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SUMRIO

INICIANDO ................................................................... 4 CHICOTEADOR ............................................... 124


O MUNDO DO JOGO ........................................... 4 CIENTISTA LOUCO .......................................... 127
CRIANDO SEU TREINADOR .................................... 5 DOMINADOR ................................................. 131
TABELA DE NVEIS DE TREINADOR .................. 6 LADRO........................................................ 134
TALENTOS GERAIS ....................................................... 11 LADRO DE CORPOS ....................................... 137
AGENTE ..................................................................... 16 LUTADOR SUJO .............................................. 140
COMANDANTE.................................................. 19 ESPECIALISTA EM CAPTURA ........................................ 142
DETETIVE ......................................................... 21 ARMADILHEIRO.............................................. 145
OPERAES ESPECIAIS ....................................... 24 CATADOR DE INSETOS ..................................... 148
POLICIAL.......................................................... 28 COLECIONADOR ............................................. 151
RANGER .......................................................... 31 FOTGRAFO .................................................. 154
ARTISTA MARCIAL ....................................................... 35 MALABARISTA ............................................... 157
ATLETA ........................................................... 38 OBSERVADOR ................................................ 160
FAIXA PRETA .................................................... 41 PERSEGUIDOR................................................ 163
NINJA ............................................................. 44 MSTICO ................................................................. 166
TREINADOR ...................................................... 47 APRIMORADOR .............................................. 171
USURIO DE AURA ............................................ 50 GUARDIO .................................................... 174
CONSTRUTOR ............................................................. 53 MESTRE DAS RUNAS ....................................... 177 2
ARTFICE .......................................................... 57 TOCADO ....................................................... 180
CIENTISTA ........................................................ 60 XAM .......................................................... 183
DESIGNER DE MODA ......................................... 62 PESQUISADOR .......................................................... 186
DESIGNER DE POKBOLAS ................................... 65 CRIPTOZOOLOGISTA........................................ 189
ENGENHEIRO.................................................... 68 DOUTOR DOS SONHOS .................................... 192
COORDENADOR .......................................................... 72 PETROLOGISTA .............................................. 195
CARA DURO ................................................... 76 PROFESSOR ................................................... 198
COREGRAFO................................................... 79 TUTOR DE TMS.............................................. 201
DOLO FOFA ..................................................... 82 PSQUICO ................................................................ 204
MODELADOR DE BELDADES ................................ 85 CLARIVIDENTE ............................................... 208
PROFESSOR ASTUTO .......................................... 88 CUSPIDOR DE FOGO........................................ 211
TREINADOR LEGAL ............................................ 91 EMPATA ....................................................... 214
CRIADOR.................................................................... 93 INCITADOR DE CHUVA ..................................... 217
BOTNICO ....................................................... 97 INFLUENTE .................................................... 220
CABELEIREIRO................................................. 101 MANACO POR MALDIO............................... 223
CHEF............................................................. 104 PERITO DO AR ............................................... 226
CHOCADOR .................................................... 107 TREMOR ....................................................... 229
EVOLUIDOR.................................................... 110 TREINADOR S......................................................... 231
MASSAGISTA .................................................. 113 ALMA ENDURECIDA ........................................ 234
MDICO ........................................................ 116 S DE ATRIBUTOS........................................... 236
CRIMINOSO .............................................................. 119 S DO TIPO ................................................... 239
BATALHADOR EM DUPLA .................................. 242 NORMAL ............................................... 314
ESTRATEGISTA ................................................ 245 NOTURNO ............................................. 328
OPRIMIDO ..................................................... 248 PEDRA .................................................. 331
LIDANDO COM SEU POKMON ..................................... 251 PLANTA ................................................ 333
ATRIBUTOS E NVEL ......................................... 253 PSQUICO .............................................. 336
NATUREZAS ................................................... 255 TERRA .................................................. 342
INDIVIDUAL VALUES ........................................ 256 VENENO ............................................... 344
EFFORT VALUES .............................................. 256 VOADOR ............................................... 346
TABELA DE STAB ............................................ 256 COMBATE ............................................................... 348
TABELA DE EXPERINCIA POKMON ................... 257 TREINADORES ................................................ 348
CAPACIDADES ................................................. 258 POKMON .................................................... 349
REPRODUO................................................. 260 CALCULANDO DANO ....................................... 350
REANIMAO DE FSSIL................................... 260 FRAQUEZAS E RESISTNCIAS ..................... 351
FSSEIS ......................................................... 261 ENCONTROS ............................................................ 354
LEALDADE ...................................................... 261 PROBLEMAS DE STATUS ............................................. 355
MONTARIAS ................................................... 261 TERRENO ................................................................ 356
DIFERENTES MODOS DE CAPTURA ..................... 263 CONCURSOS ............................................................ 357
POKMON: HABILIDADES / GOLPES .............................. 265 ITENS ..................................................................... 362
HABILIDADES DE POKMONS............................. 265 APRICORNS ................................................... 362
GOLPES POKMON .......................................... 279 BERRIES ........................................................ 363 3
GUA .................................................... 288 ITENS DE CURA E RESTAURAO ....................... 366
DRAGO ................................................ 291 VITAMINAS E PLULAS DE BATALHA ................... 367
ELTRICO ............................................... 293 ITENS DE BATALHA SEGURVEIS........................ 369
FADA .................................................... 296 ITENS PARA CONCURSOS ................................. 375
FANTASMA ............................................. 298 ITENS DE TREINADOR ...................................... 383
FOGO .................................................... 300 SERVIOS ...................................................... 386
GELO .................................................... 303 MISCELNEA ................................................. 386
INSETO .................................................. 305 POKBOLAS ................................................... 387
LUTADOR ............................................... 308 SERINGAS DE TM E HM .................................. 389
METAL .................................................. 312 CRDITOS ................................................................ 391
INICIANDO

JOGADORES

COMO UM JOGADOR, VOC VAI CRIAR UM TREINADOR, PODENDO ESCOLHER UMACLASSE, CAPTURAR E TREINAR
POKMONS PARA LUTAR AO SEU LADO. COMO OS PROTAGONISTAS NA FRANQUIA DOS JOGOS POKMON, OS JOGADORES SERO
O CENTRO DA AO DO JOGO.

O MESTRE

UMA PESSOA DEVE TER O PAPEL ESPECIAL DE MESTRE, QUE CONTROLA TODOS OS TREINADORES NO JOGADORES
(NPCS) E OS POKMONS SELVAGENS. ELE DEVE CONSTRUIR AVENTURAS, NARRAR, CONTROLAR NPCS E JULGAR A RESPEITO DE
QUALQUER REGRA QUE NO ESTEJA PERFEITAMENTE CLARA.

LIVROS E DADOS

JOGADORES PRECISAM TER ACESSO AO LIVRO DO JOGADOR E O BESTIRIO, MAS TM ACESSO RESTRITO SEO DE
POKEDX E DEVEM EVITAR O METAGAME, OLHANDO UM POKMON NA POKEDX APENAS QUANDO UTILIZAR A MESMA PARA
UM POKMON EM PARTICULAR. O MESTRE DEVE TER ACESSO AO LIVRO DO JOGADOR, AO BESTIRIO E AO LIVRO DO MESTRE.
OS JOGADORES DEVEM USAR AS FICHAS DE PERSONAGEM PARA AJUDAR A ORGANIZAR INFORMAO RELACIONADA A SEUS
TREINADORES E POKMONS. VOC SEMPRE IR PRECISAR DE DADOS (D4, D6, D8, D12, D20 E D100).

O MUNDO DO JOGO

O JOGO SE PASSA EM UM MUNDO ONDE MUITOS ANIMAIS FANTSTICOS PODEM SER ENERGIZADOS E ARMAZENADOS
CONFORTAVELMENTE EM UMA MQUINA CHAMADA POKBOLA. ESSES ANIMAIS SO CHAMADOS DE POCKET MONSTERS, OU
POKMONS, E SO CARREGADOS COMO FERRAMENTAS, AMIGOS OU COMPANHEIROS PELOS TREINADORES POKMON.
TREINADORES TM VRIAS PERCIAS E TALENTOS, DEFINIDOS PELO SEU OBJETIVO.
UM TREINADOR PODE EXPLORAR O MUNDO E BATALHAR EM GINSIOS PARA CONSEGUIR INSGNIAS QUE O PERMITEM
ENTRAR EM CAMPEONATOS DA LIGA POKMON. ELES PODEM COMPETIR EM CONCURSOS PARA ENTRAR EM GRANDES
FESTIVAIS. TALVEZ ELES DESCUBRAM UM PLANO SECRETO PARA DESTRUIR O MUNDO E TENTEM PARAR AQUELES QUE USAM
POKMONS PARA O MAL. ELES PODEM QUERER CRIAR OS POKMONS MAIS PODEROSOS COMO SEU OBJETIVO. NO IMPORTA O
DESTINO, POKMONS SERO ALIADOS E FERRAMENTAS VALIOSOS EM SUAS JORNADAS.
CRIANDO SEU TREINADOR
5
OS TREINADORES COMEAM NO NVEL 1 E TODOS OS SEUS ATRIBUTOS COMEAM EM 6. ALM DISSO, VOC TEM 36
PONTOS ADICIONAIS PARA DISTRIBUIR, PARA UM MXIMO DE 16 EM QUALQUER UM DELES. PARA ADQUIRIR UMA CLASSE,
UM PERSONAGEM PASSA DE NVEL ASSIM QUE ADQUIRE PONTOS DE EXPERINCIA PARA ISSO. OS PONTOS DE
EXPERINCIA GANHOS POR UM TREINADOR CORRESPONDEM SOMA DOS PONTOS RECEBIDOS POR CADA DOS POKMONS SOB
SEU COMANDO. RARE CANDIES NO SO CONSIDERADAS NO CLCULO. O PROCESSO DE AVANAR SEU PERSONAGEM FUNCIONA
DA MESMA MANEIRA DE QUE QUANDO ELE CRIADO, EXCETO QUE AS SUAS ESCOLHAS ANTERIORES NO PODEM SER ALTERADAS.
GANHAR UM NVEL GERALMENTE LHE D NOVAS HABILIDADES, TALENTOS, ATRIBUTOS E PVS.
QUANDO ADQUIRIR NOVOS NVEIS, TENHA A CERTEZA DE SEGUIR OS SEGUINTES PASSOS:
1) VOC RECEBE PONTOS DE ATRIBUTO, CONFORME A TABELA DE NVEIS DE TREINADOR;
2) ESCOLHA QUAL CLASSE IR RECEBER O NVEL: VOC DEVE SE QUALIFICAR PARA QUALQUER REQUISITO NECESSRIO;
3) SOME TODOS OS SEUS NVEIS DE CLASSES PARA CALCULAR SEUS PVS;
4) SELECIONE TALENTOS OU GANHE HABILIDADES CONFORME A PROGRESSO DA CLASSE NA QUAL VOC ESCOLHEU O
NVEL.
TABELA DE NVEIS DE TREINADOR

NVEL DE ATRIBUTOS ATRIBUTOS EXP. EXP. EXP.


TREINADOR GANHOS (TOTAL) (LENTA) (MDIA) (RPIDA)
1 1 1 0 0 0
2 1 2 3000 2000 1000
3 1 3 9000 6000 3000
4 1 4 18000 12000 6000
5 1 5 30000 20000 10000
6 1 6 45000 30000 15000
7 1 7 63000 42000 21000
8 1 8 84000 56000 28000
9 1 9 108000 72000 36000
10 1 10 135000 90000 45000
11 1 11 165000 110000 55000
12 1 12 198000 132000 66000
13 1 13 234000 156000 78000
14 1 14 273000 182000 91000
15 1 15 315000 210000 105000
16 0 15 360000 240000 120000
17 1 16 408000 272000 136000
18 0 16 459000 306000 153000
19 1 17 513000 342000 171000
20 0 17 570000 380000 190000
21 1 18 630000 420000 210000
22 0 18 693000 462000 231000 6
23 1 19 759000 506000 253000
24 0 19 828000 552000 276000
25 1 20 900000 600000 300000
26 0 20 975000 650000 325000
27 1 21 1053000 702000 351000
28 0 21 1134000 756000 378000
29 1 22 1218000 812000 406000
30 0 22 1305000 870000 435000
31 1 23 1395000 930000 465000
32 0 23 1488000 992000 496000
33 1 24 1584000 1056000 528000
34 0 24 1683000 1122000 561000
35 1 25 1785000 1190000 595000
36 0 25 1890000 1260000 630000
37 1 26 1998000 1332000 666000
38 0 26 2109000 1406000 703000
39 1 27 2223000 1482000 741000
40 0 27 2340000 1560000 780000
41 1 28 2460000 1640000 820000
42 0 28 2583000 1722000 861000
43 1 29 2709000 1806000 903000
44 0 29 2838000 1892000 946000
45 1 30 2970000 1980000 990000
46 0 30 3105000 2070000 1035000
47 1 31 3243000 2162000 1081000
48 0 31 3384000 2256000 1128000
49 1 32 3528000 2352000 1176000
50 0 32 3675000 2450000 1225000
ATRIBUTOS DE TREINADOR

QUANDO CRIAR SEU TREINADOR, VOC IR PERCEBER NA FICHA DE PERSONAGEM QUE EXISTEM SEIS ATRIBUTOS. ESTES
SO FORA, CONSTITUIO, DESTREZA, INTELIGNCIA, SABEDORIA E CARISMA; ABREVIADOS COMO FOR, CONS, DES, INT, SAB
E CAR.

FORA
A FORA MEDE SEU PODER FSICO. TREINADORES QUE POSSUEM GRANDE COMPLEIO FSICA PODE SE ENVOLVER
ATIVAMENTE EM BATALHAS ENQUANTO TREINAM COM SEUS POKMONS PARA INSPIRAR O PODER DELES.

CONSTITUIO
A CONSTITUIO INFERE A CONCENTRAO DO CORPO, VIGOR E FORA VITAL. AQUELES QUE POSSUEM GRANDE VIGOR
SUPORTAM MUITO MAIS QUANDO ESTO EXPLORANDO E SO MUITO MAIS CAPAZES A SOBREVIVER A UM ENCONTRO HOSTIL
COM UM POKMON SELVAGEM.

DESTREZA
A DESTREZA EST RELACIONADA AOS REFLEXOS, EQUILBRIO, COORDENAO OLHO MO E VELOCIDADE DO
TREINADOR. OS TREINADORES MAIS MALEVEIS PODEM EVITAR PROBLEMAS, OU ULTRAPASS-LOS, USANDO SUAS HABILIDADES
DE MANEIRAS CRIATIVAS.

INTELIGNCIA
A INTELIGNCIA UMA MEDIDA DE MENTE E RAZO. AQUELES TREINADORES SEM INTELIGNCIA PODEM DESCOBRIR
QUE DIFCIL APRENDER NOVAS COISAS OU RETER INFORMAO VALIOSA. CONTUDO, COM ESPERTEZA SUFICIENTE, ALGUM
PODE MEMORIZAR A POKEDX.
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SABEDORIA
A SABEDORIA USADA PARA MANTER A MENTE AQUM AO MUNDO AO SEU REDOR. O SENSO COMUM, A INTUIO,
PERCEPO E HABILIDADE DE EMPATIA COM HUMANOS E POKMONS. PEQUENOS DETALHES E A INTENO DOS OUTROS SE
TORNAM CLAROS PARA AQUELES DE GRANDE SABEDORIA.

CARISMA
O CARISMA CONSIDERADO O CHARME, PERSUASO E FORA DE PERSONALIDADE. COM CARISMA SUFICIENTE, SE
PODE INFLUENCIAR OS OUTROS, LEVANDO-OS AO SEU BEL PRAZER.
USANDO OS ATRIBUTOS DE TREINADOR

DEPOIS DE CRIAR SEU TREINADOR, COM OS 36 PONTOS DISTRIBUDOS ENTRE OS ATRIBUTOS, VOC SER CAPAZ DE
CALCULAR OS MODIFICADORES.
OS MODIFICADORES SO USADOS PARA TESTES DE ROLAGEM, QUE SEU MESTRE PODE PEDIR PARA SABER SE TER
SUCESSO EM ALGUM TESTE EM PARTICULAR E QUANDO USAR VRIOS TALENTOS. OS TALENTOS IRO EXIGIR CONSTANTEMENTE
QUE VOC USE OS MODIFICADORES DE ATRIBUTO PARA MEDIR SUA EFETIVIDADE.
PARA SABER QUAL O MODIFICADOR DE ATRIBUTO, ADICIONE 1 PONTO PARA O MODIFICADOR PARA CADA 2 PONTOS NO
ATRIBUTO ACIMA DE 10 OU SUBTRAIA 1 PONTO DO MODIFICADOR PARA CADA 2 PONTOS EM ATRIBUTO MENOR QUE 10. POR
EXEMPLO, SE O ATRIBUTO 10, ELE NO TEM UM MODIFICADOR; SE O ATRIBUTO 9, O MODIFICADOR -1; SE O ATRIBUTO
12, O MODIFICADOR +1. AQUI MAIS ALGUNS EXEMPLOS DOS MODIFICADORES EM DIFERENTES NVEIS DOS SEIS ATRIBUTOS:
S VEZES, UM TALENTO PODE UM ATRIBUTO AO INVS DE UM MODIFICADOR. NESSE CASO, APENAS SE UTILIZA O
ATRIBUTO CORRETO. NO SO NECESSRIOS MODIFICADORES.

ATRIBUTO MODIFICADOR
5 -3
7 -2
9 -1
10 0
13 +1
14 +2
17 +3
20 +5
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FORA
O MODIFICADOR DE FOR ADICIONADO A QUALQUER ATAQUE IMPROVISADO. ALM DISSO, SEMPRE QUE FIZER UM
ATO ATLTICO OU UM QUE NECESSITE DE GRANDE FORA, O MESTRE PODE PEDIR UM TESTE DE FOR. ADICIONE OU SUBTRAIA O
MODIFICADOR DE FOR NESSE TESTE.

CONSTITUIO
O MODIFICADOR DE CONS PODE SER UTILIZADO QUANDO VOC EST SOB UM TESTE DE TOLERNCIA, COMO FICAR SEM
UMA NOITE SEM DORMIR OU PASSAR FOME. O ATRIBUTO DE CONSTITUIO TAMBM SERVE PARA OUTRA FINALIDADE ESPECIAL:
- OS PVS DE UM TREINADOR SO CALCULADOS COM ESSA FRMULA:

[(CONS X 4) + (NVEL DE TREINADOR X 4)]

DESTREZA
O MODIFICADOR DE DES ADICIONADO AO SEU BNUS DE EVASO, A MENOS QUE SEJA UM NMERO NEGATIVO.
SEMPRE QUE VOC ALVO DE UM ATAQUE HOSTIL COM ROLAGEM DE DANO, O ATACANTE DEVE ROLAR SEU BNUS DE EVASIVA
JUNTAMENTE COM O TESTE DE PRECISO PARA ACERTAR (O BNUS DE DES PARA EVASO TEM UM MXIMO DE 6). ALM DISSO,
SEMPRE QUE FIZER ALGO QUE REQUEIRA MIRA, EQUILBRIO, FLEXIBILIDADE OU VELOCIDADE, SEU MESTRE PODE PEDIR QUE VOC
FAA UM TESTE DE DES. ADICIONE OU SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE DES NESTE TESTE.

INTELIGNCIA
SEMPRE QUE FIZER ALGO QUE PRECISE DE CONHECIMENTO ACADMICO, EXPERINCIA, OU INTELECTO GERAL, SEU
MESTRE PODE PEDIR UM TESTE DE INT. ADICIONE OU SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE INT NESSE TESTE.

SABEDORIA
O MODIFICADOR DE SAB SEU BNUS DE PERCEPO E REFLEXOS. SEMPRE QUE VOC FOR ALVO DE UM ATAQUE
HOSTIL SEM ROLAGEM DE DANO, O ATACANTE DEVE FAZER UM TESTE DE REFLEXOS MAIOR QUE O TESTE COMUM DE PRECISO
PARA ACERTAR (O BNUS MXIMO DA SAB EM REFLEXOS 6). QUANDO SEU MESTRE PEDIR UM TESTE DE PERCEPO, VOC
DEVE ROLAR E APLICAR SEU MODIFICADOR DE SAB NAQUELE TESTE. QUANDO MELHOR FOR SUA ROLAGEM, MAIS CIENTE VOC
EST DE UMA SITUAO EM PARTICULAR A SUA VOLTA.

CARISMA
QUANDO FIZER ALGO QUE EXIJA MENTIRA, DIPLOMACIA, OU COMO VOC SE APRESENTA EM GERAL, SEU MESTRE PODE
PEDIR UM TESTE DE CAR. ADICIONE OU SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE CAR PARA ESSE TESTE.

COMO LER OS TALENTOS DE TREINADOR

OS TALENTOS DE TREINADOR SERO ORGANIZADOS ASSIM:


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NOME DO TALENTO
PR-REQUISITOS:
FREQUNCIA:
ALVO/GATILHO:
EFEITO:

FREQUNCIA
LIMITA SEU USO DO TALENTO. SE FOR ESTTICO, UM EFEITO PERMANENTE QUE NO PRECISA SER ATIVADO. SE FOR
VONTADE, VOC PODE US-LO QUANTAS VEZES QUISER. OUTROS TALENTOS PODEM SER LIMITADOS EM UM USO DIRIO.
ALGUMAS VEZES A FREQUNCIA TER UM CUSTO EM PVS OU POKDOLARES. TAMBM PODE HAVER UM AUMENTO NA
QUANTIDADE DE USOS BASEADO NO NVEL DO TREINADOR.

GATILHO
INDICA A SITUAO QUE DEVE OCORRE PARA QUE O TALENTO POSSA SER ATIVADO.

EFEITO
DETALHA O QUE O TALENTO FAZ. SE O TEXTO DO EFEITO CONTRADIZ UMA REGRA GERAL, ELE TEM PRIORIDADE.

CONE DE REFERNCIA

[] ILEGAL. ESSE CONE INDICA QUE O TALENTO ILEGAL DURANTE PARTIDAS OFICIAIS, COMO
BATALHAS DE GINSIO, BATALHAS DE TREINADOR OU LIGA POKMON. USAR TALENTOS ILEGAIS
DURANTE PARTIDAS OFICIAIS IMPLICA EM DESCLASSIFICAO AUTOMTICA.
CARACTERSTICAS DE TREINADOR

QUANDO PENSAMOS NA FRANQUIA POKMON, GERALMENTE VEMOS OS TREINADORES SENTADOS DEIXANDO TODA A
AO PARA SEUS POKMONS, BATALHA, PESO, VIAGEM, PRATICAMENTE TUDO QUE NO TENHA HAVER COM DINHEIRO OU
FALAR COM OUTROS TREINADORES. EM POKMON: AVENTURAS DE MESA, TREINADORES TM UM PAPEL PROATIVO DURANTE O
JOGO, PARA AJUDAR SEUS POKMONS A ALCANAR A VITRIA. SEJA LITERALMENTE, AO LADO DE SEUS POKMONS, COMO AS
CLASSES DE COMBATE; AUMENTANDO SEUS PODERES, COMO AS CLASSES DE SUPORTE; OU AUMENTANDO A FORA DE TODO O
GRUPO, COMO AS CLASSES DE LDERES. TREINADORES TM UM PAPEL DOMINANTE NESTE SISTEMA.
CADA UMA DAS 11 CLASSES BSICAS POSSUI MLTIPLAS CLASSES AVANADAS QUE SE ESPECIALIZAM EM ALGO. SUA
CLASSE BSICA AUTOMATICAMENTE LHE PE EM FOCO DE ALGUMA ESPECIALIZAO, MAS UMA CLASSE AVANADA LHE FAR
DOMINAR UMA REA.

AGENTE
COMANDANTE, DETETIVE, OPERAES ESPECIAIS, RANGER, POLICIAL.

ARTISTA MARCIAL
ATLETA, FAIXA PRETA, NINJA, TREINADOR, USURIO DE AURA.

CONSTRUTOR
ARTFICE, CIENTISTA, DESIGNER DE MODA, DESIGNER DE POKBOLAS, ENGENHEIRO.

COORDENADOR
CARA DURO, COREGRAFO, DOLO FOFA, MODELADOR DE BELDADES, PROFESSOR ASTUTO, TREINADOR LEGAL.

CRIADOR
10
BOTNICO, CABELEREIRO, CHEF, CHOCADOR, EVOLUIDOR, MASSAGISTA, MDICO.

CRIMINOSO
CHICOTEADOR, CIENTISTA LOUCO, DOMINADOR, LADRO, LADRO DE CORPOS, LUTADOR SUJO.

ESPECIALISTA EM CAPTURA
ARMADILHEIRO, CATADOR DE INSETOS, COLECIONADOR, FOTGRAFO, MALABARISTA, OBSERVADOR, PERSEGUIDOR.

MSTICO
APRIMORADOR, GUARDIO, MESTRE DE RUNAS, TOCADO, XAM.

PESQUISADOR
CRIPTOZOOLOGISTA, DOUTOR DOS SONHOS, PETROLOGISTA, PROFESSOR, TUTOR DE GOLPES.

PSQUICO
CLARIVIDENTE, CUSPIDOR DE FOGO, EMPATA, INCITADOR DA CHUVA, INFLUENTE, MANACO POR MALDIES, PERITO DO AR,
TREMOR.

TREINADOR S
ALMA ENDURECIDA, S DO ATRIBUTO, S DO TIPO, BATALHADOR EM DUPLA, ESTRATEGISTA, OPRIMIDO.
TALENTOS GERAIS

ESTES SO TALENTOS GERAIS DE TREINADOR, PODENDO SER PEGOS POR QUALQUER UM, INDEPENDENTE DA CLASSE,
DESDE QUE PREENCHAM SEUS PR-REQUISITOS.

AINDA NO!
PR-REQUISITOS: CONS 18
USO DIRIO
GATILHO: SEU POKMON REDUZIDO A 0 PV OU MENOS, MAS NO MORTO.
EFEITO: ANTES DE DESMAIAR, O POKMON PODE FAZER UM LTIMO AJUSTE E USAR UM GOLPE, FICANDO DESACORDADO
IMEDIATAMENTE APS ESSA AO. OS GOLPES ENDEAVOR, EXPLOSION, FLAIL, PAIN SPLIT, REVERSAL E SELF-DESTRUCT NO
PODEM SER USADOS.

CONHECIMENTO ALEATRIO
PR-REQUISITOS: INT 14 OU SAB 14
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: QUALQUER COISA QUE POSSA VER OU TENHA OUVIDO SOBRE.
EFEITO: ROLE 1D20 E SOME SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. SE A ROLAGEM FOR MAIOR DE 13, VOC SABE AS
INFORMAES SOBRE O ALVO.

CUBRA SUAS ORELHAS!


PR-REQUISITOS: SAB 14
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ALVO DE UM DOS GOLPES ABAIXO.
EFEITO: QUANDO SEU POKMON ALVO DE UM DESTES GOLPES; BUG BUZZ, CHATTER, GRASS WHISTLE, GROWL, HYPER
11
VOICE, METAL SOUND, PERISH SONG, ROAR, SCREECH, SING, SNORE, SUPERSONIC, UPROAR, YAWN, O ADVERSRIO DEVE
ROLAR UM TESTE DE PRECISO COM +2 PARA ACERTAR.

CUIDADO!
PR-REQUISITOS: SAB 14
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON QUE FOI VISADO POR UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 AT TIRAR MAIS QUE 10. O ADVERSRIO RECEBE +1 NO TESTE DE PRECISO PARA CADA ROLAGEM ABAIXO
DE 10.
D TUDO DE SI!
USO DIRIO
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DO POKMON UM ACERTO CRTICO, CASO ACERTE.

DESVIE!
USO DIRIO
GATILHO: SEU POKMON ALVO DE UM GOLPE OU ATAQUE DE TREINADOR
EFEITO: SEU POKMON IMEDIATAMENTE FAZ UM AJUSTE. SE ELE SAIR DA REA DO GOLPE, DESVIA SEM SOFRER EFEITO ALGUM.

DEIXE-ME TE AJUDAR COM ISSO


USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: UM ALIADO FAZENDO UM TESTE RECEBE +2 EM SUA ROLAGEM.

DEIXE-ME TE AJUDAR COM ISSO +


PR-REQUISITOS: DEIXE-ME TE AJUDAR COM ISSO
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: O ALIADO FAZENDO UM TESTE RECEBE +5 EM SUA ROLAGEM.

DUPLA EMPUNHADURA
PR-REQUISITOS: INT 12 OU SAB 12 OU CAR 12
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE CONTROLAR 2 POKMONS AO MESMO TEMPO. DURANTE UMA BATALHA, AMBOS SO INCLUDOS NA
ORDEM DE INICIATIVA. VOC CONTINUA PODENDO FAZER 1 AO DE TREINADOR.

EU ACREDITO EM VOC!
12
PR-REQUISITOS: CAR 20
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON ACABOU DE ACERTAR UM ALVO COM SEU GOLPE.
EFEITO: SEU POKMON CAUSA UM DANO ADICIONAL DE 1D6 PARA CADA PONTO DO SEU MODIFICADOR DE CAR. VOC NO
PODE USAR EU ACREDITO EM VOC! COM GOLPES QUE IGNORAM FRAQUEZAS, RESISTNCIAS OU STATUS. ISTO S PODE SER
USADO UMA VEZ POR ATAQUE.

FECHE SEUS OLHOS!


PR-REQUISITOS: INT 14
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ALVO DE UM DOS GOLPES ABAIXO.
EFEITO: QUANDO SEU POKMON ALVO DE UM DESTES GOLPES; ATTRACT, ASTONISH, CAPTIVATE, CHARM, ENCORE, FOLLOW
ME, FLASH, GLARE, HYPNOSIS, LEER, MEAN LOOK, SAND ATTACK, SCARY FACE, SLEEP POWDER, SPORE, TAIL WHIP, TAUNT,
TEETER DANCE, O ADVERSRIO DEVE ROLAR UM TESTE DE PRECISO COM +2 PARA LHE ACERTAR.

KARMA DO SATOSHI
PR-REQUISITOS: SORTE DO SATOSHI
USO DIRIO
ALVO: UMA ROLAGEM.
EFEITO: VOC PODE RERROLAR QUALQUER DADO, FICANDO COM O MELHOR VALOR. ESTE TALENTO SUBSTITUI SORTE DO
SATOSHI.

MAS QUE CARA


PR-REQUISITOS: DOOU AO MENOS UMA VEZ PARA A CARIDADE
ESTTICO
EFEITO: VOC DEVE DOAR EM CADA CENTRO POKMON VISITADO (70). SE NO PUDER DOAR, PERDE O TALENTO AT PODER
DOAR NA CIDADE DESEJADA. SEU CARISMA AUMENTA EM 2.

MARCAO MENTAL
PR-REQUISITOS: MONTARIA
ESTTICO
EFEITO: ENQUANTO ESTIVER MONTADO, SUA MONTARIA GANHA +X DE BNUS EM SUAS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO, E
UM BNUS DE +1 EM SUA CAPACIDADE DE SALTAR. X IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DES.

MEMBRO DA LIGA
PR-REQUISITOS: 12 INSGNIAS OU MEDALHAS, NVEL 20, CONSTRUO (20.000 PARA UM GINSIO / 40.000 PARA UMA
FBRICA)
ESTTICO
EFEITO: VOC TOMA AS RESPONSABILIDADES DE UM LDER DE GINSIO OU CREBRO DE FRONTEIRA E DEVE ACEITAR DESAFIOS
SEMANALMENTE. SE VOC PERDER, DEVE CEDER AO VENCEDOR UMA INSGNIA OU MEDALHA. VOC NO PRECISA PERMANECER
EM SUA FBRICA OU GINSIO PARA ACEITAR DESAFIOS, MAS DEVE COMUNICAR SUA LOCALIZAO PARA QUE OS DESAFIANTES
POSSAM LHE ACHAR. TODA SEMANA VOC RECEBE 2.000 (PARA LDERES) OU 4.500 (PARA CREBROS) POR SEUS SERVIOS
PARA A LIGA. VOC SOMENTE PAGO APS ACEITAR 3 DESAFIOS. VOC RECEBE +2 EM CAR.

MIRE NO CHIFRE!
PR-REQUISITOS: SAB 14
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DO SEU POKMON CAUSA DANO NEUTRO.

MONTARIA
13
ESTTICO
EFEITO: VOC PASSA AUTOMATICAMENTE EM TODOS OS TESTES PARA PERMANECER EM SUA MONTARIA NO CASO DE ATAQUES E
CONDIES DE STATUS. VOC PODE MONTAR EM UM DOS LADOS, DE PONTA CABEA, EM CIMA OU DE QUALQUER MANEIRA
ESTRANHA COMO SE ESTIVESSE DE MANEIRA NORMAL.

MONTARIA RELMPAGO
PR-REQUISITOS: MONTARIA
ESTTICO
EFEITO: ENQUANTO VOC ESTIVER MONTADO, SE VOC FOR A NICA PESSOA EM SUA MONTARIA, ELA NO SOFRE AS
PENALIDADES NORMAIS DE CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO E ESTGIOS DE COMBATE DE VELOCIDADE.
ADICIONALMENTE,
ENQUANTO ESTIVER MONTADO, SUA MONTARIA PODE CARREGAR UMA PESSOA ALM DE SUA CAPACIDADE NORMAL, CONFORME
SEU PODER E FORMATO CORPORAL.

MULTITAREFA
PR-REQUISITOS: INT 14 OU SAB 14
ESTTICO
EFEITO: DURANTE ENCONTROS, VOC PODE FAZER 2 AES DE TREINADOR POR RODADA.

O ESCOLHIDO
USO DIRIO
GATILHO: VOC FALHA EM UM TESTE.
EFEITO: VOC NO FALHA NO TESTE.

OLHAR PARA O CU
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: H UM EFEITO CLIMTICO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 10, VOC TEMPORARIAMENTE GANHA
A HABILIDADE OVERCOAT. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 16, VOC E SEU POKMON PODEM ADICIONAR
TEMPORARIAMENTE A HABILIDADE OVERCOAT. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 22, VOC, TODOS OS SEUS POKMONS, SEUS
ALIADOS E OS POKMONS DELES, PODEM GANHAR TEMPORARIAMENTE A HABILIDADE OVERCOAT.

PARA TRS
PR-REQUISITOS: CAR 14
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM TREINADOR NO ENVOLVIDO EM GINSIOS OU COMPETIES LHE DESAFIA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 10 OU MAIS, O TREINADOR INTIMIDADO E RETIRA
O DESAFIO.

PAUSA PARA YOGA


PR-REQUISITOS: VOC PRATICA YOGA
ESTTICO
EFEITO: VOC DEVE PRATICAR YOGA AO MENOS UMA VEZ A CADA 3 DIAS. UMA SEO DE YOGA CONSOME 30 MINUTOS. SE
VOC SE ESQUECER DE SE EXERCITAR, PERDE OS EFEITOS DE PAUSA PARA YOGA AT SE EXERCITAR NOVAMENTE. SUA
DESTREZA AUMENTA EM 2.

POSSO AGUENTAR UM GOLPE


PR-REQUISITOS: CONS 14
ESTTICO
EFEITO: QUANDO FOR TOMAR DANO, REDUZA-O EM 5. ISTO NO REDUZ A PERDA DE PVS PARA ATIVAR TALENTOS.

POSSO AGUENTAR UM GOLPE +


14
PR-REQUISITOS: CONS 18
ESTTICO
EFEITO: QUANDO FOR TOMAR DANO, REDUZA-O EM 10. ISTO NO REDUZ A PERDA DE PVS PARA ATIVAR TALENTOS. ESTE
TALENTO SUBSTITUI POSSO AGUENTAR UM GOLPE.

PRIMEIROS SOCORROS
PR-REQUISITOS: SAB 14
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 E SOME SEU MODIFICADOR DE SAB. O TREINADOR RECUPERA ESTE TANTO DE PVS.

RASTREADOR DE COMIDA
USO DIRIO
ALVO: QUALQUER LUGAR EM UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL EXCEDER 12, VOC ENCONTRA COMIDA E GUA
SUFICIENTES PARA UM DIA INTEIRO PARA AT 7 HUMANOS E/OU POKMONS.

SEO DE ESTUDOS
PR-REQUISITOS: COMPROU UM LIVRO AO MENOS UMA VEZ.
ESTTICO
EFEITO: VOC DEVE COMPRAR UM LIVRO EM CADA POKMART VISITADO (70). SE NO PUDER COMPRAR, PERDE O TALENTO
AT PODER COMPRAR O LIVRO NA CIDADE DESEJADA. SUA INTELIGNCIA OU SABEDORIA AUMENTA EM 2.

SEGURE O FLEGO!
PR-REQUISITOS: CONS 14
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ALVO DE UM DOS GOLPES ABAIXO.
EFEITO: QUANDO SEU POKMON ALVO DE UM DESTES GOLPES; MUDDY WATER, POISON GAS, POISON POWDER, SMOG,
STUN SPORE, SURF, SWEET SCENT, WHIRLPOOL, O ADVERSRIO DEVE ROLAR UM TESTE DE PRECISO COM +2 PARA LHE
ACERTAR.

SENTIDOS INTERNALIZADOS
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE DIZER EM QUE DIREO EST OLHANDO. VOC SABE UMA PREVISO COMPLETA DO CLIMA NATURAL DO
DIA. VOC SABE ESTIMAR A HORA DO DIA, COM UMA MARGEM DE ERRO DE AT 15 MINUTOS.

SORTE DO SATOSHI
USO DIRIO
ALVO: UMA ROLAGEM.
EFEITO: VOC PODE RERROLAR QUALQUER DADO, FICANDO COM O MELHOR VALOR, AO CUSTO DE 15 PVS.

TREINAMENTO
PR-REQUISITOS: SE EXERCITOU AO MENOS UMA VEZ
ESTTICO
EFEITO: VOC DEVE SE EXERCITAR AO MENOS UMA VEZ A CADA 3 DIAS. UMA SEO DE EXERCCIOS CONSOME 30 MINUTOS. SE
VOC SE ESQUECER DE SE EXERCITAR, PERDE OS EFEITOS DE TREINAMENTO AT SE EXERCITAR NOVAMENTE. SUA FORA OU
CONSTITUIO AUMENTA EM 2.

VOLTORB FLIP
PR-REQUISITOS: SAB 12
VONTADE
15
GATILHO: UM HUMANO OU POKMON TENTA LER SUA MENTE.
EFEITO: ROLE 1D20 E SOME SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 13, VOC COMEA A PENSAR EM UM
ELABORADO JOGO DE VOLTORB FLIP. A PESSOA LENDO SUA MENTE NO PODE VER NADA ALM DO JOGO POR 1 HORA.
AGENTE

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - SUPRIMENTOS
UMA VEZ POR SEMANA, O AGENTE PODE REQUISITAR SUPRIMENTOS BSICOS EM UM POSTO POLICIAL, CENTRO POKMON OU
CENTRAL RANGER. OS SUPRIMENTOS INCLUEM: RAO (PARA 5 DIAS), RAO POKMON (PARA 5 DIAS/POKMON), CORDA
15M, LANTERNA, ROUPAS E SACO DE DORMIR. NENHUM DOS POSTOS IR FORNECER QUALQUER ITEM QUE O AGENTE J
POSSUA, COM EXCEO DA RAO.

3 NVEL - ALIADO POKMON


TODOS OS AGENTES QUE RECEBEM SUA GRADUAO NA ACADEMIA POKMON SO PREMIADOS COM UM COMPANHEIRO
FAREJADOR. O AGENTE PODE ESCOLHER ENTRE UM GROWLITHE, POOCHYENA, LILLIPUP, EEVEE, ELECTRIKE, HOUNDOUR OU
VULPIX (NVEL 5) PARA AJUDAR EM SUA JORNADA DE COMBATE AOS MALFEITORES. O ALIADO POSSUI LEALDADE BASE 3 EM
RELAO AO AGENTE. CASO O AGENTE SEJA AFASTADO DE SUA FUNO, O POKMON DEVOLVIDO ACADEMIA.

5 NVEL - DEVER
O AGENTE TEM UM GRANDE SENSO DE DEVER, MANTENDO-SE IMPASSVEL PERANTE AS INTEMPRIES QUE LHE AFLIGEM EM SUA
JORNADA. ELE E SEUS POKMONS RECEBEM UM BNUS DE +1 EM EVASO CONTRA GOLPES QUE POSSAM CAUSAR ALGUM
STATUS NEGATIVO. ESTE BNUS AUMENTA PARA +2 NO NVEL 10, E +3 NO NVEL 15.

7 NVEL - REMUNERAO
NO IMPORTA ONDE ESTEJA, O AGENTE SEMPRE PRECISA EXERCER SUA FUNO. PARA ISSO, ELE RECEBE UM AUXLIO DE 50
POKDOLARES POR NVEL DE AGENTE, POR SEMANA.
16

9 NVEL - INFORMANTES
A REDE DE INFORMAES DOS AGENTES VASTA E PERMITE A TROCA DESTE BEM VALIOSO. O AGENTE RECEBE UM BNUS DE
+1 NOS TESTES DE ATRIBUTO QUE ENVOLVAM UM ALVO ESPECFICO. ESTE BNUS AUMENTA PARA +2 NO NVEL 14 E +3 NO
NVEL 19.

11 NVEL - TRATAR FERIMENTOS []


UMA VEZ AO DIA, O AGENTE PODE USAR SEU TREINAMENTO BSICO EM SOBREVIVNCIA PARA DAR OS PRIMEIROS
ATENDIMENTOS A UM FERIDO, SENDO ESTE POKMON OU HUMANO. O AGENTE PODE RECUPERAR AT 1D12 + MODIFICADOR
DE SABEDORIA DO ALVO.

13 NVEL - FARO
O AGENTE TREINOU ARDUAMENTE SEU COMPANHEIRO POKMON PARA PERSEGUIO DE BANDIDOS. AO PERSEGUIR UM ALVO,
O POKMON RECEBE UM BNUS IGUAL AO MODIFICADOR DE SABEDORIA DO AGENTE NOS SEUS TESTES PARA A PERSEGUIO.

15 NVEL - BOM CORAO


O SENSO DE JUSTIA DO AGENTE TO FORTE QUE AT MESMO SEUS POKMONS SO INFLUENCIADOS. UMA VEZ AO DIA, PELA
DURAO DE UMA BATALHA, O AGENTE PODE INSPIRAR SEU POKMON AOS CAMINHOS DA JUSTIA, RECEBENDO A HABILIDADE
JUSTIFIED.

17 NVEL - PRISO
TREINADO EM FORMAS DE ARTES MARCIAIS QUE ENVOLVE A IMOBILIZAO, O AGENTE REPASSA ESTAS TCNICAS PARA SEUS
POKMONS DE FORMA QUE ELES PRECISAM DE -1 NA PRECISO PARA ACERTAR GOLPES COM A PALAVRA-CHAVE ARMADILHA.

19 NVEL - PASSE LIVRE


O AGENTE SEMPRE ANDA ACOMPANHADO DE SEU EMBLEMA DE RECONHECIMENTO. TAL EMBLEMA POR DIVERSAS VEZES
GARANTE ACESSO A LUGARES RESTRITOS E DETERMINADAS REGIES, ALM DE PODER USAR SERVIOS PBLICOS - COMO
TRANSPORTE -, SEM CUSTO. ESSE DISTINTIVO DEVE SER USADO APENAS PARA CASOS E DEVERES, JAMAIS EM BENEFCIO PRPRIO,
SOB PENA DE AFASTAMENTO DE SUAS FUNES.

NVEL ESPECIAL
1 SUPRIMENTOS
2 TALENTO
3 ALIADO POKMON
4 TALENTO
5 DEVER +1
6 TALENTO
7 REMUNERAO
8 TALENTO
9 INFORMANTES +1
10 DEVER +2, TALENTO
11 TRATAR FERIMENTOS
12 TALENTO
13 FARO
14 INFORMANTES +2, TALENTO
15 BOM CORAO, DEVER +3
16 TALENTO
17 PRISO
18 TALENTO 17
19 INFORMANTES +3, PASSE LIVRE
20 TALENTO

TALENTOS DE AGENTE

FORA TAREFA []
PR-REQUISITOS: CAR 16, 2 TALENTOS DE AGENTE
VONTADE
EFEITO: VOC PODE COMANDAR POKMONS SELVAGENS PARA SERVIR LEI. A CADA COMANDO, DEVE FAZER UM TESTE DE CAR,
COM DIFICULDADE 10 PARA QUE O POKMON OBEDEA. CASO VOC FALHE NO TESTE, O POKMON SE SENTIR AMEAADO E
FUGIR IMEDIATAMENTE. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO EM POKMONS HOSTIS E AINDA MANTM A RESTRIO DE S
PODER COMANDAR AS AES DE UM POKMON POR RODADA.

FORA TAREFA + []
PR-REQUISITOS: FORA TAREFA
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE COMANDAR AT X POKMONS EM BATALHA, ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB.

MERGULHO DEFENSIVO []
VONTADE
GATILHO: UM ALIADO ATACADO.
EFEITO: VOC E SEU POKMON PODEM USAR UMA AO PARA SE COLOCAR FRENTE DO ALVO E LEVAR O DANO QUE SERIA
DIRIGIDO A ELE. O ALVO EMPURRADO PARA FORA DO CAMINHO, NA DIREO OPOSTA DE ONDE VOC VEIO, E VOC OCUPA O
LUGAR DELE.

NO TO RPIDO! []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM INIMIGO QUE ESTEJA FUGINDO.
EFEITO: O DESLOCAMENTO DO ALVO REDUZIDO EM UM NMERO DE METROS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE SAB. O
DESLOCAMENTO NO PODE SER REDUZIDO PARA MENOS DO QUE 1.

OFICIAL
ESTTICO
EFEITO: VOC CONHECE A TAXA DE CRIMES GERAL DE UMA CIDADE QUE ENTRA. ISSO INCLUI: PRESENA DE GANGUES OU
ORGANIZAES CRIMINOSAS, O TAMANHO DESSES GRUPOS (PEQUENO - ALGUNS INTEGRANTES; MDIO - VRIOS ESQUADRES,
OU GRANDE - EQUIVALENTE A UM QUARTEL GENERAL COMPLETO) E QUALQUER PESSOA IMPORTANTE QUE SEGUE A LEI, MAS
TEM A REPUTAO DE COMETER ATOS ILCITOS POR DETRS DOS PANOS.

PARADO! []
PR-REQUISITOS: ALIADO POKMON (HABILIDADE), UM POKMON COM LEALDADE 3 OU MAIS.
VONTADE
ALVO: UM INIMIGO.
EFEITO: SEU POKMON PERSEGUE E AGARRA O ALVO, JOGANDO-O NO CHO. O POKMON RECEBE +2 ESTGIOS DE COMBATE
EM DEFESA E DEFESA ESPECIAL ENQUANTO ESTIVER PRENDENDO O ALVO. SE A CLASSE DE PESO DO POKMON MAIOR DO QUE
A DO ALVO, ELE FICA PRESO E IMOBILIZADO. O ALVO PODE FAZER UM TESTE DE FOR (OU PODER, CASO SEJA UM POKMON),
CONTRA O PODER DO POKMON DO AGENTE, PARA SE LIVRAR DELE.

PERCEPO ESPECIALISTA
ESTTICO
EFEITO: VOC SABE QUANDO UM ALVO EST COM MENOS DE 50% DE SEU HP TOTAL. ALM DISSO, SEMPRE QUE UM ALVO 18
HOSTIL ESTIVER COM MENOS DE 50% DE SEUS PVS, SEU POKMON ATIVO RECEBE +1 ESTGIO DE COMBATE EM VELOCIDADE.

PR NA CADEIA
ESTTICO
GATILHO: VOC DERROTA UM FORA-DA-LEI EM BATALHA.
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM O DOBRO DE PONTOS DE EXPERINCIA DO QUE RECEBERIAM NORMALMENTE.

PRESENA INTIMIDADORA
PR-REQUISITOS: CAR 16
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM A HABILIDADE INTIMIDATE.

RASTREADOR INFALVEL
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE AGENTE
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON USA A CAPACIDADE RASTREADOR.
EFEITO: SEU POKMON RECEBE UM BNUS DE +5 PARA RASTREAR UM ALVO.

SUPER DESLOCAMENTO
ESTTICO
EFEITO: APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO, TODOS OS SEUS POKMONS RECEBEM +2 EM UMA CAPACIDADE DE
DESLOCAMENTO, ESCOLHA PARA CADA UM DELES. ESSE EFEITO S PODE SER APLICADO UMA VEZ POR POKMON.
COMANDANTE

PR-REQUISITOS
AGENTE, CAR 16; TREINADOR POKMON, CAR 20, TALENTO "DEIXE-ME TE AJUDAR COM ISSO +"

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ENCORAJAR []
UMA VEZ POR DIA, UM ALIADO QUE CAUSA DANO A UM INIMIGO DEPOIS DE UMA RODADA EM QUE O COMANDANTE OU UM DE
SEUS POKMONS TAMBM TENHA ATINGIDO O MESMO INIMIGO, O ALVO ADICIONA SEU MODIFICADOR DE CARISMA COMO
DANO EXTRA.

3 NVEL - CONDUTA DE COMANDANTE


A EXPERINCIA DO COMANDANTE EM ENFRENTAR MOMENTOS DE TENSO E SITUAES DE CRISE O TORNA UM LDER NATURAL.
SEMPRE QUE FIZER UM TESTE DE CARISMA, O COMANDANTE ADICIONA +5 NA SUA ROLAGEM.

5 NVEL - AURA DE COMANDO


A PRESENA DO COMANDANTE SUFICIENTE PARA IMPOR SUA VONTADE. UMA VEZ POR DIA, ELE PODE ESCOLHER UM 10 EM
UMA ROLAGEM DE D20 DE UM TESTE DE CARISMA.

7 NVEL - ORDEM DIRETA []


NEM MESMO OUTROS TREINADORES SE EQUIPARAM AO COMANDANTE. COM UM RESULTADO 20 OU MAIS EM UM TESTE DE
CARISMA, O COMANDANTE PODE DAR UMA ORDEM A UM POKMON ALIADO. ESTA HABILIDADE PO PODE SER USADA MAIS DE
UMA VEZ NO MESMO POKMON EM UM DIA. 19
9 NVEL - CAPACIDADE TTICA []
UMA VEZ POR DIA, QUANDO O COMANDANTE SE APRESENTA NO CAMPO DE BATALHA, OS TREINADORES E POKMONS SENTEM
UMA GRANDE INSPIRAO E UMA CORAGEM AVASSALADORA SE ESPALHA. TODOS OS TREINADORES ALIADOS RECEBEM UMA
AO DE TREINADOR EXTRA NO TURNO SEGUINTE.

NVEL ESPECIAL
1 ENCORAJAR
2 TALENTO
3 CONDUTA DE COMANDANTE
4 TALENTO
5 AURA DE COMANDO
6 TALENTO
7 ORDEM DIRETA
8 TALENTO
9 CAPACIDADE TTICA
10 TALENTO

TALENTOS DE COMANDANTE

AO MEU SINAL! []
PR-REQUISITOS: CAR 18
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO.
EFEITO: USE IMEDIATAMENTE APS CAUSAR DANO A UM INIMIGO. SE O ALVO FIZER UM TESTE DE PRECISO NA PRXIMA
RODADA, ELE DEVE ADICIONAR METADE DO SEU MODIFICADOR DE CAR NO TESTE.
LEVANTE-SE!
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE COMANDANTE
USO DIRIO
GATILHO: UM TREINADOR ALIADO TEM SEU HP REDUZIDO PARA 0 OU MENOS.
EFEITO: O HP DO ALVO REDUZIDO PARA 1. ESSE TALENTO PODE SER USADO COMO INTERCEPTAO.

ORIENTAO DO LDER []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR ALIADO.
EFEITO: O ALVO PODE IMEDIATAMENTE FAZER QUALQUER AO DE TREINADOR OU TALENTO QUE TENHA FREQUNCIA
VONTADE.

PRESENA INSPIRADORA []
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON ALIADO.
EFEITO: USE IMEDIATAMENTE APS CAUSAR DANO A UM INIMIGO. O ALVO RECUPERA PVS A DUAS VEZES O SEU MODIFICADOR
DE CAR.

RECUPERAO DE COMANDANTE
PR-REQUISITOS: CAR 20
USO DIRIO
EFEITO: TODOS OS TREINADORES ALIADOS, DENTRO SE SUA LINHA DE VISO OU AUDIO, GANHAM +3 EM TODOS OS SEUS
MODIFICADORES POR UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE CAR. 20
SINAL JUSTO []
USO DIRIO
EFEITO: TODOS OS ALIADOS EM SUA LINHA DE VISO DEVEM ESCOLHER UM ATRIBUTO QUE NO SEJA HP, E AUMENTAR 2
ESTGIOS DE COMBATE.

SOBREVIVA! []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM TREINADOR OU POKMON ALIADO FAZ UMA ROLAGEM DEVIDO A UMA CONDIO DE STATUS.
EFEITO: O ALIADO GANHA +X DE BNUS EM QUALQUER ROLAGEM FEITA CONTRA PARALISIA, SONO, CONGELAMENTO,
CONFUSO OU PAIXO NAQUELA RODADA, ONDE X SEU MODIFICADOR DE CAR.

TTICO []
PR-REQUISITOS: AO MEU SINAL!, PRESENA INSPIRADORA, CONDUTA DO COMANDANTE (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR ALIADO.
EFEITO: ESCOLHA DOIS ENTRE: ENCORAJAR, AO MEU SINAL!, PRESENA INSPIRADORA OU CONDUTA DO COMANDANTE. O
ALVO GANHA O EFEITO DE AMBOS OS TALENTOS E/OU HABILIDADES ESCOLHIDOS.
DETETIVE

PR-REQUISITOS
AGENTE, SAB 14, CAR 14; TREINADOR POKMON, SAB 20, CAR 20

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ARSENAL DA INTUIO


UMA VEZ POR DIA, O DETETIVE PODE ESCOLHER UMA DAS SEGUINTES HABILIDADES POKMON: FOREWARN, FRISK,
INFILTRATOR, INSOMNIA, INNER FOCUS, KEEN EYE, PICKPOCKET, UNAWARE OU UNNERVE. O DETETIVE ADQUIRE A
HABILIDADE ESCOLHIDA POR 1 HORA.

3 NVEL - DESTRUIDOR DE CONSPIRAES


QUANDO EM UM ENCONTRO OU FRENTE A FRENTE COM UM CRIMINOSO OU SUSPEITO, TODOS OS SEUS MODIFICADORES SO
AUMENTADOS EM 1.

5 NVEL - INFORMANTE
DINHEIRO PODE SER O MTODO MAIS RPIDO PARA SE DESCOBRIR UMA INFORMAO. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS EM UM
TESTE DE SABEDORIA, O DETETIVE JUNTA INFORMAES SOBRE UM ALVO, RECEBENDO +1 EM TODOS OS TESTES QUE O
ENVOLVAM. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, DESCOBRE UMA INFORMAO RELEVANTE ENTRE: LTIMO AVISTAMENTO;
APARNCIA; PRESENA DE ALIADOS; UM POKMON ALIADO; UM TALENTO; UMA HABILIDADE. USAR ESTA HABILIDADE
CONSOME UM DIA DE PESQUISA E UM GASTO DE 500 POKDOLARES, MESMO QUE O TESTE SEJA MAL SUCEDIDO.

7 NVEL - PERFIL
ESTUDANDO ALGUMAS PEQUENAS INFORMAES SOBRE UM ALVO, O DETETIVE PODE SINTETIZAR APROXIMADAMENTE SUAS
21
CARACTERSTICAS. COM UM RESULTADO 20 EM UM TESTE DE SABEDORIA APS ESTUDAR PISTAS DE UM ALVO POR 1 HORA, ELE
DESCOBRE SEXO, IDADE (MARGEM DE ERRO DE 5 ANOS), PESO (MARGEM DE ERRO DE 10KG) E ALGUMA CARACTERSTICA
MARCANTE, COMO: MANCO, CAOLHO, CORCUNDA.

9 NVEL - TEU PASSADO TE CONDENA


O DETETIVE PODE, UMA VEZ AO DIA, EXECUTAR UMA METICULOSA INVESTIGAO SOBRE UM ALVO EM ESPECFICO. A
INVESTIGAO DURA 1 HORA POR NVEL DE TREINADOR DO ALVO E, APS O FIM DA INVESTIGAO, O DETETIVE CONSEGUE UMA
FICHA COMPLETA SOBRE SEUS CRIMES.

NVEL ESPECIAL
1 ARSENAL DA INTUIO
2 TALENTO
3 DESTRUIDOR DE CONSPIRAES
4 TALENTO
5 INFORMANTE
6 TALENTO
7 PERFIL
8 TALENTO
9 TEU PASSADO TE CONDENA
10 TALENTO

TALENTOS DE DETETIVE

AJUDA DO PARCEIRO
PR-REQUISITOS: TREINAMENTO DE DETETIVE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON INVESTIGADOR.
EFEITO: USAR ESSE TALENTO FAZ COM QUE VOC PERCA SUA AO DE COMANDO NA RODADA. VOC COMANDA SEU
POKMON PARA TE AJUDAR EM UMA AO ATUAL, CONCEDENDO-LHE +3 DE BNUS EM TODAS AS ROLAGENS FEITAS USANDO
UM TALENTO DE DETETIVE. SE DESTRUIDOR DE CONSPIRAES FOR APLICVEL, ELE NO PODE SER USADO JUNTAMENTE A ESSE
TALENTO. SEU POKMON INVESTIGADOR DEVE SER CAPAZ DE AGIR E ESTAR PRXIMO DE VOC.

DETECTOR DE MENTIRAS
PR-REQUISITOS: SAB 20
VONTADE
ALVO: UMA PESSOA QUE VOC SUSPEITE QUE ESTEJA MENTINDO.
EFEITO: QUANDO VOC DECLARA O USO DESSE TALENTO, ESPECIFIQUE UMA AFIRMAO FEITA PELO ALVO E VOC SABER
IMEDIATAMENTE SE ELA COMPLETAMENTE VERDADEIRA OU NO. ESSE TALENTO PODE SER USADO EM UMA INFORMAO
GRAVADA. SE O ALVO ESTIVER FALANDO ALGO QUE ACREDITE SER VERDADE, ELE NO PARECER ESTAR MENTINDO.

DISFARCE
PR-REQUISITOS: KIT DE MAQUIAGEM PROFISSIONAL (2.300)
VONTADE
EFEITO: VOC PODE SE DISFARAR COMO OUTRAS PESSOAS E SER IRRECONHECVEL A OLHO NU POR TODOS AO SEU REDOR. LEVA
10 MINUTOS PARA PREPARAR UM DISFARCE.

FALA MANSA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC FAZ UM TESTE DE CAR, OU FAZ UMA ROLAGEM EM QUE TENHA QUE ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE
CAR, ADICIONE 5 QUELA ROLAGEM.
22

MESTRE DO DISFARCE
PR-REQUISITOS: DISFARCE, CAR 20
VONTADE
EFEITO: VOC PODE SE DISFARAR COMO OUTRA PESSOA, POKMON OU AT MESMO OBJETO INANIMADO DO SEU TAMANHO,
SENDO IRRECONHECVEL COMO FARSA AOS OLHOS DE TODOS AO SEU REDOR. PREPARAR UM DISFARCE LEVA 10 MINUTOS. VOC
PODE ESCOLHER DOIS DISFARCES QUE TENHA EM MO, E PODE TROCAR DE UM PARA OUTRO COM UMA AO DE TREINADOR.
ESSE TALENTO NO PODE SER USADO EM COMBINAO COM DISFARCE.

O QUE AQUILO ALI?


USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA PESSOA QUE NO ESTEJA EM COMBATE E NO SEJA HOSTIL A VOC, OU DESCONHECEDORA DE SUA PRESENA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE VOC OBTIVER UMA ROLAGEM ACIMA DO ATRIBUTO DE INT OU
SAB (O MAIOR DELES), VOC SER CAPAZ DE DISTRAI-LO COM UM TRUQUE OU TAREFA BRAAL POR UM NMERO DE MINUTOS
IGUAL DIFERENA ENTRE O ATRIBUTO ESCOLHIDO E O RESULTADO DA ROLAGEM. SE A PESSOA TIVER UMA SITUAO URGENTE
OU FOR ALERTADA, ELA IR PARAR DE FAZER ANTES DO NORMAL, SE NO IMEDIATAMENTE.

PARADO BEM A!
ESTTICO
GATILHO: VOC EST PERSEGUINDO UM ALVO EM FUGA OU EST EM UM ENCONTRO COM UM INIMIGO QUE ESTEVE
PROCURANDO.
EFEITO: USE SEU MODIFICADOR DE SAB NOS TESTES PARA PERSEGUI-LO, AO INVS DO DE DES.

PROCURA POR EVIDNCIAS


USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA CENA DO CRIME, CASA OU ESCRITRIO DO SUSPEITO OU QUALQUER REA QUE POSSA CONTER MATERIAL
RELEVANTE OU INCRIMINADOR PARA A SITUAO ATUAL.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE VOC ROLAR 20 OU MAIS, VOC ENCONTRA UMA EVIDNCIA, SE
HOUVER, RELACIONADA AO QUE VOC EST PROCURANDO, MESMO QUE A EVIDNCIA NO SEJA IMEDIATAMENTE BVIA.

TREINAMENTO DE DETETIVE
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM LEALDADE 3 OU MAIS
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU COMPANHEIRO COM LEALDADE 3 OU MAIS.
EFEITO: MARQUE SEU POKMON COMO UM INVESTIGADOR. ELE GANHA +1 EM SUA CAPACIDADE MENTAL OU TEM SEU
MENTAL AUMENTADO PARA 4, A MAIOR DAS DUAS OPES. ALM DISSO, O ALGO GANHA UMA DAS SEGUINTES CAPACIDADES:
CAMUFLAGEM, RASTREADOR OU MENTE FECHADA. O TREINAMENTO S PODE SER USADO UMA VEZ POR POKMON,
FORNECENDO APENAS UMA DAS TRS CAPACIDADES.

TREINAMENTO DE INTUIO
PR-REQUISITOS: TREINAMENTO DE DETETIVE
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON INVESTIGADOR.
EFEITO: O ALVO GANHA UMA HABILIDADE DE POKMON QUE VOC TENHA GANHO ATRAVS DE ARSENAL DA INTUIO, ALM
DAS HABILIDADES QUE J POSSUI. SE O POKMON J TEM A HABILIDADE ESCOLHIDA, ESSE TALENTO NO TEM EFEITO. O EFEITO
ACABA QUANDO O POKMON VOLTA PARA A POKBOLA.

23
OPERAES ESPECIAIS

PR-REQUISITOS
AGENTE, DES 14, CON 14, STYLER, KIT DE UPGRADE E CONJUNTO DE OPERAES ESPECIAIS (2000), SER MAIOR DE IDADE;
TREINADOR POKMON, DES 20, CONS 20, STYLER, KIT DE UPGRADE E CONJUNTO DE OPERAES ESPECIAIS (4000), SER
MAIOR DE IDADE

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - SCANNER
O AGENTE DE OPERAES ESPECIAIS RECEBE UM EQUIPAMENTO SEMELHANTE A UM RADAR QUE POSSIBILITA QUE ELE, COM
UMA AO LIVRE, VEJA UMA PORCENTAGEM QUANDO OLHA UM POKMON. ESSA PORCENTAGEM REPRESENTA QUANTO DO HP
TOTAL DELE AINDA RESTA.

3 NVEL - STYLER ESPECIALISTA


O AGENTE DE OPERAES ESPECIAIS MELHORA SEU STYLER DE ACORDO COM SUAS ESPECIFICAES PESSOAIS, GARANTINDO 30
DE ENERGIA MXIMA, E ADICIONANDO QUATRO ENCAIXES QUE PERMITEM QUE UPGRADES FUTUROS SEJAM ADICIONADOS. CADA
UPGRADE CONSOME UM ENCAIXE E FORTALECIDO PELO STYLER. O OPERAES ESPECIAIS PODE USAR UMA AO DE
TREINADOR PARA TROCAR UM UPGRADE POR OUTRO.

5 NVEL - EQUIPAMENTO AVANADO


ACIMA DE TUDO, O OPERAES ESPECIAIS CONTA COM ITENS DE PONTA PARA AUXILIAR SUAS MISSES. ELE PODE REQUISITAR
EM QUALQUER CENTRO POKMON, ESTAO POLICIAL OU CENTRAL RANGER UM CONJUNTO CONTENDO: WALKIE-TALKIE,
GPS, COBERTOR, CANTIL, MOCHILA DE VIAGEM, KIT DE ESCALADA, KIT DE MERGULHO, CORDA ULTRALEVE 30 M, RAO
POKMON PARA 7 DIAS, RAO PARA 7 DIAS, LONA, TENDA, KIT DE ACAMPAMENTO E KIT DE REPAROS. NENHUM
24
ESTABELECIMENTO FORNECER AO OPERAES ESPECIAIS QUALQUER UM DOS ITENS QUE ELE J POSSUA.

7 NVEL - FORMAO TTICA


SEMPRE QUE ESTIVER EM GRUPO (3 OU MAIS), OS AGENTES DE OPERAES ESPECIAIS COLOCAM EM PRTICA SEU TRABALHO
EM CONJUNTO, REDUZINDO AS CHANCES DE VITRIA DO INIMIGO. OS INIMIGOS SOFREM UMA PENALIDADE DE 2 PONTOS EM
SEUS TESTES DE PRECISO.

9 NVEL - CENTRO DE OPERAES


BEM SUCEDIDO EM VRIAS MISSES, O OPERAES ESPECIAIS RECEBE UMA VAN EQUIPADA COM GPS, CENTRO DE
TELECOMUNICAES, CENTRAL DE PRIMEIROS-SOCORROS E UMA COZINHA SIMPLES. SEU USO DE NATUREZA OFICIAL, MAS
PODE SER USADA PARA VIAGENS PESSOAIS CASO ELE FORNEA O COMBUSTVEL.

NVEL ESPECIAL
1 SCANNER
2 TALENTO
3 STYLER DE ESPECIALISTA
4 TALENTO
5 EQUIPAMENTO AVANADO
6 TALENTO
7 FORMAO TTICA
8 TALENTO
9 CENTRO DE OPERAES
10 TALENTO
TALENTOS DE OPERAES ESPECIAIS

MECNICA: STYLERS DE OPERAES ESPECIAIS FAZEM USO DE UM SISTEMA INTERNO DE BATERIA PARA OPERAR SEUS UPGRADES
E EQUIPAMENTOS. ESSA ENERGIA NO RECARREGADA NO FINAL DO DIA, ELA PRECISA SER LIGADA EM UMA FONTE. UM DOS
USOS DA CAPACIDADE CHOCANTE DOS POKMONS RECARREG-LOS, MAS ISSO TAMBM PODE SER FEITO EM QUALQUER
ESTAO RANGER, ESTAO POLICIAL OU CONSTRUO COM ADAPTADORES ESPECIAIS E FONTE DE ENERGIA. O MEMBRO DE
OPERAES ESPECIAIS TAMBM TEM BATERIAS PARA SEMPRE PODER REALIZAR SEU TRABALHO. ESSAS BATERIAS SO DADAS
PELA ORGANIZAO, MAS O MESTRE PODE FOR-LO A COMPR-LAS OU CRI-LAS ATRAVS DE SEUS PRPRIOS MEIOS, COMO
ENGENHARIA, OU GANH-LAS COMO RECOMPENSAS. O VALOR QUE CONSTA NOS PR-REQUISITOS UM CUSTO RECOMENDADO
SE O JOGADOR FOR COMPR-LO SOZINHO.

ARMADURA PERFEITA
PR-REQUISITOS: ARMADURA PESSOAL COMPLETA (2.000), ARMADURA PROTETORA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO TOMAR DANO DE UM ATAQUE, CONSIDERE 25 A MENOS. ESSA ARMADURA NO PODE SER ESCONDIDA,
EXCETO POR MTODOS EXTREMOS, E NO PODE SER USADA EM COMBINAO COM ARMADURA PROTETORA.

ARMADURA PROTETORA
PR-REQUISITOS: ARMADURA PESSOAL LEVE (1.000)
ESTTICO
EFEITO: QUANDO TOMAR DANO DE UM ATAQUE, CONSIDERE 10 A MENOS. ESSA ARMADURA PODE SER ESCONDIDA SOB A
MAIORIA DOS CASACOS E ROUPAS COM VRIAS CAMADAS.

DERRUBAR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
25
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE TAKE DOWN, MESMO QUE NO O CONHEA. SE A DEFESA DO POKMON FOR MAIOR QUE
30, ELE NO RECEBE RECHAO DO GOLPE.

ENDURE
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ENDURE, MESMO QUE NO O CONHEA.

PROTECT
PR-REQUISITOS: ENDURE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMON ALVO DE UM GOLPE.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PROTECT, MESMO QUE NO O CONHEA.

RESPIRADOURO
PR-REQUISITOS: KIT DE RESPIRAO (500)
VONTADE
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USE UM RESPIRADOR, PERMITINDO QUE VOC RESPIRE DEBAIXO DGUA POR UM MXIMO DE 45 MINUTOS POR USO.
APS ESSE PERODO, ELE DEVE SER LIMPO E SECO, FICANDO INUTILIZVEL POR 3 HORAS.

UPGRADE DE CONTROLE DE MULTIDES []


PR-REQUISITOS: KIT DE CONTROLE DE MULTIDES (500)
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: USE O GOLPE SLEEP POWDER OU SMOKESCREEN COM UM ALCANCE MXIMO DE 5 METROS. USAR ESSE TALENTO
GASTA 4 PONTOS DE ENERGIA DE SEU STYLER.

UPGRADE DE MIRA []
PR-REQUISITOS: KIT DE MIRA (1.250)
VONTADE
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: VOC USA O GOLPE LOCK-ON. VOC CONHECE O HP MXIMO E OS PVS ATUAIS DOS ALVOS ATRAVS DO SCANNER.
USAR ESSE TALENTO GASTA 2 PONTOS DE ENERGIA DO SEU STYLER.

UPGRADE DE PEDRA ELEMENTAL


PR-REQUISITOS: KIT DE CATALISADOR DE PEDRA ELEMENTAL (2.000)
ESTTICO
EFEITO: VOC INSERE UMA PEDRA EVOLUTIVA NO UPGRADE E CONSEGUE VRIOS PODERES, RECEBENDO AS CAPACIDADES
CORRESPONDENTES. UMA VEZ INSERIDAS, ESSAS PEDRAS PERDEM SEU POTENCIAL DE EVOLUIR UM POKMON, MAS PODEM SER
USADAS CONTINUAMENTE NESSE UPGRADE. VOC S PODE USAR UMA PEDRA POR VEZ, E S PODE TROC-LAS FORA DE
BATALHA, GASTANDO 1 MINUTO. USAR ESSE TALENTO GASTA 5 PONTOS DE ENERGIA DO STYLER POR DIA. VOC S PODE TER
ESSE UPGRADE EM UM STYLER ESPECIALISTA.
- DAWN STONE BRILHO
- DUSK STONE MENTE FECHADA
- FIRE STONE INCENDIRIO (SEM MANIPULAO)
- LEAF STONE FAZEDOR DE SUCO
- MOON STONE CAMUFLAGEM
- SHINY STONE BRILHO 26
- SUN STONE ATRAENTE
- THUNDERSTONE RECUPERA 1 PONTOS DE ENERGIA DO STYLER POR MINUTO
- WATER STONE FONTE

UPGRADE DE PEDRA ELEMENTAL + []


PR-REQUISITOS: UPGRADE DE PEDRA ELEMENTAL, KIT DE RESSONNCIA DE SALTO (4.000)
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS QUE SAIBA USAR O GOLPE HYPER BEAM.
EFEITO: ESSE KIT SE ENCAIXA NO UPGRADE DE PEDRA ELEMENTAL, ALM DOS DOIS ENCAIXES. UM DE SEUS POKMONS QUE
SAIBA O GOLPE HYPER BEAM PODE MUDAR O TIPO DO DANO DELE, DEPENDENDO DA PEDRA UTILIZADA. USAR ESSE TALENTO
GASTA 15 PONTOS DE ENERGIA E VOC S PODE TER ESSE UPGRADE EM UM STYLER ESPECIALISTA.
- DAWN STONE PSQUICO
- DUSK STONE FANTASMA
- FIRE STONE FOGO
- LEAF STONE PLANTA
- MOON STONE PEDRA
- SHINY STONE LUTADOR
- SUN STONE VOADOR
- THUNDERSTONE ELTRICO
- WATER STONE GUA

UPGRADE DE STYLER ENROLADO []


PR-REQUISITOS: MOTOR DE DUAS FASES COMPACTO (750)
VONTADE
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: SEU STYLER TEM 40 METROS DE CABO, SENDO CAPAZES DE GRUDAR EM QUALQUER SUPERFCIE. O MOTOR PODE PUXAR
SEU PESO E AT 100 KG ADICIONAIS, ALM DE PRENDER UM ALVO A AT 10 METROS. O MOTOR OCUPA UM ENCAIXE DE
UPGRADE EXTRA, MAS VOC PODE USAR O TALENTO SEM UM MOTOR. NESSE CASO, O NICO EFEITO DO UPGRADE PRENDER
UM ALVO A AT 5 METROS. CADA USO GASTA 4 PONTOS DE ENERGIA DO SEU STYLER, E CADA 10 MINUTOS GASTOS COM O
MOTOR FUNCIONANDO GASTAM 2 PONTOS DE ENERGIA EXTRA. VOC S PODE USAR ESSE TALENTO COM UM STYLER
ESPECIALISTA.

UPGRADE DE SUPRESSO DE MULTIDES []


PR-REQUISITOS: UPGRADE DE CONTROLE DE MULTIDES, IMPLEMENTO DE SUPRESSO DE MULTIDES (750)
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: USE O GOLPE SPIDER WEB OU STUN SPORE, COM UM ALCANCE MXIMO DE 4 METROS. ESSE IMPLEMENTO FICA NO DE
CONTROLE DE MULTIDES E NO USA UM ENCAIXE DE UPGRADE EXTRA. USAR ESSE TALENTO CUSTA 5 PONTOS DE ENERGIA DO
SEU STYLER.

27
POLICIAL

PR-REQUISITOS
AGENTE, INT 14, SAB 14, MAIOR DE IDADE; TREINADOR POKMON, INT 20, SAB 20, MAIOR DE IDADE

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - OFICIAL
O POLICIAL , NA FORMA MAIS SIMPLES UM REPRESENTANTE DA LEI. ELE ADQUIRE UM SALRIO SEMANAL DE 2000
POKDLARES, ALM DOS PODERES REFERENTES A UM REPRESENTANTE DA POLCIA, COMO PRENDER CRIMINOSOS, INICIAR
INVESTIGAES E FAZER USO DE SISTEMAS PBLICOS SEM GASTO.

3 NVEL - ACADEMIA POLICIAL


SE FORMAR NA ACADEMIA NO PARA TODOS. O POLICIAL RECEBE UM BNUS DE +1 EM TODOS SEUS TESTES DE ATRIBUTO E
PERCIAS.

5 NVEL - TRANSPORTE PESSOAL


PARA MELHOR ATENDER SEUS DEVERES, O POLICIAL RECEBE UMA MOTO. ESTE VECULO ELTRICO, POSSUI UM CARRINHO
LATERAL E AUTONOMIA PARA UM DIA INTEIRO DE FUNCIONAMENTO.

7 NVEL - MARCO DA ORDEM


AT MESMO OS POKMONS RESPEITAM A AUTORIDADE DO POLICIAL. COM UM RESULTADO 20 OU MAIS EM UM TESTE DE
SABEDORIA, O POLICIAL PODE CIRCUNDAR UMA REA SEM SER AMEAADO POR POKMONS SELVAGENS.

9 NVEL - PROMOO
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S VEZES, MOSTRAR TRABALHO TRAZ FRUTOS. O POLICIAL PASSA A RECEBER UM SALRIO SEMANAL DE 3000 POKDOLARES E
SEU BNUS DE ACADEMIA POLICIAL AUMENTA PARA +2. ELE TAMBM OBTM ACESSO A UM PEQUENO TIME PESSOAL, QUE LHE
AJUDA EM TAREFAS DIVERSAS. ESTE TIME COMPOSTO POR QUATRO AGENTES (NVEL 1) QUE NUNCA DEIXAM O POSTO
POLICIAL, MAS ATENDEM QUALQUER ORDEM DO POLICIAL.

NVEL ESPECIAL
1 OFICIAL
2 TALENTO
3 ACADEMIA POLICIAL
4 TALENTO
5 TRANSPORTE PESSOAL
6 TALENTO
7 MARCO DA ORDEM
8 TALENTO
9 PROMOO
10 TALENTO

TALENTOS DE POLICIAL

ALGEME-O! []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: TREINADOR OU POKMON COM METADE OU MENOS DE SEU HP TOTAL.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE FOR OU DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, VOC ALGEMA O ALVO.
UMA VEZ ALGEMADO, ELE CONSIDERADO PRESO E IMOBILIZADO. O ALVO PODE TENTAR ESCAPAR UMA VEZ POR RODADA, COM
UM TESTE DE DES, COM DIFICULDADE 22, OU UM TESTE DE FOR, DIFICULDADE 30.
EM NOME DA LEI
PR-REQUISITOS: PROMOO (HABILIDADE)
VONTADE
EFEITO: VOC PODE REQUISITAR QUALQUER VECULO PARTICULAR PARA PERSEGUIR UM CRIMINOSO EM FUGA. VOC TAMBM
PODE REQUISITAR ACESSO A QUALQUER LUGAR, EM NOME DAS FORAS POLICIAIS, INCLUSIVE INSTALAES SECRETAS E OUTROS
LOCAIS NORMALMENTE BLOQUEADOS.

FORA NO-LETAL []
PR-REQUISITOS: SAB 18
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA QUALQUER GOLPE DE CONTATO QUE SAIBA, COM SUA PRECISO NORMAL. O GOLPE, PORM, NO
CAUSA O DANO NORMAL, APENAS DEIXA O ALVO DESMAIADO POR X RODADAS, ONDE X O DANO QUE ELE RECEBERIA COM O
GOLPE.

IGNORAR DEFESA []
PR-REQUISITOS: NOCAUTEAR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DE SEU POKMON IGNORA AS HABILIDADES BATTLE ARMOR, SHELL ARMOR E STURDY.

IGNORAR IMUNIDADE []
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE POLICIAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 29
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DE SEU POKMON IGNORA QUALQUER IMUNIDADE DO ALVO.

NEGOCIAR []
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE FAZER UM TESTE DE CAR CONTRA UM TESTE DE SAB DO ALVO. CASO VOC VENA, PODE CONVENCER O
ALVO A NO REALIZAR DETERMINADA AO.

NOCAUTEAR
PR-REQUISITOS: SAB 20
ESTTICO
EFEITO: QUALQUER GOLPE UTILIZADO POR SEUS POKMONS, QUE REDUZA OS PVS DO OPONENTE DIRETAMENTE A ZERO TEM
SUA DIFICULDADE PARA ACERTAR REDUZIDA EM METADE DO SEU MODIFICADOR DE SAB.

PRESSO
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM A HABILIDADE PRESSURE.

TRABALHO HONESTO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: SE VOC DETIVER UM CRIMINOSO, PODE DEIXAR DE RECEBER A RECOMPENSA PELO SEU TRABALHO. PARA CADA VEZ QUE
VOC USA ESSE TALENTO E NO RECEBE RECOMPENSA, GANHA 1 PONTO DE LEI DE MURPHY REVERSA. ESSE PONTO PODE SER
USADO PARA RERROLAR QUALQUER TESTE, FICANDO COM O MELHOR RESULTADO.

TUTOR DE NOCAUTE
PR-REQUISITOS: SAB 22, NOCAUTEAR, 2 OUTROS TALENTOS DE POLICIAL
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE FISSURE, GUILLOTINE, HORN DRILL OU SHEER COLD AOS SEUS POKMONS, MESMO QUE
ELES NO POSSAM APRENDER NATURALMENTE. VOC S PODE ENSINAR UM DOS GOLPES POR POKMON E, CASO O POKMON
APRENDA ALGUM DELES NATURALMENTE, VOC DEVER ESCOLH-LO.

30
RANGER

PR-REQUISITOS
AGENTE, DES 16, STYLER (1000); TREINADOR POKMON, DES 20, STYLER (2000)

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - AJUDAR
O RANGER PODE CONTER UM POKMON E DAR O TTULO COOPERATIVO A ELE. ESSE ALIADO PERMANECER SOB AS ORDENS
DO RANGER AT SER ATINGIDO POR UM ATAQUE, SER SEVERAMENTE DISTRADO OU TER AJUDADO O RANGER DE UMA MANEIRA
SIGNIFICATIVA UMA VEZ, COMO FAZENDO UM ATAQUE. O RANGER NO TEM A LISTA DE CAPACIDADES OU GOLPES QUE NO
PODE DEDUZIR SOZINHO, E NO PODE LEVAR O POKMON DA REA ONDE ELE FOI ENCONTRADO, OU ELE FUGIR. O RANGER S
PODE DAR O TTULO COOPERATIVO A UM POKMON POR VEZ. NO 6 NVEL, O RANGER PODE ESCOLHER UM POKMON
COOPERATIVO, COM LEALDADE 3 OU MAIS, PARA SE TORNAR SEU COMPANHEIRO PERMANENTE. ELE AGE EXATAMENTE COMO
UM POKMON CAPTURADO, EXCETO PELO FATO DE QUE NO SE MANTM DENTRO DE UMA POKBOLA.

3 NVEL - COMPANHEIRO
O RANGER PODE DAR O TTULO COMPANHEIRO A UM POKMON COOPERATIVO, PODENDO TER APENAS UM COMPANHEIRO
POR VEZ. SE O RANGER DER O TTULO A UM NOVO POKMON, ELE SUBSTITUI O ANTERIOR. ESSE PROCESSO COMEA COM O
COMPANHEIRO TENDO LEALDADE 2, PELO MENOS, E SENDO OBEDIENTE AO RANGER, INDEPENDENTE DAS CIRCUNSTNCIAS
ANTES DE ELE TER SIDO CONTIDO. O COMPANHEIRO GANHA EXPERINCIA E NVEIS EXATAMENTE COMO UM POKMON
CAPTURADO, ALM DE CONTAR NO CLCULO DE NVEL DE TREINADOR E TALENTOS, MAS NO PODE PARTICIPAR DE BATALHAS E
CONCURSOS OFICIAIS, SITUAO ESSA CONSIDERADA FRAUDE. O POKMON NO PODE VOLTAR PARA UMA POKBOLA E
CENTROS POKMON PODEM COBRAR MAIS PARA CURAR UM COMPANHEIRO. COMPANHEIROS SO CONSIDERADOS
COOPERATIVOS, MAS AGEM EM COMBATE COMO SE TIVESSEM SIDO CAPTURADOS.
31

5 NVEL - APAZIGUAR []
AT MESMO OS POKMONS DE TREINADORES PODEM SER SUBMETIDOS PERCIA DO RANGER. UMA VEZ AO DIA, ELE PODE
USAR SEU STYLER EM UM POKMON J CAPTURADO. CASO O TESTE SEJA BEM SUCEDIDO, O POKMON SE TORNA INDIFERENTE
AO RANGER POR AT UMA HORA. O TREINADOR ADVERSRIO PODE TENTAR QUEBRAR ESTE EFEITO COM UM TESTE DE CARISMA
SE OBTIVER UM RESULTADO 20 OU MAIS.

7 NVEL - STYLER PRECISO


UMA MELHORIA DO STYLER NORMAL, ESTA VERSO PERMITE AO RANGER CONTROLAR MAIS PRECISAMENTE SEUS
MOVIMENTOS. ELE SUBTRAI SEU VALOR DE DESTREZA DO TESTE DE CONTENSO.

9 NVEL - ACOPLAR ITEM


UM RANGER DEVE ESTAR SEMPRE PREPARADO PARA FORTALECER QUALQUER POKMON QUE TENHA COMO COMPANHEIRO.
PARA ISSO, ELE PODE ACOPLAR UMA PEDRA AO SEU STYLER DE CAPTURA, PARA RECEBER BNUS ESPECIAIS. O RANGER S PODE
ALTERAR A PEDRA INSERIDA EM SEU STYLER NO FINAL DA BATALHA.
DAWN STONE PERMITE QUE O POKMON USE MORNING SUN, UMA VEZ POR BATALHA
DUSK STONE POKMONS DO TIPO NOTURNO OU FANTASMA DOBRAM SEU STAB DE DANO
FIRE STONE POKMONS CAPTURADOS TM 10% DE CHANCE DE INCENDIAR O ALVO EM UM ATAQUE DE FOGO
LEAF STONE POKMONS CAPTURADOS RECUPERAM 1/8 DE SEU HP MXIMO AO FINAL DA BATALHA
MOON STONE POKMON CAPTURADO SE TORNA IMUNE A EFEITO DE SONO
SHINY STONE FORNECE UM BNUS IGUAL AO MODIFICADOR DE DESTREZA DO RANGER DURANTE A CAPTURA
SUN STONE O CLIMA MUDA PARA ENSOLARADO NO INCIO DA BATALHA
THUNDERSTONE O POKMON CAPTURADO PODE USAR O GOLPE THUNDER WAVE, UMA VEZ POR BATALHA
WATER STONE O POKMON CAPTURADO PODE NADAR COM SEU DESLOCAMENTO EM TERRA
NVEL ESPECIAL
1 AJUDAR
2 TALENTO
3 COMPANHEIRO
4 TALENTO
5 APAZIGUAR
6 AJUDAR +, TALENTO
7 STYLER PRECISO
8 TALENTO
9 ACOPLAR ITEM
10 TALENTO

TALENTOS DE RANGER

MECNICA: CONTENSO UM TIPO ESPECIAL DE TESTE DE CAPTURA QUE USA UM STYLER DE RANGER. PARA CONTER UM
POKMON, ROLE 3D100 E SUBTRAIA 30. SE O RESULTADO FOR MENOR QUE A TAXA DE CAPTURA DO POKMON, ELE SER
CONTIDO. POKMONS COMPANHEIROS E/OU COOPERATIVOS NO PODEM SER USADOS EM BATALHAS OFICIAIS.

AJUDA REQUISITADA
PR-REQUISITOS: AGENTE
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: QUALQUER ROTA, CIDADE, MONTANHA, ETC.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 13, VOC LOCALIZA UM POKMON
COM A CAPACIDADE SUA ESCOLHA. SE ESCOLHER UMA CAPACIDADE COM VALOR NUMRICO, ESTE NO PODE SER MAIOR QUE 32
6. SE ESCOLHER UMA CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO, ELA NO PODE SER MAIOR QUE 12. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 18,
VOC PODE ESCOLHER OUTRA CAPACIDADE QUE AQUELE POKMON TENHA. QUALQUER TENTATIVA DE ATACAR OU CAPTURAR O
POKMON RESULTA EM SUA FUGA IMEDIATA.

AMIGO VOLUNTRIO MESTRE


PR-REQUISITOS: AMIGO VOLUNTRIO
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE DAR O TTULO COOPERATIVO A DOIS POKMONS ADICIONAIS. VOC AINDA PODE TER UM COMPANHEIRO,
ALM DOS 5 POKMONS COOPERATIVOS QUE PODE CONTER.

AMIGO VOLUNTRIO
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE SUBTRAIR 10 PONTOS ADICIONAIS DE SUAS ROLAGENS DE CONTENSO, E PODE DAR O TTULO DE
COOPERATIVO A DOIS POKMONS ADICIONAIS.

AMIGO VOLUNTRIO ESPECIALISTA


PR-REQUISITOS: TER USADO AMIGO VOLUNTRIO EM UM POKMON COM A CAPACIDADE ESCOLHIDA PARA ESSE TALENTO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: QUALQUER ROTA, CIDADE, MONTANHA, ETC.
EFEITO: ESCOLHA UMA DAS SEGUINTES CAPACIDADES: AFUNDAR, AMORFO, AQUECIDO, ATRAENTE, BRILHO, BROTADOR,
CONGELADOR, ENCOLHVEL, ENLAAR FONTE, GUELRAS, INCENDIRIO, INFLVEL, MAGNTICO, MOLDADOR DE SOLO, PASSOS
CONGELADOS, RESFRIADO OU VENTILADOR. ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE TOTAL FOR MAIOR QUE 17,
UM POKMON COM A CAPACIDADE ESCOLHIDA APARECE. QUALQUER TENTATIVA DE ATACAR OU CAPTURAR O POKMON
RESULTA EM SUA FUGA IMEDIATA. O POKMON AINDA PRECISA SER FEITO COOPERATIVO OU COMPANHEIRO PARA USO.

ATORDOADO []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR 15 OU MAIS, O ALVO FICA CONFUSO. USAR ESSE
TALENTO REQUER UM STYLER DE CAPTURA.

FIGURA DE AUTORIDADE
PR-REQUISITOS: CAR 18, SER RECONHECIDO POR TER FEITO UM SERVIO IMPORTANTE
ESTTICO
EFEITO: VOC TOMA AS RESPONSABILIDADES DE UM RANGER COMANDANTE, RECEBENDO UM SALRIO SEMANAL DE 1.500
POKEDLARES. VOC PODE DAR ORDENS A RANGERS E OFICIAIS DE POLCIA. AS ORDENS DE UM CHEFE DE POLCIA PODEM
PREVALECER SOB AS SUAS, MAS NINGUM PODE ANULAR SUAS ORDENS AOS RANGERS. QUANDO UMA ESTAO LOCAL DE
RANGERS PEDIR AJUDA PARA ALGO IMPORTANTE, VOC OBRIGADO A FORNECER AJUDA DE ALGUMA FORMA, A NO SER EM
CIRCUNSTNCIAS EXTRAORDINRIAS.

MESTRE DO STYLER
PR-REQUISITOS: PRTICA PERFEITA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON DE OUTRO TREINADOR.
EFEITO: FAA UM TESTE DE CONTENSO. O POKMON NO ATACAR SEU PRPRIO TREINADOR A MENOS QUE SUA LEALDADE
SEJA 2 OU MENOS. POKMONS COM LEALDADE 3 OU MAIS NO ATACARO ALIADOS DO TREINADOR. POKMONS CONTIDOS
SO COOPERATIVOS AT TEREM RETORNADO AO SEU TREINADOR, OU AT ATACAREM UM ALVO VLIDO. TENTAR FORAR UM
POKMON A ATACAR SEUS ALIADOS NEGAR A CONTENSO. VOC NO SABE QUAL A LEALDADE DO POKMON AT TENTAR
CONT-LO. O POKMON CONTIDO EXTRA AO LIMITE DE NMERO DE POKMONS COOPERATIVOS POR VEZ.

NIBUS DRAGONITE
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PR-REQUISITOS: FIGURA DE AUTORIDADE
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CHAMAR O NIBUS DRAGONITE PARA SE TRANSPORTAR DE QUALQUER CIDADE GRANDE PARA OUTRA,
DESDE QUE NO HAJA GRANDES CORPOS DGUA ENTRE AS CIDADES. VOC DEVE FAZER PLANOS PELO MENOS 24 HORAS ANTES.

PASSAGEM SEGURA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE SAB. SE O TOTAL EXCEDER 20, VOC PODE ATRAVESSAR A ROTA ALVO
SEM NENHUM ENCONTRO HOSTIL DE POKMON SELVAGEM DURANTE O DIA.

PASTOR
PR-REQUISITOS: AMIGO VOLUNTRIO, DES 20
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE FAZER DUAS TENTATIVAS DE CONTENSO COMO UMA AO DE TREINADOR. VOC DEVE TER DOIS
POKMONS ADJACENTES COMO ALVOS.

POK-AJUDANTE []
PR-REQUISITOS: NVEL 10
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON COOPERATIVO OU SEU.
EFEITO: POR UM NMERO DE RODADAS IGUAL METADE DE SE MODIFICADOR DE CAR, O ALVO AGE COMO SE FOSSE SEU,
ATACANDO OPONENTES POR SUA PRPRIA VONTADE, SEM NECESSIDADE DE ORDENS. O MESTRE CONTROLA O POKMON SOB
EFEITO DESSE TALENTO. O ALVO NO FOGE OU RECUA SE ATINGIDO QUANDO SOB EFEITO DO TALENTO, QUE S PODE SER
USADO EM UM POKMON POR VEZ.
PRTICA PERFEITA
PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROLAGEM DE CONTENSO.
EFEITO: QUANDO CONTIVER UM POKMON, SUBTRAIA SEU ATRIBUTO DE DES DE SUA ROLAGEM. ISSO S PODE SER USADO UMA
VEZ POR ROLAGEM DE CONTENSO. SE VOC CONTIVER UM POKMON COM ESSE TALENTO, VOC SABER A LISTA DE GOLPES
DO POKMON E SUAS CAPACIDADES.

RECURSOS
PR-REQUISITOS: FIGURA DE AUTORIDADE
VONTADE
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: VOC PEDE AJUDA A UM RANGER NA REA. O RANGER VIR DIRETAMENTE AO SEU ENCONTRO TO RPIDO QUANDO
POSSVEL E TE AJUDAR COM QUALQUER NEGCIO URGENTE, MAS NO DEIXAR A REA OU ABANDONAR SUA INCUMBNCIA
ATUAL A MENOS QUE SEJA ORDENADO POR UMA AUTORIDADE ACIMA DE VOCS.

SINAL DE CORAGEM []
PR-REQUISITOS: UM COMPANHEIRO QUE TENHA FICADO COM VOC POR PELO MENOS 2 SEMANAS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON COOPERATIVO QUE IR EMBORA.
EFEITO: O ALVO PODE USAR UM GOLPE DE FREQUNCIA VONTADE IMEDIATAMENTE.

SINAL MAIOR []
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 34
ALVO: UM POKMON COOPERATIVO.
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR E DES AO DANO DO PRXIMO GOLPE DO POKMON COOPERATIVO. ISSO S PODE
SER USADO UMA VEZ POR RODADA.

SINAL RPIDO []
PR-REQUISITOS: UM COMPANHEIRO QUE TENHA FICADO COM VOC POR PELO MENOS 2 SEMANAS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON COOPERATIVO.
EFEITO: VOC PODE IMEDIATAMENTE DAR UM COMANDO AO ALVO AO ALVO, MESMO QUE J TENHA COMANDADO OUTRO
POKMON NA RODADA DO ENCONTRO. O POKMON COOPERATIVO LIBERADO NORMALMENTE APS ESSA AO.

VIGILNCIA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: O POKMON SELVAGEM FOGE. ROLE 1D20 E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE CAR. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE
20, ENTO O POKMON ALVO E QUALQUER POKMON ALIADO A ELE, DESDE QUE DE NVEL MAIS BAIXO, TAMBM FOGE.
ARTISTA MARCIAL

1 NVEL - DURABILIDADE MARCIAL


O ARTISTA MARCIAL TREINA ARDUAMENTE SEU CORPO, ADQUIRINDO UMA RESISTNCIA ACIMA DO NORMAL. NO NVEL 1, ELE
PODE ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE FORA OU DESTREZA, AO DE CONSTITUIO, PARA CALCULAR SEUS PVS.

3 NVEL - FOCO EM COMBATE


ARTISTAS MARCIAIS ADICIONAM SEU MODIFICADOR DE FORA OU DESTREZA NO DANO QUE CAUSAM EM TREINADORES.

5 NVEL - PRECISO DE MESTRE


OS POKMONS DO ARTISTA MARCIAL RECEBEM UM BNUS DE +1 PARA ACERTAR INIMIGOS COM GOLPES FSICOS DO TIPO
LUTADOR. ESSE BNUS AUMENTA PARA +2 NO 10 NVEL DO ARTISTA MARCIAL E PARA +3, NO 20 NVEL.

7 NVEL - SINCRONIA POKMON []


UMA VEZ POR DIA, O ARTISTA MARCIAL PODE DESFERIR UM GOLPE QUE SEU POKMON SAIBA, DESDE QUE SEJA FSICO E DO
TIPO LUTADOR OU NORMAL, UTILIZANDO SUA FORA OU DESTREZA COMO ATRIBUTO ATAQUE.

9 NVEL - ELO MARCIAL


POKMON E TREINADOR ESTO LIGADOS DE TAL FORMA QUE, DURANTE O COMBATE, ELES TORNAM-SE UM S AO DESFERIR
GOLPES FSICOS. AO ADQUIRIR ESSA HABILIDADE, O ARTISTA MARCIAL PODE ESCOLHER O SUBTIPO SOCO, CHUTE OU
CABEADA PARA O ELO. SEMPRE QUE OS POKMONS DO ARTISTA MARCIAL UTILIZAM UM GOLPE COM O EFEITO ESCOLHIDO
(COM A PALAVRA PUNCH, KICK OU HEAD), RECEBEM O MODIFICADOR DE FORA OU DESTREZA DE SEU TREINADOR COMO
BNUS NO DANO. NO 13 NVEL, O ARTISTA MARCIAL PODE ESCOLHER OUTRO SUBTIPO PARA O VNCULO E, NO 17 NVEL, O
35
LTIMO.

11 NVEL - DURABILIDADE MARCIAL APRIMORADA


O ARTISTA MARCIAL TREINA ARDUAMENTE SEU CORPO, ADQUIRINDO UMA RESISTNCIA ACIMA DO NORMAL. ELE PODE
ADICIONAR SEUS MODIFICADORES DE FORA E DESTREZA, AO DE CONSTITUIO, PARA CALCULAR SEUS PVS. ESTA HABILIDADE
SUBSTITUI DURABILIDADE MARCIAL.

13 NVEL - FOCO EM COMBATE APRIMORADO


ARTISTAS MARCIAIS ADICIONAM SEU MODIFICADOR DE FORA E DESTREZA NO DANO QUE CAUSAM EM TREINADORES. ESTA
HABILIDADE SUBSTITUI FOCO EM COMBATE.

15 NVEL - PELE RESISTENTE


TODA VEZ QUE O ARTISTA MARCIAL FOR ALVO DE UM ATAQUE FSICO, ELE USA SUA EXPERINCIA EM COMBATES CORPORAIS
PARA MINIMIZAR O DANO. ELE RECEBE UMA REDUO DE DANO IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE FORA, DESTREZA OU
CONSTITUIO (O MAIOR DELES).

17 NVEL - CENTELHA DE VIDA


QUANDO OS POKMONS DO ARTISTA MARCIAL SO ALVOS DE UM GOLPE QUE DRENE PVS (COMO GIGA DRAIN E ABSORB), O
DANO DRENADO REDUZIDO EM UM VALOR IGUAL AO MODIFICADOR DE CONS DE SEU TREINADOR. O POKMON QUE USOU O
GOLPE DE DRENO RECUPERA PVS NORMALMENTE, COMO SE A REDUO DE DANO NO FOSSE APLICADA.

19 NVEL - REVERSO
SEMPRE QUE UM POKMON DO ARTISTA MARCIAL ATINGIDO POR UM GOLPE QUE FAA CONTATO, ELE PODE CONTRA-ATACAR
COM UMA AO IMEDIATA, SEM PERDER SEU TURNO NA RODADA OU RODADA POSTERIOR. O GOLPE UTILIZADO PELO POKMON
DEVE SER FSICO E DO TIPO NORMAL OU LUTADOR.
NVEL ESPECIAL
1 DURABILIDADE MARCIAL
2 TALENTO
3 FOCO EM COMBATE
4 TALENTO
5 PRECISO DE MESTRE +1
6 TALENTO
7 SINCRONIA POKMON
8 TALENTO
9 ELO MARCIAL 1
10 PRECISO DO MESTRE +2, TALENTO
11 DURABILIDADE MARCIAL APRIMORADA
12 TALENTO
13 ELO MARCIAL 2, FOCO EM COMBATE APRIMORADO
14 TALENTO
15 PELE RESISTENTE
16 TALENTO
17 CENTELHA DE VIDA, ELO MARCIAL 3
18 TALENTO
19 REVERSO
20 PRECISO DO MESTRE +3, TALENTO

TALENTOS DE ARTISTA MARCIAL


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CAMPEO
PR-REQUISITOS: NA TMPORA
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES DO TIPO LUTADOR USADOS POR SEUS POKMONS CAUSAM 50% A MAIS DE DANO.

CHUTE DUPLO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA DOUBLE KICK
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DOUBLE KICK, MESMO QUE NO O CONHEA.

FACHADA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FACADE, MESMO QUE NO O CONHEA.

FOCO DE KIAI
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE FOCUS ENERGY PARA QUALQUER POKMON LUTADOR QUE POSSUA, MESMO QUE ELE
NO POSSA APRENDER NATURALMENTE.

GOLPE DE KARAT
VONTADE
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE KARATE CHOP, MESMO QUE NO O CONHEA.
GOLPES PODEROSOS
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS DO TIPO LUTADOR.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM O DOBRO DE STAB PARA GOLPES DO TIPO LUTADOR. CASO ALGUM POKMON NO RECEBA
STAB PARA GOLPES LUTADORES, PASSA A RECEBER.

MEGA SOCO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE MEGA PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.

NA TMPORA
PR-REQUISITOS: GOLPES PODEROSOS
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES DO TIPO LUTADOR DE SEUS POKMONS POSSUEM 10% DE CHANCE DE ACUAR. CASO O GOLPE J
POSSUA CHANCES DE ACUAR, ELA AUMENTA EM 10%.

QUEBRA TELHA
PR-REQUISITOS: 1 TALENTO DE ARTISTA MARCIAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE BRICK BREAK, MESMO QUE NO O CONHEA.

RESILINCIA
37
PR-REQUISITOS: CONS 18
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO OU UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: SE CURA DE UMA CONDIO DE STATUS.

SOCO FOCALIZADO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA FOCUS PUNCH
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FOCUS PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.

VOADORA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE JUMP KICK, MESMO QUE NO O CONHEA.
ATLETA

PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, CONS, FOR OU DES 16; BATALHADOR EM DUPLA, CONS, FOR OU DES 18; CARA DURO, CONS, FOR OU
DES 18; COMANDANTE, CONS, FOR OU DES 18; TREINADOR POKMON, CONS, FOR OU DES 20

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - CORRA, RAPAZ, CORRA!


UMA VEZ POR DIA, O ATLETA PODE SOMAR METADE DE SEU MODIFICADOR DE CONSTITUIO, FORA OU DESTREZA S SUAS
CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO AT O FIM DO TURNO.

3 NVEL - VAMOS E BATA


UMA VEZ POR DIA, UM DOS POKMONS DO ATLETA PODE USAR O GOLPE SLAM, MESMO QUE NO O CONHEA. CASO O GOLPE
ACERTE, O PRXIMO ALIADO A TENTAR ACERTAR O MESMO ALVO IGNORA SUA EVASO E OUTROS EFEITOS QUE POSSAM
MODIFICAR TESTES DE PRECISO.

5 NVEL - LARGADA!
SEMPRE ATENTO AO COMEO DE UMA COMPETIO, O ATLETA PASSA A TER EXPLOSES DE ADRENALINA EM VELOCIDADE
INCRVEL. ELE E SEUS POKMONS GANHAM UM BNUS NA INICIATIVA IGUAL METADE DE SEU NVEL DE ATLETA.

7 NVEL - BEM COORDENADO


O ATLETA HABITUADO LONGAS HORAS DE TREINO DE TCNICAS ESPECFICAS PARA MELHORAR SUA COORDENAO FSICAS.
ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM FORA, DESTREZA OU CONSTITUIO.
38
9 NVEL - COMPETITIVO
SEMPRE EM MEIO A COMPETIES, O ATLETA DESENVOLVE UM SENSO SUPERIOR QUANDO SE TRETA DE GANHAR OU PERDER.
SEMPRE QUE ESTIVER PERDENDO EM UMA COMPETIO, BATALHA OU CONCURSO, O ATLETA MOTIVA SEU POKMON AT QUE
ELE SUPERE SEUS LIMITES. O POKMON RECEBE UM BNUS EM SUAS CAPACIDADES NUMRICAS IGUAL A METADE DO NVEL DO
ATLETA.

NVEL ESPECIAL
1 CORRA, RAPAZ, CORRA!
2 TALENTO
3 VAMOS E BATA
4 TALENTO
5 LARGADA!
6 TALENTO
7 BEM COORDENADO
8 TALENTO
9 COMPETITIVO
10 TALENTO

TALENTOS DE ATLETA

BEM VINDO PANCADA []


PR-REQUISITOS: VAMOS E BATA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA VAMOS E BATA!
EFEITO: O TESTE DE PRECISO DE SLAM 4. SE O POKMON ACERTAR O GOLPE EM UM ALVO QUE J TENHA CAUSADO DANO
NELE NESTA RODADA OU NA ANTERIOR, ELE CAUSA + XD6 DE DANO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE FOR, DES OU CONS (O
MAIOR DELES).

DESVIE, CAIA, EVADA, SE JOGUE E DESVIE


PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA DETECT
USO DIRIO
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS ALVO DE UM GOLPE QUE SERIA SUPER-EFETIVO OU CRTICO.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DETECT, MESMO QUE NO O CONHEA.

LINHA DEFENSIVA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE INTERCEPTAO.
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ALVO DE UM GOLPE.
EFEITO: UMA VEZ POR RODADA, O POKMON PODE USAR UMA INTERCEPTAO PARA DEFENDER UM GOLPE DO QUAL ALVO.
OS ATAQUES DE AMBOS OS POKMONS COLIDEM, E ROLA-SE A PRECISO E DANO NORMALMENTE. CASO AMBOS ACERTEM,
SOMENTE A DIFERENA ENTRE OS DANOS SE APLICAR AO POKMON COM O GOLPE MAIS FRACO.

JOGADA DUPLA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM PODER 5 OU MAIS.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ACERTA UM GOLPE CORPO-A-CORPO QUE CAUSA DANO.
EFEITO: O POKMON CAUSA X DE DANO EXTRA E EMPURRA O ALVO X METROS, ONDE X SEU PODER. SE O ALVO COLIDIR COM
UM OBSTCULO, RECEBE 2D12 DE DANO EXTRA. SE O ALVO EMPURRADO CONTRA OUTRO ADVERSRIO, AMBOS SOFREM
39
2D12.

PASSOU O TEMPO []
PR-REQUISITOS: CONS 20
USO DIRIO
GATILHO: VOC OU SEU POKMON CAEM PARA 0 OU MENOS PVS.
EFEITO: ANTES DE DESMAIAR, VOC FAZ UMA LTIMA AO DE TREINADOR. CASO ESTE TALENTO SEJA USADO EM SEU
POKMON, ELE PODE USAR UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE INTERRUPO.

PRECISO IR MAIS RPIDO


PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA EXTREME SPEED
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE EXTREME SPEED, MESMO QUE NO O CONHEA.

RAPAZ QUE RETORNA


USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE RETALIATE, MESMO QUE NO O CONHEA.

TREINE ESTE CORPO


ESTTICO
ALVO: UM POKMON QUE EST EVOLUINDO PARA UM NVEL DIVISVEL POR 10.
EFEITO: ESCOLHA PODER OU UMA CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO. AUMENTE ESTA CAPACIDADE EM 1. NO POSSVEL
AUMENTAR O PODER ACIMA DE 7 DESTA MANEIRA.

TREINO DE FORA
PR-REQUISITOS: TREINE ESTE CORPO
VONTADE
ALVO: UM POKMON COM PODER 5.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE FOR. NUM RESULTADO 15 OU MAIS, O POKMON APRENDE STRENGTH, CASO
POSA APREND-LO.

40
FAIXA PRETA

PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, FOR OU DES 16; TREINADOR POKMON, FOR OU DES 22

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - COMBATE FSICO


UMA VEZ POR DIA, UM POKMON DO FAIXA PRETA PODE USAR O GOLPE CLOSE COMBAT, MESMO QUE NO O CONHEA. AT O
FINAL DA BATALHA, TODO DANO SOFRIDO PELO POKMON DEVE SER TRATADO COM BENEFCIO DE +1 ESTGIO DE COMBATE.

3 NVEL - SENSEI
O FAIXA PRETA PODE ESCOLHER UMAARTE MARCIAL POKMON (SOCO, CHUTE OU CABEADA), SE TORNANDO MESTRE
NAQUELA FORMA DE COMBATE. ELE PODE COORDENAR SEUS POKMONS A FAZER MANOBRAS DELA SEM TESTES, DESDE QUE
FORA DE COMBATE, OU COM -1 NO TESTE DE PRECISO, EM BATALHA. O FAIXA PRETA PODE SELECIONAR ESTA HABILIDADE
NOVAMENTE, COMO UM TALENTO, PARA OUTRA FORMA DE ARTE MARCIAL POKMON. OS ATAQUES REGULARES DO POKMON
PASSAM A PODER CAUSAR DANO NORMAL OU LUTADOR.

5 NVEL - FOCO MARCIAL


TREINANDO INCESSANTEMENTE SEU CORPO PARA SE EQUIPARAR AO DE SEU POKMON, O FAIXA PRETA PASSA A SER
CONSIDERADO COMO POSSUINDO O TIPO LUTADOR E RECEBE UM BNUS DE +2 EM FORA OU DESTREZA.

7 NVEL - MESTRE
APERFEIOADO SUAS TCNICAS DE COMBATE, O FAIXA PRETA CAPAZ DE CONDENSAR SEUS ENSINAMENTOS NA FORMA DE UM
SIMPLES CONHECIMENTO. ELE PODE ENSINAR OS GOLPES MEGA KICK E MEGA PUNCH A QUALQUER POKMON.
41

9 NVEL - MESTRE DE DOJO


O FAIXA PRETA SE TORNA ESPECIALISTA EM UM DETERMINADO TIPO DE COMBATE, ENSINANDO SEUS POKMONS A
BATALHAREM DE MANEIRA CARACTERSTICA. ELE PODE ENSINAR LIVREMENTE GOLPES AOS
POKMONS, DESDE QUE POSSAM
APREND-LOS, CONFORME O TIPO DE COMBATE ESCOLHIDO. BOXE: MACH PUNCH, KICKBOXE: JUMP KICK; KARAT: KARATE
CHOP; LUTA LIVRE: SUBMISSION; SUM: ARM THRUST; JUD: CIRCLE THROW; TAEKWONDO: REVERSAL; CAPOEIRA: LOW
SWEEP; KUNG FU: VACUUM WAVE.

NVEL ESPECIAL
1 COMBATE FSICO
2 TALENTO
3 SENSEI
4 TALENTO
5 FOCO MARCIAL
6 TALENTO
7 MESTRE
8 TALENTO
9 MESTRE DE DOJO
10 TALENTO

TALENTOS DE FAIXA PRETA

CARA FORTE
ESTTICO
EFEITO: SEMPRE QUE FIZER UM TESTE DE FORA OU USAR SEU MODIFICADOR DE FORA PARA CALCULAR ALGO, ADICIONE +5.
CHUTE GIRATRIO
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ROLLING KICK, MESMO QUE NO O CONHEA.

CIRCLE THROW
PR-REQUISITOS: V EMBORA!
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE CIRCLE THROW, MESMO QUE NO O CONHEA.

DEFESA ABERTA
PR-REQUISITOS: PELE RESISTENTE
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WIDE GUARD, MESMO QUE NO O CONHEA.

DESCUIDADO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM PODER 5 OU MAIS.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO UM DE SEUS POKMONS USAR UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE RECHAO, ELE TRATADO COMO TENDO
A HABILIDADE RECKLESS.

GUME DUPLO
42
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE CONHEA DOUBLE-EDGE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DOUBLE-EDGE, MESMO QUE NO O CONHEA.

EU POSSO AGUENTAR ISSO


PR-REQUISITOS: DESCUIDADO
ESTTICO
EFEITO: QUANDO UM DE SEUS POKMONS RECEBER DANO DE RECHAO, O DANO REDUZIDO EM UM VALOR EQUIVALENTE AO
PODER DO POKMON.

MOVIMENTO BAIXO
PR-REQUISITOS: ROLLING KICK.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE LOW SWEEP, MESMO QUE NO O CONHEA.

PELE MAIS FORTE


PR-REQUISITOS: HABILIDADE (PELE RESISTENTE).
ESTTICO
EFEITO: RECEBE REDUO DE DANO IGUAL A DUAS VEZES SEU MODIFICADOR DE FOR, DES OU CONS (O MAIOR DELES). ESTE
TALENTO SUBSTITUI PELE RESISTENTE.

SOCO RPIDO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE CONHEA MACH PUNCH.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE MACH PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.

SUPER VOADORA
PR-REQUISITOS: JUMP KICK.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE HIGH JUMP KICK, MESMO QUE NO O CONHEA.

V EMBORA! []
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ACERTA UM GOLPE CORPO-A-CORPO.
EFEITO: O GOLPE ADQUIRE A PALAVRA-CHAVE EMPURRAR. O ALVO EMPURRADO UM NMERO DE METROS IGUAL AO
PODER DO SEU POKMON. SE O ALVO ACERTAR UM OBSTCULO, RECEBE 2D10 PONTOS DE DANO. SE FOR LANANDO EM
OUTRO ALVO, AMBOS RECEBEM 1D10.

43
NINJA

PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, DES 16; S DO TIPO (VENENO), DES 18; CRIMINOSO, DES 18; MALABARISTA, DES 16; TREINADOR
POKMON, DES 22

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ALACRIDADE
O NINJA ADICIONE METADE DE SEU MODIFICADOR DE DESTREZA AO SEU DESLOCAMENTO, ALM DE TRATAR TERRENO DIFCIL
COMO NORMAL. O NINJA TAMBM PODE CORRER EM SUPERFCIES VERTICAIS UM NMERO DE METROS IGUAL AO SEU
MODIFICADOR DE DESTREZA ANTES DE TER QUE SALTAR, E SE MOVE SILENCIOSAMENTE SEM TESTES.

3 NVEL - P VENENOSO
UMA VEZ POR DIA, UM POKMON DO NINJA PODE USAR O GOLPE POISON POWDER, MESMO QUE NO O CONHEA.

5 NVEL - CAMUFLAGEM
O NINJA PERITO QUANDO SE TRATA DE EM SE ESCONDER. ELE RECEBE UM BNUS EM TESTES DE CAMUFLAGEM IGUAL A
METADE DO SEU NVEL DE NINJA.

7 NVEL - HABILIDADE MANUAL


O NINJA PODE SER CONSIDERADO UM MESTRE EM ARREMESSAR COISAS E MOVER OBJETOS DELICADOS. ELE RECEBE UM BNUS
DE +2 EM DESTREZA.

9 NVEL - MESTRE NINJA


44
OS POKMONS DO NINJA APRENDEM COM SEU SENHOR COMO SE ESCONDER ALM DOS SENTIDOS INIMIGOS. EM BATALHA ELES
SO TRATADOS COMO COM A CAPACIDADE CAMUFLAGEM. FORA DE BATALHA SO TRATADOS COMO COM A CAPACIDADE
MISTURADOR.

NVEL ESPECIAL
1 ALACRIDADE
2 TALENTO
3 P VENENOSO
4 TALENTO
5 CAMUFLAGEM
6 TALENTO
7 HABILIDADE MANUAL
8 TALENTO
9 MESTRE NINJA
10 TALENTO

TALENTOS DE NINJA

ASSALTO AREO
PR-REQUISITOS: DES 18.
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE AERIAL ACE, MESMO QUE NO O CONHEA.

BOMBA DE FUMAA []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE SMOKESCREEN E IMEDIATAMENTE USA O GOLPE TELEPORT. SUA PRECISO NUNCA MODIFICADA
POR UM SMOKESCREEN.

CHOQUE VENENOSO
PR-REQUISITOS: COBERTURA VIL
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE VENOSHOCK, MESMO QUE NO O CONHEA.

COBERTURA VIL
PR-REQUISITOS: DOIS TALENTOS DE NINJA.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS A HABILIDADE POISON TOUCH APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO.

DERRUBAR ESPINHOS []
PR-REQUISITOS: ESTREPES
VONTADE
GATILHO: VOC FAZ UM AJUSTE
EFEITO: VOC PODE GASTAR UM USO DE ESTREPES PARA ENCHER UM QUADRADO COM SPIKES OU POISON SPIKES PARA CADA
METRO DE DESLOCAMENTO. SE USAR MAIS DE 10 METROS QUADRADOS COM ESTE TALENTO, GASTE MAIS UM USO DE
ESTREPES.

EMBAAR [] 45
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO
ALVO: VOC OU UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ATAQUES E GOLPES QUE NO NECESSITAVAM DE ACERTO AGORA PRECISAM DE UM TESTE DE PRECISO DE 2.

ESTREPES
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SPIKES OU POISON SPIKES, MESMO QUE NO O CONHEA.

GS VENENOSO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA POISON GAS.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE POISON GAS, MESMO QUE NO O CONHEA.

INJEO VENENOSA
PR-REQUISITOS: UM POKMON TIPO VENENOSO.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE POISON JAB, MESMO QUE NO O CONHEA.

MESTRE EM ANTDOTOS []
VONTADE
ALVO: UM ALVO ENVENENADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. EM UM RESULTADO 13 OU MAIS, O ALVO CURADO DO
ENVENENAMENTO. NO NECESSRIO TESTE PARA CURAR SEU PRPRIO VENENO.
P DO SONO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SLEEP POWDER, MESMO QUE NO O CONHEA.

SUMIR
PR-REQUISITOS: DES 22
ESTTICO
EFEITO: VOC INVISVEL ENQUANTO ESTIVER PARADO.

TIME DUPLO
PR-REQUISITOS: EMBAAR
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DOUBLE TEAM, MESMO QUE NO O CONHEA.

TROCA DE ALIADO
PR-REQUISITOS: DES 20.
VONTADE
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ALLY SWITCH, MESMO QUE NO O CONHEA.

VENENO MORTAL []
46
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE NINJA
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC OU UM DE SEUS POKMONS ENVENENA UM ALVO.
EFEITO: O ALVO FORTEMENTE ENVENENADO.
TREINADOR

PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, CAR 14; S DO ATRIBUTO, CAR 16; COORDENADOR, CAR 16; TUTOR DE GOLPES, CAR 16; TREINADOR
POKMON, CAR 22

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MAIS FORTE


UMA VEZ POR DIA, POR UMA RODADA - OU UM MINUTO FORA DE COMBATE -, O PODER DE UM POKMON DO TREINADOR
AUMENTADO EM X, ONDE X SEU MODIFICADOR DE CARISMA.

3 NVEL - MAIS DEPRESSA


UMA VEZ POR DIA, POR UMA BATALHA - OU UMA HORA FORA DE COMBATE -, A CAPACIDADE DESLOCAMENTO DE UM DOS
POKMONS DO TREINADOR AUMENTADA EM X, ONDE X SEU MODIFICADOR DE CARISMA.

5 NVEL - INFLUNCIA
O TREINADOR PODE USAR DE SUA INFLUNCIA SOBRE OS DEMAIS (PESSOAS E POKMONS) PARA INCENTIV-LOS A REALIZAR, DA
MELHOR FORMA POSSVEL, DETERMINADAS TAREFAS. UMA VEZ POR DIA, ELE PODE CONCEDER UM BNUS IGUAL AO SEU
MODIFICADOR DE CARISMA EM UMA ROLAGEM DE UM ALVO.

7 NVEL - ALM DO LIMITE


TANTO O TREINADOR QUANTO SEUS POKMONS SO MESTRES DO MUNDO FSICO. O TREINADOR RECEBE +2 EM
CONSTITUIO E SEUS POKMONS RECEBEM 1 EV EM HP. POKMONS CAPTURADOS APS O TREINADOR ADQUIRIR ESTA
HABILIDADE LEVAM AO MENOS UMA SEMANA PARA RECEBER O BNUS.
47

9 NVEL - INTENSIDADE
APS LONGOS DIAS DE TREINAMENTO INTENSIVO, AS CAPACIDADES NUMRICAS DOS POKMONS DO TREINADOR AUMENTAM
EM +1.

NVEL ESPECIAL
1 MAIS FORTE
2 TALENTO
3 MAIS DEPRESSA
4 TALENTO
5 INFLUNCIA
6 TALENTO
7 ALM DO LIMITE
8 TALENTO
9 INTENSIDADE
10 TALENTO

TALENTOS DE TREINADOR

DEIXE-NOS MAIS FORTES


PR-REQUISITOS: CAR 20
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS QUE TENHA NOCAUTEADO OUTRO POKMON.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, ADICIONE METADE DO SEU MODIFICADOR DE CAR NO MAIOR ATRIBUTO DO SEU POKMON.
ESSE TALENTO PODE GARANTIR PVS TEMPORRIOS.
MAIS ALTO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM CAPACIDADE SALTAR 4 OU MAIS
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: POR UMA RODADA, OU UM MINUTO FORA DE COMBATE, A CAPACIDADE DE SALTAR DO POKMON ALVO AUMENTADA
EM X, ONDE X SEU MODIFICADOR DE CAR.

MAIS DURO
PR-REQUISITOS: MAIS RESISTENTE
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS, SOB EFEITO DE MAIS RESISTENTE.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, O ATAQUE OU DEFESA DO POKMON ALVO AUMENTADO EM UM ESTGIO DE COMBATE.
VOC PODE USAR ESSE TALENTO MLTIPLAS VEZES DE UMA S VEZ, MAS PODE AUMENTAR UM MXIMO DE 2 ESTGIOS DE
COMBATE EM CADA ATRIBUTO.

MAIS ESPERTO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM CAPACIDADE MENTAL 5 OU MAIS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, OU UM MINUTO FORA DE COMBATE, SEU POKMON PODE IGNORAR AS PENALIDADES DE
TERRENO DIFCIL OU CONGELADO, E PODE SE MOVER LIVREMENTE ATRAVS DE UM ESPAO OCUPADO POR UM POKMON
HOSTIL OU TREINADOR.

MAIS QUE NUNCA


48
PR-REQUISITOS: 4 TALENTOS DE TREINADOR
USO DIRIO
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, OS TALENTOS DE TREINADOR DOBRAM SEUS BNUS.

MAIS RPIDO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS, SOB EFEITO DE MAIS DEPRESSA.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, A VELOCIDADE DO POKMON ALVO AUMENTADA EM UM ESTGIO DE COMBATE. VOC PODE
USAR ESSE TALENTO MLTIPLAS VEZES DE UMA S VEZ, MAS PODE AUMENTAR UM MXIMO DE 2 ESTGIOS DE COMBATE NO
ATRIBUTO.

MAIS RESISTENTE
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM PODER 5 OU MAIS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, O POKMON ALVO PODE IGNORAR QUALQUER REDUO EM UM ATRIBUTO.

MELHOR
PR-REQUISITOS: MAIS ESPERTO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS, SOB EFEITO DE MAIS ESPERTO.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, O ATAQUE ESPECIAL OU DEFESA ESPECIAL DO POKMON ALVO AUMENTADO EM UM
ESTGIO DE COMBATE. VOC PODE USAR ESSE TALENTO MLTIPLAS VEZES DE UMA S VEZ, MAS PODE AUMENTAR UM MXIMO
DE 2 ESTGIOS DE COMBATE EM CADA ATRIBUTO.

NUNCA MAIS
PR-REQUISITOS: DEIXE-NOS MAIS FORTES
ESTTICO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: SE OS PVS DO SEU POKMON FOREM REDUZIDOS A 0 OU MENOS, ELE AINDA PODE AGIR, MAS NO PODE USAR GOLPES.
SE ELE FOR REDUZIDO A -50% DOS PVS TOTAIS, ELE DESMAIA.

TRABALHE []
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, TODOS OS GOLPES DE SEU POKMON QUE CAUSEM DANO GANHAM A PALAVRA-CHAVE
EMPURRAR, E EMPURRAM QUALQUER ALVO UM NMERO DE METROS IGUAL AO PODER SE O GOLPE USA ATAQUE, OU
CAPACIDADE MENTAL SE USAR ATAQUE ESPECIAL.

49
USURIO DE AURA

PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, UM POKMON COM AURA; TREINADOR POKMON, SAB 16, UM POKMON COM AURA

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - LEITURA DE AURA


O USURIO DE AURA PODE LER A AURA DE UM ALVO. AURAS MAIS ESCURECIDAS INDICAM INTENES MALIGNAS. ALM DISSO,
O USURIO DE AURA TAMBM PODEM PROJETAR SUAS INTENES PARA POKMONS E TREINADORES.

3 NVEL - ONDA DE VCUO


UMA VEZ POR DIA, UM DOS POKMONS DO USURIO DE AURA USA O GOLPE VACUUM WAVE, MESMO QUE NO O CONHEA.

5 NVEL - SABEDORIA
O CONTATO MSTICO DO USURIO DE AURA COM ENERGIAS MGICAS MELHORA AINDA MAIS SEU DOM. ELE RECEBE +2 EM
SABEDORIA.

7 NVEL - DENSIDADE DE AURA


O USURIO DE AURA EMANA UMA PALPVEL AURA DE ENERGIA QUE INFLUENCIA DIRETAMENTE SEUS POKMONS. SEMPRE QUE
UM GOLPE QUE GARANTA A CAPACIDADE AURA FOR USADO POR SEUS POKMONS, NECESSRIO -2 NA PRECISO PARA
ACERT-LO.

9 NVEL - AURA DEFENSIVA []


50
O USURIO DE AURA CONSEGUE COMPARTILHAR SUA FORA ESPIRITUAL COM SEU POKMON. UMA VEZ POR DIA, O USURIO
DE AURA CONSEGUE CRIAR UMA REDOMA, COM AT 3 METROS DE DIMETRO E 3 DE ALTURA, QUE ABSORVE X DE DANO, ONDE
X IGUAL AO MODIFICADOR DE SABEDORIA DO TREINADOR.

NVEL ESPECIAL
1 LEITURA DE AURA
2 TALENTO
3 ONDA DE VCUO
4 TALENTO
5 SABEDORIA
6 TALENTO
7 DENSIDADE DE AURA
8 TALENTO
9 AURA DEFENSIVA
10 TALENTO

TALENTOS DE USURIO DE AURA

ESFERA DE AURA
PR-REQUISITOS: VIU O GOLPE AURA SPHERE SER USADO.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE AURA SPHERE, MESMO QUE NO O CONHEA.

ESPADA DO CORPO E ALMA


PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE USURIO DE AURA
ESTTICO
EFEITO: OS ATAQUES REGULARES DE SEUS POKMONS PODEM CAUSAR DANO DO TIPO ELEMENTAL ESCOLHIDO QUANDO VOC
ADQUIRE ESSE TALENTO.

PENSAMENTOS DE AURA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: VOC CONHECE A INTENO GERAL DO ALVO, COMO ENCONTRAR ALGUM OU DERROTAR NOSSO INIMIGO. ESTAS
INTENES NO PODEM SER ESCONDIDAS POR VOLTORB FLIP OU CAPACIDADE MENTE FECHADA.

PULSAO DE GUA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM WATER PULSE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WATER PULSE, MESMO QUE NO O CONHEA.

PULSO DO DRAGO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM DRAGON PULSE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DRAGON PULSE, MESMO QUE NO O CONHEA.

SOCO DAS SOMBRAS


PR-REQUISITOS: UM POKMON COM SHADOW PUNCH.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
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ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SHADOW PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.

SOCO DE FOGO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM FIRE PUNCH.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FIRE PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.

SOCO DE GELO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM ICE PUNCH.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ICE PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.

SOCO DO TROVO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM THUNDER PUNCH.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THUNDER PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.

SOCO DRENAGEM
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM DRAIN PUNCH.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DRAIN PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
SOCO FOCALIZADO
PR-REQUISITOS: VACUUM WAVE (HABILIDADE), UM POKMON COM FOCUS BLAST.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FOCUS BLAST, MESMO QUE NO O CONHEA.

VIBRAO SOMBRIA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM DARK PULSE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DARK PULSE, MESMO QUE NO O CONHEA.

TELA DE LUZ
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM LIGHT SCREEN.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE LIGHT SCREEN, MESMO QUE NO O CONHEA.

52
CONSTRUTOR

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - CONSTRUIR
O CONSTRUTOR CONHECE TCNICAS QUE PERMITEM QUE ELE CONSTRUA DIVERSOS ITENS MUNDANOS. ELE PODE CONSTRUIR
QUALQUER ITEM COM VALOR BASE DE AT 25$ POR NVEL. A CONSTRUO LEVA 1 HORA PARA CADA 100$ DO PREO BASE E
CONSOME MATERIAIS COM CUSTO DE METADE DO VALOR DE MERCADO.

3 NVEL - IDENTIFICAR
APS ALGUM TEMPO TRABALHANDO COM DIVERSOS ITENS, O CONSTRUTOR DESENVOLVEU UM SENTIDO INTUITIVO QUE
PERMITE A ELE DESCOBRIR EM POUCO MENOS DE UM MINUTO COMO UM ITEM FUNCIONA.

5 NVEL - RECONSTRUIR
UTILIZANDO COMPONENTES SIMPLES, O CONSTRUTOR PODE REPARAR TEMPORARIAMENTE QUALQUER ITEM, RESTAURANDO
SUAS FUNES NORMAIS. PARA QUE O REPARO SEJA PERMANENTE, DEVE-SE USAR MATERIAIS NO VALOR DE DO CUSTO DE
MERCADO DO ITEM.

7 NVEL - BUGIGANGA
O CONSTRUTOR, UTILIZANDO APENAS AS MOS E ALGUNS RESTOS DE ITENS VELHOS, CAPAZ DE, EM UM MINUTO, MONTAR
UMA SIMPLES GERINGONA QUE SERVIR PARA EXECUTAR UMA NICA AO ANTES DE QUEBRAR. SE USADA CONTRA UMA
CRIATURA, NORMALMENTE O ITEM IMPROVISADO SE DESMANTELA ANTES DE QUALQUER AO MALFICA.

9 NVEL - INFORMTICA
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ALGUNS ITENS S PODEM SER CONSTRUDOS COM O AUXLIO DE COMPONENTES ELETRNICOS E, PARA ISSO, O CONSTRUTOR SE
TORNA PROFICIENTE NO USO DE DIVERSAS FORMAS DE PROGRAMAO PARA COORDENAR SEUS PROJETOS. ELE SABE USAR
QUALQUER SISTEMA ELETRNICO QUE NO EXIJA SENHAS PARA SER OPERADO.

11 NVEL - POK-AJUDANTES
APS TEMPOS AUXILIANDO SEU TREINADOR, OS POKMONS CONSTRUTOR POSSUEM HABILIDADE SUFICIENTE PARA
DO
MELHORAR O TEMPO QUE ELE LEVA PARA CONSTRUIR UM ITEM. CADA POKMON QUE ESTEJA AJUDANDO ATIVAMENTE O
CONSTRUTOR REDUZ EM O TEMPO PARA TERMINAR UM ITEM.

13 NVEL - ESCULTOR
SEGUINDO A PERCIAS DO CONSTRUTOR EM MOLDAR DIVERSOS MATERIAIS, QUALQUER POKMON COM AS CAPACIDADES
CONGELADOR OU MOLDADOR DE SOLO, SEMPRE PODE ESCOLHER AFETAR UMA CATEGORIA DE REA MAIOR QUANDO A
CAPACIDADE, AT O LIMITE MXIMO DA MESMA.

15 NVEL - CRIACIONISTA
A FORMA COM QUE O CONSTRUTOR TRABALHA SUAS TCNICAS REFLETIDA EM SEUS POKMONS. QUALQUER POKMON COM
AS CAPACIDADES BROTADOR, FONTE, INCENDIRIO OU MATERIALIZADOR, TEM A QUANTIDADE DE MATRIA CRIADA DOBRADA.

17 NVEL - MELHORAMENTOS
O CONSTRUTOR CAPAZ DE CRIAR ALGUMAS MELHORIAS NOS PROJETOS DE ITENS COMUNS. DURANTE UMA HORA, ELE PODE
TRABALHAR PARA MISTURAR DOIS ITENS EM UM S, DE FORMA QUE SEUS EFEITOS POSSAM SER USADOS EM CONJUNTO. ESTA
ALTERAO AUMENTA EM 50% O PESO DO ITEM MAIS PESADO ENVOLVIDO.

19 NVEL - DOSE CONDENSADA


O CONSTRUTOR PODE UTILIZAR FRMULAS SIMPLES PARA AUMENTAR O VOLUME DE QUALQUER ITEM DE RESTAURAO QUE
POSSUA. APS CERCA DE DEZ MINUTOS, O ITEM TER DOIS USOS ANTES DE ACABAR.
NVEL ESPECIAL
1 CONSTRUIR
2 TALENTO
3 IDENTIFICAR
4 TALENTO
5 RECONSTRUIR
6 TALENTO
7 BUGIGANGA
8 TALENTO
9 INFORMTICA
10 TALENTO
11 POK-AJUDANTES
12 TALENTO
13 ESCULTOR
14 TALENTO
15 CRIACIONISTA
16 TALENTO
17 MELHORAMENTOS
18 TALENTO
19 DOSE CONDENSADA
20 TALENTO

TALENTOS DE CONSTRUTOR 54

BOLA DE APRICORN
PR-REQUISITOS: REPARAO DE POKBOLA
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: QUALQUER APRICORN.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. COM RESULTADO DE 11 OU MAIS, VOC MUDA O APRICORN ALVO
PARA UMA BOLA BSICA.

BOM NEGCIO!
PR-REQUISITOS: REVENDER, VENDA DE MERCADO
USO DIRIO
GATILHO: VOC COMPRA OU VENDE PARA UM POKMART.
EFEITO: AO INVS DE USAR OS EFEITOS DE REVENDER OU VENDA DE MERCADO, VOC PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU
MODIFICADOR DE CAR. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, VOC PODER COMPRAR UM ITEM PELA METADE DO PREO OU VEND-
LO POR SEU PREO ORIGINAL.

CONSTRUIR VARA DE PESCA


VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UMA VARA DE PESCA VELHA (50), VARA DE PESCA BOA (500) OU SUPER VARA DE PESCA
(2.500).

CRIADOR DE POKBOLAS
PR-REQUISITOS: REPARAO DE POKBOLAS
VONTADE
EFEITO: CRIA UMA BOLA BSICA (100), UMA GREAT BALL (250) OU UM ULTRA BALL (500).
ESTOJOS
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UM ESTOJO DE MEDALHAS (10), DE POFFINS (10), DE SELOS (10), DE TMS (10) OU UM
ESTOJO FASHION (25).

FAZER REFRESCO
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CRIAR GUA ENRIQUECIDA (150), SUPER SODA POP (200), LIMONADA BRILHANTE (250) OU SUCO
LUMLUM (175 OU UMA BERRY LUM PARA 2 DOSES).

FAZER POKEDX
PR-REQUISITOS: 15 NVEIS DE CONSTRUTOR, GAMBIARRA +.
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UMA POKEDX AO CUSTO DE 50.000. CONSTRUI-LA DEMORA 1 SEMANA.

GAMBIARRA
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UMA CMERA (500), DISPOSITIVO DE BUSCA (250), MAPA ELETRNICO (375), CULOS
SILPH (250), POK RADAR (500), RASTREADOR DE BATALHA (15) OU XTRANSEIVER (500). TODA VEZ QUE O ITEM FOR
USADO, DEVE-SE ROLAR 1D20. EM UMA ROLAGEM DE 1, O ITEM QUEBRA.

GAMBIARRA +
PR-REQUISITOS: TER CONSTRUDO 5 ITENS COM GAMBIARRA.
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UMA CMERA (1.000), DISPOSITIVO DE BUSCA (500), MAPA ELETRNICO (750), CULOS
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SILPH (500), POK RADAR (1.000), RASTREADOR DE BATALHA (25) OU XTRANSEIVER (1.000). ESSE TALENTO NO
SUBSTITUI GAMBIARRA.

MACGYVER
PR-REQUISITOS: CANIVETE SUO (50)
VONTADE
ALVO: MADEIRA, OSSO, PLSTICO OU QUALQUER OUTRO MATERIAL TRABALHVEL COM UMA FACA
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 22, VOC PODE CRIAR QUALQUER
FERRAMENTA NO ELETRNICA. VOC UM MESTRE DO TALENTO E PODE CRIAR UMA ENGENHOCA DE USO NICO PARA
RESOLVER VRIOS PROBLEMAS. VOC TAMBM PODE CRIAR ABRIGOS PARCIALMENTE ESCONDIDOS DAS REAS AO REDOR,
SUFICIENTES PARA 5 PESSOAS E/OU POKMONS. O ABRIGO DURA X DIAS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE DES. MAIS DE 2
ABRIGOS PERTO O SUFICIENTE SE TORNAM FCEIS DE VISUALIZAR POR PESSOAS OU POKMONS QUE ESTIVEREM PASSANDO.

OLHA, UMA MOEDA!


PR-REQUISITOS: DISPOSITIVO DE BUSCA (1.000)
USO DIRIO
EFEITO: VOC USA A HABILIDADE POKMON PICKUP.

PEDREIRO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE CONSTRUTOR
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR CASAS, PRDIOS E DEMAIS EDIFICAES.
- NMERO DE ANDARES: 1 (50.000); 2 (150.000); 3 (300.000); 4 (500.000); CADA ADICIONAL (+100.000)
- TAMANHO: 25 M (30.000); 50 M (50.000); 100 M (75.000); CADA 100 M ADICIONAIS (+25.000)
- TIPO: SUBTERRNEO (DOBRO); SUBMERSO (TRIPLO); FLUTUANTE (DOBRO)
- MATERIAL: MADEIRA (METADE); PEDRA (X1,5); ALVENARIA (X1); METAL (TRIPLO)
REVENDER
ESTTICO
EFEITO: VOC VENDE ITENS POR AT 50% DO SEU VALOR DE VENDA DE MERCADO. POR REFERNCIA, VENDER QUALQUER ITEM
SEM ESSE TALENTO S LHE D 25% DO VALOR DE MERCADO.

VENDA DE MERCADO
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE COMPRAR ITENS POR 75% DO SEU PREO DE MERCADO.

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ARTFICE

PR-REQUISITOS
CONSTRUTOR, INT 16; ARTISTA MARCIAL, INT 18; DESIGNER DE MODA, INT 18; PESQUISADOR, INT 18; TREINADOR
POKMON, INT 22

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - FORTALECEDOR DE TIPO


UMA VEZ POR DIA, O ARTFICE PODE CRIAR UM FORTALECEDOR DE TIPO QUE AUMENTA O PODER DE QUALQUER TIPO
ESCOLHIDO, AO CUSTO DE 800 POKDOLARES. O POKMON ADICIONA SEU VALOR DE STAB NOS ATAQUES DO TIPO
ESCOLHIDO.

3 NVEL - ARMOARIA
O ARTFICE ESPECIALISTA EM PROTEGER SEUS POKMONS. SEMPRE QUE CRIAR UM ITEM SEGURVEL QUE APRIMORA O DANO
DE ATAQUE DE UM CERTO TIPO, O ITEM AUMENTAR +1 A DEFESA OU DEFESA ESPECIAL (ESCOLHIDO NA CONSTRUO DO
ITEM) DO POKMON.

5 NVEL - DEGRADAR
UTILIZANDO TCNICAS ESPECIAIS, O ARTFICE PODE REDUZIR METADE O CUSTO PARA PRODUZIR UM ITEM NO CONSUMVEL,
MAS ELE SE MANTEM VIVEL POR APENAS SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DIAS ANTES DE QUEBRAR.

7 NVEL - APRIMORAR
O ARTFICE PODE MELHORAR UM CERTO ITEM APS ESTUD-LO MINUCIOSAMENTE. DEPOIS DE MANTER UM ITEM POR UM DIA
EM SUA POSSE, PODE AUMENTAR UMA VARIVEL NUMRICA PROVIDA POR ELE EM UM VALOR IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
57
INTELIGNCIA. ESSA ALTERAO DURA APENAS UM DIA ANTES DO ITEM REVERTER AO ESTADO ORIGINAL.

9 NVEL - DUPLICAR
TENDO ACESSO A UM ARTEFATO, O ARTFICE PODE DUPLICAR SUAS HABILIDADES EM OUTRO ITEM, MESMO QUE NO POSSUA OS
MEIOS NECESSRIOS PARA FORMAR UMA CPIA VERDADEIRA. O PROCESSO LEVA UMA HORA E O ITEM DUPLICADO S SE
MANTEM INTEIRO POR OUTRA HORA ANTES DE PERDER A FUNO. SOMENTE ITENS NO CONSUMVEIS PODEM SER
DUPLICADOS.

NVEL ESPECIAL
1 FORTALECEDOR DE TIPO
2 TALENTO
3 ARMOARIA
4 TALENTO
5 DEGRADAR
6 TALENTO
7 APRIMORAR
8 TALENTO
9 DUPLICAR
10 TALENTO

TALENTOS DE ARTFICE

AMULETO DE PROTEO
USO DIRIO
EFEITO: VOC CRIA UM AMULETO QUE PODE SER ATIVADO UMA VEZ AO DIA, GARANTINDO A UM TREINADOR UMA HABILIDADE
DE POKMON POR X HORAS, ONDE X O SEU MODIFICADOR DE INT QUANDO O AMULETO FOR CRIADO. A HABILIDADE
GARANTIDA DEPENDE DO ITEM USADO PARA CRIAR O AMULETO, COMO DETALHADO ABAIXO. O ITEM REQUERIDO DESTRUDO
APS O USO DE AMULETO DE PROTEO. UMA PESSOA PODE SE BENEFICIAR DE APENAS UM AMULETO POR VEZ.
- RAZOR CLAW: BATTLE ARMOR
- KINGS ROCK: INNER FOCUS
- MAGMARIZER: MAGMA ARMOR
- REAPER CLOTH: OWN TEMPO
- DRAGON SCALE: VITAL SPIRIT
- METAL COAT: IMMUNITY
- ELECTIRIZER: LIMBER
- OVAL STONE: OBLIVIOUS
- PROTECTOR: STURDY
- DEEPSCALE/DEEPSEATOOTH: WATER VEIL

CONSTRUTOR DE RELICRIO
PR-REQUISITOS: EVOLUIR UM POKMON QUE PRECISA DE UM ITEM PARA ISSO.
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CRIAR UM ITEM QUE NO FAZ NADA DURANTE A BATALHA, MAS PODE SERVIR PARA SUBSTITUIR UM
REQUERIMENTO DE ITEM PARA EVOLUIR UM POKMON. O ITEM PODE SER CHAMADO PELO NOME QUE VOC QUISER. COMO
TODOS OS OUTROS ITENS QUE INFLUENCIAM A EVOLUO, ESTE DESAPARECE DEPOIS QUE O POKMON EVOLUI. CUSTA 500
USAR O TALENTO CRIADOR DE RELICRIO.

CRIADOR DE FLAUTAS
VONTADE
58
EFEITO: ESCOLHA CONFUSO, PAIXO OU SONO. VOC CRIA UMA FLAUTA QUE, QUANDO USADA, CURA A CONDIO
ESCOLHIDA EM TODOS OS POKMONS E TREINADORES EM UM RAIO DE 3 METROS. A FLAUTA S PODE SER ATIVADA UMA VEZ
POR DIA. CUSTA 550 USAR CRIADOR DE FLAUTAS.

CRIADOR DE INCENSO
VONTADE
EFEITO: CRIA UM FULL INCENSE, LAX INCENSE OU LUCK INCENSE. CUSTA 1.200 USAR CRIADOR DE INCENSO.

CRIADOR DE MEGA PEDRA


VONTADE
EFEITO: CRIA UM MEGA PEDRA (8.000).

FERREIRO APRENDIZ
VONTADE
EFEITO: CRIA UM LIGHT CLAY (2.500), QUICK CLAW (2.800), FLAME ORB (3.200) OU TOXIC ORB (3.200).

FERREIRO EXPERT
PR-REQUISITOS: FERREIRO APRENDIZ
VONTADE
EFEITO: CRIA UM BRIGHT POWDER (4.000), EXPERT BELT (4.000), SHELL BELL (3.500) OU WIDE LENS (3.500).

FERREIRO MESTRE
PR-REQUISITOS: FERREIRO EXPERT, INT 20
VONTADE
EFEITO: CRIA UMA FOCUS BAND (4.500), FOCUS SASH (4.800) OU LIFE ORB (5.500).
FORTALECEDOR DE ATRIBUTO
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA ENTRE ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU VELOCIDADE. VOC CRIA UM ITEM
SEGURVEL QUE AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE DO USURIO A PARTIR DO MOMENTO EM QUE ELE SAI DA POKBOLA.
CHAME O ITEM COMO QUISER. CUSTA 1.000 USAR O TALENTO FORTALECEDOR DE ATRIBUTO.

FORTALECEDOR DE ATRIBUTO +
PR-REQUISITOS: FORTALECEDOR DE ATRIBUTO
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA DOIS ATRIBUTOS ENTRE ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU VELOCIDADE. VOC CRIA
UM ITEM SEGURVEL QUE AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE DO USURIO NOS DOIS ATRIBUTOS A PARTIR DO MOMENTO EM
QUE ELE SAI DA POKBOLA. CHAME O ITEM COMO QUISER. CUSTA 3.000 USAR O TALENTO FORTALECEDOR DE ATRIBUTO +.

59
CIENTISTA

PR-REQUISITOS
CONSTRUTOR, INT 16; CHEF, INT 18; PROFESSOR ESPERTO, INT 18; PESQUISADOR, INT 18; TREINADOR POKMON, INT 22

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MAESTRIA EM POES


O CIENTISTA PODE CRIAR POES (100), SUPER POES (175) OU HIPER POES (225).

3 NVEL - MAESTRIA EM REPELENTES


O CIENTISTA PODE CRIAR REPELENTES (100), SUPER REPELENTES (150) OU MAX REPELENTES (200).

5 NVEL - ALQUIMISTA
MESTRE DE POES E COMPOSTOS, O CIENTISTA CAPAZ DE USAR OS MELHORES MATERIAIS SEM MUDAR O CUSTO DE SEUS
FLUDOS. SEMPRE QUE UM POKMON SEU TIVER UM ESTGIO DE COMBATE AUMENTADO DEVIDO A INGESTO DE UM ITEM
CONSUMVEL CRIADO PELO CIENTISTA, ELE AUMENTA +2 ESTGIOS NO LUGAR.

7 NVEL - DOSE AUMENTADA


CADA REAGENTE DO CIENTISTA METICULOSAMENTE MEDIDO AT QUE SEUS COMPOSTOS FINAIS CONTEREM MEDIDAS EXATAS
PARA CADA POKMON. QUANDO O CIENTISTA CRIA UMA PLULA DEFENSIVA, CORPORAL OU OFENSIVA, ELE ADICIONA UMA
MEIA DOSE EXTRA, ASSIM, QUANDO UM POKMON INGERIR DUAS DOSES DO PRODUTO, RECEBE UM PONTO EXTRA DE
ATRIBUTO.

9 NVEL - PRODUO SHUCKLE


60
EXTRAINDO CONHECIMENTO DE TEXTOS ANTIGOS, O CIENTISTA OBTM A INFORMAO SOBRE PRODUO DE RARE CANDIES.
ELE RECEBE UM SHUCKLE.

NVEL ESPECIAL
1 MAESTRIA EM POES
2 TALENTO
3 MAESTRIA EM REPELENTES
4 TALENTO
5 ALQUIMISTA
6 TALENTO
7 DOSE AUMENTADA
8 TALENTO
9 PRODUO SHUCKLE
10 TALENTO

TALENTOS DE CIENTISTA

AUMENTADORES DE PERFORMANCE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR X ATTACK, X DEFEND, X SPECIAL, X SP. DEFEND, X SPEED, X ACCURACY, DIRE HIT OU GUARD
SPEC. (75).

MAESTRIA EM AUMENTADORES DE PERFORMANCE


PR-REQUISITOS: TER USADO AUMENTADORES DE PERFORMANCE 3 VEZES
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR X ATTACK, X DEFEND, X SPECIAL, X SP. DEFEND, X SPEED, X ACCURACY, DIRE HIT OU GUARD
SPEC. (50).

MAESTRIA EM ENERGIA
PR-REQUISITOS: PREPARADO DE ENERGIA
USO DIRIO A CADA 2 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR ELIXIR (270)

MAESTRIA EM PREPARADO DE STATUS


PR-REQUISITOS: PREPARADO DE STATUS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR ANTDOTO, AWAKENING, BURN HEAL, ICE HEAL, PARALYZE HEAL (100) OU FULL HEAL (250).

PLULAS CORPORAIS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM 20 EM HP OU VELOCIDADE.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR HP UP OU CARBONO (2450).

PLULAS DE FREQUNCIA
PR-REQUISITOS: PLULAS CORPORAIS, DEFENSIVAS E OFENSIVAS
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE CRIAR PP UP (4900).

PLULAS DEFENSIVAS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM 20 EM DEFESA OU DEFESA ESPECIAL.
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USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR FERRO OU ZINCO (2450).

PLULAS OFENSIVAS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM 20 EM ATAQUE OU ATAQUE ESPECIAL.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR PROTENA OU CLCIO (2450).

PREPARADO DE ENERGIA
USO DIRIO A CADA 2 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR TER (80).

PREPARADO DE STATUS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR ANTDOTO, AWAKENING, BURN HEAL, ICE HEAL, PARALYZE HEAL (200) OU FULL HEAL (400).

SUPRESSOR DE TRAO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: PODE CRIAR UM PREPARADO COM OS MESMOS EFEITOS DE UMA BERRY POMEG, KELPSY, QUALOT, HONDEW, GREPA
OU TOMATO (1250).
DESIGNER DE MODA

PR-REQUISITOS
CONSTRUTOR, ESTOJO FASHION (3.500); COORDENADOR, INT 16, ESTOJO FASHION (3.500); TREINADOR POKMON, INT
22, ESTOJO FASHION (3.500)

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ACESSRIO SIMPLES


UMA VEZ POR DIA, O DESIGNER DE MODA PODE CRIAR UM ACESSRIO DE UMA CATEGORIA DE CONCURSO, AO CUSTO DE 300
POKDOLARES. QUANDO VESTIDO, O ACESSRIO CONFERE +1 NO APELO NA CATEGORIA ESCOLHIDA, DURANTE A RODADA DE
APRESENTAO.

3 NVEL - FASCAS E BRILHO


OS POKMONS DO DESIGNER DE MODA QUE ENTRAM EM CONCURSOS RECEBEM UM BNUS DE +X NO APELO EM TODAS AS
PERFORMANCES DE GOLPE, ONDE X O NMERO DE ACESSRIOS USADOS POR AQUELE POKMON.

5 NVEL - ESTTICA DE MODA


UM DESIGNER PODE FAZER CONTATO COM OUTROS ESTILISTAS PARA SABER AS NOVAS TENDNCIAS DA MODA. DESTA FORMA,
ELE PODE FAZER NOVAS CRIAES FICANDO FRENTE DOS CONCORRENTES, RECEBENDO UM BNUS IGUAL AO SEU
MODIFICADOR DE CARISMA EM UMA ROLAGEM DE APELO POR CONCURSO.

7 NVEL - RADIANTE COMO O SOL


O DESIGNER DE MODA PODE CRIAR UM ITEM QUE AUMENTA O APELO DO SEU POKMONS E DIMINUI O DOS CONCORRENTES,
UMA VEZ POR CONCURSO, EM UM VALOR IGUAL METADE DE SEU NVEL DE DESIGNER. O ITEM DEVE SER ESPECFICO PARA
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UMA DETERMINADA CATEGORIA DE CONCURSO E S PODE SER USADO UMA VEZ.

9 NVEL - FORNECEDOR DE ITENS


O DESIGNER DE MODA PODE SE ESPECIALIZAR NA COMERCIALIZAO DE ITENS PARA CONCURSOS, DE MODO A FORNEC-LOS
PARA LOJAS QUE REVENDEM PARA COORDENADORES. O VALOR DE CADA ITEM IGUAL SEU MODIFICADOR DE CARISMA
MULTIPLICADO POR 100 POKDOLARES. UM DESIGNER CONSEGUE FABRICAR, NO MXIMO, UM ITEM PARA VENDA POR
SEMANA.

NVEL ESPECIAL
1 ACESSRIO SIMPLES
2 TALENTO
3 FASCAS E BRILHO
4 TALENTO
5 ESTTICA DA MODA
6 TALENTO
7 RADIANTE COMO O SOL
8 TALENTO
9 FORNECEDOR DE ITENS
10 TALENTO

TALENTOS DE DESIGNER DE MODA

MECNICA: POKMONS E TREINADORES S PODEM USAR AT 3 ACESSRIOS. SOMENTE TREINADORES PODEM USAR
VESTIMENTAS. ITENS SEGURVEIS S PODEM SER USADOS POR POKMONS.
ACESSRIO DE GOLPE
PR-REQUISITOS: INT 18
USO DIRIO
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE DE UM POKMON QUE VOC POSSUA. VOC CRIA UM ACESSRIO DE GOLPE (400) QUE PODE SER
ATIVADO UMA VEZ POR DIA PARA SIMULAR O GOLPE ESCOLHIDO EM UM CONCURSO. QUANDO O ITEM ATIVADO PELA
TERCEIRA VEZ, ELE QUEBRA.

ACESSRIO ESTILOSO
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE CONCURSO. VOC CRIA UM ACESSRIO DE TIPO (500), QUE QUANDO VESTIDO CONFERE
+1 NO APELO PARA GOLPES DO TIPO ESCOLHIDO.

ALFAIATE ESTILOSO
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE CONCURSO. VOC CRIA UMA VESTE DE TIPO (800), QUE QUANDO USADO CONFERE +X NO
ATRIBUTO ESCOLHIDO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INT QUANDO CRIA O ITEM.

ALFAIATE EXPERIENTE
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE TREINADOR. VOC CRIA UMA VESTE DE ATRIBUTO (550), QUE UMA VESTIMENTA.
QUANDO ATIVADA, ELA CONFERE +2 NO ATRIBUTO POR 1 MINUTO. QUANDO ATIVADO PELA TERCEIRA VEZ, O ITEM QUEBRA.

ALFAIATE SORTUDO
PR-REQUISITOS: INT 18
VONTADE
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EFEITO: VOC CRIA UMA VESTE SORTUDA (550), QUE UMA VESTIMENTA. QUANDO O USURIO FAZ UM TESTE, ROLE 1D20
ADICIONAL E SOME AO RESULTADO. QUANDO O ITEM ATIVADO PELA TERCEIRA VEZ, ELE QUEBRA.

DESIGN DE CAPACIDADE
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UMA CAPACIDADE NUMERADA. VOC CRIA UM ITEM SEGURVEL (550) QUE, QUANDO ATIVADO, CONFERE
+2 A ESTA CAPACIDADE POR 5 MINUTOS. SE VOC ESCOLHEU MENTAL OU PODER, RECEBE APENAS +1 POR 5 MINUTOS E NO
PODE AUMENTAR ACIMA DE 7. AO SER ATIVADO PELA TERCEIRA VEZ, O ITEM QUEBRA.

DESIGN DE HABILIDADE
USO DIRIO
EFEITO: ESCOLHA UMA HABILIDADE DE UM POKMON QUE VOC POSSUA. VOC CRIA UM ITEM SEGURVEL (3.500) QUE PODE
SER ATIVADO UMA VEZ POR DIA. QUANDO ATIVADO, O POKMON GANHA AQUELA HABILIDADE POR 5 RODADAS. VOC NO
PODE COPIAR WONDER GUARD.

ESTABILIDADE DESENHADA
PR-REQUISITOS: VOLATILIDADE DESENHADA
VONTADE
EFEITO: TODA VEZ QUE VOC CRIA UM ACESSRIO OU VESTIMENTA QUE TEM UM NMERO DE USOS LIMITADOS, PODE PAGAR
500 ADICIONAIS PARA CRIAR UM ACESSRIO ESTVEL. ACESSRIOS ESTVEIS NO QUEBRAM, MAS S PODEM SER USADOS UMA
VEZ POR DIA.

ESTILISTA DE ITEM
VONTADE
ALVO: UM ITEM.
EFEITO: O ITEM ALVO CONFERE +1 NO APELO E VIRA UM ACESSRIO. VOC S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR ITEM.
VOLATILIDADE DESENHADA
PR-REQUISITOS: 5 TALENTOS DE DESIGNER DE MODA
VONTADE
EFEITO: SEMPRE QUE CRIAR UM ITEM DE DESIGNER DE MODA QUE TENHA UM NMERO DE USOS LIMITADO, VOC PODE PAGAR
200 ADICIONAS PARA CRIAR UM ACESSRIO VOLTIL. ACESSRIOS VOLTEIS NO QUEBRAM APS UM NMERO DE USOS, MAS
CADA VEZ QUE SO ATIVADOS, ROLE 1D20, EM UM RESULTADO 5 OU MENOS, O ITEM QUEBRA.

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DESIGNER DE POKBOLAS

PR-REQUISITOS
TALENTO CONSTRUTOR DE POKBOLAS (CONSTRUTOR); TREINADOR DE POKMONS, INT 30

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ENCONTRAR APRICORN


SEMPRE QUE ESTIVER EM UMA ROTA, O DESIGNER DE POKBOLAS PODER REALIZAR UM TESTE DE SABEDORIA PARA
ENCONTRAR APRICORNS. EM UM RESULTADO DE 15 OU MAIS, ELE ENCONTRA UMA APRICORN ALEATRIA. COM UM
RESULTADO DE 20 OU MAIS, ENCONTRA UMA APRICORN ALEATRIA PARA CADA MODIFICADOR DE SABEDORIA.

3 NVEL - DESIGN AVANADO


O DESIGNER DE POKBOLAS CRIA UMA DUSK, DIVE, HEAL, LUXURY, NET, NEST, QUICK, REPEAT OU TIMER BALL, GASTANDO
PARA ISSO 400 POKDOLARES.

5 NVEL - VANTAGEM CONDICIONAL


QUANDO O DESIGNER DE POKBOLAS FOR SUBTRAIR UM VALOR ADICIONAL DEVIDO A CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS DEFINIDAS
PELO TIPO DE POKBOLA COMO QUANDO JOGA UMA DUSK BALL NOITE PODE, ALM DISSO, SUBTRAIR SEU MODIFICADOR
DE INTELIGNCIA DA ROLAGEM DE CAPTURA.

7 NVEL - CONTENSO APRIMORADA


O TRATO DO DESIGNER DE POKBOLAS PRECISO INFALVEL. NENHUM POKMON, APS CAPTURADO, DE NVEL INFERIOR AO
DESIGNER PODE FORAR A ABERTURA DE UMA POKBOLA CRIADA POR ELE.
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9 NVEL - AMPLIFICAR CONTENSO
COM ALGUMAS PEQUENAS MUDANAS NO SISTEMA INTERNO DE UMA POKBOLA, O DESIGNER PODE AUMENTAR SUA
QUALIDADE DE CONTENSO. APS CERCA DE 10 MINUTOS DE TRABALHO, ELE PODE ELEVAR UMA POKBOLA A CATEGORIA DE
GREATBALL E UMA GREATBALL PARA ULTRABALL. NO ENTANTO, ESSA APARENTE MELHORIA TEM COMO PREO A DESTRUIO
COMPLETA DO ARTEFATO CASO FALHE EM UMA CAPTURA.

NVEL ESPECIAL
1 ENCONTRAR APRICORN
2 TALENTO
3 DESIGN AVANADO
4 TALENTO
5 VANTAGEM CONDICIONAL
6 TALENTO
7 CONTENSO APRIMORADA
8 TALENTO
9 AMPLIFICAR CONTENSO
10 TALENTO

TALENTOS DE DESIGNER DE POKBOLAS

MECNICA: TODAS AS POKBOLAS TM, POR PADRO, UM ESPAO PARA SELO NO QUAL UM SELO PODEM SER APLICADO.
USANDO O TALENTO QUEBRAR PRISO, DESIGNERS DE POKBOLAS PODEM ADICIONAR DOIS ESPAOS ADICIONAIS,
TOTALIZANDO TRS.

CRIADOR DE APRICORN
PR-REQUISITOS: BOLA DE APRICORN
VONTADE
ALVO: UMA APRICORN.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL PASSAR DE 12, VOC PODE TRANSFORMAR A APRICORN
EM UMA POKBOLA CORRESPONDENTE. SE O TOTAL FOR 11 OU MENOS, VOC ARRUNA A APRICORN.

HACK BALL
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE
ALVO: UMA POKBOLA.
EFEITO: A POKBOLA ALVO SE TORNA UMA HACK BALL, AO CUSTO DE 300. HACK BALLS RECEBEM UM MODIFICADOR DE -10
PARA CADA ESTGIO DE COMBATE NEGATIVO E +10 PARA CADA ESTGIO DE COMBATE POSITIVO QUE O POKMON ALVO
POSSUI.

JUNTAR APRICORN
PR-REQUISITOS: CRIAR APRICORN
USO DIRIO
ALVO: QUAISQUER DUAS APRICORNS.
EFEITO: COMBINE AS APRICORNS EM UMA NICA APRICORN QUE VOC ESCOLHE.

MODIFICAO DE BOLA: HBITAT


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: DIVE BALL.
EFEITO: ADICIONE UMA DAS SEGUINTES PALAVRAS-CHAVE DIVE BALL ALVO: RTICA, MONTANHA, DESERTO, CAMPO,
FLORESTA TROPICAL, FLORESTA, TUNDRA, TAIGA, PNTANO, PRAIA, GUA DOCE, URBANO OU CAVERNA. AO INVS DE
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QUANDO EMBAIXO DGUA, A POKBOLA MODIFICADA SUBTRAI 45 DAS ROLAGENS DE CAPTURA QUANDO JOGADA EM UMA
REA CORRESPONDENTE PALAVRA-CHAVE ESCOLHIDA. CUSTA 200 USAR A MODIFICAO DE BOLA: HBITAT.

MODIFICAO DE BOLA: PODER


PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE DESIGNER DE POKBOLAS.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: NEST BALL.
EFEITO: VOC TRANSFORMA A NEST BALL EM UMA POWER BALL. ELA PERMANECE COM O MODIFICADOR DE CAPTURA DE UMA
NEST BALL, MAS, ADICIONALMENTE, QUANDO UMA POKBOLA CAPTURA O ALVO, ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE
INT. COM UM RESULTADO DE 15 OU MAIS, O POKMON CAPTURADO AUMENTA 1D4 NVEIS APS A CAPTURA. COM UM
RESULTADO DE 25 OU MAIS, ELE AUMENTA 2D4 NVEIS. CUSTA 500 USAR MODIFICAO DE BOLA: PODER.

MODIFICAO DE BOLA: TIPO


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: NET BALL
EFEITO: VOC TRANSFORMA A NET BALL EM UMA EARTH BALL, HAUNT BALL, SOLID BALL, HEAT BALL, MYSTIC BALL, AIR BALL
OU MOLD BALL. AS PROPRIEDADES DESSAS BOLAS NICAS SO IDNTICAS S DA NET BALL, MAS AO INVS DE AFETAR
POKMONS INSETO OU GUA, ELAS CORRESPONDEM AOS SEGUINTES TIPOS: EARTH BALL, PLANTA E TERRA; HAUNT BALL,
NOTURNO E FANTASMA; SOLID BALL, PEDRA E METAL; HEAT BALL, ELTRICO E FOGO; MYSTIC BALL, FADA, DRAGO E
PSQUICO; AIR BALL, VOADOR E GELO; MOLD BALL, VENENO E LUTADOR.

OVERCLOCK BALL
VONTADE
ALVO: UMA POKBOLA DE QUALQUER TIPO.
EFEITO: A POKBOLA TRANSFORMADA EM UMA OVERCLOCK BALL, AO CUSTO DE 100. QUANDO ELA ARREMESSADA, ROLE
1D4 PARA DETERMINAR SEU EFEITO.
1 - A POKBOLA DESTRUDA 3 - A POKBOLA RECEBE UM MODIFICADOR DE -20
2 - A POKBOLA FUNCIONA NORMALMENTE 4 - A POKBOLA RECEBE UM MODIFICADOR DE -50

QUEBRAR PRISO
VONTADE
ALVO: QUALQUER POKBOLA.
EFEITO: VOC PODE CRIAR UM ESPAO ADICIONAL DE SELO NA POKBOLA ALVO, OU PODE REMOVER UM SELO,
CONSEQUENTEMENTE ABRINDO UM ESPAO. SELOS REMOVIDOS DESSA MANEIRA SO DESTRUDOS E NO PODEM SER
REPARADOS. VOC PODE USAR ESSE TALENTO PARA CRIAR AT 2 ESPAOS ADICIONAIS DE SELO, AT UM MXIMO DE 3 ESPAOS.

REPARAO DE POKBOLAS
PR-REQUISITOS: CAIXA DE FERRAMENTAS DE POKBOLA (1.250)
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA POKBOLA QUE TENHA FALHADO EM CAPTURAR UM POKMON E TENHA QUEBRADO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT NA ROLAGEM. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, A POKBOLA
CONSERTADA E TRATADA COMO SE NO TIVESSE QUEBRADO.

SAVE BALL
PR-REQUISITOS: CRIADOR DE APRICORN
USO DIRIO
EFEITO: COMBINE UMA APRICORN BRANCA, VERMELHA, AZUL, PRETA, ROSA, VERDE E UMA AMARELA PARA FAZER UMA SAVE
BALL. UMA SAVE BALL PODE CAPTURAR UM POKMON QUE DESMAIOU NA LTIMA RODADA DO ENCONTRO. ELA NO TEM
BNUS OU PENALIDADES NA TAXA DE CAPTURA.

SELO DE COMBATE
VONTADE
ALVO: QUALQUER BOLA.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE POKMON QUE NO SEJA HP. VOC CRIA UM SELO DE ATRIBUTO DO ATRIBUTO
ESCOLHIDO. QUANDO UM POKMON COM HP CHEIO LIBERADO DA POKBOLA COM O SELO DE ATRIBUTO, O ATRIBUTO
CORRESPONDENTE AUMENTADO EM 1 ESTGIO DE COMBATE. CUSTA 500 USAR SELO DE ATRIBUTO. S UM SELO DE
ATRIBUTO PODE SER APLICADO A UMA POKBOLA.

SELO DE CONCURSO
VONTADE
ALVO: QUALQUER BOLA.
EFEITO: VOC CRIA UM SELO DE CONCURSO. POKMONS CAPTURADOS EM UMA BOLA COM UM SELO DE CONCURSO GANHAM
+1D2 DE BNUS DURANTE O ESTGIO DE APRESENTAO DE UM CONCURSO. CUSTA 500 USAR UM SELO DE CONCURSO. AT
TRS SELOS DE CONCURSO PODEM SER APLICADOS A UMA POKBOLA.

SELO FORTALECEDOR
VONTADE
ALVO: QUALQUER BOLA.
EFEITO: ESCOLHA QUALQUER CAPACIDADE. VOC CRIA UM SELO FORTALECEDOR QUE CORRESPONDE CAPACIDADE
ESCOLHIDA. POKMONS MANTIDOS DENTRO DA POKBOLA COM O SELO FORTALECEDOR GANHAM +2 DE BNUS NA
CAPACIDADE ESCOLHIDA SE ESCOLHER UMA DE DESLOCAMENTO, OU +1 SE ESCOLHER MENTAL, SALTAR OU PODER. CUSTA 300
USAR SELO FORTALECEDOR. AT TRS SELOS FORTALECEDORES PODEM SER APLICADOS EM UMA POKBOLA, MAS CADA UM
DEVE FORTALECER UMA CAPACIDADE DIFERENTE.
ENGENHEIRO

PR-REQUISITOS
CONSTRUTOR, BRAO MECNICO (5.000), INT 16; PESQUISADOR, BRAO MECNICO (10.000), INT 18; TREINADOR
POKMON, BRAO MECNICO (10.000), INT 20

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - BRAO MECNICO


O ENGENHEIRO CRIA UM BRAO MECNICO, PODENDO VESTI-LO EM SEU BRAO ESQUERDO OU DIREITO, RECEBENDO UM
BNUS DE 2 PONTOS EM SUA FORA.

3 NVEL - MODIFICAES NA POKEDX


O ENGENHEIRO PODE ALTERAR A POKEDX PARA TER UM RADAR QUE FUNCIONA A UM GRANDE ALCANCE. O ALCANCE PODE SER
ALTERADO PARA UM VALOR QUALQUER ENTRE UM RAIO DE 5 A 50M. A POKEDX PODE IDENTIFICAR QUANTOS POKMONS
SELVAGENS ESTO NA REA E O RADAR DETECTA A DIREO ONDE ELES ESTO. O RADAR NO PODE DETECTAR POKMONS QUE
NO ESTO SE MOVENDO.

5 NVEL - MODIFICAO DE DETECO


COM ALGUNS COMPONENTES MICRONIZADOS, O ENGENHEIRO ADICIONA SUA POKEDX FUNES DE RADAR POKMON E
DETECTOR DE ITENS.

7 NVEL - LIGA LEVE


APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO, UM DOS POKMONS DO TIPO METAL DO ENGENHEIRO ADQUIRE A HABILIDADE LIGHT
METAL, ALM DE UM BNUS EM VELOCIDADE IGUAL METADE DO MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DO ENGENHEIRO.
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9 NVEL - CIBORGUE
O ENGENHEIRO CHEGA A TAL PONTO EM SUA HABILIDADE MECNICA QUE PODE ALTERAR O CORPO DE UM POKMON. APS
UMA SEMANA DE MODIFICAES, O POKMON ADQUIRE O TIPO METAL. CASO J POSSUA DOIS TIPOS, UM DELES
SUBSTITUDO, ESCOLHA. O POKMON RECEBE, TAMBM, O MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DO ENGENHEIRO COMO BNUS
EM SUA DEFESA E DEFESA ESPECIAL E PODE APRENDER QUALQUER TM FSICO DO TIPO.

NVEL ESPECIAL
1 BRAO MECNICO
2 TALENTO
3 MODIFICAES NA POKEDX
4 TALENTO
5 MODIFICAO DE DETECO
6 TALENTO
7 LIGA LEVE
8 TALENTO
9 CIBORGUE
10 TALENTO

TALENTOS DE ENGENHEIRO

ARMADILHAS DE POKBOLAS []
PR-REQUISITOS: CONTROLE REMOTO E CMERA (1.000)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SUAS POKBOLAS.
EFEITO: VOC PODE TER X DE SUAS POKBOLAS MARCADAS PARA SEREM USADAS COMO ARMADILHAS POKBOLA. X SEU
MODIFICADOR DE INT. APLICAR OU REMOVER A MODIFICAO PARA TRANSFORMAR UMA POKBOLA COMUM EM UMA
ARMADILHA DE POKBOLA LEVA 10 MINUTOS. COLOQUE OU JOGUE UMA POKBOLA EM QUALQUER LUGAR. QUANDO VOC
QUISER, COMO UMA AO DE TREINADOR, VOC PODE ATIV-LA PARA CAPTURAR UM POKMON ADJACENTE (SE ESTIVER
VAZIA) OU SOLTAR UM POKMON (SE ESTIVER COM UM). VOC PODE VER A BATALHA E DAR ORDENS AO SEU POKMON SOLTO
DESSA FORMA ATRAVS DA CMERA NA SUA POKBOLA.

BRAO BOIA
PR-REQUISITOS: PROPULSOR FLUTUANTE ACOPLVEL (800)
ESTTICO
EFEITO: SEU BRAO MECNICO AGORA FLUTUA E TEM UM COMPARTIMENTO QUE REVELA UM PROPULSOR. NA GUA, VOC
PODE SE MOVER 10 METROS POR RODADA.

BROCA VELOZ
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DRILL RUN, MESMO QUE NO O CONHEA.

CANHO DE BRAO COM POKBOLAS


PR-REQUISITOS: LANADOR ACOPLADO (800)
ESTTICO
EFEITO: SEU BRAO MECNICO AGORA PODE LANAR POKBOLAS, ENVIANDO-AS PARA CAPTURAR POKMONS SELVAGENS.
QUANDO LANAR QUALQUER POKBOLA EM UM SELVAGEM, SUBTRAIA 20 DA TAXA DE CAPTURA DA POKBOLA.

CHOQUE DO TROVO
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PR-REQUISITOS: CHOQUE ELTRICO
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THUNDERBOLT, MESMO QUE NO O CONHEA.

CHOQUE ELTRICO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THUNDER SHOCK, MESMO QUE NO O CONHEA.

CONSTRUTOR DE VECULOS
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE ENGENHEIRO
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UM VECULO USANDO OS PREOS A SEGUIR. SEU MESTRE IR DETERMINAR O QUO RPIDO
VOC FAZ O VECULO. CONSTRUA-O PARA PARECER COM O QUE VOC QUISER.
- FONTE DE ENERGIA: HOMEM/POKMON (GRTIS); GS (300); ELTRICO (600)
- NMERO DE PASSAGEIROS: 1 (250); 2 (500); 3 (750); 4 (1.000); CADA ADICIONAL (+250)
- TAMANHO: 0-2 QUADRADOS (2.000); 2,1-4 QUADRADOS (4.000); 4,1-6 QUADRADOS (6.000); MXIMO 10
QUADRADOS (2.000 POR QUADRADO)
- TIPO: TERRA (1.000); GUA (2.500); SUBTERRNEO (5.000); VOADOR (7.500)
PARA O TIPO DO VECULO, VOC PODE COMBINAR OS PREOS PARA COMBINAR AS CAPACIDADES E TER QUALQUER
COMBINAO DE TIPOS. PARA O HP DO VECULO, PAGUE 1 PARA CADA 1 PV QUE VOC QUERIA, NO MXIMO DE 4.500 PVS.
O MESTRE DETERMINA QUANDO O VECULO EST SEM ENERGIA, BASEADO NO SEU PRODUTO FINAL.

CURVA DE APRENDIZADO
USO DIRIO
GATILHO: VOC FAZ UMA ROLAGEM QUE USE SEU MODIFICADOR DE INT.
EFEITO: VOC PODE ADICIONAR X AO SEU MODIFICADOR DE INT NOS PRXIMOS 5 MINUTOS, ONDE X O NMERO DE
TALENTOS DE ENGENHEIRO QUE VOC POSSUI.

DEUS EX MACHINA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE LIGADO.
ESTTICO
EFEITO: VOC RECEBE A CAPACIDADE LIGADO.

ESMAGA METEORO
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE METEOR MASH, MESMO QUE NO O CONHEA.

HACKER
PR-REQUISITOS: INT 20
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE ACESSAR QUALQUER INFORMAO DE QUALQUER COMPUTADOR E FAZ-LO REALIZAR QUALQUER COISA
QUE VOC QUEIRA, DESDE QUE O COMPUTADOR SEJA CAPAZ DISSO. SE UM ENCRIPTADOR DESEJA DESCOBRIR ESTA AO, ELE
DEVE TER NO MNIMO 20 EM INT. SE ELE O FIZER, DEVE TER UMA ROLAGEM MAIOR QUE VOC NO 1D20, ADICIONANDO O
MODIFICADOR DE INT DELE. O MESTRE DECIDE OS TERMOS DA DISPUTA. SE ELE OBTIVER SUCESSO, VOC NO PODE MAIS FAZER
O QUE QUERIA NO COMPUTADOR.

OFICINA
PR-REQUISITOS: INT 20, PELO MENOS UM POKMON TIPO METAL.
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USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: SEU POKMON RECEBE A HABILIDADE LIGHT METAL OU HEAVY METAL, ALM DAS HABILIDADES QUE J POSSUI. SE O
POKMON J POSSUIR A HABILIDADE ESCOLHIDA, RECEBE NOVAMENTE, TORNANDO OS EFEITOS CUMULATIVOS. SE O POKMON
RECEBE LIGHT METAL, SUA VELOCIDADE AUMENTA EM 5. SE RECEBER HEAVY METAL, SUA DEFESA AUMENTA EM 5. A
MODIFICAO CUSTA 2.000 E NO PODE SER USADA DUAS VEZES NO MESMO POKMON.

POK-ROBS
PR-REQUISITOS: INT 20
VONTADE
EFEITO: VOC PODE FAZER PEQUENOS ROBS POKMON, CONTROLADOS POR CONTROLE REMOTO, POR 1.000, TAMANHO
PEQUENO E APARNCIA DE QUALQUER ESPCIE OU UMA APARNCIA ESCOLHA. ELES PODEM SE MOVER 5 M POR RODADA E
PODEM SEGURAR QUALQUER OBJETO PEQUENO. POKMONS COM CAPACIDADE LIGADO NO PRECISAM FAZER UMA ROLAGEM
PARA POSSUIR UM DOS SEUS POK-ROBS. GASTANDO DINHEIRO ADICIONAL EM CADA USO DESSE TALENTO, VOC PODE
ADICIONAR OUTRAS HABILIDADES AO POK-ROB (AT TRS PARA CADA UM). POK-ROBS BSICOS TM 20 PVS E RECEBEM
DANO SUPER-EFETIVO DE GOLPES FOGO, ELTRICO, TERRA OU PEDRA, A MENOS QUE POSSUDOS POR UM POKMON COM
LIGADO, QUANDO O TIPO DO POK-ROB O MESMO DO POKMON O POSSUINDO.
- HABILIDADES ADICIONAIS: CMERA (1.000), CMERA DE VDEO (2.000), GPS (1.500), RDIO (1.000),
COMPUTADOR (2.500), SISTEMA DE ALARME ATIVADO POR MOVIMENTO (1.750), HP ADICIONAL (1 POR 1 PV, AT UM
MXIMO DE 150), AUTO DETONAO (500) QUE CAUSA 1D20 DE DANO NORMAL EM UM RAIO DE 1M E DESTRI O POK-
ROB (500 PARA CADA 1D20 ADICIONAL, NO MXIMO 3D20; 250 PRA CADA 1M A MAIS DE RAIO, NO MXIMO 5M; 500
PARA ALTERAR O DANO PARA METAL, FOGO OU ELTRICO). APENAS UM POK-ROB PODE DETONAR POR RODADA. A
DETONAO EJETA QUALQUER POKMON POSSUINDO O POK-ROB E PERDE 50% DOS PVS.

POK-ROBS +
PR-REQUISITOS: POK-ROB
VONTADE
EFEITO: VOC PODE TER POK-ROBS DE TAMANHO MDIO (3.000), GRANDE (7.000), IMENSO (15.000) OU GIGANTESCO
(33.000). O MXIMO DE PVS DOBRA PARA CADA CATEGORIA DE TAMANHO E AS DEMAIS PROPRIEDADES DO ROB
PERMANECEM INALTERADAS.

SCANNER
PR-REQUISITOS: SCANNER ACOPLADO (1.250)
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VER A PORCENTAGEM DE PVS RESTANTES EM UM POKMON QUANDO OLHA PARA ELE.

SOCO BALA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE BULLET PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.

TECNOPATA
PR-REQUISITOS: CIBORGUE (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS ELTRICOS OU AFETADOS POR CIBORGUE RECEBEM A HABILIDADE MOTOR DRIVE.

71
COORDENADOR

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ESTILO E POSE


OS POKMONS DO COORDENADOR PODEM TER UM TOTAL DE ATRIBUTOS DE CONCURSO IGUAL A 24. ADICIONALMENTE,
PODEM RECEBER OS BENEFCIOS DE POFFINS AT ATINGIR ESTE MXIMO. SE UM POKMON TROCADO PARA UM NO-
COORDENADOR, ELE NO TEM ACESSO AOS PONTOS ACIMA DOS 20 NORMAIS.

3 NVEL - GRAA NATURAL


OS POKMONS DE UM COORDENADOR RECEBEM +20% DA EXPERINCIA QUE NORMALMENTE GANHARIAM EM UM CONCURSO.
QUANDO UM POKMON DE COORDENADOR VENCE UM CONCURSO, RECEBE UM ADICIONAL DE +15% DO DINHEIRO QUE
GANHARIA.

5 NVEL - COMBINAO SIMPLES


QUANDO UM POKMON DE COORDENADOR REALIZA UMA COMBINAO DE 2 OU 3 GOLPES DE MESMA CATEGORIA DE
CONCURSO, RECEBE +1 NO APELO PARA CADA GOLPE ADICIONAL. ESSA HABILIDADE S PODE SER USADA UMA VEZ POR
CONCURSO.

7 NVEL - COORDENAO CARISMTICA


O COORDENADOR SEMPRE TENTA REPASSAR UMA TIMA IMAGEM, SENDO SEMPRE MUITO CARISMTICO EM COMPANHIA COM
SEU POKMON. UMA VEZ POR CONCURSO, O TREINADOR CONCEDE UM BNUS NA ROLAGEM DE APELO DO POKMON IGUAL
METADE DO SEU MODIFICADOR DE CARISMA. ESSE BNUS AUMENTA PARA O MODIFICADOR DE CARISMA INTEIRO NO NVEL 12
E, NO NVEL 17, PODE SER USADO DUAS VEZES POR CONCURSO.
72

9 NVEL - IDENTIFICAR TENSO


DEVIDO SUA ALTA EXPERINCIA EM CONCURSOS, O COORDENADOR PODE USAR SUAS HABILIDADES EM UMA DETERMINADA
RODADA PARA IDENTIFICAR QUAIS JUZES FORAM AFETADOS PELA TENSO CRIADA DOS POKMONS. ELE PODE REALIZAR UM
TESTE DE SABEDORIA E, COM UM RESULTADO MAIOR DO QUE 15, SABE O VALOR DA TENSO DE UM DOS JUZES, ESCOLHA.
COM UM RESULTADO MAIOR QUE 20, SABE QUAL A TENSO DE TODOS OS JURADOS.

11 NVEL - IMPREVISVEL
UMA VEZ POR DIA, O COORDENADOR CAPAZ DE ALTERAR A CATEGORIA DE CONCURSO DE UM GOLPE PARA OUTRA.

13 NVEL - ATAQUE ELABORADO


COM SUA EXPERINCIA EM CONCURSOS, O COORDENADOR SABE COMO FAZER UMA BELA APRESENTAO, MESMO EM
BATALHAS COMUNS. SEUS POKMONS PODEM ADICIONAR O APELO DO GOLPE COMO DANO EXTRA EM BATALHA, TENDO QUE
USAR UMA AO DE AJUSTE PARA REALIZAR A PERFORMANCE.

15 NVEL - REDUZIR TENSO


O COORDENADOR SABE COMO REVERTER A ATENO QUE UM JUIZ DIRIGE A UM COMPETIDOR PARA SI MESMO. UMA VEZ POR
CONCURSO, ELE PODE REDUZIR A TENSO DE UM JUIZ, CONFORME SEU MODIFICADOR DE CARISMA, CONHECENDO SEU VALOR
FINAL.

17 NVEL - FAMA
O COORDENADOR J PASSOU POR ALGUNS CONCURSOS E COM ISSO J TEM SEU NOME RECONHECIDO. AO PARTICIPAR DE
CONCURSOS EM REGIES QUE J VISITOU, PODE USAR A PALAVRA-CHAVE " A FAVOR DA MULTIDO " EM UM GOLPE QUE NO A
POSSUA, UMA VEZ DURANTE O CONCURSO.

19 NVEL - AUXLIO EM APRESENTAO


O COORDENADOR TEM UM CONHECIMENTO INTRNSECO DO ENTRETENIMENTO, SENDO CAPAZ DE ESTIMULAR SEU POKMON A
SEGUIR MANOBRAS QUE S O TREINADOR EXPERIMENTOU. UMA VEZ AO DIA, PELA DURAO DE UMA APRESENTAO, O
COORDENADOR PODE CONCEDER AO SEU POKMON UM BNUS EM UM ATRIBUTO DE CONCURSO CONFORME UM DE SEUS
MODIFICADORES: FORA PARA LEGAL, DESTREZA PARA FOFURA, CONSTITUIO PARA DUREZA, INTELIGNCIA PARA ASTCIA,
CARISMA PARA BELEZA.

NVEL ESPECIAL
1 ESTILO E POSE
2 TALENTO
3 GRAA NATURAL
4 TALENTO
5 COMBINAO SIMPLES
6 TALENTO
7 COORDENAO CARISMTICA
8 TALENTO
9 IDENTIFICAR TENSO
10 TALENTO
11 IMPREVISVEL
12 COORDENAO CARISMTICA +, TALENTO
13 ATAQUE ELABORADO
14 TALENTO
15 REDUZIR TENSO
16 TALENTO
17 COORDENAO CARISMTICA ++, FAMA 73
18 TALENTO
19 AUXLIO EM APRESENTAO
20 TALENTO

TALENTOS DE COORDENADOR

MECNICA: ALGUNS TALENTOS DE COORDENADOR POSSUEM DOIS TIPOS DE USO, DENTRO E FORA DE CONCURSOS. ISTO
APENAS MUDA O EFEITO, NO DISPONIBILIZA USOS EXTRAS.

ACOMPANHE!
VONTADE
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON DE GOLPE DE CONCURSO PARA
ACOMPANHAR. VOC SOMENTE PODE ACOMPANHAR UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: USA O GOLPE HELPING HAND.

ATOR PRINCIPAL
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA COMEO RPIDO. VOC S
PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: USA O GOLPE AFTER YOU.

CONGELAR TENSO
PR-REQUISITOS: CAR 14, 2 FITAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA EXCITAO OU GUARDE
ESTE PENSAMENTO. VOC S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: SEU POKMON GANHA A PALAVRA-CHAVE CONFIVEL NO PRXIMO GOLPE DE FREQUNCIA DE BATALHA.

CONGELAR TENSO +
PR-REQUISITOS: CONGELAR TENSO, CAR 20
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA EXCITAO OU GUARDE
ESTE PENSAMENTO OU AS DUAS. VOC S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: SEU POKMON GANHA A PALAVRA-CHAVE CONFIVEL EM QUALQUER GOLPE DE FREQUNCIA DE BATALHA
QUE USAR DURANTE O COMBATE. ESTE TALENTO SUBSTITUI CONGELAR TENSO.

COORDENADOR PACIENTE
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA COMEO LENTO. VOC S
PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO
EFEITO BATALHA: USA O GOLPE QUASH.

JUZES AS CEGAS
PR-REQUISITOS: 3 FITAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
74
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA ATENO ESPECIAL. VOC
S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: O ALVO USA O GOLPE FOLLOW ME COMO UMA AO DE GOLPE, ELE AINDA PODE FAZER UM AJUSTE
DURANTE SEU TURNO NO COMBATE.

PERFORMANCE ELETRIZANTE
PR-REQUISITOS: 5 FITAS
USO SEMANAL A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: ADICIONE A PALAVRA-CHAVE INCRVEL A UM GOLPE USADO POR SEU POKMON NESTA RODADA.
EFEITO BATALHA: O ALVO IMEDIATAMENTE USA O GOLPE LOCK-ON COMO AO LIVRE. DURANTE A RODADA DO ALVO ELE NO
PODE USAR OS GOLPES SHEER COLD, GUILLOTINE, HORN DRILL E FISSURE. VOC AINDA DEVE ROLAR PARA DETERMINAR OS
EFEITOS ADICIONAIS DE UM ACERTO CRTICO. ISTO DEVE SER USADO ANTES DO TESTE DE PRECISO SER FEITO.

PERFORMANCE PERFEITA
PR-REQUISITOS: CAR 16
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON QUE ACABOU DE RECEBER PRIMEIRO OU SEGUNDO LUGAR EM UM CONCURSO.
EFEITO: O ALVO RECEBE +50% DA EXPERINCIA DO CONCURSO SE ELE CHEGOU EM SEGUNDO LUGAR. ELE RECEBE +100% DA
EXPERINCIA SE CHEGOU EM PRIMEIRO LUGAR.

TORCIDA DA MULTIDO
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA A FAVOR DA MULTIDO
POR UMA RODADA DO CONCURSO. VOC S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: USA O GOLPE ENCORE.

VOC CHAMA A AQUILO DE IMPRESSIONANTE?


PR-REQUISITOS: CAR 18
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: ADICIONE A PALAVRA-CHAVE AINDA NO VIU NADA NO GOLPE DE SEU POKMON POR ESTA RODADA.
EFEITO BATALHA: O ALVO GANHA UM DESTES EFEITOS BASEADOS NO GOLPE QUE EST SENDO USADO: SE O GOLPE TEM A
PALAVRA-CHAVE EXPLOSO OU DISPERSO, AUMENTE A REA EM 2. SE O GOLPE NO POSSUI NENHUMA DELAS E POSSUI
A DISTNCIA, AUMENTE O ALCANCE EM 4. SE O GOLPE CORPO-A-CORPO, AUMENTE A CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO DO
ALVO EM 4.

75
CARA DURO

PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS DURONAS; TREINADOR POKMON, 3 FITAS DURONAS, CONS 14, POKMON COM 12 EM DUREZA

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - DEFESA DURONA


O CARA DURO PODE MARCAR CADA UM DE SEUS POKMONS QUE J TENHAM RECEBIDO UMA FITA DURONA COMO
TANQUES. QUANDO CALCULAR OS ATRIBUTOS DESSES POKMONS AO PASSAR DE NVEL, O CARA DURO PODE ADICIONAR
DEFESA IGNORANDO A RELAO BASE.

3 NVEL - VANTAGEM DURONA


OS POKMONS DO CARA DURO RECEBEM BNUS NO APELO DURANTE A PRIMEIRA RODADA DE UM CONCURSO IGUAL AO SEU
MODIFICADOR DE CARISMA. TODOS OS POKMONS DO CARA DURO SO CONSIDERADOS DURES E, TODOS QUE TENHAM
LEALDADE 2 OU MAIS SO CONSIDERADOS COMO TENDO UMA FITA DURONA. OS POKMONS DO CARA DURO PODEM TER
AT 20 PONTOS NO ATRIBUTO DUREZA E PODEM GASTAR AT 5 PONTOS EM UM NICO GOLPE.

5 NVEL - DUREZA CORPORAL


O CARO DURO UMA EXEMPLO DE VITALIDADE AOS SEUS POKMONS. ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM CONSTITUIO.

7 NVEL - DUREZA
TREINADOS POR UM CARA DURO, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM DUREZA IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
CONSTITUIO.
76
9 NVEL - DUREZA AVASSALADORA
O CARA DURO E SEUS POKMONS IMPEM UMA IMAGEM TO FORTE E SUPERIOR QUE OS DEMAIS POKMONS ENVOLVIDOS
EM UM CONCURSO TM SUAS ROLAGENS DE APELO DO TIPO DUREZA REDUZIDAS EM X, ONDE X O MODIFICADOR DE
CONSTITUIO DO CARA DURO. O EFEITO DURA POR UMA RODADA DO CONCURSO E NO PODE REDUZIR O APELO DE UM
CONCORRENTE PARA MENOS DE 50% DO QUE SERIA O VALOR ORIGINAL.

NVEL ESPECIAL
1 DEFESA DURONA
2 TALENTO
3 VANTAGEM DURONA
4 TALENTO
5 DUREZA CORPORAL
6 TALENTO
7 DUREZA
8 TALENTO
9 DUREZA AVASSALADORA
10 TALENTO

TALENTOS DE CARA DURO

ALIADOS DA DUREZA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ASTUTO OU UM GOLPE LEGAL EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER
AUMENTAR A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, QUANDO O ALVO USA UM GOLPE COM TIPO DE CONCURSO DURO, O GOLPE
RECEBE -2 PARA ACERTAR.

CABEA DURA
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC PODE MUDAR A NATUREZA DO
ALVO PARA DECIDIDO, OUSADO, ENDIABRADO, FROUXO OU RELAXADO.

COMEO DURO
PR-REQUISITOS: 3 FITAS LEGAIS
ESTTICO
EFEITO: O ALVO GANHA PVS TEMPORRIOS IGUAL SUA DUREZA.

COURO DURO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON ROUGH SKIN. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

ESPIRITO DURO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON RECKLESS. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
77
IMVEL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 NO ATRIBUTO DUREZA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE DUREZA, ROLE UM 1D4 ADICIONAL DURANTE O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE COM O TIPO DE CONCURSO DUREZA, O GOLPE AUMENTA SUA DEFESA EM 1
ESTGIO DE COMBATE.

MSCULOS
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: AUMENTE O PODER DO ALVO EM 1 PERMANENTEMENTE. ESTE TALENTO NO PODE SER USADO SE O POKMON TIVER
PODER NATURAL ACIMA DE 7.

NOVOS ALIADOS DA DUREZA


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE BELEZA OU UM GOLPE FOFO EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER NO
DIMINUIR A TENSO.

PROTETORES DUROS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON BATTLE ARMOR. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

SANGUE DURO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON BIG PECKS. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

78
COREGRAFO

PR-REQUISITOS
COORDENADOR, DES 14, CAR 14; TOCADO, DES 16, CAR 16; MALABARISTA, DES 16, CAR 16; TREINADOR DE POKMONS,
DES 20, CAR 20

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ESCREVENDO NOVAS PARTES


UMA VEZ POR DIA, O COREGRAFO PODE TRANSFORMAR UM GOLPE EM UM GOLPE MUSICAL OU GOLPE DANANTE, MAS
APENAS PARA UM POKMON. SOMENTE 5 GOLPES POR POKMON PODEM SE BENEFICIAR DESTA HABILIDADE, E GOLPES NOVOS
SUBSTITUEM OS ANTIGOS. GOLPES PODEM SER TANTO MUSICAIS QUANTO DANANTES, CONTANDO COMO DOIS GOLPES NA
LISTA. QUANDO CONTANDO OS GOLPES MUSICAIS E DANANTES, OS QUE APARECEM NA MECNICA DO COREGRAFO PODEM
SER IGNORADOS.

3 NVEL - PALCO NOTVEL


UMA VEZ POR CONCURSO, QUANDO UM POKMON DO COREGRAFO FOR REALIZAR UM GOLPE MUSICAL OU DANANTE, PODE
ROLAR +1D6 DURANTE O APELO.

5 NVEL - PASSOS ELEGANTES


O COREGRAFO DESENVOLVE SUAS PRPRIAS TCNICAS DE DANA E CANTO. ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM DESTREZA E
CARISMA.

7 NVEL - VALSA
PS TREINADOS SO CAPAZES DE CONDUZIR AT OS MAIS PESADOS DOS DANARINOS. SEMPRE QUE UM POKMON DO
79
COREGRAFO USAR UM GOLPE DANANTE APS OUTRO EM UMA BATALHA, O GOLPE TEM SUA PRECISO DIMINUDA EM -1.
UM TERCEIRO GOLPE TEM A PRECISO DIMINUDA EM -2 E UM QUARTO EM -3.

9 NVEL - ORQUESTRA
UMA SUCESSO DE NOTAS MUSICAIS CAPAZ DE DESTRUIR AT A MAIS DURA DAS ROCHAS. SEMPRE QUE UM DOS POKMONS
DO COREGRAFO USAR UM GOLPE MUSICAL APS OUTRO EM UMA BATALHA, O GOLPE CAUSA DANO EXTRA IGUAL AO
MODIFICADOR DE CARISMA DELE. CASO UM TERCEIRO GOLPE SEJA USADO EM SEQUNCIA, O DANO EXTRA AUMENTA EM 50% E
UM QUARTO, 100%.

NVEL ESPECIAL
1 ESCREVENDO NOVAS PARTES
2 TALENTO
3 PALCO NOTVEL
4 TALENTO
5 PASSOS ELEGANTES
6 TALENTO
7 VALSA
8 TALENTO
9 ORQUESTRA
10 TALENTO

TALENTOS BASE
MECNICA: OS SEGUINTES GOLPES SO GOLPES DANANTES: ACROBATICS, ATTRACT, DRAGON DANCE, ENTRAINMENT,
FEATHER DANCE, FIERY DANCE, LUNAR DANCE, PETAL DANCE, RAIN DANCE, RAPID SPIN, ROLE PLAY, SWORDS DANCE,
TEETER DANCE, QUIVER DANCE, WORK UP.
OS SEGUINTES GOLPES SO GOLPES MUSICAIS: CHATTER, BELLY DRUM, BUG BUZZ, ECHOED VOICE, GRASS WHISTLE,
GROWL, HEAL BELL, HYPER VOICE, METAL SOUND, PERISH SONG, RELIC SONG, ROAR, ROAR OF TIME, ROUND, SCREECH,
SING, SNARL, SNORE, SUPERSONIC, SYNCHRONOISE, UPROAR.

TALENTOS DE COREGRAFO

ACOMPANHAMENTO CRESCENTE
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE MUSICAL, SEM ROLAGEM DE DANO, EM BATALHA.
EFEITO: O GOLPE MUSICAL PODE SER USADO POR QUALQUER POKMON ALIADO COMO SUA AO DE GOLPE PELO RESTO DO
TURNO, CASO ROLE 8 OU MAIS EM UM 1D20.

CORAL CONJUNTO []
PR-REQUISITOS: 4 TALENTOS DE COREGRAFO
USO DIRIO
EFEITO: DURANTE A PRXIMA RODADA DE COMBATE, TODOS OS TREINADORES E POKMONS ALIADOS A AT 10 METROS DE
VOC CAUSAM X A MAIS DE DANO COM GOLPES OU RECEBEM X A MENOS DE DANO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE CAR.

DANA PACIFICADORA
PR-REQUISITOS: CAR 16, VALSA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 80
ALVO: UM GRUPO DE POKMONS SELVAGENS.
EFEITO: VOC COMEA UMA ELABORADA DANA QUE FASCINA POKMONS SELVAGENS. ESSA DANA PODE TER AT X ALVOS,
ONDE X SEU ATRIBUTO DE CAR. ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 20 OU MAIS,
TODOS OS POKMONS ALVO SO CONSIDERADOS AMIGVEIS AT SEREM ATACADOS, DISTRADOS OU TE AJUDAREM DE UMA
MANEIRA RELEVANTE. SE VOC SAIR DA REA ONDE OS ALVOS ESTO, ELES NO TE SEGUIRO. POKMONS AMIGVEIS PODEM
ATACAR SOB SEU COMANDO, MAS NO ATACARO ALIADOS.

FARO DO VIGIA
ESTTICO
EFEITO: UMA VEZ POR CONCURSO, QUANDO UM DE SEUS POKMONS USA UM GOLPE DANANTE E IRIA GANHAR STAB EM
COMBATE, VOC PODE AUMENTAR A TENSO DE UM JUIZ EM 1 NVEL.

OFUSCANDO O PALCO
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE COREGRAFO
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE DE DANA OU MUSICAL EM BATALHA.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE MUSICAL OU DANANTE DA LISTA DE GOLPES DO POKMON, DESDE QUE NO TENHA ROLAGEM DE
DANO. ADICIONE OS EFEITOS DO GOLPE AO PRIMEIRO, ENTO O USURIO FICA EXAUSTO.

PARTITURA BENESH
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE DE DANA COM ALCANCE CORPO-A-CORPO, EM BATALHA COM OUTRO
POKMON VISTA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. COM RESULTADO 16 OU MAIS, O POKMON ALVO IR REALIZAR O
MESMO GOLPE QUE SEU POKMON FEZ. ELE PODE ESCOLHER NOVOS ALVOS. SE O POKMON DE UM TREINADOR OU POSSUI
INTELIGNCIA 6 OU MAIS, ELE PODE IGNORAR ESTE TALENTO.
PASSOS ACROBTICOS
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: PARA O RESTANTE DO ENCONTRO, VOC GANHA +3 EM EVASO. SEUS POKMONS RECEBEM +3 EM EVASO POR
VELOCIDADE. ESTE TALENTO S PODE SER USADO UMA VEZ POR ENCONTRO.

POSIO ESKHOL
ESTTICO
EFEITO: QUANDO SEU POKMON USA UM GOLPE DANANTE, DURANTE AQUELA RODADA ELE NO PODE SER EMPURRADO OU
FICAR ACUADO. QUANDO SEU POKMON EST PARALISADO, SE ELE USAR UM GOLPE DANANTE PODE TRATAR O TESTE DE
PARALISIA COMO 16. ESTE TALENTO PODE SER USADO UMA VEZ POR ENCONTRO.

SALTO FORTSSIMO
PR-REQUISITOS: CAR 20, DES 20, VALSA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE DE DANA OU MUSICAL EM BATALHA.
EFEITO: SEU POKMON USA O GOLPE DANANTE OU MUSICAL DUAS VEZES DURANTE SUA AO DE GOLPE, ENTO FICA
EXAUSTO POR DUAS RODADAS. O ALVO NO PODE SER RECOLHIDO POR DUAS RODADAS. SE O POKMON USAR UM GOLPE COM
EXAUSTO, FICA EXAUSTO POR MAIS DUAS RODADAS.

STACCATO ESPELHO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE MUSICAL, COM AO MENOS UM ALVO, EM BATALHA.
EFEITO: O GOLPE MUSICAL FORA QUAISQUER ADVERSRIOS A USAR UM GOLPE COM ROLAGEM DE DANO NA SUA PRXIMA
RODADA. SE O ALVO FOR ATINGIDO POR UM GOLPE BEM SUCEDIDO, REDUZA O DANO PELO SEU MODIFICADOR DE CAR.
81

VIBRATO SEMIABERTO
ESTTICO
EFEITO: QUANDO SEU POKMON TERIA UM DE SEUS ESTGIOS DE COMBATE DIMINUDO POR UM GOLPE COM UMA ROLAGEM
DE DANO, O ADVERSRIO DEVE TER ROLADO AO MENOS 19 DURANTE SEU TESTE DE PRECISO PARA PODE TER EFEITO. QUANDO
SEU POKMON USA UM GOLPE MUSICAL, SEUS ATACANTES DURANTE A MESMA RODADA DEVEM ROLAR COM +1 EM SEUS
TESTES DE PRECISO. ESTE TALENTO PODE SER USADO UMA VEZ POR ENCONTRO.
DOLO FOFA

PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS FOFAS; TREINADOR POKMON, 3 FITAS FOFAS, VEL 14, POKMON COM 12 EM FOFURA

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - GOLPES FOFOS


A DOLO FOFA PODE MARCAR CADA UM DE SEUS POKMONS QUE J TENHAM RECEBIDO UMA FITA FOFA COMO RPIDOS.
QUANDO CALCULAR OS ATRIBUTOS DESSES POKMONS AO PASSAR DE NVEL, A DOLO FOFA PODE ADICIONAR VELOCIDADE
IGNORANDO A RELAO BASE.

3 NVEL - VANTAGEM FOFA


OS POKMONS DA DOLO FOFA RECEBEM BNUS NO APELO DURANTE A PRIMEIRA RODADA DE UM CONCURSO IGUAL AO SEU
MODIFICADOR DE CARISMA. TODOS OS POKMONS DA DOLO FOFA SO CONSIDERADOS FOFOS E, TODOS QUE TENHAM
LEALDADE 2 OU MAIS SO CONSIDERADOS COMO TENDO UMA FITA FOFA. OS POKMONS DA DOLO FOFA PODEM TER AT 20
PONTOS NO ATRIBUTO FOFURA E PODEM GASTAR AT 5 PONTOS EM UM NICO GOLPE.

5 NVEL - JEITO FOFO


A DOLO FOFA UMA EXEMPLO DE VELOCIDADE AOS SEUS POKMONS. ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM DESTREZA.

7 NVEL - FOFURA
TREINADOS POR UMA DOLO FOFA, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM FOFURA IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
DESTREZA.
82
9 NVEL - FOFURA AVASSALADORA
A DOLO FOFA E SEUS POKMONS IMPEM UMA IMAGEM TO FORTE E SUPERIOR QUE OS DEMAIS POKMONS ENVOLVIDOS EM
UM CONCURSO TM SUAS ROLAGENS DE APELO DO TIPO FOFURA REDUZIDAS EM X, ONDE X O MODIFICADOR DE DESTREZA DA
DOLO FOFA. O EFEITO DURA POR UMA RODADA DO CONCURSO E NO PODE REDUZIR O APELO DE UM CONCORRENTE PARA
MENOS DE 50% DO QUE SERIA O VALOR ORIGINAL.

NVEL ESPECIAL
1 GOLPES FOFOS
2 TALENTO
3 VANTAGEM FOFA
4 TALENTO
5 JEITO FOFO
6 TALENTO
7 FOFURA
8 TALENTO
9 FOFURA AVASSALADORA

TALENTOS DE DOLO FOFA

ACHADO FOFO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON PICK UP. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

ALIADOS DA FOFURA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE BELEZA OU UM GOLPE ASTUTO EM UM CONCURSO, VOC PODE
ESCOLHER AUMENTAR A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, QUANDO O ALVO USA UM GOLPE COM TIPO FOFO, O GOLPE RECEBE -2 PARA
ACERTAR.

CHANCE FOFA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON SUPER LUCK. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

CHARME FOFO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON CUTE CHARM. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

GULODICE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 NO ATRIBUTO FOFURA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE FOFO, ROLE UM 1D4 ADICIONAL DURANTE O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE FOFO, O GOLPE AUMENTA SEU ATAQUE 1 ESTGIO DE COMBATE.

INFANTILIZAO
PR-REQUISITOS: CAR 16
83
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC PODE MUDAR A NATUREZA DO
ALVO PARA SRIO, TMIDO, LIGEIRO, CONTENTE OU BOBINHO.

MUITO FOFA PARA FERIR


PR-REQUISITOS: 3 FITAS LEGAIS
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 2 FITAS FOFAS ALVO DE UM ATAQUE.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO 16 OU MAIS, SEU POKMON CONVENCE O
ADVERSRIO A ACERTAR OUTRO ALVO. O ADVERSRIO MANTEM SEU TESTE DE PRECISO E USA O MESMO GOLPE. SE NO
HOUVER OUTRO ALVO DISPONVEL, ESTE TALENTO FALHA.

NOVOS ALIADOS DA FOFURA


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DURO OU UM GOLPE LEGAL EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER NO
DIMINUIR A TENSO.

PS FOFOS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON QUICK FEET. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

TCNICAS DE DISTRAO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: ENQUANTO SEU POKMON AINDA NO FEZ NENHUM GOLPE DURANTE A BATALHA, ELE USA AUTOMATICAMENTE
CAPTIVATE, CHARM, FAKE TEARS OU TICKLE.

84
MODELADOR DE BELDADES

PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS DE BELEZA; TREINADOR POKMON, 3 FITAS DE BELEZA, INT 14, POKMON COM 12 EM BELEZA

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - OFENSA BELA


O MODELADOR DE BELDADES PODE MARCAR CADA UM DE SEUS POKMONS QUE J TENHAM RECEBIDO UMA FITA DE BELEZA
COMO SUPERIORES. QUANDO CALCULAR OS ATRIBUTOS DESSES POKMONS AO PASSAR DE NVEL, O MODELADOR DE
BELDADES PODE ADICIONAR ATAQUE ESPECIAL IGNORANDO A RELAO BASE.

3 NVEL - VANTAGEM BELA


OS POKMONS DO MODELADOR DE BELDADES RECEBEM BNUS NO APELO DURANTE A PRIMEIRA RODADA DE UM CONCURSO
IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE CARISMA. TODOS OS POKMONS DO MODELADOR DE BELDADES SO CONSIDERADOS BELOS E,
TODOS QUE TENHAM LEALDADE 2 OU MAIS SO CONSIDERADOS COMO TENDO UMA FITA DE BELEZA. OS POKMONS DO
MODELADOR DE BELDADES PODEM TER AT 20 PONTOS NO ATRIBUTO BELEZA E PODEM GASTAR AT 5 PONTOS EM UM NICO
GOLPE.

5 NVEL - JEITO BELO


O MODELADOR DE BELDADES UMA EXEMPLO DE BELEZA AOS SEUS POKMONS. ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM
INTELIGNCIA.

7 NVEL - BELEZA
TREINADOS POR UM MODELADOR DE BELDADES, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM BELEZA IGUAL AO SEU MODIFICADOR
85
DE INTELIGNCIA.

9 NVEL - BELEZA AVASSALADORA


O MODELADOR DE BELDADES E SEUS POKMONS IMPEM UMA IMAGEM TO FORTE E SUPERIOR QUE OS DEMAIS POKMONS
ENVOLVIDOS EM UM CONCURSO TM SUAS ROLAGENS DE APELO DO TIPO FOFURA REDUZIDAS EM X, ONDE X O MODIFICADOR
DE INTELIGNCIA DO MODELADOR DE BELDADES. O EFEITO DURA POR UMA RODADA DO CONCURSO E NO PODE REDUZIR O
APELO DE UM CONCORRENTE PARA MENOS DE 50% DO QUE SERIA O VALOR ORIGINAL.

NVEL ESPECIAL
1 OFENSA BELA
2 TALENTO
3 VANTAGEM BELA
4 TALENTO
5 JEITO BELO
6 TALENTO
7 BELEZA
8 TALENTO
9 BELEZA AVASSALADORA

TALENTOS DE MODELADOR DE BELDADES

ALIADOS DA BELEZA
PR-REQUISITOS: 1 FITA DURONA OU 1 FITA DURONA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE FOFO OU LEGAL EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER PARA QUE ELE
AUMENTE A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, SE O ALVO USAR UM GOLPE DE BELEZA, O GOLPE POSSUI -2 PARA ACERTAR.

ATRAO PERIGOSA
PR-REQUISITOS: CAR 18
EFEITO: SEU POKMON COM AO MENOS UMA FITA DE BELEZA POSSUI A CAPACIDADE DE ATRAO. QUALQUER ATAQUE
CONTRA UM POKMON SELVAGEM QUE ATACOU SEU POKMON COM ATRAO RECEBE -2 NO TESTE DE PRECISO.

BRILHO BELO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
EFEITO: O ALVO GANHA A HABILIDADE POKMON MAGIC GUARD. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O ALVO RETORNADO.

ESTILO AVASSALADOR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM ATRIBUTO BELEZA 15 OU MAIS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS COM ATRIBUTO BELEZA 15 OU MAIS.
EFEITO CONCURSO: QUANDO SEU POKMON USA UM GOLPE DE BELEZA, ROLE 1D4 A MAIS PARA O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO SEU POKMON USA UM GOLPE DE BELEZA, O GOLPE AUMENTA SEU ATAQUE ESPECIAL EM 1
ESTGIO DE COMBATE.

GRAA BELA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
86
EFEITO: O ALVO GANHA A HABILIDADE POKMON SERENE GRACE. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O ALVO RETORNADO.

MAQUIAGEM MENTAL
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC MUDA A NATUREZA DO ALVO
PARA ACANHADO, MODESTO, MEIGO, PRECIPITADO OU QUIETO.

MXIMA FABULOSA
PR-REQUISITOS: CAR 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS COM NO MNIMO 15 NO ATRIBUTO BELEZA.
EFEITO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE BELEZA, O GOLPE RECEBE A PALAVRA-CHAVE DISPERSO COM REA 2 SE FOR
CORPO-A-CORPO OU EXPLOSO COM REA 2 SE FOR DISTNCIA.

NOVOS ALIADOS DA BELEZA


PR-REQUISITOS: 1 FITA DURONA OU 1 FITA DURONA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
EFEITO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ESPERTO OU UM GOLPE DURO EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER QUE ELE
NO DIMINUA A TENSO.

PELE BELA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
EFEITO: O ALVO GANHA A HABILIDADE POKMON MARVEL SCALE. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O ALVO RETORNADO.

PUXO BELO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
EFEITO: O ALVO GANHA A HABILIDADE POKMON SHADOW TAG. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O ALVO RETORNADO.

87
PROFESSOR ASTUTO

PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS ASTUTAS; TREINADOR POKMON, 3 FITAS ASTUTAS, SAB 14, POKMON COM 12 EM ASTCIA

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - DEFESA ASTUTA


O PROFESSOR ASTUTO PODE MARCAR CADA UM DE SEUS POKMONS QUE J TENHAM RECEBIDO UMA FITA ASTUTA COMO
ATENTOS. QUANDO CALCULAR OS ATRIBUTOS DESSES POKMONS AO PASSAR DE NVEL, O PROFESSOR ASTUTO PODE
ADICIONAR DEFESA ESPECIAL IGNORANDO A RELAO BASE.

3 NVEL - VANTAGEM ASTUTA


OS POKMONS DO PROFESSOR ASTUTO RECEBEM BNUS NO APELO DURANTE A PRIMEIRA RODADA DE UM CONCURSO IGUAL
AO SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA. TODOS OS POKMONS DO PROFESSOR ASTUTO SO CONSIDERADOS ASTUTOS E, TODOS
QUE TENHAM LEALDADE 2 OU MAIS SO CONSIDERADOS COMO TENDO UMA FITA ASTUTA. OS POKMONS DO PROFESSOR
ASTUTO PODEM TER AT 20 PONTOS NO ATRIBUTO ASTCIA E PODEM GASTAR AT 5 PONTOS EM UM NICO GOLPE.

5 NVEL - MENTE ASTUTA


O PROFESSOR ASTUTO UMA EXEMPLO DE PERCEPO AOS SEUS POKMONS. ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM SABEDORIA.

7 NVEL - ASTCIA
TREINADOS POR UM PROFESSOR ASTUTO, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM ASTCIA IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
SABEDORIA.
88
9 NVEL - ASTCIA AVASSALADORA
O PROFESSOR ASTUTO E SEUS POKMONS IMPEM UMA IMAGEM TO FORTE E SUPERIOR QUE OS DEMAIS POKMONS
ENVOLVIDOS EM UM CONCURSO TM SUAS ROLAGENS DE APELO DO TIPO ASTCIA REDUZIDAS EM X, ONDE X O MODIFICADOR
DE SABEDORIA DO PROFESSOR ASTUTO. O EFEITO DURA POR UMA RODADA DO CONCURSO E NO PODE REDUZIR O APELO DE
UM CONCORRENTE PARA MENOS DE 50% DO QUE SERIA O VALOR ORIGINAL.

NVEL ESPECIAL
1 DEFESA ASTUTA
2 TALENTO
3 VANTAGEM ASTUTO
4 TALENTO
5 MENTE ASTUTA
6 TALENTO
7 ASTCIA
8 TALENTO
9 ASTCIA AVASSALADORA

TALENTOS DE PROFESSOR ESPERTO

ALIADOS DA ASTCIA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE FOFO OU DURO EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER AUMENTAR
A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ASTUTO, O GOLPE RECEBE -2 PARA ACERTAR.
DESIGN ASTUTO
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC PODE MUDAR A NATUREZA DO
ALVO PARA CALMO, GENTIL, CUIDADOSO, ATREVIDO OU DOENTIO.

DETALHES INTELIGENTES
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON ANTICIPATION. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

ESCOLARIDADE
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: AUMENTE A CAPACIDADE MENTAL DO ALVO EM 1 PERMANENTEMENTE. ESTE TALENTO NO PODE SER USADO SE O
POKMON TIVER CAPACIDADE MENTAL 7.

FOCO ASTUTO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON DOWNLOAD. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

LIO DE LINGUSTICA
89
PR-REQUISITOS: 3 FITAS ASTUTA
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON COM LEALDADE ALTA, MENTAL 6 E UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO AGORA PODE FALAR A LNGUA HUMANA.

NOVOS ALIADOS DA ASTCIA


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE BELEZA OU UM GOLPE LEGAL EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER NO
DIMINUIR A TENSO.

PELE ASTUTA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON FILTER. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

PLANEJAMENTO ASTUTO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON ADAPTATION. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

POTENCIAL MENTAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 EM ASTCIA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ASTUTO, ROLE UM 1D4 ADICIONAL DURANTE O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ASTUTO, O GOLPE AUMENTA SUA DEFESA ESPECIAL EM 1 ESTGIO DE
COMBATE.

90
TREINADOR LEGAL

PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS LEGAIS; TREINADOR POKMON, 3 FITAS LEGAIS, FOR 14, POKMON COM 12 EM LEGAL

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - OFENSA LEGAL


O TREINADOR LEGAL PODE MARCAR CADA UM DE SEUS POKMONS QUE J TENHAM RECEBIDO UMA FITA LEGAL COMO
IMPARVEIS. QUANDO CALCULAR OS ATRIBUTOS DESSES POKMONS AO PASSAR DE NVEL, O TREINADOR LEGAL PODE
ADICIONAR ATAQUE IGNORANDO A RELAO BASE.

3 NVEL - VANTAGEM LEGAL


OS POKMONS DO TREINADOR LEGAL RECEBEM BNUS NO APELO DURANTE A PRIMEIRA RODADA DE UM CONCURSO IGUAL AO
SEU MODIFICADOR DE CARISMA. TODOS OS POKMONS DO TREINADOR LEGAL SO CONSIDERADOS LEGAIS E, TODOS QUE
TENHAM LEALDADE 2 OU MAIS SO CONSIDERADOS COMO TENDO UMA FITA LEGAL. OS TREINADOR LEGAL PODEM TER AT 20
PONTOS NO ATRIBUTO LEGAL E PODEM GASTAR AT 5 PONTOS EM UM NICO GOLPE.

5 NVEL - JEITO LEGAL


O TREINADOR LEGAL UMA EXEMPLO DE PODER AOS SEUS POKMONS. ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM FORA.

7 NVEL - LEGAL
TREINADOS POR UM TREINADOR LEGAL, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM LEGAL IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
FORA.
91
9 NVEL - DESCOLADO
O TREINADOR LEGAL E SEUS POKMONS IMPEM UMA IMAGEM TO FORTE E SUPERIOR QUE OS DEMAIS POKMONS
ENVOLVIDOS EM UM CONCURSO TM SUAS ROLAGENS DE APELO DO TIPO LEGAL REDUZIDAS EM X, ONDE X O MODIFICADOR
DE FORA DO TREINADOR LEGAL. O EFEITO DURA POR UMA RODADA DO CONCURSO E NO PODE REDUZIR O APELO DE UM
CONCORRENTE PARA MENOS DE 50% DO QUE SERIA O VALOR ORIGINAL.

NVEL ESPECIAL
1 OFENSA LEGAL
2 TALENTO
3 VANTAGEM LEGAL
4 TALENTO
5 JEITO LEGAL
6 TALENTO
7 LEGAL
8 TALENTO
9 DESCOLADO

TALENTOS DE TREINADOR LEGAL

ALIADOS LEGAIS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE BELEZA OU DURO EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER
AUMENTAR A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, QUANDO O ALVO USA UM GOLPE LEGAL, O GOLPE RECEBE -2 PARA ACERTAR.
DESAFIO LEGAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON DEFIANT. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

INSANAMENTE INCRVEL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 NO ATRIBUTO LEGAL.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE LEGAL, ROLE UM 1D4 ADICIONAL DURANTE O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE LEGAL, O GOLPE AUMENTA SEU ATAQUE EM 1 ESTGIO DE COMBATE.

LDER DO BANDO
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON COM AO MENOS 2 FITAS LEGAIS E COM O ATRIBUTO LEGAL AO MENOS 15
EFEITO: O POKMON ADQUIRE A HABILIDADE PACK MON.

NOVOS ALIADOS LEGAIS


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ASTUTO OU FOFO EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER NO DIMINUIR A
TENSO.

OLHAR LEGAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
92
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON INTIMIDATE. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

OLHO LEGAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON SNIPER. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

QUEBRA LEGAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON MOLD BREAKER. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.

RADITUDE
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC PODE MUDAR A NATUREZA DO
ALVO PARA DESESPERADO, SOLITRIO, IMPASSVEL, SAFADO OU BRAVO.

REGRA DA CALMA
PR-REQUISITOS: 3 FITAS LEGAIS, CAR 22
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 NO ATRIBUTO LEGAL.
EFEITO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE LEGAL, O GOLPE NO PODE SER INTERCEPTADO OU INTERROMPIDO.
CRIADOR

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - FBRICA DE OVOS


O CRIADOR PODE FAZER AT 7 TESTES DE CRIAO POR DIA, E A DIFICULDADE DO TESTE PARA CRIAO 35 AO INVS DE 25.
SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE CARISMA OU SABEDORIA DO TESTE DE CRIAO. OS POKMONS DO TREINADOR DEVEM,
AINDA, PERMANECER PELO MENOS 4 HORAS JUNTOS. O CRIADOR TAMBM PODE IDENTIFICAR QUE POKMON IR CHOCAR DE
UM OVO.

3 NVEL - BOM CORAO


O CARISMA DO CRIADOR FAZ COM QUE OS POKMONS CHOCADOS POR ELE OU ALIADOS TENHAM SUA LEALDADE INICIAL
AUMENTADA EM +1.

5 NVEL - ALMOO PARA DOIS


O CRIADOR SABE RECOLHER INGREDIENTES BSICOS PARA UMA REFEIO SIMPLES E NUTRITIVA, PORM SEM GRANDES
INCREMENTOS. ELE PODE PREPARAR COMIDA SUFICIENTE PARA SI MESMO E UM POKMON, GASTANDO CERCA DE MEIA HORA.

7 NVEL - VANTAGEM NATURAL


UMA VEZ POR DIA, O CRIADOR PODE ADICIONAR METADE DO MODIFICADOR DE CARISMA A QUALQUER ATRIBUTO BASE DE UM
POKMON CHOCANDO, E METADE DO MODIFICADOR DE SABEDORIA A QUALQUER ATRIBUTO DIFERENTE DO MESMO POKMON.
ESTES ATRIBUTOS SE TORNAM OS NOVOS ATRIBUTOS-BASE DO MESMO. NO 14 NVEL DE CRIADOR, O BNUS EM UM ATRIBUTO
PASSA A SER SEU MODIFICADOR DE CARISMA E, EM OUTRO ATRIBUTO, SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA. UM POKMON S
PODE TER UMA VANTAGEM NATURAL APLICADA QUANDO ELE CHOCA. ESSE BNUS NO PODE EXCEDER +6 EM CADA ATRIBUTO.
93

9 NVEL - COLHER FRUTAS


O CRIADOR PODE PROCURAR NOS ARREDORES POR BERRIES SIMPLES, FAZENDO PARA ISSO UM TESTE DE SABEDORIA. COM UM
RESULTADO DE 15 OU MAIS, ELE ENCONTRA UMA RVORE DE BERRY, DEVENDO ROLAR 1D10 PARA DETERMINAR O SEU TIPO NA
TABELA. O NMERO DE FRUTOS ENCONTRADOS IGUAL AO MODIFICADOR DE SABEDORIA DO CRIADOR.

11 NVEL - ESCOVAR
ALGUNS POKMONS NECESSITAM NO APENAS DE EXERCCIOS E UMA DIETA BALANCEADA PARA SE SENTIREM BEM. UM
CRIADOR EXCEPCIONAL ENTENDE QUE CUIDADOS BSICOS COM A APARNCIA PODEM MELHORAR O HUMOR E A SADE DE SEUS
ALIADOS. ESCOVAR UM POKMON CONSOME CERCA DE 10 MINUTOS POR CATEGORIA DE TAMANHO E LHE CONFERE UM BNUS
NO PRXIMO TESTE PARA ACABAR COM UM STATUS NEGATIVO IGUAL AO MODIFICADOR DE CARISMA DO CRIADOR.

13 NVEL - CUIDADOS ESPECIAIS


A PREOCUPAO COMUM DE TODO CRIADOR COM O BEM ESTAR DE SEUS POKMONS SE REFLETE NA FORMA COM ELE LIMPA E
CUIDA DE SUAS FERIDAS DE BATALHA. SEMPRE QUE UM DE SEUS POKMONS VENCER UMA BATALHA, O CRIADOR IR TRATAR
SEUS MACHUCADOS, FAZENDO-O RECUPERAR UMA QUANTIDADE DE PONTOS DE VIDA IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
SABEDORIA.

15 NVEL - ALIVIAR A TENSO


O CRIADOR PODE USAR DE UMA MASSAGEM TERAPUTICA PARA AJUDAR SEUS ALIADOS DURANTE UM TEMPO. NA PRXIMA
BATALHA DO POKMON, ELE RECEBE UM BNUS DE +1 NA PRECISO DE TODOS OS SEUS ATAQUES.

17 NVEL - CARISMA NATURAL


O CRIADOR RECEBE UM BNUS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE CARISMA EM TESTES PARA SE ALIAR A UM POKMON. NO 10
NVEL, ESSE BNUS DOBRADO E, NO 20 NVEL, IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE CARISMA TRIPLICADO.
19 NVEL - CRIAO EXEMPLAR
APS MUITO TEMPO OBSERVANDO SEUS POKMONS, TESTAR AS MELHORES FRMULAS PARA ALIMENT-LOS E DESCOBRIR AS
MELHORES TCNICAS DE TREINAMENTO, O CRIADOR CAPAZ DE ELEVAR A CONDIO FSICA DE SEUS ALIADOS. QUALQUER
POKMON TREINADO POR ELE RECEBE 1 EV A CADA 10 NVEIS QUE PASSE SOB SUA TUTELA, IGNORANDO A RELAO BASE.

NVEL ESPECIAL
1 FBRICA DE OVOS
2 TALENTO
3 BOM CORAO
4 TALENTO
5 ALMOO PARA DOIS
6 TALENTO
7 VANTAGEM NATURAL
8 TALENTO
9 COLHER FRUTAS
10 TALENTO
11 ESCOVAR
12 TALENTO
13 CUIDADOS ESPECIAIS
14 TALENTO, VANTAGEM NATURAL +
15 ALIVIAR A TENSO
16 TALENTO
17 CARISMA NATURAL
18 TALENTO 94
19 CRIAO EXEMPLAR
20 TALENTO

TALENTOS DE CRIADOR

CHOCADOR DE OVO
ESTTICO
ALVO: OVOS EM PODER DO CRIADOR.
EFEITO: OVOS RACHAM EM DO TEMPO NORMAL.

CHOCADOR DE OVO +
PR-REQUISITOS: CHOCADOR DE OVO, SAB 18
ESTTICO
ALVO: OVOS EM PODER DO CRIADOR.
EFEITO: OVOS RACHAM EM DO TEMPO NORMAL. O TALENTO SUBSTITUI CHOCADOR DE OVO.

COMEANDO COM VANTAGEM


VONTADE
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, O POKMON APRENDE TODOS
OS GOLPES AT O NVEL X, ONDE X IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE SAB.

COZINHAR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: ROLE 1D4 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. O TOTAL REPRESENTA A QUANTIDADE DE PORES DE COMIDA QUE
VOC PREPARA PARA HUMANOS E/OU POKMONS, ALIMENTANDO-OS POR UM DIA INTEIRO. POKMONS QUE COMEM SUA
COMIDA TEM A LEALDADE A VOC SIGNIFICATIVAMENTE AUMENTADA. VOC CONHECE AS NECESSIDADES NUTRICIONAIS DE
CADA POKMON.

CRIAO
PR-REQUISITOS: CAR 18, SAB 18
USO DIRIO
ALVO: DOIS POKMONS COMPATVEIS PARA REPRODUO.
EFEITO: FORNECENDO AOS ALVOS PELO MENOS 8 HORAS SOZINHOS, ELES CERTAMENTE PRODUZIRO UM OVO.

CUIDADO TENRO []
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE CRIADOR.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB OU CAR. CURE O ALVO ESSE VALOR EM PVS. VOC TAMBM PODE
GASTAR UM USO DESSE TALENTO PARA CURAR TOTALMENTE UM NMERO DE POKMONS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE SAB
OU CAR E CUR-LOS DE QUALQUER PROBLEMA DE STATUS APS 8 HORAS DE DESCANSO. ESSA SEGUNDA FORMA FUNCIONA
EXATAMENTE COMO UMA IDA AO CENTRO POKMON.

EU TOMAREI CONTA DISSO


PR-REQUISITOS: CAR 20
USO DIRIO
ALVO: UMA FMEA DE POKMON SELVAGEM NO HOSTIL COM OVOS.
EFEITO: ROLE 3D100 E SUBTRAIA SEU ATRIBUTO DE CAR. SE VOC ROLOU MENOS QUE A TAXA DE CAPTURA DO ALVO, PODE
RECEBER UM OVO DELE. ESSA ROLAGEM PODE SER MODIFICADA PELO MESTRE DEPENDENDO DO SEU COMPORTAMENTO EM
95
RELAO A VOC. SE VOC FALHAR, O ALVO PODE SE TORNAR HOSTIL.

NINHADAS
PR-REQUISITOS: SAB 18, UM POKMON QUE FOI AJUDADO A TER PELO MENOS 2 OVOS.
USO DIRIO
ALVO: POKMON QUE EST EM REPRODUO.
EFEITO: ROLE 1D4. A ROLAGEM REPRESENTA QUANTOS OVOS SERO PRODUZIDOS APS A REPRODUO SE ESTA FOR
CONCRETIZADA. O NMERO NO PODE SER MODIFICADO PELO USO DE OUTROS TALENTOS.

NINHADAS +
PR-REQUISITOS: NINHADAS, UM POKMON QUE PRODUZIU PELO MENOS 3 OVOS DE UMA VEZ.
USO DIRIO
ALVO: POKMON QUE EST EM REPRODUO.
EFEITO: ROLE 1D6 E ADICIONE 1. A ROLAGEM REPRESENTA QUANTOS OVOS SERO PRODUZIDOS APS A REPRODUO SE ESTA
FOR CONCRETIZADA. ESTE NMERO NO PODE SER MODIFICADO PELO USO DE OUTROS TALENTOS.

NUNCA DEVIA TER ACONTECIDO


PR-REQUISITOS: 8 TALENTOS DE CRIADOR
USO DIRIO
ALVO: 2 POKMONS DE GNEROS OPOSTOS QUE NO SO DO MESMO GRUPO DE OVOS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB OU CAR. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 20, ELES SERO CAPAZES DE
SE REPRODUZIR, MAS PRECISAM FAZER UM TESTE DE CRIAO PARA SABER SE ALGUM OVO SER PRODUZIDO.

POTENCIAL LATENTE
PR-REQUISITO: SAB 18
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL EXCEDER 20, O POKMON APRENDE UM GOLPE DE
START OU UM DE SUA LISTA DE OVO, OU QUALQUER GOLPE EM SUA LISTA QUE SEJA DE NVEL MAIS BAIXO QUE O ATUAL.

PROGRESSO NATURAL
PR-REQUISITOS: CAR 18
ESTTICO
EFEITO: A CADA 10 NVEIS, SEUS POKMONS GANHAM 1 EV EM DOIS ATRIBUTOS BASE DIFERENTES.
OS ATRIBUTOS BASE
DEVEM PERMANECER OS MESMOS TODA VEZ QUE ESTE TALENTO APLICADO AO MESMO POKMON. ESSE TALENTO NO
RETROATIVO.

96
BOTNICO

PR-REQUISITOS
CRIADOR, SAB 16, VASO DE BERRIES (1.250); APRIMORADOR, SAB 18, VASO DE BERRIES (1.250); OBSERVADOR, TALENTO
BERRYDX (OBSERVADOR), SAB 18, VASO DE BERRIES (1.250); TREINADOR DE POKMONS, SAB 22, VASO DE BERRIES
(1.250)

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - PLANTADOR DE BERRY


EFEITO: VOC CRIA UM VASO PORTTIL, CAPAZ DE SER USADO PARA QUE PLANTAS CRESAM E PRODUZAM APRICORNS OU
BERRIES. PLANTE UMA APRICORN OU BERRY NO VASO, ROLE 1D4 E ADICIONE 1. A PLANTA IR PRODUZIR BERRIES NESSE
INTERVALO DE TEMPO, EM DIAS. UMA VEZ PRONTA PARA A COLHEITA, ROLE 1D4 PARA DETERMINAR QUANTAS BERRIES
CRESCEM POR PLANTA. VOC PODE PLANTAR AT 4 BERRIES EM SEU VASO E NO PODE PLANTAR UMA QUINTA BERRY AT
COLHER UMA DAS ANTIGAS E ABRIR ESPAO PARA ELA.

3 NVEL - PROCURA DE BERRY DE CURA


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA, OU QUALQUER REA SELVAGEM COM PLANTAS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. COM UM RESULTADO DE 15 OU MAIS, VOC ENCONTRA UMA
BERRY. PARA DETERMINAR QUAL DELAS, ROLE 1D10. O RESULTADO O NMERO DA BERRY, QUE VOC ENCONTRA NA TABELA
DE BERRY.

5 NVEL - AFINIDADE VEGETAL


O CONSTANTE CONTATO COM PLANTAS TORNA O BOTNICO MUITO ATRAENTE AOS MAIS DIVERSOS POKMONS DO TIPO
97
PLANTA. AO ADQUIRIR ESTA HABILIDADE, O BOTNICO RECEBE UM POKMON (NVEL 5) DA LISTA A SEGUIR: EXEGGCUTE,
SUNKERN, SHROOMISH, CACNEA, TROPIUS, CHERUBI, SNOVER OU DEERLING.

7 NVEL - TOQUE VITAL []


O MERO TOQUE DE UM BOTNICO CAPAZ DE FAZER PLANTAS CRESCEREM. ELE PODE USAR OS EFEITOS DA CAPACIDADE
BROTADOR.

9 NVEL - FRUTOS
A PRESENA DO BOTNICO TEM UMA INFLUNCIA MUITO GRANDE SOBRE SEUS POKMONS. QUALQUER POKMON DO TIPO
PLANTA PERTENCENTE AO BOTNICO, APS UMA SEMANA, RECEBE A HABILIDADE HARVEST.

NVEL ESPECIAL
1 PLANTADOR DE BERRY
2 TALENTO
3 PROCURA DE BERRY DE CURA
4 TALENTO
5 AFINIDADE VEGETAL
6 TALENTO
7 TOQUE VITAL
8 TALENTO
9 FRUTOS
10 TALENTO

TALENTOS DE BOTNICO
ALTERANDO A PROCURA POR BERRY
PR-REQUISITOS: 1 TALENTO DE PROCURA DE BERRY.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA, OU QUALQUER REA SELVAGEM COM PLANTAS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB, E ESCOLHA UM POKMON QUE VOC POSSUA QUE TENHA UM
ATRIBUTO ACIMA DE 20. COM UM RESULTADO DE 20 OU MAIS, VOC ENCONTRA UMA BERRY QUE DIMINUI O ATRIBUTO DO SEU
POKMON.

AROMATERAPIA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA AROMATHERAPY.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE AROMATHERAPY.

BNO DA NATUREZA
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS FOTOAUTOTRFICOS.
ESTTICO
EFEITO: SUA FISIOLOGIA COMEA A SE TRANSFORMAR, DE MODO QUE VOC SE TORNA MAIS PARECIDO COM UMA PLANTA.
DESDE QUE VOC RECEBA LUZ DO SOL GUA, NO PRECISA COMER. VOC RECEBE A HABILIDADE DE FAZER FOTOSSNTESE.

COMA!
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON ALIADO.
EFEITO: O ALVO IMEDIATAMENTE CONSUME E SE BENEFICIA DOS EFEITOS DA BERRY QUE EST SEGURANDO, INDEPENDENTE DE
SEUS PVS OU CONDIO ATUAL.
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EFICINCIA DE BERRY
ESTTICO
EFEITO: QUANDO USAR QUALQUER BERRY DADA, O ALVO NO PODE CONSUMIR SE VOC NO QUISER, MAS AINDA SE BENEFICIA
DO EFEITO. DA SEGUNDA VEZ QUE O ALVO SE BENEFICIA DOS EFEITOS DA MESMA BERRY, ELA CONSUMIDA NORMALMENTE. SE
USADA PARA UMA BERRY REUTILIZVEL, ESTE TALENTO PERMITE QUE A USE DUAS VEZES POR DIA SEM SE TORNAR INTIL.

ESPOROS DE ALGODO []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA COTTON SPORE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE COTTON SPORE.

EXPERT EM BERRY
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE IDENTIFICAR QUALQUER BERRY, SUAS PROPRIEDADES, E O QUE ELA FORNECE EM TERMOS DE STATUS NOS
CONCURSOS. QUANDO VOC EST USANDO BERRIES PARA FAZER POFFINS, SUCO DE APRICORN, OU POKBLOCOS, VOC
GANHA +2 EM SUAS ROLAGENS. QUANDO SEU POKMON COME UM SABOR DE BERRY QUE ELE GOSTA, QUALQUER VALOR
NUMRICO DE LEALDADE DOBRADO.

GIGA DRENO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA GIGA DRAIN.
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE GIGA DRAIN, MESMO QUE NO O CONHEA.

HIBRIDIZAO
PR-REQUISITOS: TER PLANTADO 10 BERRIES.
VONTADE
ALVO: BERRIES.
EFEITO: QUANDO PLANTAR UMA BERRY, VOC PODE, NA VERDADE, PLANTAR DUAS NO MESMO ESPAO, USANDO UMA PARTE
DE CADA E SENDO INCAPAZ DE USAR O QUE SOBRAR. A PLANTA RESULTANTE TER BERRIES QUE SO A COMBINAO DOS DOIS
INGREDIENTES, COM AMBOS OS EFEITOS. QUANDO CONSUMIDA, SE AMBOS OS EFEITOS NO PUDEREM SER APLICADOS, ENTO
APENAS APLIQUE O MAIS RELEVANTE. BERRIES CRIADAS COMO RESULTADO DESSE TALENTO NO PODEM SER USADAS PARA
APLICAR ESSE TALENTO NOVAMENTE.

JUNTAR BERRY
PR-REQUISITO: SAB 20
USO DIRIO
ALVO: BERRIES.
EFEITO: ESCOLHA 5 BERRIES COM UM TIPO DE EFEITO IDNTICO E PAGUE 1.500. AS BERRIES SO CONSUMIDAS, E VOC CRIA
UM ITEM SEGURVEL QUE TEM OS MESMOS EFEITOS DAS COMPONENTES, QUE NO CONSUMIDO QUANDO USADO. SE O ITEM
FOR USADO MAIS QUE UMA VEZ POR DIA, ELE PERDE SEU SABOR E SE TORNA INTIL. CHAME O ITEM PELO NOME QUE QUISER.

MQUINA DE SUCO
PR-REQUISITOS: SAB 20, 3 TALENTOS DE BOTNICO
ESTTICO
EFEITO: VOC CRIA UMA MQUINA DE SUCO AO CUSTO DE 1.000. ELA TEM O MESMO EFEITO DA CAPACIDADE FAZEDOR DE
SUCO, DO SHUCKLE, EXCETO QUE NO PRODUZ RARE CANDIES.

NUTRIENTES ESPECIAIS
USO DIRIO
ALVO: BERRIES PLANTADAS.
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EFEITO: ESCOLHA UMA PLANTA DE BERRY E PAGUE 550. A BERRY IR CRESCER TOTALMENTE E TER FRUTOS EM 24-X HORAS,
ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB.

PROCURA POR BERRY EFETIVA


PR-REQUISITO: SAB 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA, OU QUALQUER REA SELVAGEM COM PLANTAS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB, E OPCIONALMENTE ESCOLHA UM POKMON QUE VOC POSSUI.
COM UM RESULTADO DE 20 OU MAIS, VOC ENCONTRA UMA BERRY QUE REDUZ DANO DO TIPO QUE O POKMON ESCOLHIDO
FOR VULNERVEL. SE VOC NO ESCOLHER UM POKMON QUANDO USAR ESSE TALENTO, ENCONTRA UMA CHILAN BERRY.

PROCURA DE BERRY FORTALECEDORA


PR-REQUISITOS: UM POKMON COM ATRIBUTO 30 OU MAIS.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA, OU QUALQUER REA SELVAGEM COM PLANTAS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB, E ESCOLHA UM POKMON COM UM ATRIBUTO DE 20 OU MAIS.
COM UM RESULTADO DE 15 OU MAIS, VOC ENCONTRA UMA BERRY QUE AUMENTA UM ESTGIO DE COMBATE QUANDO COM
MENOS DE 50% DOS PVS. O ATRIBUTO AUMENTADO PELA BERRY SER O QUE VOC ESCOLHEU QUANDO SELECIONOU O
POKMON.

PROCURA POR BERRY RARA


PR-REQUISITOS: TER PLANTADO E COLHIDO UMA BERRY STARF, ENIGMA, MICLE, CUSTAP, JABOCA OU ROWAP.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA, OU QUALQUER REA SELVAGEM COM PLANTAS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. COM UM RESULTADO DE 20 OU MAIS, VOC ENCONTRA UMA
BERRY. PARA DETERMINAR O TIPO, ROLE 1D6+58. O RESULTADO O NMERO QUE VOC ENCONTRA NA TABELA DE BERRY.
PROCURA POR BERRY SABOROSA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA, OU QUALQUER REA SELVAGEM COM PLANTAS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. COM UM RESULTADO DE 15 OU MAIS, VOC ENCONTRA UMA
BERRY. PARA DETERMINAR O TIPO, ROLE 1D6+10 (ROLE DUAS BERRIES COM UM RESULTADO DE 16). O RESULTADO O
NMERO DA BERRY QUE VOC ENCONTROU, NA TABELA DE BERRY.

PROCURA DE BERRY SIMPLES


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA, OU QUALQUER REA SELVAGEM COM PLANTAS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. COM UM RESULTADO DE 15 OU MAIS, VOC ENCONTRA UMA
BERRY QUE NO TEM O EFEITO QUE VOC ESCOLHE.

PRODUTOR DE DOCE
PR-REQUISITOS: MQUINA DE SUCO OU UM POKMON COM A CAPACIDADE FAZEDOR DE SUCO
USO DIRIO
ALVO: QUALQUER SUCO DE BERRY.
EFEITO: VOC CONCENTRA O SUCO FEITO A PARTIR DE UMA BERRY EM UM DOCE FORTE. ISSO AUMENTA OS BENEFCIOS DO
EFEITO DA BERRY AT 3 VEZES O SEU EFEITO BASE. UM POKMON QUE COME UM DOCE DE SEU SABOR PREFERIDO PASSA A
GOSTAR MAIS DE VOC.

PRODUTOR DE DOCE +
PR-REQUISITOS: PRODUTOR DE DOCE
USO DIRIO
100
ALVO: QUALQUER DOCE FEITO DE SUCO DE BERRY.
EFEITO: VOC ALTERA O DOCE PARA QUE ELE DURE MAIS. PAGUE 600 E ESCOLHA UM DOCE. ESTE AGORA PODE SER USADO
UMA VEZ POR DIA AO INVS DE SER CONSUMIDO EM UM USO. UM DOCE S PODE SER BENEFICIADO DESSE TALENTO UMA VEZ.
UM POKMON QUE SEGURA UM DOCE DE SEU SABOR PREFERIDO PASSA A GOSTAR MAIS DE VOC.

TEMPESTADE DE FOLHAS
PR-REQUISITOS: GIGA DRENO, UM POKMON QUE SAIBA LEAF STORM.
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE LEAF STORM, MESMO QUE NO O CONHEA.
CABELEIREIRO

PR-REQUISITOS
CRIADOR, SAB 14, 2 FITAS DE CONCURSO; COORDENADOR, SAB 16, 1 FITA DE CONCURSO; TREINADOR POKMON, SAB 16, 2
FITAS DE CONCURSO

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - BOM CORTE


UMA VEZ POR DIA, O CABELEIREIRO PODE EXECUTAR UM CORTE DE CABELOS QUE DURA CERCA DE 10 MINUTOS. O ALVO
TEMPORARIAMENTE CHEIO DE LEALDADE E PARECE MAIS ATRAENTE. SE ELE PASSAR DE NVEL SEM UM INCIDENTE NEGATIVO AT
10 MINUTOS APS BOM CORTE, E CUMPRIR TODOS OS REQUISITOS PARA EVOLUO, A EVOLUO GARANTIDA. A LEALDADE
VOLTA AO NORMAL APS 1 HORA. O USO REPETIDO DE BOM CORTE GRADUALMENTE AUMENTA O NVEL NORMAL DE
LEALDADE.

3 NVEL - MANTO DE CONCURSO


OS POKMONS DO CABELEIREIRO PODEM TER AT 15 PONTOS EM QUALQUER ATRIBUTO DE CONCURSO E, QUANDO PARTICIPAR
DE UM CONCURSO, PODEM GASTAR UM PONTO DE APELO EXTRA DO QUE PODERIA NORMALMENTE.

5 NVEL - BONS TRATOS


O CABELEIREIRO TEM CUIDADOS ESPECIAIS COM SUA APARNCIA. ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM CARISMA.

7 NVEL - CORTE RELMPAGO


HABILIDOSO COM TESOURAS, O CABELEIREIRO PODE, UMA VEZ AO DIA, INCITAR SEU POKMON A USAR UM GOLPE DE CORTE
(COM CLAW OU CUT NO NOME) COMO UMA INTERRUPO.
101

9 NVEL - CORTE CERTEIRO


OS POKMONS DO CABELEIREIRO SO INCRIVELMENTE PRECISOS NO USO DE GOLPES CORTANTES. GOLPES DE GARRADAS E
CORTES (QUE CONTENHAM CLAW OU CUT NO NOME) NECESSITAM DE -1 NA PRECISO E CAUSAM DANO ADICIONAL IGUAL
METADE DO NVEL DE CABELEIREIRO.

NVEL ESPECIAL
1 BOM CORTE
2 TALENTO
3 MANTO DE CONCURSO
4 TALENTO
5 BONS TRATOS
6 TALENTO
7 CORTE RELMPAGO
8 TALENTO
9 CORTE CERTEIRO
10 TALENTO

TALENTOS DE CABELEIREIRO

CORTE DE CABELO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: AUMENTE 1 NVEL DE UM ESTGIO DE COMBATE, SENDO ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU
VELOCIDADE; MAS APENAS SE O ALVO TIVER A FITA DE CONCURSO CORRESPONDENTE. A FITA DA BELEZA PERMITE ATAQUE
ESPECIAL; FITA LEGAL PERMITE ATAQUE; FITA FOFA PERMITE VELOCIDADE; FITA DURONA PERMITE DEFESA E FITA ASTUTA
PERMITE DEFESA ESPECIAL. QUANDO USAR CORTE DE CABELO, ESCOLHA APENAS UM ESTGIO UMA VEZ POR ENCONTRO. VOC
NO PODE USAR NO MESMO POKMON MAIS DE UMA VEZ POR ENCONTRO.

CORTE DE CABELO +
PR-REQUISITOS: SAB 20, CORTE DE CABELO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: AUMENTE 2 NVEIS DE UM ESTGIO DE COMBATE, SENDO ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU
VELOCIDADE; MAS APENAS SE O ALVO TIVER A FITA DE CONCURSO CORRESPONDENTE. A FITA DE BELEZA PERMITE ATAQUE
ESPECIAL; FITA LEGAL PERMITE ATAQUE; FITA FOFA PERMITE VELOCIDADE; FITA DURONA PERMITE DEFESA E FITA ASTUTA
PERMITE DEFESA ESPECIAL. QUANDO USAR CORTE DE CABELO +, ESCOLHA APENAS UM ESTGIO UMA VEZ POR ENCONTRO.
VOC NO PODE USAR NO MESMO POKMON MAIS DE UMA VEZ POR ENCONTRO.

ESTRELA EM ASCENSO
PR-REQUISITOS: 3 FITAS
ESTTICO
EFEITO: A CADA 10 NVEIS DE CADA UM DE SEUS POKMONS, ESCOLHA UM ATRIBUTO DE CONCURSO EM QUE O ALVO POSSUA
PELO MENOS 1 PONTO E ADICIONE MAIS 2 PONTOS A ELE. ESTRELA EM ASCENSO NO PODE AUMENTAR UM ATRIBUTO
ESPECFICO ACIMA DE 15.

MANTO CEGANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON ADJACENTE.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O TOTAL FOR 13 OU MAIS, TODA VEZ QUE O POKMON OU
102
TREINADOR INIMIGO FOR ACERTAR SEU POKMON, ELE DEVE ROLAR +2 PARA ACERTAR DURANTE O TESTE DE PRECISO PELO
RESTO DO ENCONTRO. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO NO MESMO POKMON MAIS DE UMA VEZ POR DIA.

REPRODUO BRILHANTE
PR-REQUISITOS: SAB 20
USO DIRIO
ALVO: POKMONS QUE SE REPRODUZIRAM E PRODUZIRAM UM OVO.
EFEITO: ROLE 1D100 E SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE SAB, DOBRADO, DO RESULTADO. SE VOC ROLAR 0 OU MENOS,
QUANDO O OVO CHOCAR, O POKMON SER SHINY.

REPRODUO PARA CONCURSO


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE CONCURSO DE UM DOS PAIS DO OVO. O OVO RACHA COM METADE DO VALOR DO
ATRIBUTO ESCOLHIDO A MAIS NO VALOR DISTRIBUDO. O NOVO VALOR NO PODE ULTRAPASSAR O VALOR MXIMO PARA UM
ATRIBUTO.

REPRODUO PARA CONCURSO PERFEITA


PR-REQUISITOS: REPRODUO PARA CONCURSO, SAB 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE CONCURSO DE UM DOS PAIS DO OVO, E ESCOLHA UM ATRIBUTO DIFERENTE DO OUTRO PAI.
O OVO RACHA COM O ATRIBUTO TOTAL DE UM DOS PAIS OU COM METADE DOS ATRIBUTOS DE AMBOS, ADICIONADOS AOS
VALORES DISTRIBUDOS. ESSE TALENTO SUBSTITUI REPRODUO PARA CONCURSO. O NOVO VALOR NO PODE ULTRAPASSAR O
VALOR MXIMO PARA UM ATRIBUTO.
TIRE ISSO DE MIM
USO DIRIO
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB A QUALQUER ATRIBUTO DE CONCURSO DO OVO, DESDE QUE VOC J TENHA
GANHO PELO MENOS 1 FITA NO TIPO DE CONCURSO QUE ESCOLHEU.

TREINAMENTO EM AGILIDADE
PR-REQUISITOS: 4 FITAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: APS UM CORTE DE CABELOS DE 10 MINUTOS, AS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO DO ALVO SO AUMENTADAS EM
+3 PELAS PRXIMAS 24 HORAS.

TREINAMENTO POR SINAIS


PR-REQUISITOS: SAB 18
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS PODEM USAR GOLPES E AJUSTAR, SOB SEU COMANDO, ATRAVS DE COMUNICAO NO VERBAL.
PODEM SER SINAIS MANUAIS, DICAS SONORAS, OU QUALQUER COISA QUE AINDA REQUEIRA ALGUMA AO DE SUA PARTE PARA
QUE SEU POKMON INTERPRETE.

103
CHEF

PR-REQUISITOS
CRIADOR, SAB 18; TREINADOR POKMON, SAB 20

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - AUMENTO DE ENERGIA


O CHEF PODE CRIAR UMA BEBIDA QUE FORNECE PVS TEMPORRIOS AO TREINADOR IGUAIS AO SEU MODIFICADOR DE
SABEDORIA MULTIPLICADO POR 5. OS PVS TEMPORRIOS DESAPARECEM EM 1 HORA. CUSTA 250 CRIAR ESTE ITEM.

3 NVEL - COMIDA DA ALMA


O CHEF PODE CRIAR, UMA VEZ POR DIA, UM PRATO COM QUALQUER COMIDA QUE GOSTE. O POKMON QUE COMER DESSA
REFEIO TER SEU TEMPERAMENTO GRANDEMENTE AUMENTADO, E NO IR PERDER SUA LEALDADE MESMO QUE CONSUMA
MEDICAMENTOS DE ERVAS IMEDIATAMENTE ANTES OU DEPOIS. CUSTA 100 USAR COMIDA DA ALMA.

5 NVEL - RAO PARA DOIS


O CHEF CAPAZ DE MEDIR PRECISAMENTE A QUANTIDADE DE CALORIAS QUE ALGUM PRECISA COMER. QUALQUER PORO DE
COMIDA FEITA POR ELE CAPAZ DE ALIMENTAR O DOBRO DE INDIVDUOS.

7 NVEL - NUTRIO EXEMPLAR


A DIETA BALANCEADA CRIADA PELO CHEF TO INCRVEL, QUE SEUS POKMONS RECEBEM 1 EV EM HP SEMPRE QUE
PASSAREM 10 NVEIS EM SUA POSSE.

9 NVEL - TEMPEROS
104
TEMPEROS SO A ALMA DA COMIDA. O CHEF CAPAZ DE UTILIZAR ALGUNS DELES PARA IMPLEMENTAR QUALQUER REFEIO
DADA AOS SEUS POKMONS. PIMENTA: PRXIMO ATAQUE DO TIPO FOGO RECEBE UM BNUS DE 25% NO DANO; SAL:
PRXIMO GOLPE DO TIPO GUA RECEBIDO CAUSA APENAS METADE DO DANO; MEL: O PRXIMO GOLPE DO TIPO INSETO RECEBE
UM BNUS DE 25% NO DANO; CANELA: PRXIMO GOLPE NOTURNO RECEBIDO CAUSA APENAS METADE DO DANO; GELEIA:
PRXIMO GOLPE DO TIPO VENENO RECEBE UM BNUS DE 25% NO DANO; CHOCOLATE: PRXIMO GOLPE DO TIPO TERRA
RECEBIDO CAUSA APENAS METADE DO DANO; ALHO: PRXIMO GOLPE DO TIPO DRAGO RECEBE UM BNUS DE 25% NO DANO;
LOURO: PRXIMO GOLPE DO TIPO PLANTA RECEBIDO CAUSA APENAS METADE DO DANO.

NVEL ESPECIAL
1 AUMENTO DE ENERGIA
2 TALENTO
3 COMIDA DA ALMA
4 TALENTO
5 RAO PARA DOIS
6 TALENTO
7 NUTRIO EXEMPLAR
8 TALENTO
9 TEMPEROS
10 TALENTO

TALENTOS DE CHEF

MECNICA: MUITOS TALENTOS DE CHEF USAM AES ESTENDIDAS. ELES PRECISAM SER PREPARADOS COMO SE FIZESSE UMA
REFEIO, ENTO TENHA EM MENTE QUE VOC LEVAR TEMPO PARA USAR UM TALENTO EM PARTICULAR COM SEU TREINADOR,
BASEADO EM SUAS HABILIDADES E EQUIPAMENTOS DISPONVEIS.
COMIDA VIL
PR-REQUISITOS: SAB 22
VONTADE
ALVO: UMA REFEIO QUE VOC CRIOU.
EFEITO: ESCOLHA PARALISIA, VENENO OU SONO. QUANDO A REFEIO FOR CONSUMIDA, ELA INFLIGE A CONDIO ESCOLHIDA.
CUSTA 100 USAR COMIDA VIL.

ISCA
USO DIRIO
ALVO: QUALQUER UM EM UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. VOC CRIA UMA REFEIO E A COLOCA EM ALGUM LUGAR NA
ROTA. SE SUA ROLAGEM FOR MENOR DE 10, UM POKMON ALEATRIO, BASEADO NA DESCRIO DO MESTRE, IR APARECER.
SE VOC ROLAR 15 OU MAIS, UM POKMON COM PELO MENOS O MESMO NVEL QUE O MAIOR NVEL DE UM POKMON LEAL A
VOC IR APARECER (LEALDADE 3 OU MAIS). SE VOC ROLAR 20 OU MAIS, UM POKMON PELO MENOS 5 NVEIS A MAIS QUE
SEU POKMON DE MAIOR NVEL IR APARECER. POKMONS ADQUIRIDOS ATRAVS DO USO DE ISCA NO PODEM SER USADOS
COMO BASE PARA DETERMINAR O NVEL DE OUTROS POKMONS ATRADOS POR ISCA.

JOGAR ISCA
PR-REQUISITOS: ISCA, COMIDA DA ALMA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: VOC JOGA UM PUNHADO DE COMIDA SABOROSA PARA UM POKMON SELVAGEM. ROLE 1D20 E ADICIONE SEU
MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, O POKMON DESISTE DA PRXIMA AO PARA PROVAR A COMIDA.
SE O RESULTADO FOR 25 OU MAIS, O POKMON DESISTE DO PRXIMO ATAQUE PARA COMER COMPLETAMENTE A COMIDA.
105
CUSTA 100 USAR JOGAR ISCA.

MEDICAMENTOS DE ERVAS
VONTADE
EFEITO: CRIA UM HEAL POWDER (175) OU ENERGY POWDER (150).

MISTURADOR DE APRICORNS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SUCO DE APRICORN SENDO MISTURADO.
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB AO VALOR DO SUCO DE APRICORN.

MISTURADOR DE POFFINS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POFFIN SENDO MISTURADO.
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB AO VALOR DO POFFIN OU POKBLOCO.

PAPINHA DE BEB
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC CRIA UMA REFEIO QUE, QUANDO CONSUMIDA POR UM POKMON COM NVEL 25 OU MENOS, FAZ COM QUE
ELE GANHE 25% MAIS EXPERINCIA QUE GANHARIA NORMALMENTE PELO RESTO DO DIA. CUSTA 350 USAR PAPINHA DE BEB.

PLULAS DO SOLDADO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC CRIA UMA PLULA DO SOLDADO, QUE PERMITE AOS TREINADORES COM ENERGIA SUFICIENTE ANDAR 1 DIA SEM
DORMIR. APS 48 HORAS SEM DORMIR, O CONSUMIDOR DO ITEM PERDE 10 PVS PARA CADA HORA SEM DORMIR. QUANDO
SOB EFEITO DE UMA PLULA DO SOLDADO, VOC NO PODE TER A CONDIO SONO. SE RECEBER A CONDIO SONO, O
TREINADOR PERDE 2 DAS 48 HORAS FORNECIDAS POR PLULAS DO SOLDADO +. CUSTA 500 CRIAR UMA PLULA DO SOLDADO.

PRECISO DE UM DOCE
VONTADE
EFEITO: VOC CRIA UMA REFEIO QUE FORNECE PVS TEMPORRIOS A UM POKMON IGUAL AO ATRIBUTO DE SAB. OS PVS
TEMPORRIOS DESAPARECEM EM 1 HORA. CUSTA 150 USAR PRECISO DE UM DOCE.

PURIFICAR COMIDA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE REMOVER SUBSTNCIAS NOCIVAS, INCLUINDO VENENO E MICRORGANISMOS PERIGOSO, DE AT 2 KG DE
COMIDA E/OU BEBIDA.

VITAMINAS
PR-REQUISITOS: CHEF, VITAMINAS
USO DIRIO
EFEITO: CRIA UM HP UP, UMA PROTENA, UM FERRO, UM CLCIO, UM ZINCO OU UM CARBONO. CUSTA 2.450 USAR O
TALENTO VITAMINAS.

106
CHOCADOR

PR-REQUISITOS
CRIADOR, TER CHOCADO 5 OVOS; TREINADOR POKMON, TER CHOCADO 10 OVOS

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ASSIM QUE SE FAZ, CRIANA


QUANDO UM POKMON, PAI DE UM OUTRO QUE FOI CRIADO PELO CHOCADOR, GANHA PONTOS DE EXPERINCIA, METADE DA
EXPERINCIA VAI PARA O ALVO, DESDE QUE ELE ESTEJA A MENOS DE 20M DO FILHOTE. SE AMBOS OS PAIS DO ALVO EM
PARTICULAR ESTIVEREM POR PERTO, O CHOCADOR S PODER USAR ESSA HABILIDADE UMA VEZ.

3 NVEL - VANTAGENS DE GOLPE DE OVO


O POKMON CHOCANDO APRENDE AT X DE SEUS GOLPES DE OVO, ONDE X O MODIFICADOR DE CARISMA DO CHOCADOR,
DESDE QUE UM DOIS PAIS TENHA O GOLPE NA SUA LISTA, SENDO POR NVEL OU POR TUTOR. ESSES GOLPES SO ALEATRIOS. SE
UM POKMON TEM MENOS GOLPES POR NVEL/TUTOR DO QUE X, ELE APRENDE APENAS OS GOLPES POSSVEIS.

5 NVEL - MOLDE BASE


O CHOCADOR TEM GRANDE EXPERINCIA EM CRIAR CONDIES PROPCIAS A CONCEPO DE OVOS. ESTAS CONDIES O LEVAM
A RECEBER UM DITTO (NVEL 5).

7 NVEL - CONHECIMENTO OVAL


O CHOCADOR J TEM TANTA PRTICA EM LIDAR COM OVOS, QUE CAPAZ DE RECONHECER A QUE ESPCIE DE POKMON UM
OVO PERTENCE E O TEMPO QUE ELE NECESSITA PARA CHOCAR.
107
9 NVEL - SELEO
O CHOCADOR UM GRANDE CONHECEDOR DOS MTODOS DE REPRODUO POKMON. ELE PODE ESCOLHER UM DENTRE OS
GOLPES DO POKMON PATERNO PARA PASSAR AO OVO.

NVEL ESPECIAL
1 ASSIM QUE SE FAZ, CRIANA
2 TALENTO
3 VANTAGEM DE GOLPE DE OVO
4 TALENTO
5 MOLDE BASE
6 TALENTO
7 CONHECIMENTO OVAL
8 TALENTO
9 SELEO
10 TALENTO

TALENTOS DE CHOCADOR

AINDA NO, PEQUENINO


ESTTICO
EFEITO: SE UM OVO QUE VOC OU UM DE SEUS TREINADORES ALIADOS POSSUI COMEAR A CHOCAR, VOC PODE PREVENIR QUE
ELE CHOQUE POR AT 48 HORAS. SE VOC NO POSSUI O OVO, PRECISA DA PERMISSO DO DONO PARA USAR O TALENTO.

ATITUDE S CEGAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, ESCOLHA 6 NATUREZAS QUE
MARQUE-AS COM NMEROS DE 1 A 6. ROLE 1D6; O RESULTADO DAR A NATUREZA DO OVO.

ATITUDE S CEGAS +
PR-REQUISITOS: CAR 18, ATITUDE S CEGAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, ESCOLHA UMA NATUREZA
PARA O POKMON CHOCANDO. ESSE TALENTO SUBSTITUI ATITUDE S CEGAS.

BEM CRIADO
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
EFEITO: QUALQUER POKMON QUE VOC CHOQUE, FILHOTE DE DOIS POKMONS SEUS DA MESMA ESPCIE (OU LINHAS
EVOLUCIONRIAS, MESMO QUE RAMIFICADAS) SO BEM CRIADOS. SEUS POKMONS BEM CRIADOS GANHAM +30% DA
EXPERINCIA QUE GANHARIAM NORMALMENTE.

CHOCADOR MESTRE
PR-REQUISITOS: CHOCADOR DE OVO +
ESTTICO
ALVO: OVOS EM PODER DO CRIADOR.
EFEITO: OVOS RACHAM EM 1/3 DO TEMPO NORMAL. ESSE TALENTO SUBSTITUI CHOCADOR DE OVO +.

COZINHAR OVO
108
PR-REQUISITOS: MODIFICAR OVO
USO DIRIO
ALVO: UM OVO ARRUINADO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 15, O OVO SE TRANSFORMA EM
UM LUCKY EGG. SE O TESTE FALHAR, O OVO DESTRUDO.

DIREITO DE NASCENA
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR DO QUE 20, O POKMON CHOCA
COM A HABILIDADE QUE VOC ESCOLHER.

FILOPROGENITIVO
VONTADE
EFEITO: SE QUALQUER POKMON, DENTRO DO SEU VALOR DE AJUSTE, QUE VOC ORIGINALMENTE CHOCOU FOR ACERTADO POR
UM GOLPE OU TALENTO, VOC PODE INTERCEPTAR O GOLPE, COMO UMA AO LIVRE. VOC TOMA O DANO E EFEITOS DO
GOLPE OU TALENTO, DEPOIS DE SUBTRAIR X DO DANO, ONDE X O ATRIBUTO DE CONS. VOC S PODE USAR FILOPROGENITIVO
UMA VEZ POR ENCONTRO.

HIPERLEXIA PARENTAL
ESTTICO
EFEITO: VOC ENTENDE OS POKMONS, QUE VOC TENHA CHOCADO, COMO SE ESTIVESSEM FALANDO SEU IDIOMA. ELES SO
IGUALMENTE CAPAZES DE ENTENDER SUA LINGUAGEM CORPORAL COMO SE VOC OS ESTIVESSE COMANDANDO VERBALMENTE.

MODIFICAR OVO
VONTADE
ALVO: UM OVO QUE VOC POSSUA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON RECEBE SEU
MODIFICADOR DE SAB COMO BNUS EM DOIS DE SEUS ATRIBUTOS BASE. SE O TALENTO FALHAR, ENTRETANTO, OVO SE TORNA
UM OVO ARRUINADO, QUE NO PODE MAIS SER CHOCADO.

MODIFICAR OVO +
VONTADE
ALVO: UM OVO QUE VOC POSSUA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 20, O POKMON RECEBE O
DOBRO DE SEU MODIFICADOR DE SAB COMO BNUS EM DOIS DE SEUS ATRIBUTOS BASE. SE O TALENTO FALHAR, ENTRETANTO,
OVO SE TORNA UM OVO ARRUINADO, QUE NO PODE MAIS SER CHOCADO.

NASCIDO FORTE
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 13 OU MAIS, O POKMON CHOCA COM +1
EM TODAS AS SUAS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO E +1 EM PODER. SE ELE EVOLUIR, ESSES BNUS SO USADOS NO NOVO
ESTGIO. ESSE TALENTO NO PODE AUMENTAR O PODER PARA 8 OU MAIS.

PEDIGREE
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
109
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 13 OU MAIS, O POKMON CHOCA COM +1
PONTO QUE PODE SER ADICIONADO A QUALQUER IV, DESDE QUE NO ULTRAPASSE O LIMITE DE +2.

PEDIGREE +
PR-REQUISITOS: CAR 16, PEDIGREE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 13 OU MAIS, O POKMON CHOCA COM +1
PONTO QUE PODE SER ADICIONADO EM DOIS IVS, DESDE QUE NO ULTRAPASSEM O LIMITE DE +2.

TUTOR DE GOLPES DE OVO


PR-REQUISITOS: CAR 20
USO DIRIO
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 25, UM DE SEUS POKMONS
PODE APRENDER UM GOLPE DE OVO QUE AINDA NO CONHEA. SE A ROLAGEM FALHAR, VOC NO PODER TENTAR DE NOVO
NO MESMO DIA.
EVOLUIDOR

PR-REQUISITOS
CRIADOR, EVOLUIU 3 POKMONS; TREINADOR POKMON, EVOLUIU 6 POKMONS

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ESTUDO RPIDO


OS ATAQUES DOS POKMONS DO CHOCADOR, APRENDIDOS ATRAVS DE NVEL, SO APRENDIDOS X NVEIS ANTES, ONDE X O
MODIFICADOR DE CARISMA DO TREINADOR.

3 NVEL - EVOLUO PRECOCE


QUALQUER POKMON DO EVOLUIDOR QUE EVOLUA POR FELICIDADE PODE EVOLUIR COM LEALDADE 3, AO INVS DE 4.

5 NVEL - BUSCA PELO FIM


EVOLUIR O PRAZER E O ESTUDO DO EVOLUIDOR. SEUS POKMONS QUE AINDA POSSAM EVOLUIR RECEBEM UM BNUS DE
20% EXTRA DE EXPERINCIA NO FIM DE BATALHAS E CONCURSOS.

7 NVEL - EVOLUO HABILIDOSA


O EVOLUIDOR FORTIFICA SEUS POKMONS DE FORMA QUE CADA VEZ QUE EVOLUREM, RECEBEM UMA HABILIDADE EXTRA.
CASO NO EXISTAM MAIS HABILIDADES A SEREM GANHAS, O POKMON RECEBE UM BNUS DE +1 EM UMA CAPACIDADE
NUMRICA.

9 NVEL - LTIMA FORMA


OS POKMONS DO EVOLUIDOR SO O PICE DE SUA ESPCIE. TODO POKMON DELE QUE ESTEJA NO LTIMO ESTGIO DE
110
EVOLUO, RECEBE 1 EV CADA NVEL DE EVOLUIDOR, DISTRIBUDO COMO DESEJAR. O BNUS DE EVS NO RETROATIVO.

NVEL ESPECIAL
1 ESTUDO RPIDO
2 TALENTO
3 EVOLUO PRECOCE
4 TALENTO
5 BUSCA PELO FIM
6 TALENTO
7 EVOLUO HABILIDOSA
8 TALENTO
9 LTIMA FORMA
10 TALENTO

TALENTOS DE EVOLUIDOR

CRIADOR DE RELICRIO
PR-REQUISITOS: EVOLUIR UM POKMON QUE PRECISA DE UM ITEM PARA ISSO.
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CRIAR UM ITEM QUE NO FAZ NADA DURANTE A BATALHA, MAS PODE SERVIR PARA SUBSTITUIR UM
REQUERIMENTO DE ITEM PARA EVOLUIR UM POKMON. O ITEM PODE SER CHAMADO PELO NOME QUE VOC QUISER. COMO
TODOS OS OUTROS ITENS QUE INFLUENCIAM A EVOLUO, ESTE ITEM DESAPARECE DEPOIS QUE O POKMON EVOLUI. CUSTA
1.000 USAR O TALENTO CRIADOR DE RELICRIO.

DESEVOLUA! []
PR-REQUISITOS: CAR 22
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 21 E O ALVO TIVER MENOS QUE
10% DOS SEUS PVS, ELE VOLTA UM ESTGIO EM SUA LINHA EVOLUTIVA. AJUSTE OS ATRIBUTOS APROPRIADAMENTE, MAS OS
GOLPES SO INALTERADOS. AQUELE POKMON NO PODE EVOLUIR POR OUTROS 5 NVEIS, A MENOS QUE J SEJA DE NVEL
MAIOR QUE 50.

ESTUDO RPIDO +
PR-REQUISITOS: CAR 16
ESTTICO
EFEITO: O DOBRO DE SEU MODIFICADOR DE CAR X. OS ATAQUES QUE SEUS POKMONS APRENDEM ATRAVS DE NVEIS SO
APRENDIDOS X NVEIS MAIS CEDO. ESSE TALENTO SUBSTITUI A HABILIDADE ESTUDO RPIDO.

EVOLUA!
PR-REQUISITOS: TER EVOLUDO PELO MENOS 5 POKMONS.
USO DIRIO
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR NO PRXIMO TESTE DE UM TALENTO DE EVOLUIDOR.

EVOLUO AMBIENTAL
PR-REQUISITOS: CAR 18, EVOLUIR UM POKMON BASEADO EM SUA LOCALIZAO.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE PODE EVOLUIR BASEADO EM SUA LOCALIZAO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2 NVEIS, A EXPERINCIA CORRESPONDENTE, OS
111
ATRIBUTOS E GOLPES TAMBM.

EVOLUO ANTIGA
PR-REQUISITOS: CAR 18, POKMON EVOLUDO POR UM GOLPE CONHECIDO
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE PODE EVOLUIR CONHECENDO UM GOLPE ESPECFICO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE E APRENDE O GOLPE QUE PRECISAVA PARA EVOLUIR. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2
NVEIS, E SUA EXPERINCIA PERDIDA PROPORCIONALMENTE AOS 2 NVEIS PERDIDOS. DIMINUA OS ATRIBUTOS
PROPORCIONALMENTE E REMOVA OS GOLPES TAMBM.

EVOLUO CRONOMETRADA
PR-REQUISITOS: CAR 18, EVOLUIR UM POKMON BASEADO NO PERODO DO DIA.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE PODE EVOLUIR BASEADO NA HORA DO DIA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 18 OU MAIS, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2 NVEIS, A EXPERINCIA CORRESPONDENTE, OS
ATRIBUTOS E GOLPES TAMBM.

EVOLUO DE RELICRIO
PR-REQUISITOS: CAR 18, EVOLUIR UM POKMON QUE USOU UM ITEM PARA ISSO
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE POSSA EVOLUIR ATRAVS DO USO DE UM ITEM SEGURVEL.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2 NVEIS, A EXPERINCIA CORRESPONDENTE, OS
ATRIBUTOS E GOLPES TAMBM.
EVOLUO ELEMENTAL
PR-REQUISITOS: CAR 18, EVOLUIR UM POKMON COM UMA PEDRA ELEMENTAL
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE POSSA EVOLUIR ATRAVS DE UMA PEDRA ELEMENTAL.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2 NVEIS, A EXPERINCIA CORRESPONDENTE, OS
ATRIBUTOS E GOLPES TAMBM.

EVOLUO PRECOCE +
PR-REQUISITOS: CAR 22, EVOLUO PRECOCE (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: QUALQUER UM DE SEUS POKMONS QUE EVOLUA POR FELICIDADE PODE EVOLUIR COM LEALDADE 2, AO INVS DE 3.

112
MASSAGISTA

PR-REQUISITOS
CRIADOR, DES 14; CABELEIREIRO, DES 16; TREINADOR POKMON, DES 18

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MASSAGEM TERAPUTICA


O MASSAGISTA PODE USAR MASSAGEM, DURANTE 5 MIN, PARA AUMENTAR A FELICIDADE DO ALVO TEMPORARIAMENTE. POR
UMA HORA, O POKMON PODE EVOLUIR COM LEALDADE 3 AO INVS DE 4.

3 NVEL - PONTOS DE PRESSO


UMA VEZ POR BATALHA, UM POKMON DO MASSAGISTA QUE USE UM GOLPE DE CONTATO PODE ACERTAR EM UM PONTO
CRTICO DO INIMIGO. O ALVO FICA ACUADO E SE TORNA IMUNE A NOVAS APLICAES DESSA HABILIDADE PELO RESTO DO
ENCONTRO.

5 NVEL - NAS JUNTAS


TREINADOS PELO MASSAGISTA, SEUS POKMONS SE TORNAM MUITO BONS EM USAR GOLPES FSICOS EM REGIES DOLOROSAS.
ELES RECEBEM UM BNUS NO DANO COM GOLPES FSICOS IGUAL AO MODIFICADOR DE DESTREZA DO MASSAGISTA.

7 NVEL - IMUNE A DOR


COM UMA MASSAGEM ESPECIAL DE 5 MINUTOS DE DURAO, O POKMON ALVO SE TORNA MAIS RESISTENTE A DOR,
RECEBENDO MENOS DANO. ELE REDUZ 1 PONTO DO DANO QUE SERIA CAUSADO EM CADA GOLPE, POR NVEL DO MASSAGISTA,
DURANTE A BATALHA SEGUINTE MASSAGEM.
113
9 NVEL - BEIJO DO DRAGO
TODO SER VIVO POSSUI UM PONTO VITAL EM SEU CORPO E O MASSAGISTA SABE ENCONTR-LO. UMA VEZ AO DIA, O
MASSAGISTA PODE GUIAR UM DE SEUS POKMONS PARA QUE ELE ACERTE TAL PONTO, CONFERINDO UM BNUS DE -5 NA
PRECISO DE UM GOLPE QUE ZERE OS PVS DO ADVERSRIO.

NVEL ESPECIAL
1 MASSAGEM TERAPUTICA
2 TALENTO
3 PONTOS DE PRESSO
4 TALENTO
5 NAS JUNTAS
6 TALENTO
7 IMUNE A DOR
8 TALENTO
9 BEIJO DO DRAGO
10 TALENTO

TALENTOS DE MASSAGISTA

GOLPE NO NERVO []
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PRESSIONA UM PONTO ESPECFICO EM UM ALVO E, SE ACERTAR, O DEIXA PARALISADO. O TESTE DE PRECISO 6.

IMPOR MOBILIDADE
PR-REQUISITOS: MVEL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: QUALQUER ALVO PARALISADO OU ACUADO.
EFEITO: O ALVO CURADO.

MASSAGEM REVIGORANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MASSAGEM TERAPUTICA.
EFEITO: O ALVO RECEBE PVS TEMPORRIOS IGUAL AO SEU ATRIBUTO DE DES. VOC AGORA PODE USAR MASSAGEM
TERAPUTICA EM TREINADORES.

MVEL
PR-REQUISITOS: DES 20
ESTTICO
EFEITO: VOC IMUNE A PARALISIA.

PERFECCIONISTA
ESTTICO
EFEITO: SEMPRE QUE FIZER UM TESTE DE DES OU ALGUM CLCULO QUE USE SEU MODIFICADOR DE DES, SOME +5 AO
RESULTADO.

SAIS AROMTICOS
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SMELLING SALTS, MESMO QUE NO O CONHEA.
114
TERAPIA DE APRIMORAMENTO
PR-REQUISITOS: MASSAGEM REVIGORANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MASSAGEM TERAPUTICA.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE TREINADOR. MASSAGEM TERAPUTICA CONFERE +2 NO ATRIBUTO POR 24 HORAS. VOC
S PODE USAR ESTE TALENTO EM TREINADORES.

TERAPIA MUSCULAR
PR-REQUISITOS: MASSAGEM REVIGORANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MASSAGEM TERAPUTICA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON LIMBER DURANTE O PRXIMO ENCONTRO NAQUELE DIA.

TERAPIA RELAXANTE
PR-REQUISITOS: MASSAGEM REVIGORANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MASSAGEM TERAPUTICA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON INNER FOCUS DURANTE O PRXIMO ENCONTRO NAQUELE DIA.

TOQUE DA CURA []
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: O ALVO CURADO 2D12+10 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES PVS.

TORCER O PULSO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ARM TRUST, MESMO QUE NO O CONHEA. SE O MESMO ALVO FOR ACERTADO 4 VEZES,
ELE FICA PARALISADO.

115
MDICO

PR-REQUISITOS
CRIADOR, KIT DE PRIMEIROS SOCORROS (650); TREINADOR POKMON, SAB 16, KIT DE PRIMEIROS SOCORROS (650)

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - RELAXANTES MUSCULARES []


UMA VEZ POR DIA, O MDICO PODE CURAR UM DE SEUS POKMONS DE PARALISIA.

3 NVEL - TRATAR FERIDAS MENORES []


UMA VEZ POR DIA, O MDICO PODE CURAR 20 PVS DO ALVO.

5 NVEL - SEGUNDA OPINIO


EM MEIO S SUAS ANDANAS, O MDICO ACABA RECONHECIDO ENTRE OS POKMONS QUE TENHA AJUDADO. ELE
PROCURADO E RECEBE UMA HAPPINY (NVEL 5).

7 NVEL - PLANTO
A CADA VISITA EM UM CENTRO POKMON, O MDICO PODE AJUDAR EM UM PLANTO ENQUANTO SEUS POKMONS
DESCANSAM. AO FIM DO PLANTO, ELE RECEBE 50 POKDOLARES POR NVEL DE MDICO.

9 NVEL - ENFERMEIROS
O MDICO ENSINA TCNICAS BSICAS DE CURA PARA SEUS POKMONS. ELES TRATAM OS GOLPES, HEALING WISH, WISH, HEAL
BELL, INGRAIN, RECOVER, SYNTHESIS, MORNING SUN, MOONLIGHT, SOFT-BOILED, MILK DRINK, ROOST, HEAL ORDER, SLACK 116
OFF, AGUA RING E AROMATHERAPY COMO SE TIVESSEM USADO UM PP UP. ESTA HABILIDADE S AFETA UM GOLPE POR
POKMON.

NVEL ESPECIAL
1 RELAXANTES MUSCULARES
2 TALENTO
3 TRATAR FERIDAS MENORES
4 TALENTO
5 SEGUNDA OPINIO
6 TALENTO
7 PLANTO
8 TALENTO
9 ENFERMEIROS
10 TALENTO

TALENTOS DE MDICO

ANALGSICOS []
PR-REQUISITOS: SAB 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON ENVENENADO OU PEGANDO FOGO.
EFEITO: O ALVO CURADO DO VENENO OU CHAMAS.

EXPERT MEDICINAL
ESTTICO
EFEITO: SEMPRE QUE VOC USA UM ITEM QUE RESTAURA VIDA, COMO UMA POO, OU UM ITEM QUE CURA ALGUMA
CONDIO, COMO UM ANTDOTO, ELE CURA UM EXTRA DE PVS IGUAL AO SEU ATRIBUTO SAB.

MELHOR VIVER ATRAVS DA MEDICINA


PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE MDICO
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE USAR DOIS TALENTOS DE MDICO, DOIS ITENS DE RESTAURAO, OU UM TALENTO E UM ITEM DE
RESTAURAO COM UMA AO DE TREINADOR. TALENTOS USADOS ATRAVS DE MELHOR VIVER ATRAVS DA MEDICINA
AINDA CONTAM NO USO DIRIO DOS MESMOS.

NO MORRA
PR-REQUISITOS: SAB 20
USO DIRIO
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON QUE FALHOU EM SEU TESTE PARA RESISTIR MORTE.
EFEITO: O ALVO PODE RERROLAR AQUELE TESTE DE RESISTNCIA. O ALVO SUBTRAI 5 NA DIFICULDADE SE FOR UM TREINADOR E
25 SE FOR UM POKMON.

NO MORRA +
PR-REQUISITOS: NO MORRA
USO DIRIO
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON QUE FALHOU EM SEU TESTE PARA RESISTIR MORTE.
EFEITO: O ALVO PODE RERROLAR AQUELE TESTE DE RESISTNCIA. O ALVO SUBTRAI SEU ATRIBUTO DE SAB DA DIFICULDADE. ESSE
TALENTO CUMULATIVO A NO MORRA.

RESTAURAR FORA []
117
PR-REQUISITOS: SAB 20
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: TRATA O POKMON COMO SE ELE NO TIVESSE USADO NENHUM GOLPE DE FREQUNCIA DE CENTRO DESDE QUE
VISITOU O CENTRO POKMON PELA LTIMA VEZ.

TERAPIA DE CHOQUE []
PR-REQUISITOS: ANALGSICOS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON CONGELADO OU DORMINDO.
EFEITO: O ALVO CURADO DO CONGELAMENTO OU SONO.

TRATAR FERIDAS []
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: CURA 40 PVS DO ALVO.

TRATAR FERIDAS MAIORES []


PR-REQUISITOS: TRATAR FERIDAS, SAB 16
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: CURA 60 PVS DO ALVO.

TRATAR FERIDAS SRIAS []


PR-REQUISITOS: TRATAR FERIDAS MAIORES, SAB 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: CURA 80 PVS DO ALVO.

118
CRIMINOSO

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - CENTRAL DO CRIME


OS CRIMINOSOS NO CONTAM COM AS MESMAS VANTAGENS DOS DEMAIS TREINADORES E PESSOAS, NO POSSUINDO ACESSO
AOS CENTROS POKMON PARA PEDIR APOIO. AO INVS DISSO, O CRIMINOSO GERALMENTE EST VINCULADO A UMA
ORGANIZAO CRIMINOSA QUE GUIA SEUS PASSOS ATRAVS DE ORDENS E MISSES. AS ORGANIZAES POSSUEM BASES
SECRETAS ESPALHADAS PELO MUNDO E FORNECEM ALGUNS ITENS NECESSRIOS PARA QUE O CRIMINOSO SE MANTENHA. AS
CENTRAIS DO CRIME FUNCIONAM COMO CENTRO POKMON E POKMART EM UM LUGAR S.

3 NVEL - PARCERIA
O CRIMINOSO, APS ALGUMAS INCURSES, RECEBE DE SEUS PATROCINADORES (OU ADQUIRE ILICITAMENTE) UM POKMON
PARA LHE AJUDAR. ELE PODE ESCOLHER ENTRE: EKANS, GRIMER, HOUNDOUR, MURKROW, POOCHYENA, PURRLOIN OU
SPINARAK.

5 NVEL - VIL
AS ATITUDES DO CRIMINOSO, MESMO COM SEUS POKMONS, SO DUVIDOSAS. TODOS OS POKMONS CAPTURADOS POR ELE
LENTAMENTE SE TORNAM ACOSTUMADOS COM SUA VISO DO MUNDO, SE MANTENDO LEAIS MESMO QUE SEJA USADOS PARA
COMETER CRIMES.

7 NVEL - SORRATEIRO
O CRIMINOSO FAZ BOM USO DA PERCIA NECESSRIA PASSAR DESAPERCEBIDO. ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM TESTES PARA
SE ESCONDER OU SER FURTIVO. ESSE BNUS AUMENTA PARA +4 NO NVEL 11. NO NVEL 15, SEUS POKMONS RECEBEM 119
CAMUFLAGEM.

9 NVEL - CORRUPTO
O CRIMINOSO ACOSTUMADO A LIDAR COM O BAIXO CALO. POKMONS DO TIPO NOTURNO, INSETO, VENENO E FANTASMA
RECEBEM UM BNUS DE +25% NA EXPERINCIA GANHA EM BATALHAS.

11 NVEL - PS LIGEIROS
TANTO O CRIMINOSO QUANTO SEUS POKMONS, APS INMERAS INCURSES MALSUCEDIDAS, APRENDEM A ANTIGA ARTE DE
FUGIR MUITO RPIDO. QUANDO FUGINDO, O DESLOCAMENTO DO CRIMINOSO E DE SEUS POKMONS DOBRADO.

13 NVEL - CONHECIMENTO CRIMINOSO


O CRIMINOSO SABE DA PRESENA DE FORAS DA LEI EM UMA CIDADE. ISSO INCLUI A PRESENA (OU NO) DE POLICIAIS, O
TAMANHO DA FORA POLICIAL, A PRESENA (OU NO) DE UMA MILCIA E SEU TAMANHO.

15 NVEL - VISO CRIMINOSA


CRIMINOSOS SO MUITO PROCURADOS E POR DIVERSAS VEZES PRECISAM PASSAR DESPERCEBIDOS. PARA ISSO, DESENVOLVEM
VRIAS ARTIMANHAS EM MEIO A SEUS GOLPES. O CRIMINOSO RECEBE UM BNUS EM SEUS TESTES DE PERCEPO, REFLEXOS E
BLEFAR IGUAL METADE DE SEU NVEL NESTA CLASSE.

17 NVEL - TREINADOR DURO


O CRIMINOSO MOTIVA SEU POKMON AMEAANDO-O, AO INVS DE ENCORAJ-LO. O POKMON PODE AUMENTAR ESTGIOS
DE COMBATE EM UM ATRIBUTO, MAS DEVE DIMINUIR OUTRO NA MESMA PROPORO. O PROCESSO POUCO CONFORTVEL
PARA O POKMON, POIS ELE ALVO DE VRIAS OFENSAS.

19 NVEL - PELAS COSTAS


ENGANAR UMA ARTE QUE O CRIMINOSO ENTENDE BEM. SEUS POKMONS RECEBEM UM BNUS NA PRECISO DE -1 PARA
USAR GOLPES QUE NO CAUSAM DANO DIRETO. ESTA HABILIDADE NO AFETA GOLPES QUE LEVAM OS PVS DO ALVO
DIRETAMENTE A 0.

NVEL ESPECIAL
1 CENTRAL DO CRIME
2 TALENTO
3 PARCERIA
4 TALENTO
5 VIL
6 TALENTO
7 SORRATEIRO +2
8 TALENTO
9 CORRUPTO
10 TALENTO
11 PS LIGEIROS, SORRATEIRO +4
12 TALENTO
13 CONHECIMENTO CRIMINOSO
14 TALENTO
15 SORRATEIRO ++, VISO CRIMINOSA
16 TALENTO
17 TREINADOR DURO
18 TALENTO
19 PELAS COSTAS 120
20 TALENTO

TALENTOS DE CRIMINOSO

DIA DO PAGAMENTO!
PR-REQUISITOS: FAZER PARTE DE UMA ORGANIZAO CRIMINOSA.
ESTTICO
EFEITO: TODA SEMANA, VOC RECEBE 100 X SEU NVEL DE CRIMINOSO, EM POKDOLARES, DE SUA ORGANIZAO CRIMINOSA.

EI, ISSO TRAPAA! []


PR-REQUISITOS: VANTAGEM INJUSTA, DES 20
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC BATALHA COM UM POKMON DE NVEL MAIS ALTO QUE O SEU.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 20, VOC PODE ATACAR DUAS VEZES NA MESMA
RODADA. O DANO DO SEGUNDO ATAQUE CORTADO PELA METADE ANTES DO CLCULO DE DEFESAS.

EI, O QUE AQUILO? []


PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: TREINADORES ADVERSRIOS.
EFEITO: VOC ENGANA OS INIMIGOS PARA QUE ACREDITEM QUE H ALGUMA COISA FORA DE VISTA. ROLE 1D20 + SEU
MODIFICADOR DE DES. SE VOC ROLAR 15 OU MAIS, CONSEGUE ESCAPAR DO COMBATE COM XITO.

ESTAMOS DECOLANDO DE NOVO!


PR-REQUISITOS: BOTO DE EJEO (500)
USO DIRIO
GATILHO: SEU HP REDUZIDO PARA OU MENOS DO TOTAL.
EFEITO: VOC E SEUS POKMONS AUTOMATICAMENTE ESCAPAM DO COMBATE ATUAL, COMO SE POSSUSSEM A HABILIDADE
RUN AWAY.

INTIMIDAO []
PR-REQUISITOS: CAR 24, VOC SABE QUEM SOMOS NS?, PRESENA PODEROSA.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. O ALVO DEVER ROLAR O MESMO. SE SUA ROLAGEM FOR MAIOR
DO QUE A DO ALVO, ELE INTIMIDADO A PARAR UMA AO QUE ESTEJA FAZENDO POR 3 RODADAS. DURANTE ESSE PERODO,
VOC TAMBM PODE TENTAR COMAND-LO A FAZER ALGO ESPECFICO, ROLANDO UM TESTE DE CAR CONTRA O CAR DELE.

PRENDER []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS FAZ UM ATAQUE FSICO.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, O ALVO FICA PRESO. POKMONS AFETADOS
POR ESSE TALENTO TM SUA TAXA DE CAPTURA AUMENTADA EM 15.

PRENDER + []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS FAZ UM ATAQUE FSICO.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 18, ADICIONE O SEGUINTE EFEITO AO ATAQUE:
O ALVO FICA PRESO E RECEBE 1D10 DE DANO POR RODADA. ESSE TALENTO NO SUBSTITUI PRENDER.

OLHOS ESPREITA 121


PR-REQUISITOS: SAB 16
VONTADE
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE SAB. COM UMA ROLAGEM DE 15 OU MAIS, VOC PODE CHECAR O INVENTRIO OU
ITEM SEGURVEL DE UM DOS POKMONS DE UM TREINADOR QUE POSSA VER. VOC S PODE USAR ESSE TALENTO UMA VEZ
POR DIA EM UM MESMO ALVO.

OLHOS ESPREITA +
PR-REQUISITOS: OLHOS ESPREITA, SAB 20
VONTADE
ALVO: TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, VOC PODE CHECAR O INVENTRIO DO ALVO
OU O ITEM SEGURADO POR UM DE SEUS POKMONS, DESDE QUE VOC POSSA V-LO. SE O TOTAL FOR 20 OU MAIS, VOC PODE
VER QUALQUER ITEM EM DETALHE NO INVENTRIO DO ALVO. SE VOC FALHAR, NO PODER USAR ESSE TALENTO NOVAMENTE
NO MESMO ALVO POR 10 MINUTOS.

PRESENA PODEROSA []
PR-REQUISITOS: CAR 20, 3 TALENTOS DE CRIMINOSO, FAZER PARTE DE UMA ORGANIZAO CRIMINOSA.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: USE A HABILIDADE POKMON PRESSURE DURANTE ESTE ENCONTRO. OS TREINADORES AFETADOS POR ESTA
HABILIDADE DEVEM ROLAR UM TESTE DE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE CAR. SE NO CONSEGUIREM 13 OU MAIS, NO
PODERO USAR SUA AO DE TREINADOR, MAS AINDA PODERO COMANDAR SEUS POKMONS.

RESPEITE MINHA AUTORIDADE!


PR-REQUISITOS: FAZER PARTE DE UMA ORGANIZAO CRIMINOSA E TER SUBORDINADOS.
ESTTICO
EFEITO: VOC TEM AUTORIDADE SOBRE CAPANGAS E OUTROS OFICIAIS DE MENOR POSTO NA HIERARQUIA. QUANDO NA
PRESENA DE CAPANGAS, VOC GANHA +5 EM SEUS TESTES DE CAR. QUANDO POLICIAIS OU OUTROS HOMENS DA LEI ESTO
POR PERTO, O MODIFICADOR NEGADO.

ROUBAR ITEM []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR.
EFEITO: USE O GOLPE THIEF, COM SEU MODIFICADOR DE DES COMO ATAQUE. USAR ESSE TALENTO PODE CHAMAR A ATENO
DE FORAS POLICIAIS. VOC PODE ESCOLHER UM ITEM SE SOUBER QUE O ALVO O POSSUI.

VAMOS ABRIR AQUELA FECHADURA


PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA FECHADURA NO ELETRNICA.
EFEITO: ROLE 1D20 E SOME SEU MODIFICADOR DE DES. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 15, A FECHADURA ABERTA SEM
SER FORADA.

VANTAGEM INJUSTA []
PR-REQUISITOS: DES 16, SAB 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS FAZ UM ATAQUE QUE CAUSA DANO.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, VOC PODE ADICIONAR SEU MODIFICADOR
DE SAB AO DANO DO POKMON ANTES DE CALCULAR DEFESAS. 122
VISO APRIMORADA
PR-REQUISITOS: CULOS DE VISO NOTURNA (2.500)
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA UM ACESSRIO QUE MELHORA SUA VISO. ENQUANTO USAR ESSES CULOS, RECEBE +5 EM QUALQUER
TESTE DE PERCEPO, DESDE QUE NO RECEBA BNUS DE OUTRO TALENTO. ELES TAMBM PERMITEM QUE VOC VEJA O NVEL E
PVS RESTANTES DE POKMONS E TREINADORES.

VOC SABE QUEM SOMOS NS?


PR-REQUISITOS: CAR 14, FAZER PARTE DE UMA ORGANIZAO CRIMINOSA.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR.
EFEITO: VOC SABE COMO USAR SUA POSIO EM SUA ORGANIZAO CRIMINOSA PARA IMPOR SUA AUTORIDADE. DEVE SER
BVIO PARA QUALQUER UM QUE VOC FAZ PARTE DE UMA ORGANIZAO PARA PODER USAR ESSE TALENTO. ROLE UM TESTE DE
CAR CONTRA UMA ROLAGEM DE CAR DO ALVO. SE VOC ULTRAPASSAR O VALOR DELE, ELE RECUA POR 1D4 RODADAS.

MERCADORIA ILEGAL
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
EFEITO: VOC TEM ACESSO A ITENS ILEGAIS QUE NORMALMENTE NO SO VENDIDOS EM LOJAS. ISSO INCLUI AT MESMO
POKMONS. OS ITENS E SEUS PREOS SO DEFINIDOS PELO MESTRE.

COMPRADOR DE POKMONS
PR-REQUISITOS: CAR 22, TER VENDIDO 2 POKMONS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC COMPRA UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE CAR. SE SUA ROLAGEM FOR MAIOR QUE 18, VOC PODE RERROLAR A NATUREZA,
HABILIDADE OU GNERO DO POKMON COMPRADO. SE SUA ROLAGEM FOR MAIOR QUE 23, PODE RERROLAR DUAS DAS
PROPRIEDADES LISTADAS.

123
CHICOTEADOR

PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, TREINADOR DURO (HABILIDADE); TREINADOR POKMON, DES 18

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - TREINAMENTO GROSSEIRO


QUANDO UM POKMON VENCE UMA BATALHA E PODE RECEBER EXPERINCIA PELO COMBATE, O CHICOTEADOR PODE
NOCAUTE-LO PARA QUE O MESMO RECEBA 25% A MAIS DE EXPERINCIA QUE GANHARIA NORMALMENTE. O USO CONTNUO
DESSA HABILIDADE GRADUALMENTE REDUZ A LEALDADE DO POKMON ALVO.

3 NVEL - VOC PODE FAZER MELHOR QUE ISSO! []


SEMPRE QUE UM POKMON DO CHICOTEADOR ERRA UM GOLPE, O TREINADOR PODE ATAC-LO PARA QUE ELE SE ESFORCE
MAIS. DESSA FORMA, O POKMON PERDE 60 PVS, MENOS O MODIFICADOR DE DESTREZA DO CHICOTEADOR, E PODE RERROLAR
O ATAQUE. SE A PERDA DE HP FOR SUFICIENTE PARA NOCAUTEAR O POKMON, O DANO DEVE SER APLICANDO ANTES QUE O
ATAQUE SEJA FEITO.

5 NVEL - CHICOTE
CONHECEDORES DO QUE FUNCIONAMENTO DE CHICOTES, OS POKMONS DO CHICOTEADOR SE TORNAM PROFICIENTES NO USO
DE GOLPES SIMILARES. ELES RECEBEM UM BNUS DE -1 NA PRECISO COM OS GOLPES AQUA TAIL, DRAGON TAIL, IRON TAIL,
VINE WHIP, TAIL WHIP, STRING SHOT, BIDE, WRAP, FLAIL, KNOCK OFF, TAIL SLAP.

7 NVEL - LEALDADE FORADA 124


O CHICOTEADOR, ATRAVS DE SEU MTODO DE TREINAMENTO DOENTIO E PERVERSO, USA DO MEDO E DA DOR PARA FORAR O
POKMON A ACEIT-LO E SEGUI-LO. O CHICOTEADOR PODE AUMENTAR 1 PONTO A LEALDADE DE QUALQUER POKMON DESTA
FORMA. ESSE BNUS NO PODE SER USADO DUAS VEZES NO MESMO POKMON.

9 NVEL - SEM DOR, SEM VITRIA


O CHICOTEADOR FORA SEUS POKMONS AT O EXTREMO DE SUAS CAPACIDADES O TEMPO TODO. SEMPRE QUE UM DE SEUS
POKMONS FOR DESMAIAR, ELE PODE USAR UM LTIMO GOLPE COMO UMA INTERRUPO.

NVEL ESPECIAL
1 TREINAMENTO GROSSEIRO
2 TALENTO
3 VOC PODE FAZER MELHOR QUE ISSO!
4 TALENTO
5 CHICOTE
6 TALENTO
7 LEALDADE FORADA
8 TALENTO
9 SEM DOR, SEM VITRIA!
10 TALENTO

TALENTOS DE CHICOTEADOR

D TUDO DE SI! []
PR-REQUISITOS: DES 20, SEM DOR, SEM GANHO! +
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS QUE EST PRESTES A DESMAIAR DEVIDO AO DANO QUE VOC CAUSOU A ELE.
EFEITO: O POKMON FICA COM 1 PV, E CADA UM DE SEUS ATRIBUTOS AUMENTADO EM UM VALOR IGUAL METADE DO
DANO QUE VOC CAUSARIA NELE. ESSE AUMENTO PERMANECE AT QUE O POKMON DESMAIE OU RECEBA QUALQUER TIPO DE
CURA OU PVS TEMPORRIOS. ESSE TALENTO NO CUMULATIVO A QUALQUER OUTRO TALENTO DE CHICOTEADOR QUE
AUMENTE ATRIBUTOS.

LAO []
PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, O ALVO FICA PRESO.

PROVOCAO []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: VOC USA O GOLPE TAUNT.

REFLEXOS NERVOSOS
PR-REQUISITOS: SEM DOR, SEM GANHO!
ESTTICO
ALVO: QUALQUER POKMON COM LEALDADE 1 OU MENOS QUE ESTEJA COM VOC POR PELO MENOS UMA SEMANA.
EFEITO: O POKMON GANHA UM BNUS DE EVASO DE +1 PARA CADA TALENTO DE CHICOTEADOR QUE VOC POSSUA.

RESISTNCIA POR AGRESSO


PR-REQUISITOS: SEM DOR, SEM GANHO! 125
ESTTICO
ALVO: QUALQUER POKMON COM LEALDADE 1 OU MENOS QUE ESTEJA COM VOC POR PELO MENOS UMA SEMANA.
EFEITO: O POKMON GANHA UM BNUS DE DEFESA IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DES.

SEM DOR, SEM GANHO! []


USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC ATACA UM DE SEUS POKMONS AO ALCANCE, COM SEU CHICOTE, TENTANDO MOTIV-LO A DAR O MELHOR DE SI.
ELE TOMA DANO IGUAL A 20% DO SEU HP MXIMO. ESCOLHA UM DOS ATRIBUTOS DELE, A NO SER HP, E AUMENTE-O A
METADE DO VALOR CAUSADO EM DANO AO POKMON. O AUMENTO DE ATRIBUTO DURA UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO
SEU MODIFICADOR DE DES.

SEM DOR, SEM GANHO! + []


PR-REQUISITOS: SEM DOR, SEM GANHO!
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC ATACA UM DE SEUS POKMONS AO ALCANCE, COM SEU CHICOTE, TENTANDO MOTIV-LO A DAR O MELHOR DE SI.
ELE TOMA DANO IGUAL A 20% DO SEU HP MXIMO. ESCOLHA UM DOS ATRIBUTOS DELE, A NO SER HP, E AUMENTE-O A
METADE DO VALOR CAUSADO EM DANO AO POKMON. O AUMENTO DE ATRIBUTO DURA UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO
DOBRO DE SEU MODIFICADOR DE DES. ESSE TALENTO SUBSTITUI SEM DOR, SEM GANHO!.

SOCOS CONTROLADOS
PR-REQUISITOS: DES 22, 3 TALENTOS DE CHICOTEADOR
ESTTICO
GATILHO: VOC CAUSA DANO AO SEU PRPRIO POKMON.
EFEITO: SUBTRAIA O SEU MODIFICADOR DE DES DO PERCENTUAL REDUZIDO DO HP DE SEU POKMON. ESSA REDUO DE DANO
NO ALTERA OS BENEFCIOS DO DANO CAUSADO.

TUTOR DE FRUSTAO
PR-REQUISITOS: DES 20, TER FEITO SEU POKMON DESMAIAR NO MNIMO 5 VEZES.
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS COM LEALDADE 1 OU MENOS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 16, VOC ENSINA O GOLPE
FRUSTRATION AO POKMON. CASO O TESTE FALHE, VOC NO PODER TENTAR DE NOVO NO MESMO DIA.

LTIMO SUSPIRO []
PR-REQUISITOS: DES 24, REFLEXOS NERVOSOS OU RESISTNCIA POR AGRESSO
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS COM ATRIBUTOS AUMENTADOS POR REFLEXOS NERVOSOS OU RESISTNCIA POR AGRESSO.
EFEITO: VOC LEVA SEU POKMON AO LIMITE, FAZENDO COM QUE ELE TENHA TANTO MEDO A PONTO DE DAR MAIS UMA
DEMONSTRAO LOUCA DE PODER. O POKMON ALVO GANHA UM BNUS DE X EM TODOS OS ATRIBUTOS, ONDE X O DOBRO
DE SEU MODIFICADOR DE DES. O AUMENTO DURA UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DES. DEPOIS DA
DURAO DO TALENTO, O POKMON DESMAIA E FICA INAPTO PARA BATALHA POR 48 HORAS.

VERDADEIRO SIGNIFICADO DO MEDO


PR-REQUISITOS: DES 20, 2 TALENTOS DE CHICOTEADOR
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: VOC CAUSA TANTA DOR E SOFRIMENTO AO SEU POKMON QUE ELE PERMANECE LEAL DE MEDO. A LEALDADE DE SEU 126
POKMON FIXADA EM 1. SEU POKMON NO TENTAR FUGIR NEM TE ATACAR.
CIENTISTA LOUCO

PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, INT 18, CONJUNTO DE EXPERINCIAS (3000); TREINADOR POKMON, INT 24, CONJUNTO DE EXPERINCIAS
(3000)

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - EXPERIMENTOS
O CIENTISTA LOUCO PODE ESCOLHER UM DOS ATRIBUTOS DE SEU POKMON E AUMENTAR AQUELE ATRIBUTO EM UM VALOR
IGUAL METADE DE SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. ENTRETANTO, O ATRIBUTO OPOSTO (ATAQUE - DEFESA; ATAQUE
ESPECIAL - DEFESA ESPECIAL; VELOCIDADE - HP) REDUZIDO NA MESMA MEDIDA. PARA CADA USO POSTERIOR DESSA
HABILIDADE EM UM MESMO POKMON, O ATRIBUTO A SER REDUZIDO SOFRE UMA PENALIDADE DE -1, ALM DA REDUO
NORMAL. O PROCESSO DEMORA CERCA DE 1 HORA E EXTREMAMENTE DESCONFORTVEL PARA O POKMON. CASO UM
ATRIBUTO DEVA SER REDUZIDO PARA MENOS QUE 1, ESSA HABILIDADE FALHA.

3 NVEL - CONHECIMENTO MACULADO


O CIENTISTA LOUCO CONHECE TODOS OS DADOS SOBRE OS POKMONS, CONFORME UMA POKEDX, INCLUINDO GOLPES, TIPO,
VANTAGENS, MTODO DE EVOLUO, HABILIDADES, PESO, ALTURA E HBITAT. O CIENTISTA TEM ACESSO A TODA E QUALQUER
INFORMAO QUE UMA POKEDX FORNECERIA, IMEDIATAMENTE, ALM DE SUA LOCALIZAO ESPECFICA E ATRIBUTOS BASE.
ESSA HABILIDADE NO PODE SER USADA PARA TER ACESSO A INFORMAES SOBRE POKMONS LENDRIOS.

5 NVEL - POKSTEIN
JUNTOS POKMONS SO MELHORES QUE A SOMA DE SUAS PARTES. OU ASSIM DEVERIA SER. O CIENTISTA LOUCO CAPAZ DE
SINTETIZAR UM POKMON (NVEL 5). ELE PODE ESCOLHER CRIAR UM SOLOSIS OU UM PORYGON.
127

7 NVEL - REANIMAR []
NO H FIM. QUANDO UM DOS POKMONS DO CIENTISTA LOUCO FOR DESMAIAR, ELE RECEBE UMA DESCARGA ELTRICA QUE O
REVIGORA. UMA VEZ POR DIA, O CIENTISTA LOUCO PODE FAZER SEU POKMON FICAR PARALISADO E RECUPERAR METADE DE
SEUS PONTOS DE VIDA TOTAIS.

9 NVEL - TRANSGENIA
EVOLUO NO A NICA OPO. MINISTRANDO PEQUENAS DOSES DE EVIOLITA COM DNA DE DITTOS E EEVEES, O CIENTISTA
LOUCO PODE CONTROLAR O METABOLISMO DE SEUS POKMONS. A CADA 10 NVEIS QUE FOREM TREINADOS PELO CIENTISTA
LOUCO, OS POKMONS RECEBEM 1 PONTO EXTRA DE ATRIBUTO, QUE PODE SER DISTRIBUDO IGNORANDO A RELAO BASE.

NVEL ESPECIAL
1 EXPERIMENTOS
2 TALENTO
3 CONHECIMENTO MACULADO
4 TALENTO
5 POKSTEIN
6 TALENTO
7 REANIMAR
8 TALENTO
9 TRANSGENIA
10 TALENTO

TALENTOS DE CIENTISTA LOUCO


EST VIVO!
PR-REQUISITOS: EXPERIMENTO HORRENDO, SINTETIZADOR (1.000)
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE SINTETIZAR UM POKMON. ROLE 1D10 PARA DETERMINAR O POKMON SINTETIZADO. O NVEL DELE
IGUAL A 10 + SEU MODIFICADOR DE INT. QUANDO ELE SINTETIZADO, VOC PODE APLICAR UM DOS SEGUINTES TALENTOS NO
MESMO: EXPERIMENTOS, EXPERIMENTO CAPAZ OU EXPERIMENTO MUITO CAPAZ. ESSE PROCESSO DURA 10 HORAS
ININTERRUPTAS PARA SE COMPLETAR E CUSTA 7.500 EM INGREDIENTES. O PROCESSO EXTREMAMENTE DOLOROSO AO
POKMON PELOS 3 DIAS SEGUINTES CRIAO, PERODO DE TEMPO EM QUE ELE DEVE FICAR DE REPOUSO. POKMONS CRIADOS
DESTA FORMA NO DEMONSTRAM SENTIMENTOS E, PORTANTO, NO POSSUEM NENHUM GRAU DE LEALDADE OU NATUREZA.
NO ENTANTO, ELES OBEDECEM FIELMENTE SEU CRIADOR.
1 - NADA 3 - KOFFING 5 - KLINK 7 - MAGNEMITE 9 - DITTO
2 - GRIMER 4 - VOLTORB 6 - CASTFORM 8 - EEVEE 10 - PORYGON

EST VIVO! +
PR-REQUISITOS: EST VIVO!
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE CRIAR UMA PEDRA DE MEGAEVOLUO. O PROCESSO DE CRIAO DURA 8 HORAS ININTERRUPTAS PARA SE
COMPLETAR E CUSTA 15.000 EM INGREDIENTES. A PEDRA FUNCIONA APENAS EM POKMONS CRIADOS COM EST VIVO!.
QUANDO CRIAR A PEDRA, DISTRIBUA 10 PONTOS ENTRE OS ATRIBUTOS DO POKMON (EXCETO HP). ESTES ATRIBUTOS SERO
AUMENTADOS TODA VEZ QUE A PEDRA FOR ATIVADA. VOC PODE ESCOLHER UMA HABILIDADE PARA IMBUIR A PEDRA, DE
FORMA QUE A MEGAEVOLUO A ADQUIRA (EXCETO WONDER GUARD OU HABILIDADE EXCLUSIVAS A POKMONS LENDRIOS.
VOC TAMBM PODE ESCOLHER ALTERAR, REMOVER OU ADICIONAR UM TIPO ELEMENTAL DO POKMON A SER MEGA EVOLUDO.
CADA PEDRA FUNCIONA APENAS PARA A ESPCIE PARA A QUAL FOI CRIADA.

EXPERIMENTO CAPAZ
128
PR-REQUISITOS: INT 22
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE REMANEJAR PONTOS DAS CAPACIDADES NUMRICAS DE SEU POKMON, AT UM MXIMO DA METADE DE
SEU MODIFICADOR DE INT. VOC NO PODE ADICIONAR PONTOS CAPACIDADES QUE O POKMON NO TENHA, NEM REDUZIR
UMA CAPACIDADE A ZERO. ESSE PROCESSO DOLOROSO AO POKMON E LEVA 1 HORA ININTERRUPTA PARA SE COMPLETAR.

EXPERIMENTO HORRENDO
PR-REQUISITOS: INT 26, 3 TALENTOS DE CIENTISTA LOUCO
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS, COM UM NICO TIPO.
EFEITO: VOC ADICIONA OUTRO TIPO AO POKMON, EXCETO NORMAL OU FANTASMA. CADA UM DOS ATRIBUTOS DO ALVO
REDUZIDO EM 1. O PROCESSO LEVA 8 HORAS ININTERRUPTAS E CUSTA 5.000 EM INGREDIENTES, ALM DE SER EXTREMAMENTE
DOLOROSO PARA O POKMON.
ADICIONAL: POKMONS DO TIPO FANTASMA NO PODEM SER UTILIZADOS; SE O POKMON DO TIPO NORMAL, O SEGUNDO
TIPO SUBSTITUI ESTE; SE O POKMON RECEBER O TIPO TERRA, ADQUIRE A CAPACIDADE CAVAR 1 (+1 CASO J TENHA); SE O
POKMON RECEBER O TIPO VOADOR, ADQUIRE A CAPACIDADE VOO 1 (+1 CASO J TENHA); SE O POKMON RECEBER O TIPO
GUA, ADQUIRE A CAPACIDADE NATAO 2 E MERGULHO 1 (+1 CASO J TENHA, E PERDE A CAPACIDADE AFUNDAR); SE O
POKMON RECEBER O TIPO PEDRA OU METAL, ADQUIRE A CAPACIDADE SEM RESPIRAR.

EXPERIMENTO MUITO CAPAZ


PR-REQUISITOS: INT 24, EXPERIMENTO CAPAZ
USO DIRIO
GATILHO: VOC USA O TALENTO EXPERIMENTO CAPAZ.
EFEITO: QUANDO MUDAR AS CAPACIDADES DO POKMON, VOC PODE REMANEJAR PONTOS AT O MXIMO DO VALOR DE SEU
MODIFICADOR DE INT. VOC TAMBM PODE REDUZIR UMA CAPACIDADE A ZERO, FAZENDO COM QUE O POKMON PERCA A
CAPACIDADE EM QUESTO. VOC TAMBM PODE ADICIONAR PONTOS EM CAPACIDADES QUE ELE NO POSSUA, GASTANDO 1
PONTO EXTRA PARA DAR A CAPACIDADE NOVA A ELE. VOC TAMBM PODE RETIRAR PONTOS DE ATRIBUTO DO POKMON PARA
AUMENTAR SUAS CAPACIDADES, AO CUSTO DE 1:1.

EXTENSO DE VIDA
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: O HP DO SEU POKMON AUMENTADO EM UM VALOR IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE INT. ESCOLHA UM GRUPO DE
ATRIBUTOS: ATAQUE-ATAQUE ESPECIAL, DEFESA-DEFESA ESPECIAL OU VELOCIDADE. OS ATRIBUTOS ESCOLHIDOS SO
REDUZIDOS EM UM VALOR IGUAL METADE DE SEU MODIFICADOR DE INT. SE ESCOLHER VELOCIDADE, REDUZA-A EM SEU
MODIFICADOR DE INT INTEIRO. O PROCESSO DEMORA 1 HORA INTEIRA E EXTREMAMENTE DOLOROSO AO POKMON. ISSO S
PODE SER APLICADO UMA VEZ POR POKMON E, CASO ALGUM ATRIBUTO SEJA REDUZIDO A MENOS DO QUE 1, O TALENTO
FALHA.

MODIFICAO CORPORAL []
PR-REQUISITOS: INT 18, MODIFICAO DE CAPACIDADE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ESCOLHA UM DOS ATRIBUTOS DO POKMON E ROLE 1D4. DEPENDENDO DO RESULTADO, UMA DAS SEGUINTES
SITUAES ACONTECE PELO RESTO DO ENCONTRO. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO DUAS VEZES NO MESMO POKMON AO
MESMO TEMPO.
1 - O ATRIBUTO CORTADO PELA METADE 3 - O ATRIBUTO AUMENTA EM 50%
2 - NADA ACONTECE 4 - O ATRIBUTO DOBRADO
129
MODIFICAO DE CAPACIDADE []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ESCOLHA UMA DAS CAPACIDADES DO POKMON E ROLE 1D4. DEPENDENDO DO RESULTADO, UM DOS SEGUINTES
EFEITOS ACONTECER PELOS PRXIMOS 10 MINUTOS. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO DUAS VEZES NO MESMO POKMON
AO MESMO TEMPO.
1 - A CAPACIDADE REDUZIDA A ZERO 3 - A CAPACIDADE AUMENTADA EM 50%
2 - A CAPACIDADE CORTADA PELA METADE 4 - A CAPACIDADE DOBRADA

MODIFICAO DE TIPO
PR-REQUISITOS: INT 22, EXPERIMENTO HORRENDO, TER CHOCADO 3 OVOS.
USO DIRIO
ALVO: UM OVO QUE VOC POSSUI.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. COM UM RESULTADO DE 20 OU MAIS, O POKMON RECEBE UM
NOVO TIPO, ESCOLHA, PERMANENTEMENTE. SE O POKMON TERIA DOIS TIPOS, UM DELES PERMANENTEMENTE
SUBSTITUDO. SE ELE TERIA UM S TIPO, RECEBE O SEGUNDO COMO ADICIONAL. A APARNCIA FSICA DO POKMON ALTERADA
APROPRIADAMENTE. SE O TALENTO FALHAR, O OVO SE TORNA UM OVO ARRUINADO, INCAPAZ DE CHOCAR.

OLHOS COMPOSTOS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A HABILIDADE COMPOUND EYES OU O ITEM WIDE LENS OU ZOOM LENS
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS QUE NO POSSUA A HABILIDADE COMPOUND EYES.
EFEITO: A EVASO DO POKMON AUMENTADA EM 1. ESSE TALENTO S PODE SER USADO UMA VEZ EM CADA POKMON.

PESQUISA COM EFEITO COLATERAL


PR-REQUISITOS: INT 22
ESTTICO
GATILHO: VOC USA UM TALENTO DE CIENTISTA LOUCO QUE TEM PENALIDADE SOBRE UM POKMON.
EFEITO: SUA PESQUISA LHE PROV UMA MANEIRA DE REDUZIR OS EFEITOS COLATERAIS DE SEUS EXPERIMENTOS. DEPOIS DE
CALCULAR AS PENALIDADES DE ATRIBUTOS DO POKMON, REDUZA CADA UMA DELAS EM 1.

POKBOLA EXPERIMENTAL
PR-REQUISITOS: EXPERIMENTO CAPAZ
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC JOGA UMA POKBOLA PARA CAPTURAR UM POKMON.
EFEITO: AO INVS DE JOGAR UMA POKBOLA COMUM, ESCOLHA UMA POKBOLA MODIFICADA, COM UMA PENALIDADE DE 30
NA ROLAGEM DE CAPTURA. SE VOC AINDA ASSIM CAPTUR-LO, APLIQUE UM DOS SEGUINTES TALENTOS NO POKMON:
EXPERIMENTOS, EXPERIMENTO CAPAZ, EXPERIMENTO MUITO CAPAZ. VOC DEVE TER O TALENTO PARA SER CAPAZ DE
ESCOLH-LO. QUALQUER EFEITO NEGATIVO CORTADO PELA METADE (ARREDONDADO PARA CIMA), E VOC NO PRECISA
DESCONTAR UM USO DO TALENTO QUE ESCOLHEU.

PRODUO ASSEXUADA DE OVO


PR-REQUISITOS: TER CHOCADO 3 OVOS.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON NO LENDRIO.
EFEITO: VOC PODE PRODUZIR UM OVO A PARTIR DO POKMON, INDEPENDENTEMENTE DE SEU GNERO, SEM A NECESSIDADE
DE UM PARCEIRO. ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE A ROLAGEM FOR MAIOR QUE 22, VOC PRODUZ UM
OVO. O PROCESSO INTEIRO DEMORA 1 HORA.

130
DOMINADOR

PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, MQUINA DE DOMINAO (1500); TREINADOR POKMON, SAB 16, MQUINA DE DOMINAO (1500)

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MEDIDOR DE LEALDADE


APONTANDO SUA MQUINA DE DOMINAO PARA UM POKMON, O DOMINADOR PODE DETERMINAR A LEALDADE DELE.

3 NVEL - DOMINAR! []
O DOMINADOR PODE JOGAR UMA POKBOLA, USANDO SUA MQUINA DE DOMINAO, EM UM POKMON DE QUALQUER
TREINADOR, COMO SE ELE FOSSE UM POKMON SELVAGEM. CASO ELE POSSUA LEALDADE 0 OU 1, PODER SER CAPTURADO.
ELE PODE ROLAR OS 3D100 DE CAPTURA, SUBTRAINDO 15 PONTOS ADICIONAIS DESSE TESTE. SE O DOMINADOR CONSEGUIR
UM VALOR MENOR OU IGUAL TAXA DE CAPTURA DO ALVO, ELE CAPTURADO. O POKMON DESCONFIAR DE SEU NOVO
TREINADOR, MAS TO TREINVEL QUANTO UM POKMON NORMAL.

5 NVEL - LEALDADE DESONROSA


AT MESMO OS MAIS TRAUMATIZADOS DOS POKMONS ENCONTRAM NO DOMINADOR UM REFGIO. ELE PODE SE APROXIMAR
DE UM POKMON COM LEALDADE 1 OU MENOS, SEM QUE O POKMON FIQUE AGITADO COM SUA PRESENA. O POKMON
INDIFERENTE AO DOMINADOR DESDE QUE ELE NO O ATAQUE OU TENTE CAPTUR-LO.

7 NVEL - DOR DE COTOVELO []


PALAVRAS PODEM MACHUCAR MAIS QUE GOLPES.
UMA VEZ AO DIA O DOMINADOR PODE USAR ALGUMAS PALAVRAS 131
ESCOLHIDAS PARA MINAR A AUTOCONFIANA DE UM POKMON COM LEALDADE 2 OU MENOS, FAZENDO-O INTERROMPER
QUALQUER AO QUE ESTEJA FAZENDO NO MOMENTO. ESTA HABILIDADE PODE FAZER AT MESMO UM POKMON
INTERROMPER O PRPRIO ATAQUE.

9 NVEL - MANIPULADOR []
O DOMINADOR MESTRE EM ALTERAR A PERCEPO DOS POKMONS A RESPEITO DE SEUS TREINADORES. ELE PODE FAZER UM
TESTE DE DIPLOMACIA EM UM POKMON QUE PERTENA A OUTRO TREINADOR. EM UM RESULTADO DE 15 OU MAIS, O
POKMON PASSA A DESCONFIAR DO SEU TREINADOR E, POR 1 HORA, SE TORNA MAIS SUSCETVEL A REDUES DE LEALDADE,
DOBRANDO AS PENALIDADES RECEBIDAS PELAS AES DE SEU TREINADOR. COM UM RESULTADO DE 20 OU MAIS, O
DOMINADOR CONVENCE O POKMON A DESCONFIAR E TEMER SEU TREINADOR, E SUA LEALDADE REDUZIDA EM 1 PONTO.
ESSA HABILIDADE NO PODE SER USADA DUAS VEZES NO MESMO POKMON.

NVEL ESPECIAL
1 MEDIDOR DE LEALDADE
2 TALENTO
3 DOMINAR!
4 TALENTO
5 LEALDADE DESONROSA
6 TALENTO
7 DOR DE COTOVELO
8 TALENTO
9 MANIPULADOR
10 TALENTO

TALENTOS DE DOMINADOR
CONGELAMENTO DAS SOMBRAS []
PR-REQUISITOS: UM POKMON GELO QUE J FOI DE OUTRO TREINADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON SEU COM LEALDADE 0, 1 OU 2.
EFEITO: O ALVO IMEDIATAMENTE USA O GOLPE ICE BEAM, MAS QUANDO APLICA AS FRAQUEZAS/RESISTNCIAS, TRATA ICE
BEAM COMO SE NO TIVESSE TIPO, CAUSANDO DANO NEUTRO. USAR CONGELAMENTO DAS SOMBRAS FAZ UM POKMON
FICAR MAIS VULNERVEL A NO GOSTAR DO TREINADOR.

ESMAGADA DAS SOMBRAS []


PR-REQUISITOS: UM POKMON TIPO LUTADOR QUE J FOI DE OUTRO TREINADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON SEU COM LEALDADE 0, 1 OU 2.
EFEITO: O ALVO IMEDIATAMENTE USA O GOLPE BRICK BREAK, MAS QUANDO APLICA AS FRAQUEZAS/RESISTNCIAS, TRATA
BRICK BREAK COMO SE NO TIVESSE TIPO, CAUSANDO DANO NEUTRO. USAR ESMAGADA DAS SOMBRAS FAZ UM POKMON
FICAR MAIS VULNERVEL A NO GOSTAR DO TREINADOR.

FRIA DAS SOMBRAS []


PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE TENHA SIDO DE OUTRO TREINADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON SEU COM LEALDADE 0, 1 OU 2.
EFEITO: O ALVO IMEDIATAMENTE USA O GOLPE SUBMISSION, MAS QUANDO APLICA AS FRAQUEZAS/RESISTNCIAS, TRATA
SUBMISSION COMO SE NO TIVESSE TIPO, CAUSANDO DANO NEUTRO. USAR FRIA DAS SOMBRAS FAZ UM POKMON FICAR
MAIS VULNERVEL A NO GOSTAR DO TREINADOR.
132
PERSEGUIDOR DE DIO
PR-REQUISITOS: SAB 18
ESTTICO
EFEITO: QUANDO USAR DOMINAR!, SUBTRAIA 10 PONTOS ADICIONAIS DA SUA ROLAGEM SE O ALVO TIVER LEALDADE 1 OU
SUBTRAIA UM ADICIONAL DE 20 SE A LEALDADE DO ALVO FOR 0.

QUEBRA SBITA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE J FOI DE OUTRO TREINADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON COM LEALDADE 2.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE VOC ROLAR 20 OU MAIS, VOC PODE USAR DOMINAR! EM UM
POKMON COM LEALDADE 2 PELAS PRXIMAS 3 RODADAS.

QUEIMADA DAS SOMBRAS []


PR-REQUISITOS: UM POKMON FOGO QUE J FOI DE OUTRO TREINADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON SEU COM LEALDADE 0, 1 OU 2.
EFEITO: O ALVO IMEDIATAMENTE USA O GOLPE FLAMETHROWER, MAS QUANDO APLICA AS FRAQUEZAS/RESISTNCIAS, TRATA
FLAMETHROWER COMO SE NO TIVESSE TIPO, CAUSANDO DANO NEUTRO. USAR QUEIMADA DAS SOMBRAS FAZ UM POKMON
FICAR MAIS VULNERVEL A NO GOSTAR DO TREINADOR.

RAIO DAS SOMBRAS []


PR-REQUISITOS: UM POKMON ELTRICO QUE J FOI DE OUTRO TREINADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON SEU COM LEALDADE 0, 1 OU 2.
EFEITO: O ALVO IMEDIATAMENTE USA O GOLPE THUNDERBOLT, MAS QUANDO APLICA AS FRAQUEZAS/RESISTNCIAS, TRATA O
GOLPE COMO SE NO TIVESSE TIPO, ACERTANDO COMO DANO NEUTRO. USAR RAIO DAS SOMBRAS FAZ UM POKMON FICAR
MAIS VULNERVEL A NO GOSTAR DO TREINADOR.

RESGATE
PR-REQUISITOS: UM POKMON SEU COM LEALDADE 4 QUE FOI DOMINADO
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC USA DOMINAR! EM UM POKMON COM LEALDADE 0, ELE PODE TER LEALDADE 2 SE FOR CAPTURADO E
CASO VOC QUEIRA.

RESOLUO DO RESGATADO
PR-REQUISITOS: UM POKMON SEU COM LEALDADE 4 QUE FOI DOMINADO
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON COM LEALDADE 4 QUE FOI DOMINADO.
EFEITO: QUANDO SEU ALVO CAUSA DANO, ELE CAUSA UM ADICIONAL DE X DE DANO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB.

133
LADRO

PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, DES 16, TALENTO PEQUENO FURTO (CRIMINOSO) OU TER ROUBADO AO MENOS 1000 EM ITENS; TREINADOR
POKMON, DES 20, TER ROUBADO AO MENOS 2000 EM ITENS.

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ANOTE ISSO!


UM LADRO SEMPRE PODE ESCAPAR, SEM FALHAS, A MENOS QUE ESTEJA PRESO OU ADORMECIDO.

3 NVEL - ROUBAR []
O LADRO PODE USAR O GOLPE THIEF, COM SEU MODIFICADOR DE DESTREZA COMO ATRIBUTO ATAQUE. ELE DEVE ROLAR 1D2
PARA DETERMINAR O NMERO DE ITENS ROUBADOS. PARA FURTAR UM ITEM, O LADRO DEVE VENCER UM TESTE DE DESTREZA,
CONTRA O TREINADOR ALVO. O LADRO TAMBM PODE ESCOLHER ROUBAR APENAS UM ITEM, SEM NECESSIDADE DE TESTE.
UTILIZAR ESSA HABILIDADE VRIAS VEZES ATRAIR A ATENO DAS FORAS POLICIAIS.

5 NVEL - FRAUDE
O LADRO PODE FALSIFICAR DOCUMENTOS IMPORTANTES COMO VISTOS, PASSES, E OUTROS. ELE DEVE REALIZAR UM TESTE DE
INTELIGNCIA. PARA QUE A FALSIFICAO SEJA RECONHECIDA, O ANALISADOR DEVE FAZER UM TESTE DE PERCEPO E OBTER
UM RESULTADO MAIOR QUE O TESTE DE FALSIFICAO DO LADRO.

7 NVEL - BATER CARTEIRAS


O LADRO HABILIDOSO COM PEQUENOS FURTOS. ELE PODE FAZER UM TESTE DE DESTREZA, UMA VEZ AO DIA, PARA ADQUIRIR 134
DINHEIRO DE FORMA ILCITA. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, RECEBER UMA QUANTIA QUE VARIA DE ACORDO COM O
TAMANHO DA CIDADE EM QUE ELE SE ENCONTRA. VILAS, 50 POKDOLARES; CIDADE PEQUENA, 150 POKDOLARES; CIDADE
MDIA, 500 POKDOLARES; CIDADE GRANDE, 1000 POKDOLARES. USAR ESTA HABILIDADE CONSOME UMA HORA POR
CATEGORIA DE TAMANHO DA CIDADE.

9 NVEL - ROUBAR POKMON []


UMA VEZ POR DIA, O LADRO PODE FAZER UM TESTE DE DESTREZA CONTRA UM TREINADOR. O TREINADOR ALVO PODER USAR
DESTREZA OU PERCEPO PARA NEGAR O EFEITO. CASO O LADRO SEJA BEM SUCEDIDO, ROUBA UMA DAS POKBOLAS DO
TREINADOR, ALEATORIAMENTE. O POKMON ROUBADO MANTM SUA LEALDADE AO SEU TREINADOR E, CASO TENHA LEALDADE
3 OU 4, FAR DE TUDO PARA RETORNAR AO SEU ANTIGO CRIADOR. CASO TENHA LEALDADE 0, PODER FICAR FELIZ EM TER SIDO
ROUBADO, A MENOS QUE O LADRO O TRATE MAL. COM LEALDADE 1 OU 2, O POKMON AGIR COMO UM SELVAGEM. CASO
ESSA HABILIDADE FALHE, NO PODER SER USADA NOVAMENTE NO MESMO DIA.

NVEL ESPECIAL
1 ANOTE ISSO!
2 TALENTO
3 ROUBAR
4 TALENTO
5 FRAUDE
6 TALENTO
7 BATER CARTEIRAS
8 TALENTO
9 ROUBAR POKMON
10 TALENTO

TALENTOS DE LADRO
ADEPTO!
PR-REQUISITOS: DES 24, VELOZ
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON ATIVO.
EFEITO: ENQUANTO SEU POKMON ESTIVER FORA DA POKBOLA, SUA VELOCIDADE AUMENTADA EM UM VALOR IGUAL AO
SEU MODIFICADOR DE DES, MAS A EXPERINCIA RECEBIDA POR ELE REDUZIDA EM . O EFEITO ACABA QUANDO O POKMON
FOR RETORNADO.

APAGUE AS LUZES []
PR-REQUISITOS: OLHOS NO ESCURO
VONTADE
EFEITO: VOC PODE APAGAR QUALQUER LUZ NO NATURAL EM UMA DISPERSO DE X METROS AO SEU REDOR, POR X RODADAS,
ONDE X SEU NVEL DE LADRO.

CORRUPO NA HIERARQUIA
PR-REQUISITOS: CAR 22
USO DIRIO
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 18 OU MAIS, VOC CONSEGUE CONTATOS DENTRO
DA POLCIA, DE UMA PESSOA FACILMENTE PERSUASVEL (UM POLICIAL CORRUPTO OU AMBICIOSO, ETC). QUE PODER TE LIVRAR
DE PROBLEMAS PEQUENOS A MODERADOS, RESULTADO DE UM CRIME COMETIDO POR VOC.

DEDOS GRUDENTOS
PR-REQUISITOS: DES 22 135
ESTTICO
EFEITO: QUANDO ROUBAR UM ITEM, ELE NO PODE SER TIRADO DE VOC. SUA MOCHILA TAMBM NO PODE SER ROUBADA DE
VOC SEM UM TESTE DE DES, CONTRA SUA DES.

HORA DE CORRER!
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC GANHA UMA EXPLOSO DE VELOCIDADE EXTRA, CONSUMINDO SUA AO DE TREINADOR. NA RODADA QUE
ATIVAR ESSE TALENTO, RECEBE DUAS AES DE MOVIMENTO ADICIONAIS. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO DUAS VEZES NA
MESMA RODADA PARA ACUMULAR OS EFEITOS.

LEVE COMO UMA PENA


PR-REQUISITOS: DES 22, PESO PENA
ESTTICO
EFEITO: A CADA 10 NVEIS, SEUS POKMONS GANHAM 1 EV EM VELOCIDADE. ESSE EFEITO NO RETROATIVO.

MOCHILA DE CARGA
ESTTICO
EFEITO: ESCOLHA UM OBJETO ONDE VOC POSSA GUARDAR ITENS (UMA MOCHILA, SACO, BOLSA OU MESMO UM CHAPU).
ESSA MALA AGORA CAPAZ DE PORTAR UM NMERO ILIMITADO DE ITENS, E NO POSSUI PESO ALGUM. VOC NO PODE
COLOCAR NADA QUE SEJA DUAS VEZES MAIOR QUE A ABERTURA DA BOLSA E PODE MUDAR O OBJETO ESCOLHIDO SEMPRE QUE
QUISER, SUBSTITUINDO A ANTERIOR.

OLHOS NO ESCURO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM CAMUFLAGEM E UM COM VISO NO ESCURO.
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA AS CAPACIDADES CAMUFLAGEM E VISO NO ESCURO.
PESO PENA
PR-REQUISITOS: DES 20
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON ATIVO.
EFEITO: A VELOCIDADE DE SEU POKMON AUMENTADA EM 2 ESTGIOS DE COMBATE. ESSE EFEITO ACABA QUANDO O
POKMON RETORNADO.

QUEBRAR E ENTRAR
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC TENTA ENTRAR EM UMA CONSTRUO TRANCADA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, VOC ENCONTRA OUTRA ENTRADA
PARA O LOCAL. INVADIR UM PRDIO OFICIAL PODE ATRAIR A ATENO DE FORAS POLICIAIS.

QUEM VOC!?
PR-REQUISITOS: DES 20
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA ALGUM TIPO DE COBERTURA (UMA MARCA, CAPUZ) QUE ESCONDE SUA IDENTIDADE. QUANDO FIZER UM
TESTE DE DES, ADICIONE METADE DE SEU MODIFICADOR ROLAGEM, COMO BNUS. QUANDO ALGUM FIZER UMA ROLAGEM
DE PERCEPO CONTRA VOC, RECEBE UMA PENALIDADE DE -2 EM SEU MODIFICADOR DE SAB.

ROUBAR POKMON []
PR-REQUISITOS: DES 18, 2 TALENTOS DE LADRO
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DE OUTRO TREINADOR, COM LEALDADE 1 OU MENOS. 136
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. SE O RESULTADO FOR 18 OU MAIS, VOC PODE JOGAR UMA POKBOLA
NO ALVO COM UM MODIFICADOR DE +60. ROUBAR POKMONS ILEGAL E PODE ATRAIR A ATENO DE FORAS POLICIAIS.

ROUBAR POKMON + []
PR-REQUISITOS: DES 22, ROUBAR POKMON, TER ROUBADO PELO MENOS 3 POKMONS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DE OUTRO TREINADOR COM LEALDADE 1 OU MENOS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. SE O RESULTADO FOR 18 OU MAIS, VOC PODE JOGAR UMA POKBOLA
NO ALVO COM UM MODIFICADOR DE +60. SE ROLAR 22 OU MAIS, VOC SUBTRAI SEU ATRIBUTO DE DES DO MODIFICADOR DA
POKBOLA. ROUBAR POKMONS ILEGAL E PODE ATRAIR A ATENO DE FORAS POLICIAIS. ESSE TALENTO SUBSTITUI ROUBAR
POKMON.

SALTO NAS SOMBRAS []


PR-REQUISITOS: DES 20, UM POKMON QUE SAIBA TELEPORT.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE TELEPORT.

VELOZ
PR-REQUISITOS: DES 20
ESTTICO
EFEITO: SEU DESLOCAMENTO BASE AUMENTADO EM UM VALOR IGUAL METADE DE SEU MODIFICADOR DE DES.
LADRO DE CORPOS

PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, CAR 16; DETETIVE, CAR 20, TALENTO MESTRE DO DISFARCE (DETETIVE); TREINADOR POKMON, CAR 26

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - IMPOSTOR
O LADRO DE CORPOS PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE CARISMA. SE A ROLAGEM FOR MAIOR QUE 20, O
LADRO PODE IMITAR O ALVO QUE ESTEJA VENDO OU J TENHA VISTO. ENQUANTO O ESTIVER IMITANDO, SEU CORPO SE
TRANSFORMA PARA SE PARECER EXATAMENTE COM O DELE. SUA VOZ, IMPRESSES DIGITAIS, ALTURA E PESO CORRESPONDEM
EXATAMENTE S DO ALVO. O LADRO DE CORPOS TEM UMA PERCEPO NATURAL DO COMPORTAMENTO GERAL DELE, MODO
DE FALAR, ETC. E PODE SE PASSAR POR ELE PERFEITAMENTE. SUA AURA, CONTUDO, PERMANECE INALTERADA. PELAS PRXIMAS
24 HORAS, OU AT QUE O LADRO DURMA OU FIQUE INCONSCIENTE, ELE MANTM ACESSO IMITAO. O LADRO DE CORPOS
PODE TROCAR LIVREMENTE ENTRE SUA FORMA E A IMITAO QUE TEM ACESSO, USANDO UMA AO DE TREINADOR. PARA
CADA VEZ QUE USA ESSA HABILIDADE NO DIA, ALM DO PRIMEIRO USO, ELE DEVE DIMINUIR SEU HP EM 10. O LADRO PODE,
DURANTE SUA RODADA, DESISTIR DO ACESSO IMITAO COMO UMA AO LIVRE.

3 NVEL - TALENTO ROUBADO


O LADRO DE CORPOS PODE ESCOLHER UM TALENTO DA LISTA DE UM TREINADOR ALVO. ELE SER CONSIDERADO UM TALENTO
EMPRESTADO. PELAS PRXIMAS 24 HORAS, DESDE QUE MANTENHA ACESSO IMITAO DO TREINADOR ALVO E ESTIVER
FISICAMENTE NESTA FORMA, O LADRO PODE USAR ESSE TALENTO EM SUA FREQUNCIA NORMAL, OU GANHAR OS BENEFCIOS
SE ELA FOR ESTTICA. O LADRO DE CORPOS S PODE EMPRESTAR UM TALENTO POR VEZ E NO PODE USAR ESSA HABILIDADE
PARA EMPRESTAR UM TALENTO DE USO NICO.
137
5 NVEL - CMPLICE
PARA MELHOR FAZER USO DE SUAS IDENTIDADES FALSAS, NECESSRIO TAMBM COPIAR EQUIPAMENTOS E POKMONS DO
ALVO. O LADRO DE CORPOS OBTM ACESSO A UM DITTO (NVEL 5).

7 NVEL - LNGUA DE PRATA


O LADRO DE CORPOS HABITUADO A MLTIPLAS IDENTIDADES E SUA FALA REFLETE AS MIL FACETAS DE SUA VIDA. ELE RECEBE
UM BNUS EM BLEFAR IGUAL AO SEU NVEL DE LADRO DE CORPOS.

9 NVEL - FORMA FLUIDA


AINDA QUE SEU TREINADOR MUDE CONSTANTE DE FORMA, OS POKMONS DO LADRO DE CORPOS NO TEM A MESMA
FACILIDADE. AO LONGE DO TEMPO, CONTUDO, ELES SO CAPAZES DE ALTERAR LEVEMENTE SUA FORMA. APS UMA SEMANA,
QUALQUER POKMON DO LADRO DE CORPOS ADQUIRE A CAPACIDADE AMORFO.

NVEL ESPECIAL
1 IMPOSTOR
2 TALENTO
3 TALENTO ROUBADO
4 TALENTO
5 CMPLICE
6 TALENTO
7 LNGUA DE PRATA
8 TALENTO
9 FORMA FLUIDA
10 TALENTO
TALENTOS DE LADRO DE CORPOS

AINDA MEU []
PR-REQUISITOS: TALENTO ROUBADO (HABILIDADE)
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UM TALENTO QUE VOC EST EMPRESTANDO. PELOS PRXIMOS 10 MINUTOS, NINGUM PODE USAR AQUELE
TALENTO DENTRO DE 10M, EXCETO VOC MESMO. NO FINAL DESSE PERODO, VOC PARA DE EMPRESTAR O TALENTO E PERDE O
ACESSO A ELE.

CONTROLE MRFICO
ESTTICO
EFEITO: QUANDO USAR IMPOSTOR PARA IMITAR UM ALVO, VOC PODE RETER SUA FORMA ATUAL SE DESEJAR, AO INVS DE
TOMAR A FORMA DO ALVO. A IMITAO NORMAL NOS OUTROS SENTIDOS, E VOC PODE GANHAR ACESSO IMITAO PARA
USO POSTERIOR.

ESPONJA DE TALENTOS
PR-REQUISITOS: TALENTO ROUBADO (HABILIDADE), USAR 3 TALENTOS QUE VOC NO POSSUI
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE USAR TALENTO ROUBADO AT 3 VEZES POR DIA. VOC AINDA PODE EMPRESTAR APENAS UM TALENTO DE
CADA FONTE POR VEZ.

EU GOSTO DO SEU CORPO


PR-REQUISITO: S MAIS UM POUCO
VONTADE 138
ALVO: UM TREINADOR QUE VOC TENHA TIDO ACESSO IMITAO H, NO MXIMO, 72 HORAS.
EFEITO: VOC CRIA UMA LIGAO CORPORAL COM O TREINADOR. VOC PODE DESISTIR DESSA LIGAO DURANTE SUA RODADA
COMO UMA AO LIVRE. DESDE QUE VOC TENHA ACESSO LIGAO CORPORAL, VOC PODE TENTAR IMITAR O ALVO,
INDEPENDENTE DA DISTNCIA OU LINHA DE VISO. VOC S PODE TER UMA LIGAO CORPORAL POR VEZ.

FORMA GENRICA
PR-REQUISITOS: CAR 18
VONTADE
EFEITO: VOC CAPAZ DE MUDAR A APARNCIA DE SEU CORPO INTEIRO. VOC MUDA O GNERO, COR DE CABELO, ALTURA,
PESO, TOM DA PELE QUE VOC ESCOLHER. CONTUDO, VOC INCAPAZ DE FAZER UM CORPO ESPECFICO E UMA ESTRUTURA
FACIAL, RESULTANDO SEMPRE COMO ALGO GENRICO. VOC NO CAPAZ DE SE TRANSFORMAR PARA PARECER ALGUM EM
PARTICULAR E QUALQUER TENTATIVA DE FAZER ISSO O TORNA RECONHECVEL.

IMPOSTOR PERFEITO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE LADRO DE CORPOS
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC IMITA UM ALVO, VOC CAPAZ DE REPLICAR VISUALMENTE SEUS EQUIPAMENTOS E ROUPAS. ELES NO
SO ILUSES; SO RPLICAS FSICAS REAIS. CONTUDO, ESSAS RPLICAS NO TM NENHUMA HABILIDADE ESPECIAL QUE
NORMALMENTE TERIAM, E SO ITENS INTEIS QUE NO FUNCIONAM DE VERDADE. POR EXEMPLO, VOC PODE REPLICAR UMA
POO NO SEU CINTO, MAS A POO NO TER EFEITO SE FOR USADA. QUANDO IMITAR UM ALVO, VOC CAPAZ DE
MASCARAR SUA AURA PARA SE PARECER COM A DO ALVO.

LADRO DE VOZES
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
GATILHO: VOC IMITA UM TREINADOR.
EFEITO: VOC FAZ UMA IMPRESSO VOCAL DA VOZ DE UM ALVO. UMA VEZ QUE TENHA ESSA IMPRESSO, A QUALQUER
MOMENTO QUE ESTEJA EM SUA PRPRIA FORMA OU DE UMA IMITAO, VOC PODE USAR A VOZ DA PESSOA. VOC PODE
COLETAR QUANTAS VOZES QUISER COM LADRO DE VOZES.

MISTURADOR DE TALENTOS
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE LADRO DE CORPOS
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC USA UMA IMITAO OU SUA PRPRIA FORMA, VOC PODE USAR E APLICAR OS TALENTOS EMPRESTADOS
AOS QUAIS TEM ACESSO.

RESSONNCIA
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
EFEITO: QUANDO O ALVO PARA IMPOSTOR FOR UM TREINADOR ALIADO, VOC AUTOMATICAMENTE PASSA NO TESTE, E VOC
NO PERDE PVS PARA USAR O TALENTO. ADICIONALMENTE, VOC PODE ACESSAR AT TRS IMITAES POR DIA ANTES DE
PRECISAR DIMINUIR SEU HP MXIMO.

S MAIS UM POUCO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE LADRO DE CORPOS
ESTTICO
EFEITO: VOC NO PERDE MAIS O ACESSO A UMA IMITAO POR DORMIR OU FICAR INCONSCIENTE. VOC AINDA PERDE O
ACESSO IMITAO 24 HORAS DEPOIS, A MENOS QUE VOC DIMINUA EM 10 PVS ENQUANTO RESOLVER MANTER O ACESSO. SE
VOC FIZER ISSO, VOC MANTEM O ACESSO IMITAO POR OUTRAS 24 HORAS. MANTER ACESSO A UMA IMITAO NO
CONTA COMO SE VOC ESTIVESSE FAZENDO UMA IMITAO, O QUE SIGNIFICA QUE VOC NO PODE USAR TALENTOS QUE SO
ATIVADOS QUANDO IMITA UM ALVO.
139

UM POUCO COMO VOC


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC IMITA UM TREINADOR.
EFEITO: QUANDO VOC EST IMITANDO UM TREINADOR, VOC PODE USAR UM POUCO COMO VOC. ESCOLHA UM ATRIBUTO
DE TREINADOR. SE A PESSOA QUE VOC EST IMITANDO TIVER UM ATRIBUTO MAIOR QUE VOC, SEU ATRIBUTO ESCOLHIDO
IGUAL AO DA PESSOA IMITADA -2, DESDE QUE VOC MANTENHA ACESSO SUA IMITAO.
LUTADOR SUJO

PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, DES 16; TREINADOR POKMON, DES 20

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - LADAINHA DE BATALHA


UMA VEZ POR DIA, UM DOS POKMONS DO LUTADOR SUJO PODE USAR UM DOS SEGUINTES GOLPES: TAUNT, SWAGGER OU
FLATTER, MESMO QUE NO O CONHEA.

3 NVEL - PENSE!
UMA VEZ POR DIA, UM DOS POKMONS DO LUTADOR SUJO PODE USAR O GOLPE SUCKER PUNCH, MESMO QUE NO O
CONHEA. O POKMON PODER USAR O GOLPE COMO UMA INTERRUPO.

5 NVEL - SUJEIRA
TREINADOS EM UMA FORMA DE COMBATE POUCO OFENSIVO, MAS ALTAMENTE IRRITANTE, OS POKMONS DO LUTADOR SUJO
RECEBEM UM BNUS DE -1 NA PRECISO PARA GOLPES QUE NO CAUSAM DANO.

7 NVEL - GOLPE BAIXO


ALGUMAS BATALHAS SO GANHAS APENAS POR DEIXAR O INIMIGO PENSAR TER GANHO. UMA VEZ POR DIA, O LUTADOR SUJO
PODE USAR UMA CARTA NA MANGA E FAZER SEU POKMON NO PERDER SUA AO NA RODADA SEGUINTE A UM GOLPE DE
INTERRUPO.

9 NVEL - PERCA TUDO!


140
RINDO DE SEUS INIMIGOS CAINDO SUA FRENTE, O LUTADOR SUJO TEM GRANDE FACILIDADE EM ENSINAR AS MELHORES
FORMAS PARA SEUS POKMONS ERODIREM OS ADVERSRIOS. UMA VEZ POR DIA, ELES RECEBEM UM BNUS DE -3 NO MNIMO
DE PRECISO PARA QUE UM GOLPE DESENCADEIE UM EFEITO SECUNDRIO.

NVEL ESPECIAL
1 LADAINHA DE BATALHA
2 TALENTO
3 PENSE!
4 TALENTO
5 SUJEIRA
6 TALENTO
7 GOLPE BAIXO
8 TALENTO
9 PERCA TUDO!
10 TALENTO

TALENTOS DE LUTADOR SUJO

ABAIXO DA CINTURA
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE MEGA KICK, MESMO QUE NO O CONHEA. DURANTE O TESTE DE PRECISO, SE TIRAR 14
OU MAIS, O ALVO FICA PARALISADO.
ASSALTO DESESPERADO
PR-REQUISITOS: DES 20, 3 TALENTO DE LUTADOR SUJO
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: SE VOC USOU 3 TALENTOS DE LUTADOR SUJO DIFERENTES NO MESMO COMBATE, UM DE SEUS POKMONS USA O
GOLPE LAST RESORT, MESMO QUE NO O CONHEA.

LGRIMAS DE CROCODILO
USO DIRIO
ALVO: POKMON QUE CAUSOU DANO AO SEU NA RODADA PASSADA.
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DO SEU POKMON CONTRA O ALVO RECEBE -5 NO TESTE DE PRECISO.

NA CARA!
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE HEADBUTT, MESMO QUE NO O CONHEA.

PENSE RPIDO!
PR-REQUISITOS: DES 18
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON ERRA UM GOLPE.
EFEITO: O PRXIMO ATAQUE DO ALVO RECEBE -1 NO TESTE DE PRECISO.

QUEBRADOR DE BOLAS []
141
PR-REQUISITOS: DES 20, 2 TALENTOS DE LUTADOR SUJO
USO DIRIO
ALVO: UM TREINADOR COM SEU POKMON AINDA NA POKBOLA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, UMA POKBOLA ALEATRIA DO ALVO
DANIFICADA E NO FUNCIONA POR X HORAS, ONDE X SEU NVEL DE LUTADOR SUJO. A POKBOLA PODE SER REPARADA POR
UM ESPECIALISTA EM CAPTURA, CENTRO POKMON, POKMART OU ESTAO RANGER.

TAXA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THIEF, MESMO QUE NO O CONHEA.

VEJA, UM MANKEY DE TRS CABEAS! []


USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: O ALVO ROLA 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB OU CAPACIDADE MENTAL. EM UM RESULTADO 12 OU MENOS,
ELE PERDE SUA AO DE TREINADOR OU GOLPE. ESTE TALENTO S PODE SER USADO UMA VEZ POR ALVO EM CADA COMBATE.

VOC PAGAR POR ISSO!


PR-REQUISITOS: DES 20
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PAYBACK, MESMO QUE NO O CONHEA.
ESPECIALISTA EM CAPTURA

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - BOLA CURVA []


UMA VEZ POR DIA, O ESPECIALISTA EM CAPTURA PODE CAUSAR DANO A UM POKMON QUANDO LANA UMA POKBOLA. O
DANO IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DESTREZA E A DEFESA OU DEFESA ESPECIAL DO ALVO NO PODEM REDUZIR ESSE
DANO.

3 NVEL - RASTROS
O ESPECIALISTA EM CAPTURA RECONHECE O HBITAT DE CADA TIPO DE POKMON, PARA TER VANTAGEM NA BUSCA POR NOVAS
AQUISIES. EM UM LOCAL QUALQUER, ELE PODE ROLAR 1D20 ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. COM UM
RESULTADO MAIOR QUE 15, ELE SABE QUE TIPO DE POKMON HABITA O LOCAL. COM UMA ROLAGEM ACIMA DE 20, CONSEGUE
IDENTIFICAR QUANTOS POKMONS DE UMA DETERMINADA ESPCIE ESTO NA REA.

5 NVEL - PONTO DE CAPTURA


A MIRA PRECISA DO ESPECIALISTA EM CAPTURA PERMITE QUE ELE SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE DESTREZA OU INTELIGNCIA
DOS 3D100 QUANDO JOGAR UMA POKBOLA PARA CAPTURAR UM ALVO. NO 10 NVEL, O ESPECIALISTA PODE SUBTRAIR O
MODIFICADOR DE DESTREZA OU INTELIGNCIA DA ROLAGEM, ALM DE METADE DO OUTRO. NO 15 NVEL, AMBOS OS
MODIFICADORES SO SUBTRADOS DA ROLAGEM DE CAPTURA.

7 NVEL - SEGUINDO RASTROS


O ESPECIALISTA EM CAPTURA TEM HABILIDADE EM SEGUIR OS POKMONS QUE DESEJA CAPTURAR. ELE PODE ROLAR 1D20 E 142
ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. COM UM RESULTADO MAIOR QUE 20, ELE CONSEGUE RASTREAR O POKMON
ALVO POR AT 100 METROS.

9 NVEL - ISCA DE BERRY


O ESPECIALISTA EM CAPTURA PODE UTILIZAR UMA BERRY PARA FAZER UMA ISCA ESPECIAL QUE ATRAI UM POKMON
ALEATRIO DA REGIO. CASO O SABOR DA BERRY UTILIZADA SEJA COMPATVEL COM O GOSTO DO POKMON, BASEADO EM SUA
NATUREZA, ELE PERMANECER NO LOCAL POR AT 1 HORA E TER ATITUDE NEUTRA EM RELAO AO TREINADOR.

11 NVEL - ARMADILHA SIMPLES


O ESPECIALISTA EM CAPTURA PODE CONSTRUIR UMA ARMADILHA SIMPLES, COMO UMA GAIOLA COM CORDA OU REDE DE
PEGAR INSETOS, ADAPTADA PARA O POKMON QUE DESEJA CAPTURAR. AO INSTALAR O DISPOSITIVO, O TREINADOR FAZ UM
TESTE DE DESTREZA. SE O RESULTADO FOR 20 OU MAIS, O POKMON ALVO CAIR NA ARMADILHA, FICANDO PRESO POR UM
NMERO DE RODADAS IGUAL AO MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DO ESPECIALISTA. O MESTRE PODER DETERMINAR BNUS
NA ROLAGEM, QUANTO MAIS ELABORADO FOR O MECANISMO.

13 NVEL - COMPATIBILIDADE DE TIPOS


CASO O POKMON UTILIZADO PELO ESPECIALISTA EM CAPTURA DURANTE UMA BATALHA COMPARTILHE AO MENOS UM TIPO
COM O ADVERSRIO, O TREINADOR PODE SUBTRAIR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DA ROLAGEM DE CAPTURA DO ALVO.

15 NVEL - MATRIZ DE CAPTURA


CASO O POKMON UTILIZADO PELO ESPECIALISTA EM CAPTURA DURANTE UMA BATALHA SEJA DA MESMA ESPCIE DO
ADVERSRIO, O TREINADOR PODE SUBTRAIR O NVEL DE SEU POKMON DA ROLAGEM DE CAPTURA DO ALVO.

17 NVEL - POKBOLA DE EFEITO []


UTILIZANDO TCNICAS ESPECIAIS DESENVOLVIDAS AO LONGO DE SUA CARREIRA, O ESPECIALISTA EM CAPTURA CRIA UMA FORMA
DE CONTORNAR AS FALHAS DE SUAS POKBOLAS. SEMPRE QUE UM TESTE DE CAPTURA FALHAR, O POKMON ALVO
IMEDIATAMENTE ATINGIDO POR UM PROBLEMA DE STATUS. O STATUS ALEATRIO, DETERMINADO POR UMA ROLAGEM DE
1D8.
1 ACUADO 3 CONFUSO 5 DORMINDO 7 ENVENENADO
2 APAIXONADO 4 CONGELADO 6 EM CHAMAS 8 PARALISADO

19 NVEL - FRAQUEZAS FAMILIARES


O ESPECIALISTA EM CAPTURA CAPAZ DE APROVEITAR SEU CONHECIMENTO PRVIO SOBRE DETERMINADA FAMLIA PARA
FACILITAR SUA CHANCE DE CAPTURA. CASO O TREINADOR J TENHA CAPTURADO UM MEMBRO DE UMA LINHA EVOLUTIVA, ELE
PODE TRATAR A TAXA DE CAPTURA DE QUALQUER OUTRO DA FAMLIA COMO SE FOSSE A DO MEMBRO IMEDIATAMENTE
ANTERIOR.

NVEL ESPECIAL
1 BOLA CURVA
2 TALENTO
3 RASTROS
4 TALENTO
5 PONTO DE CAPTURA
6 TALENTO
7 SEGUINDO RASTROS
8 TALENTO
9 ISCA DE BERRY
10 PONTO DE CAPTURA +, TALENTO
11 ARMADILHA SIMPLES
12 TALENTO 143
13 COMPATIBILIDADE DE TIPOS
14 TALENTO
15 MATRIZ DE CAPTURA, PONTO DE CAPTURA ++
16 TALENTO
17 POKBOLA DE EFEITO
18 TALENTO
19 FRAQUEZAS FAMILIARES
20 TALENTO

TALENTOS DE ESPECIALISTA EM CAPTURA

BOLA DE FEIJO []
PR-REQUISITO: DES 20
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: USAR BOLA CURVA.
EFEITO: ROLE 1D20. COM RESULTADO DE 11 OU MAIS, VOC CONSEGUE UM ATAQUE CRTICO, DOBRANDO O DANO CAUSADO.
ADICIONALMENTE, COM UM RESULTADO DE 17 OU MAIS, O ALVO ACUADO.

COMBO DE CAPTURA
PR-REQUISITOS: DES 18
VONTADE
GATILHO: UM TREINADOR OU POKMON ALIADO ROLA 17-20 NO TESTE DE PRECISO QUANDO ATACA UM POKMON
SELVAGEM.
EFEITO: VOC PODE JOGAR UMA POKBOLA CONTRA O INIMIGO IMEDIATAMENTE DEPOIS QUE O TALENTO ATIVADO. VOC
PODE USAR COMBO DE CAPTURA APENAS UMA VEZ POR ENCONTRO.
DESCONTO PARA MEMBRO
PR-REQUISITOS: CARTO DE MEMBRO (2.000)
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA 20% DE DESCONTO EM QUALQUER PRODUTO DOS POKMART. SEMPRE QUE VOC GASTAR 2.000 OU
MAIS EM UMA COMPRA, VOC GANHA UMA PREMIER BALL.

MEAN LOCK []
USO DIRIO
EFEITO: VOC USA O GOLPE MEAN LOCK.

RASTREADOR INFORMADO
USO DIRIO
ALVO: UMA ROTA, CAVERNA OU OUTRA REA SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE ROLAR 15 OU MAIS, VOC IDENTIFICA A REA. VOC SABE QUAIS
POKMONS HABITAM COMUMENTE AS REAS IDENTIFICADAS, E SE CRESCEM APRICORNS NA REA.

RASTREADOR INFORMADO +
PR-REQUISITOS: RASTREADOR INFORMADO, INT 16
USO DIRIO
ALVO: UMA ROTA, CAVERNA OU OUTRA REA SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE ROLAR 12 OU MAIS, VOC IDENTIFICA A REA. VOC SABE QUAIS
POKMONS HABITAM COMUMENTE AS REAS IDENTIFICADAS, E SE CRESCEM APRICORNS NA REA. COM UMA ROLAGEM DE 20
OU MAIS, VOC SABE SE ALGUM POKMON RARO PODE HABITAR A REA, E SUBTRAI SEU ATRIBUTO DE INTELIGNCIA DE
QUALQUER ROLAGEM DE CAPTURA FEITA EM REAS IDENTIFICADAS PELO RESTO DO DIA. ESSE TALENTO SUBSTITUI RASTREADOR
144
INFORMADO.

REDE COM PESOS []


VONTADE
ALVO: POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: PAGUE X MULTIPLICADO POR 100, COM UM VALOR MXIMO DE 12 PARA X. VOC CRIA UMA REDE COM PESOS QUE
PODE SER JOGADA EM UM ALVO PARA REDUZIR SUAS CAPACIDADES DE DESLOMENTO EM X MENOS. O PODER DO ALVO NO
ALTERADO. SE O ALVO FOR UM TREINADOR, USE METADE DO MODIFICADOR DE FOR DELE COMO PODER. UM ALVO PODE
GASTAR SUA RODADA INTEIRA, NO FAZENDO AES, PARA ROLAR 1D20 MAIS SEU PODER. COM UM RESULTADO DE 12 OU
MAIS, ELE SE LIVRA DA REDE. JOGAR A REDE UM ATAQUE COM TESTE DE PRECISO 4 E TEM ALCANCE DE 4 METROS.

TUTOR DE FALSE SWIPE


PR-REQUISITOS: UM POKMON COM O GOLPE FALSE SWIPE, INT 18
USO DIRIO
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 20, O POKMON APRENDE O GOLPE
FALSE SWIPE. SE O TESTE FALHAR, O TALENTO NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.
ARMADILHEIRO

PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, DES 16; PETROLOGISTA, DES 16, TALENTO CHAME-ME DE HORI TAIZO (PETROLOGISTA);
OBSERVADOR, DES 16; COLECIONADOR, DES 16; PERSEGUIDOR, DES 16, TALENTO TCNICAS DE CAA (PERSEGUIDOR);
TREINADOR DE POKMONS, DES 22

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - CAADA DE GRANDE PRESA []


O ARMADILHEIRO PODE CONSIDERAR UM POKMON ALVO COMO SUA PRESA. QUANDO CALCULAR A TAXA DE CAPTURA DE
SUA PRESA, O NVEL DELA CONSIDERADO COMO SE FOSSE REDUZIDO EM X, ONDE X IGUAL METADE DO MODIFICADOR DE
DESTREZA DO ARMADILHEIRO. O TREINADOR S PODE TER UMA PRESA POR VEZ, E S ALTER-LA NO COMEO DA RODADA. NO
6 NVEL, O ARMADILHEIRO PODE CONSIDERAR O NVEL DA PRESA COM UMA REDUO IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
DESTREZA TOTAL.

3 NVEL - LAADA []
UMA VEZ POR DIA, O ARMADILHEIRO PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE DESTREZA. COM UMA ROLAGEM
DE 12 OU MAIS, O ALVO LAADO. UM ALVO LAADO NO PODE SE MOVER PARA MAIS DE 6 METROS LONGE DO
ARMADILHEIRO. UM POKMON LAADO PODE TENTAR QUEBRAR O EFEITO GASTANDO SEU TURNO, SE NO ESTIVER CONFUSO,
DORMINDO OU DESMAIADO. ELE ROLA 1D20 MAIS SEU PODER E, COM UMA ROLAGEM DE 14 OU MAIS, FICA LIVRE. SE O ALVO
FOR UM TREINADOR, O TESTE PARA SE SOLTAR USA METADE DO MODIFICADOR DE FORA DELE.

5 NVEL - APRENDIZ DE CAA 145


O ARMADILHEIRO CAPAZ DE ENSINAR SEUS POKMONS AS MELHORES FORMAS DE PRENDER UM ALVO EM UMA ARMADILHA.
ELES RECEBEM UM BNUS DE -1 NA PRECISO PARA QUALQUER GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE ARMADILHA.

7 NVEL - ARMADILHA DE EFEITO


ALGUMAS ARMADILHAS PRECISAM FAZER MAIS DO QUE SOMENTE PRENDER. O ARMADILHEIRO PODE ADAPTAR ALGUMAS ISCAS
ESPECIAIS PARA CRIAR EFEITOS EXTRAS EM SUAS ARMADILHAS. ELE PODE, AO CRIAR UMA ARMADILHA, USAR UMA ISCA ESPECIAL
(200$) PARA CAUSAR: PARALISIA, ACUADO, CONGELADO OU CHAMAS.

9 NVEL - ARMADILHA DE ARENA


ALGUMAS TCNICAS DE APRISIONAMENTO SO EXCLUSIVAS AOS POKMONS. UMA VEZ POR DIA, PELA DURAO DE UMA
BATALHA, O ARMADILHEIRO PODE FAZER UM DE SEUS POKMONS ADQUIRIR A HABILIDADE ARENA TRAP.

NVEL ESPECIAL
1 CAADA DE GRANDE PRESA
2 TALENTO
3 LAADA
4 TALENTO
5 APRENDIZ DE CAA
6 CAADA DE GRANDE PRESA +, TALENTO
7 ARMADILHA DE EFEITO
8 TALENTO
9 ARMADILHA DE ARENA
10 TALENTO

TALENTOS DE ARMADILHEIRO
ARMADILHA ATORDOANTE []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: COLOQUE UMA MARCA EM UM CAMPO ADJACENTE A VOC. SE UM POKMON OU TREINADOR CRUZA AQUELE PONTO,
ELE DISPARA A ARMADILHA ATORDOANTE. O POKMON OU PESSOA PEGA PELA ARMADILHA FICA PARALISADO.

ARMADILHA DOCE
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE ATRAENTE.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SWEET SCENT, MESMO QUE NO O CONHEA.

ATAQUE FALSO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: QUANDO UM DE SEUS POKMONS USA UM GOLPE QUE REDUZIRIA OS PVS DO ALVO A 0 OU MENOS, VOC PODE
ESCOLHER QUE ELE FIQUE COM 1 PV.

DERRUBE-O []
PR-REQUISITOS: LAADA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR LAADO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE DES. COM UMA ROLAGEM DE X OU MAIS, O POKMON FICA PRESO POR
UM NMERO DE RODADAS IGUAL METADE DO SEU MODIFICADOR DE DES. X IGUAL A 10 MAIS O PODER DO POKMON, OU
10 MAIS METADE DO MODIFICADOR DE FOR DO TREINADOR. 146
PRONTO PARA CAPTURA
USO DIRIO
GATILHO: VOC USA DERRUBE-O EM UM POKMON LAADO.
EFEITO: A TAXA DE CAPTURA DO POKMON AUMENTADA EM 15 PELO TEMPO EM QUE ELE FICA PRESO.

REDE CALIBRE 90 []
PR-REQUISITOS: REDE COM PESOS, CANHO DE REDE (1.250)
ESTTICO
EFEITO: VOC OBTM UM CANHO DE REDE QUE PODE SER USADO PARA DISPARAR REDES COM PESOS, A UMA DISTNCIA DE
10 METROS. ADICIONALMENTE, VOC PODE USAR BOLA CURVA E BOLA DE FEIJO COM REDES DISPARADAS DO CANHO COMO
SE ELAS FOSSEM POKBOLAS.

SPRAY DE FEROMNIO []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: O POKMON ALVO SE TORNA APAIXONADO PELO POKMON MAIS PRXIMO, DO GNERO OPOSTO.

TRANQUILIZANTE []
PR-REQUISITOS: RIFLE (2.000)
VONTADE
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: USA O GOLPE YAWN EM UM ALVO DENTRO DE 30 METROS. ATIRAR COM SEU RIFLE TRANQUILIZANTE REQUER UMA
DOSE DE TRANQUILIZANTE, QUE PODE SER COMPRADA NOS POKMARTS POR 100. O RIFLE S SUPORTA UMA CARGA POR VEZ, E
RECARREG-LO EXIGE UMA AO DE TREINADOR. APS CAIR DESMAIADO DEVIDO AOS EFEITOS DO TRANQUILIZANTE, O ALVO SE
TORNA IMUNE A ELE POR 6 HORAS.
YANK! []
PR-REQUISITOS: LAADA
ESTTICO
GATILHO: UM POKMON LAADO QUE TENTA USAR UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20. COM UM RESULTADO DE 1-10, O POKMON TOMA DANO IGUAL AO SEU VALOR DE STAB, IGNORANDO
ATRIBUTOS, E VOC NO PODE USAR QUALQUER OUTRO GOLPE NESSE TURNO. COM UM RESULTADO DE 11-20, O POKMON
AGE NORMALMENTE.

147
CATADOR DE INSETOS

PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, CAPTUROU 4 POKMONS INSETO; S DO TIPO (INSETO); TREINADOR POKMON, CAPTUROU 10
POKMONS INSETO

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - SENHOR DOS INSETOS


O CATADOR DE INSETOS SE TORNA SENSVEL A FEROMNIOS E DESENVOLVE UM FORTE SENTIDO DE OLFATO. ELE ADQUIRE A
CAPACIDADE RASTREADOR E PODE ENTENDER POKMONS INSETO.

3 NVEL - ENXAME
O CATADOR DE INSETOS PODE COMBINAR AT SEIS POKMONS INSETO DE UMA MESMA ESPCIE EM UM NICO POKMON. O
GRUPO DE POKMONS CONSIDERADO UMA CATEGORIA DE TAMANHO MAIOR. QUANDO COMBINAR INSETOS, ESCOLHA UM
DELES PARA SER O PRINCIPAL DAQUELA COMBINAO, MANTENDO NVEL, NATUREZA, IVS E EVS DELE. QUANDO O CATADOR DE
INSETOS ADICIONA UM POKMON AO PRINCIPAL, ELE RECEBE 2 PONTOS EM UM DOS SEUS ATRIBUTOS BASE. INSETOS
COMBINADOS COM ENXAME PODEM SER MANTIDOS EM UMA NICA POKBOLA E RETM OS GOLPES CONHECIDOS POR TODOS
ELES. UMA VEZ COMBINADOS, ELES NO PODEM SER SEPARADOS.

5 NVEL - MANACO POR INSETOS


O CATADOR DE INSETOS PROFISSIONAL NA CAPTURA DE SEUS POKMONS PREFERIDOS. ELE RECEBE UM BNUS IGUAL A SEU
ATRIBUTO DESTREZA PARA CAPTURAR QUALQUER POKMON INSETO. ALM DISSO, A CADA 10 POKBOLAS ADQUIRIDAS EM
POKMARTS, O CATADOR DE INSETO RECEBE UMA NEST BALL DE BRINDE, SUBSTITUINDO A PREMIER BALL.
148
7 NVEL - FERRES
OS POKMONS DO CATADOR DE INSETOS RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA GOLPES DO TIPO INSETO. CASO ALGUM
POKMON NO RECEBA STAB PARA GOLPES DE INSETO, PASSA A RECEBER.

9 NVEL - PRAGA DE GAFANHOTOS


TODOS OS GOLPES DO TIPO INSETO USADOS PELOS POKMONS DO CATADOR DE INSETOS CAUSAM 50% A MAIS DE DANO.

NVEL ESPECIAL
1 SENHOR DOS INSETOS
2 TALENTO
3 ENXAME
4 TALENTO
5 MANACO POR INSETOS
6 TALENTO
7 FERRES
8 TALENTO
9 PRAGA DE GAFANHOTOS
10 TALENTO

TALENTOS DE CATADOR DE INSETOS

ATRAIR INSETO
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE ATRAIR UM POKMON, DA MESMA ESPCIE DE UM DE SEUS POKMONS ATIVOS, MAS DO GNERO
CONTRRIO. VOC DEVE ESTAR EM UM LOCAL ONDE EXISTAM POKMON DA ESPCIE DESEJADA. QUANDO ATRADO, O
POKMON ALVO FICA AUTOMATICAMENTE APAIXONADO PELO SEU.

CORAO DO ENXAME
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: O PRINCIPAL DE UM ENXAME RECEBE A CAPACIDADE PACK MON.

CURA DO ENXAME
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ENXAME.
EFEITO: O ENXAME USA O GOLPE HEAL ORDER, MESMO QUE NO O CONHEA.

DEFESA DO ENXAME
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ENXAME.
EFEITO: O ENXAME USA O GOLPE DEFEND ORDER, MESMO QUE NO O CONHEA.

ENCOLHER!
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: SEUS ENXAMES ADQUIREM A CAPACIDADE ENCOLHVEL.
149

ENXAME PICADOR
ESTTICO
EFEITO: O ATAQUE BSICO DE SEUS POKMONS CONSIDERADO DO TIPO INSETO. PARA CADA RODADA CONSECUTIVA QUE ELES
UTILIZAM SEU ATAQUE BSICO, O DANO AUMENTADO EM 1.

ENXAME DEFENSIVO
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: SEUS ENXAMES RECEBEM A HABILIDADE SHIELD DUST.

FORA DO ENXAME
PR-REQUISITOS: ENXAME PICADOR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ENXAME.
EFEITO: O ENXAME USA O GOLPE ATTACK ORDER, MESMO QUE NO O CONHEA.

TUTOR DE FURY CUTTER


PR-REQUISITOS: UM POKMON COM FURY CUTTER.
USO DIRIO
EFEITO: VOC ENSINA O GOLPE FURY CUTTER A UM POKMON, DESDE QUE ELE POSSA APRENDER.

TUTOR DE STRUGGLE BUG


PR-REQUISITOS: UM POKMON COM STRUGGLE BUG.
USO DIRIO
EFEITO: VOC ENSINA O GOLPE STRUGGLE BUG A UM POKMON, DESDE QUE ELE POSSA APRENDER.
TUTOR HEXPODE
PR-REQUISITOS: TUTOR DE FURY CUTTER, TUTOR DE STRUGGLE BUG.
USO DIRIO
EFEITO: VOC ENSINA O GOLPE FURY CUTTER OU STRUGGLE BUG A UM POKMON INSETO, MESMO QUE ELE NO POSSA
APRENDER NATURALMENTE.

150
COLECIONADOR

PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, CAPTUROU 12 POKMONS DIFERENTES; TREINADOR POKMON, CAPTUROU 20 POKMONS
DIFERENTES

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - CHECKLIST
O VALOR DE CHECKLIST DE UM COLECIONADOR IGUAL AO NMERO DE ESPCIES DE POKMON DIFERENTES QUE ELE J
CAPTUROU. VRIOS POKMONS EM UMA MESMA LINHA EVOLUTIVA CONTAM COMO APENAS UMA CAPTURA. O COLECIONADOR
PODE SUBTRAIR SEU VALOR DE CHECKLIST DE QUALQUER TESTE DE CAPTURA QUE REALIZAR.

3 NVEL - COLEO BRILHANTE


O COLECIONAR VIVE DE SUA FAMA E REPUTAO EM RELAO A SEU GRANDE ACERVO DE POKMONS CAPTURADOS. APS
CONSEGUIR CAPTURAR DIVERSOS EXEMPLARES DE UMA NICA ESPCIE, O COLECIONADOR VEZ OU OUTRA SE DEPARA COM UM
EXEMPLAR NICO CONHECIDO COMO SHINY, SE TORNANDO MESTRE EM ENCONTRAR EXEMPLARES NICOS. ELE RECEBE UM
BNUS NA CHANCE PARA ENCONTRAR POKMONS SHINY IGUAL METADE DO SEU NVEL DE COLECIONADOR.

5 NVEL - EVOLUO COLECIONADA


QUANTO MAIS POKMONS DE UMA MESMA ESPCIE O COLECIONADOR POSSUI, MAIS RPIDO ELE PODER AJUD-LOS A EVOLUIR.
A CADA POKMON DE UMA MESMA ESPCIE OU LINHA EVOLUTIVA CAPTURADO, O VALOR DE EXPERINCIA GANHO PELOS
DEMAIS, EM BATALHAS OU CONCURSOS, AUMENTA EM 10%.

7 NVEL - FAMA E FORTUNA


151
MANTENDO UMA COLEO IMENSA DE POKMONS, O COLECIONADOR RECONHECIDO MUNDIALMENTE COMO UM GRANDE
ESPECIALISTA E NATURALISTA DA CAUSA. A CADA 50 PONTOS DO SEU VALOR DE CHECKLIST, ELE RECEBE UM MONTANTE
SEMANAL DE 200 POKDOLARES, ADVINDO DE SUPORTE DE INSTITUIES DE PRESERVAO E PAGAMENTOS PELO USO DE SUA
COLEO PARA ESTUDOS. COMO BENEFCIO EXTRA, O COLECIONADOR RECEBE +2 EM CARISMA.

9 NVEL - PROPRIEDADE
CONFORME O COLECIONADOR AUMENTA SUA COLEO PARTICULAR ELE NECESSITA DE UM LOCAL MAIS AMPLO E MELHORADO
PARA GUARDAR SEUS POKMONS. QUANDO SEU VALOR DE CHECKLIST CHEGA A 100, O COLECIONAR RECEBE UM STIO,
COMPOSTO POR UMA CASA, UM LAGO PEQUENO, UM CURRAL E UM PASTO. QUANDO SUA CHECKLIST CHEGA A 200, SEU STIO
SE TORNA UMA FAZENDA, COM UMA CASA GRANDE, UMA CASA MENOR, DOIS CURRAIS, DOIS LAGOS MDIOS, UM RIACHO E UM
GRANDE PASTO. QUANDO SEU VALOR DE CHECKLIST CHEGAR A 300, ELE ADICIONA UM GRANDE BOSQUE A SUA FAZENDA.

NVEL ESPECIAL
1 CHECKLIST
2 TALENTO
3 COLEO BRILHANTE
4 TALENTO
5 EVOLUO COLECIONADA
6 TALENTO
7 FAMA E FORTUNA
8 TALENTO
9 PROPRIEDADE
10 TALENTO

TALENTOS DE COLECIONADOR
ASSISTNCIA
PR-REQUISITOS: PONTO DE CAPTURA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: O ALIADO FAZ UMA ROLAGEM DE CAPTURA.
EFEITO: SEU ALIADO PODE SUBTRAIR SEU VALOR DE CHECKLIST DE SUA ROLAGEM DE CAPTURA, E SE BENEFICIAR DE SEU
TALENTO PONTO DE CAPTURA.

COSPLAY
PR-REQUISITOS: DES 16, KIT DE DISFARCE (400)
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC SE DISFARA COMO POKMON E SE APROXIMA DE UM POKMON SELVAGEM COM MENTAL 4 OU MENOS. O
POKMON DO QUAL VOC SE APROXIMA NO INSTANTANEAMENTE PROVOCADO, MAS PODE SER IMPRESSIONADO E REAGIR
AMIGAVELMENTE A VOC, COMO SE FOSSE UM MEMBRO TPICO DA ESPCIE QUE VOC EST IMITANDO. VOC PODE TENTAR SER
AMIGVEL AO POKMON SELVAGEM PARA NO PROVOC-LO.

INABALVEL
ESTTICO
EFEITO: VOC E SEUS POKMONS SO IMUNES A TODOS OS EFEITOS, EXCLUINDO DANO, DE GOLPES USADOS POR OUTROS
POKMONS QUE PODERIAM TE FORAR A ESCAPAR OU TROCAR DE POKMON.

MANACO POR CAPTURA


PR-REQUISITOS: DES 18, 3 TALENTOS DE COLECIONADOR
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC FAZ UMA ROLAGEM DE CAPTURA.
152
EFEITO: SUBTRAIA O DOBRO DE SEU VALOR DE CHECKLIST DO SEU TESTE DE CAPTURA.

MLTIPLAS BOLAS
PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE JOGAR DUAS POKBOLAS AO MESMO TEMPO COM SUA AO DE TREINADOR. VOC DEVE TER UM ALVO
DIFERENTE PARA CADA POKBOLA.

OBSESSIVO COMPULSIVO
PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC JOGA UMA POKBOLA QUE FALHA NA CAPTURA.
EFEITO: JOGUE UMA POKBOLA ADICIONAL IMEDIATAMENTE. VOC NO PODE JOGAR A MESMA POKBOLA QUE FALHOU, NO
MESMO TURNO, MESMO QUE ELA SEJA REPARADA. VOC PODE USAR OBSESSIVO COMPULSIVO SOMENTE UMA VEZ POR
RODADA.

PERSEGUIR A PRESA
PR-REQUISITOS: PERSEGUIDOR SILENCIOSO
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: PELAS PRXIMAS X RODADAS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE DES, SE NO FIM DO TURNO VOC TIVER SE MOVIDO NO
MAIS QUE METADE DE SEU DESLOCAMENTO, VOC GANHA A CAPACIDADE MISTURADOR AT O COMEO DO PRXIMO TURNO.

PERSEGUIDOR SILENCIOSO
PR-REQUISITOS: DES 22, TER PEGO POKMONS EM 8 ROTAS DIFERENTES
ESTTICO
ALVO: UMA ROTA, CAVERNA OU OUTRA REA SELVAGEM.
EFEITO: VOC NO FAZ BARULHO COMO SE TIVESSE A CAPACIDADE DE CAMUFLAGEM, DESDE QUE VOC NO SE MOVA MAIS
QUE O MXIMO DO SEU DESLOCAMENTO DURANTE SEU TURNO.

PRMIO MAIS RARO


PR-REQUISITOS: 5 TALENTOS DE COLECIONADOR
ESTTICO
EFEITO: QUALQUER POKMON SHINY E CADA UMA DAS VARIANTES DE UM POKMON (COMO WORMADAM) CONTA COMO
UMA ESPCIE EXTRA PARA OS TALENTOS DE COLECIONADOR, AO INVS DE SUA ESPCIE NORMAL.

RASTREADOR SELVAGEM
PR-REQUISITOS: RASTREADOR INFORMADO +
USO DIRIO
ALVO: UMA ROTA, CAVERNA OU OUTRA REA SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE DES E INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 20, VOC INICIA UM
ENCONTRO COM POKMON QUE VOC SABE QUE EST NA REA. SE O TOTAL EXCEDER 25, UM POKMON QUE VOC AINDA NO
CAPTUROU APARECE DURANTE O ENCONTRO.

ZELO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE COLETOR
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MANACO POR CAPTURA OU MANACO POR CAPTURA +.
EFEITO: SUBTRAIA UM X ADICIONAL DE SUA ROLAGEM, ONDE X +1 PARA CADA 10 DIFERENTES ESPCIES DE POKMON QUE
VOC POSSUI.

153
FOTGRAFO

PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, SAB 14, CMERA (2000); TREINADOR POKMON, SAB 16, CMERA (2000)

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - FOTO
O FOTGRAFO PODE TIRAR UMA FOTO DE POKMON OU UMA PAISAGEM QUALQUER. ELE PODE ROLAR 1D20 MAIS SEU
MODIFICADOR DE SABEDORIA E MULTIPLICAR O RESULTADO POR 20. ESTE O VALOR DE VENDA DA FOTO. O FOTGRAFO S
PODER VENDER UMA DESSAS FOTOS POR DIA.

3 NVEL - FOTO DE AO
UMA VEZ POR DIA, O FOTGRAFO PODE CAPTURAR O MOMENTO EXATO EM QUE UM POKMON REALIZA UM MOVIMENTO.
PARA ISSO, ELE DEVE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ELE OBTM
UMA FOTO DO GOLPE. O VALOR DA FOTO IGUAL AO VALOR OBTIDO NO TESTE, MULTIPLICADO POR 20, E O FOTGRAFO PODE
VEND-LA EM QUALQUER LUGAR.

5 NVEL - FOTGRAFO SELVAGEM


O FOTGRAFO PODE FOTOGRAFAR QUALQUER POKMON EM QUALQUER AMBIENTE, PARA ISTO ELE UTILIZA DE CMERAS
ESPECIFICAMENTE MODIFICADAS. CADA ATUALIZAO CUSTA 500 POKDLARES; SUBAQUTICA CONSEGUE TIRAR FOTOS
MESMO EMBAIXO DA GUA; CAMUFLADA, EM AMBIENTES COMO FLORESTAS, PODE FICAR PENDURADA EM GALHOS E CIPS SEM
SER NOTADA; MORFA PODE SER FACILMENTE CONFUNDIDA COM UMA PEDRA, FICANDO GERALMENTE DENTRO DE CAVERNAS;
REMOTA, UMA VEZ POSICIONADA, PODE SER DISPARA A AT UMA DISTNCIA DE 30M; TEMPORIZADOR, CAPAZ DE DISPARAR A
CMERA UMA OU VRIAS VEZES, EM INTERVALOS DE 10 SEGUNDOS AT 1 HORA. COMO BNUS EXTRA, SEMPRE QUE ESTIVER SE
154
MANTENDO OCULTO PARA UMA FOTO, RECEBE UM BNUS EM CAMUFLAGEM IGUAL A METADE DO SEU NVEL DE FOTGRAFO.

7 NVEL - FLASH CEGANTE


ILUMINAO A ALMA DE UM FOTGRAFO, AT SEUS POKMONS ENTENDEM ISSO. APS UMA SEMANA SENDO TREINADOS
PELO FOTGRAFO, SEUS POKMONS RECEBEM A CAPACIDADE BRILHO.

9 NVEL - FOTOGENIA
O TRABALHO DE UM FOTGRAFO QUASE SEMPRE INFLUENCIA TUDO A SUA VOLTA, AS FOTOS TIRADAS DE UM POKMON
CONFEREM UM BNUS DE CAPTURA DESTE ALVO IGUAL AO NVEL DO FOTGRAFO. ESSE BNUS S PODE SER USADO PARA
OUTRAS FORMAS DE CAPTURA QUE NO SEJAM COM UMA POKBOLA.

NVEL ESPECIAL
1 FOTO
2 TALENTO
3 FOTO DE AO
4 TALENTO
5 FOTGRAFO SELVAGEM
6 TALENTO
7 FLASH CEGANTE
8 TALENTO
9 FOTOGENIA
10 TALENTO

TALENTOS DE FOTGRAFO
BOLA IMPORTUNANTE A []
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, O ALVO DEVE ATACAR O INIMIGO MAIS
PRXIMO E NO PODE FUGIR. ADICIONALMENTE, O ADVERSRIO DO ALVO NO PODE USAR GOLPES DE DANO POR 1D6
RODADAS. ESTE TALENTO S FUNCIONA UMA VEZ POR POKMON A CADA ENCONTRO E CUSTA 50.

BOLA IMPORTUNANTE B []
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS O ALVO FICA CONFUSO.
ADICIONALMENTE, O DESLOCAMENTO DO ALVO REDUZIDO EM X POR 1D6 RODADAS, ONDE X METADE DE SEU
MODIFICADOR DE SAB. ESTE TALENTO S FUNCIONA UMA VEZ POR POKMON A CADA ENCONTRO E CUSTA 50.

BOLA IMPORTUNANTE C []
PR-REQUISITOS: BOLA IMPORTUNANTE A OU B
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS O ALVO FICA ENVENENADO.
ADICIONALMENTE, O ALVO DEVE ROLAR +1 NOS TESTES DE PRECISO AT O FIM DO ENCONTRO. ESTE TALENTO S FUNCIONA
UMA VEZ POR POKMON A CADA ENCONTRO E CUSTA 100.

BOLA IMPORTUNANTE D []
PR-REQUISITOS: BOLA IMPORTUNANTE A OU B 155
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, AT O PRXIMO TURNO, O ALVO NO
PODE USAR GOLPES QUE AFETEM UM INIMIGO, MAS PODE USAR GOLPES QUE AFETEM UM ALIADO. ADICIONALMENTE, AT O FIM
DO ENCONTRO, A TAXA DE CAPTURA DO ALVO AUMENTA EM 20. ESTE TALENTO S FUNCIONA UMA VEZ POR POKMON A CADA
ENCONTRO E CUSTA 100.

ESTUDO DE BATALHA
ESTTICO
EFEITO: ENQUANTO VOC POSSUI UMA FOTO DE GOLPE, ESTE GOLPE ESPECFICO REQUER +2 PARA ACERTAR VOC OU SEUS
POKMONS.

EXAMINAR []
PR-REQUISITOS: SAB 22
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA FOTO EM UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: VOC USA O GOLPE FORESIGHT NO ALVO DA FOTO COMO UMA AO LIVRE. ALTERNATIVAMENTE, VOC PODE USAR O
GOLPE PARA UMA FOTO TIRADA ANTERIORMENTE, COMO UMA AO DE TREINADOR, MAS A FOTO DESTRUDA.

FLASH DE CMERA []
PR-REQUISITOS: FLASH (500)
VONTADE
EFEITO: VOC USA O GOLPE FLASH. VOC PODE USAR ESTE TALENTO COMO AO LIVRE QUANDO USA FOTO OU FOTO DE
AO, MAS DEVE MIRAR NO MESMO ALVO.

FOTO DE AO +
PR-REQUISITOS: SAB 22, FOTO DE AO (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM POKMON USA UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, VOC TIRA UMA FOTO DO GOLPE. ROLE
1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. MULTIPLIQUE O RESULTADO POR 40. ESTE O VALOR DE VENDA DA FOTO. ESTE
TALENTO SUBSTITUI FOTO DE AO.

FOTO NATURAL
PR-REQUISITOS: SAB 20
ESTTICO
GATILHO: VOC USA FOTO EM UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: O VALOR DE VENDA DA FOTO PASSA DE 20 PARA 255 MENOS A TAXA DE CAPTURA DO POKMON. CASO O VALOR
FINAL SEJA MENOR QUE 20, CONSIDERE 20.

PESQUISA DE FOTO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: ESCOLHA A FOTO DE UM POKMON, TREINADOR OU ROTA. VOC GANHA 1 PONTO DE CONHECIMENTO COMO SE
TIVESSE USADO O TALENTO FIZ O DEVER DE CASA (PESQUISADOR), MAS A FOTO DESTRUDA.

TUTOR DE FOTO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE FOTGRAFO.
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ESCOLHA UMA FOTO TIRADA COM FOTO DE AO OU FOTO DE AO + QUE SEJA DE UM GOLPE QUE O ALVO POSSA
APRENDER POR NVEL, TM OU TUTOR. ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, O ALVO
156
APRENDE O GOLPE E A FOTO DESTRUDA.
MALABARISTA

PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, DES 14, KIT DE MALABARES (150); TREINADOR POKMON, DES 16, KIT DE MALABARES (150)

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MESTRE DO ARREMESSO


O MALABARISTA PODE JOGAR POKBOLAS A AT X METROS ADICIONAIS, ONDE X O MODIFICADOR DE DESTREZA.

3 NVEL - TROCA RPIDA


O MALABARISTA PODE RETORNAR E ENVIAR OUTRO POKMON COMO UMA AO LIVRE, DESDE QUE EM SUA RODADA. ESSA
HABILIDADE TAMBM PODE SER USADA QUANDO UM POKMON DO MALABARISTA NOCAUTEADO EM COMBATE.

5 NVEL - PARCEIRO DE MALABARES


O MALABARISTA UM CONE NA ARTE DO ARREMESSO E CAPTURA. ESTRANHAMENTE, VOLTORBS PARECEM ATRADOS POR ESSE
EXERCCIO DINMICO. O MALABARISTA RECEBE UM VOLTORB (NVEL 5).

7 NVEL - CONJUNTO DE ARREMESSOS


APS UM BOM TEMPO ENSINANDO SEUS POKMONS A USAREM MALABARES, ELES SE TORNAM MUITO BONS COM GOLPES
MLTIPLOS. SEUS POKMONS RECEBEM UM BNUS DE -1 NA PRECISO PARA GOLPES COM A PALAVRA-CHAVE MLTIPLO.

9 NVEL - AGILIDADE ACROBTICA


O MALABARISTA EXTREMAMENTE GIL E RPIDO, PERMITINDO QUE O MESMO POSSA UTILIZAR DUAS AES DE TREINADOR
POR RODADA, UMA VEZ AO DIA.
157

NVEL ESPECIAL
1 MESTRE DO ARREMESSO
2 TALENTO
3 TROCA RPIDA
4 TALENTO
5 PARCEIRO DE MALABARES
6 TALENTO
7 CONJUNTO DE ARREMESSOS
8 TALENTO
9 AGILIDADE ACROBTICA
10 TALENTO

TALENTOS DE MALABARISTA

ACOMPANHAR
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE MALABARISTA.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC TROCA UM POKMON.
EFEITO: O PRXIMO POKMON QUE VOC ENVIAR TRATADO COMO SE O POKMON TROCADO TIVESSE USADO BATON PASS.

ARREMESSAR
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FLING, MESMO QUE NO O CONHEA.
CASCATA DE POKBOLAS
ESTTICO
EFEITO: POKMONS QUE VOC POSSUI ADICIONAM METADE DE SEU MODIFICADOR DE DES EM SUAS VELOCIDADES PARA
CALCULAR A INICIATIVA NO TURNO QUE FOREM LIBERADOS.

ENTRAR COMO UM RAIO


PR-REQUISITOS: DES 20
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC SOLTA UM POKMON DE SUA POKBOLA.
EFEITO: USA O GOLPE FLASH, CENTRADO ONDE VOC SOLTOU SEU POKMON. POR ESSA RODADA, ADICIONA SEU MODIFICADOR
DE DES NO ATRIBUTO VELOCIDADE DO SEU POKMON PARA DETERMINAR A INICIATIVA.

LANCE DE MALABARISMO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM ITEM JOGADO EM UM ALVO OU REA.
EFEITO: O ITEM LANADO QUICADO UM NMERO DE METROS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DES EM QUALQUER DIREO.
ISSO PODE FAZER COM QUE SEUS TALENTOS ACERTEM ALVOS FORA DE ALCANCE OU UM SEGUNDO ALVO.

LIBERAO DE EMERGNCIA
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE SOLTAR UM POKMON COMO UMA INTERRUPO.

PRIMEIRO SANGUE
158
PR-REQUISITOS: ENTRAR COMO UM RAIO
USO DIRIO
GATILHO: VOC SOLTA UM POKMON EM UMA POKBOLA.
EFEITO: SEU POKMON PODE USAR UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE INVESTIDA COMO UMA INTERRUPO ASSIM QUE ELE
SAIR. GOLPES USADOS DESSA MANEIRA TM O EFEITO ADICIONAL DE EMPURRAR O ALVO POR 5 METROS. ISSO CONSOME SUA
AO DE COMANDO DA RODADA.

QUICAR MALABARES
PR-REQUISITOS: LANCE DE MALABARISMO
VONTADE
GATILHO: VOC USA UM TALENTO DE MALABARISTA QUE REMOVE UM ITEM DE SUA POSSE.
EFEITO: O ITEM IMEDIATAMENTE RETORNA PARA SUA MO DEPOIS QUE O EFEITO ATIVADO.

SAQUE RPIDO
VONTADE
EFEITO: UMA VEZ POR ENCONTRO, VOC PODE USAR UM ITEM EM VOC MESMO OU EM UM TREINADOR OU POKMON ALIADO
COMO UMA AO LIVRE.

SEM AS MOS!
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE ESCONDER AT SEU MODIFICADOR EM DES EM ITENS, COM TAMANHO DE POKBOLAS OU MENORES. OS
ITENS SO INDETECTVEIS POR QUEM PROCURA. VOC PODE ATIVAR AS POKBOLAS SEM USAR AS MOS.

TROCA RPIDA +
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON DESMAIA; OU UM OPONENTE ENVIA UM POKMON.
EFEITO: VOC PODE ENVIAR UM POKMON COMO UMA AO LIVRE. VOC PODE USAR ESSE TALENTO EM SUA RODADA SEM
UM GATILHO.

VIAGEM DE UMA RODADA


PR-REQUISITOS: DES 22, 3 TALENTOS DE MALABARISTA.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE.
EFEITO: VOC PODE TROCAR IMEDIATAMENTE SEU POKMON QUE ACABOU DE USAR UM GOLPE POR OUTRO DE SEUS
POKMONS. VOC NO PODE DAR COMANDOS A ESSE POKMON.

159
OBSERVADOR

PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, SAB 18, CADERNO DE DESENHO (50); TREINADOR POKMON, SAB 20, CADERNO DE DESENHO
(50)

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ACHADOR DE FAMLIA


UMA VEZ POR DIA, O OBSERVADOR PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA. EM UM RESULTADO DE
15 OU MAIS, O OBSERVADOR RASTREIA O CAMINHO AT ONDE O ALVO VIVE. SE HOUVER OUTROS POKMONS DA MESMA
ESPCIE OU LINHA EVOLUTIVA, ELE ENCONTRAR TRAOS DE SUA PRESENA. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, O OBSERVADOR
ENCONTRAR A FONTE DE ALIMENTO E GUA DESSES POKMONS.

3 NVEL - OBSERVAR DE PERTO


SEMPRE QUE TENTAR SE APROXIMAR DE UM POKMON, O OBSERVADOR PODE SE MOVER 5 METROS A CADA MODIFICADOR DE
SABEDORIA EM DIREO DO ALVO SEM QUE ELE FIQUE ALERTA DE SUA PRESENA. O ALVO NO SE SENTE PROVOCADO PELA
AO E POSSVEL TENTAR SER AMIGVEL COM ELE.

5 NVEL - VISO AMPLIADA


OS SENTIDOS DO OBSERVADOR SO EXCEPCIONAIS. ELE RECEBE UM BNUS DE +1 EM PERCEPO POR NVEL DE OBSERVADOR.

7 NVEL - TTICA VISUAL


SE O OBSERVADOR PRESENCIAR UMA BATALHA ENTRE TREINADORES OU POKMONS, ELE CONSEGUIR MEMORIZAR CADA UM
DE SEUS MOVIMENTOS. SE, EM ALGUM MOMENTO FUTURO, O OBSERVADOR ENFRENTAR AQUELE TREINADOR OU AQUELE
160
POKMON ELE PODER ROLAR UM TESTE DE 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA. COM UM RESULTADO IGUAL
A 15, ELE SE LEMBRA QUAL A CLASSE DO TREINADOR E QUAIS POKMONS ELE USOU. EM UMA ROLAGEM ACIMA DE 20, O
OBSERVADOR CONSEGUE SE LEMBRAR DOS TALENTOS E GOLPES USADOS DURANTE A BATALHA

9 NVEL - PRECISO OCULAR


TREINADOS PAR AJUDAR, OS POKMONS DO OBSERVADOR RECEBEM A CAPACIDADE VISO E PRECISAM DE -1 NOS TESTES DE
PRECISO COM GOLPES DE ATAQUE A DISTNCIA.

NVEL ESPECIAL
1 ACHADOR DE FAMLIA
2 TALENTO
3 OBSERVAR DE PERTO
4 TALENTO
5 VISO AMPLIADA
6 TALENTO
7 TTICA VISUAL
8 TALENTO
9 PRECISO OCULAR
10 TALENTO

TALENTOS DE OBSERVADOR

ACHADOR DE TIPOS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 13 OU MAIS, VOC ACHA DICAS QUE INDICAM A
PRESENA DE POKMONS DO MESMO TIPO ELEMENTAL DO ALVO NA REA. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, VOC LOCALIZA A
FONTE DE ALIMENTO E GUA DESTES POKMONS.

BERRYDX
ESTTICO
ALVO: BERRIES.
EFEITO: VOC SABE IDENTIFICAR QUALQUER BERRY, SUAS PROPRIEDADES E O QUE RENDE EM ATRIBUTOS DE CONCURSO.
RECEBE +2 NOS TESTES QUE ENVOLVAM BERRIES.

CAADA BRILHANTE
PR-REQUISITOS: SAB 24
USO DIRIO A CADA 20 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D100. EM UM RESULTADO MENOR QUE SEU ATRIBUTO DE SAB, UM POKMON SHINY IR APARECER NO
PRXIMO ENCONTRO.

DESENHO RPIDO
PR-REQUISITOS: SAB 18
ESTTICO
EFEITO: VOC GASTA 1 MINUTO PARA DESENHAR QUALQUER COISA QUE ESTEJA VENDO.

ESTUDO SILENCIOSO
PR-REQUISITOS: SAB 18, OBSERVAR DE PERTO (HABILIDADE)
ESTTICO
161
EFEITO: QUANDO USA OBSERVAR DE PERTO, O POKMON S IR FICAR ALERTA DE SUA PRESENA SE VOC QUISER.

OLHAR DISCRIMINADOR
PR-REQUISITOS: SAB 18
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 10 OU MAIS, VOC IDENTIFICA O TIPO ELEMENTAL
DO ALVO, SUA HABILIDADE, CAPACIDADES E GOLPES NO NATURAIS DE SUA ESPCIE. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, VOC
SABE TODAS AS DIFERENAS DO ALVO DE UM POKMON DA MESMA ESPCIE.

PESQUISA TRAIOEIRA
PR-REQUISITOS: SAB 22
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA REA, TREINADOR OU ORGANIZAO.
EFEITO: GASTE 15 MINUTOS ESTUDANDO SOBRE O ALVO. ESCOLHA TRS GOLPES. AT O FIM DO DIA, UM DE SEUS POKMONS
PODE USAR O GOLPE SPITE CONTRA UM ADVERSRIO QUE USE UM DOS GOLPES ESCOLHIDOS. VOC S PODE USAR ESTE
TALENTO UMA VEZ POR ALVO POR DIA.

PSICOLOGIA APLICADA
VONTADE
ALVO: UMA PESSOA QUE VOC SUSPEITA ESTAR MENTINDO.
EFEITO: QUANDO ATIVAR ESTE TALENTO, ESCOLHA UMA FALA DO ALVO. VOC SABE SE MENTIRA OU NO. ESTE TALENTO
PODE SER USADO EM GRAVAES. SE O ALVO FALAR ALGO QUE ACREDITE SER VERDADE, ESTE TALENTO DETECTAR UMA
VERDADE.

RASTREIO APRIMORADO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE TRACKER
ESTTICO
EFEITO: SOME +5 NOS TESTES DE RASTREAR FEITOS PELO POKMON.

TUTOR DE ODOR SLEUTH


PR-REQUISITOS: RASTREIO APRIMORADO
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, O ALVO APRENDE O GOLPE ODOR
SLEUTH. CASO ESSE TALENTO FALHE, NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.

162
PERSEGUIDOR

PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, 1 INIMIGO ESCAPOU OU 3 POKMONS COM PURSUIT; TREINADOR POKMON, 4 POKMONS COM
PURSUIT

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ASSALTO TORRENCIAL


O PERSEGUIDOR SEMPRE PODE COMANDAR UM POKMON ATIVO PARA QUE ELE FAA UM ATAQUE EM UM POKMON OU
TREINADOR COMO UMA INTERRUPO ANTES DELES ESCAPAREM OU RETORNAREM.

3 NVEL - SEM ESCAPATRIA


QUANDO UM POKMON OU TREINADORES TENTAM FUGIR DURANTE UM ENCONTRO EM QUE O PERSEGUIDOR PARTICIPA, E A
VELOCIDADE DE MOVIMENTO DELES IGUAL OU MAIOR DO QUE A DO PERSEGUIDOR OU DE SEU POKMON, ELES DEVEM ROLAR
1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE DESTREZA OU METADE DE SUA CAPACIDADE DE MOVIMENTO RELEVANTE. COM UM
RESULTADO MAIOR QUE O MODIFICADOR DE DESTREZA DO PERSEGUIDOR, ACRESCIDO DE 8, ELES CONSEGUEM FUGIR. DE
OUTRA FORMA, ESTO IMPOSSIBILITADOS. QUALQUER ALVO QUE POSSUA A HABILIDADE RUN AWAY NO PRECISA FAZER
QUALQUER TESTE PARA ESCAPAR, INDEPENDENTEMENTE DE SUA VELOCIDADE.

5 NVEL - INDESPISTVEL
O PERSEGUIDOR USANDO DE SUAS HABILIDADES NO PODE SER DESPISTADO ENQUANTO PROCURA OU CAA UM ALVO.
DURANTE X DIAS, ELE PODE SEGUIR O ENCALO DO ALVO SEM FALHAR, ONDE X CORRESPONDE AO SEU NVEL DE PERSEGUIDOR.

7 NVEL - BUSCA IMPLACVEL


163
NO H ESCAPATRIA. QUANDO UM INIMIGO TENTAR FUGIR, OS POKMONS DO PERSEGUIDOR TEM SUAS CAPACIDADES DE
DESLOCAMENTO DOBRADAS PARA CALCULAR AS CHANCES DE FUGA.

9 NVEL - PERSEGUIO SOMBRIA


AT MESMO OS POKMONS DO PERSEGUIDOR IMPEDEM A FUGA DOS OPONENTES. APS UMA SEMANA SENDO TREINADOS
PELO PERSEGUIDOR, ELES RECEBEM A HABILIDADE SHADOW TAG.

NVEL ESPECIAL
1 ASSALTO TORRENCIAL
2 TALENTO
3 SEM ESCAPATRIA
4 TALENTO
5 INDESPISTVEL
6 TALENTO
7 BUSCA IMPLACVEL
8 TALENTO
9 PERSEGUIO SOMBRIA
10 TALENTO

TALENTOS DO PERSEGUIDOR

MECNICA: SE SUA CAPACIDADE DE MOVIMENTO (NO SEU ATRIBUTO VELOCIDADE) MAIS ALTO QUE A DO SEU OPONENTE
VOC NO EST PRESO, VOC PODE ESCAPAR SEM FALHA. SE VOC NO PODE FUGIR DE SEU ADVERSRIO, VOC NO PODE
ESCAPAR, A NO SER QUE O TERRENO ESTEJA A SEU FAVOR OU POSSUA A HABILIDADE RUN AWAY. PERSEGUIDORES SO
TREINADORES QUE TORNAM MAIS DIFCIL PARA FUGIR, MESMO PARA OS ALVOS MAIS VELOZES, ENTRETANTO, EXISTEM
EXCEES ESSA REGRA.

ACABE COM ELES! []


PR-REQUISITOS: SEDE DE SANGUE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON USANDO UM GOLPE QUE D DANO.
EFEITO: DECLARE ESSE TALENTO QUANDO UM POKMON ACERTA UM GOLPE QUE D DANO. SE O ALVO TEM MENOS DE 20
PVS DEPOIS DE INFLIGIR DANO, O POKMON DESMAIA, DE OUTRA FORMA, NADA ACONTECE.

AHA! TE PEGUEI!
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: QUANDO SEU POKMON USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE ARMADILHA, VOC PODE ESCOLHER SUA DURAO
AO INVS DE ROLAR.

AJUSTANDO PERSEGUIO
PR-REQUISITOS: PERSEGUIO
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC ADQUIRE ESSE TALENTO, ESCOLHA UM TIPO. QUANDO UM DE SEUS POKMONS USA O GOLPE PURSUIT,
ELE PODE SER DO TIPO ESCOLHIDO AO INVS DE NOTURNO. VOC NO PODE MUDAR O TIPO DEPOIS DE ESCOLHIDO. VOC PODE
PEGAR ESSE TALENTO MAIS DE UMA VEZ PRA ADQUIRIR TIPOS ELEMENTAIS MLTIPLOS PARA PURSUIT.

ALTURA NATURAL
PR-REQUISITOS: AFIRMAO. 164
VONTADE
GATILHO: SEU POKMON NOCAUTEIA UM ADVERSRIO.
EFEITO: DEPOIS DE SEU POKMON NOCAUTEAR UM ALVO, ESCOLHA UM ATRIBUTO DELE (QUE NO SEJA HP). ESTE ATRIBUTO
AUMENTADO EM 1 ESTGIO DE COMBATE.

CORRIDA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM O ATRIBUTO VELOCIDADE 30 OU MAIOR.
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: VOC PODE AUMENTAR O ATRIBUTO VELOCIDADE DO POKMON QUANDO ELE PASSAR DE NVEL E IGNORAR A RELAO
BASE.

DESAFIO DA CAA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO SEU POKMON PERSEGUE UM INIMIGO E O NOCAUTEIA COM PURSUIT, DOBRA O EFEITO DE UM TALENTO DO
PERSEGUIDOR. CASO O ALVO ESCAPE, SEUS POKMONS GANHAM 25% A MAIS DE EXPERINCIA QUE O NORMAL NA BATALHA
SEGUINTE.

NO PARE
PR-REQUISITOS: 1 TALENTO DE PERSEGUIDOR
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON NOCAUTEIA UM INIMIGO.
EFEITO: DEPOIS DE NOCAUTEAR UM ADVERSRIO, O POKMON PODE USAR OUTRO GOLPE NO MESMO TURNO DURANTE O
ENCONTRO. VOC S PODE ATIVAR ESSE TALENTO UMA VEZ POR POKMON POR ENCONTRO.

PERSEGUIO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PURSUIT, MESMO QUE NO O CONHEA.

SEDE DE SANGUE
PR-REQUISITOS: DES 18
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE PERCEBER SE SEU ALVO TEM MENOS DE 50% DE SEUS PVS. EM ADIO, QUANDO UM ALVO HOSTIL EST
COM MENOS DE 50% PVS, SEU POKMON ATIVO GANHA 1 ESTGIO DE COMBATE EM VELOCIDADE. ESTE ESTGIO DE
COMBATE DESAPARECE QUANDO NENHUM ALVO HOSTIL TEM MENOS DE 50% DE SUA VIDA, E VOC NO GANHA MLTIPLOS
ESTGIOS DE COMBATE QUANDO VRIOS INIMIGOS ESTO ABAIXO DE 50% PVS.

SEM ESCAPATRIA +
PR-REQUISITOS: SEM ESCAPATRIA (HABILIDADE), DES 16.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO UM POKMON OU TREINADORES TENTAM FUGIR DURANTE UM ENCONTRO EM QUE VOC PARTICIPA E A
VELOCIDADE DE MOVIMENTO DELES IGUAL OU MAIOR DO QUE A SUA OU DE SEU POKMON, ELES DEVEM ROLAR 1D20 E
ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE DES OU METADE DE SUA CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO RELEVANTE. SE ELES PASSAREM DE
12 + SEU MODIFICADOR DE DES, ELES CONSEGUEM FUGIR. DE OUTRA FORMA, ESTO IMPOSSIBILITADOS. QUALQUER UM QUE
POSSUA A HABILIDADE RUN AWAY PRECISA ROLAR PARA ESCAPAR, COMO SE NO TIVESSE ESSA HABILIDADE. SE O ALVO
CONSEGUIR ESCAPAR, SEU DESLOCAMENTO PERTINENTE AUMENTADO EM 4M DURANTE 10 MINUTOS, CONTANTO QUE VOC
TENTE PERSEGUIR O ALVO QUE ESCAPOU.

TCNICAS DE CAA
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS COM MEAN LOOK, ODOR SLEUTH OU PURSUIT.
VONTADE
165
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: PAGUE 1200, ENTO ROLE 1D20 E ADICIONA SEU MODIFICADOR DE DES. SE VOC ROLAR 20 OU MAIS, ESSE
POKMON APRENDE O GOLPE MEAN LOOK, ODOR SLEUTH OU PURSUIT, DESDE QUE POSSA APREND-LO. NO CASO DE
PURSUIT, MESMO POKMONS QUE NO PODEM APRENDER NATURALMENTE SO AFETADOS PELO TALENTO. VOC DEVE TER 2
POKMONS QUE J SAIBAM O GOLPE QUE VOC EST TENTANDO ENSINAR PARA QUE SEU ALVO SEJA CAPAZ DE APRENDER.
MSTICO

HABILIDADE DE CLASSE

1 NVEL - CANAL []
O MSTICO PODE FAZER UM TESTE DE LIGAO, SUBTRAINDO SEU ATRIBUTO DE SABEDORIA DA ROLAGEM. A DIFICULDADE DO
TESTE DE LIGAO A MESMA DE UM TESTE DE CAPTURA E O MSTICO PERDE 10 PVS A CADA TENTATIVA. COM UM TESTE BEM
SUCEDIDO, O POKMON CANALIZADO E CONSIDERADO COOPERATIVO. AT ESSE ALIADO SER ATACADO OU SEVERAMENTE
DISTRADO, ELE IR OUVIR AS SUGESTES DO MSTICO E O SEGUIR AT QUE ELE SAIA DO AMBIENTE DO POKMON. O MSTICO
CONHECE A LISTA DE GOLPES DESSE POKMON, SUAS HABILIDADES E CAPACIDADES, ALM DE SABER O QUE ACONTECEU COM O
POKMON NA LTIMA HORA. O MSTICO E O POKMON CANALIZADO PODEM SE COMUNICAR TELEPATICAMENTE E QUALQUER
TENTATIVA DE ATACAR OU CAPTURAR O POKMON CANALIZADO RESULTA EM SUA FUGA IMEDIATA. SE O POKMON
CANALIZADO FOR DO MSTICO, TRATADO NORMALMENTE. O MSTICO S PODE TER UM POKMON CANALIZADO POR VEZ E, SE
O POKMON EST A MAIS DE X METROS DO MSTICO, ELE NO ESTAR MAIS CANALIZADO. X DUAS VEZES O MODIFICADOR DE
SABEDORIA.

3 NVEL - EMPRSTIMO []
O MSTICO PODE ESCOLHER UM GOLPE NA LISTA DE GOLPES DE POKMON CANALIZADO, PODENDO USAR ESSE GOLPE, UMA
VEZ, EM SUA AO DE TREINADOR, DURANTE AS PRXIMAS 24 HORAS. O MSTICO USA SEU MODIFICADOR DE FORA COMO
ATRIBUTO DE ATAQUE E O MODIFICADOR DE SABEDORIA COMO ATRIBUTO DE ATAQUE ESPECIAL.

5 NVEL - PRESENA
A MERA EXISTNCIA DO MSTICO E SEUS ALIADOS SUFICIENTE PARA QUE REVERBERAES DO FUTURO SEJAM DIRECIONADAS 166
AOS SEUS OLHOS. O MSTICO E SEUS POKMONS RECEBEM UM BNUS DE +1 EM EVASO. ESTE BNUS AUMENTA PARA +2 NO
NVEL 10 E +3 NO NVEL 15.

7 NVEL - LNGUAS
FORAS ANTIGAS TRABALHAM POR TRS DO MSTICO, DANDO-LHE COMPREENSO SOBRE O PASSADO. O MSTICO PODE
ENTENDER QUALQUER LINGUAGEM ANTIGA, COMO AS LNGUAS UNOWN OU REGI.

9 NVEL - OCULTISMO
O MSTICO ALIA SUA PERCEPO EXPERINCIA, PODENDO EM POUCO TEMPO RECONHECER O POTENCIAL DE QUALQUER
POKMON. ELE PODE GASTAR 1 MINUTO ESTUDANDO UM ALVO E RECONHECER A NATUREZA E A FORA DO PODER OCULTO
(HIDDEN POWER) DELE, MESMO QUE O ALVO NO SAIBA ESTE GOLPE.

11 NVEL - INTUIO
O MSTICO CAPAZ DE SENTIR AS LINHAS DO DESTINO DE SEUS ALIADOS, PODENDO SEMPRE SABER ONDE SE ENCONTRAM. ELE
PODE ESCOLHER AT UM ALIADO POR MODIFICADOR DE SABEDORIA E REALIZAR UM PEQUENO RITUAL DE UMA HORA. APS ESTE
TEMPO SEMPRE SABER A DIREO E DISTNCIA APROXIMADA ONDE ELES SE ENCONTRAM. NOVOS ALIADOS SINTONIZADOS
DESTA MANEIRA SUBSTITUEM OS MAIS ANTIGOS.

13 NVEL - TERCEIRO OLHO


QUANDO O MSTICO SE V DUVIDANDO DA PRPRIA REALIDADE AO SEU REDOR, PODE ABRIR SEU TERCEIRO OLHO PARA OBTER
VISO ALM DO ALCANCE. COM UM RESULTADO 15 OU MAIS EM 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA, O MSTICO
PODE VER ATRAVS DE QUALQUER ILUSO E DETECTAR UM ALVO INVISVEL NAS IMEDIAES.

15 NVEL - PURIFICAO []
AO FAZER O FLUXO DO DESTINO DE UM ALVO VOLTAR A CORRER NA DIREO IDEAL, O MSTICO PODE RETIRAR DELE UM FUTURO
TERRVEL. UMA VEZ AO DIA, ELE PODE REMOVER UM STATUS NEGATIVO OU UM ESTGIO DE COMBATE DE UM ALVO.
17 NVEL - PASSAGEM
SABENDO ONDE CAMINHAR E QUE RUMO TOMAR, O MSTICO CAPAZ DE CIRCULAR POR REAS SELVAGENS SEM QUE ENCONTRE
UM NICO POKMON HOSTIL. QUALQUER POKMON QUE TENHA NVEL IGUAL OU SUPERIOR A DUAS VEZES O ATRIBUTO DE
SABEDORIA DO MSTICO NO SER AFETADO POR ESTA HABILIDADE.

19 NVEL - VISO
PEDINDO AUXLIO PARA AS FORAS QUE LHE CONCEDEM PODER, O MSTICO PODE TENTAR VER UMA LINHA DE DESTINO, UMA
VEZ POR DIA. COM UM RESULTADO 20 OU MAIS EM 1D20 MAIS O MODIFICADOR DE SABEDORIA, O MSTICO PODE FAZER UMA
NICA PERGUNTA QUE SER RESPONDIDA COM "SIM", "NO" OU "TALVEZ".

NVEL ESPECIAL
1 CANAL
2 TALENTO
3 EMPRSTIMO
4 TALENTO
5 PRESENA +1
6 TALENTO
7 LNGUAS
8 TALENTO
9 OCULTISMO
10 PRESENA +2, TALENTO
11 INTUIO
12 TALENTO 167
13 TERCEIRO OLHO
14 TALENTO
15 PRESENA +3, PURIFICAO
16 TALENTO
17 PASSAGEM
18 TALENTO
19 VISO
20 TALENTO

TALENTOS DE MSTICO

MECNICA: TESTES DE LIGAO SO FEITOS COMO SE FOSSE UMA ROLAGEM DE CAPTURA. SE VOC ROLAR MENOS QUE A TAXA
DE CAPTURA DO POKMON, VOC O CANALIZOU.

ABRAADOR DE RVORES
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE FALAR COM PLANTAS COM MAIS DE 20 ANOS E ELAS PODEM, COM RESPOSTAS LIMITADAS, TE INFORMAR
QUALQUER COISA QUE AS TENHA TOCADO NAS LTIMAS 24 HORAS, BERRIES QUE PODEM CRESCER NELAS, OU QUALQUER
POKMON QUE VIVA POR PERTO OU A VISITE COMUMENTE.

CANALIZAR AMIGO
PR-REQUISITOS: SAB 16
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC TEM UM POKMON SEU, COM LEALDADE 3 OU MAIS, COMO ALVO DA CANALIZAO, TRATE SEU TESTE
DE LIGAO COMO SE TIVESSE TIRADO 0.
CANALIZAR AMIGO +
PR-REQUISITOS: CANALIZAR AMIGO, SAB 20
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC TEM UM POKMON SEU, COM LEALDADE 2 OU MAIS, COMO ALVO DA CANALIZAO, TRATE SEU TESTE
DE LIGAO COMO SE TIVESSE TIRADO 0 E VOC NO PERDE PVS PARA ATIVAR O TALENTO. QUANDO SEU ALVO UM
POKMON DE TREINADOR ALIADO, QUE PERMITE A CANALIZAO, O TESTE DE POSSESSO TAMBM CONSIDERADO COMO 0.
VOC TAMBM PODE CANALIZAR DOIS POKMONS DE UMA VEZ. ESSE TALENTO SUBSTITUI CANALIZAR AMIGO.

CANALIZAR MENTE
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS POKMONS CANALIZADOS SO TRATADOS COMO SE A CAPACIDADE MENTAL FOSSE MAIOR QUE A MAIOR
CAPACIDADE ENTRE TODOS OS POKMONS CANALIZADOS, OU IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE SAB -1. A CAPACIDADE MENTAL
DE UM POKMON NO PODE SER MAIOR QUE 7.

CHARMOSO
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES DO TIPO FADA DE SEUSPOKMONS POSSUEM 10% DE CHANCE DE PAIXO. CASO O GOLPE J
POSSUA CHANCES DE CAUSAR PAIXO, ELA AUMENTA EM 10%.

ESPONJA
PR-REQUISITOS: EMPRESTAR UM GOLPE DE UM POKMON SEU, UM POKMON LEAL (LEALDADE 2 OU MAIS) QUE TENHA
PASSADO PELO MENOS 20 NVEIS
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE EMPRESTAR AT 3 GOLPES AO MESMO TEMPO USANDO EMPRSTIMO OU EMPRSTIMO POR POSSESSO.
ISSO NO PERMITE QUE VOC USE ESSES TALENTOS MLTIPLAS VEZES POR DIA, VOC S PODE ESCOLHER EMPRESTAR VRIOS
168
GOLPES DE UMA VEZ DO MESMO POKMON DURANTE SEU USO DIRIO DO TALENTO. O NMERO TOTAL DE GOLPES
EMPRESTADOS EM UM DIA NO PODE PASSAR DE 3 E VOC NO PODE EMPRESTAR MLTIPLAS CPIAS DO MESMO GOLPE EM UM
S DIA.

EXPERINCIA COMPARTILHADA
PR-REQUISITOS: SAB 16
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VER ATRAVS DOS OLHOS DO POKMON CANALIZADO. VOC PODE OUVIR QUALQUER COISA QUE ELE POSSA
OUVIR. SE VOC ESTIVER CANALIZANDO MAIS DE UM POKMON, VOC S PODE ESCOLHER UM DELES PARA COMPARTILHAR
SENTIDOS, UMA VEZ POR RODADA.

MAGIA CATICA
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: ROLE 1D8. DEPENDENDO DA ROLAGEM, O POKMON USA UM DOS SEGUINTES GOLPES, MESMO QUE NO O CONHEA.
1 - POWDER SNOW 3 - RAZOR LEAF 5 - MUD-SLAP 7 - THUNDER SHOCK
2 - EMBER 4 - WATER GUN 6 - GUST 8 - STRUGGLE BUG

MAGIA CATICA MAIOR


PR-REQUISITOS: SAB 20, MAGIA CATICA MENOR
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: ROLE 1D8. DEPENDENDO DA ROLAGEM, O POKMON USA UM DOS SEGUINTES GOLPES, MESMO QUE NO O CONHEA.
1 - SEED BOMB 3 - SIGNAL BEAM 5 - DISCHARGE 7 - FLAME BURST
2 - ROCK SLIDE 4 - DARK PULSE 6 - SLUDGE BOMB 8 - DRAGON PULSE
MAGIA CATICA MENOR
PR-REQUISITOS: SAB 18, MAGIA CATICA
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: ROLE 1D8. DEPENDENDO DA ROLAGEM, O POKMON USA UM DOS SEGUINTES GOLPES, MESMO QUE NO O CONHEA.
1 - SNARL 3 - WATER PULSE 5 - MAGICAL LEAF 7 - ICY WIND
2 - MAGNET BOMB 4 - SHOCK WAVE 6 - SWIFT 8 - DRAGON BREATH

MAGIA CATICA PODEROSA


PR-REQUISITOS: SAB 18, MAGIA CATICA MAIOR
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: ROLE 1D6. DEPENDENDO DA ROLAGEM, O POKMON USA UM DOS SEGUINTES GOLPES, MESMO QUE NO O CONHEA.
1 - SEED FLARE 3 - THUNDER 5 - GUNK SHOT
2 - HURRICANE 4 - FIRE BLAST 6 - BLIZZARD

PODER FERICO
ESTTICO
TODOS OS GOLPES DO TIPO FADA USADOS POR SEUS POKMONS CAUSAM 50% A MAIS DE DANO.

PODER LUNAR
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM O DOBRO DE STAB PARA GOLPES DO TIPO FADA. CASO ALGUM POKMON NO RECEBA
STAB PARA GOLPES FADA, PASSA A RECEBER.
169
PROFETA
PR-REQUISITOS: SAB 16
ESTTICO
EFEITO: VOC SABE INFORMAES SOBRE QUALQUER POKMON LENDRIO LOCAL.

PULSO ANTIGO
PR-REQUISITOS: SAB 17
ESTTICO
ALVO: ITENS NO ELETRNICOS E INORGNICOS.
EFEITO: VOC PODE IDENTIFICAR AS HABILIDADES DE ITENS NO ELETRNICOS E INORGNICOS E SABER COMO ATIV-LOS E US-
LOS.

RECIPIENTE PERFEITO
PR-REQUISITOS: NVEL 10
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE SE CANALIZAR A AT 3 POKMONS AO MESMO TEMPO. SE VOC TIVER CANALIZAR AMIGO +, VOC PODE
CANALIZAR AT 6 POKMONS AO MESMO TEMPO.

SELOS POKMON
USO DIRIO
ALVO: UMA REA DE AT 100 M.
EFEITO: POR PELO MENOS UMA HORA, DESENHE RUNAS (NO CHO, COM GIZ OU TINTA, ETC) NO PERMETRO DE UMA REA.
PELAS PRXIMAS 8 HORAS, NENHUM POKMON SELVAGEM ATRAVESSAR O PERMETRO POR CONTRA PRPRIA. SE METADE
DOS SMBOLOS FOREM APAGADOS, O EFEITO ACABA.

TESTE DE OBSERVAR
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: POR 5 MINUTOS, VOC PODE VER DO PONTO DE VISTA DE QUALQUER POKMON QUE VOC J TENHA POSSUDO. VOC
TAMBM SABE O QUO LONGE ESSE POKMON EST DE VOC E EM QUAL DIREO ELE EST.

TROCA VOODOO
PR-REQUISITOS: RECIPIENTE PERFEITO
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE FAZER DUAS CANALIZAES EM UMA AO DE TREINADOR.

VENTO DAS FADAS


USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE FAIRY WIND PARA QUALQUER POKMON DE FADA QUE POSSUA, MESMO QUE ELE NO
POSSA APRENDER NATURALMENTE.

VU MSTICO
PR-REQUISITOS: SAB 18
ESTTICO
EFEITO: ADICIONE SEU ATRIBUTO DE SAB AO SEU HP TOTAL. ISSO S SE APLICA AO SEU CORPO HUMANO.

ZOOPATIA
PR-REQUISITOS: CANALIZAR AMIGO
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMON ADJACENTE.
EFEITO: VOC PODE FALAR COM O POKMON NO IDIOMA DELE AT O FINAL DO DIA.
170
APRIMORADOR

PR-REQUISITOS
MSTICO, SAB 18, EMPRESTOU TRS GOLPES QUE AUMENTAM ESTGIOS DE COMBATE; TREINADOR, SAB 22; BOTNICO, SAB
20, MISTUROU UMA BERRY QUE AFETA ATRIBUTOS; TREINADOR DE POKMONS, SAB 30

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ACUPUNTURA []
O APRIMORADOR PODE USAR O GOLPE ACUPRESSURE.

3 NVEL - REFORAR
O APRIMORADOR PODE DIMINUIR TODOS OS SEUS ESTGIOS DE COMBATE ZERO. PARA CADA ESTGIO DIMINUDO, DEVE
AUMENTAR O ESTGIO CORRESPONDENTE DO POKMON ALVO EM UM.

5 NVEL - PERCEPO ENERGTICA


O APRIMORADOR DESENVOLVE UM USO DIFERENCIADO DA HABILIDADE DE VISUALIZAR AURA QUE ALGUNS TREINADORES
ESPECIAIS POSSUEM. SEMPRE QUE ELE OBSERVAR UM ALVO, SABER QUANTOS E QUAIS ESTGIOS DE COMBATE ESTO
AFETANDO-O NO MOMENTO.

7 NVEL - AUMENTO EXPONENCIAL


COMO ONDAS NO MAR, QUANTO MAIOR O FLUXO DE ENERGIA, MAIS AGITADO FICA O RECEPTCULO. SEMPRE QUE O
APRIMORADOR AUMENTAR ALGUM ESTGIO DE COMBATE DE UM POKMON, ELE AUMENTA +1 ESTGIO NAQUELE MESMO
ATRIBUTO. 171
9 NVEL - ACUMULAR PODER
O APRIMORADOR POSSUI UM ENTENDIMENTO ALTAMENTE DESENVOLVIDO SOBRE O FLUXO DE ENERGIA DE SEUS POKMONS.
ELE PODE ENSINAR O GOLPE STORED POWER PARA QUALQUER POKMON SEU COM LEALDADE 3 OU MAIS.

NVEL ESPECIAL
1 ACUPUNTURA
2 TALENTO
3 REFORAR
4 TALENTO
5 PERCEPO ENERGTICA
6 TALENTO
7 AUMENTO EXPONENCIAL
8 TALENTO
9 ACUMULAR PODER
10 TALENTO

TALENTOS DE APRIMORADOR

MECNICA: APRIMORADORES PODEM AUMENTAR ESTGIOS DE COMBATE, MESMO QUE TREINADORES NO OS TENHAM
NORMALMENTE.

AGILIDADE
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO OU TER UM POKMON QUE SAIBA AGILITY OU ROCK POLISH.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE AGILITY.

AMNSIA
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO OU TER UM POKMON QUE SAIBA AMNESIA.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE AMNESIA.

APRIMORANDO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE APRIMORADOR.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE USAR DOIS TALENTOS DE APRIMORADOR DIFERENTES QUE AUMENTEM ESTGIOS DE BATALHA. ISSO NO
CONTA NOS USOS DIRIOS DE TAIS TALENTOS.

AUMENTO DE MASSA
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO DOIS GOLPES QUE TENHAM AUMENTADO ESTGIOS DE BATALHA DE ATAQUE OU DEFESA
OU TER POKMONS QUE SAIBAM PELO MENOS DOIS GOLPES QUE AUMENTEM ESTGIOS DE BATALHA DE ATAQUE OU DEFESA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE BULK UP.

COMEDOR DE BERRY
PR-REQUISITOS: SAB 16
ESTTICO
EFEITO: SE VOC COMER UMA LIECHI, GANLON, PETAYA, APICOT OU SALAC BERRY, VOC TEM SEU ESTGIO DE COMBATE
172
AUMENTADO EM 2, AO INVS DE 1, QUANDO O EFEITO DA BERRY FOR ATIVADO.

CONSPIRAO
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO OU TER UM POKMON QUE SAIBA NASTY PLOT OU TAIL GLOW.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE NASTY PLOT.

DANA DAS ESPADAS


PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO OU TER UM POKMON QUE SAIBA SWORDS DANCE.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE SWORDS DANCE.

DEFESA DE FERRO
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO OU TER UM POKMON QUE SAIBA IRON DEFENSE, ACID ARMOR OU BARRIER.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE IRON DEFENSE.

INTIMIDAO SUPREMA
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE APRIMORADOR
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC TEM UM TOTAL DE 10 ESTGIOS DE COMBATE AUMENTADOS, OU MAIS, TODOS OS INIMIGOS DENTRO
DE 10 METROS TM TODOS OS SEUS ESTGIOS DE COMBATE, DIMINUDOS EM 1.
MELHORADOR DE BERRY
PR-REQUISITOS: SAB 22
VONTADE
ALVO: BERRY.
EFEITO: A BERRY GANHA A HABILIDADE DE UMA LIECHI, GANLON, PETAYA, APICOT OU SALAC BERRY, PERDENDO SUAS OUTRAS
HABILIDADES. O SABOR E A APARNCIA DA BERRY NO SO ALTERADOS, MAS A BERRY CONTA COMO SE FOSSE DO NOVO TIPO.

MENTE CALMA
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO DOIS GOLPES QUE TENHAM AUMENTADO ESTGIOS DE BATALHA DE ATAQUE ESPECIAL OU
DEFESA ESPECIAL OU TER POKMONS QUE SAIBAM PELO MENOS DOIS GOLPES QUE AUMENTEM ESTGIOS DE BATALHA DE
ATAQUE ESPECIAL OU DEFESA ESPECIAL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE CALM MIND.

PODER CSMICO
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO DOIS GOLPES QUE TENHAM AUMENTADO ESTGIOS DE BATALHA DE DEFESA OU DEFESA
ESPECIAL OU TER POKMONS QUE SAIBAM PELO MENOS DOIS GOLPES QUE AUMENTEM ESTGIOS DE BATALHA DE DEFESA OU
DEFESA ESPECIAL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE COSMIC POWER.

PRESENA SUPREMA
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE APRIMORADOR
173
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC USA SEUS TALENTOS OU A HABILIDADE REFORAR PARA AUMENTAR UM DOS ATRIBUTOS DE UM
POKMON ALIADO EM UM TOTAL DE 6 ESTGIOS, TODOS OS POKMONS CANALIZADOS POR VOC, OU TODOS OS SEUS
POKMONS EM BATALHA, AUMENTAM O ESTGIO DE COMBATE DE SUA ESCOLHA EM 1.
GUARDIO

PR-REQUISITOS
MSTICO, EMPRESTOU E USOU OS GOLPES LIGHT SCREEN E REFLECT; USURIO DE AURA, SAB 16, POSSUI UM POKMON COM
LIGHT SCREEN E REFLECT; ALMA ENDURECIDA, SAB 16, POSSUI UM POKMON COM LIGHT SCREEN E REFLECT; TREINADOR
POKMON, SAB 20, POSSUI UM POKMON COM LIGHT SCREEN E REFLECT

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - TELA DE LUZ []


UMA VEZ POR DIA, UM POKMON DO GUARDIO PODE USAR O GOLPE LIGHT SCREEN, COMO UMA INTERRUPO, MESMO QUE
NO O CONHEA.

3 NVEL - REFLETIR []
UMA VEZ POR DIA, UM POKMON DO GUARDIO PODE USAR O GOLPE REFLECT, COMO UMA INTERRUPO, MESMO QUE NO
O CONHEA.

5 NVEL - PROTEO TOTAL


O GUARDIO O SENHOR DA DEFESA E PROTEO E SEUS POKMONS RECEBEM PARTE DESTE PODER. ELES RECEBEM +1 EM
TODAS AS EVASES.

7 NVEL - MURALHAS INFINDVEIS


OS POKMONS DO GUARDIO REFLETEM O DOM DA PROTEO DE SEU TREINADOR. SEMPRE QUE USAREM UM GOLPE COM A
PALAVRA-CHAVE MURALHA, CRIAM 50% A MAIS PAREDES. 174
9 NVEL - BASTIO []
NO H FORMA DE ATINGIR O GUARDIO. UMA VEZ AO DIA, ELE PODE ESTALAR OS DEDOS E ANULAR COMPLETAMENTE UM
GOLPE DIRECIONADO A ELE OU A UM ALIADO.

NVEL ESPECIAL
1 TELA DE LUZ
2 TALENTO
3 REFLETIR
4 TALENTO
5 PROTEO TOTAL
6 TALENTO
7 MURALHAS INFINDVEIS
8 TALENTO
9 BASTIO
10 TALENTO

TALENTOS DE GUARDIO

BNO DO GUARDIO []
PR-REQUISITOS: TELA DE LUZ (HABILIDADE), REFLETIR (HABILIDADE), SALVA GUARDA
ESTTICO
ALVO: A SI MESMO, TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: VOC PODE USAR TELA DE LUZ, REFLETIR OU SALVA GUARDA COMO UMA COBERTURA QUE AFETA SOMENTE O ALVO,
AO INVS DE UMA PAREDE, E DURA AT O FIM DO ENCONTRO OU AT O ALVO SER RECOLHIDO.
COMBATE COMPARTILHADO []
VONTADE
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO ADJACENTE ACERTADO POR UM GOLPE QUE CAUSE DANO.
EFEITO: VOC TOMA METADE DO DANO QUE SERIA DADO AO SEU ALIADO. SEU ALIADO TOMA METADE DO DANO QUE LEVARIA.
POKMONS NO PODEM APLICAR DEFESA OU DEFESA ESPECIAL AO DANO TOMADO E TREINADORES, INCLUINDO VOC MESMO,
NO PODEM APLICAR NENHUM MODIFICADOR DE REDUO DO DANO.

DISTRAO! DISTRAO! []
VONTADE
ALVO: POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: SE O ALVO USA UM GOLPE OU TALENTO QUE CAUSA DANO NO PRXIMO TURNO, ELE DEVE MIRAR EM VOC. ISSO S
PODE SER USADO UMA VEZ POR RODADA.

EMPENHO DO SALVADOR
PR-REQUISITOS: BNO DO GUARDIO, 1 OUTRO TALENTO DE GUARDIO
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO, TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: VOC PODE USAR QUALQUER TALENTO QUE TEM S VOC COMO ALVO COMO UMA AO LIVRE.

ENCANTAMENTO DO ESCUDO []
PR-REQUISITOS: SAB 18, 1 TALENTO DE GUARDIO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: TODOS OS ALIADOS EM UMA DISPERSO DE 10 METROS DE RAIO.
EFEITO: OS ALVOS RECEBEM 10 A MENOS DE DANO DE QUALQUER ATAQUE. ESSE EFEITO DURA 3 RODADAS. SE VOC SE 175
MOVER, USAR UMA AO DE TREINADOR OU OUTRO TALENTO, O EFEITO IMEDIATAMENTE CANCELADO. VOC AINDA PODE
COMANDAR SEUS POKMONS.

GUERRA DE ATRITO []
PR-REQUISITOS: PELO TIME, 2 OUTROS TALENTOS DE GUARDIO
USO DIRIO A CADA 20 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA PELO TIME OU COMBATE COMPARTILHADO.
EFEITO: SUBTRAIA SEU ATRIBUTO CONS DO DANO QUE TOMARIA. IGNORE A CLUSULA DE COMBATE COMPARTILHADO SOBRE
TREINADORES NO PODEREM APLICAR REDUO DO DANO, EXCLUSIVAMENTE PARA GUERRA DE ATRITO.

J CHEGA!
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO COUNTER OU TER UM POKMON COM QUE CONHEA COUNTER.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE COUNTER, MESMO QUE NO O CONHEA.

NO TO RPIDO! []
PR-REQUISITOS: SALVA GUARDA
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE USAR O TELA DE LUZ, REFLETIR, SALVA GUARDA OU SUBSTITUTO COMO UMA INTERRUPO.

PELO TIME []
USO DIRIO A CADA10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE AJUSTAR DUAS VEZES COMO UMA INTERRUPO, E AJUSTAR ENTRE UM INIMIGO ATACANTE E UM
TREINADOR OU POKMON ALIADO, DE MODO A SE TORNAR O ALVO EM UM GOLPE. VOC TOMA TODO O DANO E EFEITOS DO
ATAQUE COMO SE FOSSE O ALVO ORIGINAL. SE VOC J AJUSTOU NESSA RODADA DO COMBATE, ANTES DE USAR PELO TIME,
VOC NO PODER AJUSTAR NA PRXIMA RODADA.

REPELIR!
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO MIRROR COAT OU TER UM POKMON QUE CONHEA MIRROR COAT.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO OU UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC OU O POKMON USA O GOLPE MIRROR COAT, MESMO QUE NO O CONHEA.

RESSONNCIA REFLEXIVA
PR-REQUISITOS: MSTICO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC OU UM POKMON CANALIZADO SO ACERTADOS POR UM ATAQUE SUPER-EFETIVO.
EFEITO: SE QUALQUER POKMON CANALIZADO FOR RESISTENTE OU IMUNE AO TIPO DO GOLPE COM DANO, VOC E SEU
POKMON TOMAM DANO COMO SE O ATAQUE FOSSE NEUTRO.

SALVA GUARDA []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE SAFEGUARD.

SUBSTITUTO
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE GUARDIO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 176
ALVO: VOC MESMO OU UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC OU O POKMON USA O GOLPE SUBSTITUTE, MESMO QUE NO O CONHEA.
MESTRE DAS RUNAS

PR-REQUISITOS
MSTICO, CANALIZOU UM UNOWN; PETROLOGISTA, POSSUI 5 UNOWNS; OBSERVADOR, POSSUI 5 UNOWNS; TREINADOR
POKMON, POSSUI 10 UNOWNS.

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ACORDE DE CONVOCAO


O MESTRE DE RUNAS PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA. SE A ROLAGEM PASSAR DE 10, UM
UNOWN APARECE A 5 METROS DELE. SE A ROLAGEM EXCEDER 20, O MESTRE PODER ESCOLHER A LETRA DO UNOWN. ELE NO
IMEDIATAMENTE HOSTIL. ALM DISSO, CADA UNOWN DIFERENTE CAPTURADO CONTA COMO UM POKMON DIFERENTE PARA
CALCULAR O NMERO DE POKMONS.

3 NVEL - IMPRENSA
O MESTRE DE RUNAS PODE COMBINAR AT SETE UNOWNS SEPARADOS EM UM NICO POKMON. UNOWNS COMBINADOS
RETM TODAS AS DIFERENTES INSTNCIAS DE HIDDEN POWER. QUANDO USAR IMPRENSA EM UM UNOWS, PARA CADA
INSTNCIA DE HIDDEN POWER, ESCOLHA SE ELE IR OPERAR COM ATAQUE OU ATAQUE ESPECIAL. ESSA ESCOLHA
PERMANENTE. QUANDO COMBINA UNOWNS, ESCOLHA UM DELES PARA SER O PRINCIPAL DAQUELA COMBINAO. QUANDO O
MESTRE DE RUNAS ADICIONA UM UNOWN AO PRINCIPAL, ADICIONE 3 PONTOS EM UM DOS ATRIBUTOS BASE DELE. UNOWNS
COMBINADOS COM IMPRENSA PODEM SER MANTIDOS EM UMA NICA POKBOLA. UMA VEZ COMBINADOS COM IMPRENSA,
ELES NO PODEM SER SEPARADOS.

5 NVEL - ESCRITA MATERIAL


O MESTRE DE RUNAS PODE ESCREVER UMA PALAVRA DO AR E CANALIZAR O PODER DE SEUS UNOWNS DANDO FORMA
177
PALAVRA. UMA VEZ AO DIA, ELE PODE CRIAR UM OBJETO QUE TENHA ESCRITO. ESTE OBJETO DEVE SER DE TAMANHO PEQUENO E
NO SER COMPLEXO (COMO UM BLOCO DE PEDRA). NO 10 NVEL, O OBJETO CRIADO PODE SER DE AT TAMANHO MDIO E
APRESENTAR BAIXA COMPLEXIDADE (COMO UM GRANDE ROLO DE CORDA).

7 NVEL - IMPRIMIR PALAVRAS


COM UM MERO VISLUMBRE, O MESTRE DE RUNAS LANA NO AR PALAVRAS ESCRITAS EM PURA LUZ. ELE PODE ESCREVER SOBRE
QUALQUER SUPERFCIE APENAS PASSANDO SUA MO SOBRE ELA OU DEIXAR TEXTOS DE LUZ NO AR. A ESCRITA PERMANENTE
QUANDO EM UMA SUPERFCIE, MAS DURA APENAS UMA HORA QUANDO FEITA NO AR.

9 NVEL - DISTORO DA ESCRITA


USANDO OS UNOWNS PARA DISTORCER O TEMPO, O MESTRE DAS RUNAS PODE RESTABELECER A ORDEM DOS JOGADORES NUMA
PARTIDA, E ACELERAR OS POKMONS ALIADOS. UMA VEZ POR DIA, UM DE SEUS UNOWNS PODE USAR O GOLPE TRICK ROOM.

NVEL ESPECIAL
1 ACORDE DE CONVOCAO
2 TALENTO
3 IMPRENSA
4 TALENTO
5 ESCRITA MATERIAL
6 TALENTO
7 IMPRIMIR PALAVRAS
8 TALENTO
9 DISTORO DA ESCRITA
10 ESCRITA MATERIAL +, TALENTO
TALENTOS DE MESTRE DAS RUNAS

BANIR []
PR-REQUISITOS: 20 UNOWNS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO, VOC DEVE TER 8 UNOWNS COM VOC.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, O ALVO REMOVIDO DO
ENCONTRO E COLOCADO EM UMA DIMENSO CONHECIDA COMO ESPAO UNOWN POR DUAS RODADAS. DEPOIS, O ALVO VOLTA
PARA O MESMO PONTO ONDE ESTAVA QUANDO FOI BANIDO. O ALVO NO SENTE O TEMPO QUE PASSA NO ESPAO UNOWN
COMO RESULTADO DE TER SIDO BANIDO. VOC S PODE USAR BANIR UMA VEZ POR ENCONTRO POR ALVO, MAS PODE GASTAR
QUALQUER NMERO DE USOS DE BANIR DE UMA NICA VEZ PARA AUMENTAR A DURAO DO BANIMENTO POR DUAS RODADAS
POR USO.

CRIADOR DE PALAVRAS
PR-REQUISITOS: SAB 20
ESTTICO
EFEITO: VOC ENTENDE TODOS OS IDIOMAS ESCRITOS. VOC SABE O SIGNIFICADO DE QUALQUER PALAVRA QUE VOC LEIA E
PODE LER FLUENTEMENTE E ENTENDER QUALQUER PASSAGEM ESCRITA, MESMO QUE NO POSSA FAL-LA.

EMPRESTAR PODER
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON QUE VOC CANALIZOU.
EFEITO: ESCOLHA UMA INSTNCIA DO GOLPE HIDDEN POWER NA LISTA DE GOLPES DO POKMON CANALIZADO. VOC PODE
USAR ESSA HABILIDADE IMEDIATAMENTE COMO UMA AO DE TREINADOR. USE SUA SAB COMO SEU ATRIBUTO DE ATAQUE E
178
ATAQUE ESPECIAL.

FORA ESCONDIDA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC OU QUALQUER UM DOS SEUS UNOWNS PRINCIPAIS USAM UM DOS HIDDEN POWER, VOC PODE
ESCOLHER, AO INVS DE AGIR COMO UMA DISPERSO OU UMA LINHA, FUNCIONAR COMO UMA COLUNA DE 2 METROS DE
LARGURA E 15 METROS DE COMPRIMENTO. QUANDO SEU PRINCIPAL USA HIDDEN POWER, ELE SEMPRE ADICIONA STAB S
SUAS ROLAGENS DE DANO, INDEPENDENTEMENTE DO TIPO.

METRNOMO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO, VOC DEVE TER 8 UNOWNS COM VOC.
ALVO: UM UNOWN PRINCIPAL.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE METRONOME.

OLHOS EXTRAS
ESTTICO
EFEITO: TODA VEZ QUE VOC OU UM POKMON CANALIZADO SO ALVOS DE UM ATAQUE, ADICIONE 1 AO BNUS DE EVASO
DO ALVO PARA CADA POKMON CANALIZADO EXTRA QUE POSSA VER O ATACANTE.

PORTAL DIMENSIONAL
PR-REQUISITOS: 14 UNOWNS
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO, VOC DEVE TER 14 UNOWNS COM VOC.
ALVO: UMA REA ADJACENTE, COM NADA A OCUPANDO.
EFEITO: ESCOLHA UMA REA QUE VOC TENHA VISITADO. UMA PORTA MGICA SE ABRE NA REA ALVO E, QUANDO
ATRAVESSADA, AGE COMO UMA PORTA S DE ENTRADA, QUE TE TELEPORTA PARA REA QUE VOC ESCOLHEU. A PORTA TE
TELEPORTA PARA UM ESPAO NO OCUPADO POR NADA, OU A REA POSSVEL MAIS PRXIMA QUE NO ESTEJA OCUPADA.
REESCREVER
USO DIRIO
ALVO: UM UNOWN PRINCIPAL.
EFEITO: ESCOLHA UMA DAS INSTNCIAS DE HIDDEN POWER DO ALVO. VOC PODE ENTO ESCOLHER RERROLAR O TIPO DESSA
INSTNCIA, OU O DANO BASE DELA.

RUNA []
PR-REQUISITOS: 14 UNOWNS
USO DIRIO DESDE QUE VOC TENHA 14 UNOWNS ATIVOS.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: FAA TRS ROLAGENS DE ATAQUE COM TESTE DE PRECISO 5 CONTRA O MESMO ALVO, CADA VEZ ESCOLHENDO ENTRE
PARALISADO, PEGANDO FOGO, ENVENENADO, DORMINDO OU CONFUSO. SE ALGUM ATAQUE ACERTAR, O ALVO TER A
CONDIO APROPRIADA.

RUNAS EXPLOSIVAS
PR-REQUISITOS: EMPRESTAR PODER
USO DIRIO
EFEITO: GASTE UM USO DIRIO DE EMPRESTAR PODER, E ESCOLHA UMA INSTNCIA DE HIDDEN POWER. VOC ESCREVE O
PODER, COMO UM SMBOLO, EM ESCRITA UNOWN. QUANDO UMA CONDIO, DECIDIDA POR VOC, FOR ATIVADA, O SMBOLO
EXPLODE EM UMA DISPERSO, CAUSANDO DANO COMO SE VOC TIVESSE ATIVADO EMPRESTAR PODER. QUANDO UM SMBOLO
ATIVADO, VOC SE TORNA INSTANTANEAMENTE CIENTE DO FATO. APENAS UM SMBOLO DENTRO DE 5 METROS PODE SER
DETONADO DE UMA VEZ; SE MLTIPLOS SMBOLOS FOREM ATIVADOS, VOC AINDA ALERTADO DE CADA UM. VOC PODE TER
AT X SMBOLOS DE PODER ATIVOS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB.

179
RUNAS SENTINELA
USO DIRIO
EFEITO: VOC ESCREVE UM SMBOLO DE PROTEO NO IDIOMA UNOWN. VOC PODE, A QUALQUER MOMENTO, FECHAR SEUS
OLHOS PARA SE LIGAR AO SMBOLO. ENQUANTO LIGADO A ELE, VOC PODE OLHAR E OUVIR ATRAVS DO SMBOLO, E PROJETAR
SUA VOZ ATRAVS DELE. O SMBOLO PODE SER DE QUALQUER TAMANHO, MAS SUA HABILIDADE DE PERCEBER E SE COMUNICAR
ATRAVS DELE SO PROPORCIONAIS AO TAMANHO DO SMBOLO; ESCRITAS DIMINUTAS S PERMITEM VER COMO SE FOSSE
ATRAVS DE UMA FECHADURA, POR EXEMPLO. SE O SMBOLO DE PROTEO FOR DESTRUDO OU DANIFICADO, VOC
INSTANTANEAMENTE FICA CIENTE DO FATO. VOC PODE TER AT X SMBOLOS DE PROTEO ATIVOS, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE SAB.
TOCADO

PR-REQUISITOS
MSTICO, UM INSTRUMENTO MUSICAL; TREINADOR POKMON, SAB 20, UM INSTRUMENTO MUSICAL

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MSICA CALMANTE []


UMA VEZ POR DIA, O TOCADO PODE CRIAR UMA MSICA QUE ACALMA OS POKMONS, RECUPERANDO 50 PVS DO ALVO. NO 5
NVEL, ELE PODE RECUPERAR 100 PVS E, NO 10 NVEL, PODE RECUPERAR 200 PVS.

3 NVEL - MELODIA CANSATIVA []


O TOCADO PODE, DURANTE TRS RODADAS, PRODUZIR UMA MELODIA QUE FAZ OS POKMONS FICAREM LETRGICOS. AO FINAL
DA 3 RODADA, ELE USA O GOLPE SING.

5 NVEL - GRITO DA BANSHEE


AINDA QUE A MSICA SEJA A VOZ DOS DEUSES, O TOCADO TAMBM PODE INVOCAR FRIA DIVINA SOBRE SEUS INIMIGOS. UMA
VEZ AO DIA, ELE PODE CANALIZAR PODER EM UM DE SEUS POKMONS, FAZENDO-O USAR O GOLPE HYPER VOICE, MESMO QUE
NO O CONHEA.

7 NVEL - HINO DA AMIZADE


USANDO SUA MELODIA, O TOCADO PODE AUMENTAR A LEALDADE DE UM DE SEUS POKMONS EM +1. ESTA HABILIDADE S
PODE SER USADA EM UM POKMON COM LEALDADE 2 OU MAIS E SOMENTE UMA VEZ EM CADA POKMON.
ALTERNATIVAMENTE, POSSVEL USAR ESTA HABILIDADE PARA ATRAIR POKMONS SELVAGENS, QUE SE APROXIMAM 180
INTERESSADOS.

9 NVEL - ORQUESTRA
OS POKMONS DO TOCADO FORMAM UMA PEQUENA ORQUESTRA SOB SUA DIREO. ELES NECESSITAM DE -1 NA PRECISO
PARA USAR OS GOLPES PERISH SONG, SING, HYPER VOICE, SUPERSONIC, SONIC BOOM, SLEEP TALK, HOWL, ROAR, GROWL E
SNARL.

NVEL ESPECIAL
1 MSICA CALMANTE
2 TALENTO
3 MELODIA CANSATIVA
4 TALENTO
5 GRITO DA BANSHEE, MSICA CALMANTE +
6 TALENTO
7 HINO DA AMIZADE
8 TALENTO
9 ORQUESTRA
10 MSICA CALMANTE ++, TALENTO

TALENTOS DE TOCADO

MECNICA: O TOCADO USA INSTRUMENTOS MUSICAIS PARA PRODUZIR MSICA. PERSONAGENS TOCADOS NO PODEM DAR
COMANDOS, A MENOS QUE SE COMUNIQUEM COM SEUS POKMONS ATRAVS DE MSICA (POKMONS PODEM, COM
INTELIGNCIA 4 OU MAIS, POR EXEMPLO, SER CAPAZ DE ENTENDER DICAS MUSICAIS PARA USAR GOLPES OU, SE PUDER SE
COMUNICAR TELEPATICAMENTE, VOC TAMBM PODE FAZER ISSO TOCANDO MSICAS). A MANEIRA QUE SEUS TALENTOS
FUNCIONAM DEPENDE DE VOC TOCAR UMA MSICA POR CERTO PERODO DE TEMPO, ENTO O EFEITO DO TALENTO ATIVADO
APS ESSE TEMPO. VOC NO PODE USAR MAIS DE UM TALENTO DE TOCADO POR RODADA. VOC TAMBM NO PODE USAR O
MESMO TALENTO DE TOCADO MAIS DE UMA VEZ POR RODADA. SE VOC EST USANDO UM TALENTO QUE DIZ QUE VOC PODE
TER UM EFEITO SE O TIVER USADO NA RODADA PASSADA, ELA PODE SER ATIVADA MLTIPLAS VEZES SEGUIDAS (SIGNIFICANDO
QUE UM TALENTO DE TOCADO QUE ATIVADO NA TERCEIRA VEZ QUE USADO, PODE SER USADO NO QUARTO, QUINTO OU
SEXTO TURNO DEPOIS, ETC.).

ARIA CAPAZ []
PR-REQUISITOS: CAR 14
VONTADE
EFEITO: USAR ARIA CAPAZ ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A TERCEIRA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA ARIA CAPAZ, USE O
GOLPE AROMATHERAPY ANTES DE TERMINAR SUA RODADA.

CANO CLIMTICA []
VONTADE
EFEITO: USAR CANO CLIMTICA ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A QUARTA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA CANO
CLIMTICA, USE O GOLPE SUNNY DAY, RAIN DANCE, SANDSTORM OU HAIL, ESCOLHA, ANTES DE TERMINAR SUA RODADA.

CONCERTO CARDINAL []
USO DIRIO
ALVO: POKMON OU TREINADOR
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 10, O ALVO CURA 100 PVS.

ENCANTAMENTO DE CURA []
VONTADE 181
ALVO: QUALQUER ALIADO EM UMA DISPERSO DE 10 METROS DE RAIO.
EFEITO: OS ALVOS SO CURADOS 10 PVS POR RODADA. ESSE EFEITO DURA ENQUANTO VOC PERMANECER CANTANDO SUA
MELODIA, SEM PODER REALIZAR QUALQUER OUTRA AO DE TREINADOR, INCLUSIVE COMANDOS.

EXPRESSO EXAUSTIVA []
VONTADE
EFEITO: USAR EXPRESSO EXAUSTIVA ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A SEGUNDA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA EXPRESSO
EXAUSTIVA, UM ATRIBUTO SUA ESCOLHA DO POKMON ALVO, EXCETO HP, REDUZIDO EM 1 ESTGIO DE COMBATE ANTES
DO FINAL DO TURNO.

HINO AREO []
PR-REQUISITOS: CAR 16
VONTADE
EFEITO: USAR HINO AREO ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A TERCEIRA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA HINO AREO, USE O
GOLPE WHIRLWIND ANTES DE TERMINAR SUA RODADA. VOC NO PODE USAR HINO AREO NA PRXIMA RODADA.

HINO HEROICO []
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE TOCADO
VONTADE
EFEITO: USAR HINO HEROICO TERMINA O SEU TURNO. SE FOR A STIMA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA HINO HEROICO, TODOS
OS ALIADOS ADJACENTES GANHAM 2 ESTGIOS DE COMBATE EM QUALQUER ATRIBUTO. VOC NO PODE USAR HINO HEROICO
NAS PRXIMAS TRS RODADAS.

NMERO NAUSEANTE []
VONTADE
EFEITO: USAR NMERO NAUSEANTE TERMINA O SEU TURNO. SE FOR A TERCEIRA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA NMERO
NAUSEANTE, USE O GOLPE TEETER DANCE ANTES DE TERMINAR SUA RODADA. VOC NO PODE USAR NMERO NAUSEANTE NA
RODADA SEGUINTE.

PERA ESTRANHA []
VONTADE
EFEITO: USAR PERA ESTRANHA FINALIZA O SEU TURNO. SE FOR A QUARTA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA PERA ESTRANHA,
USE O GOLPE TRICK ROOM, MAGIC ROOM OU GRAVITY ANTES DE TERMINAR SUA VEZ.

PEA DA MORTE []
VONTADE
EFEITO: USAS PEA DA MORTE FINALIZA SEU TURNO. SE FOR A QUARTA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA PEA DA MORTE, USE O
GOLPE PERISH SONG ANTES DE TERMINAR SUA VEZ.

PRENNCIO HARMONIOSO
PR-REQUISITOS: CAR 16
ESTTICO
EFEITO: DIVIDA SEU MODIFICADOR DE CAR PELA METADE. SUBTRAIA ESTE NMERO DO NMERO DE TURNOS NECESSRIO PARA
ATIVAR UM TALENTO DE TOCADO. POR EXEMPLO, SE VOC ESTIVER USANDO HINO HEROICO, QUE ATIVADO NO STIMO USO, E
VOC TEM MODIFICADOR DE CAR 4, SUBTRAIA DOIS DOS SETE TURNOS NECESSRIOS PARA ATIVAR O PODER DE HINO HEROICO,
FAZENDO-O SER ATIVADO EM CINCO TURNOS. NENHUMA ATIVAO PODE SER REDUZIDA A MENOS QUE DOIS.

REFRO ESTENDIDO []
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE TOCADO 182
VONTADE
EFEITO: SE VOC USAR MELODIA CANSATIVA, ARIA CAPAZ, CANO CLIMTICA, SOPRANO ATERRORIZADOR, EXPRESSO
EXAUSTIVA, HINO HERICO, NMERO NAUSEANTE, PERA ESTRANHA OU PEA DA MORTE, DURANTE SEU LTIMO TURNO,
VOC PODE USAR REFRO ESTENDIDO. REFRO ESTENDIDO ACABA NA SUA VEZ. USAR REFRO FAZ TODOS OS USOS FUTUROS
DOS TALENTOS DE TOCADO LISTADOS CONTAM COMO SE J TIVESSEM SIDO USADOS ANTES, PARA UTILIZAR O PRXIMO
TALENTO. ISSO SIGNIFICA QUE, SE VOC USAR MELODIA CANSATIVA, ENTO REFRO ESTENDIDO, ENTO CANO CLIMTICA,
CONTA COMO SE VOC TIVESSE USADO CANO CLIMTICA POR 3 RODADAS.

SOPRANO ATERRORIZADOR []
VONTADE
EFEITO: USAR SOPRANO ATERRORIZADOR ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A SEGUNDA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA
SOPRANO ATERRORIZADOR, USE O GOLPE MEAN LOCK ANTES DE TERMINAR SUA RODADA.
XAM

PR-REQUISITOS
MSTICO, TALENTO ZOOPATIA (MSTICO); TREINADOR POKMON, SAB 22

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - POSSESSO []
O XAM PODE ROLAR UM TESTE DE LIGAO, GASTANDO 10 PVS. ELE DEVE SUBTRAIR SEU ATRIBUTO DE SABEDORIA DO
RESULTADO. SE CANALIZAR O POKMON, ELE POSSUDO. ENQUANTO POSSUDO, O XAM CONTROLA O POKMON
COMPLETAMENTE, PODENDO AGIR DURANTE UM ENCONTRO COMO UM POKMON NORMALMENTE FARIA. O XAM TEM
ACESSO LISTA DE GOLPES DO POKMON, SUAS HABILIDADES E CAPACIDADES E PODE DEIXAR UM POKMON POSSUDO
DURANTE SUA RODADA COMO UMA AO DE TREINADOR. SE O XAM EST POSSUINDO UM POKMON QUE CAPTURADO, ELE
FICA PRESO AT QUE O POKMON SEJA LIBERADO DE SUA POKBOLA, E ENTO PODER SAIR DO POKMON. O XAM PODE
USAR UM TALENTO DE TREINADOR ENQUANTO POSSUI UM POKMON, A MENOS QUE O TALENTO DIGA ESPECIFICAMENTE O
CONTRRIO. ENQUANTO ESTIVER POSSUINDO UM POKMON, USAR UM GOLPE CONTA COMO UMA AO DE TREINADOR. SE O
POKMON QUE O XAM EST POSSUINDO DESMAIA, ELE IMEDIATAMENTE PODE RETORNAR AO SEU CORPO. SE O XAM ESTIVER
POSSUINDO UM POKMON QUE MORRE, ELE TAMBM MORRE. ENQUANTO ESTIVER POSSUINDO UM POKMON, O CORPO DO
XAM FICA INCONSCIENTE E NO PODE FAZER TESTES NEM AGIR. O XAM PODE CANALIZAR MLTIPLOS POKMONS COM
TALENTOS DE MSTICO, MAS S PODE POSSUIR UM POKMON POR VEZ.

3 NVEL - EMPRSTIMO DE POSSESSO []


O XAM PODE ESCOLHER UM GOLPE NA LISTA DO POKMON QUE EST DEIXANDO, APS POSSUI-LO. ESSE CONSIDERADO UM
GOLPE EMPRESTADO. O XAM PODE FAZER UM DE SEUS POKMONS USAR O GOLPE EMPRESTADO, MESMO QUE NO O 183
CONHEA, UMA VEZ DURANTE AS PRXIMAS 24 HORAS.

5 NVEL - ESPECTRO DA FRIA


O XAM CAPAZ DE SUBVERTER AS PRPRIAS LEIS DO UNIVERSO. ELE PODE FICAR INTANGVEL, COMO A CAPACIDADE
POKMON, UM NMERO DE RODADAS POR DIA IGUAL AO SEU NVEL DE XAM.

7 NVEL - VERDADEIRA NATUREZA


O XAM POSSUI UMA AURA DE MAL PRIMAL, SEM FORMA OU OBJETIVO E AT MESMO SEUS POKMONS SO AFETADOS.
QUALQUER POKMON DO XAM RECEBE A HABILIDADE INTIMIDATE APS UMA SEMANA SENDO TREINADO.

9 NVEL - POSSESSO VINCULADA []


MESMO OS ALIADOS DO XAM ACABAM SUCUMBINDO SUA BUSCA POR CORPOS. UMA VEZ POR DIA O XAM PODE FAZER UM
DE SEUS POKMONS USAR SUA HABILIDADE POSSESSO, COM TODOS SEUS MODIFICADORES E EXTRAS.

NVEL ESPECIAL
1 POSSESSO
2 TALENTO
3 EMPRSTIMO DE POSSESSO
4 TALENTO
5 ESPECTRO DA FRIA
6 TALENTO
7 VERDADEIRA NATUREZA
8 TALENTO
9 POSSESSO VINCULADA
10 TALENTO
TALENTOS DE XAM

MECNICA: UM XAM QUE EST POSSUINDO UM POKMON AINDA PODE FAZER UMA AO DE TREINADOR, DAR COMANDOS
E AJUSTAR. PARA FAZER UM AJUSTE, ELE DEVE USAR AS CAPACIDADES DE VELOCIDADE DO POKMON POSSUDO. SE, DURANTE
SUA AO DE TREINADOR, VOC USAR UM TALENTO QUE PERMITA QUE VOC USE UM GOLPE DE POKMON, VOC USA OS
ATRIBUTOS APROPRIADOS DO POKMON POSSUDO AO INVS DOS SEUS PRPRIOS. SEUS COMANDOS FUNCIONAM
NORMALMENTE.

AGIOTA
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE USAR GOLPES EMPRESTADOS, INCLUSIVE POR POSSESSO, ENQUANTO ESTIVER POSSUINDO UM POKMON,
MESMO QUE NO SEJA O POKMON DE ONDE O GOLPE SE ORIGINOU.

CANALIZAR FORA
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE XAM
ESTTICO
EFEITO: TODA VEZ QUE UM POKMON CANALIZADO USA UM GOLPE QUE CAUSE DANO A UM ALVO ENQUANTO VOC EST
POSSUINDO UM POKMON, ADICIONE 1D6 ROLAGEM DE DANO PARA CADA OUTRO POKMON CANALIZADO.

COMPARTILHAR COM A NATUREZA


PR-REQUISITOS: TER UM POKMON DE LEALDADE 3 OU MAIS E QUE TENHA EVOLUDO PELO MENOS UMA VEZ.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO SEU ALVO UM POKMON SEU, LEAL, QUE EST CANALIZADO, VOC AUTOMATICAMENTE PASSA NO TESTE DE
POSSESSO.
184

COMUNHO COM A NATUREZA


VONTADE
EFEITO: TODA VEZ QUE UM POKMON GANHA EXPERINCIA ENQUANTO VOC O EST POSSUINDO, VOC PODE SACRIFICAR 5
PVS DO SEU HP DE TREINADOR. SE VOC O FIZER, O POKMON GANHA +50% DA EXPERINCIA QUE GANHARIA
NORMALMENTE. VOC S PODE APLICAR COMUNHO COM A NATUREZA UMA VEZ POR ENCONTRO.

INCORPORAO FEROZ
ESTTICO
EFEITO: TODA VEZ QUE UM POKMON QUE VOC EST POSSUINDO USA UM GOLPE QUE CAUSA DANO AO ALVO, ADICIONE SEU
MODIFICADOR DE SAB ROLAGEM DO DANO.

PELE NATURAL
PR-REQUISITOS: VU MSTICO
ESTTICO
EFEITO: ADICIONE SEU ATRIBUTO DE SAB AO SEU HP TOTAL. ISSO S SE APLICA AO SEU CORPO HUMANO. ESSE TALENTO
CUMULATIVO A VU MSTICO.

PRESAS
USO DIRIO
GATILHO: VOC ACERTA COM UM GOLPE DE ALCANCE CORPO A CORPO (PODE SER ATRAVS DE UM POKMON POSSUDO).
EFEITO: GANHE PVS IGUAL METADE DO DANO CAUSADO COM O ATAQUE.

SELEO NATURAL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: QUANDO VOC EST DEIXANDO O CORPO DO POKMON POSSUDO, VOC PODE USAR SELEO NATURAL. ESCOLHA
UMA DAS SEGUINTES CAPACIDADES. SE O POKMON POSSUDO TIVER ESSA CAPACIDADE, VOC A GANHA PELAS PRXIMAS 24
HORAS: ATRAENTE, AURA, BRILHO, BROTADOR, CAMUFLAGEM, CHOCANTE, CONGELADOR, ENCOLHVEL, ENLAADO, FONTE,
FUMAA DOS SONHOS, GUELRAS, INCENDIRIO, INFLVEL, MAGNTICO, MENTE FECHADA, MOLDADOR DE SOLO, PACK
MON, PASSOS CONGELADOS, RASTREADOR, RESFRIADO, VENTILADOR. SUA FORMA HUMANA MUDA APROPRIADAMENTE
SEGUNDO A CAPACIDADE.

SOBREVIVNCIA DO MAIS ADAPTADO


PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE XAM
USO DIRIO
EFEITO: ENQUANTO ESTIVER POSSUINDO UM POKMON, SOBREVIVNCIA DO MAIS ADAPTADO PERMITE QUE VOC USE
QUALQUER GOLPE NA LISTA DE GOLPES POR NVEL DO POKMON POSSUDO QUE POSSA SER APRENDIDO AT O NVEL X. X A
SOMA DO SEU NVEL COM O NVEL DO POKMON POSSUDO.

SURTO PRIMITIVO
ESTTICO
EFEITO: O POKMON QUE VOC EST POSSUINDO TEM SUAS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO AUMENTADAS EM X, ONDE X
METADE DE SEU MODIFICADOR DE SAB.

TRAO DOMINANTE
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE XAM
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: SUA CONEXO MENTAL COM O POKMON QUE EST POSSUINDO FORTALECIDA; SUAS MENTES SE TORNAM MAIS
DIFCEIS DE INFLUENCIAR. QUANDO UM POKMON QUE VOC EST POSSUINDO SOFRE COM PAIXO, CONFUSO OU SONO,
VOC PODE ATIVAR TRAO DOMINANTE. ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL EXCEDER 10, TRAO
185
DOMINANTE ELIMINA A CONDIO.
PESQUISADOR

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - PESQUISA FRANCA


UMA VEZ POR DIA, O PESQUISADOR PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEUS MODIFICADORES DE INTELIGNCIA E SABEDORIA.
COM UM RESULTADO 15 OU MAIS, O PESQUISADOR SABE O NVEL DO POKMON. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, SABE
TAMBM QUANTOS PVS ELE POSSUI NO MOMENTO.

3 NVEL - ENCICLOPDIA AMBULANTE


O PESQUISADOS CONHECE INFORMAES DE POKMON, SEUS GOLPES, TIPO, VANTAGENS E DESVANTAGENS, MTODOS DE
EVOLUO, HABILIDADES, ALTURA, PESO E LOCALIZAO. ASSIM, UM PESQUISADOR POSSUI TODA A INFORMAO QUE UMA
POKEDX DARIA.M

5 NVEL - ESTUDOS
O PESQUISADOR ACUMULA UMA GRANDE GAMA DE INFORMAES SOBRE VRIOS CAMPOS. ELE RECEBE UM BNUS DE +1 EM
TESTES DE CONHECIMENTO. ESTE BNUS AUMENTA PARA +2 NO NVEL 10 E +3 NO NVEL 15.

7 NVEL - DIRIO DE PESQUISAS


CONFORME SEUS ESTUDOS PROGRIDEM, O PESQUISADOR OS MANTM REGISTRADOS EM DIVERSOS VOLUMES. ALIADOS QUE
USEM ESTE MATERIAL COMO REFERNCIA RECEBEM UM BNUS EM TESTES DE CONHECIMENTO IGUAL AO MODIFICADOR DE
INTELIGNCIA DO PESQUISADOR. ESTE BNUS NO PODE TORNAR O VALOR DO CONHECIMENTO DO TREINADOR MAIOR QUE DO
PRPRIO PESQUISADOR. 186
9 NVEL - CONTATOS
APS ANOS DE ESTUDOS E PUBLICAES IMPORTANTES, ALGUNS PESQUISADORES ACABARAM FAZENDO CONTATO PARA
COMPARTILHAR INFORMAES. UMA VEZ POR DIA, O PESQUISADOR PODE RERROLAR UM TESTE DE CONHECIMENTO OU DA
HABILIDADE PESQUISA FRANCA.

11 NVEL - KIT DE QUMICA


O PESQUISADOR PODE, FAZENDO USO DE ALGUMAS GOTAS DE SEUS REAGENTES, IDENTIFICAR COM PRECISO QUALQUER ITEM
DE CURA E RESTAURAO.

13 NVEL - PESQUISA FRANCA APRIMORADA


UMA VEZ POR DIA, O PESQUISADOR PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEUS MODIFICADORES DE INTELIGNCIA E SABEDORIA. EM
UMA ROLAGEM 15 OU MAIS, ELE SABE O NVEL DO POKMON E AT 6 GOLPES QUE SUA ESPCIE NORMALMENTE NO SABERIA
NAQUELE ESTGIO. SE O PESQUISADOR TIRAR 20 OU MAIS, SABE SEUS PVS TOTAIS DO POKMON E O QUANTO POSSUI
ATUALMENTE. ESTA HABILIDADE NO SUBSTITUI PESQUISA FRANCA.

15 NVEL - DIVISO DE TAREFAS


O PESQUISADOR PROFICIENTE NA ARTE DE COMPARTILHAR FUNES. CADA ALIADO QUE O AJUDAR EM UM TAREFA DEVE
OBTER 15 EM 1D20 MAIS O MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DELE. CADA ALIADO QUE OBTENHA SUCESSO CONCEDE UM BNUS
DE +1 EM UM TESTE REALIZADO PELO PESQUISADOR.

17 NVEL - FONTICA
O PESQUISADOR, AO OBSERVAR UM DETERMINADO GRUPO DE POKMONS POR 1 HORA, CONSEGUE DETERMINAR UM PADRO
DE COMUNICAO E USAR UMA FORMA MAIS "BRUTA" DA LNGUA PARA SE COMUNICAR OU COMPREENDER AQUELE GRUPO EM
QUESTO.

19 NVEL - MEMRIA EIDTICA


O PESQUISADOR CONSEGUE SE LEMBRAR DE QUALQUER FATO OU DADO SOBRE O QUAL J TEVE CONTATO OU OUVIU FALAR.

NVEL ESPECIAL
1 PESQUISA FRANCA
2 TALENTO
3 ENCICLOPDIA AMBULANTE
4 TALENTO
5 ESTUDOS +1
6 TALENTO
7 DIRIO DE PESQUISAS
8 TALENTO
9 CONTATOS
10 ESTUDOS +2, TALENTO
11 KIT DE QUMICA
12 TALENTO
13 PESQUISA FRANCA APRIMORADA
14 TALENTO
15 DIVISO DE TAREFAS, ESTUDOS +3
16 TALENTO
17 FONTICA
18 TALENTO
19 MEMRIA EIDTICA
20 TALENTO
187
TALENTOS DE PESQUISADOR

COMANDANTE DE CAMPO
PR-REQUISITOS: INT 16 OU SAB 16
ESTTICO
ALVO: UM POKMON ALIADO.
EFEITO: VOC PODE DAR COMANDOS PARA UM POKMON QUE AINDA NO AGIU NAQUELA BATALHA.

FAZER REPELENTE
VONTADE
EFEITO: VOC FAZ UM REPELENTE (200).

FIZ O DEVER DE CASA


PR-REQUISITOS: INT 16
USO DIRIO
ALVO: UMA LOCALIZAO, TREINADOR, POKMON OU OBJETO.
EFEITO: GASTE UMA HORA PESQUISANDO. A CADA 12 NVEIS VOC PODE PESQUISAR UM ALVO ADICIONAL. APS O TEMPO,
VOC RECEBE X PONTOS DE CONHECIMENTO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. ENQUANTO ESTIVER PERTO DO
ALVO, VOC PODE GASTAR 1 PONTO DE CONHECIMENTO POR RODADA COMO UMA AO LIVRE, PARA RECEBER +4 EM INT OU
SAB NAQUELA RODADA.

LEIA O MANUAL
VONTADE
ALVO: UM ITEM.
EFEITO: VOC SABE COMO O ITEM FUNCIONA. SE HOUVER ALGO ERRADO COM ELE, VOC SABE O QUE E COMO CONCERTAR.
MIRA ESTRATGICA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON ALIADO.
EFEITO: ADICIONE METADE DE SEU MODIFICADOR DE INT AOS SEUS TESTES DE PRECISO DURANTE AQUELA RODADA.

PLANO DE JOGO
PR-REQUISITOS: INT 16
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO.
EFEITO: O ALVO FAZ UM AJUSTE DE X METROS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INT OU SAB.

PLANO DE JOGO +
PR-REQUISITOS: PLANO DE JOGO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO.
EFEITO: O ALVO FAZ UM AJUSTE DE X METROS, ONDE X A SOMA DE SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. ESTE TALENTO NO
SUBSTITUI PLANO DE JOGO.

RESPOSTA TTICA
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE QUALQUER E UM QUE NO CAUSE DANO E SEJA SE USO PESSOAL. DURANTE AQUELE DIA, QUANDO
O POKMON USAR O PRIMEIRO GOLPE, ELE AUTOMATICAMENTE USA O SEGUNDO, DESCARREGANDO O TALENTO.
188
TEORIA DOS TRAOS
VONTADE UM USO POR ALVO POR ENCONTRO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. SE A ROLAGEM FOR 10 OU MAIS, VOC IDENTIFICA A NATUREZA
DO ALVO. SE A ROLAGEM FOR 15 OU MAIS, VOC IDENTIFICA SUA NATUREZA E HABILIDADES.

TEORIA DOS TRAOS +


PR-REQUISITOS: TEORIA DOS TRAOS, SAB 18
VONTADE UM USO POR ALVO POR ENCONTRO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. SE A ROLAGEM FOR 10 OU MAIS, VOC IDENTIFICA A NATUREZA
DO ALVO. SE A ROLAGEM FOR 15 OU MAIS, VOC IDENTIFICA SUA NATUREZA E HABILIDADES. EM UMA ROLAGEM 20 OU MAIS E
O ALVO FOR SELVAGEM, VOC PODE ESCOLHER SUA NATUREZA. ESTE TALENTO SUBSTITUI TEORIA DOS TRAOS.
CRIPTOZOOLOGISTA

PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, DOIS POKMONS DO TIPO DRAGO, PSEUDO-LENDRIOS OU LENDRIOS; MSTICO, DOIS POKMONS DO TIPO
DRAGO, PSEUDO-LENDRIOS OU LENDRIOS, INT OU SAB 18; TREINADOR POKMON, QUATRO POKMONS DO TIPO
DRAGO, PSEUDO-LENDRIOS OU LENDRIOS, INT OU SAB 24

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MITO AMBULANTE


O CRIPTOZOOLOGISTA CONHECE QUALQUER INFORMAO QUE SUA POKEDX PODERIA OFERECER SOBRE UM POKMON
LENDRIO QUE TENHA ENCONTRADO.

3 NVEL - ELOGIAR
UMA VEZ POR DIA, O CRIPTOZOOLOGISTA PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEUS MODIFICADORES DE INTELIGNCIA E
SABEDORIA. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, O ALVO FAVORECE O TREINADOR E IR EVITAR ATAC-LO OU AOS SEUS
POKMONS.

5 NVEL - PRESENA AVASSALADORA


TODOS SE CURVAM PERANTE DEUSES QUE CAMINHAM NO MUNDO. OS POKMONS DO CRIPTOZOOLOGISTA RECEBEM O DOBRO
DO STAB PARA GOLPES DO TIPO DRAGO. CASO ALGUM POKMON PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO NO RECEBA STAB
PARA GOLPES DRAGO, PASSA A RECEBER.

7 NVEL - ASCENDENTE
AFRENTE AOS DEUSES, UM AVATAR TRAZ SUA PRESENA E SEU TOQUE TRAZ SUA FORA. TODOS OS GOLPES DO TIPO DRAGO
189
DOS POKMONS DO CRIPTOZOOLOGISTA POSSUEM 10% DE CHANCE DE CAUSAR UM STATUS NEGATIVO NO ALVO. ELE DEVE
ROLAR 1D8 PARA DETERMIN-LO.
1 ACUADO 3 CONFUSO 5 DORMINDO 7 ENVENENADO
2 APAIXONADO 4 CONGELADO 6 EM CHAMAS 8 PARALISADO

9 NVEL - DETECO DIVINA


O CRIPTOZOOLOGISTA CRIA UMA MODIFICAO PARA SEU POKRADAR QUE PERMITE, UMA VEZ AO DIA, DEMARCAR NO MAPA
INTERNO DO APARELHO A POSIO DE UM POKMON PSEUDO-LENDRIO, LENDRIO OU DRAGO QUE ELE J TENHA
ANALISADO PREVIAMENTE COM SUA POKEDX. A MARCAO APROXIMADA E NO H GARANTIAS QUE O POKMON ESTEJA
NO PONTO MARCADO QUANDO A HABILIDADE USADA.

NVEL ESPECIAL
1 MITO AMBULANTE
2 TALENTO
3 ELOGIAR
4 TALENTO
5 PRESENA AVASSALADORA
6 TALENTO
7 ASCENDENTE
8 TALENTO
9 DETECO DIVINA
10 TALENTO

TALENTOS DE CRIPTOZOOLOGISTA
ACENAR
PR-REQUISITOS: TER USADO ELOGIAR EM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: O HBITAT DE UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, O POKMON DRAGO, PSEUDO-
LENDRIO OU LENDRIO IR APARECER. ELE NO NECESSARIAMENTE IR APARECER NA SUA FRENTE, MAS PODER SER VISTO OU
TER SUA PRESENA DETECTADA.

BENO []
PR-REQUISITOS: ALIADO COM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB DOBRADO. O ALVO RECUPERA PVS IGUAL AO VALOR ROLADO.

BENO LENDRIA []
PR-REQUISITOS: BENO, SAB 18
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB TRIPLICADO. O ALVO RECUPERA PVS IGUAL AO VALOR ROLADO.

BENO MORAL []
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO, ALIADO COM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS ALIADOS. 190
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO POKMON. VOC AUMENTA ESTE ATRIBUTO EM 1 ESTGIO DE COMBATE PARA TODOS OS
POKMONS EM UM RAIO DE X METROS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB. ESTE TALENTO DURA AT O FIM DO COMBATE.

BUSCA DA ALMA
PR-REQUISITOS: SAB 16, TER SE VINCULADO A UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO LIGADO, INDEPENDENTE DA DISTNCIA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 13 OU MAIS, VOC CONHECE A DIREO DO ALVO.
EM UM RESULTADO 17 OU MAIS, VOC CONHECE A DIREO E A DISTNCIA DO ALVO.

CANALIZAR DIVINDADE
PR-REQUISITOS: TER SE VINCULADO A UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON ALIADO.
EFEITO: O ALVO PODE USAR UM GOLPE CONHECIDO PELO POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO. ESTE
TALENTO S PODE SER USADO UMA VEZ POR RODADA.

FALA DIVINA
PR-REQUISITOS: LINGUISTA, ALIADO COM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
ESTTICO
EFEITO: VOC COMPREENDE E COMPREENDIDO POR TODOS OS POKMONS DRAGO, PSEUDO-LENDRIOS E LENDRIOS,
ALM DE QUALQUER POKMON DO GRUPO DE OVOS DRAGO.

INVOCAR LIGAO
PR-REQUISITOS: TER SE VINCULADO A UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO VINCULADO, INDEPENDENTE DA DISTNCIA.
EFEITO: VOC PODE INVOCAR O POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO, INDEPENDENTE DA DISTNCIA E
QUANTAS VEZES ELE J FOI CHAMADO. DEPENDENDO DA SITUAO, O POKMON PODE EXIGIR ALGO EM TROCA.

LINK GUARDIO
PR-REQUISITOS: TER USADO ELOGIAR EM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO ALIADO.
EFEITO: O POKMON ALVO FICA VINCULADO. SEMPRE QUE O POKMON CORRER PERIGO, VOC FICA CIENTE, INDEPENDENTE DA
DISTNCIA.

MILAGRE
PR-REQUISITOS: ALIADO COM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO
GATILHO: POKMON OU TREINADOR ALIADO FALHA EM UM TESTE.
EFEITO: O ALVO RERROLA QUALQUER TESTE, COM BNUS DE +5.

SINAL
PR-REQUISITOS: SAB 18
VONTADE
ALVO: QUALQUER LUGAR EM UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 10 OU MAIS, VOC DESCOBRE A LTIMA VEZ QUE UM
POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO ESPECFICO ESTEVE NAQUELA ROTA.

SOPRO DO DRAGO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
191
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DRAGON BREATH, MESMO QUE NO O CONHEA.

TUTOR DE CICLONE
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA TWISTER.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: VOC ENSINA O GOLPE TWISTER A UM POKMON, DESDE QUE ELE POSSA APRENDER. SE O POKMON FOR DO TIPO
DRAGO, UM LENDRIO OU PSEUDO-LENDRIO, PODE SER ALVO DESTE TALENTO MESMO QUE NO POSSA APRENDER TWISTER
NATURALMENTE.
DOUTOR DOS SONHOS

PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, MQUINA DOS SONHOS PORTTIL (5000), UM POKMON COM A CAPACIDADE FUMAA DOS SONHOS;
TREINADOR POKMON, SAB 18, MQUINA DOS SONHOS PORTTIL (5000), DOIS POKMONS COM A CAPACIDADE FUMAA
DOS SONHOS.

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MQUINA DOS SONHOS PORTTIL


O DOUTOR DOS SONHOS POSSUI UMA MQUINA DOS SONHOS DO TAMANHO DE UM LAPTOP. QUANDO USADA EM UM
POKMON DORMINDO, PERMITE QUE O DOUTOR VEJA SEUS SONHOS. DURANTE O PROCESSO, O POKMON PERMANECE NO
MUNDO DOS SONHOS. ESTA HABILIDADE S PODE SER USADA UMA VEZ A CADA 3 DIAS EM UM MESMO POKMON.

3 NVEL - MATERIALIZADOR DE FUMAA DOS SONHOS


O DOUTOR DOS SONHOS PODE ROLAR 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA. EM UM RESULTADO 18 OU MAIS, O
POKMON, NO MUNDO DOS SONHOS, ACHA UM ITEM E IMEDIATAMENTE ACORDA, SEGURANDO-O.

5 NVEL - INSNIA
HABITUADOS BONS MOMENTOS DE DESCANSO NAS MAIS DE SEU TREINADOR, OS POKMONS DO DOUTOR DOS SONHOS
RECEBEM A HABILIDADE INSOMNIA APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO.

7 NVEL - PROJEO ONRICA


O CONTATO DO DOUTOR DOS SONHOS COM O MUNDO ONRICO TO ALTO QUE ELE PASSA A PODER VER OS SONHOS DE UM
POKMON APENAS TOCANDO NELE.
192

9 NVEL - SONAMBULISMO
O DOUTOR DOS SONHOS, ATRAVS DE SUA MQUINA E SUA EXPERINCIA, PODE INDUZIR O INDIVDUO A UM ESTADO DE TRANSE
NO QUAL REALIZA AES COMANDADAS ENQUANTO ACHA QUE EST SONHANDO.

NVEL ESPECIAL
1 MQUINA DOS SONHOS PORTTIL
2 TALENTO
3 MATERIALIZADOR DE FUMAA DOS SONHOS
4 TALENTO
5 INSNIA
6 TALENTO
7 PROJEO ONRICA
8 TALENTO
9 SONAMBULISMO
10 TALENTO

TALENTOS DE DOUTOR DOS SONHOS

DURMA COM OS ANJOS


PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE DOUTOR DOS SONHOS
ESTTICO
EFEITO: SEMPRE QUE UM DE SEUS POKMONS DORME, SEJA ATRAVS DO USO DE UM GOLPE OU NATURALMENTE, ELE
RECUPERA DE SEU HP TOTAL. CASO O POKMON USE O GOLPE REST, ESSE EFEITO CUMULATIVO AOS EFEITOS NORMAIS DO
GOLPE.
HABILIDADE TEMPORRIA
PR-REQUISITOS: HABILIDADE VERDADEIRA
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON QUE ESTEVE NO MUNDO DOS SONHOS H AT UMA SEMANA.
EFEITO: ESCOLHA UMA HABILIDADE DA LISTA DO ALVO. VOC RECEBE ESTA HABILIDADE POR 1 HORA.

HABILIDADE VERDADEIRA
PR-REQUISITOS: SAB 18
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON QUE ESTEVE NO MUNDO DOS SONHOS POR 8 HORAS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 18 OU MAIS, O POKMON RECEBE UMA HABILIDADE
DE SUA LISTA DE HABILIDADES BSICAS. EM UM RESULTADO 21 OU MAIS, O POKMON RECEBE UMA HABILIDADE DA SUA LISTA
DE HABILIDADES AVANADAS. ESTE TALENTO S FUNCIONA UMA VEZ EM CADA POKMON.

HORA DE DORMIR
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE FICOU NO MUNDO DOS SONHOS POR 8 HORAS
ESTTICO
ALVO: POKMON LIGADO MQUINA DOS SONHOS.
EFEITO: O TEMPO NECESSRIO NO MUNDO DOS SONHOS PARA ATIVAR TALENTOS REDUZIDO EM , ARREDONDADO PARA
CIMA.

HORA DE DORMIR +
PR-REQUISITOS: HORA DE DORMIR 193
ESTTICO
ALVO: POKMON LIGADO MQUINA DOS SONHOS.
EFEITO: O TEMPO NECESSRIO NO MUNDO DOS SONHOS PARA ATIVAR TALENTOS REDUZIDO EM 1/3, ARREDONDADO PARA
CIMA. ESTE TALENTO SUBSTITUI HORA DE DORMIR.

LEMBRANA TOTAL
PR-REQUISITOS: HABILIDADE VERDADEIRA
ESTTICO
EFEITO: UM POKMON PODE TER MAIS DE UMA HABILIDADE CONFERIDA PELO TALENTO HABILIDADE VERDADEIRA.

POKWALKER
PR-REQUISITOS: HABILIDADE VERDADEIRA, POKWALKER (1500)
ESTTICO
ALVO: UM POKMON NO MUNDO DOS SONHOS.
EFEITO: VOC PODE CONECTAR SEU POKWALKER MQUINA DOS SONHOS, PRENDENDO NELA O SUBCONSCIENTE DE UM
POKMON NO MUNDO DOS SONHOS. ENQUANTO O POKMON ESTIVER COM SEU SUBCONSCIENTE NO POKWALKER, ELE EST
DORMINDO E FICA ARMAZENADO NA SUA POKBOLA. A CADA 24 HORAS, O POKMON RECEBE 500 PONTOS DE EXPERINCIA.
RETIRAR O POKMON DA SUA POKBOLA IMEDIATAMENTE O ACORDA E ELE NO RECEBE NENHUMA EXPERINCIA. RECONECTAR
O POKWALKER A MQUINA DOS SONHOS PARA SOLTAR O POKMON O ACORDA E LHE D OS PONTOS DE EXPERINCIA
PERTINENTES.

PSICOTERAPIA
PR-REQUISITOS: SAB 16, SUGESTO SUTIL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON NO MUNDO DOS SONHOS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 18 OU MAIS, VOC ENTENDE POR QUE UM
POKMON EST IRRITADO, SUA FONTE DE INFELICIDADE E O QUE PRECISO FAZER PARA CONCERTAR ISSO. VOC PODE FAZER
PERGUNTAS AO POKMON, QUE RESPONDE DA MELHOR FORMA POSSVEL.

SONHOS LCIDOS
ESTTICO
EFEITO: SOME +5 A QUALQUER TESTE AO USAR UM TALENTO EM UM POKMON NO MUNDO DOS SONHOS.

SONO DEFENSIVO
PR-REQUISITOS: SAB 18, 2 TALENTOS DE DOUTOR DOS SONHOS
VONTADE
EFEITO: QUANDO UM DE SEUS POKMONS DORME, PERDE 6 ESTGIOS DE COMBATE EM ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL, MAS
GANHA +6 ESTGIOS EM DEFESA E DEFESA ESPECIAL. O EFEITO ACABA QUANDO O POKMON ACORDA.

SUGESTO SUTIL
PR-REQUISITOS: TER USADO MATERIALIZADOR DE FUMAA DOS SONHOS (HABILIDADE) 5 VEZES
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON SONHANDO QUANDO VOC USA MATERIALIZADOR DE FUMAA DOS SONHOS.
EFEITO: DECLARE UM ITEM QUE O POKMON USOU ALGUMA VEZ. ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM
RESULTADO 18 OU MAIS, O POKMON ACORDA SEGURANDO O ITEM. ESSE TALENTO NO FUNCIONA PARA ARTEFATOS (ITENS
NICOS).

TREINO ONRICO
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE DOUTOR DOS SONHOS
USO DIRIO
194
ALVO: UM POKMON NO MUNDO DOS SONHOS POR PELO MENOS 7 HORAS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, VOC TIRA AT X PONTOS DE UM
ATRIBUTO DE SEU POKMON E OS APLICA A UM NOVO ATRIBUTO. X IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE SAB. ESTE TALENTO S
PODE SER USADO UMA VEZ POR POKMON.

TUTOR DE REST
PR-REQUISITOS: SAB 20, UM POKMON QUE SAIBA REST.
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE REST PARA QUALQUER POKMON QUE J TENHA ESTADO NO MUNDO DOS SONHOS,
MESMO QUE ELE NO POSSA APRENDER NATURALMENTE.
PETROLOGISTA

PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, INT 18, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250); ARMADILHEIRO, INT 20, P CONFIVEL E KIT DE
ESCAVAO (1250); MESTRE DE RUNAS, INT 18, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250); S DO TIPO (PEDRA OU
TERRA), INT 20, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250); ARTFICE, INT 18, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250);
TREINADOR POKMON, INT 26, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250))

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - CAVANDO PELO PASSADO


UMA VEZ POR DIA, O PETROLOGISTA PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. EM UM RESULTADO
DE 20 OU MAIS, ELE ACHA EVIDNCIAS DE FSSEIS OU ALGO SOBRE A HISTRIA DO LUGAR. EM UM RESULTADO DE 24 OU MAIS,
ELE ENCONTRA UM ARTIGO HISTRICO OU UM FSSIL.

3 NVEL - BUSCAR PEDRA


UMA VEZ POR DIA, O PETROLOGISTA PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. EM UM RESULTADO
DE 22 OU MAIS, ELE ENCONTRA UMA PEDRA EVOLUTIVA.

5 NVEL - SNTESE DE DNA


O PETROLOGISTA CAPAZ DE MODIFICAR AS SEQUNCIAS DE PARES DE BASE ENQUANTO REANIMA UM FSSIL. AO TRMINO DA
REANIMAO, O PETROLOGISTA ADICIONA SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA EM UM DOS ATRIBUTOS BASE DO POKMON
REANIMADO, IGNORANDO A RELAO BASE. NO 10 NVEL, ELE PODE ADICIONAR METADE DE SEU MODIFICADOR DE
INTELIGNCIA NA CONTRAPARTE DO ATRIBUTO ESCOLHIDO PARA ADICIONAR O MODIFICADOR INTEIRO (ATAQUE - DEFESA;
ATAQUE ESPECIAL - DEFESA ESPECIAL; HP - VELOCIDADE).
195

7 NVEL - ATRAIR PEDRA


UMA VEZ POR DIA, O PETROLOGISTA PODE, EM UMA ROTA, ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA.
COM UM RESULTADO DE 20 OU MAIS, ELE ATRAI UM POKMON DO TIPO PEDRA, ALEATORIAMENTE. COM UM RESULTADO DE
24 OU MAIS, ATRAI UM POKMON DO TIPO PEDRA ESCOLHIDO, DESDE QUE PRESENTE NA ROTA. CASO O TESTE SEJA FALHO, O
PETROLOGISTA AINDA ASSIM CONSOME O USO DIRIO DESSA HABILIDADE.

9 NVEL - FORA DOS ANTEPASSADOS


O PETROLOGISTA CRIA UM VNCULO DE SEUS POKMONS COM A PR-HISTRIA. UMA VEZ POR DIA, ELE PODE ENSINAR O GOLPE
ANCIENT POWER A UM POKMON QUE POSSAM APREND-LO.

NVEL ESPECIAL
1 CAVANDO PELO PASSADO
2 TALENTO
3 BUSCAR PEDRA
4 TALENTO
5 SNTESE DE DNA
6 TALENTO
7 ATRAIR PEDRA
8 TALENTO
9 FORA DOS ANTEPASSADOS
10 SNTESE DE DNA +, TALENTO

TALENTOS DE PETROLOGISTA
AREIA MOVEDIA MGICA
PR-REQUISITOS: FLORESCNCIA DE FARINHA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ARMADILHA DE FARINHA QUE VOC TENHA FEITO.
EFEITO: AO INVS DE SER FEITA DE FARINHA, A ARMADILHA AGORA UM BURACO DE 4 METROS DE DIMETRO CHEIO DE GUA,
FARINHA E SILTE. QUALQUER ALVO QUE CAIA NO BURACO FICA PRESO. POKMONS COM DESLOCAMENTO NATAO OU CAVAR
5 OU MAIS TRATAM A ARMADILHA COMO TERRENO DIFCIL.

ARMADILHA ELEMENTAL
PR-REQUISITOS: CHAME-ME DE HORI TAIZO
USO DIRIO
ALVO: UM BURACO QUE VOC CAVOU.
EFEITO: USE UMA PEDRA EVOLUTIVA. QUANDO A ARMADILHA ATIVADA, TODOS DENTRO DELA RECEBEM 2D12+
MODIFICADOR DE INT DE DANO COM O MESMO TIPO DA PEDRA. SE A PEDRA FOI ENERGIZADA COM ENERGIZADOR DE PEDRAS O
DANO 4D12+MODIFICADOR DE INT. A PEDRA DESTRUDA NO PROCESSO.

ARQUEOLOGISTA AVENTUREIRO
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VENDER QUALQUER ITEM HISTRICO ACHADO COM CAVANDO PELO PASSADO POR X, ONDE X 1D20
MAIS SUA INTELIGNCIA VEZES 30.

CHAME-ME DE HORI TAIZO


USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: EM 5 MINUTOS VOC CAVA UM BURACO COM 5 METROS DE LARGURA E 2 METROS DE PROFUNDIDADE, COBERTO POR
CAMUFLAGEM. A ARMADILHA ATIVADA QUANDO UM ALVO PASSA POR CIMA DELA.
196

COMO ARRUINAR UM DIA DA GNESE


PR-REQUISITOS: CHAME-ME DE HORI TAIZO
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC ARMA UM FIO DE 5 METROS, QUASE INVISVEL. QUALQUER UM QUE ATIVAR A ARMADILHA RECEBE O GOLPE ROCK
SLIDE DE UMA DIREO ESPECIFICADA NA HORA DE ARMAR O FIO. TRATE SUA INT COMO ATAQUE.

ENERGIZADOR DE PEDRAS
PR-REQUISITOS: TER ACHADO 3 PEDRAS EVOLUTIVAS COM BUSCAR PEDRAS
USO DIRIO
ALVO: UMA PEDRA EVOLUTIVA NO ENERGIZADA.
EFEITO: VOC ENERGIZA UMA PEDRA PARA QUE POSSA SER USADA DUAS VEZES.

ESPELEOLOGIA O XISTO
PR-REQUISITOS: TER VISITADO 3 CAVERNAS DIFERENTES
ESTTICO
EFEITO: VOC SABE SE A CAVERNA EM QUE EST POSSUI OUTRAS SADAS E QUALQUER REA INSTVEL. VOC TAMBM SABE
ONDE ACHAR REAS PARA USAR CAVANDO PELO PASSADO E BUSCAR PEDRAS COM +5 NA ROLAGEM. CASO VOC UTILIZE
MARCADO PARA RENOVAO, RECEBE UM BNUS DE +1 NA ROLAGEM.

FLORESCNCIA DE FARINHA
VONTADE
EFEITO: VOC PLANTA UMA PEQUENA ARMADILHA NO CHO JUNTO A UM CABO DE 4 METROS. QUANDO ALGUM CRUZA O
CABO, FARINHA DISPARADA EM UMA EXPLOSO DE 2 METROS. OS ATINGIDOS RECEBEM -2 NOS TESTES DE PRECISO AT O
FIM DO COMBATE E PERDEM QUALQUER RESISTNCIA A FOGO AT RECEBEREM DANO DE FOGO OU GUA. USAR A ARMADILHA
DE FARINHA CUSTA 20.
MARCADO PARA RENOVAO
VONTADE
ALVO: QUALQUER CAVERNA.
EFEITO: ENQUANTO NO SUBTERRNEO, VOC CRIA NOVAS PASSAGENS COM EXPLOSES CONTROLADAS. POSSVEL ALOCAR
EXPLOSIVOS A AT 30 METROS DE DISTNCIA. A EXPLOSO NO CAUSA DANO A NINGUM, MAS UM EFEITO SECUNDRIO PODE
CAUSAR. ROLE 1D20 PARA DETERMINAR O EFEITO. OS EXPLOSIVOS NECESSRIOS PARA ATIVAR ESSE TALENTO CUSTAM 2000.
1 DESTRUIO DESCONTROLADA: TODOS OS FSSEIS E PEDRAS SO DESTRUDAS EM TODO O COMPLEXO E TODOS
NA CAVERNA SO ACERTADOS POR ROCK TOMB.
2 DESABAMENTO: TODOS NA CAVERNA SO ACERTADOS POR ROCK TOMB.
3 BLOQUEIO: A CAVERNA FICA PARCIALMENTE BLOQUEADA POR LAVA, GUA, AREIA, PEDRAS OU POKMONS.
4-19 DEMOLIO BEM-SUCEDIDA.
20 DESCOBERTA: VOC ACHA UMA RUNA.

O BOM DOUTOR
PR-REQUISITOS: REANIMADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON MORTO A AT 24 HORAS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE INT. EM UM RESULTADO 25 OU MAIS, VOC CRIA UM FSSIL COM O CORPO DO
POKMON. VOC NO PODE USAR ESTE TALENTO EM UM POKMON LENDRIO.

POLIR PEDRA
PR-REQUISITOS: ENERGIZADOR DE PEDRAS, 2 OUTROS TALENTOS DE PETROLOGISTA
USO DIRIO
ALVO: QUALQUER PEDRA.
197
EFEITO: VOC TRANSFORMA A PEDRA EM UMA PEDRA EVOLUTIVA. ESCOLHA UM TIPO ELEMENTAL. QUANDO VOC ENCOSTAR A
PEDRA EM UM POKMON DO TIPO APROPRIADO, ELE IR EVOLUIR DESDE QUE ATENDA O PR-REQUISITO DE NVEL. O PROCESSO
CUSTA 1000.

REANIMADOR
PR-REQUISITOS: MEU PRIMEIRO SET DE REANIMAO (3000)
USO DIRIO
ALVO: UM FSSIL SENDO REANIMADO.
EFEITO: ADICIONE +5 NAS ROLAGENS DE REANIMAO. VOC PODE REANIMAR EM QUALQUER LUGAR QUE POSSUA UMA FONTE
DE ENERGIA ELTRICA CONSTANTE.
PROFESSOR

PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, INT 20, MAIOR DE IDADE; TREINADOR POKMON, INT 30, MAIOR DE IDADE

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - CLASSIFICAO INFALVEL


O PROFESSOR PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEUS MODIFICADORES DE SABEDORIA E INTELIGNCIA. EM UM RESULTADO DE
15 OU MAIS, O PROFESSOR SABE O MAIOR E O MENOR ATRIBUTO DO ALVO. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, TAMBM SABE O
VALOR DESTES ATRIBUTOS.

3 NVEL - DOUTORADO AMBULANTE


O PROFESSOR SABE QUALQUER INFORMAO SOBRE POKMON RELACIONADA AO ALVO, INCLUSIVE ATRIBUTOS BASE E
LOCALIZAO ESPECFICA.

5 NVEL - CONHECIMENTO ABSOLUTO


ESTUDOS RECENTES DEMONSTRAM QUE O TEMPO GASTO ANALISANDO DADOS DIVERSOS AUMENTA NVEIS ASTRONMICOS A
CAPACIDADE INTELECTUAL DOS PROFESSORES. ELES RECEBEM UM BNUS DE +1 NOS TESTES DE CONHECIMENTO POR NVEL DE
PROFESSOR.

7 NVEL - RACIOCNIO LGICO


EM MEIO AOS ESTUDOS DE POKMONS, O PROFESSOR DESENVOLVE UMA HABILIDADE NICA DE ANALISAR UM PROBLEMA E
RESOLV-LO DE FORMA SIMPLES E SEM GASTO DE ENERGIA. ELE PODE USAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA NO LUGAR DO
MODIFICADOR DE FORA E DESTREZA PARA FAZER TESTES.
198

9 NVEL - ESTAO DE ESTUDOS


PROFESSORES SO CIENTISTAS RENOMADOS RECONHECIDOS E NECESSRIOS AO MUNDO POKMON. TODO PROFESSOR TEM
ACESSO A UMA ESTAO DE ESTUDOS NICA, COMPOSTA POR UMA RESERVA DE GRANDE PORTE, UM PRDIO PRINCIPAL COM
LABORATRIOS ESPECIALIZADOS E UM PRDIO SECUNDRIO PARA HABITAES DE SEUS AUXILIARES. OS LABORATRIOS
POSSUEM EQUIPAMENTOS SUFICIENTES PARA SEREM UTILIZADOS COMO CENTRO POKMON. COMO BENEFCIO EXTRA, O
PROFESSOR OBTM ACESSO S ESTAES DOS DEMAIS PROFESSORES. CASO O PROFESSOR DEIXE DE CONTRIBUIR AO ESTUDO
DOS POKMONS E A SOCIEDADE, SEUS PATROCINADORES PODEM REVOGAR O ACESSO ESTAO.

NVEL ESPECIAL
1 CLASSIFICAO INFALVEL
2 TALENTO
3 DOUTORADO AMBULANTE
4 TALENTO
5 CONHECIMENTO ABSOLUTO
6 TALENTO
7 RACIOCNIO LGICO
8 TALENTO
9 ESTAO DE ESTUDOS
10 TALENTO

TALENTOS DE PROFESSOR

ATAQUE TTICO
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO OU 2 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS ACABOU DE USAR UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE INT. EM UMA ROLAGEM 15 OU MAIS, UM POKMON ALIADO PODE USAR UM
GOLPE VONTADE IMEDIATAMENTE.

AUMENTAR MORAL []
USO DIRIO
ALVO: POKMONS ALIADOS.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DOS ALVOS A AT X METROS E O AUMENTE +X ESTGIOS DE COMBATE, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE INT.

CONCELHO CRTICO
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO OU 3 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS ALIADOS.
EFEITO: DURANTE A PRXIMA RODADA DA BATALHA, TODOS OS GOLPES E ATAQUES DOS POKMONS SO ACERTOS CRTICOS EM
16-20. A MARGEM DE CRTICO NO ALTERADA POR OUTRAS FONTES DURANTE ESTE TEMPO.

DESMORALIZAR []
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO OU 2 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON ADVERSRIO.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DOS ALVOS A AT X METROS E O DIMINUA 1 ESTGIO DE COMBATE, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE INT. 199
LEITURA DE COMBATE
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, VOC SABE 6 ESPCIES DE
POKMON QUE O ALVO POSSUI, MAS APENAS 4 SO VERDADEIRAS. SE O ADVERSRIO POSSUIR MENOS DE QUATRO POKMONS,
APENAS 2 SERO VERDADEIRAS.

LINGUISTA POKMON
PR-REQUISITOS: CONHECIMENTO ABSOLUTO (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: VOC SABE FALAR E ENTENDER TODAS AS ESPCIES DE POKMON.

MANOBRA TTICA
PR-REQUISITOS: ATAQUE TTICO
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS ACABOU DE USAR UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE INT. EM UMA ROLAGEM 15 OU MAIS, UM POKMON ALIADO PODE USAR UM
GOLPE VONTADE, A CADA DUAS RODADAS OU POR ALVO IMEDIATAMENTE. O ALVO PODE FAZER UM AJUSTE EXTRA.

MELHORIA DE EFICINCIA
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO OU 3 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO.
EFEITO: DURANTE A PRXIMA RODADA DA BATALHA, QUALQUER ROLAGEM DO ALVO RECEBE +X, ONDE X SEU MODIFICADOR
DE INT. ESSE TALENTO NO PODE SER USADO COM GOLPES QUE PE OS PVS DO ALVO EM UM VALOR ESPECFICO.
MELHORIA DE MORAL
PR-REQUISITOS: AUMENTAR MORAL
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS ALIADOS.
EFEITO: TODOS OS ATRIBUTOS DOS ALVOS A AT X METROS SO AUMENTADOS EM +1 ESTGIO DE COMBATE, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE INT.

SABOTAR
PR-REQUISITOS: PLANO DE JOGO + OU 2 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO
ALVO: POKMONS ALIADOS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE INT. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, TODOS OS ALVOS PODEM FAZER UM
AJUSTE DE AT X METROS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INT.

200
TUTOR DE TMS

PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, USOU AO MENOS 10 TMS EM SEUS POKMONS; CIENTISTA, INT 18, USOU AO MENOS 10 TMS EM SEUS
POKMONS; FOTGRAFO, INT 18, TALENTO TUTOR DE FOTO (FOTGRAFO), USOU AO MENOS 10 TMS EM SEUS POKMONS;
TREINADOR, INT 18, USOU AO MENOS 10 TMS EM SEUS POKMONS; TREINADOR POKMON, INT 22, USOU AO MENOS 12
TMS EM SEUS POKMONS.

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ESPECIALIDADE EM GOLPES


AO ADQUIRIR O PRIMEIRO NVEL DESTA CLASSE, O JOGADOR DEVE SELECIONAR UM TIPO ESPECFICO DE GOLPES. O TUTOR SER
CAPAZ DE ENSINAR TODOS OS GOLPES PERTENCENTES QUELE TIPO A QUALQUER POKMON QUE POSSA APREND-LO. NO 1
NVEL, TODOS OS GOLPES COM FREQUNCIA VONTADE ESTO DISPONVEIS. NO 4 NVEL, TODOS OS GOLPES COM
FREQUNCIA A CADA DUAS RODADAS ESTO DISPONVEIS. NO 7 NVEL, TODOS OS GOLPES DE FREQUNCIA BATALHA
ESTO DISPONVEIS E, NO NVEL 10, ELE PODE ENSINAR QUALQUER GOLPE DO TIPO ESCOLHIDO, AT MESMO OS DE FREQUNCIA
CENTRO. O TUTOR DE TMS SEMPRE PODER ABDICAR DE UM TALENTO DESSA CLASSE PARA ESCOLHER NOVAMENTE ESSA
HABILIDADE, PARA UM TIPO DIFERENTE.

3 NVEL - ENSINO UNIVERSAL


AO ADQUIRIR ESTA HABILIDADE, O JOGADOR DEVE SELECIONAR UM GOLPE DE FREQUNCIA VONTADE. O TUTOR SER
CAPAZ DE ENSINAR ESSE GOLPE A QUALQUER POKMON, MESMO QUE ELE NO POSSA APREND-LO, COMO SE FOSSE UM TM.
NO 5 NVEL, ELE PODE ESCOLHER UM NOVO GOLPE, AGORA DE FREQUNCIA A CADA DUAS RODADAS, E ENSIN-LO PARA
QUALQUER POKMON. NO 8 NVEL, PODE ESCOLHER UM GOLPE BATALHA E, NO 10 NVEL, UM GOLPE CENTRO. O TUTOR
DE GOLPES NO PODER USAR ESSA HABILIDADE MAIS DE UMA VEZ NO MESMO POKMON, MESMO QUE SEJA PARA GOLPES
201
DIFERENTES, A NO SER QUE SUBSTITUA UM GOLPE POR OUTRO.

5 NVEL - EMPURROZINHO DE TUTOR


O TUTOR DE TMS PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, O
TUTOR PODE ESCOLHER UM GOLPE DA LISTA DE TUTOR QUE AQUELE POKMON PODE APRENDER E ENSIN-LO COMO SE TIVESSE
USADO UM TM. UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO DE TUTOR EM UM POKMON, NO PODER USAR NOVAMENTE NO
MESMO.

7 NVEL - ESQUECER GOLPE


O TUTOR DE GOLPES NO APENAS CAPAZ DE ENSINAR UM NOVO MOVIMENTO A UM POKMON, COMO PODE FAZ-LO
ESQUECER QUALQUER GOLPE ENSINADO POR TM E HM.

9 NVEL - EMPURROZINHO DE OVO


O TUTOR DE TMS PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, O
TUTOR PODE ESCOLHER UM GOLPE DA LISTA DE OVO QUE AQUELE POKMON PODE APRENDER, DESDE QUE POSSUA OUTRO
POKMON QUE SAIBA O GOLPE, E ENSIN-LO COMO SE TIVESSE USADO UM TM. UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO DE
TUTOR EM UM POKMON, NO PODER USAR NOVAMENTE NO MESMO.

NVEL ESPECIAL
1 ESPECIALIDADE EM GOLPES AV
2 TALENTO
3 ENSINO UNIVERSAL AV
4 ESPECIALIDADE EM GOLPES C2R, TALENTO
5 EMPURROZINHO DE TUTOR, ENSINO UNIVERSAL C2R
6 TALENTO
7 ESPECIALIDADE EM GOLPES B, ESQUECER GOLPE
8 ENSINO UNIVERSAL B, TALENTO
9 EMPURROZINHO DE OVO
ENSINO UNIVERSAL C, ESPECIALIDADE EM GOLPES C,
10
TALENTO

TALENTOS DE TUTOR DE GOLPES

CAPACIDADE DE TUTOR
PR-REQUISITOS: TER USADO EMPURROZINHO DE TUTOR (HABILIDADE) EM 5 POKMONS
ESTTICO
EFEITO: REMOVE A SEGUINTE LINHA DO EFEITO DE EMPURROZINHO DE TUTOR: UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO
DE TUTOR EM UM POKMON, NO PODER USAR NOVAMENTE NO MESMO.

CONSTRUTOR DE HMS
PR-REQUISITOS: INT 20, J TER USADO UM HM
USO DIRIO
ALVO: UM TM.
EFEITO: PAGUE 8.000. TRANSFORME O TM EM HM.

CRIADOR DE TMS
PR-REQUISITOS: FAZER TM
USO DIRIO
EFEITO: PAGUE 1.500 E ESCOLHA UM GOLPE QUE NO EST NA LISTA DE TM QUE SEU POKMON SABE USAR. VOC CRIA O TM 202
COM AQUELE GOLPE. D A ELE UM NMERO ACIMA DE 101, OU ADICIONE UMA LETRA (A-Z) PARA O NMERO, DE MODO QUE
ELE TENHA UMA IDENTIFICAO NICA. VOC NO PODE CRIAR UM TM COM O MESMO GOLPE MAIS DE UMA VEZ COM ESSE
TALENTO.

DESTRAVE ELEMENTAL
PR-REQUISITOS: INT 22, 2 TALENTOS DE TUTOR DE TMS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ESCOLHA UM TIPO ELEMENTAL. AQUELE POKMON PODER APRENDER TMS DAQUELE TIPO, INDEPENDENTEMENTE
DOS SEUS OUTROS TIPOS. DESTRAVE ELEMENTAL NO PODE SER USADO NO MESMO POKMON NOVAMENTE.

EMPURROZINHO DE CAPACIDADE
PR-REQUISITOS: ENSINAR OU CRIAR TMS DE 5 GOLPES QUE FORNEAM CAPACIDADES.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE NA LISTA DE NVEL, OVO, TM OU TUTOR DO POKMON QUE CONFIRA UMA CAPACIDADE QUE
NO SEJA AURA. O POKMON GANHA AQUELA CAPACIDADE. EMPURROZINHO DE CAPACIDADE NO PODE SER USADO NO
MESMO POKMON NOVAMENTE.

EMPURROZINHO DE STATUS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA UM TM QUE ENSINE UM
GOLPE QUE NO SE APLICA AOS ATRIBUTOS ATAQUE OU ATAQUE ESPECIAL, E QUE O POKMON POSSA APRENDER. ENSINE O
TM AO ALVO COMO SE O TIVESSE USADO. UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO DE STATUS EM UM POKMON, NO
PODER USAR NOVAMENTE NO MESMO. CASO O TALENTO FALHE, NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.
EMPURROZINHO DE TM
PR-REQUISITOS: EMPURROZINHO DE STATUS, EMPURROZINHO FSICO OU EMPURROZINHO ESPECIAL
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA UM TM DO 1 AO 95, OU
DO A1 AO A6, QUE O POKMON POSSA APRENDER. ENSINE O TM COMO SE O TIVESSE USADO. VOC NUNCA MAIS PODER
SELECIONAR O MESMO POKMON NOVAMENTE PARA USAR EMPURROZINHO DE TM. CASO O TALENTO FALHE, NO PODER
SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.

EMPURROZINHO ESPECIAL
PR-REQUISITO: UM POKMON COM ATRIBUTO ATAQUE ESPECIAL 30 OU MAIS.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA UM TM QUE ENSINE UM
GOLPE QUE USE O ATRIBUTO ATAQUE ESPECIAL, DESDE QUE O POKMON POSSA APREND-LO. ENSINE O TM COMO SE O
TIVESSE USADO. UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO ESPECIAL EM UM POKMON, NO PODER USAR NOVAMENTE NO
MESMO. CASO O TALENTO FALHE, NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.

EMPURROZINHO FSICO
PR-REQUISITO: UM POKMON COM ATRIBUTO ATAQUE 30 OU MAIS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA UM TM QUE ENSINE UM
GOLPE QUE USE O ATRIBUTO ATAQUE, DESDE QUE O POKMON POSSA APREND-LO. ENSINE O TM COMO SE O TIVESSE USADO.
UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO FSICO EM UM POKMON, NO PODER USAR NOVAMENTE NO MESMO. CASO O
203
TALENTO FALHE, NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.

FAZER TM
PR-REQUISITOS: USAR TALENTOS DE TUTOR DE GOLPES PELO MENOS 10 VEZES.
USO DIRIO
EFEITO: PAGUE 1.500, ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 20, ESCOLHA UM TM
QUE VOC ENSINOU A ALGUM POKMON. VOC CRIA AQUELE TM. VOC NO PODE CRIAR O MESMO TM MAIS DE UMA VEZ
COM ESSE TALENTO. CASO O TALENTO FALHE, NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.

REI DOS TMS


PR-REQUISITOS: EMPURROZINHO DE TM
ESTTICO
EFEITO: REMOVA A SEGUINTE LINHA DO EFEITO DE FAZER TM: VOC NO PODE CRIAR O MESMO TM MAIS DE UMA VEZ COM
ESSE TALENTO. REMOVA A SEGUINTE LINHA DE CRIADOR DE TMS: VOC NO PODE CRIAR UM TM COM O MESMO GOLPE
MAIS DE UMA VEZ COM ESSE TALENTO. REMOVA A SEGUINTE LINHA DE EMPURROZINHO DE TM: VOC NUNCA MAIS
PODER SELECIONAR O MESMO POKMON NOVAMENTE PARA USAR EMPURROZINHO DE TM.
PSQUICO

HABILIDADE DE CLASSE

1 NVEL - TELECINESE []
O PSQUICO PODE LEVANTAR OBJETOS APENAS COM O PODER DA MENTE. PARA CADA PONTO DE MODIFICADOR DE
INTELIGNCIA, O PESO QUE PODE SER LEVANTADO AUMENTA EM 5 KG. O ALCANCE DESSA HABILIDADE DE 5 METROS PARA
CADA MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DO PSQUICO. O PSQUICO PRECISA MANTER UMA LINHA DE VISO COM O OBJETO ALVO,
E PODE AJUSTAR O ALVO AT X METROS/ESPAOS POR RODADA, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA.

3 NVEL - TELEPATIA []
O PSQUICO PODE LER OS PENSAMENTOS SUPERFICIAIS DE OUTROS HUMANOS, BEM COMO PROJETAR SEUS PENSAMENTOS
SIMPLES A ELES. O PSQUICO TAMBM PODE PROJETAR MENSAGENS TELEPTICAS AOS SEUS POKMONS, MAS NO PODE LER AS
MENTES DELES.

5 NVEL - PRECISO DE GNIO


OS POKMONS DO PSQUICO RECEBEM UM BNUS DE +1 PARA ACERTAR INIMIGOS COM GOLPES ESPECIAIS DO TIPO PSQUICO.
ESSE BNUS AUMENTA PARA +2 NO 10 NVEL DO PSQUICO E PARA +3, NO 20 NVEL.

7 NVEL - ILUSO
O PSQUICO PODE GERAR ILUSES MVEIS DE AT TAMANHO PEQUENO. A ILUSO APARENTA SER REAL, MAS APENAS UMA
IMAGEM. NOS NVEIS 10, 15 E 20, A ILUSO AUMENTA UMA CATEGORIA DE TAMANHO.
204
9 NVEL - MENTE SOBRE O CORPO
O PSQUICO FORTALECE SEU CORPO COM SUA MENTE, ADQUIRINDO UMA RESISTNCIA ACIMA DO NORMAL. ELE PODE
ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA OU CARISMA, AO DE CONSTITUIO, PARA CALCULAR SEUS PVS.

11 NVEL - SINCRONIZAR
UMA VEZ POR DIA, O PSQUICO PODE DESFERIR UM GOLPE QUE SEU POKMON SAIBA, DESDE QUE SEJA ESPECIAL E DO TIPO
PSQUICO, UTILIZANDO SUA INTELIGNCIA OU CARISMA COMO ATRIBUTO ATAQUE ESPECIAL.

13 NVEL - ELO MENTAL


POKMON E TREINADOR ESTO LIGADOS DE TAL FORMA QUE, DURANTE O COMBATE, ELES TORNAM-SE UM S AO DESFERIR
GOLPES ESPECIAIS. AO ADQUIRIR ESSA HABILIDADE, O PSQUICO PODE ESCOLHER O SUBTIPO ATAQUE, DEFESA OU
STATUS PARA O ELO. SEMPRE QUE OS POKMONS DO PSQUICO UTILIZAM UM GOLPE COM O EFEITO ESCOLHIDO, RECEBEM O
MODIFICADOR DE INTELIGNCIA OU CARISMA DE SEU TREINADOR COMO BNUS NO DANO (PARA ATAQUE), NA DEFESA (PARA
DEFESA) OU METADE DO MODIFICADOR NO ACERTO (PARA STATUS). NO 14 NVEL, O PSQUICO PODE ESCOLHER OUTRO
SUBTIPO PARA O VNCULO E, NO 19 NVEL, O LTIMO.

15 NVEL - TRANSFERIR []
UMA VEZ POR HORA, O PSQUICO PODE TRANSFERIR PARA SI O DANO OU EFEITO QUE SEU POKMON IRIA RECEBER DE UM
GOLPE.

17 NVEL - MARIONETE FANTASMA []


UTILIZANDO SUA TELECINESE, O PSQUICO PODE CONTROLAR UM ALVO DESMAIADO OU QUE PERMITA SER CONTROLADO. PELA
DURAO DO EFEITO (1 MINUTO), O PSQUICO CONTROLA TODAS AS AES FSICAS DO ALVO, UTILIZANDO OS ATRIBUTOS DELE
QUANDO PERTINENTE. CASO O ALVO SEJA UM POKMON, MARIONETE FANTASMA PODE SER USADA PARA CONTROLAR SEU
CORPO DE FORMA QUE ELE NO DESMAIE MESMO QUE SEUS PONTOS DE VIDA CHEGUEM A 0.
19 NVEL - TRANSFERIR MENTE []
UMA VEZ POR DIA O PSQUICO PODE TOCAR UM ALVO E TRANSFERIR SUA MENTE PARA SEU CORPO. O CORPO DO PSQUICO FICA
EM UM ESTADO DE COMA APARENTE. A MENTE DO ALVO POSSUDO PODE TENTAR QUEBRAR O EFEITO UMA VEZ POR MINUTO
COM UM RESULTADO 20 EM UM D20 MAIS MODIFICADOR DE SABEDORIA. A POSSESSO DURA AT UMA HORA.

NVEL ESPECIAL
1 TELECINESE
2 TALENTO
3 TELEPATIA
4 TALENTO
5 PRECISO DE GNIO +1
6 TALENTO
7 ILUSO PEQUENA
8 TALENTO
9 MENTE SOBRE O CORPO
10 ILUSO MDIA, PRECISO DE GNIO +2, TALENTO
11 SINCRONIZAR
12 TALENTO
13 ELO MENTAL
14 ELO MENTAL +, TALENTO
15 ILUSO GRANDE, TRANSFERIR
16 TALENTO
17 MARIONETE FANTASMA
18 TALENTO 205
19 ELO MENTAL ++, TRANSFERIR MENTE
20 ILUSO ENORME, PRECISO DE GNIO +3, TALENTO

TALENTOS DE PSQUICO

MECNICA: ALGUNS TALENTOS DEIXAM RESDUO PSQUICO. PSQUICOS PODEM VER RESDUOS E IDENTIFICAR O CULPADO
PELO RESDUO SE VIREM O CAUSADOR EM AO.

CONFUNDIR
PR-REQUISITOS: MENTE PODEROSA
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES DO TIPO LUTADOR DE SEUS POKMONS POSSUEM 10% DE CHANCE DE CONFUNDIR. CASO O GOLPE
J POSSUA CHANCES DE CONFUSO, ELA AUMENTA EM 10%.

CONTROLE DE PROBABILIDADE
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: QUALQUER ROLAGEM.
EFEITO: VOC PODE RERROLAR QUALQUER DADO, OU PODE FAZER UM ALIADO RERROLAR, FICANDO COM A MELHOR ROLAGEM.
PARA CADA VEZ QUE VOC USA ESSE TALENTO NO DIA, A PARTIR DA SEGUNDA VEZ, SEU MESTRE GANHA UM PONTO DE LEI DE
MURPHY. ELE PODE USAR ESSE PONTO PARA TE FAZER RERROLAR QUALQUER DADO QUANDO VOC NO USAR CONTROLE DE
PROBABILIDADE, FICANDO COM A PIOR ROLAGEM.

EXTRA-SENSORIAL
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE EXTRASENSORY, MESMO QUE NO O CONHEA.

FORA PSQUICA
PR-REQUISITOS: INT 18, UM POKMON QUE CONHEA O GOLPE PSYCHIC.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PSYCHIC, MESMO QUE NO O CONHEA.

GNIO
PR-REQUISITOS: CONFUNDIR
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES DO TIPO PSQUICO USADOS POR SEUS POKMONS CAUSAM 50% A MAIS DE DANO.

GRAVIDADE []
PR-REQUISITOS: SALA DOS TRUQUES
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: USA O GOLPE GRAVITY.

IMATERIAL
PR-REQUISITOS: INT 14
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: SEU MODIFICADOR DE INT X. VOC PODE SE MOVER ATRAVS DE OBJETOS SLIDOS POR AT X RODADAS. OS GOLPES 206
FALHARO E TE ATRAVESSARO SE VOC ESTIVER IMATERIAL. SE VOC AINDA ESTIVER DENTRO DE UM OBJETO SLIDO APS OS X
RODADAS, DEVE REATIVAR IMATERIAL PARA PREVENIR A MORTE. SE VOC FICAR SEM HP E AINDA ESTIVER DENTRO DO OBJETO,
VOC MORRE. VOC NO PODE FAZER TESTES CONTRA A MORTE ENQUANTO ESTIVER IMATERIAL. VOC PODE LEVAR X PESSOAS
OU POKMONS COM VOC ENQUANTO EST NESTE ESTADO SE VOC COLOCAR UMA PESSOA DENTRO DE UM OBJETO E ENTO
PARAR IMATERIAL COM ELA L, ELA PODER FAZER UM TESTE COM DIFICULDADE 7 EM 1D20 PARA CONTINUAR IMATERIAL POR
UM NMERO DE RODADAS IGUAL A SEU PRPRIO MODIFICADOR DE INT, QUANDO O TALENTO CESSA. QUALQUER UM
(TREINADOR OU POKMON) PODE RESISTIR IMATERIAL.

MENTE PODEROSA
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS DO TIPO PSQUICO.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM O DOBRO DE STAB PARA GOLPES DO TIPO PSQUICO. CASO ALGUM POKMON NO RECEBA
STAB PARA GOLPES PSQUICO, PASSA A RECEBER.

PSICOCINESE
PR-REQUISITOS: INT 20
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE TER COMO ALVOS DE TELECINESE OBJETOS QUE CONHECE, MESMO NO PODENDO V-LOS. VOC NO
PRECISA DE UMA LINHA DE VISO PARA MOVER ESSES OBJETOS.

QUARTO MGICO []
PR-REQUISITOS: SALA DOS TRUQUES
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE MAGIC ROOM.

RASTREADOR DE PSQUICO
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE
ALVO: HUMANO OU POKMON.
EFEITO: VOC PODE IDENTIFICAR SE UM PSQUICO AFETOU A MENTE DE ALGUM E PODE IDENTIFICAR O INCMODO, HUMANO E
POKMON ASSOCIADO, RECONHECENDO O RESDUO PSQUICO. ALM DISSO, COMO UMA AO LIVRE, VOC TAMBM PODE
ROLAR 1D20 QUANDO USAR UM TALENTO QUE DEIXE RESDUO PSQUICO. SE SUA ROLAGEM, ADICIONADA DO SEU
MODIFICADOR DE INT, FOR MAIOR QUE 15, VOC NO DEIXA RESDUO.

REFLETIR []
PR-REQUISITOS: INT 14, UM POKMON QUE SAIBA USAR REFLECT
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE REFLECT.

REFLETIR TIPO
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE REFLECT TYPE, MESMO QUE NO O CONHEA.

SALA DOS TRUQUES []


VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE TRICK ROOM.

TELA DE LUZ []
PR-REQUISITOS: INT 14, UM POKMON QUE SAIBA USAR O GOLPE LIGHT SCREEN 207
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE LIGHT SCREEN.

TELEPORTAR []
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: USA O GOLPE TELEPORT.
CLARIVIDENTE

PR-REQUISITOS
PSQUICO, SAB 20; TREINADOR POKMON, SAB 26, DOIS POKMONS DO TIPO PSQUICO

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - LTIMA HORA


O CLARIVIDENTE PODE VER UM RESUMO PSQUICO DO QUE ACONTECEU COM O ITEM OU REA NA LTIMA HORA. AS IMAGENS
SO CONFUSAS E NO NECESSARIAMENTE EM ORDEM CRONOLGICA.

3 NVEL - NO ENCALO DA IMAGEM


O CLARIVIDENTE PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ELE
PODE SEGUIR UMA PARTE DO PASSADO DO OBJETO. O CLARIVIDENTE PODE SEGUIR UMA IMAGEM FANTASMAGRICA, VENDO
POR SI MESMO; DE UMA PESSOA, UM POKMON OU OUTRO OBJETO QUE ENTRA EM CONTATO COM O OBJETO ALVO. A IMAGEM
FANTASMAGRICA S PODE SER SEGUIDA POR 1,5 KM DO LUGAR ONDE ELE COMEOU A L-LA.

5 NVEL - PERCEPO EXTRA-SENSORIAL


O CLARIVIDENTE DOTADO DE UMA VISO ALM DO MUNDO MATERIAL. ELE RECEBE UM BNUS DE +1 EM TESTES DE
PERCEPO POR NVEL DE CLARIVIDENTE.

7 NVEL - PERCEPO DE AURA


O CLARIVIDENTE PODE LER A AURA DE UM ALVO. AURAS MAIS ESCURECIDAS INDICAM INTENES MALIGNAS. ALM DISSO, ELE
TAMBM PODEM PROJETAR SUAS INTENES PARA POKMONS E TREINADORES.
208
9 NVEL - SEXTO SENTIDO
O CLARIVIDENTE POSSUI GRANDE HABILIDADE EM PREVER O MOVIMENTO DE SEUS ADVERSRIOS. QUALQUER GOLPE DE
INTERRUPO USADO POR SEUS POKMONS NO CONSOME A RODADA SEGUINTE, PERMITINDO QUE O POKMON AJA.

NVEL ESPECIAL
1 LTIMA HORA
2 TALENTO
3 NO ENCALO DA IMAGEM
4 TALENTO
5 PERCEPO EXTRA-SENSORIAL
6 TALENTO
7 PERCEPO DE AURA
8 TALENTO
9 SEXTO SENTIDO
10 TALENTO

TALENTOS DE CLARIVIDENTE

ACHAR ITEM
PR-REQUISITOS: UM ITEM SUA ESCOLHA PARA SER USADO PARA RASTREAR
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL EXCEDER 20, VOC SER GUIADO AO ITEM DERRUBADO
MAIS PRXIMO. O ITEM ENCONTRADO S DEPENDE DA SUA LOCALIZAO.

ACHAR PESSOA
PR-REQUISITOS: ACHAR ITEM
USO DIRIO
ALVO: UMA PESSOA OU POKMON QUE VOC TENHA CONHECIDO E TOCADO FISICAMENTE ANTES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL EXCEDER 15, VOC SABE EM QUE DIREO EST A
PESSOA OU POKMON QUE PROCURA.

ACHAR PESSOA +
PR-REQUISITOS: ACHAR PESSOA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA PESSOA OU POKMON QUE VOC TENHA CONHECIDO OU TOCADO FISICAMENTE ANTES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL EXCEDER 15, VOC SABE EM QUE DIREO EST A
PESSOA OU POKMON QUE PROCURA E A DISTNCIA ESTIMADA ENTRE O ALVO E VOC. ESSE TALENTO SUBSTITUI ACHAR
PESSOA.

CLARIAUDINCIA
PR-REQUISITOS: SAB 24
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE OUVIR SONS QUE OCORRERAM QUANDO USAR LTIMA HORA, LTIMO DIA OU PASSADO DO ITEM. VOC
TAMBM PODE DIZER QUANDO UMA PESSOA EST MENTINDO PRA VOC A MENOS QUE ELA ACREDITE QUE O QUE EST DIZENDO
SEJA VERDADE.

CLARIVIDNCIA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO FIZER UM ATAQUE, SUBTRAIA 5 DE QUALQUER TESTE DE PRECISO QUE VOC FAA. VOC PODE VER ATRAVS
DE ILUSES.
209

DISSIPAR ILUSO
PR-REQUISITOS: CLARIVIDNCIA
USO DIRIO
ALVO: UMA ILUSO.
EFEITO: VOC PODE ELIMINAR UMA ILUSO TOCANDO A REA ONDE ELA EST PROJETADA. VOC SEMPRE PODE VER ATRAVS DE
ILUSES E DISFARCES, MAS NO PODE DISSIP-LOS PARA OUTRAS PESSOAS OU POKMONS MAIS DO QUE UMA VEZ POR DIA.
APESAR DE PODER VER ATRAVS DE DISFARCES, VOC NO PODE FOR-LOS FISICAMENTE A SEREM REVERTIDOS. UM EXEMPLO
DE DISFARCE SERIA A TRANSFORMAO DE UM DITTO. UM EXEMPLO DE ILUSO SERIA O USO DE DOUBLE TEAM OU ALGUMA
OUTRA FONTE DE ILUSO MGICA.

PASSADO DO ITEM
PR-REQUISITOS: SAB 26, LTIMO DIA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ITEM, OU A LOCALIZAO EXATA ONDE VOC SE ENCONTRA.
EFEITO: VOC PODE VER UM RESUMO PSQUICO DO QUE ACONTECEU COM AQUELE ITEM OU REA NA SEMANA ANTERIOR. SE O
ITEM OU LUGAR TM SIGNIFICADO HISTRICO DENTRO DA LTIMA DCADA, VOC EST CIENTE DISSO, MAS O QUE ACONTECEU
EXATAMENTE NO EST NECESSARIAMENTE CLARO. ESSE TALENTO SUBSTITUI LTIMO DIA.

PSICOMETRIA
PR-REQUISITOS: UM ITEM SUA ESCOLHA PARA SER USADO COMO RASTREADOR
VONTADE
ALVO: UM ITEM.
EFEITO: VOC SABE A FUNO DE QUALQUER COISA NO VIVA QUE TOCA. VOC CONHECE QUALQUER HABILIDADE ESPECIAL DO
ITEM E TAMBM SABE COMO ATIV-LO.
LTIMO DIA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ITEM OU SUA LOCALIZAO ATUAL EXATA.
EFEITO: VOC PODE VER UM RESUMO DO QUE ACONTECEU COM AQUELE ITEM NAS LTIMAS 24 HORAS. AS IMAGENS SO
CONFUSAS E NO ESTO NECESSARIAMENTE EM ORDEM CRONOLGICA.

210
CUSPIDOR DE FOGO

PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO FOGO; S DO TIPO (FOGO), INT 16; TREINADOR DE POKMONS, INT 20, QUATRO
POKMONS DO TIPO FOGO

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - FOTOCINESE []
O CUSPIDOR DE FOGO PODE CONTROLAR A LUZ COM TELECINESE PARA AUMENTAR SUA INTENSIDADE OU APAG-LA. ELE PODE
REMOVER COMPLETAMENTE A LUZ DE UMA REA OU ESPONTANEAMENTE GER-LA. FOTOCINESE TEM UM ALCANCE MXIMO DE
X, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA, MULTIPLICADO POR 5 METROS.

3 NVEL - PIROCINESE []
O CUSPIDOR DE FOGO PODE CONTROLAR O FOGO A AT X METROS, COM TELECINESE, E REDIRECION-LO. X SEU
MODIFICADOR DE INTELIGNCIA MULTIPLICADO POR 5. ELE TAMBM PODE GERAR FOGO NO AR COM TELECINESE PARA
PRODUZIR EXPLOSES CURTAS DE FOGO, PORM PODEROSAS.

5 NVEL - PIROMANIA
FOGO CONSOME TUDO. OS POKMONS DO CUSPIDOR DE FOGO RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA GOLPES DO TIPO FOGO.
CASO ALGUM POKMON NO RECEBA STAB PARA GOLPES DE FOGO, PASSA A RECEBER.

7 NVEL - INCENDIRIO
TUDO DEVE SER REDUZIDO CINZAS. TODOS OS GOLPES DO TIPO FOGO DOS POKMONS DO CUSPIDOR DE FOGO POSSUEM 211
10% DE CHANCE EM CHAMAS. CASO O GOLPE J POSSUA CHANCES DE CAUSAR CHAMAS, ELA AUMENTA EM 10%.

9 NVEL - INCINERAR
NO H COMO SER IMUNE AO CALOR ABSOLUTO DE UMA ESTRELA. TODOS OS GOLPES DO TIPO FOGO USADOS PELOS
POKMONS DO CUSPIDOR DE FOGO CAUSAM 50% A MAIS DE DANO.

NVEL ESPECIAL
1 FOTOCINESE
2 TALENTO
3 PIROCINESE
4 TALENTO
5 PIROMANIA
6 TALENTO
7 INCENDIRIO
8 TALENTO
9 INCINERAR
10 TALENTO

TALENTOS DE CUSPIDOR DE FOGO

BRASA
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE EMBER PARA QUALQUER POKMON DE FOGO QUE POSSUA, MESMO QUE ELE NO POSSA
APRENDER NATURALMENTE.
CHUVA DE LAVA
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA LAVA PLUME.
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE LAVA PLUME, MESMO QUE NO O CONHEA.

DIA ENSOLARADO []
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE CUSPIDOR DE FOGO
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE SUNNY DAY.

DUPLICAR []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA USAR O GOLPE DOUBLE TEAM.
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: USA O GOLPE DOUBLE TEAM. VOC NO PODE TER MAIS DE TRS CPIAS DE VOC MESMO DE UMA VEZ. AS CPIAS
SOMEM EM 10 MINUTOS.

EXPLOSO DE FOGO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA FIRE BLAST.
VONTADE DRENA 25 PVS DO USURIO POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FIRE BLAST, MESMO QUE NO O CONHEA.

FLASH [] 212
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE FLASH.

FOGO FTUO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA WILLO WISP.
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WILLO WISP, MESMO QUE NO O CONHEA.

MIRAGEM []
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC CRIA UMA ILUSO VISUAL. VOC DEVE PERMANECER A 10 METROS DA MIRAGEM E SE CONCENTRAR EM MANTER
E CONTROLAR A ILUSO, SEM REALIZAR NENHUMA OUTRA AO. A ILUSO DE AT TAMANHO MDIO E PERSISTE POR X
MINUTOS. AO TRMINO DA DURAO, VOC PODE CONTINUAR A MANT-LA, PAGANDO SEU CUSTO NOVAMENTE. X SEU
MODIFICADOR DE INT. VOC S PODE TER UMA MIRAGEM ATIVA DE CADA VEZ.

PERSEGUIDOR DE CALOR
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VER NO ESPECTRO INFRAVERMELHO, PERMITINDO QUE VOC VISUALIZE FONTES DE CALOR.

PROTEO CINTILANTE
ESTTICO
EFEITO: QUANDO USAR UM GOLPE QUE MODIFIQUE TESTES DE PRECISO, VIA TALENTO DE CUSPIDOR DE FOGO, O BNUS
DOBRADO.

REDEMOINHO DE FOGO
VONTADE DRENA 7 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FIRE SPIN, MESMO QUE NO O CONHEA.

213
EMPATA

PR-REQUISITOS
PSQUICO, UM POKMON TREINADOR POR VOC POR 25 NVEIS; MSTICO, SAB 18, UM POKMON TREINADOR POR VOC POR
25 NVEIS; OBSERVADOR, SAB 18, UM POKMON TREINADOR POR VOC POR 25 NVEIS; TREINADOR POKMON, SAB 24, UM
POKMON TREINADO POR VOC POR 25 NVEIS

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - PODER DE CURA LEVE []


O EMPATA PODE ROLAR 1D12 E ADICIONAR DUAS VEZES SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA. O ALVO TEM ESSA QUANTIDADE DE
PVS CURADOS. ESSA HABILIDADE DEIXA RESDUO PSQUICO NO ALVO.

3 NVEL - VIBRAO CALMANTE []


O EMPATA PODE ACALMAR O ALVO, CURANDO-O DE CONFUSO. VIBRAO CALMANTE PODE ACALMAR FRIA, FOCAR UMA
MENTE DISTORCIDA OU NEUTRALIZAR UM PNICO PARANOICO. PARA USAR VIBRAO CALMANTE, O TREINADOR PRECISA ESTAR
EM UM ESTADO DE MENTE CALMO. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.

5 NVEL - SENTIR VITALIDADE


O EMPATA PODE, COM APENAS UM OLHAR, SABER O ESTADO DE UM ALVO, ENTRE BOM (PVS CHEIOS), FERIDO (METADE DOS
PVS) E MUITO FERIDO (1/4 DOS PVS).

7 NVEL - SUSSURROS
A MENTE UMA FERRAMENTA PODEROSA E O EMPATA UMA ANTENA QUE AMPLIA ESSE PODER. ELE PODE CONTINUAR SE 214
COMUNICANDO TELEPATICAMENTE COM UM ALVO MESMO QUE ELE SAIA DE SUA LINHA DE VISO. ESTE EFEITO DURA POR UMA
HORA.

9 NVEL - REGENERAO
O CONSTANTE CONTATO DO EMPATA COM SEUS POKMONS, OS GRANDES POOS DE FORA VITAL. APS UMA SEMANA DE
TREINAMENTO, ESTES POKMONS RECEBEM A HABILIDADE REGENERATOR.

NVEL ESPECIAL
1 PODER DE CURA LEVE
2 TALENTO
3 VIBRAO CALMANTE
4 TALENTO
5 SENTIR VITALIDADE
6 TALENTO
7 SUSSURROS
8 TALENTO
9 REGENERAO
10 TALENTO

TALENTOS DE EMPATA

COMPARTILHAR DOR []
VONTADE
EFEITO: VOC PODE RECEBER METADE DO DANO QUE SEU POKMON RECEBERIA. A CADA VEZ QUE USAR ESSE TALENTO ALM
DA PRIMEIRA, ELE DRENA 5 PVS EXTRAS.
CONEXO
PR-REQUISITOS: 4 POKMONS QUE VOC TENHA TREINADO POR 15 NVEIS.
ESTTICO
EFEITO: VOC ENTENDE OS PENSAMENTOS DE TODOS OS SEUS POKMONS.

CONEXO NATURAL
PR-REQUISITOS: CONEXO, SAB 20
ESTTICO
EFEITO: VOC ENTENDE OS PENSAMENTOS DE QUALQUER POKMON. ESSE TALENTO SUBSTITUI CONEXO.

CURE O CORPO []
PR-REQUISITOS: SAB 16, CURAR CHAMAS E/OU ENVENENAMENTO TRS VEZES COM ITENS OU TALENTOS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: CURA O ALVO DE ENVENENAMENTO OU CHAMAS. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.

DESCANSAR
PR-REQUISITOS: SAB 22, UM POKMON COM UM GOLPE QUE RECUPERA PVS
USO DIRIO
EFEITO: DEPOIS DE UMA PAUSA DE 10 MINUTOS, VOC RECUPERA TODO O SEU HP.

DESEJO []
PR-REQUISITOS: SAB 20
USO DIRIO 215
EFEITO: VOC USA O GOLPE WISH EM UM POKMON. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.

ESCAVAO
PR-REQUISITOS: TELEPATIA, SAB 18
ESTTICO
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: VOC PODE LER PENSAMENTOS DAS LTIMAS QUATRO HORAS DE UMA MENTE, COM TELEPATIA. USAR ISSO EM UM
ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.

LAOS []
PR-REQUISITOS: CONEXO
ESTTICO
EFEITO: ENQUANTO INCONSCIENTE, SEU POKMON AINDA PODE AGIR. VOC S PODE TER NO MXIMO METADE DE SEUS
POKMONS ATIVOS AGINDO INCONSCIENTES DURANTE UM ENCONTRO.

MAL COMUM
PR-REQUISITOS: SAB 16, COMPARTILHAR DOR
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PAIN SPLIT, MESMO QUE NO O CONHEA.

NO ENCALO
PR-REQUISITOS: ESCAVAO
VONTADE
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: VOC PODE LER OS PENSAMENTOS DO LTIMO DIA EM UMA MENTE, COM TELEPATIA. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA
RESDUO PSQUICO.
PODER DE CURA []
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 2D20 E ADICIONE DUAS VEZES SEU MODIFICADOR DE SAB. O ALVO CURA ESSE VALOR EM PVS. USAR ISSO EM UM
ALVO DEIXA RESDUO O PSQUICO.

PODER DE CURA MAIOR []


PR-REQUISITOS: SAB 18, PODER DE CURA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 3D20 E ADICIONE SEU ATRIBUTO DE SAB. O ALVO CURA AQUELA QUANTIDADE EM PVS. USAR ISSO EM UM ALVO
DEIXA RESDUO PSQUICO.

PODER DE CURA SRIO []


PR-REQUISITOS: SAB 24, PODER DE CURA MAIOR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 5D20 E ADICIONE SEU ATRIBUTO DE SAB. O ALVO CURA AQUELA QUANTIDADE EM PVS. USAR ISSO EM UM ALVO
DEIXA RESDUO PSQUICO.

REMENDAR A MENTE []
PR-REQUISITOS: SAB 16, TER CURADO PARALISIA E/OU SONO TRS VEZES COM ITENS OU TALENTOS.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 216
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: CURA PARALISIA OU SONO DO ALVO. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.
INCITADOR DE CHUVA

PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO GUA OU GELO; S DO TIPO (GUA OU GELO), INT 16; TREINADOR DE POKMONS, INT
20, QUATRO POKMONS DO TIPO GUA OU GELO

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - HIDROCINESE []
QUANDO USAR TELECINESE NA GUA, O INCITADOR DE CHUVA PODE MULTIPLICAR SEU MODIFICADOR POR 10 KG, AO INVS DE
5 KG. ELE PODE MOLDAR GUA EM QUALQUER FORMA E PRODUZIR PEQUENAS QUANTIDADES DE GUA A PARTIR DO AR.

3 NVEL - CRIOCINESE []
QUANDO USAR TELECINESE EM QUALQUER TIPO DE GUA CONGELADA, O INCITADOR DE CHUVA PODE MULTIPLICAR SEU
MODIFICADOR DE INTELIGNCIA 10 KG. O INCITADOR PODE MOLDAR GELO EM QUALQUER FORMA E CONGELAR GUA. DESDE
QUE ESTEJA CONSCIENTE, ELE E SEUS ALIADOS NO POKMONS, DENTRO DE 10 METROS, NO TOMAM DANO DE HAIL.

5 NVEL - MANACO HDRICO


A GUA NO PODE SER CONTIDA. OS POKMONS DO INCITADOR DE CHUVA RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA GOLPES DO
TIPO GELO E GUA.

7 NVEL - CONGELADOR
TUDO DEVE SER COBERTO DE GELO. TODOS OS GOLPES DO TIPO GELO DOS POKMONS DO INCITADOR DE CHUVA POSSUEM
10% DE CHANCE DE CONGELAR. CASO O GOLPE J POSSUA CHANCES DE CAUSAR CONGELAMENTO, ELA AUMENTA EM 10%. 217
9 NVEL - ERA GLACIAL
HAVER TEMPOS QUE NEM O SOL DERRETER O GELO QUE COBRE O MUNDO. TODOS OS GOLPES DO TIPO GELO OU GUA
USADOS PELOS POKMONS DO INCITADOR DE CHUVA CAUSAM 25% A MAIS DE DANO.

NVEL ESPECIAL
1 HIDROCINESE
2 TALENTO
3 CRIOCINESE
4 TALENTO
5 MANACO HDRICO
6 TALENTO
7 CONGELADOR
8 TALENTO
9 ERA GLACIAL
10 TALENTO

TALENTOS DE INCITADOR DE CHUVA

BOLHAS
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE BUBBLE PARA QUALQUER POKMON DE GUA OU GELO QUE POSSUA, MESMO QUE ELE
NO POSSA APRENDER NATURALMENTE.

CASCATA
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS TIPO GUA
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WATERFALL, MESMO QUE NO O CONHEA.

CORRIDA GELADA
PR-REQUISITOS: CRIOCINESE (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA A CAPACIDADE PASSOS CONGELADOS. ALM DISSO, VOC PODE ANDAR SOBRE A GUA.

DANA DA CHUVA []
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE INCITADOR DE CHUVA.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE RAIN DANCE.

DANO DE ESGUICHO []
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
GATILHO: VOC USA UM GOLPE GELO OU GUA.
EFEITO: O GOLPE QUE VOC USA ACERTA UM ALVO ADJACENTE ADICIONAL. SE O GOLPE QUE VOC USA J CAUSA DANO EM
REA, ESCOLHA UM ALVO ADICIONAL FORA DA REA DE EFEITO. ATIVE DANO DE ESGUICHO S UMA VEZ POR GOLPE. DANO DE
ESGUICHO DRENA S 5 PVS SE VOC EST USANDO UM GOLPE DE GUA E ESTIVER CHOVENDO, OU UM GOLPE DE GELO
ENQUANTO ESTIVER NEVANDO.

ESTACA DE GELO 218


PR-REQUISITOS: 2 POKMONS TIPO GELO
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ICICLE CRASH, MESMO QUE NO O CONHEA.

GRANIZO []
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE INCITADOR DE CHUVA
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE HAIL.

HUMOR CHUVOSO []
PR-REQUISITOS: DANA DA CHUVA OU GRANIZO
ESTTICO
EFEITO: DESDE QUE VOC ESTEJA PERTO DE UM CORPO DE GUA, COMO UM LAGO OU OCEANO, OU O CLIMA ESTEJA
CHUVOSO OU NEVE, VOC PODE TER GOLPES DO TIPO GUA OU GELO, QUE VOC USE ATRAVS DE TALENTOS DE
INCITADOR DE CHUVA, ORIGINANDO-SE DAS FONTES DE GUA PRXIMAS. FONTES DE GUA SIGNIFICATIVAS DE GUA SO
GRANDES O SUFICIENTE PARA SUBMERGIR UM POKMON PEQUENO.

NADADOR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE NATAO.
ESTTICO
EFEITO: VOC TRATADO COMO SE TIVESSE DESLOCAMENTO NADAR, COM SEU DESLOCAMENTO BASE. VOC PODE RESPIRAR
DEBAIXO DGUA.

NEBLINA []
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADOR OU POKMON.
EFEITO: VOC USA O GOLPE MIST.

NEVASCA
PR-REQUISITOS: ESTACA DE GELO, UM POKMON QUE SAIBA BLIZZARD
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE BLIZZARD, MESMO QUE NO O CONHEA.

NEVOEIRO []
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE HAZE.

P DE NEVE
PR-REQUISITOS: BOLHAS
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE POWDER SNOW PARA QUALQUER POKMON DE GUA OU GELO QUE POSSUA, MESMO
QUE ELE NO POSSA APRENDER NATURALMENTE.

REDEMOINHO
VONTADE DRENA 7 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WHIRLPOOL, MESMO QUE NO O CONHEA. 219
SURFAR
PR-REQUISITOS: CASCATA, UM POKMON QUE SAIBA SURF.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SURF, MESMO QUE NO O CONHEA.
INFLUENTE

PR-REQUISITOS
PSQUICO, INT 20; TREINADOR POKMON, INT 30

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - SUGESTO MENTAL []


UMA VEZ POR DIA, O INFLUENTE PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. SE O TOTAL EXCEDER
20, ELE PODE COLOCAR UMA SUGESTO NA MENTE DO ALVO. O ALVO NO PRECISA AGIR DE ACORDO, NEM SABER
IMEDIATAMENTE PORQUE EST PENSANDO NISSO.

3 NVEL - AGORA AJA []


O INFLUENTE PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. SE O TOTAL EXCEDER 15, O ALVO AGIR DE
ACORDO COM A SUGESTO EM SUA MENTE. SE A SUGESTO FOR INTEIRAMENTE CONTRADITRIA AO SEU COMPORTAMENTO
NORMAL, ELE HESITAR EM AGIR CONFORME A SUGESTO. SE NO FOR POSSVEL EXECUTAR A SUGESTO, ELE FALHAR
TENTANDO. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO E CONSOME 25 PVS DO INFLUENTE.

5 NVEL - MELHORES ESCOLHAS


O EMPATA CAPAZ DE ENTENDER AS PEQUENAS NUANCES NA MENTE DAS PESSOAS A SUA VOLTA. ELE RECEBE UM BNUS DE +1
NOS TESTES DE DIPLOMACIA E BLEFAR A CADA DOIS NVEIS DE EMPATA.

7 NVEL - CONTROLE PARCIAL


O INFLUENTE PODE USAR SEU PODER PSQUICO PARA CONTROLAR PARCIALMENTE AS AES DE SEUS POKMONS. UMA VEZ POR 220
DIA, ELE PODE SOMAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA A UM DOS ATRIBUTOS DE UM DE SEUS POKMONS DURANTE UMA
BATALHA.

9 NVEL - FAA []
O INFLUENTE PODE ORDENAR PSIQUICAMENTE QUE UM ALVO REALIZE UMA NICA AO SIMPLES, COMO "VIRE", "ABAIXE",
"SOLTE". ELE REALIZA UM TESTE DE INTELIGNCIA, RESISTIDO POR UM DE SABEDORIA DO ALVO. SE OBTIVER UM RESULTADO
MAIOR, O ALVO DEVE REALIZAR IMEDIATAMENTE A AO.

NVEL ESPECIAL
1 SUGESTO MENTAL
2 TALENTO
3 AGORA AJA
4 TALENTO
5 MELHORES ESCOLHAS
6 TALENTO
7 CONTROLE PARCIAL
8 TALENTO
9 FAA
10 TALENTO

TALENTOS DE INFLUENTE

AJUSTE DE ATITUDE
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA 6 NATUREZAS
DIFERENTES E MARQUE-AS COM NMEROS DE 1 A 6. ROLE 1D6 E D A NATUREZA CORRESPONDENTE AO ALVO.

AJUSTE DE ATITUDE +
PR-REQUISITOS: AJUSTE DE ATITUDE
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, ESCOLHA UMA NATUREZA E D
AO ALVO. ESSE TALENTO SUBSTITUI AJUSTE DE ATITUDE.

CAUTELA IMPOSTA
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: POR UMA BATALHA, O ALVO TEM UM BNUS DE +3 PARA ACERTAR QUALQUER TIPO DE ATAQUE. DURANTE ESSE
PERODO, A VELOCIDADE DO ALVO CORTADA PELA METADE. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.

CONTROLE MENTAL []
PR-REQUISITOS: INT 28, 3 TALENTOS DE INFLUENTE
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: VOC TEM CONTROLE DO ALVO INTEIRAMENTE. VOC SABE O QUE ELE SABE E PODE FAZER COM QUE ELE AJA DA
MANEIRA QUE QUISER, DESDE QUE SEJA CAPAZ DISSO. QUALQUER UM PODE TENTAR SE LIBERTAR DE CONTROLE MENTAL
FAZENDO UM TESTE DE VONTADE. O TESTE UMA ROLAGEM IGUAL OU MAIOR QUE A DIFERENA ENTRE A INTELIGNCIA DO
ALVO E DO USURIO, EM 1D20, ADICIONANDO O MODIFICADOR DE SAB. O ALVO PODE TENTAR O TESTE DE VONTADE UMA VEZ
221
POR RODADA. O TALENTO DURA UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE INT. USAR ISSO EM UM ALVO
DEIXA RESDUO PSQUICO.

DEVORADOR DE SONHOS
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DREAM EATER, MESMO QUE NO O CONHEA.

FOCO IMPOSTO
PR-REQUISITOS: CAUTELA IMPOSTA
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: POR UMA BATALHA, O ALVO TEM UM BNUS DE +3 PARA ACERTAR QUALQUER TIPO DE ATAQUE. USAR ISSO DEIXA
RESDUO PSQUICO.

LAPSO DE MEMRIA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA DISABLE.
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO EXCEDER 15, O ALVO ESQUECE UMA MEMRIA
SUA ESCOLHA POR 10 MINUTOS. SE O RESULTADO EXCEDER 20, O ALVO ESQUECER POR 1 HORA. ISSO PODE INCLUIR UM
GOLPE, HABILIDADE OU TALENTO. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.

MEDO []
PR-REQUISITOS: INT 23
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO EXCEDER 15, O ALVO FICA AMEDRONTADO POR
10 MINUTOS. QUANDO UM ALVO AMEDRONTADO FOR SEU ALVO, SUAS ROLAGEM TEM UM BNUS DE +2. QUANDO ESTIVER
AMEDRONTADO, O ALVO TEM UMA PENALIDADE DE -2 EM SUAS ROLAGENS. ALVOS SELVAGENS TENTAM FUGIR QUANDO ESTO
AMEDRONTADOS. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.

PARE []
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO EXCEDER 15, O ALVO FICA IMVEL POR 5
RODADAS. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.

PESADELO
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE NIGHTMARE, MESMO QUE NO O CONHEA.

222
MANACO POR MALDIO

PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO FANTASMA OU NOTURNO; S DO TIPO (FANTASMA OU NOTURNO), INT 16; TREINADOR
DE POKMONS, INT 20, QUATRO POKMONS DO TIPO FANTASMA OU NOTURNO

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MAU-OLHADO []
UMA VEZ POR DIA, O MANACO POR MALDIO PODE USAR O GOLPE GLARE.

3 NVEL - HIPNOSE []
O MANACO POR MALDIO PODE USAR O GOLPE HYPNOSIS. PARA CADA USO EFETIVO, ESSA HABILIDADE CONSOME 25 PVS
DO MANACO. CASO FALHE, DRENA APENAS 10 PVS DO USURIO.

5 NVEL - MALIGNO
SUBTERFGIO RESOLVE TODAS AS SITUAO. OS POKMONS DO MANACO POR MALDIO RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA
GOLPES DO TIPO NOTURNO E FANTASMA.

7 NVEL - MALDITO
AS TREVAS ABRAAM TUDO. TODOS OS GOLPES DO TIPO FANTASMA OU NOTURNO DOS POKMONS DO MANACO POR
MALDIO POSSUEM 10% DE CHANCE DE ACUAR. CASO O GOLPE J POSSUA CHANCES DE ACUAR, ELA AUMENTA EM 10%.

9 NVEL - ECLIPSE 223


AT AS ESTRELAS NO CU UM DIA SUCUMBIRO AO NEGROR DAS TREVAS. TODOS OS GOLPES DO TIPO FANTASMA OU NOTURNO
USADOS PELOS POKMONS DO MANACO POR MALDIO CAUSAM 25% A MAIS DE DANO.

NVEL ESPECIAL
1 MAU-OLHADO
2 TALENTO
3 HIPNOSE
4 TALENTO
5 MALIGNO
6 TALENTO
7 MALDITO
8 TALENTO
9 ECLIPSE
10 TALENTO

TALENTOS DE MANACO POR MALDIO

AGUDO
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SCREECH, MESMO QUE NO O CONHEA.

ANDADOR DAS SOMBRAS


PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE INVISVEL.
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA A CAPACIDADE INVISVEL. ATIVAR A CAPACIDADE CUSTA 15 PVS POR USO.
ASSUSTAR
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SCARY FACE, MESMO QUE NO O CONHEA.

ATRAPALHAR []
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE MANACO POR MALDIO
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: FORCE O ALVO A RERROLAR QUALQUER TESTE QUE TENHA PASSADO, FICANDO COM O PIOR VALOR. USAR ISSO EM UM
ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO. PARA CADA VEZ QUE VOC USA ESSE TALENTO NO MESMO DIA, ALM DO PRIMEIRO USO, SEU
MESTRE GANHA UM PONTO DE LEI DE MURPHY. ELE PODE USAR ESSE PONTO PARA TE FAZER RERROLAR QUALQUER TESTE,
FICANDO COM O PIOR VALOR.

BOLA DAS SOMBRAS


PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA SHADOW BALL.
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SHADOW BALL, MESMO QUE NO O CONHEA.

CATIVAR []
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADORES OU POKMONS. 224
EFEITO: VOC USA O GOLPE CAPTIVATE, IGNORANDO O GNERO DO ALVO.

CONFUSO NOTURNA
PR-REQUISITOS: BOLA DAS SOMBRAS
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE NIGHT DAZE, MESMO QUE NO O CONHEA.

DANA DAS PLUMAS []


VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: VOC USA O GOLPE FEATHER DANCE.

DEVORADOR DE SONHOS
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DREAM EATER, MESMO QUE NO O CONHEA.

FEITIARIA
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE HEX, MESMO QUE NO O CONHEA.

INVOCAR ESPRITO
PR-REQUISITOS: DOIS POKMONS FANTASMA.
USO DIRIO
EFEITO: ESSE TALENTO S PODE SER USADO EM UM LUGAR LIGADO MORTE, COMO UM CEMITRIO, NECROTRIO OU LOCAL
ONDE TENHA OCORRIDO UMA MORTE. UM POKMON FANTASMA ALEATRIO APARECE A AT 10 M DE VOC. QUALQUER
TENTATIVA DE ATAC-LO OU CAPTUR-LO RESULTA EM SUA FUGA IMEDIATA. O POKMON AMIGVEL EM RELAO A VOC E
AGIR CONFORME SEUS COMANDOS.

LGRIMAS DE CROCODILO []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA FAKE TEARS.
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: VOC USA O GOLPE FAKE TEARS.

MAGIA CATICA: MALDIO


PR-REQUISITOS: INT 18
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ROLE 1D8. DEPENDENDO DA ROLAGEM, O POKMON USA UM DOS SEGUINTES GOLPES, MESMO QUE NO O CONHEA.
1 - CONFUSE RAY 3 - THUNDER WAVE 5 - WILLO WISP 7 - ATTRACT
2 - GRASS WHISTLE 4 - POISON GAS 6 - TOXIC 8 - TORMENT

MALDIO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA CURSE.
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE CURSE, MESMO QUE NO O CONHEA. VOC PODE ESCOLHER SE O POKMON QUE USA A 225
HABILIDADE TRATADO COMO DO TIPO FANTASMA OU NO.

MAL OLHADO []
USO DIRIO
EFEITO: VOC USA O GOLPE MEAN LOOK. O ALVO NO PODE AJUSTAR POR 5 RODADAS E NEM CAUSA DANO A VOC POR 5
RODADAS.

RAIO CONFUSO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA CONFUSE RAY.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE CONFUSE RAY, MESMO QUE NO O CONHEA.
PERITO DO AR

PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO VOADOR OU ELTRICO; S DO TIPO (VOADOR OU ELTRICO), INT 16; TREINADOR DE
POKMONS, INT 20, QUATRO POKMONS DO TIPO VOADOR OU ELTRICO

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - AEROCINESE []
O PERITO DO AR PODE CONTROLAR AR A AT X METROS, COM TELECINESE, PARA PRODUZIR EXPLOSES DE AR CURTAS, PORM
PODEROSAS. ELE PODE MOVER O AR RAPIDAMENTE E PRODUZIR UM FLUXO DE VENTO QUE SOPRA A X QUILMETROS POR HORA.
X O MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DO PERITO, MULTIPLICADO POR 5.

3 NVEL - ELETROCINESE []
O PERITO DO AR PODE CONTROLAR ELETRICIDADE A AT X METROS, COM TELECINESE, E REDIRECION-LA. X SEU
MODIFICADOR DE INTELIGNCIA, MULTIPLICADO POR 5. ELE TAMBM PODE GERAR ELETRICIDADE NO AR COM TELECINESE PARA
PRODUZIR EXPLOSES CURTAS DE ELETRICIDADE, PORM PODEROSAS.

5 NVEL - AERFILO
O CU RECOBRE TODO O MUNDO. OS POKMONS DO PERITO DO AR RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA GOLPES DO TIPO
VOADOR E ELTRICO.

7 NVEL - ELETROCUTADOR
NO H DEFESAS CONTRA A ELETRICIDADE DE UM RAIO. TODOS OS GOLPES DO TIPO ELTRICO DOS POKMONS DO PERITO DO 226
AR POSSUEM 10% DE CHANCE DE PARALISAR O ALVO. CASO O GOLPE J POSSUA CHANCES DE PARALISIA, ELA AUMENTA EM
10%.

9 NVEL - TORMENTA
TEMPESTADES SO AS FORAS MAIS DESTRUTIVAS DO MUNDO. TODOS OS GOLPES DO TIPO ELTRICO OU VOADOR USADOS
PELOS POKMONS DO PERITO DO AR CAUSAM 25% A MAIS DE DANO.

NVEL ESPECIAL
1 AEROCINESE
2 TALENTO
3 ELETROCINESE
4 TALENTO
5 AERFILO
6 TALENTO
7 ELETROCUTADOR
8 TALENTO
9 TORMENTA
10 TALENTO

TALENTOS DE PERITO DO AR

AERODINMICA
PR-REQUISITOS: DESANUVIAR, UM POKMON COM VELOCIDADE 20 OU MAIS.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO O CLIMA EST LIMPO, VOC RECEBE UM BNUS DE +2 EM DES.
CARGA
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE CHARGE, MESMO QUE NO O CONHEA.

CAUDA DE VENTO []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA TAILWIND.
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE TAILWIND.

CHOQUE DO TROVO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA THUNDERBOLT.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THUNDERBOLT, MESMO QUE NO O CONHEA.

CORTE AREO
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS TIPO VOADOR
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE AIR SLASH, MESMO QUE NO O CONHEA.

DESANUVIAR []
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO. 227
EFEITO: VOC USA O GOLPE DEFOG.

DESCARGA
PR-REQUISITOS: CARGA, UM POKMON QUE SAIBA DISCHARGE.
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DISCHARGE, MESMO QUE NO O CONHEA.

FURACO
PR-REQUISITOS: CORTE AREO, UM POKMON QUE SAIBA HURRICANE.
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE HURRICANE, MESMO QUE NO O CONHEA.

LEVITAO EM MASSA []
PR-REQUISITOS: VOAR
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADORES OU POKMONS QUE QUEIRAM.
EFEITO: QUANDO USAR VOAR, VOC PODE REDUZIR EM UM PONTO O DESLOCAMENTO PARA ADICIONAR UM ALVO EXTRA AO
EFEITO. O ALVO EXTRA RECEBE O MESMO DESLOCAMENTO DE VOO QUE VOC, COM O VALOR J REDUZIDO.

MAGNETISMO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE MAGNTICO.
ESTTICO
EFEITO: VOC RECEBE A CAPACIDADE MAGNTICO.
ONDA TROVO []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA THUNDER WAVE.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADOR OU POKMON.
EFEITO: VOC USA O GOLPE THUNDER WAVE.

VOAR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM DESLOCAMENTO VOAR
ESTTICO CUSTA 2 PVS PARA CADA RODADA DE USO EM COMBATE, OU 5 PVS POR MINUTO FORA DE COMBATE.
EFEITO: VOC RECEBE A CAPACIDADE VOAR, COM O MESMO VALOR DE SEU DESLOCAMENTO BASE.

228
TREMOR

PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO PEDRA OU TERRA; S DO TIPO (PEDRA OU TERRA), INT 16; PETROLOGISTA, DOIS
POKMONS DO TIPO PEDRA OU TERRA; TREINADOR DE POKMONS, INT 20, QUATRO POKMONS DO TIPO PEDRA OU TERRA

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - TERRACINESE []
QUANDO USAR TELECINESE EM QUALQUER TIPO DE PEDRA OU PORO DE TERRA, O TREMOR PODE MULTIPLICAR SEU
MODIFICADOR DE INTELIGNCIA POR 10 KG, AO INVS DE 5 KG. ELE PODE MOLDAR TERRA EM PEDRA E QUEBRAR PEDRAS,
TRANSFORMANDO-AS EM POEIRA. ENQUANTO ESTIVER CONSCIENTE, O TREMOR E SEUS ALIADOS NO POKMONS DENTRO DE
10 METROS NO TOMAM DANO DE SANDSTORM.

3 NVEL - SENTIDO SSMICO


O TREMOR CAPAZ DE SENTIR A TERRA SOBRE SEUS PS. ELE RECEBE A CAPACIDADE POKMON SENTIDO SSMICO. SEUS
POKMONS RECEBEM ESTA CAPACIDADE APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO.

5 NVEL - GEOLOGIA
TUDO EST SOBRE A TERRA. OS POKMONS DO TREMOR RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA GOLPES DO TIPO PEDRA E TERRA.

7 NVEL - GEGRAFO
O CONHECIMENTO DA ME TERRA ABSOLUTO. SEMPRE QUE OS POKMONS DO TREMOR USAREM UM GOLPE DE TERRA OU
PEDRA, EM UMA ROLAGEM 17-20 NA PRECISO, A DEFESA DO POKMON AUMENTA +1 ESTGIO DE COMBATE. 229
9 NVEL - TERREMOTO
TUDO SER DEVASTADO PELO MOVIMENTO DAS PLACAS TECTNICAS. TODOS OS GOLPES DO TIPO PEDRA OU TERRA USADOS
PELOS POKMONS DO TREMOR CAUSAM 25% A MAIS DE DANO.

NVEL ESPECIAL
1 TERRACINESE
2 TALENTO
3 SENTIDO SSMICO
4 TALENTO
5 GEOLOGIA
6 TALENTO
7 GEGRAFO
8 TALENTO
9 TERREMOTO
10 TALENTO

TALENTOS DE TREMOR

ATAQUE DE AREIA
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC OU UM DE SEUS POKMONS USA O GOLPE SAND ATTACK, MESMO QUE NO O CONHEA.

CAVADOR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM CAPACIDADE CAVAR.
ESTTICO DRENA 2 PVS DO USURIO POR RODADA EM COMBATE OU 5 PVS POR MINUTO FORA DE COMBATE.
EFEITO: VOC RECEBE A CAPACIDADE CAVAR, COM O MESMO VALOR DE SEU DESLOCAMENTO BASE.

DESLIZAMENTO DE ROCHAS
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS PEDRA
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ROCK SLIDE, MESMO QUE NO O CONHEA.

MARTELO TERREMOTO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA EARTHQUAKE.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE EARTHQUAKE, MESMO QUE NO O CONHEA.

MATERIALIZAR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE MATERIALIZADOR.
ESTTICO
EFEITO: VOC RECEBE CAPACIDADE MATERIALIZADOR.

MOLDAR SOLO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE MOLDADOR DE SOLO.
ESTTICO
EFEITO: VOC RECEBE CAPACIDADE MOLDADOR DE SOLO.

PAREDE DE PEDRA
230
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A HABILIDADE STURDY.
USO DIRIO
EFEITO: APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO, SEUS POKMONS RECEBEM A HABILIDADE STURDY.

ROCHA AFIADA
PR-REQUISITOS: DESLIZAMENTO DE ROCHAS, UM POKMON QUE SAIBA STONE EDGE.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE STONE EDGE, MESMO QUE NO O CONHEA.

TEMPESTADE DE AREIA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA SANDSTORM.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE SANDSTORM.

TUMBA DE AREIA
VONTADE DRENA 7 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SAND TOMB, MESMO QUE NO O CONHEA.

VISO DA TERRA
PR-REQUISITOS: MATERIALIZAR
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VER ATRAVS DE PEDRAS, POEIRA, TERRA, AREIA E OUTROS COMO SE ELES NO ESTIVESSEM ALI.
TREINADOR S

HABILIDADES DA CLASSE

1 NVEL - TREINAMENTO MELHORADO


CADA UM DOS POKMONS DO TREINADOR S GANHA 20% A MAIS NA QUANTIDADE DE EXPERINCIA DO QUE GANHARIAM
NORMALMENTE.

3 NVEL - ATAQUES AUMENTADOS


QUANDO ALGUM POKMON DO TREINADOR S CAUSA DANO A UM ADVERSRIO, ACRESCENTA A METADE DO MODIFICADOR DE
FORA OU DE CONSTITUIO ANTES DO INIMIGO SUBTRAIR SUA DEFESA OU DEFESA ESPECIAL.

5 NVEL - IMPOR
UMA VEZ POR DIA O TREINADOR S PODE USAR SUA FORTE PRESENA SOBRE SEU POKMON, FAZENDO-O RERROLAR UM
ATAQUE OU DANO.

7 NVEL - SIMULAO DE BATALHA


UMA VEZ POR DIA, O TREINADOR S POKMONS, SIMULANDO UMA
PODE REALIZAR UM TREINAMENTO EXTRA COM SEUS
BATALHA OU SIMPLESMENTE COM EXERCCIOS ESPECFICOS. O TREINAMENTO TEM DURAO DE 1 HORA E FORNECE AOS
POKMONS UM VALOR EM EXPERINCIA EXTRA IGUAL AO NVEL DO POKMON MULTIPLICADO POR 10. NO 13 NVEL DE
TREINADOR, O NVEL MULTIPLICADO POR 20 E, NO 19 NVEL, POR 30.

9 NVEL - SURTO DE ADRENALINA 231


O TREINADOR S LEVA AO EXTREMO O TREINAMENTO DE SEUS POKMONS PARA O COMBATE. SEMPRE QUE UM POKMON DO
TREINADOR S UTILIZAR UMA DE SUAS CAPACIDADES NUMRICAS EM BATALHA, RECEBE UM BNUS DE +1 NELA.

11 NVEL - TREINAMENTO RDUO


O TREINADOR S TREINA SEUS POKMONS DE FORMA QUE AT MESMO UM CRIADOR TEM DIFICULDADES DE ACOMPANHAR.
SEMPRE QUE SEU POKMON EVOLUIR 10 NVEIS SOB SUA TUTELA, ELE RECEBE 1 PONTO DE EV OU 1 PONTO DE CAPACIDADE.

13 NVEL - REVS
AINDA QUE POKMONS PODEROSOS SEJAM O OBJETIVO DO TREINADOR S, NEM SEMPRE POSSVEL QUE SEUS ALIADOS
ATINJAM TODO SEU POTENCIAL RAPIDAMENTE, ASSIM, ELE APRENDE A TRABALHAR AS FRAQUEZAS DE UM POKMON JUNTO A
SUAS FORAS. SEMPRE QUE UM POKMON FOR ALVO DE UM GOLPE DE UM ELEMENTO SUPER EFETIVO, ESTE GOLPE PRECISA DE
+1 NA PRECISO PARA ACERTAR.

15 NVEL - CORRIGIR A MIRA


COM UM OLHAR RPIDO, O TREINADOR S PODE INDICAR AO SEU POKMON A MELHOR FORMA PARA ATINGIR O ADVERSRIO.
SEMPRE QUE ERRAR UM GOLPE, O POKMON PRECISA DE -1 NA PRECISO CASO USE O MESMO GOLPE NA RODADA SEGUINTE.
ESTE BNUS CUMULATIVO PARA RODADAS SUBSEQUENTES, MAS DESAPARECE QUANDO O GOLPE FINALMENTE ACERTA. ESSA
HABILIDADE NO SE APLICA A GOLPES DE STATUS.

17 NVEL - ESFORO CONJUNTO


O TREINADOR S PODE USAR SEUS POKMONS DE FORMA QUE ELES SE AJUDEM DURANTE QUALQUER TREINAMENTO OU
BATALHA. SEMPRE QUE DOIS OU MAIS DE SEUS POKMONS BATALHAREM JUNTOS, ELES RECEBEM UM BNUS DE +1 EM
EVASO. SEMPRE QUE DOIS OU MAIS DE SEUS POKMONS TREINAREM JUNTOS, ELES RECEBEM 20% A MAIS DE EXPERINCIA.

19 NVEL - AUXLIO EM BATALHA


O TREINADOR S TEM UM CONHECIMENTO INTRNSECO DA ARTE DA BATALHA, SENDO CAPAZ DE ESTIMULAR SEU POKMON A
SEGUIR TCNICAS QUE S O TREINADOR EXPERIMENTOU. UMA VEZ AO DIA, PELA DURAO DE UMA BATALHA, O TREINADOR S
PODE CONCEDER AO SEU POKMON UM BNUS EM UM ATRIBUTO CONFORME UM DE SEUS MODIFICADORES: FORA PARA
ATAQUE, DESTREZA PARA VELOCIDADE, CONSTITUIO PARA DEFESA, INTELIGNCIA PARA ATAQUE ESPECIAL, SABEDORIA
PARA DEFESA ESPECIAL.

NVEL ESPECIAL
1 TREINAMENTO MELHORADO
2 TALENTO
3 ATAQUES AUMENTADOS
4 TALENTO
5 IMPOR
6 TALENTO
7 SIMULAO DE BATALHA 10
8 TALENTO
9 SURTO DE ADRENALINA
10 TALENTO
11 TREINAMENTO RDUO
12 TALENTO
13 REVS, SIMULAO DE BATALHA 20
14 TALENTO
15 CORRIGIR A MIRA
16 TALENTO
17 ESFORO CONJUNTO
18 TALENTO
19 AUXLIO EM BATALHA, SIMULAO DE BATALHA 30 232
20 TALENTO

TALENTOS DO TREINADOR S

AFIRMAO
PR-REQUISITOS: CONS 16.
VONTADE
GATILHO: SEU POKMON NOCAUTEIA UM INIMIGO OU TEM UM ACERTO CRTICO.
EFEITO: SEU POKMON GANHA TEMPORARIAMENTE PVS IGUAL A DUAS VEZES SEU MODIFICADOR DE CONS. PONTOS DE VIDA
TEMPORRIOS EXTRAS SOBREPE OS ANTIGOS.

ATAQUES AUMENTADOS +
PR-REQUISITOS: FOR 16, CONS 16, ATAQUES AUMENTADOS (HABILIDADE).
ESTTICO
GATILHO: O ATAQUE DE DANO DO SEU POKMON ACERTA.
EFEITO: QUANDO ADICIONA O DANO DADO AO ADVERSRIO, ACRESCENTA-SE O MODIFICADOR DE FOR OU CONS ANTES DO
INIMIGO SUBTRAIR SUA DEFESA OU DEFESA ESPECIAL. ESSE TALENTO SUBSTITUI ATAQUES AUMENTADOS.

ATAQUES AUMENTADOS Z
PR-REQUISITOS: ATAQUES AUMENTADOS +, FOR 20, CONS 20.
ESTTICO
GATILHO: O ATAQUE DE DANO DO SEU POKMON ACERTA.
EFEITO: QUANDO ADICIONA O DANO DADO AO ADVERSRIO, ACRESCENTAM-SE SEUS MODIFICADORES DE FOR E CONS ANTES
DO INIMIGO SUBTRAIR SUA DEFESA OU DEFESA ESPECIAL. ESSE TALENTO SUBSTITUI A ATAQUES AUMENTADOS +.

ATRAVESSAR
PR-REQUISITOS: FOR 16.
USO DIRIO
GATILHO: O ATAQUE DE DANO DO SEU POKMON ACERTA.
EFEITO: O ATAQUE DO SEU POKMON INFLIGE DANO SEM TIPO.

CRITICISMO CONSTRUTIVO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SEU QUE PERDEU SEUS ATAQUES CONTRA TODOS OS ALVOS EM SEU TURNO ANTERIOR.
EFEITO: SEU POKMON PRECISA ROLAR -1 EM TESTES DE PRECISO PARA O RESTO DO ENCONTRO.

FOCO
PR-REQUISITOS: CRITICISMO CONSTRUTIVO.
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE SEM ROLAGEM DE DANO.
EFEITO: SUBTRAIA METADE DO SEU MODIFICADOR DE CONS DO TESTE DE PRECISO DO GOLPE. ISSO NO PODE SER USADO COM
GOLPES QUE FAZEM OS PVS DO ADVERSRIO CAIR PARA 0.

GRACIOSIDADE
PR-REQUISITOS: NORMALIZADOR
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS DO TIPO NORMAL RECEBEM A HABILIDADE SERENE GRACE.

INTIMIDAR []
PR-REQUISITOS: CAR 16. 233
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: VOC USA A HABILIDADE INTIMIDATE EM UM ALVO.

MESTRE DA BESTA
PR-REQUISITO: 8 INSGNIAS.
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: SEUS POKMONS NO PROTESTAM AOS SEUS COMANDOS. ELES NO PODEM DESOBEDECER, A NO SER QUE SEJAM
LENDRIOS.

NORMALIZADOR
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS DO TIPO NORMAL.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS DO TIPO NORMAL RECEBEM STAB PARA QUALQUER GOLPE, MESMO QUE NO SEJA NORMAL.

TAPA
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA POUND.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE POUND, MESMO QUE NO O CONHEA.

TIRO PERFURANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ROLA 16-20 EM UM ATAQUE.
EFEITO: REDUZ A DEFESA E DEFESA ESPECIAL DO ALVO 1 ESTGIO DE COMBATE.
ALMA ENDURECIDA

PR-REQUISITOS
TREINADOR S, TEVE TRS OU MAIS POKMONS DERRUBADOS INCONSCIENTES OU TRS POKMONS COM ENDURE; CARA
DURO, CONS 16, TEVE TRS OU MAIS POKMONS DERRUBADOS INCONSCIENTES OU TRS POKMONS COM ENDURE;
GUARDIO, CONS 18, TEVE TRS OU MAIS POKMONS DERRUBADOS INCONSCIENTES OU TRS POKMONS COM ENDURE;
TREINADOR POKMON, CONS 22, TEVE QUATRO OU MAIS POKMONS DERRUBADOS INCONSCIENTES OU QUATRO POKMONS
COM ENDURE.

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ENDURECIMENTO SEM LIGAO


O ALMA ENDURECIDA PODE AUMENTAR O ATRIBUTO HP DE SEUS POKMON, QUANDO ELE PASSA DE NVEL, IGNORANDO A
RELAO BASE.

3 NVEL - PRESSIONE! []
OS POKMONS DO ALMA ENDURECIDA S DESMAIAM QUANDO ATINGEM -25% DOS SEUS PVS, AO INVS DE QUANDO
CHEGAM A 0. NENHUM POKMON PODE USAR OS GOLPES ENDEAVOR, EXPLOSION, FLAIL, PAIN SPLIT, REVERSAL OU SELF-
DESTRUCT QUANDO TIVER 0 PVS OU MENOS. POKMONS COM A CAPACIDADE DESALMADO NO RECEBEM BENEFCIOS DESTA
HABILIDADE.

5 NVEL - NUNCA DESISTA! []


O ALMA ENDURECIDA MESTRE EM NEGAR CONDIES ADVERSAS. UMA VEZ POR DIA ELE PODE FAZER UM DE SEUS POKMONS
AUTOMATICAMENTE SAIR DE UM STATUS NEGATIVO. 234
7 NVEL - PERSISTNCIA
ENDURECIDOS PELO TREINAMENTO, OS POKMONS DO ALMA ENDURECIDA RECEBEM +1 EV DE HP A CADA 10 NVEIS
TREINADOS POR ELE.

9 NVEL - CABEA DURA


O MELHOR ATAQUE A DEFESA. APS UMA SEMANA SENDO TREINADOS PELO ALMA ENDURECIDA, SEUS POKMONS RECEBEM
A HABILIDADE STURDY.

NVEL ESPECIAL
1 ENDURECIMENTO SEM LIGAO
2 TALENTO
3 PRESSIONE!
4 TALENTO
5 NUNCA DESISTA!
6 TALENTO
7 PERSISTNCIA
8 TALENTO
9 CABEA DURA
10 TALENTO

TALENTOS DE ALMA ENDURECIDA

AINDA EM P
PR-REQUISITOS: CONS 18.
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE COMANDAR SEU POKMON MESMO INCONSCIENTE.

CIENTE
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE DORMIR E TER A MESMA PERCEPO PARA SONS, SENTIDOS E CHEIROS QUE QUANDO EST ACORDADO.
VOC TAMBM PODE SENTIR PERIGO INSTINTIVAMENTE E ACORDAR. SE VOC EST SOB EFEITO DE SONO, TRATE-O COMO SE
NO ESTIVESSE. VOC NO PRECISA FAZER TESTES DE PERCEPO COM PENALIDADE ENQUANTO ESTIVER DORMINDO.

DIVIDIR []
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS ADJACENTES ATINGIDO POR UM GOLPE QUE CAUSA DANO.
EFEITO: VOC LEVA METADE DO DANO QUE SERIA DADO AO SEU POKMON, ESTE LEVANDO A OUTRA METADE. APLIQUE A
DEFESA E A DEFESA ESPECIAL AO SEU POKMON E QUALQUER MODIFICADOR DE DANO PARA SI MESMO.

ENDURECIMENTO DA ALMA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM O GOLPE ENDURE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ENDURE, MESMO QUE NO O CONHEA.

ESPERE!
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS COM DEFESA 30 OU MAIOR.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ATINGIDO POR UM GOLPE QUE USA O ATRIBUTO ATAQUE. 235
EFEITO: PERCA 25 PVS AO INVS DO DANO QUE LEVARIA NORMALMENTE.

LEVANTE-SE!
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS COM DEFESA ESPECIAL 30 OU MAIOR.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ATINGIDO POR UM GOLPE QUE USA O ATRIBUTO ATAQUE ESPECIAL.
EFEITO: PERDE 25 PVS AO INVS DO DANO QUE VOC TOMARIA.

PROTEO []
PR-REQUISITOS: CONS 20, 2 TALENTOS DE ALMA ENDURECIDA.
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON ATINGIDO POR UM GOLPE.
EFEITO: SUBTRAIA METADE DE SEU MODIFICADOR DE CONS DO DANO QUE LEVARIA, ALM DE SUAS DEFESAS NORMAIS.

PROTEO +
PR-REQUISITOS: PROTEO.
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON ATINGIDO POR UM GOLPE.
EFEITO: SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE CONS DO DANO QUE RECEBERIA. ESSE TALENTO SUBSTITUI PROTEO.

PROTEO DA ALMA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM O GOLPE PROTECT.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PROTECT, MESMO QUE NO O CONHEA.
S DE ATRIBUTOS

PR-REQUISITOS
TREINADOR S, TRS OU MAIS POKMONS COM O ATRIBUTO ESCOLHIDO 20 OU MAIS; APRIMORADOR, QUATRO OU MAIS
POKMONS COM O ATRIBUTO ESCOLHIDO 20 OU MAIS; TREINADOR, QUATRO OU MAIS POKMONS COM O ATRIBUTO
ESCOLHIDO 20 OU MAIS; MODELADOR DE BELDADES (DEVE ESCOLHER ATAQUE ESPECIAL), TRS OU MAIS POKMONS COM
ATAQUE ESPECIAL 20 OU MAIS; TREINADOR LEGAL (DEVE ESCOLHER ATAQUE), TRS OU MAIS POKMONS COM ATAQUE 20 OU
MAIS; DOLO FOFA (DEVE ESCOLHER VELOCIDADE), TRS OU MAIS POKMONS COM VELOCIDADE 20 OU MAIS; CARA DURO
(DEVE ESCOLHER DEFESA), TRS OU MAIS POKMONS COM DEFESA 20 OU MAIS; PROFESSOR ESPERTO (DEVE ESCOLHER
DEFESA ESPECIAL), TRS OU MAIS POKMONS COM DEFESA ESPECIAL 20 OU MAIS; ALMA ENDURECIDA (DEVE ESCOLHER
DEFESA OU DEFESA ESPECIAL), QUATRO OU MAIS POKMONS COM DEFESA OU DEFESA ESPECIAL 20 OU MAIS; PERSEGUIDOR
(DEVE ESCOLHER VELOCIDADE), QUATRO OU MAIS POKMONS COM VELOCIDADE 20 OU MAIS; TREINADOR POKMON,
QUATRO OU MAIS POKMONS COM O ATRIBUTO ESCOLHIDO 30 OU MAIS

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ESPECIALISTA EM TREINAMENTO


O S DE ATRIBUTOS PODE ADICIONAR METADE DO SEU MODIFICADOR PERTINENTE NO ATRIBUTO BASE ESCOLHIDO
(CONSTITUIO - HP; FORA - ATAQUE; CONSTITUIO - DEFESA; INTELIGNCIA - ATAQUE ESPECIAL; SABEDORIA - DEFESA
ESPECIAL; DESTREZA - VELOCIDADE). SE ISSO MUDAR QUAL DOS ATRIBUTOS BASE DOS POKMONS MAIOR, O S DE
ATRIBUTOS DEVE TRATAR A BASE ALTERADA APROPRIADAMENTE.

3 NVEL - SUBVERSO DE ATRIBUTOS


ASSIM QUE UM POKMON DO S DO ATRIBUTO ENTRA EM UMA BATALHA, 1 ESTGIO DE COMBATE DO ALVO REDUZIDO. O
ATRIBUTO REDUZIDO DEPENDE DO ATRIBUTO BASE DA CLASSE DO S (ATAQUE - DEFESA; ATAQUE ESPECIAL - DEFESA;
236
VELOCIDADE - VELOCIDADE). O ATRIBUTO HP NO ALTERADO. O TREINADOR S S PODE APENAS AFETAR UM ALVO COM
ESSA HABILIDADE POR VEZ, E NO PODE TROCAR DE ALVO AT QUE O PRIMEIRO ESTEJA INAPTO PARA A BATALHA.

5 NVEL - CONE DO ATRIBUTO


TAMANHA A PROFICINCIA DO S DO ATRIBUTO EM SUA ESCOLHA, QUE SEUS POKMONS RECEBEM +1 EV NO DADO
ATRIBUTO A CADA 10 NVEIS TREINADOS POR ELE.

7 NVEL - ESPECIALISTA EM ATRIBUTO


UMA VEZ POR DIA, O S DO ATRIBUTO PODE USAR SUA EXPERINCIA E TCNICA PARA DAR UM BNUS NO ATRIBUTO DE UM DE
SEUS POKMONS IGUAL AO MODIFICADOR DO SEU ATRIBUTO EQUIVALENTE. ESTE BNUS DURA AT O FIM DA BATALHA.

9 NVEL - ATRIBUTO TEMPORRIO []


COM TCNICAS PERFEITAS DE AQUECIMENTO, UMA VEZ AO DIA, O S DO ATRIBUTO PODE AUMENTAR +2 ESTGIOS DE
COMBATE NO ATRIBUTO ESCOLHIDO DE UM DE SEUS POKMONS.

NVEL ESPECIAL
1 ESPECIALISTA EM TREINAMENTO
2 TALENTO
3 SUBVERSO DE ATRIBUTOS
4 TALENTO
5 CONE DO ATRIBUTO
6 TALENTO
7 ESPECIALISTA EM ATRIBUTO
8 TALENTO
9 ATRIBUTO TEMPORRIO
10 TALENTO

TALENTOS DE S DE ATRIBUTOS

ESPECIAL: QUANDO VOC ESCOLHE O S DE ATRIBUTOS, ESCOLHE ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU
VELOCIDADE. ESTE SE TORNA SEU ATRIBUTO ESCOLHIDO. VOC PODE ESCOLHER O S DE ATRIBUTOS MLTIPLAS VEZES,
ESCOLHENDO ATRIBUTOS DIFERENTES A CADA VEZ.

AUMENTO DE ATRIBUTO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE S DE ATRIBUTOS.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: POR UM ENCONTRO O ALVO GANHA SPEED BOOST. SE SUA ESCOLHA DE ATRIBUTO NO FOI VELOCIDADE, SUBSTITUA O
NOME DO TALENTO APROPRIADAMENTE.

COMPETNCIA ARRUMADA
PR-REQUISITOS: ATRIBUTO PERTINENTE 20.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS NO PODEM PERDER ESTGIOS DE COMBATE DO ATRIBUTO ESCOLHIDO.

DESBLOQUEIO DE ATRIBUTOS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM 30 NO ATRIBUTO ESCOLHIDO.
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON 237
EFEITO: SEU POKMON IGNORA A RELAO BASE, CONTANTO QUE ESTEJA ADICIONANDO PONTOS AO ATRIBUTO ESCOLHIDO.

ESPECIALISTA EM TREINAMENTO +
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE S DE ATRIBUTOS.
ESTTICO
ALVO: SEUS POKMONS.
EFEITO: ADICIONE METADE DO SEU MODIFICADOR PERTINENTE NO ATRIBUTO BASE ESCOLHIDO EM TODOS OS SEUS POKMONS.
PARA CADA 10 NVEIS QUE SEUS POKMONS POSSUEM, ELES GANHAM 1 EV NO SEU ATRIBUTO ESCOLHIDO.

FLUXO ELEVADO DE ATRIBUTOS


USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: SEU POKMON PERDE METADE DE SEUS PVS TOTAIS. O ATRIBUTO ESCOLHIDO AUMENTADO EM +6 ESTGIOS DE
COMBATE. O POKMON NO PODE USAR UM GOLPE DURANTE ESTA RODADA DO ENCONTRO, MAS VOC PODE TROCAR DE
POKMON.

GUIA TALENTOSO
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS COM NATUREZA QUE AUMENTA O ATRIBUTO ESCOLHIDO.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR PERTINENTE. SE O TOTAL EXCEDER 15, O POKMON TEM UMA NATUREZA QUE
AUMENTA SEU ATRIBUTO ESCOLHIDO. SE O TOTAL EXCEDER 25, O POKMON TEM A NATUREZA QUE VOC ESCOLHER, DESDE
QUE AUMENTE O ATRIBUTO ESCOLHIDO.

HABILIDADE SUPERIOR
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE S DE ATRIBUTOS.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON ADVERSRIO.
EFEITO: SE O ATRIBUTO DO ALVO MAIOR QUE ESSE MESMO ATRIBUTO DO SEU POKMON ATIVO, O ATRIBUTO DO INIMIGO
REDUZIDO EM 1 ESTGIO DE COMBATE PARA CADA PONTO DE DIFERENA.

SUBVERSO DE ATRIBUTOS +
PR-REQUISITOS: ATRIBUTO PERTINENTE 16.
VONTADE
ALVO: UM POKMON ADVERSRIO.
EFEITO: DIMINUA 2 ESTGIOS DE COMBATE DO ALVO, DE ACORDO COM O ATRIBUTO QUE VOC ESCOLHEU (ATAQUE - DEFESA;
ATAQUE ESPECIAL - DEFESA; VELOCIDADE - VELOCIDADE). VOC S PODE AFETAR UM ALVO COM ESSE TALENTO POR VEZ E NO
PODE TROCAR DE ALVO AT QUE O PRIMEIRO ESTEJA INAPTO PARA A BATALHA. ESSE TALENTO SUBSTITUI A SUBVERSO DE
ATRIBUTOS.

238
S DO TIPO

PR-REQUISITOS
TREINADOR S, QUATRO OU MAIS POKMONS DO TIPO ESCOLHIDO; CUSPIDOR DE FOGO (DEVE ESCOLHER FOGO); MANACO
POR MALDIES (DEVE ESCOLHER FANTASMA OU NOTURNO); TREMOR (DEVE ESCOLHER PEDRA OU TERRA); BOTNICO (DEVE
ESCOLHER PLANTA); ENGENHEIRO (DEVE ESCOLHER ELTRICO OU METAL); PERITO DO AR (DEVE ESCOLHER VOADOR OU
ELTRICO); PETROLOGISTA (DEVE ESCOLHER PEDRA); ALMA ENDURECIDA (DEVE ESCOLHER NORMAL); ARTISTA MARCIAL (DEVE
ESCOLHER LUTADOR); INCITADOR DE CHUVA (DEVE ESCOLHER GUA OU GELO); NINJA (DEVE ESCOLHER VENENO); PSQUICO
(DEVE ESCOLHER PSQUICO); LADRO (DEVE ESCOLHER NOTURNO); CRIPTOZOOLOGISTA (DEVE ESCOLHER DRAGO); MSTICO
(DEVE ESCOLHER FADA); TREINADOR POKMON, SEIS OU MAIS POKMONS DO TIPO ESCOLHIDO

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - TREINAMENTO DO TIPO


SEMPRE QUE UM DOS POKMONS DO S DO TIPO RECEBE PONTOS DE EXPERINCIA, ELE GANHA +30% DO QUE GANHARIA
NORMALMENTE. ESSA HABILIDADE S FUNCIONA PARA POKMONS DO TIPO ESCOLHIDO PELO TREINADOR.

3 NVEL - ATAQUES DO TIPO APRIMORADOS


QUANDO ALGUM DOS POKMONS DO S DO TIPO CAUSAR DANO A UM ALVO, DEVE ADICIONAR METADE DO SEU MODIFICADOR
PERTINENTE AO TOTAL.
(GUA - SABEDORIA; DRAGO - CARISMA; ELTRICO - DESTREZA; FADA - SABEDORIA; FANTASMA - INTELIGNCIA; FOGO -
FORA; GELO - CARISMA; INSETO - DESTREZA; LUTADOR - FORA; METAL - CONSTITUIO; NORMAL - ESCOLHA; NOTURNO
- CARISMA; PEDRA - CONSTITUIO; PLANTA - SABEDORIA; PSQUICO - INTELIGNCIA; TERRA - CONSTITUIO; VENENO -
INTELIGNCIA; VOADOR - DESTREZA)
239
5 NVEL - CONTORNAR FRAQUEZAS
UMA VEZ AO DIA, O S DO TIPO PODE INVOCAR TCNICAS ANTIGAS PARA ANULAR AS VULNERABILIDADES AO SEU TIPO
ESCOLHIDO. ESTA HABILIDADE AFETA UM POKMON E DURA AT O FIM DA BATALHA.

7 NVEL - SUPER EFETIVO


ENQUANTO PODE IGNORAR AS FRAQUEZAS DE SEUS POKMONS, O S DO TIPO PODE FAZER COM SEU TIPO SEJA AINDA MAIS
PODEROSO. UMA VEZ POR DIA, UM DE SEUS POKMONS, DO TIPO ESCOLHIDO, CAUSA +50% DE DANO COM OS ATAQUES DO
TIPO DURANTE TODA A BATALHA.

9 NVEL - PICE ELEMENTAL


CHEGANDO TCNICA SUPREMA DO SEU TIPO, O S DO TIPO PODE ENSINAR AO SEUS POKMONS, DO TIPO ADEQUADO, UM
GOLPE MUITO PODEROSO. ELE S PODE ENSINAR O GOLPE A UM POKMON POR DIA, E APENAS SE ELE PUDER APREND-LO.
(GUA - HYDRO PUMP; DRAGO - DRACO METEOR; ELTRICO - THUNDER; FADA - MOONBLAST; FANTASMA - SHADOW BALL;
FOGO - OVERHEAT; GELO - BLIZZARD; INSETO - MEGAHORN; LUTADOR - CLOSE COMBAT; METAL - IRONTAIL; NORMAL - GIGA
IMPACT OU HYPER BEAM; NOTURNO - FOUL PLAY; PEDRA - STONE EDGE; PLANTA - SOLAR BEAM; PSQUICO - PSYCHIC;
TERRA - EARTHQUAKE; VENENO - GUNK SHOT; VOADOR - SKY ATTACK)

NVEL ESPECIAL
1 TREINAMENTO DO TIPO
2 TALENTO
3 ATAQUES DO TIPO APRIMORADOS
4 TALENTO
5 CONTORNAR FRAQUEZAS
6 TALENTO
7 SUPER EFETIVO
8 TALENTO
9 PICE ELEMENTAL
10 TALENTO

TALENTOS DE S DO TIPO

ESPECIAL: VOC PODE ESCOLHER S DO TIPO MLTIPLAS VEZES. A CADA VEZ, VOC ESCOLHE UM TIPO DIFERENTE.

ALMA DO TIPO
ESTTICO
EFEITO: VOC SE SENTE LIGADO AO TIPO ESCOLHIDO. VOC PODE SENTIR POKMONS DAQUELE TIPO QUE ESTEJAM PRXIMOS A
5 METROS MULTIPLICADO POR SEU MODIFICADOR PERTINENTE. VOC TAMBM PODE SENTIR SE UM POKMON TEM UM GOLPE
DAQUELE TIPO EM SUA LISTA A 5 METROS.

ATAQUES DO TIPO APRIMORADOS +


PR-REQUISITOS: ATRIBUTO PERTINENTE 16, ATAQUES DO TIPO APRIMORADOS (HABILIDADE)
GATILHO: UM POKMON DO TIPO ESCOLHIDO CAUSA DANO.
EFEITO: QUANDO CALCULAR O DANO CAUSADO AO INIMIGO, ADICIONE SEU MODIFICADOR PERTINENTE AO TOTAL. ESSE
TALENTO SUBSTITUI ATAQUES DO TIPO APRIMORADOS.

BARREIRA DA ALMA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO LEVAR DANO DO TIPO ESCOLHIDO, VOC E SEUS POKMONS SO TRATADOS COMO SE FOSSEM RESISTENTES.
240
COM OS ELEMENTOS
USO DIRIO
ALVO: UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR PERTINENTE. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, E A REA CONTIVER UM
POKMON SELVAGEM DO TIPO ESCOLHIDO, PELO MENOS UM DELES IR APARECER NO ENCONTRO.

CONEXO DO TIPO
PR-REQUISITOS: ALMA DO TIPO
VONTADE
ALVO: UM POKMON SELVAGEM, DO TIPO ESCOLHIDO, INDIFERENTE OU HOSTIL.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR PERTINENTE. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, O POKMON SE TORNA
MAIS AMIGVEL. ALVOS QUE ERAM INICIALMENTE INDIFERENTES MOSTRAM INTERESSE NO TREINADOR. ALVOS QUE ERAM
HOSTIS AINDA PODEM SER CAUTELOSOS, OU DECIDIR FUGIR, MAS NO ATACARO. ALVOS PODEM SE TORNAR HOSTIS
NOVAMENTE SE FOREM ATACADOS, OU SE SEUS ALIADOS O FOREM. VOC S PODE TER UM POKMON ESPECFICO COMO ALVO
UMA VEZ POR DIA.

ELEMENTO INCONSTANTE
PR-REQUISITOS: ATRIBUTO PERTINENTE 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: O ALVO GANHA TEMPORARIAMENTE O TIPO QUE VOC EST LIGADO. SE HOUVER DOIS TIPOS, SUBSTITUA UM DELES
TEMPORARIAMENTE. ELE SE TORNA O TIPO DO POKMON POR X, ONDE X SEU MODIFICADOR PERTINENTE EM RODADAS. NO
FINAL DO COMBATE, APLIQUE OS MODIFICADORES DE EXPERINCIA DE TREINAMENTO DO TIPO.

GOLPE INCONSTANTE
PR-REQUISITOS: ELEMENTO INCONSTANTE
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: O GOLPE DE UM POKMON SEU.
EFEITO: O TIPO DO GOLPE TEMPORARIAMENTE SE TRANSFORMA NO TIPO A QUAL VOC LIGADO, POR UM USO.

SINCRONISMO DE GOLPE
PR-REQUISITOS: GOLPE INCONSTANTE
USO DIRIO
ALVO: O GOLPE DE UM POKMON.
EFEITO: SINCRONISMO DE GOLPE LEVA APROXIMADAMENTE 12 HORAS PARA SE COMPLETAR. O GOLPE ALVO SE TORNA,
PERMANENTEMENTE, DO TIPO QUE VOC EST LIGADO.

SINCRONISMO ELEMENTAL
PR-REQUISITOS: ELEMENTO INCONSTANTE
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: SINCRONISMO ELEMENTAL LEVA APROXIMADAMENTE 24 HORAS PARA SE COMPLETAR. O POKMON ALVO GANHA,
PERMANENTEMENTE, O SEU TIPO. SE O ALVO TIVER DOIS TIPOS, SUBSTITUA UM DELES PERMANENTEMENTE. SE O POKMON
FOR DE UM NICO TIPO, ELE GANHA UM SEGUNDO. A APARNCIA FSICA DO POKMON ALTERADA APROPRIADAMENTE.

TIPO SUPERIOR
PR-REQUISITOS: ALMA DO TIPO
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON DO TIPO ESCOLHIDO.
EFEITO: QUANDO SEU INIMIGO USA ATAQUES DO TIPO ESCOLHIDO POR VOC, QUE NO TM STAB, ELE NO PODE CAUSAR
CRTICOS OU MATAR SEU POKMON DO TIPO ESCOLHIDO.
241
BATALHADOR EM DUPLA

PR-REQUISITOS
TREINADOR S, TALENTO EMPUNHADURA DUPLA (GERAL); TREINADOR POKMON, TALENTO EMPUNHADURA DUPLA (GERAL),
SEIS OU MAIS POKMONS LEAIS

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ESPRITO DE EQUIPE


CADA UM DOS POKMONS DO BATALHADOR EM DUPLA ESTGIOS DE COMBATE
TRATADO COMO SE UM DE SEUS
AUMENTASSE EM 1, QUANDO ESTIVER EM UM POKMON. O ESTGIO DE COMBATE
COMBATE JUNTAMENTE COM OUTRO
AUMENTA DE ACORDO COM O ATRIBUTO BASE MAIS ALTO DO SEU OUTRO POKMON ATIVO, IGNORANDO HP.

3 NVEL - JUNTOS!
DOIS POKMONS DO BATALHADOR EM DUPLA, QUE ESTEJAM JUNTOS EM COMBATE, PODEM COMBINAR DOIS GOLPES QUE
COMPARTILHEM O MESMO ATRIBUTO E TIPO ELEMENTAL, ATINGINDO O MESMO ALVO.

5 NVEL - AJUDAR
ENQUANTO O BATALHADOR EM DUPLA CONTROLAR DOIS OU MAIS POKMONS, CADA UM DELES AJUDA O PRXIMO PARA QUE
SE MANTENHAM BATALHANDO. ELES RECEBEM UM BNUS DE +1 EM DEFESA E DEFESA ESPECIAL POR PARCEIRO ADJACENTE.

7 NVEL - AUXILIAR PRATICADO


O BATALHADOR EM DUPLA UMA PESSOA DE BOM CORAO, CAPAZ DE AJUDAR QUALQUER UM QUE PRECISE. ELE FORNECE
UM BNUS DE +1 A CADA DOIS NVEIS DE BATALHADOR EM DUPLA EM TODOS OS TESTES DE ATRIBUTO AOS SEUS ALIADOS,
DESDE QUE ESTEJA ADJACENTE.
242

9 NVEL - MO AMIGA
O BATALHADOR EM DUPLA PODE ENSINAR MELHORES TCNICAS PARA SEUS POKMONS BATALHAREM. ELE PODE ENSINAR AOS
SEUS POKMONS O GOLPE HELPING HAND, DESDE QUE POSSAM APREND-LO.

NVEL ESPECIAL
1 ESPRITO DE EQUIPE
2 TALENTO
3 JUNTOS!
4 TALENTO
5 AJUDAR
6 TALENTO
7 AUXILIAR PRATICADO
8 TALENTO
9 MO AMIGA
10 TALENTO

TALENTOS DO BATALHADOR EM DUPLA

MECNICA: QUANDO VOC USA UM TALENTO QUE COMBINA 2 GOLPES, ELE ACONTECER NO TURNO DO PARTICIPANTE MAIS
LENTO; O MAIS RPIDO USA O GOLPE JUNTO COM O MAIS LENTO NESSE TURNO. SE O GOLPE DO MESMO TIPO, ELE O MANTM;
SE FOREM DIFERENTES, O GOLPE SEM TIPO. AMBOS OS GOLPES DEVEM SER APTOS A ATINGIR O ALVO DE ACORDO COM O
ALCANCE E NENHUM DELES PODE TER A PALAVRA-CHAVE ESPALHAR. O TESTE DE PRECISO A MDIA DOS DOIS GOLPES. A
ROLAGEM DE DANO A COMBINAO DOS DOIS.
ASSALTO DUPLO
PR-REQUISITOS: INTERFERNCIA DUPLA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON CAUSA DANO EM UM POKMON QUE NO TENHA RECEBIDO DANO NESSE TURNO.
EFEITO: O POKMON QUE SOFREU DANO PERDE UM ESTGIO DE COMBATE NO ATRIBUTO MAIS ALTO DO POKMON QUE DEU O
GOLPE.

COM ELES!
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON ATIVO, ENQUANTO VOC EST EM UMA BATALHA DE DUPLA COM UM ALIADO.
EFEITO: SEU POKMON E UM DOS POKMONS DE SEU ALIADO PODEM COMBINAR DOIS GOLPES QUE COMPARTILHAM O MESMO
ATRIBUTO E TIPO E PODEM TER O MESMO ALVO DE ACORDO COM O ALCANCE DE CADA UM.

COMBINEM-SE!
PR-REQUISITOS: SAB 22
USO DIRIO
ALVO: SEUS DOIS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: OS ALVOS PODEM COMBINAR DOIS GOLPES, PODENDO ATACAR UM ALVO DE ACORDO COM O ALCANCE DO GOLPE DE
CADA UM, USANDO O MAIOR ATRIBUTO ENTRE OS DOIS. ESSE TALENTO NO SUBSTITUI JUNTOS!.

EMPURRO SINCRONIZADO
PR-REQUISITOS: INTERFERNCIA DUPLA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON CAUSA DANO EM UM POKMON QUE O OUTRO AINDA NO TENHA CAUSADO DANO NESSA RODADA.
EFEITO: O INIMIGO EMPURRADO UM NMERO DE METROS EM UMA DIREO SUA ESCOLHA IGUAL SOMA DO PODER DOS
243
DOIS POKMONS ATIVOS.

INTERFERNCIA DUPLA
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON CAUSA DANO EM UM INIMIGO QUE NO TENHA SIDO ATINGIDO PELO SEU OUTRO POKMON NESSA
RODADA.
EFEITO: O ALVO TEM UMA PENALIDADE DE 2 NOS TESTES DE PRECISO DURANTE O PRXIMO TURNO, QUANDO TENTAR
ACERTAR SEUS POKMONS.

LEVANDO UMA POR UM AMIGO


USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS DOIS POKMONS ATIVOS ADJACENTES ALVO DE UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE SUA ROLAGEM FOR MAIOR QUE 15, O POKMON ATIVO QUE
NO FOI ACERTADO PODE INTERCEPTAR O GOLPE. SE A REA DO GOLPE AINDA ACERTA AMBOS OS POKMONS, O QUE EST
INTERCEPTANDO PODE LEVAR O DANO DE AMBOS, APLICANDO DEFESA OU DEFESA ESPECIAL.

LEVANDO UMA POR UM AMIGO +


PR-REQUISITOS: LEVANDO UMA POR UM AMIGO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS DOIS POKMONS ATIVOS ADJACENTES, OU POKMON ALIADO, ALVO DE UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE A ROLAGEM FOR MAIOR QUE 15, O POKMON ATIVO QUE NO
FOI ACERTADO PODE INTERCEPTAR O GOLPE. SE A REA DO GOLPE AINDA ACERTA AMBOS OS POKMONS, O QUE EST
INTERCEPTANDO PODE LEVAR O DANO DE AMBOS, APLICANDO DEFESA OU DEFESA ESPECIAL. ESSE TALENTO SUBSTITUI
LEVANDO UMA POR UM AMIGO.

PREPAREM-SE!
ESTTICO
ALVO: SEUS DOIS POKMONS ATIVOS ADJACENTES.
EFEITO: ENQUANTO SEUS DOIS POKMONS ATIVOS ESTO ADJACENTES, NENHUM PODE SOFRER DANO DE EMPURRO OU SER
EMPURRADO. SE OS POKMONS ESTO ADJACENTES A VOC, VOC TAMBM NO PODE SER EMPURRADO.

TENTE ISSO!
PR-REQUISITOS: COMBINEM-SE!
USO DIRIO
ALVO: SEUS DOIS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: OS ALVOS PODEM COMBINAR DOIS GOLPES QUE NO CAUSEM DANO, QUE NO AFETAM DIRETAMENTE O HP, TENHAM
A PALAVRA-CHAVE PAREDE OU COPIEM OUTRO GOLPE; ELES PODEM TER UM ALVO SEGUNDO O ALCANCE DE CADA GOLPE.

TRABALHO EM EQUIPE
PR-REQUISITOS: ESPRITO DE EQUIPE
ESTTICO
ALVO: SEUS DOIS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: CADA UM DOS SEUS POKMONS TRATADO COMO SE SUAS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO FOSSEM AUMENTADAS
EM UMA QUANTIDADE IGUAL METADE DE SEU MODIFICADOR DE SAB. A CAPACIDADE AUMENTADA DEPENDE DE QUAL A
MAIOR CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO DO SEU OUTRO POKMON ATIVO. CASO UM POKMON NO POSSUA A CAPACIDADE
QUE RECEBERIA DO OUTRO, ELE A ADQUIRE.

244
ESTRATEGISTA

PR-REQUISITOS
TREINADOR S, INT 18, TER AO MENOS DEZ GOLPES QUE NO CAUSEM DANO DISTRIBUDOS EM MEIO AOS SEUS POKMONS;
PESQUISADOR, INT 20, TER AO MENOS DEZ GOLPES QUE NO CAUSEM DANO DISTRIBUDOS EM MEIO AOS SEUS POKMONS;
TREINADOR POKMON, INT 26, TER AO MENOS QUINZE GOLPES QUE NO CAUSEM DANO DISTRIBUDOS EM MEIO AOS SEUS
POKMONS

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - MAESTRIA TERRENA


UMA VEZ POR DIA, DURANTE UMA BATALHA, NENHUM DOS POKMONS DO ESTRATEGISTA RECEBE PENALIDADES DE
MOVIMENTO AO SE MOVER EM TERRENO DIFCIL, NEM PENALIDADES DE PRECISO NESSAS MESMAS CONDIES. NO 10 NVEL,
TODOS OS POKMONS DO ESTRATEGISTA SO IMUNES S PENALIDADES DE TERRENO DIFCIL.

3 NVEL - EXPLORADOR DE CAMPO


UMA VEZ POR DIA, UM POKMON DO ESTRATEGISTA PODE USAR O GOLPE RAPID SPIN, MESMO QUE NO O CONHEA.

5 NVEL - DESVIO ESTRATGICO


S VEZES, A MELHOR DEFESA NO SER ATINGIDO.OS POKMONS DO ESTRATEGISTA RECEBEM +1 BNUS EM EVASO E,
SEMPRE QUE FOREM ALVO DO MESMO GOLPE QUE OS ACERTOU NA RODADA ANTERIOR, RECEBEM +1 DE EVASO CONTRA ELE.
ESTE BNUS SE ACUMULA AT QUE O GOLPE ERRE OU QUE O ADVERSRIO USE OUTRO GOLPE.

7 NVEL - TCNICAS DE CAMPO


O ESTRATEGISTA MESTRE EM ENSINAR AS MELHORES TCNICAS DE CONTROLE DO CAMPO DE BATALHA. SEUS POKMONS PODE
245
CONSIDERAR UM DOS GOLPES A SEGUIR COMO SOB O EFEITO DE PP UP: TRICK ROOM, WONDER ROOM, STEATH ROCK, SPIKES,
POISON SPIKES, LEECH SEED, SMOKESCREEN, HAZE, SANDSTORM, HAIL, RAIN DANCE, SUNNY DAY, DEFOG E GRASS KNOT.

9 NVEL - MOLDAR CAMPO


O ESTRATEGISTA CAPAZ DE POKMONS NAS MELHORES FORMAS PARA ALCANAR A VITRIA SEM NEM
ORIENTAR SEUS
CHEGAR A FERIR OS OPONENTES.
APS UMA SEMANA SOB TREINAMENTO DO ESTRATEGISTA, SEUS POKMONS RECEBEM A
CAPACIDADE MOLDADOR DO SOLO OU CONGELADOR, ESCOLHA DO TREINADOR.

NVEL ESPECIAL
1 MAESTRIA TERRENA
2 TALENTO
3 EXPLORADOR DE CAMPO
4 TALENTO
5 DESVIO ESTRATGICO
6 TALENTO
7 TCNICAS DE CAMPO
8 TALENTO
9 MOLDAR CAMPO
10 MAESTRIA TERRENA +, TALENTO

TALENTOS DE ESTRATEGISTA

ADIO DE CAPACIDADE
PR-REQUISITOS: INT 20.
USO DIRIO A CADA 20 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O ALVO RECEBE UMA DAS SEGUINTES CAPACIDADES PELOS PRXIMOS 10 MINUTOS: CAVAR 4, VOAR 4, SALTAR 6,
NATAO 6 OU MERGULHO 4.

ADIO DE CAPACIDADE +
PR-REQUISITOS: INT 20, ADIO DE CAPACIDADE.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O ALVO RECEBE UMA DAS SEGUINTES CAPACIDADES PELOS PRXIMOS 10 MINUTOS: ALCANCE, AURA, CAMUFLAGEM,
INTANGVEL, INVISIBILIDADE, TELECINSIA OU TELEPATIA.

CHUVA CIDA
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON USANDO UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE CLIMA.
EFEITO: QUANDO O POKMON USA O GOLPE, AO INVS DE ALTERAR O CLIMA J EXISTENTE NO CAMPO, AMBOS OS EFEITOS
CLIMTICOS EXISTIRO SIMULTANEAMENTE. SE UM NOVO EFEITO FOR COLOCADO NO CAMPO APS OS DOIS OUTROS, AMBOS
SO SUBSTITUDOS PELO TERCEIRO.

IMPULSO ADAPTATIVO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE EM SI MESMO, QUE AUMENTA ESTGIOS DE COMBATE.
EFEITO: SEU POKMON GANHA UM ESTGIO DE COMBATE ADICIONAL EM QUALQUER ATRIBUTO QUE ELE AINDA NO TENHA
GANHADO NESTE TURNO.

INSTALAO RPIDA
246
USO DIRIO
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE COBERTURA, PERIGO, MURALHA OU CLIMA, OU USA
UMA CAPACIDADE PARA AFETAR O TERRENO.
EFEITO: SEU POKMON PODE, IMEDIATAMENTE, USAR UM GOLPE DIFERENTE COM A PALAVRA-CHAVE COBERTURA,
PERIGO, MURALHA OU CLIMA, OU USAR UMA CAPACIDADE DIFERENTE PARA AFETAR O TERRENO.

INTENO PERIGOSA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO SEU POKMON EST ALOCANDO OBSTCULOS, ELE PODE COLOCAR X METROS ADICIONAIS, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE INT. VOC PODE COLOCAR OBSTCULOS COMO QUISER DENTRO DA REA DE ALCANCE E CADA METRO DE
OBSTCULOS NO PRECISAM SER ADJACENTES UM DOS OUTROS. SE VOC COLOCAR OBSTCULOS EM UM QUADRADO OCUPADO
POR INIMIGOS, ELES SOFREM SEUS EFEITOS IMEDIATAMENTE.

PAREDES PESSOAIS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE MURALHA.
EFEITO: QUANDO SE USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE MURALHA, AO INVS DE CRIAR UMA PAREDE, SEU POKMON
CRIA UMA CAPA COM OS EFEITOS DA PAREDE. ESSE EFEITO TEM UM ALVO SIMPLES, E SEU POKMON PODE TANTO MIRAR EM SI
MESMO QUANTO EM OUTROS. ESSAS CAPAS DURAM AT O FIM DO ENCONTRO, OU AT QUE O ALVO SEJA CHAMADO DE VOLTA.

POTENCIAL AUMENTADO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ROLA 1D20 PARA USAR UMA CAPACIDADE.
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT AO RESULTADO DA ROLAGEM DO D20. ISTO PODE SEU USADO PARA MODIFICAR
UMA ROLAGEM DE PRECISO QUANDO SE USA A CAPACIDADE ENLAAR.
PRIORIDADES PRESTATIVAS []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE QUE VISA APENAS OUTROS ALIADOS.
EFEITO: SEU POKMON GANHA X PVS, ONDE X IGUAL A DUAS VEZES SEU MODIFICADOR DE INT. ESSE TALENTO PODE SER
ATIVADO COM GOLPES DE DISPERSO, COMO HEAL BELL, MAS APENAS SE ELES AFETAREM UM POKMON ALIADO.

RECONHECIMENTO DE GOLPES
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE ESTRATEGISTA.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO O POKMON DE SEU OPONENTE USA UM GOLPE QUE J USOU NO ENCONTRO, ELE DEVE ROLAR +2 NO TESTE
DE PRECISO PARA ATINGIR SEU POKMON.

TTICAS DE TERRENO
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: SEU POKMON USA A CAPACIDADE FONTE, CONGELADOR, MOLDADOR DE SOLO, MATERIALIZADOR OU BROTADOR E
PODE, AO INVS DE USAR UM GOLPE EM SEU TURNO, MIRAR EM X METROS QUADRADOS DENTRO DE 6M, TORNANDO-O
TERRENO DIFCIL. X IGUAL METADE DO MODIFICADOR DE INT + PODER OU CAPACIDADE MENTAL DO POKMON (O QUE FOR
MAIOR). ESSE TALENTO PODE SER LIMITADO PELO TERRENO ALVO; POR EXEMPLO, ENQUANTO UM POKMON COM FONTE PODE
TORNAR POEIRA EM LAMA PARA CRIAR DIFICULDADES NO TERRENO, ELE PODE NO SER CAPAZ DE CRIAR AS DIFICULDADES SE
ESTIVER LUTANDO COM CONCRETO.

VERSATILIDADE
PR-REQUISITOS: ESTRATEGISTA DE BATALHA, INT 24. 247
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O ALVO PODE OMITIR O USO DO GOLPE DE FREQUNCIA BATALHA PARA RECUPERAR O USO DE OUTRO DELES OU
PODE OMITIR O USO DO GOLPE DE FREQUNCIA CENTRO PARA REAVER O USO DE UM GOLPE DE FREQUNCIA DE BATALHA OU
CENTRO DA SUA LISTA DE GOLPES.

VRTEX DO CLIMA
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE CLIMA.
EFEITO: O CLIMA NO AFETA O CAMPO INTEIRO, E NO SUBSTITUI NENHUMA CONDIO DE CLIMA EXISTENTE. AO INVS DISSO,
SEU POKMON MIRA NUM ESPAO DENTRO DE 6M DE DISTNCIA DE SI MESMO. DESSE ESPAO SURGE UMA DISPERSO COM
RAIO DE AT 4M. SEU GOLPE DE CLIMA AFETA APENAS ESSA REA E FUNCIONA NORMALMENTE.
OPRIMIDO

PR-REQUISITOS
TREINADOR S, PREVENIU AO MENOS TRS POKMONS DE EVOLUREM; TREINADOR POKMON, PREVENIU AO MENOS CINCO
POKMONS DE EVOLUREM

HABILIDADES DE CLASSE

1 NVEL - ACHADOR DE EVERSTONE


UMA VEZ POR DIA EM UMA ROTA, O OPRIMIDO PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE CONSTITUIO. SE O
RESULTADO FOR ACIMA DE 20, ELE ENCONTRA UMA EVERSTONE. SE O TESTE FALHAR, NO PODER SER REALIZADO NOVAMENTE
NO MESMO DIA.

3 NVEL - FORA ESCONDIDA


O OPRIMIDO PODE ESCOLHER UM GOLPE DO MESMO TIPO QUE UM POKMON, DESDE QUE SUA FORMA EVOLUDA POSSA
APRENDER NATURALMENTE. O ALVO PODE USAR AQUELE GOLPE UMA VEZ. ESSA HABILIDADE S FUNCIONA PARA GOLPES QUE
SERIAM APRENDIDOS AT X NVEIS ACIMA DO NVEL ATUAL DO ALVO, ONDE X METADE DO MODIFICADOR DE CARISMA DO
OPRIMIDO.

5 NVEL - ALTERAR EVIOLITA


O OPRIMIDO TRAZ FORA AOS SEUS POKMONS QUE AINDA POSSAM EVOLUIR. ELE PODE ALTERAR, UMA VEZ AO DIA, UMA
EVIOLITA PARA QUE CONFIRA BNUS NOS ATRIBUTOS ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL NO LUGAR DE DEFESA E DEFESA ESPECIAL.
ESSA MUDANA DURA UMA BATALHA.

7 NVEL - FORA DOS FRACOS


248
NEM SEMPRE OS MELHORES GOLPES SO DADOS PELOS POKMONS MAIS FORTES. O OPRIMIDO CONFERE A QUALQUER
POKMON TREINADO POR ELE AO MENOS UMA SEMANA, A HABILIDADE TECHNICIAN.

9 NVEL - TAMANHO DOCUMENTO


TREINADOS PARA SUPERAR INIMIGOS MASSIVOS, OS POKMONS DO OPRIMIDO ACABAM CRESCENDO ALM DOS LIMITES
NORMAIS DE SUA ESPCIE. TODO POKMON DE TAMANHO PEQUENO DO OPRIMIDO CRESCE AT ATINGIR TAMANHO MDIO.
ESSA MUDANA AUMENTA SUA CATEGORIA DE PESO EM 1, DOBRANDO SEU PESO BASE E SUA ALTURA. CASO O POKMON
EVOLUA, A NOVA FORMA SOFRE ESTAS ALTERAES NOVAMENTE, AT TAMANHO GIGANTESCO E CATEGORIA DE PESO 6.

NVEL ESPECIAL
1 ACHADOR DE EVERSTONE
2 TALENTO
3 FORA ESCONDIDA
4 TALENTO
5 ALTERAR EVIOLITA
6 TALENTO
7 FORA DOS FRACOS
8 TALENTO
9 TAMANHO DOCUMENTO
10 TALENTO

TALENTOS DE OPRIMIDO

MECNICA: PREVENIR QUE UM POKMON EVOLUA SURPREENDENTEMENTE SIMPLES PARA UM OPRIMIDO. SE O POKMON
FOR LEAL A VOC, ENTO ELE IR PARAR DE EVOLUIR SE VOC PEDIR OU COMANDAR, OU SE FOR TOCADO POR UMA EVERSTONE
DURANTE A EVOLUO. ISSO QUASE NUNCA TEM EFEITO NA LEALDADE DO POKMON, APESAR DE QUE SE VOC NO TIVER UMA
EVERSTONE DEPOIS DE VRIAS TENTATIVAS PARA PARAR EVOLUO, IMPEDI-LA PODE REQUERER MUITO ESFORO.

ALTAMENTE CAPAZ
PR-REQUISITOS: CAPAZ
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: POR X RODADAS, TODAS AS CAPACIDADES NUMRICAS DO ALVO SO AUMENTADAS EM 2, ONDE X SEU MODIFICADOR
DE CAR.

CAMPEO NA EXECUO
PR-REQUISITOS: TER IMPEDIDO A EVOLUO DE UM POKMON CUJO ESTGIO FINAL EVOLUI NO MNIMO NO NVEL 40
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON QUE AINDA TENHA PELO MENOS DOIS ESTGIOS EVOLUCIONRIOS, O LTIMO DOS QUAIS EVOLUDO NO
NVEL 30 OU MAIS.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO. POR UMA BATALHA, O ALVO AUMENTA O ATRIBUTO ESCOLHIDO EM UMA QUANTIDADE IGUAL
AO ATRIBUTO BASE DO SEU ESTGIO FINAL.

CAPAZ
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON NO PRIMEIRO OU SEGUNDO ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: TODAS AS CAPACIDADES NUMRICAS DO ALVO SO AUMENTADAS EM 1. VOC S PODE APLICAR ESSE TALENTO A UM
ALVO POR VEZ. MUDAR O POKMON ALVO REQUER UMA AO DE TREINADOR.
249
EVERSTONE MELHORADA
PR-REQUISITOS: ACHADOR DE EVERSTONE
USO DIRIO
ALVO: UMA EVERSTONE.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR ACIMA DE 20, ESCOLHA UM TIPO. A PARTIR
DE AGORA, O ALVO, QUANDO A EVERSTONE SEGURADA POR UM POKMON DO TIPO DESIGNADO, QUE NO EST
COMPLETAMENTE EVOLUDO OU UM POKMON EM PRIMEIRO ESTGIO QUE NO PODE EVOLUIR, ELE CAUSA +1/2 DO SEU
STAB.

FORA ESCONDIDA +
PR-REQUISITOS: FORA ESCONDIDA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE QUE UMA DAS FORMAS EVOLUDAS DO ALVO POSSA APRENDER NATURALMENTE. O ALVO PODE
USAR AQUELE GOLPE UMA VEZ. ISSO S PODE SER APLICADO A GOLPES APRENDIDOS EM X NVEIS ACIMA DO NVEL ATUAL DO
ALVO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE CAR. ESSE TALENTO SUBSTITUI FORA ESCONDIDA.

FORA ESCONDIDA X
PR-REQUISITOS: FORA ESCONDIDA +, CAR 18
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE DE TUTOR OU NVEL QUE UMA DAS FORMAS EVOLUDAS DO ALVO POSSA APRENDER. O ALVO PODE
US-LA UMA VEZ. ISSO S SE APLICA SE O GOLPE FOR APRENDIDO AT X NVEIS ACIMA DO NVEL ATUAL DO ALVO, ONDE X O
DOBRO DO SEU MODIFICADOR DE CAR. ESSE TALENTO SUBSTITUI FORA ESCONDIDA +.

INCRIVELMENTE CAPAZ
PR-REQUISITOS: ALTAMENTE CAPAZ
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: POR X RODADAS, O ALVO GANHA UMA DAS CAPACIDADES DE UMA DE SUAS FORMAS EVOLUDAS, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE CAR.

PERFEIO DA EVERSTONE
PR-REQUISITOS: EVERSTONE MELHORADA, CON 22, 2 OUTROS TALENTOS DE OPRIMIDO
USO DIRIO
ALVO: UMA EVERSTONE.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR ACIMA DE 20, ESCOLHA UMA FAMLIA
EVOLUCIONRIA. A PARTIR DE AGORA, QUANDO A EVERSTONE SEGURADA POR UM POKMON DA FAMLIA DESIGNADA, TENDO
PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO FALTANDO, ELA AGE COMO UMA EVIOLITE PARA OS DOIS MAIORES ATRIBUTOS DAQUELE
POKMON.

QUANTO MAIORES ELES SO


ESTTICO
ALVO: SEU POKMON DANDO DANO.
EFEITO: PARA CADA ESTGIO EVOLUCIONRIO QUE O ALVO EST ABAIXO DO POKMON QUE RECEBE O DANO, ADICIONE SEU
MODIFICADOR DE CAR AO DANO ANTES DE APLICAR DEFESA OU DEFESA ESPECIAL.

TCNICA VERSTIL
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO, SENDO ESTE DE UM TIPO DIFERENTE.
EFEITO: O ALVO PODE ADICIONAR +1/2 DO STAB COMO SE FOSSE DO TIPO DE SUA FORMA EVOLUDA.
250

TCNICA VIOLENTA
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON NO PRIMEIRO OU SEGUNDO ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: O ALVO PODE ADICIONAR STAB COMO SE FOSSE SEU ATRIBUTO DE CAR NVEIS MAIOR.

VOC PODE FAZER QUALQUER COISA


PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE OPRIMIDO
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO, SENDO A FORMA EVOLUDA DE UM TIPO
DIFERENTE.
EFEITO: POR X RODADAS, O ALVO SUBSTITUI UM DOS SEUS TIPOS POR UM DE SUA FORMA EVOLUDA, ONDE X METADE DE SEU
MODIFICADOR DE CAR.
LIDANDO COM SEU POKMON

ANTES DE CAPTURAR SEU POKMON, VOC PRECISA SABER LIDAR COM ELE. A PRXIMA SEO DETALHA O QUE VOC
PRECISA SABER PARA USAR A FICHA PARA POKMONS QUE EST NO FINAL DO LIVRO DO JOGADOR.
PRIMEIRO DE TUDO, VOC PRECISA DAR UM NOME AO SEU POKMON. SE VOC CHAMAR SEU BULBASAUR DE
BULBASAUR, NO SER DIFERENTE DE SEUS PAIS TE CHAMAREM DE HUMANO. BULBASAUR UM EXEMPLO DE ESPCIE
POKMON, NO UM NOME. MANTENHA O CONTROLE DA EXPERINCIA DO SEU POKMON, DE MODO A SABER QUANDO O
POKMON APRENDER NOVOS GOLPES. O TIPO DO POKMON RELEVANTE PARA SABER QUANDO ELE FRACO OU RESISTENTE
CONTRA UM TIPO DE GOLPES EM PARTICULAR.

ATRIBUTOS

ATRIBUTOS DE POKMONS SO DIFERENTES DOS DE TREINADOR. COMO TREINADORES, CONTUDO, EXISTEM SEIS
ATRIBUTOS DIFERENTES, MAS ELES SO USADOS PARA COISAS DIFERENTES, NO PODENDO SER COMPARVEIS AOS DE
TREINADOR.

HP
O HP USADO PARA MANTER O CONTROLE DE PONTOS DE VIDA (PVS) POKMON. QUANDO O HP DE UM
DO
POKMON CHEGA A 0, ELE SE TORNA INCAPAZ DE FAZER QUALQUER AO E FICA INCONSCIENTE. O HP CALCULADO A PARTIR
DA SEGUINTE FRMULA:

(NVEL DO POKMON X 2) + (ATRIBUTO HP X 3) + 10


251
ATAQUE
O ATRIBUTO DE ATAQUE USADO PARA CALCULAR O DANO QUANDO SE FAZ UM ATAQUE FSICO. APS CALCULAR A
ROLAGEM DE DANO, ADICIONE O VALOR DO ATAQUE DO POKMON.

DEFESA
O ATRIBUTO DE DEFESA USADO QUANDO RECEBE DANO DE UM GOLPE DE ATAQUE FSICO, A CURTA OU LONGA
DISTNCIA. SUBTRAIA SUA DEFESA DO DANO CAUSADO PELO GOLPE. O POKMON RECEBE 1 PONTO DE EVASO PARA CADA 5
PONTOS DE DEFESA, QUANDO FOR ALVO DE UM GOLPE DE ATAQUE.

ATAQUE ESPECIAL
O ATRIBUTO DE ATAQUE ESPECIAL USADO PARA CALCULAR O DANO QUANDO SE FAZ UM ATAQUE ESPECIAL. APS
CALCULAR A ROLAGEM DE DANO, ADICIONE O VALOR DO ATAQUE ESPECIAL DO POKMON.

DEFESA ESPECIAL
O ATRIBUTO DE DEFESA ESPECIAL USADO QUANDO RECEBE DANO DE UM GOLPE DE ATAQUE ESPECIAL, A CURTA OU
LONGA DISTNCIA. SUBTRAIA A DEFESA ESPECIAL DO DANO CAUSADO PELO GOLPE. O POKMON RECEBE 1 PONTO DE EVASO
PARA CADA 5 PONTOS DE DEFESA ESPECIAL, QUANDO FOR ALVO DE UM GOLPE DE ATAQUE ESPECIAL.

VELOCIDADE
O POKMON COM MAIOR ATRIBUTO VELOCIDADE RECEBE BNUS PARA AGIR
PRIMEIRO DURANTE A RODADA. O POKMON RECEBE 1 PONTO DE EVASO PARA CADA 10
PONTOS DE VELOCIDADE QUANDO FOR ALVO DE QUALQUER GOLPE.
EVASIVA

POKMONS TM 3 TIPOS DIFERENTES DE EVASIVA: A FSICA, ESPECIAL E POR VELOCIDADE. A EVASIVA AJUDA O
POKMON A EVITAR OS GOLPES, DESVIANDO DELES. QUANDO FOR ALVO DE ALGUM GOLPE QUE TENHA UM TESTE DE PRECISO,
UM POKMON ADICIONA SEU VALOR DE EVASIVA AO TESTE. A EVASO FSICA S PODE MODIFICAR ATAQUES QUE USAM O
ATRIBUTO ATAQUE, ENQUANTO A EVASO ESPECIAL S PODE SER UTILIZADA PARA ATAQUES QUE UTILIZAM ATAQUE ESPECIAL.
A EVASO POR VELOCIDADE POR SER USADA PARA AMBOS, MAS VOC S PODE ADICIONAR UM DELES AO TESTE, NUNCA DOIS AO
MESMO TEMPO.
- EVASO FSICA E ESPECIAL SO DETERMINADAS PELA DEFESA E DEFESA ESPECIAL DO POKMON, RESPECTIVAMENTE.
PARA CADA 5 PONTOS NO ATRIBUTO EM QUESTO, A EVASIVA AUMENTADA EM +1, AT UM MXIMO DE +6.
- EVASIVA POR VELOCIDADE DETERMINADA PELA VELOCIDADE DO POKMON. PARA CADA 10 PONTOS DE
VELOCIDADE, A EVASIVA AUMENTADA EM +1 PONTO, COM UM MXIMO DE +6.
TALENTOS E GOLPES QUE MODIFICAM SUA EVASIVA O FAZEM PARA OS TRS TIPOS DESTA. POR EXEMPLO, A HABILIDADE
ILLUMINATE FAZ VOC EVITAR OS TRS TIPOS DE ATAQUE. NO IMPORTA DE QUAL DAS FONTES VOC RECEBE A EVASIVA, VOC
S PODE AUMENTAR O TESTE DE PRECISO DE UM GOLPE EM, NO MXIMO, +9. ISSO SIGNIFICA QUE UM GOLPE COM TESTE 2
POR SER, NO MXIMO, AUMENTADO PARA 11.

ESTGIOS DE COMBATE

MUITOS GOLPES ALTERAM OS ATRIBUTOS DE UM POKMON, TANTO AS TORNANDO MAIS FORTES QUANTO MAIS
FRACOS. DURANTE A BATALHA, QUALQUER ATRIBUTO S PODE SER AUMENTADO OU DIMINUDO AT 6 VEZES. ISSO CRIA UMA
ESCALA ENTRE -6 E +6 QUE PODE SER ALTERADA SEMPRE QUE A BATALHA PERMITIR, MAS NUNCA ULTRAPASSANDO OS LIMITES,
TANTO INFERIOR QUANTO SUPERIOR.
- SE O ATRIBUTO DE UM POKMON AUMENTADO DURANTE A BATALHA, ELE GANHA +25%, ARREDONDADO PARA
BAIXO.
252
- SE O ATRIBUTO DE UM POKMON REDUZIDO DURANTE A BATALHA, ELE PERDE 12,5%, ARREDONDADO PARA CIMA.
ISSO SIGNIFICA QUE SE UM ATRIBUTO AUMENTADO EM 6 ESTGIOS, O ATRIBUTO AUMENTADO EM 250% DO VALOR
ORIGINAL. SE UM ATRIBUTO FOR DIMINUDO 6 ESTGIOS, ELE PASSA A SER 25% DO SEU VALOR ORIGINAL. PARA CADA 2
ESTGIOS QUE A VELOCIDADE AUMENTADA, AS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO AUMENTAM EM 1. PARA CADA 2 ESTGIOS
QUE REDUZIDA, AS CAPACIDADES SO REDUZIDAS EM 1. TAIS CAPACIDADES NO PODEM SER MENORES QUE 1.
USANDO ATRIBUTOS DE POKMON E PASSANDO DE NVEL

AQUI ESTO OS ATRIBUTOS BASE DE UM CHARMANDER DE NATUREZA NEUTRA. ESSE CHARMANDER EST NO NVEL 1.

ATRIBUTO VALOR
HP 4
ATAQUE 5
DEFESA 4
ATAQUE ESPECIAL 6
DEFESA ESPECIAL 5
VELOCIDADE 7

QUANDO UM POKMON PASSA DE NVEL, VOC DEVE COLOCAR UM PONTO EM UM ATRIBUTO QUE NO DESTRUA A
RELAO BASE DO POKMON. A RELAO BASE DOS ATRIBUTOS A ORDEM DE ACORDO COM O MAIOR DELES, SEGUIDO PELO
SEGUNDO MAIOR, O TERCEIRO, E ASSIM SUCESSIVAMENTE AT QUE VOC TENHA CRIADO UMA ORDEM DO MAIOR ATRIBUTO
PARA O MENOR. ARRUINAR A RELAO BASE SIGNIFICA QUE VOC ADICIONA UM PONTO DE ATRIBUTO QUE MUDA ESTA ORDEM
PREVIAMENTE ESTABELECIDA.
ESSA RELAO BASE NO CHARMANDER :
VELOCIDADE (7) > ATAQUE ESPECIAL (6) > ATAQUE E DEFESA ESPECIAL (5) > HP E DEFESA (4)
ISSO SIGNIFICA QUE VOC DEVE COLOCAR UM PONTO NA VELOCIDADE DO CHARMANDER NO NVEL 2. ASSIM, O
ATAQUE ESPECIAL DELE NO SE IGUALA VELOCIDADE, O QUE ARRUINARIA A RELAO BASE.
QUANDO SE TRATA DE VNCULOS ENTRE OS DOIS ATRIBUTOS, VOC NUNCA PRECISA MANTER OS DOIS IGUAIS. AS
DIFERENAS ENTRE OS DOIS ATRIBUTOS NO IMPORTA, DESDE QUE, AUMENTANDO UM DESSES ATRIBUTOS, ELE SEMPRE SE
253
MANTENHA MAIOR QUE O OUTRO, RESPEITANDO A RELAO BASE.
VAMOS DIZER QUE NO NVEL 4, VOC ADICIONOU ATAQUE NO CHARMANDER. OS ATRIBUTOS AGORA ESTARIAM
ASSIM:
ATRIBUTO BASE ADICIONADO TOTAL
HP 4 0 4
ATAQUE 5 1 6
DEFESA 4 0 4
ATAQUE ESPECIAL 6 1 7
DEFESA ESPECIAL 5 0 5
VELOCIDADE 7 1 8

PARA PRESERVAR A RELAO BASE, NO NVEL 2, 1 PONTO FOI ADICIONADO EM VELOCIDADE. NO NVEL 3, 1 PONTO
FOI ADICIONADO EM ATAQUE ESPECIAL. NO NVEL 4, 1 PONTO FOI ADICIONADO NO ATAQUE. NO NVEL 5, POR EXEMPLO, VOC
NO PODE ADICIONAR NO HP OU DEFESA PORQUE ISSO DESTRUIRIA A RELAO BASE. ELES SE EQUIPARARIAM AO ATAQUE.
AQUI EST O CHARMANDER NO NVEL 20, QUANDO OS ATRIBUTOS FORAM DISTRIBUDOS UNIFORMEMENTE.

ATRIBUTO BASE ADICIONADO TOTAL


HP 4 1 5
ATAQUE 5 4 9
DEFESA 4 3 7
ATAQUE ESPECIAL 6 4 10
DEFESA ESPECIAL 5 3 8
VELOCIDADE 7 4 11

PERCEBA QUE OS PONTOS DE ATRIBUTO QUE FORAM ADICIONADOS SO QUASE


IGUAIS QUANDO SE ESCOLHE UMA DISTRIBUIO UNIFORME E EQUILIBRADA.
AQUI EST O MESMO CHARMANDER COM A DISTRIBUIO FEITA DE FORMA A AUMENTAR UM ATRIBUTOS EM
PARTICULAR (ATAQUE ESPECIAL E VELOCIDADE).
ATRIBUTO BASE ADICIONADO TOTAL
HP 4 0 4
ATAQUE 5 0 5
DEFESA 4 0 4
ATAQUE ESPECIAL 6 9 15
DEFESA ESPECIAL 5 0 5
VELOCIDADE 7 10 17

VOC NO PRECISA ADICIONAR ATRIBUTOS UNIFORMEMENTE, DESDE QUE A RELAO SEJA MANTIDA. AQUI EST O
MESMO CHARMANDER QUANDO TREINADO PARA FORTALECER SEUS ATAQUES.

ATRIBUTO BASE ADICIONADO TOTAL


HP 4 0 4
ATAQUE 5 6 11
DEFESA 4 0 4
ATAQUE ESPECIAL 6 6 12
DEFESA ESPECIAL 5 0 5
VELOCIDADE 7 7 14

PODE SER FRUSTRANTE QUANDO VOC QUISER QUE UM CHARMANDER SEJA FOCADO EM ATAQUE. A QUE AS
NATUREZAS ENTRAM EM AO. UM CHARMANDER DE NATUREZA BRAVO, QUE RECEBE ATAQUE E PERDE VELOCIDADE, CRIA
UMA RELAO COMPLETAMENTE DIFERENTE, EM MUITOS CASOS. AGORA VOC PODE FOCAR MAIS NO ATAQUE DO 254
CHARMANDER, SEM SE PREOCUPAR TANTO COM SUA VELOCIDADE.
VEJA ESSE CHARMANDER BRAVO, NO NVEL 20.

ATRIBUTO BASE ADICIONADO TOTAL


HP 4 0 4
ATAQUE 5 10 17
DEFESA 4 0 4
ATAQUE ESPECIAL 6 5 11
DEFESA ESPECIAL 5 0 5
VELOCIDADE 7 5 10

ESSE CHARMANDER PODE, POTENCIALMENTE, SER UM ATACANTE COM ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL SUPERIORES,
ALM DE ALGUMA VELOCIDADE PARA GANHAR BNUS DE EVASIVA. UM ATRIBUTO BASE NUNCA PODE SER 0 COMO RESULTADO
DE UMA NATUREZA. SE ISSO ACONTECER, ALTERE O VALOR PARA 1.
NA TABELA DE NATUREZAS EST UMA LISTA DAS MESMAS E COMO ELAS AFETAM OS ATRIBUTOS BASE DOS POKMONS.
AS NATUREZAS TAMBM AFETAM O TIPO DE COMIDA QUE OS POKMONS GOSTAM.
COMO AS NATUREZAS, AS VITAMINAS TAMBM PODEM ALTERAR OS ATRIBUTOS BASE. VITAMINAS SO CARAS, E AT 5
DELAS PODEM SER DADAS A UM POKMON, PARA AUMENTAR SEUS ATRIBUTOS BASE PARA PERMITIR ALGUMA MUDANA NA
DISTRIBUIO FUTURA.
A PARTIR DO NVEL 51, OS POKMONS GANHAM DOIS PONTOS DE ATRIBUTO POR NVEL GANHO. ESSES DOIS PONTOS
NO PRECISAM SER COLOCADOS NO MESMO ATRIBUTO, MAS A RELAO BASE AINDA DEVE SER MANTIDA.
NATUREZAS

QUANDO VOC PEGA UM POKMON, SEU MESTRE IR DEFINIR A NATUREZA DELE. ADICIONE ATRIBUTOS DE ACORDO
COM O NVEL QUE ELE EST. QUANDO UM POKMON EVOLUI, ZERE OS ATRIBUTOS E VOLTE A DISTRIBUI-LOS AO NVEL ATUAL.
QUANDO UMA NATUREZA ADICIONA OU REDUZ PONTOS DE ATRIBUTO, ELA O FAZ NO VALOR DE +2 OU -2.

SABOR
ATRIBUTO ATRIBUTO SABOR
VALOR NATUREZA QUE NO
AUMENTADO REDUZIDO PREFERIDO
GOSTA
1 DURO HP ATAQUE NENHUM PICANTE
2 DCIL HP DEFESA NENHUM AZEDO
3 ORGULHOSO HP ATAQUE ESPECIAL NENHUM SECO
4 PECULIAR HP DEFESA ESPECIAL NENHUM AMARGO
5 PREGUIOSO HP VELOCIDADE NENHUM DOCE
6 DESESPERADO ATAQUE HP PICANTE NENHUM
7 SOLITRIO ATAQUE DEFESA PICANTE AZEDO
8 IMPASSVEL ATAQUE ATAQUE ESPECIAL PICANTE SECO
9 SAFADO ATAQUE DEFESA ESPECIAL PICANTE AMARGO
10 BRAVO ATAQUE VELOCIDADE PICANTE DOCE
11 DECIDIDO DEFESA HP AZEDO NENHUM
12 OUSADO DEFESA ATAQUE AZEDO PICANTE
13 ENDIABRADO DEFESA ATAQUE ESPECIAL AZEDO SECO
14 FROUXO DEFESA DEFESA ESPECIAL AZEDO AMARGO 255
15 RELAXADO DEFESA VELOCIDADE AZEDO DOCE
16 ACANHADO ATAQUE ESPECIAL HP SECO NENHUM
17 MODESTO ATAQUE ESPECIAL ATAQUE SECO PICANTE
18 MEIGO ATAQUE ESPECIAL DEFESA SECO AZEDO
19 PRECIPITADO ATAQUE ESPECIAL DEFESA ESPECIAL SECO AMARGO
20 QUIETO ATAQUE ESPECIAL VELOCIDADE SECO DOCE
21 DOENTIO DEFESA ESPECIAL HP AMARGO NENHUM
22 CALMO DEFESA ESPECIAL ATAQUE AMARGO PICANTE
23 GENTIL DEFESA ESPECIAL DEFESA AMARGO AZEDO
24 CUIDADOSO DEFESA ESPECIAL ATAQUE ESPECIAL AMARGO SECO
25 ATREVIDO DEFESA ESPECIAL VELOCIDADE AMARGO DOCE
26 SRIO VELOCIDADE HP DOCE NENHUM
27 TMIDO VELOCIDADE ATAQUE DOCE PICANTE
28 LIGEIRO VELOCIDADE DEFESA DOCE AZEDO
29 CONTENTE VELOCIDADE ATAQUE ESPECIAL DOCE SECO
30 BOBINHO VELOCIDADE DEFESA ESPECIAL DOCE AMARGO
31 SERENO NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
32 CHATO NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
33 PACIENTE NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
34 PREPARADO NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
35 INABALVEL NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
INDIVIDUAL VALUES

OS VALORES INDIVIDUAIS (IVS) MENSURAM AS HABILIDADES NATURAIS DE UM POKMON QUE ACABOU DE SAIR DO
OVO. CADA VALOR VARIA DE -2 (POUCO APTO NO ATRIBUTO) AT +2 (TIMA APTIDO). PARA DETERMINAR QUAIS OS IVS DE
UM POKMON RECM-CHOCADO, O TREINADOR DEVE ROLAR 7D20, DESCARTANDO O MENOR VALOR. A TABELA QUE SEGUE
RELACIONA OS IVS RELATIVOS CADA ROLAGEM:

ROLAGEM IV
01 -2
02-05 -1
06-14 0
15-19 +1
20 +2

OS IVS DEVEM SER ADICIONADOS AOS ATRIBUTOS BASE DO POKMON NA ORDEM QUE O JOGADOR DESEJAR E SO
CONSIDERADOS ANTES DE APLICAR A RELAO BASE PARA A DISTRIBUIO DE PONTOS DE ATRIBUTO GANHOS POR NVEL, ASSIM
COMO AS NATUREZAS.

EFFORT VALUES

OS EFFORT VALUES (EVS) SO BNUS ADQUIRIDOS POR UM POKMON QUANDO ESTE REALIZA ALGUM FATO 256
SURPREENDENTE. ELES SO DADOS AO POKMON COMO PREMIAO POR SUA ASTCIA, VELOCIDADE OU FORA, A CRITRIO DO
MESTRE. IMPORTANTE SALIENTAR QUE A QUANTIDADE DE PONTOS FORNECIDOS DESSA FORMA DEVE SER LIMITADA PARA
EVITAR GRANDES DESEQUILBRIOS NA DISTRIBUIO NATURAL DE ATRIBUTOS. OS EVS SO PONTOS ADICIONAIS E, PORTANTO,
NO SO LEVADOS EM CONTA NA HORA DE MANTER A RELAO BASE E DISTRIBUIR OS PONTOS DE ATRIBUTO RECEBIDOS POR
UM POKMON A CADA NVEL.

TABELA DE STAB

BNUS DE ATAQUE DO MESMO TIPO, OU STAB, UM DANO BNUS QUE VOC GANHA QUANDO USA UM GOLPE QUE
DO MESMO TIPO DO POKMON. QUANDO VOC PASSA PARA UM NVEL QUE ACABE EM 5 OU 0, SEU VALOR DE STAB MUDA.

NVEL STAB NVEL STAB


5 1 55 11
10 2 60 12
15 3 65 13
20 4 70 14
25 5 75 15
30 6 80 16
35 7 85 17
40 8 90 18
45 9 95 19
50 10 100 20
TABELA DE EXPERINCIA POKMON

POKMONS RECEBEM INDIVIDUALMENTE SEUS PONTOS DE EXPERINCIA A PARTIR DE ENCONTROS EM BATALHA, A


INTERPRETAO DO TREINADOR EM TREINAR SEU POKMON, OU CONCURSOS.

EXPERINCIA EXPERINCIA EXPERINCIA EXPERINCIA


NVEL NVEL NVEL NVEL
NECESSRIA NECESSRIA NECESSRIA NECESSRIA
1 0 26 19.000 51 110.000 76 360.000
2 25 27 20.500 52 120.000 77 370.000
3 50 28 22.000 53 130.000 78 380.000
4 100 29 23.500 54 140.000 79 390.000
5 150 30 25.000 55 150.000 80 400.000
6 200 31 27.500 56 160.000 81 410.000
7 400 32 30.000 57 170.000 82 420.000
8 600 33 32.500 58 180.000 83 430.000
9 800 34 35.000 59 190.000 84 440.000
10 1.000 35 37.500 60 200.000 85 450.000
11 1.500 36 40.000 61 210.000 86 460.000
12 2.000 37 42.500 62 220.000 87 470.000
13 3.000 38 45.000 63 230.000 88 480.000
14 4.000 39 47.500 64 240.000 89 490.000
15 5.000 40 50.000 65 250.000 90 500.000
16 6.000 41 55.000 66 260.000 91 510.000 257
17 7.000 42 60.000 67 270.000 92 520.000
18 8.000 43 65.000 68 280.000 93 530.000
19 9.000 44 70.000 69 290.000 94 540.000
20 10.000 45 75.000 70 300.000 95 550.000
21 11.500 46 80.000 71 310.000 96 560.000
22 13.000 47 85.000 72 320.000 97 570.000
23 14.500 48 90.000 73 330.000 98 580.000
24 16.000 49 95.000 74 340.000 99 590.000
25 17.500 50 100.000 75 350.000 100 600.000
CAPACIDADES

CADA POKMON POSSUI UM CONJUNTO DE HABILIDADES ESPECIAIS CARACTERSTICO DE SUA ESPCIE. EXISTEM DOIS
TIPOS DE CAPACIDADES: AS NUMRICAS (GERALMENTE DE DESLOCAMENTO) E AS QUE SIMPLESMENTE REFLETEM HABILIDADES
ESPECFICAS DO POKMON.
AS CAPACIDADES NUMRICAS INCLUEM: CAVAR, DESLOCAMENTO, MENTAL, MERGULHO, NATAO, PODER, SALTAR
E VOAR. CADA ESPCIE DE POKMON PODE TER UM VALOR BSICO PARA ESTAS CAPACIDADES. A CADA 10 NVEIS DO
POKMON, SEU TREINADOR PODE AUMENTAR EM +1 UMA DAS CAPACIDADES NUMRICAS NA QUAL ELE J POSSUA ALGUM
PONTO. ENTRETANTO, UM POKMON NUNCA PODER TER MAIS QUE O DOBRO DO VALOR BASE PARA SUA ESPCIE E S PODE
TER SEU PODER E MENTAL AUMENTADOS EM +1. ISSO SIGNIFICA QUE O DESLOCAMENTO DE UM BULBASAUR (BASE 7), DESSA
FORMA, NUNCA PODER SER MAIOR QUE 14.
ABAIXO CONSTA UMA DESCRIO SIMPLIFICADA DE CADA CAPACIDADE. PARA DESCRIES DETALHADAS, VOC DEVE
CONSULTAR A POKEDX.

CAPACIDADES NUMRICAS

CAVAR - O POKMON PODE SE MOVER ABAIXO DO SOLO.


DESLOCAMENTO - QUANTOS METROS UM POKMON PODE SE MOVER POR RODADA.
MENTAL - A CAPACIDADE INTELECTUAL DO POKMON (VALORES DE 1 A 7).
MERGULHO - O POKMON PODE SE MOVER ABAIXO DA GUA.
NATAO - O POKMON PODE SE MOVER NA SUPERFCIE DA GUA.
PODER - A CAPACIDADE FSICA DE UM POKMON (VALORES DE 1 A 10).
SALTAR - A ALTURA QUE UM POKMON PODE PULAR.
VOAR - O POKMON PODE SE MOVER VOANDO.
258

OUTRAS CAPACIDADES

AFUNDAR - O POKMON NO PODE NADAR.


ALCANCE - O POKMON PODE FAZER ATAQUES FSICOS A UMA DADA DISTNCIA.
AMORFO - O CORPO DO POKMON MOLDVEL.
PTERO - O POKMON NO PODE VOAR.
AQUECEDOR DE OVOS - O POKMON ACELERA A ECLOSO DE UM OVO.
AQUECIDO - O POKMON QUENTE.
ATRAENTE - O CHEIRO DO POKMON AGRADVEL E ATRAI SELVAGENS.
AURA - O POKMON PODE LER AURAS.
BALANAR - HABILIDADE NICA DOS WOBBUFETT.
BRILHO - ALGUMA PARTE DO CORPO DO POKMON EMANA LUZ.
BROTADOR - O POKMON FAZ PLANTAS CRESCEREM.
CAMUFLAGEM - O POKMON DIFCIL DE SER DETECTADO.
CEGO - O POKMON NO ENXERGA.
CHOCANTE - O POKMON PODE PRODUZIR CORRENTES ELTRICAS.
CONGELADOR - O POKMON PODE CONGELAR O TERRENO AO SEU REDOR.
DESABROCHAR - HABILIDADE NICA DOS CHERRIM.
DESALMADO - HABILIDADE NICA DOS SHEDINJA.
ENCOLHVEL - O POKMON PODE ENCOLHER.
ENLAAR - O POKMON SOLTA FIOS.
ESCALAR - O POKMON PODE ESCALAR SUPERFCIES.
FAZEDOR DE SUCO - HABILIDADE NICA DOS SHUCKLE.
FLUTUAR - O POKMON PODE VOAR, MANTENDO-SE PARADO NO AR.
FONTE - O POKMON PRODUZ GUA.
FORMA CLIMTICA - HABILIDADE NICA DOS CASTFORM.
FRGIL - HABILIDADE NICA DOS ARCHEN E ARCHEOPS.
FUMAA DOS SONHOS - O POKMON PRODUZ FUMAA DOS SONHOS.
GUELRAS - O POKMON PODE RESPIRAR EMBAIXO DAGUA.
INCENDIRIO - O POKMON PRODUZ FOGO.
INFLVEL - O POKMON PODE EXPANDIR SEU CORPO.
INTANGVEL - O POKMON ATRAVESSA OBJETOS.
INVISIBILIDADE - O POKMON PODE FICAR INVISVEL.
LIGADO - O POKMON PODE SE LIGAR E CONTROLAR APARELHOS ELETRNICOS.
MAGNTICO - O POKMON PODE MANIPULAR CAMPOS ELETROMAGNTICOS.
MATERIALIZADOR - O POKMON CRIA PEDRAS.
MENTE FECHADA - A MENTE DO POKMON NO PODE SER LIDA
MISTURADOR - QUASE IMPOSSVEL DETECTAR O POKMON.
MOLDADOR DE SOLO - O POKMON PODE MUDAR O TERRENO AO SEU REDOR.
OUVIR - A AUDIO DO POKMON MUITO AGUADA.
PACK MON - O POKMON PERTENCE A UMA ESPCIE HIERRQUICA.
PASSOS CONGELADOS - O POKMON PODE ANDAR NO GELO.
PROBLEMTICO - HABILIDADE NICA DOS SLAKOTH E SLAKING.
PURO PODER - HABILIDADE NICA DOS MEDITITE E MEDICHAM.
RASTREADOR - O POKMON PODE SEGUIR RASTROS.
RESFRIADO - O POKMON GELADO.
RNICO - HABILIDADE NICA DOS UNOWN.
SEM RESPIRAR - O POKMON NO PRECISA DE AR PARA SE MANTER VIVO.
SENTIDO SSMICO - O POKMON PODE SENTIR VIBRAES NO SOLO.
SONAR - O POKMON PODE ENXERGAR ATRAVS DE ONDAS SONORAS.
259
SURDO - O POKMON NO OUVE.
TELECINSIA - O POKMON MOVE OBJETOS COM A MENTE.
TELEPATIA - O POKMON PODE SE COMUNICAR COM A MENTE.
VENTILADOR - O POKMON PRODUZ VENTO.
VER - A VISO DO POKMON MUITO AGUADA.
VISO NO ESCURO - O POKMON V NO ESCURO.
REPRODUO

QUANDO VOC QUISER QUE 2 POKMONS SE REPRODUZAM, VOC DEVE ROLAR 1D100. POKMONS PRECISAM DE 8
HORAS DE PRIVACIDADE PARA FAZER UM TESTE DE REPRODUO. PARA CADA HORA APS AS 8 NECESSRIAS, AT 5 HORAS
ADICIONAIS, VOC PODE SUBTRAIR 2 DE SUA ROLAGEM.
SE VOC ROLAR ABAIXO DE 25, UM OVO PRODUZIDO. TREINADORES S PODEM FAZER UM TESTE A CADA 24 HORAS.
SE ROLAR ABAIXO DE 5, VOC PODE ESCOLHER QUAL DAS ESPCIES DOS PAIS SER PASSADA PARA O OVO. DE OUTRA FORMA, A
ESPCIE DA ME PASSADA PARA O FILHOTE.
QUALQUER GOLPE QUE OS PAIS CONHEAM E ESTEJAM NA LISTA DE GOLPES DE OVO OU TM DO POKMON, UMA VEZ
QUE ELE CHOQUE, APRENDIDO. APENAS QUATRO GOLPES PODEM SER PASSADOS PARA O BEB POKMON DESSA MANEIRA.

260

REANIMAO DE FSSIL

A REANIMAO OCORRE QUANDO UM FSSIL USADO PARA REANIMAR UM POKMON. ISSO PODE OCORRER EM
LABORATRIOS ESPECIALIZADOS OU NAS MOS DE UM PETROLOGISTA COM ACESSO AO EQUIPAMENTO CORRETO. NO
IMPORTA A LOCALIZAO OU AJUDA, QUALQUER REANIMAO DEMORA 6 HORAS. DEPOIS DE REANIMAR O FSSIL, ROLE 1D20
PARA VER SE O PROCEDIMENTO FOI BEM SUCEDIDO. EM TODOS OS CASOS, SE UM TREINADOR COMUM TENTAR UMA
REANIMAO, O FSSIL DESTRUDO.

ROLAGEM EFEITO
20 A AMOSTRA CAPAZ DE TIRAR 1D4 OVOS, QUE IRO CHOCAR APS SER INCUBADO NORMALMENTE. OS OVOS
CONTM POKMONS DA MESMA ESPCIE DO FSSIL, SENDO GNEROS, NATUREZA, HABILIDADE, GOLPES DE OVO E
CHANCE DE SER SHINY RANDMICAS.
19 A AMOSTRA CAPAZ DE SER CLONADA, E VOC OBTM UM POKMON IDNTICO AO ORIGINAL. ELE PODE SER AT
NVEL X, ONDE X SEU ATRIBUTO INTELIGNCIA.
13-18 A AMOSTRA CAPAZ DE SER REPLICADA E UM OVO OBTIDO, SENDO CHOCADO APS INCUBAO NORMAL. O
OVO CONTM UM POKMON DA MESMA ESPCIE, COM UM GNERO, NATUREZA, HABILIDADE E GOLPES
ALEATRIOS.
7-12 A AMOSTRA FOI USADA PARA CRIAR UM NICO OVO QUE CONTM UM POKMON DA MESMA ESPCIE, SENDO
GNERO, NATUREZA, HABILIDADE E GOLPES DE OVO RANDMICOS.
4-6 O PROCEDIMENTO FALHA, MAS O FSSIL NO DANIFICADO.
3 O FSSIL DESTRUDO, EM UM PROCEDIMENTO FALHO.
2 O FSSIL DESTRUDO E O EQUIPAMENTO PRECISA SER REPARADO, FICANDO INTIL POR 1D10 DIAS.
1 O POKMON LIBERTADO E FOGE, O FSSIL DESTRUDO. DETALHES SOBRE ELE ESTO A CRITRIO DO MESTRE.
FSSEIS

FSSIL POKMON GARRA ANORITH PLUMA ARCHEN


ESPIRAL OMANYTE CRNIO CRANIDOS MANDBULA TYRUNT
DOMO KABUTO ARMADURA SHIELDON CRISTA AMAURA
MBAR ANTIGO AERODACTYL CASCO TIRTOUGA
RAIZ LILEEP

LEALDADE

O POKMON DE UM TREINADOR NO EXISTE EM UM VCUO. NATUREZAS, GOSTOS, PREFERNCIAS E OS HBITOS DAS


ESPCIES DEVEM FAZER PARTE DE COMO O TREINADOR INTERAGE COM SEU TIME. UMA CONDUTA CRUEL E REMDIOS
AMARGOS, MESMO QUE NA TENTATIVA DE FAZER O MELHOR, PODEM TER CONSEQUNCIAS NA INTERPRETAO DO TREINADOR.
A LEALDADE DE UM POKMON MEDIDA PELO MESTRE. EXISTEM 5 RANKINGS DE LEALDADE, 0 A 4, E ESSES VALORES
MENSURAM O QUANTO O POKMON TE OUVE, O QUO INSOLENTE ELE PODE SE TORNAR, OU QUO VULNERVEL ELE PARA
SER ROUBADO POR TIMES ILCITOS. NO GERAL, A LEALDADE 3 UM VALOR ACEITVEL PARA A MAIORIA DOS POKMONS,
ENQUANTO LEALDADE 4 RESTRITA PARA POKMONS INICIAIS BEM TRATADOS OU AQUELES QUE ESTO H TANTOS ANOS COM
SEU TREINADOR E J COMPARTILHARAM VRIAS AVENTURAS. POKMONS CAPTURADOS VARIAM, MAS GERALMENTE COMEAM
COM LEALDADE 1, E POKMONS CHOCADOS SEMPRE COMEAM COM LEALDADE 2. ESSAS SO, CONTUDO, APENAS DIRETRIZES.
UM NASCIMENTO PARTICULARMENTE TRAUMTICO PODE RESULTAR EM UM POKMON AMEDRONTADO, COM LEALDADE 1, OU
PIOR, UMA CAPTURA CRUEL E DESONRADA PODE FAZER O SEU POKMON TER LEALDADE 0. POR OUTRO LADO, UMA CAPTURA 261
ATRAVS DO COMPANHEIRISMO COM O POKMON, AO INVS DE DERROT-LO, PODE RESULTAR EM UMA LEALDADE MAIOR.
OUTRO SENTIDO NO QUAL A LEALDADE IMPORTANTE NO
USO DE ALGUMAS HABILIDADES E GOLPES. RETURN E FRUSTRATION
SO GOLPES ALTAMENTE INFLUENCIADOS PELA LEALDADE
POKMON USURIO. O MESTRE PODE TE DAR DICAS SOBRE O
QUANTO O POKMON TE AMA, MAS NO OBRIGADO A TE DIZER A
LEALDADE PRECISA DELE E, EM LTIMA ANLISE, ELE PODE REDUZIR OU
AUMENTAR A LEALDADE DE UM POKMON SE JULGAR QUE UMA AO SUA
FEZ POR MERECER.

MONTARIAS

VIAJAR A P PODE SER DIFCIL PARA UM TREINADOR, MAS COM AS FERRAMENTAS CERTAS E TREINAMENTO, QUALQUER
POKMON PODE SE TORNAR UMA MONTARIA TIL EM TERRA, NO MAR OU NO CU. QUANDO OS TREINADORES USAM
POKMONS COMO MONTARIA, A VIAGEM FICA MAIS RPIDA E O POKMON FICA LIVRE DE SUA POKBOLA, SE EXERCITANDO UM
POUCO. ENTO, QUAIS SO OS REQUISITOS PARA UM POKMON SER UMA MONTARIA? NO FINAL DAS CONTAS, SE UM
POKMON PODE OU NO SERVIR DE MONTARIA, O MESTRE QUEM DECIDE, MAS AQUI ESTO ALGUMAS COISAS A SE
CONSIDERAR:
- TAMANHO. SE O POKMON PEQUENO DEMAIS, NO FARIA SENTIDO QUE UM TREINADOR O MONTASSE, SE AS
PERNAS DELE ALCANASSEM O CHO. ISSO PODE SER CONFUSO PARA ALGUMAS ESPCIES DE POKMON, MAS UMA OBSERVAO
RPIDA DO NVEL DO POKMON PODE SERVIR COMO DICA PARA SABER SE ELE PEQUENO DEMAIS PARA VOC. POR EXEMPLO,
UM PONYTA DE NVEL 20 A 25 PODE SERVIR DE MONTARIA. A PONYTA NO NECESSARIAMENTE ALTA, MAS PODE SUPORTAR O
PESO MDIO DE UM HUMANO, CONSIDERANDO SUA FORMA E QUE SUAS PERNAS SUPORTAM SEU CORPO, COM UMA CARGA
LEVE, E AINDA SE MOVEM RAPIDAMENTE. CONTUDO, UM POKMON RECM-NASCIDO NO PODE SERVIR DE MONTARIA, POIS
SERIA MUITO PEQUENO. OUTRO EXEMPLO SERIA UM ONIX, QUE PODE SERVIR FACILMENTE COMO MONTARIA PARA UM GRUPO
TODO. UM ONIX RECM-NASCIDO, CONTUDO, NO PODERIA SERVIR COMO MONTARIA NEM PARA UMA PESSOA, POIS
PROVAVELMENTE NO TERIA NEM UM METRO.
- PODER. SE UM POKMON GRANDE, MAS TO LEVE QUANTO UMA PENA, OU FRACO COMO UM GRAVETO, ELE
PROVAVELMENTE NO PODER CARREGAR SEU PESO E MANTER-SE DE P. ISSO SERIA BVIO PARA UMA MONTARIA AREA. SE O
PODER DO POKMON FOR SOMENTE 1 OU 2, NO HAVER CIRCUNSTNCIAS NAS QUAIS ELE SERIA CAPAZ DE CARREGAR SEU
PESO.
- EQUIPAMENTO. ALGUNS POKMONS PODEM NO SER CAPAZES SERVIR COMO MONTARIA SOZINHOS. COM UM PAR
DE POKMONS, CONTUDO, COMO UM NIDORINO E UMA NIDORINA, ALGUMAS CORDAS USADAS COMO RDEAS, UM CARRINHO
E ALGUM TREINAMENTO, VOC PODE TER UMA MONTARIA SIMPLES COM OS DOIS POKMONS. UM CARDUME DE MAGIKARP
PODE ARRASTAR UMA JANGADA OU BOIA. VRIAS COMBINAES CRIATIVAS DE EQUIPAMENTOS E POKMONS PODEM CRIAR
MEIOS DE TRANSPORTE.

262

MECNICA DE MONTARIA

- MONTAR UM POKMON UMA AO DE TREINADOR, E NO PERMITE QUE O POKMON SE AJUSTE OU MOVA NA


MESMA RODADA.
- QUANDO UM POKMON USADO COMO MONTARIA, SUAS CAPACIDADES DE VELOCIDADE SO REDUZIDAS EM 3, E
SEU ATRIBUTO VELOCIDADE REDUZIDO EM UM ESTGIO DE COMBATE. SE SEU PESO FOR MENOR QUE QUE O DO POKMON,
NENHUMA DAS PENALIDADES APLICADA.
- QUANDO MONTADO, VOC PODE TROCAR DURANTE SUA VEZ USANDO A CAPACIDADE DE VELOCIDADE DA MONTARIA
AO INVS DA SUA. DURANTE A RODADA DOS POKMONS, SUA MONTARIA PODE USAR QUALQUER VELOCIDADE NO USADA, E
PODE FAZER UMA AO DE MOVIMENTO NORMALMENTE, COMO SE USADA A PARTIR DE UMA AO DE COMANDO.
- SE VOC OU O POKMON QUE EST SERVINDO COMO MONTARIA FOREM ACERTADOS POR UM ATAQUE QUE CAUSE
DANO 1/5 OU MAIOR NO HP DO ALVO, OU FOR ACERTADO POR UM GOLPE QUE CAUSE PARALISIA, CONFUSO OU SONO, VOC
DEVE FAZER UM TESTE PARA PERMANECER MONTADO. ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE FOR OU DES. COM UMA
ROLAGEM DE 12 OU MAIS, VOC SE MANTM MONTADO. SE O GOLPE TIVER O EFEITO DE EMPURRAR, VOC DEVE TIRAR 15 OU
MAIS. UM GOLPE S PODE FAZER VOC REALIZAR ESSA ROLAGEM UMA VEZ POR RODADA.
DIFERENTES MODOS DE CAPTURA

UM POKMON NO PRECISA NECESSARIAMENTE SER CAPTURADO EM UM CAMPO, FLORESTA OU CAVERNAS. ALGUNS


PODEM SER PESCADOS, OUTROS PODEM SER ENCONTRADOS EM RVORES E DERRUBADOS COM O GOLPE HEADBUTT, OU AINDA
PODEM SER ATRADOS COM MEL.

PESCANDO

ALGUNS POKMONS PODEM SER ENCONTRADOS NADANDO EM LAGOS OU PRAIAS, PODENDO SER PESCADOS. APS O
POKMON TER SIDO FISGADO, UMA BATALHA OU FUGA PODE OCORRER E O TREINADOR PODE TENTAR CAPTURAR O POKMON
NORMALMENTE. PARA DETERMINAR SE ALGUM POKMON FISGADO, O TREINADOR DEVE ROLAR 3D100, SUBTRAINDO SEUS
ATRIBUTOS DE SAB E INT. EM UMA ROLAGEM MENOR QUE A TAXA DE CAPTURA DO POKMON, ELE SER FISGADO.
PESCAR UM POKMON REQUER, OBVIAMENTE, UMA VARA DE PESCA. CADA CATEGORIA DELAS OFERECE UM BNUS NA
ROLAGEM PARA FISGAR O POKMON, ASSIM COMO NA TABELA A SEGUIR:

ITEM BNUS POKMONS CAPTURVEIS


VARA DE PESCA VELHA 0 BASCULIN, MAGIKARP, TENTACOOL
BARBOACH, CHINCHOU, CLAMPERL, DRATINI, FINNEON, GOLDEEN, HORSEA,
VARA DE PESCA BOA -25
KRABBY, LUVDISC, POLIWAG, REMORAID, SHELLDER
CARVANHA, CORPHISH, CORSOLA, CRAWDAUNT, DRAGONAIR, FEEBAS,
GOREBYSS, GYARADOS, HUNTAIL, KINGLER, LANTURN, POLITOED, POLIWHIRL,
SUPER VARA DE PESCA -50
POLIWRATH, PSYDUCK, QWILFISH, RELICANTH, SEADRA, SEAKING, SHARPEDO,
SLOWBRO, SLOWPOKE, STARYU, TENTACRUEL, WAILMER, WHISCASH
263
HEADBUTT

O GOLPE HEADBUTT PODE SER UTILIZADO POR UM POKMON PARA ATINGIR UMA RVORE, PODENDO ASSIM
DERRUBAR ALGUM POKMON SELVAGEM QUE POR VENTURA ESTEJA NELA. PARA DETERMINAR SE ALGUM POKMON CAIR DA
RVORE, ASSIM INICIANDO UMA BATALHA, O TREINADOR DEVE ROLAR 3D100, SUBTRAINDO SEUS ATRIBUTOS DE SAB E INT. EM
UMA ROLAGEM MENOR QUE A TAXA DE CAPTURA DO POKMON, ELE SER DERRUBADO.
PARA CADA GOLPE EM UMA RVORE, O POKMON USURIO RECEBE UM DANO DE 1D6 PONTOS DE VIDA. ABAIXO,
UMA TABELA COM OS POKMONS QUE PODEM SER ENCONTRADOS DESSA FORMA, SEPARADOS POR RARIDADE.

FREQUNCIA BNUS POKMONS


BURMY (PLANT CLOAK), CATERPIE, CHERUBI, COMBEE, HOOTHOOT, LEDYBA, SEEDOT,
COMUM -50
SHROOMISH, SLAKOTH, SPEAROW, SPINARAK, STARLY, TAILLOW, WEEDLE, WURMPLE
INCOMUM -25 AIPOM, EKANS, EXEGGCUTE, KAKUNA, METAPOD, NATU, PINECO, TANGELA, VENONAT
RARO 0 ARIADOS, BEEDRILL, BUTTERFREE, HERACROSS, LEDIAN, NOCTOWL

QUEBRAR PEDRAS

O GOLPE ROCK SMASH PODE SER UTILIZADO POR UM POKMON PARA QUEBRAR ROCHAS, REVELANDO POSSVEIS
POKMONS ESCONDIDOS OU ITENS, ESPECIALMENTE FSSEIS. PARA DETERMINAR SE ALGUM POKMON APARECER ASSIM QUE
A PEDRA FOR QUEBRADA O TREINADOR DEVE ROLAR 3D100, SUBTRAINDO SEUS ATRIBUTOS DE SAB E INT. EM UMA ROLAGEM
MENOR QUE A TAXA DE CAPTURA DO POKMON, ELE APARECER.
PARA CADA GOLPE EM UMA ROCHA, O POKMON USURIO RECEBE UM DANO DE 1D6 PONTOS DE VIDA. OS SEGUINTES
POKMONS PODEM SER ENCONTRADOS DESSA FORMA: DIGLETT, GEODUDE, GRAVELER, KRABBY, KINGLER, DUNSPARCE E
SHUCKLE.
MEL

ALGUNS POKMONS PODEM SER ATRADOS QUANDO UM TREINADOR ESPALHA MEL EM UMA RVORE. APS UM
PERODO DE 6 HORAS, UM POKMON SELVAGEM PODE APARECER. A TABELA ABAIXO CONTM OS POSSVEIS POKMONS, E UMA
ROLAGEM DE 1D100 PODE SER FEITA PARA DETERMINAR QUAL DELES APARECER. CASO O MEL FIQUE NA RVORE POR 12
HORAS OU MAIS, O POKMON J TER IDO EMBORA.

CHANCE POKMON
01-08 AIPOM
09-11 HERACROSS
12-22 WURMPLE
23-26 SILCOON
27-30 CASCOON
31-46 BURMY (PLANT CLOAK)
47-78 COMBEE
79-93 CHERUBI
94-99 NADA
100 MUNCHLAX

264
POKMON: HABILIDADES / GOLPES

HABILIDADES E GOLPES DISTINGUEM POKMONS, MAS SO COMPARTILHADOS POR VRIAS ESPCIES. POUQUSSIMOS
POSSUEM GOLPES NICOS. O MESMO OCORRE COM AS HABILIDADES. AS PRXIMAS DUAS SEES SO USADAS JUNTO A
POKEDX PARA PREENCHER CORRETAMENTE AS FICHAS DOS POKMONS CAPTURADOS.
POKMONS NATURALMENTE POSSUEM UMA HABILIDADE E ADQUIREM OUTRA A CADA 10 NVEIS. QUANDO ELE POSSUI
TODAS AS HABILIDADES POSSVEIS, RECEBE HABILIDADES AVANADAS.

HABILIDADES DE POKMONS 265


UMA HABILIDADE ALGO NASCIDO COM O POKMON. ALGUMAS HABILIDADES ESTO SEMPRE ATIVAS, BOAS OU MS,
OUTRAS SO ATIVADAS EM CIRCUNSTANCIAS ESPECFICAS E ALGUMAS NECESSITAM FOCO PARA SEREM EXECUTADAS.
O POKMON NASCE COM UMA HABILIDADE, ADQUIRINDO OUTRAS A CADA 10 NVEIS. QUANDO POSSUIR TODAS AS
HABILIDADES BASE, ELE PASSA A ADQUIRIR AVANADAS, SEGUINDO A MESMA PROGRESSO. O TREINADOR PODE ESCOLHER
QUE SEU POKMON NO TENHA DADA HABILIDADE.
O BLOCO DE HABILIDADE DIVIDIDO ASSIM:

NOME DA HABILIDADE
ATIVAO
PALAVRA-CHAVE
EFEITO:

ATIVAO
COMO A HABILIDADE ACIONADA. SE FOR ESTTICA, A HABILIDADE NO PODE SER DESATIVADA. SE FOR GATILHO, A
HABILIDADE ATIVADA AUTOMATICAMENTE SOB CERTA SITUAO, ALGUMAS POSSUEM LIMITES DE USO. SE FOR ATIVVEL,
PODE SER ATIVADA E DESATIVADA VONTADE.

PALAVRAS-CHAVE
AS PALAVRAS-CHAVE ESTO ALOCADAS ACIMA DO EFEITO PARA QUE SEJA POSSVEL SABER O QUE A HABILIDADE FAZ
SEM QUE SEJA NECESSRIO L-LA INTEIRA.
PALAVRAS-CHAVE

IMUNIDADE
O POKMON NO PODE SER AFETADO POR UM TIPO DE DANO OU CONDIO. IMUNIDADES SO, GERALMENTE,
ESTTICAS.

RECOLHER
A NICA HABILIDADE COM A PALAVRA-CHAVE RECOLHER A HABILIDADE PICKUP. QUANDO ATIVADA, O MESTRE
ROLA 1D20 E COMPARA O RESULTADO:

ROLAGEM BASE
1-5 NADA
6-8 AUMENTADOR DE PERFORMANCE
9-10 BERRY
11-12 POKBOLA
13-16 ITEM DE STATUS/CURA
17 PEDRA EVOLUTIVA
18 VITAMINA
19 ITEM SEGURVEL
20 TM

LTIMA CHANCE
HABILIDADE COM A PALAVRA-CHAVE LTIMA CHANCE SO ATIVADAS QUANDO OS PVS DO POKMON SO
REDUZIDOS A 1/3 OU MENOS. QUANDO ATIVADAS, GOLPES DO TIPO ELEMENTAL PRPRIO RECEBEM O DOBRO DE STAB.
266
LISTA DE HABILIDADES

ADAPTABILITY (ADAPTABILIDADE) AROMA VEIL (VU AROMTICO)


ESTTICO ESTTICO
EFEITO: QUANDO USAR GOLPES DE DANO DO MESMO TIPO PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
ELEMENTAL DO POKMON, ELE RECEBE DOBRA O STAB. EFEITO: O POKMON E SEUS ALIADOS SO IMUNES A TAUNT,
ATTRACT E TORMENT.
AERILATE (AERAR)
ESTTICO AURA BREAK (QUEBRA DE AURA)
EFEITO: TODOS OS GOLPES NORMAIS USADOS PELO ESTTICO
POKMON TORNAM-SE DO TIPO VOADOR. ELES CAUSAM A EFEITO: INVERTE OS EFEITOS DE FAIRY AURA E DARK AURA.
MAIS DE DANO.
BAD DREAMS (SONHOS RUINS)
AFTERMATH (CONSEQUNCIA) ESTTICO
GATILHO EFEITO: QUALQUER UM DORMINDO A AT 30 METROS DO
EFEITO: QUANDO SEU POKMON REDUZIDO A 0 PVS OU USURIO PERDE 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS POR RODADA.
MENOS, ELE CRIA UMA DISPERSO DE 5 METROS. TODOS OS
ALVOS NA REA PERDEM DE SEUS PVS TOTAIS. BATTLE ARMOR (ARMADURA DE BATALHA)
ESTTICO
AIR LOCK (BLOQUEIO DO AR) PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
ATIVVEL EFEITO: IMUNE A ACERTOS CRTICOS.
EFEITO: O CLIMA POSTO COMO NORMAL.
BIG PECKS (GRANDE BICADA)
ANALYTIC (ANALTICO) ESTTICO
267
ESTTICO PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
EFEITO: O USURIO RECEBE O VALOR DE STAB PARA TODOS EFEITO: O USURIO NO PODE TER SUA DEFESA NEM SEUS
OS GOLPES QUE EXECUTAR CONTRA UM ADVERSRIO QUE AJA ESTGIOS DE COMBATE DE DEFESA DIMINUDOS.
ANTES DELE.
BLAZE (LABAREDA)
ANGER POINT (PONTO DE FRIA) GATILHO
GATILHO PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
EFEITO: QUANDO O USURIO RECEBE UM ACERTO CRTICO, EFEITO: FOGO.
GANHA +6 ESTGIOS DE COMBATE EM SEU ATAQUE.
BULLETPROOF ( PROVA DE BALAS)
ANTICIPATION (ANTECIPAO) ESTTICO
ESTTICO PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
EFEITO: ROLE 1D20. 11 OU MAIS INDICA 3 GOLPES SUPER EFEITO: IMUNE A ACID SPRAY, AURA SPHERE, BARRAGE,
EFETIVOS DO ALVO, 16 OU MAIS INDICA 5 GOLPES E TODOS BULLET SEED, EGG BOMB, ELECTRO BALL, ENERGY BALL,
DEVEM ROLAR +1 NOS TESTES DE PRECISO PARA FOCUS BLAST, GYRO BALL, ICE BALL, MAGNET BOMB, MIST
ACERTAREM. BALL, MUD BOMB, OCTAZOOKA, ROCK WRECKER, SEED
BOMB, SHADOW BALL, SLUDGE BOMB, WEATHER BALL E
ARENA TRAP (ARMADILHA DA ARENA) ZAP CANNON.
ATIVVEL
EFEITO: UMA PAREDE DE 10 METROS DE ALTURA FEITA DE CHEEK POUCH (BOCHECHAS DILATVEIS)
AREIA CIRCUNDA A ARENA DE BATALHA. SEU DIMETRO DEVE GATILHO
VARIAR DE 10 A 40 METROS. IMPOSSVEL ESCALAR AS EFEITO: QUANDO SEU POKMON CONSOME UMA BERRY,
PAREDES. SE DESTRUDAS, ELAS SE RECONSTROEM RECUPERA 1/16 DE SEU HP TOTAL.
IMEDIATAMENTE. AS PAREDES SOMEM QUANDO O POKMON
DESMAIA OU RETORNADO PARA SUA POKBOLA. CHLOROPHYLL (CLOROFILA)
GATILHO
EFEITO: QUANDO EM CLIMA ENSOLARADO, A VELOCIDADE DO ENQUANTO O USURIO ESTIVER A AT 20 METROS DO
USURIO DOBRA. POKMON.

CLEAR BODY (CORPO LIMPO) DARK ART (ARTE NOTURNA)


ESTTICO GATILHO
EFEITO: OS ESTGIOS DE COMBATE DO USURIO NO PODEM PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
SER DIMINUDOS. EFEITO: NOTURNO.

CLOUD NINE (NAS NUVENS) DARK AURA (AURA NEGRA)


ESTTICO ESTTICO
EFEITO: O USURIO IMUNE A EFEITOS DE CLIMA, O QUE EFEITO: AUMENTA EM 50% O DANO DE GOLPES NOTURNOS
INCLUI DANO CAUSADO PELO EFEITO. USADOS PELOS POKMONS EM BATALHA.

COLOR CHANGE (MUDANA DE COR) DEFEATIST (DERROTISTA)


GATILHO GATILHO
EFEITO: QUANDO O USURIO ATINGIDO POR UM GOLPE DE EFEITO: QUANDO COM METADE OU MENOS DE SEUS PVS, O
DANO, ELE SE TORNA DO TIPO ELEMENTAL DO GOLPE. USURIO TM SEUS ESTGIOS DE COMBATE DE ATAQUE E
ATAQUE ESPECIAL REDUZIDOS EM -3. ELE S PODE
COMPETITIVE (COMPETITIVO) AUMENTAR ESTE VALOR RECUPERANDO SEUS PVS.
GATILHO
EFEITO: CADA VEZ QUE TIVER ESTGIO DE COMBATE
UM DEFIANT (DESAFIADOR)
DIMINUDO POR UM ADVERSRIO, SEU ATAQUE ESPECIAL GATILHO
AUMENTA +2 ESTGIOS DE COMBATE. EFEITO: CADA VEZ QUE TIVER UM ESTGIO DE COMBATE
DIMINUDO POR UM ADVERSRIO, SEU ATAQUE AUMENTA +2
COMPOUNDEYES (OLHOS COMPOSTOS) ESTGIOS DE COMBATE.
268
ESTTICO
EFEITO: RECEBE UM BNUS DE 3 NOS TESTES DE PRECISO. DOWNLOAD (DOWNLOAD)
ESTTICO
CONTRARY (CONTRARIAR) EFEITO: AO INCIO DO COMBATE, SE A DEFESA DO ALVO FOR
ESTTICO MENOR QUE SUA DEFESA ESPECIAL, O USURIO RECEBE +1
EFEITO: SE ALGO FOSSE AUMENTAR SEUS ESTGIOS DE ESTGIO DE COMBATE NO ATAQUE, OU, SE SUA DEFESA
COMBATE, OS DIMINUA. SE ALGO FOSSE DIMINUI-LOS, ESPECIAL FOR MENOR QUE A DEFESA, +1 ESTGIO DE
AUMENTE. COMBATE NO ATAQUE ESPECIAL.

CURSED BODY (CORPO AMALDIOADO) DRIZZLE (CHUVISCO)


GATILHO ATIVVEL
EFEITO: QUANDO UM ADVERSRIO ATINGE O USURIO COM PALAVRA-CHAVE: CLIMA
UM GOLPE CORPO-A-CORPO, ESTE FICA DESABILITADO APS O EFEITO: COMO AO LIVRE, ATIVA RAIN DANCE.
DANO.
DROUGHT (SECA)
CUTE CHARM (ENCANTO FOFO) ATIVVEL
GATILHO PALAVRA-CHAVE: CLIMA
EFEITO: QUANDO UM POKMON DO GNERO CONTRRIO EFEITO: COMO AO LIVRE, ATIVA SUNNY DAY.
ATACA O USURIO, ELE PODE FICAR APAIXONADO APS O
DANO (30% DE CHANCE). DRY SKIN (PELE SECA)
ESTTICO
DAMP (AMORTECER) EFEITO: QUANDO O CLIMA EST ENSOLARADO, O USURIO
ESTTICO PERDE 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS TODA RODADA. QUANDO O
EFEITO: OS GOLPES SELF-DESTRUCT E EXPLOSION E A CLIMA EST CHUVOSO, O USURIO RECUPERA 1/8 DE SEUS
HABILIDADE AFTERMATH NO PODEM SER USADOS PVS TOTAIS TODA RODADA. GOLPES DE FOGO TRATAM O
OFENSOR COMO COM +1 ESTGIO DE COMBATE NO
ATRIBUTO DO GOLPE. GOLPES DE GUA TRATAM O USURIO TODOS OS ALIADOS NA REA RECEBEM +2 ESTGIOS DE
COMO RESISTENTE E RECUPERAM SEUS PVS AO INVS DE COMBATE NO SEU ATAQUE E DEFESA ESPECIAL.
CAUSAR DANO.
FLOWER VEIL (VU FLORAL)
EARLY BIRD (MADRUGADOR) ESTTICO
ESTTICO EFEITO: PREVINE QUE QUALQUER ALIADO DO TIPO PLANTA
EFEITO: O VALOR INICIAL PARA TESTES DE SONO 11. TENHA ESTGIOS DE COMBATE REDUZIDOS.

EFFECT SPORE (ESPORO DE EFEITO) FOCUS (FOCO)


GATILHO GATILHO
EFEITO: QUANDO ACERTADO POR UM GOLPE FSICO, ROLE PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
1D20; 15-16 ENVENENA; 17-18 PARALISA; 19-20 CAUSA EFEITO: LUTADOR.
SONO.
FORECAST (PREVISO)
FAIRY AURA (AURA FERICA) GATILHO
ESTTICO EFEITO: O TIPO ELEMENTAL DO USURIO MUDA CONFORME
EFEITO: AUMENTA EM 50% O DANO DE GOLPES FADA O CLIMA. FOGO PARA ENSOLARADO, GUA PARA CHUVOSO,
USADOS PELOS POKMONS EM BATALHA. GELO PARA GRANIZO. CASO O CLIMA MUDE PARA OUTRA
CATEGORIA, O USURIO SE TORNA NORMAL.
FILTER (FILTRO)
ESTTICO FOREWARN (ADVERTIR)
EFEITO: QUANDO O USURIO ACERTADO POR UM GOLPE ESTTICO
SUPER EFETIVO, RECEBE APENAS 1,5X O DANO, NO 2X. EFEITO: O USURIO SABE O GOLPE MAIS PODEROSO DO
QUANDO ACERTADO POR UM GOLPE SUPER-SUPER EFETIVO, ADVERSRIO. SE HOUVER EMPATE, TODOS OS GOLPES SO
RECEBE APENAS 3X O DANO, NO 4X. REVELADOS. ESTES GOLPES DEVEM TIRAR +2 EM TESTES DE
269
PRECISO.
FLAME BODY (CORPO ARDENTE)
GATILHO FREEZING POINT (PONTO DE CONGELAMENTO)
EFEITO: QUANDO O USURIO ACERTADO POR UM GOLPE GATILHO
CORPO-A-CORPO, O ADVERSRIO PODE PEGAR FOGO (30% PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
DE CHANCE). EFEITO: GELO.

FLARE BOOST (IMPULSO DE LABAREDA) FRIEND GUARD (GUARDA AMIGO)


ESTTICO ESTTICO
EFEITO: QUANDO EM CHAMAS, O USURIO TEM SEU ATAQUE EFEITO: AT O FIM DO ENCONTRO, REDUZ EM O DANO QUE
ESPECIAL AUMENTADO EM +2 ESTGIOS DE COMBATE. SE ALIADOS ADJACENTES RECEBEREM.
FOR CURADO, PERDE O AUMENTO.
FRISK (MALANDRAGEM)
FLASH FIRE (FOGO BRILHANTE) ESTTICO
ESTTICO EFEITO: REVELA O ITEM QUE O ADVERSRIO EST
EFEITO: O USURIO SE TORNA IMUNE A FOGO E NO PODE SEGURANDO.
SER CONGELADO. QUANDO O USURIO ACERTADO POR UM
GOLPE DE FOGO, SEU PRXIMO GOLPE DE FOGO RECEBE O FUR COAT (CASACO DE PELES)
DOBRO DE STAB. ESTTICO
EFEITO: GOLPES CORPO A CORPO CAUSAM METADE DO
FLOWER GIFT (FLORES) DANO.
GATILHO
PALAVRA-CHAVE: DISPERSO GALE WINGS (ASAS DE VENDAVAL)
EFEITO: SE O CLIMA ESTIVER ENSOLARADO, FLOWER GIFT ESTTICO
CRIA UMA DISPERSO DE 4 METROS DE RAIO. O USURIO E EFEITO: GOLPES DO TIPO VOADOR RECEBEM A PALAVRA-
CHAVE INTERRUPO.
GATHER (REUNIR) EFEITO: USURIO CONSIDERADO 2 CLASSES DE PESO MAIS
ATIVVEL PESADO PARA CLCULOS.
EFEITO: 1D2 UNOWNS APARECEM E NO SO HOSTIS.
HONEY GATHER (ENCONTRAR MEL)
GLUTTONY (GLUTO) ESTTICO
GATILHO EFEITO: O USURIO ACHA MEL, SE HOUVER NAS
EFEITO: USURIO USA UM ITEM CONSUMVEL REDONDEZAS.
AUTOMATICAMENTE QUANDO COM METADE DOS PVS.
HUGE POWER (PODER ENORME)
GOOEY (GOSMENTO) ESTTICO
GATILHO EFEITO: DOBRA O ATAQUE BASE DO USURIO.
EFEITO: SEMPRE QUE O POKMON ACERTADO POR UM
GOLPE CORPO A CORPO, A VELOCIDADE DO ADVERSRIO HUSTLE (ATROPELO)
REDUZIDA EM -1 ESTGIO DE COMBATE. ESTTICO
EFEITO: O ATAQUE DO USURIO AUMENTA +1 ESTGIO DE
GRASS PELT (PELAGEM DE GRAMA) COMBATE, MAS ELE PRECISA +2 EM TESTES DE PRECISO
GATILHO COM GOLPES DE ATAQUE.
EFEITO: QUANDO NA GRAMA OU SOB EFEITO DO GOLPE
GRASSY TERRAIN, AUMENTA A DEFESA EM +2 ESTGIOS DE HYDRATION (HIDRATAO)
COMBATE. GATILHO
EFEITO: QUANDO EM CLIMA CHUVOSO, O USURIO SE CURA
GUTS (CORAGEM) DE CONDIO DE STATUS.
GATILHO
EFEITO: QUANDO EM CHAMAS, PARALISADO, ENVENENADO, HYPER CUTTER (CORTADOR)
CONGELADO OU DORMINDO, TEM SEU ATAQUE AUMENTADO ESTTICO
270
+2 ESTGIOS DE COMBATE. QUANDO CURADO, PERDE O EFEITO: ATAQUE NO PODE SER DIMINUDO.
AUMENTO.
ICE BODY (CORPO DE GELO)
HARVEST (COLHEITA) GATILHO
GATILHO EFEITO: QUANDO EM GRANIZO, RECUPERA 1/16 DOS PVS
EFEITO: SEMPRE QUE O USURIO COMER UMA BERRY, JOGUE TOTAIS A CADA RODADA.
1D20, EM UM RESULTADO 11 OU MAIS, OUTRA BERRY IGUAL
SURGE NO PRXIMO TURNO BROTANDO DO POKMON. SE O ILUMINATE (ILUMINAR)
CLIMA FOR ENSOLARADO, A HABILIDADE NUNCA FALHA. ESTTICO
EFEITO: GOLPES QUE VISEM O USURIO PRECISAM DE +2 EM
HAUNT (ASSOMBRAR) TESTES DE PRECISO.
GATILHO
PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE ILUSION (ILUSO)
EFEITO: FANTASMA. GATILHO
EFEITO: SEMPRE QUE O USURIO LIBERADO, ASSUME A
HEALER (CURADOR) FORMA DE UM POKMON A ESCOLHA. A ILUSO ACABA
ESTTICO QUANDO SOFRE DANO.
EFEITO: TEM 30% DE CHANCE CURAR UMA CONDIO DE
STATUS DE UM ALIADO POR RODADA. IMMUNITY (IMUNIDADE)
ESTTICO
HEAT PROOF ( PROVA DE CALOR) PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
ESTTICO EFEITO: ENVENENAMENTO.
EFEITO: CORTA PELA METADE DANO DE FOGO.
IMPOSTER (IMPOSTOR)
HEAVY METAL (METAL PESADO) ATIVVEL
ESTTICO
EFEITO: QUANDO LIBERADO, PODE USAR O GOLPE LANDSLIDE (DESMORONAMENTO)
TRANSFORM COMO AO LIVRE. SE O ALVO DO GOLPE TIVER GATILHO
ALGUM ESTGIO DE COMBATE AUMENTADO, O USURIO PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
TAMBM IR COPIAR. EFEITO: TERRA.

INFILTRATOR (INFILTRADOR) LAST CHANCE (LTIMA CHANCE)


ESTTICO GATILHO
EFEITO: O USURIO IGNORA PAREDES E OBSTCULOS. PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
EFEITO: NORMAL.
INNER FOCUS (FOCO INTERIOR)
ESTTICO LEAF GUARD (FOLHA PROTETORA)
PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE GATILHO
EFEITO: ACUAR. EFEITO: EM CLIMA ENSOLARADO, O USURIO CURADO DE
CONDIES DE STATUS.
INSOMNIA (INSNIA)
ESTTICO LEVITATE (LEVITAO)
PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE ESTTICO
EFEITO: SONO. EFEITO: IMUNIDADE A TERRA.

INTIMIDATE (INTIMIDAR) LIGHT METAL (METAL LEVE)


ESTTICO ESTTICO
EFEITO: DIMINUI O ATAQUE DO ADVERSRIO -1 ESTGIO DE EFEITO: O USURIO POSSUI -2 CATEGORIAS DE PESO PARA
COMBATE. CLCULOS.

IRON BARBS (FARPAS DE FERRO) LIGHTNINGROD (PRA-RAIOS)


271
ESTTICO ESTTICO
EFEITO: QUANDO ACERTADO POR UM GOLPE CORPO-A- EFEITO: ATRAI TODOS OS GOLPES A DISTNCIA DO TIPO
CORPO, O ADVERSRIO PERDE 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS. ELTRICO NUM RAIO DE 25 METROS. O USURIO IMUNE A
DANO ELTRICO E EFEITOS ELTRICOS. SEMPRE QUE ESTA
IRON FIST (PUNHO DE FERRO) HABILIDADE FOR ATIVADA, SEU ATAQUE ESPECIAL RECEBE +1
ESTTICO ESTGIO DE COMBATE.
EFEITO: OS GOLPES BULLET PUNCH, COMET PUNCH, DIZZY
PUNCH, DRAIN PUNCH, DYNAMIC PUNCH, FIRE PUNCH, LIMBER (GIL)
METEOR MASH, SHADOW PUNCH, SUCKER PUNCH, ICE ESTTICO
PUNCH, MEGA PUNCH, SKY UPPERCUT, THUNDER PUNCH, PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
FOCUS PUNCH, E HAMMER ARM RECEBEM +1 DE STAB. EFEITO: PARALISIA.

JUSTIFIED (JUSTIFICADO) LIQUID OOZE (GOSMA LQUIDA)


GATILHO GATILHO
EFEITO: QUANDO ACERTADO POR UM GOLPE DE DANO DO EFEITO: QUANDO UM ADVERSRIO USAR UM GOLPE QUE
TIPO NOTURNO, AUMENTA O ATAQUE +1 ESTGIO DE ABSORVE PVS ELE RECEBER DANO NA MESMA QUANTIDADE
COMBATE. QUE IRIA ABSORVER. O USURIO RECEBE DANO
NORMALMENTE.
KEEN EYE (OLHO VIVO)
ESTTICO MACH SPEED (TURBO)
EFEITO: NO PODE TER SUA PRECISO DIMINUDA. GATILHO
PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
KLUTZ (DESAJEITADO) EFEITO: VOADOR.
ESTTICO
EFEITO: O USURIO PODE LARGAR QUALQUER ITEM MAGIC BOUNCE (SALTO MGICO)
SEGURADO OU IGNORAR SEUS EFEITOS VONTADE. GATILHO
EFEITO: QUANDO ACERTADO POR UM GOLPE QUE NO CAUSE MOLD BREAKER (QUEBRADOR DE MOLDE)
DANO, O EFEITO REFLETIDO PARA O ADVERSRIO. ESTA ESTTICO
HABILIDADE TAMBM PODE REDIRECIONAR OBSTCULOS A EFEITO: A HABILIDADE DO ALVO DESABILITADA AT O FIM
AT 10 METROS. DO ENCONTRO.

MAGIC GUARD (PROTEO MGICA) MOODY (MAL-HUMORADO)


ESTTICO ESTTICO
EFEITO: USURIO NO RECEBE DANO DE FONTES QUE NO EFEITO: USE A CADA 1D4+1 RODADAS. ROLE 1D6: 1 ROLE
SEJAM GOLPES DE DANO, COMO RECHAO, CLIMA OU NOVAMENTE; 2 +2 ESTGIOS DE COMBATE NO ATAQUE; 3
ARMADILHAS. +2 ESTGIOS DE COMBATE NA DEFESA; 4 +2 ESTGIOS DE
COMBATE NO ATAQUE ESPECIAL; 5 +2 ESTGIOS DE
MAGICIAN (MGICO) COMBATE NA DEFESA ESPECIAL; 6 +2 ESTGIOS DE
GATILHO COMBATE NA VELOCIDADE.
EFEITO: QUANDO ACERTA UM GOLPE NO ADVERSRIO, ENTO, ROLE 1D6: ROLE 1D6: 1 ROLE NOVAMENTE; 2 -2
ROUBA O ITEM SEGURADO POR ELE. ESSA HABILIDADE NO ESTGIOS DE COMBATE NO ATAQUE; 3 -1 ESTGIOS DE
TEM EFEITO COM O GOLPE FUTURE SIGHT. COMBATE NA DEFESA; 4 -1 ESTGIOS DE COMBATE NO
ATAQUE ESPECIAL; 5 -1 ESTGIOS DE COMBATE NA DEFESA
MAGMA ARMOR (ARMADURA DE MAGMA) ESPECIAL; 6 -1 ESTGIOS DE COMBATE NA VELOCIDADE.
ESTTICO
PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE MOTOR DRIVE (IMPELIR MOTOR)
EFEITO: CONGELAMENTO. ESTTICO
EFEITO: USURIO SE TORNA IMUNE A ELETRICIDADE E EFEITOS
MAGNET PULL (ATRAO MAGNTICA) ELTRICOS. QUANDO ATINGIDO POR UM GOLPE ELTRICO,
ATIVVEL SUA VELOCIDADE AUMENTA +1 ESTGIO DE COMBATE.
EFEITO: ADVERSRIOS DO TIPO METAL NO PODEM SE
272
MOVER A MAIS DE 20 METROS DE DISTNCIA DO USURIO. MOUNTAIN PEAK (PICO DA MONTANHA)
GATILHO
MARVEL SCALE (ESCALA ESTRANHA) PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
ESTTICO EFEITO: PEDRA.
EFEITO: QUANDO DORMINDO, PARALISADO, CONGELADO,
EM CHAMAS OU ENVENENADO, A DEFESA DO USURIO MOXIE (ESPRITO)
AUMENTA +2 ESTGIOS DE COMBATE. CASO O STATUS SEJA ESTTICO
CURADO, O USURIO PERDE O AUMENTO. EFEITO: SEMPRE QUE O USURIO NOCAUTEAR UM
ADVERSRIO, SEU ATAQUE AUMENTA +1 ESTGIO DE
MEGA LAUNCHER (MEGA LANADOR) COMBATE.
ESTTICO
EFEITO: AUMENTA EM 50% O DANO DOS GOLPES AURA MULTISCALE (ESCALA MLTIPLA)
SPHERE, DARK PULSE, DRAGON PULSE E WATER PULSE. ESTTICO
HEAL PULSE RECUPERA 75% DO HP MXIMO. EFEITO: QUANDO ESTIVER COM PVS TOTAIS, REDUZA
QUALQUER DANO QUE RECEBER PELA METADE.
MIND MOLD (MOLDAR MENTE)
GATILHO MULTITYPE (MULTI-TIPO)
PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE ATIVVEL
EFEITO: PSQUICO. EFEITO: MUDA SEU TIPO ELEMENTAL PARA QUALQUER
OUTRO. ESTA HABILIDADE NO PODE SER COPIADA.
MINUS (NEGATIVO)
ESTTICO MUMMY (MMIA)
EFEITO: QUANDO A AT 10 METROS DE UM ALIADO COM A ESTTICO
HABILIDADE PLUS, AMBOS RECEBEM +2 ESTGIOS DE EFEITO: AO SER ACERTADO POR UM GOLPE CORPO-A-CORPO,
COMBATE EM ATAQUE ESPECIAL. MUDA TODAS AS HABILIDADES DO ADVERSRIO PARA
MUMMY POR 1D6+2 RODADAS.
NATURAL CURE (CURA NATURAL) EFEITO: QUANDO O USURIO ATINGIR UM ADVERSRIO COM
ESTTICO UM GOLPE CORPO-A-CORPO, IR ROUBAR UM ITEM QUE ELE
EFEITO: O POKMON CURADO DE QUALQUER CONDIO DE ESTEJA SEGURANDO.
STATUS QUANDO RETORNADO.
PICKUP (RECOLHER)
NO GUARD (SEM PROTEO) ESTTICO
ATIVVEL PALAVRA-CHAVE: RECOLHER
EFEITO: QUANDO ATIVADA, ESTA HABILIDADE FICA ATIVA AT EFEITO: VOC PODE USAR ESTA HABILIDADE NO FIM DE UM
O FIM DO COMBATE. TODOS OS GOLPES QUE O USURIO USAR ENCONTRO. ROLE 1D20 E COMPARE A LISTA DE RECOLHER.
E SO USADOS NO USURIO NO PODEM ERRAR.
PIXIE DUST (P DE FADA)
NORMALIZE (NORMALIZAR) GATILHO
ATIVVEL PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
EFEITO: QUANDO ATIVADA, ESTA HABILIDADE FICA ATIVA AT EFEITO: FADA.
O FIM DO COMBATE. TODOS OS GOLPES QUE O USURIO USAR
SO DO TIPO NORMAL, INDEPENDENTEMENTE DO TIPO REAL PIXILATE (PIXILAR)
DELES. ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES NORMAIS USADOS PELO
OBLIVIOUS (ABSORTO) POKMON TORNAM-SE DO TIPO FADA. ELES CAUSAM A
ESTTICO MAIS DE DANO.
PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
EFEITO: PAIXO. PLUS (POSITIVO)
ESTTICO
OVERCHARGE (SOBRECARGA) EFEITO: QUANDO A AT 10 METROS DE UM ALIADO COM A
ESTTICO HABILIDADE MINUS, AMBOS RECEBEM +2 ESTGIOS DE
273
PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE COMBATE EM ATAQUE ESPECIAL.
EFEITO: ELTRICO.
POISON HEAL (CURA POR VENENO)
OVERCOAT (SOBRETUDO) ESTTICO
ESTTICO EFEITO: QUANDO ENVENENADO, O USURIO RECUPERA 1/8
EFEITO: O USURIO NO RECEBE DANO DE EFEITOS DO CLIMA. DE SEUS PVS TOTAIS A CADA RODADA AO INVS DE PERDER. O
USURIO NO TEM NENHUM ESTGIO DE COMBATE
OVERGROW (SUPER CRESCIMENTO) REDUZIDO POR ENVENENAMENTO.
ESTTICO
PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE POISON POINT (PONTO VENENOSO)
EFEITO: PLANTA. GATILHO
EFEITO: ENVENENA ADVERSRIO QUE ACERTAR UM GOLPE
OWN TEMPO (PRPRIO TEMPO) CORPO-A-CORPO (30% DE CHANCE).
ESTTICO
PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE POISON TOUCH (TOQUE VENENOSO)
EFEITO: CONFUSO. GATILHO
EFEITO: QUANDO O USURIO ACERTAR UM GOLPE CORPO-A-
PARENTAL BOND (LAO PARENTAL) CORPO COM UMA ROLAGEM 15-20, O ADVERSRIO
ATIVVEL ENVENENADO.
EFEITO: O POKMON ATACA DUAS VEZES POR RODADA O
MESMO ALVO. O SEGUNDO GOLPE CAUSA APENAS METADE PRANKSTER (BRINCALHO)
DO DANO. ESSA HABILIDADE NO FUNCIONA COM GOLPES DE ATIVVEL
ALVOS MLTIPLOS OU MLTIPLOS ATAQUES. EFEITO: AT O FIM DO ENCONTRO, OS GOLPES DO USURIO
QUE NO CAUSAM DANO RECEBEM A PALAVRA-CHAVE
PICKPOCKET (BATEDOR DE CARTEIRAS) INTERRUPO.
GATILHO
PRESSURE (PRESSO) REGENERATOR (REGENERADOR)
ATIVVEL ATIVVEL
EFEITO: AO ATIVAR ESTA HABILIDADE, TODOS OS EFEITO: AO FIM DA BATALHA, O USURIO RECUPERA DE
ADVERSRIOS TM SEUS GOLPES AUMENTADOS UMA SEUS PVS TOTAIS.
CATEGORIA DE FREQUNCIA. GOLPES VONTADE PASSAM A
SER A CADA 2 TURNOS. RIVALRY (RIVALIDADE)
ESTTICO
PROTEAN (PROTEAN) EFEITO: QUANDO O USURIO BATALHA UM ADVERSRIO DO
GATILHO MESMO GNERO, SEU ATAQUE AUMENTA +2 ESTGIOS DE
EFEITO: ANTES DE USAR UM GOLPE, O POKMON MUDA PARA COMBATE.
O TIPO DO GOLPE. SE FOR USAR HIDDEN POWER, ALTERA
APROPRIADAMENTE CONFORME O SEU TIPO. ROCK HEAD (CABEA DE PEDRA)
ESTTICO
PURE BLOODED (PURO SANGUE) EFEITO: NO SOFRE RECHAO DE GOLPES.
GATILHO
PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE ROUGH SKIN (PELE RUGOSA)
EFEITO: DRAGO. ESTTICO
EFEITO: QUANDO O USURIO ACERTADO POR UM GOLPE
PURE POWER (PURO PODER) CORPO-A-CORPO, O ADVERSRIO PERDE 1/8 DE SEUS PVS
ESTTICO TOTAIS.
EFEITO: O ATAQUE BASE DO USURIO DOBRADO.
RUN AWAY (FUGIR)
QUICK FEET (PS RPIDOS) ATIVVEL
GATILHO EFEITO: TERMINA O ENCONTRO, FUGINDO.
EFEITO: QUANDO SOFRENDO DE UMA CONDIO DE STATUS,
274
O USURIO TEM SUA VELOCIDADE AUMENTADA EM +2 SAND FORCE (ENERGIA DA AREIA)
ESTGIOS DE COMBATE. QUANDO SERIA PARALISADO, SUA GATILHO
VELOCIDADE AUMENTA EM +4 ESTGIOS DE COMBATE. EFEITO: QUANDO EM UMA TEMPESTADE DE AREIA, AT O FIM
DO ENCONTRO, TORNA O USURIO IMUNE AO DANO DA
RAIN DISH (PRATO DE CHUVA) TEMPESTADE E CAUSA DE DANO A MAIS PARA GOLPES DE
GATILHO TERRA, PEDRA E METAL.
EFEITO: ENQUANTO EM CLIMA CHUVOSO, O USURIO
RECUPERA 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS A CADA RODADA. SAND RUSH (AVANO DE AREIA)
GATILHO
RATTLED (SACUDIR) EFEITO: QUANDO EM UMA TEMPESTADE DE AREIA, AT O FIM
GATILHO DO ENCONTRO, TORNA O USURIO IMUNE AO DANO DA
EFEITO: QUANDO ACERTADO POR UM GOLPE INSETO, TEMPESTADE E AUMENTA SUA VELOCIDADE +4 ESTGIOS DE
NOTURNO OU FANTASMA, TEM SUA VELOCIDADE COMBATE.
AUMENTADA +1 ESTGIO DE COMBATE.
SAND STREAM (CRREGO DE AREIA)
RECKLESS (IMPRUDENTE) ATIVVEL
ESTTICO PALAVRA-CHAVE: CLIMA
EFEITO: GOLPES QUE CAUSAM DANO DE RECHAO CAUSAM EFEITO: COMO UMA AO LIVRE, USA O GOLPE SANDSTORM.
DE DANO A MAIS.
SAND VEIL (VU DE AREIA)
REFRIGERATE (REFRIGERAR) ATIVVEL
ESTTICO EFEITO: O USURIO CRIA UMA BOLHA DE AREIA, UMA REA
EFEITO: TODOS OS GOLPES NORMAIS USADOS PELO DE AT 15 METROS DE DIMETRO DENTRO DE UMA
POKMON TORNAM-SE DO TIPO GELO. ELES CAUSAM A TEMPESTADE DE AREIA ONDE O CLIMA NORMAL. GOLPES
MAIS DE DANO. QUE TENTAM ENTRAR NA REA PRECISAM DE +2 NOS TESTES
DE PRECISO.
SAP SIPPER (BEBER SEIVA) EFEITO: GOLPES COM A PALAVRA-CHAVE MLTIPLO SO
ESTTICO SEMPRE USADOS NO MXIMO DE VEZES.
EFEITO: O USURIO FICA IMUNE A PLANTA. SEMPRE QUE FOR
ACERTADO POR UM GOLPE PLANTA, SEU ATAQUE AUMENTA SLOW START (COMEO LENTO)
+1 ESTGIO DE COMBATE. ESTTICO
EFEITO: POR TRS RODADAS, O ATAQUE E VELOCIDADE DO
SCRAPPY (DESCONEXO) USURIO SO REDUZIDOS METADE.
ESTTICO
EFEITO: CAPAZ DE ACERTAR POKMONS FANTASMA MESMO SNIPER (ATIRADOR)
COM GOLPES LUTADOR E NORMAL. ESTTICO
EFEITO: QUANDO O USURIO ACERTA UM CRTICO, ROLE UMA
SERENE GRACE (GRAA SERENA) ROLAGEM DE DANO EXTRA.
ESTTICO
EFEITO: QUALQUER GOLPE COM EFEITO SECUNDRIO SNOW CLOAK (MANTO DE NEVE)
BASEADO EM SEU TESTE DE PRECISO OCORRE COM 3 A ATIVVEL
MENOS QUE O VALOR ESTIPULADO. EFEITO: O USURIO CRIA UMA BOLHA DE NEVE, UMA REA DE
AT 15 METROS DE DIMETRO DENTRO DE UMA TEMPESTADE
SHADOW TAG (PERSEGUIO DAS SOMBRAS) DE GRANIZO ONDE O CLIMA NORMAL. GOLPES QUE TENTAM
ATIVVEL ENTRAR NA REA PRECISAM DE +2 NOS TESTES DE PRECISO.
EFEITO: UMA VEZ ATIVADA, O ADVERSRIO FICA PRESO AO
USURIO, NO PODENDO SE AFASTAR MAIS DE 20 METROS. SNOW WARNING (AVISO DE NEVE)
ATIVVEL
SHED SKIN (TROCAR DE PELE) PALAVRA-CHAVE: CLIMA
ESTTICO EFEITO: COMO UMA AO LIVRE, USA O GOLPE HAIL.
EFEITO: O USURIO CURADO DE STATUS (30% DE CHANCE
275
POR RODADA). SOLAR POWER (PODER SOLAR)
GATILHO
SHEER FORCE (PURA FORA) EFEITO: ENQUANTO EM CLIMA ENSOLARADO, O USURIO
ATIVVEL PERDE 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS TODA RODADA, MAS SEU
EFEITO: UMA VEZ ATIVADA, ESTA HABILIDADE FICA ATIVA AT ATAQUE ESPECIAL AUMENTADO +2 ESTGIOS DE
O FIM DO ENCONTRO. QUALQUER GOLPE QUE TERIA UM COMBATE.
EFEITO SECUNDRIO TEM O EFEITO IGNORADO E CAUSA +
DE DANO. SOLID ROCK (ROCHA SLIDA)
ESTTICO
SHELL ARMOR (PURA ARMADURA) EFEITO: GOLPES SUPER EFETIVOS SE TORNAM EFETIVOS E
ESTTICO GOLPES SUPER-SUPER EFETIVOS SE TORNAM SUPER EFETIVOS.
PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
EFEITO: ACERTOS CRTICOS. SOUNDPROOF ( PROVA DE SOM)
ESTTICO
SHIELD DUST (POEIRA DE ESCUDO) EFEITO: O USURIO IMUNE AOS GOLPES BOOMBURST, BUG
ESTTICO BUZZ, CHATTER, CONFIDE, DISARMING VOICE, ECHOED
EFEITO: IGNORA EFEITOS SECUNDRIOS DE GOLPES DE DANO VOICE, GRASS WHISTLE, GROWL, HEAL BELL, HYPER VOICE,
USADOS CONTRA O USURIO. METAL SOUND, NOBLE ROAR, PARTING SHOT, PERISH
SONG, RELIC SONG, ROAR, ROAR OF TIME, SCREECH, SING,
SIMPLE (FCIL) SNORE, SUPERSONIC E UPROAR.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO OS ESTGIOS DE COMBATE DO USURIO SPEED BOOST (AUMENTO DE VELOCIDADE)
SO ALTERADOS, DOBRE A QUANTIDADE. ESTTICO
EFEITO: A VELOCIDADE DO POKMON AUMENTADA +1
SKILL LINK (LIGAO COM A HABILIDADE) ESTGIO DE COMBATE A CADA RODADA.
ESTTICO
STANCE CHANGE (MUDANA DE POSIO) REDUZIRIA O USURIO A 0 OU MENOS PVS ENQUANTO ELE
GATILHO TIVER COM PVS TOTAIS, REDUZIDO A 1 PV APENAS.
EFEITO: ANTES DE USAR UM GOLPE DE ATAQUE, O POKMON
MUDA PARA A FORMA DE LMINA. ANTES DE USAR UM SUCTION CUPS (VENTOSAS)
GOLPE QUE AUMENTA A DEFESA OU DEFESA ESPECIAL, OU O ESTTICO
GOLPE KINGS SHIELD, MUDA PARA A FORMA DE ESCUDO. EFEITO: O USURIO IMUNE AOS GOLPES ROAR E
WHIRLWIND E EFEITOS DE EMPURRAR.
STATIC (ESTTICO)
GATILHO SUPER LUCK (SUPER SORTE)
EFEITO: AO SER ATINGIDO POR UM GOLPE CORPO-A-CORPO, ESTTICO
O ADVERSRIO FICA PARALISADO (30% DE CHANCE). EFEITO: OS GOLPES DO USURIO SO ACERTOS CRTICOS EM
ROLAGENS DE 18-20. SE O GOLPE J POSSUI UMA MARGEM
STALL (PARADO) DE CRTICO ESTENDIDA, ESTA HABILIDADE DIMINUI -2 DELA.
ESTTICO
EFEITO: O USURIO SEMPRE O LTIMO NA ORDEM DE SWARM (ENXAME)
INICIATIVA. GATILHO
PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
STEADFAST (INABALVEL) EFEITO: INSETO.
GATILHO
EFEITO: QUANDO ACUADO, A VELOCIDADE DO USURIO SWEET VEIL (VU DOCE)
AUMENTA EM +1 ESTGIO DE COMBATE. ESTTICO
PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
STENCH (FEDOR) EFEITO: O POKMON E SEUS ALIADOS SO IMUNES A SONO.
ESTTICO
EFEITO: GOLPES DE DANO POSSUEM CHANCE DE ACUAR O SWIFT SWIM (NADO RPIDO)
276
ADVERSRIO EM UMA ROLAGEM 19-20. SE O GOLPE J GATILHO
POSSUI ESSA CHANCE, REDUZA A ROLAGEM EM 2. EFEITO: EM CLIMA CHUVOSO, A VELOCIDADE DO USURIO
AUMENTADA EM +4 ESTGIOS DE COMBATE.
STICKY HOLD (ITEM PEGAJOSO)
ESTTICO SYMBIOSIS (SIMBIOSE)
EFEITO: O ITEM SEGURADO PELO USURIO NO PODE SER GATILHO
ROUBADO, TROCADO, DESTRUDO OU LARGADO. EFEITO: QUANDO UM ALIADO CONSOME UM ITEM, O
POKMON PASSA O SEU ITEM PARA ELE.
STORM DRAIN (DRENAR TEMPESTADE)
ESTTICO SYNCHRONIZE (SINCRONIZAR)
EFEITO: ATRAI TODOS OS GOLPES DISTNCIA DO TIPO GUA GATILHO
NUM RAIO DE 25 METROS. O USURIO IMUNE A DANO DE EFEITO: QUANDO O ADVERSRIO INFLIGE UMA CONDIO DE
GUA E EFEITOS AQUTICOS. SEMPRE QUE ESTA HABILIDADE STATUS NO USURIO, ELE TAMBM SOFRE OS EFEITOS.
FOR ATIVADA, SEU ATAQUE ESPECIAL RECEBE +1 ESTGIO DE
COMBATE. TANGLED FEET (PS ENREDADOS)
GATILHO
STRONG JAW (MANDBULA FORTE) EFEITO: QUANDO O USURIO EST CONFUSO, ADVERSRIOS
ESTTICO PRECISA TIRAR +3 EM TESTES DE PRECISO PARA ACERT-LO.
EFEITO: AUMENTA O DANO DE BITE, CRUNCH, FIRE FANG,
ICE FANG, POISON FANG E THUNDER FANG EM 50%. TECHNICIAN (TCNICO)
ESTTICO
STURDY (RESOLUTO) EFEITO: ADICIONE 2D10 AO DANO DE GOLPES COM ROLAGEM
ESTTICO DE DANO COM DANO MXIMO 30. GOLPES MLTIPLOS S
EFEITO: O USURIO IMUNE AOS GOLPES SHEER COLD, RECEBEM ESTE BNUS UMA VEZ.
GUILLOTINE, HORN DRILL E FISSURE. SE UM ATAQUE
TELEPATHY (TELEPATIA) UNAWARE (INCONSCIENTE)
ESTTICO ESTTICO
EFEITO: O USURIO PODE SER EXCLUDO COMO ALVO LEGAL EFEITO: QUANDO O POKMON EST ATACANDO OU SENDO
SE O ATACANTE QUISER. ATACADO, IGNORA TODOS OS ESTGIOS DE COMBATE.

TERAVOLT (TERAVOLT) UNBREAKABLE (INQUEBRVEL)


ESTTICO GATILHO
EFEITO: AS HABILIDADES DO ALVO SO DESABILITADAS AT O PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
FIM DO ENCONTRO. EFEITO: METAL.

THICK FAT (GORDURA DENSA) UNBURDEN (DESABAFAR)


ESTTICO GATILHO
EFEITO: O USURIO RESISTENTE A FOGO E GELO. EFEITO: QUANDO PERDER, DERRUBAR, CONSUMIR, OU DE
OUTRA FORMA SE LIVRAR DE UM ITEM SEGURADO, O USURIO
TINTED LENS (LENTES COLORIDAS) TEM SUA VELOCIDADE AUMENTADA +2 ESTGIOS DE
ESTTICO COMBATE.
EFEITO: OS GOLPES DO USURIO QUE SERIAM RESISTIDOS
CAUSAM DANO NEUTRO. OS GOLPES DO USURIO QUE UNNERVE (ENERVAR)
SERIAM DUPLAMENTE RESISTIDOS SO APENAS RESISTIDOS. ESTTICO
EFEITO: O USURIO NO DEIXA QUE ADVERSRIOS USEM
TORRENT (TORRENTE) ITENS CONSUMVEIS.
GATILHO
PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE VENOM (PEONHA)
EFEITO: GUA GATILHO
PALAVRA-CHAVE: LTIMA CHANCE
277
TOUGH CLAWS (GARRAS FORTES) EFEITO: VENENO.
ESTTICO
EFEITO: GOLPES CORPO A CORPO CAUSAM A MAIS DE VICTORY STAR (ESTRELA DA VITRIA)
DANO. ESTTICO
EFEITO: TODOS OS ALIADOS PRECISAM DE -2 EM TESTES DE
TOXIC BOOST (AUMENTO TXICO) PRECISO.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO ENVENENADO, O ATAQUE DO USURIO VITAL SPIRIT (ESPRITO VITAL)
AUMENTADO +2 ESTGIOS DE COMBATE. SE O USURIO FOR ESTTICO
CURADO, PERDER O AUMENTO. PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
EFEITO: SONO.
TRACE (RASTREAR)
ATIVVEL VOLT ABSORB (ABSORVER ELETRICIDADE)
EFEITO: O USURIO COPIA UMA HABILIDADE DE UM ALVO A GATILHO
AT 10 METROS. EFEITO: RECUPERA METADE DOS PVS QUE DEVERIA PERDER
COM ATAQUES ELTRICOS.
TRUANT (MATAR AULA)
ESTTICO WATER ABSORB (ABSORVER GUA)
EFEITO: ROLE 1D20 SEMPRE QUE O USURIO FOR FAZER UM GATILHO
AJUSTE OU USAR UM GOLPE. 1-8 NO FAZ NADA; 9-20 AGE EFEITO: RECUPERA METADE DOS PVS QUE DEVERIA PERDER
NORMALMENTE. COM ATAQUES DE GUA.

TURBOBLAZE (LABAREDA TURBO) WATER VEIL (VU DE GUA)


ESTTICO ESTTICO
EFEITO: AS HABILIDADES DO ALVO SO DESABILITADAS AT O PALAVRA-CHAVE: IMUNIDADE
FIM DO ENCONTRO. EFEITO: EM CHAMAS.
WEAK ARMOR (ARMADURA FRACA)
GATILHO WONDER SKIN (PELE MARAVILHOSA)
EFEITO: QUANDO ATINGIDO POR UM GOLPE QUE USE SUA ESTTICO
DEFESA, O USURIO PODE ESCOLHER DIMINUI-LA -1 ESTGIO EFEITO: QUANDO ATINGIDO POR UM GOLPE QUE NO CAUSE
DE COMBATE E AUMENTAR SUA VELOCIDADE +1 ESTGIO. DANO OU UM STATUS, ROLE 1D20. 1-10 EFEITO NORMAL;
11-20 O USURIO IGNORA O EFEITO.
WHITE SMOKE (FUMAA BRANCA)
ESTTICO ZEN MODE (MODO ZEN)
EFEITO: OS ESTGIOS DE COMBATE DO USURIO NO PODEM GATILHO
SER DIMINUDOS. EFEITO: MANTENHA UM CONJUNTO DE ATRIBUTOS NOVO
PARA O MODO ZEN. O HP DOS DOIS CONJUNTOS DEVE SE SER
WONDER GUARD (PROTEO MARAVILHOSA) O MESMO. QUANDO O USURIO ESTIVER COM OU MENOS
ESTTICO DE SEUS PVS TOTAIS, PODE ATIVAR O ZEN MODE.
EFEITO: O USURIO S SOFRE DANO DE GOLPES SE FOREM
SUPER EFETIVOS.

278
GOLPES POKMON

GOLPES POSSUEM NOME, TIPO, FREQUNCIA, PRECISO, ALCANCE, DADOS DE DANO, REA DE EFEITO E EFEITO.

NOME DO GOLPE TIPO


DADOS DE DANO FREQUNCIA PRECISO
ATRIBUTO ALCANCE
EFEITO: NMERO DE ALVOS / REA DE EFEITO, PALAVRAS-CHAVE
TIPO DE CONCURSO DADOS DE PERFORMANCE PALAVRAS-CHAVE DE CONCURSO
*CAPACIDADES GARANTIDAS

TIPO
REMETE A UM DOS 18 TIPOS ELEMENTAIS: GUA, DRAGO, ELTRICO, FADA, FANTASMA, FOGO, GELO, INSETO,
LUTADOR, METAL, NORMAL, NOTURNO, PEDRA, PLANTA, PSQUICO, TERRA, VENENO E VOADOR.

DADOS DE DANO
EXPRESSA QUANTOS DADOS SO ROLADOS E O VALOR BASE DO DANO, COMO 1D8.

FREQUNCIA
DIZ A CADA QUANTO TEMPO O GOLPE PODE SER USADO.
- VONTADE - NO NECESSRIO ESPERAR ENTRE USOS.
- C2R, UMA ABREVIAO PARA A CADA 2 RODADAS - SE O POKMON USAR ESTE GOLPE, DEVER ESPERAR UMA
RODADA PARA US-LO NOVAMENTE.
- POR ALVO - O POKMON PODER USAR O GOLPE UMA VEZ POR ALVO, A CADA BATALHA; SE O GOLPE ATINGIR
MLTIPLOS ALVOS, CADA ALVO ATINGIDO CONTA COMO UM USO DO GOLPE.
279
- BATALHA - O GOLPE S PODE SER USADO UMA VEZ POR COMBATE; SE O POKMON USAR ESTE GOLPE FORA DE UMA
BATALHA, DEVER DESCANSAR POR 5 MINUTOS PARA US-LO NOVAMENTE.
- CENTRO - O GOLPE S PODE SER USADO UMA VEZ E ENTO O POKMON DEVER IR A UM CENTRO POKMON PARA
DESCANSAR.

PRECISO
REPRESENTA O VALOR NECESSRIO PARA SER TIRADO EM UM TESTE DE PRECISO (1D20) PARA QUE O GOLPE SEJA BEM
SUCEDIDO. 1 NO DADO SIGNIFICA UMA FALHA CRTICA, ERRANDO O ALVO. 20 NO DADO SIGNIFICA UM ACERTO CRTICO,
USANDO O DOBRO DA ROLAGEM DE DANO.

ATRIBUTO
REPRESENTA QUAL ATRIBUTO DO POKMON SOMADO AO DANO, ENTRE ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL.
ALCANCE
QUALIFICA O GOLPE COMO PESSOAL, CORPO-A-CORPO, DISTNCIA OU CAMPO.
- PESSOAL - O GOLPE AFETA O USURIO.
- CORPO-A-CORPO - PODE ATINGIR APENAS UM ALVO ADJACENTE.
- DISTNCIA - DIZ A METRAGEM MXIMA QUE O GOLPE ALCANA PARA ACERTAR O ALVO; PODENDO SER UM NICO
ALVO, UMA LINHA (COM 1M DE LARGURA E DETERMINADO COMPRIMENTO), UMA COLUNA (COM COMPRIMENTO E LARGURA
VARIVEIS) OU UMA DISPERSO (EM UM RAIO AO REDOR DO USURIO). CASO UM GOLPE ATINJA MAIS DE UM ALVO, O USURIO
DEVER REALIZAR UM TESTE DE PRECISO PARA CADA UM DELES. SE O GOLPE FOR UMA LINHA OU COLUNA, A DIFICULDADE
AUMENTA EM +1 PARA CADA ALVO ALM DO PRIMEIRO.
- CAMPO - GOLPES QUE AFETAM REAS INTEIRAS NO CAMPO DE BATALHA.

NMERO DE ALVOS
MENCIONA QUANTOS E QUE SO OS ALVOS AFETADOS PELO GOLPE.

PALAVRA-CHAVE
RESUME A FORMA QUE O GOLPE AFETA SUA REA DE EFEITO.

EFEITO
DIZ O QUE O GOLPE FAZ ALM DE SEUS DADOS DE DANO E QUAIS AS RESTRIES PARA SEU USO.

280
PALAVRAS-CHAVE

AMBIENTE
USE A TABELA ABAIXO PARA O EFEITO DO GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE.

REA GOLPE DE NATURE POWER EFEITO DE SECRET POWER


GUA SURF DIMINUI 1 ESTGIO DE VELOCIDADE
ARENOSA SAND ATTACK PRECISA DE +2 NO TESTE DE PRECISO
CAVERNA SHADOW BALL ACUAR
CU WHIRLWIND DIMINUI 1 ESTGIO DE ATAQUE ESPECIAL
CONSTRUO SWIFT PARALISIA
ELTRICO THUNDERBOLT PARALISIA
ENEVOADO MOONBLAST DIMINUI 1 ESTGIO DE ATAQUE ESPECIAL
FLORESTA MAGICAL LEAF DIMINUI 1 ESTGIO DE DEFESA
GRAMA ALTA RAZOR LEAF SONO
GRAMADO STUN SPORE ENVENENAMENTO
NEVE BLIZZARD CONGELAMENTO
PEDREGOSA ROCK SLIDE CONFUSO
PRAIA MUDDY WATER DIMINUI 1 ESTGIO DE DEFESA ESPECIAL
RELVA ENERGY BALL SONO
SUBMERSA HYDRO PUMP DIMINUI 1 ESTGIO DE ATAQUE
VULCO HEAT WAVE CHAMAS

ARMADILHA 281
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE IMPEDE O ALVO DE FUGIR OU SER RECOLHIDO. POKMONS PRESOS EM UMA
ARMADILHA NO PODEM SE MOVER. A ARMADILHA SOME QUANDO O USURIO RECOLHIDO, DESMAIA OU FOGE.

BERRY
O NICO GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE NATURAL GIFT. DEPENDENDO DA BERRY CARREGADA PELO USURIO, O
GOLPE TEM UM EFEITO DIFERENTE.

BERRY DANO TIPO GREPA 3D10 VOADOR PASSHO 3D 8 GUA


AGUAV 3D 8 DRAGO HABAN 3D 8 DRAGO PAYAPA 3D 8 PSQUICO
APICOT 3D12 TERRA HONDEW 3D10 TERRA PECHA 3D 8 ELTRICO
ASPEAR 3D 8 GELO IAPAPA 3D 8 NOTURNO PERSIM 3D 8 TERRA
BABIRI 3D 6 METAL JABOCA 3D18 DRAGO PETAYA 3D12 VENENO
BELUE 3D12 ELTRICO KASIB 3D 8 FANTASMA PINAP 3D10 PLANTA
BLUK 3D10 FOGO KEBIA 3D 8 VENENO POMEG 3D10 GELO
CHARTI 3D 8 PEDRA KELPSY 3D10 LUTADOR QUALOT 3D10 VENENO
CHERI 3D 8 FOGO LANSAT 3D12 VOADOR RABUTA 3D10 FANTASMA
CHESTO 3D 8 GUA LEPPA 3D 8 LUTADOR RAWST 3D 8 PLANTA
CHILAN 3D 8 NORMAL LIECHI 3D12 PLANTA RAZZ 3D 8 METAL
CHOPLE 3D 8 LUTADOR LUM 3D 8 VOADOR RINDO 3D 8 PLANTA
COBA 3D 8 VOADOR MAGO 3D 8 FANTASMA ROWAP 3D12 NOTURNO
CORNN 3D10 INSETO MAGOST 3D10 PEDRA SALAC 3D12 LUTADOR
COULBUR 3D 8 NOTURNO MICLE 3D12 PEDRA SHUCA 3D 8 TERRA
CUSTAP 3D12 FANTASMA NANAB 3D10 GUA SITRUS 3D 8 PSQUICO
DURIN 3D12 GUA NOMEL 3D10 DRAGO SPELON 3D10 NOTURNO
ENIGMA 3D12 INSETO OCCA 3D 8 FOGO STARF 3D12 PSQUICO
FIGY 3D 8 INSETO ORAN 3D 8 VENENO TAMATO 3D10 PSQUICO
GANLON 3D12 GELO PAMTRE 3D10 METAL TANGA 3D 8 INSETO
WACAN 3D 8 ELTRICO WEPEAR 3D10 ELTRICO YACHE 3D 8 GELO
WATMEL 3D12 FOGO WIKI 3D 8 PEDRA

CAMPO DE BATALHA
GOLPES COM ESTA PALAVRA-CHAVE COBREM TODA A REA DE COMBATE, AFETANDO TODOS OS ENVOLVIDOS.

CLIMA
GOLPES COM ESTA PALAVRA-CHAVE MUDAM O CLIMA NA REA DA BATALHA. NOVOS GOLPES DE CLIMA SOBREPEM
OS ANTIGOS.

COBERTURA
282
O USURIO RECOBERTO POR UMA CAMADA DE MATERIAL COM VRIOS EFEITOS. CADA POKMON S PODE SE
BENEFICIAR DE UMA COBERTURA POR VEZ.

EMPURRAR
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE EMPURRA O ALVO QUANDO ACERTA. A DISTNCIA DO EMPURRO
CORRESPONDE AO NMERO DE PONTOS QUE O PODER DO USURIO MAIOR DO QUE O DO ALVO. CASO O ALVO ATINJA UM
OBSTCULO, RECEBE 1D12 DE DANO. ESSE DANO NO PODE SER REDUZIDO POR SUA DEFESA OU DEFESA ESPECIAL.

ESTGIO DE COMBATE
GOLPES COM ESTA PALAVRA-CHAVE ALTERAM OS ESTGIOS DE COMBATE DOS ALVOS.

EXAUSTO
O GOLPE DEIXA O USURIO EXAUSTO, NO PODENDO FAZER NADA NO PRXIMO TURNO.

EXPLOSO
UM GOLPE CRIA UMA DISPERSO NO PONTO DE IMPACTO, COM UM RAIO ESPECIFICADO.

INTERCEPTAR
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE PODE SER DECLARADO QUANDO NO SUA VEZ. APS USAR UM GOLPE DE
INTERCEPTAR, VOC NO PODE USAR OUTRO GOLPE NO MESMO TURNO. CASO J TENHA AGIDO NO TURNO, PODE USAR UMA
INTERCEPTAO, MAS NO PODER AGIR NA RODADA SEGUINTE. A INTERCEPTAO CORRESPONDE A UM GRAU SUPERIOR DE
INTERRUPO.

INTERROMPER
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE PODE SER DECLARADO QUANDO NO SUA VEZ. APS USAR UM GOLPE DE
INTERROMPER, VOC NO PODE USAR OUTRO GOLPE NO MESMO TURNO. CASO J TENHA AGIDO NO TURNO, PODE USAR UMA
INTERROMPER, MAS NO PODER AGIR NA RODADA SEGUINTE. VOC NO PODE INTERROMPER UM INTERCEPTAR, EXCETO POR
FEINT. POSSVEL INTERROMPER OUTRO GOLPE DE INTERRUPO SE A VELOCIDADE DO POKMON FOR SUPERIOR A DO
ADVERSRIO.
INVESTIDA
GOLPES COM INVESTIDA S PODEM SER USADOS SE O USURIO SE MOVER EM DIREO DO ALVO.

LANAR
O NICO GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE FLING. DEPENDENDO DO ITEM SEGURADO PELO USURIO, O DANO
ALTERADO.

DANO ITEM
AIR BALLOON, AREIA FINA, BERRIES, BIG ROOT, BRIGHTPOWDER, DESTINY KNOT, EXPERT BELT, FOCUS BAND,
1D 4 FOCUS SASH, INCENSOS, LAGGING TAIL, LEFTOVERS, MENTAL HERB, P PRATEADO, POWER HERB, QUICK WEED,
REAPER CLOTH, RING TARGET, SMOOTH ROCK, SOOTHE BELL, WHITE HERB, WIDE LENS
ABSORB BULB, GUA MSTICA, AUMENTADORES DE PERFORMANCE, BINDING BAND, BLACK SLUDGE, CARVO, CELL
BATTERY, CLEANSE TAG, COBERTURA DE METAL, COLHER ENTORTADA, DEEPSEASCALE, DRAGON SCALE, EVERSTONE,
FAIXA PRETA, FLAME ORB, FLAUTAS, FIRE STONE, FLOAT STONE, GELO QUE NO DERRETE, M, KING'S ROCK, LEAF
1D10
STONE, LIGHT BALL, LIGHT CLAY, LIFE ORB, LUCKY EGG, MEL, METRONOME, MOON STONE, CULOS ESCUROS,
POES, POK DOLL, PRISM SCALE, RAZOR FANG, REPELENTES, SELO MGICO, SEMENTE MILAGROSA, SHELL BELL,
SMOKE BALL, SUN STONE, THUNDERSTONE, TOXIC ORB, UP-GRADE, VITAMINAS, WATER STONE
2D 6 EVIOLITE, ICY ROCK, LUCKY PUNCH
3D 6 BICO AFIADO, DUBIOUS DISC
3D 8 ADAMANT ORB, DAMP ROCK, HEAT ROCK, LUSTROUS ORB, ROCKY HELMET
3D10 ESPINHO VENENOSO, PRESA DE DRAGO 283
DAWN STONE, DUSK STONE, ELECTIRIZER, MAGMARIZER, OVAL STONE, PROTECTOR, QUICK CLAW, RAZOR CLAW,
3D12
SHINY STONE, STICKY BARB
4D12 DEEPSEATOOTH, GRIP CLAW, PLACAS, THICK CLUB
5D12 FSSEIS, PEDRA DURA
7D10 IRON BALL

METRNOMO
O NICO GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE METRONOME. ROLA-SE 1D6-1 PARA DETERMINAR AS CENTENAS, E UM
D100 PARA DETERMINAR DEZENAS E UNIDADES. CASO O VALOR ULTRAPASSE 532, O JOGADOR DEVER REALIZAR UMA NOVA
ROLAGEM. ABAIXO EST A LISTA DE GOLPES POSSVEIS DE SER ATIVADOS:

# GOLPE 3 ACID ARMOR 6 ACUPRESSURE 9 AFTER YOU


1 ABSORB 4 ACID SPRAY 7 AERIAL ACE 10 AGILITY
2 ACID 5 ACROBATICS 8 AEROBLAST 11 AIR CUTTER
12 AIR SLASH 67 CHIP AWAY 122 EARTHQUAKE 177 GASTRO ACID
13 ALLY SWITCH 68 CIRCLE THROW 123 ECHOED VOICE 178 GIGA DRAIN
14 AMNESIA 69 CLAMP 124 EGG BOMB 179 GIGA IMPACT
15 ANCIENT POWER 70 CLEAR SMOG 125 ELECTROWEB 180 GLARE
16 AQUA JET 71 CLOSE COMBAT 126 ELECTRO BALL 181 GLACIATE
17 AQUA RING 72 COIL 127 EMBARGO 182 GRASS KNOT
18 AQUA TAIL 73 COMET PUNCH 128 EMBER 183 GRASS PLEDGE
19 ARM TRUST 74 CONFUSE RAY 129 ENCORE 184 GRASS WHISTLE
20 AROMATHERAPY 75 CONFUSION 130 ENDEAVOR 185 GRAVITY
21 ASSURANCE 76 CONSTRICT 131 ENERGY BALL 186 GROWL
22 ASTONISH 77 CONVERSION 132 ENTRAINMENT 187 GROWTH
23 ATTACK ORDER 78 CONVERSION 2 133 ERUPTION 188 GRUDGE
24 ATTRACT 79 COSMIC POWER 134 EXPLOSION 189 GUARD SPLIT
25 AURA SPHERE 80 COTTON GUARD 135 EXTRASENSORY 190 GUARD SWAP
26 AURORA BEAM 81 COTTON SPORE 136 EXTREME SPEED 191 GUILLOTINE
27 AUTOTOMIZE 82 COVET 137 FACADE 192 GUNK SHOT
28 AVALANCHE 83 CRABHAMMER 138 FAKE OUT 193 GUST
29 BARRAGE 84 CROSS CHOP 139 FAKE TEARS 194 GYRO BALL
30 BARRIER 85 CROSS POISON 140 FALSE SWIPE 195 HAIL
31 BATON PASS 86 CRUNCH 141 FEATHER DANCE 196 HAMMER ARM
32 BEAT UP 87 CRUSH CLAW 142 FEINT ATTACK 197 HARDEN
33 BELLY DRUM 88 CRUSH GRIP 143 FIERY DANCE 198 HAZE
34 BESTOW 89 CURSE 144 FINAL GAMBIT 199 HEAD CHARGE
35 BIDE 90 CUT 145 FIRE BLAST 200 HEAD SMASH
36 BIND 91 DARK PULSE 146 FIRE FANG 201 HEADBUTT
37 BITE 92 DARK VOID 147 FIRE PLEDGE 202 HEAL BELL
38 BLAST BURN 93 DEFENSE CURL 148 FIRE PUNCH 203 HEAL BLOCK 284
39 BLAZE KICK 94 DEFEND ORDER 149 FIRE SPIN 204 HEAL ORDER
40 BLIZZARD 95 DEFOG 150 FISSURE 205 HEAL PULSE
41 BLUE FLARE 96 DIG 151 FLAIL 206 HEALING WISH
42 BLOCK 97 DISABLE 152 FLAME BURST 207 HEART STAMP
43 BODY SLAM 98 DISCHARGE 153 FLAME CHARGE 208 HEART SWAP
44 BOLT STRIKE 99 DIVE 154 FLAME WHEEL 209 HEAT CRASH
45 BONE CLUB 100 DIZZY PUNCH 155 FLAMETHROWER 210 HEAT WAVE
46 BONE RUSH 101 DOOM DESIRE 156 FLARE BLITZ 211 HEAVY SLAM
47 BONEMERANG 102 DOUBLE HIT 157 FLASH 212 HEX
48 BOUNCE 103 DOUBLE KICK 158 FLASH CANNON 213 HIDDEN POWER
49 BRAVE BIRD 104 DOUBLE TEAM 159 FLATTER 214 HIGH JUMP KICK
50 BRICK BREAK 105 DOUBLE-EDGE 160 FLING 215 HONE CLAWS
51 BRINE 106 DOUBLE SLAP 161 FLY 216 HORN ATTACK
52 BUBBLE 107 DRACO METEOR 162 FOCUS BLAST 217 HORN DRILL
53 BUBBLE BEAM 108 DRAGON CLAW 163 FOCUS ENERGY 218 HORN LEECH
54 BUG BITE 109 DRAGON DANCE 164 FORCE PALM 219 HOWL
55 BUG BUZZ 110 DRAGON PULSE 165 FORESIGHT 220 HURRICANE
56 BULK UP 111 DRAGON RAGE 166 FOUL PLAY 221 HYDRO CANNON
57 BULLDOZE 112 DRAGON RUSH 167 FREEZE SHOCK 222 HYDRO PUMP
58 BULLET PUNCH 113 DRAGON TAIL 168 FRENZY PLANT 223 HYPER BEAM
59 BULLET SEED 114 DRAGON BREATH 169 FROST BREATH 224 HYPER FANG
60 CALM MIND 115 DRAIN PUNCH 170 FRUSTRATION 225 HYPER VOICE
61 CAMOUFLAGE 116 DREAM EATER 171 FURY ATTACK 226 HYPNOSIS
62 CAPTIVATE 117 DRILL PECK 172 FURY CUTTER 227 ICE BALL
63 CHARGE 118 DRILL RUN 173 FURY SWIPES 228 ICE BEAM
64 CHARGE BEAM 119 DUAL CHOP 174 FUSION BOLT 229 ICE BURN
65 CHARM 120 DYNAMIC PUNCH 175 FUSION FLARE 230 ICE FANG
66 CHATTER 121 EARTH POWER 176 FUTURE SIGHT 231 ICE PUNCH
232 ICE SHARD 287 MIRACLE EYE 342 PUNISHMENT 397 SHADOW CLAW
233 ICICLE CRASH 288 MIRROR SHOT 343 PURSUIT 398 SHADOW FORCE
234 ICICLE SPEAR 289 MIST 344 QUASH 399 SHADOW PUNCH
235 ICY WIND 290 MIST BALL 345 QUICK ATTACK 400 SHADOW SNEAK
236 IMPRISON 291 MOONLIGHT 346 QUIVER DANCE 401 SHARPEN
237 INCINERATE 292 MORNING SUN 347 RAGE 402 SHEER COLD
238 INFERNO 293 MUD BOMB 348 RAGE POWDER 403 SHELL SMASH
239 INGRAIN 294 MUD SHOT 349 RAIN DANCE 404 SHIFT GEAR
240 IRON DEFENSE 295 MUD SPORT 350 RAPID SPIN 405 SHOCK WAVE
241 IRON HEAD 296 MUD-SLAP 351 RAZOR LEAF 406 SIGNAL BEAM
242 IRON TAIL 297 MUDDY WATER 352 RAZOR WIND 407 SILVER WIND
243 JUDGEMENT 298 NASTY PLOT 353 RECOVER 408 SIMPLE BEAM
244 JUMP KICK 299 NATURAL GIFT 354 RECYCLE 409 SING
245 KARATE CHOP 300 NATURE POWER 355 REFLECT 410 SKILL SWAP
246 KINESIS 301 NEEDLE ARM 356 REFLECT TYPE 411 SKULL BASH
247 KNOCK OFF 302 NIGHT DAZE 357 REFLESH 412 SKY ATTACK
248 LAST RESORT 303 NIGHT SHADE 358 RELIC SONG 413 SKY DROP
249 LAVA PLUME 304 NIGHT SLASH 359 REST 414 SKY UPPERCUT
250 LEAF BLADE 305 NIGHTMARE 360 RETALIATE 415 SLACK OFF
251 LEAF STORM 306 OCTAZOOKA 361 RETURN 416 SLAM
252 LEAF TORNADO 307 ODOR SLEUTH 362 REVENGE 417 SLASH
253 LEECH LIFE 308 OMINOUS WIND 363 REVERSAL 418 SLEEP POWDER
254 LEECH SEED 309 OUTRAGE 364 ROAR 419 SLUDGE
255 LEER 310 OVERHEAT 365 ROAR OF TIME 420 SLUDGE BOMB
256 LICK 311 PAIN SPLIT 366 ROCK BLAST 421 SLUDGE WAVE
257 LIGHT SCREEN 312 PAY DAY 367 ROCK CLIMB 422 SMACK DOWN
258 LOCK-ON 313 PAYBACK 368 ROCK POLISH 423 SMELLING SALTS 285
259 LOVELY KISS 314 PECK 369 ROCK SLIDE 424 SMOG
260 LOW KICK 315 PERISH SONG 370 ROCK SMASH 425 SMOKESCREEN
261 LOW SWEEP 316 PETAL DANCE 371 ROCK THROW 426 SNARL
262 LUCKY CHANT 317 PIN MISSILE 372 ROCK TOMB 427 SNORE
263 LUNAR DANCE 318 PLUCK 373 ROCK WRECKER 428 SOAK
264 LUSTER PURGE 319 POISON FANG 374 ROLE PLAY 429 SOFT-BOILED
265 MACH PUNCH 320 POISON GAS 375 ROLLING KICK 430 SOLAR BEAM
266 MAGIC COAT 321 POISON JAB 376 ROLLOUT 431 SONIC BOOM
267 MAGIC ROOM 322 POISON STING 377 ROOST 432 SPACIAL REND
268 MAGICAL LEAF 323 POISON TAIL 378 ROUND 433 SPARK
269 MAGMA STORM 324 POISON POWDER 379 SACRED FIRE 434 SPIDER WEB
270 MAGNET BOMB 325 POUND 380 SACRED SWORD 435 SPIKE CANNON
271 MAGNET RISE 326 POWDER SNOW 381 SAFEGUARD 436 SPIKES
272 MAGNITUDE 327 POWER GEM 382 SAND TOMB 437 SPIT UP
273 MEAN LOCK 328 POWER SPLIT 383 SAND ATTACK 438 SPITE
274 MEDITATE 329 POWER SWAP 384 SANDSTORM 439 SPLASH
275 MEGA DRAIN 330 POWER TRICK 385 SCALD 440 SPORE
276 MEGA KICK 331 POWER WHIP 386 SCARY FACE 441 STEALTH ROCK
277 MEGA PUNCH 332 PRESENT 387 SCRATCH 442 STEAMROLLER
278 MEGAHORN 333 PSYBEAM 388 SCREECH 443 STEEL WING
279 MEMENTO 334 PSYCH UP 389 SEARING SHOT 444 STOCKPILE
280 METAL BURST 335 PSYCHIC 390 SECRET POWER 445 STOMP
281 METAL CLAW 336 PSYCHO BOOST 391 SECRET SWORD 446 STONE EDGE
282 METAL SOUND 337 PSYCHO CUT 392 SEED BOMB 447 STORED POWER
283 METEOR MASH 338 PSYCHO SHIFT 393 SEED FLARE 448 STORM THROW
284 MILK DRINK 339 PSYSHOCK 394 SEISMIC TOSS 449 STRENGHT
285 MIND READER 340 PSYSTRIKE 395 SELF-DESTRUCT 450 STRING SHOT
286 MINIMIZE 341 PSYWAVE 396 SHADOW BALL 451 STRUGGLE BUG
452 STUN SPORE 473 TAILWIND 494 TRIPLE KICK 515 WEATHER BALL
453 SUBMISSION 474 TAKE DOWN 495 TRUMP CARD 516 WHIRLPOOL
454 SUBSTITUTE 475 TAUNT 496 TWINEEDLE 517 WHIRLWIND
455 SUCKER PUNCH 476 TECHNO BLAST 497 TWISTER 518 WILD CHARGE
456 SUNNY DAY 477 TEETER DANCE 498 U-TURN 519 WILL-O-WISP
457 SUPER FANG 478 TELEKINESIS 499 UPROAR 520 WING ATTACK
458 SUPERPOWER 479 TELEPORT 500 V-CREATE 521 WISH
459 SUPERSONIC 480 THRASH 501 VACUUM WAVE 522 WITHDRAW
460 SURF 481 THUNDER 502 VENOSHOCK 523 WONDER ROOM
461 SWAGGER 482 THUNDER FANG 503 VICE GRIP 524 WOOD HAMMER
462 SWALLOW 483 THUNDER WAVE 504 VINE WHIP 525 WORK UP
463 SWEET KISS 484 THUNDERBOLT 505 VITAL THROW 526 WORRY SEED
464 SWEET SCENT 485 THUNDER PUNCH 506 VOLT SWITCH 527 WRAP
465 SWIFT 486 THUNDER SHOCK 507 VOLT TACKLE 528 WRING OUT
466 SWORDS DANCE 487 TICKLE 508 WAKE-UP SLAP 529 X-SCISSOR
467 SYNCHRONISE 488 TORMENT 509 WATER GUN 530 YAWN
468 SYNTHESIS 489 TOXIC 510 WATER PLEDGE 531 ZAP CANNON
469 TACKLE 490 TOXIC SPIKES 511 WATER PULSE 532 ZEN HEADBUTT
470 TAIL GLOW 491 TRANSFORM 512 WATER SPORT
471 TAIL WHIP 492 TRI ATTACK 513 WATER SPOUT
472 TAIL SLAP 493 TRICK ROOM 514 WATERFALL

MLTIPLO
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE PODE ACERTAR ALVOS MLTIPLOS. O NMERO DE VEZES QUE O GOLPE
DISPARADO ESPECIFICADO NO EFEITO. CADA VEZ QUE ATACAR, PODE MIRAR EM UM ALVO DIFERENTE. QUANDO O POKMON 286
ERRA UM DOS GOLPES, NO PODE CONTINUAR O ATAQUE.

MURALHA
UM GOLPE DE MURALHA CRIA UMA PAREDE DENTRO DO CAMPO DE BATALHA. A QUANTIDADE DE PAREDES
ESPECIFICADA NO EFEITO JUNTO COM O COMPRIMENTO, QUE PODE SER DIVIDIDO EM INTERVALOS DE 1 METRO. A ALTURA DAS
PAREDES 2 METROS. O POKMON PODE SOBREPOR PAREDES PARA CRIAR ESCUDOS LARGOS OU ALTOS, OU ESPALHAR PAREDES
PELO CAMPO DE BATALHA. AO FIM DA BATALHA, AS PAREDES SE DESFAZEM EM 5 MINUTOS.

PASSAR
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE PODE ACERTAR ALVOS MLTIPLOS COM A PASSAGEM DO USURIO. PARA USAR
UM GOLPE COM PASSAR, O USURIO DEVE SE DESLOCAR PELA REA DOS ALVOS. CADA ALVO ALM DO PRIMEIRO EXIGE UM
TESTE DE PRECISO COM +1.

PERIGO
O EFEITO DO GOLPE COBRE UMA REA DO CAMPO DE BATALHA AFETANDO TODOS QUE A CRUZAREM. VOC PODE
COBRIR VRIAS VEZES A MESMA REA SE O GOLPE PERMITIR.

PREPARAR
QUANDO ORDENADO A USAR UM GOLPE COM ESTA
PALAVRA-CHAVE, O TURNO DO POKMON ACABA. NA PRXIMA
RODADA O TREINADOR DEVE ORDENAR QUE O GOLPE SEJA
EXECUTADO PARA COMPLETAR A AO ANTERIOR. CASO O
TREINADOR DESEJE, PODE IGNORAR A PREPARAO E ORDENAR
OUTRA AO. REALIZAR ESTA OPO NO CONTA A FREQUNCIA DO
GOLPE.
RECHAO
GOLPES COM RECHAO CAUSAM NO USURIO PARTE DO DANO CAUSADO AO ALVO.

287
LISTA DE GOLPES

GUA

AQUA JET (TORPEDO) GUA CLAMP (CONCHADA) GUA


2D6 C2R 2 1D12 C2R 5
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
BELEZA 2D4 COMEAR RPIDO PRENDE O ALVO E O USURIO POR 1D4+1 RODADAS. NO
COMEO DE CADA RODADA DO ALVO, ELE PERDE 1/16 DE
AQUA RING (ANEL DGUA) GUA SEUS PVS TOTAIS. O USURIO PODE PRENDER UM ALVO
C2R NENHUM EXTRA SE FOR ENORME E DOIS EXTRAS, SE FOR GIGANTESCO.
EFEITO PESSOAL DUREZA 3D4 SEM EFEITO
EFEITO: COBERTURA
O USURIO RECUPERA 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS TODA CRABHAMMER (MARTELO CARANGUEJO) GUA
RODADA. 5D12 BATALHA 4
BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR
AQUA TAIL (CAUDA DE GUA) GUA ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20.
4D12 BATALHA 4 DUREZA 2D4 INCIO DE RODADA
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO DIVE (MERGULHAR) GUA
SE O USURIO FOR DE TAMANHO GRANDE, PODE ATACAR 2 3D12 POR ALVO 2 288
ALVOS; CASO SEJA ENORME, PODE ATACAR 3 ALVOS E, SENDO ATAQUE CORPO-A-CORPO
GIGANTESCO, PODE ATACAR 4 ALVOS. EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, PREPARAR
FOFURA 3D4 SEM EFEITO QUANDO DECLARA O USO DE DIVE, O USURIO MERGULHA E
SEU TURNO ACABA. NA PRXIMA RODADA ELE FAZ UM
BRINE (SALMOURA) GUA AJUSTE E ENTO VOLTA SUPERFCIE, CAUSANDO O DANO.
4D6 POR ALVO 2 DEVE HAVER UM CORPO DAGUA NO CAMPO DE BATALHA
ATAQUE ESPECIAL LINHA 6M PARA SE USAR DIVE.
EFEITO: BELEZA 1D4 ATENO ESPECIAL
SE O ALVO ESTIVER COM METADE OU MENOS DE SEUS PVS *GARANTE: MERGULHAR +3
TOTAIS, BRINE CAUSA 7D10 DE DANO.
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR HYDRO CANNON (CANHO DGUA) GUA
8D12 BATALHA 4
BUBBLE (BOLHAS) GUA ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 15M
2D6 VONTADE 2 EFEITO: EXPLOSO 3M, EXAUSTO
ATAQUE ESPECIAL LINHA 2M BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 19-20 REDUZ A VELOCIDADE DO ALVO HYDRO PUMP (HIDROBOMBA) GUA
EM 1 ESTGIO DE COMBATE. 6D10 CENTRO 6
FOFURA 2D4 COMEAR LENTO ATAQUE ESPECIAL COLUNA 9X2M
EFEITO: COLUNA
BUBBLE BEAM (RAJADA DE BOLHAS) GUA BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
4D6 C2R 2 *GARANTE: FONTE
ATAQUE ESPECIAL LINHA 8M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE MUDDY WATER (GUA ENLAMEADA) GUA
EM UMA ROLAGEM 19-20 REDUZ A VELOCIDADE DO ALVO 4D12 BATALHA 5
EM 1 ESTGIO DE COMBATE. ATAQUE ESPECIAL COLUNA 4X4M
BELEZA 2D4 COMEAR LENTO EFEITO: COLUNA
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS PRECISAM ROLAR +1 *GARANTE: NATAO +3
NOS TESTES DE PRECISO. *ELIMINA: AFUNDAR
DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
WATER GUN (ARMA DE GUA) GUA
OCTAZOOKA (OCTAZUKA) GUA 2D6 C2R 2
4D6 POR ALVO 5 ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M EFEITO:
EFEITO: 1 ALVO FOFURA 3D4 SEM EFEITO
EM UMA ROLAGEM 11-20 O ALVO PRECISA ROLAR +1 NOS *GARANTE: FONTE
TESTES DE PRECISO.
DUREZA 2D4 INCENTIVAR WATER PLEDGE (PENHOR DGUA) GUA
3D12 C2R 2
RAIN DANCE (DANA DA CHUVA) GUA ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
BATALHA NENHUM EFEITO: 1 ALVO, GARANTIA, ESTGIO DE COMBATE
CAMPO EFEITO SE USADO JUNTO DE GRASS PLEDGE TODOS OS ADVERSRIOS
EFEITO: CLIMA SO TRATADOS COMO COM VELOCIDADE REDUZIDA PELA
A REA CONSIDERADA CHUVOSA POR 1D4+1 RODADAS. METADE POR 4 RODADAS. SE USADA JUNTO A FIRE PLEDGE
DURANTE A CHUVA, GOLPES DE GUA CAUSAM 1,5X O DANO TODOS OS EFEITOS SO ATIVADOS COM A PRECISO DE -3
NORMAL E GOLPES DE FOGO . POR 4 RODADAS.
DUREZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL

RAZOR SHELL (LMINA DE CONCHA) GUA WATER PULSE (PULSO DE GUA) GUA
4D8 POR ALVO 3 3D8 C2R 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M
EFEITO: 1 ALVO, PASSAR, ESTGIO DE COMBATE EFEITO:
289
EM UMA ROLAGEM 11-20 A DEFESA DO ALVO REDUZIDA 1 EM UMA ROLAGEM 17-20 OS ALVOS FICAM CONFUSOS.
ESTGIO DE COMBATE. BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
LEGAL 3D4 SEM EFEITO *GARANTE: FONTE

SCALD (ESCALDAR) GUA WATER SPORT (CAMPO DE GUA) GUA


3D12 POR ALVO 2 BATALHA NENHUM
ATAQUE ESPECIAL LINHA 5M EFEITO CAMPO
EFEITO: EFEITO: CAMPO DE BATALHA
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO PEGA FOGO. O ALVO REDUZ PELA METADE O DANO CAUSADO POR GOLPES DO TIPO
CURADO DE CONGELAMENTO. FOGO. O EFEITO DURA 5 RODADAS.
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
*GARANTE: FONTE
SOAK (EMBEBER) GUA
POR ALVO 2 WATER SHURIKEN (SHURIKEN DE GUA) GUA
EFEITO DISTNCIA 5M 1D6 C2R 2
EFEITO: 1 ALVO ATAQUE DISTNCIA 8M
O TIPO ELEMENTAL DO ALVO SE TORNA GUA AT QUE ELE EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO, INTERROMPER
SEJA RECOLHIDO OU DERROTADO. O GOLPE FALHA SE USADO PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL
EM UM ALVO COM SUBSTITUTE. NOVOS ATAQUES.
BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL LEGAL 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO

SURF (SURFAR) GUA WATER SPOUT (TROMBA DGUA) GUA


4D12 BATALHA 2 10D12 CENTRO 2
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X4M ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 10M
EFEITO: COLUNA EFEITO:
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
PARA CADA 10% DE PVS QUE O USURIO PERDEU, O DANO ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 5M
REDUZIDO EM 1D12. EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA O ALVO FICA PRESO POR 1D4+1 RODADAS. NO COMEO DE
CADA RODADA DO ALVO, ELE PERDE 1/16 DE SEUS PVS
WATERFALL (CACHOEIRA) GUA TOTAIS.
3D12 POR ALVO 2 BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR WITHDRAW (RETIRADA) GUA
EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO FICA ACUADO. VONTADE NENHUM
DUREZA 3D4 SEM EFEITO EFEITO PESSOAL
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
WHIRLPOOL (REDEMOINHO) GUA A DEFESA DO USURIO AUMENTA +1 ESTGIO DE COMBATE.
1D12 C2R 5 FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO.

290
DRAGO

DRACO METEOR (METEORO DRAGO) DRAGO O ALVO EMPURRADO E TIRADO DA BATALHA SE O TERRENO
7D10 CENTRO 4 PERMITIR. DURANTE UMA BATALHA OFICIAL, O ALVO DEVE
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 15M SER RECOLHIDO E OUTRO ENVIADO NO LUGAR. SE O USURIO
EFEITO: REA DE EFEITO, EXPLOSO, ESTGIO DE COMBATE FOR DE TAMANHO GRANDE, PODE ATACAR 2 ALVOS; CASO
ESTE GOLPE CRIA UMA EXPLOSO DE 4 METROS DE RAIO. O SEJA ENORME, PODE ATACAR 3 ALVOS E, SENDO
ATAQUE ESPECIAL DO USURIO REDUZIDO EM 2 ESTGIOS GIGANTESCO, PODE ATACAR 4 ALVOS.
DE COMBATE APS O DANO. ASTCIA NENHUM GRANDE SHOW
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA
DRAGON BREATH (SOPRO DO DRAGO) DRAGO
DRAGON CLAW (GARRA DO DRAGO) DRAGO 3D8 C2R 2
3D12 POR ALVO 2 ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO:
EFEITO: 1 ALVO EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO PARALISADO.
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA

DRAGON DANCE (DANA DO DRAGO) DRAGO DUAL CHOP (CORTE DUPLO) DRAGO
C2R NENHUM 2D6 C2R 4
EFEITO PESSOAL ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
AUMENTA O ATAQUE E A VELOCIDADE DO USURIO 1 DUAL CHOP PODE ATINGIR AT 2 VEZES. SE A PRIMEIRA VEZ
ESTGIO DE COMBATE. ERRAR, NO POSSVEL TENTAR A SEGUNDA.
LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO! DUREZA 2D4 CONFIVEL 291
DRAGON PULSE (PULSO DO DRAGO) DRAGO OUTRAGE (ULTRAJE) DRAGO
4D10 BATALHA 2 8D8 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: EFEITO: 1 ALVO
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR O USURIO USA OUTRAGE POR 1D2+1 RODADAS. APS O
*GARANTE: AURA ATAQUE INICIAL, OS PRXIMOS SO FEITOS CONTRA O ALVO
MAIS PRXIMO DO USURIO, CASO O ORIGINAL TENHA
DRAGON RAGE (FRIA DO DRAGO) DRAGO DESMAIADO OU ESTEJA FORA DE BATALHA. APS O FIM DAS
VEJA EFEITO BATALHA 2 RODADAS, O USURIO FICA CONFUSO.
EFEITO DISTNCIA 8M LEGAL 2D4 CONFIVEL
EFEITO: 1 ALVO
DRAGON RAGE SEMPRE CAUSA 30 DE DANO. NO APLIQUE ROAR OF TIME (RUGIDO DO TEMPO) DRAGO
RESISTNCIA OU VULNERABILIDADE. 8D12 BATALHA 4
LEGAL 3D4 SEM EFEITO ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M
EFEITO: EXAUSTO
DRAGON RUSH (INVESTIDA DO DRAGO) DRAGO LEGAL 2D4 AINDA NO VIU NADA
5D12 BATALHA 7
ATAQUE CORPO-A-CORPO SPACIAL REND (LMINA ESPACIAL) DRAGO
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR 5D12 CENTRO 3
EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO FICA ACUADO. ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 20M
LEGAL 2D4 FIM DE RODADA EFEITO: 1 ALVO
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20.
DRAGON TAIL (CAUDA DO DRAGO) DRAGO DUREZA 2D4 INCENTIVAR
3D8 POR ALVO 4
ATAQUE CORPO-A-CORPO TWISTER (CICLONE) DRAGO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR 40M 2D6 VONTADE 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO FICA ACUADO. SE O ALVO
EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 2M EST VOANDO, CAUSA O DOBRO DE DANO.
LEGAL 3D4 SEM EFEITO

292
ELTRICO

BOLT STRIKE (ATAQUE DE FASCA) ELTRICO ELECTRIFY (ELETRIFICAR) ELTRICO


7D10 CENTRO 5 C2R NENHUM
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA EFEITO: 1 ALVO
EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO FICA PARALISADO. AT O FINAL DO TURNO, O PRXIMO GOLPE DO ALVO SE
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA TORNA DO TIPO ELTRICO.
BELEZA 1D4 BOM SHOW!
CHARGE (CARREGAR) ELTRICO *GARANTE: CHOCANTE
C2R NENHUM
EFEITO PESSOAL ELECTRO BALL (ESFERA ELTRICA) ELTRICO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE VEJA EFEITO BATALHA 2
A DEFESA ESPECIAL DO USURIO AUMENTA 1 ESTGIO DE ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
COMBATE. SE O USURIO USAR UM GOLPE ELTRICO DE EFEITO:
DANO NA PRXIMA RODADA, CAUSA DANO DOBRADO. ELECTRO BALL CAUSA MAIS DANO QUANTO MAIS RPIDO O
ASTCIA NENHUM FIQUE PRONTO! USURIO FOR EM RELAO AO ALVO: METADE DA
VELOCIDADE DO USURIO - 3D8; AT 1/3 DA VELOCIDADE DO
CHARGE BEAM (RAIO CARREGADO) ELTRICO USURIO - 3D12; AT DA VELOCIDADE DO USURIO - 8D8;
3D6 POR ALVO 4 MENOS DO QUE DA VELOCIDADE DO USURIO - 8D12.
ATAQUE ESPECIAL LINHA 5M BELEZA 2D4 APELO FINAL
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM DE 9-20, O ATAQUE ESPECIAL DO ELECTROWEB (ELETRO-TEIA) ELTRICO
USURIO AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE. 2D10 C2R 3
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 4M
293
EFEITO: EXPLOSO 2M, ESTGIO DE COMBATE
DISCHARGE (DESCARGA) ELTRICO OS ALVOS TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA 1 ESTGIO DE
3D12 POR ALVO 2 COMBATE.
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 3M ASTCIA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
EFEITO: *GARANTE: ENLAAR
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS FICAM PARALISADOS.
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA FUSION BOLT (RAIO DE FUSO) ELTRICO
*GARANTE: CHOCANTE 5D12 CENTRO 2
ATAQUE DISTNCIA 10M
EERIE IMPULSE (IMPULSO ESTRANHO) ELTRICO EFEITO: 1 ALVO
POR ALVO 2 SE O OPONENTE USOU FUSION FLARE NESTA OU NA LTIMA
EFEITO DISTNCIA 8M RODADA, ESTE GOLPE CAUSA 8D12 DE DANO.
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA
DIMINUI O ATAQUE ESPECIAL DO ALVO EM 2 ESTGIOS DE
COMBATE. ION DELUGE (CHUVA DE ONS) ELTRICO
BELEZA 2D4 INQUIETANTE CENTRO NENHUM
EFEITO DISPERSO 10M
ELECTRIC TERRAIN (TERRENO ELTRICO) ELTRICO EFEITO:
BATALHA NENHUM AT O FIM DA RODADA, TODOS OS GOLPES NORMAIS SE
EFEITO DISPERSO 3M TORNAM DO TIPO ELTRICO.
EFEITO: LEGAL 2D4 AINDA NO VIU NADA
O EFEITO DESSE GOLPE DURA 5 RODADAS. PREVINE QUE
POKMONS DO TIPO TERRA DURMAM. AUMENTA O PODER MAGNETIC FLUX (FLUXO MAGNTICO) ELTRICO
DE GOLPES ELTRICOS EM 50% PARA POKMONS EM C2R NENHUM
CONTATO COM O SOLO. EFEITO DISPERSO 5M
LEGAL 3D4 SEM EFEITO EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
AUMENTA A DEFESA E DEFESA ESPECIAL DE ALIADOS COM A ENSOLARADO A PRECISO DE THUNDER 12; EM CLIMA
HABILIDADE PLUS OU MINUS EM 1 ESTGIO DE COMBATE. CHUVOSO, THUNDER SEMPRE ACERTA.
DUREZA 1D4 A FAVOR DA MULTIDO LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA
*GARANTE: MAGNTICO
THUNDER FANG (PRESA DO TROVO) ELTRICO
MAGNET RISE (LEVITAO MAGNTICA) ELTRICO 4D6 POR ALVO 3
BATALHA NENHUM ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO PESSOAL EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: EM UMA ROLAGEM 18-19, O ALVO FICA PARALISADO OU
O USURIO RECEBE A HABILIDADE LEVITATE POR 5 RODADAS. ACUADO, ALEATORIAMENTE. EM UMA ROLAGEM 20, O ALVO
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO FICA PARALISADO E ACUADO.
*GARANTE: MAGNTICO ASTCIA 3D4 SEM EFEITO

NUZZLE (TRAVAR) ELTRICO THUNDER WAVE (ONDA DE TROVO) ELTRICO


1D8 C2R 2 C2R 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
O ALVO FICA PARALISADO. O ALVO FICA PARALISADO. ESSE GOLPE NO FUNCIONA EM
FOFURA 1D4 COMEO RPIDO ALVOS IMUNES A ELETRICIDADE.
LEGAL 2D4 EXCITAO
PARABOLIC CHARGE (CARGA PARABLICA) ELTRICO
3D6 C2R 2 THUNDERBOLT (CHOQUE DO TROVO) ELTRICO
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 3M 4D12 BATALHA 2
EFEITO: ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
O USURIO RECUPERA PVS IGUAL METADE DO DANO EFEITO: 1 ALVO
294
CAUSADO. EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA PARALISADO.
LEGAL 2D4 EXCITAO LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA
*GARANTE: CHOCANTE *GARANTE: CHOCANTE

SHOCK WAVE (ONDA DE CHOQUE) ELTRICO THUNDER PUNCH (SOCO DE TROVO) ELTRICO
3D8 POR ALVO NENHUM 8D8 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 5M ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA PARALISADO.
*GARANTE: CHOCANTE LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA

SPARK (FASCA) ELTRICO THUNDER SHOCK (RAIO DO TROVO) ELTRICO


4D6 POR ALVO 2 2D6 VONTADE 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA EFEITO: 1 ALVO
EM UMA ROLAGEM DE 15-20 O ALVO FICA PARALISADO. EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA PARALISADO.
LEGAL 3D4 SEM EFEITO LEGAL 2D4 SEM EFEITO
*GARANTE: CHOCANTE
THUNDER (TROVO) ELTRICO
6D10 BATALHA 8 VOLT SWITCH (TROCA ELTRICA) ELTRICO
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 15M 3D10 POR ALVO 2
EFEITO: 1 ALVO ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 5M
EM UMA ROLAGEM DE 15-20 OS ALVOS FICAM EFEITO: 1 ALVO
PARALISADOS. O GOLPE CAUSA O DOBRO DE DANO EM SE O GOLPE CAUSAR DANO, O USURIO RETORNA PARA USA
POKMONS VOANDO. SE O USURIO ESTIVER EM CLIMA POKBOLA E UM NOVO POKMON PODE SER LIBERADO
IMEDIATAMENTE.
FOFURA NENHUM APELO INVERTIDO 4D12 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO
VOLT TACKLE (INVESTIDA TROVO) ELTRICO EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, RECHAO
8D8 POR ALVO 2 DUREZA 3D4 SEM EFEITO
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR, RECHAO 1/3 ZAP CANNON (CANHO ELTRICO) ELTRICO
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA PARALISADO. AO FIM 8D8 CENTRO 12
DA ROLAGEM DE DANO, O USURIO RECEBE RECHAO. ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
LEGAL 2D4 AINDA NO VIU NADA EFEITO: 1 ALVO
O ALVO FICA PARALISADO.
WILD CHARGE (CARGA SELVAGEM) ELTRICO LEGAL 2D4 INCENTIVAR

295
FADA

AROMATIC MIST (NVOA AROMTICA) FADA O USURIO RECUPERA PVS IGUAL DO DANO CAUSADO.
C2R NENHUM FOFURA 2D4 FINALIZAO
EFEITO DISPERSO 3M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE FAIRY LOCK (TRANCA FERICA) FADA
A DEFESA ESPECIAL DO USURIO E SEUS ALIADOS BATALHA NENHUM
AUMENTADA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. EFEITO CAMPO
FOFURA 2D4 ABERTURA EFEITO: CAMPO DE BATALHA
*GARANTE: ATRAENTE IMPEDE QUE POKMONS SEJAM TROCADOS OU FUJAM, AT
QUE O USURIO SEJA TROCADO.
BABY-DOLL EYES (OLHOS DE BONECA) FADA BELEZA 3D4 SEM EFEITO
VONTADE 2
EFEITO DISTNCIA 8M FAIRY WIND (VENTO DAS FADAS) FADA
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE, INTERRUPO 2D6 C2R 2
DIMINUI O ATAQUE DO ALVO EM 1 ESTGIO DE COMBATE. ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
FOFURA 3D4 SEM EFEITO EFEITO: 1 ALVO
BELEZA 2D4 INCRVEL
CHARM (CHARME) FADA *GARANTE: VENTILADOR
C2R 2
EFEITO DISTNCIA 10M FLOWER SHIELD (ESCUDO FLORAL) FADA
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE BATALHA NENHUM
O ATAQUE DO ALVO REDUZIDO EM 2 ESTGIOS DE EFEITO CAMPO
COMBATE. EFEITO: CAMPO DE BATALHA
FOFURA 2D4 EXCITAO AUMENTA A DEFESA DE TODOS OS POKMONS PLANTA EM 1
296
ESTGIO DE COMBATE.
CRAFTY SHIELD (ESCUDO PLANEJADO) FADA DUREZA 1D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
C2R NENHUM
EFEITO DISPERSO 3M GEOMANCY (GEOMANCIA) FADA
EFEITO: POR ALVO NENHUM
IMPEDE QUE O USURIO E ALIADOS SEJAM ATINGIDOS POR EFEITO PESSOAL
GOLPES QUE NO CAUSAM DANO, POR UMA RODADA. EFEITO: PREPARAR, ESTGIO DE COMBATE
DUREZA 2D4 APELO FINAL QUANDO DECLARADO O GOLPE, SEU TURNO ACABA. A
PRXIMA RODADA O USURIO PODE FAZER UM AJUSTE E
DAZZLING GLEAM (BRILHO DESLUMBRANTE) FADA USAR O GOLPE. O ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL E
3D12 BATALHA 2 VELOCIDADE DO USURIO AUMENTAM 2 ESTGIOS DE
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 6X2M COMBATE.
EFEITO: BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA
BELEZA 2D4 CONFIVEL
*GARANTE: BRILHO MISTY TERRAIN (TERRENO ENEVOADO) FADA
BATALHA NENHUM
DISARMING VOICE (VOZ DESARMANTE) FADA EFEITO CAMPO
2D6 C2R NENHUM EFEITO: CAMPO DE BATALHA
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M O EFEITO DESSE GOLPE DURA 5 RODADAS. DIMINUI EM 50%
EFEITO: 1 ALVO O DANO CAUSADO POR GOLPES DRAGO, DESDE QUE O
FOFURA 1D4 INQUIETANTE POKMON ESTEJA TOCANDO O SOLO, E PREVINE CONDIES
DE STATUS.
DRAINING KISS (BEIJO DRENANTE) FADA LEGAL 3D4 SEM EFEITO
3D6 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL CORPO-A-CORPO MOONBLAST (EXPLOSO DA LUA) FADA
EFEITO: 1 ALVO 5D10 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 12M PLAY ROUGH (JOGO BRUTO) FADA
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE 4D12 BATALHA 4
EM UMA ROLAGEM 17-20, DIMINUI O ATAQUE ESPECIAL DO ATAQUE CORPO-A-CORPO
ALVO EM 1 ESTGIO DE COMBATE. EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
FOFURA NENHUM APELO TORRENCIAL EM UMA ROLAGEM 17-20, DIMINUI O ATAQUE DO ALVO EM
1 ESTGIO DE COMBATE.
MOONLIGHT (LUZ DO LUAR) FADA LEGAL 1D4 MISTURAR
BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL SWEET KISS (BEIJO DOCE) FADA
EFEITO: BATALHA 7
O ALVO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS. EM CLIMA EFEITO DISTNCIA 8M
ENSOLARADO, RECUPERA 2/3. EM OUTRAS CONDIES, EFEITO: 1 ALVO
RECUPERA . O ALVO FICA CONFUSO.
BELEZA NENHUM APELO REFLEXIVO FOFURA 2D4 EXCITAO

297
FANTASMA

ASTONISH (ASSUSTAR) FANTASMA GRUDGE (DIO) FANTASMA


1D10 VONTADE 2 BATALHA NENHUM
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO PESSOAL
EFEITO: 1 ALVO EFEITO:
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO. O EFEITO DE GRUDGE FICA ATIVO AT QUE O USURIO USE
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO OUTRO ATAQUE. QUANDO O USURIO DESMAIAR DEVIDO A
DANO DE UM GOLPE, O GOLPE NO PODE SER USADO AT QUE
CONFUSE RAY (RAIO CONFUSO) FANTASMA O POKMON SE RECUPERE EM UM CENTRO.
BATALHA NENHUM DUREZA 2D4 INQUIETANTE
EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO HEX (FEITIARIA) FANTASMA
O ALVO FICA CONFUSO. ESSE GOLPE AFETA POKMONS DO 4D6 POR ALVO 2
TIPO NORMAL. ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M
ASTCIA 2D4 INQUIETANTE EFEITO: 1 ALVO
SE O ALVO ESTIVAR SOFRENDO DE UM PROBLEMA DE STATUS,
CURSE (MALDIO) FANTASMA O DANO DE HEX AUMENTA PARA 7D10.
SE O USURIO FOR FANTASMA ASTCIA 2D4 INCENTIVAR
BATALHA NENHUM
EFEITO DISTNCIA 4M LICK (LAMBIDA) FANTASMA
EFEITO: 1 ALVO 1D10 VONTADE 2
O USURIO PERDE METADE DE SEUS PVS TOTAIS E O ALVO ATAQUE CORPO-A-CORPO
FICA AMALDIOADO, PERDENDO DE SEUS PVS TOTAIS A EFEITO: 1 ALVO
CADA RODADA. EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA PARALISADO.
298
SE O USURIO NO FOR FANTASMA DUREZA NENHUM APELO INVERTIDO
BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL NIGHT SHADE (SOMBRA NOTURNA) FANTASMA
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE POR ALVO 2
A VELOCIDADE DO USURIO REDUZIDA 1 ESTGIO DE EFEITO DISTNCIA 8M
COMBATE E SEUS ATAQUE E DEFESA SO AUMENTADOS 1 EFEITO: 1 ALVO
ESTGIOS DE COMBATE. O ALVO PERDE PVS IGUAL AO NVEL DO USURIO,
DUREZA NENHUM APELO TORRENCIAL IGNORANDO FRAQUEZAS E VULNERABILIDADES. POKMONS
NORMAIS SO IMUNES AO GOLPE.
DESTINY BOND (VNCULO DO DESTINO) FANTASMA ASTCIA 3D4 SEM EFEITO
BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL NIGHTMARE (PESADELO) FANTASMA
EFEITO: POR ALVO 2
QUANDO O USURIO DESMAIAR DEVIDO A DANO DE UM EFEITO DISTNCIA 6M
GOLPE, AT A PRXIMA RODADA, O ALVO QUE O ATACOU EFEITO: 1 ALVO
REDUZIDO A 0 PVS. S PODE SER USADO EM ALVOS DORMINDO. O ALVO PERDE
ASTCIA NENHUM GRANDE SHOW DE SEUS PVS TOTAIS POR RODADA AT ACORDAR.
ASTCIA 2D4 EXCITAO

OMINOUS WIND (VENTO NEFASTO) FANTASMA


3D8 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 17-18 O USURIO TEM SEUS ATRIBUTOS
AUMENTADOS 1 ESTGIO DE COMBATE. EM UMA ROLAGEM
19-20 O USURIO E OS ALIADOS NA REA DE EFEITO TM
SEUS ATRIBUTOS AUMENTADOS 1 ESTGIO DE COMBATE E AO DECLARAR O USO DESSE GOLPE, O USURIO REMOVIDO
SO IMUNES AO DANO. DA REALIDADE E SEU TURNO ACABA. NA NOVA RODADA, O
ASTCIA NENHUM FIQUE PRONTO! USURIO REAPARECE ADJACENTE AO ALVO, IGNORANDO
CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO E ENTO LHE CAUSA
PHANTOM FORCE (FORA FANTASMA) FANTASMA DANO.
4D12 BATALHA 2 ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA
ATAQUE CORPO-A-CORPO *GARANTE: INTANGVEL
EFEITO: 1 ALVO, PREPARAR
AO DECLARAR O USO DESSE GOLPE, O USURIO DESAPARECE E SHADOW PUNCH (SOCO DAS SOMBRAS) FANTASMA
SEU TURNO ACABA. NA NOVA RODADA, O USURIO 3D8 POR ALVO NENHUM
REAPARECE E ENTO LHE CAUSA DANO. ESTE GOLPE IGNORA ATAQUE DISTNCIA 6M
OS EFEITOS DE PROTECT, DETECT, SPIKY SHIELD E KINGS EFEITO: 1 ALVO
SHIELD. SE O ALVO USAR MINIMIZE, PHANTOM FORCE ASTCIA 2D4 INCIO DE RODADA
NUNCA ERRA E O PODER DO GOLPE DE 10D10.
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA SHADOW SNEAK (SOMBRA VIL) FANTASMA
*GARANTE: INVISIBILIDADE 2D6 C2R 2
ATAQUE DISTNCIA 6M
SHADOW BALL (ESFERA DAS SOMBRAS) FANTASMA EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER
3D12 POR ALVO 2 ASTCIA 2D4 COMEAR RPIDO
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE SPITE (RANCOR) FANTASMA
EM UMA ROLAGEM 17-20 A DEFESA ESPECIAL DO ALVO BATALHA 2
REDUZIDA 1 ESTGIO DE COMBATE. EFEITO DISTNCIA 15M
ASTCIA 2D4 INCIO DE RODADA EFEITO: 1 ALVO
A FREQUNCIA DO LTIMO GOLPE USADO PELO ALVO
299
SHADOW CLAW (GARRA DAS SOMBRAS) FANTASMA AUMENTADA UMA CATEGORIA AT O FIM DA BATALHA.
3D10 POR ALVO 2 DUREZA 2D4 EXCITAO
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, PASSAR TRICK-OR-TREAT (DOCES OU TRAVESSURAS) FANTASMA
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM DE 19-20. C2R NENHUM
FOFURA 2D4 INCIO DE RODADA EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO
SHADOW FORCE (FORA DAS SOMBRAS) FANTASMA O ALVO RECEBE O TIPO ELEMENTAL FANTASMA AT QUE ELE
8D8 BATALHA 2 SEJA RECOLHIDO OU DERROTADO.
ATAQUE CORPO-A-CORPO ASTCIA 2D4 INCRVEL
EFEITO: 1 ALVO, PREPARAR
FOGO

BLAST BURN (EXPLOSO DE CHAMAS) FOGO EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS PEGAM FOGO.
8D12 BATALHA 4 BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 15M *GARANTE: INCENDIRIO
EFEITO: EXPLOSO 3M, EXAUSTO
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA FIRE FANG (PRESA DE FOGO) FOGO
4D6 POR ALVO 3
BLAZE KICK (CHUTE FLAMEJANTE) FOGO ATAQUE CORPO-A-CORPO
4D10 BATALHA 4 EFEITO: 1 ALVO
ATAQUE CORPO-A-CORPO EM UMA ROLAGEM 18-19 O ALVO PEGA FOGO OU FICA
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR ACUADO, ALEATORIAMENTE. EM UMA ROLAGEM 20 O ALVO
EM UM ACERTO 18-20 O ALVO PEGA FOGO E EM UM ACERTO PEGA FOGO E FICA ACUADO.
19-20 TEM UM ACERTO CRTICO. BELEZA 3D4 SEM EFEITO
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
FIRE PLEDGE (PENHOR DE FOGO) FOGO
BLUE FLARE (CHAMA AZUL) FOGO 3D12 POR ALVO 2
7D10 CENTRO 5 ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M EFEITO: 1 ALVO, GARANTIA
EFEITO: SE USADO JUNTO A WATER PLEDGE, TODOS OS EFEITOS SO
EM UMA ROLAGEM 17-20 OS ALVOS PEGAM FOGO. ATIVADOS COM PRECISO -3 POR 1D4+1 RODADAS. SE
BELEZA 3D4 SEM EFEITO USADO JUNTO A GRASS PLEDGE, TODOS OS ALVOS A AT 20
METROS PERDEM 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS A CADA RODADA
EMBER (BRASAS) FOGO POR 4 RODADAS (O EFEITO NEGADO SE ESTIVER
2D6 VONTADE 2 CHOVENDO).
300
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL
EFEITO: 1 ALVO
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO PEGA FOGO. FIRE PUNCH (SOCO DE FOGO) FOGO
BELEZA 3D4 SEM EFEITO 4D8 POR ALVO 2
*GARANTE: INCENDIRIO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO
ERUPTION (ERUPO) FOGO EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO PEGA FOGO.
10D12 CENTRO 2 BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 10M
EFEITO: FIRE SPIN (REDEMOINHO DE FOGO) FOGO
PARA CADA 10% DE PVS QUE O USURIO PERDEU, O DANO 1D12 C2R 5
REDUZIDO EM 1D12. ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
BELEZA 2D4 FIM DE RODADA EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
PRENDE O ALVO POR 1D4+1 RODADAS. A CADA RODADA
FIERY DANCE (DANA DAS CHAMAS) FOGO PRESO, O ALVO PERDE 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS.
3D12 POR ALVO 2 BELEZA NENHUMA APELO TORRENCIAL
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M *GARANTE: INCENDIRIO
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 11-20 O ATAQUE ESPECIAL DO USURIO
AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE.
LEGAL 2D4 FIM DE RODADA

FIRE BLAST (EXPLOSO DE FOGO) FOGO


6D10 CENTRO 5
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: EXPLOSO 2M
FLAME BURST (PIROTECNIA) FOGO EFEITO: 1 ALVO, CLASSE DE PESO
3D10 POR ALVO 2 SE O USURIO FOR DA MESMA CLASSE DE PESO, ESTE GOLPE
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M CAUSA 2D6 DE DANO; SE O USURIO FOR 1 CLASSE MAIOR,
EFEITO: SEM ALVO, EXPLOSO 4M 3D8; SE FOR 2 CLASSES MAIOR, 3D12; SE FOR 3 CLASSES
OS ALVOS ALM DO CENTRAL RECEBEM 1/16 DE SEUS PVS MAIOR 5D12; SE FOR 4 CLASSES 8D8.
TOTAIS DE DANO. DUREZA 2D4 INCENTIVAR
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
*GARANTE: INCENDIRIO HEAT WAVE (ONDA DE CALOR) FOGO
5D12 BATALHA 4
FLAME CHARGE (CARGA DE CHAMAS) FOGO ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 3M
3D6 POR ALVO 2 EFEITO:
ATAQUE CORPO-A-CORPO EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS PEGAM FOGO.
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, ESTGIO DE COMBATE BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
AUMENTA A VELOCIDADE DO USURIO EM 1 ESTGIO DE
COMBATE. INCINERATE (INCINERAR) FOGO
DUREZA 2D4 EXCITAO 3D8 C2R 2
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 4M
FLAME WHEEL (RODA DE FOGO) FOGO EFEITO:
3D8 C2R 2 SE O ALVO ESTIVER SEGURANDO UMA BERRY, ELA
ATAQUE CORPO-A-CORPO DESTRUDA SEM TER SEU EFEITO ATIVADO.
EFEITO: 1 ALVO, PASSAR, INVESTIDA BELEZA 3D4 SEM EFEITO
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO PEGA FOGO. ESTE GOLPE
REMOVE CONGELAMENTO DO USURIO. INFERNO (INFERNO) FOGO
BELEZA 2D4 CONFIVEL 5D12 CENTRO 12
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
301
FLAMETHROWER (LANA-CHAMAS) FOGO EFEITO: 1 ALVO
4D12 BATALHA 2 O ALVO PEGA FOGO.
ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M BELEZA 3D4 SEM EFEITO
EFEITO:
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO PEGA FOGO. LAVA PLUME (BRUMA DE LAVA) FOGO
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA 3D12 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 4M
FLARE BLITZ (INVESTIDA FLAMEJANTE) FOGO EFEITO:
8D8 POR ALVO 2 EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS PEGAM FOGO.
ATAQUE CORPO-A-CORPO DUREZA 2D4 INCIO DE RODADA
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR, RECHAO 1/3
O USURIO CURADO DE CONGELAMENTO. EM UMA MAGMA STORM (TEMPESTADE DE MAGMA) FOGO
ROLAGEM 19-20 O ALVO PEGA FOGO. 8D8 CENTRO 7
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M
EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
FUSION FLARE (FUSO DE CHAMAS) FOGO PRENDE O ALVO POR 1D4+1 RODADAS. A CADA RODADA O
5D12 CENTRO 2 ALVO PERDE 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS.
ATAQUE DISTNCIA 10M DUREZA 2D4 CONFIVEL
EFEITO: 1 ALVO
SE O OPONENTE USOU FUSION BOLT NESTA OU NA LTIMA MYSTICAL FIRE (FOGO MSTICO) FOGO
RODADA, ESTE GOLPE CAUSA 8D12 DE DANO. 4D6 POR ALVO 2
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
HEAT CRASH (COLISO DE CALOR) FOGO O ATAQUE ESPECIAL DO ALVO REDUZIDO EM 1 ESTGIO DE
VEJA EFEITO BATALHA 2 COMBATE.
ATAQUE CORPO-A-CORPO BELEZA 2D4 APELO REFLEXIVO
*GARANTE: INCENDIRIO
SUNNY DAY (DIA ENSOLARADO) FOGO
OVERHEAT (SUPER AQUECIMENTO) FOGO BATALHA NENHUM
7D10 CENTRO 4 CAMPO EFEITO
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M EFEITO: CLIMA
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE A REA CONSIDERADA ENSOLARADA POR 1D4+1 RODADAS.
O ATAQUE ESPECIAL DO USURIO REDUZIDO EM 2 NO SOL, GOLPES DE FOGO CAUSAM 1,5X O DANO NORMAL E
ESTGIOS DE COMBATE. GOLPES DE GUA .
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO

SACRED FIRE (FOGO SAGRADO) FOGO V-CREATE (CRIAR V) FOGO


5D12 CENTRO 3 10D10 CENTRO 3
ATAQUE LINHA 7M ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EXPLOSO 5M, ESTGIO DE
O USURIO CURADO DE CONGELAMENTO. EM UMA COMBATE
ROLAGEM 11-20 OS ALVOS PEGAM FOGO. A DEFESA, DEFESA ESPECIAL E VELOCIDADE DO USURIO SO
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA REDUZIDAS EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA
SEARING SHOT (BOMBA GNEA) FOGO
5D12 CENTRO 2 WILL-O-WISP (LABAREDA) FOGO
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 6M POR ALVO 5
EFEITO: EFEITO DISTNCIA 10M
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO PEGA FOGO. EFEITO: 1 ALVO
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA O ALVO PEGA FOGO.
BELEZA NENHUM INCIO DE RODADA
302
GELO

AURORA BEAM (RAIO DA AURORA) GELO GLACIATE (GLACIAO) GELO


4D6 C2R 2 4D6 POR ALVO 3
ATAQUE ESPECIAL LINHA 6M ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 5M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO TEM SEU ATAQUE OS ALVOS TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA 1 ESTGIO DE
REDUZIDO EM 1 ESTGIO DE COMBATE. COMBATE.
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA BELEZA 4D4 SEM EFEITO
*GARANTE: CONGELADOR
HAIL (GRANIZO) GELO
AVALANCHE (AVALANCHE) GELO BATALHA 2
3D8 POR ALVO 2 CAMPO EFEITO
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO: CLIMA
EFEITO: POR 1D4+1 RODADAS O CLIMA CONSIDERADO GRANIZO. A
SE O ALVO CAUSOU DANO AO USURIO NA LTIMA RODADA, CADA RODADA, TODOS OS ALVOS QUE NO SEJAM GELO
AVALANCHE CAUSA 8D8 DE DANO EXTRA. PERDEM 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS. POKMONS GELO TM
LEGAL 2D4 APELO FINAL SUA DEFESA AUMENTA 2 ESTGIOS DE COMBATE.
BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
BLIZZARD (NEVASCA) GELO
6D10 CENTRO 8 HAZE (NEVOEIRO) GELO
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 6X3M VONTADE 2
EFEITO: EFEITO CAMPO
EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS FICAM CONGELADOS. EFEITO: CAMPO DE BATALHA, ESTGIO DE COMBATE
EM GRANIZO, BLIZZARD SEMPRE ACERTA. O CLIMA DA REA FICA EM NVOA. NVOA NO SUBSTITUI
303
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA UMA CONDIO DE CLIMA (ENSOLARADO, CHUVOSO,
*GARANTE: CONGELADOR GRANIZO, CLARO). NA NVOA, TODOS OS ESTGIOS DE
COMBATE SO POSTOS A 0.
FREEZE-DRY (LIOFILIZAR) GELO BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
3D10 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M ICE BALL (ESFERA DE GELO) GELO
EFEITO: 1 ALVO 1D10 C2R 4
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA CONGELADO. ESTE ATAQUE CORPO-A-CORPO
GOLPE SUPEREFETIVO CONTRA POKMONS DE GUA. EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
BELEZA 2D4 FIQUE PRONTO! UMA VEZ QUE O USURIO DECLARE ESTE GOLPE, DEVER US-
*GARANTE: CONGELADOR LO POR 4 RODADAS OU AT QUE ERRE OU NO POSSA
ACERTAR O ALVO. NA SEGUNDA RODADA, O DANO AUMENTA
FREEZE SHOCK (CHOQUE CONGELANTE) GELO PARA 3D8, TERCEIRA 8D8, QUARTA 12D12 E QUINTA
8D10 BATALHA 4 20D12. CASO O USURIO ESTEJA SOB EFEITO DE DEFENSE
ATAQUE DISTNCIA 10M CURL, CAUSA O DOBRO DE DANO.
EFEITO: 1 ALVO, PREPARAR, EMPURRAR BELEZA 2D4 CONFIVEL
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVO FICA PARALISADO.
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA ICE BEAM (RAIO DE GELO) GELO
4D12 BATALHA 2
FROST BREATH (SOPRO GELADO) GELO ATAQUE ESPECIAL LINHA 8M
3D8 POR ALVO 4 EFEITO:
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS FICAM CONGELADOS.
EFEITO: 1 ALVO BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
ESTE GOLPE SEMPRE CRTICO. *GARANTE: CONGELADOR
BELEZA 3D4 SEM EFEITO
ICE BURN (CHAMA GLIDA) GELO PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO NO POSSVEL
8D10 BATALHA 4 NOVOS ATAQUES.
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M BELEZA 2D4 CONFIVEL
EFEITO: 1 ALVO, PREPARAR, EMPURRAR
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS FICAM EM CHAMAS. ICY WIND (VENTO GELADO) GELO
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA 2D10 C2R 3
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 2X2M
ICE FANG (PRESA DE GELO) GELO EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
4D6 POR ALVO 3 TODOS OS ALVOS TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA EM 1
ATAQUE CORPO-A-CORPO ESTGIO DE COMBATE.
EFEITO: 1 ALVO BELEZA 2D4 COMEAR LENTO
EM UMA ROLAGEM 18-19 O ALVO FICA ACUADO OU
CONGELADO, ALEATORIAMENTE. EM UMA ROLAGEM 20 O MIST (NEBLINA) GELO
ALVO FICA CONGELADO E ACUADO. VONTADE 2
BELEZA 3D4 SEM EFEITO EFEITO CAMPO
EFEITO: CAMPO DE BATALHA, ESTGIO DE COMBATE
ICE PUNCH (SOCO DE GELO) GELO O ALVO E SEUS ALIADOS NO PODEM TER SEUS ESTGIOS DE
4D8 POR ALVO 2 COMBATE DIMINUDOS POR 5 RODADAS.
ATAQUE CORPO-A-CORPO BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
EFEITO: 1 ALVO
EM UM ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA CONGELADO. POWDER SNOW (FLOCOS DE NEVE) GELO
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA 2D6 VONTADE 2
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 2X2M
ICE SHARD (CACO DE GELO) GELO EFEITO:
2D6 C2R 2 EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS CONGELAM.
304
ATAQUE DISTNCIA 6M BELEZA 3D4 SEM EFEITO
EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER *GARANTE: CONGELADOR
BELEZA 2D4 COMEAR RPIDO
SHEER COLD (FRIO ABSOLUTO) GELO
ICICLE CRASH (ESTACA DE GELO) GELO CENTRO 16
4D10 BATALHA 4 EFEITO COLUNA 4X2M
ATAQUE DISTNCIA 6M EFEITO:
EFEITO: 1 ALVO OS ALVOS SO REDUZIDOS A 0 PVS. O GOLPE NO FUNCIONA
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO. CASO O NVEL DO ALVO SEJA MAIOR QUE O DO USURIO.
DUREZA 3D4 SEM EFEITO PARA CADA 10 NVEIS QUE O USURIO TIVER A MAIS QUE O
ALVO, A DIFICULDADE DE PRECISO REDUZIDA EM 1. ESSE
ICICLE SPEAR (LANA DE GELO) GELO GOLPE NO SOFRE EFEITOS EXTERNOS DE MUDANA DE
2D4 C2R 2 PRECISO.
ATAQUE DISTNCIA 6M BELEZA 2D4 GRANDE SHOW
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO *GARANTE: CONGELADOR
INSETO

ATTACK ORDER (ORDEM DE ATAQUE) INSETO HEAL ORDER (ORDEM DE CURA) INSETO
4D12 POR ALVO 2 BATALHA NENHUM
ATAQUE DISTNCIA 10M EFEITO PESSOAL
EFEITO: 1 ALVO EFEITO:
ATTACK ORDER TEM ACERTO CRTICO COM 19-20. O USURIO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS.
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR ASTCIA NENHUM APELO REFLEXIVO

BUG BITE (MORDIDA DE INSETO) INSETO INFESTATION (INFESTAO) INSETO


3D8 C2R 2 1D8 C2R 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE ESPECIAL CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
COME A BERRY SEGURADA PELO ALVO. O ALVO FICA PRESO POR 1D4+1 RODADAS. NO COMEO DE
DUREZA NENHUM CHAMANDO A ATENO CADA RODADA DO ALVO, ELE PERDE 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS.
ASTCIA NENHUM APELO TORRENCIAL
BUG BUZZ (ZUMBIDO DE INSETO) INSETO
4D12 BATALHA 2 LEECH LIFE (DRENO DE ENERGIA) INSETO
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 3M 1D8 VONTADE 2
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE ATAQUE CORPO-A-CORPO
REDUZ A DEFESA ESPECIAL DOS ALVOS EM 1 ESTGIO DE EFEITO: 1 ALVO
COMBATE EM UMA ROLAGEM 19-20. O USURIO RECUPERA METADE DOS PVS CAUSADOS EM
FOFURA 2D4 INCENTIVAR DANO NO ALVO.
ASTCIA 1D4 BOM SHOW!
DEFEND ORDER (ORDEM DE DEFESA) INSETO
305
C2R NENHUM MEGAHORN (MEGA CHIFRE) INSETO
EFEITO PESSOAL 8D8 BATALHA 5
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE ATAQUE CORPO-A-CORPO
AUMENTA A DEFESA E DEFESA ESPECIAL DO USURIO 1 EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR
ESTGIO DE COMBATE. LEGAL 2D4 FIM DE RODADA
ASTCIA NENHUM FIQUE PRONTO!
PIN MISSILE (MSSEIS DE ESPINHO) INSETO
FELL STINGER (FERRO FINAL) INSETO 2D4 C2R 3
1D10 C2R 2 ATAQUE DISTANCIA 10M
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
EFEITO: 1 ALVO PIN MISSILE PODE DISPARAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, O
SE O POKMON ADVERSRIO FOR DERROTADO COM ESSE GOLPE ACABA.
GOLPE, O USURIO AUMENTA SEU ATAQUE EM 2 ESTGIOS LEGAL 2D4 CONFIVEL
DE COMBATE.
LEGAL 3D4 SEM EFEITO POWDER (P) INSETO
VONTADE 2
FURY CUTTER (CORTADOR DE FRIA) INSETO EFEITO DISTNCIA 6M
2D6 VONTADE 3 EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER
ATAQUE CORPO-A-CORPO O POKMON LANA P NO ADVERSRIO. CASO O ALVO USE
EFEITO: 1 ALVO UM GOLPE DE FOGO, O P EXPLODE E O POKMON PERDE
SE USADO COM SUCESSO E SEGUIDAMENTE NO MESMO ALVO, DE SEU HP MXIMO. DEPOIS DA EXPLOSO, O TURNO DO
TEM SEU DANO AUMENTADO PROGRESSIVAMENTE: 3D12 E ALVO ACABA.
8D12. LEGAL NENHUM GRANDE SHOW
LEGAL 2D4 CONFIVEL
QUIVER DANCE (DANA ESTREMECENTE) INSETO
C2R NENHUM
EFEITO PESSOAL UMA REA DE 10 QUADRADOS RECOBERTA POR TEIA. OS
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE QUADRADOS DEVEM SER ADJACENTES. TODOS OS ALVOS QUE
O ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL E VELOCIDADE DO ESTIVEREM SOBRE OU SE MOVEREM PELA TEIA PERDEM 1
USURIO AUMENTAM 1 ESTGIO DE COMBATE. ESTGIO DE COMBATE NA VELOCIDADE.
LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO! ASTCIA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
*GARANTE: ENLAAR
RAGE POWDER (P DA FRIA) INSETO
C2R NENHUM STRING SHOT (TIRO DE TEIA) INSETO
EFEITO PESSOAL VONTADE 3
EFEITO: INTERCEPTAR EFEITO COLUNA 6X2M
OS ATAQUES DOS INIMIGOS SO DIRECIONADOS AO USURIO EFEITO:
DURANTE A RODADA. TODOS OS ALVOS TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA 1 ESTGIO
ASTCIA 2D4 MISTURAR DE COMBATE. ALVOS ATINGIDOS 5 VEZES PELO GOLPE OU
COM VELOCIDADE REDUZIDA AO MXIMO, FICAM PRESOS.
SIGNAL BEAM (RAIO SINALIZADOR) INSETO ASTCIA 2D4 EXCITAO
4D8 BATALHA 2 *GARANTE: ENLAAR
ATAQUE ESPECIAL LINHA 8M
EFEITO: STRUGGLE BUG (LUTA DO INSETO) INSETO
O ALVO FICA CONFUSO EM UMA ROLAGEM 19-20. 3D6 C2R 2
BELEZA NENHUM INCENTIVAR ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 3M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
SILVER WIND (VENTO DE PRATA) INSETO DIMINUI O ATAQUE ESPECIAL DOS ALVOS EM 1 ESTGIO DE
3D8 BATALHA 2 COMBATE
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 15X2M ASTCIA 2D4 EXCITAO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
306
SE A ROLAGEM FOI DE 11-15, TODOS OS ATRIBUTOS DO TAIL GLOW (CAUDA ILUMINADA) INSETO
USURIO AUMENTAM 1 ESTGIO DE COMBATE. SE A C2R NENHUM
ROLAGEM FOI DE 16-20, TODOS OS ATRIBUTOS DOS ALIADOS EFEITO PESSOAL
AUMENTAM 1 ESTGIO DE COMBATE E NO SO EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
DANIFICADOS PELO GOLPE. AUMENTA O ATAQUE ESPECIAL DO USURIO EM 3 ESTGIOS
BELEZA 2D4 INCENTIVAR DE COMBATE.
BELEZA NENHUM FIQUE PRONTO!
SPIDER WEB (TEIA DE ARANHA) INSETO *GARANTE: BRILHAR
POR ALVO NENHUM
EFEITO DISTNCIA 5M TWINEEDLE (AGULHAS GMEAS) INSETO
EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA 2D4 C2R 2
ASTCIA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO ATAQUE DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
STEAMROLLER (ROLO DESTRUIDOR) INSETO PODE ATINGIR AT 2 VEZES. SE ERRAR A PRIMEIRA VEZ, NO
4D6 POR ALVO 2 PODE USAR O SEGUNDO ATAQUE. EM UMA ROLAGEM 17-20,
ATAQUE CORPO-A-CORPO O ALVO ENVENENADO.
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, PASSAR LEGAL 2D4 CONFIVEL
EM UMA ROLAGEM 15-20, O ALVO FICA ACUADO. SE O ALVO
FOR PEQUENO OU USAR MINIMIZE, RECEBE 7D10 DE DANO. U-TURN (IDA E VOLTA) INSETO
DUREZA 3D4 SEM EFEITO 3D10 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO
STICKY WEB (TEIA GRUDENTA) INSETO EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA
C2R NENHUM SE O GOLPE ACERTAR O ALVO, IMEDIATAMENTE APS O DANO
EFEITO DISTNCIA 6M O USURIO RETORNADO E UM NOVO POKMON PODE SER
EFEITO: SEM ALVO, PERIGO, ESTGIO DE COMBATE SOLTO.
FOFURA NENHUMA APELO INVERTIDO
EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
X-SCISSOR (CORTE X) INSETO
3D12 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO

307
LUTADOR

ARM THRUST (GOLPE DE BRAO) LUTADOR COUNTER (CONTRA ATAQUE) LUTADOR


1D6 C2R 2 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE PESSOAL
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO EFEITO: INTERCEPTAR
PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL SE O USURIO ESTIVER SENDO ALVO DE UM GOLPE DE
NOVOS ATAQUES. ATAQUE, PODE USAR COUNTER. SE O USURIO RESISTIR AO
DUREZA 2D4 CONFIVEL DANO, CAUSAR O DOBRO DO DANO TOMADO NO
ADVERSRIO IGNORANDO RESISTNCIAS E VULNERABILIDADES.
AURA SPHERE (ESFERA DE AURA) LUTADOR POKMONS DO TIPO FANTASMA NO SO AFETADOS.
3D12 POR ALVO NENHUM DUREZA 2D4 APELO FINAL
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO CROSS CHOP (GOLPE CRUZADO) LUTADOR
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA 5D12 CENTRO 6
*GARANTE: AURA ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR
BRICK BREAK (QUEBRA TIJOLO) LUTADOR ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20.
4D8 POR ALVO 2 LEGAL 2D4 FIM DE RODADA
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO DETECT (DETECTAR) LUTADOR
PODE DESTRUIR PAREDES, EXCETO CONTRA POKMONS BATALHA NENHUM
FANTASMA. EFEITO PESSOAL
LEGAL 3D4 SEM EFEITO EFEITO: INTERCEPTAR 308
O USURIO NO RECEBE OS EFEITOS DO GOLPE
BULK UP (AUMENTO DE MASSA) LUTADOR INTERCEPTADO. DETECT NO FUNCIONA CONTRA
C2R NENHUM ACUPRESSURE, CURSE, DOOM DESIRE, FEINT, FUTURE
EFEITO PESSOAL SIGHT, IMPRISON, PERISH SONG, PSYCH YP, ROLE PLAY,
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE SHADOW FORCE E TRANSFORM.
AUMENTA O ATAQUE E A DEFESA DO ALVO EM 1 ESTGIO DE LEGAL NENHUM APELO INVERTIDO
COMBATE. *GARANTE: AURA
BELEZA NENHUM FIQUE PRONTO!
DOUBLE KICK (CHUTE DUPLO) LUTADOR
CIRCLE THROW (ARREMESSO CIRCULAR) LUTADOR 1D10 C2R 2
3D8 POR ALVO 4 ATAQUE CORPO-A-CORPO
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR 40M PODE ATACAR AT 2 VEZES. EM UM ERRO, NO PODEM SER
O ALVO EMPURRADO E ATIRADO PARA FORA DA REA DA FEITOS OUTROS ATAQUES.
BATALHA SE O TERRENO PERMITIR. EM UMA BATALHA LEGAL 2D4 CONFIVEL
OFICIAL O ADVERSRIO DEVE RETORN-LO A POKBOLA E
SOLTAR OUTRO POKMON.
DUREZA NENHUM GRANDE SHOW

CLOSE COMBAT (COMBATE PRXIMO) LUTADOR


8D8 BATALHA 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
A DEFESA E DEFESA ESPECIAL DO USURIO SO REDUZIDAS
EM 1 ESTGIO DE COMBATE
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA
DRAIN PUNCH (SOCO DRENO) LUTADOR FORCE PALM (PALMA DO PODER) LUTADOR
4D8 POR ALVO 2 3D8 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
O USURIO RECUPERA METADE DO DANO INFLIGIDO EM PVS. EM UMA ROLAGEM 15-20, O ALVO FICA PARALISADO.
BELEZA 1D4 BOM SHOW! LEGAL 2D4 FIM DE RODADA
*GARANTE: AURA
DYNAMIC PUNCH (SOCO DINMICO) LUTADOR
5D12 CENTRO 12 HAMMER ARM (BRAO MARTELO) LUTADOR
ATAQUE CORPO-A-CORPO 5D12 BATALHA 4
EFEITO: 1 ALVO ATAQUE CORPO-A-CORPO
O ALVO FICA CONFUSO. EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
LEGAL 2D4 FIM DE RODADA A VELOCIDADE DO USURIO REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE
COMBATE.
FINAL GAMBIT (SACRIFCIO) LUTADOR LEGAL 2D4 COMEAR LENTO
CENTRO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO HIGH JUMP KICK (SUPER VOADORA) LUTADOR
EFEITO: 1 ALVO 7D10 POR ALVO 4
OS PVS DO USURIO CAEM A 0 E O ALVO RECEBE 1 DE DANO ATAQUE CORPO-A-CORPO
PARA CADA PV QUE O USURIO PERDEU. SE O ALVO NO EFEITO: 1 ALVO
RECEBER DANO COM ESTE EFEITO, O USURIO TAMBM NO SE ERRAR OU NO CAUSAR DANO, O USURIO PERDE DE
RECEBE. ESTE GOLPE NO ATIVA ITENS. SEUS PVS TOTAIS. ESSE GOLPE NO PODE SER USADO SOB
DUREZA NENHUM GRANDE SHOW EFEITO DE GRAVITY.
LEGAL 3D4 SEM EFEITO
FLYING PRESS (PRESSO VOADORA) LUTADOR *GARANTE: SALTAR +1
309
3D12 POR ALVO 3
ATAQUE CORPO-A-CORPO JUMP KICK (VOADORA) LUTADOR
EFEITO: 1 ALVO 5D12 POR ALVO 3
ESSE GOLPE TAMBM POSSUI O TIPO VOADOR. SE O ALVO ATAQUE CORPO-A-CORPO
ESTIVER SOB EFEITO DE MINIMIZE, FLYING PRESS SEMPRE EFEITO: 1 ALVO
ACERTA E CAUSA 8D12 DE DANO. SE ERRAR OU NO CAUSAR DANO, O USURIO PERDE DE
LEGAL 2D4 A FAVOR DA MULTIDO SEUS PVS TOTAIS. ESSE GOLPE NO PODE SER USADO SOB
EFEITO DE GRAVITY.
FOCUS BLAST (EXPLOSO FOCALIZADA) LUTADOR LEGAL 3D4 SEM EFEITO
8D8 CENTRO 8 *GARANTE: SALTAR +1
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE KARATE CHOP (GOLPE DE KARAT) LUTADOR
EM UMA ROLAGEM 19-20 A DEFESA ESPECIAL DO ALVO 3D6 C2R 2
REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. ATAQUE CORPO-A-CORPO
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA EFEITO: 1 ALVO
*GARANTE: AURA ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20.
DUREZA 3D4 SEM EFEITO
FOCUS PUNCH (SOCO FOCALIZADO) LUTADOR
8D12 POR ALVO 2 LOW KICK (CHUTE BAIXO) LUTADOR
ATAQUE CORPO-A-CORPO VEJA EFEITO POR ALVO 2
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR ATAQUE CORPO-A-CORPO
AO DECLARAR O USO DESTE GOLPE, O USURIO SER O EFEITO: 1 ALVO, CLASSE DE PESO
LTIMO A AGIR NA RODADA. CASO NO SEJA ATINGIDO POR ESTE GOLPE CAUSA DANO DE ACORDO COM A CLASSE DE PESO
UM GOLPE DE DANO AT SUA VEZ, EXECUTA FOCUS PUNCH. DO ALVO; 1 - 1D8; 2 - 2D6; 3 - 3D8; 4 - 3D12; 5 - 5D12; 6
DUREZA 1D4 ATENO ESPECIAL - 8D8.
DUREZA 3D4 SEM EFEITO
LOW SWEEP (RASTEIRA) LUTADOR ATAQUE CORPO-A-CORPO
4D6 POR ALVO 2 EFEITO: 1 ALVO
ATAQUE CORPO-A-CORPO SE O USURIO TIVER MENOS DE 4%, CAUSA 10D12; MENOS
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE DE 10% - 8D12; MENOS DE 20% - 5D12; MENOS DE 35% -
A VELOCIDADE DO ALVO REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE 3D12; MENOS DE 70% - 2D6; DE 70 A 100% - 1D8.
COMBATE LEGAL 2D4 APELO FINAL
DUREZA 3D4 SEM EFEITO
ROCK SMASH (ESMAGAMENTO DE ROCHA) LUTADOR
MACH PUNCH (SOCO RPIDO) LUTADOR 2D6 C2R 2
2D6 C2R 2 ATAQUE CORPO-A-CORPO
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER EM UMA ROLAGEM 11-20 A DEFESA DO ALVO REDUZIDA 1
LEGAL 2D4 COMEAR RPIDO ESTGIO DE COMBATE.
DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
MAT BLOCK (BLOQUEIO DE TATAME) LUTADOR
BATALHA NENHUM ROLLING KICK (CHUTE GIRATRIO) LUTADOR
EFEITO DISPERSO 6M 3D8 POR ALVO 5
EFEITO: ATAQUE CORPO-A-CORPO
ESSE GOLPE S FUNCIONA SE FOR USADO NA PRIMEIRA EFEITO: 1 ALVO
RODADA DE COMBATE, ANTES DE QUALQUER OUTRO GOLPE. EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO.
PROTEGE O USURIO E SEUS ALIADOS DE TODOS OS GOLPES LEGAL 3D4 SEM EFEITO
DE DANO POR UMA RODADA.
DUREZA 2D4 INCIO DE RODADA SACRED SWORD (ESPADA SAGRADA) LUTADOR
4D12 BATALHA 2
POWER-UP PUNCH (SOCO POTENCIALIZADOR) LUTADOR ATAQUE CORPO-A-CORPO
310
2D6 C2R 2 EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
ATAQUE CORPO-A-CORPO ESSE GOLPE IGNORA ESTGIOS DE COMBATE DE DEFESA E
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE BNUS NA EVASO DO ALVO.
O ATAQUE DO USURIO AUMENTADO EM 1 ESTGIO DE LEGAL 3D4 SEM EFEITO
COMBATE.
LEGAL 2D4 INCENTIVOS SECRET SWORD (ESPADA SECRETA) LUTADOR
4D10 BATALHA 2
QUICK GUARD (ANTECIPAO) LUTADOR ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 2M
BATALHA NENHUM EFEITO: 1 ALVO
EFEITO PESSOAL QUANDO CALCULA O DANO, USE DEFESA CONTRA ESTE
EFEITO: 1 ALVO, INTERCEPTAR GOLPE.
PREVINE QUE O USURIO E SEUS ALIADOS SEJAM ALVOS DE LEGAL 3D4 SEM EFEITO
GOLPES DE INTERROMPER E INTERCEPTAR POR UMA RODADA.
LEGAL NENHUM APELO INVERTIDO SEISMIC TOSS (ARREMESSO SSMICO) LUTADOR
POR ALVO 2
REVENGE (VINGANA) LUTADOR ATAQUE CORPO-A-CORPO
3D8 POR ALVO 2 EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR
ATAQUE CORPO-A-CORPO O ALVO PERDE PVS IGUAL AO NVEL DO USURIO.
EFEITO: 1 ALVO DESCONSIDERE RESISTNCIAS E VULNERABILIDADES.
SE O ALVO CAUSOU DANO NO USURIO NO LTIMO TURNO, DUREZA 3D4 SEM EFEITO
REVENGE CAUSA 8D8 DE DANO.
DUREZA 2D4 APELO FINAL SKY UPPERCUT (SOCO DO CU) LUTADOR
4D10 BATALHA 4
ATAQUE CORPO-A-CORPO
REVERSAL (REVERSO) LUTADOR EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR
VEJA EFEITO BATALHA 2 O USURIO PODE SALTAR PARA USAR ESSE GOLPE.
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
PODE ATACAR AT 3 VEZES, AUMENTANDO O DANO A CADA
STORM THROW (LANCE TEMPESTADE) LUTADOR ACERTO: 1D8 E 1D10. EM UM ERRO, NO POSSVEL NOVOS
3D8 POR ALVO 2 ATAQUES.
ATAQUE CORPO-A-CORPO LEGAL 3D4 CONFIVEL
EFEITO: 1 ALVO
ESTE GOLPE UM SEMPRE CRTICO. VACUUM WAVE (ONDA DE VCUO) LUTADOR
LEGAL 3D4 SEM EFEITO 2D6 C2R 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
SUBMISSION (SUBMISSO) LUTADOR EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER
3D12 C2R 6 ASTCIA 2D4 COMEAR RPIDO
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, RECHAO VITAL THROW (ARREMESSO VITAL) LUTADOR
LEGAL 3D4 SEM EFEITO 3D10 POR ALVO NENHUM
ATAQUE CORPO-A-CORPO
SUPERPOWER (SUPER PODER) LUTADOR EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR
8D8 CENTRO 2 LEGAL 2D4 COMEAR LENTO
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR, ESTGIO DE COMBATE WAKE-UP SLAP (TAPA DE DESPERTAR) LUTADOR
O ATAQUE E A DEFESA DO USURIO SO REDUZIDOS EM 1 3D10 POR ALVO 2
ESTGIO DE COMBATE. ATAQUE CORPO-A-CORPO
DUREZA 2D4 FIM DE RODADA EFEITO: 1 ALVO
SE O ALVO ESTIVER DORMINDO, ESTE GOLPE CAUSA 8D10 DE
TRIPLE KICK (CHUTE TRIPLO) LUTADOR DANO E ELE ACORDA.
1D4 C2R 4 ASTCIA NENHUM APELO INVERTIDO
311
ATAQUE CORPO-A-CORPO
METAL

AUTOTOMIZE (AUTOTOMIA) METAL HEAVY SLAM (CORPO PESADO) METAL


POR ALVO NENHUM VEJA EFEITO BATALHA 2
EFEITO PESSOAL ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: CLASSE DE PESO, ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, CLASSE DE PESO
O USURIO PERDE UMA CLASSE DE PESO E AUMENTA SUA ESTE GOLPE CAUSA MAIS DANO QUANTO MAIOR A CLASSE DE
VELOCIDADE 2 ESTGIOS DE BATALHA. PESO DO USURIO EM RELAO DO ALVO; MESMA CLASSE
ASTCIA NENHUM FIQUE PRONTO! DE PESO - 1D8; 1 A MAIS - 2D6; 2 A MAIS - 3D8; 3 A MAIS -
3D12; 4 A MAIS - 5D12; 5 A MAIS - 8D8. CASO ULTRAPASSE
BULLET PUNCH (SOCO BALA) METAL 5 CLASSES DE PESO DE DIFERENA, O USURIO CAUSA 1D8 A
2D6 C2R 2 MAIS PARA CADA.
ATAQUE CORPO-A-CORPO DUREZA 2D4 INCENTIVAR
EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER
ASTCIA 2D4 COMEAR RPIDO IRON DEFENSE (DEFESA DE FERRO) METAL
POR ALVO NENHUM
DOOM DESIRE (DESEJO OCULTO) METAL EFEITO PESSOAL
8D10 BATALHA 2 EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
ATAQUE ESPECIAL LINHA 25M A DEFESA DO USURIO AUMENTA 2 ESTGIOS DE COMBATE.
EFEITO: 1 ALVO DUREZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
ESTE GOLPE NO FAZ NADA NO TURNO QUE USADO. NO FIM
DA RODADA SEGUINTE OCORREM OS EFEITOS DO GOLPE A IRON HEAD (CABEA DE FERRO) METAL
PARTIR DE QUALQUER PONTO DO CAMPO DE BATALHA. 3D12 POR ALVO 2
LEGAL 2D4 APELO INTERRUPTOR ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO
312
FLASH CANNON (CANHO DE LUZ) METAL EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO.
3D12 BATALHA 2 DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE IRON TAIL (CAUDA DE FERRO) METAL
EM UMA ROLAGEM 19-20 A DEFESA ESPECIAL DO ALVO 5D12 BATALHA 7
REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. ATAQUE CORPO-A-CORPO
ASTCIA 2D4 COMEO DE RODADA EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 19-20, A DEFESA DO ALVO REDUZIDA
GEAR GRIND (MOER ENGRENAGEM) METAL EM 1 ESTGIO DE COMBATE. SE O USURIO FOR DE
3D6 POR ALVO 5 TAMANHO GRANDE, PODE ATACAR 2 ALVOS; CASO SEJA
ATAQUE DISTNCIA 10M ENORME, PODE ATACAR 3 ALVOS E, SENDO GIGANTESCO,
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO PODE ATACAR 4 ALVOS.
PODE ATACAR AT 2 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL LEGAL 2D4 FIM DE RODADA
UM NOVO ATAQUE.
LEGAL 2D4 CONFIVEL KINGS SHIELD (ESCUDO DO REI) METAL
BATALHA NENHUM
GYRO BALL (GIRO BOLA) METAL EFEITO PESSOAL
1D10 BATALHA 2 EFEITO:
ATAQUE CORPO-A-CORPO O USURIO SE TORNA IMUNE A QUALQUER GOLPE POR UMA
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA RODADA. CASO SEJA ACERTADO POR UM GOLPE CORPO-A-
PARA CADA 10 PONTOS DE VELOCIDADE QUE O ALVO TEM CORPO, REDUZ O ATAQUE DO ADVERSRIO EM 2 ESTGIOS DE
ACIMA DO USURIO, AUMENTE O DANO DE GYRO BALL EM COMBATE.
1D10. DUREZA 3D4 SEM EFEITO
BELEZA 2D4 APELO FINAL
MAGNET BOMB (BOMBA MAGNTICA) METAL
3D8 POR ALVO NENHUM
ATAQUE DISTNCIA 8M METEOR MASH (SOCO METEORO) METAL
EFEITO: 1 ALVO 4D12 BATALHA 4
LEGAL 3D4 SEM EFEITO ATAQUE CORPO-A-CORPO
*GARANTE: MAGNTICO EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR, ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 17-20 O ATAQUE DO USURIO AUMENTA
METAL BURST (EXPLOSO DE METAL) METAL EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
VEJA EFEITO BATALHA 2 LEGAL 2D4 FIM DE RODADA
ATAQUE PESSOAL
EFEITO: MIRROR SHOT (TIRO DE ESPELHO) METAL
S PODE SER USADO SE O USURIO NO AGIU PRIMEIRO E 4D6 POR ALVO 5
TOMOU DANO NA RODADA. O USURIO RETORNA 1,5X O ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 7M
DANO QUE RECEBEU. NO APLIQUE IMUNIDADES, EFEITO: 1 ALVO
RESISTNCIAS OU VULNERABILIDADES. EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS DEVEM ROLAR +1 NOS
BELEZA 2D4 APELO FINAL TESTES DE PRECISO.
FOFURA 2D4 INCIO DE RODADA
METAL CLAW (GARRA DE METAL) METAL
3D6 VONTADE 3 SHIFT GEAR (TROCA DE ENGRENAGEM) METAL
ATAQUE CORPO-A-CORPO BATALHA NENHUM
EFEITO: 1 ALVO, PASSAR, ESTGIO DE COMBATE EFEITO PESSOAL
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ATAQUE DO USURIO AUMENTA EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
EM 1 ESTGIO DE COMBATE. O ATAQUE DO USURIO AUMENTA EM 1 ESTGIO DE
LEGAL 2D4 INCENTIVAR COMBATE. A VELOCIDADE DO USURIO AUMENTA EM 2
ESTGIOS DE COMBATE.
METAL SOUND (SOM METLICO) METAL ASTCIA NENHUM FIQUE PRONTO!
VONTADE 5
313
EFEITO DISPERSO 2M STEEL WING (ASA DE AO) METAL
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE 3D10 C2R 4
REDUZ A DEFESA ESPECIAL DOS ALVOS EM 2 ESTGIOS DE ATAQUE CORPO-A-CORPO
COMBATE. EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, PASSAR, ESTGIO DE COMBATE
ASTCIA 2D4 INQUIETANTE EM UMA ROLAGEM 19-20 A DEFESA DO USURIO AUMENTA
EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
LEGAL 3D4 SEM EFEITO
NORMAL

ACUPRESSURE (ACUMPUTURA) NORMAL BATON PASS (ALVIO) NORMAL


VONTADE NENHUM VONTADE NENHUM
EFEITO CORPO-A-CORPO EFEITO PESSOAL
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
UM DOS ATRIBUTOS DO ALVO AUMENTA 2 ESTGIOS DE O USURIO TROCADO POR OUTRO POKMON DO GRUPO.
COMBATE, ROLE 1D6: 1 - ATAQUE; 2 - DEFESA; 3 - ATAQUE TODOS OS ESTGIOS DE COMBATE, STATUS NEGATIVOS E
ESPECIAL; 4 - DEFESA ESPECIAL; 5 VELOCIDADE; 6 - O ALVO COBERTURAS SO PASSADAS AO NOVO POKMON.
PRECISA DE -2 NOS TESTES DE PRECISO. FOFURA NENHUM APELO INVERTIDO
LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO!
BELLY DRUM (BATER NA BARRIGA) NORMAL
AFTER YOU (DEPOIS DE VOC) NORMAL BATALHA NENHUM
POR ALVO NENHUM EFEITO PESSOAL
EFEITO DISTNCIA 10M EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
EFEITO: 1 ALVO O USURIO PERDE METADE DE SEUS PVS TOTAIS. O ATAQUE
O ALVO AGE DEPOIS DO USURIO NA PRXIMA RODADA, AUMENTADO PARA 6 ESTGIOS DE COMBATE, FICANDO NO
IGNORANDO VELOCIDADE. ELE NO PODE SER INTERROMPIDO MXIMO. O GOLPE FALHA CASO O USURIO NO POSSUA AO
POR NENHUM GOLPE NAQUELA RODADA. MENOS METADE DE SEU HP.
ASTCIA 2D4 COMEAR LENTO FOFURA NENHUM FIQUE PRONTO!

ASSIST (ASSISTNCIA) NORMAL BESTOW (OFERENDA) NORMAL


C2R NENHUM POR ALVO NENHUM
EFEITO PESSOAL EFEITO DISTNCIA 4M
EFEITO: EFEITO: 1 ALVO
314
O USURIO USA ALEATORIAMENTE UM GOLPE DE UM DOS O USURIO D SEU ITEM AO ALVO.
POKMONS DO GRUPO DE SEU TREINADOR. OS SEGUINTES FOFURA NENHUM CHAMANDO A ATENO
GOLPES NO PODEM SER UTILIZADOS: CHATTER, CIRCLE
THROW, COPYCAT, COUNTER, COVET, DESTINY BOND, BIDE (ESPERA) NORMAL
DETECT, DRAGON TAIL, ENDURE, FEINT, FOCUS PUNCH, BATALHA NENHUM
FOLLOW ME, HELPING HAND, NATURE POWER, ME FIRST, EFEITO PESSOAL
METRONOME, MIMIC, MIRROR COAT, MIRROR MOVE, EFEITO: INTERCEPTAR
PROTECT, SKETCH, SLEEP TALK, SNATCH, STRUGGLE, AO DECLARAR O USO DE BIDE, O USURIO TERMINA SEU
SWITCHEROO, THIEF, TRANSFORM E TRICK. TURNO. O TURNO SEGUINTE TAMBM PERDIDO E O
FOFURA 2D4 MISTURAR USURIO NO PODE SER RECOLHIDO. NO TERCEIRO TURNO, O
ALVO RECEBE O DOBRO DO DANO QUE O USURIO SOFREU
ATTRACT (ATRAO) NORMAL NESTES DOIS TURNOS. ESTE GOLPE AFETA POKMONS
POR ALVO 2 FANTASMA MAS ANULADO CASO O USURIO ESTEJA SOB
EFEITO DISTNCIA 10M EFEITO DE SONO.
EFEITO: 1 ALVO DUREZA NENHUM APELO TORRENCIAL
O ALVO FICA APAIXONADO. ATTRACT S AFETA POKMONS
DO GNERO OPOSTO AO DO USURIO. BIND (APERTAR) NORMAL
FOFURA 2D4 EXCITAO 1D6 C2R 5
ATAQUE CORPO-A-CORPO
BARRAGE (BARRAGEM) NORMAL EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
1D6 C2R 5 O USURIO E O ALVO FICAM PRESOS POR 1D4+1 RODADAS.
ATAQUE DISTNCIA 8M A CADA RODADA DO ALVO, ELE PERDE 1/16 DE SEUS PVS
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO TOTAIS. O USURIO PODE PRENDER 1 ALVO EXTRA SE FOR
PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL ENORME E 2 ALVOS EXTRAS SE FOR GIGANTESCO.
NOVOS ATAQUES. DUREZA NENHUM APELO TORRENCIAL
DUREZA 2D4 CONFIVEL
BLOCK (BLOQUEIO) NORMAL ATAQUE CORPO-A-CORPO
BATALHA NENHUM EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
EFEITO CORPO-A-CORPO PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL
EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA NOVOS ATAQUES.
O USURIO E O ALVO FICAM PRESOS. DUREZA 2D4 CONFIVEL
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
CONFIDE (CONFIDNCIA) NORMAL
BODY SLAM (PANCADA DE CORPO) NORMAL C2R NENHUM
4D10 POR ALVO 2 EFEITO DISTNCIA 6M
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: 1 ALVO DIMINUI O ATAQUE ESPECIAL DO ALVO EM 1 ESTGIO DE
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA PARALISADO. COMBATE. O USURIO IGNORA MUDANAS DE PRECISO E
DUREZA 3D4 SEM EFEITO EVASO CAUSADAS PELO ALVO. ESSE GOLPE ACERTA MESMO
QUE O ALVO ESTEJA SOB EFEITO DE PROTECT, DETECT, SPIKY
BOOMBURST (EXPLOSO SONORA) NORMAL SHIELD OU KINGS SHIELD.
8D10 BATALHA 2 FOFURA 3D4 SEM EFEITO
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 5M
EFEITO: CONSTRICT (CONSTRIO) NORMAL
LEGAL 2D4 INQUIETANTE 1D4 VONTADE 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO
CAMOUFLAGE (CAMUFLAGEM) NORMAL EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
C2R NENHUM EM UMA ROLAGEM 19-20 A VELOCIDADE DO ALVO
EFEITO PESSOAL REDUZIDA EM 2 ESTGIOS DE COMBATE.
EFEITO: DUREZA NENHUM APELO TORRENCIAL
O ALVO TROCA SEU TIPO PARA SE CAMUFLAR AO AMBIENTE. *GARANTE: ALCANCE
315
AMBIENTE URBANO - NORMAL; AREIA, CAMPOS E LAMA -
TERRA; CAVERNA E TERRENO PEDREGOSO - PEDRA; ELTRICO CONVERSION (CONVERSO) NORMAL
- ELTRICO; ENEVOADO - FADA; GRAMA ALTA E FLORESTA - VONTADE NENHUM
PLANTA; GUA - GUA; NEVE OU GELO - GELO. EFEITOS DE EFEITO PESSOAL
CLIMA MUDAM PARA O TIPO DE ACORDO. EFEITO:
ASTCIA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO O USURIO MUDA PARA O TIPO ELEMENTAL DE UM DE SEUS
*GARANTE: CAMUFLADOR GOLPES, ALEATORIAMENTE.
BELEZA 1D4 ACOMPANHAMENTO
CAPTIVATE (CATIVAR) NORMAL
C2R 2 CONVERSION2 (CONVERSO 2) NORMAL
EFEITO DISPERSO 3M VONTADE NENHUM
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO PESSOAL
O ATAQUE ESPECIAL DO ALVO REDUZIDO EM 2 ESTGIOS DE EFEITO:
COMBATE, SE O ALVO FOR DE GNERO OPOSTO AO USURIO. O USURIO MUDA PRA UM TIPO ELEMENTAL QUE SEJA
BELEZA 2D4 EXCITAO RESISTENTE OU IMUNE AO TIPO DO LTIMO GOLPE USADO
PELO ALVO.
CHIP AWAY (GUARDA BAIXA) NORMAL BELEZA 1D4 ACOMPANHAMENTO
3D10 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO COPYCAT (IMITADOR) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO C2R NENHUM
ESTE GOLPE IGNORA QUALQUER ALTERAO NA DEFESA E EFEITO PESSOAL
EVASO DO ALVO. EFEITO:
DUREZA 2D4 CONFIVEL COPIA O LTIMO GOLPE USADO.
LEGAL NENHUM CHAMANDO A ATENO
COMET PUNCH (SOCO COMETA) NORMAL
1D6+1 C2R 5
COVET (COBIA) NORMAL DOUBLE HIT (BATIDA DUPLA) NORMAL
3D8 C2R 2 1D12 C2R 4
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
ROUBA O ITEM DO ALVO. PODE ATACAR AT 2 VEZES. EM UM ERRO NO POSSVEL UM
FOFURA NENHUM CHAMANDO A ATENO NOVO ATAQUE.
ASTCIA 2D4 CONFIVEL
CRUSH CLAW (GARRA ESMAGADORA) NORMAL
4D8 POR ALVO 3 DOUBLE TEAM (MULTIPLICAR) NORMAL
ATAQUE CORPO-A-CORPO POR ALVO NENHUM
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE EFEITO PESSOAL
EM UMA ROLAGEM 11-20 A DEFESA DO ALVO REDUZIDA EFEITO:
EM 1 ESTGIO DE COMBATE CRIA TRS CPIAS ADJACENTES AO USURIO. CADA UMA
LEGAL 3D4 SEM EFEITO PODE FAZER UM AJUSTE POR RODADA. O USURIO PODE
ESCOLHER USAR UM GOLPE A PARTIR DE QUALQUER DE SUAS
CRUSH GRIP (APERTO ESMAGADOR) NORMAL CPIAS. AS CPIAS SO DESTRUDAS AO SER ACERTADAS POR
10D8 BATALHA 2 UM GOLPE E, QUANDO O USURIO ORIGINAL RECEBE DANO,
ATAQUE CORPO-A-CORPO TODAS AS CPIAS SO DISSIPADAS. OS ADVERSRIOS
EFEITO: 1 ALVO PRECISAM +2 NOS TESTES DE PRECISO PARA ACERTAR O
PARA CADA 10% DOS PVS QUE O USURIO PERDEU, O DANO USURIO E SUAS CPIAS.
DIMINUI EM 1D8. LEGAL 2D4 CONFIVEL
DUREZA 2D4 APELO FINAL
DOUBLE-EDGE (CORTE DUPLO) NORMAL
CUT (CORTAR) NORMAL 8D8 POR ALVO 2
3D6 C2R 3 ATAQUE CORPO-A-CORPO
316
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR, RECHAO 1/3
EFEITO: 1 ALVO DUREZA NENHUM GRANDE SHOW
LEGAL 3D4 SEM EFEITO
DOUBLE SLAP (DUPLO TAPA) NORMAL
DEFENSE CURL (ROLO DE DEFESA) NORMAL 1D6 C2R 5
VONTADE NENHUM ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO PESSOAL EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
EFEITO: PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL
A DEFESA DO ALVO AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE. NOVOS ATAQUES.
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO DUREZA 2D4 CONFIVEL

DISABLE (DESATIVAR) NORMAL ECHOED VOICE (VOZ ECOANTE) NORMAL


C2R 2 2D6 VONTADE 2
EFEITO DISTNCIA 10M ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
ESCOLHA UM GOLPE DO ALVO, ELE FICA DESABILITADO POR A CADA USO CONSECUTIVO DESTE GOLPE, O DANO
1D4+3 RODADAS. AUMENTADO EM 2D6, AT O MXIMO DE 10D6 DE DANO
ASTCIA 2D4 EXCITAO TOTAL. CASO NO SEJA USADO CONSECUTIVAMENTE NO
MESMO ALVO, O DANO RETORNA AO ORIGINAL.
DIZZY PUNCH (SOCO ATORDOANTE) NORMAL ASTCIA 2D4 CONFIVEL
3D10 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO EGG BOMB (BOMBA DE OVOS) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR 5D12 BATALHA 7
EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO FICA CONFUSO. ATAQUE DISTNCIA 6M
LEGAL NENHUM APELO INVERTIDO EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 2M
DUREZA 3D4 SEM EFEITO
SE O USURIO ESTIVER AFLIGIDO POR UMA CONDIO DE
ENCORE (REPETIO) NORMAL STATUS, CAUSA 7D12 DE DANO.
BATALHA 2 BELEZA 2D4 APELO FINAL
EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO FAKE OUT (SURPRESA) NORMAL
POR 3 RODADAS, O ALVO DEVE USAR O LTIMO GOLPE QUE 2D6 C2R 2
REALIZOU. SE A FREQUNCIA DO GOLPE NO PERMITIR, O ATAQUE CORPO-A-CORPO
ALVO S PODER USAR STRUGGLE. EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER
FOFURA 1D4 BOM SHOW! ESSE GOLPE NO FUNCIONA CASO O USURIO J TENHA
USADO OUTRO GOLPE DURANTE A BATALHA. O ALVO FICA
ENDEAVOR (ESFORO) NORMAL ACUADO.
BATALHA 2 FOFURA 2D4 INCIO DE RODADA
EFEITO CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO FALSE SWIPE (CORTE FALSO) NORMAL
OS PVS DO ALVO FICAM IGUAIS AOS DO USURIO CASO SEJAM 2D6 VONTADE 2
MENORES. ATAQUE CORPO-A-CORPO
DUREZA 2D4 APELO FINAL EFEITO: 1 ALVO
SE ESTE GOLPE REDUZIRIA O ALVO A 0 OU MENOS PVS, ELE
ENDURE (RESISTNCIA) NORMAL REDUZIDO A 1 APENAS.
BATALHA NENHUM LEGAL NENHUM APELO INVERTIDO
EFEITO PESSOAL
EFEITO: INTERCEPTAR FEINT (FINGIMENTO) NORMAL
SE O GOLPE USADO PELO ADVERSRIO REDUZIRIA O USURIO 1D10 C2R 2
A 0 PVS OU MENOS, O USURIO FICA COM 1 PV. ATAQUE CORPO-A-CORPO
DUREZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER
317
ESSE GOLPE ANULA DETECT, PROTECT, QUICK GUARD E WIDE
ENTRAINMENT (ESPETCULO) NORMAL GUARD.
POR ALVO 2 BELEZA NENHUM APELO INVERTIDO
EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO FLAIL (DEBATER) NORMAL
MUDA UMA DAS HABILIDADES DO ALVO POR UMA DO VEJA EFEITO BATALHA 2
USURIO AT O FINAL DO COMBATE. ATAQUE CORPO-A-CORPO
FOFURA 2D4 ACOMPANHAMENTO EFEITO: 1 ALVO
SE O USURIO TIVER MENOS DE 4%, CAUSA 10D12; MENOS
EXPLOSION (EXPLOSO) NORMAL DE 10% - 8D12; MENOS DE 20% - 5D12; MENOS DE 35% -
12D12 CENTRO 2 3D12; MENOS DE 70% - 2D6; DE 70 A 100% - 1D8.
ATAQUE DISPERSO 7M FOFURA 2D4 APELO FINAL
EFEITO:
O USURIO POSTO A 0 PVS. FLASH (BRILHAR) NORMAL
BELEZA NENHUM GRANDE SHOW C2R 2
EFEITO DISPERSO 4M
EXTREME SPEED (VELOCIDADE EXTREMA) NORMAL EFEITO:
3D12 BATALHA 2 OS ALVOS PRECISAM +1 NOS TESTES DE PRECISO.
ATAQUE CORPO-A-CORPO BELEZA 1D4 INQUIETANTE
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, INTERROMPER *GARANTE: BRILHO
LEGAL 2D4 COMEAR RPIDO
FOCUS ENERGY (ENERGIA FOCALIZADA) NORMAL
FACADE (FACHADA) NORMAL VONTADE NENHUM
3D10 POR ALVO 2 EFEITO PESSOAL
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO: COBERTURA
EFEITO: 1 ALVO
O USURIO PRECISA DE -3 NA SUA MARGEM DE CRTICO. ESTE GLARE (ENCARAR) NORMAL
EFEITO NO PODE SER ACUMULADO. VONTADE 2
LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO! EFEITO DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO
FOLLOW ME (SIGA-ME) NORMAL O ALVO FICA PARALISADO.
C2R NENHUM DUREZA 2D4 EXCITAO
EFEITO PESSOAL
EFEITO: INTERCEPTAR GROWL (ROSNADO) NORMAL
POR UMA RODADA, TODOS OS ADVERSRIOS S PODEM VONTADE 2
ATACAR O USURIO. EFEITO DISPERSO 4M
FOFURA 2D4 MISTURAR EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
O ATAQUE DOS ALVOS DIMINUDO EM 1 ESTGIO DE
FORESIGHT (PROCURAR) NORMAL COMBATE.
VONTADE NENHUM FOFURA 2D4 EXCITAO
EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO GROWTH (CRESCIMENTO) NORMAL
SE O ALVO FOR FANTASMA, PERDE IMUNIDADE AOS TIPOS C2R NENHUM
NORMAL E LUTADOR. O USURIO PODE IDENTIFICAR O ALVO EFEITO PESSOAL
REAL EM UM DOUBLE TEAM. EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
ASTCIA 1D4 BOM SHOW! O ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL DO USURIO AUMENTAM EM
1 ESTGIO DE COMBATE. EM CLIMA ENSOLARADO, DOBRE O
FRUSTATION (FRUSTRAO) NORMAL AUMENTO.
VEJA EFEITO POR ALVO 2 BELEZA NENHUM FIQUE PRONTO!
ATAQUE CORPO-A-CORPO *GARANTE: INFLVEL
EFEITO: 1 ALVO
318
O USURIO CAUSA DANO CONFORME SUA LEALDADE: GUILLOTINE (GUILHOTINA) NORMAL
LEALDADE 0 - 5D12; 1 - 4D8; 2 - 3D6; 3 - 2D4; 4 - 1D4. CENTRO 16
FOFURA 2D4 FIM DE RODADA EFEITO CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO
FURY ATTACK (ATAQUE DE FRIA) NORMAL OS ALVOS SO REDUZIDOS A 0 PVS. O GOLPE NO FUNCIONA
1D6 C2R 5 CASO O NVEL DO ALVO SEJA MAIOR QUE O DO USURIO.
ATAQUE CORPO-A-CORPO PARA CADA 10 NVEIS QUE O USURIO TIVER A MAIS QUE O
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO ALVO, A DIFICULDADE DE PRECISO REDUZIDA EM 1. ESSE
PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL GOLPE NO SOFRE EFEITOS EXTERNOS DE MUDANA DE
NOVOS ATAQUES. PRECISO.
LEGAL 2D4 CONFIVEL LEGAL NENHUM GRANDE SHOW

FURY SWIPES (GARRA FURIOSA) NORMAL HARDEN (ENDURECER) NORMAL


1D6+1 C2R 6 VONTADE NENHUM
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO PESSOAL
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL A DEFESA DO USURIO AUMENTA EM 1
NOVOS ATAQUES. ESTGIO DE COMBATE.
DUREZA 2D4 CONFIVEL DUREZA 2D4 GUARDE ESSE
PENSAMENTO
GIGA IMPACT (GIGA IMPACTO) NORMAL
8D12 BATALHA 4 HEADBUTT (CABEADA)
ATAQUE CORPO-A-CORPO NORMAL
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, PASSAR, EXAUSTO 3D10 POR ALVO 2
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO. ALVO, A DIFICULDADE DE PRECISO REDUZIDA EM 1. ESSE
DUREZA 3D4 SEM EFEITO GOLPE NO SOFRE EFEITOS EXTERNOS DE MUDANA DE
PRECISO.
HEAD CHARGE (IMPACTO DE CABEA) NORMAL LEGAL NENHUM GRANDE SHOW
8D8 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO HOWL (GRUNHIDO) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR, RECHAO VONTADE NENHUM
DUREZA 3D4 SEM EFEITO EFEITO PESSOAL
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
HEAL BELL (SINO DE CURA) NORMAL O ATAQUE DO USURIO AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE
BATALHA NENHUM LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO!
EFEITO DISPERSO 3M
EFEITO: HYPER BEAM (HIPER RAIO) NORMAL
OS ALVOS SO CURADOS DE SEUS PROBLEMAS DE STATUS. 8D12 BATALHA 4
ESSE GOLPE NO AFETA POKMONS SURDOS. ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 15M
BELEZA NENHUM APELO REFLEXIVO EFEITO: EXPLOSO 3M, EXAUSTO
LEGAL 2D4 AINDA NO VIU NADA
HELPING HAND (MO AMIGA) NORMAL
C2R NENHUM HYPER FANG (HIPER PRESA) NORMAL
EFEITO DISTNCIA 6M 3D12 POR ALVO 4
EFEITO: 1 ALVO, INTERCEPTAR ATAQUE CORPO-A-CORPO
O DANO DO PRXIMO GOLPE DO ALVO AUMENTADO EM EFEITO: 1 ALVO
50%. EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA ACUADO.
ASTCIA 1D4 BOM SHOW! LEGAL 2D4 FIM DE RODADA
319
HIDDEN POWER (PODER OCULTO) NORMAL HYPER VOICE (HIPER VOZ) NORMAL
3D8 C2R 2 4D12 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 3M ATAQUE ESPECIAL COLUNA 6X2M
EFEITO: EFEITO: EMPURRAR
AO APRENDER ESTE GOLPE PELA PRIMEIRA VEZ, O USURIO LEGAL 3D4 SEM EFEITO
DEVE ROLAR 1D20 PARA DETERMINAR O TIPO: 1 - NOTURNO;
2 - DRAGO; 3 - ELTRICO; 4 - LUTADOR; 5 - FOGO; 6 - JUDGEMENT (JULGAMENTO) NORMAL
VOADOR; 7 - FANTASMA; 8 - PLANTA; 9 - TERRA; 10 - 5D12 BATALHA 2
GELO; 11 - VENENO; 12 - PSQUICO; 13 - PEDRA; 14 - ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 25M
METAL; 15 - GUA; 16 - INSETO. EM UMA ROLAGEM 17- EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 10M
20, RERROLE. ESTE GOLPE PODE SER DE QUALQUER TIPO ELEMENTAL.
ASTCIA 1D4 ACOMPANHAMENTO ASTCIA 2D4 MISTURAR

HORN ATTACK (ATAQUE DE CHIFRE) NORMAL LAST RESORT (LTIMO RECURSO) NORMAL
4D6 C2R 2 8D10 BATALHA 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE ESPECIAL CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
LEGAL 3D4 SEM EFEITO S PODE SER USADO APS O USURIO TER DECLARADO 6
GOLPES DIFERENTES
HORN DRILL (CHIFRE BROCA) NORMAL FOFURA 2D4 APELO TORRENCIAL
CENTRO 16
EFEITO CORPO-A-CORPO LEER (OLHAR FURIOSO) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO VONTADE 2
OS ALVOS SO REDUZIDOS A 0 PVS. O GOLPE NO FUNCIONA EFEITO COLUNA 3X2M
CASO O NVEL DO ALVO SEJA MAIOR QUE O DO USURIO. EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
PARA CADA 10 NVEIS QUE O USURIO TIVER A MAIS QUE O A DEFESA DO ALVO REDUZIDA EM ESTGIO DE COMBATE.
LEGAL 2D4 EXCITAO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR
LOCK-ON (MIRAR) NORMAL DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
BATALHA NENHUM
EFEITO DISTNCIA 25M METRONOME (METRNOMO) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO BATALHA NENHUM
O ALVO FICA NA MIRA. O PRXIMO ATAQUE CONTRA ELE NO EFEITO PESSOAL
PODE ERRAR. EFEITO: METRNOMO
ASTCIA 1D4 BOM SHOW! O USURIO USA UM GOLPE ALEATRIO.
FOFURA 2D4 MISTURAR
LOVELY KISS (BEIJO ADORVEL) NORMAL
BATALHA 7 MILK DRINK (BEBIDA LCTEA) NORMAL
EFEITO DISTNCIA 6M BATALHA NENHUM
EFEITO: 1 ALVO EFEITO PESSOAL
O ALVO DORME. EFEITO:
BELEZA 2D4 EXCITAO O USURIO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS.
FOFURA NENHUM APELO REFLEXIVO
LUCKY CHANT (GOLPE DE SORTE) NORMAL
VONTADE NENHUM MIMIC (MMICA) NORMAL
EFEITO DISPERSO 4M BATALHA NENHUM
EFEITO: EFEITO DISTNCIA 15M
OS ALVOS, INCLUINDO O USURIO, FICAM IMUNES A ACERTOS EFEITO: 1 ALVO
CRTICOS POR 5 RODADAS. O USURIO ESCOLHE UM GOLPE USADO PELO ALVO NESTA
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO BATALHA. AT O FIM DO ENCONTRO, MIMIC SUBSTITUDO
POR AQUELE GOLPE.
320
ME FIRST (EU PRIMEIRO) NORMAL FOFURA NENHUM CHAMANDO A ATENO
C2R NENHUM
EFEITO DISTNCIA 10M MIND READER (LEITOR DE MENTES) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO BATALHA NENHUM
ESSE GOLPE S PODE SER USADO EM UM ALVO QUE AINDA EFEITO DISTNCIA 10M
NO AGIU NA RODADA. O USURIO USA O MESMO GOLPE DE EFEITO: 1 ALVO
DANO QUE O ALVO IRIA USAR, CAUSANDO 50% A MAIS DE O ALVO FICA NA MIRA. O PRXIMO ATAQUE CONTRA O ALVO
DANO. NO PODE ERRAR.
FOFURA 2D4 COMEAR RPIDO ASTCIA 1D4 BOM SHOW!

MEAN LOOK (OLHAR MALVADO) NORMAL MINIMIZE (REDUO) NORMAL


BATALHA NENHUM BATALHA NENHUM
EFEITO DISTNCIA 6M EFEITO PESSOAL
EFEITO: 1 ALVO EFEITO:
O ALVO NO PODE FUGIR OU SER TROCADO AT FICAR OS ADVERSRIOS PRECISAM DE +4 PARA ACERTAR O ALVO AT
INCONSCIENTE. O FIM DO ENCONTRO. O USURIO REDUZIDO UMA
BELEZA 2D4 INQUIETANTE CATEGORIA DE TAMANHO AT O FIM DO ENCONTRO.
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
MEGA KICK (MEGA CHUTE) NORMAL *GARANTE: ENCOLHVEL
8D8 CENTRO 7
ATAQUE CORPO-A-CORPO MORNING SUN (SOL DA MANH) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR BATALHA - NENHUM
LEGAL 2D4 FIM DE RODADA EFEITO PESSOAL
EFEITO: SEM ALVO
MEGA PUNCH (MEGA SOCO) NORMAL
3D12 POR ALVO 5
O ALVO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS. EM CLIMA PAY DAY (DIA DO PAGAMENTO) NORMAL
ENSOLARADO, RECUPERA 2/3. EM OUTRAS CONDIES, 2D8 C2R 2
RECUPERA . ATAQUE DISTNCIA 8M
BELEZA NENHUM APELO REFLEXIVO EFEITO: 1 ALVO
ESTE GOLPE CRIA MOEDAS NO VALOR DE 1D8 VEZES O NVEL
NATURAL GIFT (DDIVA NATURAL) NORMAL DO USURIO. EM UMA BATALHA OFICIAL, O VENCEDOR
VEJA EFEITO BATALHA 2 RECEBE O VALOR GERADO.
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M ASTCIA 1D4 ACOMPANHAMENTO
EFEITO: 1 ALVO, BERRY
ESTE GOLPE REQUER QUE O USURIO ESTEJA SEGURANDO PERISH SONG (CANO DA RUNA) NORMAL
UMA BERRY PARA SER USADO. A BERRY DESTRUDA SEM TER BATALHA NENHUM
SEUS EFEITOS ATIVADOS. EFEITO DISPERSO 10M
LEGAL 2D4 FIM DE RODADA EFEITO:
*GARANTE: BROTADOR ESTE GOLPE AFETA SOMENTE POKMONS. TODOS OS ALVOS E
O USURIO RECEBEM UM CONTADOR DE PERECIMENTO
NATURE POWER (PODER DA NATUREZA) NORMAL MARCADO EM 3. A CADA RODADA DO AFETADO, SEU
VEJA EFEITO POR ALVO NENHUM CONTADOR REDUZIDO EM 1. AO ATINGIR 0, O POKMON
EFEITO PESSOAL DESMAIA.
EFEITO: AMBIENTE BELEZA 2D4 INQUIETANTE
SE A FREQUNCIA DO GOLPE USADO FOR CENTRO OU
BATALHA, NATURE POWER NO PODER SER USADO PLAY NICE (JOGO AMIGVEL) NORMAL
NOVAMENTE AT O FIM DO ENCONTRO. C2R NENHUM
BELEZA 2D4 MISTURAR EFEITO DISTNCIA 6M
*GARANTE: BROTADOR EFEITO: 1 ALVO
DIMINUI O ATAQUE DO ALVO EM 1 ESTGIO DE COMBATE. O
321
NOBLE ROAR (RUGIDO NOBRE) NORMAL USURIO IGNORA MUDANAS DE PRECISO E EVASO
VONTADE 2 CAUSADAS PELO ALVO. ESSE GOLPE ACERTA MESMO QUE O
EFEITO DISTNCIA 10M ALVO ESTEJA SOB EFEITO DE PROTECT, DETECT, SPIKY SHIELD
EFEITO: 1 ALVO OU KINGS SHIELD.
DIMINUI O ATAQUE E O ATAQUE ESPECIAL DO ALVO EM 1 FOFURA 2D4 FIM DE RODADA
ESTGIO DE COMBATE.
LEGAL 2D4 MISTURAR POUND (TAPA) NORMAL
2D6 VONTADE 2
ODOR SLEUTH (RASTREAR) NORMAL ATAQUE CORPO-A-CORPO
VONTADE NENHUM EFEITO: 1 ALVO
EFEITO DISTNCIA 10M DUREZA 3D4 SEM EFEITO
EFEITO: 1 ALVO
SE O ALVO FOR FANTASMA, PERDE IMUNIDADE AOS TIPOS PRESENT (PRESENTEAR) NORMAL
NORMAL E LUTADOR. VEJA EFEITO POR ALVO 4
ASTCIA 1D4 BOM SHOW! ATAQUE DISTNCIA 8M
*GARANTE: RASTREADOR EFEITO: 1 ALVO
ROLE 1D10 PARA DETERMINAR O DANO CAUSADO: 1-4 -
PAIN SPLIT (DIVISO DE DOR) NORMAL 2D6; 5-7 - 3D12; 8 - 8D8; 9-10 - O ALVO RECUPERA DOS
C2R NENHUM PVS.
ATAQUE DISTNCIA 4M FOFURA NENHUM APELO INVERTIDO
EFEITO: 1 ALVO
SOME OS PVS ATUAIS DO USURIO E DO ALVO, DIVIDA O PROTECT (PROTEO) NORMAL
RESULTADO POR 2. OS PVS ATUAIS DOS DOIS SE TORNA O BATALHA NENHUM
VALOR CALCULADO. SE O VALOR FOR MAIOR QUE OS PVS EFEITO PESSOAL
TOTAIS, O EXCESSO PERDIDO. EFEITO: INTERCEPTAR
ASTCIA 2D4 INQUIETANTE
O USURIO NO ATINGIDO NEM SOFRE EFEITOS DE GOLPES ASTCIA NENHUM APELO REFLEXIVO
USADOS CONTRA ELE DURANTE A RODADA.
FOFURA NENHUM APELO INVERTIDO RECYCLE (RECICLAR) NORMAL
BATALHA NENHUM
PSYCH UP (ELEVAMENTO PSQUICO) NORMAL EFEITO PESSOAL
BATALHA NENHUM EFEITO:
EFEITO DISTNCIA 10M RECUPERA UM ITEM CONSUMVEL USADO OU ROUBADO NA
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE BATALHA.
OS ESTGIOS DO COMBATE DO USURIO MUDAM PARA ASTCIA NENHUM CHAMANDO A ATENO
FICAREM IGUAIS AOS DO ALVO.
ASTCIA NENHUM FIQUE PRONTO! REFLECT TYPE (REFLETIR TIPO) NORMAL
POR ALVO NENHUM
QUICK ATTACK (ATAQUE RPIDO) NORMAL EFEITO DISTNCIA 10M
2D6 VONTADE 2 EFEITO: 1 ALVO
ATAQUE CORPO-A-CORPO COPIA O(S) TIPO(S) DO ALVO AT O FINAL DA BATALHA.
EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER BELEZA NENHUM CHAMANDO A ATENO
LEGAL 2D4 COMEO RPIDO
REFRESH (REFRESCAR) NORMAL
RAGE (FRIA) NORMAL C2R NENHUM
1D8 VONTADE 2 EFEITO PESSOAL
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO:
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE O USURIO SE CURA DE PROBLEMAS DE STATUS, EXCETO
SE O USURIO USOU RAGE NA RODADA PASSADA, SEU CONGELAMENTO E SONO.
ATAQUE AUMENTA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. SE SOFRER FOFURA NENHUM APELO REFLEXIVO
DANO ANTES DE SUA PRXIMA RODADA, SEU ATAQUE
322
AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE. RELIC SONG (CANTO ARCAICO) NORMAL
LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO! 4D8 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 4M
RAPID SPIN (GIRO RPIDO) NORMAL EFEITO:
1D8 VONTADE 2 EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS DORMEM.
ATAQUE CORPO-A-CORPO BELEZA 2D4 EXCITAO
EFEITO: 1 ALVO
EM UM ACERTO, DESTRI OBSTCULOS E LEECH SEED A AT 5 RETALIATE (RETALHAO) NORMAL
METROS. TAMBM REMOVE O STATUS PRESO. 3D10 BATALHA 2
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO
RAZOR WIND (VENTO CORTANTE) NORMAL SE UM ALIADO DESMAIOU VTIMA DO ALVO, RETALIATE CAUSA
3D12 BATALHA 2 8D10 DE DANO.
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M LEGAL 3D4 SEM EFEITO
EFEITO: PREPARAR
UMA VEZ DECLARADO O USO DESTE GOLPE, SEU TURNO RETURN (RETORNO) NORMAL
ACABA. NA SUA PRXIMA RODADA, VOC PODE FAZER UM VEJA EFEITO POR ALVO 2
AJUSTE E USAR RAZOR WIND. ACERTO CRTICO EM UMA ATAQUE CORPO-A-CORPO
ROLAGEM 19-20. EFEITO: 1 ALVO
LEGAL 1D4 ATENO ESPECIAL O USURIO CAUSA DANO CONFORME SUA LEALDADE:
LEALDADE 4 - 5D12; 3 - 4D8; 2 - 3D6; 1 - 2D4; 0 - 1D4.
RECOVER (RECUPERAO) NORMAL FOFURA 1D4 INCIO DE RODADA
BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL ROAR (RUGIDO) NORMAL
EFEITO: C2R NENHUM
O USURIO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS. EFEITO DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR 40M SECRET POWER (PODER SECRETO) NORMAL
O ALVO EMPURRADO E TIRADO DA BATALHA SE O TERRENO 3D10 POR ALVO 2
PERMITIR. DURANTE UMA BATALHA OFICIAL, O ALVO DEVE ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M
SER RECOLHIDO E OUTRO ENVIADO NO LUGAR. EFEITO: 1 ALVO, AMBIENTE
LEGAL 2D4 EXCITAO EM UMA ROLAGEM 15-20 O EFEITO AMBIENTAL DESTE GOLPE
ATIVADO.
ROCK CLIMB (ESCALADA) NORMAL ASTCIA 2D4 MISTURAR
4D12 POR ALVO 5 *GARANTE: BROTADOR
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO SELF-DESTRUCT (AUTODESTRUIO) NORMAL
EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO FICA CONFUSO. 10D12 CENTRO 2
LEGAL 2D4 FIM DE RODADA ATAQUE DISPERSO 20M
*GARANTE: ESCALAR EFEITO:
O USURIO POSTO A 0 PVS.
ROUND (RADAR) NORMAL BELEZA NENHUM GRANDE SHOW
3D8 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M SHARPEN (AFIAR) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO C2R NENHUM
SE OUTRO POKMON USAR ROUND NA MESMA RODADA, O EFEITO PESSOAL
DANO AUMENTADO PARA 8D8. EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
DUREZA 2D4 CONFIVEL O ATAQUE DO USURIO AUMENTA EM 1 ESTGIO DE
COMBATE.
SAFEGUARD (SALVA GUARDA) NORMAL FOFURA NENHUM FIQUE PRONTO!
C2R NENHUM
EFEITO DISTNCIA 2M SHELL SMASH (DESTRUIO DE CONCHA) NORMAL
323
EFEITO: MURALHA C2R NENHUM
CRIA UMA PAREDE DE 10 METROS. AS PAREDES IMPEDEM EFEITO PESSOAL
STATUS DE ATINGIR O USURIO E ALIADOS, POR 5 RODADAS. EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO O ATAQUE, ATAQUE ESPECIAL E VELOCIDADE DO USURIO
SO AUMENTADOS EM 2 ESTGIOS DE COMBATE. A DEFESA E
SCARY FACE (CARA ASSUSTADORA) NORMAL DEFESA ESPECIAL DO USURIO SO REDUZIDAS EM 1 ESTGIO
BATALHA 2 DE COMBATE.
EFEITO DISTNCIA 6M DUREZA NENHUM FIQUE PRONTO!
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
O ALVO TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA EM 2 ESTGIOS DE SIMPLE BEAM (RAIO SIMPLES) NORMAL
COMBATE. POR ALVO 2
DUREZA 2D4 COMEO LENTO EFEITO DISTNCIA 7M
EFEITO: 1 ALVO
SCRATCH (ARRANHO) NORMAL MUDA UMA DAS HABILIDADES DO ALVO PARA SIMPLE AT O
2D6 VONTADE 2 FIM DO ENCONTRO.
ATAQUE CORPO-A-CORPO BELEZA 3D4 SEM EFEITO
EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
DUREZA 3D4 SEM EFEITO SING (CANO DE NINAR) NORMAL
POR ALVO 11
SCREECH (AGUDO) NORMAL EFEITO DISPERSO 3M
VONTADE 5 EFEITO:
EFEITO DISPERSO 4M OS ALVOS DORMEM.
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE FOFURA 2D4 EXCITAO
A DEFESA DOS ALVOS REDUZIDA 2 ESTGIOS DE COMBATE
ASTCIA 2D4 INQUIETANTE SKETCH (ESBOO) NORMAL
USO NICO NENHUM
EFEITO DISTNCIA 25M SMELLING SALTS (ESTMULO) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO 3D10 POR ALVO 2
AO USAR SKETCH, O USURIO COPIA PERMANENTEMENTE A O ATAQUE CORPO-A-CORPO
LTIMO GOLPE QUE O ALVO DECLAROU NA RODADA, EFEITO: 1 ALVO
SUBSTITUINDO SKETCH. SE O ALVO ESTIVER PARALISADO, ESTE GOLPE CAUSA 8D10 DE
ASTCIA 1D4 ACOMPANHAMENTO DANO E O CURA.
ASTCIA NENHUM INQUIETANTE
SKULL BASH (QUEBRA CRNIO) NORMAL
7D10 BATALHA 2 SMOKESCREEN (CORTINA DE FUMAA) NORMAL
ATAQUE CORPO-A-CORPO C2R 2
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR, PREPARAR EFEITO DISPERSO 3M
AO DECLARAR O USO DESTE GOLPE, A DEFESA DO USURIO EFEITO:
AUMENTADA 1 ESTGIO DE COMBATE E SEU TURNO ACABA. COBRE A REA AFETADA COM FUMAA, FAZENDO COM QUE
NO TURNO SEGUINTE, O USURIO PODE FAZER UM AJUSTE E ADVERSRIOS NECESSITEM DE +3 NOS TESTES DE PRECISO
DESFERIR O DANO. PARA ACERTAR ALVOS NA OU ALM DA FUMAA.
DUREZA 1D4 ATENO ESPECIAL ASTCIA 2D4 INQUIETANTE

SLACK OFF (RELAXAR) NORMAL SNORE (RONCAR) NORMAL


BATALHA NENHUM 3D6 C2R 2
EFEITO PESSOAL ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 5M
EFEITO: EFEITO: 1 ALVO
O USURIO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS. EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS FICAM ACUADOS.
FOFURA NENHUM APELO REFLEXIVO SNORE S PODE SER USADO DORMINDO.
FOFURA 3D4 SEM EFEITO
SLAM (PANCADA) NORMAL
324
3D12 POR ALVO 7 SOFT-BOILED (OVO DE CURA) NORMAL
ATAQUE CORPO-A-CORPO BATALHA NENHUM
EFEITO: 1 ALVO EFEITO PESSOAL
DUREZA 3D4 SEM EFEITO EFEITO:
O USURIO CURA METADE DE SEUS PVS TOTAIS.
SLASH (RETALHADA) NORMAL BELEZA NENHUM APELO REFLEXIVO
3D10 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO SONIC BOOM (BOMBA SNICA) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO VEJA EFEITO POR ALVO 4
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM DE 19-20. EFEITO DISTNCIA 6M
LEGAL 3D4 SEM EFEITO EFEITO: 1 ALVO
ESTE GOLPE SEMPRE CAUSA 15 PONTOS DE DANO.
SLEEP TALK (SONAMBULISMO) NORMAL POKMONS FANTASMA SO IMUNES AO DANO.
BATALHA NENHUM LEGAL 3D4 SEM EFEITO
EFEITO PESSOAL
EFEITO: SPIKE CANNON (CANHO DE ESPINHOS) NORMAL
O USURIO USA ALEATORIAMENTE UM DE SEUS GOLPES, 1D8 C2R 2
IGNORANDO FREQUNCIA. SLEEP TALK S PODE SER USADO ATAQUE DISTNCIA 6M
DORMINDO. OS SEGUINTES GOLPES NO PODEM SER EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
ATIVADOS A PARTIR DE SLEEP TALK: ASSIST, BIDE, BOUNCE, PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL
CHATTER, COPYCAT, DIG, DIVE, FLY, FOCUS PUNCH, ME NOVOS ATAQUES.
FIRST, METRONOME, MIRROR MOVE, SHADOW FORCE, LEGAL 2D4 CONFIVEL
SKETCH, SKULL BASH, SKY ATTACK, SOLAR BEAM, RAZOR
WIND E UPROAR. SPIT UP (CUSPIR) NORMAL
FOFURA 3D4 SEM EFEITO VEJA EFEITO BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M
EFEITO: 1 ALVO EFEITO PESSOAL
SE O ALVO ACUMULOU 1 ESTE GOLPE CAUSA 5D12 DE DANO; EFEITO: COBERTURA
ACUMULOU 2 - 10D12, ACUMULOU 3 - 15D12. APS SPLIT O USURIO PERDE DE SEUS PVS TOTAIS. A COBERTURA
UP, O USURIO FICA ACUMULOU 0. ESTE GOLPE S PODE POSSUI PVS IGUAIS AOS PERDIDOS +1. SE O USURIO SE
SER USADO COM ACUMULOU 1 OU MAIS. TORNAR ALVO DE UM GOLPE, AFETE A COBERTURA PRIMEIRO.
DUREZA 2D4 FIM DE RODADA ELA IMUNE A PROBLEMAS DE STATUS. ESTE GOLPE FALHA SE
O USURIO TIVER OU MENOS DE SEUS PVS TOTAIS.
SPLASH (RESPINGAR) NORMAL ASTCIA 1D4 ACOMPANHAMENTO
VONTADE NENHUM
EFEITO PESSOAL SUPER FANG (SUPER PRESA) NORMAL
EFEITO: BATALHA 4
NADA ACONTECE. O GOLPE NO PODE SER USADO QUANDO EFEITO CORPO-A-CORPO
SOB EFEITO DE GRAVITY. EFEITO: 1 ALVO
FOFURA NENHUM APELO INVERTIDO OS PVS DO ALVO SO CORTADOS METADE, ARREDONDADOS
PARA CIMA.
STOCKPILE NORMAL DUREZA 3D4 SEM EFEITO
C2R NENHUM
EFEITO PESSOAL SUPERSONIC (SUPERSNICO) NORMAL
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE C2R 11
O USURIO ADICIONA 1 AO SEU ACMULO AT O MXIMO DE EFEITO LINHA 6M
3. CADA ACMULO AUMENTA A DEFESA E DEFESA ESPECIAL EFEITO:
DO USURIO EM 1 ESTGIO DE COMBATE. PERDER OS ALVOS FICAM CONFUSOS.
CONTADORES DE ACMULO REDUZEM OS ESTGIOS DE ASTCIA 2D4 EXCITAO
COMBATE APROPRIADAMENTE. *GARANTE: SONAR
DUREZA NENHUM FIQUE PRONTO!
325
*GARANTE: INFLVEL SWAGGER (PROVOCAO) NORMAL
POR ALVO 4
STOMP (PATADA) NORMAL EFEITO DISTNCIA 8M
4D6 POR ALVO 2 EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
ATAQUE CORPO-A-CORPO O ALVO FICA CONFUSO E SEU ATAQUE AUMENTA EM 2
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA ESTGIOS DE COMBATE.
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO. SE O ALVO FOFURA 2D4 EXCITAO
FOR PEQUENO OU SOB EFEITO DE SUBSTITUTE, O GOLPE
CAUSA 7D10 DE DANO. SWALLOW (ENGOLIR) NORMAL
DUREZA 3D4 SEM EFEITO BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL
STRENGTH (FORA) NORMAL EFEITO:
3D12 POR ALVO 2 SE O USURIO ACUMULA 1, RECUPERA DE SEUS PVS
ATAQUE CORPO-A-CORPO TOTAIS; ACUMULOU 2 - DE SEUS PVS TOTAIS; ACUMULOU
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR 3 - TODOS OS PVS. APS USAR SWALLOW, A CONTAGEM DE
DUREZA 3D4 SEM EFEITO ACMULOS ZERADA. SE O USURIO NO TIVER ACMULOS,
*GARANTE: PODER +1 ESTE GOLPE NO TEM EFEITO.
DUREZA NENHUM APELO REFLEXIVO
STRUGGLE (COMBATE) NORMAL
3D6 VONTADE NENHUM SWEET SCENT (AROMA DOCE) NORMAL
ATAQUE CORPO-A-CORPO C2R 2
EFEITO: 1 ALVO, RECHAO EFEITO DISPERSO 4M
LEGAL 3D4 SEM EFEITO EFEITO:
OS ALVOS PERDEM 2 PONTOS NA EVASO.
SUBSTITUTE (SUBSTITUIO) NORMAL FOFURA 2D4 EXCITAO
BATALHA NENHUM *GARANTE: ATRAENTE
SWIFT (ESTRELA CADENTE) NORMAL TEETER DANCE (DANA DA CONFUSO) NORMAL
3D8 BATALHA NENHUM C2R 2
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 8X2M EFEITO DISPERSO 4M
EFEITO: EFEITO:
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA OS ALVOS FICAM CONFUSOS.
FOFURA 2D4 MISTURAR
SWORDS DANCE (DANA DAS ESPADAS) NORMAL
C2R NENHUM TRASH (ESPANCAMENTO) NORMAL
EFEITO PESSOAL 8D8 BATALHA 2
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE ATAQUE CORPO-A-CORPO
O ATAQUE DO USURIO AUMENTADO EM 2 ESTGIOS DE EFEITO: 1 ALVO
COMBATE. O USURIO USA OUTRAGE POR 1D2+1 RODADAS. APS O
BELEZA NENHUM FIQUE PRONTO! ATAQUE INICIAL, OS PRXIMOS SO FEITOS CONTRA O ALVO
MAIS PRXIMO DO USURIO, CASO O ORIGINAL TENHA
TACKLE (INVESTIDA) NORMAL DESMAIADO OU ESTEJA FORA DE BATALHA. APS O FIM DAS
3D6 VONTADE 2 RODADAS, O USURIO FICA CONFUSO.
ATAQUE CORPO-A-CORPO DUREZA 2D4 CONFIVEL
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA
DUREZA 3D4 SEM EFEITO TICKLE (CCEGAS) NORMAL
C2R 2
TAIL SLAP (PANCADA DE CAUDA) NORMAL EFEITO CORPO-A-CORPO
2D4 C2R 5 EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
ATAQUE CORPO-A-CORPO O ATAQUE E A DEFESA DO ALVO SO REDUZIDOS EM 1
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO ESTGIO DE COMBATE.
PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL FOFURA 2D4 EXCITAO
326
NOVOS ATAQUES.
FOFURA 2D4 CONFIVEL TRANSFORM (TRANSFORMAR) NORMAL
BATALHA NENHUM
TAIL WHIP (CHICOTE DE CAUDA) NORMAL EFEITO DISTNCIA 25M
VONTADE 2 EFEITO: 1 ALVO
EFEITO DISPERSO 4M O USURIO ASSUME A FORMA DE UM POKMON ALVO,
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE COPIANDO TOTALMENTE SUAS CARACTERSTICAS, EXCETO
A DEFESA DOS ALVOS REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE STATUS NEGATIVOS, NVEL, PVS ATUAIS E MXIMOS E TAXA
COMBATE. DE CAPTURA. ESTE GOLPE DURA AT O USURIO ESCOLHER
FOFURA 2D4 EXCITAO MUDAR PARA SUA FORMA ORIGINAL OU DE OUTRO
POKMON.
TAKE DOWN (GOLPE BAIXO) NORMAL ASTCIA 1D4 ACOMPANHAMENTO
4D12 C2R 5
ATAQUE CORPO-A-CORPO TRI ATTACK (ATAQUE TRIPLO) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, RECHAO 3D12 POR ALVO 2
DUREZA 3D4 SEM EFEITO ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M
EFEITO: 1 ALVO
TECHNO BLAST (TECNO BLAST) NORMAL EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO RECEBE UM STATUS. ROLE
4D10 BATALHA 2 1D4: 1 RERROLE; 2 PARALISADO; 3 EM CHAMAS; 4
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M CONGELADO.
EFEITO: 1 ALVO BELEZA 3D4 SEM EFEITO
O TIPO ELEMENTAL DESTE GOLPE MUDA DE ACORDO COM O
DRIVE OU PLACA SEGURADO. TRUMP CARD (S OCULTO) NORMAL
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA VER EFEITO VONTADE NENHUM
ATAQUE ESPECIAL CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO
ESSE GOLPE PODE SER USADO NO MXIMO 5 VEZES E DEPOIS
ADQUIRE A FREQUNCIA CENTRO. SE O USURIO USOU WISH (DESEJO) NORMAL
ESTE GOLPE UMA VEZ NO ENCONTRO, CAUSE 2D6 DE DANO. BATALHA NENHUM
SEGUNDA VEZ, 3D6. A TERCEIRA VEZ, 3D8, QUARTA, 3D12 E EFEITO PESSOAL
QUINTA 10D12. EFEITO:
LEGAL NENHUM INCIO DE RODADA NO FIM DA PRXIMA RODADA DO ALVO, ELE RECUPERA
METADE DE SEUS PVS TOTAIS. SE O USURIO USAR ESTE
UPROAR (TUMULTO) NORMAL GOLPE E FOR TROCADO, SEU SUPLENTE AUTOMATICAMENTE
4D12 BATALHA 2 CURADO.
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 3M FOFURA NENHUM APELO REFLEXIVO
EFEITO:
ESTE GOLPE CONTINUA POR 3 RODADAS. NO COMEO DE WORK UP (ELABORAR) NORMAL
CADA RODADA, O USURIO PODE FAZER UM AJUSTE E ENTO VONTADE NENHUM
USAR O EFEITO DE UPROAR NOVAMENTE. ALVOS NA REA EFEITO PESSOAL
SO CURADOS DE SONO. EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
FOFURA 2D4 INQUIETANTE O ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL DO USURIO AUMENTAM EM
1 ESTGIO DE COMBATE.
VICE GRIP (AGARRAR) NORMAL DUREZA NENHUM FIQUE PRONTO!
2D10 C2R 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO WRAP (ENVOLVER) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO 1D6 C2R 4
DUREZA 3D4 SEM EFEITO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
WEATHER BALL (ESFERA CLIMTICA) NORMAL PRENDE O ALVO E O USURIO 1D4+1 RODADAS. NO
3D6 POR ALVO 2
POR
COMEO DE CADA RODADA DO ALVO, ELE PERDE 1/16 DE
327
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M SEUS PVS TOTAIS. O USURIO PODE PRENDER UM ALVO
EFEITO: 1 ALVO EXTRA SE FOR ENORME E DOIS EXTRAS, SE FOR GIGANTESCO.
O TIPO ELEMENTAL DESTE GOLPE MUDA CONFORME O CLIMA. DUREZA NENHUM APELO TORRENCIAL
ENSOLARADO - FOGO; CHUVA - GUA; GRANIZO - GELO;
TEMPESTADE DE AREIA - PEDRA. SE UM EFEITO DE CLIMA WRING OUT (TORO) NORMAL
ESTIVER OCORRENDO EM CAMPO, O DANO AUMENTA PARA 10D8 BATALHA 2
5D12. ATAQUE ESPECIAL CORPO-A-CORPO
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR EFEITO: 1 ALVO
PARA CADA 10% DOS PVS QUE O USURIO PERDEU, O DANO
WHIRLWIND (RAJADA DE VENTO) NORMAL DIMINUI EM 1D8.
C2R NENHUM ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA
EFEITO DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR 40M YAWN (BOCEJO) NORMAL
O ALVO ARREMESSADO A 40 METROS SE O TERRENO BATALHA NENHUM
PERMITIR. DURANTE UMA PARTIDA OFICIAL, O TREINADOR EFEITO DISTNCIA 6M
DEVE RECOLHER O POKMON E SUBSTITUI-LO. EFEITO: 1 ALVO
ASTCIA NENHUM GRANDE SHOW O ALVO DORME NO FIM DE SUA PRXIMA RODADA.
FOFURA 2D4 EXCITAO
NOTURNO

ASSURANCE (GARANTIA) NOTURNO


3D8 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO
SE O ALVO J SOFREU DANO NA RODADA, O DANO DE
ASSURANCE DOBRA.
BELEZA 2D4 APELO FINAL

BEAT UP (ATAQUE EM EQUIPE) NOTURNO


VEJA EFEITO BATALHA 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO EMBARGO (EMBARGO) NOTURNO
CADA POKMON NO GRUPO DO USURIO ATACA O ALVO UMA POR ALVO 2
VEZ. O PODER DESSE GOLPE DEPENDE DO ATRIBUTO ATAQUE EFEITO DISTNCIA 6M
DO USURIO, MAS O DANO BASEADO NO ATAQUE DE CADA EFEITO: 1 ALVO
POKMON: AT 20 - 1D4; 21 A 50 - 1D8; 51 A 100 - SE O ALVO TEM UM ITEM SEGURVEL, ELE NO PODE SER
1D10; 101 A 200 - 2D6; MAIS QUE 201 - 3D6. USADO POR 5 RODADAS. O TREINADOR TAMBM NO PODE
ASTCIA 2D4 CONFIVEL DAR ITENS AO POKMON.
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
BITE (MORDIDA) NOTURNO
3D8 C2R 2 FAKE TEARS (LGRIMAS DE CROCODILO) NOTURNO
ATAQUE CORPO-A-CORPO C2R 2
EFEITO: 1 ALVO EFEITO DISPERSO 3M 328
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO. EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
DUREZA 3D4 SEM EFEITO A DEFESA ESPECIAL DO ALVO REDUZIDA EM 2 ESTGIOS DE
COMBATE.
CRUNCH (MORDIDA SELVAGEM) NOTURNO ASTCIA 2D4 EXCITAO
3D12 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO FEINT ATTACK (ATAQUE FURTIVO) NOTURNO
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE 3D8 POR ALVO NENHUM
EM UMA ROLAGEM 17-20 DIMINUI A DEFESA DO ALVO EM 1 ATAQUE CORPO-A-CORPO
ESTGIO DE COMBATE. EFEITO: 1 ALVO
DUREZA 2D4 INCIO DE RODADA ASTCIA 2D4 FIM DE RODADA

DARK PULSE (VIBRAO SOMBRIA) NOTURNO FLATTER (COMEMORAO) NOTURNO


3D12 POR ALVO 2 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M EFEITO DISTNCIA 8M
EFEITO: EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 17-20 OS ALVOS FICAM ACUADOS. O ALVO FICA CONFUSO E TEM SEU ATAQUE ESPECIAL
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA AUMENTADO EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
*GARANTE: AURA ASTCIA 2D4 EXCITAO

DARK VOID (VCUO NEGRO) NOTURNO FLING (LANAR) NOTURNO


BATALHA 6 VEJA EFEITO BATALHA 2
EFEITO DISTNCIA 10M ATAQUE DISTNCIA 12M
EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 3M EFEITO: 1 ALVO, LANAR
OS ALVOS DORMEM. O USURIO JOGA SEU ITEM SEGURADO. SE UMA BERRY FOR
ASTCIA 2D4 EXCITAO JOGADA, O ALVO RECEBE OS BENEFCIOS DELA E NO SOFRE
DANO. SE UM ITEM, COM EFEITO, FOR JOGADO, O EFEITO
ATIVADO. BERRIES E ITENS CONSUMVEIS SO DESTRUDOS EFEITO:
APS O USO, DEMAIS ITENS DEVEM SER RECUPERADOS APS A EM UMA ROLAGEM 13-20, O ALVO PRECISA ROLAR +1 NOS
BATALHA. TESTES DE PRECISO AT O FIM DA BATALHA.
DUREZA 1D4 ACOMPANHAMENTO DUREZA 2D4 INQUIETANTE

FOUL PLAY (JOGO SUJO) NOTURNO NIGHT SLASH (CORTE NOTURNO) NOTURNO
5D10 BATALHA 2 3D10 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
O DANO CALCULADO USANDO O ATAQUE DO ALVO. ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20.
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO BELEZA 3D4 SEM EFEITO

HONE CLAWS (GARRAS AFIADAS) NOTURNO PARTING SHOT (TIRO DE LARGADA) NOTURNO
POR ALVO NENHUM C2R 2
EFEITO PESSOAL EFEITO DISTNCIA 8M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
O ATAQUE DO USURIO AUMENTADO EM 1 ESTGIO DE DIMINUI O ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL DO ALVO EM 1
COMBATE. AT O FIM DO COMBATE O USURIO PRECISA DE - ESTGIO DE COMBATE. O USURIO DEVE SER TROCADO
1 NOS TESTES DE PRECISO. DEPOIS DO USO DESSE GOLPE.
LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO! LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA

KNOCK OFF (DESARMAR) NOTURNO PAYBACK (REPRESLIA) NOTURNO


4D6 VONTADE 2 3D6 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
329
SE O ALVO ESTIVER SEGURANDO UM ITEM, ELE DERRUBADO SE O USURIO AGIR DEPOIS DO ALVO OU SE O OPONENTE
E NO PODE SER RECUPERADO AT O FIM DO COMBATE. USAR UM ITEM, O DANO DE PAYBACK PASSA PARA 5D12.
NESSE CASO, O DANO AUMENTADO EM 50%. LEGAL 1D4 ATENO ESPECIAL
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO
PUNISHMENT (PUNIO) NOTURNO
MEMENTO (SUICDIO) NOTURNO 3D8 BATALHA 2
BATALHA NENHUM ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO DISTNCIA 15M EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE CASO O ALVO POSSUA ESTGIOS DE COMBATE POSITIVOS, O
OS PVS DO USURIO CAEM A 0. O ATAQUE E ATAQUE DANO AUMENTADO: 1 ESTGIO - 3D12; 2 ESTGIOS -
ESPECIAL DO ALVO SO REDUZIDOS EM 2 ESTGIOS DE 5D12; 3 ESTGIOS - 8D8; 4 ESTGIOS - 8D10; 5 ESTGIOS -
COMBATE. CASO O GOLPE FALHE, O USURIO NO PERDE OS 9D12; 6 OU MAIS ESTGIOS - 10D12.
PVS. ASTCIA 1D4 ACOMPANHAMENTO
DUREZA NENHUM GRANDE SHOW
PURSUIT (PERSEGUIO) NOTURNO
NASTY PLOT (MAQUINAR) NOTURNO 2D6 C2R 2
C2R NENHUM ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO PESSOAL EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE SE O ALVO EST FUGINDO OU SENDO RECOLHIDO, PURSUIT
O ATAQUE ESPECIAL DO USURIO AUMENTADO EM 2 PODE SER USADO COMO INTERRUPO. QUANDO USADO
ESTGIOS DE COMBATE. DESTA FORMA, O USURIO PODE SE MOVER AT 25 METROS
FOFURA NENHUM FIQUE PRONTO! AT O ALVO E CAUSAR 3D12 DE DANO.
ASTCIA 1D4 BOM SHOW!
NIGHT DAZE (CONFUSO NOTURNA) NOTURNO
4D10 BATALHA 3 QUASH (LTIMO LUGAR) NOTURNO
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 3M POR ALVO 2
EFEITO DISTNCIA 10M TAUNT (PROVOCAO) NOTURNO
EFEITO: 1 ALVO NENHUM C2R 2
O ALVO AGE POR LTIMO NA RODADA. EFEITO DISTNCIA 10M
ASTCIA 2D4 COMEAR RPIDO EFEITO: 1 ALVO
O ALVO NO PODE USAR GOLPES DE STATUS PELAS PRXIMAS
SNARL (ALARIDO) NOTURNO 3 RODADAS.
2D10 POR ALVO 3 ASTCIA NENHUM APELO INVESTIDO
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 4M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE THIEF (ROUBO) NOTURNO
TODOS OS ALVOS TEM SUA DEFESA ESPECIAL REDUZIDA EM 1 3D8 C2R 2
ESTGIO DE COMBATE. ATAQUE CORPO-A-CORPO
FOFURA 2D4 EXCITAO EFEITO: 1 ALVO
O USURIO ROUBA O ITEM DO ALVO, CASO ESTEJA
SNATCH (ARREBATAR) NOTURNO SEGURANDO UM.
BATALHA NENHUM DUREZA NENHUM CHAMANDO A ATENO
EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, INTERCEPTAR TORMENT (TORMENTO) NOTURNO
SE O ALVO USAR UM GOLPE PESSOAL, O USURIO PODE USAR POR ALVO 2
SNATCH, ROUBANDO O EFEITO DO GOLPE. EFEITO DISTNCIA 10M
ASTCIA NENHUM CHAMANDO A ATENO EFEITO: 1 ALVO
O ALVO NO PODE USAR O MESMO GOLPE DUAS VEZES
SUCKER PUNCH (SOCO APROVEITADOR) NOTURNO SEGUIDAS, AT O FINAL DO COMBATE. SE O ALVO S TIVER
3D12 BATALHA 2 UM GOLPE DISPONVEL, ELE USA STRUGGLE
ATAQUE CORPO-A-CORPO AUTOMATICAMENTE. SE O ALVO USAR ROLLOUT, ICE BALL,
EFEITO: 1 ALVO, INTERROMPER THRASH OU OUTRAGE, ELES FUNCIONAM NORMALMENTE.
330
ASTCIA 2D4 COMEAR RPIDO DUREZA NENHUM APELO INVERTIDO

SWITCHEROO (TROCAR) NOTURNO TOPSY-TURVY (PONTA-CABEA) NOTURNO


BATALHA 2 C2R 2
EFEITO DISTNCIA 6M EFEITO DISTNCIA 8M
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
O USURIO E O ALVO TROCAM DE ITENS SEGURADOS. INVERTE TODOS OS ESTGIOS DE COMBATE DO ALVO, DE
LEGAL NENHUM CHAMANDO A ATENO POSITIVOS PARA NEGATIVOS E VICE-VERSA.
LEGAL 2D4 INQUIETANTE
PEDRA

ANCIENT POWER (PODER ANTIGO) PEDRA ATAQUE DISTNCIA 10M


3D8 BATALHA 2 EFEITO: 1 ALVO
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 15X2M DUREZA 3D4 SEM EFEITO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
SE A ROLAGEM FOI DE 11-15, TODOS OS ATRIBUTOS DO ROCK TOMB (TUMBA DE PEDRA) PEDRA
USURIO AUMENTAM 1 ESTGIO DE COMBATE. SE A 3D8 POR ALVO 3
ROLAGEM FOI DE 16-20, TODOS OS ATRIBUTOS DOS ALIADOS ATAQUE DISTNCIA 6M
AUMENTAM 1 ESTGIO DE COMBATE E NO SO EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 2M, ESTGIO DE COMBATE
DANIFICADOS PELO GOLPE. A VELOCIDADE DOS ALVOS REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE
DUREZA 2D4 FIM DE RODADA COMBATE.
ASTCIA 2D4 COMEAR LENTO
HEAD SMASH (BATE CABEA) PEDRA *GARANTE: MATERIALIZADOR
8D12 BATALHA 6
ATAQUE CORPO-A-CORPO ROCK WRECKER (DEVASTAO DE ROCHA) PEDRA
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR, RECHAO 8D12 BATALHA 4
DUREZA 2D4 AINDA NO VIU NADA ATAQUE DISTNCIA 15M
EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 3M, EXAUSTO
POWER GEM (JOIA DO PODER) PEDRA DUREZA 2D4 AINDA NO VIU NADA
3D12 C2R 2 *GARANTE: MATERIALIZADOR
ATAQUE ESPECIAL LINHA 8M
EFEITO: ROLLOUT (ROLO COMPRESSOR) PEDRA
BELEZA 3D4 SEM EFEITO 1D10 C2R 4
ATAQUE CORPO-A-CORPO
331
ROCK BLAST (EXPLOSO DE PEDRA) PEDRA EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
2D4 C2R 4 UMA VEZ QUE O USURIO DECLARE ESTE GOLPE, DEVER US-
ATAQUE DISTNCIA 8M LO POR 4 RODADAS OU AT QUE ERRE OU NO POSSA
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO ACERTAR O ALVO. NA SEGUNDA RODADA, O DANO AUMENTA
PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL PARA 3D8, TERCEIRA 8D8, QUARTA 12D12 E QUINTA
NOVOS ATAQUES. 20D12. CASO O USURIO ESTEJA SOB EFEITO DE DEFENSE
DUREZA 2D4 CONFIVEL CURL, CAUSA O DOBRO DE DANO.
*GARANTE: MATERIALIZADOR DUREZA 2D4 CONFIVEL

ROCK POLISH (POLIMENTO DE PEDRA) PEDRA SANDSTORM (TEMPESTADE DE AREIA) PEDRA


C2R NENHUM C2R NENHUM
EFEITO PESSOAL CAMPO EFEITO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: CLIMA
A VELOCIDADE DO ALVO AUMENTA EM 2 ESTGIOS DE A REA FICA COM UMA TEMPESTADE DE AREIA POR
COMBATE. 5RODADAS. A CADA RODADA, TODOS OS POKMONS QUE
DUREZA 2D4 INCIO DE RODADA NO SEJA DO TIPO PEDRA, TERRA OU METAL, PERDEM 1/16
DE SEUS PVS TOTAIS. A DEFESA ESPECIAL DE POKMONS
ROCK SLIDE (DESLIZAMENTO DE PEDRA) PEDRA PEDRA AUMENTADA EM 50%.
4D8 BATALHA 4 DUREZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
ATAQUE COLUNA 3X3M
EFEITO: SMACK DOWN (PEDRADA) PEDRA
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS FICAM ACUADOS. 3D6 POR ALVO 2
DUREZA 3D4 SEM EFEITO ATAQUE DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO
ROCK THROW (LANAMENTO DE PEDRA) PEDRA SE O ALVO ESTIVER VOANDO, ELE CAI.
3D6 POR ALVO 4 DUREZA 3D4 SEM EFEITO
STEALTH ROCK (PEDRA OCULTA) PEDRA STONE EDGE (LMINAS DE PEDRA) PEDRA
C2R NENHUM 5D12 BATALHA 6
CAMPO EFEITO ATAQUE DISTNCIA 10M
EFEITO: PERIGO EFEITO: 1 ALVO
PREENCHA 5 QUADRADOS COM PEDRAS. TODOS OS ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM DE 19-20.
QUADRADOS DEVEM SER ADJACENTES. SE O ALVO SE DUREZA 2D4 INCENTIVAR
APROXIMAR 10 METROS DE UMA DAS PEDRAS, ELA VOA EM
SUA DIREO E DESTRUDA, PERDENDO 1/8 DE SEUS PVS WIDE GUARD (GUARDA AMPLA) PEDRA
TOTAIS. APLIQUE RESISTNCIAS E VULNERABILIDADES. UM BATALHA NENHUM
POKMON S PODE SER AFETADO UMA VEZ POR RODADA. EFEITO DISPERSO 5M
DUREZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO EFEITO: INTERCEPTAR
*GARANTE: MATERIALIZADOR O USURIO E SEUS ALIADOS NO SO ATINGIDOS NEM
SOFREM EFEITOS DE GOLPES USADOS CONTRA ELES DURANTE
A RODADA.
DUREZA NENHUM APELO INVERTIDO

332
PLANTA

ABSORB (ABSORO) PLANTA FORESTS CURSE (MALDIO DA FLORESTA) PLANTA


1D8 VONTADE 2 C2R NENHUM
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
O USURIO RECUPERA PVS IGUAL METADE DO DANO O ALVO RECEBE O TIPO ELEMENTAL PLANTA AT QUE ELE SEJA
CAUSADO. RECOLHIDO OU DERROTADO.
ASTCIA 1D4 BOM SHOW! ASTCIA 1D4 INCRVEL

AROMATHERAPY (AROMATERAPIA) PLANTA FRENZY PLANT (PLANTA MORTAL) PLANTA


BATALHA NENHUM 8D12 BATALHA 4
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 4M ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 15M
EFEITO: EFEITO: EXPLOSO 3M, EXAUSTO
O USURIO E SEUS ALIADOS TM SEUS PROBLEMA DE STATUS LEGAL 2D4 AINDA NO VIU NADA
REMOVIDO.
ASTCIA NENHUM APELO REFLEXIVO GIGA DRAIN (GIGA DRENO) PLANTA
4D8 POR ALVO 2
BULLET SEED (RAJADA DE SEMENTES) PLANTA ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
2D4 C2R 2 EFEITO: 1 ALVO
ATAQUE DISTNCIA 8M O USURIO RECUPERA PVS IGUAL METADE DO DANO
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO CAUSADO
PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO NO POSSVEL ASTCIA 1D4 GRANDE SHOW
FAZER NOVOS ATAQUES
LEGAL 2D4 CONFIVEL GRASS KNOT (N DE GRAMA) PLANTA
333
VEJA EFEITO POR ALVO 2
COTTON GUARD (DEFESA DE ALGODO) PLANTA ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 5M
BATALHA NENHUM EFEITO: 1 ALVO, CLASSE DE PESO
EFEITO PESSOAL CAUSA DANO BASEADO NA CLASSE DE PESO DO ALVO: 1 -
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE 1D8; 2 - 2D6; 3 - 3D8; 4 - 3D12; 5 - 5D12; 6 - 8D8.
A DEFESA DO USURIO AUMENTADA EM 3 ESTGIOS DE ASTCIA 2D4 INCENTIVAR
COMBATE.
FOFURA NENHUM FIQUE PRONTO!

COTTON SPORE (SEMENTE DE ALGODO) PLANTA


VONTADE 2
EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
TODOS OS ALVOS TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA EM 2
ESTGIOS DE COMBATE.
BELEZA 2D4 COMEAR RPIDO

ENERGY BALL (ESFERA DE ENERGIA) PLANTA GRASS PLEDGE (PENHORA DE PLANTA) PLANTA
4D12 POR ALVO 2 3D12 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, GARANTIA
EM UMA ROLAGEM 17-20 A DEFESA ESPECIAL DO ALVO SE USADO JUNTO DE WATER PLEDGE TODOS OS ADVERSRIOS
REDUZIDA 1 ESTGIO DE COMBATE. SO TRATADOS COMO COM VELOCIDADE REDUZIDA PELA
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA METADE POR 4 RODADAS. SE USADO JUNTO A FIRE PLEDGE,
TODOS OS ALVOS A AT 20 METROS PERDEM 1/8 DE SEUS
PVS TOTAIS A CADA RODADA POR 4 RODADAS (O EFEITO LEAF BLADE (LMINA DE FOLHA) PLANTA
NEGADO SE ESTIVER CHOVENDO). 4D12 BATALHA 2
BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
GRASS WHISTLE (APITO DE FOLHA) PLANTA ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20.
POR ALVO 11 LEGAL 2D4 COMEO DE RODADA
EFEITO DISPERSO 3M
EFEITO: LEAF STORM (TEMPESTADE DE FOLHAS) PLANTA
OS ALVOS DORMEM. 7D10 CENTRO 4
ASTCIA 2D4 EXCITAO ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
GRASSY TERRAIN (RELVA) PLANTA O ATAQUE ESPECIAL DO USURIO REDUZIDO EM 2
BATALHA NENHUM ESTGIOS DE COMBATE.
EFEITO CAMPO FOFURA 2D4 AINDA NO VIU NADA
EFEITO: CAMPO DE BATALHA
O EFEITO DESSE GOLPE DURA 5 RODADAS. AUMENTA EM LEAF TORNADO (TORNADO DE FOLHAS) PLANTA
50% O DANO CAUSADO POR GOLPES PLANTA, DESDE QUE O 4D6 BATALHA 4
POKMON ESTEJA TOCANDO O SOLO. A CADA RODADA, ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 6M
RECUPERA EM 1/16 O HP DE POKMONS QUE ESTEJAM EM EFEITO:
CONTATO COM O CHO. EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS DEVEM ROLAR +1 NOS
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO TESTES DE PRECISO AT O FIM DO ENCONTRO.
BELEZA 1D4 GRANDE SHOW
HORN LEECH (CHIFRE SANGUESSUGA) PLANTA
4D8 POR ALVO 2 LEECH SEED (SEMENTE SANGUESSUGA) PLANTA
ATAQUE CORPO-A-CORPO BATALHA 4
334
EFEITO: 1 ALVO EFEITO DISTNCIA 6M
O USURIO RECUPERA PVS IGUAL METADE DO DANO EFEITO: 1 ALVO
CAUSADO. A CADA RODADA O ALVO PERDE 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS E O
ASTCIA 1D4 GRANDE SHOW USURIO RECUPERA A MESMA QUANTIDADE DE PVS. LEECH
SEED TERMINA QUANDO O ALVO DESMAIA OU RECOLHIDO.
INGRAIN (ENRAIZAR) PLANTA ASTCIA NENHUM APELO TORRENCIAL
C2R NENHUM
EFEITO PESSOAL MAGICAL LEAF (FOLHA MGICA) PLANTA
EFEITO: COBERTURA 3D8 POR ALVO NENHUM
O USURIO NO PODE SER FORADO A FUGIR OU SER ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
TROCADO, A NO SER QUE QUEIRA. NO COMEO DE CADA EFEITO: 1 ALVO
RODADA, ELE RECUPERA 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS. ELE BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
PERDE QUALQUER IMUNIDADE A TERRA. CASO USE UM GOLPE
QUE EXIJA QUE O USURIO VOE OU SAIA DO CHO, O EFEITO MEGA DRAIN (MEGA DRENO) PLANTA
DE INGRAIN ACABA. 2D6 C2R 2
ASTCIA NENHUM APELO TORRENCIAL ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M
*GARANTE: BROTADOR EFEITO: 1 ALVO
O USURIO RECUPERA PVS IGUAL METADE DO DANO
CAUSADO.
ASTCIA 1D4 GRANDE SHOW!

NEEDLE ARM (BRAO DE AGULHA) PLANTA


3D8 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO.
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO SOLAR BEAM (RAIO SOLAR) PLANTA
8D8 BATALHA 2
PETAL BLIZZARD (NEVASCA DE PTALAS) PLANTA ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M
4D12 BATALHA 2 EFEITO: PREPARAR
ATAQUE DISPERSO 5M QUANDO DECLARADO O GOLPE, SEU TURNO ACABA. A
EFEITO: PRXIMA RODADA O USURIO PODE FAZER UM AJUSTE E
BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL DISPARAR SEU SOLAR BEAM. EM CLIMA ENSOLARADO ESTE
GOLPE NO PRECISA SER PREPARADO. EM GRANIZO O DANO
PETAL DANCE (DANA DAS PTALAS) PLANTA REDUZIDO PARA 3D10.
8D8 BATALHA 2 LEGAL 1D4 ATENO ESPECIAL
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 3M
EFEITO: SPIKY SHIELD (ESCUDO DE ESPINHOS) PLANTA
O USURIO USA PETAL DANCE POR 1D2+1 RODADAS. APS BATALHA NENHUM
O FIM DAS RODADAS, O USURIO FICA CONFUSO. EFEITO PESSOAL
BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL EFEITO: INTERCEPTAR
PROTEGE O USURIO DE QUALQUER GOLPE DURANTE UM
POWER WHIP (CHICOTE DO PODER) PLANTA TURNO. SE O POKMON FOR ACERTADO POR UM GOLPE
8D8 BATALHA 5 CORPO-A-CORPO, O ALVO PERDE 1/8 DE SEU HP MXIMO.
ATAQUE DISTNCIA 10M ESSE GOLPE NO FUNCIONA CONTRA ACUPRESSURE, CURSE,
EFEITO: 1 ALVO DOOM DESIRE, FEINT, FUTURE SIGHT, IMPRISON, PERISH
BELEZA 3D4 SEM EFEITO SONG, PHANTOM FORCE, PSYCH UP, ROLE PLAY, SHADOW
*GARANTE: ENLAADO FORCE E TRANSFORM.
DUREZA 3D4 SEM EFEITO
RAZOR LEAF (FOLHA NAVALHA) PLANTA
2D10 C2R 3 SPORE (ESPOROS) PLANTA
335
ATAQUE COLUNA 6X2M POR ALVO 2
EFEITO: EFEITO DISTNCIA 6M
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20. EFEITO: 1 ALVO
LEGAL 3D4 SEM EFEITO O ALVO DORME.
BELEZA 2D4 FIQUE PRONTO!
SEED BOMB (BOMBA DE SEMENTES) PLANTA
3D12 POR ALVO 2 STUN SPORE (P ATORDOANTE) PLANTA
ATAQUE DISTNCIA 8M VONTADE 7
EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 2M EFEITO DISTNCIA 6M
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO EFEITO: 1 ALVO
O ALVO FICA PARALISADO.
SEED FLARE (SEMENTE OFUSCANTE) PLANTA ASTCIA 2D4 EXCITAO
8D8 CENTRO 5
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 10M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 13-20 A DEFESA ESPECIAL DOS ALVOS
REDUZIDA EM 2 ESTGIOS DE COMBATE.
LEGA 2D4 AINDA NO VIU NADA

SLEEP POWDER (P DO SONO) PLANTA


POR ALVO 7
EFEITO DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO
ASTCIA NENHUM APELO INVERTIDO
SYNTHESIS (SNTESE) PLANTA *GARANTE: ENLAADO
BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL WOOD HAMMER (MARTELO DE MADEIRA) PLANTA
EFEITO: SEM ALVO 8D8 POR ALVO 2
O USURIO RECUPERA METADE PVS TOTAIS. EM
DE SEUS ATAQUE CORPO-A-CORPO
CLIMA ENSOLARADO ELE RECUPERA 2/3. COM QUALQUER EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR, RECHAO 1/3
OUTRA CONDIO DE CLIMA, RECUPERA APENAS . DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
ASTCIA NENHUM APELO REFLEXIVO
*GARANTE: BROTADOR WORRY SEED (SEMENTE DA PREOCUPAO) PLANTA
BATALHA 2
VINE WHIP (CHICOTE DE CIP) PLANTA EFEITO DISTNCIA 8M
2D8 C2R 2 EFEITO: 1 ALVO
ATAQUE DISTNCIA 10M UMA DAS HABILIDADES DO ALVO TROCADA POR INSOMNIA.
EFEITO: 1 ALVO BELEZA 2D4 EXCITAO
LEGAL 3D4 SEM EFEITO

336
PSQUICO

AGILITY (AGILIDADE) PSQUICO COSMIC POWER (FORA CSMICA) PSQUICO


VONTADE NENHUM C2R NENHUM
EFEITO PESSOAL EFEITO PESSOAL
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
AUMENTA A VELOCIDADE DO USURIO EM 2 ESTGIOS DE A DEFESA E A DEFESA ESPECIAL DO ALVO AUMENTAM EM 1
COMBATE. ESTGIO DE COMBATE.
LEGAL 2D4 COMEAR RPIDO LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO!

ALLY SWITCH (TROCA DE ALIADO) PSQUICO DREAM EATER (DEVORADOR DE SONHOS) PSQUICO
BATALHA NENHUM 5D12 POR ALVO 2
EFEITO PESSOAL ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
EFEITO: INTERCEPTAR EFEITO: 1 ALVO
ESCOLHA UM ALIADO, VOCS TROCAM DE POSIO. SE O O USURIO RECUPERA PVS IGUAL METADE DO DANO
ALIADO ERA ALVO DE UM GOLPE, VOC PODE USAR ALLY CAUSADO. ESTE GOLPE S PODE SER USADO EM UM ALVO
SWITCH COMO UMA INTERCEPTAO PARA TOMAR SEU DORMINDO.
LUGAR COMO ALVO. O CONTRRIO TAMBM POSSVEL. ASTCIA 1D4 BOM SHOW!
LEGAL 2D4 MISTURAR *GARANTE: FUMAA DOS SONHOS

AMNESIA (AMNSIA) PSQUICO EXTRASENSORY (EXTRASSENSORIAL) PSQUICO


C2R NENHUM 3D12 BATALHA 2
EFEITO PESSOAL ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO:
A DEFESA ESPECIAL DO USURIO AUMENTA EM 2 ESTGIOS EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA ACUADO.
337
DE COMBATE. LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA
FOFURA NENHUM FIQUE PRONTO!
FUTURE SIGHT (VISO FUTURA) PSQUICO
BARRIER (BARREIRA) PSQUICO 8D8 BATALHA 2
C2R NENHUM ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO PESSOAL EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE ESTE GOLPE NO FAZ NADA NO TURNO QUE USADO. NO FIM
A DEFESA DO USURIO AUMENTA 2 ESTGIOS DE COMBATE. DA RODADA SEGUINTE OCORREM OS EFEITOS DO GOLPE A
LEGAL 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO PARTIR DE QUALQUER PONTO DO CAMPO DE BATALHA.
ASTCIA 2D4 INCIO DE RODADA
CALM MIND (PAZ DE ESPRITO) PSQUICO
C2R NENHUM GRAVITY (GRAVIDADE) PSQUICO
EFEITO PESSOAL BATALHA NENHUM
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO CAMPO
O ATAQUE ESPECIAL E DEFESA ESPECIAL DO USURIO EFEITO: CAMPO DE BATALHA
AUMENTAM EM 1 ESTGIO DE COMBATE. A REA FICA DISTORCIDA POR 5 RODADAS. DURANTE ESTE
ASTCIA NENHUM FIQUE PRONTO! TEMPO, GOLPES QUE REQUEIRAM QUE O USURIO ESTEJA
VOANDO NO PODEM SER USADOS. TODOS NO CAMPO FICAM
CONFUSION (CONFUSO) PSQUICO EM CONTATO COM O CHO, PERDENDO QUALQUER
3D6 VONTADE 2 IMUNIDADE A TERRA. A EVASO DE TODOS REDUZIDA EM 2.
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M ESSE GOLPE CANCELA OS EFEITOS DE TELEKINESIS, IMPEDE O
EFEITO: 1 ALVO USO DE AIR BALOOM, FLY, SKY DROP, BOUNCE, SPLASH,
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA CONFUSO. JUMP KICK, HIGH JUMP KICK E MAGNET RISE.
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
GUARD SPLIT (DIVIDIR GUARDA) PSQUICO FOFURA NENHUM APELO TORRENCIAL
BATALHA NENHUM
EFEITO DISTNCIA 8M HEART STAMP (ESTAMPA DE CORAO) PSQUICO
EFEITO: 1 ALVO 3D8 C2R 2
A DEFESA E DEFESA ESPECIAL DO ALVO E DO USURIO SO ATAQUE CORPO-A-CORPO
SOMADAS E DIVIDIDAS POR 2. AT O FIM DO ENCONTRO, O EFEITO: 1 ALVO
ATRIBUTO DE AMBOS SER O RESULTADO DESTE CLCULO. EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO.
FOFURA NENHUM APELO INVERTIDO FOFURA 3D4 SEM EFEITO

GUARD SWAP (TROCAR GUARDA) PSQUICO HEART SWAP (TROCA DE CORAO) PSQUICO
BATALHA NENHUM POR ALVO NENHUM
EFEITO DISTNCIA 8M EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
O USURIO TROCA QUALQUER ALTERAO NOS ATRIBUTOS OS ALVOS TROCAM SEUS ESTGIOS DE COMBATE.
DEFESA E DEFESA ESPECIAL COM OS DO ALVO. LEGAL NENHUM APELO INVERTIDO
FOFURA NENHUM APELO INVERTIDO
HYPNOSIS (HIPNOSE) PSQUICO
HEAL BLOCK (BLOQUEAR CURA) PSQUICO C2R 10
BATALHA 2 EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO CAMPO EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: CAMPO DE BATALHA O ALVO DORME.
POR 5 RODADAS, OS GOLPES INGRAIN, AQUA RING, ASTCIA 2D4 EXCITAR
MOONLIGHT, MORNING SUN, ROOST, RECOVER, HEAL
ORDER, REST, SOFT-BOILED, WISH, MILK DRINK, SLACK OFF IMPRISION (IMPRISO) PSQUICO
E SYNTHESIS NO FUNCIONAM. QUALQUER RECUPERAO DE POR ALVO NENHUM
338
PVS FORNECIDA PELOS GOLPES ABSORB, MEGA DRAIN, GIGA EFEITO CAMPO
DRAIN, HORN LEECH, LEECH LIFE, DREAM EATER, DRAIN EFEITO: CAMPO DE BATALHA
PUNCH E LEECH SEED NEGADA. AS HABILIDADES VOLT OS ALVOS NO PODEM USAR NENHUM GOLPE QUE O
ABSORB E WATER ABSORB SO ANULADAS E UM POKMON USURIO CONHEA AT O FINAL DA BATALHA.
COM POISON HEAL NO RECUPERA PVS NEM RECEBE DANO ASTCIA 1D4 BOM SHOW!
QUANDO ENVENENADO.
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO KINESIS (CINESE) PSQUICO
POR ALVO 6
HEAL PULSE (VIBRAO DE CURA) PSQUICO EFEITO DISTNCIA 3M
BATALHA NENHUM EFEITO: SEM ALVO, MURALHA
EFEITO DISPERSO 2M CRIA UMA PAREDE DE 5 METROS. QUALQUER GOLPE QUE
EFEITO: DEVA PASSAR PELA PAREDE DE KINESIS PRECISA DE +3 PARA
OS ALVOS RECUPERAM 50% DE SEUS PVS TOTAIS. ESTE ACERTAR. A PAREDE MANTIDA AT O FINAL DA BATALHA.
GOLPE NO AFETA O USURIO. ASTCIA NENHUM FIQUE PRONTO!
BELEZA NENHUM APELO REFLEXIVO
*GARANTE: AURA LIGHT SCREEN (TELA DE LUZ) PSQUICO
VONTADE NENHUM
HEALING WISH (REALIZADOR DE DESEJOS) PSQUICO EFEITO DISTNCIA 3M
BATALHA NENHUM EFEITO: SEM ALVO, MURALHA
EFEITO PESSOAL CRIA UMA PAREDE DE 5 METROS. O USURIO E SEUS
EFEITO: ALIADOS, DESDE QUE PROTEGIDOS PELA PAREDE, REDUZEM
O USURIO DESMAIA E O POKMON QUE O SUBSTITUI EM 50% O DANO DE ATAQUES ESPECIAIS. A PAREDE DURA 5
RECUPERA TODOS OS PVS E CURADO DE QUALQUER STATUS RODADAS.
NEGATIVO. ESSE GOLPE NO FUNCIONA SE O USURIO FOR O BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
NICO OU LTIMO POKMON DO GRUPO APTO PARA
BATALHA.
LUNAR DANCE (DANA LUNAR) PSQUICO SE O ALVO FOR NOTURNO, PERDE IMUNIDADE AO TIPO
BATALHA NENHUM PSQUICO. O USURIO PODE IDENTIFICAR O ALVO REAL EM
EFEITO PESSOAL UM DOUBLE TEAM.
EFEITO: FOFURA 2D4 BOM SHOW!
O USURIO DESMAIA E O POKMON QUE O SUBSTITUI
RECUPERA TODOS OS PVS, CURADO DE QUALQUER STATUS MIRROR COAT (TELA DE ESPELHO) PSQUICO
NEGATIVO E RECUPERA A FREQUNCIA DE TODOS OS SEUS POR ALVO 2
GOLPES. ESSE GOLPE NO FUNCIONA SE O USURIO FOR O ATAQUE PESSOAL
NICO OU LTIMO POKMON DO GRUPO APTO PARA EFEITO: INTERCEPTAR
BATALHA. SE O USURIO ESTIVER SENDO ALVO DE UM GOLPE DE
BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL ATAQUE ESPECIAL, PODE USAR MIRROR COAT. SE O USURIO
RESISTIR AO DANO, CAUSAR O DOBRO DO DANO TOMADO
LUSTER PURGE (RAIO PURIFICADOR) PSQUICO NO ADVERSRIO IGNORANDO RESISTNCIAS E
3D10 BATALHA 2 VULNERABILIDADES. POKMONS DO TIPO FANTASMA NO
ATAQUE ESPECIAL LINHA 15M SO AFETADOS.
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE BELEZA 2D4 APELO FINAL
EM UMA ROLAGEM 11-20 A DEFESA ESPECIAL DOS ALVOS
REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. MIST BALL (ESFERA NEBULOSA) PSQUICO
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA 3D10 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
MAGIC COAT (CAPA MGICA) PSQUICO EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 5M, ESTGIO DE COMBATE
POR ALVO NENHUM EM UMA ROLAGEM 11-20 O ATAQUE ESPECIAL REDUZIDO
EFEITO PESSOAL EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
EFEITO: INTERCEPTAR ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA
SE O USURIO FOR ALVO DE UM GOLPE QUE NO CAUSE
339
DANO, REFLETE O GOLPE CONTRA O ALVO. POWER SPLIT (DIVIDIR PODER) PSQUICO
BELEZA 2D4 APELO FINAL BATALHA NENHUM
EFEITO DISTNCIA 8M
MAGIC ROOM (SALA MGICA) PSQUICO EFEITO: 1 ALVO
BATALHA NENHUM A DEFESA E DEFESA ESPECIAL DO ALVO E DO USURIO SO
EFEITO CAMPO SOMADAS E DIVIDIDAS POR 2. AT O FIM DO ENCONTRO, O
EFEITO: CAMPO DE BATALHA ATRIBUTO DE AMBOS SER O RESULTADO DESTE CLCULO.
DURANTE 5 RODADAS NENHUM ITEM SEGURVEL PODE SER BELEZA NENHUM APELO INVERTIDO
ATIVADO OU PROVM SEUS BENEFCIOS, IMPEDINDO O USO
DOS GOLPES NATURAL GIFT E FLING. POWER SWAP (TROCAR PODER) PSQUICO
FOFURA 2D4 MISTURAR BATALHA NENHUM
EFEITO DISTNCIA 8M
MEDITATE (MEDITAO) PSQUICO EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
VONTADE NENHUM O USURIO TROCA QUALQUER ALTERAO NOS ATRIBUTOS
EFEITO PESSOAL ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL COM OS DO ALVO.
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE BELEZA NENHUM APELO INVERTIDO
O ATAQUE DO USURIO AUMENTA EM 1 ESTGIO DE
COMBATE. POWER TRICK (TRUQUE DA TROCA) PSQUICO
BELEZA NENHUM FIQUE PRONTO! BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL
MIRACLE EYE (OLHO DO MILAGRE) PSQUICO EFEITO:
VONTADE NENHUM O USURIO TROCA SEU ATAQUE PELO DEFESA AT O FINAL DO
EFEITO DISTNCIA 10M COMBATE. ESTGIOS DE COMBATE NO SOFREM ALTERAO.
EFEITO: 1 ALVO LEGAL NENHUM APELO INVERTIDO
PSYBEAM (RAIO PSQUICO) PSQUICO EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 4M
4D6 POR ALVO 2 USE A DEFESA DO ALVO PARA CALCULAR O DANO DE
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M PSYSTRIKE.
EFEITO: 1 ALVO ASTCIA 2D4 INCENTIVAR
EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS FICAM CONFUSOS.
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA PSYWAVE (ONDA PSQUICA) PSQUICO
POR ALVO 2
PSYCHIC (PSQUICO) PSQUICO EFEITO DISTNCIA 6M
4D12 BATALHA 2 EFEITO: 1 ALVO
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M ROLE 1D4: 1-2, ALVOS PERDEM PVS IGUAL METADE DO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR, ESTGIO DE COMBATE NVEL DO USURIO; 3, ALVOS PERDEM PVS IGUAL AO NVEL
EM UMA ROLAGEM 19-20 A DEFESA ESPECIAL DO ALVO DO USURIO; 4, ALVOS PERDEM PVS IGUAL A 1,5X O NVEL
REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. DO USURIO.
ASTCIA 2D4 INCIO DE RODADA ASTCIA 3D4 SEM EFEITO
*GARANTE: TELECINESE
REFLECT (REFLEXO) PSQUICO
PSYCHO BOOST (IMPULSO PSQUICO) PSQUICO C2R NENHUM
8D10 CENTRO 4 EFEITO DISTNCIA 3M
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M EFEITO: SEM ALVO, MURALHA
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE CRIA UMA PAREDE DE 5 METROS. O USURIO E SEUS
O ATAQUE ESPECIAL DO USURIO REDUZIDO EM 2 ALIADOS, DESDE QUE PROTEGIDOS PELA PAREDE, REDUZEM
ESTGIOS DE COMBATE. EM 50% O DANO DE ATAQUES. A PAREDE DURA 5 RODADAS.
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA ASTCIA 2D4 EXCITAO

PSYCHO CUT (CORTADOR PSQUICO) PSQUICO REST (DESCANSAR) PSQUICO


340
3D10 POR ALVO 2 BATALHA NENHUM
ATAQUE DISTNCIA 6M EFEITO PESSOAL
EFEITO: 1 ALVO EFEITO:
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20. O USURIO DORME POR DUAS RODADAS, RECUPERANDO
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA TODOS SEUS PVS E SE CURANDO DE QUALQUER PROBLEMA DE
STATUS.
PSYCHO SHIFT (TROCA PSQUICA) PSQUICO FOFURA NENHUM APELO REFLEXIVO
BATALHA 2
EFEITO DISTNCIA 8M ROLE PLAY (INVERSO) PSQUICO
EFEITO: 1 ALVO BATALHA NENHUM
O USURIO TRANSFERE TODOS OS PROBLEMAS DE STATUS EFEITO DISTNCIA 10M
PARA O ALVO. CASO O ALVO SEJA IMUNE AO EFEITO, O GOLPE EFEITO: 1 ALVO
FALHA. O USURIO ADQUIRE UMA DAS HABILIDADES DO ALVO AT O
LEGAL NENHUM APELO INVERTIDO FINAL DO COMBATE.
FOFURA 2D4 ACOMPANHAMENTO
PSYSHOCK (PSICOCHOQUE) PSQUICO
3D12 POR ALVO 2 SKILL SWAP (INTERCMBIO) PSQUICO
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M BATALHA NENHUM
EFEITO: 1 ALVO EFEITO DISTNCIA 10M
USE A DEFESA DO ALVO PARA CALCULAR O DANO DE EFEITO: 1 ALVO
PSYSHOCK. O USURIO TROCA DE HABILIDADES COM O ALVO.
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR ASTCIA NENHUM EXCITAO

PSYSTRIKE (ATAQUE PSQUICO) PSQUICO STORED POWER (PODER ARMAZENADO) PSQUICO


5D12 BATALHA 2 1D8 C2R 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 15M ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE PODENDO LEVAR UM ALVO PARA CADA PONTO EM MENTAL
PARA CADA ESTGIO DE COMBATE QUE O USURIO TIVER QUE POSSUA.
ACIMA DE 0, AUMENTE O DANO DE STORED POWER EM 1D8. LEGAL 2D4 COMEAR RPIDO
DUREZA 2D4 INCENTIVAR
TRICK (TRUQUE) PSQUICO
SYNCHRONOISE (SINCRONIZAR) PSQUICO BATALHA 2
8D8 BATALHA 2 EFEITO DISTNCIA 5M
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 5M EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: O USURIO E O ALVO TROCAM DE ITENS SEGURVEIS.
ESTE GOLPE S PODE ATINGIR ALVOS QUE COMPARTILHEM ASTCIA NENHUM CHAMANDO A ATENO
UM TIPO ELEMENTAL COM O USURIO.
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR TRICK ROOM (QUARTO DO TRUQUE) PSQUICO
BATALHA NENHUM
TELEKINESIS (TELECINESE) PSQUICO EFEITO CAMPO
POR ALVO NENHUM EFEITO: CAMPO DE BATALHA
EFEITO DISTNCIA 10M POR 5 RODADAS, A ORDEM DE INICIATIVAS FUNCIONA AO
EFEITO: 1 ALVO CONTRRIO.
POR 3 RODADAS, O ALVO FICA IMUNE A TERRA, SPIKES E FOFURA 2D4 MISTURAR
TOXIC SPIKES. O ALVO ACERTADO AUTOMATICAMENTE POR
QUALQUER GOLPE, EXCETO OS QUE REDUZEM OS PVS DIRETO WONDER ROOM (SALA INCRVEL) PSQUICO
A ZERO. ESSE GOLPE CANCELADO POR GRAVITY, SE O ALVO BATALHA NENHUM
USAR INGRAIN. TELEKINESIS NO FUNCIONA EM ALVOS EFEITO CAMPO
SEGURANDO UMA IRON BALL. EFEITO: CAMPO DE BATALHA
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO POR 5 RODADAS, A DEFESA DOS POKMONS TROCADA PELA
*GARANTE: TELECINESE DEFESA ESPECIAL. ESTGIOS DE COMBATE NO SOFREM
341
ALTERAO.
TELEPORT (TELETRANSPORTE) PSQUICO FOFURA 2D4 MISTURAR
C2R NENHUM
EFEITO PESSOAL ZEN HEADBUTT (CABEADA ZEN) PSQUICO
EFEITO: INTERCEPTAR 3D12 POR ALVO 4
SE USADO COMO INTERCEPTAO, ROLE 1D20, EM UM ATAQUE CORPO-A-CORPO
RESULTADO 7 OU MAIS, O EFEITO OCORRE, TELEPORTANDO-SE EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA
10 METROS. USADO FORA DE BATALHA, O POKMON PODE SE EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO FICA ACUADO.
TELETRANSPORTAR PARA QUALQUER LUGAR QUE CONHEA, BELEZA 2D4 FIM DE RODADA
TERRA

BONE CLUB (PANCADA DE OSSO) TERRA EARTH POWER (PODER DA TERRA) TERRA
4D6 POR ALVO 5 4D12 BATALHA 2
ATAQUE DISTNCIA 8M ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA ACUADO. EM UMA ROLAGEM DE 19-20 O ALVO TEM SUA DEFESA
DUREZA 3D4 SEM EFEITO REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
ASTCIA 2D4 FIM DE RODADA
BONE RUSH (SABRE DE OSSO) TERRA
2D4 C2R 4 EARTHQUAKE (TERREMOTO) TERRA
ATAQUE DISTNCIA 8M 5D12 BATALHA 2
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO ATAQUE DISPERSO 6M
PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL EFEITO:
FAZER NOVOS ATAQUES. PODE ACERTAR ALVOS CAVANDO.
DUREZA 2D4 CONFIVEL DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
*GARANTE: MOLDADOR DE SOLO
BONEMERANG (OSSOMERANGUE) TERRA
3D6 POR ALVO 4 FISSURE (FISSURA) TERRA
ATAQUE DISTNCIA 8M CENTRO 16
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO EFEITO LINHA 6M
PODE ATACAR AT 2 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL EFEITO:
FAZER NOVO ATAQUE. OS ALVOS SO REDUZIDOS A 0 PVS. O GOLPE NO FUNCIONA
DUREZA 2D4 CONFIVEL CASO O NVEL DO ALVO SEJA MAIOR QUE O DO USURIO.
PARA CADA 10 NVEIS QUE O USURIO TIVER A MAIS QUE O
342
BULLDOZE (BULLDOZE) TERRA ALVO, A DIFICULDADE DE PRECISO REDUZIDA EM 1. ESSE
3D8 C2R 2 GOLPE NO SOFRE EFEITOS EXTERNOS DE MUDANA DE
ATAQUE DISPERSO 3M PRECISO. PODE ACERTAR ALVOS CAVANDO.
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE DUREZA NENHUM GRANDE SHOW
OS ALVOS TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE
COMBATE. LANDS WRATH (FRIA DA TERRA) TERRA
LEGAL 3D4 SEM EFEITO 4D12 BATALHA 2
ATAQUE COLUNA 15X2M
DIG (CAVAR) TERRA EFEITO:
3D12 POR ALVO 2 DUREZA 2D4 AINDA NO VIU NADA
ATAQUE CORPO-A-CORPO *GARANTE: MOLDADOR DE SOLO
EFEITO: 1 ALVO, PREPARAR
QUANDO DECLARA O USO DESTE GOLPE, O USURIO SE MOVE MAGNITUDE (MAGNITUDE) TERRA
PARA O SUBSOLO E SEU TURNO ACABA. NA PRXIMA RODADA VEJA EFEITO C2R 2
O USURIO FAZ UM AJUSTE USANDO SEU DESLOCAMENTO ATAQUE DISPERSO 3M
CAVAR E ENTO SE DESENTERRA E CAUSA O DANO. EFEITO:
ASTCIA 1D4 ATENO ESPECIAL ROLE 1D20 PARA O DANO: 1 - 1D4; 2 A 3 - 1D10; 4 A 7 -
*GARANTE: CAVAR +3 3D6; 8 A 13 - 3D10; 14 A 17 - 4D12; 18 A 19 6D10; 20
- 8D12. ESSE GOLPE PODE ACERTAR ALVOS CAVANDO.
DRILL RUN (BROCA VELOZ) TERRA DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
3D12 POR ALVO 3 *GARANTE: MOLDADOR DE SOLO
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA MUD BOMB (BOMBA DE LAMA) TERRA
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20. 4D6 POR ALVO 5
LEGAL 3D4 SEM EFEITO ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS DEVEM ROLAR +1 EM EFEITO: CAMPO DE BATALHA, ESTGIO DE COMBATE
TESTES DE PRECISO AT O FIM DO ENCONTRO. AUMENTA O ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL DOS POKMONS
ASTCIA 2D4 FIM DE RODADA. PLANTA EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
DUREZA 2D4 APELO FINAL
MUD SHOT (TIRO DE LAMA) TERRA
2D10 C2R 3 SAND TOMB (TUMBA DE AREIA) TERRA
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 6X2M 1D12 C2R 5
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE ATAQUE DISTNCIA 6M
CRIA UMA COLUNA DE 1 METRO DE LARGURA. TODOS OS EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
ALVOS TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE O ALVO FICA PRESO POR 5 RODADAS. A CADA RODADA ELE
COMBATE. PERDE 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS.
DUREZA 2D4 COMEAR LENTO ASTCIA NENHUM APELO TORRENCIAL

MUD SPORT (CAMPO DE LAMA) TERRA SAND ATTACK (ATAQUE DE AREIA) TERRA
POR ALVO NENHUM C2R 2
EFEITO CAMPO EFEITO COLUNA 4X2M
EFEITO: CAMPO DE BATALHA EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
REDUZ PELA METADE O DANO CAUSADO POR GOLPES DO TIPO TODOS OS ALVOS DEVEM ROLAR +1 NOS TESTES DE PRECISO
ELTRICO. O EFEITO DURA 5 RODADAS. AT O FIM DO ENCONTRO.
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO FOFURA 1D4 EXCITAO

MUD-SLAP (ATAQUE DE LAMA) TERRA SPIKES (ESPINHOS) TERRA


1D8 VONTADE 2 C2R NENHUM
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 3X2M EFEITO DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: SEM ALVO, PERIGO
343
OS ALVOS DEVEM ROLAR +1 EM TESTES DE PRECISO AT O UMA REA DE 10 QUADRADOS RECOBERTA POR ESPINHOS.
FIM DO ENCONTRO. OS QUADRADOS DEVEM SER ADJACENTES. TODOS OS ALVOS
FOFURA 3D4 SEM EFEITO QUE ESTIVEREM SOBRE OU SE MOVEREM PELOS ESPINHOS
PERDEM 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS. DUAS CAMADAS
ROTOTILLER (ARADO) TERRA AUMENTAM A PERDE PARA 1/6 E TRS CAMADAS PARA .
BATALHA NENHUM ASTCIA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO.
EFEITO CAMPO
VENENO

ACID (CIDO) VENENO CROSS POISON (VENENO CRUZADO) VENENO


2D6 C2R 2 3D10 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 6X2M ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
EM UMA ROLAGEM 19-20 A DEFESA ESPECIAL DOS ALVOS ACERTO CRTICO E UMA ROLAGEM 19-20. EM UM CRTICO, O
REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. ALVO FICA ENVENENADO.
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO LEGAL 3D4 SEM EFEITO

ACID ARMOR (ARMADURA DE CIDO) VENENO GASTRO ACID (CIDO GSTRICO) VENENO
C2R NENHUM BATALHA 2
EFEITO PESSOAL EFEITO DISTNCIA 8M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO
A DEFESA DO USURIO AUMENTADA EM 2 ESTGIOS DE DESABILITA UMA DAS HABILIDADES DO ALVO AT O FIM DO
COMBATE ENCONTRO. ESSE GOLPE AFETA POKMONS METAL.
DUREZA NENHUM FIQUE PRONTO! BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO

ACID SPRAY (SPRAY DE CIDO) VENENO GUNK SHOT (TIRO DE LODO) VENENO
2D6 C2R 2 8D8 CENTRO 6
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 3M ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 5M
A DEFESA ESPECIAL DO ALVO REDUZIDA EM 2 ESTGIOS DE EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS FICAM ENVENENADOS.
COMBATE. LEGAL 3D4 SEM EFEITO
ASTCIA 2D4 INQUIETANTE
344
POISON FANG (PRESA VENENOSA) VENENO
BELCH (ARROTO) VENENO 3D6 POR ALVO 2
8D8 BATALHA 4 ATAQUE CORPO-A-CORPO
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 12M EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: 1 ALVO EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA FORTEMENTE
O USURIO DEVE CONSUMIR UMA BERRY PARA USAR ESSE ENVENENADO.
GOLPE. ASTCIA 2D4 INCENTIVAR
LEGAL 3D4 SEM EFEITO
POISON GAS (GS VENENOSO) VENENO
CLEAR SMOG (FUMAA LIMPA) VENENO VONTADE 4
3D6 POR ALVO NENHUM EFEITO COLUNA 6X2M
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M EFEITO:
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE OS ALVOS FICAM ENVENENADOS.
OS ESTGIOS DE COMBATE DO ALVO SO POSTOS A 0. ASTCIA 3D4 SEM EFEITO
ASTCIA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
POISON JAB (INJEO VENENOSA) VENENO
COIL (ENROLAR) VENENO 3D12 POR ALVO 2
C2R NENHUM ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO PESSOAL EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ENVENENADO.
O ATAQUE E DEFESA DO USURIO AUMENTAM 1 ESTGIO DE ASTCIA 2D4 INCENTIVAR
COMBATE. AT O FIM DO ENCONTRO ELE PRECISA DE -1 NOS
TESTES DE PRECISO. POISON STING (ESPINHOS VENENOSOS) VENENO
FOFURA NENHUM FIQUE PRONTO! 1D6 VONTADE 2
ATAQUE DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ENVENENADO. SMOG (SMOG) VENENO
ASTCIA 2D4 EXCITAO 1D10 VONTADE 8
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
POISON TAIL (CAUDA VENENOSA) VENENO EFEITO: 1 ALVO
3D6 C2R 2 EM UMA ROLAGEM 13-20 OS ALVOS FICAM ENVENENADOS.
ATAQUE CORPO-A-CORPO DUREZA 3D4 SEM EFEITO
EFEITO: 1 ALVO
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20. EM UM CRTICO, TOXIC (TXICO) VENENO
O ALVO FICA ENVENENADO. SE O USURIO FOR DE TAMANHO BATALHA 4
GRANDE, PODE ATACAR 2 ALVOS; CASO SEJA ENORME, PODE EFEITO DISTNCIA 4M
ATACAR 3 ALVOS E, SENDO GIGANTESCO, PODE ATACAR 4 EFEITO: 1 ALVO
ALVOS. O ALVO FICA FORTEMENTE ENVENENADO.
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR ASTCIA 2D4 EXCITAO

POISON POWDER (P VENENOSO) VENENO TOXIC SPIKES (ESPINHOS TXICOS) VENENO


VONTADE 7 C2R NENHUM
EFEITO DISTNCIA 6M EFEITO DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: SEM ALVO, PERIGO
O ALVO FICA ENVENENADO. UMA REA DE 10 QUADRADOS RECOBERTA POR ESPINHOS
ASTCIA 2D4 EXCITAO VENENOSOS. OS QUADRADOS DEVEM SER ADJACENTES.
TODOS OS ALVOS QUE ESTIVEREM SOBRE OU SE MOVEREM
SLUDGE (JATO DE LAMA) VENENO PELOS ESPINHOS FICAM ENVENENADOS. DUAS CAMADAS
4D6 POR ALVO 2 ENVENENAM FORTEMENTE.
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M ASTCIA 2D4 PALAVRAS
EFEITO: 1 ALVO
345
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS FICAM ENVENENADOS. VENOM DRENCH (ENXARCAR COM VENENO) VENENO
DUREZA 2D4 FIM DE RODADA C2R 2
EFEITO DISTNCIA 6M
SLUDGE BOMB (BOMBA DE VENENO) VENENO EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
4D12 BATALHA 2 O ALVO, DESDE QUE ENVENENADO, TEM SEU ATAQUE,
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M ATAQUE ESPECIAL E VELOCIDADE REDUZIDOS EM 1 ESTGIO
EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 2M DE COMBATE.
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS FICAM ENVENENADOS. ASTCIA 1D4 CHAMANDO A ATENO
DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
VENOSHOCK (CHOQUE VENENOSO) VENENO
SLUDGE WAVE (ONDA DE VENENO) VENENO 4D6 POR ALVO 2
5D10 BATALHA 2 ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 4M EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: SE O ALVO ESTIVER ENVENENADO, VENOSHOCK CAUSA 7D10
EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS FICAM ENVENENADOS. DE DANO.
LEGAL 3D4 SEM EFEITO ASTCIA 2D4 INCENTIVAR
VOADOR

ACROBATICS (ACROBACIAS) VOADOR ATAQUE CORPO-A-CORPO


2D10 POR ALVO 2 EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR, RECHAO 1/3
ATAQUE CORPO-A-CORPO FOFURA 2D4 FIM DE RODADA
EFEITO: 1 ALVO
SE O USURIO NO ESTIVER SEGURANDO UM ITEM, CHATTER (TAGARELICE) VOADOR
ACROBATICS CAUSA 6D10 DE DANO. 4D6 C2R 2
ASTUTO 2D4 INCENTIVAR ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 6M
EFEITO:
AERIAL ACE (GOLPE AREO) VOADOR OS ALVOS FICAM CONFUSOS.
3D8 POR ALVO NENHUM ASTUTO 1D4 ACOMPANHAMENTO
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, PASSAR DEFOG (DESNEBLINAR) VOADOR
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA POR ALVO NENHUM
EFEITO DISTNCIA M
AEROBLAST (EXPLOSO AREA) VOADOR EFEITO: 1 ALVO
5D12 CENTRO 3 A EVASO DO ALVO REDUZIDA EM 1. ESSE GOLPE DISSIPA
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 20X2M NEBLINA, ANULA LIGHT SCREEN, REFLECT, SAFEGUARD,
EFEITO: 1 ALVO, COLUNA MIST, SPIKES, TOXIC SPIKES E STEALTH ROCK.
EM UMA ROLAGEM 19-20 UM ACERTO CRTICO. BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
LEGAL 2D4 AINDA NO VIU NADA
DRILL PECK (BICO BROCA) VOADOR
AIR CUTTER (LMINA DE AR) VOADOR 3D12 POR ALVO 2
3D8 C2R 3 ATAQUE CORPO-A-CORPO
346
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 6X2M EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA
EFEITO: LEGAL 3D4 SEM EFEITO
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM DE 19-20.
LEGAL 3D4 SEM EFEITO FEATHER DANCE (DANA DAS PENAS) VOADOR
POR ALVO 2
AIR SLASH (CORTE AREO) VOADOR EFEITO DISTNCIA 10M
4D8 POR ALVO 3 EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M O ALVO TEM SEU ATAQUE DIMINUDO EM 2 ESTGIOS DE
EFEITO: 1 ALVO COMBATE.
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO. BELEZA 2D4 EXCITAO
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA
FLY (VOAR) VOADOR
BOUNCE (RICOCHETEAR) VOADOR 4D12 BATALHA 3
4D10 BATALHA 5 ATAQUE CORPO-A-CORPO
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO: 1 ALVO, PREPARAR
EFEITO: 1 ALVO, PREPARAR QUANDO DECLARA O USO DE FLY, O USURIO DESLOCADO
QUANDO O USURIO DECLARA ESTE GOLPE, MOVIDO A 10 10 METROS NO CU E SEU TURNO ACABA. NA PRXIMA
METROS DE ALTURA E SEU TURNO ACABA. NA PRXIMA RODADA ELE VOLTA AO CHO, CAUSANDO O DANO.
RODADA O USURIO VOLTA AO CHO, CAUSANDO DANO EM ASTUTO 1D4 ATENO ESPECIAL
UMA REA IGUAL AO SEU TAMANHO. EM UMA ROLAGEM 15- *GARANTE: VOO +3
20 OS ALVOS FICAM PARALISADOS.
FOFURA 1D4 ATENO ESPECIAL GUST (VENTANIA) VOADOR
*GARANTE: SALTAR +1 2D6 VONTADE 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
BRAVE BIRD (FRIA DOS PSSAROS) VOADOR EFEITO: 1 ALVO
8D8 BATALHA 2 ASTUTO 3D4 SEM EFEITO
*GARANTE: VENTILADOR
ROOST (REPOUSO DAS PLUMAS) VOADOR
BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL
EFEITO:
O USURIO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS, MAS
PERDE IMUNIDADE A TERRA ENQUANTO PERMANECER EM
SOLO.
LEGAL NENHUM APELO TORRENCIAL
HURRICANE (FURACO) VOADOR
6D10 BATALHA 8 SKY ATTACK (ATAQUE DO CU) VOADOR
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M 8D10 BATALHA 4
EFEITO: 1 ALVO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS FICAM CONFUSOS. SE O EFEITO: 1 ALVO, PASSAR, PREPARAR
CLIMA EST ENSOLARADO A PRECISO PASSA A 11. SE O QUANDO DECLARA O USO DE SKY ATTACK, O USURIO
CLIMA ESTIVER CHUVOSO, NO PODE ERRAR. DESLOCADO 10 METROS NO CU E SEU TURNO ACABA. NA
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA PRXIMA RODADA ELE VOLTA AO CHO, CAUSANDO O DANO.
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ACUADO.
MIRROR MOVE (MOVIMENTO ESPELHO) VOADOR TIPO 2D4 ATENO ESPECIAL
VEJA EFEITO POR ALVO 2
EFEITO DISTNCIA 10M SKY DROP (QUEDA-LIVRE) VOADOR
EFEITO: 1 ALVO 3D8 BATALHA 2
USE O GOLPE USADO PELO ALVO NA RODADA PASSADA. ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, PREPARAR
ASTUTO 2D4 APELO FINAL
QUANDO DECLARA O USO DE SKY DROP, O USURIO E O ALVO
347
OBLIVION WING (ASAS DO ESQUECIMENTO) VOADOR SO DESLOCADOS 10 METROS NO CU, O ALVO FICA PRESO E
3D12 POR ALVO 2 O TURNO ACABA. NA PRXIMA RODADA, AMBOS VOLTAM AO
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 20M CHO, CAUSANDO O DANO E LIBERTANDO O ALVO.
EFEITO: 1 ALVO ASTUTO 1D4 ATENO ESPECIAL
O USURIO RECUPERA 75% DO DANO CAUSADO.
LEGAL 2D4 AINDA NO VIU NADA TAILWIND (CAUDA DE VENTO) VOADOR
C2R NENHUM
PECK (BICADA) VOADOR EFEITO CAMPO
1D12 VONTADE 2 EFEITO: CAMPO DE BATALHA, ESTGIO DE COMBATE
ATAQUE CORPO-A-CORPO POR 4 RODADAS O USURIO E TODOS SEUS ALIADOS TM SUA
EFEITO: 1 ALVO VELOCIDADE DOBRADA.
LEGAL 3D4 SEM EFEITO ASTUTO 2D4 COMEAR RPIDO
*GARANTE: VENTILADOR
PLUCK (PICOTEAR) VOADOR
3D8 POR ALVO 2 WING ATTACK (ATAQUE DE ASA) VOADOR
ATAQUE CORPO-A-CORPO 3D8 VONTADE 2
EFEITO: 1 ALVO ATAQUE CORPO-A-CORPO
SE O ALVO ESTIVER SEGURANDO UMA BERRY, O USURIO A EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
CONSOME. LEGAL 3D4 SEM EFEITO
FOFURA NENHUM CHAMANDO A ATENO
COMBATE

O COMBATE ACONTECE EM RODADAS DE 6 SEGUNDOS, PORTANTO 10 RODADAS CORRESPONDEM A 1 MINUTO. A


CADA RODADA, UM TREINADOR TEM A POSSIBILIDADE DE FAZER UMA AO DE COMANDO E UMA DE TROCA OU TREINADOR,
PODENDO SE MOVER COM UMA AO LIVRE. POKMONS PODEM FAZER AES DE DESLOCAMENTO OU GOLPE, COMO
RESULTADO DO COMANDO DO TREINADOR.

INICIATIVA

A INICIATIVA DE POKMONS E TREINADORES SO DETERMINADOS POR SEUS ATRIBUTOS DE DESTREZA E VELOCIDADE,


RESPECTIVAMENTE. DURANTE CADA RODADA, OS TREINADORES AGEM ANTES DOS POKMONS, SEGUINDO A ORDEM DE
INICIATIVA ROLADA. A ROLAGEM CORRESPONDE A 1D20, MAIS A EVASO POR VELOCIDADE DO POKMON.
FORA DE BATALHAS OFICIAIS, A INICIATIVA DO TREINADOR LEVA EM CONSIDERAO SEU MODIFICADOR DE DESTREZA,
ADICIONADO AO 1D20.

TREINADORES

AO DE TREINADOR

MUITOS TALENTOS REQUEREM UMA AO DE TREINADOR DURANTE SUA RODADA PARA SER ATIVADOS. AES QUE
NECESSITAM DE UMA AO DE TREINADOR INCLUEM:
- USAR UM ITEM EM UM POKMON OU TREINADOR, A MENOS QUE ESPECIFICADO NO ITEM OU ALGUM TALENTO.
- JOGAR UMA POKBOLA PARA CAPTURAR UM POKMON SELVAGEM. 348
- AO INVS DE UMA AO DE TREINADOR, O TREINADOR PODE ENVIAR DOIS POKMONS, RETORNAR DOIS, OU ENVIAR
UM E RETORNAR OUTRO (SE O POKMON RECOLHIDO POSSUIR MENOS DE 1% DE SEU HP TOTAL, TROC-LO CONSIDERADO
UMA AO LIVRE).

AO DE MOVIMENTO

A AO DE MOVIMENTO, OU AJUSTE, A MAIS DIRETA DURANTE A RODADA DE TREINADOR; SIMPLESMENTE SEU


DESLOCAMENTO. O QUANTO O TREINADOR PODE SE MOVER DEPENDE DE SEUS ATRIBUTOS.
- TREINADORES TM DESLOCAMENTO 5, OU 3 MAIS METADE DE SEU MODIFICADOR DE FOR, DES OU CON. A MAIOR
DAS OPES.
- TREINADORES TM DESLOCAMENTO NADAR 4, OU 2 MAIS METADE DE SEU MODIFICADOR DE FOR, DES OU CON. A
MAIOR DAS OPES.
- TREINADORES TM DESLOCAMENTO MERGULHAR 4, OU 2 MAIS METADE DE SEU MODIFICADOR DE FOR, DES OU
CON. A MAIOR DAS OPES.

AO LIVRE

MUITOS TALENTOS PODEM SER ATIVADOS COMO AES LIVRES, MAS UM DELES PARTICULARMENTE NOTVEL PARA A
MAIORIA DOS TREINADORES: USAR A POKEDX. USAR A POKEDX UMA PARTE IMPORTANTE DA VIDA DE UM TREINADOR.
QUANDO ALGUM USA SUA POKEDX, INFORMADO IMEDIATAMENTE SOBRE A ENTRADA DO POKMON NA POKEDX.

AO DE COMANDO

QUANDO VOC D UM COMANDO, VOC EST DIZENDO PARA UM POKMON COMO SE MOVER E QUAIS GOLPES OU
CAPACIDADES USAR DURANTE AQUELA RODADA DO ENCONTRO. SE VOC TIVER ALGUMA INSTRUO ADICIONAL PARA DAR AO
SEU POKMON, VOC DEVE FAZ-LO DURANTE SUA AO DE COMANDO.
POKMON

POKMONS GERALMENTE TM DUAS AES POR TURNO: UMA AO DE DESLOCAMENTO E UMA AO DE GOLPE.

AO DE GOLPE

A MENOS QUE SEJA ESPECIFICADO, QUALQUER GOLPE, DESDE LEER AT HYPER BEAM, USA UMA AO DE GOLPE.
USAR UMA CAPACIDADE TAMBM CONSOME UMA AO DE GOLPE.

AO DE DESLOCAMENTO

POKMONS PODEM USAR SUA AO DE DESLOCAMENTO, OU AJUSTE, PARA SE MOVER, DEPENDENDO DE SUAS
CAPACIDADES ESPECFICAS.

349
CALCULANDO DANO

ENTO, VOC DECLAROU UM ATAQUE, PASSOU NO TESTE DE PRECISO E AGORA VAI CAUSAR DANO AO INIMIGO. MAS,
QUANTO DANO?
QUANDO CALCULAR O DANO, VOC DEVE SEGUIR ESTA ORDEM:
- ROLE O DANO, E ADICIONE O ATRIBUTO DE ATAQUE APROPRIADO.
- O ALVO DEVE SUBTRAIR O ATRIBUTO DE DEFESA APROPRIADO DO VALOR OBTIDO.
- FINALMENTE, ELE APLICA FRAQUEZAS E RESISTNCIAS E SUBTRAI O TOTAL DE SEU HP.

ROLANDO O DANO

PROCURE O DANO CAUSADO PELO GOLPE UTILIZADO E ROLE OS DADOS. ADICIONE O TOTAL DOS DADOS, ESSA DEVE SER
A PARTE FCIL. NO SE ESQUEA DE ADICIONAR O STAB QUANDO USAR UM GOLPE DE MESMO TIPO DO POKMON USURIO.

ADICIONE O ATRIBUTO DE ATAQUE APROPRIADO

ALM DO ALCANCE DO GOLPE, DISTNCIA OU CORPO A CORPO, ELE PODE NO CAUSAR DANO (NESSE CASO, NO
SER CALCULADO NADA), SER DE ATAQUE OU ATAQUE ESPECIAL. O ATRIBUTO ESPECFICO DEVE SER ADICIONADO ROLAGEM
DE DANO. GOLPES DISTNCIA TENDEM A USAR ATAQUE ESPECIAL E GOLPES CORPO A CORPO TENDEM A USAR ATAQUE, MAS
PRESTE ATENO DESCRIO DO GOLPE PARA SABER QUAL O ATRIBUTO CORRETO.

APLICANDO DEFESAS

DEPOIS DE ROLAR O DANO E ADICIONAR O ATRIBUTO DE ATAQUE APROPRIADO, D O DANO TOTAL AO ALVO E ELE DEVE
SUBTRAIR O ATRIBUTO DE DEFESA DESSE TOTAL QUE RECEBEU. SE O GOLPE USADO FOR ATAQUE, O DEFENSOR DEVE USAR SEU
350
ATRIBUTO DEFESA. SE O GOLPE FOR ATAQUE ESPECIAL, O DEFENSOR DEVE USAR SEU ATRIBUTO DEFESA ESPECIAL.

APLICANDO FRAQUEZAS E RESISTNCIAS

FRAQUEZAS, RESISTNCIAS E IMUNIDADES ESTO DENTRE AS MAIORES MECNICAS DE POKMON. ELAS DITAM QUAIS
POKMONS SO BONS LUTANDO CONTRA QUAIS; E QUAIS GOLPES DEVEM SER USADOS PARA ATACAR UM POKMON ESPECFICO.
QUANDO O GOLPE DO POKMON ATACANTE DE UM TIPO ELEMENTAL QUE O ALVO FRACO, MULTIPLIQUE O TOTAL DA
ROLAGEM DE DANO + ATRIBUTO APROPRIADO POR 2. SE AMBOS OS TIPOS DO POKMON DEFENDENDO FOREM FRACOS,
MULTIPLIQUE O DANO TOTAL POR 4. SE UM DOS TIPOS FOR FRACO ENQUANTO O OUTRO RESISTENTE, NO APLIQUE
MODIFICADOR ALGUM. SE O TIPO DO POKMON DEFENDENDO FOR RESISTENTE, DIVIDA O TOTAL DE DANO POR 2, ENQUANTO
SE OS DOIS FOREM
RESISTENTES, DIVIDA POR 4.
SE O POKMON FOR IMUNE
AO TIPO DO GOLPE, ELE NO
CAUSA DANO. APS
APLICAO DE FRAQUEZAS,
RESISTNCIAS E IMUNIDADES,
SUBTRAIA O TOTAL DO HP
DO POKMON.
FRAQUEZAS E RESISTNCIAS

QUANDO UM POKMON TEM DOIS TIPOS, MULTIPLIQUE AMBOS OS VALORES E ENCONTRE O NOVO.

DEFESA
AGU DRA ELE FAD FAN FOG GEL INS LUT MET NOR NOT PED PLA PSI TER VEN VOA
ATAQUE

GUA 2 2 2
DRAGO 2 0
ELTRICO 2 0 2
FADA 2 2 2
FANTASMA 2 0 2
FOGO 2 2 2 2
GELO 2 2 2 2
INSETO 2 2 2
LUTADOR 0 2 2 2 2 2
METAL 2 2 2
NORMAL 0
351
NOTURNO 2 2
PEDRA 2 2 2 2
PLANTA 2 2 2
PSQUICO 2 0 2
TERRA 2 2 2 2 2 0
VENENO 2 0 2
VOADOR 2 2 2
INTERAES ELEMENTAIS POR TIPO

GUA
RESISTIDO POR: GUA, DRAGO, GELO, PLANTA
SUPER EFETIVO CONTRA: FOGO, PEDRA, TERRA
FRACO CONTRA: ELTRICO, PLANTA
RESISTENTE A: GUA, FOGO, METAL

DRAGO
RESISTIDO POR: FADA, METAL
SUPER EFETIVO CONTRA: DRAGO
FRACO CONTRA: DRAGO, FADA, GELO
RESISTENTE A: GUA, ELTRICO, FOGO, PLANTA

ELTRICO
RESISTIDO POR: DRAGO, ELTRICO, PLANTA
SUPER EFETIVO CONTRA: GUA, VOADOR INSETO
FRACO CONTRA: TERRA RESISTIDO POR: FANTASMA, FOGO, LUTADOR, METAL,
RESISTENTE A: ELTRICO, METAL, VOADOR VENENO, VOADOR
EXTRA: IMUNES A PARALISIA. SUPER EFETIVO CONTRA: NOTURNO, PLANTA, PSQUICO
FRACO CONTRA: FOGO, PEDRA, VOADOR
FADA RESISTENTE A: LUTADOR, PLANTA, TERRA
RESISTIDO POR: FOGO, METAL, VENENO
SUPER EFETIVO CONTRA: DRAGO, LUTADOR, NOTURNO LUTADOR
FRACO CONTRA: METAL, VENENO RESISTIDO POR: FADA, INSETO, PSQUICO, VENENO, VOADOR 352
RESISTENTE A: LUTADOR, NOTURNO SUPER EFETIVO CONTRA: GELO, METAL, NORMAL,
IMUNE A: DRAGO NOTURNO, PEDRA
FRACO CONTRA: FADA, PSQUICO, VOADOR
FANTASMA RESISTENTE A: INSETO, NOTURNO, PEDRA
RESISTIDO POR: METAL, NOTURNO
SUPER EFETIVO CONTRA: FANTASMA, PSQUICO METAL
FRACO CONTRA: FANTASMA, NOTURNO RESISTIDO POR: GUA, ELTRICO, FOGO, METAL
RESISTENTE A: INSETO, VENENO SUPER EFETIVO CONTRA: FADA, GELO, PEDRA
IMUNE A: LUTADOR, NORMAL FRACO CONTRA: FOGO, TERRA
EXTRA: IMUNES A GOLPES QUE PREVINEM FUGA. RESISTENTE A: DRAGO, FADA, GELO, INSETO, METAL,
NORMAL, PEDRA, PLANTA, PSQUICO, VOADOR
FOGO IMUNE A: VENENO
RESISTIDO POR: GUA, DRAGO, FOGO, PEDRA EXTRA: IMUNES A ENVENENAMENTO.
SUPER EFETIVO CONTRA: GELO, INSETO, METAL, PLANTA
FRACO CONTRA: GUA, PEDRA, TERRA NORMAL
RESISTENTE A: FADA, FOGO, GELO, METAL, PLANTA RESISTIDO POR: METAL, PEDRA
EXTRA: NO PEGAM FOGO. FRACO CONTRA: LUTADOR
IMUNE A: FANTASMA
GELO
RESISTIDO POR: GUA, FOGO, GELO, METAL NOTURNO
SUPER EFETIVO CONTRA: DRAGO, PLANTA, TERRA, VOADOR RESISTIDO POR: FADA, LUTADOR, METAL, NOTURNO
FRACO CONTRA: FOGO, LUTADOR, METAL, PEDRA SUPER EFETIVO CONTRA: FANTASMA, PSQUICO
RESISTENTE A: GELO FRACO CONTRA: FADA, INSETO, LUTADOR
EXTRA: IMUNES A CONGELAMENTO. RESISTENTE A: FANTASMA, NOTURNO
IMUNE: PSQUICO
PEDRA TERRA
RESISTIDO POR: LUTADOR, METAL, TERRA RESISTIDO POR: INSETO, PLANTA
SUPER EFETIVO CONTRA: FOGO, GELO, INSETO, VOADOR SUPER EFETIVO CONTRA: ELTRICO, FOGO, METAL, PLANTA,
FRACO CONTRA: GUA, LUTADOR, METAL, PLANTA, TERRA VENENO
RESISTENTE A: FOGO, NORMAL, VENENO, VOADOR FRACO CONTRA: GUA, GELO, PLANTA
RESISTENTE A: GUA, GELO, PLANTA
PLANTA IMUNE A: ELTRICO
RESISTIDO POR: DRAGO, FOGO, INSETO, METAL, PLANTA, EXTRA: IMUNES A THUNDER WAVE.
VENENO, VOADOR
SUPER EFETIVO CONTRA: GUA, PEDRA, TERRA
FRACO CONTRA: FOGO, GELO, INSETO, VENENO, VOADOR
RESISTENTE A: GUA, ELTRICO, PLANTA, TERRA
EXTRA: IMUNES A LEECH SEED E GOLPES COM AS PALAVRAS
POWDER E SPORE.

PSQUICO
RESISTIDO POR: METAL, PSQUICO
SUPER EFETIVO CONTRA: LUTADOR, VENENO
FRACO CONTRA: FANTASMA, INSETO, NOTURNO
RESISTENTE A: LUTADOR, PSQUICO

353

VENENO
RESISTIDO POR: FANTASMA, PEDRA, TERRA, VENENO
SUPER EFETIVO CONTRA: FADA, PLANTA
FRACO CONTRA: PSQUICO, TERRA
RESISTENTE A: FADA, INSETO, LUTADOR, PLANTA, VENENO
EXTRA: IMUNES A ENVENENAMENTO.

VOADOR
RESISTIDO POR: ELTRICO, METAL, PEDRA
SUPER EFETIVO CONTRA: INSETO, LUTADOR, PLANTA
FRACO CONTRA: GELO, PEDRA
RESISTENTE A: INSETO, LUTADOR, PLANTA
IMUNE A: TERRA
ENCONTROS

ENCONTROS COM OUTROS TREINADORES SO, GERALMENTE, INOFENSIVOS E OCASIONALMENTE FEITOS A PARTIR DE
APOSTAS. IMPORTANTE DECIDIR, ANTES DA BATALHA, O QUE VOC EST APOSTANDO OU ISSO PODE RESULTAR EM DISCUSSES
POSTERIORES. NO INCOMUM, CONTUDO, QUE OS TREINADORES ACEITEM MODIFICAR A APOSTA DURANTE A BATALHA.
GERALMENTE OS TREINADORES NESSE TIPO DE BATALHA S TM UM POKMON ATIVO POR VEZ. ESSAS BATALHAS PODEM SER
FEITAS EM DOIS A DOIS, TRS CONTRA TRS OU AT QUATRO CONTRA QUATRO, QUANDO GRUPOS DE TREINADORES SE
ENCONTRAM. A QUANTIDADE DE POKMONS QUE CADA TREINADOR USA TAMBM DECIDIDA ANTES DO INCIO DA BATALHA,
ENTO OS TREINADORES QUE TM POUCOS POKMONS NO SE SENTEM OPRIMIDOS POR SEUS OPONENTES QUE POSSUEM UM
TIME COM SEIS POKMONS PODEROSOS.
GINSIOS PODEM TER SUAS REGRAS ESPECIAIS DEPENDENDO DO FOCO QUE SEU MESTRE EST DANDO, ENTO
IMPORTANTE PEDIR DURANTE O INCIO DA CAMPANHA O FORMATO DE BATALHA DO GINSIO. GERALMENTE, AS BATALHAS NOS
GINSIOS SO TESTES DE HABILIDADE, EM QUE UM DESAFIANTE ENFRENTA O LDER DE GINSIO PARA PROVAR SUA CORAGEM,
MAS QUALQUER COISA PODE SER DIFERENTE, SE A CAMPANHA TIVER UM FOCO MAIS LIMITANTE. UMA COISA QUE SEMPRE
PERMANECER A MESMA UMA VEZ QUE VOC VENA O LDER DE GINSIO QUE VOC RECEBER UMA INSGNIA.
ENCONTROS SELVAGENS SO UMA HISTRIA A PARTE. POKMONS SELVAGENS GERALMENTE VERO OS TREINADORES
COMO AMEAAS SUA CASA, OU, NO CASO DE UM POKMON PREDADOR GRANDE, COMO COMIDA SABOROSA. NESSES CASOS,
OS SELVAGENS IRO ATACAR SEU GRUPO E, POR ESSA RAZO, QUANDO ESTIVER VIAJANDO, VOC SEMPRE DEVE MANTER UM
POKMON ATIVO E ALERTA. INCOMUM ANDAR POR A SOZINHO, A MENOS QUE VOC SEJA UM PREDADOR TENTANDO CAAR,
MAS MUITOS PREDADORES TAMBM CAAM EM BANDO. POKMONS SELVAGENS QUE TM SEU TERRITRIO INVADIDO
GERALMENTE TENTAM FUGIR QUANDO ENFRAQUECIDOS OU DERROTADOS EM BATALHA, PERDENDO SUA VONTADE DE LUTAR.
ESSA SUA CHANCE DE CAPTURAR UM POKMON! POKMONS QUE ESTO CAANDO SEU TIME TAMBM TENTARO FUGIR SE
VOC OS DERROTAR, OU ELES PODEM LUTAR AT DESMAIAR. RANGERS E POLICIAIS GERALMENTE NO SE IMPORTAM QUANDO
VOC LEVADO A MATAR UM POKMON AGRESSIVO, MAS SE VOC TENTAR DEIXAR UM RASTRO DE POKMONS MORTOS QUE 354
QUISERAM FUGIR DA BATALHA, VOC SER PRESO.
- APS QUALQUER ENCONTRO, SEUS POKMONS RECEBEM PONTOS DE EXPERINCIA.
- ALGUNS ENCONTROS SELVAGENS NO SO PLANEJADOS. NESSAS HORAS QUE MELHOR PEGAR SUAS COISAS E CAIR
FORA. SEU GRUPO PRECISAR FAZER UM TESTE PARA ESCAPAR, MAS PODE SER MELHOR!

ESCAPANDO

UM TESTE DE FUGA RETIRA UM JOGADOR DE UM ENCONTRO SELVAGEM, USANDO UM POKMON COMO COBERTURA.
SE UM JOGADOR NO TEM MAIS POKMONS ATIVOS, UM POKMON ALIADO PODE DAR COBERTURA PARA QUE O JOGADOR
FUJA. O TESTE DE FUGA LEVA UMA RODADA INTEIRA (AO DE TREINADOR, AO DE POKMON E AJUSTE). PARA FAZER O
TESTE, ROLE 1D20. VOC PRECISA TIRAR 11 OU MAIS PARA ESCAPAR,
REMOVENDO SEU POKMON E A SI MESMO DO ENCONTRO. SE HOUVER MAIS
QUE DUAS VEZES A QUANTIDADE DE POKMONS SELVAGENS DO QUE
JOGADORES E POKMONS NO SEU TIME, CONTUDO, OU SE TODOS OS
POKMONS DO ENCONTRO FOREM DO DOBRO DO NVEL DOS SEUS,
NECESSRIO TIRAR 16 OU MAIS. COM UMA ROLAGEM BEM SUCEDIDA, VOC E
O POKMON SE MOVEM 15 METROS PARA LONGE DO ENCONTRO,
IGNORANDO CAPACIDADES DE VELOCIDADE E LIMITAES DE MOVIMENTO DE
TREINADORES. OS POKMONS SELVAGENS IRO IGNORAR JOGADORES QUE
PASSEM NO TESTE, MAS SE ELES SE REENCONTRAREM, TODOS OS TESTES
FUTUROS TERO UMA DIFICULDADE DE 20, NA ROLAGEM DE 1D20.
POKMONS SELVAGENS PODEM FAZER ESSES TESTES TAMBM, PARA
FUGIR DOS JOGADORES. GERALMENTE, EM ROLAGENS BEM SUCEDIDAS, ELES
IRO SE DESLOCAR 20 METROS POR RODADA, PARA LONGE DO JOGADOR, AT
QUE ESTES DESISTAM DA PERSEGUIO.
PROBLEMAS DE STATUS

VOC PODE SOFRER DE AT TRS PROBLEMAS DE STATUS POR VEZ. SE VOC FOR PEGO POR UM QUARTO PROBLEMA, O
OFENSOR QUE CAUSOU A CONDIO PODE ESCOLHER QUAL DOS ANTERIORES SER SUBSTITUDA PELO NOVO, OU SE NENHUM
SER ALTERADO. QUANDO SOFRER OS EFEITOS DESSES PROBLEMAS, O AFLITO PODE ESCOLHER EM QUAL ORDEM QUER TOMAR O
DANO E EM QUAL ORDEM QUER REALIZAR OS TESTES PARA SE LIVRAR DELAS.

ACUAR 1D20, A DIFICULDADE 17. POKMONS VENENO OU METAL


VOC NO PODE USAR GOLPE OU SE MOVER DURANTE A SO IMUNES AO VENENO. AO FINAL DE CADA RODADA, O
PRXIMA RODADA. POKMON ENVENENADO PERDE 1/8 DE SEU HP TOTAL.
QUANDO FORTEMENTE ENVENENADO, ELE PERDE 1/16 DE
ATAQUE CRTICO SEU HP TOTAL NA PRIMEIRA RODADA, DEPOIS 2/16 NA
UM ATAQUE CRTICO ADICIONA O DANO DA ROLAGEM UMA SEGUNDA, E ASSIM SUCESSIVAMENTE. UM POKMON NO
SEGUNDA VEZ, INCLUINDO QUALQUER VALOR BASE. SOFRE OS EFEITOS DE ENVENENAMENTO ENQUANTO ESTIVER
DENTRO DE SUA POKBOLA.
CHAMAS
O ATRIBUTO ATAQUE DO POKMON CONSIDERADO COMO PAIXO
SE TIVESSE SIDO REDUZIDO EM 50%. UMA VEZ POR RODADA, ANTES DE USAR UM GOLPE OU AJUSTE, ROLE 1D20.
VOC PODE TENTAR CURAR AS CHAMAS, AO INVS DE O ROLANDO 1-10, VOC NO PODE TENTAR ATACAR O
POKMON USAR UM GOLPE. NO D20, O TESTE 17. POKMON PELO QUAL EST APAIXONADO. COM 11-19,
POKMONS TIPO FOGO S PRECISAM TIRAR 13 QUANDO VOC USA UM GOLPE OU AJUSTE NORMALMENTE. COM UM
TENTAREM SE CURAR. NO FINAL DE CADA RODADA, O 20, VOC CURADO DA PAIXO.
POKMON PEGANDO FOGO PERDE 1/10 DE SEU HP MXIMO.
UM POKMON NO SOFRE OS EFEITOS DE CHAMAS PARALISIA 355
ENQUANTO ESTIVER EM SUA POKBOLA. O ATRIBUTO VELOCIDADE DO POKMON CORTADO PELA
METADE. NA PRIMEIRA RODADA DA PARALISIA, ROLE 6 OU
CONFUSO MAIS, NO 1D20, PARA AGIR NORMALMENTE. NAS RODADAS
ANTES DE USAR UM GOLPE OU AJUSTE, ROLE 1D20. SE TIRAR SUBSEQUENTES, VOC DEVE ROLAR UM A MAIS, CHEGANDO A
1-10, O POKMON CAUSA DUAS VEZES SEU STAB EM SI 16 (6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16). EM UMA
MESMO. NO APLIQUE RESISTNCIAS, FRAQUEZAS, DEFESA ROLAGEM FALHA, NENHUM GOLPE PODE SER USADO. VOC
OU DEFESA ESPECIAL. TIRANDO 11-15, VOC PODE USAR UM TAMBM NO PODE USAR AJUSTE. POKMONS TIPO DRAGO
GOLPE OU AJUSTE, NORMALMENTE. COM 16-20, VOC OU ELTRICO PODEM TENTAR SE CURAR DA PARALISIA,
CURADO DA CONFUSO. TIRANDO 20. QUANDO UM POKMON ENVIADO A PARTIR
DA POKBOLA, SEU TESTE CONTRA PARALISIA COMEA EM 11,
CONGELAMENTO E SEGUEM AT 16 NORMALMENTE.
O POKMON CONGELADO NO PODE USAR UM GOLPE OU
AJUSTE. UMA VEZ POR RODADA, VOC PODE TENTAR ROLAR SONO
UM TESTE DE CURA, AO INVS DE USAR UM GOLPE. NO 1D20, NA PRIMEIRA RODADA DE SONO, UM TESTE DE 16 OU MAIS
A DIFICULDADE 16. ESSA ROLAGEM S DE 11 PARA IR TE ACORDAR. NAS RODADAS SUBSEQUENTES, VOC DEVE
POKMONS TIPO FOGO, GELO OU LUTADOR. SE VOC FOR ROLAR DOIS OU MENOS QUE NA RODADA ANTERIOR PARA
ACERTADO POR UM GOLPE FOGO, LUTADOR, METAL OU ACORDAR, AO MXIMO DE 6 (16, 14, 12, 10, 8, 6). SE
PEDRA, VOC DESCONGELADO. FALHAR, O POKMON NO PODE USAR UM GOLPE OU AJUSTE
A MENOS QUE TENHA UM GOLPE ESPECIAL PARA ISSO.
ENVENENAMENTO QUANDO UM POKMON USA REST, ELE PERMANECE
A DEFESA ESPECIAL DO POKMON TRATADA COMO SE DORMINDO POR DUAS RODADAS, INDEPENDENTE DE TESTES.
TIVESSE SIDO REDUZIDA EM 50%. UMA VEZ POR RODADA, QUANDO UM POKMON DORMINDO SOLTO DE SUA
VOC PODE TENTAR UMA ROLAGEM PARA SE CURAR DO POKBOLA, O TESTE SE INICIA EM 12. NOS TURNOS
VENENO, AO INVS DE USAR UM GOLPE. VOC NO PODE SEGUINTES, VOC DEVE ROLAR 2 A MENOS (10 E 8), AO
TENTAR ISSO SE ESTIVER FORTEMENTE ENVENENADO. NO MXIMO DE 6.
TERRENO

TERRENO O QUE COBRE... BEM, TUDO. NA TERRA E GUA QUE O POKMON SE MOVE.

BSICO

O TERRENDO BSICO AFETA A CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO UTILIZADA QUANDO VOC USA AJUSTE.
- COMUM: O TERRENO COMUM TERRA, GRAMA CURTA, CIMENTO, PEDRAS, CONSTRUES, ETC. OS AJUSTES DENTRO
DE TERRENOS COMUNS, POR METRO OU QUADRADO, SO FEITOS ATRAVS DO DESLOCAMENTO, NORMALMENTE.
- GUA: A GUA FUNDA O SUFICIENTE PARA CHEGAR AT A CINTURA DE UM POKMON OU TREINADOR. UM
POKMON QUE SE MOVE ATRAVS DA GUA USA SEU DESLOCAMENTO NADAR. O QUE PODE SER DEFINIDO COMO ESSE TIPO DE
TERRENO PARA UMA PESSOA OU POKMON NO NECESSARIAMENTE O SER PARA TODOS, DEPENDE DE SUA ALTURA.
- SUBMERSO: INCLUI QUALQUER CORPO DGUA ONDE UM POKMON OU TREINADOR POSSA FICAR SUBMERSO.
VOC NO PODE SE MOVER ATRAVS DESSE TIPO DE TERRENO SE NO POSSUIR DESLOCAMENTO MERGULHAR.
- TERRA: O TERRENO TERRA SUBTERRNEO, ONDE NO H TNEIS QUE VOC POSSA UTILIZAR PARA SE MOVER.
VOC S PODE SE MOVER ATRAVS DELE SE TIVER DESLOCAMENTO CAVAR.

TERRENO IMPEDIDO

TERRENO IMPEDIDO MODIFICA COMO O POKMON SE MOVE OU TENTA ATINGIR ALGO.


- TERRENO BLOQUEADO: COMPOSTO POR QUALQUER PAREDE, MONTANHA OU ESTRUTURA QUE NO PODE SER
TRANSPOSTA NATURALMENTE. VOC NO PODE SE MOVER ATRAVS DE TERRENO BLOQUEADO, NEM PODE ACERTAR ALGO QUE
ESTEJA ALM DELE, A NO SER QUE O MATERIAL DO BLOQUEIO PERMITA.
- TERRENO DIFCIL: QUALQUER LUGAR COM DETRITOS OU ELEVAES, QUE CHEGUE AT A CINTURA DOS 356
TREINADORES. ALGUNS EXEMPLOS SO CINZAS, RUNAS DE CONSTRUES, FLORESTAS, BEIRAS DE MONTANHAS, ETC. QUANDO
SE MOVER ATRAVS DE TERRENO DIFCIL, OS TREINADORES TRATAM QUALQUER METRO, OU QUADRADO, COMO DOIS METROS
OU QUADRADOS. QUANDO ESTIVER TENTANDO ACERTAR ALGO EM TERRENO DIFCIL, EXISTE UMA PENALIDADE DE +2 NO TESTE
DE PRECISO. ESPAOS OCUPADOS POR OUTROS POKMONS SO CONSIDERADOS TERRENO DIFCIL.

TERRENO RDUO

TERRENO RDUO S MODIFICA O MOVIMENTO DO


POKMON DURANTE SUA RODADA.
- TERRENO CONGELADO: POKMONS QUE SE MOVEM
ATRAVS DE TERRENOS CONGELADOS NO PARAM DE SE MOVER NA
DIREO EM QUE COMEAM, AT QUE ALGO BLOQUEIE SEU CAMINHO
OU O TERRENO ACABE. SE UM POKMON SE MOVE EM DIREO A UM
ALVO EM TERRENO CONGELADO, ELE PARA ADJACENTE AO ALVO E O
ALVO EMPURRADO AT QUE ACERTE UM BLOQUEIO OU SAIA DO
TERRENO CONGELADO. UM POKMON PODE TENTAR UM TESTE DE
PARADA AO INVS DE USAR UM GOLPE DURANTE SUA VEZ, PARA
PARAR DE SE MOVER COMO RESULTADO DO EFEITO DO TERRENO
CONGELADO. O TESTE 1D20, E ELE DEVE TIRAR 14 OU MAIS.
- TERRENO ARENOSO: NO CONSTITUDO SIMPLESMENTE
DE AREIA NO CHO. O TERRENO ARENOSO FROUXO, DE AREIA
GRANULOSA, COMO VOC ENCONTRARIA EM UM DESERTO.
ENQUANTO SE MOVER EM UM TERRENO ARENOSO, O POKMON QUE
NO TIVER O DESLOCAMENTO CAVAR OU A HABILIDADE SAND VEIL
TRATADO COMO SE ESTIVESSE EM TERRENO DIFCIL.
CONCURSOS

EM POKMON: AVENTURAS DE MESA, O COMBATE NO A NICA MANEIRA DE COMPETIR CONTRA OUTROS


TREINADORES DE POKMONS. OS GOLPES TAMBM PODEM SER USADOS PARA IMPRESSIONAR OS JUZES DE CONCURSOS E
GANHAR FITAS!

ATRIBUTOS DE CONCURSO

EXISTEM CINCO ATRIBUTOS DIFERENTES NOS CONCURSOS, COMO OS SEIS DE COMBATE. OS ATRIBUTOS DE CONCUSRSO
SO LEGAL, DUREZA, BELEZA, ASTCIA E FOFURA. CADA UM DELES CORRESPONDE A UM DOS CINCO SABORES DE BERRIES:
PICANTE CORRESPONDE A LEGAL; AZEDO A DUREZA; SECO BELEZA; AMARGO ASTCIA E DOCE FOFURA. QUANDO VOC
D POFFINS AO POKMON, VOC PODE AUMENTAR UM DE SEUS ATRIBUTOS.
OS ATRIBUTOS DE CONCURSO, QUANDO SOMADOS, NO PODEM PASSAR DE 20. ALM DISSO, NENHUM DELES PODE
SER MAIOR QUE 12.
QUANDO VOC USA UM GOLPE DURANTE UM CONCURSO, PODE GASTAR UM PONTO DO ATRIBUTO PARA AUMENTR O
APELO EM +1. VOC PODE GASTAR AT QUATRO PONTOS DESSA MANEIRA EM UM NICO GOLPE. POR EXEMPLO, SE VOC USAR
BRICK BREAK (QUE TEM UM APELO DE 3D4) EM UM CONCURSO, E GASTAR 2 PONTOS DO SEU ATRIBUTO LEGAL, SEU APELO
SER DE 3D4+2.
TODOS OS PONTOS GASTOS SO RECARREGADOS QUANDO O CONCURSO ACABA.

POFFINS

O VALOR DO POFFIN X, ONDE X O NMERO DE BERRIES QUE VOC ADICIONOU PARA FAZ-LO, AT UM MXIMO DE
CINCO. VOC PODE ADICIONAR MAIS DE 5 BERRIES MISTURA, PARA MUDAR SEU SABOR, MAS X NO PODE SER MAIOR QUE 5. 357
O SABOR DO POFFIN DEPENDE DOS SABORES DAS BERRIES UTILIZADAS PARA FAZ-LO, SENDO QUE O SABOR MAIS COMUM ENTRE
AS BERRIES SER O DO POFFIN. SE HOUVER UMA QUANTIDADE IGUAL ENTRE DOIS SABORES, O POFFIN DE DOIS TIPOS, MAS O
VALOR REDUZIDO EM 2.
SE VOC DER UM POFFIN A UM POKMON, ELE GANHA, TEMPORARIAMENTE, O SEU VALOR EM LEGAL, DUREZA,
BELEZA, ASTCIA OU FOFURA. UMA COMIDA AMARGA, COM UM VALOR DE 5, ADICIONA 5 PONTOS NO SEU ATRIBUTO
ASTCIA. UM POFFIN SECO E DOCE, COM VALOR 3, ADICIONA 3 NOS ATRIBUTOS BELEZA E FOFURA.
APENAS OS CINCO PRIMEIROS POFFINS QUE VOC D A UM POKMON NO DIA AUMENTARO SEUS ATRIBUTOS DE
CONCURSO. VOC AINDA PODE DAR OUTROS POFFINS AO POKMON, MAS APENAS OS CINCO PRIMEIROS CONTARO. SE VOC
DER ALGUM POFFIN COM SABOR QUE O POKMON NO GOSTE, ELE GANHA METADE DO VALOR E PERDE UM PONTO ADICIONAL
NOS ATRIBUTOS DE CONCURSO. SE HOUVER UM SABOR QUE ELE GOSTE, ADICIONE UM PONTO A MAIS NO ATRIBUTO
CORRESPONDENTE.
ESTGIOS DE CONCURSO

EM TODOS OS CONCURSOS, EXISTEM DOIS ESTGIOS. O ESTGIO DE APRESENTAO E O ESTGIO DE APELO. VOC
DEVE MANIPULAR OS OPONENTES, SEUS POKMONS E OS JUZES, DE FORMA A CONSEGUIR MAIS PONTOS. NO INCIO DE CADA
CONCURSO, O TIPO DELE SER ANUNCIADO. ISSO DETERMINA QUE TIPO DE GOLPES VOC IR USAR.

ESTGIO DE APRESENTAO

NO ESTGIO DE APRESENTAO, UM POKMON ENVIADO E REALIZA UM APELO INICIAL AOS JUZES, BASEADO EM SEU
CORTE DE CABELO, ITENS SEGURADOS, ACESSRIOS, E QUALQUER OUTRO PREPARATIVO QUE O TREINADOR TENHA FEITO A SI
MESMO E AO POKMON.

ESTGIO DE APELO

O ESTGIO DE APELO DURA UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO NMERO DE COMPETIDORES. NA MAIORIA DOS
CONCURSOS PADRO, ESSE VALOR 4. QUANDO ESSE ESTGIO TERMINAR, O COMPETIDOR COM MAIOR NMERO DE PONTOS
SER O VENCEDOR!

RODADAS

A CADA RODADA, O TREINADOR DIR AO POKMON PARA USAR UM GOLPE, PARA UM DOS TRS JUZES.GOLPES,
QUANDO USADOS EM CONCURSOS, FUNCIONAM DE FORMA DIFERENTE DO QUE QUANDO USADOS EM BATALHA. GOLPES TM
TIPOS DE CONCURSO E, QUANDO USADOS, PODEM AUMENTAR OU REDUZIR A TENSO DE UM JUIZ. COMO UM GOLPE AFETA
ESSA TENSO, DEPENDE DO TIPO DE CONCURSO, E DO TIPO DE GOLPE USADO.
QUANDO VOC USA UM GOLPE DO MESMO TIPO DO CONCURSO, ROLE 1D4 ADICIONAL AO APELO. USAR O MESMO
358
GOLPE DUAS RODADAS SEGUIDAS, NO FAZ GANHAR PONTOS DE APELO, MAS AINDA AUMENTA A TENSO.
TODOS OS TRS JUZES COMEAM COM NVEL DE TENSO 1. SE VOC USAR UM GOLPE NO CONCURSO, COM O MESMO
TIPO DESTE, O JUIZ PARA O QUAL VOC USOU O GOLPE TER SUA TENSO AUMENTADA. QUANDO A TENSO AUMENTADA AT 6,
O POKMON ROLAR UM ADICIONAL DE 1D4 PARA O PRXIMO APELO NAQUELA RODADA.
SE HOUVER UMA MANEIRA DE REDUZIR A TENSO DO JUIZ, CONTUDO, SEMPRE QUE VOC USAR UM GOLPE COM UM
TIPO CONTRRIO AO TIPO DO CONCURSO, O JUZES DIMINUIR SUA TENSO. SE VOC USAR UM GOLPE QUE ADJACENTE AO
TIPO DO CONCURSO, NADA ACONTECER.

LEGAL

DUREZA BELEZA

ASTCIA FOFURA

POR EXEMPLO, EM UM CONCURSO LEGAL, USAR UM GOLPE DE ASTCIA OU FOFURA IR DIMINUIR A TENSO. USAR
UM GOLPE DE DUREZA OU BELEZA NO AFETAR A TENSO. USAR UM GOLPE LEGAL AUMENTAR A TENSO.
ORDEM DA RODADA

NAS RODADAS MPARES, TREINADORES IRO AGIR NA ORDEM DE SEU APELO TOTAL, INCLUINDO PONTOS DO ESTGIO
DE APRESENTAO, ORDENADOS DO MENOR PARA O MAIOR. O VALOR DE TODOS NO ANUNCIADO, APENAS A ORDEM ATUAL.
NAS RODADAS PARES, OS TREINADORES IRO AGIR NA ORDEM DE SEU APELO TOTAL, INCLUINDO PONTOS DO ESTGIO
DE APRESENTAO, ORDENADOS DO MAIOR PARA O MENOR. O VALOR DE TODOS NO ANUNCIADO, APENAS A ORDEM DE
AO O .

ESTILOS DE CONCURSO VARIADOS

EXISTEM MUIOTAS VARIAES DOS CONCURSOS CADA UM COM REGRAS DIFERENTES. QUALQUER DESSES MODELOS
PODEM SER APLICADOS AOS CONCURSOS E, EM ALGUNS CASOS, MAIS DE UM MODELO PODE SER APLICADO!

CONCURSOS DE APELO DE TREINADOR

EM CONCURSOS DE APELO DE TREINADOR, NO SOMENTE O POKMON QUE COMPETE, A PERFORMANCE DO


TREINADOR TO CRUCIAL QUANTO DO POKMON!
- NO ESTGIO DE APRESENTAO, OS TREINADORES ADICIONAM PONTOS QUE GANHAM DE ACESSRIOS, BEM COMO
SEU MODIFICADOR DE CAR.
- NO ESTGIO DE APELO, OS TREINADORES PODEM USAR TALENTOS DE TREINADOR PARA USAR GOLPES COMO SE
FOSSEM POKMONS. ALTERNATIVAMENTE, ELES PODEM ATIVAR UM ACESSRIO PARA COPIAR UM GOLPE POKMON.

SUPERCONCURSOS

ENQUANTO CONCURSOS PADRO TM UM TIPO FIXO, SUPERCONCURSOS SO COMPLETAMENTE ALEATRIOS. NO


359
COMEO DE CADA RODADA, ANTES DOS GOLPES SEREM ESCOLHIDOS, O MESTRE ROLA 1D6. COM UM RESULTADO DE 1, O TIPO
LEGAL; PARA 2, DUREZA; 3 BELEZA; 4 ASTCIA E 5 FOFURA. SE TIRAR 6, SER UMA RODADA LIVRE. EM UMA RODADA
LIVRE, NENHUM TIPO GANHA +1D4 DE BNUS, MAS TODOS OS TIPOS PODEM AUMENTAR A TENSO, ENTO SEJA CUIDADOSO!

FESTIVAL

FESTIVAIS SO MUITO PARECIDOS COM SUPERCONCURSOS, UM CONCURSO CONSTANTEMENTE FLUTUANDO. EM UM


FESTIVAL, CONTUDO, CADA JOGADOR ROLA INDIVIDUALMENTE PARA SABER QUE TIPO DE GOLPE USAR NA RODADA.

ALTA TENSO

EM UM CONCURSO DE ALTA TENSO, AS REGRAS DE TENSO SO LEVEMENTE DIFERENTES. CADA JUIZ COMEA COM
1 PONTO DE TENSO. QUANDO A TENSO DE UM JUIZ AUMENTADA PARA UM NMERO MPAR, OS DEMAIS JUZES PERDEM 1
PONTO DE TENSO.
NAS RODADAS MPARES, QUANDO UM POKMON USA UM GOLPE QUE AUMENTA A TENSO, ELE GANHA UM EXTRA DE
XD4 DE APELO, ONDE X O NVEL DE APELO DO JUIZ ANTES DE SER AUMENTADO. ASSIM, SE UM POKMON AUMENTA A TENSO
DO JUIZ DE 4 PARA 5, ELE GANHA +4D4 DE APELO.
NAS RODADAS PARES, QUANDO O POKMON USA UM GOLPE QUE AUMENTA A TENSO, ELE GANHA UM EXTRA DE XD4
DE APELO, ONDE X 7 MENOS O NVEL DE TENSO DO JUIZ ANTES DE SER AUMENTADO. ASSIM, SE O POKMON AUMENTA A
TENSO DO JUIZ DE 1 PARA 2, ELE GANHA +6D4 DE APELO.
PALAVRAS-CHAVE DE CONCURSO

A FAVOR DA MULTIDO APELO TORRENCIAL

UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE AUMENTA A UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE USA 1D 4
TENSO DO JUIZ ALVO EM 2, INDEPENDENTEMENTE DO TIPO COMO SUA ROLAGEM DE APELO SE AGIR COMO PRIMEIRO OU
DE CONCURSO. SEGUNDO, 2D4 SE FOR TERCEIRO OU QUARTO E 3D4 SE FOR O
LTIMO DURANTE A RODADA.
ABERTURA
ATENO ESPECIAL
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE IR
PRIMEIRO, SEGUNDO OU TERCEIRO DURANTE A PRXIMA UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
RODADA DE APELO. VOC DEVE ESCOLHER QUANDO USAR O ADICIONAL DE 3D4 SE NENHUM OUTRO PARTICIPANTE ATUOU
GOLPE. PARA O MESMO JUIZ DURANTE AQUELA RODADA.

ACOMPANHAMENTO BOM SHOW!

UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
ADICIONAL DE 3D4 SE TIVER A MENOR QUANTIDADE DE ADICIONAL DE 3D 4 SE QUALQUER TENSO TIVER SIDO
PONTOS DE APELO. AUMENTADA NOS DOIS TURNOS ANTERIORES DA RODADA DE
APELO.
AINDA NO VIU NADA
CHAMANDO A ATENO
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
360
ADICIONAL DE 3D 4 QUANDO UM POKMON AUMENTOU A UM GOLPE DE CONCURSO COM ESSA PALAVRA-
TENSO DO JUIZ AO MXIMO DURANTE AQUELA RODADA OU CHAVE DIMINUI OS PONTOS DE APELO PELA METADE,
A ANTERIOR. ARREDONDADO PARA BAIXO, DO POKMON QUE FOR POR
LTIMO NA RODADA, ADICIONANDO O RESULTADO AOS
APELO FINAL PONTOS DE APELO, DA RODADA, DO POKMON USURIO.

UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE FAZ COM QUE COMEAR LENTO


SE ROLE DUAS VEZES O DADO DE APELO SE O GOLPE FOR
USADO DURANTE A LTIMA RODADA DE APELO. UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE FAZ COM QUE
O POKMON AJA POR LTIMO DURANTE A PRXIMA RODADA
APELO INTERRUPTOR DE APELO.

UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE AGE COMEO RPIDO


PRIMEIRO DURANTE A RODADA, IGNORANDO A ORDEM.
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE FAZ O
APELO INVERTIDO POKMON AGIR PRIMEIRO DURANTE A PRXIMA RODADA DE
APELO.
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA 1D 4
PARA CADA PONTO QUE O JUIZ ALVO NO TEM. CONFIVEL

APELO REFLEXIVO UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE PODE SER


USADO DURANTE A PRXIMA RODADA, RECEBENDO O
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA 1D 4 ADICIONAL DE 1D4 DURANTE O APELO.
PARA CADA PONTO DE TENSO QUE O JUIZ TEM.
EXCITAO GUARDE ESSE PENSAMENTO

UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE PREVINE QUE UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE PREVINE QUE
A TENSO DO JUIZ ALVO SEJA REDUZIDA DURANTE UMA A TENSO DO JUIZ ALVO SEJA AUMENTADA PELO RESTANTE
RODADA. DOS COMPETIDORES DA RODADA, APS O APELO DO
USURIO.
FIM DE RODADA
INCENTIVOS
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
ADICIONAL DE 2D4 DURANTE SUA RODADA SE O POKMON UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
FOR O LTIMO DA RODADA. ADICIONAL DE +2D4 QUANDO SEU APELO AUMENTA A
TENSO DO JUIZ.
FINALIZAO
INCRVEL
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE IR EM
TERCEIRO OU POR LTIMO DURANTE A PRXIMA RODADA DE UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE AUMENTA A
APELO.
VOC DEVE ESCOLHER QUANDO USAR UM GOLPE DE TENSO DE QUALQUER JUIZ EM 1 NVEL, INDEPENDENTE DO
CONCURSO. TIPO DE CONCURSO.

FIQUE PRONTO! INCIO DE RODADA

UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA DUAS UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
VEZES O DADO DURANTE O PRXIMO APELO DO CONCURSO. ADICIONAL DE 2D4 DURANTE SUA RODADA SE O POKMON
SE FOR USADO EM UM GOLPE QUE AUMENTA A TENSO DO FOR O PRIMEIRO DO TURNO.
JUIZ AO MXIMO, VOC GANHA +14D4 PONTOS DE TENSO,
361
AO INVS DE 7D4. INQUIETANTE

GRANDE SHOW UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE DIMINUI A


TENSO DE TODOS OS JUZES EM 1 NVEL.
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA 15D4
SE CADA COMPETIDOR SE APRESENTAR PARA O MESMO JUIZ. MISTURAR
VOC S PODE USAR OS EFEITOS DE GRANDE SHOW SE FOR O
LTIMO DA RODADA. UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE FAZ COM QUE
A ORDEM DA PRXIMA RODADA SEJA ALEATRIA.
ITENS

EXISTEM VRIOS ITENS PARA USO NO MUNDO POKMON. CADA UM DELES PODE NO NECESSARIAMENTE ESTAR
DISPONVEL NA CAMPANHA QUE VOC EST JOGANDO, E SEU PREO PODE SER DIFERENTE DE CAMPANHA PARA CAMPANHA.
TENHA EM MENTE QUE SEU MESTRE ESCOLHE PREOS E DISPONIBILIDADE, ENTO ANTES DE QUERER UM ITEM EM PARTICULAR,
PODE SER UMA BOA IDEIA PERGUNTAR AO MESTRE A RESPEITO.

APRICORNS

APRICORNS PODEM SER USADAS PARA FAZER SUCOS OU POKBOLAS. ACHAR ALGUM QUE SAIBA FAZ-LAS NEM
SEMPRE FCIL. GERALMENTE MAIS SIMPLES COMPRAR POKBOLAS NAS LOJAS.

APRICORN POKBOLA
AMARELA MOON BALL
AZUL LURE BALL
BRANCA FAST BALL
PRETA HEAVY BALL
ROSA LOVE BALL
VERDE FRIEND BALL
VERMELHA LEVEL BALL

SUCO DE APRICORN 362


SUCO DE APRICORN UMA BEBIDA PARA POKMONS QUE AUMENTA TEMPORARIAMENTE AS CAPACIDADES DE UM
POKMON. O PREO DO SUCO DEPENDE DO QUO BEM ELE FOI FEITO, QUE SUA QUALIDADE; A COR DO SUCO DEPENDE DE
QUAL APRICORN FOI USADA. CORES DIFERENTES DE SUCO INFLUENCIAM CAPACIDADES DIFERENTES.
QUANDO VOC MISTURA APRICORNS PARA FAZER SUCO, ROLE 1D4 E ADICIONE 1 PARA CADA APRICORN COLOCADA NA
BEBIDA, AT UM MXIMO DE 3 APRICORNS NA MISTURA. DEPOIS DE SOMAR TODOS OS PONTOS, VOC TEM O VALOR FINAL DO
SUCO. A COR DELE DEPENDE DE QUE SABORES VOC USOU NA BEBIDA. A APRICORN MAIS COMUM NO SUCO DITAR O TIPO
DELE. SE HOUVER UM NMERO IGUAL DE SABORES NA BEBIDA, ESCOLHA UM DELES PARA DITAR O SABOR DO SUCO.
QUANDO VOC D UM SUCO DE APRICORN A UM POKMON, ELE IR ADICIONAR UM VALOR VARIVEL SUA
CAPACIDADE RELACIONADA POR X DIAS, ONDE X O VALOR DO SUCO. UM POKMON NO PODE SE BENEFICIAR DE MAIS DE 3
SUCOS POR VEZ. AS CAPACIDADES DE PODER, MENTAL E SALTAR NO PODEM SER AUMENTADAS ALM DE SEU MXIMO
NORMAL. VOC TAMBM NO PODE SOMAR OS EFEITOS DE VRIOS SUCOS DA MESMA COR NO MESMO POKMON. ISSO
SIGNIFICA QUE UM POKMON NO PODE ADICIONAR 4 EM DESLOCAMENTO COM DOIS SUCOS ROSA, SENDO QUE CADA UM
FORNECE UM BNUS DE +2.
AQUI EST UMA LISTA DE CORES, CAPACIDADES E SABORES ASSOCIADOS AO SUCO:

APRICORN CAPACIDADE SABOR AUMENTO POR VALOR


AMARELA PODER AZEDO 1 PARA CADA 4 DE VALOR
AZUL DESLOCAMENTO CAVAR, VOO OU MERGULHO SECO 1 PARA CADA 2 DE VALOR
ROSA DESLOCAMENTO OU NATAO DOCE 1 PARA CADA 2 DE VALOR
VERDE MENTAL AMARGO 1 PARA CADA 4 DE VALOR
VERMELHA SALTAR PICANTE 1 PARA CADA 4 DE VALOR

CERTOS TIPOS DE SUCOS SERO INERENTEMENTE REPUDIADOS PELO SEU POKMON, BASEADO EM SUA NATUREZA.
ISSO NO AFETA A EFETIVIDADE DO SUCO, MAS ALGO PARA SE PENSAR ANTES DE DAR ALGO QUE SEU POKMON NO GOSTA.
APRICORN BRANCA UM REDUTOR DE GOSTO, SE ADICIONADO AO SUCO, NO IMPORTA SEU SABOR FINAL, ELE NO
SER REPUDIADO PELO POKMON. A APRICORN PRETA AUMENTA O SABOR, OU SEJA, SE ADICIONADO AO SUCO, ESCOLHA
OUTRA APRICORN NA MISTURA E A APRICORN PRETA SE TORNAR UMA CPIA DO MESMO. SUCOS FEITOS APENAS COM
APRICORNS PRETA E BRANCA NO FORNECEM BNUS AOS POKMONS.
O SUCO FEITO DESSA MANEIRA S PODER TER UM VALOR DE AT 10: ADICIONANDO 5 EM UMA CAPACIDADE POR 10
DIAS COM MISTURAS ROSA OU AZUIS, OU ADICIONANDO 2 S CAPACIDADES POR 10 DIAS COM MISTURAS AMARELAS, VERDES
OU VERMELHAS. ALGUNS TALENTOS PODEM AUMENTAR AINDA MAIS ESSE VALOR.
O PREO DO SUCO DEPENDE DO SEU VALOR. PARA CADA PONTO DE VALOR, O SUCO VALE 150.

BERRIES

BERRIES, OU FRUTOS, COBREM AS RVORES DO MUNDO POKMON E SO USADAS EM COMIDAS SABOROSAS, BOAS
PARA HUMANOS E TEIS PARA POKMONS. BERRIES PODEM SER CONSUMIDAS OU SEGURADAS PARA SER CONSUMIDAS 363
DURANTE UMA BATALHA, COMO UMA AO LIVRE. O GOSTO CORRESPONDE AOS DIFERENTES TIPOS DE CONCURSOS NO
MUNDO. OS APIMENTADOS SO PARA CONCURSOS LEGAIS; AZEDO PARA DUREZA; SECO PARA BELEZA; AMARGO PARA
ASTCIA; DOCE PARA FOFURA. BERRIES PODEM SER MISTURADAS PARA FAZER POFFINS OU POKBLOCOS SEMELHANTES A
DOCES. PARA AUMENTAR OS ATRIBUTOS DE CONCURSO, POFFINS E POKBLOCOS SO CONSIDERADOS IDNTICOS.
NAS PGINAS SEGUINTES, A BERRYDX, OU TABELA DE BERRIES, DETALHA O NMERO, NOME, SABOR E QUALQUER
EFEITO ESPECIAL DE CADA BERRY. ALM DISSO, H O PREO SUGERIDO. DEVE SER NOTADO, CONTUDO, QUE AS BERRIES COM
EFEITOS ESPECIAIS NO SO COMUMENTE VENDIDAS EM LOJAS. HALLS DE CONCURSO PODEM TER LOJAS ESPECIALIZADAS NA
VENDA DE BERRY, MAS SO NORMALMENTE MAIS CARAS.
BERRYDX

# NOME SABOR EFEITO PREO


1 CHERRI PICANTE CURA PARALISIA 225
2 CHESTO SECO CURA SONO 225
3 PECHA DOCE CURA VENENO 225
4 RAWST AMARGO CURA CHAMAS 225
5 ASPEAR AZEDO CURA CONGELAMENTO 225
6 LEPPA PI, DO, AM, SE RESTAURA UM GOLPE DE BATALHA OU CENTRO 375
7 ORAN PI, SE, DO, AZ CURA 1D8 PVS 90
8 PERSIM PI, SE, DO, AZ CURA CONFUSO 45
9 LUM PI, SE, DO, AM CURA QUALQUER PROBLEMA DE STATUS 555
SE, DO, AM,
10 SITRUS CURA 2D8 PVS 155
AZ
11 FIGY PICANTE CURA 1D8 DO HP. CONFUNDE POKMONS QUE NO GOSTAM DE PICANTE. 155
12 WIKI SECO CURA 1D8 DO HP. CONFUNDE POKMONS QUE NO GOSTAM DE SECO. 155
13 MAGO DOCE CURA 1D8 DO HP. CONFUNDE POKMONS QUE NO GOSTAM DE DOCE. 155
14 AGUAV AMARGO CURA 1D8 DO HP. CONFUNDE POKMONS QUE NO GOSTAM DE AMARGO. 155
15 IAPAPA AZEDO CURA 1D8 DO HP. CONFUNDE POKMONS QUE NO GOSTAM DE AZEDO. 155
16 RAZZ PI, SE - 90
17 BLUK SE, DO - 90 364
18 NANAB DO, AM - 90
19 WEPEAR AM, AZ - 90
20 PINAP PI, AZ - 90
21 POMEG PI, DO, AM REDUZ O HP BASE EM 1, SE VOC QUISER 375
22 KELPSY SE, AM, AZ REDUZ O ATAQUE BASE EM 1, SE VOC QUISER 375
23 QUALOT PI, DO, AZ REDUZ A DEFESA BASE EM 1, SE VOC QUISER 375
24 HONDEW PI, SE, AM REDUZ O ATAQUE ESPECIAL BASE EM 1, SE VOC QUISER 375
25 GREPA SE, DO, AZ REDUZ A DEFESA ESPECIAL BASE EM 1, SE VOC QUISER 375
26 TAMATO PI, SE REDUZ A VELOCIDADE BASE EM 1, SE VOC QUISER 375
27 CORNN SE, DO - 90
28 MAGOST DO, AM - 90
29 RABUTA AM, AZ - 90
30 NOMEL PI, AZ - 90
31 SPELON PI, SE - 90
32 PAMTRE SE, DO - 90
33 WATMEL DO, AM - 90
34 DURIN AM, AZ - 90
35 BELUE PI, AZ - 90
36 OCCA P I, D O SE UM GOLPE FOGO SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
37 PASSHO SE, AM SE UM GOLPE GUA SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
38 WACAN DO, AZ SE UM GOLPE ELTRICO SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
39 RINDO PI, AM SE UM GOLPE PLANTA SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
40 YACHE SE, AZ SE UM GOLPE GELO SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
41 CHOPLE PI, AM SE UM GOLPE LUTADOR SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
42 KEBIA SE, AZ SE UM GOLPE VENENO SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
43 SHUCA P I, D O SE UM GOLPE TERRA SUPER-EFETIVO FOR USADO, ELE CAUSA DANO NEUTRO 275
44 COBA SE, AM SE UM GOLPE VOADOR SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
45 PAYAPA DO, AZ SE UM GOLPE PSQUICO SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
46 TANGA PI, AZ SE UM GOLPE INSETO SUPER-EFETIVO FOR USADO, ELE CAUSA DANO NEUTRO 275
47 CHARTI PI, SE SE UM GOLPE PEDRA SUPER-EFETIVO FOR USADO, ELE CAUSA DANO NEUTRO 275
48 KASIB SE, DO SE UM GOLPE FANTASMA SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
49 HABAN DO, AM SE UM GOLPE DRAGO SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
50 COLBUR AM, AZ SE UM GOLPE NOTURNO SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
51 BABIRI PI, SE SE UM GOLPE METAL SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
52 ROSELI SE UM GOLPE FADA SUPER-EFETIVO FOR USADO, CAUSA DANO NEUTRO 275
SE UM GOLPE NORMAL FOR USADO, CAUSA DANO COMO SE O POKMON
53 CHILAN SE, DO 275
FOSSE RESISTENTE
54 KEE SE UM GOLPE FSICO FOR USADO, AUMENTA A DEFESA EM 1 ESTGIO 300
SE UM GOLPE ESPECIAL FOR USADO, AUMENTA A DEFESA ESPECIAL EM 1
55 MARANGA 300
ESTGIO
56 LIECHI PI, SE, DO COM MENOS DE 50% DO HP, AUMENTA O ATAQUE EM 1 ESTGIO 365
57 GANLON SE, DO, AM COM MENOS DE 50% DO HP, AUMENTA A DEFESA EM 1 ESTGIO 365 365
58 SALAC DO, AM, AZ COM MENOS DE 50% DO HP, AUMENTA A VELOCIDADE EM 1 ESTGIO 365
59 PETAYA PI, AM, AZ COM MENOS DE 50% DO HP, AUMENTA O ATAQUE ESPECIAL EM 1 ESTGIO 365
60 APICOT PI, SE, AZ COM MENOS DE 50% DO HP, AUMENTA A DEFESA ESPECIAL EM 1 ESTGIO 365
61 LANSAT TODOS COM MENOS DE 50% DO HP, GOLPES TM CRTICO 18-20 POR 3 RODADAS 365
62 STARF TODOS COM MENOS DE 50% DO HP, AUMENTA UM ATRIBUTO EM 1 ESTGIO 365
63 ENIGMA PI, SE QUANDO ACERTADO POR UM GOLPE SUPER-EFETIVO, RECUPERE DO HP 2.555
64 MICLE SE, DO COM MENOS DE 50% DO HP, TEM -2 PARA ACERTAR, POR 3 RODADAS 2.555
COM MENOS DE 10% DO HP, GARANTE A PALAVRA-CHAVE INTERROMPER
65 CUSTAP DO, AM 2.555
PARA QUALQUER GOLPE VONTADE, POR 3 RODADAS
QUANDO ACERTADO POR UM ATAQUE CORPO A CORPO, O ATACANTE TOMA
66 JABOCA AM, AZ 2.555
DO DANO CAUSADO
QUANDO ACERTADO POR UM ATAQUE DISTNCIA, O ATACANTE TOMA DO
67 ROWAP PI, AZ 2.555
DANO CAUSADO
MUTAO DE BERRIES

A MUTAO DE BERRIES PODE ACONTECER QUANDO DUAS BERRIES DIFERENTES SO PLANTADAS LADO A LADO. DEVE-
SE ROLAR 1D100 E OBTER UM VALOR MENOR QUE 25 PARA QUE A MUTAO OCORRA.

BERRY 1 BERRY 2 RESULTADO HONDEW YACHE LIECHI


ORAN PECHA QUALOT QUALOT TANGA GANLON
ASPEAR LEPPA HONDEW KELPSY WACAN APICOT
IAPAPA MAGO POMEG GREPA ROSELI SALAC
AGUAV FIGY GREPA POMEG KASIB PETAYA
CHESTO PERSIM KELPSY GANLON LIECHI KEE
LUM SITRUS TAMATO SALAC PETAYA MARANGA

ITENS DE CURA E RESTAURAO

A MAIORIA DESSES ITENS EST QUASE SEMPRE DISPONVEL NOS POKMARTS. ELES SO ITENS ESSENCIAIS PARA
TREINADORES AVENTUREIROS QUE QUEREM TER ACESSO A ELES DURANTE SUAS VIAGENS PARA LONGE DOS CENTROS POKMON.
POKMONS QUE DESMAIAM (ABAIXO DE 0 PVS) S PODEM SER REANIMADOS POR ITENS ESPECFICOS COMO UM
REVIVE OU POR ALGUM TALENTO DE TREINADOR QUE APLIQUE CURA SUFICIENTE PARA QUE ELE FIQUE ACIMA DE 0 PVS.
POES E OUTROS ITENS DE CURA FAZEM O POKMON RECUPERAR SEUS PVS, MAS ELES S RECUPERAM A CONSCINCIA 10
MINUTOS APS TER RECEBIDO A CURA.
USAR UM ITEM DE CURA OU RESTAURAO EM UM POKMON ALIADO CONSIDERADO UMA AO DE TREINADOR E O
POKMON EM QUESTO NO PODE SE MOVER, USAR GOLPES OU ATIVAR HABILIDADES DURANTE A RODADA DO COMBATE.
QUANDO USAR UM ITEM DE CURA OU RESTAURAO EM SI MESMO, AINDA DEMORA UMA AO DE TREINADOR, VOC NO 366
PODE SE MOVER OU DAR COMANDOS.
CURAR OUTRO TREINADOR USA A AO DE TREINADOR DO USURIO E O TREINADOR CURADO PERDE A PRXIMA AO
DE MOVIMENTO DA RODADA SEGUINTE. UM TREINADOR PODE RECUSAR O ITEM. TALENTOS DE CLASSE QUE CURAM NO ESTO
RESTRITAS POR ISSO, E S PODEM SER USADAS COMO UMA AO APROPRIADA DO USURIO.

POES E CURATIVOS DE PROBLEMAS DE STATUS

POES SO VENDIDAS EM FRASCOS PEQUENOS, EM SPRAY, QUE SO USADOS UMA NICA VEZ EM UM POKMON DE
MODO A ESTERILIZAR E CURAR SUAS FERIDAS. POES SO FEITAS PARA POKMONS E, QUANDO USADAS POR HUMANOS,
ESTERILIZAM E ESTABILIZAM UMA FERIDA, MAS NO PODEM REPARAR TECIDO MACHUCADO OU SELAR FERIDAS. SE NO FOR
USADO UM FRASCO INTEIRO DE POO, ELE NO CAUSA EFEITO NO POKMON. SEJA CAUTELOSO COM MEDICAMENTOS
REPULSIVOS! ELES REDUZEM A LEALDADE DO POKMON.

ITEM EFEITO PREO


POO CURA 2D12+10 PVS 200
SUPER POO CURA 3D12+20 PVS 350
HIPER POO CURA 4D12+30 PVS 450
MAX POO CURA TODOS OS PVS DO POKMON 900
FULL RESTORE CURA TODOS OS PVS DO POKMON E SEUS PROBLEMAS DE STATUS 1.200
LEITE MOOMOO CURA 8D6+25 PVS 400
ANTDOTO CURA ENVENENAMENTO 250
PARALYZE HEAL CURA PARALISIA 200
AWAKENING CURA SONO 200
BURN HEAL CURA CHAMAS 250
ICE HEAL CURA CONGELAMENTO 200
FULL HEAL CURA TODOS OS PROBLEMAS DE STATUS 500
REVIVE REVIVE UM POKMON DESMAIADO, COM METADE DE SEUS PVS 300
MAX REVIVE REVIVE UM POKMON DESMAIADO, COM TODO SEU HP 2.000
TER RECUPERA UM GOLPE DE FREQUNCIA DE CENTRO OU BATALHA PARA UM USO 350
ELIXIR RESTAURA TODOS OS GOLPES DE FREQUNCIA DE CENTRO OU BATALHA PARA UM USO 750
ENERGY POWDER CURA 4D10+15 PVS REPULSIVO 300
ENERGY ROOT CURA 4D20+15 PVS REPULSIVO 450
HEAL POWDER CURA TODOS OS PROBLEMAS DE STATUS REPULSIVO 300
REVIVAL HERB REVIVE UM POKMON DESMAIADO, COM 10 PVS REPULSIVO 200

VITAMINAS E PLULAS DE BATALHA

ESSES ITENS NEM SEMPRE ESTO DISPONVEIS PARA VENDA NOS POKMARTS. GERALMENTE, VOC PRECISA ESTAR EM
UMA CIDADE GRANDE OU ESPECIALIZADA PARA COMPR-LOS.

AUMENTADORES DE PERFORMANCE

ESSAS PLULAS DO UM AUMENTO TEMPORRIO NOS ESTGIOS DE COMBATE DO POKMON AT QUE ELE RETORNE
SUA POKBOLA OU APS 10 MINUTOS. SEJA CUIDADOSO COM AUMENTADORES REPULSIVOS! ELES DIMINUEM A LEALDADE
DO POKMON.
367

ITEM EFEITO PREO


X ATAQUE AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE DE ATAQUE 80
X DEFESA AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE DE DEFESA 80
X ESPECIAL AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE DE ATAQUE ESPECIAL 80
X DEFESA ESPECIAL AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE DE DEFESA ESPECIAL 80
X VELOCIDADE AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE DE VELOCIDADE 80
X PRECISO A PRECISO DO USURIO AUMENTADA EM 2 80
DIRE HIT OS GOLPES DO USURIO TM CRTICO 18-20 80
GUARD SPEC. POR 5 RODADAS, OS ESTGIOS DE COMBATE DO USURIO NO PODEM SER REDUZIDOS 80
HERBAL BOOSTER AUMENTA 2 ESTGIOS DE COMBATE DE ATAQUE OU ATAQUE ESPECIAL REPULSIVO 200
ENDURANCE ROOT AUMENTA 2 ESTGIOS DE COMBATE DE DEFESA OU DEFESA ESPECIAL REPULSIVO 200
QUICK WEED AUMENTA 2 ESTGIO DE COMBATE DE VELOCIDADE REPULSIVO 200

VITAMINAS

PARA FAZER MELHOR USO DE SEU POKMON, S VEZES VOC PRECISA MODIFICAR OS ATRIBUTOS DELE. VITAMINAS
CONFEREM EVS AO POKMON, NO ENTANTO, VOC S PODE USAR 5 DELAS POR POKMON, SENDO QUE AS SEGUINTES NO
TERO MAIS EFEITO, COM EXCEO DE PP UP OU RARE CANDIES.

ITEM EFEITO PREO


HP UP AUMENTA O HP BASE EM 1 9.800
PROTENA AUMENTA O ATAQUE BASE EM 1 9.800
FERRO AUMENTA A DEFESA BASE EM 1 9.800
CLCIO AUMENTA O ATAQUE ESPECIAL BASE EM 1 9.800
ZINCO AUMENTA A DEFESA ESPECIAL BASE EM 1 9.800
CARBONO AUMENTA A VELOCIDADE BASE EM 1 9.800
PP UP AUMENTA UM NVEL DE FREQUNCIA DE UM GOLPE; S UM USO POR GOLPE 9.800
RARE CANDY GANHA 1 NVEL, RECEBENDO OS PONTOS DE EXPERINCIA APROPRIADOS. 48.000

368
ITENS DE BATALHA SEGURVEIS

DURANTE UMA BATALHA, UM POKMON PODE SEGURAR E FAZER USO DE UM ITEM. ALGUNS DELES, ESTTICOS, SO
ATIVADOS SEMPRE QUE O POKMON O SEGURAR. OUTROS DEVEM SER ATIVADOS, COMO OS DE USO NICO OU DIRIO. BERRIES
SO ITENS SEGURVEIS QUE PODEM SER CONSUMIDOS A PARTIR DE UM COMANDO, CONTUDO TAMBM PODEM SER UTILIZADAS
FORA DE BATALHA. OS ITENS COM USO S PODEM SER USADOS UMA VEZ, ASSIM COMO AS BERRIES. ITENS COM FREQUNCIA
DIA NO DESAPARECEM QUANDO USADOS, MAS SO TO PODEROSOS QUE NECESSITAM DE PELO MENOS 24 HORAS PARA
SEREM RECARREGADOS. ITENS SEGURADOS SO ATIVADOS COM UMA AO LIVRE DURANTE A VEZ DO POKMON, NA RODADA
DE COMBATE. AQUI CONSTA UMA LISTA DE ITENS SEGURVEIS, SENDO QUE ALGUNS DELES SO ITENS PRPRIOS PARA
EVOLUO. POSSVEL QUE UM ARTFICE, NO JOGADOR, POSSA INVENTAR NOVOS ITENS, PODEROSOS, PARA SEU GRUPO OU
TALVEZ VOC MESMO POSSA DESCOBRIR UM ITEM.

ITEM ATIVAO EFEITO PREO


QUANDO ACERTADO POR UM GOLPE GUA, PODE SER USADO PARA AUMENTAR
ABSORB BULB USO 200
EM 1 ESTGIO DE COMBATE DE ATAQUE ESPECIAL
AIR BALOON USO GANHA IMUNIDADE CONTRA UM GOLPE DE TERRA 500
BIG ROOT ESTTICO GOLPES QUE GANHAM HP CAUSANDO DANO DOBRAM O HP RECEBIDO 1.000
QUANDO USAR UM GOLPE DE PRISO QUE D 1D12 POR RODADA, ELE PASSA A
BINDING BAND ESTTICO 1.400
CAUSAR 1D20
RESTAURA 1/16 DO HP POR RODADA PARA TIPOS VENENO, OUTROS TIPOS
BLACK SLUDGE ESTTICO 4.000
PERDEM 1/8 DO HP POR RODADA
BRIGHT POWDER ESTTICO +2 PARA A EVASIVA POR VELOCIDADE 6.000
QUANDO ACERTADO POR UM GOLPE ELTRICO, PODE SER USADO PARA
CELL BATTERY USO 200
AUMENTAR EM 1 ESTGIO DE COMBATE O ATAQUE 369
CLEANSE TAG DIRIO O POKMON ALVO FOGE 1.000
SE O USURIO USAR RAIN DANCE, PODE SER ATIVADO PARA O CLIMA DURAR 3
DAMP ROCK DIRIO 3.500
MINUTOS (18 RODADAS) AO INVS DE 2
ENQUANTO SUBMERSO, A DEFESA ESPECIAL AUMENTADA EM 1 ESTGIO DE
DEEPSEASCALE ESTTICO COMBATE E O USURIO GANHA MERGULHO 4, OU +3 SE J POSSUIR A 3.000
CAPACIDADE. ELE NO PERDE A CAPACIDADE AFUNDAR.
ENQUANTO SUBMERSO, O ATAQUE ESPECIAL AUMENTADO EM 1 ESTGIO DE
DEEPSEATOOTH ESTTICO COMBATE E O USURIO GANHA MERGULHO 4, OU +3 SE J POSSUIR A 3.000
CAPACIDADE. ELE NO PERDE A CAPACIDADE AFUNDAR.
DESTINY KNOT ESTTICO SE O USURIO FICAR APAIXONADO, O INIMIGO TAMBM FICA 3.000
QUALQUER GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE SURTO ESPIRITUAL ATIVA SEUS
DRAGON SCALE ESTTICO 3.000
EFEITOS COM 2 A MENOS DO NECESSRIO PARA TESTE DE PRECISO
DUBIOUS DISC ESTTICO O USURIO GANHA 30 DE EXPERINCIA A MENOS, QUANDO GANHA 3.000
O USURIO GANHA A HABILIDADE STATIC; SE O INIMIGO FOR PARALISADO COMO
ELECTIRIZER ESTTICO 3.000
RESULTADO, O USURIO TAMBM
EVESTONE ESTTICO O USURIO NO EVOLUI ENQUANTO SEGURAR A EVERSTONE 3.000
S AFETA POKMONS NO EVOLUDOS, AUMENTANDO EM +1 DOIS ESTGIOS DE
EVIOLITE ESTTICO 6.000
COMBATE, DECIDIDOS QUANDO A EVIOLITA FEITA
EXPERT BELT ESTTICO QUANDO CAUSA DANO SUPER-EFETIVO, ADICIONA SEU STAB AO DANO 3.000
FLAME ORB ESTTICO INDUZ CHAMAS NO USURIO 4.800
FLOAT STONE ESTTICO O CLASSE DE PESO DO USURIO 2 A MENOS 1.000
QUANDO CHEGAR A 0 PVS OU MENOS, ROLE 1D20; TIRANDO 16-20, O USURIO
FOCUS BAND ESTTICO 6.700
FICA COM 1 PV; FUNCIONA 1 VEZ POR ENCONTRO
SE O HP FOR REDUZIDO DO MXIMO PARA 0 OU MENOS COMO RESULTADO DE
FOCUS SASH ESTTICO 7.200
UM GOLPE, O USURIO FICA COM 1 PV; FUNCIONA 1 VEZ POR ENCONTRO
FULL INCENSE ESTTICO GANHA A HABILIDADE STALL 1.800
GOLPES COM A PALAVRA-CHAVE ARMADILHA FUNCIONAM POR TODO SEU
GRIP CLAW ESTTICO 3.500
EFEITO
SE USAR O GOLPE SUNNY DAY, PODE SER ATIVADO PARA FAZER O CLIMA DURAR 3
HEAT ROCK DIRIO 3.500
MINUTOS (18 RODADAS), AO INVS DE 2 MINUTOS
SE USAR O GOLPE HAIL, PODE SER ATIVADO PARA FAZER O CLIMA DURAR 3
ICY ROCK DIRIO 3.500
MINUTOS (18 RODADAS), AO INVS DE 2 MINUTOS
A VELOCIDADE REDUZIDA PELA METADE E IMUNIDADES AO TIPO TERRA SO
IRON BALL ESTTICO 1.000
PERDIDAS; O USURIO GANHA A CAPACIDADE AFUNDAR
ATAQUES CORPO A CORPO FAZEM O ALVO FICAR ACUADO COM ROLAGEM DE 19-
KINGS ROCK ESTTICO 3.000
20; ESSE VALOR NO CUMULATIVO COM OUTRAS HABILIDADES
LAGGING EYES ESTTICO REDUZ EM -4 ESTGIOS DE COMBATE O ATAQUE ESPECIAL 1.000
LAGGING FIST ESTTICO REDUZ EM -4 ESTGIOS DE COMBATE O ATAQUE 1.000
LAGGING TAIL ESTTICO REDUZ EM -4 ESTGIOS DE COMBATE A VELOCIDADE 1.000
LAX INCENSE ESTTICO +1 NO ATAQUE, ATAQUE ESPECIAL E EVASO DE VELOCIDADE 1.800
LEFTOVERS USO RECUPERA 1/16 O HP MXIMO A CADA RODADA, PELO RESTO DO ENCONTRO 2.000
QUANDO CAUSA DANO, PODE ADICIONAR SEU STAB A ELE, MAS PERDE O MESMO
LIFE ORB ESTTICO 8.200
VALOR EM HP
LIGHT BALL ESTTICO DOBRA ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL DE PIKACHU E RAICHU 2.500
LIGHT CLAY ESTTICO FAZ REFLECT, LIGHT SCREEN OU SAFEGUARD DURAREM POR 5 RODADAS 3.700
O USURIO GANHA UM BNUS DE 1 EM SUAS ROLAGENS DE PRECISO; UMA
LUCK INCENSE ESTTICO 1.800
ROLAGEM DE 1 SEMPRE ERRA
LUCKY EGG USO A EXPERINCIA GANHA DOBRADA -

LUCKY PUNCH ESTTICO


AUMENTA EM 2 PONTOS A ROLAGEM DE CHANCE DE CRTICO DE HAPPINY,
2.400
370
CHANSEY E BLISSEY
O USURIO GANHA A HABILIDADE FLAME BODY; SE O INIMIGO PEGAR FOGO
MAGMARIZER ESTTICO 3.000
COMO RESULTADO DE MAGMARIZER, O USURIO TAMBM PEGA
REMOVE OS EFEITOS DE PAIXO, TAUNT, ENCORE, TORMENT, DISABLE OU
MENTAL HERB USO 2.000
CURSED BODY
O USURIO TRATADO COMO SE TIVESSE RESISTNCIAS E IMUNIDADES DO TIPO
METAL COAT DIRIO METAL AT SER ACERTADO POR UM DESSES GOLPES; APS O USO, METAL COAT 3.000
FICA INATIVO POR 20 HORAS
QUANDO USAR UM GOLPE VONTADE, QUE J USOU DURANTE O LTIMO TURNO,
METRONOME ESTTICO 1.000
ADICIONA +1/2 DO STAB AO DANO
OVAL STONE ESTTICO AUMENTA A CAPACIDADE DE PODER EM +1, MAS NO PODE PASSAR DE 3 3.000
O POKMON ALVO COM CAPACIDADE DE INTELIGNCIA DE 4 OU MENOS
POKE DOLL USO DISTRADO POR 1D6 RODADAS, NO PODENDO ATACAR OU PERSEGUIR NENHUM 1.000
ALVO A MENOS QUE SEJA PROVOCADO
SE USADO JUNTO COM UM DOS GOLPES: SOLAR BEAM, SKULL BASH, SKY ATTACK,
POWER HERB USO RAZOR WIND, FLY, DIG, DIVE, BOUNCE OU SHADOW FORCE, IGNORA A 2.000
NECESSIDADE DE RECARREG-LO
SE O USURIO FOR ATINGIDO POR UM GOLPE QUE CAUSE DANO 4X, VOC S LEVA
PROTECTOR DIRIO 3.000
2X
QUICK CLAW ESTTICO ADICIONA O VALOR DE STAB SUA VELOCIDADE PARA CLCULO DE INICIATIVA 4.200
ATAQUES SERO CRTICOS COM 18-20; ISSO NO CUMULATIVO COM OUTROS
RAZOR CLAW ESTTICO 3.000
TALENTOS
ATAQUES CORPO A CORPO FAZEM O ALVO FICAR ACUADO COM 19-20; ISSO NO
RAZOR FANG ESTTICO 3.000
CUMULATIVO COM OUTROS TALENTOS
O USURIO SE COBRE COM UM MANDO, FAZENDO QUALQUER ATAQUE
REAPER CLOTH USO FUNCIONAR COMO SE FOSSE TERRENO DIFCIL PELO RESTO DO ENCONTRO; ISSO 3.000
ATIVA A CAPACIDADE CAMUFLAGEM
RING TARGET ESTTICO PERDE AS SUAS IMUNIDADES 1.000
SE O USURIO FOR ATINGIDO POR UM GOLPE CORPO-A-CORPO, O ATACANTE
ROCKY HELMET ESTTICO 5.000
PERDE 1/16 DOS PVS TOTAIS
PODE SER ATIVADO QUANDO CAUSA DANO, RECEBENDO HP IGUAL METADE DO
SHELL BELL DIRIO 5.200
DANO CAUSADO
CRIA FUMAA EM UMA EXPLOSO DE 2 METROS, COMO SE TIVESSE USADO O
SMOKE BALL USO 2.000
GOLPE SMOKESCREEN
SE USAR O GOLPE SANDSTORM, ELE PERMANECE POR 3 MINUTOS (18 RODADAS),
SMOOTH ROCK DIRIO 3.500
AO INVS DE 2 MINUTOS
SOOTHE BELL ESTTICO DOBRA OS PONTOS DE LEALDADE RECEBIDOS PELO POKMON 5.000
SOUL DEW ESTTICO AUMENTA ATAQUE ESPECIAL E DEFESA ESPECIAL DE LATIAS E LATIOS EM 50% 2.500
ATAQUE AUMENTA O ATAQUE DO POKMON, ASSIM QUE SAIR DA POKBOLA, EM 1
DIRIO 2.000
BOOSTER ESTGIO DE COMBATE
DEFESA AUMENTA A DEFESA DO POKMON, ASSIM QUE SAIR DA POKBOLA, EM 1
DIRIO 2.000
BOOSTER ESTGIO DE COMBATE
ATAQUE
AUMENTA O ATAQUE ESPECIAL DO POKMON, ASSIM QUE SAIR DA POKBOLA, EM
ESPECIAL DIRIO 2.000
1 ESTGIO DE COMBATE
BOOSTER
DEFESA ESPECIAL AUMENTA A DEFESA ESPECIAL DO POKMON, ASSIM QUE SAIR DA POKBOLA, EM
DIRIO 2.000
BOOSTER 1 ESTGIO DE COMBATE
VELOCIDADE AUMENTA A VELOCIDADE DO POKMON, ASSIM QUE SAIR DA POKBOLA, EM 1
DIRIO 2.000
BOOSTER ESTGIO DE COMBATE
STICK ESTTICO AUMENTA EM 2 PONTOS A ROLAGEM DE CHANCE DE CRTICO DE FARFETCHD 2.500
DURANTE CADA RODADA, O USURIO PERDE 1/10 DE SEU HP. SE FOR ACERTADO
STICKY BARB ESTTICO POR UM GOLPE CORPO A CORPO, JOGUE UMA MOEDA PARA SABER SE O ITEM SER 3.650
PASSADO AO INIMIGO, DESDE QUE ELE NO ESTEJA SEGURANDO NADA
THICK CLUB ESTTICO DOBRA O ATAQUE DE CUBONE E MAROWAK 2.500
371
TOXIC ORB ESTTICO INDUZ FORTE ENVENENAMENTO NO USURIO 4.800
UP-GRADE ESTTICO O USURIO SEMPRE GANHA 15 PONTOS DE EXPERINCIA A MAIS 3.000
WHITE HERB USO QUALQUER ESTGIO DE COMBATE NEGATIVO ALTERADO PARA 0 2.000
ATIVE-O ANTES DE FAZER UMA ROLAGEM DE PRECISO, CONTENDO UM BNUS DE
WIDE LENS DIRIO 5.200
-3 NA PRXIMA ROLAGEM; UMA ROLAGEM DE 1 SEMPRE ERRA
MELHORADORES DE TIPO

SO ITENS SEGURVEIS QUE GARANTEM + DO STAB PARA QUALQUER GOLPE DO TIPO EM QUESTO, INDEPENDENTE
DO USURIO SER DO MESMO TIPO DO GOLPE. TODOS ELES POSSUEM ATIVAO ESTTICO E CUSTAM 1.800. AS NICAS
EXCEES SO OS ORBES, QUE NO SO VENDIDOS NORMALMENTE.

ITEM TIPO LENO DE SEDA NORMAL


GUA MSTICA GUA CULOS ESCUROS NOTURNO
AREIA FINA TERRA ORBE DE ADAMANTE DRAGO E METAL
BICO AFIADO VOADOR ORBE GRISALHO DRAGO E FANTASMA
CARVO FOGO ORBE LUSTROSO GUA E DRAGO
COBERTURA DE METAL METAL PEDRA DURA PEDRA
COLHER ENTORTADA PSQUICO P PRATEADO INSETO
ESPINHO VENENOSO VENENO PRESA DE DRAGO DRAGO
FAIXA PRETA LUTADOR SELO MGICO FANTASMA
GELO QUE NO DERRETE GELO SEMENTE MILAGROSA PLANTA
M ELTRICO

PLACAS DE TIPO

PLACAS SO DO TAMANHO DE CARTES DE VISITAS, E FORNECEM O DOBRO DE BNUS DE STAB PARA UM TIPO DE GOLPE EM 372
ESPECIAL, INDEPENDENTEMENTE DE O USURIO SER DO MESMO TIPO DO GOLPE. TODAS POSSUEM ATIVAO ESTTICO, E NO SO
ENCONTRADAS EM POKMARTS.

ITEM TIPO
PLACA ARREPIANTE FANTASMA
PLACA CONGELADA GELO
PLACA DA FASCA ELTRICO
PLACA DA MENTE PSQUICO
PLACA DA PEDRA PEDRA
PLACA DA TERRA TERRA
PLACA DAS CHAMAS FOGO
PLACA DE FERRO METAL
PLACA DE INSETO INSETO
PLACA DO CAMPO PLANTA
PLACA DO CU VOADOR
PLACA DO DRAGO DRAGO
PLACA DO RESPINGO GUA
PLACA DOS PUNHOS LUTADOR
PLACA MACABRA NOTURNO
PLACA TXICA VENENO
GEMAS DE TIPO

GEMAS SO DO ITENS SEGURVEIS QUE AUMENTAM O PODER DE UM GOLPE DE UM TIPO ESPECFICO EM 50%, MAS SO
CONSUMIDAS APS O USO. TODAS SO COMPRADAS POR 100 EM CERTAS LOJAS, E TAMBM PODEM SER ENCONTRADAS EM CAVERNAS.

ITEM GELO PEDRA


GUA INSETO PLANTA
DRAGO LUTADOR PSQUICO
ELTRICO METAL TERRA
FANTASMA NORMAL VENENO
FOGO NOTURNO VOADOR

MEGA PEDRAS

AS MEGA PEDRAS SO ARTEFATOS ANTIGOS QUE GUARDAM UM PODER MISTERIOSO, NICO A UMA ESPCIE DE
POKMON. SEU PODER PODE SER LIBERADO ATRAVS DE UMA PEDRA CHAVE, PERMITINDO QUE O POKMON MEGA EVOLUA. O
POKMON DEVE SEGUR-LA PARA ATIVAR SEUS EFEITOS, RECEBENDO BNUS EM SEUS ATRIBUTOS E UMA HABILIDADE EXTRA.

MEGA PEDRA EFEITO GYARADOSITA MEGA EVOLUI GYARADOS


ABOMASITA MEGA EVOLUI ABOMASNOW HERACRONITA MEGA EVOLUI HERACROSS
ABSOLITA MEGA EVOLUI ABSOL HOUNDOOMINITA MEGA EVOLUI HOUNDOOM
AERODACTYLITA MEGA EVOLUI AERODACTYL KANGASKHANITA MEGA EVOLUI KANGASKHAN 373
AGGRONITA MEGA EVOLUI AGGRONITA LUCARIONITA MEGA EVOLUI LUCARIO
ALAKAZITA MEGA EVOLUI ALAKAZITA MANECTITE MEGA EVOLUI MANECTRIC
AMPHAROSITA MEGA EVOLUI AMPHAROSITA MAWILITA MEGA EVOLUI MAWILE
BANETTITA MEGA EVOLUI BANETTE MEDICHAMITA MEGA EVOLUI MEDICHAM
BLASTOISINITA MEGA EVOLUI BLASTOISE MEWTWONITA X MEGA EVOLUI MEWTWO (X)
BLAZIKENITA MEGA EVOLUI BLAZIKEN MEWTWONITA Y MEGA EVOLUI MEWTWO (Y)
CHARIZARDITA X MEGA EVOLUI CHARIZARD (X) PINSIRITA MEGA EVOLUI PINSIR
CHARIZARDITA Y MEGA EVOLUI CHARIZARD (Y) SCIZORITA MEGA EVOLUI SCIZOR
GARCHOMPITA MEGA EVOLUI GARCHOMP TYRANITARITA MEGA EVOLUI TYRANITAR
GARDEVOIRITA MEGA EVOLUI GARDEVOIR VENUSAURITA MEGA EVOLUI VENUSAUR
GENGARITA MEGA EVOLUI GENGAR

ITENS E PEDRAS EVOLUTIVAS

ALGUNS POKMONS EVOLUEM A PARTIR DO CONTATO COM PEDRAS ELEMENTAIS, ENQUANTO RARAS EVOLUES S
ACONTECEM UMA VEZ QUE UM POKMON FIQUE LIGADO A UM TIPO DE RELICRIO. AQUI ESTO LISTADAS AS PEDRAS
ELEMENTAIS RELEVANTES E UMA LISTA DE RELICRIOS DE EVOLUO. TODOS TM UM PREO DE 3.000.

PEDRA EFEITO
DAWN STONE EVOLUI EEVEE, KIRLIA MACHO, SNORUNT FMEA
DUSK STONE EVOLUI EEVEE, MURKROW, MISDREAVUS E LAMPENT
FIRE STONE EVOLUI VULPIX, GROWLITHE, EEVEE E PANSEAR
LEAF STONE EVOLUI GLOOM, WEEPINBELL, EXEGGCUTE, EEVEE, NUZLEAF, PANSAGE
MOON STONE EVOLUI NIDORINA, NIDORINO, CLEFAIRY, JIGGLYPUFF, EEVEE, SKITT E MUNNA
SHINY STONE EVOLUI EEVEE, TOGETIC, ROSELIA E MINCCINO
SUN STONE EVOLUI GLOOM, EEVEE, SUNKERN, COTTONEE, WHIMSICOTT
THUNDERSTONE EVOLUI PIKACHU, EEVEE E EELEKTRIK
WATER STONE EVOLUI POLIWHIRL, SHELLDER, STARYU, EEVEE, LOMBRE E PANPOUR

ITEM EFEITO
DEEPSEASCALE EVOLUI CLAMPERL
DEEPSEATOOTH EVOLUI CLAMPERL
DRAGON SCALE EVOLUI SEADRA
DUBIOUS DISC EVOLUI PORYGON2
ELECTIRIZER EVOLUI ELECTABUZZ
KINGS ROCK EVOLUI POLIWHIRL, SLOWPOKE
MAGMARIZER EVOLUI MAGMAR
METAL COAT EVOLUI ONIX, SCYTHER
OVAL STONE EVOLUI HAPPINY
PRISM SCALE EVOLUI FEEBAS
PROTECTOR EVOLUI RHYDON
RAZOR CLAW EVOLUI SNEASEL 374
REAPER CLOTH EVOLUI DUSCLOPS
SACHET EVOLUI SPRITZEE
UP-GRADE EVOLUI PORYGON
WHIPPED DREAM EVOLUI SWIRLIX
ITENS PARA CONCURSOS

ITENS PARA CONCURSO NORMALMENTE SO VLIDOS APENAS DURANTE A ETAPA DE APRESENTAO, MAS ALGUNS
TAMBM TM EFEITO NA ETAPA DE APELO. DURANTE A APRESENTAO, ELES FORNECEM PONTOS BNUS QUE SERO
SOMADOS AOS PONTOS CONSEGUIDOS DURANTE O APELO. NA SEGUNDA FASE, PODEM SER USADOS PARA AUMENTAR O APELO
DE UM GOLPE, ALTERAR SEU TIPO DE CONCURSO OU AT MESMO ADICIONAR UMA PALAVRA-CHAVE A ELE.

ITENS PARA APRESENTAO - POKMON

ESSES ITENS PODEM SER USADOS APENAS POR POKMONS E CONFEREM BNUS DURANTE A RODADA DE
APRESENTAO. SOMENTE TRS ITENS PODEM SER USADOS AO MESMO TEMPO.

ESTGIO DE
ITEM ESPECIAL PREO
APRESENTAO
ARCO DE CABELOS +2 FOFURA - 1.500
ASAS BRANCAS +1 FOFURA +2 PARA POKMONS SEM ASAS 2.500
ASAS NEGRAS +1 LEGAL +2 PARA POKMONS SEM ASAS 2.500
AVENTAL DE BABADOS +1 BELEZA +2 COM LAO VISTOSO 1.600

BANDEIRA +1 LEGAL - 600

BARBA DE NOEL +1 BELEZA +2 PARA DELIBIRD; +2 COM TOUCA DE NOEL 1.200 375
BENGALA +1 ASTCIA +2 COM CARTOLA BRANCA/PRETA 1.800

BERETA +1 BELEZA +3 PARA SMEARGLE 1.000


BOLA DE FUTEBOL +1 LEGAL +3 PARA HITMONLEE 1.000
BOLSA +1 FOFURA +2 PARA POKMONS FMEA 2.500

BOLO DE BRINQUEDO +1 LEGAL +4 COM CHAPU DE CHEF E FOUET 2.000


BOTO REDONDO +1 FOFURA - 600

BUQU +1 BELEZA +2 PARA POKMONS COM A CAPACIDADE BROTADOR 2.000

CACHECOL CARMESIM +1 FOFURA - 600


CAIXA DE PRESENTE +1 BELEZA +2 COM SACO DE PRESENTES 1.600

CAPA BRANCA +1 +2 PARA POKMONS FADA OU PSQUICOS 2.600


CAPA ESCARLATE +1 - 800
CAPA PRETA +1 +2 PARA POKMONS NOTURNOS OU FANTASMAS 2.600
CAPACETE +1 DUREZA +2 PARA POKMONS QUE SABEM DIG 2.000
CARTOLA +1 +2 COM CAPA PRETA 1.600
CARTOLA BRANCA +1 +2 COM CAPA BRANCA 1.600
CHAPU DE BRUXA +1 BELEZA +2 PARA POKMONS QUE SABEM HEX 2.000

CHAPU DE CHEF +1 LEGAL - 600


CHAPU DE COWBOY +2 LEGAL - 1.500
CHAPU DE PALHA +1 DUREZA - 600
CHAPU DE PALHAO +1 BELEZA +2 COM NARIZ DE PALHAO 1.600
CHAPU DE PIRATA +1 LEGAL +3 PARA CRAWDAUNT 1.000
CHAPU DE PROFESSOR +1 ASTCIA +2 PARA POKMONS COM MENTAL 5 OU MAIS 2.000

CHAPU DE VIKING +1 LEGAL 600

CHAVE DE BOCA +1 DUREZA +3 PARA MAGNEMITE, MAGNETON E MAGNEZONE 1.500

CHAVE DE CORDA +1 DUREZA +3 PARA KLINK, KLANG E KLINKLANG 1.500


CINTO DE CAMPEO +1 DUREZA +2 PARA POKMONS LUTADORES 2.500
CINTO ESCURO +1 LEGAL - 600
+2 PARA PARAS, PARASECT, BRELOOM, FOONGUS E
COGUMELO REDONDO +1 BELEZA 1.500
AMOONGUS
COLAR + 2 BELEZA - 1.500

CONCHA +1 LEGAL +2 COM CHAPU DE CHEF 1.600 376


+2 PARA KINGDRA, NIDOKING, SEAKING, SLAKING E
COROA +1 1.500
SLOWKING MACHOS
COROA DE LOUROS +1 BELEZA - 600
CRISTAL DE GELO +1 BELEZA +2 PARA POKMONS DE GELO 2.500
DOCINHO +1 FOFURA - 600
ESCUDO RGIDO +1 DUREZA +2 COM ESPADA DE BRINQUEDO 1.600

ESPADA DE BRINQUEDO +1 DUREZA +2 COM ESCUDO RGIDO 1.600

FEDORA +1 BELEZA - 600


FITA DECORATIVA +1 FOFURA - 600
FLOR AZUL +1 FOFURA - 600

FLOR MARAVILHOSA +1 BELEZA - 600

FLOR SOLITRIA +1 BELEZA - 600

FLOR VERMELHA +1 FOFURA - 600

FOUET +1 LEGAL +2 COM CHAPUS DE CHEF 1.600

FRIGIDEIRA +1 LEGAL +2 COM CHAPU DE CHEF 1.600


GRAVATA +1 ASTCIA +2 COM LIVRO GROSSO 1.600
GRAVATA BORBOLETA +1 BELEZA +2 COM CAPA BRANCA/PRETA 1.800
GRAVATA LISTRADA +2 ASTCIA - 1.500

GRAVATA PRETA +1 BELEZA +2 COM CAPA PRETA 1.600

GUARDA-SOL COLORIDO +1 FOFURA +2 PARA POKMONS QUE SABEM SUNNY DAY 2.000

GUARDA-SOL VERMELHO +1 FOFURA - 600

GUITARRA ELTRICA +1 LEGAL +2 PARA POKMONS ELTRICOS 2.500

LAO AZUL +1 FOFURA - 600


LAO GRANDE +1 FOFURA +2 PARA POKMONS GRANDES OU MAIORES 2.000
LAO LISTRADO +1 FOFURA - 600
LAO PEQUENO +1 FOFURA +2 PARA POKMONS PEQUENOS 2.000
LAO ROSA +1 FOFURA +2 PARA POKMONS FADA 2.500
LAO VERDE +1 BELEZA +2 PARA POKMONS PLANTA 2.500 377
LAO VERMELHO +1 FOFURA - 600
LAO VISTOSO +1 BELEZA +2 COM TOUCA DE RENDA 1.600
LANTERNA +1 LEGAL - 600
LIVRO GROSSO +1 ASTCIA +2 PARA POKMONS COM MENTAL 5 OU MAIS 2.000
MARACA +1 LEGAL +3 PARA LUDICOLO E MARACTUS 1.200

MARRETA +1 DUREZA +3 PARA DRILBURR, GULDURR E CONQUELDURR 1.500

MSCARA +1 FOFURA - 600


MSCARA CIRRGICA +1 DUREZA - 600
MSCARA DOMINO +1 LEGAL +2 COM CARTOLA BRANCA OU PRETA 1.800
MSCARA SORRIDENTE +1 FOFURA - 600

MICROFONE +1 LEGAL - 600


+2 PARA CHATOT, JIGGLYPUFF, KRICKETOT,
MICROFONE E PEDESTAL +1 LEGAL 1.500
KRICKETUNE E MELOETTA
MONCULO +1 ASTCIA +2 COM RELGIO DE BOLSO 1.600
NARIZ DE PALHAO +1 LEGAL +2 COM CHAPU DE PALHAO 1.600
CULOS DESLUMBRANTES +1 DUREZA - 600
CULOS GROSSOS +1 LEGAL +2 PARA POKMONS CEGOS 2.000
CULOS QUADRADOS +2 DUREZA - 1.500

OSSO FALSO +1 DUREZA +2 PARA CUBONE E MAROWAK 1.000

PANDEIRO +1 LEGAL - 600

PERUCA +1 LEGAL - 600

PINCEL +1 BELEZA +3 PARA SMEARGLE 1.000

POMPOM BRANCO +1 FOFURA +2 PARA POKMONS COM SALTAR 4 OU MAIS 2.000

RAQUETE +1 LEGAL - 600

RELGIO DE BOLSO +1 ASTCIA +2 COM CARTOLA BRANCA OU PRETA 1.800

ROSA +1 BELEZA - 600

SABRE DE BRINQUEDO +1 LEGAL - 600

SACO DE PRESENTES +1 LEGAL +2 PARA DELIBIRD E JYNX; +2 COM TOUCA DE NOEL 1.800

SAIA DE HULA +1 BELEZA +2 PARA BELLOSSOM, LUDICOLO E MARACTUS 1.200 378


SHURIKEN - +2 PARA FROGRADIER E GRENINJA 1.000
+2 PARA KINGDRA, NIDOQUEEN, SEAKING, SLAKING E
TIARA +1 1.500
SLOWKING FMEAS
TOUCA DE NOEL +1 LEGAL +3 PARA DELIBIRD E JYNX 1.200
TOUCA DE RENDA +1 BELEZA +2 COM AVENTAL DE BABADOS 1.600

TRIDENTE +1 LEGAL - 600

TROMBETA +1 LEGAL - 600


UMBIGO FALSO +1 DUREZA - 600

VARA DE PESCA +1 LEGAL - 600

VARINHA MGICA +1 ASTCIA +3 PARA DELPHOX 1.000


ITENS PARA APELO

ESSES POKMONS
ITENS PODEM SER USADOS APENAS POR E CONFEREM BNUS DURANTE A RODADA DE APELO.
SOMENTE TRS ITENS PODEM SER USADOS AO MESMO TEMPO.

ESTGIO DE
ITEM ESPECIAL PREO
APELO

GUA MSTICA +2 +2D4 PARA GOLPES DE GUA 4.000

BALO AMARELO +1 ASTCIA +2 PARA POKMONS PEQUENOS E LEVES (PESO 1) 1.500

BALO ROSA +1 BELEZA +2 PARA POKMONS PEQUENOS E LEVES (PESO 1) 1.500

BALO VERDE +1 DUREZA +2 PARA POKMONS PEQUENOS E LEVES (PESO 1) 1.500

BALES AZUIS +1 FOFURA +2 PARA POKMONS PEQUENOS E LEVES (PESO 1) 1.500

BALES VERMELHOS +1 LEGAL +2 PARA POKMONS PEQUENOS E LEVES (PESO 1) 1.500


379
BANDEIROLA - +4 PARA FOLLOW ME 1.000

BARBA BRANCA - +2 PARA POKMONS COMPLETAMENTE EVOLUDOS 4.000

BARBA PRETA +1 +1D4 PARA GOLPES NOTURNOS 2.500

BIGODE BRANCO - +1 PARA POKMONS COMPLETAMENTE EVOLUDOS 3.000

BIGODE PRETO - +1D4 COM A CARTOLA, POR UM GOLPE 2.000

BOLA ESPELHADA - +1D4 PARA GOLPES MUSICAIS 2.000

CAMA FOFA - +1D4 PARA GOLPES DE DORMIR 2.000

CANO - +2 PARA POKMONS COM PODER 5 OU MAIS 3.000

CAPA +1 +1D4 COM O BIGODE PRETO, POR UM GOLPE 3.000

CAPELO - +1 PARA GOLPES DE ASTCIA 2.000

CARTOLA +1 +1D4 COM A CAPA, POR UM GOLPE 3.000

CHIFRE - +1D4 PARA GOLPES DE CHIFRE 2.000

COMETA - SEMPRE SABE A TENSO DOS JUZES 9.000

CONCHA - +4 PARA CLAMP 1.000


COISA ESQUISITA - 50% DE CHANCE DE +2D4; 50% PARA -2D4 1.000

COGUMELO LARGO - +2D4 PARA GOLPES COM A PALAVRA POWDER 2.000

COGUMELO PEQUENO - +1D4 PARA GOLPES COM A PALAVRA POWDER 2.000

COLAR DE PROLAS +1 +1D4 PARA GOLPES NORMAIS 2.500

COLHER PECULIAR +1 +1D4 PARA GOLPES PSQUICOS 2.500

CONFETE - +1D4 PARA POKMONS COM LEALDADE 4 2.000

COROA - TENSO DO JUIZ CHEGA A 6, UMA VEZ POR CONCURSO 8.000

CRNIO DE DRAGO +2 +2D4 PARA GOLPES DRAGO 4.000

CRISTAL DE GELO +1 +1D4 PARA GOLPES DE GELO 2.500

DENTE DE OURO - +1D4 PARA GOLPES DE MORDIDA 2.000

DETERMINAO - +1D4 PARA POKMONS COM A CAPACIDADE AURA 2.000

DOCE - +1D4 PARA GOLPES COM A PALAVRA SWEET 2.000

ESCAMA AZUL - -2 NO APELO ASTCIA DE TODOS OS ADVERSRIOS 3.000

ESCAMA BRANCA - -2 NO APELO BELEZA DE TODOS OS ADVERSRIOS 3.000


380
ESCAMA ESTREITA - -2 NO APELO DUREZA DE TODOS OS ADVERSRIOS 3.000

ESCAMA ROSA - -2 NO APELO LEGAL DE TODOS OS ADVERSRIOS 3.000

ESCAMA ROXA - -2 NO APELO FOFO DE TODOS OS ADVERSRIOS 3.000

ESCAMA VERDE - -1 NO APELO DE TODOS OS ADVERSRIOS 4.000

EXTRATO DE VENENO +1 +1D4 PARA GOLPES DE VENENO 2.500

FASCAS +1 +1D4 PARA GOLPES DE FOGO 2.500

FITA AMARELA - +1 PARA POKMONS COM UM TIPO ELEMENTAL 3.500

FITA AZUL - +1 PARA POKMONS COM DOIS TIPOS ELEMENTAIS 3.500

FITA HERICA +2 +2D4 PARA GOLPES LUTADORES 4.000

FITA ROSA - NO REDUZ TENSO COM GOLPE FOFO 3.000

FITA VERDE - NO REDUZ TENSO COM GOLPE DUREZA 3.000

FITA VERMELHA - NO REDUZ TENSO COM GOLPE LEGAL 3.000

FLOR AMARELA - NO REDUZ TENSO COM GOLPE BELEZA 3.000

FLOR AZUL - NO REDUZ TENSO COM GOLPE ASTCIA 3.000


FLOR BRANCA - +1D4 FOFO, UM GOLPE POR CONCURSO 2.000

FLOR LARANJA - +1D4 LEGAL, UM GOLPE POR CONCURSO 2.000

FLOR ROSA - +1D4 BELEZA, UM GOLPE POR CONCURSO 2.000

FLOR VERMELHA - +1D4 ASTCIA, UM GOLPE POR CONCURSO 2.000

FOGO CREPITANTE +2 +2D4 PARA GOLPES DE FOGO 4.000

FOLHA ESTREITA +1 +1D4 PARA GOLPES PLANTA 2.500

FOLHA GRANDE +2 +2D4 PARA GOLPES PLANTA 4.000

FOLHA PEQUENA - +1D4 DUREZA, UM GOLPE POR CONCURSO 2.000

FUMAA FOFA +1 +1D4 PARA POKMONS COM VOAR 2.000

GARRA - +1D4 PARA GOLPES DE GARRA 2.000

GOTA DE ORVALHO +1 +1D4 PARA GOLPES DE GUA 2.500

+1D4 PARA POKMONS COM A CAPACIDADE


GRANDE RVORE - 2.000
BROTADOR

GUARDA-CHUVA ANTIGO - +3D4 PARA RAIN DANCE 1.000


381
GUARDA-SOL COLORIDO - +3D4 PARA SUNNY DAY 1.000

HOLOFOTE - +4D4, UM GOLPE POR CONCURSO 4.000

+4D4 PARA INICIAIS DE FOGO, UM GOLPE POR


MSCARA DE CHIMCHAR - 3.000
CONCURSO
+4D4 PARA INICIAIS DE GUA, UM GOLPE POR
MSCARA DE PIPLUP - 3.000
CONCURSO
+4D4 PARA INICIAIS PLANTA, UM GOLPE POR
MSCARA DE TURTWIG - 3.000
CONCURSO
METEORITO +1 +1D4 PARA GOLPES TERRA 2.500

MICROFONE - +4D4 PARA SING 1.000

MINI PEDRA - +1 PARA GOLPES DE ATAQUE 4.000

MOEDAS - +4D4 PARA PAY DAY 1.000

MOLA - +2 PARA SPOINK E GRUMPIG 2.000

NOTA SUSSURRANTE - +2D4 PARA GOLPES BASEADOS EM SOM 2.500

CULOS ESCUROS - +2D4 PARA GOLPES NOTURNOS 4.000


CULOS FORTES - +4D4 PARA MINIMIZE 1.000

CULOS MARAVILHOSOS +1 +1D4 PARA GOLPES FANTASMA 2.500

PEDRA PRETA - +1 PARA GOLPES DE ATAQUE ESPECIAL 4.000

PEDRA REDONDA - +2D4 PARA ROLLOUT E ICE BALL 1.500

PEDRA COM PONTAS +1 +1D4 PARA GOLPES DE PEDRA 2.500

PEDREGULHO BRILHANTE - +1D4 PARA POKMONS SHINY 2.500

PEDREGULHO DENTEADO +2 +2D4 PARA GOLPES DE PEDRA 4.000

PENA AMARELA - +1 COM PENA AZUL 2.000

PENA AZUL - +1 COM PENA VERMELHA 2.000

PENA BRANCA +1 +1D4 PARA GOLPES VOADORES 2.500

PENA VERMELHA - +1 COM PENA AMARELA 2.000

+1D4 PARA FLASH, DAZZLING GLEAM, ILLUMINATE,


PLACA DE FOTO - 2.500
MOONLIGHT E MORNING SUN

P BRILHANTE +1 +1D4 PARA GOLPES FADA 2.500 382

P CINTILANTE +2 +2D4 PARA GOLPES FADA 4.000

PRANCHA DE SURF - +4D4 PARA SURF 1.000

TAPETE - +1D4 PARA POKMONS COM LEVITATE 2.000

TIARA - TENSO DO JUIZ CHEGA A 6, UMA VEZ POR CONCURSO 8.000

TIARA DE LAO - +1 PARA GOLPES QUE NO CAUSAM DANO 4.000

TOCO DE MADEIRA - +1 PARA GOLPES PESSOAIS 4.000

VU DE SEDA - +2D4 PARA POKMONS FMEA, LTIMA EVOLUO 3.000


ITENS DE TREINADOR

NEM TODOS OS ITENS SO PARA POKMONS. AQUI ESTO ALGUNS ITENS E PREOS SUGERIDOS PARA CURA DE
TREINADORES E OUTROS ITENS TEIS QUE PODEM SER COMPRADOS EM UM POKMART. NO SE ESQUEA DE COMER! COMER
IMPORTANTE, SEM PELO MENOS DUAS REFEIES AO DIA, UM TREINADOR PODE SE SENTIR MUITO FATIGADO, O QUE PODE
DAR AO MESTRE UMA RAZO PARA PENALIZAR SUAS ROLAGENS.

BEBIDAS DE RECUPERAO DE TREINADOR

ESSAS BEBIDAS ESPECIAIS IRO REVIGORAR O TREINADOR E DAR A ELE FORA PARA CONTINUAR. ELES NO PODEM
REMENDAR UM BRAO QUEBRADO OU CURAR CEGUEIRA, MAS ESTABILIZAR O TREINADOR NO CAMINHO DA CIDADE AO HOSPITAL
SEMPRE UMA BOA IDEIA. ESSAS BEBIDAS SO ESPECIALMENTE FEITAS, NENHUM JARRO VELHO DE GUA IR FAZER O QUE
GUA ENRIQUECIDA FAZ!

ITEM EFEITO PREO


GUA ENRIQUECIDA CURA 30 PVS 300
SUPER SODA POP CURA 45 PVS 400
LIMONADA BRILHANTE CURA 60 PVS 500
SUCO LUMLUM CURA TODOS OS PROBLEMAS DE STATUS 350

ITENS GERAIS

GERALMENTE DISPONVEIS NA MAIORIA DOS POKMARTS, ESTES ITENS SO MUITO TEIS PARA UM TREINADOR EM 383
SUA VIAGEM. TENHO CERTEZA QUE EXISTEM MAIS, MAS VOC TEM QUE PEDIR AO MESTRE POR COISAS ESPECFICAS.

ITEM CONTEDO/EFEITO PREO


AMULETO BRILHANTE TRIPLICA A CHANCE DE ENCONTRAR UM POKMON SHINY. 5.000
AUMENTA A CHANCE DE DOIS POKMONS COMPATVEIS PRODUZIREM UM OVO
AMULETO OVAL 3.000
(-25 NA ROLAGEM).
ARPU DUAS OU TRS PONTAS, COM UM BURACO PARA PRENDER UMA CORDA 25
BICICLETA RETRTIL TRIPLICA O DESLOCAMENTO BASE 5.000
PODE ARMAZENAR AT 100 APRICORNS DE CADA TIPO, MANTENDO-AS FRESCAS
CAIXA DE APRICORNS 200
POR TEMPO INDETERMINADO.
CAIXA DE FERRAMENTAS DE CONTM AS FERRAMENTAS NECESSRIAS PARA CONCERTAR E MODIFICAR
1.250
POKBOLA POKBOLAS DANIFICADAS.
CMERA USADA PARA TIRAR FOTOS. 2.000
CONJUNTO COM BOLAS, PINOS E ARGOLAS UTILIZADOS PARA MALABARISMOS EM
CONJUNTO DE MALABARES 350
GERAL.
CORDA FIRME CORDA FORTE, COM 10 METROS, SUPORTA AT 100 KG 50
UM EQUIPAMENTO UTILIZADO PARA RASTREAR ITENS METLICOS, COMO
POKBOLAS PERDIDAS. ROLE 1D20 E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE INT E
DISPOSITIVO DE BUSCA 1.000
SAB. COM UM VALOR MAIOR QUE 20, O MESTRE DETERMINA UM ITEM
ENCONTRADO.

ESTOJO DE MEDALHAS USADO PARA GUARDAR MEDALHAS E INSGNIAS. 20


ESTOJO DE POFFINS USADO PARA GUARDAR POFFINS, MANTENDO-OS FRESCOS PARA CONCURSOS. 20
ESTOJO DE SELOS USADO PARA GUARDAR SELOS DE POKBOLAS. 20
ESTOJO DE TMS USADO PARA ARMAZENAR TMS E HMS, EVITANDO QUE SEJAM DANIFICADOS. 20
ESTOJO FASHION USADO PARA GUARDAR ITENS DE CONCURSO. 50
CONTM EQUIPAMENTOS BSICOS PARA EXPLORAR CAVERNAS, RUNAS E OUTROS
KIT DE EXPLORAO LUGARES SUBTERRNEOS, INCLUINDO CAPACETE, CORDA, P, PICARETA, 500
LANTERNA, MOCHILA DE CARGA, CINTO DE ESCALADA, GACHOS E PTON.
APS 10 MINUTOS DE USO, UM TREINADOR COM MNIMO DE INT 14 OU SAB
KIT DE PRIMEIROS-
14 PODE ESTABILIZAR OUTRO TREINADOR. ISSO FAR UM TREINADOR COM 0% 650
SOCORROS
HP FICAR COM 1 PV. ELE NO FICAR CONSCIENTE.
MOCHILA, SACO DE DORMIR, TENDA 1X1M, CINTO DE POKBOLAS, LANTERNA
KIT DE VIAGEM SOLAR, LONA 2X2M (MOCHILA COM CERCA DE 20 KG, E BASTANTE ESPAO 250
SOBRANDO).
DOIS BLOCOS (UM EM BRANCO, UM COM LINHAS), QUATRO LPIS E QUATRO
KIT DE ESCRITOR 20
CANETAS.
KIT DE FERRAMENTAS MARTELO, CHAVE DE FENDA, CHAVE INGLESA, RGUA DE METAL (30 CM). 100
UMA CARTILHA BSICA COM INFORMAES PRINCIPAIS SOBRE CADA PONTO
MAPA DE REGIO 20
TURSTICO DE UMA REGIO.
UM DISPOSITIVO PORTTIL QUE CONTM MAPAS AVANADOS E SISTEMA DE
MAPA ELETRNICO LOCALIZAO, PODENDO MOSTRAR INFORMAES EM TEMPO REAL EXTRADAS 1.500
DA POKNET.
UM PEQUENO DISPOSITIVO QUE SERVE PARA ANOTAR QUAIS TIPOS DE UNOWNS
MARCADOR DE UNOWNS 10
FORAM VISTOS E/OU CAPTURADOS.
MEL UTILIZADO PARA ATRAIR CERTOS TIPOS DE POKMONS. 1
CULOS SILPH UTILIZADO PARA VER ITENS E POKMONS INVISVEIS. 1.000
PERMITE ENCONTRAR POKMONS SELVAGENS DE OUTRAS REGIES. ROLE 1D20
POK RADAR E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. COM UM VALOR MAIOR QUE 2.000 384
25, O MESTRE DETERMINA UM POKMON ENCONTRADO.
PREGOS E PARAFUSOS 20 PREGOS, 20 PARAFUSOS, 20 CRAVOS E PORCAS. 35
UMA REFEIO, SENDO CAF DA MANH, ALMOO OU JANTAR. SEU PRIMEIRO 1
REFEIO NATURAL DURANTE UM TESTE (SEM SER DE HABILIDADE) SER CONSIDERADO 5 10
(FUNCIONA S UMA VEZ POR DIA).
QUEM SABE QUANTO TEMPO VOC ESTAR L? ESSAS RAES NO SO TO
RAES DE VIAGEM RUINS, SO LEVES E NO SO MAIORES QUE UM LIVRO PEQUENO (A MAIORIA DOS 10
POKMARTS VENDE PACOTES COM 3 POR 25).
UM CHAVEIRO QUE DETECTA A APROXIMAO DE OUTROS RASTREADORES
RASTREADOR DE BATALHA 50
LIGADOS EM MODO DE BATALHA.
REGADOR SQUIRTLE UTILIZADO PARA REGAR PLANTAS DE BERRY E APRICORN. 10
ROLLER DUPLICA O DESLOCAMENTO BASE 1.000
ACELERA EM 50% O TEMPO DE COLHEITA DE BERRIES, SEJAM ELAS MANTIDAS
SACO DE ADUBO 25
EM VASOS OU AO AR LIVRE.
SACO DE ADUBO ACELERA A VELOCIDADE DE COLHEITA DE BERRIES, SEJAM ELAS MANTIDAS EM
50
BALANCEADO VASOS OU AO AR LIVRE, REDUZINDO O TEMPO PELA METADE.
SACO DE ADUBO INCRVEL SECA O SOLO, MAS DOBRA A CHANCE DE MUTAO DE BERRIES 100
SACO DE ADUBO SURPRESA DOBRA A CHANCE DE MUTAO DE BERRIES 200
USADO PARA ARMAZENAR BERRIES, MANTENDO-AS FRESCAS POR AT UMA
SAQUINHO PARA BERRIES 50
SEMANA.
UMA VARA DE PESCA PROFISSIONAL, PARA CAPTURA DE POKMONS RAROS E
SUPER VARA DE PESCA 5.000
PERIGOSOS.
UMA VARA DE PESCA CONFIVEL E RESISTENTE, USADA PARA CAPTURAR A
VARA DE PESCA BOA 1.000
MAIORIA DOS POKMONS EM AMBIENTE AQUTICO.
VARA DE PESCA VELHA UMA VARA DE BAMBU COM UMA LINHA PRESA, USADA PARA PESCAR POKMONS 100
DESATENTOS OU COM CAPACIDADE MENTAL BAIXA.
UM VASO UTILIZADO PARA PLANTAR E TRANSPORTAR BERRIES. PODEM SER
VASO DE BERRY 1.250
PLANTADAS AT 4 DELAS DE UMA VEZ E O TEMPO DE COLHEITA VARIVEL.
UM RELGIO DE PULSO MULTIUSO, COM DUAS TELAS TOUCH SCREEN, CONEXO
XTRANSCEIVER COM A POKNET E SERVIO DE TELEFONE COM VDEO. VRIOS APLICATIVOS 2.000
PODEM SER ADICIONADOS.
APLICATIVOS DO XTRANSEIVER

APP EFEITO PREO

RELGIO MOSTRA AS HORAS E POSSUI A FUNO CRONMETRO E ALARME. -

CALCULADORA UMA SIMPLES CALCULADORA. -

BLOCO DE NOTAS PERMITE ANOTAES SIMPLES. -

PEDMETRO MARCA A DISTNCIA PERCORRIDA E NMERO DE PASSOS. -


385

LISTA DE MOSTRA TODOS OS POKMONS DO SEU TIME, SEUS ITENS SEGURADOS,


500
POKMON PVS ATUAIS E CONDIO DE STATUS.

CHECADOR DE MOSTRA O NVEL DE LEALDADE DO POKMON, MEDIDO CONFORME O


1.500
LEALDADE NMERO DE CORAES QUE APARECE NA TELA.

DISPOSITIVO DE
FUNCIONA EXATAMENTE COMO UM DISPOSITIVO DE BUSCA COMUM. 500
BUSCA

BUSCADOR DE
MOSTRA A PRESENA DE BERRIES NO MAPA DA REGIO. 500
BERRIES

ATRAVS DE CONEXO COM A INTERNET, DADOS DOS POKMONS


CHECADOR DE DAY
MANTIDOS EM DAY CARE CADASTRADOS SO ATUALIZADOS 500
CARE
REGULARMENTE.

CONTADOR USADO PARA CONTAR E MARCAR QUALQUER COISA QUE SE QUEIRA. 500
POSSUI AS INFORMAES NORMAIS DE UMA POKEDX, ALM DE UM
POKEDX 2.000
HISTRICO DE POKMONS CAPTURADOS.

MAPA UM MAPA SIMPLES DA REGIO, COM ROTAS, CIDADES E MARCADORES. 500

JOGADOR DE UM APLICATIVO SIMPLES, QUE PERMITE JOGAR CARA OU COROA


250
MOEDA DIGITALMENTE.

TESTADOR DE PERMITE SIMULAR GOLPES CONTRA DIFERENTES TIPOS, INFORMANDO


500
GOLPES VULNERABILIDADES, RESISTNCIAS E IMUNIDADES.

CHECADOR DE TESTA A COMPATIBILIDADE DE DOIS POKMONS, DE MODO QUE SE SAIBA


500
COMPATIBILIDADE SE POSSVEL QUE ELES PRODUZAM UM OVO.

RDIO PERMITE CAPTAR AS ESTAES DE RDIO POKMON. 500


386

SERVIOS

S VEZES, UMA BEBIDA DE RECUPERAO NO O SUFICIENTE. ALGUNS TREINADORES PEGAM MUITO PESADO.
MDICOS PODEM SER ENCONTRADOS EM QUALQUER CIDADE, MESMO NAS MENORES.

ITEM EFEITO PREO


BRAO OU PERNA QUEBRADO? ESSAS TALAS PODEM SEGURAR ISSO NO LUGAR POR DUAS SEMANAS
TALA 1.500
E REMENDAR A FRATURA
S VEZES, UM TREINADOR VAI MUITO LONGE. SE ELE NO ESTIVER MORTO, E FOR LEVADO AO
RECUPERAO 10.000
LUGAR CERTO, CERTAMENTE FICAR BEM APS ALGUNS DIAS DE DESCANSO

MISCELNEA

FLAUTAS MGICAS

FLAUTAS MGICAS SO ARTEFATOS RAROS FEITOS POR ARTFICES HABILIDOSOS. ELES NO SO ENCONTRADOS EM
LOJAS, GERALMENTE.

FLAUTA EFEITO PREO


AMARELA POKMONS A AT 3 METROS SO CURADOS DE CONFUSO; FUNCIONA 1 VEZ POR DIA 1.750
AZUL POKMONS A AT 3 METROS SO CURADOS DE SONO; FUNCIONA 1 VEZ POR DIA 1.850
ESCOLHA UM POKMON SELVAGEM A AT 10 METROS DE VOC; ROLE 1D20, SE ROLAR MAIS DO
BRANCA 1.500
QUE 15 E O POKMON FOR AT 10 NVEIS A MAIS DE QUE SEU POKMON ATIVO, O POKMON
ALVO CHAMA SEUS ALIADOS (O MESTRE DETERMINA QUANTOS SO); FUNCIONA 1 VEZ POR DIA
ESCOLHA UM POKMON SELVAGEM A AT 10 METROS DE VOC; ROLE 1D20, SE ROLAR 5 OU
PRETA MAIS E O POKMON FOR AT 10 NVEIS A MAIS DE QUE SEU POKMON ATIVO, O POKMON ALVO 1.500
FOGE; FUNCIONA 1 VEZ POR DIA
VERMELHA POKMONS A AT 3 METROS SO CURADOS DE PAIXO; FUNCIONA 1 VEZ POR DIA 1.750

REPELENTES

REPELENTES SO SPRAYS USADOS EM SI MESMO PARA IMPEDIR QUE POKMONS SELVAGENS SE APROXIMEM, COM UM
CHEIRO SUTIL QUE IRRITA OS POKMONS, INCLUSIVE OS DO SEU TIME.

ITEM DURAO PREO


REPELENTE DURA 1D6+3 HORAS 200
SUPER REPELENTE DURA 1D8+4 HORAS 300
MAX REPELENTE DURA 1D10+5 HORAS 400

POKBOLAS

QUANDO VOC USA UMA POKBOLA, ADICIONA OU SUBTRAIA O MODIFICADOR DELA DOS SEUS 3D100 DA ROLAGEM
DE CAPTURA. A MAIORIA DOS POKMARTS VENDEM AS POKBOLAS DE 1 A 3.

# POKBOLA MOD EFEITO PREO


01 POKBOLA +15 - 200 387
02 GREAT BALL +0 - 500
03 ULTRA BALL -30 - 1.000
04 MASTER BALL -300 INCRIVELMENTE RARA; CUSTA PELO MENOS 300.00, MAS NO VENDIDA -
05 SAFARI BALL +0 USADA DURANTE OS SAFARIS 1.000
06 LEVEL BALL +15 -45, SE O ALVO FOR MENOS DE METADE DO NVEL DE SEU POKMON ATIVO 1.000
07 LURE BALL +0 -10, SE O ALVO FOR ATRADO COM COMIDA 1.000
08 MOON BALL +0 -45, SE O ALVO EVOLUIR COM UMA PEDRA 1.000
09 FRIEND BALL -15 O POKMON PEGO COMEAR COM LEALDADE 2 1.000
10 LOVE BALL +0 -45 SE O ALVO FOR DO GNERO OPOSTO DE UM POKMON ALIADO 1.000
11 HEAVY BALL +15 -15, SE A CLASSE DE PESO DO ALVO FOR MAIOR QUE 2 1.000
12 FAST BALL +15 -45, SE O ALVO TIVER CAPACIDADE DE VELOCIDADE MAIOR QUE 7 1.000
13 SPORT BALL +0 USADA DURANTE SAFARIS 1.000
14 PREMIER BALL +0 DADA COMO PROMOCIONAL DURANTE VENDAS 1.000
15 REPEAT BALL +30 -45, SE VOC J TEM UM POKMON DA ESPCIE DO ALVO 1.000
16 TIMER BALL +15 -15 A CADA 2 RODADAS (MXIMO -20) 1.000
17 NEST BALL +0 -45, SE O ALVO FOR MENOR QUE NVEL 10 1.000
18 NET BALL +0 -45, SE O ALVO FOR TIPO INSETO OU GUA 1.000
19 DIVE BALL +15 -45, SE O ALVO FOR ENCONTRADO DEBAIXO DGUA OU NO SUBTERRNEO 1.000
20 LUXURY BALL -15 O POKMON PEGO COMEA COM FELICIDADE AUMENTADA 1.000
21 HEAL BALL -15 O POKMON PEGO CURA SEU HP IMEDIATAMENTE APS A CAPTURA 1.000
22 QUICK BALL -60 +15 APS A PRIMEIRA RODADA, +30 APS A SEGUNDA 1.000
23 DUSK BALL +0 -45, SE FOR NOITE OU HOUVER POUCA LUZ 1.000
24 CHERISH BALL -15 - 1.000
25 PARK BALL +0 USADA DURANTE SAFARIS 1.000

388
SERINGAS DE TECHNICAL MEDICINE E HORIZON MEDICINE

TMS SO MQUINAS USADAS POR TREINADORES PARA ENSINAR GOLPES A POKMONS, QUE DE OUTRA FORMA NO
SERIAM APRENDIDOS. ELES SO ENCONTRADOS EM ALGUMAS LOJAS ESPECIALIZADAS. CADA TM UM DISCO QUE PODE SER
INSERIDO EM UMA CAIXA DE TMS PARA ENSINAR O POKMON CAPAZ DE APREND-LO. UMA VEZ UTILIZADO, O TM GASTO E
NO PODER SER USADO NOVAMENTE. OS HMS, POR OUTRO LADO, FUNCIONAM DE MANEIRA ILIMITADA, ENSINANDO OS
GOLPES PARA O NMERO DE POKMONS QUE O TREINADOR DESEJAR.
O PROCESSO DE ENSINAR UM TM OU HM AO POKMON PODE SER DOLOROSO E CANSATIVO. MELHOR LEV-LO
SEMPRE A UM CENTRO POKMON PARA RECEBER CUIDADOS DURANTE O PROCESSO.
TMS MUTUAMENTE COMPATVEIS SO PASSADOS DE PAIS QUE OS CONHECEM PARA SEUS FILHOTES.

# TM/HM PREO 39 ROCK TOMB 2.800


01 HONE CLAWS 1.200 40 AERIAL ACE 2.800
02 DRAGON CLAR 2.400 41 TORMENT 1.000
03 PSYSHOCK 2.900 42 FACADE 3.100
04 CALM MIND 1.200 43 FLAME CHARGE 2.100
05 ROAR 1.000 44 REST 2.000
06 TOXIC 1.900 45 ATTRACT 1.200
07 HAIL 1.500 46 THIEF 2.200
08 BULK UP 1.200 47 LOW SWEEP 2.400
09 VENOSHOCK 2.300 48 ROUND 2.800
10 HIDDEN POWER 1.500 49 ECHOED VOICE 1.500
11 SUNNY DAY 1.500 50 OVERHEAT 5.100
389
12 TAUNT 1.000 51 STEEL WING 2.400
13 ICE BEAM 4.200 52 FOCUS BLAST 4.400
14 BLIZZARD 5.100 53 ENERGY BALL 2.700
15 HYPER BEAM 5.000 54 FALSE SWIPE 1.200
16 LIGHT SCREEN 1.500 55 SCALD 3.000
17 PROTECT 2.500 56 FLING 2.000
18 RAIN DANCE 1.500 57 CHARGE BEAM 2.300
19 ROOST 2.000 58 SKY DROP 2.800
20 SAFEGUARD 1.000 59 INCINERATE 1.400
21 FRUSTRATION 3.000 60 QUASH 1.000
22 SOLAR BEAM 4.600 61 WILL-O-WISP 2.200
23 SMACK DOWN 2.500 62 ACROBATICS 2.800
24 THUNDERBOLT 4.200 63 EMBARGO 1.000
25 THUNDER 5.100 64 EXPLOSION 7.500
26 EARTHQUAKE 4.000 65 SHADOW CLAW 2.400
27 RETURN 3.000 66 PAYBACK 2.500
28 DIG 3.400 67 RETALIATE 3.600
29 PSYCHIC 3.500 68 GIGA IMPACT 5.000
30 SHADOW BALL 2.700 69 ROCK POLISH 1.200
31 BRICK BREAK 2.400 70 FLASH 1.500
32 DOUBLE TEAM 2.500 71 STONE EDGE 3.900
33 REFLECT 1.500 72 VOLT SWITCH 3.100
34 SLUDGE WAVE 4.200 73 THUNDER WAVE 2.200
35 FLAMETHROWER 4.200 74 GYRO BALL 2.500
36 SLUDGE BOMB 4.300 75 SWORDS DANCE 1.200
37 SANDSTORM 1.500 76 STRUGGLE BUG 1.700
38 FIRE BLAST 5.100 77 PSYCH UP 2.100
78 BULLDOZE 2.400 93 WILD CHARGE 2.500
79 FROST BREATH 1.000 94 ROCK SMASH 1.500
80 ROCK SLIDE 4.200 95 SNARL 2.400
81 X-SCISSOR 2.400 96 NATURE POWER 3.500
82 DRAGON TAIL 2.800 97 DARK PULSE 2.700
83 INFESTATION 2.800 98 POWER-UP PUNCH 2.200
84 POISON JAB 3.000 99 DAZZLING GLEAM 3.000
85 DREAM EATER 3.000 100 CONFIDE 1.000
86 GRASS KNOT 2.900 A1 CUT 75
87 SWAGGER 1.000 A2 FLY 3.200
88 SLEEP TALK 1.000 A3 SURF 5.000
89 U-TURN 3.100 A4 STRENGH 3.400
90 SUBSTITUTE 2.000 A5 WATERFALL 3.700
91 FLASH CANNON 2.700 A6 DIVE 2.900
92 TRICK ROOM 2.000

ESSA UMA LISTA DOS TMS DISPONVEIS NAS LOJAS. NENHUM DELES EST DISPONVEL EM QUALQUER LUGAR E HMS
SO RARAMENTE DISPONVEIS. HMS SO GERALMENTE MAIS CAROS, CUSTANDO 20 VEZES MAIS QUE O TM CORRESPONDENTE.
ESSA LISTA NO RESTRITIVA. S VEZES, TM 112 (SCRATCH), TM F7 (STRING SHOT) OU TM 82 (UM TM ALTERNATIVO QUE
TEM ROCK SLIDE) ESTO DISPONVEIS NAS LOJAS, OU UM TM 66 QUE NO ENSINA PAYBACK.

390
CRDITOS TRADUO PARA O PORTUGUS
AOS CRIADORES DO SISTEMA POKMON - TABLETOP BIGUDS
ADVENTURES. HAQUA
YORUICHI
[TRADUO DO SISTEMA ORIGINAL EM INGLS]

POKEMON UMA OBRA DA NINTENDO. ADAPTAO E CRIAO


NINGUM RELACIONADO CONSTRUO DE POKEMON: TABLETOP ADVENTURES. BIGUDS
POKMON UMA COISA DA NINTENDO. D UM TEMPO, S ESTAMOS JOGANDO UM HAQUA
POUCO DE RPG. ELECTRI
ESSE JOGO FOI FEITO PARA DISTRIBUIO LIVRE. HELLBLACKJACK
SE VOC PAGOU ALGO POR ISSO, BEM, AZAR O SEU.
CAPA
CAPA (ORIGINAL):
CLOUDJSH7 HAQUA

CONTRIBUIDORES E ESCRITORES: AGRADECIMENTOS


ANISE, AEROS, CASTFROMHP, CLOUDJSH7, DAMIENLUNAS, DIRTY, DR. MR.
STARK, GARLYLE, GLIPP, GORBASH, HALFWING, HAPPYMANCER, KAMENWRITER, LAELIA DEUSA
OLYMPUSMONS, PARADOX, P-WING, SIR CUCUMBER, TEHOWNERER, ZOOFMAN

EDITORES:
DR. MR. STARK, PWAH, SIR CUCUMBER, WEBMETZ, /TG/, #POKEYMANS,
ZETABOARDS POKEMON TABLETOP MEMBERS

AGRADECIMENTOS AOS QUE TESTARAM OS JOGOS PRE-BETA/ALPHA:


DARAKIAN LITTLE BEAR, DIRTY NEXTIMAGINAUT, DOTDOTDOT POPOOK88,
DR. MR. STARK PWAH, CLICK P-WING, GLIPP SIR CUCUMBER

FONTES DE INFORMAO:
BULBAPEDIA, GOOGLE, SEREBII, YAHOO, WIKIPEDIA 391
MUITAS IMAGENS FORAM USADAS SEM PERMISSO. SE VOC O ARTISTA DE UMA
DAS IMAGENS NESSE PDF E QUER QUE SUA IMAGEM SEJA REMOVIDA, NOS DEIXE
SABER NO: HTTP://S4.ZETABOARDS.COM/POKEMON_TABLETOP/SITE/.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:
A COMUNIDADE BULBAPEDIA, ZANKARA

ZETABOARDS POKEMON TABLETOP MEMBERS


/TG/ - TRADITIONAL GAMES
#POKEYMANS

ORIGINAL GAME COPYRIGHT () NINTENDO. COPYRIGHT NINTENDO/GAME FREAK, 1996-2013.


392

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