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Guia dos

Weathermay de
Sobrevivência
nas Brumas

Ravenloft
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4
Guia dos Weathermay de Sobrevivência Para as Brumas

Um guia dos jogadores para Ravenloft


Introdução: Este livro adapta para a 5ª Edição de Dungeons and Dragons elementos do cenário
clássico de Campanha de Ravenloft, e ajuda jogadores e mestres a criar personagens e aventuras im-
ersos neste mundo de sombras e horror, unindo o clássico e o moderno.

Autores: Gabriel Jansen, Leandro Zerbinatti de Oliveira


e Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres
Revisão: Gabriel Jansen, Leandro Zerbinatti de Oliveira,
Pedro Wah e Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres
Artes: Leandro Zerbinatti de Oliveira e Artistas da DMSGUILD
Edição: Pedro Wah

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon amper-
sand, *Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,* D&D Adventurers League,
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4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
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Índice Ladino: Desbravador de Tumbas.................. 91
Mago: Escola do Arcanista........................... 93
Bem-vindo às Brumas Monge: Caminho da Ordem dos Guardiões.. 95
Paladino: Juramento das Sombras................. 96
O que é este livro?....................................... 11

Raças Ferramentas de Caça


Preparando-se para a caçada........................ 103
Raças........................................................... 25
Novos Itens Mágicos.................................. 110
Calibans....................................................... 27
Trocadinos – As Fadas Sombrias.................. 31 Párias da Sociedade
Meio-Vistani................................................ 49
Preconceito em Ravenloft........................... 117
Kaldresh...................................................... 51
Boêmia........................................................ 54 Idiomas das Terras das Brumas
Manusa........................................................ 56
Idiomas e Culturas..................................... 125
Sombrinos................................................... 59
Akiri......................................................... 127
Humanos..................................................... 63
Anã (Dethek)............................................ 128
Anões.......................................................... 64
Arak.......................................................... 129
Elfos............................................................ 64
Balok......................................................... 129
Gnomos....................................................... 65
Darkonês................................................... 129
Pequeninos.................................................. 66
Cavitiano................................................... 130
Meio-elfos.................................................... 66
Falkovniana............................................... 130
Orcs e Meio-Orcs........................................ 67
Forfariano.................................................. 130
Tiferninos................................................... 67
Gnômica (Gnim)........................................ 130
Draconatos.................................................. 67
Grabenita................................................... 131

Classes Kartakan.................................................... 131


Lamordiano................................................ 132
Artífice: Vudam, O Criador de Amuletos..... 71
Luktar....................................................... 132
Classes........................................................ 71
Mordentiano (Baixo e Alto)....................... 132
Bárbaro: Trilha dos Filhos da Lua................ 76
Nidalan...................................................... 133
Bardo: Colégio do Nômade........................... 78
Odiarano................................................... 133
Bruxo: O Pacto Consagrado de Hala............. 80
Pharazian................................................... 133
Clérigo: Domínio das Brumas (Anacoreta)... 82
Paterna...................................................... 134
Druida: Círculo dos Reflexos........................ 84
Rajiani....................................................... 134
Feiticeiro: Linhagem da Inocência................ 86
Rokuma..................................................... 134
Guardião: Conclave dos Sentinelas Espirituais.. 88
Sanguine.................................................... 135
Guerreiro: Cavaleiro Errante........................ 90
Élfica (Sithicano)....................................... 135
6
Souragniano............................................... 135 Sociedades Benignas de
Tepestiano................................................. 136 Ravenloft
Pequenês (Telingly)................................... 136
Sociedades Secretas.................................... 242
Thani........................................................ 136
A Cabana da Paz Crepuscular..................... 244
Vaasi......................................................... 137
O Carnaval................................................ 247
Vechorita................................................... 137
O Círculo (Cavaleiros das Sombras)........... 249
Voros........................................................ 137
Guardiões da Pena Negra........................... 252
Zherisiano................................................. 138
Os Homens Livres de Falkovnia................. 256

Religião, Fé e Misticismo Irmandade das Lâminas Quebradas............. 260


O Machado do Lenhador............................ 262
A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio... 143
A Mão Verde............................................. 265
Religiões das Terras das Brumas................ 146
A Nobre Irmandade dos Assassinos........... 268
A Igreja de Ezra......................................... 146
A Ordem dos Guardiões............................ 272
O Culto do Senhor da Manhã..................... 154
Palma Velada............................................. 275
O Culto de Erlin........................................ 157
Peregrinos................................................. 278
A Igreja de Hala......................................... 160
La Société de Legerdemain (ou A Sociedade da
Ordem Eterna............................................ 164
Prestidigitação).......................................... 281
A Igreja de Ferro...................................... 168
A Sociedade Van Richten........................... 284
A Crença no Supervisor............................. 173
A Tribo de Hyskosa................................... 286
O Culto de Yutow, o Deus Morto.............. 175
Vistani...................................................... 288
O Coro Ancestral...................................... 179
O Culto ao Deus Lobo............................... 182 Legados de Sangue
A Divindade da Humanidade...................... 186 (Antecedentes)
A Fé de Zhakata........................................ 188
Antecedentes Sombrios.............................. 295
O Panteão de Forfar e o culto à Belenus..... 190
ApBlanc..................................................... 297
O Panteão de Akiri.................................... 195
Arak.......................................................... 304
O Panteão de Rajian.................................. 199
Boritsi....................................................... 308
O Voodan e os Loa de Souragne................. 203
Crias do Cavalheiro Gentil......................... 312
Ancestral Feérico....................................... 208
Dak........................................................... 314
Druidismo Feérico..................................... 211
D’Honaire................................................. 318
A Rainha Aranha....................................... 213
Dilisnya..................................................... 322
A Lei Sagrada de Diamabel......................... 216
Drakov...................................................... 327
O Culto a Mãe Noite................................. 219
Godefroy, Weathermay e Foxgrove............ 330
Kami......................................................... 222
Graben...................................................... 333
O Culto de Vecna...................................... 227
Gundar...................................................... 337
• • 7
Gunderin................................................... 342
Hiregaard.................................................. 347
Grand´umbra............................................. 350
Markov...................................................... 355
Mason....................................................... 358
Mindefisk.................................................. 362
Mordenheim.............................................. 366
Narglin...................................................... 370
Petrovna.................................................... 375
Renier....................................................... 380
Trevanato.................................................. 385
Shinpi........................................................ 389
Timothy.................................................... 392
Van Richten.............................................. 397
Von Zarovich............................................ 403
Pés-de-Vento............................................. 408
Novos Talentos......................................... 412

Magia em Ravenloft
Magia e Horror Gótico em Ravenloft.......... 417
Necromancia.............................................. 421
Invocação................................................... 426
Novas Magias............................................ 428

The Black Feather


Autores .................................................... 437
Bem-Vindo
às Brumas

“Tudo o que vemos ou parecemos não


passa de um sonho dentro de um sonho.”
(Um sonho dentro de um sonho - Edgar Allan Poe)
Condado de Mordent, 759 BC
Prezadas Gennifer e Laurie,
Se vocês estão lendo isso, talvez eu não esteja mais entre os vivos. Enquanto escrevo para
vocês, do interior da minha biblioteca, ventos terríveis assolam as árvores ao redor da Mansão
Heather, como um lamento de espírito inquieto e um lembrete de que minha própria mor te se
aproxima.
Como minha saúde parece estar piorando, encaro a possibilidade de não sobreviver ao
próximo inverno e temo nunca mais ver vocês duas.
Meus ombros estão pesados com o fardo de meus deveres e temo que em breve não poderei
mais atuar como líder de Mordent. Meu único arrependimento, no entanto, é que nenhuma de
vocês ou meu irmão George escolheu ser meu sucessor.
Eu entendo por que vocês escolheram seguir os passos de seu tio George e se tornarem
aventureiras. Embora eu admire sua coragem, não posso deixar de me preocupar com os
perigos que enfrentarão. As criaturas da noite não devem ser menosprezadas, e terrores
desconhecidos espreitam nas sombras sempre observando.
Estou par ticularmente preocupado com sua obsessão em encontrar o desaparecido Dr.
Rudolph Van Richten. Embora eu entenda o desejo de localizar seu mentor e nosso amigo
querido, muitos anos se passaram desde que ele desapareceu, e temo que sua busca possa
terminar em amarga decepção.
Devo lembrá-lo de que ele era um caçador de monstros experiente e estudioso do oculto
que dedicou sua vida à luta contra as trevas. Essa dedicação lhe custou caro, e sua vida foi
cercada de tragédias e perdas pessoais. Os perigos que ele enfrentou estão além dos limites,
e temo que vocês possam estar se colocando em perigo ao procurá-lo.
No entanto, se eu não posso fazer vocês mudarem de ideia, eu as ajudarei da maneira
que puder. Para esse fim, juntei um pacote de correspondências do Dr. Van Richten e seus
companheiros caçadores de monstros e estudiosos do oculto, que foram recuperados de seu
escritório na velha loja de ervas. Esse conhecimento pode ser de grande utilidade para você
em sua busca, e eu o incentivo a usá-lo com sabedoria.
Guardei essas car tas em um cofre, ao qual apenas eu e meu assistente Duncan temos
acesso, e o instruiu a entregá-lo a vocês, caso algo possa acontecer comigo antes de nos
encontrarmos novamente.
Como seu avô e alguém que viveu nas Terras das Brumas por muitos anos, quero que vocês
se lembrem de que os perigos do caminho que vocês escolheram não devem ser encarados
levianamente. Mas com cautela, coragem e conhecimento à sua disposição, tenho fé que você
terá sucesso em seus empreendimentos.
Por favor, fiquem bem, minhas queridas, e saibam que sempre estarei cuidando de vocês,
não impor ta onde eu esteja.
Com amor,

Jules Weathermay
10
• O que é este livro? • 11
CAPÍTULO

I
Bem-vindo às Brumas

O que é este livro? tenha proposto uma total releitura do cenário de


Ravenloft, este livro se ampara firmemente no
Este livro adapta para a 5ª Edição de Dunge- material, histórias e segredos do cenário clássico.
ons and Dragons elementos do cenário clássico A história, segredos e personagens do cená-
de Campanha de Ravenloft, e ajuda jogadores e rio clássico a que fazemos referência neste livro,
mestres a criar personagens imersos no mundo podem servir de inspiração e ajudar sua mesa
de sombras e horror do cenário de Ravenloft. de Ravenloft se conectar a de outros jogadores
O material divulgado no presente livro apre- e mestres ao redor do mundo, partilhando de
senta novas raças, subclasses e antecedentes, temas, tramas e personagens comuns. Contudo,
além de se aprofundar nas religiões da Terra das o uso da história, segredos e personagens desen-
Brumas e apresentar regras opcionais para au- volvidos no cenário clássico é opcional, e jamais
mentar a imersão do jogo e a ambientação de deve ser considerado como um limitador para as
temas de horror. histórias coletivas que serão construídas em sua
Este livro também é uma carta de amor ao ce- mesa. Cada mesa de RPG é o seu próprio uni-
nário clássico de Ravenloft. Embora o novo livro verso paralelo, e o conteúdo desse livro podem
da 5ª edição Guia de Van Richten para Ravenloft ser facilmente adaptado para qualquer proposta
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de campanha na Terra das Brumas. cenários que refletiam a ruína e corrupção de
Tenha em mente que tudo o que for apre- sua moral. O nome gótico vem da arquitetura
sentado aqui pode ser alterado de acordo com os dos vastos e decrépitos castelos que refletiam
objetivos e preferências do mestre e jogadores. a atmosfera decadente, macabra e mórbida que

O que é Ravenloft?
Ravenloft é um cenário de campanha que inse-
permeavam estes contos.
Ao longo de séculos este gênero lite-
rário tem nos apresentado história de
re no mundo de Dungeons and Dragons o tema mistério, romance e horror. De clás-
do horror gótico. Ele foi assim batizado com base sicos como o Frankenstein de Mary
na aventura original I6-Ravenloft que ocorre no Shelley, Dracula de Bram Stoker, e O
castelo Ravenloft de Conde Strahd e que, mais Médico e o Monstro de Robert Lou-
tarde, originou o cenário. is Stevenson, à evocativa de obra de
No mundo do jogo, Ravenloft é um caste- Edgar Allan Poe e os horrores cós-
lo nas terras de Baróvia; a residência do Conde mico e niilista de Howard Philips
Strahd Von Zarovich. Lovecraft, o Horror Gótico tem

Horror Gótico
Fantasia Heroica e cativado o imaginário de gerações
de leitores, fascinados por seus
contos sombrios.
O cenário de Ravenloft ori- As histórias góticas são marcadas
ginalmente adaptava os temas pelo mistério e por uma atmosfera
do horror gótico para o jogo de medo e apreensão. A ameaça do
de Dungeons & Dragons, que sobrenatural está sempre presente,
tem como proposta ser um jogo e suas histórias nos trazem contos
de Fantasia Heroica. de criaturas da noite, maldições an-
Esta fusão de elementos cestrais e forças sinistras.
torna as aventuras no cenário Para atingir seus objetivos é
de Ravenloft uma ambientação comum que estas narrativas retra-
única, e uma experiência de jogo tem seus protagonistas em situações
bastante diversa daquela proporcionada pela tra- de desamparo, alienação e isolamento, envoltos
dicional experiência de fantasia heroica apresen- em mistérios desconhecidos e horripilantes. O
tada pelo sistema de jogo. horror apresentado nestas histórias costuma ser
O Horror Gótico tem suas origens na literatu- sútil e insidioso, poucas vezes se lançando a es-
ra, e sua fundação é atribuída ao romance Castelo petáculos sangrentos e violentos.
de Otranto, de Horace Walpole. Suas primeiras Outro elemento constante nos romances góti-
histórias nos apresentavam vilões degenerados, cos são o contraste entre as sombras e a luz, que
consumidos por seus pecados e obsessões, em estão sempre em um constante embate. E aqui
• O que é este livro? • 13
está o ponto de conexão com a Fantasia Heróica, a Fantasia Heroica pode ser algo desafiador para
tão prevalente na proposta de jogo de Dungeons narradores, e usualmente demanda o compro-
& Dragons. metimento e dedicação dos jogadores a este tipo
Toda a escuridão e horror que permeiam o de experiência. Neste cenário, às vezes é mais
cenário de Ravenloft podem a princípio parecer empolgante a interação e diálogo com um grande
incompatíveis com os elementos de Fantasia He- personagem ou vilão interpretado pelo Narrador,
roica proposto pelo jogo de Dungeons & Dra- acrescendo peso narrativo as decisões tomadas,
gons. Contudo, é no contraste entre as trevas e do que as próprias batalhas as serem travadas.
a luz é que os jogadores e heróis do jogo têm a De qualquer forma, o objetivo do jogo é sempre
chance de se destacar. a diversão, e seu grupo deve sempre ter em vista
As aventuras ambientadas no cenário de Ra- a modalidade de jogo que melhor se adapta ao
venloft buscam um constante equilíbrio entre os seu estilo de jogo.
elementos góticos e a fantasia heroica, imergindo
os aventureiros com uma prevalente sensação de
horror, mas dando a eles uma experiência única
A História
Ravenloft de Publicação de
e uma chance de fazer a diferença em um mundo A aventura original de Ravenloft foi lançada
envolto em trevas. em 1983, quando Tracy e Laura Hickman, os
Esta lente gótica pelo qual vislumbramos o famosos escritores que ajudaram a criar o uni-
jogo de Dungeons & Dragons deve refletir tam- verso de Dragonlance, decidiram escreveram uma
bém sobre a dinâmica de interação dos persona- aventura de horror. A aventura pretendia modi-
gens com a história. Muitas vezes, a solução para ficar o modo pelo qual os jogadores lidavam com
um problema demandara mais que apenas espada vampiros, e apresentar um antagonista que fosse
e magia. Em um mundo dominado pelo mal, os único e assustador, um vilão, perigoso e memo-
aventureiros por vezes irão se deparar com ini- rável, e não apenas uma pilha de estatísticas a ser
migos além de suas forças, ter que optar pelo mal combatida pelos jogadores.
menor ou se contentar com pequenas vitórias. A aventura original foi lançada como o módu-
Aqueles que olham diretamente ao abismo, lo I-6, com o nome de Ravenloft, e se tornou um
também devem ter cuidado para não se tornarem grande sucesso. O produto descrevia os heróis
o próprio mal que visam combater. A batalha tendo que enfrentar Conde Strahd Von Zarovich,
contra as forças das trevas é travada também no um antigo e poderoso conde vampiro, inspirado
interior de cada aventureiro. Ações malignas dos no famoso Conde Dracula, e adentrar em seu
heróis podem atrair a atenção dos Poderes Som- sombrio Castelo Ravenloft nas terras da Baróvia.
brios, que aos poucos podem os transformar em Com o trágico passado do Conde Strahd e
seres monstruosos, reflexos de sua própria alma o seu castelo ricamente detalhados, a aventura
distorcida. contava ainda com um elemento de sorte para
Atingir o equilíbrio entre o Horror Gótico e definir certos objetivos e localizações de itens
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importantes para a trama, que eram definidos TSR a lançar outros cenários adaptando temas
em uma leitura de cartas pela misteriosa Madame de horror gótico para Dungeons and Dragons.
Eva, a líder dos vistani. Foi então que surgiu um cenário próprio para
A aventura foi um sucesso e é frequentemente estas aventuras, batizado de Ravenloft, o Reino
listada até hoje como uma das melhores aventu- do Terror, lançado em 1990, onde foi apresen-
ras de Dungeons & Dragons de todos os tempos. tado o semiplano do medo, uma dimensão confi-
Aproveitando do sucesso da aventura com um nada que abriga diversas localidades e vilões ins-
tema de horror, outro módulo foi lançado em pirados diretamente de outros temas de horror.
1986, chamado de A Casa da Colina do Grifo. A O cenário definiu o tom das aventuras nas
continuação de Ravenloft trouxe de volta elemen- Terras das Brumas, ajudando a consolidar os ele-
tos que fizeram sucesso, como a determinação mentos góticos que definiam os atormentados
aleatória de objetivos e mistérios da aventura, prisioneiros destas terras amaldiçoadas.
e desta vez levava os heróis para as terras de A proposta de adaptar temas de horror ao fa-
Mordente. A trama envolvia um alquimista que moso RPG de fantasia e aventura foi muito bem
conduzia experimentos na assombrada Casa da recebida. Com o cenário lançado, Ravenloft pas-
Colina do Grifo, e marcava o retorno do temível sou a receber diversos produtos específicos, com
vampiro Conde Strahd Von Zarovich. aventuras, suplementos, romances e até mesmo
Até então, as aventuras lançadas tinham be- jogos eletrônicos que ajudavam a desenvolver o
bido diretamente da fonte dos contos de vampi- passado e a trama de seus sombrios personagens.
ro, especialmente do livro de Drácula de Bram Em 1994 o cenário foi relançado na caixa co-
Stoker. O sucesso destas aventuras convenceu a nhecida como Caixa Vermelha, ou Red Box. O
• O que é este livro? • 15
material lançado nesta nova edição reunia diver- Além da necessária adaptação das regras para
sos elementos que haviam sido introduzidos em a 3ª edição, o cenário de Ravenloft foi atualiza-
diversos suplementos separados, e apresentou do em sua história. Limitada contratualmente
significativas alterações na geografia dos domí- ao cenário de Ravenloft, a Arthaus aprofundou
nios e reinos. no detalhamento de diversos Domínios e Lordes
Alguns domínios foram excluídos por traze- Sombrios, dando ainda mais consistência ao ce-
rem temáticas de horror repetitivas, foram realo- nário de Ravenloft como um local único e vivido,
cados das terras centrais por critérios geográficos com uma própria história, e não apenas um local
e climáticos incompatíveis, e outros por terem para onde enviar personagens vindos de mundos
conceitos de horror que funcionavam melhor em distantes.
uma condição de isolamento. Estas modificações, Os direitos de publicação e licenciamento de
entretanto, foram justificadas por um evento cha- Ravenloft retornaram a Wizards of The Coast
mado de a Grande Conjunção, que envolveu uma em 2005, que no final da terceira edição relançou
série de seis aventuras oficiais que completavam uma nova versão da aventura original de Raven-
os sinais de uma profecia. loft, desta vez com o título Expedição ao Castelo
Ainda durante a era de publicação da editora Ravenloft.
TSR, o cenário ganhou mais uma atualização no Com o lançamento da 4a Edição do Sistema
livro Domínios do Medo, em 1997. Apesar de de Regras de Dungeons and Dragons, ficou a
não ter o charme e acessórios que acompanhavam expectativa de que o cenário receberia uma nova
as antigas caixas, o livro compensava em conteú- atualização. A Wizards of the Coast chegou a
do, trazendo mais uma atualização da história dos anunciar o relançamento do cenário como um
Reinos do Terror, e compilando regras próprias, projeto em desenvolvimento, mas o produto foi
e informações sobre quase todos os Domínios e cancelado por motivos desconhecidos.
seus Lordes Sombrios. Embora o cenário de campanha de Ravenloft
A era da TSR chegou ao fim, e toda a linha não tenha retornado durante a 4ª edição, houve
de Dungeons and Dragons foi vendida para a uma alteração da cosmologia de Dungeons and
empresa Wizards of the Coast. A terceira edição Dragons, e o semiplano do medo e os Poderes
foi lançada, e o sistema de jogo passou por uma Sombrios foram inseridos no Pendor das Som-
evolução e modernização de suas regras, voltando bras, ou Sombral. Algumas publicações isoladas
a ser chamado apenas de Dungeons and Dragons. apresentaram alguns domínios sombrios perdidos
O cenário de Ravenloft passou por mais uma no plano das sombras, e três romances foram
mudança, sendo licenciado em 2000 para a Whi- produzidos, mas nenhum material desenvolvido
te Wolf, empresa responsável pelos excelentes se conectava aos personagens, tramas ou locali-
RPGs da linha Storyteller e Mundo das Trevas, dades do antigo cenário.
e passou a ser publicado através da editora Ar- Com a chegada da 5a Edição, Ravenloft re-
thaus, um braço desta companhia. gressou mais uma vez, inicialmente através do
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lançamento da Campanha Maldição de Strahd, lação histórias ricas e vastas, que vinham sendo
que trouxe novamente a aventura original Ra- desenvolvidas e acrescidas de forma contínua ao
venloft em sua íntegra, com algumas atualizações longo de 22 anos, de 1983 a 2005.
e modernizações. A aventura expandia também Este livro foi pensado como uma homenagem
os temas da aventura original, e criava uma nova ao cenário clássico de Ravenloft, um meio de
versão do domínio da Baróvia, que foi detalhada preencher algumas lacunas e vazios, e adaptar
com novas localidades e mapas. elementos do cenário de campanha clássico de
Apesar do retorno de um produto oficial am- Ravenloft para a 5ª edição de Dungeons and Dra-
bientado em Ravenloft, a Maldição de Strahd não gons. Esperamos que nossa pequena contribui-
era uma continuidade da trama e história apre- ção ao grande legado de Ravenloft possa servir
sentada nas publicações anteriores do cenário. O como uma ponte para conectar exploradores das
semiplano do medo é mencionado na aventura, brumas experientes e aqueles que apenas agora
mas a Baróvia é uma terra cercada pelas brumas, se deparam com o horror de Ravenloft, resga-
sem contato com o mundo exterior. Além disso, tando elementos que ajudaram a construir este
a mudança do passado de alguns personagens e magnífico cenário, e servir de opção para aque-
eventos tornavam a aventura incompatível com a les que pretendem integrar a sua mesa tramas e
linha do tempo apresentada nas publicações da 2ª personagens perdidos nas brumas de um passado
e 3ª edição de Dungeons and Dragons, indican- distante, mas jamais esquecido.
do uma quebra da continuidade com a história e
trama do cenário.
A aventura Maldição de Strahd foi bem rece-
Semiplano do Medo
O cenário clássico de Ravenloft se encaixa
bida pela crítica e pelo público, e a Wizards of na cosmologia de Dungeons and Dragons como
the Coast promoveu o lançamento do livro Guia um semiplano, uma dimensão limitada, cercada
de Van Richten para Ravenloft, que trouxe de por misteriosas e implacáveis brumas. Aqueles
volta o cenário de campanha. que adentram essas névoas, estão eternamente
Apesar de trazer de volta os domínios do aprisionados neste mundo de horror, e ninguém
medo e seus Lordes Sombrios aprisionados no consegue escapar, seja por meios físicos ou má-
semiplano do medo, o cenário passou por uma gicos.
completa reformulação, e, tal qual como a aven- Dentro da cosmologia de Dungeons & Dra-
tura Maldição de Strahd não observará elementos gons, este semiplano estava originalmente loca-
da história do cenário clássico. lizado no Plano Etéreo.
A nova proposta de Ravenloft apresentada no Durante o período da 4ª Edição de Dungeons
Guia de Van Richten para Ravenloft reimagina o & Dragons houve uma alteração da cosmologia,
cenário e apresenta novos temas a serem explo- e o semiplano do medo, também chamado de se-
rados, assim como uma releitura de personagens miplano do medo, e os Poderes Sombrios foram
conhecidos. Contudo, perde-se com a reformu- inseridos no Plano das Sombras, uma espécie de
• O que é este livro? • 17

dimensão espelho de nossa realidade, permeada onde vivem.


por sombras e pela morte. Muitos daqueles que foram tragados pelas
Esta posição cosmológica no universo de brumas para o semiplano do medo sabem que
Dungeons & Dragons pouco deve influenciar na estão aprisionados em uma dimensão diferente de
história de horror narrada em Ravenloft. Tenha sua realidade de origem, e muitas vezes procuram
em mente que tudo o que for apresentado aqui um meio de escapar e voltar para sua origem.
pode ser alterado de acordo com os objetivos e O semiplano do medo e as terras aprisiona-
preferências do mestre. das pelas brumas nunca foram batizadas como

Terra das Brumas


Então, se o nome do cenário, dentro do jogo,
um todo. Para boa parte dos habitantes locais,
o mundo é chamado simplesmente de Terra das
Brumas.
é utilizado apenas para se referir ao castelo de
Strahd, como as pessoas chamam seu mundo?
A maioria dos nativos destas terras não tem
As Brumas
As brumas são um elemento sempre presente
conhecimento sobre a existência de outros mun- no cenário de Ravenloft. Mais do que um instru-
dos e planos de existência, e muitas vezes não mento para evocar a atmosfera do horror gótico
conhecem outra realidade além da região e reinos (e mais do que um objeto de superstição para
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os nativos) elas exercem vários efeitos sobre as
almas infelizes que escolhem abraçar.
Primeiramente, as brumas podem transportar
as pessoas, seja de um local ao outro dentro do
semiplano, ou de outros mundos para o semipla-
no. Elas também podem distorcer o tempo e es-
paço. Assim, alguém viajando através das brumas
pode vagar por dias, apenas para emergir a apenas
alguns metros do ponto de partida, ou andar ape-
nas alguns minutos e descobrir que quilômetros
foram percorridos. Ou ainda, em relação ao tem-
po, alguém pode descobrir que sua travessia pode
ter o enviado para o passado ou futuro.
Diversas personagens e locais de mundos co-
nhecidos de Dungeons & Dragons já foram su-
gados e tragados pelas brumas para o semiplano
do medo, ou talvez as brumas tenham recriado
localidades de outros mundos de Dungeons &
Dragons para servirem como as prisão e tormen- A natureza ou existência dos Lordes Sombrios
to para os Lordes Sombrios e as pobres almas que não é abertamente conhecida pelos habitantes
habitam estas terras. da Terra das Brumas, e nem sempre eles são os

Domínios e Lordes Sombrios


Domínio é o termo utilizado fora do jogo para
regentes políticos da região.
Apesar disso, os Lordes Sombrios possuírem
poder absoluto sobre seus domínios. No cená-
se referir a um território do Semiplano do Medo rio clássico de Ravenloft, eles também estavam
que aprisiona um Lorde Sombrio. cientes de sua condição. Dentre seus poderes,
Para os habitantes da Terra das Brumas, cada um lorde sombrio pode, por sua mera vontade,
reino é delimitado por fronteiras políticas. Mas fechar as fronteiras de seu domínio, impedindo
a verdade é mais precisa e sombria. qualquer um de entrar ou deixar o local.
Cada domínio possui ao menos um Lorde Mas esse poder vem com um preço. Os Lordes
Sombrio, um ser de extremo mal, que, após um Sombrios são seres absolutamente condenados,
ato terrível, foi recompensado pelas brumas com prisioneiros de seus próprios domínios, incapa-
uma terra moldada em torno de sua própria cor- zes de escapar, mesmo através da magia mais po-
rupção. Estes domínios muitas vezes refletem a derosa. Cada um deles carrega também a pior das
natureza e tormentos de seu Lorde Sombrio, e maldições: nunca ser capaz de obter seu maior
exploram a fundo um tema de horror gótico. desejo, e viver um eterno ciclo de tormentos por
• O que é este livro? • 19
seus atos malignos.

O Núcleo, Aglomerados, Ilhas e Magia e Religião


Bolsões
No cenário proposto pelo livro Guia de Van
No cenário clássico de Ravenloft, alguns ele-
mentos fantásticos de Dungeons and Dragons
davam espaço a uma realidade mais sombria e
Richten para Ravenloft, cada domínio é isolado
horrível, e elementos fantásticos davam lugar a
pelas brumas, e apenas alguns poucos conhecem
um cenário de baixa magia. Em muitos domínios
os segredos de viajar através das brumas, e se
do semiplano, a magia é vista com suspeita e
tornam viajantes das brumas.
medo. Em outros, ela é aceita, embora as magias
No cenário clássico de Ravenloft, os domínios
mais poderosas estejam sob controle dos indi-
de Ravenloft eram divididos em várias categorias.
víduos mais corrompidos e poderosos, como os
O Núcleo é a parte principal do cenário, uma
Senhores Sombrios, por exemplo.
grande massa de terra com dois mares, onde vá-
No semiplano do medo, algumas magias fun-
rios domínios compartilham fronteiras. Tal qual
cionam de forma diferente. Magias de teletrans-
em outros cenários, os reinos e domínios pre-
porte, por exemplo, não são capazes de atravessar
sentes no Núcleo interagem entre si, fazendo
as bordas fechadas de um domínio, e nenhuma
comércio, guerras, intrigas políticas, e tratados
magia é capaz de tirar alguém do semiplano.
e alianças.
Magias para detectar alinhamento irão apenas
Além do Núcleo, há os aglomerados, que cor-
revelar lealdade ou caos, mas jamais revelarão a
respondem à uma aglomeração de dois ou mais
inclinação para o bem ou mal.
domínios cercados pelas brumas. Não é o tama-
E magias moralmente questionáveis (como
nho físico dos aglomerados que se leva em conta
levantar os mortos), podem atrair a atenção dos
para tal classificação (uma vez que há pelo menos
Poderes Sombrios e irão render um teste de po-
um deles que rivaliza o Núcleo em tamanho),
der ao conjurador.
mas o número de domínios em sua composição.
A Terra das Brumas tem um vasto número de
As ilhas do terror são domínios solitários cer-
divindades, alguns venerados em diferentes do-
cados pelas brumas, cujo tamanho pode variar
mínios (com visões diversas acerca de seus dog-
drasticamente.
mas), e outros exclusivos de um único domínio.
Finalmente, os bolsões são um tipo especial
Muitas dessas fés se originaram no semiplano do
de domínio. Eles são pequenos (uma casa, uma
medo, enquanto outras são baseadas em religiões
clareira ou uma simples sala, por exemplo), po-
de outros mundos.
dem existir dentro de domínios maiores. Alguns
Viajantes das Brumas que foram tragados pe-
deles são capazes de mudar sua localização.
las Brumas de outros mundos e planos de exis-
tência revelam sentir um grande vazio no semi-
plano do medo, e se sentem distantes de suas
20
divindades. A magia divina, com algumas alte- restrições, os lordes sombrios com suas maldi-
rações, ainda funciona no semiplano do medo, e ções e seu aprisionamento (coisas absolutamente
muitos especulam se os Deuses ainda respondem desconhecidas pelas pessoas comuns vivendo no
ao chamado de seus clérigos, ou se os Poderes semiplano do medo) o pensamento mais lógico
Sombrios interceptam e respondem diretamente é de que algum poder maior deve estar por trás
a estas orações e preces. disso tudo.

Os Poderes Sombrios
A natureza e identidade dos Poderes Som-
Os Poderes Sombrios são muitos
Não há prova ou evidência se o semiplano do
brios são o grande mistério do cenário de Ra- medo foi criado por uma entidade singular ou se
venloft. O termo Poderes Sombrios é utilizado há mais de uma.
para se referir aos seres responsáveis pela criação
do Semiplano do medo e o aprisionamento dos
lordes sombrios.
Os Poderes Sombrios são bons
Uma vez que eles são responsáveis por cap-
A verdadeira natureza ou motivação dos Pode- turar os seres mais corrompidos de todos os
res Sombrios jamais foram reveladas, e por seus mundos, aprisionando e amaldiçoando-os, seria
desígnios, as brumas podem surgir em qualquer possível dizer que os Poderes Sombrios são, de
parte do universo, e tragar para sua prisão ene- fato, uma força do bem.
voada pessoas, deuses, ou até reinos inteiros.
No mundo do jogo, pouquíssimos indivídu-
os estão cientes da existência dos Poderes Som-
Os Poderes Sombrios são malignos
Se levados em consideração os muitos ino-
brios. Mesmo para aqueles que suspeitam de sua centes vivendo no Semiplano do medo, sujeitos a
existência, quase nada é conhecido, nem mesmo todos os seus horrores e sob a regência cruel dos
prova de sua real existência, além da dedução senhores sombrios, a possibilidade de os Poderes
lógica de que alguém deve ser o responsável pela Sombrios serem malignos é palpável. Do contrá-
estranha natureza do local. rio, por que eles iriam permitir o sofrimento de
Os Poderes Sombrios são, no fim, uma ferra- pessoas inocentes?
menta para o mestre, e nenhuma resposta oficial O fato é que há argumentos para ambas as
a esse mistério será em algum momento forne- possibilidades. Eles aprisionam e amaldiçoam se-
cida. Mas, a fim de auxiliar o mestre a melhor res malignos, mas, por outro lado, eles concedem
adequar essa ferramenta em suas campanhas, há grandes poderes a esses seres. Talvez a resposta
algumas linhas de raciocínio que podem ser in- não seja tão simples, uma vez que os Poderes
teressantes seguir. Sombrios não são criaturas mortais, de modo

Os Poderes Sombrios são reais


Dada a natureza do semiplano do medo, suas
que suas mentes e objetivos são intangíveis à
compreensão humana.
Lembre-se de que os Poderes Sombrios são
• O que é este livro? • 21
uma ferramenta do mestre, um
grande mistério, que jamais deve
ser completamente explicado, nem
utilizado como um inimigo para os
jogadores enfrentarem diretamente.

Nativos e Forasteiros
Em suas primeiras encarnações,
Ravenloft era utilizado principal-
mente como um cenário do tipo “fi-
nal de semana no inferno”. Mestres
costumavam levar seus jogadores a
Ravenloft com o único propósito de
escapar daquele lugar horrível (ge-
ralmente matando o lorde sombrio
local).
Mais tarde, os desenvolvedores
do cenário passaram a utilizar uma
aproximação diferente, com o con-
ceito de personagens nativos, mu-
dando assim o foco da campanha de
Ravenloft para temas mais amplos e
pessoais dentro do gênero do hor-
ror, além de dar mais vida e coerên-
cia ao cenário.
Como mestre, você pode optar
por qualquer escolha que se adeque
às suas necessidades. O grupo pode
ser composto tanto por personagens
de outros mundos quanto por per-
sonagens nativos do semiplano.
Ao longo deste livro iremos de-
talhar diversos domínios do cenário
de Ravenloft, e apresentar dicas e
orientações sobre como criar per-
sonagens nativos destas terras.
Raças

“Mesmo conhecendo o que chama de bon-


dade, isso torna você bom?”
(Filme: Entrevista com Vampiro)
Levkarest, Borca, 759 BC

Caro Ivan,
Já faz muito tempo desde que nossos caminhos se cruzaram. Gennifer e eu viajamos pela
Terra das Brumas, tentando encontrar nosso amigo e mentor desaparecido Dr. Rudolph Van
Richten, enquanto tentamos manter vivo seu legado para lutar contra as forças das trevas.
Embora estejamos longe de sua vasta experiência em batalha, encontramos os indivíduos
mais incomuns ao longo do caminho, tanto como aliados quanto como inimigos de nossa causa.
No começo, achava difícil confiar nos outros em nossa jornada. As criaturas das trevas
são astutas, implacáveis e enganosas, e pode ser difícil saber em quem confiar. Mas enquanto
abrimos caminho através das brumas, percebi que não poderíamos fazer isso sozinhas. Eu
precisava da ajuda de outros - aventureiros capazes e corajosos de todos os tipos de origens,
com diferentes habilidades e conhecimentos.
Foi uma surpresa para mim descobrir que alguns de nossos aliados mais for tes eram
indivíduos em quem eu poderia não ter confiado à primeira vista. Raça, aparência e diferenças
culturais podem enganar, e aprendi uma lição valiosa a não julgar um indivíduo com base
nessas características superficiais. Existem combatentes das trevas onde menos se espera, e
sou grata por sua ajuda em nossas batalhas.
Um desses encontros foi com um mago élfico chamado Dalamar, das terras de Sithicus.
Ele tinha um raciocínio rápido e uma mente afiada e nos ajudou a derrotar uma bando de
mor tos vivos que estava aterrorizando uma vila próxima. Em outra ocasião, fomos ajudados
por um gnomo darkonês chamado Gar th, que tinha uma habilidade incrível de entrar e sair
das sombras sem ser notado. Sem a ajuda dele, talvez não tivéssemos sobrevivido ao nosso
encontro com um grupo de vampiros.
Eu também aprendi da maneira mais difícil, que são necessários todos os tipos de
habilidades e habilidades para lutar contra as criaturas da noite. Alguns de nossos aliados
eram guerreiros habilidosos como eu, mas outros eram curandeiros talentosos, conjuradores
poderosos ou astutos ladinos. Cada membro de nossa equipe tinha algo único a oferecer e,
juntos, conseguimos alcançar a vitória onde poderíamos ter falhado sozinhos.
Espero que, quando nos encontrarmos novamente, eu possa contar pessoalmente sobre
nossas aventuras e talvez aprender mais sobre sua caçada ao terrível golem na Lamordia.
Continuaremos a travar o bom combate, e sabemos que não estaremos sozinhos.

Sinceramente,
Laurie Weathermay
24
• Raças • 25
CAPÍTULO

II
Heróis ou Monstros?

No cenário clássico de Ravenloft a fantasia tradicional da lugar ao horror gótico, em um ambiente


menos fantástico e mais sombrio. Embora a maior parte das raças presentes no Livro do Jogador podem
ser encontradas nos domínios do medo, a raça humana era predominante na maior parte dos domínios.
Neste capítulo você conhecerá novas opções de raças para criar seu personagem de Ravenloft para a 5ª
edição de D&D, inspiradas em opções de raças previamente existente em edições anteriores do cenário.
Algumas delas remontam aos primórdios do cenário, como a raça Variante Humana dos Vistani e
Meio-Vistani. Outras, como os Calibans e as Fadas Sombrias apenas foram apresentadas durante a 3ª
edição de Dungeons and Dragons. As vezes, aqueles que são chamados de monstros ou criaturas se
revelam como os heróis deste mundo sombrio.

Raças
Humanoides, em especial os humanos, são
os principais habitantes das terras das Brumas.
Quando estiver criando seu personagem, você
pode escolher uma das raças básicas disponíveis
aos jogadores e ler aqui como elas foram afetadas
pelo horror de Ravenloft, ou escolher uma das
raças (e subraças) a seguir.
26
As raças deste suplemento, apresenta- por mestres e jogadores.
das em ordem alfabética, são opções com Enfatizamos que nossa decisão por usar es-
ligação à história do cenário e, quando tes termos não reflete qualquer tipo de contexto
for o caso, terão também as subraças. político-social. Não queremos neste livro trazer
Algumas dessas raças, como o próprio essa discussão, por não acharmos que aqui seja
texto deixa claro, estão muito mais para o lugar para estes e outros debates importantes
linhagens, como traz o novo Guia de Van sobre tantos assuntos envolvendo preconceito,
Richten para Ravenloft, do que raças de diversidade, representatividade, estereótipos e
fato. Optamos por utilizar o termo do Li- tudo que se pode desenvolver através de um po-
vro do Jogador, no entanto, para manter sicionamento. Nem sobre a origem de termos,
um padrão. ou sobre como eles mudam de significado com o
Conforme a tendência inaugurada no uso e o tempo.
Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Quando pensamos no “meio” alguma coisa,
e seguida pelo Guia de Van Richten para não pensamos tampouco que este indivíduo não
Ravenloft, os aumentos nos atributos po- seja completo. Apenas que sua mãe vem de um
dem ser escolhidos pelo jogador, podendo “mundo” e seu pai vem de outro “mundo”. E
escolher +2 e +1 em dois atributos dife- então este ser é filho de dois mundos, sendo
rentes, ou em +1, +1, e +1 em três atribu- uma metade de si de cada mundo, tendo uma
tos diferentes. Seja qual for a sua escolha, complexidade única, e sendo um ser único como
nenhum atributo pode chegar a valores todos são.
acima de 20. Mesas de RPG tem suas particularidades e

Raças, Meia-Raças,
Ancestralidades? Espécies ou peculiaridades das mais diversas. Esse material
tem a intenção de ser abrangente e adaptar o
que já existia no cânone do cenário há décadas,
Este livro começou a ser escrito antes que a facilitando a consulta de material antigo e suas
Wizards of the Coast decidisse por retirar as ra- referências, aprofundando e dando novas abor-
ças mestiças do jogo, ou ao menos diferenciá-las dagens.
das demais raças. E antes das raças passarem a Esse livro é um grande compêndio de opções
ser chamadas de espécies. para a sua mesa. Se uma opção não se encaixa,
Entendemos os motivos que levaram a esta não use. Se uma regra se encaixa, mas um termo
decisão pela Wizards of the Coast, e sabemos não se adequa a seu jogo, mude! Adapte isso a
que está é uma decisão polêmica na comunidade. sua realidade! Torne o jogo o melhor possível
Para melhor referência utilizamos os termos para você e sua mesa.
meio-elfo, meio-orc e meio-vistani, como eram A decisão final por utilizar qualquer um dos
utilizados no cenário clássico de Ravenloft, e termos citados cabe a discricionariedade do lei-
como são tradicionalmente conhecidos a décadas tor, e do comum acordo entre jogadores e nar-
• Raças • 27
rador que participam da sessão. caliban: apesar do tratamento que recebem por
sua aparência exótica, eles definitivamente não

Calibans são monstros. No entanto, o medo, o ódio e o


preconceito os atingem mais do que a qualquer
Calibans são uma rara raça de Ravenloft. Por
outra raça nativa.
vezes, humanos que foram alvos de alguma mal-
Calibans sofrem perseguição em quase todos
dição ou algum efeito mágico corrompido acabam
os domínios e não possuem nenhuma organiza-
concebendo um caliban. Esse ser de aparência
ção ou sociedade própria para se protegerem, até
diferente da maior parte da população é logo vis-
o presente momento (apesar da organização de
to em meio a sociedade como mal presságio. Na
calibans de Invidia, mas que dificilmente seria
maioria dos reinos, considera-se sinal de que há
considerada uma sociedade em busca de proteção,
megeras ou bruxas (fazendo pactos desprezíveis)
pois são conhecidos como “canibais” e “açou-
na vizinhança. A maioria dos calibans não tem
gueiros”, ainda que em verdade eles apenas bus-
vida fácil, vivendo em exílio e mudando constan-
quem suprir as próprias necessidades tomando
temente.
o que desejam dos outros).
Dois calibans nunca possuem a mesma aparên-
Muitos acabam sofrendo de mortes não natu-
cia. A aparência desalinhada varia enormemente,
rais: um julgamento com pena capital (justa ou
mas é comum que abranja torsos e membros de
não), suicídio, doses excessivas de substâncias
tamanho avantajado, muitas vezes gerando clara
como álcool ou drogas (sendo a causa direta ou
assimetria, fazendo com que sejam fisicamente
indireta dessas mortes), e também o ingresso em
poderosos. A visão comum é que sejam criaturas
bando de aventureiros, que se acabam sendo mais
brutas e selvagens, mas isso vem muito mais de
abertos a aceitar um caliban entre os seus, por
sua condição de pária em algumas sociedades,
outro lado costumam ter vida curta.
que faz com que tenham muita dificuldade em
Como grupos de aventureiros não são co-
encontrar uma educação formal e que dificilmen-
muns, muitos se tornam caçadores, lenhadores,
te sejam aceitos na sociedade, não tendo a opor-
criminosos ou fazem trabalhos braçais e demais
tunidade de aprenderem os costumes e hábitos.
serviços que ninguém está disposto a fazer. Al-
A palavra caliban vem de uma distorção de
guns se associam a cultos misteriosos apenas para
“canibal”, que é um hábito associado (ainda que
serem aceitos.
de forma mentirosa) aos membros dessa raça.
Das igrejas comuns em Ravenloft, apenas a
Rejeitados como monstros, muitos passam a
Igreja de Hala de fato traz acolhimento aos cali-
vida morando em sótãos empoeirados ou porões
bans, o que faz com que seja a fé com maior nú-
úmidos, quando nas cidades, ou se tornado er-
mero de calibans entre todas presentes na Terra
mitões. Entretanto, a alma de um caliban pode
das Brumas.
ser tão pura e nobre quanto a dos membros das
Calibans podem ter filhos, que normalmente
demais raças. Essa é a verdadeira angústia de um
são também calibans. A maioria é filha de um par
28
caliban, já que outras raças raramente se envol- do domínio onde nasceram
vem romanticamente com os brutos. Estes filhos,
que não sofrem o desprezo dos pais, tem mais
sorte que os demais e até podem ter acesso a al-
Brutos
Os Brutos são os calibans mais comuns. A
gum nível de educação e de afeto parental. maioria tem grande força física e por isso os ca-
Em razão do isolamento, calibans normalmen- libans em geral são lembrados pelos Brutos. Sua
te dão muito valor aos momentos felizes, nutrem aparência normalmente grande e seus traços não
muito afetos por animais de estimação e são com- alinhados muitas vezes são considerados pela so-
panheiros fiéis. Entre os agrupamentos de outras ciedade como feios, porque muitas vezes as pes-
raças, elfos às vezes se sentem curiosos e fasci- soas têm dificuldade em lidar com o diferente.
nados com calibans. Anões respeitam sua força Eles usam sua potência física para serem acei-
física. Gnomos, por sua vez, os acham interes- tos, e o uso do termo “brutos” para designar os
santes, mas têm um certo medo dos brutos (no calibans em tantos lugares vem desta casta. Mais
entanto, bem menor que o dos humanos). Peque- altos entre os calibans, são o tipo mais comuns
ninos quase não possuem e suas origens muitas vezes são
sociedades próprias na associadas a alguma maldi-
Terra das Brumas, ção ligada a gigantes ou
assim como meio ogros.
elfos, e acabam Tamanho. O
contaminados seu tamanho é Mé-
pela sociedade dio.
na qual estive- Deslocamen-
rem inseridos. to. O seu desloca-
Os Calibans mento básico é 9
se dividem em metros.
três tipos: Os Compleição
Brutos, os Bes- Poderosa. Você
tiais e os Maldi- é considerado
tos. Os Calibans como um tamanho
têm tamanho maior para determi-
médio (varian- nar sua capacidade
do entre 1,5 e 2 de carga e o peso
metros de altu- que você pode em-
ra), vivem tanto purrar, arrastar
quanto humanos ou levantar.
e falam o idioma Atleta Pro-
• Raças • 29
dígio. Você é proficiente na perícia Atletismo.
Uma vez por descanso curto ou longo, quando
realizar um teste de Força (Atletismo), você pode
Bestiais
Os Bestiais são os calibans que possuem ca-
rolar 1d4 e adicionar o valor final ao resultado
racterísticas animalescas devido a seus traços
da jogada de dados.
físicos. Também chamados de “selvagens”, eles
Sobrevivência Brutal. Você é um sobrevi-
correspondem ao que permanece no imaginário
vente. Se você começar o seu turno com menos
popular quando se fala de um caliban na floresta
da metade dos pontos de vida, pode gastar uma
ou na montanha. Estes traços geralmente lhes
ação bônus para gastar um dado de vida e recu-
conferem habilidades especiais, muitas vezes so-
perar estes pontos de vida. Você poderá usar
bre-humanos.
novamente esta característica após realizar um
Os mais baixos dos calibans, suas origens são
descanso curto ou longo.
comumente associadas a alguma maldição ligada
a metamorfos.
Tamanho. O seu tamanho é Médio.
Deslocamento. O seu deslocamento
básico é 10,5 metros.
Visão no Escuro. Graças a sua maldição,
você possui uma visão superior no escuro. Você
consegue enxergar até 18 metros na meia-luz
como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
meia-luz. Na escuridão você só consegue discer-
nir tons de cinza.
Garras. Você possui garras. Você tem ve-
locidade de escalada de 6 metros. Você é capaz
de fazer ataques com suas garras, que são armas
naturais que possuem a propriedade acuidade, e
podem ser usadas para fazer ataques desarmados.
Estes ataques causam 1d4 + o bônus de Força ou
Destreza de dano cortante.
Resistência a Pragas. Você é resistente a
dano venenoso e tem vantagem em salvaguardas
contra venenos.
Sobrevivente Nato. Você é proficiente na
perícia Sobrevivência. Uma vez por descanso
curto ou longo, quando realizar um teste de Sa-
30
bedoria (Sobrevivência), você pode rolar 1d4 e
adicionar o valor final ao resultado da jogada de
dados.

Malditos
Os Malditos são os calibans mais raros, e seus
traços fazem com que sejam associados a bru-
xaria, tendo manchas, estigmas, cicatrizes, pro-
tuberâncias ósseas (que podem parecer chifres,
esporas...), polidactilia, olhos de cores distintas,
pele de uma cor não usual. Os Malditos costu-
mam ter personalidades marcantes e exóticas.
Os malditos em geral têm o mesmo tamanho
de um humano comum, e suas origens costu-
mam ser associadas a bruxas, megeras, fadas ou
ínferos.
Tamanho. O seu tamanho é Médio.
Deslocamento. O seu deslocamento
básico é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças a sua maldição,
você possui uma visão superior no escuro. Você
consegue enxergar até 18 metros na meia-luz
como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
meia-luz. Na escuridão você só consegue discer-
nir tons de cinza.
Mente Alienígena. Sua mente funciona di-
ferente da dos demais. Você tem vantagem em
salvaguardas de sabedoria e inteligência.
Sentidos Felinos. Você é proficiente na pe-
rícia Percepção.
Marca da Bruxa. Você conhece um truque
de Bruxo, Druida ou Mago. Seu atributo para

conjurá-lo é o Carisma.
• Raças • 31
As Fadas Das nove casas de Araks originais, apenas

Sombrias
quatro existem em grande quantidade: Powrie,
Shee, Sith e Teg. Alven, Brag, Fir, Muryan e
Portune já quase não são mais vistos nos dias
As fadas sombrias, conhecidas por alguns
atuais. As fadas sombrias possuem um senso de
como os Araks, são fadas que pertenceram uma
humor afiado, e dificilmente perdem a oportuni-
vez ao reino de Faéria, mas que sofreram uma
dade de pregar peças. Dependendo do humor e da
grande diáspora num passado muito remoto, e
personalidade da fada, essas brincadeiras podem
poucas de seus exemplares existem em Faéria
ser perigosas ou até mesmo mortais.
hoje em dia. As fadas que hoje são denomina-
Todas as fadas sombrias possuem dois nomes.
das como Araks, quando ainda não haviam saído
Um nome comum, usado no dia a dia, e um nome
de Faéria, seguiam uma lendária fada de nome
secreto, compartilhado apenas com seus amigos
Arak, possivelmente uma arquifada. Alguns di-
mais próximos, pois as fadas acreditam que o
zem que ele foi um dos primeiros reis de Faéria,
conhecimento do nome verdadeiro traz poder
antes mesmo das divisões das cortes, mas não
sobre a criatura.
há qualquer registro confiável dessa lenda e ne-
Na terra das brumas, elas andam disfarçadas
nhum Arak gosta de contar essa história. A única
na maioria das vezes, pois nem sempre são bem-
“prova” dessa lenda é a famosa “Lei de Arak”,
-vindas. Além dos domínios antigos como Arak
que dita que nenhuma fada deve deliberadamente
e da Fenda Sombria, muitas delas frequentam
matar outra fada. Essa lei ainda existe em Faéria,
domínios com grande quantidade de áreas selva-
ainda que não tenha sido sempre respeitada ao
gens, ou Dementlieu, atraídas pelo glamour dos
longo da história.
bailes e das intrigas mortais.

Trocadinas
Após a diáspora, muitas das fadas sombrias
foram para o Pendor das Sombras, seja pela tris-
teza ou vergonha que gerou a divisão das cortes,
As fadas sombrias em Ravenloft, enquanto
seja por terem seguido seu líder até seu desapa-
raças para jogadores, têm um evento diferente
recimento neste mesmo plano eras atrás, quando
em sua história. Após passarem muito tempo
o Sombral ainda era um semiplano. A partir do
nas sombras deste mundo corrupto, as fadas co-
Sombral, algumas dessas fadas adentraram no Se-
meçaram a sentir que se tornaram mais frágeis
miplano do Medo e fazendo deste terrível local
perante a luz solar, em razão dos séculos vivendo
o seu lar. Alguns dizem que isso ocorreu antes
no Sombral, e a luz direta do sol passou a cau-
mesmo dele ser criado como é hoje, enquanto
sar-lhes dor e sofrimento, tanto quanto a um
outras lendas dizem apenas que, no Semiplano
vampiro. Não se sabe se isso foi uma maldição,
do Medo, o tempo não funciona como nos demais
se foi a corrupção ou se a proximidade com al-
planos. É incerto, já que poucos retornam da
gum ser terrível das Terras das Brumas. O fato é
Terra das Brumas para contar a história.
que essa fraqueza foi se tornando cada vez mais
32
poderosa e mais terrível. e se tornam Sangue de Bruxa (ver no livro Guia
Foi quando, segundo uma lenda popular en- de Van Richten para Ravenloft, página 18). E,
tre as fadas, um sábio portune sugeriu o uso de mais raramente, algumas são escolhidas por seus
um ritual muito malvisto em Faéria, mas que pais, quase sempre da Corte Seelie, para sofrerem
poderia ser muito útil nestas terras. O ritual de um ritual muito semelhante ao realizado com as
changeon. Este ritual, desenvolvido há tempos bebês fadas enviadas aos pais mortais e se tornam
imemoriais nas terras do Sombral, envolveria a fadas. Ao contrário dos bebês fadas que voltam
troca de uma criança mortal com uma criança a sua forma original na puberdade, esses bebês
fada. originalmente mortais nunca mais retornam a
No ritual, a criança nascida das fadas antes de sua forma “verdadeira” e esse ritual nunca mais
ser enviada é protegida por um ritual que concede é revertido.
a ela a forma mortal. Ela então é criada com os Bebês transformados que foram originalmente
mortais e, graças à pureza e proteção concedida mortais ou bebês que originalmente foram fadas
pelo leite materno, a jovem fada permanece nesta são chamados de biorigons pelos portunes. No
forma até a puberdade. As espécies de fadas de entanto, este termo é considerado erudito e de
tamanho pequeno costumam preferir famílias de raro uso. A maioria das fadas prefere o termo
gnomos ou pequeninos, enquanto as outras fadas Trocadino ou Trocadina. O termo é obviamente
acabam por preferir famílias de elfos ou humanos. pejorativo, mas muitos trocadinos e trocadinas
Fadas escondidas entre famílias de anões ou ou- tomam pra si o termo como sinal de autoiden-
tras raças não são completamente inexistentes, tificação, ressignificando a palavra e dando uma
no entanto. Por vezes a criança fada acaba tendo conotação de força e resistência. Por fim, algumas
contato com seus pais verdadeiros ou algum tu- fadas tentam evitar o uso de ambos os termos e
tor fada que lhe conta a verdade sobre si mesma. as chamam pelo nome do ritual, changeon, de
Em outras, o despertar para sua forma verdadeira forma neutra para qualquer gênero que a nova
acaba sendo um evento traumatizante para si e fada sombria tenha.
para seus parentes. Há ainda a questão da outra É importante lembrar que as trocadinas e
criança: a criança mortal. trocadinos que andam pela sociedade feérica de
A criança mortal é levada para crescer com as Ravenloft não costumam ser consideradas iguais
fadas (quando não é usada para fins terríveis) e as “fadas verdadeiras” em qualquer que seja o
cresce com os seus “pais adotivos”. Muitas vezes grupo. Isso faz com que a maioria acabe abando-
sofrem abusos terríveis de suas novas famílias, nando, mais cedo ou mais tarde, essa sociedade,
sendo criadas como escravas, como bichos de quando podem, e partindo para se misturar da
estimação ou animais selvagens, enquanto ou- forma que melhor conseguirem com os nativos
tras crescem amadas e cuidadas. Algumas dessas do semiplano.
crianças mantêm as características herdadas de O ritual de changeon não passou desperce-
seus pais biológicos. Outras sofrem aberrações bido ao mundo mortal. Os mortais passaram a
• Raças • 33
desenvolver diversos rituais de proteção para que depois o menos numeroso.
não tenham seus bebês trocados. O mais popular
em Tepest é o de se misturar leite com o pó de
prata ou ferro em uma bacia que deve ser deixada
Powrie
De todas as fadas sombrias, os powrie são a
ao lado de uma chama acesa como uma fogueira que mais tende a malícia e a perversidade, pois
ou lareira e isso protegerá a morada, tendo que nas eras vivendo nas sombras acabaram desen-
ser refeito todas as noites, horário preferido das volvendo gosto em causar dor e sofrimento, brin-
fadas. cando com a vida dos mortais como se fossem
Tipo. Feérico. meros brinquedos.
Idade. Você chega à idade adulta com 18 Também conhecidos pela alcunha de “barre-
anos, podendo viver até um milênio. tes vermelhos”, os powrie muitas vezes se torna-
Tamanho. Seu tamanho segue conforme sua ram aliados de necromantes e de fadas poderosas
subraça, conhecida como casa. da Corte Unseelie, com muitos adotando pactos
Visão no Escuro. Acostumado a escuridão
da terra das sombras, você possui uma visão su-
perior no escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na
escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
você só consegue discernir tons de cinza.
Idioma. Você fala, lê e escreve nos idiomas
comum e silvestre.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes
de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão
quando você, o alvo do seu ataque ou qualquer
coisa que esteja tentando perceber, estiver sob
luz solar direta.
Subraças. As fadas sombrias variam enor-
memente entre as suas sub-raças, chamadas de
casas pelas fadas, e alguns chegam a considerar
que elas sequer pertencem ao mesmo grupo. As-
sim, dividiremos as casas em 2 grupos. O mais
numeroso, incluindo Powrie, Shee, Sith e Teg, e
o menos numeroso, incluindo Alven, Brag, Fir,
Muryan e Portune.
Começaremos pelo grupo mais numeroso e
34
sombrios com entidades ocultas em troca de po- cegueira/surdez uma vez como uma magia de
der, enquanto outros buscaram o caminho da segundo círculo. Ao alcançar o 5º nível, você
espionagem e do assassinato. A verdade é que os pode conjurar a magia medo uma vez como uma
barretes vermelhos muitas vezes cedem ao prazer magia de terceiro círculo. Você precisa terminar
de matar. Seja como for, eles ainda seguem a Lei um descanso longo para conjurar as magias deste
de Arak, e não matam outras fadas. traço outra vez. Seu atributo de conjuração é o
Nem todos os barretes vermelhos, no entan- Carisma.
to, sucumbiram a essa tentação e muitos ainda
buscam o caminho da luz e da verdade para trazer
sua casa de volta à luz e, quem sabe, até mesmo
Shee
Desde os tempos mais remotos, shee são
a uma boa convivência com as demais casas. diplomatas e aristocratas. Eles têm uma pose
Tamanho. O seu tamanho é Pequeno. e comportamento tão requintado e esnobe que
Powrie possuem uma estatura média de 1,10 deixaria o nobre humano ou o elfo mais refinado
metros de altura. parecendo um plebeu. De todas as fadas som-
Deslocamento. O seu deslocamento básico brias, certamente os shee são as mais comuns de
é 7,5 metros. serem encontradas fora de suas terras, pois elas
Energia Sombria. Você pode usar uma ação atuam como emissários muitas vezes, tanto em
para fazer com que a energia sombria que habita Faéria quanto em outros mundos.
em você realize um dos seguintes efeitos: Se um barrete vermelho tem gosto em matar,
Voo. Asas de vespa surgem de suas costas, um shee gosta de brincar com a mente dos mor-
permitindo que você tenha deslocamento de voo tais. Sabendo o que sua aparência pode causar,
de 9 metros por até um minuto. muito semelhante a um elfo ou a um eladrin,
Forma de Vespa. Após chegar ao 3º nível, porém ainda mais belo (e mais alto, com uma al-
pela duração de até um minuto, você pode assu- tura média um pouco acima dos humanos), essas
mir a forma de uma vespa gigante. fadas a usam sem restrição, seja para conseguir
Nesta forma, você é capaz de usar o ataque vantagens políticas ou mercantis, seja para des-
venenoso da vespa, mas ao contrário do ataque truir relacionamentos por pura diversão.
da vespa, o efeito do veneno é causar a condição Claro, isso varia muito conforme a natureza
cego. A CD do veneno é a mesma da vespa gigan- de cada shee. O tipo de jogo mental que cada
te. Essa alteração tem as mesmas características shee prefere não poderia ser restrito a um breve
da magia Metamorfose. texto. Shee só temem uma coisa: não estarem
Você recupera sua energia sombria após rea- no controle da situação. Assim, shee preferem
lizar um descanso longo. não sucumbir aos sentimentos, evitando o riso, o
Legado das Fadas. Você conhece o truque choro, a fúria ou o amor, sem que isso faça parte
ilusão menor. Ao alcançar o 3º nível, você pode de seus cuidadosos planos. Assim, Shee tendem a
conjurar a magia falar com um tom de voz ameno, sem nunca gri-
• Raças • 35
tar e sem nunca alterar sua expressão facial. Seu é 9 metros.
ponto fraco é a beleza, seja na arte, na natureza Energia Sombria. Você pode usar uma ação
ou na sociedade. Um mortal extremamente belo para fazer com que a energia sombria que habita
é sempre alguém a ser respeitado e bem tratado, em você realize um dos seguintes efeitos:
ao menos sem que haja algo em sua interação Forma de Falcão. Após chegar ao 3º nível,
ou circunstância que leve a interação social para pela duração de até um minuto, você assume a
outro caminho. forma de um falcão (use as estatísticas de um
Muitos Shee aprendem mais línguas, para que gavião). Essa alteração tem as mesmas caracte-
suas atividades diplomáticas sejam melhor em- rísticas da magia Metamorfose.
pregadas. Flecha Amaldiçoada. Você pode encantar
Tamanho. O seu tamanho é Médio. Shee uma peça de munição (normalmente uma flecha
possuem uma estatura média de 1,80 metros de de arco ou besta), que se torna mágica. Além de
altura. possivelmente ignorar resistências ou imunida-
Deslocamento. O seu deslocamento básico des, uma criatura que sofra dano deste ataque
deve fazer uma salvaguarda de Carisma com CD
8 + Proficiência + Seu modificador de Carisma
ou, no próximo minuto, deverão jogar 1d4 a cada
jogada de ataque ou salvaguarda e subtrair do
resultado final. Ao final de cada um dos turnos
dela, a criatura “amaldiçoada” pode fazer uma
nova salvaguarda para encerrar a maldição.
Magias e efeitos que cancelem maldições tam-
bém encerram este efeito.
Você recupera sua energia sombria após rea-
lizar um descanso longo.
Legado das Fadas. Você conhece o truque
amigos. Ao alcançar o 3º nível, você pode conju-
rar a magia enfeitiçar pessoa uma vez como uma
magia de segundo círculo. Ao alcançar o 7º nível,
você pode conjurar a magia enfeitiçar monstros
(GXtC) uma vez como uma magia de quarto cír-
culo. Você precisa terminar um descanso longo
para conjurar as magias deste traço outra vez.
Seu atributo de conjuração é o Carisma.
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to os shee estudam a vida e a celebram, os sith
estudam a morte, inclusive como ferramenta e
filosofia.
Muitos sith olham a morte como simplesmen-
te uma transição de um estado para outro. Assim
como os shee, sith são mais altos que os elfos. E
se um shee se parece com um elfo ou um eladrin,
um sith se parecem com um drow.
Os sith não se veem, no entanto, como ma-
lignos. E muitos deles sequer o são. Ao invés
de se preocuparem com as disputas internas por
status ou na relação com os mortais, sith tem
como prioridade proteger as cortes e as fadas.
Assim, eles providenciam proteção mágica, física
e até mesmo soldados, convocando muitas vezes
tropas de mortos vivos para defender o território
feérico, seja em Faéria, no Pendor das Sombras
ou no Pandemônio. Nas Terras das Brumas, Do-
mínios com criaturas feéricas são os preferidos

Sith pelos Sith, que muitas vezes fazem o serviço de


proteção a estas criaturas, da forma que acharem
necessário.
Os poucos mortais que estudam as fadas som-
Os estudos dos sith também os leva muitas
brias muitas vezes acabam simplificando e estere-
vezes ao caminho da religião, e alguns se isolam
otipando a existência dos sith, como meros rivais
em mosteiros estudando a cura e a ressurreição,
malignos dos shee. Os sith possuem laços fortes
aprendendo ainda mais sobre a morte e o mundo
com a Corte Unseelie e muitos acabam aderindo
dos mortos.
às práticas que muitos mortais afirmariam ser
Tamanho. O seu tamanho é Médio. Sith
abomináveis, mas os sith vão além disso.
possuem uma estatura média de 1,80 metros de
Os sith tem predileção em estudar a morte.
altura.
Eles estudam de forma aprofundada esta questão,
Deslocamento. O seu deslocamento básico
e como são criaturas que vivem séculos, esse es-
é 9 metros.
tudo acaba sendo também como algo distante e
Energia Sombria. Você pode usar uma ação
até místico. Um pouco como algumas sociedades
para fazer com que a energia sombria que habita
humanas estudam a magia. A rivalidade com os
em você realize um dos seguintes efeitos:
shee é muito relacionada a esse estudo. Enquan-
Forma de Corvo. Após chegar ao 3º nível,
• Raças • 37
pela duração de até um minuto, você assume a como eremitas, lobos solitários e sobreviventes.
forma de um corvo. Você mantém seus atribu- Muitos, quando decidem interagir, acabam fazen-
tos mentais durante a mudança. De resto, essa do o papel de caçadores ou de batedores. Outros
alteração tem as mesmas características da magia se tornam viajantes, carregando cartas, notícias
Metamorfose. e informações de um assentamento a outro. Isso
Velocidade Estonteante. Esta habilidade inclui notícias do mundo mortal, sejam notícias
não tem o custo de uma ação. Ao usar a energia importantes ou triviais.
sombria, se você fizer uma Ação de ataque com A vida de viagens e isolamento faz com que
uma arma corpo a corpo que tenha a propriedade alguns teg se tornem exploradores naturais, o
acuidade, você pode fazer um novo ataque com que faz com que a arte da cartografia seja comum
esta arma e, se quiser, fazer mais um ataque com entre esta casa. Alguns acabam passando tanto
esta arma usando sua ação bônus. Esse efeito tempo no mundo mortal que são convocados a
dura até o final do seu próximo turno. serem espiões de alguma corte, investigando mor-
Forma Sombria. Após chegar ao 11º nível, tais que possam ser uma ameaça ou, em raros
pela duração de até um minuto, você pode assu- casos, um aliado das fadas.
mir uma forma sombria e viajar até o plano eté- Teg são incansáveis e curiosos, o que faz deles
reo, como se tivesse usado a magia forma etérea.
Você recupera sua energia sombria após rea-
lizar um descanso longo.
Legado das Fadas. Você conhece o truque
toque necrótico. Ao alcançar o 3º nível, você
pode conjurar a magia lâmina sombria (GXtC)
uma vez como uma magia de segundo círculo. Ao
alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia
simular morte uma vez como uma magia de ter-
ceiro círculo. Você precisa terminar um descanso
longo para conjurar as magias deste traço outra
vez. Seu atributo de conjuração é a Inteligência.

Teg
Os teg são ainda menos interessados na po-
lítica das fadas que os sith. Enquanto os sith
ainda se importam com a proteção das fadas, os
teg simplesmente não se importam com nada.
Os teg se veem como forasteiros em todo lugar,
sem nunca saber o que é pertencimento, vivendo
38
companheiros nem sempre apreciados. Muitos de você pelo cheiro, além de testes para rastrear.
são ansiosos e falam rapidamente, o que às vezes A cargo o DM, este olfato apurado pode ter ou-
também significa esconder suas verdadeiras in- tras consequências, benéficas ou não, enquanto
tenções no meio de tantas palavras. Por exemplo, estiver ativo.
um teg poderia passar horas falando rapidamen- Você recupera sua energia sombria após rea-
te sobre as características de um vale e sobre a lizar um descanso longo.
informação de que há um exército no local ficar Legado das Fadas. Você conhece o truque
perdida em meio a tanta conversa fiada. druidismo. Você pode conjurar falar com animais
Teg mexem seus olhos e cabeça todo o tempo, uma vez como uma magia de primeiro círculo. Ao
como um animal selvagem, sempre observando o alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia
seu redor. Se os sith estudam a morte e os shee a sentido feral uma vez como uma magia de se-
vida, os teg estudam a natureza selvagem. Alguns gundo círculo. Ao alcançar o 7º nível, você pode
até adotam comportamentos animalescos como conjurar a magia confusão uma vez como uma
marcar território ou cheirar outros seres para magia de quarto círculo. Você precisa terminar
reconhecê-los. um descanso longo para conjurar as magias deste
Tamanho. O seu tamanho é Médio. Teg traço outra vez. Seu atributo de conjuração é a
possuem uma estatura média de 1,70 metros de Sabedoria.
altura.
Deslocamento. O seu deslocamento básico
é 9 metros.
Alven
As alven eram conhecidas como “acenoura-
Energia Sombria. Você pode usar uma ação das” nos tempos remotos, um apelido detestado
para fazer com que a energia sombria que habita pelas alven, o que faz com que alguns rivais e
em você realize um dos seguintes efeitos: inimigos nunca se esqueçam dele. O apelido vem
Forma de uma grande raposa. Após chegar ao dos cabelos ruivos sempre brilhantes presentes
terceiro nível, pela duração de até um minuto, nessas fadas, e também a sua forte ligação com os
você assume a forma de uma raposa muito grande campos e locais bucólicos. Se os teg são ligados
(use as estatísticas do lobo). Você mantém seus aos animais, as alven são ligadas as plantas.
atributos mentais durante a mudança. De resto, Um dia as alven foram ligadas aos grandes
essa alteração tem as mesmas características da campos de Faéria e é possível encontrar nesses
magia Metamorfose. locais algum descendente de um alven que não
Olfato Apurado. Você fica com um olfato abandonou sua terra. Hoje elas habitam os raros
apurado por 10 minutos. Você pode detectar a campos no Sombral, e algumas migraram para ou-
presença de veneno ou doença pelo olfato, como tros planos como os Paraísos Gêmeos de Bitopia.
se estivesse usando a magia detectar veneno e Na Terra das Brumas, elas habitam regiões pas-
doença e tem vantagem em testes de atributo toris, tentando ficar longe da visão dos mortais.
para reconhecer plantas e criaturas a 9 metros A dedicação de uma alven com as plantas é
• Raças • 39
tal que faria um druida parecer um garimpei-
ro destruidor de florestas. As alven também
se tornaram raríssimas no mundo material, e
as poucas que lá restaram se relacionam com
trentes e dríades, buscando cuidar da natureza
original, sem a mácula da civilização. Essa pos-
tura é muito mais defensiva do que ofensiva,
no entanto, o que demonstra como elas não
são vistas e quase não há mais registros de
sua presença pelos mortais.
Apesar da grande maioria ser ve-
getariana, as alven nunca matam
uma planta para se alimentar,
sabendo sempre como tirar os
nutrientes necessários de fo-
lhas caídas, pedaços de raízes,
pétalas e sementes. Todo esse
cuidado é visto com total desin-
teresse do restante das fadas
sombrias.
Alven são as menores das
fadas sombrias, nunca chegando
ao tamanho de um pequenino
com seus 90 centímetros de
altura. Seus cabelos são ruivos
tendendo pra cor laranja e sua
pele varia como a cor das folhas
através das estações, indo de um
verde escuro bem vivo no verão e
no outono, até tons amarronza-
dos e cinzentos no outono e no
inverno. A voz de uma alven é
muito melodiosa e leve, fazendo
com que alven sejam excelentes can-
toras.
Ta-
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manho. O seu tamanho é Pequeno. Alven pos-
suem uma estatura média de 60 centímetros de
altura.
Deslocamento. O seu deslocamento básico
é 7,5 metros.
Energia Sombria. Você pode usar uma ação
para fazer com que a energia sombria que habita
em você realize um dos seguintes efeitos:
Voo. Asas de borboletas surgem de suas cos-
tas, permitindo que você tenha deslocamento de
voo de 18 metros por até um minuto.
Forma de Abelhas. Após chegar ao 3º nível,
pela duração de até um minuto, você assume a
forma de um enxame de abelhas (use as estatís-
ticas do enxame de vespas). Essa alteração tem
as mesmas características da magia Metamorfose.
Você recupera sua energia sombria após rea-
lizar um descanso longo.
Legado das Fadas. Você conhece o truque
chicote de espinhos. Ao alcançar o 3º nível, você
pode conjurar a magia ver o invisível uma vez ção de alguns dos mais antigos palácios e tem-
como uma magia de segundo círculo. Ao alcançar plos de Faéria e muitos dos refúgios das fadas
o 5º nível, você pode conjurar a magia falar com no Sombral foram projetos dos brag, em locais
plantas uma vez como uma magia de terceiro cír- escolhidos em parceria com os teg. Após a diás-
culo. Você precisa terminar um descanso longo pora, os brag se especializaram em construções
para conjurar as magias deste traço outra vez. subterrâneas e afins e parte das construções da
Seu atributo de conjuração é a Sabedoria. Corte Unseelie no Pandemônio certamente foi

Brag
Os brag eram os artesãos de Faéria. Milênios
obra deste povo.
Os brag têm muito orgulho do que produ-
zem, ainda que eles não se importem tanto com
atrás, eles tinham boas relações com gnomos e ficar recebendo os elogios de outras fadas ou dos
anões, mas isso praticamente se perdeu após ge- mortais.
rações e essas raças mal se lembrar dos brag, Além do talento em trabalhar pedras, brag são
exceto em lendas escritas em tomos antigos e excelentes carpinteiros. Brag são apaixonados por
esquecidos. arquitetura, escultura e artesanato, claro, mas
Alguns brag estiveram presentes na constru- não somente isso: eles são conhecidos por amar
• Raças • 41
música e outras artes, e também por serem gran- lo. Ao alcançar o 3º nível, você pode conjurar a
des apreciadores de bebidas fermentas. Talvez magia esquentar metal uma vez como uma magia
algo que tenham adquirido no seu contato com de segundo círculo. Você precisa terminar um
os anões. descanso longo para conjurar as magias deste
Brag são do tamanho de gnomos, com cabelos traço outra vez. Seu atributo de conjuração é a
que parecem crinas de cavalo, sempre selvagem Sabedoria.
e só aceitando um penteado quando presas em Grandes Artesãos. Você ganha proficiência
rabos de cavalo, sempre em tons escuros e a pele em uma ferramenta de artesão. Quando usando
branca como marfim. Seus olhos e suas unhas são esta ferramenta para criar algo com pedra ou ma-
negros como a noite. Suas orelhas são semelhan- deira, você leva a metade do tempo do que seria
tes a pequenas orelhas de pôneis. Os mortais os o esperado.
conheciam como alvos ou alvas, por sua pele, o
que por vezes fez com que fossem confundidos
com os alven.
Fir
Se os brag são os artesãos, os fir são os in-
Tamanho. O seu tamanho é Pequeno. Brag ventores entre as fadas sombrias, sendo os mais
possuem uma estatura média de 90 centímetros criativos e engenhosos, o que fazia com que eles
de altura.
Deslocamento. O seu deslocamento básico
é 7,5 metros.
Energia Sombria. Você pode usar uma ação
para fazer com que a energia sombria que habita
em você realize um dos seguintes efeitos:
Criação. Brag podem criar qualquer kit de
ferramentas de energia sombria que duram por 1
hora, ou até saírem de sua posse (se permanecer
a mais de 1,5 metro de distância de você por 1
minuto ou mais).
Forma Equina. Após chegar ao 3º nível,
pela duração de até um minuto, você assume a
forma de um cavalo de guerra. Essa alteração tem
as mesmas características da magia Metamorfose.
Você recupera sua energia sombria após rea-
lizar um descanso longo.
Legado das Fadas. Você conhece o truque
reparar. Você pode conjurar a magia sono uma
vez por dia como uma magia de primeiro círcu-
42
também tivessem boas relações com os gnomos Deslocamento. O seu deslocamento básico
no passado. Das mãos dos fir nasceram os mais é 7,5 metros.
belos instrumentos musicais e caixas de músi- Energia Sombria. Você pode usar uma ação
ca de Faéria. Outro passatempo dos fir é criar para fazer com que a energia sombria que habita
bonecas e brinquedos com perfeição, sendo que em você realize um dos seguintes efeitos:
algumas bonecas podem reproduzir exatamente Criação Explosiva. Com material de fácil
pessoas reais. aquisição em qualquer vila custando 10 peças de
Os fir que se associavam à Corte Seelie eram ouro, (com capacidade de criar até dez peque-
chamados de gambiarreiros, enquanto os que se nos explosivos) você pode criar uma engenhoca
associavam à Corte Unseelie eram apelidados de explosiva muito volátil, que precisa ser feita na
gremlins. Seja como for, essas fadas são vistas hora. Você pode atirar essa engenhoca com a
como excêntricas mesmo pelas fadas, e sua en- mesma ação que a criou a uma distância de 6
genhosidade pode ser usada para o bem ou para metros. Todos a 1,5 metros precisam fazer uma
o mal. salvaguarda de destreza CD 12 ou sofre 3d6 de
Fir sempre causaram certa perturbação entre dano ígneo.
os mortais, em especial entre humanos e elfos, Forma de roedor. Após chegar ao 3º nível,
pois sua aparência lembra um pouco um bebê de pela duração de até um minuto, você assume a
cerca de um metro de altura, com uma cabeça forma de um rato ou rato gigante. Essa alteração
grande, levemente desproporcional ao seu tama- tem as mesmas características da magia Meta-
nho. Essa semelhança fica ainda mais próxima morfose.
quando um fir raspa seus cabelos. Fir da Corte Você recupera sua energia sombria após rea-
Unseelie muitas vezes raspavam seus cabelos para lizar um descanso longo.
lidar com humanos, apenas para causar esse sen- Legado das Fadas. Você conhece o truque
timento de estranheza e medo. Suas mãos tam- mãos mágicas. Você pode conjurar a magia alar-
bém são pequenas como a de bebês, mas suas me uma vez por dia como uma magia de primeiro
unhas são garras como as de uma ave de rapina. círculo. Ao alcançar o 3º nível, você pode conju-
Sua pele varia em cor como a dos humanos, de rar a magia encontrar armadilhas uma vez como
tons claros aos escuros e seus cabelos são sempre uma magia de segundo círculo. Ao alcançar o 7º
prateados. nível, você pode conjurar a magia fabricar uma
Gambiarreiros que interagiam no mundo ma- vez como uma magia de quarto círculo. Você
terial tinham prazer em fazer brinquedos para precisa terminar
crianças. Gremlins preferiam criar armadilhas e um descanso longo para conjurar as magias
engenhocas assassinas. deste traço outra vez. Seu atributo de conjuração
Tamanho. O seu tamanho é Pequeno. Fir é a Inteligência.
possuem uma estatura média de 1 metro de al-
tura.
• Raças • 43
Muryan bes. Durante a luta, muitos muryan cantam can-
ções de guerra, assoviam músicas ou cantarolam
melodias que marcam cada um de seus movimen-
Os muryan eram os grandes guerreiros de
tos. Correr o risco de morrer em combate não é
Faéria, com um estilo de luta combinando for-
nada mais que um dia normal para um muryan.
ça e precisão, dançando pelo campo de batalha.
Devido a toda essa técnica em combate, muryan
Lendas dizem que os elfos desenvolveram sua
ganharam o apelido de dançarinos. Uma coisa
famosa canção da lâmina, o estilo secreto de com-
pouco dita, no entanto, é que muryan, na maioria
bate élfico, inspirados no combate dos muryan.
das vezes, não se importam em lutar limpo. Não
Muryan são do tamanho de humanos, com ore-
existe código de honra em combate. Apenas lutar
lhas pontiagudas e mais compridas que de elfos
e vencer. Assim, combinação de golpes com o uso
em até 5 centímetros. Sua pele é completamente
de magias mentais ou manobras sujas são apenas
lisa, variando em diversos tons, do branco ao
parte da técnica muryan.
preto, indo pro cobre, amarelo ou vermelho. Seus
Muryan é uma casa dada a risos e gestos, mas
cabelos têm tons de marrom, vermelho ou cinza,
poucas palavras. É como se eles guardassem o
como o outono e seus olhos são azuis, verdes ou
som de sua voz para o combate. Claro, isso não
castanhos.
impede que eles deem sua opinião quando ne-
Muryan preferem se vestir com roupas que
cessário.
permitam movimento, usando kilts, túnicas e ro-
Se algo puder ser usado para vencer uma
guerra, muryan possivelmente usará. Seja usar
algum tipo de pintura ofensiva ao adversário, usar
roupas que causem constrangimento ou mesmo
lutar completamente nus. Se uma vantagem em
combate puder ser tirada, eles o farão.
Tamanho. O seu tamanho é Médio. Muryan
possuem uma estatura média de 1,75 metros de
altura.
Deslocamento. O seu deslocamento básico
é 9 metros.
Energia Sombria. Você pode usar uma ação
para fazer com que a energia sombria que habita
em você realize um dos seguintes efeitos:
Dança Mortal. Você pode dançar agressiva-
mente para cima de um adversário. Usando uma
arma de combate corpo a corpo, faça um ataque
com arma contra um adversário. Esse ataque é
44
considerado como se arma fosse mágica, inde- estudiosa, ela tem a fama de ser composta pelos
pendentemente da arma usada, e sempre ignora bibliotecários das fadas, tanto pelo amor pelo co-
resistências e imunidades. Caso acerte, você cau- nhecimento quanto pela distância que mantém
sa dano normalmente. do combate. O que não significa que não saibam
Acertando ou errando, o alvo deve fazer uma se defender.
salvaguarda de Carisma CD 8 + Proficiência + A erudição da casa portune é muito valorizada
seu modificador de Carisma ou terá desvantagem entre as fadas e nenhuma fada deixaria um mem-
nos ataques e testes de atributo até o final do seu bro desta casa ser atacado impunemente.
próximo turno. A arte preferida entre as portune é a poesia.
Forma de texugo. Após chegar ao 3º nível, No passado, nenhuma fada nobre seria considera-
pela duração de até um minuto, você assume a da e valorizada sem ter uma conselheira portune
forma de um texugo gigante. Essa alteração tem entre os seus. Essas fadas ganharam o apelido de
as mesmas características da magia Metamorfose. farrago, uma palavra vinda de alguma língua mor-
Você recupera sua energia sombria após rea- ta, para dizer que as portune são um conjunto
lizar um descanso longo. embaralhado de informações que somente elas
Legado das Fadas. Você conhece o truque são capazes de compreender.
proteção contra lâminas. Você pode conjurar a
magia salto uma vez por dia como uma magia de
primeiro círculo. Ao alcançar o 5º nível, você
pode conjurar a magia lentidão uma vez como
uma magia de terceiro círculo. Você precisa ter-
minar um descanso longo para conjurar as magias
deste traço outra vez. Seu atributo de conjuração
é o Carisma.
Combatente Inato. Você é proficiente em
duas armas marciais de combate corpo a corpo a
sua escolha.

Portune
Portune são tão tímidas quanto geniais, tão
pequenas quanto as alven, porém de pele preta
e cabelos brancos como a neve. As portune são
fadas silenciosas, gostando de ouvir mais do que
de falar.
Portune possuem afinidade com répteis e al-
gumas possuem algum como mascote. Essa casa
• Raças • 45
Tamanho. O seu tamanho é Pequeno. Por-
tune possuem uma estatura média de 65 centí-
metros de altura.
Variante
Meio-Vistani Humano: Vistani e
Deslocamento. O seu deslocamento básico
Os Vistani são um povo nômade e misterioso,
é 7,5 metros.
com uma conexão especial com a terra. É dito que
Energia Sombria. Você pode usar uma ação
apenas os Vistani podem prover viagem segura
para fazer com que a energia sombria que habita
através das brumas. Essa etnia de humanos é
em você realize um dos seguintes efeitos:
composta por um povo de costumes complexos
Voo. Asas de mariposas surgem de suas cos-
e antigos, unidos por laços de sangue e cultura,
tas, permitindo que você tenha deslocamento de
sem se vincular a qualquer reino ou terra conhe-
voo de 18 metros por até um minuto.
cida.
Forma de Lagarto. Após chegar ao 3º nível,
A inspiração do povo Vistani vem da cultura
pela duração de até um minuto, você assume a
do povo Romani. Esta retratação no mundo de
forma de um lagarto gigante (com as habilidades
jogo não visa reproduzir com fidelidade a com-
de prender a respiração e de escalada aracnídea).
plexa cultura do povo Romani, e nem tampouco
Essa alteração tem as mesmas características
recriar caricaturas estereotipadas, mas sim criar
da magia Metamorfose.
um povo imaginário com uma forte ligação com
Ataque Enervante. Você pode escolher um
a Terra das Brumas.
alvo a 9 metros. O alvo sofre 3d6 de dano ne-
Os Vistani surgiram pela primeira vez na
crótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
aventura I6 Ravenloft, e eles eram apresentados
Salvaguarda de Constituição CD 8 + Proficiência
como um povo misterioso que tinha uma aliança
+ seu modificador de Inteligência ou o máximo
com o vilão Conde Strahd. Ao longo do histórico
de pontos de vida da vítima será reduzido em
de publicação do cenário, o povo Vistani foi mais
um valor igual ao dano sofrido. Essa redução
bem desenvolvido, afastando-se de uma caricatu-
dura até o alvo terminar um descanso longo. O
ra estereotipada e até mesmo preconceituosa do
alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de
povo Romani.
pontos de vida a 0.
Na quarta edição de Dungeons & Dragons,
Legado das Fadas. Você conhece o truque
os Vistani são retratados como um povo nômade
taumaturgia. Ao alcançar o 3º nível, você pode
que viaja pelos planos, capazes de adotar outras
conjurar a magia auxílio uma vez como uma ma-
raças em sua cultura e estilo de vida. Esta mes-
gia de segundo círculo. Ao alcançar o 5º nível,
ma interpretação foi atribuída pela releitura do
você pode conjurar a magia línguas uma vez como
cenário para a 5ª Edição, no livro Guia de Van
uma magia de terceiro círculo. Você precisa ter-
Richten para Ravenloft.
minar um descanso longo para conjurar as magias
No sombrio cenário clássico de Ravenloft,
deste traço outra vez. Seu atributo de conjuração
entretanto, os Vistani sempre permaneceram
é a Inteligência.
46
como um variante da raça humana, misteriosa e Uma de suas habilidades mais temidas é o
enigmática, somente compartilhando seus dons e poder de seu Mau-Olhado e a capacidade de rogar
cultura com aqueles que compartilham do sangue poderosas maldições.
Vistani. Os Vistani são também capazes de viajar atra-
Os Vistani têm um tom de pele que varia de vés das brumas. Através do uso de seus dons mís-
uma pele levemente bronzeada até um tom mo- ticos, os líderes de uma Caravana são capazes de
reno escuro. Seu cabelo é sempre escuro, mais comandar as brumas para se erguer, e enquanto
vezes preto do que castanho, e seus olhos são atravessam por tais brumas eles se deslocam por
geralmente negros, mas também é possível en- grandes distâncias, emergindo em outra locali-
contrar alguns Vistani com olhos castanhos e dade no Semiplano do Medo.
verdes. O povo Vistani é um povo nômade, e fala
Este povo tem uma forte ligação com a Terra diversos dialetos, frutos da incorporação de vá-
das Brumas, e possuem inúmeros dons místicos. rias línguas em seu vocabulário. Todas as tribos
Sua cultura é marcada por inúmeros rituais que Vistani conhecem a paterna, um glossário de pa-
imbuem seus atos de significado e poder. lavras utilizadas apenas pelos Vistani, cujo signi-
Alguns indivíduos Vistani, especialmente as ficado depende não apenas da dicção das palavras,
mulheres, são agraciados com o dom da divina- mas também da correta entonação e contexto.
ção, e podem ler o futuro ou descobrir coisas Os Vistani mantêm também uma linguagem
perdidas através da quiromancia, ou do uso do de símbolos conhecida como Tralaks. Estes sím-
Tarokka ou bolas de cristais. bolos representam uma forma bem objetiva de
• Raças • 47
linguagem, marcando locais com informações re- O aspecto nômade dos Vistani é sagrado para
levantes para outros Vistani viajantes que passem este povo. Um Vistani que abandone a sua tribo
pelo local. para se assentar em um único local é chamado
Seus dons sobrenaturais e seu aspecto insular de Mortu, e não é mais considerado um Vistani
faz com que os Vistani tenham uma complexa por seus pares.
relação com os povos nativos da terra das bru- Os Vistanis se organizam em Tasques, Tribos
mas. Os constantes viajantes e nômades têm um e Caravanas. As Caravanas são formadas por in-
importante papel no comércio com vários povos, divíduos de uma mesma tribo, que se unem por
mas também são vistos com receio por alguns, laços de proximidade e de sangue.
especialmente por aqueles que temem seus dons Cada Caravana é liderada por uma figura mas-
místicos e sua capacidade de rogar maldições. culina, chamada de capitão, e uma figura femi-
Apesar de sua aura de mistério os Vistani são nina chamada de Rauni. Estes líderes podem ser
usualmente alegres e até mesmo receptivos ao unidos por matrimônio, mas não é incomum que
tratarem com outros povos. Apesar disso, para sejam relacionados por outros laços de família,
ser um Vistani, uma pessoa deve nascer um Vis- como irmãos ou primos.
tani. Uma pessoa que seja apenas parcialmente O Capitão é o mestre da Caravana, e respon-
descendente do sangue Vistani não é aceita como sável por manter os equipamentos, provisões, os
legítima membro da tribo. Este traço é parte de vardos e os animais do grupo, selecionar locais
sua cultura insular, mas também uma forma de para acampamento, e delegar tarefas ordinárias
proteção de suas raízes e cultura, em um mundo aos membros da tribo. É o capitão tem também
xenófobo que muitas vezes os enxerga como uma importante papel em negociar com os giorgios,
ameaça. embora possa delegar esta função a outros mem-
Para os Vistani, todos aqueles que não pos- bros de seu bando.
suem o sangue Vistani são chamados de Giorgio. A Rauni, por sua vez, é a maior autoridade
A filosofia de Vida dos Vistani prega a har- dentro do acampamento. São as Raunis que pre-
monia com o mundo natural. Eles não acreditam sidem sobre discussões, e sua palavra é final. São
em conceitos de bem e mal, caos e ordem clara- elas que resolvem conflitos, determinam julga-
mente definidos, mas entendem que o mundo mentos e punições.
tem muitas facetas, e eles devem aprender a viver Embora seja o capitão que presida sobre as
em harmonia com estas muitas realidades. A pró- questões do dia a dia, a Rauni tem a palavra final
pria palavra Giorgio, que define os não Vistani, sobre as decisões. A sociedade dos Vistani é em
se traduz frouxamente como “não natural”, em sua essência matriarcal, o que talvez seja derivado
oposição a palavra Vistani. Assim, embora como do fato de que apenas as mulheres desenvolvem
em qualquer grupo de pessoas eles abriguem um dons místicos de divinação.
grande número de tendências, o povo Vistani Quando uma caravana se torna muito nume-
tende a neutralidade. rosa, se tornando difícil de sustentar, ou chaman-
48
do muita atenção dos Giogoto para sua passagem, ram como eles ajudaram os Deuses, recebendo
elas se dividem, e a rauni da Caravana escolhe o conhecimento do Tempo e do Destino, mas
um novo capitão e rauni para liderar esta nova depois foram traídos pelos mesmos e banidos
caravana. para o Semiplano do Medo.
As tribos Vistani são compostas por grupos Outras lendas falam sobre um lugar místico
de várias Caravanas, espalhados por muitas e dis- chamado Oculhogar, que seria a terra natal se-
tantes terras, mas unidas por laços de cultura e creta deste povo.
tradição. As inúmeras Tribos partilham de hábi-
tos, segredos e habilidades passadas de geração POR QUE NÃO JOGAR COM UM
em geração e união matrimonial entre os Vistani VISTANI?
raramente é realizada fora dos membros de uma Os Vistani foram introduzidos na
mesma tribo. aventura original de Ravenloft como im-
Por fim, as Tribos se reconhecem em grandes portantes elementos narrativos. Guardi-
grupos conhecidos como Tasques, verdadeiras ões de mistérios, adivinhadores, viajan-
nações Vistani, que abrangem várias Tribos. As tes das brumas, aliados ou inimigos, os
tribos de um mesmo tasque possuem caracterís- Vistani exercem um importante papel no
ticas e habilidades comuns e compartilham len- cenário de Ravenloft, e usualmente são
das sobre sua origem, perdidas em um passado personagens do mestre com um impor-
remoto. tante papel no desenrolar da trama.
Os três grandes Tasques dos Vistani são os Os Vistani do cenário clássico de Ra-
Kaldresh, conhecidos como hábeis provedores de venloft não foram criados para serem per-
serviços, os Bohemians, conhecidos como artis- sonagens jogadores. O conhecimento de
tas, e os Manusas, mestres do oculto e segredos segredos e mistérios do cenário é muitas
arcanos. vezes incompatível com o papel a ser de-
Ninguém sabe ao certo qual é o local de ori- senvolvido pelos jogadores, que devem ser
gem do povo Vistani, ou porque eles têm esta os protagonistas e heróis de uma história
relação íntima e sobrenatural com a Terra das de horror, e desvendar seus segredos atra-
Brumas. Dentre o próprio povo Vistani, diferen- vés de seus próprios atos de bravura.
tes histórias são contadas ao redor da fogueira de Além disso, os poderes místicos atri-
seus acampamentos, explicando as causas de sua buídos aos Vistani, como a capacidade
condição nômade nestas terras sombrias. Uma de viajarem com segurança através das
história conta como foram banidos de suas terras brumas, e conhecer rituais e segredos das
natais após apoiarem um belicoso conquistador. Brumas, também os torna incompatíveis
Outra história conta como foram amaldiçoados a com os desafios que são propostos pelo
vagar para sempre, após um antepassado cometer narrador.
um terrível crime passional. Por fim, alguns nar- No cenário clássico do cenário de Ra-
• Raças • 49
venloft, contudo, foi criada a raça dos
meio-vistani, indivíduos que tem um de
seus progenitores como um Vistani, e
que partilham de alguns dons místicos
do sangue Vistani além de elementos de
sua cultura.
Esta raça de personagem pode ser um
meio de permitir aos jogadores interpreta-
rem personagens inseridos na cultura Vis-
tani. O mais importante é que o jogador
converse com o Mestre sobre suas expec-
tativas para a criação de seu personagem,
de forma a melhor adaptar e integrar seu
personagem ao cenário e proposta de jogo.

Meio-Vistani
Existem dois tipos de meio-vistani: os gio-
morgos e os giamargas.
Os Giomorgos são os descendentes de um
vistani e um humano. Uma vez que os vistani humana, mudando de tempos em tempos quando
no cenário clássico são humanos, pode parecer os maltratos extrapolam o aceitável, ou quando os
estranho sequer existir essa mistura, ou melhor, bastardos são acusados de algum crime (muitas
ela ser considerada uma mistura. Mas as diferen- vezes sendo inocentes).
ças culturais são tais que o cenário de Ravenloft Os giomorgos são comumente confundidos
lista os frutos da união entre humanos vinstani com os vistani, pois assim como os seus ascen-
e humanos de outra origem como meio vistani. dentes misteriosos, eles possuem cabelos e olhos
Os Giamargas são os ainda mais raros descen- escuros, sendo negros mais comuns que os cas-
dentes entre elfos e vistani. Um bastardo de dois tanhos, e sua pele tende a ser mais escura, indo
mundos, giamargas são ainda mais malvistos que das cores negra e parda a cor oliva. Suas feições
os giomorgos entre as desconfiadas sociedades são aquilinas e angulares, com a mesma estrutu-
predominantemente humanas de Ravenloft. ra corporal de um humano, às vezes um pouco
Não há comunidades de meio-vistani em mais largos. Eles vivem tanto quanto qualquer
Ravenloft. Eles são proscritos, não sendo bem humano.
aceitos entre vistani ou humanos (ou elfos). Às Os giamargas têm toda a aparência de um
vezes eles vivem temporariamente em alguma vila meio elfo, exceto pela pele, olhos e cabelos mais
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escuros. Eles vivem tanto quanto qualquer meio tos, você é considerado humano.
elfo. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Meio-vis-
Como não há uma cultura própria apenas de tani chegam à mesma estatura dos humanos, indo
meio-vistani, eles tendem a se vestir e se compor- de 1,5 a mais de 1,8 metros.
tar como a cultura de um de seus pais, ou seja, Viajante. Você ganha proficiência na perícia
ou abraçam a ascendência Vistani, ou a abando- Sobrevivência e em Veículo Terrestre.
nam e tentam se misturar a população humana Idioma. Patterna (que é a “língua vistani”)
(alguns raros giamargas tentam se misturar a al- e comum.
guma cultura élfica, como a cidade de Fontes de Lunatio. Nas três noites do mês em que a lua
Nevuchar, em Darkon). está cheia, você fica irrequieto e não consegue
Um meio vistani, no entanto, não consegue dormir. Durante toda a noite, você tem desvan-
evitar sua herança mestiça. O fato de sofrer com tagem em todos os testes de atributos, ataques e
o lunátismo o persegue. Além disso, ele acaba salvaguardas. Você também não recebe qualquer
sentindo dentro de si o vínculo com sua tribo benefício após realizar um descanso longo.
vistani para sempre. Deslocamento. O seu deslocamento básico
Meio-vistani acabam adotando nomes como é 9 metros.
os seguintes:
Masculinos: Andrei, Bela, Casimir, Claudiu,
Constantin, Dimitri, Dragos, Grigore, Iacob,
Giamarga
Tipo. Você é humanoide. Para todos os efei-
Igor, Ioan, Ionel, Iuri, Ivan, Ivo, Marcu, Nicolae, tos, você é considerado meio-elfo.
Pavel, Petru, Radu, Vasile e Vladimir. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Meio-
Femininos: Anastasia, Andreea, Camélia, Cá- -vistani Giamarga chegam à mesma estatura dos
tia, Doina, Elisabeta, Ionela, Iuliana, Irina, Flor, meio-elfo, medindo entre 1,5 e 1,8 metros.
Lana, Maria, Mariana, Marisa, Mia, Mihaela, Mi- Viajante. Visão no Escuro. Graças ao seu
lena, Nadia, Natacha, Olga, Raisa, Tania, Tara sangue élfico, você possui uma visão superior no
e Vania. escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na
Assim como os Vistani, os meio-vistani são meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como
separados pelos Tasque e Tribo de sua ascendên- se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue
cia. Cada tribo pertence a um Tasque. discernir tons de cinza.
As habilidades ganhas por um meio-vistani se Idioma. Patterna (que é a “língua vistani”),
dividem em: habilidades da raça (base) giomorgo elfo e comum.
ou giamarga; habilidade do Tasque e, por fim, Lunatio. Nas três noites do mês em que a lua
habilidades da Tribo. está cheia, você fica irrequieto e não consegue

Giomorgo
Tipo. Você é humanoide. Para todos os efei-
dormir. Durante toda a noite, você tem desvan-
tagem em todos os testes de atributos, ataques e
salvaguardas. Você também não recebe qualquer
• Raças • 51
benefício após realizar um descanso longo. contagiante na frente dos giorgio, usando suas
Deslocamento. O seu deslocamento básico vestes coloridas e brilhantes, quando estão ape-
é 9 metros. nas entre si são tomados por um comportamento
Giamargas perdem seus laços com alguns tra- mais tenso e taciturno, narrando histórias de tra-
ços da ancestralidade élfica contidos no Livro do gédias e terror ao redor da fogueira. Os Manusa
Jogador: um bônus de +1 em um atributo livre são mais exóticos e arredios, além de mais raros,
(ficando com o +2, +1 livres como as demais e tem forte ligação com o mundo mágico. Taci-
raças contidas neste suplemento), o traço ances- turnos e reservados, em geral eles não interagem
tralidade élfica, o traço versatilidade com perícias muito com os giorgios (todos os não vistani),
e o traço Idiomas. Eles são substituídos pelos e quando o fazem agem de forma enigmática e
traços contidos aqui. Você pode, no entanto, es- nem sempre respondem as perguntas que lhe são
colher jogar com um meio-elfo giamarga com os feitas.
traços contidos no Livro do Jogador e não com
todos os que apresentamos aqui, inclusive sem
os traços de tribo e taques, a critério do DM.
Kaldresh
Os Kaldresh são um tasque de Vistanis que
Subraças. As subraças vistani são na verda-
abrigam a Tribo dos Kammi, Equaar e Vatraska,
de separadas em tribos e tasques. Você pode ler
e são conhecidos por serem especializados em
sobre elas no quadro abaixo.
artes e ofícios.

Tribos e Tasques Hábeis comerciantes, eles tentam manter uma


boa reputação e são quietos e reservados quando
Dependendo da tribo a qual o meio vistani lidam com giorgios.
pertença, ele recebe algumas habilidades ances- Os Kaldreshitas são divididos em três tribos:
trais, conforme descrito abaixo. Cada tribo per- Kamii, Equaar e Vatraska.
tence a um Tasque, que é um subgrupo étnico Lendas de Origem. O Tasque dos Kaldresh
vistani, os quais compartilham laços e identida- tem a lendas de sua origem vinculadas a um mis-
des culturais. terioso conquistador, chamado Vistan. A lenda
Os Tasques são Kaldresh, Boêmia e Manusa. diz que Vistan não era o rei ou soberano de seu
Os Kaldreshitas são os vistani mais afastados povo, mas marchava com um grande exército e
do mundo místico e mágico e normalmente são vastos recursos, conquistando muitos reinos em
mais voltados para a prestação de serviços e ao uma grande campanha militar.
artesanato. Eles parecem sempre saber onde há As tribos dos Kaldresh não compartilhavam
uma guerra para vender armas e cuidar dos feri- de sua guerra ou sua causa, mas seguiram este
dos. Os Boêmios são os vistani ligados a arte e grande exército, abandonando sua terra natal
ao entretenimento. para forjar suas armas, cuidar de seus cavalos,
Apesar de agirem de forma sempre alegre e e curar seus feridos. A tragédia e a derrota um
52
dia recaiu sobre este grande exército de Vistan,
e suas forças foram massacradas e escravizadas,
nas distantes terras de Transyl.
Por seu apoio a Vistan, as tribos foram chama-
das de Vistani pelos conquistadores de Transyl.
Por não serem jurados ao rei Vistan, eles não fo-
ram escravizados, mas foram amaldiçoados pelos
vencedores a jamais poderem voltar na direção
de seu lar.
Foi então que o lendário Kaldresh se levantou
entre os Vistani, e contou sobre sua visão. Ele
os lideraria, seguindo sempre em frente, pelas
estradas do mundo, até um dia regressariam ao
seu lar ancestral.
Visão do Mundo. Os Kaldresh são conheci-
dos como mestres artífices, e usualmente viajam
em grandes caravanas pelas terras das brumas,
por vezes com quase 50 membros e acompanhada
de grandes rebanhos.
Sua chegada em uma cidade é bastante alarde-
ada pelos seus membros, eis que eles sobrevivem
do comércio de sua arte e ofício. As tribos de
Kaldresh costumam se vestir de forma prática,
com roupas que preferem durabilidade e confor-
to.
Os membros do Tasque Kaldresh costumam
ser reservados e práticos em suas ações. Eles va-
lorizam sua privacidade, e embora sejam educa-
dos e polidos quando lidam com Giorgios, eles
se mantêm afastados de intrigas ou políticas, e
raramente demonstram comportamentos passio-
nais fora de seu círculo íntimo. Apesar de não
serem conhecidos por seus dons místicos, eles
têm um forte instinto para farejar situações de
conflito, e se aproveitam deste dom para lucrar
com a oferta de seus serviços.
• Raças • 53
Os membros do Tasque dos Kaldresh se con- jado (“esta espada é típica das forjas de Falkov-
sideram retirados do tempo, e não marcam ou nia”) após ter sucesso em um teste de Inteligên-
registram a sua passagem. Em sua mentalidade, cia (Ferramentas) CD 10.
todo momento é a soma de toda a sua existên- Após analisar um item de metal em um des-
cia, passado, presente e futuro. Curiosamente, os canso curto, você pode dizer se ele foi amaldiçoa-
Kaldresh costumam viver longas vidas, e muitos do ou não e se ele é mágico (e suas propriedades).
acreditam que os Kaldresh param de envelhecer Mestres da Forja. Quando criando um item
ao chegar na maturidade, vivendo uma longa ex- de metal não mágico, você consegue produzi-los,
pectativa de vida, até que finalmente desistem e tendo os insumos, a uma taxa de 10 peças de
começam a envelhecer. ouro por dia ao invés de 5 peças de ouro.
Todas as tribos dos Kaldresh são conhecidas
por suas habilidades e ofícios, que os destacam
e definem, e com o qual sobrevivem, oferecendo
Equaar
Os equaar têm forte relação com os animais e
seus serviços pela terra das brumas. são especialistas em sua criação e adestramento.
Eles pertencem ao Tasque Kaldresh. Rumores
dizem que os Equaar conseguem se comunicar
Habilidade de Tasque: Kaldresh. Você com animais, e muitos atestam que as bestas res-
tem vantagem em salvaguardas (ou outras pondem aos seus comandos.
jogadas) para não ficar amedrontado (ou Os equaar são exímios cavaleiros, acostuma-
para sair desta condição). dos a montar cavalos sem qualquer tipo de cela,
e acostumados a realizar acrobacias sob monta-

Kamii
Os Kamii são excelentes metalúrgicos e ri-
rias em grande velocidade. Por onde passam em
suas viagens são procuradores pelos animais que
vendem, sejam suas majestosas montarias treina-
valizam com os anões na arte da forja. Eles per- das, ou outros animais, procurados por arcanos e
tencem ao Tasque Kaldresh. Seus trabalhos com ocultistas como familiares. Entretanto, a aquisi-
armas, armaduras, fechaduras, ferraduras, pregos, ção de um animal dos equaar não é uma simples
e adornos é reconhecido até mesmo pelos anões questão de preço, eis que a negociação apenas
como trabalhos de grande proficiência e experti- é concluída se o respectivo animal também de-
se. Eles trabalham com grande rapidez e agilidade monstrar sua aquiescência com seu novo dono.
em suas forjas, e suas armas são consideradas Os equaar são ainda excelentes rastreadores,
obras primas, muito procuradas para servirem e empregam cães treinados para auxiliá-los em
de base para a criação de armas mágicas. suas buscas.
Afinidade com Metais. Você ganha profici- Afinidade com Animais. Você ganha profi-
ência na em ferramentas de ferreiro e joalheiro. ciência na perícia Lidar com Animais e leva ape-
Você pode dizer a procedência de um item for- nas a metade do tempo para treinar um animal.
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Rastreador Nato. Você tem vantagem nos
testes de sabedoria (sobrevivência) quando ras-
treando feras, plantas ou monstruosidades. Se
tiver sucesso, você sabe o número de criaturas,
seu tamanho e há quanto tempo passaram. Você
leva apenas a metade do tempo para encontrar
(ou reencontrar) o rastro de uma criatura.

Vatraska
Os vatraska são conhecidos por sua habilidade
com cura e ervas. Os vatraska são conhecidos por
serem os mais frios e condescendentes entre os
Kaldreshitas. Sua habilidade em curar só é riva-
lizada com sua habilidade em criar venenos. Eles
pertencem ao Tasque Kaldresh.
Afinidade com Cura. Você ganha profici-
ência na perícia Medicina. Você pode tentar es-
tabilizar uma criatura com um teste de Sabedoria
(Medicina) CD 10 usando uma ação bônus ao
invés de uma ação.
Apotecário. Você tem proficiência em kit
de venenos e kit de herbalismo. Você consegue
produzir venenos e poções de cura, tendo os in-
sumos, a uma taxa de 10 peças de ouro por dia
sobre o seu passado e o motivo de viverem como
ao invés de 5 peças de ouro.
nômades. Os Boêmios raramente revelam sua his-

Boêmia tória de origem para aqueles que não pertencem


ao seu círculo de confiança.
Os Boêmios são um tasque de Vistani são Aqueles que conquistam a honra de ouvir as
conhecidos por serem alegres e extrovertidos, suas lendas de origem, escutam um cântico me-
abrigando hábeis artistas e traiçoeiros golpistas. lancólico e amargo. Os cantores das tribos que
Os Boêmios são divididos em duas tribos: compõem esse Tasque contam que o tasque se
Naiat e Corvara. originou na tragédia.
Lenda de Origem. Conhecidos por serem O canto revela sobre a melancolia e tristeza
alegres e festivos, os Boêmios se mostram surpre- de alguém sem esperança e sem lar, amaldiçoado
endentemente reservados quando questionados a vagar eternamente pelo mundo após assassinar
• Raças • 55
seu grande amigo, após este roubar seu verdadei- melancólica e frustrada, muitas vezes resmun-
ro amor e sua razão de viver. gando um grande ressentimento com as circuns-
Visão do Mundo. As tribos deste Tasque tâncias de sua vida. Suas fogueiras são marcadas
raramente passam despercebidas em suas viagens. por violinos tristes, danças com gestos lentos e
Sua chegada em vilarejos ou cidades é sempre dramáticos, e histórias trágicas.
alardeada de forma bastante dramática, geral- Os boêmios veem o tempo como uma linha
mente acompanhada de música, dança e cânticos. pré-estabelecia e imutável, com passado e futu-
Os homens mais jovens costumam se balançar ro muito bem definidos. O tempo, entretanto, é
e saltar entre vardos enquanto tocam violinos, uma estrada tortuosa, cheia de curvas e perigos,
enquanto as belas jovens da caravana dançam ale- e nem sempre é possível ver o que existe além
gremente balançando seus vestidos ornamentados das curvas e inevitavelmente aguarda no futuro.
com flores, enquanto grandes animais adestrados Os Boêmios são conhecidos ainda por sua ca-
seguem exibindo truques. pacidade de encantar as pessoas com sua presen-
Raramente uma caravana destes Tasques tem ça. Muitos acreditam que esta habilidade vai além
mais que duas dúzias de membros, mas sua ba- de seu simples carisma e influência, convencendo
rulhenta e animada comitiva parece ocupar todos até mesmo pessoas hostis para com os Vistani a
os cantos com sua presença. se tornarem amigáveis e tolerantes, apenas que
Os homens do Tasque Boêmio costumam ves- durante o curto período em que estão em sua
tir com calças justas e pretas, mas com camisas de presença.
seda bastante folgadas. Usualmente usam cabelos Os Boêmios são verdadeiros artistas, mas
longos e cavanhaque, e tem orelhas adornadas também oferecem alguns serviços criminosos, e
por vários brincos. As mulheres deste Tasque se tem a má-fama de aplicar golpes desonestos.
apresentam ao mesmo tempo misteriosas e sedu-
toras, usando vestidos que acentuem sua beleza
e sua mística, geralmente em cores chamativas e Habilidade de Tasque: Boêmia. Como
que se movimentam fluidamente com seu corpo. uma ação, você pode conjurar a magia
As mulheres usam grandes adornos e joias, e Acalmar Emoções sem o uso de com-
algumas têm o costume de andar descalças. ponentes verbal ou gestual. A CD para
O comportamento dos Boêmios é bastante resistir a esta magia é 8 + Proficiência +
intrigante e um tanto quanto contraditório. Em Modificador de Carisma. Você recupera
público eles se comportam de forma passional o uso dessa habilidade após realizar um
e alegre, e se apresentam de forma cativante e descanso longo.
festiva, exaltando os mistérios e prazeres de uma
visão romântica da vida na estrada. Na privaci-
dade de seus acampamentos, contudo, longe dos
Naiat
Os Naiat são uma das duas tribos que com-
olhos dos Giorgios, eles se portam de maneira põem o Tasque Boêmio. Eles se apresentam
como um bando alegre, e seus vardos e caravanas
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são sempre coloridos e enfeitados, usualmente e esquemas ilícitos.
acompanhados de objetos e animais exóticos para Seus acampamentos muitas vezes emulam os
exibição. Sempre que se instalam em uma cida- pequenos circos de sua tribo irmã, os Naiat, mas
de, eles estabelecem um pequeno circo. Música, ofertam arriscadas e perigosas diversões como
dança, malabaristas, truques mágicos e bizarras jogos de azar, lutas e bebidas. Os membros do
exposições acompanham estes acampamentos. Corvara possuem muitas habilidades e truques,
Algumas de suas mais perigosas atividades ofe- mas não se destacam por oferecer qualquer pro-
recidas está a briga com um urso adestrado, e a duto ou serviço às comunidades que passam. Pelo
misteriosa casa das névoas, uma cabine que expõe contrário, esta Tribo é conhecida por sua furti-
os corajosos à horrores ilusórios. vidade, e por sua conhecida habilidade em abrir
Além do conhecido entretenimento ofertado, fechaduras e construir chaves mestras.
os Naiat são ainda procurados pela exímia qua- Eles são mestres em distorcer palavras e acor-
lidade em fabricação de instrumentos musicais, dos em seu favor, e sua estadia em cidades e vi-
sendo seus violinos bastante apreciados pelos larejos nunca é longa demais para que seus atos
bardos de Kartakass. comecem a atrair a indesejada atenção das auto-
Os naiat são tão famosos quanto os equaar no ridades locais. Aos seus olhos, seus esquemas
trato com animais, porém se os equaar treinam são verdadeiras obras de arte, e eles tem grande
os animais para o trabalho diário e companhia, os prazer em contar como obtiveram vantagem so-
naiat os treinam para o espetáculo circense. Eles bre suas vítimas.
também têm apego a ilusão e o uso desta escola Com pouco ou nenhum respeito pela lei, eles
de magia na arte de contar histórias são famosas. acreditam que as vítimas de seus golpes estão
Eles pertencem ao Tasque Boêmia. fadadas a aquele destino, e que eles não são res-
Afinidade com Música. Você ganha profi- ponsáveis por qualquer sofrimento causado, já
ciência na perícia atuação e com um instrumento que ao se aproveitarem daquela situação apenas o
musical. fizeram antes que outro o fizessem em seu lugar.
Musicista inspirador. Você pode, com uma Os corvara não produzem espetáculos tão
ação bônus, tocar um instrumento musical e con- grandiosos quanto os naiat, e, portanto, prefe-
ceder os mesmos benefícios de a ação ajudar. rem compensar isso oferecendo diversos inapro-
priadas como jogos de azar, bebidas, narcóticos

Corvara
A outra tribo que compõem o Tasque Bohe-
e brigas de galo. Eles são trapaceiros natos e
buscam extorquir moedas de giorgios bêbados
e usar de todo tipo de artifício para se darem
mio são os Corvara. Esta tribo é em grande par- bem, enquanto tentam manter os ânimos com o
te responsável pela má-fama dos Vistani pelas “charme natural” dos boêmios. Eles pertencem
Terras das Brumas, eis que seus membros se ao Tasque Boêmia.
envolvem com frequência em todo tipo de golpes Verdadeiro Malandro. Você ganha profi-
• Raças • 57
ciência na perícia enganação. Você pode rolar zio, condenados a viver sob a constante vingança
novamente qualquer resultado de 1 em um teste dos Poderes Sombrios.
de Carisma. Os Manusa, entretanto, mantem os segredos
Vigarista. Você tem proficiência em ferra- do tempo, e sabem que os deuses e os mortais
mentas de ladino e no kit de falsificação. não viverão em harmonia para sempre, e um dia
eles obterão sua vingança.

Manusa Visão de Mundo. As tribos do Tasque


Manusa são pequenas e representadas por uma
Os Manusa são um tasque de Vistanis conhe-
única caravana, com não mais que 6 indivíduos.
cidos por guardarem conhecimentos arcanos e
Nenhuma criança acompanha estas caravanas, e
pela sua vidência do futuro.
rumores parecem indicar que estas raras tribos
Os manusa são divididos em duas tribos: Can-
são compostas pelos mesmos membros a séculos.
jar e Zarovan.
Homens e Mulheres desta tribo exalam uma
Lendas de Origem. O misterioso Tasque
aura de mistério. Os homens se vestem com lon-
dos Manusa tem uma lenda de origem cósmica.
gos robes e mantos rústicos, usualmente abertos
De acordo com suas lendas, no início do tempo
no peito, repletos de bolos e repartições ocultas.
os Deuses e os Mortais viviam em harmonia, em
Os homens não cortam seus longos e emaranha-
um mundo de luz.
dos cabelos e barbas, e usam sobre suas cabeças
Do vazio, entretanto, vieram os poderes som-
um turbante de pano. As mulheres deste tasque
brios, que sussurram aos homens mentiras e pro-
costumam vestir blusas de seda azul ou roxa,
messas, dizendo que eles poderiam usurpar o
longas saias, e usar lenços e chalés adornados
lugar dos deuses. De todos as criações dos Deu-
com bordados de símbolos místicos.
ses, apenas os Manusa recusaram as promessas
Os manusa não costumam negociar com os
dos Poderes Sombrios, e se aliaram aos Deuses.
Giorgios, ou se instalar próximos a grandes ci-
Muito estrago foi causado pela grande cisão,
dades. Usualmente, são as Caravanas do tasque
e os Deuses compartilharam com os Manusa o
Manusa que encontram com os Giorgios que de-
conhecimento do tempo e do destino, para que
sejam encontrar, e não o contrário. Eles apresen-
entre os mortais pudessem revelar o trágico des-
tam total desinteresse por assuntos mundanos,
tino que os aguardava. Quando os Manusa reve-
como se existissem separados do próprio tempo.
laram aos homens a verdade de seu destino, os
Os Manusa acreditam viver fora do tempo,
mortais abandonaram sua luta contra os deuses
sendo este apenas uma ferramenta que usam
e imploraram por seu perdão.
como bem entendem. Dentre todos os Vistani,
Os Deuses perdoaram suas tolas criações, mas
estes são aqueles que mais detêm habilidades
agora se arrependiam de ter concedido livremente
místicas de divinação, e parecem viajar exclusi-
aos Manusa os segredos do tempo. Os desuses
vamente por meio das brumas. Alguns acreditam
traiçoeiros então baniram os Manusa apara o va-
que os Manusa realmente detêm o conhecimento
58

do tempo, e podem escolher viver e se deslocar


para o momento que melhor lhes convenha. Os
membros deste tasque não negam ou confirmam
Canjar
Os Canjar são considerados são conhecidos
este fato, mas eles recusam os pedidos dos tolos por serem talentosos magos e pesquisadores do
que solicitam a estes para que alterem curso de oculto. Muitos veem esta tribo como indiferentes
acontecimentos passados ou futuros. e arrogantes, e temem sua presciência do futuro,
que os permite sempre ter os corretos feitiços
memorizados para qualquer situação.
Habilidade de Tasque: Manusa. Você Os canjar tem uma relação íntima com a ma-
pode fazer uma interação com objeto, ter gia e toda tribo canjar possui mais de um conju-
uma ação bônus ou uma reação enquanto rador. Eles também são hábeis em identificar e
estiver incapacitado. Você recupera o uso crias itens mágicos, os quais não estão à venda.
dessa habilidade após realizar um descan- Eles pertencem ao Tasque Manusa.
so curto ou longo. Afinidade com Magia. Você conhece um
truque da lista de magias de feiticeiro, à sua es-
• Raças • 59
colha. Carisma é o atributo usado na conjuração. Os Zarovan exercem, assim, um poder e con-
Após realizar um descanso longo, você pode tro- trole sobre as demais tribos. Alguns dizem que
car o truque conhecido através dessa habilidade. ninguém manipula o tempo, a magia ou as bru-
Arcanista. Você é proficiente na perícia Ar- mas como essa tribo.
canismo. Seu valor de proficiência é dobrado para Alguns sugerem que o nome dos Zarovan
testes envolvendo itens mágicos. tem alguma ligação com a origem dos Zarovich,

Zarovan
Os Zarovan são a mais misteriosa e temida
a lendária família nobre que governa a Baróvia,
mas tal origem não pode ser confirmada.
Eles pertencem ao Tasque Manusa.
das tribos dos Vistani. Geralmente quietos e in- Conhecedor do Tempo. Você ganha profici-
trospectivos, eles mantêm um ar de mistério ao ência perícia História. Você pode escolher fazer
seu redor. um teste de Inteligência (História) com vanta-
Este seleto grupo de Vistani é liderado pela gem. Você recupera o uso dessa habilidade após
enigmática Madame Eva, uma figura de grande realizar um descanso curto ou longo.
poder cujos relatos de sua presença abarcam mui- Atravessando o Tempo. Você é capaz de
tos séculos de existência. saber a pergunta que alguém fará antes mesmo
Os Zarovan são temidos até entre os Vistani, que ele termine de falar, ou de prever minima-
e é dito que tem total visão do destino e controle mente o que vai acontecer. Você nunca é pego
sobre o tempo. Madame Eva é conhecida como a surpreso. Você tem vantagem em um teste de
Rauni das Raunis, a líder máxima do povo Vis- Destreza para determinar a iniciativa. Você re-
tani, ainda que a natureza de tal papel não nos cupera o uso dessa habilidade após realizar um
seja conhecida. descanso longo. Você também pode recuperar o
60
uso dessa habilidade antes de realizar o descan-
so ao escolher fazer um teste de Destreza para
determinar a iniciativa com desvantagem. Após
realizar o teste com desvantagem, você recupera
o uso da habilidade.

Sombrinos
Sombrinos são Vistani que foram expulsos de
sua tribo, perdendo o elo que possuíam com o
semiplano. Muitos tendem à loucura após essa
perda, pois a realidade simplesmente deixa de
fazer sentido. Outros se afundam nas águas da
corrupção. Por fim, uns poucos resistem e se
tornam seres solitários ou heróis que decidem
enfrentar as forças das trevas.
Os sombrinos se parecem muito com seus
primos distantes, exceto que sua pele a cada dia
que passa tende mais a uma certa escuridão pá-
lida, sem vida. Em alguns casos ela começa a
perder as marcas comuns como cicatrizes, juntas,
digitais, parecendo uma superfície lisa. A maio-
ria dos sombrinos tem seu corpo aparentemente
enfraquecido, como se tivessem se afogado ou es-
tivessem sem se alimentar há semanas. No mais,
eles se vestem como os demais Vistani, ainda que
a maioria perca o gosto pelas cores vibrantes de
sua antiga tribo.
Eles seguem conhecendo os mesmos idiomas
que falavam. Alguns se disfarçam e decidem viver
com a sociedade. Outros juram vingança e fazem
de tudo para acabar com a vida de sua antiga
família, vendo os Vistani como um povo cruel
que cometeu uma injustiça sobre si mesmos.
Muitos carregam desejos sombrios no coração e
enquanto uns buscam saciá-los, outros buscam
• Raças • 61
aprisioná-los em um lugar dentro de si que nunca Em caso de falha, durante o próximo minuto, ela
possam ser encontrados. No fim, cada sombrino deve jogar 1d4 em toda jogada de dados escolhida
é único. por você e subtrair o número obtido da jogada
Se sua expulsão foi justa, talvez ele carregue a escolhida.
culpa que lhe causou esta maldição. Se foi injusta, Idioma. Patterna (que é a “língua Vistani”)
é possível que carregue mágoa. Todos carregam e comum.
algo deste evento transformador. Deslocamento. O seu deslocamento básico
Alguns sombrinos decidem se juntar a ladrões é 9 metros.
e saqueadores, se tornando rapidamente seu lí- Sub-raças. As seguintes sub-raças estão dis-
der. Outros se juntam a grupos de aventureiros, poníveis para você.
aproveitando a natureza errática que esses bandos
costumam ter.
Todos os sombrinos carregam consigo algo
Pelelisa
Os Pelelisas estão entre os mais comuns entre
que faz parte de seu legado: o mau-olhado. Todos os sombrinos. Seu toque é mais frio que o de um
são capazes de rogar uma praga com o olhar, o ser humano e a impressão ao tocar sua pele é que
que faz com que eles sejam temidos por isso. Eles algo oleoso e gelado está sobre todo o seu corpo.
também carregam consigo o peso de seu exílio: Se Apesar disso, na maioria das vezes, um Pele Lisa
usar as regras de Nível de Rejeição, considere-os não tem de fato nada escorrendo. Em raros casos,
como Calibans, exceto que eles sempre recebem um líquido viscoso pode ser visto saindo da ponta
tratamento hostis de quaisquer Vistani. As se- dos dedos ou escorrendo dos cabelos ou sola dos
guintes características são traços raciais comuns pés, parecendo algum tipo de graxa líquida.
a todos os sombrinos: Liso e Esguio. Você tem vantagem em
Tipo. Você é humanoide. Para todos os efei- quaisquer testes ou salvaguardas contra criatu-
tos, você é considerado humano. ras que queiram te agarrar.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Sombrinos Deslizante. Quando usando as seguintes
chegam à mesma estatura dos humanos, indo de ações você consegue benefícios extras:
1,5 a mais de 1,8 metros. • Correr. Se você usar a ação correr, enquan-
Mau Olhado. Como uma Ação Bônus você to desliza como se usasse patins, o ganho de
pode jogar mau olhado sobre uma criatura. Você movimento que você recebe é igual ao dobro
escolhe o efeito do mau olhado ao lançá-lo. Ele do seu deslocamento.
pode afetar testes de atributo, ataques ou salva- • Desengajar. Ao executar a ação desengajar,
guardas. Essa criatura deve ter sucesso em uma você ganha movimento extra igual a metade
Salvaguarda de Carisma, CD 8 + seu bônus de de seu deslocamento usual, após a aplicação
proficiência mais seu modificador de Carisma, de quaisquer modificadores.
Inteligência ou Sabedoria (você escolhe ao criar • Esquivar. Ao usar a ação esquivar, caso um
o personagem e não pode mudar essa escolha). ataque (que exija uma jogada de ataque) te
62
acerte, você pode gastar sua reação para redu-
zir o dano sofrido em 1d10 + seu modificador
de destreza + seu bônus de proficiência.
Desgarrados
Peçonhentos
Os Desgarrados são sobreviventes e solitá-
rios, não tendo exatamente características físicas
em comum.
Os Peçonhentos são os sombrinos que pos-
Eles são extremamente adaptáveis a qualquer
suem olhos de serpente e caninos afiados. Leve-
tipo de situação, e seus talentos são imprevisí-
mente incomuns, sua pele tem aparência leve-
veis.
mente escamosa quando vista de perto.
Talentoso. Escolha um dos seguintes ta-
São os mais malvistos entre os sombrinos pois
lentos, que você conhecerá: Atacante Selvagem,
carregam fama de serem assassinos.
Curandeiro, Duelista Defensivo, Explorador de
Visão no Escuro. Seus olhos reptilianos te
Masmorras, Habilidoso, Ligeiro ou Sorrateiro.
concedem uma visão superior no escuro. Você
Você não precisa atender os pré-requisitos do
consegue enxergar até 18 metros na meia-luz
talento escolhido, se houver. Se você não estiver
como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
usando a regra de talentos, você pode simples-
meia-luz. Na escuridão você só consegue discer-
mente dar os benefícios descritos no talento esco-
nir tons de cinza.
lhido como traço racial (ou ignorar esta sub-raça
Presas. Você possui presas na boca. Você é
completamente).
capaz de fazer ataques com suas presas, que são
Poliglota. Escolha dois idiomas extras para
armas naturais que possuem acuidade, e podem
conhecer no começo do jogo.

Hyskosa
ser usadas para fazer ataques desarmados. Estes
ataques causam 1d4 + Força de dano perfuran-
te. Uma criatura mordida por você deve fazer
Os Hyskosa são os descendentes da Tribo de
uma Salvaguarda de Constituição ou sofre 1d4
Hyskosa (ver o Capítulo Sociedades Secretas).
de dano venenoso.
Como o profeta Hyskosa, eles possuem certa sen-
Resistência a Venenos. Você é resistente a
ciência capaz de fazer pequenas previsões. Muitos
dano venenoso e tem vantagem em salvaguardas
se tornam adivinhos, graças a este dom.
contra venenos.
Eles são caçados por diversas criaturas das
Venenoso. Você é proficiente com o kit de
sombras por serem vistos como inimigos, bem
venenos. Uma vez por descanso curto ou longo,
como por outros habitantes das brumas que os
você pode aproveitar esse descanso para extrair
consideram culpados pela Grande Conjunção.
uma dose de veneno de suas presas. Essa dose
Previsão. Você nunca é considerado sur-
poderá ser aplicada em uma arma. Após aplicar
preso.
em uma arma, pela duração de uma hora, o pri-
Senciência. Uma vez por descanso longo,
meiro ataque com sucesso com esta arma causará
ao fazer um Teste de Atributo, você pode jogar
um dano extra de 1d4 do tipo venenoso.
• Raças • 63
1d4 e adicionar o resultado ao resultado do teste.

As Demais Raças em Ravenloft


Os humanos são a grande população
de Ravenloft e a maioria das cidades no
semiplano são povoadas por eles de forma
hegemônica. No entanto, todas as raças
disponíveis para jogadores podem ser en-
contradas de uma forma ou de outra na
Terra das Brumas em meio a população
humana ou, eventualmente, possuindo
até mesmo sua própria vila. Elas podem,
porém, carregar uma rejeição por serem de
uma minoria (ver no capítulo Párias).

Humanos
Os humanos são o padrão, o comum, a norma.
Entre todos os mortais, eles são de longe os mais exceções quanto a esta maioria humana, como é
presentes. E, claro, algumas raças falam sobre isso o caso de Sithicus.
com tom de escárnio ou repulsa. Em alguns luga- Os humanos, por serem o padrão, descon-
res os humanos são uma maioria tão esmagadora fiam de outras raças. Essa desconfiança vai de
que nunca se ouviu falar em seres de outras raças. um ligeiro afastamento até um tratamento frio
Todos os tipos étnicos de humanos podem ser ao horror diante daquela aberração. Assim, ser
encontrados em Ravenloft e não se faz qualquer um humano na Terra das Brumas é muitas vezes
distinção deste tipo. um grande privilégio. Se em Darkon um não hu-
Por que eles são tão comuns? Os estudiosos em mano seria visto apenas como alguém estranho,
seus debates acadêmicos nunca foram capazes de em Falkovnia ou em Tepest ele seria algo a ser
responder. Talvez os Poderes Sombrios tenham temido ou caçado. Às vezes as duas coisas ao
algum tipo de predileção. Talvez o ser humano mesmo tempo.
seja a criatura mais capacitada a fazer grandes fei-
tos heróicos e cometer terríveis atos hediondos.
No fundo, essa é uma pergunta sem uma resposta
Anões
Os anões de Ravenloft tem a mesma variação
conclusiva.
de aparência descrita pela raça no Livro do Jo-
Há comunidades humanas em praticamente to-
gador. Sua pele comumente se mistura a poeira
dos os domínios habitados, ainda que possa haver
de minério ou a fuligem, pois os anões sentem
64

muito orgulho ao exibirem seus esforços e sua de Cataratas de Tempe, em Darkon. A cidade
dignidade operária. A moda acompanha esses de Corvia, também em Darkon, também possui
tons sombrios, cinzentos e terrosos, com algum uma grande população anã. Pequenas comuni-
adorno de metal ou pedras preciosas sendo bem- dades anãs podem ser encontradas ao longo das
-vistos pela sociedade anã. Balinoks, da Bela Adormecida (em Lamordia) e
A sociedade anã das brumas tem um enorme de outras regiões montanhosas. Na Serra do In-
apego a família e ao trabalho árduo. São os pilares fortúnio eles têm aberto minas e recuperado uma
da honra anã, que tem nas artes a escultura (em antiga rota que ligava Darkon ao reino de Nova
pedra e metal) e músicas fúnebres sobre seus an-
Vaasa.
cestrais seus principais expoentes. A relação dos
anões com a terra faz com que lendas a respeito
desta raça ter ligação com poderes elementais Elfos
ou com criaturas do submundo sejam populares Os elfos de Ravenloft se dividem basicamente
entre os humanos, assim como as histórias de em dois grandes agrupamentos principais, com
que eles se alimentam somente de pedras e metais poucos grupos de tamanho ínfimo espalhados
preciosos. aqui e ali além destes dois: Os elfos de Darkon
O principal centro de cultura anã é a cidade e os elfos de Sithicus.
• Raças • 65
A maioria dos elfos de Darkon possui cabelos es- a Arak eram estrangeiros, um pequeno grupo devoto da
curos e olhos verdes, cinzas ou violetas. Já os elfos Rainha Aranha. Da mesma forma, um Mestre que queira
de Sithicus possuem olhos âmbar e cabelos loiros ou inserir os elfos obscuros pode querer incluir algum pe-
prateados. São estas as características físicas que mais queno grupo sobrevivente nos subterrâneos de Keening,
os diferem. Porém, essas são as menores das diferenças no entanto, não há subsídios oficiais suficientes para
entre os dois grupos. algo assim. A melhor forma de incluir elfos obscuros é
Ambos os grupos preferem vestir tecidos leves e realmente com personagens forasteiros, sendo trazidos
finos, como a seda e o cetim, mas enquanto os sithi- pelas brumas.
canos preferem cores monótonas, os elfos darkoneses
escolhem cores que combinem com a estação (verde e
azul no verão; amarelo, laranja e vermelho no outono;
Gnomos
Os gnomos de Ravenloft são em sua maioria gno-
preto, cinza e branco no inverno e cores vívidas e des-
mos das rochas. Por serem pequenos, costumam ser
tacadas na primavera).
menos tratados como uma ameaça e mais como algo a
Os elfos são muito temidos por grande parte dos hu-
ser mantido à distância por cautela devido a sua ligação
manos em geral, e é comum associá-los as fadas, o que
com coisas mágicas. Além disso, há a questão de serem
pode ser bem problemático. Também são vistos como
criaturas de personalidade excêntrica.
hedonistas e, por suas vidas compridas, os humanos
Os gnomos de Ravenloft se vestem com cores vivas,
entendem que eles não se importam com a morte, por
decoradas, e usam acessórios brilhantes com joias e pe-
serem “imortais”. Exceto quando esbarram com um
dras preciosas sempre que possível. Eles são atraídos
inquisidor em Tepest que decide testar a imortalidade
pelas atividades intelectuais e artesanais, em especial
do elfo.
quando envolvem engrenagens e correntes. Alguns dos
Em Darkon, as principais comunidades élficas ficam
mais finos relojoeiros de Dementlieu são gnomos. Além
em Fontes de Nevuchar, Neblus e Sidnar. Nestas co-
de relojoeiros, muitos se tornam alquimistas, ourives e
munidades eles se misturam com as demais raças que
engenheiros.
lá vivem.
Quando voltados para a o Teatro, gnomos costumam
Já Síthicus tem uma população majoritariamente
se voltar ao humor, com acidez, morbidez e perversidade
não humana, algo raro em Ravenloft. Além de qualquer
muitas das vezes. Alguns usam desta arte para atacar os
comunidade registrada por viajantes, as lendas falam de
poderosos, enquanto outros usam para achincalhar os
cidades élficas escondidas da vista humana através da
oprimidos. A maioria dos gnomos gostam deste tipo de
poderosa magia élfica. Apesar de altamente improvável,
piada e de humor, mas não chega a praticá-la profissio-
é difícil separar a verdade das lendas em Ravenloft.
nalmente. Neste caso, elas acabam sendo “mais leves”
Quase não há registro de elfos obscuros em Ra-
(para o gosto gnômico), mas não menos elaboradas.
venloft. Alguns juram que no desaparecido domínio
A maior comunidade gnômica nas Terras das Brumas
de Arak havia drows, mas pode muito bem ser uma
é a cidade de Mayvin, em Darkon. Pequenos agrupamen-
simples confusão humana. Ou não. Cabe ao Mestre
tos gnômicos podem ser encontrados em Valachan e
decidir. Canonicamente os poucos drows que chegaram
66
Hazlan, onde suas habilidades mágicas ou engenhosas res comunidades pequeninas permanentes estão, claro,
podem ser úteis. Há profissionais gnomos aqui e ali em Darkon. Estão nas cidades de Rivalis e de Delagia.
nos reinos mais avançados tecnologicamente, claro. Os pequeninos de Rivalis vivem da criação de cabras e
Mas a maior comunidade gnômica fora de Darkon ain- da plantação de flores. Já a comunidade de Delagia vive
da fica em Nova Vaasa, onde seu humor e suas piadas da pesca no Lago Korst.
se tornaram moda entre as principais casas nobres e Há lendas sobre uma comunidade pequenina e Si-
ninguém deseja ser falado por não possuir um bufão thicus, escondida na floresta, onde um cavaleiro negro
gnomo a seu serviço. torturou seus habitantes até que ficassem loucos e sel-
vagens. Mas talvez isso não passe de uma lenda...

Pequeninos
Os pequeninos de Ravenloft são ainda menos vis- Meio-elfos
tos como ameaças do que os gnomos, pelos humanos. Os meio-elfos de Ravenloft sofrem bem menos re-
Isso porque, além de pequenos, não costumam possuir jeição que seus pais de origem feérica, exceto talvez
habilidades mágicas. Muitas vezes os pequeninos são em Tepest e Falkovnia, onde não haveria tempo para
tratados até mesmo de forma condescendente. Um erro, diferenciá-los de seus parentes. Suas vestimentas cos-
é claro. tumam ser a da comunidade na qual habitam, que os
Os pequeninos são possivelmente a raça que mais veem muitas vezes como criaturas amaldiçoadas pois
tem gosto por viajar através dos reinos, à exceção dos sobreviverão sempre aos humanos aos quais se asso-
vistani, e por isso gostam de usar roupas confortáveis ciam, incluindo o pai ou mãe, mas morreram muito
e práticas. antes que qualquer amigo ou parente elfo.
Há lendas sobre os pequeninos terem sido criados Desta forma, muitos meio-elfos abraçam essa impres-
por bruxas que queriam expulsar todo o mal do ser são e se tornam iconoclastas, alienados ou angustiados
humano, e os pequeninos foram tudo que sobrou. Há (algumas vezes com mais de uma dessas características)
quem diga que se essa lenda for verdade, resta saber e decidem não se apegar a nada nem a ninguém, se tor-
para onde foi a parte “ruim” dos humanos que se tor- nando artistas errantes como músicos ou contadores
naram pequeninos. Essa lenda não é muito popular de história.
entre a raça, mas não é como se eles se importassem Apesar de poderem vir de qualquer lugar onde um
com essa bobagem também. elfo e um humano possam se relacionar, a maioria dos
Ao contrário dos Vistani, em suas viagens os peque- meio-elfos são do domínio de Darkon, dos domínios
ninos costumam se estabelecer de fato por alguns anos vizinhos a Darkon e de domínios vizinhos a Sithicus
no local, conhecendo a região e experimentando o que (com uns poucos vindos de Sithicus mesmo).
ela tem a oferecer, antes de partir novamente. Entre as
“grandes cidades” de Ravenloft, é comum haver alguma

Orcs e Meio-Orcs
comunidade pequenina na periferia, muitas vezes se
transformando em um gueto ou algo similar. As maio-
• Raças • 67
Não há orcs e meio-orcs em Ravenloft! Bom. pessoas a fugir ou levar as pessoas ao combate à
Talvez essa afirmação seja um pouco precipitada. primeira vista.
Vamos começar de novo. Não há qualquer co- Qualquer draconato existente no cenário vi-
munidade de orcs ou de meio-orcs em Ravenloft veria como eremita, ou se esconderia através de
e os raríssimos indivíduos destas raças vieram magia de forma a nunca ser descoberto como o
trazidos das brumas (ou descendem de alguém que realmente é.
vindo das brumas). Claro, da mesma forma que os tiferinos, não
Sendo assim, são comumente confundidos há agrupamentos de draconatos em Ravenloft.
com monstros e não é nada fácil vencer esse pre-
conceito nesse mundo sombrio. Outras Raças
O uso de outras raças em Ravenloft deveria

Tiferninos seguir basicamente a mesma linha descrita até


aqui. Eladrins talvez fossem vistos como elfos
Ainda mais raros que os orcs e meio-orcs
ou trocadinos. Morferas de Eberron provavel-
são os tiferinos. Sendo rapidamente con-
mente seriam vistos como trocadinos ou
fundidos com diabo e demônios, a vida de
licantropos. Forjados Bélicos seriam vistos
tiferinos em Ravenloft é muito difícil e a
como golens e tratados com assombro e
fogueira pode ser o destino mais comum.
medo. Aarakocras provavelmente seriam
Os poucos que escapam desta má
tratados como licantropos.
sorte usam de disfarces mundanos ou
Ou seja, se a raça escolhida não
mágicos para esconder sua origem e
puder passar minimamente como uma
evitam qualquer tipo de atividade que
raça nativa de Ravenloft, provavelmente
atraia a atenção para eles.
ela seria tratada como um monstro e seu
Não há qualquer agrupamento de
Nível de Rejeição (ver no capítulo sobre
tiferinos documentado nas Terras das
Párias) seria sempre 5 ou próximo
Brumas.
disso. Aquelas que consegui-
rem de alguma forma passar
por outra raça nativa sofrerão a

Draconatos mesma rejeição da raça que estão


usando para buscar alguma aceitação.
Os draconatos são o ápice da raridade
entre as principais raças de D&D neste cenário.
Ravenloft trata dragões como lendas. Draconatos
sequer entram nestas lendas. A visão de um dra-
conato certamente seria da chegada de uma aber-
ração reptiliana que pode causar medo, levando
Classes

Nem todos os homens buscam descanso e paz; al-


guns nascem com o espírito da tempestade em seu
sangue, arautos inquietos de violência e derra-
mamento de sangue, sem conhecer outro caminho.”
(“A Witch Shall Be Born,” Weird Tales - 1934 – Robert E. Howard)
Neufurchtenburg, Lamórdia, 759 aC
George,
É com um senso de urgência e um pedido de ajuda que estendo a mão para você hoje. As
nevadas paisagens montanhosas da Lamórdia tornaram-se assombradas por um inimigo peculiar e
poderoso, que quase me destruiu em nosso último confronto. É minha esperança que você possa fornecer
orientação e ajuda para reunir uma equipe capaz de enfrentar esta ameaça.
ARCAN, como passamos a chamá-lo, é um constructo vivo feito de metal negro, uma
abominação que desafia a razão e as leis da natureza. Eu tenho você para identificar quem é a mente
distorcida por trás da criação deste golem terrível, mas em todos os meus anos caçando monstros eu
nunca encontrei um inimigo tão formidável.
Em nossa batalha anterior, meu machado confiável, que já cortou inúmeros inimigos, provou
ser inútil contra o impenetrável corpo de metal deste monstro. Embora eu normalmente trabalhe
sozinho, é evidente que a força bruta por si só não será suficiente para derrubá-lo, e precisarei formar
uma equipe de indivíduos qualificados com diversas habilidades para combater suas defesas e atacar
onde o armamento convencional falha.
Até agora, consegui assegurar a aliança de um druida chamado Noland, um mestre dos
segredos da natureza que me ajudará a caçar esta abominação. Suas habilidades provaram ser
inestimáveis no rastreamento dos movimentos da ARCAN pelos traiçoeiros alpes da Lamórdia. No
entanto, a astúcia e a agilidade da criatura elusiva exigem a perícia de um ladino experiente, para
que possamos prende-la em uma armadilha e evitar sua fuga mais uma vez.
Também precisarei da referência de um mago especialista e confiável, que possa nos ajudar a
encontrar alguma fraqueza e vulnerabilidade em nosso inimigo e possa criar feitiços e estratégias para
vencer esse monstro.
Sei que você e suas sobrinhas têm um grupo de aliados, uma rede de estudiosos e aventureiros
prontos para ajudar quando necessário, e peço sua ajuda para encontrar os caçadores habilidosos para
este grupo. Se você souber de algum indivíduo que possua as habilidades necessárias e a coragem
para enfrentar um adversário tão formidável, oriente-o a encontrar-se comigo e com Noland em
Neufurchtenburg, na Lamordia.
O tempo é essencial e não descansarei até que esse inimigo seja derrotado, pois a cada dia esse
constructo malévolo cresce em força e audácia.
Ivan Dragonov
72
Clases • Classes • 73
CAPÍTULO

III
Campeões das Brumas
Aventureiros nos domínios do medo podem ser heróis assombrados por seu passado, presente ou
futuro. Podem ser campeões da luz, carregando a centelha da esperança em meio as trevas. Podem ser
parte de uma ordem ou sociedade com fins misteriosos. Ou podem ser apenas sobreviventes em meio
a um mundo de escuridão eterna.
Neste capítulo você conhecerá novas opções de subclasse inspiradas em elementos do cenário de
Ravenloft para criar seu personagem de Ravenloft para a 5ª edição de D&D.
As seguintes subclasses são opções com ligação à história do cenário e, eventualmente, com suas
facções e seitas.

Artífice: Vudam,
O Criador de
Amuletos
Nem toda fé honra diretamente os
deuses. Em muitas culturas, o espírito
do mundo natural e os mensageiros dos
deuses estão mais próximos do mundo
mortal que aquelas entidades. Sendo
assim, por que suplicar aos deuses e
74
não àqueles que estão mais próximos
e podem ouvir nossos chamados?
— Ayo Bintu, Devota da loa
Lethede, a Dama dos Caminhos
Há inúmeras lendas sobre os loa. Aqueles que
se dedicam a devoção aos loa acreditam que se
você busca socorro em meio ao pântano, de que
adianta pedir auxílio de uma divindade distante
que não pode ouvir? Não é mais fácil pedir auxí-
lio ao próprio pântano? É por isso que eles não
são sacerdotes ou clérigos no sentido tradicional.
Eles sabem que existem divindades, os grandes
deuses distantes e poderosos. Mas eles preferem
no Livro do Jogador).
negociar com os espíritos próximos, que podem
Seu comportamento faz com que eles sejam
ouvi-los e socorrê-los. E é com essas entidades
constantemente confundidos com sacerdotes e
naturais que eles negociam seus poderes.
xamãs, e tantas outras vezes com bruxos. Eles
Ao contrário de bruxos, que fazem pactos
não se importam. Seu foco é na construção de
com entidades, os Vudam constroem receptácu-
seus gris-gris, capazes de fazê-los conjuradores
los para armazenar o poder a eles concedido. Esse
poderosos e até versáteis, ao menos de seu ponto
é o aprendizado do Vudanismo. A maioria deles
de vista. Do ponto de vista dos outros, é como
se sente mais à vontade na área onde fizeram seus
se os Vudam conjurassem suas magias de suas
primeiros contatos com o mundo espiritual, se
bonecas, colares e elixires.

O Criador de A
tornando até líderes locais, pela política ou pela
fé, mas alguns preferem viajar, seja numa mis-
são pelo mundo espiritual, seja para proteger seu
O Vudam é um expert em construir amuletos
povo de alguma ameaça ou simplesmente para
e lidar com o mundo espiritual. Assim, eles usam
conhecer mais sobre o mundo espiritual além
suas criações para potencializar este caminho e
de suas terras.
respeitar a tradição dos Loa. Para ler mais sobre
Os vudam são uma subclasse de artífice, cons-
os Loa, vá ao capítulo de Religiões nas Terras
truindo amuletos especiais que são receptáculos
das Brumas.

Magias do Vud
de poder. Além disso, quando eles constroem

Expandida de Ma
seu primeiro gris-gris, o amuleto dos Vudam, ele
se torna seu foco arcano (na prática, você pode
trocar suas ferramentas de artesão ou ladino por
Você sempre tem certas magias preparadas
um amuleto Vudam para conjurar suas magias
após alcançar certos níveis nesta classe, como
como na regra que aborda o uso de foco arcano
• Classes • 75
mostrada na tabela abaixo. Essas magias contam criatura ao segurar o Gris-Gris poderá realizar
como magias de artífice para você, e elas não uma ação e produzir o efeito do truque armaze-
contarão para o número de magias que você pode nado, usando a inteligência de seu Vudam como
preparar por dia: modificador de atributo de conjuração. Uma
vez conjurado o truque, o Gris-Gris deixa de ter
Nível de qualquer propriedade especial, sendo assim só
Magias
Artífice utilizável uma única vez (até ser alvo da habilida-
de novamente). Enquanto utilizado desta forma,
3º Enfeitiçar Pessoa, Perdição o Vudam não pode conjurar o truque guardado
no gris-gris.
Localizar Animal ou Planta, Você pode realizar uma ação para tornar o

Imobilizar Pessoa Gris-Gris um objeto mundano novamente, vol-
tando a poder conjurar seu truque normalmente.
Guardiões Espirituais, Rogar
9º Proteção Contra Espíritos
Maldição
Você pode gastar uma ação bônus para prote-
ger uma criatura a 1,5 metros de você (incluindo
13º Banimento, Localizar Criatura
você) do ataque de celestiais, elementais, feéri-
cos, feras, ínferos, mortos-vivos ou plantas.
Comunhão com a Natureza, Re-
17º Você entrega um Gris-Gris para esta criatu-

Gris-Gris
viver os Mortos
ra e, durante 1 minuto, qualquer criatura que
pertença a um destes tipos e que tente atacar a
criatura alvo de Proteção Contra Espíritos ou
Você aprende a usar ferramentas de coureiro,
conjurar uma magia prejudicial que a tenha como
joalheiro e tecelão, caso ainda não saiba. Elas se-
alvo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
rão necessárias para a criação de seus Gris-Gris.
de Sabedoria (CD 8+Prof+Modificador de Inte-
Gris-Gris podem ser pequenas joias, elixires, bo-
ligência do artífice). Se falhar, o atacante deve
necas ou outros pequenos itens não mágicos. Um
escolher outro alvo ou perderá o ataque ou a
Gris-Gris passa a ser o seu foco arcano.
magia.
Você pode usar um Gris-Gris criado por você
Mesmo que seja bem-sucedida em sua salva-
como um objeto alvo da habilidade Funilaria Má-
guarda, a criatura só poderá realizar aquele ata-
gica. Se você fizer isso, além da lista de proprie-
que ou conjurar aquela magia. Novos ataques ou
dades listadas na habilidade Funilaria Mágica,
magias, mesmo que ocorram no mesmo turno,
você pode guardar um truque que você conheça
ainda precisarão de novos sucessos em novas sal-
no interior do Gris-Gris e que tenha uma ação
vaguardas para ocorrer.
como tempo de conjuração. Se você der o Gris-
Se o alvo protegido fizer um ataque ou conju-
-Gris a alguém de livre e espontânea vontade, esta
rar uma magia que afete uma criatura do tipo es-
76
colhido, a criatura atacada estará imune ao efeito Uma vez que o artífice use a habilidade Caval-
daqui por diante e poderá atacá-lo ou escolhê-lo gada dos Loa, ele não pode utilizá-la novamente
como alvo de magia sem a necessidade de salva- até que realize um descanso longo.
guarda.
Você só pode ter uma criatura escolhida como
alvo desta habilidade durante qualquer período
A Grande Cavalgada
Quando incorporando um loa durante o uso
de tempo. Você pode usar essa habilidade uma da Cavalgada dos Loa, você pode escolher até 3
quantidade de vezes igual a seu modificador de benefícios listados naquela habilidade, ou usar
Proficiência. Você vai recuperar todos os usos um, e apenas um, dos seguintes benefícios:
ao completar um descanso longo. Você pode conjurar uma vez a magia Forma

As Vozes do Mundo Espiritual


Você é capaz de falar com o mundo espiritual.
Etérea.
Você pode conjurar uma vez a magia Visão
da Verdade.
Você aprende dois dos seguintes idiomas a sua Você ganha a habilidade Ataque Extra (po-
escolha: abissal, celestial, infernal e primordial. dendo atacar duas vezes no turno ao realizar a
Além disso, você pode falar a verdadeira voz dos ação Atacar).
espíritos. Ao fazer isso, você pode conjurar uma Você ganha resistência a um tipo de dano.
das seguintes magias: Falar com Animais, Falar Você ganha a habilidade Evasão, que permite
com Plantas e Falar com Mortos. que você sofra metade do dano ao realizar uma
Você pode usar essa habilidade uma quan- Salvaguarda de Destreza e falhar, ou não sofrer
tidade de vezes igual a seu modificador de Pro- dano nenhum se for bem-sucedido.
ficiência. Você vai recuperar todos os usos ao Infusões de Artífice
completar um descanso longo. Reproduzir Itens Mágicos

A Cavalgada dos Loa


Como uma ação, você incorpora um loa que
Prerrequisito: Artífice Vudam
Esta infusão é a mesma que consta na classe
Artífice, com as mesmas características, exceto
durante até uma hora passa a fazer parte de você. que apresenta uma lista expandida de itens ape-
Durante esse tempo, você ganha uma das seguin- nas para a subclasse Vudam, sem que seu Mestre
tes habilidades: permita que você escolha algo desta lista com
Você pode conjurar uma vez a magia Comu- outra subclasse.
nhão. Normalmente os itens criados pelo Vudam
Você ganha Proficiência em uma ferramenta, são em forma de amuletos, anéis, bonecas, frascos
perícia ou idioma. (mesmo quando não consumíveis), acessórios e
Você ganha proficiência com uma arma. vestimentas. Você pode modificar o formato do
Você ganha proficiência com uma armadura. item original conforme achar necessário para que
Você ganha proficiência em uma Salvaguarda. ele se torne mais adequado ao personagem.
• Classes • 77
O Vudam sempre pode sintonizar com os
itens que ele cria, mesmo que na descrição ori- Corselete de Couro
Não
ginal do item haja restrições que o impediriam Deslumbrante
de se sintonizar, como restrição de alinhamento
ou classe.

Itens Reproduzíveis
Vudam de 2º Nível) (Artífice Diadema da Explosão Não

Item Mágico Sintonização


Itens Reproduzíveis
de 10º Nível) (Artífice Vudam
Orbe Flutuante Não
Item Mágico Sintonização
Elmo de Compreender
Não
Idiomas
Cajado da Píton Sim
Peripato da Saúde Não

Itens Reproduzíveis
de 6º Nível) (Artífice Vudam Cajado da Víbora

Capa do Saltimbanco
Sim

Não

Corbra Não
Item Mágico Sintonização
Leque do Vento Não

Anel de Influenciar
Animais
Não
Itens Reproduzíveis
de 14º Nível) (Artífice Vudam
Item Mágico Sintonização
Garrafa do Fumacê
Não
Eterno
Amuleto de Proteção
Contra Detecção e Sim
Localização
Anel de Queda Suave Não
Cajado do Definha-
Sim
mento
78
corresponde a nenhum loa verdadeiro.
Flauta Atormenta-
Não Assim como as divindades apresentadas
dora
no Livro do Jogador e demais livros de
D&D, os loa apresentados aqui são fic-
Pedra da Boa Sorte Sim tícios.
Você pode, é claro, escolher retratar
um vudam mais de acordo com um hungã
Varinha da Paralisia Sim do mundo real, e fazer com que ele ado-
re o Barão, ou Legba, ou qualquer uma

Gris-Gris dos Feitiços


Prerrequisito: Artífice Vudam de 10º Nível
das centenas de loa honrados no vodu.
Você também pode escolher interpretar
um clérigo que adora Jesus ou um paladi-
Item: Uma gema ou cristal de até 100 po. no que segue Vishnu. Lembre-se de que,
Ao criar um Gris-Gris dos feitiços, o artífice ao contrário de sua contraparte fictícia
deve escolher uma magia de até 3º círculo das lis- no cenário de Ravenloft, o Vodu é uma
tas de Bruxo, Clérigo, Druida ou Guardião. Uma religião viva e próspera, com seitas e va-
vez escolhida, ela não poderá ser alterada. Essa riantes que abrangem milhões de fiéis.
magia passa a ser considerada como conhecida e Trate-o com o respeito devido.
preparada por quem estiver usando o Gris-Gris,
que pode conjurá-la utilizando seus espaços de Bárbaro:
magia de círculo apropriado, caso tenha essa ca-
racterística de classe. Trilha dos
Vudam – Não Vodu
Filhos da Lua
“Nós humanos tememos a fera dentro do lobo
Assim como o clérigo padrão da fan-
porque não entendemos a fera dentro de nós.”
tasia de D&D não representa um verda-
Gerald Hausman, Turtle Island Alphabet: A
deiro sacerdote de nenhuma religião do
Lexicon of Native American Symbols and Culture
mundo real, também é vital lembrar que
A licantropia é uma maldição que assola os
o chamado vudam de Souragne - embo-
mundos, em especial as terras das brumas. Mui-
ra claramente inspirado pelas crenças do
tas pessoas perderam entes queridos para esta
Vodu como é praticado no Caribe e no sul
maldição, que corrompe o corpo e a alma. O
dos Estados Unidos - não pretendem re-
infeccionado pela maldição às vezes busca uma
criá-lo ou representá-lo com precisão. Os
rara cura, mas a maioria simplesmente sucumbe
loa de Souragne não são os loa do Vodu; o
à selvageria. Mas não os filhos da lua.
Senhor dos Mortos não é o Barão Samedi,
Os filhos da lua, em algum momento, tiveram
por exemplo, nem a Donzela do Pântano
• Classes • 79
um ancestral que lutou contra a maldição e que
talvez tenha se curado, ou tenha combatido a
infecção. E gerado descendentes livres dessa con-
dição. Exceto que os filhos da lua, ao entrarem
em fúria, descobriram vestígios da maldição e
conseguiram canalizar esse poder para enfrentar
as forças das trevas. Há lendas de rituais envol-
vendo o sangue de licantropos para que um des-
temido bárbaro se tornasse um filho da lua, mas
esperamos que não passe de pura especulação.

Regeneração Lunar
Ao se tornar um filho da lua no 3º nível, você
aprende a usar seu sangue maldito para recarre-
gar suas forças. Por toda a sua fúria, você pode
usar sua ação bônus a cada turno para usar um
dado de vida para recuperar pontos de vida, como
se fosse um descanso curto, recuperando o valor
tirado no dado + o modificador de constituição.
Além disso, ao realizar um descanso longo,
você recupera o total de seus dados de vida gas-
tos, desde que tenha ingerido comida e água.

Sangue Selvagem
No 6º nível, você aprende a linguagem das
bestas. Você adquire, se ainda não tiver, profi-
ciência na perícia lidar com animais e você pode
falar com animais como se conjurasse a magia
falar com animais.

Carga Bestial
No 10º nível, você aprende a descarregar sua
fúria de uma forma terrível. Enquanto em fúria,
se você se mover ao menos 6 metros em linha
reta em direção a uma criatura e então atacá-la, o
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
80
de Força com CD 8 + Modificador de Proficiência
Bardo: Colégio
do Nômade
+ Modificador de Força ou fica caído. Se o alvo
estiver caído, você pode usar sua ação bônus e
desferir um ataque contra ele.

A Besta Sob Controle


“E a terra se torna meu trono
Eu me adapto ao desconhecido
Sob estrelas errantes eu cresci
No 14º nível, você consegue usar sua regene-
Por mim, mas não sozinho
ração lunar mesmo sem estar em fúria e quando
eu pergunto a ninguém”

Ritual Nômade
usando dados de vida para se curar, você cura o
Metallica, Whenever I may roam
máximo de pontos de vida daqueles dados. Além
disso, você também cancela as seguintes condi-
ções em você: amedrontado, contido e envene- Ao se juntar ao colégio dos Nômades no 3º
nado. nível, você pode conjurar magias de bardo como
um ritual se ela possuir a propriedade ritual e
você a escolher como magia conhecida. Você
também aprende duas magias de 1º círculo de
qualquer classe (as duas não precisam ser da mes-
• Classes • 81
Quando a maioria das pessoas pensam em um povo nômade em Ravenloft, é comum pensar
nos Vistani e seus vardos. Embora seja verdade que esse povo andarilho seja a primeira visão de
um nômade nas terras das brumas, eles não são os únicos a vagar pelas trevas. Embora alguns
nômades tenham sangue Vistani, a maioria dos personagens desta classe são apenas bardos sem
um local que chama de casa.
As habilidades dos nômades refletem bastante de suas experiências em suas viagens, tendo
resistido a muita coisa em suas jornadas, ganhando conhecimento e adquirindo bom senso, pois
um nômade afobado é um nômade morto.
Há uma certa aura de assombro e mistério em relação aos nômades, que faz com que se
destaquem, mas também os marque como estranhos, e em Ravenloft raramente se confia em
estranhos...
Os bardos do colégio nômade muitas vezes são reconhecidos pelos povos que viajam pelas
terras das brumas e são tratados na maioria das vezes de forma mais amistosa que os demais
aventureiros e que os demais nativos destas terras, sem que tenham feito algo ruim a este grupo
ou a outro grupo de nômades e suas reputações os precedam.

ma lista) que possuam a tag ritual. Estas magias


não contam para o número de magias que você
conhece.
Duelismo
Povos e Tribos
Enquanto estiver empunhando uma única
arma de combate corpo a corpo, você ganha um
bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma.

Combate com Armas de Arremesso


Ainda no 3º nível, você aprende a relação en-
tre povos e tribos nômades. Você tem vantagem
em testes de Carisma com outros nômades, in-
Você pode sacar uma arma que tenha a pro-
cluindo os Vistani, que não sejam hostis a você.

Luta com Facas


priedade arremesso como parte do ataque que
faz com ela.
Adicionalmente, ao acertar um ataque à dis-
No 3º nível, você aprende um dos seguintes
tância usando uma arma de arremesso, você ga-
estilos de luta.

Combate com Duas Armas


nha um bônus de +2 na jogada de dano.

Ao se engajar em combate com duas armas,


Ataque Extra
A partir do 6º nível, durante o seu turno,
você pode adicionar o seu modificador de atribu-
sempre que executar a ação atacar, você pode
to ao dano do segundo ataque.
realizar dois ataques ao invés de um.
Além disso, ao utilizar armas com a proprie-
82
dade arremesso ao realizar uma ação de atacar,
Bruxo: O Pacto
Consagrado
você pode usar a sua ação bônus para fazer um
ataque a distância com uma arma com esta pro-
priedade.
de Hala
Conhecimento Nômade
No 14º nível, você pode escolher duas magias
“Hala reentrou no mundo. Ela caminhou
por suas colinas e procurou por suas
de adivinhação de qualquer classe a sua esco- aldeias. Ela procurou por homens e
lha (as duas não precisam ser da mesma lista). mulheres que compartilhassem seu desejo
Essas magias devem ser truques ou pertencer a de fazer mais, que quisessem aliviar
um círculo que você possa conjurar, conforme a dor e o sofrimento dos mortais que
mostrado na tabela O Bardo do Livro do Jogador. foram criados para povoar o mundo.”
As magias escolhidas contam como magias de O Mito de Hala - Van Richten’s
bardo, mas não contam como para o número de Monster Hunter’s Compendium Vol. 3
magias de bardo que você conhece. Você pode
Os devotos de Hala por vezes falam
conjurá-las como um ritual, ainda que elas não
em uma Trama Mágica, escondida do
possuam a tag ritual. Se você conjurar como um
mundo material, onde o poder flui e toca
ritual uma magia escolhida por essa habilidade
o mundo natural. Esta Trama é a mes-
que não tenha a tag ritual, você só poderá con-
ma usada pelas megeras, pelas fadas e por
jurá-la novamente desta forma após realizar um
cada criatura mística que caminha pelas
descanso longo.
terras das brumas. Algumas delas a usam
de forma corrompida e pútrida, o que fere
os conhecimentos passados por Hala.
Os bruxos de Hala fazem o pacto de
usar a Trama como sua aliada, como uma
ferramenta e, se preciso for, como uma
arma. Eles ainda seguem os ensinamentos
de Hala e seus dogmas (como descrito no
capítulo sobre as Crenças das Brumas),
mas como bruxos consagrados, eles bus-
cam esses ensinamentos em suas assem-
bleias e conciliábulos.
• Classes • 83
3º Arma Elemental, Revivificar

4º Presságio, Aura de Pureza

Comunhão com a Natureza,



Restauração Maior

Toque de Hala
A partir do 1º nível, Hala concede a benção
de projetar sua presença curativa sobre uma área.
Com uma ação, todas as criaturas que você esco-
lher dentro de um raio de 3 metros a partir de
você se sintam tocadas por Hala e restaurem um
total de pontos de vida igual ao seu modificador
de Carisma.
Após usar essa característica, você não pode
utilizá-la novamente até finalizar um período de
descanso curto ou longo.

Lista Expandida de Magias


Quando você aprende uma magia de bruxo,
Proteção do Conciliábulo
A partir do 6º nível, Hala concede a benção
Hala te permite escolher a partir de uma lista de projetar sua presença protetora sobre alguns
expandida de magias. As magias a seguir são adi- indivíduos. Com uma ação bônus, você pode es-
cionadas à sua lista de magias de bruxo. colher um número de criaturas igual a seu mo-

Lista
Hala Expandida de Magias de dificador de proficiência dentro de um raio de 9
metros a partir de você que se sentirão tocadas e
protegidas por Hala durante 1 minuto. Enquanto
estiverem protegidas, qualquer criatura que as
Círculo da
Magias tenha como alvo de um ataque ou de uma magia
Magia
prejudicial deve antes fazer uma salvaguarda de
1º Bom Fruto, Curar Ferimentos Sabedoria, a CD é igual à das salvaguardas feitas
contra suas magias de bruxo. Se falhar, o atacante
deve escolher outro alvo ou perderá seu ataque
2º Augúrio, Restauração Menor
ou magia. Esta proteção não tem eficácia contra
efeitos de área, sejam ataques ou magias.
84
Uma criatura protegida que faça um ataque
Clérigo:
Domínio
ou conjure uma magia que afete uma criatura
inimiga deixa de estar protegida e o efeito se
encerra sobre ela.
das Brumas
(Anacoreta)
Após usar essa característica, você não pode
utilizá-la novamente até finalizar um período de
descanso longo.

O Bote das 13 Serpentes de Hala


“As Brumas da Morte ficaram em
silêncio. Então a Voz falou mais uma
vez. “Entre nas Brumas se for preciso,
No 10º nível, Hala concede a você um breve
Mortal, mas não como você é. Sua espécie
controle sobre as 13 serpentes que representam
não tem lugar aqui. Para entrar nas
sua fé. Com uma ação, você pode escolher um nú-
Brumas, você deve se tornar um com as
mero de aliados a 18 metros igual ao seu bônus
Brumas. Nunca mais você deve deixá-
de proficiência e conceder a eles a possibilidade
los. Você se sacrificará para sempre
de realizar um ataque, desde que gastem sua re-
para cuidar desses poucos mortais?
ação.
Falou Ezra “Esse é meu papel no
Após usar essa característica, você não pode
Grande Esquema. Assim deve ser.”
utilizá-la novamente até finalizar um período de
Os Livros de Ezra, Livro I –
descanso curto ou longo.

Elo com a Trama


Ravenloft Gazetteer Volume III

Os sacerdotes de Ezra possuem uma


A partir do 14º nível, Hala concede o conhe- mística ligação com as Brumas e os anaco-
cimento completo da Trama. Você recebe vanta- retas são muito respeitados por seu poder
gem em salvaguardas contra magias. divino e comando sobre as misteriosas né-
Além disso, após meditar por 1 minuto, você voas. A forma como cada secto da Igreja
pode escolher uma magia de bruxo que você não de Ezra lida com seu conhecimento sobre
conheça e tratar como uma magia conhecida pela as brumas varia conforme suas crenças e
próxima hora. Esta magia não conta para o seu dogmas. Independentemente da filosofia
limite de magias conhecidas. de cada templo, no entanto, anacoretas
Após usar essa característica, você não pode possuem algumas características em co-
utilizá-la novamente até finalizar um período de mum devido a suas habilidades com as
descanso longo. Brumas.
• Classes • 85

Magias do Domínio das Brumas uma reação, conjurar névoas luminosas que en-
volvem seu corpo e iluminam como uma tocha.
Enquanto você estiver protegido pelo Escudo de
Círculo da
Magias Ezra, você tem resistência contra danos dos tipos
Magia
cortante, perfurante e contundentes causados por
Névoa Obscurecente, Escudo
1º armas não mágicas. Esta característica dura até o
da Fé
começo do seu próximo turno.
Arma Mágica, Vínculo de
2º Você pode usar esta característica uma quanti-
Proteção
dade de vezes igual ao seu bônus de Proficiência,
3º Forma Gasosa, Nuvem Fétida recuperando os usos gastos após um descanso
longo.

Canalizar Divindade: Libertando


Porta Dimensional, Defensor

a Mente

da Fé
Névoa Mortal, Restauração

Proficiência Bônus
Maior
A partir do 2º nível, você pode, gastando uma
reação, usar a característica Canalizar Divindade
para libertar a si mesmo ou a um aliado dentro de
No 1º nível, você ganha proficiência com ar-
9 metros de raio a partir de você das condições
mas marciais e armaduras pesadas.

Escudo de Ezra
Amedrontado, Atordoado ou Enfeitiçado.

No 1º nível, você ganha a habilidade de, com


Navegação nas Brumas
86
No 6º nível, as brumas sussurram em seus
Druida: Círculo
dos Reflexos.
ouvidos os caminhos. Um efeito natural ou má-
gico de Escuridão que se baseie em névoas, ne-
blinas ou brumas apenas deixa o efeito como uma
“E movendo-se através de um espelho claro
penumbra (ou meia luz) e efeitos de penumbra
Que pende diante dela todo o ano,
destas fontes não te afetam. Você também é capaz
Sombras do mundo aparecem. “
de guiar até 8 criaturas por caminhos das brumas
Alfred Tennyson, The Lady of Shallott
sem se perder, ao viajar entre domínios.
A terra das brumas não passa de um reflexo
Você também pode, com uma ação bônus,
do mundo real, e a natureza deste mundo nada
usar a magia Passo Nebuloso sem gastar um es-
mais é do que um reflexo sombrio da verdadeira
paço de magia. Você pode usar esta habilidade
natureza. Ao menos é o que acreditam os druidas
de conjurar o passo nebuloso uma quantidade de
desse círculo.
vezes igual ao seu bônus de Proficiência, recu-
Estes druidas acreditam que podem ver ima-
perando os usos gastos após um descanso longo.

Golpe Divino
gens do mundo verdadeiro e da real aparência
das coisas, sem suas vestes sombrias, através das
imagens refletidas nas fontes, cachoeiras, rios,
No 8° nível, você ganha a habilidade de in-
lagos e mesmo nos vidros das janelas e nos es-
fundir os golpes da sua arma com energia das
pelhos. Por isso, usam espelhos de mão como
brumas. Urna vez por turno em que você atingir
foco druídico.
uma criatura com um ataque feito com uma arma,
Eles sabem como enxergar o verdadeiro mun-
o ataque causa 1d8 pontos de dano energético
do e como usar as imagens da natureza verdadeira
adicionais. Quando você alcança o 14° nível, o
contra os poderes das trevas.

Truque Bônus
dano adicional aumenta para 2d8.

Mortalha das Brumas


No 17° nível, você pode, com uma reação, co-
Ao optar por este círculo no 2º nível, você
ganha o truque ilusão menor que conta como um
brir completamente sua mente. Você fica imune
truque da lista de druida para você.

Visão Através dos Reflexos


a dano psíquico, qualquer efeito de possessão,
qualquer efeito capaz de adivinhar ou sentir suas
emoções ou pensamentos, a magias de adivinha-
A partir do 2º nível, você pode ver através das
ção e à condição enfeitiçado, ainda de fontes po-
trevas e enxergar o mundo como ele realmente
derosas como um Lorde Sombrio ou da magia
é. Você ganha visão no escuro com alcance de
Desejo. Este efeito dura por 1 hora.
até 18 metros.

Magias do Círculo Druídico


Após usar essa característica, você não pode
utilizá-la novamente até finalizar um período de
descanso longo.
• Classes • 87

Sua conexão mística com os reflexos e com


3º Reflexos, Turvar
as imagens lhe concede a capacidade de conjurar
algumas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você
5º Clarividência, Imagem Maior
ganha acesso a novas magias ligadas associadas
aos reflexos.
Invisibilidade Maior, Terreno
Uma vez que você tenha acesso ao círculo 7º
Alucinatório
de uma dessas magias, elas estarão sempre pre-
paradas para você e não contam para o número 9º Despistar, Similaridade

Visão Através dos Reflexos


de magias que você prepara a cada dia. Se tiver

Aprimorada
acesso a uma magia que não conste na lista de
magias de druida, para você ela conta como uma
magia de druida.

Magias do Círculo dos Reflexos


No 6º nível, você pode conjurar a magia ver
o invisível, uma quantidade de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, recuperando seus usos
Nível do após realizar um descanso longo.

Enxergando a Realidade
Magias
Druida
88
A partir do 10º nível, você pode perceber o
mundo como ninguém. Se você estiver descon-
fiado de uma criatura ou objeto, você pode fazer
um teste de Percepção, Investigação ou Intuição
(a sua escolha) com CD 5 + ND da criatura (ou
CD 15 para objetos) para perceber disfarces e
metamorfoses, conseguindo enxergar as coisas
como elas realmente são. No caso de ter sucesso,
você não sabe exatamente o que é, mas você sabe
que algo ali não está correto, e que aquela criatu-
ra não é o que aparenta ser. Caso esteja lidando
com uma magia de ilusão que tenha um teste ou
salvaguarda para desvendá-la, você pode fazer o
teste acima a sua escolha e não o indicado pela
magia e tem vantagem neste teste.

Visão
Superior Através dos Reflexos
No 14º nível, você pode conjurar a magia vi-
são da verdade, sem a necessidade de fornecer os
componentes materiais, uma vez, recuperando o
uso após realizar um descanso longo.
• Classes • 89

Feiticeiro: nascimento, concedendo a você poderes arcanos

Linhagem da vindos desta inocência excepcional.


Graças a seus ancestrais, você consegue ouvir
Inocência o murmúrio dos inocentes que já partiram das
terras das brumas e com eles você aprende habi-
“Inocência, uma vez perdida, jamais lidades para proteger você e seus amigos contra
pode ser recuperada. Escuridão, uma as forças das trevas que ameaçam constantemente
vez contemplada, não pode ser perdida.” a vida de todos.
Jhon Milton, Paradise Lost
and Paradise Regained
O inocente é aquele que sobrevive aos perigos
Inspirar Coragem
No 1º nível, você conhece a palavra do már-
e tentações da terra das brumas. Sua magia inata tir e sabe como usar o poder dos inocentes para
vem do sangue inocente de seus ancestrais. Seus fortalecer a causa. Você pode, com uma ação,
ancestrais não se corromperam ou fizeram pactos escolher uma criatura a até 9 metros de você que
com as brumas. Essa pureza tomou forma em seu possa ouvi-lo. Ela receberá a palavra de salvação
90
e terá vantagem em salvaguardas contra efeitos tegidas por esta aura não podem ter seus pontos
que a deixem amedrontada. Esses efeitos duram de vida máximos reduzidos por qualquer ataque
por 1 minuto. ou magia. Esta aura dura 1 minuto.

Proteção Contra a Arte das Trevas


No 1º nível, você aprende a magia Proteção
Após usar essa característica, você não pode
utilizá-la novamente até finalizar um período de
descanso longo.
Contra o Bem e o Mal e você não precisa do com-
ponente material para conjurá-la. Esta magia não
conta para o número de magias que você conhece.

A Bênção da Virtude
No 6º nível, você pode se concentrar por 1
minuto para consagrar uma arma. Por uma hora,
esta arma é então considerada mágica e ignora
resistências e imunidades de qualquer criatura
nos ataques desferidos com ela.
Após usar essa característica, você não pode
utilizá-la novamente até finalizar um período de
descanso longo.

O Sussurro dos Inocentes


No 14º nível, com uma reação, você pode
sussurrar a seus companheiros o sussurro dos
inocentes. Você concede a um número de aliados
igual ao seu bônus de proficiência vantagem em
uma salvaguarda.
Após usar essa característica, você não pode
utilizá-la novamente até finalizar um período de
descanso longo.

A Aura da Inocência
No 18º nível, com uma ação, você pode criar
uma aura mágica que protegerá você e quaisquer
criaturas amigáveis num raio de até 9 metros,
concedendo resistência a danos cortantes, perfu-
rantes, contundentes e necróticos. Criaturas pro-
• Classes • 91
Guardião:
Conclave dos
Sentinelas
Espirituais
“Todas as coisas compartilham o mesmo fôle-
go - a besta, a árvore, o homem. O ar compartilha
seu espírito com toda a vida que sustenta.”
Chefe Seattle
Membros do Conclave das Sentinelas Espiri-
tuais são comumente acusados de bruxaria pois
eles afirmam poder ver e conversar com os es-
píritos. No entanto, estas sentinelas não fazem
pactos ou coisas do tipo. Apenas acreditam que
os espíritos que assombram o mundo estão aqui
por serem incapazes de partir.
As sentinelas carregam consigo um espírito
companheiro que lhes aconselha e guia em sua
eterna missão de fazer os espíritos descansarem.

Contato com o Mundo Espiritual


No 3º nível, você é capaz de enxergar as cria-
turas incorpóreas (que possuem movimento in-
corpóreo) e que trafegam pelos planos como se
fossem visíveis e corpóreas. Você pode ver até
18 metros no Plano Etéreo quando estiver no
Plano Material, e vice-versa. Na terra das bru-
mas, isso pode significar o Pendor das Sombras
ou outro plano limítrofe, conforme as regras de
seu multiverso.

Arma Espiritual
Ainda no 3º nível, você pode, com o uso de
uma ação bônus, convocar o poder dos espíritos
92
sobre sua arma. No seu próximo ataque com su- descanso curto ou longo.
cesso, a arma é considerada mágica e causa 1d8
de dano adicional, do tipo necrótico ou radiante,
a sua escolha. Você deve escolher o tipo de dano
Aparência Fantasmagórica
No 11º nível, você pode, com o uso de uma
ao usar essa característica. ação, convocar o poder dos espíritos sobre você.

Companheiro Espiritual
No 7º nível, você ganha um companheiro es-
Sua aparência fica fantasmagórica e cada criatura
que não seja um morto-vivo, que esteja a até 18
metros do fantasma e que possa vê-lo, deve ser
piritual. Ele pode ser um espírito com o qual você bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
interagiu recentemente, ou um espírito a quem ou fica amedrontada por 1 minuto. Caso seja
você ajudou, ou alguém ligado ao seu passado. bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito
Ele surge somente quando convocado, ficando se encerrar para ela, a criatura fica imune a esta
com você por até 10 minutos. característica pelas próximas 24 horas.
Enquanto ele estiver ao seu lado, você tem Após usar essa característica, você não pode
vantagem em testes de investigação e percepção. utilizá-la novamente até finalizar um período de
Além disso, você pode escolher uma perícia da descanso longo.
lista abaixo, que será um tópico sobre o qual ele
sabe e que poderá te sussurrar dicas sobre ele,
permitindo que você faça testes como se tivesse
O Mundo dos Espíritos
No 15º nível, você aprende a assumir a forma
proficiência nesta perícia. Ele também pode fazer dos espíritos. Você pode conjurar a magia Forma
pequenas ações como se fosse o servo da magia Etérea.
servo invisível, no entanto ele desaparece se for Após usar essa característica, você não pode
atacado ou alvo de magias, só retornando após utilizá-la novamente até finalizar um período de
um descanso longo. descanso longo.

Especialidade
Perícias do Espírito
• Arcanismo
• História
• Natureza
• Religião
• Medicina
• Sobrevivência

Após usar essa característica, você não pode


utilizá-la novamente até finalizar um período de
• Classes • 93
Guerreiro:
Cavaleiro
Errante
“Quando a liberdade é uma memória
e a justiça é banida, os justos
devem se tornar criminosos.”
A Máscara do Zorro
Solitários, audaciosos, impetuosos e perigo-
sos. O Cavaleiro errante não pertence a um grupo
ou a um exército. Ele é um ronin. Um cavaleiro
solitário. Ainda que não tenha uma montaria.
Isso pouco importa. Surgindo ao raiar do dia, ele
é a esperança dos indefesos e o terror dos tira-
nos. Muitos são perseguidos e usam disfarces e
máscaras para evitar serem caçados. Outros são
ex-membros de uma nobreza falida e decrépita,
que explora o povo. Sejam mestres com pistolas,
espadas ou arcos, esses guerreiros buscam aliviar
ao menos brevemente a vida dura dos pobres in-
defesos torturados pela vida difícil na terra das
brumas.

Estocada Audaz
No 3º nível, você pode se deslocar 1,5 me-
tros após realizar um ataque, que não usará seu
deslocamento básico ou causará ataques de opor-
tunidade.. Sempre que usar a ação disparada, em
qualquer momento durante sua movimentação,
você pode fazer um único ataque em um inimigo
dentro do seu alcance.
A partir do 7º nível, sempre que fizer um
ataque durante uma ação de disparada, você tem
vantagem neste ataque.
94
Movimento Acrobático sucessos nas salvaguardas contra a morte, você
pode decidir recuperar um número de pontos de
vida igual ao seu bônus de proficiência e podendo
No 7° nível, usando sua ação bônus, você
realizar seu turno normalmente. Você continua
pode atravessar o espaço ocupado por uma cria-
recuperando esta quantidade de pontos de vida
tura hostil. Aquele espaço conta como terreno
no começo de cada um dos seus turnos pelo pró-
difícil pra você. Você não provoca ataques de
ximo minuto.
oportunidade desta criatura por este movimento.
Após usar essa característica, você não pode
Você pode tentar atravessar o espaço de um total
utilizá-la novamente até finalizar um período de
de criaturas igual ao seu modificador de destreza.
descanso longo.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de proficiência.
Após usar essa característica, você não pode Ladino:
utilizá-la novamente até finalizar um período de Desbravador
descanso curto ou longo.
de Tumbas
Estilo de Luta Adicional
No 10° nível, você pode escolher uma se-
“Professor de Arqueologia, especialista
em ocultismo, e como se diz...
gunda opção da característica de classe Estilo de
obtentor de raras antiguidades.”
Luta.

O Cavaleiro Errante Sempre Vence


Caçadores da Arca Perdida
Desbravadores de tumbas são muitas vezes
ladinos especializados em invasão de cemitérios,
No 15° nível, você pode adicionar 1d6 a uma
pirâmides e catacumbas, mas também podem ser
rolagem de 1d20, seja um teste de atributo, joga-
arqueólogos interessados na história e no co-
da de ataque ou salvaguarda. Você pode escolher
nhecimento arcano perdido por milênios. Esses
usar esta característica após a jogada ser feita,
aventureiros enfrentam armadilhas e maldições
mas antes dos resultados serem aplicados.
seculares, terrores abissais e poderosos guardiões
Após usar essa característica, você não pode
em busca de conhecimento, reconhecimento ou
utilizá-la novamente até finalizar um período de
fortuna. Muitas vezes as três coisas.
descanso curto ou longo.

O Cavaleiro Solitário Nunca


Invadir tumbas é algo que na maioria das cul-

Morre
turas é visto como um ato vergonhoso ou vil. O
Desbravador ignora essas bobagens. Criptas são
apenas lugares onde enterraram corpos que não
No 18º nível, você tem sucesso automático
precisam de mais nada daquilo que foi enterrado
ao realizar a primeira salvaguarda contra a mor-
com eles. Se o conhecimento está ali enterrado
te após chegar a 0 pontos de vida. Ao obter 3
e distante dos vivos, ele precisa ser recuperado.
• Classes • 95

Ou o ouro, que de nada serve pra um cadáver. guarda contra um efeito de uma armadilha, você
Então esses ladinos dedicam suas vidas para re- pode gastar sua reação para refazer esta salva-
alizar essas invasões com êxito e trazer de volta guarda. Você também pode gastar uma reação
ao mundo os tesouros de eras passadas. para obrigar uma armadilha a refazer um ataque

Movimentos Rápidos
No 3º nível, você pode usar a ação bônus dan-
contra você. Você deve ficar com o resultado
desta segunda jogada de dados. Você pode usar
esta habilidade um número de vezes igual ao seu
do a ela sua Ação Ardilosa para sacar um item de bônus de proficiência.
sua mochila ou bolsa, pegar um objeto que não Após usar essa característica, você não pode
esteja sendo segurado por ninguém, ou qualquer utilizá-la novamente até finalizar um período de
outra interação com objeto ao seu redor, ainda descanso longo.
que já tenha interagido com um objeto neste tur-
no. Você também pode sacar uma segunda arma,
caso já tenha sacado uma arma neste turno.
Enfrentando as Trevas
No 9° nível, seus olhos se acostumam com

Experiência Sepulcral
No 3º nível, quando você falhar numa salva-
a escuridão. Você ganha Visão no Escuro 18
metros (ou aumenta em 9 metros a Visão no
Escuro que já possua). Além disso, você trata
96
áreas parcialmente obscurecidas como áreas de ce no local, o número de criaturas que passou por
luz plena (Livro do Jogador, página 183). ali, o tipo de criaturas que passou por ali, o tipo

Sorte das Catacumbas


No 13° nível, o constante contato com maldi-
de roupas e equipamentos que carregavam, se
houve algum combate/luta/assassinato, se hou-
ve algum ritual (e de que tipo), se magias foram
ções milenares causa um efeito colateral em seu conjuradas na área (e qual foi a última), se houve
destino, te concedendo muita sorte. Você pode alguma invocação, se algum tipo de item mágico
ganhar vantagem em uma jogada de dados (testes, ou artefato foi criado ali, se há magias em efeito
salvaguardas ou ataques) ou pode cancelar uma na área (e quais são) ou se há armadilhas na área
desvantagem. (e como funcionam). Você consegue informações
Após usar essa característica, você não pode de no máximo um ano por bônus de Inteligência
utilizá-la novamente até finalizar um período de (mínimo 1) ou, a critério do DM, algo mais an-
descanso curto ou longo. tigo, mas muito significativo. Você descobre 1

O Arqueólogo Supremo
No 17° nível, após gastar um minuto exami-
característica para cada ponto de bônus do seu
modificador de Inteligência (no mínimo 1).
Após usar essa característica, você não pode
nando uma área ou objeto, você é capaz de tirar utilizá-la novamente até finalizar um período de
informações sobre pessoas ou eventos relaciona- descanso longo.
dos ao seu estudo.
Objeto: Inspecionar o Objeto permite des- Mago: Escola
cobrir algumas das seguintes características so-
bre ele: Quando foi criado, por quem foi criado, do Arcanista
quem foi seu último dono, alguma característica
“O Caminho da Maestria é quebrar
relevante sobre seu último dono, alguma caracte-
todas as regras – mas você tem que
rística relevante sobre seu criador, se ele é mági-
conhecê-las perfeitamente antes de
co, quais suas propriedades (caso seja mágico), a
fazer isso; caso contrário, você não
forma de utilizá-lo (palavra de comando e afins) e
está em posição de transcendê-los.”
como destruí-lo. Você descobre 1 característica
Aleister Crowley, Comentários Mágicos
para cada ponto de bônus do seu modificador de
e Filosóficos sobre O Livro da Lei
Inteligência (no mínimo 1).
Os arcanistas são uma estirpe especial de
Área: Você analisa a área ao seu redor num
magos especializados em questões do oculto e
raio de 18 metros. Pode ser um corredor, um
do conhecimento proibido. Enquanto alguns
túnel, uma rua, um cômodo, uma clareira... Ao
buscam o conhecimento obscuro e maligno para
analisar marcas no chão, solo, teto, vegetação,
obter poder, outros buscam este conhecimento
inscrições, runas e demais características, você
para combater as forças das trevas, seja com este
pode afirmar que tipo de evento rotineiro aconte-
• Classes • 97
poder, seja para destruir estas fontes de poder.
Apenas os justos e retos podem ter acesso a tan-
to conhecimento sombrio e se manterem sãos e
moralmente incorruptíveis nesta perigosa jorna-
da, que atravessa os limites da vida e da morte.
Arcanistas muitas vezes sofrem preconceito da
população e mesmo de aventureiros, pois seus
estudos macabros são segredos que não perten-
cem a mente do mundo natural.

Conhecimento do Oculto
Ao escolher esta escola no 2º nível, o ouro e
tempo que você gasta para copiar uma magia das
escolas de Abjuração, Adivinhação, Invocação,
Necromancia para seu livro de magia são redu-
zidas pela metade. No entanto, o tempo e ouro
gastos para as magias das demais escolas aumenta
em 50%.

Erudição Proibida
Ainda no 2º nível, quando fazendo um teste
de inteligência para analisar magias, itens má-
gicos, mortos vivos, ínferos e aberrações, você
pode adicionar 1d6 a esta rolagem. Você pode
usar essa habilidade um número de vezes igual a
seu bônus de proficiência.
Após usar essa característica, você não pode
utilizá-la novamente até finalizar um período de
descanso longo.

Foco Obscuro
Ao chegar no 6º nível, você pode transformar
o seu foco arcano em um foco obscuro, gastando
100 peças de ouro em componentes mágicos e
realizando um ritual durante um descanso longo.
Você pode então utilizá-lo para substituir com-
98
ponentes mágicos que tenham valor inferior a
Monge: Caminho
da Ordem dos
100 peças de ouro ao conjurar magias.

Guardiões
Estudo Profano

Ainda no 6º nível, você pode escolher um


novo truque conhecido. Ele pode ser de qual-
“Um monge certamente deve amar seus
quer lista de magias, mas precisa ser de uma das
livros com humildade, desejando o bem
seguintes escolas: Abjuração, Adivinhação, In-
deles e não a glória de sua própria
vocação ou Necromancia.

Disrupção Cósmica
curiosidade; mas o que a tentação do
adultério é para os leigos e o desejo de
riquezas é para os eclesiásticos seculares, a
No 10º nível, você aprende a converter suas
sedução do conhecimento é para os monges”.
magias a um tipo de energia sinistra, vinda dos
Umberto Eco, O Nome da Rosa
confins da criação. Ao conjurar uma magia, você
A Ordem dos Guardiões é uma sociedade se-
pode trocar o tipo de dano causado por ela por
creta espalhada pelos domínios. Dedicada à pro-
um dos seguintes tipos: radiante, necrótico ou
teção, ao estudo e à destruição de artefatos ma-
energia.
lignos, o propósito desta ordem é nunca permitir
Após usar essa característica, você não pode
que o poder das trevas caia em mãos de pessoas
utilizá-la novamente até finalizar um período de
inocentes. Ou pior, em mãos de seres malignos.
descanso curto ou longo.

Proteção Mítica
Os mosteiros da Ordem atuam como unidades
independentes, raramente comunicando-se uns
com os outros. Cada um com seu dever sagrado
No 14º nível, seus estudos sobre as brumas,
de guarda e proteção de seus segredos.
o arcano e outros mundos lhe concedem uma
Enquanto muitos dos membros desta ordem
proteção milenar sem igual. Você adquire vanta-
devotam suas vidas na simples proteção de tais
gem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria
itens, trancafiando estes artefatos longe da vida
e Carisma.
das pessoas comuns, alguns saem pelo mundo
Além disso, você ganha resistência contra
em busca destes itens. Entre eles, os monges dos
dano necrótico.
monastérios da ordem, trajando seus robes cin-
zentos, estão entre os mais dedicados caçadores
e protetores de tais itens malditos, dedicando
suas vidas para impedir que o mal triunfe e que
objetos de poder diabólicos corrompam as almas
de vítimas incautas.

A Visão do Chamado
• Classes • 99
Ao ser escolhido para trilhar este caminho no
3º nível, você aprende a duplicar o efeito de algu-
mas magias sem o uso de componentes materiais.
Estudo da Ordem
No 11º nível, seu tempo estudando em seu
Com uma ação, você pode conjurar localizar ob-
mosteiro se torna fonte de conhecimentos es-
jeto, detectar magia, alarme ou identificar. Você
quecidos pelos mortais. Concentrando-se por 10
pode usar essa habilidade um número de vezes
minutos e gastando 4 pontos de ki, você pode
igual ao seu bônus de proficiência.
conjurar a magia Lendas e Histórias.

A Missão Nunca Acaba


Após usar essa característica, você não pode
utilizá-la novamente até finalizar um período de
descanso longo.

Encerrar Maldição
No 17º nível, seu foco em sua missão de des-
truir as fontes do mal se torna incomparável.
Com o uso de uma reação e 2 pontos de ki, você
No 6º nível, com uma ação, você pode gastar
adiciona a sua CA um bônus igual ao seu mo-
2 pontos de ki para encerrar quaisquer maldições
dificador de proficiência e ganha um número de
sobre uma criatura (exceto maldições como as
pontos de vida temporários igual ao seu modi-
carregadas pelos lordes sombrios ou maldições
ficador de sabedoria. Além disso, seus ataques
lançadas por entidades de poderes similares a
causam 1d10 extra de dano radiante. Este efeito
divindades), quebrar a sintonia de uma criatu-
dura até o final do seu próximo turno.
ra com um objeto mágico ou um dos seguintes
efeitos: envenenado, cego, paralisado ou surdo.
100
Paladino: Proteger os Inocentes. O Cavaleiro das Som-

Juramento das
bras deve proteger os fracos, os oprimidos, as
possíveis vítimas das forças das trevas.

Sombras Não se Vangloriar de seus Atos. A vaidade


e a soberba são fraquezas que desviam o foco
“Pois assim jurado, bom ou da verdadeira luta. O orgulho não tem espaço
mau, um juramento não pode ser no caminho das sombras. A fama leva apenas à
quebrado e perseguirá o jurador e tragédia e à ruína.
o violador até o fim do mundo.”
J. R. R. Tolkien, O Silmarillion
Poucas sociedades secretas da Terra das Bru-
Magias do Juramento das Sombras
Círculo da
mas são tão enigmáticas e mergulhadas em lendas Magias
Magia
e contradições quanto O Círculo. Seus membros
são os Cavaleiros das Sombras, paladinos que 3º Disfarçar-se, Heroísmo
fizeram o juramento de caminhar nas sombras,
sem desejar fama, notoriedade ou agradecimen- 5º Escuridão, Silêncio
to, em sua luta contra as forças do mal, contra
a tirania, contra a vilania, contra a crueldade e
9º Medo, Mesclar-se as Rochas
sempre em busca de proteger os inocentes. Custe
o que custar. Localizar Criatura, Movimen-
13º
A eterna luta contra as trevas é um caminho tação Livre
solitário e duro, que não oferece qualquer re-
17º Âncora Planar, Despistar
compensa além de saber que se fez a coisa certa.
E neste caminho, alguns se perdem e, consigo,
perdem a sanidade e a pureza que um dia os le-
varam a este juramento.
Canalizar Divindade
Princípios das Sombras
Ao fazer este juramento no 3° nível, você
recebe as duas opções de Canalizar Divindade a
seguir.
O juramento do cavaleiro das sombras é toma-
Aura do Anonimato. Você canaliza a energia
do quase sempre em um encontro no Domínio de
das sombras para te proteger. Até o seu próximo
Nidala, e permanece o mesmo desde a formação
descanso, você é proficiente nas perícias Furtivi-
de sua segunda versão por Alexi Trevanato.
dade e Atuação. Por todo este tempo, seu bônus
Combater a Vilania. O Cavaleiro das Sombras
de proficiência é duplicado em qualquer teste
deve enfrentar as forças do mal, custe o que cus-
de atributo que utilize qualquer uma das duas
tar. Derrotar um tirano vale mais que sua própria
perícias.
vida.
• Classes • 101
Proteção dos Inocentes. Com uma ação, você visível se faz um ataque, conjura uma magia ou
mostra seu símbolo sagrado aos seus inimigos e os se entre em uma área iluminada (com luz plena).
convoca a te enfrentar. Todas as criaturas hostis
num raio de 9 metros de você que possam te ver ou
ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria.
Domo da Proteção Sombria
No 20° nível, você pode ativar um domo som-
Caso falhem, elas só poderão atacar você, sofrendo brio de proteção que envolve você e seus aliados
desvantagem ao atacar qualquer outro alvo pelo pró- num raio de 9 metros e dura por 1 minuto.
ximo 1 minuto. Você e cada criatura aliada recebem um nú-

Aura das Sombras


No 7° nível, você ou qualquer aliado a 3 metros
mero de pontos de vida temporários igual ao seu
modificador de proficiência. Além disso, todos
os ataques realizados contra vocês são feitos com
de você pode se esconder como uma ação bônus. desvantagem.

Manto das Sombras


No 15° nível, quando estiver em áreas parcial-
O efeito termina para qualquer aliado que se
afaste além de 9 metros de você.
Após usar essa característica, você não pode
mente obscurecidas ou obscurecidas você pode usar utilizá-la novamente até finalizar um período de
sua ação para ficar invisível. Você deixa de ficar in- descanso longo.
Ferramentas
de Caça

“— Não — disse enfim. — Foi você


quem matou os lobos. Você é o caçador, o
guerreiro. Você é mais forte do que todos
aqui, esta é a sua tragédia.”
(O Vampiro Lestat – Anne Rice)
Karina, Invidia, 760 BC

Jander,
Eu queria agradecer por sua ajuda em me ajudar a escapar da emboscada dos
goblyns nas florestas desoladas de Forlorn. Seus poderes vampíricos e raciocínio
rápido salvaram minha vida e a de meu colega Caim, e sou eternamente grato.
Devo admitir que, se tivéssemos nos conhecido em circunstâncias diferentes,
nunca teria pensado em confiar em uma criatura da noite. Em meus anos
como explorador e caçador de monstros, muitas abominações mortas-vivas
pereceram por minhas mãos, incluindo alguns vampiros, como você.
Às vezes um cachorro velho pode aprender uma nova lição, e agora percebo
que nem todos os que são afligidos por tal condição se deixam corromper,
caso contrário, nosso encontro poderia ter terminado em termos mais
duros. Você é uma exceção à regra, um excelente exemplo de alguém que
resistiu à influência sombria do vampirismo e tenho a honra de chamá-lo de
um amigo e aliado habilidoso em nossa luta contra as forças das trevas.
Como sinal de minha gratidão, incluí um pequeno relatório de alguns truques
que aprendi em meus anos como caçador de monstros e alguns segredos de
como usar melhor as ferramentas de caça para destruir as criaturas da noite.
Espero que você ache algo que possa ser útil em suas próprias batalhas.
Obrigado novamente por sua ajuda, Jander. Espero que nossos
caminhos possam se cruzar novamente no futuro, para que
possamos unir forças contra a escuridão que nos cerca.

George Weathermay

104
• Preparando-se para a Caçada •

CAPÍTULO

IV
Preparando-se para a Caçada

Preparando-se para a Caçada raros, caros quando encontrados à venda (por


valores muito além do simples ouro), e exigem
Para se preparar para caçar as criaturas das um trabalho desumano para serem construídos,
trevas, alguns equipamentos básicos não podem podendo levar várias vidas para que uma simples
ficar de fora de seu arsenal: Símbolos Sagrados, espada +1 seja forjada nessas terras, sem que algo
Armas de Prata, Alho, Água Benta, Beladona e impuro a corrompa.
muita coragem são coisas tão necessárias ao fu- É possível buscar alternativas. Há uma boa va-
turo aventureiro quanto respirar. Alguns heróis riedade de itens mundanos que podem ser muito
são muito criativos e acabam transformando itens úteis para aventureiros engenhosos. O livro do
mundanos em verdadeiras armas para a batalha jogador traz alguns: antitoxina, fogo alquímico,
contra o mal. ácido, água benta, ampulheta, apito, aríete, ar-

Equipamentos
Itens mágicos são o tesouro mais desejado
madilha, espelho, lupa, óleo, sino, veneno... Mas
há diversos outros que não constam nessa lista
inicial que achamos que você deveria conhecer.
por aventureiros, mas nem só de itens mágicos Então prepare sua mochila, pegue suas peças de
vivem os heróis. Especialmente quando são tão ouro e corra até o mercador, ferreiro ou alquimis-

105
difíceis de encontrar e ainda mais imprevisíveis ta mais próximo. Lembre-se que muitos desses
como nas Terras das Brumas. Itens mágicos são itens podem simplesmente não estar disponíveis
no mercadinho local. Caçadores devem se prepa- de Constituição, neste caso, mas o conteúdo se
rar com antecedência e, muitas vezes, contratar espalhará, não criando efeitos adicionais na área.
os serviços especializados de quem possa projetar Qualquer teste para rastrear a criatura atingida
e construir um determinado item. A luta contra na próxima hora usando o olfato terá vantagem.
as forças do mal não pode aguardar e um aven-
Aspersório
tureiro bem-preparado é um aventureiro vivo!
Esse instrumento de metal leve é semelhante

Itens a uma clava e possui um reservatório que com-


porta até 3 frascos de água benta. Usando uma

Especiais Para AÇÃO (do tipo “usar um objeto”), o personagem

Aventureiros faz um ataque corpo a corpo com o aspersório


que borrifará um frasco de água benta em um

Engenhosos único alvo. Usar o aspersório é muito semelhan-

Anula-Faro te a usar uma clava, permitindo que qualquer


personagem proficiente no uso desta arma possa
Essa pequena bolsa contém ervas aromáticas adicionar seu bônus de proficiência no ataque
ou uma mistura de materiais alquímicos. Seu com o instrumento (que NÃO é uma arma e
conteúdo tem um cheiro muito forte, capaz de não causa nenhum tipo de dano por si só, exceto
confundir o olfato de uma criatura. É possível, pelo possível dano da água benta). Recarregar um
com o gasto de uma AÇÃO (do tipo “usar um aspersório com água benta (até o máximo de 3
objeto”), despejar o conteúdo da bolsa em um frascos) custa uma ação.
espaço adjacente ou arremessar a bolsa a uma
distância de até 6 metros. Um odor forte se es-
palha por uma área com raio de 1,5m, permane-
Bandoleira
Esse cinto de couro permite carregar obje-
cendo no local por até uma hora. Uma criatura tos pequenos como moedas (até 10 moedas por
que passe na área tem desvantagens nos testes de bolso), saquinhos com pó, armas e ferramentas
Sabedoria (Percepção) baseados no olfato por um do tamanho máximo de uma adaga, porém não
minuto e deve fazer uma salvaguarda de Consti- poções ou pergaminhos (pois ficariam desprote-
tuição CD 10 ou continuará com desvantagens gidos), deixando com que esses itens fiquem de
nos testes de Sabedoria (Percepção) usando o forma prática e fácil de serem acessados. Normal-
olfato por uma hora. Caso seu usuário decida mente usada na cintura ou descendo pelo ombro
acertar uma criatura com essa bolsa, ao usar sua através do peito, fazendo uma diagonal, a bando-
AÇÃO (do tipo “usar um objeto”), deve fazer leira permite ao seu usuário acessar um item sem
um ataque à distância contra a criatura tratando o custo de uma “interação com objeto”. Acessar
a bolsa como uma arma improvisada. A criatura, um novo item desta ou de outra bandoleira ou

106
se for atingida, terá desvantagem na salvaguarda de outro lugar no mesmo turno custa uma “in-
• Preparando-se para a Caçada •
teração com objeto” normalmente. A bandoleira que pode atingir uma criatura a uma distância de
comporta até oito objetos. até 6 metros. O usuário deve fazer então um ata-

Cera de Abelha
Normalmente armazenada em frascos, quan-
que a distância contra a criatura, considerando o
frasco como uma arma improvisada. Uma criatura
atingida deve fazer uma Salvaguarda de Consti-
do aquecida ela fica macia, permitindo diversos tuição CD 12 ou adormecerá por um minuto,
usos como selar os vãos de uma porta ou tapar como se fosse alvo da magia sono. O gás funcio-
os ouvidos, com o uso de uma AÇÃO (do tipo na normalmente contra criaturas resistentes ou
“usar um objeto”). Colocar a cera no ouvido faz imunes à magia sono, porém não funciona em
com que o usuário fique sob a condição surdo. criaturas com imunidade a veneno ou à condição
Apesar da condição ser comumente associada a envenenado. Criaturas com resistência a veneno
situações desvantajosas, estar surdo torna o usu- fazem a Salvaguarda com vantagem.
ário imune a magias e poderes que exijam que o
alvo consiga escutar, como a magia sugestão ou
como o ataque musical de uma harpia.
Organizador de Pergaminhos
Essa faixa de couro tem uma fileira contendo

Cinto de Poções
Esse cinto de couro reforçado, semelhante a
quinze compartimentos, todos do mesmo lado,
grandes o bastante para guardar um pergaminho.
Quando amarrado, ele deixa apenas o topo do
uma bandoleira, tem bolsos em formatos ideais pergaminho visível, permitindo ao usuário re-
para guardar frascos como os de veneno, água conhecê-lo pelo título. Este organizador permite
benta ou poções mágicas. Ele comporta até oito ao seu usuário acessar um pergaminho sem o
frascos e possui laços ou presilhas que impedem custo de uma “interação com objeto”. Acessar
a queda dos frascos. Este cinto permite ao seu um novo pergaminho ou item deste cinto ou de
usuário acessar um frasco, sem o custo de uma outro lugar no mesmo turno custa uma interação
INTERAÇÃO COM OBJETO. Acessar um novo com objeto normalmente.
frasco ou item deste cinto ou de outro lugar no
mesmo turno custa uma interação com objeto
normalmente.
Vela Aromática
Acender uma vela aromática custa uma AÇÃO

Gás Alquímico do Sono


Esse líquido, contido em um frasco, evapora
(do tipo “usar um objeto”). Ela queimará por até
uma hora. Em uma área de 3 metros de raio,
o aroma exalado pela vela estará bastante forte.
rapidamente quando exposto ao ar, criando uma Algumas velas são produzidas com substâncias
nuvem temporária, tóxica, capaz de adormecer específicas, como alho ou beladona, buscando
uma criatura atingida pelo conteúdo do frasco. proteção contra algum tipo de inimigo. Uma cria-

107
Para isso, é preciso arremessar o frasco, com o tura que possua algum tipo de vulnerabilidade,
uso de uma AÇÃO (do tipo “usar um objeto”), alergia ou aversão ao componente aromático da
vela precisa fazer uma salvaguarda de Constitui- Muitos domínios em Ravenloft se encontram
ção CD 12 ou ficará sob a condição envenenada em um nível tecnológico em que a presença de
enquanto estiver na área aromática da vela. armas de fogo é comum. E armas de fogo não
Uma criatura que esteja sob a condição en- são uma ferramenta de caça a ser desprezada.
venenada pelo aroma deve, no começo do seu Afinal, o dano causado não é de forma alguma
turno, fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD irrelevante.
12 ou ficará sob a condição amedrontada (sendo Personagens vindos de domínios da Era Cava-
a fonte a própria vela) enquanto permanecer na lheiresca ou da Renascença (ver abaixo) já pos-
área e por até um minuto após sair da área. Ela suiriam proficiência com armas de fogo se pos-
poderá fazer uma nova salvaguarda no começo de suírem proficiência em todas as armas marciais,
cada um de seus turnos, após sair da área, para pois elas se encaixam no tipo Armas Marciais a
não ficar mais amedrontada. Se mais de uma vela Distância. Outros personagens podem usar as
aromática, de aromas diferentes, forem acesas na regras de treinamento que constam no Livro do
mesma área, a mistura do cheiro pode anular ou Jogador ou no Guia do Xanathar para Todas as
reduzir seu efeito, a critério do Mestre. Coisas para aprenderem a usar uma arma de fogo.

Lista de Preços e Pesos A cargo do Mestre, armas de fogo podem usar


o talento Especialista em Besta para ignorar a
propriedade Recarga nas armas de fogo (algo que
Item Preço Peso
segue perfeitamente as regras como estão escri-
Anula-Faro 15 po 500 g
tas) e também permitir que uma pistola possa ser
Aspersório 25 po 1,5 kg
usada no lugar de uma besta de mão no terceiro
Bandoleira 50 po 250 g
benefício do talento (isso sim a critério do DM).

As Eras Tecnológicas - Níveis


Cera de
1 po 500 g

Culturais de Ravenloft
Abelha
Cinto de
50 po 500 g
Poções
Os domínios de Ravenloft surgem princi-
Gás
palmente de duas formas: retirados de um local
Alquímico 30 po 625 g
original, sendo depois distorcido e modificado
do Sono
para se adaptar melhor ao seu Lorde Sombrio e
Organizador
se tornando sua prisão e eterna tortura, ou sen-
de Pergamin- 50 po 250 g
do criados para receber aquele Lorde Sombrio.
hos
Barovia foi tragada do mundo original de Strahd
Vela
5 po – von Zarovich, mas uma Barovia “original” per-
Aromática

Armas de Fogo e Explosivos


manece naquele mundo, onde a história do desa-

108
parecimento do líder militar que libertou o povo
de invasores ainda ecoa nas canções dos bardos.
• Preparando-se para a Caçada •
Já Sithicus foi criado após Lorde Soth surgir em A maioria dos itens listados anteriormente neste
Barovia, andar por alguns domínios e atravessar capítulo podem ser conseguidos em sociedades
as Brumas. Ainda assim, Sithicus foi uma prisão que remetam a tecnologia da Era Clássica ou da
inspirada em locais do continente de Ansalon, em Idade das Trevas em diante. No entanto, armas
Krynn, mundo natal de Soth. Em alguns casos, de fogo e explosivos só podem ser encontrados
é possível que essa inspiração seja mais próxima em domínios de nível tecnológico da Era Cava-
da original ou mais distante. Seja como for, cada lheiresca ou Renascença, via de regra. Os prin-
local e cada mundo possuem níveis culturais e cipais domínios nestes níveis de tecnologia são:
tecnológicos muito diferentes entre si. Assim, Renascença: Mordente, Lamordia, Dementlieu
os domínios de Ravenloft variam de locais que e Nosos.
remetem a Idade da Pedra em nosso mundo até a Cavalheiresco: Richemulot, Invídia, Borca e
nossa Renascença. Esses termos nada significam Souragne.
para um nativo das Terras das Brumas e existem Há exceções. Por exemplo, Egertus é uma ci-
apenas para auxiliar Mestres e Jogadores a am- dade Cavalheiresca, apesar de estar num domínio
bientar o jogo em Ravenloft. que se encontra na Era Medieval - Nova Vaasa.
Os chamados Níveis Culturais de Ravenloft Odiare está na Era Medieval, mas essa sociedade
são os seguintes: já pertenceu à Renascença antes de entrar em
Ravenloft e é possível encontrar equipamentos de

Níveis e Eras nível cultural mais elevado, como armas de fogo.

Tecnolócias Além disso, em especial em domínios no Núcleo,

| Nível não se deve desprezar completamente a arte do


comércio. Aventureiros dispostos a pagar “qual-
quer preço” por um item certamente encontrarão
Período Histórico quem o venda. Mas talvez o preço seja caro de-
Cultural
Aproximado mais. Um exemplo são os Negociantes do Vardo
Idade da Pedra 10.000 — 5.000 A.C. Vermelho, em Krezk, uma sociedade comercial
Idade do Bronze 5.000 — 2.500 A.C. comandada pela bela e sagaz Jacqueline Montarri.
Idade do Ferro 2.500 — 1 A.C. Certamente eles podem vender munição ou armas
Era Clássica 1 — 500 D.C. de fogo a um bom comprador, mesmo estando em
Idade das Trevas 500 — 800 D.C. Barovia, um domínio da Era Medieval.
Primórdios da Era Assim, essa lista com os domínios mais “avan-
800 — 1.200 D.C.
Medieval çados tecnologicamente” não significa algo exclu-
Era Medieval 1.200 —1.400 D.C. sivo. Mas certamente pode referenciar a facilidade
Era Cavalheiresca 1.400 — 1550 D.C. de se encontrar estas armas.

109
Renascença 1550 — 1700 D.C.
As Armas de Fogo e Explosivos
Baioneta: Baionetas podiam ser adicionadas
aos mosquetes, como uma opção para não ficar
desarmado se a munição acabar. O custo de uma
Os domínios de Ravenloft de eras tecnoló-
baioneta é o mesmo de uma adaga, e tem os mes-
gicas mais avançadas usam armas de fogo com
mos valores e características, exceto que baione-
sistema de chave de roda (ou sistema de rodete),
tas não tem as características leve, acuidade nem
que é basicamente um mecanismo de ignição,
arremesso.
onde uma pedra entra em contato com uma roda
Bombas a base de pólvora seguem as regras
de ferro serrilhada, na qual era encaixada uma
descritas no Livro do Mestre, mas para facilitar
chave semelhante às utilizadas para dar corda
o acesso transcreveremos aqui:
em relógios, que fazia a preparação do disparo.
Bomba: Com uma ação, um personagem pode
Quando o gatilho era acionado, a mola espiral
acender a bomba e jogá-la em um ponto a até 18
era liberada, fazendo a roda girar produzindo as
metros de distância. Cada criatura em um ponto
fagulhas desejadas para dar início à ignição da
a até 1,5 metros desse ponto deve ser bem-suce-
pólvora. Estas armas não disparam quando mo-
dida em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou
lhadas.
sofre 3d6 de dano ígneo.
É possível encontrar armas com o sistema de
Barril de Pólvora: Atear fogo a um barril de

110
pederneira, menos sensível a ação da água, a pre-
pólvora (com cerca de 9 quilos de pólvora) pode
ços mais elevados, nos domínios renascentistas.
• Preparando-se para a Caçada •
fazê-lo explodir, causando 7d6 de dano ígneo a tam 70 peças de ouro.
criaturas a até 3 metros de distância dele. Uma
salvaguarda bem-sucedida de Destreza CD 12
reduz o dano pela metade. É possível ascender
Armas De Fogo
As armas de fogo têm como munição a bala
um chifre de pólvora (com cerca de 1 quilo de que é consumida no momento do disparo, não
pólvora) para ter resultados parecidos, mas o podendo ser reaproveitadas.
dano diminui para 3d6. Pistola: A pistola é a arma de fogo mais fácil
Para mais detalhes, leia o Livro do Mestre, de ser carregada, sendo um item de defesa comum
página 267. entre nobres de Dementlieu ou aristocratas de
Bomba de Fumaça: Bombas de fumaça pre- Lamordia. Uma pistola pode dar um tiro antes
cisam ser acesas antes de serem atiradas. Acen- de precisar ser recarregada.
dê-las é parte da ação de jogá-las e exige uma Mosquete: Mosquetes são mais comumente
mão livre. Elas podem ser arremessadas em um usados por guardas ou caçadores pelo seu ta-
ponto a até 18 metros de distância. No começo manho. Exigem o uso de duas mãos e também
do próximo turno de quem acendeu a bomba, são limitados a um tiro antes de precisarem ser
esta começa a emitir fumaça em uma área de 6 recarregados. Mosquetes podem ser equipados
metros de raio, que persiste por até 1 minuto, com baionetas, como descrito acima.
ou até que um vento de velocidade moderada (de Para ler mais sobre armas de fogo e suas pro-
pelo menos 15 quilômetros por hora) ou maior priedades, recomendamos a leitura do Livro do
a disperse. A visibilidade na área de fumaça fica Mestre, página 267 e 268.
totalmente obscurecida. Bombas de Fumaça cus-

111
Novos Itens guém amaldiçoado com licantropia. Licantropos

Mágicos naturais também não conseguem se transformar


enquanto estiverem usando este amuleto, no en-
tanto, nada impede que eles simplesmente tirem
Agora vamos nos focar nos instrumentos que
o amuleto.
servem como receptáculos para magia. Esta é uma
Há uma versão amaldiçoada deste amuleto.
pequena seleção de itens mágicos específicos da
Ele é de marfim, ao invés de prata. Ao vestir o
Terra das Brumas, capazes de ajudar um aventu-
amuleto, a criatura passa a sofrer dos efeitos de
reiro na luta contra as forças das trevas.

Amuleto de Prata da Besta


licantropia, se transformando em um lobo (mas

Item Maravilhoso, raro


não na forma híbrida) quando apresentada aos
gatilhos da maldição (lua cheia, por exemplo).
Para remover o amuleto é necessário que ela seja
Este item é um medalhão de prata em uma
alvo da magia remover maldição ou similar. Há
corrente de prata, com uma imagem de uma cria-
lendas sobre amuletos amaldiçoados com o dese-
tura lupina esculpida nele. Uma criatura utili-
nho de outros animais, fazendo com que a vítima
zando este item não pode ser amaldiçoada com
se transforme em outras criaturas como ratos,

112
licantropia, nem pode se transformar em animal
tigres, ursos ou javalis.
ou forma híbrida caso seja um licantropo ou al-
• Preparando-se para a Caçada •

Anel
Anel, da Reversão
muito raro (requer Caixão do Descanso Eterno
Item Maravilhoso, incomum
sintonização)
Este anel tem 3 cargas. Diariamente ao ama-
Estes caixões, muito populares em Darkon,
são feitos de sândalo branco com guarnição de
nhecer ele recupera 1d3 cargas gastas. Enquanto ouro e forro de seda. Geralmente um símbolo
estiver usando este anel, a criatura é imune a sagrado é gravado na tampa.
qualquer efeito que mude sua forma, que domine Qualquer corpo colocado neste caixão e enter-
sua mente ou que possua ou controle seu corpo, rado com ele impede que o corpo retorne como
como a possessão de fantasmas. um morto vivo.
A criatura pode gastar uma carga e usar uma
ação, tocando uma criatura a 1,5 metros dela,
expulsando qualquer controle, invasão ou mu-
dança que esteja atuando sobre a criatura alvo e
revertendo ela a sua forma natural.

Apanhador de Sonhos
Item Maravilhoso, incomum
Esses itens originalmente criados pelos caça-
dores Abber de um reino pesadelar muito distan-
te são círculos de galhos entrelaçados com uma
teia de cordas no meio. Cinco contas coloridas
enfeitam o círculo. Quando pendurado sobre a Estaca
Arma Perseguidora
(lança de de Corações
madeira), muito
cama de uma pessoa dormindo (ou que vá dor-
mir) ou próximo a ela, ele bloqueia completa-
mente qualquer tentativa de invasão dos seus
raro (requer sintonização)
Quando você ataca uma criatura com essa es-
sonhos. A cada tentativa de invasão dos sonhos, taca (trate como uma lança) e rola 20 na jogada
uma das contas desaparece. Quando as cinco con- de ataque, a estaca busca o coração da vítima. O
tas deixam de existir, ele perde seus poderes. Ele alvo sofre 8 pontos de dano perfurante adicionais.
protege contra poderes e magias que busquem Uma criatura viva (que não seja um constructo
invadir ou perturbar o sono de uma pessoa, como ou um morto-vivo) que não seja amorfa deve ter
a magia Sonho ou como a habilidade Pesadelo sucesso em uma Salvaguarda de Constituição CD
Assombrado de uma Megera da Noite. Este item 15 ou fica incapacitada. Caso o alvo deste ataque
não funciona contra poderes de Lordes Sombrios. certeiro seja um vampiro (ou cria vampírica), ele

113
deve ser bem-sucedido na mesma Salvaguarda, ou
fica imediatamente paralisado, até que a Estaca jogue 1d20. Numa rolagem de 1, ele se estilhaça,
Perseguidora de Corações seja retirada dele. sendo destruído para sempre.

Medalhão da Busca Espiritual


Item Maravilhoso, raro Tranca-Criptas
Item Maravilhoso, incomum
Este medalhão tem 3 cargas. Diariamente ao Esta corrente de ferro com um cadeado de
amanhecer ele recupera 1d3 cargas gastas. Este prata no meio, quando usada ao redor de uma
item é uma esfera cristalina presa a uma corrente porta de cripta, mausoléu, tumba ou outro local
de prata. Uma criatura que gaste uma ação e uma onde os mortos descansam, selam aquela porta ou
carga do medalhão se concentrando e focando em entrada como se a magia Tranca Arcana tivesse
uma criatura a até 18 metros de distância que ela sido conjurada tendo ela como alvo. Qualquer
possa ver revela a verdadeira natureza do alvo: tentativa de retirar fisicamente a tranca causam
expõe maldições, revela ilusões, destaca a forma 1d10 de dano energético imediatamente sobre
verdadeira, realça a presença de qualquer magia o alvo. Quebrar fisicamente a corrente ou o ca-
em ação sobre o alvo e desvenda o tipo e subtipo deado exigem sucesso em um teste de Força CD
de criatura que o alvo de fato é. O Medalhão da 30. A mesma CD é exigida para alguém tentando

114
Busca Espiritual é muito frágil, tendo CA 10 e arrombar a fechadura com ferramentas de ladrão
1 ponto de vida. Quando ele fica com 0 cargas, e um teste de Destreza. A Tranca-Criptas tem
• Preparando-se para a Caçada •
CA 22 e 30 pontos de vida. Ela regenera 1 ponto
de vida por rodada, enquanto tiver ao menos 1
ponto de vida.

115
Párias da
Sociedade

“Mas um estranho em uma terra estranha não é


ninguém. As pessoas não o conhecem, e não con-
hecer é não se importar.”
(Dracula – Bram Stoker)
Helbenik, Valachan, 760 BC
Prezado irmão Dominc,
Espero que esta carta o encontre na luz abençoada do Senhor da Manhã. Estou
escrevendo para você com um assunto urgente em mãos. Encontrei um talismã maligno
da tumba de um antigo morto-vivo em Valachan, e temo que seu poder seja grande
demais para eu conter sozinho.
Portanto, estou enviando a você com Athos, um santo paladino de Ezra e um amigo
de confiança. Espero que a Ordem dos Guardiões possa armazenar o item em segurança
e traduzir suas antigas runas e idiomas para descobrir seu propósito sinistro e impedir
sua influência corruptora.
L amento não poder viajar para Hazlan para visitá-lo pessoalmente e entregar o
artefato eu mesmo, pois minha natureza vampírica me proíbe de viajar durante o dia.
Mesmo que pudesse viajar à noite, provavelmente teria que evitar as principais estradas
e vilarejos pelo caminho, pois meus hábitos noturnos só aumentariam a desconfiança e o
preconceito que já sofro só por ser um elfo atravessando terras humanas.
“Sangue de fada” e “orelhas pontudas” eles me chamam pelas costas, negando-me um
lugar seguro para descansar durante o dia, ou me cobrando em excesso pelos serviços
mais comuns. Minha condição amaldiçoada me transformou em um morto-vivo, mas
mesmo se eu estivesse vivo, eu seria visto como um monstro e um pária aos olhos deles.
Lembro-me dos dias em que eu podia andar livremente em minha terra natal, na
companhia de meus leais companheiros, antes de me transformar em uma monstruosidade
morta-viva. Mas estou divagando e não devo cansá-lo com minhas lamentações
melancólicas para permitir que você se concentre na tarefa em questão, pois este artefato
deve ser contido com urgência.
Espero que você e seus companheiros monges manuseiem o artefato com muito cuidado
e sabedoria. Que a luz do Senhor da Manhã os guie em seus esforços.
Com os melhores cumprimentos,
Jander Sunstar
118
• Preconceito em Ravenloft • 119
CAPÍTULO

V
Párias da Sociedade

Preconceito em Ravenloft superação de adversidade e de buscar esperanças


onde não há, de enfrentar os medos e superar
No Capítulo 2, ao abordar as diversas raças obstáculos, também pode trazer as mais diversas
na Terra das Brumas, mencionamos a questão de lições. Mesmo nas escolhas mais difíceis.
o Semiplano do Medo ser um cenário majoritari- Talvez você não queira trazer isso para sua
amente humano. Mais do que isso, trouxemos a mesa, ou talvez queira abordar o tema de for-
questão de que a maioria das raças não humanas ma mais leve. Conheça os limites de sua mesa e
são muitas vezes tratadas com párias sociais, sof- saiba respeitar os jogadores antes de decidir por
rendo rejeição e sendo vítimas de todo tipo de usar essa regra opcional. E usando ou não essas
violência. regras, lembre-se que o que mais precisamos em
O preconceito em Ravenloft pode ser usado nosso mundo hoje é respeito.
como porta de debate para temas de nosso mun-
do. Demonstrar através do jogo como determi-
nados comportamentos são inaceitáveis. Como o
Nível de Rejeição
Mirrado olhou para seus companheiros:
diferente não deve ser afastado e que a pluralidade Liene, uma elfa; Jaime, um caliban e Victor, um
deve ser exaltada, seja na miscigenação, seja na meio-vistani. Eles seriam mal vistos na vila de
convivência do diferente. Acreditamos que assim Karg, certamente. Ainda que Darkon não fosse
como o horror gótico pode trazer histórias de um reino tão preconceituoso, Karg sempre foi
120

uma vila majoritariamente humana e levemente ser modificado por sua raça, posição social, de-
esnobe. A melhor chance que eles tinham era formidades físicas ou até o equipamento que ele
com ele mesmo. Mirrado olhou para si mesmo. carrega. Quando o NR de um personagem au-
O confronto com as aranhas gigantes fez com menta, as reações do PdM vão de indiferente a
que suas roupas ficassem em farrapos. Ainda hostil, representando seu preconceito que varia
bem que ele tinha um conjunto extra em sua de uma neutralidade afastada até chegar ao ponto
mochila. Foi até a carroça, trocou de roupas e da agressividade ou do amedrontamento.
avisou seus amigos que iria na frente para conse- Em termos numéricos, aplica-se desvantagem
guir uma estalagem com lugar para guardarem os aos testes de Carisma, exceto quando usado para
cavalos. Ele sabia que talvez custasse um pouco intimidar. Isto nunca se aplica quando se trata de
mais caro, mas quem sabe um pouco de conversa amigos ou aliados ou com quem compartilha da
e algumas cervejas não fizessem o estalajadeiro o fonte de rejeição social, como membros de sua
tratar melhor? Não era um excelente plano, mas própria raça.
já era algum plano. Ainda mais se eles não que-
riam chamar a atenção. A criatura que convocara
aquelas aranhas gigantes certamente estava em
Nível de Rejeição por Raça
A raça na coluna (eixo Y) representa a raça
algum lugar na vila. Ele tinha certeza disso... do personagem jogador, enquanto a raça na linha
A maioria das pessoas de Ravenloft vive e (eixo X) representa a raça do PdM.
morre a uma pequena distância de seu local de Após considerar a raça, você deve considerar o
nascimento e pode gastar suas vidas inteiras sem NR local. Metrópoles cosmopolitas (inexistentes
nunca conhecer o sobrenatural. Quando combi- em Ravenloft) certamente não teriam NR. Domí-
nado com culturas ricas em desconfiança e super- nios possuem NR variados. Darkon, um domí-
stição, o resultado é a xenofobia. Isto é expresso nio onde é relativamente comum se encontrar
como um Nível de Rejeição (NR), que pode fazer habitantes de diversas raças, têm NR local entre
com que alguns personagens sejam tratados como 0 nas maiores vilas e 1 ou 2 nos pequenos povo-
párias sociais, o que pode modificar as Dificul- ados. Já Baróvia, um reino predominantemente
dades de testes de habilidades sociais realizadas humano, tem NR variando entre 2 e 3. Já Tepest
por qualquer personagem que apareça “não nat- e Falkovnia começam com NR no valor máximo,
ural” ou “estrangeiro”. que é 5.
O Nível de Rejeição de um personagem pode !https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.
• Preconceito em Ravenloft • 121
Humanos Meio-elfos Elfos Anões Gnomos Pequeninos Meio-orcs Tiferinos Draconatos Meio-vistani Trocadinos Calibans

Humanos 0 1 3 2 1 1 2 3 3 1 2 2

Meio-elfos 2 0 3 2 0 0 2 3 3 0 0 1

Elfos 3 1 0 4 1 1 4 3 3 2 2 4

Anões 3 2 4 0 1 1 3 3 3 3 2 3

Gnomos 3 1 2 1 0 0 3 3 3 2 2 3

Pequeninos 2 0 2 1 0 0 3 3 3 2 2 3

Meio-orcs 4 3 5 5 5 5 0 3 2 3 1 2

Tiferinos 5 5 5 5 5 5 4 0 2 4 2 3

Draconatos 5 5 5 5 5 5 3 2 0 4 3 3

Meio-vis-
3 1 3 3 2 3 3 2 2 0 2 1
tani

Trocadinos 5 2 3 3 2 2 2 1 2 3 0 2

Calibans 3 2 4 4 3 3 1 2 2 1 0 0

O Nível de Rejeição reflete apenas as primei- rude ou desconfiado ao ponto de gerar claras
ras reações: é possível diminuir o NR do per- penalidades (desvantagem no teste) ou algo pior.
sonagem, melhorando assim o tratamento que Igual ou maior que 5, no entanto, gerará desvan-
ele recebe. Para cada “boa ação” (aqui essa boa tagem nos testes (conforme dito acima), além do
ação é algo relativo, já que para cada sociedade tratamento em termos de interação e, em alguns
isso pode significar uma coisa diferente) que um casos, tornar algumas possibilidades impossíveis
personagem realiza (parando um crime, derrotan- (como um mercador se recusar a vender ou um
do um monstro que aterroriza a comunidade, estalajadeiro não alugar quartos em sua estala-
ajudando fazendeiros, e assim por diante), esse gem).
indivíduo dissipa parte do medo e do preconceito Boas ações reduzem aos poucos o NR para
com relação ao indivíduo ou a comunidade no aquela comunidade, enquanto ações vis ou sim-
que se refere a ele, fazendo o seu NR cair nessa plesmente mesquinhas farão com que o NR au-
comunidade em 1 ponto, para um mínimo de 0. mente.
O NR total para não sofrer com este distan- Exemplo de uso da tabela: o personagem elfo
ciamento social é de 5 pontos. Abaixo de 5, o do jogador tem uma base NR de 3 ao se rel-
tratamento pode não ser cortês, mas não será acionar com humanos. Digamos que ele esteja
122

numa pequena vila de Baróvia com NR 3. Ao se a regra opcional aqui abordada de Nível de Re-
somar os NRs, o valor total foi de 5 ou superior jeição, é importante entender o seguinte: per-
(no caso, 6), e ele sofrerá desvantagem nos tes- sonagens com Nível de Rejeição diferentes de
tes de Carisma com humanos deste local. Caso zero nunca começam uma interação social com o
ele, juntamente com seu grupo, consiga ajudar alvo tendo uma reação “Amigável. O Personagem
a população local duas vezes, o NR cairá para 4, do Mestre sempre estará Indiferente ou Hostil.
fazendo com que a reação da população se torne Conforme pode ser visto na página 244, a atitude
menos rude. poderá ser mudada. Seja como for, personagens

Interação Social e Renome


O Livro do Mestre traz regras para Interação
com Nível de Rejeição igual ou superior a 5 nun-
ca conseguirão fazer com que um alvo se torne
“Amigável.
Social e para Renome, as quais abordaremos ag- É possível que um personagem tente ajudar no
ora. teste, conforme descrito na página 245. Porém,

Interação Social
Na página 244, o Livro do Mestre aborda a
um personagem com NR igual ou superior a 5
são incapazes de ajudar e sua interferência pode
ser inclusive malvista, trazendo desvantagem no
questão da interação social e de como isso fun- teste, se o Mestre considerar apropriado.
ciona em termos das jogadas de dados. Ao usar
• Preconceito em Ravenloft • 123
Renome e da desconfiança dos nativos das brumas com
os aventureiros.

Na página 22, o Livro do Mestre traz a regra


de Renome. Renome é uma forma de Status que o
personagem adquire com uma organização. O liv-
ro traz algumas organizações típicas de Faerun,
mas aqui neste livro traremos organizações, re-
ligiões e sociedades secretas típicas de Ravenloft
para que seu personagem possa interagir. Cada
Ponto de Renome conquistado com aquela so-
ciedade reduz o NR do personagem em 1 em in-
terações com aquela organização. Alguns grupos
podem possuir seus próprios níveis de NP para
cada raça, se quiser adicionar um pouco mais de
complexidade ao sistema.
Talvez a Igreja de Ezra trate não humanos
com NRP 2 ou mais. Mais uma vez, cabe ao Me-
stre julgar o Nível de Rejeição das organizações
conforme achar mais adequado para seu uso.
Além disso, um personagem com Renome em
uma determinada organização pode ter seu NR
aumentado ou reduzido em determinadas regiões
geográficas. Um personagem com alto renome
com a Igreja de Ezra certamente não será bem
recebido, caso seja identificado, numa vila élfica
que foi atacada por fanáticos 3 semanas antes.
Neste caso, o Mestre poderia adicionar o Re-
nome ao NR do personagem ao interagir com as
pessoas desta vila.
Lembramos novamente que essa é uma regra
opcional para tratar do medo do desconhecido, do
preconceito e das dificuldades no entendimento
entre seres tomados pelo horror. É perfeitamente
possível jogar Ravenloft sem ela, ainda que acon-
selhemos a criar essa sensação do estranhamento
Idiomas das
Terras das
Brumas

“Palavras não tem o poder de impres-


sionar a mente sem o requintado horror
da realidade.”
(A Narrativa de Artur Gordon Pym – Edgar Allan Poe)
Harmonia, Kartakass, 760 BC

Prezada Tara Kolyana,


Escrevo para você na esperança de obter algumas informações sobre uma misteriosa
inscrição rúnica que descobri recentemente em um artefato antigo. Como membro da Ordem
dos Guardiões, é nosso dever encontrar, conter e destruir artefatos de poder considerados
malignos ou perigosos. No entanto, este artefato em particular provou ser bastante difícil
de entender devido ao idioma desconhecido em que está escrito.
A princípio, suspeitei que a língua fosse uma forma arcaica de Darkonês, possivelmente
com a influência da língua Det hek dos anões. No entanto, minhas tentativas de tradução
não tiveram sucesso, mesmo com a ajuda de feitiços. Era como se a língua fosse guardada por
poderes malignos, impedindo qualquer tentativa de decifração.
Para resolver esse enigma, recrutei a ajuda de Kurt, um indivíduo talentoso que tem
experiência em decifrar antigos hieróglifos de origem Akiriana. Juntos, conseguimos
decifrar o código e agora acreditamos que a linguagem exótica seja de uma terra distante de
nós chamada Cavitus.
As informações que conseguimos decifrar até agora apontam para que esse artefato seja
um texto profano de um culto profano dedicado a Vecna, o deus dos segredos. Como alguém
com muito conhecimento em assuntos religiosos, espero que você possa nos fornecer mais
informações sobre esse culto e os perigos que eles podem representar para nós no futuro.
Está claro para mim que este artefato é de grande perigo, e é nosso dever garantir que
não caia em mãos erradas. Quaisquer ideias ou informações que você possa fornecer serão muito
apreciadas.
Obrigado pelo seu tempo e experiência neste assunto.
Sinceramente,
Irmão Dominic
126
• Idiomas e Culturas • 127
CAPÍTULO

VI
Idioma das Terras das Brumas

Idiomas e Culturas viajarmos por algumas centenas de quilômetros


encontramos regiões e países com distintas cul-
As brumas de Ravenloft tem um longo alcan-
turas e idiomas.
ce, e sob o comando dos Poderes Sombrios elas
Embora o livro Guia de Van Richten para Ra-
podem aprisionar terras e pessoas de qualquer
venloft tenha reformulado o Semiplano do Medo
parte do multiverso.
e apresentado todos os domínios como terras
Muitas são as culturas que já foram tragadas
isoladas pelas brumas, contraditoriamente adere
para o Semiplano do Medo, e inúmeras são os
a existência de uma língua comum falada entre
idiomas falados por estas civilizações envoltas
os Domínios do Medo.
em névoas.
Neste capítulo, apresentaremos uma regra op-
O cenário clássico de Ravenloft não adotava
cional para a adoção de idiomas de acordo com as
a existência de uma língua comum, evitando as
diferentes culturas que permeavam a Terra das
facilidades apresentadas por um cenário de fanta-
Brumas, bem como sugestões de como utilizar a
sia onde todo e qualquer habitante conhecia um
barreira da língua como elementos para acentuar
mesmo idioma, para compreender e ser compre-
elementos de horror do cenário.

Isolamento
endido em quase todos os lugares de seu mundo.
Como resultado, a Terra das Brumas se as-
semelhava à nossa própria realidade, onde após
128

Um dos mais antigos e potentes medos é o conseguem se comunicar e não compreendem a


medo de estar sozinho, e a barreira linguística cultura e costumes locais.
pode ser uma importante ferramenta para cons- A comunicação pode ser tentada com estran-
truir uma narrativa de horror. geiros através de mímica, ou a busca por um tra-
Imagine se perder em um país estranho e des- dutor confiável pode se tornar um desafio neces-
cobrir que ninguém ao seu redor fala sua língua. sário para estabelecer uma forma de comunicação.
Imagine estar perdido em um destino desconhe- Narradores devem estar atentos para que a
cido ao cair da noite, em um lugar que parece barreira linguística não seja um elemento que
hostil ou assustador, e não ter nenhuma base de impeça o andamento da aventura, e balancear e
segurança ou apoio ao seu redor. transformar esses desafios em interessantes gan-
O isolamento social pode ser um dos mais chos narrativos.
efetivos elementos para estabelecer um cenário O mais importante é que estas diferentes
de horror. A solidão se torna ainda pior quando línguas da Terra das Brumas adicionem maior
um indivíduo se vê cercado de pessoas desconhe- riqueza de detalhes e ambientação ao cenário, e
cidas que são incapazes de se comunicarem ou ajudem a enriquecer e integrar os personagens,
oferecerem ajuda. permitindo ao narrador a criação de ferramentas
A ausência de uma língua comum na terra das narrativas e elementos de horror em suas aven-
brumas oferece maiores dificuldades aos aven- turas.
tureiros que exploram terras estrangeiras. Ao
deixarem terras que falem uma língua conhecida,
eles podem se encontrar em lugares onde não
Idiomas nas Terras das Brumas
O núcleo da Terra das Brumas do cenário
• Idiomas e Culturas • 129
Personagens Poliglotas clássico de Ravenloft é uma colcha de retalhos
Em um cenário em que inúmeras cul- de domínios tragados de diferentes mundos e
turas e idiomas convivem em constante inspiradas em diversas culturas. Com o tempo,
interação, é esperado que seus habitantes, alguns dos idiomas falados nesta região ganharam
especialmente aqueles que se dedicam à proeminência, tornando-se importantes meios de
uma vida itinerante, conheçam mais de comunicação para o comércio e diplomacia entre
um idioma. Diferentes idiomas se espal- os reinos.
ham pela Terra das Brumas através do Alguns Domínios e culturas se encontram
comércio, guerra e relações diplomáticas isolados pelas brumas, ou reunidas em Aglome-
entre os diferentes povos que habitam os rados com outros Domínios do Medo. Estas cul-
domínios. turas costumam ser fechadas por estas barreiras
Para melhor refletir este cenário, todos sobrenaturais e suas línguas são faladas apenas
os antecedentes apresentados neste livro por seus nativos, ou pelos poucos exploradores
estabelecem que o personagem escolha que se dedicam a explorar estas terras isoladas
pelo menos 3 idiomas conhecidos, sendo em meio às névoas.
um deles, o idioma relacionado a aquele A seguir, apresentaremos um breve relato das
antecedente. línguas faladas no cenário clássico de Ravenloft,
Caso opte por adotar esta regra opcio- com comparações breves sobre a influência fo-
nal, recomendamos que os personagens nética de suas palavras com línguas faladas em
construídos sem os antecedentes descritos nosso mundo, e relação dos principais domínios
neste livro, substituam o idioma comum em que são faladas.

Akiri
pelo idioma da terra natal do personagem,
e que além disso, cada personagem escol-
ha um idioma extra para conhecer.
A língua Akiri remota a um passado ancestral
Caso algum antecedente dê ao person-
e sua forma escrita é representada através de hie-
agem acesso a um idioma que ele já conhe-
róglifos. A fonética desta linguagem é marcada
cia previamente, permita ao personagem
pela clara demarcação de sons vogais e padrões
escolher um outro idioma neste lugar.
de acentuação.

Inspiração Fonética
Esta variação nos idiomas conhecidos
pelos personagens irá manter dificuldades
e elementos de isolamento e alienação
A inspiração fonética da língua Akiri é o idio-
típicos de uma ambientação de horror,
ma do Egito Antigo.

Língua Primária
mas tornar os personagens fluentes em
diversos idiomas, e menos dependentes
de elementos externos para interagir com
A língua de Akiri é o idioma primário de
o ambiente ao seu redor.
130
Har’akir e Sebua.

Língua Secundária
A língua Akiri é o idioma Secundário do do-
mínio de Pharazia.

Anã (Dethek)
A língua Anã é o idioma ancestral da raça dos
anões, e remonta às antigas tradições de tempos
imemoriais de sua mitologia de criação na forja
das almas da divindade Moradin. A língua base
dos anões já resultou no surgimento de vários
dialetos, mas anões de diferentes regiões con-
seguem se comunicar e compreender, apesar de
suas variações. A sonoridade deste idioma é áspe-
ra e grave, como o som de pedras chacoalhando,
e sua escrita se dá através de um alfabeto rúnico
característico. Nas principais comunidades anãs
de Darkon os dialetos derivados da língua anã
se mesclam e se apropriam de alguns termos da
formal e complexa língua Darkonesa.

Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Anã são as lín-
guas anãs criadas em mundos de fantasia, como
a língua criada por J.R.R Tolkien para o livro
Senhor dos Anéis. Tolkien por sua vez afirmou
que se inspirou em parte nos idiomas nórdicos
para a criação deste idioma fictício.

Língua Primária
A língua anã não é um idioma primário de
nenhum domínio, salvo em algumas cidades de
Darkon.
• Idiomas e Culturas • 131
Língua Secundária do núcleo como uma importante linguagem para
o comércio.

A língua Anã é um idioma secundário em


Darkon, Lamordia, Nova Vaasa, e outros locais
Inspiração Fonética
A principal inspiração fonética da língua Ba-
onde existem comunidades ativas de anões.
lok é o idioma Romeno.

Arak
A língua Arak é a linguagem utilizada pelos
Língua Primária
A linguagem Balok é o idioma primário nos
seres feéricos conhecidos como Fadas Sombrias, domínios da Baróvia, Borca, G’henna e Invidia.
que habitam a Greta Sombria. Os sons desta lin-
guagem são considerados belos, fluidos e suaves,
e emulam sons da natureza como o vento ou as
Língua Secundária
A linguagem de Balok é falada como um idio-
águas de um rio. Diversos desses sons não po- ma secundário nos reinos de Hazlan, Kartkass,
dem ser reproduzidos por gargantas humanas, Verbrek e Richemulot.
que produzem cruas aproximações, com sons de
“z” ou “t”. Darkonês
Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua de Arak não
A língua Darkonesa é bastante complexa e es-
truturada e poucos falam essa linguagem fora do
reino de Darkon. O tamanho do reino de Darkon
se baseia em um idioma real, mas sim em uma
e sua grande influência em publicações de livros
linguagem feérica de mundos de fantasia.

Língua Primária
e estudos arcanos asseguram que o idioma tenha
grande influência.

A língua de Arak é o idioma da Greta Som-


bria.
Inspiração Fonética
Língua Secundária
A principal inspiração fonética da língua de
Darkon é o idioma Latim.

A língua de Arak é um idioma secundário em


Tepest e Keening.
Língua Primária
A linguagem Darkonesa é o idioma primário

Balok em Darkon e Necropolis.

A língua Balok é a língua ancestral da Baróvia,


e é marcada por vogais grossas e sons guturais.
Língua Secundária
A linguagem Darkonesa um idioma secun-
Este idioma tem se espalhado nas áreas centrais dário nos reinos da Falkovnia, Lamordia, Nova
132
Vaasa, Liffe, Dominia e Tepest. A língua Falkovniana não é um idioma se-
cundário na Lamordia, Darkon, Borca e Invidia.

Cavitiano
A língua Cavitiana é o idioma derivado do Forfariano
mundo de Oerth, e se assemelha ao dialeto de A língua Forfariana é o idioma ancestral das
Keoland, uma variação do Alto Oeridiano An- terras de Forfar, que foi tragada pelas brumas
cestral. para se tornar o domínio de Forlorn. Esta língua

Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Cavitiana é o
tem um som carregado, com forte acentuação, e
é falada apenas por alguns poucos remanescen-
tes da cultura Forfariana nas desoladas terras de
idioma inglês arcaico. Forlorn.

Língua Primária
A língua Cavitiana é o idioma primário em
Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Forfariana é
Cavitus e Tovag. o idioma Gaélico Escocês.

Língua Secundária
A língua Cavitiana não é um idioma secundá-
Língua Primária
A língua Forfariana é o idioma primário do
rio em nenhum outro domínio. domínio de Forlorn.

Falkovniana Língua Secundária


A língua Forfariana é um idioma secundário
A língua Falkvoniana tem sons guturais e é
nos domínios da Baróvia e Hazlan.
considerada complexa, sendo capaz de alterar nu-
ances e significados através do agrupamento de
palavras e frases. Gnômica (Gnim)
Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Falkovniana
A língua Gnômica, também conhecida como
Gnim, é o idioma ancestral da raça dos Gnomos.
A língua gnômica base já resultou no surgimen-
é o idioma alemão. to de vários dialetos, mas gnomos de diferentes

Língua Primária
A língua Falkovniana é o idioma primário da
regiões conseguem se comunicar e compreen-
der, apesar de suas variações. A sonoridade deste
idioma tem uma equilibrada divisão de vogais
Falkovnia. e consoantes, e a formação de suas palavras é

Língua Secundária considerada elegante e fluida. Sua escrita se dá


através de alfabeto próprio, que muitos apontam
• Idiomas e Culturas • 133
ser um meio termo entre o alfabeto rúnico carac- é comumente utilizado por marinheiros do Mar
terístico da língua anã e os delicados traços da Noturno, e já incorporou diversos dialetos e gí-
língua élfica, e a curiosidade e busca de conheci- rias de diferentes localidades. Ele possuía um
mento tipicamente associada a raça gnômica faz antigo alfabeto rúnico, mas o pouco uso da sua
com que seus textos se propaguem e perpetuem forma escrita fez com que aos poucos este alfabe-
como referências acadêmicas e de estudos clás- to esteja sendo substituído pela caligrafia Vaasi
sicos. Nas principais comunidades gnômicas de e Darkonesa.
Darkon os dialetos derivados da língua gnômica
se mesclam e se apropriam de alguns termos da
formal e complexa língua Darkonesa.
Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Grabenita é

Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Gnômicas são
o idioma sueco.

Língua Primária
as línguas fictícias criadas em mundos de fanta- A língua Grabenita é o idioma primário na
sia. As características citadas para esta língua ilha de Graben, na Ilha de Todstein e no Mar
parecem se inspirar em parte no idioma Grego. Noturno.

Língua Primária
A língua gnômica não é um idioma primário
Língua Secundária
A língua Grabenita é um idioma secundário
de nenhum domínio, salvo em algumas cidades na costa leste do Núcleo, Liffe, Vechor e Ilha
de Darkon. dos Corvos.

Língua Secundária
A língua gnômica é um idioma secundário em
Kartakan
O idioma de Kartakan Ancestral é a língua
Darkon, Lamordia, e outros locais onde existem
original do domínio de Kartakass, mas foi aban-
comunidades ativas de gnomos.
donada após o domínio ser invadido e conquis-

Grabenita tado por invasores. Hoje a língua é falada apenas


por habitantes mais velhos do domínio, e usada
A língua Grabenita se assemelha muito ao em assuntos formais ou para o repasse de segre-
dialeto Vaasi, mas elas não partilham de uma dos.
origem comum. O idioma Grabenita se distin-
gue gramaticalmente e foneticamente do idioma
Vaasi, e sua fala é mais cortada e veloz, por ve-
Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Kartakan é o
zes mesclando ou suprimindo a sonoridade das idioma Esloveno.
sílabas iniciais ou finais das palavras. O idioma
134
Língua Primária no de Gundarak, após a invasão e conquista deste
reino por nações vizinhas, apenas sobreviventes e
remanescentes do grupo ético Gundarakita ainda
A língua de Kartakan não é o idioma principal
praticam esta língua.

Inspiração Fonética
de nenhum domínio.

Língua Secundária
A língua Kartakan é um idioma secundário
A língua de Luktar tem inspiração fonética
no idioma Húngaro.

Língua Primária
em Kartakass.

Lamordiano A língua Luktar era o idioma primário do


A língua Lamordiana é um idioma gutural e reino de Gundarak, mas hoje nenhum domínio
complexo, que envolve um grande alfabeto de fala esta língua como primária, sendo ela falada
ditongos, complexas formações de palavras e apenas por grupos étnicos Gundarakitas.
estruturas fonéticas. O povo Lamordiano tem
grande orgulho de sua complexa língua, e fazem
questão de corrigir estrangeiros que pronunciam
Língua Secundária
A língua Luktar se tornou um idioma secun-
equivocadamente suas palavras. dário da Baróvia e Invidia após a conquista destes

Inspiração Fonética reinos do antigo reino de Gundarak.

A inspiração fonética da língua Lamordiana é Mordentiano


o idioma baixo-alemão menonita ou baixo prus-
siano. (Baixo e Alto)
Língua Primária
A língua Lamordiana é o idioma primário da
A língua Mordentiana nasceu da fusão de ou-
tras duas línguas, e se divide em dois dialetos.
O baixo Mordentiano é falado pela maior parte
Lamordia. daqueles que falam este idioma, e é considerada

Língua Secundária
A língua Lamordiana é um idioma secundário
uma língua de plebeus. O Alto Mordentiano é
preferido pela elite, por sua sonoridade e ele-
gância. Esta língua é bastante versátil e tem se
em Darkon, Falkovnia, Dementlieu e Dominia. espalhado entre os domínios mais avançados do
núcleo, sendo associada à literatura e à academia.

Luktar Inspiração Fonética


A língua de Luktar tem uma cadência cantada
A inspiração fonética do Alto Mordentiano é
e arrastada. Outrora o idioma dominante do rei-
o idioma francês, e a inspiração fonética do Baixo
• Idiomas e Culturas • 135
Mordentiano o idioma inglês. com uma marcação forte das sílabas, que parece

Língua Primária
A linguagem Mordentiana é o idioma primá-
ao mesmo tempo fluida, delicada e carregada de
emoção. Alguns estudiosos enxergam paralelos
entre a sonoridade da língua Darkonesa e Odia-
rio em Mordente, Dementlieu, Richemulot, Ver- rana.
brek e Ghastria.

Língua Secundária Inspiração Fonética


A inspiração fonética da língua Odiarana é o
A linguagem Mordentiana é um idioma se- idioma Italiano.
cundário em Borca, Darkon, Dominia, Falkovnia,
Invidia, Lamordia, Sithicus e Valachan. Língua Primária
A língua Odiarana é o idioma primário de

Nidalan Odiare.

A língua Nidalana é o idioma que outrora era


falado no Grande Reino de Avonleigh, e agora
Língua Secundária
A língua Odiarana não é o idioma Secundário
é falada entre os domínios do Aglomerado das
de nenhum outro domínio.
Terras das Sombras. Esta língua é carregada, e
tem forte acentuação, e alguns identificam seme-
lhanças entre ela e o idioma Forfariano. Pharazian
Inspiração Fonética
A inspiração fonética para a língua Nidalana
A língua Pharaziana tem vogais e consoantes
que podem ser ditas com variações curtas ou lon-
gas, com extensões e variações que alteram o seu
é o idioma Gaélico Manês. significado. A língua escrita tem traços cursivos,

Língua Primária
A língua Nidalana é o idioma primário falado
que são lidas da direita para a esquerda.

Inspiração Fonética
em Nidala, Avonleigh e na Mansão Trevanato. A inspiração fonética da língua Pharaziana é

Língua Secundária
A língua Nidalana não é falada como idioma
o idioma árabe.

Língua Primária
secundário em nenhum domínio. A língua Pharaziana é o idioma primário no
domínio de Pharazia.

Odiarano Língua Secundária


A língua Odiarana tem uma gramática com-
A língua Pharaziana é um idioma secundário
plexa e sonoridade elegante. O idioma é falado
136
nos domínios de Har’Akir e Sebua.

Paterna
Língua Primária
A língua Rajiani é o idioma primário de Sri
A língua Patterna é um idioma único, mis- Raji.
turando elementos de outras línguas faladas em
inúmeras localidades, e mesclando dialetos di-
ferentes em uma gíria única. Para não conhe-
Língua Secundária
A língua Rajiani é um idioma secundário em
cedores a língua é incompreensível, sendo seu Saragoss e nas Terras Selvagens.
significado extraído mais através do contexto e
entonação das palavras. Rokuma
Inspiração Fonética
A inspiração fonética da Paterna é o idioma
A língua Rokuma se difere bastante de outros
idiomas encontrados nas Terras das Brumas, e
estrangeiros encontram dificuldade em compre-
Romani.

Língua Primária
ender sua diferente escrita, fonética e regras gra-
maticais. O idioma tem uma fonética com sílabas
abertas, com muitas palavras terminando em vo-
A língua Patterna não é o idioma primário de
gais. A forma escrita desta língua é conhecida por
nenhum domínio, sendo conhecida apenas pelos
símbolos escritos verticalmente e com ordem de
Vistani.

Língua Secundária
leitura da direita para a esquerda.

A língua Patterna é considerada um idioma


Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Rokuma é o
secundário na Baróvia, por abrigar um grande
idioma Japonês.

Língua Primária
número de Vistani.

Rajiani A língua Rokuma é o idioma primário de


A língua Rajiani é um idioma ancestral, a base Rokushima Táiyoo.
da qual distintos dialetos tiveram origem. Com
um som cadenciado e cantado, a língua tem com-
plexas acentuações vogais que permitem grande
Língua Secundária
A língua Rokuma não é um idioma secundário
flexibilidade em sua sonoridade e significado. em nenhum outro domínio.

Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Rajiani é o
Sanguine
A língua Sanguine tem uma sonoridade ás-
idioma Hindi.
• Idiomas e Culturas • 137
pera, fluida e rítmica, e é dotada de estruturas para sua criação.
gramaticais complexas.

Inspiração Fonética Língua Primária


A língua Sithicana é um idioma primário de
A inspiração fonética da língua Sanguine é o Sithicus.
idioma Sérvio.

Língua Primária Língua Secundária


A língua Sithicana é um idioma secundário na
A língua Sanguine é o idioma primário de Baróvia, Kartakass, Valachan e Verbrek.
Sanguinia.

Língua Secundária Souragniano


A língua Souragniana tem sua origem através
A língua Sanguine é um idioma secundário
da mistura de idiomas de diferentes culturas, que
em Vorostokov.
formam se amoldando umas às outras. Muitos

Élfica identificam similaridades de sonoridade com o


Alto Mordentiano, embora sua fala seja pontua-

(Sithicano) da por um sotaque mais carregado nas vogais, e


abarque palavras estranhas ao vocabulário deste
A língua Sithicana é um idioma élfico que
idioma.

Inspiração Fonética
se originou na língua dos Elfos Silvanestis de
Krynn. O dialeto Sithicano abarca inúmeras pala-
vras desta linguagem antiga e são conhecidos pelo
A inspiração fonética da língua Souragniana
som sibilante de suas palavras. Elfos de outras
é o dialeto Cajun.

Língua Primária
partes da Terra das Brumas podem compreender
com dificuldade este dialeto. A língua élfica falada
em comunidades de Darkon guarda semelhanças
A língua Souragniana é o idioma primário de
com o dialeto Sithicano, mas sua pronúncia é me-
Souragne.

Língua Secundária
nos sibilante, e se apropria de termos da formal
e complexa língua Darkonesa.

Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Sithicana é
A língua Souragniana não é um idioma secun-
dário em nenhum outro domínio.

são línguas élficas criadas em mundos de fanta-


sia, como a língua criada por J.R.R Tolkien para Tepestiano
o livro Senhor dos Anéis. Tolkien por sua vez A língua Tepestiana tem sons ásperos e fleu-
afirmou que se inspirou em parte no idioma galês máticos, como se aqueles fluentes nesta lingua-
138
gem estivessem constantemente limpando suas munidades pequeninos em Darkon.
gargantas.

Inspiração Fonética Língua Secundária


A língua Telingly é um idioma secundário
A inspiração fonética da língua Tepestiana é em Darkon, Borca, Dementlieu, Mordente e Ri-
o idioma Gaélico Irlandês. chemulot.

Língua Primária
A língua Tepestiana é o idioma primário de
Thani
A língua Thani é um idioma ancestral que
Tepest.

Língua Secundária
era falado pela população humana de Bluetspur.
Esta língua tem uma cadência ritmada e cantada,
com o som da vogal ‘a’ separando todas as pala-
A língua Tepestiana é um idioma secundário
vras. Sua escrita é formada por símbolos que se
em Darkon e Nova Vaasa.
amoldam e podem se sobrepõem na formação de

Pequenês palavras. Apesar de ter uma complexa linguagem,


muitos Thani se comunicam apenas por gestos

(Telingly) e olhares.

A língua Telingly é o idioma falado pelos pe-


queninos. A natureza nômade e exploradora dos
Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Thani é o
pequeninos fez com que eles conheçam inúmeros
idioma Tibetano.

Língua Primária
idiomas, e sua linguagem se mistura com a de
idiomas falados em inúmeras Terra das Brumas.
Esta linguagem é falada de forma rápida e carre-
A língua Thani é o idioma primário dos hu-
gada, e aqueles que não são acostumados à sua
manos no domínio de Bluetspur.

Língua Secundária
cadência tem dificuldade na sua compreensão.
Muitos grupos criminosos têm adotado este idio-
ma para manter em segredo suas mensagens.

Inspiração Fonética
A língua Thani é um idioma secundário na
Baróvia.

A inspiração fonética da linguagem dos pe-


queninos é o idioma inglês arcaico. Vaasi
Língua Primária
A língua Telingly não é um idioma primário
A língua é descrita como tendo vogais harmo-
niosas, e é bastante falada na região sudeste do
núcleo. Sua origem vem de um mundo distante
em nenhum domínio, a exceção de algumas co- chamado Faerun e alguns estrangeiros que vie-
• Idiomas e Culturas • 139
ram destas terras dizem que ela é uma variação tância.
do idioma comum daquele mundo.

Inspiração Fonética Língua Primária


A língua Vechorita é o idioma primário em
A inspiração fonética da língua Vaasi está no Vechor.
idioma dinamarquês.

Língua Primária Língua Secundária


A língua Vechorita é um idioma secundário
A língua Vaasi é o idioma primário em Ha- em alguns portos do Mar Noturno.
zlan, Nova Vaasa, Kartakass e Valachan.

Língua Secundária Voros


A língua Voros deriva do antigo idioma Vos
A língua Vaasi é um idioma secundário na
do distante mundo de Cerilia. A língua tem com-
Baróvia, Darkon, Invidia, Mordente, Ilhas de
plexas estruturas silábicas, e sua fonética é por
Graben, Liffe, Sithicus, Tepest e Verbrek.
vezes áspera e gutural.

Vechorita
A língua Vechorita é um amalgama de diver-
Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Voros é o
sos dialetos e idiomas distintos, que se mesclam idioma russo.
para formar um idioma comum para os habitan-
tes daquele domínio. Não há consenso sobre sua
forma de falar ou escrita, e duas pessoas de dife-
Língua Primária
A língua Voros é o idioma primário de Vo-
rentes partes de Vechor provavelmente usaram rostokov.
regras e pronúncias distintas. Ainda assim, tal
como a natureza fluida da realidade em Vechor,
aqueles que falam este idioma conseguem se com-
Língua Secundária
A língua Voros é um idioma secundário de
preender. Sanguinia.

Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Vechorita não
está em nenhum idioma do mundo real. Este idio-
ma extrapola a capacidade de nosso cérebro em
reconhecer padrões de linguagens, ainda que com
signos embaralhados, e o lança em um contexto
de um domínio onde mudanças são uma cons-
140
Zherisiano
A língua Zherisiana é uma língua de estrutura
simples e de sonoridade fluída. Suas vogais têm
um som fechado, e carregada de um forte sotaque
característico.

Inspiração Fonética
A inspiração fonética da língua Zherisiana é
o idioma inglês britânico.

Língua Primária
A língua Zherisiana é o idioma primário de
Paridon.

Língua Secundária
A língua Zherisiana é um idioma secundário
em Timor.
• Idiomas e Culturas • 141
Religião,
Fé e
Misticismo
“O anjo caído torna-se demônio. Entre-
tanto, mesmo aquele inimigo de Deus e
do homem tinha amigos e seguidores. Eu
sou sozinho.”
(Frankenstein – Mary Shelley)
Teufeldorf, Baróvia, 761 BC

Prezado Sr. Alanik Ray,


Espero que esta carta viaje rápido e o encontre em seu escritório. Estou precisando
desesperadamente da ajuda de sua inteligência e raciocínio rápido para resolver um
mistério que já tirou muitas vidas.
Atualmente não estou em minha residência em Hazlan. Há algum tempo, tenho
experimentado os sonhos mais peculiares, que me instigam a voltar para minha terra
natal, a Baróvia. A princípio, resisti a esses impulsos, mas, eventualmente, quebrei a
promessa que fiz a meu pai em seu leito de morte e retornei a este reino sombrio.
Ao cruzar a parte sul da Baróvia, encontrei ocorrências estranhas que me deixaram
profundamente perturbada. Soube de assassinatos ritualísticos ocorrendo nas cavernas
profundas dos Balinoks, onde as pessoas estão sendo sacrificadas. Tentei descobrir a
verdade por trás desses assassinatos e a natureza do culto maligno responsável, mas até
agora não obtive sucesso.
Inicialmente, suspeitei que os cultistas de Erlin, o deus da morte adorado em Gundarak,
eram os responsáveis por esses horríveis assassinatos. No entanto, as evidências apontam
em outra direção. Eu até busquei a perspicácia de Danior, um bardo meio-vistani com
profundo conhecimento do sobrenatural, e de Richard, um sábio druida, mas mesmo
nossos conhecimentos combinados não conseguiram resolver esse enigma.
Tudo o que sabemos até agora é que as vítimas são amarradas e assassinadas dentro
de túneis e cavernas, geralmente diante de um poço ou abismo profundo, para apaziguar e
alimentar uma entidade conhecida como a Mãe Odiada. Nunca ouvi falar de nenhuma
religião que siga essa divindade e temo que possa ter tropeçado em algo muito mais
sinistro, antigo e perigoso do que já encontrei antes.
É por isso que estou entrando em contato com você, Sr. Ray. Como um detetive
renomado, com o conhecimento acumulado por toda longa vida da raça élfica, acredito
que você tenha a experiência e o conhecimento necessários para ajudar a identificar a
natureza desse culto e levar para pormos um fim a suas práticas.Se você ou seu parceiro
Arthur Sedgewick puderem nos fornecer qualquer informação ou esclarecimento sobre
este assunto, eu ficaria imensamente grata.
Entendo que você pode ter outros compromissos urgentes e casos a desvelar, no entanto,
imploro que considere meu pedido e me empreste sua ajuda nesta investigação. O povo
da Baróvia merece justiça e estou empenhado em encontrá-la.
Sinceramente,
Tara Kolyana
- 144 -
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

CAPÍTULO

VII
Fé e Religião em um Mundo Sombrio

A Fé e a Religião em um os Domínios do Medo.


Indispensáveis para a criação de um

Mundo Sombrio clérigo nativo da Terra das Brumas,


este capítulo pode ser também bastan-
A Terra das Brumas é o lar de inúmeras cren- te útil para o desenvolvimento e apro-
ças e religiões, e este conjunto de credos exercem fundamento de outras classes, ajudan-
um importante papel na vida de seus habitantes, do a definir quais crenças moldavam a
sejam eles nativos ou estrangeiros. sociedade ao seu redor, e talvez até
As misteriosas brumas se lançam sobre di- mesmo a forma com que estes per-
ferentes mundos para cumprir seus misteriosos sonagens encaram o mundo sombrio
desígnios, e como consequência, o cenário de que os cerca.
Ravenloft pode abrigar qualquer religião ou fi- Este capítulo apresentará uma
losofia praticada em algum mundo de Dungeons descrição detalhada de todas
and Dragons. as religiões previamente des-
Algumas destas crenças encontraram solo fér- critas em produtos oficiais
til entre os povos das Brumas, e outras sofreram do cenário clássico de Ravenloft, e tem
distorções em seus dogmas e crenças ao longo por objetivo auxiliar jogadores e mes-
dos anos. Existem ainda crenças nativas do pró- tres a estabelecer e criar personagens e
prio semiplano do medo, formadas pela própria tramas que possam abordar as inúmeras
relação entre as diferentes culturas que habitam religiões presentes neste mundo som-
brio.
O Silêncio dos Deuses
- 146 -
O cenário de Ravenloft é um cenário que propõem uma mistura de horror e fantasia, e ao
contrário de outros cenários de Dungeons and Dragons, divindades não estão presentes de
forma direta na vida de seus devotos.
Viajantes que foram tragados pelas Brumas, vindos de outros mundos e planos de existência,
revelam sentir um grande vazio no Semiplano do Medo, e se sentem distantes de suas divinda-
des. Apesar deste vazio, os homens de fé ainda recebem as bênçãos divinas ao realizarem seus
ritos sagrados.
Para os nativos da Terra das Brumas, esta sensação de abandono, distanciamento e ausência
é considerada normal e natural, eis que eles não conhecem outra realidade.
Ao longo dos anos algumas crenças que se consolidaram na Terra das Brumas vindas de
mundos distantes acabaram sendo distorcidas pelos ensinamentos de seus líderes, mas aqueles
que são devotos a tais crenças ainda assim recebem as bênçãos de magias divinas.
Inúmeros teólogos e filósofos da Terra das Brumas já tentaram debater os motivos deste
silêncio das Divindades, mesmo diante da adulteração de seus dogmas. Seriam as brumas do
semiplano do medo uma barreira para o alcance dos Deuses?
Muitos especulam se as Divindades ainda respondem ao chamado de seus clérigos, ou se
os Poderes Sombrios atuam como seus intermediários. Alguns fazem especulações ainda mais
sinistras, e alegam que os Poderes Sombrios interceptam e respondem diretamente a estas
orações e preces.
O cenário clássico de Ravenloft jamais apresentou uma resposta definitiva a este mistério,
e assim como outros mistérios da fé, é um enigma cuja solução ou imersão sob o manto da
dúvida fica a cargo do narrador.

Crenças de um Mundo de Fantasia distorce e desconfigura crenças fictícias criadas


em cenários de fantasia como Greyhawk ou For-
gotten Realms, talvez em seu jogo as Brumas
Este livro busca retratar as religiões criadas
tenham trazido em algum momento esse espectro
para o cenário de Ravenloft em edições passadas
de uma religião ou outro tipo de sistema de cren-
de Dungeons and Dragons.
ça, teísmo, misticismo ou mitologia que exista ou
Ainda que alguma destas religiões possam ter
tenha existido em nosso mundo. Se for o caso,
inspirações diretas em culturas do mundo real,
é natural que também venha a este mundo de
elas são criações fictícias de crenças praticadas
terror de uma forma estranha, com mudanças e
por culturas e povos de um mundo de fantasia,
simbologias que a distanciam e a corrompam de
e não se propõem a ser uma releitura ou reinter-
seu significado, filosofia e visão dogmática origi-
pretação de nenhuma religião existente.
nais. Elas podem e devem ser tratadas como mais
Da mesma forma que o semiplano do medo
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
um caso em que Ravenloft corrompe tudo, até o geons and Dragons, bem como das divindades
que temos de mais precioso. e crenças presentes neste suplemento que você
Nada impede que jogadores e narradores fa- tem agora em mãos.
çam alterações nas religiões apresentadas neste Ao contrário do Livro do Jogador, que nor-
livro, para melhor adequar a sua visão e cenário malmente oferece uma ou duas opções de domí-
do jogo. Recomendamos, acima de tudo, bom nio, muitas das divindades vistas aqui oferecerão
senso e respeito ao retratar outras culturas e re- até três domínios. Isso reforça o aconselhamento
ligiões inspiradas em povos do mundo real, ainda anterior, de se escolher entre os domínios suge-
que como fonte de inspiração para elementos e ridos.
aventuras fantásticas.
Se uma ou mais dessas crenças, por qualquer
motivo que seja, incomodar ou ofender de alguma
forma algum dos jogadores de sua mesa, assim
como qualquer outra parte deste livro, recomen-
damos que esta parte do conteúdo não seja uti-
lizada em seu jogo. A intenção deste suplemen-
to, como de qualquer outro livro de RPG, é dar
ferramentas para suporte de Mestre e Jogadores
e não o de causar qualquer tipo de desconforto.

Domínios e Panteões
Assim como aconselhado no Livro de Jogador
de Dungeons and Dragons, se não é obrigatório
que a escolha do Domínio do Clérigo seja sempre
de um dos Domínios presentes na lista da Divin-
dade, isso é altamente recomendado, em especial
em Ravenloft, onde as escolhas dos personagens
se refletem em dilemas morais e éticos.
A escolha do Domínio tende a ser uma conse-
quência da crença do personagem e até mesmo de
qual seita ou grupo ao qual ele pertence dentro de
uma mesma fé. Aconselhamos que essa escolha
dê profundidade a seu personagem, mais do que
alguns bônus e vantagens.
A lista a seguir considera os domínios exis-
tentes nos diversos livros da 5ª edição de Dun-
- 148 -
Lista de Domínios
Divindade Domínios Sugeridos
Lethede Conhecimento, Trapaça
Madris Orunid Vida, Luz
Divindade Domínios Sugeridos Ohuwaghnn Natureza, Morte
Ezra Brumas*, Guerra, Vida Ovun Borundir Guerra, Ordem****
Senhor da Manhã Luz, Vida, Guerra Sehkelo Luz, Crepúsculo****
Erlin Morte, Guerra, Trapaça Tonthomba Luz, Trapaça
Hala Vida, Arcano**, Natureza Ulwaddithri Morte, Natureza
Morte, Conhecimento, Tú- Vida, Crepúsculo***, Tú-
A Ordem Eterna Ancestrais Feéricos
mulo*** mulo***
A Igreja de Ferro Morte, Guerra, Ordem**** A Rainha Aranha Trapaça, Morte
Supervisor sem clérigos Diamabel Ordem****, Guerra
Yutow Natureza, Crepúsculo**** Morte, Natureza, Crepúscu-
Mãe Noite
O Coro Ancestral Conhecimento, Vida lo***
O Deus Lobo Natureza, Trapaça, Guerra Kami Vida, Natureza
A Divindade da Humani- Vecna Conhecimento, Arcano**
Conhecimento, Vida
dade
Zhakata Morte, Ordem**** Novo Domínio presente neste livro.
Belenus Luz, Ordem****, Guerra *Domínio presente no livro Guia do Aventu-
Daghda Vida, Trapaça, Natureza
reiro para a Costa da Espada.
Diancecht Vida, Conhecimento
Brigantia Guerra, Natureza ** Domínio presente no livro Guia de Xana-
Lugh Conhecimento, Arcano** thar para Todas as Coisas.
Manannan Mac Lir Ordem****, Natureza
*** Domínio presente no livro Caldeirão In-
Morrigan Morte, Guerra
Arawn Morte, Vida, Túmulo*** comensurável da Tasha.

Religiões das
Math Mathonwy Conhecimento, Arcano**
Brama Conhecimento, Vida

Terras das
Vixnu Ordem****, Paz****
Siva Guerra, Morte

Brumas
Ravana Ordem****, Morte
Tevastar Forja***, Conhecimento
Savitra Vida, Luz
Rudra Tempestade, Natureza A Terra das Brumas tem um vasto número
Kali Morte, Vida
de Divindades, alguns venerados em diferentes
Tempestade, Crepúscu-
Indra
lo**** domínios (com visões diversas acerca de seus
Ratri Crepúsculo****, Luz dogmas), e outros exclusivos de um único do-
Morte, Túmulo***, Or-
Yama mínio. Muitas dessas crenças se originaram no
dem****
Vayu Vida, Tempestade Semiplano do Medo, enquanto outras são base-
Varuna Tempestade, Túmulo*** adas em religiões de outros mundos.
Senhor dos Mortos Morte, Arcano**
Donzela dos Pântanos Vida, Natureza
Brahmbei Conhecimento, Arcano**
Kurkva Tempestade, Natureza
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
do Rito da Revelação.
Cada uma destas grandes revelações é trans-
crita em um livro, e estes são conhecidos como
os Livros Sagrados de Ezra. Todos estes livros
trazem uma nova versão do mito de origem desta
Deusa, e apesar de existirem contradições entre
as interpretações de cada um destes quatro livros
sagrados, existem muitos pontos de congruência.
Por exemplo, não é um ponto de discussão a

A Igreja
seguinte parte do dogma:
Ezra era uma mortal, e durante sua vida cui-

de Ezra dou dos doentes, protegeu os fracos, e combateu


as Legiões da Noite.
A fé de Ezra surgiu a cerca de um século, e Por muitos anos ela procurou por um subs-
rapidamente se propagou pelas Terras das Bru- tituto de coração puro para exercer o papel de
mas. Esta fé é altamente estruturada, e sua Igre- guardiã do seu povo, mas não encontrou nin-
ja se organiza em quatro seitas, com complexas guém. Ela sabia que as Legiões da Noite conti-
estruturas hierárquicas. Os fiéis deste credo se nuariam a emergir do Vazio, e vagou pelas terras
dedicam à adoração de Ezra, a Guardiã das Bru- cinzentas até o fim do mundo, onde encontrou
mas, que teria se sacrificado ao vazio das Brumas as Brumas da Morte.
para velar pelos povos da Terra das Brumas. Ezra questionou as Brumas porque elas en-

Símbolo
O símbolo desta fé é um escudo, sobre os
chiam o mundo de criaturas da noite, e porque
permitiam que o povo das brumas vivesse em
sofrimento, mas não obteve nenhuma resposta.
quais estão desenhados uma espada longa e um Ela então declarou que, se as Brumas da
ramo de beladona. Morte não iriam atender aos seus apelos, ela se

Mitologia
Todo o conhecimento que se tem sobre os
sacrificaria e adentraria o vazio, tornando-se a
Guardiã das Brumas.
Se o mito de origem que conta a fusão de Ezra
mistérios de Ezra vem das epifanias e revelações com as Brumas não é algo controverso entre as
recebidas pelos seus devotos. Desde que Yakov seitas, o mesmo não se pode dizer sobre a natu-
Dilisnya teve sua primeira revelação de Ezra em reza das revelações de Ezra e o papel a ser desem-
666 BC, muitos já clamaram ter recebido visões penhado pelos fiéis no Grande Plano, e cada um
e epifanias enviadas pela Deusa. Contudo apenas dos livros sagrados e cada uma das seitas adota
quatro dessas epifanias são reconhecidas como uma diferente interpretação e filosofia.
textos sagrados da fé, após passarem pelas provas
- 150 -
Dogmas
A Dama das Brumas tem em seus dogmas a
proteção aos fracos, o cuidado aos doentes, e o
combate as Legiões da Noite. Contudo, existem
diferentes interpretações e visões das revelações
de Ezra dentro da própria Igreja, que se divide
entre quatro seitas.
Todos os devotos de Ezra acreditam que ela
vela pelo seu povo das brumas e na existência de
um grande plano, onde todos devem desempe-
nhar seu papel. Assim, entre todas as seitas de
Ezra é comum o conceito de que existe um des-
tino, e que Ezra concede profecias e revelações
aos seus devotos.
Seus clérigos têm como arma preferida a espa-
da longa, que é parte do símbolo de sua Deusa,
e somente podem usar armaduras de metal, ou
então andar sem armaduras, protegidos somente
pela própria fé.

História
A fé de Ezra teve início no Domínio de Mor-
dente, quando a primeira revelação de Ezra arre-
batou Yakov Dilisnya no ano de 666 BC. Yakov Quando Camile Dilisnya, a irmã mais nova de Yakov,
sofreu uma convulsão enquanto estava cavalgan- se tornou a governante do reino de Borca, Yakov foi
do, e após despertar de um período febril, ele para a corte da irmã, e a convenceu a patrocinar a pro-
acordou dizendo ser o mensageiro de uma divin- pagação da fé em suas terras. A fé de Ezra rapidamente
dade chamada Ezra. Ainda acamado em seu leito se expandiu e se organizou em Borca, e foi iniciada a
ele escreveu o Primeiro Livro de Ezra, contendo construção da Grande Catedral de Levkarest.
as primeiras revelações de sua Deusa e relatando Yakov se tornou o primeiro Praesidius, o líder su-
seu mito de origem e ensinamentos. Por muitos premo da Igreja, mas morreu de forma trágica, após ser
anos, Yakov tentou propagar as palavras de sua envenenado no velório de um dos maridos de sua irmã.
nova fé e religião, mas era visto com um louco e As circunstâncias suspeitas da morte de Yakov le-
fanático, e não teve sucesso. varam a uma grande comoção popular, e Camile tentou
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
se distanciar das suspeitas de seu envolvimento, Em 707 BC, as terras de Dementlieu foram
fazendo vultuosas doações e subornos a Igreja, desveladas pelas brumas, e Anacoretas foram
para que eles acalmassem os ânimos da popula- enviados em expedições para estas terras para
ção. explorar e propagar as palavras de Ezra.
Estas interferências políticas levaram a um Uma destas exploradoras, Joan Secousse,
racha na Igreja, e um grupo dissidente abandonou trouxe revelações intrigantes. No centro da ca-
a seita matriz, e fundou uma nova seita em Mor- pital Port-a-Lucine, ela encontrou uma catedral
dente, propagando uma visão mais acolhedora e em ruínas chamada de Ste Mere des Larmes, ou
universal dos ensinamentos de Ezra. O líder des- a Santa Mãe das Lágrimas. Pesquisando sobre o
ta seita, Felix Watcher, clamou ter recebido uma local, ela descobriu que ela pertencia a uma fé
nova revelação da Deusa em 699 BC e escreveu esquecida, e encontrou em meio às ruínas um
um novo livro de Ezra. vitral ainda intacto, com uma imagem surpreen-
Por cerca de uma década as duas seitas foram dentemente semelhante à imagem e iconografia
inimigas, e acusavam-se mutuamente de heresia de Ezra. Explorando a Igreja ela encontrou pas-
e corrupção. Contudo, a grande cisão foi conci- sagens secretas que levam a uma grande rede
liada, e foi reconhecido que Ezra não privilegiava subterrânea de túneis e salas.
uma seita ou doutrina em detrimento da outra. Em uma destas salas foi encontrado um am-
Os membros da Seita de Mordente conseguiram biente selado, onde estavam inúmeros pergami-
conjurar uma forma diferente do Escudo de Ezra, nhos e registros preservados a mais de 500 anos.
o que foi interpretado como um novo sinal de As descobertas abalaram a comunidade religio-
uma revelação da Deusa. sa, e Joan alegou que descobrira ensinamentos
A seita de Mordente foi considerada como e textos perdidos que haviam sido escritos pela
uma nova e legítima interpretação das revelações própria Ezra.
de Ezra, e foi reintegrada à Igreja como um novo Estas controversas alegações foram pron-
Bastião da Fé, ligado à Igreja Matriz de Borca e a tamente rebatidas pela Igreja Matriz de Borca,
autoridade central do Praesidius. Com base nesta mas Joan alegou ter tido uma nova epifania, e
conciliação e nas manifestações de um novo escu- escreveu um novo livro de Ezra. Suas alegações
do de Ezra, foi estabelecido o Rito da Revelação, foram submetidas ao Rito da Revelação, e para
um procedimento para testar a legitimidade de a surpresa e indignação de muitos, Joan e seus
novas visões e revelações de Ezra. fiéis apoiadores conseguiram conjurar uma nova
Com a primeira rachadura da Igreja curada, forma do escudo de Ezra, e ela se tornou a Bastiã
a fé de Ezra manteve sua rápida expansão pela de uma nova seita de Ezra.
Terra das Brumas. O próprio núcleo parecia atra- O terceiro Livro de Ezra conta como a Deusa
vessar um período de grande expansão, e ao longo ocupou o vazio, de onde todos os Deuses haviam
dos anos inúmeras terras foram desveladas pelas se retirado, e assumiu muitas facetas para servir
Brumas, expandindo o grande continente. de guia e guardiã dos mortais. A seita de De-
- 152 -
mentlieu assume uma posição neutra, e acredita devastaram a cidade de Il Aluk, transformando
que todos os Deuses venerados pelos homens a maior cidade das Terras das Brumas em uma
na terra das Brumas são de alguma forma uma Necropolis, repleta de mortos vivos.
faceta de Ezra. Esta tragédia deu legitimidade às pregações de
Estabelecida na catedral em ruínas e nos seus Teodorus. Enquanto a Igreja da Ordem Eterna
subterrâneos, eles se dedicam ao estudo das relí- passava por uma crise, Teodorus passou a anga-
quias encontradas em seus túneis, que acreditam riar mais e mais fiéis. Ele se instalou na cidade
ser palavras e ensinamentos da própria Ezra. Eles de Fontes de Nevuchar, onde estabeleceu o cen-
buscam se aprofundar nos estudos teológicos e tro de sua seita, no templo conhecido como O
esotéricos e nos mistérios ocultos da fé. Último Reduto.
Quando a Grande Conjunção afetou a Terra Pouco tempo depois, a Teodorus Raines re-
das Brumas em 740 CB, estas revelações também gressou a Levkarest com seus seguidores, e apre-
abalaram a mente de alguns anacoretas. Teodorus sentou um novo livro de Ezra, com suas sombrias
Raines, era um anacoreta que viera das distantes revelações sobre a chegada do Tempo da Escuri-
terras de Darkon para estudar em Levkarest. Ele dão Inigualável. Suas revelações sombrias foram
tinha uma visão sombria da realidade, e passou a acompanhadas pela prova do desenvolvimento de
defender que a Grande Conjunção fora uma ten- um novo escudo de Ezra, e o Rito da Revelação
tativa das Brumas da Morte de expulsar Ezra de confirmou mais uma epifania sagrada.
seu meio, e um prenúncio para um grande mal. As profecias de Teodorus Raines afirmam que
As visões sombrias de Teodorus não eram em cerca de duas décadas um grande mal recairá
compartilhadas pelos demais membros da Igreja, sobre o mundo, e as Legiões da Noite virão cei-
e ele logo deixou Levkarest, retornando para sua far a vida dos vivos. Apenas os verdadeiramente
terra natal Darkon. Suas pregações fanáticas en- devotos a Ezra e puros de coração serão salvos,
contraram poucos seguidores em sua terra natal, e cabe aos devotos salvar as pessoas através da
e ele sofreu até mesmo agressões de membros da conversão e combater os infiéis e as forças das
Igreja da Ordem Eterna. trevas.
Teodorus Raines começou a se tornar mais Esta seita é agressiva em suas tentativas de
sombrio e agressivo em suas pregações, e afir- conversão, mas apenas estende seu apoio àqueles
mava que havia sido agraciado com profecias de que se convertem à fé de Ezra, aduzindo que os
Ezra, alertando sobre o Tempo da Escuridão Ini- infiéis estão além da salvação de sua Deusa. Mui-
gualável, quando um grande mal se abateria pelas tos alegam que seu combate às forças das trevas
terras e as Legiões da Noite clamariam a vida de não distingues membros de outros credos das
todos, salvo aqueles devotos a Ezra. Legiões da Noite, e que nos porões do Último
Estes sombrios avisos eram vistos como as Refúgio, criaturas sobrenaturais são torturadas
pregações de um louco, até que os eventos co- para revelarem suas fraquezas.
nhecidos como Réquiem ou a Colheita Sombria, Muitos acreditam por estudos esotéricos e de
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
numerologia que uma quinta revelação de Ezra tem alinhamento leal e neutro, e vive sob grande
será desvelada antes dos eventos cataclísmicos pressão política. Em suas ações de proteção e
previstos por Teodorus Raines, e esta última caridade eles distinguem entre aqueles que são
seita trará a mensagem final de Ezra aos seus fiéis e aceitam Ezra como sua salvadora dos que
devotos, revelando o seu grande plano. não acreditam na fé de Ezra. Eles também não são

Organização
A Igreja de Ezra é dividida em 4 seitas. Em-
conhecidos por atuarem ativamente no combate
às forças das trevas, apenas defendendo a neces-
sidade de as manter a distância dos seus fiéis.
bora cada seita de Ezra tenha autonomia, todos A seita do Condado de Mordente foi fundada
reconhecem a autoridade central da Igreja Matriz por um grupo dissidente da seita matriz. Ela tem
de Borca, onde reside o Praesidius, a autoridade sua sede na modesta Capela dos Corações Puros,
máxima da Igreja de Ezra e se alinha com a tendência leal e boa. Esta seita
A Igreja Matriz tem sua sede na Grande Ca- se dedica a ampla propagação da fé de Ezra, e
tedral de Levkarest, e foi fundada por Yakov Di- acredita que até mesmo as Legiões da Noite de-
lisnya alguns anos após receber a primeira epifa- vem ter uma chance de se redimir e encontrar a
nia com as revelações de Ezra. A seita de Borca luz de Ezra.
Em Dementlieu na cidade de Port-a-Lucine,
está a terceira seita de Ezra situada na catedral
em ruínas Sant Mere de Larmes, e se alinha com
uma tendência Neutra. Este grupo acredita que
Ezra sempre foi uma Deusa, e que teria abdicado
de sua posição entre os Deuses para ocupar o
Vazio para zelar pelos povos que habitam a Terra
das Brumas. Eles não se esforçam para conquistar
novos fiéis ou para o combate da força das tre-
vas, e se dedicam a estudar e se aprofundar nos
mistérios da fé de Ezra.
A mais recente seita a ser reconhecida se situa
em Fontes de Nevuchar em Darkon, e se alinha
com uma tendência leal e maligna. Com visões
proféticas sobre a chegada do Tempo de Escuri-
dão Inigualável e de um grande cataclisma, eles
clamam que apenas os verdadeiramente devotos
serão salvos, e atuam fervorosamente para con-
verter fiéis e para combater os opositores a Ezra
e as forças das trevas, dentre os quais não fazem
grande distinção.
- 154 -possuem bases nos domínios de Mordente, De-
Todos os clérigos da Igreja se reconhecem mentlieu e Darkon. Apesar de ser uma religião
como anacoretas. A mais alta autoridade da igreja jovem, ela tem se propagado com rapidez e seus
é o Praesidius, que também é o Bastião da seita anacoretas viajantes podem ser encontrados em
matriz de Borca. quase todos os domínios que compõem o núcleo.
Cada uma das quatro seitas é liderada por um Este rápido crescimento da Igreja de Ezra tem
Bastião, que é a autoridade máxima daquela sei- incomodado algumas religiões já previamente
ta. Abaixo dos Bastiões, estão os Sentires, clé- estabelecidas em alguns domínios, e nos últi-
rigos que são responsáveis por grandes templos mos anos as rivalidades com a Ordem Eterna em
de Ezra, ou por uma região que abarca diversos Darkon, e com a Igreja de Ferro de Nova Vaasa
templos menores. e Hazlan tem crescido e gerado conflitos.
O líder de um templo tem o título de Toret,
e os membros mais baixos da hierarquia clerical,
que atuam como membros viajantes ou em ati-
vidades mais básicas nos templos são chamados Possibilidades Sinistras
de Guardiões. A igreja de Ezra e suas doutrinas são
Dentre os Guardiões alguns se de tornam An- envoltas em contradições e controvérsias,
darilhos, anacoretas que viajam as Terras das e inúmeros grupos esotéricos clamam ter
Brumas ajudando os necessitados e combatendo diferentes e heréticas interpretações da fé.
as forças das trevas, e outros se tornam Inqui- Muitos destes hereges se instalam em
sidores, e investigam os horrores deste mundo uma região desabitada de Richemulot,
sombrio, em busca de conhecer e desmascarar as conhecida como a Casa dos Sábios, uma
forças das trevas. floresta que tem a reputação de abrigar
Por fim, existem ainda os Oradores de Ezra. ocultistas, hereges e fanáticos.
Este grupo é composto por qualquer pessoa, in- Os hereges de Ezra são um grupo va-
dependente da vocação clerical, que se dedica a riado, e abrigam desde visões inofensivas
espalhar a palavra de Ezra e converter novos fiéis. até seguidores que pretendem ascender
Embora não sejam anacoretas e não recebam as a um status de poder e divindade como
bênçãos divinas de sua Deusa, estes oradores são sua Deusa.
responsáveis pela grande expansão da fé de Ezra Os Dansieur Divine, ou Dançarinos
nas terras das Brumas. Divinos, acreditam que podem comungar

Sede e Propagação
A sede principal da Igreja de Ezra é a Gran-
com o poder divino da Deusa ao repeti-
rem ritualisticamente seus atos.
Le Abbey de Fléau Luisant, ou a Aba-
de Catedral em Levkarest no domínio de Borca, dia do Flagelo Brilhante, acredita que os
mas cada uma das seitas tem sua própria sede, e bens materiais são um instrumento das
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
forças das trevas e da corrupção, e fazem no caminho clerical uma chance de acen-
estritos votos de pobreza. der em poder, e tramam usar a influência
La Balise, ou a Heresia do Avatar, da Igreja de Ezra sobre as massas para
acredita que quando a Grande Conjun- aumentar seu poder e riquezas em Borca
ção ocorreu, Ezra passou a caminhar no- e outros reinos.
vamente em sua forma mortal pela terra Em Mordente, a Capela dos Corações
das Brumas, e não poupam esforços para Puros também atravessa tempos de incer-
encontrar sua Deusa. teza. Um velho anacoreta chamado La-
Outro grupo herege, conhecido como crese afirma ter recebido uma visão pro-
Échansons, ou os Portadores da Taça, fética de Ezra, alertando-o de uma grande
acredita que Ezra teria tido filhos em sua ameaça. Nesta visão ele foi alertado que a
vida mortal, e que seu poder sagrado e seita de Fontes de Nevuchar em Darkon
divino tem sido transmitido através de havia sido infiltrada por uma criatura ma-
sua linhagem. Eles acreditam que um ligna, e que no futuro eles iriam liderar
destes descendentes um dia irá se erguer uma cruzada contra a seita de Mordente,
para tornar-se um grande rei e unir todas massacrando seus fiéis. Desde então, ele
as nações rumo a um futuro brilhante. decidiu recrutar o Exército Abençoado de
Muitos destes hereges estudam textos Ezra, homens de armas devotos que atua-
antigos e sinais místicos para tentar en- rão como Protetores quando convocados.
contrar este messias, e muitos nobres em No bastião de Dementlieu, os rumores
Richemulot já compreenderam as possí- que cercam esta seita esotérica são pertur-
veis implicações e poder político que pode badores. Alguns afirmam que nas ruínas
advir destas interpretações heréticas. de Ste Mere des Larmes, já foram encon-
Nenhuma destas heresias, contudo, tradas três outras salas fechadas contendo
jamais foi submetida e aprovada pelos livros e pergaminhos antigos, e que outros
Ritos da Revelação, e são expressamente salões mais profundos ainda estão sendo
condenadas pelas demais seitas. descobertos pelos membros da seita.
Nem mesmo entre as seitas já esta- Contudo, o silencio da seita sobre
belecidas de Ezra se pode encontrar um estas novas descobertas é revelador. En-
ambiente tranquilo. quanto se debruçam sobre o significado
Uma cabala secreta tem se reunido místico destes textos, muitos clamam que
para conspirar no seio da Grande Catedral suas descobertas se tornam cada vez mais
de Borca, que se intitula de Herdeiros de estranhas e perturbadoras.
Yakov Dilisnya. Este grupo, composto de

O Culto do
nobres com pouca ou nenhuma chance de
herdarem a fortuna de suas famílias, viu
- 156 -
Senhor da da Manhã veio para salvar o jovem Martyn Pe-

Manhã
lkar da sua destruição. Sua figura esguia e alta
parecia um elfo de pele e cabelos dourados, que
exalava uma aura de luminosidade. Esta presença
A fé no Senhor da Manhã nasceu na Baróvia
bondosa salvou a vida do pequeno Martyn, que
por volta do século cinco, e se tornou um símbo-
não pode deixar de ver que sua face dourada e
lo de esperança nas noites escuras. Inspirada pela
luminosa também estava manchada de sangue.
visão deturpada de um fiel à Lathander, divinda-
Esta visão do Senhor da Manhã apresenta uma
de ligada ao culto ao sol no mundo de
divindade poderosa, que se manifesta
Forgotten Realms, esta fé aos poucos
nestas terras sombrias trazendo a es-
ganhou terreno entre o povo cínico e
perança e renovação. Contudo, mesmo
desiludido da Baróvia.

Símbolo
sua manifestação divina é manchada
pelo sangue, para mostrar que mesmo
entre os bons de coração pode haver
O símbolo desta fé é um disco dou-
máculas do mal, e que até mesmo entre
rado manchado de rosa.

Mitologia
os que espreitam na escuridão pode haver uma
centelha de bondade.

O Senhor da Manhã representa a luz que ilu-


mina as trevas, o amanhecer que espanta a escuri-
Dogmas
O Senhor da Manhã tem como seu principal
dão e renova as esperanças. Ele é uma divindade
dogma trazer a esperança, e seus devotos devem
ligada às forças naturais e da bondade, e sua luz é
ser a luz que afastará a escuridão. Até mesmo a
uma importante ferramenta no combate às forças
noite mais escura há de ser destruída pelo chegar
das trevas.
da aurora, e os seguidores do Senhor da Manhã
Em outros mundos seu nome era conhecido
devem levar a esperança e salvação para os ame-
como Lathander, mas na Terra das Brumas, seu
drontados e desprotegidos.
verdadeiro nome foi esquecido por seus fiéis.
Os seguidores do Senhor da Manhã devem
O fundador desta fé na Terra das Brumas era
sempre agir com compaixão, esperança e perse-
apenas uma criança quando as brumas o levaram,
verança. Acima de tudo, os devotos do Senhor
juntamente com sua família, para as sombrias
da Manhã acreditam ser um instrumento de jus-
terras da Baróvia. Em sua primeira noite nestas
tiça divina, portadores da luz e da esperança, e
terras, perdidos e assustados, eles foram atacados
dedicam-se à destruição dos Mortos Vivos, os
pelas criaturas da noite, e mortos vivos bebedores
inimigos de sua fé.
de sangue vieram para ceifar sua vida.
Os sacerdotes rezam para o Senhor da Manhã
Quando sua família havia sido assassinada
ao amanhecer, e tem como arma preferida uma
pelos vampiros e tudo estava perdido, o Senhor
lança curta, que representa um raio de luz dou-
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
rada do amanhecer. sangue. Aos olhos de Martyn essa figura tinha

História
O Culto do Senhor da Manhã tem seu iní-
uma luminescência sobrenatural, e interveio por
sua vida, afastando as criaturas da noite.
O massacre da família de Martyn Pelkar foi
cio no ano de 475 BC do Calendário Baróviano. culpa de Strahd Von Zarovich e suas crias vam-
O jovem Martyn Pelkar ainda era uma criança píricas, mas a salvação da criança se deu a pedido
quando ele e seus familiares foram tragados pelas de Jander Sunstar, um elfo dourado e vampiro
brumas para as terras da Baróvia. que conseguira manter sua essência bondosa e
Perdidos, estes forasteiros são atacados du- não sucumbir a sede de sangue e maldade que
rante a noite por vampiros, que assassinam os corrompe sua estirpe vampírica. Aos olhos da
membros da família de Martyn Pelkar. Em medo criança, ele havia sido salvo pela graça do Se-
e desespero, Martyn orou pelo Senhor da Ma- nhor da Manhã, uma divindade que era adorada
nhã, uma fé que pouco compreendia em sua tenra por seus familiares, mas cujo nome ele sequer
idade. se recordava.
Suas preces foram atendidas, quando uma fi- Martyn Pelkar se tornou um órfão em terras
gura alta e esguia, de cabelos loiros e pele dou- estranhas, e iniciou as pregações sobre o Senhor
rada se aproximou, com o rosto manchado de da Manhã, com base em seu salvador misterioso e
nas incertas memórias dos dogmas da fé de seus
familiares.
Taxado de louco, ele permaneceu por muito
tempo pregando para o povo cético e sem espe-
rança da Baróvia, que há muito já haviam abando-
nado a antiga fé de Andral. Sua primeira acólita
foi Sacha Petrovich, que tal qual como ele era
uma órfã, e juntos eles montaram o Santuário do
Socorro Abençoado na vila da Baróvia.
O Culto do Senhor da Manhã teve um cres-
cimento lento mais constante, e firmou suas ra-
ízes nas terras da Baróvia, onde sua mensagem
de esperança é um dos poucos alívios para sua
sofrida população.

Organização
O Culto do Senhor da Manhã não tem uma
estrutura rígida. Suas figuras de autoridade são
respeitadas não por força de uma hierarquia re-
- 158 -
ligiosa, mas por reconhecimentos de seus feitos, manhã é o Hinos À Alvorada.
como fundadores de templos e propagadores da
fé, ou por atos de grande bravura e sacrifício. Possibilidades Sinistras
O Culto costuma canonizar os mártires que A órfã Sacha Petrovna, a primeira acó-
se sacrificaram em nome de seu credo, e estas lita do Culto, trouxe ao Culto do Senhor
figuras são adoradas por membros de um deter- da Manhã seu desejo de vingança con-
minado templo. Um exemplo é a Abadia de Santa tra as forças das trevas. Ela se dedicava
Markova, em Baróvia, que foi assim batizada em a tarefa de exterminar vampiros e outras
homenagem a uma sacerdotisa que foi mártir em criaturas da noite.
nome da fé. Suas ações inspiraram a criação de
Não existe hierarquia entre os templos e cada uma doutrina secreta conhecida como
unidade funciona de forma autônoma e indepen- o Clarim da Meia Noite, e a formação
dente. da sociedade secreta dos Assassinos do

Sede e Propagação
A sede original do Culto do Senhor da Manhã
Amanhecer. Este grupo se divide entre os
Arautos, que ativamente caçam e extermi-
nam estas criaturas, e os Ouvidores, que
se localizava na vila da Baróvia, no Santuário do pesquisam os segredos e fraquezas destas
Abençoado Socorro. Com o passar das décadas, a monstruosidades.
sede do Culto se mudou da vila da Baróvia, indo No Santuário da Primeira Luz, em
primeiro para Valaki, e depois migrando para a Krezk, está guardada uma mórbida relí-
cidade de Krezk, como se buscasse distância do quia que tem poderes sobrenaturais. As
castelo Ravenloft e de Conde Strahd Von Zaro- Mãos do Curandeiro da Manhã são mãos
vich. mumificadas de Martyn Pelkar, amarra-
Atualmente o principal templo do Culto do das por um cordão antigo, e que supos-
Senhor da Manhã se localiza em Krezk, no San- tamente tem poderosos dons curativos,
tuário da Primeira Luz. sendo capazes até mesmo de curar a li-
O Culto do Senhor da Manhã cresceu de for- cantropia.
ma lenta e gradual na Baróvia, mas firmou suas
raízes na cultura dos Baróvianos ao longo dos
anos. Atualmente, a fé passa por uma expansão,
à medida que o povo Gundarakita, recém anexado
ao reino da Baróvia, tem entrado em contato com
os ensinamentos do Culto.
A propagação também se dá através dos cân-
ticos sagrados. Alguns livros com os principais
cânticos a serem cantados nas primeiras horas da
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

O Culto de seus servos demoníacos.

de Erlin
Aqueles que seguem ao Deus Erlin pregam
sua palavra com fanatismo e demandam o temor
dos fiéis. Eles são instrumentos do caos e da
O culto macabro de uma divindade perversa
morte e exercem a vontade divina de Erlin entre
da morte e violência sobrevive em meio a fanáti-
os homens.
cos e orgulhosos Gundarakitas.

Símbolo
Os cultistas de Erlin tem como arma preferida
o machado de batalha.

O símbolo desta fé é uma foice e um facão de


abate banhados em sangue e cruzados sobre um
História
O culto tribal Irlek-Khan era praticado
círculo contendo o céu noturno estrelado.
pela Horda Neureni, um povo invasor
Mitologia chamado por muitas terras de bárba-
As origens de Erlin podem ser ros e invasores.
rastreadas até a figura demoníaca Quando Duque Gundar conquis-
conhecida como Irlek-Khan. Esta tou as terras onde outrora se esta-
entidade maligna era adorada de for- belecia o domínio de Gundarak, ele
ma tribal pela Horda de Neureni, mas seu corrompeu a figura demoníaca de Irlek-
culto foi corrompido pela influência de Duque -Khan e a transformou em Erlin, uma divindade
Gundar e seus decretos tirânicos. da morte de sua terra natal.
Erlin é uma Deus enganador e malicioso, e A fé de Erlin era vazia, e nenhum de seus
teria trazido a morte ao mundo através de uma sacerdotes conseguia manifestar qualquer ben-
artimanha jocosa, ao convencer os homens de ção divina. Tal ausência de poder não impedia
que seu fim era inevitável. o fanatismo de seus seguidores, tementes dos
Tendo se tornado uma divindade da morte, caprichos da traiçoeira e caprichosa divindade
Erlin usa seus inúmeros servos demoníacos para da morte.
colher a vida dos homens, mas é relapso ao fisca- Por muitos anos a religião foi um mecanis-
lizar seus servos, e por vezes os mortos escapam mo de controle, imposto pelo cruel Duque Gun-
de seu destino e se tornam mortos vivos. dar. Quando o Lorde Sombrio de Gundarak foi

Dogmas
Erlin é um Deus maligno e enganador, que
destruído, a adoração forçada a esta entidade foi
abandonada, e aos poucos o temor de ser ceifa-
do pelos demônios que serviam Erlin foi sendo
governa o caos e a morte. abandonado pelos Gundarakitas.
Os devotos a Erlin prestam tributos ao seu Enquanto muitos Gundarakitas se juntavam
caótico e cruel Deus por medo de desagradar seu ao benevolente Culto do Senhor da Manhã, a
temperamento inconstante, e se tornarem vítimas crença em Erlin sobreviveu apenas entre a popu-
- 160 -

lação mais velha ou fanática, e caminhava para o O culto de Erlin funciona de forma sigilosa e
esquecimento. tem como líder o autodeclarado Sumo Sacerdote
Contudo, rumores sinistros apontam que o Emanuel Maryszkas, que primeiro desenvolveu
Culto está ressurgindo entre Gundarakitas, e que sua conexão com poderes divinos de sua fé.
Erlin finalmente tem concedido poderes divinos
aos seus sacerdotes.
O rebelde Gundarakita Emanuel Maryszkas
Sede e Propagação
O Culto de Erlin é usado como um símbo-
foi encurralado por soldados Baróvianos, e afirma lo da nação Gundarakita e se tornou também
que após clamar o apoio de Erlin, uma onda de um símbolo para os rebeldes que lutam contra a
medo afetou os seus perseguidores. Desde en- opressão dos seus conquistadores, os reinos da
tão ele se tornou o líder de um culto secreto a Baróvia e Invidia.
esta divindade, e tem atraído mais fanáticos a Sua natureza clandestina e secreta impede este
seu credo. culto de ter uma sede definida.

Organização Sua propagação está restrita aos Gundarakitas


que ainda se apegam as velhas tradições, mas tem
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
crescido entre os rebeldes que enxergam no culto
um símbolo de identidade nacional e uma forma
de rebeldia contra seus opressores.

Possibilidades Sinistras
O renascimento do Culto de Erlin está
ligado à súbita conexão de seus sacerdotes
com o divino, e ao crescimento do sen-
timento nacionalista dos Gundarakitas,
oprimidos pela Baróvia e Invidia.
Seu líder Emanuel Maryszkas tem
buscado um acordo com o líder separatis-
ta Ardonk Szerieza, para juntarem forças
para inflamar o coração dos Gundaraki-
tas. Contudo, o violento temperamento
do líder do Culto de Erlin e seus constan-
tes acordos com vampiros dissidentes de
Strahd é visto com maus olhos pelo líder
do movimento rebelde.
- 162 -
A Igreja Deuses e desceu ao mundo dos mortais.

de Hala
Lá ela procurou por mortais para ajudar a
aplacar o sofrimento deste povo, e estes se tor-
naram seus primeiros sacerdotes. Dentre estes
A Igreja de Hala é uma fé envolta em
sacerdotes, ela elegeu os treze indivídu-
segredos e misticismo. Seus prati-
os mais devotos à causa para revelar
cantes buscam conhecer o segre-
a estes os segredos dos Deuses.
do da Trama, uma forma antiga
Hala revelou para estes treze
de magia, e muitas vezes são
indivíduos os segredos da Tra-
perseguidos por seus credos,
ma. Estas sete mulheres e seis
práticas e convicções.

Símbolo
homens tornaram-se os primei-
ros bruxos consagrados de Hala,
e suas essências foram ligadas a
O símbolo desta fé é um anel for-
Trama.
mado por treze serpentes, uma devoran-
Hala ensinou aos seus bruxos consagrados
do a cauda da serpente que a antecede.

Mitologia
a sentir a Trama e enxergar os padrões criados
pelos Deuses para costurar o Caos. Com este
poder, eles deviam prosseguir com os desígnios
A mitologia da fé de Hala está registrada no
de Hala e aliviar o sofrimento dos mortais no
livro conhecido como o Conto das Eras.
mundo.
Este livro atesta que no início havia apenas as
Embora tenham descoberto os segredos mís-
brumas do Caos, até que nove Deuses decidiram
ticos dos Deuses, os corpos dos mortais eram
criar um mundo, onde os mortais iriam habitar
frágeis e incapazes de ser condutores perfeitos
para criar seu próprio destino, e viver suas gló-
deste poder. Além disso, corpos masculinos e
rias e sofrimentos.
femininos conduziam o poder da Trama de for-
O plano dos Deuses era abandonar este mun-
mas diferentes.
do após a sua criação, deixando os mortais à sua
Esta diferença entre homens e mulheres criou
própria sorte. Hala, uma destes nove deuses,
ao longo do tempo inveja, divisão e disputa entre
percebeu que os mortais não tinham poderes ou
Bruxos e Bruxas, e um conflito quase teve início.
sabedoria para prosperar neste novo mundo, e
Hala então interveio novamente, e ensinou a ho-
que logo este local estaria repleto de dor e so-
mens e mulheres como buscar em seu interior
frimento.
seus lados feminino e masculino.
Os Deuses abandonaram o mundo à sua pró-
Percebendo que haviam sido tolos em seus
pria sorte, com a exceção de Hala. Sensibilizada
conflitos, os treze bruxos e bruxas consagradas
com o sofrimento destes frágeis mortais com cor-
decidiram suprir as suas falhas mortais através
pos imperfeitos de carne, Hala traiu o acordo dos
de sua união em Irmandades para ampliar seus
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
poderes. sociedade.

Dogmas
Os devotos de Hala acreditam ter sido in-
A exposição aos segredos ocultos e a magia
da Trama pode ser perigosa. Este tipo de magia
é acusado por muitos de ser bruxaria sombria,
cumbidos por sua Deusa com o dever sagrado de que envolve a manipulação de forças perigosas.
aliviar o sofrimento do mundo. No cumprimento Muitos associam este credo e suas práticas de
de sua missão eles não tentam converter fiéis ao ocultismo ao surgimento de Calibans, e aqueles
seu credo, e acreditam que cada ser deve buscar que se perdem de seus dogmas podem acabar se
seu próprio caminho e papel no mundo. corrompendo e se transformando em megeras.
Os membros desta fé lideram através do exem- Os devotos de Hala tem como arma preferida
plo, e apenas recebem em seu meio aqueles que a adaga.
são atraídos pela genuína vocação ao estudo dos
mistérios da fé e da Trama.
Ao cumprir este papel os fiéis não devem
História
O passado do credo de Hala está perdido em
buscar qualquer reconhecimento ou tratamento mitos e lendas, e ninguém sabe ao certo a quanto
diferenciado em sua missão, e prezam pela dis- tempo está religião se espalhou pelo mundo.
crição ao exercer seu ofício sagrado em meio a Se as crenças de seus mitos forem compreen-
- 164 -
didas em sua literalidade, o credo de Hala existe perscrutar, suas recentes interações com outras
desde a criação do mundo, quando Hala desceu religiões têm se mostrado problemáticas. Embora
até a terra para compartilhar sua caridade com não atuem na conversão de fiéis, este culto tem
os mortais. sido perseguido por outros credos, como a Igreja
As crenças e ritos deste credo são ancestrais, de Ferro de Bane, a Inquisição Tepestiana, e até
mas é impossível afirmar se este credo se iniciou mesmo por algumas das seitas da Igreja de Ezra.
fora das brumas, em um mundo distante, ou se
tais lendas não passam de uma alegoria.
O estudo do passado desse culto fica ain-
Organização
A Igreja de Hala não tem uma organização
da mais difícil quando seus membros atuam de central ou hierarquia pré-definida. Seus devo-
forma discreta e não intrusiva, dificultando sua tos muitas vezes vivem em segredo em meio ou
identificação em meio a sociedade. às margens de comunidades, como tradicionais
Alguns membros do culto de Hala acreditam curandeiras ou eremitas sábios.
que Ezra, a mortal que se fundiu às brumas para Quando se reúnem em grupos eles criam
se tornar uma Guardiã dos Mortais era uma das Asilos e Hospícios, onde praticam seu culto e
bruxas originais do credo de Hala. oferecem apoio e cura para os doentes e necessi-
Embora o passado deste culto seja difícil de tados, e tais grupos costumam ser liderados pelos
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
membros mais antigos da fé. de Hala. Este livro tem propriedades mágicas, e
Entre aqueles que se dedicam ao estudo mís- gera uma aura sagrada que afasta licantropos. A
ticos da Trama e do oculto, é comum que eles leitura de seus textos sagrados em voz alta pode
se organizem em Irmandades. Estas Irmandades quebrar encantamentos e livrar vítimas da domi-
são compostas de pelo menos três membros, nação vampírica.
usualmente lideradas por seu fundador e tradi- Na parte leste da Falkovnia, encontra-se o
cionalmente são compostas por membros de um Asilo das Cabeças Abaixadas, onde outra relíquia
mesmo sexo. é mantida. O Crânio da Sétima, supostamente
Os iniciados em uma Irmandade passam por pertenceu a uma das sete bruxas originais que
um ritual através do qual conhecem os segredos aprenderam diretamente de Hala. Muitos alegam
mais obscuros de seus Irmãos, e conectam suas que este Crânio pode se animar e convocar pode-
almas. Este elo formado entre os bruxos ou bru- res sobrenaturais, e o fez para defender o Asilo
xas consagradas é extremamente forte, e os per- de ataques dos exércitos de Drakov.
mitem a invocação de grandes poderes místicos No sul de Richemulot se encontram ruínas
em rituais. de um antigo templo conhecido como o Santuá-

Sede e Propagação
A Igreja de Hala não tem uma sede central ou
rio da Dama Esquecida, um dos poucos templos
dedicados a adoração de Hala. Nestas ruínas, re-
side uma matrona cega chamada Balihnda, que
hierarquia. Seus devotos se organizam em asilos acumula conhecimento antigo sobre Hala. Esta
e hospícios e atuam de forma silenciosa e perene criatura na verdade é uma Bruxa Anis que se pas-
no alívio do sofrimento dos necessitados e no sa por uma sacerdotisa, para assassinar e matar
combate às forças das trevas. peregrinos que buscam este lugar por iluminação.
Este credo não busca ativamente propagar sua
fé, mas seus sacerdotes estão abertos a compar-
tilhar seu conhecimento e tradições com aqueles
que buscam os caminhos místicos de Hala.
Um de seus maiores Asilos se localiza nas
proximidades de Rotwald, em Valachan, conhe-
cido como o Hospício das Mãos Curadoras. Este
Asilo é famoso por manter uma vasta biblioteca,
e abriga tomos sagrados e relíquias da fé.

Possibilidades Sinistras

O Asilo das Mãos Curadoras de Rotwald abri-


ga em sua biblioteca o Conto das Eras, um livro
ancestral que relata os mitos de criação da fé
- 166 -
Ordem Eterna garras.
Darkonos surpreendeu a morte, e saltou so-
A Ordem Eterna é uma religião criada atra- bre a centelha da vida. Enquanto seu espírito era
vés da codificação de crenças, mitos e folclores inundado pela vida e ganhava um corpo, a Morte
das diferentes culturas e povos de Darkon. Esta ordenou a seus asseclas que matassem Darkonos.
religião mórbida acredita que um dia os mortos Ferido de morte, o corpo recém adquirido de
voltarão para retomar o mundo dos vivos, e ve- Darkonos sangrou, mas seu sangue se espalhou
neram divindades da morte para aplacar os pelo Cinza, afastando as brumas. Os espí-
mortos e adiar a Hora da Ascensão. ritos banhados pelo sangue de Darkonos

Símbolo
O símbolo desta fé é um
ganharam vida, e aqueles que apenas fo-
ram respingados por seu sangue
ganharam desejos e vontades,
crânio humano encapuzado mas tornaram-se mortos vi-
no centro de uma cruz. vos.

Mitologia
As crenças codificadas pela Ordem
Quando as Brumas abri-
ram espaço para a chegada dos vivos,
a Morte e os mortos verdadeiros foram
Eterna relatam que, no passado, tudo era empurrados para os limites do Reino Cin-
apenas o Cinza, e os mortos dominavam o zento.
mundo. A Morte, uma entidade que era a encar- A centelha da vida é passageira, e um dia to-
nação da entropia e destruição, governava sobre dos irão ingressar nas fileiras dos mortos. Sem
o mundo e sobre os espíritos dos não nascidos, a vida, os mortos não sentem nenhuma emoção,
e mantinha guardado o segredo da vida, sua an- mas a única coisa que os desperta de sua apatia
títese, em suas garras ossudas. é o desejo de recuperar aquilo que perderam e
Um dia, Darkonos, um espírito inquieto vis- retomar o mundo agora ocupado pelos vivos.
lumbrou a centelha da vida nas mãos da Morte, A Hora da Ascensão é um evento inevitá-
e despertou de seu torpor. Ele buscou revelar vel, quando os mortos escaparão dos limites do
os segredos do Reino Cinzento e se tornou um Reino Cinzento e clamarão de volta ao mundo
arcano. Tentando replicar a vida, ele criou páli- que lhe pertencia. Cabe aos devotos da Ordem
das imitações de carne, construindo Golens de Eterna realizar cerimônias e rituais para aplacar
Carne. os mortos, e adiar o inevitável momento da Hora
Darkonos, então desafiou a Morte, dizendo da Ascensão.
que havia descoberto o segredo da vida. Desa-
fiada, a Morte caiu na armadilha de Darkonos, e
para provar que os imperfeitos Golens não eram
Dogmas
Este mundo pertenceu aos mortos, e os mor-
seres vivos, exibiu o segredo da vida em suas tos voltarão um dia para clamar o que lhe per-
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
A religião celebra ainda diversos festivais, sen-
do dois deles os mais importantes. O Festival dos
Mortos é uma festa colorida e animada, em que
a chegada da vida é celebrada, e desfiles são rea-
lizados em que pessoas vestidas com máscaras e
vestes macabras simulam a fuga dos mortos para
os limites do Reino Cinzento.
A Noite mais escura é celebrada durante a
noite mais longa do ano, em que se acredita que
os mortos estejam mais próximos do mundo dos
vivos, e observam atentamente a escuridão em
busca de um sinal de vida. Nesta noite sem lua,
todas as fontes de luz devem ser apagadas, sob
pena de se atrair os mortos para o mundo dos
vivos, acelerando a Hora da Ascensão.
Os membros da Ordem Eterna rezam por seus
poderes à meia noite, e tem como arma preferida
a foice.

tence, na Hora da Ascensão.


História
Embora os mitos, lendas e folclore que com-
Os devotos da Ordem Eterna demonstram
põem o credo da Ordem Eterna já existam na
grande respeito e temor aos mortos. A adora-
mente do povo Darkoniano há um tempo incal-
ção de diversas divindades ligadas à Morte e a
culável, a Ordem Eterna somente surgiu há cerca
observância de estritos e complexos rituais e có-
de 60 anos. Azalin Rex, o governante supremo
digos morais é necessária para afastar a chegada
de Darkon, ordenou que estas crenças fossem
da Hora da Ascensão.
codificadas, e criou a Ordem Eterna, a religião
Aqueles que falham em atender a estes rituais
oficial de Darkon.
e demonstram fraqueza moral estão contribuindo
Patrocinada pelo selo real de Azalin, a re-
para a chegada da Hora da Ascensão.
ligião rapidamente se espalhou por Darkon, e
Uma vez a cada quatro noites os devotos de-
cresceu alimentando-se do medo e respeito do
vem comparecer a um templo para um cerimônia
povo Darkoniano pelos mortos. Muitos acusam
ritualística, que começa ao entardecer e segue até
Azalin de ter apoiado tal religião como uma fer-
a meia noite, horário que é considerado a hora
ramenta de controle das massas.
de desequilíbrio, em que os mortos estão mais
Quando os mortos de Darkon se ergueram em
próximos do mundo dos vivos.
massa para combater as forças invasoras Falkov-
nianas, na Campanha do Homem Morto, muitos
- 168 -polis foram um último sinal antes da chegada
Darkonianos temeram a chegada da Hora da As- da Hora da Ascensão e atribuem a culpa por tal
censão, e buscaram o auxílio da Ordem Eterna. evento à falta de devoção e observância dos corre-
Apesar de ser a religião dominante de Darkon, tos rituais pelo povo de Darkon. Atualmente eles
a conduta demandante, abusiva e intrusiva de redobraram seus esforços e fanatismo para com-
seus clérigos é por vezes vista com ressalvas pela bater a influência da Igreja de Ezra em Darkon.
população de Darkon.
A religião estatal sofreu um grande baque
com os eventos conhecidos como Réquiem ou
Organização
A Ordem Eterna tem uma estrutura e hierar-
a Colheita Sombria, no ano de 750 BC, quando quia bem definida e seus membros devem prestar
estanhos eventos levaram ao desaparecimento obediência a seus superiores.
de Rei Azalin e a destruição de Il Aluk, que foi Os líderes dos Templos da Ordem Eterna
transformada em uma necrópole, uma cidade de são chamados de Sentinelas. Todos os Sentine-
mortos vivos. las devem respeito e obediência ao Alto Clérigo
O horror de que a Hora da Ascensão havia da Ordem Eterna, que tem o título de Guardião
finalmente chegado se espalhou por Darkon, e dos Portões.
muitos buscaram por proteção e alívio espiritual Rumores sinistros apontam que o Guardião
fora da Ordem Eterna. A Igreja de Ezra ganhou dos Portões responde secretamente ao Rei Aza-
muitos fiéis durante este período, e o anacore- lin. A Ordem Eterna se encontra atualmente sem
ta Teodorus Raines, que um líder máximo, desde que o últi-
havia profetizado a che- mo Guardião dos Portões pereceu
gada de um cataclisma na tragédia que transformou Il Aluk
conhecido como o Tem- em Necropolis.
po da Escuridão Inigualá-
vel converteu muitos dos
antigos devotos da Or-
Sede e Propagação
A sede da Ordem Eterna era lo-
dem Eterna para a Igreja calizada no Templo da Eterna Pe-
de Ezra. nitência, em Il Aluk, mas após os
A destruição de Il eventos da Colheita Sombria, a ci-
Aluk levou consigo a alta dade se transformou no domínio de
cúpula da Ordem Eterna, Necropolis, e este templo agora está
e a religião se perdeu em tomado por mortos vivos.
disputas internas pelo A cidade de Karg hoje abriga o
poder. Eles defendem maior templo da Ordem Eterna, a
que os eventos de Il Aluk Igreja dos Mortos Lamentosos, co-
e a formação de Necro- nhecida por seu enorme mural em
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
cores cinzentas e escuras, que retratam a tristeza é muito forte.
dos mortos ao verem a chegada dos vivos.
Possibilidades Sinistras
O Templo
A religião da Ordem Eterna foi criada por
dos Espíritos em
Azalin com base em crenças comuns do povo de
Neblus é outro
Darkon, como uma ferramenta de controle das
importante tem-
massas. Esta subordinação de seus Alto Clérigos
plo da religião, e
ao soberano de Darkon fazia com que muitos
abriga muitos te-
membros desta fé, embora lutassem para afastar a
ólogos e filósofos
Hora da Ascensão, se consorciassem com Mortos
que se dedicam a
Vivos e cumprissem os desígnios do Rei Lich.
estudos místicos
Em Necropolis, outrora a cidade conhecida
da fronteira das
como Il Aluk, os mortos vivos continuam a se-
Brumas e sobre a
guir os preceitos da Ordem Eterna, mas perver-
natureza do além vida.
teram o seu significado. Agora eles acreditam que
A Ordem Eterna nunca teve grande alcance
o estado de morto vivo é o desejável, e que cabe a
fora de Darkon, mas era a religião dominante no
eles cumprir a profecia da Hora da Ascensão para
reino, até os eventos da Colheita Sombria, em
retomar Darkon das mãos e controle dos vivos.
750 BC. Após estes eventos, a fé perdeu bas-
tante espaço para a fé de Ezra, especialmente nas
cidades de Fontes de Nevuchar e Maykle. A fé
também nunca conseguiu fixar uma base sólida
na Baía da Martira, onde a crença no Supervisor
- 170 -
A Igreja morte súbita.

de Ferro
A mitologia da Igreja de Ferro se desenvolveu
principalmente no Reino de Nova Vaasa, sede
da Igreja de Ferro na Terra das Brumas. O mito
A Igreja de Ferro é uma religião originalmente
atualmente propagado por esta Igreja atesta que
derivada do culto a divindade Bane do mundo de
o Legislador é o único e verdadeiro Deus, e que
Toril, mas esta religião sofreu grandes transfor-
ele criou o mundo de onde as Terras de Nova
mações na Terra das Brumas. Hoje o verdadeiro
Vaasa e Hazlan existiam antes de serem tragadas
nome da divindade foi perdido, e ele é adora-
pelas brumas.
do por diferentes alcunhas, como o Legislador,
Tendo criado o mundo, as criaturas que o
o Tirano de Ferro ou o Senhor Sombrio. Esta
habitam e o plano celestial de onde governaria
fé reconhece o direito divino de governantes e
o universo, ele escolheu um único mortal, que
estabelece uma rígida estrutura social garantida
detinha as melhores qualidades, para ser seu re-
através da ordem e obediência dos súditos e fiéis.

Símbolo
presentante no mundo. Ele sussurrou em seu
ouvido seu nome verdadeiro e este homem foi
iluminado por seu poder.
O símbolo desta fé é uma ro-
Este mortal se tornou o primeiro governante,
busta lança de ferro, ligada por
e escreveu os primeiros textos sagrados da fé,
dois elos de bronze.

Mitologia
trazendo ensinamentos do Legislador para seus
súditos. Por 500 anos ele viveu, mas ao morrer,
seus 36 filhos não respeitaram as leis divinas e
A Igreja de Ferro origi-
de herança, e passaram a disputar pelo controle
nalmente adotava os mitos e
de seu império.
lendas que cercavam o culto
O reino dos mortais se degenerou em guerras
a divindade de Bane, de um
e disputas, e a pureza da criação foi maculada.
mundo distante. Contudo, o
Muitos mortais passaram a adorar falsos deuses e
isolamento pelas brumas, e a
espíritos servis como divindades e ofenderam ao
própria natureza do Semiplano do
seu criador. O Legislador então passou o primei-
Medo fez com que os adoradores de
ro julgamento divino, e alertou que apenas o faria
Bane da Terra das Brumas desenvolvem uma
por mais três vezes. Se tivesse que interferir além
nova interpretação de suas lendas e dogmas.
disso, ele traria o fim para toda a sua criação.
Esta derivação do credo em Bane gerou uma
Seu julgamento dividiu sua criação em mui-
nova mitologia e crença, e até mesmo o nome
tas raças, culturas e nações, cada uma refletindo
original da divindade foi esquecido pelos seus
a natureza dos pecados cometidos durante sua
súditos. Alguns acreditam que aqueles que pro-
desobediência. Após esta divisão, os verdadeira-
ferem seu nome verdadeiro poderão sofrer uma
mente fiéis tentaram trazer seus irmãos de volta
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
à sua religião, para a ordem e obediência aos co- Ferro estabelece as diretrizes básicas para o com-
mandos divinos, mas muitos negaram o devido portamento e moral de seus devotos e a ordem e
temor e respeito ao Legislador, e o mundo foi governo. O segundo livro intitulado de Grilhões
imerso em caos. de Bronze estabelece leis e punições para aqueles
Este comportamento desobediente de sua que desafiam a ordem divina. O terceiro livro
criação fez o Legislador passar seu segundo jul- intitulado O Julgamento Negro conta os mitos
gamento, e lançar todo o mundo conhecido no de criação e as lendas envolvendo a queda dos
inferno dos escravos, apenas salvando a terra de mortais por sua desobediência. O quarto livro,
Nova Vaasa, onde sua doutrina, ordem e ensina- intitulado de A Fé Escarlate debate teologia e
mentos foram observados. As terras de Nova Va- cosmologia, e o quinto e último livro intitulado
asa foram então levadas a um mundo perdido de O Livro da Pedra apresenta profecias, provérbios
brumas, onde se viram cercadas de outras terras, e alegorias.
repletas de infiéis que deveriam ser doutrinados A Igreja de Ferro acredita que os mortais per-
na iluminação do Legislador. deram o conhecimento do verdadeiro nome do
O papel da Igreja de Ferro de Nova Vaasa é Divino Imperador quando caíram de sua graça.
impor a ordem do Legislador a este mundo, mas O legislador é sempre retratado como uma impo-
seus esforços até agora têm sido infrutíferos. A nente figura coberta em uma armadura completa,
única nação a aderir ao credo da Igreja de Fer- portando uma lança em uma mão e um chicote
ro foi a nação de Hazlan, que foi tragada pelas em outra.
brumas do mesmo mundo perdido de onde Nova Entre seus dogmas estão a obediência inques-
Vaasa foi extraída. tionável à lei e a ordem daqueles que exercem o
Os devotos da Fé de Ferro acreditam que o mandato divino para governar neste mundo. O
Legislador irá ainda passar dois julgamentos, an- desafio à autoridade legítima e insubordinação
tes de destruir a sua criação. Embora esta não seja são pecados e ofensas gravíssimas, capazes de
a posição oficial da Igreja, muitos acreditam que condenar um indivíduo ao inferno.
os eventos da Grande Conjunção, que abalaram Apenas a própria Igreja de Ferro é capaz de
a Terra das Brumas e cortaram temporariamente reconhecer quem exerce o legítimo mandato di-
a conexão e seus clérigos com sua divindade foi vino, e a aqueles que exercem tal poder cabe a
o terceiro julgamento, e que agora a contínua tarefa de punir os ímpios e estimular o bom com-
desobediência dos infiéis aos comandos divinos portamento.
resultará na destruição do mundo. Este credo acredita que as muitas raças que

Dogmas
A Fé de Ferro tem seus dogmas registrados
habitam o mundo foram moldadas pelo Legislador
como um castigo por seus pecados, e que a raça
humana é composta pelos mortais que foram mais
em cinco livros sagrados. fiéis ao Divino Imperador, permanecendo os mais
O primeiro livro intitulado de A Verdade de próximos à sua verdadeira forma.
O uso de magia arcana é considerado uma
- 172 -muitos interpretaram tal situação como um teste
ferramenta de corrupção e de caos, e a tolerância de sua fé. Outros, atualmente considerados he-
a estas práticas têm causado desentendimentos reges e punidos por suas palavras, clamavam que
entre as Igrejas de Ferro de Nova Vaasa e de sua Divindade havia morrido, e que eles haviam
Hazlan. adorado uma entidade falsa por todo este tempo.
As cerimônias religiosas são realizadas ao fim Quando a Grande Conjunção terminou e a
do dia, para não interferirem nas rotinas de tra- realidade das Brumas foi restaurada, o poder divi-
balho, e é esperado que seus devotos compareçam no dos clérigos da Igreja de Ferro foi restaurado,
ao menos duas vezes na semana. e muitos acreditam que foi o Divino Imperador
Seus clérigos rezam por bênçãos divinas ao quem intercedeu pela restauração da ordem e sal-
meio-dia, sob a luz e olhar do Divino Imperador, vação da Terra das Brumas.
e sua arma preferida é o chicote. Após a Grande Conjunção, a Igreja de Ferro

História
A igreja de Bane, a Mão Negra, teve sua ori-
em Hazlan tem enfrentado um dilema, eis que o
seu governante Hazlik, até então declarado pela
Igreja como ocupante do mandato divino de go-
gem no distante mundo de Toril. Quando as ter- vernante daquelas terras, desafiou os editos da Fé
ras de Nova Vaasa foram tragadas pelas brumas, de Ferro e decidiu abrir escolas para aprendizes
este credo era dominante nesta região, mas as de magias arcanas. Esta afronta à doutrina da
circunstâncias sobrenaturais de seu ingresso no Igreja de Ferro foi tolerada a contragosto pelo
semiplano do medo modificaram a visão dos re- Santuário de Ferro de Hazlan, mas tem sido repu-
ligiosos sobre suas crenças. diado pela Igreja Matriz de Nova Vaasa e promete
Acreditando terem sido alvo do julgamento ser fonte de conflitos vindouros.
divino do Legislador, a Igreja de Ferro de Nova
Vaasa acredita que é seu dever espalhar a ordem
se sua divindade nesta terra de infiéis. A única
Organização
A Igreja de Ferro tem uma rígida estrutura e
região onde tiveram sucesso até o momento foi hierarquia e seus membros devem permanecer le-
no reino de Hazlan, uma terra que muito se as- ais e obedientes aos seus superiores hierárquicos.
semelha à nação de Thay no mundo de origem A mais alta autoridade da Igreja tem o título
de onde Nova Vaasa também foi tragada. de Himmelsk Naeve, ou o Punho Divino, que
Durante o período conhecido como a Grande tem autoridade sobre toda a Igreja de Ferro.
Conjunção, no ano de 740 BC, o semiplano do Abaixo deste líder máximo estão dois Paves,
medo foi lançado em violentos tremores e catás- líderes e autoridades da Igreja sobre um deter-
trofes, e muitos clamavam que um novo julga- minado reino. Atualmente existem dois Paves,
mento divino havia sido decretado. sendo um responsável por Nova Vaasa e outro
Durante este período os clérigos do Legisla- por Hazlan.
dor deixaram de receber suas dádivas divinas, e Cada Pave é servido por um total de quatro
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
Aerkebiskops, que exercem sua autoridade sobre é uma ordem secreta infiltrada dentro da Igreja
uma determinada região de um reino. Abaixo des- que busca descobrir hereges e traidores, e tem
tes estão os Biskops, que exercem sua autoridade poder e autonomia para atuar como fiscais, juízes
sobre inúmeros Dommers, burocratas e admi- e executores de membros do clero.
nistradores da Igreja de Ferro. Kontor é o título A Ordem dos Didakti ou Professores, também
dado a um sacerdote que preside as cerimônias atua em segredo e visa testar a fé de membros
religiosas em algum santuário. considerados fracos, e constantemente tentam
Além desta estrutura hierárquica, a Igreja convencer outros membros de sua Igreja a traí-
mantém quatro Ordens que respondem direta- rem seus votos e lealdade. Aqueles que se entre-
mente aos Paves e ao Punho Divino. gam a tais fraquezas são rapidamente apontados
A Ordem dos Kunduktors ou Guardiões as- aos membros da Inquisição de Ferro.
sume estrito votos de silêncio. Eles atuam na
missão sagrada de zelar pelos mortos, cuidando
de santuários e túmulos. Em seu tempo livre, eles
Sede e Propagação
A mais alta autoridade da Igreja de Ferro, o
se dedicam a estudos teológicos sobre a natureza Himmelske Naeve reside em Kantora, a capital

da morte e do julgamento final dos mortais. de Nova Vaasa, onde está próximo da autoridade
A Ordem dos Gudkaedes ou as Correntes de secular e do Mausoléu dos Eleitos.
Deus são um grupo militarizado que atua na de- Os Paves, autoridades religiosas responsáveis
fesa da Igreja de Ferro e na destruição de seus por cada reino, se situam em importantes tem-
inimigos e rivais. plos.
A Inquisição de Ferro ou Jernsporgsmaler, O Pave de Nova Vaasa exerce seu ofício no
- 174 -
Santuário da Cidadela Escarlate em Bergovista,
e o Pave de Hazlan ocupa a Cidadela de Ferro na
cidade de Toyalis.
Apesar dos esforços despendidos pela Igreja
de Ferro para propagação de sua fé, sua abrangên-
cia está restrita aos reinos orientais do núcleo,
abarcando os reinos de Nova Vaasa e Hazlan,
possuindo pouco ou nenhum alcance em terras
estrangeiras.

Possibilidades Sinistras
Alguns viajantes das brumas que afir-
mam ter vindo do distante mundo de
Toril por vezes trazem notícias pertur-
badoras de que a divindade conhecida
como Bane está morta. Esta heresia tem
sido fortemente combatida pela Igreja de
Ferro, mas tem levados muitos sacerdo-
tes a questionar se esta não foi a causa do
silêncio do Legislador durante a Grande
Conjunção, e quem ou o que tem atendi-
do às suas preces e benções divinas desde
então.
A Igreja de Ferro não reconhece o sta-
tus divino de outras divindades, e clama
que as deusas de Ezra e Hala são apenas
servas ou concubinas do Tirano de Ferro.
Esta animosidade tem levado a uma cres-
cente tensão com os membros da Igre-
ja de Ezra, e conflitos estão se tornando
crescentes.
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
todas as injustiças e dores deste mundo serão
compensadas no além vida.
Este credo proíbe qualquer idolatria, e nenhu-
ma imagem ou escultura desta divindade pode ser
encontrada. O supervisor não concede bênçãos
divinas, e atesta que aqueles que desejam exibir
tais poderes procuram apenas um meio de domi-

A Crença no
nar e manipular seus irmãos.
Aos fiéis cabe ajudar uns aos outros, mas eles

Supervisor devem sempre que necessitar buscar o conselho


e orientação das Testemunhas, que ouvirão suas
O culto ao Supervisor é uma religião bastante confidências em segredo e guiarão seus atos.
popular na cidade de Baía da Martira em Darkon. A arma preferida de seus devotos é uma es-
Esta divindade a tudo observa, mas não confere pada longa.
poderes divinos aos seus clérigos. Seus dogmas História
e seu culto pregam um forte senso de comunida- O Culto do Supervisor surgiu na Bahia da
de e prometem corrigir todas as injustiças deste Martira em Darkon a cerca de 100 anos, quan-
mundo no além vida. do Tavelia, uma vampira nosferatu e membro da

Símbolo
O símbolo corresponde a dois círculos no in-
Kargat decidiu criar um experimento de controle
social.
Tavelia reuniu dogmas e doutrinas de diversas
terior de dois quadrados, representando um sol fés forasteiras a Darkon, e iniciou seu experi-
artificial. mento para construir uma base religiosa, escre-

Mitologia
A real natureza ou mitos que cercam o Su-
vendo o livro Doctrinae, contendo os dogmas
desta nova fé. Seu experimento foi bem-sucedi-
do, rapidamente cativando a carente população
pervisor são um mistério, e talvez só aqueles que da Bahia da Martira, com promessas de justiça
sejam realmente devotos algum dia estarão aptos Divina e pregações sobre a importância da vida
a compreender. comunitária.
Aos seus fiéis basta saber que seu olho divino Enquanto a população era convertida ao culto,
a tudo vê, e que sua justiça divina recompensará Tavelia treinou e inseriu neste culto como cléri-
todos os sofrimentos no pós vida. gos seus servos e crias vampíricas na Kargat. Es-

Dogmas
A fé no Supervisor não estabelece uma dou-
tes membros eram treinados como conselheiros
e curandeiros, e se tornaram as Testemunhas,
guias religiosos para os fiéis confidentes.
trina rígida, mas assegura aos seus devotos que A cerca de trinta anos, Tavelia encontrou
- 176 -

Derakoth, um homem atordoado e perdido, e munhas, fiéis devotos da religião que são hábeis
descobriu que ele era iludido e insano. Tavelia conselheiros e curandeiros. Eles atuam como
manipulou e moldou as crenças de Derakoth e guias e orientadores para os fiéis, recebendo suas
o tornou ele o alto clérigo da fé do Supervisor. confissões e súplicas.
O Alto Sacerdote Derakoth continua a liderar
a igreja, e é um homem de fé verdadeira, com
imensa compaixão e paciência, embora sinais
Sede e Propagação
A sede do culto do Supervisor é o Templo do
de sua loucura possam ser percebidas por olhos Eterno Equilíbrio, na Bahia da Martira.
atentos. Apesar de dominar a fé e os corações dos ha-
Recentemente Tavelia desapareceu, após se bitantes da Bahia da Martira, aos poucos, seus
envolver em uma conspiração contra Rei Azalin, praticantes têm levado os dogmas de sua fé para
mas seus agentes secretos continuam atuando cidades vizinhas, que tem prosseguido longe da
como Testemunhas deste credo, obtendo infor- interferência dos agentes de Tavelia.
mações e manipulando os corações e mentes da
Bahia da Martira. Possibilidades Sinistras

Organização
O Culto ao Supervisor não tem uma organiza-
A fé do Supervisor é uma fraude, um
instrumento de manipulação e ferramen-
ta de controle social. Contudo, recentes
ção rígida. Seu alto sacerdote se chama Derakoth rumores apontam que clérigos e paladi-
e é conhecido por sua caridade e devoção, ainda nos desta fé estão finalmente recebendo
que possa ser contraditório e confuso em seus bênçãos divinas. Os agentes da Kargat se
ensinamentos. perguntam que tipo de poder pode estar
Abaixo do alto clérigo se encontram as Teste- por trás destas bênçãos inesperadas.
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

O Culto de representa as fases da lua e o olho de um

Yutow,
felino.

o Deus Mitologia
Morto
De acordo com os mitos
desta religião Yutow é uma di-
vindade que representa a pró-
A fé em Yutow, o Deus
pria natureza, e se apresenta
Morto, é uma crença que se
como uma figura humanoide de
originou em Valachan e cujos
pele esverdeada. Apesar de ser o úni-
mitos estão fortemente conectados
co e verdadeiro Deus, Yutow é servido
à identidade e passado deste povo. Esta
por uma série de espíritos da natureza e entida-
divindade é uma representação do próprio ciclo
des feéricas, que o auxiliam a manter a harmonia
natural, e sacrificou sua existência material para
e prosperidade.
pacificar e harmonizar os povos de Valachan.
Em um passado remoto, as terras que hoje são
Seus devotos acreditam na integração com os ci-
conhecidas como Valachan eram habitadas apenas
clos da natureza, e na resiliência para suportar e
pelos seus povos nativos. Esta população vivia da
superar os sofrimentos e provações da vida.

Símbolo
caça e da coleta, em comunhão com a natureza,
adorando o Deus Yutow.
Esta idílica harmonia com a natureza foi rom-
O símbolo desta fé é um círculo prateado,
pida pela chegada de colonizadores estrangeiros,
partido ao meio por um diamante vertical, que
que invadiram as suas florestas intocadas com o
intuito de explorar e colonizar estas terras.
- 178 - Os devotos de Yutow acreditam na sua in-
Estes invasores chegaram a estas terras com tegração com o ciclo da natureza, e aceitam as
violência e ganância em seus corações, e os con- dificuldades da vida como um meio de provar seu
flitos com a população nativa não tardaram a valor e devoção ao superar estas provações.
acontecer. A batalha entre os nativos e os inva- Esta religião se opõe ao que considera como
sores levou ao genocídio e massacre dos nativos, não natural, como a magia arcana e os mortos
e a natureza foi devastada pela sua cobiça. vivos, que são combatidos por seus sacerdotes.
Os nativos imploraram a Yutow que inter- A religião de Yutow é monoteística, mas uma
visse, e expulsasse os nativos destas terras. A gama de espíritos menores da natureza é conside-
divindade respondeu que não poderia fazer nada rada seus servos, e estes também recebem preces
contra estes invasores, pois eles viviam “fora da e oferendas.
natureza” e estavam além do seu alcance. Assim como Yutow sofreu, seus filhos devem
A pantera, a mais esperta dos animais, foi aceitar os sofrimentos impostos pela vida, sem
quem descobriu um meio de salvar aquelas terras. questionar seu destino, e perseverar para superar
O deus Yutow deveria se sacrificar, banhando todos os desafios.
aquelas terras com seu sangue. O deus verde as- Aqueles que são devotos, vivem em harmonia
sim o fez, e após sua morte, seu espírito partiu e obedecem aos mandamentos de Yutow, irão
para a lua, de onde observa seus súditos e con- obter a imortalidade, e ascender a sua morada
cede graças a aqueles que o veneram. celestial na lua.
Este ato de auto sacrifício trouxe um fim para Os que não tiverem se comportado de acordo
o conflito em Valachan, eis que os nativos e os com os dogmas serão reencarnados novamente
invasores se fundiram em um único povo, e a após a morte, para mais uma vez sofrer as dores
harmonia foi novamente estabelecida. Este novo da carne e ter uma nova chance de se harmonizar
povo, os Valachianos, detinham o conhecimento com a natureza. Por fim, os rebeldes e oposito-
da natureza e o espírito independente dos nati- res da fé terão sua alma desfeita e misturada às
vos, mas também herdaram a linguagem, a cul- brumas no momento de sua morte.
tura e a brutalidade dos invasores. Os clérigos de Yutow rezam por feitiços
Este evento ficou conhecido como a Pacifi- quando a lua atinge seu zênite, e tem como arma
cação, e Yutow passou a ser conhecido pelas al- preferida a foice.
cunhas de “o Pacificador”, e “o Deus morto”.
Seus fiéis acreditam que seu espírito ascendeu
à lua, e a tudo observa, aguardando aqueles que
História
A crença em Yutow remonta a tempos ime-
são devotos e fiéis para também ascender a sua moriais em Valachan, sendo impossível precisar
morada após a morte. quando tal culto a este Deus ligado à natureza

Dogmas teve início.


Os nativos de Valachan que cultuavam tal
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
entidade viviam em harmonia com a natureza, e sobre- de lágrimas e sangue.
viviam da caça e da coleta. Não há registro histórico Este genocídio durou por cerca de 20
deste período, mas os mitos e tradições orais atestam anos, e foi seguido por um dos mais im-
que durante este período Yutow caminhava pelo mun- portantes eventos da mitologia deste cre-
do, juntamente com seus servos espirituais e feéricos. do. Para pacificar as terras em conflito, a
Está lendária era de paz e comunhão com a natureza divindade Yutow se sacrificou, banhando
foi quebrada pela chegada de invasores que pretendiam Valachan com seu sangue. Após este ato,
colonizar estas terras. Não é possível precisar com cer- Yutow o Deus Morto, teria ascendido à
teza esta data, mas acredita-se que este evento tenha lua, e trouxe um fim para o conflito em
ocorrido por volta de 320 BC. Valachan, fundindo nativos e invasores em
Os invasores promoveram um verdadeiro massacre um único povo, para restabelecer a har-
da população nativa, que foi em grande parte extermi- monia.
nada ou escravizada. A situação foi ainda agravada pela Este novo povo, os Valachianos, de-
Peste Branca, uma doença que rapidamente dizimou tinham o conhecimento da natureza e o
as populações nativas, que não tinham resistência a espírito independente dos nativos, mas
tal doença. O culto ao Deus Yutow foi severamente também herdaram a linguagem, a cultura e
perseguido, durante este período. a brutalidade dos invasores. Este mito que
Estes colonizadores estabeleceram suas vilas, escava- explica a miscigenação destes povos muitas
ram minas nas montanhas, derrubaram a mata nativa e vezes é usado para justificar o comporta-
caçaram as bestas da natureza até quase a sua extinção. mento violento e os tirânicos governos que
Os exagerados contos dos Valachianos atestam que ta- imperam neste reino.
manho eram os horrores, que o Rio Arden transbordou Embora não seja possível saber ao certo
a verdade por trás destes eventos do passa-
do, a crença em Yutow sobreviveu e pros-
perou em Valachan após a pacificação dos
conflitos entre nativos e colonizadores.
Atualmente a religião de Yutow tem
sido manipulada para fins políticos, e os
seus sacerdotes têm legitimado o poder de
líderes locais com as bênçãos de Yutow.
O Barão Urik Von Kharkov se aprovei-
ta do determinismo religioso dos devotos
de Yutow para assegurar sua obediência,
e espalha propaganda de que eventos so-
brenaturais que ocorrem nestas terras são
sinais da aprovação de Yutow ao seu posto
de governante.
- 180 -ferido, sobre o qual jaz escrito “O que jaz morto

Organização
Os sacerdotes do Culto de Yutow são chama-
não pode mais sofrer”.
O culto de Yutow apenas é praticado nas ter-
ras de Valachan, não tendo se propagado para
dos de Moarmekone, e cada comunidade possui reinos vizinhos.
um Moarmekone que é responsável por aquela
região. Possibilidades Sinistras
Estes Moarmekones exercem um importante Os devotos de Yutow acreditam que
papel na legitimidade política local, eis que eles aqueles que vivem em harmonia com a na-
reforçam que as famílias nobres que governam de- tureza são protegidos por sua divindade, e
terminada área o fazem sob as bênçãos de Yutow. terão boas colheitas, pesca e caça. Aqueles
Os Moarmekones também atuam como diplo- que vivem em desarmonia ou não creem
matas que representam o interesse de suas vilas, no poder de Yutow enfrentaram toda fú-
e costumam atuar como mediadores de conflitos ria da natureza, e conhecerão a garra e
entre as comunidades de Valachan. presa vermelha dos predadores.
Embora não exista uma hierarquia formal en-
tre os Moarmekones do culto de Yutow, os sacer-
dotes que representam comunidades maiores ou
mais poderosas têm maior respeito e influência.
Os Moarmekones se reúnem uma vez ao ano
próximo ao Castelo Pantara, sob a luz da lua
cheia, para pedir pelas bênçãos de Yutow sobre
toda Valachan.

Sede e Propagação
A religião de Yutow não tem uma sede ou
centro reconhecido. Existe um local sagrado em
uma clareira perto do Castelo Pantara, onde uma
vez ao ano os seus sacerdotes se reúnem para
um ritual, mas tal lugar não abriga uma sede
permanente.
Seus templos não têm teto, para que a luz da
lua adentre suas paredes, e detêm uma estatueta
de sua divindade antes de seu sacrifício e ascen-
são, um homem verde, de olhos amarelados, com
um rosto em sofrimento e o corpo alquebrado e
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

O Coro em paz pela maioria das bestas da floresta.

Ancestral
A relação entre o Grande Avô Lobo e os hu-
manos logo se transformou em inimizade, eis que
estes ousavam adentrar suas matas para caçar e
O Coro Ancestral é uma fé das terras de Kar-
disputar as presas com o grande predador.
takass que venera os seus antepassados através da
Na crença do Coro Ancestral, os espíritos dos
música, e acredita que os mortos, ao serem lem-
mortos seguem para um além vida após a morte.
brados, podem conceder suas bênçãos aos vivos.

Símbolo
Não há qualquer julgamento ou pu-
nição envolvido neste mundo es-
piritual, e todas as almas seguem
O símbolo desta fé é uma flauta, e seus
para seu destino após o fim de sua
clérigos sempre carregam este ins-
vida.
trumento.

Mitologia
Contudo, existem dois paraísos distintos. Um
deles reservado à humanidade, e outro para onde
seguem as bestas das matas.
As crenças antigas da população nativa de
Ao morrer, o espírito dos homens se une aos
Kartakass são cunhadas nos mitos e lendas, e
seus antepassados e juntam suas vozes ao Coro
na crença da existência de um mundo espiritual.
Ancestral. Através do relato de suas histórias
Este credo é fortemente inspirado em tradições
e dos cantos de seus feitos, os ancestrais são
artísticas e culturais deste povo.
lembrados e podem interceder a favor dos vivos.
As primeiras lendas de Kartakass remontam
A pior coisa que pode acontecer ao espírito fa-
ao tempo de criação do mundo, quando as bru-
lecido é ser esquecido pelos vivos, e lentamente
mas que cobriam o mundo se dissiparam, e o sol
desaparecer.
brilhou sobre a grande floresta primordial onde
Já o além vida das bestas é chamada de A Flo-
habitavam as grandes bestas do passado.
resta Sombria, onde os espíritos animais passam
O grande avô Lobo era o rei destas florestas,
a eternidade como viveram suas vidas, em har-
e caçava todas as criaturas, que lhe deviam temor
monia natural.
e respeito. Seu principal alvo era o Grande Avô
Contudo, dada a inimizade entre o Grande
Javali, que vivia tentando fugir de suas presas.
Avô Lobo e os homens, os lobos do mundo es-
Um dia, contudo, o Grande Avô Lobo encon-
piritual caçam a alma dos homens, e podem ca-
trou uma clareira na floresta, e lá descobriu os
çar espíritos recém falecidos para arrastá-lo para
humanos, que viviam plantando o solo e derru-
a Floresta Sombria, onde passarão a eternidade
bando parte da floresta. Os humanos deste pas-
sendo caçados no mundo espiritual.

Dogmas
sado remoto vivam em harmonia com o mundo
natural, e aprenderam os sons da natureza, trans-
formando os em música. Assim, foram deixados
A fé acredita que os mortos se juntam no além
- 182 -
vida em um Coro Ancestral, e prestam reverência Os mais pobres, realizam um ritual. Enquanto
aos mortos através de canções que exaltam seus alguns fazem vigília sobre o corpo, outros seguem
feitos e exemplos. com bodes ou outros sacrifícios para as matas,
Os sacerdotes desta fé se reúnem todas as e amarram tais animais em árvores, como sacri-
manhãs para louvar e a cada dia cantam uma di- fícios. Após este ato, o corpo é enterrado sem
ferente Mora, uma canção louvando os feitos e novas proteções, pois os lobos reais e espirituais
exemplos de seus antepassados. já teriam sido enganados e saciados, e a alma do
Através das histórias e canções dos antepas- falecido poderá se juntar ao Coro Ancestral.
sados, os sacerdotes desta fé ensinam a sabedoria Os membros desta fé rezam por suas preces
e exemplo daqueles que já se foram. ao nascer do sol, e tem como arma preferida o
Este culto tem um alinhamento neutro, e o machado de batalha.
pior destino que pode recair sobre um indivíduo
é ter uma vida que venha a ser esquecida por seus
descendentes, sem exemplos de seus feitos ou
História
O Coro Ancestral luta para sobreviver como
ensinamentos a serem cantados na Mora. uma religião organizada e conquistar o coração
Existe uma grande preocupação dos membros dos habitantes de Kartakass, e para muitos ele
deste credo com a passagem da alma dos mortos rapidamente caminha para se tornar uma tradição
para o além vida. Lobos espirituais as vezes es- e culto esquecido.
capam da Floresta Sombria para caçar a alma dos Este poderia ter sido o seu destino, não fos-
recém falecidos. Louvores devem ser realizados se pela interferência de Casimir, um polêmico
em ritos fúnebres aos falecidos, para que sua alma Mestre Canção que assumiu o posto de líder de
encontre seu caminho em segurança até o Coro Harmonia em 737 BC.
Ancestral. O órfão incentivou a reforma do Templo da
Os descrentes, suicidas ou pessoas que mor- Canção Divina, e tornou esta religião a fé oficial
rem sozinhas e sem apoio são vítimas fáceis para da cidade de Harmonia. Contudo, o ressurgimen-
estes lobos espirituais. Além disso, se o corpo to da religião Coro Ancestral sofreu com inúme-
for devorado por lobos, sua alma também será ros contratempos.
levada para as florestas, onde será para sempre Seu principal apoiador, o Mestre Canção de
caçada por lobos pela eternidade. Harmonia Casimir, foi revelado como um mons-
Por todos estes motivos o corpo de um morto tro lupino, e desapareceu em circunstâncias mis-
deve ser preservado para não ser devorado, sob teriosas. A religião prosseguiu sem seu apoiador,
pena de ser arrastado para este destino terrível. mas o primeiro sacerdote a ocupar o posto de
Famílias com dinheiro constroem lápides de Primeira Voz foi assassinado em circunstâncias
pedra e até mesmo grades de ferro ao redor de misteriosas pouco após a conclusão das obras de
caixões para não permitir que lobos cavem e de- restauração do Templo da Canção Divina.
vorem cadáveres recentes. Em seu lugar, assumiu o jovem e inexperiente
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

Thoris, um órfão e amigo próximo de Casimir, de sua fé.


mas pouco tempo depois de assumir o posto de O alto clérigo e autoridade desta fé é chamado
Primeira Voz o jovem cometeu suicídio se lan- de Primeira Voz.
çando de um desfiladeiro.
Apesar destas turbulências a religião so-
brevive e experimenta um breve renascimento,
Sede e Propagação
A fé do Coro Ancestral é um fenômeno local
e atualmente tem se consolidado na cidade de muito particular da cultura de Kartakass, e não
Harmonia. tem propagação além de suas fronteiras.

Organização
Apenas aqueles que têm vozes claras e afina-
O centro desta religião é a cidade de Harmo-
nia, onde existe o Templo da Canção Divina, a
única igreja desta fé.
das se tornam clérigos do Coro Ancestral, eis que
estas habilidades vocais são necessárias para os Possibilidades Sinistras
cantos sagrados da Mora. Rumores sinistros afirmam que Moras
Seus clérigos são chamados de Mestres do profanas podem ser cantadas com o intui-
Coro, e sempre usam vestimentas vermelhas e to de atrair espíritos lupinos, ou mesmo
douradas e carregam consigo a flauta, o símbolo controlar espectros de ancestrais.
- 184 -tura ou espírito que cruzasse seu caminho nas
brumas. Ele é a essência da selvageria primitiva,
um arauto de todos os terrores da carne.
Após eras vagando pelas brumas, o Deus Lobo
se cansou de sua solidão. Ansiando por uma al-
cateia para liderar, ele inalou profundamente as
brumas. Ele sentiu as névoas se mesclando a sua
carne, sangue e pelos, e tomado por grande dor
e agonia vomitou suas crianças ao mundo, os
primeiros lobos.
Liderando sua alcateia, ele os guiou pelas né-

O Culto ao voas, até que as brumas se abriram, revelando


uma vasta floresta. Nesta floresta primordial, o

Deus Lobo Deus Lobo era o predador supremo, e inúmeras


outras bestas vagavam por estas matas, presas
O culto ao Deus Lobo adora uma divindade para a divindade e seus lobos. O Deus Lobo mos-
selvagem e bestial, que prega a supremacia de trou a suas crias como caçar para se alimentar,
lobos e lobisomens sobre as criaturas que vagam e como trapacear a morte, reproduzindo-se para
pelo mundo. Seus devotos são em sua maioria criar filhotes de lobos.
lobisomens e se entregam aos seus instintos pri- Com o tempo, os lobos encontraram criatu-
mitivos e selvageria. ras desconhecidas, seres estranhos as matas que

Símbolo
O símbolo desta fé é a cabeça de um lobo
eles habitavam. Os humanos pareciam frágeis,
e carregavam suas presas em suas mãos. Apesar
desta fraqueza, os humanos eram astutos, e ao
rosnando, ou a marca de sangue de uma pegada contrário das demais criaturas, transformavam
lupina. o mundo ao seu redor, destruindo as matas com

Mitologia
Nos primórdios do tempo o Deus Lobo se
machados e fogo.
Com ódio e fúria em seus corações, os lobos,
guiados pela sua divindade, atacaram os huma-
criou ao rasgar seu caminho do ventre das bru- nos. Com crueldade, eles invadiram suas cidades,
mas, se separando da essência enevoada para se devorando crianças em seus berços, e atacando
tornar matéria, carne, sangue e presas. Sua chega- com selvageria a todos que cruzavam seu cami-
da ao mundo foi marcada por brutalidade, sangue, nho. Contudo eles encontraram resistência entre
fome e uivos de agonia. os humanos, que batalharam contra os lobos e os
O Deus Lobo vagou por eras incontáveis, sa- fizeram retroceder para as florestas.
ciando sua fome e sua fúria contra qualquer cria- As florestas queimavam, e por todo lado havia
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

carnificina, até que a batalha chegou a um impas- tropia, absorvendo a força dos lobos, mas man-
se. Contudo, em uma noite de lua cheia, um pe- tendo a inteligência e astúcia dos humanos. Eles
queno grupo de humanos se infiltrou na floresta, agora eram lobos escondidos sob a forma huma-
e buscou o covil do Deus Lobo. Cercados pelos na, capazes de espalhar sua condição com suas
lobos, e diante da própria divindade, os humanos mordidas, e se infiltrar secretamente entre os
seriam facilmente destruídos. Para a surpresa de humanos.
todos, eles se ajoelharam, implorando ao Deus Com o auxílio de seus lobisomens, o Deus
Lobo que lhes concedesse sua força. Lobo finalmente venceu a batalha sobre a huma-
Apesar dos uivos enfurecidos da alcateia, o nidade naquela terra de brumas. Outras terras
Deus Lobo ponderou sobre o pedido dos trai- foram então reveladas pelas brumas, e a batalha
dores humanos. Temendo a inteligência e en- continua, para saciar a fome desta divindade lu-
genhosidade dos humanos, ele pensou em um pina.
meio de corromper sua essência a seu favor. Ele
mordeu os homens com suas presas, e depois
rasgou sua própria carne, jorrando seu sangue
Dogmas
Aqueles que creem na fé do Deus Lobo acre-
sobre as feridas. ditam serem os mestres supremos da mata, e o
Estes humanos receberam a benção da lican- terror da civilização. Seus fiéis devem se entregar
- 186 -
aos instintos mais selvagens para caçar, matar, bênçãos no crepúsculo, e não tem uma arma
alimentar-se, prosperar e reproduzir. Os fracos preferencial lutando com suas próprias garras e
devem ser eliminados, e a lua deve ser honrada presas.
como a guardiã dos segredos e do destino. Lobos
são aliados e todas as demais criaturas são presas
a serem abatidas.
História
As origens da fé do Deus Lobo remontam ao
Esta fé é praticada quase que exclusivamen- antigo domínio de Arkandale. Naquelas terras
te por lobisomens, e apenas aqueles infectados repletas de lobos e lobisomens, muitos povoados
com a licantropia podem se tornar clérigos deste humanos faziam oferendas e sacrifícios ao Deus
credo. Apenas alguns poucos loucos e insanos Lobo, uma entidade ancestral, com o intuito de
seguiriam esta fé sem estarem infectados com a evitar os ataques lupinos.
licantropia. Estas crenças folclóricas foram transformadas
Os sacerdotes do Deus Lobo devem seguir es- em uma religião por Alfred Thimothy, um lican-
tritos dogmas, sob pena de serem devorados pela tropo natural que ficou fascinado, e obcecado
Divindade Lupina a que servem. Um sacerdote com a ideia de que esta divindade representava
do Deus Lobo sempre deve ocultar ferimentos suas crenças na supremacia lupina.
em seu corpo, e não pode ser contaminado com Alfred passou a fazer sacríficos e oferendas
o cheiro de suas presas. ao Deus Lobo, na esperança de se tornar seu
Esta fé não tem textos escritos, e seus dogmas primeiro e grande sacerdote, mas a divindade não
são repassados oralmente, e através de práticas respondia a suas preces. Acreditando que os po-
cruéis e ritualísticas. Seus ensinamentos determi- voados humanos que faziam oferendas ao Deus
nam aos seguidores que cedam aos seus instintos Lobo escondiam segredos, Alfred caçou e aterro-
primitivos e predatórios, e o ato da caça é uma rizou seus acólitos, e devorou todos que falhavam
prática sagrada. em lhe confiar os segredos desta fé monstruosa.
A prática de sacríficos ritualísticos é comum Frustrado e enlouquecido, ele se lançou em
em seus ritos, e raças humanoides ou mesmo um frenesi assassino, matando pessoas e animais
outros tipos de licantropos são vítimas de seus que cruzavam seu caminho, e destruindo os alta-
rituais, onde a garganta das vítimas é cortada e res e oferendas ao Deus Lobo. Este e inúmeros
seu sangue ofertado ao Deus Lobo, para que seus outros atos cruéis chamaram a atenção dos Po-
sacerdotes recebam visões de seu Deus em meio deres Sombrios, e Alfred Timothy se descobriu
a este frenesi sangrento. como Lorde Sombrio de um novo domínio, nas
A lua também é venerada por este culto, como selvagens terras de Verbrek.
a guardiã dos segredos e do destino, e os devo- Alfred descobriu que como um Lorde Sombrio
tos prestam-lhe homenagens com longos uivos, ele finalmente se conectara com o Deus Lobo, e
esperando que ela lhe traga bons augúrios. se tornou seu alto sacerdote. Líder supremo dos
Os sacerdotes do Deus Lobo rezam por suas clãs lupinos de Verbrek, ele finalmente pode-
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
ria implantar seu sonho da supremacia
lupina, e transformar Verbrek a idílica
terra dos lobos.

Organização
O culto ao Deus Lobo não tem uma
estrutura rígida ou hierarquia formal.
Seus líderes religiosos se estabelecem
pela supremacia da força, bem como seu
fanatismo aos dogmas de sua fé.
O líder supremo desta fé é Alfred
Timothy, o Lorde Sombrio de Verbrek
e líder dos clãs lupinos que infestam
aquelas terras.

Sede e Propagação
O culto ao Deus Lobo não se dá em ele é tomado por fortes emoções, o amal-
templos ou igrejas, mas em meio às matas, em diçoado Lorde Sombrio reverte para sua
clareiras e antigos círculos de pedra. forma humana. Ele tenta controlar suas
Ao norte de Verbrek, nos Picos da Presa do emoções, mas não pode se entregar to-
Inverno, se encontra o Círculo, um local conside- talmente aos instintos e selvageria, como
rado sagrado pela fé do Deus Lobo. Este círculo determinam os dogmas de sua fé.
de altas pedras, marcadas por runas, sangue seco Para complicar sua situação, agora al-
e marcas de garras, é o altar de inúmeros sacri- guns rumores falam de um lobisomem
fícios ao Deus Lobo, e inúmeros relatos atestam aberrante, um ser enorme e monstruoso
que a própria divindade se manifesta em carne que tem vagado pelas florestas de Verbrek,
em meio a suas pedras ensanguentadas. dominando outros lobisomens com a in-
A fé do Deus Lobo é dominante nas florestas tenção de se tornar um alfa. Certas fontes
de Verbrek, mas tem se propagado entre lobiso- alegam que a criatura é conhecida como
mens que se espalham por outras terras, espe- Mãe Fúria.
cialmente na parte sul do Núcleo.

Possibilidades Sinistras
O Alto Sacerdote do Deus Lobo e Lor-
de Sombrio de Verbrek, Alfred Thimothy,
esconde um terrível segredo. Sempre que
- 188 -
A Divindade da Dogmas
Humanidade Não existem Deuses, e as crenças nestas en-
A fé da Divindade da Humanidade não presta tidades sobrenaturais não passam de invenções
adoração a nenhum Deus, e se assemelha mais de seres despreparados e atrasados para compre-
a um conjunto de doutrinas e filosofias do que ender a natureza que os cerca.
a uma religião. Estas crenças filosóficas acredi- Esta filosofia teológica tem a convicção de que
tam que a humanidade é a forma mais perfeita e a humanidade é a forma de vida mais próxima
próxima do divino, e que seus membros devem do divino. Como consequência, eles enxergam
se esforçar para atin- os humanos como uma
gir a perfeição física, raça superior a outras
espiritual e emocional raças sencientes, e ape-
para despertar seu po- nas humanos ou raças
tencial interior. que sejam parcialmen-

Símbolo
O símbolo desta
te humanas são aceitas
neste credo.
Através da busca
filosofia é a uma fi- pela perfeição em todas
gura estilizada de um as áreas, a raça humana
homem dentro de um pode despertar a cente-
círculo contido em um lha divina e até mesmo
quadrado. canalizar energias místi-

Mitologia
Os membros desta filosofia teológica não acre-
cas e mágicas através de
seu corpo.
Esta filosofia incentiva seus adeptos a se aper-
ditam na existência de deuses, e entendem que feiçoarem através da constante busca pela edu-
estas visões e mitos sobre divindades são apenas cação, conhecimento, artes e esportes, na busca
interpretações equivocadas e atrasadas de pes- da perfeição plena.
soas despreparadas para confrontar a verdade e Membros desta ordem filosófica obtêm graças
conhecer o seu verdadeiro potencial. divinas através da meditação, e tem como arma
Dentre todas as raças sencientes, a raça huma- preferida o bastão.
na é a mais perfeita próxima do divino, e através
da busca pela perfeição poderá alcançar seu ver-
dadeiro potencial.
História
A filosofia da Divindade da Humanidade se
desenvolveu através de estudos filosóficos e te-
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
ológicos que passaram a questionar a existência seminários para debater assuntos nas áreas da
de Deuses e religiões antigas. ciência, esportes, filosofia e artes, e seu impacto
Praticada principalmente nas terras de Zhe- na iluminação da condição humana.
risha, especula-se que tal filosofia tenha crescido Sede e Propagação
de forma exponencial após aquelas terras terem A sede desta filosofia se localiza na cidade
sido tragadas pelas brumas, e isoladas do contato de Paridon, no Templo da Divina Forma. Esta
com as terras natais daquele mundo. grandiosa construção de pedra tem uma ala prin-
Ao perderem contato com credos e religiões cipal e é cercada por anexos que contêm dormi-
dominantes, os filósofos que desenvolveram esta tórios para seus monges e sacerdotes, salas de
filosofia começaram a pregar que o divino não convenções, bibliotecas, ginásios, salas privadas
estaria em uma entidade exterior, mas na pró- de aconselhamento e até mesmo um albergue para
pria forma humana, e que o potencial divino da indigentes.
humanidade poderia ser despertado através da Apesar de ser dominante na sociedade de Pa-
busca pela perfeição. ridon, esta filosofia ateísta não encontrou espaço
Aliada a outras artes e ciências, esta filosofia em outras terras do núcleo.
ganhou rapidamente adeptos na cidade de Pari-
don, onde foi estabelecido o Templo da Divina Possibilidades Sinistras
Forma. Neste local, seus principais monges e Inúmeros rumores apontam que os
clérigos atuam na educação e aconselhamento membros da ordem filosófica da Divin-
dos seus membros, além de celebrarem ritos de dade da Humanidade possuem cabalas
matrimônio quando dois humanos decidem se secretas para debater assuntos obscuros
aliar para expandir o seu potencial. e profanos.

Organização
Os membros desta ordem filosófica se divi-
Recentemente, membros desta ordem
descobriram a existência de dopplegan-
gers infiltrados na sociedade de Paridon,
dem entre monges, que se dedicam a constantes e existe um racha entre seus membros,
estudos filosóficos e científicos sobre a natureza sobre como tais criaturas devem ser tra-
da condição humana, e os sacerdotes, que atuam tadas. Alguns membros entendem que es-
como conselheiros e celebrantes de ritos para a tes monstros são uma perversão da forma
comunidade. humana e advogam por sua destruição,
Os que se dedicam ao sacerdócio são chama- enquanto outros defendem o desenvolvi-
dos de Celebrantes da Humanidade. mento de uma forma de aprisionar tais
Membros desta ordem filosófica se vestem em criaturas em uma forma humana definiti-
túnicas brancas sobrepostas com libres cinzentos va, trazendo-as mais próximos do divino.
que trazem o símbolo da ordem.
Os membros se reúnem periodicamente em
- 190 -
A Fé de Zhakata de Zhakata, que virá para o mundo para iniciar uma era
de abundância e plenitude.
A fé de Zhakata é dominante nas terras de
G’Henna, onde seu Deus Bestial precisa ser apa-
ziguado por seus adoradores, que lhe fornecem
Dogmas
Zhakata, o Devorador deve ser temido e apaziguado.
oferendas e sacrifícios. A igreja de Zhakata im- Apenas pelo sacrifício e obediência aos preceitos da fé
põe um governo teocrático e demanda adoração poderá ser o aspecto Devorador de Zhakata aplacado.
fanática de seus seguidores. Zhakata não deve ser desobedecido. Sua palavra é

Símbolo
O símbolo desta fé é um relicário
lei, e a aqueles que o desacatam devem ser
punidos pela morte ou serem transformados
em aberrações, e abandonados para morrer de
contendo ossos de dedos humanos. fome nas planícies.

Mitologia
Zhakata é uma poderosa divinda-
Apenas os sacerdotes se conectam à
Zhakata, e conhecem sua palavra e coman-
do. A Igreja de Zhakata é a ordem, e a auto-
de que deve ser temida e adorada por ridade de seu sumo sacerdote não deve ser
seus súditos, e seu poder é absoluto questionada.
nas terras de G’Henna. Sua forma é assustado- Os verdadeiros devotos devem entregar todo alimen-
ra, de uma criatura humanoide de traços e face to que possuem aos sacerdotes de Zhakata, para que o
bestial, é geralmente retratada sobre uma pilha Devorador possa ser apaziguado. Ao anoitecer, após a
de ossos. fome do Devorador ser aplacada, as sobras serão doadas
Este deus possui dois aspectos. O primeiro para serem divididas entre a população.
aspecto, é conhecido como o Devorador, e nesta Aqueles que desejam as graças de Zhakata praticam
forma a divindade é sombria e exigente, e seus o jejum, como demonstração absoluta de sua fé. A mor-
súditos devem ser temerosos de seu julgamento, te pelo auto sacrifício através do jejum sagrado é um
sacrificando em sua honra alimentos e vítimas motivo de honra para as famílias, que serão abençoadas
para saciar sua fome. pela divindade. Os ossos desses mortos são usados para
Este aspecto de Zhakata está sempre furioso, decorar as residências, e seus crânios são transformados
e a cruel entidade precisa ser aplacada. Aqueles em taças ornamentais.
que vivem sob seu julgo devem obedecer aos seus Os Sacerdotes de Zhakata rezam ao amanhecer e
sacerdotes sagrados, que manifestam a vontade de anoitecer, e tem como arma preferida o mangual.
Zhakata nesta terra, e são os únicos que podem
interceder para aplacar a fúria da divindade.
Aqueles que creem em Zhakata acreditam que
História
O Alto Sacerdote desta fé e o primeiro homem a
ao apaziguarem os anseios do aspecto Devorador, propagar a fé de Zhakata foi Yagno Petrovna. Membro
contribuem para a chegada do aspecto Provedor de uma família Baróviana, Yagno teve revelações sobre
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
usam vestes cerimoniais escarlates e laranja, e o
a existência de Zhakata e passou a adorar tal divindade mais alto sacerdote e autoridade máxima da fé é
com fanatismo e devoção. Yagno Petrovna.
No cumprimento de suas obrigações sagradas e A Igreja instaurou também a Inquisição, e
como agradecimento pelas bênçãos recebidas, Yagno seus membros se infiltram entre a sociedade para
começou a fazer oferendas e sacrifícios para a Zhaka- descobrir, acusar e punir aqueles que ofendem
ta. Sua fé e devoção não eram partilhadas pelos seus aos ditos sagrados de sua fé e despertam a fúria
familiares, e muitos se ergueram contra suas práticas de Zhakata.
de sacrifícios, e Yagno teve que fugir ao ser perseguido.
As brumas o encontraram e o levaram até as sagradas
terras de G’Henna.
Sede e Propagação
A sede da Igreja de Zhakata se localiza no
Yagno encontrou em G’Henna a terra escolhida de Grande Templo de Zhakata da cidade de Zhukar,
Zhakata, onde ele era a divindade absoluta. Por toda uma enorme estrutura de pedra, cercada de inú-
aquela terra árida era possível vislumbrar inúmeras meros anexos, e com altares à Zhakata em seu
estátuas de pedra de Zhakata, e ao chegar a grande topo.
cidade de Zhukar ele iniciou suas pregações fanáticas. Esta fé é dominante em G’henna, mas não
A Fé de Zhakata rapidamente tomou a população de possui propagação além das fronteiras deste do-
G’Henna e Yago Petrovna se estabeleceu como o Alto mínio.
Sacerdote da fé. A Igreja também se estabeleceu como
uma ditadura teocrática, assegurando que todos obser- Possibilidades Sinistras
vassem os sacrifícios necessários a Zhakata, sob pena Existe em meio aos sacerdotes de
de enfrentarem sua fúria e serem transformados em Zhakata um grupo dissidente, conhecido
bestas feras para vagar famintas pelas áridas planícies. como o Círculo da Escuridão, que acredi-
Em 740 BC, após os eventos da Grande Conjunção, ta que Yagno Petrovna tem injustamente
G’Henna foi cercada e isolada pelas brumas, perdendo suprimido a devoção ao aspecto Provedor
o contato com as terras ao seu redor. O Alto Sacerdote de Zhakata.
Yagno Petrovna redobrou o fanatismo de seus sermões, Muitos acusam os clérigos de Zhaka-
afirmando que este evento se deu pela fome e fúria ta de se fartarem com os alimentos que
do aspecto Devorador de Zhakata. Além de redobrar deveriam ser ofertados para saciar a di-
os sacrifícios exigidos ele baniu qualquer adoração ao vindade, e outras alegações mais graves
aspecto Provedor de Zhakata. atestam que toda a fé não passa de uma

Organização
A Igreja de Zhakata é também a autoridade máxima
farsa criada por fanáticos enlouquecidos
e sedentos de poder.

de G’Henna, onde impera uma Teocracia Ditatorial.


A igreja possui uma estrutura hierárquica rígida,
e seus decretos são a lei. Os sacerdotes de Zhakata
- 192 -
O Panteão de como símbolo uma estrela de oito pontas.

Forfar e o culto
Manannan Mac Lir, um deus neutro das águas,
leis e animais, tem como símbolo um peixe.

à Belenus Morrigan, uma deusa cruel da discórdia, da


destruição e da guerra, tem como símbolo espa-
O panteão de Forfar é um culto ancestral a das cruzadas.
um diferente grupo de divindades. A origem des- Arawn, um deus maligno do submundo: da
te credo popular remonta à antiga terra de Forfar, vida, da morte e da maldade tem como símbolo
de onde o domínio de Forlorn foi tragado pelas um crânio usando um elmo com chifres.
brumas. Esta crença também pode ser encontrada Por fim, Math Mathonwy, um deus maligno
em regiões e domínios distantes, embora sofra da magia sombria e do conhecimento proibido
com diferentes interpretações e variações em seus tem como símbolo um cetro de ferro.
dogmas. Em algumas destas terras, a divindade
de Belenus toma precedência sobre as demais,
e em outras é adorada até mesmo de forma
Mitologia
Esta fé acredita que o universo foi cria-
monoteística. do pelos Deuses deste panteão, e que

Símbolo
Em todos os cultos a este
estas entidades ainda governam
aspectos distintos da existência
do universo.
panteão, a divindade solar O mito de criação deste
de Belenus é adorada, e tem credo atesta que os Deuses
como símbolo um círculo criaram o mundo duran-
dourado com artes estiliza- te as diferentes estações do
das representando o reluzir ano. Alguns atestam que estas
do sol. criações eram tentativas de criar
As demais divindades deste pan- mundos distintos, mas que acaba-
teão também possuem símbolos próprios. ram sendo mesclados posteriormente pe-
Daghda uma deusa bondosa da fertilidade, da los deuses.
trapaça e das florestas tem como símbolo um A criação do mundo começa na estação da pri-
caldeirão de ferro. mavera, quando Daghda (a Deusa da fertilidade e
Diancecht, um deus bondoso da cura, tem das florestas), Diancecht (Deus da Cura) e Lugh
como um símbolo uma folha de árvore. (Deus do caos, magia e segredos) trouxeram a
Brigantia uma deusa bondosa da proteção, da vida as crianças da primavera, seres feéricos que
natureza, da agricultura e dos animais tem como não conheciam a morte.
símbolo uma mulher segurando um martelo. Em seguida foi a era do Verão, quando alguns
Lugh, um deus do caos, sabedoria e magia tem deuses perceberam que conceder a imortalidade
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
aos seres feéricos havia sido um erro. Os deu- Era da Primavera veio e trouxe os seres feéricos
ses Belenus (Deus do sol), sua esposa Brigantia e imortais, mas que a Era do Verão veio em se-
(Deusa da natureza e da agricultura) e seu irmão quência e os humanos conseguiram expulsar os
Manannan Mac Lir (Deus das águas e animais) seres feéricos para os confins do mundo. Eles te-
deram vida aos filhos do verão, que teriam um mem, contudo, que já tenham adentrado a Era do
tempo de vida para nascer, viver e morrer. Nesta Outono, e que se não lutarem contra as megeras,
era nasceram os homens, as plantas e os animais. goblyns e abominações, logo perderão espaço e
Em seguida veio a Era do Outono, quando al- avançarão a chegada da Era do Inverno.
guns deuses, invejosos das crianças do verão, de- Em resposta a estes medos, a população de
cidiram dar vida a suas próprias criações. Arawn Tepest tem combatido a influência feérica e de
(deus da Morte) e Morrigan (deusa da discórdia criaturas da noite, através de uma violenta e im-
e da guerra) tentaram replicar as criações de seus placável inquisição.
superiores, mas trouxeram a vida goblyns, mege- Nas desoladas terras de Forlorn, a esparsa
ras, licantropos e outras aberrações monstruosas. população nativa ainda reconhece cada uma des-
A natureza maligna dos deuses criadores destas tas entidades como divindades independentes.
raças contaminou suas criações, que se tornaram Os druidas que vivem naquelas terras pregam
criaturas vis e cruéis. a harmonia com a natureza, mas se dividem em
Por fim, veio a Era do Inverno. O maligno duas facções, uma devotada a Daghda como sua
Math Mathonwy (Deus da magia sombria e co- principal patrona, e outra segue a divindade de
nhecimento proibido), ressentido por seus pares Belenus.
não o terem convocado para o ato de criação, Esta batalha das Eras, pode também ser refle-
criou perversões das crianças da primavera, tra- tida nas terras de Forlorn, onde estes druidas lu-
zendo à vida os mortos vivos e os elementais da tam para restabelecer suas florestas ao equilíbrio,
natureza. e os Goblyns comandados por uma força maligna
Após os Deuses apresentarem suas criações continuam a devastar aquelas terras.
foi Belenus (o Deus do sol), que exerceu sua li- Por fim, em Nidala, a fé na divindade Belenus
derança e convenceu os outros deuses a unir suas se tornou a única e verdadeira fé, e sobre a lide-
criações, e assim surgiu o mundo. Este mundo rança da Monarquia Teocrática de Elena Mante-
também seria um espelho da criação dos deuses, nedora da Fé, Belenus foi elevado à condição de
e passaria pelas diferentes eras, até chegar ao seu Deus supremo e único, e é adorado através de
fim, após a era do inverno. estritos decretos emanados de sua fanática líder
Existem diferenças importantes na mitologia absoluta.
deste panteão entre os diferentes locais onde eles
são cultuados.
Esta crença sobre a passagem das Eras é espe-
Dogmas
O culto a este panteão manifesta diferentes
cialmente forte em Tepest. Eles acreditam que a dogmas, de acordo com a região onde são cultu-
ados.
- 194 - Em Tepest, todas as divindades são reveren-
Em Forlorn, dois grupos druídicos tentam ciadas ou temidas por seus habitantes, mas a di-
combater as destrutivas forças dos Goblyns. Am- vindade Belenus é adorada como a divindade líder
bos prezam como dogmas a integração com a deste panteão, e todos os Tepestianos prestam-
natureza e harmonia, mas tem visões distintas -lhe homenagens.
sobre como atingir estes objetivos. Brigantia e Manannan Mac Lir são adorados
Os druidas que veneram a divindade Daghda em festivais sazonais, como provedores de co-
acreditam que os esforços de reconstrução de lheitas e abundância da caça.
Forlorn virá através da pacificação dos conflitos Lugh, Diancecht e Daghda são adorados ape-
e da restauração do equilíbrio, e tentam trazer nas em festivais, ou quando alguém precisa de
de volta a estas terras os seres feéricos que a uma benção específica. Embora não sejam con-
habitavam no passado. siderados malignos, estes deuses são responsá-
Os druidas de Forlorn que seguem a divindade veis pela criação dos seres feéricos, e orações
Belenus acreditam que a retomada de suas terras aos mesmos são feitas apenas em momentos de
virá pela extirpação do mal, e buscam ativamente necessidade, quando um auxílio desesperado da
a destruição dos Goblyns e forças malignas que sorte, uma cura milagrosa, ou ritos de fertilidade
devastam aquelas terras. femininos se fazem necessários.
Por fim, os Goblyns daquela região são devo- Arawn e Morrigan, divindades associadas a
tos de Arawn, o Deus da Destruição, e dedicam a morte, destruição e conflitos são temidas, mas
ele sacrifícios e seus esforços em devastar aquelas por vezes alguns sacrifícios de animais são fei-
terras. tos em sua homenagem para evitar que vilarejos
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
sejam atacados por criaturas da noite. pelo sangue feérico não foram transformados.
Por fim, Math Mathonwy é mais temido do Nestas desabitadas e desolada região que pas-
que adorados pelo povo de Tepest, embora algu- sou a ser chamada de Forlorn, estes sobreviven-
mas vezes orações sejam feitas em seu nome em tes continuaram a cultuar a antiga fé, e mantive-
funerais, para pedir que ele impeça o retorno dos ram seus cultos em seus círculos druídicos. Os
mortos como uma das suas crianças do inverno. Goblyns, por sua vez, mantêm um culto distor-
Em Nidala, apenas a crença em Belenus é ob- cido a Arawn a deusa da morte e a destruição.
servada, mas a bondosa divindade do Sol é vene- Em Tepest o culto ao panteão já era estabe-
rada através de rígidos e estritos editos de sua lecido e arraigado entre as comunidades locais
governante Elena Mantenedora da Fé. Estes de- quando estas terras foram isoladas pelas brumas.
cretos rígidos demandam a devoção absoluta de A chegada deste reino ao semiplano do medo foi
seus súditos e nenhum deslize na conduta dos marcada por uma série de maus agouros, como a
devotos é tolerado, sob pena de punições públicas morte de plantações, o nascimento de animais de-
com chibatadas, ou mesmo com torturas e pena formados, e rebanhos cujo leite continha sangue.
de morte. Estes eventos assustadores fizeram as comu-
Cada um dos deuses deste credo tem uma nidades rurais e isoladas se fecharem em seus
arma preferida. Os servos de Belenus tem como cultos religiosos, e muitos acreditavam que a Era
arma favorita a Foice; os de Brigantia usam um do Outono se abatera sobre o mundo. Este medo
martelo de batalha; os de Diancecht usam uma se agravou, contudo quando a Grande Conjun-
adaga; os de Daghda usam um porrete; os de ção ocorreu em 740 BC, e as terras vizinhas de
Lugh, usam uma maça; os de Manannan Mac Markovia e G’Henna desapareceram nas brumas,
Lir usam um tridente; os de Morrigan usam um dando lugar a misteriosa Greta Sombria.
montante; os de Arawn usam uma Gadanha; e os A ocorrência deste misterioso evento foi
de Math Mathonwy usam um cajado. acompanhada pelo crescente avistamento de seres

História
O panteão de Belenus era adorado pelo povo
feéricos, e Wyan, o alto sacerdote de Belenus em
Viktal, alertou sobre a possível chegada da Era
do Inverno, estabelecendo a grande Inquisição
de Forfar a tempos imemoriais, quando a tragé- para combater a influência feérica.
dia atingiu aquele reino. Após anos de guerras e Embora tenha enfrentado resistência da co-
conflitos internos, um grande crime foi cometido, munidade de Kellee, a Inquisição Tepestiana
e a região foi tragada pelas brumas. incendiou a mente e os medos da população, e
Nos eventos que ficaram conhecidos como o muitos encontraram seu fim nas fogueiras de
Dia da Aflição, Forfar foi cercada pelas brumas, e seus julgamentos. Apesar de ter sofrido alguns
seus habitantes foram transformados em horren- reveses, a Inquisição continua ativa em Tepest.
dos Goblyns. Apenas alguns poucos habitantes Nas terras que viriam a se tornar Nidala, Ele-
que tinham cabelos vermelhos e eram tocados na Mantenedora da Fé era uma poderosa e justa
paladina de Belenus. Por muitos anos ela vagou pelo
- 196 -esta crença também pode ser encontrada em re-
mundo combatendo as forças do mal, até praticamente giões e domínios distantes, e que aparentemente
extinguir o mal de suas terras. Sua popularidade e fama não possuem laços com as terras de Forlorn.
subiram a sua cabeça, e com o tempo ela passou a ver A fé que se originou deste panteão pode ser
inimigos em fés neutras e até em aliados de outros cre- encontrada principalmente nos domínios de For-
dos, e passou a perseguir seus inimigos. lorn, Tepest e Nidala.
A Paladina passou a defender Belenus como o único Nas terras de Forlorn não há qualquer sede
e verdadeiro Deus em sua busca por justiça. Enxergando para a fé dos forfarianos. A comunidade druídica
o mal por toda a parte ela cometeu crimes hediondos, habita nas matas, sem que exista uma sede para
e foi tragada pelas Brumas. Nas terras de Nidala ela fi- seus cultos. Os goblyns do reino se reúnem em
nalmente instaurou sua Monarquia Teocrática e agora torno das cavernas do Monte Arawn, e fazem
submete seu povo a constantes decretos de fé, de forma sacrifícios na fissura conhecida como a Mandí-
arbitrária e violenta. bula de Arawn, uma cratera vulcânica que exala

Organização
A fé nas divindades deste panteão é organizada de
estranhos vapores amarelados.
Em Tepest a sede desta fé se encontra em
Viktal, onde se encontra o maior templo dedi-
forma diferente em cada região onde ela é adorada. cado a fé. A estrutura do templo é anexa a uma
Nas terras de Forlorn, os druidas se organizam de mansão que serve de morada ao Alto Clérigo de
acordo com uma hierarquia estabelecida pelo seu poder Belenus. Neste local atualmente reside o Inquisi-
e sabedoria. dor Wyan, o homem que fundou a Inquisição de
Em Tepest, o Alto Clérigo de Belenus geralmente Belenus após os eventos da Grande Conjunção.
lidera a religião e reside nas instalações do templo de Em Nidala, a sede da fé de Belenus está na
Viktal. Embora a religião não tenha uma estrutura e Fortaleza da Guardiã da Fé em Touraine, onde
hierarquia rígida entre seus sacerdotes, após a criação a Cavaleira Protetora Elena Mantenedora da Fé
da Inquisição de Belenus o Alto Clérigo passou a liderar mantém seu governo.
um grupo de fanáticos Inquisidores.
Em Nidala, a líder absoluta da fé é Elena Mantenedora Possibilidades Sinistras
da Fé, uma guerreira sagrada de Belenus que assumiu A Inquisição Tepestiana já saiu do
o posto de governante daquelas terras. Existe uma es- controle do Alto Clérigo Wyan. O que
trutura hierárquica abaixo de Elaine, e ela é assessorada começou como uma forma de salvar Te-
por prefeitos, cavaleiros e clérigos que respondem dire- pest da influência de criaturas feéricas, se
tamente ao seu comando. voltou contra a própria população, e nin-

Sede e Propagação
A origem deste credo popular remonta a antiga terra
guém mais está seguro de ter sua conduta
contestada pelos Inquisidores.

de Forfar, de onde o domínio de Forlorn foi tragado, mas


• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

O Panteão
de Akiri
O Panteão de Akiri é uma religião antiga
que ainda é predominante nas terras conhecidas
como a Desolação de Âmbar. Este credo cultua
a inúmeros Deuses que compõem este Panteão,
e a religião tem grande influência na vida e po-
lítica destes reinos.

Símbolo
Cada divindade do panteão de Akiri tem um
símbolo próprio.
A divindade suprema deste panteão é Rá, o
Deus sol, criador do universo e líder das divin-
dades. Este Deus tem como símbolo um ankh
sobreposto sobre um disco solar, que está à fren-
Geb, Deus da terra, tem como símbolo uma ca-
te de um triângulo.
beça de touro, sobreposta a um círculo, em frente
Osíris, Deus da agricultura e do renascimento, tem
a um triângulo.
como símbolo um mangual e um cetro cruzados, sobre-
Shu, Deus dos Ares, tem como símbolo uma
posto a um círculo, que estão à frente de um triângulo.
coroa de penas de pavão, sobreposto a um círculo,
Seth, Deus maligno da inveja, da destruição e dos
em frente a um triângulo.
segredos, tem seu símbolo como uma serpente en-
Nut, Deusa do Céu e das Estrelas, tem como
rolada no interior de um círculo, sobreposto a um
símbolo estrelas sobre um círculo, sobreposto a um
triângulo.
triângulo.
Isis, Deusa bondosa da maternidade e feminilidade,
Ammut, Deus maligno com a face de um croco-
tem seu símbolo como dois pares de asas se curvando
dilo e devorador dos mortos, tem como símbolo o
sobre um círculo, sobreposto a um triangulo.
perfil da cabeça de um crocodilo com a mandíbula
Hórus, Deus da justa vingança e da caça, tem seu
aberta sobre um círculo, sobreposto a um triângulo.
símbolo um olho com traços estilizados sobreposto
Tefnut, Deusa da chuva e da umidade, tem como
sobre um círculo, que está à frente de um triângulo.
símbolo gotas de chuva estilizadas sobre um círculo,
Anúbis, Deus da mumificação e guardião do mundo
sobreposto a um triângulo.
dos mortos, tem como seu símbolo a cabeça de uma
Toth, Deus Neutro da Sabedoria e do Conhe-
balança que pesa uma pena e um coração, sobreposto
cimento, tem como símbolo o perfil de uma cabeça
sobre um círculo, que está frente de um triângulo.
de íbis sobreposta a um círculo, e de frente a um
- 198 -

triângulo. estrelas. Estes irmãos também se tornaram um


Bastet, Deusa caótica e felina da agilidade, sa- casal, e tiveram como filhos Osíris, Isis e Seth.
gacidade e do prazer, tem como símbolo o perfil Osíris e Isis se unem como um casal, e tem
de um gato, sobreposto a um círculo, e de frente como filhos Hórus e Anúbis. Sob a benção e lide-
a um triângulo. rança de Osíris, o mundo prospera e a civilização

Mitologia
A mitologia do Panteão de Akiri estabelece
dos homens tem início.
Seu irmão, Seth, não tolera esta situação, e
de forma traiçoeira assassina Osíris, e espalha os
a divindade Rá como o senhor e criador do uni- pedaços de seu corpo pelo mundo.
verso. Sua esposa Isis consegue recuperar as partes
Rá criou o universo quando o sol emergiu de seu corpo, e com a ajuda de seu filho Anúbis,
pela primeira vez sobre o mar de brumas e caos, prepara o mesmo para a mumificação e renasci-
e brilhou sobre o mundo conhecido. mento.
Os primeiros filhos de Rá foram Shu, o Deus Seth desejava ser reconhecido como o novo
do ar, e Tefnut, a Deusa da chuva e da umidade. líder dos Deuses na terra, mas Hórus, o filho de
Estes irmãos se tornam também um casal, e ti- Osíris, começa a caçar Seth e os dois se confron-
veram dois filhos, Geb e Nut. tam. Apesar de Seth mutilar um olho de Hórus,
O primeiro destes filhos foi Geb, o Deus da a batalha entre os dois não termina, e até hoje
terra, e sua irmã Nut era a Deusa do céu e das estas forças estão em conflito.
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
Osíris regressou dos mortos pela ajuda de sua es- vida.
posa e filho, e retomou seu posto de líder dos Deuses Em virtude dessas crenças, a invasão de um tú-
no mundo terreno. mulo é considerada como uma terrível profanação, e
A mitologia de Akiri abrange ainda diversos outros furtar um túmulo é um grave crime e pecado mortal.
deles, que possuem estreitos laços de sangue e afini- Os sacerdotes devotos de Rá rezam ao meio-dia,
dade, e é repleta de histórias de conflitos, alianças e e tem como arma preferida uma alfange.
traições. Os sacerdotes devotos a Osíris rezam ao nascer

Dogmas
Este credo cultua e presta homenagem a todos os
do sol, e tem como arma preferida um mangual leve.
Os sacerdotes devotos a Set rezam ao anoitecer,
e tem como arma preferida uma espada curta.
Deuses de seu panteão em ritos e homenagens, ainda
que clérigos escolham uma divindade específica como
sua patrona. Ao longo do ano, inúmeras cerimônias e
História
A história de religião do panteão de Akiri re-
rituais são realizados em homenagens às divindades, monta a tempos imemoriais, e aos primórdios da
e oferendas e sacrifícios são realizados para apaziguar civilização de um mundo distante.
ou conquistar os favores dos Deuses. Das orlas de um grande rio que atravessava uma
Embora Rá seja visto como a divindade suprema, região árida, ergueu-se uma civilização, de uma pe-
a maior parte dos devotos de Akiri presta suas devo- quena cidade estado até se tornar um vasto império.
ções diretamente a Osíris, o ressuscitado, que é visto O culto aos deuses deste panteão tornou-se parte da
como o patrono da humanidade e como tendo poderes estrutura social e política deste povo, tornando-se
sobrenaturais sobre a vida e a morte. o elemento de identificação cultural e legitimação
Os devotos ao panteão de Akiri aderem ao princípio de seus governantes.
do Ma’at, que reconhece que todas as coisas têm um Os reis desse antigo império eram chamados de
lugar e um papel a desempenhar no cosmos. Faraós, e eram abençoados por Rá, sendo conside-
Ao final de sua vida, a alma de um homem será re- rados Deuses na terra. Quando de sua morte, eles
cebida por Anúbis, o guardião dos mortos, e julgada eram mumificados e enterrados em grandiosas tum-
por Osíris. Seu coração será pesado em uma balança bas, para se tornarem os mais importantes servos
e do outro lado estará a pena da verdade. Aqueles que de Rá no além vida.
são considerados puros são recebidos no além vida, A tragédia e queda desta grande civilização e da
mas os que levaram uma vida indigna são devorados influência da religião do panteão de Akiri ocorreu
por Ammut, o devorador dos mortos. pelos pecados e maldição do Faraó Anhktepot. Ob-
A passagem entre a vida e a morte é objeto de inú- cecado com a busca da vida eterna e frustrado com
meros rituais para os devotos desta fé. O corpo deve a incompetência de seus sacerdotes e conselheiros,
ser preparado para o além vida, e inúmeros objetos, ele queimou templos, assassinou clérigos e amaldi-
animais, e até mesmo servos acompanham os corpos çoou os Deuses.
mumificados em seus túmulos, para lhe servir no além Como resultado ele foi amaldiçoado por Rá. Ele
continuou governando como um tirano até que
- 200 -do Aglomerado da Desolação de Âmbar apenas
foi assassinado por seus sacerdotes. Rumores ruínas destes templos podem ser encontradas.
dizem que seu corpo mumificado se ergueu de Nas terras de Sebua existem ruínas cobertas
sua tumba, e que o horror morto vivo ainda vaga de areia, mas ninguém habita estas terras para
pelas areias de Har’Akir. venerar as divindades ou manter seus templos.
Após este evento, o capital Muhar perdeu a Já nas terras de Pharazia, o seu governante Dia-
conexão com o grande império de Har’Akir, e mabel luta ativamente contra as crenças antigas
tornou-se uma região perdida no semiplano do para instaurar uma religião própria.
medo. A crença no panteão de Akiri não se propagou
Longe da glória de dias passados, a civilização para longe da Desolação de Âmbar, ainda que al-
sobrevive nas perigosas areias do deserto, e a re- guns exploradores de terras distantes tenham se
ligião manteve sua posição de destaque e poder. interessado em explorar suas ruínas e desvendar
Distantes estão os dias dos Deuses Reis Fara- os mistérios perdidos da antiga civilização que
ós, mas os Altos Clérigos da religião continuam habitava esta região desértica.
comandando aquelas terras como uma Teocracia,
governando através de seus editos sagrados. Possibilidades Sinistras

Organização
A religião do panteão de Akiri é altamente
Exploradores de terras distantes têm
organizado expedições para as ruínas per-
didas da Desolação de Âmbar, e alguns
organizada e estruturada, e geralmente também deles têm pilhado antigos artefatos, cer-
se insere no poder secular da região. cado de lendas e maldições. Um destes
Antigamente a mais alta autoridade desta re- artefatos sombrios é a Pedra da Morte,
ligião eram os Faraós, considerados como repre- um misterioso obelisco que é mantido em
sentantes dos Deuses entre os homens e gover- segredo na Mansão Misericórdia, a pro-
nantes absolutos de uma nação. priedade da família Boritsi e o lar de Iva-
Aconselhando os Faraós estavam os altos clé- na Boritsi, uma das governantes de Borca.
rigos, que atuavam como vizires e conselheiros Após passar séculos adormecido em
do governante, e comandavam e organizavam a sua tumba, rumores apontam que o Anhk-
hierarquia de seus templos. tepot, o último Faraó de Har’Akir desper-
tou de seu torpor, e agora vaga novamente
Sede e Propagação
pelo seu império arruinado. Devotos do
A sede da religião do Panteão de Akiri está no
panteão de Akiri ainda tentam desvendar
Grande Templo de Muhar nas terras de Har’akir.
qual será o impacto desse despertar para
Por toda a região e domínios adjacentes é pos-
toda Har’akir e para os devotos da fé.
sível observar que esta religião já foi parte de um
vasto e dominante império, mas nas demais terras
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

O Panteão
de Rajian
O Panteão de Rajian se ampara na crença de
que a vida é um ciclo constante de nascimento,
morte e reencarnação, e que apenas através da
compreensão plena do universo este ciclo pode
ser quebrado. Inúmeras divindades compõem este
panteão, e representam diferentes aspectos da
existência.

Símbolo
O Panteão Rajian possui três entidades divi-
nas principais, responsáveis pela criação, conser- rados em um colar feito de couro.
vação e destruição do universo. Indra, o Deus dos do céu e dos climas e tem
Brama é a força da criação, e tem como sím- como símbolo a face de um elefante branco.
bolo um ovo dourado. Ratri, é a Deusa da noite e seu símbolo são
Vishnu é a força da conservação e tem como quatro estrelas formando um losango.
símbolo uma flor de lótus. Yama é o Deus da Morte e Juiz das almas e
Siva é a força da destruição e transformação tem como símbolo um laço de corda.
e tem como símbolo uma chama. Vayu é o Deus do vento e respiração e tem
Além desta trindade de divindades principais como símbolo uma pétala de flor.
inúmeras divindades menores e semidivindades Varuna é Deus dos oceanos e tem como sím-
são adoradas pelos devotos do panteão de Rajian. bolo um tridente.
Ravana, o Deus dos Rakshasa, tem como sím-
bolo um rasgo feito pelas garras de um tigre.
Tvashtri, o Deus do conhecimento, ciência
Mitologia
O panteão de Rajian acredita que o univer-
e da tecnologia, tem como um símbolo um cata- so teve início através da divindade Brama, que
vento em frente a um quadrado. representa a força da criação. Foi ele que, das
Savitra, é a Deusa da cura e da vida, tem como brumas do caos, criou o universo e os seres que
símbolo um disco dourado do sol. nele habitam.
Rudra, o Deus da tempestade e do trovão tem Logo após surgiu Vishnu, a divindade que
como símbolo dois raios cruzados. representa a conservação, e atua na proteção da
Kali, a Deusa da destruição, morte e renasci- criação.
mento, tem como símbolo quatro crânios amar- Por último surgiu Siva, a divindade da des-
- 202 -
truição e da transformação, responsável por des- sidade que a cerca. Estes devotos têm como arma
truir, transformar e regenerar a criação. preferida a adaga de empurrar.
A partir destas divindades responsáveis pela Já os devotos de Kali, dentre os quais estão
criação, conservação e destruição, um grande nú- aquelas conhecidas como Irmãs Sombrias, servem
mero de outras divindades surgiram, represen- a sua deusa e levam sacrifícios diários para o seu
tando diferentes aspectos da existência. alto sacerdote e governante de Sri Raji, o Maha-
O universo é um ciclo constante de criação, raji Arijani, que reside no templo de Mahakala.
conservação e destruição, e as almas estão em um Dentre os mais altos postos das Irmãs Som-
ciclo constante de reencarnação, passando pelo brias devotas de Kali estão as sacerdotisas conhe-
nascimento, crescimento, morte e renascimento. cidas como Quebradoras do Mundo, que servem

Dogmas
A crença dos devotos a este panteão acredi-
estritos códigos de conduta, e conseguem com
gestos de dança despertar poderosas forças des-
trutivas.
ta que a existência neste mundo é um inferno Estas sacerdotisas apenas podem se relacionar
corpóreo e de eterno sofrimento, e que apenas amorosamente com Sacerdotes de Siva. Antes de
pela busca da iluminação espiritual plena um in- meditarem, estas sacerdotisas precisam beber um
divíduo pode quebrar este ciclo, para alcançar o gole de sangue, e com seu próprio sangue dese-
nirvana e se unir aos Deuses. nhar símbolos sagrados em seu corpo.
Cada pessoa tem um papel a cumprir em cada Os devotos de Kali tem como arma preferida
reencarnação, e devem cumprir seu dharma com a raquete Gyrene.
verdade e devoção para melhor sua posição social
em uma próxima encarnação.
Esta crença de que a posição e condições de
História
A história da religião do Panteão de Rajian
vida de um indivíduo são reflexo de sua vida remonta a tempos imemoriais, e nenhum histo-
passada levam a um determinismo e imobilidade riador consegue apontar a data em que tal credo
social, e reflete na existência de um sistema de teve sua origem.
castas, que determina a posição de um indivíduo Nas terras do mundo original de onde emer-
na hierarquia social. giu o domínio de Sri Raji esta religião foi formada
A vida dos devotos a este panteão é repleta de através da consolidação de inúmeras crenças an-
rituais, orações e sacrifícios a inúmeras divinda- cestrais dos povos que habitavam os verdejantes
des, e envolvem hinos, danças e cantos. Algumas vales de onde emergiu aquela civilização.
seitas mais filosóficas têm criado ordens monás- Por milênios esta religião cresceu e se propa-
ticas dedicadas à busca da iluminação espiritual. gou, juntamente com o poder e influência desta
Dentre estas ordens monásticas, os devotos antiga civilização, que se tornou um império. A
de Tevastar se destacam. Eles vivem no Grande capital deste vasto império era a grande metrópo-
Templo da sua divindade e comandam a univer- le de Bahru, onde inúmeros templos aos Deuses
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
se situavam aos pés das montanhas Yamasha. Estes eventos também marcaram a ascensão
Durante este ciclo da existência, imperava a ao poder do Maharaji Arijani, que passou a go-
harmonia divina, e não era incomum que algumas vernar como Alto Sacerdote de Kali, a partir de
destas divindades enviassem seus avatares para um templo na cidade amaldiçoada de Bahru, e das
caminhar pelo mundo entre os mortais. Irmãs Sombrias, as sacerdotisas da Deusa Kali.
Este ciclo histórico terminou, quando a tragé- Para muitos religiosos, estes eventos marca-
dia atingiu a grande capital do império. Liderados ram o fim de um grande ciclo, do qual a divindade
por uma força sombria, os Rakshasa de Bahru se Kali iniciou o processo de destruição da existên-
levantaram contra a humanidade, e começaram a cia, para iniciar sua reconstrução. A predomi-
caçá-los para exterminar todos os homens. Ne- nância e influência das Irmãs Sombrias de Kali
nhuma pessoa sobreviveu a esta caçada sangrenta, e suas exigências por oferendas como sacrifício
mas a humanidade não morreu sem lutar, e a de pessoas enviadas até a presença do Marajá
cidade ardeu em chamas matando praticamente Arijani, são vistas como um sinal destes tempos.
todos os Rakshasa. Quando os eventos da Grande Conjunção
Alguns teólogos apontam que o próprio avatar aconteceram no ano de 740 BC, as brumas se
de Ravana, o Deus dos Rakshasa foi assassina- abriram ao redor de Sri Raji para revelar os mares
do nos eventos que cercaram esta tragédia, e as de Saragoss e as Terras Selvagens, e a crença no
terras de Sri-Raji foram tragadas pelas brumas. panteão Rajian tem interpretado o surgimento de
- 204 -
novas terras como o início de um ciclo de regenera- foi construída ao redor de um grande templo à
ção e reconstrução do mundo ainda sob o comando Rudra, deusa da Tempestade e do Trovão.
da Deusa Kali. A cidade de Pakat, pressionada pela sua gran-

Organização
Tal qual como a sociedade Rajian, a religião des-
de população, mantém dois grandes templos. Um
deles é dedicado à deusa da noite Ratri, e outro
a divindade maior Siva.
te panteão também obedece às castas determinadas Por fim, nas ruínas em Bahur, a cidade amal-
pelo nascimento e posição social. diçoada, está o grande templo de Mahakala, de-
Apenas membros de castas mais elevadas e res- dicado à divindade Kali, a Mãe Negra, deusa da
peitadas são aceitos nos templos como sacerdotes e morte, destruição e renascimento.
clérigos, embora a adoração às divindades não seja
restrita a nenhuma das castas. Possibilidades Sinistras
Embora não existam hierarquia entre os templos O Maharaji Arijani e alto sacerdote de
dedicados a diferentes divindades, o atual Maharaji Kali é um rakshasa, um espírito maligno
de Sri Raji, o misterioso Arijani, é também o alto em forma de carne, cuja verdadeira forma
clérigo da divindade Kali, e usa seu poder sagrado e tem uma face de um enorme e cruel tigre.
secular para impor as cidades de seu reino o envio Sua exigência de envio diário de um de-
diário de uma pessoa para seu o templo Mahakala, voto até seu templo Mahakala é imposta
nas ruínas da cidade amaldiçoada de Bahur. a todas as cidades de Sri Raji, e cada dia

Sede e Propagação
A fé do panteão de Rajian é dominante no domí-
uma diferente cidade envia um escolhi-
do para singrar até a cidade em ruínas,
montado em um elefante branco. Estes
nio de Sri Raji e outras terras adjacentes do Aglo- escolhidos jamais são vistos novamente, e
merado das Terras Verdejantes, mas encontra pouca são entregues para serem devorados pelo
propagação além destas terras. faminto Rakshasa.
Embora grandes comunidades tenham pequenos Recentemente a Fraternidade das
templos e santuários dedicados a inúmeras divinda- Sombras têm utilizado a Grande Univer-
des, cada uma das grandes cidades de Sri Raji tem sidade de Tvashti para suas reuniões. A
grandes templos devotados a suas divindades. sociedade voltou seus olhos para Sri Raji,
A cidade de Tvashti é uma cidade construída ao depois que um de seus membros, Lucian
redor de um grande Templo de Tivashtri, o Deus Von Cruccius, recebeu informações de
do conhecimento, ciência e da tecnologia, e ao redor um cavalheiro misterioso muito bem ver-
de seu templo foi estabelecida uma grande universi- sado nos segredos do semiplano.
dade, um dos maiores centros de conhecimento da

O Voodan e
Terra das Brumas.
A cidade de Mulandi, ao redor do lago Veda,
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

os Loa de Mitologia
Souragne A presença dos Loa antecede em muito a
Nas pantanosas terras de Souragne impera presença da humanidade, e estes espíritos an-
a crença na presença de espíritos ancestrais cestrais já vagavam pelo mundo a tempos
chamados de Loa. Embora esta crença imemoriais.
não refute a presença de divindades de Na mitologia deste credo, a existência
outras fés, eles estabelecem uma relação de outras divindades não é contestada,
mais direta com estes espíritos, que podem mas os Deuses são vistos como grandiosos
ser desde aspectos ancestrais da natureza, espíritos que vivem distantes da humani-
até mesmo espíritos de seus antepassa- dade, e raramente prestam atenção nos
dos. Aqueles que se tornam intermedi- assuntos deste mundo.
ários entre os homens e os Loa são chamados Aqueles que veneram os Loa deixam de ado-
de Voodan. rar estas poderosas e distantes entidades chama-

Símbolo
A crença dos Loa não se limita a um espírito
da de Deuses para venerar espíritos que estão
mais próximos do mundo dos homens, e mais
acessíveis a suas preces.
específico, mas reconhece e abarca a presença Os espíritos dos Loa são inúmeros e incon-
de incontáveis espíritos diversos. táveis. Desde espíritos antigos da natureza, a
Embora não se trate de uma religião organiza- espíritos sagrados de animais e até mesmo ante-
da, os Voodan muitas vezes se identificam pelo passados familiares podem ser venerados como
símbolo de uma bengala com cabeça de caveira, um Loa.
envolta por duas serpentes entrelaçadas. Dentre estes, contudo, existem alguns Loa
Cada um dos inúmeros Loa possuem um sím- que são considerados como entidades mais pode-
bolo específico, chamado de Veve, que pode cana- rosas e presentes, cuja veneração é mais comum
lizar seu poder e invocar sua atenção e presença. entre os devotos desta crença.
Estes símbolos são utilizados pelo Voodan para O Loa mais temido e poderoso nas terras de
solicitar as bênçãos destes Loa. Souragne é o Senhor dos Mortos, uma entidade
Os símbolos dos Loa são complexos traços descrita como uma figura cadavérica, como um
cursivos, retilíneos e curvilíneos, marcados por corpo apodrecido que caminha vestindo roupas
intrincadas formas geométricas. Um experien- antiquadas e elegantes, sempre portando uma
te Voodan conhece esses intrincados símbolos bengala e uma cartola. Este poderoso Loa tem
como meios de se comunicar e convocar a pre- poderes sobre a morte. Muitos dos mortos em
sença dos espíritos. Souragne são mantidos por até quatro dias sem
um funeral, para que o Senhor dos Mortos possa
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decidir se irá clamar ou não seu corpo como um ligno Senhor dos Mortos.
servo. Seus favores sombrios são requisitados Brahmbei, o Oráculo, é descrito como um
para divinações, encantamentos e necromancia. homem velho e gentil, mas com um olhar pe-
A Donzela dos Pântanos é descrita como um netrante. Chamado de construtor do destino e
espírito de uma bela e melancólica mulher, de aquele que tudo vê, ele já foi considerado o mais
aspecto feérico, que vaga pelos pântanos com as poderoso dos Loa, mas se tornou senil e perdeu
vestimentas de uma simples camponesa. Esta en- seu espaço para o Senhor dos Mortos e a Donzela
tidade é adorada amplamente nas terras de Sou- dos Pântanos. Ele é procurado por aqueles que
ragne, e muitos pedem a ela por bênçãos cura- querem buscar conhecimento, realizar divinações
tivas, pelo crescimento de suas plantações ou ou receberem favores da sorte, mas ele é conheci-
mesmo para ajudar aqueles que se perdem na do por enganar aqueles que querem fugir do seu
natureza. Ela é reconhecida como um espírito destino, e direcioná-los para sua sina.
bondoso, e um dos poucos a fazer frente ao ma- Kurkva, o Lamentador, é conhecido como o
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
Loa dos céus e da chuva. No passado, essa enti- venerado por aqueles que vivem e morrem pela
dade se tornou o marido e consorte da própria violência, independentemente de sua causa.
Terra, mas o Loa da Terra se desfez e se trans- Sehkelo, a Rainha Dourada, é descrita como
formou em inúmeros Loa menores. Pela perda uma mulher vestida em uma armadura dourada.
de sua esposa Kurkva chora e lamenta, e seus Este Loa é reconhecida como a Rainha dos Céus
lamentos se tornam chuva e ventos. Esta entida- e representa o próprio sol, sendo a responsável
de é venerada sempre que favores climáticos são por trazer a luz que dispersa a escuridão e o calor
desejados pelos devotos, ou para a invocação de do verão. Ela é conhecida como a mãe dos Loa
forças da natureza. das chamas e da lua.
Lethede, a Dama das Estradas, é um Loa de Tonthomba, o Homem Flamejante, é o filho
pouco poder, mas amplamente venerado. Des- de Sehkelo, e representa o próprio fogo. Ele é
crita como uma mulher de pele negra e roupas descrito como um corpo tomado por chamas, ou
batidas e surradas, ela é a patrona dos viajantes, como um homem de olhos vermelhos e cabelo
e venerada por aqueles que estão longe de casa, de chamas. Este Loa é considerado traiçoeiro e
ou que estão prestes a iniciar uma jornada física imprevisível, e suas chamas são ao mesmo tempo
ou espiritual. necessárias para os homens, mas também uma
Madris Orunid, a Dançarina, é uma das mais força implacável de destruição.
populares Loa, e é considerada como o patrono Ulwaddithri, a Devoradora, é um Loa asso-
dos artistas e amantes. Descrita como uma bela ciado à praga, doença e à morte. Ela é descrita
mulher de meia idade, com um ar simultanea- como uma mulher bela e sedutora, mas com um
mente alegre e sábio, ela é venerada sempre que braço e perna esquerdos consumidos pela doença
favores amorosos, ou inspirações criativas são e apodrecimento. Muitos prestam reverência e
desejadas. temor a ela para pedir que sejam poupados, pois
Ohuwaghnn, o Rei Serpente, é por vezes des- esta entidade é associada a pragas, doenças e a
crito como uma enorme serpente ou como um fome, que lentamente devora o corpo e leva os
homem esquálido de olhos ofídicos. Ele é con- homens aos braços do Senhor dos Mortos.
siderado um Loa cruel, que representa as bestas
da natureza e os perigos do mundo selvagem.
Muitos prestam-lhe homenagens para aplacar sua
Dogmas
Aqueles que veneram os Loa prestam reve-
fúria e pedir proteção, pois ele é tido como um rência a inúmeros espíritos ancestrais, aos quais
inimigo da civilização e dos homens. prestam homenagem e oferendas para diferentes
Ovun Borundir, o Guerreiro, é uma entidade situações ao longo de sua vida.
descrita como um forte guerreiro portando uma Não é incomum que muitos indivíduos pra-
grande maça, cujo corpo está coberto de armadu- tiquem outros credos religiosos, mas também
ra, mas ferido por golpes de lanças e flechas. Esta mantenham de forma sincrética a veneração aos
entidade representa a própria luta e batalha, e é Loa para os quais requerem favores e proteção
- 208 -
para a solução de problemas diversos de sua vida. Estes objetos podem ter múltiplas formas,
A prática da veneração destas entidades espi- como unguentos, poções, amuletos ou bonecos,
rituais geralmente envolve rituais que envolvem mas ficam imbuídos magicamente por um curto
tambores, cânticos, e danças rítmicas. Diferentes período. Os Voodan são capazes de repassar es-
Loas possuem métodos diferentes de aproxima- tes objetos magicamente imbuídos para terceiros
ção, mas não é incomum que estes atos de vene- invocarem seu poder.
ração envolvam oferendas de comida e bebida, o A crença nos Loa abarca qualquer tipo de ten-
desenho do símbolo Veve, ou mesmo a ingestão dência, eis que os inúmeros espíritos dos Loa
de bebidas ou ervas pelos devotos. são tão variados em suas inclinações quanto os
A prática destes rituais geralmente é presidida próprios homens. Aqueles que são bondosos cos-
por um Voodan, que serve como intermediário tumam atuar como líderes, conselheiros e curan-
entre os espíritos e os devotos. Em muitos des- deiros, mas os Voodan de inclinação malignas se
tes rituais é comum que algum dos seus devotos tornam figuras perigosas e temidas, e algumas
seja possuído por um destes espíritos, e estes vezes vendem seus serviços místicos para aqueles
sacerdotes atuem como intermediários entre a que precisam de favores sobrenaturais.
vontade dos espíritos e os favores e bênçãos que Voodan podem usar qualquer arma simples.
são demandados destas entidades. Para obter suas bênçãos e magias divinas, eles
Aqueles que se tornam Voodan, sacerdotes precisam realizar rituais para obter suas bênçãos
dos Loa, geralmente demonstram aptidão e sen- mágicas, imbuindo os gris-gris magicamente.
sibilidade nestes rituais para contato com os es-
píritos, e acabam adotando algum dos Loa como
seu protetor, um espírito pelo qual detêm maior
História
A religião e o culto aos Loa não tem um re-
afinidade e proximidade. Esta afinidade espiritu- gistro histórico. Os Loa são espíritos ancestrais
al não impede que estes Voodan reconheçam e que caminham a tempo imemoriais pelo mundo,
prestem homenagem a outros Loa, mas definem e o seu culto e adoração pela humanidade pre-
que tipo de benção estes sacerdotes receberam cede o próprio surgimento da civilização como
de seus espíritos patronos. conhecemos.
A principal diferença na prática religiosa de Nas terras de Souragne a crença nos Loa e
clérigos Voodan para a de outros clérigos, é que prática dos Voodan sempre esteve presente en-
estes sacerdotes costumam solicitar suas bênçãos tre a população, mas alguns acreditam que re-
através de rituais praticados em homenagem a centemente os Loa malignos experimentam uma
estes espíritos. grande ascensão em poder. Este crescimento das
Nestes atos ritualísticos, estes sacerdotes so- forças das trevas está associado aos eventos que
licitam a benção aos Loa, e imbuem objetos cha- tragaram aquela região para a Terra das Brumas,
mados de Gris-Gris, que servem como foco para a isolando do mundo de onde fazia parte.
a posterior invocação destas bênçãos místicas. Este crescimento em poder dos Loa conside-
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
Possibilidades Sinistras
rados malignos, especialmente pelo Senhor dos
O Lorde Sombrio de Souragne, Anton Misroi,
Mortos, também tem refletido em um aumento
fundiu sua essência ao próprio Loa conhecido
da presença de Voodans dedicados a estas enti-
como Senhor dos Mortos, mas tornou-se um
dades, sendo o mais famoso e poderoso destes o
prisioneiro dos pântanos. Este poderoso Lorde
homem conhecido como Osso de Galinha, que
Sombrio controla seu domínio através de servos
afirma ter uma conexão direta com o próprio
e agentes sobrenaturais.
Senhor dos Mortos.

Organização
Rumores recentes falam sobre uma mulher
misteriosa que carrega consigo um artefato capaz
de aprisionar permanentemente qualquer Loa.
A religião que venera os Loa e os pratican-
tes dos Voodan não possui uma organização ou
hierarquia.
Quando um Voodan se estabelece em um local
e cria um local de veneração e adoração aos Loa,
ele se torna a autoridade máxima daquele centro
e região, e poderá atrair seguidores e aprendizes
que buscam aprender com seus ensinamentos e
práticas.

Sede e Propagação
O culto aos Loa e a prática dos Voodan não
tem uma sede, e a fé não é organizada. Seus cul-
tos geralmente se formam ao redor dos Voodan
que presidem rituais de invocação e comunhão
com os Loa, mas sua prática não está associada a
um local físico, e poderá ser realizada em qual-
quer localidade.
Um Voodan poderá desenhar no solo um
Vevé, o símbolo de um determinado Loa, e as-
sim tornar aquele local como um ponto sagrado
para realização dos rituais e oferendas à entidade.
O culto aos Loa e a prática dos Voodan é co-
mum e difundida entre a população de Souragne,
mas não se propagou para além das fronteiras
daquele domínio.
- 210 -
Ancestral
Feérico
Nas profundezas da Greta Sombria onde vi-
vem as imortais fadas sombrias de Arak, o con-
ceito de uma religião organizada e adoração ao
divino não prevalecem. Muitos destes seres en-
contram dons divinos na adoração dos espíritos
de seus antepassados.

Símbolo
A crença dos Ancestrais Feéricos não é uma
religião organizada, e não tem um único símbolo
que a represente.
Cada um dos inúmeros espíritos de seus ante-
passados possui um símbolo específico, que pode
canalizar as memórias de sua vida e as histórias
que cercam seu legado, e podem ser utilizados
para solicitar as bênçãos destes ancestrais.

Mitologia
As fadas sombrias nem sempre foram tocadas
pela essência de Gwydion, o Crepúsculo, a enti-
dade sombria que adveio do pendor das sombras.
Em um passado remoto, eles habitavam Faéria
e tinham suas próprias tradições, heróis, mitos
e lendas.
Contudo, a tragédia se abateu sobre este povo,
e eles foram capturados e escravizados por uma
entidade sombria do Pendor das Sombras.
Seu captor e escravizador era chamado apenas
de O Crepúsculo ou o Infero Feiticeiro, mas seu
verdadeiro nome era Gwydion. Sua forma indes-
critível e poder incomensurável eram capazes de
levar mortais à loucura, e ele corrompeu a forma
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
e essência de seus novos servos com sua essência quer tipo de tendência, eis que os antepassados e
de sombras, os transformando em fadas sombrias. fadas verdadeiras são tão variados em suas incli-
Por anos incontáveis eles serviram a esta en- nações quanto as próprias Fadas Sombrias.
tidade sombria, até que seu líder, o Rei Arak, os As “Fadas Verdadeiras” e poderosas entida-
conduziu para a fuga e libertação, através de um des chamadas de Arquifadas são diversas em sua
portal para o Semiplano do Medo. personalidade e comportamento, e seus adorado-
Para as imortais fadas sombrias, a existência res podem se direcionar sua devoção a diferentes
dos Deuses não é contestada, mas tampouco lhe é ancestrais.
chamativa. Este povo viveu por anos incontáveis Não existe, portanto, um único dogma que
abandonados por qualquer divindade e escravi- abarque esta religião, a não ser a constante bus-
zados no Pendor das Sombras, e não encara sua ca pela pureza perdida e por um modo de vida e
própria mortalidade ou valor na promessa de uma tradições de seus antepassados.
vida após a morte condicionada a adoração divina.
A busca por uma identidade e tradição que
una este povo feérico, tão sofrido e transformado
História
O culto aos Ancestrais Feéricos se iniciou
pela escuridão, os levou a adoração de seus an- pelas ações de um dos membros da Corte Seelie,
cestrais, poderosos Arquifadas em outros planos liderada pela Rainha Maeve.
de existência. Incumbida de resgatar e registrar a história
Através da veneração das ancestrais fadas de das fadas sombrias, a arquivista shee chamada
Faéria, intocadas pelas sombras, estes sacerdotes de Ailiah começou a coletar histórias e registros
recontam seus feitos lendários, e se reconectam das ancestrais fadas verdadeiras e Arquifadas que
a um passado perdido para sempre pela sombra antecederam o Rei Arak e a Rainha Finngalla.
que os corrompeu. Fascinada por estas descobertas, a Rainha

Dogmas
Aqueles que veneram os seres Feéricos An-
Maeve ordenou a Ailiah que tentasse contatar
magicamente estas entidades.
As tentativas de contato por meios arcanos
cestrais não seguem a um estrito dogma. Seu falharam, e não foi obtida qualquer resposta.
culto a estas entidades se dá através de home- Ailiah decidiu então recorrer a outra forma de
nagem à memória de seus ancestrais, honrando contato. Amparada por uma Nympha que tinha
seus feitos, pensamentos e tradições. experiência como sacerdotisa de outras divinda-
A veneração destas entidades revela uma bus- des, ela decidiu direcionar suas preces aos seus
ca por um modo de vida mais puro, livre da cor- Ancestrais Feéricos, resgatando as memórias de
rupção da sombra de Gwydion, e seus sacerdotes seus feitos, personalidade e vida.
buscam se reconectar a estas tradições seguindo Para a surpresa de Ailiah suas preces foram
os exemplos de seus antepassados. respondidas, e ela foi imbuída por um poder divi-
A crença nos Ancestrais Feéricos abarca qual- no, tornando-se a primeira sacerdotisa dos Arak.
Notícias de seu feito rapidamente se espalharam
- 212 - Possibilidades Sinistras
entre o povo Arak, e muitos vieram seguir seus Clérigos que chegam ao Semiplano do
passos para receber as benções da poderosa e Medo vindo de outras terras sentem um
desconhecida magia divina das fadas. grande vazio e desamparo, como se tives-
A Rainha Maeve ficou fascinada com a desco- sem perdido contato com suas divindades,
berta, e a Corte Seelie apoiou esta nova fé. ainda que de alguma forma suas preces
A Corte Unseelie liderada por Príncipe Loht ainda sejam atendidas.
criticou publicamente esta devoção aos Ances- Talvez as fadas sombrias estejam igual-
trais Feéricos, acusando tal credo de ser uma mente equivocadas em suas preces. Quem
forma de escravizar o povo livre de Arak ao pas- poderia estar recebendo ou respondendo
sado e aos grilhões da fé. suas orações? Os Poderes Sombrios ou

Organização
A religião dos Ancestrais Feéricos não possui
talvez o próprio Gwydion em sua prisão
no portal Obsidiana poderiam estar ma-
nipulando as fadas sombrias e ser pos-
uma organização ou hierarquia. síveis interceptadores destas preces aos
A membra mais importante deste credo é Ai- antepassados.
liah, a primeira sacerdotisa, que se tornou a auto-
ridade máxima para aqueles que buscam conhecer
a adoração aos Ancestrais Feéricos, e aprender
com seus ensinamentos e práticas.

Sede e Propagação
O culto dos Ancestrais Feéricos não tem uma
sede, e a fé não é organizada. Apesar disso, Ai-
liah, sua principal e mais influente sacerdotisa, é
uma membro da Corte Seelie e costuma acompa-
nhar a Rainha Maeve em suas estadas no Palácio
Malachita e no Castelo Esmerth.
A Corte Unseelie critica abertamente a ado-
ração dos Ancestrais Feéricos, e sua prática não
é tolerada na corte de Príncipe Loht.
O culto aos Ancestrais Feéricos tem difusão
apenas entre as fadas sombrias de Arak, com
maior predominância entre membros da Corte
Seelie.
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

Druidismo Dogmas
Feérico Os Druidas Feéricos se dividem em três prin-
A ligação dos seres feéricos com a natureza cipais visões sobre sua relação com a natureza.
é profunda, e nem mesmo a corrupção das som- Os druidas das sub-raças das fadas sombrias
bras pode afastar as fadas sombrias de seu culto dos Alven e alguns Portune seguem um aspecto
e adoração da natureza. Embora seja incomum benevolente de adoração à natureza. Eles perce-
encontrar clérigos entre as fadas sombrias, mui- bem o mundo natural como um grande jardim, e
tos ainda seguem o caminho do Druidismo e da se enxergam com a missão sagrada de proteger e
adoração às forças naturais. cuidar deste jardim, para permitir que a natureza

Símbolo
O Druidismo Feérico não é uma religião or-
e a vida floresçam. Para este grupo, a natureza
tem um delicado equilíbrio e ordem, e é seu pa-
pel assegurar que não ocorra um rompimento da
ganizada, e não tem um único símbolo que a ordem natural.
represente. A segunda facção é geralmente composta pelas

Mitologia
A relação das fadas sombrias com as forças
sub-raças dos Tegs, e alguns Sátiros e Muryans.
Eles acreditam que o caos é o estado da natu-
reza, e qualquer tentativa de controle deve ser
da natureza é ancestral e profunda. Estas forças descartada. Eles sabotam ativamente tentativas
primordiais são partes inseparáveis de sua essên- de controle ou manipulação das forças naturais,
cia e a preservação de seu equilíbrio uma tarefa e não acreditam que devam preservar um equilí-
essencial. brio, já que a própria natureza irá encontrar seu
Para as imortais fadas sombrias, a existência caminho no caos para se preservar, garantindo a
dos deuses não é contestada, mas tampouco lhe é sobrevivência dos mais aptos.
chamativa. Este povo viveu por anos incontáveis A terceira e última facção é composta princi-
abandonados por qualquer divindade e escravi- palmente pela sub-raça dos Teg. Eles acreditam
zados no plano das sombras, e não encara sua que a vida de mortais inteligentes é uma aberra-
mortalidade ou a promessa de uma vida após a ção, e que apenas vida animal irracional, vegetal
morte condicionada a adoração divina. e das fadas imortais deveriam existir. Eles ativa-
A prática do Druidismo as conecta diretamen- mente assumem condutas destrutivas e violentas
te a uma fonte de poder ancestral, que não é contra mortais na superfície, atacando, matando
intermediada por qualquer entidade. Sua imor- e causando destruição por onde passam, para li-
talidade as permite vislumbrar os constantes ci- vrar a superfície da praga aberrante de mortais
clos da natureza, a beleza de seu equilíbrio e a inteligentes que a assola.
importância de sua preservação.
- 214 -
História sagrados.

Sede e Propagação
A relação dos seres Feéricos com as forças da
O culto do Druidismo Feérico não tem uma
natureza é tão ancestral quanto a própria existên-
sede, e geralmente praticam seus cultos em lo-
cia do plano de Faéria, e está perdida nas brumas
cais na natureza que ainda são intocados pelos
do tempo.

Organização
mortais e preservados em suas energias naturais.

Possibilidades Sinistras
A religião druídica das Fadas se ordena em
O Círculo Druídico que abarca a ter-
três círculos distintos, que compõem as diferen-
ceira facção e percebe os mortais inteli-
tes facções e ideologias.
gentes como uma aberração da natureza
A mais organizada e estruturada dentre estas
tem enviado seus membros à superfície
facções é a primeira facção, que observa a hie-
para atuar na destruição destas ameaças.
rarquia de seus líderes, e é comandada por um
Os constantes ataques de misteriosos
Hierofante.
seres feéricos a pessoas e campos de plan-
Embora a segunda e terceira facção dos cír-
tações tem causado terror nas fazendas de
culos druídicos também tenha seus líderes e tí-
Tepest, e aumentado o fervor dos Inqui-
tulos, seus membros raramente se reúnem de
sidores daquele domínio.
forma organizada, a não ser durante os solstícios
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
contrados em outros mundos onde a fé de Lolth
é praticada.
A mitologia desta religião conta sobre Araush-
nee, uma divindade antiga e poderosa que foi tra-
ída por seu consorte Corellon após demonstrar
sua ambição e poder. Ela foi transformada em
uma forma demoníaca de aranha, e banida para
o Abismo.
Nas profundezas de seu exílio, ela conquistou
uma camada do Abismo, e obteve poder para pla-
nejar sua vingança contra seus detratores.
Ela se tornou uma divindade maligna da am-
bição, vingança e traição, e recebe entre seus se-

A Rainha
guidores aqueles que estão prontos para tomar
aquilo que ambicionam.

Aranha
O culto a deusa Lolth chegou ao semiplano
Dogmas
Os seguidores da Rainha Aranha não se limi-
do medo, e encontrou seguidores entre a raça tam por restrições morais, e perseguem o prazer
das fadas sombrias. Apesar de perseguido pelos próprio e poder sem considerar qualquer conse-
líderes do povo Arak, o culto a Rainha Aranha quência de seus atos.
ainda sobrevive na Terra das Brumas. O sofrimento de outras pessoas jamais deve

Símbolo
O culto a Rainha Aranha tem como símbolo
ser um obstáculo para seus objetivos, e aqueles
que se põem em seu caminho devem ser elimi-
nados.
uma aranha viúva negra estilizada. A enganação, o assassinato e a dor são artes e

Mitologia
Embora o culto da Rainha Aranha tenha se
instrumentos para atingir seus objetivos. Lolth
favorece apenas aqueles que se mostram aptos e
que buscam favorecer a si mesmo a todo o tempo.
difundido entre as fadas sombrias, a origem des- Os seguidores da Rainha Aranha rezam por
ta religião se deu em razão do contato das fadas seus feitiços a meia noite. Suas armas preferidas
sombrias com alguns Drows que foram tragados são a rede e a navalha. É esperado que eles si-
pelas brumas no passado. gam aos dogmas de sua fé através de suas ações,
Como resultado, a visão da mitologia que cir- mas também precisam participar de cerimônias
cunda Lolth é distorcida e corrompida por meias e rituais e promover sacrifícios a sua divindade.
verdades, e pode não corresponder aos cultos en-
- 216 -

História mais malignos de imortais entediados com sua


existência, e diversas fadas sombrias se conver-
teram a este credo.
A história do culto da Rainha Aranha na Ter-
Em pouco tempo, descobriram que esta alte-
ra das Brumas começou quando três drows foram
ração em sua convicção e crença também cobra-
tragados pelas brumas para o semiplano do medo.
ria seu preço sobre seus corpos, e suas formas
O contato entre os Drows e as Fadas das Som-
feéricas foram transformadas em Zeldrows, se
bras ocorreu no ano de 577 BC, nas profundezas
tornando muito semelhantes aos próprios Drows
dos subterrâneos de Arak.
que os haviam convertido.
Para as imortais fadas sombrias, a existência
Dentre estes adoradores, estava Tristessa,
dos Deuses não é contestada, mas tampouco lhe é
uma sith da corte Unseelie, que se tornou uma
chamativa. Este povo viveu por anos incontáveis
adoradora fervorosa da Rainha Aranha. Pouco
abandonados por qualquer divindade e escravi-
após absorver o conhecimento dos Drows, ela
zados no Pendor das Sombras, e não encara sua
os assassinou para se tornar a Alta Sacerdotisa
própria mortalidade ou o valor da promessa de
desta fé.
uma vida após a morte condicionada a adoração
O culto atraiu adoradores principalmente en-
divina.
tre a Corte Unseelie, e Príncipe Loht se sentiu
Apesar desta resistência ao apelo divino, as
ameaçado pelo poder crescente do culto. Ele re-
propagações feitas pelos Drows sobre a divindade
primiu o culto em Arak, e foi combatido por seus
Lolth atingiram em cheio os mais depravados e
cultistas, mas o embate entre estas forças era
cruéis seres feéricos entre os Arak.
limitado pela Lei de Arak, que impede que uma
A liberdade total para a busca de seus pró-
fada sombria assassine outro membro de sua raça.
prios prazeres egoísticos apelou para os instintos
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
No meio deste conflito, Tristessa descobriu Alta Sacerdotisa da fé, todos os outros clérigos
que estava grávida, mesmo não tendo se deitado são considerados iguais em sua posição.
com nenhum outro ser feérico. Ela acreditou que A ascensão em poder se dá pela traição e as-
esta criança era um presente de sua Deusa, em- sassinato, e esperado que aquele que se julgue
bora muitos acusassem ela de ter se deitado com apto a liderar o culto tenha um dia a capacidade
forças malignas e entidades demoníacas. de enfrentar e assassinar a atual Alta Sacerdotisa
Quando a criança nasceu, ela era uma aberra- do culto da Rainha Aranha.
ção, e o bebê tinha patas de aranha. Os cultistas
viram estas deformidades como um sinal do des-
favor da Rainha Aranha. Tristessa estava firme
Sede e Propagação
O culto da Rainha Aranha se propagou pri-
em sua convicção de que seu filho era perfeito e meiro entre as fadas sombrias nos subterrâneos
um sinal da deusa. das terras de Arak.
Loht aproveitou-se desta divisão entre os As Fadas Sombrias que se convertem ao culto
cultistas para dar um golpe certeiro contra seus da Rainha Aranha acabaram sofrendo uma trans-
inimigos. A Lei de Arak foi quebrada, e Tristes- formação em sua natureza e forma física, e se
sa e seu bebê foram assassinados, após ela ser tornam um Zeldrow.
empalada e deixada para receber os letais raios Ao assumir esta forma, eles se tornam muito
do sol da superfície. semelhantes a raça élfica conhecida como Drow,
A morte do corpo Tristessa não levou à des- e se tornam facilmente identificáveis por outras
truição de sua essência, e ela se tornou uma po- fadas sombrias.
derosa Banshee e a Senhora Sombria das terras Este culto maligno tem sido expulso para a
desoladas de Keening. superfície pelas fadas sombrias, e tem se tornado
Um dos mais leais servos de Príncipe Loht ainda mais crueis e insanos em sua devoção a
assumiu a culpa pelo crime hediondo do assassi- Rainha Aranha.
nato de um ser feérico imortal e violação da lei
de Arak. O golpe enfraqueceu, mas não destruiu Possibilidades Sinistras
o culto da Rainha Aranha. O Zeldrow, expulsos da convivência
As Cortes das fadas sombrias têm reprimido com outras Fadas Sombrias, estão bus-
este culto na Greta Sombria, e exilando e iso- cando as cavernas da superfície como re-
lando as fadas sombrias que se transformam em fúgio para seu culto sinistro.
Zeldrow, mas isso apenas tem aumentado sua Muitos estão ampliando a base de sua
devoção e loucura no culto de sua maligna Deusa. fé, e vem convertendo também mortais

Organização
O culto da Rainha Aranha na Terra das Bru-
para seu culto, expandindo a influência
maligna de Lolth na Terra das Brumas.

mas não é muito organizado, e, com exceção da


- 218 -
A Lei Sagrada nele habitam, e para o qual todos devem estrita

de Diamabel
obediência e veneração.
Sua divindade é chamada apenas de, o Deus,
e não recebe qualquer outro nome para sua de-
Nas areias escaldantes do deserto de Pharazia,
signação.
a figura angelical de Diamabel intercede entre o
Aqueles que são fiéis a este credo, devem pre-
único Deus e seus fiéis, estabelecendo estritos
zar por sua pureza, para poderem se tornar seres
códigos morais para a salvação de suas almas.

Símbolo
de luz e servir ao Deus verdadeiro após sua morte
no além vida.
Os infiéis e hereges corrompem a pureza do
O culto às Leis Sagradas de Diamabel não
mundo, e por tal pecado, merecem ser punidos
tem um único símbolo que o represente, embora
e exterminados da face da terra.
muitos associem a própria imagem angelical de
Para guiar seus fiéis no caminho da luz, o
Diamabel como um símbolo deste credo.

Mitologia
Deus verdadeiro enviou a estas terras Diamabel,
um ser angelical que atua como seu emissário
perante os mortais, e proclama as Leis Sagradas.
As Leis Sagradas de Diamabel estabelecem que
O Deus também enviou Diamabel para caçar
existe um único e verdadeiro Deus, responsável
os infiéis e impuros, e aqueles que desafiam suas
pela criação do universo, e dos seres vivos que
leis são castigados pelos seus clérigos, e podem
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
encontrar à noite o temido Arauto Sombrio, o de Confessores ou Conhecedores da Lei, e ves-
macabro agente da vingança e justiça divina. tem túnicas e robes brancos, e carregam consigo

Dogmas
Existe apenas um único e verdadeiro Deus,
flagelos para aplicar punição aos pecadores.
Eles têm autoridade para acusar e aplicar pu-
nições aqueles que violam as leis sagradas de Dia-
a quem todos devem obediência, temor e vene- mabel, para purificar seus pecados e os colocar
ração. no caminho da pureza.
Para honrar e venerar o Deus verdadeiro, seus Um sacerdote deste credo recebe seus dons
fiéis devem buscar a pureza moral, em suas ações, divinos ao amanhecer, mas deve rezar um total
falas e até mesmo pensamentos. de duas horas diárias, divididas em quatro oca-
O anjo Diamabel é o enviado celestial deste siões diferentes, no amanhecer, ao meio-dia, no
Deus, e sua palavra é a lei sagrada, que não pode crepúsculo, e durante a noite antes de dormir.
ser violada. Sua arma preferida é o flagelo.
A lei sagrada de Diamabel estipula estritos
padrões morais e normas a serem seguidos. Seus
editos estabelecem códigos de vestimenta, de con-
História
As origens do culto ao Deus verdadeiro estão
duta, de alimentação, e de falas, e governam inú- perdidas na areia do tempo, e muitos foram os
meros aspectos da rotina de seus fiéis. profetas que ao longo do tempo trouxeram a ilu-
Os homens devotos a esta fé devem manter minação e o entendimento sobre as leis sagradas.
suas barbas longas, e as mulheres precisam usar Apesar destas revelações sagradas, a região
véus e cobrir seu corpo enquanto andam em pú- atualmente conhecida como Pharazia era tomada
blico. no passado por cultos hereges e infiéis.
As estritas normas proíbem o uso de algu- Esta situação viria a mudar, contudo, com
mas palavras, o consumo de alguns alimentos a ascensão ao poder de Diamabel. Filho de um
ou bebidas, e estabelecem condutas consideradas poderoso Sheik do deserto, Diamabel se tornou
repreensíveis pela fé. o líder de seu povo com apenas 16 anos de idade,
Todos os devotos devem se dedicar à oração após a súbita e inesperada morte de seu pai.
durante duas horas por dia, e param durante O jovem líder havia sido iluminado pela fé do
quatro vezes ao dia para cumprir sua rotina de Deus verdadeiro, e compartilhou com seu povo
preces. sua visão do futuro. Eles varreriam o mundo de
Aqueles que se mostram falhos em sua ado- todos os infiéis e hereges, e através de sua devo-
ração devem prontamente se arrepender de suas ção fanática eles ascenderiam aos céus por seus
falhas e confessar seus pecados a um sacerdote, atos.
que irá lhe aplicar a punição física e espiritual Por muitos anos, Diamabel e seus fiéis solda-
adequada ao seu pecado. dos e seguidores se tornaram o terror do deserto,
Os sacerdotes das Leis Sagradas são chamados e comandaram uma cruzada com o intuito de
- 220 -
exterminar todos que se opunham à sua crença do Deus
domínio vive pelas leis sagradas desta fé.
Este credo não se espalhou entre as tribos
único e verdadeiro. nômades de Pharazia, que ainda resistem à do-
Diamabel sonhava em se tornar o escolhido celestial, minação de Diamabel, e são liderados por Allahn
e não mostrava qualquer misericórdia em sua missão el Rashaan.
sagrada de combater os infiéis e hereges. A sede desta fé se localiza na gloriosa cidade
Certa vez, após anos de campanha contra seus ini- de Phiraz, a joia do deserto, onde reside Dia-
migos, ele pilhou e destruiu uma vila, mas foi acertado mabel e estão localizados seus maiores templos.
mortalmente por uma flecha.
Enquanto estava em seu leito de morte, ele final- Possibilidades Sinistras
mente foi agraciado com seu desejo, se tornando um O Arauto Sombrio, uma criatura de
anjo celestial e mensageiro do Deus verdadeiro. Neste aspecto decadente e morto vivo, com os-
momento, contudo, as terras de Pharazia foram tragadas sos de asas vestigiais vaga pelas noites em
para o semiplano do medo. busca de infiéis e hereges para assassinar.
Após a transformação de Diamabel e o isolamento de Poucos têm coragem de declarar tais
Pharazia de seu mundo nativo, estas terras se tornaram ideias, mas alguns acreditam que esta cria-
uma teocracia despótica e moralista. tura horrenda seja o próprio Diamabel,
Agora, quase todos os aspectos da vida são governa- transformado em um ser grotesco ao cair
dos pelas Leis Sagradas de Diamabel, que continua sua da noite.
caçada aos infiéis, hereges e impuros em sua crença. Uma Vistani recentemente deu à luz
Sua teocracia religiosa tem encontrado resistência de forma não natural em Pharazia. A
pelo líder de tribos nômades, o Sheik Allahn el Rasha- criança nasceu poucos dias depois dela ter
an, que tem desafiado Diamabel e seus editos sagrados. sido seduzida por um ser extremamente

Organização
O credo da Lei Sagrada tem o anjo Diamabel sua au-
belo com asas de morcego, e fiéis acredi-
tam que ela foi escolhida pela divindade.
Até então, Diamabel não se manifestou
toridade máxima, e seus editos e leis são considerados sobre a questão. Há aqueles que acreditam
mensagens diretas do Deus. que o filho, que atingiu a idade adulta em
Abaixo de Diamabel, seus sacerdotes que comandam poucos dias e possui asas de morcego, é
os templos sagrados são chamados de Confessores ou os um novo mensageiro sagrado. Outros di-
Conhecedores da Lei, e atuam em seu nome e autorida- zem se tratar de uma heresia. Atualmente
de, podendo identificar e punir todos aqueles que sejam esse “escolhido” vive sob a proteção dos
considerados hereges, infiéis ou impuros em sua moral. nômades do deserto.

Sede e Propagação
O culto das Leis Sagradas de Diamabel se propagou
por toda a Pharazia, e toda a população urbana deste
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

O Culto a Mitologia
Mãe Noite Pouco se sabe do começo dos cultos Baró-
Se durante o dia a população de Baróvia de- vianos. As igrejas de Baróvia por muito tempo
posita sua esperança no Senhor da Manhã, é fato permaneceram em ruínas, pois a esperança pa-
que a noite eles se dividem em manter uma de- recia não ter lar na terra das Brumas. Após o
voção, muitas vezes cínica, ao Senhor da Manhã, renascimento da igreja do Senhor da Manhã, em
e tantas outras vezes a fazer suas súplicas para algum momento sem data, a igreja da Mãe Noite
que a Mãe da Noite lhes poupe. A Mãe da Noite também ressurgiu.
é a contraparte do Senhor da Manhã. Ambos têm Alguns especulam que assim como viajantes
ligações com divindades há muito esquecidas. En- do mundo de Toril trouxeram o culto de Lathan-
quanto o culto a um deus sol existiu na an- der às terras de Baróvia, e esse culto se
tiga Baróvia, mas foi abandonado mesclou a um antigo culto a um
e só retomado com a chegada deus sol, um culto da deusa
da fé em Lathander à Ter- Shar pode ter viajado atra-
ra das Brumas, a Mãe vés dos planos, tendo o
Noite foi aos poucos mesmo destino. Outros
trazida de volta como acreditam que o cul-
um culto a um ser to não passa de uma
maligno e feroz, com adoração deturpada
estranhos desejos. a caprichosa e cruel

Símbolo
O culto à Mãe Noite
Arquifada do Ar e das
Trevas. Não há respos-
tas fáceis em Ravenloft.
não tem um símbolo padrão. No entanto, algumas coi-
Os símbolos usados nas eras pas- sas se conseguem saber pelos rela-
sadas parecem ter sido esquecidos. Entre tos dos sábios, ou por inscrições profanas
os novos devotos, o símbolo do disco negro pa- que nunca deveriam ter sido descobertas.
rece ser o mais popular entre os poucos cultos Havia vários deuses na antiga Baróvia. Eles
humanos. Entre os licantropos, a mulher com a eram cultuados tanto nas igrejas tradicionais,
cabeça de lobo desenhada em um disco, ou está- como em cultos druídicos. As igrejas restam
tuas desta mulher, são os mais comuns. Há ainda abandonadas e apenas ruínas existem aqui e ali.
um símbolo menos utilizado com um disco com Já os sinais dos círculos druídicos permaneceram.
flores noturnas ao seu redor e uma imagem da Nos círculos, a devoção à velha fé era realiza-
lua ao centro. da através de Megalitos, normalmente em núme-
- 222 -

Dogmas
ro de quatro, representando as quatro estações e
as quatro cidades míticas nos paraísos, onde as
divindades moravam.
Há pouco a saber sobre os dogmas, já que
A cidade invernal era coberta de neve, a cidade
não há um culto bem estabelecido à Mãe Noite.
primaveril era coberta de flores, a cidade veranil
Alguns acreditam que se deve pedir perdão aos
possuía muita luz solar e a cidade outonal era
antigos deuses e a veneram pedindo que sua fúria
coberta de folhas.
e vingança não recaiam sobre seus escolhidos.
A divindade do sol habitava a cidade solar. A
Outros acreditam que essa retribuição deve ser
divindade da noite habitaria a cidade da neve. Ou
auxiliada, e que o terror deve ser espalhado pela
assim pensam os sábios.
terra. Outros ainda acreditam que ao abandonar
A população desconhece esses velhos concei-
a proteção dos muros e portões, abraçando o re-
tos. Ela só sabe que se o Senhor da Manhã prega
torno à natureza e à escuridão real, a proteção é
a esperança, a Mãe Noite tem seu poder após
naturalmente concedida.
o anoitecer, quando as trevas tomam conta de
tudo. Neste momento ela se vinga dos mortais, História

que esqueceram seu culto, e os pune enviando Assim como toda a antiga fé de Baróvia, não
os terrores das sombras. há relatos confiáveis sobre o surgimento da Mãe
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
Noite além dos já descritos aqui. Sabe-se, no en- cidos e que os círculos de megeras são os cultos
tanto, que a bruxa Baba Lysaga tem profundas licantropos. Em Baróvia, praticamente todos os
relações com o antigo culto que havia na velha lobisomens, de uma forma ou outra, cultuam a
Baróvia, e desde aqueles tempos já fazia sacrifí- Mãe Noite. Eles se intitulam As Crias da Mãe
cios em nome da divindade. Se a Mãe Noite já era Noite.
uma figura maligna ou se esta visão era apenas Os sacrifícios à Mãe Noite variam bastante.
compartilhada por uma Baba Lysaga enlouquecida Alguns sacrificam animais, como ovelhas, e se
e corrompida, é impossível saber. Provavelmente banham em seu sangue sob a Lua Nova. Outros,
nem ela sabe. como as Crias da Mãe Noite, acreditam que a
O que se sabe é que Lysaga fez algum tipo de Deusa se alimenta de cadáveres e comumente
pacto com alguma entidade que se dizia a Mãe deixam corpos apodrecendo em algum local de
Noite (e, mais uma vez, é impossível atestar sacrifício à divindade.
se era de fato a divindade) e com isso, de certa Sem uma igreja bem estabelecida e uma or-
forma, acabou responsável pela tragédia que se ganização formal, é difícil imaginar que os cos-
seguiu, pois, tal pacto pode ter culminado com tumes sigam os mesmos de um círculo a outro.
a morte da Rainha Ravenovia. Lysaga também
foi responsável por “abençoar” o bebê Strahd
com um certo dom para magia, o que certamente
Sede e Propagação
A sede principal são os ermos de Baróvia.
ajudou a despertar o fascínio do guerreiro pelos Cavernas nas Balinoks, refúgios no interior das
estudos arcanos, que o auxiliaram em sua tragé- matas e ruínas esquecidas são os principais locais
dia pessoal. utilizados pelo culto.
Então, se tudo for verdade, Mãe Noite tem
forte relação com o desenvolvimento e destino Possibilidades Sinistras
do semiplano do medo. Alguns temem que a Mãe Noite talvez

Organização
Não há um centro formal do culto. Alguns
seja um dos poderes sombrios. Se assim
for, quais serão seus objetivos? E por que
seu culto tem aos poucos crescido? Seria
círculos de megeras do semiplano do medo cul- o final dos tempos?
tuam a entidade conhecida como Mãe Noite. Da
mesma forma, grupos de bruxas algumas vezes
também a tem como entidade merecedora de cul-
to. Há histórias contadas ao lado da lareira de
humanos viajando para o interior mais isolado
da Floresta Svalich onde é possível encontrar sa-
cerdotes e bruxos cultuando a entidade.
Mais numerosos que esses humanos ensande-
- 224 -
Kami Celeste, ou Takama no Hara, onde residem as
divindades celestes, e de onde emana a paz e a
Nas terras de Rokushima Táiyoo, as ilhas cer- felicidade. Este mundo é um reflexo perfeito do
cadas pelo Mar Venenoso e pelas brumas prati- mundo terreno, e acredita-se que alguns santuá-
cam a adoração dos Kami, venerando espíritos de rios serviriam de pontes entre o segundo mundo
ancestrais, do divino e da natureza, e pregando a material e as Planícies Celestes. Contudo, desde
harmonia e pureza espiritual. que as brumas envolveram a região de Rokushima

Símbolo
O culto dos Kami tem
Táiyoo, muitos acreditam que este plano celeste
tenha se fechado ao mundo
terreno de forma definitiva.
como símbolo os Tori, que A segunda parte do mundo
são uma espécie de portais é chamada de Mundo do Meio,
sem porta, constituídos por ou a Planície dos Juncos e Ca-
dois postes verticais e duas traves ho- naviais, é o mundo material onde vi-
rizontais, que costumam adornar a vem os humanos e os Kami terrenos.
entrada de seus santuários. Por fim, existem as terras de Yomi,

Mitologia
Esta crença cultua os Kami e diver-
o reino subterrâneo e do submundo,
um local maculado pela impureza,
onde habitam espíritos malignos e os
ge de outras religiões dos domínios da Oni, e para onde migram as almas dos
Terra das Brumas, por não se limitar a reveren- mortos. Alguns sábios acreditam que por algum
ciar um panteão de deuses. motivo o segundo mundo tenha sido maculado
Os devotos desta fé acreditam que tudo o que pela impureza, e agora esteja sendo corrompido,
existe possui um espírito, desde divindades sagra- sendo mesclado ou invadido pelo Reino de Yomi.
das e ancestrais falecidos, até objetos inanimados O mito da criação deste credo acredita que
e forças da natureza, como montanhas, rios, o os Kami divinos habitavam a Alta Planície dos
oceano e tempestades. Céus, e decidiram então criar o mundo do meio.
Embora existam deuses em seu meio, respon- Eles então criaram os deuses Izanagi, que repre-
sáveis pela criação do mundo, os kami também sentava o masculino, e a também deusa Izanami,
englobam espíritos, locais, elementos e forças representando o feminino.
da natureza. Até mesmo os ancestrais de um in- O casal de Kamis celestiais partiu para a cria-
divíduo podem ser reverenciados após a morte, ção do mundo que lhe foi incumbida pelos outros
tornando-se parte dos Kami. deuses. Izanagi fincou sua espada no mar e agitou
A mitologia dos Kami acredita que o mundo as águas, e criou o mundo do meio, onde habitam
foi dividido em três diferentes partes. os humanos.
A primeira parte é chamada de Alta Planície Depois da criação, Izanagi e Izanami se casa-
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
ram, mas o fruto da união foi um monstro. Esta
criatura, um monstro batizado de Kaiju foi bani-
do para as profundezas do oceano, onde deveria
permanecer adormecido.
Izanagi e Izanami perguntaram aos outros
deuses por que haviam gerado um monstro, e
lhes foi informado que a impureza de seus atos
gerara a imperfeição, uma vez que o pedido de
casamento partiu de Izanami, desrespeitando a
tradição celestial, que determinava que o pedido
deveria ter partido de Izanagi.
O casal de Deuses Celestiais então corrigiu
seu erro, se casando novamente, e da união nas-
ceram as ilhas de Rokushima Táiyoo, além da
prole divina do casal. Mas o nascimento do úl-
timo filho, o deus do fogo, acabou por matar
Izanami, que passou a habitar Yomi, o mundo
inferior.
Izanagi tentou ir até Yomi para resgatar Iza-
nami, mas ao encontrar o espírito de sua esposa
descobriu que ela teve sua pureza tomada pela
corrupção da morte, e que de sua carne putrefata
nasceram e dela se alimentaram demônios e es-
píritos impuros, sendo obrigado a deixar o local
antes de ter sua própria pureza contaminada.
Após falhar em resgatar sua esposa da ter-
ra dos mortos, Izanagi isolou aquele mundo do
mundo dos vivos, e banhou-se nas águas do mar
para se livrar da influência do local.
Das gotas que escorreram de seu corpo nas-
ceram Amaterasu, deusa do sol, Suzanoo, deus
das tempestades e Tsuki no Kami, deusa da lua.
Contudo, da imundice do mundo dos mortos que
foi lavada nos mares, também surgiram inúmeras
monstruosidades e criaturas malignas, que hoje
habitam o mundo.
- 226 -
Dogmas A natureza é repleta de Kamis terrenos, que
podem ser rios, montanhas, rochas ou florestas,
e seus devotos devem viver em harmonia com o
O culto dos Kami não tem dogmas rígidos
mundo natural, para se conectar ao sagrado.
como outras religiões da terra das brumas, e pre-
Por fim, seus devotos devem sempre prezar
ga que seus devotos vivam em harmonia com a
pela pureza física e espiritual, e devem sempre se
natureza, buscando pureza espiritual e a realiza-
apresentar limpos, e se lavar nas águas sagradas
ção de seu propósito de vida.
dos santuários para purificar suas almas.

História
A vida é uma benção sagrada concedida pelos
Kamis celestiais, e cada indivíduo nasce com seu
espírito puro, devendo buscar viver em equilíbrio
As origens do culto aos Kamis estão perdi-
e harmonia com o mundo ao seu redor, para des-
das no passado imemorial de Rokushima Táiyoo,
cobrir e cumprir seu propósito sagrado.
e registros antigos da crença na existência dos
O equilíbrio espiritual e a harmonia com a
Kami podem ser encontrados junto aos primeiros
natureza são essenciais para que um indivíduo
registros históricos escritos.
possa trilhar o caminho da pureza, e evitar a cor-
Alguns templos e santuários da fé são cons-
rupção do seu espírito. Apenas por este caminho
truídos em locais considerados sagrados, e per-
e pela busca de sabedoria um indivíduo poderá
manecem de pé há muitos séculos, como um
compreender o divino e encontrar o caminho da
testemunho da devoção do povo Rokuma, e da
pureza.
sedimentação desta fé naquelas terras.
Embora não tenha dogmas rígidos, este credo
Apesar de seus ensinamentos filosóficos e es-
atribui bastante valor a tradição e a família, e é
pirituais não serem voltados a questões de poder
esperado que seus devotos observem as tradições
secular, seus dogmas que determinam a impor-
da sociedade e honrem seus ancestrais, bem como
tância do reconhecimento da tradição foram utili-
repassem tais tradições a seus filhos.
zados no passado como ferramenta de legitimação
Os Kamis devem ser respeitados e honra-
da Dinastia Imperial, que governou Rokushima
dos. Ainda que alguns devotos tenham algum
Táiyoo por muitos séculos.
Kami específico como seu patrono, ele deve ter a
A casta imperial era tida como descendentes
consciência da existência de outros Kamis e lhes
diretos de Kamis celestiais, e que estaria destina-
prestar respeito e reverência quando necessário.
da a governar as seis ilhas de Rokushima Táiyoo.
É esperado que um indivíduo honre seus antepas-
Esta situação viria a mudar, contudo, com
sados e outros Kamis em cerimônias e festivais.
a ascensão ao poder de Haki Shinpi. Após uma
É costume, em determinadas épocas ou datas,
série de infortúnios que acometeram a dinastia
que os devotos realizem oferendas, que variam
imperial e seus herdeiros, Haki Shinpi um pode-
desde os pratos prediletos dos seus ancestrais, a
roso samurai e líder de um clã, ascendeu ao poder
objetos ligados à natureza do kami em questão.
após a queda da dinastia imperial, e tomou para
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
si o governo do império, resgatando a nação da às tradições de sua cultura e a harmonia com a
instabilidade política. natureza.
Durante sua ascensão, muitos clãs que se Após décadas de intenso conflito, Rokushima
opunham a seu crescente poder encontraram seu Táiyoo não parece estar perto de encontrar a paz.
fim, mas o culto aos Kamis não interveio nestes Embora os templos e santuários tenham por seus
assuntos seculares. próprios dogmas uma postura neutra, a pressão
Durante seu reinado, ele governou com uma política sobre os maiores templos e santuários
mão de ferro, mas pouco antes de sua morte, ele aumenta para que eles reconheçam um dos fi-
declarou que cada um de seus seis filhos herda- lhos de Haki Shinpi, como legítimos herdeiros
ria o governo de uma das ilhas de Rokushima do trono imperial ocupado por seu pai.
Táiyoo.
Contudo, pouco após sua morte seus filhos
começaram uma intensa guerra civil pelo poder,
Organização
O culto aos Kami não tem uma estrutura orga-
e o império forjado pelas ações brutais de Haki nizada, e seus sacerdotes, chamados de Kanushi
Shinpi foi tragado para uma sangrenta guerra ci- não tem uma estrutura ou hierarquia formal.
vil. Cada templo ou santuário é usualmente lide-
Estes eventos sinistros também marcam o iní- rado pelo seu membro mais antigo.
cio do isolamento de Rokushima Táiyoo pelas Alguns templos são liderados por uma Miko,
brumas, que cortaram sua conexão com o mundo uma mulher que leva sua vida monástica e casta,
exterior. Muitos sacerdotes interpretam tal cir- e assume importante papel nos templos para a
cunstância como um importante evento sagrado, realização de rituais sagrados de purificação.
e temem que o mundo do meio, onde vivem os Por fim, embora o culto dos Kamis seja opos-
homens possa também ter perdido sua conexão to a violência, o número de templos que mantem
com o plano celestial. ordens monásticas treinados em artes marciais
Os trágicos eventos que se seguiram também tem aumentado, e estes monges atuam na prote-
causaram grande temor nos devotos. Dois filhos ção dos templos, nos incertos tempos de guerra
de Haki Shinpi foram assassinados no início da civil em que Rokushima Táiyoo foi lançada.
guerra, e poderosos tremores de terra, erupções
vulcânicas e maremotos varreram e afundaram as
ilhas que eles governavam para as profundezas
Sede e Propagação
O culto dos Kamis não tem uma sede formal,
dos oceanos, matando milhares de pessoas. e é tão difuso como os inúmeros Kamis existen-
Muitos devotos temem que estes trágicos tes.
eventos sejam sinais de que Rokushima Táiyoo Uma grande variedade de templos e santuários
tenha sido condenado pela sua corrupção, e con- pode ser encontrada ao longo das ilhas. Desde
clamam que seus irmãos se voltem para a busca pequenos altares familiares, até aqueles erigidos
de equilíbrio e pureza espiritual, e se apeguem em locais ermos onde determinadas forças da na-
tureza são predominantes.
- 228 -para o submundo e o estão utilizando para
Templos maiores e suntuosos costumam ser a realização de rituais. Até então, sacrifí-
dedicados às divindades propriamente ditas. cios têm sido lançados para o as profunde-
Seus templos e santuários podem ser reconhe- zas sombrias do abismo, mas o que pode
cidos pela Tori, portais sem porta constituídos emergir de lá?
por dois postes verticais e duas traves horizon-
tais, que costumam adornar a entrada de seus
santuários, marcando a transição do mundano
para o sagrado.
O culto aos Kamis não se propagou para além
das fronteiras de Rokushima Táiyoo, que perma-
nece isolada nas brumas.

Possibilidades Sinistras
Após o recente isolamento de Rokushi-
ma Táiyoo do mundo exterior pelas bru-
mas, alguns acreditam que os caminhos
para as Planícies Celestiais foram fecha-
dos e perdidos pela impureza das ações
dos homens, e que a porta para o submun-
do Yomi tenha sido aberta, permitindo
que os mortos, Onis e Demônios invadam
o mundo dos vivos.
Os tremores de terra e desastres que
fizeram duas das seis ilhas de Rokushima
afundarem nos oceanos também são atri-
buídos a Kaiju, o filho monstruoso que
habita as profundezas do oceano, e que
estaria despertando para destruir o mun-
do, acordado pelos cheiros do pecado da
humanidade.
Em um templo no Monte Gélido, na
ilha Kita No Kashaku (A Tormenta do
Norte), um grupo de sacerdotisas encon-
trou uma fenda que leva às profundezas.
Elas alegam que o local é uma passagem
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •

O Culto de mores dizem que desvendar a verdade por estas

Vecna
lendas é o rito de passagem e aceitação para os
verdadeiros iniciados da fé.
Alguns acreditam que Vecna é o escolhido
Nas sombras e em sussurros, um culto pro-
pelo destino, e que somente ele guarda a esperan-
fano atrai adoradores para a veneração a Vecna,
ça para a salvação do universo. Outros afirmam
o Deus dos Segredos. Enquanto muitas religiões
que ele foi amaldiçoado pelos deuses, invejosos
e credos temem que as brumas os distanciem de
de sua inteligência e capacidades. Alguns relatam
seus deuses, os Vecnitas acreditam que duran-
que ele era o filho de uma bruxa e praticante das
te algum tempo, sua própria divindade esteve
artes sombrias, e que desde cedo foi exposto a
aprisionada na Terra das Brumas, e comandava
terríveis conhecimentos arcanos proibidos.
seus seguidores do mítico domínio de Cavitus.
Independentemente da verdade ou mito nes-
Estre credo maligno almeja segredos e poder, e
tas histórias, a origem de Vecna remonta a um
atrai e corrompe muitos para servir o Deus
passado longínquo, no mundo de Oerth,
Mutilado.

Símbolo
onde nasceu como um mortal, um hu-
mano (ou meio-elfo de acordo com
alguns relatos) e ascendeu em poder
O símbolo desta fé é uma mão
até se tornar um poderoso arcano e
decepada esquelética aberta, con-
monarca.
tendo um olho em sua palma. Por
Os mitos dizem que Vecna entrou
vezes, quando não há tempo para
em contato com uma entidade podero-
uma grafia mais elaborada, o símbo-
sa conhecida apenas como a Serpente,
lo pode ser identificado como cinco
um ser ancestral incompreensível, de
riscos representando os dedos de uma
onde emana todo o conhecimento e po-
mão saindo de um círculo, ou mesmo a
der arcano. Os mais poderosos arcanos apenas
mancha de uma mão sangrenta sobre um
manipulam um pequeno fragmento da Serpente,
círculo.

Mitologia
sem jamais compreendê-la, mas Vecna consegue
se comunicar com a Serpente, e ouvir a sabedoria
de seu conhecimento sibilante.
Vecna, o Deus dos Segredos é conhecido por
Com o conhecimento recebido da Serpente,
muitas alcunhas, e é também chamado de o Ar-
Vecna se tornou o mais poderoso arcano de Oer-
qui-Lich, o Sussurrado, o Senhor Mutilado, o
th, e ascendeu ao trono de um grande império.
Deus Acorrentado, o Mestre do Trono Aranha,
Seus feitos na história antiga de Oerth são len-
o Rei Imortal, o Senhor da Torre Apodrecida, ou
dários e terríveis, e é dito que ele usava vilas
o Senhor do Olho e da Mão. Seu passado também
inteiras em seu reino como laboratório para ex-
está perdido em inúmeros mitos e lendas, e ru-
perimentos, ou como sacrifício para poderosos
- 230 -
rituais arcanos. Contudo, seu corpo mortal sofria de Vecna, dentre ele sua mão e olho mutilados,
os efeitos do envelhecimento, e Vecna buscou foram resgatados das ruínas.
um meio de vencer a própria morte. Vecna desapareceu de Oerth, mas de algu-
Alguns mitos afirmam que Vecna conse- ma forma a consciência de Vecna sobreviveu, e
guiu confrontar e capturar sua própria Morte, absorveu parte da essência divina libertada pelo
e a aprisionou para sempre em tormentos eter- ritual. Com sua mente disseminada pelos planos
nos, tornando-se imortal. Outros dizem que sua exteriores, ele começou aos poucos a se recupe-
imortalidade é fruto de uma maldição lançada por rar e fortalecer, graças aos seus seguidores que
Poderosas Entidades dos Planos Exteriores. Al- passaram a venerar Vecna como uma divindade.
guns clamam que ele barganhou com o príncipe Tendo atingido o status de um Semideus, o
demoníaco Orcus pelo segredo para se tornar culto de Vecna ganhou força, agindo em segredo.
um morto vivo, e muitos afirmam que ele verda- Vecna também estava determinado a obter ainda
deiramente desvendou e descobriu os segredos mais poder, e atingir a divindade plena.
arcanos para se transformar em um Lich. Em um plano ousado, ele conseguir retornar
Assegurando a continuidade de sua existência a Oerth através de um avatar, e tentou um plano
como um lich morto vivo, ele se tornou um flage- audacioso para barrar a influência de outros deu-
lo para Oerth, expandindo seu império e poder. ses e conseguir abrir um portal para o passado,
Auxiliado por seu general Kas, o destruidor, ele onde usaria a força de seus seguidores em seu an-
conquistou diversas terras, expandindo seu impé- tigo império para ascender como uma divindade.
rio de horror. Nem todo o poder e conhecimento Seu plano foi frustrado pela ação de aventu-
conseguiam satisfazer o poderoso Mestre do Tro- reiros e pela interferência de Iuz, o antigo, ou-
no Aranha em sua teia, e ele começou a tramar tra semi-divindade que se opunha à ascensão de
os meios para ascender como uma divindade. Vecna, seu rival.
Vilas inteiras foram sacrificadas em nome de Vecna foi posteriormente tragado pelos po-
seus objetivos, e ele se preparou para um grande deres sombrios para o Semiplano do Medo, onde
ritual para sua ascensão à divindade. Contudo, se tornou o Senhor Sombrio de Cavitus, um do-
no momento em que conduzia este poderoso e mínio que representava uma antiga prisão planar
complexo ritual, seu general, Kas, decidiu trair criada por Vecna na fronteira do plano de energia
seu mestre, e o atacou usando uma poderosa es- negativa e do plano das elemental das cinzas.
pada criada pelo próprio Vecna. Fazendo fronteira com suas terras, contudo, os
O embate mutilou a mão e o olho de Vecna, Poderes Sombrios criaram o domínio de Tovag,
mas a interrupção do ritual libertou as poderosas onde seu inimigo e traidor Kas se tornou o lorde
energias arcanas envolvidas, levando a destruição sombrio, travando ambos os domínios em um
da Torre Apodrecida. Nenhum sinal de Kas ou eterno conflito.
Vecna foi encontrado nos escombros, mas a espa- Nem mesmo os Poderes Sombrios consegui-
da de Kas e algumas partes apodrecidas do corpo ram impedir Vecna em seus planos. Em estrata-
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
gemas planejados ao longo de séculos, ele plantou pertencer a Vecna. O Deus dos Segredos tem
segredos e informações falsas que levaram seu uma insaciável fome de poder, e seus cultistas
inimigo Iuz, o Antigo, um maligno semideus têm como principal missão coletar conhecimento,
rival de Oerth, a vir a seu encalço dentro do artefatos e segredos que asseguraram o poder de
Semiplano do Medo. seu culto e divindade.
Iuz acreditou que triunfaria sobre seu rival, Os cultistas de Vecna, ou Vecnitas, tem como
ascendendo como uma divindade suprema. Con- um de seus principais dogmas o sigilo. Vecna é o
tudo, ele foi enganado pelos segredos e planos mestre dos segredos e conhece a verdadeira devo-
de Vecna, e Iuz teve sua essência absorvida por ção de seus súditos, não exigindo demonstrações
Vecna, que finalmente obteve poder suficiente públicas de adoração. Seus integrantes seguem
para se livrar de suas correntes e escapar de sua o caminho da sutileza, e não devem revelar sua
prisão nas brumas. verdadeira devoção a aqueles que não iniciados
Finalmente livre de seu domínio, Vecna par- em seu culto. Segredos guardam poder, e o verda-
tiu diretamente para a cidade de Sigil, no centro deiro propósito de um Vecnita deve ser mantido
dos planos de existência, um lugar cuja entrada é em sigilo perante a sociedade, garantindo que
barrada aos deuses. Sua presença em Sigil repre- seus cultistas sempre tenham poder sobre essa
sentava uma ameaça ao universo, e Vecna come- situação.
çou a reescrever a própria realidade. Um grupo Um Vecnita deve ter como dogma abraçar
de poderosos aventureiros conseguiu impedir sua escuridão interior e nutrir a escuridão em
a ascensão de Vecna como senhor absoluto do outros. Apenas abraçando sua escuridão um in-
Universo, e a Senhora da Dor conseguiu expelir divíduo poderá atingir seu verdadeiro potencial,
o Deus dos Segredos da cidade de Sigil. e deve deixar sua escuridão o consumir e guiar
Embora derrotado, Vecna, agora uma divinda- seus atos. Eles devem ainda descobrir, observar
de plena, se tornou uma ameaça ainda pior agora e nutrir a escuridão que existe dentro de outras
que estava livre. Mas teria o Deus dos Segredo pessoas, para corromper e incentivar o mal que
sido realmente derrotado? Que tipo de segredos habita dentro deles. Até mesmo os mais ilumi-
ele teria assegurado durante o período em que nados dos seres geram uma densa sombra, e uma
esteve em Sigil? Teria ele distorcido a realida- vez entregues à escuridão poderão melhor serem
de ao ponto de semear e esconder os próximos manipulados para servir o Deus dos Segredos.
passos de seus planos de ascensão como mestre Um dogma absoluto para os Vecnitas é a re-
supremo do universo? jeição a todos os demais Deuses, que não são
Este é um segredo que apenas o tempo poderá dignos de adoração, e apenas seduzem fiéis com
dizer. truques e mentiras. Vecna, que veio de uma vida

Dogmas
Conhecimento é poder, e todo poder deve
mortal para ascender à divindade oferece verda-
deiro poder a aqueles que se dedicam à fé.
Vecna ascendeu como um mago mortal para
se tornar um lich, e então ascender como uma
- 232 - As cerimônias religiosas dos Vecnitas são re-
Divindade. Assim, é esperado de seus clérigos alizadas em segredo, e se iniciam com um cântico
que eles tenham amplo conhecimento arcano. sagrado, através do qual são repetidas palavras
A maior parte dos grandes sacerdotes da fé são no qual os cultistas invocam o nome de Vec-
multiclasse, tendo habilidades como clérigos e na e juram servi-lo na busca de poder, abrindo
arcanos. seu coração e mente para o Deus dos segredos.
O conhecimento é poder, e deve ser mantido Apenas então um longo período deste cântico a
em segredo. Assim, os dogmas e mistérios da Cultista mais antigo irá interromper os cantos
fé de Vecna não são revelados a todos os seus para realizar sua pregação, e, quando necessário
cultistas. Seguidores de menor hierarquia rara- partilhar de segredos e informações que sejam
mente conhecem as verdades e mistérios da fé, destinados a todos os cultistas para suas missões.
e seus segredos são revelados à medida que seus Vecnitas devem estar sempre atentos e em
seguidores avançam em seu culto. busca de itens e artefatos de poder, e dentre suas
Dentre os seus livros sagrados está o Livro missões mais importantes estão a busca pelas re-
dos Contratos, um tomo maligno escrito por um líquias sagradas de sua fé, como as diversas partes
Grande Yuguloth com instruções para invocar e mumificadas do corpo de Vecna, principalmente
controlar ínferos, contendo o verdadeiro nome de a mão e o olho decepados, e a famigerada espada
muitas destas criaturas. O livro foi criado como de Kas. Duas vezes por ano, Vecnitas tem como
uma armadilha para tentar mortais a conjurar obrigação fazer cerimônias onde itens mágicos
criaturas que não são capazes de controlar, e con- são sacrifícios para aumentar o poder de Vecna.
tém diversos erros ocultos em seu texto, mas os Embora não tenha cerimônias de participação
cultistas de Vecna guardam os segredos das cor- obrigatória, o Culto de Vecna tem um feriado
reções necessárias para fazer este tomo se tornar sagrado chamado de o Escárnio do Traidor. Este
útil na mão de poderosos usuários de magia. feriado é celebrado na data em que o Vecna as-
O mais sagrado livro deste culto é um tomo cenderia em um ritual como uma divindade, mas
escrito pelo próprio Vecna, ainda antes de se foi traído por seu general Kas, e mutilado na
ascender como uma divindade. O Livro da Escuri- batalha. Apesar desta derrota durante o ritual,
dão Vil é um tomo que coleta conhecimento pro- Vecna conseguiu sobreviver a destruição e emer-
fano e corruptor, que o próprio Vecna compilou gir desta batalha como uma divindade menor,
em um único livro, adicionando conhecimentos marcando o início da sua ascensão divina.
e segredos malignos. Seu tomo foi encadernado Durante esta celebração ritualística, uma víti-
com a pele do rosto de um humano e ossos de um ma senciente é sacrificada como a representação
demônio. Cultistas que conseguem obter acesso de Kas, o traidor. Muitas cédulas buscam pela
a esse tomo sagrado, são vistos com grande defe- traição entre os seus membros, e guardam pos-
rência e respeito, por terem vislumbrados segre- síveis traidores encontrados para esta noite de
dos tão poderosos escritos pelo próprio Vecna. cerimônia, para obter grandes bênçãos de seu
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
Deus. cobrir uma de suas mãos com luvas negras ou
Vecnitas não tem um horário específico para usar tapa-olhos para homenagear sua divindade.
realizar suas preces ao Deus dos Segredos. Vec- Alguns chegam a extremos de se mutilarem em
na tem como arma favorecida pequenas adagas, honra a Vecna, mas tal medida não é incentivada,
e não é incomum que clérigos de alta hierarquia pois facilita sua identificação e manutenção de
tenham adagas encantadas que ocultem sua detec- seus segredos.
ção por meios mágicos. Apesar da adaga ser uma Este segredo sobre suas identidades não é
arma favorecida, seu credo não impõe qualquer necessário em Cavitus, a grande cidadela cons-
limitação ao uso de outras armas. truída sobre os ossos de um gigantesco crânio
Seus sacerdotes não costumam se apresen- no deserto de cinzas. Naquele que outrora foi o
tar em público como Vecnitas, e se ocultam da centro do poder de Vecna no semiplano do medo,
sociedade. Em cerimônias secretas, eles costu- os Vecnitas usavam livremente sua indumentária
mam vestir robes de cor escura, com capuzes e e símbolos de seu poder.
mantos, e usam amuletos com símbolos sagrados
de Vecna em seus pescoços. Alguns gostam de História
O Culto de Vecna surgiu no mundo de Oerth,
- 234 -Nenhum sinal de Vecna foi encontrado, a não ser
e cresceu ao redor da mítica figura do rei imortal, partes mutiladas de seu corpo.
que emergiu como um mago mortal para se tor- Alguma coisa havia saído terrivelmente erra-
nar o governante de um vasto império, conquis- da, e os seguidores de Vecna não tinham certeza
tando a própria morte se tornando um poderoso se o ritual havia sido bem-sucedido. Nos anos
lich. Tão logo Vecna desejou se tornar uma di- que se seguiram o império de Vecna foi desfeito,
vindade, ele procurou os segredos místicos que o e seus seguidores caçados. Muitos foram mortos
fariam ascender como uma divindade, e começou ou abandonaram a causa, mas alguns poucos so-
a demandar a adoração de seus súditos. breviveram a esta caçada, e se organizaram em
Muitos dos que se aproximaram de Vecna cédulas secretas.
durante seu período como rei lich o fizeram em Em segredo, surgiu o Culto de Vecna, entre
busca de poder e do conhecimento sombrio que aqueles seguidores que ainda acreditavam na as-
ele possuía, capaz de permitir a um indivíduo censão divina de seu antigo mestre.
vasto conhecimento arcano e até mesmo vencer Por muitos anos, eles ofertaram suas preces
as barreiras de sua vida mortal. ao Deus dos Segredos, esperando por seu retor-
Vecna, contudo, havia se tornado paranoico no, buscando resgatar os fragmentos de seu cor-
após a traição de seu aprendiz Acererak, e se cer- po mumificado e angariar segredos e poder para
cava de segredos e uma complexa hierarquia entre o vindouro retorno de Vecna. Sua fé foi recom-
seus seguidores. Apenas aqueles que provassem pensada, pois a consciência de Vecna se reformou
sua lealdade e fossem capazes de obter e manter nos planos exteriores, tendo este ascendido como
grandes segredos para o seu senhor, ascendiam um semideus.
ao seu círculo de confiança. Com o poder de Vecna emanando através de
Com os planos de sua ascensão divina em an- seus sacerdotes, o culto de Vecna, embora pouco
damento, muitos de seus seguidores começaram numeroso, se espalhou por Oerth. Com o segre-
a vislumbrara a possibilidade de crescimento em do como sua principal arma, eles ganharam poder
poder. Muitos acreditavam que Vecna era um e influência através de chantagens e manipulação
escolhido que traria uma nova ordem de poder de seus inimigos, e preparam o terreno para o
ao mundo, e passaram a devotar suas esperanças retorno de Vecna ao mundo de Oerth.
de que seriam os governantes deste mundo vin- Seus planos quase foram bem-sucedidos,
douro, agraciados com os segredos da vida eterna. quando ele tentou bloquear a interferência de
Seu império cresceu, e Vecna, o Mestre da outros deuses em Oerth, e reencarnou em um
Trono Aranha, passou a ser temido por seus avatar corpóreo naquele mundo. Seu objetivo se-
inimigos e adorado por seus seguidores. Quando ria utilizar de poderosos portais místicos para
o grande ritual de ascensão divina teve seu lugar, abrir uma janela do passado, trazendo ao presente
contudo, o resultado foi um grande cataclisma, suas forças e seguidores do tempo de seu impé-
que destruiu completamente a Torre Apodrecida. rio, e finalmente ascender como uma divindade
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
plena e governar sobre Oerth. maiores inimigos, o vampiro Kas, o Destruidor,
Sua ascensão foi frustrada pela ação de aventu- o traidor que impedira sua ascensão divina no
reiros, que se aliaram a outro semideus maligno, passado.
Iuz, o Antigo, para impedir sua ascensão. Apesar O desaparecimento de Vecna quando foi tra-
de seus planos não serem bem-sucedidos, o mun- gado para o semiplano do pavor gerou um desen-
do percebeu a ameaça secreta do Culto de Vecna, volvimento interessante de seu culto. O desapa-
e seu grande potencial destrutivo. recimento da divindade poderia ter enfraquecido
Foi então, que, por interferência dos miste- os clérigos de seu culto, mas seus líderes, sabia-
riosos Poderes Sombrios, Vecna foi tragado pelas mente esconderam este segredo de seus rivais.
brumas e se tornou prisioneiro em um cativeiro Sem admitir para seus inimigos que não possuíam
de sua própria criação. mais a conexão divina com o Deus dos Segredos,
Vecna, como um semideus, construiu nos o culto sobreviveu pela proteção de seu segredo,
planos exteriores uma prisão planar. Nas fron- e pelo uso de recursos e informações contra seus
teiras entre o plano elemental negativo e plano adversários.
das cinzas, ele construiu uma cidadela sobre os Por sua vez, em Cavitus, o culto de Vecna
ossos de uma criatura gigantesca, construindo a adotou uma nova faceta. Com sua própria di-
cidadela de Cavitus. Aqueles que eram levados a vindade presente em sua fortaleza na Cidadela
esta prisão planar, e não detinham meios místi- de Cavitus e em um domínio governado pelo se-
cos de escapar, deveriam permanecer dentro da mideus, o Culto de Vecna se tornou uma força
cidadela de Cavitus para sobreviver, pois estariam poderosa e influente na cidade, com seus clérigos
cercados por uma mortal fonte de energia nega- abandonando os segredos sobre sua identidade e
tiva que impediria a sobrevivência de qualquer exercendo grande poder e influência no domínio.
ser vivo. De certa forma, dentro das fronteiras fechadas
Esta cidadela planar se tornou o lar de di- do domínio de Cavitus, Vecna era o mal absoluto
versos mortos vivos, transformados pela energia e tinha grande poder, assim como seus cultis-
negativa do lugar. Muitos dos prisioneiros mor- tas. Esta ilusão de poder, contudo, não engava o
tais que lá estavam se entregavam ao desespero Deus dos Segredos, que ansiava por uma forma
e à loucura, ou se devotavam à fé de Vecna, na de libertação.
esperança de um dia serem libertados desta prisão No semiplano do pavor, os Cultistas de Vecna
pelo Deus dos Segredos. mantiveram sua organização hierárquica e bus-
Quando Vecna foi tragado pelas brumas, ele cavam auxiliar seu mestre a tentar escapar desta
se viu como o Lorde Sombrio do domínio de Ca- prisão de brumas, e também a tentar destruir
vitus, e se tornou um prisioneiro de sua própria Kas, com quem ele travava uma guerra intermi-
prisão extraplanar. Como se tal aprisionamento nável.
não fosse o bastante, ele descobriu que o domí- Este embate durou até quando a cidadela de
nio adjacente a suas terras continha um de seus Cavitus foi invadida pelas forças de Iuz, o Antigo,
- 236 -

um semideus rival de Vecna que veio em busca de braços e influência para outros mundos.
seu inimigo para tentar absorver sua energia. O Enquanto o Culto de Vecna ganhou força e
resultado do confronto entre Iuz e Vecna abalou poder com o retorno de sua divindade, no se-
as estruturas de Cavitus, e levou ao desapareci- miplano do pavor, o Culto de Vecna em Cavi-
mento de ambas as divindades. tus sofre com o abrupto desaparecimento de seu
Por um breve período, Vecna conseguiu in- deus. O desaparecimento de Vecna causou graves
vadir a cidade de Sigil, no centro dos planos de tremores no domínio, que foi coberto por densas
existência, e sua presença foi suficiente para adul- brumas. Quando estas se dissiparam, o Culto
terar as leis da realidade. Ele foi expurgado de de Vecna agiu rápido para garantir a ordem na
Sigil antes que sua alteração da realidade fosse cidade, e assumir o controle de Cavitus.
concluída, e retornou ao mundo de Oerth como Talvez os Poderes Sombrios tenham encon-
uma divindade completa. trado um novo sucessor para o posto de Lorde
O retorno de Vecna, após sua prisão no semi- Sombrio do Domínio de Cavitus. O Culto de
plano do pavor e invasão de Sigil, foi celebrado Vecna nesta localidade tem uma posição proe-
por seus cultistas em Oerth. Agora com os pode- minente de poder, mas guarda o segredo de que
res de uma divindade plena, seu culto redobrou Vecna desapareceu e sua conexão com Vecna foi
seus esforços e devoção, e tem espalhado seus perdida, e que alguma outra entidade misteriosa
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
parece conceder as bênçãos de suas preces. uma promessa quanto uma ameaça. Nada está
Em busca de informações sobre o paradeiro escondido para sempre, e até mesmo na morte
de Vecna, eles têm enviados diversos de seus alguém pode ser forçado a revelar seus segredos.
cultistas em missões para além das fronteiras de Mortos vivos tem uma posição de proeminên-
seu domínio, para explorarem outros domínios cia dentro do culto. Enquanto muitos de seus
nas brumas em busca de segredos, informações e seguidores adquirem poderes e capacidades de
poder. Aos poucos, o culto de Vecna tem se es- criar mortos vivos menores para servi-los, mortos
palhado em cédulas secretas por outros domínios vivos inteligentes que seguem o culto são vistos
da Terra das Brumas, reportando-se ao centro de como os Favorecidos por Vecna, e muitas vezes
seu poder na cidadela de Cavitus. ocupam posições proeminentes no culto.

Organização
O Culto de Vecna tem uma forte organização
Muitos dos mortais que ingressam no Culto
de Vecna, especialmente poderosos arcanos, o
fazem com o intuito de buscar o conhecimen-
hierárquica e é esperado de seus membros estrita to profano da imortalidade, especialmente o da
observância aos comandos de seus superiores, transformação em Lichs, e é dito que o culto é
para que cada cédula possa agir como uma uni- capaz de transformar em Lichs menores e Vas-
dade. O que para muitos parece ser uma união e salichs até mesmos seguidores devotos que não
colaboração de seus membros, na verdade é um sejam capazes de lançar magias arcanas.
tênue equilíbrio de jogos de poder entre devotos As principais cédulas de Vecna costumam ter
malignos e corruptos. Lichs como seus principais líderes, tornando sua
Conhecimento é poder, e o poder é ainda completa destruição quase impossível, a menos
maior quando o conhecimento é secreto. Quando que aqueles que a confrontam também conheçam
mais alto alguém ascende na hierarquia do Culto, a natureza e meio de destruição do filactério que
maiores revelações e segredos ele terá acesso. guarda as almas destas monstruosidades mortas
Vecnitas não devem agir abertamente contra o vivas.
interesse do Culto, mas as disputas por poder A posição mais alta do Culto de Vecna é ocu-
dentro da hierarquia são travadas por intrigas, pado pela Voz de Vecna. Apenas o sacerdote de
chantagens e ameaças veladas. mais alta hierarquia pode clamar este título, e
Aqueles que desejam prosperar dentro do cul- no passado esta posição já foi ocupada por ma-
to devem guardar seus segredos a sete chaves, nifestações e avatares da própria divindade en-
e conhecer os segredos de seus rivais políticos, quanto encarnada em um mundo material. Sua
para utilizá-los no momento adequado. Vecna es- identidade, é na maioria das vezes um segredo
timula estes jogos de intriga, desvendando entre bem guardado.
seus acólitos os mais adeptos e capazes. Abaixo da Voz de Vecna está o Coração de
Um ditado antigo dos Vecnitas diz que Se- Vecna, um posto ocupado por um único alto sa-
gredos Nunca Morrem, o que representa tanto cerdote de grande poder que sempre se apresenta
aos demais em robes de um tom vermelho vivo.
- 238 -por conhecimento e poder. Geralmente capazes
Este membro do culto é o responsável por trans- de grandes feitos arcanos, os Dentes são convo-
mitir aos outros cultistas líderes de cédulas os cados sempre que uma tarefa exige amplo poder
sussurros e comandos de sua divindade, tendo arcano, para ajudar na busca e criação de artefa-
uma posição central na organização e condução tos, ou para atacar inimigos que precisam sentir
dos diversos planos nefastos. o poder arcano da “mordida” do Culto.
Respondendo diretamente aos comandos do Os Dedos de Vecna são outro grupo especia-
Coração de Vecna estão os constructos aber- lizado dentro de um Órgão de Vecna. Composto
rantes conhecidos como o Olho e a Mão. Estas por ladrões, espiões, bardos e outros tipos de
monstruosidades são criadas por rituais profanos, ladinos, este grupo é uma força corruptora do
e são uma amálgama de mãos decepadas (a Mão) Culto, responsável por agir nas sombras, obter
ou de olhos arrancados de criaturas sencientes recursos e artefatos em assaltos, corromper e
ainda vivas, sendo criados apenas com material subornar autoridades e guardas, e servir como
extraído de seguidores fiéis. Apenas um de cada informantes do Culto. Apesar de prezarem pelo
destes horrores pode existir de cada vez, mas se sigilo de suas identidades, quando em missões
destruídos, eles podem ser reconstruídos em um especiais eles costumam tingir seus dedos de
profano ritual. vermelho, para que aqueles que os confrontem
Cada cédula secreta do Culto é conhecida temam o terrível alcance de Vecna.
como os Órgãos de Vecna, e são liderados por O Sangue de Vecna é um grupo de homens
um alto clérigo com o título de Pensamento de de armas que servem ao Deus dos Segredos. Es-
Vecna. Estes líderes respondem diretamente ao tes fanáticos costumam lutar com ferocidade e
Coração de Vecna ou a Mão e o Olho, e usam letalidade, e acreditam no vindouro mundo go-
robes com símbolos de raios para representar vernado por Vecna, e que na vida ou na morte
a velocidade dos pensamentos de Vecna e seu se tornaram os novos senhores dessa realidade,
poder destrutivo. sendo recompensados por seu mestre. Quando
Os demais sacerdotes de um Órgão de Vec- em missões especiais e sagradas, eles tingem todo
na são chamados de Memórias de Vecna. Estes o seu rosto de vermelho, para inspirar o terror
sacerdotes podem ser numerosos, dependendo nos seus inimigos.
do tamanho da cédula do culto que ocupam, e Por fim, a camada mais baixa de um Órgão é
vestem robes ritualísticos com estranhos e eso- composta pelas Crias de Vecna, indivíduos ainda
téricas formas abstratas. não iniciados que de alguma forma se envolve-
Embora boa parte dos sacerdotes de Vecna ram com o Culto, por necessidade, chantagem ou
partilhem também de capacidades arcanas, cada ameaças. Alguns sonham com a glória de um dia
Órgão de Vecna é dotado também de um grupo ascender na hierarquia, outros temem as conse-
chamado de os Dentes de Vecna, composto de quências de não se aliar ao culto, e todos servem
arcanos poderosos que decidiram servir ao culto como massas e servos para os desígnios da célula.
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
Existe ainda um grupo secreto que atua de for- a adoração de Vecna era ampla e ostensiva, e a
ma quase monástica dentro do Culto de Vecna, e Seita tinha um centro inabalável de sua fé na
do qual poucos têm conhecimento. Os Guardiões Cidade da Caveira.
do Conhecimento Proibido são uma ordem que Com a fuga de Vecna de sua prisão nas bru-
remontam aos tempos do império de Vecna em mas, um novo líder parece ter assumido o con-
Oerth (com alguns de seus líderes mortos vivos trole, e tomou o poder e controle da cidade de
clamando terem sido seus contemporâneos), e Cavitus. Nos escombros deste domínio em ruí-
atuam nas sombras angariando artefatos e conhe- nas, esta seita passa por um período de provação,
cimento que eles julgam que deva ser protegido e se desenvolve de forma totalmente isolada a
e acumulado para o poder de seu Deus. Seita de Oerth.
Atualmente, a organização do Culto de Vec- Seus líderes escondem o segredo da ausência
na está fragmentada em duas grandes Seitas. No de Vecna dos demais, mas também começaram
mundo de Oerth, e em outros mundos do univer- a expandir sua influência e poder para além das
so, a Seita de Vecna segue sua antiga estrutura, fronteiras deste domínio, instalando cédulas de
e avança em seus planos de conquista e poder. cultistas em outros domínios do medo.
Por anos, eles atuaram nas sombras, escondendo
o segredo de que a presença de Vecna já não era
sentida neste plano de existência estava aprisio-
Sede e Propagação
Fora da terra das brumas, o Culto de Vecna
nada no semiplano do medo. A devoção dos fiéis não mantém uma sede, e se organiza em cédulas
foi recompensada, contudo, pois Vecna escapou secretas. Prezando por manter sigilo sobre suas
de sua prisão das Brumas, se transformou em atividades, cada célula se mantém unida a um
uma divindade plena, e quase conseguiu alterar Culto organizado através da hierarquia de sua fé.
a própria arquitetura do universo conforme sua Dentro do semiplano do medo, contudo, o
vontade. Culto de Vecna tem uma sede conhecida, onde
Enquanto a Seita de Oerth expande sua in- se instalam as autoridades máximas desta fé, na
fluência e poder para outros mundos, a Seita da cidadela de Cavitus.
Terra das Brumas sofre com o abandono abrupto No antigo palácio de Vecna e em seu tem-
da presença divina de Vecna. Quando Vecna foi plo principal, os altos sacerdotes guardam o se-
aprisionado pelas brumas, o Culto de Vecna se gredo do desaparecimento de sua divindade e os
reformou em Cavitus, contendo toda a estrutura mistérios sobre a fonte de seus poderes divinos,
hierárquica que possuía anteriormente no mundo enquanto tentam manter o controle político da
de Oerth. Esta facção tem um grande número de cidadela.
mortos vivos poderosos entre seus Cultistas, e Cientes da importância de seu segredo e fra-
se beneficiava da presença de Vecna como Lorde gilidade, eles têm enviado cultistas em missões
Sombrio do domínio de Cavitus. Ao contrário da para explorar outros domínios das brumas, para
secreta natureza de seus seguidores, em Cavitus instalarem cédulas de seu culto e obter infor-
- 240 -
mação, segredos e influência. Os líderes destas ou segredos a este culto, dificilmente conseguirá
cédulas sabem apenas as informações necessárias escapar de suas garras.
repassadas pelo Templo de Cavitus, e se reportam
aos seus superiores neste domínio. Possibilidades Sinistras
Em Cavitus, o culto em Vecna é um tema Os Vecnitas de Cavitus possuem o co-
dominante. A cidade é repleta de mortos vivos, nhecimento secreto para um ritual pro-
que controlam segmentos importantes da cidade, fano conhecido como a Criação, através
e muitos mortais que lá habitam são tratados do qual eles podem construir poderosos
como escravos ou servos por estes monstros. A Golems que servem como instrumentos
adoração a Vecna é ostensiva na cidade, e muitos da fé de Vecna. Estes rituais podem criar
dos que lá residem são atraídos para sua adora- as criaturas conhecidas como a Mão e
ção como uma forma de serem aceitos ou terem o Olho. A Mão é um golem cujo corpo
oportunidade de progredir nesta sociedade. é constituído inteiramente de mãos de-
Fora de Cavitus, a propagação desta fé segue cepadas, e cujo todo é tomado por uma
um caminho mais insidioso. O Culto assegura gigantesca mão monstruosa. Já o Olho é
seu poder e encontra novos seguidores através da um golem formado de globos oculares de
obtenção de segredos e manipulações. Apesar do criaturas sencientes arrancados de seus
sigilo sobre a identidade de seus membros, eles corpos ainda vivos, e com o topo conten-
estavam sempre à espreita para obter poder e se- do um grande e enorme olho central. A
gredos, e manipular e chantagear aqueles ao seu matéria para a construção destas mons-
redor. Por vezes, algumas pessoas que tiveram truosidades deve ser extraída de cultistas
seus segredos infames descobertos pelos cultistas devotos, e sua presença é uma cédula de
se juntam ao culto como uma forma de assegurar cultistas é sinal de poder e favorecimento
a proteção de seus segredos, preferindo adorar a por Vecna.
Vecna a se tornar uma vítima de chantagens na Nos confins do Palácio de Cavitus, al-
mão de seus membros. guma nova força parece controlar o Culto
Os rumores sobre Vecna também atraem de Vecna após o desaparecimento de sua
aqueles que estão em apuros e que desejam de- divindade. Com acesso a profana biblio-
sesperadamente manter um segredo, e não é in- teca de Vecna, este líder misterioso ad-
comum que cônjuges infiéis, a assassinos fugindo quiriu conhecimento profano e segredos
da justiça ou conspiradores busquem seu apoio, proibidos e agora amplia a rede de cédulas
realizando oferendas, sacrifícios, ou pedidos de de Cultistas pelas brumas, em busca de
ajuda à cultistas na forma do desenho de seu algum objetivo nefasto.
símbolo que possam atrair a ajuda dos cultistas.
O auxílio do Culto de Vecna costuma ser efi-
ciente, mas uma vez que alguém deva favores
• A Fé e a Religião em um Mundo Sombrio •
Sociedades
Benignas de
Ravenloft
“As Brumas escondem verdades e mentiras, heróis e vilões, triunfos e
tragédias. Acima detorturadas.
tudo, as Brumas escondem os segredos de mil almas
” - Provérbio Vistani
Por t-a-Lucine, Dementlieu, 761 BC

Prezada Gennifer Weathermay,


Espero que esta car ta encontre você e sua irmã, Laurie, com boa saúde.
Eu gostaria primeiro parabenizá-las por sua iniciativa de reunir os muitos
amigos, estudiosos do oculto e caçadores de monstros para formar a Sociedade
Van Richten. O legado do bom médico deve sobreviver, e o conhecimento é o fogo
que mantém a escuridão sob controle.
A Sociedade Van Richten reuniu algumas das mentes mais brilhantes da
Terra das Brumas para trabalharem juntas e se ajudarem em momentos de
necessidade, e eu tive a sor te de receber a ajuda dos membros da sociedade em
minha investigação sobre o paradeiro do desaparecido Dr. Rudolph Van Richten.
Graças à ajuda deles, consegui rastrear sua última correspondência até a cidade
de Baía da Mar tira, em Darkon, alguns anos atrás. Testemunhas indicaram que
o Dr. Rudolph estava atormentado por terríveis pesadelos e talvez estivesse
perdendo sua sanidade. Eu especulo se ele poderia ter sido alvo de um feitiço,
maldição ou ataque mental, mas ainda não encontrei nenhuma prova nesse
sentido.
Sei que já se passaram muitos anos desde o seu desaparecimento, mas exor to-
vos a não perder a esperança. Confesso que entrei em contato com um poderoso
espiritualista de Sourangue chamado Malohan, que é par te de um grupo conhecido
como Palma Velada, para tentar falar com o Dr. Rudolph, mas seu espírito não
foi alcançado na sessão. Isso significa que ele ainda está vivo, ou que sua alma
está presa e incapaz de atender à convocação, o que torna a localização dele ou
de seus captores uma prioridade absoluta.
Continuarei minha investigação e os manterei informados sobre qualquer
progresso. Por favor, deixe-me saber se há mais alguma coisa que eu possa fazer
para retribuir e ajudar a Sociedade Van Richten em seus esforços.

Sinceramente,
Alanik Ray

PS: Encontrei fragmentos de um tex to inacabado do Doutor enquanto


investigava alguns de seus per tences recuperados que me foram devolvidos por
um aventureiro chamado Pavel, e enviarei a você junto com esta car ta, para que
você e sua irmã possam analisar a publicação do material.
244
CAPÍTULO

VIII
Sociedades Benignas de Ravenloft

Sociedades Secretas das Brumas é sobre a luta do bem contra o mal.


Uma Sociedade Secreta é mais do que algo
Ao criar um personagem nativo para uma no qual o grupo pode se apoiar. Ela pode ser um
campanha em Ravenloft, talvez você pense nele excelente recurso narrativo.
como membro de uma sociedade secreta, ou sen- Uma Sociedade Secreta pode estar ansiosa
do patrocinado por uma. Trabalhe com seu Mes- para bancar seu grupo por algum motivo claro
tre para escolher uma sociedade secreta que possa ou obscuro, ou talvez se sinta à vontade para
dar vida a seu personagem e funcionar bem na cobrar serviços de seu personagem simplesmente
história que vocês irão contar. Também é pos- por ele pertencer a ela.
sível que seu personagem encontre uma dessas Quando uma Sociedade Secreta incumbe o
sociedades (ou outras mais) durante o jogo. grupo com uma missão, isso pode servir como
Em um mundo onde a ignorância é a regra e gancho para uma aventura do Mestre. É indife-
os aventureiros estão praticamente sozinhos na rente se a Sociedade tem um caráter mais auto-
luta contra as Trevas, sociedades secretas benig- ritário (ou o membro superior com quem o seu
nas podem se tornar a diferença entre a vida e a personagem tem contato tem essa personalidade)
morte do seu personagem. ou se ela é mais liberal. O que importa é como
Claro, cada sociedade aqui descrita tem seus ela vai motivar e modificar as aventuras.
próprios objetivos e códigos e nem tudo na Terra Em algumas aventuras, uma sociedade secreta
• Sociedades Secretas • 245
ro, cabe a você e ao mestre definirem se essas
opções são satisfatórias ou se vocês desejam mo-
dificar ou aprofundar uma ou mais dessas opções.

atuará como uma ferramenta pro


mestre, dando vida a PdMs e cria-
turas, como antagonistas ou não
sendo mais do que uma distração
ou uma isca. Um membro de uma
ordem misteriosa poderia se tor-
nar um vilão, um rival, um alia-
do ou uma cortina de fumaça que
atrapalha a enxergar o verdadeiro
foco da trama, permitindo revira-
voltas na história.
No fim das contas, é bom que
você e o mestre deixem claro o
que seu personagem sabe sobre
a sociedade, se há benefícios nele
estar nessa sociedade e quais são,
e quais as obrigações que ele deve
cumprir enquanto membro desse
grupo. Este capítulo apresentará
não só alguns grupos, mas opções
de benefícios, obrigações e tipos
de missão que esta sociedade pode
solicitar ao seu personagem. Cla-
246
A Cabana da colocar vidas inocentes em risco.

Paz Crepuscular
Seu centro é a própria Cabana da Paz Crepus-

O que é?
cular, a cerca de um dia de viagem das bordas de
Valachan. Essa massiva estrutura feita de pedras
se parece mais com uma fortaleza do que com
A Cabana da Paz Crepuscular, ou simples-
uma choupana, que o nome poderia sugerir. A
mente os Proscritos da Paz Crepuscular não são
estrutura é fortificada, as janelas e portas são de
exatamente uma sociedade formal, mas um grupo
aço, barradas e com poderosos cadeados e trancas
de licantropos que oferece um refúgio seguro
para impedir a entrada e saída de qualquer um.
para os licantropos patológicos ou amaldiçoados
Argent e Celia são naturais de Mordente e po-
em Verbrek e que não desejam abraçar seu lado
sam como se fossem imigrantes que criaram esta
mais selvagem.
construção como um santuário para forasteiros e
A cabana é mantida por Argent e Celia Whit-
viajantes. Há sempre pelo menos uma dúzia ou
moor, um casal de lobisomens aflitos, que ofere-
mais de hóspedes na Cabana.
cem refúgio seguro para aqueles como eles, que
A Cabana serve como abrigo, mas também
desejam se afastar da selvageria, ou que precisem
tenta ajudar aqueles que são infectados a desco-
de um local pacífico durante suas piores noites,
brirem quem lhes passou a licantropia para que
para que possam lutar contra seus instintos sem
• Sociedades Secretas • 247
eles possam buscar sua salvação, se for possível.
Argent e Celia foram infectados pelo Lobo Negro
e nunca souberam de mais nada sobre ele.
Resistindo a Transfiguração
Quando um licantropo amaldiçoado ou pato-
O objetivo central é segurança. Este grupo
lógico encontra um gatilho (determinado pelo
não deseja que a maldição passe adiante. Até por
DM, podendo ser o cheiro de sangue, uma cena
isso não aceitam não infectados em suas depen-
de violência, entre outros) ele precise fazer uma
dências após anoitecer.
salvaguarda de Carisma CD 15 para evitar a
Não ceder a besta e a seus desejos de sangue
transfiguração involuntária.
e violência é um nobre objetivo e filosofia dos
Para licantropos amaldiçoados e patológicos,
Proscritos da Paz Crepuscular e com o tempo
a transfiguração voluntária significa sempre a
alguns deles realmente aprendem a se controlar,
perda de sua consciência e memória, apesar de
se tiverem vontade e nervos o suficiente.
alguns lapsos de memória puderem perturbar
Aos poucos a esperança espalhada pela Caba-
o sono da vítima trazendo pesadelos de violên-
na tem chegado a outros domínios e já não é tão
cia e crueldade. Exceto em dois casos: quando
difícil ouvir falar dos Proscritos no sudoeste do
o amaldiçoado abraça a natureza cruel da besta,
Núcleo.

Benefícios
se tornando uma criatura maligna e sanguinária,
ou quando ele aprende técnicas para controlar a
besta. Poucos grupos conhecem alguma dessas
Proteção: Os membros da Cabana sempre po-
técnicas. Os Guardiões da Pena Negra ensinam
dem encontrar proteção para si e principalmente
a seus membros que eram humanos e, por algum
para os outros (pois se veem como uma ameaça)
motivo, se tornam homens corvos. Da mesma
em sua fortaleza.
forma, aqueles que buscam ajuda na Cabana da
Busca pela Cura: Infectados que busquem por
Paz Crepuscular.
uma cura podem encontrar esperança e apoio em
Em Ravenloft, praticamente não há licantro-
sua missão pessoal. Se algo puder ser feito, Ar-
pos bons. A corrupção atingiu quase todas estas
gent, Celia e os demais membros tentarão ajudar.
criaturas. Por isso, abraçar a besta sempre leva
Vencendo a Besta Interior: Um membro que
a corrupção.

Filiação e Obrigações
passe pelo treinamento dos Proscritos aos pou-
cos aprende técnicas para conter a besta interior.
O membro tem vantagem nas salvaguardas para
Para fazer parte dos Proscritos é necessário
resistir a uma mudança involuntária de forma
primeiro contrair a licantropia, seja patologica-
e, quando alterando de forma voluntariamente,
mente, seja por uma maldição. Também é neces-
pode fazer uma salvaguarda para não ceder a besta
sário que o novo membro deseje buscar a paz e
interior, mantendo seu alinhamento, personali-
controlar sua besta interior. A palavra de salvação
dade e memórias durante a mudança. Esta jogada
espalhada pelos membros da Cabana tem atingi-
de dados é uma salvaguarda de Carisma CD 10.
248
do locais muito distantes, e um novo licantropo
D6 Missões
pode viajar grandes distâncias para buscar essa
solução para o seu mal. Claro, simplesmente des-
O Símbolo Sagrado: Uma lenda foi
cobrir a existência desta sociedade pode exigir
descoberta sobre um símbolo sagrado
uma aventura por si só.
3 que permite suprimir a doença por
Após ser aceito, e após o longo treinamento
quem o usasse. Seria verdadeira? Este
recebido é possível que o novo proscrito decida
item poderia ser recriado?
voltar a ter algum contato com a sociedade, só
buscando o abrigo em crises pessoais ou na época
do gatilho invencível (a lua cheia para a maioria
dos lobisomens). A Invasão: O bando dos Presas Ver-
Estes que deixam a segurança da Cabana de- melhas parece ter descoberto sobre a
4
vem ajudar aqueles que contraem esta terrível do- Cabana e planeja um ataque. O grupo
ença, contar a eles que há um lugar onde podem deve ajudar na defesa da fortaleza.
encontrar a paz, e auxiliar aqueles que desejam
a cura para essa aflição.

Possíveis Missões Perto do Fim: Um membro da Ca-


bana estava perto do final de seu tre-
inamento, mas começou a ter pesade-
D6 Missões 5
los, que parecem inflamar sua besta.
A Origem: A origem da infecção de Qual a origem destes pesadelos? Eles
um novo refugiado na Cabana foi podem ser detidos?
detectada como sendo de um membro
1 do bando de lobisomens denomina-
Cairn Maldito: Parece que rituais re-
do Alcateia da Fera Caolha. O grupo
alizados em um cairn próximo estão
deve encontrar este bando e eliminar
6 tornando a possibilidade de licantro-
esta ameaça.
pos controlarem suas bestas muito
mais difícil. Como parar isto?
Filho Desgarrado: Um membro da
Cabana acreditava estar com sua
2 besta controlada, mas estava errado.
Ele precisa ser capturado e trazido de
volta.
• Sociedades Secretas • 249
O Carnaval uma ou duas noites (ainda que existam registros

O que é?
Um circo itinerante, cujos membros - artistas,
de uma temporada mais longa). Depois, desapa-
recem misteriosamente, como se nunca tivessem
estado por ali. Os moradores da cidade sempre
mercadores e expositores - são indivíduos com sabem que o circo está para chegar, no entanto,
habilidades e características especiais. pois as filipetas de propaganda e cartazes logo
As pessoas que visitam o Carnaval encontram surgem pela cidade, anunciando a chegada (e
uma série de atividades de diversão como jogos trazendo seu preço de entrada de duas peças de
de habilidade, jogos de azar, shows de horrores, prata por pessoa).
dançarinos e dançarinas, músicos, shows de má- Devido a sua natureza, Isolda emana uma
gica, acrobacia e todo tipo de coisa que puder aura, um “campo de distorção da realidade”
fazer com que o visitante passe um bom tempo (como qualquer extraplanar na Terra das Bru-
ali se divertindo e gastando seu ouro. mas), que causa alterações na própria realidade
O Carnaval é liderado por Isolda, uma mulher ao seu redor (de certa maneira agindo como um
(ou elfa?) de uma beleza formidável e incomum. domínio separado). Por essa razão, o Carnaval
Na verdade, Isolda é uma celestial aprisionada pode viajar através das bordas fechadas dos do-
na Terra das Brumas, após adentrar o semipla- mínios e, também por isso, seus membros sofrem
no em perseguição ao incubus conhecido como alterações que refletem sua natureza interior.
“Cavalheiro Visitante”. Talvez como um meio de atormentar Isolda,
Isolda e seus companheiros estranhos viajam os Poderes Sombrios fazem que panfletos caiam
pelo semiplano, aparecendo de forma súbita nos dos céus avisando previamente a chegada do Car-
arredores de uma cidade e se apresentando por naval.
250
(Nota da Edição: Talvez aqui você tenha algu- outras atividades igualmente adequadas.
mas diferenças entre o conteúdo que encontrou Eventualmente algum membro do circo ou algum
no Guia de Van Richten para Ravenloft. Sinta-se aliado é enviado para investigar algum evento que pos-
à vontade para usar o que achar de mais interes- sa ter relação com atividades de ínferos. Isso porque
sante do conteúdo antigo e do novo. Afinal, é o o motivo de Isolda ter entrado no semiplano desde o
seu jogo). começo foi capturar um ínfero conhecido apenas como

Benefícios “Cavalheiro Gentil”. E ela não descansará enquanto


não o capturar.
Viagem Segura: Uma vez que o Carnaval atua
com um bolsão (domínios que podem se mover en-
tre domínios maiores). Viajar com o grupo é uma
Possíveis Missões
D4 Missões
forma segura de atravessar as bordas dos domínios.
Bakhna Rakhna: alguns Bakhna Rakhna, uma
Mais do que um Espetáculo, Família: Os in-
raça de goblins albinos, estão cometendo
tegrantes do Carnaval compõem uma verdadeira
pequenos furtos durante a noite, o que os fez
família, e estão sempre dispostos a se ajudar. Um
ganhar o nome de “povo noturno”. Alguns
membro da trupe sempre poderá contar com os 1
plebeus decidem linchar uma moça albina do
demais, caso precise resolver alguma questão com
circo e o grupo precisa descobrir o que está
externa ou pessoal. Mas espera-se que esse indi-
acontecendo e evitar a morte de uma inocen-
víduo também ofereça sua ajuda caso um ou mais
te.
companheiros necessitem.
Caçada a um Sedutor: Uma nobre de uma
Artista: Membros do Carnaval ganham profi-
cidade mudou de comportamento recente-
ciência em uma das seguintes perícias: Acrobacia,
mente, e começou a não se importar com a
Atletismo e Atuação.

Filiação e Obrigações
população. Sendo ela antes uma exceção a
2
comportamentos de abuso de poder, Isolda
acredita que possa haver mais do que uma
Para fazer parte do Carnaval, o personagem deve
mudança de hábito: Talvez ela esteja sendo
ter algum talento, alguma qualidade artística ou
manipulada por alguém ou alguma coisa.
algo que o faça parecer incomum no mundo huma-
Inquisição: Um antigo membro do Carnaval
nocentrista da Terra das Brumas. Qualquer coisa
foi capturado pela Inquisição em Tepest e o
que torne o personagem excêntrico ou qualquer 3
grupo deve impedir a execução de um inocen-
característica que possa fazer com que seja uma
te.
atração já pode atrair a atenção de Isolda.
O Invasor: Um dúplice maligno se infiltrou
Aqueles que atuam junto ao Carnaval não têm
no Carnaval e precisa responder por seus
maiores atribuições do que manter o circo em pé, 4
crimes. O grupo precisa encontrar esse meta-
seja atuando nos espetáculos, exercendo atividades
morfo antes que ele escape mais uma vez.
físicas, trabalhando como vigias e seguranças ou
• Sociedades Secretas • 251
O Círculo se tornaram conhecidos como os Cavaleiros das

(Cavaleiros
Sombras. Alexi alterou o símbolo da ordem de
um sol para um sol eclipsado.

das Sombras) Embora possua muitos paladinos entre suas

O que é?
Nativos do distante domínio de Nidala, os
fileiras, qualquer cavaleiro bondoso é aceito na
ordem. No entanto, o novo membro deve ter
sofrido alguma grande perda pessoal e jurar pro-
Cavaleiros das Sombras se originaram de outra teger algum grupo de pessoas indefesas de sua
ordem, conhecida como O Círculo (ou A Ordem escolha.
do Círculo). Uma vez por ano, os Cavaleiros das Sombras
Esta ordem havia sido fundada para proteger se reúnem em uma peregrinação ao domínio de
o Grande Reino, em um mundo distante, além Nidala, onde Elena Mantenedora da Fé é a lorde
das brumas pelo clã Trevanato. O clã Trevanato, sombria, fazendo parte do aglomerado das Ter-
apesar do nome, deu ao Grande Reino os heróis ras das Sombras, das quais também fazem parte
mais devotos em sua defesa. No entanto, apenas Avonleigh e o Solar Trevanato.
a tragédia estava no futuro do clã. Talvez daí
viesse seu nome.
Duas cavaleiras famosas por pertencerem ao
Círculo em sua primeira formação foram Lady
Kateri Trevanato e Elena Mantenedora da Fé.
Lady Kateri Trevanato teve um destino trági-
co: ela foi morta por um terrível ínfero de nome
Mortébano (Ebonbane, no original). Seu filho,
Alexi Trevanato foi confrontar o ínfero e o der-
rotou, absorvendo a essência de Mortébano em
si próprio. Foi assim que Ferran Trevanato se
tornou o líder do Círculo. A morte de Lady Ka-
teri fez com que surgisse o terrível domínio do
Solar da Trevanato.
Mais tarde, Ferran e todos os demais mem-
bros do Círculo acabaram sendo mortos por Mor-
goroth, o negro, que se tornou o senhor sombrio
de Avonleigh por esse ato.
Aproximadamente no ano de 631 do calendá-
rio de Baróvia, uma nova versão do Círculo foi
fundada por Alexi Trevanato, e seus membros
252
Seu atual líder é Gondegal, de Falkovnia, um tão a sério que se tornam paladinos (ver a sub-
dos maiores opositores de Vlad Drakov. classe no capítulo Personagens).
Apesar de um passado de tragédia, o Círculo Além disso, todos devem sempre levar consi-
tem sido um dos poucos pontos de luz no Semi- go uma espada longa, arma tradicional da ordem.
plano do Medo. Por fim, todo membro deve comparecer à reu-

Benefícios
Treinamento: Todos os membros do Círculo
nião anual no aglomerado Terra das Sombras.
Antigamente esse encontro era realizado num
bosque secreto em Avonleigh, mas já há algum
recebem treinamento na arma Espada Longa, se tempo ele acontece no domínio de Nidala.
tornando proficientes no seu uso.
Armadura: A armadura decorada com o sol
eclipsado é um símbolo dos cavaleiros e de sua
Possíveis Missões
D8 Missões
luta. Todo membro recebe uma armadura deco-
O Resgate: O grupo recebe a missão
rada com o símbolo dos Cavaleiros das Sombras.
1 de resgatar um cavaleiro que partiu em
Estão incluídas todas as armaduras e escudos com
uma perigosa missão e não retornou.
custo abaixo de 1.000 peças de ouro.
Confronto Infernal: O círculo desco-
Espada Tradicional: O membro do Círculo
briu o paradeiro de um terrível ser
recebe também uma espada longa lindamente tra- 2
demoníaco e a vida e alma de pessoas
balhada com o símbolo da ordem gravada em seu
inocentes está em risco.
aço. É possível adquirir uma versão de prata da
O Braço Direito: Uma informação so-
espada pelo preço de uma espada longa comum
bre um aliado importante de um lorde
durante o encontro dos membros da ordem em
3 sombrio foi recebida e precisa ser con-
Nidala.

Filiação e Obrigações
firmada. Caso se confirme, derrotar
esse assecla passa a ser a nova missão.
A Espada: Uma lenda sobre uma es-
Todos os membros do Círculo devem fazer
pada encantada tem sido cantada nas
seu juramento ao Círculo:
4 cercanias de uma pequena vila. Pode-
Proteger os Inocentes. O Cavaleiro das Som-
ria ser uma relíquia sagrada? Alguém
bras deve proteger os fracos, os oprimidos, as
precisa descobrir.
possíveis vítimas das forças das trevas.
Outro Círculo: Um círculo de pedras
Não se Vangloriar de seus Atos. A vaidade
misterioso foi relatado numa floresta
e a soberba são fraquezas que desviam o foco
no núcleo e sua descrição bate com o
da verdadeira luta. O orgulho não tem espaço 5
antigo círculo que existia em Avon-
no caminho das sombras. A fama leva apenas à
leigh. Seria uma armadilha? É preciso
tragédia e à ruína.
investigar o local.
Vários de seus membros levam este juramento
• Sociedades Secretas • 253
D8 Missões
Ciência Nefasta: O Ministro da Ciên-
cia de Vlad Drakov está fazendo est-
6 ranhas experiências em não humanos
presos pelas forças de Falkovnia. Ele
precisa ser detido.
Profecia: Um profeta da destruição
surge em Nova Vaasa e fala sobre um
7 Tempo da Inigualável Escuridão. É
preciso saber quem é esse profeta e
que profecia é esta.
Travessia: Um grupo de elfos preci-
sa atravessar Falkovnia e o grupo é a
8
única esperança deles conseguirem re-
alizar essa viagem em segurança.
254
Guardiões da asseclas de Strahd desconfiem que ele age contra

Pena Negra
seu mestre.

O que é?
Os Detentores da Pena sempre foram ho-
mens-corvos naturais, ou seja, não infectados
ou amaldiçoados.
Uma sociedade secreta que atua em oposição
O Prelado tem em seus membros diversos es-
a Strahd von Zarovich. É dito que seu esconde-
pecialistas em espionagem, sabotagem e missões
rijo secreto está localizado em uma taverna em
de infiltração. Claro, capacidade de combate e
Baróvia, mas a informação por vezes fala para
talentos mágicos também são bem-vistos pelos
procurarem por alguém na taverna Sangue no
membros de alto escalão dentro da sociedade,
Vinho, na vila de Baróvia, e outras vezes para
que podem recrutar novos membros ou proteger
procurar por alguém na estalagem Água Azul,
aventureiros e heróis que lutem pelas forças do
em Vallaki.
bem.
Isso se dá pela seguinte questão: Os Guardi-
Não há nenhum documento que registre o
ões da Pena Negra são o Prelado da Pena?
número de membros, mas acredita-se que atual-
Essa decisão afeta sensivelmente seu jogo.
mente esteja entre 100 e 200 membros, alguns
Poderia haver duas facções com homens-corvos
poucos fora de Baróvia, por questões de recru-
dentro de Baróvia lutando contra as forças de
tamento, investigação, segurança pessoal ou em
Strahd?
missões secretas para a Sociedade.
Aqui, consideramos que sim, são o mesmo
Caso sua campanha se passe em outros do-
grupo, e a mudança de nomes e de membros do
mínios, você pode inserir membros, contatos e
grupo são parte da contrainformação para difi-
aliados do Prelado neste local, com seus planos
cultar que sejam encontrados.
secretos para libertar Baróvia.

Benefícios
Muitos de seus membros são homens corvos
ou do povo dos corvos, e sua atual líder é Keeva
Sessentinvernos. Pertencente ao povo dos corvos,
Os membros do Prelado do Corvo têm os se-
ela sucede o antigo líder Pryor Duzentoverões,
guintes benefícios:
morto de velhice em 755 CB. Há outros mem-
Acomodações: Membros dos Guardiões da
bros de alto escalão, sendo os cinco Detentores
Pena Negra podem se hospedar ou buscar refúgio
da Pena os de mais alto escalão antes do líder da
em uma das estalagens ou tabernas controladas
ordem, por vezes até sendo reconhecidos como
pela organização.
líderes da ordem.
Depósito: Membros do Prelado podem guar-
Isso pode fazer parte da contrainformação. Ser
dar equipamentos, tesouros ou até mesmo escon-
escalado para fazer o papel de líder da ordem é
der aliados nos estabelecimentos pertencentes à
uma missão especial e de muita honra, pois pode
organização.
colocar um alvo nas costas do dito líder, caso os
Informações: Os corvos são mestres da infor-
• Sociedades Secretas • 255

mação em Baróvia. Se você precisar de alguém capturado algo de valor seu. Bom... Se existe
confiável que saiba algo sobre alguém ou so- uma chance de recuperar seus itens ou conseguir
bre alguma coisa no Domínio, um membro dos novos equipamentos mundanos na luta contra
Guardiões é possivelmente a melhor pessoa a Strahd, é bem provável que suas melhores chan-
ser procurada. Além disso, a rede de informação ces estejam no apoio dos Guardiões.
dos corvos está à sua disposição de mais de uma
maneira. Além de poderem relatar o que for dito
a estas aves dentro de suas limitações e mem-
Filiação e Obrigações
Além de combater as forças de Strahd, seja de
bros homens-corvos, eles também podem servir forma direta ou indireta, um objetivo comum e
de “pombos correios” a um membro do Prelado, obrigação de todos os membros desta sociedade
sendo estes pombos capazes de viajar através das é a eterna busca pelo Símbolo Sagrado do Grande
brumas, segundo dizem. Corvo. Este símbolo, segundo a lenda da Socie-
Apoio: Talvez você esteja sem armas, seu dade, foi forjado ou recebido por uma pessoa de
equipamento tenha sido devorado por uma cria- grande fé, que teria se sacrificado por ele, e o
tura das trevas ou um assecla de Strahd tenha símbolo sagrado seria então o grande legado da
256
santidade ao povo de Baróvia. Esta pessoa, antes cundária tenha sido feita, uma pessoa pode estar
da morte, teve visões do povo dos corvos que bastante confiante de que está na companhia de
seriam os herdeiros desta relíquia, que traria a um membro da sociedade secreta.
luz de volta a Baróvia. A relíquia foi então tão Não há um custo específico, ou anuidade, para
bem guardada que desapareceu para sempre. Aos se tornar ou se manter como um membro dos
poucos a busca sagrada pela relíquia foi sendo Guardiões da Pena Negra. No entanto, é espe-
esquecida ou abandonada, exceto por um ser: rado que o membro dê seu apoio a causa, não só
Pyoor Cinquentaverões. Ele reuniu pessoas de com missões, mas compartilhando informações
boa índole, de confiança e que concordassem em obtidas e, claro, ajudando a manter um bom nível
seguir com a busca. E esta tem sido a principal de equipamentos úteis aos membros com even-
obrigação desta sociedade desde então: Encontrar tuais doações a causa (ouro, armas, livros, itens
o Símbolo Sagrado do Grande Corvo e, com ele, utilitários e afins) que serão guardadas no Ninho,
derrotar Strahd de uma vez por todas. a rede de túneis secreta que é a sede central do
Cada um dos membros comuns da ordem é Prelado.
agrupado em garras de cinco confederados cada.
São pessoas normais que seguem as instruções
de um chefe de garras.
Possíveis Missões
D10 Missões
Os membros desta ordem praticam um sis-
Crime: O grupo recebe a missão de
tema de reconhecimento complexo que tem três
assaltar ou destruir alguma caravana,
níveis. Eles acreditam, e com razão, que somen- 1
comércio ou edifício que serve as forças
te mantendo os limites máximos de sigilo eles
de Strahd.
podem sobreviver. Se Strahd descobrisse que os
Apoio: O grupo recebe uma missão que
Guardiões da Pena Negra existiam, ele certamen-
2 beneficiaria um aliado ou um dos locais
te os caçaria e os destruiria.
comerciais que fornecem apoio a causa.
A primeira forma de identificação é visual.
Espionagem: Uma informação vital so-
Cada Guardião da Pena Negra usa uma ou mais
bre Strahd ou sobre o Símbolo Sagrado
penas de corvo o tempo todo. Estes variam de
3 do Grande Corvo precisa ser descober-
plumagem real a anéis de sinete, amuletos gra-
ta e trazida em segurança a um estabe-
vados ou até tatuagens.
lecimento da Ordem.
No entanto, como um estranho também pode
Segredo em Risco: O grupo precisa faz-
usar essas decorações, um código verbal também
er algo para impedir que informações
é usado. Esse segundo passo no processo de iden- 4
valiosas sobre a sociedade cheguem a
tificação toma a forma de uma pergunta casual
mãos sombrias.
que inclui a palavra garras. A resposta deve in-
cluir a palavra pena ou a pessoa é claramente
uma fraude. Uma vez que essa identificação se-
• Sociedades Secretas • 257
D10 Missões
Investigação: Um mistério precisa ser
5 solucionado ou algo ou alguém precisa
ser encontrado.
Força Bruta: Uma ameaça precisa ser
6
derrotada o quanto antes. Para sempre.
Apoio Externo: O grupo precisa levar
7 ou buscar uma informação relevante
em outro Domínio.
Trabalho Sagrado: Um item de poder
que pode ajudar na causa precisa ser
8
resgatado. Ou talvez um item amal-
diçoado precise ser destruído.
Invadindo o Castelo: Algo ou alguém
precisa ser resgatado com urgência do
9
Castelo Ravenloft antes que seja tarde
demais.
Recrutas: Possíveis novos agentes
foram localizados (em Baróvia ou fora
10
dela) e cabe ao grupo investigar e, se
aprovados, fazer o primeiro contato.
258
Os Homens forma aleatória para evitarem ser pegos.

Livres de
A vida de um membro dos homens livres, em
geral, é uma vida de luta, vingança e medo. Eles

Falkovnia sabem que se forem pegos, nada além de tortura

O que é?
Qualquer regime de repressão acaba criando
e uma morte lenta e dolorosa os aguarda. Aceitar
fazer parte dos homens livres é um ato de cora-
gem. Os homens e mulheres livres de Falkovnia
grupos que o antagonizam e desejam seu fim. aceitam esse risco. Talvez por não terem mais
Assim se dá também nas terras das brumas. Um família ou amigos. Talvez por não existir mais
grupo revolucionário surgiu em Falkovnia e se esperança. Apenas um desejo de vingança. Fazer
opõe ao regime de Vlad Drakov. Cansados da ti- parte desta sociedade é também uma forma de se
rania do regente, esse grupo tem lutado de forma conectarem com aqueles que partiram. É o legado
desesperada contra o tirano e sua guarda de elite, que carregam.
as Garras, a tropa de choque que segue o déspota Vlad tem enviado tropas para caçar os Ho-
com uma lealdade fanática, de comportamento mens Livres, mas ainda não os enxerga como
sádico e cruel. nada além de um pequeno distúrbio em compara-
Muitos dos Homens Livres perderam algum ção a outros grupos locais. Ele sequer se lembra
parente ou amigo para a tropa de choque ou para de fato de sua existência até que um novo ato faz
o regime brutal. Assim, a organização se torna com que ele designe novos soldados para procu-
um meio de lutar, mesmo que as chances estejam rarem por esses rebeldes.
absurdamente contra eles. O fundador dos Homens Livres de Falkovnia
Os Homens Livres tentam se adaptar a esta foi Gregor Kartovich, um homem simples que
guerra desigual usando de táticas de guerrilha teve um bode morto pelas Garras. Após protestar
e eventuais atos que o governo classifica como pelo ato, sua mulher e sua filha foram mortas por
terrorismo. Uma das cabeças do grupo, no en- espancamento pelos soldados. Ele sente um ódio
tanto, uma sacerdotisa de Hala chamada Liza, por Drakov que o consome todos os dias e o faz
tenta fazer com que os ataques tenham em conta ter terríveis pesadelos. Mas ele usa esse ódio para
a vida dos civis. Isso nem sempre é respeitado por promover a luta contra a tirania e fazer com que
alguns membros mais radicais, que só desejam as pessoas que o ouvem sintam sua paixão e se
vingança contra Drakov a qualquer preço, muitas contagiem por sua coragem. Ele e Liza, uma sa-
vezes exagerando na violência ao conseguir ter cerdotisa de Hala, são os líderes da organização.
nas mãos um soldado do exército de Falkovnia A maioria dos Homens Livres dariam sua vida
ou um coletor de impostos. por Gregor e iriam até o inferno por ele. Ele está
Sem um quartel general, os Homens Livres na casa dos 40 anos, enquanto Lisa está na casa
costumam não ficar muito tempo em um só local, dos 30. O terceiro na ordem de importância na
viajando constantemente e se movendo quase de organização é Ivan Rabinski. Um jovem cabeça
• Sociedades Secretas • 259
quente, Ivan não ama nada mais do que fazer com recebem apoio de figuras influentes de outros
que os soldados do regime morram. E nada deve domínios de Núcleo, como Kiev Hiregaard (neto
ficar na frente deste objetivo. Vidas de inocentes de Tristen Hiregaard), que veio de Nova Vaasa
são um pequeno preço a pagar, já que vidas de para combater as forças de Drakov, e Josephine
inocentes sempre serão ceifadas pelo regime e os Chantreaux, membro do Conselho do Brilho em
Homens Livres não são poderosos o suficiente Dementlieu. Josephine tem conseguido recen-
para terem escrúpulos. Ele é quem negocia no temente enviar armas de fogo para os Homens
momento com forças leais ao regime de Baróvia Livres, o que descumpre o Tratado das Quatro
por armas e armaduras para o fortalecimento bé- Torres que proíbe a exportação deste tipo de ar-
lico do grupo. Em troca, os homens livres leais a mamento. Estas exportações podem permitir um
Ivan enviam mensagens para a Ordem da Gárgula ganho bélico considerável aos Homens Livres. Se
de Ébano, a polícia secreta de Strahd. Por ser um Vlad Drakov suspeitar dessa ação de Josephine,
especialista em táticas de guerra, Ivan tem grande ou que ela tem ajudado a receber refugiados de
renome dentro do grupo, apesar de seus métodos Falkovnia e ainda sequestrado oficiais das Gar-
serem malvistos por Lisa e Gregor. ras para enviar informações aos Homens Livres
Além da recente relação com a Ordem da Gár- (sob o escudo, e também interesse, de trazer in-
gula de Ébano, os Homens Livres de Falkovnia formações sobre o exército de Falkovnia, uma
260
eterna ameaça a Dementlieu), uma guerra pode conheceram a verdade por trás do regime tirânico
ser declarada. de Vlad Drakov) desejam fazer parte desta orga-

Benefícios
Armas de Fogo: É possível para os membros
nização. Também são capturados membros do
grupo aqui e ali pelos soldados do domínio. As-
sim, o crescimento do grupo segue lento, porém
dos Homens Livres, graças aos acordos com Jo- robusto. Claro, novos membros são tratados com
sephine Chantreaux, ter acesso a armas de fogo suspeita e paranoia, pois nunca se sabe quando
(pistola e mosquete: Livro do Mestre – Página um espião das Garras pode surgir entre eles.
268). No entanto, as armas e munições são co- Todo membro e aliado dos Homens Livres de
bradas normalmente, já que esse ouro é usado Falkovnia deve odiar Vlad Drakov e as Garras.
para comprar mais armamentos para a revolução. Além disso, deve lutar contra a tirania e opres-
Treinamento com armas: É possível contratar são, onde quer que estejam e combater as forças
um tutor para ser proficiente em todas as armas militares de Drakov.
comuns, marciais e, recentemente, armas de fogo Como é possível notar, a maioria dos Homens
(pistola e mosquete: Livro do Mestre – Página Livres são e atuam em Falkovnia, mas alguns
268). O treinamento leva 10 semanas e custa aliados acabam fazendo missões fora do domínio.
250 peças de ouro. Muitas dessas missões são diplomáticas em busca
Gratidão Popular: O povo de Falkovnia so- de apoio ou fornecimento de armas. É possível
fre com o despotismo brutal de seu soberano. que algum membro esteja em atividade em qual-
Muitas pessoas admiram aqueles que se levantam quer lugar que possibilite conseguir fortalecer
contra o regime (e também temem por eles e esta batalha.
por si mesmas por alguma punição pela audácia).
Comerciantes que reconheçam o homem livre e
negociem com ele em geral concedem 10% de
Possíveis Missões
D6 Missões
desconto em agradecimento pela luta.
Guerra às Drogas: Um estranho tem
Equipamento Básico: Todo membro pode so-
vendido pétalas brancas capazes de faz-
licitar aos Homens Livres alguma arma e arma-
er um chá com efeitos estimulantes,
dura para combater as forças de Falkovnia, num
dando a população mais energia para
total de até 50 peças de ouro. Estes itens serão
trabalhar (e reagir ao regime). As Gar-
concedidos sem qualquer custo. Tipicamente os 1
ras colocaram a cabeça do misterioso
membros optam por uma arma simples (ou uma
vendedor a prêmio. Quem seria ele? Os
Espada Longa) e por uma armadura de Cota de
Homens Livres desejam saber se é um
Anéis e um escudo.

Filiação e Obrigações
aliado ou outro inimigo da liberdade
do povo.

A cada dia mais pessoas na Falkovnia (ou que


• Sociedades Secretas • 261
D6 Missões D6 Missões
Punição: Um vilarejo próximo de Aerie Em Algum Lugar do Passado: Um per-
foi acusado de apoiar um grupo de re- gaminho contendo trechos da lenda so-
beldes e teve seu estoque de grãos con- bre uma antiga heroína da Era dos Re-
fiscado. Agora todo grão que restou inos de Prata que usava uma armadura
5
está nos celeiros do exército bem vi- dourada com o símbolo do urso chega
2 giados fora da cidade. Logo o inverno às mãos de Liza, que decide enviar um
chegará e a fome também. Os homens grupo para tentar descobrir algo sobre
livres estão em dúvida entre conseguir esta Era e sobre esta heroína.
comida fora e contrabandear para os Os Carteiros: Ivan pede que o grupo
comerciantes locais, ou roubar os es- entregue uma carta lacrada com o selo
toques do exército. de Conde Strahd para uma mulher
6
As Casas de Nutrição: Lekar sofre há em Darkon. O que teria nessa carta?
tempos com pessoas desaparecidas. Re- Quem é esta mulher? O que pretende
centemente um membro dos Homens Ivan?
Livres que estava desaparecido con-
seguiu escapar do que ele chamou de
3 Casa de Nutrição, onde o alimento
eram os humanos para vampiros ter-
ríveis que bebiam o sangue de pessoas
acorrentadas pelas paredes de catacum-
bas abaixo da cidade. Estaria ele deli-
rando ou tal local existe de verdade?
Uma Nova Invasão: Um oficial das
Garras escapou de um sequestro por
espiões de Dementlieu e viaja com
uma grande escolta para Lekar, onde
4
pretende denunciar este ato para Vlad
Drakov. Apenas um ataque a este com-
boio pelos Homens Livres pode evitar
a guerra.
262
Irmandade simbólico do grupo.

das Lâminas
Dentro da irmandade há uma crença comum
a diversos membros de que a magia corrompe

Quebradas a alma, fazendo com que bruxos, feiticeiros e

O que é?
A Irmandade das Lâminas Quebradas é um
magos não sejam tão bem recebidos. Esses mem-
bros chamam os demais membros da irmandade
de “caçadores de magos”, às vezes se referindo
grupo de caçadores de monstros, cuja base de apenas ao grupo que não confia em conjuradores,
operações é o Instituto Ambrose no domínio de às vezes se referindo à irmandade como um todo.
Kartakass. A irmandade vê seu trabalho como uma honra
Sua especialidade é caçar usuários de magia e algo de importância vital.
malignos, o que faz com que eles vejam todo Devido à desconfiança em conjuradores, ma-
tipo de magia (e seus usuários) com suspeitas, gos, bruxos e feiticeiros não costumam ser mem-
embora eles não sejam tão obtusos quanto os bros, ou não prosseguem na irmandade após se
inquisidores de Tepest. tornarem mais poderosos.
Se há um “líder” na irmandade, este é Jo- Jonathan vive em constante dilema pessoal,
nathan Ambrose, um homem que odeia magia que o corrói por dentro, pois uma pessoa de sua
devido a um trauma pessoal. Ele de certa forma estima (Elaine Clairn, sua filha adotiva) desen-
já aposentou sua espada, mas segue como líder volveu poderes mágicos, se tornando uma feiti-
• Sociedades Secretas • 263
ceira. Como esse relacionamento, no momento
completamente estremecido, vai afetar os rumos
da irmandade é algo impossível de se prever.
Possíveis Missões
Benefícios
Hospedagem: Todo membro e aliado da Ir-
D6 Missões
O Falso Conciliábulo: Um grupo de con-
juradoras da Igreja de Hala foi confundido
mandade das Lâminas Quebradas pode encontrar 1 com uma laia de megeras e o grupo é chama-
abrigo no Instituto Ambrose, em Kartakass. O do para deter a laia antes que algo terrível
instituto é uma cabana rústica de madeira de dois aconteça.
andares, e em seu terreno também há um estábu- Doce Morgana: Uma criança foi raptada em
lo e uma choupana usada para abrigar visitantes. 2 Skald e é possível que uma megera esteja
Treinamento: Membros e aliados podem envolvida.
conseguir um tutor para treinamento no uso de O Canto das Harpias: Afinal, harpias ex-
armas, armaduras e na perícia sobrevivência. O istem? É certo, no entanto, que alguma coisa
treinamento leva cerca de seis meses e custa um 3 anda fazendo com que viajantes das estradas
total de 250 peças de ouro (a metade disso para de Kartakass durmam, e um dos viajantes
um membro). Também é possível para alguém sempre está desaparecido quando acordam.
em treinamento aprender o idioma local. A Maldição: Alguma maldição recaiu sobre
Informação: É possível adquirir informações um membro da Irmandade e todos acreditam
valiosas sobre Kartakass como territórios de ca- 4 que ele se tornará um lobisomem na próxi-
ças (dos “lobos”) ou dos costumes locais, que ma Lua Cheia. O grupo poderia evitar essa
podem fazer a diferença na complexa sociedade tragédia?
deste domínio. O Amuleto Maldito: Um membro da ir-

Filiação e Obrigações
Não há muitas obrigações para pertencer a
5
mandade recebeu de herança um colar. Ao
usá-lo, ele começou a ter pesadelos. Ele está
desaparecido há três dias e precisa ser en-
esta sociedade. Se você jura caçar o mal, já é meio contrado antes que seja tarde demais.
caminho andado. Se não confia em usuários de Malditos Kobolds: Estas criaturas tão raras
magia e fala mal de conjuradores, seu convite para no semiplano do medo podem ser encontra-
pertencer a Irmandade está garantido. das em Kartakass. Um grupo delas parece ter
A participação em uma caçada a megeras, li- algum tipo de bruxaria que permite com que
6
ches e outros monstros conjuradores é algo es- eles não sejam detectados até que seja tarde
perado, mas não é como se a Irmandade fosse demais para suas vítimas (até o momento 4
organizada o suficiente para começar uma caçada lenhadores foram atacados). O que poderá
sem que algo atraia a atenção dela. estar acontecendo?
264
O Machado bom motivador para um membro dessa sociedade.

do Lenhador
Ela prefere recrutar aqueles visionários, que es-

O que é?
tão dispostos a arriscar suas próprias vidas para
que Verbrek (e depois o núcleo) fique livre desta
ameaça. Ninguém merece viver com medo.
Uma resistência organizada contra os lobi-
O segredo é a base do Machado. Os lobiso-
somens e sua supremacia em Verbrek. Heróis
mens podem farejar em toda parte e eles gastam
solitários caçam lobisomens desde que Verbrek
muito tempo caçando os humanos. Assim, man-
surgiu das brumas, mas é no Machado do Lenha-
ter uma rede secreta de suporte é essencial para
dor que surge a resistência e o contragolpe da
vencer esta batalha.
humanidade Seu objetivo principal é livrar a terra
A figura mais próxima de um líder que eles
dessas criaturas e, para obter tal resultado, eles
possuem é Noella Marshford, uma Verbrekenha
estão dispostos a valer-se de quaisquer meios ne-
nativa e ex-membro da igreja de Ezra em Borca.
cessários, como envenenar suprimentos de água,
Embora o grupo não possua uma liderança for-
queimar as matas e matar qualquer lobisomem
mal, Noella age como seu ícone moral. Ela com-
aflito que esteja além da cura. O discurso dos
pletou seu treinamento em Borca apenas para re-
rebeldes é nobre, mas seus atos, nem sempre.
tornar e libertar sua terra da ameaça metamorfa.
No entanto, a vingança não é considerada um
• Sociedades Secretas • 265
Cada membro do Machado do Lenhador pos- A busca pela liberdade dos mortais diante a
sui a tatuagem de um machado em sua clavícula supremacia dos lobisomens.
e eles sempre provêm abrigo e auxílio uns aos Manter segredo sobre as atividades da socie-
outros, sem questionar. dade.

Benefícios
Abrigo: Todos os membros do Machado re-
Buscar o melhor para todos e não seus pró-
prios objetivos.
Libertar Verbrek acima de tudo.
cebem abrigo e proteção de outros membros sem Sempre ajudar outro membro do Machado.
questionamentos. A tatuagem do Machado é a Nunca dizer não quando um membro pedir co-
senha necessária para este apoio. mida, abrigo ou proteção.
Armamento: É possível conseguir armas como O povo de Verbrek é um tanto rústico. As-
machados, espadas e arcos e flechas de outros sim, é mais provável que um guardião ou um
membros, pagando apenas o preço de custo. Tam- bárbaro sejam convidados a entrar no grupo do
bém pode ser fornecido, pelo preço de custo, que um mago. Mas isso não significa que con-
armas e munição banhada a prata. juradores sejam malvistos. Feiticeiros e druidas
Sobrevivência: Você aprende a sobreviver, são vistos como parte da natureza e uma arma
tendo que sempre se antecipar aos lobos, em seu poderosa contra os lobisomens.
treinamento. Ao buscar alimento e água em Ver-
brek, você consegue o dobro do determinado no
Livro do Mestre em Forragear (Livro do Mestre
- Página 111).
Caçada: Um membro do Machado pode con-
seguir informações sobre algum licantropo que
esteja na mira do grupo ou da organização e co-
meçar sua própria caçada.

Filiação e Obrigações
Como uma sociedade sem um centro de co-
mando, é difícil determinar as obrigações exatas
de seus membros. No entanto, há características,
ideais e comprometimentos que são atraentes ao
recrutar novos membros, sendo lembrados a to-
dos que entram no Machado:
266

Possíveis Missões
D4 Missões

Contrabando: Um bando de lobisomens teve seu cairn localizado. É preciso fazer um ataque,
1 mas sem prata, as chances de vitória são mínimas. O grupo deve trazer um carregamento de
prata já negociado com um membro do Machado no exterior.

O Deus Lobo: Um importante seguidor do Deus Lobo cruzou as fronteiras e deve ser seguido.
2
Saber o que ele pretende é importante, mas menos do que ser detido e exterminado.

Ritual: Um grande sacrifício de mortais será realizado. Seria uma boa oportunidade para matar
3
alguns lobisomens, não? E talvez salvar alguns inocentes...

Descobertos: Um lobisomem descobriu algo sobre um membro ou sobre a sociedade e deve


4
ser detido antes que seja tarde demais.
• Sociedades Secretas • 267

A Mão Verde desses lugares.

O que é?
A Mão Verde é composta por seguidores do
A simples existência dessa sociedade é incrível
devido a sua limitação geográfica e seus podero-
sos inimigos, mas sua persistência é ainda mais
deus Osiris, operando no domínio de Har´Akir, impressionante. Quando um inimigo da ordem,
no aglomerado dos Desertos Âmbar. A Mão como um saqueador de tumba, viaja para fora dos
Verde é assim chamada porque os seguidores de Desertos Âmbar, eles podem acreditar que estão
Osiris acreditam que o deus tem a pele desta cor. enfim livres da organização, mas não poderiam
Segundo seus seguidores, Osiris é uma divindade estar mais errados. Membros da Mão Verde dei-
que santifica e protege as tumbas e caça aqueles xarão o aglomerado e perseguirão o seu inimigo
que profanam os locais de descanso dos mortos, por todo semiplano do medo se for preciso. Há
além de buscar a destruição dos mortos vivos, lendas que contam que um agente da Mão Verde
uma aberração ao ciclo natural da vida e que tem foi capaz de perseguir um profanador de tumbas
em seu surgimento uma profanação deste local para fora da Terra das Brumas, o que provavel-
sagrado. mente não passa de um mito para espantar os
Desta forma, o principal objetivo é proteger inimigos da ordem.
as tumbas e impedir que mortos-vivos se ergam Embora seja raro, não é impossível encontrar
268
agentes da Mão Verde atuando em outros domí- dos hieróglifos do idioma. Ele pode permanecer
nios. A maioria dos membros da Mão Verde são mais um ano em atividades “Entre Aventuras”
sacerdotes de Osiris. para aperfeiçoar seu treinamento e receber pro-

Benefícios
A Prece de Osiris: Todo agente da Mão Verde
ficiência na perícia Religião.

Filiação e Obrigações
aprende um ritual especial para evitar que um Para se tornar um agente da Mão Verde é
morto se torne um morto-vivo. O agente deve necessário que o personagem cumpra alguns re-
cuidar do ritual funerário adequado, seja um ve- quisitos:
lório seguido de enterro ou uma pira funerária. Juramento aos Mortos. O agente deve jurar
Após tudo estar pronto, antes que o corpo seja nunca profanar uma tumba ou saquear qualquer
colocado em seu local de descanso (ou crema- corpo.
ção), o agente faz uma longa prece de 10 minutos Juramento aos Vivos. O agente deve jurar des-
para que Osiris proteja aquele corpo. Ele então truir os mortos vivos que são uma profanação às
não se tornará um morto vivo. Isso, no entan- leis de Osiris.
to, não traz qualquer outro benefício, como os Juramento à Osiris. O agente deve jurar ser
concedidos por magias e itens mágicos de efeitos temente a Osiris e seus ensinamentos.
semelhantes. Não importa quanto tempo se passe, ou o que
O Cetro de Osiris: Todo agente da Mão Ver- aconteça, um agente da Mão Verde nunca deve
de carrega consigo o cetro de Osiris, um mangual profanar uma tumba ou um corpo. Isto é um pilar
ornamentado com escrituras sagradas no idioma tão importante para a sociedade que descumprir
de Har’Akir, personalizados com o juramento essa parte do juramento não só causa a expul-
especial daquele agente. Este certo personalizado são da sociedade e ser declarado inimigo da Mão
é fornecido ao agente assim que ele é aceito na Verde, como seu corpo começa imediatamente a
ordem sem qualquer custo. ter marcas de deterioração. Ao morrer, o ex-a-
Serviço de Guia: Quando no aglomerado dos gente que caiu em desgraça, se não conseguir o
Desertos Âmbar, os agentes podem conseguir perdão da sociedade, retorna como uma múmia
contratar guias confiáveis para ajudar a atravessar algumas semanas após a morte e não pode ser
os desertos, dentro do que é possível, graças às ressuscitado.
recomendações da sociedade e seu prestígio com
o povo local.
Treinamento: No treinamento para se tornar
um agente da Mão Verde, o personagem fica por
um ano entre os sacerdotes de Osiris aprenden-
do sobre a fé e sobre a cultura de Har’Akir. Ele
recebe proficiência no idioma local e na leitura
• Sociedades Secretas • 269
Possíveis Missões
D4 Missões

Tumba Profanada: O grupo recebe a


1 missão de investigar quem invadiu uma
tumba e o que foi retirado de lá.

Não se pode enganar a Morte: Um an-


tigo sacerdote parece ter voltado da
2
morte como um morto-vivo e precisa
ser destruído.

O Ankh Sagrado: Um símbolo da vida


foi visto em um oásis. Seria uma mi-
3
ragem ou há de fato algo mais nessa
história?

O Renegado: Um ex-agente profa-


nou uma tumba e levou consigo uma
4 relíquia poderosa. Ele precisa ser en-
contrado e a relíquia deve voltar ao seu
lugar junto ao seu antigo dono.
270
A Nobre
Irmandade dos
Assassinos
O que é?
Fundada há cerca de 200 anos, esta sociedade
não é exatamente o que o nome pode sugerir.
O uso do termo assassinato tem relação com o
“assassinato de reputações”. A irmandade é uma
facção que trabalha nas sombras de Dementlieu,
jogando o jogo dos nobres contra eles com o
objetivo de arruinar aristocratas e ricos merca-
dores que criaram o abismo social e de renda
visto neste domínio. Algumas sociedades podem
buscar poder, mas está só pensa em lutar contra
ele. Outras sociedades buscam fortuna, mas esta
distribui seus lucros com os plebeus.
A sociedade de Dementlieu é um constante
jogo político em meio a um baile de máscaras.
A irmandade só deseja fazer pequenos “ajustes”
nessas regras sociais que mantém a estabilidade
e o conformismo desejados pela classe dominan-
te. Claro, isso tem enfurecido os poderosos nos
últimos dois séculos.
A Irmandade foi fundada por um jovem nobre,
Lorde Kalen, o Louco. Lorde Kalen foi expulso
de casa quando ousou enfrentar seus familiares
que dançavam o jogo de intrigas de corte sem se
importar com o que aquilo causava na população.
Ele então se uniu a outros jovens nobres que
não concordavam com a forma que a política do
domínio funcionava e, após algum tempo, acabou
fundando a então chamada Irmandade da Mão
Invisível. O objetivo da sociedade era derrubar os
nobres até que a “nação” de Dementlieu pudesse
• Sociedades Secretas • 271
ser chamada de “civilizada” de fato. A Irmandade possui uma série de refúgios
Assim, a Irmandade foi criada com os obje- espalhados por Dementlieu, mas seu quartel
tivos de estragar os esquemas dos aristocratas e general se encontra nos arredores da cidade de
melhorar a vida dos mais pobres. No entanto, Chateufaux, numa propriedade abandonada com
isso não deve ser realizado através da força e sim uma casa palaciana como sede. Com a fama de
da engenhosidade. Fazer com que um ricaço pa- ser uma propriedade mal-assombrada, o local é
gue altos impostos direcionados a melhorar a vida perfeito para funcionar como centro de operações
de um bairro pobre, ou obrigar um aristocrata a dos Assassinos.
pagar uma alta soma de dinheiro para manter sua Além de Isabelle, outros membros de grande
reputação são algumas das formas mais comuns reputação são:
da Mão de fazer com que os poderosos sejam Primo Luc Mer-Renard, o capitão de um velei-
penalizados. Um dia, após muitos anos atuan- ro veloz e responsável pelas atividades marítimas
do como líder da organização, o Lorde Louco se da Irmandade.
afastou do cargo e se tornou um “primo” como Prima Marie de la Ambersalle é uma mulher
os demais (os membros são conhecidos como de baixa estatura, cabelos castanhos e olhos su-
primos e primas). avemente azuis. Uma artista que arrumou um
Através dos anos a Irmandade cresceu e di- mecenas em Port-a-Lucine, atualmente é o único
minuiu em tamanho e influência. No entanto, contato da organização na capital, e é a principal
após vários problemas, a sociedade ficou restrita fonte de informações na corte.
a 14 membros nos últimos 50 anos. Isso até o
surgimento de Isabelle D’Aprix. Isabelle iniciou
uma campanha de escândalos que arruinou a re-
Benefícios
Porte e Postura: A Irmandade pode ensinar
putação de diversos aristocratas de Dementlieu. Atuação, Persuasão, Intuição ou Enganação,
Um mercador arruinado afirmou então que “pre- além de proficiência com um kit de disfarces,
feria que um assassino fosse enviado atrás dele”. para qualquer personagem que passe um período
Isabelle gostou tanto desta frase que rebatizou a Entre Aventuras com um membro que não seja
Irmandade que agora seria chamada de A Nobre novato. A duração deste período fica a cargo do
Irmandade dos Assassinos. Os Assassinos então Mestre, e pode ser dividido em diversos períodos
começaram a crescer e se expandir, ganhando de tempo. A sugestão é que a duração total do
aliados e influência como nunca antes. treinamento tenha em torno de 250 dias.
Desde então, as táticas e modos de atuação Documentação: Os membros da Irmandade
tem sido aperfeiçoados, e hoje não só é o caso de apodem receber documentos de identidade, pos-
assassinar reputações, mas também de deixar a ses ou outros necessários para suas atividades
“vítima” atordoada com todo o esquema criado e secretas. Isso pode ser útil para algum membro
sem nenhuma suspeita de quem desferiu o golpe, que esteja sendo caçado, por exemplo. Além dis-
não tendo assim de quem se vingar. so, documentos expedidos em Dementlieu são
272

aceitos em diversos domínios do Núcleo. baixas ou de fora do domínio, desde que elas te-
Treinamento em Armas: A irmandade con- nham o talento desejado pela sociedade.
sidera qualquer tipo de violência o último re- Durante os primeiros dois anos, o novo mem-
curso, que nunca deve ser usado. Mas é claro bro é conhecido como “filho” ou “filha”. Coleti-
que é possível que algo saia do controle. De- vamente, eles são chamados de “crianças”. Essa é
mentlieu é um domínio onde armas de fogo são a fase de treinamento. Nos próximos três anos,
comuns, e nobres costumam praticar esgrima. eles serão, em algum momento, promovidos ao
O conhecimento básico dessas “artes” pode ser título de “primos”. Após alguns anos e sucessos
útil nos disfarces, além de uma forma de defesa. em suas missões e atividades ele pode ascender
A irmandade pode conseguir para seus membros ao título de “pai” ou “mãe”. O cargo mais alto
treinamento com armas de fogo e rapieira. Para é o de “avô” ou “avó” e apenas um avô ou avó
tal, é necessário que seja gasto um período Entre existe em um determinado período. A atual avó
Aventuras com o tutor. A duração deste período é de Isabelle D’Aprix.
fica a cargo do Mestre, e pode ser dividido em O segredo que apenas pais e mães (e o avô ou
diversos períodos de tempo. A sugestão é que a a avó) conhecem é que a Irmandade possui um
duração total do treinamento tenha em torno de inimigo jurado: o Lorde Sombrio de Dementlieu.
250 dias. Sua identidade foi descoberta pelo Lorde Louco

Filiação e Obrigações
Aos membros da Irmandade são geralmen-
e desde então o objetivo da Irmandade, para li-
bertar a população de Dementlieu, é derrotá-lo.
Mas não apenas derrotá-lo no campo político. Ele
te escolhidos entre as classes mais altas de De- e toda a sua família precisam ser exterminados
mentlieu, pois estes já possuem o conhecimento para que as terras de Dementlieu possam ser de
do sistema deste domínio por dentro. No en- fato livres.
tanto, o objetivo desta sociedade é derrubar o
sistema e, portanto, seria impossível fazer isso
sem aceitar pessoas que venham das classes mais
• Sociedades Secretas • 273
Possíveis Missões
D6 Missões

Guerra entre Classes: Uma guerra entre aristocratas e plebeus, muito menos sutil que as
1
ações da Irmandade, parece ter eclodido. O que estaria acontecendo?

A Nobreza de Mordente: O Condado de Mordente parece ter uma nobreza amaldiçoada,


tantas famílias nobres tendo sido trazidas à miséria ou pior. Investigar alguma mansão no
2
domínio vizinho talvez traga informações que podem ser úteis na luta contra a injustiça em
Dementlieu.

O Museu de Cera: O Museu de Cera de Dementlieu tem a estátua de diversos nobres da


3 cidade. Porém, há boatos sobre uma estátua desaparecida. Seria algo que poderia ser usado
pela Irmandade?

O Fantasma da Ópera: Estranhos acidentes tem acontecido na Casa de Ópera de Port-a-Lu-


cine. Boatos entre os artistas que fazem apresentações no local falam num fantasma vingativo.
4
O que está acontecendo? Os artistas precisam ser protegidos, afinal de contas. Em especial,
Prima Marie.

O Escândalo: O escritor de um folhetim da capital de Dementlieu publicou que um dos con-


5 selheiros do Conselho do Esplendor possui um caso extraconjugal. Agora ele corre risco de
vida. Ele precisa ser retirado da capital. O que mais ele sabe sobre tal escândalo?

Bom Acordo: Um casamento de conveniência está sendo ajeitado por duas famílias aristocra-
tas de Dementlieu, mas nenhum dos jovens está feliz com isso. A noiva pretende fugir com
6 sua amada, uma dançarina da principal companhia de balé da capital e a dançarina pediu a
ajuda do Primo Luc. É necessário alguém que entre na propriedade da nobre, rapte a jovem,
busque a artista e as levem em segurança até um arpoador clandestino próximo da capital
274
A Ordem dos de Tuerny, escondido na fortaleza em Hazlan,

Guardiões
que diz abrigar uma poderosa entidade maligna
aprisionada em seu interior.
O que é? Para conhecer mais da ordem, leia O Caminho
Uma ordem monástica com células (basea- da Ordem dos Guardiões no capítulo Persona-
das em fortalezas secretas) espalhadas por vários gens.
domínios, tais quais Baróvia, Hazlan, Darkon,
Tepest, Mordent e até mesmo Markovia.
Seu objetivo é recuperar, manter e proteger
Benefícios
Histórias e Lendas: Os mosteiros dos guar-
vários artefatos mágicos perigosos encontrados diões guardam informação sobre muitas coisas
pela Terra das Brumas. obscuras das Terras das Brumas. Esse conheci-
Os membros da ordem dos guardiões não se mento é refletido no membro da ordem que, uma
associam por convite, mas por sentirem um cha- vez por descanso longo, ao realizar um Teste de
mado místico que os compele a tal dever. Inteligência no qual não seja proficiente, ele pode
Dentre os mais perigosos artefatos que já pas- adicionar a metade do seu bônus de proficiência
saram pelas mãos do grupo estão a Tapeçaria ao teste.
das Almas Sombrias (já destruída) e o Frasco Identificação: Os membros da Ordem sempre
• Sociedades Secretas • 275
Jurar solenemente sempre usar os robes da
ordem, com capuzes, de cor cinza e sem quais-
quer adereços.
Jurar Solenemente sempre resistir à tentação
de possuir e usar os itens caçados.
Jurar solenemente não compartilhar informa-
ções dos artefatos que procuram e guardam com
pessoas de fora da ordem, sem que sejam de ex-
trema confiança.
Voto de Obediência: O membro deve sempre
ser obediente à Ordem.
Voto de Pobreza: A exceção de itens utiliza-
dos diretamente na proteção da Ordem e em suas
missões, o membro da ordem não pode possuir
qualquer riqueza ou equipamentos. Qualquer va-
lor recebido em suas aventuras deve ser repassa-
do à Ordem após gastos básicos com alimentação,
sustento e possível treinamento (ou aquisição de
podem levar os itens mágicos encontrados para equipamento necessário a uma missão), podendo
serem identificados em uma célula da organiza- manter uma pequena porção para gastos básicos
ção. Além disso, devido a seus estudos, um mem- (50 peças de ouro é um bom limite para isso).
bro pode gastar um Descanso Curto para estudar Mesmo considerando itens mágicos e equipamen-
um item mágico e saber se há alguma maldição tos necessários em suas missões, ele nunca deve
ligada a seu uso. ter mais de 4 itens com valor de venda estimado
Identificar Maldições: Itens poderosos muitas acima de 500 peças de ouro.
vezes possuem terríveis maldições. Um membro Em geral, a filiação se dá pelo chamado. O
sempre pode levar a ordem um item ou criatu- membro sente o chamado e é incapaz de resis-
ra para identificar se este ou esta carrega uma tir. Ele então encontra a ordem e, após fazer os
maldição, qual a maldição (se houver) e como juramentos, se junta a ela.
quebrá-la (se houver como).

Filiação e Obrigações
Para se tornar membro da ordem, é preciso
fazer certos juramentos e votos:
Jurar solenemente abandonar qualquer traço
de individualidade.
276
Possíveis Missões
D6 Missões

Arqueologia Profana: O grupo recebe a missão de invadir uma antiga tumba onde registros
1
antigos indicam a presença de um artefato maligno. Ele precisa ser recuperado e destruído

Guarda Costas: Um grupo de monges carregam uma informação importante que precisa chegar
2
a um mosteiro em local perigoso e precisam de proteção.

Levar e Destruir: O grupo precisa realizar uma grande e perigosa jornada com um item profa-
3 no que precisa ser destruído (e só pode ser destruído com um ritual realizado neste distante
lugar).

Traidor: Um antigo membro da Ordem caiu em tentação e utilizou um item perigoso. Ele
4
deve ser capturado e o item recuperado o quanto antes.

Exposição Macabra: Um item exposto no museu da Universidade de Dementlieu, pertencen-


5 te ao Departamento de Ciências Arcanas da Universidade, se assemelha a um item macabro
presente nos registros da Ordem e isso precisa ser investigado pelo grupo.

Bosque Encantado: Uma nova recruta da ordem pertencia a Igreja de Hala e traz informações
6 sobre um Bosque Encantado onde alguns efeitos mágicos se tornavam permanentes. Isso
poderia ser usado para criar artefatos malignos? O grupo deve investigar
• Sociedades Secretas • 277
Palma Velada outro mundo entrem no mundo material.

O que é?
Tendo como base de operações o improvável
Benefícios
Augúrios e Memórias Esquecidas: É possível
domínio de Falkovnia, mais especificamente a ci- para os membros da Palma Velada conseguir que
dade de Aerie, onde foi fundada, a Palma Velada algum dos médiuns ou guias espirituais entrem
é um grupo de médiuns que atua livremente pelo em contato com espíritos para obter informações
semiplano. que não mais constam nesse mundo. (O Mestre
Embora seu número de membros não ultra- pode conceder a habilidade da magia Augúrio ou
passe algumas dúzias, a Palma Velada está sempre até mesmo da magia Presságio, se considerar que
disposta a ajudar indivíduos bem-intencionados, aquela pergunta possui uma resposta possível de
contando com uma vasta gama de habilidades, ser respondida pelos espíritos).
que inclui desmascarar charlatões e fraudes den- Exorcismo: Os membros da Palma Velada são
tro da sua área de atuação. treinados para lidar com espíritos. Quando al-
Dentre seus membros notórios, sediados em guém está possuído, é possível conversar com o
Aerie, encontram-se a psicografista Silva Win- espírito confuso ou irritado e pedir que ele saia
terhearst, a guia médium Fraulien Liebheldin da do corpo. Com um teste bem-sucedido de Ca-
Porta e a médium Hildegren. risma (Persuasão) CD 15 + o ND do espírito, a
Hildegren é uma médium talentosa e simpáti- possessão termina. O membro tem desvantagem
ca que certa vez foi contratada pelo próprio Ru- neste teste se o espírito tem a intenção única de
dolph Van Richten para investigar um possível possuir o corpo (como para usá-lo numa vin-
covil abandonado de um ínfero em um castelo gança pessoal e não para se comunicar com os
não habitado. Silva Winterhearst possui a habi- vivos) e tem vantagem se o espírito for bondoso
lidade de permitir que espíritos tomem seu corpo e não desejar o mal do alvo possuído. No caso
e, com isso, psicografa as palavras dos mortos, de o espírito não ter um ND claro, considere a
muitas vezes perturbarodas. Já a jovem viúva Lie- CD 15. Não é possível exorcizar ínferos ou ou-
bheldin da Porta (nascida Liebheldin Kriegling) tras criaturas com esta habilidade. No entanto,
supervisiona de forma extraoficial parte do co- o membro percebe que o alvo está possuído por
mércio ajudando superintendente comercial de outro tipo de criatura.
Aerie, Truantheim, juntamente com seu trabalho
preferido: zelar pela Casa das Portas, uma man-
são que dizem ser mal-assombrada, deixada para
Filiação e Obrigações
Normalmente são membros aqueles que pos-
ela em testamento por seu falecido marido. Pela suem alguma habilidade mágica ou conjuradora
mansão ela guia aqueles que ela considera dignos que afete ou interaja com o mundo espiritual. No
a uma viagem pelo “reino espiritual” através das entanto, alguns membros acabam sendo recru-
portas do casarão, e evita que coisas vindas do tados por suas habilidades diferentes para mis-
278
sões específicas e acabam se tornando “membros signifique que haja uma construção que repre-
honorários”. Adivinhos, feiticeiros, clérigos, sente esse centro, sendo mais o local onde vivem
druidas e bruxos estão entre os membros mais seus principais membros. É possível encontrar
comuns da organização. Apenas indivíduos não um agente da Palma em qualquer domínio de
malignos são aceitos na Palma Velada e é quase Ravenloft, ainda que isso não seja fácil, já que
impossível enganar os membros mais influentes possui um número reduzido de membros. Um
deste grupo (e os espíritos) quanto a isso. membro consegue reconhecer o outro através de
O grupo auxilia tanto na caça aos monstros um gesto rápido com as mãos, ao cumprimentar,
que habitam as Terras das Brumas quanto no ato onde se esconde a palma.
de desmascarar farsantes. É esperado de qualquer
membro que atue neste tipo de missão, tomando
esses casos como pessoais.
O “centro de comando” da organização é a
cidade de Aerie, em Falkovnia, ainda que não
• Sociedades Secretas • 279
Possíveis Missões
D4 Missões

A Mansão Incendiada: Um casarão


sofreu um incêndio parcial há al-
guns meses e um espírito tem criado
1 pequenas chamas que tem queimado
cortinas e móveis. O proprietário dese-
ja resolver o quanto antes a situação
para evitar uma nova tragédia.

A Profecia: Um médium da Palma Ve-


lada está num estado de coma e falando
2 palavras em diversas línguas sobre um
terrível futuro. Será que há tempo de
investigar e impedir essa tragédia?

Herança Perdida: Um espírito conta


sobre uma antiga relíquia familiar que
3
poderia ajudar a combater o mal na
Terra das Brumas.

Zumbis? Um espírito relata que um


necromante está desenvolvendo uma
estranha maldição que pode tornar
zumbis capazes de espalhar uma in-
4
fecção, transformando vítimas de seus
ferimentos em outros zumbis. Ele pre-
cisa ser detido antes que conclua seus
experimentos!
280

Peregrinos que Lorde Soth os protegesse das ameaças que


insistiam em caçar os Peregrinos, mesmo após
Os Peregrinos são o remanescente do bando
a morte de Duque Gundar e a “destruição” de
de Magda Kulchevich. Atuando contra o antigo
Gundarak (que teve seus territórios anexados por
lorde sombrio de Sithicus, o cavaleiro conhecido
Baróvia e Invidia). A principal ameaça era Maloc-
como a Rosa Negra, eles foram traídos por Inza,
chio Aderre, que patrocinou um massacre contra
filha de Magda, que é a atual lorde sombria do
todos os Vistani. Magda já havia se encontrado
domínio.
com Soth décadas antes, na época em que ele
Os Peregrinos eram um grupo de cerca de
entrou nas Terras das Brumas. Soth era o lorde
duas dúzias de Vistani de diferentes Tasques e
sombrio de Sithicus e permitiu que os Peregrinos
Tribos (para ler sobre Tasques e Tribos, veja no
ficassem em suas terras. Isso perdurou até que a
capítulo Personagens), que sobreviveram a um
filha de Magda, Inza, conspirasse com Azrael e
extermínio nas mãos de Duque Gundar, antigo
Malocchio contra Soth e Gabrielle Aderre, lorde
lorde sombrio de Gundarak, liderados por Magda
sombria de Invidia. As consequências destes atos
Kulchevich que os reuniu enquanto fugiam dos
afetaram Sithicus e mortos vivos atacaram os Pe-
asseclas do Gundar. Eles se tornaram uma “tri-
regrinos, restando apenas Alexi, Nikolas e Piotr.
bo” conhecida como Os Peregrinos, e Magda se
Além de Inza, mas sua traição foi descoberta e
tornou a raunie da tribo.
ela se tornou a nova senhora do domínio.
Após muitos anos de fuga, Magda conseguiu
Os Peregrinos sobreviventes juntaram-se a
• Sociedades Secretas • 281
Nabon, um gigante de pedra. Nikolas serve como Os costumes dos Peregrinos ain-
o líder, enquanto Alexi é o segundo no comando. da são ligados aos costumes Vistani,
Juntos eles trabalham para estragar os planos da ainda que tenham aceitado um gigan-
lorde de Sithicus e do anão maligno Azrael, se- te entre eles. É possível que aceitem
nescal de Sithicus, se preparando para o dia em novos membros que não tenham san-
que obterão sua vingança. gue vistani, apesar dos protestos de

Benefícios
Segurança: Os Peregrinos conhecem muito
Piotr, que não gosta de giorgios e
não entende por que os Peregrinos
têm gastado tanto tempo e recursos
bem as terras de Sithicus, e podem oferecer abri- ajudando humanos e elfos em Sithi-
go aos seus aliados, protegendo-os das forças de cus. Os Peregrinos poderiam esten-
Inza e Azrael Dak caso precisem de um lugar der sua área de atuação, desde que
para passar a noite nos ermos ou se recuperar, isso os ajudasse a derrubar e se vin-
além de conhecerem as melhores rotas para se gar de Inza.
evitar problemas. Os Peregrinos não têm um cen-
Armas: A luta contra os tiranos regentes de tro de comando e viajam sempre,
Sithicus demanda muito mais do que armas mun- acampando cada noite em um local
danas, porém, estas já são um começo. Aliados diferente.
do grupo podem obter armas comuns pelo preço Outras raças poderiam ser acei-
de custo, ou sua forja gratuita, caso forneçam os tas em seu meio, mas Piotr sempre
materiais necessários, desde que se comprome- ficaria com um pé atrás. Na verdade,
tam com a luta contra Inza e seu senescal. ele nunca sentiria remorso em trair
Transporte: Uma vez que o líder dos Peregri- um giorgio (sem que ele o ajudasse
nos, Nikolas, pertence à tribo dos Equaar, além de forma convincente e com gran-
de ser também um guardião, membros e aliados de ganho, o que faria com que Piotr
dos Peregrinos possuem à sua disposição animais adotasse uma postura neutra em re-
domados para carga e transporte, embora, salvo lação ao novo membro).
uma mula de transporte, nenhum desses animais A causa dos Peregrinos é a prote-
pertença permanentemente ao grupo. ção do povo de Sithicus e estragar os

Filiação e Obrigações
Historicamente, apenas Vistani se juntaram
planos da senhora do domínio, ata-
cando os asseclas de Inza e Azrael.
Uma forma de se tornar membro
aos Peregrinos, mas é possível que meios-vis- provavelmente seria ter sofrido nas
tani sejam aceitos para ajudar a trazer o dia em mãos de Inza ou Azrael, ou ter lu-
que confrontarão Inza, fazendo-a pagar por sua tado contra eles.
traição.
282
Possíveis Missões
D4 Missões

Ruínas do Forte Nedragaard: A fortaleza de Lorde Soth foi destruída, mas haveria algo de
1
valor nestas ruínas para auxiliar na luta contra a senhora de Sithicus?

Sonhos de Vingança: Piotr tem sonhado com Inza ainda em sua infância, quando eram amigos.
Em seu sonho ela lhe contou que traiu a todos porque Malocchio queria matar todos os
2
vistani e que como a nova senhora de Sithicus planeja que o domínio seja um lar para todas
as tribos. Quais os planos de Inza? Piotr contará aos demais?

Veneno Mortal: Ganelon, o Maldito, um herói que também luta contra Inza, enviou aos
3 Peregrinos a informação de que Azrael tem um ponto fraco: Sementes de Papoula. Investigar
se essa informação é verdadeira e como usá-la é algo que cabe ao grupo.

A Noite da Lua Negra: Sithicus possui em seu céu uma lua chamada de Lua Negra, ou Lua
Obscura. Alguns a chamam pelo nome de Nuitari. Na última vez em que Nuitari esteve cheia,
4 uma pequena vila humana no norte de Sithicus diz ter sofrido com os ataques de uma criatura
terrível, similar a um vampiro, mas pouco maior que um pequenino. O que seria isso e que
perigo essa criatura pode trazer aos vilarejos do domínio?
• Sociedades Secretas • 283

La Société de cos obtidos de uma caravana Vistani. O estudo

Legerdemain
os levou a uma compreensão da realidade como
algo diferente, pois a magia era algo muito maior
que seus pequenos truques de palco. Para evitar
(ou A Sociedade da conflitos, eles criaram a sociedade, evitando que
Prestidigitação)
O que é?
outros soubessem deste “passatempo peculiar”.
A Société é um grupo principalmente de estu-
dos arcanos, não tendo objetivos além do próprio
Esta sociedade é conhecida aberta e ampla-
estudo. Não há nenhuma razão para não aprender
mente como um grupo de artistas e performistas
magias, estudar o arcano e seus subelementos.
de rua, mas isso apenas na fachada. Atrás deste
Qualquer tipo de pesquisa é tolerado, desde que
véu, há um grupo que busca estudar o campo
não exponha o grupo. Alguns usam a sociedade
das ciências arcanas sem o receio de lidar com a
para aprender magias que nunca usarão. Outros
desaprovação ou perseguição do mundo.
utilizam para investigar sobre o oculto, e por ve-
Sua história começa há muitos anos, quando
zes membros desaparecem após se aprofundarem
um grupo de mágicos de palco, prestidigitado-
demais em “profanidades” e “infernalismo”.
res, começa a desenvolver novas habilidades após
A sede da Société é o Club l’Artiste, nos ar-
avançar em estudos sobre antigos textos místi-
284
redores do bairro governamental de Port-a-Lu- outro membro que pertença ao grupo por pelo
cine, em Dementlieu. O membro mais antigo da menos cinco anos. O membro patrocinador é en-
sociedade é Claude LaGrange, um membro do tão totalmente responsável pelo treinamento e
Conselho do Esplendor. educação de seu protegido e se torna responsável

Benefícios
Treinamento: É possível para os membros da
pelas atividades do membro na Société por toda
a vida do novo membro.
Durante o primeiro ano, o protegido recebe
Société receber treinamento mágico, o que pode um treinamento básico nos aspectos práticos de
incluir acesso a talentos, classe conjuradora ou seu campo escolhido, envolvendo apenas treina-
subclasse conjuradora. Esse treinamento pode mento elementar em magia real. Uma vez que
levar de seis meses a um ano, a cargo do Mestre, o treinamento esteja completo, e se o membro
e o custo em materiais e doações a sociedade fica for considerado talentoso o suficiente para um
em torno de 300 peças de ouro. estudo mais aprofundado, ele ou ela é admitido
Livros Arcanos: A sociedade permite a mem- na Biblioteca Oculta.
bros com mais de um ano de duração, e que te- A principal regra da sociedade é que não se
nham sido considerados aptos para tal, o livre fala de La Société de Legerdemain. Ou ao menos
acesso à Biblioteca Oculta. Na Biblioteca é possí- de sua verdadeira face.
vel encontrar livros que permitem a atividade En-
tre Aventuras de Pesquisa, desde que relacionada
a temas ocultos e arcanos, e também encontrar
anotações que se decifradas permitem adicionar
uma magia de 1º ou 2º círculo a um grimório,
pagando os custos normais (conforme na seção
que aborda o grimório do mago no Livro do Jo-
gador). Esta magia pode ser determinada pelo
Mestre ou escolhida de forma aleatória, como
for determinado pela mesa e for melhor para a
história. O membro pode fazer essa pesquisa ou
acesso a uma nova magia uma vez por período de
Entre Aventuras. No caso das magias, o tempo
gasto é de uma semana para cada nível da magia.

Filiação e Obrigações
A filiação da Société é controlada através de
uma rígida estrutura de patrocínio. Qualquer
membro da Société deve ser patrocinado por
• Sociedades Secretas • 285
Possíveis Missões
D6 Missões

A Biblioteca Perdida: Um membro da Sociedade descobre em suas pesquisas o paradeiro de


1
uma antiga biblioteca que pode possuir livros raros e solicita aos personagens que a encontrem.

Um Pacto Diabólico: Um membro da Sociedade fez alguma espécie de pacto e começou a ter
2 comportamentos estranhos. Alguns membros estão receosos sobre as atividades deste membro
e que isso possa expor a sociedade e gostariam que ele parasse com isso... De qualquer forma.

Cópia Roubada: Uma cópia de O Madrigoriano foi roubada da Biblioteca Oculta e precisa ser
3 recuperada, sob o risco de levar o conhecimento a quem não deve ter acesso ou, pior, trazer
à tona as reais atividades da Sociedade.

O Grande Roubo: Um membro da Sociedade roubou textos únicos e sagrados da Igreja de


Ezra, acreditando que estes textos têm valor além do simbólico, contendo conhecimentos
4
únicos sobre as Terras das Brumas. Agora a Sociedade precisa decidir entre devolver os textos
para evitar ser descoberta ou jogar qualquer suspeita sobre outra pessoa ou grupo.

Nos Porões Ocultos: Um boato sobre estranhas reuniões estarem acontecendo nos porões
5 secretos do Club l’Artiste, e LaGrange deseja descobrir o que está acontecendo e se isso pode
colocar em risco os segredos da Société.

Plágio: Os estudos de um membro da Société estão sendo expostos em uma tese na Univer-
6 sidade de Dementlieu por um jovem prodígio protegido pelo reitor da universidade, Lorde
Balfour de Casteelle.
286
A Sociedade em domínios como Mordente, Dementlieu, Ri-

Van Richten
chemulot e Lamordia.

O que é?
Entre seus “membros” estão as gêmeas We-
athermay-Foxgrove, George Weathermay, Per-
seyus Lathenna, Agatha Clairmont, entre outros.

Benefícios
Durante sua vida, o Dr. Rudolph Van Richten
estudou e derrotou muitos monstros, salvou um
grande número de vidas e também perdeu muitos
Os membros da Sociedade Van Richten têm
amigos. Mas, através de sua jornada, ele também
os seguintes benefícios:
fez um grande número de aliados e admiradores.
Troca de Conhecimento: Membros da Socie-
Após sua presumida morte, esses aliados man-
dade de Van Richten trocam cartas uns com os
tiveram seu legado vivo, continuando seu traba-
outros sobre os mais diversos tópicos, de medi-
lho através de feitos heróicos.
cina a conhecimento sobre zumbis. Ao precisar
A Sociedade Van Richten não chega a ser uma
fazer um teste de Inteligência, um membro pode
sociedade secreta, mas vários indivíduos inspi-
vasculhar em suas cartas (Teste de Inteligência
rados pela figura lendária. Muitos deles mantém
(Investigação) com a mesma CD) para ter sucesso
correspondência uns com os outros, estabeleci-
neste teste. Não é possível usar essa habilidade
dos em sua maioria (mas não exclusivamente)
• Sociedades Secretas • 287
mais que uma vez por sessão (ou tema).
D6 Missões
Pesquisa: Membros da Sociedade podem pedir
Viagem: Viajar até um local longínquo
um favor a outro membro para que ele faça um
e travar contato com uma liderança lo-
trabalho de pesquisa por ele (uma atividade em 1
cal, podendo colher informações sobre
tempo livre descrita no Livro do Jogador ou no
um estranho rumor.
Guia de Xanathar para Todas as Coisas).
A Máquina: Derrotar a máquina de-
Erudição: Todo membro da Sociedade ganha
2 scontrolada criada por um cientista
proficiência em uma das seguintes perícias: Ar-
louco antes que uma tragédia ocorra.
canismo, História, Natureza, Religião, Medicina
Pesquisa Ecológica: Investigar um est-
ou Sobrevivência.
3 ranho bosque onde as plantas estão to-
Recomendações: Van Richten era (é?) um
mando formas bizarras e antinaturais.
doutor muito estimado nas Terras das Brumas.
Caçando a Origem: Um aliado foi in-
Membros da Sociedade podem solicitar reco-
fectado com licantropia e apenas de-
mendações sobre bons contatos para contratar
struindo a fonte original desta mal-
pessoas honestas e competentes para realização
dição (o lobisomem natural que criou
de pequenos serviços (com quem arrumar uma 4
todos os lobisomens infectados, um
armadura, onde comprar um item alquímico ou
deles sendo responsável pelo aliado
quem pode fornecer um bom cocheiro para a re-
contrair a licantropia) ele terá chance
alização de uma pequena viagem de carroça).

Filiação e Obrigações
de ser curado.
Ele Voltou?: Um mercador à beira da
insanidade afirmou na taberna Lobo do
Todo membro da sociedade troca cartas com
Mar, no Condado de Mordente, que
os demais, compartilhando informação valiosa
5 sua caravana foi atacada por zumbis e
sobre como confrontar criaturas das trevas, sobre
ele só sobreviveu por ter sido salvo por
itens mágicos, sobre segredos dos poderosos e
um velho herói: Rudolph Van Richten.
tudo que puder interessar a quem caça monstros
Seria verdade?
pode e deve ser realizada.
Revolta Popular: Alguns residentes
Além disso, é também esperado que esse co-
da Universidade de Dementlieu estão
nhecimento seja utilizado no combate às forças
reclamando que suas pesquisas não po-
do mal. 6
dem ser realizadas devido a um recente
O convite para participar da sociedade se dá
levante popular. O que estará por trás
após o futuro membro atrair a atenção de um dos
disso?
indivíduos pertencentes a SVR com atos heróicos
ou de grande bondade, coragem e generosidade.

Possíveis Missões
288
A Tribo de de destruir o semiplano.

Hyskosa
Como sombrinos, eles não são aceitos pelos

O que é?
Vistani. Eventualmente eles são caçados por isso.

Excluídos pelos demais Vistani, essa é a tri-


Benefícios
Ser aliado ou membro da tribo de Hyskosa
bo do profeta Hyskosa, responsável por prever
pode conferir alguns dos seguintes benefícios:
a Grande Conjunção (e talvez outros eventos
Equipamento: Todo membro da tribo de
catastróficos que ainda não ocorreram). Origi-
Hyskosa tem acesso a talismãs mágicos. Esses
nalmente eles pertenciam ao tasque Manusa e à
talismãs podem ser usados como foco arcano,
tribo Canjar (ver o capítulo Personagens). Eles
foco druídico ou símbolo sagrado para conjurar
deveriam evitar que a profecia de Hyskosa fosse
magias.
completa, mas eles falharam e foram amaldiço-
Ensinamento Arcano: A tribo de Hyskosa
ados por Madame Eva, tornando-se sombrinos.
ainda tem forte relação com a magia. Um perso-
Vários deles se tornaram insanos após a maldi-
nagem mago pode aprender algumas magias de
ção.
adivinhação com os membros da tribo.
Hyskosa foi considerado um dukkar (um ser
Serviço Mágico: A tribo possui membros ca-
profetizado a trazer ruína para seu povo) por
pazes de conjurar magia. Assim, é possível que o
ser um vistani masculino com o dom da visão.
grupo possa pedir apoio mágico para identificar
Ao auxiliá-lo (ou simplesmente não o impedin-
itens, para curar ou outros feitos mágicos, desde
do) sua tribo foi banida e amaldiçoada, tendo
que sejam necessários na missão de evitar o fim
seus membros se tornando sombrinos e a maio-
do semiplano e não sejam magias acima do 5º
ria abraçando a loucura. Alguns dos insanos se
círculo.
tornaram então capazes de vislumbrar um futuro
Ensinamento: A tribo pode ensinar Arcanis-
sombrio. Cada um de seus membros possui seis
mo para qualquer personagem que passe um perí-
cicatrizes que se estendem a partir do centro da
odo Entre Aventuras com um instrutor da tribo.
palma de sua mão esquerda, como uma estrela
A duração deste período fica a cargo do Mestre, e
radiante, além de carregarem outras caracterís-
pode ser dividido em diversos períodos de tempo.
ticas por se tornarem sombrinos.
A sugestão é que a duração total do treinamento
Atualmente, a tribo de Hyskosa tem trabalha-
tenha em torno de 250 dias.

Filiação e Obrigações
do para impedir o mais recente plano de Azalin
Rex, tentando assassinar “S”, sua pesquisado-
ra, uma vez que eles culpam o lorde sombrio
Assim como é impossível se filiar aos Vistani,
de Darkon por seu destino, tendo em vista que
é impossível se tornar um membro da tribo de
durante a Grande conjunção Azalin aprisionou
Hyskosa. Você precisa ter nascido um membro
Hyskosa e manipulou suas profecias na tentativa
da tribo. Em tese, no entanto, seria possível que
• Sociedades Secretas • 289
algum sombrino que tenha sido injustamente
amaldiçoado ou que tenha ideais justos e dese-
je proteger a existência fosse aceito pela tribo.
Quem sabe?
É esperado que um aliado da tribo ou um
membro dela lute contra Azalin Rex, contra a
Kargat e contra as forças que planejam destruir
a Terra das Brumas.

Possíveis Missões
D6 Missões
Derrotar o Mal: O grupo combate o
1 mal onde encontrar para evitar a últi-
ma e terrível visão.
Necromante: O grupo precisa acabar
2 com aquele conjurador que agora co-
manda os mortos.
O Grande Golpe: O grupo descobriu
3 um ponto fraco na Kargat e agora é o
momento de acertá-lo com tudo.
Estranha Aliança: A derrota de um
Lorde Sombrio pode ser um enfraquec-
4
imento na trama da realidade. É preci-
so ajudá-lo, por pior que isso pareça.
O Ritual: É preciso impedir que um
5 ritual macabro aconteça, antes que seja
tarde demais.
Vistani: Alguns aliados dos vistani vi-
eram caçar a tribo. Eles acreditam que
os sombrinos ainda buscam destruir
6
o mundo e os vistani. Para evitar esse
engano, é preciso enganá-los, ou im-
pedi-los.
290
Vistani tamente diferentes uns dos outros. Se em de-

O que é?
Embora não sejam uma sociedade secreta, os
terminado reino, um Tasque se alia a um lorde
sombrio, em outro todos os vistani podem ser
perseguidos pelo lorde sombrio. Desta forma,
Vistani são um povo com seus próprios interes- cada acampamento tem suas próprias regras. O
ses misteriosos, e grande influência sobre a Terra que parece restar são costumes e tradições que
das Brumas. Eles são os habitantes mais enigmá- unem a todos como exilados, nunca atacando um
ticos de Ravenloft. Esses andarilhos muitas vezes ao outro (e aquele vistani que ataca um irmão se
parecem não se importar com os grandes eventos torna um “sombrino” – no original darkling).
e terrores dessas terras, e ao mesmo tempo estar Os Vistani possuem muitos poderes exclu-
afundado até a cabeça nos principais aconteci- sivos à sua linhagem e conhecem uma vastidão
mentos. Misteriosos e solitários, os Vistani se de segredos acerca da Terra das Brumas, que
mantêm afastados dos demais povos, aos quais mantém para si mesmos.
chamam de giorgio, apenas oferecendo serviços Você pode ler mais sobre as tasques e tri-
ou entretenimento quando parece conveniente. bos vistani, bem como escolher jogar com um
Cada Tasque, cada Tribo e família são comple- personagem que tenha uma ligação com os vis-
tani jogando com um meio-vistani, no capítulo
Personagens, na seção que aborda as raças em
Ravenloft.

Benefícios
Ser de alguma forma aliado dos Vistani pode
conferir alguns dos seguintes benefícios:
Abrigo: Algumas tribos permitem que aven-
tureiros descansem a noite em meio a um acam-
pamento Vistani, se a raunie da família assim
o permitir. Esse benefício, geralmente, confere
certa proteção ao grupo diante dos terrores da
noite. Mas nem mesmo os Vistani são imunes
aos ataques das criaturas das trevas. Não é inco-
mum o relato daqueles que adormeceram em um
acampamento Vistani e despertaram sozinhos na
manhã seguinte. Os andarilhos já haviam deixado
o local, às vezes sem que qualquer marca de sua
partida pudesse ser encontrada.
Jornada: Algumas tribos em raros momen-
• Sociedades Secretas • 291
tos podem ajudar aventureiros a realizarem uma Comércio: Vistani são também negociantes.
jornada de forma mais rápida. Ao acompanhar Se você quer comprar algo que não encontra num
a tribo em uma viagem, os aventureiros podem mercado local, é possível que os vistani sejam
descobrir que cruzaram uma distância impossível sua melhor opção: Poções, venenos, antídotos,
naquelas poucas horas de viagem. talismãs, amuletos, componentes mágicos... Ver-
Adivinhação: Os Vistani são um povo capaz dadeiros ou falsificados, dependendo do caráter
de ver através do tempo e do espaço, sendo ca- do vendedor e da sua relação com o comprador.
pazes de ler o presente, passado e futuro. Seja
através da quiromancia, da leitura do Tarokka,
do uso de bolas de cristal (mágicas ou não) e de
Filiação e Obrigações
É impossível se filiar aos Vistani. Há um pro-
diversas outras técnicas tradicionais ou únicas, vérbio Vistani que diz apenas os Vistani são os
um Vistani pode descobrir tudo sobre uma pes- Vistani. É isso. Ou você nasce vistani, ou não
soa. E dizer ou não a ela. Em geral, as previsões é um vistani. E aqueles que não são da família
são poéticas: métricas rimadas ou não. E sem- nunca são completamente confiáveis. Mesmo os
pre enigmáticas. Algumas vezes só se descobre meio-vistani, chamados de os giomorgos e os
o significado de uma previsão quando já é tarde giamargas (ver no capítulo Personagens). Mas
demais. algumas vezes, de forma rara, algum forasteiro
292
consegue ser admitido como aliado dos Vistani.
Uma tarefa que muitos meio-vistani levam a vida
tentando completar.
É esperado que um aliado Vistani aja em be-
nefício do povo nômade, eventualmente complete
“pequenas tarefas” e atue para apaziguar algumas
querelas criadas contra alguma família “gratui-
tamente”.
Além disso, é esperado que quem quer rece-
ber deve pagar. Ou seja, se o personagem deseja
ter seu futuro revelado, é de bom feitio que ofe-
reça um pagamento ou faça uma doação à tribo.
Se pretende realizar uma jornada com o povo
nômade, é bom estar disposto a realizar alguma
tarefa ou serviço.

Possíveis Missões
Como diz o ditado Baróviano, os Vistani fa-
zem o que os Vistani fazem.

D6 Missões
Diplomacia: O grupo recebe a missão de interferir a favor dos Vistani que estão sendo cul-
1
pados por um crime, que, segundo a tribo, não cometeram.

Resgate: O grupo precisa recuperar um poderoso talismã que, se usado por um não Vistani,
2
pode ter consequências terríveis, segundo a tribo.
Buscar e Destruir: Um sombrino cometeu um ato terrível e precisa ser caçado e julgado pelos
3
Vistani. Ou destruído, se a captura não for uma opção.
Justiceiro: O grupo precisa lidar com alguém que se diz seriamente prejudicado pelos Vistani,
4
que alegam inocência.
Rixa Antiga: Uma pessoa poderosa decretou uma caçada aos Vistani locais e o grupo deve
5
proteger os andarilhos da melhor forma possível.
Roubo: Um membro da tribo cometeu um pequeno erro e pegou algo de alguém, sem intenção
6 alguma de causar qualquer tipo de dano, claro. Foi um erro que precisa ser corrigido com a
devolução do item ou evitando que a culpa caia sobre a tribo.
• Sociedades Secretas • 293
Legados de
Sangue
-Antecedentes-

“Nós todos somos fantasmas. Nós todos


carregamos, dentro de nós, pessoas que
vieram antes de nós”
(Cloud Atlas – Lian Callanan)
Fragmento de um tex to inédito do Dr. Rudolph Van Richten

Passei muitos anos pesquisando as grandes linhagens da terra


das brumas, investigando profundamente os arquivos de bibliotecas
esquecidas, consultando os estudiosos mais experientes e até mesmo
atravessando as próprias terras sombrias em busca de respostas. E,
no entanto, ainda me sinto humilde pela profundidade e complexidade
das linhagens que correm por este reino amaldiçoado.
É graças aos esforços incansáveis daqueles que me ajudaram em
minha pesquisa que pude desvendar tantos segredos, e que aqui preciso
agradecer; Klauss Aubrecker, cujo conhecimento misterioso e visão sobre
linhagens familiares falecidas nunca deixam de me surpreender; Silas
de Luctus, um nobre aristocrata que me ajudou a pesquisar as antigas
famílias nobres de Darkon; Ra Vicar, um bardo de muitos contos precisos
sobre escândalos e segredos que as famílias prefeririam nunca ver a luz
do dia; e Falkryn, um ex-Garra de Drakov, que abandonou o exército
Falkovniano e me forneceu ricos detalhes sobre a família Drakov.
Mas por que, alguns podem perguntar, eu me
interesso tanto por essas linhagens?
A resposta é simples. O passado raramente está mor to e muitas
vezes ressurge para revelar segredos sombrios, crimes bárbaros e
maldições antigas que podem assombrar as gerações futuras. O sangue
carrega um legado, e muitas vezes a resposta para um mistério do
presente pode ser encontrada olhando para o passado, pois vícios,
loucura, doença e maldições às vezes prevalecem sobre as barreiras
do tempo para reivindicar novas vítimas e atormentar os vivos.
É minha esperança que, por meio de minha pesquisa, eu possa esclarecer
os pecados dos pais que foram transmitidos aos filhos e talvez até encontrar
uma maneira de quebrar a maldição que aflige tantas das grandes linhagens
da terra de as brumas. Pois somente compreendendo o passado podemos
esperar moldar um futuro melhor para aqueles que ainda estão por vir.

Fragmento da obra não concluída “O Guia de Van Richten para as Linhagens


Amaldiçoadas: Um estudo sobre linhagens ancestrais e seu legado de sangue.”
296
• Antecedentes Sombrios • 297
CAPÍTULO

IX
Legados de Sangue

Antecedentes Sombrios lembre-se de manter a Característica Sugerida.


Para personalização ou criação de um ante-
A Terra das Brumas traz para muitos a mal- cedente, você deve fazer as seguintes escolhas:
dição de carregar nos ombros a cruz de ser quem
se é, e das escolhas que foram feitas, não só por • Proficiência em duas perícias
si, mas por seus antepassados. • Proficiência em uma ferramenta
Ao fazer um personagem nativo de Ravenloft, • Proficiência em um idioma
escolha um antecedente desta seção, ligado a fa- • Uma característica sugerida
mílias e suas maldições (ou bênçãos sombrias,
diriam os otimistas), ou escolha um antecedente Um talento da seguinte lista: Alerta, Atacan-
do Livro do Jogador ou de outra fonte. Conforme te Selvagem, Curandeiro, Habilidoso, Iniciado
escrito no Livro do Jogador (Personalizando um em Magia ou Vigoroso. (Esta regra corresponde
Antecedente, página 125), você pode (e aconse- a nossa versão daquelas presentes no primeiro
lhamos) personalizar antecedentes, especialmen- Unearthed Arcana do One D&D – Origens, e no
te os vindos de outras fontes. Antecedentes aqui livro Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen.
descritos, por outro lado, talvez sejam melhor Alguns antecedentes receberão como opção
utilizados como estão. Caso decida por perso- um dos três seguintes talentos: Médium, Luná-
nalizar um antecedente presente neste capítulo, tico ou Tocado pela Morte. Eles se encontram
298
descritos no final deste capítulo. jogadores que adotarem este antecedente devem

Laços de Sangue e Poder


Na literatura gótica o passado raramente está
primeiramente definir com o narrador qual será
o papel de seu personagem dentro desta família.
Aqueles que carregam uma herança nobre,
morto e sempre espreita os protagonistas, escon- devem imaginar como seu personagem lida com
dendo segredos macabros, crimes hediondos, e esta condição, para definir o quão distante este
maldições ancestrais. Muitas vezes, a arte gótica personagem está na linha sucessória, e quais são
retrata elementos de horror através da ancestrali- as expectativas sociais exigidas deste personagem.
dade, por meio de vícios, mazelas e maldições que Membros de importantes famílias podem re-
vencem as barreiras do tempo, e acompanham os ceber deferência e favores especiais, mas também
descendentes de uma família através das gerações. serão exigidos quanto à forma de comportamen-
O cenário de Ravenloft adapta estes elementos to, palavra e honra que cercam o nome de sua
do Horror Gótico desde sua concepção como um família.
cenário de campanha. A caixa Realm of Terror, Intensas tramas de intriga e vingança podem
de 1990, já trazia um quadro genealógico das ser travadas por personagens que carregam um
grandes famílias das Terras das Brumas, como sobrenome carregado de peso e significado ao
uma fonte de inspiração para a criação de perso- longo da trágica história do cenário.
nagens e vilões que povoam o cenário. Por outro lado, estes mesmos personagens
Durante a terceira edição de Dungeons and podem estar à margem desta condição, esconden-
Dragons, o livro Legacy of Blood trazia regras e do ou desconhecendo sua verdadeira herança, ou
suplementos para que jogadores criassem per- sendo barrados ou exilados do seio de sua família
sonagens entre os descendentes destas notáveis por outros fatores.
famílias das Terras das Brumas. O mais importante é que este antecedente seja
Este capítulo atualiza essas regras por meio um elemento que possa enriquecer o personagem,
de um novo Antecedente, o Legado de Sangue, trazendo ganchos narrativos ao narrador e inte-
permitindo a jogadores que expandam seus perso- ressantes elementos de customização e integração
nagens como herdeiros e membros destas famílias do personagem ao cenário de campanha.
amaldiçoadas.
Grandes
Interpretando um Legado Familiar Brumas Famílias da Terra das
Um personagem que possui um antecedente O núcleo da Terra das Brumas do cenário
de Legado de Sangue poderá interagir de muitas clássico de Ravenloft é repleto de poderosas fa-
formas com a herança de sua família. mílias nobres e tradicionais, e cada uma delas
Muitas das famílias aqui descritas são famílias possui história e características próprias.
nobres e tradicionais, detentoras de grande poder Ao escolher o antecedente Legado de Sangue,
econômico, político ou mesmo sobrenatural, e escolha também uma das famílias a seguir:
• Antecedentes Sombrios • 299
ApBlanc governou inconteste, em períodos de guerra ou
paz.
A clã ApBlanc tem suas raízes e história di- Antigas rixas e animosidades ainda dividiam
retamente ligados ao passado do ancestral reino os clãs governantes, que viviam em constantes
de Forfar, onde atualmente existe o desolado e conflitos, e sobreviviam pela formação de alian-
esquecido domínio de Forlorn. O passado mar- ças de mútua proteção. A cerca de 550 anos, um
cado por tragédias e conflitos levou o clã à beira conflito entre dois clãs rivais arrastou o Baronato
da extinção, e hoje seus sobreviventes carregam de Forfar para a guerra.
o peso da tradição, história e corrupção que en- Quando a guerra teve início, o clã ApBlanc
volvem esta família. estava no meio dos preparativos para celebrar o

História
A história do Clã ApBlanc se confunde com a
casamento da única herdeira, Flora ApBlanc, com
Rivalin ApTosh, o herdeiro de um clã aliado.
O casamento foi celebrado e comemorado, mas
história do antigo reino de Forfar, e do domínio a sombra da guerra pairava sobre os nubentes.
em ruínas e abandonado de Forlorn. Após apenas alguns dias do casamento eles foram
Há mais de mil anos, estas terras separados, quando Rivalin ApTosh
prósperas eram governadas pela dinas- partiu para a guerra.
tia real de Firfair. O reino acabaria Durante o confronto, Rivalin Ap-
tombando, sendo conquistado pelo rei- Tosh provou seu valor e heroísmo, ao
no vizinho de Merion, e durante sécu- liderar a batalha contra os seus inimi-
los se tornou uma província vassala deste gos. Quando eles estavam prestes a ven-
poderoso reino, passando a ser conhecido cer uma importante batalha, caiu sobre eles
como Forfar. uma terrível tempestade, e as forças inimigas
Os Forfarianos, entretanto, ainda desejavam recuaram. De forma temerária, Rivalin ordenou
ter suas terras livres novamente, e após anos sob que as tropas Forfarianas perseguissem as tropas
o jugo dos tiranos Merionitas, eles se rebelaram inimigas em fuga, mas a tempestade se mostrou
e conquistaram sua independência. Contudo, perigosa, e muitas das tropas aliadas se perderam
sem um consenso sobre uma nova liderança, e ou foram mortos pela força da natureza. Rivalin,
com os velhos clãs indispostos a renunciar a seu que liderava o ataque de suas tropas, foi perdido
controle, o antigo reino se dividiu em pequenos na chuva manancial, e não retornou ao acampa-
Baronatos, evitando um conflito pelo Trono do mento, sendo presumido como morto.
Reino. Os vitoriosos voltaram para casa, trazen-
O Baronato de Forfar recaiu sobre a liderança do uma vitória com um gosto amargo, e Flora
do Clã ApBlanc, uma família de grande poder e ApBlanc se recusava acreditar que seu marido
influência na região, sendo Donnan ApBlanc o havia perecido. Ela se agarrava de forma fervo-
primeiro Barão de Forfar. Por muitos anos ele rosa à ideia de que ele um dia voltaria para casa.
300
uma criatura morta viva, um vampiro. Ferido e
abandonado no campo enlameado de batalha, sem
um enterro ou alguém que cuidasse de sua alma,
Rivalin se erguera dos mortos para beber o san-
gue dos vivos.
Flora percebeu com horror o que seu marido
se tornara, mas foi vencida pelo amor que sentia
por ele. Ela passou a se encontrar todas as noites
com seu amado, que passou a se alimentar do
sangue de sua esposa grávida.
A fome de Rivalin não era saciada pelo pouco
sangue que tirara de Flora, e logo outras vítimas
começaram a aparecer na cidade, com seus corpos
drenados de sangue. Enfurecidos, os vilarejos or-
ganizaram um grupo de caçadores para encontrar
Rivalin, que se escondia em um bosque nas proxi-
midades de Birnam. Flora, enlouquecida pediu a
seu pai que intercedesse, mas o Barão de Forfar,
descobrindo a extensão da loucura da filha, se
negou a ajudar.
Quando rumores começaram a circular entre o Rivalin foi encontrado em seu sono diurno
povo do Vilarejo de Birnam de que Rivalin fora e destruído, e os caçadores voltaram em alguns
visto vagando pela noite, em vestes rasgadas e dias com o corpo decapitado do vampiro. Flora,
ensanguentadas e com um olhar enlouquecido, entristecida, se lançou sobre os restos mortais
Flora viu suas esperanças se renovarem. Apesar em pranto e veneração, e os vilarejos começaram
dos protestos de sua família, ela passou a vagar a pensar se ela não haveria sido totalmente cor-
pelas ruas à noite, procurando por seu marido. rompida pelo mal, carregando uma criança con-
A família de Flora tentou dissuadi-la de tais taminada pelo sangue vampírico.
escapadas, especialmente após descobrirem que O Barão Forfar intercedeu a favor de sua filha,
Flora estava grávida, e carregava um filho de Ri- afugentando a população, e defendendo a vida
valin. Flora, entretanto, estava enlouquecida pela da criança ainda não nascida. Quando a criança
dor e esperança de ver o marido novamente, e finalmente nasceu, ela foi chamada de Tristen.
escapou de seu confinamento, até que um dia Contudo, a população decidiu que era hora de
finalmente encontrou com Rivalin vagando pela Flora pagar pelos seus crimes. Uma turba furiosa
noite. invadiu o Salão dos ApBlanc para exigir justiça,
As lendas dizem que Rivalin retornara como mas Flora fugiu com sua criança e correu pelas
• Antecedentes Sombrios • 301
matas até alcançar um Bosque Sagrado, onde en- abençoada. Tristen imaginou que sua mãe adoti-
controu Rual, uma druida. va contaria aos demais druidas sua descoberta e
Em desespero, Flora entregou sua criança para que eles iriam destruí-lo. Para preservar sua vida,
Rual, implorando para que ela protegesse seu ele procurou sua mãe para assassiná-la, e encon-
filho. Quando a turba enfurecida finalmente en- trou Rual sozinha, diante do Carvalho Sagrado
controu Flora, ela foi acusada de ser uma bruxa do Bosque dos Druidas.
e linchada pela população. Flora, percebendo o Tristen atacou de forma traiçoeira e rasgou a
destino vil que a esperava, lançou sobre o povo garganta de sua mãe com uma mordida e bebeu
de Forlorn severas maldições, e foi por fim en- seu sangue. A água benta que circulava no sangue
forcada em um antigo carvalho. Sob as promessas de Rual começou a queimar Tristen por dentro,
dos druidas de que eles lidariam com a criança, lhe trazendo bastante agonia, e em fúria ele ata-
a fúria da turba foi finalmente apaziguada, e eles cou ainda mais violentamente Rual, brutalizando
retornaram para seus lares. seu corpo enquanto o seu ardia de dentro para
As maldições de Flora levaram anos para se fora.
concretizar, mas alguns anos depois o corpo da Enquanto estava morrendo, Rual amaldiçoou
druida Rual foi encontrado dilacerado aos pés do Tristen, para que ele fosse eternamente um pri-
velho carvalho onde Flora fora enforcada. Muitos sioneiro deste bosque sagrado que ele havia con-
acreditavam que o fantasma de Flora voltara para taminado com sua maldade, e que ele morresse
vingar sua morte, e os próprios druidas aban- novamente a cada anoitecer, sem jamais alcançar
donaram o bosque sagrado, afirmando que uma a paz.
presença sinistra agora residia ali. A morte de Rual foi seguida pela de Tristen,
A morte de Rual, contudo, tinha outra causa. cujo corpo foi queimado de dentro para fora pela
O contato do bebê Tristen com a sede vampírica água abençoada que se misturara ao sangue de
de seu pai, levou a criança a nascer como um Rual. Os druidas, ao encontrarem os corpos da
Dhampir, um humano mortal contaminado pela mãe e filho adotivo, jamais suspeitaram que eles
sede de sangue vampírica. haviam se matado, e presumiram que algo malig-
Estes traços vieram a se manifestar na adoles- no os tivesse vitimado. Quando ao anoitecer o es-
cência. Rual, sua mãe adotiva, encontrou diver- pectro horrendo e queimado de Tristen apareceu,
sos animais mortos nas proximidades do bosque os druidas fugiram do Bosque Sagrado, abando-
sagrado onde viviam, e durante uma noite, en- nando o local, agora assombrado e amaldiçoado.
controu Tristen bebendo o sangue de um cervo. Com a saída dos druidas, o mal que habitava
Ela se afastou consternada, mas Tristen havia aquele lugar apenas cresceu, e rumores diziam
percebido sua presença. que o bosque passou a ser a morada de fantasmas
Rual planejava um ritual mágico para tentar e lobos anormalmente grandes.
curar Tristen de sua condição, e iniciou o pro- Tristen logo se viu sozinho em um bosque
cesso de purificação de seu corpo, bebendo água deserto, não conseguindo se afastar por mais de
302
100 metros do carvalho onde sua mãe natural fora ela finalmente foi terminada, e Lorde ApBlanc con-
enforcada, e sua mãe adotiva assassinada. Toda noite tratou serviçais para a torre, onde passou a receber
ele morria de forma agonizante, queimando de dentro convidados durante o dia. Com uma descendência no-
para fora, e se tornava um horrendo fantasma. A cada bre, bela aparência e um grande carisma, as excentri-
amanhecer ele revivia, novamente como um humano cidades de Lorde ApBlanc, como sua recusa em deixar
mortal, porém com a sede de sangue de um Dhampir. sua torre ou sua reclusão no período noturno, foram
Um dia, tentando se livrar da maldição, ele causou toleradas, e ele se tornou objeto de interesse de várias
um incêndio no bosque, mas as chamas não destruí- damas da cidade de Birnam.
ram o carvalho ao qual ele estava aprisionado. Quando O desejo de Lorde ApBlanc recaiu, entretanto, so-
as chamas finalmente abaixaram, todas as árvores ago- bre Isolt ApVay, uma bela dama que estava destinada
ra eram cinzas, à exceção do velho carvalho de Flora, a se tornar uma clériga de Diancecht. Tristen corte-
que parecia intocado. jou Isolt, e a propôs em casamento, mas ela negou
Tristen, enfurecido, decidiu se vingar contra tudo seu pedido, dizendo que não poderia abandonar sua
e todos. Controlando inúmeros lobos com a herança vocação clerical.
de seu sangue vampírico, ele passou a flagelar o Ba- Tristen então fez uma jogada arriscada. Ele contou
ronato de Forfar com inúmeros ataques lupinos. O a Isolt sua trágica história, se colocando no papel de
ódio e frustração de Tristen não conheciam limites, uma injusta vítima de uma maldição lançada por uma
e ele passou ainda a acumular uma pequena fortuna, bruxa maligna, e revelou a ela sua condição monstruo-
adquirida das vítimas arrastadas pelos lobos para as sa. Apelando para a misericórdia de Isolt, ele afirmou
cercanias do bosque amaldiçoado. que ela poderia com seu amor cumprir sua vocação
Até mesmo sua vingança, entretanto, se tornou religiosa e até mesmo curá-lo desse flagelo, e ela final-
tediosa, e após a morte de seus avós, sem herdeiros mente foi convencida a se casar com Tristen.
para dar continuidade ao nome ApBlanc, ele bolou Isolt estava ciente da maldição de seu marido, mas
um plano para voltar a conviver com a sociedade de cega para a verdadeira maldade que habitava seu cora-
Forfar. Se passando por um parente distante, ele fez ção. Suas preces e tentativas de cura, contudo, jamais
contato com alguns viajantes que passavam próximos foram capazes de remover a maldição e Tristen, ou
ao Carvalho, dizendo ser Lorde ApBlanc e ter interes- apaziguar sua alma sombria. Após alguns anos, Tris-
se na compra das terras onde estava o bosque sagrado. ten logo perdeu seu interesse em Isolt, e mostrou-se
O Carismático Tristen se apresentou como um um marido controlador e frio. Da união do casal, en-
rico e excêntrico menestrel viajante, e apesar de sua tretanto, vieram três filhos.
recusa em deixar o acampamento perto do carvalho, Um destes filhos, Gilian ApBlanc, morreu de for-
obteve êxito em sua empreitada de adquirir aquelas ma trágica apenas com 12 anos. A criança tentou
terras. Ele então contratou dezenas de trabalhadores defender seu cachorro de estimação dos lobos que
para erigir uma imponente torre fortificada, usando eram controlados por seu pai, e foi acidentalmente
seus recursos para financiar esta construção. devorado pelas bestas lupinas.
Apesar de estranhas acidentes que cercaram a obra, A tristeza se instalou na torre dos ApBlancs, mas
• Antecedentes Sombrios • 303
a morte voltaria a rondar seus salões dentro de alguns tira de sua fé, e desapareceu misteriosamente. Nem
anos. Seu filho mais velho, Morholt ApBlanc foi as- mesmo Tristen sabe como ela escapou, e para onde te-
sassinado de forma brutal enquanto dormia. ria ido, e jamais teve notícias de sua filha novamente.
A morte de Morholt foi causada pelo próprio Tris- Naquele mesmo ano, a desesperada Isolt finalmen-
ten. O jovem havia convidado um clérigo para a tor- te decidiu confrontar Tristen sobre suas suspeitas
re, e Tristen decidiu assassinar o clérigo durante a envolvendo a morte e desparecimento de seus filhos.
madrugada, temendo que este tivesse desvelado seu Tristen não tolerou as acusações de sua esposa, e
segredo. Sem saber que seu filho havia trocado de atacou a mesma, drenando seu sangue e jogando seu
quarto com o hospede, ele acabou matando o próprio corpo do topo da torre. Para aplacar suspeitas, ele
filho. Ao descobrir seu erro, Tristen escondeu a arma contou a todos que sua esposa teria cometido suicídio.
e vestes ensanguentadas no quarto do clérigo hospede, Tristen continuou sua existência amaldiçoada, e
para o incriminar e exigir sua morte. adotou muitas facetas para encobrir sua existência
Isolt ApVay estava em luto pela perda do seu se- imortal. Ele desaparecia por um tempo, para regres-
gundo filho, mas começou a suspeitar que seu marido sar décadas depois, como um parente distante dos
escondia algo mais sinistro. ApBlanc, reassumir a torre e propriedade da família,
Por fim, alguns anos depois, a filha do casal, Bran- e expandir seu poder.
gain ApBlanc viria a desaparecer. A jovem havia segui- Ele expandiu e transformou a Torre dos ApBlanc
do os passos de sua mãe, e se tornado uma clériga de no enorme Castelo Tristenoira, e liderou uma guerra
Diancecth. Quando uma noite ela descobriu a forma contra o clã governante ApFittle. As terras de Forfar
fantasmagórica de seu pai rondando a torre, ela deci- foram banhadas em sangue, e ele exterminou todos
diu tentar curar seu pai da maldição, tal qual sua mãe os membros do clã rival. Seus atos malignos levaram
o fizera. as terras de Forfar para a Terra das Brumas, e trans-
Tristen não apenas foi ferido pela tentativa, como formaram quase todos seus habitantes em terríveis
percebeu que sua filha estava se tornando uma clériga goblyns.
de grande fé e poder, e decidiu pôr um fim nesta ame- Sua morada é o sombrio Castelo Tristenoira, que
aça. Ele secretamente capturou e levou sua filha para fica próximo a um paredão rochoso na beirada do lago
as masmorras da torre, onde a submeteu a diversas das lagrimas vermelhas, onde antigamente se locali-
torturas com o intuito de quebrar seu espírito e fazer zava o bosque sagrado dos Druidas. Um dos efeitos
ela abandonar a fé nos deuses. terríveis causados pela maldição de Tristen e pelos
O desaparecimento de Brangain ApBlanc foi bas- Poderes Sombrios de Ravenloft, é que o próprio tempo
tante sentido por todos, e grupos de busca foram re- parece se dissolver em volta das tragédias que marca-
alizados, sem sucesso. Sua mãe, sem saber sobre as ram a história deste Castelo.
masmorras subterrâneas da torre, vagava pelo castelo O Castelo Tristenoira existe simultaneamente
em desespero e tristeza, procurando por sua filha em em diversos períodos do tempo distintos. Enquanto
vão, sem saber que habitavam a mesma construção. um visitante sempre adentrara na atual estrutura do
Após um ano nas masmorras, Brangain não desis- Castelo, abandonada e sombria, uma vez em seu in-
304
terior o tempo pode fluir de maneiras estranhas, do-os para resistir a sede de sangue que poderia
e o visitante se ver transportado, ou até mesmo um dia também vir a afligi-los.
aprisionado, em um período de tempo distinto.
Foi desta forma que a filha de Tristen, Bran-
gain ApBlanc escapou de sua prisão e tormento.
Pertencendo a Família
Os membros da família ApBlanc são humanos
No ano de 735 BC, um poderoso grupo de aven- que tiveram sua linhagem substituída pelo Dham-
tureiros chegou a Forlorn vindos de Gundarak, pir, em razão da sua descendência de Tristen
e tentou se infiltrar no Castelo Tristenoira. A ApBlanc, e tem fome de sangue.
maior parte deles foi destruída pelas forças ma- Todos os remanescentes da família ApBlanc
lignas e assombrações que lá habitam, mas al- são descendentes de Brangain ApBlanc, e consi-
guns aventureiros sobreviveram a terrível noite derando que ela escapou de seus tormentos em
no Castelo, e escaparam de lá enlouquecidos, mas 735 BC, os personagens não devem ter mais que
levando consigo uma insana prisioneira que ha- 22 anos de idade.
viam resgatada dos calabouços do castelo. Os membros da família foram criados juntos,
Brangain ApBlanc foi resgatada de um período como irmãos, e tiveram uma mesma educação
do passado, mas ao escapar do Castelo regressou e influência de sua mãe. Embora inicialmente
ao ano de 735 BC. Ela estava enlouquecida por tenham se estabelecido na cidade de Immol na
anos nas masmorras, sobre as torturas de seu pai, Baróvia, a família se mudou bastante ao longo
mas os aventureiros que a resgataram a curaram dos anos, mas jamais se afastou das cercanias de
e a ajudaram a se recuperar. Forlorn.
Brangain ApBlanc planejava um dia retornar a A família absorveu um pouco de muitas cultu-
Forlorn e confrontar seu pai monstruoso, mas o ras por onde passou desde que Brangain escapou
destino fez com que ela jamais retornasse àquelas de Forlorn, absorvendo um pouco da cultura Ba-
terras novamente. Ela teve uma relação amorosa róviana, de Kartakass, e de Hazlan. A orgulho-
com um dos aventureiros que a salvou do Cas- sa Brangain tenta manter viva em sua família as
telo Tristenoira, e com ele teve vários filhos. A tradições e cultura da antiga Forfar.
maternidade a fez repensar seus planos de vin- A história de Brangain está diretamente liga-
gança contra seu pai, especialmente depois que a da ao panteão de Belenus. Amatriarca da famí-
tragédia levou a vida de seu companheiro. lia era uma sacerdotisa de Diancecth, um deus
Ela continuou a servir sua deusa na luta con- bondoso da cura. A fé de Diancecth se tornou
tra o mal, mas ela travava uma batalha tanto in- ainda mais exacerbada na educação e cultura da
terna quanto externo, eis que descobriu que tam- família, quando Brangain descobriu que se tor-
bém carregava consigo os traços do vampirismo, nara uma Dhampir, e que seus filhos poderiam
herdados de seu pai, e era uma Dhampir. desenvolver também estes traços de corrupção
Brangain ApBlanc educou seus filhos para as- do vampirismo.
sumir a sua causa da luta contra o mal, alertan- Os valores propagados pela família raramente
• Antecedentes Sombrios • 305
estão dissociados destes valores religiosos, e é
esperado que os membros da família vivam em
conflito com sua natureza vampírica como um
Idiomas
Os membros da família ApBlanc podem es-
Dhampir, e demostrem devoção e lealdade a di-
colher 3 línguas, sendo uma delas a língua For-
vindade Diancecth, controlando seus impulsos
fariana.

Equipamento
vampíricos através da fé.
A família tem sangue nobre, e guarda a memó-
ria de um passado onde os ApBlanc eram o mais
Todos os membros da família ApBlanc come-
poderoso clã do Baronato de Forfar. Eles foram
çam o jogo com roupas de nobre, as ferramentas
educados por sua mãe com a missão e objetivo de
em que for proficiente, um objeto de horror que
um dia obter vingança sobre seu avô, o infame e
o liga diretamente ao passado trágico de sua famí-
monstruoso Lorde Tristen ApBlanc.
lia (escolha ou jogue aleatoriamente entre a lista
Se por um lado os valores da bondade e ge-
dos objetos constantes no Guia de Van Richten
nerosidade permeiam a educação e valores da
para Ravenloft) e 15 peças de ouro.

Característica Sugerida –
família, a foça de sua herança vampírica se ma-

Predadores Naturais
nifesta nos membros desta família a partir da
adolescência, e este conflito interno molda sua
personalidade.
Os ApBlanc foram educados para lutar con-
Ao criar um membro da família ApBlanc es-
tra sua herança vampírica, mas por vezes, seu
tabeleça como o legado nobre, religioso e bon-
lado bestial se torna conhecido. Em momentos
doso afetou a formação de seu personagem. O
de tensão ou de fúria, suas presas se tornam pro-
seu personagem é um fiel devoto do Panteão de
eminentes e seu olhar sobrenatural vem à tona,
Belenus e da fé em Diancecth? Como a influência
causando medo e apreensão naqueles que não os
vampírica e a natureza de um Dhampir afetou a
conhecem, em especial entre as pessoas que não
vida de seu personagem? Ele carrega desejos de
tiveram contato direto com o sobrenatural.
vingança contra Tristen ApBlanc, ou deseja es-
Embora sua educação religiosa os force a lutar
quecer o passado ancestral de sua família?

Proficiência em Perícias
e resistir a seu anseio por sangue, os animais
conseguem distinguir os ApBlanc como preda-
dores, e se sentem inquietos em sua presença
Escolha duas perícias entre Religião, Arcanis-
num primeiro contato, principalmente aqueles
mo, Natureza e Sobrevivência.

Proficiência em Ferramentas
sem treinamento.
Os ApBlanc recebem o Talento Atacante Sel-
vagem ou o talento Tocado pela Morte no Nível
Escolha duas proficiências em Ferramentas
1.
entre Kit do Herbalista, Ferramentas do Ferreiro,
Instrumento Musical ou Veículo Terrestre.
306
Arak Gwydion começou a tramar pela conquista de
novos mundos e planos de existência, para tudo
A família Arak é parte da nobreza das Fa- absorver dentro de sua escuridão.
das Sombrias, e são descendentes diretos do Rei Arak foi incumbido de construir um enorme
Arak e Rainha Finngalla. Embora todas as Fadas portal que iria conduzir Gwydion e seus servos a
Sombrias se reconheçam como Arak, apenas al- um novo plano de existência, com novos mundos
guns destes seres feéricos possui em seu sangue a conquistar. Arak construiu o gigantesco Portal
a origem nobre e ancestral de seu principal líder. de Obsidiana, e Gwydion alimentou as energias

História
A história da família Arak se estende há
místicas do portal com parte de sua própria es-
sência.
Arak secretamente orientou seus filhos, Loht
milhares de anos no passado. Outrora o povo e Maeve para conduzir seu povo em uma fuga
de Arak eram membros das coortes feéricas do desesperada. Em segredo, todo o povo Arak co-
Agreste das Fadas, mas foram capturados e es- meçou sua migração, fugindo da servidão a Gwy-
cravizados por uma entidade maligna do dion.
Plano das Sombras. Quando a entidade sombria percebeu a
Seu captor e escravizador era chama- traição, ele se lançou sobre o portal para
do apenas de ‘Crepúsculo’ ou o ‘Ínfero atravessar e castigar os desertores. Contu-
Feiticeiro’, mas seu verdadeiro nome era do, o Rei Arak ficou para trás no portal, e
Gwydion. Sua forma indescritível e po- usando a regalia de Arak, poderosos itens
der incomensurável eram capazes de le- mágicos ancestrais de poder feérico, ele
var mortais à loucura, e ele corrompeu a lutou contra a entidade sombria.
forma e essência de seus novos servos com sua Arak não tinha nenhuma chance contra uma
substância de sombras, transformando-os em Fa- entidade de tamanho poder, mas garantiu tempo
das Sombrias. suficiente para que seus filhos liderassem a tra-
O Rei Arak e a Rainha Finngalla continuaram vessia de seu povo. Quando estava prestes a ser
sendo os líderes de seu povo durante esta era destruído, ele enviou os artefatos das regalias de
de trevas. Do casal real, nasceram as primeiras Arak até seus filhos para que eles fechassem o
crianças, já transformadas desde seu nascimento portal, aprisionando Gwydion entre dois mun-
em fadas sombrias, os gêmeos Loht e Maeve. Seu dos.
nascimento foi marcado pela tragédia, eis que a Maeve usou estes artefatos para selar o portal
Rainha Finngalla não sobreviveu ao parto. de Obsidiana, e aprisionar Gwydion. O caminho
As fadas sombrias eram imortais, mas estavam que abriram, contudo, os levará para as estranhas
eternamente privadas da luz do sol. Por um tem- terras do semiplano do medo, onde encontraram
po incontável eles serviram a este mestre som- uma nova forma de prisão.
brio, e o Rei Arak era seu principal servo. Logo O povo de Arak vivia nos subterrâneos se
• Antecedentes Sombrios • 307
escondendo da luz do sol, e sobre eles viviam assumindo o governo por metade de um ano.
outros povos da superfície, humanos, elfos, anões Embora parâmetros morais de seres mortais
e outras raças humanoides. O imortal povo de não possam ser utilizados para classificar o com-
Arak viu com fascínio e estranheza este povo portamento das Fadas Sombrias, a Corte Seelie
mortal, de hábitos tão curiosos e alienígenas ao liderada pela Rainha Maeve é vista como mais
seu modo de viver. bondosa aos olhos dos mortais. Embora uma sé-
A família de Arak continuou a liderar seu rie de procedimentos de etiqueta existam entre os
povo. Maeve se tornou Rainha Maeve, líder da seres feéricos, esta corte é apontada como caótica
Corte Seelie, e Loht assumiu o título de Príncipe em seu governo, e toda a sua organização decorre
Loht, liderando a Corte Unseelie. do culto à personalidade da Rainha Maeve.
Eles construíram sua nova morada nas pro- A posição de um membro da corte em sua
fundezas da terra conhecidas como Arak, e após estrutura é fluida, e decorre dos favores e humo-
os eventos da Grande Conjunção na região co- res de sua rainha, e os seus membros disputam
nhecida como Greta Sombria. Embora essas cor- ativamente por conquistar sua atenção e cair em
tes nem sempre estejam em acordo, por inúme- sua graça.
ros anos Loht e Maeve governaram do palácio A Corte Unseelie, por sua vez, é tida como
Malachita, revezando em poder, com cada corte mais ordeira, e governada firmemente por Loht
308
e pelos seus ‘Chicotes’, títulos que ele confere da Rainha Maeve e do Príncipe Loht, e carregam
àqueles que o ajudam a governar e manter a or- consigo o sangue da linhagem real em suas veias.
dem. Contudo, aos olhos da moral dos mortais, Fadas Sombrias são imortais, e, a menos que
seus atos podem ser considerados malignos e ti- encontrem uma morte violenta, sua existência
rânicos. pode se propagar por um tempo indefinido. Sua
Recentemente uma divisão mais profunda se vida é motivada por buscas de prazer, conheci-
instalou entre as cortes. A Rainha Maeve suspei- mento, arte ou poder, para preencher o vazio da
ta que seu irmão Loht, tenha de alguma forma eternidade. Seus relacionamentos e casamentos
quebrado a Lei de Arak, que proíbe que uma fada podem ser passageiros ou duradouros, mas nunca
sombria assassine outra fada sombria, mas não ocupam a totalidade de sua existência.
tem prova para corroborar suas suspeitas. A forma de uma fada sombria não é definida
Príncipe Loht e membros da corte Unseelie pela forma física de seus progenitores, mas sim
passaram a receber estranhas visões e influências pela sua própria personalidade. Assim, mesmo
enviadas por Gwydion, e Loht reuniu novamen- que sejam descendentes da Rainha Maeve (shee)
te parte das regalias de Arak para tentar abrir o ou de Príncipe Loht (sith), os membros desta
portal de obsidiana, acreditando que seu pai ainda família podem ser de qualquer uma das raças fe-
estaria aprisionado em seu interior. éricas.
No ano de 751 BC, Loht tentou finalmente Um membro da família Arak carrega o orgu-
abrir o Portal de Obsidiana, e Gwydion, como re- lho e peso de seu passado. Seus ascendentes são
compensa, quebrou todos os ossos de seu corpo. as figuras mais importantes da história recente de
O temido horror chamado de ‘Crepúsculo’ teria todo o seu povo, responsáveis por sua libertação
escapado de sua prisão, mas a tragédia foi evitada da escravidão a Gwydion, e os atuais governantes
por um grupo de aventureiros, que conseguiu das Cortes Seelie e Unseelie.
aprisionar a entidade novamente no portal entre O peso dessa herança certamente afeta a visão
os mundos. de um membro desta família sobre si mesmo e
Desde então, Loht é conhecido como o prín- sobre a sociedade das fadas. É esperado de alguém
cipe aleijado. Ele ainda governa a Corte Unseelie, com uma linhagem nobre que se porte com auto-
que caiu em prestígio e poder, e muitos de seus ridade e orgulho, mas também será exigido dele
membros agora viajam pelo mundo da superfí- ação e liderança em momentos de necessidade.
cie, insatisfeitos com a situação política das fadas Outro fator importante que poderá influenciar
sombrias, ou em busca de uma cura capaz de seu personagem é a corte a qual ele pertence. Ele
restaurar seu líder a sua plena glória. se associa a caótica e mais “bondosa” Corte Seelie
ou à ordeira e mais “maligna” corte Unseelie? Ou
Pertencendo a Família
talvez o personagem tenha abandonado a política
Os membros da família Arak são fadas som-
dessas cortes em busca de outros objetivos.
brias ou meio-fadas, que descendem diretamente
Ao criar um membro da família Arak estabe-
• Antecedentes Sombrios • 309
leça como o legado nobre afetou a formação de de sua presença feérica sobre outros indivíduos
seu personagem. O seu personagem é indepen- para exercer um charme sobrenatural, que evoca
dente, ou segue uma das cortes Feéricas? Ele é admiração e medo, por vezes ao mesmo tempo.
um descendente da Rainha Maeve ou de Príncipe Os Arak recebem o Talento Iniciado em Ma-
Loht, e qual a relação dele com seus antepassados gia no Nível 1.
imortais? Que caminho o levou para uma vida Sugestão: Escolher a classe Bardo para a lis-
longe das Cortes Feéricas ou o motivou a sair ta de magias do talento, os truques Amigos e
para a superfície em busca de aventuras? Zombaria Perversa e a magia do primeiro círculo

Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Natureza, Arca-
Enfeitiçar Pessoa.

nismo, Enganação ou Persuasão.

Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
entre Kit de Falsificação, Kit de Disfarce, Ferra-
menta do Pintor, e Kit do Herbalista.

Idiomas
Os membros da família Arak podem escolher
3 línguas, sendo uma delas a língua Arak.

Equipamento
Todos os membros da família Arak começam
o jogo com roupas de viajante, as ferramentas
em que for proficiente, um objeto de horror que
o liga diretamente ao legado real de sua família
(escolha ou jogue aleatoriamente entre a lista dos
objetos constantes no Guia de Van Richten para
Ravenloft) e 20 peças de ouro.

Característica
Feérica Sugerida – Realeza
Os membros da família Arak carregam em
suas veias a herança da realeza e glamour de seus
antepassados. O personagem poderá usar o efeito
310
Boritsi Durante todo o período de guerra, a família
Boritsi sempre forneceu seu apoio à campanha
A família Boritsi ascendeu de pequenos co- militar de Conde Strahd, e após a vitória na guer-
merciantes ao trono de Borca, através de sua as- ra, ascendeu a um posto menor de nobreza.
túcia e sagacidade, e se espalhou por quase toda No ano de 351 do Calendário Baróviano, a
a Terra das Brumas através da Companhia de tragédia atacaria o coração do reino da Baróvia.
Comércio Boritsi. Excelentes aliados e terríveis Toda a nobreza do reino foi convidada para as
inimigos, os Boritsi prezam pela reputação de festividades do casamento do irmão mais novo de
seu sobrenome, e escondem um passado repleto Strahd, Sergei Von Zarovich com a bela Tatyana
de traições, vingança, sangue e veneno. Federovna, uma camponesa da vila da Baróvia.

História
A família Boritsi tem suas raízes históricas
Ninguém jamais soube o que verdadeiramente
ocorreu naquela noite amaldiçoada, mas todos os
convidados do casamento foram assassinados de
nas terras ancestrais de Borca e Dor- forma misteriosa.
vínia, que em um passado remoto já Naquela noite, as brumas se er-
foram parte do reino da Baróvia. gueram tragando a região Baróvia
Embora não tenha uma ori- para o semiplano do medo.
gem nobre, a família Boritsi Na antiga região de Borca,
ascendeu socialmente e finan- o envolvimento pelas brumas os
ceiramente como habilidosos e ricos separou do reino da Baróvia e da família
comerciantes, e a Companhia de Comér- governante dos Von Zarovich. Pratica-
cio Boritsi cresceu em poder e influência. mente toda a casta de nobres e governantes
Quando a Baróvia foi invadida pelos Tergs, havia comparecido ao trágico casamento no
a família Von Zarovich teve de se refugiar na re- castelo Ravenloft, e jamais regressaram para casa.
gião de Borca, e recebeu apoio da família Boritsi. Sem o acesso às riquezas advindas do comércio,
Uma guerra sangrenta teve início, que se ar- o reino estava à beira do caos.
rastou ao longo das décadas. Após 26 anos de A família Boritsi, composta de pequenos no-
guerra, os Tergs conseguiram uma grande vitória bres e ricos comerciantes, assumiram as rédeas
em batalha, e assassinaram o Conde Barov e sua do governo da região, e conseguiram evitar que
esposa Ravenia, rei e rainha da Baróvia. Apesar as prósperas terras de Borca se entregassem ao
do duro golpe, de forma surpreendente Gene- caos e à destruição.
ral Strahd Von Zarovich conseguiu ganhar uma Muitos deles haviam sido nomeados regentes
batalha decisiva contra seus inimigos. Em 347, temporários ou procuradores pela nobreza desa-
após 27 anos de duras batalhas os Tergs foram parecida, e aproveitaram-se destes fatores para
derrotados, e Strahd iniciou a reconstrução de impor a ordem e legitimar sua posição. Por três
seu reino. séculos, eles governaram uma região à beira da
• Antecedentes Sombrios • 311
ruína, assumindo o controle dos outrora vastos vieram ao seu encontro, exigindo provas de sua
recursos de um reino próspero. linhagem nobre.
Habilidosos e sagazes, o clã Boritsi cresceu Camille aceitou provar a sua herança e li-
em poder, riqueza e influência, até o ano de 684 nhagem. Após as evidências de sua ascendência
BC, quando as brumas se abriram para desvelar nobre serem confirmadas, Camille Dilisnya se
novos reinos ao redor de Borca. Naquela mesma tornou a governante absoluta de Borca, e convo-
data, a carruagem de Camille Dilisnya foi levada cou ao seu reino recém desvelado pelas brumas,
pelas brumas até Borca. seus familiares em exílio. Logo, os Dilisnya, há
Finalmente livre de seu confinamento pelas muito isolados e espalhados por toda a Terra das
Brumas, a população de Borca acreditou que fi- Brumas, regressaram a Borca, trazendo riquezas,
nalmente fora libertada de sua maldição, quando a comércio, poder e influência.
família nobre Dilisnya regressou à sua terra natal. O líder da família Boritsi naquela época era o
A chegada de Camille Dilisnya a Borca aba- ambicioso Klauss Boritsi, que se ressentiu pela
lou as estruturas de poder do reino. Apesar dos perda de poder, mas seguiu em busca de ampliar
trezentos anos de vacância de poder, a família a influência de sua família.
Boritsi não era a legítima herdeira destas terras, A abertura das brumas permitiu que a Com-
e logo os comerciantes e banqueiros do reino panhia de Comércio Boritsi expandisse seus ne-
312
gócios para novos reinos, estabelecendo laços Boritsi com estes mesmos ideais, seus outros
diplomáticos e comerciais. Além disso, Klauss filhos Anton e Suolo cresceram e assumiram a
Boritsi, um carismático conquistador, procurou tradição familiar nos negócios.
se aproximar de Camille Dilisnya, e encontrar Após a morte de Camille e a ascensão de Ivana
um meio de retornar a família Boritsi ao topo da ao trono, a Companhia de Comércio Boritsi con-
sociedade de Borca. tinuou a crescer e se expandir, e seus irmãos e
Os esforços de Klauss tiveram frutos, e ele sobrinhos agora comandam os negócios da Com-
iniciou uma relação romântica com Camille Dilis- panhia, que tem entrepostos comerciais por inú-
nya. A bela e jovem Camille era viúva, e seu pri- meros reinos do núcleo.
meiro marido morrera em circunstâncias miste-
riosas alguns anos antes nas terras de Mordente.
O segundo casamento de Camille foi com
Pertencendo a Família
Os membros da família Boritsi são geralmen-
Klauss Boritsi em 688 BC, e a família Boritsi e te humanos, embora alguns meio-elfos também
Dilisnya foram unidas pelo matrimônio. Camille possam ser encontrados em seu meio.
assumiu o sobrenome de seu marido, e Klauss A família Boritsi é ambiciosa, e ascendeu da
havia conseguido seu objetivo de regressar os posição de simples comerciantes ao posto mais
Boritsi ao trono de Borca. alto de nobreza de Borca e tornaram-se líderes
O casamento durou alguns anos, e o casal teve de um grande império comercial.
três filhos. Contudo, Klauss Boritsi permaneceu Seus membros são orgulhosos dos feitos de
um conquistador e mulherengo, e logo a Camille sua família, e primam por exercer uma posição de
descobriu que Klauss a traíra com uma serva. liderança. Em virtude desta ambição e orgulho, é
Camille se tornou próxima da sua aia e lhe esperado que um Boritsi esteja sempre bem-ves-
deu de presente óleos perfumados, sabendo que tido, e seja educado e bem versado em seu ofício.
ela os usaria em um encontro romântico com Membros da família sempre tentam cuidar dos
seu marido. O casal de adúlteros se uniu usando seus parentes e aliados, eis que a desfortuna de
estes óleos perfumados, e ambos foram vítimas um membro da família impacta na imagem de
de uma toxina fatal que fundiu a pele de ambos, todos os Boritsi. Embora possam ser valorosos
no ano de 697 BC. aliados, esta família é famosa por não esquecer
Camille voltaria a se casar outras vezes, mas ou perdoar desavenças, e atuam pacientemente
manteve o sobrenome Boritsi. O plano de Klauss para planejar a destruição daqueles que se tornam
funcionou, mas ao fim, foi Camille quem assumiu obstáculos em seu caminho.
o comando da Companhia de Comércio Boritsi, Os Boritsi são sagazes, e não se lançam em
ainda que desprezasse ter que se dedicar a tais brigas que não tem condição de vencer, mas nes-
atividades, que considerava inferiores à sua con- tes casos, eles planejariam cuidadosamente os
dição de nobreza. meios para enfraquecer, derrotar e destruir seus
Apesar de educar sua filha mais velha Ivana rivais.
• Antecedentes Sombrios • 313
Embora originalmente sejam do domínio de delas a língua Balok.
Borca, Boritsis podem ser encontrados em todos
Equipamento
os reinos do núcleo, e mesmo em algumas ilhas
Todos os Boritsi começam o jogo com roupas
do Mar Noturno ou do Mar das Mágoas, tendo se
de viajante, as ferramentas em que for proficien-
espalhado a serviço da Companhia de Comércio
te, um objeto de horror que o liga diretamente
Boritsi.
ao passado de sua família (escolha ou jogue ale-
Nem todos os membros se dedicam a tais ati-
atoriamente entre a lista dos objetos constantes
vidades de comércio, mas muitos são conheci-
no Guia de Van Richten para Ravenloft), e 15
dos por sua perspicácia, inteligência e carisma e
peças de ouro.

Característica – Reputação
exercem as mais diversas atividades intelectuais,

Familiar
atuando também como estrategistas, negociado-
res e diplomatas.
Ao criar um personagem Boritsi, um jogador
Os Boritsi são conhecidos como bons aliados
deve pensar se o personagem conhece ou não
e terríveis inimigos. Sempre que estiver negocian-
sua ascendência, e se assume o nome da família.
do com um indivíduo que tenha conhecimento
Caso se reconheça como um Boritsi, qual é a re-
sobre a reputação da família Boritsi, o persona-
lação do personagem com o braço da família que
gem poderá invocar o nome de sua família para
controla a Companhia de Comércio Boritsi? Que
reforçar sua posição, persuadindo ou intimidando
tipo de exigências ele tem sofrido pelos demais
seus interlocutores.
membros da família, quanto a sua posição social
No entanto, o uso do nome da família não
e reputação?

Proficiência em Perícias
deve ser realizado em vão. A família Boritsi pre-
za pela sua imagem e reputação, e membros que
abusem desta prerrogativa ou prejudiquem a ima-
Escolha duas perícias entre Intimidação, Per-
gem da família poderão ter de responder por suas
suasão, Intuição e Percepção.

Proficiência em Ferramentas
ações.
Os Boritsi recebem o Talento Habilidoso no
Nível 1.
Escolha duas proficiências em Ferramentas
entre Kit do Envenenador, Ferramentas de Car-
tografia, Ferramentas do Navegador ou Veículos
Terrestres.

Idiomas
Por terem se espalhado ao longo de muitos
anos por diversos reinos da Terra das Brumas,
os Boritsi podem escolher 3 línguas, sendo uma
314
Crias do caçador de monstros Dr. Rudolph Van Richten

Cavalheiro
e do poderoso monarca Azalin Rex.
Sua principal perseguidora, contudo, é Isolde,

Gentil uma Eladrin Celestial, que sacrificou sua liber-


dade para adentrar as brumas e perseguir este
As Crias do Cavalheiro Gentil carregam um inimigo profano.
legado maldito, partilhando de um mesmo pai. O Cavalheiro Gentil tem uma aura sobrenatu-
O Cavalheiro Gentil é um incubus, uma criatura ral de charme e sedução, e pode assumir qualquer
maligna dos planos inferiores que vaga pela Terra forma que desejar. Seu olhar penetrante é ele pe
das Brumas com um propósito misterioso, e por considerado um grande corruptor.
onde passa este sedutor costuma encontrar par- Dentre os filhos mais conhecidos de sua pro-
ceiras para encontros amorosos, com o objetivo le amaldiçoada está o infame Malocchio Aderre,
de espalhar sua prole amaldiçoada. filho do incubus com a governante de Invidia,

História
A história do Cavalheiro Gentil é um misté-
Gabrielle Aderre. Conhecido como um Dukkar,
Malocchio Aderre acredita estar destinado a ex-
terminar o povo Vistani, e recentemente destro-
rio, e nem mesmo os mais experientes arcanistas
e caçadores de monstros conhecem seu verdadei-
ro propósito. Sua influência sobrenatural exala o
caos e a maldade, e suas ações costumam deixar
um rastro de destruição por onde passa.
O que se sabe deste infame progenitor são
apenas especulações. Especialistas acreditam que
ele é um incubus, um ser ínfero dos planos in-
feriores, um sedutor, corruptor e manipulador,
capaz de assumir inúmeras formas e faces para
alcançar seus objetivos.
Dentre estes objetivos misteriosos, especu-
la-se que o incubus busque se relacionar com
mulheres de herança Vistani, com o intuito de
seduzir e engravidar estas mulheres, criando fi-
lhos que partilham de seu legado demoníaco e do
poder do sangue Vistani.
Muitos são aqueles que se preocupam em des-
vendar as reais intenções do Cavalheiro Gentil,
tendo o ínfero despertado a atenção do famoso
• Antecedentes Sombrios • 315
nou sua mãe, assumindo o posto de governante mal que o seu personagem carrega?
de Invidia.

Pertencendo a Família Proficiência em Perícias


Escolha duas perícias entre Arcanismo, Per-
As Crias do Cavalheiro Gentil podem ser de suasão, Intuição e Percepção.
qualquer raça, eis que o incubus pode assumir
qualquer forma para agradar e seduzir as pessoas
com quem deseja se relacionar. Usualmente os
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
membros das Crias dos Cavalheiro Gentil pos- entre Kit do Coureiro, Kit do Alquimista, Ins-
suem a mesma raça de suas mães, mas não é in- trumento Musical ou Veículo Terrestre.
comum que alguns deles manifestam em algum
aspecto sua herança paterna.
Alguns destes membros se tornam calibans,
Idiomas
As Crias do Cavalheiro Gentil podem escolher
com seus corpos transformados e deformados 2 línguas, sendo uma delas a língua dominante
pela influência profana de seu progenitor, e ou- do seu local de origem. De forma inconsciente
tro se tornam tiferinos, manifestando de forma estes personagens conhecem a linguagem abissal,
mais evidente sua herança dos planos inferiores. mas apenas o descobrirão caso escutem alguém
Mesmo quando não manifestam deformidades falando ou encontrem algum texto nessa língua.
ou aspectos sobrenaturais de seu legado em sua
raça, não é incomum que as Crias do Cavalheiro
Gentil tragam em seu corpo alguma marca de
Equipamento
Todos as Crias do Cavalheiro Gentil começam
sua Legado de Sangue. Um sexto dedo em sua o jogo com roupas de viajante, as ferramentas em
mão, uma estranha marca de nascença ou uma que for proficiente, um objeto de horror que o
cor estranha em seus olhos costumam marcar a liga diretamente ao mistério da identidade de seu
influência maligna de seu progenitor. pai (escolha ou jogue aleatoriamente entre a lista
Todos os filhos do Cavalheiro Gentil cres- dos objetos constantes no Guia de Van Richten
cem órfãos de seu pai, pois após se relacionar e para Ravenloft) e 10 peças de ouro.
engravidar suas parceiras, o incubus desaparece,
e as abandona à própria sorte. Muitos dos mem-
bros desta família sequer conhecem seu Legado
Característica
Sombrio Sugerida – Destino
de Sangue, e são ignorantes de sua descendência. Os filhos do Cavalheiro Gentil carregam den-
Ao criar um personagem que seja uma Cria tro de si parte da essência maligna de seu pro-
do Cavalheiro Gentil, é preciso estabelecer com genitor, e estão destinados a algum propósito
o narrador o quanto o seu personagem conhece sombrio.
sobre o seu misterioso progenitor. Como foi a Os filhos do Cavalheiro Gentil recebem o Ta-
vida como um órfão paterno? Qual é a marca do lento Sortudo no Nível 1.
316
Dak e poderes, ele assassinou seus perseguidores, e
se tornou um flagelo para sua cidade natal. Por
A família Dak tem suas origens na figura do mais de cinquenta anos ele viveu nos arredores
tirano governante de Sithicus, Azrael Dak, e car- da cidade, atacando e matando vítimas incautas
regam o peso do legado sombrio de seu patriarca, com um sadismo doentio.
um anão degenerado, perverso e monstruoso. Um dia, enquanto caçava uma vítima, ele foi

História
A família Dak tem sua origem na cidade anã
envolto pelas brumas, e foi tragado para o plano
do pavor. Ele emergiu nas terras devastadas de
Forlorn, e vagou pelas terras de Gundarak e Ba-
de Brigalure, em alguma parte de um mundo des- róvia, até o fatídico dia em que encontrou Lorde
conhecido no plano material. Outrora conheci- Soth.
dos e renomados como grandes artesões de seu Lorde Soth presenciou Azrael escapar de um
clã anão, esta família teve seu legado manchado grupo de Baróvianos que pretendiam extermi-
pelos crimes de Azrael Dak. ná-lo, mas não se impressionou com o feito do
O jovem Azrael Dak não demonstrava a pai- anão. Azrael percebeu em Lorde Soth uma fi-
xão, dedicação e compromisso com gura de grande poder, e passou a se-
as artes metalúrgicas que eram tra- gui-lo. Quando foi descoberto, ele
dição em sua família, e realizava tais ofereceu seus serviços ao cavaleiro da
atividades com descaso. Taxado de morte, que acabou aceitando sua ser-
preguiçoso e incompetente, um dos vitude.
piores insultos que pode ser atribuído Juntos eles confrontaram Duque
a um membro de um clã anão, ele foi res- Gundar e seu filho, e posteriormente in-
ponsável por graves acidentes na oficina de vestiram contra o próprio Castelo Ravenloft.
sua família. Quando Lorde Soth adentrou as brumas e Sithi-
Um dia, enquanto era repreendido por seus cus foi desvelada, ele tornou Azrael o senescal
pais, ele perdeu o controle de seu temperamento, de seu castelo, o forte Nedragaard.
e em fúria ele se lançou sobre eles, cometendo Azrael serviu por 30 anos como senescal de
um brutal assassinato. Perseguido pelos guardas Lorde Soth, e sua tirania e crueldade lhe confe-
da cidade, ele fugiu pelos subterrâneos. riram a alcunha de a Aflição de Sithicus. Lorde
Ferido e amedrontado, ele ouviu uma voz da Soth era distante e desinteressado em seu pró-
escuridão, que lhe ofereceu poder em troca da prio domínio, e Azrael era o governante de fato
destruição de sua cidade Brigalure. Azrael aceitou daquelas terras.
esta proposta sombria, e sentiu seu corpo passar O tirano e monstruoso anão governava um
por horrendas transformações, enquanto ele se domínio composto principalmente por elfos, mas
tornava um licantropo, uma besta híbrida entre ainda sentia falta da companhia de seu próprio
um anão e um texugo. Com seus novos dons povo. Apesar de ter atuado para destruir e caçar
• Antecedentes Sombrios • 317

sua comunidade em Brigalure, ele acreditava que Dak na Terra das Brumas.
sua posição e poder agora demandariam o respei- Os relacionamentos de Azrael nunca foram
to e conhecimento entre os anões. duradouros, e ele e suas companheiras logo se-
Sempre que o Azrael tinha conhecimento de guiam caminhos diferentes. Ele nunca manteve
outros anões tragados pelas brumas, ele fazia uma relação próxima a seus filhos, que são cria-
questão de tentar contato, se apresentando com dos quase que inteiramente por suas mães. A
toda a pompa e título. Rapidamente, contudo, os maior parte dos seus filhos foi criada distante
valores deturpados de Azrael tornavam-se evi- de Azrael, mas ele mantém uma curiosidade de
dentes e ao ser novamente rejeitado por outros saber sobre o destino de seus herdeiros, e ordena
anões ele respondia com violência e ameaça. alguns agentes de sua polícia secreta para moni-
Em muitas destas ocasiões, os anões se torna- torar a vida destes bastardos.
ram vítimas das garras do monstruoso licantropo, Após os eventos da Grande Conjunção, Azra-
e outras vezes eram levados aos seus calabouços el descobriu nas minas de Sal de Veidrava a Ca-
para serem torturados. Em algumas oportunida- pela Negra, e o Lago dos Sons. Mais uma vez,
des, contudo, o Anão conseguiu encontrar par- ele passou a ouvir a voz da escuridão, que lhe
ceiras para um relacionamento, e algumas destas revelavam os segredos de Sithicus, e lhe sussur-
relações geraram filhos, recomeçando a linhagem ravam promessas de poder e glória.
318
À medida que Lorde Soth se afundava em suas ser um prisioneiro do déspota.
próprias memórias no interior do forte Nedraga- Alguns afirmam que os jovens filhos de Azra-
ard, a admiração de Azrael por seu suserano se el se tornaram membros deste grupo de insur-
transformava em desprezo, e contaminado pelos gentes, e outros que alguns procuraram seu pai
sussurros sombrios, ele passou a conspirar con- para integrar a estrutura de poder em Sithicus.
tra seu mestre. Azrael forjou alianças secretas, O Legado de Sangue da família Dak é carregado
e planejava um profano ritual no Lago dos Sons, de dor e sofrimento, mas seus jovens herdeiros
para assumir o controle das sombras de Sithicus, ainda têm que escrever sua própria história na
e se tornar o novo Lorde Sombrio de Sithicus. Terra das Brumas.
Seus planos fracassaram, após a interferência
do aventureiro Ganelon.
Após a falha do seu ritual, ele descobriu que
Pertencendo a Família
Os membros da família Dak são anões ainda
Lorde Soth havia desaparecido, e um novo poder jovens, a caminho de se tornarem adultos.
sombrio comandava Sithicus. Azrael se viu ame- Criados apenas por suas mães, alguns deles
açado, e as sombras que outrora lhe prometiam não carregam o sobrenome de seu progenitor, e
poder e glória, agora debochavam do anão. Ele podem sequer conhecer a verdadeira identidade
emergiu das minas de Veidrava, com um olhar de seu pai. Alguns foram criados longe das terras
paranoico e enlouquecido. Aproveitando-se do de Sithicus, tendo suas mães migrado para outras
vácuo de poder deixado pelo desaparecimento de comunidades anãs em Darkon para se afastar da
Lorde Soth, ele se declarou como Rei de Sithicus, influência maligna de Azrael. Outros, contudo,
e tem aumentado a violência e tirania de seus foram criados para odiar a figura de Azrael, le-
atos para afirmar seu governo e controle sobre vando adiante o rancor de sua mãe na relação
o domínio. doentia com o maligno e manipulador governante
Sob seu comando estão diversos soldados e de Sithicus.
mercenários leais à Azrael, e ele comanda ainda a Independente de conhecerem ou não a verda-
Politiskarae, uma polícia secreta que lhe repassa deira identidade de seu pai, a vida destes jovens
segredos, e dissemina intriga entre seus inimigos. anões é monitorada de perto por agentes da po-
Recentemente, Azrael tem viajado por Sithi- lícia secreta de Azrael.
cus em sua carruagem decorada com ossos de A herança monstruosa de Azrael também pode
seus inimigos, combatendo as diversas fontes de condenar seus herdeiros. O anão é atormentado
insurgência. Embora não tenha estabelecido uma por estranhas vozes e sussurros da escuridão,
capital, ele passa a maior parte do tempo em um que o tentam e o atormentam. Esta loucura pode
acampamento militar, no sul do domínio, chama- ser refletida em seus filhos, que podem sentir a
do de Aflição. Aqueles que porventura são leva- atração macabra das trevas. Azrael se tornou um
dos a este acampamento ou se tornam soldados licantropo texugo por meio de um pacto sinistro,
a serviço de Azrael, ou conhecem os horrores de e qualquer um de seus filhos pode ter herdado a
• Antecedentes Sombrios •
Equipamento
319
licantropia de seu pai.
Todos os membros do braço da família Dak
Azrael apenas se tornou Senescal de Lorde
começam o jogo com roupas de viajante, as fer-
Soth em 720 BC. Na atual linha do tempo do
ramentas em que for proficiente, um objeto de
cenário clássico que se encontrava em 758 BC
horror que o liga diretamente ao clã anão da famí-
(e que será expandida em futuros lançamentos
lia de sua mãe (escolha ou jogue aleatoriamente
nossos), a maior parte dos filhos de Azrael Dak
entre a lista dos objetos constantes no Guia de
são ainda adolescentes, eis que anões são con-
Van Richten para Ravenloft) e 15 peças de ouro.

Característica – Sussurros da
siderados adultos aos 40 anos de idade. Nesta

Sombras
condição eles ainda estão descobrindo o quanto o
legado maldito de seu pai irá influência sua vida.
Para criar um anão que seja um membro da
A maldição que afetou Azrael Dak em um
família Dak é necessário definir o quanto o per-
passado distante pode atingir também seus filhos,
sonagem conhece sobre o sinistro patriarca desta
independente de terem se tornado licantropos
família. Se o personagem conhece a identidade de
naturais.
seu pai, como isso influenciou a decisão de seu
Se o seu personagem é um licantropo natural,
personagem em se tornar um aventureiro? Ele já
você automaticamente começa o jogo com a Ben-
descobriu que informantes de seu pai monitoram
ção Sombria da Besta Interior, conforme descrito
seus passos? A herança de insanidade e licantro-
no livro Guia de Van Richten para Ravenloft, e
pia afetou o crescimento de seu personagem de
é um licantropo texugo. (Essa opção deve ser
alguma forma?

Proficiência em Perícias
conversada com seu Mestre e com os demais jo-
gadores de sua mesa).
Independentemente de você ser ou não um
Escolha duas perícias entre Adestrar Animais,
licantropo, os personagens que possuem este
Percepção, Sobrevivência e Intimidação.

Proficiência em Ferramentas
Legado Sombrio costumam ouvir sussurros das
sombras, que podem tentar ou atormentar o seu
personagem.
Escolha duas proficiências em Ferramentas
Estes sussurros podem revelar segredos e in-
entre Ferramentas do Ferreiro, Ferramentas de
formações, tentar os jogadores a cometer atos
Carpinteiro, Ferramentas do Funileiro ou Veí-
macabros, ou apenas atormentar os mesmos para
culos Terrestres.

Idiomas
os fazer questionarem suas escolhas.
Se a natureza desses sussurros das sombras
decorre de uma insanidade congênita ou da perse-
Os membros da família Dak podem escolher
guição por forças sobrenaturais, cabe ao jogador
3 línguas, sendo uma delas o dialeto élfico de
e ao narrador decidirem.
Sithicus.
Os Dak recebem o Talento Vigoroso no Nível 1.
320
D’Honaire tação e renome através de Germaine D’Honaire,
um celebrado médico que dedicou sua vida aos
A família D’Honaire ocupa uma posição pro- estudos das aflições mentais. Seus avanços neste
eminente em dois reinos, ocupando posições de campo o tornaram renomado por toda a Terra das
destaque entre a aristocracia e governo de Mor- Brumas, e Germaine se tornou conhecido como
dente e Dementlieu. Originalmente conhecidos um mestre mesmerista, cujos feitos de hipnose
como excelentes herbalistas e curandeiros, a fa- impressionavam e assustavam o público.
mília tem tradição e destaque no exercício da A fama e reputação despertaram a ambição de
medicina e no tratamento de doenças mentais, Germaine D’Honaire, e o levaram a buscar uma
e ascendeu política e socialmente entre a aristo- nova posição social para sua família. Ele impulsio-
cracia de Dementlieu. nou dois de seus três filhos, Claude e Bernadete,

História
A família D’Honaire tem sua origem no do-
para se aprimorarem como membros da nobreza
e aristocracia, e queria que seu filho mais novo
Maurice se tornasse seu herdeiro do ofício da
mínio de Mordente. Embora jamais tenham as- medicina.
cendido entre as mais conhecidas e O desejo de Germaine era que sua
poderosas famílias aristocratas de filha Bernadete se unisse à família
Mordente, este clã familiar ascendeu aristocrata Weathermay, ascenden-
lenta e progressivamente em status e do os D’Honaire a um novo patamar
recursos. na aristocracia. Bernadete, contudo,
No passado, a prática curandeira des- contrariou os desejos de seu pai, casan-
ta família estava ligada à igreja de Hala, e do-se com Hugues Mousel, um jovem de
como devotos deste credo eles se beneficiaram Richemulot que tinha ascendência Vistani.
do conhecimento ancestral de herbologia para se Este ato de rebeldia causou uma cisma na fa-
tornarem conhecidos curandeiros. À medida que mília, e pai e filha romperam relações. Bernadete
se tornavam conhecidos em meio a sociedade de se mudou para o sul de Mordente, onde se re-
Mordente, a família lentamente se dissociou das conectou ao passado de sua família, ao culto de
práticas religiosas de Hala, e despontou em sua Hala e as práticas de Herbologia. Os irmãos de
vocação para o exercício da medicina. Bernadete, Claude e Maurice, aliaram-se ao pai
Inúmeros membros da família D’Honaire se- neste conflito familiar, rompendo relações com
guiram a vocação para atuar como curandeiros e sua irmã.
médicos ao longo de muitos séculos. Seus servi- Germaine D’Honaire faleceu em 707 BC, e
ços eram procurados por membros da nobreza e seus filhos Claude e Maurice, decidiram se mudar
da plebe, e apesar do renome a família realizava para o reino de Dementlieu, onde vislumbravam
inúmeros atendimentos e serviços de caridade. maiores chances de ascenderem a posição de no-
O sobrenome D’Honaire ganhou grande repu- breza idealizada por seu pai.
• Antecedentes Sombrios • 321
Com a mudança de seus irmãos, Bernadete dos Brilhantes, e como líder da família. Dominic
herdou a mansão ancestral da família no Condado D’Honaire prefere não assumir uma posição de
de Mordente, onde criou seus dois filhos. Um destaque, mas é dito que ele exerce um controle
destes filhos, François seguiu a tradição fami- ferrenho dos assuntos da família e tem grande
liar, e tornou-se um renomado alienista, transfor- influência em assuntos de Estado.
mando a mansão no Sanatório Mousel, enquanto O controlador líder da família em Dementlieu
sua outra filha Madeleine retornou para a região é consultado para todos os assuntos, e seus con-
de charcos no sul de Mordente para ingressar selhos são vistos como a palavra final sobre ca-
no culto de Hala, e tornar-se uma sacerdotisa e samentos, investimentos, alianças políticas e até
curandeira local. mesmo sobre a carreira de seus familiares.
Usando recursos que herdaram de seu pai, Recentemente, alguns dos membros mais no-
Claude e Marcel construíram uma enorme e lu- vos do braço de Dementlieu mostraram-se rebel-
xuosa mansão em Port-a-Lucine, em Dementlieu, des e agiram de forma contrária ao conselho e
onde se instalaram com suas famílias. O reino liderança de Dominic D’Honaire. Um deles, seu
acabara de passar por uma conturbada revolta sobrinho Gerrard, abandonou sua formação em
popular, e os ambiciosos D’Honaire enxergaram medicina em Dementlieu após visitar o ramo da
uma oportunidade de ascensão. Eles apoiaram família em Mordente, e se inspirar pelo trabalho
o recém-empossado Lorde Governador Marcel realizado por seus parentes no Sanatório Mousel.
Guinol, e logo se estabeleceram como uma das Consequências sombrias seguiram a esta decisão,
importantes famílias do reino. e o jovem Gerrard, assim como a já idosa Ber-
Claude D’Honaire era viúvo, eis que sua pri- nadete e seu marido Mousel foram assassinados
meira esposa morrera ao dar a luz ao seu filho em crimes de circunstâncias até hoje não escla-
Dominic. Ele se casou novamente e teve quatro recidas.
outros filhos com sua nova esposa. Seu irmão Embora os braços das famílias de Mordente
Maurice também se casou em Dementlieu, tendo e Dementlieu tenham relações rompidas desde
inúmeros filhos e consolidando a presença da o casamento de Bernadete, este evento criou um
família neste domínio. uma ruptura definitiva entre os braços familiares,
Claude tornou-se um dos membros do Con- eis que François, o filho de Bernadete, acredita
selho dos Brilhantes, que ajuda Marcel Guinol que sua mãe foi assassinada por membros do bra-
no governo de Dementlieu, e muitos apontavam ço da família de Dementlieu, em razão de antigas
como um dos membros mais influentes do con- mágoas e ressentimentos familiares.
selho, rivalizando em prestígio e poder com o A família tem se expandido, tanto em seu
próprio Lorde Governador Marcel Guinol. braço de Mordente como em seu braço de De-
Quando Claude foi vitimado de forma súbita mentlieu, e membros da família D’Honaire tem se
por uma doença, seu jovem filho Dominic D’Ho- espalhado também por outros reinos da terra das
naire assumiu a posição de seu pai no Conselho Brumas, especialmente nas terras de Richemulot,
322
Lamordia, Borca e Darkon. tes, estrategistas e espiões.

Pertencendo a Família
Os membros da família D’Honaire são ge-
O crescimento dos D’Honaire em poder e área
de influência tem expandido sua presença tam-
bém em outros domínios, e alguns membros da
ralmente humanos, embora alguns meio-elfos família podem ser encontrados em outros reinos
também possam ser encontrados em seu meio. da Terra das Brumas.
Eles são conhecidos por serem estudiosos e in- Um dos filhos de Maurice D’Honaire, chama-
telectuais, e habilidosos diplomatas, estrategistas do Remy, tem viajado como um comerciante e
e manipuladores. negociador por inúmeros domínios adjacentes e é
A família dos D’Honaire se tornou conheci- conhecido por ser um solteirão convicto e mulhe-
da por sua fama como excelentes curandeiros e rengo. Rumores circulam que inúmeros D’Ho-
médicos, destacando-se através da figura de Ger- naire bastardos, filhos de Remy e seus inúmeros
maine D’Honaire. casos podem ser encontrados em Richemulot,
A ambição deste patriarca e os ressentimen- Lamordia, Borca e Darkon.
tos familiares que decorreram pela frustração de Um mistério cerca o destino de uma ramifi-
seus planos levaram a família a se dividir, e agora cação da família D’Honaire. Alguns anos após se
existem diversas ramificações da família. instalarem em Dementlieu, Angelique D’Honai-
O atual braço de Mordente se ramifica em re, filha de Claude, se rebelou contra as ordens
dois grupos. No Condado de Mordente, um braço de seu pai e se casou em segredo com Bertand
da família administra o Sanatório Mousel e carre- Shoerderer da Lamordia. Os dois fugiram em
ga a tradição familiar do estudo da medicina, do segredo, em um barco com destino a cidade da
mesmerismo e do tratamento de aflições mentais. Baía da Martira em Darkon, mas o barco jamais
Ao sul de Mordente, nas charnecas, uma ou- chegou a seu destino, sendo envolto pelas bru-
tra ramificação se envolve com o ancestral culto mas. Talvez, em algum local remoto da Terra das
de Hala, e exerce sua vocação para a atividade Brumas, um novo braço da família D’Honaire
curandeira através do conhecimento ancestral esteja se estabelecendo.
da fé de Hala. Ao criar um personagem que seja um D’Ho-
O braço da família que se instalou em De- naire é preciso primeiro determinar se o perso-
mentlieu ascendeu social e politicamente, e está nagem é um membro da família reconhecido ou
inserido nos complexos jogos de intriga e mani- um bastardo. Sendo um membro da família, é
pulação da aristocracia e nobreza. Embora mui- importante determinar a qual braço da família
tos de seus membros se dediquem a atividades o personagem pertence, e qual é o seu papel na
intelectuais, e se voltem ao tradicional exercício estrutura familiar.
da medicina, os D’Honaire expandiram seu ramo
de influência e atuam como membros da corte,
emissários, conselheiros, diplomatas, comercian-
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Persuasão, His-
• Antecedentes Sombrios • 323
tória, Medicina e Investigação. perda real para o outro lado da barganha.

Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
Os D’Honaire recebem o Talento Habilidoso
no Nível 1.

entre Kit do Envenenador, Ferramentas de Her-


balismo, Kit de Disfarce ou Ferramentas do Al-
quimista.

Idiomas
A família D’Honaire preza pela educação e
aprendizado de seus membros. Todos os mem-
bros da família D’Honaire começam com três
línguas, e uma delas é o Mordentiano.

Equipamento
Todos os D’Honaire começam o jogo com
roupas de nobres ou de viajante, as ferramentas
em que for proficiente, um objeto de horror que
o liga diretamente ao passado de sua família (es-
colha ou jogue aleatoriamente entre a lista dos
objetos constantes no Guia de Van Richten para
Ravenloft), e 15 peças de ouro.

Característica
Dominante – Vontade
Os D’Honaire são conhecidos por seu inte-
lecto perspicaz e terem uma vontade dominante.
Membros desta família fazem valer suas vonta-
des nos negócios e relações comerciais, bem como
na arte da diplomacia. Comerciantes muitas vezes
cedem aos pedidos de descontos e autoridades
locais menores sentem o peso da voz D’Honai-
re exigindo o melhor tratamento. É comum que
seus membros recebam as melhores acomodações
em uma hospedagem e tenham seus pequenos
desejos atendidos, quando isso não implica numa
324
Dilisnya Adagas Prateadas.
O conflito durou 2 anos, em que confrontos
A família Dilisnya vem de um berço nobre e abertos, assassinatos traiçoeiros e vinganças en-
ancestral, mas tem um passado marcado por tra- charcaram o solo de sangue. O Rei Barov Von
gédias, traições e intrigas. Perseguidos por sécu- Zarovich, conseguiu pacificar o conflito em 316
los na Baróvia, a família sobreviveu nas sombras, BC, mas tal embate deixou o reino bastante en-
ocultando sua identidade. Agora, seus membros fraquecido, e despreparado para os conflitos que
se espalham por quase todas as Terras das Bru- seguiram. Mais que isso, o patriarca da família
mas, e ascenderam ao poder como governantes Dilisnya, nutriu fortes ressentimentos contra os
absolutos do reino de Borca. Von Zarovich, acreditando que a vingança pela

História
A família Dilisnya tem suas raízes históricas
morte de sua mãe não fora concluída.
A tensão e ressentimento entre os Dilisnya e
Zarovich se agravou, mas este conflito não pode
nas terras ancestrais de Borca e Dorvínia, que ser resolvido nos anos que se seguiram, em razão
em um passado remoto já foram parte do reino da invasão dos Tergs as terras da Baróvia.
da Baróvia. Uma guerra sangrenta teve início
O atual domínio de Borca é um e se arrastou ao longo das décadas.
reino fundado pelas nove cidades Após 26 anos de batalha, os Tergs
estado da antiga região de Borcha, conseguiram uma grande vitória em
também referida como Borjia. Estas batalha, e assassinaram o Conde Barov
cidades, controladas por famílias de e sua esposa Ravenia, rei e rainha da
mercadores e banqueiros, participaram da Baróvia. Apesar do duro golpe, de forma
fundação do reino da Baróvia em um passado surpreendente General Strahd Von Zarovich
remoto, e conquistaram o status de nobreza, sob conseguiu ganhar uma batalha decisiva contra
o jugo da liderança da dinastia dos Von Zarovich. seus inimigos. Em 347 BC, após 27 anos de du-
A família Dilisnya era uma das mais poderosas ras batalhas os Tergs foram derrotados, e Strahd
famílias desta região, e tinha sob seu controle iniciou a reconstrução de seu reino.
minas de prata, bancos e vastas propriedades. No Apesar do fim do conflito, os Dilisnya não
ano de 314 BC, iniciou-se um perigoso conflito haviam se esquecido de seus antigos ressenti-
entre as famílias nobres na região de Borca. Os mentos, que ao longo da guerra apenas haviam se
Dilisnya, Kasky e Petrovna disputavam o con- agravado. O líder da família, Leo Dilisnya, levou
trole das minas de prata do Monte Gries, e as- em frente sua vingança contra os Zarovich.
sassinos não identificados mataram a matriarca Leo Dilisnya contratou os serviços dos temi-
da família, Izabela Dilisnya. Um feudo de sangue dos assassinos Ba’al Verzi para tentar assassinar
teve início, e o reino da Baróvia foi envolto em Conde Strahd no de 350 BC. Contudo, o Conde
uma guerra civil conhecida como a Guerra das conseguiu escapar da tentativa de assassinato,
• Antecedentes Sombrios • 325
mas não descobriu o verdadeiro mandante dos como hábeis comerciantes, espiões e manipulado-
assassinos. res. Finalmente, eles abandonaram suas máscaras
No ano de 351 BC a tragédia atacou o coração e o anonimato, e adotaram novamente seu nome e
do reino Baróviano. Toda a nobreza da Baróvia ascendência nobre, retomando o nome Dilisnya.
foi convidada para as festividades do casamen- O destino da família Dilisnya seria alterado
to do irmão mais novo de Strahd, Sergei Von pelas ações de dois irmãos, que viviam nas terras
Zarovich com a bela Tatyana Federovna, uma de Mordente. Yakov Dilisnya sofreu com estra-
camponesa da vila da Baróvia. nhas visões de alucinações e iniciou a escrita de
Rumores dizem que Leo Dilisnya planejava um livro de revelações, que viria a se tornar o Pri-
um golpe de estado na noite do casamento, e meiro Livro de Ezra, iniciando a fé que se espa-
havia infiltrado assassinos entre os convidados. lharia por quase todos os domínios das Brumas.
Ninguém jamais soube o que verdadeiramente Camile Dilisnya, sua irmã mais jovem, preci-
ocorreu naquela noite amaldiçoada, mas todos sou fugir de Mordente após a morte de seu mari-
os convidados do casamento foram assassinados do em circunstâncias misteriosas. Sua carruagem
de forma misteriosa. se perdeu nas brumas, e acabou chegando nas
Naquela noite, as brumas se ergueram tra- terras ancestrais de Borca, que emergiram das
gando a Baróvia para o semiplano do medo. As Brumas para integrar o Núcleo.
circunstâncias pouco esclarecidas deste massacre A chegada de Camile Dilisnya a Borca aba-
do castelo Ravenloft, repercutiram sobre o reino. lou as estruturas de poder do reino. Apesar dos
O nome da família Dilisnya foi arrastado na trezentos anos de vacância de poder, a família
lama da história. Conde Strahd acusou a família regente Boritsi não era a legítima herdeira destas
Dilisnya pelo atentado e massacre do casamento terras, e logo os comerciantes e banqueiros do
e eles foram caçados pelo reino. Muitos nobres reino vieram ao seu encontro, exigindo provas
da família morreram no Castelo Ravenloft. Os de sua linhagem nobre.
poucos Dilisnyas que estavam espalhados pela Ba- Camile aceitou provar a sua herança e linha-
róvia, incapazes de retornar a Borca e atravessar gem, e após as evidências de sua ascendência
as fronteiras, agora cercada por brumas, tiveram nobre serem confirmadas, Camile Dilisnya se
de se esconder, e ocultar sua identidade. tornou a governante absoluta de Borca. Ela con-
Por anos, a família Dilisnya sobreviveu nas vocou ao seu reino recém desvelado pelas brumas
sombras, escondendo sua identidade e herança, e seus familiares em exílio. Logo, os Dilisnya, há
criando uma rede de apoio mútuo. Mesmo neste muito isolados e espalhados por toda a Terra das
momento sombrio, eles mantiveram vivas as lem- Brumas, regressaram a Borca, trazendo riquezas,
branças de sua origem nobre e seus ressentimen- comércio, poder e influência.
tos antigos. Quando outros domínios começaram Yakov Dilisnya aproveitou a influência e po-
a ser revelados pelas brumas, a família iniciou der de sua irmã para implantar a Igreja de Ezra
sua diáspora, se espalhando por inúmeros reinos em Borca, de onde a fé se propagou para inúme-
326

ras terras ao longo dos séculos. Dorvínia era uma terra repleta de recursos
Camile se casou com Klauss Boritsi, assu- minerais, e Ivan governou como um tirano cruel,
mindo o sobrenome desta poderosa família de exigindo propinas absurdas e realizando perigo-
comerciantes. Inúmeras tragédias cercavam a vida sos e letais jogos de intriga entre seus apoia-
desta controversa governante, e a morte parecia dores. Dorvínia surgiu como uma oportunidade
cercar a Viúva Negra de Borca, até o dia em que de riquezas e ascensão social, e acabou atraindo
a própria foi vítima de um poderoso veneno, e para a corte de Ivan os mais gananciosos e cruéis
sua jovem filha Ivana Boritsi assumiu o trono. membros da aristocracia de Borca.
Anos depois, um outro braço da família, que Após os eventos da Grande Conjunção, os
ainda mantinha o nome Dilisnya, também ascen- reinos de Borca e Dorvínia foram unificados em
deria ao poder. As Brumas desvelaram uma nova um único reino, agora chamado apenas de Borca,
parte das ancestrais terras de Borca, a montanho- e Ivan Dilisnya e Ivana Boritsi agora dividem o
sa região de Dorvínia. poder neste reino.
O nobre Ivan Dilisnya, primo de Ivana Borit-
si e um foragido em Borca, não perdeu tempo,
e usou sua astúcia e brutalidade para assumir o
Pertencendo a Família
Os membros da família Dilisnya são geral-
controle daquelas terras. mente humanos, embora alguns meio-elfos tam-
• Antecedentes Sombrios • 327
bém possam ser encontrados em seu meio. A reinos diversos, reassumindo o nome da família,
família Dilisnya tem um passado remoto envolto e atuam em inúmeras atividades como comercian-
em luxos e excessos, mas também marcado por tes, diplomatas, anacoretas de Ezra, ou outros
crimes sangrentos, tragédias e perseguições. ofícios. Apesar de terem saído do anonimato a
O período em que os membros desta família muitas décadas, eles ainda mantem uma forte rede
tiveram de esconder sua identidade na Baróvia, de contatos e mútuo apoio entre seus familiares.
fez com que esta família desenvolvesse uma rede Por fim, alguns Dilisnya regressaram a suas
secreta de informantes, e tornassem-se hábeis terras ancestrais em Borca e Dorvínia, onde re-
espiões, assassinos e envenenadores. assumiram terras e postos de nobreza, ou passa-
Após o surgimento de outros domínios na ram a orbitar a corte de Ivan Dilisnya ou Ivana
Terra das Brumas, os Dilisnya iniciaram sua di- Boritsi. Apesar do estilo de vida extravagante
áspora, deixando as sombras da Baróvia para assu- e decadente que a família vive nestas terras, é
mir posições de negociadores e comerciantes. Sua importante notar que as intrigas palacianas e dis-
rede de contatos e apoio mútuo fez com que eles putas políticas no atual reino de Borca podem ser
rapidamente recuperassem prestígio, enquanto mais perigosas e letais que um campo de batalha.
muitos ainda mantinham seus ofícios sombrios e Membros desta família precisam estabelecer
ilícitos, envolvendo-se em atividades criminosas. que tipo de papel seu legado de sangue desempe-
Por fim, com o desvelamento pelas brumas das nha. Os personagens conhecem sua descendência
terras de Borca e Dorvínia, os Dilisnya chegaram nobre? Eles precisam viver no anonimato, ou as-
novamente ao poder, reclamando terras e títulos sumiram o nome de sua família? Quão próximo o
de nobreza antigos. Mais que isso, um Dilisnya personagem é da estrutura de poder de Borca, e
foi o responsável pela fundação e propagação da como a rede de informantes e apoio dos Dilisnya
Igreja de Ezra, uma das fés mais propagadas den- influencia em sua história?
tre a Terra das Brumas.
Membros da família Dilisnya podem ocupar
diferentes posições dependendo da região onde
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Enganação, Atu-
vivem. Nas terras da Baróvia, onde são ainda per- ação, Furtividade e Prestidigitação.
seguidos por Conde Strahd, os Dilisnya ainda
precisam ocultar sua identidade, vivendo uma
falsa persona para sua própria proteção.
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
Mesmo fora das terras da Baróvia, muitos Di- entre Ferramentas do Envenenador, Ferramen-
lisnya ainda vivem nas sombras e no anonimato, tas de Disfarce, Ferramentas de Falsificação ou
ocultando suas identidades, exercendo os ofícios Ferramentas do Ladrão.
pelos quais sua família recebeu fama e infâmia,
atuando como espiões, informantes e assassinos.
Outros Dilisnya se espalharam por inúmeros
Idiomas
Por terem se espalhado ao longo de muitos
328
anos por diversos reinos da Terra das Brumas,
os Dilisnya podem escolher 3 línguas, sendo uma
delas a língua Balok.

Equipamento
Todos os Dilisnyas começam o jogo com
roupas de viajante, as ferramentas em que for
proficiente, um objeto de horror que o liga di-
retamente ao passado de sua família (escolha ou
jogue aleatoriamente entre a lista dos objetos
constantes no Guia de Van Richten para Raven-
loft), e 15 peças de ouro.

Característica
Familiar Sugerida – Rede
Todos os Dilisnya que são integrados a fa-
mília tem conhecimento sobre a existência de
membros da família em uma determinada região.
Ao ser bem-sucedido em um teste de Inteligência
(História) CD 10, um membro da família pode
descobrir sobre a existência de um outro Dilisnya
em determinada região.
Este contato do personagem poderá oferecer
apoio mínimo ao personagem, como abrigo, um
meio de se esconder, ou apoio financeiro módico,
mas poderá no futuro exigir favores correspon-
dentes aos serviços prestados.
Outros membros da família em posição de
necessidade também poderão requerer o apoio
do personagem desta mesma forma.
Os Dilisnya recebem um dos seguintes Ta-
lentos no Nível 1: Ligeiro ou Sorrateiro
• Antecedentes Sombrios • 329
Drakov jamais descobrir sua verdadeira herança. Aqueles
que Vlad Drakov identifica como seus possíveis
O nome Drakov invoca o medo e terror em filhos, são convocados a sua presença para serem
inúmeros domínios da Terra das Brumas, e o reconhecidos como um Drakov.
tirano Senhor de Guerra e governante da Falkov- A relação de Vlad Drakov com seus filhos não
nia é o responsável por um ciclo interminável é uma relação emotiva, sentimental ou emocio-
de dor e sofrimento. Além da brutal realidade nal, mas eles têm a oportunidade de exercer seu
Falkovniana, Vlad Drakov também se tornou o papel dentro da estrutura de poder Falkovniana.
progenitor de inúmeros filhos bastardos, e tem Apesar de já estar com mais de 90 anos, Vlad
reconhecido e conferido o ingresso na família Drakov ainda aparenta ser um homem de meia
Drakov dos filhos que se provam leal ao trono idade, e ainda é capaz de gerar novos filhos. Além
da Falkovnia. disso, desde que assumiu o posto de Kingfuher

História
A história da linhagem de Drakov tem início
da Falkovnia, a 66 anos atrás, seus inúmeros fi-
lhos reconhecidos como parte da família Drakov
já tiveram tempo de estabelecer seus próprios
com a chegada do líder mercenário filhos e netos, e a linhagem do Falcão
Vlad Drakov a Terra das Brumas. tem se espalhado pelo mundo.
Após surgir com sua trupe de merce-
nários em Darkon, Vlad Drakov ata-
cou e aterrorizou o interior daquele
Pertencendo a Família
Os membros da família Drakov são
reino, mas teve de fugir em direção às geralmente humanos. Embora muitos
Brumas quando os mortos se ergueram carreguem o Legado de Sangue dos Drakov,
para confrontá-lo. poucos membros são oficialmente reconheci-
Através das Brumas ele chegou às terras da dos como integrantes da família.
Falkovnia, onde rapidamente atacou de forma de- Falkovnianos que suspeitem serem filhos ile-
vastadora a conquistou o trono, instalando uma gítimos do Kingfuher podem tentar pleitear pelo
ditadura militar. O tirânico déspota governa com reconhecimento de sua filiação à Vlad Drakov. O
um punho de ferro, e estabeleceu inúmeras prá- contrário também pode acontecer, especialmen-
ticas odiosas. te quando o próprio Vlad Drakov identifica um
Ao longo de sua longa vida Vlad Drakov teve possível filho ilegítimo que se destaca entre os
muitos relacionamentos, legitimios e iletigimos membros de seu exército.
e teve incontáveis filhos com suas parceiras. O Quando esta situação ocorre, Vlad Drakov co-
exato número de filhos da Vlad Drakov é incerto, manda seus súditos a comparecer a sua presença
mas muitos carregam o Legado de Sangue deste no Castelo Draccipetri, onde meios místicos são
terrível progenitor. utilizados para confirmar a herança sanguínea.
Inúmeros são criados no total anonimato, sem Após a confirmação, estes herdeiros são “con-
330
vidados” a ingressar na família Drakov, e recusar tal Drakov é importante esclarecer qual é a sua liga-
convite geralmente resulta em uma estadia longa nos ção com o governo Falkovniano e sua lealdade ao
calabouços do castelo, para melhor conhecer a hospi- Kingfuher Vlad Drakov. O personagem conhece
talidade de seu progenitor. sua herança e Legado de Sangue? Ele foi admitido
Membros da família Drakov recém reconhecidos, ou formalmente como um membro da família, e em
ainda adolescentes ou infantes são mantidos nas pro- caso positivo, que tipo de papel ele desempenha
ximidades do Castelo, onde são doutrinados e testados no exército Falkovniano? Em caso negativo, o seu
quanto à sua lealdade. personagem é considerado um Drakov desertor
Após confirmarem sua lealdade ao patriarca da fa- e traidor da família?
mília, eles costumam receber alguma promoção ou po-
sição de destaque do exército Falkovniano, ou, se não
demonstrarem aptidões militares, são liberados para
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Atletismo, Lidar
continuar com suas vidas. Alguns são designados para com Animais, Intimidação e Sobrevivência.
postos burocráticos, ou usados para cementar alianças
através de casamentos com outros líderes militares do
exército.
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
O título de membro da família Drakov carrega um entre Ferramentas do Ferreiro, Ferramentas do
grande peso. Dentro do reino da Falkovnia, este nome Coureiro, Ferramentas de Sapateiro ou Ferra-
será tratado com temor e deferência, e seus membros mentas do Funileiro.
podem esperar conseguir estadia ou favores da popu-
lação intimidada.
Fora da Falkovnia a posição de filho ilegítimo de
Idiomas
Os Drakov podem escolher 2 línguas, mas
Vlad Drakov é vista com escárnio e ódio. Muitos reinos uma delas necessariamente precisa ser o idioma
vizinhos debocham dos atrasados e grotescos métodos Falkovniano.
de governo de Vlad Drakov, e de sua condição de pai de
muitos bastardos. Além disso, as constantes campanhas
de conquista e destruição causada por Vlad Drakov dei-
Equipamento
Todos os Drakov reconhecidos pela família
xaram um rastro de sangue, e membros da sua família começam o jogo com roupas contendo o emblema
podem ser diretamente hostilizados por seu parentesco. e símbolo de Vlad Drakov, um anel com o sím-
Nem todo Drakov é reconhecido como tal, e nem bolo do falcão e brasão dos Drakov, ferramentas
todo integrante da família é leal à Falkovnia e ao pa- em que for proficiente, e 15 peças de ouro.
triarca Vlad Drakov. Aqueles que se rebelam, contudo, Os Drakov que não são reconhecidos como
devem se apressar em deixar a Falkovnia e se preocupar membros da família começam o jogo com roupas
em nunca mais retornar a este reino, eis que o King- de viajante, as ferramentas em que for proficien-
fuher considera esta uma das mais graves traições. te, um objeto de horror que o liga diretamente
Ao criar um personagem integrante da família a seu Legado de Sangue (escolha ou jogue ale-
• Antecedentes Sombrios • 331
atoriamente entre a lista dos
objetos constantes no Guia de
Van Richten para Ravenloft),
e 10 peças de ouro.

Característica
Sugerida – Sede de
Sangue
Todos os Drakov carregam
o Legado de Sangue da fúria
assassina de Vlad Drakov, e
tornam-se mais propensos a
ceder a este estágio de frenesi
selvagem em batalha.
Neste estado de furor de ba-
talha, um Drakov não irá pou-
par inimigos que se renderam
ou estão tentando fugir, e irá
atacar estes inimigos sempre
que possível.
Esta Sede de Sangue afeta
profundamente o psicológico
do personagem, e muitos aca-
bam sucumbindo à violência e
se tornando caóticos e maus.
Resistir ao gosto pela violência
e pela matança é um fardo pe-
sado que os Drakov carregam
consigo.
Os Drakov recebem um dos
seguintes Talentos no Nível
1: Agressor ou Atacante Sel-
vagem
332
Godefroy, trigo em outra, e abaixo o lema: “Aqueles que

Weathermay
são fortes sobrevivem para liderar.”
Ao longo dos anos, a família Godefroy se uniu

e Foxgrove com diversas outras famílias nobres da região.


Dentre estes laços de matrimônio, algumas mu-
A família Godefroy outrora foi a mais po- lheres da família passaram a integrar a família
derosa família aristocrática de Mordente. Seus Weathermay e Foxgrove, ambas com moradas
membros são extremamente sensitivos ao mun- no Condado de Mordente.
do espiritual, e alguns consideram que eles são Ao longo dos anos, a linhagem dos Godefroy
assombrados ou amaldiçoados. O sobrenome da entrou em decadência, até que se encerrou em
tradicional família Godefroy se extinguiu com a tragédia. O último membro da família a portar o
morte de seu patriarca. Apesar disso, o Legado sobrenome foi Lorde Wilfred Godefroy.
de Sangue ainda sobrevive em outras famílias, O austero governante de Mordente decidiu
que por casamento se uniram aos Godefroy no adquirir a suntuosa mansão conhecida como a
passado, especialmente entre a família Casa da Colina do Grifo, um lugar que
Weathermay e Foxgrove. muitos afirmavam ser assombrado. Go-

História
A família Godefroy é uma das
defroy descartava tais ideias como
absurdas, e mudou-se para lá com
sua esposa e filha.
famílias tradicionais de Morden- Lorde Godefroy era casado com
te, e uma das fundadoras daquele uma esposa bem mais jovem, a bela
reino em um passado remoto. Estele Weathermay, e juntos eles ti-
Após a queda da Família Renier, os veram uma filha Lilia Godefroy. O idoso
primeiros líderes de Mordente, os Godefroy aristocrata desejava acima de tudo um filho ho-
ascenderam a posição de liderança entre as tra- mem para continuar o legado de sua família, e a
dicionais famílias aristocratas daquele reino. incapacidade de sua esposa em lhe fornecer um
Por séculos, seus membros se sucederam herdeiro homem lhe causava grande frustração.
como governantes daquelas terras, e seu nome Esta frustração acabou se tornando ódio quan-
era associado a um governo eficiente, justo e ri- do ele começou a suspeitar de traição. Em uma
goroso. Embora por vezes um membro de sua discussão com sua esposa a briga se tornou vio-
linhagem demonstrasse sinais de fraqueza, insa- lenta, e Godefroy a atacou com sua bengala. Sua
nidade, ou incapacidade, sua galeria de ancestrais jovem filha, tentou intervir, e ambas foram víti-
é repleta de notáveis líderes, administradores e mas de seu acesso de fúria.
governantes. Godefroy escondeu seu crime, e disse que
O brasão desta família é um grifo segurando sua família fora assassinada ao ser pisoteada por
uma robusta clava em uma garra e um bastão de um de seus cavalos. Apesar de inocentado das
• Antecedentes Sombrios • 333
acusações, ele passou a ser assombrado pelo fan- Aqueles que carregam este legado são mais próxi-
tasma de sua esposa e filhas, até que finalmente mos do mundo espiritual, e conseguem perceber com
cometeu suicídio, confessando seu crime em sua mais facilidade a presença de espíritos. Esta sensi-
última carta. tividade pode se dar através de sensa-
Sem a presença de outro ções corpóreas ante a proximidade
Godefroy em sobrenome, a li- de espectros, avistamento de assom-
derança e governo daquelas ter- brações, premonições, ou até mesmo
ras recaiu sobre a família Wea- a incorporação de espíritos.
thermay, com quem tinham laços Mais do que uma mera sensibilidade,
sanguíneos. os membros desta família são atraídos por locais as-
Desde esses trágicos eventos, é dito que aque- sombrados, e alguns afirmam que espíritos inquietos
les que carregam o Legado de Sangue dos Gode- rondam estes indivíduos, em busca de um meio de se
froy são amaldiçoados. Muitos são sensitivos ao comunicar com o mundo material.
mundo espiritual, e vivem em uma tênue linha Estas características conferem aos membros desta
entre este mundo e o além vida. família uma aura sobrenatural, e eles muitas vezes têm

Pertencendo a Família
Os membros da família Godefroy são geral-
aspectos soturnos e um olhar profundo. Este magne-
tismo pessoal pode ao mesmo tempo se mostrar atra-
ente ou afastar pessoas que se assustam facilmente.
mente humanos, embora alguns meio-elfos tam- Personagens que detenham este Legado de Sangue
bém possam ser encontrados em seu meio. devem se perguntar como esta sensibilidade ao mundo
Os Godefroy eram uma poderosa família de espiritual afetou sua visão do mundo e sua relação
Mordente e ao longo dos anos uniram-se por com as pessoas ao seu redor. Qual é a relação de seu
matrimônio a inúmeras famílias aristocratas tra- personagem com as tradicionais famílias aristocráticas
dicionais daquele reino. de Mordente?
Membros que carregam este Legado de San-
gue podem ser descendentes de qualquer família
tradicional de Mordente, mas são mais presentes
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Intuição, Arcano, His-
entre as famílias Weathermay e Foxgrove. tória e Percepção.
Embora a família Weathermay seja a atual
governante de Mordente, trata-se de uma família
em decadência, e sua linhagem corre o risco de
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas entre
desaparecer. Indivíduos que carregam este an- Ferramentas do Alquimista, Ferramentas do Caligra-
tecedente tem alguma ligação direta com seus fista, Ferramentas de Pintor ou Instrumento Musical.
parentes de Mordente, e sabem que a continui-
dade do nome de sua família também depende de
seus atos.
Idiomas
Os membros da família Godefroy, Weathermay ou
334
Foxgrove podem escolher 3 línguas, sendo uma atua como seu foco para contato com o mundo
delas a língua Mordentiana. espiritual, este membro se torna uma espécie de

Equipamento
Todos os Godefroy, Weathermay e Foxgro-
guia ou vidente, e mortos-vivos incorpóreos se
sentem mais à vontade próximos deles, buscan-
do a eles para resolver sua ligação com o mundo
ve começam o jogo com roupas de viajante, as mortal, podendo descansar em paz, ou agindo de
ferramentas em que for proficiente, um objeto forma menos hostil (ou ao menos não os esco-
de horror que serve de foco para contato com o lhendo como alvos principais de seus ataques).
mundo espiritual (escolha ou jogue aleatoriamen- A atração que estes indivíduos têm pelo mun-
te entre a lista dos objetos constantes no Guia de do sobrenatural também os torna mais suscetí-
Van Richten para Ravenloft), e 15 peças de ouro. veis a ataques realizados por mortos vivos incor-

Característica – Assombrado
Todos os Godefroy, Weathermay e Foxgro-
póreos, e eles acabam se colocando em situações
de risco, sendo possuídos ou amaldiçoados pelos
espíritos.
ve tem um elo natural com tudo que envolve o Os Godefroy, Weathermay e Foxgrove rece-
mundo espiritual. bem o Talento Alerta ou o talento Médium no
Enquanto estiverem segurando seu objeto que Nível 1.
• Antecedentes Sombrios • 335
Graben líderes eram vistos apenas em negociações para o
comando de suas atividades comerciais e da fro-
A família Graben é o clã que governa a ilha de ta naval, ou para arranjar prósperos casamentos
Graben no Mar Noturno. Os tradicionais líderes com outras famílias abastadas.
desta comunidade marítima e insular escondem A família cresceu em poder, riqueza e influ-
um segredo sombrio, tendo regressado da morte ência, mas a sombra da tragédia pairava sobre o
pelas artes necromânticas do poderoso mago e clã. As brumas tragaram a região de Nebligtode
Lorde Sombrio Meredoth. para o semiplano do medo, e a região passou a

História
A família Graben abriga os soberanos gover-
estar sob a influência de um sinistro, poderoso
e recluso arcano.
Meredoth odiava contato com outros seres
nantes da independente ilha de Graben. Sua ori- humanos, e se isolou na frígida ilha de Todstein.
gem é ligada ao comércio de joias, e a família fez Contudo, para prosseguir com seus experimentos
fortuna com atividades mercantes. arcanos ele ainda precisava de supri-
Muitos acusam que a origem de mentos, especialmente de corpos e
sua fortuna está envolta em crimes gemas preciosas.
e atividades ilícitas, e apontam que Durante décadas ele lidou com
a família mantinha atividades clan- piratas que navegavam aquelas águas,
destinas e conexão com embarcações mas por fim descobriu a próspera famí-
piratas, mas estes rumores hoje se per- lia Graben, senhores de uma larga ilha
deram nas brumas do tempo. habitada e considerável fortuna.
Utilizando sua fortuna e influência, a Meredoth então visitou a família Graben,
família Graben adquiriu a propriedade de uma e o poderoso mago trouxe consigo a morte e o
enorme e remota ilha, nos mares de Nebligtode. terror. Com suas poderosas magias ele assassi-
Eles batizaram a ilha com seu próprio nome, a nou praticamente todo o clã, à exceção dos mais
Ilha de Graben, tornando-se seus primeiros co- jovens membros, e transformou os mortos em
lonos. Lebendtods, uma das formas mais avançadas de
Nesta ilha eles construíram a mansão Graben mortos vivos desenvolvida pelo necromante.
e uma estrutura portuária. Com concessões de Os Lebendtods são mortos vivos que perma-
terra eles atraíram colonos, e ao redor do porto necem ágeis e inteligentes, e conseguem usar
se formou a vila de Graben. Os orgulhosos mem- dons sobrenaturais para se passarem por cria-
bros da família não se misturavam aos demais turas vivas. Escravos da vontade de Meredoth,
habitantes, e davam pouca atenção aos assuntos o clã da família Graben passou a servir o arcano
da ilha. com cadáveres e suprimentos.
Isolados em sua mansão, diversas gerações A família de mortos vivos passou a usurpar
da família conviviam sob o mesmo teto, e seus corpos do cemitério e até mesmo assassinar os
336
párias da sociedade em sua ilha, assim como na- soléu e salões subterrâneos de Meredoth. Tendo
vegantes e mercadores solitários, e enviar estes os aventureiros vencidos os constructos, mortos
corpos para a ilha de Todstein. Muitos navios vivos e armadilhas que defendiam seu lar, Mere-
eram contratados para realizar este transporte, doth foi obrigado a confrontar os aventureiros.
sob o suposto motivo de estarem transportando O arrogante e orgulhoso mago pecou pelo
corpos da família Graben para mausoléus da fa- excesso de confiança, e acabou sendo derrotado
mília na ilha de Todstein. e assassinado por estes aventureiros.
Por mais de um século, este estratagema fun- Durante uma semana aquelas terras ficaram
cionou perfeitamente para Meredoth, e ele rece- livres da presença de seu Lorde Sombrio, até que
beu em sua remota e gélida ilha os suprimentos e os mortos obedientes que servem ao seu mes-
corpos para seus experimentos arcanos. Contudo, tre arcano seguiram suas instruções sobre como
este clã morto vivo acabou despertando a atenção trazer de volta seu amo, através de um de seus
de um bando de aventureiros no ano de 737 BC. clones aprisionados no gelo.
Um grupo de aventureiros de um mundo Durante o curto período em que Meredoth es-
distante foi tragado pelas brumas, e acabou se teve destruído e ausente, os membros da família
envolvendo com uma embarcação amaldiçoada.
Para se livrarem da maldição que recaia sobre
esta embarcação, estes aventureiros tiveram que
resgatar corpos jogados ao mar por seu covarde
capitão. Na tentativa de desvendar este mistério
sobre a origem destes corpos, acabaram desco-
brindo o esquema de roubo de corpos realizado
pelo clã morto vivo da família Graben.
Este bando de aventureiros descobriu a natu-
reza morta viva da família Graben, invadiu sua
mansão e confrontou em combate os membros do
clã. A invasão levou à destruição de quase a tota-
lidade de seus membros, bem como na pilhagem
de suas posses e no incêndio de parte da mansão.
Apenas alguns poucos membros, ainda jovens
e humanos foram poupados, assim como alguns
membros da família, mortos-vivos, que estavam
longe da propriedade no momento da tragédia.
Após devastarem a mansão Graben, o cami-
nho destes bravos heróis os levou até a gélida e
remota ilha de Todstein, onde invadiram o mau-
• Antecedentes Sombrios • 337
Graben experimentaram finalmente a liberdade. Ao criar um aventureiro da família Graben,
Os mortos vivos Lebendtods que outrora eram seu personagem deve ser um destes Lebendtods,
escravos de Meredoth, adquiriram o livre arbítrio que conseguiu escapar do controle de Meredoth,
com a destruição do mago, e muitos abandonaram e agora vaga sozinho, em busca de seus próprios
para sempre o serviço do arcano. interesses.
Alguns regressaram para a Ilha de Graben Os efeitos de décadas de servidão aos servi-
para reconstruir a mansão da família, e reassu- ços deste necromante cruel cobraram o preço
mir seus negócios. Com o retorno de Meredoth, sobre a sua mente, e grande parte das memórias
contudo, ele voltou a reconstruir sua rede de de sua vida mortal e como servo morto vivo são
Lebendtods, escravizando novamente os servos confusas. Lampejos de seu passado voltam cons-
mortos vivos que encontrou. tantemente para assolar sua mente, e o nome de

Pertencendo a Família
Os membros da família Graben são humanos
Meredoth provavelmente desperta sentimentos
confusos e conflitantes sobre o personagem, que
instintivamente evita reencontrar o arcano.
que tiveram sua raça substituída pela linhagem A família Graben era uma orgulhosa e pode-
do Renascido, em razão da sua escravização pelo rosa família, que fez fortuna e acumulou poder e
Lorde Sombrio e necromante Meredoth. prestígio navegando e comerciando pelos mares.
Os membros da família Graben foram assassi- A séculos eles eram os senhores da Ilha de Gra-
nados e reerguidos dos mortos como Lebendtods, ben, e sua cultura ilhéu é afetada pelo isolamento
um tipo de morto vivo criado por poderosas téc- e pela sua relação com os mares.
nicas necromânticas de Meredoth. Um membro da família Graben também pare-
Os Lebendtods são mortos vivos que perma- ce estranhamente anacrônico, mantendo hábitos,
necem ágeis e inteligentes, e conseguem usar vestimentas e pronúncia antiquados, como se ti-
dons sobrenaturais para se passarem por criatu- vessem parado no tempo.
ras vivas. Escravos da vontade de Meredoth, o clã Esta relação macabra com Meredoth moldou
da família Graben passou a servir os interesses profundamente a família, e o jogador deve esta-
do poderoso mago por muitas décadas, até que belecer como a morte e o retorno à vida afetaram
em 737 BC, com a morte de Meredoth, muitos sua visão de mundo do seu personagem. O que
membros da família conseguiram se libertar de sentiu seu personagem quando o elo mental que
sua servidão. os escravizava a Meredoth se rompeu? Como a
Embora Meredoth tenha voltado da morte e lembrança dos atos cometidos em seu serviço
reestabelecido seu controle sobre os Lebendtods afeta seu personagem? Seu personagem busca por
e sobre a família Graben, muitos daqueles que um recomeço ou planeja se vingar do poderoso
conseguiram se libertar temporariamente da es- mago Meredoth, que causou tamanho mal a fa-
cravidão conseguiram fugir do controle de seu mília Graben?
criador.
338
Proficiência em Perícias sua verdadeira face de morto vivo, revelando seus
olhos fundos e vítreos, sua pele seca e esticada e
seu corpo cadavérico.
Escolha duas perícias entre Prestidigitação,
Esta visão sombria também poderá ser desve-
História, Natureza e Sobrevivência.

Proficiência em Ferramentas
lada por criaturas que consigam enxergar através
de ilusões, ou se tornar visível caso o personagem
caia inconsciente.
Escolha duas proficiências em Ferramentas
Além de adicionar o Traço Natureza Imortal
entre Ferramentas do Joalheiro, Ferramentas de
ao personagem, que permite que ele não precise
Cartografia, Ferramentas de Navegação, Veículos
respirar, e de mudar o tipo de criatura para mor-
Aquáticos.

Idiomas
to-vivo, os membros da família Graben recebem o
talento Vigoroso ou o talento Tocado pela Morte
no Nível 1.
Os membros da família Graben podem esco-
Os Graben, como Lebendtods, apesar de mor-
lher 3 línguas, sendo uma delas a língua Grabe-
tos vivos, são afetados por magias de cura e res-
nita.

Equipamento
surreição como se fossem criaturas vivas e não
são afetados pela característica Canalizar Divin-
dade: Expulsar Mortos-Vivos.
Todos os membros da família Graben come-
çam o jogo com roupas de viajante, as ferramen-
tas em que for proficiente, um objeto de horror
que o liga diretamente ao passado trágico de sua
família (escolha ou jogue aleatoriamente entre
a lista dos objetos constantes no Guia de Van
Richten para Ravenloft) e 15 peças de ouro.

Característica
do Homem Morto Sugerida – O Rosto
Os membros da família Graben são Lebend-
tods, mortos vivos que permanecem ágeis e in-
teligentes, e conseguem usar dons sobrenaturais
para se passarem por criaturas vivas.
Treinados para se infiltrar entre os vivos, eles
são cercados por uma constante ilusão que os
torna indistinguíveis visualmente de um humano.
Quando assim deseja, um Lebendtod pode revelar
• Antecedentes Sombrios • 339
Gundar utilizadas por Duque Nharov Gundar para escon-
der sua natureza morta viva, como um vampiro.
Os Gundar dominaram por muitos séculos o O que motivou a transformação do líder mi-
reino de Gundarak, liderando o reino através de litar Nharov Gundar em um vampiro ainda é
seu tirano patriarca Duque Gundar. Seu sobreno- motivo de mistério. Sua chegada ao poder, re-
me invocava o terror e reverência. Após a morte presentou também a ascensão da família Gundar
de Duque Gundar os membros desta família se ao poder, e à medida que o reino de Gundarak
viram subitamente caçados e perseguidos, e agora florescia, esta família nobre cresceu em poder e
precisam ocultar sua identidade. influência.

História
O passado da família Gundar está ligado à
O tirânico governo dos Gundar foi marcado
pelas pesadas taxas e atos violentos e cruéis de
seus governantes. Tão pesadas eram as taxas co-
Horda Neureni. No ano de 230 BC, esta horda bradas pela nobreza de Gundarak, que um cam-
tomou a Baróvia de assalto como um relâmpago, ponês passava sua vida trabalhando para arcar
devastando e saqueando o com tais impostos. Os Gun-
seu território até chegarem dar enxergavam seus súditos
à cidade de Valaki, onde um como uma fonte de renda e
cerco foi realizado. impostos, e famílias que con-
Toda a invasão durou cer- tinham idosos, inválidos e
ca de 9 meses, e após 3 me- doentes eram multadas pelos
ses de cerco a Valaki a prin- seus membros inoperantes.
cesa general Nicoleta Von A vida dos Gundar era
Zarovich conseguiu vencer a marcada pela opulência e pri-
horda dos Neureni, os expulsando da Baróvia. vilégio, mas os membros desta família também
Evidências apontam que o povo da horda Neu- eram vítimas da vontade de seu patriarca vampí-
reni é o mesmo que veio a compor a população do rico. Duque Gundar era um tirano controlador
reino de Gundarak. Lendas antigas da história de e paranoico, e constantemente testava a lealdade
Gundarak, clamam que Nharov Gundar liderou dos membros de sua família, ou forçava-os a co-
seu povo de terras a oeste, onde o sol morre, até meter atos terríveis em seu nome, para tragar os
chegarem aos Montes do Pavor, na Floresta de mesmos para sua própria escuridão.
Tepurich entre os anos de 251 e 263 do Calen- Duque Gundar era um guerreiro e enxerga-
dário Baróviano. va magia como algo perigoso. Por meios sobre-
Sob a liderança da família Gundar o reino de naturais ele monitorava e caçava os magos que
Gundarak foi formado, com o governo passando usassem magia em seu reino, impondo a estes a
entre os muitos nobres desta família. Todos estes morte ou a servidão. Membros da família Gun-
nomes, contudo, eram apenas máscaras e facetas darak raramente se envolviam com o estudo das
340

artes arcanas. dominação de Duque Gundar, que passou a opri-


Por três vezes revoltas populares se insurgi- mir ainda mais sua população.
ram naqueles que ficaram conhecidas como pri- Membros da família Gundar também exerciam
meira, segunda e terceira revolta dos tolos, nos papel importante na religião oficial de Gundarak,
anos 435, 437 e 501 do Calendário Baróviano. o culto a entidade demoníaca Erlin, um deus ma-
Em uma dessas revoltas, os nobres de Gunda- ligno da morte, caos e enganação. Esta religião
rak se levantaram contra Duque Gundar, mas sempre foi usada como um símbolo do poder
ele assassinou e crucificou nas colinas de sangue de Duque Gundar, e acredita-se que deriva de
todos os nobres de Gundarak que não eram re- uma deturpação do Deus Demoníaco Irlek-Khan,
lacionados a sua família por sangue ou casamen- cultuado pela antiga horda Neureni. Apesar do
to, independentemente de sua participação na culto ser a religião oficial do estado, apenas nos
insurreição. últimos anos sacerdotes desta fé passaram a re-
Após a derrota dessas insurgências, a famí- ceber bênçãos e magias divinas de uma fonte de
lia Gundar ganhou ainda mais proeminência em poder desconhecida.
Gundarak, assumindo as terras e títulos dos no- Por vezes alguns dos membros da família
bres insurgentes. Esta expansão de seu poder eram agraciados com a condição vampírica, mas
veio acompanhada de adesão à cruel política de a imortalidade se mostrava apenas mais uma for-
• Antecedentes Sombrios • 341
ma de escravidão à vontade do Mestre Vampírico a armadilha e as engrenagens que ocultariam a
Duque Gundar. Um aspecto curioso do tirano luz do dia, e eles o empalaram com uma estaca
patriarca da família era que Duque Gundar, ape- no coração.
sar de ter se tornado um morto vivo, ainda era Por cerca de quatro anos, o Dr. Dominai assu-
capaz de conceber filhos em mulheres mortais. miu o governo de Gundarak, e a família Gundar
Alguns destes descendentes tinham seu sangue se viu ameaçada. Finalmente livres da influência
contaminado pela essência vampírica paterna, e de seu tirânico patriarca, a família perdeu sua
tornavam-se Dhampirs. unidade, e muitos se digladiaram pelo poder. Al-
Gundarak emergiu na Terra das Brumas no guns se aliaram oportunisticamente ao Dr. Domi-
ano de 593 do Calendário Baróviano. Após o niani, e outros tentavam justificar sua ascensão
surgimento de Gundarak na terra das brumas, ao poder para buscar a vingança da morte de seu
Duque Gundar e Conde Strahd mantiveram uma patriarca.
profunda inimizade, enxergando-se como rivais. Todas estas disputas se encerraram quando
Esta disputa e guerra velada não escalonou para misteriosamente as brumas levaram Dr. Domi-
uma guerra aberta entre os exércitos de Baróvia niani para longe das terras de Gundarak. O que
e Gundarak, mas Conde Strahd tentou manipular poderia ser uma chance para a família Gundar
Lorde Soth, a assassinar Duque Gundar, no ano retomar o poder em suas terras ancestrais se tor-
de 720 do Calendário Baróviano. O confronto nou uma tragédia para a família, quando o vácuo
entre Lorde Soth e Duque Gundar terminou em de poder em Gundarak atiçou a cobiça de Conde
um impasse, mas no embate seu filho, o arcano Strahd e de Gabrielle Aderre, e após uma breve
Medraut, foi assassinado. guerra o domínio foi conquistado por seus reinos
No ano de 735 do Calendário Baróviano, Du- vizinhos.
que Gundar e seu principal aliado vampírico, o A família Gundar perdeu suas terras e estavam
Dr. Dominiani se envolveram em uma conspira- desprovidos do poder que detinham por séculos.
ção para tentar assassinar Harkon Lukas, o Lorde Sem apoio entre a população que oprimiram por
Sombrio de Kartakass, e instaurar Dr. Dominiani séculos e perseguidos pelas forças conquistado-
como o novo Lorde Sombrio daquele domínio, ras de Baróvia e Invidia, os membros da família
um vassalo de Duque Gundar. foram caçados e exterminados, e muitos tiveram
Os planos foram frustrados pela interferên- de esconder sua identidade para sobreviver.
cia de aventureiros. Duque Gundar planejava se Alguns membros se espalharam para outras
vingar destes indivíduos, e os atraiu para uma terras e domínio, onde não seriam caçados ou
armadilha. Fazendo os aventureiros acredita- perseguidos. Outros, escondidos em meio a po-
rem que ele estaria indefeso sob a luz do sol, os pulação, começaram a fomentar um movimento
aventureiros foram atraídos para uma armadilha de rebelião contra o domínio de Invidia e Baróvia,
mortal. Contudo, o Dr. Dominiani, até então elaborando um meio de retornarem ao poder.
um dos seus mais leais servos, deixou de acionar Sem o endosso e imposição de Duque Gun-
342
dar, muitos abandonaram o culto de Erlin, mas fluenciar muito sua visão de mundo. Quanto
a religião ainda sobrevive entre os Gundarakitas. maior a idade de um membro da família Gun-
Recentemente, clérigos do culto de Erlin, passa- dar, melhor ele se lembrará do passado nobre
ram a canalizar energias e poderes divinos, e os da família e dos horrores de viver na corte de
membros da família Gundar que outrora exerciam Duque Gundar. Membros que têm idade para ter
posições proeminentes na fé podem estar por trás crescido em meio ao apogeu da família Gundar
deste movimento. cresceram em meio a luxo e poder, e tiveram a
Rumores sinistros circulam entre a família chance de ter uma boa educação e uma vida de
Gundar. Alguns afirmam sentir a presença nova- privilégios. Eles também carregam as marcas da
mente de seu patriarca Duque Gundar, e sentem escuridão e corrupção por viveram sob o jugo de
o terror a cada pôr do sol, temendo que o tirano seu tirano patriarca Duque Gundar.
tenha vencido a própria morte. Personagens com menos de 25 anos de idade
O que muitos não sabem, é que recentemente não possuem memória do período de apogeu e
a estaca que empalava o vampiro foi removida, poder da família, e cresceram já no período de
causando seu despertar. Ele agora segue em busca desgraça da família. Seu conhecimento sobre o
de vingança contra o Dr. Dominiani. passado de glória e dos horrores de seu tirano

Pertencendo a Família
Os membros da família Gundar são geralmen-
patriarca se dá apenas pelas memórias de seus
antepassados.
Duque Gundar também pode ter deixado
te humanos, embora alguns meio-elfos também inúmeros filhos bastardos, que carregam em seu
possam ser encontrados em seu meio. Alguns sangue a mácula do vampirismo, tornando-se
membros trazem a herança vampírica de Duque Dhampirs.
Gundar, e podem ter sua raça substituída pela Dado as restrições de Duque Gundar ao
linhagem Dhampir. aprendizado de magia, era raro entre os membros
A família Gundar viveu em opulência e poder mais antigos da família Gundar o conhecimento
por séculos, sob a liderança do monstruoso pa- de magia arcana, mas inúmeros de seus membros
triarca vampírico Duque Gundar. Contudo, desde estavam envolvidos com o Culto de Erlin. Com os
a morte de Duque Gundar a família foi lançada clérigos desta fé finalmente tendo acesso a magias
em desgraça, e pelos últimos 20 anos tiveram que divinas, este culto tem ganhado força novamente
esconder sua identidade para sobreviver. entre o povo Gundarakita.
Atualmente, a família Gundar esconde sua Entre aqueles que querem buscar o retorno
existência, e seus membros adotaram sobrenomes ao poder e glória da família, muitos se infiltraram
falsos para conviver em sociedade. A família man- entre a rebelião Gundarakita, um movimento que
tém uma rede secreta de apoio, e se identificam luta contra as forças da Baróvia e Invidia que
através de sinais e símbolos secretos. ocuparam o reino de Gundarak.
A idade de um membro da família pode in- Outros optaram por se afastar de sua terra
• Antecedentes Sombrios • 343
natal, e se espalharam pela Terra das Brumas, em
busca de um novo destino, distante dos horrores
do passado.
Característica
Maldito – Sobrenome
Ao criar um personagem da família Gundar,
O macabro passado da família Gundar cobra
o jogador deve pensar qual é a idade do persona-
seu preço sobre os que possuem este legado.
gem, e como ele sobreviveu durante os últimos
Nos domínios de Invídia ou Baróvia os mem-
anos de reclusão da família. O personagem tem
bros da família Gundar são cassados como ini-
alguma ligação com o movimento rebelde Gun-
migos políticos, e devem esconder sua presença
darakita ou com o Culto de Erlin? Qual era seu
das autoridades.
grau de parentesco com o infame Duque Gun-
Mesmo entre o povo Gundarakita, ou em po-
dar, e como este legado maldito influencia seu
vos estrangeiros que conheçam a reputação do
personagem.

Proficiência em Perícias
tirano Duque Gundar e seu reinado de terror,
este sobrenome causa uma reação. Sempre que
o pertencimento de um personagem da família
Escolha duas perícias entre Religião, História,
Gundar se tornar público, isso causará um cer-
Intimidação e Enganação.

Proficiência em Ferramentas
to terror aos que conhecem o passado familiar
dos Gundar. É difícil recusar certas coisas a um
Gundar, e pequenos pedidos acabam parecendo
Escolha duas proficiências em Ferramentas
ameaças.
entre Kit do Envenenador, Ferramentas de Her-
Estas situações sociais não se aplicam aos
balismo, Kit de Disfarce ou Ferramentas do Fer-
membros da religião do Culto de Erlin. Este an-
reiro.

Idiomas
tigo credo sempre foi apoiado por Duque Gundar
e legitimava seu reinado, e membros da família
Gundar herdam parte desta reverência, tendo
A família Gundar começa com 3 línguas, e
vantagens em testes sociais para lidar com mem-
uma delas é a língua Luktar.

Equipamento
bros do culto de Erlin.
Os Gundar recebem um dos seguintes Ta-
lentos no Nível 1: Iniciado em Magia ou Curan-
Todos os Gundar começam o jogo com roupas
deiro.
de viajante, as ferramentas em que for proficien-
Sugestão: Pela ligação com o Culto de Erlin,
te, um objeto de horror que o liga diretamente ao
sugerimos a escolha da classe clérigo para escolha
passado de sua família e serve de símbolo para seu
das magias.
reconhecimento (escolha ou jogue aleatoriamente
entre a lista dos objetos constantes no Guia de
Van Richten para Ravenloft), e 15 peças de ouro.
344
Gunderin Arddan Mustanen não aceitava a derrota, e ga-
rantia que no interior daquelas montanhas ha-
A família Gunderin é a mais influente e prós- veria gemas e metais preciosos que criariam uma
pera família de anões de Darkon. Seu governo prospera comunidade.
sobre a cidade anã de Cataratas de Tempe e seu Por alguns anos as escavações seguiram sem
apego às tradições da cultura anã os tornam uma grandes resultados, e até mesmo os teimosos
referência para anões que adentram a terra das anões começavam a duvidar das palavras de seu
brumas. líder. Neste momento de dúvida, a família Gun-

História
A história da família Gunderin e sua ascensão
derin sofreu com uma terrível tragédia.
Em uma das escavações por prospecções, um
desabamento acabou vitimando Durban e seus
ao Baronato de Cataratas de Tempe está profun- dois filhos mais velhos. O manto da liderança da
damente ligada à própria descoberta família recaiu então sobre Dizard Gun-
de ouro naquelas terras. derin, a quem coube a responsabi-
Quando a fortaleza profun- lidade de prover à sua esposa e
da de uma comunidade em filhos, e aos descendentes de
que viviam começou a dar seus irmãos.
sinais de esgotamento, os O coração do jovem
Gunderin foram parte de Dizard se encheu de má-
um grupo de anões colonos que se- goa e ressentimento, que se voltaram
guiu em busca de um novo local onde em um primeiro momento contra as
pudessem estabelecer suas minas e uma palavras mentirosas de Arddan Musta-
comunidade. nen, e depois contra o próprio Deus Mo-
O grupo foi liderado até uma região mon- radin.
tanhosa por Arddan Mustanen, um alto sacerdote Neste momento de dúvida, ódio e desesperan-
de Moradin, após ele clamar ter recebido uma ça, Dizard recebeu uma visão divina. Abbathor, o
visão de sua divindade. deus da avareza e cobiça, lhe prometeu vingança e
O patriarca da família, Durban Gunderin era o caminho para riquezas caso ele desse um cabo à
um grande devoto de Moradin, e investiu todos vida de Arddan, e prometesse erguer um templo
os recursos da família nesta empreitada. Lide- em honra a Abbathor.
rando sua esposa, filhos e netos, eles fizeram a Corrompido pela visão de Abbathor, ele pla-
travessia das montanhas até o local onde Arddan nejou se vingar de Arddan. Após planejar o trai-
afirmava ser a terra escolhida por Moradin. çoeiro assassinato, ele convidou Arddan para um
Apesar da visão de Moradin, as primeiras passeio de barco pelo rio, para vistoriarem um
prospecções nas montanhas não mostraram po- local que poderia ser um rico veio de mineração.
tencial para mineração na região. O orgulhoso Juntos eles navegaram pelo rio, e Dizard pla-
• Antecedentes Sombrios • 345
nejava fazer a morte de Arddan parecer um aci- munidade chamada de Cataratas de Tempe. Aos
dente de navegação, levando-o cada vez mais per- Mustanen coube o exilio com seus mais próximos
to de uma grande catarata. Quando ele pretendia aliados, até que fundaram sua própria cidade de
executar seu plano, contudo, Arddan pareceu ter Corvia, após uma nova migração.
uma premonição sobre o perigo que corria, e os Com a fundação de Cataratas de Tempe e a
dois entraram em luta corporal. descoberta de ricos veios de gemas e minerais,
A batalha fez com que ambos caíssem nas Dizard Gunderin ganhou fama como um anão
águas do rio, onde a luta continuou. Dizard usou abençoado pela visão dos Deuses. Dizard se apro-
sua juventude e sua força para afogar Arddan, veitou desta fama e das riquezas que agora fluíam
mas quando finalmente sentiu o corpo inerte de para seus cofres, e criou para si um império.
seu inimigo em seus braços, ele viu que já não No mais alto patamar da cidade construída
conseguia escapar da força da correnteza e enca- sobre a cachoeira, ele fez um grande templo ao
rou a própria morte diante da queda d’agua. panteão dos Deuses anões, e se posicionou como
A queda da catarata não matou Dizard. Quan- um defensor das tradições anãs. Em seu subterrâ-
do ele recuperou sua consciência, ele estava no neo, contudo, um templo secreto foi construído
interior de uma caverna, oculta pelas águas da para Abbathor, o deus da avareza e cobiça.
cachoeira. Ferido, ele buscou um meio de esca- Dizard tornou-se o próprio Barão de Cataratas
par dali, mas descobriu que Abbathor cumprira de Tempe, mas tornou-se um senhor cruel. Os
sua promessa, pois a caverna levava a ricos veios anões que vinham para sua cidadela em busca
minerais e gemas. de suas riquezas minerais logo se endividavam
Quando Dizard finalmente encontrou seu perante o senhor daquelas minas, e tinham de
caminho de volta, ele narrou como um triste entregar anos de suas vidas nas minas subterrâ-
acidente no rio tinha matado Arddan, mas se neas para conseguir suprir as demandas de seu
manteve silente sobre a descoberta dos veios de ganancioso governante.
mineração. Buscas foram feitas no leito do rio Dizard tinha uma existência atormentada.
pelo corpo de Arddan, mas ele jamais foi en- Toda a sua prosperidade não conseguiu saciar
contrado, o que foi visto com desconfiança pela sua ganância. Desde que traiu o Deus Moradin
família Mustanen. pela riqueza prometida pelo maligno Abbathor,
A morte de seu líder Arddan abalou a comuni- ele sentiu um vazio enorme e desejo incontro-
dade. Dizard seguiu por algum tempo difamando lável por acumular riquezas. Nada saciava sua
e conspirando contra os Mustanen, e a inimizade ganância, e muitos relatam encontrar o Barão nas
entre as famílias e a comunidade cresceram, até profundezas das minas, portando uma picareta
que houve uma cisão. e martelando ao lado dos mineiros em busca de
Dizard clamou que ele mesmo teria tido uma gemas.
visão de Moradin, e liderou boa parte da comuni- O passar do tempo também roubou sua sani-
dade até as cataratas, onde surgiu a primeira co- dade. Dizard começou a ver o reflexo do cadáver
346
afogado Arddan Mustanen com suas mãos in- alegaram que os Mustanen estavam envolvidos no
chadas esticadas em sua direção, em superfícies sequestro, como uma longa e aguardada vingança,
de água, espelhos e no fim de sua vida até suas mas nada jamais foi provado.
preciosas gemas. A trágica morte de Bosdras deixou Dizard
Embora a família Gunderin tenha abandonado sozinho em seu palácio. O velho anão já se tor-
os tempos de pobreza, a ascensão de Dizard como nara viúvo alguns anos antes, e agora caminhava
Barão de Cataratas de Tempe também aumen- praticamente sozinho por seus salões de pedra,
tou o seu distanciamento com sua família. Os atormentado por sua cobiça sem fim e pelo peso
sacrifícios que ele fizera pensando no sustento e de seus pecados. Talvez a morte de seu filho te-
prosperidade de seus familiares, em pouco tempo nha despertado alguma parte do Barão há muito
se transformou aos seus olhos como um gasto adormecida, e ele se tornou depressivo e melan-
desnecessário com parasitas e aproveitadores. cólico.
Seu único filho, Bosdras, era um grande artis- Uma noite, ele saiu de madrugada sozinho
ta e escultor em pedra, mas não tinha nenhuma de seu palácio, e vagou pelos patamares de sua
vocação para seguir os passos de seu pai, como o cidade até a fonte construída por seu filho. Lá,
Barão de Cataratas de Tempe. Os conflitos entre ele contemplou a bela obra por alguns instantes,
Dizard e Bosdras eram inúmeros e constantes, e olhou para as águas encarando as assombrações
e Dizard via os projetos e obras de seu filho de seu passado. Ele então adentrou nas águas
como um desperdício de suas riquezas. Apesar onde se afogou, pondo um fim a sua vida.
disso, inúmeras de suas obras hoje adornam os A morte de Dizard iniciou um intenso con-
patamares de Cataratas de Tempe, tornando a flito em Cataratas de Tempe, e por alguns anos
cidade e seus túneis um grande exemplo da arte os sobrinhos e netos de Dizard guerrearam pelo
anã. A mais famosa de suas obras, contudo, uma título de Barão. O título e a vitória couberam ao
suntuosa fonte, seria marcada pela tragédia. jovem e audacioso Oscari Gunderin.
Nos tensos anos que seguiram o fim da Era Oscari Gunderin trabalhou arduamente para
Arcana e os conflitos que levariam a ascensão de manter o poder de sua família, e se revelou um
Darcalus ao trono de Darkon, Bosdras, contra- hábil diplomata e negociador. Ao longo dos anos,
riando as ordens de seu pai, se envolveu politi- ele restabeleceu laços diplomáticos com a família
camente na guerra, e foi capturado por bandidos Mustanen, e tentou suavizar o regime de trabalho
enquanto visitava a cidade de Corvia. imposto aos seus servos.
Os sequestradores exigiram do Barão Dizard O governo mais diplomático e moderno do
Gunderin uma pequena fortuna de resgate, mas Barão Oscari resgatou em parte a relevância e
o Barão se negou a pagar qualquer valor pela vida crescimento para a comunidade anã de Darkon,
de seu filho. Sua recusa resultou na morte de tornando-se o principal centro de cultura e tra-
Bosdras, e Dizard recebeu a cabeça de Bosdras dição desta raça na Terra das Brumas. Com o
dentro de um baú repleto de moedas. Muitos passar dos anos, contudo, o Barão Oscari Gun-
• Antecedentes Sombrios • 347

derin se torna cada vez mais e mais parecido com contrado os veios de minério e gemas graças a
seu tio Dizard, tornando-se avarento, ganancioso uma visão de Moradin, a família ficou conhecida
e insano, como se consumido por uma antiga como abençoada pelo deus criador dos anões,
maldição. e tem forte tradição com a religião do panteão

Pertencendo a Família
Os membros da família Gunderin pertencem
divino dos anões.
Muitos de seus membros seguem a carreira
clerical, e Cataratas de Tempe permanece um
à raça dos anões da montanha. foco de sobrevivência da cultura anã, mesmo
Os membros desta família são bastante orgu- quando a religião da Ordem Eterna se propagou
lhosos de sua ascendência nobre e se enxergam com o apoio de Azalin Rex.
como os guardiões da cultura, religião e tradição A família Gunderin é próspera, mas sofre na
dos anões na Terra das Brumas. mão de patriarcas sovinas e gananciosos, e que
Como governantes da maior cidade anã do enxergam seus parentes como parasitas explora-
núcleo, é esperado que um membro da família dores. Embora todos sejam prósperos membros
Gunderin se porte com a dignidade esperada do de uma rica e abastada família, seu acesso a re-
mais nobre clã anão. cursos é limitado.
Desde que Dizard Gunderin afirmou ter en- Aos olhos do patriarca, um indivíduo da fa-
348
mília é tão importante quanto os rendimentos a lista dos objetos constantes no Guia de Van
que trazem para a família, e muitos buscam este Richten para Ravenloft) e 30 peças de ouro.
reconhecimento e ascensão por meio de empre-
Característica – Avareza Maldita
endimentos ariscados, e se lançam em uma vida
Os crimes de Dizard e sua ligação a divindade
de aventuras ou empreendimentos de risco.
Abbathor marcaram esta família com uma grande
Para criar um membro da família Gunderin,
ganância e avarice.
é importante estabelecer como a vida como uma
Os membros desta família são criados para
nobre, tradicional e respeitada membro de um clã
valorizar os indivíduos com base em suas posses,
anão influenciou a formação de seu personagem.
e quanto mais próximos são aos salões ancestrais
Como a visão materialista da família Gunderin
dos Gunderin, mais são infectados pela maligni-
influenciou a visão de seu personagem sobre o
dade do templo secreto de Abbathor, escondido
mundo? Como o seu personagem busca o reco-
nas profundezas de Catarata de Tempe.
nhecimento como um membro da família Gun-
Ao olhar ou manusear itens, comumente os
derin?

Proficiência em Perícias
Gunderin são capazes de avaliar seu valor de for-
ma bastante acertada. É difícil enganar aqueles
que medem suas vidas em ouro e prata.
Escolha duas perícias entre História, Religião,
Aqueles que possuem este legado se ressen-
Persuasão e Intimidação.

Proficiência em Ferramentas
tem ao compartilhar seus pertences e aventu-
reiros muitas vezes tem dificuldade em dividir
espólios de batalha ou tesouros encontrados.
Escolha duas proficiências em Ferramentas
Os Gunderin recebem o Talento Habilidoso
entre Ferramentas do Ferreiro, Ferramentas de
no Nível 1.
Joalheiro, Ferramentas do Funileiro ou Ferra-
mentas do Pedreiro.

Idiomas
Os membros da família Gunderin podem
escolher 3 línguas, sendo uma delas o idioma
Darkonês.

Equipamento
Todos os membros do braço da família Gun-
derin começam o jogo com roupas de nobre, as
ferramentas em que for proficiente, um objeto de
horror que o liga diretamente ao clã anão da sua
família (escolha ou jogue aleatoriamente entre
• Antecedentes Sombrios • 349
Hiregaard militar para estender o período de seu governo. Esta é a
atual situação do reino de Nova Vaasa, tendo o príncipe
A família Hiregaard é uma das cinco tradi- Othmar Bolshinik recusado a deixar seu posto após o
cionais famílias que governam as terras de Nova fim de seu mandato.
Vaasa, e é conhecida por sua virtude, honra, A família Hiregaard é conhecida como governantes
e dedicação no cumprimento de seu dever. Os competentes, zelosos e justos. A história os retrata como
aspectos mais nobres de sua conduta são tam- virtuosos governantes e cavaleiros, e em honra a seu
bém acompanhados por traços de insanidade, e nome e passado, eles prezam por uma educação e com-
a loucura ronda os seus membros como chacais portamento virtuoso, e costumam se prontificar a corrigir
famintos. injustiças ou defender os desamparados.

História
A família Hiregaard governa a região norte
Esta postura não deve ser confundida com ingenuida-
de. Os Hiregaards têm o absoluto controle de suas terras,
e não toleram quaisquer violações à lei ou a sonegação
de Nova Vaasa há séculos, tendo profundas liga- de impostos, reprimindo com duras penas aqueles que
ções com a terra. Os registros mais violam suas diretrizes.
antigos da história familiar con- A posição nobre dos Hiregaards vem de
tam como os valorosos membros seu passado de conquistas como membros
da família salvaram um bando de fundadores da nação, mas é reforçado pela
colonos, ao combateram um grupo religião da Igreja de Ferro. O culto a Bane,
de cultistas malignos que veneravam o Legislador, é a religião estatal de Nova
a uma antiga divindade de aspecto fe- Vaasa e assegura o mandato divino das famí-
lino. lias governantes, e a estrita obediência da lei e
A história registra os feitos da família da ordem, e todos os membros desta família são
Hiregaard como uma das grandes famílias da educados nesta fé.
antiga Vaasa, que participaram da unificação do A morada ancestral da família Hiregaard é o castelo
reino que viria ser conhecido como Nova Vaasa. Fairhaven, que fica ao norte da cidade de Kantora. Atual-
Após um período inicial de expansão de seu mente inúmeras gerações de Hiregaards vivem no castelo,
território e conquistas, o reino de Nova Vaasa sob a liderança de Sir Tristen Hiregaard, que já alcança a
passou por um governo rotacional, em que cada venerável idade de 90 anos, mas não aparenta mais idade
um dos líderes destas cinco famílias assumia o que um vigoroso homem de 60 anos de idade.
governo do reino por um mandato fixo. A família Os Hiregaards são abençoados como uma longa vida
Hiregaard por diversas vezes assumiu o controle e vitalidade, e muitos aparentam ser muitos mais jovens
da nação de Nova Vaasa ao longo dos séculos. do que realmente são. Alguns afirmam que a família Hi-
Este controle compartilhado do reino nem regaard se envolveu no passado com a raça élfica, e que
sempre foi pacífico, e ocasionalmente um líder de por este motivo traz em seu sangue a longa vida desta
uma grande família impunha seu poder político e raça. Estes rumores são prontamente combatidos pelos
350
membros da família, que recusam a reconhecer a
existência de qualquer herança não humana em
seu sangue.
O atual líder da família Hiregaard é o Sir Tris-
ten Hiregaard, que assumiu esta posição ainda
jovem, após a morte inesperada de seus pais em
circunstâncias pouco esclarecidas. O jovem cava-
leiro, que era então o Chefe da Guarda da cidade
de Kantora, tornou-se o líder da família, e ocupa
esta posição até a presente data.
Sir Tristen é conhecido como um homem
ponderado e justo, embora rígido. Durante al-
guns anos, ele atuou como regente de Nova Va-
asa, enquanto o príncipe Othmar ainda era um
infante.
Apesar de serem admirados pela população
como líderes justos, os Hiregaards também têm
inimigos. Sir Tristen Hiregaard tem uma antiga
rixa com um assassino em série e criminoso co-
nhecido como Malken, desde os tempos em que
ele atuava como chefe da Guarda de Kantora. Este
perigoso assassino surgiu primeiro como o líder
um culto das Garras de Sehkmaa, que afirmava
adorar uma antiga divindade felina. A investiga-
ção do caso revelou que este culto não passava de
uma organização criminosa, e o assassino Malken
e sua organização criminosa tem causado grandes
transtornos e provocações à família Hiregaard.
Alguns boatos apontam que Malken seria um
irmão bastardo de Tristen Hiregaard, e que este
seria o motivo de sua perseguição ao líder da fa-
mília Hiregaard. Estes rumores são prontamente
refutados e combatidos pela família.
Por fim, é importante notar que membros da
família Hiregaard têm sofrido com insanidade
crônica. Muitos especulam que se trata de uma
• Antecedentes Sombrios • 351
antiga maldição, e outros de que existe uma má- der em sua reputação como cavaleiros, se tornam
cula em seu Legado de Sangue. Embora nenhum aventureiros, se propondo a combater o mal ou
membro da família admita tal fato e combata ati- corrigir injustiças em terras distantes.
vamente estes rumores, muitos são pacientes re- Todos os membros da família Hiregaard são
correntes em asilos para tratamento de doenças educados na fé em Bane, o Legislador, a igreja
mentais. oficial de Nova Vaasa. Membros que manifestem

Pertencendo a Família
Os membros da família Hiregaard são geral-
devoção a outros credos e divindades serão dura-
mente repreendidos por seus familiares.
A lendária vitalidade e jovialidade dos Hirega-
mente humanos, embora alguns meio-elfos tam- ard é acompanhada de uma forte libido, e muitos
bém possam ser encontrados em seu meio. dos nobres são educados a se conter em seus anos
A família Hiregaard se orgulha de seu nome e de juventude, especialmente quando consomem
de seu passado, e preza para que seus membros álcool.
se comportem de forma justa, honrada e virtuosa. Não é incomum que alguns bastardos dos Hi-
É esperado de seus membros o reconhecimento regaard possam ser encontrados por Nova Vaasa.
de seu dever sagrado como governante, e a ne- Aqueles que são conhecidos pela família podem
cessidade de proteção aos fracos e destituídos. exercer atribuições burocráticas no governo, ou
É esperado dos membros desta família que como soldados do castelo Fairhaven ou guardas
mantenham este padrão de comportamento, tor- na cidade de Kantora.
nando-se líderes aos olhos dos seus súditos. Esta Por fim, é importante destacar que este Lega-
exigência poderá chegar a extremos, eis que mem- do de Sangue traz uma maldição antiga, e que ao
bros da família que sejam acusados de crimes chegar à vida adulta, membros da família come-
graves que possam manchar o nome da família, çam a desenvolver sinais de insanidade e loucura.
poderão até mesmo serem caçados por seus fa- Não é incomum que membros sejam discreta-
miliares. mente internados em asilos e sanatórios para se
Membros reconhecidos desta família que re- recuperarem de surtos de insanidade, ou se tor-
sidam em Nova Vaasa geralmente recebem atri- nem caçados pela própria família ao se entregar
buições no governo daquelas terras, com sua po- plenamente à loucura.
sição variando de acordo com sua experiência, Para criar um personagem que seja membro
competências e proximidade do líder Sir Tristen da família Hiregaard é importante definir qual
Hiregaard. é o grau de ligação do personagem com o braço
Muitos Hiregaards são atraídos para carreiras principal da família em Nova Vaasa. O persona-
militares, e a cavalaria é uma opção comum entre gem foi educado como um nobre? Qual é a re-
aqueles que desejam honrar o nome familiar, e lação do personagem com a religião da Igreja de
construir sua própria reputação. Muitos dos que Ferro? Qual é a motivação do personagem para
desejam adquirir experiência e feitos para ascen- se aventurar na Terra das Brumas?
352
Proficiência em Perícias Grand´umbra
A nobre família élfica Grand´umbra
Escolha duas perícias entre Atletismo, Ades-
(do original Longshadow) tem sua his-
trar Animais, Religião e Intimidação.

Proficiência em Ferramentas
tória profundamente ligada aos mistérios
da terra das brumas e a fé da Ordem
Eterna. Intelectuais, filósofos e teólogos
Escolha duas proficiências em Ferramentas
caminham pelos seus sombrios salões, e
entre Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas do
muitos temem o conhecimento arcano e
Coureiro, Ferramentas de Caligrafia ou Ferra-
místico acumulado por estes mórbidos
mentas de Cartografia.

Idiomas
elfos.

História

Os membros da família Hiregaard podem es- A família élfica Grand´umbra é cerca-


colher 2 línguas, sendo uma delas a língua Vaasi. da de mistérios e segredos, e seus mem-

Equipamento
Todos os Hiregaard começam o jogo com
bros são comumente associados a estu-
dos e práticas arcanas e sobrenaturais.
O verdadeiro sobrenome da família
roupas de viajante, as ferramentas em que for é um segredo mantido por seus mem-
proficiente, um cavalo de cavalgada, e 15 peças bros mais antigos. Rumores dizem que,
de ouro. durante os remotos tempos da Era Ar-

Característica – Legado Maldito


Todos os Hiregaard envelhecem de forma
cana de Darkon, alguns dos mais altos
membros da família se envolveram com
entidades malignas poderosas para al-
mais lenta, e são dotados de grande vitalidade cançar seus objetivos, e depois tiveram
e jovialidade. Apesar de serem humanos, os Hi- que apagar seu nome da existência, para
regaards envelhecem como a raça de meio-elfos. impedir que seus rivais e forças sobre-
O sangue dos Hiregaard carrega uma antiga naturais usassem o poder de seu nome
maldição que aos poucos leva os membros des- contra a família.
ta família à insanidade. A partir dos 20 anos, Assim, a família abandonou seu ver-
membros dos Hiregaard começam a sofrer seu dadeiro nome élfico para adotar o so-
legado. Desenvolva com seu mestre alguma leve brenome Grand´umbra, como um meio
insanidade que gere interessantes possibilidades de dizer que sua identidade estaria para
narrativas para sua mesa. sempre atrelada às sombras e a escuri-
Os Hiregaard recebem o Talento Vigoroso dão.
ou Lunático no Nível 1. Estes misteriosos eventos de um
• Antecedentes Sombrios • 353
passado distante culminaram com a ascensão de e estátuas de sua estrutura original, e rumores
Aniath Grand´umbra ao posto de Barão, e a fa- dizem que seus salões amplos e escuros ainda se
mília élfica mantem desde então suas proprieda- conectam a uma rede de catacumbas ancestral.
des que abarcam a cidade de Neblus, próximo à Os interesses arcanos, filosóficos e teológicos
fronteira das Brumas. de Aniath estavam profundamente ligados à sua
Aniath é apontado como um dos responsáveis obsessão: o destino das almas no além vida. Era
pela escolha improvável localização da cidade de comum que Neblus atraísse arcanistas e estudio-
Neblus, construída às margens da fronteira das sos do oculto, e o Barão Grand´umbra tinha por
brumas, sobre as ruínas de um cemitério ances- hábito os receber em seus sinistros salões, para
tral. O patriarca da família estaria obcecado com longos debates.
mistérios teológicos sobre a existência de um Alguns destes estudiosos que contataram o
Reino Cinzento e Etéreo, uma realidade e plano Barão Aniath Grand´umbra, atestam que o elfo
de existência para além das brumas, e acreditava temia que a Morte, ou outras entidades ou Po-
que este cemitério ancestral outrora era parte do deres Sombrios haviam cercado o mundo com
mundo dos mortos. as brumas, e que seu povo estivesse
A cidade de Neblus, constru- para sempre barrado do acesso às
ída ao redor da morada ancestral terras sagradas de Avanthor, para
desta família e patrocinada pelo onde as almas dos elfos iam após a
Barão Grand´umbra, tem uma pe- morte.
culiar arquitetura, considerada por Ainath Grand´umbra parecia
muitos como perturbadora e mórbida. lutar arduamente contra a própria
Construída sobre antigos mausoléus e memória, e alguns de seus textos pa-
túmulos de pedras enegrecidas, os Gran- recem demonstrar certa confusão mental,
d´umbra mantiveram este aspecto sombrio como se quisesse reafirmar seu passado em
para a cidade, e por vezes, estátuas e esculturas um mundo distante, ao mesmo tempo em que
do antigo cemitério ainda podem ser vistas na misturava a origem de seu clã a história antiga
superfície. de Darkon, e aos mitos macabros das crenças
Aqueles que caminham por suas ruas, cons- religiosas locais.
tantemente invadidas pelas névoas da fronteira Embora Neblus possa ser considerada uma
das brumas, podem notar a peculiar arquitetura cidade élfica cosmopolita, recebendo visitantes de
élfica, bastante delicada e bela, se misturar a um todas as raças e partes de Darkon, o Barão Gran-
estilo macabro, escuro e soturno. d´umbra jamais demonstrou grandes interesses
O próprio salão ancestral dos Grand´umbra é ou aspirações políticas, e seu Baronato não sofreu
uma construção ao mesmo tempo bela e macabra. grandes ameaças durante o período de governo
Construída sobre um outrora grandioso mauso- de Darcalus ou de seu sucessor Azalin.
léu, ainda é possível ver em seus pátios obeliscos A busca pelo conhecimento e segredos ocul-
354
tos do Barão Aniath se espalhou por sua família, fosse criada e codificada sob o patrocínio de Aza-
e inúmeros de seus filhos, netos e bisnetos se lin, membros da família Grand´umbra estavam
tornaram arcanistas, magos, filósofos, teólogos diretamente envolvidos na adoração de divinda-
ou sacerdotes voltados às artes sobrenaturais. des da Morte e na propagação de profecias sobre
Por vezes, alguns membros da família atraiam o dia da ascensão dos mortos.
atenção negativa para a já sombria reputação da Quando Azalin decidiu criar a Igreja da Or-
família, se envolvendo em artes necromânticas dem Eterna, diversos membros da família Gran-
ou conjuração de seres malignos. d´umbra foram contratados pelo monarca como
Rumores indicam que o filho e herdeiro de consultores para este projeto. A religião foi fun-
Barão Aniath, Iomar Grand´umbra se associou a dada através da codificação de inúmeras crenças,
uma cabala secreta de magos, dedicados a desven- mitos e folclores dos povos que habitam Darkon,
dar os segredos profanos da Terra das Brumas, e veneram diversos Deuses ligados a Morte, como
e que Neblus se tornou um dos centros de um um meio de atrasar a inevitável Hora da Ascen-
grupo chamado de Fraternidade das Sombras. são.
Antes mesmo que a religião da Ordem Eterna O Santuário dos Espíritos em Neblus, hoje
• Antecedentes Sombrios • 355
um dos principais centros da Ordem Eterna, já seu filho e sucessor o Barão Iomar Grand´umbra.
tinha sua sede e atividades na cidade muito antes Barão Aniath Grand´umbra já era um elfo
da formação oficial da Igreja. idoso e octocentenário antes de seu desapare-
A tragédia se abateu sobre a cúpula da famí- cimento, e é possível encontrar descendentes e
lia Grand´umbra em anos recentes. Sarith Gran- familiares de todas as idades.
d´umbra, a neta do Barão Aniath Grand´umbra Os elfos da família Grand´umbra usualmente
desapareceu na fronteira de Brumas, após aceitar tem tez pálida, cabelos e olhos negros. Os mem-
se juntar a uma expedição em busca de antigas bros desta família nobre são usualmente bem-ves-
ruínas lideradas pela enigmática figura de um elfo tidos, e vestem-se de forma sóbria.
chamado de Trillen Mistwalker. A família Grand´umbra tem uma mórbida ob-
O maior golpe à família, contudo, foi quando sessão com o estudo e compreensão do além vida,
seu patriarca e fundador ancestral, Aniath Gran- e muitos dedicam décadas e séculos de suas vidas
d´umbra, desapareceu nos sinistros eventos co- para se aprofundar em questões filosóficas, teoló-
nhecidos como Réquiem, a Colheita Sombria, que gicas ou em artes ocultas que possam aprofundar
devastaram a capital de Il Aluk em 750 BC. O seu conhecimento sobre os segredos que buscam.
recluso Barão decidiu deixar a morada ancestral Aqueles que por algum motivo não se iden-
da sua família, e comparecer ao Templo da Eterna tificam com esta busca e vocação para o oculto,
Penitência em Il Aluk, a pedido do Observador acabam se tornando mal vistos pela família, e
dos Portões, o sumo sacerdote da Ordem Eterna, muitos se afastam dos sombrios salões de Neblus
que afirmara ter importantes visões sobre o dia em busca de outros ares. Não raro, a obsessão da
da ascensão. família Grand´umbra é confundida com loucura,
Após a explosão de energia negativa que var- e diversos membros da família preferem se afastar
reu a cidade, dizimando todos os seus habitantes, desta influência em suas vidas.
jamais se teve notícia novamente do octocente- A organização familiar é rígida, e amparada
nário Barão. por tradições seculares. O Barão usualmente é
Seu filho, Iomar Grand´umbra assumiu o tí- o guardião dos maiores segredos e mistérios já
tulo e as propriedades de seu pai, mas secreta- desvelados pela família, e seus outros familiares
mente teme que seu progenitor e patriarca ainda apenas têm acesso aos segredos acumulados ao
possa voltar para casa como um ser morto vivo, longo dos anos após provarem seu valor e com-
trazendo horrores e segredos ancestrais sobre o petência.
além vida para sua família. Muitos dos membros mais jovens são envia-

Pertencendo a Família
Membros da família Grand´umbra podem ser
dos em longas jornadas de aprendizado, estudan-
do em centros de educação distantes, ou mesmo
tornando-se aventureiros em busca de conheci-
elfos ou meio-elfos que descendem do patriarca mento, segredos e relíquias em outros lugares
da família, Barão Aniath Grand´umbra, ou de perigosos da terra das brumas.
356
Ao criar um membro da família Grand´umbra, sua vida para atuarem na busca constante por
pense em como esta obsessão mórbida com os conhecimentos ocultos, segredos proibidos e
segredos do além vida influenciaram na visão do horrores desconhecidos. Estes personagens não
seu personagem sobre o mundo? Seu personagem se assustarão facilmente diante dos horrores so-
partilha desta busca, e participa dos segredos da brenaturais que rondam a terra das brumas.
família, ou abandonou a loucura de seus antepas- Contudo, aqueles que perseguem o perigo-
sados? Como foi a criação de seu personagem nos so conhecimento da escuridão também se tor-
sinistros salões da família em Neblus? nam mais suscetíveis às tentações das trevas. Os

Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Arcanismo, Reli-
Grand´umbra têm dificuldade em abandonar algo
que de alguma forma envolva o ganho de conhe-
cimento proibido, ainda que a custo da corrupção
gião, História e Percepção. de seu corpo ou sua alma.

Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
Esta busca por conhecimento acaba tendo
também seu lado positivo, pois a prática leva a
perfeição (ou a morte). Os Grand´umbra recebem
entre Ferramentas do Alquimista, Ferramenta um dos seguintes Talentos no Nível 1: Explora-
do Caligrafista, Kit do Herbalista ou Kit do En- dor de Masmorras ou Iniciado em Magia.
venenador.

Idiomas
Os membros da família Grand´umbra podem
escolher 3 línguas, sendo uma delas a língua
Darkonesa.

Equipamento
Todos os membros do braço da família Gran-
d´umbra começam o jogo com roupas de aris-
tocrata, as ferramentas em que for proficiente,
um objeto de horror que o liga diretamente ao
passado de sua família (escolha ou jogue aleato-
riamente entre a lista dos objetos constantes no
Guia de Van Richten para Ravenloft) e 15 peças
de ouro.

Característica – Mórbida Obsessão


Os Grand´umbra são influenciados durante
• Antecedentes Sombrios • 357
Markov
As crias do insano Frantisek Markov não par-
tilham laços de sangue, mas partilham um elo da
dor, sofrimento e loucura. Outrora membros de
outras raças, eles foram transformados através
de grotescos experimentos em Calibans, e agora
carrega consigo traços animalescos.

História
A história daqueles que são considerados
membros da família Markov começa com a lou-
cura e perversão de seu criador, o cruel e insano
Frantisek Markov.
A família Markov era uma tradicional família
Baróviana. Muitos de seus membros estavam pre-
sentes no trágico casamento de Sergei Zarovich
e Tatyana Federovna e morreram neste trágico
incidente.
Os membros da família sobreviventes se ins-
montou um açougue na vila mais próxima. O
talaram nos arredores de Vallaki. O fechamento
próspero açougueiro se casou com Ludmila, uma
de Baróvia pelas brumas acabaram resultando na
jovem da vila local.
decadência da família.
Quando sua esposa descobriu seu macabro
Quando Frantisek Markov nasceu, seus pais
segredo, ele a aprisionou, e tornou ela sua pri-
não passavam de fazendeiros e criadores de por-
meira cobaia. Ela sobreviveu por três dias em
cos. Frantisek era um garoto inteligente e ob-
agonia aos seus experimentos, até não suportar as
servador, mas foi incumbido de abater os porcos
modificações corporais impostas por seu marido.
da família.
Aqueles que descobriram seu corpo mal con-
O trabalho no abate fascinou Frantisek, e
seguiram a identificar como uma criatura hu-
ele logo começou a se interessar por anatomia
mana. Logo, contudo, eles ligaram os crimes a
e dissecação de animais. Seus curiosos e cruéis
Frantisek, que fugiu dos aldeões enfurecidos
experimentos eram uma tortura para as bestas,
atravessando a fronteira das brumas.
ele passou a realizar cirurgias para mesclar partes
Frantisek Markov emergiu em uma nova terra
anatômicas de diferentes espécies, na tentativa de
desvelada pelas brumas, e descobriu ser o Lorde
criar um ser perfeito.
Sombrio das terras da Markovia. Lá ele foi amal-
Mantendo seus experimentos em segredo, ele
358
diçoado pelos Poderes Sombrios, mas continuou unem por motivo de sobrevivência, mas não é
a progredir em seus esforços para criar uma for- incomum que as relações dos membros desta
ma de vida aprimorada. “família” sejam marcadas pela violência, e pela
Seus experimentos sinistros resultaram na imposição pela força.
criação das criaturas aberrantes, indivíduos que Longe da civilização, alguns indivíduos regri-
um dia já pertenceram a outras raças, mas que dem a uma vida primitiva e animalesca. A loucura
agora foram retorcidos e modificados pelos ex- causada por estes terríveis experimentos faz com
perimentos. que muitos tenham um terrível trauma e medo de
Frantisek raramente fica satisfeito com os re- seu criador, e temem o Frantisek Markov como
sultados de seus experimentos, e a maior parte uma divindade a quem eles chamam de Diosam-
destes pobres indivíduos foram abandonados à blet, o Senhor da Dor.
própria sorte. Escapar das áreas ermas da Markovia se tor-
Estes seres deformados e animalescos são re- nou ainda mais difícil após a Grande Conjunção,
flexos do que um dia já foram tendo se torna- quando este domínio foi envolto em brumas, e se
do calibans, e se reconhecem como as Crias de tornou uma ilha do Mar das Mágoas.
Markov. Aqueles que pertencem a família Markov de-

Pertencendo a Família
Membros da família Markov outrora tinham
vem primeiro definir que tipo de deformação foi
estabelecida em seu corpo, e o quanto de sua
identidade original foi preservada no enlouque-
outra raça, história e identidade, mas foram cedor processo de transformação. Como o seu
transformados em calibans, criaturas deformadas personagem lida com o trauma e com sua nova
com aspectos bestiais e animalescos por macabros forma bestial e retorcida? Qual é a sua ligação
experimentos. com os demais membros da “família” Markov,
Os sinistros experimentos e torturas reali- e porque você decidiu deixar a Markovia? Qual
zados por Markov nunca são realizados com o é a relação de seu personagem com seu criador
auxílio de entorpecentes e anestésicos, e a dor e Frantisek Markov, o temido Diosamblet?
sofrimento também destrói a mente de muitos
destes indivíduos.
Muitos tentam se agarrar a aspectos de sua
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Atletismo, Furti-
humanidade, e manter sua identidade. Contudo, vidade, Natureza e Sobrevivência.
sua aparência animalesca os transforma em párias
ou mesmo alvo da perseguição e violência de suas
antigas comunidades.
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
Isolados, muitos preferem se juntar em co- entre Kit do Herbalista, Kit do Disfarce, Kit do
munidades nas áreas remotas da Markovia. Os Carpinteiro ou Ferramentas do Cozinheiro.
“homens quebrados’ ou ‘Crias de Markov” se
Idiomas
• Antecedentes Sombrios • 359
Os membros da família Markov podem esco-
lher 3 línguas, sendo uma delas a língua Balok.

Equipamento
Todos os membros do braço da família Markov
começam o jogo com roupas de viajante, as fer-
ramentas em que for proficiente, um objeto de
horror que o liga diretamente a sua vida antes de
se tornar um caliban (escolha ou jogue aleato-
riamente entre a lista dos objetos constantes no
Guia de Van Richten para Ravenloft) e 5 peças
de ouro.

Característica
Fera – Nem Homem ou
Os Markov são Calibans Brutos ou Bestiais,
e seus corpos são parcialmente mesclados aos de
animais por terríveis experimentos.
Além dos atributos ganhados pela sua raça,
eu corpo foi mesclado com o de algum animal
para ganhar habilidades adicionais. Estes expe-
rimentos doentios também deixaram marcas em
sua mente. Uma cria de Markov deve buscar um
meio de interpretar alguma forma de trauma ou
loucura que afete seu personagem.
Os Markov recebem um dos seguintes Talen-
tos no Nível 1: Habilidoso, Alerta, Ligeiro ou
Tocado pela Morte.
360
Mason da cidade de Har-Thelen. Coube a ele liderar a
defesa da cidade contra os avanços de Lorde Soth
A família Mason é uma tradicional família e seus servos, em uma batalha absolutamente
élfica da casta aristocrata de Har-Thelen, mas desoladora.
recentes intrigas políticas a afastaram de sua po- As defesas da cidade sucumbiram rapidamente
sição social, e os tornaram fugitivos e rebeldes. perante as banshees e terríveis sortilégios arca-

História
A tradicional família Mason tem suas raízes
nos de Lorde Soth. Quando Lorde Elidor lançou
um desafio contra o cavaleiro da morte, Soth tão
somente apontou seu dedo a Elidor e ordenou
no distante mundo de Krynn, onde pertenciam que ele morresse, fulminando o patriarca da fa-
à casta real dos orgulhosos elfos Silvanesti. Este mília instantaneamente.
passado glorioso foi transformado quando uma Firiel Mason, seu filho e sucessor observou
parte de Krynn foi tragada pelas brumas, se tor- tudo acontecer, impotente para agir, e assistiu
nando as terras de Sithicus, o domínio prisão de às forças de Har-Thelen, assim como os demais
Lorde Soth. membros do conselho de nobres se
A drástica mudança causada renderem, e submeteram a cidade
pelas brumas trouxe consequên- de Har-Thelen ao domínio de Lor-
cias graves para a família Mason. de Soth.
A raça dos elfos mantém uma forte Incapaz de pensar em uma forma
conexão com a terra que habitam, e de derrotar Lorde Soth, Firiel teve de
era claro que algo estava terrivelmente aceitar a derrota. Após a submissão
errado neste mundo para onde foram Har-Thelen, a cidade foi deixada nova-
tragados. As luas de Krynn já não brilha- mente sob a administração do Conselho de
vam no céu noturno, à exceção de Nuitari, a Nobres, mas tendo que cumprir com as tirâ-
lua da escuridão, e não era mais possível contatar nicas exigências e normas impostas por Azrael
aliados em terras distantes, ainda que por meios Dak, o anão e senescal de Lorde Soth.
místicos. Firiel e os membros da família Mason lidaram
A tragédia foi ainda agravada pela chegada de com o luto da morte de seu patriarca, mas jamais
Lorde Soth, que tomou o controle posse do for- deixaram morrer o fogo de sua indignação. Ao
te de pedras negras que existia em um grande seu redor, contudo, a cidade de Har-Thelen se
desfiladeiro, e com a ajuda de seu cruel senescal entregou ao terror. Azrael Dak corrompeu alguns
Azrael e de diversos cavaleiros mortos vivos e elfos com promessas de uma vida mais segura, e
banshees que o serviam, iniciou seu reinado de instalou na cidade sua polícia secreta, para infor-
terror sobre aquelas terras. mar sobre eventuais insurgências e tentativas de
A família Mason pertencia a casta aristocrata, rebelião, punidas com execuções brutais.
e Lorde Elidor Mason era o Orador Soberano Não bastasse o medo, os elfos de Sithicus se
• Antecedentes Sombrios • 361

entregaram rapidamente à melancolia, apatia e sas, eles lideravam a cidade e se recusaram a se


tristeza, ao perceberem que jamais retornariam render à apatia sobrenatural que consumia seus
a suas terras natais em Krynn. compatriotas.
Firiel Mason não deixou sua família se entre- Apesar de abdicar de uma vingança imedia-
gar a esse derrotismo, e por um tempo pensou em ta, os Mason não abandonaram totalmente seus
se juntar aos grupos rebeldes que se insurgiam planos de retaliação. A paciência é uma virtude
ao norte nas Colinas de Ferro. Apesar do ódio para o povo élfico, e eles primeiro decidiram es-
que o consumia, ele tinha um dever sagrado a tabelecer melhor uma base de poder e buscar
cumprir, eis que era a função de sua casta aristo- informações sobre seus inimigos.
crata a de liderar seu povo para tempos melhores. Uma oportunidade surgiu para obter infor-
Abdicando de desejos pessoais de vingança, ele mações sobre seus inimigos, quando o famoso
então aceitou assumir o lugar de seu pai, como caçador de monstros Dr. Rudolph Van Richten
Orador Soberano de Har-Thelen. passou por Sithicus. Os Mason receberam o fa-
A família Mason assumiu um papel essen- moso caçador em Hart-Thelen, onde trocaram
cial na condução e administração da cidade de informações sobre inimigos e ameaças sobrena-
Har-Thelen. Jamais se esquecendo do sacrifício turais.
de seu patriarca Elidor e de suas origens glorio- Firiel Mason se tornou um líder ativo da ci-
362
dade de Har-Thelen, e pressionou os artesãos da na ausência de seu mestre.
cidade para promover melhorias na cidade e pro- A crescente tensão entre os Mason e o tirano
dutos para comercializar com as terras de Kar- Azrael Dak chegou a seu ápice, e os planos de
takass. Graças a seus esforços as docas e porto Firiel Mason tiveram de ser abortados. Azrael
fluviais foram instalados, permitindo também es- Dak fez um ataque à cidade com suas forças mi-
tabelecer uma importante rota de comércio com litares, e os membros da família Mason tiveram
as terras de Invidia. que fugir. Pela primeira vez nos registros histó-
Suas ações proativas em favor da cidade cha- ricos dos elfos um Orador Soberano foi deposto
maram a atenção de Azrael Dak sobre o Orador de sua posição.
Soberano. Azrael preferia os elfos amedrontados Atualmente, Firiel Mason se esconde nos ar-
e submissos, e passou a vigiar de perto as ações redores de Har-Thelen, mas não abandonou suas
de Firiel Mason. ambições políticas ou planos de vingança. Ele e
Um hábil ladino e um estudioso das artes ar- seus familiares buscam reunir rebeldes e insur-
canas, Firiel Mason, ou simplesmente ‘Mason gentes para se opor contra a tirania de Azrael
de Har-Thelen’, como ficou conhecido, não se Dak, e quem sabe retornar sua família ao posto
deixou abater pela perseguição de Azrael. Usan- de líderes do povo élfico.
do os recursos de sua família, ele contratou três
arcanos da academia vermelha de Hazlik para lhe
servirem como guarda costas. Ele também passou
Pertencendo a Família
Os membros da família Mason são elfos ou
a se corresponder com Eleni de Toyalis, a apren- meio-elfos, filhos ou parentes de Firiel Mason, o
diz de Hazlik e sucessora ao trono de Hazlan, antigo Orador Soberano de Har-Thelen e agora
em busca de possíveis aliados políticos para seus líder rebelde e refugiado.
planos futuros. Ainda que estejam passando por um momento
A situação dos Mason viria a mudar, contudo, de exílio em Sithicus, a família Mason pertencia a
nas décadas que se seguiram. Após os estranhos casta dos aristocratas e nobres do povo Silvanes-
eventos conhecidos como ‘A Hora das Sombras ti, e como tal enxergam que é seu dever sagrado
Gritantes’ e o desaparecimento de Lorde Soth em liderar seu povo.
752 BC, Firiel Mason se tornou mais ambicioso A tradição e arte de cada uma das castas é
em seus planos. passada entre as gerações. Famílias élficas tem
O importante líder político havia se tornado poucos filhos ao longo de sua existência, e elfos
uma influência importante em Har-Thelen, e viu permanecem muito tempo sendo educados em
na ausência do poderoso Lorde Soth uma chance suas tradições e artes antes de serem conside-
de ascender em poder e influência. rados adultos. Assim, é provável que membros
Contudo, o desaparecimento de Lorde Soth desta família tenham sido educados para se tor-
não livrou Sithicus da presença de Azrael Dak, e narem líderes e governantes de seu povo.
o tirano anão se autor declarou o rei de Sithicus Os Mason se orgulham de seu passado de
• Antecedentes Sombrios • 363
glórias, e não esqueceram os crimes cometidos lher 3 línguas, sendo uma delas o dialeto élfico
contra sua família. Ao longo dos últimos 38 anos de Sithicus.
eles vinham se preparando com conhecimento,
Equipamento
influência e poder para o dia em que vingariam
Todos os membros do braço da família Ma-
a morte de Elidor Mason.
son começam o jogo com roupas de viajante, as
Alguns membros da família Mason acreditam
ferramentas em que for proficiente, um objeto de
que esta busca por vingança e poder é vazia, e se
horror que o liga diretamente ao passado de sua
afastam da família em busca de outros objetivos.
família (escolha ou jogue aleatoriamente entre
Outros dedicam-se a uma vida de aventuras, em
a lista dos objetos constantes no Guia de Van
busca de se aprimorar para o dia em que terão
Richten para Ravenloft) e 10 peças de ouro.

Característica – Mente Obstinada


uma chance de lutar pela honra da família.
Atualmente desprovidos de seu posto e o re-
conhecimento de sua casta, os Mason estão em
Os Mason são orgulhosos e obstinados, e difi-
uma posição inédita em seu passado recente, e
cilmente desviados de seu objetivo. O foco destes
muitos acreditam que a hora do acerto de contas
membros em situações que envolvam sua missão
com Azrael Dak está próxima.
lhes confere uma resistência quase sobrenatural
Ao criar um personagem da família Mason é
a distrações.
importante pensar qual é a sua posição no confli-
Os Mason recebem um dos seguintes Talen-
to entre a família com Azrael Dak? O seu perso-
tos no Nível 1: Habilidoso, Alerta ou Prodígio
nagem foi educado para ser um líder e governan-
(presente no Guia de Xanathar sobre Todas as
te, ou passou as últimas décadas se preparando
Coisas).
para um confronto armado? Qual é a participação
de seu personagem no movimento rebelde lide-
rado por Firiel Mason de Har-Thelen?

Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre História, Persu-
asão, Sobrevivência e Furtividade.

Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
entre Kit de Disfarces, Ferramenta do Caligrafis-
ta, Kit do Herbalista ou Ferramentas de Ladrão.

Idiomas

Os membros da família Mason podem esco-


364
Mindefisk
A família Mindefisk é marcada pelos horrores
de graves crimes e tragédias, que transformaram
suas matronas em monstruosas megeras. Aque-
les que hoje compõem esta família carregam esta
herança amaldiçoada, ainda que a maior parte
desconheça sua verdadeira ascendência.

História
A família Mindefisk tem origens humildes em
um mundo desconhecido do plano material. Ori-
ginalmente a família era composta por Holger e
Rudella, uma família de fazendeiros que cultivava
uma fazenda em uma localidade remota.
O casal teve dois filhos, mas Rudella vivia
uma vida de solidão. Seu marido e filhos viviam
arando os campos e caçando, e ela passava a maior
parte de seu tempo sozinha em sua propriedade.
O local remoto era por vezes visitado por via-
jantes em busca de um local para passar a noite,
em sua longa jornada rumo a lugares mais dis-
tantes, mas tais visitas pouco faziam para aliviar
sua solidão.
Rudella desejava ardentemente engravidar no-
vamente, para que dessa vez tivesse uma filha que
lhe pudesse fazer companhia em sua existência
solitária. Holger, contudo, não desejava filhas
mulheres, a quem via como seres inferiores e
fracos.
Na escuridão da noite, Rudella rezou e im-
plorou para que engravidasse de filhas, e suas
preces foram escutadas por alguma entidade so-
brenatural. Alguns dias depois, ela encontrou na
entrada de sua porta um cesto com três bebês de
meninas, bastante enfraquecidas e doentes.
• Antecedentes Sombrios • 365
Rudella acolheu as crianças em seus cuidados, mais luxuosa e glamurosa.
apesar da recusa de seu marido. Em pouco tempo Um dia, um viajante cheio de dinheiro veio a
as crianças pareciam recuperar sua saúde, mas à se instalar em sua fazenda, e elas o assassinaram.
medida que floresciam, a saúde de Rudella parecia Para esconder a evidência de seus crimes, elas
definhar, até que ela faleceu. cortaram seu corpo para fazer um ensopado, que
Holger ficou a cargo de cuidar das três me- serviram para seu pai e irmãos adotivos.
ninas, Laveeda, Lorinda e Letícia, mas não tinha Sua conduta assassina e monstruosa prosse-
vontade ou paciência para criar filhas mulheres. guiu. Por vezes, elas seduziam homens com o
Algumas vezes ele tentou abandonar as crianças intuito de fazer com que eles a levassem embora
na floresta,, mas as crianças sempre voltavam daquele lugar, mas uma irmã não tolerava que
para casa. Resignado, ele as encheu de tarefas outra pudesse ter a chance de um destino melhor,
domésticas para que assumissem o cuidado da e esses indivíduos também acabavam assassinados
casa. por inveja, despeito ou mesquinharia.
As crianças se tornaram belas jovens, mas sua Seus atos malignos acabaram atraindo a aten-
real natureza monstruosa ainda estava para ser ção dos Poderes Sombrios, e as três irmãs foram
despertada. A vida doméstica em uma fazenda tragadas pelas brumas para o semiplano do medo,
não lhes apetecia, e elas sonhavam com uma vida onde sua natureza monstruosa foi finalmente re-
366
velada e elas foram transformadas em horrendas me- bruxas de Tepest, e são criados como membros
geras. da família que os criou.
Essas monstruosas criaturas se tornaram as Senho- Ao longo de sua vida, os Mindefisk começam
ras Sombrias de Tepest, e continuam agindo para atin- a desenvolver características que os separam de
gir seus objetivos nefastos. sua família de criação. Muitos demonstram uma
Dentre estas inúmeras ações está a perpetuação de intuição sobrenatural, ou um conhecimento ins-
sua raça amaldiçoada. Elas assumem a forma de belas tintivo de artes ocultas. Este conhecimento é por
mulheres, para seduzir e encontrar parceiros. vezes acompanhado de uma atração para a escu-
Uma vez que tenham engravidado de seus parcei- ridão e para o maligno, e indivíduos precisam
ros, elas usam poderosas magias e rituais sombrios resistir ativamente para não se corromperem por
para transferir seus fetos monstruosos para o ventre forças das trevas.
de outras mulheres grávidas. Após certa idade, eles começam a desenvol-
Lá, os fetos monstruosos irão absorver o outro feto, ver habilidades sobrenaturais típicas da linha-
e sem que a mãe saiba, ela agora irá gerar um monstro gem dos Sangue de Bruxa, e sua aparência sofre
no lugar de seu filho. alterações. O surgimento destas características
As crianças assim geradas são a princípio indistin- durante a adolescência ou começo da vida adulta
guíveis de uma criança normal, e crescem entre a fa- é um momento de transição e dificuldade para o
mília de sua genitora, como belas e saudáveis crianças, personagem, e muitas vezes é acompanhado pela
até que sua natureza monstruosa finalmente se revele. rejeição e medo de sua família ou da comunidade
Na adolescência e vida adulta elas começam a mostrar em que vivem.
sinais de sua herança amaldiçoada, desenvolvendo es- As mudanças em sua forma e habilidades tam-
tranhos poderes místicos. Muitos revelam mudança na bém causam ao personagem estranhamento e as-
tonalidade de sua pele e desenvolvem estranhas coroas sombro, e muitos passam a procurar ativamen-
de chifres ao redor de sua face. te por respostas sobre sua verdadeira natureza.

Pertencendo a Família
Os membros da família Mindefisk são geralmente
Outros, expelidos de sua família e comunidade,
são levados a uma vida reclusa ou itinerante, e
passam a trilhar seu caminho como aventureiros.
humanos que tiveram sua raça original substituída pela Os que buscam a verdade sobre sua origem
linhagem do Sangue de Bruxa. Membros que perten- devem tomar cuidado para não acabarem se envol-
ciam originalmente a outras raças também são possí- vendo com as forças das trevas. As Três Bruxas
veis, mas como as Três Bruxas estão aprisionadas as de Tepest estão sempre atentas para a aproxima-
fronteiras de Tepest, um domínio majoritariamente ção de suas crias, para corrompê-las em servas de
habitado por humanos, esta costuma ser sua raça ori- seus desígnios sobrenaturais, e para completar
ginal preponderante. sua transformação em criaturas das trevas.
Os membros da família Mindefisk usualmente não Mulheres que possuem o legado dos Minde-
conhecem a sua natureza conspurcada pela maldição das fisk poderão passar por um ritual de transfor-
• Antecedentes Sombrios • 367
mação para evoluírem ao próximo estágio e se tor- o liga diretamente ao passado amaldiçoado dos
narem Megeras. Os homens da família Mindefisk Mindefisk (escolha ou jogue aleatoriamente entre
também podem ser corrompidos por sua magia para a lista dos objetos constantes no Guia de Van
se tornarem Crias de Megera, também chamados de Richten para Ravenloft) e 10 peças de ouro.
a Prole Amaldiçoada, grotescas criaturas de aspecto
bruto e globinóide, que se assemelham a perigosos
Ogres.
Característica
da Megera Sugerida – Sangue
Ao criar um membro da família Mindefisk es- Os membros da família Mindefisk tem em
tabeleça como o legado amaldiçoado de sua família suas veias a herança amaldiçoada das três bru-
afetou a formação de seu personagem. Como o seu xas de Tepest, que aos poucos corrompem seu
personagem lidou com as transformações de seu corpo e alma.
corpo e poderes durante a adolescência? Seu perso- Estes personagens vivem em um estado inter-
nagem foi rejeitado pela sua família de criação e pela mediário, afastados de sua vida com sua família de
sua comunidade? O quanto o seu personagem sabe criação, mas ainda não totalmente monstruosos
sobre sua natureza e o verdadeiro passado de sua como as megeras que o criaram.
família? Como as forças das trevas que cercam sua Algumas vezes, especialmente durante um
linhagem maldita influenciaram seu personagem? combate físico (ou durante momentos de extre-

Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Arcanismo, Natu-
mo estresse), esses membros se transformam
momentaneamente em uma forma monstruosa,
com mulheres se assemelhando a forma de uma
reza, Intuição e Sobrevivência. megera e homens a forma de uma prole maldita

Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas en-
(um ogro). (Estas transformações não afetam em
nada as estatísticas dos personagens, mas podem
causar medo ou desconfiança em quem observa
tre Kit do Herbalista, Ferramentas do Cozinheiro, essa mudança).
Ferramentas do Tecelão, e Ferramentas do Alqui- Os Mindefisk recebem um dos seguintes Ta-
mista. lentos no Nível 1: Atacante Selvagem, Iniciado

Idiomas
Os membros da família Mindefisk podem esco-
em Magia ou Lunático.
Sugestão: Ao escolher Iniciado em Magia, es-
colha magias que tenham uma relação com esse
lher 3 línguas, sendo uma delas a língua Tepestani. passado macabro. Passos Largos ou Salto podem

Equipamento
Todos os membros da família Mindefisk come-
cumprir o efeito da “mudança de forma”, ou Ami-
zade Animal pode trazer um aspecto de ligação
com a natureza, ainda que sobrenatural.
çam o jogo com roupas de viajante, as ferramentas
em que for proficiente, um objeto de horror que
368
Mordenheim O Barão Victor Mordenheim perdeu sua mãe
cedo, enquanto ainda era criança, e o choque
A família Mordenheim pertence à nobreza e desta perda tornou o jovem garoto obcecado por
aristocracia da Lamordia, e se destaca por sua seus estudos. Após ingressar na universidade de
racionalidade, sua dedicação à ciência e ao co- medicina, ele logo se destacou como acadêmico,
nhecimento, e por sua absoluta desconexão com e que talvez viesse a se tornar um dos mais bri-
o divino. lhantes médicos e cientistas de sua geração.
Pouco antes de sua graduação, o pai de Vic-
História
tor faleceu, e o jovem Victor herdou os títulos
A família Mordenheim é uma família ancestral
e as posses de seus pais. A família ficou choca-
e tradicional da nobreza Lamordiana, e Victor
da quando Victor, após terminar sua formatura,
Mordenheim atualmente herdou o título de Ba-
retornou para ocupar o Schloss Mordenheim, a
rão da Lamordia.
ancestral morada da família, com sua esposa, a
Ao longo de décadas a família adquiriu renome
jovem Elise Brandthofen, a filha de seu professor
por abrigar as mentes mais brilhantes do reino.
de química na Universidade.
Altamente educados, os Mordenheim se
O jovem casal tinha muitas afinidades
destacam como especialistas e mestres
e partilhavam a paixão pela medicina
em diversas áreas de estudo, e mui-
e pela ciência, ainda que Elise não
tos se destacaram como grandes
partilhasse da obsessão de Victor
médicos, cientistas e acadêmicos.
pelo conhecimento. Apesar da vida
Ao longo da história da Lamor-
harmoniosa, o passar dos anos
dia, os Mordenheim por inúmeras
trouxe grande frustração para o
vezes se mostraram opositores da
casal, que não conseguia ter fi-
influência da fé e religião, e por ter
lhos, que um dia herdariam o título de Barão.
grande resistência ao estudo de artes arcanas.
Victor Mordenheim não estava disposto a
Historiadores afirmam que filósofos e cientistas
aceitar este destino, e tornou-se obcecado com
desta família aristocrata tiveram influência de-
sua pesquisa, através da qual pretendia criar a
terminante ao longo dos séculos na formação da
própria vida, através de um processo de reanima-
identidade cultural Lamordiana, conhecida por
ção cadavérica. Ultrapassando todos os limites
sua praticidade, pragmatismo e cinismo no que
moralmente aceitáveis, Mordenheim passou a
tange a existência do divino.
cometer o furto de cadáveres e se dedicar obses-
Embora sempre tenham sido opositores da fé
sivamente a sua pesquisa.
e da religião, recebendo uma educação e formação
Para concentrar-se em seus trabalhos, ele che-
ateísta, os atos do mais recente Barão Morde-
gou até mesmo a enviar Elise para passar um tem-
nheim acabaram por amaldiçoar permanentemen-
po com sua família, até que finalmente construiu
te esta Linhagem.
sua obra prima, e reanimou o cadáver de Adam,
• Antecedentes Sombrios • 369
um golem de carne e constructo remendado atra-
vés da parte de inúmeros cadáveres.
Victor Mordenheim negava a existência dos
Deuses, mas em sua arrogância e obsessão, tenta-
ra recriar a centelha da vida, usurpando o próprio
papel do divino. Por seu desafio e arrogância, os
Deuses concederam a criação de Victor a cente-
lha da vida, mas amaldiçoaram os Mordenheim,
abandonando toda a linhagem e condenando-os
a uma prisão de brumas.
A horrenda criação de Victor foi batizada de
Adam, e Victor finalmente convidou a sua esposa
para a partilha de seu triunfo. Elise sentiu repul-
sa e choque por Adam e pela loucura e obsessão
de seu marido. As tentativas de Victor de impor
Adam como um filho para a Elise fracassaram,
ainda que a criatura tenha desenvolvido uma ado-
ração doentia a Elise.
Os anos se passaram e a repulsa de Elise por
Adam apenas crescia, até que um dia, ela encon-
trou uma órfã chamada Eva abandonada nas ruas,
e decidiu adotar a criança. A pequena garotinha
Eva era adorada por Elise, e ao descobrir Adam,
não sentiu repulsa por seu irmão.
Adam por sua vez, sentia o frio distanciamen-
to de Victor e a repulsa de Elise, e decidiu que
tinha que livrar a garota Eva deste núcleo familiar
doentio. Uma noite, ele tentou fugir, levando Eva
consigo, mas um grito de espanto de Eva atraiu
a atenção de Elise.
Elise atacou Adam por tentar sequestrar sua
filha, e no caos que seguiu, a jovem Eva caiu
do parapeito da construção, despencando para o
oceano. Adam enfurecido atacou Elise, ferindo-a
gravemente. Quando Victor Mordenheim chegou
no local ele presenciou a criatura sobre o corpo
370
inerte de sua esposa, e Adam decidiu fugir para Adam, adotou o nome de Artisa Juvenoth. Ca-
a noite. sada com o cientista e biólogo, Jervais Juvenoth,
Victor usou seus dons médicos e conheci- ela segue a mesma obsessão científica mórbida
mento científico para salvar a vida de Elise, mas de seu pai adotivo, tendo também rejeitado os
ela é mantida viva com o auxílio de complexos Deuses, para o espanto de seu marido religioso.
aparelhos. O corpo de Eva jamais foi recuperado Eva possui filhos, e embora não seja uma Mor-
da enseada, e Adam, passou a aterrorizar a região denheim de sangue, seus descendentes podem vir
com sua forma monstruosa. a carregar a paixão obsessiva e maldição dos seus
Apesar da tragédia ter atingido em cheio o ascendentes adotivos.
principal núcleo da família Mordenheim, outros Um personagem que adquira este legado po-
braços da família ainda prosperam, afastados do derá ser um irmão, sobrinho ou primo de Victor
Schloss Mordenheim. Irmãos de Victor Morde- Mordenheim, e até mesmo aguardar o falecimen-
nheim que não herdaram a fortuna de seus pais, to do recluso Barão e sua moribunda esposa na
primos distantes e sobrinhos vivem em outros expectativa de herdar seu título e propriedades.
locais da Lamordia, ou até mesmo em terras dis- Os membros da família Mordenheim são co-
tantes, onde travam sua própria busca por co- nhecidos por sua notável inteligência e paixão
nhecimento. pela educação e pelo conhecimento. A família tem
Contudo, todos os Mordenheim suportam a renome por fornecer as mentes mais brilhantes
maldição lançada pelos deuses contra sua linha- da Lamordia, e dá grande ênfase à educação de
gem, e seguem abandonados e esquecidos pelos seus membros.
poderes divinos. Membros reconhecidos desta família devem

Pertencendo a Família
Os membros da família Mordenheim são ge-
atender ao comportamento esperado da aristocra-
cia Lamordiana, e devem sempre se portar de for-
ma polida e cordial, e sempre que possível, serão
ralmente humanos, embora alguns meio-elfos enviados ainda jovens para centros de educação.
também possam ser encontrados em seu meio. Em razão desta valorização e incessante busca
Eles não podem ser descendentes diretos de por excelência em diversas áreas do conhecimen-
Victor Mordenheim, uma vez que o Barão não to científico, os Mordenheim podem ser encon-
teve filhos com sua esposa Elise, que ainda vive trados em diversas partes do núcleo, especial-
com o auxílio de equipamentos médicos desen- mente em locais onde existem grandes centros
volvidos por seu marido. de aprendizado e saber. Além disso, muitos se
Apesar disso, a família possui inúmeros bra- dedicam a pesquisas e atividades de campos em
ços, e possuía outros irmãos e irmãs que não her- locais mais remotos, em busca de desvelar novos
daram o título e propriedade ancestral da família. segredos e descobertas científicas, que lhe trarão
Há ainda outra possibilidade. Eva sobreviveu glória e renome.
e, sem memória dos trágicos eventos envolvendo A família tradicionalmente rejeita a existência
• Antecedentes Sombrios • 371
dos Deuses, situação que apenas se agravou após loft), e 15 peças de ouro.
a maldição que recaiu sobre a família. Membros
que manifestem crenças no divino, sobrenatural
ou se tornem membros de alguma religião, serão
Característica
Deuses – Abandonado pelos
vistos com desdém e decepção por seus parentes. A maldição dos Mordenheim os torna es-
Para criar um personagem que seja um Mor- quecidos e abandonados pelos Deuses. Nenhum
denheim é importante definir qual é a sua ligação Mordenheim jamais se tornou um sacerdote ou
e grau de parentesco com o Barão Mordenheim, teve ligações com o divino.
e como a valorização da educação e rejeição da Templos costumam não tratar bem um mem-
religião influenciou seu personagem. Qual é a bro da família, enquanto universidades e museus
visão deste personagem sobre o mundo e sobre costumam ter uma certa identificação com esses
o sobrenatural? Em que áreas de estudo este per- membros por sua visão mais racional do mundo.
sonagem se aprofundou? Os Mordenheim recebem um dos seguintes

Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Medicina, Inves-
Talentos no Nível 1: Habilidoso ou Prodígio
(presente no Guia de Xanathar sobre Todas as
Coisas).
tigação, História e Natureza.

Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
entre Ferramentas do Alquimista, Kit do Herba-
lista, Ferramentas do Funileiro ou Ferramentas
de Navegação.

Idiomas
Os membros da família Mordenheim podem
escolher 3 línguas, sendo uma delas a língua La-
mordiana.

Equipamento
Todos os Mordenheim começam o jogo com
roupas de aristocrata, as ferramentas em que for
proficiente, um objeto de horror que o liga di-
retamente ao passado de sua família (escolha ou
jogue aleatoriamente entre a lista dos objetos
constantes no Guia de Van Richten para Raven-
372
Narglin jacentes, mas tinham diante de si o duro desafio
de atender a demanda de impostos e tributos
A família Narglin assumiu o título de Ba- estabelecida por Darcalus.
rões da região ao redor da cidade de Mayvin em Para atingir estas quotas eles precisavam al-
Darkon. Embora seu passado esteja marcado terar a forma com que procediam a extração de
por intrigas políticas e rumores sinistros, eles gemas, e para resolver este problema os Narglin
carregam a fama de serem renomados e capazes se debruçaram sobre sua prancha de invenções.
inventores. Apesar de todo o brilhantismo do Barão Bil-

História
A história da família Narglin se confunde com
rug Narglin, suas invenções constantemente fa-
lhavam, e o atraso na produção ameaçava o co-
locar no desfavor do temível Darcalus Rex. Sua
a história da cidade de Mayvin em Darkon. salvação, veio da inesperada ideia de uma das
Nos tempos do infame governante Darcalus gnomas que trabalhava em sua oficina, a gnoma
Rex, Mayvin era uma pequena comunidade mi- Nigani Flacken.
neira de gnomos, e o vilarejo abrigava Nigani era habilidosa, brilhante
apenas cinco famílias de gnomos. e criativa, e chamava a atenção por
Uma destas famílias que explora- seu trabalho em relógios e engre-
vam estas minas era a família Nar- nagens mecânicas. Juntos eles tra-
glin. balharam em um modelo mecânico
O controle das minas de Mayvin para esmagar pedras, veículos me-
estava à época nas mãos da família cânicos de transporte ou fornalhas
Ferret, mas era evidente que a extra- mais potentes que permitiriam maior
ção de gemas na região se encontrava em eficiência nos trabalhos realizados.
declínio. Apesar disso, Mayvin ainda era ob- As invenções criadas pelo Barão Bilrug
jeto de disputa entre as famílias de gnomos, e os Narglin e Nigani Flacken salvaram a comuni-
Narglin mantinham uma intensa disputa política dade de Mayvin em um passado distante. Tão
com os Ferret. eficientes eram as ferramentas de mineração de-
Quando o terrível mago Darcalus assumiu o senvolvidas que os cofres da família Narglin se
trono de Darkon, derrotando inúmeros mago que encheram com a riqueza extraída das minas.
controlavam a área e encerrando a Era Arcana, os O Barão se tornou muito próximo de Nigani,
Narglin conspiraram contra os Ferret. Por meio e como forma de demonstrar seu apreço pela in-
de intriga e traição, eles expuseram as antigas ventora, financiou um de seus maiores projetos
alianças da família Ferret, que caiu em desgraça artísticos, uma estrutura mecânica, que funciona-
ante ao novo governante. ria como um relógio para a cidade, com pequenas
Ascendendo ao poder, os Narglin finalmente figuras que bateriam em sinetes ao passar das
tornaram-se Barões de Mayvin e das regiões ad- horas.
• Antecedentes Sombrios • 373
a mente criativa do projeto.
Apesar de ser recompensada com os fundos
para o desenvolvimento de seu grande relógio
mecânico, Nigani eventualmente percebeu que
estava sendo lesada em seu devido reconhecimen-
to. As invenções estavam sendo vendidas para as
minas controladas pelos anões em Cataratas de
Tempe, e enriqueciam os Narglin para além do
que estes jamais sonharam. Ainda que ela não
tivesse ambições materiais, ela precisaria garantir
um futuro para seu filho Stamitos, e se cansou
de ser deixada de lado.
A insurgência de Nigani Flacken, que come-
çou a cobrar os espólios de suas invenções, foi
imediatamente respondida pelos Narglin. A Baro-
nesa Roodyl Narglin, que desejava vingança pela
traição de seu marido, convenceu seu esposo a
A proximidade do Barão e Nigani começou a
criar o Salão das Patentes, e a criar leis que re-
gerar suspeitas, e alguns especulavam que haveria
gulamentassem o uso e exploração de invenções.
até mesmo um romance adúltero entre o Barão,
O Barão assim o fez, e não houve nenhuma
que era casado com a Baronesa Roodyl, e a jovem
surpresa quando o Salão das Patentes foi inau-
inventora Nigani Flacken. Estes rumores apenas
gurado, já com o registro das invenções criadas
aumentaram quando Nigani engravidou, mesmo
por Nigani Flacken em nome dos Narglin. O
ainda sendo solteira.
evento de inauguração do Salão de Patentes foi
Quando o jovem Stamitos Flacken nasceu, o
marcado pelo escândalo, quando Nigani e seu
Barão Narglin não reconheceu o filho, e negava
filho pequeno compareceram ao salão para acusar
veementemente a existência de um caso com Ni-
os Narglin de seus crimes.
gani. A semelhança do garoto com o Barão era
Esta foi uma das últimas vezes que Nigani foi
muito grande, e o escândalo apenas aumentou de
vista em público. Muitos especulam que a gran-
proporção à medida que o garoto crescia.
de criadora do relógio da cidade tenha deixado
A paternidade do garoto não era o único re-
a cidade por desgosto ou para evitar retaliações,
conhecimento que o Barão Narglin se negava a
ou sofrido um destino ainda pior.
fazer. Apesar da maior parte das invenções que
A verdade é que ela foi capturada pelos Nar-
salvaram a economia de Mayvin terem sido ide-
glin, juntamente com seu filho Stamitos, ainda
alizadas por Nigani, o Barão sempre diminuía o
uma criança. O Barão aprisionou Nigani em um
papel da gnoma no processo, e se colocava como
aposento nos salões de seu grande palácio, e usou
374
seu filho Stamitos como forma de chantagear a rão Bilrug Narglin, consumido pela culpa, tirou
gnoma inventora. sua própria vida no Salão da Patente. Rumores di-
Ela permaneceria aprisionada nos salões do zem que uma carta foi encontrada em seu corpo,
palácio dos Narglin, atuando como inventora se- mas o documento foi confiscado pela Baronesa
creta para a família, e seu filho receberia a melhor Roodyl Narglin, e seu conteúdo é um mistério.
educação que o dinheiro poderia comprar, em um A Baronesa assumiu o título e posição de seu
dos internatos da capital Il Aluk. marido, e atualmente administra o império dos
O palácio dos Narglin ganhou mais uma luxu- Narglin com a ajuda de seus filhos. Ela parece
osa ala, enquanto outra parte de seus salões foi temer andar pelos salões de seu próprio pala-
interditada, até mesmo à presença de emprega- cete, e ainda hoje a idosa gnoma mantem seus
dos. Donos de uma riqueza invejável, a Baronesa arquitetos e construtores ocupados, eternamente
Roodyl Narglin jamais parou de expandir seu pa- expandindo o palacete com salas e corredores
lacete, dotando as salas de intrincadas maravilhas intermináveis.
mecânicas, segredos, travas e passagens secretas, A alguns anos, Stamitos Flacken, um reno-
uma excentricidade que esconde os segredos obs- mado inventor de Il Aluk, regressou à cidade de
curos da família. Mayvin. Ele escapou por pouco dos eventos que
Séculos se passaram desde então. Os veios devastaram a capital Darkoniana e a transfor-
das minas de Mayvin a muito se esgotaram, mas maram em uma Necropolis, e decidiu regressar
a cidade de gnomos cresceu bastante. O Salão das à sua terra natal, após passar a ser atormentado
Patentes atraiu inúmeros inventores para a cida- por estranhas visões fantasmagóricas de sua mãe
de, que é considerada um centro para o desenvol- desaparecida.
vimento de estranhos mecanismos tecnológicos. Assombrações agora parecem atormentar as
Situada em uma posição central entre as cidades máquinas do Salão das Patentes, e uma das figu-
anãs de Cataratas de Tempe e Corvia, a cidade ras mecânicas do relógio central da cidade desa-
também se beneficiou bastante do comércio entre pareceu, como se tivesse tomado vida própria.
os anões destas cidades. O legado de sangue dos Narglin e Flacken ainda
A rica família Narglin continua no poder, mas tem perigosos segredos não desvelados.
enfrentou sua cota de tragédias. Após anos de
confinamento e trabalhos forçados, Nigani fale-
ceu nas câmaras secretas do palacete dos Narglin.
Pertencendo a Família
O legado de sangue dos Narglin pode perten-
Sua morte não foi divulgada, e após tanto tempo cer a gnomos que sejam membros da nobre famí-
de seu desaparecimento, seu nome já havia sido lia Narglin ou pertencer à linhagem de brilhantes
esquecido pela população. Somente seu imponen- inventores Flacken.
te relógio, a maravilha mecânica com pequenas Os membros da nobreza têm suas raízes li-
figuras autômatas permanece como seu legado. gadas ao Baronato de Mayvin, atualmente exer-
Pouco após este fato, contudo, o já idoso Ba- cido pela idosa Baronesa Roodyl Narglin. Estes
• Antecedentes Sombrios • 375
membros podem ser filhos, netos ou bisnetos da nobre que reside em Mayvin ou fazer parte do
Baronesa, e receberam a melhor educação que o braço familiar dos Flacken. Como as característi-
dinheiro pode comprar. cas típicas de sua família influenciaram nas suas
Os abastados Narglin são arrogantes e orgu- escolhas de vida? Seu personagem decidiu seguir
lhosos, e a maioria conhece em detalhes a histó- a vocação como um inventor, ou aplicou seus
ria do falecido patriarca, o Barão Bilrug Narglin, conhecimentos em outras áreas? Qual é a relação
cujas invenções salvaram a economia da cidade e de seu personagem com os demais membros do
os tornaram ricos. seu braço familiar, e o quanto ele é atormentado
É esperado destes membros que se portem e conhece os segredos sombrios de sua família?
com etiqueta digna de sua posição social, e que
desenvolvam competências que ajudem no desen-
volvimento dos negócios da família. A Baronesa
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Investigação, His-
Roodyl Narglin é uma matriarca rígida e para- tória, Intuição e Arcanismo.
noica, e gosta de ter o controle total das ações
dos membros de sua família.
Os membros da família Flacken são filhos ou
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
netos de Stamitos Flacken, e foram criados lon- entre Ferramentas do Alquimista, Ferramenta do
ge da morada ancestral dos Narglin. Por muitos Funileiro, Ferramentas do Ferreiro ou Veículos
anos Stamitos foi beneficiado por um misterioso Terrestres.
benfeitor que quitou seus estudos, e ele se tor-
nou um brilhante inventor por conta própria.
Diversos membros deste braço familiar segui-
Idiomas
Os membros da família Narglins podem esco-
ram o ofício familiar, mas com a liberdade para lher 3 línguas, sendo uma delas a língua Darko-
tomarem decisões e escolherem seus próprios nesa.
rumos, muitos aplicaram sua mente inquisitiva
em outras atividades.
Ambos os braços da família são marcados pela
Equipamento
Todos os membros do braço da família Nar-
criatividade, inteligência e obstinação, e pro- glin começam o jogo com roupas de aristocrata,
curam transpor estas características em ideias as ferramentas em que for proficiente, um obje-
e criações originais. O passado sombrio desta to de horror que o liga diretamente ao passado
família também traz seu peso sobre os ombros de sua família (escolha ou jogue aleatoriamente
daqueles que portam este legado, e muitos sofrem entre a lista dos objetos constantes no Guia de
de uma grande inquietude e de constantes visões Van Richten para Ravenloft) e 20 peças de ouro.
e pesadelos. Os membros do braço da família Flacken co-
Ao criar um gnomo membro da família Nar- meçam o jogo com roupas de viajante, as ferra-
glin, primeira escolha entre ser parte da família mentas em que for proficiente, um item comum
376
ou objeto de horror que tenha alguma funciona-
lidade inesperada que ele tenha inventado com
seus experimentos, e 10 peças de ouro.

Característica
Mente – Engrenagens da
A mente dos Narglin/Flacken é inventiva e
treinada para a solução de problemas complexos.
A vocação como inventores e mecânicos permite
aos membros desta família serem especialmente
bons ao desvendar, construir ou desmontar arte-
fatos com engrenagens ou dispositivos mecânicos
e/ou armadilhas.
Os Narglin/Flacken recebem um dos seguin-
tes Talentos no Nível 1: Habilidoso ou Explo-
rador de Masmorras.
• Antecedentes Sombrios • 377
Petrovna charcaram o solo de sangue. O Rei Barov Von
Zarovich, conseguiu pacificar o conflito em 316
A tradicional família Petrovna tem um pas- BC, mas tal embate deixou o reino bastante en-
sado nobre e glorioso, mas caiu em decadência. fraquecido, e despreparado para os conflitos que
Seus membros são altivos e orgulhosos de seu seguiram. Apesar da pacificação dos conflitos,
legado, mas seu passado recente traz marcas de o ressentimento ainda era forte entre a família
escândalos, morte e insanidade. Petrovna, Kasky e Dilisnya.

História
A família Petrovna tem suas raízes históricas
Este cenário de conflito entre as famílias no-
bres da Baróvia permaneceu em suspensão, em
razão da invasão dos Tergs as terras da Baróvia.
nas terras ancestrais da Baróvia. Uma das famílias Uma guerra sangrenta teve início, que se ar-
nobres que participaram da fundação do reino rastou ao longo das décadas. Os Petrovna tiveram
da Baróvia, esta tradicional família suas terras atacadas e conquistadas
era uma importante aliada da famí- pelos Tergs. Parte da família teve
lia Von Zarovich. que fugir para as terras de Borca
Com sua propriedade ancestral e Dorvínia, e sobreviver graças ao
em meio a alta e imponente cadeia apoio de seus outrora inimigos, en-
de montanha dos Balinoks, eles en- quanto alguns conseguiram se man-
riqueceram explorando a atividade de ter em suas propriedades nas inalcan-
mineração. Sua crescente ascensão no çáveis montanhas dos Balinoks.
passado do antigo reino Baróviano fez Após 26 anos de guerra, os Tergs
com que eles clamassem pela proprieda- conseguiram uma grande vitória em ba-
de de uma rica mina de prata localizada no talha, e assassinaram o Conde Barov e sua
Monte Gries, na região onde hoje estão as ter- esposa Ravenia, rei e rainha da Baróvia. Apesar
ras de Dorvínia. do duro golpe, de forma surpreendente General
A família Petrovna entrou em disputa com a Strahd Von Zarovich conseguiu ganhar uma ba-
família Dilisnya e Kasky pelo controle dos ricos talha decisiva contra seus inimigos. Em 347 BC,
veios de prata do Monte Gries. A tensão entre após 27 anos de duras batalhas os Tergs foram
estas famílias culminou em violência, quando as- derrotados, e Strahd iniciou a reconstrução de
sassinos não identificados mataram a matriarca seu reino.
da família Dilisnya, Izabela Dilisnya. Um feudo Tendo permanecido leais à família Zarovich,
de sangue teve início, e o reino da Baróvia foi e desempenhado um importante papel na guerra
envolto em uma guerra civil conhecida como a contra os Terg, os Petrovna tinham a expectativa
Guerra das Adagas Prateadas. de recuperar suas terras e posição de prestígio.
O conflito durou 2 anos, em que confrontos Quando Strahd erigiu o Castelo Ravenloft para
abertos, assassinatos traiçoeiros e vinganças en- ser o centro de seu poder, alguns membros desta
378
família foram enterrados nas criptas do castelo, do castelo Ravenloft repercutiram sobre o reino.
como um sinal de reconhecimento por sua leal- A família Dilisnya foi condenada como man-
dade e serviços prestados à família Zarovich. dante deste massacre, e foram caçados pelo rei-
No ano de 351 BC, a tragédia atacou o co- no. Conde Strahd simulou sua própria morte no
ração do reino Baróviano. Toda a nobreza da evento, para esconder sua natureza vampírica, e
Baróvia foi convidada para as festividades do ca- assumiu a identidade do irmão Sturm Von Za-
samento do irmão mais novo de Strahd, Sergei rovich, que estava fora da Baróvia no momen-
Von Zarovich com a bela Tatyana Federovna, to da tragédia. Como Sturm Von Zarovich, ele
uma camponesa da vila da Baróvia. assumiu o trono da Baróvia, e adotou o nome
Ninguém jamais soube o que verdadeiramente Strahd Von Zarovich II, em homenagem ao herói
ocorreu naquela noite amaldiçoada, mas todos os e libertador da Baróvia.
convidados do casamento foram assassinados de Apesar deste estratagema, os Petrovna suspei-
forma misteriosa, e uma considerável parte dos tavam de que a verdade por trás da terrível tragé-
Petrovna desapareceu neste evento sangrento. dia escondia segredos macabros e sobrenaturais.
Naquela noite, as brumas se ergueram tra- Com boa parte de seus membros assassinados na
gando a Baróvia para o semiplano do medo. As tragédia no Castelo Ravenloft, os Petrovna se iso-
circunstâncias pouco esclarecidas deste massacre laram em sua propriedade nas montanhas, evitan-
• Antecedentes Sombrios • 379
do se aproximar de Conde Strahd, mas também em uma caverna, onde ele afirma ter tido uma
evitando entrar em confronto com seu soberano. revelação de uma divindade protetora chamada
Nos duros anos que se impuseram na Baróvia Zhakata.
após o seu isolamento pelas brumas, a família viu Todos notaram a súbita mudança no com-
sua riqueza, poder e influência definhar. Tendo portamento de Yagno, que passou a se portar de
esgotado as minas de suas propriedades e afas- forma confiante e pregar de forma insistente e
tados de novas prospecções em terras distantes, fanática sobre a grande divindade Zhakata. Com
lhes restou a grandiosidade de seus antigos sa- o passar do tempo, um antigo empregado da casa
lões, e a altivez de um passado distante. desapareceu, e logo em sequência o corpo de um
O receio de voltar a se aproximar dos Zarovi- de seus irmãos foi encontrado morto. As suspei-
ch, fez esta família se fechar em sua propriedade e tas sobre Yagno aumentaram, e ele foi flagrado
círculo de aliados de confiança. O rápido declínio tentando assassinar um sobrinho recém-nascido
de poder não foi acompanhado pela perda de sua em um altar de sacrifícios improvisado nas ca-
altivez e orgulho, e com o tempo os decadentes vernas.
Petrovna tiveram que se submeter a à casamentos Perseguido por sua família ele fugiu até a
consanguíneos, para manter a nobreza de sua fronteira de brumas, onde desapareceu. As bru-
linhagem. mas o encontraram e o levaram até as sagradas
Não demorou muito, para que estas uniões terras de G’Henna.
cobrassem seu preço, e alguns membros da famí- Yagno encontrou em G’Henna a terra escolhi-
lia demonstrassem sinais de insanidade. da de Zhakata, onde ele era a divindade absoluta.
No ano de 634 BC nasceu Yagno Petrovna, Por toda aquela terra árida era possível vislum-
que viria a tornar o nome dos Petrovna novamen- brar inúmeras estátuas de pedra de Zhakata, e
te conhecido pela Terra das Brumas. O franzino ao chegar a grande cidade de Zukhar ele iniciou
e constantemente doente garoto era bem diferen- suas pregações fanáticas.
te de seus irmãos, que gozavam da costumeira A Fé de Zhakata rapidamente tomou a popu-
saúde, força e virilidade dos Petrovna. A situação lação de G’Henna e Yagno Petrovna se estabele-
precária do garoto ainda era piorada por seu es- ceu como o Alto Sacerdote da fé. A Igreja tam-
tranho hábito de conversar com amigos imaginá- bém se estabeleceu como uma ditadura teocrática,
rios e seu medo de criaturas que só ele enxergava. assegurando que todos observassem os sacrifícios
Yagno se tornou objeto de desprezo de seus necessários a Zhakata, sob pena de enfrentarem
irmãos, e o alvo preferido de perseguições e tro- sua fúria e serem transformados em bestas feras
tes. Quando completou 22 anos, um de seus para vagar famintas pelas áridas planícies.
irmãos o trancou para fora de casa durante a A outrora poderosa família Petrovna se viu
noite, para que ele encontrasse conforto em meio dividida. Enquanto muitos consideravam Yagno
aos seus monstros imaginários. Naquela noite, Petrovna motivo de vergonha para a tradicional
tomado por seus medos, ele encontrou refúgio família nobre Baróviana, outros enxergavam em
380
sua ascensão ao poder em uma terra distante guíneas e a insanidade é um traço comum entre
como um sinal de uma possível retomada de sua seus descendentes.
posição de proeminência e glória. Muitos foram A figura de Yagno Petrovna é também um
atraídos para as desoladas terras de G’Henna, marco divisor entre seus membros. Muitos consi-
convertendo-se à fé de Zhakata e se submetendo deram Yagno como a grande vergonha da família,
ao comando de Yagno Petrovna. um louco e assassino que manchou a história e
Em 740 CB, após os eventos da Grande Con- o nome dos Petrovna. Este braço da família per-
junção, G’Henna foi cercada e isolada pelas bru- manece em suas terras ancestrais na Baróvia, e
mas, perdendo o contato com as terras ao seu se apega à tradição de seu legado familiar.
redor. O Alto Sacerdote Yagno Petrovna redo- Outros enxergam a ascensão de Yagno Pe-
brou o fanatismo de seus sermões, afirmando que trovna em G’Henna como um retorno triunfal
este evento se deu pela fome e fúria do aspecto da família ao poder, uma chance de reconstruir
Devorador de Zhakata. seus dias de glória. Aqueles que migraram para
A família foi então dividida mais uma vez pe- G’Henna percebem que este regresso ao poder
las brumas, com alguns membros se mantendo é condicionado a adesão fanática ao credo de
em sua terra ancestral na Baróvia, e outros sendo Zhakata, a fé fundada pelo Alto Sacerdote e su-
levados e isolados pelas brumas juntos com as premo governante Yagno Petrovna.
terras de G’Henna. Ao criar um membro da família Petrovna, um

Pertencendo a Família
Os membros da família Petrovna são geral-
jogador deve primeiro estabelecer se seu persona-
gem pertence ao braço tradicional da Baróvia, ou
migrou e se converteu para a fé de Zhakata em
mente humanos, embora alguns meio-elfos tam- G’Henna. Como a criação tradicional e altiva da
bém possam ser encontrados em seu meio. Aque- família influenciou sua visão de mundo? Qual é a
les que se moveram para G’Henna, mas entraram relação do personagem com seu braço familiar, e
em conflito com Yagno Petrovna podem ainda como isto influenciou em sua vida de aventuras?
terem sido transformados em Mongrels, tornan-
do-se calibans Ferais.
A família Petrovna é conhecida por sua arro-
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Atletismo, His-
gância, altivez e orgulho, e apesar da sua atual tória, Religião e Intuição.
decadência financeira, muitos se apegam ao seu
passado glorioso e nobre.
Astutos, eles se mantiveram leais a Conde
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
Strahd na Baróvia, ainda que tenham se isolado entre Ferramentas de Kit de Falsificação, Ferra-
em suas terras, tentando se afastar dos horrores mentas do Pintor, Ferramentas de Caligrafia ou
sobrenaturais daquele reino. Seu isolamento e Instrumento Musical.
decadência levaram a inúmeras relações consan-
• Antecedentes Sombrios • 381
Idiomas
Os membros da família Petrovna podem esco-
lher 2 línguas, sendo uma delas a língua Balok.

Equipamento
Todos os Petrovna começam o jogo com
roupas de viajante, as ferramentas em que for
proficiente, um objeto de horror que o liga di-
retamente ao passado de sua família (escolha ou
jogue aleatoriamente entre a lista dos objetos
constantes no Guia de Van Richten para Raven-
loft), e 15 peças de ouro.

Característica
Insanidade – Mácula da
Os orgulhosos Petrovna se isolaram em seu
círculo de confiança, e após inúmeras uniões con-
sanguíneas, alguns de seus descendentes desen-
volveram traços de insanidade.
Ao decidir fazer um personagem dessa linha-
gem familiar, considere desenvolver com seu
mestre e sua mesa uma insanidade ou peculiari-
dade que caracterize essa condição, permitindo
trazer novas possibilidades de interpretação e de
interação no jogo.
Esta visão deturpada da realidade torna suas
convicções ainda mais fortes e fanáticas. É difícil
convencer um Petrovna a sair de sua teimosia
cega.
Os Petrovna recebem um dos seguintes Ta-
lentos no Nível 1: Conjurador Ritualista, Curan-
deiro ou Lunático.
382
Renier finalizada, e a família Renier se mudou para o
imponente casarão. Poucas semanas depois,
A tradicional família Renier tem sua origem contudo, toda a família fugiu no meio da noite,
em um mundo distante, o mesmo local de onde o alegando terem sido atacadas por forças sobre-
domínio de Mordente foi tragado pelas brumas. naturais.
Essa família de ascendência nobre ganhou grande A Casa da Colina do Grifo permaneceu aban-
prestígio por seus feitos, mas também sofreu com donada por muitos anos, com uma má reputação
os efeitos da maldição da licantropia. de ser um local maligno e assombrado, e mui-

História
Em um mundo desconhecido, onde outrora
tos especulavam o que poderia ter afugentado o
bravo aventureiro e explorador Jacques Renier.
Determinado a não regressar, Jacques determi-
estava situado o domínio de Mordente antes nou a construiu a Mansão Heather, para onde se
de ser tragado pelas brumas, a fa- mudou com a família.
mília dos Renier adquiriu fama e Ninguém sabe como ou porque isso
prestígio através do notável Jaques aconteceu, mas a corrupção se instalou
Renier, um explorador e aventurei- no sangue dos Renier desde então. Dos
ro que prestava serviços à família real. seis filhos que Jacques Renier teve com
Embora já tivessem uma ascendência nobre sua esposa, cinco deles eram Licantropos
menor, graças aos feitos de Jacques Renier Naturais, sendo Homens Ratos. Alguns
em serviço da coroa eles ascenderam so- alegam que o passado de aventuras de
cialmente, e foram recompensados Jacques veio cobrar seu preço, outros
com o governo do distante Con- afirmam que esta corrupção é fruto
dado de Mordente, para onde se do contato com as forças malignas
mudou com sua família. da Casa da Colina do Grifo, e al-
Jacques Renier assumiu o con- guns afirmam que esta mácula sem-
trole daquelas terras distantes, e iniciou o gran- pre esteve presente em um dos ramos familiares,
dioso processo de expansão e colonização. Ao seu e apenas estava contida por meios místicos.
convite, inúmeras famílias aristocratas vieram Quando estas crianças cresceram e os sinais
ocupar a região, sob sua liderança e comando. de sua condição amaldiçoada começaram a se
Ele também iniciou no Condado de Mordente manifestar, os Renier caíram em desgraça. Os
a construção da mansão de sua família, a impo- membros da família que eram licantropos foram
nente Casa da Colina do Grifo. Alguma coisa caçados, e tiveram de deixar as terras de Morden-
maligna rondou aquela construção desde o princí- te, e aqueles que não estavam infectados com esta
pio, e estranhos e macabros acidentes ocorreram mácula perderam prestígio e poder. Este cisma
ao longo da obra. gerou um grande ressentimento por parte dos
Apesar destes contratempos, a mansão foi Renier licantropos, um ódio que não seria facil-
• Antecedentes Sombrios • 383
mente esquecido. de restaurar o nome e glória de sua família.
Em Mordente a posição dos Renier foi minada Nas terras da Baróvia, os Renier logo des-
por jogos de intriga política, e a família Gode- cobriram os horrores da vida sob o domínio de
froy assumiu o controle e governo daquelas ter- Strahd Von Zarovich. Os aventureiros e corajo-
ras. Ainda assim, alguns membros desta família sos Renier se lançaram no projeto de livrar a Ba-
permaneceram em Mordente, orgulhosos de sua róvia deste mal ancestral, mas encontram apenas
herança nobre e da história da família repleta de a morte e sofrimento nas mãos de Conde Strahd
aventuras e feitos heroicos. Von Zarovich. Todos os adultos do clã Renier
Quando muitos anos depois as terras de Mor- foram mortos nesta empreitada, abandonando
dente foram tragadas pelas brumas para o se- apenas crianças órfãs, que pouco sabiam sobre o
miplano do medo, os Renier que permaneceram histórico e legado da família.
naquelas terras foram tragados para este mun- Estes jovens membros do clã Renier cresce-
do sombrio. As terras desconhecidas que agora ram unidos, e eventualmente migraram para as
cercavam o domínio de Mordente despertaram terras de Darkon, em busca de oportunidades. A
o espírito aventureiro e explorador dos Renier, família se estabeleceu bem nas terras Darkone-
e muitos deles mudaram-se para a Baróvia, em sas, mas a natureza sobrenatural daquelas terras
busca de novas oportunidades de crescimento e moldou suas memórias, fazendo com que eles
384
acreditem que suas origens sempre estiveram li- como os anos dos Ratos Empalados. Diante da
gadas a este grandioso reino. iminente derrota e extermínio, restou a Claude
Enquanto parte dos Renier se espalhava pela Renier liderar a fuga de sua família para a fron-
Terra das Brumas, o ramo da família que havia teira das Brumas.
se tornado licantropos naturais permaneceu em Claude Renier e seu clã de Homens-Rato
seu mundo de origem. Claude Renier, o patriarca emergiu no reino vazio e desabitado de Richemu-
e senhor desta família de homens ratos, contro- lot, Aproveitando da estrutura de suas cidades
lava sua família com mão de ferro, e alimentava abandonadas para instaurar-se como líder daquela
sonhos de poder e vingança. região.
Afastados da nobreza e prestígio de seus an- Os Renier se tornaram aristocratas daquele
tepassados, eles aprenderam a viver entre dois reino, que logo atraiu imigrantes e exploradores
mundos, escondendo sua natureza monstruo- de diversas terras das brumas. Ainda que não
sa com sagacidade, astúcia e manipulação. Estes exista uma monarquia estabelecida, Claude Re-
cuidados não foram suficientes para garantir sua nier estabeleceu seu poder e governo na região
segurança, e quando o clã foi descoberto eles com um misto de intriga, manipulação e medo.
passaram a ser caçados e assassinados. Seu domínio sobre estas terras durou por mais
Encurralados, eles tiveram de recorrer a me- de duas décadas, até que em 726 BC ele morreu
didas extremas e atravessaram um portal místico em circunstâncias bastantes suspeitas, ao sofrer
para escapar de seus perseguidores. O cruel des- os efeitos de um veneno, ser esfaqueado e depois
tino trouxe este ramo da família também para as cair da janela do último andar de sua propriedade.
terras das Brumas, e eles emergiram na cidade Desde seu assassinato, uma de suas netas, Jac-
de Silbervas, na Falkovnia. queline Renier assumiu o posto como governante
O ambicioso e cruel Claude Renier vislum- de Richemulot, e embora mais sútil e diplomática
brou naquelas terras desconhecidas uma chance que seu avô, tem apertado seu controle sobre
de atingir seus sonhos de poder, e rapidamente estas terras.
tomou o controle de uma guilda de ladrões, en- Embora o poderoso clã dos Renier seja qua-
quanto espalhava a infecção da licantropia pela se que inteiramente composto por licantropos,
cidade. eles escondem sua natureza da sociedade, e se
Sua tentativa de ascensão ao poder não pas- ligam por casamento a outras famílias aristocra-
sou despercebida pelos militares, e quando um tas humanas, não infectadas com a maldição da
Garra de Drakov foi mordido e infectado pela licantropia.
licantropia, Vlad Drakov liderou uma campanha Embora Claude Renier ainda mantivesse vivo
para expurgar os licantropos de sua terra. o ódio e ressentimento contra o braço da família
Por três anos, batalhas ferozes foram travadas Renier que permanecera livre da maldição da li-
nos subterrâneos e esgotos de Silbervas, e este cantropia, Jacqueline Renier enxerga estes paren-
período ficou registrado na história Falkovniana tes distantes como possíveis indivíduos a serem
• Antecedentes Sombrios • 385
manobrados por suas intrigas. tilham características físicas comuns. Seus olhos
Após o desaparecimento do Rei Azalin Rex chamam bastante atenção, geralmente com fas-
nos eventos do Requiem, a Colheita Sombria, cinantes cores azuis ou verdes, sua tez é pálida,
que devastaram a cidade de Il Aluk em Darkon, e seus rostos finos e angulares, e os cabelos cos-
Jacqueline formalizou um convite ao braço de sua tumam ser negros.
família em Darkon, para que deixassem aquele Ambos os braços da família possuem estrei-
reino em caos, e viessem até Richemulot, para tos laços entre membros de um clã. O braço de
reconectar os laços familiares antigos. Darkon, apesar de ter perdido o histórico de seu
Muitos dos membros humanos da família legado ao longo dos anos, se manteve unido, e
Renier aceitaram este convite, e agora estão em os membros da família costumam se ajudar mu-
Richemulot, cercados por seus parentes homens tuamente.
-rato, e envolvidos nas intrigas e manipulações Já o braço da família de Richemulot, domina-
de Jacqueline Renier. do por Homens Ratos, se mantem próximos em

Pertencendo a Família
Os membros da família Renier são geralmen-
um comportamento quase semelhantes ao de um
bando de ratos. Contudo, o comportamento des-
tes membros é marcado pela crueldade e traição
te humanos, embora alguns meio-elfos também que usualmente permeia uma sociedade de lican-
possam ser encontrados em seu meio. tropos. Seus elos familiares são compostos mais
Os membros da família Renier podem per- pela chantagem, intimidação e medo, do que por
tencer a dois ramos distintos. Um dos braços da um senso de lealdade, embora eles sejam astutos
família é conhecido como o braço de Darkon, e para perceber que existe força em sua unidade.
abarca a linhagem que não foi contaminada pela Personagens que pertençam a família Renier
maldição da licantropia. Embora seu passado re- devem primeiro estabelecer a qual braço da famí-
monte as terras de Mordente, este histórico foi lia eles pertencem. Caso os personagens sejam
esquecido por seus descendentes após tragédias humanos ou meio-elfos, é importante pensar o
que dizimaram seus membros mais antigos e en- quanto eles conhecem sobre o passado de sua
quanto viviam nas terras de Darkon. família, e os segredos que se escondem entre os
O segundo braço da família Renier abarca Renier. Se o narrador permitir, é possível até
o clã aristocrata que governa o domínio de Ri- mesmo começar com um personagem que é um
chemulot, e que é composto quase que intei- licantropo natural, e nesse caso é interessante
ramente por homens rato licantropos naturais. desenvolver qual é a relação do personagem com
Um a cada seis filhos desta linhagem não nasce o clã Renier que governa Richemulot.
como um licantropo natural, sendo um humano
(ou meio-elfo). Estes humanos são vistos com
desprezo por seus parentes Homens Rato.
Proficiência em Perícias
Se você pertence ao braço dos Renier de
Em ambos os braços da família os Renier par- Darkon escolha duas perícias entre Atletismo,
386
Sobrevivência, Intuição e Percepção. conforme descrito no livro Guia de Van Richten
Se você pertence ao braço dos Renier de Ri- para Ravenloft.
chemulot escolha duas perícias entre Furtividade, Se o seu personagem é um humano, você tem
Intimidação, Enganação e Persuasão. uma fraqueza e propensão a ser afetado pela lican-

Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
tropia. É como se a “maldição da lua” procurasse
por você.
Todos os Renier, humanos ou licantropos,
entre Ferramentas do Navegador, Kit do Disfar- desenvolvem uma forte alergia à uma substância.
ce, Ferramentas do Ladrão ou Kit de Falsificação. Desenvolva com seu Mestre qual substância é

Idiomas
Os membros da família Renier podem esco-
essa e dependendo do grau de exposição e tempo,
você pode ter desvantagem em testes de atributo
por até uma hora após o contato e, caso a subs-
lher 3 línguas. Se o personagem vem do braço tância seja ingerida, o personagem deverá fazer
de Darkon, uma delas é o Darkonês, mas se ele uma salvaguarda de Constituição CD 15 (contra
vier de Richemulot, uma delas será a língua Mor- veneno) com desvantagem. Caso falhe, ele fica
dentiana. sob o efeito da condição envenenado até realizar

Equipamento
Todos os Renier começam o jogo com roupas
um descanso longo.
Abaixo segue uma lista de sugestão de subs-
tâncias alérgenas que podem ser escolhidas ou
de aristocrata, as ferramentas em que for pro- jogadas aleatoriamente:
ficiente, um objeto de horror que o liga dire- 1 – Carne Bovina 11 – Carne de Peixe
tamente ao passado de sua família (escolha ou 2 – Beladona 12 – Sementes
jogue aleatoriamente entre a lista dos objetos 3 – Carne de Frango 13 - Cogumelos
constantes no Guia de Van Richten para Raven- 4 – Cânfora 14 - Platina
loft) e 15 peças de ouro. 5 – Cobre 15 – Carne de Porco

Característica
Rato – A Maldição do 6 – Dente-de-Leão 16 - Madeira
7 – Álcool 17 - Centeio
8 – Ouro 18 - Prata
A maldição que afetou os Renier em um pas- 9 – Frutas 19 - Açúcar
sado distante atingiu todos os membros da famí- 10 – Ferro 20 - Acônito
lia, independente de terem se tornado licantropos Os Renier têm habilidades sobre humanas de-
naturais. vido a seus laços sanguíneos de longa data com
Se o seu personagem é um licantropo natural licantropos. Os Renier recebem um dos seguintes
(e você deve conversar com sua mesa antes de fa- Talentos no Nível 1: Vigoroso ou Sorrateiro.
zer essa escolha), você automaticamente começa
o jogo com a Benção Sombria da Besta Interior,
• Antecedentes Sombrios • 387
Trevanato agressões que deram início a guerra. A criatura
dos planos inferiores usou seu domínio sobre o
A família Trevanato é conhecida por abrigar Grande Califa para corromper os Ahltrian, ou-
pessoas honradas e bondosas, e tem em sua his- trora grandes guerreiros leais ao Império do Sul,
tória heróis, clérigos, mártires, santos, paladinos e os transformar em cruéis assassinos.
e cavaleiros. Apesar de seu passado como de- Durante a guerra Kateri Trevanato liderou
fensores da luz e da bondade, eles são marcados seus cavaleiros em inúmeras batalhas, e conquis-
pela escuridão que combatem, e muitos foram tou inúmeras vitórias. Contudo, a fortuna lhe
corrompidos pelas trevas. reservava um destino terrível, e perto de alcançar

História
A história da família Trevanato começa no
a vitória, ela e diversos de seus cavaleiros foram
capturados pelos Ahltrian.
O ínfero Lussimar possui um dos Ahltrian,
grande reino Avonleigh em um mundo desconhe- chamado Lysander Greylocks, e comandou a tor-
cido do plano material. A família de nobres era tura e assassinato da maior parte dos cavaleiros
abastada e poderosa, mas conhecida capturados. Apesar dos tormentos,
por sua caridade e filantropia. ela conseguiu se libertar, junto
A história da família está dire- com outros de seus cavaleiros, e
tamente ligada à Igreja de Belenus, finalmente obteve sua vitória, ba-
e inúmeros de seus membros per- nindo o ínfero Lussimar para os
tenciam ao alto clero, com quatro planos inferiores.
deles ascendendo à posição de Bispos, Uma vez livres da influência do de-
e com Cassandra Trevanato chegando mônio, as Guerras Heréticas chegaram
ao posto de Mãe Sagrada, o mais alto posto a um fim. O Grande Califa não suportou
da Igreja. a vergonha de seus atos sob a influência do
Enquanto muitos se dedicavam à carreira cle- infero, e cometeu suicídio. Lysander Greylocks,
rical, outros membros da família se destacavam um dos Ahltrian, se arrependeu dos seus atos e
pelo caminho das armas, e tornavam-se cavaleiros passou a viver como uma vida monástica. Kateri
da Igreja. Dentre estes, grande destaque deve ser Trevanato voltou para suas terras, onde foi re-
dado a Kateri Trevanato, uma paladina e membro velado que estava grávida e deu à luz a criança
da ordem de cavalaria chamada de O Círculo. Alexi Trevanato em 608 BC.
Tempos difíceis vieram até o Grande Reino Kateri Trevanato era uma líder atarefada, e
de Avonleigh, quando um ataque inesperado do não tinha vocação para a maternidade. Alexi foi
Império do Sul deu início às Guerras Heréticas. deixado aos cuidados da irmã de Kateri, a Senho-
Um ínfero chamado de Lussimar, que viria a ser ra Victoria Trevanato, para ser criado ao lado de
conhecido pela alcunha de Mortébano, possuiu seus primos Ferran e Aurora.
o grande Califa Muhdar ab Sang, e ordenou as Alguns remanescentes dos Ahltrian não acei-
388
taram a derrota final na Guerra Herética. A Trí- Kateri em tantos horrores e tragédias nos anos
ade Sombria, a cúpula dentre os assassinos dos vindouros.
Ahltrian decidiu invocar Lussimar novamente Alguns anos depois da Mansão Trevanato ser
dos planos inferiores, e aprisionaram sua essên- tragada pelas brumas, Elena Mantenedora da Fé,
cia em uma espada, a quem eles chamaram de uma aliada e companheira de batalhas de Kateri
Mortébano. O plano deles era controlar a força foi tragada pelas brumas juntamente com o do-
demoníaca através da espada, mas Lussimar se mínio de Nidala, consumida pela sua visão into-
mostrou mais forte que seus conjuradores, e os lerante da fé de Belenus.
assassinou, transformando-os em mortos vivos. Enquanto isso, Alexi Trevanato cresceu se-
Incapaz de libertar sua essência maligna da espa- guindo os passos de sua mãe, a lendária heroína.
da, ele usou estes mortos vivos para iniciar seus Tornando-se um guerreiro sagrado, ele se tornou
planos de vingança. um dos cavaleiros do Círculo, mas durante seu
Kateri suportara muitos traumas ao longo de rito de Ascensão, o Olho de Belenus foi encober-
sua vida, e estava cansada de batalhas. Ela cons- to por uma sombra, com um eclipse cobrindo a
truiu a Mansão Trevanato para ser a morada de luz solar. Diante deste claro sinal de desaprova-
sua família, e lá residia em isolamento. Após três ção da divindade Belenus, ele foi rejeitado pela
anos planejando sua vingança, Mortébano havia ordem de cavalaria. Muitos consideravam que ele
encontrado, assassinado e transformado em mor- havia sido julgado indigno, embora na verdade o
to vivo Lysander Greylocks, e lançou um ataque destino lhe reservava outro papel.
terrível à mansão. Ele descobriu que era um Paladino com um
O ataque resultou na morte de todos os ser- dom raro, capaz de aprisionar o mal de seus ini-
vos e habitantes da mansão, e Mortébano ceifou a migos derrotados em seu interior, impedindo
vida de sua inimiga Kateri Trevanato, conseguin- que eles retornassem através de outras formas,
do sua vingança. Neste momento, contudo, estra- e seguiu o chamado do destino, para finalmente
nhas brumas envolveram a mansão, a o demônio confrontar Mortébano.
Mortébano, aprisionado na espada, se tornou o Ele encontrou seu caminho pela floresta fan-
Lorde Sombrio da Mansão Trevanato. Na man- tasmagórica até a Mansão Trevanato, acompa-
são isolada pelas brumas, a espada de Mortébano nhado de alguns de seus aliados, e confrontou
estava aprisionada, e o espírito de Kateri vigia demônio espada, finalmente o derrotando. Para
a essência maligna de seu grande inimigo, para garantir que ele nunca mais voltaria, ele apri-
impedir que sua influência corruptora se espalhe sionou a essência maligna Mortébano dentro de
além de sua prisão de brumas. seu corpo.
Mesmo aprisionado, contudo, a força malig- Após absorver a essência maligna do Lorde
na de Mortébano continua a corromper tudo a Sombrio da Mansão Trevanato, Alexi perma-
seu redor, e muitos acreditam que ela é a força neceu preso na morada ancestral dos Trevana-
maligna que envolveu a família e aliados de Lady to, e desta empreitada apenas seu primo Ferran
• Antecedentes Sombrios • 389
retornou, para revelar o acontecido. Isolado na era Morgoroth, um necromante arrependido de
Mansão Trevanato ele continuou aprisionando seu passado, que viera de um mundo distante.
a essência maligna de Mortébano, mas passou a Morgoroth era apaixonado por Aurora. Embora
receber inúmeros cavaleiros peregrinos, e fundou ela também tivesse sentimentos por Morgoroth,
uma segunda encarnação do Círculo, conhecida Aurora havia feito um voto de celibato em seu
como A Ordem dos Cavaleiros das Sombras. caminho para se tornar a Alta Sacerdotisa de Be-
A tragédia também se abateria sobre os pri- lenus, e rejeitou seus avanços.
mos de Alexi, Ferran e Aurora. Ferran se tor- Morgoroth havia se arrependido de seus atos
nou líder do Círculo, e sua irmã Aurora seguia no passado, e abandonou um rastro de destruição
o caminho clerical, e estava prestes a se tornar a e maldade antes de chegar às terras Avonleigh,
Mãe Sagrada da Igreja de Belenus. mas um dia um paladino de seu mundo original
Um dos principais conselheiros de Ferran veio em seu encalço para exigir justiça. Em um
confronto contra este paladino, Morgoroth
assassinou seu perseguidor e este ato reacen-
deu seu lado maligno.
Ele assassinou Ferran, e sequestrou Auro-
ra, levando-a para sua morada. Inúmeros cava-
leiros do Círculo vieram para fazer um cerco
de sua morada, e ele os exterminou um a um.
Logo as brumas também vieram o envolver,
arrastando Morgoroth como um Lorde Som-
brio de um domínio que se juntou a Mansão
Trevanato e as terras de Nidala.
Morgoroth eventualmente teve seu corpo
destruído e sua essência espalhada por seu
domínio, mas ninguém conseguiu libertar Au-
rora, que permanece aprisionada e adormecida
dentro de um caixão de vidro.

Pertencendo a Família
Os membros da família Trevanato são hu-
manos ou meio-elfos, e orginalmente vem do
aglomerado das Terras das Sombras, ou do
Grande Reino de Avonleigh em um mundo
material desconhecido.
A história desta família está diretamente
390
ligada à Igreja de Belenus. Embora o panteão des- Escolha duas proficiências em Ferramentas
ta fé abarque inúmeras divindades, a adoração à entre Kit do Herbalista, Ferramentas do Ferreiro,
divindade solar Belenus ganhou predominância Instrumento Musical ou Veículo Terrestre.
nesta cultura, que o venera como o Deus Maior.
Os valores propagados pela família raramente
estão dissociados destes valores religiosos, e é
Idiomas
Os membros da família Trevanato podem es-
esperado que os membros da família demostrem colher 3 línguas, sendo uma delas a língua Ni-
devoção e lealdade à Igreja de Belenus, e se por- dalan.
tem de acordo com seus dogmas.
A família tem sangue nobre, e seus antepas-
sados já abrigaram homens e mulheres que ocu-
Equipamento
Todos as Trevanato começam o jogo com
param altos postos na Igreja, se tornaram heróis roupas de nobre, as ferramentas em que for pro-
de guerra, ou paladinos e santos em defesa da ficiente, um objeto de horror que o liga direta-
bondade e da luz. Novos membros da família são mente ao passado trágico de sua família (escolha
pressionados desde cedo a honrarem este legado, ou jogue aleatoriamente entre a lista dos objetos
e muitos sucumbem diante do peso das expec- constantes no Guia de Van Richten para Raven-
tativas. loft) e 20 peças de ouro.
Se por um lado os valores da bondade e ge-
nerosidade permeiam a educação e valores da fa-
mília, as foças das trevas também perseguem e
Característica
dos Antepassados Sugerida – Sombras
atormentam os membros da família Trevanato, Os membros da família Trevanato carregam
deleitando-se com seu tormento, sofrimento e o legado de seus antepassados, e costumam ser
possível corrupção. bem tratados e bem recebidos pela população do
Ao criar um membro da família Trevanato aglomerado da Terra das Sombras ou fiéis devo-
estabeleça como o legado nobre, religioso e bon- tos à Igreja de Belenus.
doso afetou a formação de seu personagem. O Apesar de serem bem recebidos por seu re-
seu personagem é um fiel devoto da Igreja de nome, grandes expectativas são postas sobre es-
Belenus ou um membro da Ordem de Cavalaria tes membros, e é esperado que eles atuem com
do Círculo? Como as trevas que perseguem sua justiça e bondade, agindo como defensores da
família afetaram a vida de seu personagem? bondade e dos fracos.

Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Atletismo, Reli-
Os Trevanato recebem um dos seguintes Ta-
lentos no Nível 1: Líder Inspirador ou Mestre
em Escudos.
gião, História e Persuasão.

Proficiência em Ferramentas
• Antecedentes Sombrios • 391
Shinpi Aos seus olhos, nenhum deles se mostrou
digno de sua grandeza, e o Imperador recusava
A família Shinpi é a poderosa família go- ceder seu trono. Ao fim de sua vida, o vil gover-
vernante das ilhas que compõem o domínio de nante recusava-se a abdicar de sua vida ou do seu
Rokushima Táiyoo. Outrora donos de um pode- poder, até que finalmente veio a óbito.
roso império, com a morte de seu patriarca Haki Seu espírito recusou esse destino e o além
Shinpi a família entrou em uma guerra interna vida que aguardava um traidor e assassino. Sua
e disputa pelo poder, e hoje está dividida e frag- alma se ergueu dos mortos como um Geist, um
mentada. espírito morto vivo, e neste momento os Pode-

História
A família Shinpi tem um passado de glórias
res Sombrios enviaram as brumas para carregar
Rokushima Táiyoo para o semiplano do medo.
O isolamento de Rokushima pelas brumas
e tragédias, e atualmente enfrenta o mo- trouxe grande instabilidade ao império, e
mento mais tenso de sua história. não demorou para que os filhos de Haki
Haki Shinpi, o patriarca da família era Shinpi disputassem entre si o trono de
um Daimiô, um senhor de terras que acu- seu pai.
mulava poder e riquezas e tinha inúmeros As seis ilhas foram emergidas em guer-
vassalos sob seu comando. ra e conflitos terrestres e marítimos, com
O grande senhor de terras não estava conflitos abertos entre samurais e assassi-
satisfeito com tudo o que tinha, e decidiu natos sorrateiros cometidos por perigosos
que obteria para si um império. Detur- ninjas.
pando o sentido do Bushido, o código de Já no primeiro mês de conflito, os dois
honra dos guerreiros, ele conquistou as filhos mais velhos de Haki foram assas-
terras de seus inimigos por meios brutais, sinados. Suas mortes foram sucedidas por
usando de traição, assassinato e crueldade um grande desastre natural, quando tremores de
para esmagar seus opositores. terras e ondas colossais varreram e afundaram as
O Daimiô se tornou o Imperador das seis ilhas ilhas que eles governavam.
do sol, nas terras conhecidas como Rokushima Hoje a família Shinpi vive em conflito, e acu-
Táiyoo. Ele governava com uma mão de ferro e mula mágoas, intrigas e desejos de vingança. Os
tirania, e sob seu comando o império floresceu. Shujins e irmãos Yoku, Yake, Yami e Yugami
O tempo de vida Haki Shinpi estava termi- disputam uma guerra interminável, dividindo a
nando, contudo, e a idade finalmente alcançou família, e arrastando Rokushima Táiyoo para a
o guerreiro. Ele distribuiu entre seus seis filhos desgraça.
a administração de cada uma das ilhas, enquan- O recente desvelamento pelas brumas de um
to observava cada um deles, para identificar seu caminho marítimo que liga Rokushima Táiyoo
sucessor. ao Núcleo tem alterado o equilíbrio da guerra.
392
O contato e comércio com estrangeiros pode ser e destruição, que marcam profundamente o de-
elemento que irá desequilibrar um conflito estag- senvolvimento dos personagens.
nado, e muitos Shujins têm trabalhado e enviado Muitos membros da família Shinpi estão di-
emissários de sua família para terras distantes, retamente ligados ao conflito que devasta o do-
em busca de oportunidades. mínio, e ocupam posições estratégicas na guerra

Pertencendo a Família
Os membros da família Shinpi são humanos
e nas cortes do Shujin a quem devem lealdade.
Outros abandonam a loucura da guerra, para
seguir seu próprio caminho, longe do constan-
ou meio-elfos, e estão divididos entre as diferen- te derramamento de sangue de seus parentes e
tes facções da interminável guerra que devasta compatriotas.
seu reino. A cultura de Rokushima Táiyoo valoriza pro-
O personagem da família Shinpi deve ser des- fundamente a honra, etiqueta e a harmonia, e
cendente de um dos seis filhos e herdeiros de os constantes ciclos de guerra e violação destes
Haki Shinpi. É esperado que seus membros de- valores iniciados pelo Imperador Haki Shinpi tem
vam obediência e lealdade ao Shujin do qual são causado degeneração destes valores.
descendentes, e devem tratar seus parentes de Personagens que pertençam a família Shinpi
outra fação como inimigos. Os Shujins que ainda observaram em primeira mão a conquista de Haki
governam as ilhas e disputam constantemente Shinpi por meio deturpação destes valores. Ago-
pela pretensão de ser reconhecido como impera- ra, durante a guerra de seus filhos pelo trono,
dor são Yoku, Yake, Yami ou Yugami. esta deturpação continua, embora muitos ale-
Primos que outrora eram amigos, se torna- guem que desejam o trono com a pretensão de
ram amargos rivais, e esse despedaçamento da restaurar estes valores.
outrora próspera família cobra seu preço sobre Ao criar um personagem da família Shinpi
a mentalidade de seus membros. estabeleça primeiro a qual ramo da família Shinpi
Os constantes embates, retaliações, traições, você é descendente. O seu personagem está en-
assassinatos e vendetas geram profundas cicatri- volvido na guerra de Rokushima Táiyoo ou aban-
zes e mágoas entre seus membros, que envolvem donou a batalha que envolve toda a sua família?
toda a família e Rokushima Táiyoo em um ciclo Como a constante guerra entre a família afetou a
vicioso de destruição. formação de seu personagem? Quais traumas de
Dois irmãos da família já foram mortos, e com guerra o seu personagem carrega consigo, e como
a morte deles a ilha que governavam foi tragada isso afetou a visão e valores de seu personagem?
pelo mar. Personagens que pertenciam a estas
facções perderam não apenas o Shujin a qual ser-
viam, mas também a ilha que lhe servia de lar e
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Atletismo, His-
as pessoas que nela habitavam. tória, Percepção e Persuasão.
Estes membros carregam os traumas da guerra
• Antecedentes Sombrios • 393
Proficiência em Ferramentas Guia de Van Richten para Ravenloft) e 15 peças
de ouro.

Escolha duas proficiências em Ferramentas


entre Ferramentas do Ladrão, Kit de Venenos,
Característica Sugerida – A
Reprovação Espectral de Haki Shinpi
Ferramentas do Ferreiro e Veículos Aquáticos.

Idiomas
Os membros da família Shinpi são constan-
temente vigiados pelo olhar espectral de seu an-
cestral Haki Shinpi, que assiste com reprovação
Os membros da família Shinpi podem escolher
seus descendentes destruírem seu império.
3 línguas, sendo uma delas a língua Rokuma.

Equipamento
A constante presença destes olhares sobre-
naturais sobre os membros da família o tornou
sensível à presença de espíritos, e eles por vezes
Todos os membros da família Shinpi começam
conseguem pressentir quando adentram um am-
o jogo com roupas de viajante, as ferramentas
biente em que um morto vivo incorpóreo está
em que for proficiente, um objeto de horror que
presente.
o liga diretamente ao passado e braço da família
Os Shinpi recebem o Talento Médium no
Shinpi a que pertence (escolha ou jogue aleato-
Nível 1.
riamente entre a lista dos objetos constantes no
394
Timothy Esther Timothy conseguiu manter sua facha-
da como uma jovem aristocrata e se casou com
Outrora uma tradicional família de Mordente, Richtor Dilisnya, passando a integrar a linhagem
o clã Timothy se espalhou pela terra das brumas, daquela família. Poucos anos após este casamento
e guarda um segredo terrível. Vivendo como aris- ser consumado, ela deu à luz a três outros filhos,
tocratas infiltrados na sociedade ou como ere- sendo um deles, Virginia Dilisnya, uma lobiso-
mitas nas Florestas de Verbrek, eles carregam mem natural, que repassaria sua maldição lupina
o sangue do lobo em suas veias, e escondem a a seus descendentes.
presença de licantropos naturais em seu meio. No braço tradicional da família, a tragédia ata-

História
A família Timothy tem sua origem no domí-
cou o seio familiar, quando no ano de 679 BC,
o patriarca da família Cain Timothy, sua esposa
Elisabeth e o filho Sean foram mortos em cir-
nio Mordente, em um clã aristocrata que ajudou cunstâncias misteriosas. Não se sabe se a morte
a colonizar aquelas terras. Ninguém sabe quando na família foi fruto do confronto com caçadores,
esta linhagem foi maculada pela pre- que finalmente desvelaram a facha-
sença de licantropos, mas a ascen- da do clã lupino, ou uma disputa
são desta família a aristocracia de interna pela liderança da alcateia.
Mordente foi marcada por sangues Como herdeiro das posses da famí-
e garras. lia (e um dos fortes suspeitos pelas
O primeiro membro desta família mortes) Eowyn Timothy assumiu a
que comprovadamente manifestou ser posição de líder do clã.
um licantropo natural foi Cain Timo- Eowyn se casou com Emily Gerhar-
thy, nascido em 637 BC. Cain ocultou dt, com quem também teve inúmeros fi-
bem sua condição lupina, e se portava como lhos, mas apenas um deles revelou um lican-
um lobo escondido entre as ovelhas de Mordente. tropo natural como o pai, e os outros para sua
Mantendo a fachada de um aristocrata, ele se decepção eram apenas humanos. Enquanto este
casou com a prima, Elisabeth Timothy, e logo braço humano da família continuou a se espalhar
sua família cresceu. Os frutos desta união gera- por Mordente e outros domínios, foi seu filho
ram uma ninhada de filhos, todos lobisomens lobisomem quem iria adquirir infâmia pela terra
naturais. das brumas.
Eowyn, Sean e Esther foram criados por seus Nathan Timothy já nasceu com a condição da
pais para sobreviverem entre a sociedade, caçando licantropia no ano de 684 BC, mas ao contrário
entre os homens, mas à medida que desenvolviam de seu pai, não pretendia permanecer em Mor-
suas transformações lupinas durante a adoles- dente. O jovem Nathan sempre teve o espírito de
cência, esconder esta família de lobisomens se um explorador, acreditava que poderia encontrar
tornou cada vez mais difícil. o caminho de saída desta prisão de névoas, dedi-
• Antecedentes Sombrios • 395
cando-se a explorar as terras das brumas. como comerciante.
Um lobisomem cruel, mas um astuto aprendiz Nathan se casou com Priscila Schiling, e pou-
das lições de seu clã, ele se escondia entre os hu- co tempo depois, eles tiveram uma ninhada de
manos e se tornou o capitão de um navio fluvial, seis filhos no ano de 709 BC. Dentre seus filhos
e vagava em suas explorações abandonando um estava o infame Alfred Timothy, futuro Lorde
rastro de morte e destruição. Sombrio de Verbrek, que parecia uma criança
Se passando por um amistoso homem dos fraca perto de seus irmãos.
rios, ele se aproximava de suas vítimas, para ata- O capitão dos rios tinha uma relação tumul-
car quando menos esperado. Sua crueldade e seus tuada e violenta com sua esposa, que teve um fim
crimes não passaram despercebidos pelos Pode- abrupto em 713 BC, quando, após circunstâncias
res Sombrios. Em 708 do Calendário Baróviano, não esclarecidas, Priscila se lançou da embarcação
acreditando já ter explorado todos os possíveis nas águas do rio, e morreu afogada. Até hoje não
caminhos da Terra das Brumas, Nathan guiou se sabe se ela caiu enquanto fugia de Nathan, ou
seu navio Virago pelos rios até a fronteira de se deliberadamente cometeu suicídio.
névoas, e os Poderes Sombrios desvelaram então Nathan jamais teve tempo para criar nenhum
o domínio de Arkandale. de seus filhos, e manteve uma relação fria, dis-
Nathan acreditava estar desvelando um cami- tante e perversa com estes. O cruel capitão en-
nho para fora das brumas, mas suas explorações controu logo uma nova esposa, em Arabela, uma
o levaram apenas até a sua nova prisão. Ele se jovem que lavava roupas a beira do rio. A bela
tornou o Lorde Sombrio de Arkandale, uma re- mulher foi infectada por Nathan com a lican-
gião cheia de colinas e densas florestas, e repleta tropia, e levada com ele como sua companheira
de pequenas comunidades ribeirinhas ao longo em seu navio, ajudando na criação de seus filhos
do rio Musarde. A região ainda era repleta de infantes.
lobos e lobisomens, e refletiam os aspectos mais Um de seus filhos Alfred, odiava seu pai, des-
sombrios da dissimulada natureza de Nathan. prezando o modo como ele se relacionava com
O intrépido explorador e cruel lobisomem era humanos, e ainda na adolescência a abandonou
incapaz de cruzar as fronteiras de seu domínio, na companhia de Nathan para seguir seu próprio
e mais, se enfraquecia toda vez que se afastava caminho. Ele acreditava na supremacia lupina,
mais que 10 metros dos rios em que navegava. e que os humanos eram tão somente gado para
Nathan adotou a máscara de um comercian- alimentar e servir aos seus instintos e fome.
te e navegador dos rios, um amistoso Capitão, Alfred se casou com uma prima distante,
sempre pronto a fazer negócios. Muitas foram Winifred Ratclif, também uma lobisomem, com
as pobres almas que embarcaram em seu navio, quem teve também diversos filhos licantropos.
e jamais chegaram ao seu destino. Ele controlava Alfred, contudo, sentia um grande vazio e frus-
lobos e comandava lobisomens para atacar rotas tração, e começou a vagar por Arkandale, onde
de comerciantes rivais, e rapidamente fez fortuna por vezes cedia a sua fúria assassina, massacrando
396
povoados humanos em seu caminho.
Nas terras repletas de lobos e lobisomens de
Arkandale, muitos povoados humanos faziam
oferendas e sacrifícios ao Deus Lobo, uma enti-
dade ancestral, com o intuito de evitar os ataques
lupinos. Alfred passou a fazer sacríficos e oferen-
das ao Deus Lobo, na esperança de se tornar seu
primeiro e grande sacerdote, mas a divindade não
respondia a suas preces.
Acreditando que os povoados humanos que
reverenciavam o Deus Lobo escondiam segredos,
Alfred procurou e aterrorizou seus acólitos, e
devorou todos que falharam em lhe confiar os
segredos desta fé monstruosa.
Frustrado, ele se entregou a fúria, e após um
longo massacre, quase foi executado após ser
capturado pela população furiosa. Ele foi salvo
da morte apenas pela interferência de Vistanis,
que viram que ele estava destinado a uma posição
de poder, e o salvaram da morte certa buscando
tornar o mesmo um aliado poderoso ou ao menos
deixar o mesmo com uma dívida para com o povo
Vistani. Ele retribuiu sua salvação com a morte
de seus libetadores, e se tornou o Lorde Sombrio
de Verbrek, no ano de 730 BC.
As terras de Verbrek foram desveladas ao sul
de Arkandale e também eram tomadas por uma
densa floresta, mas eram infestadas por lobiso-
mens devotos à fanática fé do Deus Lobo.
Durante os eventos da Grande Conjunção as
brumas se ergueram e, quando elas finalmente
retrocederam, o domínio de Verbrek havia se
expandido, e absorvido o domínio de Arkandale,
as terras que antigamente eram o domínio de
Nathan Timothy. Alfred interpretou esse evento
como uma bênção do Deus Lobo, e uma vitória
• Antecedentes Sombrios • 397
contra seu pai, por quem nutre grande ódio e conceder. Embora não tenham que esconder sua
desprezo. natureza licantropa nestas terras, a sociedade de

Pertencendo a Família
Os membros da família Thimothy são geral-
licantropos de Verbrek pode ser igualmente bru-
tal, e é liderada pelo cruel Alfred Timothy, o
lobisomem Alfa e sumo sacerdote do Deus Lobo.
mente humanos, embora alguns meio-elfos tam- Por fim, alguns membros da família se tor-
bém possam ser encontrados em seu meio. nam lobos solitários, e se afastam de seu clã para
Os membros da família Thimothy tem grande seguir seu próprio caminho. Alguns se tornam
chance de carregarem em seu sangue a maldição perigosos assassinos e monstros como Nathan
da licantropia, e mesmo aqueles que não desper- Timothy, mas outros procuram lutar contra a
taram o lobo interior, possuem instintos mais besta interior, ou mesmo usar suas garras para
aguçados e bestiais. uma vida de aventuras na terra das brumas.
Membros desta família podem estar espalha- Ao criar um membro do clã Timothy é pre-
dos por diversas terras das Brumas, das selvagens ciso primeiro definir se o seu personagem é um
terras de Verbrek, aos civilizados povoados de lobisomem natural ou um humano. Se o seu per-
Mordente ou as cidades de Borca. sonagem for um lobisomem, como esta Benção
Aqueles que conhecem o segredo da família das Sombras afeta o seu personagem, e qual é
sabem que seus grupos são liderados como alca- a sua relação com os demais membros de sua
teias, com seus líderes usualmente sendo os lobi- alcateia/família? Se você for um humano, você
somens mais fortes dentre o grupo. Até mesmo precisa estabelecer se o contato com sua família
membros humanos que conheçam estes segredos foi rompido ou se você de alguma forma ainda
respeitam esta liderança, e muitos são voluntária guarda os segredos sinistros de seu clã.
ou forçosamente infectados com licantropia para
melhor se enquadrarem na família.
Dentre os braços da família que se espalharam
Proficiência em Perícias
Se você pertence à família Timothy escolha
por Mordente, Borca e outros reinos do núcleo, duas perícias entre Atletismo, Sobrevivência, In-
o sigilo sobre a presença de licantropos naturais tuição e Percepção.
na família é reforçado desde cedo. Crianças são
doutrinadas e punidas caso não aprendam a man-
ter os assuntos da família entre seus membros, e
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
mesmo em suas caçadas devem aprender a ocultar entre Ferramentas do Navegador, Kit do Dis-
seu rastro de morte e sangue. farce, Ferramentas do Ferreiro ou Kit de Falsi-
Muitos membros da família foram atraídos ficação.
para o braço de Verbrek e Arkandale, em busca
da liberdade e voracidade que somente as Flores-
tas infestadas de licantropos de Verbrek podem
Idiomas
Os membros da família Timothy podem es-
398
colher 3 línguas. Se o personagem vem do braço em trabalhos intelectuais, devido a um instinto
de Mordente, uma delas é o Mordentiano, mas de caça que parece tomar-lhes a mente.
se ele vier de Borca ou Verbrek, uma delas será Os Timothy recebem um dos seguintes Ta-
a língua Balok. lentos no Nível 1: Vigoroso ou Lunático.

Equipamento
Todos os Timothy começam o jogo com
roupas de viajante, as ferramentas em que for
proficiente, um objeto de horror que o liga di-
retamente ao passado de sua família (escolha ou
jogue aleatoriamente entre a lista dos objetos
constantes no Guia de Van Richten para Raven-
loft) e 15 peças de ouro.

Característica – A Maldição do Lobo

A maldição que afetou os Timothy em um


passado distante atingiu todos os membros da
família, independente de terem se tornado lican-
tropos naturais.
Se o seu personagem é um licantropo natural
(e você deve combinar isso com os demais jogado-
res e mestre de sua mesa), você automaticamente
começa o jogo com a Benção Sombria da Besta
Interior, conforme descrito no livro Guia de Van
Richten para Ravenloft.
Se o seu personagem é um humano, você tem
uma fraqueza e propensão a ser afetado pela lican-
tropia. É como se a “maldição da lua” procurasse
por você.
Todos os Timothy, humanos ou licantropos,
possuem sentidos extremamente aguçados, per-
cebendo melhor o ambiente ao seu redor do que
os demais humanos.
Durante as noites de lua cheia, os membros
desta família são tomados por um estranho furor
e excitação, tendo dificuldade de se concentrar
• Antecedentes Sombrios • 399
Van Richten brilhante e dedicado primogênito, Frederick Van
Richten para estudar como um médico no reno-
A família Van Richten se tornou famosa pelas mado Instituto Bratslava.
publicações de seu renomado escritor e caçador Apesar de se destacar por sua mente investiga-
de monstros Rudolph Van Richten. Suas origens tiva e analítica, Frederick Van Richten jamais se
e passado remontam a séculos, e comprovam que formou em medicina, tendo abandonado o curso
os Richten sempre estiveram em constante con- para perseguir outras áreas de conhecimento, que
flito entre a busca pelo conhecimento, e a cons- abarcavam a teologia, filosofia e alquimia, campo
tante luta contra as trevas que os cercam. onde se destacou.

História
O passado da família Richten, assim como o
Rumores sinistros apontam que Frederick
Van Richten começou a perseguir as artes ar-
canas, e se envolveu com uma cabala secreta de
de muitas das famílias tradicionais de Darkon, arcanos, conhecida como Fraternidade das Som-
não pode ser investigado com segurança. Em al- bras, dedicada a desvelar os segredos sinistros
gum momento do passado, os efei- das brumas.
tos sobrenaturais que agem sobre Seja qual for a verdade sobre
Darkon possivelmente afetaram a estes fatos, algum acontecimento
mente dos antepassados do Richten pouco esclarecido marcou o fim da
para que estes acreditassem sempre vida acadêmica de Frederick Van
terem habitado as terras de Darkon. Richten, e ele foi desligado do insti-
Apesar deste efeito sobrenatural, tuto Bratslava sem concluir seu curso
alguns eventos podem ser confirmados de medicina. Após este evento, Frede-
em registros históricos, e a ascensão da rick abandonou as artes arcanas e rompeu
família Richten como uma importante família com seus antigos mestres do instituto, tendo
aristocrata de Darkon pode ser atrelada ao passa- retornado a sua casa em Il Aluk.
do do notório alquimista Frederick Van Richten. O retorno de Frederick à sua família, sem
Uma de suas matriarcas e antepassadas era que o jovem trouxesse para casa os frutos dos
associada ao culto de Hala, e conhecida como anos de investimentos em seus estudos, foi visto
uma sábia curandeira e herbologista. Contudo, a como uma tragédia por seu pai e seus irmãos. Sua
memória desta antepassada distante passou a ser indisposição política com importantes famílias
mantida em segredo, quando a família se mudou aristocratas de Darkon também havia tornado a
para a grande metrópole de Il Aluk, em busca de permanência da família em Il Aluk insustentável,
novas oportunidades. e eles se viram obrigados a migrar para as proxi-
A vida na grande metrópole se mostrou de- midades de Rivalis, onde outrora viveram seus
safiadora para o clã dos Van Richten, mas a um antepassados.
grande custo eles conseguiram matricular o seu Nesta cidade habitada principalmente por
400
• Antecedentes Sombrios • 401
Pequeninos, Frederick Van Richten conseguiu se situava na área rural de Rivalis, e Frederick
reverter sua fortuna. O filho do Barão Pés-de- passou a se dedicar a produção agrícola, especial-
-Vento, o jovem Arian Pés-de-Vento havia sido mente na produção de maçãs. Muitos afirmam
acometido por uma terrível doença sobrenatural, que ele usava seus conhecimentos alquímicos e
que lhe drenava as forças e parecia corromper de herbologia em sua produção.
sua mente. Na grandiosa Richten Haus, Frederick se es-
O Barão já estava desesperado com a situação tabeleceu com sua irmã Helga, e pouco tempo
de seu filho, e não conseguiu encontrar respos- depois se casou, constituindo família, tendo dois
tas para curar sua condição entre os clérigos da filhos, Otto e Shariss. Embora Otto fosse muito
Ordem Eterna, quando Frederick se prontificou semelhante a seu pai fisicamente e em persona-
a ajudar. lidade, ele não demonstrou interesse no estudo
Usando seus grandes conhecimentos em al- de herbologia, medicina ou alquimia.
quimia e herbologia, e sua experiência com o ar- Otto se interessava bastante pelas artes mu-
cano e forças sobrenaturais, Frederick descobriu sicais, e aplicava-se ao estudo de teoria musical
que a origem do mal que afligia o jovem mestre e história antiga. Otto foi treinado desde crian-
Arian Pés-de-Vento vinha de uma rara e perigo- ça para suceder seu pai na administração de sua
sa espécie de planta que havia sido plantada no propriedade, e se tornou um conhecido caçador,
Jardim da família Pés-de-Vento. mantendo uma grandiosa sala de troféus.
Após combater e destruir a ameaça, e livrar o Sua irmã Shariss, herdara o intelecto e inte-
Arian Pés-de-Vento da aflição que lhe consumia, resse do pai pela medicina e herbologia, e logo
o Barão Pés-de-Vento se mostrou extremamente tornou-se uma referência local, ainda que reve-
grato aos serviços prestados por Frederick Van lasse um comportamento apático e distante com
Richten. Ao descobrir que as sementes desta seus pacientes.
planta assassina haviam sido enviadas como um Frederick faleceu na Richten Haus, sendo en-
presente de um dos nobres de uma família rival terrado no grandioso mausoléu construído para
política dos Pés-de-Vento, o Barão foi rápido em abrigar a família. Neste casarão também nasceram
aplicar sua punição, e destituiu seus inimigos Rudolph e Maria, filhos de Otto e sua esposa.
de suas terras e propriedades, concedendo aos O jovem Rudolph cresceu explorando a bi-
Van Richten parte destas terras e espólios como blioteca de seu avô e pai, e demonstrou grande
agradecimento. talento e habilidade para herbologia. Embora es-
Ascendendo à aristocracia Darkoniana, Frede- tranhasse o temperamento frio de sua tia Shariss,
rick Van Richten se estabeleceu naquelas terras, ela talvez tenha se tornado uma grande influência
e iniciou a construção da Richten Haus, a mansão para o garoto, que no futuro viria a seguir os
que deveria se tornar a morada ancestral de sua estudos na medicina.
família, em 637 BC. A tragédia viria a acometer Richten Haus,
A grandiosa mansão e propriedade da família contudo. Em 683 BC, enquanto a família Richten
402
estava viajando, uma estranha sucessão de even- se mudou com esposa Ingrid para a mansão onde
tos acometeu a casa, e todos os cinco funcioná- começou a atender como médico.
rios que atuavam na mansão morreram por atos O casal teve um filho chamado Erasmus, em
violentos, entre assassinatos e suicídios. 692 BC, e a vida seguiu tranquila e pacífica. A
Este evento sinistro marcou profundamente tragédia viria novamente ao encontro da Richten
Rudolph e Maria, ainda crianças, e muitos afir- Haus, contudo. Rudolph Van Richten foi pro-
maram que tal tragédia marcou a propriedade dos curado uma noite por uma Caravana Vistani dos
Richten com uma escuridão. Corvara, da tribo dos Radanavich, para salvar a
Rudolph Van Richten estava dedicado a apro- vida de um de seus membros. Incapaz de salvar
fundar o conhecimento na medicina, e esta re- a vida do paciente, e temendo uma retaliação dos
solução se aprofundou ainda mais quando sua Vistani furiosos, ele disse que eles poderiam levar
tia avó Helga morreu vítima da terrível peste da qualquer coisa de sua casa para compensar sua
Morte Escarlate em 688 BC. incapacidade de salvar o paciente. Como retalia-
No ano seguinte, o jovem Van Richten mu- ção os Radanavich sequestram seu filho Erasmus.
dou-se para Il Aluk, para prosseguir seus estudos Quando Rudolph Van Richten descobriu o
como médico. sequestro de seu filho, ele partiu em busca dos
Sua irmã Maria permaneceu com os pais, mas Vistani, em sua busca que terminou em tragédia
estava já com o casamento marcado. Embora não para os Vistani e para Rudolph Van Richten.
tenha se dedicado aos estudos como seu irmão e Ele foi amaldiçoado por Madame Radanavich, e,
avó, Maria era mais parecida com seu pai Otto, auxiliado por forças sombrias, também destruiu
e havia se tornado uma grande caçadora e uma os Vistanis.
exímia musicista e artista. Após esta tragédia Rudolph seguiu em busca
Pouco após a ida de seu irmão para estudar de seu filho, tendo descoberto que ele fora vendi-
em Il Aluk, ela se casou com Arthur Clangor, do para Barão Metus, um vampiro. Ele encontrou
um médico e alienista com quem mantinha um seu filho, já transformado em um vampiro, e o
romance desde a adolescência, e eles se mudaram destruiu com uma estaca no coração. O Barão
para a cidade de Maykle. Em Maykle, Maria e Metus decidiu retaliar contra Rudolph por este
Arthur abriram o Asilo Clangor, para os men- ataque, e antes que ele voltasse para casa, assas-
talmente perturbados. sinou sua esposa Ingrid.
Rudolph se casou também em Il Aluk com Marcado pela tragédia, Rudolph Van Richten
Ingrid, um amor que carregava desde a infância. abandonou sua prática como médico, e passou a
Os respectivos casamento e funeral de Otto pesquisar e caçar as criaturas da noite, tornan-
Van Richten talvez tenham sido a última vez que do-se famoso por publicar livros para partilhar
Rudolph e Maria se encontraram. Com a morte seu conhecimento.
do pai, Rudolph herdou a propriedade de Rich- As implicações políticas de algumas de suas
ten Haus, e ao concluir seu curso de medicina descobertas fizeram ele se mudar de Darkon,
• Antecedentes Sombrios • 403
abandonando a morada ancestral da sua família, e nas brumas, e não pode mais ser facilmente en-
se estabelecendo no Condado de Mordente, onde contrada.
abriu uma pequena loja de ervas medicinais.
Sua fama e legado se espalharam pelas ter-
ras do núcleo, inspirando muitos estudiosos do
Pertencendo a Família
Os membros da família Van Richten são ge-
ocultos, caçadores de monstros e aventureiros. ralmente humanos, embora alguns meio-elfos
Atormentado pela possível maldição que o acom- também possam ser encontrados em seu meio.
panhava, Rudolph jamais voltou a ver sua irmã Os Van Richten são uma família aristocrata
Maria, e desapareceu subitamente em 750 BC. menor, e em decadência. O apogeu de seus dias
Maria Van Richten se tornou uma musicista de glória e ascensão social ocorreram a mais de
famosa em Darkon, e teve um longo e próspero uma centena de anos, e agora sua morada an-
casamento. Juntamente com seu marido Arthur, cestral está esquecida, e seus membros se es-
foram responsáveis pela criação e expansão do palharam para longe de suas origens. Contudo,
Asilo Clangor, e sua terapia musical para os men- os feitos de um de seus membros fizeram este
talmente insanos produziu resultados notáveis. nome se tornar famoso na terra das Brumas, e
Atualmente octogenária e viúva, Maria já se esta atenção pode atrair admiradores ou inimigos.
tornou bisavó. Apesar de ter adotado o nome do Aqueles que pertencem a família Van Richten
marido no ato do casamento, muitos a conhecem possivelmente são descendentes do braço familiar
pelo seu parentesco com o famoso e renomado de Maria ou de Shariss, a tia de Rudolph Van
autor Van Richten, e, especialmente após ter se Richten.
tornado viúva, muitos a chamam pelo seu antigo Muitos dos que carregam este legado de san-
nome de solteira. gue hoje tem o sobrenome de Clangor, em razão
Dentre seus muitos filhos e netos, diversos do casamento de Maria com Arthur. Contudo, a
seguiram a carreira do pai, e de seus antepassa- fama e legado de Van Richten tem levado muitos
dos e parentes maternos, tendo se dedicado à de seus parentes a reassumir o nome ancestral
carreira médica. Dentre os mais renomados está de sua família.
Quintin Clangor, que atualmente administra o Os membros da família Van Richten são co-
asilo Clangor como seu alienista chefe. nhecidos por suas capacidades intelectuais e ar-
Maria, contudo, jamais deixou de se perguntar tísticas, e se destacam por sua dedicação e exce-
o que teria acontecido ao seu irmão, ou porque lência em suas atividades.
ele evitou a ela e a seus sobrinhos durante todas A vocação para o estudo da medicina é uma
estas décadas. tradição familiar, e muitos são os membros da
Richten Haus, a morada ancestral desta famí- família que se aperfeiçoam nas artes curativas,
lia permaneceu abandonada por muitos anos, e no estudo das doenças mentais, nos estudos de
talvez contenha a chave deste mistério. Rumores ervas medicinais e alquimia.
sinistros apontam que esta construção se perdeu As raízes ancestrais da família remontam a
404
sabedoria das sacerdotisas de Hala e dos segredos
dos alquimistas, e muitos também são os Rich-
tens que se aprofundam em segredos de herbolo-
Característica
Escuridão – Conhecido pela
gia, venenos, e pelo desvelar de mistérios ocultos
A mente investigativa dos Van Richten e sua
e segredos místicos.
atração pelos mistérios sobrenaturais lhe confe-
Para criar um personagem que pertence à fa-
re sempre vantagem em testes de conhecimento
mília Van Richten, primeiro pense de qual braço
sobre a natureza de criaturas das trevas.
familiar eles são descendentes. As tradições fami-
Graças ao legado de Rudolph Van Richten o
liares e legado de Rudolph Van Richten influen-
nome da família se tornou conhecido pelas cria-
ciaram em suas escolhas de vida? Como a fama
turas da escuridão, e são capazes de invocar o
do caçador de monstros e autor Rudolph Van
temor e ódio de seus inimigos.
Richten influencia a vida de seu personagem?

Proficiência em Perícias
Criaturas das Trevas poderão, a critério do
narrador, se sentirem intimidadas pelo nome da
família, ou buscarem fama, vingança e retribuição
Escolha duas perícias entre Medicina, Inves-
por eliminarem um parente do famoso caçador
tigação, História e Natureza.

Proficiência em Ferramentas
de monstros.
Os Van Richten recebem um dos seguintes
Talentos no Nível 1: Curandeiro ou Prodígio
Escolha duas proficiências em Ferramentas
(presente no Guia de Xanathar sobre Todas as
entre Ferramentas do Alquimista, Kit do Herba-
Coisas).
lista, Ferramentas do Caligrafista ou Instrumento
Musical.

Idiomas
Os membros da família Van Richten podem
escolher 3 línguas, sendo uma delas a língua
Darkonesa.

Equipamento
Todos os Van Richten começam o jogo com
roupas de aristocrata, as ferramentas em que for
proficiente, um objeto de horror que o liga di-
retamente ao passado de sua família (escolha ou
jogue aleatoriamente entre a lista dos objetos
constantes no Guia de Van Richten para Raven-
loft), e 15 peças de ouro.
• Antecedentes Sombrios • 405
Von Zarovich No ano de 299 BC nasceu a figura mais im-
portante da história dos Von Zarovich, que mar-
Os Von Zarovich são a família governante caria para sempre o legado desta família. Strahd
da Baróvia por muitos séculos, e seu nome é Von Zarovich era filho do Rei Barov Von Zarovi-
capaz de invocar temor e respeito por quase to- ch e da Condessa Ravenia Van Roeyen. Ele era o
das as terras do núcleo. Seu passado é trágico filho mais velho, e herdeiro do trono da Baróvia,
e macabro, e muitos acreditam que as sombras a bela terra ancestral de seus antepassados, na
destes pecados ainda atormentam os membros idílica paisagem dos Balinoks.
desta família. No ano de 314 BC, iniciou-se um perigoso

História
A história da família Von Zarovich se confun-
conflito entre as famílias nobres na região de
Borija, onde é a atual região de Borca. Os Di-
lisnya, Kasky e Petrovna disputavam o controle
de com a própria história do reino da Baróvia. O das minas de prata do Monte Gries, e assassinos
calendário Baróviano se inicia com a fun- não identificados mataram Izabela Dilisnya,
dação do reino da Baróvia, quando a a matriarca da família. Um feudo de
família Von Zarovich conseguiu lide- sangue teve início, e o reino da Ba-
rar um movimento entre as famílias róvia foi envolto em uma guerra civil
nobres, e de ricos mercadores conhecida como a Guerra das
para unificar pequenos feudos Adagas Prateadas.
e cidades-estados independen- O conflito durou 2 anos,
tes em um único reino. em que confrontos abertos, as-
Os Von Zarovich tornaram-se sassinatos traiçoeiros e vinganças
os reis da Baróvia, e sua dinastia encharcaram o solo de sangue. O
cresceu em poder e influência, administrando Rei Barov Von Zarovich, conseguiu pacificar o
as tensões das inúmeras famílias nobres de seu conflito em 316 BC, mas tal embate deixou o
domínio. A reputação dos Von Zarovich era de reino bastante enfraquecido, e despreparado para
líderes rígidos, justos, virtuosos e religiosos, ten- os conflitos que seguiram. Mais que isso, o pa-
do determinado a adoção da religião de Andral, o triarca da família Dilisnya, Pidwilk, nutriu fortes
deus solar, como religião oficial da Baróvia, em ressentimentos contra os Zarovich, acreditando
168 BC. que a vingança pela morte de sua mãe não fora
Nos anos de 230 BC, a Baróvia sofreu com concluída.
a invasão da Horda de Neureni. Os invasores A tensão e ressentimento entre os Dilisnya e
chegaram a cruzar os montes Balinoks, e sitiar Zarovich se agravou, e passou de pai para filho,
a cidade de Valaki, mas foram enfim rechaçados aumentando a inimizade entre estas famílias. Os
pelos Baróvianos, liderados pela princesa general planos de vingança dos Dilisnya tiveram que ser
Nicoleta Von Zarovich. adiados, contudo, pois também em 320 BC, a
406

Baróvia foi invadida pelos Tergs. Eles vieram do tras famílias nobres da antiga Baróvia começaram
leste, e lançaram uma campanha militar amparada um sangrento conflito, liderados pelo jovem Ge-
por uma devoção religiosa fanática, a divindade neral Strahd Von Zarovich, o filho mais velho do
conhecida como Zagaz ou Za’far. Rei Barov. O jovem nobre iniciou uma campanha
Liderados por Durukan, o imbatível, os Tergs para recuperar a terra e a honra de sua família, e
conquistaram a Baróvia rapidamente. Ao contrá- mostrou-se um guerreiro corajoso, carismático
rio das invasões bárbaras anteriores, os Tergs e um gênio militar.
conquistavam e se instalavam nas terras conquis- No ano de 351 BC, a tragédia atacou o co-
tadas, espalhando sua cultura e os dogmas de sua ração do reino Baróviano. Toda a nobreza da
fé. A família Von Zarovich foi humilhada e teve Baróvia foi convidada para as festividades do ca-
de fugir para o oeste como refugiados, na região samento do irmão mais novo de Strahd, Sergei
de Borca. Von Zarovich com a bela Tatyana Federovna,
A guerra devastou a Baróvia, mas os exércitos uma camponesa da vila da Baróvia. Leo Dilisnya
dos Tergs jamais ultrapassaram as montanhas decidiu realizar um arriscado e traiçoeiro golpe
para chegar à região de Borca. Os Zarovich e ou- de estado, e junto com a comitiva de sua famí-
• Antecedentes Sombrios • 407
lia e alguns conspiradores, infiltrou no castelo rovich, estes nobres estavam espalhados por di-
Ravenloft assassinos portando bestas, que iriam versas partes da Baróvia, e alguns sobreviveram
eliminar seus inimigos e rivais políticos durante ao massacre.
as festividades. Aqueles que carregam o legado de sangue dos
Uma tragédia ainda mais macabra ocorreu na- Von Zarovich logo perceberam que a Baróvia se
quele dia. Conde Strahd Von Zarovich cometeu tornou um local sombrio e cercado por brumas, e
o assassinato de seu irmão Sergei para cumprir muitos começaram a sentir o constante chamado
um pacto macabro e se transformou em um vam- da escuridão.
piro. A morte de seu amado noivo e a presença
do monstruoso Strahd fizeram noiva Tatyana
cometer suicídio, saltando da bancada do Caste-
Pertencendo a Família
Os membros da família Von Zarovich são
lo. Quando os assassinos de Dilisnya finalmente geralmente humanos, embora alguns meio-elfos
atacaram Conde Strahd, suas setas envenenadas também possam ser encontrados em seu meio.
nada fizeram contra o corpo morto do vampiro, Aqueles que possuem o sangue dos Von Za-
que em fúria assassinou quase todos convidados rovich em suas veias carregam um legado san-
deste casamento sangrento. grento e macabro, e sentem atraídos para a es-
Naquela noite, as brumas se ergueram tragan- curidão. Sonhos macabros com o assassinato de
do a Baróvia para o semiplano do medo. As cir- Sergei, o suicídio de Tatyana e com uma pálida
cunstâncias pouco esclarecidas deste massacre do figura sombria nos corredores escuros do castelo
castelo Ravenloft, repercutiram sobre o reino. A Ravenloft são frequentes.
culpa do massacre do castelo Ravenloft foi jogada Esta atração para a escuridão cobra seu preço
sobre a família Dilisnya, cujo nome foi arrastado sobre os membros desta família, e muitos acabam
na lama da história. Conde Strahd simulou sua cedendo a corrupção e a loucura. Alguns poucos,
própria morte no evento, para esconder sua natu- contudo, lutam contra esta escuridão e buscam
reza vampírica, e assumiu a identidade do irmão se redimir dessa herança maldita.
Sturm Von Zarovich, que estava fora da Baróvia O nome Von Zarovich raramente é falado
no momento da tragédia. Como Sturm Von Za- sem causar uma reação naqueles que o escutam.
rovich assumiu o trono da Baróvia, e adotou o Na Baróvia, este nome é capaz de invocar o ter-
nome Strahd Von Zarovich II, em homenagem ror e reverência entre a população. Entre nações
ao herói e libertador da Baróvia. estrangeiras este nome carrega o respeito de uma
Desde então, o recluso Conde Vampiro tem família tradicional e poderosa da Baróvia, ou o
governado a Baróvia, sob o disfarce de um de seus ódio alimentado por séculos contra um inimigo,
inúmeros “descendentes”, que a cada geração re- como nas terras de Borca ou Darkon.
cebem um novo numeral após seu nome. Aqueles que portam este nome também devem
Apesar da tragédia no castelo Ravenloft ter se portar de forma adequada. Ainda que o sobre-
vitimado inúmeros membros da família Von Za- nome esteja vinculado a graves crimes e tragédias
408
no passado, o seu Patriarca mor, o Conde Strahd sua herança familiar, e qual é a sua ligação com
Von Zarovich, não tolera que seus familiares te- a terra ancestral dos Zarovich na Baróvia. Como
nham comportamentos inadequados e exponham as visões e pesadelos que atormentam os Zarovi-
o nome da família ao ridículo. ch têm influenciado a personalidade e objetivos
Membros devem se apresentar sempre com do personagem? O personagem tem vergonha do
vestes e equipamentos adequados, e se portar passado trágico de sua família, ou ostenta o so-
com dignidade que se espera de um nobre. Aque- brenome tradicional de sua família?
les que desrespeitam este código de conduta, ex-
pondo o nome da família, podem receber visitas
inesperadas de agentes do Conde Strahd, que irão
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Arcanismo, His-
lhe dar um aviso para retificar imediatamente sua tória, Intuição e Intimidação.
conduta. Aqueles que insistem em seus erros, po-
derão ser convidados coercitivamente a conversar
com o patriarca da família no Castelo Ravenloft,
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
de onde jamais retornam. entre Ferramentas do Alquimista, Ferramenta
Muitos não suportam o peso de poderem es- de Caligrafia, Ferramentas do Cartógrafo ou Ve-
tar sendo vigiados pelos agentes de Strahd e a ículos Terrestres.
pressão de desapontarem este sombrio patriarca,
e decidem viver em incógnito, abandonando o
nome da família.
Idiomas
Os membros da família Von Zarovich podem
Aqueles que permanecem na Baróvia e de al- escolher 3 línguas, sendo uma delas a língua Ba-
guma forma agradam aos interesses de Strahd lok.
Von Zarovich podem ser recompensados com
terras e títulos, mas as exigências e sacrifícios
para permanecerem nas graças de Conde Strahd
Equipamento
Todos os Von Zarovich começam o jogo com
se tornam ainda maiores. roupas de aristocrata, as ferramentas em que for
Membros da família podem ser encontrados proficiente, um objeto de horror que o liga di-
em diversas partes do núcleo, mas a maior parte retamente ao passado de sua família (escolha ou
dela se concentra nas terras da Baróvia, ou em jogue aleatoriamente entre a lista dos objetos
reinos como Kartakass, Invidia ou Verbrek. constantes no Guia de Van Richten para Raven-
Alguns, temerosos da atenção de seu patriarca loft) e 15 peças de ouro.
ou da constante atração da escuridão, viajam para
terras distantes, buscando se afastar das forças
sombrias.
Característica – Sangue Maculado
A tragédia e sofrimento causados por Strahd
Personagens que pertençam a família Von Za- Von Zarovich amaldiçoou o sangue de toda a
rovich devem primeiro estabelecer se conhecem linhagem dos Zarovich.
• Antecedentes Sombrios • 409
Os personagens que possuem este legado são
atormentados desde a infância por constantes
pesadelos, em que presenciam relances da trági-
ca noite do casamento de Sergei e Tatyana. Os
Zarovich quando investigando ou pesquisando
sobre fatos envolvendo o passado da Baróvia ou
de Conde Strahd muitas vezes buscar estas in-
formações em suas visões e as comparam com
registros e relatos, saindo na frente que qualquer
pesquisador comum.
Os membros desta linhagem são constante-
mente atraídos para a escuridão, e devem lutar
ativamente para não serem corrompidos. A es-
curidão está sempre chamando por aqueles que
pertencem a família Zarovich, e parecem atrair
os poderes sombrios com suas duvidosas dádivas
mais do que outros personagens.
O nome dos Von Zarovich também carrega
o peso de seu passado. Em qualquer lugar da
Baróvia o uso do nome dos Von Zarovich pode
intimidar e persuadir de forma quase natural, e
por vezes isso até se estende a outros domínios.
Os Zarovich recebem um dos seguintes Ta-
lentos no Nível 1: Iniciado em Magia ou Luná-
tico.
410
Pés-de-Vento oportunidade para os Pequeninos, logo se mos-
traram vazias. Embora os Pequeninos colonos ti-
A nobre família pequenina Pés-de-Vento (do vessem de fato recebido terras para plantar e criar
original Windfoot) é atualmente a líder da ci- animais, tudo era feito sob estritos contratos de
dade de Rivalis, a maior comunidade Pequenina servidão, e o Barão Burrowbrace se mostrava um
da terra das brumas. Apesar de serem conheci- senhor exigente e ganancioso. Logo a maior par-
dos como grandes jardineiros e anfitriões, seu te dos pequeninos colonos estavam endividados
passado também abriga sementes da discórdia e e presos a uma impiedosa rotina de trabalho, e
tragédia. aqueles que desejavam retomar a um estilo de

História
A história dos Pés-de-Vento é marcada pela ri-
vida nômade eram presos pelos homens do Barão.
Os anos de opressão do Barão Burrowbrace
germinaram o ressentimento da população de Ri-
validade e tragédia. Em um passado remoto, a fa- valis, mas para se proteger ele contratou alguns
mília de Pequeninos fez parte da mercenários humanos, que
primeira leva de colonos que também passaram a ocupar
fundou a cidade de Rivalis, aquelas terras.
ainda durante a Era Arca- Quando os conflitos que
na do reino de Darkon. levaram o mago Darcalus ao
A grupo de pequeninos co- trono começaram a trazer o fim a
lonizadores eram liderados pela Era Arcana de Darkon, o Barão
família Burrowbrace, que após Burrowbrace continuou apoiando
prestarem grandes auxílio a um seu soberano nos conflitos que var-
dos governantes arcanos, receberam reram o reino. Aproveitando-se deste
como recompensa o Baronato da região de momento de instabilidade, a família Pés-de-
Rivalis. -Vento se juntou à família dos Hornblowers,
O Barão Burrowbrace liderou a construção da e juntos conspiraram para depor o Barão Bur-
cidade Pequenina de Rivalis, e atraiu inúmeras rowbrace.
famílias Pequeninas de muitas partes de Darkon Em uma noite, às vésperas de uma batalha
para construírem suas moradas em suas terras. pelo controle da região, os Pés-de-Vento aprovei-
Os Pés-de-Vento foram uma das famílias que taram de seu acesso aos salões do Barão, e juntos
originalmente vieram para colonizar a cidade de com membros da família Hornblowers assassina-
Rivalis, e desde aquela época eram conhecidos ram os membros da família Burrowbrace.
por sua grande habilidade em jardinagem, e tor- Os corpos da família Burrowbrace foram en-
naram-se fazendeiros e jardineiros das proprie- terrados e escondidos durante a calada da noi-
dades do Barão Burrowbrace. te. Sobre estes túmulos, os Pés-de-Vento deram
As promessas do Barão de uma nova vida e início a um jardim, que no futuro se tornaria o
• Antecedentes Sombrios • 411
famoso Jardim de Cristal. tal. Neste local, os mestres jardineiros da família
O desaparecimento dos Burrowbrace levou a Pés-de-Vento cultivam e colhem flores de diver-
deserção de boa parte dos mercenários contra- sas partes da Terra das Brumas, e desenvolvem
tados, e a região de Rivalis foi conquistada sem diferentes tipos de espécies de flores.
grandes conflitos. O crime cometido durante a O interesse quase obsessivo dos Pés-de-Vento
calada noite não permaneceria um segredo por por orquídeas das mais variadas espécies, foi um
muito tempo. Após a conquista do trono por ponto fraco encontrado pelos Hornblowers para
Darcalus, o Rei arcano decidiu recompensar os obter sua vingança. Após adquirirem um perigo-
traiçoeiros pequeninos que eliminaram um de so espécime das mãos de um feiticeiro, eles fize-
seus inimigos, e concedeu o Baronato de Rivalis ram esta rara muda de orquídea chegar às mãos
a família Pés-de-Vento. de Arian Pés-de-Vento, o herdeiro do Barão.
A ascensão dos Pés-de-Vento a nobreza tam- Após cuidar e plantar a muda em seu Jardim
bém germinou o ressentimento entre as famílias de Cristal, o jovem Arian foi acometido por uma
que outrora eram aliadas. Embora os Pés-de-Ven- terrível doença sobrenatural, que lhe drenava as
to tenham recompensado os Hornblowers com a forças e parecia corromper sua mente.
propriedade de algumas fazendas da região, eles O Barão estava desesperado com a situação
se sentiram preteridos e traídos por seus aliados de seu filho, e não conseguiu encontrar respos-
de conspiração, e com o tempo este ressentimen- tas para curar sua condição entre os clérigos. A
to floresceu em ódio e rivalidade. salvação da vida do garoto veio através dos ser-
Esta rivalidade se traduziu em inúmeros con- viços de Frederick Van Richten, um alquimista
flitos, intrigas e violência. Sempre que alguma humano.
coisa terrível acontecia a um membro de uma Usando seus grandes conhecimentos em al-
das famílias, os rivais estavam prontos para se quimia e herbologia, Frederick descobriu que a
acusarem do crime, e muita sangue e lágrimas já origem do mal que afligia o jovem mestre Arian
verteram no fértil solo de Rivalis. Pés-de-Vento vinha da misteriosa espécie de or-
Apesar de conviverem com rivais políticos quídea que havia sido plantada no Jardim de da
tão próximos, sob a liderança da família Pés-de- família Pés-de-Vento.
-Vento, a cidade de Rivalis prosperou, para se Após combater e destruir a ameaça, e livrar o
tornar a maior comunidade Pequenina da terra Arian Pés-de-Vento da aflição que lhe consumia,
das Brumas. Sob a influência dos gostos da fa- o Barão Pés-de-Vento se mostrou extremamente
mília Pés-de-Vento a cidade se tornou bastante grato aos serviços prestados por Frederick Van
arborizada e florida, e é considerada um lugar Richten. Ao descobrir que as sementes desta
amistoso e aprazível a visitantes. planta assassina haviam sido enviadas como um
Sobre o túmulo secreto dos Burrowbrace, os presente de um dos Hornblowers, o Barão foi
Pés-de-Vento construíram uma grande estufa, rápido em aplicar sua punição, e destituiu seus
um lugar belíssimo chamado de Jardim de Cris- inimigos de suas terras e propriedades, conceden-
412
do aos Van Richten parte destas terras e espólios ro local, e um primo distante dos Hornblowers.
como agradecimento. Contudo, por toda sua vida ela tinha sido se-
Os Hornblowers foram destituídos de suas cretamente admirada pelo franzino Galf Kloggin,
posses e exilados, mas juraram vingança contra um pária na cidade Rivalis, que vivia isolado na
seus inimigos. A sombra desta ameaça pairou companhia de ratos. Ao saber do casamento de
sobre a cidade de Rivalis, e muitos especularam a Vitra, ele a procurou para se declarar mais uma
ocorrência de um assassinato quando alguns anos vez, mas ela o refutou com veemência. Galf assas-
mais tarde o velho Barão Nickolas foi encontrado sinou Vitra naquela noite, a enforcando com um
morto em circunstâncias misteriosas. colar que havia sido um presente de seu marido.
Arian Pés-de-Vento assumiu o Baronato Quando o corpo foi encontrado, a culpa rapi-
de Rivalis ainda jovem, e exerce o cargo até os damente recaiu sobre Dolmar Bagpipe, especial-
tempos atuais. Após sua ascensão como Barão, mente considerando seu parentesco distante com
contudo, a tragédia ainda atacaria o coração da os Hornblowers. Atacado por uma turba enfure-
família mais uma vez. cida, ele conseguiu escapar de Rivalis com vida.
A filha de Arian, Vitra Pés-de-Vento, era co- Desde então, o Barão Arian Pés-de-Vento pa-
nhecida por sua beleza e generosidade. Ela se ca- rece ter perdido a alegria de viver, e permanece
sou com Dolmar Bagpipe, um próspero fazendei- deprimido em sua morada. Desde a tragédia de
• Antecedentes Sombrios • 413
Necropolis, estranhas plantas monstruosas têm tos já interpretaram equivocadamente esta posi-
crescido na estufa Jardim de Cristal. Muitos te- ção como um sinal de fraqueza. Os Pés-de-Vento
mem que a energia negativa de Necropolis tenha são rápidos ao extrair do seu meio as ervas dani-
corrompido os jardins, mas talvez eles estejam nhas, que possam prejudicar seu jardim.
apenas refletindo a depressão e decadência do Aqueles criados entre os Pés-de-Vento de al-
patriarca da família. guma forma são influenciados pelas rixas e dis-

Pertencendo a Família
Os Pequeninos da família Pés-de-Vento são
putas da família, e aprendem a temer e odiar os
rivais da família Hornblowers.
Membros da família Pés-de-Vento são Peque-
conhecidos como grandes anfitriões e mestres ninos e podem ser filhos ou netos do Barão Arian
jardineiros, e são apreciadores de boa comida e Pés-de-Vento, ou parentes mais distantes como
luxos que a riqueza pode comprar. primos e sobrinhos do Barão.
A família tem orgulho de sua tradição como Para criar um personagem com este antece-
jardineiros, e repassam entre as suas gerações os dente, é importante estabelecer como a cultura
segredos desta arte. Muitos se dedicam ao cultivo da família influencia o comportamento do perso-
de flores raras, e até mesmo ao desenvolvimento nagem. Como o seu personagem foi influenciado
de espécies híbridas e únicas. pelo passado de conflitos e intrigas da família?
Apesar de sua profunda relação com Rivalis, Como a tradição da cultura da jardinagem e flo-
não é incomum que muitos membros da família ricultura influiu no seu modo de ver o mundo?
desenvolvam a vontade de viajar e conhecer o Por que motivos o seu personagem abandonou
mundo, muito comum entre o povo pequenino. o lar ancestral da família e decidiu se dedicar a
Os Pés-de-Vento que sentem este desejo de uma vida de aventuras?
vagar pelo mundo são estimulados e financiados
pela família, e encaram este processo como um
rito de passagem. Inúmeros se juntam a bando
Proficiência em Perícias
Escolha duas perícias entre Natureza, Persu-
de aventureiros em busca de novos rumos, e ao asão, Sobrevivência e Medicina.
voltarem para casa, simbolicamente devem trazer
uma muda nova e desconhecida pela família, para
acrescer a estufa do Jardim de Cristal.
Proficiência em Ferramentas
Escolha duas proficiências em Ferramentas
A paciência que demonstram para cuidar e entre Kit de Envenenador, Ferramenta do Co-
cultivar de seus jardins é um espelho de como zinheiro, Kit do Herbalista ou Ferramentas de
os líderes da casa conduzem as relações diplomá- Navegação.
ticas, semeando alianças e contatos, realizando
e cobrando pequenos favores para germinar sua
rede de influência e poder.
Idiomas
Os membros da família Pés-de-Vento podem
Eles preferem a diplomacia ao combate, e mui- escolher 3 línguas, sendo uma delas Darkonês.
414
Equipamento Novos Talentos
Para ambientar melhor os personagens de Ra-
Todos os membros do braço da família Pés-de-
venloft, criamos três talentos para se encaixarem
-Vento começam o jogo com roupas de viajante,
com alguns dos antecedentes familiares acima.
as ferramentas em que for proficiente, um objeto
Eles estão descritos logo abaixo.

Lunático
de horror que o liga diretamente ao passado de
sua família (escolha ou jogue aleatoriamente en-
tre a lista dos objetos constantes no Guia de Van
Você tem uma forte ligação com as fases da
Richten Ravenloft) e 15 peças de ouro.

Característica – Mestres
lua, talvez como um efeito colateral de uma insa-

Jardineiros
nidade superada (ou não) ou por sua linhagem.
Você ganha o traço visão no escuro pela dis-
tância de 9 metros. Se você já possui o traço visão
Os Pés-de-Vento são mestres na arte do cul-
no escuro, você adiciona 9 metros a sua distância
tivo e jardinagem das mais variadas espécies de
de visão no escuro.
plantas e flores. É praticamente impossível que
Você tem vantagem em testes e salvaguardas
um Pés-de-Vento se engane ao identificar uma
para evitar efeitos de insanidade.
planta, e diferenciar uma criatura planta de uma
As fases da lua te guiam: você ganha um pon-
planta comum.
to de inspiração a cada início de sessão.
Os Pés-de-Vento recebem um dos seguintes
Você aprende o truque Arte Druídica. Além
Talentos no Nível 1: Curandeiro ou Sorte Gran-
disso, você aprende a magia Raio Guia. Usando
de (presente no Guia de Xanathar sobre Todas
esse talento, você pode conjurar essa magia uma
as Coisas).
vez no círculo mais baixo dela, não podendo con-
jurá-la novamente antes de completar um descan-
so longo. Você deve escolher um dos seguintes
atributos para ser seu atributo de conjuração:
Carisma, Inteligência ou Sabedoria.

Médium
Você tem um dom sobrenatural de interagir
com os espíritos.
Você tem vantagem em testes de Carisma em
interações sociais com mortos-vivos incorpóreos
(que possuem a Característica Especial Movimen-
to Incorpóreo).
Com o uso de uma ação, você pode ver no
• Antecedentes Sombrios • 415
Plano Etéreo a até 18 metros por 1 minuto. Se
o local foi palco de uma cena de forte emoção
como um assassinato, um ritual, um pacto ou
algo que deixe uma ressonância no plano etéreo,
você tem um breve vislumbre da cena, como um
flash. Algumas cenas macabras podem causar al-
gum tipo de efeito colateral, a cargo do Mestre.
Você pode usar essa característica um número
Tocado pela Morte
Eventos relativos a seu passado lhe conce-
de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você deram o toque frio e alguns benefícios.
recupera todos os usos dessa característica após Mortos vivos de Inteligência 12 ou menor
completar um descanso longo. ignoram a sua presença e não o atacam sem que
Você aprende as magias Falar com Mortos e você ou um aliado seu os ataquem antes (com
Augúrio, e pode conjurar uma vez uma delas, ataques físicos ou magia) ou que sejam co-
com seu objeto de horror (Guia do Van Richten mandados a atacar você.
para Ravenloft) como foco mágico, no círculo Você tem resistência a dano necrótico.
mais baixo dela, não podendo conjurar nenhuma Ao finalizar um Descanso Curto ou Longo,
das duas após conjurar qualquer uma delas uma você pode gastar um Dado de Vida para recuperar
vez até que complete um descanso longo. Você pontos de um atributo que tenha sofrido dano
deve escolher um dos seguintes atributos para ser ou dreno (ou que tenham sido reduzidos de ou-
seu atributo de conjuração: Carisma, Inteligência tra forma), da mesma forma que você recupera-
ou Sabedoria. ria pontos de vida ao gastar o dado de
vida. Você também pode gastar
um dado de vida para terminar
um efeito que evite que você
recupere um ou mais pontos
de vida.
Magia em
Ravenloft

“Eu lancei um feitiço em você, porque você


me pertence!”
(Canção I put a spell on you de Jalacy “Screamin’ Jay” Hawkins)
Ergetus, Nova Vaasa, 761 BC
Caro avô Jules,
Espero que esta car ta te encontre bem.
Já se passaram muitos anos desde que deixei no Condado de Mordent
para seguir uma vida de aventuras com Laurie, e sei que não era isso que
você pretendia para nós. Sinto muito a sua falta e não tenho conseguido
tirar você dos meus pensamentos ultimamente, por isso decidi escrever
para você e compar tilhar com você alguns dos meus crescentes medos e
preocupações com a segurança de nossa família.
Em primeiro lugar, estou feliz em informar que me tornei uma maga muito
mais competente desde a última vez que nos falamos. Minhas viagens com
minha irmã nos levaram a muitos tomos e pergaminhos de conhecimento
arcano, e tive a sor te de contar com um mestre nas ar tes entre meus tutores.
Devo agradecer especialmente ao relutante, mas paciente meio-elfo Asvel,
que veio a terra das brumas de um lugar distante conhecido como Vale das
Sombras em Faerun.
Foi com a ajuda de Asvel que descobri um fato per turbador: as Brumas
que nos cercam podem exercer uma influência sobrenatural sobre o
funcionamento da magia. Parece que os feitiços malignos de necromancia
são mais for tes e poderosos, as adivinhações oferecem respostas mais
enigmáticas e enganosas e as maldições mantêm um controle mais for te
sobre suas vítimas, que pode até mesmo ser transmitida através de linhagens
de sangue através de gerações.
Esses estudos, combinados com os fragmentos perdidos de tex tos do
Dr. Rudolph Van Richten sobre o legado das heranças de sangue, me
desper taram para a possibilidade de que os Weathermay, assim como outras
famílias aristocráticas Mordent, possam estar sob os efeitos de uma terrível
maldição sobrenatural.
Enquanto reflito sobre a tragédia e a escuridão que parecem cercar nossa
família, não consigo me livrar da sensação de que uma antiga maldição ou
uma criatura sobrenatural maligna pode estar atrás de nós. Peço que tenha
cuidado enquanto estivermos ausentes e que fique atento a qualquer coisa
fora do comum.
Pretendo retornar para casa o mais breve possível, com a ajuda de
aliados competentes, para investigar este mistério de uma vez. Vou mantê-
lo informado sobre quaisquer novos desenvolvimentos e implorar para que
seja o mais cauteloso que puder nesse meio tempo.
Com amor,
Gennifer Weathermay
418
• Magia e Horror Gótico em Ravenloft • 419
CAPÍTULO

X
Magia em Ravenloft

Magia e Horror Gótico em universo suspenso nos vapores do Plano Etéreo


(na cosmologia original) ou em um canto remoto

Ravenloft do Sombral (na cosmologia atual). Desta forma, é


provável que nada funcione como seria esperado
Castelos escuros e sombrios, paisagens deso- em Toril, Oerth ou Krynn, obviamente.
ladas, nuvens negras cobrindo a luz da lua - estas
são as armadilhas da tradição gótica. As primeiras
histórias góticas eram sobre mistério e desejo - de
Aborde o Tema
Conforme trazido no livro O Caldeirão de
heroínas aprisionadas em uma fortaleza, sua pu- Todas as Coisas de Tasha, magias podem ser per-
reza e sanidade agredidas pelo terrível senhor da sonalizadas. Ao jogar Ravenloft, isso é bastante
mansão. Romances posteriores, como “Drácula” importante. A magia em Ravenloft costuma ser
e “Frankenstein”, deixam a heroína à margem, sombria, estranha, misteriosa ou assustadora.
e o “mal” toma o centro do palco. E as raízes de Por vezes, tudo isso junto. Até por esse caráter,
Ravenloft estão profundamente enterradas nestes os habitantes das Terras das Brumas não costu-
romances, neste tipo de horror clássico onde o mam confiar em conjuradores.
mal é o centro de tudo. Considere trazer este aspecto ao jogo. Como
Ravenloft não é um mundo no sentido tra- Mestre e como Jogador. Magias talvez tragam
dicional. Na verdade, ele é um semiplano - um gritos assustadores, cheiro de túmulo, cores frias
420
o tema do horror para a mesa de jogo.

Um Lugar no Sombral
Em cantos remotos do Sombral existem semi-
planos governados por seres amaldiçoados. Cada
um faz parte de um semiplano maior, conhecido
como Terra das Brumas.
O Capítulo 2 do Livro do Mestre, traz a Regra
Opcional: Desespero do Sombral. Se você não
estiver usando as regras de Medo, Horror e Lou-
cura que constam no Livro do Mestre, ou mesmo
e sensações e sentimentos de medo. Em um mun-
que esteja usando, considere dar uma olhada nes-
do comum, magias e habilidades que permitem a
tas regras para trazer um pouco da ambientação
uma criatura se deslocar de um lugar para o outro
de Ravenloft, ou melhor, em como o simples fato
de forma instantânea fazem apenas isso. Em Ra-
do mundo estar em um semiplano no Plano das
venloft, é possível que uma fumaça estranha ou
Sombras afeta completamente o ânimo daqueles
um cheiro de enxofre permaneça no lugar de onde
que vagam por Ravenloft.
partiu o conjurador. Um efeito mágico que per-
Ainda que você queira usar a Terra das Bru-
mita enxergar no escuro ou dar visão verdadeira
mas no Etéreo, como na cosmologia clássica, você
talvez faça com que os olhos fiquem vermelhos,
pode querer olhar estas regras e considerá-las em
ou faça com que os olhos fiquem inteiramente
sua mesa.

Entradas e Saídas
brancos, sem íris ou pupilas.
Além disso, é importante se lembrar de quem
está conjurando a magia. Um clérigo, bruxo ou
Os caminhos que levam às terras das brumas
vudam que honre os loa talvez passe um barbante
são muitos. Às vezes se chega por portais, por
ao redor de uma boneca ao conjurar uma magia
itens mágicos ou através de magia e viagens ex-
que imobilize um alvo. Um devoto de Ezra tal-
traplanares. Mas na maioria das vezes o viajante
vez tenha efeitos com névoas em suas magias. Já
chega ao semiplano contra a sua vontade.
um bruxo que tem horrores cósmicos como pa-
Brumas surgem vindas do nada e tragam o
trono pode trazer efeitos tentaculares enquanto
viajante, o levando a um dos domínios do medo.
vocaliza sua magia com palavras de um idioma
O que são as Brumas ou os Poderes Sombrios
indecifrável.
ninguém sabe. São como histórias contadas pelos
O tema de horror é essencial para que o clima
mais velhos para que crianças não os desobede-
de uma aventura na Terra das Brumas se diferen-
çam. E no Ravenloft, são as Brumas as culpadas
cie de uma aventura em Athas, Oerth ou Toril.
por aquilo que é desconhecido ou ameaçador,
Use e abuse de alterações cosméticas para trazer
sendo ou não verdade. Alguns teóricos separam
• Magia e Horror Gótico em Ravenloft • 421
as Brumas dos Poderes Sombrios como entidades
diferentes. Nada, porém, é mais que especulação.
Se para entrar há vários caminhos, para sair
A Magia
Ravenloft é uma terra incerta, pois o medo
isso não é verdade. O consenso geral é que é
não permite certezas. Se a pessoa comum pode
impossível sair do Ravenloft. Magias que per-
viver quase toda a sua vida com pouco contato
mitem viajar pelos planos, se teletransportar e
com as trevas de fato, exceto por um boato aqui
outras formas de viagens não permitem ir além
ou uma história macabra ali, o mesmo não ocorre
das fronteiras dos Reinos do Terror. Mesmo um
com os conjuradores. Estes, mais cedo ou mais
Desejo é incapaz de permitir tal viagem. Porém,
tarde, conhecem a natureza sinistra do Semiplano
o que a maioria desconhece é que alguns fenô-
do Terror.

Mudanças
menos e conjunções permitem a abertura de por-
tais para o Plano Material. Porém, esses portais
não possuem sua localização conhecida e a chave
Para o habitante comum do semiplano, a vida
que os faz funcionar é ainda mais misteriosa. Se
em Ravenloft em nada se diferencia daquela que
não se sabe como fazê-los funcionar, saber para
leva o plebeu em Oerth, Toril ou em Athas. As
onde levarão é impossível. Alguns dirão, porém,
pessoas nascem, crescem, se reproduzem e mor-
que qualquer lugar é melhor que o Semiplano do
rem. Dia e noite seguem sua dança através do
Medo.
tempo, e histórias de coisas ruins e criaturas
Talvez a maior esperança para voltar para a
fantásticas e maléficas parecem não passar de
casa sejam as Brumas, que às vezes devolvem
contos de fadas e superstição. É raro para o ho-
os viajantes aos seus lares após cumprirem seus
mem comum entrar em contato com os horrores
propósitos.
que o cercam no semiplano.
422
Os aventureiros, no entanto, conhecem mais
o mundo. E aqueles que vieram de outros mun-
dos logo percebem algumas diferenças. A magia,
o psionismo, as habilidades e poderes nem sem-
pre funcionam da mesma forma que em outros
lugares.
As regras a seguir são opcionais para ajustar
sua campanha ao estilo de horror gótico de Ra-
venloft.

Adivinhação
A Adivinhação não é confiável em Ravenloft.
Influências terríveis fazem com que seja muito
mais difícil, ou impossível, discernir coisas que
seriam banais em outros mundos.
É impossível determinar o bem e o mal de for-
ma mágica ou através de poderes sobrenaturais.
Além disso, perceber a aura corrupta de mortos
vivos não é facilmente perceptível e qualquer po-
ras em Ravenloft (como metamorfos ou Lordes
der que tente determinar se um ser é um morto
das Trevas, mas não somente) exigem sucesso
vivo poderá ser resistido com uma Salvaguarda de
em Salvaguardas de Inteligência ou o persona-
Carisma onde a CD é determinada normalmen-
gem sofrerá uma loucura de curta duração, longa
te se for uma magia, ou pela seguinte fórmula:
duração ou mesmo permanente, conforme deter-
CD = 8 + modificador de proficiência + atributo
minado pelo DM.
relevante para uso de magia, caso a classe ou
Magias e poderes com o objetivo de predizer o
subclasse use magia, ou um atributo (carisma,
futuro ou revelar o resultado de ações presentes
inteligência ou sabedoria) definido pelo mestre.
também não são muito confiáveis em Ravenloft.
Caso a criatura tenha sucesso, nada pode ser de-
Todas essas magias indicam apenas o curso pro-
tectado.
vável dos eventos e, em muitos casos, podem ser
O mesmo ocorre quando se tenta ler a mente
afetadas ou controladas pelos caprichos do lorde
de um morto-vivo. Porém, em caso de sucesso,
do domínio. Esta restrição não afeta os augúrios
o morto-vivo percebe a tentativa e pode projetar
dos Vistani. Porém, em mais de uma ocasião, um
pensamentos e imagens falsas. Além disso, ter
Vistani ofendido ofereceu informações falsas ou
contato com a mente dessas criaturas horríveis,
enganosas, que levaram a uma trilha de sofrimen-
bem como de loucos e de diversas outras criatu-
to da qual não há volta.
• Magia e Horror Gótico em Ravenloft • 423

Necromancia tituição ou seus pontos de vida máximos são re-


duzidos em uma quantidade equivalente ao dano
Se a Adivinhação é alterada e enfraquecida, sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar
a Necromancia é de certa forma ampliada e bas- um descanso longo.
tante corrompida. Acudir os Moribundos (Spare the Dying)
Criaturas mortas por feitiços e habilidades Funciona normalmente.
necromânticas podem voltar como mortas vivas, Dobre a Finados* (Toll the Dead)
algumas vezes com sede de vingança contra aque- Alvos que tenham sucesso na Salvaguarda ain-
le que as amaldiçoou. da sofrem metade do dano necrótico.
Abaixo sugestões de mudanças nas principais
magias de Necromancia da 5ª edição de D&D: 1º Círculo
Truques
Toque Necrótico (Chill Touch)
Causar Medo* (Cause Fear)
Criaturas escolhidas como alvos desta magia
quando conjurada em círculos maiores não pre-
A criatura que sofre um ataque bem-sucedido cisa estar a 9 metros umas das outras, desde que
da mão esquelética e não seja um morto-vivo ou estejam dentro da distância da conjuração (18
constructo deve fazer uma Salvaguarda de Cons- metros do conjurador).
424 Repouso Tranquilo (Gentle Repose)
Infligir Ferimentos (Inflict Wounds)
Funciona normalmente, no entanto, as moe-
O alvo desta magia sente um espasmo mus-
das a serem colocadas nos olhos do cadáver de-
cular e dor aguda caso não seja bem-sucedido em
vem ser de ouro.

3º Círculo
uma Salvaguarda de Constituição, fazendo com
que ela sofra uma redução em seu deslocamen-
to de 3 metros e tenha desvantagem em todos
Animar Mortos (Animate Dead)
os testes de Força, Destreza e Constituição até
Ao conjurar esta magia em níveis superiores,
o final do seu próximo turno. Mortos-vivos e
você controla três criaturas mortas-vivas adicio-
Constructos são imunes a este efeito.
nais ao invés de duas. Porém, cada criatura ani-
Raio Nauseante (Ray of Sickness)
mada por esta magia tem direito a uma salva-
Alvos que falhem em sua Salvaguarda de
guarda de Sabedoria (CD do conjurador). Caso
Constituição ficam envenenados por 1 minuto
ela tenha sucesso, ela está livre e pode agir como
e não apenas até o final de seu próximo turno.
quiser. A maioria delas (90%) se enfurece pela
Vitalidade Vazia (False Life)
transformação e ataca o conjurador. As outras
O conjurador ganha um total de pontos de
(10%) fogem e buscam liberdade.
vida temporários igual a 1d6+6 ao invés de
Falar com Mortos (Speak with Dead)
1d4+4. A conjuração em níveis superiores não
Esta magia funciona normalmente. No entan-
é alterada.

2º Círculo
to, informações sobre Lordes Sombrios tendem a
ser mais crípticas ou confusas do que o padrão e
o Lorde Sombrio do domínio sabe que perguntas
Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness)
sobre ele foram feitas aos mortos, apesar de não
Alvos que falhem em sua salvaguarda, ao fa-
saber automaticamente quem as fez ou onde as
zerem uma nova salvaguarda ao final de seu tur-
fez.
no para encerrar o efeito da magia o fazem com
Invocar Morto-Vivo** (Summon Undead)
desvantagem.
O Morto-Vivo invocado por esta magia ganha
Raio do Enfraquecimento (Ray of Enfeeblement)
a característica Regeneração, recuperando 5 pon-
O alvo dessa magia, além dos efeitos normais,
tos de vida no começo de cada turno dele, desde
também tem desvantagem nos testes e nas sal-
que não sofra dano radiante. Caso isso aconte-
vaguardas de Força e se sente sobrecarregado
ça, essa característica não funcionará no começo
(seu deslocamento reduz em 3 metros). Caso o
de seu próximo turno. O Morto-Vivo não desa-
alvo já esteja sobrecarregado, ele se sente mui-
parece caso a concentração do conjurador seja
to sobrecarregado (seu deslocamento reduz em
quebrada. Ele permanece por toda a duração de
6 metros e ele tem desvantagem em jogadas de
uma hora, depois da qual é destruído, ou até ser
ataque, testes de atributo e em salvaguardas de
destruído em combate. Caso a concentração seja
Força, Destreza e Constituição).
quebrada, o morto-vivo deve fazer uma salvaguar-
• Magia e Horror Gótico em Ravenloft • 425
da de Sabedoria no começo do seu turno para e não uma cria vampírica, então o morto-vivo
se libertar do controle do conjurador. Caso isso criado terá livre arbítrio. Neste caso, a criatura
aconteça, ele passa a atacar o conjurador com o desprezará o conjurador e planejará se vingar dele
melhor de sua habilidade. Mortos-vivos libertos da melhor forma possível.
desta forma passam a obedecer fielmente o Lorde Transferência Vital* (Life Transference)
Sombrio do Domínio enquanto existirem. O dano sofrido pelo conjurador não pode ser
Manto Espiritual** (Spirit Shroud) curado por magias de cura, apenas através de
Ao conjurar esta magia em níveis superiores, descanso. A quantidade de pontos de vida re-
o dano aumenta em 1d8 a cada espaço acima do cuperados pelo alvo da magia pode superar seu
3º e não a cada dois espaços acima do 3º. máximo de pontos de vida. O total excedido se
Rogar Maldição (Bestow Curse) torna pontos de vida temporários, que duram o
Ler “Maldições”. tempo máximo de 1 hora.
Revivificar (Revivify)
Ver Reencarnação, Ressurreição e a Volta dos
Mortos.
4º Círculo
Malogro (Blight)
Simular Morte (Feign Death) Criaturas que falhem na salvaguarda desta
Essa magia funciona normalmente. magia sofrem um nível de exaustão.
Toque Vampírico (Vampiric Touch) Sombras do Caos* (Shadows of Moil)
Um humanoide (ou outro tipo de criatura As distâncias dessa magia são dobradas. Desta
viva, conforme decisão do Mestre) morto por forma, as sombras transformam meia-luz em es-
esta magia retorna como uma cria vampírica (se curidão a até 6 metros do conjurador, e luz plena
tiver até 11 dados de vida) ou como um vam- em meia luz à mesma distância. O contra-ataque
piro (se tiver mais de 11 dados de vida) após 3 das sombras a criaturas que atinjam o conjurador
dias de sua morte, sem que cuidados para que com um ataque chegam a criaturas a até 6 metros
isso não ocorra sejam tomados (como o uso da de distância do conjurador.
magia Repouso Tranquilo). Caso o conjurador
esteja presente no momento da criação de uma
cria vampírica, ela deve fazer uma salvaguarda
5º Círculo
Contágio (Contagion)
de Sabedoria (CD conforme a CD de magia do A duração dessa magia é de um mês. Além
conjurador) ou se torna escrava da vontade do disso, o alvo desta magia na Terra das Brumas já
conjurador, podendo repetir a salvaguarda a cada começa com uma falha na salvaguarda de Cons-
30 dias para se libertar. Caso o conjurador não tituição para evitar ficar doente.
esteja presente, ou a cria vampírica tenha sucesso Danse Macabre* (Danse Macabre)
na salvaguarda, ou um Lorde Sombrio use uma Ao conjurar esta magia em níveis superiores,
ação na presença da cria vampírica para pegá-la você reanima três corpos adicionais ao invés de
para si, ou que a criatura criada seja um vampiro dois.
426
Inundação de Energia Negativa* (Negative Ener- em 1, conforme a escolha do conjurador. Assim,
gy Flood) ao conjurar esta magia no 6º círculo, o conju-
O dano causado pela magia (ou os pontos de rador poderia criar quatro carniçais ao invés de
vida temporários concedidos a um morto-vivo) três, e ao conjurar, por exemplo, no 9º círculo,
aumentam em 1d12, sendo 6d12 no total e não ele poderia criar sete carniçais, quatro lívidos,
5d12. quatro inumanos ou três múmias.
Se for conjurada em círculos superiores, ela Jaula da Alma* (Soul Cage)
aumenta em 1d12 para cada círculo acima do 5º. Quando a magia termina, a alma que havia
Prostrar* (Enervation) sido aprisionada sente um desejo de vingança tão
A magia não se encerra se você usar uma ação profundo que busca um corpo para servir como
para fazer qualquer outra coisa (mas o alvo não recipiente, se tornando um retornado com o de-
recebe dano naquele turno) ou se o alvo sair do sejo obsessivo de matar o conjurador, da forma
alcance da magia, desde que ele não adquira co- mais inteligente e cruel que conseguir imaginar,
bertura total. A magia ainda se encerra se você pois a vingança é um prato que se come frio.
perder a sua concentração, ou se o alvo tiver Mau Olhado (Eyebite)
sucesso em sua salvaguarda. Essa magia não exige concentração quando
Reviver os Mortos (Raise Dead) conjurada em Ravenloft.
Ver Reencarnação, Ressurreição e a Volta dos Moléstia (Harm)
Mortos. Quando conjurando esta magia em Ravenloft,

6º Círculo
Círculo da Morte (Circle of Death)
o tempo no qual os pontos de vida máximos ficam
reduzidos é de 24 horas. Além disso, ela tem
o seguinte efeito ao ser conjurada em círculos
Criaturas mortas por esta magia devem fazer superiores:
uma salvaguarda de Carisma ou retornam como Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta
esqueletos (ver livro dos monstros) sob o coman- magia usando um espaço de magia de 7° círculo
do do conjurador. A cada 24 horas, mortos-vivos ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada
criados desta forma fazem uma salvaguarda de círculo do espaço acima do 6°.
Sabedoria para recuperarem seu livre-arbítrio. O Receptáculo Arcano (Magic Jar)
conjurador pode controlar um número máximo Essa magia tem efeitos perigosos em Raven-
de mortos-vivos igual ao seu nível de conjurador. loft. Se você morre como resultado desta magia,
Quaisquer mortos-vivos criados além deste limite você se torna um fantasma e seu corpo retorna
retornam automaticamente com livre-arbítrio. como um zumbi. Se a criatura morre como efeito
Criar Morto-Vivo (Create Undead) desta magia, a alma dela se torna um fantasma e
Ao conjurar esta magia em Ravenloft, não há o corpo dela retorna como um zumbi. Qualquer
a necessidade de componente material. O número morto-vivo criado por esta magia tem livre-ar-
de mortos-vivos criados por esta magia aumenta bítrio, é controlado pelo Mestre e nutre ódio
• Magia e Horror Gótico em Ravenloft • 427
profundo pelo conjurador. aquele momento, mas com alinhamento maligno

7º Círculo
Dedo da Morte (Finger of Death)
e obsessão em destruir a criatura original e tomar
seu lugar. Em caso de falha, a magia funciona
normalmente.
Criaturas humanoides com mais de 7 dados
de vida mortas por esta magia retornam como um
inumano (wight) e não como um zumbi. Zum-
9º Círculo
Projeção Astral (Astral Projection)
bis ou inumanos criados por esta magia fazem Os Poderes Sombrios restringem com seve-
uma salvaguarda de Sabedoria no momento de ridade as conexões entre Ravenloft e os demais
sua criação e a cada semana de morte-vida. Em planos. Embora matéria do Plano Astral possa
caso de sucesso, o morto-vivo ganha livre-arbí- ser trazida para Ravenloft, qualquer magia capaz
trio e começa a sentir desprezo e rancor pelo de projetar um alvo para o Plano Astral fracassa
conjurador, que aumenta a cada dia que se passa. automaticamente.
Zumbis costumam atacar o conjurador na primei- Ressurreição Verdadeira (True Resurrection)
ra oportunidade. Inumanos, por outro lado, por Ver Reencarnação, Ressurreição e a Volta dos
muitas vezes preferem fugir e esperar o melhor Mortos.
momento para se vingar, incluindo criar zumbis Magias presentes no Guia de Xanathar sobre
para servi-lo e se unir a outras criaturas para Todas as Coisas.
melhorar suas chances de sucesso. Magias presentes no O Caldeirão de Todas as
Ressurreição (Resurrection) Coisas de Tasha.
Ver Reencarnação, Ressurreição e a Volta dos
Mortos.

8º Círculo
Terrível Ressecamento de Abi-Dalzim* (Abi-Dal-
zim’s Horrid Wilting)
O dano necrótico causado por esta magia é de
12d10 ao invés de 12d8.
Clone (Clone)
Após os 120 dias de maturação do clone, o
clone faz uma salvaguarda de Carisma (CD da
magia conjurada pelo conjurador). O clone tem
as mesmas estatísticas da criatura duplicada. Caso
tenha sucesso, os Poderes Sombrios instilarão o
clone com sua própria força vital, com todas as
lembranças e memórias da criatura original até
428
Invocação Reencarnação, Ressurreição e a
Um conjurador só é capaz de invocar animais
e criaturas se eles existirem no domínio no qual
Volta dos Mortos
Os poderes que trazem alguém morto de volta
a magia foi realizada.
à vida não são imunes a falhas. Ao receber um
Se a descrição do domínio não indicar quais
efeito que o traga de volta a vida, a personagem
animais vivem lá, assume-se que a fauna local
ou criatura deve fazer salvaguardas contra a mor-
inclui tudo o que existe em habitats similares aos
te, como se tivesse começado seu turno com 0
de outros reinos. Para facilidade de referência,
pontos de vida. Ela não poderá ser estabilizada
os Mestres podem assumir que os domínios do
ou ser alvo de qualquer magia que modifique
Núcleo têm a ecologia parecida com as nações da
essas rolagens.
Europa Central e Oriental. Por isso, uma tenta-
Se ela obtiver 3 sucessos, ela retorna da morte
tiva de invocação não traria um elefante ou um
normalmente. Porém, se ela obtém 3 falhas, ela
tigre para a maioria dos domínios. O Mestre deve
retorna como um morto vivo (normalmente um
escolher uma criatura apropriada do domínio.
zumbi, mas o tipo fica a cargo do mestre). O jo-
Ravenloft é isolado do resto do multiverso,
gador não tem mais controle desta nova criatura
o que cria um problema para os conjuradores
que será controlada pelo mestre. Se uma criatura
que tentam invocar criaturas extraplanares. Em
recebe dano antes de ter seu terceiro sucesso ou
geral, a criatura ainda responde à invocação, em-
falha, ela morre instantaneamente e não poderá
bora raramente seja a que o conjurador tinha em
mais ser trazida de volta à vida.
mente e muitas vezes pouco amigável, especial-
Há boatos sobre pessoas que disseram ter ou-
mente quando a criatura tenta retornar ao seu
vido vozes sinistras com ofertas de pactos maca-
lugar de origem e descobre que não pode partir
bros para conseguirem voltar à vida (obter os três
do Semiplano.

Teletransportação
sucessos automaticamente), recebendo em troca
dádivas sombrias que podem trazer consigo o mal
e a corrupção, mas talvez sejam apenas lendas.

Maldições
Nenhum tipo de magia ou habilidade permite
que alguém viaje através de fronteiras de domínio
fechadas por um Lorde das Trevas ou para fora
Nenhuma magia pode remover uma maldição
do semiplano.
sem que ela seja resolvida de outra forma. Maldi-
ções lançadas no Ravenloft sempre possuem uma
cláusula de encerramento ou de impedimento.
Uma cláusula de impedimento é quando há algo
que possa se fazer para se evitar estar amaldiço-
ado. Se o guerreiro sofrer uma maldição que diz
• Magia e Horror Gótico em Ravenloft • 429
“quando sua espada tocar o sangue dos vivos, te, morrer e reencarnar quebra a maldição, por
[...]”, ele poderá simplesmente nunca mais usar exemplo.
uma espada e escapar da maldição. Já a condição Maldições sobrenaturais como a licantropia
de encerramento libera o alvo da maldição caso têm sua própria forma de serem quebradas. No
ele proceda de uma determinada forma. No exem- caso citado, por exemplo, o primeiro lobisomem
plo anterior, talvez o guerreiro seja amaldiçoado natural deve ser morto, ou seja, o lobisomem que
até que sofra o mesmo que aquele que rogou a desencadeou a maldição. Lobisomens podem ser
maldição sofreu. naturais (nascidos lobisomens) ou se tornarem
Além disso, maldições são literais. É possível lobisomens sendo infectados com licantropia,
evitá-las ou quebrá-las se as palavras puderem como consta no Livro dos Monstros. Um lobiso-
ser enganadas. Se uma maldição durar até a mor- mem infectado pode passar sua infecção adiante.
Apenas quando o lobisomem natural que infectou
a primeira vítima dessa série de lobisomens for
morto, a vítima poderá se livrar da maldição, ten-
do que receber a magia remover maldição antes
da primeira lua cheia após a morte do lobisomem.
A magia remover maldição não é capaz de
quebrar uma maldição no Ravenloft. Nenhuma
magia é. Porém, magias como essa, que em ou-
tros mundos tem esse poder, são capazes de anu-
lar os efeitos da maldição por um período de 10
minutos imediatamente após serem conjuradas.
Conjurar a magia rogar maldição exige inserir
uma cláusula de encerramento, além da salvaguar-
da. Cláusulas claras e fáceis de serem quebradas
fazem com que a vítima tenha desvantagem na
jogada de salvaguarda, enquanto cláusulas difíceis
geram vantagem nesta jogada. Cláusulas impos-
síveis podem inviabilizar a magia. A duração da
magia se torna permanente até que a maldição
seja quebrada.

O Poder de um Lorde de Domínio


Os poderes de um Lorde das Trevas não
podem ser desafiados ou confrontados. Se um
personagem tenta anular ou se tornar imune a
430
uma habilidade especial do Lorde do Domínio,
ele falhará. Por exemplo, se um Lorde do Domí-
nio convoca uma tempestade, nada será capaz de
detê-la ou enfraquecê-la, não importa o poder
utilizado.
A única forma de derrotar um Lorde, mesmo
os menos poderosos, é usar de suas fraquezas
contra ele.

Novas Magias
A magia sempre encontra seu caminho. Mes-
mo em um ambiente sombrio como Ravenloft, a
magia e seus usuários encontram novas formas
para se adaptarem às circunstâncias e necessida-
des.

Magias

Círculo
Nome da Magia Classe
da Magia
1 Identificar Pista Bardo, Guardião, Mago

2 Muralha de Sombras Bruxo, Feiticeiro, Mago

2 Suportar Carga Paladino

2 Tornar Vulnerável Bruxo, Guardião, Paladino, Mago


3 Alergênico Ilusório Artífice, Bardo, Druida, Guardião

3 Despertar Culpa Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago

3 Reverter Transformação Clérigo, Druida, Mago

4 Refletir a Dor Clérigo, Paladino


5 Dança Macabra de Larrisa Bardo

5 Dança dos Mortos de Larrisa Bardo


• Magia e Horror Gótico em Ravenloft • 431
Alergênico Ilusório puder vê-lo deve fazer uma salvaguarda de Caris-
ma. Criaturas que falhem na Salvaguarda sofrem
3º Círculo, ilusão 3d10 de dano necrótico, e metade se tiverem
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso. Criaturas mortas desta forma voltam
Alcance: 36 metros como zumbis que atacam a criatura viva mais
Componentes: V, S próxima. Mortos-Vivos e constructos são imunes
Duração: Concentração, até 1 minuto a este efeito.
Ao conjurar essa magia, você se conecta a uma No entanto, mortos-vivos escolhidos como
vulnerabilidade que uma criatura escolhida a 36 alvo devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria
metros de distância que você possa ver possui. ou ficam paralisados por 1 minuto. Um morto-
A criatura passa a ver, ouvir, farejar e sentir em -vivo paralisado pode fazer uma nova salvaguarda
você algo que conecta você à vulnerabilidade dela. ao final do turno dele para sair deste efeito.
Um vampiro poderia ver você com um colar de
alho, um licantropo talvez visse você empunhan-
do armas de prata e exalando o cheiro de acônito
Dança Macabra de Larrisa
5º Círculo, evocação
pelo corpo, um fantasma poderia vê-lo segurando Tempo de Conjuração: 1 ação
um grilhão que o prende ao mundo mortal. Alcance: 18 metros
A criatura tem desvantagem ao atacar você e, Componentes: S
caso tenha sucesso, deve fazer uma salvaguarda Duração: Instantâneo.
de Inteligência ou sofre 1d10 de dano psíquico. Por meio desta magia, você realiza passos
Em caso de falha por 5 ou mais a criatura se sente complexos e ritualizados de uma dança do ocul-
intoxicada, ficando sob o efeito da condição en- to, evocando energias radiantes que os antigos
venenada, mesmo que ela seja imune a esta con- diziam emanar de um Plano Positivo da Matéria.
dição. A condição termina com o final da magia. Perigosa para os vivos, essa dança é ainda mais

Dança dos Mortos de Larrisa


5º Círculo, encantamento
terrível contra mortos-vivos.
Escolha qualquer número de criaturas à sua
vista, no alcance da magia. Cada criatura que pu-
Tempo de Conjuração: 1 ação der vê-lo deve fazer uma salvaguarda de Carisma.
Alcance: 36 metros Criaturas que falhem na Salvaguarda sofrem 3d10
Componentes: S de dano radiante, e metade se tiverem sucesso.
Duração: Instantâneo. Mortos-Vivos que falharem na Salvaguarda, no
Por meio desta magia, você realiza passos co- entanto, sofrem 6d10 de dano radiante (e metade
reografados e precisos de uma dança que hipno- se tiverem sucesso). Criaturas que falhem por 5
tiza de forma macabra aqueles que assistem. ou mais na Salvaguarda ficam amedrontadas até
Escolha qualquer número de criaturas à sua o final de seu próximo turno.
vista, no alcance da magia. Cada criatura viva que
432
Despertar a Culpa
3º Círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Por meio desta magia, você traz à tona a um
alvo memórias de culpa por um erro passado.
Escolha uma criatura a 18 metros de distância
de você e que esteja à sua vista. A criatura de-
verá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Sabedoria ou será inundada por um sentimento
de culpa por algum erro cometido no passado.
Ela ficará sob a condição atordoada até o come-
ço do seu próximo turno. Em cada um dos seus
turnos, você pode gastar uma ação para manter
o sentimento de culpa na criatura. Cada vez que
fizer essa escolha, a criatura tem direito a uma
nova salvaguarda para encerrar o efeito.
Enquanto estiver atordoada, qualquer criatura
que tente interagir com ela tem vantagem nos
testes de Carisma (para intimidá-la, ameaçá-la,
convencê-la, persuadi-la, enganá-la e demais in-
terações possíveis). Se a criatura for alvo de uma
magia prejudicial, de algum ataque ou sofrer al-
gum dano, a magia se encerra.

Identificar Pista
1º Círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Ao conjurar essa magia, você ganha um leve
• Magia e Horror Gótico em Ravenloft • 433
elo mental com uma criatura desaparecida (ou conjuração podem passar pela muralha sem sofrer
que está em local desconhecido por você). Para qualquer efeito. Se outra criatura que pode ver a
conjurar a magia, você precisa encontrar uma muralha tentar atravessá-la, precisa ser bem-suce-
pista como uma pegada, um lenço, um tufo de dida em uma salvaguarda de Inteligência ou ficará
cabelo, um pedaço de roupa rasgada ou uma gota cega durante 1 minuto. Nenhuma criatura pode
de sangue. Ao conjurar a magia, você descobre enxergar nada através da muralha sem o uso de
imediatamente o tipo de criatura, o subtipo, seu visão verdadeira.
tamanho e tem uma leve noção da direção para Sombras, demônios das sombras e outras
qual ela foi (Norte, Sul, Leste, Oeste). Você tam- criaturas sombrias (a cargo do Mestre) tratam a
bém recebe um vislumbre rápido da aparência muralha como algo intransponível.
da criatura no momento em que deixou a pista Se uma magia de ilusão entra em contato com
encontrada. a muralha, ela é absorvida por ela, deixando de
Enquanto estiver concentrado na magia, você fazer efeito, e a muralha aumenta sua duração
tem vantagem em qualquer teste de atributo en- em mais um minuto. Se a magia vier de um item
volvendo localizar pistas e rastros da criatura, mágico, por exemplo, ela deixa de fazer efeito,
incluindo (mas não somente) testes de Sabedoria mas pode ser conjurada novamente conforme as
(Percepção), Inteligência (Investigação) e Sabe- regras específicas daquele item mágico (uso de
doria (Sobrevivência). ação, de cargas e demais circunstâncias que forem

Muralha de Sombras
2º Círculo, ilusão
apropriadas).

Refletir a Dor
Tempo de Conjuração: 1 ação 4º Círculo, abjuração
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 reação
Componentes: V, S, M (um novelo de lã pre- Alcance: 36 metros
ta) Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
Duração: 1 minuto Duração: Instantânea
Você conjura uma muralha de sombras verti- Esta magia reflete toda dor causada por um
cal e opaca de até 27 metros de comprimento, 9 alvo a você. Quando você sofrer um ataque ou
metros de altura e 30 centímetros de espessura, magia que cause pontos de dano, você pode gas-
centrada em um ponto à sua vista, no alcance tar uma reação e fazer com que a criatura que o
da magia. A muralha permanece no lugar pela atacou sofra como você sofreu. A criatura deve
duração da magia. Se você posicionar a muralha estar dentro da distância e você precisa conseguir
de modo que esta passe por um espaço ocupado vê-la. A criatura sofre a mesma quantidade e tipo
por uma criatura, a magia falha, e sua ação e o de dano que você sofreu, caso não tenha sucesso
espaço de magia são perdidos. em uma Salvaguarda de Constituição. Caso seja
Você e as criaturas designadas no momento da bem-sucedida, ela sofre metade do dano.
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Reverter Transformação vivos, ou a incapacidade de se curar também po-
dem ser “carregados” por você.
Uma vez que a magia se encerre, nenhum
3º Círculo, transmutação
efeito permanente é mantido contigo exceto qual-
Tempo de Conjuração: 1 ação
quer coisa que você tenha feito a si mesmo ou aos
Alcance: Toque
outros como consequência indireta da maldição
Componentes: V, S
(por exemplo, se você decide carregar a licantro-
Duração: 1 hora
pia de um alvo e, durante a noite, se transforma
Ao conjurar essa magia, a criatura tocada re-
e comete um assassinato).

Tornar Vulnerável
torna imediatamente a sua forma natural (forma
verdadeira) se não obtiver sucesso em uma salva-
guarda de Sabedoria. Não é necessário qualquer
2º Círculo, necromancia
teste para tocar a criatura (mas ela deve se encon-
Tempo de Conjuração: 1 ação
trar dentro do alcance da magia). A criatura alvo
Alcance: 36 metros
fica impedida de assumir qualquer outra forma
Componentes: V, S
até que use uma ação para tentar se transformar,
Duração: Concentração, até 1 rodada
fazendo uma nova salvaguarda. Em caso de falha
Você aponta o seu dedo para um alvo no al-
ela segue em sua forma verdadeira. Em caso de
cance (criatura ou objeto). Sua magia garante um
sucesso, a magia termina.

Suportar a Carga
breve enfraquecimento do alvo. Escolha um tipo
de dano. O alvo se torna vulnerável àquele tipo
de dano até que a magia se encerre. Criaturas
2º Círculo, invocação
que sejam bem-sucedidas numa Salvaguarda de
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Carisma não são afetadas. Criaturas com imuni-
Alcance: Toque
dade ao tipo de dano escolhido não são afetadas.
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
Criaturas com resistência ao tipo de dano esco-
Duração: 24 horas
lhido tem sua resistência suprimida pelo tempo
Esta magia permite que você, temporariamen-
que a magia durar, se falharem na salvaguarda,
te, carregue a maldição de outra pessoa, toman-
mas não ficam vulneráveis.
do-a para si.
Se o alvo da magia não deseja se libertar da
maldição, a magia falha.
Você fica amaldiçoado por 24 horas, sob as
mesmas circunstâncias que o amaldiçoado ori-
ginal, permitindo que a antiga vítima tenha um
dia de alívio. Efeitos permanentes com a perda
de pontos de vida causada por efeitos de mortos
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The
Black
Feather
“Camilla: -Você, senhor, deveria desmascarar.
Estranho: -De fato?
Cassilda:amos-Dede fato, está na hora. Todos nós deix-
lado o disfarce, menos você.
Estranho: -Eu não uso máscara.
Camilla: (Aterrorizada, ao lado de Cassilda.) -
Sem máscara? Sem máscara!
O Rei de Amarelo, Ato I, Cena 2.”
- Robert W. Chambers, O Rei de Amarelo e Outras
Histórias de Terror.
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CAPÍTULO

XI
The Black Feather

The Black Feather é um projeto para publicar material relacionado ao cenário de campanha de Ra-
venloft. Este projeto nasceu ainda antes do anúncio do Guia de Van Richten para Ravenloft e foi ini-
cialmente concebido como uma forma de trazer novos produtos ao nosso cenário de campanha favorito.

Criado por fãs de longa data do cenário clássico de Ravenloft que vem do domínio do Brasil, nós
estamos ansiosos para publicar novo material que dê vida à nossa visão do semiplano do pavor, conec-
tando novas ideias e propostas sem esquecer a vasta tradição e material que veio antes de nós.
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Gabriel Damião Jansen Leandro Zerbinatti de


Oliveira
Gabriel Jansen é um fã de horror e fantasia Leandro Zerbinatti de Oliveira nasceu em
desde quando era muito jovem. Apesar de traba- 02/05/1983 e atua como advogado. Apaixona-
lhar como advogado, costuma passar seu tempo do por fantasia desde jovem, conheceu os jogos
livre com livros, filmes e RPG. Sua paixão por de RPG aos 9 anos, quando começou a Mestrar.
jogos de RPG começa aos 10 anos, quando ele Seu cenário favorito de D&D é Ravenloft, e
assumiu o papel de narrador pela primeira vez. sua campanha mais longa no Semiplano do Pavor
Ravenloft é a combinação perfeita para sua durou 15 anos. Durante esse tempo, contribuiu
paixão por horror e fantasia, e ele tem uma cam- com sites de fãs e netbooks e manteve um fansite
panha em andamento nos últimos 17 anos, a brasileiro de Ravenloft.
Caravana da Desgraça. Ele também tem um canal
no Youtube dedicado à história e personagens de
Ravenloft, a Hora do Corvo (Hour of the Raven).
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Pedro Wah Rafael Castelo Branco de


Oliveira Torres
Pedro Henrique da Silva Wah é um especialis- Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres nasceu
ta em design digital que se apaixonou pelo mundo em 4 de agosto de 1977 e trabalha na área administra-
de RPGs. Sua primeira experiência com RPG foi tiva de uma Universidade Pública no Brasil, no estado
no início da 5a edição de D&D e é o típico “fore- de Minas Gerais. Ele começou a jogar D&D nos anos
ver DM” entre seus amigos, mas sua paixão por 90, quando ele conheceu o cenário de Ravenloft.
temas de fantasia medieval e horror gótico vem Rafael escreveu alguns livros infantis e um livro
desde sua infância. de contos, crônicas e poemas. De RPG, Ele escreveu
Como um designer e Dungeon Master, suas 3 livros que estão a venda na DMSGUILD em lín-
campanhas abusam de recursos visuais para com- gua portuguesa (um sobre Itens Mágicos, um sobre a
por uma sessão imersiva. Seu cenário favorito é criação de Monstros e Personagens do Mestre e, por
Ravenloft por suas tramas góticas que deixam os fim, um sobre armadilhas, envolvendo as regras que
personagens em dilemas morais, desafios mortais envolvem encontrar, identificar e desarmar armadi-
e jogos mentais. Ele também publica alguns con- lhas e várias novas armadilhas). Ele também escreve
teúdos em português em seu canal no YouTube, e gerencia a página Meus Pergaminhos na internet
Rajada Mística RPG. com material focado em D&D incluindo material de
campanha, abordagem de cenários, aventuras, dicas e
muito mais, todo conteúdo em português.
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Obrigado por seu tempo!

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