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BRUMA

PREPARAÇÃO EVENTOS:

Todo conto de Bruma tem uma introdução, algumas perguntas Os jogadores têm 6 tipos de eventos que podem ser ativados na
Beta 3 - Douglas Roberto. norteadoras, uma nuvem de palavras e uma tabela de mistérios. trama: Perigo, ferimento, interlúdio, revelação, medo e pânico.
Candizoi Editorial, 2022. Quando chegar a sua vez, escolha (ou sorteie) um evento para
Leia a introdução e pense em como será seu personagem, ativar.
Por que está tudo escuro? definindo um conceito simples e um nome. As perguntas
norteadoras e a nuvem de palavras podem ser usadas para
Bruma é um jogo cooperativo para viver contos de horror. Ficções montar uma cena introdutória.
peculiares sobre medo, mistério e pânico. Mesmo que você jogue 1 PERIGO: Algo ameaça a integridade dos protagonistas.
o mesmo conto mais de uma vez, ele sempre será diferente. Descreva que ameaça foi essa.

MISTÉRIOS:
Peguem algo para escrever e alguns dados de seis lados. 2 FERIMENTO: O corpo ou a mente de um dos personagens
Cada jogador sorteia um mistério. A questão sorteada irá
é ferido. Descreva como isso aconteceu.
incomodar os personagens em algum momento. Responda em
Bruma tem contos prontos que você pode ler e jogar. Quando segredo:
estiver familiarizado com a estrutura, você pode jogar um conto 3 INTERLÚDIO: O tempo passa e a cena corta para um outro
- O que mais chama a atenção dos personagens?
improvisado. contexto. Descreva a passagem do tempo e esse novo
- Na pior das hipóteses, qual a resposta desse mistério?
contexto.

Quando ativar seu primeiro ou segundo evento (veja a seguir em


4 REVELAÇÃO: Sem irem atrás, os protagonistas descobrem
Eventos), insira esse mistério para intrigar os outros jogadores.
algo, que pode ser bom ou ruim. O que eles descobriram?

TAREFA:
5 MEDO: Quando escolher este evento, o jogador pergunta
Olhe para o jogador à sua esquerda e defina algo que o
aos demais: Do que seus personagens estão com medo?
personagem dele deve fazer antes do conto acabar. Justifique
Assim, o medo de um dos personagens acontece da pior
como essa tarefa pode ser desafiadora. Se o grupo quiser, os
forma possível. Pode ser sorteado ou escolhido.
protagonistas podem ter mais de uma tarefa cada um.

6 PÂNICO: Este evento só pode ser ativado se você ativou


IDEIAS: Escrevam juntos uma lista de coisas que gostam e que
ao menos uma vez cada um dos outros. Veja a seguir em
querem ver na história.
"Pânico".

JOGANDO
Quando um jogador escolhe um evento, esse evento é "gasto", ou
seja: Se numa cena anterior alguém já escolheu "Medo", você
O fluxo do jogo funciona assim:
deve escolher algum dos outros cinco eventos. O Pânico sempre
1) Alguém ativa um evento.
ficará por último.
2) Todos declaram as ações de seus personagens.
3) Os jogadores debatem se está na hora de acionar um
novo evento.
AÇÕES PÂNICO CONSIDERAÇÕES

Quando chegar sua vez de declarar uma ação, pense "o que meu Acionar o evento Pânico significa algo especial: Nessa cena, todos Quando a história acaba?
personagem quer?". Então escolha (ou sorteie) uma das ações os personagens têm a chance de morrer. A resolução do evento de pânico normalmente será o fim da
abaixo. O termo “mal” se refere a qualquer vilão ou ameaça na história. Conversem: É mais interessante continuar ou acabar
história. O nível de pânico começa em 1 ou 2 (o grupo decide). Declare aqui? Os melhores contos terminam em cenas tensas e de
suas ações para lidar com o pânico e pergunte a outro jogador se impacto.
sua ação deu certo. Ele deve rolar um dado e descrever de acordo
1 ENFRENTAR: O que já sabemos sobre o mal? Como
com o resultado. E se meu personagem não tiver medo de nada?
esse conhecimento nos ajuda? Enfrentaremos o mal
Todos têm medo, mesmo que esse medo não seja aparente. O
fisicamente ou de outra forma?
Mas aqui há algo diferente: Se tirar 1 no dado, some 1 ao nível de que importa em Bruma é o receio pelo que está por vir.
Pânico. Se tirar 6, subtraia 1 do nível de Pânico.
2 FUGIR: Do que e para onde?

Chegando a 0, vocês vencem o mal. Até que o nível de Pânico


3 SE ESCONDER: Do que e Onde?
zere, vocês não estão a salvo. Chegando a 6, todos morrem. Até
chegar a 6, a chance de vencer o mal existe.
4 BUSCAR CONHECIMENTO: O que já sabemos sobre
o mal? Como podemos conseguir informação para
acabar com o mal?
PERGUNTAS
5 CRIAR BARREIRA: O que já sabemos sobre o mal?
Como podemos criar uma barreira entre aquilo e Se tiver uma dúvida qualquer sobre a ficção, você pode perguntar
nós? a resposta a outro jogador. O que ele disser tá valendo.

6 ALIAR: Quem pode se unir a mim para fugir ou Isso vale desde perguntas simples como "Há um abajur nessa
enfrentar o mal? Posso me aliar ao próprio mal? sala?" até perguntas críticas como: "Eu morri quando caí do
Talvez ele aceite acordos. terceiro andar?!".

Porém, se em uma pergunta de Sim ou Não, a resposta não for


óbvia, o jogador pode rolar um dado. De 1 a 3 a resposta é Não.
Pergunte a outro jogador se sua ação deu certo. Ele deve rolar um
De 4 a 6 a resposta é Sim.
dado e descrever de acordo com o resultado:

Se o grupo julgar que há uma chance maior da resposta ser Sim,


Um resultado baixo significa que você passou longe de conseguir
role dois dados e considere o resultado maior. Se for mais
o que quer. Com um resultado alto, você conseguiu exatamente o
provável que a resposta seja Não, considere o resultado menor.
que queria!

Cada vantagem que o personagem tenha na cena pode somar 1


ao resultado do dado. .
O HOMEM BODE MISTÉRIOS: Nuvem de palavras:

Somos um grupo de jovens que resolveu acampar. Uma floresta 2 - O que está debaixo da ponte?
de pinheirinhos perto de nossa cidade soou como uma boa 3 - Porque essas pessoas parecem estar escondendo algo?
opção. Uma boa oportunidade de se divertir, pegar alguém, fazer 4 - Como esse cheiro fica tão forte e desaparece logo em seguida?
umas festinhas de fogueira e explorar a floresta. 5 - Não estávamos em mais pessoas?
6 - Onde está indo parar nossa comida?
A região é cheia de superstições, e em especial chama a atenção 7 - Quem está fingindo ser um de nós?
uma que fala de um tal "homem bode". Quem sabe conseguimos 8 - Que som é esse que ouvimos à noite?
até gravar um documentário amador sobre essas lendas? 9 - O que é essa coisa se esgueirando no escuro?
10 - Como pode alguém estar em dois lugares ao mesmo tempo?
Perguntas Norteadoras 11 - Porque esse silêncio absoluto só aparece em alguns
momentos do dia?
De onde nos conhecemos e qual a relação entre nós? 12 - A quanto tempo essa cabana está abandona
Em que país e época a história se passa?
Temos um carro? O que cada um está levando consigo?
Algum de nós sabe pescar ou caçar?
Há alguma intriga entre nós?
Nossos protagonistas têm medo de histórias de fantasma?
CONTOS IMPROVISADOS

Todos os jogadores darão suas ideias de onde e quando a história se passa. Lembrem de filmes, livros e jogos de terror que vocês gostam.
Depois entrem em consenso ou sorteiem entre as ideias dadas.

Criem seus personagens, montem a lista de ideias e decidam as tarefas de cada personagem.

Para fechar buracos do cenário, os jogadores podem fazer perguntas uns aos outros.

MISTÉRIOS:
Cada jogador criará seu mistério. Considere que algo aconteceu, e esse acontecimento fez os personagens questionarem (role um dado):

1 - O que…?
2 - Quem…?
3 - Quando…?
4 - Por que…?
5 - Onde…?
6 - Como…? / Quanto…?

Usando a lista de ideias como inspiração, formule a pergunta completa que os personagens deveriam fazer, e siga da mesma maneira que
no modo tradicional de jogo.

Exemplos:

● Como há pegadas no jardim, se não temos animais em casa?


● Quem teria interesse no dinheiro dessa família?
● Onde foi tirada a foto dessa pessoa amarrada?

O restante do jogo é igual ao modo tradicional.

JOGANDO CONTOS SOLO


Para jogar Bruma sozinho é simples: Basta que, quando você pensar uma pergunta, você mesmo responda ou role os dados. Crie sua
própria lista de ideias e a use de inspiração sempre que precisar. Defina um número de mistérios que devem acontecer até o conto acabar.
Nada impede que você sozinho controle dois ou mais protagonistas, mas o recomendável de início é que controle apenas um.

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