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2. INTRODUÇÃO
4. AJUSTANDO A
O que é RPG de mesa?
COMPLEXIDADE
RPG vem do termo em inglês “Role playing game”
e pode ser traduzido como “Jogo de O Sistema 6d6 possui um conjunto simples de
Interpretação”. regras base para quem está começando, mas
O objetivo deste jogo é contar uma história em também possui uma variedade de ferramentas
grupo e, para fazer isso, existem 3 peças centrais: opcionais para auxiliar Mestre e Jogadores a terem
1 - Os jogadores (responsáveis por dar vida a um uma experiência mais imersiva e completa.
Personagem único e interpretar ele assim como Caso a sua mesa esteja procurando uma
um ator faria); experiência simplificada, recomendamos as
2 - O Mestre ou Narrador (este é o escritor da seguintes medidas listadas em uma ordem
trama. É ele quem apresenta o mundo para os aleatória:
Jogadores e os desafios para os Personagens);
3 - O Sistema ou Livro de Regras (Dita as regras 1 - Colocar valor fixo nos Testes de Esquiva dos
que regem este universo e dá ferramentas para Personagens = 6 + Nível em Esquiva.
Jogadores e Mestre exercerem sua criatividade e
2 - Ignorar os diferentes Idiomas.
contarem sua história juntos).
3 – Ignorar Peso.
Para o Mestre: O primeiro passo para jogar 5 – Ao Atacar, use dados diferentes para rolar os
como Mestre é criar uma ambientação ou história! Testes de Precisão e Dano e role-os ao mesmo
Ela pode se passar dentro de uma cidade, de um tempo.
continente, de um planeta ou de vários deles! Mas 6 - Ignorar medição em metros de Alcance,
para uma primeira viagem, é melhor começar Locomoção, Área de efeito e afins.
pequeno. Apresente a cultura local, crie desafios
diferentes e perigosos para os personagens e,
claro, não se esqueça das recompensas! São elas
que motivarão os Personagens.
Testes de Dano: Veja mais no Capítulo Sobre as regras do jogo. Antes de começar a jogar
“Equipamentos”. saiba destas 6 regras gerais do Sistema 6d6:
2d6 + Perícia + (Atributo ou Subatributo)/2 3) Testes podem ser feitos com Vantagem. Para
fazer isso role +1d6, retire o dado de menor valor e
____________________________________________ some os que sobraram.
Dica de ouro: neste livro, as palavras com a Armas, Catalisadores, Escudos e Armaduras =
Primeira Letra Maiúscula podem possuir um Ver no Capítulo Equipamentos
significado específico pro sistema e, por isso, o
Idiomas = determinado pela Espécie
Capítulo Glossário presente no final do livro
explicará este significado especial quando houver
um.
Pronto! Agora é só escolher um nome
Após cumpridas estas escolhas, basta você maneiro e uma história mais maneira ainda para
anotar os Reflexos de suas escolhas na ficha como: começar a sua aventura. Divirtam-se!
8. ATRIBUTOS
ARTE FODA
Várias seta no braço indica que ela tem Força, seta no ouvido indica Percepção, seta no
peitoral indica Constituição, seta na carne indica que ela ta podre estragada e seta na
cabeça indica pouca inteligência.
Para criar seu Personagem de Nível 1 a Ao subir de Nível seu Personagem recebe
primeira coisa a se fazer é jogar 6d6! +1 Nível Base em um Atributo qualquer e,
consequentemente, em um Subatributo dele.
O resultado de cada dado será destinado a
cada um dos 6 Atributos: Força, Destreza, Para fazer Personagens de Níveis maiores,
Inteligência, Sabedoria, Resistência e Carisma primeiro determine o valor de cada dado e depois
para determinar o Nível Base de cada um. suba o Nível do seu Personagem concedendo +1
Nível Base para um Atributo a cada Nível. Veja mais
Caso o jogador não queira rolar dados, os
no Capítulo “Subindo de Nível”
valores padrão para Nível Base dos Atributos no
Nível 1 são: 1, 2, 3, 4, 5 e 6. O Tamanho e a Espécie dos Personagens
mudam o Nível de Atributos e/ou Subatributos.
Cada Nível Base recebido ou retirado
Veja mais nos Capítulos “Tamanho” e "Espécies".
permanentemente de um Atributo será destinado
a um Subatributo, ou seja, ao aumentar o Nível Testes de Atributo e Subatributo são feitos
Base do Atributo Força em +1, o jogador concede com 2d6 + Atributo ou Subatributo.
+1 Nível Base para um dos Subatributos Atletismo
ou Fortitude.
FÍSICOS MENTAIS
conhecimentos e
FORÇA dano e levantar peso INTELIGÊNCIA
enigmas
locomoção, salto e
Atletismo (FOR) Perícia (INT) profissão e ofício
nado
magias e escolas de
Fortitude (FOR) armadura Arcanismo (INT)
magia
energia e detectar
DESTREZA iniciativa e equilíbrio SABEDORIA
magias
magias e escolas de
Precisão (DES) crítico e mira Arcanismo (SAB)
magia
Perceber furtividade
Esquiva (DES) desvio e agilidade Percepção (SAB)
e armadilhas
HÍBRIDOS
O Nível Base máximo que um Atributo ou Subatributo pode chegar é igual a 12.
Somente Níveis Extra podem fazer o Nível Total superar este valor.
Explicando os Atributos
FORÇA representa sua potência física. determina INTELIGÊNCIA Representa sua capacidade de
o Peso que você pode carregar. Força também é raciocínio. Determina o número de Idiomas que
muito usada para causar Dano principalmente você entende. Toda Espécie concede ao menos
Corpo-a-Corpo e em Testes de Manobras de um Idioma e a cada 4 Níveis em Inteligência você
Combate para Atacar. pode aprender mais outro. Além disso, a
Atletismo representa seu vigor corporal e Inteligência é usada para auxiliar Jogadores com
capacidade de praticar atividades atléticas. dicas sobre charadas e enigmas. Veja mais no
Determina sua Locomoção. Veja no Capítulo Capítulo “Idiomas”.
"Combate". Atletismo também é usado em Testes Perícia Representa suas técnicas e ofícios.
para Saltar; escalar; correr; nadar e afins. Determina seu conhecimento específico em
Fortitude representa sua robustez e certas profissões como Gastronomia, Medicina,
capacidade de aguentar o peso de Armaduras por Mecânica etc. Veja mais no Capítulo “Perícias”
longos períodos. Determina o quão bem você usa Arcanismo Representa seu conhecimento
Armaduras aumentando sua Defesa. Veja mais nos sobre Magia Arcana. Determina suas Magias e o
Capítulos "Equipamentos" e “Combate”. Nível delas. Veja mais no Capítulo “Magias”.
Seu Personagem faz parte de uma Espécie. Ela influenciará sua cultura e história, bem como suas
capacidades físicas e mentais, mas não se engane! Você pode ser o que quiser independente de quem você
seja e de onde você venha!
ARTE FODA
História e Território De acordo com os registros Os Anões Árticos fortaleceram cada vez mais seu
deixados por seguidores de Tronm, o Deus-anão vínculo com a natureza e o frio.
forjou cadeias de montanhas com seu próprio suor
Os Anões Monteses incorporaram o uso de Éter e
e esforço em um mondo onde só haviam planícies.
da tecnologia na sua cultura.
Reza a lenda que o suor deste Deus se cristalizou
Os Anões Sombrios se adaptaram às sombras do
no interior das maiores montanhas dando origem
mundo subterrâneo.
ao Éter, um minério especial imbuído em energia
arcana. Personalidade Apesar das diferenças entre as
etnias, anões gostam de festejar a vida e desafiar
Conta a história, ainda, que há milhares de anos
limites. Não são uma espécie agressiva, mas são
atrás, antes da criação destas montanhas
conhecidos por sua teimosia e resiliência. Quando
abençoadas, os anões viviam nas Tundras ao Norte
um anão bota uma ideia na cabeça ninguém
e, desde o surgimento do Éter, as famílias mais
convence ele do contrário. Existem Anões bons e
progressistas deixaram as florestas árticas para
maus, mas costumam ser leais ao seu clã.
trás e foram trabalhar em cavernas montanhosas
utilizando o Éter para criar Mecanoides, encantar Relações Anões são considerados uma das
armas e armaduras e iluminar suas cidades espécies civilizadas. Por acabarem se isolando, não
enquanto as famílias mais conservadoras de Anões possuem tanto contato com as demais espécies,
continuaram vivendo nas Tundras. porém possuem boa relação com a maioria delas.
Com o surgimento da Grande Guerra Divina, Anões são conservadores quando o assunto é
Tronm se manteve imparcial por não ver sentido dividir território com outras espécies, porém
nela, mas, mesmo assim, alguns anões destemidos existem algumas exceções a esta regra:
de ambas as regiões se reuniram para lutar a favor
dos Ogros, Goblins etc. Anões Árticos raramente dividem território, pois,
para isso, a espécie aliada deveria ser capaz de
Com a derrota veio o exílio e estes corajosos anões aguentar o frio extremo das tundras e das cavernas
nunca mais foram vistos. geladas.
Lendas de escrituras antigas dizem que os exilados Anões Monteses dividem território com alguns
passaram a viver no subterrâneo. Desta forma, Felpos, Gnomos e Mecanoides, pois, as duas
atualmente existem 3 etnias anãs. Anões Árticos, primeiras pequeninas espécies conquistaram
Anões Monteses e Anões Sombrios. espaço em quase toda cidade civilizada por não
apresentarem perigo e serem amistoso e festeiros.
Cultura Anões cuidam de suas barbas como
No caso dos anões, estas duas espécies ajudam
símbolo de sua virilidade e força. Cidades de Anões
principalmente na fabricação de engenhocas e
dão a impressão de sempre estarem em festa,
dos Mecanoides.
nelas acontecem campeonatos como: Concurso
da Barba Majestosa; Duelo do Barril sem fundo; Anões Sombrios a sobrevivência no mundo
Desafio Picante e muito mais! subterrâneo sempre foi árdua. Muitos civis
morreram de fome ao passar dos séculos. Depois
A maioria dos anões não costumam ser magos,
que as espécies se adaptaram às sombras, os
mas usam itens mágicos, encantamentos e
Anões Sombrios se uniram para conquistar um
tecnomancias como fonte de energia arcana. De
espaço próprio para eles se distanciando dos elfos
qualquer modo isso nunca impediu alguns
sombrios, goblins, ogros, trolls e afins.
curiosos de se interessarem pelo assunto.
Descrição Física Medem de 1,20m a 1,60m, são Características Raciais
um pouco mais peludos e têm a pele mais grossa
que a de um humano. São parrudos e barbudos. Idiomas: Cavernês, Comum e mais um
Árticos possuem pele em tons mais frios e Idioma a sua escolha
azulados e barbas acinzentadas ou pretas. Etnia Anã Escolha um dos seguintes Biomas:
Monteses possuem pele bronzeada e barbas em Montanha, Tundra ou Caverna. Receba Vantagem
tons quentes como Amarelo, Laranja e Vermelho. nos Testes que envolvam Percepção enquanto
Sombrios possuem a pele mais cinza ou roxa, estiver no Bioma escolhido e uma das seguintes
olhos vermelhos e barbas pretas ou vermelhas. Habilidades:
PVs Base = 40
Tamanho = Pequeno ou Médio.
Idade Máxima = 500 anos
ANJOS
Dificuldade: Alta Descrição Física Medem entre 1,80m e 2,20m de
altura. Possuem belas asas brancas e seus olhos
Hábito Diurno
claros são hipnotizantes, possuem traços finos e
História Criados pela deusa Celeste diretamente cabelos cacheados.
com a única finalidade de cuidar e proteger do
Plano Astral também chamado de Plano Celestial
por estar sob o domínio de Celeste. Anjos podem
estar no Plano Físico por 2 motivos:
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 10.000 anos.
ANJOS CAÍDOS
Dificuldade: Alta
Imagem foda
BUFOLINS
Dificuldade: Baixa Gostam da quantidade e não da qualidade.
Gostam de ter muita comida, muitos filhos, muita
Hábito Diurno
música e muita competição. Para os Bufolins ter 3
História São anfíbios, mas evoluíram e estão mais dedos no pé é sinal de superioridade.
"Inteligentes". Sempre foram vistos como ameaça Apesar de tudo, Bufolins são unidos com os
por serem grandes e ignorantes, por isso tiveram membros de sua tribo e consideram-se uma só
que montar suas tribos longe da civilização, nos família.
pântanos húmidos, mas são amistosos apesar
disso. Seguem a tradição e fazem competições nos
eventos celebrativos da tribo.
Cultura Em meio ao pântano uma espécie
domina a arte da forja. Fabricar armas e armaduras Personalidade São competitivos e pegam pilha
é uma parte tão crucial para a cultura dos Bufolins muito fácil. Costumam achar que os outros estão
que eles possuem até um ritual a ser cumprido duvidando de suas capacidades físicas e tentam
antes de fazê-las: mostrar o contrário. São acumuladores e não
costumam sair de sua tribo.
Primeiramente o dono da futura armadura ou
arma deverá caçar um Karjo (suíno de grande porte Território - Moram em tribos nos pântanos e nas
que os Bufolins usam de montaria). Depois o ferreiro florestas úmidas em casas feitas com o material
cava um buraco lá dentro lenha e Wugam, um disponível nos arredores: barro, falhos, madeira e
minério especial encontrado nos pântanos que é folhagem.
muito maleável, mas sem perder qualidade. Ótimo
Gostam de montar suas casas próximas a um lago
para armaduras pesadas. Então, eles tampam o
ou manguezal. Cercam a área de sua tribo com
buraco no chão deixando apenas uma chaminé e,
estacas de madeira para se protegerem de
utilizando as presas do Karjo, fazem um túnel de
ataques de outros seres, pois, por terem caráter
onde o ferreiro assopra utilizando substâncias de
competitivo, os bufolins de outras tribos podem
sua saliva em conjunto com o vento para auxiliar
aparecer para lutar.
na fusão. Acima da chaminé, é colocada uma peça
nobre inteira do Karjo para defumar. Após algumas Geralmente o espaço ocupado por eles é pequeno
horas, a carne brilha com os sais que grudam na e bastante povoado. Diferentes tribos brigam para
parte de fora dela, o ferreiro serve o futuro dono da saber qual delas é a dona da floresta ou pântano.
arma ou armadura e, após, serve o resto do povo e
todos comem enquanto esperam a forja terminar. Relações São menosprezados pelas outras
Por fim, o bufolin ferreiro finaliza sua obra de espécies por serem resumidamente feios, nojentos
acordo com o pedido e os moldes do freguês e e brutos. Se acostumaram com a rejeição das
entrega a fabricação que deverá ser testada assim espécies civilizadas, mas acolhem aqueles que
que recebida. O comprador deve desferir uma consideram amigos em sua tribo. Existem histórias
pancada com sua nova Arma numa árvore, ou, de licantropos criados por bufolins como se fossem
levar uma pancada do ferreiro vestindo a nova um deles e que passaram a vida dentro da tribo
Armadura para atestar sua qualidade. Geralmente defendendo a cultura dos anfíbios.
a pancada é forte o suficiente para fazer o
Não são considerados uma das espécies
comprador desmaiar e quando acordar o processo
civilizadas, mas também não se envolveram na
estará terminado!
Grande Guerra Divina se isolando nos pântanos e
Algumas tribos de bufolins são desconfiadas e florestas.
passam a vida esbanjando comidas, brilhantes e
Tendências São bem variados entre si
esculturas de madeira.
Descrição física São anfíbios de pele gosmenta,
não possuem pelos, geralmente tem a pele com
uma cor predominante (verde, laranja, azul...), Características Raciais
costumam medir de 2m a 3,5m, pesam entre 150kg
e 320kg e tem entre 2 e 3 dedos em cada pé (ter 3 Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk
dedos no pé é um sinal de superioridade para eles).
Anfíbio – (Receba +1d6 em Testes de Atletismo para
Saltar e/ou Nadar). Você pode ficar sem respirar por
até 1h por Nível em Resistência. Sua Locomoção na
água não é reduzida.
PVs Base = 50
Tamanho = Médio ou Grande.
Idade Máxima = 100 anos
CAMALINS
Dificuldade: Alta
Hábito Noturno
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 50 anos
CANIFORDONTES
Dificuldade: Mediana
Hábito Diurno
Cultura xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Personalidade Territorialistas
Tendências Canifordontes costumam ser Posição Quadrúpede - Você pode usar duas
neutros e bons pois não seguem as regras das Mãos Desarmadas sem nada Empunhado na sua
espécies civilizadas, mas são boas criaturas que movimentação para receber +Atletismo/2 em toda
pretendem proteger a fauna e flora local. Locomoção que fizer.
Descrição Física São grandes mamíferos com Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
excesso de gordura na área da barriga que podem apenas metade da Defesa para você, mas não
andar tanto em quatro patas quanto em duas possuem Penalidades.
patas. A fisionomia dos Canifordontes muitas Hibernar – Canifordontes precisam Dormir 2
vezes lembra a de um Urso, Gorila, Elefante, horas a mais para fazer um Descanso Completo.
Hipopótamo, Mamute ou demais mamíferos de Receba 5 PVs Extra pra cada 1 de Energia
grande porte. Recuperada no último Descanso feito. Este Efeito
não Acumula.
História Centauros sempre foram espíritos livres Montaria – Pode ser Montado como um Animal.
que somente andam em grupo pela sobrevivência. Consegue carregar Peso Extra igual ao próprio
Sem líderes ou crenças religiosas os centauros Peso sem ficar Sobrecarregado ou precisar fazer
vagam em grupos nômades por todo o continente, qualquer Teste. Veja mais no Capítulo “Tamanho
mas geralmente sem cruzar os mares ou povoar e Peso”.
montanhas. De tempos em tempos os centauros
se estabelecem em algum lugar com água onde Equino – Ao andar 10m em linha reta uma vez por
possam efetuar seu plantio. Ação de Movimento, receba +5m de Locomoção.
Recebe -5 em Testes de Atletismo para Escalar.
Cultura Os grupos de centauros costumam fazer Você é sempre considerado Montado.
torneios esportivos como corrida, tiro ao alvo e até
luta. Toda esta competição deixa os membros da Atropelamento – Durante sua Ação de
tribo mais fortes a cada dia e quem não Movimento você pode atravessar até 1
acompanha o ritmo na hora da migração, é Personagem com Tamanho inferior ao seu. Ao
expulso independente de ser homem, mulher ou fazer isso, desfira um Golpe Desarmado por 0 PAs
criança. Somente os idosos não são expulsos. causando Dano Contundente igual a 1d6 + Força/2
e empurrando o Alvo para um dos lados à sua
Personalidade Centauros são nômades escolha caso ele não passe em um Teste Médio de
territorialistas e atacam quem se aproximar de seu Constituição.
grupo.
Monstruoso – Armaduras concedem apenas
Território Centauros vivem em todo tipo de metade da Defesa para você, mas não possuem
território, por curtos períodos, com exceção das Penalidades.
áreas montanhosas e dos mares.
Inaptidão Aquática – Enquanto estiver em baixo
Relações Não são de fazer amizade com as d’água, receba -5 Níveis em Atletismo(FOR),
demais espécies. Não são uma espécie amistosa. Esquiva(DES) e Constituição(RES) e reduza sua
Suas relações se resumem às disputas por Locomoção pela metade.
território e recursos.
Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra nas
Tendências Centauros possuem todo tipo de Perícias: Animais, Curtume e Sobrevivência. Não
comportamento pois são livres. receba o Kit da Perícia e nem seu Equipamento
Base com isso.
Descrição Física São humanos da cintura pra
cima e cavalos da cintura para baixo. Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
Precisão(DES). -2 Esquiva(DES).
PVs Base = 40
Tamanho = Médio ou Grande
Idade Máxima = 100 anos
COLNOLINS
Dificuldade: Alta
Descrição Física São insetos humanoides que Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
medem de 1,50m a 1,80m com um par de braços e uma das seguintes Perícias: Alfaiataria, Curtume e
geralmente um par de pernas, suas cores e outras Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
características costumam variar muito de tribo Equipamento Base com isso.
para tribo, tem um estágio larval no qual passam
seus primeiros anos de vida, viram adultos com 5 Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
anos. Fortitude(FOR). -2 Aparência(CAR).
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 50 anos
DRACONATOS
Dificuldade: Mediana Descrição física São parecidos com humanos
mas seus traços dracônicos transbordam em seu
Hábito Diurno
corpo. Possuem escamas coloridas, garras curtas e
História Os Dragões são criaturas milenares que um pequeno chifre ou pequeno par de chifres na
possuem poder comparado ao dos Deuses e, por cabeça que cresce junto com eles. Existem aqueles
isso, estão fora da influência de Celeste, a deusa da que cortam esses chifres por vergonha de serem
vida, e de Ferna, a deusa da morte. Quando o corpo Draconatos. Alguns Draconatos podem adquirir
de um Dragão é derrotado e perde forças, sua alma feições mais dracônicas mudando inclusive o
dracônica se nega a sair do Plano Físico e formato de seus rostos.
reencarnam no corpo de um humano. Draconatos,
portanto, são seres que possuem uma alma
humana e uma alma dracônica dentro de si e não
se lembram das vidas passadas. Por serem
considerados seres amaldiçoados, os draconatos
são expulsos de suas cidades ou até mesmo são
sacrificados ainda quando bebês. Draconatos
conseguem cuspir fogo ou outros elementos
desde bebê, o que pode gerar incêndios,
congelamentos, soterramentos etc. caso os
responsáveis não tomem cuidado.
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 300 anos
DEMÔNIOS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Diabólico.
História Contas as lendas que pessoas poderosas Resistência ao Fogo – Receba +5 de Defesa
com a alma corrompida, ao morrerem, são levadas contra Dano de Fogo. Receba +1d6 em Testes de
até o Inferno e lá renascem como Demônios. Resistência contra calor.
Enquanto estiverem no Plano Infernal os
Demônios são imortais, mas ao morrerem no Personificação do Pecado – Escolha um dos 7
Plano Físico os Demônios se tornam poeira não pecados capitais e receba o efeito dele:
deixando um corpo pra trás. Ninguém sabe o que Gula - Receba +20 PVs Máximos;
acontece com a alma de um Demônio morto, mas Avareza - Receba Defesa contra Dano Mágico
eles não retornam para o inferno. igual à metade da quantidade de Energia que você
possui no momento;
Personalidade Demônios nunca serão capazes Luxúria – Receba +4 Níveis Extra em Aparência.
de possuir uma Alma Pura devido a sua natureza Você pode usar seu Nível em Aparência ao invés de
corrompida. Carisma em Testes de Carisma que não sejam para
Intimidar feitos contra Personagens que sintam
Território Demônios são a espécie dominante no
atração pelo seu gênero.
Plano Infernal. Se separam em castas definidas
Ira - Ao receber Dano, seu próximo Dano feito nos
pela quantidade de almas ofertadas para Ferna.
próximos 10 segundos causa +1d6 de Dano Extra.
Quanto mais almas um Demônio trouxer para o
Este Efeito não Acumula;
Plano Infernal, mais poder ele possui. Por mais que
Inveja - Uma vez a cada 10s. Quando um Inimigo
somente Estigmas lembram da sua vida passada
no seu Campo de Visão for receber 1x Acúmulo de
após renascerem no Plano Infernal, reza a lenda
Inspirado ou for ser Curado, você pode receber o
que
Acúmulo ou ser Curado no lugar dele;
Descrição física xxxxxxxxxxxxxxxxx Preguiça - Personagens com ao menos 1 Acúmulo
de Debilitado no Alcance de 10m gastam o dobro
Relações Não possuem aliança com nenhuma de metros pra se Locomover;
espécie, são forasteiros guerreando pelo maior Soberba - Você é imune aos Efeitos Negativos da
número de almas corrompidas que puderem Condição Medo. Receba 5 de Defesa não-ignorável
trazer para o Plano Infernal. contra Dano Mental
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 1000 anos
DIABRETES
Dificuldade: Mediana
Hábito Noturno
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 60 anos
ELFOS
Dificuldade: Baixa
ELFOS CELESTIAIS
Diferenças
Hábito Diurno
Existem 3 tipos de Elfos: Elfos Celestiais; Elfos
Mestiços; Elfos Sombrios História Elfos Celestiais são os primeiros elfos,
aqueles que deram origem aos demais. Há a lenda
Elfos Celestiais são considerados abençoados e de que os elfos celestiais foram os primeiros a
superiores, são os da "espécie pura". Possuem povoar o mundo sendo criados pelos próprios
traços finos e cores claras deuses.
Elfos Mestiços possuem linhagem com humanos Personalidade Costumam ser Leais pois são eles
na família. Possuem traços humanizados, quem fazem as regras.
geralmente possuem cabelo em tons mais
escurecidos Território Elfos Celestiais vivem majoritariamente
nas florestas e não gostam de misturar outras
Elfos Sombrios são os elfos que se adaptaram espécies em seu território, o que inclui os Elfos
geneticamente para viver em cavernas. Possuem Mestiços e Noturnos.
pele escura, mas o cabelo é claro como o dos
celestiais. Descrição física Medem entre 1,80m e 2,20m de
altura. Traços finos, cabelos brancos e lisos e pele
clara.
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 1.000 anos
ELFOS MESTIÇOS
Hábito Diurno
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 500 anos
ELFOS SOMBRIOS
História Há muito tempo houve uma guerra entre Sobrevivência na Caverna - Receba +1d6 em
as primeiras espécies que consistiam em Testes da Perícia Sobrevivência no Bioma Caverna.
Humanos, Anões, Elfos, Ogros e Goblins. Na época
os elfos celestiais se dividiram entre os 2 lados da
Infernais – 1PA e 1 Energia. Sonoro (Perca
guerra e a parte que perdeu foi exilada da Furtividade). Ritual 10 segundos. Faça um Teste de
superfície tendo que ir morar no subterrâneo para Carisma para Intimidar e cause Dano Sombrio
sobreviver. Desta forma, com o passar dos anos os Base igual ao valor do Teste em todos os Inimigos
Elfos foram se adaptando ao novo território no Alcance de 15m.
ficando com a pele mais fina e escura e olhos Visão na Sombra – Você recebe a Característica
avermelhados que permite enxergar na Sombra. Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
Personalidade Elfos Sombrios possuem fama de de Visão”.
agressivos e, em regra, as espécies amistosas têm Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
medo deles. uma das seguintes Perícias: Alquimia e Animais.
Território Por centenas de anos os Elfos Sombrios Não receba o Kit da Perícia e nem seu
viveram em cavernas no subterrâneo, mas com o Equipamento Base com isso.
tempo alguns começaram a sair e buscar lugar na Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
superfície e por isso ainda não possuem um Concentração(SAB). -2 Aparência(CAR).
território próprio onde o sol alcança.
PVs Base = 30
Descrição física Medem entre 1,80m e 2,20m de Tamanho = Médio
altura. Traços finos, cabelos brancos e lisos, pele Idade Máxima = 1.000 anos
fina com tons escuros ou arroxeados e olhos
vermelhos, pretos ou roxos.
Descrição física tem entre 2,51m e 3,5m. Têm Turnos: A Iniciativa dos Ettins é feita com o Valor
pele dura e seca, possuem pouco pelo, dois braços Conjunto de Destreza. Os dois lados agem no
e duas pernas, cada cabeça controla um membro mesmo Turno. O Lado Direito age antes fazendo
de cada lado. Acontece até de existirem duas uma Ação com qualquer custo de PAs e, depois, o
cabeças de sexos opostos no mesmo corpo! lado Esquerdo faz outra Ação com qualquer
quantidade de PAs revezando até ambos usarem
Características Raciais seus PAs. Ações que custam 0PAs podem ser feitas
a qualquer momento dentro do Turno do Ettin.
Idiomas: Ambas as Cabeças falam Tuk Tuk
e mais um Idioma que a cabeça escolher. A Ação de Movimento de um lado
movimentará o corpo todo do Ettin a uma
Duas Cabeças – Ettins são um Personagem só,
distância igual à metade da Locomoção. A
mas cada cabeça é controlada por um Jogador
Locomoção dos Ettins também é Conjunta.
diferente que controla o respectivo lado do corpo
do Ettin. Cada cabeça possui apenas uma Mão e Lado Esquerdo Recebe Nível Extra em:
um pé. Cada cabeça terá sua própria ficha e Classe, +2 Percepção(SAB). +4 Constituição(RES). -2
mas alguns Testes e Valores serão Conjuntos: Aparência(CAR).
Testes e Valores Individuais: Cada lado tem um Lado Direito Recebe Nível Extra em:
Nível próprio. Os Testes e valores são contados +2 Precisão(DES). +4 Fortitude (FOR). -2
separadamente para cada lado. São eles: FORÇA; Aparência(CAR).
Precisão(DES); Concentração(RES); INTELIGÊNCIA;
Perícia(INT); Arcanismo(INT); Arcanismo(SAB); PVs Base = 80
Percepção(SAB); SABEDORIA; CARISMA; e Instinto(CAR). Tamanho = Grande
Efeitos que só afetam Atributos e/ou Subatributos Idade Máxima = 200 anos
Individuais e/ou seus Reflexos Atingem somente
um dos lados a não ser que o Efeito seja em área.
FELPOS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua
escolha.
História Felpos, assim como os Licantropos, são
mamíferos que aprenderam a Aparência Inofensiva – Você não pode ser
andar em 2 patas, a pensar e a Alvo de Inimigos desconhecidos na primeira
falar. Rodada em Combate caso existam outros
Alvos válidos para este Inimigo. Esta habilidade
Personalidade Felpos são uma
não funciona com outros Felpos.
espécie muito pequena e
conhecida por sua esperteza. Contatos Familiares - Possui dois Contatos
Curiosos, pacíficos e da Espécie Felpo pré estipulados na ficha com
amistosos. Os felpos Nível igual a metade do seu Nível Base em
também são muito Carisma que fazem parte da sua família.
conhecidos pelo apelido
de tagarelas, e não há Ofício Cultural Aprimorado -
palavra melhor para Receba +2 Níveis Extra em cada
descrevê-los. Adoram uma das seguintes Perícias:
trapacear e preferem Alfaiataria, Artes, Mecanismos e
usar a cabeça no lugar Crime.
dos músculos. Com
estas características
marcantes os Felpos conquistaram espaço Recebe Nível Extra em:
em cidades por todo o mundo! +2 Precisão(DES). +2
Aparência(CAR). -2
Território Não costumam ter um território só Concentração(RES).
deles, vivem em conjunto com outras espécies
amistosas enquanto criam suas invenções e PVs Base = 30
crescem o tamanho de suas famílias. Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
Relações Felpos se dão bem com praticamente
todas as espécies amistosas.
História Gerolins são uma espécie mais recente Fôlego aumentado – Consegue prender o
que surgiu próximo de povoados de Bufolins. Eles fôlego o dobro de tempo que um Personagem
parecem ser parentes dos Bufolins, porém são comum, ou seja, 120 segundos fora de Combate e
menores, mais ágeis e não compartilham da 60 segundos (6 Rodadas) em Combate. Após este
mesma filosofia de vida enriquecendo ainda mais período, fará um Teste de Resistência Difícil a cada
a cultura nos pântanos onde vivem. 10 segundos e, se falhar, fará um Teste de Morte.
Veja mais no Capítulo “Glossário – Fôlego”.
Personalidade São cheios de energia, costumam
ser otimistas e ter ideias novas. Saltador – Recebe +1d6 em Testes de Atletismo
para Saltar e Escalar.
Território Vivem em pântanos e dividem
território com as raças Monstruoso – Armaduras concedem apenas
metade da Defesa para você, mas não possuem
Relações Não se envolvem em guerras e vivem
Penalidades.
de forma pacífica
Pele Musgosa – Receba +5 de Defesa não
Tendências Costumam ser bons
ignorável contra Dano de Água. Receba +5 de
Descrição física
Anfíbios com olhos Dano Extra contra Fogo.
esbugalhados. Medem entre 80cm e 1,20m,
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
possuem uma pele musgosa e colorida
uma das seguintes Perícias: Animais e
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GNOMOS
Personalidade Costumam ser bondosos, mas Recebe Nível Extra em: +2 Aparência(CAR). +2
podem ser tanto leais quanto caóticos. Arcanismo(SAB). -2 Concentração(SAB).
Relações são considerados monstros dementes Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra na Perícia
pelas outras espécies e por isso costumam odiar de Carpintaria, Sobrevivência ou Mineração. Não
todos, menos ogros e goblins. receba o Kit da Perícia e nem seu Equipamento
Base com isso.
Descrição física Medem entre 1,50m a 3m, tem
braços longos que vão até o chão, costumam ser Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
corpulentos, tem orelhas e nariz grande e Fortitude(FOR). -2 Aparência(CAR).
mandíbula avantajada, são cheios de verrugas, PVs Base = 40
com as cores mescladas de seus pais, são meio Tamanho = Médio ou Grande
curvados e são bastante peludos, diferentes de Idade Máxima = 80 anos
seus pais.
GOBLINS
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GOLENS
Dificuldade: Varia
ENTES
História Os Golens são classificados entre Entes,
Elementais ou Mecanoides. Entes são árvore Dificuldade: Alta
sencientes que acordam com a missão de impedir Hábito Diurno
um mal específico e voltar a descansar em
hibernação. Os Elementais são forças da natureza Idiomas: Ancião e Selvagem.
que ganham vida para proteger alguma região
Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
enquanto estiverem vivos. Já os Golens / (Você sempre é considerado equipado com uma Armadura)
Mecanoides são seres artificalmente criados por / (Receba +2 de Peso Extra). Sua Defesa é igual à sua
algum cientista mecânico maluco. Fortitude.
Personalidade Os Entes e Elementais costumam Imunidades – Você é totalmente imune a
ser pacientes e preguiçosos, só costumam se Sangramento e perda de Fôlego.
aventurar por um bem maior. Podem dormir por
décadas. Porém se forem convencidos através de Vínculo com a Natureza – Você sabe Canalizar
seu senso de justiça, são aliados fortíssimos. Os uma Magia específica da Escola Mágica da
Mecanoides costumam ser obedientes e leais ao Alteração com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
seu criador. precisar de Catalisador.
Natural – Recebe +1d6 em Testes de Perícia
Território Entes e Elementais vivem afastados Furtividade no Bioma Floresta, Pântano ou Tundra.
das civilizações, geralmente em florestas mágicas
protegendo a fauna e flora local e acordando Ofício Natural – Receba +2 Níveis Extra nas
quando uma ameaça se aproxima. Já os seguintes Perícias: Herbalismo e Sobrevivência.
Mecanoides vivem dentro de cidades ajudando
Recebe Nível Extra em: +2 Fortitude(FOR). +2
em tarefas específicas diariamente.
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Relações Possuem relação neutra com todas as
PVs Base = 50
espécies.
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Descrição física Possuem tamanhos e formatos Idade Máxima = 10.000 anos
diferentes, mas pesam bastante pois costumam
ser feitos de pedra, metal ou madeira.
Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva Vazio – Você não é considerado Vivo, não pode ser
/ (Você sempre é considerado equipado com uma Armadura) Curado e ao estar com 0PVs ou menos fica
/ (Receba +2 de Peso Extra). Sua Defesa é igual à sua Inconsciente até ter seus PVs Recuperados.
Fortitude. Recupere PVs e Energia com um Teste de
Consertar da Perícia Forja ou Perícia Mecânica
Imunidades – Você ainda é considerado um ser
ambos igual o valor do Teste. Você não precisa
vivo, mas não precisa Dormir, Beber ou Comer e é
Dormir, Respirar ou Comer, é imune a Dano Mental
totalmente imune a Sangramento, Veneno e
e é imune às Condições Sangramento e Veneno.
perda de Fôlego. Ainda Recupera PVs e Energia
Descansando e pode ser Curado. Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
/ (Você sempre é considerado equipado com uma Armadura)
Elemental – Escolha um Elemento: Fogo, Água, / (Receba +2 de Peso Extra). Sua Defesa é igual à sua
Terra, Vento, Raio ou Gelo. Você sabe Canalizar Fortitude.
uma Magia específica da Escola Mágica do
Elementarismo do Elemento escolhido com Nível Ofício Programado – Escolha uma Perícia. Você
Base igual a Sabedoria/2 sem precisar de já possui o Kit desta Perícia em seu corpo. Você
Catalisador. Você é imune a Dano deste Elemento. possui Nível Base nesta Perícia igual a
Inteligência/2
Fraqueza Elemental – Escolha um Elemento
diferente do escolhido na Habilidade Racial
Elemental. Você recebe o dobro de Dano deste
Recebe Nível Extra em: +2 Fortitude(FOR). +2
Elemento.
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Recebe Nível Extra em: +2 Fortitude(FOR). +2
PVs Base = 50
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
PVs Base = 50 Idade Máxima = 1.000 anos
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 1.000 anos
HUMANOS
Dificuldade: Baixa Privilegiado – Receba 1x Kit de Perícia a mais na
sua lista de Equipamentos Iniciais.
Descrição Física medem de 1,5m até 2m. Pesam
entre 50kg e 200kg. Olha no espelho. Adaptável - Receba +1 Nível Base em dois
Atributos diferentes. Este Nível será destinado
Características Raciais também aos Subatributos.
Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua Recebe Nível Extra em: +2 Perícia(INT). +2
escolha. Aparência(CAR). -2 Concentração(RES).
Peculiaridade - Receba +1 Habilidade de uma PVs Base = 40
Classe Inicial qualquer. Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
LICANTROPOS
Dificuldade: Baixa Descrição física Muito diferentes dos Felpos,
Licantropos são fortes, ágeis, têm o corpo coberto
Hábito Diurno
por pelos com exceção dos pés, mãos e face. Seus
História Licantropos são animais humanoides pelos protegem das mudanças climáticas e suas
com longa cauda. Diferentemente dos Felpos, os patas são resistentes ao calor. Têm uma cauda e
Licantropos separam suas tribos de acordo com medem cerca de 2m de altura. Costumam ser
sua ramificação animal. As tribos de Licantropos magros.
mais conhecidos são os Lobisomens, Sarus
(primatas), Gnolls (hienas), Felinos e Reptilianos.
Características Raciais
Personalidade Os Licantropos são inteligentes,
mas as vezes o lado instintivo deles toma conta! Idiomas: Comum e Selvagem.
Licantropos costumam ser pacíficos e
territorialistas. Cauda – Sua cauda funciona como uma Mão
Extra que pode Empunhar Armas e Itens. O Dano
Território Enquanto os humanos fazem o Desarmado com sua Cauda causa 1d6 + Força/2 de
ambiente se adequar a eles, os Licantropos Dano Base Contundente com Crítico 14.
preferem se adequar ao ambiente e, graças a esta
capacidade de adaptação, sobrevivem às Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
diversidades da natureza. Você pode encontrar Dano Base Cortante = 2d6 com Crítico 14.
Licantropos em biomas extremos e quando isto
Selvagem - Você sabe usar Instinto ao invés de
acontecer, não invada o território deles!
Percepção nos Testes que envolvam Percepção.
Relações Os licantropos se dão bem com quase Ofício Cultural Aprimorado - Receba 2 Níveis
todas as espécies.
Extra nas Perícias Animal e Sobrevivência. Não
Cultura Nos clãs mais primitivos, nenhum receba o Kit da Perícia e nem seu Equipamento
licantropo é obrigado a obedecer a outro, mas todo Base com isso.
ano ocorre um campeonato entre eles e o Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
ganhador passa a ser mais respeitado se tornando Instinto(CAR). -2 Constituição(RES).
uma espécie de "líder". Para os licantropos, só se
alcança poder com esforço e equilíbrio. Entre eles, PVs Base = 40
licantropos se comunicam como verdadeiros Tamanho = Médio
animais. Idade Máxima = 100 anos
Hábito Noturno
Relações Possuem relação neutra com todas as Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
espécies e por isso podem ser vistos passeando uma das seguintes Perícias: Carpintaria,
pelas cidades ocasionalmente. Herbalismo e Mineração. Não receba o Kit da
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 2m até 3m de altura.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES).
São bovinos humanoides que possuem pelo por
+2 Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
todo o corpo e músculos avantajados.
PVs Base = 50
Tendências Minotauros não costumam ser leais,
Tamanho = Médio ou Grande
mas podem ser bons ou maus.
Idade Máxima = 150 anos
Cultura Minotauros não possuem um líder, mas
são unidos. Geralmente um Minotauro que
ultrapasse os limites, é expulso da sua cidade natal.
Além disso, Minotauros possuem técnicas de
PANAELINS
Dificuldade: Alta membros desta espécie que não aceitam invasão
no território deles, mas a maioria acaba tentando
Hábito Noturno
se adaptar ou até se mudar para outro local caso
História Ninguém sabe ao certo a origem dos isso aconteça.
Panaelins, sabe-se que eles passaram muito
Características Raciais
tempo vivendo em cavernas do mundo
subterrâneo antes de virem até a superfície morar Idiomas: Ancião.
nas florestas mais densas.
Sangue Venenoso – Panaelins são imunes aos
Personalidade São simples e serenos. Efeitos Negativos da Condição Envenenado. 1PA.
Geralmente não apoiam nenhum tipo de conflito Receba 1 Acúmulo de Sangramento. Coloque seu
e querem somente uma vida pacífica. Alguns sangue em uma Arma com Dano Cortante ou
pequenos Panaelins possuem grandes sonhos e é Perfurante. Todos os Ataques feitos a outros
preciso ter força de vontade para alcançar o que Personagens com esta Arma durante 10 segundos
almejam, mas geralmente os membros desta ou 1 Rodada concedem 1 Acúmulo de Veneno ao
espécie são medrosos e apreensivos. causar Dano Crítico. Sangue de Panaelins pode ser
usado como Material Comum pra Fabricar Poções
Território Se concentram em florestas densas e
desde que um dos Efeitos da Fabricação seja
escuras e em cavernas, geralmente estes locais
conceder 1 Acúmulo de Veneno. Se fizer isso você
possuem mais predadores, e como o sangue de
será imune ao Veneno desta poção.
um Panaelin é venenoso para a maioria dos seres
vivos, predadores acabam servindo como uma Esporos – Ao receberem Dano Contundente os
espécie de proteção para esta espécie. Panaelins soltam uma nuvem de esporos que
concede 1 Acúmulo de Veneno para outros
Relações São classificados como uma das
Personagens que estejam respirando no Alcance
Espécies Perigosas pois são venenosos.
de 3m.
Geralmente se excluem das outras espécies, mas
possuem bom relacionamento com as espécies Eucarionte – Recebe +1d6 em Testes para
que vivem nas florestas como Elfos, Bufolins, Identificar ou Perceber Venenos e em Testes da
Camalins, Trolls, Ogros e até Ettins. Perícia Furtividade em Biomas onde há
cogumelos por perto.
Descrição Física São pequenos humanoides de
90cm a 1,5m de altura, com o topo de um Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
cogumelo crescendo em suas cabeças. Assim uma das seguintes Perícias: Herbalismo, Medicina
como as orelhas e narizes, este topo de cogumelo e Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
nunca para de crescer. Alguns Panaelins possuem seu Equipamento Base com isso.
outros cogumelos menores crescendo pelo corpo
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES).
como se fossem algum tipo de verruga.
+2 Atletismo(FOR). -2 Esquiva(DES).
Tendências Costumam ser neutros e em regra
PVs Base = 30
não são caóticos.
Tamanho = Pequeno ou Médio
Cultura Não são um povo que se envolve em Idade Máxima = 500 anos
guerras ou disputas de território, existem alguns
PREGUIÇANOS
Dificuldade: Mediana
Relações Os preguiçanos geralmente evitam Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
interações com outras criaturas, a menos que seja uma das seguintes Perícias: Furtividade,
absolutamente necessário. Eles preferem viver Sobrevivência e Herbalismo. Não receba o Kit da
uma vida tranquila e pacífica nas copas das árvores Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
em sua floresta e geralmente evitam interações
Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
com outras criaturas.
Fortitude(FOR). -2 Esquiva(DES).
Tendências Preguiçanos têm relações distintas
PVs Base = 40
com algumas espécies específicas, como amigos
Tamanho = Médio ou Grande
próximos e inimigos, e evitam contato com outras
Idade Máxima = 200 anos
raças, a menos que seja necessário para proteger
sua floresta.
OGROS
Dificuldade: Mediana Tendências Ogros não costumam ser bons, mas
podem ser caóticos ou leais.
Hábito Diurno
Cultura Ogros não possuem muitas tradições,
História Ogros são uma das primeiras espécies
mas gostam de instrumentos musicais de
juntamente com os elfos, anões e humanos. Após
percussão.
a guerra, os perdedores foram expulsos da
superfície e por isso muitos foram viver no Características Raciais
subterrâneo. Os Ogros, por sua vez, se negaram e
desde então vivem longe da civilização em ermos Idiomas: Tuk Tuk.
e florestas abandonadas. São considerados uma
Aparência Ofensiva – Você pode usar seu Nível
espécie não amistosa.
negativo em Aparência como se fosse positivo ao
Personalidade Brutos e simples, Ogros riem de invés de Carisma em Testes de Carisma para
tudo, mas se irritam facilmente. Acreditam Intimidar. Uma vez a cada 10 segundos você pode
facilmente nos outros, pois sabem que se conceder 1 Acúmulo de Medo em todos os
descobrirem alguma mentira, poderão bater em Inimigos que falharem contra um Teste de
todos sem serem julgados por isso. Carisma seu para Intimidar.
Território Ogros se distanciaram das civilizações Visão na Sombra – Você recebe a Característica
desde muito tempo atrás e com isso foram ficando Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
cada vez mais burros. Se dividem em tribos de Visão”.
compostas somente por membros de sua espécie
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
nos ermos e florestas abandonadas, mas algumas
uma das seguintes Perícias: Crime, Carpintaria e
tribos passaram a ser dominadas por elfos
Mineração. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
sombrios que usam de sua inteligência para
Equipamento Base com isso.
controlá-los.
Recebe Nível Extra em: +2 Fortitude(FOR). +2
Relações Não são amistosos com nenhuma
Atletismo(FOR). -2 Aparência(CAR).
espécie, inclusive brigam com as outras tribos de
sua própria espécie. PVs Base = 50
Tamanho = Grande
Descrição física Medem de 2,51m até 3m. São Idade Máxima = 80 anos
corpulentos, tem pouco pelo no corpo, dentes
afiados e avantajados e possuem tons de pele
diferentes inclusive entre membros da mesma
família.
ORCS
Dificuldade: Baixa Tendências Orcs são neutros, mas são leais ao
Orc mais forte, o chefe da tribo.
Hábito Diurno
Características Raciais:
História Orcs, também chamados de Uruks, são
uma espécie tribal que culturalmente só Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk.
costumam ter filhos com os guerreiros mais fortes.
Orcs não diferenciam o gênero na sua espécie,
Boca de fossa – Você é imune à Condição
Negativa Envenenado. Alimentos e Refeições
machos e fêmeas cumprem as mesmas funções e
nunca são considerados estragados por você.
os mesmos deveres na sociedade, são conhecidos
por ter domesticarem animais ferozes e grandes. Glutão – 1PA. Devore o corpo de um Personagem
Personalidade Orcs são brutos, a maioria é Morto dentro do seu Alcance Corpo-a-Corpo.
Mortos-Vivos devorados morrerão
bastante rude e só obedecem ao Orc mais forte.
permanentemente. Ao fazer isso, receba 20 PVs
Território Orcs são invasores de terras. Eles Extra Temporários Não-Acumulativos durante 3
costumam ser atraídos pelo cheiro de frutas e horas.
trufas de modo geral. Após invadirem, os Orcs
constroem grandes fortalezas e muros rústicos
Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Animais, Gastronomia
usando a matéria prima do lugar e se estabelecem
e Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem
por décadas cuidando principalmente do plantio
seu Equipamento Base com isso.
dessas frutas e trufas.
Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Relações São considerados hostis, mas a partir do
Fortitude(FOR). -2 Aparência(CAR).
momento em que se estabelecem, passam a ser
pacíficos e distantes. PVs Base = 30
Tamanho = Médio ou Grande
Descrição física São humanoides que medem
Idade Máxima = 80 anos
entre 1,80 até 3 metros, tem aparência de um
porco ou javali, presas inferiores bastante grandes,
andam curvados e são bastante robustos.
TROLLS
Dificuldade: Mediana Tendências Trolls costumam ser leais somente à
sua espécie, mas podem ser bons ou maus.
Hábito Noturno
Cultura Trolls são bons com instrumentos
História A primeira Troll a andar pelo mundo foi
musicais de percussão que usam em seus festivais
Zandara, a atual deusa dos Trovões, das
em volta de fogueiras. São religiosos e seguem a
Reviravoltas e das Mudanças, mas ninguém sabe
deusa Zandara que representa a Mudança.
dizer ao certo de onde ela surgiu, na verdade os
trolls apareceram pela primeira vez décadas após Características Raciais
a guerra das espécies.
Idiomas: Cavernês e Tuk Tuk.
Personalidade Trolls costumam ser
territorialistas. Defendem os membros de sua Visão na Sombra – Você recebe a Característica
espécie com unhas e dentes e respeitam todo Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
cacique, mesmo que este seja de outra tribo Troll. de Visão”.
Território Geralmente vivem em todo tipo de Bênção de Zandara – Receba +5 de Defesa não
floresta e conseguem sobreviver nos ermos. ignorável contra Dano do Elemento Raio. Seus
Separam-se em tribos e nomeiam o troll mais Danos Elétricos concedem 1 Acúmulo de
velho dela como seu cacique. Queimado no Alvo.
Relações Possuem relação neutra com as Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
espécies amistosas, mas não são considerados uma das seguintes Perícias: Alquimia, Curtume e
uma espécie amistosa. Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 1,80m até 2,80m.
Geralmente magros, são altos e corcundas com Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
cabelos coloridos que pintam usando tintas feitas Arcanismo(SAB). -2 Constituição(RES).
com misturas de ervas locais. Possuem membros PVs Base = 40
superiores alongados e pele com coloração Tamanho = Médio ou Grande
azulada. Por fim, possuem orelhas pontudas como Idade Máxima = 300 anos
as de elfos e presas avantajadas com as de ogros.
TURTOLINS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Ancião e Selvagem.
História Há muito tempo quando este mundo foi Casco – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
criado, reza a lenda que viveram 3 tartarugas contra Danos que te atinjam por trás no casco. 1PA.
lendárias: Leviathan, Behemoth e Ziz. Os Turtolins Entre ou saia do casco. Ao fazer isso receba o
seriam os descendentes destes seres místicos. mesmo Efeito de +5 de Defesa Não-Ignorável
contra todo tipo de Dano Não-Mental sem
Personalidade Em sua maioria os Turtolins não
Acumular. Enquanto dentro do casco você só
gostam de brigas, buscam o conhecimento e a paz
poderá fazer Ações como se estivesse
tentando sempre levar ensinamentos para os
Concentrado e sua Locomoção será reduzida pela
outros seres onde passam (sejam eles
metade.
considerados vivos ou não) alguns Turtolins
buscam conhecimento na prática através de Monstruoso – Armaduras concedem apenas
aventuras enquanto outros passam a vida metade da Defesa para você, mas não possuem
meditando em seus monastérios. Penalidades.
Território Vivem em templos construídos em Afinidade ao mar – Pode ficar em baixo d'água
locais sagrados e altos como montanhas onde durante até 1h por Nv em Resistência. Quando
meditam e aprendem sobre a energia arcana debaixo d'água, dobra sua Locomoção e recebe
enquanto poucos outros vagam em grandes +1d6 em Testes de Atletismo.
jornadas conhecendo o plano físico.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
Relações Pacíficos e bem vistos pelas outras uma das seguintes Perícias: Animais, Gastronomia
espécies, os Turtolins são respeitados até pelo e Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem
maior dos vilões por serem descendentes das 3 seu Equipamento Base com isso.
criaturas lendárias.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES).
Tendência Turtolins esbanjam bondade e paz +2 Fortitude(FOR). -2 Esquiva(DES).
podendo ser tanto leais quanto caóticos.
PVs Base = 30
Descrição física Medem de 1m até 1,60m. Tamanho = Pequeno ou Médio
Turtolins são da família das tartarugas, possuem Idade Máxima = 1.000 anos
pele escamosa sem nenhum pelo e um casco
pesado e muito resistente nas costas.
10. CLASSES
As Classes Iniciais darão uma lista de
Equipamentos Iniciais para o seu Personagem.
Caso comece no Nível 0 (como um aldeão comum)
Anote os itens dele em seu inventário na ficha.
terá o título de Novato, mas não terá Classe.
Cada Personagem só recebe o Kit da primeira
No Nível 1 receba uma Classe Inicial ou Extra. Classe que pegar. Os demais Equipamentos e Itens
serão adquiridos durante sua aventura.
No Nível 4 receba uma Classe Intermediária da sua
Árvore de Classe Os Equipamentos e Itens podem requerer certo
Nível em Força para ser carregado. Veja mais no
No Nível 7 receba uma Classe Avançada da sua Capítulo “Tamanho e Peso”.
Árvore de Classe
Você poderá vender seus Equipamentos e Itens
Além disso, ao subir de Nível receba um Ponto de por 1/3 do preço e comprar outros Equipamentos e
Classe. Com este Ponto você pode pegar uma Itens com as Moedas iniciais da aventura começar.
Habilidade de uma Classe que já possua ou pode
pegar uma Classe que você tenha cumprido os Para facilitar o entendimento, todas as Habilidades
Requisitos. das Classes estão indicadas por cores da seguinte
maneira:
Ou seja, no Nível 3 você receberá uma Classe
Intermediária e já poderá pegar uma Habilidade Pouca Complexidade /
desta Classe. Média Complexidade /
Alta Complexidade
Após o Nível 10 você não ganha mais Pontos de
Classe.
CLASSES INICIAIS
BRUTAMONTES
Tendência: Brutamontes são, como o nome Equipamento Inicial: 1x Arma Corpo-a-Corpo de
sugere, Personagens brutos! Eles são conhecidos Duas Mãos Comum qualquer (Peso 1) ou 1x Escudo
pelo temperamento forte e pela vontade de lutar. Comum (Peso 0.5) e 1x Arma Corpo-a-Corpo de Uma
Brutamontes só recuam se for para pegar impulso! Mão Comum qualquer (Peso 0.5). 1x Armadura
Se seu Personagem faz isso então ele é um Comum Leve ou Pesada (Peso 0.5 ou 1), 1x Roupa
Brutamontes e ponto final! Ruim (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 6x Alimentos
(Tendências não são restritivas). (Peso 0.25), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 3x Tochas (Peso
0.25), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso Extra) e 2d6
Moedas de Prata.
HABILIDADES
Punho de Ferro – (Receba +1d6 em Testes de Defesa Fúria – 1PA e 1 Energia. Durante 3 Rodadas ou 30
contraMagia que envolvam Força). Seus Golpes segundos você recebe PVs Extras Temporários
Desarmados causam +1d6 de Dano Extra por PA igual a 3xForça, além de receber Vantagem nos
usado na Ação (mínimo de +1d6). Testes de Atributos e Subatributos Físicos e -1
Explodir Arcana – Você pode gastar Energias extra Níveis Extra temporários em Aparência.
ao Canalizar uma Magia. O Nível Base de suas Super Salto – 1PA. Faça um Teste de Atletismo para
Magias aumenta em +1 para cada Energia gasta Saltar e adicione +Atletismo/2 na altura do seu
além da primeira para Canalizá-las. Salto. Veja mais no Capítulo “Tamanho e Peso”.
Coleta Bruta – Por 0PA Você pode usar sua Mão
Livre para Empunhar uma Arma Corpo-a-
Corpo ou Item já Empunhado por você.
Enquanto fizer isso, receba Vantagem em
Testes de Precisão de Ataques com esta
Arma ou Item. Você pode usar Armas e Itens
Empunhados assim como Kits de Perícia
Carpintaria, Mineração e Sobrevivência em
Testes de Coleta recebendo Vantagem nestes
Testes. Este Efeito não Acumula.
Ofender – Receba -2 Níveis Base em Aparência.
Você pode usar seu Nível Negativo em Aparência
como se fosse positivo ao invés de Carisma em
Testes de Carisma para Intimidar, mas, após os
Efeitos do Teste, seus Inimigos que passarem no
Teste receberão 1 Acúmulo de Inspirado. Veja mais
nos Capítulos “Interpretação” e “Condições”.
INTRÉPIDO
Tendência: Intrépidos são Personagens cheios de Equipamento Inicial: 1x Instrumento Musical (Peso
surpresa que sempre tiram uma carta da manga 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x Arma de Uma Mão
na hora certa. São conhecidos por seu pensamento Comum qualquer (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso
rápido, sua esperteza e por não serem confiáveis. 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x
Se a vida fez seu Personagem ser assim, pode ser Corda de 15m (Peso 1), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
que ele seja um Intrépido, ou não... quem sabe...? dormir (Peso 0.5), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso
(Tendências não são restritivas). Extra), e 4d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Covardia – Receba Vantagem nos Testes de Provocar – Receba Vantagem em Testes de
Precisão para acertar Alvos pelas costas. Carisma para Chamar Atenção. 1PA. Sonoro. Se
Faíscas Elementais – Escolha um Elemento e um estiver em Combate faça um Teste de Carisma
tipo de Dano Físico. Veja mais no Capítulo para Chamar Atenção contra a Concentração dos
“Combate: Dano.” Enquanto você conseguir Inimigos no Alcance de 15m. Quem perder no
Canalizar Magias, você consegue Atacar à Teste e perceber a sua presença precisará dar Alvo
Distância por 1PA Disparando um Projétil com em você ao menos uma vez no próximo Turno em
Alcance Padrão e Crítico 14 que causa 1d6 + Combate com algum Ataque, Item, Magia ou
Sabedoria/2 de Dano Elemental e Físico dos tipos Habilidade caso ainda te perceba. Veja mais no
escolhidos ao pegar esta Habilidade. Catalisadores Capítulo “Interpretação”.
Arcanos Empunhados por você passam a ser
considerados Armas à Distância.
Locomoção Vertical – (Receba +2m de Locomoção).
Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada uma
Locomoção sua pode ser feita em Superfícies
Verticais como se fossem Horizontais.
Golpes Múltiplos – Ao Atacar com uma Arma ou
Item Empunhado você pode Atacar uma vez com
cada outra Arma ou Item Empunhados. (Um mesmo
Personagem não pode ser atingido mais de uma vez desta
forma) / (Use a mesma Precisão para todos os Ataques).
Vigia – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra Magia que
envolvam Percepção). Você é imune aos Efeitos
Negativos da Condição Dormindo. Se a primeira
Ação que você fizer após Dormir ou Descansar
causar Dano, este Dano será Furtivo.
DEFENSOR
Tendência: Defensores são ótimos aliados dentro Equipamento Inicial: 1x Escudo Bom (Peso 0.5), 1x
e fora de combate. São conhecidos por oferecer Arma Corpo-a-Corpo de Uma Mão Comum
boa companhia e confiabilidade mesmo dentro de qualquer (Peso 0.5), 1x Armadura Comum Pesada
grupos de malfeitores. Se seu Personagem possui (Peso 1) 1x Roupa Ruim (Peso 0.5), 10x Alimentos (Peso
tais qualidades, ele certamente é um Defensor. 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x
(Tendências não são restritivas). Saco de dormir (Peso 0.5), Mochila (permite carregar +3
Peso Extra), e 3d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Instinto Protetor – Uma vez após um Descanso Postura da Tartaruga - 1PA. Enquanto não gastar
Completo ao ficar com a Condição Gravemente PAs, você mantém sua postura recebendo os
Ferido, você pode receber +1 Ponto de Ação seguintes Efeitos: Sempre que um Aliado no seu
enquanto este Aliado estiver Gravemente Ferido. Alcance Corpo-a-Corpo puder fazer um Teste de
Impulsionar – Seu primeiro Golpe após uma Esquiva contra qualquer Efeito, você poderá se
Locomoção recebe Vantagem no Teste de Dano. Locomover até ele por 0PA e sofrer os Efeitos no
Uma vez a cada Ação de Movimento, caso fique a lugar dele. (Se mais de um Aliado precisar fazer um Teste de
até 1m de distância de uma Superfície Vertical, Esquiva contra um mesmo Efeito, você poderá proteger a
todos recebendo tal Efeito apenas uma vez) / (Esta Habilidade
você poderá se Locomover até 5m de distância
não funciona enquanto você estiver Preso, Imobilizado,
extra em uma direção oposta a esta Superfície. Dormindo ou Inconsciente).
Nutrir – Suas Fabricações das Perícias Alquimia,
Gastronomia e Herbalismo podem possuir o Efeito
de Curar +1d6 PVs do Alvo e, ao fazer isso,
concedem Vantagem nos Testes de Carisma não
acumulativos do Alvo por 1 hora.
Foco Arcano – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra
Imagem foda
Magia que envolvam Concentração). Enquanto estiver
Concentrado, receba +5 de Defesa não-ignorável
contra Dano Mágico.
Mantra da Serenidade – 0PA. Sonoro. Enquanto
este Mantra estiver ativo conceda Vantagem nos
Testes de Precisão, Concentração e Percepção de
seus Aliados, incluindo você, no Alcance de 10m.
(Mantras só podem ser ativados enquanto você estiver
Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por 0PA ou
com Efeitos que requeiram sua Concentração).
ACADÊMICO
Tendência: Acadêmicos podem ser reservados, Equipamento Inicial: 1x Arma à Distância Comum
mas quando dominam um assunto falam pelos qualquer (Peso 1) ou 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5).
cotovelos... De fato, os Acadêmicos não são 1x Arma Corpo-a-Corpo de Uma Mão Comum
conhecidos por seu porte físico protuberante, mas qualquer (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
não se engane, eles possuem altas capacidades Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L(Peso 1), 1x Roupa
intelectuais. Se seu Personagem é portador das Ruim (Peso 0.5), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 5x
referidas características então ele possui alta Tochas (Peso 0.25), 1x Corda de 15m (Peso 0.5), 1x
probabilidade de ser um Acadêmico. Mochila (permite carregar +3 Peso Extra) e 3d6 Moedas
(Tendências não são restritivas). de Prata.
HABILIDADES
Estudar o Alvo – 1PA. Ritual de 10 segundos. Proficiência em Piloto – Animais e Veículos que
Escolha um Alvo e, se ele permanecer em seu você estiver Montado ou Pilotando recebem +5m
Campo de Visão durante todo o Ritual, receba de Locomoção e podem atravessar Personagens
Vantagem nos Testes de Precisão, Percepção, com Tamanho Inferior uma vez por Ação de
Instinto e Esquiva contra este Alvo e demais Movimento desferindo até um Golpe Desarmado
Personagens idênticos a ele permanentemente. com Dano Contundente Base igual a 1d6 + metade
(Este Efeito não Acumula e só pode ser usado em Combate). da Locomoção feita em linha reta até o
Disparo Incisivo Seus Projéteis Atravessam os Personagem nesta Ação de Movimento. Crítico 15.
Personagens em seu trajeto atingindo todos com Os Personagens atingidos são Empurrados em 5m
mesma Precisão, Dano e Efeitos. para uma das laterais de sua escolha caso não
Metabolismo Rápido – (Receba +1d6 em Testes de passem em um Teste Médio de Constituição.
Defesa contra Magia que envolvam Resistência e/ou
Explorador de Calabouços – (Receba +1d6 em Testes de
Efeitos de Cura e Recuperação de PVs
Constituição).
Defesa contra Magia que envolvam Percepção). Você pode
feitos por você ou por uma Fabricação sua
usar Instinto ao invés de Percepção nos Testes que
possuem Vantagem em seus Testes. Este Efeito
envolvam Percepção e no valor passivo de
não Acumula.
Percepção em Explorações. Seu valor passivo de
Multitarefa – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra Percepção não pode ser diminuído.
Magia que envolvam Concentração). Você pode fazer
Ações normalmente enquanto Concentrado. Ao
ficar Concentrado em duas Ações ao mesmo
tempo você fica impossibilitado de fazer qualquer
outra Ação. Esta Habilidade não permite que dois
Rituais sejam feitos ao mesmo tempo.
Imagem foda
MÍSTICO
Tendência: Místicos são seres com potencial Equipamento Inicial: 1x Catalisador Arcano
aflorado para o arcanismo. São conhecidos por Comum (Peso 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x
serem misteriosos e terem capacidades bizarras. Roupa Comum (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
Se estas questões seu Personagem ter, um Místico Cantil de 5L (Peso 1), 2x Tocha (Peso 0.25), 1x Saco de
ele deve ser. dormir (Peso 1), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso
(Tendências não são restritivas). Extra), e 3d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Elementarista - Escolha um Elemento ao pegar Truques Arcanos – Você pode Canalizar suas
esta Habilidade. Suas Conjurações e os Efeitos de Magias no Nível 0 gastando 0 de Energia uma
suas Conjurações podem ser do Elemento quantidade de vezes por Descanso Completo igual
escolhido. Efeitos do Elemento escolhido causados ao seu Nível Base em Sabedoria.
por você recebem um dos seguintes Efeitos: Disparo Místico – Armas e Objetos Arremessados
Dano de Fogo concede 1 Acúmulo de Queimadura e Projéteis disparados por você se Locomovem
Dano de Terra concede 1 Acúmulo de Veneno livremente numa distância máxima em metros
Dano de Água Por 1 Energia Extra pode Curar PVs igual ao seu Alcance. Ao fazer isso, ignore a
igual a metade do Dano que causaria Cobertura de seus Alvos. Esta Habilidade não
Dano de Vento Empurra em 3m se não passar em funciona contra Personagens Furtivos ou contra
um Teste Médio de Constituição Personagens que estejam Totalmente Cobertos
Dano de Raio O mesmo Efeito atinge um Alvo por todos os lados.
extra a até 5m do primeiro Alvo com mesma Focar – 1PA. Você pode diminuir seu Nível em
Precisão e metade do Dano Percepção momentaneamente até o Nível 0. Para
Dano de Gelo concede a Condição Negativa Preso cada Nível de Percepção diminuído desta forma,
receba +1 nos Testes de Precisão. Os Efeitos desta
Habilidade duram até você desativá-la por 0PA ou
ao ficar Inconsciente, Dormindo ou Descansando.
Impulso Arcano – Sempre que você Canalizar uma
Magia, você poderá se Locomover numa distância
máxima de 5m em qualquer direção.
Mantra Magnético – 0PA. Sonoro. Enquanto
Imagem foda estiver Concentrado, Inconsciente, Dormindo ou
Descansando, Aliados, incluindo você, no Alcance
de 10m recebem Vantagem em Testes de Esquiva
contra Projéteis, Arremessos e Ataques à Distância.
(Mantras só podem ser ativados enquanto você estiver
Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por 0PA ou
com Efeitos que requeiram sua Concentração).
CLASSES ANTECEDENTES
ACÓLITO
Requisito – Ter sido abençoado por uma divindade.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Adaga Comum (Peso 0.5)
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x Roupa Boa (Peso
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 0.5), 4x Alimentos (0.25), 1x Cantil (Peso 1), 1x Saco de
automaticamente ao cumprir seus requisitos dormir (Peso 0.5), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Extra), e 1d6 Moedas de Prata. (Você só recebe
1, você escolherá uma Classe Inicial Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você pegar).
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Dom da Palavra – Você possui uma aura sagrada Escolhido – Escolha uma das Doutrinas abaixo ao
em volta da sua cabeça que é vista com respeito pegar esta Classe e receba um dos seguintes
independentemente da sua aparência. Você Pode Efeitos permanentemente de acordo com a
usar sua Sabedoria ao invés de Carisma nos Testes Doutrina escolhida:
que envolvam Carisma. Vida – Receba Vantagem em Testes de Cura
Morte – Recupere 1 Energia ao matar um
Personagem.
Guerra – Receba Vantagem em Testes de Dano.
Trabalho – Receba Vantagem em Testes de
Perícia.
Fauna – Receba um Familiar Animal com Nível
igual à metade do seu Nível Base em Sabedoria
com mínimo 1. (Familiares te seguem nas
aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se
comunicar e podem ver e sentir o que o outro está
vendo e sentindo).
Flora – Você sabe se comunicar com as plantas.
Jornada - Você sempre sabe onde está o Norte.
Receba +1d6 em Testes da Perícia Sobrevivência
para Guiar.
Tempestade – Escolha Vento ou Raio. Todo Dano
que você causar pode ser do Elemento escolhido
além de seus outros tipos.
Festa – Receba Vantagem nos Testes de Atributo
e Subatributo enquanto estiver com ao menos 1
Acúmulo de Bêbado. Você é imune aos Efeitos
Negativos de 1 Acúmulo de Bêbado.
ESCRAVO
Requisito - Ter sido escravizado e ter escapado, comprado sua liberdade ou ainda estar preso.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Corrente Boa de Uma
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue ou Duas Mãos (Peso 0.5 ou 1), 1x Roupa Ruim (Peso 0.5),
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 1x Cantil de 5L (Peso 1) e 6d6 Moedas de Bronze. (Você
automaticamente ao cumprir seus requisitos só recebe o Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
Corrente – você sabe Fabricar Correntes com um Resiliência – Você pode usar Instinto ao invés de
Teste da Perícia Forja para Fabricar Armas. (A Esquiva nos Testes que envolvam Esquiva. Você é
Corrente é uma Arma Corpo-a-Corpo que pode requerer Uma imune às Condições Negativas Debilitado e
ou Duas Mãos para ser Empunhada. A Corrente de Uma Mão
Sobrecarregado. (Você continua sem poder Saltar ou Voar
Ataca por 1PA com Dano Contundente Base = 1d6 + Força/2 e
enquanto estiver Sobrecarregado).
concede +1m de Alcance Corpo-a-Corpo não-Acumulativo. A
Corrente de Duas Mãos requer 2PAs para Atacar, causa Dano
Contundente Base = 2d6 + Força e concede +2m de Alcance
Corpo-a-Corpo não-acumulativo. Correntes tem Crítico 14 e
seus Golpes podem atingir todos os Personagens em uma
linha reta partindo de você até o final do Alcance). Enquanto
você estiver Empunhando ao menos uma
Corrente, receba Vantagem em Testes de
Manobra de Combate para Desarmar.
ESTIGMA
Requisito - Ter morrido e resistido à influência do Plano Infernal sobre aqueles que morrem.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Mochila (permite carregar +3 Peso Extra), e 1d6 Moedas
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais da primeira
1 você escolherá uma Classe Inicial no Nível 2. Classe que você pegar).
Receba todas as Habilidades desta Classe ao
mesmo tempo.
Transformação Infernal – Você foi afetado Dominar a Morte – Seu Teste de Morte deixa de
minimamente pelo Plano Infernal recebendo uma aparência possuir valores negativos ao pegar esta Classe.
demoníaca. Receba o Idioma Diabólico, -2 Níveis Todo Dano que você causar pode ser Dano
Base em Aparência e uma cauda que funciona Sombrio além de seus outros tipos.
como Mão Extra podendo Empunhar Armas e
Itens ou ficar Livre. Você sabe usar Instinto ao invés
de Percepção nos Testes que envolvam Percepção.
MECÂNO
Requisito - Ter perdido um membro do corpo e um engenheiro ter instalado um Mecanismo em você que
serve como Membro Extra no lugar do membro faltante. Este Mecanismo funciona como prótese.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Cantil de 5L (Peso 1), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Mochila (permite carregar +3 Peso Extra), e 2d6 Moedas
1, você escolherá uma Classe Inicial de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais da primeira
automaticamente no Nível 2. Receba todas as Classe que você pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Prótese – Você possui uma prótese no lugar de Sequela – Perca 15 PVs Máximos. Ao chegar a 0PVs
uma parte do corpo que funciona tanto como a Máximos dessa forma, fique com 5PVs no mínimo.
parte do corpo normal, quanto como um Os PVs da sua Prótese funcionam como PVs Extra
Mecanismo ou Armadilha Ótimo Acoplado de do seu Personagem que só Recuperam com um
forma Extra que, além de seus bônus, concede +2 Teste da Perícia Mecânica de 10 minutos. A
Níveis Extra em um Atributo Físico específico e Recuperação é igual ao valor do Teste. Veja mais
tem Peso 0. Veja mais no Capítulo “Perícias - no Capítulo “Glossário – Pontos de Vida Extra”.
Mecânica”. A Prótese pode ser retirada e/ou
trocada por outra futuramente desde que o novo
Mecanismo ou Armadilha tenha o Efeito de poder
Acoplar no Personagem, mas esse terá Peso 1.
MORTO-VIVO
Requisito - Ter morrido e voltado a viver.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5) e 0 Moedas de Prata. (Você só
automaticamente ao cumprir seus requisitos recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Boa (Peso 0.5 ou 1), 1x
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1),
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 10x Alimentos (0.25), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 1x Saco
automaticamente ao cumprir seus requisitos de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Extra) e 6d6 Moedas de Prata. (Você só recebe
1, você escolherá uma Classe Inicial Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você pegar).
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Contato Real - Possui um Contato pré estipulado Pompa – Receba +1d6 em Testes que envolvam
na ficha com Nível igual a metade do seu Nível Carisma na região onde você é Nobre.
Base em Carisma que faz parte ou trabalha para a
realeza de onde você é nobre.
CLASSES INTERMEDIÁRIAS
REQUISITOS GERAIS:
- Ter Nível 4 ou superior
- Ter uma das Classes Iniciais requeridas
APOSTADOR
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Sortudo – Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime. Improvisar – Uma vez a cada 10 segundos ou 1
O menor resultado que você pode tirar em cada Rodada você pode gastar 0PA e 1 Energia para
dado é sempre 2. Uma vez após um Descanso jogar 1d6. Se fizer isso, um Item que estiver
Completo você pode refazer um Teste ou rolagem Empunhando passará a te conceder um dos
de dados qualquer. seguintes Efeitos de acordo com o resultado do
Palpite de Sorte - 1PA. Sonoro. Escolha um Alvo dado por até 10 segundos ou 1 Rodada:
Aliado e um Alvo Inimigo ambos no Alcance de 1 – Elefante – Receba +10 de Defesa contra Dano
10m. Faça um Teste de Carisma recebendo +2d6 Mágico.
neste Teste. O próximo Dano Crítico causado pelo 2 – Pé de Coelho – Aliados a até 10m, incluindo
seu Aliado neste Inimigo dentro de 10s causará você, recebem Vantagem em Testes de Precisão e
Dano Extra igual ao valor do Teste. Esta Habilidade de Esquiva.
só pode ser usada uma vez a cada 10 segundos ou 3 – Ferradura – Seus Golpes causam +2d6 de Dano
1 Rodada. Extra.
Contato Azarado - Receba +2 Níveis na Perícia 4 – Trevo – Seus Projéteis causam +2d6 de Dano
Crime. Receba um Contato pré estipulado na ficha Extra.
com Nível igual a metade do seu Nível Base em 5 – Olho da Deusa – Suas Curas concedem +2d6 de
Carisma. Este Contato te deve 1 Moeda de Ouro. Cura Extra.
6 – Chave – Você pode Canalizar Magias sem
Catalisador. Receba +2d6 em Testes de Magia.
Distrair e Fugir – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Furtividade e +2m de Locomoção). Conceda 1 Acúmulo de
Confuso em cada Inimigo que esteja te
percebendo sempre que ele falhar em um Teste de
Percepção contra seu Teste da Perícia Furtividade.
Aposta Arcana – Ao Canalizar uma Magia
qualquer, você pode rolar 1d6. Se fizer isso, o Nível
Base da Magia Canalizada será igual ao valor do
dado. Ao tirar 6 no dado, Recupere 1 Energia.
ARAUTO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Expandir Cura – Curas feitas por você ou por uma seriam Canalizadas com Nível Base menor que 4
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por passam a poder ser Canalizadas com Nível Base 4.
PA gasto na Ação com mínimo 1. Uma vez a cada Chifre de Guerra – Receba +2 Níveis Extra na
10 segundos ao Curar um Personagem, você pode Perícia Sobrevivência. Você sabe Fabricar
Curar também todos os Aliados, inclusive você, Instrumentos Musicais em 10 horas com a Perícia
que estejam a até 3m deste Personagem. Este Sobrevivência utilizando 1x Material Madeira
Efeito não Acumula. Coletado com a Perícia Carpintaria. Instrumentos
Grito de Guerra - 1PA. Sonoro. Faça um Teste de Musicais que você Fabricar ou Ajudar a Fabricar
Carisma para Intimidar e Cause Dano Mental que podem ser Chifres de Guerra que requerem
ignora Defesa em todos os Inimigos no Alcance de apenas Uma Mão para Empunhar e concedem
10m igual ao valor do Teste. Uma vez a cada 10 +5m de Alcance nas Ações Sonoras. Você recebe
segundos ou 1 Rodada você pode conceder 1 +1d6 nos Testes e rolagens de dados para os Efeitos
Acúmulo de Medo que dura 10 segundos ou 1 de Ações Sonoras com o Chifre de Guerra.
Rodada aos Personagens afetados pelo Grito de Mantra de Batalha – (Acúmulos de Inspirado recebidos
Guerra que não passarem em um Teste de e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Concentração contra o Teste de Dano. ao invés de Vantagem). 0PA.Sonoro. Faça um Teste de
Reverberar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Carisma para Fraternizar. Enquanto este Mantra
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao estiver ativo Aliados, incluindo você, no Alcance de
0PA. 1 Energia. Sonoro. Quando
invés de Vantagem). 10m recebem Defesa não-ignorável contra Dano
você receber ao menos 1 Acúmulo de Inspirado Mental, Mágico e Sombrio igual a metade do Teste
você pode conceder 1 Acúmulo de Inspirado para e recebem 1 Acúmulo de Inspirado no começo de
todos os Aliados dentro do Alcance de 10m. cada Rodada em Combate. (Mantras só podem ser
Sempre que você conceder ao menos 1 Acúmulo ativados enquanto você estiver Concentrado. Você pode se
tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que requeiram
de Inspirado a um Personagem, você pode Curar
sua Concentração).
1d6 PVs dele.
Inspiração Arcana – (Acúmulos de Inspirado recebidos
e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Personagens com ao menos 1
ao invés de Vantagem).
Acúmulo de Inspirado que você conceder
recebem o seguinte Efeito: suas Magias que
ARCANISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Graduação – Escolha uma Escola de Magia. Suas Eficácia Arcana – (Receba +1d6 em Testes de Magias).
Magias desta Escola que seriam Canalizadas com 1PA. Esta Habilidade também pode ser usada
Nível Base menor que 4 passam a poder ser enquanto você estiver Concentrado. Diminui a
Canalizadas com Nível Base 4. (Você pode escolher essa duração de um Ritual Alvo em 10 segundos ou 1
Habilidade uma vez para cada Escola Mágica diferente). Rodada. (Magias de Ritual que passarem a ter 0 segundos
Curar Espírito – Curas feitas por você ou por uma de Ritual ou menos desta forma serão Canalizadas como se
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por fossem Magias Instantâneas e de Ritual ao mesmo tempo) /
(Este Efeito não Acumula e só pode ser usado até duas vezes
PA gasto na Ação com mínimo 1. Uma vez a cada 2
no mesmo Ritual).
horas, quando você Curar um Personagem que
Familiar Arcano – Receba +2 Níveis Extra na
não seja você, Recupere 1 Energia dele.
Perícia Animais. Receba um Familiar Animal com
Ataque Arcano – Escolha entre os Atributos
Nível igual à metade do seu nível na Perícia
Inteligência ou Sabedoria ao pegar esta
Animais com mínimo 1. Enquanto ao menos 1
Habilidade. Seus Ataques podem causar
Familiar seu estiver no Alcance de 5m, receba +1d6
+Inteligência/2 ou +Sabedoria/2 de Dano Mágico
nos Testes de Defesa contra Magia e você poderá
Extra por PA gasto na Ação com mínimo 1.
Canalizar Magias a partir dele e sem precisar de
Proficiência em Concentração – Receba +2 Níveis um Catalisador para isso. (O Alcance das Magias terá
Extra em Concentração. Receba PVs máximos origem no Familiar e o som de Magias Sonoras também terá
igual a 3x o seu Nível Base em Concentração. O origem no Familiar não retirando a sua Furtividade, mas sim a
primeiro Dano que receber após ficar Concentrado dele) / (Familiares te seguem nas aventuras, obedecem a
ordens, vocês sabem se comunicar e podem ver e sentir o que
não requer Teste para manter sua Concentração.
o outro está vendo e sentindo).
ARTÍFICE
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Recuo Estratégico – (Receba +2 em Testes de Iniciativa). Tecnomancia – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Você pode Recarregar Mecanismos e Empunhar Mecânica). Escolha uma Magia que não seja a Magia
Itens ao fazer uma Ação de Movimento. Concretizar ao pegar esta Habilidade. Você sabe
Bugiganga – Armadilhas, Mecanismos, Poções, Fabricar Mecanismos Tecnomânticos com um
Refeições, Chás e Fumos que você Fabricar, Teste de Fabricação da Perícia Mecânica que
Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar possuem +2 requer o dobro de tempo e de Material. O
Bônus, porém, quando o Portador usar a Mecanismo Tecnomântico permite seu Portador
Fabricação ele jogará 1d6 e, caso tire 1, o Item não Canalizar a Magia especificada normalmente com
produzirá Efeitos e quebrará. (Ao quebrar, a Fabricação Nível igual à metade do seu Nível na Perícia
precisará ser reparada com um Teste Médio da Perícia usada Mecânica no momento da Fabricação. (Este
por 1PA em Concentração por 10 segundos) / (Se a Fabricação Mecanismo Tecnomântico Recarrega sozinho e pode ser
for um Consumível, não há como consertar, mas se for uma Acoplado de forma Extra não precisando ser Empunhado, mas
Refeição, ela alimentará e, portanto, concederá o 1d6 de Cura). não pode possuir quaisquer outros Bônus. Você pode atualizar
Perito – Magias e Perícias que você possui ao o Nível da Magia do Mecanismo por 1PA em Ritual de 1h. O Item
menos 3 Níveis recebem +1d6 nos Testes de Magia Tecnomântico pode ser vendido pelo dobro do preço de um
Mecanismo de mesma raridade).
e de Fabricação respectivamente. Você não recebe
Familiar Mecânico - Receba exatamente um
Efeitos Negativos por fazer Testes de Perícia sem o
Familiar Animal de Nível igual à metade do seu
Kit de Perícia.
Nível na Perícia Mecânica. O Familiar Mecânico
Vacina – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Medicina).
possui a Espécie de Personagem Mecanoide
Curas feitas por você ou por uma Fabricação sua
mesmo sendo um Animal. Além disso, este
concedem +1d6 de Cura Extra por PA gasto na
Familiar possui um Mecanismo Bom pré
Ação com mínimo 1. Mecanismos e Armadilhas
estipulado na ficha Acoplado nele de forma Extra e
que você Fabricar ou Ajudar a Fabricar possuem
Fabricado por você que ele consegue operar
mais uma opção de Bônus para você escolher:
sozinho. (Familiares te seguem nas aventuras, obedecem a
Cure 1d6 PVs. Mecanismos ou Armadilhas com
ordens, vocês sabem se comunicar e podem ver e sentir o que
este Bônus requerem 1x Material Herbalismo ou 1 o outro vê e sente).
de Energia para serem usados.
ARTISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Malabarista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte).
Empunhar ou Trocar de Armas ou Mecanismos Escritor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Você
Empunhados custa 0PA. Seus Arremessos causam sabe Fabricar Enciclopédias e Grimórios com um
+1d6 de Dano Extra por PA gasto com mínimo 1. Teste de Fabricação Médio da Perícia Arte após 30
Ilusionista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). horas gastando 1x Material Erva e 1x Material
(Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou concedidos por você e Suprimento. Ao Fabricar uma Enciclopédia ou
suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao invés de Vantagem).
Grimório escolha uma Perícia ou Magia
Você consegue Canalizar uma Magia da Escola do
respectivamente. Quem Empunhar este Item
Ilusionismo com Nível Base igual a metade do seu
recebe um bônus igual a metade do seu Nível Base
Nível na Perícia Arte. Suas Magias de Ilusionismo
na Perícia ou Magia escolhida no momento da
podem receber +3 Níveis Base e, se tiverem
Fabricação nos Testes de Perícia e de Magia
Duração determinada, passam a poder ser
respectivamente. (Enciclopédias e Grimórios podem ser
Canalizadas como Magias Contínuas. vendidos por 10, 20 ou 30 Moedas de Prata de acordo com o
Musicista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte e +2 Níveis tamanho do bônus concedido) / (Uma mesma Enciclopédia ou
Extra na Perícia Carpintaria). (Acúmulos de Inspirado Grimório pode conter mais de uma Perícia ou Magia
recebidos e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão respectivamente desde que você tenha Fabricado o livro
+1d6 no Teste ao invés de Vantagem). Instrumentos normalmente para cada Perícia e cada Magia
separadamente) / (Este Efeito não Acumula).
Musicais que você Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a
Pintor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suas
Fabricar podem Canalizar todo tipo de Magia. Ao
Habilidades com Efeitos Elementais e Magias de
Canalizar uma Magia Sonora, conceda 1 Acúmulo
Conjuração e/ou com Efeitos Elementais
de Inspirado para qualquer número de Alvos no
Canalizadas por você podem ser feitas do
Alcance da Magia.
Elemento Tinta adicionando ou substituindo seus
Dançarino – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Seus
outros tipos. Se fizer isso, receba +1d6 no Teste de
Testes de Esquiva podem ser feitos com um Teste
Magia. Personagens Conjurados desta forma
de Perícia Arte para dançar. Sempre que for bem
possuem +5 de Defesa não-ignorável contra Dano
sucedido em um Teste que envolva Esquiva, você
Físico. (Todo Dano causado por estes Efeitos será do
pode se Locomover até 3m por 0PAs podendo
Elemento Tinta somando ou substituindo os seus outros tipos)
atravessar Inimigos. / (Elementais de Tinta tem seus Efeitos e Magias afetados por
esta Habilidade, com exceção da Fraqueza Elemental).
BÁRBARO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
Golpe Frontal – 2PA. desfira um Golpe Desarmado Absorver Arcana – (Receba +5 de Defesa contra Dano
no Alvo causando Dano Extra = +2d6 e o dobro de Mágico). Ao receber Dano Mágico de um Inimigo,
Dano Base caso o Golpe Desarmado escolhido seja Recupere 1d6 de Energia.
originalmente de 1PA. Empurre os Personagem Haka – Você sabe Canalizar Magias Contínuas sem
atingidos em 3m de distância em linha reta caso precisar de Catalisador. Magias Canalizadas desta
tenham Tamanho igual ou inferior ao seu e não forma serão consideradas Sonoras. Se fizer isso,
passem em um Teste Difícil de Constituição. substitua o Teste de Magia por um Teste de
Segunda Forma – Uma vez a cada Descanso Carisma para Intimidar
Completo ao receber a Condição Gravemente Fabricação Rústica – (Receba +2 Níveis Extra em uma
Ferido você pode optar por receber -2 Níveis Base Perícia específica que possua Teste de Fabricação). Itens
em Aparência, +2 Níveis Extra em Força e +60PVs que você Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou
Extra enquanto estiver Gravemente Ferido. Aprimorar podem causar +1d6 de Dano Extra por
Arremesso Poderoso – Seus Arremessos podem PA gasto com mínimo de +1d6.
acertar mais um Alvo no Alcance com mesma
Precisão e Dano. O primeiro Alvo atingido desta
forma recebe Dano Contundente Extra = +Força/2
por PA gasto com mínimo de +Força/2. (Poções e
Bombas que acionam ao contato são usadas e se perdem não
atingindo o Alvo Extra) / (Armadilhas que acionam ao contato
aplicam seus Bônus e Efeitos apenas no primeiro Alvo
atingido).
DIPLOMATA
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Discurso Radiante - 1PA e 1 Energia. Ritual de 20 concedem 1 Acúmulo de Medo por PA gasto com
segundos ou 2 Rodadas. Sonoro. (Ações Sonoras mínimo 1.
retiram Furtividade). Faça um Teste de Carisma Palestrante – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
para Convencer. Aliados no Alcance de 10m que concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
não sejam você recebem PVs Extra Temporários invés de Vantagem).Enquanto você estiver com ao
igual a 3x o valor no Teste e aumentam todo Dano menos 1 Acúmulo de Inspirado, todos os Aliados no
Físico que causarem em +2d6 durante 20 Alcance de 15m recebem +2 em todos os Testes
segundos ou 2 Rodadas. Este Efeito não Acumula. que fizerem. Enquanto você estiver com ao menos
Cerimonialista – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou 1 Acúmulo de Confuso, todos os Inimigos no
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao Alcance de 15m ficam com 1 Acúmulo de Confuso.
invés de Vantagem). Receba +1d6 nos Testes de Magias Instrutor - A cada 10 segundos ou 1 Rodada você
Canalizadas por Ritual. Sempre que você finalizar pode fazer a Ação Sonora Ajudar por 0PA uma vez
um Ritual, conceda 1 Acúmulo de Inspirado para em cada Aliado para conceder +1d6 no próximo
todos os Aliados no Alcance de 15m. Teste feito pelo Alvo que envolva especificamente
Anunciar o Fim – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou um Atributo, Subatributo, Magia ou Perícia no qual
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao você tenha 3 Níveis ou mais.
1PA. Ritual de 10 segundos ou 1
invés de Vantagem). Reforçar Laços – 1PA. Uma vez após um Descanso
Rodada. Sonoro. Faça um Teste de Carisma sem Completo você pode fazer um Teste de Carisma
tipo contra a Concentração dos Inimigos no para Convencer contra um Teste de Instinto de um
Alcance de 10m. Os Inimigos que falharem no Contato seu. Se você passar no Teste, ele passará a
Teste recebem Dano Mental igual ao valor do Teste te seguir nas aventuras podendo te ajudar em
de Carisma, perdem 1 Acúmulo de Inspirado e Combates e missões durante 1 semana ou até
recebem 1 Acúmulo de Medo. Seus Danos Críticos morrer. Você controlará o seu Contato.
DUELISTA
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Especialista – Seus Danos Críticos que sejam Espada de Duas Lâminas – Receba +2 Níveis Extra
Cortante ou Perfurante concedem 1 Acúmulo de na Perícia Forja. Espadas que você Fabricar ou
Sangramento. As Condições Positivas e Negativas Ajudar a Fabricar podem ser Espadas de Duas
Não-Físicas que você conceder duram +10 Lâminas que contam como duas Armas
segundos ou 1 Rodada. Empunhadas ao mesmo tempo. Você recebe +1d6
Trapaceiro – Sempre que você receber Vantagem em Testes que envolvam Esquiva contra Projéteis
em um Teste, receba +1d6 ao invés disso. Enquanto e Arremessos enquanto estiver Empunhando pelo
você estiver com ao menos uma Mão Livre, menos uma Espada de Duas Lâminas.
aumente seu Dano em +1d6 de Dano Extra por PA Postura da Cobra - 1PA. Enquanto não gastar PAs
gasto na Ação com mínimo 1 contra Personagens e não existirem Aliados no seu Alcance Corpo-a-
que ainda não gastaram PAs na Rodada em Corpo, você mantém sua postura recebendo os
Combate ou em Exploração. seguintes Efeitos: Sempre que você for bem
Destro – (Receba +2 Níveis Extra em uma Perícia qualquer). sucedido em um Teste que envolva Esquiva contra
Seus Testes Base de Perícia feitos com um Kit de a Precisão de um Inimigo você poderá desferir um
Perícia passam a poder ser = 2d6 + Nível da Perícia Contra-Ataque Desarmado ou com uma Arma que
+ Destreza. Seus Golpes causam +1 de Dano Extra esteja Empunhando por 0PA neste Inimigo. (O tipo
para cada Arma Corpo-a-Corpo Empunhada. de Dano Extra será igual ao tipo de Dano de todas as Armas
Empunhadas ao mesmo tempo) / (Esta Habilidade não
Ritualista - Receba +1d6 nos Testes de Magia de
funciona enquanto você estiver Preso, Imobilizado, Dormindo
Ritual. Seus Rituais precisam de 10 segundos a ou Inconsciente).
menos para serem concluídos. (Magias de Ritual
que passarem a ter 0 segundos de Ritual ou
menos desta forma serão Canalizadas como se
fossem Magias Instantâneas e de Ritual ao
mesmo tempo).
GUARDIÃO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Defender – Aliados dentro do seu Alcance Corpo- Armadura Espinhosa – (Receba +2 de Fortitude e +5 de
a-Corpo, não incluindo você, recebem Defesa Defesa contra Dano Físico). Ao ser atingido por um
contra Dano Físico igual à metade da sua Defesa Efeito Corpo-a-Corpo com Dano, cause Dano
contra Dano Físico. (Este Efeito não Acumula). Perfurante igual à sua Defesa contra o tipo de
Cura Emergencial - 1PA e 1 de Energia. Faça um Dano sofrido no Personagem que fez o Efeito.
Teste de Resistência. Se você estiver com a Manoplas – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Você
Condição Gravemente Ferido, Cure Pontos de Vida sabe Fabricar Manoplas com a Perícia Forja.
de qualquer número de Alvos dentro do Alcance (Manoplas são Armas que não são Empunhadas, mas sim
Equipadas na Mão. Desta forma, Manoplas não podem ser
de 5m igual a metade do Teste. Ao fazer isso, se
Desarmadas, seus Golpes são considerados Golpes
você estiver em contato com uma Superfície Desarmados e o Personagem continuará tendo Mão Livre ao
Horizontal, jogue 1d6 e, caso tire 6, receba 1x Equipá-las. Manoplas causam Dano Desarmado por 1PA com
Material Alimento Bom. Dano Base Contundente = Força com Crítico 14). Golpes que
Escudo Superior – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia você fizer usando uma Manopla podem atingir
Forja). Escudos que você Fabricar, Ajudar a Fabricar, todos os Personagens, menos você, a até 1m do
Aprimorar e/ou Consertar podem ser Superiores. Alvo. Se fizer isso, o Dano Base da Manopla passa a
(Escudos Superiores possuem +10PVs Extra e são considerados ser 1d6 + Força.
Armas Corpo-a-Corpo que, por 1PA, causam Dano Base
Mantra Benevolente – 0PA. Contínuo. Sonoro.
Escudos
Contundente igual à 1d6 + Força/2 com Crítico 15).
Enquanto este Mantra estiver ativo você consegue
Arremessados por você causam Dano Base igual a
Canalizar Magias mesmo Concentrado desde que
1d6 + Força por PA gasto na Ação com mínimo 1,
não dê Alvo em Inimigos. Se fizer isto, receba +1d6
atingem um Alvo Extra e retornam para sua Mão
no Teste de Magia. (Mantras só podem ser ativados
Livre. enquanto você estiver Concentrado. Você pode se tornar
Concentrado por 0PA ou com Efeitos que requeiram sua
Concentração).
GUERREIRO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
Escudeiro – (Escolha entre Defesa e Esquiva ao pegar esta Flanquear – Cause +1d6 de Dano Extra por PA
Habilidade). Receba +5 de Defesa ou +1d6 em Testes gasto com mínimo 1 contra Alvos que tenham
de Esquiva ambos contra Projéteis e Arremessos sofrido Dano de outro Personagem nos últimos 10
enquanto Empunhar ao menos um Escudo. segundos ou na última Rodada em Combate.
Escudos Empunhados por você podem ser • Mirar nas Pernas – Seu Dano Crítico pode
considerados Armas Corpo-a-Corpo que Golpeiam Derrubar os Personagens atingidos que não
por 1PA causando Dano Base Contundente igual à passarem em um Teste de Constituição Difícil.
1d6 + Constituição com Crítico 15. Maça e Mangual – Receba +2 Níveis Extra na
• Carrasco – Receba -2 Níveis em Carisma enquanto Perícia Forja. Martelos e Correntes Fabricados por
estiver Empunhando uma Arma. Uma vez a cada você podem ser Maças ou Manguais
10 segundos ou 1 Rodada, quando um Inimigo não- respectivamente com Dano Base Contundente e
Furtivo sair do seu Alcance Corpo-a-Corpo com Perfurante que concedem 1 Acúmulo de
uma Ação de Movimento você poderá desferir um Sangramento nos Personagens Atingidos.
Ataque Desarmado ou com uma Arma Manguais concedem 1 Acúmulo de Sangramento
Empunhada nele por 0PA. Extra com seus Golpes Críticos, mas concedem 1
Retomar Energias – Uma vez a cada Descanso Acúmulo de Sangramento ao Portador quando ao
Completo, ao receber a Condição Gravemente menos um Personagem se Esquivar de seu Golpe.
Ferido, você pode recuperar 2d6 de Energia.
LADINO
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Postura do Rato – Gaste os PAs e Energia Víbora – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia).
necessário para Atacar com uma Arma ou Item Quando você, Familiares e/ou Fabricações que
Empunhado por você. Enquanto não gastar PAs você Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar
você mantém sua postura recebendo os seguintes aplicarem um ou mais Acúmulos de Veneno, ao
Efeitos: Receba +2 em Testes que envolvam invés de conceder -1 em todos os Testes dos
Precisão. Seu próximo Ataque com outra Arma Personagens atingidos, cause 1d6 de Dano Base
Empunhada será feito em conjunto com a sem tipo que ignora Defesa e PVs Extra para cada
primeira Arma escolhida formando um Ataque Acúmulo de Veneno concedido. Se fizer isso, os
Combinado. Faça apenas um Teste de Precisão e Acúmulos de Veneno desaparecerão após 2
some o Dano Total e demais Efeitos de ambos os segundos ou no final do próximo Turno.
Ataques no Alvo de uma só vez. (Efeitos aplicados ao Ninja – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Furtividade). Suas
próximo Dano e/ou Ataque como Dano Furtivo e/ou Crítico, são Ações Sonoras não removem sua Furtividade. Seu
aplicados separadamente aos dois Ataques e somados aos
Dano Furtivo Cortante ou Perfurante causa
Efeitos do Ataque Combinado) / (Os PAs gastos para Atacar ou
Preparar a Ação de Atacar retiram a Postura aplicando seus +Precisão de Dano Extra e concede 1 Acúmulo de
Efeitos no Ataque). Medo que dura 10s.
Trombadinha – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime). Bomba de Fumaça (Escolha entre as Perícias Alquimia ou
Receba +1d6 nos Testes de Carisma para Mentir. Mecânica e receba +2 Níveis Extra nesta Perícia).
Testes de Perícia Crime para Furtar feitos por você Respectivamente, Poções ou Armadilhas que você
podem ser feitos mesmo sem estar Furtivo e Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar podem
recebem +1d6 caso você esteja Furtivo. Você sabe ser Bombas de Fumaça desde que possuam o
fazer a Manobra de Combate Desarmar por 1PA. Ao Bônus “Explosão”. Você sabe Fabricar até 4
fazer isso, escolha entre derrubar o Item Bombas de Fumaça com a Perícia escolhida com
Desarmado no chão ou Empunhá-lo. um mesmo Teste de Fabricação e mesma
Furto Arcano – Receba +1d6 em Testes de Magia quantidade de Materiais. As Bombas de Fumaça
contra Personagens que te considerem Furtivo. são Poções ou Armadilhas Arremessáveis, que
Quando for Alvo de uma Magia, você passará a produzem seu Efeitos ao colidirem com um
poder Canalizá-la uma vez com Nível igual à Personagem ou Superfície se desfazendo no
metade do seu Nível em Inteligência sem precisar processo. Bombas de Fumaça concedem 2
de um Catalisador para isso. O Efeito desta Acúmulos de Confuso em todos os Personagens
Habilidade dura até você Descansar, Dormir, ficar atingidos que não sejam o portador por 10
Inconsciente ou após 24 horas segundos e ofuscam o Campo de Visão de todos
permitindo que todos na Área de Efeito façam um
Teste de Furtividade por 0PAs se Locomovendo
até 1m em qualquer direção.
PATRULHEIRO
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Curar Ferimentos – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Vínculo Natural - Escolha um Bioma. (Enquanto
Medicina). Curas feitas por você ou por uma estiver neste Bioma, Receba +2 Níveis Extra em Percepção e
nas Perícias Furtividade e Sobrevivência) / (Este Efeito não
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por
Acumula).Além disso, receba sempre um dos
PA gasto na Ação com mínimo 1.
respectivos Efeitos conforme o Bioma escolhido:
Disparo Múltiplo – Seus Projéteis causam +1d6 de
Caverna – Receba a Característica Positiva Visão
Dano Extra. Ao Disparar um Projétil você pode
na Sombra e, se já a tiver, receba +5m de Visão na
Disparar outro Projétil idêntico extra por 0PA em
Sombra extra.
outro Alvo com mesma Precisão, Dano e Efeitos.
(Um mesmo Personagem não pode sofrer Dano e Efeitos de
Cidade – Receba +2 Níveis Extra em Instinto e na
ambos os Projéteis). Perícia Crime.
Chamar – 1PA. Uma Arma ou Item Arremessado ou Deserto – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
Projétil não-Mágico Disparado por você nos contra Dano de Fogo e +1d6 em Testes de
últimos 10 segundos retorna até uma Mão Livre Resistência contra o calor.
sua em linha reta acertando o Alvo do Arremesso Ermo – Receba +1d6 em Testes de Carisma para
ou Disparo caso ele esteja no mesmo local além de Intimidar. Come 1x Alimento a menos no dia.
atingir todos os demais Personagens no caminho Floresta – Receba +2 Níveis Extra na Perícia
com mesma Precisão e mesmo Dano acrescido da Herbalismo. Você coleta 1x Material a mais nos seus
metade do Dano Base. Testes de Coleta com a Perícia Herbalismo.
Vínculo Espiritual – Receba +2 Níveis Extra na Perícia Montanha – Receba +30 PVs máximos.
Animais. Receba um Familiar com Nível igual à Oceano – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
metade do seu Nível na Perícia Animais. Magias contra Dano de Água, +1d6 em Testes de Atletismo
Canalizadas por você que derem Alvo somente em para nadar e consegue ficar o dobro de tempo que
um Familiar recebem +1d6 no Teste de Magia e conseguiria ficar em baixo d’água ou sem respirar.
podem dar Alvo também no dono deste Familiar Pântano – Sua Locomoção não pode ser reduzida
ao mesmo tempo caso ele esteja a até 20m de e você é Imune à Condição Veneno.
distância do Familiar. (Familiares te seguem nas Planície – Enquanto não estiver voando, todos os
aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se comunicar e seus Efeitos à Distância recebem +5m de Alcance.
podem ver e sentir o que o outro está vendo e sentindo). Tundra – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
contra Dano de Gelo e +1d6 em Testes de
Resistência contra o frio.
Áspide – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia). Ao
aplicar um ou mais Acúmulos de Veneno, ao invés
de conceder -1 em todos os Testes dos
Personagens atingidos, conceda uma versão Não-
Física da Condição Imobilizado caso eles não
passem em um Teste de Resistência com
dificuldade igual a 3x o número de Acúmulos de
Veneno que cada um possui no momento. (Se não
passar, fica Parcialmente Imobilizado. Se a diferença entre o
Teste do Personagem atingido e o valor da Dificuldade for
igual ou maior que 10, ele ficará Totalmente Imobilizado) / (Este
Efeito acaba com os Acúmulos).
SACERDOTE
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Abençoar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Luz ou Sombras – Escolha entre Radiante ou
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao Sombrio ao pegar esta Habilidade. 1PA e 1 Energia.
invés de Vantagem). Uma Cura feita por você a cada
10 Um Item Empunhado ou Equipado por você passa
segundos ou 1 Rodada pode conceder +3d6 de a ser uma fonte de Luz impedindo Furtividade ou
Cura Extra e 1 Acúmulo de Inspirado por 10s. Sombras onde Luz natural não consegue adentrar
Expor ao Sagrado/Sombrio – Escolha entre respectivamente ambos no Alcance com raio de
Sagrado ou Sombrio ao pegar esta Habilidade. 10m até você desativar este Efeito por 0PA a
Sagrado: Personagens no seu Campo de Visão qualquer momento. (Este Efeito não Acumula) / (Caso
que estiverem emitindo Luz sob o Efeito de Dano você ou o Item já possua um Efeito de produzir Luz ou Sombra,
Radiante recebem -5 de Defesa contra todo tipo de receba +5m de Alcance da Luz ou Sombra). Todo Dano que
Dano e -1d6 em Testes de Esquiva. você causar em Personagens no Alcance desta Luz
Sombrio: Personagens no seu Campo de Visão ou Sombra pode causar respectivamente +1d6 de
que estiverem na Sombra recebem -5 de Defesa Dano Extra Radiante ou Sombrio por PA gasto com
contra todo tipo de Dano e -1d6 em Testes de mínimo 1.
Esquiva. Oração Radiante – Escolha uma das Doutrinas
Recanto – Enquanto você não perceber a presença abaixo ao pegar esta Habilidade. 2PA. 1Energia.
de Inimigos a até 5m de você, receba +1d6 nos Ritual de 30s. Faça um Teste de Carisma. Durante
Testes de Magia e nos Testes que envolvam 30 segundos, Aliados, incluindo você, no Alcance
Concentração. (Este Efeito não Acumula). de 10m recebem um dos seguintes Efeitos
Mantra Sagrado/Sombrio – 0PA. Contínuo. conforme a Doutrina escolhida:
Sonoro. Escolha Sagrado ou Sombrio ao pegar esta Vida – Cure PVs igual ao dobro do Teste e concede
Habilidade. Aliados, incluindo você, no Alcance de +50PVs Extra Temporários.
10m recebem +5 de Defesa não-ignorável contra Morte - Ressuscita todos os Personagens Mortos
Dano Mental e contra Dano do tipo escolhido. no Alcance.
(Mantras só podem ser ativados enquanto você estiver Guerra – Podem substituir o valor de todo Dano
Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por 0PA ou Base pelo valor do Teste feito. Quem fizer isso
com Efeitos que requeiram sua Concentração).
causará Dano Radiante além de seus outros tipos.
Trabalho – Podem substituir o valor dos Testes de
Perícia feitos com um Kit de Perícia pelo valor do
Teste feito.
Fauna – Animais fazem um Teste de Concentração
contra o seu Teste e, se perderem, obedecerão a
seus Aliados.
Flora – Acham, em conjunto, uma quantidade de
Material Alimento Bom igual ao valor do Teste. O
Alimento Recupera 1d6 PVs ao ser consumido.
Jornada - Teletransportam para um lugar
específico no Alcance com raio igual ao valor do
Teste independente do seu Campo de Visão.
Tempestade - Podem substituir o valor de Testes
de Esquiva pelo valor do Teste feito por 30s.
Vinho – Ficam imunes aos Efeitos Negativos da
Condição Bêbado e, enquanto estiverem com ao
menos 1 Acúmulo de Bêbado, podem substituir o
valor dos Testes que envolvem Carisma pelo valor
do Teste feito por 30s.
TRABALHADOR
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES:
Postura do Urso - 1PA. Enquanto não gastar PAs, Aprimorar Haste – (Receba +2 Níveis Extra na
você mantém sua postura recebendo os seguintes Perícia Forja). Você pode adicionar Material
Efeitos: Receba +1m de Alcance Corpo-a-Corpo e Madeira Coletado com a Perícia Carpintaria ao
+2 de Peso Extra. Seu próximo Golpe ou Arremesso Fabricar ou Aprimorar Espadas, Adagas, Martelos,
causa Dano +2xForça de Dano Contundente Extra. Machados, Bastões e Lanças com a Perícia Forja.
(Esta Habilidade não funciona enquanto você estiver Preso, Armas Fabricadas ou Aprimoradas desta forma
Imobilizado, Dormindo ou Inconsciente) / (Os PAs gastos para
quando Empunhadas concederão +1d6 nos Testes
Atacar ou Preparar a Ação de Atacar retiram a Postura
aplicando seus Efeitos no Ataque). de Precisão para Atacar e +1 de Alcance Corpo-a-
Ajudante – Você é imune aos Efeitos negativos da Corpo.
Condição Sobrecarregado. Enquanto estiver Talhar – Sempre que você acertar um Dano Crítico
Sobrecarregado, receba +10 de Defesa contra em um Alvo, caso ele tenha Defesa contra Dano
Dano Físico e +1d6 nos Testes que envolvam Físico, receberá -2 de Defesa contra Dano Físico
Constituição, mas você não poderá Saltar ou Voar. permanentemente. (Defesa perdida desta forma pode ser
recuperada com Teste da Perícia Forja para Consertar ou, se
• Cozinheiro – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
for natural, Recupera totalmente após o Personagem ser
Gastronomia). Refeições que você Fabricar ou Ajudar
Por 2PA você pode
Curado ou ter PVs Recuperados).
a Fabricar, além de seus outros Bônus, podem
desferir um Golpe Desarmado ou com uma Arma
Recuperar 2d6 Energia uma vez a cada 24h ou
que estiver Empunhando no Alvo causando Dano
após cada Descanso Completo.
Base igual ao seu Teste de Perícia Carpintaria,
Coletor – Materiais Coletados por você concedem Mineração ou Forja para Coletar. Crítico 14.
+2 no Teste de Fabricação. Sempre que você
causar Dano em árvores, minas e/ou qualquer
reserva natural dos Materiais Alimento, Madeira
e/ou Minério, receba 1 Material Bom do tipo
especificado para cada 10 de Dano causado.
VANGUARDA
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Imponência – Receba +5 de Defesa contra Dano Lado a Lado – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
Físico. Inimigos dentro do seu Alcance Corpo-a- concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
Corpo sempre estarão com 2 Acúmulos de Medo. No início de cada Rodada em
invés de Vantagem).
Alabarda – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Combate, Aliados, incluindo você, no Alcance de
Lanças e Machados que você Fabricar, Ajudar a 20m que possuam ao menos um outro Aliado no
Fabricar ou Aprimorar podem ser Alabardas. Alcance Corpo-a-Corpo ou que estejam no Alcance
(Alabardas são Machados de Duas Mãos que também podem Corpo-a-Corpo de um Aliado recebem 1 Acúmulo
ser usados como Lanças e Empurram os Personagens de Inspirado. Uma vez a cada 24 horas ou a cada
atingidos em 1m caso eles não passem em um Teste Médio de
Descanso Completo, ao receber ao menos 1
Constituição). Ataques
que você fizer com a Alabarda
Acúmulo de Inspirado, você pode Recuperar 5
causam +1d6 de Dano Extra por PA gasto com
Energia por 0PA.
mínimo de +1d6 contra Personagens que estejam
Finalização Arcana – Receba +1d6 em Testes de
a 2m ou mais de distância de você.
Magias Canalizadas por você em Alvos com ao
Aparada – Escudos que você Empunhar e/ou
menos 1 Acúmulo de Atordoado, Inconsciente,
Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a Fabricar possuem
Dormindo, Confuso, Medo e/ou Derrubado.
+10PVs Extra. Sempre que você usar PVs Extra para
Avançar e Atacar – Seus Empurrões podem, além
receber Dano de algum Golpe, faça um Teste de
de Empurrar, conceder a Condição Negativa
Precisão contra o Teste de Precisão do Atacante e,
Derrubado. O primeiro Golpe ou Arremesso feito
se você vencer, ele recebe -1d6 em Testes de
por você após uma Locomoção Causa Dano
Esquiva e -5 de Defesa durante 10 segundos. (Estes
Contundente Extra igual a distância em metros
Efeitos não Acumulam).
que você percorreu na direção do Alvo. Caso os
Personagens atingidos não passem em um Teste
Médio de Constituição, Empurre-os em 5m.
CLASSES AVANÇADAS
REQUISITOS GERAIS:
- Ter Nível 7 ou superior
- Ter uma das Classes Intermediárias requeridas
11. TAMANHO E PESO
Personagens têm tamanho determinado pela espécie deles. Veja mais no Capítulo “Espécies”.
2,31m a 5m GRANDE
PESO BÔNUS DE TAMANHO
O Peso Base de um Personagem é o peso apenas Pequeno Grande
de seu corpo e é definido pelo Tamanho dele: +2 Níveis Extra em +2 Níveis Extra em
Minúsculo = 1 Esquiva(DES) Constituição(RES)
Pequeno = 2 -2 Nível em -2 Nível em
Médio = 4 Constituição(RES) Esquiva(DES)
Grande = 6 +2 Níveis na Perícia -2 Níveis na Perícia
Gigante = 8 Furtividade. Furtividade.
Colossal = 10 Força Bruta -
Consegue
Personagens podem carregar Peso igual ao Entre as Pernas –
Empunhar Armas
próprio Peso Base + Força/2 (Este valor não é Consegue se
Corpo-a-Corpo de
arredondado para baixo e pode ser não-inteiro). Se o Peso Locomover através
Duas Mãos que não
carregado por um Personagem passar deste valor, de Inimigos de
sejam
ele será considerado Sobrecarregado passando a Tamanho maior
Instrumentos
ter apenas metade da Locomoção e Recebendo -
que o seu
Musicais com
1d6 em todos os Testes que fizer. O Peso máximo apenas uma Mão.
que um Personagem pode carregar mesmo
Sobrecarregado não pode ser maior que o dobro
Minúsculos: +3 Níveis Extra em Esquiva / -2 Níveis em
do Peso que ele consegue carregar normalmente.
Força / -4 Níveis em Constituição / -20 PVs máximos /
Vamos supor que Cleiton, o Duelista, tenha Peso Base = 1 / +4 Níveis na Perícia Furtividade. Armas,
Tamanho Médio (Peso 4) com Nível 4 em Força Armaduras e Kits para Personagens Minúsculos
possuem metade do Preço e do Peso e demoram
(pode carregar 6 de Peso no Total), mas o Peso dos
metade do tempo para Fabricar. Entre as Pernas /
seus Itens e Equipamentos somados pesam 10 em
Força para serem carregados. Desta forma, Cleiton Gigantes: +3 Níveis Extra em Constituição / +1 Nível Extra
estará Sobrecarregado enquanto carregar tudo. em Força / -4 Níveis em Esquiva / +20PVs Máximos / Peso
Veja mais no Capítulo “Condições”. Base = 8 / -4 Níveis na Perícia Furtividade. / +2 em Testes
de Carisma para Intimidar / +1m de Alcance Corpo-a-
Uma Montaria que carrega 1 Personagem de Corpo / Força Bruta.
Tamanho Grande, carrega 2 Médios ou 4
Saltar:
Pequenos.
Por 1 PA você pode Saltar. A altura do Salto varia de
acordo com o resultado no seu Teste de Atletismo:
Fácil = 1 metro
Médio = 2 metros
Difícil = 3 metros
Épico = 4 metros
Lendário = 5 metros
Condições são efeitos que afetam um ou mais Condições Físicas são causadas por objetos ou
personagens durante um certo período de tempo Personagens com corpo físico seja apertando,
e se dividem entre Condições Positivas, Negativas prendendo etc.
ou Neutras e também entre Condições Físicas e
Condições Não-Físicas.
CONDIÇÕES POSITIVAS
Coberto Parcialmente (Físico) – Você é Furtivo (Físico) – Ao se Locomover, caso você fique
considerado Parcialmente Coberto por outro Parcialmente Coberto e/ou saia do Campo de
Personagem enquanto estiver atrás de uma Visão de outros Personagens, você pode fazer um
Superfície Vertical, Item ou Personagem que cubra Teste de Perícia Furtividade contra a Percepção
ao menos metade do seu corpo. Personagens que deles por 0PA. Você é considerado Furtivo por
te consideram Coberto Parcialmente recebem outro Personagem quando seu Teste de Perícia
Desvantagem em Testes de Precisão para dar Alvo Furtividade for superior ao Teste de Percepção
em você. Ao estar Parcialmente Coberto você dele. Enquanto estiver Furtivo sua presença não é
ainda estará no Campo de Visão dos demais percebida. Você recebe +1d6 em Testes de Precisão
Personagens, mas poderá fazer um Teste de e causa +1d6 de Dano Extra. Você deixará de estar
Furtividade ao se Locomover e, se passar no teste, Furtivo após causar Dano ou após fazer uma Ação
sairá do Campo de Visão. Ao errar um Alvo Coberto Sonora para todos e perderá Furtividade para um
por uma Superfície, você acertará esta Superfície. Personagem após sofrer Dano dele. (Quem avistar um
Personagem Furtivo pode gastar 0PA a qualquer momento
Coberto Totalmente (Físico) - Você é considerado em Ação Sonora para indicar a localização dele e, se fizer isso,
Totalmente Coberto por outro Personagem concederá +1d6 nos Testes de Percepção feitos por 1PA pelos
Personagens no Alcance de 30m) / (Personagens que emitirem
enquanto estiver atrás de um Item, Superfície
Luz e/ou que estiverem Empunhados ou Equipados com itens
Vertical ou de outro Personagem que cubra que emitem Luz não podem ficar Furtivos contra Personagens
totalmente seu corpo. Ao estar Coberto que conseguem ver) / (Este Efeito não Acumula).
Totalmente, você sai do Campo de Visão dos
Inspirado (Não-Físico) – Acúmulos de Inspirado
Personagens afetados que ficarão impedidos de
possuem duração de 10 segundos e podem ser
dar Alvo em você. Ao errar um Alvo Coberto por
usados por 0PA a qualquer momento pelo
uma Superfície, você acertará esta Superfície.
Personagem para conceder Vantagem em um
Teste escolhido qualquer.
CONDIÇÕES NEGATIVAS
Medo/Confuso (Não-Físico) – Receba –1 nos Testes Parcialmente Imobilizado (Físico) - Receba -
de Atributo e Subatributos Mentais por Acúmulo. 1d6 em Testes que envolvam Esquiva. Você só
Os Acúmulos de Medo/Confuso são contados pode se Locomover através de Ações de
separadamente e duram 10 segundos ou 1 Rodada. Movimento usando metade da sua Locomoção
Ao ser Curado, retire 1 Acúmulo de Medo e outro de caso o Item ou Personagem tenha Peso igual ou
Confuso inferior ao que você consegue carregar, caso
contrário, você não poderá se Locomover. Se soltar
Atordoado/Inconsciente/Dormindo (Não-Físico)
custa 1PA e requer um Teste Médio de Força ou
– Você não pode fazer qualquer Ação. Todo Ataque
Constituição. O Efeito que concedeu esta
recebido não pode ser Esquivado e é considerado
Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
Crítico e Furtivo. Sua Esquiva se torna 0. Atordoado
dura 10 segundos. O Efeito de Inconsciente acaba Totalmente Imobilizado (Físico) – Você só
após um Descanso Completo. Ao receber Dano, consegue fazer Ações Livres e sua Esquiva passa a
faça um Teste de Concentração Médio recebendo ser 0. Todo Ataque recebido será Crítico e Furtivo.
+1 por cada vez que fez o Teste desde o início da Se soltar requer um Teste Médio de Força ou
Condição e +1 pra cada 10 de Dano sofrido. Se Constituição. O Efeito que concedeu esta
passar no Teste, a Condição acaba. Se a Condição Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
acabar após o seu Turno em Combate, receba 1 Enquanto estiver Totalmente Imobilizado, Testes
Turno imediatamente. O Efeito que concedeu esta de Manobra de Combate Desarmar feitos contra
Condição pode mudar a dificuldade do Teste. você podem ser usados em Itens não
Enquanto estiver Inconsciente ou Dormindo, Empunhados podendo ser Empunhados por
Testes de Manobra de Combate Desarmar feitos quem fez o Teste.
contra você podem ser usados em Itens não
Preso (Físico) – Você não consegue se Locomover.
Empunhados podendo ser Empunhados por
Receba -1d6 em Testes que envolvam Esquiva. Se
quem fez o Teste.
soltar custa 1PA e requer um Teste Médio de Força
Bêbado/Debilitado/Veneno (Não-Físico) – Você ou Constituição. O Efeito que concedeu esta
recebe -1 em Testes de Atributos e Subatributos Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
Físicos. Acúmulos de Bêbado, Debilitado e
Queimadura/Sangramento (Não-Físico) – Receba
Envenenado são contados separadamente e
1d6 de Dano sem tipo por Acúmulo que ignora
duram 10 segundos ou 1 Rodada. Ao ser Curado,
Defesa ao final do seu Turno ou a cada 10
retire 1 Acúmulo de Bêbado, outro de Debilitado e
segundos. Acúmulos somem após 10 segundos
outro de Envenenado.
(após aplicar seu Efeito 1x).
Derrubado (Físico) – Personagens recebem +1d6
Sobrecarregado (Físico) – Um Personagem é
em Testes que envolvam Precisão contra você.
considerado Sobrecarregado enquanto estiver
Você só pode se Locomover através de Ações de
carregando mais Peso do que ele consegue
Movimento usando metade da sua Locomoção.
carregar (próprio Peso + Força/2). Enquanto estiver
Levantar custa 1PA. Personagens voando que
Sobrecarregado sua Locomoção é diminuída pela
receberem esta Condição param de voar
metade e você recebe -1d6 em todos os Testes.
recebendo Dano de Queda ao colidir com uma
Você não pode Saltar ou Voar enquanto estiver
Superfície ou Personagem.
Sobrecarregado. O máximo que um Personagem
carrega, mesmo Sobrecarregado, é o dobro do
valor que carrega normalmente.
15. ELEMENTOS
Existem 6 elementos: Fogo, Água, Terra, Vento, Raio e Gelo.
16. ITENS
100 MB = 1 MP 100 MP = 1 MO
Moeda de Bronze = MB Moeda de Prata = MP Moeda de Ouro = MO
Todo Item ou Equipamento pode ser vendido por metade do preço em que é comprado.
É um Kit de Perícia
Sobrevivência para Coletar.
Vara de Pesca (Peso 1) Receba o dobro de Materiais 10 MP
Alimentos ao Coletar com a
Perícia Sobrevivência na água
Corda aaaa
Corda aaaa
Corda aaaa
Corda aaaa
Corda aaaa
Corda aaaa
Armas, Armaduras Leves e Itens de Uma Mão como Escudos possuem Peso 0.5. Armas de Duas Mãos e
Armaduras Pesadas possuem Peso 1. Arcos pesam apenas 0.5.
Equipamentos não são Armas e, portanto, podem ser usados em Ataques Desarmados.
TIPO DE
EQUIPAMENTOS TAMANHO PESO ALCANCE CRÍTICO VELOCIDADE DANO BÔNUS PREÇO
DANO
Escudo Ruim 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +20 PVs Extra 1 MP
Escudo Comum 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +30 PVs Extra 6 MP
Escudo Bom 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +40 PVs Extra 12 MP
Escudo Ótimo 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +50 PVs Extra 25 MP
Escudo Excelente 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +60 PVs Extra 50 MP
DEFESA DEFESA
Armadura Pesada
Fortitude -2 de Defesa Armadura Leve Fraca Fortitude/2 -2 de Defesa 6 MP
Fraca
Armadura Pesada
Fortitude -0 de Defesa Armadura Leve Comum Fortitude/2 -0 de Defesa 12 MP
Comum
Armadura Pesada
Fortitude +2 de Defesa Armadura Leve Boa Fortitude/2 +2 de Defesa 25 MP
Boa
Armadura Pesada
Fortitude +4 de Defesa Armadura Leve Ótima Fortitude/2 +3 de Defesa 50 MP
Ótima
Armadura Pesada
Fortitude +6 de Defesa Armadura Leve Excelente Fortitude/2 +4 de Defesa 1 MO
Excelente
18. ARMAS
Armas são Itens que podem ser Empunhados para Atacar aplicando Dano e Efeitos caso consigam acertar o
Alvo. Veja mais no Capítulo “Combate”.
Armas Simples podem ser: Adaga, Arco e Flecha, Bastão, Espada, Lança, Martelo e Machado.
ARMAS SIMPLES
Velocidad
Nome Tamanho Tipo de Dano Alcance Crítico Dano Bônus Preço
e
Espada 1 Mão Cortante CaC 12 1PA 2d6 - 6 MP
Adaga 1 Mão Cortante CaC 12 1PA 1d6 Dano Crítico ignora Defesa 4 MP
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Golpe pode atingir todos em uma
Espada Grande 2 Mãos Cortante CaC 14 2PAs 2d6 + FOR 10 MP
linha reta que vai do Alvo até um
ponto qualquer no Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Golpe pode atingir todos os
Machado Grande 2 Mãos Contundente CaC 14 2PAs 2d6 + FOR 11 MP
Personagens a 2m ou mais de
distância no Alcance CaC.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Martelo Grande 2 Mãos Contundente CaC 14 2PAs 2d6 + FOR Golpe pode atingir todos a até 1m do 10 MP
Alvo menos o Atacante
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Caso seu Alcance CaC saia de uma
Bastão 2 Mãos Contundente CaC 14 1PA 1d6 + FOR/2 4 MP
Área de Efeito que fosse te atingir,
você pode se Esquivar dela.
Golpes com esta Arma são
Arco 2 Mãos Perfurante 10 + 2xPre 12 1PA 2d6 4 MP
considerados Golpes Desarmados.
1PA para recarregar. Golpes com esta
Besta 1 Mão Perfurante 10 + 2xPrecisão 12 1PA 4d6 6 MP
Arma são considerados Desarmados.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Atinge todos os Personagens em
Lança 2 Mãos Perfurante CaC 12 1PA 2d6 4 MP
uma linha reta vinda de você até +1m
além do seu Alcance Corpo-a-Corpo..
ARMAS COMPLEXAS
Manobra de Combate. Imobiliza
Rede de Combate 2 Mãos - Arremesso - 1PA - 2 MP
Parcialmente
Capa de Combate 1 Mão - Corpo-a-Corpo - 1PA - Alvo recebe 1 Acúmulo de Confuso 2 MP
Catalisador Arcano para Magias
Instrumento
2 Mãos Contundente Corpo-a-Corpo 14 1PA Força/2 Sonoras. Golpes com esta Arma são 3 MP
Musical
considerados Golpes Desarmados.
Ações normais como Atacar com uma Adaga, A palavra Locomoção significa a quantidade em
fazer uma Ação de Movimento, Empunhar ou metros que um Personagem específico anda ao
Trocar de Arma Empunhada custam 1 PA; fazer uma Ação de Movimento (1 PA).
Empunhar e Consumir Itens como Poções e Seu Personagem tem uma Locomoção igual ao
Refeições custa 1PA. (Refeições são consumidas por 1PA, modificador de Tamanho + Nível em Atletismo:
mas em Ritual de 10s ou 1 Rodada);
Pequeno = 7m
Recarregar uma Arma ou Mecanismo custa 1PA; Médio = 9m
Grande = 12m
Ações simples como Soltar um Item Empunhado,
Falar, Sorrir ou Gritar custam 0PAs e podem ser
feitas a qualquer momento. Atletismo negativo não diminui a sua Locomoção
Ao dar Alvo em um Personagem você Cobertura:
automaticamente vira de frente para ele. Ao final
Personagens podem buscar Cobertura em
do seu Turno você pode decidir pra qual lado
Superfícies Verticais ou em Personagens maiores.
estará virado de frente.
Um Personagem é considerado Parcialmente
O Personagem pode andar apenas uma parte da Coberto quando apenas parte do corpo estiver
Locomoção na Ação de Movimento por 1PA, fazer coberta. Todo Ataque à Distância feito nele
outras ações e depois finalizar sua Locomoção receberá -1d6 no Teste de Precisão. Agora, se o
andando a distância restante no mesmo Turno. corpo todo do Personagem estiver Coberto, ele
Mesmo ao fazer isso o Personagem só terá se será considerado Totalmente Coberto saindo do
Locomovido uma vez. Campo de Visão do Atacante e não podendo ser
Alvo dele. Por fim, quando estiver cercado por
paredes não podendo ser atingido pelo Atacante.
Saltar:
Por 1 PA você pode Saltar. A altura do Salto varia de
acordo com o resultado no seu Teste de Atletismo: Mirar:
Ao fazer um Teste de Precisão contra um Alvo,
Fácil = 1 metro
você pode Mirar em uma parte específica dele. Ao
Médio = 2 metros
fazer isso, você receberá -1d6 no Teste de Precisão
Difícil = 3 metros
e, se vencer no Teste, terá acertado no ponto
Épico = 4 metros
específico desejado podendo escolher, inclusive,
Lendário = 5 metros
entre acertar PVs normais ou PVs Extra específicos
Saltos horizontais possuem o dobro da distância. do Alvo.
VIDA ALCANCE
O máximo de PVs de um Personagem é igual a: A precisão também estipula o Alcance dos
ataques à distância da seguinte forma:
Valor Base da Espécie + 10x Resistência + 10x Nível Golpes = Alcance Corpo-a-Corpo
do Personagem Arremessos = Nível de Precisão + Nível de Força.
(Resistência negativa não diminui PVs). Projéteis = 10 + 2xNível de Precisão em metros
(Alcance Padrão à distância).
Escudos também possuem Pontos de Vida, mas
são PVs Extra e, portanto, não são afetados pela Personagens também podem ser Arremessados.
Defesa. Arremesso de Personagens Pequenos tem
Alcance padrão. Arremesso de Personagens de
Tamanho Médio tem metade do Alcance e
PRECISÃO Arremesso de Personagens Grandes tem metade
da metade do Alcance.
Ao Atacar, o Atacante faz um Teste de Precisão =
Algumas Armas Corpo-a-Corpo aumentam o seu
2d6 + Precisão para saber se acertou seu Alvo e se
Alcance Corpo-a-Corpo. Este Efeito não Acumula
o Dano foi Crítico ou não. Após saber o valor do
com outros Efeitos de Armas que aumentam o
Teste do Atacante, o Personagem Defensor poderá
Alcance Corpo-a-Corpo mesmo que sejam de
escolher entre se proteger com um Escudo,
Armas diferentes. Efeitos de outros meios como
Habilidade... recebendo o Dano nos PVs Extra
Habilidades e Magias continuam Acumulando
deste Efeito ou então fazer um Teste de Esquiva =
com este Efeitos de Armas.
2d6 + Esquiva contra o Teste de Precisão do
Atacante para negar totalmente os Efeitos do
Ataque ao vencer no Teste. No empate o Teste de
Precisão vence e o Ataque acerta o Alvo aplicando
seus Efeitos.
ESQUIVA Desarmados custam 1PA e causam Dano
Contundente Desarmado igual à Força/2 com
Crítico = 14.
Sempre que um Ataque, Magia, Habilidade ou
Item requerer um Teste de Precisão para acertar
um ou mais Personagens, depois de rolar o Teste
de Precisão, todos estes Personagens poderão
escolher entre fazer um Teste de Esquiva contra o
Teste de Precisão para, vencendo, negar todos os
Efeitos ou então se proteger com um Escudo,
Habilidade... para receber os Danos Não-Mentais DUPLA EMPUNHADURA
nos PVs Extra que possuir. No empate o Teste de
Precisão vence a Esquiva. Veja mais em PRECISÃO Personagens são considerados com Dupla
ao lado e também no Capítulo “Condições”. Empunhadura ao Empunhar duas Armas ou mais.
Efeitos em Área só podem ser Esquivados por A Dupla Empunhadura por si só não gera Efeitos,
Personagens que estejam a até 1m de distância de mas Certos Efeitos e Habilidades se beneficiam
uma de suas extremidades. Personagens que se dela.
Esquivarem desta forma se Locomoverão por 0PA
até a extremidade do Efeito como parte de sua
Esquiva.
ATAQUE DESARMADO
Ataques Desarmados são Ataques feitos sem
Armas, podendo ser com uma Mão que não esteja
Empunhando nada (Mão Livre) ou com Itens como
Catalisadores, Tochas e Escudos. Desta forma,
Ataques Desarmados podem ser Golpes Corpo-a-
Corpo ou Arremessos de Itens à Distância. Ataques
Alguns Personagens possuem Defesa maior ou
3 - Alcance
A distância em metros do Ataque com a Arma:
Corpo-a-Corpo = 1m. TESTE DE MORTE
Arremesso = Força + Precisão. Metade para
Arremessar Personagens. Ao ficar com 0 ou menos de Pontos de Vida (PVs),
Projétil = 10 + 2xPrecisão. seu Personagem cairá Inconsciente recebendo
uma cicatriz permanente perdendo todos as
4 - Crítico
demais e fará um Teste de Morte no início do seu
Toda vez que um ataque for feito, joga-se um Teste
próximo Turno.
de Precisão (2d6 + Precisão) para ver se o dano será
causado no alvo, caso o valor da rolagem seja igual Receba -1 no Teste de Morte para cada 10 PVs
ou maior que o indicado na arma, adiciona-se 1d6 negativos que possuir no momento do Teste.
no dano causado com ela.
Receba -1 no Teste de Morte para cada outro Teste
5 – Dano Base da arma de Morte feito pelo seu Personagem
Toda Arma terá 3 fatores que somados formarão o anteriormente.
Dano Base:
1 - Número de dados com 6 lados (d6) Ao sofrer Dano enquanto estiver com PVs
2 - Atributo ou Sub-atributo (geralmente Força) negativos, faça um Teste de Morte imediatamente.
3 - Modificador da raridade da Arma Caso um Personagem Cure ou Recupere PVs até
Este valor será subtraído da Defesa do alvo, caso ficar com mais de 0PVs antes de fazer o Teste de
acerte-o Morte, ele ficará instantaneamente consciente e
6 - Velocidade não precisará fazer Teste de Morte.
Quantos Pontos de Ação (PAs) são necessários pra
atacar com a Arma O Teste de Morte = 2d6 e os resultados são:
7 - Bônus 2 ou menos = Morte Instantânea.
Quando a Arma possui algum Efeito além do Dano 3 a 7 = Consciente com PVs igual ao Teste, porém
este Efeito deverá estar indicado. Derrubado e Preso.
8 ou mais = Consciente com PVs igual ao Teste.
COMBATE DINÂMICO
Todo Combate pode usar as regras do Combate Para o Combate Dinâmico ocorrer, são necessários
Dinâmico caso o mestre assim deseje. alguns ajustes e algumas explicações:
No Combate Normal cada Personagem tem 1 1 – Efeitos que duram por 2 segundos ou até o final
Turno de 2 segundos com 4PA cada em uma do Turno seguinte, na verdade, durarão por 2
Rodada de 10 segundos. segundos ou até o final do segundo Turno
seguinte pois cada Turno dura apenas 1 segundo.
No Combate Dinâmico cada Personagem tem 2
Turnos de 1 segundo com 2PA cada em uma 2 – Efeitos que duram por 10 segundos ou até o
Rodada de 10 segundos. final do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
Assim, quando o 1º Turno do Personagem com
ou até o final do próximo 1º Turno dele (o mesmo
menor Iniciativa acabar, começa o 2º Turno do
ocorre ao começar no 2º Turno).
Personagem com maior Iniciativa na mesma
Rodada. 3 - Rituais que duram 10 segundos ou até o
começo do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
O Combate Dinâmico é mais recomendado em
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
cenas de perseguição onde os Personagens irão se
ou até o começo do próximo 1º Turno dele (o
Locomover com mais frequência permitindo mais
mesmo ocorre ao começar no 2º Turno). (Isto é
interação antes que um grupo se distancia muito
uma desvantagem para os usuários de Ritual) Por
do outro.
isso, Personagens que começarem Rituais no
Combate Dinâmico poderão agir normalmente
mesmo enquanto Concentrados no Ritual durante
o próximo Turno deles.
21. INTERPRETAÇÃO
Carisma Assim, Testes de Carisma podem acabar tendo
dificuldade máxima igual a 50
Os Testes de Carisma podem ser utilizados para Algumas habilidades usam o Teste de Carisma
cumprir um dos seguintes objetivos: sem tipo.
Ancião: - Letras J, L, M e S. (parece latim) Diabólico – Muito uso do acento agudo nas
"Lus" "Bem" "Ílis" vogais “A” e “O”. Sons cantados. “Ánimá” “Sódiráe”
Uma língua esquecida por muitos, mas que há Língua assustadora que ecoa. É falada pelas
muito tempo atrás era a única língua utilizada por espécies que habitam o Plano Infernal.
todas as raças para celebrar a união e paz entre
Selvagem - Sons de grito e assobio. Vogais.
elas.
"UH!” “AH!”.
Cavernês - Letras K, R, H e Y e rosnados.
A língua falada por todas as Espécies Não-
"Karr" "Raahr"
Inteligentes, ou seja, os Animais. É a segunda
Língua falada por todas as Espécies Inteligentes língua mais falada.
que habitam ou habitavam culturalmente o
Tuk Tuk - letras B, M, P, T e K. Sons de
Subterrâneo e o Bioma Caverna como um todo.
batuques e onomatopeias. "Bum" "Tah" "Tik".
Comum - O dialeto padrão baseado no
Língua falada por Espécies Inteligentes que vivem
Português do Brasil.
em tribos afastadas da civilização.
Língua utilizada pelas Espécies civilizadas da
superfície no Plano Físico.
Existem 9 tronos no panteão dos deuses no Plano Ferna. Deusa das Filhas, da Lua e da Morte
Astral. Ainda não se sabe como, mas todo ser vivo é dona do submundo e é irmã gêmea mais nova
pode ascender ao plano astral e reivindicar um dos de Celeste. Antes de ascender aos céus, Ferna
tronos desafiando o deus que estiver sentado nele estava esperando nascer na barriga de sua mãe
a um duelo. Quem perde o duelo descende ao Eva enquanto o parto de sua irmã gêmea Celeste
plano físico perdendo todos os seus poderes. Com acontecida. Porém o parto de Ferna demorou para
o tempo o panteão se renova, isso significa que o começar pois ninguém esperava que havia duas
Mestre poderá retirar e adicionar deuses em sua meninas para nascer e por conta disso, sufocando
história, mas aqui estarão listados os primeiros 8 em seu próprio cordão umbilical, Ferna fez seu
deuses do panteão: pedido. Ela queria nascer a todo custo mesmo que
sofresse pelo resto da vida por isso. Desta forma,
Tronm. Deus do Trabalho, dos Tesouros e
Ferna nasceu completamente saudável e
das Montanhas é conhecido por ser a primeira
aparentemente igual à sua irmã gêmea, mas
criatura a ascender ao Plano Astral e forjar o
infelizmente Eva, sua mãe, morrera no parto. Com
Panteão com seus 10 tronos e “O Olho dos Deuses”
toda a energia gerada no momento de seu
uma Orbe mágica grande que fica no meio destes
nascimento, as duas irmãs ascenderam ao Plano
tronos de onde todo o Plano Físico pode ser
Astral com a lembrança deste dia fatídico.
observado. Tronm é um Anão de milhares de anos
atrás quando Anões eram considerados Humanos Alexandre. Deus da Ordem, das Guerras e
deformados usados para trabalhos braçais. Graças do Sangue preza pela soberania dos deuses acima
ao esforço inigualável de Tronm, os Anões lutaram de tudo. Em sua vida no Plano Físico Alexandre foi
por sua liberdade, mas infelizmente Tronm um Humano que liderou muitas guerras e ganhou
morreu em combate. No momento de sua morte, todas elas utilizando estratégias inimagináveis,
diferentemente de todos os outros seres, Tronm mas existem certas guerras que nem o melhor dos
pediu que os Anões fossem libertos soldados não consegue enfrentar. Muitos dizem
independentemente do que acontecesse com ele que Alexandre só ganhou tantas guerras pois ele
naquele momento e, no meio do caos do combate, tinha um motivo para voltar vivo, o amor de sua
a lenda diz que um clarão imenso surgiu do corpo vida Catarina estava sempre lhe esperando em
de Tronm e assim ele desapareceu para nunca casa. Acontece que sua amada foi acometida de
mais. Os Anões fugiram para as montanhas e lá uma doença terrível desconhecida por todos os
encontraram seu maior tesouro, os cristais de Éter. médicos da região. Alexandre rodou o continente
atrás de algum médico que pudesse salvá-la.
Celeste. Deusa das Mães, do Sol e da Vida
Quase sem forças em meio à sua jornada,
é considerada mãe dos Elfos Celestiais e primeira
Alexandre foi informado de que do outro lado do
de sua espécie e é irmã gêmea mais velha de
deserto vivia um médico ancião que poderia ser a
Ferna. Antes de ascender aos céus e se tornar uma
salvação de Catarina. Sua determinação era tão
Deusa, Celeste estava na barriga de sua mãe Eva
grande que Alexandre resolveu enfrentar o
que esperava apenas uma menina. Porém, no dia
deserto sozinho vagando por semanas sem comer
de seu nascimento, a luz dentro de si era tão
ou beber. Mesmo com fome, desidratado e
imensa que Celeste deu vida à Ferna, uma cópia
perdido Alexandre não pedia água ou comida,
idêntica de si mesma que, logo após do
mas sim a salvação de sua amada. Após cair
nascimento de sua irmã gêmea mais velha, surgiu
inconsciente pedindo aos céus que salvassem
para a surpresa de todos. Ambas lembram do dia
Catarina, Alexandre ascendeu aos céus e após
de seu parto pois este foi também o momento em
alguns dias sua amada se recuperou da doença.
que a energia gerada foi tão imensa que as duas
irmãs ascenderam ao Plano Astral tornando-se Doron. Deus da Força, da Simplicidade e
deusas imortais. da Fauna possui uma rivalidade com Alexandre.
Durante sua vida no Plano Físico, Doron foi um
Ogro que nasceu com uma força inigualável. Na do panteão. Gakar é filho de Alexandre e Celeste
juventude ele era conhecido por usar uma árvore e nasceu no Plano Astral sem ter ascendido. Desta
como arma para proteger seu clã e por muito forma, Gakar não é nem deus e muito menos um
tempo Doron garantiu a paz. Ocorre que, no ápice mortal e, portanto, não pertence nem ao Plano
de sua força, Doron estava migrando com sua tribo Astral e nem ao Plano Físico. Desta forma, Gakar
na floresta quando se deparou com uma tribo de passa sua vida transitando por todos os planos da
gigantes. Pensando que estavam sendo invadidos, existência procurando um lugar para chamar de
todos os guerreiros dos gigantes atacaram Doron lar.
e sua tribo. A fim de manter sua família a salvo
Zandara. Deusa das Reviravoltas, dos
Doron resolveu enfrentar todos os gigantes de
Desencontros e dos Trovões é a mais nova deusa
uma vez enquanto os outros ogros fugiam. Dizem
no Plano Astral que ascendeu há centenas de anos
que eram cerca de 20 Gigantes contra 1 só Ogro.
atrás. Zandara foi a primeira Troll a andar no Plano
Durante este lendário combate parte da floresta
Físico e sua origem é um mistério para todos até
foi dizimada e Doron só fazia um pedido, que
hoje. Zandara teve muitos filhos durante sua longa
nenhum animal fosse ferido no processo. Doron
vida e um dia simplesmente desapareceu do Plano
ascendeu ao Plano Astral e nunca mais foi visto.
Físico e apareceu ascendida no Plano Astral.
Mypo. Deus da Flora, da Sabedoria e das
Sirius. O único cultuado que ainda vive no
Consequências vive isolado dos demais deuses e
Plano Físico como um mortal. Sirius é o Elfo
não frequenta o panteão. Por este motivo
Sombrio que lidera o movimento de libertação das
ninguém sabe desde quando e como Mypo
espécies do subterrâneo no mundo todo e planeja
ascendeu. Mypo é um pequeno Panaelin de idade
ascender ao Plano Astral para trazer sua justiça
avançada cheio de mistérios.
contra os deuses.
Gakar. Semi-deus dos Patrulheiros, dos
Renegados e das Estradas é o primeiro semi-deus
22. EXPLORAÇÃO
EXPLORANDO
Neste mundo existem diversas criaturas que vivem Instinto ou Carisma ou, no caso da Furtividade =
no subterrâneo e, por isso, existe uma vasta região 0 + Nível de Furtividade + Destreza/2.
de masmorras subterrâneas recheadas de
Caso o Personagem se Locomova com Cautela, ele
monstros e criaturas ardilosas na espreita.
estará sendo silencioso e prestará atenção nos
Quando os Personagens dos Jogadores forem seus arredores possuindo apenas metade da
explorar uma região hostil, seja em cavernas Locomoção, mas recebendo um valor Passivo de
subterrâneas, em florestas ou qualquer outro Furtividade, Percepção, Instinto e Carisma = 6 +
Bioma, use as regras de Exploração descritas Nível de Percepção ou Carisma ou, no caso da
abaixo. Furtividade, 6 + Nível de Furtividade + Destreza/2
sem precisar gastar PAs para fazer Testes.
Turnos em Exploração
Ao Explorar com Cautela, cada Personagem deve
Enquanto estiverem em um ambiente hostil ou
escolher um dos 4 sentidos a seguir para tentar
não conhecido os Personagens dos jogadores
Perceber armadilhas, inimigos e outros perigos
farão um Teste de Iniciativa entre si para decidir a
escondidos. Visão; Audição; ou Tato.
ordem em que poderão agir na Exploração mesmo
fora de Combate. Enquanto estiverem em E escolherão também em qual direção vão focar
Exploração, cada Turno terá apenas 2PA, e a mais seus esforços. Frente; Atrás; Topo; Chão;
Rodada será composta por dois ciclos de Turnos Direita; ou Esquerda
inteiros (cada Personagem terá 2 Turnos. Depois do último
Personagem finalizar seu Turno, começa o segundo Turno do
Veja mais informações abaixo em “Armadilhas e
Assim, a Rodada continua
primeiro Personagem) outros Perigos”.
durando 10 segundos e cada Turno ainda durará 2 Geralmente em uma perseguição todos os
segundos. A ordem entre os Personagens dos Personagens correrão sem cautela e, portanto, até
Jogadores pode mudar caso os Jogadores os Personagens que conhecem a masmorra,
afetados pela mudança concordem com isso. poderão acabar acionando Armadilhas ao passar
Após cada Rodada de Exploração, o Mestre poderá por elas no calor do momento.
mover todos os possíveis Inimigos escondidos, Locomoção em Conjunto
anotar contagens de tempo e/ou narrar quaisquer
eventos. Se um grupo de Personagens quiser se mover em
conjunto durante a Exploração, este grupo terá de
Se um Combate se iniciar, os Personagens decidir qual a posição de cada Personagem. Quem
obedecerão a mesma ordem de Iniciativa usando vai na frente, no meio ou atrás e, se a caverna
as mesmas regras de Iniciativa para fazer um permitir, quem vai estar ao lado de quem. A partir
Combate Dinâmico ou adaptando a duração dos disso, a Locomoção do grupo em conjunto será
Turnos para fazer um Combate padrão. igual ao menor valor de Locomoção dentre os
Locomoção Rápida ou com Cautela Personagens e todos gastarão 1PA para fazer uma
Ação de Movimento em conjunto.
Durante uma Exploração, Personagens podem
escolher entre correr ou serem cautelosos. Os Personagens que estiverem na frente ativarão
as Armadilhas primeiro e serão vistos pelos
Ao correr o Personagem não se preocupa com sua inimigos usando o valor de Carisma passivo como
Furtividade, Percepção, com o semblante de vermos mais a frente.
outros Personagens e tão pouco com seu
(A Locomoção em Conjunto ocorre no Turno do primeiro
semblante ao ser visto por alguém. Se fizer isso, o
Personagem do grupo na Iniciativa e os demais Personagens
Personagem pode se mover com a Locomoção perderão os PAs do próximo Turno).
padrão, porém ele terá valores passivos de
Furtividade, Percepção, Instinto e Carisma
reduzidos, sendo = 0 + Nível de Percepção,
Armadilhas e outros Perigos Portas
Cada Perigo deve ser mais fácil de ser Percebido Portas podem possuir 30, 60, 120 Pontos de Vida
por um dos 3 sentidos e mais difícil de ser para quebrar ou até serem indestrutíveis. Causar
percebido por outro sentido concedendo +3 ou -3 Dano em uma Porta é uma Ação Sonora e,
na Percepção do Personagem desta forma. portanto, chama atenção de Inimigos próximos
retirando sua Furtividade.
Além disso, cada Perigo surgirá de uma das 6
direções exatas ou mais concedendo +3 no valor de Portas podem ter as seguintes condições:
Percepção de quem escolher uma direção correta
Aberta ou Encostada - qualquer Personagem
e -3 em quem escolheu uma direção oposta.
com o Tamanho correto pode passar
Quando um grupo se deparar com Armadilhas,
Emperrada - Requer Teste de Força Médio, Difícil
um dos Personagens que estiverem na frente será
ou Épico para Forçar Abertura.
o Alvo e os demais Personagens só serão afetados
caso o Efeito da Armadilha seja em área. Veja mais Trancada - Requer chave ou ativação de um
no Capítulo “Perícias Mecânica”. Mecanismo para abrir. Requer Teste de Força
Difícil ou Épico para Forçar Abertura ou então
Armadilhas comuns possuem Dificuldade 10 para
Teste de Perícia Crime para Destrancar.
serem Percebidas, porém, Personagens podem
utilizar a Perícia Crime para esconder a Armadilha Arrombar é uma Ação Sonora e, portanto, retira a
substituindo o 10 pelo Teste da Perícia Crime. Furtividade do grupo e chama atenção de
Inimigos.
Durante uma Exploração em ambiente hostil os
Personagens do Mestre (PDM) serão Desconfiados, Portas também podem estar Escondidas. Neste
Ríspidos ou Inimigos, mas isso pode mudar. caso um Teste de Percepção Médio, Difícil ou Épico
será necessário para vê-la. Se o jogador descobrir
Quando o grupo se deparar com um Personagem
pistas sobre a localização da porta e/ou delimitar a
do Mestre (PDM), o Personagem do Jogador (PDJ)
área onde está procurando pela porta, o Teste
posicionado mais próximo dele e, em caso de
pode, secretamente, ficar mais fácil ou Difícil.
empate, o que possuir o menor valor Passivo de
Carisma irá comparar seu valor Passivo de Carisma Ao aproximarem suas orelhas de portas fechadas,
contra o valor Passivo de Instinto deste PDM. Se o Personagens podem fazer um Teste de Percepção
valor de Carisma for superior ao valor Passivo de através delas para escutar o outro lado.
Instinto, o comportamento do PDM em relação
aos PDJs próximos subirá um Nível fazendo com
que um Inimigo se torne Ríspido deixando de
Atacar instantaneamente para permitir que os
PDJs resolvam o Encontro com Interpretação.
Deserto – Desertos são cobertos de areia, única Montanha – Terreno desnivelado e duro com
forma de vegetação são os cactos. Possuem dunas
altitude elevada e pouca vegetação. - Povoada por
que deixam o terreno desnivelado e mudam de
Anões Montanheses; Turtolins; Draconatos;
lugar por conta do vento. - Povoado por
Diabretes; Minotauros; Licantropos;.
Licantropos; Goblins vermelhos; Draconatos;
Materiais: Minério(abundante); Erva; Couro;
Goblins vermelhos.
Alimento; Madeira(escasso).
Materiais: Alimento(escasso)
Efeitos:
Efeitos:
Oceano – O mar é a maior parte do Plano
Físico, mas ainda assim a maioria dos povos não
conhece os mistérios que vivem em suas
profundezas.
Materiais: Abundante - Alimento / Comum – Erva
/ Escasso – nenhum / Inexistente – todos os demais.
Efeitos:
Efeitos:
Tundra – Ambientes nevados com vegetação Os Monstros presentes em cada Bioma estão
mais baixa. - Povoada por Humanos; Anões; definidos separadamente no Capítulo “Monstros”.
CALAMIDADE
A Calamidade é uma ferramenta para Mestres e uma Falha. A situação dos Personagens muda a
Jogadores criarem uma cena cinemática de ação cada Sucesso ou Falha.
sem se preocupar com detalhes como Pontos de
Sequências de Desafio se encerram com a 3ª Falha
Ação, Energia, PVs, Locomoção, Alcance, Área de
e, caso haja risco de morte, todos os Personagens
Efeito e afins.
farão um Teste de Morte. Quem não morrer no
Na Calamidade um conjunto de grandes Teste, independente dos Efeitos do resultado,
problemas acontecerão simultaneamente conseguirá sair com vida e consciente com os PVs
enquanto os jogadores tentam completar um que tinha antes do Teste, mas o Personagem que
objetivo e sair vivo! O procedimento acontece falhar neste caso morrerá instantaneamente.
assim:
A Sequência pode ter uma destas dificuldades:
1 – A Calamidade - O Mestre narra a situação inicial
Fácil - Requer 3 Sucessos antes da 3ª Falha;
em que os Personagens se encontram cheia de
problemas e riscos simultâneos; Mediana - Requer 6 Sucessos antes da 3ª Falha;
2 – Trabalho em Equipe - Os Jogadores decidem Difícil - Requer 9 Sucessos antes da 3ª Falha;
juntos um único Personagem que irá fazer um
Teste específico para solucionar algum problema O Mestre pode ajustar o número de Sucessos
dentro deste cenário. É papel dos Jogadores usar a necessários para superar a Sequência de Desafio,
criatividade para explicar e convencer o Mestre mas deverá informar aos Jogadores quantos
como o Personagem escolhido usará este Atributo, acertos são necessários antes da Sequência iniciar.
Subatributo, Perícia, Habilidade ou Magia para Um mesmo Personagem não pode tentar o
superar qualquer dos desafios presentes ou mesmo Teste mais de uma vez na Calamidade
imagináveis; independente de ter conseguido um Sucesso ou
3 - Negociação – O Mestre analisa se a explicação uma Falha.
é plausível o suficiente para aceitar ou negar Até o final da Calamidade todos os Jogadores
podendo dar outras opções de Teste, de Ação ou devem ter feito ao menos um Teste. Caso contrário
de problemas a serem solucionados; a Calamidade não terminará independentemente
4 - Decisão – Se o Mestre negar, os Jogadores do número de Sucessos que o grupo conseguiu.
tentam a Etapa 2 novamente. Caso o Mestre aceite, Falhas podem causar Dano, conceder Condições
ele determinará uma dificuldade para o Teste Negativas e afins para um ou mais membros do
informando aos Jogadores o valor; grupo piorando a situação deles.
5 - Provação – O Personagem escolhido pelos Sucessos podem Curar PVs, conceder Condições
Jogadores faz o Teste podendo receber Bônus e Positivas e afins para um ou mais membros do
Ajuda (+1d6 no Teste) dos demais Personagens que grupo melhorando a situação deles.
tenham ao menos Nível 3 no Atributo, Subatributo
ou Perícia usada;
De mesmo modo, Animais não sabem Canalizar Nível 0 – Tamanho Minúsculo (menos de 50cm)
Magias e, ao invés de terem o Subatributo Perícia, Insetos fracos.
eles possuem o Subatributo Furtividade que pode
Nível 1 – Tamanho Minúsculo (menos de 50cm)
ser utilizado apenas para ficar Furtivo.
como Insetos, Corujas, Sapos e Gatos pequenos.
Animais possuem apenas 3PAs
Nível 2 – Tamanho Pequeno (de 50cm a 1,30m) –
Gatos grandes, Corvos e Cachorros pequenos.
Nível 6 – Tamanho Gigante (mais de 5m) – Baleia. Some esta quantidade de PVs com 2x o Nível Base
em Resistência. Valor negativo não conta.
Minúsculo +8; Pequeno +6; Médio +4, Grande +2 ou Certos Animais podem ter mais ou menos Pontos
Gigante 0. de Vida dependendo de suas Características
Animais.
4 – Esquiva
Características Animais
Animais recebem 1 Ponto de Característica no Cada Característica reflete uma parte do corpo do
Nível 0 e +1 Ponto de Característica por Nível. Animal e concede bônus de acordo com ela,
porém, um Animal não precisa ter a Característica
Cada Característica custa 1 Ponto e, em regra, elas
para ter a parte do corpo desejada. Só não poderá
só Acumulam se a Característica assim disser.
receber os bônus da Característica até pegá-la.
Asas – Possui a Característica Voador. Veja mais no Ferrão/Garras – Recebe +1d6 em Testes de
Capítulo “Características”. Receba +10m de Atletismo para Escalar. Escolha entre Dano
Locomoção enquanto estiver Voando. Contundente, Cortante ou Perfurante. 1PA. O
Animal desfere um Golpe Desarmado com
Audição / Olfato / Visão Aguçada – Escolha 1.
metade do Dano Base do tipo escolhido +1d6 de
Receba +1d6 em Testes de Percepção para ouvir,
Dano Extra. Esta Característica pode ser escolhida
cheirar ou ver respectivamente. Esta Característica
uma vez por tipo de Dano não Acumulando.
pode ser escolhida uma vez para cada opção
diferente. Fofura – Receba +6 Níveis Base em Carisma.
Carapaça/Casco – Escolha entre frente ou costas. Guelras – Só respira em baixo da água. Consegue
Receba +Fortitude/2 de Defesa quando atacado viver em baixo d’água, mas só pode ficar até 60
pela frente ou pelas costas. Esta Característica segundos ou 6 Rodadas fora dela. +10m de
Acumula. Locomoção na água.
Chifre/Presa – Escolha entre Dano Contundente, Membro Articulado – Consegue Empunhar 1 Item
Cortante ou Perfurante. 2PAs. O Animal desfere e operar Mecanismos. Esta Característica Acumula
um Golpe Desarmado com Dano Base do tipo apenas mais uma vez.
escolhido +Força de Dano Extra. Esta Característica
Montaria/Quadrúpede – Pode agir como
pode ser escolhida uma vez por tipo de Dano
Montaria. Receba +10m de Locomoção enquanto
diferente.
estiver em contato com uma Superfície. Veja mais
Corpo Diminuto - Receba +3 Níveis Base em no tópico “Montaria”.
Carisma. Possui o Tamanho de um Nível inferior.
Pulmão Reforçado – Pode ficar até 12 horas em
Esta Característica Acumula.
baixo d’água.
Corpulência – Receba +10PVs Máximos. Esta
Sonar/Visão na Sombra – Possui a Característica
Característica Acumula.
Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo
Espinhos – Ao receber Dano Corpo-a-Corpo cause “Características”.
Dano Perfurante Base = 1d6 no Atacante. Esta
Característica Acumula Dano Base.
Peso e Montaria
Animais podem ter a Habilidade de Montaria. Esta Montar ou Desmontar de um Animal ou Familiar
Habilidade permite que estes Animais carreguem custa 1PA ou 5 metros da sua Ação de Movimento.
normalmente Personagens de Tamanho
Um
específico de acordo com Tamanho.
Minúsculo – Nada;
Animais usam a regra contida no Capítulo
“Tamanho e Peso” pra carregarem Peso, mas Pequeno – Personagens Minúsculos;
Animais com Montaria podem ser Montados e
carregam Peso Extra igual ao Peso dos Médio - Personagens Pequeno;
Personagens que conseguem carregar na tabela Grande - Personagens Médios;
ao lado sem ficarem Sobrecarregados.
Gigante - Personagens Grandes;
24. MONSTROS
25. PERÍCIAS
FABRICAR
O Personagem fica Concentrado no Ritual de
Fabricação pelo tempo determinado na perícia
Profissão (___________)
Ao ganhar ponto na Perícia Profissão, escolha A Qualidade da Construção ou Veículo
outra Perícia. Você se profissionalizou nela. Receba dependerão do Nível em Profissão.
+1d6 Moedas de Prata por Nível na Profissão + 1 Nível 1 = Nada / Nv2 = Ruim / Nv3 = Comum / Nv4
Moeda de Prata por Nível na Perícia em questão. = Bom / Nv5 = Ótimo / Nv6 = Excelente
Receba também, automaticamente, o Kit da Veja mais na Perícia Carpintaria.
Perícia Profissionalizada pela primeira vez.
Ao invés de vender seus Materiais, Fabricações e
O Nível da Profissão não pode ser maior que o da
demais Itens por 1/3 do preço, ao se Profissionalizar,
Perícia Profissionalizada.
você passa a conseguir vendê-los pelo preço
Além disso, o Personagem poderá ter uma Loja
normal de loja.
que poderá ser uma Construção ou Veículo onde
exercerá sua Profissão.
Alfaiataria (Destreza)
Equipamento Base: 1x Roupa Boa (Peso 0.5) 1x - Aprimorar* (1 hora) (-4 no Teste caso não use o Kit)
Material Erva Bom Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
Kit de Alfaiataria (Peso 0.1) - Caixa de Agulhas,
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
rolos de linha e de tecido. Receba ao apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Profissionalizar esta Perícia ou comprando em resultado for pior que o original, ignore o valor do
lojas. resultado novo e mantenha a qualidade antiga.
-Costurar* (-4 no Teste caso não use o Kit) Ruim = Fácil / Comum = Médio / Bom = Difícil /
Substitui Teste de Perícia Medicina para fazer Ótimo = Épico / Excelente = Lendário
Primeiros Socorros. Receba -4 no teste.
Nº de
Raridade BÔNUS
Bônus
+1 nos Testes de uma Perícia que +1 Nível Extra em Magias de uma
5 = Ruim 0
não seja Alfaiataria ou Furtividade Escola Mágica específica
+1 de Defesa contra um tipo de Dano
10 = Comum 2 +10PVs Extra
Físico ou Elemental específico
+1 em Testes de Furtividade em um +1m de Locomoção e +1 em Testes que
15 = Bom 3
Bioma específico ou na Sombra envolvam Atletismo em um Bioma
+1 em Testes que envolvam Esquiva
20 = Ótimo 4 Permite carregar +1 Peso
contra Efeitos à distância
+1 em Testes de Carisma contra uma
Ignora todos os Efeitos Negativos de
Espécie ou para se Disfarçar de uma
25 = Excelente 5 1 Acúmulo de Condição Negativa
Espécie Específica com mesmo
Não-Física Específica
Tamanho que o seu
Alquimia: (Sabedoria)
Equipamento Base: 2x Poções Boas (Peso 0.25) / 1x -Fabricar Poções* (2 horas) (-4 no Teste caso não
Material Erva Bom use o Kit)
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Kit de Alquimia (Peso 0.1) – Caixa de vidraçaria
Sobrevivência e até 4x Material Erva coletado com
com frascos e pipetas, caixas de fósforo e Herbalismo para Fabricar 1x Poção por Erva usada.
caldeira pequena com suporte Receba ao Utilize apenas o maior bônus dentre os Materiais
Profissionalizar esta Perícia ou comprando em usados. (Poções afetam 1 Alvo ao Consumir/Ingerir ela por
lojas. 1PA) / (Bônus com duração acabam após 30 segundos ou 3
Rodadas após usados) / (Poções Fabricadas ao mesmo tempo
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de possuem mesma qualidade e Bônus) / (Efeitos iguais de
Sabedoria) Fabricações diferentes da mesma Perícia não Acumulam) /
(Empunhar e Consumir Poções custa 1PA) / (O Dano causado
Sabe diferenciar uma Poção ou Veneno do outro e
por Poções será Extra caso ocorra em conjunto com outro
sabe como mudar suas propriedades utilizando Efeito de Dano, e será Base se for causado sozinho) / (Bônus
outras Poções ou materiais adquiridos com são definidos ao final da Fabricação).
Herbalismo.
Peso da Fabricação = 0.25
Nº de
Raridade
Bônus BÔNUS
Kit de Animais (Peso 0.1) – Chaveiro com apitos, -Conexão com animais* (1PA) (-4 no Teste caso
brinquedos, focinheira, luva de espuma e não use o Kit)
enciclopédia Receba ao Profissionalizar esta Pode substituir Teste de Carisma em Animais.
Perícia ou comprando em lojas. Entende os animais, conversa, acalma eles, dá
ordens simples...
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
Carisma)
ARTE: (DESTREZA)
Equipamento Base: 1x Instrumento Musical (Peso - Atuação
0.5) Pode substituir Testes de Carisma para Chamar
Kit de Arte (Peso 0.1) – Conjunto de itens para Atenção. Veja mais no Capítulo “Interpretação”.
pintor, malabarista, músico e/ou escritor. -Fabricar* Obra de Arte (10 horas = 1 dia) (-4 no
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou Teste caso não use o Kit)
comprando em lojas. Fabrica uma obra de arte sem precisar de
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de materiais para isso. Obras de arte podem ser
Destreza) vendidas pelo seguinte preço:
Sabe dizer se alguém está atuando ou mentindo. Ruim = 3 Moedas de Prata
- Apresentação (1 Hora) Comum = 6 Moedas de Prata
Todos os Personagens no Alcance de 20 metros Bom = 12 Moedas de Prata
fazem um Teste de Concentração pra resistir ao Ótimo = 25 Moedas de Prata
Teste. Receba 1 Moeda de Prata de cada Excelente = 50 Moedas de Prata
Personagem que falhar e receba Vantagem nos
Peso da Fabricação = 0.5
Testes que envolvam Carisma contra estes
mesmos Personagens para sempre. Este Efeito só
funciona uma vez para cada Personagem e não
Acumula.
Carpintaria: (Força)
Equipamento Base: 1x Material Madeira Bom -Fabricar* Construções ou Veículos (30 horas = 3
(Peso 1) / 1x Escudo Comum (Peso 0.5) dias) (-4 no Teste caso não use o Kit)
Kit de Carpintaria (Peso 0.5) – Serrote, lixa, Fabrica Construções ou Veículos gastando 3x
Materiais de Madeira Coletado com Carpintaria e
martelinho e pregos. Receba ao Profissionalizar
usando apenas o maior bônus concedido por um
esta Perícia ou comprando em lojas.
dos Materiais para isso. Construções sem bônus
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Força)
possuem o dobro de PVs, tamanho e suportam o
Sabe dizer as características da madeira, se ela é
dobro de Peso suportado pelos Veículos.
maciça, se há algo escondido nela...
Veículos Comuns sem bônus só se Locomovem
-Coletar Material* - Madeira (1 hora) (-4 no Teste caso
não use o Kit) na terra, possuem 100PVs e precisam de um Piloto
Coleta 1x Madeira utilizada na Fabricação com que fará Ação Especial de Pilotar por 1PA que
Carpintaria, Mecânica e para montar simples funciona como uma Ação de Movimento do
fogueiras com Sobrevivência. Peso: 1 Força Veículo com Locomoção = 10. Animais e Familiares
-Fabricar* Vara de Pesca, Arco e Flecha, Escudo podem puxar Veículos dependendo do Tamanho.
ou Instrumento Musical (10 horas = 1 dia) (-4 no Teste Veja mais nos Capítulos ”Itens” ou “Animais”.
caso não use o Kit) Nestes casos a Locomoção do Veículo será igual à
Utiliza 1x Material de Madeira para Fabricar 1x Vara do Animal ou Familiar e a Ação será feita por eles.
de Pesca, Escudo ou Arco. Veja mais no Capítulo Durante uma Ação de Movimento, Veículos
“Equipamentos”. podem atravessar livremente Personagens com
Peso da Fabricação: 0.5 Tamanho igual ou inferior que não passarem em
-Reparar* (1 hora) (-4 no Teste caso não use o Kit) um Teste Médio de Constituição. Ao atravessar um
O Teste para consertar Construções e Veículos Personagem desta forma, cause tanto no
Recupera PVs igual ao valor do Teste. Personagem atravessado quanto no próprio
- Aprimorar* (1 hora) (-4 no Teste caso não use o Kit) Veículo Dano Contundente igual à:
Melhora a qualidade da Fabricação. Cada Ruim = 5 / Comum = 10 / Bom = 15 / Ótimo = 20 /
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para Excelente = 25
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
resultado for pior que o original, ignore o valor do
resultado novo.
Ruim = Fácil / Comum = Médio / Bom = Difícil /
Ótimo = Épico / Excelente = Lendário
O preço de Construções e Veículos será ainda Construções Boas possuem 120m² de Área com
maior caso esteja localizado em alguma cidade 6m de Altura
devido às taxas da cidade que não resultarão em
lucro para o vendedor. Construções Ótimas possuem 160m² de Área com
6m de Altura
Veículos Ruins possuem geralmente as Medidas:
5m Comprimento x 3m Largura x 2m de Altura, ou Construções Excelentes possuem 200m² de Área
seja, Possuem Área Total igual à 15m² com 2m de com 6m de Altura
Altura.
Veículos Comuns possuem 30m² de Área com 2m A cada +10 de Peso suportado além da qualidade
de Altura do Veículo = +15m²
Veículos Bons possuem 45m² de Área com 3m de A cada +20 de Peso suportado além da qualidade
Altura do Veículo = +40m²
Crime: (Destreza)
Equipamento Base: 5 Moedas de Prata -Falsificar Documento* (30 minutos) (-4 no Teste
caso não use o Kit)
Kit de Crime (Peso 0.1) - Rolo de papel, frascos
Copiar uma assinatura, forjar um selo real ou
de tinta, caixa de ferramentas de chaveiro, falsificar documentos de modo geral.
lápis e pincel. Receba ao Profissionalizar esta
Perícia ou comprando em lojas. -Chave Mestra* (10 segundos) (-4 no Teste caso
não use o Kit)
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Saber destrancar portas, algemas e até conseguir
Destreza) se soltar de cordas. Cada falha no Teste te concede
Sabe dizer se um documento é falsificado ou se -1 no próximo Teste feito na mesma fechadura
uma prova é forjada. além de emitir som retirando furtividade.
-Furtar- Teste de Defesa contra esta Perícia = - Esconder Armadilhas e Itens* (10 segundos) (-4
Percepção. no Teste caso não use o Kit).
Enquanto estiver Furtivo poderá gastar 1PA para Geralmente Armadilhas podem ser percebidas
furtar uma Arma ou Item específico não com um Teste Médio de Percepção, mas você
Empunhados ou uma quantidade de Moedas de pode usar um Teste de Perícia Crime para
Prata igual à metade do valor do Teste. Ao falhar esconder a Armadilha. A dificuldade para Perceber
no Teste você não pega o Item e perde Furtividade a Armadilha passa a ser igual ao Teste da Perícia
Crime.
Curtume: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Material Couro Bom (Peso - Fabricar* - Armadura Leve (20 horas = 2 dias) (-4 no
0.5) Teste caso não use o Kit)
Utiliza 1x Material Couro coletado com Curtume e
Kit de Curtume (Peso 0.5) - Balde, estendedouro, para Fabricar 1x Armadura Leve. Veja mais no
grampeador e grampos. (Receba ao Profissionalizar Capítulo “Equipamentos”.
esta Perícia ou comprando em lojas). Peso da Fabricação = 0.5
-Coletar Material* - Couro (1 hora) (-4 no Teste - Aprimorar* (1 hora) (-4 no Teste caso não use o Kit)
caso não use o Kit) Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Coleta couro de Animais mortos que pode ser Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
usado na Fabricação de Armaduras Leves com a Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
própria Perícia Curtume. apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Peso do Material = 1 Força resultado for pior que o original, ignore o valor do
resultado novo.
Ruim = Fácil / Comum = Médio / Bom = Difícil /
Ótimo = Épico / Excelente = Lendário
Encantamento: (Sabedoria)
Equipamento Base: Não há. Cada Arma, Escudo, Mecanismo não-Acoplado ou
Catalisador pode ter até 2 Encantamentos. Cada
Éter Equipamento só pode ter 1 Encantamento. Demais Itens e
Éters são Minérios Excelentes que só podem ser Coletados não-Itens não podem ser Encantados.
em Cavernas e Montanhas específicas.
Pontos de Espírito
Para Coletar um Éter é necessário que você primeiro Pontos de Espírito são uma recompensa única que podem
encontre um Cristal de Éter extremamente raro de se achar representar graça divina, perdão de um personagem
que só pode ser encontrado em Cavernas ou Montanhas falecido, orgulho de um antepassado,
específicas. Após encontrar tal Cristal de Éter, é necessário
um Teste de Perícia Mineração para Coletar com resultado O Mestre poderá conceder 1 Ponto de Espírito a um
Épico = 20 para conseguir extrair o Éter. Se tirar valor Difícil Personagem independentemente deste estar carregando 1x
= 15 conseguirá extrair 1d6 Fragmentos de Éter Éter sempre que o Personagem alcançar um grande feito ou
comumente utilizado pelos Anões como fonte de iluminação ser responsável por uma grande cena na história que reflita
ou para fabricar Mecanoides. ótima interpretação, perspicácia, iniciativa... do Jogador que
controla este Personagem.
Cuidado ao tentar Coletar Éter, pois, o Teste de Mineração
só poderá ser feito uma vez e falhar significa arruinar o Desta forma, um Personagem pode também acumular até
Material. Somente 1 Éter pode ser Coletado de um Cristal de 3x Pontos de Espírito e, a partir do momento que este
Éter e somente se a primeira tentativa for um resultado estiver carregando um Éter vazio ou com Pontos de Espírito
Excelente. deste mesmo Personagem, ele poderá decidir depositar
quantos Pontos de Espírito desejar neste Éter.
1x Fragmento de Éter pode ser vendido pelos jogadores por
1 Moeda de Ouro. Encantamento (5 dias ou menos)
1x Éter pode ser vendido pelos jogadores por 10 Moedas de Escolha 1x Éter carregado com 3x Pontos de Espírito por
Ouro. um único Personagem e um Equipamento ou Arma
escolhido por ele. Faça o Teste de Perícia Encantamento e,
Éter é um Material Minério Excelente especial que não pode dependendo do valor do Teste, reduza o tempo necessário
ser usado na Fabricação de nenhum Equipamento ou Arma. para Encantar o Encantamento ou Item.
O Éter Pesa (0.5) e inicialmente não produz Efeitos. Fácil = Falhou Médio = 5 Dias (60h) Difícil = 3 Dias (36h)
Épico = 1 Dia (12 horas)
Ao ser carregado por um Personagem, Éter acumulará até 3
Pontos de Espírito. Ao preencher 1x Éter com 3x Pontos de Após terminar os Rituais de, no mínimo, 10 horas por dia e,
Espírito qualquer Personagem poderá usar a Perícia no máximo, 15 horas por dia, o Encantamento ou Arma
Encantamento (Sabedoria) para Encantar uma Arma ou estará Encantado, porém, ainda sem Efeito. Armas e
Equipamento deste Personagem específico. Equipamentos Encantados só produzem Efeito com um
Personagem específico.
Quando isto ocorrer, a Arma ou o Equipamento
Encantada(o) passará a produzir um Efeito escolhido pelo Quando o Personagem que preencheu o Éter tocar no
Personagem enquanto estiver sendo Empunhado ou Encantamento ou Arma, ele escolherá o Poder Etérico que
Equipado por ele. ele quer de acordo com a Tabela a seguir:
+2m de Alcance Corpo-a-Corpo +5m de Alcance à Distância com Aumenta toda Cura causada em +2 de Dano Mágico com este
com este Item este Item +4 Item por PA gasto
Dano Crítico com este Item +1d6 nos Testes de Magias de +2 de um tipo de Dano +2 de um tipo de Dano Físico
causa 1 Acúmulo de uma Escola Mágica específica Elemental específico com este específico com este Item por PA
Sangramento por PA gasto Item por PA gasto gasto
Emite luz no Alcance de 20m e Escolha uma Magia. Você Ataques com este Item acertam +10 de Defesa contra um tipo
concede -1d6 nos Testes que consegue Canalizar esta Magia qualquer número de Alvos no especificado de Dano Físico,
envolvam Precisão contra você com Nível igual a metade do seu Alcance Dano Elemental ou contra Dano
Mágico
+1d6 em Testes de Carisma Pode se Locomover em Se você estiver com Dupla Se esse Item for Arremessado
contra uma Espécie específica Superfícies Verticais com Empunhadura, receba +2 Níveis ele retorna para sua mão.
metade da Locomoção em Esquiva
Nenhuma Magia faz Efeito Sempre que você for afetado Você pode refazer um Teste ou Golpes com este Item após uma
dentro do seu Alcance Corpo-a- por uma Magia, todos os uma rolagem de Dados após um Locomoção causam Dano
Corpo. Fique com 0 de Energia e Personagens no seu Alcance Descanso Completo aumentado igual a metade da
impedido de Canalizar Magias Corpo-a-Corpo também são última Locomoção percorrida
igualmente afetados. em linha reta até o Alvo.
Aumente a distância de seus +1d6 em Testes de Carisma Receba um Familiar Com Nível Aumenta em +6 todo Dano que
empurrões pela metade para Intimidar igual a metade do seu Nível. você causar em Personagens
pelas costas
Forja: (Força)
Equipamento Base: 1x Arma, Armadura ou Escudo - Consertar* (10 minutos) (-4 no Teste caso não
Bom (Peso 0.5 ou 1) / 1x Material Minério Comum use o Kit)
(Peso 1) / Consertar Armas, Armaduras e Escudos
recuperando Defesa e PVs Extra de Escudo igual
Kit de Forja (Peso 1) – Bigorna, pederneira,
ao valor do Teste.
luvas, alicate, saco de carvão, balde e
máscara de proteção. Receba ao - Aprimorar* (1 hora) (-4 no Teste caso não use o Kit)
Profissionalizar esta Perícia ou comprando em Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
lojas. Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Força) resultado for pior que o original, ignore o valor do
Sabe dizer as características de uma Arma, Escudo resultado novo.
ou Armadura. Ruim = Fácil / Comum = Médio / Bom = Difícil /
Ótimo = Épico / Excelente = Lendário
- Fabricar* - Armas, Armaduras e Escudos (20
horas = 2 dias) (-4 no Teste caso não use o Kit) Veja mais no Capítulo “Equipamentos”.
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Sobrevivência e 1x Material Minério adquirido com
Mineração para Fabricar 1x Arma, Armadura
Pesada ou Escudo. Veja mais no Capítulo
“Equipamentos”. Peso da Fabricação:
Arma ou Escudo de 1 Mão = 0.5
Arma de 2 Mãos e Armaduras Pesadas = 1
Furtividade: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Roupa Boa com -Ficar Furtivo
especificadamente 3 Bônus que concedem +1 de Ao se Locomover ou gastando 1PA, caso você
Furtividade na Sombra cada um (Peso 0.5). esteja Parcialmente ou Totalmente Coberto, você
pode fazer um Teste de Perícia Furtividade contra
Não há Kit de Furtividade.
a Percepção de todos ao redor para ficar Furtivo.
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Caso você esteja Furtivo e algum outro
Destreza) Personagem faça um Teste de Percepção com
Substitui Teste de Percepção para perceber valor igual ou superior ao seu Teste, você perderá
furtividade sua Furtividade. Veja mais no Capítulo
“Condições”.
-Prestidigitação
Roubar algo sem ser percebido ou esconder
objetos pequenos.
Defende-se desta Perícia com Percepção.
Gastronomia: (Inteligência)
Equipamento Base: 2x Material Alimento Comum - Fabricar* - Refeição (1 Hora) (-4 no Teste caso não use
(Peso 0.25 cada) / 2x Material Erva Comum (Peso o Kit)
0.25 cada) Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Sobrevivência e até 5x Materiais Alimento e/ou
Kit de Gastronomia (Peso 0.5) – caldeira com Erva para cozinhar Fabricando 1x Refeição para
suporte, panela, caixa de talheres, tempero, cada 1x Material Alimento e/ou Erva usado. Use
balde e pederneira. Receba ao Profissionalizar apenas o maior bônus concedido por um dos
esta Perícia ou comprando em lojas. Materiais usados no Teste de Fabricação. (Refeições
feitas ao mesmo tempo tem mesma Qualidade e Efeitos que
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de não Acumulam e tem Duração de 6 horas após usados) / (Após
Inteligência) 24 horas a Refeição volta a ser um Alimento sem bônus que
estraga em 2 dias e não pode ser utilizado como Material
Sabe identificar as características de um Alimento.
novamente) / (Níveis concedidos por Refeições são Níveis Extra
Alimentos estragam após 1 semana. Temporários) / (Comer custa 1PA em Ritual de 10 segundos.
Mesmo se você perder a Concentração neste Ritual o Alimento
-Limpar é usado sem alimentar ou conceder Efeitos) / (Personagens
Sabe como retirar veneno e impurezas de um podem comer uma Refeição enquanto possuírem os Efeitos de
Alimento ou Refeição para consumo. outra Refeição. Ao fazer isso, os Bônus e Efeitos da Refeição
nova substituem os da Refeição anterior) / (A Refeição só Cura
1d6 ao Alimentar e, portanto, quem já comeu a quantidade
suficiente de Alimento no dia não recebe a Cura).
Peso = 0.25
Refrescante: + ou - 1 em
Seco: + ou - 1 Nível em
Locomoção e + ou - 1 Nível em 5 = Ruim Cura 1d6 +1 Sabor
Concentração
Atletismo
Doce: Recupera e remove 1 Picante: + ou - 1 Nível em
10 = Comum Cura 1d6 + 2 Sabores
Energia Esquiva
Amargo: + ou - 1 Nível em Azedo: + ou -1 Nível em
15 = Bom Cura 1d6 + 3 Sabores
Precisão Percepção
Salgado: + ou - 1 em Testes de Complexo: + ou - 1 Nível em
20 = Ótimo Cura 1d6 + 4 Sabores
Perícias Magias Canalizadas
Gorduroso: +5 PVs Extra Saudável: + ou - 1 Nível em
25 = Excelente Cura 1d6 + 5 Sabores
Temporários Carisma
Herbalismo: (Sabedoria)
Equipamento Base: 1x Material Erva Bom (Peso - Coletar Material* - Erva (1 hora) (-4 no Teste
0.5) caso não use o Kit)
Coleta 1x Erva utilizada para Fabricação nas
Kit de Herbalismo (Peso 0.5) – Carrinho de mão,
Perícias Alfaiataria, Alquimia, Gastronomia e
saco de terra e luvas. Receba ao Profissionalizar Herbalismo.
esta Perícia ou comprando em lojas. Peso do Material = 0.25
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de - Chá ou Fumo* (1 minuto) (-4 no Teste caso não
Sabedoria) use o Kit)
Sabe diferenciar ervas e apontar suas Usa 1x Material Erva para Fabricar 1x Chá ou 1x
características. Fumo consumível por 1PA. Após 1 hora o Chá ou
Fumo perde seus Efeitos.
Peso da Fabricação = 0.25
Qualidade Nº de Bônus
BÔNUS
A dificuldade dos Testes de Magia será: Sonoro - O mago deve proferir sons com a boca
Fácil =5 para Canalizar a Magia e, com isso, perderá
Média = 10 Furtividade. Magos amordaçados ou mudos não
Difícil = 15 conseguem Canalizar Magias Sonoras;
Épica = 20
Gestual - O mago deve fazer gestos com as mãos
para Canalizar a Magia. Personagens Totalmente
Imobilizados ou com as mãos amarradas não
O Nível máximo que uma magia pode ter é 6 poderão canalizar Magias Gestuais.
Instantâneo - Ao gastar os PAs necessários para Em regra os Efeitos de uma mesma Magia não
Canalizar a Magia, ela produz efeito podem acumular no mesmo Alvo!
instantaneamente;
Névoa Venenosa: 1PA. Instantâneo. Gestual. Moldar Terreno: 1PA. Instantâneo. Gestual ou
Alcance 10m. Sonoro. Alcance 10m.
O Mago cria uma névoa translúcida que dura 30 O Mago atinge uma superfície horizontal fazendo
segundos. Todos os Personagens que estejam com que se torne mais Difícil ou mais fácil se
respirando na Área de Efeito com raio igual a duas Locomover nela respectivamente requerendo o
vezes o Nível da Magia recebem um número de dobro ou a metade da Locomoção em metros para
Acúmulos de Veneno no início de seus Turnos em andar na Área de Efeito com raio igual a duas vezes
Combate ou a cada 10 segundos igual a: o Nível da Magia. O terreno volta ao normal após:
Fácil = 1 Médio = 2 Difícil = 3 Épico = 4 Fácil = 20 segundos ou 2 Rodadas Médio = 30s
Difícil = 40s Épico = 50s
Gás Inflamável: 1PA. Instantâneo. Gestual.
Alcance 10m. Iluminar: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
O Mago cria um gás fedorento e inflamável que, ao Corpo-a-Corpo.
entrar em contato com o Elemento Fogo, explode Uma Arma ou Item passa a funcionar como uma
causando Dano de Fogo igual ao Teste de Magia fonte de luz concedendo -1d6 em Testes que
em todos na Área de Efeito com raio igual à duas envolvam Precisão contra quem Empunhar ou
vezes o Nível da Magia. A Magia acaba ao explodir Equipar a Arma ou Item Alvo. Este Efeito não
ou após 60 segundos ou 1 minuto. Acumula e não funciona com Personagens cegos.
A Magia dura 1 hora por Nível da Magia e ilumina
Consertar: 2PA. Ritual 30 segundos. Gestual e
um raio de:
Sonoro. Alcance Corpo-a-Corpo
Fácil = 10 metros Médio = 15m Difícil = 20m Épico
O Mago conserta todos os Itens e Personagens
= 25m
Mecanoides na Área de Efeito com raio igual ao
Nível da Magia com mínimo 1. A Magia Recupera Concretizar 2PA. Ritual 40s. Gestual. Alcance
Pontos de Vida de cada Alvo igual a: Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Concentração.
Fácil = 20PVs Médio = 40PVs Difícil = 60PVs Épico O Mago faz o efeito da Magia Alvo não-Contínua
= 80PVs com tempo de duração determinado passar a ser
permanente. O Mago fica impossibilitado de
Dar Frutos: 2PA. Ritual de 10 minutos. Sonoro e
Canalizar Magias enquanto este Efeito estiver
Gestual. Alcance Corpo-a-Corpo.
ativo. O Nível da Magia Alvo deve ser igual à
O Mago gera uma quantidade de Frutos igual ao
metade do Nível desta Magia. Um mesmo
Nível da Magia com mínimo 1. Frutos são Materiais
Personagem só poderá ter um Efeito permanente
Alimento que podem ser Empunhados e
em si ao mesmo tempo. Os Efeitos da Magia Alvo
Ingeridos, ambos por 1PA. Personagens podem
só acabam quando o Mago decidir ou se algum
comer um Fruto por 1PA em Ritual de 10 segundos
outro Efeito cancelar a Magia ou impedir que ela
recuperando PVs igual a duas vezes o valor do
produza Efeitos.
Teste de Magia. Frutos estragam após 10 horas e
possuem raridade igual a:
Fácil = Bom Médio = Ótimo Difícil = Excelente
Imbuir em Magia: 2PA. Ritual 4 Horas. Gestual e
Sonoro. Corpo-a-Corpo
Esquentar ou Esfriar 2PA. Instantâneo. Gestual.
O Mago transforma um Item qualquer em um
Alcance 10m. Teste de Defesa = Resistência.
Catalisador Arcano que não poderá ser usado para
O Mago esfria ou esquenta uma Arma, Item ou
Canalizar esta Magia. Magias Canalizadas pelo
Equipamento alvo momentaneamente. Seu
Catalisador recebem +(Nível desta Magia ao
portador soltará a Arma, Item ou Equipamento
Canalizar)/2 nos Testes de Magia. Esta Magia
caso não passe no Teste de Defesa. Se o Alvo da
possui duração de:
Magia for uma Armadura, o portador soltará, sem
Fácil = 1 dia Médio = 1 semana Difícil = 1 mês Épico
gastar PAs, apenas a parte da Armadura afetada
= Permanentemente
pela Magia equivalente a:
Fácil = 2 de Defesa Médio = 4 Difícil = 8 Épico = 16
CONJURAÇÃO
Conjurar Arma 1PA. Instantâneo. Gestual. Corpo- Fácil = 5 seg (2PAs) Médio = 10s (1 Rodada = 4PAs)
a-Corpo Difícil = 20s (2 Rodadas) Épico = 30s
O Mago Conjura uma Arma que saiba Fabricar na
Conjurar Familiar 2PA. Ritual 10 segundos.
Mão do Alvo ou transforma um Catalisador Arcano
Gestual. Alcance Corpo-a-Corpo.
Empunhado pelo Alvo nela. Ao aprender a Fabricar
Ao pegar Nível Base nesta Magia, escolha entre
uma Arma diferente, você passa a poder conjurá-
criar uma ficha de Animal ou fortalecer a ficha de
la com esta Magia. A Arma Conjurada causa Dano
um Animal já criado. Você pode pegar Nível nesta
Base Mágico além de seus outros tipos e dura 1
Magia para criar fichas de Animais diferentes como
hora ou até deixar de ser Empunhada pelo Alvo. A
se fossem Magias diferentes. A mesma ficha do
Raridade da Arma é:
Familiar Animal não pode ser Conjurada mais de
Fácil = Fraca Médio = Comum Difícil = Boa Épico
uma vez ao mesmo tempo. Conjura um Familiar
= Ótima
Animal com Nível igual a metade do Nível da
Conjurar Escudo 1PA. Instantâneo. Gestual. Magia com mínimo 1. O Familiar possui metade
Corpo-a-Corpo dos PVs máximos que teria normalmente. O Turno
O Mago Conjura um Escudo na Mão Livre do Alvo do Familiar Animal ocorre logo após o Turno em
ou transforma um Catalisador Arcano Empunhado que foi Conjurado. A Magia dura até a Conjuração
pelo Alvo em um Escudo. Ao aprender a Fabricar ficar com 0PVs ou até:
um Escudo diferente, você passa a poder conjurá- Fácil = 2s ou 1 Turno Médio = 10s ou 1 Rodada Difícil
lo com esta magia. O Escudo Conjurado dura 1 = 20s Épico = 30s
hora, até quebrar ou até deixar de ser Empunhado
Conjurar Elemental 2PA. Ritual 10 segundos.
pelo Alvo e possui raridade igual a:
Gestual. Corpo-a-Corpo
Fácil = Fraca Médio = Comum Difícil = Boa Épico
O Mago Conjura um Personagem Golem
= Ótima
Elemental sem Classes de um Elemento específico
Armadura de Tronm 1PA. Instantâneo. Gestual. e com ficha própria montada ao pegar esta Magia.
Corpo-a-Corpo Ao pegar Nível Base nesta Magia, escolha entre
Cria uma Armadura sem Requisitos e Penalidades criar uma ficha de Elemental de um Elemento
no Alvo que pode ser usada por cima de outra específico ou fortalecer a ficha de um Elemental já
Armadura e/ou Roupa ignorando as habilidades criado. Você pode pegar Nível nesta Magia para
Monstruoso e Aberração caso o Alvo as tenha. Ao criar fichas de Elementais diferentes
aprender a Fabricar uma Armadura diferente, você separadamente como se fossem Magias
passa a poder conjurá-la com esta Magia. Esta diferentes. A mesma ficha de Elemental não pode
Armadura dura 30 segundos ou 3 Rodadas e tem ser Conjurada mais de uma vez ao mesmo tempo.
raridade igual à: O Elemental Conjurado não sabe fazer Testes de
Fácil = Fraca Médio = Comum Difícil = Boa Épico Perícias e só pode Canalizar Magias recebidas pela
= Ótima Habilidade Racial Elemental. A Conjuração tem
Nível igual ao Nível da Magia, usa os valores base
Clone 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Corpo-
para determinar seus Atributos e possui metade
a-Corpo. Teste de Defesa = Resistência.
dos PVs máximos que teria normalmente. O Dano
O Mago cria um Clone exato do Alvo com a mesma
Desarmado Base do Elemental Conjurado será 1d6
Ficha Armas e Itens. O Clone possui 5 PVs por Nível
+ Força por 1PA com Crítico 14 de Dano de seu
da Magia e a mesma quantidade de Energia que o
Elemento e Contundente. O Turno do Elemental
Alvo tinha ao ser Clonado. O Turno do Clone
ocorre logo após o Turno em que ele foi Conjurado.
ocorrerá logo após o Turno em que ele foi
Ao receber Níveis Extra na Canalização, aumente o
Conjurado e ele será controlado pelo Jogador que
Nível do Elemental da forma que preferir. A Magia
controla o Personagem afetado. O Clone não
dura até a Conjuração chegar a 0PVs ou até:
consegue Canalizar Magias. A Magia dura até a
Fácil = 2s ou 1 Turno Médio = 10s ou 1 Rodada Difícil
conjuração chegar a 0PVs ou até
= 20s Épico = 30s
ELEMENTAL
Explosão Elemental: 2PA. Instantâneo. Gestual e Corrente Elétrica: 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance
Sonoro. Alcance Padrão. Teste de Defesa = Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Constituição
Esquiva O Mago eletrifica o terreno ao seu redor causando
O Mago dispara um Projétil de um Elemento (Fogo, Dano Mágico do Elemento Raio igual ao Teste de
Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) escolhido ao pegar Magia e concedendo -1 PA no próximo Turno de
Nível nesta Magia que explode causando Dano todos os Personagens, menos o Mago, que
deste Elemento igual a 2x o Teste de Magia em estejam em contato com o solo na Área de Efeito
todos os Personagens na Área de Efeito com raio com raio igual ao nível da magia com mínimo 1.
igual a metade do Nível da Magia. (Teste de Defesa de Quem fizer uma Ação de Movimento e quem
Esquiva Efeitos em Área só podem ser feitos por quem estiver finalizar seu Turno nesta Área de Efeito recebe o
a, no máximo, 1m das extremidades) / (Quem vencer no Teste
mesmo Dano e Efeito. Estes Efeitos não
de Defesa de Esquiva se Locomove para fora da Área).
Acumulam.
Disparo Elemental: 1PA. Instantâneo. Gestual e
Poça de Lava 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Sonoro. Alcance = 5m + Precisão. Teste de Defesa
10m.
= Esquiva
O Mago cria uma poça de Fogo que ilumina um
O Mago dispara um Projétil de um Elemento
raio de 5m além da Área de Efeito com raio igual
(Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) pré
ao Nível da Magia, mínimo 1, e causa Dano Mágico
estabelecido na ficha ao pegar Nível nesta Magia
do Elemento Fogo igual ao Teste da Magia
em linha reta que causa Dano Mágico do
concedendo 1 Acúmulo de Queimado em todos os
Elemento escolhido igual ao Teste de Magia a
Personagens em contato com o solo durante 30
todos os Personagens no percurso do Projétil até o
segundos ou 3 Rodadas. Quem fizer uma Ação de
fim do Alcance.
Movimento e quem finalizar seu Turno nesta Área
Congelar: 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance de Efeito recebe os mesmos Efeitos. Estes Efeitos
Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa 1 = Destreza / não Acumulam.
Teste de Defesa 2 = Força.
Poço Envenenado 2PA. Instantâneo. Gestual.
O Mago cria uma camada expeça de Gelo em
Alcance 10m.
torno de um Alvo ou de uma Superfície líquida ou
O Mago cria uma poça de veneno que causa Dano
sólida.
Mágico do Elemento Terra igual ao Teste da Magia
Em Superfícies: solidifica uma Área de Efeito
concedendo 1 Acúmulo de Envenenado que dura
com raio igual a duas vezes o Nível da Magia com
10 segundos em todos os Personagens em contato
mínimo 1. Qualquer Personagem que entrar na
com o solo na Área de Efeito com raio igual ao Nível
Área ou começar uma Locomoção nela fará o Teste
da Magia, mínimo 1, durante 30 segundos ou 3
de Defesa 1 para não ser Derrubado.
Rodadas. Quem fizer uma Ação de Movimento e
Em um Alvo: O Alvo recebe Dano de Gelo igual ao
quem finalizar seu Turno nesta Área de Efeito
Teste de Magia e faz o Teste de Defesa 2 para não
recebe os mesmos Efeitos. Estes Efeitos não
sofrer as seguintes Condições Negativas baseadas
Acumulam.
na diferença entre o Teste de Defesa e o de Magia:
10 ou menos = o Alvo fica Preso; Onda Curativa 2PA. Instantâneo. Gestual ou
11 a 14 = o Alvo fica Parcialmente Imobilizado; Sonoro. Alcance 5m. Teste de Defesa =
15 ou mais = o Alvo fica Totalmente Imobilizado. O Constituição
Alvo pode tentar se soltar por 1PA fazendo o Teste O Mago cria uma onda de Água dentro do Alcance.
de Defesa 2 de novo. A Magia dura 30 segundos ou A onda tem largura igual a metade do Nível da
3 Rodadas. Todo Dano não-Mental que o Alvo Magia e se move em linha reta até uma distância
sofrer a camada de Gelo também sofre, mas o máxima igual ao Nível da Magia com mínimo 1
Dano causado somente na camada de Gelo não é Empurrando todos os Personagens que falharem
causado no Alvo. A camada de Gelo quebra ao no Teste de Defesa até o final do percurso. Além
chegar em 0PVs e tem PVs máximos igual a: disso, a onda Cura PVs dos Personagens atingidos
Fácil = 15PVs Médio = 30 Difícil = 45 Épico = 60 igual ao valor do Teste de Magia.
Bolha de Ar 1PA. Contínuo. Sonoro. Alcance 10m. Dominar Elemento 2PA. Contínuo. Gestual e
Até 1 Alvo por Nível da Magia passa a poder respirar Sonoro. Alcance Especial.
ar puro em qualquer ambiente. Diminua o Teste e Escolha um Elemento específico sempre que
Alcance de Ações Sonoras dos Alvos em: aumentar o Nível Base desta Magia
Fácil = -3m Médio = -6 Difícil = -9 Épico = -12 separadamente. Enquanto a Magia durar, cada
Teste de Efeitos deste Elemento que começar
Espada de Alexandre 1PA. Instantâneo. Gestual.
dentro do Alcance com raio igual ao Nível da Magia
Alcance 10m.
com mínimo 1 aumenta ou diminui em:
O Mago imbui uma Arma ou Personagem Alvo
Fácil = 1 Médio = 1d6 Difícil = 2d6 Épico = 3d6
com o poder de um Elemento: (Fogo, Água, Terra,
Vento, Raio ou Gelo). Durante 30 segundos ou 3
Rodadas, todo Dano feito com a Arma ou pelo
Personagem causam Dano do Elemento escolhido
aumentado em:
Fácil =+1 por PA gasto Médio = +2 por PA gasto
Difícil = +3 por PA gasto Épico = +4 por PA gasto
ETÉREA
Palma Arcana: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Esquiva
O Mago efetua um Golpe Desarmado Corpo-a-
Corpo contra o Alvo causando Dano Base
Contundente e Mágico igual a metade do Teste de
Magia e Empurrando-o uma distância em metros
igual a metade do Nível da Magia com mínimo 1.
Feixe Arcano
Efeitos
Efeito é tudo o que acontece a partir de uma
Habilidade, Magia ou Item.
Empurrar
Veja mais no Capítulo “Manobras de Combate”.
Ao ativar um Efeito não Acumulativo igual ao que
já está em curso, ambos com tempo de duração
Escudo Kit de Perícia
Equipamento que precisa ser Empunhado com Ao colocar ao menos 1 Nível na Perícia Profissão,
uma mão para usar. Concede PVs Extra. Não é receba o Kit da Perícia Profissionalizada. Além
considerado Arma e por isso pode ser usado para disso, você poderá comprar Kits de Perícia nas
Ataques Desarmados seja em Golpe (Corpo-a- lojas.
Corpo) ou Arremessando. Os Testes de Perícia marcados com um “ * ”
recebem -1d6 caso sejam feitos sem o Kit de
Perícia.
Personagens precisam ter ao menos Nível 1 na
Mirar Pilotagem/Montaria
Ao fazer um Teste de Precisão contra um Alvo, Veículos precisam de um Piloto para se
você pode Mirar em uma parte específica dele. Ao Locomoverem e certos Animais podem ser usados
fazer isso, você receberá -1d6 no Teste de Precisão como Montaria seguindo as mesmas regras de
e, se vencer no Teste, terá acertado no ponto Pilotagem. O Piloto pode gastar 1PA para que o
específico desejado podendo escolher, inclusive, Veículo ou Animal faça uma Ação de Movimento
entre acertar PVs normais ou PVs Extra específicos com a Locomoção padrão dele. O Piloto precisa ter
do Alvo. Uma Mão Livre para Pilotar. Mesmo Pilotando, o
Piloto e o Veículo ou Animal são considerados
Alvos diferentes, ou seja, o atacante precisa
Nível Base escolher em quem está focando. Efeitos em Área
Nível Base é o Nível que seu Personagem possui podem atingir ambos.
especificamente em um Atributo, Subatributo, Entrar ou sair de um Veículo ou Montar e
Magia ou Perícia sem Efeitos externos, ou seja, Desmontar de um Animal ou Familiar custa 1PA.
apenas o que foi comprado com Pontos de
Atributo ao montar a ficha e ao subir o Nível do Personagens podem entrar e Montar por 0PA ao
Personagem. O Nível Base possui um limite. Para terminar uma Locomoção com o Veículo ou
Atributos e Subatributos o Nível Base máximo é 12. Animal no Alcance Corpo-a-Corpo.
Para Magias e Perícias o Nível Base máximo é 6.
Personagens podem sair ou Desmontar por 0PA
Personagens também possuem Nível máximo. caso comecem uma Locomoção enquanto
Personagens Padrão possuem Nível máximo 12 e estiverem Pilotando ou Montados.
Personagens Animais possuem Nível máximo 6.
Queda
A velocidade de queda livre de um Personagem
Médio é igual à 10m no primeiro Turno +10m por
Turno que o Personagem já caiu, ou seja, no 3º Rodada
Turno em queda livre o Personagem cairá 30m e Uma Rodada é uma medida de tempo em
no 4º cairá mais 40m. Este valor é metade para Combate que equivale a 10 segundos. Veja mais no
Personagens Pequenos e o dobro para Capítulo “Combate”. Durante a Rodada todo
Personagens Grandes. Personagem em Combate terá exatamente 1
Turno para agir. Turnos duram 2 segundos se
Ao cair de uma altura igual ou superior à 5m, seu forem contados separadamente, mas a duração da
personagem receberá Dano Contundente de Rodada e dos Turnos não muda independente do
Queda igual à número de Personagens lutando. Isso se dá pelo
(Peso Total x Altura)/2 fato de que, apesar do sistema ser em turnos, em
um Combate todos agem quase simultaneamente
Quando um Personagem ou Item cai sobre um e, no recorte de 10 segundos, dentre tentativas e
Alvo, este Alvo recebe o mesmo Dano de Queda acertos, apenas uma quantidade de ações
que o Personagem ou Item receber. consegue ser concluída.