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JOGADORES
COMO UM JOGADOR, VOC VAI CRIAR UM TREINADOR, PODENDO ESCOLHER UMACLASSE, CAPTURAR E TREINAR
POKMONS PARA LUTAR AO SEU LADO. COMO OS PROTAGONISTAS NA FRANQUIA DOS JOGOS POKMON, OS JOGADORES SERO
O CENTRO DA AO DO JOGO.
O MESTRE
UMA PESSOA DEVE TER O PAPEL ESPECIAL DE MESTRE, QUE CONTROLA TODOS OS TREINADORES NO JOGADORES
(NPCS) E OS POKMONS SELVAGENS. ELE DEVE CONSTRUIR AVENTURAS, NARRAR, CONTROLAR NPCS E JULGAR A RESPEITO DE
QUALQUER REGRA QUE NO ESTEJA PERFEITAMENTE CLARA.
LIVROS E DADOS
JOGADORES PRECISAM TER ACESSO AO LIVRO DO JOGADOR E O BESTIRIO, MAS TM ACESSO RESTRITO SEO DE
POKEDX E DEVEM EVITAR O METAGAME, OLHANDO UM POKMON NA POKEDX APENAS QUANDO UTILIZAR A MESMA PARA
UM POKMON EM PARTICULAR. O MESTRE DEVE TER ACESSO AO LIVRO DO JOGADOR, AO BESTIRIO E AO LIVRO DO MESTRE.
OS JOGADORES DEVEM USAR AS FICHAS DE PERSONAGEM PARA AJUDAR A ORGANIZAR INFORMAO RELACIONADA A SEUS
TREINADORES E POKMONS. VOC SEMPRE IR PRECISAR DE DADOS (D4, D6, D8, D12, D20 E D100).
O MUNDO DO JOGO
O JOGO SE PASSA EM UM MUNDO ONDE MUITOS ANIMAIS FANTSTICOS PODEM SER ENERGIZADOS E ARMAZENADOS
CONFORTAVELMENTE EM UMA MQUINA CHAMADA POKBOLA. ESSES ANIMAIS SO CHAMADOS DE POCKET MONSTERS, OU
POKMONS, E SO CARREGADOS COMO FERRAMENTAS, AMIGOS OU COMPANHEIROS PELOS TREINADORES POKMON.
TREINADORES TM VRIAS PERCIAS E TALENTOS, DEFINIDOS PELO SEU OBJETIVO.
UM TREINADOR PODE EXPLORAR O MUNDO E BATALHAR EM GINSIOS PARA CONSEGUIR INSGNIAS QUE O PERMITEM
ENTRAR EM CAMPEONATOS DA LIGA POKMON. ELES PODEM COMPETIR EM CONCURSOS PARA ENTRAR EM GRANDES
FESTIVAIS. TALVEZ ELES DESCUBRAM UM PLANO SECRETO PARA DESTRUIR O MUNDO E TENTEM PARAR AQUELES QUE USAM
POKMONS PARA O MAL. ELES PODEM QUERER CRIAR OS POKMONS MAIS PODEROSOS COMO SEU OBJETIVO. NO IMPORTA O
DESTINO, POKMONS SERO ALIADOS E FERRAMENTAS VALIOSOS EM SUAS JORNADAS.
CRIANDO SEU TREINADOR
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OS TREINADORES COMEAM NO NVEL 1 E TODOS OS SEUS ATRIBUTOS COMEAM EM 6. ALM DISSO, VOC TEM 36
PONTOS ADICIONAIS PARA DISTRIBUIR, PARA UM MXIMO DE 16 EM QUALQUER UM DELES. PARA ADQUIRIR UMA CLASSE,
UM PERSONAGEM PASSA DE NVEL ASSIM QUE ADQUIRE PONTOS DE EXPERINCIA PARA ISSO. OS PONTOS DE
EXPERINCIA GANHOS POR UM TREINADOR CORRESPONDEM SOMA DOS PONTOS RECEBIDOS POR CADA DOS POKMONS SOB
SEU COMANDO. RARE CANDIES NO SO CONSIDERADAS NO CLCULO. O PROCESSO DE AVANAR SEU PERSONAGEM FUNCIONA
DA MESMA MANEIRA DE QUE QUANDO ELE CRIADO, EXCETO QUE AS SUAS ESCOLHAS ANTERIORES NO PODEM SER ALTERADAS.
GANHAR UM NVEL GERALMENTE LHE D NOVAS HABILIDADES, TALENTOS, ATRIBUTOS E PVS.
QUANDO ADQUIRIR NOVOS NVEIS, TENHA A CERTEZA DE SEGUIR OS SEGUINTES PASSOS:
1) VOC RECEBE PONTOS DE ATRIBUTO, CONFORME A TABELA DE NVEIS DE TREINADOR;
2) ESCOLHA QUAL CLASSE IR RECEBER O NVEL: VOC DEVE SE QUALIFICAR PARA QUALQUER REQUISITO NECESSRIO;
3) SOME TODOS OS SEUS NVEIS DE CLASSES PARA CALCULAR SEUS PVS;
4) SELECIONE TALENTOS OU GANHE HABILIDADES CONFORME A PROGRESSO DA CLASSE NA QUAL VOC ESCOLHEU O
NVEL.
TABELA DE NVEIS DE TREINADOR
QUANDO CRIAR SEU TREINADOR, VOC IR PERCEBER NA FICHA DE PERSONAGEM QUE EXISTEM SEIS ATRIBUTOS. ESTES
SO FORA, CONSTITUIO, DESTREZA, INTELIGNCIA, SABEDORIA E CARISMA; ABREVIADOS COMO FOR, CONS, DES, INT, SAB
E CAR.
FORA
A FORA MEDE SEU PODER FSICO. TREINADORES QUE POSSUEM GRANDE COMPLEIO FSICA PODE SE ENVOLVER
ATIVAMENTE EM BATALHAS ENQUANTO TREINAM COM SEUS POKMONS PARA INSPIRAR O PODER DELES.
CONSTITUIO
A CONSTITUIO INFERE A CONCENTRAO DO CORPO, VIGOR E FORA VITAL. AQUELES QUE POSSUEM GRANDE VIGOR
SUPORTAM MUITO MAIS QUANDO ESTO EXPLORANDO E SO MUITO MAIS CAPAZES A SOBREVIVER A UM ENCONTRO HOSTIL
COM UM POKMON SELVAGEM.
DESTREZA
A DESTREZA EST RELACIONADA AOS REFLEXOS, EQUILBRIO, COORDENAO OLHO MO E VELOCIDADE DO
TREINADOR. OS TREINADORES MAIS MALEVEIS PODEM EVITAR PROBLEMAS, OU ULTRAPASS-LOS, USANDO SUAS HABILIDADES
DE MANEIRAS CRIATIVAS.
INTELIGNCIA
A INTELIGNCIA UMA MEDIDA DE MENTE E RAZO. AQUELES TREINADORES SEM INTELIGNCIA PODEM DESCOBRIR
QUE DIFCIL APRENDER NOVAS COISAS OU RETER INFORMAO VALIOSA. CONTUDO, COM ESPERTEZA SUFICIENTE, ALGUM
PODE MEMORIZAR A POKEDX.
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SABEDORIA
A SABEDORIA USADA PARA MANTER A MENTE AQUM AO MUNDO AO SEU REDOR. O SENSO COMUM, A INTUIO,
PERCEPO E HABILIDADE DE EMPATIA COM HUMANOS E POKMONS. PEQUENOS DETALHES E A INTENO DOS OUTROS SE
TORNAM CLAROS PARA AQUELES DE GRANDE SABEDORIA.
CARISMA
O CARISMA CONSIDERADO O CHARME, PERSUASO E FORA DE PERSONALIDADE. COM CARISMA SUFICIENTE, SE
PODE INFLUENCIAR OS OUTROS, LEVANDO-OS AO SEU BEL PRAZER.
USANDO OS ATRIBUTOS DE TREINADOR
DEPOIS DE CRIAR SEU TREINADOR, COM OS 36 PONTOS DISTRIBUDOS ENTRE OS ATRIBUTOS, VOC SER CAPAZ DE
CALCULAR OS MODIFICADORES.
OS MODIFICADORES SO USADOS PARA TESTES DE ROLAGEM, QUE SEU MESTRE PODE PEDIR PARA SABER SE TER
SUCESSO EM ALGUM TESTE EM PARTICULAR E QUANDO USAR VRIOS TALENTOS. OS TALENTOS IRO EXIGIR CONSTANTEMENTE
QUE VOC USE OS MODIFICADORES DE ATRIBUTO PARA MEDIR SUA EFETIVIDADE.
PARA SABER QUAL O MODIFICADOR DE ATRIBUTO, ADICIONE 1 PONTO PARA O MODIFICADOR PARA CADA 2 PONTOS NO
ATRIBUTO ACIMA DE 10 OU SUBTRAIA 1 PONTO DO MODIFICADOR PARA CADA 2 PONTOS EM ATRIBUTO MENOR QUE 10. POR
EXEMPLO, SE O ATRIBUTO 10, ELE NO TEM UM MODIFICADOR; SE O ATRIBUTO 9, O MODIFICADOR -1; SE O ATRIBUTO
12, O MODIFICADOR +1. AQUI MAIS ALGUNS EXEMPLOS DOS MODIFICADORES EM DIFERENTES NVEIS DOS SEIS ATRIBUTOS:
S VEZES, UM TALENTO PODE UM ATRIBUTO AO INVS DE UM MODIFICADOR. NESSE CASO, APENAS SE UTILIZA O
ATRIBUTO CORRETO. NO SO NECESSRIOS MODIFICADORES.
ATRIBUTO MODIFICADOR
5 -3
7 -2
9 -1
10 0
13 +1
14 +2
17 +3
20 +5
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FORA
O MODIFICADOR DE FOR ADICIONADO A QUALQUER ATAQUE IMPROVISADO. ALM DISSO, SEMPRE QUE FIZER UM
ATO ATLTICO OU UM QUE NECESSITE DE GRANDE FORA, O MESTRE PODE PEDIR UM TESTE DE FOR. ADICIONE OU SUBTRAIA O
MODIFICADOR DE FOR NESSE TESTE.
CONSTITUIO
O MODIFICADOR DE CONS PODE SER UTILIZADO QUANDO VOC EST SOB UM TESTE DE TOLERNCIA, COMO FICAR SEM
UMA NOITE SEM DORMIR OU PASSAR FOME. O ATRIBUTO DE CONSTITUIO TAMBM SERVE PARA OUTRA FINALIDADE ESPECIAL:
- OS PVS DE UM TREINADOR SO CALCULADOS COM ESSA FRMULA:
DESTREZA
O MODIFICADOR DE DES ADICIONADO AO SEU BNUS DE EVASO, A MENOS QUE SEJA UM NMERO NEGATIVO.
SEMPRE QUE VOC ALVO DE UM ATAQUE HOSTIL COM ROLAGEM DE DANO, O ATACANTE DEVE ROLAR SEU BNUS DE EVASIVA
JUNTAMENTE COM O TESTE DE PRECISO PARA ACERTAR (O BNUS DE DES PARA EVASO TEM UM MXIMO DE 6). ALM DISSO,
SEMPRE QUE FIZER ALGO QUE REQUEIRA MIRA, EQUILBRIO, FLEXIBILIDADE OU VELOCIDADE, SEU MESTRE PODE PEDIR QUE VOC
FAA UM TESTE DE DES. ADICIONE OU SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE DES NESTE TESTE.
INTELIGNCIA
SEMPRE QUE FIZER ALGO QUE PRECISE DE CONHECIMENTO ACADMICO, EXPERINCIA, OU INTELECTO GERAL, SEU
MESTRE PODE PEDIR UM TESTE DE INT. ADICIONE OU SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE INT NESSE TESTE.
SABEDORIA
O MODIFICADOR DE SAB SEU BNUS DE PERCEPO E REFLEXOS. SEMPRE QUE VOC FOR ALVO DE UM ATAQUE
HOSTIL SEM ROLAGEM DE DANO, O ATACANTE DEVE FAZER UM TESTE DE REFLEXOS MAIOR QUE O TESTE COMUM DE PRECISO
PARA ACERTAR (O BNUS MXIMO DA SAB EM REFLEXOS 6). QUANDO SEU MESTRE PEDIR UM TESTE DE PERCEPO, VOC
DEVE ROLAR E APLICAR SEU MODIFICADOR DE SAB NAQUELE TESTE. QUANDO MELHOR FOR SUA ROLAGEM, MAIS CIENTE VOC
EST DE UMA SITUAO EM PARTICULAR A SUA VOLTA.
CARISMA
QUANDO FIZER ALGO QUE EXIJA MENTIRA, DIPLOMACIA, OU COMO VOC SE APRESENTA EM GERAL, SEU MESTRE PODE
PEDIR UM TESTE DE CAR. ADICIONE OU SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE CAR PARA ESSE TESTE.
FREQUNCIA
LIMITA SEU USO DO TALENTO. SE FOR ESTTICO, UM EFEITO PERMANENTE QUE NO PRECISA SER ATIVADO. SE FOR
VONTADE, VOC PODE US-LO QUANTAS VEZES QUISER. OUTROS TALENTOS PODEM SER LIMITADOS EM UM USO DIRIO.
ALGUMAS VEZES A FREQUNCIA TER UM CUSTO EM PVS OU POKDOLARES. TAMBM PODE HAVER UM AUMENTO NA
QUANTIDADE DE USOS BASEADO NO NVEL DO TREINADOR.
GATILHO
INDICA A SITUAO QUE DEVE OCORRE PARA QUE O TALENTO POSSA SER ATIVADO.
EFEITO
DETALHA O QUE O TALENTO FAZ. SE O TEXTO DO EFEITO CONTRADIZ UMA REGRA GERAL, ELE TEM PRIORIDADE.
CONE DE REFERNCIA
[] ILEGAL. ESSE CONE INDICA QUE O TALENTO ILEGAL DURANTE PARTIDAS OFICIAIS, COMO
BATALHAS DE GINSIO, BATALHAS DE TREINADOR OU LIGA POKMON. USAR TALENTOS ILEGAIS
DURANTE PARTIDAS OFICIAIS IMPLICA EM DESCLASSIFICAO AUTOMTICA.
CARACTERSTICAS DE TREINADOR
QUANDO PENSAMOS NA FRANQUIA POKMON, GERALMENTE VEMOS OS TREINADORES SENTADOS DEIXANDO TODA A
AO PARA SEUS POKMONS, BATALHA, PESO, VIAGEM, PRATICAMENTE TUDO QUE NO TENHA HAVER COM DINHEIRO OU
FALAR COM OUTROS TREINADORES. EM POKMON: AVENTURAS DE MESA, TREINADORES TM UM PAPEL PROATIVO DURANTE O
JOGO, PARA AJUDAR SEUS POKMONS A ALCANAR A VITRIA. SEJA LITERALMENTE, AO LADO DE SEUS POKMONS, COMO AS
CLASSES DE COMBATE; AUMENTANDO SEUS PODERES, COMO AS CLASSES DE SUPORTE; OU AUMENTANDO A FORA DE TODO O
GRUPO, COMO AS CLASSES DE LDERES. TREINADORES TM UM PAPEL DOMINANTE NESTE SISTEMA.
CADA UMA DAS 11 CLASSES BSICAS POSSUI MLTIPLAS CLASSES AVANADAS QUE SE ESPECIALIZAM EM ALGO. SUA
CLASSE BSICA AUTOMATICAMENTE LHE PE EM FOCO DE ALGUMA ESPECIALIZAO, MAS UMA CLASSE AVANADA LHE FAR
DOMINAR UMA REA.
AGENTE
COMANDANTE, DETETIVE, OPERAES ESPECIAIS, RANGER, POLICIAL.
ARTISTA MARCIAL
ATLETA, FAIXA PRETA, NINJA, TREINADOR, USURIO DE AURA.
CONSTRUTOR
ARTFICE, CIENTISTA, DESIGNER DE MODA, DESIGNER DE POKBOLAS, ENGENHEIRO.
COORDENADOR
CARA DURO, COREGRAFO, DOLO FOFA, MODELADOR DE BELDADES, PROFESSOR ASTUTO, TREINADOR LEGAL.
CRIADOR
10
BOTNICO, CABELEREIRO, CHEF, CHOCADOR, EVOLUIDOR, MASSAGISTA, MDICO.
CRIMINOSO
CHICOTEADOR, CIENTISTA LOUCO, DOMINADOR, LADRO, LADRO DE CORPOS, LUTADOR SUJO.
ESPECIALISTA EM CAPTURA
ARMADILHEIRO, CATADOR DE INSETOS, COLECIONADOR, FOTGRAFO, MALABARISTA, OBSERVADOR, PERSEGUIDOR.
MSTICO
APRIMORADOR, GUARDIO, MESTRE DE RUNAS, TOCADO, XAM.
PESQUISADOR
CRIPTOZOOLOGISTA, DOUTOR DOS SONHOS, PETROLOGISTA, PROFESSOR, TUTOR DE GOLPES.
PSQUICO
CLARIVIDENTE, CUSPIDOR DE FOGO, EMPATA, INCITADOR DA CHUVA, INFLUENTE, MANACO POR MALDIES, PERITO DO AR,
TREMOR.
TREINADOR S
ALMA ENDURECIDA, S DO ATRIBUTO, S DO TIPO, BATALHADOR EM DUPLA, ESTRATEGISTA, OPRIMIDO.
TALENTOS GERAIS
ESTES SO TALENTOS GERAIS DE TREINADOR, PODENDO SER PEGOS POR QUALQUER UM, INDEPENDENTE DA CLASSE,
DESDE QUE PREENCHAM SEUS PR-REQUISITOS.
AINDA NO!
PR-REQUISITOS: CONS 18
USO DIRIO
GATILHO: SEU POKMON REDUZIDO A 0 PV OU MENOS, MAS NO MORTO.
EFEITO: ANTES DE DESMAIAR, O POKMON PODE FAZER UM LTIMO AJUSTE E USAR UM GOLPE, FICANDO DESACORDADO
IMEDIATAMENTE APS ESSA AO. OS GOLPES ENDEAVOR, EXPLOSION, FLAIL, PAIN SPLIT, REVERSAL E SELF-DESTRUCT NO
PODEM SER USADOS.
CONHECIMENTO ALEATRIO
PR-REQUISITOS: INT 14 OU SAB 14
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: QUALQUER COISA QUE POSSA VER OU TENHA OUVIDO SOBRE.
EFEITO: ROLE 1D20 E SOME SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. SE A ROLAGEM FOR MAIOR DE 13, VOC SABE AS
INFORMAES SOBRE O ALVO.
CUIDADO!
PR-REQUISITOS: SAB 14
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON QUE FOI VISADO POR UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 AT TIRAR MAIS QUE 10. O ADVERSRIO RECEBE +1 NO TESTE DE PRECISO PARA CADA ROLAGEM ABAIXO
DE 10.
D TUDO DE SI!
USO DIRIO
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DO POKMON UM ACERTO CRTICO, CASO ACERTE.
DESVIE!
USO DIRIO
GATILHO: SEU POKMON ALVO DE UM GOLPE OU ATAQUE DE TREINADOR
EFEITO: SEU POKMON IMEDIATAMENTE FAZ UM AJUSTE. SE ELE SAIR DA REA DO GOLPE, DESVIA SEM SOFRER EFEITO ALGUM.
DUPLA EMPUNHADURA
PR-REQUISITOS: INT 12 OU SAB 12 OU CAR 12
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE CONTROLAR 2 POKMONS AO MESMO TEMPO. DURANTE UMA BATALHA, AMBOS SO INCLUDOS NA
ORDEM DE INICIATIVA. VOC CONTINUA PODENDO FAZER 1 AO DE TREINADOR.
EU ACREDITO EM VOC!
12
PR-REQUISITOS: CAR 20
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON ACABOU DE ACERTAR UM ALVO COM SEU GOLPE.
EFEITO: SEU POKMON CAUSA UM DANO ADICIONAL DE 1D6 PARA CADA PONTO DO SEU MODIFICADOR DE CAR. VOC NO
PODE USAR EU ACREDITO EM VOC! COM GOLPES QUE IGNORAM FRAQUEZAS, RESISTNCIAS OU STATUS. ISTO S PODE SER
USADO UMA VEZ POR ATAQUE.
KARMA DO SATOSHI
PR-REQUISITOS: SORTE DO SATOSHI
USO DIRIO
ALVO: UMA ROLAGEM.
EFEITO: VOC PODE RERROLAR QUALQUER DADO, FICANDO COM O MELHOR VALOR. ESTE TALENTO SUBSTITUI SORTE DO
SATOSHI.
MARCAO MENTAL
PR-REQUISITOS: MONTARIA
ESTTICO
EFEITO: ENQUANTO ESTIVER MONTADO, SUA MONTARIA GANHA +X DE BNUS EM SUAS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO, E
UM BNUS DE +1 EM SUA CAPACIDADE DE SALTAR. X IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DES.
MEMBRO DA LIGA
PR-REQUISITOS: 12 INSGNIAS OU MEDALHAS, NVEL 20, CONSTRUO (20.000 PARA UM GINSIO / 40.000 PARA UMA
FBRICA)
ESTTICO
EFEITO: VOC TOMA AS RESPONSABILIDADES DE UM LDER DE GINSIO OU CREBRO DE FRONTEIRA E DEVE ACEITAR DESAFIOS
SEMANALMENTE. SE VOC PERDER, DEVE CEDER AO VENCEDOR UMA INSGNIA OU MEDALHA. VOC NO PRECISA PERMANECER
EM SUA FBRICA OU GINSIO PARA ACEITAR DESAFIOS, MAS DEVE COMUNICAR SUA LOCALIZAO PARA QUE OS DESAFIANTES
POSSAM LHE ACHAR. TODA SEMANA VOC RECEBE 2.000 (PARA LDERES) OU 4.500 (PARA CREBROS) POR SEUS SERVIOS
PARA A LIGA. VOC SOMENTE PAGO APS ACEITAR 3 DESAFIOS. VOC RECEBE +2 EM CAR.
MIRE NO CHIFRE!
PR-REQUISITOS: SAB 14
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DO SEU POKMON CAUSA DANO NEUTRO.
MONTARIA
13
ESTTICO
EFEITO: VOC PASSA AUTOMATICAMENTE EM TODOS OS TESTES PARA PERMANECER EM SUA MONTARIA NO CASO DE ATAQUES E
CONDIES DE STATUS. VOC PODE MONTAR EM UM DOS LADOS, DE PONTA CABEA, EM CIMA OU DE QUALQUER MANEIRA
ESTRANHA COMO SE ESTIVESSE DE MANEIRA NORMAL.
MONTARIA RELMPAGO
PR-REQUISITOS: MONTARIA
ESTTICO
EFEITO: ENQUANTO VOC ESTIVER MONTADO, SE VOC FOR A NICA PESSOA EM SUA MONTARIA, ELA NO SOFRE AS
PENALIDADES NORMAIS DE CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO E ESTGIOS DE COMBATE DE VELOCIDADE.
ADICIONALMENTE,
ENQUANTO ESTIVER MONTADO, SUA MONTARIA PODE CARREGAR UMA PESSOA ALM DE SUA CAPACIDADE NORMAL, CONFORME
SEU PODER E FORMATO CORPORAL.
MULTITAREFA
PR-REQUISITOS: INT 14 OU SAB 14
ESTTICO
EFEITO: DURANTE ENCONTROS, VOC PODE FAZER 2 AES DE TREINADOR POR RODADA.
O ESCOLHIDO
USO DIRIO
GATILHO: VOC FALHA EM UM TESTE.
EFEITO: VOC NO FALHA NO TESTE.
OLHAR PARA O CU
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: H UM EFEITO CLIMTICO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 10, VOC TEMPORARIAMENTE GANHA
A HABILIDADE OVERCOAT. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 16, VOC E SEU POKMON PODEM ADICIONAR
TEMPORARIAMENTE A HABILIDADE OVERCOAT. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 22, VOC, TODOS OS SEUS POKMONS, SEUS
ALIADOS E OS POKMONS DELES, PODEM GANHAR TEMPORARIAMENTE A HABILIDADE OVERCOAT.
PARA TRS
PR-REQUISITOS: CAR 14
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM TREINADOR NO ENVOLVIDO EM GINSIOS OU COMPETIES LHE DESAFIA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 10 OU MAIS, O TREINADOR INTIMIDADO E RETIRA
O DESAFIO.
PRIMEIROS SOCORROS
PR-REQUISITOS: SAB 14
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 E SOME SEU MODIFICADOR DE SAB. O TREINADOR RECUPERA ESTE TANTO DE PVS.
RASTREADOR DE COMIDA
USO DIRIO
ALVO: QUALQUER LUGAR EM UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL EXCEDER 12, VOC ENCONTRA COMIDA E GUA
SUFICIENTES PARA UM DIA INTEIRO PARA AT 7 HUMANOS E/OU POKMONS.
SEO DE ESTUDOS
PR-REQUISITOS: COMPROU UM LIVRO AO MENOS UMA VEZ.
ESTTICO
EFEITO: VOC DEVE COMPRAR UM LIVRO EM CADA POKMART VISITADO (70). SE NO PUDER COMPRAR, PERDE O TALENTO
AT PODER COMPRAR O LIVRO NA CIDADE DESEJADA. SUA INTELIGNCIA OU SABEDORIA AUMENTA EM 2.
SEGURE O FLEGO!
PR-REQUISITOS: CONS 14
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ALVO DE UM DOS GOLPES ABAIXO.
EFEITO: QUANDO SEU POKMON ALVO DE UM DESTES GOLPES; MUDDY WATER, POISON GAS, POISON POWDER, SMOG,
STUN SPORE, SURF, SWEET SCENT, WHIRLPOOL, O ADVERSRIO DEVE ROLAR UM TESTE DE PRECISO COM +2 PARA LHE
ACERTAR.
SENTIDOS INTERNALIZADOS
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE DIZER EM QUE DIREO EST OLHANDO. VOC SABE UMA PREVISO COMPLETA DO CLIMA NATURAL DO
DIA. VOC SABE ESTIMAR A HORA DO DIA, COM UMA MARGEM DE ERRO DE AT 15 MINUTOS.
SORTE DO SATOSHI
USO DIRIO
ALVO: UMA ROLAGEM.
EFEITO: VOC PODE RERROLAR QUALQUER DADO, FICANDO COM O MELHOR VALOR, AO CUSTO DE 15 PVS.
TREINAMENTO
PR-REQUISITOS: SE EXERCITOU AO MENOS UMA VEZ
ESTTICO
EFEITO: VOC DEVE SE EXERCITAR AO MENOS UMA VEZ A CADA 3 DIAS. UMA SEO DE EXERCCIOS CONSOME 30 MINUTOS. SE
VOC SE ESQUECER DE SE EXERCITAR, PERDE OS EFEITOS DE TREINAMENTO AT SE EXERCITAR NOVAMENTE. SUA FORA OU
CONSTITUIO AUMENTA EM 2.
VOLTORB FLIP
PR-REQUISITOS: SAB 12
VONTADE
15
GATILHO: UM HUMANO OU POKMON TENTA LER SUA MENTE.
EFEITO: ROLE 1D20 E SOME SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 13, VOC COMEA A PENSAR EM UM
ELABORADO JOGO DE VOLTORB FLIP. A PESSOA LENDO SUA MENTE NO PODE VER NADA ALM DO JOGO POR 1 HORA.
AGENTE
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - SUPRIMENTOS
UMA VEZ POR SEMANA, O AGENTE PODE REQUISITAR SUPRIMENTOS BSICOS EM UM POSTO POLICIAL, CENTRO POKMON OU
CENTRAL RANGER. OS SUPRIMENTOS INCLUEM: RAO (PARA 5 DIAS), RAO POKMON (PARA 5 DIAS/POKMON), CORDA
15M, LANTERNA, ROUPAS E SACO DE DORMIR. NENHUM DOS POSTOS IR FORNECER QUALQUER ITEM QUE O AGENTE J
POSSUA, COM EXCEO DA RAO.
5 NVEL - DEVER
O AGENTE TEM UM GRANDE SENSO DE DEVER, MANTENDO-SE IMPASSVEL PERANTE AS INTEMPRIES QUE LHE AFLIGEM EM SUA
JORNADA. ELE E SEUS POKMONS RECEBEM UM BNUS DE +1 EM EVASO CONTRA GOLPES QUE POSSAM CAUSAR ALGUM
STATUS NEGATIVO. ESTE BNUS AUMENTA PARA +2 NO NVEL 10, E +3 NO NVEL 15.
7 NVEL - REMUNERAO
NO IMPORTA ONDE ESTEJA, O AGENTE SEMPRE PRECISA EXERCER SUA FUNO. PARA ISSO, ELE RECEBE UM AUXLIO DE 50
POKDOLARES POR NVEL DE AGENTE, POR SEMANA.
16
9 NVEL - INFORMANTES
A REDE DE INFORMAES DOS AGENTES VASTA E PERMITE A TROCA DESTE BEM VALIOSO. O AGENTE RECEBE UM BNUS DE
+1 NOS TESTES DE ATRIBUTO QUE ENVOLVAM UM ALVO ESPECFICO. ESTE BNUS AUMENTA PARA +2 NO NVEL 14 E +3 NO
NVEL 19.
13 NVEL - FARO
O AGENTE TREINOU ARDUAMENTE SEU COMPANHEIRO POKMON PARA PERSEGUIO DE BANDIDOS. AO PERSEGUIR UM ALVO,
O POKMON RECEBE UM BNUS IGUAL AO MODIFICADOR DE SABEDORIA DO AGENTE NOS SEUS TESTES PARA A PERSEGUIO.
17 NVEL - PRISO
TREINADO EM FORMAS DE ARTES MARCIAIS QUE ENVOLVE A IMOBILIZAO, O AGENTE REPASSA ESTAS TCNICAS PARA SEUS
POKMONS DE FORMA QUE ELES PRECISAM DE -1 NA PRECISO PARA ACERTAR GOLPES COM A PALAVRA-CHAVE ARMADILHA.
NVEL ESPECIAL
1 SUPRIMENTOS
2 TALENTO
3 ALIADO POKMON
4 TALENTO
5 DEVER +1
6 TALENTO
7 REMUNERAO
8 TALENTO
9 INFORMANTES +1
10 DEVER +2, TALENTO
11 TRATAR FERIMENTOS
12 TALENTO
13 FARO
14 INFORMANTES +2, TALENTO
15 BOM CORAO, DEVER +3
16 TALENTO
17 PRISO
18 TALENTO 17
19 INFORMANTES +3, PASSE LIVRE
20 TALENTO
TALENTOS DE AGENTE
FORA TAREFA []
PR-REQUISITOS: CAR 16, 2 TALENTOS DE AGENTE
VONTADE
EFEITO: VOC PODE COMANDAR POKMONS SELVAGENS PARA SERVIR LEI. A CADA COMANDO, DEVE FAZER UM TESTE DE CAR,
COM DIFICULDADE 10 PARA QUE O POKMON OBEDEA. CASO VOC FALHE NO TESTE, O POKMON SE SENTIR AMEAADO E
FUGIR IMEDIATAMENTE. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO EM POKMONS HOSTIS E AINDA MANTM A RESTRIO DE S
PODER COMANDAR AS AES DE UM POKMON POR RODADA.
FORA TAREFA + []
PR-REQUISITOS: FORA TAREFA
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE COMANDAR AT X POKMONS EM BATALHA, ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB.
MERGULHO DEFENSIVO []
VONTADE
GATILHO: UM ALIADO ATACADO.
EFEITO: VOC E SEU POKMON PODEM USAR UMA AO PARA SE COLOCAR FRENTE DO ALVO E LEVAR O DANO QUE SERIA
DIRIGIDO A ELE. O ALVO EMPURRADO PARA FORA DO CAMINHO, NA DIREO OPOSTA DE ONDE VOC VEIO, E VOC OCUPA O
LUGAR DELE.
NO TO RPIDO! []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM INIMIGO QUE ESTEJA FUGINDO.
EFEITO: O DESLOCAMENTO DO ALVO REDUZIDO EM UM NMERO DE METROS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE SAB. O
DESLOCAMENTO NO PODE SER REDUZIDO PARA MENOS DO QUE 1.
OFICIAL
ESTTICO
EFEITO: VOC CONHECE A TAXA DE CRIMES GERAL DE UMA CIDADE QUE ENTRA. ISSO INCLUI: PRESENA DE GANGUES OU
ORGANIZAES CRIMINOSAS, O TAMANHO DESSES GRUPOS (PEQUENO - ALGUNS INTEGRANTES; MDIO - VRIOS ESQUADRES,
OU GRANDE - EQUIVALENTE A UM QUARTEL GENERAL COMPLETO) E QUALQUER PESSOA IMPORTANTE QUE SEGUE A LEI, MAS
TEM A REPUTAO DE COMETER ATOS ILCITOS POR DETRS DOS PANOS.
PARADO! []
PR-REQUISITOS: ALIADO POKMON (HABILIDADE), UM POKMON COM LEALDADE 3 OU MAIS.
VONTADE
ALVO: UM INIMIGO.
EFEITO: SEU POKMON PERSEGUE E AGARRA O ALVO, JOGANDO-O NO CHO. O POKMON RECEBE +2 ESTGIOS DE COMBATE
EM DEFESA E DEFESA ESPECIAL ENQUANTO ESTIVER PRENDENDO O ALVO. SE A CLASSE DE PESO DO POKMON MAIOR DO QUE
A DO ALVO, ELE FICA PRESO E IMOBILIZADO. O ALVO PODE FAZER UM TESTE DE FOR (OU PODER, CASO SEJA UM POKMON),
CONTRA O PODER DO POKMON DO AGENTE, PARA SE LIVRAR DELE.
PERCEPO ESPECIALISTA
ESTTICO
EFEITO: VOC SABE QUANDO UM ALVO EST COM MENOS DE 50% DE SEU HP TOTAL. ALM DISSO, SEMPRE QUE UM ALVO 18
HOSTIL ESTIVER COM MENOS DE 50% DE SEUS PVS, SEU POKMON ATIVO RECEBE +1 ESTGIO DE COMBATE EM VELOCIDADE.
PR NA CADEIA
ESTTICO
GATILHO: VOC DERROTA UM FORA-DA-LEI EM BATALHA.
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM O DOBRO DE PONTOS DE EXPERINCIA DO QUE RECEBERIAM NORMALMENTE.
PRESENA INTIMIDADORA
PR-REQUISITOS: CAR 16
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM A HABILIDADE INTIMIDATE.
RASTREADOR INFALVEL
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE AGENTE
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON USA A CAPACIDADE RASTREADOR.
EFEITO: SEU POKMON RECEBE UM BNUS DE +5 PARA RASTREAR UM ALVO.
SUPER DESLOCAMENTO
ESTTICO
EFEITO: APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO, TODOS OS SEUS POKMONS RECEBEM +2 EM UMA CAPACIDADE DE
DESLOCAMENTO, ESCOLHA PARA CADA UM DELES. ESSE EFEITO S PODE SER APLICADO UMA VEZ POR POKMON.
COMANDANTE
PR-REQUISITOS
AGENTE, CAR 16; TREINADOR POKMON, CAR 20, TALENTO "DEIXE-ME TE AJUDAR COM ISSO +"
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - ENCORAJAR []
UMA VEZ POR DIA, UM ALIADO QUE CAUSA DANO A UM INIMIGO DEPOIS DE UMA RODADA EM QUE O COMANDANTE OU UM DE
SEUS POKMONS TAMBM TENHA ATINGIDO O MESMO INIMIGO, O ALVO ADICIONA SEU MODIFICADOR DE CARISMA COMO
DANO EXTRA.
NVEL ESPECIAL
1 ENCORAJAR
2 TALENTO
3 CONDUTA DE COMANDANTE
4 TALENTO
5 AURA DE COMANDO
6 TALENTO
7 ORDEM DIRETA
8 TALENTO
9 CAPACIDADE TTICA
10 TALENTO
TALENTOS DE COMANDANTE
AO MEU SINAL! []
PR-REQUISITOS: CAR 18
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO.
EFEITO: USE IMEDIATAMENTE APS CAUSAR DANO A UM INIMIGO. SE O ALVO FIZER UM TESTE DE PRECISO NA PRXIMA
RODADA, ELE DEVE ADICIONAR METADE DO SEU MODIFICADOR DE CAR NO TESTE.
LEVANTE-SE!
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE COMANDANTE
USO DIRIO
GATILHO: UM TREINADOR ALIADO TEM SEU HP REDUZIDO PARA 0 OU MENOS.
EFEITO: O HP DO ALVO REDUZIDO PARA 1. ESSE TALENTO PODE SER USADO COMO INTERCEPTAO.
ORIENTAO DO LDER []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR ALIADO.
EFEITO: O ALVO PODE IMEDIATAMENTE FAZER QUALQUER AO DE TREINADOR OU TALENTO QUE TENHA FREQUNCIA
VONTADE.
PRESENA INSPIRADORA []
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON ALIADO.
EFEITO: USE IMEDIATAMENTE APS CAUSAR DANO A UM INIMIGO. O ALVO RECUPERA PVS A DUAS VEZES O SEU MODIFICADOR
DE CAR.
RECUPERAO DE COMANDANTE
PR-REQUISITOS: CAR 20
USO DIRIO
EFEITO: TODOS OS TREINADORES ALIADOS, DENTRO SE SUA LINHA DE VISO OU AUDIO, GANHAM +3 EM TODOS OS SEUS
MODIFICADORES POR UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE CAR. 20
SINAL JUSTO []
USO DIRIO
EFEITO: TODOS OS ALIADOS EM SUA LINHA DE VISO DEVEM ESCOLHER UM ATRIBUTO QUE NO SEJA HP, E AUMENTAR 2
ESTGIOS DE COMBATE.
SOBREVIVA! []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM TREINADOR OU POKMON ALIADO FAZ UMA ROLAGEM DEVIDO A UMA CONDIO DE STATUS.
EFEITO: O ALIADO GANHA +X DE BNUS EM QUALQUER ROLAGEM FEITA CONTRA PARALISIA, SONO, CONGELAMENTO,
CONFUSO OU PAIXO NAQUELA RODADA, ONDE X SEU MODIFICADOR DE CAR.
TTICO []
PR-REQUISITOS: AO MEU SINAL!, PRESENA INSPIRADORA, CONDUTA DO COMANDANTE (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR ALIADO.
EFEITO: ESCOLHA DOIS ENTRE: ENCORAJAR, AO MEU SINAL!, PRESENA INSPIRADORA OU CONDUTA DO COMANDANTE. O
ALVO GANHA O EFEITO DE AMBOS OS TALENTOS E/OU HABILIDADES ESCOLHIDOS.
DETETIVE
PR-REQUISITOS
AGENTE, SAB 14, CAR 14; TREINADOR POKMON, SAB 20, CAR 20
HABILIDADES DE CLASSE
5 NVEL - INFORMANTE
DINHEIRO PODE SER O MTODO MAIS RPIDO PARA SE DESCOBRIR UMA INFORMAO. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS EM UM
TESTE DE SABEDORIA, O DETETIVE JUNTA INFORMAES SOBRE UM ALVO, RECEBENDO +1 EM TODOS OS TESTES QUE O
ENVOLVAM. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, DESCOBRE UMA INFORMAO RELEVANTE ENTRE: LTIMO AVISTAMENTO;
APARNCIA; PRESENA DE ALIADOS; UM POKMON ALIADO; UM TALENTO; UMA HABILIDADE. USAR ESTA HABILIDADE
CONSOME UM DIA DE PESQUISA E UM GASTO DE 500 POKDOLARES, MESMO QUE O TESTE SEJA MAL SUCEDIDO.
7 NVEL - PERFIL
ESTUDANDO ALGUMAS PEQUENAS INFORMAES SOBRE UM ALVO, O DETETIVE PODE SINTETIZAR APROXIMADAMENTE SUAS
21
CARACTERSTICAS. COM UM RESULTADO 20 EM UM TESTE DE SABEDORIA APS ESTUDAR PISTAS DE UM ALVO POR 1 HORA, ELE
DESCOBRE SEXO, IDADE (MARGEM DE ERRO DE 5 ANOS), PESO (MARGEM DE ERRO DE 10KG) E ALGUMA CARACTERSTICA
MARCANTE, COMO: MANCO, CAOLHO, CORCUNDA.
NVEL ESPECIAL
1 ARSENAL DA INTUIO
2 TALENTO
3 DESTRUIDOR DE CONSPIRAES
4 TALENTO
5 INFORMANTE
6 TALENTO
7 PERFIL
8 TALENTO
9 TEU PASSADO TE CONDENA
10 TALENTO
TALENTOS DE DETETIVE
AJUDA DO PARCEIRO
PR-REQUISITOS: TREINAMENTO DE DETETIVE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON INVESTIGADOR.
EFEITO: USAR ESSE TALENTO FAZ COM QUE VOC PERCA SUA AO DE COMANDO NA RODADA. VOC COMANDA SEU
POKMON PARA TE AJUDAR EM UMA AO ATUAL, CONCEDENDO-LHE +3 DE BNUS EM TODAS AS ROLAGENS FEITAS USANDO
UM TALENTO DE DETETIVE. SE DESTRUIDOR DE CONSPIRAES FOR APLICVEL, ELE NO PODE SER USADO JUNTAMENTE A ESSE
TALENTO. SEU POKMON INVESTIGADOR DEVE SER CAPAZ DE AGIR E ESTAR PRXIMO DE VOC.
DETECTOR DE MENTIRAS
PR-REQUISITOS: SAB 20
VONTADE
ALVO: UMA PESSOA QUE VOC SUSPEITE QUE ESTEJA MENTINDO.
EFEITO: QUANDO VOC DECLARA O USO DESSE TALENTO, ESPECIFIQUE UMA AFIRMAO FEITA PELO ALVO E VOC SABER
IMEDIATAMENTE SE ELA COMPLETAMENTE VERDADEIRA OU NO. ESSE TALENTO PODE SER USADO EM UMA INFORMAO
GRAVADA. SE O ALVO ESTIVER FALANDO ALGO QUE ACREDITE SER VERDADE, ELE NO PARECER ESTAR MENTINDO.
DISFARCE
PR-REQUISITOS: KIT DE MAQUIAGEM PROFISSIONAL (2.300)
VONTADE
EFEITO: VOC PODE SE DISFARAR COMO OUTRAS PESSOAS E SER IRRECONHECVEL A OLHO NU POR TODOS AO SEU REDOR. LEVA
10 MINUTOS PARA PREPARAR UM DISFARCE.
FALA MANSA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC FAZ UM TESTE DE CAR, OU FAZ UMA ROLAGEM EM QUE TENHA QUE ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE
CAR, ADICIONE 5 QUELA ROLAGEM.
22
MESTRE DO DISFARCE
PR-REQUISITOS: DISFARCE, CAR 20
VONTADE
EFEITO: VOC PODE SE DISFARAR COMO OUTRA PESSOA, POKMON OU AT MESMO OBJETO INANIMADO DO SEU TAMANHO,
SENDO IRRECONHECVEL COMO FARSA AOS OLHOS DE TODOS AO SEU REDOR. PREPARAR UM DISFARCE LEVA 10 MINUTOS. VOC
PODE ESCOLHER DOIS DISFARCES QUE TENHA EM MO, E PODE TROCAR DE UM PARA OUTRO COM UMA AO DE TREINADOR.
ESSE TALENTO NO PODE SER USADO EM COMBINAO COM DISFARCE.
PARADO BEM A!
ESTTICO
GATILHO: VOC EST PERSEGUINDO UM ALVO EM FUGA OU EST EM UM ENCONTRO COM UM INIMIGO QUE ESTEVE
PROCURANDO.
EFEITO: USE SEU MODIFICADOR DE SAB NOS TESTES PARA PERSEGUI-LO, AO INVS DO DE DES.
TREINAMENTO DE DETETIVE
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM LEALDADE 3 OU MAIS
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU COMPANHEIRO COM LEALDADE 3 OU MAIS.
EFEITO: MARQUE SEU POKMON COMO UM INVESTIGADOR. ELE GANHA +1 EM SUA CAPACIDADE MENTAL OU TEM SEU
MENTAL AUMENTADO PARA 4, A MAIOR DAS DUAS OPES. ALM DISSO, O ALGO GANHA UMA DAS SEGUINTES CAPACIDADES:
CAMUFLAGEM, RASTREADOR OU MENTE FECHADA. O TREINAMENTO S PODE SER USADO UMA VEZ POR POKMON,
FORNECENDO APENAS UMA DAS TRS CAPACIDADES.
TREINAMENTO DE INTUIO
PR-REQUISITOS: TREINAMENTO DE DETETIVE
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON INVESTIGADOR.
EFEITO: O ALVO GANHA UMA HABILIDADE DE POKMON QUE VOC TENHA GANHO ATRAVS DE ARSENAL DA INTUIO, ALM
DAS HABILIDADES QUE J POSSUI. SE O POKMON J TEM A HABILIDADE ESCOLHIDA, ESSE TALENTO NO TEM EFEITO. O EFEITO
ACABA QUANDO O POKMON VOLTA PARA A POKBOLA.
23
OPERAES ESPECIAIS
PR-REQUISITOS
AGENTE, DES 14, CON 14, STYLER, KIT DE UPGRADE E CONJUNTO DE OPERAES ESPECIAIS (2000), SER MAIOR DE IDADE;
TREINADOR POKMON, DES 20, CONS 20, STYLER, KIT DE UPGRADE E CONJUNTO DE OPERAES ESPECIAIS (4000), SER
MAIOR DE IDADE
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - SCANNER
O AGENTE DE OPERAES ESPECIAIS RECEBE UM EQUIPAMENTO SEMELHANTE A UM RADAR QUE POSSIBILITA QUE ELE, COM
UMA AO LIVRE, VEJA UMA PORCENTAGEM QUANDO OLHA UM POKMON. ESSA PORCENTAGEM REPRESENTA QUANTO DO HP
TOTAL DELE AINDA RESTA.
NVEL ESPECIAL
1 SCANNER
2 TALENTO
3 STYLER DE ESPECIALISTA
4 TALENTO
5 EQUIPAMENTO AVANADO
6 TALENTO
7 FORMAO TTICA
8 TALENTO
9 CENTRO DE OPERAES
10 TALENTO
TALENTOS DE OPERAES ESPECIAIS
MECNICA: STYLERS DE OPERAES ESPECIAIS FAZEM USO DE UM SISTEMA INTERNO DE BATERIA PARA OPERAR SEUS UPGRADES
E EQUIPAMENTOS. ESSA ENERGIA NO RECARREGADA NO FINAL DO DIA, ELA PRECISA SER LIGADA EM UMA FONTE. UM DOS
USOS DA CAPACIDADE CHOCANTE DOS POKMONS RECARREG-LOS, MAS ISSO TAMBM PODE SER FEITO EM QUALQUER
ESTAO RANGER, ESTAO POLICIAL OU CONSTRUO COM ADAPTADORES ESPECIAIS E FONTE DE ENERGIA. O MEMBRO DE
OPERAES ESPECIAIS TAMBM TEM BATERIAS PARA SEMPRE PODER REALIZAR SEU TRABALHO. ESSAS BATERIAS SO DADAS
PELA ORGANIZAO, MAS O MESTRE PODE FOR-LO A COMPR-LAS OU CRI-LAS ATRAVS DE SEUS PRPRIOS MEIOS, COMO
ENGENHARIA, OU GANH-LAS COMO RECOMPENSAS. O VALOR QUE CONSTA NOS PR-REQUISITOS UM CUSTO RECOMENDADO
SE O JOGADOR FOR COMPR-LO SOZINHO.
ARMADURA PERFEITA
PR-REQUISITOS: ARMADURA PESSOAL COMPLETA (2.000), ARMADURA PROTETORA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO TOMAR DANO DE UM ATAQUE, CONSIDERE 25 A MENOS. ESSA ARMADURA NO PODE SER ESCONDIDA,
EXCETO POR MTODOS EXTREMOS, E NO PODE SER USADA EM COMBINAO COM ARMADURA PROTETORA.
ARMADURA PROTETORA
PR-REQUISITOS: ARMADURA PESSOAL LEVE (1.000)
ESTTICO
EFEITO: QUANDO TOMAR DANO DE UM ATAQUE, CONSIDERE 10 A MENOS. ESSA ARMADURA PODE SER ESCONDIDA SOB A
MAIORIA DOS CASACOS E ROUPAS COM VRIAS CAMADAS.
DERRUBAR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
25
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE TAKE DOWN, MESMO QUE NO O CONHEA. SE A DEFESA DO POKMON FOR MAIOR QUE
30, ELE NO RECEBE RECHAO DO GOLPE.
ENDURE
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ENDURE, MESMO QUE NO O CONHEA.
PROTECT
PR-REQUISITOS: ENDURE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMON ALVO DE UM GOLPE.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PROTECT, MESMO QUE NO O CONHEA.
RESPIRADOURO
PR-REQUISITOS: KIT DE RESPIRAO (500)
VONTADE
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USE UM RESPIRADOR, PERMITINDO QUE VOC RESPIRE DEBAIXO DGUA POR UM MXIMO DE 45 MINUTOS POR USO.
APS ESSE PERODO, ELE DEVE SER LIMPO E SECO, FICANDO INUTILIZVEL POR 3 HORAS.
UPGRADE DE MIRA []
PR-REQUISITOS: KIT DE MIRA (1.250)
VONTADE
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: VOC USA O GOLPE LOCK-ON. VOC CONHECE O HP MXIMO E OS PVS ATUAIS DOS ALVOS ATRAVS DO SCANNER.
USAR ESSE TALENTO GASTA 2 PONTOS DE ENERGIA DO SEU STYLER.
27
POLICIAL
PR-REQUISITOS
AGENTE, INT 14, SAB 14, MAIOR DE IDADE; TREINADOR POKMON, INT 20, SAB 20, MAIOR DE IDADE
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - OFICIAL
O POLICIAL , NA FORMA MAIS SIMPLES UM REPRESENTANTE DA LEI. ELE ADQUIRE UM SALRIO SEMANAL DE 2000
POKDLARES, ALM DOS PODERES REFERENTES A UM REPRESENTANTE DA POLCIA, COMO PRENDER CRIMINOSOS, INICIAR
INVESTIGAES E FAZER USO DE SISTEMAS PBLICOS SEM GASTO.
9 NVEL - PROMOO
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S VEZES, MOSTRAR TRABALHO TRAZ FRUTOS. O POLICIAL PASSA A RECEBER UM SALRIO SEMANAL DE 3000 POKDOLARES E
SEU BNUS DE ACADEMIA POLICIAL AUMENTA PARA +2. ELE TAMBM OBTM ACESSO A UM PEQUENO TIME PESSOAL, QUE LHE
AJUDA EM TAREFAS DIVERSAS. ESTE TIME COMPOSTO POR QUATRO AGENTES (NVEL 1) QUE NUNCA DEIXAM O POSTO
POLICIAL, MAS ATENDEM QUALQUER ORDEM DO POLICIAL.
NVEL ESPECIAL
1 OFICIAL
2 TALENTO
3 ACADEMIA POLICIAL
4 TALENTO
5 TRANSPORTE PESSOAL
6 TALENTO
7 MARCO DA ORDEM
8 TALENTO
9 PROMOO
10 TALENTO
TALENTOS DE POLICIAL
ALGEME-O! []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: TREINADOR OU POKMON COM METADE OU MENOS DE SEU HP TOTAL.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE FOR OU DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, VOC ALGEMA O ALVO.
UMA VEZ ALGEMADO, ELE CONSIDERADO PRESO E IMOBILIZADO. O ALVO PODE TENTAR ESCAPAR UMA VEZ POR RODADA, COM
UM TESTE DE DES, COM DIFICULDADE 22, OU UM TESTE DE FOR, DIFICULDADE 30.
EM NOME DA LEI
PR-REQUISITOS: PROMOO (HABILIDADE)
VONTADE
EFEITO: VOC PODE REQUISITAR QUALQUER VECULO PARTICULAR PARA PERSEGUIR UM CRIMINOSO EM FUGA. VOC TAMBM
PODE REQUISITAR ACESSO A QUALQUER LUGAR, EM NOME DAS FORAS POLICIAIS, INCLUSIVE INSTALAES SECRETAS E OUTROS
LOCAIS NORMALMENTE BLOQUEADOS.
FORA NO-LETAL []
PR-REQUISITOS: SAB 18
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA QUALQUER GOLPE DE CONTATO QUE SAIBA, COM SUA PRECISO NORMAL. O GOLPE, PORM, NO
CAUSA O DANO NORMAL, APENAS DEIXA O ALVO DESMAIADO POR X RODADAS, ONDE X O DANO QUE ELE RECEBERIA COM O
GOLPE.
IGNORAR DEFESA []
PR-REQUISITOS: NOCAUTEAR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DE SEU POKMON IGNORA AS HABILIDADES BATTLE ARMOR, SHELL ARMOR E STURDY.
IGNORAR IMUNIDADE []
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE POLICIAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 29
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DE SEU POKMON IGNORA QUALQUER IMUNIDADE DO ALVO.
NEGOCIAR []
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE FAZER UM TESTE DE CAR CONTRA UM TESTE DE SAB DO ALVO. CASO VOC VENA, PODE CONVENCER O
ALVO A NO REALIZAR DETERMINADA AO.
NOCAUTEAR
PR-REQUISITOS: SAB 20
ESTTICO
EFEITO: QUALQUER GOLPE UTILIZADO POR SEUS POKMONS, QUE REDUZA OS PVS DO OPONENTE DIRETAMENTE A ZERO TEM
SUA DIFICULDADE PARA ACERTAR REDUZIDA EM METADE DO SEU MODIFICADOR DE SAB.
PRESSO
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM A HABILIDADE PRESSURE.
TRABALHO HONESTO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: SE VOC DETIVER UM CRIMINOSO, PODE DEIXAR DE RECEBER A RECOMPENSA PELO SEU TRABALHO. PARA CADA VEZ QUE
VOC USA ESSE TALENTO E NO RECEBE RECOMPENSA, GANHA 1 PONTO DE LEI DE MURPHY REVERSA. ESSE PONTO PODE SER
USADO PARA RERROLAR QUALQUER TESTE, FICANDO COM O MELHOR RESULTADO.
TUTOR DE NOCAUTE
PR-REQUISITOS: SAB 22, NOCAUTEAR, 2 OUTROS TALENTOS DE POLICIAL
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE FISSURE, GUILLOTINE, HORN DRILL OU SHEER COLD AOS SEUS POKMONS, MESMO QUE
ELES NO POSSAM APRENDER NATURALMENTE. VOC S PODE ENSINAR UM DOS GOLPES POR POKMON E, CASO O POKMON
APRENDA ALGUM DELES NATURALMENTE, VOC DEVER ESCOLH-LO.
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RANGER
PR-REQUISITOS
AGENTE, DES 16, STYLER (1000); TREINADOR POKMON, DES 20, STYLER (2000)
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - AJUDAR
O RANGER PODE CONTER UM POKMON E DAR O TTULO COOPERATIVO A ELE. ESSE ALIADO PERMANECER SOB AS ORDENS
DO RANGER AT SER ATINGIDO POR UM ATAQUE, SER SEVERAMENTE DISTRADO OU TER AJUDADO O RANGER DE UMA MANEIRA
SIGNIFICATIVA UMA VEZ, COMO FAZENDO UM ATAQUE. O RANGER NO TEM A LISTA DE CAPACIDADES OU GOLPES QUE NO
PODE DEDUZIR SOZINHO, E NO PODE LEVAR O POKMON DA REA ONDE ELE FOI ENCONTRADO, OU ELE FUGIR. O RANGER S
PODE DAR O TTULO COOPERATIVO A UM POKMON POR VEZ. NO 6 NVEL, O RANGER PODE ESCOLHER UM POKMON
COOPERATIVO, COM LEALDADE 3 OU MAIS, PARA SE TORNAR SEU COMPANHEIRO PERMANENTE. ELE AGE EXATAMENTE COMO
UM POKMON CAPTURADO, EXCETO PELO FATO DE QUE NO SE MANTM DENTRO DE UMA POKBOLA.
3 NVEL - COMPANHEIRO
O RANGER PODE DAR O TTULO COMPANHEIRO A UM POKMON COOPERATIVO, PODENDO TER APENAS UM COMPANHEIRO
POR VEZ. SE O RANGER DER O TTULO A UM NOVO POKMON, ELE SUBSTITUI O ANTERIOR. ESSE PROCESSO COMEA COM O
COMPANHEIRO TENDO LEALDADE 2, PELO MENOS, E SENDO OBEDIENTE AO RANGER, INDEPENDENTE DAS CIRCUNSTNCIAS
ANTES DE ELE TER SIDO CONTIDO. O COMPANHEIRO GANHA EXPERINCIA E NVEIS EXATAMENTE COMO UM POKMON
CAPTURADO, ALM DE CONTAR NO CLCULO DE NVEL DE TREINADOR E TALENTOS, MAS NO PODE PARTICIPAR DE BATALHAS E
CONCURSOS OFICIAIS, SITUAO ESSA CONSIDERADA FRAUDE. O POKMON NO PODE VOLTAR PARA UMA POKBOLA E
CENTROS POKMON PODEM COBRAR MAIS PARA CURAR UM COMPANHEIRO. COMPANHEIROS SO CONSIDERADOS
COOPERATIVOS, MAS AGEM EM COMBATE COMO SE TIVESSEM SIDO CAPTURADOS.
31
5 NVEL - APAZIGUAR []
AT MESMO OS POKMONS DE TREINADORES PODEM SER SUBMETIDOS PERCIA DO RANGER. UMA VEZ AO DIA, ELE PODE
USAR SEU STYLER EM UM POKMON J CAPTURADO. CASO O TESTE SEJA BEM SUCEDIDO, O POKMON SE TORNA INDIFERENTE
AO RANGER POR AT UMA HORA. O TREINADOR ADVERSRIO PODE TENTAR QUEBRAR ESTE EFEITO COM UM TESTE DE CARISMA
SE OBTIVER UM RESULTADO 20 OU MAIS.
TALENTOS DE RANGER
MECNICA: CONTENSO UM TIPO ESPECIAL DE TESTE DE CAPTURA QUE USA UM STYLER DE RANGER. PARA CONTER UM
POKMON, ROLE 3D100 E SUBTRAIA 30. SE O RESULTADO FOR MENOR QUE A TAXA DE CAPTURA DO POKMON, ELE SER
CONTIDO. POKMONS COMPANHEIROS E/OU COOPERATIVOS NO PODEM SER USADOS EM BATALHAS OFICIAIS.
AJUDA REQUISITADA
PR-REQUISITOS: AGENTE
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: QUALQUER ROTA, CIDADE, MONTANHA, ETC.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 13, VOC LOCALIZA UM POKMON
COM A CAPACIDADE SUA ESCOLHA. SE ESCOLHER UMA CAPACIDADE COM VALOR NUMRICO, ESTE NO PODE SER MAIOR QUE 32
6. SE ESCOLHER UMA CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO, ELA NO PODE SER MAIOR QUE 12. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 18,
VOC PODE ESCOLHER OUTRA CAPACIDADE QUE AQUELE POKMON TENHA. QUALQUER TENTATIVA DE ATACAR OU CAPTURAR O
POKMON RESULTA EM SUA FUGA IMEDIATA.
AMIGO VOLUNTRIO
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE SUBTRAIR 10 PONTOS ADICIONAIS DE SUAS ROLAGENS DE CONTENSO, E PODE DAR O TTULO DE
COOPERATIVO A DOIS POKMONS ADICIONAIS.
ATORDOADO []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR 15 OU MAIS, O ALVO FICA CONFUSO. USAR ESSE
TALENTO REQUER UM STYLER DE CAPTURA.
FIGURA DE AUTORIDADE
PR-REQUISITOS: CAR 18, SER RECONHECIDO POR TER FEITO UM SERVIO IMPORTANTE
ESTTICO
EFEITO: VOC TOMA AS RESPONSABILIDADES DE UM RANGER COMANDANTE, RECEBENDO UM SALRIO SEMANAL DE 1.500
POKEDLARES. VOC PODE DAR ORDENS A RANGERS E OFICIAIS DE POLCIA. AS ORDENS DE UM CHEFE DE POLCIA PODEM
PREVALECER SOB AS SUAS, MAS NINGUM PODE ANULAR SUAS ORDENS AOS RANGERS. QUANDO UMA ESTAO LOCAL DE
RANGERS PEDIR AJUDA PARA ALGO IMPORTANTE, VOC OBRIGADO A FORNECER AJUDA DE ALGUMA FORMA, A NO SER EM
CIRCUNSTNCIAS EXTRAORDINRIAS.
MESTRE DO STYLER
PR-REQUISITOS: PRTICA PERFEITA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON DE OUTRO TREINADOR.
EFEITO: FAA UM TESTE DE CONTENSO. O POKMON NO ATACAR SEU PRPRIO TREINADOR A MENOS QUE SUA LEALDADE
SEJA 2 OU MENOS. POKMONS COM LEALDADE 3 OU MAIS NO ATACARO ALIADOS DO TREINADOR. POKMONS CONTIDOS
SO COOPERATIVOS AT TEREM RETORNADO AO SEU TREINADOR, OU AT ATACAREM UM ALVO VLIDO. TENTAR FORAR UM
POKMON A ATACAR SEUS ALIADOS NEGAR A CONTENSO. VOC NO SABE QUAL A LEALDADE DO POKMON AT TENTAR
CONT-LO. O POKMON CONTIDO EXTRA AO LIMITE DE NMERO DE POKMONS COOPERATIVOS POR VEZ.
NIBUS DRAGONITE
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PR-REQUISITOS: FIGURA DE AUTORIDADE
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CHAMAR O NIBUS DRAGONITE PARA SE TRANSPORTAR DE QUALQUER CIDADE GRANDE PARA OUTRA,
DESDE QUE NO HAJA GRANDES CORPOS DGUA ENTRE AS CIDADES. VOC DEVE FAZER PLANOS PELO MENOS 24 HORAS ANTES.
PASSAGEM SEGURA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE SAB. SE O TOTAL EXCEDER 20, VOC PODE ATRAVESSAR A ROTA ALVO
SEM NENHUM ENCONTRO HOSTIL DE POKMON SELVAGEM DURANTE O DIA.
PASTOR
PR-REQUISITOS: AMIGO VOLUNTRIO, DES 20
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE FAZER DUAS TENTATIVAS DE CONTENSO COMO UMA AO DE TREINADOR. VOC DEVE TER DOIS
POKMONS ADJACENTES COMO ALVOS.
POK-AJUDANTE []
PR-REQUISITOS: NVEL 10
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON COOPERATIVO OU SEU.
EFEITO: POR UM NMERO DE RODADAS IGUAL METADE DE SE MODIFICADOR DE CAR, O ALVO AGE COMO SE FOSSE SEU,
ATACANDO OPONENTES POR SUA PRPRIA VONTADE, SEM NECESSIDADE DE ORDENS. O MESTRE CONTROLA O POKMON SOB
EFEITO DESSE TALENTO. O ALVO NO FOGE OU RECUA SE ATINGIDO QUANDO SOB EFEITO DO TALENTO, QUE S PODE SER
USADO EM UM POKMON POR VEZ.
PRTICA PERFEITA
PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROLAGEM DE CONTENSO.
EFEITO: QUANDO CONTIVER UM POKMON, SUBTRAIA SEU ATRIBUTO DE DES DE SUA ROLAGEM. ISSO S PODE SER USADO UMA
VEZ POR ROLAGEM DE CONTENSO. SE VOC CONTIVER UM POKMON COM ESSE TALENTO, VOC SABER A LISTA DE GOLPES
DO POKMON E SUAS CAPACIDADES.
RECURSOS
PR-REQUISITOS: FIGURA DE AUTORIDADE
VONTADE
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: VOC PEDE AJUDA A UM RANGER NA REA. O RANGER VIR DIRETAMENTE AO SEU ENCONTRO TO RPIDO QUANDO
POSSVEL E TE AJUDAR COM QUALQUER NEGCIO URGENTE, MAS NO DEIXAR A REA OU ABANDONAR SUA INCUMBNCIA
ATUAL A MENOS QUE SEJA ORDENADO POR UMA AUTORIDADE ACIMA DE VOCS.
SINAL DE CORAGEM []
PR-REQUISITOS: UM COMPANHEIRO QUE TENHA FICADO COM VOC POR PELO MENOS 2 SEMANAS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON COOPERATIVO QUE IR EMBORA.
EFEITO: O ALVO PODE USAR UM GOLPE DE FREQUNCIA VONTADE IMEDIATAMENTE.
SINAL MAIOR []
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 34
ALVO: UM POKMON COOPERATIVO.
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR E DES AO DANO DO PRXIMO GOLPE DO POKMON COOPERATIVO. ISSO S PODE
SER USADO UMA VEZ POR RODADA.
SINAL RPIDO []
PR-REQUISITOS: UM COMPANHEIRO QUE TENHA FICADO COM VOC POR PELO MENOS 2 SEMANAS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON COOPERATIVO.
EFEITO: VOC PODE IMEDIATAMENTE DAR UM COMANDO AO ALVO AO ALVO, MESMO QUE J TENHA COMANDADO OUTRO
POKMON NA RODADA DO ENCONTRO. O POKMON COOPERATIVO LIBERADO NORMALMENTE APS ESSA AO.
VIGILNCIA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: O POKMON SELVAGEM FOGE. ROLE 1D20 E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE CAR. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE
20, ENTO O POKMON ALVO E QUALQUER POKMON ALIADO A ELE, DESDE QUE DE NVEL MAIS BAIXO, TAMBM FOGE.
ARTISTA MARCIAL
19 NVEL - REVERSO
SEMPRE QUE UM POKMON DO ARTISTA MARCIAL ATINGIDO POR UM GOLPE QUE FAA CONTATO, ELE PODE CONTRA-ATACAR
COM UMA AO IMEDIATA, SEM PERDER SEU TURNO NA RODADA OU RODADA POSTERIOR. O GOLPE UTILIZADO PELO POKMON
DEVE SER FSICO E DO TIPO NORMAL OU LUTADOR.
NVEL ESPECIAL
1 DURABILIDADE MARCIAL
2 TALENTO
3 FOCO EM COMBATE
4 TALENTO
5 PRECISO DE MESTRE +1
6 TALENTO
7 SINCRONIA POKMON
8 TALENTO
9 ELO MARCIAL 1
10 PRECISO DO MESTRE +2, TALENTO
11 DURABILIDADE MARCIAL APRIMORADA
12 TALENTO
13 ELO MARCIAL 2, FOCO EM COMBATE APRIMORADO
14 TALENTO
15 PELE RESISTENTE
16 TALENTO
17 CENTELHA DE VIDA, ELO MARCIAL 3
18 TALENTO
19 REVERSO
20 PRECISO DO MESTRE +3, TALENTO
CHUTE DUPLO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA DOUBLE KICK
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DOUBLE KICK, MESMO QUE NO O CONHEA.
FACHADA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FACADE, MESMO QUE NO O CONHEA.
FOCO DE KIAI
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE FOCUS ENERGY PARA QUALQUER POKMON LUTADOR QUE POSSUA, MESMO QUE ELE
NO POSSA APRENDER NATURALMENTE.
GOLPE DE KARAT
VONTADE
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE KARATE CHOP, MESMO QUE NO O CONHEA.
GOLPES PODEROSOS
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS DO TIPO LUTADOR.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM O DOBRO DE STAB PARA GOLPES DO TIPO LUTADOR. CASO ALGUM POKMON NO RECEBA
STAB PARA GOLPES LUTADORES, PASSA A RECEBER.
MEGA SOCO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE MEGA PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
NA TMPORA
PR-REQUISITOS: GOLPES PODEROSOS
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES DO TIPO LUTADOR DE SEUS POKMONS POSSUEM 10% DE CHANCE DE ACUAR. CASO O GOLPE J
POSSUA CHANCES DE ACUAR, ELA AUMENTA EM 10%.
QUEBRA TELHA
PR-REQUISITOS: 1 TALENTO DE ARTISTA MARCIAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE BRICK BREAK, MESMO QUE NO O CONHEA.
RESILINCIA
37
PR-REQUISITOS: CONS 18
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO OU UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: SE CURA DE UMA CONDIO DE STATUS.
SOCO FOCALIZADO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA FOCUS PUNCH
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FOCUS PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
VOADORA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE JUMP KICK, MESMO QUE NO O CONHEA.
ATLETA
PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, CONS, FOR OU DES 16; BATALHADOR EM DUPLA, CONS, FOR OU DES 18; CARA DURO, CONS, FOR OU
DES 18; COMANDANTE, CONS, FOR OU DES 18; TREINADOR POKMON, CONS, FOR OU DES 20
HABILIDADES DE CLASSE
5 NVEL - LARGADA!
SEMPRE ATENTO AO COMEO DE UMA COMPETIO, O ATLETA PASSA A TER EXPLOSES DE ADRENALINA EM VELOCIDADE
INCRVEL. ELE E SEUS POKMONS GANHAM UM BNUS NA INICIATIVA IGUAL METADE DE SEU NVEL DE ATLETA.
NVEL ESPECIAL
1 CORRA, RAPAZ, CORRA!
2 TALENTO
3 VAMOS E BATA
4 TALENTO
5 LARGADA!
6 TALENTO
7 BEM COORDENADO
8 TALENTO
9 COMPETITIVO
10 TALENTO
TALENTOS DE ATLETA
LINHA DEFENSIVA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE INTERCEPTAO.
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ALVO DE UM GOLPE.
EFEITO: UMA VEZ POR RODADA, O POKMON PODE USAR UMA INTERCEPTAO PARA DEFENDER UM GOLPE DO QUAL ALVO.
OS ATAQUES DE AMBOS OS POKMONS COLIDEM, E ROLA-SE A PRECISO E DANO NORMALMENTE. CASO AMBOS ACERTEM,
SOMENTE A DIFERENA ENTRE OS DANOS SE APLICAR AO POKMON COM O GOLPE MAIS FRACO.
JOGADA DUPLA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM PODER 5 OU MAIS.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ACERTA UM GOLPE CORPO-A-CORPO QUE CAUSA DANO.
EFEITO: O POKMON CAUSA X DE DANO EXTRA E EMPURRA O ALVO X METROS, ONDE X SEU PODER. SE O ALVO COLIDIR COM
UM OBSTCULO, RECEBE 2D12 DE DANO EXTRA. SE O ALVO EMPURRADO CONTRA OUTRO ADVERSRIO, AMBOS SOFREM
39
2D12.
PASSOU O TEMPO []
PR-REQUISITOS: CONS 20
USO DIRIO
GATILHO: VOC OU SEU POKMON CAEM PARA 0 OU MENOS PVS.
EFEITO: ANTES DE DESMAIAR, VOC FAZ UMA LTIMA AO DE TREINADOR. CASO ESTE TALENTO SEJA USADO EM SEU
POKMON, ELE PODE USAR UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE INTERRUPO.
TREINO DE FORA
PR-REQUISITOS: TREINE ESTE CORPO
VONTADE
ALVO: UM POKMON COM PODER 5.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE FOR. NUM RESULTADO 15 OU MAIS, O POKMON APRENDE STRENGTH, CASO
POSA APREND-LO.
40
FAIXA PRETA
PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, FOR OU DES 16; TREINADOR POKMON, FOR OU DES 22
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - SENSEI
O FAIXA PRETA PODE ESCOLHER UMAARTE MARCIAL POKMON (SOCO, CHUTE OU CABEADA), SE TORNANDO MESTRE
NAQUELA FORMA DE COMBATE. ELE PODE COORDENAR SEUS POKMONS A FAZER MANOBRAS DELA SEM TESTES, DESDE QUE
FORA DE COMBATE, OU COM -1 NO TESTE DE PRECISO, EM BATALHA. O FAIXA PRETA PODE SELECIONAR ESTA HABILIDADE
NOVAMENTE, COMO UM TALENTO, PARA OUTRA FORMA DE ARTE MARCIAL POKMON. OS ATAQUES REGULARES DO POKMON
PASSAM A PODER CAUSAR DANO NORMAL OU LUTADOR.
7 NVEL - MESTRE
APERFEIOADO SUAS TCNICAS DE COMBATE, O FAIXA PRETA CAPAZ DE CONDENSAR SEUS ENSINAMENTOS NA FORMA DE UM
SIMPLES CONHECIMENTO. ELE PODE ENSINAR OS GOLPES MEGA KICK E MEGA PUNCH A QUALQUER POKMON.
41
NVEL ESPECIAL
1 COMBATE FSICO
2 TALENTO
3 SENSEI
4 TALENTO
5 FOCO MARCIAL
6 TALENTO
7 MESTRE
8 TALENTO
9 MESTRE DE DOJO
10 TALENTO
CARA FORTE
ESTTICO
EFEITO: SEMPRE QUE FIZER UM TESTE DE FORA OU USAR SEU MODIFICADOR DE FORA PARA CALCULAR ALGO, ADICIONE +5.
CHUTE GIRATRIO
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ROLLING KICK, MESMO QUE NO O CONHEA.
CIRCLE THROW
PR-REQUISITOS: V EMBORA!
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE CIRCLE THROW, MESMO QUE NO O CONHEA.
DEFESA ABERTA
PR-REQUISITOS: PELE RESISTENTE
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WIDE GUARD, MESMO QUE NO O CONHEA.
DESCUIDADO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM PODER 5 OU MAIS.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO UM DE SEUS POKMONS USAR UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE RECHAO, ELE TRATADO COMO TENDO
A HABILIDADE RECKLESS.
GUME DUPLO
42
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE CONHEA DOUBLE-EDGE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DOUBLE-EDGE, MESMO QUE NO O CONHEA.
MOVIMENTO BAIXO
PR-REQUISITOS: ROLLING KICK.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE LOW SWEEP, MESMO QUE NO O CONHEA.
SOCO RPIDO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE CONHEA MACH PUNCH.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE MACH PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
SUPER VOADORA
PR-REQUISITOS: JUMP KICK.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE HIGH JUMP KICK, MESMO QUE NO O CONHEA.
V EMBORA! []
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ACERTA UM GOLPE CORPO-A-CORPO.
EFEITO: O GOLPE ADQUIRE A PALAVRA-CHAVE EMPURRAR. O ALVO EMPURRADO UM NMERO DE METROS IGUAL AO
PODER DO SEU POKMON. SE O ALVO ACERTAR UM OBSTCULO, RECEBE 2D10 PONTOS DE DANO. SE FOR LANANDO EM
OUTRO ALVO, AMBOS RECEBEM 1D10.
43
NINJA
PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, DES 16; S DO TIPO (VENENO), DES 18; CRIMINOSO, DES 18; MALABARISTA, DES 16; TREINADOR
POKMON, DES 22
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - ALACRIDADE
O NINJA ADICIONE METADE DE SEU MODIFICADOR DE DESTREZA AO SEU DESLOCAMENTO, ALM DE TRATAR TERRENO DIFCIL
COMO NORMAL. O NINJA TAMBM PODE CORRER EM SUPERFCIES VERTICAIS UM NMERO DE METROS IGUAL AO SEU
MODIFICADOR DE DESTREZA ANTES DE TER QUE SALTAR, E SE MOVE SILENCIOSAMENTE SEM TESTES.
3 NVEL - P VENENOSO
UMA VEZ POR DIA, UM POKMON DO NINJA PODE USAR O GOLPE POISON POWDER, MESMO QUE NO O CONHEA.
5 NVEL - CAMUFLAGEM
O NINJA PERITO QUANDO SE TRATA DE EM SE ESCONDER. ELE RECEBE UM BNUS EM TESTES DE CAMUFLAGEM IGUAL A
METADE DO SEU NVEL DE NINJA.
NVEL ESPECIAL
1 ALACRIDADE
2 TALENTO
3 P VENENOSO
4 TALENTO
5 CAMUFLAGEM
6 TALENTO
7 HABILIDADE MANUAL
8 TALENTO
9 MESTRE NINJA
10 TALENTO
TALENTOS DE NINJA
ASSALTO AREO
PR-REQUISITOS: DES 18.
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE AERIAL ACE, MESMO QUE NO O CONHEA.
BOMBA DE FUMAA []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE SMOKESCREEN E IMEDIATAMENTE USA O GOLPE TELEPORT. SUA PRECISO NUNCA MODIFICADA
POR UM SMOKESCREEN.
CHOQUE VENENOSO
PR-REQUISITOS: COBERTURA VIL
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE VENOSHOCK, MESMO QUE NO O CONHEA.
COBERTURA VIL
PR-REQUISITOS: DOIS TALENTOS DE NINJA.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS A HABILIDADE POISON TOUCH APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO.
DERRUBAR ESPINHOS []
PR-REQUISITOS: ESTREPES
VONTADE
GATILHO: VOC FAZ UM AJUSTE
EFEITO: VOC PODE GASTAR UM USO DE ESTREPES PARA ENCHER UM QUADRADO COM SPIKES OU POISON SPIKES PARA CADA
METRO DE DESLOCAMENTO. SE USAR MAIS DE 10 METROS QUADRADOS COM ESTE TALENTO, GASTE MAIS UM USO DE
ESTREPES.
EMBAAR [] 45
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO
ALVO: VOC OU UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ATAQUES E GOLPES QUE NO NECESSITAVAM DE ACERTO AGORA PRECISAM DE UM TESTE DE PRECISO DE 2.
ESTREPES
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SPIKES OU POISON SPIKES, MESMO QUE NO O CONHEA.
GS VENENOSO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA POISON GAS.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE POISON GAS, MESMO QUE NO O CONHEA.
INJEO VENENOSA
PR-REQUISITOS: UM POKMON TIPO VENENOSO.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE POISON JAB, MESMO QUE NO O CONHEA.
MESTRE EM ANTDOTOS []
VONTADE
ALVO: UM ALVO ENVENENADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. EM UM RESULTADO 13 OU MAIS, O ALVO CURADO DO
ENVENENAMENTO. NO NECESSRIO TESTE PARA CURAR SEU PRPRIO VENENO.
P DO SONO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SLEEP POWDER, MESMO QUE NO O CONHEA.
SUMIR
PR-REQUISITOS: DES 22
ESTTICO
EFEITO: VOC INVISVEL ENQUANTO ESTIVER PARADO.
TIME DUPLO
PR-REQUISITOS: EMBAAR
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DOUBLE TEAM, MESMO QUE NO O CONHEA.
TROCA DE ALIADO
PR-REQUISITOS: DES 20.
VONTADE
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ALLY SWITCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
VENENO MORTAL []
46
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE NINJA
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC OU UM DE SEUS POKMONS ENVENENA UM ALVO.
EFEITO: O ALVO FORTEMENTE ENVENENADO.
TREINADOR
PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, CAR 14; S DO ATRIBUTO, CAR 16; COORDENADOR, CAR 16; TUTOR DE GOLPES, CAR 16; TREINADOR
POKMON, CAR 22
HABILIDADES DE CLASSE
5 NVEL - INFLUNCIA
O TREINADOR PODE USAR DE SUA INFLUNCIA SOBRE OS DEMAIS (PESSOAS E POKMONS) PARA INCENTIV-LOS A REALIZAR, DA
MELHOR FORMA POSSVEL, DETERMINADAS TAREFAS. UMA VEZ POR DIA, ELE PODE CONCEDER UM BNUS IGUAL AO SEU
MODIFICADOR DE CARISMA EM UMA ROLAGEM DE UM ALVO.
9 NVEL - INTENSIDADE
APS LONGOS DIAS DE TREINAMENTO INTENSIVO, AS CAPACIDADES NUMRICAS DOS POKMONS DO TREINADOR AUMENTAM
EM +1.
NVEL ESPECIAL
1 MAIS FORTE
2 TALENTO
3 MAIS DEPRESSA
4 TALENTO
5 INFLUNCIA
6 TALENTO
7 ALM DO LIMITE
8 TALENTO
9 INTENSIDADE
10 TALENTO
TALENTOS DE TREINADOR
MAIS DURO
PR-REQUISITOS: MAIS RESISTENTE
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS, SOB EFEITO DE MAIS RESISTENTE.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, O ATAQUE OU DEFESA DO POKMON ALVO AUMENTADO EM UM ESTGIO DE COMBATE.
VOC PODE USAR ESSE TALENTO MLTIPLAS VEZES DE UMA S VEZ, MAS PODE AUMENTAR UM MXIMO DE 2 ESTGIOS DE
COMBATE EM CADA ATRIBUTO.
MAIS ESPERTO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM CAPACIDADE MENTAL 5 OU MAIS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, OU UM MINUTO FORA DE COMBATE, SEU POKMON PODE IGNORAR AS PENALIDADES DE
TERRENO DIFCIL OU CONGELADO, E PODE SE MOVER LIVREMENTE ATRAVS DE UM ESPAO OCUPADO POR UM POKMON
HOSTIL OU TREINADOR.
MAIS RPIDO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS, SOB EFEITO DE MAIS DEPRESSA.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, A VELOCIDADE DO POKMON ALVO AUMENTADA EM UM ESTGIO DE COMBATE. VOC PODE
USAR ESSE TALENTO MLTIPLAS VEZES DE UMA S VEZ, MAS PODE AUMENTAR UM MXIMO DE 2 ESTGIOS DE COMBATE NO
ATRIBUTO.
MAIS RESISTENTE
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM PODER 5 OU MAIS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, O POKMON ALVO PODE IGNORAR QUALQUER REDUO EM UM ATRIBUTO.
MELHOR
PR-REQUISITOS: MAIS ESPERTO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS, SOB EFEITO DE MAIS ESPERTO.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, O ATAQUE ESPECIAL OU DEFESA ESPECIAL DO POKMON ALVO AUMENTADO EM UM
ESTGIO DE COMBATE. VOC PODE USAR ESSE TALENTO MLTIPLAS VEZES DE UMA S VEZ, MAS PODE AUMENTAR UM MXIMO
DE 2 ESTGIOS DE COMBATE EM CADA ATRIBUTO.
NUNCA MAIS
PR-REQUISITOS: DEIXE-NOS MAIS FORTES
ESTTICO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: SE OS PVS DO SEU POKMON FOREM REDUZIDOS A 0 OU MENOS, ELE AINDA PODE AGIR, MAS NO PODE USAR GOLPES.
SE ELE FOR REDUZIDO A -50% DOS PVS TOTAIS, ELE DESMAIA.
TRABALHE []
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DOS SEUS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: AT O FIM DA BATALHA, TODOS OS GOLPES DE SEU POKMON QUE CAUSEM DANO GANHAM A PALAVRA-CHAVE
EMPURRAR, E EMPURRAM QUALQUER ALVO UM NMERO DE METROS IGUAL AO PODER SE O GOLPE USA ATAQUE, OU
CAPACIDADE MENTAL SE USAR ATAQUE ESPECIAL.
49
USURIO DE AURA
PR-REQUISITOS
ARTISTA MARCIAL, UM POKMON COM AURA; TREINADOR POKMON, SAB 16, UM POKMON COM AURA
HABILIDADES DE CLASSE
5 NVEL - SABEDORIA
O CONTATO MSTICO DO USURIO DE AURA COM ENERGIAS MGICAS MELHORA AINDA MAIS SEU DOM. ELE RECEBE +2 EM
SABEDORIA.
NVEL ESPECIAL
1 LEITURA DE AURA
2 TALENTO
3 ONDA DE VCUO
4 TALENTO
5 SABEDORIA
6 TALENTO
7 DENSIDADE DE AURA
8 TALENTO
9 AURA DEFENSIVA
10 TALENTO
ESFERA DE AURA
PR-REQUISITOS: VIU O GOLPE AURA SPHERE SER USADO.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE AURA SPHERE, MESMO QUE NO O CONHEA.
PENSAMENTOS DE AURA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: VOC CONHECE A INTENO GERAL DO ALVO, COMO ENCONTRAR ALGUM OU DERROTAR NOSSO INIMIGO. ESTAS
INTENES NO PODEM SER ESCONDIDAS POR VOLTORB FLIP OU CAPACIDADE MENTE FECHADA.
PULSAO DE GUA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM WATER PULSE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WATER PULSE, MESMO QUE NO O CONHEA.
PULSO DO DRAGO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM DRAGON PULSE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DRAGON PULSE, MESMO QUE NO O CONHEA.
SOCO DE FOGO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM FIRE PUNCH.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FIRE PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
SOCO DE GELO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM ICE PUNCH.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ICE PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
SOCO DO TROVO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM THUNDER PUNCH.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THUNDER PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
SOCO DRENAGEM
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM DRAIN PUNCH.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DRAIN PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
SOCO FOCALIZADO
PR-REQUISITOS: VACUUM WAVE (HABILIDADE), UM POKMON COM FOCUS BLAST.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FOCUS BLAST, MESMO QUE NO O CONHEA.
VIBRAO SOMBRIA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM DARK PULSE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DARK PULSE, MESMO QUE NO O CONHEA.
TELA DE LUZ
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM LIGHT SCREEN.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE LIGHT SCREEN, MESMO QUE NO O CONHEA.
52
CONSTRUTOR
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - CONSTRUIR
O CONSTRUTOR CONHECE TCNICAS QUE PERMITEM QUE ELE CONSTRUA DIVERSOS ITENS MUNDANOS. ELE PODE CONSTRUIR
QUALQUER ITEM COM VALOR BASE DE AT 25$ POR NVEL. A CONSTRUO LEVA 1 HORA PARA CADA 100$ DO PREO BASE E
CONSOME MATERIAIS COM CUSTO DE METADE DO VALOR DE MERCADO.
3 NVEL - IDENTIFICAR
APS ALGUM TEMPO TRABALHANDO COM DIVERSOS ITENS, O CONSTRUTOR DESENVOLVEU UM SENTIDO INTUITIVO QUE
PERMITE A ELE DESCOBRIR EM POUCO MENOS DE UM MINUTO COMO UM ITEM FUNCIONA.
5 NVEL - RECONSTRUIR
UTILIZANDO COMPONENTES SIMPLES, O CONSTRUTOR PODE REPARAR TEMPORARIAMENTE QUALQUER ITEM, RESTAURANDO
SUAS FUNES NORMAIS. PARA QUE O REPARO SEJA PERMANENTE, DEVE-SE USAR MATERIAIS NO VALOR DE DO CUSTO DE
MERCADO DO ITEM.
7 NVEL - BUGIGANGA
O CONSTRUTOR, UTILIZANDO APENAS AS MOS E ALGUNS RESTOS DE ITENS VELHOS, CAPAZ DE, EM UM MINUTO, MONTAR
UMA SIMPLES GERINGONA QUE SERVIR PARA EXECUTAR UMA NICA AO ANTES DE QUEBRAR. SE USADA CONTRA UMA
CRIATURA, NORMALMENTE O ITEM IMPROVISADO SE DESMANTELA ANTES DE QUALQUER AO MALFICA.
9 NVEL - INFORMTICA
53
ALGUNS ITENS S PODEM SER CONSTRUDOS COM O AUXLIO DE COMPONENTES ELETRNICOS E, PARA ISSO, O CONSTRUTOR SE
TORNA PROFICIENTE NO USO DE DIVERSAS FORMAS DE PROGRAMAO PARA COORDENAR SEUS PROJETOS. ELE SABE USAR
QUALQUER SISTEMA ELETRNICO QUE NO EXIJA SENHAS PARA SER OPERADO.
11 NVEL - POK-AJUDANTES
APS TEMPOS AUXILIANDO SEU TREINADOR, OS POKMONS CONSTRUTOR POSSUEM HABILIDADE SUFICIENTE PARA
DO
MELHORAR O TEMPO QUE ELE LEVA PARA CONSTRUIR UM ITEM. CADA POKMON QUE ESTEJA AJUDANDO ATIVAMENTE O
CONSTRUTOR REDUZ EM O TEMPO PARA TERMINAR UM ITEM.
13 NVEL - ESCULTOR
SEGUINDO A PERCIAS DO CONSTRUTOR EM MOLDAR DIVERSOS MATERIAIS, QUALQUER POKMON COM AS CAPACIDADES
CONGELADOR OU MOLDADOR DE SOLO, SEMPRE PODE ESCOLHER AFETAR UMA CATEGORIA DE REA MAIOR QUANDO A
CAPACIDADE, AT O LIMITE MXIMO DA MESMA.
15 NVEL - CRIACIONISTA
A FORMA COM QUE O CONSTRUTOR TRABALHA SUAS TCNICAS REFLETIDA EM SEUS POKMONS. QUALQUER POKMON COM
AS CAPACIDADES BROTADOR, FONTE, INCENDIRIO OU MATERIALIZADOR, TEM A QUANTIDADE DE MATRIA CRIADA DOBRADA.
17 NVEL - MELHORAMENTOS
O CONSTRUTOR CAPAZ DE CRIAR ALGUMAS MELHORIAS NOS PROJETOS DE ITENS COMUNS. DURANTE UMA HORA, ELE PODE
TRABALHAR PARA MISTURAR DOIS ITENS EM UM S, DE FORMA QUE SEUS EFEITOS POSSAM SER USADOS EM CONJUNTO. ESTA
ALTERAO AUMENTA EM 50% O PESO DO ITEM MAIS PESADO ENVOLVIDO.
TALENTOS DE CONSTRUTOR 54
BOLA DE APRICORN
PR-REQUISITOS: REPARAO DE POKBOLA
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: QUALQUER APRICORN.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. COM RESULTADO DE 11 OU MAIS, VOC MUDA O APRICORN ALVO
PARA UMA BOLA BSICA.
BOM NEGCIO!
PR-REQUISITOS: REVENDER, VENDA DE MERCADO
USO DIRIO
GATILHO: VOC COMPRA OU VENDE PARA UM POKMART.
EFEITO: AO INVS DE USAR OS EFEITOS DE REVENDER OU VENDA DE MERCADO, VOC PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU
MODIFICADOR DE CAR. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, VOC PODER COMPRAR UM ITEM PELA METADE DO PREO OU VEND-
LO POR SEU PREO ORIGINAL.
CRIADOR DE POKBOLAS
PR-REQUISITOS: REPARAO DE POKBOLAS
VONTADE
EFEITO: CRIA UMA BOLA BSICA (100), UMA GREAT BALL (250) OU UM ULTRA BALL (500).
ESTOJOS
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UM ESTOJO DE MEDALHAS (10), DE POFFINS (10), DE SELOS (10), DE TMS (10) OU UM
ESTOJO FASHION (25).
FAZER REFRESCO
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CRIAR GUA ENRIQUECIDA (150), SUPER SODA POP (200), LIMONADA BRILHANTE (250) OU SUCO
LUMLUM (175 OU UMA BERRY LUM PARA 2 DOSES).
FAZER POKEDX
PR-REQUISITOS: 15 NVEIS DE CONSTRUTOR, GAMBIARRA +.
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UMA POKEDX AO CUSTO DE 50.000. CONSTRUI-LA DEMORA 1 SEMANA.
GAMBIARRA
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UMA CMERA (500), DISPOSITIVO DE BUSCA (250), MAPA ELETRNICO (375), CULOS
SILPH (250), POK RADAR (500), RASTREADOR DE BATALHA (15) OU XTRANSEIVER (500). TODA VEZ QUE O ITEM FOR
USADO, DEVE-SE ROLAR 1D20. EM UMA ROLAGEM DE 1, O ITEM QUEBRA.
GAMBIARRA +
PR-REQUISITOS: TER CONSTRUDO 5 ITENS COM GAMBIARRA.
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UMA CMERA (1.000), DISPOSITIVO DE BUSCA (500), MAPA ELETRNICO (750), CULOS
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SILPH (500), POK RADAR (1.000), RASTREADOR DE BATALHA (25) OU XTRANSEIVER (1.000). ESSE TALENTO NO
SUBSTITUI GAMBIARRA.
MACGYVER
PR-REQUISITOS: CANIVETE SUO (50)
VONTADE
ALVO: MADEIRA, OSSO, PLSTICO OU QUALQUER OUTRO MATERIAL TRABALHVEL COM UMA FACA
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 22, VOC PODE CRIAR QUALQUER
FERRAMENTA NO ELETRNICA. VOC UM MESTRE DO TALENTO E PODE CRIAR UMA ENGENHOCA DE USO NICO PARA
RESOLVER VRIOS PROBLEMAS. VOC TAMBM PODE CRIAR ABRIGOS PARCIALMENTE ESCONDIDOS DAS REAS AO REDOR,
SUFICIENTES PARA 5 PESSOAS E/OU POKMONS. O ABRIGO DURA X DIAS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE DES. MAIS DE 2
ABRIGOS PERTO O SUFICIENTE SE TORNAM FCEIS DE VISUALIZAR POR PESSOAS OU POKMONS QUE ESTIVEREM PASSANDO.
PEDREIRO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE CONSTRUTOR
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR CASAS, PRDIOS E DEMAIS EDIFICAES.
- NMERO DE ANDARES: 1 (50.000); 2 (150.000); 3 (300.000); 4 (500.000); CADA ADICIONAL (+100.000)
- TAMANHO: 25 M (30.000); 50 M (50.000); 100 M (75.000); CADA 100 M ADICIONAIS (+25.000)
- TIPO: SUBTERRNEO (DOBRO); SUBMERSO (TRIPLO); FLUTUANTE (DOBRO)
- MATERIAL: MADEIRA (METADE); PEDRA (X1,5); ALVENARIA (X1); METAL (TRIPLO)
REVENDER
ESTTICO
EFEITO: VOC VENDE ITENS POR AT 50% DO SEU VALOR DE VENDA DE MERCADO. POR REFERNCIA, VENDER QUALQUER ITEM
SEM ESSE TALENTO S LHE D 25% DO VALOR DE MERCADO.
VENDA DE MERCADO
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE COMPRAR ITENS POR 75% DO SEU PREO DE MERCADO.
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ARTFICE
PR-REQUISITOS
CONSTRUTOR, INT 16; ARTISTA MARCIAL, INT 18; DESIGNER DE MODA, INT 18; PESQUISADOR, INT 18; TREINADOR
POKMON, INT 22
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - ARMOARIA
O ARTFICE ESPECIALISTA EM PROTEGER SEUS POKMONS. SEMPRE QUE CRIAR UM ITEM SEGURVEL QUE APRIMORA O DANO
DE ATAQUE DE UM CERTO TIPO, O ITEM AUMENTAR +1 A DEFESA OU DEFESA ESPECIAL (ESCOLHIDO NA CONSTRUO DO
ITEM) DO POKMON.
5 NVEL - DEGRADAR
UTILIZANDO TCNICAS ESPECIAIS, O ARTFICE PODE REDUZIR METADE O CUSTO PARA PRODUZIR UM ITEM NO CONSUMVEL,
MAS ELE SE MANTEM VIVEL POR APENAS SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DIAS ANTES DE QUEBRAR.
7 NVEL - APRIMORAR
O ARTFICE PODE MELHORAR UM CERTO ITEM APS ESTUD-LO MINUCIOSAMENTE. DEPOIS DE MANTER UM ITEM POR UM DIA
EM SUA POSSE, PODE AUMENTAR UMA VARIVEL NUMRICA PROVIDA POR ELE EM UM VALOR IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
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INTELIGNCIA. ESSA ALTERAO DURA APENAS UM DIA ANTES DO ITEM REVERTER AO ESTADO ORIGINAL.
9 NVEL - DUPLICAR
TENDO ACESSO A UM ARTEFATO, O ARTFICE PODE DUPLICAR SUAS HABILIDADES EM OUTRO ITEM, MESMO QUE NO POSSUA OS
MEIOS NECESSRIOS PARA FORMAR UMA CPIA VERDADEIRA. O PROCESSO LEVA UMA HORA E O ITEM DUPLICADO S SE
MANTEM INTEIRO POR OUTRA HORA ANTES DE PERDER A FUNO. SOMENTE ITENS NO CONSUMVEIS PODEM SER
DUPLICADOS.
NVEL ESPECIAL
1 FORTALECEDOR DE TIPO
2 TALENTO
3 ARMOARIA
4 TALENTO
5 DEGRADAR
6 TALENTO
7 APRIMORAR
8 TALENTO
9 DUPLICAR
10 TALENTO
TALENTOS DE ARTFICE
AMULETO DE PROTEO
USO DIRIO
EFEITO: VOC CRIA UM AMULETO QUE PODE SER ATIVADO UMA VEZ AO DIA, GARANTINDO A UM TREINADOR UMA HABILIDADE
DE POKMON POR X HORAS, ONDE X O SEU MODIFICADOR DE INT QUANDO O AMULETO FOR CRIADO. A HABILIDADE
GARANTIDA DEPENDE DO ITEM USADO PARA CRIAR O AMULETO, COMO DETALHADO ABAIXO. O ITEM REQUERIDO DESTRUDO
APS O USO DE AMULETO DE PROTEO. UMA PESSOA PODE SE BENEFICIAR DE APENAS UM AMULETO POR VEZ.
- RAZOR CLAW: BATTLE ARMOR
- KINGS ROCK: INNER FOCUS
- MAGMARIZER: MAGMA ARMOR
- REAPER CLOTH: OWN TEMPO
- DRAGON SCALE: VITAL SPIRIT
- METAL COAT: IMMUNITY
- ELECTIRIZER: LIMBER
- OVAL STONE: OBLIVIOUS
- PROTECTOR: STURDY
- DEEPSCALE/DEEPSEATOOTH: WATER VEIL
CONSTRUTOR DE RELICRIO
PR-REQUISITOS: EVOLUIR UM POKMON QUE PRECISA DE UM ITEM PARA ISSO.
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CRIAR UM ITEM QUE NO FAZ NADA DURANTE A BATALHA, MAS PODE SERVIR PARA SUBSTITUIR UM
REQUERIMENTO DE ITEM PARA EVOLUIR UM POKMON. O ITEM PODE SER CHAMADO PELO NOME QUE VOC QUISER. COMO
TODOS OS OUTROS ITENS QUE INFLUENCIAM A EVOLUO, ESTE DESAPARECE DEPOIS QUE O POKMON EVOLUI. CUSTA 500
USAR O TALENTO CRIADOR DE RELICRIO.
CRIADOR DE FLAUTAS
VONTADE
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EFEITO: ESCOLHA CONFUSO, PAIXO OU SONO. VOC CRIA UMA FLAUTA QUE, QUANDO USADA, CURA A CONDIO
ESCOLHIDA EM TODOS OS POKMONS E TREINADORES EM UM RAIO DE 3 METROS. A FLAUTA S PODE SER ATIVADA UMA VEZ
POR DIA. CUSTA 550 USAR CRIADOR DE FLAUTAS.
CRIADOR DE INCENSO
VONTADE
EFEITO: CRIA UM FULL INCENSE, LAX INCENSE OU LUCK INCENSE. CUSTA 1.200 USAR CRIADOR DE INCENSO.
FERREIRO APRENDIZ
VONTADE
EFEITO: CRIA UM LIGHT CLAY (2.500), QUICK CLAW (2.800), FLAME ORB (3.200) OU TOXIC ORB (3.200).
FERREIRO EXPERT
PR-REQUISITOS: FERREIRO APRENDIZ
VONTADE
EFEITO: CRIA UM BRIGHT POWDER (4.000), EXPERT BELT (4.000), SHELL BELL (3.500) OU WIDE LENS (3.500).
FERREIRO MESTRE
PR-REQUISITOS: FERREIRO EXPERT, INT 20
VONTADE
EFEITO: CRIA UMA FOCUS BAND (4.500), FOCUS SASH (4.800) OU LIFE ORB (5.500).
FORTALECEDOR DE ATRIBUTO
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA ENTRE ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU VELOCIDADE. VOC CRIA UM ITEM
SEGURVEL QUE AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE DO USURIO A PARTIR DO MOMENTO EM QUE ELE SAI DA POKBOLA.
CHAME O ITEM COMO QUISER. CUSTA 1.000 USAR O TALENTO FORTALECEDOR DE ATRIBUTO.
FORTALECEDOR DE ATRIBUTO +
PR-REQUISITOS: FORTALECEDOR DE ATRIBUTO
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA DOIS ATRIBUTOS ENTRE ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU VELOCIDADE. VOC CRIA
UM ITEM SEGURVEL QUE AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE DO USURIO NOS DOIS ATRIBUTOS A PARTIR DO MOMENTO EM
QUE ELE SAI DA POKBOLA. CHAME O ITEM COMO QUISER. CUSTA 3.000 USAR O TALENTO FORTALECEDOR DE ATRIBUTO +.
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CIENTISTA
PR-REQUISITOS
CONSTRUTOR, INT 16; CHEF, INT 18; PROFESSOR ESPERTO, INT 18; PESQUISADOR, INT 18; TREINADOR POKMON, INT 22
HABILIDADES DE CLASSE
5 NVEL - ALQUIMISTA
MESTRE DE POES E COMPOSTOS, O CIENTISTA CAPAZ DE USAR OS MELHORES MATERIAIS SEM MUDAR O CUSTO DE SEUS
FLUDOS. SEMPRE QUE UM POKMON SEU TIVER UM ESTGIO DE COMBATE AUMENTADO DEVIDO A INGESTO DE UM ITEM
CONSUMVEL CRIADO PELO CIENTISTA, ELE AUMENTA +2 ESTGIOS NO LUGAR.
NVEL ESPECIAL
1 MAESTRIA EM POES
2 TALENTO
3 MAESTRIA EM REPELENTES
4 TALENTO
5 ALQUIMISTA
6 TALENTO
7 DOSE AUMENTADA
8 TALENTO
9 PRODUO SHUCKLE
10 TALENTO
TALENTOS DE CIENTISTA
AUMENTADORES DE PERFORMANCE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR X ATTACK, X DEFEND, X SPECIAL, X SP. DEFEND, X SPEED, X ACCURACY, DIRE HIT OU GUARD
SPEC. (75).
MAESTRIA EM ENERGIA
PR-REQUISITOS: PREPARADO DE ENERGIA
USO DIRIO A CADA 2 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR ELIXIR (270)
PLULAS CORPORAIS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM 20 EM HP OU VELOCIDADE.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR HP UP OU CARBONO (2450).
PLULAS DE FREQUNCIA
PR-REQUISITOS: PLULAS CORPORAIS, DEFENSIVAS E OFENSIVAS
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE CRIAR PP UP (4900).
PLULAS DEFENSIVAS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM 20 EM DEFESA OU DEFESA ESPECIAL.
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USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR FERRO OU ZINCO (2450).
PLULAS OFENSIVAS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM 20 EM ATAQUE OU ATAQUE ESPECIAL.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR PROTENA OU CLCIO (2450).
PREPARADO DE ENERGIA
USO DIRIO A CADA 2 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR TER (80).
PREPARADO DE STATUS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE CRIAR ANTDOTO, AWAKENING, BURN HEAL, ICE HEAL, PARALYZE HEAL (200) OU FULL HEAL (400).
SUPRESSOR DE TRAO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: PODE CRIAR UM PREPARADO COM OS MESMOS EFEITOS DE UMA BERRY POMEG, KELPSY, QUALOT, HONDEW, GREPA
OU TOMATO (1250).
DESIGNER DE MODA
PR-REQUISITOS
CONSTRUTOR, ESTOJO FASHION (3.500); COORDENADOR, INT 16, ESTOJO FASHION (3.500); TREINADOR POKMON, INT
22, ESTOJO FASHION (3.500)
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 ACESSRIO SIMPLES
2 TALENTO
3 FASCAS E BRILHO
4 TALENTO
5 ESTTICA DA MODA
6 TALENTO
7 RADIANTE COMO O SOL
8 TALENTO
9 FORNECEDOR DE ITENS
10 TALENTO
MECNICA: POKMONS E TREINADORES S PODEM USAR AT 3 ACESSRIOS. SOMENTE TREINADORES PODEM USAR
VESTIMENTAS. ITENS SEGURVEIS S PODEM SER USADOS POR POKMONS.
ACESSRIO DE GOLPE
PR-REQUISITOS: INT 18
USO DIRIO
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE DE UM POKMON QUE VOC POSSUA. VOC CRIA UM ACESSRIO DE GOLPE (400) QUE PODE SER
ATIVADO UMA VEZ POR DIA PARA SIMULAR O GOLPE ESCOLHIDO EM UM CONCURSO. QUANDO O ITEM ATIVADO PELA
TERCEIRA VEZ, ELE QUEBRA.
ACESSRIO ESTILOSO
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE CONCURSO. VOC CRIA UM ACESSRIO DE TIPO (500), QUE QUANDO VESTIDO CONFERE
+1 NO APELO PARA GOLPES DO TIPO ESCOLHIDO.
ALFAIATE ESTILOSO
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE CONCURSO. VOC CRIA UMA VESTE DE TIPO (800), QUE QUANDO USADO CONFERE +X NO
ATRIBUTO ESCOLHIDO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INT QUANDO CRIA O ITEM.
ALFAIATE EXPERIENTE
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE TREINADOR. VOC CRIA UMA VESTE DE ATRIBUTO (550), QUE UMA VESTIMENTA.
QUANDO ATIVADA, ELA CONFERE +2 NO ATRIBUTO POR 1 MINUTO. QUANDO ATIVADO PELA TERCEIRA VEZ, O ITEM QUEBRA.
ALFAIATE SORTUDO
PR-REQUISITOS: INT 18
VONTADE
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EFEITO: VOC CRIA UMA VESTE SORTUDA (550), QUE UMA VESTIMENTA. QUANDO O USURIO FAZ UM TESTE, ROLE 1D20
ADICIONAL E SOME AO RESULTADO. QUANDO O ITEM ATIVADO PELA TERCEIRA VEZ, ELE QUEBRA.
DESIGN DE CAPACIDADE
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UMA CAPACIDADE NUMERADA. VOC CRIA UM ITEM SEGURVEL (550) QUE, QUANDO ATIVADO, CONFERE
+2 A ESTA CAPACIDADE POR 5 MINUTOS. SE VOC ESCOLHEU MENTAL OU PODER, RECEBE APENAS +1 POR 5 MINUTOS E NO
PODE AUMENTAR ACIMA DE 7. AO SER ATIVADO PELA TERCEIRA VEZ, O ITEM QUEBRA.
DESIGN DE HABILIDADE
USO DIRIO
EFEITO: ESCOLHA UMA HABILIDADE DE UM POKMON QUE VOC POSSUA. VOC CRIA UM ITEM SEGURVEL (3.500) QUE PODE
SER ATIVADO UMA VEZ POR DIA. QUANDO ATIVADO, O POKMON GANHA AQUELA HABILIDADE POR 5 RODADAS. VOC NO
PODE COPIAR WONDER GUARD.
ESTABILIDADE DESENHADA
PR-REQUISITOS: VOLATILIDADE DESENHADA
VONTADE
EFEITO: TODA VEZ QUE VOC CRIA UM ACESSRIO OU VESTIMENTA QUE TEM UM NMERO DE USOS LIMITADOS, PODE PAGAR
500 ADICIONAIS PARA CRIAR UM ACESSRIO ESTVEL. ACESSRIOS ESTVEIS NO QUEBRAM, MAS S PODEM SER USADOS UMA
VEZ POR DIA.
ESTILISTA DE ITEM
VONTADE
ALVO: UM ITEM.
EFEITO: O ITEM ALVO CONFERE +1 NO APELO E VIRA UM ACESSRIO. VOC S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR ITEM.
VOLATILIDADE DESENHADA
PR-REQUISITOS: 5 TALENTOS DE DESIGNER DE MODA
VONTADE
EFEITO: SEMPRE QUE CRIAR UM ITEM DE DESIGNER DE MODA QUE TENHA UM NMERO DE USOS LIMITADO, VOC PODE PAGAR
200 ADICIONAS PARA CRIAR UM ACESSRIO VOLTIL. ACESSRIOS VOLTEIS NO QUEBRAM APS UM NMERO DE USOS, MAS
CADA VEZ QUE SO ATIVADOS, ROLE 1D20, EM UM RESULTADO 5 OU MENOS, O ITEM QUEBRA.
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DESIGNER DE POKBOLAS
PR-REQUISITOS
TALENTO CONSTRUTOR DE POKBOLAS (CONSTRUTOR); TREINADOR DE POKMONS, INT 30
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 ENCONTRAR APRICORN
2 TALENTO
3 DESIGN AVANADO
4 TALENTO
5 VANTAGEM CONDICIONAL
6 TALENTO
7 CONTENSO APRIMORADA
8 TALENTO
9 AMPLIFICAR CONTENSO
10 TALENTO
MECNICA: TODAS AS POKBOLAS TM, POR PADRO, UM ESPAO PARA SELO NO QUAL UM SELO PODEM SER APLICADO.
USANDO O TALENTO QUEBRAR PRISO, DESIGNERS DE POKBOLAS PODEM ADICIONAR DOIS ESPAOS ADICIONAIS,
TOTALIZANDO TRS.
CRIADOR DE APRICORN
PR-REQUISITOS: BOLA DE APRICORN
VONTADE
ALVO: UMA APRICORN.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL PASSAR DE 12, VOC PODE TRANSFORMAR A APRICORN
EM UMA POKBOLA CORRESPONDENTE. SE O TOTAL FOR 11 OU MENOS, VOC ARRUNA A APRICORN.
HACK BALL
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE
ALVO: UMA POKBOLA.
EFEITO: A POKBOLA ALVO SE TORNA UMA HACK BALL, AO CUSTO DE 300. HACK BALLS RECEBEM UM MODIFICADOR DE -10
PARA CADA ESTGIO DE COMBATE NEGATIVO E +10 PARA CADA ESTGIO DE COMBATE POSITIVO QUE O POKMON ALVO
POSSUI.
JUNTAR APRICORN
PR-REQUISITOS: CRIAR APRICORN
USO DIRIO
ALVO: QUAISQUER DUAS APRICORNS.
EFEITO: COMBINE AS APRICORNS EM UMA NICA APRICORN QUE VOC ESCOLHE.
OVERCLOCK BALL
VONTADE
ALVO: UMA POKBOLA DE QUALQUER TIPO.
EFEITO: A POKBOLA TRANSFORMADA EM UMA OVERCLOCK BALL, AO CUSTO DE 100. QUANDO ELA ARREMESSADA, ROLE
1D4 PARA DETERMINAR SEU EFEITO.
1 - A POKBOLA DESTRUDA 3 - A POKBOLA RECEBE UM MODIFICADOR DE -20
2 - A POKBOLA FUNCIONA NORMALMENTE 4 - A POKBOLA RECEBE UM MODIFICADOR DE -50
QUEBRAR PRISO
VONTADE
ALVO: QUALQUER POKBOLA.
EFEITO: VOC PODE CRIAR UM ESPAO ADICIONAL DE SELO NA POKBOLA ALVO, OU PODE REMOVER UM SELO,
CONSEQUENTEMENTE ABRINDO UM ESPAO. SELOS REMOVIDOS DESSA MANEIRA SO DESTRUDOS E NO PODEM SER
REPARADOS. VOC PODE USAR ESSE TALENTO PARA CRIAR AT 2 ESPAOS ADICIONAIS DE SELO, AT UM MXIMO DE 3 ESPAOS.
REPARAO DE POKBOLAS
PR-REQUISITOS: CAIXA DE FERRAMENTAS DE POKBOLA (1.250)
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA POKBOLA QUE TENHA FALHADO EM CAPTURAR UM POKMON E TENHA QUEBRADO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT NA ROLAGEM. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, A POKBOLA
CONSERTADA E TRATADA COMO SE NO TIVESSE QUEBRADO.
SAVE BALL
PR-REQUISITOS: CRIADOR DE APRICORN
USO DIRIO
EFEITO: COMBINE UMA APRICORN BRANCA, VERMELHA, AZUL, PRETA, ROSA, VERDE E UMA AMARELA PARA FAZER UMA SAVE
BALL. UMA SAVE BALL PODE CAPTURAR UM POKMON QUE DESMAIOU NA LTIMA RODADA DO ENCONTRO. ELA NO TEM
BNUS OU PENALIDADES NA TAXA DE CAPTURA.
SELO DE COMBATE
VONTADE
ALVO: QUALQUER BOLA.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE POKMON QUE NO SEJA HP. VOC CRIA UM SELO DE ATRIBUTO DO ATRIBUTO
ESCOLHIDO. QUANDO UM POKMON COM HP CHEIO LIBERADO DA POKBOLA COM O SELO DE ATRIBUTO, O ATRIBUTO
CORRESPONDENTE AUMENTADO EM 1 ESTGIO DE COMBATE. CUSTA 500 USAR SELO DE ATRIBUTO. S UM SELO DE
ATRIBUTO PODE SER APLICADO A UMA POKBOLA.
SELO DE CONCURSO
VONTADE
ALVO: QUALQUER BOLA.
EFEITO: VOC CRIA UM SELO DE CONCURSO. POKMONS CAPTURADOS EM UMA BOLA COM UM SELO DE CONCURSO GANHAM
+1D2 DE BNUS DURANTE O ESTGIO DE APRESENTAO DE UM CONCURSO. CUSTA 500 USAR UM SELO DE CONCURSO. AT
TRS SELOS DE CONCURSO PODEM SER APLICADOS A UMA POKBOLA.
SELO FORTALECEDOR
VONTADE
ALVO: QUALQUER BOLA.
EFEITO: ESCOLHA QUALQUER CAPACIDADE. VOC CRIA UM SELO FORTALECEDOR QUE CORRESPONDE CAPACIDADE
ESCOLHIDA. POKMONS MANTIDOS DENTRO DA POKBOLA COM O SELO FORTALECEDOR GANHAM +2 DE BNUS NA
CAPACIDADE ESCOLHIDA SE ESCOLHER UMA DE DESLOCAMENTO, OU +1 SE ESCOLHER MENTAL, SALTAR OU PODER. CUSTA 300
USAR SELO FORTALECEDOR. AT TRS SELOS FORTALECEDORES PODEM SER APLICADOS EM UMA POKBOLA, MAS CADA UM
DEVE FORTALECER UMA CAPACIDADE DIFERENTE.
ENGENHEIRO
PR-REQUISITOS
CONSTRUTOR, BRAO MECNICO (5.000), INT 16; PESQUISADOR, BRAO MECNICO (10.000), INT 18; TREINADOR
POKMON, BRAO MECNICO (10.000), INT 20
HABILIDADES DE CLASSE
9 NVEL - CIBORGUE
O ENGENHEIRO CHEGA A TAL PONTO EM SUA HABILIDADE MECNICA QUE PODE ALTERAR O CORPO DE UM POKMON. APS
UMA SEMANA DE MODIFICAES, O POKMON ADQUIRE O TIPO METAL. CASO J POSSUA DOIS TIPOS, UM DELES
SUBSTITUDO, ESCOLHA. O POKMON RECEBE, TAMBM, O MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DO ENGENHEIRO COMO BNUS
EM SUA DEFESA E DEFESA ESPECIAL E PODE APRENDER QUALQUER TM FSICO DO TIPO.
NVEL ESPECIAL
1 BRAO MECNICO
2 TALENTO
3 MODIFICAES NA POKEDX
4 TALENTO
5 MODIFICAO DE DETECO
6 TALENTO
7 LIGA LEVE
8 TALENTO
9 CIBORGUE
10 TALENTO
TALENTOS DE ENGENHEIRO
ARMADILHAS DE POKBOLAS []
PR-REQUISITOS: CONTROLE REMOTO E CMERA (1.000)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SUAS POKBOLAS.
EFEITO: VOC PODE TER X DE SUAS POKBOLAS MARCADAS PARA SEREM USADAS COMO ARMADILHAS POKBOLA. X SEU
MODIFICADOR DE INT. APLICAR OU REMOVER A MODIFICAO PARA TRANSFORMAR UMA POKBOLA COMUM EM UMA
ARMADILHA DE POKBOLA LEVA 10 MINUTOS. COLOQUE OU JOGUE UMA POKBOLA EM QUALQUER LUGAR. QUANDO VOC
QUISER, COMO UMA AO DE TREINADOR, VOC PODE ATIV-LA PARA CAPTURAR UM POKMON ADJACENTE (SE ESTIVER
VAZIA) OU SOLTAR UM POKMON (SE ESTIVER COM UM). VOC PODE VER A BATALHA E DAR ORDENS AO SEU POKMON SOLTO
DESSA FORMA ATRAVS DA CMERA NA SUA POKBOLA.
BRAO BOIA
PR-REQUISITOS: PROPULSOR FLUTUANTE ACOPLVEL (800)
ESTTICO
EFEITO: SEU BRAO MECNICO AGORA FLUTUA E TEM UM COMPARTIMENTO QUE REVELA UM PROPULSOR. NA GUA, VOC
PODE SE MOVER 10 METROS POR RODADA.
BROCA VELOZ
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DRILL RUN, MESMO QUE NO O CONHEA.
CHOQUE DO TROVO
69
PR-REQUISITOS: CHOQUE ELTRICO
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THUNDERBOLT, MESMO QUE NO O CONHEA.
CHOQUE ELTRICO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THUNDER SHOCK, MESMO QUE NO O CONHEA.
CONSTRUTOR DE VECULOS
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE ENGENHEIRO
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE CONSTRUIR UM VECULO USANDO OS PREOS A SEGUIR. SEU MESTRE IR DETERMINAR O QUO RPIDO
VOC FAZ O VECULO. CONSTRUA-O PARA PARECER COM O QUE VOC QUISER.
- FONTE DE ENERGIA: HOMEM/POKMON (GRTIS); GS (300); ELTRICO (600)
- NMERO DE PASSAGEIROS: 1 (250); 2 (500); 3 (750); 4 (1.000); CADA ADICIONAL (+250)
- TAMANHO: 0-2 QUADRADOS (2.000); 2,1-4 QUADRADOS (4.000); 4,1-6 QUADRADOS (6.000); MXIMO 10
QUADRADOS (2.000 POR QUADRADO)
- TIPO: TERRA (1.000); GUA (2.500); SUBTERRNEO (5.000); VOADOR (7.500)
PARA O TIPO DO VECULO, VOC PODE COMBINAR OS PREOS PARA COMBINAR AS CAPACIDADES E TER QUALQUER
COMBINAO DE TIPOS. PARA O HP DO VECULO, PAGUE 1 PARA CADA 1 PV QUE VOC QUERIA, NO MXIMO DE 4.500 PVS.
O MESTRE DETERMINA QUANDO O VECULO EST SEM ENERGIA, BASEADO NO SEU PRODUTO FINAL.
CURVA DE APRENDIZADO
USO DIRIO
GATILHO: VOC FAZ UMA ROLAGEM QUE USE SEU MODIFICADOR DE INT.
EFEITO: VOC PODE ADICIONAR X AO SEU MODIFICADOR DE INT NOS PRXIMOS 5 MINUTOS, ONDE X O NMERO DE
TALENTOS DE ENGENHEIRO QUE VOC POSSUI.
DEUS EX MACHINA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE LIGADO.
ESTTICO
EFEITO: VOC RECEBE A CAPACIDADE LIGADO.
ESMAGA METEORO
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE METEOR MASH, MESMO QUE NO O CONHEA.
HACKER
PR-REQUISITOS: INT 20
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE ACESSAR QUALQUER INFORMAO DE QUALQUER COMPUTADOR E FAZ-LO REALIZAR QUALQUER COISA
QUE VOC QUEIRA, DESDE QUE O COMPUTADOR SEJA CAPAZ DISSO. SE UM ENCRIPTADOR DESEJA DESCOBRIR ESTA AO, ELE
DEVE TER NO MNIMO 20 EM INT. SE ELE O FIZER, DEVE TER UMA ROLAGEM MAIOR QUE VOC NO 1D20, ADICIONANDO O
MODIFICADOR DE INT DELE. O MESTRE DECIDE OS TERMOS DA DISPUTA. SE ELE OBTIVER SUCESSO, VOC NO PODE MAIS FAZER
O QUE QUERIA NO COMPUTADOR.
OFICINA
PR-REQUISITOS: INT 20, PELO MENOS UM POKMON TIPO METAL.
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USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: SEU POKMON RECEBE A HABILIDADE LIGHT METAL OU HEAVY METAL, ALM DAS HABILIDADES QUE J POSSUI. SE O
POKMON J POSSUIR A HABILIDADE ESCOLHIDA, RECEBE NOVAMENTE, TORNANDO OS EFEITOS CUMULATIVOS. SE O POKMON
RECEBE LIGHT METAL, SUA VELOCIDADE AUMENTA EM 5. SE RECEBER HEAVY METAL, SUA DEFESA AUMENTA EM 5. A
MODIFICAO CUSTA 2.000 E NO PODE SER USADA DUAS VEZES NO MESMO POKMON.
POK-ROBS
PR-REQUISITOS: INT 20
VONTADE
EFEITO: VOC PODE FAZER PEQUENOS ROBS POKMON, CONTROLADOS POR CONTROLE REMOTO, POR 1.000, TAMANHO
PEQUENO E APARNCIA DE QUALQUER ESPCIE OU UMA APARNCIA ESCOLHA. ELES PODEM SE MOVER 5 M POR RODADA E
PODEM SEGURAR QUALQUER OBJETO PEQUENO. POKMONS COM CAPACIDADE LIGADO NO PRECISAM FAZER UMA ROLAGEM
PARA POSSUIR UM DOS SEUS POK-ROBS. GASTANDO DINHEIRO ADICIONAL EM CADA USO DESSE TALENTO, VOC PODE
ADICIONAR OUTRAS HABILIDADES AO POK-ROB (AT TRS PARA CADA UM). POK-ROBS BSICOS TM 20 PVS E RECEBEM
DANO SUPER-EFETIVO DE GOLPES FOGO, ELTRICO, TERRA OU PEDRA, A MENOS QUE POSSUDOS POR UM POKMON COM
LIGADO, QUANDO O TIPO DO POK-ROB O MESMO DO POKMON O POSSUINDO.
- HABILIDADES ADICIONAIS: CMERA (1.000), CMERA DE VDEO (2.000), GPS (1.500), RDIO (1.000),
COMPUTADOR (2.500), SISTEMA DE ALARME ATIVADO POR MOVIMENTO (1.750), HP ADICIONAL (1 POR 1 PV, AT UM
MXIMO DE 150), AUTO DETONAO (500) QUE CAUSA 1D20 DE DANO NORMAL EM UM RAIO DE 1M E DESTRI O POK-
ROB (500 PARA CADA 1D20 ADICIONAL, NO MXIMO 3D20; 250 PRA CADA 1M A MAIS DE RAIO, NO MXIMO 5M; 500
PARA ALTERAR O DANO PARA METAL, FOGO OU ELTRICO). APENAS UM POK-ROB PODE DETONAR POR RODADA. A
DETONAO EJETA QUALQUER POKMON POSSUINDO O POK-ROB E PERDE 50% DOS PVS.
POK-ROBS +
PR-REQUISITOS: POK-ROB
VONTADE
EFEITO: VOC PODE TER POK-ROBS DE TAMANHO MDIO (3.000), GRANDE (7.000), IMENSO (15.000) OU GIGANTESCO
(33.000). O MXIMO DE PVS DOBRA PARA CADA CATEGORIA DE TAMANHO E AS DEMAIS PROPRIEDADES DO ROB
PERMANECEM INALTERADAS.
SCANNER
PR-REQUISITOS: SCANNER ACOPLADO (1.250)
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VER A PORCENTAGEM DE PVS RESTANTES EM UM POKMON QUANDO OLHA PARA ELE.
SOCO BALA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE BULLET PUNCH, MESMO QUE NO O CONHEA.
TECNOPATA
PR-REQUISITOS: CIBORGUE (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS ELTRICOS OU AFETADOS POR CIBORGUE RECEBEM A HABILIDADE MOTOR DRIVE.
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COORDENADOR
HABILIDADES DE CLASSE
11 NVEL - IMPREVISVEL
UMA VEZ POR DIA, O COORDENADOR CAPAZ DE ALTERAR A CATEGORIA DE CONCURSO DE UM GOLPE PARA OUTRA.
17 NVEL - FAMA
O COORDENADOR J PASSOU POR ALGUNS CONCURSOS E COM ISSO J TEM SEU NOME RECONHECIDO. AO PARTICIPAR DE
CONCURSOS EM REGIES QUE J VISITOU, PODE USAR A PALAVRA-CHAVE " A FAVOR DA MULTIDO " EM UM GOLPE QUE NO A
POSSUA, UMA VEZ DURANTE O CONCURSO.
NVEL ESPECIAL
1 ESTILO E POSE
2 TALENTO
3 GRAA NATURAL
4 TALENTO
5 COMBINAO SIMPLES
6 TALENTO
7 COORDENAO CARISMTICA
8 TALENTO
9 IDENTIFICAR TENSO
10 TALENTO
11 IMPREVISVEL
12 COORDENAO CARISMTICA +, TALENTO
13 ATAQUE ELABORADO
14 TALENTO
15 REDUZIR TENSO
16 TALENTO
17 COORDENAO CARISMTICA ++, FAMA 73
18 TALENTO
19 AUXLIO EM APRESENTAO
20 TALENTO
TALENTOS DE COORDENADOR
MECNICA: ALGUNS TALENTOS DE COORDENADOR POSSUEM DOIS TIPOS DE USO, DENTRO E FORA DE CONCURSOS. ISTO
APENAS MUDA O EFEITO, NO DISPONIBILIZA USOS EXTRAS.
ACOMPANHE!
VONTADE
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON DE GOLPE DE CONCURSO PARA
ACOMPANHAR. VOC SOMENTE PODE ACOMPANHAR UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: USA O GOLPE HELPING HAND.
ATOR PRINCIPAL
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA COMEO RPIDO. VOC S
PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: USA O GOLPE AFTER YOU.
CONGELAR TENSO
PR-REQUISITOS: CAR 14, 2 FITAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA EXCITAO OU GUARDE
ESTE PENSAMENTO. VOC S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: SEU POKMON GANHA A PALAVRA-CHAVE CONFIVEL NO PRXIMO GOLPE DE FREQUNCIA DE BATALHA.
CONGELAR TENSO +
PR-REQUISITOS: CONGELAR TENSO, CAR 20
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA EXCITAO OU GUARDE
ESTE PENSAMENTO OU AS DUAS. VOC S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: SEU POKMON GANHA A PALAVRA-CHAVE CONFIVEL EM QUALQUER GOLPE DE FREQUNCIA DE BATALHA
QUE USAR DURANTE O COMBATE. ESTE TALENTO SUBSTITUI CONGELAR TENSO.
COORDENADOR PACIENTE
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA COMEO LENTO. VOC S
PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO
EFEITO BATALHA: USA O GOLPE QUASH.
JUZES AS CEGAS
PR-REQUISITOS: 3 FITAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
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ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA ATENO ESPECIAL. VOC
S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: O ALVO USA O GOLPE FOLLOW ME COMO UMA AO DE GOLPE, ELE AINDA PODE FAZER UM AJUSTE
DURANTE SEU TURNO NO COMBATE.
PERFORMANCE ELETRIZANTE
PR-REQUISITOS: 5 FITAS
USO SEMANAL A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO CONCURSO: ADICIONE A PALAVRA-CHAVE INCRVEL A UM GOLPE USADO POR SEU POKMON NESTA RODADA.
EFEITO BATALHA: O ALVO IMEDIATAMENTE USA O GOLPE LOCK-ON COMO AO LIVRE. DURANTE A RODADA DO ALVO ELE NO
PODE USAR OS GOLPES SHEER COLD, GUILLOTINE, HORN DRILL E FISSURE. VOC AINDA DEVE ROLAR PARA DETERMINAR OS
EFEITOS ADICIONAIS DE UM ACERTO CRTICO. ISTO DEVE SER USADO ANTES DO TESTE DE PRECISO SER FEITO.
PERFORMANCE PERFEITA
PR-REQUISITOS: CAR 16
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON QUE ACABOU DE RECEBER PRIMEIRO OU SEGUNDO LUGAR EM UM CONCURSO.
EFEITO: O ALVO RECEBE +50% DA EXPERINCIA DO CONCURSO SE ELE CHEGOU EM SEGUNDO LUGAR. ELE RECEBE +100% DA
EXPERINCIA SE CHEGOU EM PRIMEIRO LUGAR.
TORCIDA DA MULTIDO
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
EFEITO CONCURSO: TROQUE A PALAVRA-CHAVE DE UM GOLPE USADO POR SEU POKMON PARA A FAVOR DA MULTIDO
POR UMA RODADA DO CONCURSO. VOC S PODE USAR ESTE TALENTO UMA VEZ POR CONCURSO.
EFEITO BATALHA: USA O GOLPE ENCORE.
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CARA DURO
PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS DURONAS; TREINADOR POKMON, 3 FITAS DURONAS, CONS 14, POKMON COM 12 EM DUREZA
HABILIDADES DE CLASSE
7 NVEL - DUREZA
TREINADOS POR UM CARA DURO, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM DUREZA IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
CONSTITUIO.
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9 NVEL - DUREZA AVASSALADORA
O CARA DURO E SEUS POKMONS IMPEM UMA IMAGEM TO FORTE E SUPERIOR QUE OS DEMAIS POKMONS ENVOLVIDOS
EM UM CONCURSO TM SUAS ROLAGENS DE APELO DO TIPO DUREZA REDUZIDAS EM X, ONDE X O MODIFICADOR DE
CONSTITUIO DO CARA DURO. O EFEITO DURA POR UMA RODADA DO CONCURSO E NO PODE REDUZIR O APELO DE UM
CONCORRENTE PARA MENOS DE 50% DO QUE SERIA O VALOR ORIGINAL.
NVEL ESPECIAL
1 DEFESA DURONA
2 TALENTO
3 VANTAGEM DURONA
4 TALENTO
5 DUREZA CORPORAL
6 TALENTO
7 DUREZA
8 TALENTO
9 DUREZA AVASSALADORA
10 TALENTO
ALIADOS DA DUREZA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ASTUTO OU UM GOLPE LEGAL EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER
AUMENTAR A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, QUANDO O ALVO USA UM GOLPE COM TIPO DE CONCURSO DURO, O GOLPE
RECEBE -2 PARA ACERTAR.
CABEA DURA
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC PODE MUDAR A NATUREZA DO
ALVO PARA DECIDIDO, OUSADO, ENDIABRADO, FROUXO OU RELAXADO.
COMEO DURO
PR-REQUISITOS: 3 FITAS LEGAIS
ESTTICO
EFEITO: O ALVO GANHA PVS TEMPORRIOS IGUAL SUA DUREZA.
COURO DURO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON ROUGH SKIN. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
ESPIRITO DURO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON RECKLESS. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
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IMVEL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 NO ATRIBUTO DUREZA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE DUREZA, ROLE UM 1D4 ADICIONAL DURANTE O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE COM O TIPO DE CONCURSO DUREZA, O GOLPE AUMENTA SUA DEFESA EM 1
ESTGIO DE COMBATE.
MSCULOS
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: AUMENTE O PODER DO ALVO EM 1 PERMANENTEMENTE. ESTE TALENTO NO PODE SER USADO SE O POKMON TIVER
PODER NATURAL ACIMA DE 7.
PROTETORES DUROS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON BATTLE ARMOR. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
SANGUE DURO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DURONA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON BIG PECKS. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
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COREGRAFO
PR-REQUISITOS
COORDENADOR, DES 14, CAR 14; TOCADO, DES 16, CAR 16; MALABARISTA, DES 16, CAR 16; TREINADOR DE POKMONS,
DES 20, CAR 20
HABILIDADES DE CLASSE
7 NVEL - VALSA
PS TREINADOS SO CAPAZES DE CONDUZIR AT OS MAIS PESADOS DOS DANARINOS. SEMPRE QUE UM POKMON DO
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COREGRAFO USAR UM GOLPE DANANTE APS OUTRO EM UMA BATALHA, O GOLPE TEM SUA PRECISO DIMINUDA EM -1.
UM TERCEIRO GOLPE TEM A PRECISO DIMINUDA EM -2 E UM QUARTO EM -3.
9 NVEL - ORQUESTRA
UMA SUCESSO DE NOTAS MUSICAIS CAPAZ DE DESTRUIR AT A MAIS DURA DAS ROCHAS. SEMPRE QUE UM DOS POKMONS
DO COREGRAFO USAR UM GOLPE MUSICAL APS OUTRO EM UMA BATALHA, O GOLPE CAUSA DANO EXTRA IGUAL AO
MODIFICADOR DE CARISMA DELE. CASO UM TERCEIRO GOLPE SEJA USADO EM SEQUNCIA, O DANO EXTRA AUMENTA EM 50% E
UM QUARTO, 100%.
NVEL ESPECIAL
1 ESCREVENDO NOVAS PARTES
2 TALENTO
3 PALCO NOTVEL
4 TALENTO
5 PASSOS ELEGANTES
6 TALENTO
7 VALSA
8 TALENTO
9 ORQUESTRA
10 TALENTO
TALENTOS BASE
MECNICA: OS SEGUINTES GOLPES SO GOLPES DANANTES: ACROBATICS, ATTRACT, DRAGON DANCE, ENTRAINMENT,
FEATHER DANCE, FIERY DANCE, LUNAR DANCE, PETAL DANCE, RAIN DANCE, RAPID SPIN, ROLE PLAY, SWORDS DANCE,
TEETER DANCE, QUIVER DANCE, WORK UP.
OS SEGUINTES GOLPES SO GOLPES MUSICAIS: CHATTER, BELLY DRUM, BUG BUZZ, ECHOED VOICE, GRASS WHISTLE,
GROWL, HEAL BELL, HYPER VOICE, METAL SOUND, PERISH SONG, RELIC SONG, ROAR, ROAR OF TIME, ROUND, SCREECH,
SING, SNARL, SNORE, SUPERSONIC, SYNCHRONOISE, UPROAR.
TALENTOS DE COREGRAFO
ACOMPANHAMENTO CRESCENTE
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE MUSICAL, SEM ROLAGEM DE DANO, EM BATALHA.
EFEITO: O GOLPE MUSICAL PODE SER USADO POR QUALQUER POKMON ALIADO COMO SUA AO DE GOLPE PELO RESTO DO
TURNO, CASO ROLE 8 OU MAIS EM UM 1D20.
CORAL CONJUNTO []
PR-REQUISITOS: 4 TALENTOS DE COREGRAFO
USO DIRIO
EFEITO: DURANTE A PRXIMA RODADA DE COMBATE, TODOS OS TREINADORES E POKMONS ALIADOS A AT 10 METROS DE
VOC CAUSAM X A MAIS DE DANO COM GOLPES OU RECEBEM X A MENOS DE DANO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE CAR.
DANA PACIFICADORA
PR-REQUISITOS: CAR 16, VALSA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 80
ALVO: UM GRUPO DE POKMONS SELVAGENS.
EFEITO: VOC COMEA UMA ELABORADA DANA QUE FASCINA POKMONS SELVAGENS. ESSA DANA PODE TER AT X ALVOS,
ONDE X SEU ATRIBUTO DE CAR. ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 20 OU MAIS,
TODOS OS POKMONS ALVO SO CONSIDERADOS AMIGVEIS AT SEREM ATACADOS, DISTRADOS OU TE AJUDAREM DE UMA
MANEIRA RELEVANTE. SE VOC SAIR DA REA ONDE OS ALVOS ESTO, ELES NO TE SEGUIRO. POKMONS AMIGVEIS PODEM
ATACAR SOB SEU COMANDO, MAS NO ATACARO ALIADOS.
FARO DO VIGIA
ESTTICO
EFEITO: UMA VEZ POR CONCURSO, QUANDO UM DE SEUS POKMONS USA UM GOLPE DANANTE E IRIA GANHAR STAB EM
COMBATE, VOC PODE AUMENTAR A TENSO DE UM JUIZ EM 1 NVEL.
OFUSCANDO O PALCO
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE COREGRAFO
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE DE DANA OU MUSICAL EM BATALHA.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE MUSICAL OU DANANTE DA LISTA DE GOLPES DO POKMON, DESDE QUE NO TENHA ROLAGEM DE
DANO. ADICIONE OS EFEITOS DO GOLPE AO PRIMEIRO, ENTO O USURIO FICA EXAUSTO.
PARTITURA BENESH
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE DE DANA COM ALCANCE CORPO-A-CORPO, EM BATALHA COM OUTRO
POKMON VISTA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. COM RESULTADO 16 OU MAIS, O POKMON ALVO IR REALIZAR O
MESMO GOLPE QUE SEU POKMON FEZ. ELE PODE ESCOLHER NOVOS ALVOS. SE O POKMON DE UM TREINADOR OU POSSUI
INTELIGNCIA 6 OU MAIS, ELE PODE IGNORAR ESTE TALENTO.
PASSOS ACROBTICOS
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: PARA O RESTANTE DO ENCONTRO, VOC GANHA +3 EM EVASO. SEUS POKMONS RECEBEM +3 EM EVASO POR
VELOCIDADE. ESTE TALENTO S PODE SER USADO UMA VEZ POR ENCONTRO.
POSIO ESKHOL
ESTTICO
EFEITO: QUANDO SEU POKMON USA UM GOLPE DANANTE, DURANTE AQUELA RODADA ELE NO PODE SER EMPURRADO OU
FICAR ACUADO. QUANDO SEU POKMON EST PARALISADO, SE ELE USAR UM GOLPE DANANTE PODE TRATAR O TESTE DE
PARALISIA COMO 16. ESTE TALENTO PODE SER USADO UMA VEZ POR ENCONTRO.
SALTO FORTSSIMO
PR-REQUISITOS: CAR 20, DES 20, VALSA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE DE DANA OU MUSICAL EM BATALHA.
EFEITO: SEU POKMON USA O GOLPE DANANTE OU MUSICAL DUAS VEZES DURANTE SUA AO DE GOLPE, ENTO FICA
EXAUSTO POR DUAS RODADAS. O ALVO NO PODE SER RECOLHIDO POR DUAS RODADAS. SE O POKMON USAR UM GOLPE COM
EXAUSTO, FICA EXAUSTO POR MAIS DUAS RODADAS.
STACCATO ESPELHO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS USANDO UM GOLPE MUSICAL, COM AO MENOS UM ALVO, EM BATALHA.
EFEITO: O GOLPE MUSICAL FORA QUAISQUER ADVERSRIOS A USAR UM GOLPE COM ROLAGEM DE DANO NA SUA PRXIMA
RODADA. SE O ALVO FOR ATINGIDO POR UM GOLPE BEM SUCEDIDO, REDUZA O DANO PELO SEU MODIFICADOR DE CAR.
81
VIBRATO SEMIABERTO
ESTTICO
EFEITO: QUANDO SEU POKMON TERIA UM DE SEUS ESTGIOS DE COMBATE DIMINUDO POR UM GOLPE COM UMA ROLAGEM
DE DANO, O ADVERSRIO DEVE TER ROLADO AO MENOS 19 DURANTE SEU TESTE DE PRECISO PARA PODE TER EFEITO. QUANDO
SEU POKMON USA UM GOLPE MUSICAL, SEUS ATACANTES DURANTE A MESMA RODADA DEVEM ROLAR COM +1 EM SEUS
TESTES DE PRECISO. ESTE TALENTO PODE SER USADO UMA VEZ POR ENCONTRO.
DOLO FOFA
PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS FOFAS; TREINADOR POKMON, 3 FITAS FOFAS, VEL 14, POKMON COM 12 EM FOFURA
HABILIDADES DE CLASSE
7 NVEL - FOFURA
TREINADOS POR UMA DOLO FOFA, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM FOFURA IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
DESTREZA.
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9 NVEL - FOFURA AVASSALADORA
A DOLO FOFA E SEUS POKMONS IMPEM UMA IMAGEM TO FORTE E SUPERIOR QUE OS DEMAIS POKMONS ENVOLVIDOS EM
UM CONCURSO TM SUAS ROLAGENS DE APELO DO TIPO FOFURA REDUZIDAS EM X, ONDE X O MODIFICADOR DE DESTREZA DA
DOLO FOFA. O EFEITO DURA POR UMA RODADA DO CONCURSO E NO PODE REDUZIR O APELO DE UM CONCORRENTE PARA
MENOS DE 50% DO QUE SERIA O VALOR ORIGINAL.
NVEL ESPECIAL
1 GOLPES FOFOS
2 TALENTO
3 VANTAGEM FOFA
4 TALENTO
5 JEITO FOFO
6 TALENTO
7 FOFURA
8 TALENTO
9 FOFURA AVASSALADORA
ACHADO FOFO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON PICK UP. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
ALIADOS DA FOFURA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE BELEZA OU UM GOLPE ASTUTO EM UM CONCURSO, VOC PODE
ESCOLHER AUMENTAR A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, QUANDO O ALVO USA UM GOLPE COM TIPO FOFO, O GOLPE RECEBE -2 PARA
ACERTAR.
CHANCE FOFA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON SUPER LUCK. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
CHARME FOFO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON CUTE CHARM. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
GULODICE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 NO ATRIBUTO FOFURA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE FOFO, ROLE UM 1D4 ADICIONAL DURANTE O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE FOFO, O GOLPE AUMENTA SEU ATAQUE 1 ESTGIO DE COMBATE.
INFANTILIZAO
PR-REQUISITOS: CAR 16
83
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC PODE MUDAR A NATUREZA DO
ALVO PARA SRIO, TMIDO, LIGEIRO, CONTENTE OU BOBINHO.
PS FOFOS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON QUICK FEET. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
TCNICAS DE DISTRAO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM UMA FITA FOFA.
EFEITO: ENQUANTO SEU POKMON AINDA NO FEZ NENHUM GOLPE DURANTE A BATALHA, ELE USA AUTOMATICAMENTE
CAPTIVATE, CHARM, FAKE TEARS OU TICKLE.
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MODELADOR DE BELDADES
PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS DE BELEZA; TREINADOR POKMON, 3 FITAS DE BELEZA, INT 14, POKMON COM 12 EM BELEZA
HABILIDADES DE CLASSE
7 NVEL - BELEZA
TREINADOS POR UM MODELADOR DE BELDADES, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM BELEZA IGUAL AO SEU MODIFICADOR
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DE INTELIGNCIA.
NVEL ESPECIAL
1 OFENSA BELA
2 TALENTO
3 VANTAGEM BELA
4 TALENTO
5 JEITO BELO
6 TALENTO
7 BELEZA
8 TALENTO
9 BELEZA AVASSALADORA
ALIADOS DA BELEZA
PR-REQUISITOS: 1 FITA DURONA OU 1 FITA DURONA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE FOFO OU LEGAL EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER PARA QUE ELE
AUMENTE A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, SE O ALVO USAR UM GOLPE DE BELEZA, O GOLPE POSSUI -2 PARA ACERTAR.
ATRAO PERIGOSA
PR-REQUISITOS: CAR 18
EFEITO: SEU POKMON COM AO MENOS UMA FITA DE BELEZA POSSUI A CAPACIDADE DE ATRAO. QUALQUER ATAQUE
CONTRA UM POKMON SELVAGEM QUE ATACOU SEU POKMON COM ATRAO RECEBE -2 NO TESTE DE PRECISO.
BRILHO BELO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
EFEITO: O ALVO GANHA A HABILIDADE POKMON MAGIC GUARD. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O ALVO RETORNADO.
ESTILO AVASSALADOR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM ATRIBUTO BELEZA 15 OU MAIS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS COM ATRIBUTO BELEZA 15 OU MAIS.
EFEITO CONCURSO: QUANDO SEU POKMON USA UM GOLPE DE BELEZA, ROLE 1D4 A MAIS PARA O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO SEU POKMON USA UM GOLPE DE BELEZA, O GOLPE AUMENTA SEU ATAQUE ESPECIAL EM 1
ESTGIO DE COMBATE.
GRAA BELA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
86
EFEITO: O ALVO GANHA A HABILIDADE POKMON SERENE GRACE. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O ALVO RETORNADO.
MAQUIAGEM MENTAL
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC MUDA A NATUREZA DO ALVO
PARA ACANHADO, MODESTO, MEIGO, PRECIPITADO OU QUIETO.
MXIMA FABULOSA
PR-REQUISITOS: CAR 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS COM NO MNIMO 15 NO ATRIBUTO BELEZA.
EFEITO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE BELEZA, O GOLPE RECEBE A PALAVRA-CHAVE DISPERSO COM REA 2 SE FOR
CORPO-A-CORPO OU EXPLOSO COM REA 2 SE FOR DISTNCIA.
PELE BELA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
EFEITO: O ALVO GANHA A HABILIDADE POKMON MARVEL SCALE. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O ALVO RETORNADO.
PUXO BELO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS OU POKMON ALIADO COM UMA FITA DE BELEZA.
EFEITO: O ALVO GANHA A HABILIDADE POKMON SHADOW TAG. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O ALVO RETORNADO.
87
PROFESSOR ASTUTO
PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS ASTUTAS; TREINADOR POKMON, 3 FITAS ASTUTAS, SAB 14, POKMON COM 12 EM ASTCIA
HABILIDADES DE CLASSE
7 NVEL - ASTCIA
TREINADOS POR UM PROFESSOR ASTUTO, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM ASTCIA IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
SABEDORIA.
88
9 NVEL - ASTCIA AVASSALADORA
O PROFESSOR ASTUTO E SEUS POKMONS IMPEM UMA IMAGEM TO FORTE E SUPERIOR QUE OS DEMAIS POKMONS
ENVOLVIDOS EM UM CONCURSO TM SUAS ROLAGENS DE APELO DO TIPO ASTCIA REDUZIDAS EM X, ONDE X O MODIFICADOR
DE SABEDORIA DO PROFESSOR ASTUTO. O EFEITO DURA POR UMA RODADA DO CONCURSO E NO PODE REDUZIR O APELO DE
UM CONCORRENTE PARA MENOS DE 50% DO QUE SERIA O VALOR ORIGINAL.
NVEL ESPECIAL
1 DEFESA ASTUTA
2 TALENTO
3 VANTAGEM ASTUTO
4 TALENTO
5 MENTE ASTUTA
6 TALENTO
7 ASTCIA
8 TALENTO
9 ASTCIA AVASSALADORA
ALIADOS DA ASTCIA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE FOFO OU DURO EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER AUMENTAR
A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ASTUTO, O GOLPE RECEBE -2 PARA ACERTAR.
DESIGN ASTUTO
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC PODE MUDAR A NATUREZA DO
ALVO PARA CALMO, GENTIL, CUIDADOSO, ATREVIDO OU DOENTIO.
DETALHES INTELIGENTES
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON ANTICIPATION. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
ESCOLARIDADE
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: AUMENTE A CAPACIDADE MENTAL DO ALVO EM 1 PERMANENTEMENTE. ESTE TALENTO NO PODE SER USADO SE O
POKMON TIVER CAPACIDADE MENTAL 7.
FOCO ASTUTO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON DOWNLOAD. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
LIO DE LINGUSTICA
89
PR-REQUISITOS: 3 FITAS ASTUTA
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON COM LEALDADE ALTA, MENTAL 6 E UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO AGORA PODE FALAR A LNGUA HUMANA.
PELE ASTUTA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON FILTER. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
PLANEJAMENTO ASTUTO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA ASTUTA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON ADAPTATION. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
POTENCIAL MENTAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 EM ASTCIA.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ASTUTO, ROLE UM 1D4 ADICIONAL DURANTE O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE ASTUTO, O GOLPE AUMENTA SUA DEFESA ESPECIAL EM 1 ESTGIO DE
COMBATE.
90
TREINADOR LEGAL
PR-REQUISITOS
COORDENADOR, 2 FITAS LEGAIS; TREINADOR POKMON, 3 FITAS LEGAIS, FOR 14, POKMON COM 12 EM LEGAL
HABILIDADES DE CLASSE
7 NVEL - LEGAL
TREINADOS POR UM TREINADOR LEGAL, OS POKMONS RECEBEM UM BNUS EM LEGAL IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE
FORA.
91
9 NVEL - DESCOLADO
O TREINADOR LEGAL E SEUS POKMONS IMPEM UMA IMAGEM TO FORTE E SUPERIOR QUE OS DEMAIS POKMONS
ENVOLVIDOS EM UM CONCURSO TM SUAS ROLAGENS DE APELO DO TIPO LEGAL REDUZIDAS EM X, ONDE X O MODIFICADOR
DE FORA DO TREINADOR LEGAL. O EFEITO DURA POR UMA RODADA DO CONCURSO E NO PODE REDUZIR O APELO DE UM
CONCORRENTE PARA MENOS DE 50% DO QUE SERIA O VALOR ORIGINAL.
NVEL ESPECIAL
1 OFENSA LEGAL
2 TALENTO
3 VANTAGEM LEGAL
4 TALENTO
5 JEITO LEGAL
6 TALENTO
7 LEGAL
8 TALENTO
9 DESCOLADO
ALIADOS LEGAIS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE DE BELEZA OU DURO EM UM CONCURSO, VOC PODE ESCOLHER
AUMENTAR A TENSO.
EFEITO BATALHA: UMA VEZ POR COMBATE, QUANDO O ALVO USA UM GOLPE LEGAL, O GOLPE RECEBE -2 PARA ACERTAR.
DESAFIO LEGAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON DEFIANT. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
INSANAMENTE INCRVEL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 NO ATRIBUTO LEGAL.
EFEITO CONCURSO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE LEGAL, ROLE UM 1D4 ADICIONAL DURANTE O APELO.
EFEITO BATALHA: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE LEGAL, O GOLPE AUMENTA SEU ATAQUE EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
LDER DO BANDO
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON COM AO MENOS 2 FITAS LEGAIS E COM O ATRIBUTO LEGAL AO MENOS 15
EFEITO: O POKMON ADQUIRE A HABILIDADE PACK MON.
OLHAR LEGAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
92
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON INTIMIDATE. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
OLHO LEGAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON SNIPER. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
QUEBRA LEGAL
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO COM UMA FITA LEGAL.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON MOLD BREAKER. ESTE EFEITO ACABA QUANDO O POKMON RETORNADO.
RADITUDE
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON OU POKMON ALIADO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, VOC PODE MUDAR A NATUREZA DO
ALVO PARA DESESPERADO, SOLITRIO, IMPASSVEL, SAFADO OU BRAVO.
REGRA DA CALMA
PR-REQUISITOS: 3 FITAS LEGAIS, CAR 22
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON COM PELO MENOS 15 NO ATRIBUTO LEGAL.
EFEITO: QUANDO O ALVO USA UM GOLPE LEGAL, O GOLPE NO PODE SER INTERCEPTADO OU INTERROMPIDO.
CRIADOR
HABILIDADES DE CLASSE
11 NVEL - ESCOVAR
ALGUNS POKMONS NECESSITAM NO APENAS DE EXERCCIOS E UMA DIETA BALANCEADA PARA SE SENTIREM BEM. UM
CRIADOR EXCEPCIONAL ENTENDE QUE CUIDADOS BSICOS COM A APARNCIA PODEM MELHORAR O HUMOR E A SADE DE SEUS
ALIADOS. ESCOVAR UM POKMON CONSOME CERCA DE 10 MINUTOS POR CATEGORIA DE TAMANHO E LHE CONFERE UM BNUS
NO PRXIMO TESTE PARA ACABAR COM UM STATUS NEGATIVO IGUAL AO MODIFICADOR DE CARISMA DO CRIADOR.
NVEL ESPECIAL
1 FBRICA DE OVOS
2 TALENTO
3 BOM CORAO
4 TALENTO
5 ALMOO PARA DOIS
6 TALENTO
7 VANTAGEM NATURAL
8 TALENTO
9 COLHER FRUTAS
10 TALENTO
11 ESCOVAR
12 TALENTO
13 CUIDADOS ESPECIAIS
14 TALENTO, VANTAGEM NATURAL +
15 ALIVIAR A TENSO
16 TALENTO
17 CARISMA NATURAL
18 TALENTO 94
19 CRIAO EXEMPLAR
20 TALENTO
TALENTOS DE CRIADOR
CHOCADOR DE OVO
ESTTICO
ALVO: OVOS EM PODER DO CRIADOR.
EFEITO: OVOS RACHAM EM DO TEMPO NORMAL.
CHOCADOR DE OVO +
PR-REQUISITOS: CHOCADOR DE OVO, SAB 18
ESTTICO
ALVO: OVOS EM PODER DO CRIADOR.
EFEITO: OVOS RACHAM EM DO TEMPO NORMAL. O TALENTO SUBSTITUI CHOCADOR DE OVO.
COZINHAR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: ROLE 1D4 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. O TOTAL REPRESENTA A QUANTIDADE DE PORES DE COMIDA QUE
VOC PREPARA PARA HUMANOS E/OU POKMONS, ALIMENTANDO-OS POR UM DIA INTEIRO. POKMONS QUE COMEM SUA
COMIDA TEM A LEALDADE A VOC SIGNIFICATIVAMENTE AUMENTADA. VOC CONHECE AS NECESSIDADES NUTRICIONAIS DE
CADA POKMON.
CRIAO
PR-REQUISITOS: CAR 18, SAB 18
USO DIRIO
ALVO: DOIS POKMONS COMPATVEIS PARA REPRODUO.
EFEITO: FORNECENDO AOS ALVOS PELO MENOS 8 HORAS SOZINHOS, ELES CERTAMENTE PRODUZIRO UM OVO.
CUIDADO TENRO []
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE CRIADOR.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB OU CAR. CURE O ALVO ESSE VALOR EM PVS. VOC TAMBM PODE
GASTAR UM USO DESSE TALENTO PARA CURAR TOTALMENTE UM NMERO DE POKMONS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE SAB
OU CAR E CUR-LOS DE QUALQUER PROBLEMA DE STATUS APS 8 HORAS DE DESCANSO. ESSA SEGUNDA FORMA FUNCIONA
EXATAMENTE COMO UMA IDA AO CENTRO POKMON.
NINHADAS
PR-REQUISITOS: SAB 18, UM POKMON QUE FOI AJUDADO A TER PELO MENOS 2 OVOS.
USO DIRIO
ALVO: POKMON QUE EST EM REPRODUO.
EFEITO: ROLE 1D4. A ROLAGEM REPRESENTA QUANTOS OVOS SERO PRODUZIDOS APS A REPRODUO SE ESTA FOR
CONCRETIZADA. O NMERO NO PODE SER MODIFICADO PELO USO DE OUTROS TALENTOS.
NINHADAS +
PR-REQUISITOS: NINHADAS, UM POKMON QUE PRODUZIU PELO MENOS 3 OVOS DE UMA VEZ.
USO DIRIO
ALVO: POKMON QUE EST EM REPRODUO.
EFEITO: ROLE 1D6 E ADICIONE 1. A ROLAGEM REPRESENTA QUANTOS OVOS SERO PRODUZIDOS APS A REPRODUO SE ESTA
FOR CONCRETIZADA. ESTE NMERO NO PODE SER MODIFICADO PELO USO DE OUTROS TALENTOS.
POTENCIAL LATENTE
PR-REQUISITO: SAB 18
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL EXCEDER 20, O POKMON APRENDE UM GOLPE DE
START OU UM DE SUA LISTA DE OVO, OU QUALQUER GOLPE EM SUA LISTA QUE SEJA DE NVEL MAIS BAIXO QUE O ATUAL.
PROGRESSO NATURAL
PR-REQUISITOS: CAR 18
ESTTICO
EFEITO: A CADA 10 NVEIS, SEUS POKMONS GANHAM 1 EV EM DOIS ATRIBUTOS BASE DIFERENTES.
OS ATRIBUTOS BASE
DEVEM PERMANECER OS MESMOS TODA VEZ QUE ESTE TALENTO APLICADO AO MESMO POKMON. ESSE TALENTO NO
RETROATIVO.
96
BOTNICO
PR-REQUISITOS
CRIADOR, SAB 16, VASO DE BERRIES (1.250); APRIMORADOR, SAB 18, VASO DE BERRIES (1.250); OBSERVADOR, TALENTO
BERRYDX (OBSERVADOR), SAB 18, VASO DE BERRIES (1.250); TREINADOR DE POKMONS, SAB 22, VASO DE BERRIES
(1.250)
HABILIDADES DE CLASSE
9 NVEL - FRUTOS
A PRESENA DO BOTNICO TEM UMA INFLUNCIA MUITO GRANDE SOBRE SEUS POKMONS. QUALQUER POKMON DO TIPO
PLANTA PERTENCENTE AO BOTNICO, APS UMA SEMANA, RECEBE A HABILIDADE HARVEST.
NVEL ESPECIAL
1 PLANTADOR DE BERRY
2 TALENTO
3 PROCURA DE BERRY DE CURA
4 TALENTO
5 AFINIDADE VEGETAL
6 TALENTO
7 TOQUE VITAL
8 TALENTO
9 FRUTOS
10 TALENTO
TALENTOS DE BOTNICO
ALTERANDO A PROCURA POR BERRY
PR-REQUISITOS: 1 TALENTO DE PROCURA DE BERRY.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA, OU QUALQUER REA SELVAGEM COM PLANTAS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB, E ESCOLHA UM POKMON QUE VOC POSSUA QUE TENHA UM
ATRIBUTO ACIMA DE 20. COM UM RESULTADO DE 20 OU MAIS, VOC ENCONTRA UMA BERRY QUE DIMINUI O ATRIBUTO DO SEU
POKMON.
AROMATERAPIA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA AROMATHERAPY.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE AROMATHERAPY.
BNO DA NATUREZA
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS FOTOAUTOTRFICOS.
ESTTICO
EFEITO: SUA FISIOLOGIA COMEA A SE TRANSFORMAR, DE MODO QUE VOC SE TORNA MAIS PARECIDO COM UMA PLANTA.
DESDE QUE VOC RECEBA LUZ DO SOL GUA, NO PRECISA COMER. VOC RECEBE A HABILIDADE DE FAZER FOTOSSNTESE.
COMA!
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON ALIADO.
EFEITO: O ALVO IMEDIATAMENTE CONSUME E SE BENEFICIA DOS EFEITOS DA BERRY QUE EST SEGURANDO, INDEPENDENTE DE
SEUS PVS OU CONDIO ATUAL.
98
EFICINCIA DE BERRY
ESTTICO
EFEITO: QUANDO USAR QUALQUER BERRY DADA, O ALVO NO PODE CONSUMIR SE VOC NO QUISER, MAS AINDA SE BENEFICIA
DO EFEITO. DA SEGUNDA VEZ QUE O ALVO SE BENEFICIA DOS EFEITOS DA MESMA BERRY, ELA CONSUMIDA NORMALMENTE. SE
USADA PARA UMA BERRY REUTILIZVEL, ESTE TALENTO PERMITE QUE A USE DUAS VEZES POR DIA SEM SE TORNAR INTIL.
ESPOROS DE ALGODO []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA COTTON SPORE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE COTTON SPORE.
EXPERT EM BERRY
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE IDENTIFICAR QUALQUER BERRY, SUAS PROPRIEDADES, E O QUE ELA FORNECE EM TERMOS DE STATUS NOS
CONCURSOS. QUANDO VOC EST USANDO BERRIES PARA FAZER POFFINS, SUCO DE APRICORN, OU POKBLOCOS, VOC
GANHA +2 EM SUAS ROLAGENS. QUANDO SEU POKMON COME UM SABOR DE BERRY QUE ELE GOSTA, QUALQUER VALOR
NUMRICO DE LEALDADE DOBRADO.
GIGA DRENO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA GIGA DRAIN.
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE GIGA DRAIN, MESMO QUE NO O CONHEA.
HIBRIDIZAO
PR-REQUISITOS: TER PLANTADO 10 BERRIES.
VONTADE
ALVO: BERRIES.
EFEITO: QUANDO PLANTAR UMA BERRY, VOC PODE, NA VERDADE, PLANTAR DUAS NO MESMO ESPAO, USANDO UMA PARTE
DE CADA E SENDO INCAPAZ DE USAR O QUE SOBRAR. A PLANTA RESULTANTE TER BERRIES QUE SO A COMBINAO DOS DOIS
INGREDIENTES, COM AMBOS OS EFEITOS. QUANDO CONSUMIDA, SE AMBOS OS EFEITOS NO PUDEREM SER APLICADOS, ENTO
APENAS APLIQUE O MAIS RELEVANTE. BERRIES CRIADAS COMO RESULTADO DESSE TALENTO NO PODEM SER USADAS PARA
APLICAR ESSE TALENTO NOVAMENTE.
JUNTAR BERRY
PR-REQUISITO: SAB 20
USO DIRIO
ALVO: BERRIES.
EFEITO: ESCOLHA 5 BERRIES COM UM TIPO DE EFEITO IDNTICO E PAGUE 1.500. AS BERRIES SO CONSUMIDAS, E VOC CRIA
UM ITEM SEGURVEL QUE TEM OS MESMOS EFEITOS DAS COMPONENTES, QUE NO CONSUMIDO QUANDO USADO. SE O ITEM
FOR USADO MAIS QUE UMA VEZ POR DIA, ELE PERDE SEU SABOR E SE TORNA INTIL. CHAME O ITEM PELO NOME QUE QUISER.
MQUINA DE SUCO
PR-REQUISITOS: SAB 20, 3 TALENTOS DE BOTNICO
ESTTICO
EFEITO: VOC CRIA UMA MQUINA DE SUCO AO CUSTO DE 1.000. ELA TEM O MESMO EFEITO DA CAPACIDADE FAZEDOR DE
SUCO, DO SHUCKLE, EXCETO QUE NO PRODUZ RARE CANDIES.
NUTRIENTES ESPECIAIS
USO DIRIO
ALVO: BERRIES PLANTADAS.
99
EFEITO: ESCOLHA UMA PLANTA DE BERRY E PAGUE 550. A BERRY IR CRESCER TOTALMENTE E TER FRUTOS EM 24-X HORAS,
ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB.
PRODUTOR DE DOCE
PR-REQUISITOS: MQUINA DE SUCO OU UM POKMON COM A CAPACIDADE FAZEDOR DE SUCO
USO DIRIO
ALVO: QUALQUER SUCO DE BERRY.
EFEITO: VOC CONCENTRA O SUCO FEITO A PARTIR DE UMA BERRY EM UM DOCE FORTE. ISSO AUMENTA OS BENEFCIOS DO
EFEITO DA BERRY AT 3 VEZES O SEU EFEITO BASE. UM POKMON QUE COME UM DOCE DE SEU SABOR PREFERIDO PASSA A
GOSTAR MAIS DE VOC.
PRODUTOR DE DOCE +
PR-REQUISITOS: PRODUTOR DE DOCE
USO DIRIO
100
ALVO: QUALQUER DOCE FEITO DE SUCO DE BERRY.
EFEITO: VOC ALTERA O DOCE PARA QUE ELE DURE MAIS. PAGUE 600 E ESCOLHA UM DOCE. ESTE AGORA PODE SER USADO
UMA VEZ POR DIA AO INVS DE SER CONSUMIDO EM UM USO. UM DOCE S PODE SER BENEFICIADO DESSE TALENTO UMA VEZ.
UM POKMON QUE SEGURA UM DOCE DE SEU SABOR PREFERIDO PASSA A GOSTAR MAIS DE VOC.
TEMPESTADE DE FOLHAS
PR-REQUISITOS: GIGA DRENO, UM POKMON QUE SAIBA LEAF STORM.
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE LEAF STORM, MESMO QUE NO O CONHEA.
CABELEIREIRO
PR-REQUISITOS
CRIADOR, SAB 14, 2 FITAS DE CONCURSO; COORDENADOR, SAB 16, 1 FITA DE CONCURSO; TREINADOR POKMON, SAB 16, 2
FITAS DE CONCURSO
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 BOM CORTE
2 TALENTO
3 MANTO DE CONCURSO
4 TALENTO
5 BONS TRATOS
6 TALENTO
7 CORTE RELMPAGO
8 TALENTO
9 CORTE CERTEIRO
10 TALENTO
TALENTOS DE CABELEIREIRO
CORTE DE CABELO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: AUMENTE 1 NVEL DE UM ESTGIO DE COMBATE, SENDO ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU
VELOCIDADE; MAS APENAS SE O ALVO TIVER A FITA DE CONCURSO CORRESPONDENTE. A FITA DA BELEZA PERMITE ATAQUE
ESPECIAL; FITA LEGAL PERMITE ATAQUE; FITA FOFA PERMITE VELOCIDADE; FITA DURONA PERMITE DEFESA E FITA ASTUTA
PERMITE DEFESA ESPECIAL. QUANDO USAR CORTE DE CABELO, ESCOLHA APENAS UM ESTGIO UMA VEZ POR ENCONTRO. VOC
NO PODE USAR NO MESMO POKMON MAIS DE UMA VEZ POR ENCONTRO.
CORTE DE CABELO +
PR-REQUISITOS: SAB 20, CORTE DE CABELO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: AUMENTE 2 NVEIS DE UM ESTGIO DE COMBATE, SENDO ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU
VELOCIDADE; MAS APENAS SE O ALVO TIVER A FITA DE CONCURSO CORRESPONDENTE. A FITA DE BELEZA PERMITE ATAQUE
ESPECIAL; FITA LEGAL PERMITE ATAQUE; FITA FOFA PERMITE VELOCIDADE; FITA DURONA PERMITE DEFESA E FITA ASTUTA
PERMITE DEFESA ESPECIAL. QUANDO USAR CORTE DE CABELO +, ESCOLHA APENAS UM ESTGIO UMA VEZ POR ENCONTRO.
VOC NO PODE USAR NO MESMO POKMON MAIS DE UMA VEZ POR ENCONTRO.
ESTRELA EM ASCENSO
PR-REQUISITOS: 3 FITAS
ESTTICO
EFEITO: A CADA 10 NVEIS DE CADA UM DE SEUS POKMONS, ESCOLHA UM ATRIBUTO DE CONCURSO EM QUE O ALVO POSSUA
PELO MENOS 1 PONTO E ADICIONE MAIS 2 PONTOS A ELE. ESTRELA EM ASCENSO NO PODE AUMENTAR UM ATRIBUTO
ESPECFICO ACIMA DE 15.
MANTO CEGANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON ADJACENTE.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O TOTAL FOR 13 OU MAIS, TODA VEZ QUE O POKMON OU
102
TREINADOR INIMIGO FOR ACERTAR SEU POKMON, ELE DEVE ROLAR +2 PARA ACERTAR DURANTE O TESTE DE PRECISO PELO
RESTO DO ENCONTRO. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO NO MESMO POKMON MAIS DE UMA VEZ POR DIA.
REPRODUO BRILHANTE
PR-REQUISITOS: SAB 20
USO DIRIO
ALVO: POKMONS QUE SE REPRODUZIRAM E PRODUZIRAM UM OVO.
EFEITO: ROLE 1D100 E SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE SAB, DOBRADO, DO RESULTADO. SE VOC ROLAR 0 OU MENOS,
QUANDO O OVO CHOCAR, O POKMON SER SHINY.
TREINAMENTO EM AGILIDADE
PR-REQUISITOS: 4 FITAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: APS UM CORTE DE CABELOS DE 10 MINUTOS, AS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO DO ALVO SO AUMENTADAS EM
+3 PELAS PRXIMAS 24 HORAS.
103
CHEF
PR-REQUISITOS
CRIADOR, SAB 18; TREINADOR POKMON, SAB 20
HABILIDADES DE CLASSE
9 NVEL - TEMPEROS
104
TEMPEROS SO A ALMA DA COMIDA. O CHEF CAPAZ DE UTILIZAR ALGUNS DELES PARA IMPLEMENTAR QUALQUER REFEIO
DADA AOS SEUS POKMONS. PIMENTA: PRXIMO ATAQUE DO TIPO FOGO RECEBE UM BNUS DE 25% NO DANO; SAL:
PRXIMO GOLPE DO TIPO GUA RECEBIDO CAUSA APENAS METADE DO DANO; MEL: O PRXIMO GOLPE DO TIPO INSETO RECEBE
UM BNUS DE 25% NO DANO; CANELA: PRXIMO GOLPE NOTURNO RECEBIDO CAUSA APENAS METADE DO DANO; GELEIA:
PRXIMO GOLPE DO TIPO VENENO RECEBE UM BNUS DE 25% NO DANO; CHOCOLATE: PRXIMO GOLPE DO TIPO TERRA
RECEBIDO CAUSA APENAS METADE DO DANO; ALHO: PRXIMO GOLPE DO TIPO DRAGO RECEBE UM BNUS DE 25% NO DANO;
LOURO: PRXIMO GOLPE DO TIPO PLANTA RECEBIDO CAUSA APENAS METADE DO DANO.
NVEL ESPECIAL
1 AUMENTO DE ENERGIA
2 TALENTO
3 COMIDA DA ALMA
4 TALENTO
5 RAO PARA DOIS
6 TALENTO
7 NUTRIO EXEMPLAR
8 TALENTO
9 TEMPEROS
10 TALENTO
TALENTOS DE CHEF
MECNICA: MUITOS TALENTOS DE CHEF USAM AES ESTENDIDAS. ELES PRECISAM SER PREPARADOS COMO SE FIZESSE UMA
REFEIO, ENTO TENHA EM MENTE QUE VOC LEVAR TEMPO PARA USAR UM TALENTO EM PARTICULAR COM SEU TREINADOR,
BASEADO EM SUAS HABILIDADES E EQUIPAMENTOS DISPONVEIS.
COMIDA VIL
PR-REQUISITOS: SAB 22
VONTADE
ALVO: UMA REFEIO QUE VOC CRIOU.
EFEITO: ESCOLHA PARALISIA, VENENO OU SONO. QUANDO A REFEIO FOR CONSUMIDA, ELA INFLIGE A CONDIO ESCOLHIDA.
CUSTA 100 USAR COMIDA VIL.
ISCA
USO DIRIO
ALVO: QUALQUER UM EM UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. VOC CRIA UMA REFEIO E A COLOCA EM ALGUM LUGAR NA
ROTA. SE SUA ROLAGEM FOR MENOR DE 10, UM POKMON ALEATRIO, BASEADO NA DESCRIO DO MESTRE, IR APARECER.
SE VOC ROLAR 15 OU MAIS, UM POKMON COM PELO MENOS O MESMO NVEL QUE O MAIOR NVEL DE UM POKMON LEAL A
VOC IR APARECER (LEALDADE 3 OU MAIS). SE VOC ROLAR 20 OU MAIS, UM POKMON PELO MENOS 5 NVEIS A MAIS QUE
SEU POKMON DE MAIOR NVEL IR APARECER. POKMONS ADQUIRIDOS ATRAVS DO USO DE ISCA NO PODEM SER USADOS
COMO BASE PARA DETERMINAR O NVEL DE OUTROS POKMONS ATRADOS POR ISCA.
JOGAR ISCA
PR-REQUISITOS: ISCA, COMIDA DA ALMA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: VOC JOGA UM PUNHADO DE COMIDA SABOROSA PARA UM POKMON SELVAGEM. ROLE 1D20 E ADICIONE SEU
MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, O POKMON DESISTE DA PRXIMA AO PARA PROVAR A COMIDA.
SE O RESULTADO FOR 25 OU MAIS, O POKMON DESISTE DO PRXIMO ATAQUE PARA COMER COMPLETAMENTE A COMIDA.
105
CUSTA 100 USAR JOGAR ISCA.
MEDICAMENTOS DE ERVAS
VONTADE
EFEITO: CRIA UM HEAL POWDER (175) OU ENERGY POWDER (150).
MISTURADOR DE APRICORNS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SUCO DE APRICORN SENDO MISTURADO.
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB AO VALOR DO SUCO DE APRICORN.
MISTURADOR DE POFFINS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POFFIN SENDO MISTURADO.
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB AO VALOR DO POFFIN OU POKBLOCO.
PAPINHA DE BEB
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC CRIA UMA REFEIO QUE, QUANDO CONSUMIDA POR UM POKMON COM NVEL 25 OU MENOS, FAZ COM QUE
ELE GANHE 25% MAIS EXPERINCIA QUE GANHARIA NORMALMENTE PELO RESTO DO DIA. CUSTA 350 USAR PAPINHA DE BEB.
PLULAS DO SOLDADO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC CRIA UMA PLULA DO SOLDADO, QUE PERMITE AOS TREINADORES COM ENERGIA SUFICIENTE ANDAR 1 DIA SEM
DORMIR. APS 48 HORAS SEM DORMIR, O CONSUMIDOR DO ITEM PERDE 10 PVS PARA CADA HORA SEM DORMIR. QUANDO
SOB EFEITO DE UMA PLULA DO SOLDADO, VOC NO PODE TER A CONDIO SONO. SE RECEBER A CONDIO SONO, O
TREINADOR PERDE 2 DAS 48 HORAS FORNECIDAS POR PLULAS DO SOLDADO +. CUSTA 500 CRIAR UMA PLULA DO SOLDADO.
PRECISO DE UM DOCE
VONTADE
EFEITO: VOC CRIA UMA REFEIO QUE FORNECE PVS TEMPORRIOS A UM POKMON IGUAL AO ATRIBUTO DE SAB. OS PVS
TEMPORRIOS DESAPARECEM EM 1 HORA. CUSTA 150 USAR PRECISO DE UM DOCE.
PURIFICAR COMIDA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE REMOVER SUBSTNCIAS NOCIVAS, INCLUINDO VENENO E MICRORGANISMOS PERIGOSO, DE AT 2 KG DE
COMIDA E/OU BEBIDA.
VITAMINAS
PR-REQUISITOS: CHEF, VITAMINAS
USO DIRIO
EFEITO: CRIA UM HP UP, UMA PROTENA, UM FERRO, UM CLCIO, UM ZINCO OU UM CARBONO. CUSTA 2.450 USAR O
TALENTO VITAMINAS.
106
CHOCADOR
PR-REQUISITOS
CRIADOR, TER CHOCADO 5 OVOS; TREINADOR POKMON, TER CHOCADO 10 OVOS
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 ASSIM QUE SE FAZ, CRIANA
2 TALENTO
3 VANTAGEM DE GOLPE DE OVO
4 TALENTO
5 MOLDE BASE
6 TALENTO
7 CONHECIMENTO OVAL
8 TALENTO
9 SELEO
10 TALENTO
TALENTOS DE CHOCADOR
ATITUDE S CEGAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, ESCOLHA 6 NATUREZAS QUE
MARQUE-AS COM NMEROS DE 1 A 6. ROLE 1D6; O RESULTADO DAR A NATUREZA DO OVO.
ATITUDE S CEGAS +
PR-REQUISITOS: CAR 18, ATITUDE S CEGAS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, ESCOLHA UMA NATUREZA
PARA O POKMON CHOCANDO. ESSE TALENTO SUBSTITUI ATITUDE S CEGAS.
BEM CRIADO
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
EFEITO: QUALQUER POKMON QUE VOC CHOQUE, FILHOTE DE DOIS POKMONS SEUS DA MESMA ESPCIE (OU LINHAS
EVOLUCIONRIAS, MESMO QUE RAMIFICADAS) SO BEM CRIADOS. SEUS POKMONS BEM CRIADOS GANHAM +30% DA
EXPERINCIA QUE GANHARIAM NORMALMENTE.
CHOCADOR MESTRE
PR-REQUISITOS: CHOCADOR DE OVO +
ESTTICO
ALVO: OVOS EM PODER DO CRIADOR.
EFEITO: OVOS RACHAM EM 1/3 DO TEMPO NORMAL. ESSE TALENTO SUBSTITUI CHOCADOR DE OVO +.
COZINHAR OVO
108
PR-REQUISITOS: MODIFICAR OVO
USO DIRIO
ALVO: UM OVO ARRUINADO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 15, O OVO SE TRANSFORMA EM
UM LUCKY EGG. SE O TESTE FALHAR, O OVO DESTRUDO.
DIREITO DE NASCENA
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR DO QUE 20, O POKMON CHOCA
COM A HABILIDADE QUE VOC ESCOLHER.
FILOPROGENITIVO
VONTADE
EFEITO: SE QUALQUER POKMON, DENTRO DO SEU VALOR DE AJUSTE, QUE VOC ORIGINALMENTE CHOCOU FOR ACERTADO POR
UM GOLPE OU TALENTO, VOC PODE INTERCEPTAR O GOLPE, COMO UMA AO LIVRE. VOC TOMA O DANO E EFEITOS DO
GOLPE OU TALENTO, DEPOIS DE SUBTRAIR X DO DANO, ONDE X O ATRIBUTO DE CONS. VOC S PODE USAR FILOPROGENITIVO
UMA VEZ POR ENCONTRO.
HIPERLEXIA PARENTAL
ESTTICO
EFEITO: VOC ENTENDE OS POKMONS, QUE VOC TENHA CHOCADO, COMO SE ESTIVESSEM FALANDO SEU IDIOMA. ELES SO
IGUALMENTE CAPAZES DE ENTENDER SUA LINGUAGEM CORPORAL COMO SE VOC OS ESTIVESSE COMANDANDO VERBALMENTE.
MODIFICAR OVO
VONTADE
ALVO: UM OVO QUE VOC POSSUA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON RECEBE SEU
MODIFICADOR DE SAB COMO BNUS EM DOIS DE SEUS ATRIBUTOS BASE. SE O TALENTO FALHAR, ENTRETANTO, OVO SE TORNA
UM OVO ARRUINADO, QUE NO PODE MAIS SER CHOCADO.
MODIFICAR OVO +
VONTADE
ALVO: UM OVO QUE VOC POSSUA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 20, O POKMON RECEBE O
DOBRO DE SEU MODIFICADOR DE SAB COMO BNUS EM DOIS DE SEUS ATRIBUTOS BASE. SE O TALENTO FALHAR, ENTRETANTO,
OVO SE TORNA UM OVO ARRUINADO, QUE NO PODE MAIS SER CHOCADO.
NASCIDO FORTE
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 13 OU MAIS, O POKMON CHOCA COM +1
EM TODAS AS SUAS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO E +1 EM PODER. SE ELE EVOLUIR, ESSES BNUS SO USADOS NO NOVO
ESTGIO. ESSE TALENTO NO PODE AUMENTAR O PODER PARA 8 OU MAIS.
PEDIGREE
PR-REQUISITOS: CAR 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
109
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 13 OU MAIS, O POKMON CHOCA COM +1
PONTO QUE PODE SER ADICIONADO A QUALQUER IV, DESDE QUE NO ULTRAPASSE O LIMITE DE +2.
PEDIGREE +
PR-REQUISITOS: CAR 16, PEDIGREE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM OVO CHOCANDO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 13 OU MAIS, O POKMON CHOCA COM +1
PONTO QUE PODE SER ADICIONADO EM DOIS IVS, DESDE QUE NO ULTRAPASSEM O LIMITE DE +2.
PR-REQUISITOS
CRIADOR, EVOLUIU 3 POKMONS; TREINADOR POKMON, EVOLUIU 6 POKMONS
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 ESTUDO RPIDO
2 TALENTO
3 EVOLUO PRECOCE
4 TALENTO
5 BUSCA PELO FIM
6 TALENTO
7 EVOLUO HABILIDOSA
8 TALENTO
9 LTIMA FORMA
10 TALENTO
TALENTOS DE EVOLUIDOR
CRIADOR DE RELICRIO
PR-REQUISITOS: EVOLUIR UM POKMON QUE PRECISA DE UM ITEM PARA ISSO.
VONTADE
EFEITO: VOC PODE CRIAR UM ITEM QUE NO FAZ NADA DURANTE A BATALHA, MAS PODE SERVIR PARA SUBSTITUIR UM
REQUERIMENTO DE ITEM PARA EVOLUIR UM POKMON. O ITEM PODE SER CHAMADO PELO NOME QUE VOC QUISER. COMO
TODOS OS OUTROS ITENS QUE INFLUENCIAM A EVOLUO, ESTE ITEM DESAPARECE DEPOIS QUE O POKMON EVOLUI. CUSTA
1.000 USAR O TALENTO CRIADOR DE RELICRIO.
DESEVOLUA! []
PR-REQUISITOS: CAR 22
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 21 E O ALVO TIVER MENOS QUE
10% DOS SEUS PVS, ELE VOLTA UM ESTGIO EM SUA LINHA EVOLUTIVA. AJUSTE OS ATRIBUTOS APROPRIADAMENTE, MAS OS
GOLPES SO INALTERADOS. AQUELE POKMON NO PODE EVOLUIR POR OUTROS 5 NVEIS, A MENOS QUE J SEJA DE NVEL
MAIOR QUE 50.
ESTUDO RPIDO +
PR-REQUISITOS: CAR 16
ESTTICO
EFEITO: O DOBRO DE SEU MODIFICADOR DE CAR X. OS ATAQUES QUE SEUS POKMONS APRENDEM ATRAVS DE NVEIS SO
APRENDIDOS X NVEIS MAIS CEDO. ESSE TALENTO SUBSTITUI A HABILIDADE ESTUDO RPIDO.
EVOLUA!
PR-REQUISITOS: TER EVOLUDO PELO MENOS 5 POKMONS.
USO DIRIO
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR NO PRXIMO TESTE DE UM TALENTO DE EVOLUIDOR.
EVOLUO AMBIENTAL
PR-REQUISITOS: CAR 18, EVOLUIR UM POKMON BASEADO EM SUA LOCALIZAO.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE PODE EVOLUIR BASEADO EM SUA LOCALIZAO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2 NVEIS, A EXPERINCIA CORRESPONDENTE, OS
111
ATRIBUTOS E GOLPES TAMBM.
EVOLUO ANTIGA
PR-REQUISITOS: CAR 18, POKMON EVOLUDO POR UM GOLPE CONHECIDO
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE PODE EVOLUIR CONHECENDO UM GOLPE ESPECFICO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE E APRENDE O GOLPE QUE PRECISAVA PARA EVOLUIR. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2
NVEIS, E SUA EXPERINCIA PERDIDA PROPORCIONALMENTE AOS 2 NVEIS PERDIDOS. DIMINUA OS ATRIBUTOS
PROPORCIONALMENTE E REMOVA OS GOLPES TAMBM.
EVOLUO CRONOMETRADA
PR-REQUISITOS: CAR 18, EVOLUIR UM POKMON BASEADO NO PERODO DO DIA.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE PODE EVOLUIR BASEADO NA HORA DO DIA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 18 OU MAIS, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2 NVEIS, A EXPERINCIA CORRESPONDENTE, OS
ATRIBUTOS E GOLPES TAMBM.
EVOLUO DE RELICRIO
PR-REQUISITOS: CAR 18, EVOLUIR UM POKMON QUE USOU UM ITEM PARA ISSO
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE POSSA EVOLUIR ATRAVS DO USO DE UM ITEM SEGURVEL.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2 NVEIS, A EXPERINCIA CORRESPONDENTE, OS
ATRIBUTOS E GOLPES TAMBM.
EVOLUO ELEMENTAL
PR-REQUISITOS: CAR 18, EVOLUIR UM POKMON COM UMA PEDRA ELEMENTAL
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON ALIADO OU DE UM TREINADOR ALIADO, QUE POSSA EVOLUIR ATRAVS DE UMA PEDRA ELEMENTAL.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 18, O POKMON EVOLUI
ESPONTANEAMENTE. SE VOC FALHAR NO TESTE, O POKMON PERDE 2 NVEIS, A EXPERINCIA CORRESPONDENTE, OS
ATRIBUTOS E GOLPES TAMBM.
EVOLUO PRECOCE +
PR-REQUISITOS: CAR 22, EVOLUO PRECOCE (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: QUALQUER UM DE SEUS POKMONS QUE EVOLUA POR FELICIDADE PODE EVOLUIR COM LEALDADE 2, AO INVS DE 3.
112
MASSAGISTA
PR-REQUISITOS
CRIADOR, DES 14; CABELEIREIRO, DES 16; TREINADOR POKMON, DES 18
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 MASSAGEM TERAPUTICA
2 TALENTO
3 PONTOS DE PRESSO
4 TALENTO
5 NAS JUNTAS
6 TALENTO
7 IMUNE A DOR
8 TALENTO
9 BEIJO DO DRAGO
10 TALENTO
TALENTOS DE MASSAGISTA
GOLPE NO NERVO []
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PRESSIONA UM PONTO ESPECFICO EM UM ALVO E, SE ACERTAR, O DEIXA PARALISADO. O TESTE DE PRECISO 6.
IMPOR MOBILIDADE
PR-REQUISITOS: MVEL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: QUALQUER ALVO PARALISADO OU ACUADO.
EFEITO: O ALVO CURADO.
MASSAGEM REVIGORANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MASSAGEM TERAPUTICA.
EFEITO: O ALVO RECEBE PVS TEMPORRIOS IGUAL AO SEU ATRIBUTO DE DES. VOC AGORA PODE USAR MASSAGEM
TERAPUTICA EM TREINADORES.
MVEL
PR-REQUISITOS: DES 20
ESTTICO
EFEITO: VOC IMUNE A PARALISIA.
PERFECCIONISTA
ESTTICO
EFEITO: SEMPRE QUE FIZER UM TESTE DE DES OU ALGUM CLCULO QUE USE SEU MODIFICADOR DE DES, SOME +5 AO
RESULTADO.
SAIS AROMTICOS
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SMELLING SALTS, MESMO QUE NO O CONHEA.
114
TERAPIA DE APRIMORAMENTO
PR-REQUISITOS: MASSAGEM REVIGORANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MASSAGEM TERAPUTICA.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DE TREINADOR. MASSAGEM TERAPUTICA CONFERE +2 NO ATRIBUTO POR 24 HORAS. VOC
S PODE USAR ESTE TALENTO EM TREINADORES.
TERAPIA MUSCULAR
PR-REQUISITOS: MASSAGEM REVIGORANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MASSAGEM TERAPUTICA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON LIMBER DURANTE O PRXIMO ENCONTRO NAQUELE DIA.
TERAPIA RELAXANTE
PR-REQUISITOS: MASSAGEM REVIGORANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MASSAGEM TERAPUTICA.
EFEITO: O ALVO RECEBE A HABILIDADE POKMON INNER FOCUS DURANTE O PRXIMO ENCONTRO NAQUELE DIA.
TOQUE DA CURA []
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: O ALVO CURADO 2D12+10 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES PVS.
TORCER O PULSO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ARM TRUST, MESMO QUE NO O CONHEA. SE O MESMO ALVO FOR ACERTADO 4 VEZES,
ELE FICA PARALISADO.
115
MDICO
PR-REQUISITOS
CRIADOR, KIT DE PRIMEIROS SOCORROS (650); TREINADOR POKMON, SAB 16, KIT DE PRIMEIROS SOCORROS (650)
HABILIDADES DE CLASSE
7 NVEL - PLANTO
A CADA VISITA EM UM CENTRO POKMON, O MDICO PODE AJUDAR EM UM PLANTO ENQUANTO SEUS POKMONS
DESCANSAM. AO FIM DO PLANTO, ELE RECEBE 50 POKDOLARES POR NVEL DE MDICO.
9 NVEL - ENFERMEIROS
O MDICO ENSINA TCNICAS BSICAS DE CURA PARA SEUS POKMONS. ELES TRATAM OS GOLPES, HEALING WISH, WISH, HEAL
BELL, INGRAIN, RECOVER, SYNTHESIS, MORNING SUN, MOONLIGHT, SOFT-BOILED, MILK DRINK, ROOST, HEAL ORDER, SLACK 116
OFF, AGUA RING E AROMATHERAPY COMO SE TIVESSEM USADO UM PP UP. ESTA HABILIDADE S AFETA UM GOLPE POR
POKMON.
NVEL ESPECIAL
1 RELAXANTES MUSCULARES
2 TALENTO
3 TRATAR FERIDAS MENORES
4 TALENTO
5 SEGUNDA OPINIO
6 TALENTO
7 PLANTO
8 TALENTO
9 ENFERMEIROS
10 TALENTO
TALENTOS DE MDICO
ANALGSICOS []
PR-REQUISITOS: SAB 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON ENVENENADO OU PEGANDO FOGO.
EFEITO: O ALVO CURADO DO VENENO OU CHAMAS.
EXPERT MEDICINAL
ESTTICO
EFEITO: SEMPRE QUE VOC USA UM ITEM QUE RESTAURA VIDA, COMO UMA POO, OU UM ITEM QUE CURA ALGUMA
CONDIO, COMO UM ANTDOTO, ELE CURA UM EXTRA DE PVS IGUAL AO SEU ATRIBUTO SAB.
NO MORRA
PR-REQUISITOS: SAB 20
USO DIRIO
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON QUE FALHOU EM SEU TESTE PARA RESISTIR MORTE.
EFEITO: O ALVO PODE RERROLAR AQUELE TESTE DE RESISTNCIA. O ALVO SUBTRAI 5 NA DIFICULDADE SE FOR UM TREINADOR E
25 SE FOR UM POKMON.
NO MORRA +
PR-REQUISITOS: NO MORRA
USO DIRIO
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON QUE FALHOU EM SEU TESTE PARA RESISTIR MORTE.
EFEITO: O ALVO PODE RERROLAR AQUELE TESTE DE RESISTNCIA. O ALVO SUBTRAI SEU ATRIBUTO DE SAB DA DIFICULDADE. ESSE
TALENTO CUMULATIVO A NO MORRA.
RESTAURAR FORA []
117
PR-REQUISITOS: SAB 20
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: TRATA O POKMON COMO SE ELE NO TIVESSE USADO NENHUM GOLPE DE FREQUNCIA DE CENTRO DESDE QUE
VISITOU O CENTRO POKMON PELA LTIMA VEZ.
TERAPIA DE CHOQUE []
PR-REQUISITOS: ANALGSICOS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR OU POKMON CONGELADO OU DORMINDO.
EFEITO: O ALVO CURADO DO CONGELAMENTO OU SONO.
TRATAR FERIDAS []
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: CURA 40 PVS DO ALVO.
118
CRIMINOSO
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - PARCERIA
O CRIMINOSO, APS ALGUMAS INCURSES, RECEBE DE SEUS PATROCINADORES (OU ADQUIRE ILICITAMENTE) UM POKMON
PARA LHE AJUDAR. ELE PODE ESCOLHER ENTRE: EKANS, GRIMER, HOUNDOUR, MURKROW, POOCHYENA, PURRLOIN OU
SPINARAK.
5 NVEL - VIL
AS ATITUDES DO CRIMINOSO, MESMO COM SEUS POKMONS, SO DUVIDOSAS. TODOS OS POKMONS CAPTURADOS POR ELE
LENTAMENTE SE TORNAM ACOSTUMADOS COM SUA VISO DO MUNDO, SE MANTENDO LEAIS MESMO QUE SEJA USADOS PARA
COMETER CRIMES.
7 NVEL - SORRATEIRO
O CRIMINOSO FAZ BOM USO DA PERCIA NECESSRIA PASSAR DESAPERCEBIDO. ELE RECEBE UM BNUS DE +2 EM TESTES PARA
SE ESCONDER OU SER FURTIVO. ESSE BNUS AUMENTA PARA +4 NO NVEL 11. NO NVEL 15, SEUS POKMONS RECEBEM 119
CAMUFLAGEM.
9 NVEL - CORRUPTO
O CRIMINOSO ACOSTUMADO A LIDAR COM O BAIXO CALO. POKMONS DO TIPO NOTURNO, INSETO, VENENO E FANTASMA
RECEBEM UM BNUS DE +25% NA EXPERINCIA GANHA EM BATALHAS.
11 NVEL - PS LIGEIROS
TANTO O CRIMINOSO QUANTO SEUS POKMONS, APS INMERAS INCURSES MALSUCEDIDAS, APRENDEM A ANTIGA ARTE DE
FUGIR MUITO RPIDO. QUANDO FUGINDO, O DESLOCAMENTO DO CRIMINOSO E DE SEUS POKMONS DOBRADO.
NVEL ESPECIAL
1 CENTRAL DO CRIME
2 TALENTO
3 PARCERIA
4 TALENTO
5 VIL
6 TALENTO
7 SORRATEIRO +2
8 TALENTO
9 CORRUPTO
10 TALENTO
11 PS LIGEIROS, SORRATEIRO +4
12 TALENTO
13 CONHECIMENTO CRIMINOSO
14 TALENTO
15 SORRATEIRO ++, VISO CRIMINOSA
16 TALENTO
17 TREINADOR DURO
18 TALENTO
19 PELAS COSTAS 120
20 TALENTO
TALENTOS DE CRIMINOSO
DIA DO PAGAMENTO!
PR-REQUISITOS: FAZER PARTE DE UMA ORGANIZAO CRIMINOSA.
ESTTICO
EFEITO: TODA SEMANA, VOC RECEBE 100 X SEU NVEL DE CRIMINOSO, EM POKDOLARES, DE SUA ORGANIZAO CRIMINOSA.
INTIMIDAO []
PR-REQUISITOS: CAR 24, VOC SABE QUEM SOMOS NS?, PRESENA PODEROSA.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. O ALVO DEVER ROLAR O MESMO. SE SUA ROLAGEM FOR MAIOR
DO QUE A DO ALVO, ELE INTIMIDADO A PARAR UMA AO QUE ESTEJA FAZENDO POR 3 RODADAS. DURANTE ESSE PERODO,
VOC TAMBM PODE TENTAR COMAND-LO A FAZER ALGO ESPECFICO, ROLANDO UM TESTE DE CAR CONTRA O CAR DELE.
PRENDER []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS FAZ UM ATAQUE FSICO.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, O ALVO FICA PRESO. POKMONS AFETADOS
POR ESSE TALENTO TM SUA TAXA DE CAPTURA AUMENTADA EM 15.
PRENDER + []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS FAZ UM ATAQUE FSICO.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 18, ADICIONE O SEGUINTE EFEITO AO ATAQUE:
O ALVO FICA PRESO E RECEBE 1D10 DE DANO POR RODADA. ESSE TALENTO NO SUBSTITUI PRENDER.
OLHOS ESPREITA +
PR-REQUISITOS: OLHOS ESPREITA, SAB 20
VONTADE
ALVO: TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, VOC PODE CHECAR O INVENTRIO DO ALVO
OU O ITEM SEGURADO POR UM DE SEUS POKMONS, DESDE QUE VOC POSSA V-LO. SE O TOTAL FOR 20 OU MAIS, VOC PODE
VER QUALQUER ITEM EM DETALHE NO INVENTRIO DO ALVO. SE VOC FALHAR, NO PODER USAR ESSE TALENTO NOVAMENTE
NO MESMO ALVO POR 10 MINUTOS.
PRESENA PODEROSA []
PR-REQUISITOS: CAR 20, 3 TALENTOS DE CRIMINOSO, FAZER PARTE DE UMA ORGANIZAO CRIMINOSA.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: USE A HABILIDADE POKMON PRESSURE DURANTE ESTE ENCONTRO. OS TREINADORES AFETADOS POR ESTA
HABILIDADE DEVEM ROLAR UM TESTE DE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE CAR. SE NO CONSEGUIREM 13 OU MAIS, NO
PODERO USAR SUA AO DE TREINADOR, MAS AINDA PODERO COMANDAR SEUS POKMONS.
ROUBAR ITEM []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR.
EFEITO: USE O GOLPE THIEF, COM SEU MODIFICADOR DE DES COMO ATAQUE. USAR ESSE TALENTO PODE CHAMAR A ATENO
DE FORAS POLICIAIS. VOC PODE ESCOLHER UM ITEM SE SOUBER QUE O ALVO O POSSUI.
VANTAGEM INJUSTA []
PR-REQUISITOS: DES 16, SAB 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS FAZ UM ATAQUE QUE CAUSA DANO.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, VOC PODE ADICIONAR SEU MODIFICADOR
DE SAB AO DANO DO POKMON ANTES DE CALCULAR DEFESAS. 122
VISO APRIMORADA
PR-REQUISITOS: CULOS DE VISO NOTURNA (2.500)
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA UM ACESSRIO QUE MELHORA SUA VISO. ENQUANTO USAR ESSES CULOS, RECEBE +5 EM QUALQUER
TESTE DE PERCEPO, DESDE QUE NO RECEBA BNUS DE OUTRO TALENTO. ELES TAMBM PERMITEM QUE VOC VEJA O NVEL E
PVS RESTANTES DE POKMONS E TREINADORES.
MERCADORIA ILEGAL
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
EFEITO: VOC TEM ACESSO A ITENS ILEGAIS QUE NORMALMENTE NO SO VENDIDOS EM LOJAS. ISSO INCLUI AT MESMO
POKMONS. OS ITENS E SEUS PREOS SO DEFINIDOS PELO MESTRE.
COMPRADOR DE POKMONS
PR-REQUISITOS: CAR 22, TER VENDIDO 2 POKMONS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC COMPRA UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE CAR. SE SUA ROLAGEM FOR MAIOR QUE 18, VOC PODE RERROLAR A NATUREZA,
HABILIDADE OU GNERO DO POKMON COMPRADO. SE SUA ROLAGEM FOR MAIOR QUE 23, PODE RERROLAR DUAS DAS
PROPRIEDADES LISTADAS.
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CHICOTEADOR
PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, TREINADOR DURO (HABILIDADE); TREINADOR POKMON, DES 18
HABILIDADES DE CLASSE
5 NVEL - CHICOTE
CONHECEDORES DO QUE FUNCIONAMENTO DE CHICOTES, OS POKMONS DO CHICOTEADOR SE TORNAM PROFICIENTES NO USO
DE GOLPES SIMILARES. ELES RECEBEM UM BNUS DE -1 NA PRECISO COM OS GOLPES AQUA TAIL, DRAGON TAIL, IRON TAIL,
VINE WHIP, TAIL WHIP, STRING SHOT, BIDE, WRAP, FLAIL, KNOCK OFF, TAIL SLAP.
NVEL ESPECIAL
1 TREINAMENTO GROSSEIRO
2 TALENTO
3 VOC PODE FAZER MELHOR QUE ISSO!
4 TALENTO
5 CHICOTE
6 TALENTO
7 LEALDADE FORADA
8 TALENTO
9 SEM DOR, SEM VITRIA!
10 TALENTO
TALENTOS DE CHICOTEADOR
D TUDO DE SI! []
PR-REQUISITOS: DES 20, SEM DOR, SEM GANHO! +
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS QUE EST PRESTES A DESMAIAR DEVIDO AO DANO QUE VOC CAUSOU A ELE.
EFEITO: O POKMON FICA COM 1 PV, E CADA UM DE SEUS ATRIBUTOS AUMENTADO EM UM VALOR IGUAL METADE DO
DANO QUE VOC CAUSARIA NELE. ESSE AUMENTO PERMANECE AT QUE O POKMON DESMAIE OU RECEBA QUALQUER TIPO DE
CURA OU PVS TEMPORRIOS. ESSE TALENTO NO CUMULATIVO A QUALQUER OUTRO TALENTO DE CHICOTEADOR QUE
AUMENTE ATRIBUTOS.
LAO []
PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, O ALVO FICA PRESO.
PROVOCAO []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: VOC USA O GOLPE TAUNT.
REFLEXOS NERVOSOS
PR-REQUISITOS: SEM DOR, SEM GANHO!
ESTTICO
ALVO: QUALQUER POKMON COM LEALDADE 1 OU MENOS QUE ESTEJA COM VOC POR PELO MENOS UMA SEMANA.
EFEITO: O POKMON GANHA UM BNUS DE EVASO DE +1 PARA CADA TALENTO DE CHICOTEADOR QUE VOC POSSUA.
SOCOS CONTROLADOS
PR-REQUISITOS: DES 22, 3 TALENTOS DE CHICOTEADOR
ESTTICO
GATILHO: VOC CAUSA DANO AO SEU PRPRIO POKMON.
EFEITO: SUBTRAIA O SEU MODIFICADOR DE DES DO PERCENTUAL REDUZIDO DO HP DE SEU POKMON. ESSA REDUO DE DANO
NO ALTERA OS BENEFCIOS DO DANO CAUSADO.
TUTOR DE FRUSTAO
PR-REQUISITOS: DES 20, TER FEITO SEU POKMON DESMAIAR NO MNIMO 5 VEZES.
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS COM LEALDADE 1 OU MENOS.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE DES. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 16, VOC ENSINA O GOLPE
FRUSTRATION AO POKMON. CASO O TESTE FALHE, VOC NO PODER TENTAR DE NOVO NO MESMO DIA.
LTIMO SUSPIRO []
PR-REQUISITOS: DES 24, REFLEXOS NERVOSOS OU RESISTNCIA POR AGRESSO
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS COM ATRIBUTOS AUMENTADOS POR REFLEXOS NERVOSOS OU RESISTNCIA POR AGRESSO.
EFEITO: VOC LEVA SEU POKMON AO LIMITE, FAZENDO COM QUE ELE TENHA TANTO MEDO A PONTO DE DAR MAIS UMA
DEMONSTRAO LOUCA DE PODER. O POKMON ALVO GANHA UM BNUS DE X EM TODOS OS ATRIBUTOS, ONDE X O DOBRO
DE SEU MODIFICADOR DE DES. O AUMENTO DURA UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DES. DEPOIS DA
DURAO DO TALENTO, O POKMON DESMAIA E FICA INAPTO PARA BATALHA POR 48 HORAS.
PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, INT 18, CONJUNTO DE EXPERINCIAS (3000); TREINADOR POKMON, INT 24, CONJUNTO DE EXPERINCIAS
(3000)
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - EXPERIMENTOS
O CIENTISTA LOUCO PODE ESCOLHER UM DOS ATRIBUTOS DE SEU POKMON E AUMENTAR AQUELE ATRIBUTO EM UM VALOR
IGUAL METADE DE SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. ENTRETANTO, O ATRIBUTO OPOSTO (ATAQUE - DEFESA; ATAQUE
ESPECIAL - DEFESA ESPECIAL; VELOCIDADE - HP) REDUZIDO NA MESMA MEDIDA. PARA CADA USO POSTERIOR DESSA
HABILIDADE EM UM MESMO POKMON, O ATRIBUTO A SER REDUZIDO SOFRE UMA PENALIDADE DE -1, ALM DA REDUO
NORMAL. O PROCESSO DEMORA CERCA DE 1 HORA E EXTREMAMENTE DESCONFORTVEL PARA O POKMON. CASO UM
ATRIBUTO DEVA SER REDUZIDO PARA MENOS QUE 1, ESSA HABILIDADE FALHA.
5 NVEL - POKSTEIN
JUNTOS POKMONS SO MELHORES QUE A SOMA DE SUAS PARTES. OU ASSIM DEVERIA SER. O CIENTISTA LOUCO CAPAZ DE
SINTETIZAR UM POKMON (NVEL 5). ELE PODE ESCOLHER CRIAR UM SOLOSIS OU UM PORYGON.
127
7 NVEL - REANIMAR []
NO H FIM. QUANDO UM DOS POKMONS DO CIENTISTA LOUCO FOR DESMAIAR, ELE RECEBE UMA DESCARGA ELTRICA QUE O
REVIGORA. UMA VEZ POR DIA, O CIENTISTA LOUCO PODE FAZER SEU POKMON FICAR PARALISADO E RECUPERAR METADE DE
SEUS PONTOS DE VIDA TOTAIS.
9 NVEL - TRANSGENIA
EVOLUO NO A NICA OPO. MINISTRANDO PEQUENAS DOSES DE EVIOLITA COM DNA DE DITTOS E EEVEES, O CIENTISTA
LOUCO PODE CONTROLAR O METABOLISMO DE SEUS POKMONS. A CADA 10 NVEIS QUE FOREM TREINADOS PELO CIENTISTA
LOUCO, OS POKMONS RECEBEM 1 PONTO EXTRA DE ATRIBUTO, QUE PODE SER DISTRIBUDO IGNORANDO A RELAO BASE.
NVEL ESPECIAL
1 EXPERIMENTOS
2 TALENTO
3 CONHECIMENTO MACULADO
4 TALENTO
5 POKSTEIN
6 TALENTO
7 REANIMAR
8 TALENTO
9 TRANSGENIA
10 TALENTO
EST VIVO! +
PR-REQUISITOS: EST VIVO!
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE CRIAR UMA PEDRA DE MEGAEVOLUO. O PROCESSO DE CRIAO DURA 8 HORAS ININTERRUPTAS PARA SE
COMPLETAR E CUSTA 15.000 EM INGREDIENTES. A PEDRA FUNCIONA APENAS EM POKMONS CRIADOS COM EST VIVO!.
QUANDO CRIAR A PEDRA, DISTRIBUA 10 PONTOS ENTRE OS ATRIBUTOS DO POKMON (EXCETO HP). ESTES ATRIBUTOS SERO
AUMENTADOS TODA VEZ QUE A PEDRA FOR ATIVADA. VOC PODE ESCOLHER UMA HABILIDADE PARA IMBUIR A PEDRA, DE
FORMA QUE A MEGAEVOLUO A ADQUIRA (EXCETO WONDER GUARD OU HABILIDADE EXCLUSIVAS A POKMONS LENDRIOS.
VOC TAMBM PODE ESCOLHER ALTERAR, REMOVER OU ADICIONAR UM TIPO ELEMENTAL DO POKMON A SER MEGA EVOLUDO.
CADA PEDRA FUNCIONA APENAS PARA A ESPCIE PARA A QUAL FOI CRIADA.
EXPERIMENTO CAPAZ
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PR-REQUISITOS: INT 22
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE REMANEJAR PONTOS DAS CAPACIDADES NUMRICAS DE SEU POKMON, AT UM MXIMO DA METADE DE
SEU MODIFICADOR DE INT. VOC NO PODE ADICIONAR PONTOS CAPACIDADES QUE O POKMON NO TENHA, NEM REDUZIR
UMA CAPACIDADE A ZERO. ESSE PROCESSO DOLOROSO AO POKMON E LEVA 1 HORA ININTERRUPTA PARA SE COMPLETAR.
EXPERIMENTO HORRENDO
PR-REQUISITOS: INT 26, 3 TALENTOS DE CIENTISTA LOUCO
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS, COM UM NICO TIPO.
EFEITO: VOC ADICIONA OUTRO TIPO AO POKMON, EXCETO NORMAL OU FANTASMA. CADA UM DOS ATRIBUTOS DO ALVO
REDUZIDO EM 1. O PROCESSO LEVA 8 HORAS ININTERRUPTAS E CUSTA 5.000 EM INGREDIENTES, ALM DE SER EXTREMAMENTE
DOLOROSO PARA O POKMON.
ADICIONAL: POKMONS DO TIPO FANTASMA NO PODEM SER UTILIZADOS; SE O POKMON DO TIPO NORMAL, O SEGUNDO
TIPO SUBSTITUI ESTE; SE O POKMON RECEBER O TIPO TERRA, ADQUIRE A CAPACIDADE CAVAR 1 (+1 CASO J TENHA); SE O
POKMON RECEBER O TIPO VOADOR, ADQUIRE A CAPACIDADE VOO 1 (+1 CASO J TENHA); SE O POKMON RECEBER O TIPO
GUA, ADQUIRE A CAPACIDADE NATAO 2 E MERGULHO 1 (+1 CASO J TENHA, E PERDE A CAPACIDADE AFUNDAR); SE O
POKMON RECEBER O TIPO PEDRA OU METAL, ADQUIRE A CAPACIDADE SEM RESPIRAR.
EXTENSO DE VIDA
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: O HP DO SEU POKMON AUMENTADO EM UM VALOR IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE INT. ESCOLHA UM GRUPO DE
ATRIBUTOS: ATAQUE-ATAQUE ESPECIAL, DEFESA-DEFESA ESPECIAL OU VELOCIDADE. OS ATRIBUTOS ESCOLHIDOS SO
REDUZIDOS EM UM VALOR IGUAL METADE DE SEU MODIFICADOR DE INT. SE ESCOLHER VELOCIDADE, REDUZA-A EM SEU
MODIFICADOR DE INT INTEIRO. O PROCESSO DEMORA 1 HORA INTEIRA E EXTREMAMENTE DOLOROSO AO POKMON. ISSO S
PODE SER APLICADO UMA VEZ POR POKMON E, CASO ALGUM ATRIBUTO SEJA REDUZIDO A MENOS DO QUE 1, O TALENTO
FALHA.
MODIFICAO CORPORAL []
PR-REQUISITOS: INT 18, MODIFICAO DE CAPACIDADE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ESCOLHA UM DOS ATRIBUTOS DO POKMON E ROLE 1D4. DEPENDENDO DO RESULTADO, UMA DAS SEGUINTES
SITUAES ACONTECE PELO RESTO DO ENCONTRO. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO DUAS VEZES NO MESMO POKMON AO
MESMO TEMPO.
1 - O ATRIBUTO CORTADO PELA METADE 3 - O ATRIBUTO AUMENTA EM 50%
2 - NADA ACONTECE 4 - O ATRIBUTO DOBRADO
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MODIFICAO DE CAPACIDADE []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ESCOLHA UMA DAS CAPACIDADES DO POKMON E ROLE 1D4. DEPENDENDO DO RESULTADO, UM DOS SEGUINTES
EFEITOS ACONTECER PELOS PRXIMOS 10 MINUTOS. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO DUAS VEZES NO MESMO POKMON
AO MESMO TEMPO.
1 - A CAPACIDADE REDUZIDA A ZERO 3 - A CAPACIDADE AUMENTADA EM 50%
2 - A CAPACIDADE CORTADA PELA METADE 4 - A CAPACIDADE DOBRADA
MODIFICAO DE TIPO
PR-REQUISITOS: INT 22, EXPERIMENTO HORRENDO, TER CHOCADO 3 OVOS.
USO DIRIO
ALVO: UM OVO QUE VOC POSSUI.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. COM UM RESULTADO DE 20 OU MAIS, O POKMON RECEBE UM
NOVO TIPO, ESCOLHA, PERMANENTEMENTE. SE O POKMON TERIA DOIS TIPOS, UM DELES PERMANENTEMENTE
SUBSTITUDO. SE ELE TERIA UM S TIPO, RECEBE O SEGUNDO COMO ADICIONAL. A APARNCIA FSICA DO POKMON ALTERADA
APROPRIADAMENTE. SE O TALENTO FALHAR, O OVO SE TORNA UM OVO ARRUINADO, INCAPAZ DE CHOCAR.
OLHOS COMPOSTOS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A HABILIDADE COMPOUND EYES OU O ITEM WIDE LENS OU ZOOM LENS
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS QUE NO POSSUA A HABILIDADE COMPOUND EYES.
EFEITO: A EVASO DO POKMON AUMENTADA EM 1. ESSE TALENTO S PODE SER USADO UMA VEZ EM CADA POKMON.
POKBOLA EXPERIMENTAL
PR-REQUISITOS: EXPERIMENTO CAPAZ
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC JOGA UMA POKBOLA PARA CAPTURAR UM POKMON.
EFEITO: AO INVS DE JOGAR UMA POKBOLA COMUM, ESCOLHA UMA POKBOLA MODIFICADA, COM UMA PENALIDADE DE 30
NA ROLAGEM DE CAPTURA. SE VOC AINDA ASSIM CAPTUR-LO, APLIQUE UM DOS SEGUINTES TALENTOS NO POKMON:
EXPERIMENTOS, EXPERIMENTO CAPAZ, EXPERIMENTO MUITO CAPAZ. VOC DEVE TER O TALENTO PARA SER CAPAZ DE
ESCOLH-LO. QUALQUER EFEITO NEGATIVO CORTADO PELA METADE (ARREDONDADO PARA CIMA), E VOC NO PRECISA
DESCONTAR UM USO DO TALENTO QUE ESCOLHEU.
130
DOMINADOR
PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, MQUINA DE DOMINAO (1500); TREINADOR POKMON, SAB 16, MQUINA DE DOMINAO (1500)
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - DOMINAR! []
O DOMINADOR PODE JOGAR UMA POKBOLA, USANDO SUA MQUINA DE DOMINAO, EM UM POKMON DE QUALQUER
TREINADOR, COMO SE ELE FOSSE UM POKMON SELVAGEM. CASO ELE POSSUA LEALDADE 0 OU 1, PODER SER CAPTURADO.
ELE PODE ROLAR OS 3D100 DE CAPTURA, SUBTRAINDO 15 PONTOS ADICIONAIS DESSE TESTE. SE O DOMINADOR CONSEGUIR
UM VALOR MENOR OU IGUAL TAXA DE CAPTURA DO ALVO, ELE CAPTURADO. O POKMON DESCONFIAR DE SEU NOVO
TREINADOR, MAS TO TREINVEL QUANTO UM POKMON NORMAL.
9 NVEL - MANIPULADOR []
O DOMINADOR MESTRE EM ALTERAR A PERCEPO DOS POKMONS A RESPEITO DE SEUS TREINADORES. ELE PODE FAZER UM
TESTE DE DIPLOMACIA EM UM POKMON QUE PERTENA A OUTRO TREINADOR. EM UM RESULTADO DE 15 OU MAIS, O
POKMON PASSA A DESCONFIAR DO SEU TREINADOR E, POR 1 HORA, SE TORNA MAIS SUSCETVEL A REDUES DE LEALDADE,
DOBRANDO AS PENALIDADES RECEBIDAS PELAS AES DE SEU TREINADOR. COM UM RESULTADO DE 20 OU MAIS, O
DOMINADOR CONVENCE O POKMON A DESCONFIAR E TEMER SEU TREINADOR, E SUA LEALDADE REDUZIDA EM 1 PONTO.
ESSA HABILIDADE NO PODE SER USADA DUAS VEZES NO MESMO POKMON.
NVEL ESPECIAL
1 MEDIDOR DE LEALDADE
2 TALENTO
3 DOMINAR!
4 TALENTO
5 LEALDADE DESONROSA
6 TALENTO
7 DOR DE COTOVELO
8 TALENTO
9 MANIPULADOR
10 TALENTO
TALENTOS DE DOMINADOR
CONGELAMENTO DAS SOMBRAS []
PR-REQUISITOS: UM POKMON GELO QUE J FOI DE OUTRO TREINADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON SEU COM LEALDADE 0, 1 OU 2.
EFEITO: O ALVO IMEDIATAMENTE USA O GOLPE ICE BEAM, MAS QUANDO APLICA AS FRAQUEZAS/RESISTNCIAS, TRATA ICE
BEAM COMO SE NO TIVESSE TIPO, CAUSANDO DANO NEUTRO. USAR CONGELAMENTO DAS SOMBRAS FAZ UM POKMON
FICAR MAIS VULNERVEL A NO GOSTAR DO TREINADOR.
QUEBRA SBITA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE J FOI DE OUTRO TREINADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON COM LEALDADE 2.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE VOC ROLAR 20 OU MAIS, VOC PODE USAR DOMINAR! EM UM
POKMON COM LEALDADE 2 PELAS PRXIMAS 3 RODADAS.
RESGATE
PR-REQUISITOS: UM POKMON SEU COM LEALDADE 4 QUE FOI DOMINADO
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC USA DOMINAR! EM UM POKMON COM LEALDADE 0, ELE PODE TER LEALDADE 2 SE FOR CAPTURADO E
CASO VOC QUEIRA.
RESOLUO DO RESGATADO
PR-REQUISITOS: UM POKMON SEU COM LEALDADE 4 QUE FOI DOMINADO
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON COM LEALDADE 4 QUE FOI DOMINADO.
EFEITO: QUANDO SEU ALVO CAUSA DANO, ELE CAUSA UM ADICIONAL DE X DE DANO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB.
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LADRO
PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, DES 16, TALENTO PEQUENO FURTO (CRIMINOSO) OU TER ROUBADO AO MENOS 1000 EM ITENS; TREINADOR
POKMON, DES 20, TER ROUBADO AO MENOS 2000 EM ITENS.
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - ROUBAR []
O LADRO PODE USAR O GOLPE THIEF, COM SEU MODIFICADOR DE DESTREZA COMO ATRIBUTO ATAQUE. ELE DEVE ROLAR 1D2
PARA DETERMINAR O NMERO DE ITENS ROUBADOS. PARA FURTAR UM ITEM, O LADRO DEVE VENCER UM TESTE DE DESTREZA,
CONTRA O TREINADOR ALVO. O LADRO TAMBM PODE ESCOLHER ROUBAR APENAS UM ITEM, SEM NECESSIDADE DE TESTE.
UTILIZAR ESSA HABILIDADE VRIAS VEZES ATRAIR A ATENO DAS FORAS POLICIAIS.
5 NVEL - FRAUDE
O LADRO PODE FALSIFICAR DOCUMENTOS IMPORTANTES COMO VISTOS, PASSES, E OUTROS. ELE DEVE REALIZAR UM TESTE DE
INTELIGNCIA. PARA QUE A FALSIFICAO SEJA RECONHECIDA, O ANALISADOR DEVE FAZER UM TESTE DE PERCEPO E OBTER
UM RESULTADO MAIOR QUE O TESTE DE FALSIFICAO DO LADRO.
NVEL ESPECIAL
1 ANOTE ISSO!
2 TALENTO
3 ROUBAR
4 TALENTO
5 FRAUDE
6 TALENTO
7 BATER CARTEIRAS
8 TALENTO
9 ROUBAR POKMON
10 TALENTO
TALENTOS DE LADRO
ADEPTO!
PR-REQUISITOS: DES 24, VELOZ
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON ATIVO.
EFEITO: ENQUANTO SEU POKMON ESTIVER FORA DA POKBOLA, SUA VELOCIDADE AUMENTADA EM UM VALOR IGUAL AO
SEU MODIFICADOR DE DES, MAS A EXPERINCIA RECEBIDA POR ELE REDUZIDA EM . O EFEITO ACABA QUANDO O POKMON
FOR RETORNADO.
APAGUE AS LUZES []
PR-REQUISITOS: OLHOS NO ESCURO
VONTADE
EFEITO: VOC PODE APAGAR QUALQUER LUZ NO NATURAL EM UMA DISPERSO DE X METROS AO SEU REDOR, POR X RODADAS,
ONDE X SEU NVEL DE LADRO.
CORRUPO NA HIERARQUIA
PR-REQUISITOS: CAR 22
USO DIRIO
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR 18 OU MAIS, VOC CONSEGUE CONTATOS DENTRO
DA POLCIA, DE UMA PESSOA FACILMENTE PERSUASVEL (UM POLICIAL CORRUPTO OU AMBICIOSO, ETC). QUE PODER TE LIVRAR
DE PROBLEMAS PEQUENOS A MODERADOS, RESULTADO DE UM CRIME COMETIDO POR VOC.
DEDOS GRUDENTOS
PR-REQUISITOS: DES 22 135
ESTTICO
EFEITO: QUANDO ROUBAR UM ITEM, ELE NO PODE SER TIRADO DE VOC. SUA MOCHILA TAMBM NO PODE SER ROUBADA DE
VOC SEM UM TESTE DE DES, CONTRA SUA DES.
HORA DE CORRER!
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC GANHA UMA EXPLOSO DE VELOCIDADE EXTRA, CONSUMINDO SUA AO DE TREINADOR. NA RODADA QUE
ATIVAR ESSE TALENTO, RECEBE DUAS AES DE MOVIMENTO ADICIONAIS. VOC NO PODE USAR ESSE TALENTO DUAS VEZES NA
MESMA RODADA PARA ACUMULAR OS EFEITOS.
MOCHILA DE CARGA
ESTTICO
EFEITO: ESCOLHA UM OBJETO ONDE VOC POSSA GUARDAR ITENS (UMA MOCHILA, SACO, BOLSA OU MESMO UM CHAPU).
ESSA MALA AGORA CAPAZ DE PORTAR UM NMERO ILIMITADO DE ITENS, E NO POSSUI PESO ALGUM. VOC NO PODE
COLOCAR NADA QUE SEJA DUAS VEZES MAIOR QUE A ABERTURA DA BOLSA E PODE MUDAR O OBJETO ESCOLHIDO SEMPRE QUE
QUISER, SUBSTITUINDO A ANTERIOR.
OLHOS NO ESCURO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM CAMUFLAGEM E UM COM VISO NO ESCURO.
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA AS CAPACIDADES CAMUFLAGEM E VISO NO ESCURO.
PESO PENA
PR-REQUISITOS: DES 20
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON ATIVO.
EFEITO: A VELOCIDADE DE SEU POKMON AUMENTADA EM 2 ESTGIOS DE COMBATE. ESSE EFEITO ACABA QUANDO O
POKMON RETORNADO.
QUEBRAR E ENTRAR
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC TENTA ENTRAR EM UMA CONSTRUO TRANCADA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, VOC ENCONTRA OUTRA ENTRADA
PARA O LOCAL. INVADIR UM PRDIO OFICIAL PODE ATRAIR A ATENO DE FORAS POLICIAIS.
QUEM VOC!?
PR-REQUISITOS: DES 20
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA ALGUM TIPO DE COBERTURA (UMA MARCA, CAPUZ) QUE ESCONDE SUA IDENTIDADE. QUANDO FIZER UM
TESTE DE DES, ADICIONE METADE DE SEU MODIFICADOR ROLAGEM, COMO BNUS. QUANDO ALGUM FIZER UMA ROLAGEM
DE PERCEPO CONTRA VOC, RECEBE UMA PENALIDADE DE -2 EM SEU MODIFICADOR DE SAB.
ROUBAR POKMON []
PR-REQUISITOS: DES 18, 2 TALENTOS DE LADRO
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DE OUTRO TREINADOR, COM LEALDADE 1 OU MENOS. 136
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. SE O RESULTADO FOR 18 OU MAIS, VOC PODE JOGAR UMA POKBOLA
NO ALVO COM UM MODIFICADOR DE +60. ROUBAR POKMONS ILEGAL E PODE ATRAIR A ATENO DE FORAS POLICIAIS.
ROUBAR POKMON + []
PR-REQUISITOS: DES 22, ROUBAR POKMON, TER ROUBADO PELO MENOS 3 POKMONS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DE OUTRO TREINADOR COM LEALDADE 1 OU MENOS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. SE O RESULTADO FOR 18 OU MAIS, VOC PODE JOGAR UMA POKBOLA
NO ALVO COM UM MODIFICADOR DE +60. SE ROLAR 22 OU MAIS, VOC SUBTRAI SEU ATRIBUTO DE DES DO MODIFICADOR DA
POKBOLA. ROUBAR POKMONS ILEGAL E PODE ATRAIR A ATENO DE FORAS POLICIAIS. ESSE TALENTO SUBSTITUI ROUBAR
POKMON.
VELOZ
PR-REQUISITOS: DES 20
ESTTICO
EFEITO: SEU DESLOCAMENTO BASE AUMENTADO EM UM VALOR IGUAL METADE DE SEU MODIFICADOR DE DES.
LADRO DE CORPOS
PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, CAR 16; DETETIVE, CAR 20, TALENTO MESTRE DO DISFARCE (DETETIVE); TREINADOR POKMON, CAR 26
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - IMPOSTOR
O LADRO DE CORPOS PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE CARISMA. SE A ROLAGEM FOR MAIOR QUE 20, O
LADRO PODE IMITAR O ALVO QUE ESTEJA VENDO OU J TENHA VISTO. ENQUANTO O ESTIVER IMITANDO, SEU CORPO SE
TRANSFORMA PARA SE PARECER EXATAMENTE COM O DELE. SUA VOZ, IMPRESSES DIGITAIS, ALTURA E PESO CORRESPONDEM
EXATAMENTE S DO ALVO. O LADRO DE CORPOS TEM UMA PERCEPO NATURAL DO COMPORTAMENTO GERAL DELE, MODO
DE FALAR, ETC. E PODE SE PASSAR POR ELE PERFEITAMENTE. SUA AURA, CONTUDO, PERMANECE INALTERADA. PELAS PRXIMAS
24 HORAS, OU AT QUE O LADRO DURMA OU FIQUE INCONSCIENTE, ELE MANTM ACESSO IMITAO. O LADRO DE CORPOS
PODE TROCAR LIVREMENTE ENTRE SUA FORMA E A IMITAO QUE TEM ACESSO, USANDO UMA AO DE TREINADOR. PARA
CADA VEZ QUE USA ESSA HABILIDADE NO DIA, ALM DO PRIMEIRO USO, ELE DEVE DIMINUIR SEU HP EM 10. O LADRO PODE,
DURANTE SUA RODADA, DESISTIR DO ACESSO IMITAO COMO UMA AO LIVRE.
NVEL ESPECIAL
1 IMPOSTOR
2 TALENTO
3 TALENTO ROUBADO
4 TALENTO
5 CMPLICE
6 TALENTO
7 LNGUA DE PRATA
8 TALENTO
9 FORMA FLUIDA
10 TALENTO
TALENTOS DE LADRO DE CORPOS
AINDA MEU []
PR-REQUISITOS: TALENTO ROUBADO (HABILIDADE)
VONTADE
EFEITO: ESCOLHA UM TALENTO QUE VOC EST EMPRESTANDO. PELOS PRXIMOS 10 MINUTOS, NINGUM PODE USAR AQUELE
TALENTO DENTRO DE 10M, EXCETO VOC MESMO. NO FINAL DESSE PERODO, VOC PARA DE EMPRESTAR O TALENTO E PERDE O
ACESSO A ELE.
CONTROLE MRFICO
ESTTICO
EFEITO: QUANDO USAR IMPOSTOR PARA IMITAR UM ALVO, VOC PODE RETER SUA FORMA ATUAL SE DESEJAR, AO INVS DE
TOMAR A FORMA DO ALVO. A IMITAO NORMAL NOS OUTROS SENTIDOS, E VOC PODE GANHAR ACESSO IMITAO PARA
USO POSTERIOR.
ESPONJA DE TALENTOS
PR-REQUISITOS: TALENTO ROUBADO (HABILIDADE), USAR 3 TALENTOS QUE VOC NO POSSUI
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE USAR TALENTO ROUBADO AT 3 VEZES POR DIA. VOC AINDA PODE EMPRESTAR APENAS UM TALENTO DE
CADA FONTE POR VEZ.
FORMA GENRICA
PR-REQUISITOS: CAR 18
VONTADE
EFEITO: VOC CAPAZ DE MUDAR A APARNCIA DE SEU CORPO INTEIRO. VOC MUDA O GNERO, COR DE CABELO, ALTURA,
PESO, TOM DA PELE QUE VOC ESCOLHER. CONTUDO, VOC INCAPAZ DE FAZER UM CORPO ESPECFICO E UMA ESTRUTURA
FACIAL, RESULTANDO SEMPRE COMO ALGO GENRICO. VOC NO CAPAZ DE SE TRANSFORMAR PARA PARECER ALGUM EM
PARTICULAR E QUALQUER TENTATIVA DE FAZER ISSO O TORNA RECONHECVEL.
IMPOSTOR PERFEITO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE LADRO DE CORPOS
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC IMITA UM ALVO, VOC CAPAZ DE REPLICAR VISUALMENTE SEUS EQUIPAMENTOS E ROUPAS. ELES NO
SO ILUSES; SO RPLICAS FSICAS REAIS. CONTUDO, ESSAS RPLICAS NO TM NENHUMA HABILIDADE ESPECIAL QUE
NORMALMENTE TERIAM, E SO ITENS INTEIS QUE NO FUNCIONAM DE VERDADE. POR EXEMPLO, VOC PODE REPLICAR UMA
POO NO SEU CINTO, MAS A POO NO TER EFEITO SE FOR USADA. QUANDO IMITAR UM ALVO, VOC CAPAZ DE
MASCARAR SUA AURA PARA SE PARECER COM A DO ALVO.
LADRO DE VOZES
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
GATILHO: VOC IMITA UM TREINADOR.
EFEITO: VOC FAZ UMA IMPRESSO VOCAL DA VOZ DE UM ALVO. UMA VEZ QUE TENHA ESSA IMPRESSO, A QUALQUER
MOMENTO QUE ESTEJA EM SUA PRPRIA FORMA OU DE UMA IMITAO, VOC PODE USAR A VOZ DA PESSOA. VOC PODE
COLETAR QUANTAS VOZES QUISER COM LADRO DE VOZES.
MISTURADOR DE TALENTOS
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE LADRO DE CORPOS
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC USA UMA IMITAO OU SUA PRPRIA FORMA, VOC PODE USAR E APLICAR OS TALENTOS EMPRESTADOS
AOS QUAIS TEM ACESSO.
RESSONNCIA
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
EFEITO: QUANDO O ALVO PARA IMPOSTOR FOR UM TREINADOR ALIADO, VOC AUTOMATICAMENTE PASSA NO TESTE, E VOC
NO PERDE PVS PARA USAR O TALENTO. ADICIONALMENTE, VOC PODE ACESSAR AT TRS IMITAES POR DIA ANTES DE
PRECISAR DIMINUIR SEU HP MXIMO.
S MAIS UM POUCO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE LADRO DE CORPOS
ESTTICO
EFEITO: VOC NO PERDE MAIS O ACESSO A UMA IMITAO POR DORMIR OU FICAR INCONSCIENTE. VOC AINDA PERDE O
ACESSO IMITAO 24 HORAS DEPOIS, A MENOS QUE VOC DIMINUA EM 10 PVS ENQUANTO RESOLVER MANTER O ACESSO. SE
VOC FIZER ISSO, VOC MANTEM O ACESSO IMITAO POR OUTRAS 24 HORAS. MANTER ACESSO A UMA IMITAO NO
CONTA COMO SE VOC ESTIVESSE FAZENDO UMA IMITAO, O QUE SIGNIFICA QUE VOC NO PODE USAR TALENTOS QUE SO
ATIVADOS QUANDO IMITA UM ALVO.
139
PR-REQUISITOS
CRIMINOSO, DES 16; TREINADOR POKMON, DES 20
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - PENSE!
UMA VEZ POR DIA, UM DOS POKMONS DO LUTADOR SUJO PODE USAR O GOLPE SUCKER PUNCH, MESMO QUE NO O
CONHEA. O POKMON PODER USAR O GOLPE COMO UMA INTERRUPO.
5 NVEL - SUJEIRA
TREINADOS EM UMA FORMA DE COMBATE POUCO OFENSIVO, MAS ALTAMENTE IRRITANTE, OS POKMONS DO LUTADOR SUJO
RECEBEM UM BNUS DE -1 NA PRECISO PARA GOLPES QUE NO CAUSAM DANO.
NVEL ESPECIAL
1 LADAINHA DE BATALHA
2 TALENTO
3 PENSE!
4 TALENTO
5 SUJEIRA
6 TALENTO
7 GOLPE BAIXO
8 TALENTO
9 PERCA TUDO!
10 TALENTO
ABAIXO DA CINTURA
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE MEGA KICK, MESMO QUE NO O CONHEA. DURANTE O TESTE DE PRECISO, SE TIRAR 14
OU MAIS, O ALVO FICA PARALISADO.
ASSALTO DESESPERADO
PR-REQUISITOS: DES 20, 3 TALENTO DE LUTADOR SUJO
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: SE VOC USOU 3 TALENTOS DE LUTADOR SUJO DIFERENTES NO MESMO COMBATE, UM DE SEUS POKMONS USA O
GOLPE LAST RESORT, MESMO QUE NO O CONHEA.
LGRIMAS DE CROCODILO
USO DIRIO
ALVO: POKMON QUE CAUSOU DANO AO SEU NA RODADA PASSADA.
EFEITO: O PRXIMO GOLPE DO SEU POKMON CONTRA O ALVO RECEBE -5 NO TESTE DE PRECISO.
NA CARA!
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE HEADBUTT, MESMO QUE NO O CONHEA.
PENSE RPIDO!
PR-REQUISITOS: DES 18
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON ERRA UM GOLPE.
EFEITO: O PRXIMO ATAQUE DO ALVO RECEBE -1 NO TESTE DE PRECISO.
QUEBRADOR DE BOLAS []
141
PR-REQUISITOS: DES 20, 2 TALENTOS DE LUTADOR SUJO
USO DIRIO
ALVO: UM TREINADOR COM SEU POKMON AINDA NA POKBOLA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE DES. SE O RESULTADO FOR 16 OU MAIS, UMA POKBOLA ALEATRIA DO ALVO
DANIFICADA E NO FUNCIONA POR X HORAS, ONDE X SEU NVEL DE LUTADOR SUJO. A POKBOLA PODE SER REPARADA POR
UM ESPECIALISTA EM CAPTURA, CENTRO POKMON, POKMART OU ESTAO RANGER.
TAXA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THIEF, MESMO QUE NO O CONHEA.
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - RASTROS
O ESPECIALISTA EM CAPTURA RECONHECE O HBITAT DE CADA TIPO DE POKMON, PARA TER VANTAGEM NA BUSCA POR NOVAS
AQUISIES. EM UM LOCAL QUALQUER, ELE PODE ROLAR 1D20 ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA. COM UM
RESULTADO MAIOR QUE 15, ELE SABE QUE TIPO DE POKMON HABITA O LOCAL. COM UMA ROLAGEM ACIMA DE 20, CONSEGUE
IDENTIFICAR QUANTOS POKMONS DE UMA DETERMINADA ESPCIE ESTO NA REA.
NVEL ESPECIAL
1 BOLA CURVA
2 TALENTO
3 RASTROS
4 TALENTO
5 PONTO DE CAPTURA
6 TALENTO
7 SEGUINDO RASTROS
8 TALENTO
9 ISCA DE BERRY
10 PONTO DE CAPTURA +, TALENTO
11 ARMADILHA SIMPLES
12 TALENTO 143
13 COMPATIBILIDADE DE TIPOS
14 TALENTO
15 MATRIZ DE CAPTURA, PONTO DE CAPTURA ++
16 TALENTO
17 POKBOLA DE EFEITO
18 TALENTO
19 FRAQUEZAS FAMILIARES
20 TALENTO
BOLA DE FEIJO []
PR-REQUISITO: DES 20
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: USAR BOLA CURVA.
EFEITO: ROLE 1D20. COM RESULTADO DE 11 OU MAIS, VOC CONSEGUE UM ATAQUE CRTICO, DOBRANDO O DANO CAUSADO.
ADICIONALMENTE, COM UM RESULTADO DE 17 OU MAIS, O ALVO ACUADO.
COMBO DE CAPTURA
PR-REQUISITOS: DES 18
VONTADE
GATILHO: UM TREINADOR OU POKMON ALIADO ROLA 17-20 NO TESTE DE PRECISO QUANDO ATACA UM POKMON
SELVAGEM.
EFEITO: VOC PODE JOGAR UMA POKBOLA CONTRA O INIMIGO IMEDIATAMENTE DEPOIS QUE O TALENTO ATIVADO. VOC
PODE USAR COMBO DE CAPTURA APENAS UMA VEZ POR ENCONTRO.
DESCONTO PARA MEMBRO
PR-REQUISITOS: CARTO DE MEMBRO (2.000)
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA 20% DE DESCONTO EM QUALQUER PRODUTO DOS POKMART. SEMPRE QUE VOC GASTAR 2.000 OU
MAIS EM UMA COMPRA, VOC GANHA UMA PREMIER BALL.
MEAN LOCK []
USO DIRIO
EFEITO: VOC USA O GOLPE MEAN LOCK.
RASTREADOR INFORMADO
USO DIRIO
ALVO: UMA ROTA, CAVERNA OU OUTRA REA SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE ROLAR 15 OU MAIS, VOC IDENTIFICA A REA. VOC SABE QUAIS
POKMONS HABITAM COMUMENTE AS REAS IDENTIFICADAS, E SE CRESCEM APRICORNS NA REA.
RASTREADOR INFORMADO +
PR-REQUISITOS: RASTREADOR INFORMADO, INT 16
USO DIRIO
ALVO: UMA ROTA, CAVERNA OU OUTRA REA SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE ROLAR 12 OU MAIS, VOC IDENTIFICA A REA. VOC SABE QUAIS
POKMONS HABITAM COMUMENTE AS REAS IDENTIFICADAS, E SE CRESCEM APRICORNS NA REA. COM UMA ROLAGEM DE 20
OU MAIS, VOC SABE SE ALGUM POKMON RARO PODE HABITAR A REA, E SUBTRAI SEU ATRIBUTO DE INTELIGNCIA DE
QUALQUER ROLAGEM DE CAPTURA FEITA EM REAS IDENTIFICADAS PELO RESTO DO DIA. ESSE TALENTO SUBSTITUI RASTREADOR
144
INFORMADO.
PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, DES 16; PETROLOGISTA, DES 16, TALENTO CHAME-ME DE HORI TAIZO (PETROLOGISTA);
OBSERVADOR, DES 16; COLECIONADOR, DES 16; PERSEGUIDOR, DES 16, TALENTO TCNICAS DE CAA (PERSEGUIDOR);
TREINADOR DE POKMONS, DES 22
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - LAADA []
UMA VEZ POR DIA, O ARMADILHEIRO PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE DESTREZA. COM UMA ROLAGEM
DE 12 OU MAIS, O ALVO LAADO. UM ALVO LAADO NO PODE SE MOVER PARA MAIS DE 6 METROS LONGE DO
ARMADILHEIRO. UM POKMON LAADO PODE TENTAR QUEBRAR O EFEITO GASTANDO SEU TURNO, SE NO ESTIVER CONFUSO,
DORMINDO OU DESMAIADO. ELE ROLA 1D20 MAIS SEU PODER E, COM UMA ROLAGEM DE 14 OU MAIS, FICA LIVRE. SE O ALVO
FOR UM TREINADOR, O TESTE PARA SE SOLTAR USA METADE DO MODIFICADOR DE FORA DELE.
NVEL ESPECIAL
1 CAADA DE GRANDE PRESA
2 TALENTO
3 LAADA
4 TALENTO
5 APRENDIZ DE CAA
6 CAADA DE GRANDE PRESA +, TALENTO
7 ARMADILHA DE EFEITO
8 TALENTO
9 ARMADILHA DE ARENA
10 TALENTO
TALENTOS DE ARMADILHEIRO
ARMADILHA ATORDOANTE []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: COLOQUE UMA MARCA EM UM CAMPO ADJACENTE A VOC. SE UM POKMON OU TREINADOR CRUZA AQUELE PONTO,
ELE DISPARA A ARMADILHA ATORDOANTE. O POKMON OU PESSOA PEGA PELA ARMADILHA FICA PARALISADO.
ARMADILHA DOCE
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE ATRAENTE.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SWEET SCENT, MESMO QUE NO O CONHEA.
ATAQUE FALSO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: QUANDO UM DE SEUS POKMONS USA UM GOLPE QUE REDUZIRIA OS PVS DO ALVO A 0 OU MENOS, VOC PODE
ESCOLHER QUE ELE FIQUE COM 1 PV.
DERRUBE-O []
PR-REQUISITOS: LAADA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR LAADO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE DES. COM UMA ROLAGEM DE X OU MAIS, O POKMON FICA PRESO POR
UM NMERO DE RODADAS IGUAL METADE DO SEU MODIFICADOR DE DES. X IGUAL A 10 MAIS O PODER DO POKMON, OU
10 MAIS METADE DO MODIFICADOR DE FOR DO TREINADOR. 146
PRONTO PARA CAPTURA
USO DIRIO
GATILHO: VOC USA DERRUBE-O EM UM POKMON LAADO.
EFEITO: A TAXA DE CAPTURA DO POKMON AUMENTADA EM 15 PELO TEMPO EM QUE ELE FICA PRESO.
REDE CALIBRE 90 []
PR-REQUISITOS: REDE COM PESOS, CANHO DE REDE (1.250)
ESTTICO
EFEITO: VOC OBTM UM CANHO DE REDE QUE PODE SER USADO PARA DISPARAR REDES COM PESOS, A UMA DISTNCIA DE
10 METROS. ADICIONALMENTE, VOC PODE USAR BOLA CURVA E BOLA DE FEIJO COM REDES DISPARADAS DO CANHO COMO
SE ELAS FOSSEM POKBOLAS.
SPRAY DE FEROMNIO []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: O POKMON ALVO SE TORNA APAIXONADO PELO POKMON MAIS PRXIMO, DO GNERO OPOSTO.
TRANQUILIZANTE []
PR-REQUISITOS: RIFLE (2.000)
VONTADE
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: USA O GOLPE YAWN EM UM ALVO DENTRO DE 30 METROS. ATIRAR COM SEU RIFLE TRANQUILIZANTE REQUER UMA
DOSE DE TRANQUILIZANTE, QUE PODE SER COMPRADA NOS POKMARTS POR 100. O RIFLE S SUPORTA UMA CARGA POR VEZ, E
RECARREG-LO EXIGE UMA AO DE TREINADOR. APS CAIR DESMAIADO DEVIDO AOS EFEITOS DO TRANQUILIZANTE, O ALVO SE
TORNA IMUNE A ELE POR 6 HORAS.
YANK! []
PR-REQUISITOS: LAADA
ESTTICO
GATILHO: UM POKMON LAADO QUE TENTA USAR UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20. COM UM RESULTADO DE 1-10, O POKMON TOMA DANO IGUAL AO SEU VALOR DE STAB, IGNORANDO
ATRIBUTOS, E VOC NO PODE USAR QUALQUER OUTRO GOLPE NESSE TURNO. COM UM RESULTADO DE 11-20, O POKMON
AGE NORMALMENTE.
147
CATADOR DE INSETOS
PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, CAPTUROU 4 POKMONS INSETO; S DO TIPO (INSETO); TREINADOR POKMON, CAPTUROU 10
POKMONS INSETO
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - ENXAME
O CATADOR DE INSETOS PODE COMBINAR AT SEIS POKMONS INSETO DE UMA MESMA ESPCIE EM UM NICO POKMON. O
GRUPO DE POKMONS CONSIDERADO UMA CATEGORIA DE TAMANHO MAIOR. QUANDO COMBINAR INSETOS, ESCOLHA UM
DELES PARA SER O PRINCIPAL DAQUELA COMBINAO, MANTENDO NVEL, NATUREZA, IVS E EVS DELE. QUANDO O CATADOR DE
INSETOS ADICIONA UM POKMON AO PRINCIPAL, ELE RECEBE 2 PONTOS EM UM DOS SEUS ATRIBUTOS BASE. INSETOS
COMBINADOS COM ENXAME PODEM SER MANTIDOS EM UMA NICA POKBOLA E RETM OS GOLPES CONHECIDOS POR TODOS
ELES. UMA VEZ COMBINADOS, ELES NO PODEM SER SEPARADOS.
NVEL ESPECIAL
1 SENHOR DOS INSETOS
2 TALENTO
3 ENXAME
4 TALENTO
5 MANACO POR INSETOS
6 TALENTO
7 FERRES
8 TALENTO
9 PRAGA DE GAFANHOTOS
10 TALENTO
ATRAIR INSETO
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE ATRAIR UM POKMON, DA MESMA ESPCIE DE UM DE SEUS POKMONS ATIVOS, MAS DO GNERO
CONTRRIO. VOC DEVE ESTAR EM UM LOCAL ONDE EXISTAM POKMON DA ESPCIE DESEJADA. QUANDO ATRADO, O
POKMON ALVO FICA AUTOMATICAMENTE APAIXONADO PELO SEU.
CORAO DO ENXAME
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: O PRINCIPAL DE UM ENXAME RECEBE A CAPACIDADE PACK MON.
CURA DO ENXAME
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ENXAME.
EFEITO: O ENXAME USA O GOLPE HEAL ORDER, MESMO QUE NO O CONHEA.
DEFESA DO ENXAME
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ENXAME.
EFEITO: O ENXAME USA O GOLPE DEFEND ORDER, MESMO QUE NO O CONHEA.
ENCOLHER!
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: SEUS ENXAMES ADQUIREM A CAPACIDADE ENCOLHVEL.
149
ENXAME PICADOR
ESTTICO
EFEITO: O ATAQUE BSICO DE SEUS POKMONS CONSIDERADO DO TIPO INSETO. PARA CADA RODADA CONSECUTIVA QUE ELES
UTILIZAM SEU ATAQUE BSICO, O DANO AUMENTADO EM 1.
ENXAME DEFENSIVO
PR-REQUISITOS: ENXAME (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: SEUS ENXAMES RECEBEM A HABILIDADE SHIELD DUST.
FORA DO ENXAME
PR-REQUISITOS: ENXAME PICADOR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ENXAME.
EFEITO: O ENXAME USA O GOLPE ATTACK ORDER, MESMO QUE NO O CONHEA.
150
COLECIONADOR
PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, CAPTUROU 12 POKMONS DIFERENTES; TREINADOR POKMON, CAPTUROU 20 POKMONS
DIFERENTES
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - CHECKLIST
O VALOR DE CHECKLIST DE UM COLECIONADOR IGUAL AO NMERO DE ESPCIES DE POKMON DIFERENTES QUE ELE J
CAPTUROU. VRIOS POKMONS EM UMA MESMA LINHA EVOLUTIVA CONTAM COMO APENAS UMA CAPTURA. O COLECIONADOR
PODE SUBTRAIR SEU VALOR DE CHECKLIST DE QUALQUER TESTE DE CAPTURA QUE REALIZAR.
9 NVEL - PROPRIEDADE
CONFORME O COLECIONADOR AUMENTA SUA COLEO PARTICULAR ELE NECESSITA DE UM LOCAL MAIS AMPLO E MELHORADO
PARA GUARDAR SEUS POKMONS. QUANDO SEU VALOR DE CHECKLIST CHEGA A 100, O COLECIONAR RECEBE UM STIO,
COMPOSTO POR UMA CASA, UM LAGO PEQUENO, UM CURRAL E UM PASTO. QUANDO SUA CHECKLIST CHEGA A 200, SEU STIO
SE TORNA UMA FAZENDA, COM UMA CASA GRANDE, UMA CASA MENOR, DOIS CURRAIS, DOIS LAGOS MDIOS, UM RIACHO E UM
GRANDE PASTO. QUANDO SEU VALOR DE CHECKLIST CHEGAR A 300, ELE ADICIONA UM GRANDE BOSQUE A SUA FAZENDA.
NVEL ESPECIAL
1 CHECKLIST
2 TALENTO
3 COLEO BRILHANTE
4 TALENTO
5 EVOLUO COLECIONADA
6 TALENTO
7 FAMA E FORTUNA
8 TALENTO
9 PROPRIEDADE
10 TALENTO
TALENTOS DE COLECIONADOR
ASSISTNCIA
PR-REQUISITOS: PONTO DE CAPTURA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: O ALIADO FAZ UMA ROLAGEM DE CAPTURA.
EFEITO: SEU ALIADO PODE SUBTRAIR SEU VALOR DE CHECKLIST DE SUA ROLAGEM DE CAPTURA, E SE BENEFICIAR DE SEU
TALENTO PONTO DE CAPTURA.
COSPLAY
PR-REQUISITOS: DES 16, KIT DE DISFARCE (400)
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC SE DISFARA COMO POKMON E SE APROXIMA DE UM POKMON SELVAGEM COM MENTAL 4 OU MENOS. O
POKMON DO QUAL VOC SE APROXIMA NO INSTANTANEAMENTE PROVOCADO, MAS PODE SER IMPRESSIONADO E REAGIR
AMIGAVELMENTE A VOC, COMO SE FOSSE UM MEMBRO TPICO DA ESPCIE QUE VOC EST IMITANDO. VOC PODE TENTAR SER
AMIGVEL AO POKMON SELVAGEM PARA NO PROVOC-LO.
INABALVEL
ESTTICO
EFEITO: VOC E SEUS POKMONS SO IMUNES A TODOS OS EFEITOS, EXCLUINDO DANO, DE GOLPES USADOS POR OUTROS
POKMONS QUE PODERIAM TE FORAR A ESCAPAR OU TROCAR DE POKMON.
MLTIPLAS BOLAS
PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE JOGAR DUAS POKBOLAS AO MESMO TEMPO COM SUA AO DE TREINADOR. VOC DEVE TER UM ALVO
DIFERENTE PARA CADA POKBOLA.
OBSESSIVO COMPULSIVO
PR-REQUISITOS: DES 16
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC JOGA UMA POKBOLA QUE FALHA NA CAPTURA.
EFEITO: JOGUE UMA POKBOLA ADICIONAL IMEDIATAMENTE. VOC NO PODE JOGAR A MESMA POKBOLA QUE FALHOU, NO
MESMO TURNO, MESMO QUE ELA SEJA REPARADA. VOC PODE USAR OBSESSIVO COMPULSIVO SOMENTE UMA VEZ POR
RODADA.
PERSEGUIR A PRESA
PR-REQUISITOS: PERSEGUIDOR SILENCIOSO
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: PELAS PRXIMAS X RODADAS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE DES, SE NO FIM DO TURNO VOC TIVER SE MOVIDO NO
MAIS QUE METADE DE SEU DESLOCAMENTO, VOC GANHA A CAPACIDADE MISTURADOR AT O COMEO DO PRXIMO TURNO.
PERSEGUIDOR SILENCIOSO
PR-REQUISITOS: DES 22, TER PEGO POKMONS EM 8 ROTAS DIFERENTES
ESTTICO
ALVO: UMA ROTA, CAVERNA OU OUTRA REA SELVAGEM.
EFEITO: VOC NO FAZ BARULHO COMO SE TIVESSE A CAPACIDADE DE CAMUFLAGEM, DESDE QUE VOC NO SE MOVA MAIS
QUE O MXIMO DO SEU DESLOCAMENTO DURANTE SEU TURNO.
RASTREADOR SELVAGEM
PR-REQUISITOS: RASTREADOR INFORMADO +
USO DIRIO
ALVO: UMA ROTA, CAVERNA OU OUTRA REA SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEUS MODIFICADORES DE DES E INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 20, VOC INICIA UM
ENCONTRO COM POKMON QUE VOC SABE QUE EST NA REA. SE O TOTAL EXCEDER 25, UM POKMON QUE VOC AINDA NO
CAPTUROU APARECE DURANTE O ENCONTRO.
ZELO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE COLETOR
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA MANACO POR CAPTURA OU MANACO POR CAPTURA +.
EFEITO: SUBTRAIA UM X ADICIONAL DE SUA ROLAGEM, ONDE X +1 PARA CADA 10 DIFERENTES ESPCIES DE POKMON QUE
VOC POSSUI.
153
FOTGRAFO
PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, SAB 14, CMERA (2000); TREINADOR POKMON, SAB 16, CMERA (2000)
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - FOTO
O FOTGRAFO PODE TIRAR UMA FOTO DE POKMON OU UMA PAISAGEM QUALQUER. ELE PODE ROLAR 1D20 MAIS SEU
MODIFICADOR DE SABEDORIA E MULTIPLICAR O RESULTADO POR 20. ESTE O VALOR DE VENDA DA FOTO. O FOTGRAFO S
PODER VENDER UMA DESSAS FOTOS POR DIA.
3 NVEL - FOTO DE AO
UMA VEZ POR DIA, O FOTGRAFO PODE CAPTURAR O MOMENTO EXATO EM QUE UM POKMON REALIZA UM MOVIMENTO.
PARA ISSO, ELE DEVE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE SABEDORIA. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ELE OBTM
UMA FOTO DO GOLPE. O VALOR DA FOTO IGUAL AO VALOR OBTIDO NO TESTE, MULTIPLICADO POR 20, E O FOTGRAFO PODE
VEND-LA EM QUALQUER LUGAR.
9 NVEL - FOTOGENIA
O TRABALHO DE UM FOTGRAFO QUASE SEMPRE INFLUENCIA TUDO A SUA VOLTA, AS FOTOS TIRADAS DE UM POKMON
CONFEREM UM BNUS DE CAPTURA DESTE ALVO IGUAL AO NVEL DO FOTGRAFO. ESSE BNUS S PODE SER USADO PARA
OUTRAS FORMAS DE CAPTURA QUE NO SEJAM COM UMA POKBOLA.
NVEL ESPECIAL
1 FOTO
2 TALENTO
3 FOTO DE AO
4 TALENTO
5 FOTGRAFO SELVAGEM
6 TALENTO
7 FLASH CEGANTE
8 TALENTO
9 FOTOGENIA
10 TALENTO
TALENTOS DE FOTGRAFO
BOLA IMPORTUNANTE A []
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, O ALVO DEVE ATACAR O INIMIGO MAIS
PRXIMO E NO PODE FUGIR. ADICIONALMENTE, O ADVERSRIO DO ALVO NO PODE USAR GOLPES DE DANO POR 1D6
RODADAS. ESTE TALENTO S FUNCIONA UMA VEZ POR POKMON A CADA ENCONTRO E CUSTA 50.
BOLA IMPORTUNANTE B []
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS O ALVO FICA CONFUSO.
ADICIONALMENTE, O DESLOCAMENTO DO ALVO REDUZIDO EM X POR 1D6 RODADAS, ONDE X METADE DE SEU
MODIFICADOR DE SAB. ESTE TALENTO S FUNCIONA UMA VEZ POR POKMON A CADA ENCONTRO E CUSTA 50.
BOLA IMPORTUNANTE C []
PR-REQUISITOS: BOLA IMPORTUNANTE A OU B
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS O ALVO FICA ENVENENADO.
ADICIONALMENTE, O ALVO DEVE ROLAR +1 NOS TESTES DE PRECISO AT O FIM DO ENCONTRO. ESTE TALENTO S FUNCIONA
UMA VEZ POR POKMON A CADA ENCONTRO E CUSTA 100.
BOLA IMPORTUNANTE D []
PR-REQUISITOS: BOLA IMPORTUNANTE A OU B 155
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, AT O PRXIMO TURNO, O ALVO NO
PODE USAR GOLPES QUE AFETEM UM INIMIGO, MAS PODE USAR GOLPES QUE AFETEM UM ALIADO. ADICIONALMENTE, AT O FIM
DO ENCONTRO, A TAXA DE CAPTURA DO ALVO AUMENTA EM 20. ESTE TALENTO S FUNCIONA UMA VEZ POR POKMON A CADA
ENCONTRO E CUSTA 100.
ESTUDO DE BATALHA
ESTTICO
EFEITO: ENQUANTO VOC POSSUI UMA FOTO DE GOLPE, ESTE GOLPE ESPECFICO REQUER +2 PARA ACERTAR VOC OU SEUS
POKMONS.
EXAMINAR []
PR-REQUISITOS: SAB 22
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA FOTO EM UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: VOC USA O GOLPE FORESIGHT NO ALVO DA FOTO COMO UMA AO LIVRE. ALTERNATIVAMENTE, VOC PODE USAR O
GOLPE PARA UMA FOTO TIRADA ANTERIORMENTE, COMO UMA AO DE TREINADOR, MAS A FOTO DESTRUDA.
FLASH DE CMERA []
PR-REQUISITOS: FLASH (500)
VONTADE
EFEITO: VOC USA O GOLPE FLASH. VOC PODE USAR ESTE TALENTO COMO AO LIVRE QUANDO USA FOTO OU FOTO DE
AO, MAS DEVE MIRAR NO MESMO ALVO.
FOTO DE AO +
PR-REQUISITOS: SAB 22, FOTO DE AO (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM POKMON USA UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, VOC TIRA UMA FOTO DO GOLPE. ROLE
1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. MULTIPLIQUE O RESULTADO POR 40. ESTE O VALOR DE VENDA DA FOTO. ESTE
TALENTO SUBSTITUI FOTO DE AO.
FOTO NATURAL
PR-REQUISITOS: SAB 20
ESTTICO
GATILHO: VOC USA FOTO EM UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: O VALOR DE VENDA DA FOTO PASSA DE 20 PARA 255 MENOS A TAXA DE CAPTURA DO POKMON. CASO O VALOR
FINAL SEJA MENOR QUE 20, CONSIDERE 20.
PESQUISA DE FOTO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: ESCOLHA A FOTO DE UM POKMON, TREINADOR OU ROTA. VOC GANHA 1 PONTO DE CONHECIMENTO COMO SE
TIVESSE USADO O TALENTO FIZ O DEVER DE CASA (PESQUISADOR), MAS A FOTO DESTRUDA.
TUTOR DE FOTO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE FOTGRAFO.
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: ESCOLHA UMA FOTO TIRADA COM FOTO DE AO OU FOTO DE AO + QUE SEJA DE UM GOLPE QUE O ALVO POSSA
APRENDER POR NVEL, TM OU TUTOR. ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, O ALVO
156
APRENDE O GOLPE E A FOTO DESTRUDA.
MALABARISTA
PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, DES 14, KIT DE MALABARES (150); TREINADOR POKMON, DES 16, KIT DE MALABARES (150)
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 MESTRE DO ARREMESSO
2 TALENTO
3 TROCA RPIDA
4 TALENTO
5 PARCEIRO DE MALABARES
6 TALENTO
7 CONJUNTO DE ARREMESSOS
8 TALENTO
9 AGILIDADE ACROBTICA
10 TALENTO
TALENTOS DE MALABARISTA
ACOMPANHAR
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE MALABARISTA.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC TROCA UM POKMON.
EFEITO: O PRXIMO POKMON QUE VOC ENVIAR TRATADO COMO SE O POKMON TROCADO TIVESSE USADO BATON PASS.
ARREMESSAR
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FLING, MESMO QUE NO O CONHEA.
CASCATA DE POKBOLAS
ESTTICO
EFEITO: POKMONS QUE VOC POSSUI ADICIONAM METADE DE SEU MODIFICADOR DE DES EM SUAS VELOCIDADES PARA
CALCULAR A INICIATIVA NO TURNO QUE FOREM LIBERADOS.
LANCE DE MALABARISMO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM ITEM JOGADO EM UM ALVO OU REA.
EFEITO: O ITEM LANADO QUICADO UM NMERO DE METROS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DES EM QUALQUER DIREO.
ISSO PODE FAZER COM QUE SEUS TALENTOS ACERTEM ALVOS FORA DE ALCANCE OU UM SEGUNDO ALVO.
LIBERAO DE EMERGNCIA
PR-REQUISITOS: DES 18
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE SOLTAR UM POKMON COMO UMA INTERRUPO.
PRIMEIRO SANGUE
158
PR-REQUISITOS: ENTRAR COMO UM RAIO
USO DIRIO
GATILHO: VOC SOLTA UM POKMON EM UMA POKBOLA.
EFEITO: SEU POKMON PODE USAR UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE INVESTIDA COMO UMA INTERRUPO ASSIM QUE ELE
SAIR. GOLPES USADOS DESSA MANEIRA TM O EFEITO ADICIONAL DE EMPURRAR O ALVO POR 5 METROS. ISSO CONSOME SUA
AO DE COMANDO DA RODADA.
QUICAR MALABARES
PR-REQUISITOS: LANCE DE MALABARISMO
VONTADE
GATILHO: VOC USA UM TALENTO DE MALABARISTA QUE REMOVE UM ITEM DE SUA POSSE.
EFEITO: O ITEM IMEDIATAMENTE RETORNA PARA SUA MO DEPOIS QUE O EFEITO ATIVADO.
SAQUE RPIDO
VONTADE
EFEITO: UMA VEZ POR ENCONTRO, VOC PODE USAR UM ITEM EM VOC MESMO OU EM UM TREINADOR OU POKMON ALIADO
COMO UMA AO LIVRE.
SEM AS MOS!
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE ESCONDER AT SEU MODIFICADOR EM DES EM ITENS, COM TAMANHO DE POKBOLAS OU MENORES. OS
ITENS SO INDETECTVEIS POR QUEM PROCURA. VOC PODE ATIVAR AS POKBOLAS SEM USAR AS MOS.
TROCA RPIDA +
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON DESMAIA; OU UM OPONENTE ENVIA UM POKMON.
EFEITO: VOC PODE ENVIAR UM POKMON COMO UMA AO LIVRE. VOC PODE USAR ESSE TALENTO EM SUA RODADA SEM
UM GATILHO.
159
OBSERVADOR
PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, SAB 18, CADERNO DE DESENHO (50); TREINADOR POKMON, SAB 20, CADERNO DE DESENHO
(50)
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 ACHADOR DE FAMLIA
2 TALENTO
3 OBSERVAR DE PERTO
4 TALENTO
5 VISO AMPLIADA
6 TALENTO
7 TTICA VISUAL
8 TALENTO
9 PRECISO OCULAR
10 TALENTO
TALENTOS DE OBSERVADOR
ACHADOR DE TIPOS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 13 OU MAIS, VOC ACHA DICAS QUE INDICAM A
PRESENA DE POKMONS DO MESMO TIPO ELEMENTAL DO ALVO NA REA. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, VOC LOCALIZA A
FONTE DE ALIMENTO E GUA DESTES POKMONS.
BERRYDX
ESTTICO
ALVO: BERRIES.
EFEITO: VOC SABE IDENTIFICAR QUALQUER BERRY, SUAS PROPRIEDADES E O QUE RENDE EM ATRIBUTOS DE CONCURSO.
RECEBE +2 NOS TESTES QUE ENVOLVAM BERRIES.
CAADA BRILHANTE
PR-REQUISITOS: SAB 24
USO DIRIO A CADA 20 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D100. EM UM RESULTADO MENOR QUE SEU ATRIBUTO DE SAB, UM POKMON SHINY IR APARECER NO
PRXIMO ENCONTRO.
DESENHO RPIDO
PR-REQUISITOS: SAB 18
ESTTICO
EFEITO: VOC GASTA 1 MINUTO PARA DESENHAR QUALQUER COISA QUE ESTEJA VENDO.
ESTUDO SILENCIOSO
PR-REQUISITOS: SAB 18, OBSERVAR DE PERTO (HABILIDADE)
ESTTICO
161
EFEITO: QUANDO USA OBSERVAR DE PERTO, O POKMON S IR FICAR ALERTA DE SUA PRESENA SE VOC QUISER.
OLHAR DISCRIMINADOR
PR-REQUISITOS: SAB 18
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 10 OU MAIS, VOC IDENTIFICA O TIPO ELEMENTAL
DO ALVO, SUA HABILIDADE, CAPACIDADES E GOLPES NO NATURAIS DE SUA ESPCIE. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, VOC
SABE TODAS AS DIFERENAS DO ALVO DE UM POKMON DA MESMA ESPCIE.
PESQUISA TRAIOEIRA
PR-REQUISITOS: SAB 22
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA REA, TREINADOR OU ORGANIZAO.
EFEITO: GASTE 15 MINUTOS ESTUDANDO SOBRE O ALVO. ESCOLHA TRS GOLPES. AT O FIM DO DIA, UM DE SEUS POKMONS
PODE USAR O GOLPE SPITE CONTRA UM ADVERSRIO QUE USE UM DOS GOLPES ESCOLHIDOS. VOC S PODE USAR ESTE
TALENTO UMA VEZ POR ALVO POR DIA.
PSICOLOGIA APLICADA
VONTADE
ALVO: UMA PESSOA QUE VOC SUSPEITA ESTAR MENTINDO.
EFEITO: QUANDO ATIVAR ESTE TALENTO, ESCOLHA UMA FALA DO ALVO. VOC SABE SE MENTIRA OU NO. ESTE TALENTO
PODE SER USADO EM GRAVAES. SE O ALVO FALAR ALGO QUE ACREDITE SER VERDADE, ESTE TALENTO DETECTAR UMA
VERDADE.
RASTREIO APRIMORADO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE TRACKER
ESTTICO
EFEITO: SOME +5 NOS TESTES DE RASTREAR FEITOS PELO POKMON.
162
PERSEGUIDOR
PR-REQUISITOS
ESPECIALISTA EM CAPTURA, 1 INIMIGO ESCAPOU OU 3 POKMONS COM PURSUIT; TREINADOR POKMON, 4 POKMONS COM
PURSUIT
HABILIDADES DE CLASSE
5 NVEL - INDESPISTVEL
O PERSEGUIDOR USANDO DE SUAS HABILIDADES NO PODE SER DESPISTADO ENQUANTO PROCURA OU CAA UM ALVO.
DURANTE X DIAS, ELE PODE SEGUIR O ENCALO DO ALVO SEM FALHAR, ONDE X CORRESPONDE AO SEU NVEL DE PERSEGUIDOR.
NVEL ESPECIAL
1 ASSALTO TORRENCIAL
2 TALENTO
3 SEM ESCAPATRIA
4 TALENTO
5 INDESPISTVEL
6 TALENTO
7 BUSCA IMPLACVEL
8 TALENTO
9 PERSEGUIO SOMBRIA
10 TALENTO
TALENTOS DO PERSEGUIDOR
MECNICA: SE SUA CAPACIDADE DE MOVIMENTO (NO SEU ATRIBUTO VELOCIDADE) MAIS ALTO QUE A DO SEU OPONENTE
VOC NO EST PRESO, VOC PODE ESCAPAR SEM FALHA. SE VOC NO PODE FUGIR DE SEU ADVERSRIO, VOC NO PODE
ESCAPAR, A NO SER QUE O TERRENO ESTEJA A SEU FAVOR OU POSSUA A HABILIDADE RUN AWAY. PERSEGUIDORES SO
TREINADORES QUE TORNAM MAIS DIFCIL PARA FUGIR, MESMO PARA OS ALVOS MAIS VELOZES, ENTRETANTO, EXISTEM
EXCEES ESSA REGRA.
AHA! TE PEGUEI!
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: QUANDO SEU POKMON USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE ARMADILHA, VOC PODE ESCOLHER SUA DURAO
AO INVS DE ROLAR.
AJUSTANDO PERSEGUIO
PR-REQUISITOS: PERSEGUIO
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC ADQUIRE ESSE TALENTO, ESCOLHA UM TIPO. QUANDO UM DE SEUS POKMONS USA O GOLPE PURSUIT,
ELE PODE SER DO TIPO ESCOLHIDO AO INVS DE NOTURNO. VOC NO PODE MUDAR O TIPO DEPOIS DE ESCOLHIDO. VOC PODE
PEGAR ESSE TALENTO MAIS DE UMA VEZ PRA ADQUIRIR TIPOS ELEMENTAIS MLTIPLOS PARA PURSUIT.
ALTURA NATURAL
PR-REQUISITOS: AFIRMAO. 164
VONTADE
GATILHO: SEU POKMON NOCAUTEIA UM ADVERSRIO.
EFEITO: DEPOIS DE SEU POKMON NOCAUTEAR UM ALVO, ESCOLHA UM ATRIBUTO DELE (QUE NO SEJA HP). ESTE ATRIBUTO
AUMENTADO EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
CORRIDA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM O ATRIBUTO VELOCIDADE 30 OU MAIOR.
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: VOC PODE AUMENTAR O ATRIBUTO VELOCIDADE DO POKMON QUANDO ELE PASSAR DE NVEL E IGNORAR A RELAO
BASE.
DESAFIO DA CAA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO SEU POKMON PERSEGUE UM INIMIGO E O NOCAUTEIA COM PURSUIT, DOBRA O EFEITO DE UM TALENTO DO
PERSEGUIDOR. CASO O ALVO ESCAPE, SEUS POKMONS GANHAM 25% A MAIS DE EXPERINCIA QUE O NORMAL NA BATALHA
SEGUINTE.
NO PARE
PR-REQUISITOS: 1 TALENTO DE PERSEGUIDOR
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON NOCAUTEIA UM INIMIGO.
EFEITO: DEPOIS DE NOCAUTEAR UM ADVERSRIO, O POKMON PODE USAR OUTRO GOLPE NO MESMO TURNO DURANTE O
ENCONTRO. VOC S PODE ATIVAR ESSE TALENTO UMA VEZ POR POKMON POR ENCONTRO.
PERSEGUIO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PURSUIT, MESMO QUE NO O CONHEA.
SEDE DE SANGUE
PR-REQUISITOS: DES 18
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE PERCEBER SE SEU ALVO TEM MENOS DE 50% DE SEUS PVS. EM ADIO, QUANDO UM ALVO HOSTIL EST
COM MENOS DE 50% PVS, SEU POKMON ATIVO GANHA 1 ESTGIO DE COMBATE EM VELOCIDADE. ESTE ESTGIO DE
COMBATE DESAPARECE QUANDO NENHUM ALVO HOSTIL TEM MENOS DE 50% DE SUA VIDA, E VOC NO GANHA MLTIPLOS
ESTGIOS DE COMBATE QUANDO VRIOS INIMIGOS ESTO ABAIXO DE 50% PVS.
SEM ESCAPATRIA +
PR-REQUISITOS: SEM ESCAPATRIA (HABILIDADE), DES 16.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO UM POKMON OU TREINADORES TENTAM FUGIR DURANTE UM ENCONTRO EM QUE VOC PARTICIPA E A
VELOCIDADE DE MOVIMENTO DELES IGUAL OU MAIOR DO QUE A SUA OU DE SEU POKMON, ELES DEVEM ROLAR 1D20 E
ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE DES OU METADE DE SUA CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO RELEVANTE. SE ELES PASSAREM DE
12 + SEU MODIFICADOR DE DES, ELES CONSEGUEM FUGIR. DE OUTRA FORMA, ESTO IMPOSSIBILITADOS. QUALQUER UM QUE
POSSUA A HABILIDADE RUN AWAY PRECISA ROLAR PARA ESCAPAR, COMO SE NO TIVESSE ESSA HABILIDADE. SE O ALVO
CONSEGUIR ESCAPAR, SEU DESLOCAMENTO PERTINENTE AUMENTADO EM 4M DURANTE 10 MINUTOS, CONTANTO QUE VOC
TENTE PERSEGUIR O ALVO QUE ESCAPOU.
TCNICAS DE CAA
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS COM MEAN LOOK, ODOR SLEUTH OU PURSUIT.
VONTADE
165
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: PAGUE 1200, ENTO ROLE 1D20 E ADICIONA SEU MODIFICADOR DE DES. SE VOC ROLAR 20 OU MAIS, ESSE
POKMON APRENDE O GOLPE MEAN LOOK, ODOR SLEUTH OU PURSUIT, DESDE QUE POSSA APREND-LO. NO CASO DE
PURSUIT, MESMO POKMONS QUE NO PODEM APRENDER NATURALMENTE SO AFETADOS PELO TALENTO. VOC DEVE TER 2
POKMONS QUE J SAIBAM O GOLPE QUE VOC EST TENTANDO ENSINAR PARA QUE SEU ALVO SEJA CAPAZ DE APRENDER.
MSTICO
HABILIDADE DE CLASSE
1 NVEL - CANAL []
O MSTICO PODE FAZER UM TESTE DE LIGAO, SUBTRAINDO SEU ATRIBUTO DE SABEDORIA DA ROLAGEM. A DIFICULDADE DO
TESTE DE LIGAO A MESMA DE UM TESTE DE CAPTURA E O MSTICO PERDE 10 PVS A CADA TENTATIVA. COM UM TESTE BEM
SUCEDIDO, O POKMON CANALIZADO E CONSIDERADO COOPERATIVO. AT ESSE ALIADO SER ATACADO OU SEVERAMENTE
DISTRADO, ELE IR OUVIR AS SUGESTES DO MSTICO E O SEGUIR AT QUE ELE SAIA DO AMBIENTE DO POKMON. O MSTICO
CONHECE A LISTA DE GOLPES DESSE POKMON, SUAS HABILIDADES E CAPACIDADES, ALM DE SABER O QUE ACONTECEU COM O
POKMON NA LTIMA HORA. O MSTICO E O POKMON CANALIZADO PODEM SE COMUNICAR TELEPATICAMENTE E QUALQUER
TENTATIVA DE ATACAR OU CAPTURAR O POKMON CANALIZADO RESULTA EM SUA FUGA IMEDIATA. SE O POKMON
CANALIZADO FOR DO MSTICO, TRATADO NORMALMENTE. O MSTICO S PODE TER UM POKMON CANALIZADO POR VEZ E, SE
O POKMON EST A MAIS DE X METROS DO MSTICO, ELE NO ESTAR MAIS CANALIZADO. X DUAS VEZES O MODIFICADOR DE
SABEDORIA.
3 NVEL - EMPRSTIMO []
O MSTICO PODE ESCOLHER UM GOLPE NA LISTA DE GOLPES DE POKMON CANALIZADO, PODENDO USAR ESSE GOLPE, UMA
VEZ, EM SUA AO DE TREINADOR, DURANTE AS PRXIMAS 24 HORAS. O MSTICO USA SEU MODIFICADOR DE FORA COMO
ATRIBUTO DE ATAQUE E O MODIFICADOR DE SABEDORIA COMO ATRIBUTO DE ATAQUE ESPECIAL.
5 NVEL - PRESENA
A MERA EXISTNCIA DO MSTICO E SEUS ALIADOS SUFICIENTE PARA QUE REVERBERAES DO FUTURO SEJAM DIRECIONADAS 166
AOS SEUS OLHOS. O MSTICO E SEUS POKMONS RECEBEM UM BNUS DE +1 EM EVASO. ESTE BNUS AUMENTA PARA +2 NO
NVEL 10 E +3 NO NVEL 15.
7 NVEL - LNGUAS
FORAS ANTIGAS TRABALHAM POR TRS DO MSTICO, DANDO-LHE COMPREENSO SOBRE O PASSADO. O MSTICO PODE
ENTENDER QUALQUER LINGUAGEM ANTIGA, COMO AS LNGUAS UNOWN OU REGI.
9 NVEL - OCULTISMO
O MSTICO ALIA SUA PERCEPO EXPERINCIA, PODENDO EM POUCO TEMPO RECONHECER O POTENCIAL DE QUALQUER
POKMON. ELE PODE GASTAR 1 MINUTO ESTUDANDO UM ALVO E RECONHECER A NATUREZA E A FORA DO PODER OCULTO
(HIDDEN POWER) DELE, MESMO QUE O ALVO NO SAIBA ESTE GOLPE.
11 NVEL - INTUIO
O MSTICO CAPAZ DE SENTIR AS LINHAS DO DESTINO DE SEUS ALIADOS, PODENDO SEMPRE SABER ONDE SE ENCONTRAM. ELE
PODE ESCOLHER AT UM ALIADO POR MODIFICADOR DE SABEDORIA E REALIZAR UM PEQUENO RITUAL DE UMA HORA. APS ESTE
TEMPO SEMPRE SABER A DIREO E DISTNCIA APROXIMADA ONDE ELES SE ENCONTRAM. NOVOS ALIADOS SINTONIZADOS
DESTA MANEIRA SUBSTITUEM OS MAIS ANTIGOS.
15 NVEL - PURIFICAO []
AO FAZER O FLUXO DO DESTINO DE UM ALVO VOLTAR A CORRER NA DIREO IDEAL, O MSTICO PODE RETIRAR DELE UM FUTURO
TERRVEL. UMA VEZ AO DIA, ELE PODE REMOVER UM STATUS NEGATIVO OU UM ESTGIO DE COMBATE DE UM ALVO.
17 NVEL - PASSAGEM
SABENDO ONDE CAMINHAR E QUE RUMO TOMAR, O MSTICO CAPAZ DE CIRCULAR POR REAS SELVAGENS SEM QUE ENCONTRE
UM NICO POKMON HOSTIL. QUALQUER POKMON QUE TENHA NVEL IGUAL OU SUPERIOR A DUAS VEZES O ATRIBUTO DE
SABEDORIA DO MSTICO NO SER AFETADO POR ESTA HABILIDADE.
19 NVEL - VISO
PEDINDO AUXLIO PARA AS FORAS QUE LHE CONCEDEM PODER, O MSTICO PODE TENTAR VER UMA LINHA DE DESTINO, UMA
VEZ POR DIA. COM UM RESULTADO 20 OU MAIS EM 1D20 MAIS O MODIFICADOR DE SABEDORIA, O MSTICO PODE FAZER UMA
NICA PERGUNTA QUE SER RESPONDIDA COM "SIM", "NO" OU "TALVEZ".
NVEL ESPECIAL
1 CANAL
2 TALENTO
3 EMPRSTIMO
4 TALENTO
5 PRESENA +1
6 TALENTO
7 LNGUAS
8 TALENTO
9 OCULTISMO
10 PRESENA +2, TALENTO
11 INTUIO
12 TALENTO 167
13 TERCEIRO OLHO
14 TALENTO
15 PRESENA +3, PURIFICAO
16 TALENTO
17 PASSAGEM
18 TALENTO
19 VISO
20 TALENTO
TALENTOS DE MSTICO
MECNICA: TESTES DE LIGAO SO FEITOS COMO SE FOSSE UMA ROLAGEM DE CAPTURA. SE VOC ROLAR MENOS QUE A TAXA
DE CAPTURA DO POKMON, VOC O CANALIZOU.
ABRAADOR DE RVORES
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE FALAR COM PLANTAS COM MAIS DE 20 ANOS E ELAS PODEM, COM RESPOSTAS LIMITADAS, TE INFORMAR
QUALQUER COISA QUE AS TENHA TOCADO NAS LTIMAS 24 HORAS, BERRIES QUE PODEM CRESCER NELAS, OU QUALQUER
POKMON QUE VIVA POR PERTO OU A VISITE COMUMENTE.
CANALIZAR AMIGO
PR-REQUISITOS: SAB 16
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC TEM UM POKMON SEU, COM LEALDADE 3 OU MAIS, COMO ALVO DA CANALIZAO, TRATE SEU TESTE
DE LIGAO COMO SE TIVESSE TIRADO 0.
CANALIZAR AMIGO +
PR-REQUISITOS: CANALIZAR AMIGO, SAB 20
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC TEM UM POKMON SEU, COM LEALDADE 2 OU MAIS, COMO ALVO DA CANALIZAO, TRATE SEU TESTE
DE LIGAO COMO SE TIVESSE TIRADO 0 E VOC NO PERDE PVS PARA ATIVAR O TALENTO. QUANDO SEU ALVO UM
POKMON DE TREINADOR ALIADO, QUE PERMITE A CANALIZAO, O TESTE DE POSSESSO TAMBM CONSIDERADO COMO 0.
VOC TAMBM PODE CANALIZAR DOIS POKMONS DE UMA VEZ. ESSE TALENTO SUBSTITUI CANALIZAR AMIGO.
CANALIZAR MENTE
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS POKMONS CANALIZADOS SO TRATADOS COMO SE A CAPACIDADE MENTAL FOSSE MAIOR QUE A MAIOR
CAPACIDADE ENTRE TODOS OS POKMONS CANALIZADOS, OU IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE SAB -1. A CAPACIDADE MENTAL
DE UM POKMON NO PODE SER MAIOR QUE 7.
CHARMOSO
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES DO TIPO FADA DE SEUSPOKMONS POSSUEM 10% DE CHANCE DE PAIXO. CASO O GOLPE J
POSSUA CHANCES DE CAUSAR PAIXO, ELA AUMENTA EM 10%.
ESPONJA
PR-REQUISITOS: EMPRESTAR UM GOLPE DE UM POKMON SEU, UM POKMON LEAL (LEALDADE 2 OU MAIS) QUE TENHA
PASSADO PELO MENOS 20 NVEIS
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE EMPRESTAR AT 3 GOLPES AO MESMO TEMPO USANDO EMPRSTIMO OU EMPRSTIMO POR POSSESSO.
ISSO NO PERMITE QUE VOC USE ESSES TALENTOS MLTIPLAS VEZES POR DIA, VOC S PODE ESCOLHER EMPRESTAR VRIOS
168
GOLPES DE UMA VEZ DO MESMO POKMON DURANTE SEU USO DIRIO DO TALENTO. O NMERO TOTAL DE GOLPES
EMPRESTADOS EM UM DIA NO PODE PASSAR DE 3 E VOC NO PODE EMPRESTAR MLTIPLAS CPIAS DO MESMO GOLPE EM UM
S DIA.
EXPERINCIA COMPARTILHADA
PR-REQUISITOS: SAB 16
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VER ATRAVS DOS OLHOS DO POKMON CANALIZADO. VOC PODE OUVIR QUALQUER COISA QUE ELE POSSA
OUVIR. SE VOC ESTIVER CANALIZANDO MAIS DE UM POKMON, VOC S PODE ESCOLHER UM DELES PARA COMPARTILHAR
SENTIDOS, UMA VEZ POR RODADA.
MAGIA CATICA
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: ROLE 1D8. DEPENDENDO DA ROLAGEM, O POKMON USA UM DOS SEGUINTES GOLPES, MESMO QUE NO O CONHEA.
1 - POWDER SNOW 3 - RAZOR LEAF 5 - MUD-SLAP 7 - THUNDER SHOCK
2 - EMBER 4 - WATER GUN 6 - GUST 8 - STRUGGLE BUG
PODER FERICO
ESTTICO
TODOS OS GOLPES DO TIPO FADA USADOS POR SEUS POKMONS CAUSAM 50% A MAIS DE DANO.
PODER LUNAR
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM O DOBRO DE STAB PARA GOLPES DO TIPO FADA. CASO ALGUM POKMON NO RECEBA
STAB PARA GOLPES FADA, PASSA A RECEBER.
169
PROFETA
PR-REQUISITOS: SAB 16
ESTTICO
EFEITO: VOC SABE INFORMAES SOBRE QUALQUER POKMON LENDRIO LOCAL.
PULSO ANTIGO
PR-REQUISITOS: SAB 17
ESTTICO
ALVO: ITENS NO ELETRNICOS E INORGNICOS.
EFEITO: VOC PODE IDENTIFICAR AS HABILIDADES DE ITENS NO ELETRNICOS E INORGNICOS E SABER COMO ATIV-LOS E US-
LOS.
RECIPIENTE PERFEITO
PR-REQUISITOS: NVEL 10
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE SE CANALIZAR A AT 3 POKMONS AO MESMO TEMPO. SE VOC TIVER CANALIZAR AMIGO +, VOC PODE
CANALIZAR AT 6 POKMONS AO MESMO TEMPO.
SELOS POKMON
USO DIRIO
ALVO: UMA REA DE AT 100 M.
EFEITO: POR PELO MENOS UMA HORA, DESENHE RUNAS (NO CHO, COM GIZ OU TINTA, ETC) NO PERMETRO DE UMA REA.
PELAS PRXIMAS 8 HORAS, NENHUM POKMON SELVAGEM ATRAVESSAR O PERMETRO POR CONTRA PRPRIA. SE METADE
DOS SMBOLOS FOREM APAGADOS, O EFEITO ACABA.
TESTE DE OBSERVAR
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: POR 5 MINUTOS, VOC PODE VER DO PONTO DE VISTA DE QUALQUER POKMON QUE VOC J TENHA POSSUDO. VOC
TAMBM SABE O QUO LONGE ESSE POKMON EST DE VOC E EM QUAL DIREO ELE EST.
TROCA VOODOO
PR-REQUISITOS: RECIPIENTE PERFEITO
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE FAZER DUAS CANALIZAES EM UMA AO DE TREINADOR.
VU MSTICO
PR-REQUISITOS: SAB 18
ESTTICO
EFEITO: ADICIONE SEU ATRIBUTO DE SAB AO SEU HP TOTAL. ISSO S SE APLICA AO SEU CORPO HUMANO.
ZOOPATIA
PR-REQUISITOS: CANALIZAR AMIGO
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMON ADJACENTE.
EFEITO: VOC PODE FALAR COM O POKMON NO IDIOMA DELE AT O FINAL DO DIA.
170
APRIMORADOR
PR-REQUISITOS
MSTICO, SAB 18, EMPRESTOU TRS GOLPES QUE AUMENTAM ESTGIOS DE COMBATE; TREINADOR, SAB 22; BOTNICO, SAB
20, MISTUROU UMA BERRY QUE AFETA ATRIBUTOS; TREINADOR DE POKMONS, SAB 30
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - ACUPUNTURA []
O APRIMORADOR PODE USAR O GOLPE ACUPRESSURE.
3 NVEL - REFORAR
O APRIMORADOR PODE DIMINUIR TODOS OS SEUS ESTGIOS DE COMBATE ZERO. PARA CADA ESTGIO DIMINUDO, DEVE
AUMENTAR O ESTGIO CORRESPONDENTE DO POKMON ALVO EM UM.
NVEL ESPECIAL
1 ACUPUNTURA
2 TALENTO
3 REFORAR
4 TALENTO
5 PERCEPO ENERGTICA
6 TALENTO
7 AUMENTO EXPONENCIAL
8 TALENTO
9 ACUMULAR PODER
10 TALENTO
TALENTOS DE APRIMORADOR
MECNICA: APRIMORADORES PODEM AUMENTAR ESTGIOS DE COMBATE, MESMO QUE TREINADORES NO OS TENHAM
NORMALMENTE.
AGILIDADE
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO OU TER UM POKMON QUE SAIBA AGILITY OU ROCK POLISH.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE AGILITY.
AMNSIA
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO OU TER UM POKMON QUE SAIBA AMNESIA.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE AMNESIA.
APRIMORANDO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE APRIMORADOR.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE USAR DOIS TALENTOS DE APRIMORADOR DIFERENTES QUE AUMENTEM ESTGIOS DE BATALHA. ISSO NO
CONTA NOS USOS DIRIOS DE TAIS TALENTOS.
AUMENTO DE MASSA
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO DOIS GOLPES QUE TENHAM AUMENTADO ESTGIOS DE BATALHA DE ATAQUE OU DEFESA
OU TER POKMONS QUE SAIBAM PELO MENOS DOIS GOLPES QUE AUMENTEM ESTGIOS DE BATALHA DE ATAQUE OU DEFESA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE BULK UP.
COMEDOR DE BERRY
PR-REQUISITOS: SAB 16
ESTTICO
EFEITO: SE VOC COMER UMA LIECHI, GANLON, PETAYA, APICOT OU SALAC BERRY, VOC TEM SEU ESTGIO DE COMBATE
172
AUMENTADO EM 2, AO INVS DE 1, QUANDO O EFEITO DA BERRY FOR ATIVADO.
CONSPIRAO
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO OU TER UM POKMON QUE SAIBA NASTY PLOT OU TAIL GLOW.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE NASTY PLOT.
DEFESA DE FERRO
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO OU TER UM POKMON QUE SAIBA IRON DEFENSE, ACID ARMOR OU BARRIER.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE IRON DEFENSE.
INTIMIDAO SUPREMA
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE APRIMORADOR
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC TEM UM TOTAL DE 10 ESTGIOS DE COMBATE AUMENTADOS, OU MAIS, TODOS OS INIMIGOS DENTRO
DE 10 METROS TM TODOS OS SEUS ESTGIOS DE COMBATE, DIMINUDOS EM 1.
MELHORADOR DE BERRY
PR-REQUISITOS: SAB 22
VONTADE
ALVO: BERRY.
EFEITO: A BERRY GANHA A HABILIDADE DE UMA LIECHI, GANLON, PETAYA, APICOT OU SALAC BERRY, PERDENDO SUAS OUTRAS
HABILIDADES. O SABOR E A APARNCIA DA BERRY NO SO ALTERADOS, MAS A BERRY CONTA COMO SE FOSSE DO NOVO TIPO.
MENTE CALMA
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO DOIS GOLPES QUE TENHAM AUMENTADO ESTGIOS DE BATALHA DE ATAQUE ESPECIAL OU
DEFESA ESPECIAL OU TER POKMONS QUE SAIBAM PELO MENOS DOIS GOLPES QUE AUMENTEM ESTGIOS DE BATALHA DE
ATAQUE ESPECIAL OU DEFESA ESPECIAL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE CALM MIND.
PODER CSMICO
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO DOIS GOLPES QUE TENHAM AUMENTADO ESTGIOS DE BATALHA DE DEFESA OU DEFESA
ESPECIAL OU TER POKMONS QUE SAIBAM PELO MENOS DOIS GOLPES QUE AUMENTEM ESTGIOS DE BATALHA DE DEFESA OU
DEFESA ESPECIAL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE COSMIC POWER.
PRESENA SUPREMA
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE APRIMORADOR
173
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC USA SEUS TALENTOS OU A HABILIDADE REFORAR PARA AUMENTAR UM DOS ATRIBUTOS DE UM
POKMON ALIADO EM UM TOTAL DE 6 ESTGIOS, TODOS OS POKMONS CANALIZADOS POR VOC, OU TODOS OS SEUS
POKMONS EM BATALHA, AUMENTAM O ESTGIO DE COMBATE DE SUA ESCOLHA EM 1.
GUARDIO
PR-REQUISITOS
MSTICO, EMPRESTOU E USOU OS GOLPES LIGHT SCREEN E REFLECT; USURIO DE AURA, SAB 16, POSSUI UM POKMON COM
LIGHT SCREEN E REFLECT; ALMA ENDURECIDA, SAB 16, POSSUI UM POKMON COM LIGHT SCREEN E REFLECT; TREINADOR
POKMON, SAB 20, POSSUI UM POKMON COM LIGHT SCREEN E REFLECT
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - REFLETIR []
UMA VEZ POR DIA, UM POKMON DO GUARDIO PODE USAR O GOLPE REFLECT, COMO UMA INTERRUPO, MESMO QUE NO
O CONHEA.
NVEL ESPECIAL
1 TELA DE LUZ
2 TALENTO
3 REFLETIR
4 TALENTO
5 PROTEO TOTAL
6 TALENTO
7 MURALHAS INFINDVEIS
8 TALENTO
9 BASTIO
10 TALENTO
TALENTOS DE GUARDIO
BNO DO GUARDIO []
PR-REQUISITOS: TELA DE LUZ (HABILIDADE), REFLETIR (HABILIDADE), SALVA GUARDA
ESTTICO
ALVO: A SI MESMO, TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: VOC PODE USAR TELA DE LUZ, REFLETIR OU SALVA GUARDA COMO UMA COBERTURA QUE AFETA SOMENTE O ALVO,
AO INVS DE UMA PAREDE, E DURA AT O FIM DO ENCONTRO OU AT O ALVO SER RECOLHIDO.
COMBATE COMPARTILHADO []
VONTADE
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO ADJACENTE ACERTADO POR UM GOLPE QUE CAUSE DANO.
EFEITO: VOC TOMA METADE DO DANO QUE SERIA DADO AO SEU ALIADO. SEU ALIADO TOMA METADE DO DANO QUE LEVARIA.
POKMONS NO PODEM APLICAR DEFESA OU DEFESA ESPECIAL AO DANO TOMADO E TREINADORES, INCLUINDO VOC MESMO,
NO PODEM APLICAR NENHUM MODIFICADOR DE REDUO DO DANO.
DISTRAO! DISTRAO! []
VONTADE
ALVO: POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: SE O ALVO USA UM GOLPE OU TALENTO QUE CAUSA DANO NO PRXIMO TURNO, ELE DEVE MIRAR EM VOC. ISSO S
PODE SER USADO UMA VEZ POR RODADA.
EMPENHO DO SALVADOR
PR-REQUISITOS: BNO DO GUARDIO, 1 OUTRO TALENTO DE GUARDIO
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO, TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: VOC PODE USAR QUALQUER TALENTO QUE TEM S VOC COMO ALVO COMO UMA AO LIVRE.
ENCANTAMENTO DO ESCUDO []
PR-REQUISITOS: SAB 18, 1 TALENTO DE GUARDIO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: TODOS OS ALIADOS EM UMA DISPERSO DE 10 METROS DE RAIO.
EFEITO: OS ALVOS RECEBEM 10 A MENOS DE DANO DE QUALQUER ATAQUE. ESSE EFEITO DURA 3 RODADAS. SE VOC SE 175
MOVER, USAR UMA AO DE TREINADOR OU OUTRO TALENTO, O EFEITO IMEDIATAMENTE CANCELADO. VOC AINDA PODE
COMANDAR SEUS POKMONS.
GUERRA DE ATRITO []
PR-REQUISITOS: PELO TIME, 2 OUTROS TALENTOS DE GUARDIO
USO DIRIO A CADA 20 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC USA PELO TIME OU COMBATE COMPARTILHADO.
EFEITO: SUBTRAIA SEU ATRIBUTO CONS DO DANO QUE TOMARIA. IGNORE A CLUSULA DE COMBATE COMPARTILHADO SOBRE
TREINADORES NO PODEREM APLICAR REDUO DO DANO, EXCLUSIVAMENTE PARA GUERRA DE ATRITO.
J CHEGA!
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO COUNTER OU TER UM POKMON COM QUE CONHEA COUNTER.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE COUNTER, MESMO QUE NO O CONHEA.
NO TO RPIDO! []
PR-REQUISITOS: SALVA GUARDA
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE USAR O TELA DE LUZ, REFLETIR, SALVA GUARDA OU SUBSTITUTO COMO UMA INTERRUPO.
PELO TIME []
USO DIRIO A CADA10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: VOC PODE AJUSTAR DUAS VEZES COMO UMA INTERRUPO, E AJUSTAR ENTRE UM INIMIGO ATACANTE E UM
TREINADOR OU POKMON ALIADO, DE MODO A SE TORNAR O ALVO EM UM GOLPE. VOC TOMA TODO O DANO E EFEITOS DO
ATAQUE COMO SE FOSSE O ALVO ORIGINAL. SE VOC J AJUSTOU NESSA RODADA DO COMBATE, ANTES DE USAR PELO TIME,
VOC NO PODER AJUSTAR NA PRXIMA RODADA.
REPELIR!
PR-REQUISITOS: TER EMPRESTADO MIRROR COAT OU TER UM POKMON QUE CONHEA MIRROR COAT.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO OU UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC OU O POKMON USA O GOLPE MIRROR COAT, MESMO QUE NO O CONHEA.
RESSONNCIA REFLEXIVA
PR-REQUISITOS: MSTICO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: VOC OU UM POKMON CANALIZADO SO ACERTADOS POR UM ATAQUE SUPER-EFETIVO.
EFEITO: SE QUALQUER POKMON CANALIZADO FOR RESISTENTE OU IMUNE AO TIPO DO GOLPE COM DANO, VOC E SEU
POKMON TOMAM DANO COMO SE O ATAQUE FOSSE NEUTRO.
SALVA GUARDA []
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: USA O GOLPE SAFEGUARD.
SUBSTITUTO
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE GUARDIO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 176
ALVO: VOC MESMO OU UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC OU O POKMON USA O GOLPE SUBSTITUTE, MESMO QUE NO O CONHEA.
MESTRE DAS RUNAS
PR-REQUISITOS
MSTICO, CANALIZOU UM UNOWN; PETROLOGISTA, POSSUI 5 UNOWNS; OBSERVADOR, POSSUI 5 UNOWNS; TREINADOR
POKMON, POSSUI 10 UNOWNS.
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - IMPRENSA
O MESTRE DE RUNAS PODE COMBINAR AT SETE UNOWNS SEPARADOS EM UM NICO POKMON. UNOWNS COMBINADOS
RETM TODAS AS DIFERENTES INSTNCIAS DE HIDDEN POWER. QUANDO USAR IMPRENSA EM UM UNOWS, PARA CADA
INSTNCIA DE HIDDEN POWER, ESCOLHA SE ELE IR OPERAR COM ATAQUE OU ATAQUE ESPECIAL. ESSA ESCOLHA
PERMANENTE. QUANDO COMBINA UNOWNS, ESCOLHA UM DELES PARA SER O PRINCIPAL DAQUELA COMBINAO. QUANDO O
MESTRE DE RUNAS ADICIONA UM UNOWN AO PRINCIPAL, ADICIONE 3 PONTOS EM UM DOS ATRIBUTOS BASE DELE. UNOWNS
COMBINADOS COM IMPRENSA PODEM SER MANTIDOS EM UMA NICA POKBOLA. UMA VEZ COMBINADOS COM IMPRENSA,
ELES NO PODEM SER SEPARADOS.
NVEL ESPECIAL
1 ACORDE DE CONVOCAO
2 TALENTO
3 IMPRENSA
4 TALENTO
5 ESCRITA MATERIAL
6 TALENTO
7 IMPRIMIR PALAVRAS
8 TALENTO
9 DISTORO DA ESCRITA
10 ESCRITA MATERIAL +, TALENTO
TALENTOS DE MESTRE DAS RUNAS
BANIR []
PR-REQUISITOS: 20 UNOWNS
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO, VOC DEVE TER 8 UNOWNS COM VOC.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, O ALVO REMOVIDO DO
ENCONTRO E COLOCADO EM UMA DIMENSO CONHECIDA COMO ESPAO UNOWN POR DUAS RODADAS. DEPOIS, O ALVO VOLTA
PARA O MESMO PONTO ONDE ESTAVA QUANDO FOI BANIDO. O ALVO NO SENTE O TEMPO QUE PASSA NO ESPAO UNOWN
COMO RESULTADO DE TER SIDO BANIDO. VOC S PODE USAR BANIR UMA VEZ POR ENCONTRO POR ALVO, MAS PODE GASTAR
QUALQUER NMERO DE USOS DE BANIR DE UMA NICA VEZ PARA AUMENTAR A DURAO DO BANIMENTO POR DUAS RODADAS
POR USO.
CRIADOR DE PALAVRAS
PR-REQUISITOS: SAB 20
ESTTICO
EFEITO: VOC ENTENDE TODOS OS IDIOMAS ESCRITOS. VOC SABE O SIGNIFICADO DE QUALQUER PALAVRA QUE VOC LEIA E
PODE LER FLUENTEMENTE E ENTENDER QUALQUER PASSAGEM ESCRITA, MESMO QUE NO POSSA FAL-LA.
EMPRESTAR PODER
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON QUE VOC CANALIZOU.
EFEITO: ESCOLHA UMA INSTNCIA DO GOLPE HIDDEN POWER NA LISTA DE GOLPES DO POKMON CANALIZADO. VOC PODE
USAR ESSA HABILIDADE IMEDIATAMENTE COMO UMA AO DE TREINADOR. USE SUA SAB COMO SEU ATRIBUTO DE ATAQUE E
178
ATAQUE ESPECIAL.
FORA ESCONDIDA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO VOC OU QUALQUER UM DOS SEUS UNOWNS PRINCIPAIS USAM UM DOS HIDDEN POWER, VOC PODE
ESCOLHER, AO INVS DE AGIR COMO UMA DISPERSO OU UMA LINHA, FUNCIONAR COMO UMA COLUNA DE 2 METROS DE
LARGURA E 15 METROS DE COMPRIMENTO. QUANDO SEU PRINCIPAL USA HIDDEN POWER, ELE SEMPRE ADICIONA STAB S
SUAS ROLAGENS DE DANO, INDEPENDENTEMENTE DO TIPO.
METRNOMO
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO, VOC DEVE TER 8 UNOWNS COM VOC.
ALVO: UM UNOWN PRINCIPAL.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE METRONOME.
OLHOS EXTRAS
ESTTICO
EFEITO: TODA VEZ QUE VOC OU UM POKMON CANALIZADO SO ALVOS DE UM ATAQUE, ADICIONE 1 AO BNUS DE EVASO
DO ALVO PARA CADA POKMON CANALIZADO EXTRA QUE POSSA VER O ATACANTE.
PORTAL DIMENSIONAL
PR-REQUISITOS: 14 UNOWNS
USO DIRIO A CADA 25 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO, VOC DEVE TER 14 UNOWNS COM VOC.
ALVO: UMA REA ADJACENTE, COM NADA A OCUPANDO.
EFEITO: ESCOLHA UMA REA QUE VOC TENHA VISITADO. UMA PORTA MGICA SE ABRE NA REA ALVO E, QUANDO
ATRAVESSADA, AGE COMO UMA PORTA S DE ENTRADA, QUE TE TELEPORTA PARA REA QUE VOC ESCOLHEU. A PORTA TE
TELEPORTA PARA UM ESPAO NO OCUPADO POR NADA, OU A REA POSSVEL MAIS PRXIMA QUE NO ESTEJA OCUPADA.
REESCREVER
USO DIRIO
ALVO: UM UNOWN PRINCIPAL.
EFEITO: ESCOLHA UMA DAS INSTNCIAS DE HIDDEN POWER DO ALVO. VOC PODE ENTO ESCOLHER RERROLAR O TIPO DESSA
INSTNCIA, OU O DANO BASE DELA.
RUNA []
PR-REQUISITOS: 14 UNOWNS
USO DIRIO DESDE QUE VOC TENHA 14 UNOWNS ATIVOS.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: FAA TRS ROLAGENS DE ATAQUE COM TESTE DE PRECISO 5 CONTRA O MESMO ALVO, CADA VEZ ESCOLHENDO ENTRE
PARALISADO, PEGANDO FOGO, ENVENENADO, DORMINDO OU CONFUSO. SE ALGUM ATAQUE ACERTAR, O ALVO TER A
CONDIO APROPRIADA.
RUNAS EXPLOSIVAS
PR-REQUISITOS: EMPRESTAR PODER
USO DIRIO
EFEITO: GASTE UM USO DIRIO DE EMPRESTAR PODER, E ESCOLHA UMA INSTNCIA DE HIDDEN POWER. VOC ESCREVE O
PODER, COMO UM SMBOLO, EM ESCRITA UNOWN. QUANDO UMA CONDIO, DECIDIDA POR VOC, FOR ATIVADA, O SMBOLO
EXPLODE EM UMA DISPERSO, CAUSANDO DANO COMO SE VOC TIVESSE ATIVADO EMPRESTAR PODER. QUANDO UM SMBOLO
ATIVADO, VOC SE TORNA INSTANTANEAMENTE CIENTE DO FATO. APENAS UM SMBOLO DENTRO DE 5 METROS PODE SER
DETONADO DE UMA VEZ; SE MLTIPLOS SMBOLOS FOREM ATIVADOS, VOC AINDA ALERTADO DE CADA UM. VOC PODE TER
AT X SMBOLOS DE PODER ATIVOS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB.
179
RUNAS SENTINELA
USO DIRIO
EFEITO: VOC ESCREVE UM SMBOLO DE PROTEO NO IDIOMA UNOWN. VOC PODE, A QUALQUER MOMENTO, FECHAR SEUS
OLHOS PARA SE LIGAR AO SMBOLO. ENQUANTO LIGADO A ELE, VOC PODE OLHAR E OUVIR ATRAVS DO SMBOLO, E PROJETAR
SUA VOZ ATRAVS DELE. O SMBOLO PODE SER DE QUALQUER TAMANHO, MAS SUA HABILIDADE DE PERCEBER E SE COMUNICAR
ATRAVS DELE SO PROPORCIONAIS AO TAMANHO DO SMBOLO; ESCRITAS DIMINUTAS S PERMITEM VER COMO SE FOSSE
ATRAVS DE UMA FECHADURA, POR EXEMPLO. SE O SMBOLO DE PROTEO FOR DESTRUDO OU DANIFICADO, VOC
INSTANTANEAMENTE FICA CIENTE DO FATO. VOC PODE TER AT X SMBOLOS DE PROTEO ATIVOS, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE SAB.
TOCADO
PR-REQUISITOS
MSTICO, UM INSTRUMENTO MUSICAL; TREINADOR POKMON, SAB 20, UM INSTRUMENTO MUSICAL
HABILIDADES DE CLASSE
9 NVEL - ORQUESTRA
OS POKMONS DO TOCADO FORMAM UMA PEQUENA ORQUESTRA SOB SUA DIREO. ELES NECESSITAM DE -1 NA PRECISO
PARA USAR OS GOLPES PERISH SONG, SING, HYPER VOICE, SUPERSONIC, SONIC BOOM, SLEEP TALK, HOWL, ROAR, GROWL E
SNARL.
NVEL ESPECIAL
1 MSICA CALMANTE
2 TALENTO
3 MELODIA CANSATIVA
4 TALENTO
5 GRITO DA BANSHEE, MSICA CALMANTE +
6 TALENTO
7 HINO DA AMIZADE
8 TALENTO
9 ORQUESTRA
10 MSICA CALMANTE ++, TALENTO
TALENTOS DE TOCADO
MECNICA: O TOCADO USA INSTRUMENTOS MUSICAIS PARA PRODUZIR MSICA. PERSONAGENS TOCADOS NO PODEM DAR
COMANDOS, A MENOS QUE SE COMUNIQUEM COM SEUS POKMONS ATRAVS DE MSICA (POKMONS PODEM, COM
INTELIGNCIA 4 OU MAIS, POR EXEMPLO, SER CAPAZ DE ENTENDER DICAS MUSICAIS PARA USAR GOLPES OU, SE PUDER SE
COMUNICAR TELEPATICAMENTE, VOC TAMBM PODE FAZER ISSO TOCANDO MSICAS). A MANEIRA QUE SEUS TALENTOS
FUNCIONAM DEPENDE DE VOC TOCAR UMA MSICA POR CERTO PERODO DE TEMPO, ENTO O EFEITO DO TALENTO ATIVADO
APS ESSE TEMPO. VOC NO PODE USAR MAIS DE UM TALENTO DE TOCADO POR RODADA. VOC TAMBM NO PODE USAR O
MESMO TALENTO DE TOCADO MAIS DE UMA VEZ POR RODADA. SE VOC EST USANDO UM TALENTO QUE DIZ QUE VOC PODE
TER UM EFEITO SE O TIVER USADO NA RODADA PASSADA, ELA PODE SER ATIVADA MLTIPLAS VEZES SEGUIDAS (SIGNIFICANDO
QUE UM TALENTO DE TOCADO QUE ATIVADO NA TERCEIRA VEZ QUE USADO, PODE SER USADO NO QUARTO, QUINTO OU
SEXTO TURNO DEPOIS, ETC.).
ARIA CAPAZ []
PR-REQUISITOS: CAR 14
VONTADE
EFEITO: USAR ARIA CAPAZ ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A TERCEIRA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA ARIA CAPAZ, USE O
GOLPE AROMATHERAPY ANTES DE TERMINAR SUA RODADA.
CANO CLIMTICA []
VONTADE
EFEITO: USAR CANO CLIMTICA ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A QUARTA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA CANO
CLIMTICA, USE O GOLPE SUNNY DAY, RAIN DANCE, SANDSTORM OU HAIL, ESCOLHA, ANTES DE TERMINAR SUA RODADA.
CONCERTO CARDINAL []
USO DIRIO
ALVO: POKMON OU TREINADOR
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 10, O ALVO CURA 100 PVS.
ENCANTAMENTO DE CURA []
VONTADE 181
ALVO: QUALQUER ALIADO EM UMA DISPERSO DE 10 METROS DE RAIO.
EFEITO: OS ALVOS SO CURADOS 10 PVS POR RODADA. ESSE EFEITO DURA ENQUANTO VOC PERMANECER CANTANDO SUA
MELODIA, SEM PODER REALIZAR QUALQUER OUTRA AO DE TREINADOR, INCLUSIVE COMANDOS.
EXPRESSO EXAUSTIVA []
VONTADE
EFEITO: USAR EXPRESSO EXAUSTIVA ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A SEGUNDA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA EXPRESSO
EXAUSTIVA, UM ATRIBUTO SUA ESCOLHA DO POKMON ALVO, EXCETO HP, REDUZIDO EM 1 ESTGIO DE COMBATE ANTES
DO FINAL DO TURNO.
HINO AREO []
PR-REQUISITOS: CAR 16
VONTADE
EFEITO: USAR HINO AREO ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A TERCEIRA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA HINO AREO, USE O
GOLPE WHIRLWIND ANTES DE TERMINAR SUA RODADA. VOC NO PODE USAR HINO AREO NA PRXIMA RODADA.
HINO HEROICO []
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE TOCADO
VONTADE
EFEITO: USAR HINO HEROICO TERMINA O SEU TURNO. SE FOR A STIMA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA HINO HEROICO, TODOS
OS ALIADOS ADJACENTES GANHAM 2 ESTGIOS DE COMBATE EM QUALQUER ATRIBUTO. VOC NO PODE USAR HINO HEROICO
NAS PRXIMAS TRS RODADAS.
NMERO NAUSEANTE []
VONTADE
EFEITO: USAR NMERO NAUSEANTE TERMINA O SEU TURNO. SE FOR A TERCEIRA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA NMERO
NAUSEANTE, USE O GOLPE TEETER DANCE ANTES DE TERMINAR SUA RODADA. VOC NO PODE USAR NMERO NAUSEANTE NA
RODADA SEGUINTE.
PERA ESTRANHA []
VONTADE
EFEITO: USAR PERA ESTRANHA FINALIZA O SEU TURNO. SE FOR A QUARTA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA PERA ESTRANHA,
USE O GOLPE TRICK ROOM, MAGIC ROOM OU GRAVITY ANTES DE TERMINAR SUA VEZ.
PEA DA MORTE []
VONTADE
EFEITO: USAS PEA DA MORTE FINALIZA SEU TURNO. SE FOR A QUARTA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA PEA DA MORTE, USE O
GOLPE PERISH SONG ANTES DE TERMINAR SUA VEZ.
PRENNCIO HARMONIOSO
PR-REQUISITOS: CAR 16
ESTTICO
EFEITO: DIVIDA SEU MODIFICADOR DE CAR PELA METADE. SUBTRAIA ESTE NMERO DO NMERO DE TURNOS NECESSRIO PARA
ATIVAR UM TALENTO DE TOCADO. POR EXEMPLO, SE VOC ESTIVER USANDO HINO HEROICO, QUE ATIVADO NO STIMO USO, E
VOC TEM MODIFICADOR DE CAR 4, SUBTRAIA DOIS DOS SETE TURNOS NECESSRIOS PARA ATIVAR O PODER DE HINO HEROICO,
FAZENDO-O SER ATIVADO EM CINCO TURNOS. NENHUMA ATIVAO PODE SER REDUZIDA A MENOS QUE DOIS.
REFRO ESTENDIDO []
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE TOCADO 182
VONTADE
EFEITO: SE VOC USAR MELODIA CANSATIVA, ARIA CAPAZ, CANO CLIMTICA, SOPRANO ATERRORIZADOR, EXPRESSO
EXAUSTIVA, HINO HERICO, NMERO NAUSEANTE, PERA ESTRANHA OU PEA DA MORTE, DURANTE SEU LTIMO TURNO,
VOC PODE USAR REFRO ESTENDIDO. REFRO ESTENDIDO ACABA NA SUA VEZ. USAR REFRO FAZ TODOS OS USOS FUTUROS
DOS TALENTOS DE TOCADO LISTADOS CONTAM COMO SE J TIVESSEM SIDO USADOS ANTES, PARA UTILIZAR O PRXIMO
TALENTO. ISSO SIGNIFICA QUE, SE VOC USAR MELODIA CANSATIVA, ENTO REFRO ESTENDIDO, ENTO CANO CLIMTICA,
CONTA COMO SE VOC TIVESSE USADO CANO CLIMTICA POR 3 RODADAS.
SOPRANO ATERRORIZADOR []
VONTADE
EFEITO: USAR SOPRANO ATERRORIZADOR ACABA COM SUA RODADA. SE FOR A SEGUNDA VEZ SEGUIDA QUE VOC USA
SOPRANO ATERRORIZADOR, USE O GOLPE MEAN LOCK ANTES DE TERMINAR SUA RODADA.
XAM
PR-REQUISITOS
MSTICO, TALENTO ZOOPATIA (MSTICO); TREINADOR POKMON, SAB 22
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - POSSESSO []
O XAM PODE ROLAR UM TESTE DE LIGAO, GASTANDO 10 PVS. ELE DEVE SUBTRAIR SEU ATRIBUTO DE SABEDORIA DO
RESULTADO. SE CANALIZAR O POKMON, ELE POSSUDO. ENQUANTO POSSUDO, O XAM CONTROLA O POKMON
COMPLETAMENTE, PODENDO AGIR DURANTE UM ENCONTRO COMO UM POKMON NORMALMENTE FARIA. O XAM TEM
ACESSO LISTA DE GOLPES DO POKMON, SUAS HABILIDADES E CAPACIDADES E PODE DEIXAR UM POKMON POSSUDO
DURANTE SUA RODADA COMO UMA AO DE TREINADOR. SE O XAM EST POSSUINDO UM POKMON QUE CAPTURADO, ELE
FICA PRESO AT QUE O POKMON SEJA LIBERADO DE SUA POKBOLA, E ENTO PODER SAIR DO POKMON. O XAM PODE
USAR UM TALENTO DE TREINADOR ENQUANTO POSSUI UM POKMON, A MENOS QUE O TALENTO DIGA ESPECIFICAMENTE O
CONTRRIO. ENQUANTO ESTIVER POSSUINDO UM POKMON, USAR UM GOLPE CONTA COMO UMA AO DE TREINADOR. SE O
POKMON QUE O XAM EST POSSUINDO DESMAIA, ELE IMEDIATAMENTE PODE RETORNAR AO SEU CORPO. SE O XAM ESTIVER
POSSUINDO UM POKMON QUE MORRE, ELE TAMBM MORRE. ENQUANTO ESTIVER POSSUINDO UM POKMON, O CORPO DO
XAM FICA INCONSCIENTE E NO PODE FAZER TESTES NEM AGIR. O XAM PODE CANALIZAR MLTIPLOS POKMONS COM
TALENTOS DE MSTICO, MAS S PODE POSSUIR UM POKMON POR VEZ.
NVEL ESPECIAL
1 POSSESSO
2 TALENTO
3 EMPRSTIMO DE POSSESSO
4 TALENTO
5 ESPECTRO DA FRIA
6 TALENTO
7 VERDADEIRA NATUREZA
8 TALENTO
9 POSSESSO VINCULADA
10 TALENTO
TALENTOS DE XAM
MECNICA: UM XAM QUE EST POSSUINDO UM POKMON AINDA PODE FAZER UMA AO DE TREINADOR, DAR COMANDOS
E AJUSTAR. PARA FAZER UM AJUSTE, ELE DEVE USAR AS CAPACIDADES DE VELOCIDADE DO POKMON POSSUDO. SE, DURANTE
SUA AO DE TREINADOR, VOC USAR UM TALENTO QUE PERMITA QUE VOC USE UM GOLPE DE POKMON, VOC USA OS
ATRIBUTOS APROPRIADOS DO POKMON POSSUDO AO INVS DOS SEUS PRPRIOS. SEUS COMANDOS FUNCIONAM
NORMALMENTE.
AGIOTA
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE USAR GOLPES EMPRESTADOS, INCLUSIVE POR POSSESSO, ENQUANTO ESTIVER POSSUINDO UM POKMON,
MESMO QUE NO SEJA O POKMON DE ONDE O GOLPE SE ORIGINOU.
CANALIZAR FORA
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE XAM
ESTTICO
EFEITO: TODA VEZ QUE UM POKMON CANALIZADO USA UM GOLPE QUE CAUSE DANO A UM ALVO ENQUANTO VOC EST
POSSUINDO UM POKMON, ADICIONE 1D6 ROLAGEM DE DANO PARA CADA OUTRO POKMON CANALIZADO.
INCORPORAO FEROZ
ESTTICO
EFEITO: TODA VEZ QUE UM POKMON QUE VOC EST POSSUINDO USA UM GOLPE QUE CAUSA DANO AO ALVO, ADICIONE SEU
MODIFICADOR DE SAB ROLAGEM DO DANO.
PELE NATURAL
PR-REQUISITOS: VU MSTICO
ESTTICO
EFEITO: ADICIONE SEU ATRIBUTO DE SAB AO SEU HP TOTAL. ISSO S SE APLICA AO SEU CORPO HUMANO. ESSE TALENTO
CUMULATIVO A VU MSTICO.
PRESAS
USO DIRIO
GATILHO: VOC ACERTA COM UM GOLPE DE ALCANCE CORPO A CORPO (PODE SER ATRAVS DE UM POKMON POSSUDO).
EFEITO: GANHE PVS IGUAL METADE DO DANO CAUSADO COM O ATAQUE.
SELEO NATURAL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: QUANDO VOC EST DEIXANDO O CORPO DO POKMON POSSUDO, VOC PODE USAR SELEO NATURAL. ESCOLHA
UMA DAS SEGUINTES CAPACIDADES. SE O POKMON POSSUDO TIVER ESSA CAPACIDADE, VOC A GANHA PELAS PRXIMAS 24
HORAS: ATRAENTE, AURA, BRILHO, BROTADOR, CAMUFLAGEM, CHOCANTE, CONGELADOR, ENCOLHVEL, ENLAADO, FONTE,
FUMAA DOS SONHOS, GUELRAS, INCENDIRIO, INFLVEL, MAGNTICO, MENTE FECHADA, MOLDADOR DE SOLO, PACK
MON, PASSOS CONGELADOS, RASTREADOR, RESFRIADO, VENTILADOR. SUA FORMA HUMANA MUDA APROPRIADAMENTE
SEGUNDO A CAPACIDADE.
SURTO PRIMITIVO
ESTTICO
EFEITO: O POKMON QUE VOC EST POSSUINDO TEM SUAS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO AUMENTADAS EM X, ONDE X
METADE DE SEU MODIFICADOR DE SAB.
TRAO DOMINANTE
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE XAM
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: SUA CONEXO MENTAL COM O POKMON QUE EST POSSUINDO FORTALECIDA; SUAS MENTES SE TORNAM MAIS
DIFCEIS DE INFLUENCIAR. QUANDO UM POKMON QUE VOC EST POSSUINDO SOFRE COM PAIXO, CONFUSO OU SONO,
VOC PODE ATIVAR TRAO DOMINANTE. ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE SAB. SE O TOTAL EXCEDER 10, TRAO
185
DOMINANTE ELIMINA A CONDIO.
PESQUISADOR
HABILIDADES DE CLASSE
5 NVEL - ESTUDOS
O PESQUISADOR ACUMULA UMA GRANDE GAMA DE INFORMAES SOBRE VRIOS CAMPOS. ELE RECEBE UM BNUS DE +1 EM
TESTES DE CONHECIMENTO. ESTE BNUS AUMENTA PARA +2 NO NVEL 10 E +3 NO NVEL 15.
17 NVEL - FONTICA
O PESQUISADOR, AO OBSERVAR UM DETERMINADO GRUPO DE POKMONS POR 1 HORA, CONSEGUE DETERMINAR UM PADRO
DE COMUNICAO E USAR UMA FORMA MAIS "BRUTA" DA LNGUA PARA SE COMUNICAR OU COMPREENDER AQUELE GRUPO EM
QUESTO.
NVEL ESPECIAL
1 PESQUISA FRANCA
2 TALENTO
3 ENCICLOPDIA AMBULANTE
4 TALENTO
5 ESTUDOS +1
6 TALENTO
7 DIRIO DE PESQUISAS
8 TALENTO
9 CONTATOS
10 ESTUDOS +2, TALENTO
11 KIT DE QUMICA
12 TALENTO
13 PESQUISA FRANCA APRIMORADA
14 TALENTO
15 DIVISO DE TAREFAS, ESTUDOS +3
16 TALENTO
17 FONTICA
18 TALENTO
19 MEMRIA EIDTICA
20 TALENTO
187
TALENTOS DE PESQUISADOR
COMANDANTE DE CAMPO
PR-REQUISITOS: INT 16 OU SAB 16
ESTTICO
ALVO: UM POKMON ALIADO.
EFEITO: VOC PODE DAR COMANDOS PARA UM POKMON QUE AINDA NO AGIU NAQUELA BATALHA.
FAZER REPELENTE
VONTADE
EFEITO: VOC FAZ UM REPELENTE (200).
LEIA O MANUAL
VONTADE
ALVO: UM ITEM.
EFEITO: VOC SABE COMO O ITEM FUNCIONA. SE HOUVER ALGO ERRADO COM ELE, VOC SABE O QUE E COMO CONCERTAR.
MIRA ESTRATGICA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON ALIADO.
EFEITO: ADICIONE METADE DE SEU MODIFICADOR DE INT AOS SEUS TESTES DE PRECISO DURANTE AQUELA RODADA.
PLANO DE JOGO
PR-REQUISITOS: INT 16
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO.
EFEITO: O ALVO FAZ UM AJUSTE DE X METROS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INT OU SAB.
PLANO DE JOGO +
PR-REQUISITOS: PLANO DE JOGO
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO.
EFEITO: O ALVO FAZ UM AJUSTE DE X METROS, ONDE X A SOMA DE SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. ESTE TALENTO NO
SUBSTITUI PLANO DE JOGO.
RESPOSTA TTICA
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE QUALQUER E UM QUE NO CAUSE DANO E SEJA SE USO PESSOAL. DURANTE AQUELE DIA, QUANDO
O POKMON USAR O PRIMEIRO GOLPE, ELE AUTOMATICAMENTE USA O SEGUNDO, DESCARREGANDO O TALENTO.
188
TEORIA DOS TRAOS
VONTADE UM USO POR ALVO POR ENCONTRO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. SE A ROLAGEM FOR 10 OU MAIS, VOC IDENTIFICA A NATUREZA
DO ALVO. SE A ROLAGEM FOR 15 OU MAIS, VOC IDENTIFICA SUA NATUREZA E HABILIDADES.
PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, DOIS POKMONS DO TIPO DRAGO, PSEUDO-LENDRIOS OU LENDRIOS; MSTICO, DOIS POKMONS DO TIPO
DRAGO, PSEUDO-LENDRIOS OU LENDRIOS, INT OU SAB 18; TREINADOR POKMON, QUATRO POKMONS DO TIPO
DRAGO, PSEUDO-LENDRIOS OU LENDRIOS, INT OU SAB 24
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - ELOGIAR
UMA VEZ POR DIA, O CRIPTOZOOLOGISTA PODE ROLAR 1D20 E ADICIONAR SEUS MODIFICADORES DE INTELIGNCIA E
SABEDORIA. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, O ALVO FAVORECE O TREINADOR E IR EVITAR ATAC-LO OU AOS SEUS
POKMONS.
7 NVEL - ASCENDENTE
AFRENTE AOS DEUSES, UM AVATAR TRAZ SUA PRESENA E SEU TOQUE TRAZ SUA FORA. TODOS OS GOLPES DO TIPO DRAGO
189
DOS POKMONS DO CRIPTOZOOLOGISTA POSSUEM 10% DE CHANCE DE CAUSAR UM STATUS NEGATIVO NO ALVO. ELE DEVE
ROLAR 1D8 PARA DETERMIN-LO.
1 ACUADO 3 CONFUSO 5 DORMINDO 7 ENVENENADO
2 APAIXONADO 4 CONGELADO 6 EM CHAMAS 8 PARALISADO
NVEL ESPECIAL
1 MITO AMBULANTE
2 TALENTO
3 ELOGIAR
4 TALENTO
5 PRESENA AVASSALADORA
6 TALENTO
7 ASCENDENTE
8 TALENTO
9 DETECO DIVINA
10 TALENTO
TALENTOS DE CRIPTOZOOLOGISTA
ACENAR
PR-REQUISITOS: TER USADO ELOGIAR EM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: O HBITAT DE UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, O POKMON DRAGO, PSEUDO-
LENDRIO OU LENDRIO IR APARECER. ELE NO NECESSARIAMENTE IR APARECER NA SUA FRENTE, MAS PODER SER VISTO OU
TER SUA PRESENA DETECTADA.
BENO []
PR-REQUISITOS: ALIADO COM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB DOBRADO. O ALVO RECUPERA PVS IGUAL AO VALOR ROLADO.
BENO LENDRIA []
PR-REQUISITOS: BENO, SAB 18
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB TRIPLICADO. O ALVO RECUPERA PVS IGUAL AO VALOR ROLADO.
BENO MORAL []
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO, ALIADO COM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS ALIADOS. 190
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO POKMON. VOC AUMENTA ESTE ATRIBUTO EM 1 ESTGIO DE COMBATE PARA TODOS OS
POKMONS EM UM RAIO DE X METROS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE SAB. ESTE TALENTO DURA AT O FIM DO COMBATE.
BUSCA DA ALMA
PR-REQUISITOS: SAB 16, TER SE VINCULADO A UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO LIGADO, INDEPENDENTE DA DISTNCIA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 13 OU MAIS, VOC CONHECE A DIREO DO ALVO.
EM UM RESULTADO 17 OU MAIS, VOC CONHECE A DIREO E A DISTNCIA DO ALVO.
CANALIZAR DIVINDADE
PR-REQUISITOS: TER SE VINCULADO A UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON ALIADO.
EFEITO: O ALVO PODE USAR UM GOLPE CONHECIDO PELO POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO. ESTE
TALENTO S PODE SER USADO UMA VEZ POR RODADA.
FALA DIVINA
PR-REQUISITOS: LINGUISTA, ALIADO COM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
ESTTICO
EFEITO: VOC COMPREENDE E COMPREENDIDO POR TODOS OS POKMONS DRAGO, PSEUDO-LENDRIOS E LENDRIOS,
ALM DE QUALQUER POKMON DO GRUPO DE OVOS DRAGO.
INVOCAR LIGAO
PR-REQUISITOS: TER SE VINCULADO A UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO VINCULADO, INDEPENDENTE DA DISTNCIA.
EFEITO: VOC PODE INVOCAR O POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO, INDEPENDENTE DA DISTNCIA E
QUANTAS VEZES ELE J FOI CHAMADO. DEPENDENDO DA SITUAO, O POKMON PODE EXIGIR ALGO EM TROCA.
LINK GUARDIO
PR-REQUISITOS: TER USADO ELOGIAR EM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO ALIADO.
EFEITO: O POKMON ALVO FICA VINCULADO. SEMPRE QUE O POKMON CORRER PERIGO, VOC FICA CIENTE, INDEPENDENTE DA
DISTNCIA.
MILAGRE
PR-REQUISITOS: ALIADO COM UM POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO.
USO DIRIO
GATILHO: POKMON OU TREINADOR ALIADO FALHA EM UM TESTE.
EFEITO: O ALVO RERROLA QUALQUER TESTE, COM BNUS DE +5.
SINAL
PR-REQUISITOS: SAB 18
VONTADE
ALVO: QUALQUER LUGAR EM UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 10 OU MAIS, VOC DESCOBRE A LTIMA VEZ QUE UM
POKMON DRAGO, PSEUDO-LENDRIO OU LENDRIO ESPECFICO ESTEVE NAQUELA ROTA.
SOPRO DO DRAGO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
191
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DRAGON BREATH, MESMO QUE NO O CONHEA.
TUTOR DE CICLONE
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA TWISTER.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: VOC ENSINA O GOLPE TWISTER A UM POKMON, DESDE QUE ELE POSSA APRENDER. SE O POKMON FOR DO TIPO
DRAGO, UM LENDRIO OU PSEUDO-LENDRIO, PODE SER ALVO DESTE TALENTO MESMO QUE NO POSSA APRENDER TWISTER
NATURALMENTE.
DOUTOR DOS SONHOS
PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, MQUINA DOS SONHOS PORTTIL (5000), UM POKMON COM A CAPACIDADE FUMAA DOS SONHOS;
TREINADOR POKMON, SAB 18, MQUINA DOS SONHOS PORTTIL (5000), DOIS POKMONS COM A CAPACIDADE FUMAA
DOS SONHOS.
HABILIDADES DE CLASSE
5 NVEL - INSNIA
HABITUADOS BONS MOMENTOS DE DESCANSO NAS MAIS DE SEU TREINADOR, OS POKMONS DO DOUTOR DOS SONHOS
RECEBEM A HABILIDADE INSOMNIA APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO.
9 NVEL - SONAMBULISMO
O DOUTOR DOS SONHOS, ATRAVS DE SUA MQUINA E SUA EXPERINCIA, PODE INDUZIR O INDIVDUO A UM ESTADO DE TRANSE
NO QUAL REALIZA AES COMANDADAS ENQUANTO ACHA QUE EST SONHANDO.
NVEL ESPECIAL
1 MQUINA DOS SONHOS PORTTIL
2 TALENTO
3 MATERIALIZADOR DE FUMAA DOS SONHOS
4 TALENTO
5 INSNIA
6 TALENTO
7 PROJEO ONRICA
8 TALENTO
9 SONAMBULISMO
10 TALENTO
HABILIDADE VERDADEIRA
PR-REQUISITOS: SAB 18
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON QUE ESTEVE NO MUNDO DOS SONHOS POR 8 HORAS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 18 OU MAIS, O POKMON RECEBE UMA HABILIDADE
DE SUA LISTA DE HABILIDADES BSICAS. EM UM RESULTADO 21 OU MAIS, O POKMON RECEBE UMA HABILIDADE DA SUA LISTA
DE HABILIDADES AVANADAS. ESTE TALENTO S FUNCIONA UMA VEZ EM CADA POKMON.
HORA DE DORMIR
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE FICOU NO MUNDO DOS SONHOS POR 8 HORAS
ESTTICO
ALVO: POKMON LIGADO MQUINA DOS SONHOS.
EFEITO: O TEMPO NECESSRIO NO MUNDO DOS SONHOS PARA ATIVAR TALENTOS REDUZIDO EM , ARREDONDADO PARA
CIMA.
HORA DE DORMIR +
PR-REQUISITOS: HORA DE DORMIR 193
ESTTICO
ALVO: POKMON LIGADO MQUINA DOS SONHOS.
EFEITO: O TEMPO NECESSRIO NO MUNDO DOS SONHOS PARA ATIVAR TALENTOS REDUZIDO EM 1/3, ARREDONDADO PARA
CIMA. ESTE TALENTO SUBSTITUI HORA DE DORMIR.
LEMBRANA TOTAL
PR-REQUISITOS: HABILIDADE VERDADEIRA
ESTTICO
EFEITO: UM POKMON PODE TER MAIS DE UMA HABILIDADE CONFERIDA PELO TALENTO HABILIDADE VERDADEIRA.
POKWALKER
PR-REQUISITOS: HABILIDADE VERDADEIRA, POKWALKER (1500)
ESTTICO
ALVO: UM POKMON NO MUNDO DOS SONHOS.
EFEITO: VOC PODE CONECTAR SEU POKWALKER MQUINA DOS SONHOS, PRENDENDO NELA O SUBCONSCIENTE DE UM
POKMON NO MUNDO DOS SONHOS. ENQUANTO O POKMON ESTIVER COM SEU SUBCONSCIENTE NO POKWALKER, ELE EST
DORMINDO E FICA ARMAZENADO NA SUA POKBOLA. A CADA 24 HORAS, O POKMON RECEBE 500 PONTOS DE EXPERINCIA.
RETIRAR O POKMON DA SUA POKBOLA IMEDIATAMENTE O ACORDA E ELE NO RECEBE NENHUMA EXPERINCIA. RECONECTAR
O POKWALKER A MQUINA DOS SONHOS PARA SOLTAR O POKMON O ACORDA E LHE D OS PONTOS DE EXPERINCIA
PERTINENTES.
PSICOTERAPIA
PR-REQUISITOS: SAB 16, SUGESTO SUTIL
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON NO MUNDO DOS SONHOS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 18 OU MAIS, VOC ENTENDE POR QUE UM
POKMON EST IRRITADO, SUA FONTE DE INFELICIDADE E O QUE PRECISO FAZER PARA CONCERTAR ISSO. VOC PODE FAZER
PERGUNTAS AO POKMON, QUE RESPONDE DA MELHOR FORMA POSSVEL.
SONHOS LCIDOS
ESTTICO
EFEITO: SOME +5 A QUALQUER TESTE AO USAR UM TALENTO EM UM POKMON NO MUNDO DOS SONHOS.
SONO DEFENSIVO
PR-REQUISITOS: SAB 18, 2 TALENTOS DE DOUTOR DOS SONHOS
VONTADE
EFEITO: QUANDO UM DE SEUS POKMONS DORME, PERDE 6 ESTGIOS DE COMBATE EM ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL, MAS
GANHA +6 ESTGIOS EM DEFESA E DEFESA ESPECIAL. O EFEITO ACABA QUANDO O POKMON ACORDA.
SUGESTO SUTIL
PR-REQUISITOS: TER USADO MATERIALIZADOR DE FUMAA DOS SONHOS (HABILIDADE) 5 VEZES
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON SONHANDO QUANDO VOC USA MATERIALIZADOR DE FUMAA DOS SONHOS.
EFEITO: DECLARE UM ITEM QUE O POKMON USOU ALGUMA VEZ. ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM
RESULTADO 18 OU MAIS, O POKMON ACORDA SEGURANDO O ITEM. ESSE TALENTO NO FUNCIONA PARA ARTEFATOS (ITENS
NICOS).
TREINO ONRICO
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE DOUTOR DOS SONHOS
USO DIRIO
194
ALVO: UM POKMON NO MUNDO DOS SONHOS POR PELO MENOS 7 HORAS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE SAB. EM UM RESULTADO 20 OU MAIS, VOC TIRA AT X PONTOS DE UM
ATRIBUTO DE SEU POKMON E OS APLICA A UM NOVO ATRIBUTO. X IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE SAB. ESTE TALENTO S
PODE SER USADO UMA VEZ POR POKMON.
TUTOR DE REST
PR-REQUISITOS: SAB 20, UM POKMON QUE SAIBA REST.
USO DIRIO
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE REST PARA QUALQUER POKMON QUE J TENHA ESTADO NO MUNDO DOS SONHOS,
MESMO QUE ELE NO POSSA APRENDER NATURALMENTE.
PETROLOGISTA
PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, INT 18, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250); ARMADILHEIRO, INT 20, P CONFIVEL E KIT DE
ESCAVAO (1250); MESTRE DE RUNAS, INT 18, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250); S DO TIPO (PEDRA OU
TERRA), INT 20, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250); ARTFICE, INT 18, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250);
TREINADOR POKMON, INT 26, P CONFIVEL E KIT DE ESCAVAO (1250))
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 CAVANDO PELO PASSADO
2 TALENTO
3 BUSCAR PEDRA
4 TALENTO
5 SNTESE DE DNA
6 TALENTO
7 ATRAIR PEDRA
8 TALENTO
9 FORA DOS ANTEPASSADOS
10 SNTESE DE DNA +, TALENTO
TALENTOS DE PETROLOGISTA
AREIA MOVEDIA MGICA
PR-REQUISITOS: FLORESCNCIA DE FARINHA
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA ARMADILHA DE FARINHA QUE VOC TENHA FEITO.
EFEITO: AO INVS DE SER FEITA DE FARINHA, A ARMADILHA AGORA UM BURACO DE 4 METROS DE DIMETRO CHEIO DE GUA,
FARINHA E SILTE. QUALQUER ALVO QUE CAIA NO BURACO FICA PRESO. POKMONS COM DESLOCAMENTO NATAO OU CAVAR
5 OU MAIS TRATAM A ARMADILHA COMO TERRENO DIFCIL.
ARMADILHA ELEMENTAL
PR-REQUISITOS: CHAME-ME DE HORI TAIZO
USO DIRIO
ALVO: UM BURACO QUE VOC CAVOU.
EFEITO: USE UMA PEDRA EVOLUTIVA. QUANDO A ARMADILHA ATIVADA, TODOS DENTRO DELA RECEBEM 2D12+
MODIFICADOR DE INT DE DANO COM O MESMO TIPO DA PEDRA. SE A PEDRA FOI ENERGIZADA COM ENERGIZADOR DE PEDRAS O
DANO 4D12+MODIFICADOR DE INT. A PEDRA DESTRUDA NO PROCESSO.
ARQUEOLOGISTA AVENTUREIRO
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VENDER QUALQUER ITEM HISTRICO ACHADO COM CAVANDO PELO PASSADO POR X, ONDE X 1D20
MAIS SUA INTELIGNCIA VEZES 30.
ENERGIZADOR DE PEDRAS
PR-REQUISITOS: TER ACHADO 3 PEDRAS EVOLUTIVAS COM BUSCAR PEDRAS
USO DIRIO
ALVO: UMA PEDRA EVOLUTIVA NO ENERGIZADA.
EFEITO: VOC ENERGIZA UMA PEDRA PARA QUE POSSA SER USADA DUAS VEZES.
ESPELEOLOGIA O XISTO
PR-REQUISITOS: TER VISITADO 3 CAVERNAS DIFERENTES
ESTTICO
EFEITO: VOC SABE SE A CAVERNA EM QUE EST POSSUI OUTRAS SADAS E QUALQUER REA INSTVEL. VOC TAMBM SABE
ONDE ACHAR REAS PARA USAR CAVANDO PELO PASSADO E BUSCAR PEDRAS COM +5 NA ROLAGEM. CASO VOC UTILIZE
MARCADO PARA RENOVAO, RECEBE UM BNUS DE +1 NA ROLAGEM.
FLORESCNCIA DE FARINHA
VONTADE
EFEITO: VOC PLANTA UMA PEQUENA ARMADILHA NO CHO JUNTO A UM CABO DE 4 METROS. QUANDO ALGUM CRUZA O
CABO, FARINHA DISPARADA EM UMA EXPLOSO DE 2 METROS. OS ATINGIDOS RECEBEM -2 NOS TESTES DE PRECISO AT O
FIM DO COMBATE E PERDEM QUALQUER RESISTNCIA A FOGO AT RECEBEREM DANO DE FOGO OU GUA. USAR A ARMADILHA
DE FARINHA CUSTA 20.
MARCADO PARA RENOVAO
VONTADE
ALVO: QUALQUER CAVERNA.
EFEITO: ENQUANTO NO SUBTERRNEO, VOC CRIA NOVAS PASSAGENS COM EXPLOSES CONTROLADAS. POSSVEL ALOCAR
EXPLOSIVOS A AT 30 METROS DE DISTNCIA. A EXPLOSO NO CAUSA DANO A NINGUM, MAS UM EFEITO SECUNDRIO PODE
CAUSAR. ROLE 1D20 PARA DETERMINAR O EFEITO. OS EXPLOSIVOS NECESSRIOS PARA ATIVAR ESSE TALENTO CUSTAM 2000.
1 DESTRUIO DESCONTROLADA: TODOS OS FSSEIS E PEDRAS SO DESTRUDAS EM TODO O COMPLEXO E TODOS
NA CAVERNA SO ACERTADOS POR ROCK TOMB.
2 DESABAMENTO: TODOS NA CAVERNA SO ACERTADOS POR ROCK TOMB.
3 BLOQUEIO: A CAVERNA FICA PARCIALMENTE BLOQUEADA POR LAVA, GUA, AREIA, PEDRAS OU POKMONS.
4-19 DEMOLIO BEM-SUCEDIDA.
20 DESCOBERTA: VOC ACHA UMA RUNA.
O BOM DOUTOR
PR-REQUISITOS: REANIMADOR
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON MORTO A AT 24 HORAS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE INT. EM UM RESULTADO 25 OU MAIS, VOC CRIA UM FSSIL COM O CORPO DO
POKMON. VOC NO PODE USAR ESTE TALENTO EM UM POKMON LENDRIO.
POLIR PEDRA
PR-REQUISITOS: ENERGIZADOR DE PEDRAS, 2 OUTROS TALENTOS DE PETROLOGISTA
USO DIRIO
ALVO: QUALQUER PEDRA.
197
EFEITO: VOC TRANSFORMA A PEDRA EM UMA PEDRA EVOLUTIVA. ESCOLHA UM TIPO ELEMENTAL. QUANDO VOC ENCOSTAR A
PEDRA EM UM POKMON DO TIPO APROPRIADO, ELE IR EVOLUIR DESDE QUE ATENDA O PR-REQUISITO DE NVEL. O PROCESSO
CUSTA 1000.
REANIMADOR
PR-REQUISITOS: MEU PRIMEIRO SET DE REANIMAO (3000)
USO DIRIO
ALVO: UM FSSIL SENDO REANIMADO.
EFEITO: ADICIONE +5 NAS ROLAGENS DE REANIMAO. VOC PODE REANIMAR EM QUALQUER LUGAR QUE POSSUA UMA FONTE
DE ENERGIA ELTRICA CONSTANTE.
PROFESSOR
PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, INT 20, MAIOR DE IDADE; TREINADOR POKMON, INT 30, MAIOR DE IDADE
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 CLASSIFICAO INFALVEL
2 TALENTO
3 DOUTORADO AMBULANTE
4 TALENTO
5 CONHECIMENTO ABSOLUTO
6 TALENTO
7 RACIOCNIO LGICO
8 TALENTO
9 ESTAO DE ESTUDOS
10 TALENTO
TALENTOS DE PROFESSOR
ATAQUE TTICO
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO OU 2 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS ACABOU DE USAR UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE INT. EM UMA ROLAGEM 15 OU MAIS, UM POKMON ALIADO PODE USAR UM
GOLPE VONTADE IMEDIATAMENTE.
AUMENTAR MORAL []
USO DIRIO
ALVO: POKMONS ALIADOS.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DOS ALVOS A AT X METROS E O AUMENTE +X ESTGIOS DE COMBATE, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE INT.
CONCELHO CRTICO
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO OU 3 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS ALIADOS.
EFEITO: DURANTE A PRXIMA RODADA DA BATALHA, TODOS OS GOLPES E ATAQUES DOS POKMONS SO ACERTOS CRTICOS EM
16-20. A MARGEM DE CRTICO NO ALTERADA POR OUTRAS FONTES DURANTE ESTE TEMPO.
DESMORALIZAR []
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO OU 2 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMON ADVERSRIO.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO DOS ALVOS A AT X METROS E O DIMINUA 1 ESTGIO DE COMBATE, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE INT. 199
LEITURA DE COMBATE
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM TREINADOR.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEUS MODIFICADORES DE INT E SAB. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, VOC SABE 6 ESPCIES DE
POKMON QUE O ALVO POSSUI, MAS APENAS 4 SO VERDADEIRAS. SE O ADVERSRIO POSSUIR MENOS DE QUATRO POKMONS,
APENAS 2 SERO VERDADEIRAS.
LINGUISTA POKMON
PR-REQUISITOS: CONHECIMENTO ABSOLUTO (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: VOC SABE FALAR E ENTENDER TODAS AS ESPCIES DE POKMON.
MANOBRA TTICA
PR-REQUISITOS: ATAQUE TTICO
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS ACABOU DE USAR UM GOLPE.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE INT. EM UMA ROLAGEM 15 OU MAIS, UM POKMON ALIADO PODE USAR UM
GOLPE VONTADE, A CADA DUAS RODADAS OU POR ALVO IMEDIATAMENTE. O ALVO PODE FAZER UM AJUSTE EXTRA.
MELHORIA DE EFICINCIA
PR-REQUISITOS: COMANDANTE DE CAMPO OU 3 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON OU TREINADOR ALIADO.
EFEITO: DURANTE A PRXIMA RODADA DA BATALHA, QUALQUER ROLAGEM DO ALVO RECEBE +X, ONDE X SEU MODIFICADOR
DE INT. ESSE TALENTO NO PODE SER USADO COM GOLPES QUE PE OS PVS DO ALVO EM UM VALOR ESPECFICO.
MELHORIA DE MORAL
PR-REQUISITOS: AUMENTAR MORAL
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS ALIADOS.
EFEITO: TODOS OS ATRIBUTOS DOS ALVOS A AT X METROS SO AUMENTADOS EM +1 ESTGIO DE COMBATE, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE INT.
SABOTAR
PR-REQUISITOS: PLANO DE JOGO + OU 2 TALENTOS DE PROFESSOR
USO DIRIO
ALVO: POKMONS ALIADOS.
EFEITO: ROLE 1D20 MAIS SEU MODIFICADOR DE INT. EM UM RESULTADO 15 OU MAIS, TODOS OS ALVOS PODEM FAZER UM
AJUSTE DE AT X METROS, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INT.
200
TUTOR DE TMS
PR-REQUISITOS
PESQUISADOR, USOU AO MENOS 10 TMS EM SEUS POKMONS; CIENTISTA, INT 18, USOU AO MENOS 10 TMS EM SEUS
POKMONS; FOTGRAFO, INT 18, TALENTO TUTOR DE FOTO (FOTGRAFO), USOU AO MENOS 10 TMS EM SEUS POKMONS;
TREINADOR, INT 18, USOU AO MENOS 10 TMS EM SEUS POKMONS; TREINADOR POKMON, INT 22, USOU AO MENOS 12
TMS EM SEUS POKMONS.
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 ESPECIALIDADE EM GOLPES AV
2 TALENTO
3 ENSINO UNIVERSAL AV
4 ESPECIALIDADE EM GOLPES C2R, TALENTO
5 EMPURROZINHO DE TUTOR, ENSINO UNIVERSAL C2R
6 TALENTO
7 ESPECIALIDADE EM GOLPES B, ESQUECER GOLPE
8 ENSINO UNIVERSAL B, TALENTO
9 EMPURROZINHO DE OVO
ENSINO UNIVERSAL C, ESPECIALIDADE EM GOLPES C,
10
TALENTO
CAPACIDADE DE TUTOR
PR-REQUISITOS: TER USADO EMPURROZINHO DE TUTOR (HABILIDADE) EM 5 POKMONS
ESTTICO
EFEITO: REMOVE A SEGUINTE LINHA DO EFEITO DE EMPURROZINHO DE TUTOR: UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO
DE TUTOR EM UM POKMON, NO PODER USAR NOVAMENTE NO MESMO.
CONSTRUTOR DE HMS
PR-REQUISITOS: INT 20, J TER USADO UM HM
USO DIRIO
ALVO: UM TM.
EFEITO: PAGUE 8.000. TRANSFORME O TM EM HM.
CRIADOR DE TMS
PR-REQUISITOS: FAZER TM
USO DIRIO
EFEITO: PAGUE 1.500 E ESCOLHA UM GOLPE QUE NO EST NA LISTA DE TM QUE SEU POKMON SABE USAR. VOC CRIA O TM 202
COM AQUELE GOLPE. D A ELE UM NMERO ACIMA DE 101, OU ADICIONE UMA LETRA (A-Z) PARA O NMERO, DE MODO QUE
ELE TENHA UMA IDENTIFICAO NICA. VOC NO PODE CRIAR UM TM COM O MESMO GOLPE MAIS DE UMA VEZ COM ESSE
TALENTO.
DESTRAVE ELEMENTAL
PR-REQUISITOS: INT 22, 2 TALENTOS DE TUTOR DE TMS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ESCOLHA UM TIPO ELEMENTAL. AQUELE POKMON PODER APRENDER TMS DAQUELE TIPO, INDEPENDENTEMENTE
DOS SEUS OUTROS TIPOS. DESTRAVE ELEMENTAL NO PODE SER USADO NO MESMO POKMON NOVAMENTE.
EMPURROZINHO DE CAPACIDADE
PR-REQUISITOS: ENSINAR OU CRIAR TMS DE 5 GOLPES QUE FORNEAM CAPACIDADES.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE NA LISTA DE NVEL, OVO, TM OU TUTOR DO POKMON QUE CONFIRA UMA CAPACIDADE QUE
NO SEJA AURA. O POKMON GANHA AQUELA CAPACIDADE. EMPURROZINHO DE CAPACIDADE NO PODE SER USADO NO
MESMO POKMON NOVAMENTE.
EMPURROZINHO DE STATUS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA UM TM QUE ENSINE UM
GOLPE QUE NO SE APLICA AOS ATRIBUTOS ATAQUE OU ATAQUE ESPECIAL, E QUE O POKMON POSSA APRENDER. ENSINE O
TM AO ALVO COMO SE O TIVESSE USADO. UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO DE STATUS EM UM POKMON, NO
PODER USAR NOVAMENTE NO MESMO. CASO O TALENTO FALHE, NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.
EMPURROZINHO DE TM
PR-REQUISITOS: EMPURROZINHO DE STATUS, EMPURROZINHO FSICO OU EMPURROZINHO ESPECIAL
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA UM TM DO 1 AO 95, OU
DO A1 AO A6, QUE O POKMON POSSA APRENDER. ENSINE O TM COMO SE O TIVESSE USADO. VOC NUNCA MAIS PODER
SELECIONAR O MESMO POKMON NOVAMENTE PARA USAR EMPURROZINHO DE TM. CASO O TALENTO FALHE, NO PODER
SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.
EMPURROZINHO ESPECIAL
PR-REQUISITO: UM POKMON COM ATRIBUTO ATAQUE ESPECIAL 30 OU MAIS.
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA UM TM QUE ENSINE UM
GOLPE QUE USE O ATRIBUTO ATAQUE ESPECIAL, DESDE QUE O POKMON POSSA APREND-LO. ENSINE O TM COMO SE O
TIVESSE USADO. UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO ESPECIAL EM UM POKMON, NO PODER USAR NOVAMENTE NO
MESMO. CASO O TALENTO FALHE, NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.
EMPURROZINHO FSICO
PR-REQUISITO: UM POKMON COM ATRIBUTO ATAQUE 30 OU MAIS
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA UM TM QUE ENSINE UM
GOLPE QUE USE O ATRIBUTO ATAQUE, DESDE QUE O POKMON POSSA APREND-LO. ENSINE O TM COMO SE O TIVESSE USADO.
UMA VEZ QUE VOC USE EMPURROZINHO FSICO EM UM POKMON, NO PODER USAR NOVAMENTE NO MESMO. CASO O
203
TALENTO FALHE, NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.
FAZER TM
PR-REQUISITOS: USAR TALENTOS DE TUTOR DE GOLPES PELO MENOS 10 VEZES.
USO DIRIO
EFEITO: PAGUE 1.500, ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL FOR MAIOR QUE 20, ESCOLHA UM TM
QUE VOC ENSINOU A ALGUM POKMON. VOC CRIA AQUELE TM. VOC NO PODE CRIAR O MESMO TM MAIS DE UMA VEZ
COM ESSE TALENTO. CASO O TALENTO FALHE, NO PODER SER USADO NOVAMENTE NO MESMO DIA.
HABILIDADE DE CLASSE
1 NVEL - TELECINESE []
O PSQUICO PODE LEVANTAR OBJETOS APENAS COM O PODER DA MENTE. PARA CADA PONTO DE MODIFICADOR DE
INTELIGNCIA, O PESO QUE PODE SER LEVANTADO AUMENTA EM 5 KG. O ALCANCE DESSA HABILIDADE DE 5 METROS PARA
CADA MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DO PSQUICO. O PSQUICO PRECISA MANTER UMA LINHA DE VISO COM O OBJETO ALVO,
E PODE AJUSTAR O ALVO AT X METROS/ESPAOS POR RODADA, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA.
3 NVEL - TELEPATIA []
O PSQUICO PODE LER OS PENSAMENTOS SUPERFICIAIS DE OUTROS HUMANOS, BEM COMO PROJETAR SEUS PENSAMENTOS
SIMPLES A ELES. O PSQUICO TAMBM PODE PROJETAR MENSAGENS TELEPTICAS AOS SEUS POKMONS, MAS NO PODE LER AS
MENTES DELES.
7 NVEL - ILUSO
O PSQUICO PODE GERAR ILUSES MVEIS DE AT TAMANHO PEQUENO. A ILUSO APARENTA SER REAL, MAS APENAS UMA
IMAGEM. NOS NVEIS 10, 15 E 20, A ILUSO AUMENTA UMA CATEGORIA DE TAMANHO.
204
9 NVEL - MENTE SOBRE O CORPO
O PSQUICO FORTALECE SEU CORPO COM SUA MENTE, ADQUIRINDO UMA RESISTNCIA ACIMA DO NORMAL. ELE PODE
ADICIONAR SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA OU CARISMA, AO DE CONSTITUIO, PARA CALCULAR SEUS PVS.
11 NVEL - SINCRONIZAR
UMA VEZ POR DIA, O PSQUICO PODE DESFERIR UM GOLPE QUE SEU POKMON SAIBA, DESDE QUE SEJA ESPECIAL E DO TIPO
PSQUICO, UTILIZANDO SUA INTELIGNCIA OU CARISMA COMO ATRIBUTO ATAQUE ESPECIAL.
15 NVEL - TRANSFERIR []
UMA VEZ POR HORA, O PSQUICO PODE TRANSFERIR PARA SI O DANO OU EFEITO QUE SEU POKMON IRIA RECEBER DE UM
GOLPE.
NVEL ESPECIAL
1 TELECINESE
2 TALENTO
3 TELEPATIA
4 TALENTO
5 PRECISO DE GNIO +1
6 TALENTO
7 ILUSO PEQUENA
8 TALENTO
9 MENTE SOBRE O CORPO
10 ILUSO MDIA, PRECISO DE GNIO +2, TALENTO
11 SINCRONIZAR
12 TALENTO
13 ELO MENTAL
14 ELO MENTAL +, TALENTO
15 ILUSO GRANDE, TRANSFERIR
16 TALENTO
17 MARIONETE FANTASMA
18 TALENTO 205
19 ELO MENTAL ++, TRANSFERIR MENTE
20 ILUSO ENORME, PRECISO DE GNIO +3, TALENTO
TALENTOS DE PSQUICO
MECNICA: ALGUNS TALENTOS DEIXAM RESDUO PSQUICO. PSQUICOS PODEM VER RESDUOS E IDENTIFICAR O CULPADO
PELO RESDUO SE VIREM O CAUSADOR EM AO.
CONFUNDIR
PR-REQUISITOS: MENTE PODEROSA
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES DO TIPO LUTADOR DE SEUS POKMONS POSSUEM 10% DE CHANCE DE CONFUNDIR. CASO O GOLPE
J POSSUA CHANCES DE CONFUSO, ELA AUMENTA EM 10%.
CONTROLE DE PROBABILIDADE
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: QUALQUER ROLAGEM.
EFEITO: VOC PODE RERROLAR QUALQUER DADO, OU PODE FAZER UM ALIADO RERROLAR, FICANDO COM A MELHOR ROLAGEM.
PARA CADA VEZ QUE VOC USA ESSE TALENTO NO DIA, A PARTIR DA SEGUNDA VEZ, SEU MESTRE GANHA UM PONTO DE LEI DE
MURPHY. ELE PODE USAR ESSE PONTO PARA TE FAZER RERROLAR QUALQUER DADO QUANDO VOC NO USAR CONTROLE DE
PROBABILIDADE, FICANDO COM A PIOR ROLAGEM.
EXTRA-SENSORIAL
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE EXTRASENSORY, MESMO QUE NO O CONHEA.
FORA PSQUICA
PR-REQUISITOS: INT 18, UM POKMON QUE CONHEA O GOLPE PSYCHIC.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PSYCHIC, MESMO QUE NO O CONHEA.
GNIO
PR-REQUISITOS: CONFUNDIR
ESTTICO
EFEITO: TODOS OS GOLPES DO TIPO PSQUICO USADOS POR SEUS POKMONS CAUSAM 50% A MAIS DE DANO.
GRAVIDADE []
PR-REQUISITOS: SALA DOS TRUQUES
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: USA O GOLPE GRAVITY.
IMATERIAL
PR-REQUISITOS: INT 14
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: VOC MESMO.
EFEITO: SEU MODIFICADOR DE INT X. VOC PODE SE MOVER ATRAVS DE OBJETOS SLIDOS POR AT X RODADAS. OS GOLPES 206
FALHARO E TE ATRAVESSARO SE VOC ESTIVER IMATERIAL. SE VOC AINDA ESTIVER DENTRO DE UM OBJETO SLIDO APS OS X
RODADAS, DEVE REATIVAR IMATERIAL PARA PREVENIR A MORTE. SE VOC FICAR SEM HP E AINDA ESTIVER DENTRO DO OBJETO,
VOC MORRE. VOC NO PODE FAZER TESTES CONTRA A MORTE ENQUANTO ESTIVER IMATERIAL. VOC PODE LEVAR X PESSOAS
OU POKMONS COM VOC ENQUANTO EST NESTE ESTADO SE VOC COLOCAR UMA PESSOA DENTRO DE UM OBJETO E ENTO
PARAR IMATERIAL COM ELA L, ELA PODER FAZER UM TESTE COM DIFICULDADE 7 EM 1D20 PARA CONTINUAR IMATERIAL POR
UM NMERO DE RODADAS IGUAL A SEU PRPRIO MODIFICADOR DE INT, QUANDO O TALENTO CESSA. QUALQUER UM
(TREINADOR OU POKMON) PODE RESISTIR IMATERIAL.
MENTE PODEROSA
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS DO TIPO PSQUICO.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS RECEBEM O DOBRO DE STAB PARA GOLPES DO TIPO PSQUICO. CASO ALGUM POKMON NO RECEBA
STAB PARA GOLPES PSQUICO, PASSA A RECEBER.
PSICOCINESE
PR-REQUISITOS: INT 20
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE TER COMO ALVOS DE TELECINESE OBJETOS QUE CONHECE, MESMO NO PODENDO V-LOS. VOC NO
PRECISA DE UMA LINHA DE VISO PARA MOVER ESSES OBJETOS.
QUARTO MGICO []
PR-REQUISITOS: SALA DOS TRUQUES
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE MAGIC ROOM.
RASTREADOR DE PSQUICO
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE
ALVO: HUMANO OU POKMON.
EFEITO: VOC PODE IDENTIFICAR SE UM PSQUICO AFETOU A MENTE DE ALGUM E PODE IDENTIFICAR O INCMODO, HUMANO E
POKMON ASSOCIADO, RECONHECENDO O RESDUO PSQUICO. ALM DISSO, COMO UMA AO LIVRE, VOC TAMBM PODE
ROLAR 1D20 QUANDO USAR UM TALENTO QUE DEIXE RESDUO PSQUICO. SE SUA ROLAGEM, ADICIONADA DO SEU
MODIFICADOR DE INT, FOR MAIOR QUE 15, VOC NO DEIXA RESDUO.
REFLETIR []
PR-REQUISITOS: INT 14, UM POKMON QUE SAIBA USAR REFLECT
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE REFLECT.
REFLETIR TIPO
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE REFLECT TYPE, MESMO QUE NO O CONHEA.
TELA DE LUZ []
PR-REQUISITOS: INT 14, UM POKMON QUE SAIBA USAR O GOLPE LIGHT SCREEN 207
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE LIGHT SCREEN.
TELEPORTAR []
PR-REQUISITOS: INT 16
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: USA O GOLPE TELEPORT.
CLARIVIDENTE
PR-REQUISITOS
PSQUICO, SAB 20; TREINADOR POKMON, SAB 26, DOIS POKMONS DO TIPO PSQUICO
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 LTIMA HORA
2 TALENTO
3 NO ENCALO DA IMAGEM
4 TALENTO
5 PERCEPO EXTRA-SENSORIAL
6 TALENTO
7 PERCEPO DE AURA
8 TALENTO
9 SEXTO SENTIDO
10 TALENTO
TALENTOS DE CLARIVIDENTE
ACHAR ITEM
PR-REQUISITOS: UM ITEM SUA ESCOLHA PARA SER USADO PARA RASTREAR
USO DIRIO A CADA 4 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL EXCEDER 20, VOC SER GUIADO AO ITEM DERRUBADO
MAIS PRXIMO. O ITEM ENCONTRADO S DEPENDE DA SUA LOCALIZAO.
ACHAR PESSOA
PR-REQUISITOS: ACHAR ITEM
USO DIRIO
ALVO: UMA PESSOA OU POKMON QUE VOC TENHA CONHECIDO E TOCADO FISICAMENTE ANTES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL EXCEDER 15, VOC SABE EM QUE DIREO EST A
PESSOA OU POKMON QUE PROCURA.
ACHAR PESSOA +
PR-REQUISITOS: ACHAR PESSOA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UMA PESSOA OU POKMON QUE VOC TENHA CONHECIDO OU TOCADO FISICAMENTE ANTES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O TOTAL EXCEDER 15, VOC SABE EM QUE DIREO EST A
PESSOA OU POKMON QUE PROCURA E A DISTNCIA ESTIMADA ENTRE O ALVO E VOC. ESSE TALENTO SUBSTITUI ACHAR
PESSOA.
CLARIAUDINCIA
PR-REQUISITOS: SAB 24
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE OUVIR SONS QUE OCORRERAM QUANDO USAR LTIMA HORA, LTIMO DIA OU PASSADO DO ITEM. VOC
TAMBM PODE DIZER QUANDO UMA PESSOA EST MENTINDO PRA VOC A MENOS QUE ELA ACREDITE QUE O QUE EST DIZENDO
SEJA VERDADE.
CLARIVIDNCIA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO FIZER UM ATAQUE, SUBTRAIA 5 DE QUALQUER TESTE DE PRECISO QUE VOC FAA. VOC PODE VER ATRAVS
DE ILUSES.
209
DISSIPAR ILUSO
PR-REQUISITOS: CLARIVIDNCIA
USO DIRIO
ALVO: UMA ILUSO.
EFEITO: VOC PODE ELIMINAR UMA ILUSO TOCANDO A REA ONDE ELA EST PROJETADA. VOC SEMPRE PODE VER ATRAVS DE
ILUSES E DISFARCES, MAS NO PODE DISSIP-LOS PARA OUTRAS PESSOAS OU POKMONS MAIS DO QUE UMA VEZ POR DIA.
APESAR DE PODER VER ATRAVS DE DISFARCES, VOC NO PODE FOR-LOS FISICAMENTE A SEREM REVERTIDOS. UM EXEMPLO
DE DISFARCE SERIA A TRANSFORMAO DE UM DITTO. UM EXEMPLO DE ILUSO SERIA O USO DE DOUBLE TEAM OU ALGUMA
OUTRA FONTE DE ILUSO MGICA.
PASSADO DO ITEM
PR-REQUISITOS: SAB 26, LTIMO DIA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ITEM, OU A LOCALIZAO EXATA ONDE VOC SE ENCONTRA.
EFEITO: VOC PODE VER UM RESUMO PSQUICO DO QUE ACONTECEU COM AQUELE ITEM OU REA NA SEMANA ANTERIOR. SE O
ITEM OU LUGAR TM SIGNIFICADO HISTRICO DENTRO DA LTIMA DCADA, VOC EST CIENTE DISSO, MAS O QUE ACONTECEU
EXATAMENTE NO EST NECESSARIAMENTE CLARO. ESSE TALENTO SUBSTITUI LTIMO DIA.
PSICOMETRIA
PR-REQUISITOS: UM ITEM SUA ESCOLHA PARA SER USADO COMO RASTREADOR
VONTADE
ALVO: UM ITEM.
EFEITO: VOC SABE A FUNO DE QUALQUER COISA NO VIVA QUE TOCA. VOC CONHECE QUALQUER HABILIDADE ESPECIAL DO
ITEM E TAMBM SABE COMO ATIV-LO.
LTIMO DIA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM ITEM OU SUA LOCALIZAO ATUAL EXATA.
EFEITO: VOC PODE VER UM RESUMO DO QUE ACONTECEU COM AQUELE ITEM NAS LTIMAS 24 HORAS. AS IMAGENS SO
CONFUSAS E NO ESTO NECESSARIAMENTE EM ORDEM CRONOLGICA.
210
CUSPIDOR DE FOGO
PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO FOGO; S DO TIPO (FOGO), INT 16; TREINADOR DE POKMONS, INT 20, QUATRO
POKMONS DO TIPO FOGO
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - FOTOCINESE []
O CUSPIDOR DE FOGO PODE CONTROLAR A LUZ COM TELECINESE PARA AUMENTAR SUA INTENSIDADE OU APAG-LA. ELE PODE
REMOVER COMPLETAMENTE A LUZ DE UMA REA OU ESPONTANEAMENTE GER-LA. FOTOCINESE TEM UM ALCANCE MXIMO DE
X, ONDE X SEU MODIFICADOR DE INTELIGNCIA, MULTIPLICADO POR 5 METROS.
3 NVEL - PIROCINESE []
O CUSPIDOR DE FOGO PODE CONTROLAR O FOGO A AT X METROS, COM TELECINESE, E REDIRECION-LO. X SEU
MODIFICADOR DE INTELIGNCIA MULTIPLICADO POR 5. ELE TAMBM PODE GERAR FOGO NO AR COM TELECINESE PARA
PRODUZIR EXPLOSES CURTAS DE FOGO, PORM PODEROSAS.
5 NVEL - PIROMANIA
FOGO CONSOME TUDO. OS POKMONS DO CUSPIDOR DE FOGO RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA GOLPES DO TIPO FOGO.
CASO ALGUM POKMON NO RECEBA STAB PARA GOLPES DE FOGO, PASSA A RECEBER.
7 NVEL - INCENDIRIO
TUDO DEVE SER REDUZIDO CINZAS. TODOS OS GOLPES DO TIPO FOGO DOS POKMONS DO CUSPIDOR DE FOGO POSSUEM 211
10% DE CHANCE EM CHAMAS. CASO O GOLPE J POSSUA CHANCES DE CAUSAR CHAMAS, ELA AUMENTA EM 10%.
9 NVEL - INCINERAR
NO H COMO SER IMUNE AO CALOR ABSOLUTO DE UMA ESTRELA. TODOS OS GOLPES DO TIPO FOGO USADOS PELOS
POKMONS DO CUSPIDOR DE FOGO CAUSAM 50% A MAIS DE DANO.
NVEL ESPECIAL
1 FOTOCINESE
2 TALENTO
3 PIROCINESE
4 TALENTO
5 PIROMANIA
6 TALENTO
7 INCENDIRIO
8 TALENTO
9 INCINERAR
10 TALENTO
BRASA
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE EMBER PARA QUALQUER POKMON DE FOGO QUE POSSUA, MESMO QUE ELE NO POSSA
APRENDER NATURALMENTE.
CHUVA DE LAVA
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA LAVA PLUME.
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE LAVA PLUME, MESMO QUE NO O CONHEA.
DIA ENSOLARADO []
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE CUSPIDOR DE FOGO
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE SUNNY DAY.
DUPLICAR []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA USAR O GOLPE DOUBLE TEAM.
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: USA O GOLPE DOUBLE TEAM. VOC NO PODE TER MAIS DE TRS CPIAS DE VOC MESMO DE UMA VEZ. AS CPIAS
SOMEM EM 10 MINUTOS.
EXPLOSO DE FOGO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA FIRE BLAST.
VONTADE DRENA 25 PVS DO USURIO POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FIRE BLAST, MESMO QUE NO O CONHEA.
FLASH [] 212
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE FLASH.
FOGO FTUO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA WILLO WISP.
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WILLO WISP, MESMO QUE NO O CONHEA.
MIRAGEM []
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC CRIA UMA ILUSO VISUAL. VOC DEVE PERMANECER A 10 METROS DA MIRAGEM E SE CONCENTRAR EM MANTER
E CONTROLAR A ILUSO, SEM REALIZAR NENHUMA OUTRA AO. A ILUSO DE AT TAMANHO MDIO E PERSISTE POR X
MINUTOS. AO TRMINO DA DURAO, VOC PODE CONTINUAR A MANT-LA, PAGANDO SEU CUSTO NOVAMENTE. X SEU
MODIFICADOR DE INT. VOC S PODE TER UMA MIRAGEM ATIVA DE CADA VEZ.
PERSEGUIDOR DE CALOR
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VER NO ESPECTRO INFRAVERMELHO, PERMITINDO QUE VOC VISUALIZE FONTES DE CALOR.
PROTEO CINTILANTE
ESTTICO
EFEITO: QUANDO USAR UM GOLPE QUE MODIFIQUE TESTES DE PRECISO, VIA TALENTO DE CUSPIDOR DE FOGO, O BNUS
DOBRADO.
REDEMOINHO DE FOGO
VONTADE DRENA 7 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE FIRE SPIN, MESMO QUE NO O CONHEA.
213
EMPATA
PR-REQUISITOS
PSQUICO, UM POKMON TREINADOR POR VOC POR 25 NVEIS; MSTICO, SAB 18, UM POKMON TREINADOR POR VOC POR
25 NVEIS; OBSERVADOR, SAB 18, UM POKMON TREINADOR POR VOC POR 25 NVEIS; TREINADOR POKMON, SAB 24, UM
POKMON TREINADO POR VOC POR 25 NVEIS
HABILIDADES DE CLASSE
7 NVEL - SUSSURROS
A MENTE UMA FERRAMENTA PODEROSA E O EMPATA UMA ANTENA QUE AMPLIA ESSE PODER. ELE PODE CONTINUAR SE 214
COMUNICANDO TELEPATICAMENTE COM UM ALVO MESMO QUE ELE SAIA DE SUA LINHA DE VISO. ESTE EFEITO DURA POR UMA
HORA.
9 NVEL - REGENERAO
O CONSTANTE CONTATO DO EMPATA COM SEUS POKMONS, OS GRANDES POOS DE FORA VITAL. APS UMA SEMANA DE
TREINAMENTO, ESTES POKMONS RECEBEM A HABILIDADE REGENERATOR.
NVEL ESPECIAL
1 PODER DE CURA LEVE
2 TALENTO
3 VIBRAO CALMANTE
4 TALENTO
5 SENTIR VITALIDADE
6 TALENTO
7 SUSSURROS
8 TALENTO
9 REGENERAO
10 TALENTO
TALENTOS DE EMPATA
COMPARTILHAR DOR []
VONTADE
EFEITO: VOC PODE RECEBER METADE DO DANO QUE SEU POKMON RECEBERIA. A CADA VEZ QUE USAR ESSE TALENTO ALM
DA PRIMEIRA, ELE DRENA 5 PVS EXTRAS.
CONEXO
PR-REQUISITOS: 4 POKMONS QUE VOC TENHA TREINADO POR 15 NVEIS.
ESTTICO
EFEITO: VOC ENTENDE OS PENSAMENTOS DE TODOS OS SEUS POKMONS.
CONEXO NATURAL
PR-REQUISITOS: CONEXO, SAB 20
ESTTICO
EFEITO: VOC ENTENDE OS PENSAMENTOS DE QUALQUER POKMON. ESSE TALENTO SUBSTITUI CONEXO.
CURE O CORPO []
PR-REQUISITOS: SAB 16, CURAR CHAMAS E/OU ENVENENAMENTO TRS VEZES COM ITENS OU TALENTOS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: CURA O ALVO DE ENVENENAMENTO OU CHAMAS. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.
DESCANSAR
PR-REQUISITOS: SAB 22, UM POKMON COM UM GOLPE QUE RECUPERA PVS
USO DIRIO
EFEITO: DEPOIS DE UMA PAUSA DE 10 MINUTOS, VOC RECUPERA TODO O SEU HP.
DESEJO []
PR-REQUISITOS: SAB 20
USO DIRIO 215
EFEITO: VOC USA O GOLPE WISH EM UM POKMON. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.
ESCAVAO
PR-REQUISITOS: TELEPATIA, SAB 18
ESTTICO
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: VOC PODE LER PENSAMENTOS DAS LTIMAS QUATRO HORAS DE UMA MENTE, COM TELEPATIA. USAR ISSO EM UM
ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.
LAOS []
PR-REQUISITOS: CONEXO
ESTTICO
EFEITO: ENQUANTO INCONSCIENTE, SEU POKMON AINDA PODE AGIR. VOC S PODE TER NO MXIMO METADE DE SEUS
POKMONS ATIVOS AGINDO INCONSCIENTES DURANTE UM ENCONTRO.
MAL COMUM
PR-REQUISITOS: SAB 16, COMPARTILHAR DOR
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PAIN SPLIT, MESMO QUE NO O CONHEA.
NO ENCALO
PR-REQUISITOS: ESCAVAO
VONTADE
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: VOC PODE LER OS PENSAMENTOS DO LTIMO DIA EM UMA MENTE, COM TELEPATIA. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA
RESDUO PSQUICO.
PODER DE CURA []
USO DIRIO A CADA 6 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 2D20 E ADICIONE DUAS VEZES SEU MODIFICADOR DE SAB. O ALVO CURA ESSE VALOR EM PVS. USAR ISSO EM UM
ALVO DEIXA RESDUO O PSQUICO.
REMENDAR A MENTE []
PR-REQUISITOS: SAB 16, TER CURADO PARALISIA E/OU SONO TRS VEZES COM ITENS OU TALENTOS.
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO. 216
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: CURA PARALISIA OU SONO DO ALVO. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.
INCITADOR DE CHUVA
PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO GUA OU GELO; S DO TIPO (GUA OU GELO), INT 16; TREINADOR DE POKMONS, INT
20, QUATRO POKMONS DO TIPO GUA OU GELO
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - HIDROCINESE []
QUANDO USAR TELECINESE NA GUA, O INCITADOR DE CHUVA PODE MULTIPLICAR SEU MODIFICADOR POR 10 KG, AO INVS DE
5 KG. ELE PODE MOLDAR GUA EM QUALQUER FORMA E PRODUZIR PEQUENAS QUANTIDADES DE GUA A PARTIR DO AR.
3 NVEL - CRIOCINESE []
QUANDO USAR TELECINESE EM QUALQUER TIPO DE GUA CONGELADA, O INCITADOR DE CHUVA PODE MULTIPLICAR SEU
MODIFICADOR DE INTELIGNCIA 10 KG. O INCITADOR PODE MOLDAR GELO EM QUALQUER FORMA E CONGELAR GUA. DESDE
QUE ESTEJA CONSCIENTE, ELE E SEUS ALIADOS NO POKMONS, DENTRO DE 10 METROS, NO TOMAM DANO DE HAIL.
7 NVEL - CONGELADOR
TUDO DEVE SER COBERTO DE GELO. TODOS OS GOLPES DO TIPO GELO DOS POKMONS DO INCITADOR DE CHUVA POSSUEM
10% DE CHANCE DE CONGELAR. CASO O GOLPE J POSSUA CHANCES DE CAUSAR CONGELAMENTO, ELA AUMENTA EM 10%. 217
9 NVEL - ERA GLACIAL
HAVER TEMPOS QUE NEM O SOL DERRETER O GELO QUE COBRE O MUNDO. TODOS OS GOLPES DO TIPO GELO OU GUA
USADOS PELOS POKMONS DO INCITADOR DE CHUVA CAUSAM 25% A MAIS DE DANO.
NVEL ESPECIAL
1 HIDROCINESE
2 TALENTO
3 CRIOCINESE
4 TALENTO
5 MANACO HDRICO
6 TALENTO
7 CONGELADOR
8 TALENTO
9 ERA GLACIAL
10 TALENTO
BOLHAS
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE BUBBLE PARA QUALQUER POKMON DE GUA OU GELO QUE POSSUA, MESMO QUE ELE
NO POSSA APRENDER NATURALMENTE.
CASCATA
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS TIPO GUA
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WATERFALL, MESMO QUE NO O CONHEA.
CORRIDA GELADA
PR-REQUISITOS: CRIOCINESE (HABILIDADE)
ESTTICO
EFEITO: VOC GANHA A CAPACIDADE PASSOS CONGELADOS. ALM DISSO, VOC PODE ANDAR SOBRE A GUA.
DANA DA CHUVA []
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE INCITADOR DE CHUVA.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE RAIN DANCE.
DANO DE ESGUICHO []
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
GATILHO: VOC USA UM GOLPE GELO OU GUA.
EFEITO: O GOLPE QUE VOC USA ACERTA UM ALVO ADJACENTE ADICIONAL. SE O GOLPE QUE VOC USA J CAUSA DANO EM
REA, ESCOLHA UM ALVO ADICIONAL FORA DA REA DE EFEITO. ATIVE DANO DE ESGUICHO S UMA VEZ POR GOLPE. DANO DE
ESGUICHO DRENA S 5 PVS SE VOC EST USANDO UM GOLPE DE GUA E ESTIVER CHOVENDO, OU UM GOLPE DE GELO
ENQUANTO ESTIVER NEVANDO.
GRANIZO []
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE INCITADOR DE CHUVA
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE HAIL.
HUMOR CHUVOSO []
PR-REQUISITOS: DANA DA CHUVA OU GRANIZO
ESTTICO
EFEITO: DESDE QUE VOC ESTEJA PERTO DE UM CORPO DE GUA, COMO UM LAGO OU OCEANO, OU O CLIMA ESTEJA
CHUVOSO OU NEVE, VOC PODE TER GOLPES DO TIPO GUA OU GELO, QUE VOC USE ATRAVS DE TALENTOS DE
INCITADOR DE CHUVA, ORIGINANDO-SE DAS FONTES DE GUA PRXIMAS. FONTES DE GUA SIGNIFICATIVAS DE GUA SO
GRANDES O SUFICIENTE PARA SUBMERGIR UM POKMON PEQUENO.
NADADOR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE NATAO.
ESTTICO
EFEITO: VOC TRATADO COMO SE TIVESSE DESLOCAMENTO NADAR, COM SEU DESLOCAMENTO BASE. VOC PODE RESPIRAR
DEBAIXO DGUA.
NEBLINA []
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADOR OU POKMON.
EFEITO: VOC USA O GOLPE MIST.
NEVASCA
PR-REQUISITOS: ESTACA DE GELO, UM POKMON QUE SAIBA BLIZZARD
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE BLIZZARD, MESMO QUE NO O CONHEA.
NEVOEIRO []
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE HAZE.
P DE NEVE
PR-REQUISITOS: BOLHAS
USO DIRIO
ALVO: UM DE SEUS POKMONS.
EFEITO: VOC PODE ENSINAR O GOLPE POWDER SNOW PARA QUALQUER POKMON DE GUA OU GELO QUE POSSUA, MESMO
QUE ELE NO POSSA APRENDER NATURALMENTE.
REDEMOINHO
VONTADE DRENA 7 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE WHIRLPOOL, MESMO QUE NO O CONHEA. 219
SURFAR
PR-REQUISITOS: CASCATA, UM POKMON QUE SAIBA SURF.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SURF, MESMO QUE NO O CONHEA.
INFLUENTE
PR-REQUISITOS
PSQUICO, INT 20; TREINADOR POKMON, INT 30
HABILIDADES DE CLASSE
9 NVEL - FAA []
O INFLUENTE PODE ORDENAR PSIQUICAMENTE QUE UM ALVO REALIZE UMA NICA AO SIMPLES, COMO "VIRE", "ABAIXE",
"SOLTE". ELE REALIZA UM TESTE DE INTELIGNCIA, RESISTIDO POR UM DE SABEDORIA DO ALVO. SE OBTIVER UM RESULTADO
MAIOR, O ALVO DEVE REALIZAR IMEDIATAMENTE A AO.
NVEL ESPECIAL
1 SUGESTO MENTAL
2 TALENTO
3 AGORA AJA
4 TALENTO
5 MELHORES ESCOLHAS
6 TALENTO
7 CONTROLE PARCIAL
8 TALENTO
9 FAA
10 TALENTO
TALENTOS DE INFLUENTE
AJUSTE DE ATITUDE
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO FOR MAIOR QUE 15, ESCOLHA 6 NATUREZAS
DIFERENTES E MARQUE-AS COM NMEROS DE 1 A 6. ROLE 1D6 E D A NATUREZA CORRESPONDENTE AO ALVO.
AJUSTE DE ATITUDE +
PR-REQUISITOS: AJUSTE DE ATITUDE
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, ESCOLHA UMA NATUREZA E D
AO ALVO. ESSE TALENTO SUBSTITUI AJUSTE DE ATITUDE.
CAUTELA IMPOSTA
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: POR UMA BATALHA, O ALVO TEM UM BNUS DE +3 PARA ACERTAR QUALQUER TIPO DE ATAQUE. DURANTE ESSE
PERODO, A VELOCIDADE DO ALVO CORTADA PELA METADE. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.
CONTROLE MENTAL []
PR-REQUISITOS: INT 28, 3 TALENTOS DE INFLUENTE
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: VOC TEM CONTROLE DO ALVO INTEIRAMENTE. VOC SABE O QUE ELE SABE E PODE FAZER COM QUE ELE AJA DA
MANEIRA QUE QUISER, DESDE QUE SEJA CAPAZ DISSO. QUALQUER UM PODE TENTAR SE LIBERTAR DE CONTROLE MENTAL
FAZENDO UM TESTE DE VONTADE. O TESTE UMA ROLAGEM IGUAL OU MAIOR QUE A DIFERENA ENTRE A INTELIGNCIA DO
ALVO E DO USURIO, EM 1D20, ADICIONANDO O MODIFICADOR DE SAB. O ALVO PODE TENTAR O TESTE DE VONTADE UMA VEZ
221
POR RODADA. O TALENTO DURA UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE INT. USAR ISSO EM UM ALVO
DEIXA RESDUO PSQUICO.
DEVORADOR DE SONHOS
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DREAM EATER, MESMO QUE NO O CONHEA.
FOCO IMPOSTO
PR-REQUISITOS: CAUTELA IMPOSTA
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: POR UMA BATALHA, O ALVO TEM UM BNUS DE +3 PARA ACERTAR QUALQUER TIPO DE ATAQUE. USAR ISSO DEIXA
RESDUO PSQUICO.
LAPSO DE MEMRIA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA DISABLE.
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO EXCEDER 15, O ALVO ESQUECE UMA MEMRIA
SUA ESCOLHA POR 10 MINUTOS. SE O RESULTADO EXCEDER 20, O ALVO ESQUECER POR 1 HORA. ISSO PODE INCLUIR UM
GOLPE, HABILIDADE OU TALENTO. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.
MEDO []
PR-REQUISITOS: INT 23
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO EXCEDER 15, O ALVO FICA AMEDRONTADO POR
10 MINUTOS. QUANDO UM ALVO AMEDRONTADO FOR SEU ALVO, SUAS ROLAGEM TEM UM BNUS DE +2. QUANDO ESTIVER
AMEDRONTADO, O ALVO TEM UMA PENALIDADE DE -2 EM SUAS ROLAGENS. ALVOS SELVAGENS TENTAM FUGIR QUANDO ESTO
AMEDRONTADOS. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.
PARE []
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT. SE O RESULTADO EXCEDER 15, O ALVO FICA IMVEL POR 5
RODADAS. USAR ISSO EM UM ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO.
PESADELO
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE NIGHTMARE, MESMO QUE NO O CONHEA.
222
MANACO POR MALDIO
PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO FANTASMA OU NOTURNO; S DO TIPO (FANTASMA OU NOTURNO), INT 16; TREINADOR
DE POKMONS, INT 20, QUATRO POKMONS DO TIPO FANTASMA OU NOTURNO
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - MAU-OLHADO []
UMA VEZ POR DIA, O MANACO POR MALDIO PODE USAR O GOLPE GLARE.
3 NVEL - HIPNOSE []
O MANACO POR MALDIO PODE USAR O GOLPE HYPNOSIS. PARA CADA USO EFETIVO, ESSA HABILIDADE CONSOME 25 PVS
DO MANACO. CASO FALHE, DRENA APENAS 10 PVS DO USURIO.
5 NVEL - MALIGNO
SUBTERFGIO RESOLVE TODAS AS SITUAO. OS POKMONS DO MANACO POR MALDIO RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA
GOLPES DO TIPO NOTURNO E FANTASMA.
7 NVEL - MALDITO
AS TREVAS ABRAAM TUDO. TODOS OS GOLPES DO TIPO FANTASMA OU NOTURNO DOS POKMONS DO MANACO POR
MALDIO POSSUEM 10% DE CHANCE DE ACUAR. CASO O GOLPE J POSSUA CHANCES DE ACUAR, ELA AUMENTA EM 10%.
NVEL ESPECIAL
1 MAU-OLHADO
2 TALENTO
3 HIPNOSE
4 TALENTO
5 MALIGNO
6 TALENTO
7 MALDITO
8 TALENTO
9 ECLIPSE
10 TALENTO
AGUDO
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SCREECH, MESMO QUE NO O CONHEA.
ATRAPALHAR []
PR-REQUISITOS: 2 TALENTOS DE MANACO POR MALDIO
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: POKMONS OU TREINADORES.
EFEITO: FORCE O ALVO A RERROLAR QUALQUER TESTE QUE TENHA PASSADO, FICANDO COM O PIOR VALOR. USAR ISSO EM UM
ALVO DEIXA RESDUO PSQUICO. PARA CADA VEZ QUE VOC USA ESSE TALENTO NO MESMO DIA, ALM DO PRIMEIRO USO, SEU
MESTRE GANHA UM PONTO DE LEI DE MURPHY. ELE PODE USAR ESSE PONTO PARA TE FAZER RERROLAR QUALQUER TESTE,
FICANDO COM O PIOR VALOR.
CATIVAR []
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADORES OU POKMONS. 224
EFEITO: VOC USA O GOLPE CAPTIVATE, IGNORANDO O GNERO DO ALVO.
CONFUSO NOTURNA
PR-REQUISITOS: BOLA DAS SOMBRAS
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE NIGHT DAZE, MESMO QUE NO O CONHEA.
DEVORADOR DE SONHOS
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DREAM EATER, MESMO QUE NO O CONHEA.
FEITIARIA
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE HEX, MESMO QUE NO O CONHEA.
INVOCAR ESPRITO
PR-REQUISITOS: DOIS POKMONS FANTASMA.
USO DIRIO
EFEITO: ESSE TALENTO S PODE SER USADO EM UM LUGAR LIGADO MORTE, COMO UM CEMITRIO, NECROTRIO OU LOCAL
ONDE TENHA OCORRIDO UMA MORTE. UM POKMON FANTASMA ALEATRIO APARECE A AT 10 M DE VOC. QUALQUER
TENTATIVA DE ATAC-LO OU CAPTUR-LO RESULTA EM SUA FUGA IMEDIATA. O POKMON AMIGVEL EM RELAO A VOC E
AGIR CONFORME SEUS COMANDOS.
LGRIMAS DE CROCODILO []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA FAKE TEARS.
VONTADE DRENA 8 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADORES OU POKMONS.
EFEITO: VOC USA O GOLPE FAKE TEARS.
MALDIO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA CURSE.
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE CURSE, MESMO QUE NO O CONHEA. VOC PODE ESCOLHER SE O POKMON QUE USA A 225
HABILIDADE TRATADO COMO DO TIPO FANTASMA OU NO.
MAL OLHADO []
USO DIRIO
EFEITO: VOC USA O GOLPE MEAN LOOK. O ALVO NO PODE AJUSTAR POR 5 RODADAS E NEM CAUSA DANO A VOC POR 5
RODADAS.
RAIO CONFUSO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA CONFUSE RAY.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE CONFUSE RAY, MESMO QUE NO O CONHEA.
PERITO DO AR
PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO VOADOR OU ELTRICO; S DO TIPO (VOADOR OU ELTRICO), INT 16; TREINADOR DE
POKMONS, INT 20, QUATRO POKMONS DO TIPO VOADOR OU ELTRICO
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - AEROCINESE []
O PERITO DO AR PODE CONTROLAR AR A AT X METROS, COM TELECINESE, PARA PRODUZIR EXPLOSES DE AR CURTAS, PORM
PODEROSAS. ELE PODE MOVER O AR RAPIDAMENTE E PRODUZIR UM FLUXO DE VENTO QUE SOPRA A X QUILMETROS POR HORA.
X O MODIFICADOR DE INTELIGNCIA DO PERITO, MULTIPLICADO POR 5.
3 NVEL - ELETROCINESE []
O PERITO DO AR PODE CONTROLAR ELETRICIDADE A AT X METROS, COM TELECINESE, E REDIRECION-LA. X SEU
MODIFICADOR DE INTELIGNCIA, MULTIPLICADO POR 5. ELE TAMBM PODE GERAR ELETRICIDADE NO AR COM TELECINESE PARA
PRODUZIR EXPLOSES CURTAS DE ELETRICIDADE, PORM PODEROSAS.
5 NVEL - AERFILO
O CU RECOBRE TODO O MUNDO. OS POKMONS DO PERITO DO AR RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA GOLPES DO TIPO
VOADOR E ELTRICO.
7 NVEL - ELETROCUTADOR
NO H DEFESAS CONTRA A ELETRICIDADE DE UM RAIO. TODOS OS GOLPES DO TIPO ELTRICO DOS POKMONS DO PERITO DO 226
AR POSSUEM 10% DE CHANCE DE PARALISAR O ALVO. CASO O GOLPE J POSSUA CHANCES DE PARALISIA, ELA AUMENTA EM
10%.
9 NVEL - TORMENTA
TEMPESTADES SO AS FORAS MAIS DESTRUTIVAS DO MUNDO. TODOS OS GOLPES DO TIPO ELTRICO OU VOADOR USADOS
PELOS POKMONS DO PERITO DO AR CAUSAM 25% A MAIS DE DANO.
NVEL ESPECIAL
1 AEROCINESE
2 TALENTO
3 ELETROCINESE
4 TALENTO
5 AERFILO
6 TALENTO
7 ELETROCUTADOR
8 TALENTO
9 TORMENTA
10 TALENTO
TALENTOS DE PERITO DO AR
AERODINMICA
PR-REQUISITOS: DESANUVIAR, UM POKMON COM VELOCIDADE 20 OU MAIS.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO O CLIMA EST LIMPO, VOC RECEBE UM BNUS DE +2 EM DES.
CARGA
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE CHARGE, MESMO QUE NO O CONHEA.
CAUDA DE VENTO []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA TAILWIND.
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE TAILWIND.
CHOQUE DO TROVO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA THUNDERBOLT.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE THUNDERBOLT, MESMO QUE NO O CONHEA.
CORTE AREO
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS TIPO VOADOR
VONTADE DRENA 15 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE AIR SLASH, MESMO QUE NO O CONHEA.
DESANUVIAR []
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO. 227
EFEITO: VOC USA O GOLPE DEFOG.
DESCARGA
PR-REQUISITOS: CARGA, UM POKMON QUE SAIBA DISCHARGE.
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE DISCHARGE, MESMO QUE NO O CONHEA.
FURACO
PR-REQUISITOS: CORTE AREO, UM POKMON QUE SAIBA HURRICANE.
VONTADE DRENA 25 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE HURRICANE, MESMO QUE NO O CONHEA.
LEVITAO EM MASSA []
PR-REQUISITOS: VOAR
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADORES OU POKMONS QUE QUEIRAM.
EFEITO: QUANDO USAR VOAR, VOC PODE REDUZIR EM UM PONTO O DESLOCAMENTO PARA ADICIONAR UM ALVO EXTRA AO
EFEITO. O ALVO EXTRA RECEBE O MESMO DESLOCAMENTO DE VOO QUE VOC, COM O VALOR J REDUZIDO.
MAGNETISMO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE MAGNTICO.
ESTTICO
EFEITO: VOC RECEBE A CAPACIDADE MAGNTICO.
ONDA TROVO []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA THUNDER WAVE.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: TREINADOR OU POKMON.
EFEITO: VOC USA O GOLPE THUNDER WAVE.
VOAR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM DESLOCAMENTO VOAR
ESTTICO CUSTA 2 PVS PARA CADA RODADA DE USO EM COMBATE, OU 5 PVS POR MINUTO FORA DE COMBATE.
EFEITO: VOC RECEBE A CAPACIDADE VOAR, COM O MESMO VALOR DE SEU DESLOCAMENTO BASE.
228
TREMOR
PR-REQUISITOS
PSQUICO, DOIS POKMONS DO TIPO PEDRA OU TERRA; S DO TIPO (PEDRA OU TERRA), INT 16; PETROLOGISTA, DOIS
POKMONS DO TIPO PEDRA OU TERRA; TREINADOR DE POKMONS, INT 20, QUATRO POKMONS DO TIPO PEDRA OU TERRA
HABILIDADES DE CLASSE
1 NVEL - TERRACINESE []
QUANDO USAR TELECINESE EM QUALQUER TIPO DE PEDRA OU PORO DE TERRA, O TREMOR PODE MULTIPLICAR SEU
MODIFICADOR DE INTELIGNCIA POR 10 KG, AO INVS DE 5 KG. ELE PODE MOLDAR TERRA EM PEDRA E QUEBRAR PEDRAS,
TRANSFORMANDO-AS EM POEIRA. ENQUANTO ESTIVER CONSCIENTE, O TREMOR E SEUS ALIADOS NO POKMONS DENTRO DE
10 METROS NO TOMAM DANO DE SANDSTORM.
5 NVEL - GEOLOGIA
TUDO EST SOBRE A TERRA. OS POKMONS DO TREMOR RECEBEM O DOBRO DO STAB PARA GOLPES DO TIPO PEDRA E TERRA.
7 NVEL - GEGRAFO
O CONHECIMENTO DA ME TERRA ABSOLUTO. SEMPRE QUE OS POKMONS DO TREMOR USAREM UM GOLPE DE TERRA OU
PEDRA, EM UMA ROLAGEM 17-20 NA PRECISO, A DEFESA DO POKMON AUMENTA +1 ESTGIO DE COMBATE. 229
9 NVEL - TERREMOTO
TUDO SER DEVASTADO PELO MOVIMENTO DAS PLACAS TECTNICAS. TODOS OS GOLPES DO TIPO PEDRA OU TERRA USADOS
PELOS POKMONS DO TREMOR CAUSAM 25% A MAIS DE DANO.
NVEL ESPECIAL
1 TERRACINESE
2 TALENTO
3 SENTIDO SSMICO
4 TALENTO
5 GEOLOGIA
6 TALENTO
7 GEGRAFO
8 TALENTO
9 TERREMOTO
10 TALENTO
TALENTOS DE TREMOR
ATAQUE DE AREIA
VONTADE DRENA 5 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC OU UM DE SEUS POKMONS USA O GOLPE SAND ATTACK, MESMO QUE NO O CONHEA.
CAVADOR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM CAPACIDADE CAVAR.
ESTTICO DRENA 2 PVS DO USURIO POR RODADA EM COMBATE OU 5 PVS POR MINUTO FORA DE COMBATE.
EFEITO: VOC RECEBE A CAPACIDADE CAVAR, COM O MESMO VALOR DE SEU DESLOCAMENTO BASE.
DESLIZAMENTO DE ROCHAS
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS PEDRA
VONTADE DRENA 10 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ROCK SLIDE, MESMO QUE NO O CONHEA.
MARTELO TERREMOTO
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA EARTHQUAKE.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE EARTHQUAKE, MESMO QUE NO O CONHEA.
MATERIALIZAR
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE MATERIALIZADOR.
ESTTICO
EFEITO: VOC RECEBE CAPACIDADE MATERIALIZADOR.
MOLDAR SOLO
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A CAPACIDADE MOLDADOR DE SOLO.
ESTTICO
EFEITO: VOC RECEBE CAPACIDADE MOLDADOR DE SOLO.
PAREDE DE PEDRA
230
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM A HABILIDADE STURDY.
USO DIRIO
EFEITO: APS UMA SEMANA DE TREINAMENTO, SEUS POKMONS RECEBEM A HABILIDADE STURDY.
ROCHA AFIADA
PR-REQUISITOS: DESLIZAMENTO DE ROCHAS, UM POKMON QUE SAIBA STONE EDGE.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE STONE EDGE, MESMO QUE NO O CONHEA.
TEMPESTADE DE AREIA []
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA SANDSTORM.
VONTADE DRENA 20 PVS DO TREINADOR POR USO.
EFEITO: VOC USA O GOLPE SANDSTORM.
TUMBA DE AREIA
VONTADE DRENA 7 PVS DO TREINADOR POR USO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE SAND TOMB, MESMO QUE NO O CONHEA.
VISO DA TERRA
PR-REQUISITOS: MATERIALIZAR
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE VER ATRAVS DE PEDRAS, POEIRA, TERRA, AREIA E OUTROS COMO SE ELES NO ESTIVESSEM ALI.
TREINADOR S
HABILIDADES DA CLASSE
5 NVEL - IMPOR
UMA VEZ POR DIA O TREINADOR S PODE USAR SUA FORTE PRESENA SOBRE SEU POKMON, FAZENDO-O RERROLAR UM
ATAQUE OU DANO.
13 NVEL - REVS
AINDA QUE POKMONS PODEROSOS SEJAM O OBJETIVO DO TREINADOR S, NEM SEMPRE POSSVEL QUE SEUS ALIADOS
ATINJAM TODO SEU POTENCIAL RAPIDAMENTE, ASSIM, ELE APRENDE A TRABALHAR AS FRAQUEZAS DE UM POKMON JUNTO A
SUAS FORAS. SEMPRE QUE UM POKMON FOR ALVO DE UM GOLPE DE UM ELEMENTO SUPER EFETIVO, ESTE GOLPE PRECISA DE
+1 NA PRECISO PARA ACERTAR.
NVEL ESPECIAL
1 TREINAMENTO MELHORADO
2 TALENTO
3 ATAQUES AUMENTADOS
4 TALENTO
5 IMPOR
6 TALENTO
7 SIMULAO DE BATALHA 10
8 TALENTO
9 SURTO DE ADRENALINA
10 TALENTO
11 TREINAMENTO RDUO
12 TALENTO
13 REVS, SIMULAO DE BATALHA 20
14 TALENTO
15 CORRIGIR A MIRA
16 TALENTO
17 ESFORO CONJUNTO
18 TALENTO
19 AUXLIO EM BATALHA, SIMULAO DE BATALHA 30 232
20 TALENTO
TALENTOS DO TREINADOR S
AFIRMAO
PR-REQUISITOS: CONS 16.
VONTADE
GATILHO: SEU POKMON NOCAUTEIA UM INIMIGO OU TEM UM ACERTO CRTICO.
EFEITO: SEU POKMON GANHA TEMPORARIAMENTE PVS IGUAL A DUAS VEZES SEU MODIFICADOR DE CONS. PONTOS DE VIDA
TEMPORRIOS EXTRAS SOBREPE OS ANTIGOS.
ATAQUES AUMENTADOS +
PR-REQUISITOS: FOR 16, CONS 16, ATAQUES AUMENTADOS (HABILIDADE).
ESTTICO
GATILHO: O ATAQUE DE DANO DO SEU POKMON ACERTA.
EFEITO: QUANDO ADICIONA O DANO DADO AO ADVERSRIO, ACRESCENTA-SE O MODIFICADOR DE FOR OU CONS ANTES DO
INIMIGO SUBTRAIR SUA DEFESA OU DEFESA ESPECIAL. ESSE TALENTO SUBSTITUI ATAQUES AUMENTADOS.
ATAQUES AUMENTADOS Z
PR-REQUISITOS: ATAQUES AUMENTADOS +, FOR 20, CONS 20.
ESTTICO
GATILHO: O ATAQUE DE DANO DO SEU POKMON ACERTA.
EFEITO: QUANDO ADICIONA O DANO DADO AO ADVERSRIO, ACRESCENTAM-SE SEUS MODIFICADORES DE FOR E CONS ANTES
DO INIMIGO SUBTRAIR SUA DEFESA OU DEFESA ESPECIAL. ESSE TALENTO SUBSTITUI A ATAQUES AUMENTADOS +.
ATRAVESSAR
PR-REQUISITOS: FOR 16.
USO DIRIO
GATILHO: O ATAQUE DE DANO DO SEU POKMON ACERTA.
EFEITO: O ATAQUE DO SEU POKMON INFLIGE DANO SEM TIPO.
CRITICISMO CONSTRUTIVO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SEU QUE PERDEU SEUS ATAQUES CONTRA TODOS OS ALVOS EM SEU TURNO ANTERIOR.
EFEITO: SEU POKMON PRECISA ROLAR -1 EM TESTES DE PRECISO PARA O RESTO DO ENCONTRO.
FOCO
PR-REQUISITOS: CRITICISMO CONSTRUTIVO.
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE SEM ROLAGEM DE DANO.
EFEITO: SUBTRAIA METADE DO SEU MODIFICADOR DE CONS DO TESTE DE PRECISO DO GOLPE. ISSO NO PODE SER USADO COM
GOLPES QUE FAZEM OS PVS DO ADVERSRIO CAIR PARA 0.
GRACIOSIDADE
PR-REQUISITOS: NORMALIZADOR
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS DO TIPO NORMAL RECEBEM A HABILIDADE SERENE GRACE.
INTIMIDAR []
PR-REQUISITOS: CAR 16. 233
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: VOC USA A HABILIDADE INTIMIDATE EM UM ALVO.
MESTRE DA BESTA
PR-REQUISITO: 8 INSGNIAS.
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: SEUS POKMONS NO PROTESTAM AOS SEUS COMANDOS. ELES NO PODEM DESOBEDECER, A NO SER QUE SEJAM
LENDRIOS.
NORMALIZADOR
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS DO TIPO NORMAL.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS DO TIPO NORMAL RECEBEM STAB PARA QUALQUER GOLPE, MESMO QUE NO SEJA NORMAL.
TAPA
PR-REQUISITOS: UM POKMON QUE SAIBA POUND.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE POUND, MESMO QUE NO O CONHEA.
TIRO PERFURANTE
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ROLA 16-20 EM UM ATAQUE.
EFEITO: REDUZ A DEFESA E DEFESA ESPECIAL DO ALVO 1 ESTGIO DE COMBATE.
ALMA ENDURECIDA
PR-REQUISITOS
TREINADOR S, TEVE TRS OU MAIS POKMONS DERRUBADOS INCONSCIENTES OU TRS POKMONS COM ENDURE; CARA
DURO, CONS 16, TEVE TRS OU MAIS POKMONS DERRUBADOS INCONSCIENTES OU TRS POKMONS COM ENDURE;
GUARDIO, CONS 18, TEVE TRS OU MAIS POKMONS DERRUBADOS INCONSCIENTES OU TRS POKMONS COM ENDURE;
TREINADOR POKMON, CONS 22, TEVE QUATRO OU MAIS POKMONS DERRUBADOS INCONSCIENTES OU QUATRO POKMONS
COM ENDURE.
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - PRESSIONE! []
OS POKMONS DO ALMA ENDURECIDA S DESMAIAM QUANDO ATINGEM -25% DOS SEUS PVS, AO INVS DE QUANDO
CHEGAM A 0. NENHUM POKMON PODE USAR OS GOLPES ENDEAVOR, EXPLOSION, FLAIL, PAIN SPLIT, REVERSAL OU SELF-
DESTRUCT QUANDO TIVER 0 PVS OU MENOS. POKMONS COM A CAPACIDADE DESALMADO NO RECEBEM BENEFCIOS DESTA
HABILIDADE.
NVEL ESPECIAL
1 ENDURECIMENTO SEM LIGAO
2 TALENTO
3 PRESSIONE!
4 TALENTO
5 NUNCA DESISTA!
6 TALENTO
7 PERSISTNCIA
8 TALENTO
9 CABEA DURA
10 TALENTO
AINDA EM P
PR-REQUISITOS: CONS 18.
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE COMANDAR SEU POKMON MESMO INCONSCIENTE.
CIENTE
ESTTICO
EFEITO: VOC PODE DORMIR E TER A MESMA PERCEPO PARA SONS, SENTIDOS E CHEIROS QUE QUANDO EST ACORDADO.
VOC TAMBM PODE SENTIR PERIGO INSTINTIVAMENTE E ACORDAR. SE VOC EST SOB EFEITO DE SONO, TRATE-O COMO SE
NO ESTIVESSE. VOC NO PRECISA FAZER TESTES DE PERCEPO COM PENALIDADE ENQUANTO ESTIVER DORMINDO.
DIVIDIR []
USO DIRIO A CADA 7 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: UM DE SEUS POKMONS ADJACENTES ATINGIDO POR UM GOLPE QUE CAUSA DANO.
EFEITO: VOC LEVA METADE DO DANO QUE SERIA DADO AO SEU POKMON, ESTE LEVANDO A OUTRA METADE. APLIQUE A
DEFESA E A DEFESA ESPECIAL AO SEU POKMON E QUALQUER MODIFICADOR DE DANO PARA SI MESMO.
ENDURECIMENTO DA ALMA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM O GOLPE ENDURE.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE ENDURE, MESMO QUE NO O CONHEA.
ESPERE!
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS COM DEFESA 30 OU MAIOR.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ATINGIDO POR UM GOLPE QUE USA O ATRIBUTO ATAQUE. 235
EFEITO: PERCA 25 PVS AO INVS DO DANO QUE LEVARIA NORMALMENTE.
LEVANTE-SE!
PR-REQUISITOS: 3 POKMONS COM DEFESA ESPECIAL 30 OU MAIOR.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ATINGIDO POR UM GOLPE QUE USA O ATRIBUTO ATAQUE ESPECIAL.
EFEITO: PERDE 25 PVS AO INVS DO DANO QUE VOC TOMARIA.
PROTEO []
PR-REQUISITOS: CONS 20, 2 TALENTOS DE ALMA ENDURECIDA.
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON ATINGIDO POR UM GOLPE.
EFEITO: SUBTRAIA METADE DE SEU MODIFICADOR DE CONS DO DANO QUE LEVARIA, ALM DE SUAS DEFESAS NORMAIS.
PROTEO +
PR-REQUISITOS: PROTEO.
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON ATINGIDO POR UM GOLPE.
EFEITO: SUBTRAIA SEU MODIFICADOR DE CONS DO DANO QUE RECEBERIA. ESSE TALENTO SUBSTITUI PROTEO.
PROTEO DA ALMA
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM O GOLPE PROTECT.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O POKMON USA O GOLPE PROTECT, MESMO QUE NO O CONHEA.
S DE ATRIBUTOS
PR-REQUISITOS
TREINADOR S, TRS OU MAIS POKMONS COM O ATRIBUTO ESCOLHIDO 20 OU MAIS; APRIMORADOR, QUATRO OU MAIS
POKMONS COM O ATRIBUTO ESCOLHIDO 20 OU MAIS; TREINADOR, QUATRO OU MAIS POKMONS COM O ATRIBUTO
ESCOLHIDO 20 OU MAIS; MODELADOR DE BELDADES (DEVE ESCOLHER ATAQUE ESPECIAL), TRS OU MAIS POKMONS COM
ATAQUE ESPECIAL 20 OU MAIS; TREINADOR LEGAL (DEVE ESCOLHER ATAQUE), TRS OU MAIS POKMONS COM ATAQUE 20 OU
MAIS; DOLO FOFA (DEVE ESCOLHER VELOCIDADE), TRS OU MAIS POKMONS COM VELOCIDADE 20 OU MAIS; CARA DURO
(DEVE ESCOLHER DEFESA), TRS OU MAIS POKMONS COM DEFESA 20 OU MAIS; PROFESSOR ESPERTO (DEVE ESCOLHER
DEFESA ESPECIAL), TRS OU MAIS POKMONS COM DEFESA ESPECIAL 20 OU MAIS; ALMA ENDURECIDA (DEVE ESCOLHER
DEFESA OU DEFESA ESPECIAL), QUATRO OU MAIS POKMONS COM DEFESA OU DEFESA ESPECIAL 20 OU MAIS; PERSEGUIDOR
(DEVE ESCOLHER VELOCIDADE), QUATRO OU MAIS POKMONS COM VELOCIDADE 20 OU MAIS; TREINADOR POKMON,
QUATRO OU MAIS POKMONS COM O ATRIBUTO ESCOLHIDO 30 OU MAIS
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 ESPECIALISTA EM TREINAMENTO
2 TALENTO
3 SUBVERSO DE ATRIBUTOS
4 TALENTO
5 CONE DO ATRIBUTO
6 TALENTO
7 ESPECIALISTA EM ATRIBUTO
8 TALENTO
9 ATRIBUTO TEMPORRIO
10 TALENTO
TALENTOS DE S DE ATRIBUTOS
ESPECIAL: QUANDO VOC ESCOLHE O S DE ATRIBUTOS, ESCOLHE ATAQUE, DEFESA, ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL OU
VELOCIDADE. ESTE SE TORNA SEU ATRIBUTO ESCOLHIDO. VOC PODE ESCOLHER O S DE ATRIBUTOS MLTIPLAS VEZES,
ESCOLHENDO ATRIBUTOS DIFERENTES A CADA VEZ.
AUMENTO DE ATRIBUTO
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE S DE ATRIBUTOS.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: POR UM ENCONTRO O ALVO GANHA SPEED BOOST. SE SUA ESCOLHA DE ATRIBUTO NO FOI VELOCIDADE, SUBSTITUA O
NOME DO TALENTO APROPRIADAMENTE.
COMPETNCIA ARRUMADA
PR-REQUISITOS: ATRIBUTO PERTINENTE 20.
ESTTICO
EFEITO: SEUS POKMONS NO PODEM PERDER ESTGIOS DE COMBATE DO ATRIBUTO ESCOLHIDO.
DESBLOQUEIO DE ATRIBUTOS
PR-REQUISITOS: UM POKMON COM 30 NO ATRIBUTO ESCOLHIDO.
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON 237
EFEITO: SEU POKMON IGNORA A RELAO BASE, CONTANTO QUE ESTEJA ADICIONANDO PONTOS AO ATRIBUTO ESCOLHIDO.
ESPECIALISTA EM TREINAMENTO +
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE S DE ATRIBUTOS.
ESTTICO
ALVO: SEUS POKMONS.
EFEITO: ADICIONE METADE DO SEU MODIFICADOR PERTINENTE NO ATRIBUTO BASE ESCOLHIDO EM TODOS OS SEUS POKMONS.
PARA CADA 10 NVEIS QUE SEUS POKMONS POSSUEM, ELES GANHAM 1 EV NO SEU ATRIBUTO ESCOLHIDO.
GUIA TALENTOSO
PR-REQUISITOS: 2 POKMONS COM NATUREZA QUE AUMENTA O ATRIBUTO ESCOLHIDO.
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON SELVAGEM.
EFEITO: ROLE 1D20 + SEU MODIFICADOR PERTINENTE. SE O TOTAL EXCEDER 15, O POKMON TEM UMA NATUREZA QUE
AUMENTA SEU ATRIBUTO ESCOLHIDO. SE O TOTAL EXCEDER 25, O POKMON TEM A NATUREZA QUE VOC ESCOLHER, DESDE
QUE AUMENTE O ATRIBUTO ESCOLHIDO.
HABILIDADE SUPERIOR
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE S DE ATRIBUTOS.
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON ADVERSRIO.
EFEITO: SE O ATRIBUTO DO ALVO MAIOR QUE ESSE MESMO ATRIBUTO DO SEU POKMON ATIVO, O ATRIBUTO DO INIMIGO
REDUZIDO EM 1 ESTGIO DE COMBATE PARA CADA PONTO DE DIFERENA.
SUBVERSO DE ATRIBUTOS +
PR-REQUISITOS: ATRIBUTO PERTINENTE 16.
VONTADE
ALVO: UM POKMON ADVERSRIO.
EFEITO: DIMINUA 2 ESTGIOS DE COMBATE DO ALVO, DE ACORDO COM O ATRIBUTO QUE VOC ESCOLHEU (ATAQUE - DEFESA;
ATAQUE ESPECIAL - DEFESA; VELOCIDADE - VELOCIDADE). VOC S PODE AFETAR UM ALVO COM ESSE TALENTO POR VEZ E NO
PODE TROCAR DE ALVO AT QUE O PRIMEIRO ESTEJA INAPTO PARA A BATALHA. ESSE TALENTO SUBSTITUI A SUBVERSO DE
ATRIBUTOS.
238
S DO TIPO
PR-REQUISITOS
TREINADOR S, QUATRO OU MAIS POKMONS DO TIPO ESCOLHIDO; CUSPIDOR DE FOGO (DEVE ESCOLHER FOGO); MANACO
POR MALDIES (DEVE ESCOLHER FANTASMA OU NOTURNO); TREMOR (DEVE ESCOLHER PEDRA OU TERRA); BOTNICO (DEVE
ESCOLHER PLANTA); ENGENHEIRO (DEVE ESCOLHER ELTRICO OU METAL); PERITO DO AR (DEVE ESCOLHER VOADOR OU
ELTRICO); PETROLOGISTA (DEVE ESCOLHER PEDRA); ALMA ENDURECIDA (DEVE ESCOLHER NORMAL); ARTISTA MARCIAL (DEVE
ESCOLHER LUTADOR); INCITADOR DE CHUVA (DEVE ESCOLHER GUA OU GELO); NINJA (DEVE ESCOLHER VENENO); PSQUICO
(DEVE ESCOLHER PSQUICO); LADRO (DEVE ESCOLHER NOTURNO); CRIPTOZOOLOGISTA (DEVE ESCOLHER DRAGO); MSTICO
(DEVE ESCOLHER FADA); TREINADOR POKMON, SEIS OU MAIS POKMONS DO TIPO ESCOLHIDO
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 TREINAMENTO DO TIPO
2 TALENTO
3 ATAQUES DO TIPO APRIMORADOS
4 TALENTO
5 CONTORNAR FRAQUEZAS
6 TALENTO
7 SUPER EFETIVO
8 TALENTO
9 PICE ELEMENTAL
10 TALENTO
TALENTOS DE S DO TIPO
ESPECIAL: VOC PODE ESCOLHER S DO TIPO MLTIPLAS VEZES. A CADA VEZ, VOC ESCOLHE UM TIPO DIFERENTE.
ALMA DO TIPO
ESTTICO
EFEITO: VOC SE SENTE LIGADO AO TIPO ESCOLHIDO. VOC PODE SENTIR POKMONS DAQUELE TIPO QUE ESTEJAM PRXIMOS A
5 METROS MULTIPLICADO POR SEU MODIFICADOR PERTINENTE. VOC TAMBM PODE SENTIR SE UM POKMON TEM UM GOLPE
DAQUELE TIPO EM SUA LISTA A 5 METROS.
BARREIRA DA ALMA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO LEVAR DANO DO TIPO ESCOLHIDO, VOC E SEUS POKMONS SO TRATADOS COMO SE FOSSEM RESISTENTES.
240
COM OS ELEMENTOS
USO DIRIO
ALVO: UMA ROTA.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR PERTINENTE. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, E A REA CONTIVER UM
POKMON SELVAGEM DO TIPO ESCOLHIDO, PELO MENOS UM DELES IR APARECER NO ENCONTRO.
CONEXO DO TIPO
PR-REQUISITOS: ALMA DO TIPO
VONTADE
ALVO: UM POKMON SELVAGEM, DO TIPO ESCOLHIDO, INDIFERENTE OU HOSTIL.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR PERTINENTE. SE O RESULTADO FOR 15 OU MAIS, O POKMON SE TORNA
MAIS AMIGVEL. ALVOS QUE ERAM INICIALMENTE INDIFERENTES MOSTRAM INTERESSE NO TREINADOR. ALVOS QUE ERAM
HOSTIS AINDA PODEM SER CAUTELOSOS, OU DECIDIR FUGIR, MAS NO ATACARO. ALVOS PODEM SE TORNAR HOSTIS
NOVAMENTE SE FOREM ATACADOS, OU SE SEUS ALIADOS O FOREM. VOC S PODE TER UM POKMON ESPECFICO COMO ALVO
UMA VEZ POR DIA.
ELEMENTO INCONSTANTE
PR-REQUISITOS: ATRIBUTO PERTINENTE 16
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: O ALVO GANHA TEMPORARIAMENTE O TIPO QUE VOC EST LIGADO. SE HOUVER DOIS TIPOS, SUBSTITUA UM DELES
TEMPORARIAMENTE. ELE SE TORNA O TIPO DO POKMON POR X, ONDE X SEU MODIFICADOR PERTINENTE EM RODADAS. NO
FINAL DO COMBATE, APLIQUE OS MODIFICADORES DE EXPERINCIA DE TREINAMENTO DO TIPO.
GOLPE INCONSTANTE
PR-REQUISITOS: ELEMENTO INCONSTANTE
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: O GOLPE DE UM POKMON SEU.
EFEITO: O TIPO DO GOLPE TEMPORARIAMENTE SE TRANSFORMA NO TIPO A QUAL VOC LIGADO, POR UM USO.
SINCRONISMO DE GOLPE
PR-REQUISITOS: GOLPE INCONSTANTE
USO DIRIO
ALVO: O GOLPE DE UM POKMON.
EFEITO: SINCRONISMO DE GOLPE LEVA APROXIMADAMENTE 12 HORAS PARA SE COMPLETAR. O GOLPE ALVO SE TORNA,
PERMANENTEMENTE, DO TIPO QUE VOC EST LIGADO.
SINCRONISMO ELEMENTAL
PR-REQUISITOS: ELEMENTO INCONSTANTE
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON.
EFEITO: SINCRONISMO ELEMENTAL LEVA APROXIMADAMENTE 24 HORAS PARA SE COMPLETAR. O POKMON ALVO GANHA,
PERMANENTEMENTE, O SEU TIPO. SE O ALVO TIVER DOIS TIPOS, SUBSTITUA UM DELES PERMANENTEMENTE. SE O POKMON
FOR DE UM NICO TIPO, ELE GANHA UM SEGUNDO. A APARNCIA FSICA DO POKMON ALTERADA APROPRIADAMENTE.
TIPO SUPERIOR
PR-REQUISITOS: ALMA DO TIPO
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON DO TIPO ESCOLHIDO.
EFEITO: QUANDO SEU INIMIGO USA ATAQUES DO TIPO ESCOLHIDO POR VOC, QUE NO TM STAB, ELE NO PODE CAUSAR
CRTICOS OU MATAR SEU POKMON DO TIPO ESCOLHIDO.
241
BATALHADOR EM DUPLA
PR-REQUISITOS
TREINADOR S, TALENTO EMPUNHADURA DUPLA (GERAL); TREINADOR POKMON, TALENTO EMPUNHADURA DUPLA (GERAL),
SEIS OU MAIS POKMONS LEAIS
HABILIDADES DE CLASSE
3 NVEL - JUNTOS!
DOIS POKMONS DO BATALHADOR EM DUPLA, QUE ESTEJAM JUNTOS EM COMBATE, PODEM COMBINAR DOIS GOLPES QUE
COMPARTILHEM O MESMO ATRIBUTO E TIPO ELEMENTAL, ATINGINDO O MESMO ALVO.
5 NVEL - AJUDAR
ENQUANTO O BATALHADOR EM DUPLA CONTROLAR DOIS OU MAIS POKMONS, CADA UM DELES AJUDA O PRXIMO PARA QUE
SE MANTENHAM BATALHANDO. ELES RECEBEM UM BNUS DE +1 EM DEFESA E DEFESA ESPECIAL POR PARCEIRO ADJACENTE.
9 NVEL - MO AMIGA
O BATALHADOR EM DUPLA PODE ENSINAR MELHORES TCNICAS PARA SEUS POKMONS BATALHAREM. ELE PODE ENSINAR AOS
SEUS POKMONS O GOLPE HELPING HAND, DESDE QUE POSSAM APREND-LO.
NVEL ESPECIAL
1 ESPRITO DE EQUIPE
2 TALENTO
3 JUNTOS!
4 TALENTO
5 AJUDAR
6 TALENTO
7 AUXILIAR PRATICADO
8 TALENTO
9 MO AMIGA
10 TALENTO
MECNICA: QUANDO VOC USA UM TALENTO QUE COMBINA 2 GOLPES, ELE ACONTECER NO TURNO DO PARTICIPANTE MAIS
LENTO; O MAIS RPIDO USA O GOLPE JUNTO COM O MAIS LENTO NESSE TURNO. SE O GOLPE DO MESMO TIPO, ELE O MANTM;
SE FOREM DIFERENTES, O GOLPE SEM TIPO. AMBOS OS GOLPES DEVEM SER APTOS A ATINGIR O ALVO DE ACORDO COM O
ALCANCE E NENHUM DELES PODE TER A PALAVRA-CHAVE ESPALHAR. O TESTE DE PRECISO A MDIA DOS DOIS GOLPES. A
ROLAGEM DE DANO A COMBINAO DOS DOIS.
ASSALTO DUPLO
PR-REQUISITOS: INTERFERNCIA DUPLA
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON CAUSA DANO EM UM POKMON QUE NO TENHA RECEBIDO DANO NESSE TURNO.
EFEITO: O POKMON QUE SOFREU DANO PERDE UM ESTGIO DE COMBATE NO ATRIBUTO MAIS ALTO DO POKMON QUE DEU O
GOLPE.
COM ELES!
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON ATIVO, ENQUANTO VOC EST EM UMA BATALHA DE DUPLA COM UM ALIADO.
EFEITO: SEU POKMON E UM DOS POKMONS DE SEU ALIADO PODEM COMBINAR DOIS GOLPES QUE COMPARTILHAM O MESMO
ATRIBUTO E TIPO E PODEM TER O MESMO ALVO DE ACORDO COM O ALCANCE DE CADA UM.
COMBINEM-SE!
PR-REQUISITOS: SAB 22
USO DIRIO
ALVO: SEUS DOIS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: OS ALVOS PODEM COMBINAR DOIS GOLPES, PODENDO ATACAR UM ALVO DE ACORDO COM O ALCANCE DO GOLPE DE
CADA UM, USANDO O MAIOR ATRIBUTO ENTRE OS DOIS. ESSE TALENTO NO SUBSTITUI JUNTOS!.
EMPURRO SINCRONIZADO
PR-REQUISITOS: INTERFERNCIA DUPLA
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON CAUSA DANO EM UM POKMON QUE O OUTRO AINDA NO TENHA CAUSADO DANO NESSA RODADA.
EFEITO: O INIMIGO EMPURRADO UM NMERO DE METROS EM UMA DIREO SUA ESCOLHA IGUAL SOMA DO PODER DOS
243
DOIS POKMONS ATIVOS.
INTERFERNCIA DUPLA
ESTTICO
GATILHO: SEU POKMON CAUSA DANO EM UM INIMIGO QUE NO TENHA SIDO ATINGIDO PELO SEU OUTRO POKMON NESSA
RODADA.
EFEITO: O ALVO TEM UMA PENALIDADE DE 2 NOS TESTES DE PRECISO DURANTE O PRXIMO TURNO, QUANDO TENTAR
ACERTAR SEUS POKMONS.
PREPAREM-SE!
ESTTICO
ALVO: SEUS DOIS POKMONS ATIVOS ADJACENTES.
EFEITO: ENQUANTO SEUS DOIS POKMONS ATIVOS ESTO ADJACENTES, NENHUM PODE SOFRER DANO DE EMPURRO OU SER
EMPURRADO. SE OS POKMONS ESTO ADJACENTES A VOC, VOC TAMBM NO PODE SER EMPURRADO.
TENTE ISSO!
PR-REQUISITOS: COMBINEM-SE!
USO DIRIO
ALVO: SEUS DOIS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: OS ALVOS PODEM COMBINAR DOIS GOLPES QUE NO CAUSEM DANO, QUE NO AFETAM DIRETAMENTE O HP, TENHAM
A PALAVRA-CHAVE PAREDE OU COPIEM OUTRO GOLPE; ELES PODEM TER UM ALVO SEGUNDO O ALCANCE DE CADA GOLPE.
TRABALHO EM EQUIPE
PR-REQUISITOS: ESPRITO DE EQUIPE
ESTTICO
ALVO: SEUS DOIS POKMONS ATIVOS.
EFEITO: CADA UM DOS SEUS POKMONS TRATADO COMO SE SUAS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO FOSSEM AUMENTADAS
EM UMA QUANTIDADE IGUAL METADE DE SEU MODIFICADOR DE SAB. A CAPACIDADE AUMENTADA DEPENDE DE QUAL A
MAIOR CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO DO SEU OUTRO POKMON ATIVO. CASO UM POKMON NO POSSUA A CAPACIDADE
QUE RECEBERIA DO OUTRO, ELE A ADQUIRE.
244
ESTRATEGISTA
PR-REQUISITOS
TREINADOR S, INT 18, TER AO MENOS DEZ GOLPES QUE NO CAUSEM DANO DISTRIBUDOS EM MEIO AOS SEUS POKMONS;
PESQUISADOR, INT 20, TER AO MENOS DEZ GOLPES QUE NO CAUSEM DANO DISTRIBUDOS EM MEIO AOS SEUS POKMONS;
TREINADOR POKMON, INT 26, TER AO MENOS QUINZE GOLPES QUE NO CAUSEM DANO DISTRIBUDOS EM MEIO AOS SEUS
POKMONS
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 MAESTRIA TERRENA
2 TALENTO
3 EXPLORADOR DE CAMPO
4 TALENTO
5 DESVIO ESTRATGICO
6 TALENTO
7 TCNICAS DE CAMPO
8 TALENTO
9 MOLDAR CAMPO
10 MAESTRIA TERRENA +, TALENTO
TALENTOS DE ESTRATEGISTA
ADIO DE CAPACIDADE
PR-REQUISITOS: INT 20.
USO DIRIO A CADA 20 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O ALVO RECEBE UMA DAS SEGUINTES CAPACIDADES PELOS PRXIMOS 10 MINUTOS: CAVAR 4, VOAR 4, SALTAR 6,
NATAO 6 OU MERGULHO 4.
ADIO DE CAPACIDADE +
PR-REQUISITOS: INT 20, ADIO DE CAPACIDADE.
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O ALVO RECEBE UMA DAS SEGUINTES CAPACIDADES PELOS PRXIMOS 10 MINUTOS: ALCANCE, AURA, CAMUFLAGEM,
INTANGVEL, INVISIBILIDADE, TELECINSIA OU TELEPATIA.
CHUVA CIDA
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON USANDO UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE CLIMA.
EFEITO: QUANDO O POKMON USA O GOLPE, AO INVS DE ALTERAR O CLIMA J EXISTENTE NO CAMPO, AMBOS OS EFEITOS
CLIMTICOS EXISTIRO SIMULTANEAMENTE. SE UM NOVO EFEITO FOR COLOCADO NO CAMPO APS OS DOIS OUTROS, AMBOS
SO SUBSTITUDOS PELO TERCEIRO.
IMPULSO ADAPTATIVO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE EM SI MESMO, QUE AUMENTA ESTGIOS DE COMBATE.
EFEITO: SEU POKMON GANHA UM ESTGIO DE COMBATE ADICIONAL EM QUALQUER ATRIBUTO QUE ELE AINDA NO TENHA
GANHADO NESTE TURNO.
INSTALAO RPIDA
246
USO DIRIO
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE COBERTURA, PERIGO, MURALHA OU CLIMA, OU USA
UMA CAPACIDADE PARA AFETAR O TERRENO.
EFEITO: SEU POKMON PODE, IMEDIATAMENTE, USAR UM GOLPE DIFERENTE COM A PALAVRA-CHAVE COBERTURA,
PERIGO, MURALHA OU CLIMA, OU USAR UMA CAPACIDADE DIFERENTE PARA AFETAR O TERRENO.
INTENO PERIGOSA
ESTTICO
EFEITO: QUANDO SEU POKMON EST ALOCANDO OBSTCULOS, ELE PODE COLOCAR X METROS ADICIONAIS, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE INT. VOC PODE COLOCAR OBSTCULOS COMO QUISER DENTRO DA REA DE ALCANCE E CADA METRO DE
OBSTCULOS NO PRECISAM SER ADJACENTES UM DOS OUTROS. SE VOC COLOCAR OBSTCULOS EM UM QUADRADO OCUPADO
POR INIMIGOS, ELES SOFREM SEUS EFEITOS IMEDIATAMENTE.
PAREDES PESSOAIS
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE MURALHA.
EFEITO: QUANDO SE USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE MURALHA, AO INVS DE CRIAR UMA PAREDE, SEU POKMON
CRIA UMA CAPA COM OS EFEITOS DA PAREDE. ESSE EFEITO TEM UM ALVO SIMPLES, E SEU POKMON PODE TANTO MIRAR EM SI
MESMO QUANTO EM OUTROS. ESSAS CAPAS DURAM AT O FIM DO ENCONTRO, OU AT QUE O ALVO SEJA CHAMADO DE VOLTA.
POTENCIAL AUMENTADO
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON ROLA 1D20 PARA USAR UMA CAPACIDADE.
EFEITO: ADICIONE SEU MODIFICADOR DE INT AO RESULTADO DA ROLAGEM DO D20. ISTO PODE SEU USADO PARA MODIFICAR
UMA ROLAGEM DE PRECISO QUANDO SE USA A CAPACIDADE ENLAAR.
PRIORIDADES PRESTATIVAS []
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE QUE VISA APENAS OUTROS ALIADOS.
EFEITO: SEU POKMON GANHA X PVS, ONDE X IGUAL A DUAS VEZES SEU MODIFICADOR DE INT. ESSE TALENTO PODE SER
ATIVADO COM GOLPES DE DISPERSO, COMO HEAL BELL, MAS APENAS SE ELES AFETAREM UM POKMON ALIADO.
RECONHECIMENTO DE GOLPES
PR-REQUISITOS: 3 TALENTOS DE ESTRATEGISTA.
ESTTICO
EFEITO: QUANDO O POKMON DE SEU OPONENTE USA UM GOLPE QUE J USOU NO ENCONTRO, ELE DEVE ROLAR +2 NO TESTE
DE PRECISO PARA ATINGIR SEU POKMON.
TTICAS DE TERRENO
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: SEU POKMON USA A CAPACIDADE FONTE, CONGELADOR, MOLDADOR DE SOLO, MATERIALIZADOR OU BROTADOR E
PODE, AO INVS DE USAR UM GOLPE EM SEU TURNO, MIRAR EM X METROS QUADRADOS DENTRO DE 6M, TORNANDO-O
TERRENO DIFCIL. X IGUAL METADE DO MODIFICADOR DE INT + PODER OU CAPACIDADE MENTAL DO POKMON (O QUE FOR
MAIOR). ESSE TALENTO PODE SER LIMITADO PELO TERRENO ALVO; POR EXEMPLO, ENQUANTO UM POKMON COM FONTE PODE
TORNAR POEIRA EM LAMA PARA CRIAR DIFICULDADES NO TERRENO, ELE PODE NO SER CAPAZ DE CRIAR AS DIFICULDADES SE
ESTIVER LUTANDO COM CONCRETO.
VERSATILIDADE
PR-REQUISITOS: ESTRATEGISTA DE BATALHA, INT 24. 247
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON.
EFEITO: O ALVO PODE OMITIR O USO DO GOLPE DE FREQUNCIA BATALHA PARA RECUPERAR O USO DE OUTRO DELES OU
PODE OMITIR O USO DO GOLPE DE FREQUNCIA CENTRO PARA REAVER O USO DE UM GOLPE DE FREQUNCIA DE BATALHA OU
CENTRO DA SUA LISTA DE GOLPES.
VRTEX DO CLIMA
USO DIRIO A CADA 15 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
GATILHO: SEU POKMON USA UM GOLPE COM A PALAVRA-CHAVE CLIMA.
EFEITO: O CLIMA NO AFETA O CAMPO INTEIRO, E NO SUBSTITUI NENHUMA CONDIO DE CLIMA EXISTENTE. AO INVS DISSO,
SEU POKMON MIRA NUM ESPAO DENTRO DE 6M DE DISTNCIA DE SI MESMO. DESSE ESPAO SURGE UMA DISPERSO COM
RAIO DE AT 4M. SEU GOLPE DE CLIMA AFETA APENAS ESSA REA E FUNCIONA NORMALMENTE.
OPRIMIDO
PR-REQUISITOS
TREINADOR S, PREVENIU AO MENOS TRS POKMONS DE EVOLUREM; TREINADOR POKMON, PREVENIU AO MENOS CINCO
POKMONS DE EVOLUREM
HABILIDADES DE CLASSE
NVEL ESPECIAL
1 ACHADOR DE EVERSTONE
2 TALENTO
3 FORA ESCONDIDA
4 TALENTO
5 ALTERAR EVIOLITA
6 TALENTO
7 FORA DOS FRACOS
8 TALENTO
9 TAMANHO DOCUMENTO
10 TALENTO
TALENTOS DE OPRIMIDO
MECNICA: PREVENIR QUE UM POKMON EVOLUA SURPREENDENTEMENTE SIMPLES PARA UM OPRIMIDO. SE O POKMON
FOR LEAL A VOC, ENTO ELE IR PARAR DE EVOLUIR SE VOC PEDIR OU COMANDAR, OU SE FOR TOCADO POR UMA EVERSTONE
DURANTE A EVOLUO. ISSO QUASE NUNCA TEM EFEITO NA LEALDADE DO POKMON, APESAR DE QUE SE VOC NO TIVER UMA
EVERSTONE DEPOIS DE VRIAS TENTATIVAS PARA PARAR EVOLUO, IMPEDI-LA PODE REQUERER MUITO ESFORO.
ALTAMENTE CAPAZ
PR-REQUISITOS: CAPAZ
USO DIRIO A CADA 5 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: POR X RODADAS, TODAS AS CAPACIDADES NUMRICAS DO ALVO SO AUMENTADAS EM 2, ONDE X SEU MODIFICADOR
DE CAR.
CAMPEO NA EXECUO
PR-REQUISITOS: TER IMPEDIDO A EVOLUO DE UM POKMON CUJO ESTGIO FINAL EVOLUI NO MNIMO NO NVEL 40
USO DIRIO
ALVO: UM POKMON QUE AINDA TENHA PELO MENOS DOIS ESTGIOS EVOLUCIONRIOS, O LTIMO DOS QUAIS EVOLUDO NO
NVEL 30 OU MAIS.
EFEITO: ESCOLHA UM ATRIBUTO. POR UMA BATALHA, O ALVO AUMENTA O ATRIBUTO ESCOLHIDO EM UMA QUANTIDADE IGUAL
AO ATRIBUTO BASE DO SEU ESTGIO FINAL.
CAPAZ
PR-REQUISITOS: CAR 20
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON NO PRIMEIRO OU SEGUNDO ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: TODAS AS CAPACIDADES NUMRICAS DO ALVO SO AUMENTADAS EM 1. VOC S PODE APLICAR ESSE TALENTO A UM
ALVO POR VEZ. MUDAR O POKMON ALVO REQUER UMA AO DE TREINADOR.
249
EVERSTONE MELHORADA
PR-REQUISITOS: ACHADOR DE EVERSTONE
USO DIRIO
ALVO: UMA EVERSTONE.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR ACIMA DE 20, ESCOLHA UM TIPO. A PARTIR
DE AGORA, O ALVO, QUANDO A EVERSTONE SEGURADA POR UM POKMON DO TIPO DESIGNADO, QUE NO EST
COMPLETAMENTE EVOLUDO OU UM POKMON EM PRIMEIRO ESTGIO QUE NO PODE EVOLUIR, ELE CAUSA +1/2 DO SEU
STAB.
FORA ESCONDIDA +
PR-REQUISITOS: FORA ESCONDIDA (HABILIDADE)
USO DIRIO A CADA 10 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE QUE UMA DAS FORMAS EVOLUDAS DO ALVO POSSA APRENDER NATURALMENTE. O ALVO PODE
USAR AQUELE GOLPE UMA VEZ. ISSO S PODE SER APLICADO A GOLPES APRENDIDOS EM X NVEIS ACIMA DO NVEL ATUAL DO
ALVO, ONDE X SEU MODIFICADOR DE CAR. ESSE TALENTO SUBSTITUI FORA ESCONDIDA.
FORA ESCONDIDA X
PR-REQUISITOS: FORA ESCONDIDA +, CAR 18
USO DIRIO A CADA 8 NVEIS VOC ADQUIRE UM USO EXTRA DESTE TALENTO.
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: ESCOLHA UM GOLPE DE TUTOR OU NVEL QUE UMA DAS FORMAS EVOLUDAS DO ALVO POSSA APRENDER. O ALVO PODE
US-LA UMA VEZ. ISSO S SE APLICA SE O GOLPE FOR APRENDIDO AT X NVEIS ACIMA DO NVEL ATUAL DO ALVO, ONDE X O
DOBRO DO SEU MODIFICADOR DE CAR. ESSE TALENTO SUBSTITUI FORA ESCONDIDA +.
INCRIVELMENTE CAPAZ
PR-REQUISITOS: ALTAMENTE CAPAZ
USO DIRIO
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: POR X RODADAS, O ALVO GANHA UMA DAS CAPACIDADES DE UMA DE SUAS FORMAS EVOLUDAS, ONDE X SEU
MODIFICADOR DE CAR.
PERFEIO DA EVERSTONE
PR-REQUISITOS: EVERSTONE MELHORADA, CON 22, 2 OUTROS TALENTOS DE OPRIMIDO
USO DIRIO
ALVO: UMA EVERSTONE.
EFEITO: ROLE 1D20 E ADICIONE SEU MODIFICADOR DE CAR. SE O RESULTADO FOR ACIMA DE 20, ESCOLHA UMA FAMLIA
EVOLUCIONRIA. A PARTIR DE AGORA, QUANDO A EVERSTONE SEGURADA POR UM POKMON DA FAMLIA DESIGNADA, TENDO
PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO FALTANDO, ELA AGE COMO UMA EVIOLITE PARA OS DOIS MAIORES ATRIBUTOS DAQUELE
POKMON.
TCNICA VERSTIL
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON, QUE AINDA TENHA PELO MENOS UM ESTGIO EVOLUTIVO, SENDO ESTE DE UM TIPO DIFERENTE.
EFEITO: O ALVO PODE ADICIONAR +1/2 DO STAB COMO SE FOSSE DO TIPO DE SUA FORMA EVOLUDA.
250
TCNICA VIOLENTA
ESTTICO
ALVO: SEU POKMON NO PRIMEIRO OU SEGUNDO ESTGIO EVOLUTIVO.
EFEITO: O ALVO PODE ADICIONAR STAB COMO SE FOSSE SEU ATRIBUTO DE CAR NVEIS MAIOR.
ANTES DE CAPTURAR SEU POKMON, VOC PRECISA SABER LIDAR COM ELE. A PRXIMA SEO DETALHA O QUE VOC
PRECISA SABER PARA USAR A FICHA PARA POKMONS QUE EST NO FINAL DO LIVRO DO JOGADOR.
PRIMEIRO DE TUDO, VOC PRECISA DAR UM NOME AO SEU POKMON. SE VOC CHAMAR SEU BULBASAUR DE
BULBASAUR, NO SER DIFERENTE DE SEUS PAIS TE CHAMAREM DE HUMANO. BULBASAUR UM EXEMPLO DE ESPCIE
POKMON, NO UM NOME. MANTENHA O CONTROLE DA EXPERINCIA DO SEU POKMON, DE MODO A SABER QUANDO O
POKMON APRENDER NOVOS GOLPES. O TIPO DO POKMON RELEVANTE PARA SABER QUANDO ELE FRACO OU RESISTENTE
CONTRA UM TIPO DE GOLPES EM PARTICULAR.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS DE POKMONS SO DIFERENTES DOS DE TREINADOR. COMO TREINADORES, CONTUDO, EXISTEM SEIS
ATRIBUTOS DIFERENTES, MAS ELES SO USADOS PARA COISAS DIFERENTES, NO PODENDO SER COMPARVEIS AOS DE
TREINADOR.
HP
O HP USADO PARA MANTER O CONTROLE DE PONTOS DE VIDA (PVS) POKMON. QUANDO O HP DE UM
DO
POKMON CHEGA A 0, ELE SE TORNA INCAPAZ DE FAZER QUALQUER AO E FICA INCONSCIENTE. O HP CALCULADO A PARTIR
DA SEGUINTE FRMULA:
DEFESA
O ATRIBUTO DE DEFESA USADO QUANDO RECEBE DANO DE UM GOLPE DE ATAQUE FSICO, A CURTA OU LONGA
DISTNCIA. SUBTRAIA SUA DEFESA DO DANO CAUSADO PELO GOLPE. O POKMON RECEBE 1 PONTO DE EVASO PARA CADA 5
PONTOS DE DEFESA, QUANDO FOR ALVO DE UM GOLPE DE ATAQUE.
ATAQUE ESPECIAL
O ATRIBUTO DE ATAQUE ESPECIAL USADO PARA CALCULAR O DANO QUANDO SE FAZ UM ATAQUE ESPECIAL. APS
CALCULAR A ROLAGEM DE DANO, ADICIONE O VALOR DO ATAQUE ESPECIAL DO POKMON.
DEFESA ESPECIAL
O ATRIBUTO DE DEFESA ESPECIAL USADO QUANDO RECEBE DANO DE UM GOLPE DE ATAQUE ESPECIAL, A CURTA OU
LONGA DISTNCIA. SUBTRAIA A DEFESA ESPECIAL DO DANO CAUSADO PELO GOLPE. O POKMON RECEBE 1 PONTO DE EVASO
PARA CADA 5 PONTOS DE DEFESA ESPECIAL, QUANDO FOR ALVO DE UM GOLPE DE ATAQUE ESPECIAL.
VELOCIDADE
O POKMON COM MAIOR ATRIBUTO VELOCIDADE RECEBE BNUS PARA AGIR
PRIMEIRO DURANTE A RODADA. O POKMON RECEBE 1 PONTO DE EVASO PARA CADA 10
PONTOS DE VELOCIDADE QUANDO FOR ALVO DE QUALQUER GOLPE.
EVASIVA
POKMONS TM 3 TIPOS DIFERENTES DE EVASIVA: A FSICA, ESPECIAL E POR VELOCIDADE. A EVASIVA AJUDA O
POKMON A EVITAR OS GOLPES, DESVIANDO DELES. QUANDO FOR ALVO DE ALGUM GOLPE QUE TENHA UM TESTE DE PRECISO,
UM POKMON ADICIONA SEU VALOR DE EVASIVA AO TESTE. A EVASO FSICA S PODE MODIFICAR ATAQUES QUE USAM O
ATRIBUTO ATAQUE, ENQUANTO A EVASO ESPECIAL S PODE SER UTILIZADA PARA ATAQUES QUE UTILIZAM ATAQUE ESPECIAL.
A EVASO POR VELOCIDADE POR SER USADA PARA AMBOS, MAS VOC S PODE ADICIONAR UM DELES AO TESTE, NUNCA DOIS AO
MESMO TEMPO.
- EVASO FSICA E ESPECIAL SO DETERMINADAS PELA DEFESA E DEFESA ESPECIAL DO POKMON, RESPECTIVAMENTE.
PARA CADA 5 PONTOS NO ATRIBUTO EM QUESTO, A EVASIVA AUMENTADA EM +1, AT UM MXIMO DE +6.
- EVASIVA POR VELOCIDADE DETERMINADA PELA VELOCIDADE DO POKMON. PARA CADA 10 PONTOS DE
VELOCIDADE, A EVASIVA AUMENTADA EM +1 PONTO, COM UM MXIMO DE +6.
TALENTOS E GOLPES QUE MODIFICAM SUA EVASIVA O FAZEM PARA OS TRS TIPOS DESTA. POR EXEMPLO, A HABILIDADE
ILLUMINATE FAZ VOC EVITAR OS TRS TIPOS DE ATAQUE. NO IMPORTA DE QUAL DAS FONTES VOC RECEBE A EVASIVA, VOC
S PODE AUMENTAR O TESTE DE PRECISO DE UM GOLPE EM, NO MXIMO, +9. ISSO SIGNIFICA QUE UM GOLPE COM TESTE 2
POR SER, NO MXIMO, AUMENTADO PARA 11.
ESTGIOS DE COMBATE
MUITOS GOLPES ALTERAM OS ATRIBUTOS DE UM POKMON, TANTO AS TORNANDO MAIS FORTES QUANTO MAIS
FRACOS. DURANTE A BATALHA, QUALQUER ATRIBUTO S PODE SER AUMENTADO OU DIMINUDO AT 6 VEZES. ISSO CRIA UMA
ESCALA ENTRE -6 E +6 QUE PODE SER ALTERADA SEMPRE QUE A BATALHA PERMITIR, MAS NUNCA ULTRAPASSANDO OS LIMITES,
TANTO INFERIOR QUANTO SUPERIOR.
- SE O ATRIBUTO DE UM POKMON AUMENTADO DURANTE A BATALHA, ELE GANHA +25%, ARREDONDADO PARA
BAIXO.
252
- SE O ATRIBUTO DE UM POKMON REDUZIDO DURANTE A BATALHA, ELE PERDE 12,5%, ARREDONDADO PARA CIMA.
ISSO SIGNIFICA QUE SE UM ATRIBUTO AUMENTADO EM 6 ESTGIOS, O ATRIBUTO AUMENTADO EM 250% DO VALOR
ORIGINAL. SE UM ATRIBUTO FOR DIMINUDO 6 ESTGIOS, ELE PASSA A SER 25% DO SEU VALOR ORIGINAL. PARA CADA 2
ESTGIOS QUE A VELOCIDADE AUMENTADA, AS CAPACIDADES DE DESLOCAMENTO AUMENTAM EM 1. PARA CADA 2 ESTGIOS
QUE REDUZIDA, AS CAPACIDADES SO REDUZIDAS EM 1. TAIS CAPACIDADES NO PODEM SER MENORES QUE 1.
USANDO ATRIBUTOS DE POKMON E PASSANDO DE NVEL
AQUI ESTO OS ATRIBUTOS BASE DE UM CHARMANDER DE NATUREZA NEUTRA. ESSE CHARMANDER EST NO NVEL 1.
ATRIBUTO VALOR
HP 4
ATAQUE 5
DEFESA 4
ATAQUE ESPECIAL 6
DEFESA ESPECIAL 5
VELOCIDADE 7
QUANDO UM POKMON PASSA DE NVEL, VOC DEVE COLOCAR UM PONTO EM UM ATRIBUTO QUE NO DESTRUA A
RELAO BASE DO POKMON. A RELAO BASE DOS ATRIBUTOS A ORDEM DE ACORDO COM O MAIOR DELES, SEGUIDO PELO
SEGUNDO MAIOR, O TERCEIRO, E ASSIM SUCESSIVAMENTE AT QUE VOC TENHA CRIADO UMA ORDEM DO MAIOR ATRIBUTO
PARA O MENOR. ARRUINAR A RELAO BASE SIGNIFICA QUE VOC ADICIONA UM PONTO DE ATRIBUTO QUE MUDA ESTA ORDEM
PREVIAMENTE ESTABELECIDA.
ESSA RELAO BASE NO CHARMANDER :
VELOCIDADE (7) > ATAQUE ESPECIAL (6) > ATAQUE E DEFESA ESPECIAL (5) > HP E DEFESA (4)
ISSO SIGNIFICA QUE VOC DEVE COLOCAR UM PONTO NA VELOCIDADE DO CHARMANDER NO NVEL 2. ASSIM, O
ATAQUE ESPECIAL DELE NO SE IGUALA VELOCIDADE, O QUE ARRUINARIA A RELAO BASE.
QUANDO SE TRATA DE VNCULOS ENTRE OS DOIS ATRIBUTOS, VOC NUNCA PRECISA MANTER OS DOIS IGUAIS. AS
DIFERENAS ENTRE OS DOIS ATRIBUTOS NO IMPORTA, DESDE QUE, AUMENTANDO UM DESSES ATRIBUTOS, ELE SEMPRE SE
253
MANTENHA MAIOR QUE O OUTRO, RESPEITANDO A RELAO BASE.
VAMOS DIZER QUE NO NVEL 4, VOC ADICIONOU ATAQUE NO CHARMANDER. OS ATRIBUTOS AGORA ESTARIAM
ASSIM:
ATRIBUTO BASE ADICIONADO TOTAL
HP 4 0 4
ATAQUE 5 1 6
DEFESA 4 0 4
ATAQUE ESPECIAL 6 1 7
DEFESA ESPECIAL 5 0 5
VELOCIDADE 7 1 8
PARA PRESERVAR A RELAO BASE, NO NVEL 2, 1 PONTO FOI ADICIONADO EM VELOCIDADE. NO NVEL 3, 1 PONTO
FOI ADICIONADO EM ATAQUE ESPECIAL. NO NVEL 4, 1 PONTO FOI ADICIONADO NO ATAQUE. NO NVEL 5, POR EXEMPLO, VOC
NO PODE ADICIONAR NO HP OU DEFESA PORQUE ISSO DESTRUIRIA A RELAO BASE. ELES SE EQUIPARARIAM AO ATAQUE.
AQUI EST O CHARMANDER NO NVEL 20, QUANDO OS ATRIBUTOS FORAM DISTRIBUDOS UNIFORMEMENTE.
VOC NO PRECISA ADICIONAR ATRIBUTOS UNIFORMEMENTE, DESDE QUE A RELAO SEJA MANTIDA. AQUI EST O
MESMO CHARMANDER QUANDO TREINADO PARA FORTALECER SEUS ATAQUES.
PODE SER FRUSTRANTE QUANDO VOC QUISER QUE UM CHARMANDER SEJA FOCADO EM ATAQUE. A QUE AS
NATUREZAS ENTRAM EM AO. UM CHARMANDER DE NATUREZA BRAVO, QUE RECEBE ATAQUE E PERDE VELOCIDADE, CRIA
UMA RELAO COMPLETAMENTE DIFERENTE, EM MUITOS CASOS. AGORA VOC PODE FOCAR MAIS NO ATAQUE DO 254
CHARMANDER, SEM SE PREOCUPAR TANTO COM SUA VELOCIDADE.
VEJA ESSE CHARMANDER BRAVO, NO NVEL 20.
ESSE CHARMANDER PODE, POTENCIALMENTE, SER UM ATACANTE COM ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL SUPERIORES,
ALM DE ALGUMA VELOCIDADE PARA GANHAR BNUS DE EVASIVA. UM ATRIBUTO BASE NUNCA PODE SER 0 COMO RESULTADO
DE UMA NATUREZA. SE ISSO ACONTECER, ALTERE O VALOR PARA 1.
NA TABELA DE NATUREZAS EST UMA LISTA DAS MESMAS E COMO ELAS AFETAM OS ATRIBUTOS BASE DOS POKMONS.
AS NATUREZAS TAMBM AFETAM O TIPO DE COMIDA QUE OS POKMONS GOSTAM.
COMO AS NATUREZAS, AS VITAMINAS TAMBM PODEM ALTERAR OS ATRIBUTOS BASE. VITAMINAS SO CARAS, E AT 5
DELAS PODEM SER DADAS A UM POKMON, PARA AUMENTAR SEUS ATRIBUTOS BASE PARA PERMITIR ALGUMA MUDANA NA
DISTRIBUIO FUTURA.
A PARTIR DO NVEL 51, OS POKMONS GANHAM DOIS PONTOS DE ATRIBUTO POR NVEL GANHO. ESSES DOIS PONTOS
NO PRECISAM SER COLOCADOS NO MESMO ATRIBUTO, MAS A RELAO BASE AINDA DEVE SER MANTIDA.
NATUREZAS
QUANDO VOC PEGA UM POKMON, SEU MESTRE IR DEFINIR A NATUREZA DELE. ADICIONE ATRIBUTOS DE ACORDO
COM O NVEL QUE ELE EST. QUANDO UM POKMON EVOLUI, ZERE OS ATRIBUTOS E VOLTE A DISTRIBUI-LOS AO NVEL ATUAL.
QUANDO UMA NATUREZA ADICIONA OU REDUZ PONTOS DE ATRIBUTO, ELA O FAZ NO VALOR DE +2 OU -2.
SABOR
ATRIBUTO ATRIBUTO SABOR
VALOR NATUREZA QUE NO
AUMENTADO REDUZIDO PREFERIDO
GOSTA
1 DURO HP ATAQUE NENHUM PICANTE
2 DCIL HP DEFESA NENHUM AZEDO
3 ORGULHOSO HP ATAQUE ESPECIAL NENHUM SECO
4 PECULIAR HP DEFESA ESPECIAL NENHUM AMARGO
5 PREGUIOSO HP VELOCIDADE NENHUM DOCE
6 DESESPERADO ATAQUE HP PICANTE NENHUM
7 SOLITRIO ATAQUE DEFESA PICANTE AZEDO
8 IMPASSVEL ATAQUE ATAQUE ESPECIAL PICANTE SECO
9 SAFADO ATAQUE DEFESA ESPECIAL PICANTE AMARGO
10 BRAVO ATAQUE VELOCIDADE PICANTE DOCE
11 DECIDIDO DEFESA HP AZEDO NENHUM
12 OUSADO DEFESA ATAQUE AZEDO PICANTE
13 ENDIABRADO DEFESA ATAQUE ESPECIAL AZEDO SECO
14 FROUXO DEFESA DEFESA ESPECIAL AZEDO AMARGO 255
15 RELAXADO DEFESA VELOCIDADE AZEDO DOCE
16 ACANHADO ATAQUE ESPECIAL HP SECO NENHUM
17 MODESTO ATAQUE ESPECIAL ATAQUE SECO PICANTE
18 MEIGO ATAQUE ESPECIAL DEFESA SECO AZEDO
19 PRECIPITADO ATAQUE ESPECIAL DEFESA ESPECIAL SECO AMARGO
20 QUIETO ATAQUE ESPECIAL VELOCIDADE SECO DOCE
21 DOENTIO DEFESA ESPECIAL HP AMARGO NENHUM
22 CALMO DEFESA ESPECIAL ATAQUE AMARGO PICANTE
23 GENTIL DEFESA ESPECIAL DEFESA AMARGO AZEDO
24 CUIDADOSO DEFESA ESPECIAL ATAQUE ESPECIAL AMARGO SECO
25 ATREVIDO DEFESA ESPECIAL VELOCIDADE AMARGO DOCE
26 SRIO VELOCIDADE HP DOCE NENHUM
27 TMIDO VELOCIDADE ATAQUE DOCE PICANTE
28 LIGEIRO VELOCIDADE DEFESA DOCE AZEDO
29 CONTENTE VELOCIDADE ATAQUE ESPECIAL DOCE SECO
30 BOBINHO VELOCIDADE DEFESA ESPECIAL DOCE AMARGO
31 SERENO NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
32 CHATO NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
33 PACIENTE NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
34 PREPARADO NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
35 INABALVEL NENHUM NENHUM NENHUM NENHUM
INDIVIDUAL VALUES
OS VALORES INDIVIDUAIS (IVS) MENSURAM AS HABILIDADES NATURAIS DE UM POKMON QUE ACABOU DE SAIR DO
OVO. CADA VALOR VARIA DE -2 (POUCO APTO NO ATRIBUTO) AT +2 (TIMA APTIDO). PARA DETERMINAR QUAIS OS IVS DE
UM POKMON RECM-CHOCADO, O TREINADOR DEVE ROLAR 7D20, DESCARTANDO O MENOR VALOR. A TABELA QUE SEGUE
RELACIONA OS IVS RELATIVOS CADA ROLAGEM:
ROLAGEM IV
01 -2
02-05 -1
06-14 0
15-19 +1
20 +2
OS IVS DEVEM SER ADICIONADOS AOS ATRIBUTOS BASE DO POKMON NA ORDEM QUE O JOGADOR DESEJAR E SO
CONSIDERADOS ANTES DE APLICAR A RELAO BASE PARA A DISTRIBUIO DE PONTOS DE ATRIBUTO GANHOS POR NVEL, ASSIM
COMO AS NATUREZAS.
EFFORT VALUES
OS EFFORT VALUES (EVS) SO BNUS ADQUIRIDOS POR UM POKMON QUANDO ESTE REALIZA ALGUM FATO 256
SURPREENDENTE. ELES SO DADOS AO POKMON COMO PREMIAO POR SUA ASTCIA, VELOCIDADE OU FORA, A CRITRIO DO
MESTRE. IMPORTANTE SALIENTAR QUE A QUANTIDADE DE PONTOS FORNECIDOS DESSA FORMA DEVE SER LIMITADA PARA
EVITAR GRANDES DESEQUILBRIOS NA DISTRIBUIO NATURAL DE ATRIBUTOS. OS EVS SO PONTOS ADICIONAIS E, PORTANTO,
NO SO LEVADOS EM CONTA NA HORA DE MANTER A RELAO BASE E DISTRIBUIR OS PONTOS DE ATRIBUTO RECEBIDOS POR
UM POKMON A CADA NVEL.
TABELA DE STAB
BNUS DE ATAQUE DO MESMO TIPO, OU STAB, UM DANO BNUS QUE VOC GANHA QUANDO USA UM GOLPE QUE
DO MESMO TIPO DO POKMON. QUANDO VOC PASSA PARA UM NVEL QUE ACABE EM 5 OU 0, SEU VALOR DE STAB MUDA.
CADA POKMON POSSUI UM CONJUNTO DE HABILIDADES ESPECIAIS CARACTERSTICO DE SUA ESPCIE. EXISTEM DOIS
TIPOS DE CAPACIDADES: AS NUMRICAS (GERALMENTE DE DESLOCAMENTO) E AS QUE SIMPLESMENTE REFLETEM HABILIDADES
ESPECFICAS DO POKMON.
AS CAPACIDADES NUMRICAS INCLUEM: CAVAR, DESLOCAMENTO, MENTAL, MERGULHO, NATAO, PODER, SALTAR
E VOAR. CADA ESPCIE DE POKMON PODE TER UM VALOR BSICO PARA ESTAS CAPACIDADES. A CADA 10 NVEIS DO
POKMON, SEU TREINADOR PODE AUMENTAR EM +1 UMA DAS CAPACIDADES NUMRICAS NA QUAL ELE J POSSUA ALGUM
PONTO. ENTRETANTO, UM POKMON NUNCA PODER TER MAIS QUE O DOBRO DO VALOR BASE PARA SUA ESPCIE E S PODE
TER SEU PODER E MENTAL AUMENTADOS EM +1. ISSO SIGNIFICA QUE O DESLOCAMENTO DE UM BULBASAUR (BASE 7), DESSA
FORMA, NUNCA PODER SER MAIOR QUE 14.
ABAIXO CONSTA UMA DESCRIO SIMPLIFICADA DE CADA CAPACIDADE. PARA DESCRIES DETALHADAS, VOC DEVE
CONSULTAR A POKEDX.
CAPACIDADES NUMRICAS
OUTRAS CAPACIDADES
QUANDO VOC QUISER QUE 2 POKMONS SE REPRODUZAM, VOC DEVE ROLAR 1D100. POKMONS PRECISAM DE 8
HORAS DE PRIVACIDADE PARA FAZER UM TESTE DE REPRODUO. PARA CADA HORA APS AS 8 NECESSRIAS, AT 5 HORAS
ADICIONAIS, VOC PODE SUBTRAIR 2 DE SUA ROLAGEM.
SE VOC ROLAR ABAIXO DE 25, UM OVO PRODUZIDO. TREINADORES S PODEM FAZER UM TESTE A CADA 24 HORAS.
SE ROLAR ABAIXO DE 5, VOC PODE ESCOLHER QUAL DAS ESPCIES DOS PAIS SER PASSADA PARA O OVO. DE OUTRA FORMA, A
ESPCIE DA ME PASSADA PARA O FILHOTE.
QUALQUER GOLPE QUE OS PAIS CONHEAM E ESTEJAM NA LISTA DE GOLPES DE OVO OU TM DO POKMON, UMA VEZ
QUE ELE CHOQUE, APRENDIDO. APENAS QUATRO GOLPES PODEM SER PASSADOS PARA O BEB POKMON DESSA MANEIRA.
260
REANIMAO DE FSSIL
A REANIMAO OCORRE QUANDO UM FSSIL USADO PARA REANIMAR UM POKMON. ISSO PODE OCORRER EM
LABORATRIOS ESPECIALIZADOS OU NAS MOS DE UM PETROLOGISTA COM ACESSO AO EQUIPAMENTO CORRETO. NO
IMPORTA A LOCALIZAO OU AJUDA, QUALQUER REANIMAO DEMORA 6 HORAS. DEPOIS DE REANIMAR O FSSIL, ROLE 1D20
PARA VER SE O PROCEDIMENTO FOI BEM SUCEDIDO. EM TODOS OS CASOS, SE UM TREINADOR COMUM TENTAR UMA
REANIMAO, O FSSIL DESTRUDO.
ROLAGEM EFEITO
20 A AMOSTRA CAPAZ DE TIRAR 1D4 OVOS, QUE IRO CHOCAR APS SER INCUBADO NORMALMENTE. OS OVOS
CONTM POKMONS DA MESMA ESPCIE DO FSSIL, SENDO GNEROS, NATUREZA, HABILIDADE, GOLPES DE OVO E
CHANCE DE SER SHINY RANDMICAS.
19 A AMOSTRA CAPAZ DE SER CLONADA, E VOC OBTM UM POKMON IDNTICO AO ORIGINAL. ELE PODE SER AT
NVEL X, ONDE X SEU ATRIBUTO INTELIGNCIA.
13-18 A AMOSTRA CAPAZ DE SER REPLICADA E UM OVO OBTIDO, SENDO CHOCADO APS INCUBAO NORMAL. O
OVO CONTM UM POKMON DA MESMA ESPCIE, COM UM GNERO, NATUREZA, HABILIDADE E GOLPES
ALEATRIOS.
7-12 A AMOSTRA FOI USADA PARA CRIAR UM NICO OVO QUE CONTM UM POKMON DA MESMA ESPCIE, SENDO
GNERO, NATUREZA, HABILIDADE E GOLPES DE OVO RANDMICOS.
4-6 O PROCEDIMENTO FALHA, MAS O FSSIL NO DANIFICADO.
3 O FSSIL DESTRUDO, EM UM PROCEDIMENTO FALHO.
2 O FSSIL DESTRUDO E O EQUIPAMENTO PRECISA SER REPARADO, FICANDO INTIL POR 1D10 DIAS.
1 O POKMON LIBERTADO E FOGE, O FSSIL DESTRUDO. DETALHES SOBRE ELE ESTO A CRITRIO DO MESTRE.
FSSEIS
LEALDADE
MONTARIAS
VIAJAR A P PODE SER DIFCIL PARA UM TREINADOR, MAS COM AS FERRAMENTAS CERTAS E TREINAMENTO, QUALQUER
POKMON PODE SE TORNAR UMA MONTARIA TIL EM TERRA, NO MAR OU NO CU. QUANDO OS TREINADORES USAM
POKMONS COMO MONTARIA, A VIAGEM FICA MAIS RPIDA E O POKMON FICA LIVRE DE SUA POKBOLA, SE EXERCITANDO UM
POUCO. ENTO, QUAIS SO OS REQUISITOS PARA UM POKMON SER UMA MONTARIA? NO FINAL DAS CONTAS, SE UM
POKMON PODE OU NO SERVIR DE MONTARIA, O MESTRE QUEM DECIDE, MAS AQUI ESTO ALGUMAS COISAS A SE
CONSIDERAR:
- TAMANHO. SE O POKMON PEQUENO DEMAIS, NO FARIA SENTIDO QUE UM TREINADOR O MONTASSE, SE AS
PERNAS DELE ALCANASSEM O CHO. ISSO PODE SER CONFUSO PARA ALGUMAS ESPCIES DE POKMON, MAS UMA OBSERVAO
RPIDA DO NVEL DO POKMON PODE SERVIR COMO DICA PARA SABER SE ELE PEQUENO DEMAIS PARA VOC. POR EXEMPLO,
UM PONYTA DE NVEL 20 A 25 PODE SERVIR DE MONTARIA. A PONYTA NO NECESSARIAMENTE ALTA, MAS PODE SUPORTAR O
PESO MDIO DE UM HUMANO, CONSIDERANDO SUA FORMA E QUE SUAS PERNAS SUPORTAM SEU CORPO, COM UMA CARGA
LEVE, E AINDA SE MOVEM RAPIDAMENTE. CONTUDO, UM POKMON RECM-NASCIDO NO PODE SERVIR DE MONTARIA, POIS
SERIA MUITO PEQUENO. OUTRO EXEMPLO SERIA UM ONIX, QUE PODE SERVIR FACILMENTE COMO MONTARIA PARA UM GRUPO
TODO. UM ONIX RECM-NASCIDO, CONTUDO, NO PODERIA SERVIR COMO MONTARIA NEM PARA UMA PESSOA, POIS
PROVAVELMENTE NO TERIA NEM UM METRO.
- PODER. SE UM POKMON GRANDE, MAS TO LEVE QUANTO UMA PENA, OU FRACO COMO UM GRAVETO, ELE
PROVAVELMENTE NO PODER CARREGAR SEU PESO E MANTER-SE DE P. ISSO SERIA BVIO PARA UMA MONTARIA AREA. SE O
PODER DO POKMON FOR SOMENTE 1 OU 2, NO HAVER CIRCUNSTNCIAS NAS QUAIS ELE SERIA CAPAZ DE CARREGAR SEU
PESO.
- EQUIPAMENTO. ALGUNS POKMONS PODEM NO SER CAPAZES SERVIR COMO MONTARIA SOZINHOS. COM UM PAR
DE POKMONS, CONTUDO, COMO UM NIDORINO E UMA NIDORINA, ALGUMAS CORDAS USADAS COMO RDEAS, UM CARRINHO
E ALGUM TREINAMENTO, VOC PODE TER UMA MONTARIA SIMPLES COM OS DOIS POKMONS. UM CARDUME DE MAGIKARP
PODE ARRASTAR UMA JANGADA OU BOIA. VRIAS COMBINAES CRIATIVAS DE EQUIPAMENTOS E POKMONS PODEM CRIAR
MEIOS DE TRANSPORTE.
262
MECNICA DE MONTARIA
PESCANDO
ALGUNS POKMONS PODEM SER ENCONTRADOS NADANDO EM LAGOS OU PRAIAS, PODENDO SER PESCADOS. APS O
POKMON TER SIDO FISGADO, UMA BATALHA OU FUGA PODE OCORRER E O TREINADOR PODE TENTAR CAPTURAR O POKMON
NORMALMENTE. PARA DETERMINAR SE ALGUM POKMON FISGADO, O TREINADOR DEVE ROLAR 3D100, SUBTRAINDO SEUS
ATRIBUTOS DE SAB E INT. EM UMA ROLAGEM MENOR QUE A TAXA DE CAPTURA DO POKMON, ELE SER FISGADO.
PESCAR UM POKMON REQUER, OBVIAMENTE, UMA VARA DE PESCA. CADA CATEGORIA DELAS OFERECE UM BNUS NA
ROLAGEM PARA FISGAR O POKMON, ASSIM COMO NA TABELA A SEGUIR:
O GOLPE HEADBUTT PODE SER UTILIZADO POR UM POKMON PARA ATINGIR UMA RVORE, PODENDO ASSIM
DERRUBAR ALGUM POKMON SELVAGEM QUE POR VENTURA ESTEJA NELA. PARA DETERMINAR SE ALGUM POKMON CAIR DA
RVORE, ASSIM INICIANDO UMA BATALHA, O TREINADOR DEVE ROLAR 3D100, SUBTRAINDO SEUS ATRIBUTOS DE SAB E INT. EM
UMA ROLAGEM MENOR QUE A TAXA DE CAPTURA DO POKMON, ELE SER DERRUBADO.
PARA CADA GOLPE EM UMA RVORE, O POKMON USURIO RECEBE UM DANO DE 1D6 PONTOS DE VIDA. ABAIXO,
UMA TABELA COM OS POKMONS QUE PODEM SER ENCONTRADOS DESSA FORMA, SEPARADOS POR RARIDADE.
QUEBRAR PEDRAS
O GOLPE ROCK SMASH PODE SER UTILIZADO POR UM POKMON PARA QUEBRAR ROCHAS, REVELANDO POSSVEIS
POKMONS ESCONDIDOS OU ITENS, ESPECIALMENTE FSSEIS. PARA DETERMINAR SE ALGUM POKMON APARECER ASSIM QUE
A PEDRA FOR QUEBRADA O TREINADOR DEVE ROLAR 3D100, SUBTRAINDO SEUS ATRIBUTOS DE SAB E INT. EM UMA ROLAGEM
MENOR QUE A TAXA DE CAPTURA DO POKMON, ELE APARECER.
PARA CADA GOLPE EM UMA ROCHA, O POKMON USURIO RECEBE UM DANO DE 1D6 PONTOS DE VIDA. OS SEGUINTES
POKMONS PODEM SER ENCONTRADOS DESSA FORMA: DIGLETT, GEODUDE, GRAVELER, KRABBY, KINGLER, DUNSPARCE E
SHUCKLE.
MEL
ALGUNS POKMONS PODEM SER ATRADOS QUANDO UM TREINADOR ESPALHA MEL EM UMA RVORE. APS UM
PERODO DE 6 HORAS, UM POKMON SELVAGEM PODE APARECER. A TABELA ABAIXO CONTM OS POSSVEIS POKMONS, E UMA
ROLAGEM DE 1D100 PODE SER FEITA PARA DETERMINAR QUAL DELES APARECER. CASO O MEL FIQUE NA RVORE POR 12
HORAS OU MAIS, O POKMON J TER IDO EMBORA.
CHANCE POKMON
01-08 AIPOM
09-11 HERACROSS
12-22 WURMPLE
23-26 SILCOON
27-30 CASCOON
31-46 BURMY (PLANT CLOAK)
47-78 COMBEE
79-93 CHERUBI
94-99 NADA
100 MUNCHLAX
264
POKMON: HABILIDADES / GOLPES
HABILIDADES E GOLPES DISTINGUEM POKMONS, MAS SO COMPARTILHADOS POR VRIAS ESPCIES. POUQUSSIMOS
POSSUEM GOLPES NICOS. O MESMO OCORRE COM AS HABILIDADES. AS PRXIMAS DUAS SEES SO USADAS JUNTO A
POKEDX PARA PREENCHER CORRETAMENTE AS FICHAS DOS POKMONS CAPTURADOS.
POKMONS NATURALMENTE POSSUEM UMA HABILIDADE E ADQUIREM OUTRA A CADA 10 NVEIS. QUANDO ELE POSSUI
TODAS AS HABILIDADES POSSVEIS, RECEBE HABILIDADES AVANADAS.
NOME DA HABILIDADE
ATIVAO
PALAVRA-CHAVE
EFEITO:
ATIVAO
COMO A HABILIDADE ACIONADA. SE FOR ESTTICA, A HABILIDADE NO PODE SER DESATIVADA. SE FOR GATILHO, A
HABILIDADE ATIVADA AUTOMATICAMENTE SOB CERTA SITUAO, ALGUMAS POSSUEM LIMITES DE USO. SE FOR ATIVVEL,
PODE SER ATIVADA E DESATIVADA VONTADE.
PALAVRAS-CHAVE
AS PALAVRAS-CHAVE ESTO ALOCADAS ACIMA DO EFEITO PARA QUE SEJA POSSVEL SABER O QUE A HABILIDADE FAZ
SEM QUE SEJA NECESSRIO L-LA INTEIRA.
PALAVRAS-CHAVE
IMUNIDADE
O POKMON NO PODE SER AFETADO POR UM TIPO DE DANO OU CONDIO. IMUNIDADES SO, GERALMENTE,
ESTTICAS.
RECOLHER
A NICA HABILIDADE COM A PALAVRA-CHAVE RECOLHER A HABILIDADE PICKUP. QUANDO ATIVADA, O MESTRE
ROLA 1D20 E COMPARA O RESULTADO:
ROLAGEM BASE
1-5 NADA
6-8 AUMENTADOR DE PERFORMANCE
9-10 BERRY
11-12 POKBOLA
13-16 ITEM DE STATUS/CURA
17 PEDRA EVOLUTIVA
18 VITAMINA
19 ITEM SEGURVEL
20 TM
LTIMA CHANCE
HABILIDADE COM A PALAVRA-CHAVE LTIMA CHANCE SO ATIVADAS QUANDO OS PVS DO POKMON SO
REDUZIDOS A 1/3 OU MENOS. QUANDO ATIVADAS, GOLPES DO TIPO ELEMENTAL PRPRIO RECEBEM O DOBRO DE STAB.
266
LISTA DE HABILIDADES
278
GOLPES POKMON
GOLPES POSSUEM NOME, TIPO, FREQUNCIA, PRECISO, ALCANCE, DADOS DE DANO, REA DE EFEITO E EFEITO.
TIPO
REMETE A UM DOS 18 TIPOS ELEMENTAIS: GUA, DRAGO, ELTRICO, FADA, FANTASMA, FOGO, GELO, INSETO,
LUTADOR, METAL, NORMAL, NOTURNO, PEDRA, PLANTA, PSQUICO, TERRA, VENENO E VOADOR.
DADOS DE DANO
EXPRESSA QUANTOS DADOS SO ROLADOS E O VALOR BASE DO DANO, COMO 1D8.
FREQUNCIA
DIZ A CADA QUANTO TEMPO O GOLPE PODE SER USADO.
- VONTADE - NO NECESSRIO ESPERAR ENTRE USOS.
- C2R, UMA ABREVIAO PARA A CADA 2 RODADAS - SE O POKMON USAR ESTE GOLPE, DEVER ESPERAR UMA
RODADA PARA US-LO NOVAMENTE.
- POR ALVO - O POKMON PODER USAR O GOLPE UMA VEZ POR ALVO, A CADA BATALHA; SE O GOLPE ATINGIR
MLTIPLOS ALVOS, CADA ALVO ATINGIDO CONTA COMO UM USO DO GOLPE.
279
- BATALHA - O GOLPE S PODE SER USADO UMA VEZ POR COMBATE; SE O POKMON USAR ESTE GOLPE FORA DE UMA
BATALHA, DEVER DESCANSAR POR 5 MINUTOS PARA US-LO NOVAMENTE.
- CENTRO - O GOLPE S PODE SER USADO UMA VEZ E ENTO O POKMON DEVER IR A UM CENTRO POKMON PARA
DESCANSAR.
PRECISO
REPRESENTA O VALOR NECESSRIO PARA SER TIRADO EM UM TESTE DE PRECISO (1D20) PARA QUE O GOLPE SEJA BEM
SUCEDIDO. 1 NO DADO SIGNIFICA UMA FALHA CRTICA, ERRANDO O ALVO. 20 NO DADO SIGNIFICA UM ACERTO CRTICO,
USANDO O DOBRO DA ROLAGEM DE DANO.
ATRIBUTO
REPRESENTA QUAL ATRIBUTO DO POKMON SOMADO AO DANO, ENTRE ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL.
ALCANCE
QUALIFICA O GOLPE COMO PESSOAL, CORPO-A-CORPO, DISTNCIA OU CAMPO.
- PESSOAL - O GOLPE AFETA O USURIO.
- CORPO-A-CORPO - PODE ATINGIR APENAS UM ALVO ADJACENTE.
- DISTNCIA - DIZ A METRAGEM MXIMA QUE O GOLPE ALCANA PARA ACERTAR O ALVO; PODENDO SER UM NICO
ALVO, UMA LINHA (COM 1M DE LARGURA E DETERMINADO COMPRIMENTO), UMA COLUNA (COM COMPRIMENTO E LARGURA
VARIVEIS) OU UMA DISPERSO (EM UM RAIO AO REDOR DO USURIO). CASO UM GOLPE ATINJA MAIS DE UM ALVO, O USURIO
DEVER REALIZAR UM TESTE DE PRECISO PARA CADA UM DELES. SE O GOLPE FOR UMA LINHA OU COLUNA, A DIFICULDADE
AUMENTA EM +1 PARA CADA ALVO ALM DO PRIMEIRO.
- CAMPO - GOLPES QUE AFETAM REAS INTEIRAS NO CAMPO DE BATALHA.
NMERO DE ALVOS
MENCIONA QUANTOS E QUE SO OS ALVOS AFETADOS PELO GOLPE.
PALAVRA-CHAVE
RESUME A FORMA QUE O GOLPE AFETA SUA REA DE EFEITO.
EFEITO
DIZ O QUE O GOLPE FAZ ALM DE SEUS DADOS DE DANO E QUAIS AS RESTRIES PARA SEU USO.
280
PALAVRAS-CHAVE
AMBIENTE
USE A TABELA ABAIXO PARA O EFEITO DO GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE.
ARMADILHA 281
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE IMPEDE O ALVO DE FUGIR OU SER RECOLHIDO. POKMONS PRESOS EM UMA
ARMADILHA NO PODEM SE MOVER. A ARMADILHA SOME QUANDO O USURIO RECOLHIDO, DESMAIA OU FOGE.
BERRY
O NICO GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE NATURAL GIFT. DEPENDENDO DA BERRY CARREGADA PELO USURIO, O
GOLPE TEM UM EFEITO DIFERENTE.
CAMPO DE BATALHA
GOLPES COM ESTA PALAVRA-CHAVE COBREM TODA A REA DE COMBATE, AFETANDO TODOS OS ENVOLVIDOS.
CLIMA
GOLPES COM ESTA PALAVRA-CHAVE MUDAM O CLIMA NA REA DA BATALHA. NOVOS GOLPES DE CLIMA SOBREPEM
OS ANTIGOS.
COBERTURA
282
O USURIO RECOBERTO POR UMA CAMADA DE MATERIAL COM VRIOS EFEITOS. CADA POKMON S PODE SE
BENEFICIAR DE UMA COBERTURA POR VEZ.
EMPURRAR
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE EMPURRA O ALVO QUANDO ACERTA. A DISTNCIA DO EMPURRO
CORRESPONDE AO NMERO DE PONTOS QUE O PODER DO USURIO MAIOR DO QUE O DO ALVO. CASO O ALVO ATINJA UM
OBSTCULO, RECEBE 1D12 DE DANO. ESSE DANO NO PODE SER REDUZIDO POR SUA DEFESA OU DEFESA ESPECIAL.
ESTGIO DE COMBATE
GOLPES COM ESTA PALAVRA-CHAVE ALTERAM OS ESTGIOS DE COMBATE DOS ALVOS.
EXAUSTO
O GOLPE DEIXA O USURIO EXAUSTO, NO PODENDO FAZER NADA NO PRXIMO TURNO.
EXPLOSO
UM GOLPE CRIA UMA DISPERSO NO PONTO DE IMPACTO, COM UM RAIO ESPECIFICADO.
INTERCEPTAR
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE PODE SER DECLARADO QUANDO NO SUA VEZ. APS USAR UM GOLPE DE
INTERCEPTAR, VOC NO PODE USAR OUTRO GOLPE NO MESMO TURNO. CASO J TENHA AGIDO NO TURNO, PODE USAR UMA
INTERCEPTAO, MAS NO PODER AGIR NA RODADA SEGUINTE. A INTERCEPTAO CORRESPONDE A UM GRAU SUPERIOR DE
INTERRUPO.
INTERROMPER
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE PODE SER DECLARADO QUANDO NO SUA VEZ. APS USAR UM GOLPE DE
INTERROMPER, VOC NO PODE USAR OUTRO GOLPE NO MESMO TURNO. CASO J TENHA AGIDO NO TURNO, PODE USAR UMA
INTERROMPER, MAS NO PODER AGIR NA RODADA SEGUINTE. VOC NO PODE INTERROMPER UM INTERCEPTAR, EXCETO POR
FEINT. POSSVEL INTERROMPER OUTRO GOLPE DE INTERRUPO SE A VELOCIDADE DO POKMON FOR SUPERIOR A DO
ADVERSRIO.
INVESTIDA
GOLPES COM INVESTIDA S PODEM SER USADOS SE O USURIO SE MOVER EM DIREO DO ALVO.
LANAR
O NICO GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE FLING. DEPENDENDO DO ITEM SEGURADO PELO USURIO, O DANO
ALTERADO.
DANO ITEM
AIR BALLOON, AREIA FINA, BERRIES, BIG ROOT, BRIGHTPOWDER, DESTINY KNOT, EXPERT BELT, FOCUS BAND,
1D 4 FOCUS SASH, INCENSOS, LAGGING TAIL, LEFTOVERS, MENTAL HERB, P PRATEADO, POWER HERB, QUICK WEED,
REAPER CLOTH, RING TARGET, SMOOTH ROCK, SOOTHE BELL, WHITE HERB, WIDE LENS
ABSORB BULB, GUA MSTICA, AUMENTADORES DE PERFORMANCE, BINDING BAND, BLACK SLUDGE, CARVO, CELL
BATTERY, CLEANSE TAG, COBERTURA DE METAL, COLHER ENTORTADA, DEEPSEASCALE, DRAGON SCALE, EVERSTONE,
FAIXA PRETA, FLAME ORB, FLAUTAS, FIRE STONE, FLOAT STONE, GELO QUE NO DERRETE, M, KING'S ROCK, LEAF
1D10
STONE, LIGHT BALL, LIGHT CLAY, LIFE ORB, LUCKY EGG, MEL, METRONOME, MOON STONE, CULOS ESCUROS,
POES, POK DOLL, PRISM SCALE, RAZOR FANG, REPELENTES, SELO MGICO, SEMENTE MILAGROSA, SHELL BELL,
SMOKE BALL, SUN STONE, THUNDERSTONE, TOXIC ORB, UP-GRADE, VITAMINAS, WATER STONE
2D 6 EVIOLITE, ICY ROCK, LUCKY PUNCH
3D 6 BICO AFIADO, DUBIOUS DISC
3D 8 ADAMANT ORB, DAMP ROCK, HEAT ROCK, LUSTROUS ORB, ROCKY HELMET
3D10 ESPINHO VENENOSO, PRESA DE DRAGO 283
DAWN STONE, DUSK STONE, ELECTIRIZER, MAGMARIZER, OVAL STONE, PROTECTOR, QUICK CLAW, RAZOR CLAW,
3D12
SHINY STONE, STICKY BARB
4D12 DEEPSEATOOTH, GRIP CLAW, PLACAS, THICK CLUB
5D12 FSSEIS, PEDRA DURA
7D10 IRON BALL
METRNOMO
O NICO GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE METRONOME. ROLA-SE 1D6-1 PARA DETERMINAR AS CENTENAS, E UM
D100 PARA DETERMINAR DEZENAS E UNIDADES. CASO O VALOR ULTRAPASSE 532, O JOGADOR DEVER REALIZAR UMA NOVA
ROLAGEM. ABAIXO EST A LISTA DE GOLPES POSSVEIS DE SER ATIVADOS:
MLTIPLO
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE PODE ACERTAR ALVOS MLTIPLOS. O NMERO DE VEZES QUE O GOLPE
DISPARADO ESPECIFICADO NO EFEITO. CADA VEZ QUE ATACAR, PODE MIRAR EM UM ALVO DIFERENTE. QUANDO O POKMON 286
ERRA UM DOS GOLPES, NO PODE CONTINUAR O ATAQUE.
MURALHA
UM GOLPE DE MURALHA CRIA UMA PAREDE DENTRO DO CAMPO DE BATALHA. A QUANTIDADE DE PAREDES
ESPECIFICADA NO EFEITO JUNTO COM O COMPRIMENTO, QUE PODE SER DIVIDIDO EM INTERVALOS DE 1 METRO. A ALTURA DAS
PAREDES 2 METROS. O POKMON PODE SOBREPOR PAREDES PARA CRIAR ESCUDOS LARGOS OU ALTOS, OU ESPALHAR PAREDES
PELO CAMPO DE BATALHA. AO FIM DA BATALHA, AS PAREDES SE DESFAZEM EM 5 MINUTOS.
PASSAR
UM GOLPE COM ESTA PALAVRA-CHAVE PODE ACERTAR ALVOS MLTIPLOS COM A PASSAGEM DO USURIO. PARA USAR
UM GOLPE COM PASSAR, O USURIO DEVE SE DESLOCAR PELA REA DOS ALVOS. CADA ALVO ALM DO PRIMEIRO EXIGE UM
TESTE DE PRECISO COM +1.
PERIGO
O EFEITO DO GOLPE COBRE UMA REA DO CAMPO DE BATALHA AFETANDO TODOS QUE A CRUZAREM. VOC PODE
COBRIR VRIAS VEZES A MESMA REA SE O GOLPE PERMITIR.
PREPARAR
QUANDO ORDENADO A USAR UM GOLPE COM ESTA
PALAVRA-CHAVE, O TURNO DO POKMON ACABA. NA PRXIMA
RODADA O TREINADOR DEVE ORDENAR QUE O GOLPE SEJA
EXECUTADO PARA COMPLETAR A AO ANTERIOR. CASO O
TREINADOR DESEJE, PODE IGNORAR A PREPARAO E ORDENAR
OUTRA AO. REALIZAR ESTA OPO NO CONTA A FREQUNCIA DO
GOLPE.
RECHAO
GOLPES COM RECHAO CAUSAM NO USURIO PARTE DO DANO CAUSADO AO ALVO.
287
LISTA DE GOLPES
GUA
RAZOR SHELL (LMINA DE CONCHA) GUA WATER PULSE (PULSO DE GUA) GUA
4D8 POR ALVO 3 3D8 C2R 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M
EFEITO: 1 ALVO, PASSAR, ESTGIO DE COMBATE EFEITO:
289
EM UMA ROLAGEM 11-20 A DEFESA DO ALVO REDUZIDA 1 EM UMA ROLAGEM 17-20 OS ALVOS FICAM CONFUSOS.
ESTGIO DE COMBATE. BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
LEGAL 3D4 SEM EFEITO *GARANTE: FONTE
290
DRAGO
DRACO METEOR (METEORO DRAGO) DRAGO O ALVO EMPURRADO E TIRADO DA BATALHA SE O TERRENO
7D10 CENTRO 4 PERMITIR. DURANTE UMA BATALHA OFICIAL, O ALVO DEVE
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 15M SER RECOLHIDO E OUTRO ENVIADO NO LUGAR. SE O USURIO
EFEITO: REA DE EFEITO, EXPLOSO, ESTGIO DE COMBATE FOR DE TAMANHO GRANDE, PODE ATACAR 2 ALVOS; CASO
ESTE GOLPE CRIA UMA EXPLOSO DE 4 METROS DE RAIO. O SEJA ENORME, PODE ATACAR 3 ALVOS E, SENDO
ATAQUE ESPECIAL DO USURIO REDUZIDO EM 2 ESTGIOS GIGANTESCO, PODE ATACAR 4 ALVOS.
DE COMBATE APS O DANO. ASTCIA NENHUM GRANDE SHOW
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA
DRAGON BREATH (SOPRO DO DRAGO) DRAGO
DRAGON CLAW (GARRA DO DRAGO) DRAGO 3D8 C2R 2
3D12 POR ALVO 2 ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M
ATAQUE CORPO-A-CORPO EFEITO:
EFEITO: 1 ALVO EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO PARALISADO.
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA
DRAGON DANCE (DANA DO DRAGO) DRAGO DUAL CHOP (CORTE DUPLO) DRAGO
C2R NENHUM 2D6 C2R 4
EFEITO PESSOAL ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO
AUMENTA O ATAQUE E A VELOCIDADE DO USURIO 1 DUAL CHOP PODE ATINGIR AT 2 VEZES. SE A PRIMEIRA VEZ
ESTGIO DE COMBATE. ERRAR, NO POSSVEL TENTAR A SEGUNDA.
LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO! DUREZA 2D4 CONFIVEL 291
DRAGON PULSE (PULSO DO DRAGO) DRAGO OUTRAGE (ULTRAJE) DRAGO
4D10 BATALHA 2 8D8 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: EFEITO: 1 ALVO
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR O USURIO USA OUTRAGE POR 1D2+1 RODADAS. APS O
*GARANTE: AURA ATAQUE INICIAL, OS PRXIMOS SO FEITOS CONTRA O ALVO
MAIS PRXIMO DO USURIO, CASO O ORIGINAL TENHA
DRAGON RAGE (FRIA DO DRAGO) DRAGO DESMAIADO OU ESTEJA FORA DE BATALHA. APS O FIM DAS
VEJA EFEITO BATALHA 2 RODADAS, O USURIO FICA CONFUSO.
EFEITO DISTNCIA 8M LEGAL 2D4 CONFIVEL
EFEITO: 1 ALVO
DRAGON RAGE SEMPRE CAUSA 30 DE DANO. NO APLIQUE ROAR OF TIME (RUGIDO DO TEMPO) DRAGO
RESISTNCIA OU VULNERABILIDADE. 8D12 BATALHA 4
LEGAL 3D4 SEM EFEITO ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M
EFEITO: EXAUSTO
DRAGON RUSH (INVESTIDA DO DRAGO) DRAGO LEGAL 2D4 AINDA NO VIU NADA
5D12 BATALHA 7
ATAQUE CORPO-A-CORPO SPACIAL REND (LMINA ESPACIAL) DRAGO
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA, EMPURRAR 5D12 CENTRO 3
EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO FICA ACUADO. ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 20M
LEGAL 2D4 FIM DE RODADA EFEITO: 1 ALVO
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20.
DRAGON TAIL (CAUDA DO DRAGO) DRAGO DUREZA 2D4 INCENTIVAR
3D8 POR ALVO 4
ATAQUE CORPO-A-CORPO TWISTER (CICLONE) DRAGO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR 40M 2D6 VONTADE 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M EM UMA ROLAGEM 17-20 O ALVO FICA ACUADO. SE O ALVO
EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 2M EST VOANDO, CAUSA O DOBRO DE DANO.
LEGAL 3D4 SEM EFEITO
292
ELTRICO
SHOCK WAVE (ONDA DE CHOQUE) ELTRICO THUNDER PUNCH (SOCO DE TROVO) ELTRICO
3D8 POR ALVO NENHUM 8D8 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 5M ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA PARALISADO.
*GARANTE: CHOCANTE LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA
295
FADA
AROMATIC MIST (NVOA AROMTICA) FADA O USURIO RECUPERA PVS IGUAL DO DANO CAUSADO.
C2R NENHUM FOFURA 2D4 FINALIZAO
EFEITO DISPERSO 3M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE FAIRY LOCK (TRANCA FERICA) FADA
A DEFESA ESPECIAL DO USURIO E SEUS ALIADOS BATALHA NENHUM
AUMENTADA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. EFEITO CAMPO
FOFURA 2D4 ABERTURA EFEITO: CAMPO DE BATALHA
*GARANTE: ATRAENTE IMPEDE QUE POKMONS SEJAM TROCADOS OU FUJAM, AT
QUE O USURIO SEJA TROCADO.
BABY-DOLL EYES (OLHOS DE BONECA) FADA BELEZA 3D4 SEM EFEITO
VONTADE 2
EFEITO DISTNCIA 8M FAIRY WIND (VENTO DAS FADAS) FADA
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE, INTERRUPO 2D6 C2R 2
DIMINUI O ATAQUE DO ALVO EM 1 ESTGIO DE COMBATE. ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
FOFURA 3D4 SEM EFEITO EFEITO: 1 ALVO
BELEZA 2D4 INCRVEL
CHARM (CHARME) FADA *GARANTE: VENTILADOR
C2R 2
EFEITO DISTNCIA 10M FLOWER SHIELD (ESCUDO FLORAL) FADA
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE BATALHA NENHUM
O ATAQUE DO ALVO REDUZIDO EM 2 ESTGIOS DE EFEITO CAMPO
COMBATE. EFEITO: CAMPO DE BATALHA
FOFURA 2D4 EXCITAO AUMENTA A DEFESA DE TODOS OS POKMONS PLANTA EM 1
296
ESTGIO DE COMBATE.
CRAFTY SHIELD (ESCUDO PLANEJADO) FADA DUREZA 1D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
C2R NENHUM
EFEITO DISPERSO 3M GEOMANCY (GEOMANCIA) FADA
EFEITO: POR ALVO NENHUM
IMPEDE QUE O USURIO E ALIADOS SEJAM ATINGIDOS POR EFEITO PESSOAL
GOLPES QUE NO CAUSAM DANO, POR UMA RODADA. EFEITO: PREPARAR, ESTGIO DE COMBATE
DUREZA 2D4 APELO FINAL QUANDO DECLARADO O GOLPE, SEU TURNO ACABA. A
PRXIMA RODADA O USURIO PODE FAZER UM AJUSTE E
DAZZLING GLEAM (BRILHO DESLUMBRANTE) FADA USAR O GOLPE. O ATAQUE ESPECIAL, DEFESA ESPECIAL E
3D12 BATALHA 2 VELOCIDADE DO USURIO AUMENTAM 2 ESTGIOS DE
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 6X2M COMBATE.
EFEITO: BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA
BELEZA 2D4 CONFIVEL
*GARANTE: BRILHO MISTY TERRAIN (TERRENO ENEVOADO) FADA
BATALHA NENHUM
DISARMING VOICE (VOZ DESARMANTE) FADA EFEITO CAMPO
2D6 C2R NENHUM EFEITO: CAMPO DE BATALHA
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M O EFEITO DESSE GOLPE DURA 5 RODADAS. DIMINUI EM 50%
EFEITO: 1 ALVO O DANO CAUSADO POR GOLPES DRAGO, DESDE QUE O
FOFURA 1D4 INQUIETANTE POKMON ESTEJA TOCANDO O SOLO, E PREVINE CONDIES
DE STATUS.
DRAINING KISS (BEIJO DRENANTE) FADA LEGAL 3D4 SEM EFEITO
3D6 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL CORPO-A-CORPO MOONBLAST (EXPLOSO DA LUA) FADA
EFEITO: 1 ALVO 5D10 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 12M PLAY ROUGH (JOGO BRUTO) FADA
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE 4D12 BATALHA 4
EM UMA ROLAGEM 17-20, DIMINUI O ATAQUE ESPECIAL DO ATAQUE CORPO-A-CORPO
ALVO EM 1 ESTGIO DE COMBATE. EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
FOFURA NENHUM APELO TORRENCIAL EM UMA ROLAGEM 17-20, DIMINUI O ATAQUE DO ALVO EM
1 ESTGIO DE COMBATE.
MOONLIGHT (LUZ DO LUAR) FADA LEGAL 1D4 MISTURAR
BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL SWEET KISS (BEIJO DOCE) FADA
EFEITO: BATALHA 7
O ALVO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS. EM CLIMA EFEITO DISTNCIA 8M
ENSOLARADO, RECUPERA 2/3. EM OUTRAS CONDIES, EFEITO: 1 ALVO
RECUPERA . O ALVO FICA CONFUSO.
BELEZA NENHUM APELO REFLEXIVO FOFURA 2D4 EXCITAO
297
FANTASMA
BLAST BURN (EXPLOSO DE CHAMAS) FOGO EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS PEGAM FOGO.
8D12 BATALHA 4 BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 15M *GARANTE: INCENDIRIO
EFEITO: EXPLOSO 3M, EXAUSTO
BELEZA 2D4 AINDA NO VIU NADA FIRE FANG (PRESA DE FOGO) FOGO
4D6 POR ALVO 3
BLAZE KICK (CHUTE FLAMEJANTE) FOGO ATAQUE CORPO-A-CORPO
4D10 BATALHA 4 EFEITO: 1 ALVO
ATAQUE CORPO-A-CORPO EM UMA ROLAGEM 18-19 O ALVO PEGA FOGO OU FICA
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR ACUADO, ALEATORIAMENTE. EM UMA ROLAGEM 20 O ALVO
EM UM ACERTO 18-20 O ALVO PEGA FOGO E EM UM ACERTO PEGA FOGO E FICA ACUADO.
19-20 TEM UM ACERTO CRTICO. BELEZA 3D4 SEM EFEITO
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
FIRE PLEDGE (PENHOR DE FOGO) FOGO
BLUE FLARE (CHAMA AZUL) FOGO 3D12 POR ALVO 2
7D10 CENTRO 5 ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
ATAQUE ESPECIAL LINHA 10M EFEITO: 1 ALVO, GARANTIA
EFEITO: SE USADO JUNTO A WATER PLEDGE, TODOS OS EFEITOS SO
EM UMA ROLAGEM 17-20 OS ALVOS PEGAM FOGO. ATIVADOS COM PRECISO -3 POR 1D4+1 RODADAS. SE
BELEZA 3D4 SEM EFEITO USADO JUNTO A GRASS PLEDGE, TODOS OS ALVOS A AT 20
METROS PERDEM 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS A CADA RODADA
EMBER (BRASAS) FOGO POR 4 RODADAS (O EFEITO NEGADO SE ESTIVER
2D6 VONTADE 2 CHOVENDO).
300
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL
EFEITO: 1 ALVO
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO PEGA FOGO. FIRE PUNCH (SOCO DE FOGO) FOGO
BELEZA 3D4 SEM EFEITO 4D8 POR ALVO 2
*GARANTE: INCENDIRIO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO
ERUPTION (ERUPO) FOGO EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO PEGA FOGO.
10D12 CENTRO 2 BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 10M
EFEITO: FIRE SPIN (REDEMOINHO DE FOGO) FOGO
PARA CADA 10% DE PVS QUE O USURIO PERDEU, O DANO 1D12 C2R 5
REDUZIDO EM 1D12. ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
BELEZA 2D4 FIM DE RODADA EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
PRENDE O ALVO POR 1D4+1 RODADAS. A CADA RODADA
FIERY DANCE (DANA DAS CHAMAS) FOGO PRESO, O ALVO PERDE 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS.
3D12 POR ALVO 2 BELEZA NENHUMA APELO TORRENCIAL
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M *GARANTE: INCENDIRIO
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 11-20 O ATAQUE ESPECIAL DO USURIO
AUMENTA 1 ESTGIO DE COMBATE.
LEGAL 2D4 FIM DE RODADA
ATTACK ORDER (ORDEM DE ATAQUE) INSETO HEAL ORDER (ORDEM DE CURA) INSETO
4D12 POR ALVO 2 BATALHA NENHUM
ATAQUE DISTNCIA 10M EFEITO PESSOAL
EFEITO: 1 ALVO EFEITO:
ATTACK ORDER TEM ACERTO CRTICO COM 19-20. O USURIO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS.
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR ASTCIA NENHUM APELO REFLEXIVO
307
LUTADOR
HORN ATTACK (ATAQUE DE CHIFRE) NORMAL LAST RESORT (LTIMO RECURSO) NORMAL
4D6 C2R 2 8D10 BATALHA 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE ESPECIAL CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO
LEGAL 3D4 SEM EFEITO S PODE SER USADO APS O USURIO TER DECLARADO 6
GOLPES DIFERENTES
HORN DRILL (CHIFRE BROCA) NORMAL FOFURA 2D4 APELO TORRENCIAL
CENTRO 16
EFEITO CORPO-A-CORPO LEER (OLHAR FURIOSO) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO VONTADE 2
OS ALVOS SO REDUZIDOS A 0 PVS. O GOLPE NO FUNCIONA EFEITO COLUNA 3X2M
CASO O NVEL DO ALVO SEJA MAIOR QUE O DO USURIO. EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
PARA CADA 10 NVEIS QUE O USURIO TIVER A MAIS QUE O A DEFESA DO ALVO REDUZIDA EM ESTGIO DE COMBATE.
LEGAL 2D4 EXCITAO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR
LOCK-ON (MIRAR) NORMAL DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
BATALHA NENHUM
EFEITO DISTNCIA 25M METRONOME (METRNOMO) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO BATALHA NENHUM
O ALVO FICA NA MIRA. O PRXIMO ATAQUE CONTRA ELE NO EFEITO PESSOAL
PODE ERRAR. EFEITO: METRNOMO
ASTCIA 1D4 BOM SHOW! O USURIO USA UM GOLPE ALEATRIO.
FOFURA 2D4 MISTURAR
LOVELY KISS (BEIJO ADORVEL) NORMAL
BATALHA 7 MILK DRINK (BEBIDA LCTEA) NORMAL
EFEITO DISTNCIA 6M BATALHA NENHUM
EFEITO: 1 ALVO EFEITO PESSOAL
O ALVO DORME. EFEITO:
BELEZA 2D4 EXCITAO O USURIO RECUPERA METADE DE SEUS PVS TOTAIS.
FOFURA NENHUM APELO REFLEXIVO
LUCKY CHANT (GOLPE DE SORTE) NORMAL
VONTADE NENHUM MIMIC (MMICA) NORMAL
EFEITO DISPERSO 4M BATALHA NENHUM
EFEITO: EFEITO DISTNCIA 15M
OS ALVOS, INCLUINDO O USURIO, FICAM IMUNES A ACERTOS EFEITO: 1 ALVO
CRTICOS POR 5 RODADAS. O USURIO ESCOLHE UM GOLPE USADO PELO ALVO NESTA
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO BATALHA. AT O FIM DO ENCONTRO, MIMIC SUBSTITUDO
POR AQUELE GOLPE.
320
ME FIRST (EU PRIMEIRO) NORMAL FOFURA NENHUM CHAMANDO A ATENO
C2R NENHUM
EFEITO DISTNCIA 10M MIND READER (LEITOR DE MENTES) NORMAL
EFEITO: 1 ALVO BATALHA NENHUM
ESSE GOLPE S PODE SER USADO EM UM ALVO QUE AINDA EFEITO DISTNCIA 10M
NO AGIU NA RODADA. O USURIO USA O MESMO GOLPE DE EFEITO: 1 ALVO
DANO QUE O ALVO IRIA USAR, CAUSANDO 50% A MAIS DE O ALVO FICA NA MIRA. O PRXIMO ATAQUE CONTRA O ALVO
DANO. NO PODE ERRAR.
FOFURA 2D4 COMEAR RPIDO ASTCIA 1D4 BOM SHOW!
FOUL PLAY (JOGO SUJO) NOTURNO NIGHT SLASH (CORTE NOTURNO) NOTURNO
5D10 BATALHA 2 3D10 POR ALVO 2
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
O DANO CALCULADO USANDO O ATAQUE DO ALVO. ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20.
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO BELEZA 3D4 SEM EFEITO
HONE CLAWS (GARRAS AFIADAS) NOTURNO PARTING SHOT (TIRO DE LARGADA) NOTURNO
POR ALVO NENHUM C2R 2
EFEITO PESSOAL EFEITO DISTNCIA 8M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
O ATAQUE DO USURIO AUMENTADO EM 1 ESTGIO DE DIMINUI O ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL DO ALVO EM 1
COMBATE. AT O FIM DO COMBATE O USURIO PRECISA DE - ESTGIO DE COMBATE. O USURIO DEVE SER TROCADO
1 NOS TESTES DE PRECISO. DEPOIS DO USO DESSE GOLPE.
LEGAL NENHUM FIQUE PRONTO! LEGAL 2D4 INCIO DE RODADA
332
PLANTA
ENERGY BALL (ESFERA DE ENERGIA) PLANTA GRASS PLEDGE (PENHORA DE PLANTA) PLANTA
4D12 POR ALVO 2 3D12 POR ALVO 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, GARANTIA
EM UMA ROLAGEM 17-20 A DEFESA ESPECIAL DO ALVO SE USADO JUNTO DE WATER PLEDGE TODOS OS ADVERSRIOS
REDUZIDA 1 ESTGIO DE COMBATE. SO TRATADOS COMO COM VELOCIDADE REDUZIDA PELA
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA METADE POR 4 RODADAS. SE USADO JUNTO A FIRE PLEDGE,
TODOS OS ALVOS A AT 20 METROS PERDEM 1/8 DE SEUS
PVS TOTAIS A CADA RODADA POR 4 RODADAS (O EFEITO LEAF BLADE (LMINA DE FOLHA) PLANTA
NEGADO SE ESTIVER CHOVENDO). 4D12 BATALHA 2
BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, PASSAR
GRASS WHISTLE (APITO DE FOLHA) PLANTA ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20.
POR ALVO 11 LEGAL 2D4 COMEO DE RODADA
EFEITO DISPERSO 3M
EFEITO: LEAF STORM (TEMPESTADE DE FOLHAS) PLANTA
OS ALVOS DORMEM. 7D10 CENTRO 4
ASTCIA 2D4 EXCITAO ATAQUE ESPECIAL COLUNA 10X2M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
GRASSY TERRAIN (RELVA) PLANTA O ATAQUE ESPECIAL DO USURIO REDUZIDO EM 2
BATALHA NENHUM ESTGIOS DE COMBATE.
EFEITO CAMPO FOFURA 2D4 AINDA NO VIU NADA
EFEITO: CAMPO DE BATALHA
O EFEITO DESSE GOLPE DURA 5 RODADAS. AUMENTA EM LEAF TORNADO (TORNADO DE FOLHAS) PLANTA
50% O DANO CAUSADO POR GOLPES PLANTA, DESDE QUE O 4D6 BATALHA 4
POKMON ESTEJA TOCANDO O SOLO. A CADA RODADA, ATAQUE ESPECIAL DISPERSO 6M
RECUPERA EM 1/16 O HP DE POKMONS QUE ESTEJAM EM EFEITO:
CONTATO COM O CHO. EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS DEVEM ROLAR +1 NOS
ASTCIA 3D4 SEM EFEITO TESTES DE PRECISO AT O FIM DO ENCONTRO.
BELEZA 1D4 GRANDE SHOW
HORN LEECH (CHIFRE SANGUESSUGA) PLANTA
4D8 POR ALVO 2 LEECH SEED (SEMENTE SANGUESSUGA) PLANTA
ATAQUE CORPO-A-CORPO BATALHA 4
334
EFEITO: 1 ALVO EFEITO DISTNCIA 6M
O USURIO RECUPERA PVS IGUAL METADE DO DANO EFEITO: 1 ALVO
CAUSADO. A CADA RODADA O ALVO PERDE 1/8 DE SEUS PVS TOTAIS E O
ASTCIA 1D4 GRANDE SHOW USURIO RECUPERA A MESMA QUANTIDADE DE PVS. LEECH
SEED TERMINA QUANDO O ALVO DESMAIA OU RECOLHIDO.
INGRAIN (ENRAIZAR) PLANTA ASTCIA NENHUM APELO TORRENCIAL
C2R NENHUM
EFEITO PESSOAL MAGICAL LEAF (FOLHA MGICA) PLANTA
EFEITO: COBERTURA 3D8 POR ALVO NENHUM
O USURIO NO PODE SER FORADO A FUGIR OU SER ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
TROCADO, A NO SER QUE QUEIRA. NO COMEO DE CADA EFEITO: 1 ALVO
RODADA, ELE RECUPERA 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS. ELE BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA
PERDE QUALQUER IMUNIDADE A TERRA. CASO USE UM GOLPE
QUE EXIJA QUE O USURIO VOE OU SAIA DO CHO, O EFEITO MEGA DRAIN (MEGA DRENO) PLANTA
DE INGRAIN ACABA. 2D6 C2R 2
ASTCIA NENHUM APELO TORRENCIAL ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M
*GARANTE: BROTADOR EFEITO: 1 ALVO
O USURIO RECUPERA PVS IGUAL METADE DO DANO
CAUSADO.
ASTCIA 1D4 GRANDE SHOW!
336
PSQUICO
ALLY SWITCH (TROCA DE ALIADO) PSQUICO DREAM EATER (DEVORADOR DE SONHOS) PSQUICO
BATALHA NENHUM 5D12 POR ALVO 2
EFEITO PESSOAL ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
EFEITO: INTERCEPTAR EFEITO: 1 ALVO
ESCOLHA UM ALIADO, VOCS TROCAM DE POSIO. SE O O USURIO RECUPERA PVS IGUAL METADE DO DANO
ALIADO ERA ALVO DE UM GOLPE, VOC PODE USAR ALLY CAUSADO. ESTE GOLPE S PODE SER USADO EM UM ALVO
SWITCH COMO UMA INTERCEPTAO PARA TOMAR SEU DORMINDO.
LUGAR COMO ALVO. O CONTRRIO TAMBM POSSVEL. ASTCIA 1D4 BOM SHOW!
LEGAL 2D4 MISTURAR *GARANTE: FUMAA DOS SONHOS
GUARD SWAP (TROCAR GUARDA) PSQUICO HEART SWAP (TROCA DE CORAO) PSQUICO
BATALHA NENHUM POR ALVO NENHUM
EFEITO DISTNCIA 8M EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
O USURIO TROCA QUALQUER ALTERAO NOS ATRIBUTOS OS ALVOS TROCAM SEUS ESTGIOS DE COMBATE.
DEFESA E DEFESA ESPECIAL COM OS DO ALVO. LEGAL NENHUM APELO INVERTIDO
FOFURA NENHUM APELO INVERTIDO
HYPNOSIS (HIPNOSE) PSQUICO
HEAL BLOCK (BLOQUEAR CURA) PSQUICO C2R 10
BATALHA 2 EFEITO DISTNCIA 10M
EFEITO CAMPO EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: CAMPO DE BATALHA O ALVO DORME.
POR 5 RODADAS, OS GOLPES INGRAIN, AQUA RING, ASTCIA 2D4 EXCITAR
MOONLIGHT, MORNING SUN, ROOST, RECOVER, HEAL
ORDER, REST, SOFT-BOILED, WISH, MILK DRINK, SLACK OFF IMPRISION (IMPRISO) PSQUICO
E SYNTHESIS NO FUNCIONAM. QUALQUER RECUPERAO DE POR ALVO NENHUM
338
PVS FORNECIDA PELOS GOLPES ABSORB, MEGA DRAIN, GIGA EFEITO CAMPO
DRAIN, HORN LEECH, LEECH LIFE, DREAM EATER, DRAIN EFEITO: CAMPO DE BATALHA
PUNCH E LEECH SEED NEGADA. AS HABILIDADES VOLT OS ALVOS NO PODEM USAR NENHUM GOLPE QUE O
ABSORB E WATER ABSORB SO ANULADAS E UM POKMON USURIO CONHEA AT O FINAL DA BATALHA.
COM POISON HEAL NO RECUPERA PVS NEM RECEBE DANO ASTCIA 1D4 BOM SHOW!
QUANDO ENVENENADO.
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO KINESIS (CINESE) PSQUICO
POR ALVO 6
HEAL PULSE (VIBRAO DE CURA) PSQUICO EFEITO DISTNCIA 3M
BATALHA NENHUM EFEITO: SEM ALVO, MURALHA
EFEITO DISPERSO 2M CRIA UMA PAREDE DE 5 METROS. QUALQUER GOLPE QUE
EFEITO: DEVA PASSAR PELA PAREDE DE KINESIS PRECISA DE +3 PARA
OS ALVOS RECUPERAM 50% DE SEUS PVS TOTAIS. ESTE ACERTAR. A PAREDE MANTIDA AT O FINAL DA BATALHA.
GOLPE NO AFETA O USURIO. ASTCIA NENHUM FIQUE PRONTO!
BELEZA NENHUM APELO REFLEXIVO
*GARANTE: AURA LIGHT SCREEN (TELA DE LUZ) PSQUICO
VONTADE NENHUM
HEALING WISH (REALIZADOR DE DESEJOS) PSQUICO EFEITO DISTNCIA 3M
BATALHA NENHUM EFEITO: SEM ALVO, MURALHA
EFEITO PESSOAL CRIA UMA PAREDE DE 5 METROS. O USURIO E SEUS
EFEITO: ALIADOS, DESDE QUE PROTEGIDOS PELA PAREDE, REDUZEM
O USURIO DESMAIA E O POKMON QUE O SUBSTITUI EM 50% O DANO DE ATAQUES ESPECIAIS. A PAREDE DURA 5
RECUPERA TODOS OS PVS E CURADO DE QUALQUER STATUS RODADAS.
NEGATIVO. ESSE GOLPE NO FUNCIONA SE O USURIO FOR O BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
NICO OU LTIMO POKMON DO GRUPO APTO PARA
BATALHA.
LUNAR DANCE (DANA LUNAR) PSQUICO SE O ALVO FOR NOTURNO, PERDE IMUNIDADE AO TIPO
BATALHA NENHUM PSQUICO. O USURIO PODE IDENTIFICAR O ALVO REAL EM
EFEITO PESSOAL UM DOUBLE TEAM.
EFEITO: FOFURA 2D4 BOM SHOW!
O USURIO DESMAIA E O POKMON QUE O SUBSTITUI
RECUPERA TODOS OS PVS, CURADO DE QUALQUER STATUS MIRROR COAT (TELA DE ESPELHO) PSQUICO
NEGATIVO E RECUPERA A FREQUNCIA DE TODOS OS SEUS POR ALVO 2
GOLPES. ESSE GOLPE NO FUNCIONA SE O USURIO FOR O ATAQUE PESSOAL
NICO OU LTIMO POKMON DO GRUPO APTO PARA EFEITO: INTERCEPTAR
BATALHA. SE O USURIO ESTIVER SENDO ALVO DE UM GOLPE DE
BELEZA NENHUM APELO TORRENCIAL ATAQUE ESPECIAL, PODE USAR MIRROR COAT. SE O USURIO
RESISTIR AO DANO, CAUSAR O DOBRO DO DANO TOMADO
LUSTER PURGE (RAIO PURIFICADOR) PSQUICO NO ADVERSRIO IGNORANDO RESISTNCIAS E
3D10 BATALHA 2 VULNERABILIDADES. POKMONS DO TIPO FANTASMA NO
ATAQUE ESPECIAL LINHA 15M SO AFETADOS.
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE BELEZA 2D4 APELO FINAL
EM UMA ROLAGEM 11-20 A DEFESA ESPECIAL DOS ALVOS
REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. MIST BALL (ESFERA NEBULOSA) PSQUICO
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA 3D10 BATALHA 2
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
MAGIC COAT (CAPA MGICA) PSQUICO EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 5M, ESTGIO DE COMBATE
POR ALVO NENHUM EM UMA ROLAGEM 11-20 O ATAQUE ESPECIAL REDUZIDO
EFEITO PESSOAL EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
EFEITO: INTERCEPTAR ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA
SE O USURIO FOR ALVO DE UM GOLPE QUE NO CAUSE
339
DANO, REFLETE O GOLPE CONTRA O ALVO. POWER SPLIT (DIVIDIR PODER) PSQUICO
BELEZA 2D4 APELO FINAL BATALHA NENHUM
EFEITO DISTNCIA 8M
MAGIC ROOM (SALA MGICA) PSQUICO EFEITO: 1 ALVO
BATALHA NENHUM A DEFESA E DEFESA ESPECIAL DO ALVO E DO USURIO SO
EFEITO CAMPO SOMADAS E DIVIDIDAS POR 2. AT O FIM DO ENCONTRO, O
EFEITO: CAMPO DE BATALHA ATRIBUTO DE AMBOS SER O RESULTADO DESTE CLCULO.
DURANTE 5 RODADAS NENHUM ITEM SEGURVEL PODE SER BELEZA NENHUM APELO INVERTIDO
ATIVADO OU PROVM SEUS BENEFCIOS, IMPEDINDO O USO
DOS GOLPES NATURAL GIFT E FLING. POWER SWAP (TROCAR PODER) PSQUICO
FOFURA 2D4 MISTURAR BATALHA NENHUM
EFEITO DISTNCIA 8M
MEDITATE (MEDITAO) PSQUICO EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
VONTADE NENHUM O USURIO TROCA QUALQUER ALTERAO NOS ATRIBUTOS
EFEITO PESSOAL ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL COM OS DO ALVO.
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE BELEZA NENHUM APELO INVERTIDO
O ATAQUE DO USURIO AUMENTA EM 1 ESTGIO DE
COMBATE. POWER TRICK (TRUQUE DA TROCA) PSQUICO
BELEZA NENHUM FIQUE PRONTO! BATALHA NENHUM
EFEITO PESSOAL
MIRACLE EYE (OLHO DO MILAGRE) PSQUICO EFEITO:
VONTADE NENHUM O USURIO TROCA SEU ATAQUE PELO DEFESA AT O FINAL DO
EFEITO DISTNCIA 10M COMBATE. ESTGIOS DE COMBATE NO SOFREM ALTERAO.
EFEITO: 1 ALVO LEGAL NENHUM APELO INVERTIDO
PSYBEAM (RAIO PSQUICO) PSQUICO EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 4M
4D6 POR ALVO 2 USE A DEFESA DO ALVO PARA CALCULAR O DANO DE
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 8M PSYSTRIKE.
EFEITO: 1 ALVO ASTCIA 2D4 INCENTIVAR
EM UMA ROLAGEM 19-20 OS ALVOS FICAM CONFUSOS.
BELEZA 2D4 INCIO DE RODADA PSYWAVE (ONDA PSQUICA) PSQUICO
POR ALVO 2
PSYCHIC (PSQUICO) PSQUICO EFEITO DISTNCIA 6M
4D12 BATALHA 2 EFEITO: 1 ALVO
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M ROLE 1D4: 1-2, ALVOS PERDEM PVS IGUAL METADE DO
EFEITO: 1 ALVO, EMPURRAR, ESTGIO DE COMBATE NVEL DO USURIO; 3, ALVOS PERDEM PVS IGUAL AO NVEL
EM UMA ROLAGEM 19-20 A DEFESA ESPECIAL DO ALVO DO USURIO; 4, ALVOS PERDEM PVS IGUAL A 1,5X O NVEL
REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE COMBATE. DO USURIO.
ASTCIA 2D4 INCIO DE RODADA ASTCIA 3D4 SEM EFEITO
*GARANTE: TELECINESE
REFLECT (REFLEXO) PSQUICO
PSYCHO BOOST (IMPULSO PSQUICO) PSQUICO C2R NENHUM
8D10 CENTRO 4 EFEITO DISTNCIA 3M
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M EFEITO: SEM ALVO, MURALHA
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE CRIA UMA PAREDE DE 5 METROS. O USURIO E SEUS
O ATAQUE ESPECIAL DO USURIO REDUZIDO EM 2 ALIADOS, DESDE QUE PROTEGIDOS PELA PAREDE, REDUZEM
ESTGIOS DE COMBATE. EM 50% O DANO DE ATAQUES. A PAREDE DURA 5 RODADAS.
ASTCIA 2D4 AINDA NO VIU NADA ASTCIA 2D4 EXCITAO
BONE CLUB (PANCADA DE OSSO) TERRA EARTH POWER (PODER DA TERRA) TERRA
4D6 POR ALVO 5 4D12 BATALHA 2
ATAQUE DISTNCIA 8M ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE
EM UMA ROLAGEM 19-20 O ALVO FICA ACUADO. EM UMA ROLAGEM DE 19-20 O ALVO TEM SUA DEFESA
DUREZA 3D4 SEM EFEITO REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
ASTCIA 2D4 FIM DE RODADA
BONE RUSH (SABRE DE OSSO) TERRA
2D4 C2R 4 EARTHQUAKE (TERREMOTO) TERRA
ATAQUE DISTNCIA 8M 5D12 BATALHA 2
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO ATAQUE DISPERSO 6M
PODE ATACAR AT 5 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL EFEITO:
FAZER NOVOS ATAQUES. PODE ACERTAR ALVOS CAVANDO.
DUREZA 2D4 CONFIVEL DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
*GARANTE: MOLDADOR DE SOLO
BONEMERANG (OSSOMERANGUE) TERRA
3D6 POR ALVO 4 FISSURE (FISSURA) TERRA
ATAQUE DISTNCIA 8M CENTRO 16
EFEITO: 1 ALVO, MLTIPLO EFEITO LINHA 6M
PODE ATACAR AT 2 VEZES. EM UM ERRO, NO POSSVEL EFEITO:
FAZER NOVO ATAQUE. OS ALVOS SO REDUZIDOS A 0 PVS. O GOLPE NO FUNCIONA
DUREZA 2D4 CONFIVEL CASO O NVEL DO ALVO SEJA MAIOR QUE O DO USURIO.
PARA CADA 10 NVEIS QUE O USURIO TIVER A MAIS QUE O
342
BULLDOZE (BULLDOZE) TERRA ALVO, A DIFICULDADE DE PRECISO REDUZIDA EM 1. ESSE
3D8 C2R 2 GOLPE NO SOFRE EFEITOS EXTERNOS DE MUDANA DE
ATAQUE DISPERSO 3M PRECISO. PODE ACERTAR ALVOS CAVANDO.
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE DUREZA NENHUM GRANDE SHOW
OS ALVOS TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE
COMBATE. LANDS WRATH (FRIA DA TERRA) TERRA
LEGAL 3D4 SEM EFEITO 4D12 BATALHA 2
ATAQUE COLUNA 15X2M
DIG (CAVAR) TERRA EFEITO:
3D12 POR ALVO 2 DUREZA 2D4 AINDA NO VIU NADA
ATAQUE CORPO-A-CORPO *GARANTE: MOLDADOR DE SOLO
EFEITO: 1 ALVO, PREPARAR
QUANDO DECLARA O USO DESTE GOLPE, O USURIO SE MOVE MAGNITUDE (MAGNITUDE) TERRA
PARA O SUBSOLO E SEU TURNO ACABA. NA PRXIMA RODADA VEJA EFEITO C2R 2
O USURIO FAZ UM AJUSTE USANDO SEU DESLOCAMENTO ATAQUE DISPERSO 3M
CAVAR E ENTO SE DESENTERRA E CAUSA O DANO. EFEITO:
ASTCIA 1D4 ATENO ESPECIAL ROLE 1D20 PARA O DANO: 1 - 1D4; 2 A 3 - 1D10; 4 A 7 -
*GARANTE: CAVAR +3 3D6; 8 A 13 - 3D10; 14 A 17 - 4D12; 18 A 19 6D10; 20
- 8D12. ESSE GOLPE PODE ACERTAR ALVOS CAVANDO.
DRILL RUN (BROCA VELOZ) TERRA DUREZA 2D4 FIM DE RODADA
3D12 POR ALVO 3 *GARANTE: MOLDADOR DE SOLO
ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO: 1 ALVO, INVESTIDA MUD BOMB (BOMBA DE LAMA) TERRA
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20. 4D6 POR ALVO 5
LEGAL 3D4 SEM EFEITO ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO
EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS DEVEM ROLAR +1 EM EFEITO: CAMPO DE BATALHA, ESTGIO DE COMBATE
TESTES DE PRECISO AT O FIM DO ENCONTRO. AUMENTA O ATAQUE E ATAQUE ESPECIAL DOS POKMONS
ASTCIA 2D4 FIM DE RODADA. PLANTA EM 1 ESTGIO DE COMBATE.
DUREZA 2D4 APELO FINAL
MUD SHOT (TIRO DE LAMA) TERRA
2D10 C2R 3 SAND TOMB (TUMBA DE AREIA) TERRA
ATAQUE ESPECIAL COLUNA 6X2M 1D12 C2R 5
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE ATAQUE DISTNCIA 6M
CRIA UMA COLUNA DE 1 METRO DE LARGURA. TODOS OS EFEITO: 1 ALVO, ARMADILHA
ALVOS TEM SUA VELOCIDADE REDUZIDA EM 1 ESTGIO DE O ALVO FICA PRESO POR 5 RODADAS. A CADA RODADA ELE
COMBATE. PERDE 1/16 DE SEUS PVS TOTAIS.
DUREZA 2D4 COMEAR LENTO ASTCIA NENHUM APELO TORRENCIAL
MUD SPORT (CAMPO DE LAMA) TERRA SAND ATTACK (ATAQUE DE AREIA) TERRA
POR ALVO NENHUM C2R 2
EFEITO CAMPO EFEITO COLUNA 4X2M
EFEITO: CAMPO DE BATALHA EFEITO: ESTGIO DE COMBATE
REDUZ PELA METADE O DANO CAUSADO POR GOLPES DO TIPO TODOS OS ALVOS DEVEM ROLAR +1 NOS TESTES DE PRECISO
ELTRICO. O EFEITO DURA 5 RODADAS. AT O FIM DO ENCONTRO.
FOFURA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO FOFURA 1D4 EXCITAO
ACID ARMOR (ARMADURA DE CIDO) VENENO GASTRO ACID (CIDO GSTRICO) VENENO
C2R NENHUM BATALHA 2
EFEITO PESSOAL EFEITO DISTNCIA 8M
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO
A DEFESA DO USURIO AUMENTADA EM 2 ESTGIOS DE DESABILITA UMA DAS HABILIDADES DO ALVO AT O FIM DO
COMBATE ENCONTRO. ESSE GOLPE AFETA POKMONS METAL.
DUREZA NENHUM FIQUE PRONTO! BELEZA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
ACID SPRAY (SPRAY DE CIDO) VENENO GUNK SHOT (TIRO DE LODO) VENENO
2D6 C2R 2 8D8 CENTRO 6
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 3M ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE EFEITO: 1 ALVO, EXPLOSO 5M
A DEFESA ESPECIAL DO ALVO REDUZIDA EM 2 ESTGIOS DE EM UMA ROLAGEM 15-20 OS ALVOS FICAM ENVENENADOS.
COMBATE. LEGAL 3D4 SEM EFEITO
ASTCIA 2D4 INQUIETANTE
344
POISON FANG (PRESA VENENOSA) VENENO
BELCH (ARROTO) VENENO 3D6 POR ALVO 2
8D8 BATALHA 4 ATAQUE CORPO-A-CORPO
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 12M EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: 1 ALVO EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA FORTEMENTE
O USURIO DEVE CONSUMIR UMA BERRY PARA USAR ESSE ENVENENADO.
GOLPE. ASTCIA 2D4 INCENTIVAR
LEGAL 3D4 SEM EFEITO
POISON GAS (GS VENENOSO) VENENO
CLEAR SMOG (FUMAA LIMPA) VENENO VONTADE 4
3D6 POR ALVO NENHUM EFEITO COLUNA 6X2M
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 10M EFEITO:
EFEITO: 1 ALVO, ESTGIO DE COMBATE OS ALVOS FICAM ENVENENADOS.
OS ESTGIOS DE COMBATE DO ALVO SO POSTOS A 0. ASTCIA 3D4 SEM EFEITO
ASTCIA 2D4 GUARDE ESSE PENSAMENTO
POISON JAB (INJEO VENENOSA) VENENO
COIL (ENROLAR) VENENO 3D12 POR ALVO 2
C2R NENHUM ATAQUE CORPO-A-CORPO
EFEITO PESSOAL EFEITO: 1 ALVO
EFEITO: ESTGIO DE COMBATE EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ENVENENADO.
O ATAQUE E DEFESA DO USURIO AUMENTAM 1 ESTGIO DE ASTCIA 2D4 INCENTIVAR
COMBATE. AT O FIM DO ENCONTRO ELE PRECISA DE -1 NOS
TESTES DE PRECISO. POISON STING (ESPINHOS VENENOSOS) VENENO
FOFURA NENHUM FIQUE PRONTO! 1D6 VONTADE 2
ATAQUE DISTNCIA 6M
EFEITO: 1 ALVO
EM UMA ROLAGEM 15-20 O ALVO FICA ENVENENADO. SMOG (SMOG) VENENO
ASTCIA 2D4 EXCITAO 1D10 VONTADE 8
ATAQUE ESPECIAL DISTNCIA 6M
POISON TAIL (CAUDA VENENOSA) VENENO EFEITO: 1 ALVO
3D6 C2R 2 EM UMA ROLAGEM 13-20 OS ALVOS FICAM ENVENENADOS.
ATAQUE CORPO-A-CORPO DUREZA 3D4 SEM EFEITO
EFEITO: 1 ALVO
ACERTO CRTICO EM UMA ROLAGEM 19-20. EM UM CRTICO, TOXIC (TXICO) VENENO
O ALVO FICA ENVENENADO. SE O USURIO FOR DE TAMANHO BATALHA 4
GRANDE, PODE ATACAR 2 ALVOS; CASO SEJA ENORME, PODE EFEITO DISTNCIA 4M
ATACAR 3 ALVOS E, SENDO GIGANTESCO, PODE ATACAR 4 EFEITO: 1 ALVO
ALVOS. O ALVO FICA FORTEMENTE ENVENENADO.
ASTCIA 2D4 INCENTIVAR ASTCIA 2D4 EXCITAO
INICIATIVA
TREINADORES
AO DE TREINADOR
MUITOS TALENTOS REQUEREM UMA AO DE TREINADOR DURANTE SUA RODADA PARA SER ATIVADOS. AES QUE
NECESSITAM DE UMA AO DE TREINADOR INCLUEM:
- USAR UM ITEM EM UM POKMON OU TREINADOR, A MENOS QUE ESPECIFICADO NO ITEM OU ALGUM TALENTO.
- JOGAR UMA POKBOLA PARA CAPTURAR UM POKMON SELVAGEM. 348
- AO INVS DE UMA AO DE TREINADOR, O TREINADOR PODE ENVIAR DOIS POKMONS, RETORNAR DOIS, OU ENVIAR
UM E RETORNAR OUTRO (SE O POKMON RECOLHIDO POSSUIR MENOS DE 1% DE SEU HP TOTAL, TROC-LO CONSIDERADO
UMA AO LIVRE).
AO DE MOVIMENTO
AO LIVRE
MUITOS TALENTOS PODEM SER ATIVADOS COMO AES LIVRES, MAS UM DELES PARTICULARMENTE NOTVEL PARA A
MAIORIA DOS TREINADORES: USAR A POKEDX. USAR A POKEDX UMA PARTE IMPORTANTE DA VIDA DE UM TREINADOR.
QUANDO ALGUM USA SUA POKEDX, INFORMADO IMEDIATAMENTE SOBRE A ENTRADA DO POKMON NA POKEDX.
AO DE COMANDO
QUANDO VOC D UM COMANDO, VOC EST DIZENDO PARA UM POKMON COMO SE MOVER E QUAIS GOLPES OU
CAPACIDADES USAR DURANTE AQUELA RODADA DO ENCONTRO. SE VOC TIVER ALGUMA INSTRUO ADICIONAL PARA DAR AO
SEU POKMON, VOC DEVE FAZ-LO DURANTE SUA AO DE COMANDO.
POKMON
POKMONS GERALMENTE TM DUAS AES POR TURNO: UMA AO DE DESLOCAMENTO E UMA AO DE GOLPE.
AO DE GOLPE
A MENOS QUE SEJA ESPECIFICADO, QUALQUER GOLPE, DESDE LEER AT HYPER BEAM, USA UMA AO DE GOLPE.
USAR UMA CAPACIDADE TAMBM CONSOME UMA AO DE GOLPE.
AO DE DESLOCAMENTO
POKMONS PODEM USAR SUA AO DE DESLOCAMENTO, OU AJUSTE, PARA SE MOVER, DEPENDENDO DE SUAS
CAPACIDADES ESPECFICAS.
349
CALCULANDO DANO
ENTO, VOC DECLAROU UM ATAQUE, PASSOU NO TESTE DE PRECISO E AGORA VAI CAUSAR DANO AO INIMIGO. MAS,
QUANTO DANO?
QUANDO CALCULAR O DANO, VOC DEVE SEGUIR ESTA ORDEM:
- ROLE O DANO, E ADICIONE O ATRIBUTO DE ATAQUE APROPRIADO.
- O ALVO DEVE SUBTRAIR O ATRIBUTO DE DEFESA APROPRIADO DO VALOR OBTIDO.
- FINALMENTE, ELE APLICA FRAQUEZAS E RESISTNCIAS E SUBTRAI O TOTAL DE SEU HP.
ROLANDO O DANO
PROCURE O DANO CAUSADO PELO GOLPE UTILIZADO E ROLE OS DADOS. ADICIONE O TOTAL DOS DADOS, ESSA DEVE SER
A PARTE FCIL. NO SE ESQUEA DE ADICIONAR O STAB QUANDO USAR UM GOLPE DE MESMO TIPO DO POKMON USURIO.
ALM DO ALCANCE DO GOLPE, DISTNCIA OU CORPO A CORPO, ELE PODE NO CAUSAR DANO (NESSE CASO, NO
SER CALCULADO NADA), SER DE ATAQUE OU ATAQUE ESPECIAL. O ATRIBUTO ESPECFICO DEVE SER ADICIONADO ROLAGEM
DE DANO. GOLPES DISTNCIA TENDEM A USAR ATAQUE ESPECIAL E GOLPES CORPO A CORPO TENDEM A USAR ATAQUE, MAS
PRESTE ATENO DESCRIO DO GOLPE PARA SABER QUAL O ATRIBUTO CORRETO.
APLICANDO DEFESAS
DEPOIS DE ROLAR O DANO E ADICIONAR O ATRIBUTO DE ATAQUE APROPRIADO, D O DANO TOTAL AO ALVO E ELE DEVE
SUBTRAIR O ATRIBUTO DE DEFESA DESSE TOTAL QUE RECEBEU. SE O GOLPE USADO FOR ATAQUE, O DEFENSOR DEVE USAR SEU
350
ATRIBUTO DEFESA. SE O GOLPE FOR ATAQUE ESPECIAL, O DEFENSOR DEVE USAR SEU ATRIBUTO DEFESA ESPECIAL.
FRAQUEZAS, RESISTNCIAS E IMUNIDADES ESTO DENTRE AS MAIORES MECNICAS DE POKMON. ELAS DITAM QUAIS
POKMONS SO BONS LUTANDO CONTRA QUAIS; E QUAIS GOLPES DEVEM SER USADOS PARA ATACAR UM POKMON ESPECFICO.
QUANDO O GOLPE DO POKMON ATACANTE DE UM TIPO ELEMENTAL QUE O ALVO FRACO, MULTIPLIQUE O TOTAL DA
ROLAGEM DE DANO + ATRIBUTO APROPRIADO POR 2. SE AMBOS OS TIPOS DO POKMON DEFENDENDO FOREM FRACOS,
MULTIPLIQUE O DANO TOTAL POR 4. SE UM DOS TIPOS FOR FRACO ENQUANTO O OUTRO RESISTENTE, NO APLIQUE
MODIFICADOR ALGUM. SE O TIPO DO POKMON DEFENDENDO FOR RESISTENTE, DIVIDA O TOTAL DE DANO POR 2, ENQUANTO
SE OS DOIS FOREM
RESISTENTES, DIVIDA POR 4.
SE O POKMON FOR IMUNE
AO TIPO DO GOLPE, ELE NO
CAUSA DANO. APS
APLICAO DE FRAQUEZAS,
RESISTNCIAS E IMUNIDADES,
SUBTRAIA O TOTAL DO HP
DO POKMON.
FRAQUEZAS E RESISTNCIAS
QUANDO UM POKMON TEM DOIS TIPOS, MULTIPLIQUE AMBOS OS VALORES E ENCONTRE O NOVO.
DEFESA
AGU DRA ELE FAD FAN FOG GEL INS LUT MET NOR NOT PED PLA PSI TER VEN VOA
ATAQUE
GUA 2 2 2
DRAGO 2 0
ELTRICO 2 0 2
FADA 2 2 2
FANTASMA 2 0 2
FOGO 2 2 2 2
GELO 2 2 2 2
INSETO 2 2 2
LUTADOR 0 2 2 2 2 2
METAL 2 2 2
NORMAL 0
351
NOTURNO 2 2
PEDRA 2 2 2 2
PLANTA 2 2 2
PSQUICO 2 0 2
TERRA 2 2 2 2 2 0
VENENO 2 0 2
VOADOR 2 2 2
INTERAES ELEMENTAIS POR TIPO
GUA
RESISTIDO POR: GUA, DRAGO, GELO, PLANTA
SUPER EFETIVO CONTRA: FOGO, PEDRA, TERRA
FRACO CONTRA: ELTRICO, PLANTA
RESISTENTE A: GUA, FOGO, METAL
DRAGO
RESISTIDO POR: FADA, METAL
SUPER EFETIVO CONTRA: DRAGO
FRACO CONTRA: DRAGO, FADA, GELO
RESISTENTE A: GUA, ELTRICO, FOGO, PLANTA
ELTRICO
RESISTIDO POR: DRAGO, ELTRICO, PLANTA
SUPER EFETIVO CONTRA: GUA, VOADOR INSETO
FRACO CONTRA: TERRA RESISTIDO POR: FANTASMA, FOGO, LUTADOR, METAL,
RESISTENTE A: ELTRICO, METAL, VOADOR VENENO, VOADOR
EXTRA: IMUNES A PARALISIA. SUPER EFETIVO CONTRA: NOTURNO, PLANTA, PSQUICO
FRACO CONTRA: FOGO, PEDRA, VOADOR
FADA RESISTENTE A: LUTADOR, PLANTA, TERRA
RESISTIDO POR: FOGO, METAL, VENENO
SUPER EFETIVO CONTRA: DRAGO, LUTADOR, NOTURNO LUTADOR
FRACO CONTRA: METAL, VENENO RESISTIDO POR: FADA, INSETO, PSQUICO, VENENO, VOADOR 352
RESISTENTE A: LUTADOR, NOTURNO SUPER EFETIVO CONTRA: GELO, METAL, NORMAL,
IMUNE A: DRAGO NOTURNO, PEDRA
FRACO CONTRA: FADA, PSQUICO, VOADOR
FANTASMA RESISTENTE A: INSETO, NOTURNO, PEDRA
RESISTIDO POR: METAL, NOTURNO
SUPER EFETIVO CONTRA: FANTASMA, PSQUICO METAL
FRACO CONTRA: FANTASMA, NOTURNO RESISTIDO POR: GUA, ELTRICO, FOGO, METAL
RESISTENTE A: INSETO, VENENO SUPER EFETIVO CONTRA: FADA, GELO, PEDRA
IMUNE A: LUTADOR, NORMAL FRACO CONTRA: FOGO, TERRA
EXTRA: IMUNES A GOLPES QUE PREVINEM FUGA. RESISTENTE A: DRAGO, FADA, GELO, INSETO, METAL,
NORMAL, PEDRA, PLANTA, PSQUICO, VOADOR
FOGO IMUNE A: VENENO
RESISTIDO POR: GUA, DRAGO, FOGO, PEDRA EXTRA: IMUNES A ENVENENAMENTO.
SUPER EFETIVO CONTRA: GELO, INSETO, METAL, PLANTA
FRACO CONTRA: GUA, PEDRA, TERRA NORMAL
RESISTENTE A: FADA, FOGO, GELO, METAL, PLANTA RESISTIDO POR: METAL, PEDRA
EXTRA: NO PEGAM FOGO. FRACO CONTRA: LUTADOR
IMUNE A: FANTASMA
GELO
RESISTIDO POR: GUA, FOGO, GELO, METAL NOTURNO
SUPER EFETIVO CONTRA: DRAGO, PLANTA, TERRA, VOADOR RESISTIDO POR: FADA, LUTADOR, METAL, NOTURNO
FRACO CONTRA: FOGO, LUTADOR, METAL, PEDRA SUPER EFETIVO CONTRA: FANTASMA, PSQUICO
RESISTENTE A: GELO FRACO CONTRA: FADA, INSETO, LUTADOR
EXTRA: IMUNES A CONGELAMENTO. RESISTENTE A: FANTASMA, NOTURNO
IMUNE: PSQUICO
PEDRA TERRA
RESISTIDO POR: LUTADOR, METAL, TERRA RESISTIDO POR: INSETO, PLANTA
SUPER EFETIVO CONTRA: FOGO, GELO, INSETO, VOADOR SUPER EFETIVO CONTRA: ELTRICO, FOGO, METAL, PLANTA,
FRACO CONTRA: GUA, LUTADOR, METAL, PLANTA, TERRA VENENO
RESISTENTE A: FOGO, NORMAL, VENENO, VOADOR FRACO CONTRA: GUA, GELO, PLANTA
RESISTENTE A: GUA, GELO, PLANTA
PLANTA IMUNE A: ELTRICO
RESISTIDO POR: DRAGO, FOGO, INSETO, METAL, PLANTA, EXTRA: IMUNES A THUNDER WAVE.
VENENO, VOADOR
SUPER EFETIVO CONTRA: GUA, PEDRA, TERRA
FRACO CONTRA: FOGO, GELO, INSETO, VENENO, VOADOR
RESISTENTE A: GUA, ELTRICO, PLANTA, TERRA
EXTRA: IMUNES A LEECH SEED E GOLPES COM AS PALAVRAS
POWDER E SPORE.
PSQUICO
RESISTIDO POR: METAL, PSQUICO
SUPER EFETIVO CONTRA: LUTADOR, VENENO
FRACO CONTRA: FANTASMA, INSETO, NOTURNO
RESISTENTE A: LUTADOR, PSQUICO
353
VENENO
RESISTIDO POR: FANTASMA, PEDRA, TERRA, VENENO
SUPER EFETIVO CONTRA: FADA, PLANTA
FRACO CONTRA: PSQUICO, TERRA
RESISTENTE A: FADA, INSETO, LUTADOR, PLANTA, VENENO
EXTRA: IMUNES A ENVENENAMENTO.
VOADOR
RESISTIDO POR: ELTRICO, METAL, PEDRA
SUPER EFETIVO CONTRA: INSETO, LUTADOR, PLANTA
FRACO CONTRA: GELO, PEDRA
RESISTENTE A: INSETO, LUTADOR, PLANTA
IMUNE A: TERRA
ENCONTROS
ENCONTROS COM OUTROS TREINADORES SO, GERALMENTE, INOFENSIVOS E OCASIONALMENTE FEITOS A PARTIR DE
APOSTAS. IMPORTANTE DECIDIR, ANTES DA BATALHA, O QUE VOC EST APOSTANDO OU ISSO PODE RESULTAR EM DISCUSSES
POSTERIORES. NO INCOMUM, CONTUDO, QUE OS TREINADORES ACEITEM MODIFICAR A APOSTA DURANTE A BATALHA.
GERALMENTE OS TREINADORES NESSE TIPO DE BATALHA S TM UM POKMON ATIVO POR VEZ. ESSAS BATALHAS PODEM SER
FEITAS EM DOIS A DOIS, TRS CONTRA TRS OU AT QUATRO CONTRA QUATRO, QUANDO GRUPOS DE TREINADORES SE
ENCONTRAM. A QUANTIDADE DE POKMONS QUE CADA TREINADOR USA TAMBM DECIDIDA ANTES DO INCIO DA BATALHA,
ENTO OS TREINADORES QUE TM POUCOS POKMONS NO SE SENTEM OPRIMIDOS POR SEUS OPONENTES QUE POSSUEM UM
TIME COM SEIS POKMONS PODEROSOS.
GINSIOS PODEM TER SUAS REGRAS ESPECIAIS DEPENDENDO DO FOCO QUE SEU MESTRE EST DANDO, ENTO
IMPORTANTE PEDIR DURANTE O INCIO DA CAMPANHA O FORMATO DE BATALHA DO GINSIO. GERALMENTE, AS BATALHAS NOS
GINSIOS SO TESTES DE HABILIDADE, EM QUE UM DESAFIANTE ENFRENTA O LDER DE GINSIO PARA PROVAR SUA CORAGEM,
MAS QUALQUER COISA PODE SER DIFERENTE, SE A CAMPANHA TIVER UM FOCO MAIS LIMITANTE. UMA COISA QUE SEMPRE
PERMANECER A MESMA UMA VEZ QUE VOC VENA O LDER DE GINSIO QUE VOC RECEBER UMA INSGNIA.
ENCONTROS SELVAGENS SO UMA HISTRIA A PARTE. POKMONS SELVAGENS GERALMENTE VERO OS TREINADORES
COMO AMEAAS SUA CASA, OU, NO CASO DE UM POKMON PREDADOR GRANDE, COMO COMIDA SABOROSA. NESSES CASOS,
OS SELVAGENS IRO ATACAR SEU GRUPO E, POR ESSA RAZO, QUANDO ESTIVER VIAJANDO, VOC SEMPRE DEVE MANTER UM
POKMON ATIVO E ALERTA. INCOMUM ANDAR POR A SOZINHO, A MENOS QUE VOC SEJA UM PREDADOR TENTANDO CAAR,
MAS MUITOS PREDADORES TAMBM CAAM EM BANDO. POKMONS SELVAGENS QUE TM SEU TERRITRIO INVADIDO
GERALMENTE TENTAM FUGIR QUANDO ENFRAQUECIDOS OU DERROTADOS EM BATALHA, PERDENDO SUA VONTADE DE LUTAR.
ESSA SUA CHANCE DE CAPTURAR UM POKMON! POKMONS QUE ESTO CAANDO SEU TIME TAMBM TENTARO FUGIR SE
VOC OS DERROTAR, OU ELES PODEM LUTAR AT DESMAIAR. RANGERS E POLICIAIS GERALMENTE NO SE IMPORTAM QUANDO
VOC LEVADO A MATAR UM POKMON AGRESSIVO, MAS SE VOC TENTAR DEIXAR UM RASTRO DE POKMONS MORTOS QUE 354
QUISERAM FUGIR DA BATALHA, VOC SER PRESO.
- APS QUALQUER ENCONTRO, SEUS POKMONS RECEBEM PONTOS DE EXPERINCIA.
- ALGUNS ENCONTROS SELVAGENS NO SO PLANEJADOS. NESSAS HORAS QUE MELHOR PEGAR SUAS COISAS E CAIR
FORA. SEU GRUPO PRECISAR FAZER UM TESTE PARA ESCAPAR, MAS PODE SER MELHOR!
ESCAPANDO
UM TESTE DE FUGA RETIRA UM JOGADOR DE UM ENCONTRO SELVAGEM, USANDO UM POKMON COMO COBERTURA.
SE UM JOGADOR NO TEM MAIS POKMONS ATIVOS, UM POKMON ALIADO PODE DAR COBERTURA PARA QUE O JOGADOR
FUJA. O TESTE DE FUGA LEVA UMA RODADA INTEIRA (AO DE TREINADOR, AO DE POKMON E AJUSTE). PARA FAZER O
TESTE, ROLE 1D20. VOC PRECISA TIRAR 11 OU MAIS PARA ESCAPAR,
REMOVENDO SEU POKMON E A SI MESMO DO ENCONTRO. SE HOUVER MAIS
QUE DUAS VEZES A QUANTIDADE DE POKMONS SELVAGENS DO QUE
JOGADORES E POKMONS NO SEU TIME, CONTUDO, OU SE TODOS OS
POKMONS DO ENCONTRO FOREM DO DOBRO DO NVEL DOS SEUS,
NECESSRIO TIRAR 16 OU MAIS. COM UMA ROLAGEM BEM SUCEDIDA, VOC E
O POKMON SE MOVEM 15 METROS PARA LONGE DO ENCONTRO,
IGNORANDO CAPACIDADES DE VELOCIDADE E LIMITAES DE MOVIMENTO DE
TREINADORES. OS POKMONS SELVAGENS IRO IGNORAR JOGADORES QUE
PASSEM NO TESTE, MAS SE ELES SE REENCONTRAREM, TODOS OS TESTES
FUTUROS TERO UMA DIFICULDADE DE 20, NA ROLAGEM DE 1D20.
POKMONS SELVAGENS PODEM FAZER ESSES TESTES TAMBM, PARA
FUGIR DOS JOGADORES. GERALMENTE, EM ROLAGENS BEM SUCEDIDAS, ELES
IRO SE DESLOCAR 20 METROS POR RODADA, PARA LONGE DO JOGADOR, AT
QUE ESTES DESISTAM DA PERSEGUIO.
PROBLEMAS DE STATUS
VOC PODE SOFRER DE AT TRS PROBLEMAS DE STATUS POR VEZ. SE VOC FOR PEGO POR UM QUARTO PROBLEMA, O
OFENSOR QUE CAUSOU A CONDIO PODE ESCOLHER QUAL DOS ANTERIORES SER SUBSTITUDA PELO NOVO, OU SE NENHUM
SER ALTERADO. QUANDO SOFRER OS EFEITOS DESSES PROBLEMAS, O AFLITO PODE ESCOLHER EM QUAL ORDEM QUER TOMAR O
DANO E EM QUAL ORDEM QUER REALIZAR OS TESTES PARA SE LIVRAR DELAS.
TERRENO O QUE COBRE... BEM, TUDO. NA TERRA E GUA QUE O POKMON SE MOVE.
BSICO
O TERRENDO BSICO AFETA A CAPACIDADE DE DESLOCAMENTO UTILIZADA QUANDO VOC USA AJUSTE.
- COMUM: O TERRENO COMUM TERRA, GRAMA CURTA, CIMENTO, PEDRAS, CONSTRUES, ETC. OS AJUSTES DENTRO
DE TERRENOS COMUNS, POR METRO OU QUADRADO, SO FEITOS ATRAVS DO DESLOCAMENTO, NORMALMENTE.
- GUA: A GUA FUNDA O SUFICIENTE PARA CHEGAR AT A CINTURA DE UM POKMON OU TREINADOR. UM
POKMON QUE SE MOVE ATRAVS DA GUA USA SEU DESLOCAMENTO NADAR. O QUE PODE SER DEFINIDO COMO ESSE TIPO DE
TERRENO PARA UMA PESSOA OU POKMON NO NECESSARIAMENTE O SER PARA TODOS, DEPENDE DE SUA ALTURA.
- SUBMERSO: INCLUI QUALQUER CORPO DGUA ONDE UM POKMON OU TREINADOR POSSA FICAR SUBMERSO.
VOC NO PODE SE MOVER ATRAVS DESSE TIPO DE TERRENO SE NO POSSUIR DESLOCAMENTO MERGULHAR.
- TERRA: O TERRENO TERRA SUBTERRNEO, ONDE NO H TNEIS QUE VOC POSSA UTILIZAR PARA SE MOVER.
VOC S PODE SE MOVER ATRAVS DELE SE TIVER DESLOCAMENTO CAVAR.
TERRENO IMPEDIDO
TERRENO RDUO
ATRIBUTOS DE CONCURSO
EXISTEM CINCO ATRIBUTOS DIFERENTES NOS CONCURSOS, COMO OS SEIS DE COMBATE. OS ATRIBUTOS DE CONCUSRSO
SO LEGAL, DUREZA, BELEZA, ASTCIA E FOFURA. CADA UM DELES CORRESPONDE A UM DOS CINCO SABORES DE BERRIES:
PICANTE CORRESPONDE A LEGAL; AZEDO A DUREZA; SECO BELEZA; AMARGO ASTCIA E DOCE FOFURA. QUANDO VOC
D POFFINS AO POKMON, VOC PODE AUMENTAR UM DE SEUS ATRIBUTOS.
OS ATRIBUTOS DE CONCURSO, QUANDO SOMADOS, NO PODEM PASSAR DE 20. ALM DISSO, NENHUM DELES PODE
SER MAIOR QUE 12.
QUANDO VOC USA UM GOLPE DURANTE UM CONCURSO, PODE GASTAR UM PONTO DO ATRIBUTO PARA AUMENTR O
APELO EM +1. VOC PODE GASTAR AT QUATRO PONTOS DESSA MANEIRA EM UM NICO GOLPE. POR EXEMPLO, SE VOC USAR
BRICK BREAK (QUE TEM UM APELO DE 3D4) EM UM CONCURSO, E GASTAR 2 PONTOS DO SEU ATRIBUTO LEGAL, SEU APELO
SER DE 3D4+2.
TODOS OS PONTOS GASTOS SO RECARREGADOS QUANDO O CONCURSO ACABA.
POFFINS
O VALOR DO POFFIN X, ONDE X O NMERO DE BERRIES QUE VOC ADICIONOU PARA FAZ-LO, AT UM MXIMO DE
CINCO. VOC PODE ADICIONAR MAIS DE 5 BERRIES MISTURA, PARA MUDAR SEU SABOR, MAS X NO PODE SER MAIOR QUE 5. 357
O SABOR DO POFFIN DEPENDE DOS SABORES DAS BERRIES UTILIZADAS PARA FAZ-LO, SENDO QUE O SABOR MAIS COMUM ENTRE
AS BERRIES SER O DO POFFIN. SE HOUVER UMA QUANTIDADE IGUAL ENTRE DOIS SABORES, O POFFIN DE DOIS TIPOS, MAS O
VALOR REDUZIDO EM 2.
SE VOC DER UM POFFIN A UM POKMON, ELE GANHA, TEMPORARIAMENTE, O SEU VALOR EM LEGAL, DUREZA,
BELEZA, ASTCIA OU FOFURA. UMA COMIDA AMARGA, COM UM VALOR DE 5, ADICIONA 5 PONTOS NO SEU ATRIBUTO
ASTCIA. UM POFFIN SECO E DOCE, COM VALOR 3, ADICIONA 3 NOS ATRIBUTOS BELEZA E FOFURA.
APENAS OS CINCO PRIMEIROS POFFINS QUE VOC D A UM POKMON NO DIA AUMENTARO SEUS ATRIBUTOS DE
CONCURSO. VOC AINDA PODE DAR OUTROS POFFINS AO POKMON, MAS APENAS OS CINCO PRIMEIROS CONTARO. SE VOC
DER ALGUM POFFIN COM SABOR QUE O POKMON NO GOSTE, ELE GANHA METADE DO VALOR E PERDE UM PONTO ADICIONAL
NOS ATRIBUTOS DE CONCURSO. SE HOUVER UM SABOR QUE ELE GOSTE, ADICIONE UM PONTO A MAIS NO ATRIBUTO
CORRESPONDENTE.
ESTGIOS DE CONCURSO
EM TODOS OS CONCURSOS, EXISTEM DOIS ESTGIOS. O ESTGIO DE APRESENTAO E O ESTGIO DE APELO. VOC
DEVE MANIPULAR OS OPONENTES, SEUS POKMONS E OS JUZES, DE FORMA A CONSEGUIR MAIS PONTOS. NO INCIO DE CADA
CONCURSO, O TIPO DELE SER ANUNCIADO. ISSO DETERMINA QUE TIPO DE GOLPES VOC IR USAR.
ESTGIO DE APRESENTAO
NO ESTGIO DE APRESENTAO, UM POKMON ENVIADO E REALIZA UM APELO INICIAL AOS JUZES, BASEADO EM SEU
CORTE DE CABELO, ITENS SEGURADOS, ACESSRIOS, E QUALQUER OUTRO PREPARATIVO QUE O TREINADOR TENHA FEITO A SI
MESMO E AO POKMON.
ESTGIO DE APELO
O ESTGIO DE APELO DURA UM NMERO DE RODADAS IGUAL AO NMERO DE COMPETIDORES. NA MAIORIA DOS
CONCURSOS PADRO, ESSE VALOR 4. QUANDO ESSE ESTGIO TERMINAR, O COMPETIDOR COM MAIOR NMERO DE PONTOS
SER O VENCEDOR!
RODADAS
A CADA RODADA, O TREINADOR DIR AO POKMON PARA USAR UM GOLPE, PARA UM DOS TRS JUZES.GOLPES,
QUANDO USADOS EM CONCURSOS, FUNCIONAM DE FORMA DIFERENTE DO QUE QUANDO USADOS EM BATALHA. GOLPES TM
TIPOS DE CONCURSO E, QUANDO USADOS, PODEM AUMENTAR OU REDUZIR A TENSO DE UM JUIZ. COMO UM GOLPE AFETA
ESSA TENSO, DEPENDE DO TIPO DE CONCURSO, E DO TIPO DE GOLPE USADO.
QUANDO VOC USA UM GOLPE DO MESMO TIPO DO CONCURSO, ROLE 1D4 ADICIONAL AO APELO. USAR O MESMO
358
GOLPE DUAS RODADAS SEGUIDAS, NO FAZ GANHAR PONTOS DE APELO, MAS AINDA AUMENTA A TENSO.
TODOS OS TRS JUZES COMEAM COM NVEL DE TENSO 1. SE VOC USAR UM GOLPE NO CONCURSO, COM O MESMO
TIPO DESTE, O JUIZ PARA O QUAL VOC USOU O GOLPE TER SUA TENSO AUMENTADA. QUANDO A TENSO AUMENTADA AT 6,
O POKMON ROLAR UM ADICIONAL DE 1D4 PARA O PRXIMO APELO NAQUELA RODADA.
SE HOUVER UMA MANEIRA DE REDUZIR A TENSO DO JUIZ, CONTUDO, SEMPRE QUE VOC USAR UM GOLPE COM UM
TIPO CONTRRIO AO TIPO DO CONCURSO, O JUZES DIMINUIR SUA TENSO. SE VOC USAR UM GOLPE QUE ADJACENTE AO
TIPO DO CONCURSO, NADA ACONTECER.
LEGAL
DUREZA BELEZA
ASTCIA FOFURA
POR EXEMPLO, EM UM CONCURSO LEGAL, USAR UM GOLPE DE ASTCIA OU FOFURA IR DIMINUIR A TENSO. USAR
UM GOLPE DE DUREZA OU BELEZA NO AFETAR A TENSO. USAR UM GOLPE LEGAL AUMENTAR A TENSO.
ORDEM DA RODADA
NAS RODADAS MPARES, TREINADORES IRO AGIR NA ORDEM DE SEU APELO TOTAL, INCLUINDO PONTOS DO ESTGIO
DE APRESENTAO, ORDENADOS DO MENOR PARA O MAIOR. O VALOR DE TODOS NO ANUNCIADO, APENAS A ORDEM ATUAL.
NAS RODADAS PARES, OS TREINADORES IRO AGIR NA ORDEM DE SEU APELO TOTAL, INCLUINDO PONTOS DO ESTGIO
DE APRESENTAO, ORDENADOS DO MAIOR PARA O MENOR. O VALOR DE TODOS NO ANUNCIADO, APENAS A ORDEM DE
AO O .
EXISTEM MUIOTAS VARIAES DOS CONCURSOS CADA UM COM REGRAS DIFERENTES. QUALQUER DESSES MODELOS
PODEM SER APLICADOS AOS CONCURSOS E, EM ALGUNS CASOS, MAIS DE UM MODELO PODE SER APLICADO!
SUPERCONCURSOS
FESTIVAL
ALTA TENSO
EM UM CONCURSO DE ALTA TENSO, AS REGRAS DE TENSO SO LEVEMENTE DIFERENTES. CADA JUIZ COMEA COM
1 PONTO DE TENSO. QUANDO A TENSO DE UM JUIZ AUMENTADA PARA UM NMERO MPAR, OS DEMAIS JUZES PERDEM 1
PONTO DE TENSO.
NAS RODADAS MPARES, QUANDO UM POKMON USA UM GOLPE QUE AUMENTA A TENSO, ELE GANHA UM EXTRA DE
XD4 DE APELO, ONDE X O NVEL DE APELO DO JUIZ ANTES DE SER AUMENTADO. ASSIM, SE UM POKMON AUMENTA A TENSO
DO JUIZ DE 4 PARA 5, ELE GANHA +4D4 DE APELO.
NAS RODADAS PARES, QUANDO O POKMON USA UM GOLPE QUE AUMENTA A TENSO, ELE GANHA UM EXTRA DE XD4
DE APELO, ONDE X 7 MENOS O NVEL DE TENSO DO JUIZ ANTES DE SER AUMENTADO. ASSIM, SE O POKMON AUMENTA A
TENSO DO JUIZ DE 1 PARA 2, ELE GANHA +6D4 DE APELO.
PALAVRAS-CHAVE DE CONCURSO
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE AUMENTA A UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE USA 1D 4
TENSO DO JUIZ ALVO EM 2, INDEPENDENTEMENTE DO TIPO COMO SUA ROLAGEM DE APELO SE AGIR COMO PRIMEIRO OU
DE CONCURSO. SEGUNDO, 2D4 SE FOR TERCEIRO OU QUARTO E 3D4 SE FOR O
LTIMO DURANTE A RODADA.
ABERTURA
ATENO ESPECIAL
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE IR
PRIMEIRO, SEGUNDO OU TERCEIRO DURANTE A PRXIMA UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
RODADA DE APELO. VOC DEVE ESCOLHER QUANDO USAR O ADICIONAL DE 3D4 SE NENHUM OUTRO PARTICIPANTE ATUOU
GOLPE. PARA O MESMO JUIZ DURANTE AQUELA RODADA.
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
ADICIONAL DE 3D4 SE TIVER A MENOR QUANTIDADE DE ADICIONAL DE 3D 4 SE QUALQUER TENSO TIVER SIDO
PONTOS DE APELO. AUMENTADA NOS DOIS TURNOS ANTERIORES DA RODADA DE
APELO.
AINDA NO VIU NADA
CHAMANDO A ATENO
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
360
ADICIONAL DE 3D 4 QUANDO UM POKMON AUMENTOU A UM GOLPE DE CONCURSO COM ESSA PALAVRA-
TENSO DO JUIZ AO MXIMO DURANTE AQUELA RODADA OU CHAVE DIMINUI OS PONTOS DE APELO PELA METADE,
A ANTERIOR. ARREDONDADO PARA BAIXO, DO POKMON QUE FOR POR
LTIMO NA RODADA, ADICIONANDO O RESULTADO AOS
APELO FINAL PONTOS DE APELO, DA RODADA, DO POKMON USURIO.
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE PREVINE QUE UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE PREVINE QUE
A TENSO DO JUIZ ALVO SEJA REDUZIDA DURANTE UMA A TENSO DO JUIZ ALVO SEJA AUMENTADA PELO RESTANTE
RODADA. DOS COMPETIDORES DA RODADA, APS O APELO DO
USURIO.
FIM DE RODADA
INCENTIVOS
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
ADICIONAL DE 2D4 DURANTE SUA RODADA SE O POKMON UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
FOR O LTIMO DA RODADA. ADICIONAL DE +2D4 QUANDO SEU APELO AUMENTA A
TENSO DO JUIZ.
FINALIZAO
INCRVEL
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE IR EM
TERCEIRO OU POR LTIMO DURANTE A PRXIMA RODADA DE UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE AUMENTA A
APELO.
VOC DEVE ESCOLHER QUANDO USAR UM GOLPE DE TENSO DE QUALQUER JUIZ EM 1 NVEL, INDEPENDENTE DO
CONCURSO. TIPO DE CONCURSO.
UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA DUAS UM GOLPE COM ESSA PALAVRA-CHAVE ROLA UM
VEZES O DADO DURANTE O PRXIMO APELO DO CONCURSO. ADICIONAL DE 2D4 DURANTE SUA RODADA SE O POKMON
SE FOR USADO EM UM GOLPE QUE AUMENTA A TENSO DO FOR O PRIMEIRO DO TURNO.
JUIZ AO MXIMO, VOC GANHA +14D4 PONTOS DE TENSO,
361
AO INVS DE 7D4. INQUIETANTE
EXISTEM VRIOS ITENS PARA USO NO MUNDO POKMON. CADA UM DELES PODE NO NECESSARIAMENTE ESTAR
DISPONVEL NA CAMPANHA QUE VOC EST JOGANDO, E SEU PREO PODE SER DIFERENTE DE CAMPANHA PARA CAMPANHA.
TENHA EM MENTE QUE SEU MESTRE ESCOLHE PREOS E DISPONIBILIDADE, ENTO ANTES DE QUERER UM ITEM EM PARTICULAR,
PODE SER UMA BOA IDEIA PERGUNTAR AO MESTRE A RESPEITO.
APRICORNS
APRICORNS PODEM SER USADAS PARA FAZER SUCOS OU POKBOLAS. ACHAR ALGUM QUE SAIBA FAZ-LAS NEM
SEMPRE FCIL. GERALMENTE MAIS SIMPLES COMPRAR POKBOLAS NAS LOJAS.
APRICORN POKBOLA
AMARELA MOON BALL
AZUL LURE BALL
BRANCA FAST BALL
PRETA HEAVY BALL
ROSA LOVE BALL
VERDE FRIEND BALL
VERMELHA LEVEL BALL
CERTOS TIPOS DE SUCOS SERO INERENTEMENTE REPUDIADOS PELO SEU POKMON, BASEADO EM SUA NATUREZA.
ISSO NO AFETA A EFETIVIDADE DO SUCO, MAS ALGO PARA SE PENSAR ANTES DE DAR ALGO QUE SEU POKMON NO GOSTA.
APRICORN BRANCA UM REDUTOR DE GOSTO, SE ADICIONADO AO SUCO, NO IMPORTA SEU SABOR FINAL, ELE NO
SER REPUDIADO PELO POKMON. A APRICORN PRETA AUMENTA O SABOR, OU SEJA, SE ADICIONADO AO SUCO, ESCOLHA
OUTRA APRICORN NA MISTURA E A APRICORN PRETA SE TORNAR UMA CPIA DO MESMO. SUCOS FEITOS APENAS COM
APRICORNS PRETA E BRANCA NO FORNECEM BNUS AOS POKMONS.
O SUCO FEITO DESSA MANEIRA S PODER TER UM VALOR DE AT 10: ADICIONANDO 5 EM UMA CAPACIDADE POR 10
DIAS COM MISTURAS ROSA OU AZUIS, OU ADICIONANDO 2 S CAPACIDADES POR 10 DIAS COM MISTURAS AMARELAS, VERDES
OU VERMELHAS. ALGUNS TALENTOS PODEM AUMENTAR AINDA MAIS ESSE VALOR.
O PREO DO SUCO DEPENDE DO SEU VALOR. PARA CADA PONTO DE VALOR, O SUCO VALE 150.
BERRIES
BERRIES, OU FRUTOS, COBREM AS RVORES DO MUNDO POKMON E SO USADAS EM COMIDAS SABOROSAS, BOAS
PARA HUMANOS E TEIS PARA POKMONS. BERRIES PODEM SER CONSUMIDAS OU SEGURADAS PARA SER CONSUMIDAS 363
DURANTE UMA BATALHA, COMO UMA AO LIVRE. O GOSTO CORRESPONDE AOS DIFERENTES TIPOS DE CONCURSOS NO
MUNDO. OS APIMENTADOS SO PARA CONCURSOS LEGAIS; AZEDO PARA DUREZA; SECO PARA BELEZA; AMARGO PARA
ASTCIA; DOCE PARA FOFURA. BERRIES PODEM SER MISTURADAS PARA FAZER POFFINS OU POKBLOCOS SEMELHANTES A
DOCES. PARA AUMENTAR OS ATRIBUTOS DE CONCURSO, POFFINS E POKBLOCOS SO CONSIDERADOS IDNTICOS.
NAS PGINAS SEGUINTES, A BERRYDX, OU TABELA DE BERRIES, DETALHA O NMERO, NOME, SABOR E QUALQUER
EFEITO ESPECIAL DE CADA BERRY. ALM DISSO, H O PREO SUGERIDO. DEVE SER NOTADO, CONTUDO, QUE AS BERRIES COM
EFEITOS ESPECIAIS NO SO COMUMENTE VENDIDAS EM LOJAS. HALLS DE CONCURSO PODEM TER LOJAS ESPECIALIZADAS NA
VENDA DE BERRY, MAS SO NORMALMENTE MAIS CARAS.
BERRYDX
A MUTAO DE BERRIES PODE ACONTECER QUANDO DUAS BERRIES DIFERENTES SO PLANTADAS LADO A LADO. DEVE-
SE ROLAR 1D100 E OBTER UM VALOR MENOR QUE 25 PARA QUE A MUTAO OCORRA.
A MAIORIA DESSES ITENS EST QUASE SEMPRE DISPONVEL NOS POKMARTS. ELES SO ITENS ESSENCIAIS PARA
TREINADORES AVENTUREIROS QUE QUEREM TER ACESSO A ELES DURANTE SUAS VIAGENS PARA LONGE DOS CENTROS POKMON.
POKMONS QUE DESMAIAM (ABAIXO DE 0 PVS) S PODEM SER REANIMADOS POR ITENS ESPECFICOS COMO UM
REVIVE OU POR ALGUM TALENTO DE TREINADOR QUE APLIQUE CURA SUFICIENTE PARA QUE ELE FIQUE ACIMA DE 0 PVS.
POES E OUTROS ITENS DE CURA FAZEM O POKMON RECUPERAR SEUS PVS, MAS ELES S RECUPERAM A CONSCINCIA 10
MINUTOS APS TER RECEBIDO A CURA.
USAR UM ITEM DE CURA OU RESTAURAO EM UM POKMON ALIADO CONSIDERADO UMA AO DE TREINADOR E O
POKMON EM QUESTO NO PODE SE MOVER, USAR GOLPES OU ATIVAR HABILIDADES DURANTE A RODADA DO COMBATE.
QUANDO USAR UM ITEM DE CURA OU RESTAURAO EM SI MESMO, AINDA DEMORA UMA AO DE TREINADOR, VOC NO 366
PODE SE MOVER OU DAR COMANDOS.
CURAR OUTRO TREINADOR USA A AO DE TREINADOR DO USURIO E O TREINADOR CURADO PERDE A PRXIMA AO
DE MOVIMENTO DA RODADA SEGUINTE. UM TREINADOR PODE RECUSAR O ITEM. TALENTOS DE CLASSE QUE CURAM NO ESTO
RESTRITAS POR ISSO, E S PODEM SER USADAS COMO UMA AO APROPRIADA DO USURIO.
POES SO VENDIDAS EM FRASCOS PEQUENOS, EM SPRAY, QUE SO USADOS UMA NICA VEZ EM UM POKMON DE
MODO A ESTERILIZAR E CURAR SUAS FERIDAS. POES SO FEITAS PARA POKMONS E, QUANDO USADAS POR HUMANOS,
ESTERILIZAM E ESTABILIZAM UMA FERIDA, MAS NO PODEM REPARAR TECIDO MACHUCADO OU SELAR FERIDAS. SE NO FOR
USADO UM FRASCO INTEIRO DE POO, ELE NO CAUSA EFEITO NO POKMON. SEJA CAUTELOSO COM MEDICAMENTOS
REPULSIVOS! ELES REDUZEM A LEALDADE DO POKMON.
ESSES ITENS NEM SEMPRE ESTO DISPONVEIS PARA VENDA NOS POKMARTS. GERALMENTE, VOC PRECISA ESTAR EM
UMA CIDADE GRANDE OU ESPECIALIZADA PARA COMPR-LOS.
AUMENTADORES DE PERFORMANCE
ESSAS PLULAS DO UM AUMENTO TEMPORRIO NOS ESTGIOS DE COMBATE DO POKMON AT QUE ELE RETORNE
SUA POKBOLA OU APS 10 MINUTOS. SEJA CUIDADOSO COM AUMENTADORES REPULSIVOS! ELES DIMINUEM A LEALDADE
DO POKMON.
367
VITAMINAS
PARA FAZER MELHOR USO DE SEU POKMON, S VEZES VOC PRECISA MODIFICAR OS ATRIBUTOS DELE. VITAMINAS
CONFEREM EVS AO POKMON, NO ENTANTO, VOC S PODE USAR 5 DELAS POR POKMON, SENDO QUE AS SEGUINTES NO
TERO MAIS EFEITO, COM EXCEO DE PP UP OU RARE CANDIES.
368
ITENS DE BATALHA SEGURVEIS
DURANTE UMA BATALHA, UM POKMON PODE SEGURAR E FAZER USO DE UM ITEM. ALGUNS DELES, ESTTICOS, SO
ATIVADOS SEMPRE QUE O POKMON O SEGURAR. OUTROS DEVEM SER ATIVADOS, COMO OS DE USO NICO OU DIRIO. BERRIES
SO ITENS SEGURVEIS QUE PODEM SER CONSUMIDOS A PARTIR DE UM COMANDO, CONTUDO TAMBM PODEM SER UTILIZADAS
FORA DE BATALHA. OS ITENS COM USO S PODEM SER USADOS UMA VEZ, ASSIM COMO AS BERRIES. ITENS COM FREQUNCIA
DIA NO DESAPARECEM QUANDO USADOS, MAS SO TO PODEROSOS QUE NECESSITAM DE PELO MENOS 24 HORAS PARA
SEREM RECARREGADOS. ITENS SEGURADOS SO ATIVADOS COM UMA AO LIVRE DURANTE A VEZ DO POKMON, NA RODADA
DE COMBATE. AQUI CONSTA UMA LISTA DE ITENS SEGURVEIS, SENDO QUE ALGUNS DELES SO ITENS PRPRIOS PARA
EVOLUO. POSSVEL QUE UM ARTFICE, NO JOGADOR, POSSA INVENTAR NOVOS ITENS, PODEROSOS, PARA SEU GRUPO OU
TALVEZ VOC MESMO POSSA DESCOBRIR UM ITEM.
SO ITENS SEGURVEIS QUE GARANTEM + DO STAB PARA QUALQUER GOLPE DO TIPO EM QUESTO, INDEPENDENTE
DO USURIO SER DO MESMO TIPO DO GOLPE. TODOS ELES POSSUEM ATIVAO ESTTICO E CUSTAM 1.800. AS NICAS
EXCEES SO OS ORBES, QUE NO SO VENDIDOS NORMALMENTE.
PLACAS DE TIPO
PLACAS SO DO TAMANHO DE CARTES DE VISITAS, E FORNECEM O DOBRO DE BNUS DE STAB PARA UM TIPO DE GOLPE EM 372
ESPECIAL, INDEPENDENTEMENTE DE O USURIO SER DO MESMO TIPO DO GOLPE. TODAS POSSUEM ATIVAO ESTTICO, E NO SO
ENCONTRADAS EM POKMARTS.
ITEM TIPO
PLACA ARREPIANTE FANTASMA
PLACA CONGELADA GELO
PLACA DA FASCA ELTRICO
PLACA DA MENTE PSQUICO
PLACA DA PEDRA PEDRA
PLACA DA TERRA TERRA
PLACA DAS CHAMAS FOGO
PLACA DE FERRO METAL
PLACA DE INSETO INSETO
PLACA DO CAMPO PLANTA
PLACA DO CU VOADOR
PLACA DO DRAGO DRAGO
PLACA DO RESPINGO GUA
PLACA DOS PUNHOS LUTADOR
PLACA MACABRA NOTURNO
PLACA TXICA VENENO
GEMAS DE TIPO
GEMAS SO DO ITENS SEGURVEIS QUE AUMENTAM O PODER DE UM GOLPE DE UM TIPO ESPECFICO EM 50%, MAS SO
CONSUMIDAS APS O USO. TODAS SO COMPRADAS POR 100 EM CERTAS LOJAS, E TAMBM PODEM SER ENCONTRADAS EM CAVERNAS.
MEGA PEDRAS
AS MEGA PEDRAS SO ARTEFATOS ANTIGOS QUE GUARDAM UM PODER MISTERIOSO, NICO A UMA ESPCIE DE
POKMON. SEU PODER PODE SER LIBERADO ATRAVS DE UMA PEDRA CHAVE, PERMITINDO QUE O POKMON MEGA EVOLUA. O
POKMON DEVE SEGUR-LA PARA ATIVAR SEUS EFEITOS, RECEBENDO BNUS EM SEUS ATRIBUTOS E UMA HABILIDADE EXTRA.
ALGUNS POKMONS EVOLUEM A PARTIR DO CONTATO COM PEDRAS ELEMENTAIS, ENQUANTO RARAS EVOLUES S
ACONTECEM UMA VEZ QUE UM POKMON FIQUE LIGADO A UM TIPO DE RELICRIO. AQUI ESTO LISTADAS AS PEDRAS
ELEMENTAIS RELEVANTES E UMA LISTA DE RELICRIOS DE EVOLUO. TODOS TM UM PREO DE 3.000.
PEDRA EFEITO
DAWN STONE EVOLUI EEVEE, KIRLIA MACHO, SNORUNT FMEA
DUSK STONE EVOLUI EEVEE, MURKROW, MISDREAVUS E LAMPENT
FIRE STONE EVOLUI VULPIX, GROWLITHE, EEVEE E PANSEAR
LEAF STONE EVOLUI GLOOM, WEEPINBELL, EXEGGCUTE, EEVEE, NUZLEAF, PANSAGE
MOON STONE EVOLUI NIDORINA, NIDORINO, CLEFAIRY, JIGGLYPUFF, EEVEE, SKITT E MUNNA
SHINY STONE EVOLUI EEVEE, TOGETIC, ROSELIA E MINCCINO
SUN STONE EVOLUI GLOOM, EEVEE, SUNKERN, COTTONEE, WHIMSICOTT
THUNDERSTONE EVOLUI PIKACHU, EEVEE E EELEKTRIK
WATER STONE EVOLUI POLIWHIRL, SHELLDER, STARYU, EEVEE, LOMBRE E PANPOUR
ITEM EFEITO
DEEPSEASCALE EVOLUI CLAMPERL
DEEPSEATOOTH EVOLUI CLAMPERL
DRAGON SCALE EVOLUI SEADRA
DUBIOUS DISC EVOLUI PORYGON2
ELECTIRIZER EVOLUI ELECTABUZZ
KINGS ROCK EVOLUI POLIWHIRL, SLOWPOKE
MAGMARIZER EVOLUI MAGMAR
METAL COAT EVOLUI ONIX, SCYTHER
OVAL STONE EVOLUI HAPPINY
PRISM SCALE EVOLUI FEEBAS
PROTECTOR EVOLUI RHYDON
RAZOR CLAW EVOLUI SNEASEL 374
REAPER CLOTH EVOLUI DUSCLOPS
SACHET EVOLUI SPRITZEE
UP-GRADE EVOLUI PORYGON
WHIPPED DREAM EVOLUI SWIRLIX
ITENS PARA CONCURSOS
ITENS PARA CONCURSO NORMALMENTE SO VLIDOS APENAS DURANTE A ETAPA DE APRESENTAO, MAS ALGUNS
TAMBM TM EFEITO NA ETAPA DE APELO. DURANTE A APRESENTAO, ELES FORNECEM PONTOS BNUS QUE SERO
SOMADOS AOS PONTOS CONSEGUIDOS DURANTE O APELO. NA SEGUNDA FASE, PODEM SER USADOS PARA AUMENTAR O APELO
DE UM GOLPE, ALTERAR SEU TIPO DE CONCURSO OU AT MESMO ADICIONAR UMA PALAVRA-CHAVE A ELE.
ESSES ITENS PODEM SER USADOS APENAS POR POKMONS E CONFEREM BNUS DURANTE A RODADA DE
APRESENTAO. SOMENTE TRS ITENS PODEM SER USADOS AO MESMO TEMPO.
ESTGIO DE
ITEM ESPECIAL PREO
APRESENTAO
ARCO DE CABELOS +2 FOFURA - 1.500
ASAS BRANCAS +1 FOFURA +2 PARA POKMONS SEM ASAS 2.500
ASAS NEGRAS +1 LEGAL +2 PARA POKMONS SEM ASAS 2.500
AVENTAL DE BABADOS +1 BELEZA +2 COM LAO VISTOSO 1.600
BARBA DE NOEL +1 BELEZA +2 PARA DELIBIRD; +2 COM TOUCA DE NOEL 1.200 375
BENGALA +1 ASTCIA +2 COM CARTOLA BRANCA/PRETA 1.800
GUARDA-SOL COLORIDO +1 FOFURA +2 PARA POKMONS QUE SABEM SUNNY DAY 2.000
SACO DE PRESENTES +1 LEGAL +2 PARA DELIBIRD E JYNX; +2 COM TOUCA DE NOEL 1.800
ESSES POKMONS
ITENS PODEM SER USADOS APENAS POR E CONFEREM BNUS DURANTE A RODADA DE APELO.
SOMENTE TRS ITENS PODEM SER USADOS AO MESMO TEMPO.
ESTGIO DE
ITEM ESPECIAL PREO
APELO
NEM TODOS OS ITENS SO PARA POKMONS. AQUI ESTO ALGUNS ITENS E PREOS SUGERIDOS PARA CURA DE
TREINADORES E OUTROS ITENS TEIS QUE PODEM SER COMPRADOS EM UM POKMART. NO SE ESQUEA DE COMER! COMER
IMPORTANTE, SEM PELO MENOS DUAS REFEIES AO DIA, UM TREINADOR PODE SE SENTIR MUITO FATIGADO, O QUE PODE
DAR AO MESTRE UMA RAZO PARA PENALIZAR SUAS ROLAGENS.
ESSAS BEBIDAS ESPECIAIS IRO REVIGORAR O TREINADOR E DAR A ELE FORA PARA CONTINUAR. ELES NO PODEM
REMENDAR UM BRAO QUEBRADO OU CURAR CEGUEIRA, MAS ESTABILIZAR O TREINADOR NO CAMINHO DA CIDADE AO HOSPITAL
SEMPRE UMA BOA IDEIA. ESSAS BEBIDAS SO ESPECIALMENTE FEITAS, NENHUM JARRO VELHO DE GUA IR FAZER O QUE
GUA ENRIQUECIDA FAZ!
ITENS GERAIS
GERALMENTE DISPONVEIS NA MAIORIA DOS POKMARTS, ESTES ITENS SO MUITO TEIS PARA UM TREINADOR EM 383
SUA VIAGEM. TENHO CERTEZA QUE EXISTEM MAIS, MAS VOC TEM QUE PEDIR AO MESTRE POR COISAS ESPECFICAS.
DISPOSITIVO DE
FUNCIONA EXATAMENTE COMO UM DISPOSITIVO DE BUSCA COMUM. 500
BUSCA
BUSCADOR DE
MOSTRA A PRESENA DE BERRIES NO MAPA DA REGIO. 500
BERRIES
CONTADOR USADO PARA CONTAR E MARCAR QUALQUER COISA QUE SE QUEIRA. 500
POSSUI AS INFORMAES NORMAIS DE UMA POKEDX, ALM DE UM
POKEDX 2.000
HISTRICO DE POKMONS CAPTURADOS.
SERVIOS
S VEZES, UMA BEBIDA DE RECUPERAO NO O SUFICIENTE. ALGUNS TREINADORES PEGAM MUITO PESADO.
MDICOS PODEM SER ENCONTRADOS EM QUALQUER CIDADE, MESMO NAS MENORES.
MISCELNEA
FLAUTAS MGICAS
FLAUTAS MGICAS SO ARTEFATOS RAROS FEITOS POR ARTFICES HABILIDOSOS. ELES NO SO ENCONTRADOS EM
LOJAS, GERALMENTE.
REPELENTES
REPELENTES SO SPRAYS USADOS EM SI MESMO PARA IMPEDIR QUE POKMONS SELVAGENS SE APROXIMEM, COM UM
CHEIRO SUTIL QUE IRRITA OS POKMONS, INCLUSIVE OS DO SEU TIME.
POKBOLAS
QUANDO VOC USA UMA POKBOLA, ADICIONA OU SUBTRAIA O MODIFICADOR DELA DOS SEUS 3D100 DA ROLAGEM
DE CAPTURA. A MAIORIA DOS POKMARTS VENDEM AS POKBOLAS DE 1 A 3.
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SERINGAS DE TECHNICAL MEDICINE E HORIZON MEDICINE
TMS SO MQUINAS USADAS POR TREINADORES PARA ENSINAR GOLPES A POKMONS, QUE DE OUTRA FORMA NO
SERIAM APRENDIDOS. ELES SO ENCONTRADOS EM ALGUMAS LOJAS ESPECIALIZADAS. CADA TM UM DISCO QUE PODE SER
INSERIDO EM UMA CAIXA DE TMS PARA ENSINAR O POKMON CAPAZ DE APREND-LO. UMA VEZ UTILIZADO, O TM GASTO E
NO PODER SER USADO NOVAMENTE. OS HMS, POR OUTRO LADO, FUNCIONAM DE MANEIRA ILIMITADA, ENSINANDO OS
GOLPES PARA O NMERO DE POKMONS QUE O TREINADOR DESEJAR.
O PROCESSO DE ENSINAR UM TM OU HM AO POKMON PODE SER DOLOROSO E CANSATIVO. MELHOR LEV-LO
SEMPRE A UM CENTRO POKMON PARA RECEBER CUIDADOS DURANTE O PROCESSO.
TMS MUTUAMENTE COMPATVEIS SO PASSADOS DE PAIS QUE OS CONHECEM PARA SEUS FILHOTES.
ESSA UMA LISTA DOS TMS DISPONVEIS NAS LOJAS. NENHUM DELES EST DISPONVEL EM QUALQUER LUGAR E HMS
SO RARAMENTE DISPONVEIS. HMS SO GERALMENTE MAIS CAROS, CUSTANDO 20 VEZES MAIS QUE O TM CORRESPONDENTE.
ESSA LISTA NO RESTRITIVA. S VEZES, TM 112 (SCRATCH), TM F7 (STRING SHOT) OU TM 82 (UM TM ALTERNATIVO QUE
TEM ROCK SLIDE) ESTO DISPONVEIS NAS LOJAS, OU UM TM 66 QUE NO ENSINA PAYBACK.
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CRDITOS TRADUO PARA O PORTUGUS
AOS CRIADORES DO SISTEMA POKMON - TABLETOP BIGUDS
ADVENTURES. HAQUA
YORUICHI
[TRADUO DO SISTEMA ORIGINAL EM INGLS]
EDITORES:
DR. MR. STARK, PWAH, SIR CUCUMBER, WEBMETZ, /TG/, #POKEYMANS,
ZETABOARDS POKEMON TABLETOP MEMBERS
FONTES DE INFORMAO:
BULBAPEDIA, GOOGLE, SEREBII, YAHOO, WIKIPEDIA 391
MUITAS IMAGENS FORAM USADAS SEM PERMISSO. SE VOC O ARTISTA DE UMA
DAS IMAGENS NESSE PDF E QUER QUE SUA IMAGEM SEJA REMOVIDA, NOS DEIXE
SABER NO: HTTP://S4.ZETABOARDS.COM/POKEMON_TABLETOP/SITE/.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:
A COMUNIDADE BULBAPEDIA, ZANKARA