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RPG

JOGO RAPIDO
QUIRAL ALQUIMISTA

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Este volume se trata da versão β (03/05/2023)
do JOGO RÁPIDO do d20age RPG

Este é um material produzido sem fins lucrativos e sua comercialização não é autorizada.

Inspirações
Esse material é inspirado nas obras originais de Gary Gygax e Dave Arnesson, bem como nas
produções derivadas de John Erick Holmes, Tom Moldvay, David Cook, Steve Marsh, Frank
Mentzer e Aaron Allston. Trabalhos de resgate histórico e de renovação de mentalidade e
jogabilidade também funcionaram como grande estímulo, como dos autores: Matthew Finch,
Stuart Marshall, Daniel Proctor, Jeffrey Talanian, Gavin Norman e Joseph Goodman.

Dedicatória
Esse trabalho é dedicado aos meus amigos de mesa, que toparam mergulhar nesse processo
de resgate e evolução dessa jogabilidade. Também dedico a você, que me lê. Espero que o
espírito do jogo funcione como uma fagulha, e acenda a chama da magia do RPG artesanal!

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CRÉDITOS

Autoria, edição, diagramação: Quiral Alquimista


Consultoria: Luis Oliveira e Bárbara Deister
Revisão: Bárbara Deister
Ilustrações
Capa: Renan Oliveira
Internas: Cássio Costa (p. 25); Carlos Castilho (4ª capa, IV, V, e p. 9, 12, 18, 23, 30, 32 e 38)
Fábio H. Castro (p. 15); Geraldo Marinho (I e p. 8, 11, 12, 13, 14 e 21); Luis Oliveira (p. 3 e
17); Jade Wolf Spider (p. 22 e 26); Miguel Rodrigues (p. 4); Renan Oliveira (p. 2 e 29); Thiago
Roos (p. 13 e 32); Yuri Costa (p. 7 e 20); Yuri Perkowski Domingos (logo e p. 34) e Ink Potion
Studio.

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PROLOGO
Isso resultou em um jogo consistente, ágil e
No dia 31 de dezembro de 2019 a transparente. Ao longo desses três anos de
organização mundial da saúde foi pandemia eu mergulhei nessa proposta,
informada oficialmente de um conjunto de envolvido com a experiência de “fanzinar”,
casos em Wuhan, província de Hubei, na com a ideia de abordar conteúdo de mesa,
China, envolvendo um novo tipo de com uso das mesmas ferramentas
coronavírus. Era o prenúncio de uma originais, compartilhadas sob o nome de
pandemia provocada pelo Sars-Cov-2, que d20age (d’vintage), cujo nome envolve a
assolaria nosso mundo como eu jamais brincadeira com o dado de vinte faces e a
imaginaria. Essa pandemia nos atingiu palavra vintage (uma das formas de
mais claramente a partir de março de 2020. expressarmos o termo old school). Com o
Eu poderia dissertar sobre as diferentes tempo isso se tornou mais robusto, mais
formas de como isso me impactou, mas pessoal, mas com a manutenção de
vou me concentrar no que diz respeito a ferramentas e espírito originais.
esse manuscrito.
Em devaneios sobre o que, de fato, é
Como entusiasta da história do RPG, preciso para jogar, concluo que basta lápis,
mergulhei em conteúdos que abordavam caneta, uma folha de papel em branco,
suas raízes, como os três livretos marrons criatividade e um grupo de pessoas, desde
do primeiro RPG publicado, conhecidos que uma delas possua um bom
também por LBBs (do inglês Little Brown conhecimento dos fundamentos para jogar.
Books). Me encantei com esse caldo E é sob essa ótica que nosso projeto se
primordial e selvagemente livre, que inspira: fornecer um material acessível e
explodiu minha mente. capaz de funcionar como ferramenta para
consolidar esses fundamentos. O que você
Ao longo de décadas muitos conteúdos de tem em mão se trata de uma versão
mesmo nome (alguns até com prefixo resumida, com uma estrutura para criação
“avançado”) foram apresentados ao público
de personagens e um breve conteúdo de
de formas diferentes. Com mais cara de jogo. Isso serve tanto para uma degustação
produto, mais roupagem, e até coleções de do d20age RPG, como uma versão beta,
caixas com cara de presente de para refinarmos o sistema que será
aniversário! Uma gama gigantesca de lançado.
materiais que expandiram de forma jamais
imaginada pelos autores originais,
Vida longa ao RPG artesanal!
transformou o conteúdo daqueles livretos
artesanais, vendidos em uma caixa de
sapato, no que é hoje o mais bem sucedido UIRAL
produto de RPG da história.
Eu, como apaixonado pelo que é artesanal,
busquei amadurecer o uso dessas
ferramentas para uma jogabilidade que me
permitia ter, como experiência lúdica, o
foco com a interação ficcional e uso de
regras como ferramentas.

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TABELA DE CONTEUDO
INTRODUÇÃO............................... 1 PERSONAGENS............................ 8
O que é RPG?........................ 1 Ficha d20age........................ 5
O que é este livreto?............... 1 Atributos................................. 6
Como jogar?.......................... 1 Classes de jogo..................... 7
O que é preciso?.................... 1 Arcanista............................... 8
TERMOS DE JOGO....................... 2 Magia.......................... 9
UNIDADES FICCIONAIS............... 2 Combatente.......................... 13
Especialista.................... 14
Perícias....................... 15
ALINHAMENTO............................. 17
TRAÇOS E PECULIARIDADES.... 18
EQUIPAMENTOS........................... 19
Utensílios e miscelâneas....... 19
Armaduras e adicionais.......... 21
Armas e munições................. 22
Estalagens e Tabernas.......... 23
Animais.................................. 23
Veículos ................................ 23
Ervas medicinais.................... 23
IDIOMAS........................................ 24
Interações sociais.................. 24
EXPERIÊNCIA............................... 25
JOGABILIDADE............................. 26
Regra zero............................. 26
Ferramentas de mestragem... 26
NOMES........................................... 31
AUXILIARES.................................. 32
COMO MESTRAR O JOGO........... 33
APÊNDICES................................... 35
DICAS DE JOGO............................ 37
LICENÇA (OGL)............................. 39

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INTRODUCAO /

O QUE É O RPG? COMO JOGAR?


A sigla, que vem do inglês: Role Playing De uma forma resumida, é preciso reunir
Game, e pode ser localizada como um jogo duas ou mais pessoas, uma delas jogará na
de interpretação de personagens. Ela foi função de administrar o universo ficcional, o
criada na década de 1970 como que engloba uma série de atividades, como
classificação para um novo gênero de jogar preparar aventuras, narrar eventos,
por projeção em um mundo imaginativo. A controlar criaturas e arbitrar o jogo. Todas
diferença disso para qualquer outra essas funções compiladas são chamadas
brincadeira de faz de contas envolve o aqui de mestrar o jogo. As demais pessoas
conceito de jogo, com isso os momentos de são participantes, que vão se projetar nessa
impasse durante a construção ficcional são ficção por meio de personagens, com
sustentados por um sistema de regras. Em proposta de jogarem uma ou mais
sua versão original, a proposta de jogo aventuras. De uma forma bem simples e
consiste em aventurar-se em busca de ouro genérica, uma aventura pode ser concluída
e glória, em um universo onde o fantástico é em uma ou mais partidas (também
um fato e a magia é real. chamadas de sessões de jogo), com
duração de algumas horas cada, que se
consiste em algum objetivo específico, como
O QUE É ESTE LIVRETO? encontrar tesouros antigos, fugir de um local
Esta é a versão resumida, chamada de ou desvendar um mistério. Caso essa
JOGO RÁPIDO, do sistema d20age RPG, aventura esteja inserida em um cenário
que foi planejado para dar suporte a um jogo persistente, com muitos eventos
de interpretação de personagens, criado interligados, como outras aventuras,
com inspiração e compatibilidade com a inclusive com possiblidade de diferentes
edição original do primeiro RPG publicado, grupos de jogos influenciando no processo,
o que permite usabilidade de qualquer tem-se o que é chamado de campanha.
material de toda era clássica: anos 1970s,
1980s e 1990s, bem como de quaisquer
produtos modernos que possuam estrutura O QUE É PRECISO?
similar. Este livreto possui a estrutura para a) Papel e lápis (ou versões digitais)
criação de personagens que se aventuram b) Dados poliédricos
em um universo de fantasia cheio de magia, c) Uma pessoa que saiba os fundamentos
criaturas místicas e maravilhas. aqui apresentados, que irá preparar uma
aventura (ou que adquira uma pronta,
A jogabilidade proposta envolve o foco de compatível com a proposta desse material).
interação direto na ficção, com resgate de
ferramentas clássicas de RPG, que devem
ser usadas como ferramenta de suporte
para a narrativa em construção.

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TERMOS DE JOGO
Disponibilizamos a seguir uma lista com os Dados e seus lances
principais termos usados nesse material, Esse sistema usa dados poliédricos vintage
que possuem interação com diversos como suporte, são eles: o dado de quatro
conteúdos de espírito vintage de RPG. faces (d4), de seis faces (d6), de oito faces
(d8), de dez faces (d10), de doze faces (d12)
Grão-Mestre ou Grã-Mestra (GM) e de vinte faces (d20).
Ou simplesmente mestre ou mestra, é quem
irá preparar as aventuras, narrar os eventos,
controlar as criaturas e arbitrar o jogo. De
uma forma geral envolve a administração do
universo ficcional.

Participante
São as demais pessoas que irão jogar.

Personagem Controlado (PC)


São personagens que serão criados por
participantes para se projetarem na ficção e O lance de dados é definido com o número
enfrentarem os desafios propostos. na frente da letra “d” para determinar a
quantidade de dados que devem ser
Aventura usados, e o tipo de dado dessa cadeia é
Uma ou mais sessões em que participantes indicado depois da letra. Desse modo, 2d6
tentam cumprir um objetivo, como fugir de significa que deve ser lançado dois dados de
um local, desvendar um mistério ou buscar seis faces, com resultado igual à soma dos
tesouros. números obtidos.

Campanha Qualquer dado poliédrico vintage pode ser


Quando uma ou mais aventuras estão pensado como um lance percentual, mas
inseridas em um cenário persistente, com caso seja necessário um lance para
muitos outros eventos (como outras averiguar chances percentuais, sugerimos o
aventuras) acontecendo ao mesmo tempo, uso de dois dados de dez faces (d10), em
inclusive com a possiblidade de diferentes que um deles representa as dezenas e o
grupos de jogos influenciarem no processo, outro representa as unidades em uma
temos o que é chamado de campanha. escala de 01-100, chamado assim de d100.

Não é Personagem Controlado (NPC) Em alguns momentos pode ser aplicado


São personagens que não são controlados lance de dados com vantagem ou
por participantes. desvantagem. Para vantagem lance dois
dados e escolha o melhor resultado, para
Criaturas desvantagem lance dois dados e escolha o
São quaisquer seres pertencentes a esse pior resultado.
universo ficcional.
Para usar um d3 basta lançar um d6 e dividir
o resultado por dois, com arredondamento
para cima.
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UNIDADES FICCIONAIS
A proposta geral envolve o uso de unidades Pequenas balanças permitem aferição de
de medidas que fazem parte do cenário de forma padronizada, com uso de uma
jogo. Na fantasia clássica é comum usar unidade chamada de carga normal (cn), que
unidades como milhas, pés e palmos. Isso tem a massa de uma moeda real, ou peça
ocorre pelo fato de as pessoas buscarem de ouro, que é referência no comércio.
modelos ágeis e funcionais para resolverem
seus problemas do dia a dia, como o próprio Todas essas são chamadas de unidades
pé ou palmo para medir algo, o tamanho de ficcionais, que servem para organizar a
uma espada ou comprimento de uma corda. experiência de jogo conectada à proposta
Para medidas menores, como de uma vela de jogar por projeção ficcional.
ou anel, polegadas! Uma passada costuma
ser usada para calcular distâncias, como ir NOTA
até o centro da cidade ou o tamanho de uma Na tabela a seguir estão registradas as
praça, pois consiste na extensão do principais unidades de jogo, com as
movimento completo do pé até tocar o chão conversões para o sistema internacional,
novamente (~5 pés). Mil passadas são caso opte por usá-lo, caso seja melhor para
também chamadas de milha, e essa unidade a experiência de jogo desejada. A
é útil para avaliar grandes distâncias, entre orientação nesse caso é que o SI seja
dois vilarejos vizinhos, por exemplo. O povo existente no seu cenário de jogo.
comum sabe que é possível percorrer cerca
de vinte milhas em um dia de viagem pela
estrada afora. Para volume usam a medida
geral de um galão comum, ou um quarto (um
frasco).

Tabela de unidades ficcionais


Medida Unidade Descrição
Uma polegada 1’’ Cerca de 2,5 cm
Um pé ou palmo 1’ Cerca de 30 cm
Uma passada 1** Cerca de 5 pés (~1,5 m)
Uma vara 1* Cerca de 10’ pés (~3 m)
Uma milha mi Medida de mil passadas (~1,5 km)
Uma moeda 1 cn Valor unitário da massa de uma moeda real (~ 50 g)
Um galão 1 gal Compartimento com capacidade de 4 Litros
Um quarto 1 qt Frascos em que cabem um quarto do galão (1 L)

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PERSONAGENS
As informações de personagens são 6. Determine o valor inicial em peças de
registradas em uma planilha simples, ouro (p.o.) obtido por 3d6 multiplicado por
também chamada de ficha de personagem, 10, e converta isso em equipamentos de
aventuras.
para organização e consulta rápida. Use um
papel em branco (ou similar), para anotar os 7. Avalie que tipo de armadura possui para
dez parâmetros básicos: registrar sua Classe de Armadura (CA).
8. Avalie o valor de sua TACO ou Base de
1. Escreva os nomes dos seis atributos, na Ataque e registre. Para agilidade, registre o
ordem: Força, Inteligência, Sabedoria, também o valor a ser obtido no d20 para
Destreza, Constituição e Carisma. A seguir, diferentes Classes de Armaduras.
lance 3d6 (resultados de 3-18) para cada 9. Escolha um nome.
atributo. Anote na frente do atributo seus
respectivos valores de modificadores. 10. Deixe um espaço para notas de jogo.

2. Leia as seções sobre atributos e classes Abaixo temos uma imagem que serve como
de personagem e escolha uma classe. um exemplo de ficha preenchida:
Separe uma sessão do papel para registro
das informações sobre a erudição (INT) e
anote as informações úteis de sua classe.

3. Separe uma seção do papel para


Experiência (XP), marque valor inicial
(começa-se com "0") e o valor adequado a
ser obtido para alcançar o próximo nível.

4. Determine o número de pontos de vida


(PV) a partir do dado de vida (DV) da classe,
e registre.

5. Leia sobre alinhamento e separe uma


seção para registro, que será desenvolvido
durante o jogo (inicia sem alinhamento).

FICHA CUSTOMIZADA
Na página seguinte há uma planilha
customizada, chamada de ficha d20age,
que pode ser fotocopiada para melhor
organização de jogo. Sua versão
digital pode ser adquirida no site
do Drivethru RPG, código QR:
ou pelo link:
drivethrurpg.com/product/428508/d20age-RPG-ficha
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Descrição dos atributos
ATRIBUTOS
Comece com lance de 3d6 em ordem, para Força (FOR): O modificador é aplicado para
cada atributo: Força (FOR), Inteligência dano em combate corpo-a-corpo.
(INT), Sabedoria (SAB), Constituição
(CON), Destreza (DES) e Carisma (CAR). Inteligência (INT): Cada número acima de
Tabela dos modificadores de atributos 10 confere um idioma extra, um valor de 9
VALOR MODIFICADOR ou 10 significa letrado, e qualquer valor igual
3 -3 ou inferior a 8 significa iletrado.
4-5 -2
6-8 -1 Sabedoria (SAB): O modificador é aplicado
9-12 +0 em salvaguarda contra magia e confere
13-15 +1 bônus de XP na ordem de: +5% para 13-15,
16-17 +2 +10% para 16+.
18 +3
Constituição (CON): O modificador é
Os modificadores foram atribuídos por somado em cada Dado de Vida (DV) para
correspondência à probabilidade dos determinar Pontos de Vida (PV).
resultados da curva em sino formada,
obtidos por lance de 3d6, de acordo com a Destreza (DES): O modificador é somado
imagem a seguir: aos acertos, em qualquer tipo de ataque.

Carisma (CAR): O modificador é usado na


lealdade de auxiliares, reação de criaturas e
para definir o número de auxiliares leais.

Como interpretar os atributos?

Cada atributo possui a funcionalidade


conforme descrito acima, e não devem ser
usados como fator determinante de
personalidade, mas podem indicar algum
O número registrado sobre a coluna traço ou característica, como um valor de
corresponde à chance em 216 e o número inteligência mínimo (ex. “3”), que pode ser
da base seu valor percentual. O topo do sino explorado como uma repulsa ou medo de
fica entre 9 e 12, o que significa a média magia, assim como um valor de sabedoria
geral (48,14%). Conforme os resultados se máximo ou próximo do máximo (ex. “16”)
afastam da média, as chances de obtenção que pode ser abordado como alguém
geram este gráfico em forma de sino. meditativo.

NOTA A ideia geral é usar atributos como


É possível explorar como desejar a forma de inspiração, não como amarras.
geração personagens. Em nossas mesas,
quando o somatório final de modificadores é Chame bom senso, sorte ou intuição, mas
negativo, costumamos permitir escolher jamais se prenda aos números para tomar
entre sortear novamente personagem ou decisões que você não deseja tomar.
receber bônus de +10% de XP.
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Arcanistas
CLASSES DE JOGO São pessoas com a mente treinada para
Neste material, personagens controlados manipular forças extraordinárias de outras
(PCs) são humanos, e pertencem às eras, chamadas de magias, que atualmente
seguintes classes: arcanista, combatente ou estão perdidas em fragmentos. A classe
especialista. serve como base para desenvolvimento de
magas, feiticeiras, bruxas, clérigos, druidas
A estrutura geral de personagens: e qualquer derivação de quem busca
Tamanho: médio (M) manipular magia.
Movimento: 40’
Idiomas: comum Combatentes
São pessoas capazes de manipular armas e
treinadas para combater. A classe serve
como base para desenvolvimento de
cavaleiros, patrulheiras, soldados, arqueiras
e qualquer derivação de quem possui
capacidade de combate.

Especialistas
São pessoas capazes de realizar
especialidades, chamadas também de
perícias, com grau de maestria acima da
média. A classe serve como base para
desenvolvimento de ladinas, piratas,
guardiões, assassinos e qualquer derivação
de quem possui treinamentos específicos.

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ARCANISTA
Dado de vida: 1 DV (1d4) / nível
Treinamentos: armas simples
Magia: capacidade de memorizar e conjurar
magia, na ordem de uma por nível. Ver texto
para maiores detalhes

Magia
Iniciam com uma magia da lista de primeiro
círculo, transcrita em runa em duas folhas
especiais (ou similar).
Conjuração arriscada: Interferências ou
Memorização adversidades podem impedir ou dificultar o
É necessária uma hora para memorização uso de magia. Sofrer ferimentos ou
em intervalos de 24h, após noite de sono imobilização durante a conjuração, por
ininterrupta. Uma vez memorizada, a magia exemplo, resulta em falha automática.
é rematada quando conjurada ou por nova Efeitos moderados, como conjurar sob forte
memorização. É possível memorizar magias chuva ou uma carroça em movimentos
de círculo inferior no lugar de magias mais irregulares, geram chance de falha e devem
poderosas, mas nunca o inverso. ser arbitrados caso a caso (como uma
chance em d6 de falha).
Conjuração
Conjura-se uma magia memorizada por Aprender novas magias
gesticulações e entonações de palavras Textos rúnicos, obtidos em pergaminhos e
específicas, o que demanda concentração fontes similares, podem ser traduzidos e
completa por cerca de dez segundos (ação transcritos para um papel especial, como um
lenta). Uma vez conjurada, a magia é grimório. Os parâmetros gerais de custo
desconectada da mente. envolvem trabalho dedicado por uma
semana e 1.000 p.o. em ingredientes para
cada círculo de magia.
Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas (SV) Magias / dia por círculo
M C P I F 1o 2o 3o 4o 5o
1 0 1d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 1 - - - -
2 2.500 2d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 2 - - - -
3 5.000 3d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 2 1 - - -
4 10.000 4d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 2 2 - - -
5 20.000 5d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 1 - -
6 35.000 6d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 - -
7 50.000 7d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 1 -
8 75.000 8d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 -
9 100.000 9d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 1
10 200.000 10d4 14 [+5] 9 10 11 12 9 2 2 2 2 2
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

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MAGIA Uma outra forma de aprender mais magias
Há mortais que praticam a manipulação é criar uma nova a partir de estudo mágico,
dessa arte cheia de mistérios por meio de que pode ser explorado de diferentes
estudos, até aprenderem a tradução e maneiras durante o jogo. Um exemplo é
aprisionamento dessa força com uso de aprofundar a interação com uma magia que
papeis e tintas especiais. Arcanistas já possua, reinterpretada para efeito
conseguem praticar o ato de memorização e reverso, com mesmo tempo e custo.
conjuração, que consistem em aprisionar Exemplo. Reverso de luz - Trevas: Cria uma
essa força na mente e depois liberar essa área de 20’ de diâmetro de escuridão que
energia. Nenhuma magia é considerada bloqueia todo tipo de luz mundana.
comum, mas algumas possuem uma
energia razoavelmente controlável e são Escrever pergaminhos
chamadas de magias de primeiro círculo. Há É possível fazer a transcrição de magias
diversas outras magias, algumas ainda mais para um papel especial, chamado de
raras, e muitas que não passam de rumores pergaminho. Isso permite deixar a magia
e contos de fogueira. De uma forma geral, pronta para conjuração. Para isso é
magias mais poderosas exigem uma necessário executar uma tarefa similar à
energia mental ainda maior para serem transcrição de magias, com uso de uma
compreendidas e memorizadas (ver tabela porção de componentes de magia (use
de progressão de arcanistas), e são vistas como parâmetro metade do custo), pelo
como tesouros, adquiridas em pergaminhos tempo de uma semana por círculo de magia.
ou até mesmo como recompensas. Para a conjuração é necessária a leitura
Texto arcano concomitante do pergaminho, que se
Cada arcanista desenvolve seu código consumirá em chamas logo em seguida.
próprio, indecifrável por pessoas comuns,
mas que podem ser traduzidos por quem Efeitos Mágicos
tenha conhecimento arcano, com tempo (e Todas as magias podem ser exploradas
eventual custo) arbitrado caso a caso. criativamente. Tomemos como exemplo a
magia Luz. Se for lançada diretamente no
Magias Novas olho de um alvo, pode-se arbitrar que na
Uma das formas de aprender magia nova é falha de SV contra feitiços o alvo estará
por meio de estudos em textos ou glifos cego pela duração da magia.
encontrados em aventuras, como, por
exemplo, em pergaminhos. Esse processo
exige também a transcrição, em que se faz
necessário uma série de ingredientes
chamados componentes de magia. O
parâmetro de duração e tempo é de uma
semana e mil peças de ouro por círculo
mágico.

NOTA
Há formulações raras ou fragmentadas que
só podem ser compreendidas com uso de
magia (ex. leitura mágica).
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Magias de primeiro círculo Encantar pessoas
Personagens iniciantes podem escolher ou Duração: Permanente (até ser quebrado).
sortear uma magia na lista. Alcace: 120’
Alvo: Humanoide
NOTA
Esses nomes são versões simplificadas, Encanta uma criatura humanoide que passa
pois arcanistas costumam dar nomes a ter fidelidade (salvaguarda para evitar). Se
customizados para suas magias. receber comandos que dissonem de sua
normalidade o encanto pode ser quebrado.
ex. Aferrolhar pode ser: o cadeado mágico
de Tazirian Exorcismo
Duração: 1 turno / nível
Tabela de magias Alcance: 60’
1d12 Magia Alvo: Desmortos, demônios e diabos.
1 Aferrolhar
2 Emaranhar Energia que afeta 2d8 DV em ordem
3 Encantar pessoas crescente de criaturas (criaturas com menos
4 Exorcismo que 1 DV contam como 1 DV) em uma área
5 Disco arcano de raio de 20’, que fugirão em desespero
6 Flecha mágica pela duração. Alvos com quatro DVs
7 Leitura mágica menores são destruídos, e criaturas com DV
8 Luz superior fazem salvaguarda contra feitiço
9 Mãos flamenjantes para evitar efeito. (O sucesso é automático
10 Restauração para DV quatro níveis superior).
11 Sono
12 Ventriloquismo Disco arcano
Duração: 6 turnos + 6 turnos / nível
DESCRIÇÃO DAS MAGIAS Alcance: 5’
Alvo: Pessoal
Aferrolhar
Duração: 1d6 turnos / nível Um disco fino com 5’ de diâmetro que
Alcance: 10’ / nível suporta 5.000 cn e flutua próximo. Com um
Alvo: Objeto ou área 10 ’x 10’ comando ele se transforma em um escudo
flutuante mágico (melhora a CA em 4).
Tranca magicamente uma porta ou
passagem similar, que se torna duas vezes Flecha mágica
mais resistente do que se tivesse sido Duração: Instantâneo
aferrolhada ordinariamente. Alcance: 100’ + 10’ / nível
Alvo: Criatura ou objeto
Emaranhar
Duração: 1 turno / nível Uma energia surge das mãos e
Alcance: 50’ + 10’ / nível imediatamente pode ser lançada contra um
Alvo: criaturas na área alvo, causando 1d6+1 de dano. Essa magia
gera uma nova flecha a cada novo nível
Cria uma área de 10’ x 10’ de terreno difícil ímpar (3, 5, 7 e 9), que podem ser
(ex. vinhas). Criaturas na área não podem disparadas contra qualquer alvo dentro do
se mover (salvaguarda para evitar). alcance.
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Leitura mágica Mãos flamejantes
Duração: 1 turno / nível Duração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Alcance: 30’ x 10’
Alvo: Pessoal Alvo: Tudo na área de efeito

Permite a compreensão de textos pela Um cone de fogo de 30’ x10’ emana dos
duração da magia (inclusive mapas). Textos dedos causando 1d4 de dano em tudo na
mágicos demandam um turno por círculo de área (salvaguarda para evitar).
magia. Qualquer texto lido dessa forma
passa a ser legível sem uso da magia. Restauração
Duração: Instantânea
Luz Alcance: Toque
Duração: 6 turnos / nível Alvo: Criatura viva
Alcance: 60’
Alvo: Criatura ou objeto Evoca-se uma energia capaz de remover
efeito de paralisia ou restaurar um valor em
Um ponto de luz se adere ao alvo e ilumina pontos de vida igual a um DV de uma
criatura viva tocada.
um raio de 60’ (dobro de uma tocha).
Sono
Duração: 1d4 turnos / nível
Alcance: 240’
Alvo: 2d8 DV de criaturas

Energia que afeta 2d8 DV em ordem


crescente de DV de criaturas (criaturas com
menos que 1DV contam como 1 DV e
excessos são desconsiderados) em uma
área de 20’ x 20’, que cairão em sono
profundo, só acordando ao fim da duração
ou por evento significativo, como ferimento
ou um sacolejo. Alvos com DV superior
fazem SV contra feitiço para evitar o efeito,
com sucesso automático para DV quatro
níveis superior.

Ventriloquismo
Duração: 1 turno +1 turno / nível
Alcance: 120’ + 10’ / nível
Alvo: Pessoal

Permite a projeção de sons pela voz em


qualquer local no alcance pela duração da
magia.

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Marcas arcanas
Como a magia representa fragmentos de
uma força indomável e ancestral, dominá-la
é uma tarefa insólita. Em geral, cada pessoa
interage de maneira diferente com esse
novo aprendizado, e sempre que se domina
uma magia nova (inclusive a de início),
existe um custo chamado marca arcana. A
tabela a seguir pode servir de inspiração ou
uso rápido:

Tabela de marcas arcanas


1d20 Marcas arcanas (permanente)
1 Consome todos os pelos do corpo.
2 Consome tempo de vida, envelheça 10 anos.
3 Consome um dedo da mão (1d6, 1-3: hábil, -1 para atacar; 4-6 inábil).
4 Consome 1d6 dedos dos pés.
5 Consome parte da visão (1d6, 1-3: um olho, perde visão periférica; 4-6: não vê cores).
6 Consome uma orelha.
7 Consome nariz (perde o olfato completamente).
8 Consome as unhas das mãos.
9 Consome dentes da boca (2d6).
10 Consome parte de sua energia (-1 PV).
11 Consome parte da capacidade física (1d6, 1-2: -1 FOR; 3-4: -1 DES; 5-6: -1 CON).
12 Furúnculos por todo o corpo.
13 Hipogeusia (redução significativa do paladar).
14 Implemento: é preciso um objeto para usar essa magia (escolha, ex. varinha).
15 Língua se altera para formato ofídico.
16 Marca na palma da mão (cicatriz).
17 Odor fétido (sensível a 10’ por humanoides comuns).
18 Pele se torna descamada e enrugada.
19 Presença ameaçadora para alguns animais, como cães e cavalos.
20 Sombra distorcida e deformada para algo assustador.

NOTAS
Em muitos casos o mesmo fragmento de
magia pode ser controlado de maneira
diferente, e isso é também representado por
diferentes marcas arcanas.

12
β
COMBATENTE
Dado de vida: 1 DV (1d8) / nível
Treinamentos: Todo tipo de armas,
armaduras e escudos
Especialização: +1 de dano na arma
especializada
Evolução: trespassar e presença

Especialização
No primeiro nível, e toda vez que evoluir a
SV (níveis 4, 7 e 10), escolha uma arma para Trespassar
se especializar, o que confere +1 de dano. É Pode atacar em um só golpe alvos
possível se especializar mais de uma vez na adjacentes entre si, que possuam DV até a
mesma arma. metade de seu nível. Apenas um lance de
ataque é feito, e compara-se à CA de alvos
Evolução para determinar quais sofrerão dano.
Com o tempo (a partir do nível quatro),
combatentes desenvolvem maior
capacidade de liderança e combate,
representados pelas habilidades presença e
trespassar.

Presença
Auxiliares ganham bônus +2 no moral. A
partir do nível sete, podem ter o dobro de
auxiliares leais.

Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Especialização
M C P I F
1 0 1d8 18 [+1] 12 13 14 15 16 1
2 2.000 2d8 17 [+2] 12 13 14 15 16 1
3 4.000 3d8 16 [+3] 12 13 14 15 16 1
4 8.000 4d8 15 [+4] 10 11 12 13 14 2
5 16.000 5d8 14 [+5] 10 11 12 13 14 2
6 32.000 6d8 13 [+6] 10 11 12 13 14 2
7 64.000 7d8 12 [+7] 8 9 10 11 12 3
8 120.000 8d8 11 [+8] 8 9 10 11 12 3
9 240.000 9d8 10 [+9] 8 9 10 11 12 3
10 350.000 10d8 9 [+10] 6 7 8 9 10 4
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

13
β
ESPECIALISTA
Dado de vida: 1 DV (1d6) / nível
Treinamento: Armas e armaduras leves
Perícias: Uma perícia por nível
Investigação: Ver texto

Investigação
Para ações que envolvam investigações em
geral, como procurar por um objeto
específico em uma sala, a presença de
armadilhas ou uma porta secreta,
especialistas possuem uma eficiência duas
vezes maior que demais personagens, o
que resulta geralmente em economia de Aprender novas perícias
tempo (como ½ do tempo) ou maior A experiência necessária para evolução é
qualidade de efeito. uma forma simplificada para aprendizado de
novas perícias, que pode ser desenvolvida
Desse modo, assume-se que, em geral, durante a aventura, mas é possível criar
especialistas podem realizar duas ações modelos com custo e dedicação de tempo,
diferentes durante investigações, como, por caso deseje maior profundidade.
exemplo, investigar dois objetos (ex. armário
e piano) que ocupem áreas de 10’ x 10’ no NOTA
mesmo turno. No capítulo a seguir estão registradas dez
perícias, que podem ser usadas diretamente
Perícia ou servir como inspiração para criação de
Especialistas, como o próprio nome desta uma lista que melhor se adeque à proposta
classe diz, são personagens que possuem de jogo.
treinamentos especiais em alguma
atividade, na ordem de um por nível.

Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Perícias
M C P I F
1 0 1d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 1
2 1.250 2d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 2
3 2.500 3d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 3
4 5.000 4d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 4
5 10.000 5d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 5
6 20.000 6d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 6
7 40.000 7d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 7
8 60.000 8d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 8
9 120.000 9d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 9
10 240.000 10d6 14 [+5] 9 9 11 10 12 10
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

14
β
/
Tabela: Lista de perícias
PERICIAS d10 Perícia d10 Perícia
Há uma série de habilidades assumidas 1 Acurácia 6 Esconder
como conhecimento básico de personagens 2 Arma 7 Furtividade
que se aventuram. São atividades gerais 3 Arcanismo 8 Idioma
como nadar, saber usar equipamentos de 4 Decifrar 9 Sobressaltar
escalada, montar a cavalo, preparar 5 Escalar 10 Punga
acampamento, acender uma tocha ou
fogueira. Porém, existem algumas Outras perícias: Esta lista é modelo que
habilidades que são bem específicas, como deve servir tanto para ser usada diretamente
escalar superfícies irregulares sem uso de no jogo, como inspiração para desenvolver
equipamentos, conseguir fazer uma leitura novas perícias sob demanda. Por exemplo,
labial de uma conversa no fundo da taberna, alguém que deseje aprender mais sobre
entre outras. É aqui que entram rastros e pegadas pode começar a investir
especialistas e suas perícias. A seguir estão tempo nisso. Basta fazer uma estrutura para
registrados dez exemplos que podem ser essa perícia dentro dos modelos das
sorteados ou escolhidos. demais. Isso significa que a lista pode ser
modificada, para melhor atender diferentes
propostas de jogo.

15
β
Acurácia Como arbitrar?
Sabe operar mecanismos adequadamente, O primeiro passo é sempre avaliar como
como abrir fechaduras de portas ou baús. ocorre a interação ficcional. A partir disso,
Em adicional, recebe +4 em salvaguarda use parâmetros comparativos entre
contra armadilhas. personagens com perícia e sem a perícia,
como diferença de duração em tempo, maior
Arma nível de efeito ou chances diferentes.
Treinamento superior em uma arma simples
ou leve à escolha, que confere +1 de acerto Exemplo 1:
e dano. Personagens caminhando por uma viela
ouvem barulho de alguém se aproximando:
Arcanismo GM: Vocês caminham por esta viela quando
Consegue usar itens mágicos (como ouvem passos e murmuro de uma conversa.
pergaminhos e varinhas) como se fosse Alguém se aproxima, o que fazem?
arcanista de metade do nível (mínimo 1).
Essa é toda a informação dada. Caso
Decifrar alguém possua “decifrar”, mais informações
Compreende ruídos e comportamentos com podem ser fornecidas, como:
maior precisão, como leitura labial ou
GM: Vocês caminham por esta viela quando
avaliar, pelo som dos passos, quantas
ouvem passos e murmuro de uma conversa.
pessoas se aproximam.
Alguém se aproxima, pelo som dos passos
e vozes, você suspeita que seja algo em
Escalar
torno de quatro pessoas, o que fazem?
Capaz de escalar por superfícies irregulares
sem equipamentos. Em adicional, recebe +4 Exemplo 2:
em salvaguarda contra quedas. Escalar um muro alto de uma ruína:

Esconder Há um muro alto de uma ruína, com mais de


Oculta-se da visão se estiver 100 pés de altura, coberto por musgos e
completamente coberto por sombras. trepadeiras, com irregularidades em suas
pedras. Não parece ser uma escalada
Furtividade possível para uma pessoa destreinada, mas
Consegue se mover de maneira furtiva com com uso de equipamentos adequados,
o dobro da velocidade de uma pessoa como grampos e cordas, é possível subir.
comum. Se no grupo há alguém com a perícia
escalar, pode-se arbitrar quem é capaz de
Idiomas fazer essa escalada no mesmo tempo
Escolha um idioma extra (ilimitado). demandando. Porém, sem uso de
equipamentos, ou na metade do tempo com
Punga equipamentos.
Capaz de furtar objetos ou escondê-los em
partes do corpo de forma despercebida. Caso se faça necessário arbitrar por chance,
use como padrão base 2:6 para
Sobressaltar personagens de nível 1 ao 5, e 4:6 para
Surpreende alvos com o dobro da eficiência. personagens de nível 6 ou superior.
Efeitos: surpresa base 4:6, vantagem
notável (+4 de acerto) e dano dobrado.
16
β
ALINHAMENTO
Ordem e caos são forças cósmicas
engajadas em uma luta eterna. Neste
campo de batalha demônios, deuses e
horrores antigos indescritíveis e distantes
duelam em um ambiente quase atemporal.
Agentes da ordem e do caos lutam em todo
tipo de plano de existência e nas nuances
do incompreensível. Há também forças da
neutralidade, que buscam um equilíbrio no
meio disso tudo. Nessas questões em que o
ser ou não ser é filosófico e até poético,
aqueles que se aprofundam nestes
assuntos podem arriscar a própria sanidade,
e aventurar-se pode significar se deparar
com esse equilíbrio em constante vertigem.
PARÂMETROS GERAIS
Personagens podem se envolver de forma
sutil, direta ou indiretamente nessa balança
O alinhamento pode ser desenvolvido
infinitesimalmente sensível. Existe todo um
durante o jogo, por isso, geralmente,
tipo de abordagem possível de ser feita a
personagens iniciam sem alinhamento
partir desse conceito, inclusive religiões que
definido.
interagem com os alinhamentos e até
prováveis entidades patronas. Artefatos
>> Ordem: Acreditam na ordem
podem conter traços de entidades antigas,
algumas magias podem ser controladas hierárquica de poderes, e que a
com maior facilidade de acordo com civilização é o caminho para um mundo
alinhamento, e todo tipo de abordagem é justo.
possível. Personagens não precisam
necessariamente serem honrados, deve >> Caos: Desprezam a hierarquia e
haver liberdade e estímulo para construção defendem valores individuais. Uma
de orientação de moralidade pessoal. liderança precisa ser conquistada por
seus próprios meios.

>> Neutralidade: Acreditam na beleza


do equilíbrio e no poder do tempo.
Raramente se posicionam em relação
aos conflitos cósmicos.

17
β
TRAÇOS E PECULIARIDADES
Uma maneira de dar mais personalidade COMO ROLAR d66?
para personagens é criar alguns traços ou
peculiaridades. Isso pode ser feito
Basta lançar 2d6 e ler o primeiro dado como
livremente, como desejar. A seguir está
dezena e o segundo como unidade. Isso
registrada uma tabela com 36 opções,
significa que ao lançar 2d6 e primeiro
geradas por lance de d66, que podem ser
resultado obtido for “5” e o segundo
usadas como inspiração, escolha ou sorteio.
resultado for “1”, a leitura será “51”.
d66 Traços e Peculiaridades
11 Acne, eczema ou similar NOTA
12 Adora tatuagens ou piercings Traços e peculiaridades também podem ser
13 Alcóolatra pensados a partir dos próprios atributos
14 Alergias (constantemente com coriza)
obtidos. No início deste manuscrito (sessão
15 Ama histórias, literatura ou música
atributos), foi citato um exemplo de atributo
16 Aprecia carne de humanoides
21 Careca (cabelos não crescem) inteligência “3”, em que se pode explorar, a
22 Constantemente mastiga algo partir disso, que esse personagem possui
(ex. goma ou fumo) repulsa ou medo à magia. Isso já é um traço
23 Constantemente se coçando ou peculiaridade. Ao longo do jogo, vários
24 Extremamente cético
eventos podem servir como excelentes
25 Extremamente religioso
oportunidades de novos traços e
26 Frequentemente mexe no cabelo
31 Fumante peculiaridades de maneira emergente.
32 Hálito terrível
33 Mania de controle
34 Mania de limpeza (detesta sujeira)
35 Marca de nascença ou cicatriz
36 Não gosta de tocar pessoas
41 Não possui dentes na boca
42 Não possui um dos dedos da mão
43 Não sabe nadar
44 Obsessão por boa comida
45 Olhos de cores diferentes
46 Ostentação exagerada
(ex. usar roupas valiosas)
51 Possui grande superstição
52 Possui um olho de vidro
53 Problema de visão (usa óculos)
54 Ronca exageradamente
55 Sono profundo
56 Sono leve
61 Sudorese (quando sob tensão)
62 Tem algum tique perceptível
63 Tem gagueira
64 Tem medo de altura
65 Tem medo de montar a cavalo
66 Tem medo de galinhas

18
β
EQUIPAMENTOS
Este capítulo se consiste em um exemplo, >> Personagens iniciam com 3d6 x 10 p.o.
com estrutura de equipamentos organizada
sob o preço em peça de ouro (p.o.), que vale
dez vezes a peça de prata (p.p.) ou cem
MISCELÂNEAS
Miscelâneas p.o.
vezes a peça de cobre (p.c.). Água benta (frasco) 25
Agulha (1’’) 1
NOTA Alicate 2
A proposta é que se crie uma tabela Algema (par) 15
customizada para seu cenário de jogo. Ampulheta (pequena, 10 min) 10
Ampulheta (grande, 60 min) 20
Miscelânea: São equipamentos pequenos, Apito 3
Barbante (rolo de 100’) 1
cuja massa já está registrada no total de 80
Berrante 5
cn da mochila ou 25 cn da bolsa de cinto, Bolas de gude (6) 1
por simplificação. Caso seja necessário Bolsa de cinto 3
calcular sua massa individual, faça Carvão (saco) 1
aproximações, como cada tocha com valor Cera de abelha 1
de 1 cn ou um lampião 10 cn. Cobertor 1
Corda (50’) 1
Corda especial (50’) 10
Utensílios: São equipamentos que Dados (2 unidades) 1
geralmente não são transportados em Espelho (pequeno) 5
mochila, por isso seu valor de massa está Estacas de madeira (3) 1
registrado individualmente. Avalie caso a Estrepes (bolsa com 10) 1
caso para intercâmbios. Frasco de vidro (1 qt) 1
Gancho 25
Gazua 20
UTENSILIOS Giz 1
Utensílios p.o. cn Lampião 10
Barraca (2 pessoas) 5 100 Lupa 10
Baú (pequeno) 3 5 Mochila 5
Óleo (frasco) 2
Baú (médio) 10 100
Odre 1
Baú (grande) 20 400 Panela de ferro 1
Casaco de pele 5 20 Papiro (uma unidade) 5
Corrente (10’) 25 40 Pinos de ferro (12) 1
Escada (10’) 5 10 Pederneira 2
Grimório (100 pg) 25 100 Porta mapas 1
Instrumento musical 10 10 Ração, 7 dias (simples) 3
Ração, 7 dias (especial) 15
Pá 2 5
Roupa comum 1
Pé de cabra 3 5 Roupa nobre 25
Picareta 3 10 Saco de dormir 1
Polia 5 20 Saco grande (600 cn) 2
Rede 5 20 Saco pequeno (200 cn) 1
Serra 1 5 Sino 1
Tesoura 1
Símbolo Sagrado 25 5
Tinta (frasqueta) e pena 5
Vara de exploração 1 20 Tochas (6) 1
Vara de pescaria 5 5 Velas (12) 1

19
β
-
DESCRIÇOES Óleo (frasco): Para cozinhar ou iluminação
(lampião). Ânforas podem ser preparadas
Água benta: capaz de ferir desmortos (1d8 para arremesso (dano 1d6 em raio 5’).
de dano por duas rodadas). Odre: armazena duas doses diárias para
Alicate: Ferramenta de 1’ usada em uma pessoa (cerca de 2 qt).
braseiros ou para cortes. Pederneira: haste de ignição. Para uso
Algemas (par): com chave e fechadura. urgente (uma rodada), chance de 2:6.

Apito: sinalizador audível em cerca de 200’. Polia: demanda o dobro de corda, reduz a
massa suportada à metade.
Barraca: montagem em 2 turnos.
Porta mapas: armazena 10 papiros.
Baús: armazenam 20 vezes sua massa.
Ração: Alimentos para 7 dias. A especial é
Berrante: sinalizador audível em até 3 mi. quatro vezes mais resistente a intempéries.
Bolas de gude: seis bolinas esféricas de 1’’. Rede: 5’x5’ com pesos nas pontas.
Bolsa de cinto: armazena até três Tinta: 10 doses para textos de uma página.
miscelâneas de acesso rápido, além de
itens menores (como moedas), no total de Tocha: ilumina raio 30’ e queima por 1h.
até 50 cn. Vela: ilumina raio de 10’ e queima por 2h.
Carvão (saco): suficiente para fazer uma
fogueira de 8 horas de duração.
Cera de abelha: dose usada para
impermeabilizações em área de 10’x10’.
Corda: suporta 5.000 cn.
Corda especial: suporta 10.000 cn.
Corrente: suporta até 20.000 cn.
Estrepes: pregos que cobrem uma área de
10’x10’ e podem reduzir movimento em ½.
Gancho: de ferro, suporta até 10.000 cn.
Gazua: usada para arrombar fechaduras.
Giz: faz 20 marcas de 1’.
Grimório: Um livro contendo 100 papiros
especiais para receber transcrição mágica.

Instrumento musical: portátil (ex.


bandolim). Varia por tipo, preço e massa.
Lampião: ilumina raio de 30’, consome um
frasco de óleo em 2 horas.
Lupa: amplia visão 4x (detalhes).
Mochila: armazena até dez miscelâneas,
além de itens menores (como moedas), no
total de até 400 cn.

20
β
ARMADURAS E ADICIONAIS
Armadura p.o. CA Notas cn
Sem 0 9 [10] - -
Leve
Couro simples 10 8 [+1] couro simples de animais comuns 100
Couro fervido 20 7 [+2] couro feito de forma especializada 200
Média
Lamelar 40 6 [+3] couro fervido e lâminas de metal 300
Anelar 80 5 [+4] couro fervido e anéis de metal 400
Pesada
Segmentada 100 4 [+5] couro fervido e placas de metal 500
Couraça 200 3 [+6] couro fervido, anelar e placas de metal 600
Adicional
Escudo 10 1* [+1] Feitos de madeira ou metal 100
* melhora a CA em 1, o que significa que alguém sem armadura com escudo tem CA 8 [11]

PARÂMETROS GERAIS
>> Para armaduras médias e pesadas, considera-se o uso de elmos,
braçadeiras e botas que as complementem adequadamente.
Qualquer remoção de partes dessa composição deve reduzir CA e
carga, arbitrado de acordo (padrão de 1 de CA para cada 100 cn).

>> Equipar escudo exige ação. Para armaduras: a leve exige seis
rodadas, médias e pesadas um turno (o dobro para armadura
pesada sem auxílio durante o processo).

>> Combater com armaduras sem treinamento causa exaustão.

>> É possível usar escudos intencionalmente como cobertura.

21
β
-
ARMAS E MUNIÇOES PARÂMETROS GERAIS

De forma operacional as armas são >> Armas comuns possuem alcance de 5’,
separadas entre simples e marciais, e há mas considere vantagens de alcance
ainda uma subdivisão entre pequenas, escalonado (maior sobre menor).
leves, médias, grandes e projéteis.
>> Arma improvisada causa 1d3 de dano e
TABELA DE ARMAS SIMPLES é frágil, (quebra com facilidade).
Armas simples (dano d4) p.o. cn
Pequenas >> Arma destreinada: fica com lentidão
Adaga 3 10 (perde iniciativa) e sofre penalidade de: -1
Machadinha 1 30
(leve), -2 (média) ou -3 (pesada).
Médias
Cajado 2 30 >> Armas pequenas ou leves podem ser
Clava 1 40
usadas como duas armas, com bônus de +1
Projétil (pequeno)
para acerto.
Funda [30’/60’/90’] 1 1
>> Armas grandes ou projéteis leves e
TABELA DE ARMAS MARCIAIS
Armas marciais p.o. cn médios exigem duas mãos.
Leves (dano d6)
>> Em situações específicas, como lança
Azagaia 2 20
Espada curta 7 30 sobre uma montaria em carga, considere
Maça 5 40 efeitos como dobro de dano.
Médias (dano d8)
Espada longa 10 50 >> Sacar uma arma exige movimento.
Lança 7 50
Machado de batalha 7 70 >> Para arremesso de itens em geral, use:
Martelo de batalha 7 70 10’/20’/30’ (para azagaia 20’/40’/60’)
Grande (dano d10)
>> Projétil: modificador de +1, 0, -1, em cada
Alabarda 30 120
Martelo de guerra 15 150 intervalo, respectivamente.
Machado de guerra 15 150
>> Bestas já carregadas são armas ágeis, e
Montante 30 100
Projétil (leve, dano d6) geralmente agem primeiro.
Arco curto [30’/60’/90’] 20 25
>> A recarga de bestas exige uma rodada
Besta leve [40’/80’/120’] 40 50
Projétil (médio, dano d8) completa (ação e movimento), já de arcos
Arco longo [70’/140’/210’] 50 50 apenas movimento.
Besta [80’/160’/240’] 50 80

TABELA DE MUNIÇÕES
Munições p.o. cn
Aljava* 10 20
Flechas (20) 10 -
Pedras (10) 1 -
Setas (20) 10 -
* Considere um tipo de aljava para cada tipo de munição,
como estojos ou bolsas. A massa já considera a as
munições.

22
β
/
ESTALAGENS E TABERNAS VEICULOS
Serviço Valor Veículos* p.o. Deslocamento**
Refeição (comum) 5 p.c. Carroça 50 Até 4.000 cn: 20’
Refeição (qualidade) 2 p.p. Carruagem 200 Até 15.000 cn: 20’
Bebida (vinho, dose) 1 p.p. Canoa 50 Até 2500 cn 20’
Bebida (vinho, garrafa) 1 p.o.
* Carroça é puxada por duas mulas ou um cavalo de tração
Estalagem e o dobro disso para carruagem. Canoa se desloca a
Pernoite (desjejum) 5 p.p. metade se for guiada por uma pessoa só.
Diária* (comum) 1 p.o. ** Caso supere essa capacidade de carga (até o dobro) o
deslocamento é reduzido para a metade.
Diária** (abastada) 10 p.o.
* três refeições; ** cinco refeições
ERVAS MEDICINAIS
Doses prontas (formuladas), em pomadas
ou poções.

Item p.o. Notas


(dose)
Acônito 10 Repele lobos
(e licantropos)
Arruda 10 Afasta maldições
Alho 5 Repele vampiros e
similares
Bardana 50 Cicatrizante,
revigora 1d4 pv
por dia de repouso
Linhaça 20 Efeito laxativo, útil
ANIMAIS contra venenos por
ingestão
Animais p.o. Deslocamento* Pulmonária 20 Reforça vias
Cavalo 250 Até 4.000 cn: 40’ aéreas, útil contra
(combate) venenos por
Cavalo 75 Até 3.000 cn: 80’ inalação
(montaria)
Cavalo 40 Até 4.500 cn: 30’
(tração) NOTA
Mula 30 Até 2.000 cn: 40’ Essa tabela serve como inspiração para
Cão 15 Até 100 cn: 50’ várias aplicações. Alguém que tome banho
* Caso supere essa capacidade de carga (até o dobro) o de arruda pode receber bônus em
deslocamento é reduzido para a metade. salvaguarda contra maldições ou
azarações, por exemplo.

23
β
IDIOMAS
O idioma é considerado como a estrutura escrita ou
falada intrinsecamente ligada à identificação de um povo.
Existe um “idioma comum”, que é o mais Demais idiomas: Os outros dez idiomas da
conhecido e utilizado. Possui escrita e fala lista são exemplos de idiomas de povos
com variações entre regiões, mas permitem fantásticos.
uma comunicação racional. Porém existem
vários outros idiomas de outros povos, NOTA
alguns mais acessíveis, outros raríssimos. A orientação geral é que se crie uma lista de
idiomas de fantasia customizada.
O Idioma é importante parâmetro para se
avaliar interações sociais. Há povos _
orgulhosos que podem se sentir agradados INTERAÇOES SOCIAIS
caso viajantes que cheguem em suas terras Durante o jogo, personagens podem se
se comuniquem em seu idioma, como sinal encontrar com diversos povos diferentes,
de respeito e valorização dessa cultura. A como humanoides de outras regiões ou
seguir está registrada uma lista genérica, criaturas fantásticas. São raros os casos em
com exemplos de idiomas presentes em que a possibilidade de negociação é
cenários de fantasia clássica, que pode ser inexistente. Mesmo diante de animais
usada como inspiração. selvagens é possível algum tipo de
interação, como tentar afugentá-los com
d12 Idioma d12 Idioma ameaças ou entregar algum tipo de
1 Alinhamento 7 Gárgula
alimento. No caso de criaturas sencientes,
2 Anão 8 Gigante
muitas delas possuem idioma próprio, e isso
3 Dracônico 9 Gnomo
4 Duende 10 Harpia pode ser mais um fator relevante que amplia
5 Élfico 11 Malandrim a possiblidade de negociações. No capítulo
6 Feérico 12 Trasgo de JOGABILIDADE, as ferramentas moral e
reação (página 29) podem interagir muito
Alinhamento: Aqui foi simplificado por bem nessa dinâmica com uso de idioma.
praticidade os três tipos de idiomas
correspondentes às forças do caos, ordem Nota
ou neutralidade. Isso pode ser explorado de De uma forma geral, considere que em
maneira mais refinada, como idiomas encontros como povos sencientes, há uma
culturais ou religiosos de cada alinhamento. chance de 1:6 de alguém falar o idioma
Um exemplo seria “a língua proibida das comum.
trevas”, um idioma de origem abismal,
falado por criaturas caóticas de outros
planos, usado por arcanistas na transcrição
rúnica de magias, e de difícil pronúncia.

Malandrim: Esse é um tipo de idioma


majoritariamente somático, em que se usa
linguagem de sinais para comunicação. Ele
é muito usado por organizações secretas e
pessoas que vivem às margens da lei.
24
β
EXPERIÊNCIA
XP extra: O atributo sabedoria confere um
EXPERIÊNCIA (XP) bônus extra, indicado em sua descrição.
A estrutura geral envolve a proposta de
personagens que vivem às margens da Evoluir em nível: Nesse estilo de jogo há
sociedade, e resolveram arriscar sua própria pelo menos duas formas de abordar como
vida em aventuras para superação dessa personagens evoluem de nível:
posição social. A XP por aventuras é Direta: Evolução direta. Quando o valor de
avaliada de maneira abstrata por tesouros XP igualar ou ultrapassar o limite
conquistados, na forma de 1 XP para cada necessário, assume-se o avanço de nível.
peça de ouro (ou equivalente em tesouros)
encontrada e levada com segurança, com Tempo: O ganho de XP precisa ser
valor total dividido pelo número de convertido em experiência de fato, com
participantes (fração). tempo de amadurecimento. Isso significa
intervalos com períodos de treinamento,
1 p.o. = 1 XP reflexão e atividades complementares. Os
gastos dos tesouros conquistados ficam
XP de tesouros: Qualquer tipo de tesouro
conectados à fama. Desse modo, pode-se
levado a um local seguro (assentamento)
organizar períodos como semanas, meses
pode ser considerado como XP.
ou até anos, o que resultará em uma
XP de criaturas: Há uma diretriz para se campanha mais horizontal em evolução,
mensurar o valor de XP para cada criatura. com maior desenvolvimento de
A ideia geral é que isso seja usado como personagens.
desafio superado.
Estágios de experiência: Os níveis de
Fama: Uma forma de alinhar o tesouro de personagens podem ser agrupados em
aventuras com a fama é conectar o seu camadas, como parâmetro para melhor
ganho ao gasto durante os tempos entre visualizar influência e curva de poder.
aventuras. Isso pode ser abordado
>> Estágio aprendiz (níveis 1-3)
livremente, como uma arcanista que investe
seus tesouros na compra de componentes >> Estágio veterano (níveis 4-6)
de magia ou um combatente que manda
>> Estágio notável (níveis 7-9)
colocar a cabeça empalhada de um urso-
coruja na taberna. Isso impacta em >> Estágio ícone (nível 10+)
reconhecimento, que conecta essas ações o
ato retorno e ao sucesso de aventuras.
NOTA
Esse modelo é apenas um parâmetro para
se avaliar como personagens podem ser
vistos, com evolução desde a influência
local ou regional até um renome que pode
ultrapassar fronteiras.

25
β
JOGABILIDADE
REGRA ZERO O valor de CA 9 é basicamente esquiva, pois
não há nenhuma defesa real protegendo o
Esse conceito se sustenta na proposta de corpo. A seguir temos uma tabela com o
que as demais regras aqui são ferramentas valor CA cruzado ao lance de 20.
auxiliares para melhor administração do
jogo. Ao longo da experiência surgirão Tabela-exemplo para TAC0 19
momentos de dúvida na construção ficcional
CA d20*
e, nesses momentos de impasse, é papel de
0 19
quem mestra o jogo fazer uma arbitragem.
1 18
Para isso, basta selecionar a melhor opção
2 17
dentre as ferramentas aqui apresentadas.
3 16
4 15
FERRAMENTAS DE 5 14
6 13
MESTRAGEM 7 12
TENTATIVA DE ACERTAR 8 11
CLASSE ZERO: TAC0 9 10
* Valor a ser obtido

Para avaliar situações de incerteza em Modificadores situacionais: considere


golpes, faz-se uso da TAC0 contra uma modificadores de 1 a 4 para interferentes,
defesa, chamada de Classe de Armadura como baixa luminosidade ou coberturas.
(CA), que contempla rigidez do corpo,
armaduras ou esquiva, registrada em uma Opcional: Bônus para Ataque [BA] &
escala ordinal com dez valores do zero Classe de Armadura Ascendente [CAA]
(referência) ao 9 (pior). Para avaliar Caso prefira um modelo em que se usa
sucesso, basta fazer um lance de d20 e bônus de ataque (BA), ou que se aplicam
subtrair a TAC0 do número obtido. Um valor bônus ou penalidades ao d20 contra Classe
igual ou superior à CA significa sucesso. de Armadura Ascendente (sempre maior,
Valores naturais de “20” ou “1” resultam em melhor), faça a conversão registrada na
sucesso ou falha automática, tabela. Em todo material essa opção está
respectivamente. entre colchetes, antes da TAC0 e da CA.

Exemplo para personagem de TAC0 19: Conversão TAC0 x BA e CA x CAA.


Lança-se um d20 com resultado “15”: Faz- TAC0 [BA] CA [CAA]
se: 19 (valor do TAC0) - 15 = 4. Isso significa 19 +0 9 10
que é um sucesso contra CA 4 ou pior. 18 +1 8 11
17 +2 7 12
Como determinar o TAC0? O valor 16 +3 6 13
estrutural da TAC0 é determinado pela 15 +4 5 14
classe e modificadores de atributo. Por 14 +5 4 15
praticidade, pode-se já deixar registrado 13 +6 3 16
modificadores comuns, como uma arma 12 +7 2 17
mágica e especializações. 11 +8 1 18
10 +9 0 19

26
β
PONTOS DE VIDA (PV) DADOS DE VIDA Danos em atributos: É uma maneira
(DV) E DANO. genérica de aplicar condições por ferimento
permanente ou temporário ao atributo
Pontos de Vida (PV): Comporta a adequado. Qualquer atributo reduzido a
capacidade geral de combate, o que inclui zero (ou inferior) resulta em morte imediata.
de maneira abstrata a resistência física a
ferimentos, sorte, fadiga e similares. Condições específicas: Deve-se avaliar
cada caso e aplicar um efeito pertinente.
Dados de Vida (DV): Fornece o valor de Surdez, por exemplo, resulta na
dados usados para obter pontos de vida, incapacidade de ouvir.
como forma abstrata para abordar tamanho
ou poder. O padrão para qualquer criatura é Morte: Quando o valor do PV é reduzido
o d8, desse modo uma criatura com 5 DVs para qualquer valor abaixo de zero significa
possui 5d8 PVs. Caso haja modificador, risco real de morte. Caso haja dúvida
como “DV: 3+3”, significa que se faz o lance durante o jogo sobre essa redução ser
de 3d8 com soma de 3 para obter seus PVs. realmente uma morte, isso é avaliado por
uma salvaguarda contra morte.
Dano: É definido por um lance de dados, em
que se aplica o valor como redução aos PVs NOTA
de alvos. Uma redução de PVs para zero Há outros riscos de morte sem relação com
significa incapacidade, e valores inferiores valor de PV, como algumas magias,
considera-se que há morte ou real ameaça venenos ou doenças, que geralmente são
de morte. avaliadas por salvaguarda.

CONDIÇÕES, RECUPERAÇÕES OU Recuperações de PV: São recuperados na


MORTE proporção de 1 PV por nível, por noite
ininterrupta de sono em repouso. Em locais
Existem diversas condições que mudam a seguros, com cuidados adequados, 3 PV
homeostase, como fome, sede ou insolação, por nível a cada dia.
e que podem impactar diretamente nas
ações de personagens. Para que isso seja Recuperações de exaustão: de uma forma
gerenciado com agilidade e funcionalidade, geral recupera-se um nível de exaustão por
segue alguns exemplos, que podem ser noite ininterrupta de sono em repouso, mas
usados diretamente ou como inspiração há casos específicos, como uma exaustão
para aplicação de condições: por fome, que é recuperada com
alimentação adequada.
Exaustão: Cada nível resulta em -1 no
ataque, dano e SV. Ex.: má noite de sono; Recuperações de outras condições:
um dia sem comida ou água; insolação. Cada caso deve ser avaliado
individualmente. Uma doença febril pode
Incapacitação: não é capaz de agir. exigir hidratação e repouso diário, enquanto
Ataques feitos contra esse alvo geralmente uma cegueira por ferimento é permanente.
não possuem chance de falha. Quando o
valor do PV chega a zero, há incapacitação,
com recuperação natural para 1 PV em 1d6
horas.

27
β
SALVAGUARDA (SV) AÇÃO E MOVIMENTO

Trata-se da chance de resistir ou mitigar Durante as rodadas pode-se realizar uma


uma ameaça ativa, definida por um lance de ação e um movimento.
d20, cujo sucesso precisa ser igual ou
superior ao valor da salvaguarda. Existem Ação: Abordagens gerais como disparar
cinco salvaguardas: uma flecha ou um golpe de machado.

Morte [M]: contra efeitos que ameaçam o Movimento: Mobilização rápida, como uma
organismo, como moléstias e venenos. corrida curta ou saltar um buraco,
compatível com o deslocamento base.
Contato [C]: contra efeitos que precisam
tocar o alvo, como algumas magias de Ação lenta: Ação e movimento, como
varinhas mágicas ou toques. conjurar uma magia ou correr e atacar.

Paralisia [P]: contra imobilizações, como NOTA


areia movediça ou teia de aranha gigante. Isso serve de parâmetro para diversas
arbitragens, como em uma tentativa de
Irrupção [I]: contra ameaças que surgem escalar um pequeno muro (5’): se estiver
espontaneamente, como desabamentos ou com carga, leve, por exemplo, pode ser
baforadas de criaturas. realizado na rodada com um movimento,
mas é uma ação lenta para as demais.
Feitiço [F]: contra efeitos mágicos que
ameaçam a mente, como o canto de uma CHANCES DE X:Y
sereia ou uma miragem no deserto.
Essa é uma forma genérica para aplicar
A escolha da salvaguarda adequada deve probabilidades, representado pela chance
ser feita por aproximação compatível. antes de dois pontos (divisão) e o dado a ser
usado depois. O evento ocorre se o valor
TEMPO EM JOGO obtido for igual ou inferior ao valor
determinado, o que significa que uma
Além das unidades comuns, como minutos, chance de 2:6 ocorrerá se sair 1 ou 2 no d6.
horas ou dias, há dois pacotes de unidades Na tabela a seguir há um registro da
de tempo úteis nesse sistema: probabilidade de chance em 6, que é o dado
mais ágil para arbitrar esse tipo de chance.
Rodada (~10 segundos)
Ações rápidas e dinâmicas, como um Chance de x:6 %
combate ou uma perseguição. 17%
chance de 1:6
chance de 2:6 33%
Turno (~10 minutos)
chance de 3:6 50%
Ações amplas, como explorações ou
chance de 4:6 67%
negociações.
chance de 5:6 83%

Outras unidades de tempo: Pode ser usada


a mesma proposta para outras unidades NOTA
úteis, como um período de horas. Isso pode ser extrapolado para qualquer
dado como método de avaliar chance.

28
β
DISPUTA DE DADOS PARÂMETROS GERAIS
Em alguns casos pode-se usar disputa de
>> PV reduzido à metade
dados, como d6 x d6.
>> líder morto
>> metade do grupo eliminado
Exemplo: Para definir uma iniciativa.

ILUMINAÇÃO Isso pode ser extrapolado de acordo com


cada situação. Uma criatura que teme fogo
>> Vela: queima por 2h, raio de 10’. pode ter o moral quebrado se ameaçada
>> Tocha: queima por 1h, raio de 30’ com fogo, por exemplo.
>> Lampião: queima por 2h, raio de 30’.
Reação: Trata-se de uma ferramenta
geradora para comportamento inicial e
tendência de reação, obtida por lance de
2d6 cruzado ao resultado da tabela.

2d6 REAÇÃO
2 ou menor enfurecida
3-5 hostil
6-8 incerta
9-11 cortês
12 ou maior amigável

PARÂMETROS GERAIS
Penumbra: Percebe-se contornos, mas não
é possível averiguar detalhes, como cores >> Enfurecida (2-): Geralmente atacará
ou textos. sem negociação.

MORAL E REAÇÃO >> Hostil (3-5): Difícil negociação. Para isto


é preciso agir rapidamente, caso contrário
São usadas para arbitrar comportamento pode resultar em combate se estiver em
geral de criaturas em situação de incerteza. situação de vantagem, ou fuga, caso estiver
em desvantagem.
NOTA
>> Incerta (6-8): A situação tende à
Avaliar flutuações situacionais (geralmente
neutralidade com possibilidade de
de até 2), e se cabe o modificador de CAR
negociações. Criaturas violentas com muita
vantagem podem atacar por oportunidade.
Teste de Moral (ou lealdade): Em
momentos de mudança de comportamento >> Cortês (9-11): Há grande espaço para
repentino de criaturas, como, por exemplo, negociação e pouco interesse em
sofrer ferimentos, lance 2d6 e compare o abordagem violenta.
resultado com o valor do moral. A falha
resulta em quebra do moral da criatura. >> Amigável (12+): Há prioridade por
negociações (criatura está pacífica ou
>> Valor abaixo ou igual: sucesso vulnerável).
>> Valor superior: falha
29
β
CARGA E DESLOCAMENTO (d) Deslocamentos especiais: são
deslocamentos diferenciados, como:
Carga: Varia entre leve, média e pesada, corrida, nado, exploração ou em viagem.
definidas sob a estrutura do valor unitário da
carga normal (cn), que consiste na massa Corrida: três vezes o deslocamento base na
de uma moeda real (~50g). rodada (ação e movimento). É possível
correr até sessenta rodadas (um turno)
>> LEVE: até 400 cn antes de sofrer exaustão.
>> MÉDIA: 401-800 cn
>> PESADA: 801-1.600 cn Exploração: Durante explorações com
abordagens como atenção a ruídos, teste de
NOTAS solo ou mapeamento, personagens
Humanoides comuns (tamanho médio) percorrem três vezes o deslocamento base
possuem massa de 1.600 cn. em cada turno. Caso isso seja feito por
áreas que já são conhecidas, personagens
Acima de 1.600 cn (até 3.200) personagens percorrem o dobro disso, ou seja, seis vezes
estão em sobrecarga. Com isso se movem o deslocamento base.
10’, não conseguem fazer alguns
deslocamentos especiais (ex. nadar) e Viagens: Para viagens por estradas ou
possuem penalidade de 4 para atacar. áreas sem dificuldades relevantes,
personagens percorrem a metade de seu
deslocamento base em milhas por dia.
Deslocamento (d): é o percurso feito
durante um movimento em uma rodada.
Escalar, nadar e similares: O parâmetro
Personagens possuem base 40’.
geral é metade do deslocamento, sendo que
a carga pode dificultar ou impossibilitar a
tarefa, avaliado caso a caso.
Tabela de deslocamento
CARGA DESLOCAMENTO (d)
RODADA TURNO DIA
BASE CORRIDA EXPLORAÇÃO VIAGEM
Leve (0-400 cn) 40’ 120’ 120’ 20 mi
Média (401-800 cn) 30’ 90’ 90’ 15 mi
Pesada (801-1600 cn) 20‘ 60’ 60’ 10 mi

30
β
NOMES
A parte mais difícil na criação de Apelidos (sobrenomes)
personagens pode ser a escolha de seu Possui etimologia de “chamar alguém de”, e
nome. É possível coletar ideias de fontes pode ser explorado em jogo. Para
diversas, como filmes ou literatura. A personagens ordinários, não é comum que
proposta principal deste capítulo consiste possuam sobrenomes de família ou títulos
em apresentar algumas ideias e parâmetros de nobreza. Mas existem várias estratégias
que possam permitir um melhor que podem ser abordadas para
desenvolvimento do próprio cenário de jogo. diferenciação, como na lista de opções a
seguir, que pode servir como inspiração:
Nomes
Para primeiro nome, pode-se usar um guia TIPOS DE APELIDOS
de nomes comuns ao cenário de jogo. Mas
isso não resume a forma como personagens
>> Feito
podem ser chamados. Como exemplo,
Uma das maneiras é apelidar devido a
tomemos uma personagem arcanista de
algum feito relevante.
nome Giovana. Como NPCs e demais
personagens a chamam? Ela pode ser
Se Giovana matou um monstro ateando
simplesmente chamada pelo nome, mas é
fogo, ela pode ser conhecida como Giovana
possível que isso não aconteça. Talvez o
Botafogo.
primeiro nome seja apenas de uso formal?
E se ela preferir que não saibam seu
>> Patronímico ou Matronímico
primeiro nome? E se tiverem homônimos? É
Geralmente quando o pai ou mãe é alguém
aí que entram apelidos (sobrenomes).
famoso, usa-se seu nome com sufixo “ES”.

Se Giovana for filha de Rodrigo, ela se


chamará Giovana Rodrigues.

>> Toponímio
Nome do lugar de onde veio.

Se Giovana veio de um vale, ela será


Giovana do Vale.

>> Religioso
Possui relação com a religião da pessoa.

Se Giovana é devota de Santa Ana, ela será


Giovana Santana.

>> Ocupação
Possui relação com a ocupação da pessoa.

Se Giovana é de uma família que produz


peras, ela será Giovana Pereira.
31
β
AUXILIARES
Ao longo do jogo, personagens precisarão Negociações: Durante a negociação do
de auxílio para suas aventuras, como serviço é preciso avaliar se a oferta está
carregar equipamentos, guia, cuidar de mais ou menos generosa do que o esperado
animais ou vigiar o acampamento. Para ao olhar de quem vai auxiliar. Em caso de
isso, pode ser possível a contratação de dúvida, usa-se a tabela adaptada de reação
auxiliares. a seguir como suporte, com modificadores
de acordo com a oferta (de até +2 para
ofertas acima do esperado a até -2 para
PARÂMETROS ofertas abaixo do esperado):
A orientação geral é de que se prepare os
parâmetros de forma customizada para o 2d6 REAÇÃO
jogo, de acordo com a especialidade 2- entende como insulto real
requisitada, os perigos envolvidos e o tipo 3-5 nega o serviço
de pagamento oferecido. A seguir está 6-8 negocia um valor maior
registrado um modelo que serve como 9-11 aceita a oferta
inspiração ou uso rápido. 12+ aceita com entusiasmo
(+1 na lealdade)
Auxiliares comuns (nível zero): Aceitarão
serviços simples (como carregar Experiência: Para divisão da XP, auxiliares
equipamentos) pelo valor de 1 peça de ouro comuns contam como um quarto de
por dia de serviço e um quarto da fração do personagens (1/4), e auxiliares com
tesouro. treinamento, que prestem serviço
complexos, contam como personagens.
Auxiliares com treinamento (classe de
personagem ou alguma profissão): Lealdade: Quando há chance de mudança
Aceitarão serviços complexos (como de comportamento, por exemplo quando
segurança ou atividade de personagem) estiverem em exposição a algum risco, usa-
pelo valor de 2 peças de ouro por dia e uma se o teste de moral para avaliar lealdade. O
fração do tesouro. moral de auxiliares comuns é 6, e de
auxiliares com treinamento é 7. O
NOTA modificador de CAR de quem contrata é
Fração do tesouro: Correspondente a uma usado para teste de moral.
porção de divisão igual. Se o grupo tem
cinco personagens, 20% (um quinto) do Auxiliar leal: Ao longo do jogo, auxiliares
tesouro corresponde a uma fração. podem se tornar leais a PCs, e assim
passarão a ter fidelidade real, o que mudará
sua relação. Isso geralmente deve
acontecer por desenvolvimento natural
durante o jogo, de acordo com as interações
entre personagens e auxiliares. Como
parâmetro geral, personagens conseguem
um número de auxiliares leais igual a 4 mais
seu modificador de CAR.

32
β
COMO MESTRAR O JOGO
Na proposta deste manuscrito todas as Ao longo do fluxo natural de construção
pessoas na mesa jogam juntas. Você, como narrativa surgirão momentos de impasse,
GM, jogará em uma função diferente, pois que também chamo de “momentos de
será a interface entre participantes e o aposta”. Foi por isso que a regra zero foi
mundo ficcional. Para isso seu jogar projetada, pois para jogar bem como GM,
envolverá uma série de abordagens, com considero importante a compreensão de sua
projeção de aventuras, interpretação das aplicação. A ideia geral é partir das
mais diversas criaturas, arbitragens e interações ficcionais, e, em momentos de
narrativa de cenas ou acontecimentos. Tudo aposta, realizar uma arbitragem por uma
isso é chamado de mestrar o jogo. A ideia ferramenta de mestragem que sustente a
geral envolve um jogo construído no arbitragem de forma imparcial e
imaginário coletivo, com enfoque na transparente. Para isto cito um exemplo:
superação dos desafios apresentados, mas durante uma viagem o grupo se deparou
lembre-se: não é o seu papel controlar com uma alcateia de lobos, e tentaram
sentimentos e decisões de personagens, afugentá-la com fogo. Há uma aposta: os
isso diz respeito a cada participante. lobos atacarão ou fugirão? É nesse tipo de
Também não é preciso buscar adivinhar o situação que você fará arbitragens, o que
que alguém fará, mas sim reagir de forma significa que você deve apresentar uma
coerente com cada abordagem. proposta para julgamento, como usar o teste
de moral para definir a decisão dos lobos.
No material completo do d20age RPG
incluiremos um capítulo dedicado à projeção GM: os lobos possuem moral 7, se o
de aventuras e cenários, mas de imediato é resultado for “8” ou mais, eles fugirão, caso
possível que você crie ou use materiais de contrário, eles avançarão!
aventuras harmonizáveis com a proposta de
Pratique arbitragens por óticas diferentes da
espada e feitiçaria, fantasia clássica,
capacidade de personagem. Há mais coisas
fantasia sombria e baixa fantasia. Existem
em jogo do que apenas chance de sucesso.
décadas de conteúdos produzidos para a
Avalie outros parâmetros, como tempo ou
versão original do primeiro RPG publicado,
consumo de recursos. Talvez o risco possa
bem como para materiais compatíveis, e
ser a chance de um encontro aleatório!
tudo isso interage com o d20age RPG.

Você não jogará um sistema de regras, mas Se permita a se surpreender, e assim você
sim experenciará um estilo em que o foco jogará junto! Tenho certeza de que você
envolve a projeção na fantasia, Mas isso descobrirá o quão gratificante é jogar um
não significa ausência de um sistema de jogo bem jogado. Para que isso funcione
regras, muito pelo contrário! O d20age RPG bem, faça todos os lances de dado em
foi projetado para modular a dinâmica da aberto, e no final tenho certeza de que você
mesa e potencializar decisões informadas. participará de um jogo transparente,
Existem diversos elementos do sistema que consistente, ágil e emocionante!
dão estrutura ao jogo, como a forma de
ganhar experiência, a regra de carga e NOTA
deslocamento, os tipos de iluminação, as Esse conteúdo será expandido e
comunicações por idiomas e diversos outros aprofundado no material completo do
elementos, que ajudam a tecer o tipo de d20age RPG.
experiência vintage.
33
β
Organize o combate NOTA
Registre as formas escolhidas para
No meio de uma batalha, um lobo arbitragens e busque reproduzir isso em
monstruoso avança para abocanhar um situações similares para maior consistência
cavalo. Giovana anuncia que como está à e transparência.
uma distância de uma corrida curta (30’) do
cavalo, quer correr com seu machado para Mestre no teatro da mente!
golpear o monstro, de forma a interceptá-lo.
Para conduzir um combate ágil apenas no
A seguir está registrado um modelo que imaginário coletivo, alguns parâmetros
pode auxiliar a organizar combates. podem auxiliar na organização.

PARÂMETRO GERAL PARÂMETRO GERAL


Início da rodada >> Perto: até 5’ (engajamento)
1. Intenções de abordagens >> Próximo: Entre 5’ e 40’ (deslocamento)
2. Ação ou movimento
3. Ação e movimento (ação lenta) >> Longe: Entre 40’ e 120’ (corrida)
4. Encerramento da rodada >> Distante: > 120’ (definir cada caso)

Isso significa que, se um alguém corre para NOTA


atacar um oponente que já está com a besta É possível abordar diferenças de carga
armada, este oponente claramente agirá nessa dinâmica, caso ache pertinente. Um
primeiro. Mas, no exemplo do lobo exemplo de aplicação é mudar a posição de
monstruoso contra Giovana, como ambos longe para próximo, em uma corrida com
correm e atacam (ação e movimento), há carga pesada.
necessidade de desempate. Isto pode ser
feito por disputa de d6 x d6 (iniciativa), o que
Uso de magias em combate (ação lenta)
ilustra que ambos: lobo e Giovana, chegam
De uma forma geral demanda entonações e
quase que de imediato ao ponto de
gesticulações.
encontro, mas o desempate define quem
desfere o golpe primeiro. Para isso será Liberdade: É preciso ter as mãos livres e ser
usado TAC0 [BA] x CA [CAA] para avaliar capaz de falar sem impedimentos.
sucesso e dano do golpe.
Linha de visão: Salvo quando indicado o
Continue a partir dos resultados: imagine contrário, o alvo deve estar visível.
que Giovana venceu a iniciativa, mas errou
o golpe. Já o lobo acertou e o dano foi Interferentes: Sofrer ferimento ou
suficiente para matar o cavalo. imobilização durante uso de magia resulta
em falha automática. Para interferentes
GM: O lobo monstruoso, com a boca cheia
leves ou moderados, aplique chance de
de sangue, está sobre o corpo ainda
falha em d6 ou bônus de SV para alvo (leve
agonizante de seu cavalo. Ele então se vira
= 2, moderada = 4).
para você, Giovana. Seu golpe foi apenas
superficial, mal se vê o sangue na lâmina ou
no couro do animal. Ele rosna e mantém o
olhar penetrante. O que você faz?

34
β
APÊNDICES
AGRADECIMENTOS COMO AMADURECER
Existe um movimento que se iniciou nos
anos 2000 chamado OSR, sigla que vem do SUA JOGABILIDADE?
inglês: Old School Renaissance, que pode Há três* documentos gratuitos com
ser localizado como a renascença da escola excelente orientação de jogabilidade
clássica. Em resumo sua proposta envolve compatível com a proposta vintage que rege
resgate e reflexão sobre jogabilidade este manuscrito:
proposta com décadas de conteúdo
produzidos, tanto para versão original de >> A Quick Primer for Old School Gaming,
RPG, como para outros sistemas derivados de Matthew Finch.
ou inspirados no estilo vintage. Este
manuscrito que você lê é fruto direto de >> Principia Apocrypha, de Ben Milton,
estudos e reflexões pessoais que surgiram Steven Lupkin e David Perry
a partir de conteúdo destas comunidades, >> The Gygax 75 Challenge, de Ray Otus.
que foram levados à mesa para
amadurecimento. As principais inspirações * Todos possuem versão em português.

do d20age RPG estão registradas na folha


NOTA
I, mas também deixo um fervoroso muito
Nada supera a praticidade, portanto role
obrigado a toda comunidade que troca
seus 3d6 em ordem, e “aventuremos”!
experiências sobre RPG, e não posso deixar
de citar especialmente algumas pessoas de
grande importância ao longo da jornada
deste projeto:

Primeiramente ao grande Rafael Balbi, que


tive o prazer de conhecer em 2017, por meio
de sua campanha online “Ouro & Glória”, o
que ajudou a reascender a fagulha do
espírito vintage que rege esse material. O
XP compartilhado em nossos papos e nos
cafés de cada dia foram sensacionais! Em
segundo lugar ao grande Luis Oliveira, que
explora como pouca gente as ferramentas
originais de RPG, e forneceu uma relevante
consultoria de todo esse manuscrito.
Também agradeço à incrível Bárbara
Deister, pela revisão criteriosa deste texto, e
ao pessoal que participou com ilustrações,
vocês deram a textura que eu desejava para
este livreto!

35
β
/

LEITURA INSPIRADORA FACA O SEU PROPRIO


/
A inspiração para o desenvolvimento deste
material envolve uma mistura de referências
VOLUME ARTESANAL
multimídia, como filmes, séries, livros e Alinhada à proposta do “faça você”, deixo
jogos. Histórias de fantasia, ficção científica, aqui um guia dos materiais que eu utilizei
terror, conteúdos que tratam da história do para a versão caseira deste volume, que
hobby e a própria história real se misturam serve como orientação para confecção:
nessa sopa de criatividade, com
ingredientes de variadas importâncias. O >> Capa: papel fotográfico fosco, 180g
estilo de jogo aqui interage com maior
>> Folha de proteção: papel vergê preto,
intensidade com algumas destas
180g
referências, mas todas elas possuem algum
XP útil para amadurecer o seu jogar. Não é >> Folhas internas: papel offset premium,
minha intenção resumir a infinidade de 90g
possiblidades, mas sim organizar uma lista >> Impressão: modelo A5 (livreto), grampo.
de livros publicados em português, e que
servem como uma excelente base de
NOTA
conteúdo, tanto para jogar no estilo de
É perfeitamente possível fazer variações
espada & feitiçaria, fantasia clássica ou
destes materiais, como desejar!
fantasia sombria, bem como uma leitura
educativa. Selecionei 12 autores para fazer
uma brincadeira com um lance de dados.
Caso você não tenha lido nada contido
QUER MAIS
nesta lista, lance seu d12 e comece essa d20age RPG?
jornada. Tudo é XP! Boa leitura.
Esta é um material em desenvolvimento,
ainda na sua versão β (em fase de testes) e
Referências d20age no modo “JOGO RÁPIDO”, que serve
(autores em ordem alfabética) também como degustação. Acompanhe
nossa produção de conteúdo, com
1. Anderson, P.; A espada quebrada
discussões e amadurecimento de nossa
2. Bueno, E. R.; Brasil uma História; Coleção proposta. A ideia deste projeto é evoluir
Brasilis
deste livreto para um material vintage
3. Cornwell, B.; as crônicas de Arthur completo! Segue o código QR de nossa
4. Ewat, D. M.; Dados & Homens árvore de links:
5. Fonstad, K. W; O Atlas da Terra-Média
6. Howard, R. E., Conan, o bárbaro
7. Martin, G. R. R., As crônicas de gelo e fogo;
Fogo & Sangue; O cavaleiro dos sete reinos
8. Moorcok, M.; Elric de Melniboné
9. Rothfus, P. As Crônicas do Matador do Rei
10. Tolkien, J. R.R.; O Hobbit; O Senhor dos Anéis;
O Silmarillion; Os filhos de Húrin, Beren e Luthien, https://linktr.ee/dm_quiral
A queda de Gondolin;
11. Vance, J.; Os contos de Dying Earth
DIVIRTA-SE!
12. Witwer, M.; O império da imaginação
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DICAS DE JOGO
ATRIBUTOS
Chame de bom senso, sorte ou intuição, mas jamais se prenda a números para
fazer escolhas que nao - deseja fazer.

VIVA IMERSO
Durante o jogo mergulhe na experiência pela interação dentro da fantasia.
Faça o exercício de visualizar tudo em primeira pessoa, faça perguntas,
investigue coisas, faça esboços de mapas, registre rumores... Explore outros
sentidos: como é o cheiro desse local? Como é a textura dessa parede? O que
se ouve pelos corredores? Qual é o sabor desse elixir?

AQUI E AGORA
O passado de personagens pode ser trazido sob demanda, para ajudar a colorir
o jogo, mas a parte realmente importante começa agora!

Personagens sao- desenvolvidos na mesa!! Arcanista pode ser uma maga


acadêmica ou um druida silvestre, combatente pode ser um cavaleiro honrado
ou uma bárbara das montanhas e especialista pode ser uma espiã assassina ou
um menestrel cronista. Quem é você?

SABOREIE RECOMEÇOS
Lembre-se que você faz parte de uma experiência de narrativa
compartilhada. Faz parte do jogo perder personagens, pois essa é a aposta
desse jogar. Quando acontecer, traga significado para esse momento e ajude
a transformar isso em um processo de transiçao- para um novo começo.

TUDO É XP
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“se cheguei até aqui foi porque me
apoiei no ombro dos gigantes”
(Isaac Newton)

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Desbrave subterrâneos místicos,
catacumbas ancestrais e ermos insólitos
recheados de armadilhas mortais,
criaturas horrendas e enigmas traiçoeiros
em busca de tesouros antigos e esquecidos.
Prepare seus equipamentos,
memorize sua magia e afie sua espada!

Você possui a bravura (ou a tolice)


o suficiente para mergulhar
nesta aventura?!

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