos, sua fala geralmente com um 2D na perícia Ofício gratuitamente.
sibilante ou um medo antigo subconsciente de
ancestrais reptilianos. Sáurios subtraem -2 de VIDA ÚTIL MENOR: Simulacros trabalhadores são
rolagens de persuadir com todas as demais raças. projetados para viver apenas por dez anos. Role
um d6+4 para determinar quantos anos o seu
FRAQUEZA AMBIENTAL: Embora não sejam personagem ainda tem.
verdadeiramente de sangue frio, não são bem
adaptados às condições de clima frio. Sofrem uma ESTIGMA: Sofrem do conflito Forasteiro quando
penalidade de -2 para resistir aos efeitos agem fora de seu papel designado como
ambientais do frio e recebem +4 de dano adicional trabalhador.
por ataques baseados em frio.
MODELO DE LUXO
SIMULACRO
ATRAENTE: Simulacros de luxo são criados para
Embora você não saiba, você é um agradar aos olhos. Eles começam com 2D em
construto biológico criado em tanques, construído Persuadir.
à imagem do homem. Você tem memórias de uma
vida que nunca aconteceu, de pais e amigos que INTELIGENTE: Simulacros de luxo começam com
não existem. Para todos os propósitos, você é D6 em Mente.
humano. Você sente dor, prazer e frustração. Você
ri, chora e questiona o mundo a sua volta. De VIDA ÚTIL (MENOR): Simulacros trabalhadores
muitas maneiras, você é melhor, mais humano que são projetados para viver apenas por dez anos.
os humanos. Geneticistas codificaram seu corpo Role um d6+4 para determinar quantos anos o seu
para realizar melhor funções específicas — personagem ainda tem.
atletismo, combate, espionagem, segurança e
vários tipos de trabalhos manuais, incluindo MODELO SOLDADO
operações de mineração em espaço profundo.
PARRUDO: Simulacros soldados começam com D6
em Físico.

CRIADO PARA SERVIR: Nega 4 pontos de dano


provenientes de efeitos ambientais negativos
(calor, frio, etc.).
PROTOCOLO PRIMÁRIO: Simulacros de combate TROLLINGS
iniciam o jogo com uma vantagem de combate.
Acostumados em viver em florestas,
VIDA ÚTIL (MENOR): Simulacros trabalhadores Trollings fazem parte de sociedades tribais e
são projetados para viver apenas por dez anos. xamânicas, protegendo seus clãs de forasteiros e
Role um d6+4 para determinar quantos anos o seu aventureiros que se atrevem a invadir seus
personagem ainda tem. territórios. Sua aparência varia bastante, tendo
entre 1,80m a 2,50m, e peles que variam entre tons
ESTIGMA: Sofrem do conflito Forasteiro quando de verde ao azul, mas um traço é comum entre
agem fora de seu papel designado como todos os Trollings: suas grandes presas que se
trabalhador. projetam para fora de suas bocas.

SPRITE RESISTÊNCIA: Trolls costumam ser criaturas bem


robustas, portanto, iniciam com D6 no atributo
Um desenho animado, um personagem de Vitalidade.
jogos retrô ou mesmo um ser que foi pintado e
ganhou vida! Sprites são criaturas que vieram de REGENERAÇÃO: Trolls podem se regenerar com
um ambiente bidimensional e agora habitam uma ação. A regeneração é de 4 PVs e não custa
nosso plano, como isso aconteceu? Ninguém sabe! PEs.
Mas eles estão aqui e vieram para ficar.
VISÃO NO ESCURO: Seus olhos captam melhor a
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL: Por não serem luminosidade, ignorando penalidades por
criaturas naturais são mais resistentes a efeitos Penumbra e Escuridão.
arcanos, recebendo +4 de Resistência
Sobrenatural e recebendo um bônus de +1 em SANGUINÁRIO: Podem usar crueldade contra
testes resistidos contra poderes. oponentes por pura diversão. Raramente
capturam rivais e quando não o fazem não sentem
CARISMÁTICO: São seres adoráveis e despertam a muito remorso.
atenção de todos à sua volta. Começam com 2D em
Persuadir ou Abalar. FORASTEIROS: Não costumam ser muito sociáveis
com aqueles que não conhecem sua cultura,
2D: Podem tentar se mesclar ao ambiente, fingindo subtraindo assim -2 em testes de Persuadir.
ser uma pintura ou obra de arte emoldurada.
Nessas ocasiões, Sprites ganham um bônus de +2
em testes de Furtividade.

CURIOSO: Sprites são muito hiperativos e sempre


irão checar tudo, querendo saber o que há por trás
de um mistério ou segredo em potencial.

FRÁGIL: Por lhes faltar uma dimensão a mais,


Sprites acabam sofrendo uma penalidade de -1 em
Bloqueio.
CRIANDO SUA PRÓPRIA RAÇA
o Bônus de Característica: Garante d6 em um
Apesar de DREAMVERSE possuir uma lista atributo ou 1D adicional em uma habilidade
extensa de raças é possível que você não encontre durante a criação de personagem. Só pode ser
aquilo que deseja, neste caso considere as três usada uma vez por tipo (uma para habilidade
opções a seguir: e uma para atributo) e pode ser oferecida
diretamente ou dentro de uma lista de opções.
 Nova Roupagem: Neste caso, pense se as
vantagens e ou desvantagens de alguma raça o Armadura Natural: Inicia com +1 de
apresentada combinam com a raça desejada. Armadura.
Neste caso basta mudar o nome e descrição da
raça para aquela que você deseja adaptar, o Arma Natural: Garante uma arma acoplada
mantendo as mecânicas de jogo da raça ao corpo da raça (garras, dentes, chifres) que
original. Por exemplo: Em um universo onde causam (Físico+d6+2 ou +4) de Dano, além de
existem meio-anjos, faz sentido usar a Raça terem seu dano somado à vantagem que
Nephilim, bastando mudar seu nome e ampliam o dano de punhos e chutes.
descrição para a do universo em questão.
o Resistência Parcial: Garante resistência a um
 Adaptação: Adaptação consiste em mudar tipo específico de dano, negando 4 pontos de
alguma(s) vantagem(ns) ou conflito(s) de uma dano de uma fonte de sua escolha (calor, frio,
raça para que melhor represente a ideia que radiação, doença, etc.). No caso de resistência
você quer passar em sua campanha. Por a poderes, sempre garante a negação de +4 de
exemplo, em um universo onde Elfos tem asas, Resistência Sobrenatural e +1 em rolagens
faz sentido trocar a vantagem Visão no Escuro resistidas.
por Voo, e o conflito Desastrado por Não sabe
Nadar. o Resistência Total: Garante resistência total a
um tipo de dano mais simplório, como venenos
 Criação: Se achar que nenhuma raça pode ser ou doenças.
adaptada para aquilo que deseja, não tem
problema, basta escolher algumas vantagens e o Habilidade Especial: A raça possui alguma
conflitos seguindo as sugestões abaixo, habilidade especial. O ideal é checar a seção de
baseados na raça que você deseja criar. Poderes e Manobras e verificar que habilidade
Lembre-se também: o número de vantagens especial se encaixa aplicando-a em sua versão
sempre deve exceder em 1 o número de base ou menor, de acordo com as
conflitos. Por exemplo, uma raça com dois características de sua raça. Por exemplo, uma
conflitos deve possuir três vantagens, raça que se regenera pode recuperar 2 PVs ao
enquanto uma raça com um conflito tem duas invés dos 4 PVs propostos no modificador de
vantagens. Vantagens raciais consistem em: poder Regeneração.

o Vantagem: Garante uma vantagem livre ou o Voo: Pode voar em até 10 quadros por rodada.
específica durante a criação de personagem.
o Movimento Ampliado: Pode se movimentar em
o Bônus de Teste: Garante +2 em um tipo 10 Quadros.
específico de teste de Habilidade.
o Grande: Inicia com tamanho +1. SUGESTÃO DE RAÇAS PARA
CAMPANHAS
Conflitos de Raças consistem em:
AVENTURA E FANTASIA
ANÃO, ÁQUILONS, CENTAURO, DOPPELGANGER,
o Conflitos Mecânicos: São conflitos que geram DRACONATO, ELFO, EXTRAPLANAR, FEY,
desvantagens mecânicas em rolagens, como - GOBLINS, GNOMO, GÓRGONA, HUMANO,
2 em um tipo de teste ou -1 ou -2 em alguma HALFLINGS, KAME, KAE’RU, LEONINO, LILIN,
característica derivada. MEIO-DRÍADE, MEIO-GÊNIO, MEIO-ELFO, MEIO-
ORC, MINOTAURO, NEPHILIM, PROFUNDO,
SÁURIO, TROLLINGS
o Conflitos de Comportamento: São conflitos
que não oferecem malefícios durantes REALISTA E HORROR
EXTRAPLANAR, GÓRGONA, HUMANO
rolagens, mas que direcionam a interpretação
VARIANTE, DOPPELGANGER, HÍBRIDO, LILIN,
de seu personagem (Arrogante, Sanguinário)
MEIO-GÊNIO, NEPHILIM, PROFUNDO,
e que podem ser forçadas pelo mestre. TROLLINGS
FUTURISTA E PUNK
ANDROIDE, CIBORGUE, HUMANO VARIANTE,
HUMANO APRIMORADO, HÍBRIDO, SIMULACRO
ARQUÉTIPOS IMPROVISO CRIATIVO (Experiente): Pode-se
improvisar um dispositivo a partir de recursos
Arquétipos possuem um “kit inicial”, um comuns quando surgir a necessidade. Com alguns
conjunto de vantagens e conflitos prontos a seu itens simples podem fazer uma rolagem de Ofício
personagem, que as obtém ao escolher o arquétipo para criar armas improvisadas, explosivos ou
durante a criação de personagem ou mesmo em ferramentas que duram até que sejam usadas ou
uma aventura em curso. até o fim da cena (critério do Mestre). Isso leva um
turno inteiro e não é possível se mover ou realizar
Seguido disso, vem uma lista de vantagens quaisquer outras ações enquanto estiver
extras que podem ser obtidas na evolução de construindo o dispositivo. O tipo de dispositivo
personagem. Atenção! Algumas vantagens criado deve ser discutido entre jogador e mestre.
requerem um estágio ou outra vantagem para
serem obtidas. SUCATEIRO (Requer Experiente): Uma vez por cena
é permitido gastar 1 bene para “lembrar de
ACADÊMICO repente”, ou arrumar um equipamento, punhado
(Ou Cientista, Professor e Engenheiro) de munição ou algum outro dispositivo útil que
seja extremamente necessário. Mestre e jogador
ESTUDIOSO: Uma vez por cena, permite rerrolar devem entrar em consenso sobre o que pode ser
um teste de Conhecimento ou Ofício sem gastar encontrado.
Benes.
INTELIGÊNCIA EMOCIONAL (Requer Experiente):
CONTATO: Inicia o jogo com um contato que pode Uma vez por turno, essa habilidade permite rolar
lhe fornecer algum recurso ou opinião. Conhecimento para dar Suporte a teste de aliados.
Um líder pode prover Suporte a todos os ataques
CONFLITO: Escolha um conflito inicial. com Biologia, por exemplo, ou todas as rolagens de
Vontade para se recuperarem de Atordoado
VANTAGENS DE ACADÊMICO usando Psicologia, desde que exista alguma forma
de se comunicar com aqueles que pretende afetar.
MENTE ANALÍTICA: Faz com que testes de
Percepção possam ser feitos usando a habilidade ERUDITO (Requer Experiente): Escolha uma
que fizer mais sentido entre Conhecimento ou habilidade entre Acadêmicos, Ciências ou Ofício e
Ofício. adicione +2 ao total quando ela for usada. Esta
Vantagem pode ser escolhida uma outra vez para
BOLSO FUNDO: Pode gastar 1 bene para ter os itens dar bônus a outra habilidade.
necessários para sua criação.
AUTODIDATA (Requer Veterano): A personagem
MEMÓRIA EIDÉTICA: Seu personagem não se faz uma rolagem de Intelecto como uma ação
esquece de nenhuma informação vista, podendo depois de observar ou estudar algum assunto. Ela
lembrar de qualquer item, cena ou pessoa com ganha 1D na habilidade relevante com um sucesso.
detalhes, sem realizar testes. Se falhar, pode tentar novamente depois de uma
hora de estudo, tentativa e erro ou imersão. Isso
dura até o fim da sessão ou quando mestre e
jogador acharem apropriados.
INTELECTUAL (Requer Erudito e Veterano): Dobra TALENTO DESPERDIÇADO: Caso o item seja
o bônus fornecido por Erudito. destruído em qualquer circunstância, você perde
seus Pontos de Energia pelo restante da sessão,
DIVISOR DE ÁGUAS (Requer Heroico): Permite não podendo recuperá-los até a próxima sessão.
gastar 1 bene para criar itens, teses ou objetos
como uma ação livre. VANTAGENS DE ARTÍFICE

ARTÍFICE MANUFATURA (Requer Experiente): Testes de


(Ou Cientista Louco, Encantador e Alquimista) Ofício para criar itens imbuídos com poderes
(poções, encantamentos, pergaminhos e afins) são
ANTECEDENTE DE PODER: Garante acesso aos feitos com +2.
seguintes poderes, que podem ser manifestados
utilizando Ofício: Alarme, Amigo Das Feras, Andar ENGENHOQUEIRO (Requer Experiente): Artífices
Em Superfícies, Aprimorar, Aumentar podem investir 4 PEs adicionais na criação de
Característica, Avanço, Cavar, Cegar, Controlar Dispositivos de Poder.
Som, Confusão, Criar Item, Cura, Decompor,
Detectar Poder, Devastação, Elo Físico, Elo Mental, ENGENHOQUEIRO HABILIDOSO (Requer Veterano
Enfraquecer, Falar Idioma, Iluminar, Ilusão, e Engenhoqueiro): Artífices podem criar
Invocar Aliado, Leitura Mental, Localizar, dispositivos mais arrojados e amigáveis,
Manipulação, Medo, Obscurecer, Ocultar Poder, aprimorando suas funcionalidades estranhas.
Prender, Proteção, Proteção Sobrenatural, Raio, Com esta vantagem torna-se possível alocar mais
Rajada, Reduzir Característica, Reparar, Toque de um poder na criação de um item, desde que não
Danoso, Truques, Visão Sombria, Barreira, Campo ultrapasse seu limite de PEs.
De Dano, Comunhão, Copiar Poder, Deflexão,
Disfarce, Dissipar Poder, Explosão, Morosidade, DISPOSITIVO CONVENIENTE (Requer Veterano):
Simpatia, Sono, Telecinese, Transporte, Uma vez por cena, pode criar um dispositivo que
Velocidade, Visão Ampliada, Zumbi, Atordoar, cumpra uma função específica dentro de suas
Banir, Drenar Pontos De Energia, Fantoche, necessidades, como por exemplo: desarmar
Imunidade Ambiental, Intangibilidade, armadilhas, recuperar um item, gerar um abrigo,
Invisibilidade, Limpeza Mental, Maldição, prover locomoção. O item dura até que seja usado.
Reflexão, Oráculo, Voar, Homúnculo, Manipular O
Tempo, Retirar Essência, Selamento Sensorial. ENGENHOQUEIRO MILAGROSO (Requer Heroico e
Engenhoqueiro Habilidoso): O Artífice passa a ser
Descritores de forma disponíveis são: capaz de alocar 8 PEs Adicionais em um único
Alquímico, Mecânico, Encantado, Arcano e dispositivo por vez, além de poder imbuir poderes
Elemental. Desde que esse seja seu primeiro em um item como uma ação livre uma vez por
arquétipo com acesso a poderes, inicia com 3 cena.
Poderes de estágio novato de sua escolha.

PODERES IMBUÍDOS: Pode imbuir um único poder


com até 4 PEs de uma vez em um item de sua
escolha.
BARDO VANTAGENS DE BARDO
(Ou Skaldos, Declamadores e Artistas Místicos)
INSPIRAÇÃO: Seu personagem garante um bônus
ANTECEDENTE DE PODER: Pode manifestar os de +2 no próximo teste ou rolagem de dano de
seguintes poderes, utilizando a habilidade aliados dentro de um raio de 5m de você como uma
Performance: Alarme, Amigo Das Feras, Andar Em ação livre. Só pode ser usado uma vez por cena.
Superfícies, Aprimorar, Aumentar Característica,
Cegar, Controlar Som, Confusão, Criar Item, Cura, DESENROLADO: Seu personagem ganha +1 em
Decompor, Detectar Poder, Devastação, Elo Físico, testes de Persuadir e Abalar.
Elo Mental, Enfraquecer, Falar Idioma, Iluminar,
Ilusão, Invocar Aliado, Leitura De Objeto, Leitura CANÇÃO DO DESCANSO (Requer Experiente): Uma
Mental, Medo, Obscurecer, Ocultar Poder, Prender, vez por cena pode declamar uma obra milagrosa,
Proteção, Proteção Sobrenatural, Reduzir recuperando 6 PVs de seus aliados
Característica, Reparar, Salto, Sentir Motivação, instantaneamente. Essa vantagem só pode ser
Toque Danoso, Truques, Visão Sombria, Barreira, utilizada fora de combate.
Comunhão, Copiar Poder, Deflexão, Disfarce,
Dissipar Poder, Morosidade, Simpatia, Sono, ESCÁRNIO (Requer Experiente): Uma vez por
Telecinese, Transporte, Velocidade, Visão sessão pode declamar uma obra de escárnio, que
Ampliada, Atordoar, Banir, Drenar Pontos De deixa todos os alvos que possam ouvi-lo em
Energia, Fantoche, Imunidade Ambiental, desvantagem na sua próxima ação.
Intangibilidade, Invisibilidade, Limpeza Mental,
Reflexão, Oráculo, Voar, Homúnculo, INSPIRAÇÃO (Requer Veterano): Através de treino
Ressurreição, Selamento Sensorial. e foco, o Trovador torna-se extremamente
eficiente em declamar com fervor os feitos de
Descritores de forma disponíveis são: antigos heróis. Por meio desta vantagem, o bardo
Artístico, Arcano e Sagrado. Desde que esse seja pode declamar uma obra e restaurar 1 bene a
seu primeiro arquétipo com acesso a poderes, todos os aliados que possam ouvi-lo uma vez por
inicia com 3 poderes de estágio novato de sua cena.
escolha.
MAGNUM OPUS (Requer Heroico): Por meio da
CONHECIMENTO BÁRDICO: Pode usar a habilidade experiência e amadurecimento artístico você
Intelecto para testes que envolveriam compõe uma obra máxima. Escolha um dos
Conhecimento, Misticismo ou Sobrevivência. seguintes modelos a seguir:

MAGIA ARTÍSTICA: Escolha um dos tipos de  SÁTIRA: Todos os adversários que falharem
performance artística a seguir: Cantar, Tocar em um teste de Vontade contra sua
instrumento, Declamar obra ou poesia, Dançar ou Performance ficam com Desvantagem pelo
Pintar. Só é possível conjurar seus poderes por resto da cena. Pode ser usado uma vez por
meio da realização da performance escolhida. sessão.
 INSPIRAÇÃO: Todos os Aliados ganham PODER ILIMITADO!: Bruxos adquirem o poder Raio
Vantagem em testes, além de recuperar 1 (caso ainda não o tenham) e podem empregar
bene. Pode ser usado uma vez por sessão. modificadores de poder sem gastar PEs.

 REVIGORANTE: Recupera 12 PVs, além de CUSTO: Só pode adquirir novos poderes uma vez
remover pontos de fadiga provenientes de por estágio.
cansaço ou exaustão. Pode ser usado uma vez
por sessão. VANTAGENS DE BRUXO

BRUXO VANTAGENS DE PACTO (Requer Experiente): Ao


(Ou Diabolista, Pactuado e Feiticeiro Voo doo) custo de 1 bene, pode gerar uma ligação direta com
seu patrono, concedendo um dos efeitos a seguir:
ANTECEDENTE DE PODER: Iniciam com 1D em
Manifestar (somente se não possuir nenhum  INFERNAL: Pode invocar uma variante do
ponto) e tem acesso aos seguintes poderes: poder conjurar aliado, que não conta contra o
Alarme, Amigo Das Feras, Andar Em Superfícies, limite de aliados conjurados e possui um dos
Aprimorar, Aumentar Característica, Avanço, seguintes poderes: Raio, Avançar e Prender.
Cavar, Cegar, Controlar Som, Confusão, Criar
Item, Cura, Decompor, Detectar Poder,  FEÉRICO: Pode enfeitiçar um alvo, mediante
Devastação, Elo Físico, Elo Mental, Enfraquecer, um teste resistido entre sua habilidade
Falar Idioma, Iluminar, Ilusão, Invocar Aliado, Manifestar contra a Vontade do alvo. Alvos
Leitura De Objeto, Leitura Mental, Localizar, enfeitiçados são dóceis ao conjurador, desde
Manipulação, Medo, Mudança De Forma, que não sejam atacados ou ataquem aliados.
Obscurecer, Ocultar Poder, Prender, Proteção,
Proteção Sobrenatural, Raio, Rajada, Reduzir  MAGIA ANCESTRAL: Pode invocar o poder
Característica, Reparar, Salto, Substituição, Toque Prender gratuitamente, manifestando uma
Danoso, Visão Sombria, Barreira, Campo De Dano, massa de tentáculos com um bônus de +2
Comunhão, Copiar Poder, Deflexão, Disfarce, contra alvos que tentem resistir.
Explosão, Morosidade, Simpatia, Sono, Telecinese,
Transporte, Velocidade, Visão Ampliada, Zumbi, VANTAGENS DE PACTO APRIMORADO (Requer
Atordoar, Banir, Drenar Pontos De Energia, Veterano): À medida que você fica mais forte seu
Fantoche, Imunidade Ambiental, Intangibilidade, patrono lhe cede mais poder para que você cumpra
Invisibilidade, Limpeza Mental, Maldição, seus desígnios neste plano. Escolha uma das
Reflexão, Oráculo, Voar, Retirar Essência, seguintes vantagens, de acordo com seu pacto.
Selamento Sensorial.
 INFERNAL: Pode conjurar uma variante do
Descritores de forma disponíveis são: poder Proteção, que além do bônus de defesa
Elemental (Pacto Infernal), Arcano (Pacto Feérico) causa (MENTE+D6+2) de dano a inimigos que o
e Sombrio (Pacto dos Grandes Antigos). Desde que atacam com a curta distância.
esse seja seu primeiro arquétipo com acesso a
poderes, inicia com 2 poderes de estágio novato de  FEÉRICO: Pode usar o poder Voar, brotando
sua escolha. asas feéricas que duram até o fim do dia.
 MAGIA ANCESTRAL: Pode invocar o CLÉRIGO
modificador de poder Fantoche (Ou Sacerdote, Exorcista e Demonologista)
gratuitamente, uma vez por cena.
ANTECEDENTE DE PODER: Inicia com 1D em
VANTAGENS DE PACTO MÁXIMO (Requer Heroico): Canalizar (somente se não possuir nenhum ponto)
Como arauto de uma entidade maior, você e tem acesso aos seguintes poderes: Alarme, Amigo
consegue canalizar as energias de seu patrono, Das Feras, Andar Em Superfícies, Aprimorar,
podendo manifestar sua presença nesse plano Aumentar Característica, Cegar, Controlar Som,
através de seu próprio corpo. Escolha um dos Confusão, Criar Item, Cura, Decompor, Detectar
efeitos a seguir de acordo com seu pacto, para usar Poder, Devastação, Elo Físico, Elo Mental, Falar
ao custo de dois benes como uma ação. Idioma, Iluminar, Ilusão, Leitura De Objeto, Leitura
Mental, Localizar, Manipulação, Medo,
 INFERNAL: Pode manifestar a forma de sua Obscurecer, Ocultar Poder, Prender, Proteção,
entidade, tomando a aparência de um Abissal Proteção Sobrenatural, Raio, Rajada, Reduzir
ou Infernal. Ao assumir essa forma, sua Físico, Característica, Reparar, Salto, Sentir Motivação,
Vigor e Agilidade aumentam em dois tipos de Substituição, Toque Danoso, Visão Sombria,
dado. Caso tenha o valor D12 em algum desses Barreira, Campo De Dano, Comunhão, Deflexão,
atributos, ganha +1 para cada incremento. Disfarce, Dissipar Poder, Explosão, Morosidade,
Simpatia, Sono, Telecinese, Transporte,
 FEÉRICO: Pode manifestar a Coroa Feérica, Velocidade, Visão Ampliada, Atordoar, Banir,
reduzindo o custo de todos os seus poderes pela Drenar Pontos De Energia, Fantoche, Imunidade
metade. Ambiental, Intangibilidade, Invisibilidade,
Limpeza Mental, Maldição, Reflexão, Oráculo,
 MAGIA ANCESTRAL: Pode se transformar em Voar, Desejo, Homúnculo, Manipular O Tempo,
um ser abominável e indescritível, assim como Ressurreição, Retirar Essência, Selamento
seu patrono. Todos os adversários ficam com Sensorial.
Medo e Atordoados até o fim da cena.
Descritores de forma disponíveis são:
Sagrado, Radiante, Sombrio e Necrótico. Desde que
esse seja seu primeiro arquétipo com acesso a
poderes, inicia com Cura e mais 3 poderes de
estágio novato de sua escolha.

CANALIZAR DIVINDADE: Permite Abençoar ou


Profanar lugares, consumíveis, armas e
indivíduos. Criaturas malignas que entram em
contato com sua benção sofrem -2 e testes até se
retirar ou profanar o lugar, o mesmo ocorre caso
um ser vivo normal entre em contato com sua
profanação, que se encerra caso o lugar seja
abençoado.
VOTO: Deve servir a um deus, seguindo seus  COMANDAR A ESCURIDÃO: Todos os seres das
ensinamentos. Caso desvie de seus dogmas, perde trevas em um raio de 10m devem fazer um teste
todos seus Pontos de Energia até pagar uma resistido entre a habilidade Canalizar do
penitência. conjurador e seu Intelecto. Em falha, todos os
alvos ficam sob seu controle até serem
VANTAGENS DE CLÉRIGO destruídos.

SACERDÓCIO (Requer Experiente): Sua experiência ARAUTO (Requer Heroico): Você cria um elo único
em campo traz alguns benefícios que somente os com sua divindade, podendo gastar 3 benes em
campeões dos deuses possuem. Escolha um dos troca da interferência direta em uma questão de
efeitos abaixo para usar uma vez por cena como sua escolha. Essa habilidade só pode ser usada
uma ação: uma vez por missão / aventura.

 EXPULSAR MORTOS-VIVOS: Todos os mortos- CURANDEIRO


vivos em um raio de 10m devem fazer um teste (Ou Médico, Remendador e Técnico de Prótese)
resistido entre a habilidade Canalizar do
conjurador e sua Vontade. Em uma falha, as CURANDEIRO: Adiciona +2 em todas as rolagens de
criaturas ficam com Medo e tentam fugir do Medicina e usando o poder Cura.
conjurador. Em sucesso, permanecem e ficam
imunes a essa habilidade. CONTATO: Inicia o jogo com um contato que pode
lhe fornecer algum recurso ou aprimoramento
 AURA TENEBROSA: Todos os seres vivos em um (mais informações na seção de Complementos).
raio de 10m devem fazer um teste resistido
entre a habilidade Canalizar do conjurador e CONFLITO: Escolha um conflito de personagem.
seu Intelecto. Em uma falha, ficam em
Desvantagem. Em sucesso, nada acontece e VANTAGENS DE CURANDEIRO
ficam imunes a essa habilidade.
MÉDICO IMPROVISADO: Você pode gastar um bene
PROFETA (Requer Veterano): Você é um com sua para improvisar algum tratamento no calor do
divindade, tornando-se seu representante na momento, recuperando 4 PVs adicionais em um
terra, espalhando sua palavra e ganhando teste bem sucedido de Medicina.
seguidores, recebendo um dos efeitos abaixo ao
custo de 1 bene: MEDICINA PROTÉTICA: Pode instalar e reparar
próteses e aprimoramentos usando a habilidade
 DESTRUIR A ESCURIDÃO: Todos os seres das Medicina.
trevas em um raio de 10m devem fazer um teste
resistido entre a habilidade Canalizar do EXPERT (Requer Experiente): Testes de cura
conjurador e seu Vigor. Em falha, sofrem recuperam 8 PVs.
(ESPÍRITO+d10+6) de dano, ignorando a
armadura do alvo. CLÍNICA (Requer Experiente): Seu personagem
passa a ter uma clínica que recupera totalmente os
PVs e PEs de aliados no decorrer de 3 dias.
MILAGRE CIBERNÉTICO (Requer Veterano): Pode VULNERÁVEL: Toda vez que for atingido por dano
instalar aprimoramentos aplicando apenas elétrico, deve fazer uma rolagem de Vigor de
metade da tensão. dificuldade Difícil. Em falha, seus aprimoramentos
ficam desabilitados até o fim da cena, deixando-o
SUBSTÂNCIAS EXPERIMENTAIS (Requer Veterano): consequentemente sem poderes durante o mesmo
Pode realizar um teste de Medicina de dificuldade período.
Normal para sintetizar substâncias que
aumentam em um ponto (ou dois em uma VANTAGENS DE CYBER MONGE
ampliação) algum atributo ou habilidade, mas que
podem viciar personagens que falhem em um teste CIBER-GUERREIRO: Obtém +1 em dois dos testes a
Normal de Vigor. seguir: Luta Corpo a Corpo, Armas Brancas e
Preparo Físico.
O BOM DOUTOR (Requer Veterano): Seu
personagem pode ter vantagens em todos os testes CYBER MESTRE (Requer Experiente): Cibermonges
de Medicina uma vez por sessão. passam a ignorar a penalidade de ações múltiplas
ao tentarem utilizar seus poderes.
BATE E VOLTA (Requer Heroico): Pode gastar 2
benes para trazer de volta um aliado que tenha TECNO-WUXIA (REQUER Experiente): Pode
perecido em até 1 hora antes. caminhar sobre o ar como se fosse terreno normal
até o fim da cena.
CYBER MONGE
(Ou Escolhido, Cibernético e Combatente NANO-FISSURA (REQUER CIBER-GUERREIRO e
Aprimorado) Veterano): Pode quebrar uma arma ou armadura
de um oponente gastando 1 bene.
ANTECEDENTE DE PODER: Iniciam com 1D em
Canalizar (somente se não possuir nenhum ponto) OVERDRIVE (Requer Veterano): Pode escolher um
e passa a ter acesso aos seguintes poderes: Alarme, de seus poderes e anular seu custo em PEs
Amigo Das Feras, Andar Em Superfícies, permanentemente.
Aprimorar, Aumentar Característica, Cegar, Cura,
Decompor, Enfraquecer, Prender, Proteção, HOMO EX MACHINA (Requer Heroico): Caso fique
Proteção Sobrenatural, Raio, Rajada, Reduzir incapacitado, dá a chance de agir em uma última
Característica, Salto, Substituição, Toque Danoso, rodada antes de sucumbir a incapacitação.
Visão Sombria, Deflexão, Velocidade, Visão
Ampliada, Atordoar, Imunidade Ambiental,
Invisibilidade, Voar.

Descritores de forma disponíveis são:


Mecânico e Elétrico. Desde que esse seja seu
primeiro arquétipo com acesso a poderes, inicia
com 2 poderes de estágio novato de sua escolha.

CROMADO: Cyber monges possuem um


aprimoramento que não contra seu custo total
(verifique a seção de Complementos).
ESPECTRAL VANTAGENS DE ESPECTRAL
(Ou Sombra, “Persona” e Fantoches)
ESPECTRO SOBRENATURAL (Requer Experiente):
ANTECEDENTE DE PODER: Iniciam com 1D em Você e seu Espectro invocado possuem um vínculo
Canalizar (somente se não possuir nenhum ponto) fortalecido, permitindo ao Espectro contra-atacar
e tem acesso aos seguintes poderes: Alarme, Amigo qualquer alvo que tenha falhado ao atacá-lo. Essa
Das Feras, Andar Em Superfícies, Aprimorar, ação pode ser usada uma vez por cena.
Aumentar Característica, Avanço, Cavar, Cegar,
Controlar Som, Confusão, Criar Item, Cura, ESPECTRO SOBRENATURAL MAIOR (Requer
Decompor, Detectar Poder, Devastação, Elo Físico, Veterano): Seu Espectro torna-se mais forte,
Elo Mental, Enfraquecer, Falar Idioma, Iluminar, podendo executar uma das ações abaixo uma vez
Ilusão, Invocar Aliado, Leitura De Objeto, Leitura por cena como uma ação livre:
Mental, Localizar, Manipulação, Medo, Mudança
De Forma, Obscurecer, Ocultar Poder, Prender, BREAKDOWN: Seu Espectro ganha os efeitos da
Proteção, Proteção Sobrenatural, Raio, Rajada, Fúria por uma rodada.
Reduzir Característica, Reparar, Salto, Sentir
Motivação, Substituição, Toque Danoso, Truques,  ORA!: Seu Espectro adiciona +2 ao dano de
Visão Sombria, Barreira, Campo De Dano, qualquer ataque até o fim da cena.
Comunhão, Copiar Poder, Deflexão, Disfarce,
Dissipar Poder, Explosão, Morosidade, Simpatia,  HIEROFANTE: Você Adiciona +2 em rolagens de
Sono, Telecinese, Transporte, Velocidade, Visão Canalizar até o fim da cena.
Ampliada, Zumbi, Atordoar, Banir, Drenar Pontos
De Energia, Fantoche, Imunidade Ambiental, ESPECTRO SOBRENATURAL: RÉQUIEM (Requer
Intangibilidade, Invisibilidade, Limpeza Mental, Heroico): Seu Espectro atinge o ápice de seu poder,
Maldição, Reflexão, Oráculo, Voar, Desejo, podendo manifestar um dos seguintes efeitos uma
Homúnculo, Manipular O Tempo, Ressurreição, vez por sessão ao custo de 2 benes:
Retirar Essência, Selamento Sensorial.
 O CAVALO: Seu Espectro duplica todo o dano
Qualquer descritor de forma está causado por meio de ataque ou poder a um
disponível para Espectrais. Desde que esse seja seu único alvo.
primeiro arquétipo com acesso a poderes, inicia
com 2 poderes de estágio novato de sua escolha.  A TORRE: Seu Espectro se joga em sua direção
ou na de um aliado, absorvendo qualquer
COMPANHEIRO BIZARRO: Espectrais possuem um ataque sem compartilhar o dano com o
aliado que pode se manifestar a qualquer Espectral.
momento como uma ação livre. O aliado obedece às
mesmas regras do poder Conjurar, mas não tem  O REI: Seu Espectro pode “apagar” o tempo.
acesso a seus modificadores. Todos os poderes do Dessa forma, por um turno, apesar do tempo
Espectral são conjurados por meio de seu aliado. continuar a fluir normalmente você não é
afetado por nenhum ataque ou poder,
LIGAÇÃO BIZARRA: Espectrais sofrem metade do podendo se movimentar livremente e atacar
dano infligido a seus companheiros e vice versa. um alvo, que sofrerá o dano sem se lembrar de
como isso aconteceu.
FEITICEIRO INSTÁVEL: Em falha crítica durante uma
(Ou Abençoado, Sangue-Puro e Ascendido) conjuração, os efeitos nocivos do poder voltam-se
contra você e benefícios se tornam penalidades.
ANTECEDENTE DE PODER: Iniciam com 1D em
Canalizar (somente se não possuir nenhum ponto) VANTAGENS DE FEITICEIRO
e tem acesso aos seguintes poderes: Alarme, Amigo
Das Feras, Andar Em Superfícies, Aprimorar, MAGIA SELVAGEM (Requer Experiente): Uma vez
Aumentar Característica, Avanço, Cavar, Cegar, por sessão, pode-se gastar 1 bene para conceder
Controlar Som, Confusão, Criar Item, Decompor, um efeito adicional a seu poder que deve ser
Detectar Poder, Devastação, Elo Físico, Elo Mental, discutido entre jogador e mestre.
Enfraquecer, Falar Idioma, Iluminar, Ilusão,
Invocar Aliado, Leitura De Objeto, Leitura Mental, ANCESTRALIDADE ARCANA (Requer Veterano):
Localizar, Manipulação, Medo, Mudança De Você é descendente de alguma entidade ou ser
Forma, Obscurecer, Ocultar Poder, Prender, mágico de seu cenário. Utilize um dos modelos a
Proteção, Proteção Sobrenatural, Raio, Reduzir seguir:
Característica, Reparar, Salto, Substituição, Toque
Danoso, Truques, Visão Sombria, Barreira, Campo  ANCESTRALIDADE DRACÔNICA: Você pode
De Dano, Comunhão, Copiar Poder, Deflexão, brotar asas de dragão como uma ação livre e
Disfarce, Dissipar Poder, Explosão, Morosidade, pode voar num raio de 10 quadros como uma
Sono, Telecinese, Transporte, Velocidade, Visão ação.
Ampliada, Zumbi, Atordoar, Banir, Drenar Pontos
De Energia, Fantoche, Imunidade Ambiental,  ANCESTRALIDADE FEÉRICA: Torna-se imune
Intangibilidade, Invisibilidade, Limpeza Mental, aos poderes Disfarce, Ilusão ou Limpeza Mental.
Maldição, Reflexão, Oráculo, Voar, Homúnculo,
Manipular O Tempo, Retirar Essência, Selamento  ANCESTRALIDADE DIVINA: Sua linhagem
Sensorial. divina garante gratuidade no uso de um
modificador nos seguintes poderes: Cura,
Descritores de forma disponíveis são: Aumentar Característica, Decompor ou
Arcano (Feérico), Elemental (Dracônico), Sagrado Empatia.
e Sombrio (Divino). Desde que esse seja seu
primeiro arquétipo com acesso a poderes, inicia ANCESTRALIDADE ARCANA MAIOR (Requer
com 2 poderes de estágio novato de sua escolha. Heroico e Ancestralidade Arcana): Você manifesta
a totalidade de sua linhagem, manifestando um
LINHAGEM SOBRENATURAL: Garante acesso ao dos seguintes poderes gastando 2 benes, uma vez
poder Rajada (Descendência Dracônica), Simpatia por sessão:
(Descendência Feérica) ou Cura (Descendência
Divina), podendo usar um desses sem gastar  ANCESTRALIDADE DRACÔNICA: Você pode
Pontos de Energia. Raças que já possuem os assumir a forma de um dragão menor até o fim
poderes concedidos por esta vantagem ganham da cena, aumentando seu Físico, Vigor e
um bônus de +2 em seu dano, teste ou recuperação Agilidade em dois tipos de dado. Caso algum dos
de PVs, respectivamente. atributos exceda d12, cada ponto adicional
concede +1 em testes realizados.
 ANCESTRALIDADE FEÉRICA: Manifesta uma VANTAGENS DE GUERREIRO DA ESSÊNCIA
forma de fada até o fim da cena, tornando você
e companheiros próximos imunes aos efeitos CAVALEIRO DA ESSÊNCIA (Requer Experiente):
dos seguintes poderes: Elo Mental (de Uma vez por cena, pode manifestar um dos
adversários), Elo Físico, Fantoche, Leitura seguintes poderes da essência:
Mental, Cegar e Sono.
 LEVEZA: Ganha um bônus de +4 em
 ANCESTRALIDADE DIVINA: Você toma a forma movimentação.
de um anjo por um encontro, concedendo um
bônus de +2 em testes realizados por aliados e  TRUQUE MENTAL: Torna-se capaz de manipular
ativando o poder Regeneração Superior em um o alvo, fazendo-o acatar um pedido ou sugestão,
raio de 10m sem gastar PEs. desde que falhe em um teste resistido entre seu
Intelecto e a habilidade Canalizar de seu
GUERREIRO DA ESSÊNCIA personagem.
(Ou Defensor, Consular e Guardião)
 DEFLEXÃO: Pode gastar 1 bene para defletir um
ANTECEDENTE DE PODER: Inicia com 1D em ataque à distância feito contra você.
Canalizar (somente se não possuir nenhum ponto)
e passa a ter acesso aos seguintes poderes: Andar VETERANO DA ESSÊNCIA (Requer Veterano): Uma
Em Superfícies, Aumentar Característica, Cegar, vez por sessão, pode manifestar um dos seguintes
Confusão, Cura, Decompor, Detectar Poder, poderes da essência:
Devastação, Ilusão, Leitura De Objeto, Leitura
Mental, Medo, Ocultar Poder, Prender, Proteção  REFLEXOS SOBRENATURAIS: Ganha um bônus
Sobrenatural, Raio, Rajada, Reduzir de +2 em testes resistidos.
Característica, Salto, Sentir Motivação, Campo De
Dano, Comunhão, Deflexão, Morosidade, Simpatia,  ESSÊNCIA DESTRUTIVA: Adicione +4 de dano
Sono, Telecinese, Velocidade, Visão Ampliada, adicional ao usar os poderes: Raio, Rajada e
Atordoar, Banir, Fantoche, Limpeza Mental, Explosão.
Oráculo, Retirar Essência, Selamento Sensorial.
 TELECINESE MAIOR: O poder Telecinese pode ser
Descritores de forma disponíveis são: usado como uma ação livre.
Elétrico, Telecinético e Mental. Desde que esse seja
seu primeiro arquétipo com acesso a poderes, MESTRE DA ESSÊNCIA (Requer Heroico e Veterano
inicia com 2 poderes de estágio novato de sua da Essência): Você se tornou o verdadeiro mestre,
escolha. sendo capaz de manipular a essência em si e como
um todo. Escolha um dos poderes abaixo. Você
MANIPULAÇÃO DA ESSÊNCIA: Adquire o poder pode manifestá-lo ao custo de 2 benes:
Telecinese. Pode usar esse poder sem gastar PEs.
 REFLEXOS SUPERIORES: Permite ignorar todo o
MEDITAÇÃO: Você precisa meditar com a Essência dano de um ataque dirigido a você.
para recuperar Pontos de Energia.
 ESSÊNCIA DO MAL: Adicione +8 de dano
adicionais ao usar os poderes: Raio, Rajada e
Explosão.
HERDEIRO DA MALDIÇÃO  PERCEPÇÃO MAIOR: Ganha um bônus de +2 em
(Ou Clã Amaldiçoado, Ninja Copiador e Olhos do testes de Percepção.
Corvo Amaldiçoado)
 RÉPLICA: Ganha um bônus de +2 em rolagens
ANTECEDENTE DE PODER: Inicia com 1D em de Manifestar para usar o poder Copiar
Manifestar (somente se não possuir nenhum Poder.
ponto) e passa a ter acesso aos seguintes poderes:
Alarme, Andar Em Superfícies, Aprimorar,  VISÃO MELHORADA: Torna-se capaz de ver
Aumentar Característica, Avanço, Cavar, Cegar, através de névoa espessa e na escuridão.
Confusão, Criar Item, Cura, Decompor, Detectar
Poder, Devastação, Ilusão, Invocar Aliado, MALDIÇÃO MAIOR (Requer Veterano): Você
Manipulação, Medo, Mudança De Forma, desperta o verdadeiro poder de seu olhar
Obscurecer, Ocultar Poder, Prender, Proteção, amaldiçoado, tendo acesso a grandes poderes, que
Proteção Sobrenatural, Raio, Rajada, Reduzir podem ser usados uma vez por sessão. A partir
Característica, Salto, Sentir Motivação, deste ponto, você também sofre do conflito Visão
Substituição, Toque Danoso, Truques, Visão Ruim, que eventualmente o tornará cego por
Sombria, Barreira, Campo De Dano, Comunhão, completo a não ser que implante os olhos de outro
Copiar Poder, Deflexão, Disfarce, Dissipar Poder, herdeiro da maldição em si mesmo.
Explosão, Morosidade, Simpatia, Sono, Transporte,
Velocidade, Visão Ampliada, Zumbi, Atordoar,  CHAMAS AMALDIÇOADAS: Manifesta chamas
Fantoche, Imunidade Ambiental, Intangibilidade, negras que queimam o adversário até que não
Invisibilidade, Limpeza Mental, Homúnculo, sobre nada, causando (MENTE+d6+2) de dano
Selamento Sensorial. no primeiro turno e (d6) nos turnos adicionais
até o fim da cena.
Descritores de forma disponíveis são:
Elemental e Mental. Desde que esse seja seu  ILUSÃO MAIOR: Prende um alvo em uma ilusão,
primeiro arquétipo com acesso a poderes, inicia devendo realizar um teste resistido entre seu
com Andar em Superfícies e Substituição. Intelecto contra o Manifestar do Herdeiro da
Maldição. Em uma falha, o alvo recebe dois
OLHOS DA PROFECIA: Adquire Copiar Poder, não pontos de fadiga após ser torturado
gastando PEs ao utilizá-lo. Caso já tenha o poder psicologicamente, e um acerto o livra do efeito
esta vantagem só anula seu custo de PEs. completamente.

DESGASTE: Sua herança consome você, fazendo-o MALDIÇÃO COMPLETA (Requer Heroico): Você
ganhar um ponto de fadiga ao copiar um poder. desperta os olhos da maldição eterna, sendo capaz
Além disso, adquire uma nova desvantagem ao de poderes inimagináveis. Concede duas das
desbloquear a vantagem Maldição Maior. habilidades a seguir, que podem ser usadas em
troca de 2 benes:
VANTAGENS DE HERDEIRO DA MALDIÇÃO
 DIMENSÃO PARALELA: Dá acesso a uma
MALDIÇÃO DO SANGUE (Requer Experiente): Uma pequena dimensão à qual pode se
vez por cena, pode usar seus olhos amaldiçoados e teletransportar e levar aliados e inimigos que
ganhar um dos seguintes efeitos: falhem em um teste resistido de Preparo
Físico. Sair de sua dimensão é uma ação livre.
ALGOZ: Ataques furtivos causam +2 de dano.
 INTANGIBILIDADE: Torna-se totalmente
intangível, não podendo interagir com CHEIRO DE ENCRENCA: Tem +2 em testes para
nenhum objeto ou indivíduo e ficando imune a perceber armadilhas e emboscadas.
qualquer dano. Torna-se vulnerável a
qualquer tipo de dano se interagir fisicamente MARGINALIZADO: Seu personagem tem +2 em
com qualquer coisa. persuadir ao lidar com criminosos, outros
infiltrados e outros indivíduos do submundo.
 ILUSÃO DIVINA: O alvo deve realizar um teste
resistido entre sua Vontade e o Manifestar do TIRO EM MOVIMENTO (Requer Experiente): Ao usar
Herdeiro da Maldição. Em uma falha, prende uma arma à distância pequena (Arco, Besta,
um alvo em um loop ilusório, sendo libertado Pistola ou SMG) em combate pode se movimentar
somente ao obedecer a um comando seu. Se o uma vez adicional após um ataque.
alvo resistir fica imune à ilusão
permanentemente. ESQUIVA INSTINTIVA (Requer Experiente):
Garante vantagem em testes de Esquiva uma vez
 DESTRUIÇÃO: Causa 25 de Dano diretamente a por cena.
objetos ou pessoas. Destruição possui PA e AP.
CALCULISTA (Requer Experiente): Desde que não
 CONSTRUTO: Pode manifestar um construto seja o primeiro na iniciativa, pode ignorar até -2
de energia, com Tamanho: 4 e que possui os pontos de penalidades em uma ação naquele
mesmos atributos Físico, Agilidade e Vigor de turno, o que pode incluir Ações Múltiplas,
seu personagem. Ataques realizados pelo Conflitos, Cobertura e Distância.
construto contam como Armas Pesadas.
ALGOZ APRIMORADO (Requer Algoz e Veterano):
INFILTRADOR Ataques furtivos causam +4 de dano.
(Ou Ladino, Agente e Assassino)
HOUDINI (Requer Veterano): Sua maestria
MÃOS LEVES: Iniciam com +1 em testes de avançou a tal nível que ao gastar 1 bene pode ter
Ladinagem e Furtividade. vantagem em todos os testes até o fim do seu turno.

SUBTERFÚGIO: Garante um contato capaz de lhe LADRÃO!! (Requer Heroico): Pode gastar 2 benes
garantir uma identidade alternativa ou um local para transformar um erro (mesmo crítico!) em um
seguro livre da interferência de autoridades. sucesso. Só pode ser usado uma vez por sessão.

CONFLITO: Escolha um conflito adicional.

VANTAGENS DE INFILTRADOR

MEMBRO DE ORGANIZAÇÃO: Você faz parte de


uma organização, que lhe fornece 4 itens ao início
de cada missão. Jogador e mestre devem entrar em
consenso sobre os itens fornecidos.
INFLUENTE ELEVAR A MORAL (Requer Veterano):
(Ou Famoso, Vigarista e Diplomata) Menosprezar ou humilhar rivais também pode
elevar o espírito dos seus aliados. Quando faz uma
REPUTAÇÃO: Pode entrar sem pagar em ambientes provocação ou intimidação bem-sucedida contra
públicos e pode se locomover em lugares do qualquer oponente também remove um estado
submundo ou alta sociedade sem causar negativo de todos os aliados.
estranhamento.
PALAVRAS QUE MATAM (Requer Veterano): Pode
FALA POLIDA: Seu personagem ganha 1 ponto gastar 1 bene para saber um segredo sórdido de
adicional para investir em Persuadir ou seu alvo, deixando-o atordoado caso o revele.
Acadêmico.
AMIGO DE UM AMIGO (Requer Heroico): Pode
CONFLITO: Escolha um conflito para iniciar o jogo. gastar 2 benes para contatar um amigo poderoso,
podendo usar seu contato para benefício ou
VANTAGENS DE INFLUENTE malefício de seu alvo. As capacidades do contato
devem ser acordadas entre jogador e mestre.
DIPLOMATA: Diplomatas podem refazer um teste
de Persuadir gratuitamente sem gastar benes. LUTADOR
(Ou Guerreiro, Cavaleiro e Combatente Urbano)
CONTATO: Inicia o jogo com um contato que pode
lhe fornecer algum recurso. PREPARO: Iniciam com uma Manobra de sua
escolha.
COLUNA SOCIAL: Possui +2 em testes de
conhecimento envolvendo membros conhecidos TREINO: Seu personagem ganha 1 ponto adicional
da sociedade. em Armas Brancas, Atirar ou Luta Corporal.

ACALMAR (Requer Experiente): Pode gastar 1 bene CONFLITO: Seu personagem inicia com um conflito
para acalmar instantaneamente alvos que de sua escolha.
possam vê-lo e ouvi-lo.
VANTAGENS DE LUTADOR
ESQUIVA SOCIAL (Requer Experiente): Passa a ter
vantagem em testes de Vontade para resistir a REFORÇO: Permite chamar 1d4 companheiros
provocações. para ajudá-lo em um encontro, desde que seja bem
sucedido em um teste de Persuasão e possa ser
CATIVAR O AMBIENTE (Requer Experiente): Uma ouvido.
vez por cena, pode conceder ou subtrair 1D a
alguma habilidade de um aliado ou adversário que DEFLETIR: Uma vez por cena, pode impor
possa ouvi-lo, desde que tenha sucesso em um teste desvantagem a um ataque contra seu personagem
Normal do Persuadir ou Abalar, respectivamente. como uma ação livre, caso utilize um escudo ou
uma arma em sua outra mão.

COMBATENTE ANTI-MAGO: Personagens com essa


vantagem drenam 1d4 PEs de seus adversários a
cada ataque realizado com sucesso.
BRUTAMONTES (Experiente): Podem resistir em MAGO
testes de Coordenação com Preparo Físico com (Ou Arcanista, Ocultista e Mestre do
esta vantagem, além de aumentar em +2 o dano de Sobrenatural)
qualquer arma branca arremessada.
ANTECEDENTE DE PODER: Inicia com 1D em
MANTENHAM A FORMAÇÃO! (Requer Experiente): Manifestar (somente se não possuir nenhum
Fortalece a sua vontade e a de aliados ao seu redor, ponto) e tem acesso aos seguintes poderes:
adicionando +2 em seus valores de Bloqueio até o Alarme, Amigo Das Feras, Andar Em Superfícies,
fim da cena. Aprimorar, Aumentar Característica, Avanço,
Cavar, Cegar, Controlar Som, Confusão, Criar
MESTRE DE ARMADURA (Requer Experiente): Item, Decompor, Detectar Poder, Devastação, Elo
Trajes e Escudos só pesam metade para propósito Físico, Elo Mental, Enfraquecer, Falar Idioma,
de peso carregado e reduz qualquer penalidade Iluminar, Ilusão, Invocar Aliado, Leitura De Objeto,
relacionada com armaduras (nadar, pular, Leitura Mental, Localizar, Manipulação, Medo,
escalar, andar furtivo, conjurar poderes) em 2. Mudança De Forma, Obscurecer, Ocultar Poder,
Além disso, trajes fornecem +1 de Armadura. Prender, Proteção, Proteção Sobrenatural, Raio,
Rajada, Reduzir Característica, Reparar, Salto,
COMBATENTE ANTI-MAGO MAIOR (Requer Sentir Motivação, Substituição, Toque Danoso,
Veterano): Personagens com essa vantagem Truques, Visão Sombria, Barreira, Campo De Dano,
passam a drenar 2d4+2 PEs de seus adversários a Comunhão, Copiar Poder, Deflexão, Disfarce,
cada ataque realizado com sucesso. Dissipar Poder, Explosão, Morosidade, Simpatia,
Sono, Telecinese, Transporte, Velocidade, Visão
LUTA INSTINTIVA (Requer Veterano): Permite ao Ampliada, Zumbi, Atordoar, Banir, Drenar Pontos
guerreiro lutar com qualquer alvo na mesma zona De Energia, Fantoche, Imunidade Ambiental,
sem sofrer penalidade de iluminação ou cegueira. Intangibilidade, Invisibilidade, Limpeza Mental,
Reflexão, Oráculo, Voar, Desejo, Homúnculo,
MESTRE DE ARMAS (Requer Heroico): Pode gastar Manipular O Tempo, Retirar Essência, Selamento
1 bene para ter vantagem em todos os testes de Sensorial.
ataque até o fim da cena.
Qualquer descritor de forma está
disponível para Magos, com exceção de Sagrado,
Radiante e Necrótico. Desde que esse seja seu
primeiro arquétipo com acesso a poderes, inicia
com Truques e outros 3 poderes de estágio novato
de sua escolha.

EPIFANIA: Aprendem um poder adicional sempre


que adquirem a vantagem Novos Poderes.

GRIMÓRIO: Você possui um grimório, onde anota


suas magias. Você só pode usar suas magias em
posse de seu grimório.
VANTAGENS DE MAGO MESTRE DO CHI
(Ou Monge, Shaolin e Mestre de Jutsus)
MAGO EXPERIENTE (Requer Experiente): Esta
habilidade permite gastar 1 PE extra quando se ANTECEDENTE DE PODER: Iniciam com 1D em
conjura um poder para mudar sua Forma. Uma Canalizar (somente se não possuir nenhum ponto)
Explosão pode se manifestar como um relâmpago, e passa a ter acesso aos seguintes poderes: Alarme,
por exemplo. Isso pode ter consequências Amigo Das Feras, Andar Em Superfícies, Aumentar
importantes se um inimigo tem uma resistência ou Característica, Avanço, Cavar, Cegar, Confusão,
fraqueza em particular. Cura, Detectar Poder, Devastação, Elo Físico, Elo
Mental, Manipulação, Ocultar Poder, Prender,
MEDITAÇÃO ARCANA (Requer Experiente): Proteção, Proteção Sobrenatural, Raio, Rajada,
Permite recuperar 6 PEs ao meditar por alguns Reduzir Característica, Salto, Sentir Motivação,
minutos. Substituição, Toque Danoso, Visão Sombria,
Barreira, Campo De Dano, Comunhão, Copiar
ARQUIMAGO (Requer Veterano): Você dominou a Poder, Deflexão, Morosidade, Sono, Transporte,
arte da magia depois de muito estudo, Velocidade, Visão Ampliada, Atordoar, Drenar
aprimorando seus feitiços de formas Pontos De Energia, Imunidade Ambiental,
extraordinárias, permitindo-lhe escolher um de Intangibilidade, Invisibilidade, Limpeza Mental,
seus poderes (e modificadores) conhecidos e lançá- Oráculo, Voar, Selamento Sensorial.
lo sem gastar PEs ao custo de 1 bene.
Descritores de forma disponíveis são:
COMPOSITOR DE RUNAS (Requer Veterano): Você Elemental, Radiante, Energia Pura e Sombrio.
pode criar armadilhas usando poderes Desde que esse seja seu primeiro arquétipo com
conhecidos, encantando-os em uma runa que acesso a poderes, inicia com 3 poderes de estágio
dispara ao ser pisada ou tocada. Runas podem ser novato de sua escolha.
usadas em qualquer superfície sólida.
INSTINTO SOBRENATURAL: Uma vez por combate,
GRÃO-MESTRE DA MAGIA (Requer Heroico): Você pode-se gastar um bene para descartar o acerto de
dominou a arte da magia definitivamente, um inimigo.
ganhando a habilidade de aplicar um modificador
de poder gratuitamente a cada poder utilizado BALANÇO DO CHI: A fonte de seu poder é a
durante uma cena, uma vez por sessão. meditação, portanto deve realizar esta prática ao
menos duas horas por dia, caso contrário sofre
uma penalidade de -2 em testes de Lutar com
Armas Brancas, Luta Corporal, Atirar e Canalizar,
até que medite e limpe sua mente.

CONFLITO: Inicia com um conflito de sua escolha.

VANTAGENS DE MESTRE DO CHI

COMBO (Requer Experiente): Pode gastar 4 PEs


para reduzir em -2 a penalidade por ações
múltiplas ao realizar dois ataques consecutivos.
TRADIÇÃO INICIAL (Requer Experiente): Você é um  CAMINHO DO PUNHO ABERTO: Uma vez por
iniciante nos caminhos do Chi, mas seu árduo sessão pode marcar um alvo atingido por um de
treinamento já lhe rendeu alguns frutos. Escolha seus ataques. Caso deseje, pelos próximos dez
apenas uma das vantagens a seguir. Você pode dias, pode finalizar o alvo explodindo seu
usá-la uma vez por cena: coração, mesmo estando a quilômetros de
distância. Só é possível ter um alvo marcado.
 CAMINHO DO PUNHO ABERTO: Pode escolher
golpear o adversário como uma ação livre, não  CAMINHO DA SOMBRA: Sempre que atingir um
causando dano, mas deixando-o Caído. adversário e obter uma ampliação este fica sob
os efeitos do poder Cegar.
 CAMINHO DA SOMBRA: Pode se teletransportar
entre duas sombras, em uma distância de até  CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS: Uma vez
20m. por sessão, pode manifestar o modificador de
poder Cataclisma, com qualquer modificador
 CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS: Pode sem gastar PEs.
manifestar uma corrente elemental. Esta arma
causa (ESPÍRITO+d8+2) de dano baseado em NATURALISTA
fogo, água, terra ou ar, além de poder prender e (Ou Druida, Xamã e Sacerdote da Natureza)
puxar adversários, sendo este um teste
resistido de Preparo Físico. ANTECEDENTE DE PODER: Iniciam com 1D em
Canalizar (somente se não possuir nenhum ponto)
TRADIÇÃO MILENAR (Requer Veterano): Você é um e tem acesso aos seguintes poderes: Alarme, Amigo
veterano nos caminhos do Chi, e seu árduo Das Feras, Andar Em Superfícies, Aprimorar,
treinamento lhe rende talentos inimagináveis. Aumentar Característica, Avanço, Cavar, Cegar,
Escolha apenas uma das vantagens a seguir: Controlar Som, Confusão, Cura, Detectar Poder,
Enfraquecer, Iluminar, Ilusão, Invocar Aliado,
 CAMINHO DO PUNHO ABERTO: Sempre que Localizar, Manipulação, Medo, Mudança De
descansa, fica abençoado e sob o efeito do poder Forma, Obscurecer, Ocultar Poder, Prender,
Deflexão. O efeito termina ao fim do próximo Proteção, Proteção Sobrenatural, Raio, Reduzir
combate. Característica, Salto, Sentir Motivação,
Substituição, Visão Sombria, Barreira, Campo De
 CAMINHO DA SOMBRA: Uma vez por sessão, Dano, Comunhão, Disfarce, Explosão, Morosidade,
pode-se gastar um bene para ficar sob o efeito Sono, Transporte, Velocidade, Visão Ampliada,
do poder Invisibilidade. O efeito dura até que Atordoar, Imunidade Ambiental, Intangibilidade,
você decida atacar ou seja percebido. Invisibilidade, Limpeza Mental, Maldição, Voar,
Ressurreição.
 CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS: Uma vez
por cena, pode usar o poder Rajada como uma Descritores de forma disponíveis são:
ação livre e sem gastar PEs. Elemental, Alquímico, Natureza e Animal. Desde
que esse seja seu primeiro arquétipo com acesso a
TRADIÇÃO ANCESTRAL (Requer Heroico): Você é poderes, inicia com 2 poderes de estágio novato.
um mestre nos caminhos do Chi, e seu árduo
treinamento lhe rende a maior das revelações.
Escolha apenas uma das vantagens a seguir:
BENÇÃO DA NATUREZA: Permite falar com  Bônus de +2 em testes e dano de Luta Corporal
animais e adquire o poder Mudança de Forma, para feras ágeis.
caso ainda não a tenha. Mudança de Forma não
consome PEs e é feito como uma ação livre.  Bônus de +2 em Armadura para feras robustas.

VOTO: Não pode usar itens feitos de metal ou  Bônus de +2 de Evasão para feras pequenas e
desrespeitar a natureza, se o fizer, perde acesso voadoras.
aos seus poderes até que medite por um dia inteiro
na natureza. FORMA SELVAGEM APRIMORADA (Requer
Heroico): O Druida atingiu o ápice da mudança de
VANTAGENS DE NATURALISTA forma, podendo transformar-se em uma criatura
lendária. O Druida ganha os seguintes bônus ao se
COMUNHÃO COM A NATUREZA (Requer transformar, uma vez por sessão:
Experiente): Uma vez por sessão, você pode entrar
em transe e se conectar com a natureza. Durante  Agilidade aumenta em dois pontos e dano em +4
essa meditação você pode realizar uma das ações para feras ágeis.
a seguir:
 Físico e Vigor aumentam em um tipo de dado e
 COMUNICAR: Você fala com os espíritos da Bloqueio aumenta em +4 para feras robustas.
natureza, realizando uma rolagem Normal de
Persuadir. Com um sucesso você obtém a  Garante duas ações adicionais por turno e
informação que deseja, em falha os espíritos se triplica a movimentação para feras pequenas e
recusam a se comunicar. voadoras.

 CURA NATURAL: Invoca o espírito da mãe-terra, PALADINO


que brota frutas encantadas capazes de curar 6
PVs e PEs de seus aliados, além de saciar a fome (Ou Cavaleiro Sagrado, Lâmina das Trevas e
e a sede. Templário)

 ABRIGO: Conjura as árvores, plantas e vinhas ANTECEDENTE DE PODER: Iniciam com 1D em


para criar um abrigo seguro. Canalizar (somente se não possuir nenhum ponto)
e passa a ter acesso aos seguintes poderes: Alarme,
 ALARME: Entra em contato com os animais, Amigo Das Feras, Andar Em Superfícies,
alertando para inimigos próximos em um raio Aprimorar, Aumentar Característica, Avanço,
de 15m. Cegar, Confusão, Criar Item, Cura, Decompor,
Devastação, Elo Físico, Elo Mental, Enfraquecer,
FORMA SELVAGEM (Requer Veterano): O Druida Falar Idioma, Iluminar, Leitura De Objeto, Leitura
foi agraciado pela mãe-terra com a habilidade de Mental, Manipulação, Medo, Obscurecer, Proteção,
se transformar em uma versão aprimorada da Proteção Sobrenatural, Reduzir Característica,
fera interior. Ao usar o poder mudança de forma Salto, Sentir Motivação, Toque Danoso, Visão
você pode escolher se transformar em uma versão Sombria, Campo De Dano, Deflexão, Dissipar
melhorada de uma fera, adquirindo um dos bônus Poder, Morosidade, Simpatia, Velocidade, Visão
a seguir: Ampliada, Atordoar, Banir, Imunidade Ambiental,
Reflexão, Selamento Sensorial.
Descritores de forma disponíveis são: AURA SAGRADA/PROFANA (Requer Veterano):
Radiante, Elemental e Necrótico. Desde que esse Sua lealdade ao próprio juramento gera ainda
seja seu primeiro arquétipo com acesso a poderes, mais frutos, fortalecendo-o cada vez mais. Escolha
inicia com 2 poderes de estágio novato de sua um dos bônus abaixo. O mesmo pode ser usado
escolha. uma vez por sessão:

PRESSENTIMENTO: Inicia com o modificador de  AURA DA CORAGEM: Todos os aliados em um


poder Detectar Bem e Mal (Caso ainda não o raio de 4 quadros ficam imunes a Medo.
tenha). Detectar Bem e Mal não consome PEs.
 AURA DA VINGANÇA: Todos os aliados recebem
JURAMENTO: Você deve fazer um juramento de um bônus de +2 em testes de Ataque até o fim da
justiça ou conquista. Caso falhe em cumpri-lo, rodada.
perde acesso a seus poderes por 3 dias.
 AURA DA LUZ: Aliados recuperam 4 PVs
VANTAGENS DE PALADINO adicionais ao serem curados por poderes ou
meios naturais.
CORAJOSO: Adiciona +2 em Testes contra Medo.  AURA DO MEDO: Todos os inimigos devem fazer
um teste resistido de Vontade e seu Canalizar.
CURA PELAS MÃOS: Pode curar 4 PVs três vezes Em falha ficam com Medo.
por cena sem gastar PEs.
 AURA DA PUNIÇÃO: Inimigos sofrem +2 de dano
CORAJOSO APRIMORADO (Requer Corajoso e de todas as fontes durante a rodada.
Experiente): Seu personagem se torna imune à
efeitos de medo. JULGAMENTO (Requer Heroico): O Campeão torna-
se um símbolo da determinação e força de vontade,
ÉGIDE DA (IN)JUSTIÇA (Requer Experiente): Uma aprimorando ainda mais seus poderes. Escolha um
vez por cena, pode manifestar um dos poderes a dos itens abaixo, todos eles podem ser usados uma
seguir, como manifestações da sua lealdade a sua vez por sessão:
própria convicção e juramento:
 AUTORIDADE: Marque um inimigo. Caso ele
 DESTRUIR BEM/MAL: Pode usar 1 bene para falhe em uma rolagem de Persuadir ele acata
manifestar um força sobre-humana, golpeando uma única ordem do paladino sem hesitar.
alvos de moralidade inversa a sua com +4 de
dano.  ILUMINAÇÃO: Pode conjurar um poder ou
realizar uma manobra conhecida sem gastar
 MONTARIA: Invoca o espírito de uma montaria PEs.
nobre de sua escolha, que se manifesta  LIBERTAÇÃO: Pode livrar um aliado de
misticamente, tem imunidade a medo e obedece qualquer efeito de poder com uma rolagem
a seus comandos. A montaria possui Elo Mental Difícil de Canalizar.
com seu mestre.
 FANATISMO: Você recupera 6 PVs ao derrotar
um inimigo em combate.
PSIÔNICO VANTAGENS DE PSIÔNICO
(Ou Telepata, Psiquista e Manipulador de Mente
sobre Matéria) MENTALISTA: Oponentes passam a ter uma
penalidade de -2 em qualquer teste resistido de
ANTECEDENTE DE PODER: Iniciam com 1D em poderes de natureza mental contra Psiônicos.
Manifestar (somente se não possuir nenhum
ponto) e tem acesso aos seguintes poderes: LÂMINA PSIÔNICA (Requer Experiente): Você pode
Alarme, Aprimorar, Aumentar Característica, usar seus talentos psíquicos para criar armas
Cegar, Confusão, Criar Item, Cura, Decompor, psiônicas. Só podem ser criadas armas corpo a
Detectar Poder, Devastação, Elo Físico, Elo Mental, corpo, que utilizam a habilidade Armas Brancas
Enfraquecer, Falar Idioma, Iluminar, Ilusão, para acertar o alvo. O dano é igual a
Leitura De Objeto, Leitura Mental, Manipulação, (MENTE+d6+2).
Medo, Obscurecer, Ocultar Poder, Prender,
Proteção, Raio, Rajada, Reduzir Característica, ILUSÃO (Requer Experiente): Podem manifestar os
Reparar, Salto, Sentir Motivação, Toque Danoso, efeitos do poder Ilusão como uma ação livre uma
Visão Sombria, Barreira, Campo De Dano, Copiar vez por cena.
Poder, Deflexão, Disfarce, Dissipar Poder,
Explosão, Morosidade, Sono, Telecinese, LANÇA PSIÔNICA (Requer Veterano): Aprimora
Transporte, Velocidade, Visão Ampliada, Zumbi, sua lâmina psiônica, causando (Mente+d10+4) de
Atordoar, Banir, Drenar Pontos De Energia, dano e permitindo arremessá-la como uma ação
Fantoche, Imunidade Ambiental, Intangibilidade, livre.
Invisibilidade, Limpeza Mental, Reflexão, Oráculo,
Voar, Desejo, Homúnculo, Ressurreição, Retirar SENTIR MENTES (Requer Veterano): Você pode
Essência, Selamento Sensorial. fazer uma rolagem de Percepção e sentir se há
indivíduos num raio de 100m. Em troca de um bene
Descritores de forma disponíveis são: pode usar qualquer poder que afete a mente de um
Elemental, Poder Puro, Telecinético e Mental. adversário dentro desta distância.
Desde que esse seja seu primeiro arquétipo com
acesso a poderes, inicia com 2 poderes de estágio TERCEIRO OLHO (Requer Heroico): Uma vez por
novato de sua escolha. cena, pode lançar um poder que afeta a mente de
um adversário sem gastar PEs e como uma ação
LEITURA: Adquire o poder Leitura Mental (caso livre.
ainda não tenha) e pode usá-lo como uma ação
livre sem gastar Pontos de Energia, caso toque o
alvo.

PRISMA MENTAL: Caso falhe em conjurar um


poder, provoca um abalo mental que o deixa
Atordoado por uma rodada.
RASTREADOR SENHOR DAS FERAS: Animais se afeiçoam a
(Ou Caçador de Recompensa, Investigador e personagens com esta vantagem rápida e
Patrulheiro) facilmente. Não irão atacar a menos que sofram
um ataque primeiro ou estejam em fúria por
PREPARO: Iniciam com uma Manobra de sua alguma razão. O animal é um Minion e não tem
escolha. acesso à evolução do personagem. Se um animal
for dispensado ou morto, pode-se ganhar um
INIMIGO FAVORITO: Escolha um tipo de substituto em 1d4 dias.
adversário: (aberrações, bestas, celestiais,
construtos, corruptores, dragões, elementais, CAÇADOR SOBRENATURAL (Requer Experiente):
fadas, gigantes, monstruosidades, mortos-vivos Um personagem com esta Vantagem inflige +1d6
ou plantas). Você recebe +1 em jogadas de Ataque e de dano adicional em seus ataques contra inimigos
Percepção contra o alvo escolhido. Esta vantagem sobrenaturais.
pode ser escolhida mais de uma vez, selecionando
uma categoria de inimigo diferente. INVESTIGADOR APRIMORADO (Requer
Investigador e Experiente): Dobra o bônus
RESTRIÇÃO: Seu personagem só consegue executar fornecido por Investigador.
técnicas marciais se usar armaduras leves ou
nenhuma armadura. NÊMESIS (Requer Inimigo Favorito e Veterano): O
bônus em jogadas de Ataque e Percepção contra o
VANTAGENS DE RASTREADOR alvo escolhido na vantagem Inimigo Favorito
passa a ser +2.
INVESTIGADOR: Ganha um bônus de +1 quando faz
testes de Intelecto e Sobrevivência para rastrear PASSAGEM LIVRE (Requer Veterano): Pode se
seus alvos. movimentar como uma ação livre em um dos
seguintes terrenos: cidade, água, ermos, bosques,
CONTATOS DO SUBMUNDO: Adicionam +1 em desertos ou florestas.
rolagens de Abalar e Persuadir feitas com
elementos suspeitos ou criminosos. Também COMPANHEIRO PODEROSO (Requer Senhor Das
adicionam +1 em rolagens de Intelecto tratando Feras e Veterano): Escolha um dos efeitos abaixo
das atividades infames listadas acima. ao escolher essa vantagem:

PREDADOR SOCIAL: Pode gastar 1 bene para ler o  Ganha um animal adicional.
alvo e ter uma noção superficial de seus
sentimentos e motivações.  Aumente uma das características de um animal
em um tipo de dado (apenas uma característica
ARMADILHEIRO: Permite criar armadilhas usando por animal).
a habilidade Sobrevivência, causando (AGI+d6+4)
de dano. Armadilhas requerem um sucesso  Aumente o tamanho máximo que o seu animal
Normal para serem criadas. pode ter em +1, até um máximo de 3.

AMIGO FIEL: Inicia o jogo com um contato que pode SICÁRIO (Requer Heroico): Ao gastar 2 benes, pode
lhe fornecer algum recurso. infligir o dobro de dano a um alvo que esteja
rastreando.
TECNÓLOGO sendo possível usá-los para cumprir seus
(Ou Hacker, Mecânico e Técnico) objetivos.

NERD!: Inicia com +1 em testes de Hackear e Ofício. NERD² (Requer Nerd! e Veterano): Passa a ter +2 em
testes de Hackear e Ofício.
BOAS PRÁTICAS: Seu personagem ganha 1 ponto
adicional em Hackear ou Ofício. EXPERTISE (Requer Mãos Milagrosas e Veterano):
Pode construir ou reparar um objeto simples como
CONFLITO: Escolha um conflito de personagem. uma ação livre.

VANTAGENS DE TECNÓLOGO DISPOSITIVO MILAGROSO (Requer Heroico): Uma


vez por sessão pode construir um item que tem o
ANALISTA: Pode gastar 1 bene para ter vantagem mesmo efeito de uma Poder, Vantagem ou
em testes de Intelecto para compreender um Manobra, sem gastar PEs.
sistema ou dispositivo.
VÂNDALO
CONTATO: Fornece um contato que pode lhe (Ou Bárbaro, Gangster e Desordeiro)
fornece peças ou software.
FÚRIA: Inicia com a Manobra: Fúria.
ÀS: Rolagens para manusear ou pilotar drones são
feitas com vantagem. PORRADEIRO: Seu personagem ganha 1 ponto
adicional em Armas Brancas ou Luta Corporal.
SAGAZ: Pode criar ou desarmar armadilhas
utilizando sua habilidade de Ofício. As armadilhas RESTRIÇÃO: Seu personagem só consegue executar
requerem um teste Normal de Ofício e causam Manobras se usar armaduras leves ou nenhuma
(Mente+d6+4) de dano. armadura.

VÍRUS (Requer Experiente): Permite criar um vírus VANTAGENS DE VÂNDALO


que se espalha pelo sistema, destruindo
subsistemas conectados na mesma rede, desde que INSTINTOS SOBRENATURAIS: Seu personagem
falhem em resistir a rolagem Normal de Hackear nunca é pego de surpresa, não tendo desvantagem
do personagem. em testes para Perceber emboscadas e ataques
surpresa.
APRIMORAR (Requer Experiente): Pode gastar 1
bene para aprimorar um item com seu ofício INTIMIDADOR: Permite ter vantagem em testes de
adequado. O tipo de melhoria aplicado deve ser Abalar uma vez por cena.
discutido entre jogador e mestre.
REDUÇÃO DE DANO: Todo ataque realizado contra
MÃOS MILAGROSAS (Requer Experiente): Permite seus PVs é reduzido em 4 pontos.
consertar algo na metade do tempo.
BRUCUTU: Possui +1 em testes que utilizam Socos,
CONTROLADOR (Requer Vírus e Veterano): Chutes ou Armas Brancas.
Sistemas infectados pelo vírus podem ser tomados,
RÁPIDO (Requer Experiente): Pode se movimentar ATRIBUTOS
uma segunda vez como uma ação livre.
Atributos refletem capacidades inatas ao
GRITO DE GUERRA (Requer Experiente): Pode personagem, usadas para realizar e se defender de
deixar todos os alvos dentro de uma zona ações. Um atributo alto permite que você jogue
Atordoados caso falhem em um teste resistido tipos maiores de dados ao realizar um teste de uma
entre seu Abalar e sua(s) Vontade(s). habilidade associada. Um personagem com D8 em
Agilidade rola este dado ao realizar testes como
REDUÇÃO DE DANO SUPERIOR (Requer Redução De Atirar ou Coordenação, por exemplo. Personagens
Dano E Veterano): Todo ataque realizado contra começam com D4 em cada um dos cinco atributos.
seus PVs é reduzido em 8 pontos. Durante a criação de personagem é possível
distribuir até 5 pontos entre os atributos
GOLPE PODEROSO (Requer Heroico): Pode infligir apresentados a seguir:
+8 de dano no próximo ataque ao custo de 1 bene.
FÍSICO: É o poderio físico e boa forma de um
personagem. Também é usada como base para o
dano causado em combate corpo a corpo e para
determinar quanto peso os personagens podem
vestir ou carregar.

AGILIDADE: É uma medida da flexibilidade,


Agilidade e coordenação de cada personagem e
serve como base para calcular sua defesa.

MENTE: Mede sua inteligência bruta, acuidade


mental e o quão rápido se pode raciocinar. É usada
também para resistir a certos tipos de ataques
mentais e sociais.

ESPÍRITO: É a autoconfiança, resiliência e força de


vontade. É usado para resistir a ataques sociais e
sobrenaturais, bem como ao medo.

VITALIDADE: Representa a tolerância, resistência


a doenças, veneno ou toxinas de um indivíduo e
quanto dano físico ele pode suportar antes de
tombar. É usado com mais frequência para resistir
aos efeitos de Fadiga e serve como base para
calcular sua defesa.
Atributos também são usados para LUTA CORPORAL: Cobre a maestria no uso de lutas
determinar dano de armas corpo a corpo e certos marciais e combate usando socos e chutes.
poderes, neste caso, cada esse valor é mensurado
por meio dos pontos investidos no atributo usado. ATIRAR: Atirar abrange todas as tentativas de
Alguém com D8 (três pontos investidos) em Físico, acertar um alvo com uma arma de combate à
que usa uma espada (cujo dano é FIS+D6+2), causa distância como arco, pistola e lança mísseis.
d6+5 de dano.
COORDENAÇÃO: Abrange a coordenação e
HABILIDADES flexibilidade de um personagem, definindo o quão
bom é ao se equilibrar, escapar de perigos e
Durante a criação de personagens, são fazendo acrobacias. Além disso, define as
usados 15 pontos para comprar habilidades, cujos habilidades de direção, manuseio de ferramentas
pontos incrementam o número de dados rolados que exijam velocidade e precisão.
em um teste de habilidade (1D, 2D, 3D etc.).
Personagens iniciam com a maioria das FURTIVIDADE: É a habilidade de se esconder e se
habilidades em 1D, com exceção de Canalizar e mover silenciosamente. Um sucesso permite evitar
Manifestar, sendo necessário possuir um que seja detectado por rivais que não estejam
arquétipo que dê acesso a elas para que estas alertas; uma falha faz com que se deem conta de
comecem em 1D. que algo está errado e comecem a procurar
ativamente por oponentes alertas e em atividade.
As habilidades listadas abaixo seguem a Furtividade é resistida por Percepção (uma
seguinte tabela de cores para indicar qual seu rolagem em grupo pode ser feita para muitos
atributo associado: oponentes).

LADINAGEM: Abrir fechaduras e cofres, bater


FÍSICO AGILIDADE MENTE
carteiras, armar e desarmar armadilhas e atos
ESPÍRITO VITALIDADE similares de distração, sabotagem, e manipulação
são chamados de Ladinagem. Se usada para abrir
uma tranca ou desarmar uma armadilha basta
A lista de habilidades a seguir dá uma
fazer um teste normalmente. Um sucesso abre ou
breve explicação sobre em que tipos de ações se
desabilita o dispositivo e uma ampliação o faz em
usam determinadas habilidade, mas para uma
menos tempo ou sem acionar alarmes ou aquilo
lista expandida consulte a seção de Ações, Reações,
que parecer mais apropriado ao Mestre. Esconder
Manobras e Poderes.
ou plantar um item e bater carteiras usam
Ladinagem também. Para rivais que estejam
PREPARO FÍSICO: Combina a coordenação de um
buscando algo ativamente, Ladinagem é resistida
indivíduo com perícias treinadas como escalar,
por Percepção.
saltar, equilíbrio, ciclismo, esqui, nadar,
arremessar ou pegar algo. Mede também sua força
VIGOR: Abrange a saúde e resistência física de um
muscular.
personagem, definindo o quão bom é ao tentar
resistir à efeitos de doenças, alguns efeitos físicos
ARMAS BRANCAS: Essa habilidade cobre o uso de
e Incapacitação.
qualquer arma marcial em combate.
ABALAR: Abalar é a arte de amedrontar ou SOBREVIVÊNCIA: Sobrevivência permite conhecer
provocar oponentes para que desistam, revelem a fauna, flora e geografia de seu mundo, tendo
informações ou fujam. Abalar é resistido pela acesso a informações referentes a espécies e
Vontade do oponente. Fora de combate, uma hábitos alimentares de animais e monstros de seu
rolagem bem sucedida faz os oponentes ficarem cenário. Com Sobrevivência, é possível encontrar
Vulneráveis até o fim da cena, recuarem, comida, água ou abrigo em ambientes hostis.
revelarem algum tipo de informação ou Também pode ser usada para navegar em
escaparem quando aparece uma oportunidade. ambientes selvagens, descobrir quais plantas são
Uma ampliação significa que irão recuar pelo comestíveis e quais não o são e assim por diante.
resto da cena, falar tudo que sabem ou fugir o mais Um teste bem-sucedido garante comida e água
rápido possível. suficientes para uma pessoa por um dia; ou para
cinco com uma ampliação.
PERFORMANCE: Talento artístico pode elevar o
moral, levar uma multidão à ação ou VONTADE: Indica a resistência emocional e o quão
simplesmente ganhar um dinheiro extra de suscetível o personagem é contra ataques sociais e
habitantes locais. Ao escolher essa habilidade alguns poderes mentais. Também serve para
deve escolher também um tipo de manifestação resistir ao estado Atordoado.
artística conhecida, como: Canto, Dança, Erudição
e Instrumentos. Performance pode ser usada CONHECIMENTO: É uma habilidade que engloba
também como Habilidade de Poder por certos vários tipos de conhecimentos associados a
Arquétipos. Caso ache necessário, outras sub- círculos acadêmicos, científicos e intelectuais. Ao
habilidades podem ser criadas e unidas a essa adquirir Conhecimento, você pode escolher uma
habilidade. Ofícios fora da opção escolhida por seu sub-habilidade para indicar seu campo de
personagem são testados com apenas 1D. especialização. As sub-habilidades são:
Antropologia, Arqueologia, Artes, Filosofia,
PERCEPÇÃO: Indica a percepção e a prontidão História, Jornalismo, Legislação, Linguística,
geral dos personagens. É usada para perceber Literatura, Política Astronomia, Biologia,
locais, sons, sabores e odores, achar pistas, Engenharia, Física, Geografia, Química e
detectar emboscadas, encontrar armas Psicologia. Caso ache necessário, outras sub-
escondidas em um inimigo ou dizer se um rival habilidades podem ser criadas e unidas a essa
está mentindo, assustado, feliz, etc. habilidade. Conhecimentos fora das opções
escolhidas por seu personagem são testadas com
PERSUADIR: É a habilidade de convencer os outros 1D.
através de explicações, bajulação, enganação,
recompensas ou outros meios amigáveis. INTELECTO: Personagens usam essa habilidade
Persuadir pode mudar as atitudes de uma pessoa, para medir sua capacidade de memória, raciocínio
mas não seus objetivos. No geral, apenas uma e prontidão mental contra ataques que se baseiam
rolagem deve ser permitida por interação a menos em confundir um alvo. Também é usada para
que informações novas sejam reveladas. conhecer pessoas, lugares e coisas comuns do seu
Persuasão é uma rolagem resistida entre a perícia mundo, incluindo etiqueta, geografia básica,
Persuadir do personagem contra a Vontade do cultura popular, tecnologia popular, contatos e
alvo. costumes.
HACKEAR: Habilidade utilizada para lidar com a HABILIDADES DE PODER
parte lógica de computadores e realizar feitos de
programação ou quebra de sistemas digitais. Ao contrário de outras habilidades,
Manifestar e Canalizar não iniciam com 1D, sendo
MEDICINA: Habilidade utilizada para tentar curar impossível usá-las normalmente. Para ter acesso a
um personagem de danos sofridos recentemente. elas é necessário possuir um Arquétipo que dê
Medicina também pode ser usada como uma acesso a Poderes. Arquétipos como Bruxo, Clérigo
habilidade forense, definindo informações ou Psiônico, garantem automaticamente 1D em
relacionadas a causa da morte e danos sofridos Habilidades de Poder associadas. Ofício e
por um personagem. Performance não se enquadram nesta situação,
sempre iniciando em 1D para todos os
MISTICISMO: Reflete o conhecimento e experiência personagens, mesmo que não tenham acesso a
com o paranormal, metafísico e mágico. Pode ser poderes.
usada para decifrar runas mágicas, lembrar de
informações a respeito de criaturas Abaixo estão as Habilidades de Poder
sobrenaturais, lembrar de curas para doenças utilizadas por diversos Arquétipos:
monstruosas, ou ainda, para realizar rituais
arcanos e ocultos. MANIFESTAR: Habilidade de Poder utilizada por
estudiosos do arcanismo, psiônicos e seres
OFÍCIO: Ao adquirir essa habilidade, deve capazes de moldar a realidade com seus
selecionar uma única sub-habilidade que reflete pensamentos.
seu conhecimento. As sub-habilidades disponíveis
são: Armaria, Eletrônico, Mecânico, Metalurgia e OFÍCIO: Pode ser usada como Habilidade de Poder
Tecelagem. Ofício serve tanto para avaliar itens por encantadores, ferreiros arcanos e cientistas
relacionados a seu conhecimento, quanto para estranhos. Escolher um Arquétipo que usa esta
construir e reparar itens. Uma armadura habilidade não concede a ela pontos adicionais.
quebrada pode ser reparada com Metalurgia, ao
mesmo tempo que sabotar um painel elétrico pode CANALIZAR: Habilidade de Poder utilizada por
ser feito usando Eletrônico. A duração de testes personagens que canalizam energias
fica a critério do mestre, tendo em vista que ações provenientes de entidades ou forças superiores,
usando Ofício podem consumir durações distintas. linhagens sobrenaturais e treinamentos
Caso ache necessário, outras sub-habilidades rigorosos.
podem ser criadas e unidas a essa habilidade.
Ofícios fora da opção escolhida por seu PERFORMANCE: Pode ser usado como Habilidades
personagem são testados com 1D. de Poder para místicos que utilizam de arte, rituais
e energia cinética para manifestar poderes.
Escolher um Arquétipo que usa esta habilidade
não concede a ela pontos adicionais.
CRIANDO NOVAS HABILIDADES CONFLITOS

As habilidades em DREAMVERSE são Conflitos são falhas de caráter ou


abrangentes e englobam vários conhecimentos e deficiências que tornam a vida de cada
ofícios de uma vez, no entanto é óbvio que nem personagem um pouco mais dura. Algumas têm
sempre elas serão suficientes para abarcar as efeito direto em jogo, já outras são de
ideias de seu universo e cenário de aventura, por interpretação mais subjetiva, que lhe ajudam a
isso segue abaixo um esquema simples que servirá compreender e a interpretar melhor seu
para guiar você na criação de novas habilidades: personagem.

ATRIBUTO ASSOCIADO Conflitos são separados em duas


NOVA HABILIDADE
RECOMENDADO categorias: Conflitos de Comportamento e
Caso a nova habilidade Conflitos Mecânicos. Conflitos de comportamento
FÍSICO exija preparo ou não geram penalidades aparentes sob o jogador,
condicionamento físico. mas determinam um comportamento que pode
Caso a nova habilidade não favorecer seu grupo, além da possibilidade
exija coordenação deste ser forçado sob o jogador. Já conflitos
AGILIDADE
motora ou habilidades mecânicos não podem ser forçados, tendo em vista
manuais. que são características negativas que impactam
Caso a nova habilidade nas mecânicas do jogo, gerando penalidades em
MENTE exija conhecimentos testes, atributos ou características derivadas.
prévios ou raciocínio.
Caso a nova habilidade FORÇANDO CONFLITOS
seja relacionada a
ESPÍRITO
capacidades sociais ou Conflitos de Comportamento podem ser
força de vontade. forçados sob o jogador. Isso acontece da seguinte
Não costuma ser forma: quando o mestre ou o próprio jogador
VITALIDADE associada a nenhuma acharem apropriado, podem “forçar” o
habilidade. personagem a assumir uma decisão que faz
sentido com um de seus conflitos. O personagem
CRIANDO NOVAS HABILIDADES DE PODER então deve decidir: aceitar ser compelido,
realizando a ação e recebendo um bene em troca
As habilidades de poder apresentadas são ou recusar o conflito, não realizando a ação e
feitas para cobrir a maior parte de fontes de poder gastando 1 bene no processo.
apresentadas em cenários mais comuns, no
entanto, se achar que nenhuma delas se enquadra LISTA DE CONFLITOS DE COMPORTAMENTO
em seu cenário basta criar uma nova que siga as
mesmas regras: estar associada a um Arquétipo ARROGANTE: Sempre acredita que é melhor. Seja
com acesso a Poderes e conceder 1D n habilidade no que for, aproveita cada oportunidade para
criada. ostentar que quase ninguém se compara às suas
habilidades. Só vencer não é o bastante, é preciso
dominar completamente quem se opuser e provar
sua superioridade.
BOCA GRANDE: Acha difícil guardar segredos e DÍVIDA: Deve um grande valor a outro indivíduo
acaba revelando planos secretos, geralmente nos ou instituição, devendo realizar serviços ou
piores momentos possíveis. angariar um grande valor em bens materiais para
realizar esse pagamento. O valor da dívida pode
CAUTELOSO: Personifica a moderação e a variar, mas seu efeito sempre será o mesmo: será
precaução. Nunca toma decisões precipitadas e contratado constantemente por seu devedor e
gosta de planejar tudo em mínimos detalhes antes deverá realizar diversas tarefas para o mesmo.
que qualquer ação seja tomada. Caso falhe no cumprimento de seus objetivos,
sofrerá os efeitos do conflito Procurado, até que
CÓDIGO DE HONRA: A honra é muito importante e sua dívida seja quitada.
sempre mantêm sua palavra. Não matam e
abusam de prisioneiros e geralmente tentam EXCESSO DE CONFIANÇA: Acredita ser capaz de
operar dentro do comportamento adequado para derrotar qualquer oponente e de fazer quase tudo.
a nobreza segundo as noções particulares de seu Nunca quer fugir de um desafio, mas não é suicida,
mundo. embora vá além do que dita o bom senso.

CONSPIRACIONISTA: Frequentemente expressa GANANCIOSO: Age com avareza, medindo valor


seu ponto de vista sobre as mais diversas situações em bens comerciais ou riqueza. Argumenta
bizarras, o que pode (e vai) eventualmente levá-lo querendo mais do que sua parte em qualquer
ao perigo. Alguns exemplos são: o governo é despojo e em casos mais extremos, luta por
comandado por alienígenas, os hospitais são qualquer coisa que considera injustas.
mortais, zumbis são reais, etc.
GUIADO: Pode ser proteger o reino, receber
CURIOSO: Vai checar tudo e sempre quer saber o condecoração como oficial, vencer todas as lutas
que há por trás de um mistério ou segredo em no Coliseu Romano ou ganhar reconhecimento
potencial. entre pilotos na frota galáctica, o personagem tem
um desejo que lhe é impreterível e aparece
DESAGRADÁVEL: É desagradável e sempre está de frequentemente ou causa perigo pessoal ou para
mau humor. Têm problemas para fazer qualquer quem estiver por perto.
tipo de ato caridoso a qualquer pessoa e acredita
que deve receber pagamento por seus esforços. HEROICO: Nunca diz não a uma pessoa
necessitada. Não necessariamente o personagem
DESCONFIADO: Desconfia de todo mundo, podendo fica feliz com isso, mas sempre virá em socorro
exigir o pagamento integral antes de realizar uma daqueles que não podem ajudar a si mesmos. É a
tarefa, exigir que todos os acordos estejam por primeira pessoa a correr para dentro de um prédio
escrito ou mesmo acreditar estar sofrendo em chamas, geralmente aceita caçar monstros por
perseguição por parte das pessoas próximas. pouco ou nenhum pagamento e normalmente é
alvo fácil para uma história triste.
DESEJO DE MORRER: Não é um suicida em
potencial, mas acredita que sua vida vale menos IMPULSIVO: Mergulha de cabeça nas situações e
do que um objetivo nobre, mas claramente mortal. raramente pensam antes de agir.
INCRÉDULO: Não acredita no sobrenatural até PACIFISTA: Despreza a violência e não irá
estarem a meio caminho da garganta de alguma combater criaturas vivas sob quaisquer
criatura. É cético e se esforça para racionalizar circunstâncias. Pode se defender, mas não fará
eventos e busca por explicações alternativas para nada para ferir permanentemente criaturas vivas
todos os eventos sobrenaturais. Mesmo que sofra e sencientes. Também pode lutar com métodos não
um confronto direto com uma verdade inegável, letais, mas apenas para autodefesa ou para defesa
sua mente eventualmente começa a duvidar do de terceiros. Criaturas inegavelmente malignas,
que viu, racionalizando ou atribuindo ao evento mortos vivos, demônios e similares podem ser
um caráter “único” enquanto continua a duvidar atacadas livremente.
do próximo mistério.
PARANOICO: Acredita em algo considerado muito
INIMIGO: Alguém o odeia e quer sua ruína, prisão estranho pelo resto das pessoas. A fonte de suas
ou morte. O inimigo pode representar autoridades paranoias costuma ser inofensiva ou não é
poderosas, um bando de foras da lei ou um abertamente revelada (o governo colocou
adversário poderoso e incansável. sedativos em refrigerantes, cães podem falar,
todos nós somos apenas personagens de algum
INVEJOSO: Sente inveja de todos que considera que jogo bizarro, etc.).
lhe ofuscam. Sempre fala mal de rivais, tenta ter
maior visibilidade ou conspira ativamente para PECULIARIDADE: Possui alguma fraqueza menor,
desacreditar quem ameaça seu ego. normalmente engraçada, mas que
ocasionalmente lhe causa problemas. Alguém que
LEAL: Possui grande coragem e arrisca sua vida luta com espadas pode sempre tentar primeiro
sem hesitação pelas suas amizades. Pode até não cortar suas iniciais em seus inimigos, um anão
agir dessa maneira, mas ajuda sem pensar quando pode se vangloriar constantemente a respeito da
as pessoas próximas são ameaçadas. sua cultura ou uma debutante esnobe pode não
comer, beber ou socializar com as classes mais
NA LISTA NEGRA: Devido a um evento em seu baixas, por exemplo.
passado, ao menos uma instituição se recusa a ter
qualquer coisa a ver com você. As razões podem PROCURADO: Cometeu algum crime e, se for
variar, mas o resultado final é que, a menos que se descoberto, irá acabar na prisão. Isso pressupõe
esforce muito para esconder o seu envolvimento, que o cenário possui leis e policiais para garantir o
negócios com essa companhia sempre irão azedar. cumprimento delas ou alguém em busca de justiça
(ou vingança).
OBRIGAÇÃO: Existe uma responsabilidade que
deve ser cumprida regularmente ou mesmo SANGUINÁRIO: Nunca faz prisioneiros, exceto sob
diariamente. Pode ser um emprego, trabalho a supervisão direta de alguém em posição
voluntário, cuidar da família ou de pessoas do seu superior. Sua brutalidade e sangue frio faz com
círculo de amizades, etc. que rivais respondam à altura, arruinando a
obtenção de informações importantes e criando
contendas e inimizades constantemente.
SEGREDO: Têm um segredo que mantêm para se IMUNIDADE BAIXA: É particularmente suscetível a
proteger ou proteger os outros, podendo causar infecções, doenças, efeitos ambientais e fadiga.
um problema grave se descoberto. Caso se torne de Deve subtrair -2 de todos os testes de Vigor.
conhecimento público, deve trocar por Inimigo,
Vergonha, Procurado ou outra desvantagem ATRAPALHADO: Não possui uma boa coordenação
apropriada aprovada pelo Mestre. motora, sendo capaz de tropeçar nas próprias
pernas. Subtraem -1 em rolagens de Preparo Físico
SEM ESCRÚPULOS: Agirá com fanatismo e fará e Furtividade.
quase tudo para completar seus propósitos,
causando danos a todos que fiquem em seu CEGO: Por não ter visão, sofre falha automática em
caminho. todas as tarefas físicas dependentes nesse sentido
(a critério do Mestre). Por outro lado, personagens
TEIMOSO: Sempre querem as coisas do seu jeito e com esse conflito ganham 2 pontos adicionais para
nunca admitem seus erros. Mesmo quando é distribuir em habilidades ou acesso a uma nova
dolorosamente óbvio que cometeu um erro, tenta vantagem.
justificá-lo com meias-verdades e racionalizações.
COVARDE: Covardes tremem quando veem sangue
VERGONHA: Realizou algum tipo de ação do qual se ou vísceras e ficam apavorados de se ferir.
envergonha, e será capaz de um esforço absurdo, Subtraem -2 de testes de Vontade contra medo e
mesmo que irracional, para não repetir o seu erro quando resistem à intimidação.
ou pode ceder às circunstâncias e se odiar por isso.
Jogador e Mestre decidem juntos se seu feito é de DEFICIENTE AUDITIVO: São Perdeu parte de sua
conhecimento público ou não. audição, subtraindo -2 de todas as rolagens de
Percepção feitas para ouvir, incluindo acordar
VINGATIVO: Não deixa que nada impeça sua busca devido a ruídos altos.
pelo acerto de contas. Isso não significa que
recorram imediatamente à violência, mas suas DESASTRADO: Desastrado inflige uma penalidade
ações sempre se intensificam até que uma de −2 quando se usa dispositivos elétricos ou
satisfação total e completa seja alcançada. mecânicos.

LISTA DE CONFLITOS MECÂNICOS FEIO: Pessoas atraentes conseguem todo tipo de


vantagem, diferentemente de personagens com
APARÊNCIA INOFENSIVA: Aparenta fragilidade e esse conflito, que subtraem -2 em testes de
não parece uma ameaça. Pode soar meio molenga, Persuadir.
ter feições gentis ou uma voz suave. Seja qual for a
razão, será difícil parecer hostil. Subtraia -2 FOBIA: Fobias são irracionais que afetam o
quando fizer rolagens de Abalar. personagem. Sempre que estiver na presença de
sua fobia (geralmente ao avistá-la) subtrai -2 de
ANALFABETO: Não sabe ler, tampouco assinar seu todos os testes de Habilidade. Fobias não são
nome ou o significado de um sinal de PARE. óbvias, geralmente se concentrando em algum
Também não sabe muito sobre Matemática; deve elemento aleatório que a mente associa ao evento.
ser capaz de efetuar uma conta de 2+2, mas
multiplicações e similares estão além da sua
capacidade.
FORASTEIRO: Um membro de um povo nativo LÍNGUA PRESA: Personagens com Língua Presa
americano em uma cidade do Velho Oeste, uma erram frases de efeito (ou pensam nelas só depois!)
criatura alienígena em um jogo de ficção científica e se expressam mal na maior parte do que tentam
de fuzileiros humanos ou uma criatura meio-orc dizer. Sofrem uma penalidade de −1 em testes de
em um grupo composto por raças élficas, anãs e Abalar e Performance.
humanas são todos exemplos de forasteiros.
Locais são suscetíveis a aumentar os preços para MÁ SORTE: Têm mais azar que a maioria,
estas figuras deslocadas, ignorar seus pedidos de recebendo um bene a menos que o normal por
socorro e geralmente tratam-nas como se fossem sessão de jogo. Não é possível ter Má Sorte e a
de uma classe mais baixa. Tais personagens vantagem Sorte simultaneamente.
também subtraem -2 em testes de Persuadir.
MUDO: Nunca teve ou perdeu a capacidade de
HESITANTE: Leva tempo para agir em situações falar. Pode escrever mensagens quando
estressantes. Seu personagem passa a ter -2 em necessário, usar língua de sinais ou alguma
rolagens de iniciativa, além disso não podem combinação de comunicação visual. Comunicação
escolher as vantagens Rápido ou Focado. baseada em visão pode requerer um teste de
Percepção para ser corretamente compreendida
IDOSO: Sua personagem está envelhecendo, mas (penalidades por iluminação e similares se
não está totalmente pronta para o asilo. Sua aplicam).
Movimentação é reduzida em -1. Também sofre
uma penalidade de −1 em rolagens de Agilidade, MÚLTIPLAS PERSONALIDADES: Por conta de uma
Preparo Físico e Vigor. Por outro lado, sua situação envolvendo muito stress psicológico ou
experiência concede 2 pontos adicionais para desde seu nascimento, possui duas ou mais
distribuir em habilidades ou acesso a uma nova personalidades. As personalidades podem tentar
vantagem. suprimir umas às outras ou tentar conviver no
mesmo corpo de forma pacífica. De qualquer
JOVEM: Terá entre 12 e 15 anos (em idade forma, cada personalidade deve possuir uma ficha
humana—ajuste para outras raças). Possui de personagem própria, cada uma contendo esse
apenas 3 pontos para ajustar seus atributos em conflito. Jogadores que desejem trocar de
vez de 5, além de 11 pontos de habilidade em vez de personalidade devem realizar um teste de Vontade
15. Também pode ter restrições legais dependendo de nível Difícil, em caso de falha, a personalidade
do cenário. Caso transcorra um intervalo muito falha em tomar conta e o personagem fica
grande de tempo durante a aventura, o Atordoado.
personagem pode crescer, ganhando todas as
vantagens de um novo nível, sem efetivamente NÃO SABE NADAR: A maioria das pessoas sabe
aumentar seu nível. nadar graças a piscinas, facilidade de se viajar até
LENTO: Uma deficiência ou ferimento antigo lagos e praias ou por esforços educacionais.
dificulta a mobilidade dessa personagem. Reduza Contudo, historicamente, quem não foi criado
a movimentação em 2 quadros. Personagens perto de uma grande massa d’água não conseguia.
Lentos não podem ter a vantagem Rápido. Sofre uma penalidade de −2 em Preparo Físico
quando estão nadando e tem metade de sua
movimentação na água.
OBESO: O Tamanho de um personagem com esse UM BRAÇO SÓ: Pode ter nascido com apenas um
conflito aumenta em +1 e sua Movimentação é braço ou tê-lo perdido em batalha. Por sorte, o seu
reduzida em 2. Também terão dificuldades em outro é (agora) o braço “bom”. Tarefas que
encontrar trajes em que caibam ou em entrar em requerem duas mãos, como rolagens de Preparo
espaços pequenos. Não é possível ser Musculoso e Físico (critério do Mestre) ou usar uma arma de
Obeso simultaneamente e este Conflito não pode duas mãos, sofrem uma penalidade de −2.
aumentar seu Tamanho além de +2.
UM OLHO SÓ: Por ter perdido um olho, tem
PEQUENO: Têm pouco peso, altura ou ambos. O problemas com percepção em profundidade.
tamanho dele é reduzido em -1. Tamanho não pode Subtraia -2 de qualquer rolagem de habilidade
ser reduzido abaixo de −2. dependente da visão de algo a mais de 5 quadros de
distância.
POBREZA: Você se separa do seu dinheiro com
muita facilidade. Começa com metade do dinheiro VÍCIO: Um vício é algum tipo de dependência física
normal para o cenário e parece não conseguir ou mental, debilitante ou possivelmente mortal
poupar os recursos adquiridos depois que o jogo como usar drogas, alcoolismo ou até mesmo um
começa, sempre reduzindo seus recursos a $400, vício em realidade virtual em um cenário de alta
não importa como. tecnologia. Personagens com Vício que não
recebam sua dose precisam fazer um teste de
SEM-NOÇÃO: Esta pessoa não presta muita Vigor a cada 24 horas ou recebem um nível de
atenção no mundo ao seu redor e não consegue Fadiga.
achar um palheiro em uma pequena pilha de
agulhas. Irá sofrer uma penalidade de −2 em VISÃO RUIM: Personagens com visão ruim sofrem
rolagens de Intelecto. uma penalidade de −2 em qualquer rolagem de
habilidade dependente de visão (como ataques à
SENSÍVEL: Ataques pessoais deixam este indivíduo distância e rolagens de Percepção). Em cenários
especialmente irritado. Subtrai -2 quando tenta onde óculos estão disponíveis, eles negam a
resistir a testes de Abalar. penalidade quando são usados.

SURDO: São personagens que perderam CRIANDO CONFLITOS


totalmente sua audição, o que significa que falham
automaticamente em todas as rolagens de Caso deseje implementar novos conflitos,
Percepção dependentes da audição. Aparelhos basta usar uma das seguintes fórmulas:
auditivos reduzem a penalidade para -2.
 Comportamento: Pense se o conflito é
TREMORES: Sempre que esse personagem é resultante de uma falha de caráter, filosofia
forçado a fazer um teste de Vigor e falha, começa a própria ou condição inerente a uma escolha
ter uma convulsão que faz com que o personagem errada cometida pelo personagem em seu
caia e fique Atordoado. passado. Se a resposta for sim, seu conflito é de
comportamento.
 Mecânico: Se o conflito é de natureza física ou VANTAGENS
afeta alguma competência mental de seu
personagem significa que o mesmo se enquadra Abaixo está uma lista de vantagens
no grupo de Conflitos mecânicos. Nesse caso ele comuns à maioria dos cenários e personagens. As
vai causar uma das seguintes penalidades: Vantagens são agrupadas por estágio para ajudar
na busca. A menos que uma Vantagem diga
o Penalidade de Característica: Penaliza um especificamente o contrário, ela só pode ser
tipo de teste em -2 ou 2 tipos em -1. escolhida uma vez.

o Penalidade de Característica Derivada: REQUISITOS: Abaixo do nome de cada Vantagem


Penaliza uma de suas características está o Estágio mínimo requerido para escolhê-la,
derivadas em -1 ou -2. bem como, quaisquer outros pré-requisitos.

 Situacional: Causa penalidade de -2 em um


VANTAGENS DE ESTÁGIO NOVATO
teste desde que ocorra dentro de uma
situação específica.
ACROBATA

 Combo: Junta dois ou mais efeitos citados


REQUISITOS: Novato, Agilidade d6, Coordenação
acima. Neste caso, além de aplicar as
3D
penalidades, o conflito passa a garantir 2
pontos de habilidade ou uma vantagem
Acrobatas ganham uma rerrolagem
adicional.
gratuita de Coordenação em ações que envolvam
equilíbrio e acrobacias. Não afeta as rolagens para
interromper ações, escalar, nadar ou arremessar.

AMEAÇADOR

REQUISITOS: Novato, Espírito d4, Feio

A brutalidade nem sempre é uma


desvantagem se você souber como usá-la a seu
favor. Ameaçador permite que personagens deem
um bom uso para sua má aparência ou atitude
ruim, uma rerrolagem gratuita em testes de
Abalar mal sucedidos.

ARISTOCRATA

REQUISITOS: Novato

Este indivíduo nasceu com privilégios ou


eles vieram posteriormente. Anda no círculo social
da elite dentro do cenário da aventura.
Aristocratas adicionam +1 em Persuadir com a ASSASSINO
elite local, industriais, nobres ou demais
aristocratas. Também adicionam +1 em rolagens REQUISITOS: Novato, Furtividade 3D
de Intelecto feitas para conhecer a figuras,
etiqueta e maneirismo da elite. São personagens com treinamento para
matar quaisquer oponentes, por mais fortes que
ARMA FAVORECIDA sejam. Adiciona +2 de dano em ataques furtivos.

REQUISITOS: Novato, Físico d8 ou Agilidade d8, ATRAVESSADOR


Habilidade de Ataque 3D
REQUISITOS: Novato
Escolha uma categoria de arma: Espadas,
Lanças, Maças, Martelos, Dardos, Pistolas, Os atravessadores têm acesso a um contato
Escopetas, Canhões, etc. Quando usar o tipo de que pode lhe ajudar.
arma selecionada, pode adicionar +1 em testes de
ataque e dano. Esta vantagem pode ser escolhida CARISMÁTICO
mais de uma vez para escolher um tipo adicional
de arma. REQUISITOS: Novato, Espírito d8

ARTISTA Pode ser confiável, agir com bondade ou


apenas pode transparecer confiança e boa
REQUISITOS: Novato, Performance 3D vontade. Você tem +1 de Persuadir e Abalar.

Você declama poemas, toca músicas ou é COMBATENTE MARCIAL


um ótimo dançarino, de qualquer maneira você
produz arte. Você tem +2 em rolagens de REQUISITOS: Novato, Físico d6, Luta Corporal 3D
Performance frente ao público e em um sucesso,
melhora a disposição do público a você. Alguém com essa vantagem sabe como
usar seu corpo como uma máquina mortífera,
ÀS tendo +1 em testes de Luta Corporal e causa
(Fís+d6+2) de dano. Esta vantagem se acumula
REQUISITOS: Novato, Agilidade d6, Coordenação com outras armas naturais como presas e chifres,
2D mas não com soqueiras.

Pilotos e motoristas que têm uma afinidade CONFIÁVEL


especial com seu carro, barco, avião ou outro
veículo têm direito a uma rerrolagem gratuita REQUISITOS: Novato, Espírito d6
caso falhem em testes da mesma natureza.
As pessoas sabem que podem contar com
alguém confiável quando precisam de ajuda.
Concede uma rerrolagem gratuita em qualquer
rolagem de Suporte.
CORAGEM LÍQUIDA CURA RÁPIDA

REQUISITOS: Novato REQUISITOS: Novato, Vitalidade d8

Este indivíduo processa o álcool de modo Personagens com esta vantagem


bem diferente da maioria das pessoas. Na rodada adicionam +2 em testes de Vigor em rolagens de
depois de consumir uma bebida forte (cerca de cura natural e testam a cada três dias em vez de
250ml de um destilado ou equivalente), seu Vigor, cinco.
Físico e Espírito aumentaram em um tipo de dado,
contudo, Mente e Agilidade sofrem uma DEMOLIDOR
penalidade de −2 enquanto durar o efeito do álcool.
Depois de iniciado, o efeito dura por uma hora, REQUISITOS: Novato, Mente d6, Ciências d8
após isso o bêbado sofre um nível de Fadiga pelas
próximas quatro horas. Qualquer ataque contra objetos
inanimados recebe +2 de dano, mas se o ataque
CORREDOR envolver explosivos, demolidores ou armadilhas
explosivas o bônus se torna +4.
REQUISITOS: Novato, Físico d6, Preparo Físico 2D
EPIFANIA
A personagem pratica “parkour” ou apenas
é muito habilidosa correndo, saltando, REQUISITOS: Novato, Mente d8, Intelecto 3D
balançando, escalando muros e obstáculos.
Enquanto houver obstáculos pode saltar, quicar Quando você gasta um bene para rerrolar
ou balançar sobre eles, deslocando-se com sua um teste, adicione +2 ao total. O bônus se aplica
Movimentação total em Terreno Acidentado apenas na rerrolagem e não se aplica a rolagens de
quando a pé. Também adiciona +2 em suas dano.
rolagens de Preparo Físico em escaladas e
perseguições a pé. EX-SOLDADO

CROMADO REQUISITOS: Novato, Físico d6, Preparo Físico 3D

REQUISITOS: Novato Você ganha um bônus de +2 em testes de


Preparo Físico.
O personagem tem direito a um
aprimoramento, desde que o cenário de aventura FAMILIAR
os possua. Essa vantagem pode ser adquirida mais
de uma vez para adquirir mais aprimoramentos. REQUISITOS: Novato, Arquétipo (Mago / Feiticeiro/
Bruxo), Misticismo 2D

Você tem controle de um animal menor de


tamanho -1. Esse animal tem Elo Mental com você
e pode usar os mesmos poderes que você, tendo 6
PEs para este fim.
FINESSE LUTADOR APRIMORADO

REQUISITOS: Novato, Agilidade d8 REQUISITOS: Novato, Combatente Marcial, Luta


Corporal d8, Cromado
Com esta vantagem, personagens podem
escolher substituir o atributo usado no dano de O personagem aprendeu como usar seu
armas corpo-a-corpo de Físico por seu valor de aprimoramento para propósitos ofensivos e
Agilidade. Esta vantagem não se aplica a Armas de defensivos, garantindo a ele +1 de Armadura.
Duas Mãos e Armas Especiais.
MAGIA DE SANGUE
GUARDA-COSTAS
REQUISITOS: Novato, Habilidade de Poder 3D
REQUISITOS: Novato, Percepção 3D
Arcanistas costumam explorar vários
O personagem pode se colocar no caminho métodos de conjuração a fim de sintetizar novos
de qualquer ataque que venha a atingir algum poderes. Alguns conjuradores, no entanto, têm
aliado, mesmo que esteja fora de seu turno. intenções mais sinistras e acabam descobrindo o
verdadeiro poder do sangue: uma fonte preciosa
LICANTROPIA de poder. Magia de Sangue permite ao conjurador
usar poderes utilizando PVs (seus ou de
REQUISITOS: Novato adversários!) ao invés de PEs, aumentando seu
custo em +2. Um poder que custaria 2 PEs passaria
Você foi mordido por um lobisomem ou a custar 4 PVs para ser utilizado. Vantagens que
outro tipo de licantropo. Uma vez por sessão ou ao alterem o custo de poderes não surtem efeito ao
ser banhado pela luz da lua cheia se transforma utilizar magia de sangue.
em uma fera assassina capaz de grandes feitos,
mas que sofre uma grande maldição. Ao se MEMBRO DA GUARDA
transformar na Fera ganha +2 em testes de Físico
e habilidades associadas, mas sofre o efeito do REQUISITOS: Novato, Abalar d6
poder Confusão. Além disso, sofre +4 de dano caso
seja ferido com uma arma de prata. Faz parte de uma instituição que reforça a
lei em algum lugar de seu cenário, por isso pode se
LINGUISTA aproveitar disso para amedrontar cidadãos e
criminosos menores, ganhando +2 em testes de
REQUISITOS: Novato, Mente d8 Abalar contra esses indivíduos.

Esta pessoa viaja o mundo e tem um ouvido MUSCULOSO


bom para idiomas. Começa o jogo já conhecendo
1d4 idiomas além do de seu país. REQUISITOS: Novato, Vitalidade d6, Vigor 2D

Esta pessoa é muito grande ou está em


forma. Seu bloqueio aumenta em +1, além disso,
sua Vitalidade é tratada como se possuísse 1 ponto
a mais quando determina Sobrecarga.
NERVOS DE AÇO Também é possível adquirir modificadores de
poder, que passam a se comportar como poderes à
REQUISITOS: Novato, Vigor 2D parte, consumindo PEs igual à soma do custo do
modificador com seu poder base.
Personagens com essa vantagem
aprenderam a lutar sob a mais intensa dor. Podem PONTOS DE ENERGIA
ignorar -1 ponto de penalidades por Fadiga.
REQUISITOS: Novato
NERVOS DE AÇO APRIMORADOS
Esta Vantagem concede 6 Pontos de
REQUISITOS: Novato, Nervos de Aço, Vigor 3D Energia adicionais e pode ser selecionada mais de
uma vez.
Ignora -2 pontos de penalidades por
Fadiga. PONTOS DE VIDA

NOÇÃO DO PERIGO REQUISITOS: Novato

REQUISITOS: Novato, Percepção 2D Esta Vantagem concede 6 Pontos de Vida


adicionais e pode ser selecionada mais de uma vez.
Esta pessoa pode sentir quando algo ruim
está prestes a acontecer. Quando rola para PREPARO FÍSICO
determinar Surpresa, adiciona +2 em sua rolagem
de Percepção para agir na primeira rodada. Com REQUISITOS: Novato, Vitalidade d8
uma ampliação, começa o encontro em situação de
aguardar. Personagens com essa vantagem podem
tratar sua Vitalidade como um tipo de dado maior
NOVA MANOBRA quando determinam Sobrecarga — isso se
acumula com Musculoso. Também ganham uma
REQUISITOS: Novato rerrolagem gratuita em rolagens de Vigor feitas
para se evitar perigos ambientais.
Com esta vantagem um personagem pode
aprender uma nova manobra de seu estágio ou de PRONTIDÃO
um estágio abaixo do seu.
REQUISITOS: Novato, Intelecto d6, Percepção 2D
NOVO PODER
Nada escapa aos personagens com
REQUISITOS: Novato, arquétipo com acesso a prontidão. São bastante observadoras e somam +2
poderes em seu Percepção para ouvir, ver e sentir o mundo
ao seu redor.
Com esta vantagem, é permitido escolher
um poder de seu Estágio ou dois de um estágio
menor, desde que seja disponível ao seu Arquétipo.
Também pode adicionar uma nova Forma a um
poder que já possui em vez de ganhar um novo.
RÁPIDO RIQUEZA MAIOR

REQUISITOS: Novato, Agilidade d8 REQUISITOS: Novato, Rico

Personagens com rapidez possuem Este indivíduo afortunado é realmente


reflexos ultra rápidos e uma cabeça fria. Sempre rico. Possui cinco vezes os recursos iniciais para o
que rolar iniciativa adicione +1D20. cenário durante a criação de personagem e, se
apropriado, uma renda mensal líquida de cerca de
REFORÇOS $50.000. Podem existir personagens com riqueza
maior ainda, mas a menos que haja um efeito
REQUISITOS: Novato, Persuadir 3D dentro do jogo isso não deve importar. Isso deve
ser combinado com o Mestre e vem acompanhado
Permite chamar 1d4 companheiros para de mais recursos, bem como de responsabilidades
ajudá-lo em um encontro, desde que seja bem maiores.
sucedido em um teste de Persuasão.
SELVAGEM
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL
REQUISITOS: Novato, Sobrevivência 2D
REQUISITOS: Novato, Vigor 3D
Os selvagens são aqueles que estão
A magia e o sobrenatural pouco acostumados aos rigores da natureza e a suportar
influenciam este indivíduo. Seja por natureza, climas extremos de tanto frequentá-los. Eles
herança ou treinamento, ele é particularmente recebem +2 em testes de Sobrevivência.
resistente a energias sobrenaturais. Recebe +4 de
Resistência Sobrenatural e +1 em testes resistidos SORTE
contra poderes.
REQUISITOS: Novato
RICO
Quem tem Sorte parece ser abençoado pelo
REQUISITOS: Novato destino, deuses ou qualquer força externa na qual
acredite (ou que acredite nesta figura!). Deve-se
Tendo nascido em um berço de ouro ou sacar um bene adicional no início de cada sessão
conquistado suas posses através de trabalho duro, de jogo.
quem possui essa vantagem tem mais dinheiro que
a maioria. Personagens com Riqueza iniciam com SORTE GRANDE
três vezes os recursos iniciais normais para o
cenário. Se o cenário precisar de uma renda fixa, a REQUISITOS: Novato, Sorte
pessoa recebe o equivalente moderno de um
salário mensal de $10.000. Concede dois benes adicionais no início de
cada sessão em vez de um.
VAMPIRISMO ARMA FAVORECIDA APRIMORADA

REQUISITOS: Novato REQUISITOS: Experiente, Arma Favorecida,


Agilidade d10 ou Físico d10 e Habilidade de Ataque
Você foi abraçado pelas trevas e seja por 5D
qual meio, se tornou um vampiro. Ganha +2 em
testes que envolvam Agilidade e acesso aos Dobra o bônus fornecido por Arma
poderes Andar em Superfícies, Toque Vampírico Favorecida.
(Dentes) e Mudança de Forma (Morcego). Além
disso, sofre +4 de dano caso seja ferido com uma ATACAR DUAS VEZES
arma de prata ou poder sagrado e sofre +10 de
dano por turno ao entrar em contato com a luz do REQUISITOS: Experiente, Agilidade d8, Habilidade
sol. de Ataque 5D

VANTAGENS DE ESTÁGIO EXPERIENTE Pode executar um ataque com um tipo de


arma (armas de uma mão, arma de fogo,
ADEPTO MARCIAL montantes, etc.) sem incorrer na penalidade por
Ações Múltiplas (-2). Essa vantagem pode ser
REQUISITOS: Experiente, Agilidade d10 comprada mais de uma vez para eliminar a
penalidade em um tipo adicional de arma.
Você faz com que um combate mortal
pareça como uma dança lindamente coreografada BLOQUEAR
— uma verdadeira arte ao seu próprio modo. Um
personagem com esta vantagem não sofre com REQUISITOS: Experiente, Vitalidade d10
bônus de agrupar.
Através de experiência em batalha esta
AGITADOR pessoa aprendeu a se defender em brutais
combates corpo a corpo. Seu bloqueio aumenta em
REQUISITOS: Experiente, Abalar 4D +1 e os oponentes não ganham bônus ao atacá-lo
em grupo.
Personagens com essa característica
sabem irritar diferentes rivais ao mesmo tempo. COMBATENTE ACROBATA
Uma vez por turno, esta Vantagem permite
realizar uma rolagem de Abalar contra todos os REQUISITOS: Experiente, Acrobata
oponentes que possam ouvi-lo.
Garante um bônus de +1 em sua evasão.

COMBATENTE MARCIAL APRIMORADO

REQUISITOS: Experiente, Combatente Marcial,


Luta Corporal 6D

O bônus de Luta Corporal passa a ser +2 e


seu dano aumenta para (Fís+d8+2).
DESONRAR FOCADO

REQUISITOS: Experiente, Abalar 5D REQUISITOS: Experiente

Você sabe como atingir o ego de outros, Permite gastar um bene para executar
fazendo-os tomar atitudes que beneficiem você. uma única ação antes de sua iniciativa. Para
Ganha um bônus de +2 em testes de Abalar para interromper aliados ou adversários ainda precisa
forçar alvos a iniciar um Duelo com você. estar Aguardando.
FOCADO MAIOR
DRENAR A ALMA
REQUISITOS: Experiente, Focado
REQUISITOS: Experiente, Arquétipo (Mago /
Feiticeiro / Bruxo / Monge), Manifestar ou Permite gastar um bene para ter um turno
Canalizar d8 completo antes de sua iniciativa.

Tempos desesperados requerem medidas IMPIEDOSO


desesperadas. Drenar a Alma permite a quem
utilize poderes que canalize sua energia física em REQUISITOS: Experiente
poder, recebendo um nível de Fadiga para
recuperar 4 PEs. É possível receber um nível Quando gastar um bene para rerrolar dano,
adicional de Fadiga (até a exaustão) para adicione +2 ao seu total final.
recuperar mais 4 PEs adicionais. Não se pode ficar
Incapacitado dessa maneira. RECARGA RÁPIDA

DURO DE MATAR REQUISITOS: Experiente, Espírito d8

REQUISITOS: Novato, Vitalidade d10 Pontos de Energia normalmente se


recarregam em uma taxa de 4 pontos por hora de
Personagens com essa vantagem são descanso. Esta Vantagem aumenta essa taxa para
difíceis de serem abatidos. Adicione +2 quando 8 por hora.
fizerem a rolagem de Vigor para evitar morte.
REFLEXOS AGUÇADOS
ESQUIVA
REQUISITOS: Experiente, Ladinagem 3D, Percepção
REQUISITOS: Experiente, Agilidade d10, 3D
Coordenação 6D
Personagens com esta vantagem são
Possibilita antecipar ataques ou se capazes de notar as arapucas mais escondidas,
movimentar de modo errático sob fogo. A menos podendo realizar um teste de Percepção para
que seja vítima de um ataque surpresa e não tenha evitar disparar qualquer armadilha em um raio de
como se prevenir, esquiva subtrai -2 de todos os 10 metros, ignorando até -2 de penalidades em
ataques feitos contra o personagem. Esquiva não testes de Coordenação contra elas.
se acumula com cobertura.
REFLEXOS DE COMBATE OBSTINAÇÃO DE FERRO

REQUISITOS: Experiente, Vontade 4D REQUISITOS: Experiente, Vontade 3D, Intelecto 3D

Esta Vantagem permite se recuperar Autoconfiança é uma armadura poderosa


rapidamente de choques e traumas. Adicione +2 na contra quem tenta atacar a vontade deste
sua rolagem quando tentar se recuperar do Estado indivíduo. Adicione +2 em seu total quando resiste
Atordoado. a testes de Vontade ou Intelecto, podendo resistir a
RÉPLICA efeitos de poderes também.

REQUISITOS: Experiente, Abalar 4D VANTAGENS DE ESTÁGIO VETERANO

Duelistas verbais que podem rebater os ASSASSINO APRIMORADO


"ataques" do combate social de volta aos tolos
desprevenidos que os lançaram. Se uma REQUISITOS: Veterano, Furtividade 6D, Assassino
personagem com Réplica conseguir uma
ampliação quando resiste a uma Rolagem de Passa a adicionar +4 de dano em ataques
Abalar, o adversário fica Atordoado. furtivos.

RESISTÊNCIA SOBRENATURAL APRIMORADA ATACAR PRIMEIRO

REQUISITOS: Experiente, Resistência REQUISITOS: Veterano, Agilidade D10, Armas


Sobrenatural, Vigor 5D Brancas ou Luta Corporal 7D

Dobra os bônus provenientes de Uma vez por rodada, contando que não
Resistência Sobrenatural esteja Atordoado, ganha um ataque livre Armas
Brancas ou Luta Corporal contra um adversário
SEGUNDO ARQUÉTIPO imediatamente após ele entrar no seu alcance.

REQUISITOS: Experiente, Veterano CATIVAR A MULTIDÃO

Treinamento, uma nova inspiração ou REQUISITOS: Veterano, Cativar o Ambiente


mudanças na narrativa podem incentivar um
jogador a levar seu personagem em uma nova Como em Cativar o Ambiente, mas agora o
direção. Com essa vantagem é possível adquirir Suporte pode ser concedido em até duas de suas
um novo arquétipo, tendo acesso a seu kit inicial e ações de Suporte.
lista de vantagens exclusivas.
CONTRA-ATAQUE MAGIA DE SANGUE POTENTE

REQUISITOS: Veterano, Físico d10, Armas Brancas REQUISITOS: Veterano, Habilidade de Poder d10,
ou Luta Corporal 7D Magia de Sangue

Quem luta com esta vantagem pune Poderes utilizados por meio da magia de
instantaneamente os erros de oponentes. Uma vez sangue passam a custar o mesmo valor de seus PEs
por turno (se não estiver Atordoado) ganha um em PVs.
ataque livre contra alguém que tenha falhado em
um teste de Armas Brancas ou Luta Corporal MAGNÉTICO
contra você. O contra-ataque ocorre
imediatamente. REQUISITOS: Veterano, Espírito d10, Carismático

ESQUIVA APRIMORADA Dobra seu bônus de carismático para +2.

REQUISITOS: Veterano, Esquiva e Agilidade d12 MATADOR DE GIGANTES

Subtrai -4 de todos os ataques feitos contra a REQUISITOS: Veterano


personagem.
Personagens com essa vantagem sabem
FERA como encontrar pontos fracos de rivais muito
grandes. Adicione +2 em testes de Ataque e +4 de
REQUISITOS: Veterano, Preparo Físico 5D dano ao atacar criaturas maiores em 2 ou mais
tamanhos. Seres humanos (Tamanho 0), por
Seu foco no primor físico eclipsa todas as exemplo, ganham um bônus contra uma criatura
outras habilidades, tornando-o capaz de realizar com tamanho 2 ou maior.
feitos absurdos. Torna-se capaz de realizar teste
resistidos de Vontade utilizando Preparo Físico em MUITO DURO DE MATAR
seu lugar.
REQUISITOS: Veterano, Duro de Matar, Vitalidade
GUERREIRO MARCIAL MÁXIMO d10

REQUISITOS: Veterano, Combatente Marcial Caso falhe em um teste de Vigor para


Aprimorado, Luta Corporal d10 definir a morte, role 1d6. Com um resultado ímpar,
realmente morre. Com uma rolagem par, está em
Seu dano aumenta para (Fís+d10+4). Estado Incapacitado, mas de algum modo escapa
da morte.
LIGEIRO

REQUISITOS: Veterano, Preparo Físico 7D ou


Coordenação 7D

Sua Movimentação passa a ser uma ação


livre. Correr ainda é uma ação.
QUEIXO DE FERRO TERCEIRO ARQUÉTIPO

REQUISITOS: Veterano, Vigor 7D REQUISITOS: Veterano, Segundo Arquétipo

Permite suportar até mesmo os golpes mais Com essa vantagem é possível adquirir um
extremos. Caso o personagem leve uma terceiro arquétipo, porém não tem acesso a seu kit
quantidade de dano suficiente para levar seus PVs inicial, tendo direito somente a sua lista de
a zero, pode gastar um bene para que esses sejam vantagens exclusivas.
reduzidos a um, permanecendo atordoado, porém
ainda consciente. VANTAGENS DE ESTÁGIO HEROICO

REFLEXOS MAIORES ATACAR PRIMEIRO APRIMORADO

REQUISITOS: Veterano, Reflexos Aguçados, REQUISITOS: Heroico, Atacar Primeiro, Agilidade


Percepção 5D, Ladinagem 5D d12

Personagens com esta vantagem tem um Pode atacar mais um oponente dentro de
bônus de +2 em testes de Coordenação contra seu alcance.
armadilhas e para esquivar de ataques e poderes.
BLOQUEAR APRIMORADO
SURTO DE PODER
REQUISITOS: Heroico, Bloquear
REQUISITOS: Veterano, Antecedente de Poder
(qualquer um), Habilidade de Poder 7D O bônus de bloqueio agora é +2.

Quando conseguir uma ampliação na sua CONTRA-ATAQUE APRIMORADO


rolagem de Habilidade de Poder, aumente o dano
de seu poder em +1d6 ou seu teste resistido em +2. REQUISITOS: Heroico, Contra-Ataque, Físico d12

TECNO MAGO Concede um Ataque Livre contra até três


adversários que falharam em ataques contrários
REQUISITOS: Veterano, Arquétipo com acesso a em cada rodada.
poderes
DURO NA QUEDA
Suas magias quebraram as barreiras
físicas e entraram em um novo mundo, podendo REQUISITOS: Heroico, Vitalidade d12
alterar não somente seres orgânicos, mas também
construtos e máquinas digitais. Um personagem Personagens com esta Vantagem tratam
com essa vantagem pode usar poderes e seus cada ponto investido em Vitalidade como se
efeitos em ferramentas e seres artificiais, fossem 2 no cálculo de seus PVs.
desconsiderando seus bônus contra poderes
arcanos.
MESTRE DE ARMA EVOLUÇÃO E TREINAMENTO

REQUISITOS: Heroico, Armas Brancas ou Luta Um dentre os vários aspectos interessantes


Corporal d12 dos RPGs é a evolução de personagens, vendo sua
progressão de alguém inexperiente até um
Aumenta a Armadura em +2 ao empunhar personagem lendário. Evolução em DREAMVERSE
uma Arma Branca de sua escolha ou Punhos depende da duração prevista da sua campanha.
(apenas um). Para campanhas curtas de 10 sessões ou menos, é
recomendável que personagens evoluam depois de
MESTRE DE ARMAS APRIMORADO cada sessão. Se for uma sessão única, você pode
permitir a evolução no meio da aventura,
REQUISITOS: Heroico, Mestre de Arma especialmente em uma oportunidade narrativa
que faça sentido.
Dobra o bônus concedido por Mestre de
Armas. Você pode desacelerar as coisas em
campanhas mais longas concedendo um nível a
CRIANDO NOVAS VANTAGENS cada duas sessões ou mesmo a cada três. Você pode
até decidir conceder níveis depois que certos
Vantagens se dividem em várias objetivos forem cumpridos — fica inteiramente a
categorias de acordo com seus papéis e para critério do Mestre de Jogo.
facilitar sua leitura, mas todas seguem algumas
fórmulas bem básicas, tais quais: Ao passar de nível é permitido que personagens
escolham uma das seguintes opções:
 VANTAGENS DE HABILIDADE: Essas vantagens
concedem habilidades especiais que  Ganhar uma Vantagem.
geralmente são obtidas por Poderes e
Manobras. Habilidades concedidas assim  Ganhar um ponto de Habilidade.
costumam oferecer o mesmo efeito base ou
inferior de um Poder ou Manobra, mas não  Remover permanentemente um Conflito, desde
consomem PEs ao serem utilizadas. que faça sentido.

 VANTAGENS DE BÔNUS: Vantagens deste tipo  Ganhar um ponto de Atributo. Essa opção só
oferecem um bônus de +2 a uma habilidade pode ser escolhida uma vez por Estágio.
dentro de alguma situação específica. Também
podem conceder +1 quando o bônus é  Avançar um Atributo Para d20. Essa opção só
distribuído entre duas ou mais habilidades. pode ser escolhida nos Estágios Veterano e
Heroico.
 VANTAGENS DE FAÇANHA: Vantagens deste
tipo oferecem algum efeito especial ao se gastar
benes.

 VANTAGENS DE GRATUIDADE: Vantagens deste


tipo oferecem uma rerrolagem gratuita dentro
de uma habilidade específica.
ESTÁGIO

À medida que personagens ganham níveis,


sobem de "Estágio". É uma forma de medir seu nível
de poder e experiência. Cada Estágio permite
acesso a Vantagens, Poderes e Manobras mais
poderosas. Consulte a tabela a seguir para saber
quais níveis englobam os estágios de personagem:

PROGRESSO
NÍVEL ESTÁGIO
1-4 NOVATO
5–9 EXPERIENTE
10 – 14 VETERANO
15 – 20 HEROICO

COMEÇANDO COM PERSONAGENS MAIS


EXPERIENTES

Se resolver iniciar um jogo com


personagens mais experientes você ainda deve
criar uma ficha no Estágio Novato e evoluir
normalmente. Isso garante que personagens
fiquem equilibrados como se tivessem ganhado
experiência normalmente.

SUBSTITUINDO PERSONAGENS

Quando um personagem morre é


recomendável que ocorra uma nova criação de
personagem em Estágio Novato, e que então o novo
personagem receba o mesmo número de níveis que
o anterior possuía antes de sua morte.

ALIADOS E PROGRESSO

Personagens que se aliam ou seguem o


grupo por grande período de tempo também
podem melhorar suas habilidades. No fim de uma
sessão de jogo em que tiveram um papel
importante (geralmente participando do combate,
mas fica a critério do Mestre), ganham um nível
assim como os protagonistas da aventura.
CAPÍTULO 2
EQUIPAMENTOS E VEÍCULOS
INTRODUÇÃO ARMADURA

Esta seção é uma amostra de equipamento Esta é a quantidade de armadura


de eras antigas até o futuro próximo. Leia as notas proporcionada pelo equipamento. A menos que
abaixo antes de sair às compras para entender o quem está atacando diga o contrário, golpes
que cada uma dessas palavras significa. sempre são dirigidos ao tronco da vítima. O valor
da armadura vestida é somado à Armadura
CUSTOS Natural (como uma pele escamosa) em seu valor
integral.
Assume-se que personagens têm roupas e
outros objetos pessoais e em cenários modernos Armadura absorve o dano recebido por seu
também têm um lugar para viver, ferramentas, personagem de acordo com seu valor. Por exemplo:
talvez um veículo e as necessidades básicas um personagem que seja golpeado com 10 de dano
próprias da era, assim, os recursos iniciais de $800 mas que possua uma armadura com valor 4
são para "equipamento de aventura" além desses receberá apenas 6 de danos a seus PVs. O valor da
itens pessoais. Armadura só é ignorado se uma arma possuir o
marcador PA (Penetração de Armadura).
Os preços geralmente são em termos
modernos. Para itens mais antigos ou futuristas,  ARMADURA VS PODERES: Armaduras Pesadas
preços são ajustados relativamente aos recursos geram peso e restringem a mobilidade a quem
iniciais. Isso pode causar alguns resultados decide usá-las, portanto cada ponto de
estranhos — um bom terno em 1920 custa cerca de Armadura gera um custo adicional de +2 PEs em
$20 em vez dos $200 listados aqui — mas os testes de poder envolvendo as habilidades
recursos iniciais também são maiores do que a Manifestar, Ofício e Performance. Um
maioria das pessoas tinha nos anos 20. Use os personagem que use uma Cota de Malhas (+3 de
preços listados neste livro para jogos rápidos ou Armadura) terá de gastar +6 PEs para conjurar
como uma base para mundos de campanha de sua um poder, por exemplo. Testes de Canalizar não
própria criação. são afetados.

CALCULANDO DANO  ARMADURA VS FURTIVIDADE: A restrição


oriunda do uso de Armadura Pesadas também
O dano das armas é baseado em três causa uma penalidade de -1 testes de
fatores: pontos investidos em um atributo Ladinagem e Furtividade para cada ponto de
especificado, um dado de dano e um bônus fixo. Armadura. Um personagem que use uma Cota
Uma espada por exemplo possui (Fís+d6+2), desta de Malhas (+3 de Armadura) terá -3 em testes de
forma, um personagem com D4 em Físico (um Furtividade e Ladinagem.
ponto investido) causará o valor resultante da
rolagem de um d6 somado a +3. O atributo usado PENETRAÇÃO DE ARMADURA (PA)
no cálculo do dano sempre é especificado entre
parênteses na descrição das armas. Esta arma ignora os valores de Armadura
de um personagem, infligindo dano diretamente
aos PVs do alvo. Armas com PA não afetam
veículos.
ARMA PESADA (AP) Também é possível disparar contra vários alvos
em uma área, usando o(s) dado(s) de dano em
Esta arma pode afetar veículos ou outros inimigos adjacentes.
dispositivos ou personagens com armadura, além
de ignorar qualquer bônus de cobertura. Armas que utilizem todo seu CDT em uma
única ação devem ser recarregadas
ALTAMENTE EXPLOSIVA (AE) imediatamente.

Projéteis altamente explosivos usam um RECARREGAR


raio de ação, o tamanho dele é listado nas notas da
arma ou da munição. Armas de fogo, costumam consumir
munição, no entanto, na vida real cada arma
RESTRITO possui uma mecânica diferente e tempo de recarga
diferente. Na ideia de simplificar as coisas, usa-se
Armas com esse marcador só podem a regra geral de que personagens podem disparar
efetuar um único disparo por turno, seja por sua contra vários alvos durante dois turnos até que
lentidão de recarga ou sobreaquecimento após precisem recarregar.
disparos sucessivos.
DUAS MÃOS
ALCANCE
Armas de duas mãos podem ser usadas
Lista a distância em que uma arma é com uma mão com uma penalidade de -2 em testes
efetiva em quadros. Após essa distância armas de ataque, mas preservando seu dano. Armas de
brancas não conseguem acertar o alvo, enquanto uma mão também podem ser empunhadas usando
armas de fogo ou projéteis exigem testes de Atirar duas mãos, aumentando seu dano em +2 mas
com penalidade -2. Distâncias particularmente impossibilitando o uso de itens ou poderes com sua
elevadas geram uma penalidade de -4 (a critério do mão adjacente.
mestre).
SOBRECARGA
CADÊNCIA DE TIRO (CDT)
Caso se torne importante manter o
CDT representa o número de disparos que controle, use a tabela de Níveis de Sobrecarga
uma arma pode realizar com uma ação. É possível abaixo. Caso alguém carregue mais que o peso
“segurar o gatilho” e efetuar vários disparos de listado, entra em Estado Sobrecarregado.
uma só vez, trocando precisão por poder de fogo
bruto. Caso o personagem deseje utilizar esse
artificio, cada valor de CDT utilizado irá gerar CARGA
uma penalidade de -2 em seu ataque. PONTOS EM VITALIDADE PODE CARREGAR
D4 12 KG
Caso os tiros conectem, apenas o primeiro D6 24 KG
disparo terá acesso ao bônus fixo de dano, D8 36 KG
enquanto demais disparos só terão acesso a seu D10 48 KG
dado de dano. Uma SMG (d6+4 de dano) que conecte D12 60 KG
dois tiros, por exemplo, causará 2d6+4 de dano. D20 72 KG
ANIMAIS E ARREIOS
NOME CUSTO PESO DESCRIÇÃO

CARROÇA 800 50 PODE CARREGAR 72 KG E MOVIMENTAÇÃO 10

CAVALO 300 - MOVIMENTAÇÃO 15

CAVALO DE GUERRA 1500 - MOVIMENTAÇÃO 20

SELA 50 5 +1 EM TESTES DE COORDENAÇÃO PARA CAVALGAR

SELA ELABORADA 100 5 +2 EM TESTES DE COORDENAÇÃO PARA CAVALGAR

EQUIPAMENTOS GERAIS
NOME CUSTO PESO DESCRIÇÃO
ALGEMAS 15 1 DEIXA O ALVO PRESO
ALJAVA 15 1 POSSUI 20 FLECHAS / VIROTES
PODE LANÇAR UM PODER DE GRAÇA, MAS O AMULETO SE
AMULETO 500 1
QUEBRA NO PROCESSO.
APITO 2 0 EMITE UM SOM ALTO
ROUPA DE INVERNO 200 0,5 NEGA 4 PONTOS DE DANO PROVENIENTES DE FRIO
CÂMERA 50 0,5 TIRA FOTOS DE ALTA RESOLUÇÃO
CANTIL 10 0,5 GUARDA ÁGUA PARA UM DIA DE VIAGEM
CORDA 15 7,5 20 METROS DE CORDA
FRASCO 5 0,5 PODE GUARDAR ATÉ 250 ML DE LÍQUIDO
GANCHO 100 1 +2 EM TESTES DE PREPARO FÍSICO PARA ESCALAR
GAZUA 200 0,5 PERMITE ABRIR PORTAS COM LADINAGEM
GPS 250 0,5 PERMITE SE LOCALIZAR OU LOCALIZAR UM INDIVÍDUO
KIT DE FERRAMENTAS 200 2,5 POSSUI PÉ DE CABRA, PREGOS, MARTELO E ARAME
PODE USAR PARA REMOVER INCAPACITAÇÃO. REQUER A
KIT DE 1º SOCORROS 100 0,5
HABILIDADE MEDICINA
LAMPARINA 25 1,5 ILUMINA UM RAIO MÉDIO DE EXPLOSÃO POR UMA CENA
MÁSCARA DE GÁS 100 0,5 PERMITE RESPIRAR EM AMBIENTES TÓXICOS
ÓCULOS 100 0,2 NEGA ATÉ -2 DE PENALIDADE DE VISÃO RUIM
ÓLEO 2 2,5 RECUPERA A ILUMINAÇÃO DA LAMPARINA
PACOTE DE ASSALTANTE 350 10 CONTÉM 5 GAZUAS, 5 RAÇÕES, PÉ DE CABRA E MOCHILA
PACOTE DE CONTÉM 5 RAÇÕES, 1 TENDA, 1 SACO DE DORMIR, 1 LAMPIÃO E
350 10
AVENTUREIRO 1 CORDA
CONTÉM 1 SÍMBOLO SAGRADO, 5 RAÇÕES, 1 LAMPIÃO E
PACOTE DE SACERDOTE 350 10
TÚNICAS SAGRADAS
CONTÉM 1 INSTRUMENTO, 5 RAÇÕES, 1 LIVRO DE HISTÓRIA E 1
PACOTE DE ARTISTA 350 10
SACO DE DORMIR
CONTÉM 1 CADERNO, 5 RAÇÕES, TINTA, LÁPIS,
PACOTE DE ESTUDIOSO 350 10
LIVRO DE HISTÓRIA
PC 1000 10 PERMITE ACESSAR INTERNET E SE COMUNICAR PELA REDE
PEDERNEIRA 10 1 PERMITE CRIAR FOGO COM A HABILIDADE SOBREVIVÊNCIA
PODE AFIAR SUA ARMA COM OFÍCIO (ARMARIA), CAUSANDO
PEDRA DE AMOLAR 10 1
+2 DE DANO ATÉ O FIM DA PRÓXIMA CENA
POÇÃO DE CURA 400 1 RECUPERA 6 PVs
POÇÃO DE ENERGIA 400 1 RECUPERA 6 PEs
POÇÃO ELIXIR 1000 1 RECUPERA 12 PVs E PEs
RAÇÃO DE VIAGEM 50 1 CONTÉM COMIDA PARA UMA SEMANA
SACO DE DORMIR 30 3 PODE DORMIR SEM ACUMULAR FADIGA
SCOPE 800 1 DIMINUI UM NÍVEL DE DISTÂNCIA MÁXIMA
SILENCIADOR 300 1 -2 EM TESTES DE PERCEPÇÃO PARA OUVIR SEUS DISPAROS
TOKEN 100 1 OBTÉM ACESSO LIVRE A BOATES E LUGARES RESTRITOS
VESTE CAMUFLADA 500 1 +1 EM FURTIVIDADE EM TERRENO ADEQUADO

ARMADURAS ANTIGAS E MEDIEVAIS

NOME ARMADURA PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

ESCUDO LEVE +1 2 150 GARANTE +1 DE BLOQUEIO ADICIONAL

ARMADURA PESADA E GARANTE +1 DE


ESCUDO MÉDIO +2 4 550
BLOQUEIO ADICIONAL

ARMADURA PESADA E GARANTE +2 DE


ESCUDO PESADO +3 6 1,550
BLOQUEIO ADICIONAL

JAQUETA +1 2,5 50 É ESTILOSA!

MANTO +2 4 30 TESTES DE PODER NÃO TEM PENALIDADES

VESTIMENTA LEVE +3 4 150 GARANTE +1 DE EVASÃO ADICIONAL

ARMADURA PESADA E CAUSA PENALIDADE DE


COTA DE MALHA +4 12,5 300
-1 EM EVASÃO

ARMADURA PESADA E CAUSA PENALIDADE DE


ARMADURA DE BRONZE +5 6,5 800
-1 EM EVASÃO

ARMADURA PESADA E CAUSA PENALIDADE DE


PLACAS +6 15 1,200
-2 EM EVASÃO

ARMADURA PESADA E CAUSA PENALIDADE DE


PLACAS PESADAS +7 15 2,000
-2 EM EVASÃO
ARMADURAS ANTIGAS E MEDIEVAIS

NOME ARMADURA PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

ESCUDO MODERNO +2 6 10,000 GARANTE +1 DE BLOQUEIO ADICIONAL

ROUPA DE COURO +1 2,5 100 É MUITO ESTILOSA!

KEVLAR +2 4 400 -

KEVLAR COM PLACAS +3 6 1,000 PENALIDADE DE -1 EM EVASÃO

VESTE DA CHOQUE +4 8 5,000 -

TRAJE ANTIBOMBAS +6 20 25,000 ARMADURA PESADA E CAUSA PENALIDADE DE


-2 EM EVASÃO E MOVIMENTO

ARMADURAS FUTURISTAS

NOME ARMADURA PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

ARMADURA CORPORAL +4 6 6,000 -

ARMADURA MILITAR +6 8 25,000 ARMADURA PESADA

ESCUDO DE POLÍMERO +2 2 5,000 GARANTE +1 DE BLOQUEIO ADICIONAL

ESCUDO DE POL. MAIOR +4 4 15,000 ARMADURA PESADA E CAUSA GARANTE +2 DE

EXO-ARMADURA +10 12 180,000 GARANTE +2 DE EVASÃO ADICIONAL

ARMAS BRANCAS MEDIEVAIS

NOME ALCANCE DANO PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

+2 DE DANO EM ATAQUES FURTIVOS


ADAGA / FACA PESSOAL AGI+D4+2 0,5 100 E PODE SER ESCONDIDA COM UM
TESTE DE FURTIVIDADE

ALABARDA 1 FÍS+D8+3 4 1,000 USA DUAS MÃOS

DEIXA UM ALVO GOLPEADO NA


BASTÃO 1 FÍS+D6+2 2 300 CABEÇA ATORDOADO (A CRITÉRIO
DO MESTRE)

+1 EM TESTES DE MANIFESTAR OU
CAJADO MÍSTICO 1 FÍS+D4+1 0,5 500
CANALIZAR

CAUSA +2 DE DANO CONTRA


CLAVA LEVE PESSOAL FÍS+D6+2 1 200
ESQUELETOS E CONSTRUTOS

CAUSA +4 DE DANO CONTRA


CLAVA PESADA PESSOAL FÍS+D8+4 2,5 600
ESQUELETOS E CONSTRUTOS
UMA AMPLIAÇÃO DEIXA O ALVO
CHICOTE 2 AGI+D6+2 1,5 600
PRESO

CHICOTE UMA AMPLIAÇÃO DEIXA O ALVO


4 AGI+D8+3 3 1,200
TRANÇADO PRESO

ESPADA CURTA PESSOAL FÍS+D6+2 1 200 -

ESPADA LONGA PESSOAL FÍS+D8+3 2 400 -

ESPADA MASSIVA 1 FÍS+D10+4 6 600 USA DUAS MÃOS

ATAQUES LOCALIZADOS CAUSAM


KATANA PESSOAL AGI+D8+4 1,5 1,000
DANO COM PA

LANÇA 1 AGI+D8+3 1,5 500 GARANTE +1 DE BLOQUEIO

REDUZ A ARMADURA DO ALVO 1 EM


UMA AMPLIAÇÃO (A CRITÉRIO DO
MAÇA PESSOAL FÍS+D6+2 2 300 MESTRE) E CAUSA +2 DE DANO
CONTRA ESQUELETOS E
CONSTRUTOS

EM UMA AMPLIAÇÃO DEIXA O ALVO


SANGRANDO, PERDENDO 1 PV AO
MACHADINHA PESSOAL FÍS+D6+2 1 150
FIM DE CADA TURNO (A CRITÉRIO
DO MESTRE)

EM UMA AMPLIAÇÃO DEIXA O ALVO


MACHADO DE SANGRANDO, PERDENDO 2 PVS AO
PESSOAL FÍS+D8+3 3 300
BATALHA FIM DE CADA TURNO (A CRITÉRIO
DO MESTRE)

USA DUAS MÃOS E EM UMA


AMPLIAÇÃO DEIXA O ALVO
MACHADO GIGANTE 1 FÍS+D10+4 5 600 SANGRANDO, PERDENDO 3 PVS AO
FIM DE CADA TURNO (A CRITÉRIO
DO MESTRE)

USA DUAS MÃOS E REDUZ A


ARMADURA DO ALVO 2 EM UMA
AMPLIAÇÃO (A CRITÉRIO DO
MALHO PESSOAL FÍS+D10+4 8 700
MESTRE) E CAUSA +2 DE DANO
CONTRA ESQUELETOS E
CONSTRUTOS
ATAQUES LOCALIZADOS CAUSAM
MANGUAL PESSOAL FÍS+D8+3 1,5 800
DANO COM PA

ALCANCE 2 E GARANTE +1 DE
PIQUE 2 FÍS+D8+3 9 400
BLOQUEIO

RAPIEIRA PESSOAL AGI+D6+2 1 400 GARANTE +1 DE EVASÃO

ARMAS BRANCAS MODERNAS

NOME ALCANCE DANO PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

BAIONETA 1 FÍS+D4+1 0,5 100 PODE SER ACOPLADA A UMA ARMA

CANIVETE PESSOAL AGI+D4+1 0,5 100 -

PORRETE PESSOAL FÍS+D6+2 1 100 -

USA DUAS MÃOS E CAUSA UMA


MOTOSSERRA PESSOAL FÍS+D8+4 10 200 LESÃO NO ALVO EM UMA
AMPLIAÇÃO

DANO NÃO ACUMULA COM ARMAS


SOQUEIRA PESSOAL FÍS+D4+2 1 100
NATURAIS

ARMAS BRANCAS FUTURISTAS

NOME ALCANCE DANO PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

ESPADA LASER PESSOAL FÍS+D8+8 0,5 10,000,000 POSSUI PA

ESPADA
PESSOAL FÍS+D6+6 1 5,000,000 POSSUI PA
MOLECULAR

FACA MOLECULAR PESSOAL FÍS+D4+4 1 2,000,000 POSSUI PA


ARMAS DE FOGO E ARREMESSO MEDIEVAIS

NOME ALCANCE DANO CDT PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

ADAGA 5 D4+4 3 0,5 100 -

OPERA COMO SE ESTIVE


ARCO 12 D6+5 1 2 250
SILENCIADO

OPERA COMO SE ESTIVE


ARCO COMPOSTO 14 D6+6 1 3 400
SILENCIADO

OPERA COMO SE ESTIVE


ARCO LONGO 18 D8+8 2 2 500
SILENCIADO

CAUSA +4 DE DANO EM
BACAMARTE 4 D8+8 1 6 300
AMPLIAÇÃO

BALESTRA 12 D6+6 1 2 250 -

BALESTRA PESADA 14 D8+8 1 2 450 -

AP E ACERTA TODOS OS ALVOS


CATAPULTA 200 2D20+4 1 - 50,000
EM UM RAIO MÉDIO

FLINTLOCK 8 D6+7 1 1 500 RESTRITA

DEIXA UM ALVO GOLPEADO NA


FUNDA 8 D4+4 2 1 100 CABEÇA ATORDOADO (A
CRITÉRIO DO MESTRE)

DARDO 10 D4+5 1 1 100 -

EM UMA AMPLIAÇÃO DEIXA O


MACHADO DE ALVO SANGRANDO, PERDENDO 1
8 D6+6 2 1 150
ARREMESSO PV AO FIM DE CADA TURNO (A
CRITÉRIO DO MESTRE)

PA, CASO ATINJA O ALVO


MOSQUETE 12 D10+6 1 7 300
DENTRO DE SEU ALCANCE

EM UM ACERTO PRENDE OS
REDE 6 - - 4 100
ALVOS

RIFLE 16 D10+8 1 6 400 PA

AP E ACERTA TODOS OS ALVOS


TRABUCO 250 2D20+4 1 - 200,000 EM UM RAIO MÉDIO DE
EXPLOSÃO
ARMAS DE FOGO MODERNAS

NOME ALCANCE DANO CDT PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

AK-47 14 D10+8 2 5 800 PA

ARMA
50 D20+8 1 200 200,000 PA
ANTITANQUE

BAZUCA 30 D20+10 1 10 25,000 AP E RESTRITA

CAUSA +4 DE DANO SE ACERTAR


ESCOPETA (CANO
4 D8+6 2 4 300 UM ALVO DENTRO DE SEU
DUPLO)
ALCANCE

CAUSA +4 DE DANO SE ACERTAR


ESCOPETA PUMP
6 D8+8 1 4 500 UM ALVO DENTRO DE SEU
ACTION
ALCANCE

GATLING GUN 18 D12+8 3 60 800,00 AP

AP E INFLIGE UMA LESÃO EM


GRANADA 12 D12+8 - 1 600
UMA AMPLIAÇÃO

DEIXA TODOS EM UM MODELO


GRANADA
12 - - 1 600 PEQUENO DE EXPLOSÃO
ATORDOANTE
ATORDOADOS

DESABILITA QUALQUER
GRANADA PEM 12 - - 1 600
APARATO ELETRÔNICO NA ÁREA

DEIXA O ALVO EM CHAMAS,


LANÇA-CHAMAS 6 D6+6 3 30 50,000 PERDENDO 1D6 PVs AO FIM DE
CADA RODADA.

M4 14 D10+8 2 5 1000 AP

AP E IGNORA BÔNUS POR


METRALHADORA
16 D20+10 2 9 10,000 COBERTURA SE OBTER UMA
BROWNING
AMPLIAÇÃO

AP E INFLIGE UMA LESÃO SE


MINA - D12+8 - 5 500
ACERTAR O ALVO

MÍSSIL 150 4D20+10 1 500 75,000,000 AP e Restrita.

AP E DESTRÓI TUDO EM UMA


OGIVA NUCLEAR 200 - 1 40 TON 900,000,000 SUPERFÍCIE, DEIXANDO A ÁREA
ENVENENADA POR RADIAÇÃO
PISTOLA 8 D6+6 1 0,5 100 -

REVOLVER 8 D6+8 1 1 300 -

PA, RESTRITO E REDUZ EM 2 A


RIFLE .50 40 D12+8 1 18 1800 PENALIDADE POR ATAQUES
LOCALIZADOS

RESTRITO E REDUZ EM 1 A
RIFLE CARABINA 12 D12+4 1 4 600 PENALIDADE POR ATAQUES
LOCALIZADOS

PA, RESTRITO E REDUZ EM 3 A


RIFLE SHARPS 50 D12+10 1 18 1000 PENALIDADE POR ATAQUES
LOCALIZADOS

SMG 6 D6+4 3 2 350 -

TOMMY GUN 8 D8+6 2 2 500 -

ARMAS DE FOGO FUTURISTAS

NOME ALCANCE DANO CDT PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

GATLING LASER 18 D12+8 2 8 900,000,000 AP

LASER MONTADO 22 D20+8 2 22 500,000,000 AP

PISTOLA LASER 8 D6+8 1 1 25,000,000 PA

RIFLE LASER 25 D10+8 1 4 75,000,000 PA

VEÍCULOS  VELOCIDADE MÁXIMA: Velocidade Máxima é


expressa em quilômetros por hora (Km/h) em
A seguir estão vários exemplos de veículos vez da Movimentação, então é mais fácil de se
para terra, ar e água, incluindo alguns veículos usar veículos do mundo real em seu jogo.
militares como tanques e transportadores
blindados. Mestres são encorajados a usar a lista  ARMADURA: É o grau de proteção de um veículo,
abaixo como um modelo de referência, podendo negando dano igual a esse valor, a não que
alterar dados e nomes de veículos a seu gosto. Não arma do atacante seja uma AP (Arma Pesada).
se esqueça, o jogo é seu!
 PONTOS DE VIDA: Define a resistência geral do
 TAMANHO: O Tamanho e a Escala dos veículos veículo. Quando esse valor chegar a zero, o
relativos a um ser humano. veículo é destruído.
VEÍCULOS TERRESTRES
NOME TAMANHO VEL. MAX. ARMADURA PVS
CARRO 2 64 6 60
CARRO IMPORTADO 2 192 8 60
CARRUAGEM 3 30 6 75
MINIVAN 4 144 10 90
MOTOCICLETA 0 192 6 30
SUV 5 192 10 105
JIPE 4 104 10 90
TANQUE 9 64 16 195
APC FLUTUADOR 7 120 18 165
TANQUE FLUTUADOR 7 72 20 165
AERONAVES
NOME TAMANHO VEL. MAX. ARMADURA PVS
BIMOTOR 4 200 10 90
HELICÓPTERO 7 208 12 165
ÔNIBUS ESPACIAL 12 27K 24 270
BF-109 6 600 12 150
ZERO JAPONÊS 6 500 14 150
P-51 MUSTANG 7 700 14 165
HELICÓPTERO APACHE 8 360 16 180
JATO 7 3000 16 165
EMBARCAÇÕES
NOME TAMANHO VEL.MAX. ARMADURA PVS
BARCO DE PATRULHA 7 52 10 165
BARCO PT 7 64 12 165
CANOA 0 8 8 30
GALEÃO 8 15 14 180
HIDRO FÓLIO 10 112 16 210
LANCHA 4 144 10 90
CAPÍTULO 3
REGRAS
TESTES FALHAS CRÍTICAS

Um teste de habilidade é feito em duas Uma falha Crítica ocorre quando se obtém
etapas: No primeiro, verifica-se qual a habilidade uma sequência de 1s maior que o número de
pedida no teste, definindo assim qual o valor de sucessos. Em uma rolagem de (6,1,1) por exemplo,
sua pilha de dados, em seguida examina-se qual o não só o maior sucesso foi eliminado, mas restou
seu atributo associado, que vai definir que tipo de uma falha de valor 1, sem nenhum outro sucesso a
dado será utilizado. Um personagem com Físico D8 ser eliminado.
e Armas Brancas 4D que precise fazer um teste
para acertar um ataque irá rolar 4d8 (4 dados de Ao obter uma falha crítica, a tentativa
sua habilidade e d8 de seu atributo). falha automaticamente e algo de ruim acontece —
uma arma cai ou emperra, o ataque acerta um
O resultado sempre será o maior resultado aliado, o veículo bate, feitiços falham e assim por
de sua pilha. Usando a rolagem acima como diante. Falhas Críticas não podem ser rerroladas,
exemplo, imagine os resultados (6,4,3 e 2), nesse independente de benes ou vantagens.
caso o valor final de sua rolagem será 6, o maior
resultado. O DADO EXPLOSIVO

Nunca esqueça; ao lançar sua pilha de Sempre que tirar o maior número possível
dados e um dos resultados for igual a 1, o maior no dado em uma rolagem você pode jogá-lo
resultado é eliminado automaticamente. Em um novamente e adicionar seu resultado ao anterior.
teste com os resultados (8,6,1), por exemplo, o valor Por exemplo: Caso jogue um d8 e tire 8, você joga o
final passa a ser 6, pois o 1 elimina o valor maior, dado novamente e soma com o resultado anterior.
neste caso o 8. Caso haja empate entre 1s e demais Se mais de um dado explodir de uma vez, jogue-os
valores o teste simplesmente falha. novamente, mas continue tomando somente o
maior resultado entre eles como valor final.
DIFICULDADE DE TESTE
AMPLIAÇÃO
Todos os testes de características possuem
uma categoria de dificuldade, que representa o Às vezes é importante saber exatamente o
quão difícil é realizar aquela ação. Há um total de quão bem-sucedido foi um teste. Sempre que obter
seis categorias de dificuldade, que variam entre 4 pontos acima da dificuldade, consegue uma
Normal e Impossível. “ampliação”. Caso precise de um 4 para atirar em
alguém e rolar um 12, atinge-se o alvo com duas
CATEGORIAS DE DIFICULDADE ampliações. Uma ampliação sempre concede
NORMAL 4 algum efeito adicional, efeito de arma ou um
DIFÍCIL 8 benefício determinado pelo Mestre.
DESAFIADOR 12
INCRÍVEL 16
FANTÁSTICO 20
ROLAGENS RESISTIDAS BENES DE JOGADORES

Às vezes rolagens são “resistidas” por Jogadores começam cada sessão de jogo
oponentes. Quem ataca obtém um total em um com três benes, representados por fichas de
teste e quem está sofrendo o ataque tenta superar pôquer, pedrinhas, etc. Benes são descartados no
esse total. As habilidades usadas em uma disputa fim de cada sessão — use-os ou perca-os! Benes são
são especificadas em cada circunstância, ou o concedidos nas seguintes ocasiões:
Mestre pode decidir pelo que faz mais sentido.
RECOMPENSAS
Numa disputa entre personagens que
tentam puxar algo para si ao mesmo tempo, serão Mestres de Jogo podem ocasionalmente
feitas rolagens resistidas de Preparo Físico. recompensar pessoas no grupo por ações
Esgueirar-se até alguém é uma rolagem de inteligentes ou grandes feitos de heroísmo.
Furtividade resistida por Percepção. Também é possível recompensar quem contar uma
boa história dentro da sua interpretação de
RERROLAGENS personagem, tiver uma boa tirada que faça o
grupo rir ou criar um momento emocionante.
Algumas vantagens permitem que
personagens rerrolem características (contanto  FORÇANDO CONFLITOS: Toda vez que um
que não seja uma Falha Crítica). Para tal, role jogador ou mestre forçar um conflito de seu
todos os dados novamente e obtenha um novo personagem, ele recebe 1 bene.
total. Você pode manter qualquer um dos totais
gerados, assim rerrolagens nunca pioram as BENES DO MESTRE DE JOGO
coisas, a não ser que você role uma falha crítica.
No começo de cada sessão, os Mestres
ROLAGENS EM GRUPO ganham três benes por cada jogador presente.
Estes benes podem ser usados para QUALQUER
Quando você deseja fazer uma rolagem personagem sob seu comando durante a sessão.
para um grupo de inimigos, realize o teste
normalmente e utilize o resultado para todo o USANDO BENES
grupo, Isso garante uma média decente sem ter
que fazer rolagens para todos. Benes podem ser gastos em qualquer
momento apropriado e não incorrem em qualquer
BENES tipo de penalidade além de poderem ser
compartilhados entre o grupo. A seguir estão
Ocasionalmente, rolagens de dados podem algumas maneiras de usá-los.
não funcionar a seu favor. É por isso que benes dão
a seus jogadores um pouco de controle sobre o  RERROLAR UM TESTE: Benes concedem a você
destino de suas personagens. uma rerrolagem em qualquer teste, e o melhor
de tudo, você pode manter o melhor resultado
total de todas as suas rolagens. A única exceção
é uma Falha Crítica, que encerra a tentativa e
deve ser aceita. Este é o preço de se brincar com
o destino!
 SE RECUPERAR DO ESTADO ATORDOADO OU Jogadores são separados entre aqueles que
INCAPACITADO: Isso é instantâneo e pode ser agem antes e depois do mestre. Não
feito dentro ou fora de seu turno, não sendo necessariamente precisam seguir a ordem de seus
necessário realizar nenhuma rolagem. resultados, apenas a separação de antes e depois.
Ao mestre cabe usar todos os personagens em seu
COMBATE turno.
AÇÕES
Abaixo estão alguns dos termos
recorrentes desta seção: A cada turno personagens dispõem de duas
ações gerais e uma de movimento, conforme
 TEMPO: Quando um combate se inicia, o tempo determinado pela sua iniciativa. Atacar, conjurar
de jogo é dividido em turnos de cerca de 15 e assim por diante são consideradas ações.
segundos cada. Assim, dois turnos totalizam 30
segundos. AÇÕES LIVRES

 QUADRO: Usado para medir a área se estiver Falar uma ou duas frases curtas, cair em
usando tabuleiro de batalha, se não, considere prostração ou largar um item são ações livres.
cada quadro como 2 metros. Geralmente, é possível realizar várias ações livres
simultaneamente no seu turno (falar e largar um
 AÇÃO: Um único ataque, uso de uma habilidade, item enquanto anda, por exemplo). O Mestre deve
etc. Veja a seguir uma descrição mais completa. decidir o quanto é demais. Algumas ações livres
Personagens podem realizar somente duas ocorrem automaticamente no começo do turno de
ações no seu turno. uma personagem e só podem ser tentadas uma
vez, como se recuperar do estado atordoado ou de
 TURNO: O "turno" de cada personagem acontece incapacitação. Ações livres que são "reações",
quando é sua vez de agir dentro da iniciativa. como resistir a rolagens ou poderes, são ilimitadas
e ocorrem toda vez que a situação demanda.
 RODADA: A soma de todos os turnos de
personagens envolvidos em uma cena. AÇÕES MÚLTIPLAS

INICIATIVA Realizar uma mesma ação uma segunda


vez é o que se chama ação múltipla. Toda vez que
Ao início de uma cena dramática, todos os tentar realizar uma ação de forma consecutiva
jogadores devem rolar a iniciativa. A rolagem da aplique uma penalidade de -2 no teste realizado.
iniciativa é realizada fazendo um teste usando sua Ações que não requeiram testes não são afetadas.
pilha de dados em Coordenação com D20s,
inclusive o mestre. Um personagem com MOVIMENTO
Coordenação 3D rolará 3d20 e utilizará o maior
valor como iniciativa. A partir do valor obtido pelo Personagens podem se mover um número
mestre, é decidida a ordem dos jogadores. de quadros igual a sua Movimentação a cada
turno. Cada quadro de movimento usado
escalando, rastejando ou nadando exige um teste
de Preparo Físico.
 CORRENDO: É possível "correr" como uma ação AMPLIAÇÃO EM ATAQUES
livre uma vez por turno, dobrando sua
Movimentação ao custo de uma penalidade de Uma ampliação na sua rolagem de ataque
−2 para todas as outras ações restantes. geralmente garante um dos efeitos abaixo. Tudo é
possível, desde que faça sentido, por exemplo:
 TERRENO ACIDENTADO: Cada quadro que
alguém ande ou corra em terreno acidentado  O alvo sofre +2 de dano por cada ampliação.
como uma floresta densa, uma inclinação
íngreme, gelo escorregadio, etc., custa 2  O alvo é acertado em um de seus membros.
quadros de sua Movimentação. Rastejar não é
afetado pelo Terreno Acidentado.  O alvo é empurrado em uma direção.

ATAQUES  Ativa alguma habilidade especificada em sua


arma.
Atacar um alvo é uma ação. O tipo de
ataque determina qual habilidade deverá ser INCAPACITAÇÃO
usada. Um ataque com as mãos nuas ou usando
soqueiras exigirá um teste de Luta Corporal, Personagens cujos PVs chegam a 0 ficam
enquanto atacar com uma espada requer Armas em estado Incapacitado e não podem realizar
Brancas. Acertar alvos com armas de arremesso, ações, mas ainda participam da iniciativa pelo
projéteis e armas de fogo requer o uso da resto do encontro, para o caso de se recuperarem
habilidade Atirar. Ataques arcanos requerem o ou precisarem rolar outros efeitos como
uso da sua Habilidade De Poder, especificada em Sangrando. Vantagens ou Conflitos que afetem a
seu arquétipo. iniciativa são ignoradas para alguém que esteja
em Incapacitado.
SUCESSO E FALHA ME ATAQUES
Se a Incapacitação ocorrer por dano ou
Quando se realiza um ataque contra o alvo lesão, deve realizar uma rolagem de Vigor
é feita uma rolagem usando sua habilidade de imediatamente! Sua dificuldade é de nível Normal,
ataque contra o maior valor entre o Bloqueio ou podendo haver penalidades na realização da
Evasão do alvo. Se seu resultado atingir ou superar rolagem. Alguns outros detalhes estão descritos a
o valor é um sucesso, do contrário é uma falha. seguir:

É possível forçar o alvo a utilizar uma de  FALHA CRÍTICA: Leva à morte.


suas defesas em específico com estratégia e
criatividade, afinal, não é possível bloquear uma  FALHA: Role na Tabela de Lesões. Se a lesão for
labareda resultante da combustão de um óleo, permanente quem a levou está Sangrando.
assim como é impossível bloquear o dano de um
foguete. Cabe ao mestre e jogadores criar  SUCESSO: Seu herói vive, mas está inconsciente.
situações que os beneficiem em um combate.
 AMPLIAÇÃO: Seu herói vive e recupera PVs
iguais a quantidade de pontos investidos em
Vitalidade.
 SANGRANDO: As lesões que recebeu estão CURA
levando à morte e deve fazer uma rolagem de
Vigor no início do seu turno. Falhar significa a A habilidade Medicina é usada para tratar
morte. Com um sucesso sobrevive, mas deve ferimentos. Cada tentativa requer 10 minutos. Um
rolar novamente no próximo turno (ou a cada sucesso recupera 6 PVs e uma ampliação recupera
minuto se não estiver em combate). Com 10. Falhar significa que nenhum PV é recuperado.
ampliação, estabiliza e não são necessárias Uma Falha Crítica inflige 6 de dano ou causa uma
mais rolagens. Outras pessoas podem parar o Lesão a um personagem Incapacitado.
sangramento de uma vítima fazendo uma
rolagem de Medicina. Isto é uma ação e se bem- Só é possível tentar curar ferimentos em
sucedida leva à estabilização. pacientes uma vez até uma hora após terem sido
sofridos. Falhar na rolagem significa que a pessoa
que tentou não consegue tratar destes ferimentos
em particular, entretanto, alguém diferente pode
tentar uma rolagem de Medicina no mesmo alvo.

TABELA DE LESÕES
1D12 LESÃO
IMPRONUNCIÁVEIS: Se a lesão for permanente, a capacidade reprodutiva está
1
fora de questão – exceto se uma cirurgia milagrosa ou magia forem aplicadas.
BRAÇO: A vítima não pode mais usar seu braço esquerdo ou direito (rolado
2-4
aleatoriamente se não foi mirado).
VÍSCERAS: O ferimento foi no tronco. Role 1d6:
(1-2) Rompido: AGILIDADE é reduzida em um ponto (mínimo 1D).
5–9
(3-4) Esmagado: VIGOR é reduzido em um ponto (mínimo 1D).
(5-6) Estourado: FÍSICO é reduzido em um ponto (mínimo 1D).
10-11 PERNA: Ganha o Conflito Lento.
CABEÇA: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6:
(1–3) CICATRIZ HORRENDA: O personagem agora possui o Conflito Feio.
12 (4–5) CEGO: Um olho é danificado. Recebe o conflito Um Olho (ou Cego)
(6) DANO CEREBRAL: Um trauma sério na cabeça. MENTE é reduzido em um
dado (mínimo 1D).

CURA NATURAL DUELO

Personagens feridos fazem um teste de Pistoleiros se encontrando ao meio-dia


Vigor a cada cinco dias. Um sucesso recupera 6 PVs para um duelo ou samurais que se enfrentam ao
e uma ampliação recupera o dobro. Uma Falha nascer do sol, o personagem pode escolher testar
Crítica causa Incapacitação, a vítima perde a suas habilidades de forma rápida e honrosa,
consciência e faz uma rolagem de Vigor a cada 12 decidindo quem é o melhor por meio de um duelo.
horas. Se a rolagem falhar, morre. Sucesso
significa que se estabiliza e acorda.
O duelo é decidido por meio de um teste AGUARDAR
resistido de ataque entre dois personagens. Dois
guerreiros realizam um teste resistido de Armas Uma pessoa pode decidir esperar para ver
Brancas, enquanto dois arqueiros realizam um o que acontece “Aguardando”. Isso permite que ela
teste resistido de Atirar. Quem tirar o maior resolva seu turno mais tarde na rodada e dura até
resultado, vence seu adversário. É possível que seja usado. Se um personagem está
realizar um duelo entre dois personagens com aguardando quando uma nova rodada começa, o
perícias de ataque distintas, apesar de ser algo mesmo pode agir na rodada que ele escolher.
incomum.
 ATORDOADO: Se um personagem ficar
Duelos devem ser acordados entre as duas atordoado enquanto está aguardando, perde
partes, porém é possível “forçar” alguém a duelar imediatamente seu status de aguardando e seu
por meio de um teste bem-sucedido de Abalar. Caso turno na rodada.
o personagem resista à provocação, tentativas
adicionais não surtem efeito.  INTERROMPENDO AÇÕES: Se uma personagem
que estiver aguardando quiser interromper
REGRAS SITUACIONAIS uma ação (incluindo a de rivais que também
estão aguardando), ela e o alvo fazem rolagens
AGARRAR resistidas de Coordenação. Quem tirar o maior
resultado age primeiro. No caso raro de um
Agarrar é uma rolagem resistida entre a empate, as ações são simultâneas. Se uma
Preparo Físico de quem ataca e quem se defende. personagem que está interrompendo falhar,
Se quem ataca ganha, quem falhou na defesa está perde seu status de aguardar, mas ganha um
preso. Em geral, não é possível agarrar oponentes turno logo após seu adversário.
dois Tamanhos maiores do que elas, a menos que
tenham um alcance ou Físico excepcionais para o ARMAS IMPROVISADAS
seu tamanho (critério do Mestre).
Personagens às vezes se veem lutando com
AGRUPAR objetos cujo propósito original não era o de serem
usados como armas. Tochas, vasos, cadeiras,
Agrupar sobre rivais permite aos canecas, garrafas, ferramentas e outros itens
atacantes flanquear, explorar aberturas e comuns são frequentemente forçados a servir em
geralmente acossar oponentes. Cada rival combate. A tabela abaixo apresenta exemplos de
adjacente adicional (que não esteja Atordoado) armas improvisadas:
acrescenta +1 às rolagens de ataque de cada ARMAS IMPROVISADAS
atacante até um máximo de +4. Se três Goblins PESO ALCANCE DANO
atacam uma única pessoa, por exemplo, cada um LEVE (Canecas, pedras ou
recebe um bônus de +2 em suas rolagens de ataque. 8 FÍS+d6+2
coronhadas)
MÉDIO (Bola de boliche,
6 FÍS+d8+4
cadeira ou perna de mesa)
PESADO (Pedra grande,
4 FÍS+d10+4
bolsa cheia de armas)
ATAQUES DE ÁREA ATAQUE SELVAGEM

Ataques que afetem uma grande área são Às vezes alguém desesperado pode querer
“ataques de área”. Os mais comuns são os Raio deixar a cautela de lado e atacar com tudo que tem.
Pequeno (2 Quadros), Raio Médio (4 Quadros), Raio Um Ataque Selvagem adiciona +4 de dano nos
Grande (8 Quadros) e o Raio de Cone (4 Quadros em ataques de quem realiza e diminui suas defesas
um ângulo de 90º). (bloqueio e evasão) em -2 até o seu próximo turno.

Ataques em área atingem um local em vez COBERTURA E OBSTÁCULOS


de um indivíduo, portanto só podem ser evadidos.
Tentativas de bloqueio falham automaticamente, Personagens que usem cobertura para se
a não ser que o mestre determine que existe proteger de ataques ganham um bônus de bloqueio
alguma outra forma de se defender do ataque. conforme a tabela abaixo. Ataques que atinjam o
alvo nessas condições destroem a cobertura, e
ATAQUES LOCALIZADOS Armas Pesadas também ignoram esse bônus.

BÔNUS COBERTURA
Mirar em uma área do corpo em particular
COBERTURA LEVE: UM QUARTO DO
é um Ataque Localizado. O modificador para a +1
ALVO É OCULTADO.
rolagem de ataque depende do Tamanho do alvo
COBERTURA MÉDIA: METADE DO
em si. Estes modificadores listados abaixo já estão
+2 ALVO É OCULTADO OU O ALVO ESTÁ
entre parênteses para criaturas de Escala Normal,
PROSTRADO.
assim como quaisquer efeitos específicos de jogo:
COBERTURA QUASE TOTAL: O ALVO
+4
MAL ESTÁ VISÍVEL.
 MÃO (−2): O alvo pode ser desarmado.
DANO NÃO-LETAL
 CABEÇA OU ÓRGÃOS VITAIS (−4): Acertar a
cabeça ou órgãos vitais de criaturas vivas Se deseja atacar alguém sem matá-lo é
adiciona +6 de dano ao total do atacante. possível causar dano não letal. Isso requer a
utilização de seus punhos ou algum tipo de arma
 ITEM (-2 à -4): Mirar em algo do tamanho de uma contundente. Armas cortantes podem ser usadas
pistola, por exemplo, é −4; uma espada de 90 cm se possuírem um lado achatado.
é −2. Em um sucesso, o alvo é desarmado.
DESVIO
 MEMBROS (−2): Acertar um membro específico
o imobiliza até que seja curado por poderes ou Se um ataque com um modelo de cone
tratamento convencional. falhar, ele passa sobre as cabeças dos alvos,
acertando o chão ou simplesmente falhando por
 ÁREA DESPROTEGIDA (?): O ataque mira uma alguma razão. O Mestre ainda pode decidir que o
área desprotegida do alvo coberto por ataque afeta áreas ao seu redor — talvez o lança-
armadura. A penalidade depende da escala da chamas incendeie um cômodo ou um botijão de gás
área. algo é pequeno (−4), por exemplo, libera uma nuvem de gás — mas não há efeitos em
enquanto algo minúsculo é (−6). Ataques em jogo nas personagens ou outros alvos dessa vez.
áreas desprotegidas causam +6 de dano
adicional.
EMPURRAR  FATIGADO: A vítima subtrai -2 de todas as
rolagens de habilidade. Se receber outro nível
Às vezes os personagens podem querer de Fadiga torna-se exausto.
empurrar oponentes para mudar sua posição,
derrubá-los ou lhe expor a um perigo mortal.  EXAUSTO: A vítima subtrai -4 de todas as
Empurrar rivais é uma rolagem resistida de rolagens. Se receber outro nível de Fadiga
Preparo Físico. Se a rolagem for bem-sucedida, torna-se incapacitado.
permite empurrar oponentes em 1 quadro e uma
ampliação dobra esse valor.  INCAPACITADO: A vítima não pode realizar
ações e está inconsciente por 2d4 horas.
ESCAPADA
A menos que especificado de outra maneira
Alguns ataques são lentos ou exigem que pela fonte, Fadiga e Exaustão melhoram um nível
seu uso seja “telegrafado”, como lança-chamas ou por cada 2 horas de descanso.
o sopro de um dragão. Tais ataques podem ser
“escapados”. FINALIZAÇÃO

Se a descrição de um ataque não declara Às vezes é possível finalizar oponentes


que ele pode ser escapado, não é possível fazê-lo — Vulneráveis. O Mestre decide quando isso tem
as vítimas simplesmente são atingidas se o ataque efeito — geralmente é quando a vítima está
for bem-sucedido e recebem dano. Se um ataque indefesa ou não está ciente de um ataque.
puder ser escapado e o alvo está ciente dele, pode
fazer uma rolagem resistida de Coordenação A Finalização normalmente acontece de
contra o ataque em questão. Sucesso permite perto, mas o Mestre também pode permiti-la em
evitar o ataque e não receber dano. outras situações (ao atacar com um rifle sniper um
alvo parado que não está ciente, por exemplo). A
ESTADOS Finalização permite eliminar uma vítima
completamente indefesa com algum tipo de arma
Certas condições propícias podem deixar letal como uma ação.
aliados e oponentes em estados diversos,
aplicando condições inconvencionais aos seus ILUMINAÇÃO
personagens. Sempre que o mestre julgar
oportuno pode usar uma das condições presentes A Escuridão esconde os detalhes e torna
na Tabela de Estados. Efeitos iguais, mas mais difícil detectar objetos e alvos, afetando
resultantes de vários estados não se acumulam. rolagens de Percepção, ataques e uso de poderes.
Utilize a tabela abaixo como referência para casos
FADIGA onde há baixa iluminação.

PENALIDADE DIFICULDADE LUMINOSIDADE


Alguns perigos, estresse, poderes ou
EM ATAQUES EM TESTES
circunstâncias podem causar Fadiga em vez de
-2 8 PENUMBRA
dano. Isso representa o estresse mental ou
-4 12 ESCURIDÃO
incapacidades emocionais que tornam uma pessoa
-6 16 ESCURIDÃO TOTAL
menos eficiente. Fadiga se acumula até que a
vítima esteja incapacitada.
TABELA DE ESTADOS
NOME CAUSAS EFEITOS COMO LIVRAR-SE
 Pode se mover mas não pode realizar
nenhuma ação que não seja tentar No começo do turno de uma
sair do estado Atordoado. personagem em atordoado é
Dano Excessivo,
 Não contam no bônus de agrupar. feita uma rolagem de Vontade.
Vantagens,
ATORDOADO  Sofre sucesso automático de Sucesso indica que se livra de
Poderes,
ataques, podendo ser finalizados Atordoado. Falha Crítica leva a
Manobras
caso sejam Minions. Incapacitação (sem risco de
 Ataques localizados sofrem apenas morte).
metade da penalidade.
 Só tem metade de sua
Ampliação em movimentação.
Ataques,  Tem Desvantagem em testes de Levantar é uma ação, podendo
CAÍDO
Manobras, ataque. ser realizada em seu turno.
Armadilhas  Oponentes tem Vantagem ao atacá-
los.
Se for resultado de um poder
Ataques
 Testes que requeiram visão falham basta ter sucesso em um teste de
Localizados,
automaticamente. Vigor, mas a for resultado de um
CEGO Poderes,
 Oponentes tem Vantagem ao atacá- ferimento o personagem deve se
Armadilhas,
los. submeter a tratamento médico
Conflitos
ou ser curado.
Deve fazer um teste de Vontade.
 Alvo tem -2 em todas as rolagens até
Em um sucesso, torna-se imune
Vantagens, o fim da cena.
MEDO ao medo, mas uma falha faz com
Poderes  Alvo deve rolar na tabela de Medo
que sofra seus efeitos até que se
(opcional).
afaste.
Se for resultado de um poder
basta ter sucesso em um teste de
Armadilhas,  Não pode se movimentar.
Vigor, mas a for resultado de um
PARALISADO Poderes,  É elegível para Finalização, caso seja
ferimento o personagem deve se
Manobras possível acertar seus pontos vitais.
submeter a tratamento médico
ou ser curado.
Agarrões, Se libertar é uma ação, exigindo
 Não pode se movimentar.
Armas sucesso em um teste de Preparo
 Ataques feitos contra seu
PRESO Especiais, Físico ou Coordenação, de
personagem tem Vantagem.
Poderes como acordo com o que o Mestre achar
 Só pode tentar se libertar.
Prender mais apropriado.
Explosões em Se for resultado de um poder
Locais basta ter sucesso em um teste de
Fechados,  Testes que requeiram audição Vigor, mas a for resultado de um
SURDO
Ataques falham automaticamente. ferimento o personagem deve se
Localizados, submeter a tratamento médico
Poderes ou ser curado.
 Reduz seu Bloqueio e Evasão pela
Surpresa, metade (arredondado para cima).
Flanqueamento,  Tem Desvantagem em testes de É eliminado ao início de seu
VULNERÁVEL
Poderes, Preparo Físico ou Coordenação para próximo turno
Manobras escapar de perigos naturais ou
armadilhas.
INVESTIDAS MONTADAS Se uma rolagem de dano igualar ou exceder
a dureza do objeto, ele está quebrado, entortado,
Um personagem montado investindo com estilhaçado ou arruinado. O Mestre decide o efeito
sua montaria soma +4 na sua rolagem de dano com exato. A maioria das coisas pode ser quebrada com
um ataque bem-sucedido de Armas Brancas. o devido tempo e esforço, então use este sistema
apenas quando tentar quebrar as coisas com
Se considera que esteja investindo caso rapidez.
tenha se movido ao menos 4 quadros ou mais em
DUREZA OBJETO
uma linha reta em direção a quem pretende
4 Corda trançada
atacar.
6 Porta leve
8 Tranca e algemas simples
MIRAR
10 Armas de Fogo
12 Porta pesada, armas leves
Rolagens de Atirar assumem que
14 Trancas e algemas pesadas
personagens estão se movendo, esquivando de
ataques e atentos ao caos ao seu redor. Se focarem 16 Armas Pesadas

sua atenção para mirar, entretanto, podem 20 Escudo de Torre


realizar um disparo muito mais preciso. Se alguém RAIOS PARA TEATRO DA MENTE
gastar uma ação mirando com uma arma de fogo
ou arremesso em um alvo em particular, soma +2 Use as medidas a seguir quando precisar
em seu próximo ataque e dano. Seu ataque deve ser descobrir quantos oponentes um ataque específico
feito até a primeira ação do seu próximo turno ou pode afetar sem usar um mapa de jogo. O Mestre
o bônus é perdido. também pode usar a coluna Alvos Afetados para
determinar quantos alvos são atingidos em
PROSTRADO situações narrativas, modificando os resultados
se os alvos estão mais espalhados (agentes com
Ataques à distância sofrem uma muito treinamento) ou aglomerados (uma horda
penalidade de -2 para atingir personagens em de zumbis).
prostração de uma distância de 3 quadros ou mais
(isso não se acumula com Cobertura), mas ataques MODELO DIÂMETRO ALVOS AFETADOS

corpo a corpo tem bônus de +2 contra alvos PEQUENO 4M 2


prostrados. MÉDIA 8M 3
GRANDE 12M 4
QUEBRANDO COISAS CONE 8M 3

Ocasionalmente personagens podem RETIRADA DE COMBATE CORPO A CORPO


querer quebrar um objeto sólido como uma arma,
tranca ou porta, nessas ocasiões usa-se a dureza Sempre que alguém se retira de um
do objeto. combate corpo a corpo, oponentes adjacentes que
não estejam em atordoados recebem o direito de
infligir um ataque como uma ação livre
imediatamente.
SUPORTE Valores negativos a partir de -2 se tronam
bônus em testes de Coordenação e Furtividade,
Às vezes personagens podem querer além de serem somados para calcular sua Evasão,
cooperar ou ajudar um aliado em uma tarefa. Se mas são subtraídos em testes que envolvem
for o caso e o Mestre decidir que é possível, Preparo Físico. Por exemplo: uma Fada (Tamanho
personagens dando suporte rolam a habilidade -2) possui +2 caso tente ser furtiva ou ao tentar
relevante (na sua ação se o jogo está dividido em evadir ataques, mas terá -2 se empurrar alguém.
rodadas) e declaram qual habilidade dos seus
aliados estão tentando dar Suporte. Valores positivos a partir de +2 se tornam
bônus em testes envolvendo Físico e Vigor, além de
Sucesso concede ao aliado +2 ao total de serem somados ao seu valor de Bloqueio do
uma habilidade nesta rodada e +4 com uma personagem, mas se tornam penalidades em testes
ampliação. Uma falha Crítica na rolagem de de Furtividade e Coordenação.
suporte subtrai -2 do total da ação — às vezes uma Por exemplo: um Dragão Menor (Tamanho: 5)
ajuda extra pode acabar atrapalhando! Remova Adiciona +5 a seu dano se usar suas garras e tem
todos os bônus por Suporte no fim do turno de +5 para resistir a efeitos de venenos e doenças,
quem os recebeu, mesmo que não tenham sido mas tem -5 ao tentar se esconder ou se esquivar de
usados. O bônus máximo para todas as rolagens um ataque em área.
de Suporte é de +6. Testes de Preparo Físico são
uma exceção e não têm um bônus máximo, já que Considera-se que personagens entre 1,60m
mais músculos sempre podem lidar com mais a 2,20m tenha tamanho 0, e que cada valor dentro
massa. de 1 metro acima deste valor adiciona +1 de
Tamanho, enquanto cada 60cm abaixo desses
SURPRESA valores subtrai -1 ponto.

Uma emboscada, uma traição repentina ou VANTAGEM E DESVANTAGEM


uma armadilha podem dar a um dos lados de uma
briga uma vantagem sobre o outro. As vítimas do Personagens podem ocasionalmente
ataque podem fazer uma rolagem de Percepção, buscar alguma situação que lhe conceda alguma
quem obtiver sucesso rola iniciativa vantagem tática. Sempre que o mestre julgar
normalmente. O restante do grupo não pode agir apropriado, pode conceder Vantagem em um teste,
na primeira rodada do combate e está Vulnerável. garantindo que não só maior resultado seja usado,
mas que o mesmo seja somado ao menor valor da
TAMANHO mesma rolagem. Obter o resultado (1) em testes
com vantagem não elimina o maior sucesso.
Personagens e criaturas têm um Tamanho
que costuma variar de -4 para criaturas muito Desvantagem, por outro lado, pode se
pequenas até o Tamanho 20 ou mais para justificar na falta de acesso a equipamentos,
criaturas gigantescas. inaptidão, obstáculos, etc. Desvantagem pode ser
aplicada quando o mestre achar necessário. Um
teste feito com Desvantagem o força a usar o pior
resultado de seu teste no lugar do maior. Obter o
resultado (1) em testes com desvantagem acarreta
em uma falha crítica automática.
VELOCIDADE DANO SEVERO

Ocasionalmente personagens precisam Esta variação do sistema de dano funciona


atacar alvos se movendo rapidamente. Se a bem com cenários de investigação mais sérios ou
velocidade relativa entre atacante e defensor for aventuras militares “realistas”. Ela pode ser bem
de 95 quilômetros por hora (Km/h) ou mais, letal, portanto, use-a com cautela.
aplique bônus a Evasão de um personagem por
Velocidade Relativa. Sempre que Personagens receberem um
ataque, role na Tabela de Lesões e aplique os
BÔNUS DE EVASÃO VELOCIDADE RELATIVA
resultados imediatamente (mas apenas uma vez
+2 95 KM/H
por incidente, independentemente do número de
+4 190 KM/H
PVs perdidos). Alguém que receba dois ataques,
+6 380 KM/H
por exemplo, faz apenas uma rolagem na Tabela
+8 Mach 1+
de Lesões. Lesões sofridas desta maneira são
+10 Mach 2+
curadas quando o Ferimento for curado. Lesões

REGRAS OPCIONAIS sofridas por Incapacitação podem ser temporárias


ou permanentes, como de costume. Caso o
personagem tenha seus PVs reduzidos a 0, o
CHAMA DA GLÓRIA
personagem morre definitivamente.

Caso um personagem fique Incapacitado e


DESESPERO
não consiga passar em um teste de Vigor, o mestre
pode permitir a ele realizar uma última ação que
Por meio dessa regra, personagens criados
gere consequências dentro da trama, antes de
só possuem acesso a benes obtendo as vantagens
perecer definitivamente. Como essa ação deve
Sorte e Sorte Grande ou ao forçar conflitos, não
ocorrer deve ser decidido entre jogador e mestre.
tendo acesso a eles por qualquer outro meio.

COMBATE MORTAL
DOENÇA

Regra ideal para jogos mais violentos,


Doenças incluem uma variedade de
personagens recuperam 2 PVs e PEs para cada
infecções debilitantes que podem causar mal-
execução brutal que inflige a seus adversários.
estar, convulsões ou morte. Doenças podem ser
contraídas de várias formas, mas independente
CURA RÁPIDA
disso a vítima deve fazer imediatamente uma
rolagem de Vigor para evitar a infecção.
Personagens Heroicos fazem rolagens de
cura natural uma vez por sessão em vez de a cada
Caso não consiga evitar a infecção,
cinco dias (ou uma vez por hora se a raça tem
doenças leves drenam 1 ponto de Fadiga do
Regeneração).
personagem, enquanto doenças mais fortes
drenam 2 pontos.
Doenças letais drenam 1 ponto a cada três FOME E SEDE
dias, forçando a personagem a realizar um teste de
Vigor no sétimo. Em caso de falha, o personagem Humanos de tamanho normal precisam de
fica incapacitado, enquanto um sucesso garante cerca de 1.500 calorias de comida por dia para
um dia a mais de vida, até que uma cura seja evitar os efeitos da fome. Se não houver sustento
encontrada. suficiente, personagens começam a sofrer de fome.
Após 24 horas sem comida ou água suficiente, a
Doenças só podem ser curadas esperando vítima deve fazer uma rolagem de Vigor. Subtraia
até que elas tenham completado seu ciclo ou com -1 se o indivíduo ingeriu menos do que a metade
medicações específicas — se elas estão ou não das calorias necessárias ou menos de 2 litros de
disponíveis depende do cenário. Os sintomas, água e −2 se não comeu ou bebeu nada. Uma falha
entretanto, geralmente podem ser tratados com significa ganhar um nível de Fadiga. Veja a
remédios comuns. Com uma rolagem bem- habilidade Sobrevivência quando personagens
sucedida de Medicina, alguém com habilidades desejam caçar ou procurar por comida e água no
médicas, xamanísticas, etc., pode prescrever ou ambiente local.
criar um tratamento. Só é possível tentar fazê-lo
uma vez por sessão. Cada aplicação do tratamento MAIOR QUE A VIDA
reduz a Fadiga em um nível por quatro horas.
Neste modo de jogo, personagens de
FOGO jogadores podem escolher aumentar qualquer
atributo depois de evoluir um nível, ao invés de
Se um alvo inflamável for atingido por fogo uma vez por estágio, como é tradicionalmente.
(critério do Mestre), role 1d6. Com um 4 ou mais, o
alvo pega fogo e recebe imediatamente o dano MEDO
listado abaixo. Alvos muito inflamáveis pegam
fogo automaticamente. Um frio terrível toma a heroína enquanto
ela entra na tumba perdida. Um dragão surge da
DANO POR FOGO
caverna cuspindo fumaça e fogo nos aventureiros
DANO DESCRIÇÃO
que ameaçam seu tesouro. Um investigador se
1d6+1 Contato localizado, vapor
depara com uma cena terrível de carnificina
2d6+2 Fogueira, cômodo em chamas
ritualística. Estas regras refletem o horror dessas
3d6+4 Lança-Chamas
situações terríveis na psique das personagens.
4d6+6 Lava

FRIO Personagens que se depararem com uma


situação que cause Medo fazem uma rolagem de
Marchar através de neve profunda por Vontade. Em um sucesso ficam imunes ao medo
horas a fio ou enfrentar ventos cortantes e naquela cena, mas ficam com penalidade de -2 em
penetrantes pode desidratar e cansar todos os testes até o fim da cena em uma falha.
personagens tão rápido quanto desertos
escaldantes. Para cada quatro horas que passar  MEDO EM CENÁRIOS DE AVENTURA: Medo em
em um clima abaixo de congelante (0º C), cada jogos de alta fantasia ou de superpoderes
personagem precisa fazer uma rolagem de Vigor. provavelmente só são usados como feitos da
Uma falha significa que ganha um nível de Fadiga. habilidade de uma criatura ou poder.
 MEDO EM CENÁRIOS REALISTAS: Personagens NASCE UM HERÓI
em jogos realistas, de horror ou “sombrios”
normalmente estão vulneráveis aos efeitos Heróis e heroínas podem ignorar as
constantes do medo e do terror. qualificações de Estágio para Vantagens durante
a criação de personagem, mas ainda devem
o NÁUSEA: Se a cena foi grotesca ou horrível, cumprir os outros requisitos normalmente. As
com uma descoberta macabra o personagem regras habituais de Requisitos de Estágio se
fica Exausto. Uma falha crítica significa que aplicam posteriormente.
a vítima também deve rolar na Tabela de
Medo. QUEDA

o TERROR: Um evento terrível como uma Queda causa dano de 1d6 + 2 por cada quadro (2
criatura monstruosa é muito mais intenso. metros) até um máximo de 10d6 + 20.
Personagens devem rolar na Tabela de Medo
(com -2 em caso de Falha Crítica no teste de RADIAÇÃO
Medo).
Personagens em ambientes radioativos
TABELA DE MEDO
precisam fazer uma rolagem de Vigor a cada hora
D20 EFEITO
passada em baixa radiação a cada minuto em alta
Surto de Adrenalina: A reação de “lutar”
radiação. Cada falha resulta em um nível de
20 assume o controle. Têm +2 em todas as
Fadiga e dano de 4 PVs.
ações até o fim da rodada!
Vulnerável: Fica vulnerável até o fim do
17-19 RECURSOS
seu próximo turno.

14-16 Atordoado: Está em Estado atordoado. Personagens podem viajar grandes


A Marca do Medo: Adquire um vício e distância ou apenas sobreviver em um lugar
13
também sofre alguma alteração física. específico, mas independente dessas condições
Aterrorizado: Adquire o conflito Hesitante recursos se fazem necessários. Recursos englobam
11-12
pelo restante da cena. comida, bebida, remédios ou outros materiais
Apavorado: Irá correr imediatamente para essenciais que estão disponíveis ao grupo, sua
7-10 longe do perigo com sua Movimentação quantidade é medida por meio de dados que
total. reduzem em um ponto toda vez que recursos
Fobia: Adquire um Conflito de Fobia Menor precisem ser utilizados.
3-5 de alguma maneira associada com o
trauma. Sempre que julgar apropriado, o mestre
Ataque Cardíaco: É completamente pode pedir a um jogador que role o dado de
dominado pelo medo que seu coração recursos para verificar se o grupo consegue
falha. Deve fazer uma rolagem Difícil de manter um uso moderado dos mesmos. Sucesso
1-2 Vigor imediatamente. Se bem-sucedido, indica que o recurso é consumido e seu dado
fica em Estado Atordoado. Se falhar, reduzido em um ponto, enquanto uma falha reduz
recebe Incapacitação e morre em 1d6 o mesmo em dois pontos.
rodadas.
RECURSOS  MANOBRAS: Manobras são ativadas usando os
DADO DESCRIÇÃO mesmos testes presentes em suas descrições, no
entanto, PEs não são consumidos. Custos e
D4 Recursos limitados ou prestes a acabar.
Modificadores contam como penalidade em
D6 Recursos moderados. Testes. Usar manobras de estágios acima do seu
incorrem em uma penalidade de -1D por estágio
D8 Recursos em boa quantidade e capazes de
acima, até o mínimo de 1D.
suportar uma viagem entre cidades .
D10 Recursos em abundância e com capacidade
SONO
de suportar uma viagem entre estados.
D12 Muitos recursos que permitem até uma
A maioria das pessoas necessita de um
viagem entre países.
mínimo de seis horas de sono a cada 24 horas.
D20 Muitos recursos que permitem até uma
Personagens que fiquem sem sofrem Fadiga. Uma
viagem entre vários países.
grande quantidade de café, refrigerante ou outro
Testes de recursos tem dificuldade variada estimulante remove o efeito.
de acordo com o lugar no qual o grupo se encontra,
tendo um risco maior ou menor de gastar mais REGRAS DE TIPOS DE CAMPANHA
recursos.
LIMITE DE EVOLUÇÃO
Sempre que se encontrar com baixos
recursos pode fazer um teste de Sobrevivência Essa regra impõe limitações sobre o quão
para busca-los no ambiente a sua volta, sucesso poderosos personagens podem ser mediante o tipo
aumenta se dado em um ponto e um ampliação o de campanha. A tabela abaixo é uma sugestão,
aumenta em mais um ponto. cabendo a mestres decidir se personagens podem
ou não ultrapassar esses limites durante a
SEM PEs campanha.

Com essa variação de regras, é possível TIPO DE ATRIBUTO VALOR DE


usar Poderes e Manobras sem gastar PEs. CAMPANHA MÁXIMO HAB. MÁX.
HORROR OU
D8 4D
 PODERES: Poderes fora de seu estágio precisam REALISTA
de um teste de Habilidade de Poder para serem AVENTURA,
ativados, no entanto, PEs não são consumidos. FANTASIA OU D12 7D
Custos e Modificadores contam como PULP
penalidade no testes de poder. Usar poderes de SUPERS D20 10D
estágios acima do seu incorrem em uma
PVs DINÂMICOS
penalidade de -1D por estágio acima, até o
mínimo de 1D. Falha em testes de ativação
Cada ponto em Vigor garante +12 PVs, no
causam Fadiga (-1), e Falhas Críticas causam
entanto esse valor pode mudar de acordo com o
Exaustão (-2).
tipo de campanha. A tabela abaixo é uma sugestão
de como calcular Pontos de Vida para cada tipo de
campanha, mas ela pode (e deve) ser alterada de
acordo com as preferências do Mestre.
TIPO DE CAMPANHA PVs POR VITALIDADE Heróis com sanidade menor ou igual a 2 são
HORROR OU REALISTA +8 notavelmente estranhos – as pessoas não se
AVENTURA, FANTASIA sentem bem ao seu redor, e eles têm dificuldade em
+12
OU PULP se misturar. O jogador deve adicionar um Conflito
SUPERS +16 à sua ficha de personagem até que sua sanidade
seja 3 ou maior. Se a sanidade de um personagem
SANIDADE chegar a 0, ele sucumbe à loucura e deve criar
outro personagem.
Sanidade é uma medida da saúde mental de
um personagem e de sua resistência aos terríveis  RECUPERANDO SANIDADE: Três situações dão à
eventos que acontecem à sua volta. Seu uso é vítima uma chance de recuperar a sanidade.
recomendado para jogos realistas ou de horror. Em cada um dos casos, um personagem que
perdeu Sanidade pode fazer uma rolagem de
Sanidade é perdida através de cenas de Mente que, se bem sucedido recupera um ponto,
carnificina, contato com bestas terríveis ou ou dois em caso de uma ampliação. A sanidade
aprendendo conhecimentos proibidos e pode ser de um personagem não pode exceder seu limite
recuperada através do triunfo sobre o mal, máximo. As três condições que permitem à
descanso e até mesmo consultas com profissionais vítima recuperar sanidade são:
treinados em psicoterapia.
o PODER DE CURA: Recupera
Em termos de jogo, a sanidade é definida automaticamente 1 ponto de Sanidade se
pela soma dos pontos de Mente e Espírito somados conjurado dentro de uma hora após a perda.
com 4. Um personagem com 2D em Mente e 1D em
Espírito, por exemplo, começa com 7 em seu valor o TRIUNFAR SOBRE O MAL: O personagem
de sanidade. Se a Espírito ou Mente aumentarem participou da derrota de uma ameaça
permanentemente, a sanidade também aumenta terrível, recuperando 1 ponto de Sanidade.
em um ponto, e se o atributo base de sua sanidade
cair, ela permanece. A sanidade nunca é afetada o UM MÊS DE DESCANSO: Trinta dias calmos de
por mudanças temporárias de atributos, como o descanso – longe de qualquer estímulo
efeito do poder Aumentar / Reduzir Característica. nocivo – permitem à vítima uma chance de
curar os danos mentais e digerir o que viu. Se
Sanidade alta significa que o personagem é o personagem tiver acesso a um psiquiatra
estável e mentalmente saudável, enquanto um qualificado, ele recebe +2 no teste. Sucesso
valor baixo indica que ele tem a mente frágil e é recupera 1 ponto de Sanidade e uma
suscetível à depressão, paranoia e alucinações. ampliação recupera 2.

 PERDENDO SANIDADE: Se um personagem tiver


sucesso em um teste de Medo, fica imune a esse
estado até o fim da cena, mas ainda sim perde 1
ponto de sanidade, representando o impacto do
que foi presenciado. Se o personagem falhar,
sofrerá os efeitos normais e também perderá 2
pontos de sanidade. Um personagem que sofre
uma falha crítica perde 3 pontos de sanidade.
CAPÍTULO 4

AÇÕES, REAÇÕES, MANOBRAS E PODERES


INTRODUÇÃO AGARRAR

Nesse capítulo serão discutidas todo tipo de HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico
ação que os personagens podem tomar para afetar
a narrativa de sua história. A distinção entre Permite agarrar algo ou alguém. Agarrar
ações, manobras e poderes vem da natureza de um objeto ou superfície é um teste comum, mas
cada uma dessas atividades. agarrar alguém é um teste resistido de Preparo
Físico. Uma ampliação também deixa o alvo Preso.
Ações e Reações não gastam PEs e se
baseiam no uso de habilidades para identificar e ATACAR
lidar com obstáculos e eventos. Manobras e
Poderes, por sua vez, são ações físicas ou HABILIDADE UTILIZADA: Armas Brancas, Luta
sobrenaturais ativas que gastam PEs em troca de Corporal, Atirar
um efeito utilizando uma forma, isto é, um
descritor que ilustra sua aparência e uso em Permite atacar alguém. Ataques com
particular. armas brancas ou improvisadas utiliza a
habilidade Armas Brancas, enquanto usar
técnicas de combate desarmado utiliza Luta
AÇÕES
Corporal. Ataque com projéteis e armas de fogo
utilizam a habilidade Atirar. Ampliações causam
Ações se baseiam em uma atividade ativa
efeitos variados como mais dano, ativação de
que na maior parte das vezes gira em torno da
efeitos de armas, etc.
utilização de uma ou mais habilidades. Ações não
consomem PEs e podem ser executadas por quase
ATAQUE FURTIVO
todo personagem. Por vezes contam como um teste
livre, conforme o Mestre achar apropriado.
HABILIDADE UTILIZADA: Furtividade
Ampliações também costumam cumprir um papel
adicional na ação, conforme as descrições a seguir.
Permite atacar alguém desavisado.
Desencadeia uma reação com um teste resistido
Vale lembrar que a lista apresentada se
contra a Percepção do alvo. Em um sucesso seu
trata de uma série de sugestões, cabendo ao
ataque conecta automaticamente, sem ter de ser
mestre mudá-las caso ache apropriado.
comparado com as Defesas de seu alvo. Uma
ampliação garante +4 de dano, invés de apenas +2
LISTA DE AÇÕES com em um ataque normal.

AGACHAR / LEVANTAR BUSCAR

HABILIDADE UTILIZADA: Nenhuma HABILIDADE UTILIZADA: Percepção

Permite se agachar ou levantar em troca Permite notar algo de estranho ou que se


de uma ação. sobressaia em alguém ou alguma coisa. Também
pode ser usado para buscar algo ativamente em
uma investigação. Ampliações podem revelar
mais detalhes sobre o que foi encontrado.
BUSCAR COBERTURA COMPREENDER OBRA

HABILIDADE UTILIZADA: Percepção HABILIDADE UTILIZADA: Conhecimento ou


Performance
Permite buscar cobertura para escapar de
algum ataque. Permite compreender uma obra produzida
por um artista, cientista ou acadêmico usando a
CANTAR / TOCAR INSTRUMENTO habilidade mais apropriada.

HABILIDADE UTILIZADA: Performance CRIAR / REPARAR

Permite tocar um instrumento ou cantar, HABILIDADE UTILIZADA: Ofício


angariando a atenção de indivíduos em volta. Boas
performances costumam gerar boas recompensas. Permite criar ou reparar um item de
Ampliações o tornam conhecido e garantem acordo com seu tipo de Ofício. Ampliações podem
melhores recompensas ou até mesmo favores! fazer com que a criação e reparo de itens seja feita
em menor tempo.
CONJURAR PODER
DERRUBAR
HABILIDADE UTILIZADA: Canalizar ou Manifestar
HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico
Permite lançar um de seus poderes
conhecidos. Poderes que causam dano direto ou Permite derrubar um objeto ou criatura
sejam resistidos por oponentes utilizam a humanoide. Derrubar um objeto é uma ação livre,
Habilidade de Poder especificada em seu mas tentar derrubar criaturas é um teste resistido
arquétipo, enquanto demais poderes se ativam de Preparo Físico. Em uma ampliação, o alvo
automaticamente sem teste, em troca de uma ou derrubado fica também Vulnerável até o fim de
mais ações (especificado na descrição do poder). seu turno.
Efeitos de ampliações estão presentes na descrição
dos poderes. DESARMAR ARMADILHA / DISPOSITIVO

CONVENCER / MENTIR HABILIDADE UTILIZADA: Ladinagem

HABILIDADE UTILIZADA: Performance Permite desarmar uma armadilha ou


artefato mecânico de alguma natureza.
Permite convencer uma pessoa de um
argumento ou mentira. Desencadeia uma reação DESTRAVAR
com Vontade para resistir ao convencimento. Um
ampliação não só convence o alvo como o deixa HABILIDADE UTILIZADA: Ladinagem
amigável.
Permite destravar uma tranca ou similar.
Com uma ampliação o faz em menor tempo
DETECTAR SOBRENATURAL EQUILIBRAR

HABILIDADE UTILIZADA: Misticismo HABILIDADE UTILIZADA: Coordenação

Permite sentir se há forças sobrenaturais Permite tentar se equilibrar em um corda


em vigor em uma determinada área ou pessoa. Um ou passagem estreita para não cair.
ampliação o permite identificar com maior
precisão a força em um ponto específico. ESCALAR

DIRECIONAR ATENÇÃO HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico

HABILIDADE UTILIZADA: Persuadir ou Intelecto Permite escalar uma superfície.

Permite direcionar a atenção de outros ESCAPAR


para um ponto do cenário. Alvos devem resistir
com Percepção. HABILIDADE UTILIZADA: Nenhuma

DOMAR ANIMAL Permite escapar de um combate. Tentar


escapar de um combate corpo a corpo em
HABILIDADE UTILIZADA: Sobrevivência progresso desencadeia na reação de Ataque de
Oportunidade.
Permite amansar um animal e lidar com
ele de forma amigável. O animal em questão não ESCONDER OBJETO
vai por sua vida em risco por você, mas não
representará perigo imediato também, a não ser HABILIDADE UTILIZADA: Ladinagem
que seja atacado. Uma ampliação faz com que o
animal seja amigável a outros de seu grupo Permite esconder um objeto consigo. Alvos
também. que suspeitem de você podem iniciar um teste
resistido com Percepção.
EMPURRAR
FICAR FURTIVO
HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico
HABILIDADE UTILIZADA: Furtividade
Permite empurrar itens e obstáculos de seu
caminho. Permite ficar furtivo em um lugar de sua
escolha. Alvos que o busquem ativamente devem
ENCONTRAR RECURSOS fazer um teste de Percepção.

HABILIDADE UTILIZADA: Sobrevivência

Permite fazer uma varredura nas


redondezas para buscar alimento, água potável e
até mesmo minerais. Uma ampliação revela um
abrigo em potencial.
FINGIR INTERAGIR

HABILIDADE UTILIZADA: Performance HABILIDADE UTILIZADA: Nenhuma

Permite fingir um ataque ou reação, Permite interagir com qualquer coisa ou


deixando alvo que caiam no seu fingimento indivíduo que possa ver ou tocar.
Vulneráveis. Alvos devem resistir com Intelecto.
INTIMIDAR
FORÇAR TRANCA
HABILIDADE UTILIZADA: Abalar
HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico, Armas
Brancas Permite intimidar um alvo e deixa-lo com
Medo. Desencadeia uma reação com Vontade para
Permite quebrar uma tranca ou corrente, resistir a intimidação.
desde que ultrapasse sua dureza.
LEMBRAR
GUIAR / DIRIGIR
HABILIDADE UTILIZADA: Intelecto, Misticismo,
HABILIDADE UTILIZADA: Coordenação Conhecimento

Permite guiar um animal ou pilotar um Permite lembrar de informações


veículo, manejando sua velocidade e movimento. relacionadas a uma de suas habilidades. As
Alvos que tentem tirá-lo da estrada ou segui-lo em habilidades chave para cada situação são:
uma direção defensiva devem realizar testes
resistidos de Coordenação.  INTELECTO: Usado para saber Informações
gerais sobre o cenário, como: geografia,
HACKEAR / PROGRAMAR história, funcionamento da sociedade, etc.

HABILIDADE UTILIZADA: Hackear  CONHECIMENTO: Usado para saber sobre


campos científicos ou acadêmicos como
Permite interagir ou criar softwares para astronomia, matemática, engenharia, biologia,
cumprir funções específicas. Ampliações criam psicologia, história, antropologia, literatura,
programas mais eficientes. etc.

INTERROMPER  MISTICISMO: Usado para saber sobre áreas


relacionadas ao sobrenatural como religião,
HABILIDADE UTILIZADA: Coordenação ocultismo, magia, dons espirituais, etc.

Permite interromper a ação de um aliado Ampliações revelam mais informações


ou adversário, desde que esteja Aguardando. sobre o alvo.
LER PESSOA RASTREAR

HABILIDADE UTILIZADA: Percepção HABILIDADE UTILIZADA: Sobrevivência

Permite tentar perceber se o alvo está Permite rastrear uma trilha ou pegadas
mentindo ou não. Uma ampliação revela mais feitas por uma criatura. Ampliações reduzem a
detalhes que podem ou não ser usados contra o jornada até a fonte dos rastros.
alvo.
SEGURAR
MOVIMENTAR
HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico
HABILIDADE UTILIZADA: Nenhuma
Permite segurar um alvo no lugar.
Permite se mover dentro um número X de Desencadeia a reação Resistir.
quadros igual a movimentação de seu
personagem. TRATAR

NADAR HABILIDADE UTILIZADA: Medicina

HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico Permite tratar ferimentos e estabilizar


personagens. Um sucesso cura 6 PVs, imobiliza
Permite nadar e executar movimentação ação de veneno ou estabiliza um alvo
subaquática. incapacitado.

PULAR USAR REDE DE CONTATOS

HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico HABILIDADE UTILIZADA: Abalar ou Persuadir

Permite dar um salto de 3 quadros em uma Permite tratar de assuntos com sua rede de
direção. contatos em uma comunidade. Abalar alvos faz
com que deem uma informação por medo, o que
PROVOCAR pode ou não gerar consequências. Persuadir uma
rede de contatos também faz com que se obtenha
HABILIDADE UTILIZADA: Abalar informação, mas de um forma mais segura.
Ampliações em testes geram mais informações.
Permite zombar um alvo e deixá-lo
Vulnerável. Desencadeia uma reação com Vontade
para resistir ao escarnecimento.
REAÇÕES RESISTIR

Reações são ações livres que são acionadas HABILIDADE UTILIZADA: Preparo Físico, Vigor,
sempre em oposição a uma ação efetuada por um Vontade, Intelecto
adversário.
Permite resistir a um efeito forçado contra
Assim como a lista de ações, essa lista é você. O tipo de resistência vária com o tipo de
uma série de sugestões! “ataque”, por exemplo:

 INTELECTO: Usado para resistir a efeitos


LISTA DE REAÇÕES
mentais ou que afetem sua cognição.

COMPREENDER
 VIGOR: Usado para resistir a efeitos de doenças,
venenos e perigos ambientais.
HABILIDADE UTILIZADA: Intelecto

 VONTADE: Usado para resistir a medo, estados


Usado quando é possível fazer uma
diversos, testes sociais e alguns efeitos de
conexão lógica entre fatos ou para compreender
poderes.
uma informação prévia.

 PREPARO FÍSICO: Usado contra oposições


NOTAR
físicas como tentativas de se derrubar,
empurrar ou em uma disputa de força.
HABILIDADE UTILIZADA: Percepção

 COORDENAÇÃO: Usado para escapar de


Usado notar algo ou alguém escondido que
ataques telegrafados ou de perigos ambientais
tenha se movido ou despertado interesse especial.
passivos de serem esquivados.

OCULTAÇÃO
Ampliações podem ser usadas para salvar
alguém próximo que tenha falhado no teste, desde
HABILIDADE UTILIZADA: Furtividade
que não tenha sido uma falha crítica.

Usado para se esconder de alguém que o


esteja procurando, sendo resistido pela Percepção
do alvo.
MANOBRAS MANOBRAS DE ESTÁGIO NOVATO

Manobras são ações que permitem causar


ATORDOAMENTO
REQUISITOS
uma miríade de efeitos por meio de suas
Novato, Habilidade De Ataque d6
habilidades.
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
DESCRIÇÃO
Manobras consomem PEs, mas não Permite dar um golpe certeiro em um adversário,
necessitam de um antecedente com acesso a deixando-o Atordoado até o fim da rodada.
poderes para serem escolhidas, neste caso basta Escudos podem ser utilizados como arma de
obter a vantagem Nova Manobra e escolher uma arremesso na utilização desse poder.
manobra cujos requisitos seu personagem ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Teste de Ataque
cumpra.
resistido pela Instantâneo
Coordenação do alvo
Se atente aos requisitos de uma manobra antes MODIFICADORES
de tentar comprá-la, além disso preste atenção em NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
suas descrições, pois nem sempre uma manobra O alvo fica
funciona para todas as armas. Atordoado
MAIOR
VETERANO +2 por uma
DURAÇÃO
rodada
DESCRIÇÃO DE MANOBRAS
adicional.

Listados abaixo estão vários poderes


DESARMAR
disponíveis na maioria dos cenários. Cada poder
REQUISITOS
tem as seguintes estatísticas:
Novato, Armas Brancas d8
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
 REQUISITOS: O que é necessário para se DESCRIÇÃO
aprender a usar aquele poder. Caso o lutador utilize apenas uma arma de uma
mão, pode desarmar um adversário ou tomar sua
 PEs: O custo para ativar o poder em PEs. arma para si com uma ampliação no teste de
ativação.
 DISTÂNCIA: A distância máxima entre quem ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Teste resistido de
conjura e o efeito do poder. Instantâneo
Armas Brancas
MODIFICADORES
 DESCRIÇÃO: Descreve o efeito do poder. NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
O teste
 ATIVAÇÃO: Como o poder é ativado. resistido é
ESPADACHIM VETERANO +2 feito com -2
 DURAÇÃO: A duração média do efeito do poder. pelo
adversário.
Além de
 MODIFICADORES: Lista os modificadores
COUP DE desarmado,
aplicáveis aquele poder, assim como o estágio HEROICO +4
GRACE o alvo fica
necessário para fazê-lo. Vulnerável.
FALANGE GOLPES GÊMEOS
REQUISITOS REQUISITOS
Novato, Vigor d8 Novato, Armas Brancas d8
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Caso o lutador utilize um escudo, pode efetuar Caso o lutador utilize uma arma em cada mão,
uma manobra defensiva, ganhando +2 de pode efetuar um ataque que causa dano com PA.
Armadura até seu próximo turno. ATIVAÇÃO DURAÇÃO
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Teste resistido de
Instantâneo
Livre Instantâneo Armas Brancas
MODIFICADORES MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
Dobra o Causa o dano
MURALHA VETERANO +2
bônus. VÍBORAS das duas
VETERANO +2
Também fica GÊMEAS armas de uma
imune aos só vez.
ÉGIDE HEROICO +4 estados
Atordoado e IDENTIFICAR FRAQUEZA
Vulnerável. REQUISITOS
Novato, Sobrevivência d8
FÚRIA PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
REQUISITOS DESCRIÇÃO
Novato, Físico d6, Vigor d6, Armadura Leve Pode marcar um oponente dentro do seu campo de
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal visão. O Alvo marcado tem sua Armadura
DESCRIÇÃO ignorada por seus ataques ou de companheiros
Fúria faz com que seu personagem fique com os quais compartilhe a fraqueza.
ensandecido, concedendo a seu usuário +2 em ATIVAÇÃO DURAÇÃO
testes que envolvam Físico (incluindo dano!) até o Teste de Sobrevivência
Instantâneo
fim da rodada como uma ação livre. Personagens definido pelo mestre
em Fúria não podem usar poderes e nem utilizar MODIFICADORES
habilidades que envolvam Mente. Fúria não surte NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
efeito se o personagem não tiver liberdade de Pode
movimento, isto é, caso esteja usando armaduras identificar
pesadas. Ao fim da fúria o personagem ganha um FRAQUEZA uma
nível de Fadiga. NOVATO +0
SITUACIONAL fraqueza a
ATIVAÇÃO DURAÇÃO uma Forma
Livre 1 Turno especifica.
MODIFICADORES Pode
NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO identificar
Sua fúria a fraqueza
FÚRIA dura por OBSERVADOR VETERANO +2 de um alvo
VETERANO +2
MAIOR mais uma adicional
rodada. como uma
Dobra o ação livre.
bônus em
BERSERKER HEROICO +2
testes de
Físico.
RECUPERAR FÔLEGO MANOBRAS DE ESTÁGIO EXPERIENTE
REQUISITOS
Novato, Vigor d8 BARRAGEM
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros REQUISITOS
DESCRIÇÃO Experiente, Atirar d8
Permite ao personagem recuperar 4 PVs como PEs 6 DISTÂNCIA 6 Quadros
uma ação livre. DESCRIÇÃO
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Caso o personagem utilize armas de longa
Livre Instantâneo distância ou arremesso, pode lançar uma
MODIFICADORES barragem de projéteis que acerta todos os alvos
NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO em um modelo de cone a sua frente, infligindo o
PULMÕES Recupera 8 dano base de sua arma com apenas uma ação.
VETERANO +2 ATIVAÇÃO DURAÇÃO
DE AÇO PVs.
Teste de Atirar contra
Instantâneo
VARREDURA a defesa dos alvos.
REQUISITOS MODIFICADORES
Novato, Armas Brancas ou Luta Corporal d6 NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal Acerta todos
CÍRCULO
DESCRIÇÃO os alvos em
DA HEROICO +4
Varredura permite realizar um único ataque e um raio médio
MORTE
aplicá-lo a todos os alvos dentro do seu alcance de explosão.
(rivais ou aliados). Resolva o dano separadamente
FOCO
para cada alvo atingido.
REQUISITOS
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Experiente, Atirar ou Preparo Físico d6
Teste de Ataque com -2
contra a defesa dos Instantâneo PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal
adversários DESCRIÇÃO
MODIFICADORES Garante uma redução de 2 pontos em penalidades
NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO de ataques localizados ao usar armas de longa
Elimina a distância.
VARREDURA ATIVAÇÃO DURAÇÃO
VETERANO +2 penalidade
APRIMORADA Livre Instantâneo
de -2.
Atinge MODIFICADORES
todos os NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
TORNADO DA alvos em VISÃO
HEROICO +4 HEROICO +4 Dobra o efeito
MORTE 360º no MELHOR
raio de 1
quadro.
INVERTER ATAQUE LESIONAR
REQUISITOS REQUISITOS
Experiente, Armas Brancas d8 Experiente, Atirar d6
PEs 4 DISTÂNCIA 4 Quadros PEs 2 DISTÂNCIA 8 Quadros
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Caso utilize uma arma branca ou escudo pode Caso o lutador utilize armas de arremesso, pode
refletir parte do ataque de volta, devolvendo até 4 lançar sua arma de escolha em pontos específicos
de dano ao atacante. A manobra deve ser usada do adversário, impossibilitando-o de se
antes de receber o ataque. movimentar mais de 2 quadros em um sucesso, ou
ATIVAÇÃO DURAÇÃO anulando sua movimentação em uma ampliação.
Livre Instantâneo ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MODIFICADORES Teste resistido de
NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO Atirar contra a Instantâneo
Reflete até Coordenação
8 de dano MODIFICADORES
REFLETIR VETERANO +4
ao NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
atacante. O teste
Reflete até resistido é
12 de dano realizado
REFLETIR VETERANO +4 MIRA
ao VETERANO +2 com uma
FOCADA
atacante. penalidade
de -2 pelo
INVESTIDA adversário.
REQUISITOS O alvo sofre
Experiente, Armas Brancas d8 1d4+3 de
PEs 4 DISTÂNCIA 4 Quadros SANGRIA VETERANO +4 dano por
DESCRIÇÃO sangramento
Caso utilize uma arma de duas mãos, pode investir a cada turno.
em direção a um alvo. Em um sucesso, o alvo sofre
os danos de um ataque e é derrubado. Investida não
PUNHO DO DRAGÃO
conta como movimentação. REQUISITOS
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Experiente, Luta Corporal d6
Teste resistido de PEs 4 DISTÂNCIA 2 Quadros
Armas Brancas e o Instantâneo DESCRIÇÃO
Preparo Físico Caso utilize os punhos, pode atacar um alvo,
MODIFICADORES causando dano e o atirando a 1d6 quadros para
NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO cima, que sofre o dano da queda também.
O oponente é ATIVAÇÃO DURAÇÃO
INVESTIDA empurrado Teste de Luta Corporal
VETERANO +2
MAIOR 4 quadros contra a defesa de um Instantâneo
para trás. adversário
Vítimas de MODIFICADORES
investida NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
podem ser O oponente
INVESTIDA
HEROICO +4 atacadas em DRAGÃO também fica
FULMINANTE VETERANO +2
seguida MAIOR Atordoado com
como uma o ataque.
ação livre.
RETIRADA GRITO DE GUERRA
REQUISITOS REQUISITOS
Experiente, Agilidade d8 Veterano, Persuadir d10
PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal Até 12
PEs 6 DISTÂNCIA
DESCRIÇÃO Quadros
Pode se afastar de rivais adjacentes, e um deles (à DESCRIÇÃO
sua escolha) não ganha direito a um ataque de Desde que possa falar, vocifera algumas palavras
oportunidade. a todos os aliados a seu redor, fazendo com que
ATIVAÇÃO DURAÇÃO saiam do estado Atordoado.
Teste resistido de ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Instantâneo Teste de Persuadir a
Coordenação Instantâneo
MODIFICADORES critério do mestre
NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO MODIFICADORES
Estende a NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
RETIRADA imunidade Aliados
VETERANO +4 também se
APRIMORADA à três
oponentes MOTIVADO HEROICO +4 saem do
estado
Incapacitado
MANOBRAS DE ESTÁGIO VETERANO Oponentes
que possam
GOLPE SOMBRIO ouvi-lo ficam
REQUISITOS Vulneráveis,
Veterano, Furtividade d10 QUEBRAR caso falhem
PEs 6 DISTÂNCIA Até 4 Quadros HEROICO +4
VONTADE em um teste
DESCRIÇÃO resistido de
Pode efetuar um ataque e desaparecer logo em Vontade
seguida. Com um sucesso, realiza o ataque e contra seu
permanece furtivo contra o alvo, que não pode Persuadir.
detectá-lo até o fim da rodada. Alvos adjacentes
podem tentar encontrar o alvo realizando um
MANOBRAS DE ESTÁGIO HEROICO
teste de Percepção.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
ATAQUE PODEROSO
Teste resistido de
REQUISITOS
Furtividade contra a 1 Turno
Heroico, Habilidade de Ataque d10
Percepção do alvo
Até 10
MODIFICADORES PEs 8 DISTÂNCIA
Quadros
NOME ESTÁGIO CUSTO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO
Torna-se
Permite ao personagem dobrar o dano de um
indetectável a
ataque bem sucedido. A ativação desse poder é
ESPECTRO HEROICO +4 todos os alvos
instantânea e conta como uma ação livre.
em um raio de
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
4 quadros.
Livre Instantâneo
PODERES  PODERES NOMEADOS: Alguns arquétipos
concedem um poder específico e por vezes,
A maioria dos cenários inclui "poderes" de gratuito. Você ganha esse poder normalmente e
alguma forma, sejam como alquimia, rituais de caso já o possua previamente seu custo passa a
cultos, feitiçaria ou poderes mentais. As regras ser livre.
aqui tem o objetivo de simplificar a experiência,
mas sem perder a liberdade de customização.  PODERES EXTRAS: Arquétipos costumam dar
alguns poderes extras para iniciar o jogo. Se já
O primeiro passo para se usar poderes é possuir um arquétipo com acesso a poderes não
adquirir um arquétipo com acesso a poderes, que tem direito a poderes extras!
pode ser obtido ao início ou durante sua aventura.
 MESMO PODER, ARQUÉTIPO DIFERENTE: Caso
A HABILIDADE DE PODER tenha um poder que pode ser usado por outro
arquétipo deve usar a habilidade de poder do
Cada arquétipo com acesso a poderes arquétipo usado ao adquiri-la. Poderes ganhos
possui uma habilidade que serve como chave para posteriormente devem ser associados somente
manifestar seus poderes, a esta é dado o nome de a uma de suas habilidades de poder, a critério
Habilidade de Poder. do jogador.

Manifestar e Canalizar são habilidades FORMAS


especiais que iniciam sem nenhum ponto, só sendo
possível ter 1D nestas ao adquirir um arquétipo Formas são construídas usando o modelo:
que dê acesso ao uso de poderes. Ofício e Um(a) ________ (de / da) ________. O primeiro
Performance, por outro lado, iniciam em 1D mas espaço indicará o formato do seu poder, e o
não podem ser usadas para manifestar poderes segundo a composição dele. Raio poderia ser uma
sem que um arquétipo os autorize a isso. rajada de insetos, ou mesmo um feixe sagrado. Se
atente aos descritores disponíveis a seu arquétipo.
Como arquétipos utilizam diferentes
habilidades de poder, a sigla POD será utilizada A forma de um poder sempre tem algum
sempre que for necessário fazer algum cálculo ou efeito intrínseco e que pode ser explorado com
usar de forma geral a habilidade de poder de seu criatividade. Dar choque em alguém enquanto
arquétipo. está em cima da água deve causar dano adicional
ou menos dano se estiver vestindo roupas
MÚLTIPLOS ARQUÉTIPO COM PODERES emborrachadas. Formas são uma mecânica
essencial para explorar fraquezas de seus
É possível ter mais de um arquétipo com adversários.
poderes. Neste caso:
Uma vez descritas, as formas de poder não
 HABILIDADE DE PODER: Caso possua algum mudam. É permitido alterar os efeitos do poder
ponto na habilidade de poder usada pelo como desejar usando os Modificadores
arquétipo esta não se altera. Se o arquétipo usa disponíveis. A Tabela de Formas segue uma lista de
uma habilidade na qual você não tem pontos, descritores de forma com seus efeitos sugeridos.
você ganha 1D nesta normalmente.
FORMAS
DESCRITOR COMO SE APLICA SUGESTÕES DE EFEITOS ADICIONAIS
Uso de plantas, químicos, +4 de dano e +1 em testes resistidos contra alvos
ALQUÍMICO
formulas e venenos insectóides e nenhum dano contra mortos vivos.
Uso de animais ativamente
ANIMAL Aplicação de dano normal.
como insetos e outros
+4 de dano e +1 em testes resistidos contra alvos
Ao usar magia na sua
ARCANO feéricos e nenhum dano a alvos envoltos em anti-
forma mais pura
magia.
Uso de dança, música ou
Só surte efeito para aqueles que podem ver ou ouvir
ARTÍSTICO outras manifestações
você.
artísticas
Uso de um dos elementos a
+4 de dano e +1 em testes resistidos alvos que tenha
seguir: Fogo, Água, Terra,
ELEMENTAL algum tipo de fraqueza a algum dos elementos
Ar, Gelo, Eletricidade,
usados por você.
Veneno e Acido.
Uso de energias
ENCANTADO sobrenaturais em uma Aplicação de dano normal.
superfície
Uso de aparatos mecânicos,
+4 de dano e +1 em testes resistidos contra objetos e
MECÂNICO nanorobôs, ou mecanismos
construtos.
a vapor
Uso de energias
MENTAL manifestados pela mente Aplicação de dano normal.
ou de natureza ilusória
Uso de energias +4 de dano e +1 em testes resistidos contra animais
NATUREZA
manifestados pela flora e feras.
Uso de energias malditas e +4 de dano e +1 em testes resistidos contra anjos e
NECRÓTICO
decadentes celestiais.
Uso de energias
PODER PURO provenientes da do núcleo Aplicação de dano normal.
de uma alma mortal
Uso de energias da luz e das +4 de dano e +1 em testes resistidos contra
RADIANTE
estrelas fantasmas e licantropos.
+4 de dano e +1 em testes resistidos contra mortos-
Uso de energias divinas e
SAGRADO vivos e seres das trevas e nenhum dano contra seres
celestes
vivos.
Uso de energias das +4 de dano e +1 em testes resistidos contra seres
SOMBRIO
sombras e do abismo feitos de pura energia.
Uso de energia cinética
TELECINÉTICO Aplicação de dano normal.
sobre um ou mais objetos

ADICIONANDO E MODIFICANDO FORMAS É possível também modificar


temporariamente a forma de um de seus poderes
Ao obter a vantagem Novos Poderes é ao lança-lo em troca de 1 bene.
possível abrir mão de obter um poder novo e, ao
invés disso adicionar uma nova Forma a um poder
já disponível a um personagem.
ATIVAÇÃO É possível descansar enquanto cavalga,
por exemplo, a menos que o animal esteja inquieto,
A ativação de um poder se dá em uma de que a estrada seja terrivelmente esburacada, que
quatro formas: o tráfego requeira concentração frequente, etc.

 Automaticamente, em troca de uma ou mais COMBOS DE PODER


ações.
É possível fabricar certos efeitos mágicos
 Um teste comparado à uma das defesas do alvo. ao combinar vários poderes em um só, permitindo
ao conjurador criar efeitos únicos. Para isso o
 Um teste contra um valor de dificuldade personagem deve escolher os poderes adequados
específico. aos efeitos que deseja causar e então anunciar que
está realizando um combo. Existem dois tipos de
 Um teste resistido especificado na descrição do combo:
poder, entre o personagem e seu alvo.
 COMBO SIMPLES: Permite combinar dois
A forma de ativação de cada poder está poderes em uma única ação. Para isso, o
detalhada em sua descrição. Falhas críticas em conjurador deve realizar um teste de
testes de Habilidade de Poder fazem com que o Habilidade de Poder com uma penalidade de -4.
poder falhe em ser ativado, consumindo todos os
Pontos de Energia alocados na ativação daquele  COMBO AVANÇADO: Permite combinar três
poder. poderes em uma única ação. Para isso, o
conjurador deve realizar um teste de
Quem usa poderes deve ser capaz de ver Habilidade de Poder com penalidade de -8.
seu alvo e não pode estar Preso, Atordoado,
Paralisado ou Incapacitado. Rolagens de combo contam como uma
única ação sendo vinculada ao poder de maior
MANTENDO PODERES estágio da combinação, por exemplo: caso um
personagem tente combinar os poderes Lentidão e
Poderes costumam ser instantâneos ou Raio, deve realizar um teste resistido entre sua
duram até o fim da cena, mas caso deseje estender Habilidade de Poder com penalidade de -4 (combo
a duração do poder por mais uma cena, basta simples), e a Vontade do alvo (exigido pelo poder
pagar o preço base do poder em PEs. Por exemplo: Lentidão). Em um sucesso, o alvo fica mais lento e
Manter Andar em Superfícies (2 PEs) ativado por sofre 2d6 de dano.
um cena adicional custará mais 2 PEs.
No caso de todos os poderes do Combo
RECARGA serem instantâneos ainda é necessário ter sucesso
em um teste Difícil com sua habilidade de poder,
Recuperam-se 6 PEs por hora descansada, com as penalidades estabelecidas.
mas o que constitui "descanso" fica a critério do
Mestre. Não é possível recarregar enquanto Lembre-se também que, a não ser que uma
poderes são mantidos, ou enquanto existem vantagem diga o contrário ampliações não surtem
condições de estresse emocional, distração mental efeito em combos!
ou envolvimento com atividades mais intensas.
RITUAIS DE PODER MODIFICADORES DE PODER

Rituais de poder são ferramentas para Modificadores de poder permitem que


usuários das energias sobrenaturais. Cada ritual personagens customizem suas habilidades,
é usado com um propósito específico conforme adicionando efeitos especiais que refletem melhor
listado e cada um deles sendo ativado utilizando a a Forma de seu poder. Modificadores de Poderes
habilidade Misticismo. são selecionados cada vez que um poder é ativado
e podem ser mudados livremente toda vez. Um raio
Rituais tem diversas formas, desde círculos de gelo pode causar Fadiga em um ataque e Dano
desenhados no chão, meditação em áreas naturais Persistente no próximo.
chamando espíritos, um altar dedicado a uma
divindade, etc. O tipo de ritual pode variar e deve A menos que um modificador diga o
ser escolhido em consenso entre jogador e mestre. contrário, eles podem ser aplicados a qualquer
poder. Modificadores de poder permanecem pela
A dificuldade do ritual varia de acordo com duração do poder ou até o fim do próximo turno do
o poder que está tentando conjurar, indo de Difícil alvo em caso de poderes instantâneos. Alguns
à Fantástico para poderes disponíveis do estagio modificadores comuns estão listados abaixo e boa
Novato ao Heroico, respectivamente. parte dos poderes também têm opções adicionais.

 DOBRAR SEUS PONTOS DE ENERGIA: Qualquer DESCRIÇÃO DE PODERES


PE que o conjurador gaste – seja seu próprio, de
outro proveniente de algum item conta como 2. Listados abaixo estão vários poderes
disponíveis na maioria dos cenários. Cada poder
 ESTENDER O ALCANCE: O conjurador pode tem as seguintes estatísticas:
aumentar o alcance de um poder conhecido,
estendendo-o até o maior valor entre seus  REQUISITOS: O que é necessário para se
pontos investidos de Mente ou Espírito em aprender a usar aquele poder.
quilômetros.
 PEs: O custo para ativar o poder em PEs.
 ESTENDER A DURAÇÃO: O ritualista pode
estender a duração de um poder conhecido para  DISTÂNCIA: A distância máxima entre quem
o dia inteiro com um redutor de -2 no teste. conjura e o efeito do poder.
Poderes instantâneos como Raio não são
afetados, mas os que duram pelo menos 1 turno,  FORMAS: Ideias e sugestões de Formas ao poder.
sim.
 AUMENTAR O DANO: O conjurador pode  DESCRIÇÃO: Descreve o efeito do poder.
aumentar o dano de um poder em +4 ou, se fizer
o teste de Habilidade de Poder com -4, para +8.  ATIVAÇÃO: Como o poder é ativado.

 CONJURAR UM PODER DESCONHECIDO:  DURAÇÃO: A duração média do efeito do poder.


Poderes que seu personagem não tenha obtido
mas que pertençam a sua lista de poderes  MODIFICADORES: Lista os modificadores
podem ser conjurados via ritual com um aplicáveis aquele poder, assim como o estágio
redutor de -4 em seu teste. necessário para fazê-lo.
MODIFICADORES
NOME CUSTO DESCRIÇÃO
Quem for afetado pelo poder de alguma forma, também sofrerá
FADIGA +2
Fadiga. Isso pode causar Incapacitação.
ARMA PESADA +4 O ataque conta como uma Arma Pesada.
Seu golpe perfura proteções como armaduras e escudos, negando
PENETRAÇÃO DE ARM. +4
o valor de Armadura e causando dano direto aos PVs do alvo.
O conjurador pode manter o poder em suas mãos para ser
CONCENTRAR PODER +0 utilizado na hora mais oportuna. Não é possível conjurar poderes
diferentes do “segurado”.
O alvo é atingido por alguma Forma que continua a causar dano
DANO PERSISTENTE +2 depois do ataque inicial. Ao fim de cada rodada o alvo sofre 2 de
dano. Dura por 1 turno e não acumula consigo mesmo.
O poder conjurado tem sua distância máxima dobrada por +2 PEs
DISTÂNCIA +2 a +4
ou triplicada por +4.
Pode replicar os efeitos positivos de um poder para um
RECEPTORES ADICIONAIS +2
personagem adicional.
Com concentração intensa é possível escolher não afetar qualquer
SELETIVO +2
um ou todos os indivíduos dentro da área de efeito de um poder.

PODERES DE ESTÁGIO NOVATO AMIGO DAS FERAS


REQUISITOS
ALARME Novato, Habilidade de Poder d6
REQUISITOS PEs Especial DISTÂNCIA 6 Quadros
Novato, Habilidade de Poder d6 FORMAS
PEs 2 DISTÂNCIA 8 Quadros Quem vai conjurar se concentra e gesticula com
FORMAS suas mãos.
Barreira transparente, sussurros, animais de DESCRIÇÃO
guarda, sensores Com este poder é possível criar um vínculo com
DESCRIÇÃO criaturas selvagens, fazendo-as seguir e obedecer a
Cria uma barreira invisível que detecta qualquer comandos simples dados por você, como atacar e
criatura que tocar ou entrar na área protegida. Ao proteger. O custo do poder é definido pelo dobro do
lançar o poder, pode escolher quais criaturas tamanho da criatura, desse modo, domar um Lobo
podem entrar sem ativar seus efeitos. Alarme emite (Tamanho 1) custa 2 PEs, enquanto domar um Leão
um aviso telepático que alerta apenas você se (Tamanho 3) custa 6 PEs. Se falhar a criatura fica
estiver a até 1km da área protegida. imune a esse poder. Não é possível usar esse poder
ATIVAÇÃO DURAÇÃO em criaturas lendárias e míticas.
Livre Até o fim da cena ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MODIFICADORES Teste resistido entre seu POD
Instantâneo
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO e o Intelecto da criatura
Muda para
SONORO NOVATO +0 um aviso NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
sonoro. Vê pelo
Detecta o PASSAGEIRO ponto de
DETECÇÃO NOVATO +2
NOVATO +2 uso de DA MENTE vista do
ARCANA
poderes. animal.
DURAÇÃO Dura por 24 Afeta
VETERANO +4 FERAS
MAIOR horas. HEROICO +4 criaturas
MÍTICAS
míticas.
ANDAR EM SUPERFÍCIES AUMENTAR CARACTERÍSTICA
REQUISITOS REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d4 Novato, Habilidade de Poder d6
PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal PEs 4 DISTÂNCIA 4 Quadros
FORMAS FORMAS
Pelos espinhosos nas mãos e nos pés, andar sobre Mudança física, aura brilhante, poções.
água. DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO Permite aumentar um Atributo ou Habilidade de
Permite deslocar-se em superfícies verticais ou um alvo em 1 ponto. Caso o atributo do alvo esteja
horizontais não naturais. em d12, passar a conferir bônus de +1 testes do
ATIVAÇÃO DURAÇÃO atributo afetado.
Livre Até o fim da cena ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Livre Até o fim da cena
APRIMORAR
MODIFICADORES
REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d6 NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Aumenta
PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal
PESO NOVATO +2 30kg de um
FORMAS
objeto
Um brilho colorido, runas, símbolos, energia
Aumenta o
faiscante, farpas crescem da lâmina, Benção
AUMENTAR VETERANO +2 tamanho do
Divina.
alvo em +1
DESCRIÇÃO
Dobra o
Este poder amplia o dano da sua arma em +2
FORÇA VETERANO +2 efeito do
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
poder
Livre Instantâneo
MODIFICADORES AVANÇO
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO REQUISITOS
Aumenta o Novato, Habilidade de Poder d6
ALCANCE NOVATO +2 alcance da PEs 4 DISTÂNCIA Movimentação
arma em +1. FORMAS
Aumenta o Prancha de
AMPLIADO EXPERIENTE +2 dano da arma DESCRIÇÃO
em +4.
Permite mover-se em contato com superfícies, como
Confere PA a no chão ou parede usando um objeto como veículo.
RASGAR VETERANO +4 arma É possível chocar-se contra um alvo usando
aprimorada. Translocar, fazendo um teste resistido de
Coordenação, com um sucesso o alvo sofre
(Pod+d6+2) de dano.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Livre Até o fim da cena
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Aumenta o
VELOCIDADE VETERANO +4 dano para
(Pod+d8+4)
CAVAR MODIFICADORES
REQUISITOS NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Novato, Habilidade de Poder d6 A rolagem de
PEs 2 DISTÂNCIA Movimentação Vontade para
FORMAS FORTE Experiente +2 se livrar do
Mesclar-se com a terra, avançar em cima de uma efeito é feita
rocha, dispositivo para de cavar. com −2.
Alvos afetados
DESCRIÇÃO
ficam cegos
Permite se mesclar com a terra. É possível CEGUEIRA HEROICO +4
até que sejam
permanecer no subterrâneo se quiser, ou cavar
curados.
através do solo. Pode tentar surpreender oponentes
com um ataque furtivo.
CONTROLAR SOM
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
REQUISITOS
Livre Até o fim da cena Novato, Habilidade de Poder d6
MODIFICADORES PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO FORMAS
Pode cavar Efeitos mágicos, uma ondulação no ar, um sino ou
através de campainha que começa ou para de tocar.
pedra, DESCRIÇÃO
PERFURAR EXPERIENTE +2
concreto ou Permite criar, alterar ou extinguir qualquer som
substâncias em um raio médio a partir de seu personagem.
similares. Também é possível silenciar ou alterar a voz e
Pode cavar palavras de um alvo, que pode resistir se perceber.
através de ATIVAÇÃO DURAÇÃO
TRESPASSAR VETERANO +4 metal e
Livre, mas alvos podem
minérios
resistir usando sua Até o fim da cena
duros.
Vontade contra seu POD.
CEGAR MODIFICADORES
REQUISITOS NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Novato, Habilidade de Poder d6 A área do poder
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros se move junto
MÓVEL NOVATO +2
FORMAS com o
Clarão, Fumaça, Químicos. conjurador.
DESCRIÇÃO O teste
Alvos afetadas sofrem com uma visão turva ou resistido é feito
CALAR VETERANO +4
cegueira quase completa com uma ampliação. com -2 pelos
Sucesso significa que a vítima sofre uma alvos
penalidade de −2 em todas as ações requerendo
visão ou −4, com uma ampliação. A vítima resiste
automaticamente ao efeito com uma rolagem
Normal de Vontade como uma ação livre no fim dos
seus turnos seguintes.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Teste resistido entre o
POD do conjurador e a Até o fim da cena.
Vontade do alvo.
CONFUSÃO CURA
REQUISITOS REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d6 Novato, Habilidade de Poder d4
PEs 4 DISTÂNCIA 4 Quadros PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Sussurro demoníaco, Encantamento, Poção. Colocar as mãos, tocar a vítima com um símbolo
DESCRIÇÃO sagrado, oração.
Este poder confunde o alvo, fazendo com que DESCRIÇÃO
personagens afetados ataquem alvos Cura remove os ferimentos que foram sofridos há
aleatoriamente (inclusive aliados!). pelo menos de um dia, recuperando 6 PVs. O poder
ATIVAÇÃO DURAÇÃO pode ser conjurado várias vezes para remover
Teste resistido de ferimentos adicionais durante aquela hora.
Até o fim do próximo ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Mente contra o POD do
turno da vítima. Livre Instantâneo
conjurador.
MODIFICADORES MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO NOME ESTÁGIO
PEs DESCRIÇÃO
A confusão Anula
NEUTRALIZAR
CONFUSÃO dura um venenos e
VETERANO +2 VENENO OU NOVATO +0
MAIOR turno doenças
DOENÇA
adicional. leves.
O poder deixa Remove um
CONFUSÃO os alvos ALIVIAR NOVATO +0 nível de
VETERANO +4 Fadiga.
MÁXIMA Vulneráveis
também. Estabiliza
um alvo
ESTABILIZAR NOVATO +0
CRIAR ITEM Incapacita-
REQUISITOS do.
Novato, Habilidade de poder d6 Recupera 4
PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal PVs ao fim
REGENERAÇÃO EXPERIENTE +0 de cada
FORMAS
rodada por
Oficina arcana, círculo de transmutação
2 turnos.
DESCRIÇÃO
Cura 12
Pode conjurar um item de tamanho -1. Os detalhes CURA MAIOR EXPERIENTE +2
PVs.
deste item devem ser acertados com o mestre. É
Pode curar
possível conjurar armas, tochas, eletrônicos ou
CURA EM todos em
outros itens desta forma. VETERANO +4
MASSA um raio
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
médio.
Livre Até o fim da cena Cura 18
MODIFICADORES PVs e
CURA
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO HEROICO +4 restaura
POTENTE
Conjura um item membros
ETERNO VETERANO +8
permanentemente. perdidos.
Recupera 8
PVs ao fim
REGENERAÇÃO
HEROICO +6 de cada
SUPERIOR
rodada por
4 turnos.
DECOMPOR DEVASTAÇÃO
REQUISITOS REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d4 Novato, Habilidade de Poder d6
PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal PEs 4 DISTÂNCIA 12 Quadros
FORMAS FORMAS
Derretimento, runa amaldiçoada, ferrugem ou Redemoinho, espírito caótico, campo de repulsão.
corrosão. DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO Arremessa tudo e todos em um raio médio ou de
Este poder destrói 12 kg de matéria. Seres vivos cone a 2d6 quadros, causando (POD+d6) de dano
tocados pelo poder decompor não sofrem efeito se acertarem algum objeto sólido. Também é
algum, mas suas armaduras são reduzidas em 2. possível reproduzir o efeito contrário, atraindo
ATIVAÇÃO DURAÇÃO todos os alvos em um único ponto do cenário.
Livre Instantâneo ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MODIFICADORES Teste de POD resistido
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO pelo Prep. Físico dos
Instantâneo
Pode ser usado alvos. Alvos voadores
a uma tem desvantagem.
DISTÂNCIA EXPERIENTE +2
distância de MODIFICADORES
metros.
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
A quantidade
Afeta um raio
de matéria MAIOR NOVATO +2
grande.
destruída é
Teste resistido
RÁPIDO VETERANO +4 quadruplicada
FORTE EXPERIENTE +4 é feito com -2
e armaduras
pelo alvo.
passam a
PARA Alvos sofrem
perder 4 pontos
TODOS OS HEROICO +4 (POD+d6+6) de
DETECTAR PODER LADOS dano.
REQUISITOS
ELO FÍSICO
Novato, Habilidade de Poder d4
REQUISITOS
PEs 2 DISTÂNCIA 8 Quadros Novato, Habilidade de Poder d6
FORMAS PEs 2 DISTÂNCIA 4 Quadros
Aceno de mãos, palavras sussurradas.
FORMAS
DESCRIÇÃO
Correntes espectrais, prismas arcanos, coroas
Permite detectar o uso de um poder específico,
telepáticas.
assim como sua forma se esta não for visível.
DESCRIÇÃO
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Cria uma conexão entre dois alvos que passam a
Livre Instantâneo sentir as mesmas sensações físicas. Caso um dos
MODIFICADORES dois sofra dano, o outro sofre a metade
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO (arredondado para baixo). Se um dos personagens
Detecta tudo for Incapacitado o ouro fica Atordoado.
que tenha uma ATIVAÇÃO DURAÇÃO
BEM E MAL NOVATO +0
inclinação Livre Instantâneo
moral. MODIFICADORES
Detecta a
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
VIVOS E presença de
NOVATO +2 MAIS O poder afeta
MORTOS vivos ou NOVATO +2
ALVOS um novo alvo.
mortos.
ELO MENTAL Dobra o dano
REQUISITOS sofrido por
Novato, Habilidade de Poder d6 oponentes e faz
com que
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros FRAQUEZA
HEROICO +6 oponentes
FORMAS EXTREMA
tenham
Tiaras, talismãs do Tao ou outros deuses, cristais.
desvantagem
DESCRIÇÃO em testes
Cria uma conexão telepática entre dois indivíduos resistidos.
(que não necessariamente deve incluir a pessoa
conjurando). Uma vez ativado, a distância entre FALAR IDIOMA
as mentes conectadas é de até 2km. REQUISITOS
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Novato, Habilidade de Poder d4
Livre Instantâneo PEs 2 DISTÂNCIA 8 Quadros
MODIFICADORES FORMAS
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO Palavras, imagens, movimentos manuais.
Pode DESCRIÇÃO
transmitir uma Permite falar, ler e escrever um idioma sapiente
mensagem que não seja o seu.
telepática para ATIVAÇÃO DURAÇÃO
ÁREA VETERANO +2
todos os seres Livre Instantâneo
em uma MODIFICADORES
distância de
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
4km.
O poder afeta
Pode conectar-
todos em um
se com ENTENDER
ELO VETERANO +4 raio de 1km a
HEROICO +6 qualquer alvo MAIS
MAIOR partir do
dentro do
conjurador.
mesmo planeta.

ENFRAQUECER ILUMINAR
REQUISITOS
REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d4
Novato, Habilidade de Poder d6
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS
FORMAS
Tocha ilusória, luz solar
Palavras místicas, Runa armadilha, Poção
DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO
Cria uma iluminação intensa em um Raio Grande.
Torna o alvo fraco a um tipo de Forma de poder
Alternativamente, a luz pode ser focada em um
específico, sofrendo +4 de dano de qualquer fonte
feixe de 10 metros. Dependendo da Forma, o poder
com a forma escolhida. Testes resistidos contra
pode causar dano a outras criaturas.
poderes que possuam a forma escolhia são feitas
com -2. ATIVAÇÃO DURAÇÃO
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Livre Instantâneo
Teste de POD contra o MODIFICADORES
Instantâneo NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Vigor do alvo.
O poder pode se
MODIFICADORES
movimentar
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO MÓVEL NOVATO +2
junto com o
Afeta todos em
ÁREA VETERANO +2 personagem.
um raio médio.
A área fica INVOCAR ALIADO
LUZ iluminada de REQUISITOS
HEROICO +4
ETERNA forma Novato, Habilidade de Poder d8
permanente.
PEs Especial DISTÂNCIA 4 Quadros
ILUSÃO FORMAS
REQUISITOS Invocação, Ser criando vida, chamar espíritos da
Novato, Habilidade de Poder d6 natureza.
DESCRIÇÃO
PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
Permite invocar até dois seres a partir do nada
FORMAS
para auxiliar o conjurador. Normalmente assume
Feitiços mágicos, hologramas, “materializadores
a forma de um humanoide básico do tamanho
etéreos”.
apropriado, mas pode ter aparência diferente
DESCRIÇÃO
baseado na forma escolhida. O ser possui uma
Pode criar uma cena ou réplica de quase tudo que
ação além de seu movimento e age na iniciativa de
você puder imaginar. A ilusão não emite som,
quem o conjurou. A invocação segue seus
além de ser intangível e incapaz de afetar o
comandos da melhor maneira possível. Quando o
mundo real. Alvos que entram em contato com
poder acaba, desaparece.
uma ilusão ou duvidam de que ela seja real, fazem
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
uma rolagem de Mente de dificuldade Difícil como
uma ação livre. Livre Até o fim da cena.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO MODIFICADORES
Livre Instantâneo NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
A invocação
MODIFICADORES
possui
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
tamanho 0,
INICIAL NOVATO 2
Gera o som Atributos em
SOM NOVATO +2 apropriado D4 e 2D em 4
para a ilusão. habilidades.
A invocação
Rolagens de
possui
Mente feitas
tamanho 0, 2
para MEDIANO EXPERIENTE 4
FORTE EXPERIENTE +2 Atributos em
desacreditar
D6 e 3D em 4
na ilusão são
habilidades.
feitas com −2.
A invocação
Pode criar
possui
ilusões capazes
tamanho 1, 2
de atacar o AVANÇADO VETERANO 6
Atributos em
alvo. O ataque é
ILUSÃO D8 e 4D em 5
VETERANO +4 realizado
LETAL habilidades.
normalmente e
A invocação
um sucesso
possui
deixa o alvo
tamanho 2, 3
Vulnerável. COMPLETO HEROICO 8
Atributos em
D10 e 5D em 5
habilidades.
O aliado pode
voar com
VOO NOVATO +1
movimentação
6.
Pode se LEITURA DE OBJETO
comunicar e REQUISITOS
PASSAGEIRO
NOVATO +1 sentir Novato, Habilidade de Poder d6
DA MENTE
através do
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
ser.
FORMAS
Sua criatura
Tocar o objeto, mãos brilhantes
agora tem
VANTAGEM EXPERIENTE +2 DESCRIÇÃO
acesso a uma
vantagem. Pode ver até 2 anos do passado de um objeto
inanimado, descobrindo quem o segurou, onde ele
Sua criatura
esteve e para que ele pode ter sido usado por meio
possui 2
de visões.
poderes do
PODERES EXPERIENTE +4 ATIVAÇÃO DURAÇÃO
mesmo
estágio que o Livre Instantâneo
seu. MODIFICADORES
Sua criatura NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
conjurada Permite ver e
TAMANHO EXPERIENTE +2 agora fica FORTE Veterano +2 ouvir desde a
um tamanho criação do item
maior.
Sua LEITURA MENTAL
invocação REQUISITOS
ITEM VETERANO +1 possui 1 item Novato, Habilidade de Poder d6
de sua PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
escolha.
FORMAS
Pode invocar
Invasão psiônica, visão da alma.
mais de duas
DESCRIÇÃO
criaturas,
Permite ler superficialmente a mente do alvo. O
CONJURAR gastando os
HEROICO +? alvo precisa ser tocado e fica ciente da invasão
A HORDA PEs
mental a menos que a pessoa fazendo a leitura
necessários
consiga uma ampliação em seu teste.
para cada
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
criatura.
Teste resistido entre
seu POD contra a Até o fim da cena
Mente do Alvo
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Afeta todos em
DISTÂNCIA Veterano +2
um raio médio.
Afeta todos em
VARREDURA HEROICO +2 um raio
grande.
Pode ler
CAMINHA profundamente
DA HEROICO +4 a mente e
MENTAL memória do
alvo.
LOCALIZAR MANIPULAÇÃO
REQUISITOS REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d8 Novato, Habilidade de Poder d4
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Mapa animado, raio de luz Alguns gestos simples
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Permite localizar uma pessoa ou objeto, Permite manipular um elemento ou energia em
garantindo uma noção geral sobre sua particular. Se usado de forma ofensiva, causa
localização ou aparência. (d8+2) de dano. Alguns dos modificadores abaixo
ATIVAÇÃO DURAÇÃO dão ideias de como utilizar este poder.
Livre Até o fim da cena ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MODIFICADORES Livre, mas exige testes
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO de POD contra a defesa
Até o fim da cena
Revela com do alvo em testes de
exatidão a ataque.
SONAR EXPERIENTE +2 localização ou MODIFICADORES
aparência do
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
objetivo.
Manipula
Pode espionar
rajadas que
um alvo a
empurram
distância,
alvos de
vendo e AR NOVATO +0
tamanho 0 ou
ouvindo um
menor (teste
alvo a até 20
resistido de
VIDÊNCIA VETERANO +4 km. Se o alvo
Prep. Físico).
tiver sucesso
Manipula
em um teste
massas de
Difícil de
terra e rochas
Percepção o
de tamanho 0
poder se
ou menor,
dissipa.
TERRA NOVATO +0 abrindo ou
fechando
rastros e
disparando
detritos contra
oponentes.

Controla,
dissipa e
espalha uma
chama de
FOGO NOVATO +0 tamanho 0
menor, além de
dispará-la
contra
oponentes.
Cria, controla, MEDO
dissipa e REQUISITOS
evapora Novato, Habilidade de Poder d8
ÁGUA NOVATO +0 massas de água
PEs 4 DISTÂNCIA 8 Quadros
ou gelo de
FORMAS
tamanho 0 ou
Gestos, energia sobrenatural, calafrios.
menor.
DESCRIÇÃO
Controla um
elemento físico Este poder provoca terror em personagens, que
como metal ou ficam com Medo e rolam na Tabela de Medo em
madeira de uma ampliação. Caso esteja utilizando regras de
ELEMENTO Sanidade, um sucesso subtrai um ponto de
NOVATO +0 tamanho 0 ou
FÍSICO sanidade e uma ampliação, 2 pontos.
menor, além de
dispará-la ATIVAÇÃO DURAÇÃO
contra Teste resistido entre
oponentes. seu POD contra a Até o fim da cena
Controlar um Vontade do Alvo
tipo de energia MODIFICADORES
ou forma como
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
luz, sombra ou
AREA Afeta todos em
ENERGIA E afins de EXPERIENTE +4
NOVATO +0 MAIOR um raio médio.
FORMA tamanho 0 ou
Testes
menor, além de
TERROR VETERANO resistidos são
dispará-la
feitos com -2.
contra
oponentes.
Anima um
elemento,
fazendo com
ANIMAR EXPERIENTE +2 que o mesmo
crie vida até
ser
desconjurado.
Pode
manipular
ÁREA
VETERANO +2 elementos de
MAIOR
tamanho 2 ou
menor.
Causa um
grande
cataclisma com
o elemento
escolhido,
causando
CATACLISMA VETERANO +4
(POD+d10+4) de
dano ou
deixando todos
em um raio
grande
Vulneráveis.
MUDANÇA DE FORMA Permite a
REQUISITOS transformação
Novato, Habilidade de Poder d4 em um bando
de um animal
PEs Especial DISTÂNCIA Pessoal
de tamanho de
FORMAS BANDO EXPERIENTE +2
-2 a -1. Bandos
“Morfar”, talismãs, tatuagens.
só podem ser
DESCRIÇÃO feridos por
Pode transformar a si ou alguém em uma forma ataques em
de um animal, até mesmo animais fantásticos se o área.
cenário permitir. Ao assumir outra forma Muda apenas
mantém seus pontos Mente e Espírito, mas assume parte de seu
o Físico, Vigor e Agilidade da forma assumida, corpo,
além de herdar habilidades inatas como voo, MUDANÇA brotando asas,
visão noturna ou veneno. Suas roupas e objetos EXPERIENTE +0
PARCIAL garras, armas
pessoais se fundem ao seu corpo neste processo, ou até mesmo
além de não ser possível falar ou usar poderes na esticar os
forma transfigurada. Os modificadores abaixo membros.
servem como guia do tamanho assumido ao se
Pode lançar
transformar.
poderes
ATIVAÇÃO DURAÇÃO MÍSTICO VETERANO +2
enquanto
Livre para transformado.
transformar a si ou Permite a
aliados, mas transformação
OBJETO
transformar um Até o fim da cena VETERANO +2 em objetos de
MAIOR
tamanho 2 ou
adversário exige um
menor.
teste de POD resistido
Permite a
pelo Vigor do alvo transformação
MODIFICADORES GRANDE VETERANO +6 em animais de
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO tamanho entre
Permite a 2 a 3.
transformação Pode mudar a
PEQUENO NOVATO +2 em animais de composição do
tamanho entre corpo para
-2 a -1. uma forma
MORFISMO VETERANO +4
Permite a alternativa
transformação sólida, como
OBJETO NOVATO +2 em objetos de pedra, barro ou
tamanho 0 ou borracha.
menor. Pode virar
Permite a animais de
GIGA HEROICO +8
transformação tamanho entre
MÉDIO EXPERIENTE +4 em animais de 4 a 5.
tamanho entre
0 a 1.
Mantém a
FALA EXPERIENTE +0 capacidade de
falar.
OBSCURECER PRENDER
REQUISITOS REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d4 Novato, Habilidade de Poder d8
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Fumaça negra, Névoa espessa Bomba de cola, vinhas, algemas, teias de aranha.
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Bloqueia iluminação em um Raio Grande Permite ao conjurador deixar um alvo Preso.
tornando a área uma Penumbra. Se Iluminar e Alvos presos podem realizar um teste de
Obscurecer se sobrepuserem, ambas se anulam. Coordenação ou Prep. Físico (a critério do alvo) de
ATIVAÇÃO DURAÇÃO nível Normal para se libertar. Aliados também
Livre Instantâneo podem libertar o alvo atacando a forma de poder
responsável por seu efeito.
MODIFICADORES
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Requer uma rolagem
O poder pode se
movimentar resistida entre seu POD
MÓVEL NOVATO +2 Até o fim da cena
junto com o e a Coordenação do
personagem. oponente
Pode ver MODIFICADORES
VISÃO NO
EXPERIENTE +2 através do
ESCURO NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
poder.
Faz com que o
A área fica
teste para se
SOMBRA escurecida de DIFÍCIL NOVATO +2
HEROICO +4 libertar seja de
ETERNA forma
nível Difícil.
permanente.
O alvo sofre
(POD+d6) de
OCULTAR PODER
DANO NOVATO +2 dano ao fim de
REQUISITOS
cada turno
Novato, Habilidade de Poder d4
preso.
PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal
Afeta quem
FORMAS estiver dentro
Derretimento, runa amaldiçoada, ferrugem ou ÁREA EXPERIENTE +2
de um Raio
corrosão. Médio.
DESCRIÇÃO O teste para se
Oculta os efeitos e aura de um poder conjurado. Se libertar passa a
um alvo possuir Detectar Poder pode tentar ETÉREO EXPERIENTE +0 utilizar a
encontrar rastros por meio de um teste Difícil de Vontade do
POD. alvo.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO O teste de
Livre Instantâneo Coordenação
MODIFICADORES para resistir à
FORTE VETERANO +2
ativação do
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
poder é feito
Testes de
com -2.
FORTE VETERANO +2 detecção são
feitos com -2.
PROTEÇÃO Fica imune a
REQUISITOS qualquer poder
Novato, Habilidade de Poder d4 FORTITUDE HEROICO +6 que exija um
teste resistido
PEs 2 DISTÂNCIA 2 Quadros
de Mente.
FORMAS
Um brilho místico, pele enrijecida, armadura RAIO
etérea, massa de Nanorobôs. REQUISITOS
DESCRIÇÃO Novato, Habilidade de Poder d6
Concede +2 pontos de armadura, que se acumulam PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
com armaduras naturais ou vestidas. Se a
FORMAS
proteção é visível ou não depende da Forma do
Fogo, gelo, luz, trevas, raios coloridos, uma
poder.
torrente de insetos.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
DESCRIÇÃO
Livre Até o fim da cena Lança um feixe de energia que percorre um
MODIFICADORES caminho reto e causa (POD+d4+2) de dano.
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MAIS Concede +4 de Teste de POD contra a
EXPERIENTE +2 Instantâneo
ARMADURA Armadura. defesa do alvo.
MEGA Concede +6 de
HEROICO +4 MODIFICADORES
ARMADURA Armadura.
Torna o alvo NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
imune aos Causa
estados AMPLIADO NOVATO +2 (POD+d6+3) de
ROBUSTEZ HEROICO +6 dano.
Vulnerável e
Atordoado e a Causa
sangramento. FOCADO EXPERIENTE +4 (POD+d8+4) de
dano.
PROTEÇÃO SOBRENATURAL O raio passa a
REQUISITOS percorrer um
Novato, Habilidade de Poder d6 caminho não
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal GUIADO VETERANO +2 linear, podendo
ignorar
FORMAS
obstáculos e
Concentração, brilho opaco em torno da pessoa
coberturas.
protegida, um talismã.
Causa
DESCRIÇÃO
FEIXE HEROICO +6 (POD+d10+5) de
Garante um bônus de +4 de Resistência
dano.
Sobrenatural +2 em rolagens resistidas para se
defender de poderes hostis. A Proteção Arcana
acumula com vantagens.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Livre Até o fim da cena
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO

PROTEÇÃO Dobra o efeito


HEROICO +4
MAIOR do poder.
RAJADA Absorve 1
REQUISITOS ponto de
Novato, Habilidade de Poder d6 ABSORVER EXPERIENTE +2 atributo ou
habilidade de
PEs 4 DISTÂNCIA 2 Quadros
um alvo.
FORMAS
O teste
Uma chuva de chamas, luz, outra matéria ou
resistido é
energia. APRIMORAR VETERANO +2
feito com -2
DESCRIÇÃO
pelo alvo
Lança um leque de energia que percorre um
Reduz o
caminho reto em um raio de cone e causa
DIMINUIR VETERANO +4 tamanho do
(POD+d8+4) de dano. O poder consome as duas
alvo em +1
ações do personagem.
Dobra o efeito
ATIVAÇÃO DURAÇÃO FRAQUEZA HEROICO +2
do poder
Teste de POD contra a
Instantâneo
defesa do alvo. REPARAR
MODIFICADORES REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d8
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Causa PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORÇA EXPERIENTE +2 (POD+d10+5) de FORMAS
dano. Colocar as mãos, reconstruir com o poder da
Causa mente, círculo de transmutação.
MEGA DESCRIÇÃO
VETERANO +4 (POD+d12+6) de
RAJADA Permite reconstruir um objeto de tamanho 2 ou
dano.
O poder menor, fazendo com que este retorne a sua forma
PERFURANTE HEROICO +4 trespassa original desde que possua as peças originais ou
coberturas. matéria prima compatível com o item quebrado.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
REDUZIR CARACTERÍSTICA Livre Instantâneo
REQUISITOS MODIFICADORES
Novato, Habilidade de Poder d8
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
PEs 4 DISTÂNCIA 4 Quadros
Pode reparar
FORMAS GRANDE objetos de
Mudança física, aura brilhante, poções. VETERANO +2
REPARAÇÃO Tamanho 4 ou
DESCRIÇÃO menor.
Permite reduzir um Atributo ou Habilidade de um Pode reparar
alvo em 1 ponto. objetos de
ATIVAÇÃO DURAÇÃO MAIOR HEROICO +4
Tamanho 6 ou
Teste resistido entre menor.
seu POD e Vontade do Até o fim da cena
alvo.
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO

MENOS Reduz 30kg de


NOVATO +2
PESO um objeto
SALTO SUBSTITUIÇÃO
REQUISITOS REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d4 Novato, Habilidade de Poder d6
PEs 2 DISTÂNCIA 12 Quadros PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Capa voadora, Balão mágico, Pequenas asas Troca por objeto, Rebote, disfarce
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Permite se locomover a um ponto no cenário Marca um objeto no cenário e troca de lugar com
dando um salto de até 6 Quadros de altura. ele ao sofrer um ataque, negando o dano e
ATIVAÇÃO DURAÇÃO destruindo o objeto (critério do mestre). O objeto
Teste resistido entre deve ter o tamanho de seu personagem.
seu POD contra a Instantâneo ATIVAÇÃO DURAÇÃO

Mente do Alvo Livre Instantâneo

MODIFICADORES
TOQUE DANOSO
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
REQUISITOS
Fica imune a
Novato, Habilidade de Poder d8
QUEDA dano por queda
NOVATO +0 PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
LIVRE até o fim do
FORMAS
turno.
Fogo, gelo, luz, trevas, faíscas, insetos.
Duplica o efeito
ALTO EXPERIENTE +4 DESCRIÇÃO
do poder.
Triplica o efeito Permite causar dano direto ao tocar uma vítima.
MAIS ALTO VETERANO +6 O dano do toque é (POD+d10+4).
do poder.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
SENTIR MOTIVAÇÃO Teste de POD contra a
Até o fim da cena
REQUISITOS defesa do alvo.
Novato, Habilidade de Poder d6 MODIFICADORES
PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
FORMAS Metade do dano
Concentração, um sorriso acolhedor e simpático, TOQUE causado é
uma gentileza. VETERANO +4
VAMPÍRICO convertido em
DESCRIÇÃO PVs.
Permite saber o estado emocional e pensamentos TOQUE O dano total é
superficiais do alvo, ganhando +2 em rolagens de VAMPÍRICO HEROICO +6 convertido em
Persuadir, Performance ou Abalar contra esse. Se MAIOR PVs.
usado em animais, adiciona +2 em todos os testes
usados para interagir com a criatura.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Teste resistido entre
seu POD contra a Até o fim da cena
Mente do Alvo
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Sabe se o alvo
acredita que
VERDADE NOVATO +4
está falando a
verdade.
TRUQUES Destrava
REQUISITOS trancas,
Novato, Habilidade de Poder d4 cadeados e nós
ARROMBAR VETERANO +3
de dificuldade
PEs 1 DISTÂNCIA Pessoal
Difícil e
FORMAS
Desafiador.
Alguns gestos simples, efeitos ilusórios, palavras
Cria um mal
mágicas.
cheiro que
DESCRIÇÃO
deixa alvos que
Serve como uma caixa de ferramentas gerais para CHEIRO
VETERANO +3 falharem um
um conjurador, servindo para produzir uma FORTE
teste Difícil de
miríade de efeitos conforme descrito nos Vigor em
modificadores abaixo. Desvantagem.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Livre Instantâneo VISÃO SOMBRIA
MODIFICADORES REQUISITOS
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO Novato, Habilidade de Poder d6
Deixa PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal
mensagens FORMAS
invisíveis a Olhos brilhantes, pupilas dilatadas, sonar.
MENSAGEM pessoas DESCRIÇÃO
NOVATO +0
RÚNICA comuns, mas Permite enxergar no escuro, ignorando até -4 em
visíveis aos penalidades por escuridão.
olhos ATIVAÇÃO DURAÇÃO
sobrenaturais. Livre Até o fim da cena
Cria aromas e
MODIFICADORES
cheiros ruins
AROMAS NOVATO +0 NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
que podem ser
Permite ver
ou não fortes.
VISÃO alvos por meio
Cria várias NOVATO +2
TÉRMICA do calor de seus
SHOW DE luzes coloridas
NOVATO +1 corpos.
LUZES que chamam a
O conjurador
atenção.
fica imune à
Acende e apaga
OLHAR cegueira e
ACENDER / fontes de luz HEROICO +4
NOVATO +0 SUPREMO consegue ver
APAGAR como tochas e
alvos
lâmpadas.
invisíveis.
Limpa e seca
LIMPAR NOVATO +1 uma superfície
de sua escolha.
Abre qualquer
ABRIR NOVATO +0 compartimento
fechado
Destrava
trancas,
DESTRANCAR EXPERIENTE +2 cadeados e nós
de dificuldade
Normal.
PODERES DE ESTÁGIO EXPERIENTE CAMPO DE DANO
REQUISITOS
BARREIRA Experiente, Habilidade de Poder d6
REQUISITOS PEs 2 DISTÂNCIA 4 Quadros
Experiente, Habilidade de Poder d6 FORMAS
PEs 4 DISTÂNCIA 2 Quadros Espíritos vingativos, Tempestade, Ventania.
FORMAS DESCRIÇÃO
Paredes de pedra, Vinhas e Muro de Fogo. Cria uma aura que causa (POD+d4) de dano a
DESCRIÇÃO todos (inclusive aliados!) em um raio de 4
Cria um muro de 5 quadros de comprimento e 1 Quadros. Alvos que permanecerem dentro do
quadro de altura, de um material imóvel que está campo sofrem dano novamente ao fim de cada
em conformidade com a superfície sobre o qual é rodada, enquanto personagens a 1 quadro do
conjurado. A espessura varia dependendo do que conjurador não sofrem dano.
o muro é feito, mas geralmente é de alguns ATIVAÇÃO DURAÇÃO
centímetros. O muro tem 8 de Dureza e pode ser Livre Até o fim da cena
destruído como qualquer outro objeto. Quando o
MODIFICADORES
feitiço acaba ou o muro é quebrado, ele se esfarela
em poeira ou se dissipa, nunca deixando NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
quaisquer rastros ou evidências. Muda a textura
do terreno,
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
tornando-o
Livre Até o fim da cena
acidentado ou
MODIFICADORES escorregadio,
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO TERRENO de forma que
EXPERIENTE +1
A barreira AFETADO alvos que
causa (POD+d6) falhem em um
DANO EXPERIENTE +2
de dano caso teste Difícil de
seja tocada. Prep. Físico
A barreira caem e sofrem
forma um dano.
MODELADO EXPERIENTE +0 círculo, Aumenta a
MODELO
quadrado ou EXPERIENTE +4 área do poder
MÉDIO
outro modelo. em 2 quadros.
O comprimento O poder causa
DANO
e altura da VETERANO +4 (POD+d6+2) de
TAMANHO EXPERIENTE +2 MAIOR
barreira dano.
dobram. Aumenta a
ÁREA
O muro possui HEROICO +6 área do poder
ENDURECIDA VETERANO +4 MAIOR
10 de Dureza. em 4 quadros.
A barreira
DANO causa
VETERANO +4
MAIOR (POD+d6+4) de
dano.
A barreira
DANO causa
HEROICO +6
MÁXIMO (POD+d6+8) de
dano.
O muro possui
ROBUSTA HEROICO +6
12 de Dureza.
COMUNHÃO COPIAR PODER
REQUISITOS REQUISITOS
Experiente, Habilidade de Poder d8 Novato, Habilidade de Poder d8
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal PEs 4 DISTÂNCIA 12 Quadros
FORMAS FORMAS
Sessões espirituais, orações, interrogatório Cópias iluminadas, espelho mágico, portal
demoníaco. místico
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Permite se comunicar-se com seres sobrenaturais Permite copiar e conjurar o último poder usado
que respondem a uma pergunta e depois se por um adversário ou aliado, desde que o
dispersam. A clareza da resposta varia de acordo conjurador o tenha observado e atenda a seus
com a entidade e com o contexto da pergunta, requisitos. Se possível, pode mimetizar sua forma,
devendo ser mediada pelo mestre. mas não os modificadores usados originalmente.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Sucesso em um teste Livre Até o fim da rodada
Até o fim da cena
Difícil de POD. MODIFICADORES
MODIFICADORES NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO O poder
Pode prender a MEMORIZAR VETERANO +2 permanece até
entidade o fim da cena.
invocada por Permite copiar
24h caso esta modificadores
ACURÁCIA VETERANO +4
falhe em um do poder
teste resistido observado.
de Vontade
contra seu POD. DEFLEXÃO
PRENDER VETERANO +4 REQUISITOS
É possível
interrogar o Experiente, Habilidade de Poder d6
ser e libertá-lo, PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
mas caso deseje FORMAS
prendê-lo por Escudo místico, rajada de vento, servo fantasma
mais tempo que intercepta os projéteis.
deve repetir o DESCRIÇÃO
teste. Permite aplicar uma penalidade de -2 a qualquer
Permite ataque disparado contra você.
capturar o ser ATIVAÇÃO DURAÇÃO
sobrenatural,
Livre Até o fim da cena
desde que
MODIFICADORES
tenha sucesso
em um teste NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
CAPTURAR HEROICO +8 DEFLEXÃO Dobra o efeito
Desafiador de HEROICO +4
POD. O ser pode MAIOR do poder.
ser usado uma
única vez e
depois se
dispersa.
DISFARCE DISSIPAR PODER
REQUISITOS REQUISITOS
Experiente, Habilidade de Poder d8 Experiente, Habilidade de Poder d8
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Traços maleáveis, aparência ilusória, cabelo com Aceno de mãos, palavras sussurradas.
um formato diferente. DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO Permite que alguém anule poderes inimigos, mas
Permite que o alvo assuma a aparência física de não tem efeito em encantamentos permanentes
outra pessoa do mesmo tamanho e formato, com ou habilidades inatas como o sopro de um dragão.
exceção de roupas e habilidades. Aqueles que têm Dissipar pode ser usado em um poder já ativo ou
um motivo para questionar sua identidade fazem para contra-atacar um poder inimigo enquanto
um teste Difícil de Percepção. ele está sendo usado, desde que esteja
ATIVAÇÃO DURAÇÃO aguardando.
Livre Até o fim da cena ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MODIFICADORES Teste resistido de POD
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO entre os dois Até o fim da rodada
Permite mudar conjuradores.
sua aparência MODIFICADORES
para a de um NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
objeto com 1 Pode dissipar
tamanho maior itens com
OBJETOS EXPERIENTE +0 PODER EXPERIENTE +0
ou menor. Se poderes por
for acertado uma rodada.
por um ataque, MAIOR Passa a durar
o poder se VETERANO +4
DURAÇÃO 1d6 horas
dissipa. Pode cancelar
Permite qualquer poder
assumir a ÁREA HEROICO +4 ativo dentro de
forma de um raio
TAMANHO VETERANO +2 alguém até dois grande.
Tamanhos Pode selar a
maior ou habilidade de
menor. conjurar
Testes para SELAR HEROICO +6
poderes de um
perceber seu alvo por 1d20
disfarce horas.
MIMICA VETERANO +4
passam a ser de
nível
Desafiador.
EXPLOSÃO O teste para se
REQUISITOS livrar do efeito
FORTE VETERANO +4
Experiente, Habilidade de Poder d10 é realizado com
-2.
PEs 6 DISTÂNCIA 8 Quadros
Qualquer ação
FORMAS
tomada pelo
Bolas de fogo, gelo, luz, trevas, raios coloridos, PRISÃO HEROICO +4
alvo consome
enxame de insetos.
todo seu turno.
DESCRIÇÃO
Lança um ataque que afeta um raio médio e causa SIMPATIA
(POD+d12+2) de dano a todos os alvos dentro do REQUISITOS
campo. Novato, Habilidade de Poder d6
ATIVAÇÃO DURAÇÃO PEs 2 DISTÂNCIA 6 Quadros
Teste de POD contra a FORMAS
Instantâneo
defesa do alvo. Concentração, um sorriso acolhedor e simpático,
MODIFICADORES uma gentileza.
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Pode moldar o Permite alterar a percepção do alvo sobre você,
poder para ganhando +2 em rolagens de Persuadir,
Área EXPERIENTE +2 Performance ou Abalar. Se usado em animais,
afetar um raio
grande. adiciona +2 em todos os testes usados para
Amplia o dano interagir com a criatura.
DANO VETERANO +4 para ATIVAÇÃO DURAÇÃO
(POD+d12+4). Teste resistido entre
Amplia o dano seu POD contra a Até o fim da cena
OBLITERAR HEROICO +6 para Mente do Alvo
(POD+d12+8).
MODIFICADORES
MOROSIDADE NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
REQUISITOS O poder afeta
Experiente, Habilidade de Poder d8 um alvo
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal tornando-o
cooperativo e
FORMAS
SUGESTÃO EXPERIENTE +4 solicito. O
Desacelerar o tempo, Areia movediça, Lama
encantamento
DESCRIÇÃO
é quebrado
Diminui a movimentação de seu adversário em -2.
caso o alvo seja
Alvos afetados podem gastar uma ação para
atacado.
realizar um teste de Vigor nos turnos seguintes
para tentar se livrar do efeito.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Teste de Vontade
Até o fim da cena
contra seu POD.
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO

Afeta todos em
ÁREA EXPERIENTE +2
um raio médio.
SONO TELECINESE
REQUISITOS REQUISITOS
Experiente, Habilidade de Poder d6 Experiente, Habilidade de Poder d6
PEs 4 DISTÂNCIA 4 Quadros PEs 4 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Uma canção de ninar, soprar pó ou areia nos Um aceno de mão, varinha mágica, olhar
alvos. penetrante, mãos mágicas.
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
Permite colocar um alvo para dormir. Barulhos Permite manipular objetos com a força da mente,
muito altos ou tentativas de acordar fisicamente permitindo usar seu POD no lugar de Prep. Físico
alguém adormecido garantem um teste Normal de para ações físicas em geral.
Mente para quebrar o efeito do poder. ATIVAÇÃO DURAÇÃO
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Livre Até o fim da cena
Teste resistido de POD MODIFICADORES
Até o fim da cena
contra a Mente do alvo. NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
MODIFICADORES Pode portar
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO armas e
Afeta todos em ferramentas
ÁREA EXPERIENTE +2 com sua
um raio médio.
Concede visões Telecinese.
agradáveis que Caso realize um
garantem ARMAS EXPERIENTE +0 ataque, utiliza
BONS vantagem nos a habilidade
VETERANO +2 Armas Brancas
SONHOS testes
realizados pelo como se fosse
personagem na associada a seu
próxima cena. Atributo de
Concede visões POD.
amaldiçoadas Dobra o
que garantem ALCANCE EXPERIENTE +2 alcance do
desvantagem poder.
PESADELO VETERANO +2 Pode sufocar o
nos testes
realizados pelo alvo, causando
personagem na (POD+d6+4) de
próxima cena. dano caso o
SUFOCAR EXPERIENTE +2
O alvo tem -2 mesmo falhe
SONO em um teste de
VETERANO +4 em seu teste
PROFUNDO
resistido. Vigor contra
O alvo fica seu POD.
preso em uma
ilusão
revivendo uma
SUSPENSÃO HEROICO +6 memória,
sendo libertado
somente ao
obedecer a um
comando seu.
TRANSPORTE Movimentação
REQUISITOS se torna uma
Experiente, Habilidade de Poder d8 ação livre e
FLASH HEROICO +6
pode ser feita
PEs 4 DISTÂNCIA 12 Quadros
ao fim de
FORMAS
qualquer ação.
Uma nuvem de fumaça, “desaparecimento”,
transforma-se em um raio de luz, cria um portal. VISÃO AMPLIADA
DESCRIÇÃO REQUISITOS
Permite movimentar a si ou outros Experiente, Habilidade de Poder d6
instantaneamente a um ponto desejado. Alvos que PEs 2 DISTÂNCIA Pessoal
não esperam por sua chegada estão
FORMAS
automaticamente Vulneráveis a suas ações.
Alvos invisivelmente marcados, ventos guiando,
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
olhos de águia.
Livre Instantâneo DESCRIÇÃO
MODIFICADORES Permite que o alvo enxergue detalhadamente até
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO 20 Quadros, negando qualquer penalidade
Pode se imposta por distância.
transportar ATIVAÇÃO DURAÇÃO
RÁPIDO VETERANO +2
como uma ação Livre Até o fim da Rodada
livre.
MODIFICADORES
A distância
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
ALCANCE HEROICO +4 passa a ser
Permite ver
medida em Km.
alvos através
VELOCIDADE RAIO X VETERANO +4 de paredes ou
REQUISITOS obstáculos que
Experiente, Habilidade de Poder d8 afetem a visão.

PEs 6 DISTÂNCIA Pessoal


FORMAS
Transfiguração em eletricidade, Vulto, Deslizar
DESCRIÇÃO
Aumenta sua movimentação em +4 e nega
penalidades por ações múltiplas.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Ação Livre Até o fim da Rodada
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
O poder passa a
RAPIDEZ EXPERIENTE +2 durar até o fim
da cena.
Aumenta sua
movimentação
para +8 e
RELÂMPAGO VETERANO +4
garante uma
ação adicional
por turno.
ZUMBI PODERES DE ESTÁGIO VETERANO
REQUISITOS
Experiente, Habilidade de Poder d10 ATORDOAR
PEs 6 DISTÂNCIA 6 Quadros REQUISITOS
FORMAS Veterano, Habilidade de Poder d8
Marcar símbolos em cadáveres, jogar ossos, PEs 4 PEs 4 Quadros
cemitérios, livros de “couro”. FORMAS
DESCRIÇÃO Raios de energia, bombas atordoantes,
Permite reanimar um corpo ou esqueleto de uma estampidos, explosão de luz ofuscante.
criatura. O ser ressurrecto permanece com Físico, DESCRIÇÃO
Vigor e Agilidade que tinha em vida, mas Espírito Impacta o alvo com força, som, luz, energias
e Mente regridem para d4. O ser não tem mágicas ou afins. Uma conjuração bem-sucedida
autonomia e deve ser comandado por sua voz. significa que a vítima fica Atordoada.
Itens que o morto possuía permanecem e podem ATIVAÇÃO DURAÇÃO
ser usados sem problemas. Teste resistido entre
ATIVAÇÃO DURAÇÃO seu POD e o Vigor do Até o fim da rodada.
Livre Até o fim da cena alvo.
MODIFICADORES MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Permite se Afeta todos em
comunicar e ÁREA HEROICO +4
um raio médio.
PASSAGEIRO sentir através Deixa o alvo
EXPERIENTE +2 PARALISIA HEROICO +6
DA MENTE de um dos Paralisado.
mortos-vivos
que conjurou. BANIR
Uma horda REQUISITOS
maior pode ser Veterano, Habilidade de Poder d10
ressuscitada, PEs 8 DISTÂNCIA 8 Quadros
HORDA VETERANO +4
desde que
FORMAS
estejam em um
Portais, Exorcismo e Pergaminhos de Selamento.
raio pequeno.
DESCRIÇÃO
Permite
Pode mandar entidades de planos imateriais de
aumentar os
volta para suas dimensões. Isso inclui fantasmas,
Atributos e
demônios, elementais e criaturas similares. Banir
APRIMORAR VETERANO +6 Habilidades do
requer um turno completo para ser ativado.
cadáver em um
ponto ATIVAÇÃO DURAÇÃO
adicional. Teste de POD contra a
Até o fim da cena
Vontade do alvo.
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Pode banir
mortais para
BANIR outro plano por
HEROICO +6
MORTAIS 1 hora, ou um
dia com uma
ampliação.
Pode banir FANTOCHE
BANIR A todos os alvos REQUISITOS
HEROICO +6
HORDA em um raio Veterano, Habilidade de Poder d10
grande.
PEs 6 DISTÂNCIA 6 Quadros
DRENAR PONTOS DE ENERGIA FORMAS
REQUISITOS Olhos brilhantes, Transe, Hipnose, Bonecos.
Veterano, Habilidade de Poder d10 DESCRIÇÃO
PEs 4 DISTÂNCIA 4 Quadros Faz com que seu alvo seja controlado como um
fantoche em suas mãos. Uma vez controlado, o
FORMAS
alvo realiza qualquer comando seu sem
Prece, palavras sussurradas, gestos.
pestanejar, mas se ordenar que machuque a si ou
DESCRIÇÃO
outros companheiros o adversário terá direito a
Permite drenar (POD+d4) PEs de oponentes para
um novo teste de resistência. Alvos que resistam
uso próprio, isso não pode levar seus PEs acima do
ou escapem deste poder ficam imunes até o fim da
seu máximo normal. Eles duram até serem usados
cena.
e devem ser os primeiros gastos em uma
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
conjuração.
Teste de POD contra a
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Até o fim da cena
Mente do Alvo.
Teste de POD contra a
Até o fim da cena MODIFICADORES
Vontade do alvo.
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
MODIFICADORES
O teste deve
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
resistir com
É possível ALTERNAR VETERANO +0
Vontade ao
redirecionar os
invés e Mente.
Pontos de
O teste
CORRENTE Energia
VETERANO +2 resistido é feito
MÍSTICA drenados para FORTE VETERANO +4
com -2 pelo
outro alvo, com
alvo.
um aliado ou
É possível
adversário.
MAIS controlar
Drena HEROICO +6
LONGE qualquer alvo
(POD+d4+4)
VAMPIRISMO que possa ver.
MÍSTICO
HEROICO +2 Pontos de
Energia do IMUNIDADE AMBIENTAL
alvo. REQUISITOS
Novato, Habilidade de Poder d10
PEs 6 DISTÂNCIA Pessoal
FORMAS
Uma marca na testa, poções, guelras.
DESCRIÇÃO
Permite ficar totalmente imune a um perigo
ambiental como calor, frio, radiação, pressão ou
falta de oxigênio. O tipo de imunidade é escolhido
na hora de conjurar o poder. A imunidade não
surte efeito contra efeitos de poderes.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Livre Até o fim da rodada
INTANGIBILIDADE INVISIBILIDADE
REQUISITOS REQUISITOS
Veterano, Habilidade de Poder d12 Veterano, Habilidade de Poder d10
PEs 6 DISTÂNCIA Pessoal PEs 6 DISTÂNCIA Pessoal
FORMAS FORMAS
Forma fantasmagórica, corpo de sombras, Pó, poção, luzes fluorescentes.
transformação gasosa. DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO Seu personagem e seus objetos pessoais ficam
Fica incorpóreo, sendo incapaz de afetar o plano transparentes, mas com um leve borrão ou
físico mas ainda é capaz de usar poderes, contorno visível. Qualquer ação contrária que
atravessar paredes e flutuar. Nessa forma pode requeira visão é feita com -4. A mesma penalidade
interagir com outros seres incorpóreos e só pode se aplica a rolagens de Percepção para detectar
ser ferido por outros poderes. sua presença.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Livre, mas se usado em Livre Até o fim da cena
um alvo relutante é um MODIFICADORES
Até o fim da cena
teste de POD resistido NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
por Vontade. Fica invisível
MODIFICADORES por completo,
aumentando
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO OCULTO HEROICO +4
em -2 a
A mudança
penalidade
RÁPIDO VETERANO +2 ocorre como
para testes.
uma ação livre.
Muda para LIMPEZA MENTAL
uma forma
REQUISITOS
feita de um
Veterano, Habilidade de Poder d8
elemento
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
básico, como
energia, fogo FORMAS
AMORFISMO VETERANO +4 ou água, sendo Uma bebida tóxica, parasitas, tocar nas têmporas
possível do alvo.
interagir com o DESCRIÇÃO
mundo físico, Permite limpar a memória de um evento recente
mas ainda (30 min.) em um alvo, mas caso obtenha uma
sendo imune a ampliação pode eliminar uma memória complexa
ataques físicos. de até duas horas. O poder exige um turno
Deixa seu corpo completo para ser usado e o alvo pode tentar
para trás, relembrar de algo se o mestre julgar adequado,
assumindo a para isso deve ter sucesso em um teste desafiador
forma de um de Mente.
espírito ATIVAÇÃO DURAÇÃO
FORMA transparente Teste resistido de POD
HEROICO +6 Instantânea
ASTRAL ou invisível que contra Mente do alvo.
vaga com uma MODIFICADORES
velocidade
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
igual a 10x a
Permite alterar
movimentação
EDITAR VETERANO +4 as memórias do
padrão.
alvo.
É possível REFLEXÃO
limpar uma REQUISITOS
RÁPIDO HEROICO +4
memória como Veterano, Habilidade de Poder d10
uma ação livre.
PEs 6 DISTÂNCIA Pessoal
MALDIÇÃO FORMAS
REQUISITOS Bolha translúcida, Espelho mágico, muro de
Veterano, Habilidade de Poder d8 cristal
DESCRIÇÃO
PEs 6 DISTÂNCIA 12 Quadros
Faz com que metade do dano recebido por seu
FORMAS
personagem seja direcionado de volta ao atacante
Alguns gestos simples: Olho maligno, maldição.
desde que esteja dentro de um raio médio.
DESCRIÇÃO
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Faz com que o alvo sofra um nível de fadiga ao fim
de cada dia, que não pode ser recuperado com Teste Difícil de POD. Até o fim da cena.
descanso. Quando a vítima fica Incapacitada, MODIFICADORES
deve fazer um teste Difícil de Vigor para evitar a NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
morte a cada dia. Somente a morte do conjurador Faz com que o
ou sua boa vontade em desfazer o poder podem dano possa ser
ÁREA HEROICO +6
cessar esses efeitos. refletido em um
ATIVAÇÃO DURAÇÃO raio grande.
Tese resistido de POD Reflete o dano
Até que o alvo ou COMPLETO HEROICO +6 completo de
contra a Vontade do
conjurador morra. volta.
alvo.
MODIFICADORES ORÁCULO
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO REQUISITOS
Faz com que o Veterano, Habilidade de Poder d8
alvo falhe em PEs Especial DISTÂNCIA Pessoal
qualquer ação FORMAS
MÁ SORTE VETERANO +4 se obter pelo Sonhos, visões no fogo.
menos um
DESCRIÇÃO
único 1 em sua
Pode ver trechos do futuro, como eventos que
rolagem.
ocorrerão na sessão atual ou em futuras, fim de
Afeta todos em
ÁREA HEROICO +4 uma cena ou até mesmo ataques a serem feitos. O
um raio grande
tipo de visão e custo do poder é decidido por meio
da escolha de um dos modificadores abaixo.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Teste Difícil de POD. Até o fim da cena
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Revela eventos
EVENTO que vão ocorrer
VETERANO +4
ALEATÓRIO durante a
sessão de jogo
Revela o fim de
uma cena que o
EVENTO
VETERANO +6 conjurador
ESPECÍFICO
esteja
observando.
Revela a PODERES DE ESTÁGIO HEROICO
próxima ação
de um alvo em DESEJO
combate. Caso REQUISITOS
este seja um Heróico, Habilidade de Poder d20
PREVISÃO HEROICO +8
ataque contra o
PEs Especial DISTÂNCIA Especial
conjurador
FORMAS
deste poder, o
Alteração da Realidade, Sonhos se Manifestando
ataque não
na Realidade, Fabricação de um novo universo.
surtirá efeito.
DESCRIÇÃO
VOAR Permite alterar a realidade, realizando o desejo
REQUISITOS que quiser. Sua ativação consome um turno
Veterano, Habilidade de Poder d8 completo e se manifesta em quatro formas
diferentes, possuindo distintos custos em PEs
PEs 4 DISTÂNCIA Pessoal
demonstrado pelos modificadores abaixo. Os
FORMAS
detalhes a respeito do desejo devem ser discutidos
Rajadas de vento, anéis, vassouras, levitação.
entre o jogador e o mestre. PEs gastos na ativação
DESCRIÇÃO
desse poder só podem ser recuperados com a
Voar permite planar com uma Movimentação de
aquisição da vantagem Pontos de Energia.
12 quadros.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
Teste Incrível de POD. ?????
Livre Até o fim da cena
MODIFICADORES
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Dobra sua Altera cores,
RÁPIDO VETERANO +4 movimentação terreno, objetos
no ar. ALTERAÇÃO e pessoas
HEROICO +10
PEQUENA dentro de um
raio de 100
metros.
Altera cores,
terreno, objetos
ALTERAÇÃO
MODERADA
HEROICO +15 e pessoas
dentro de um
raio de 10 Km.
Altera cores,
terreno, objetos
ALTERAÇÃO
ALTA
HEROICO +20 e pessoas
dentro de um
raio de 100 Km.
Altera cores,
terreno, objetos
ALTERAÇÃO
EXTREMA
HEROICO +25 e pessoas
dentro do
planeta inteiro.
HOMÚNCULO Viaja para um
REQUISITOS período do
Heroico, Habilidade de Poder d12 futuro. O
jogador deve
PEs 12 DISTÂNCIA Pessoal
rolar 1d100,
FORMAS AVANÇAR
HEROICO +20 quanto menor
Criatura de um frasco, clonagem O TEMPO
for o resultado,
DESCRIÇÃO maior a chance
Pode invocar uma duplicata de si mesmo, com de chegar ao
acesso a todas as suas vantagens, poderes e período
perícias, que se dissipa ao fim da cena desejado.
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Viaja para um
Livre Até o fim da cena período do
MODIFICADORES futuro. O
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO jogador deve
A duplicata é rolar 1d100,
PERMANENTE HEROICO +12 REGREDIR
permanente HEROICO +25 quanto menor
O TEMPO
for o resultado,
MANIPULAR O TEMPO maior a chance
REQUISITOS de chegar ao
Novato, Habilidade de Poder d6 período
PEs Especial DISTÂNCIA Especial desejado.

FORMAS RESSURREIÇÃO
Heróico, Habilidade de Poder d20
REQUISITOS
DESCRIÇÃO
Heroico, Habilidade de Poder d20
A ativação desse poder requer um turno completo.
PEs 12 DISTÂNCIA Pessoal
Manipular o Tempo dá ao usuário o poder de
FORMAS
parar, avançar ou voltar no tempo, com
implicações na história e na linha do tempo Cerimônias elaboradas, plantas raras, amuletos
devendo ser discutidas com o mestre. O mágicos, intervenção divina
conjurador deve escolher o modificador desejado DESCRIÇÃO
durante a utilização do poder, para então definir Permite ressuscitar de forma verdadeira um
quantos Pontos de Energia serão gastos. cadáver de alguém perecido até o máximo de um
ano. O alvo volta com 4 PVs e Exausto. Ativar esse
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
poder requer um turno completo.
Teste Incrível de POD. Até o fim da cena
ATIVAÇÃO DURAÇÃO
MODIFICADORES
Teste Incrível de POD. Até o fim da cena
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
MODIFICADORES
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
Pode trazer um
O tempo para
indivíduo que
por um breve
morreu em
PARAR O intervalo,
HEROICO +15 qualquer época
TEMPO garantindo um REENCARNAR HEROICO +8
de volta à vida,
turno
mesmo que não
adicional.
possua mais
seu corpo.
RETIRAR ESSÊNCIA SELAMENTO SENSORIAL
REQUISITOS REQUISITOS
Heroico, Habilidade de Poder d12 Heroico, Habilidade de Poder d12
PEs 10 DISTÂNCIA 2 Quadros PEs 10 DISTÂNCIA 6 Quadros
FORMAS FORMAS
Rituais elaboradas, magia ancestral Cerimônias elaboradas, plantas raras, ataques
DESCRIÇÃO mentais, fechamento dos chacras
Pode retirar a alma de uma vítima, carregando DESCRIÇÃO
sua essência em um receptáculo ou devorando-a, Pode selar um dos cinco sentidos do alvo, fazendo
ganhando um 1 ponto de Atributo, Habilidade ou com que qualquer teste dependente destas
Vantagem. Em caso de falha, o alvo fica imune habilidades falhe automaticamente.
pelo restante da cena. O poder exige um turno ATIVAÇÃO DURAÇÃO
completo para ser ativado. Teste de POD contra o
ATIVAÇÃO DURAÇÃO Até o fim da cena
Vigor da vítima.
Teste de POD contra o MODIFICADORES
Instantâneo
Vigor do alvo. NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO
MODIFICADORES O alvo faz o
NOME ESTÁGIO PEs DESCRIÇÃO testes resistido
APRIMORADO HEROICO +4
O alvo faz o com penalidade
ROUBO testes resistido de -2.
HEROICO +4
DEFINITIVO com penalidade
de -2.
Permite selar a
alma da vítima
DIVISÃO HEROICO +4
em diversos
objetos.
Permite trocar
de corpo com
uma vítima.
Mente, Espírito
e suas
habilidades
TRANSFERIR associadas são
HEROICO +6
ESPÍRITO transferidas ao
novo corpo,
mas as demais
características
permanecem
iguais às do
hospedeiro.
CAPÍTULO 5
COMPLEMENTOS
O QUE SÃO COMPLEMENTOS? TENSÃO E SOBRECARGA

Complementos são elementos adicionais Por não serem elementos naturais,


que podem ou não fazer parte de seu cenário. Os aprimoramentos geram uma carga biológica
itens descritos aqui não estão descritos na seção de chamada de Tensão, que determina a quantidade
regras por não fazerem parte do “core” do sistema. de aprimoramentos que seu personagem pode
Os itens desta seção são anotados no campo instalar no corpo. Tensão é sempre igual aos
Complementos de sua ficha. Seguem abaixo alguns pontos investidos em Físico e Vigor somados com 2.
dos elementos desta categoria. Caso seus aprimoramentos ultrapassem esse
valor, você passa a sofrer de Sobrecarga.

APRIMORAMENTOS
Sobrecarga é um conflito mecânico que o deixa
Vulnerável e com um nível de Fadiga até que retire
ONDE USAR APRIMORAMENTOS
os aprimoramentos que excedam seu custo. Não há
maneiras de contornar os efeitos desse conflito.
Os itens aqui apresentados são
recomendados para cenários onde os heróis
EVOLUÇÃO DE PEÇAS
podem substituir parte de seus corpos por
aprimoramentos que exercem o mesmo papel.
Aprimoramentos com os marcadores
Cenários cyberpunk onde braços cibernéticos são
Superior e Avançado em seus nomes necessitam de
comuns, ou cenários onde você pode substituir um
suas versões anteriores para serem instalados,
braço e uma perna por próteses mecânicas não são
somando o total de suas tensões. Exemplo: Para
incomuns, e você pode querer utilizá-los.
instalar Olhos Superiores é necessário instalar
Olhos Aprimorados primeiro, aplicando a soma do
TIPOS
total de tensão dos dois aprimoramentos ao
personagem.
Aprimoramentos podem vir em vários
tipos, portanto, conforme a matéria prima do
aprimoramento usada em sua história,
personagens podem ser vulneráveis à certos tipos
de ataques, sofrendo dano adicional por
determinadas fontes, por exemplo:

TIPO DE
FRAQUEZA
APRIMORAMENTO
+4 de dano por
VAPOR
calor/fogo.
+4 de dano por
MECÂNICO
frio/gelo.
+4 de dano por
CIBERNÉTICO
eletricidade.
+4 de dano por
GENÉTICO
radiação.
LISTA DE APRIMORAMENTOS
APRIMORAMENTO TENSÃO EFEITOS
SISTEMA APRIMORADO IMUNOLÓGICO 2 +2 Para resistir a venenos
BIOFEEDBACK 2 Espírito aumenta em um ponto
BIOFEEDBACK SUPERIOR 4 Espírito aumenta em um ponto adicional
REFORÇO ÓSSEO I-III 4/NÍVEL +1 de Bloqueio por nível
OLHOS APRIMORADOS 2 Pode ver em até 10m e no escuro
OLHOS SUPERIORES 2 Pode ver em até 30m e no escuro
OLHOS AVANÇADOS 2 Pode ver em até 40m e alvos invisíveis
NARIZ APRIMORADO 2 +2 em testes de perceber para cheiros
PULMÃO AQUÁTICO 1 Pode respirar na água
PULMÃO APRIMORADO 2 Suprimento de 60 min de ar
ARMA ACOPLADA 2 (Fís+d6+2) de dano
ARMA ACOPLADA SUPERIOR 4 (Fís+d8+3) de dano
ARMA ACOPLADA AVANÇADA 6 (Fís+d10+4) de dano
TENDÕES APRIMORADOS 2 +4 metros de movimentação
TENDÕES SUPERIORES 2 +8 metros de movimentação
PORTA DADOS 1 Disco rígido wireless
SISTEMA EMOCIONAL DE RESPOSTA 4 +2 em testes de Persuadir, Abalar e Performance
REDE NEURAL APRIMORADA 2 Mente aumenta em um ponto
REDE NEURAL SUPERIOR 4 Mente aumenta em um ponto adicional
REGULADOR AMBIENTAL 1 +2 em testes de Sobrevivência
ARTICULAÇÃO APRIMORADA 2 Agilidade aumenta em um ponto
ARTICULAÇÃO SUPERIOR 4 Agilidade aumenta em um ponto adicional
SISTEMA SALVA-VIDAS 2 +2 em testes de cura natural
ÓRGÃOS APRIMORADOS 2 Vigor aumenta em um ponto
ÓRGÃOS SUPERIORES 4 Vigor aumenta em um ponto adicional
ESQUELETO APRIMORADO 2 Dobra o limite de carga
MIRA APRIMORADA 4 +2 em testes de Atirar
SUPRESSOR DE TRAUMA 4 +2 em testes para sair de Atordoado
ARMA DE FOGO ACOPLADA 2 (d6+4) de dano
ARMA DE FOGO ACOPLADA SUPERIOR 2 (d8+6) de dano
ARMA DE FOGO ACOPLADA AVANÇADA 2 (d10+8) de dano
Concede os efeitos de um único poder, sem
DISPOSITIVO ESPECIAL 4
acesso à modificadores.
Concede os efeitos de uma vantagem de qualquer
DISPOSITIVO TÉCNICO 8 tipo ou estágio, independentemente do estágio do
personagem.
DRONES  INTELECTO (IA): Drones podem executar muitas
tarefas, desde prestar auxílio médico, criar
Drones são veículos controlados por outras barreiras holográficas ou disparar feixes de luz
pessoas que podem disparar armas e fazer explosivos, portanto, drones têm acesso a
algumas ações dependendo de seu modelo. Todos poderes, mas sem necessidade de um
os drones compartilham as seguintes Habilidades antecedente ou PEs, usando a habilidade
Especiais: Intelecto para manifestar esses efeitos,
simulando seu núcleo de IA. Drones não podem
 CONSTRUTO: +2 para se recuperar de “ganhar” novos poderes como personagens
Atordoado; imune a venenos, doenças e normais, sendo necessário efetuar um upgrade
sufocamento; sem dano adicional por Ataques que aumenta seu tamanho em +1 a cada novo
Localizados. poder aprendido. Drones com tamanho -1 têm
acesso a um poder, e drones de tamanho 0 tem
 DESTEMIDO: Drones são imunes a Medo e acesso à dois.
Intimidação.
CRIANDO E USANDO DRONES
 FRAQUEZA (ELETRICIDADE): Drones sofrem +4
de dano de ataques elétricos. Drones seguem regras de criação de
personagem similares, mas com as seguintes
 ÓPTICOS AVANÇADOS: Drones podem ver no diferenças:
escuro.
 Drones possuem 4 pontos de atributo e 10
 VOO*: Drones de tamanho -1 podem se deslocar pontos de habilidades iniciais. Habilidades de
voando, tendo movimentação de 18 quadros. drones sobem livremente, independente de
atributos associados.
 ARMADURA NATURAL: Drones com tamanho 0
ou menor possuem 2 de Armadura. Drones  Para manipular e realizar manobras com um
maiores recebem +1 à sua armadura por drone usa-se a habilidade Coordenação.
tamanho Qualquer vantagem ou conflito que afete o uso
de veículos também afetará o uso de drones.
 SUPORTE A FERRAMENTAS: A maioria dos
drones possui suporte para ferramentas de EXEMPLOS DE DRONES
combate ou tratamento, de acordo com sua
função, sendo possível a drones de tamanho -1 Abaixo seguem alguns drones pré-prontos
carregar apenas uma ferramenta, já drones de para usar em suas aventuras como companheiros
tamanho 0 ou maior podem carregar duas ou ameaças:
ferramentas.
RAPTOR HIVE
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Físico d4, Agilidade d8, Mente d6, Espírito d4, Físico d4, Agilidade d10, Mente d8, Espírito d6,
Vigor d6 Vigor d6
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 3 Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 3
Evasão: 5 / PVs: 16 / Armadura: 2 Evasão: 7 / PVs: 16 / Armadura: 2
HABILIDADES HABILIDADES
Atirar 5D, Ladinagem 3D, Furtividade 3D, Atirar 5D, Ladinagem 4D, Furtividade 3D,
Percepção 3D Percepção 2D
VANTAGENS VANTAGENS
Voo Voo
PODERES PODERES
Cura e Prender Prender e Rajada
EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTOS
Calibre 9mm (d6+6, CDT 1) SMG (d6+4, CDT 3)

ARK-MDS STALKER
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Físico d4, Agilidade d10, Mente d6, Espírito d4, Físico d6, Agilidade d12, Mente d10, Espírito d6,
Vigor d4 Vigor d8
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 2 Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 5
Evasão: 6 / PVs: 8 / Armadura: 2 Evasão: 9 / PVs: / Armadura: 2
HABILIDADES HABILIDADES
Atirar 5D, Ladinagem 2D, Furtividade 2D, Atirar 4D, Ladinagem 4D, Furtividade 5D,
Percepção 5D Percepção 4D
VANTAGENS VANTAGENS
Voo Voo
PODERES PODERES
Aumentar Característica e Prender Invisibilidade e Deflexão
EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTOS
Calibre 9mm (d6+6, CDT 1) 9mm (d6+6, CDT 1)

HIEROPHANT BL-4DE
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Físico d6, Agilidade d8, Mente d6, Espírito d4, Físico d8, Agilidade d6, Mente d6, Espírito d6,
Vigor d8 Vigor d8
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Tamanho: -1 / Movimentação: 12 / Bloqueio: 5 Tamanho: 0 / Movimentação: 6 / Bloqueio: 6
Evasão: 5 / PVs: 24 / Armadura: 2 Evasão: 4 / PVs: 24 / Armadura: 3
HABILIDADES HABILIDADES
Atirar 5D, Ladinagem 3D, Furtividade 4D, Armas Brancas 4D, Prep. Físico 2D, Luta
Percepção 2D Corporal 3D, Percepção 3D
VANTAGENS VANTAGENS
Voo Atacar Duas Vezes
PODERES PODERES
Cura e Barreira Deflexão e Velocidade
EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTOS
SMG (d6+4, CDT 3) Katana (AGI+d8+4)
BEAST AN-UB5
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Físico d10, Agilidade d8, Mente d6, Espírito d6, Físico d12, Agilidade d12, Mente d6, Espírito d6,
Vigor d10 Vigor d12
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Tamanho: 1 / Movimentação: 6 / Bloqueio: 7 Tamanho: 2 / Movimentação: 6 / Bloqueio: 10
Evasão: 5 / PVs: 32 / Armadura: 4 Evasão: 7 / PVs: 40 / Armadura: 5
HABILIDADES HABILIDADES
Armas Brancas 5D, Prep. Físico 3D, Luta Armas Brancas 5D, Atirar 5D, Furtividade 4D,
Corporal 4D, Percepção 3D, Percepção 3D e Luta Corporal 4D
VANTAGENS VANTAGENS
Atacar Duas Vezes Atacar Duas Vezes
PODERES PODERES
Deflexão e Raio Aprimorar e Ataque Poderoso
EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTOS
Katana (AGI+d8+4) e Granada (d12+8, CDT 1) Chicote Elétrico (AGI+d8+4) e .50 (d12+8, CDT 1)

M4-RS MECHAS
ATRIBUTOS
Físico d12, Agilidade d8, Mente d6, Espírito d4, Mechas são grandes estruturas mecânicas
Vigor d12
e cibernéticas, geralmente usadas por
CARACTERÍSTICAS
organizações militares em missões de segurança e
Tamanho: 2 / Movimentação: 6 / Bloqueio: 10
Evasão: 5 / PVs: 40 / Armadura: 5 extermínio. Mechas são divididos em duas
HABILIDADES categorias: Armaduras Energizadas e Titãs.
Armas Brancas 3D, Atirar 5D, Furtividade 3D,
Percepção 2D e Luta Corporal 3D ARMADURAS ENERGIZADAS
VANTAGENS
Atacar Duas Vezes Armaduras Energizadas são menores que
PODERES Titãs, sendo pilotadas por apenas um indivíduo.
Barragem e Ataque Poderoso
Essa categoria de mechas é marcada por sua
EQUIPAMENTOS
resistência superior e sistema de armas integrado,
M4 (d10+8, CDT 2) e .50 (d12+8, CDT 1)
proporcionando maior defesa e ataque, superando
as forças militares tradicionais. Alvos que tentem
o acertar ainda devem superar sua Defesa, no
entanto, armaduras energizadas são robustas, e
só podem ser danificadas utilizando armas
pesadas ou explosivos. As características de uma
Armadura Energizada são:

 ARMADURA: A armadura proporcionada pelo


traje.

 MOVIMENTAÇÃO: Velocidade média em


quadros do Mecha.
 FIREWALL: Nível de dificuldade para se hackear PREDATOR
uma armadura desse tipo. ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL
12 12 16
 EQUIPAMENTO: Armamento e itens EQUIPAMENTO
proporcionados pela armadura selecionada. Canhão (d20+8), Lâmina Laser (Fís+d8+8, PA) e
Sistema JUMP (Pode Saltar como uma ação
COMMANDO A.G.A livre)
ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL
4 8 12
IFRIT
EQUIPAMENTO ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL
.50 (d12+8, CDT 1) e 9mm (d6+6, CDT 1) 12 12 16
EQUIPAMENTO
GN-F00 Lança-Granadas (d12+8), Lança-Chamas (d6+6,
ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL CDT 3) e Sistema JUMP (Pode Saltar como uma
6 8 12 ação livre)
EQUIPAMENTO
Minigun (d12+8, CDT 3)
GIGAS
ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL
LOVIATAR A.G.A 16 8 16
ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL EQUIPAMENTO
6 8 12 Canhão MAX (d20+8, CDT 2)
EQUIPAMENTO
TITÃS
2 x Chicotes Laser (AGI+d8+4, PA)

FURY A.G.A Titãs são os maiores Mechas, sendo


ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL pilotados por um ou mais integrantes. São grandes
6 8 16 encouraçados, com alto poder de fogo e, por vezes,
EQUIPAMENTO
capazes de possuir armamento de destruição em
Fuzil (d10+8, CDT 2) e Lança-Granadas (d12+8)
massa.
MAXIMILLIAN
ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL Atacar um titã requer um teste resistido de
8 10 16 ataque contra Coordenação de seu piloto, que deve
EQUIPAMENTO subtrair um valor igual tamanho de seu mecha de
Espada Laser (Fís+d8+8, PA) seu teste, afinal, alvos maiores são mais fáceis de
acertar. Titãs são imunes a qualquer armamento
GRUNT
ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL leve, sendo afetados somente por armas pesadas,
8 10 16 mísseis e lasers.
EQUIPAMENTO
Laser (d20+8) e Propulsão (Pode voar com As características de um Titã são:
movimentação de 10 quadros)
 TAMANHO: Média de tamanho do Mecha.
ANNIHILATOR
ARMADURA MOVIMENTAÇÃO FIREWALL
12 12 16  ARMADURA: A armadura do titã, impenetrável
EQUIPAMENTO até por armas com PA e que sejam AP.
Lança-Granadas (d12+8) e Propulsão (Pode
voar com movimentação de 12 quadros)
 MOVIMENTAÇÃO: Velocidade média em HUNTER
quadros do Mecha. TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
10 18 100 36 20
 FIREWALL: Nível de dificuldade para se hackear EQUIPAMENTO
uma armadura desse tipo. 2 X Minigun (d12+8, CDT 3) e 2 X Espadas Laser
(Fís+d8+8, PA)
 EQUIPAMENTO: Equipamento proporcionado RAY_GEAR
pelo titã. TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
12 20 120 36 24
 PVS: Pontos de vida do Mecha. EQUIPAMENTO
Canhão MAX (d20+8, CDT 2), 2 X Lança-Mísseis
(4d20+10, AP e Restrita) e 2 X Minigun (d12+8,
MAULER
CDT 3)
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
4 12 40 12 16
EQUIPAMENTO
Minigun (d12+8, CDT 3)

KENSAI
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
4 14 40 12 16
EQUIPAMENTO
Lança-Mísseis (4d20+10, AP e Restrita)

ORION
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
6 14 60 24 16
EQUIPAMENTO
2 X Minigun (d12+8, CDT 3)

RAVENLOCK
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
6 14 60 24 20
EQUIPAMENTO
2 X Canhões Lasers (d20+8)

ARES
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
8 16 80 24 20
EQUIPAMENTO
Lança-Mísseis (4d20+10, AP e Restrita) e Espada
Laser (Fís+d8+8, PA)

MSX
TAMANHO ARM. PVs MOV. FIREWALL
10 16 100 24 20
EQUIPAMENTO
2 X Lança-Mísseis (4d20+10, AP e Restrita) e 2 X
Canhões Lasers (d20+8)
CAPÍTULO 7
CRIANDO AMEAÇAS
CONSTRUINDO AMEAÇAS ARMADURA

Personagens coadjuvantes e monstros Pele coriácea ou grossa geralmente oferece


podem ter quaisquer Vantagens ou Conflitos que 2 pontos de Armadura. Criaturas como um
Mestres considerarem apropriados. NPCs Não são dinossauro geralmente têm 4 ou mais pontos de
criados da mesma maneira que personagens do proteção. Criaturas sobrenaturais podem ter
grupo de jogo (embora geralmente devam cumprir valores de armadura muito maiores. Uma estátua
os pré-requisitos de quaisquer Vantagens para viva, por exemplo, pode ter 8 pontos ou mais de
maior adequação). Caso contrário, devem dar as Armadura.
habilidades que quiserem que tenham e deixar
para gastar tempo e energia no enredo do jogo ou ARMAS DE SOPRO
na melhor forma de entreter seu grupo.
Dragões e outras criaturas que “sopram
Criaturas em geral podem possuir algumas fogo” usam um Raio de Cone para seus ataques.
habilidades especiais que não estão descritas em Ataques de sopro podem ser evadidos.
vantagens, por isso segue abaixo uma lista de
algumas habilidades que podem vir a calhar na ATORDOAR
hora de criar oponentes para seus jogadores.
Uma criatura com esta habilidade
geralmente tem um ataque elétrico, toxina leve,
HABILIDADES ESPECIAIS
golpe mental ou forma similar. Quando ela atinge
uma personagem (mesmo que não cause dano), é
ANDAR NAS PAREDES
necessária uma rolagem de Vigor menos qualquer
penalidade listada ou fica em Estado Atordoado.
Algumas criaturas têm a habilidade de
andar nas paredes. Elas automaticamente andam
CAVAR
em superfícies verticais ou invertidas da mesma
maneira que um humano anda sobre a terra. A
De vermes gigantes a humanoides da areia,
taxa de movimento de uma criatura que anda nas
muitas criaturas conseguem cavar debaixo da
paredes é sua Movimentação padrão. Ela pode
terra e se mover dentro dela. Criaturas cavadoras
correr normalmente quando anda nas paredes a
podem criar túneis subterrâneos e reaparecer em
menos que o texto específico da criatura diga o
outro lugar para realizarem ataques surpresa
contrário.
devastadores contra oponentes.

AQUÁTICO
Uma criatura cavadora pode criar um
túnel em sua ação e pode emergir do solo em
A criatura é nativa da água. É uma
qualquer ponto dentro da sua Movimentação em
nadadora natural e não pode se afogar.
cavar no mesmo turno. Ela não pode ser atacada
enquanto está sob a terra, a menos que o atacante
tenha algum meio especial de detectá-la e seu
ataque possa penetrar na terra entre eles,
atravessando-a.
Criaturas cavadoras emergem debaixo de Construtos recebem +2 quando tentam se
oponentes e podem atacar de surpresa. Se o alvo recuperar de Atordoado, não respiram ou comem
não estava ciente da sua presença, a criatura faz e são imunes a doenças e veneno, não ficam
uma rolagem resistida de Furtividade contra Sangrando e ferimentos são curados com Ofício
Percepção da vítima. Se a criatura vencer, o alvo em vez de Ciências - Medicina.
fica Vulnerável apenas para ela. Com uma
ampliação, consegue a Finalização. Alvos DESTEMIDO
aguardando podem tentar interromper o ataque
antes que ele ocorra. Cavadores geralmente não Criaturas sem mente, alguns mortos-vivos,
podem surpreender oponentes depois que sua robôs e afins não sofrem da fraqueza de uma
presença é descoberta, mas ainda podem cavar em mente mortal. Criaturas destemidas são imunes a
busca de proteção e mobilidade. Medo e efeitos de Intimidação. Contudo, elas ainda
podem ser provocadas (geralmente porque isso
COLOSSAL chama sua atenção em vez de causar um
transtorno emocional).
Criaturas colossais são aquelas que são de
tamanho 12 ou maior. Monstros clássicos de filmes ELEMENTAL
como Godzilla entram nesta categoria. Monstros
Colossais têm Armadura Pesada e recebem 10 PVs Ar, terra, fogo e água foram a base dos
para cada valor de tamanho. reinos elementais, onde vivem criaturas
estranhas e incompreensíveis. Elementais têm
 PISOTEAR: Uma criatura Colossal pode corpos de pura terra, água, ar ou fogo, e assim
pisotear, ignorando modificadores de Escala. É ignoram dano adicional por Ataques Localizados,
necessária uma rolagem resistida de Preparo ignoram pontos de Penalidades por Fadiga, não
Físico contra Coordenação para escapar do respiram ou comem e são imunes a doenças e
ataque (rolagens individuais para cada alvo). veneno, só podem receber cura mágica ou
Personagens que não conseguem sair do absorvendo sua Forma elemental.
caminho sofrem pisoteadas e recebem dano
igual a (Fís+d10) somados ao tamanho da ETÉREO
criatura.
Fantasmas, sombras, fogo fátuo e
CONSTRUTO criaturas intangíveis similares não têm forma no
mundo físico (ou podem ter ou não dependendo de
Robôs, golems e outros objetos animados sua vontade). Podem passar por objetos físicos,
são coletivamente chamados de “construtos”. não podem ser feridos por ataques não-mágicos ou
Algumas são criaturas conscientes, enquanto sagrados e podem permanecer invisíveis se assim
outras são meros autômatos seguindo a vontade o desejarem. Criaturas etéreas são afetadas por
dos seus mestres. Seja qual for sua origem ou itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais.
material, os construtos têm várias vantagens
inerentes sobre criaturas de carne e osso.
FRAQUEZA INFRAVISÃO

Algumas criaturas sofrem dano adicional Animais noturnos geralmente enxergam


ou só podem ser feridas por sua fraqueza. Uma no espectro infravermelho — isso significa que
criatura feita de gelo, por exemplo, pode receber +4 podem “enxergar” detectando calor. Criaturas
de dano por fogo. com Infravisão diminuem à metade por má
iluminação quando atacam alvos que irradiam
FRAQUEZA AMBIENTAL calor (incluindo inimigos invisíveis). Personagens
inteligentes podem encontrar meios de mascarar
A criatura é suscetível a um tipo de energia seu calor de tais criaturas. Espalhar lama fria
ou substância em particular, como frio, calor, sobre o corpo ou vestir roupas especiais que
ferro, etc. Dano da fonte é aumentado em +4 e a filtram calor geralmente obscurecem o alvo
criatura subtrai -2 para resistir a perigos daqueles que têm Infravisão. Geralmente,
correspondentes ou poderes com formas humanoides com Infravisão também têm visão
similares. normal.

IMUNIDADE INVULNERABILIDADE

Criaturas nascidas no fogo não são Algumas histórias trazem horrores


afetadas por calor e um horror feito de pura invulneráveis que só podem ser derrotados ao se
eletricidade não sofre dano por um ataque de raio descobrir sua fraqueza. Criaturas invulneráveis
com Forma elétrica. Imunidades são para tipos ignoram dano, mas a menos que especificado de
específicos de ataques como fogo, frio, eletricidade outra forma, elas podem ser atordoadas. Certos
e daí em diante. Tais criaturas não têm tipos específicos de arma podem funcionar contra
Invulnerabilidade, elas apenas ignoram dano e a criatura. Um deus antigo obscuro que foi trazido
ataques dos tipos específicos de ataques de volta à vida por cultistas imprudentes, por
nomeados. exemplo, pode ser vulnerável apenas a fragmentos
de vidro coletados de uma igreja.
INFECÇÃO
MEDO
A mordida de um vampiro, uma terrível
criatura tipo aranha que injeta ovos na pele de Monstros particularmente assustadores
suas vítimas, ou mesmo ratos infectados que provocam testes de medo para quem os ver. Alguns
arranham, são exemplos de uso da habilidade monstros realmente aterradores também podem
Infecção. Personagens que sofrem ferimentos de infligir penalidades em testes de medo. Uma
uma criatura com Infecção recebem 1d6 de dano criatura com Medo -2, por exemplo, faz com que
ao fim de cada rodada se falharem em um teste de todos que a vejam façam seus testes de Medo com -
Vigor especificado pelo mestre. É possível tratar a 2. Veja as regras de Medo para saber os efeitos.
infecção como qualquer ferimento.
MORTO-VIVO RESISTÊNCIA AMBIENTAL

Zumbis, esqueletos e horrores físicos A criatura é resistente (mas não imune) a


similares são particularmente difíceis de se um tipo de energia ou substância em particular,
destruir. Abaixo estão os benefícios de tal como frio, calor, ferro, etc. Dano da fonte é
abominação. reduzido em 8 e a criatura adiciona +4 para
resistir a Perigos correspondentes ou poderes com
Adicione +2 em rolagens de Vontade para formas similares.
se recuperar de Estado Atordoado, ignore dano
adicional por Ataques Localizados, ignore ROBUSTO
Penalidades por Fadiga, não respiram ou comem e
são imunes a doenças e veneno. Criaturas muito resistentes e resilientes
não tombam devido a ferimentos menores, não
PARALISIA importa quantos sofram. É necessário um golpe
decisivo para abater uma dessas tenazes
Criaturas podem paralisar suas vítimas criaturas. Se a fera for ferida, não sofre mais do
com magia, eletricidade ou outras fontes. Vítimas que 6 de dano de uma só vez.
que sofrem dano de tal criatura devem fazer uma
rolagem de Vigor ou ficam em Estado Paralisado CRIATURAS GRANDES
por 1d6 rodadas (ou mais se especificado de outra
forma). Além das regras estabelecidas
previamente, criaturas grandes ou maiores têm
REGENERAÇÃO acesso aos bônus abaixo:

As lendas dizem que trolls, vampiros e  PVs ADICIONAIS: Criaturas com tamanho
outros tipos de criaturas lendárias podem Grande ou acima recebem um 10 PVs adicionais
regenerar danos causados a elas. A regeneração por valor de tamanho. Criaturas Enormes e
divide-se em dois tipos: Rápida e Lenta. Colossais recebem 20 PVs e Colossais 30 PVs.

 RÁPIDA: Criaturas Feridas fazem uma rolagem  ARMADURA: Criaturas Enormes e Colossais
de Vigor como uma ação livre a cada rodada — recebem +1 de armadura adicional por valor de
mesmo depois de serem Incapacitadas. Um tamanho.
sucesso Restaura 6 PVs e uma ampliação, o
dobro desse valor. Ferimentos causados por  ALCANCE: Criaturas com tamanho Grande,
alguns tipos de dano, não regeneram, mas Enorme ou Colossal têm alcance igual ao seu
ainda podem ser curados naturalmente. Trolls tamanho.
não podem regenerar ferimentos causados por
fogo, por exemplo.

 LENTA: A criatura pode fazer uma rolagem de


cura natural uma vez por sessão.
TABELA DE TAMANHO mas considere dimensões gerais que façam
sentido. Criaturas minúsculas só podem causar
Use os exemplos abaixo para estimar o dano a criaturas de tamanho -4 a -2, só podendo
tamanho de criaturas. Massa geralmente é o ferir criaturas de tamanho normal ou maiores
suficiente para determinar seu bônus de tamanho, caso se reúnam em bandos.
TAMANHO ALTURA MASSA EXEMPLOS
MINÚSCULO
-4 15 cm <2kg Corvo, Rato
MUITO PEQUENO
-3 45 cm 8kg Gato doméstico, cachorro
PEQUENO
-2 90 cm 16kg Coiote, lince, porco espinho
NORMAL
-1 1,20 m 65,5kg Criança, lobo pequeno, goblin
0 1,80 m 125kg Ser humano, dogue alemão, lobo atroz
1 2,40 m 250kg Ser humano grande, gorila, leão, orc
2 2,75 m 500kg Urso pardo, cavalo, ogro, tubarão tigre
3 3.65 m 1000kg Touro, cavalo de guerra
GRANDE
4 4,5m 2t Hipopótamo, tubarão branco
5 5,4m 4t Rinoceronte branco, beluga
6 7,3m 6t Elefante africano, draco, orca
7 9m 16t Tiranossauro Rex, triceratops
ENORME
8 11m 32t Dragão, cachalote
9 15m 64t Baleia jubarte
10 20m 125t Baleia-da- Groenlândia
11 22m 250t Baleia azul
COLOSSAL
12 30m 500t Kaiju ou monstros gigantes
13 38m 1kt ???
14 45m 2kt ???
15 60m 4kt ???
16 75m 8kt ???
17 90m 16kt ???
18 120m 32kt ???
19 150m 64kt ???
20 180m 125kt ???
TENTÁCULOS

Ações com tentáculos contam


coletivamente como uma das duas ações
potenciais da criatura naquele turno. As ações
devem ser possíveis de serem realizadas com os
tentáculos de alguma forma – normalmente um
ataque de Luta Corporal, ou Ação de Segurar, mas
fica a cargo do Mestre. Rolagens para Segurar
feitas com os tentáculos recebem um bônus de +2 e
esmagar algo causa dano igual a Físico a menos
que indicado o contrário. Cortar um tentáculo é
um Ataque Localizado. Se o dano exceder a defesa
da criatura, o membro é cortado, causando dano
igual ao dado de Vigor da criatura.

VENENO

Cobras, aranhas e outras criaturas


injetam veneno através de mordidas ou
arranhões. Para fazê-lo, a criatura deve realizar
um ataque bem-sucedido à vítima, que então faz
uma rolagem de Vigor com dificuldade
relacionada a potência do veneno (Critério do
Mestre). Em um sucesso, a vítima fica envenenada,
ganhando um nível de Fadiga a cada rodada, que a
levará à Incapacitação se não for tratada. Em uma
falha o alvo não sofre efeito algum.

VISÃO NO ESCURO

Visão no Escuro ignora penalidades por


Penumbra e Escuridão (mas não por Escuro como
um Breu).

VOO

A criatura pode voar com movimentação


de 12 quadros. Usa Preparo Físico para manobrar
em perseguições ou outras situações.

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