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para DCC RPG gratuitamente.

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Você não é um Herói.

Você é um aventureiro:
um salteador,
um larápio,
um matador de hereges,
um bruxo de lábios cerrados que guarda
segredos há muito tempo esquecidos.

Você busca ouro e glória,


conquistados com espada e feitiçaria,
Fermentados no sangue e suor dos
fracos, dos sombrios, dos demônios
e dos derrotados.

Há tesouros a serem conquistados


nas profundezas,
e você os conquistará...

DCC RPG - REGRAS INICIAIS


Essas regras iniciais foram escritas especificamente para apresentar aos juízes e jogadores o sistema do DCC RPG. Em
algumas partes, as regras foram condensadas e simplificadas. Essas regras irão guiar os personagens por sua primeira
aventura de nível 0 e de nível 1. As regras abrangem também o nível 2, mas você não terá uma experiência de jogo
completa até adquirir o livro de regras. Esse documento inicial deve ser o suficiente para você compreender o quão
divertido o jogo é. Para uma experiência completa de DCC e para jogar até o nível 10, consulte o livro de regras de
Dungeon Crawl Classics!

A MECÂNICA CENTRAL A CADEIA DE DADOS


mecânica central do Dungeon Crawl Classics Roleplaying Um dos aspectos mais divertidos de se usar dados estranhos em

A Game é a rolagem de um d20. Frequentemente, você


será solicitado a jogar 1d20 e adicionar ou subtrair
modificadores. O objetivo é conseguir um número alto para
um sistema é poder rolar esses dados! Muitos RPGs tradicionais
utilizam modificadores para jogadas de dados como uma forma
de expressar chances maiores de sucesso ou fracasso em uma
superar uma Classe de Dificuldade, ou CD. Algumas vezes, ação. Por exemplo, um ataque feito com uma arma em uma mão
existirão termos específicos para a CD, como Classe de Armadura, destreinada pode resultar em uma penalidade de -4.
ou CA, que é uma variação da CD para uso em combates. Uma
DCC RPG utiliza esse sistema tradicional de modificadores,
CD maior é mais difícil de se atingir e uma criatura com armadura
mas também emprega um sistema de troca de dados quando os
melhor tem uma CA maior.
modificadores são altos o suficiente. Apesar do d20 ser o dado da
Se você obtiver um resultado igual ou maior que a CD, você foi mecânica central no jogo, há momentos em que o jogador pode
bem-sucedido. Caso contrário, você falhou. ser instruído a jogar um d16 ou um d24 no seu lugar, dependendo
se a ação tem melhores ou piores chances de sucesso. O sistema
Um resultado igual a “1” é uma falha automática e costuma
de mover “para cima e para baixo” os diferentes tipos de dados é
resultar em uma falha crítica de algum tipo.
conhecido como cadeia de dados.
Um resultado igual a “20” é um sucesso automático e costuma
A cadeia de dados é representada desta forma:
resultar em um sucesso crítico de algum tipo.
d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30
Ocasionalmente, um personagem poderá fazer a jogada com um
dado diferente que não um d20 quando estiver agindo. 1d16, 1d24 Toda vez que as regras instruírem o jogador a usar um dado
e até mesmo 1d30 são usados para guerreiros ou magos mais ou melhorado, sua escolha de dados se move um passo para a direita,
menos poderosos. até chegar ao d30 (o maior dado que pode ser usado).
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Quando as regras orientam o jogador a usar um dado reduzido,
sua escolha de dados se move um passo para a esquerda, DADOS ESTRANHOS
terminando no d3 (o menor dado que pode ser utilizado). Passos
Este jogo utiliza poliedros com formas incomuns. Especificamente,
múltiplos podem fazer o dado ser trocado duas ou mais vezes, e
ele utiliza o conjunto padrão de dados, assim como o que o autor
as melhorias e reduções de dados podem se cancelar mutuamente.
se refere como “dados Zocchi”. Como um jogador experiente,
Modificadores da jogada (como +1 ou -2) são aplicados ao
você, sem dúvidas, possui o seguinte conjunto padrão de dados:
resultado do novo tipo de dado.
d4, d6, d8, d10, d12 e d20. DCC RPG também faz uso de “dados
Zocchi” nas seguintes configurações: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e
d30. Você pode adquirir esses conjuntos de dados estranhos com
COMO ESTE JOGO É vários revendedores online, incluindo a Goodman Games e a
DIFERENTE DAQUELES Sagen Editora.

QUE EU JÁ JOGUEI? Você ainda pode jogar com um conjunto de dados padrão.

Se você é familiarizado com o d20 system (3.0 e 3.5): É fácil substituir os dados estranhos por um conjunto de dados
padrão. Para um d3, jogue um d6 e divida por dois; para um d7,
• DCC RPG não possui classes de prestígio, ataques de jogue um d8 e ignore o 8; para o d14 ou d16, jogue um d20 e
oportunidade, talentos ou pontos de perícias. ignore resultados maiores que a quantidade de faces do dado.
• Classes e raças são uma coisa só. Você é um mago ou um elfo. Para o d24, jogue um d12 e um d6, se o resultado do d6 for ímpar,
some 12 ao resultado do d12. E assim por diante.
Se você é familiarizado com várias versões de AD&D:
• DCC RPG usa um sistema de Classe de Armadura ascendente.
Um camponês normal e sem armadura tem CA 10, enquanto
um guerreiro com armadura de placas tem CA 18.
• Todos os ataques, Jogadas de Proteção e testes de habilidade
CRIAÇÃO DE
são feitos jogando-se 1d20, adicionando modificadores e
tentando igualar ou superar um número.
PERSONAGENS
• Há 3 Jogadas de Proteção: Fortitude, Reflexos e Vontade. o DCC RPG, personagens não precisam que você fique

Independentemente da edição você jogou antes:


• Clérigos espantam criaturas que são hereges em relação a sua
N a noite toda acordado imaginando um histórico único e
interessante. Você joga com um camponês destreinado
e sem conhecimento, e joga esse histórico único. Nós sugerimos
religião. Isso pode incluir mortos-vivos e outras criaturas. fortemente que cada jogador crie múltiplos personagens de nível 0
— pelo menos três, talvez mais. Não se apegue a eles. Personagens
• Todas as magias são conjuradas com uma Jogada de que sobreviverem à sua primeira masmorra escolhem uma classe
Conjuração: o jogador rola 1d20, adiciona certos modificadores e se tornam dignos de serem lembrados.
e tenta conseguir um número alto. Quanto mais alto for o valor,
mais efetivo será o resultado. Cada magia tem uma tabela única A criação de personagens no DCC RPG segue estes passos:
que determina os efeitos da conjuração.
1. Gere os valores dos atributos; 3d6 para cada. Anote os
• Magos podem ou não perder as magias depois de lançá-las. modificadores de atributo na Tabela 1-1. Os atributos
Um resultado baixo significa que o personagem não conseguirá são: Força, Agilidade, Vigor, Inteligência, Personalidade
conjurar a magia novamente naquele dia. Com um resultado e Sorte.
alto, ele pode conjurá-la novamente.
2. Determine os pontos de vida, ajustados pelo modificador
• Magias clericais funcionam de modo diferente das magias de Vigor.
arcanas. Clérigos nunca perdem a magia quando ela é conjurada.
No entanto, quando um clérigo tenta conjurar alguma magia e 3. Determine a Jogada de Sorte; jogue 1d30, ajustado pelo
falha, ele pode aumentar suas chances de “Falha Natural”. Até modificador de Sorte na Tabela 1-2. O resultado do
o final do dia, o clérigo pode falhar automaticamente em mais modificador de Sorte associado a essa Jogada de Sorte é
resultados do que somente um “1” natural. permanente e não muda quando a Sorte for gasta.

• Existem tabelas de acertos críticos. Personagens de níveis 4. Determine a ocupação de nível 0; jogue 1d100 na Tabela
altos e personagens marciais geram acertos críticos com maior 1-3. Esse resultado também determina a arma inicial e
frequência e jogam em tabelas com resultados mais mortais. mercadoria do personagem de nível 0.
• Você pode queimar pontos de atributos para melhorar jogadas 5. Escolha um alinhamento.
de dados. Todos os personagens podem queimar Sorte; magos e
6. Determine o dinheiro inicial; jogue 1d12 peças de cobre.
elfos podem queimar outros atributos.
7. Personagens de nível 0 começam com alguns equipamentos
iniciais, incluindo arma e mercadoria da ocupação, e
um equipamento aleatório determinado pela Tabela 3-3.
Personagens de nível 0 também podem comprar ou trocar
equipamento adicional, se for permitido.
8. Tente sobreviver à sua primeira masmorra. Se você
conseguir e alcançar 10 XP, você avança para o 1º nível.
Nesse momento, você escolhe uma classe.
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TABELA 1-1: MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
Valor do Atributo Modificador Magias Conhecidas (Magos) Nível Máximo das Magias**
3 -3 Não pode conjurar Não pode conjurar
4 -2 -2 magias* 1
5 -2 -2 magias* 1
6 -1 -1 magia* 1
7 -1 -1 magia* 1
8 -1 Sem ajuste 2
9 Nenhum Sem ajuste 2
10 Nenhum Sem ajuste 3
11 Nenhum Sem ajuste 3
12 Nenhum Sem ajuste 4
13 +1 Sem ajuste 4
14 +1 +1 magia 4
15 +1 +1 magia 5
16 +2 +1 magia 5
17 +2 +2 magias 5
18 +3 +2 magias 5
* Mínimo de 1 magia conhecida. Com 8 de Inteligência você não irá muito longe como um mago,
João, mas como guerreiro você ainda pode ganhar um bom
** Baseado na Inteligência para magos e Personalidade para clérigos. salário de 4d6 POs!

Tabela 1-2: Jogada de Sorte


d30 Augúrio e Jogada de Sorte
1 Inverno rigoroso: todas as Jogadas de Ataque
2 O touro: ataques corpo a corpo
3 Data abençoada: ataques com armas de projéteis
4 Criado por lobos: ataques desarmados
5 Concebido sobre um cavalo: ataques em combate montado
6 Nascido no campo de batalha: rolagens de dano
7 Caminho do urso: dano com armas corpo a corpo
8 Olho de falcão: dano com armas de projéteis
9 Caçador de matilha: ataques e danos com arma inicial de nível 0
10 Nascido sob um tear: todos os Testes de Habilidades (inclusive habilidades de Ladrão)
11 Esperteza de uma raposa: encontrar e desarmar armadilhas
12 Trevo de quatro folhas: encontrar passagens secretas
13 Sétimo filho: Jogadas de Conjuração
14 Tempestade furiosa: dano com magias
15 Coração justo: jogadas para Espantar Hereges
16 Sobreviveu à praga: cura mágica
17 Sinal de sorte: Jogadas de Proteção
18 Anjo da guarda: Jogadas de Proteção contra armadilhas
19 Sobreviveu à picada de aranha: Jogadas de Proteção contra venenos
20 Atingido por um raio: Jogadas de Proteção de Reflexos
21 Sobreviveu à fome: Jogadas de Proteção de Fortitude
22 Resistiu à tentação: Jogadas de Proteção de Vontade
23 Casa encantada: Classe de Armadura
24 Veloz como uma cobra: Iniciativa
25 Colheita abundante: Pontos de Vida (aplicado a cada nível)
26 Braço de guerreiro: Tabelas de Acerto Crítico*
27 Casa corrompida: Jogadas de Corrupção
28 Estrela quebrada: Tabela de Falhas Críticas**
29 Canto de pássaros: quantidade de línguas
30 Criança selvagem: Movimentação (cada +1/-1 = +1,5 m / -1,5 m)
* Se for um clérigo, aplica-se a toda cura que o clérigo realiza. Se não for um clérigo, aplica-se a toda cura mágica recebida de
outras fontes.
** A sorte normalmente afeta acertos críticos e falhas críticas. Nesse resultado, o modificador é dobrado para fins de críticos e
falhas críticas.

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Tabela 1-3: Ocupação
Role Ocupação Arma Proficiente † Mercadoria
01 Açougueiro Cutelo (como machado) Pedaço de carne
02 Adestrador de animais Clava Pônei
03 Alquimista Cajado 1 frasco de óleo
04 Anão fabricante de baús Cinzel (como adaga) 5 kg de madeira
05 Anão boticário Cajado Frasco de aço
06 Anão caça-ratos Clava Rede
07 Anão fazendeiro de cogumelos Pá (como cajado) Saco
08 Anão ferreiro Martelo (como clava) 30 g de mithril
09-10 Anão minerador Picareta (como clava) Lanterna
11 Anão pastor Cajado Porca**
12-13 Anão pedreiro Martelo (como clava) 5 kg de pedras finas
14 Apicultor Cajado Jarro de Mel
15 Apostador Clava Clava
16 Aprendiz de mago Adaga Grimório negro
17-18 Armadilheiro Funda Couro de texugo
19 Armeiro Martelo (como clava) Elmo de ferro
20 Astrólogo Adaga Luneta
21 Barbeiro Navalha (como adaga) Tesoura
22 Bedel Cajado Símbolo sagrado
23 Bobo da corte Dardo Roupas de seda
24-25 Caçador Arco curto Couro de cervo
26 Carroceiro Clava Carrinho de mão***
27 Cartomante Adaga Baralho de Tarô
28 Cavador Pá (como cajado) 500 g de terra fina
29 Cavalariço Cajado Rédea
30 Chaveiro Adaga Ferramentas delicadas
31 Coletor de excremento Espátula (como adaga) Saco com fezes
32 Coletor de impostos Espada longa 100 PC
33 Contrabandista Funda Saco à prova d’água
34 Cordoeiro Faca (como adaga) 30 m de corda
35 Costureiro Adaga Roupas finas
36-37 Coveiro Pá (como cajado) Espátula
38 Criança de rua Pedaço de pau (como clava) Tigela de pedinte
39 Curandeiro Clava 1 vidro de água benta
40 Elfo advogado Pena (como dardo) Livro
41 Elfo artesão Cajado 500 g de argila
42 Elfo falcoeiro Adaga Falcão
43 Elfo merceeiro Tesoura (como adaga) 20 velas
44 Elfo navegador Arco curto Luneta
45-46 Elfo sábio Adaga Pergaminho e pena
47-48 Elfo silvícola Cajado 500 g de ervas
49 Elfo vidreiro Martelo (como clava) Contas de vidro
50 Escravo Clava Pedra de aparência estranha
51 Escriba Dardo 10 folhas de pergaminho
52-53 Escudeiro Espada longa Elmo de aço
54 Estivador Vara (como cajado) 1 livro de RPG atrasado
55-63 Fazendeiro* Forcado (como lança) Galinha**
64 Feirante Faca (como adaga) Fruta
65 Ferreiro Martelo (como clava) Tenaz de aço
66 Fora da lei Espada curta Armadura de couro
67 Guarda de Caravana Espada curta 1 m de linho
68 Halfling agiota Espada curta 5 PO, 10 PP, 200 PC
69 Halfling camiseiro Tesoura (como adaga) 3 ternos finos
70 Halfling comerciante Espada curta 20 PP
71 Halfling granjeiro Machado 2,5 kg de carne de frango

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Tabela 1-3: Ocupação, continuação
Role Ocupação Arma Proficiente † Mercadoria
72 Halfling luveiro Furador (como adaga) 4 pares de luvas
73 Halfling marinheiro Faca (como adaga) 2 m de lona
74 Halfling místico Funda Boneco de maldições
75-76 Halfling tintureiro Cajado 3 m de tecido
77 Halfling vagabundo Clava Tigela de pedinte
78 Herbalista Clava 500 g de ervas
79 Joalheiro Adaga Gema no valor de 20 PO
80-82 Lenhador Machado Pedaços de madeira
83 Mendicante Clava Porção de queijo
84 Menestrel Adaga Ukulele
85 Mercador Adaga 4 PO, 14 PP, 27 PC
86 Mercenário Espada longa Gibão de peles
87 Nobre Espada longa Anel de ouro no valor de 10 PO
88 Órfão Clava Boneca esfarrapada
89 Padeiro Clava 500 g de farinha
90 Pastor Cajado Cão pastor**
91-92 Pedinte de guilda Funda Muletas
93 Punguista Adaga Baú pequeno
94 Queijeiro Cajado Queijo fedorento
95 Sapateiro Furador (como adaga) Calçadeira
96 Servo contratado Cajado Medalhão
97 Soldado Lança Escudo
98 Tanoeiro Pé de cabra (como clava) Barril
99 Vigarista Adaga Manto de qualidade
100 Xamã Maça 500 g de ervas

† Se for uma arma de projéteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o número de pedras ou dardos.
* Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz, (6) chirívia, (7) rabanete, (8) nabo.
** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando sério, se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine
aleatoriamente o segundo e subsequentes animais para cada profissão duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que há no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um cadáver, (5) terra, (6) pedras.

Tabela 1-4 Limites de XP por Nível


Personagens de nível zero começam com 0 XP.
A quantidade indicada de XP é necessária para se alcançar
um novo nível. Por exemplo, um personagem de nível 0 se
torna um guerreiro de 1º nível quando chega a 10 XP; um
guerreiro de 2º nível quando atinge 50 XP; um guerreiro de
3º nível ao chegar a 110 XP; e assim por diante.

Nível XP necessário
0 0
1 10
2 50
3 110
4 190
5 290
6 410
7 550
8 710
9 890 “Como pode a sua armadura de placas conceder
10 1090 o mesmo Bônus de Armadura que a minha?”

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ALINHAMENTO
O alinhamento é uma escolha de valores. Em sua forma mais
simples, ele determina o comportamento. Em sua forma
mais complexa, ele determina sua aliança às forças cósmicas.
Personagens escolhem um alinhamento no nível 0 e essa escolha
determina suas opções pelo resto de suas vidas.
O alinhamento funciona em diversos níveis, mas há dois extremos
primários: ordem e caos, com o equilíbrio da neutralidade no
meio. Um personagem escolhe entre um desses três alinhamentos
no nível 0.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA E
EVOLUINDO DE NIVEL
À medida em que um personagem completa aventuras, ele exercita
suas habilidades e se torna mais talentoso. Personagens ganham Pontos
de Experiência (XP) que permitem que eles ascendam em nível.
Base do sistema de XP. O sistema de experiência do DCC RPG
funciona assim:
• Todas as classes de personagem usam a mesma tabela de
evolução.
• Cada encontro vale de 0 a 4 XP, e esses pontos não são
ganhos apenas por matar monstros, desarmar armadilhas,
pegar tesouros ou completar uma missão. Em DCC RPG,
simplesmente sobreviver aos encontros já fornece XP aos
personagens. Um encontro típico vale 2 XP e o sistema escalona
de 0 a 4, dependendo da dificuldade.
• Todos os personagens que participaram do encontro ganham a
mesma quantidade de XP.
PROFICIÊNCIA COM ARMAS
• O Juiz determina a quantidade de XP premiada.
Todos os personagens de nível 0 são proficientes no uso das
• Os personagens sobem de nível quando atingem o limite de XP
armas advindas de sua ocupação anterior. Se um personagem de
do próximo nível.
nível 0 usar múltiplas armas em sua ocupação, ele é considerado
proficiente na última arma com que lutou. No 1º nível, um • Os limites de nível se tornam progressivamente mais altos.
personagem ganha Proficiência em armas adicionais, baseado na O número de “média de aventuras” necessárias para avançar
escolha de sua classe. para cada nível subsequente é maior que o do nível anterior.
Normalmente, usar uma arma sem Proficiência impõe uma Veja na Tabela 1-4 a quantidade de XP necessária para avançar
penalidade de ataque. No entanto, essa penalidade é ignorada de nível.
para personagens de nível 0. Assume-se que suas habilidades
Nota: Um personagem de 1º nível mantém seus Pontos de Vida do
naturalmente ruins em combate se refletem em uma igual
nível 0 e ganha novos Pontos de Vida de acordo com sua classe.
incompetência no uso marcial de todas as armas.
Todos os personagens de 1º nível ou superiores, então, possuem
os Dados de Vida de sua classe mais 1d4 pontos de nível 0.

MERCADORIAS
Aventureiros novatos têm, normalmente, origens mundanas. O FUNIL DE CRIAÇÃO DE
A economia de um cenário medieval envolve mais escambo do PERSONAGENS
que o uso de moedas. Um típico fazendeiro ou lenhador pode
sustentar sua família por anos sem ver uma moeda de metal. Alguns jogos de RPG codificam o “equilíbrio de regras” em uma
Todos os personagens de nível 0 começam com uma mercadoria abundância de opções de personagens. O DCC RPG faz uma
de algum tipo, conforme indicado na Tabela 1-3. Elas podem abordagem anacrônica a esse conceito ao buscar um equilíbrio
ser úteis em uma masmorra ou podem servir como ponto de no jogo por meio da aleatoriedade em vez da complexidade.
partida para trocar por algo que melhore as suas vidas. Além de Os passos para criação de personagens que vêm adiante geram
suas mercadorias, cada personagem de nível 0 começa com um um estilo de jogo diferente de tudo que você experimentou nos
equipamento de aventura determinado aleatoriamente. Role 1d24 últimos vinte e tantos anos — desde que você siga as instruções
na Tabela 3-3 para cada personagem. precisamente. Omita qualquer elemento e você verá que o
processo não funciona. Diremos o porquê.
DCC RPG gera personagens usando o que o autor se refere
como “funil”. Primeiro, cada jogador cria pelo menos dois,
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e possivelmente até quatro,
personagens de nível 0.
É de suma importância que
os personagens sejam criados
usando o processo como
descrito: valores de atributos
aleatórios, ocupações aleatórias,
modificador de Sorte aleatório
e equipamento aleatório. Cada
jogador termina com um grupo
variado de personagens, que
podem incluir diversas classes.
Quando todos os personagens
forem gerados, faça os jogadores
apresentarem os seus peões de
nível 0 aos seus companheiros à
mesa de jogo.
O “funil” acontece em um jogo
de nível 0. Durante a primeira
aventura desse nível, é esperado
que cada jogador perca alguns ou
a maioria de seus personagens.
Quando meros camponeses e
serviçais exploram masmorras mortais, uma alta taxa de
mortalidade é uma questão factual. Ao final do primeiro aleatórios sobre o qual os jogadores têm influência.
jogo, os jogadores serão deixados com um grupo misturado Essencialmente, não há oportunidades para maximização
de sobreviventes, e então esse grupo de aventureiros heroicos no jogo e, mesmo assim, os jogadores se apegam aos seus
se torna um grupo de 1º nível. pequenos e valentes servos que conseguiram realizar feitos
fantásticos em níveis tão baixos. As suas façanhas de nível
Ao usar esse método altamente aleatório para criar
personagens, com a alta mortalidade do jogo e as escolhas 0 os definirão para sempre, com grandes feitos realizados a
dos jogadores quanto a quais dos seus personagens criados grandes riscos. O autor encoraja fortemente que você comece
aleatoriamente assumem riscos e quais ficam a salvo, você, a jogar usando o método exatamente como descrito aqui. Dê
o Juiz, descobrirá que possui um grupo de personagens uma chance, você pode descobrir que gosta dele.

CLASSES DE PERSONAGEM
No 1° nível, humanos podem se tornar Clérigos, Ladrões, poderes conhecidos e desconhecidos.
Guerreiros ou Magos. Para Elfos, Anões e Halflings, suas
raças e suas classes são sinônimos. Pontos de Vida: um clérigo ganha 1d8 Pontos de Vida por nível.

As informações a seguir se referem apenas aos dois Alinhamento / Escolhendo um Deus: no primeiro nível, um
primeiros níveis de cada classe, e particularmente no caso clérigo escolhe um deus para adorar e, ao fazer isso, escolhe um
de conjuradores, incluem apenas uma lista limitada de lado no eterno conflito. A escolha do deus de um clérigo deve
habilidades e magias. Para conhecer as habilidades completas combinar com seu alinhamento.
de cada classe, ou para acessar níveis de jogo além do 2°, por Proficiência com Armas: um clérigo é proficiente com as
favor, consulte o livro de regras de Dungeon Crawl Classics. armas usadas pelos seguidores de seu deus. O livro de regras
de DCC RPG inclui listas por divindade; para os propósitos

CLÉRIGO dessas regras rápidas, clérigos podem usar clavas, maças,


fundas, cajados, e martelos de guerra. Clérigos podem usar
quaisquer armaduras, e elas não afetam suas Jogadas de
m clérigo aventureiro é um servo militante de um

U deus, muitas vezes membro de uma grande irmandade.


Ele empunha as armas de sua fé: físicas, espirituais e
mágicas. Fisicamente, ele é um combatente habilidoso, usando
Conjuração.
Magias: um clérigo pode clamar por favores ao seu deus. Essa
forma de magia é conhecida como magia divina. Seu uso bem-
as armas escolhidas por seu deus. Espiritualmente, ele é um sucedido permite a um clérigo canalizar o poder de seu deus na
veículo para a expressão dos ideais de seu deus, capaz de forma de magia. Um clérigo tem acesso às magias de seu deus
canalizar o poder divino que fere os inimigos de sua divindade. conforme a Tabela 1-5.
Magicamente, ele pode clamar por seu deus para realizar
Para conjurar uma magia, o clérigo faz uma Jogada de Conjuração.
façanhas surpreendentes.
A Jogada de Conjuração é feita como qualquer outro teste: role
Tanto clérigos como magos podem receber poderes de 1d20 + modificador de Personalidade + nível de conjurador.
divindades, mas de maneiras diferentes. Um clérigo adora um Se o clérigo for bem-sucedido, seu deus atende ao seu pedido
poder maior e é recompensado pelos seus serviços. Um mago — nem sempre de maneira previsível mas, de maneira geral, com
liberta os mistérios escondidos do universo para poder dominar resultados positivos.
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Estas regras se aplicam à magia clerical: aumentam o intervalo de desaprovação, como indicado
anteriormente.
 1 natural significa desaprovação. Em um 1 natural na Jogada
de Conjuração, o clérigo descobre que, de alguma forma, A cura através do toque de cura sempre é realizada com o tipo
ganhou a desaprovação de sua divindade. A magia falha de dado de vida do próprio alvo, e está ligada ao alinhamento.
automaticamente e ele deve rolar na Tabela 5-7: Desaprovação Condições específicas como doenças, paralisia ou veneno podem
(veja a página 27). ser curadas em vez de dano geral se o resultado do dado for alto
o suficiente (veja o livro de regras).
 Cada falha na Jogada de Conjuração aumenta a chance de
desaprovação. A cada dia, na primeira vez que Jogada de Jogada de Conjuração Igual Adjacente Oposto
Conjuração falhar, o intervalo de desaprovação do clérigo 1-11 Falha Falha Falha
aumentará para uma rolagem natural de 1 ou 2. A partir 12-13 2 dados 1 dado 1 dado
dali, em uma rolagem natural de 1 ou 2, a magia falha 14-19 3 dados 2 dados 1 dado
automaticamente e ele deve rolar na Tabela de Desaprovação. 20-21 4 dados 3 dados 2 dados
Depois que uma segunda Jogada de Conjuração falhar, 22+ 5 dados 4 dados 3 dados
o intervalo de desaprovação do clérigo aumenta para
resultados naturais de 1 a 3 e assim por diante. O intervalo O alinhamento do clérigo ainda influencia nos resultados. Se
continua aumentando, e cada rolagem natural dentro dele o clérigo e o alvo forem do mesmo alinhamento, eles contam
automaticamente falha. Isso significa que, potencialmente, o como “igual” na tabela acima. Se o clérigo e o alvo tiverem
clérigo poderá chegar ao ponto em que resultados que seriam alinhamentos diferentes em um passo (ex., um é neutro e o outro
normalmente um sucesso falhem automaticamente, pois estão é caótico ou ordeiro) ou possuírem deuses diferentes, mas não
no intervalo de desaprovação. Por exemplo, um clérigo que conflituosos, eles contam como “adjacente” na tabela. Uma cura
falha em 12 Jogadas de Conjuração em um mesmo dia iria desse tipo pode constituir uma ação pecaminosa se não for feita
falhar automaticamente em qualquer Jogada de Conjuração em serviço da fé. Se o clérigo e o alvo forem de alinhamentos
futura com uma rolagem de 1 a 13, mesmo que uma rolagem opostos (ex. um é ordeiro e outro é caótico), ou possuírem deuses
de 13 significasse, normalmente, um sucesso em uma magia rivais, eles contam como “oposto” na tabela. Uma cura desse tipo
de 1º nível. No dia seguinte, quando o clérigo recuperar quase sempre é considerada como pecado, a não ser em eventos
suas magias, seu intervalo de desaprovação voltará para o extraordinários a serviço da divindade.
1 natural. Provavelmente. Clérigos que testam seus deuses

LADRÃO
podem descobrir que eles não são tão tolerantes.
Sacrifícios: um clérigo pode fazer sacrifícios ao seu deus para
recuperar seus favores. Sacrifícios variam de acordo com a
adrões incluem bandidos robustos, esperando à espreita
natureza da divindade, mas, em geral, qualquer oferta de riqueza
material serve. Outros atos podem servir também, de acordo com
o julgamento do Juiz. L por sua próxima vítima, assaltantes habilidosos que
escalam paredes para saquear os cofres impenetráveis,
batedores de carteira de pés rápidos fugindo de perseguidores aos
Sacrificar riquezas significa que itens devem ser queimados, gritos pelo mercado lotado, ou assassinos calculistas perseguindo
derretidos, doados aos necessitados, entregues a um templo ou, um alvo difícil. Ladrões podem ser grandes ou pequenos, rápidos
de alguma forma, retirados da posse do personagem. Eles podem ou lentos, altos ou baixos, mas todos eles têm uma coisa em
ser doados como parte de um ritual especial ou simplesmente comum: eles sobrevivem não pela espada ou magia, mas pela
adicionados às reservas de um templo. Essa não é uma ação furtividade e esperteza.
rápida de combate: ela requer o tempo mínimo de um turno e a Pontos de Vida: um ladrão recebe 1d6 Pontos de Vida a cada
concentração total do clérigo. nível.
Para cada 50 PO de bens sacrificados, o clérigo “cancela” um Proficiência com armas: um ladrão é proficiente nas seguintes
ponto do intervalo normal de desaprovação. Por exemplo, um armas: porrete, zarabatana, besta, adaga, dardo, garrote, espada
intervalo de desaprovação de 1 a 4 pode ser reduzido para 1 a 3. longa, espada curta, funda e cajado. Ladrões são cuidadosos em
Um 1 natural ainda conta como falha automática e desaprovação. sua escolha de armaduras, pois ela afeta o uso de suas habilidades.
Um grande feito, missão ou serviço à divindade também conta Alinhamento: apesar
como sacrifício, ao critério do Juiz. dos ladrões terem pouca
consideração pelas leis da
Espantar hereges: um clérigo empunha seu símbolo sagrado
civilização, eles não são
para expulsar abominações. A qualquer momento, o clérigo
necessariamente caóticos.
pode realizar uma Jogada de Conjuração para deter criaturas
hereges. Uma criatura herege é qualquer ser que as escrituras Gíria dos ladrões: ladrões
do clérigo declararem como tal. Tipicamente, isso inclui mortos- falam uma linguagem
vivos, demônios e diabos. O teste para Espantar Hereges é feito secreta chamada de gíria,
desta forma: role 1d20 + modificador de Personalidade + nível conhecida apenas por
de conjurador. Uma falha aumenta o intervalo de desaprovação, membros de sua classe.
conforme dito acima. Trata-se de uma linguagem
falada e sem forma escrita.
Toque de cura: clérigos curam os fiéis. Fazendo uma Jogada Ensinar a gíria para não-
de Conjuração, o clérigo pode tocar qualquer ser vivo para ladrões é um crime punível
curá-lo. Ele não pode curar mortos-vivos, objetos animados com morte. Algumas
(estátuas vivas, por exemplo), criaturas extraplanares (como frases de duplo sentido em
demônios, diabos, elementais, etc.) ou constructos (como Comum têm significados
golens) dessa maneira. O clérigo precisa tocar fisicamente alternativos na gíria e
os ferimentos do fiel e concentrar-se durante uma ação. A são usadas por ladrões
Jogada de Conjuração é feita como qualquer outra: role 1d20 para identificar irmãos
+ modificador de Personalidade + nível de conjurador. Falhas disfarçados.
Sorte e Sagacidade: ladrões sobrevivem por sua sorte e Um ladrão precisa de ferramentas para abrir fechaduras,
sagacidade, e os mais bem-sucedidos vivem uma vida afortunada, encontrar e desarmar armadilhas, escalar superfícies verticais,
construída sobre intuição e pressentimentos. Um ladrão ganha forjar documentos e manipular venenos. Um ladrão de primeiro
bônus quando gasta Sorte. Primeiramente, o ladrão rola um dado nível precisa comprar um kit de ferramentas de ladrão que o
de sorte quando ele gasta Sorte. O dado de sorte é indicado na permita usar suas habilidades.
Tabela 1-6. Para cada ponto de Sorte gasto, ele rola um dado e
aplica esse modificador à sua rolagem. Por exemplo, um ladrão Obter um sucesso quando usando as habilidades ladinas significa
de 2º nível que queima 2 pontos de Sorte adiciona +2d4 a um teste o seguinte:
com d20. Ataque pelas costas: os ladrões mais bem-sucedidos matam
Em segundo lugar, diferente de outras classes, o ladrão recupera sem que suas vítimas sequer percebam que estão sob ameaça.
a Sorte perdida até certo ponto. O valor de Sorte do ladrão é Ao atacar um alvo pelas costas ou quando este estiver distraído,
restaurado a cada noite em um número de pontos igual ao seu o ladrão soma o Bônus de Ataque indicado em sua Jogada
nível. Esse processo não pode elevar seu valor de Sorte além de de Ataque. Além disso, se acertar, o ladrão consegue um
seu máximo natural. Acerto Crítico automaticamente, rolando na tabela de crítico
apropriada ao seu nível. Tentativas de ataques pelas costas
só podem ser feitas contra criaturas com vulnerabilidades
Habilidades ladinas anatômicas claras.
Um ladrão aprende certas habilidades para auxiliá-lo em suas Andar em silêncio: o ladrão rola contra uma CD fixa, e um
atividades ilícitas. Um ladrão pode abrir fechaduras, achar sucesso significa que o ladrão, de fato, andou em silêncio. Exceto
e desarmar armadilhas, andar em silêncio, esconder-se nas por semideuses e uso de magias extraordinárias, o movimento
sombras, escalar superfícies verticais, forjar documentos, furtar do ladrão não pode ser ouvido. A CD base para andar por
bolsos, manipular venenos e decifrar linguagens. superfícies de pedra é 10. Superfícies macias, como grama ou
O alinhamento do ladrão determina seus interesses e estes carpete, têm CD 5; superfícies moderadamente barulhentas, como
determinam seu ritmo de evolução nessas várias habilidades tábuas de madeira velha, têm CD 15; e superfícies extremamente
ladinas. O ladrão recebe um bônus em seu Teste de Habilidade barulhentas, como folhas secas, água parada, ou cascalho solto,
baseado no seu nível e alinhamento, como mostra a Tabela 1-6. têm CD 20.
Para usar uma habilidade ladina, o jogador rola 1d20 e soma Esconder-se nas sombras: um teste bem-sucedido de esconder-
seus modificadores. Ele deve superar a CD atribuída à tarefa em se nas sombras significa que o ladrão não pode ser visto. A
questão. Uma tarefa simples possui CD 5, enquanto uma extre- CD padrão para se esconder em um corredor com cobertura
mamente difícil tem CD 20 — por exemplo, abrir uma fechadura moderada (cadeiras, estantes de livros, fendas, recantos, alcovas
extremamente bem construída ou furtar os bolsos de um guarda etc.) é 10. Esconder-se à noite ou em áreas sombrias ou mal
atento. Em alguns casos, o Juiz pode fazer o teste pelo persona- iluminadas implica CD 5; esconder-se sob a lua cheia tem CD 10;
gem e o resultado não será conhecido até que aconteça algum esconder-se à luz do dia, mas em uma sombra escura ou atrás de
evento que o acione, por exemplo, um documento forjado não um objeto sólido, tem CD 15; e esconder-se em plena luz do dia
será realmente testado até ser apresentado ao comissário do rei. com obstrução mínima possui CD 20.

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Tabela 1-5: Clérigo
Nível Ataque Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont Magias de Título por alinhamento
Tabela Ação 1° Nível Ordeiro Neutro Caótico
1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 Acólito Testemunha Fanático
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 Matador Pupilo Neófito
de Hereges
Tabela 1-6: Ladrão
Nível Ataque Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont Dado de Título por alinhamento
Tabela Ação Sorte Ordeiro Neutro Caótico
1 +0 1d10/II 1d20 +1 +1 +0 d3 Bandido Pedinte Capanga
2 +1 1d10/II 1d20 +1 +1 +0 d4 Aprendiz Punguista Matador

Tabela 1-7: Habilidades ladinas por nível e alinhamento


Ordeiro Neutro Caótico
Habilidades Nível 1 Nível 2 Nível 1 Nível 2 Nível 1 Nível 2
Ataque pelas costas +1 +3 +0 +1 +3 +5
Andar em silêncio* +1 +3 +3 +5 +3 +5
Esconder-se nas sombras +3 +5 +1 +3 +1 +3
Furtar bolsos* +1 +3 +3 +5 +0 +1
Escalar superfícies* +3 +5 +3 +5 +1 +3
Abrir fechaduras* +1 +3 +1 +3 +1 +3
Encontrar armadilhas† +3 +5 +1 +3 +1 +3
Desarmar armadilhas* +3 +5 +1 +3 +0 +1
Forjar documentos* +0 +0 +3 +5 +0 +0
Disfarçar-se‡ +0 +1 +0 +0 +3 +5
Decifrar linguagens† +0 +0 +0 +1 +0 +0
Manipular veneno +0 +1 +0 +0 +3 +5
Usar pergaminhos† d10 d10 d12 d12 d10 d10
* O modificador de Agilidade do ladrão, se algum, também modifica os testes dessas habilidades.
† O modificador de Inteligência do ladrão, se algum, também modifica os testes dessas habilidades.
‡ O modificador de Personalidade do ladrão, se algum, também modifica os testes dessas habilidades.

Tabela 1-8: Guerreiro


Nível Ataque Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont Intervalo de Título por alinhamento
Tabela Ação Ameaça Ordeiro Neutro Caótico
1 +d3* 1d12/III 1d20 +1 +1 +0 19-20 Escudeiro Selvagem Bandido
2 +d4* 1d14/III 1d20 +1 +1 +0 19-20 Campeão Bárbaro Salteador
* O modificador de ataque do guerreiro é rolado novamente, de acordo com o dado apropriado, a cada ataque. O resultado modifica tanto as
rolagens de ataque como de dano.
Tabela 1-9: Mago
Nível Ataque Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont Magias de Título por alinhamento
Tabela Ação 1° Nível Ordeiro Neutro Caótico
1 +0 1d6/I 1d20 +1 +0 +1 4 Evocador Astrólogo Cultista
2 +1 1d6/I 1d20 +1 +0 +1 5 Controlador Encantador Xamã

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Tabela 1-10: Anão
Nível Ataque Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont Título por alinhamento
Tabela Ação Ordeiro Neutro Caótico
1 +d3* 1d10/III 1d20 +1 +1 +1 Agente Aprendiz Rebelde
2 +d4* 1d12/III 1d20 +1 +1 +1 Corretor Novato Dissidente

* O modificador de ataque do anão é rolado novamente, de acordo com o dado apropriado, a cada ataque. O resultado modifica tanto
as rolagens de ataque como de dano.

Tabela 1-11: Elfo


Nível Ataque Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont Magias de Títulos para Elfos
Tabela Ação 1º Nível (todos os alinhamentos)
1 +1 1d6/II 1d20 +1 +1 +1 3 Andarilho
2 +1 1d6/II 1d20 +1 +1 +1 4 Vidente

Tabela 1-12: Halfling


Nível Ataque Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont Furtividade Títulos para Elfos
Tabela Ação (todos os alinhamentos)
1 +1 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +3 Andarilho
2 +2 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +5 Explorador

Furtar bolsos: o ladrão retira sorrateiramente um objeto da Encontrar e desarmar armadilhas: uma grande e desajeitada
pessoa alvo. Essa habilidade também inclui outros feitos de armadilha tem CD 10. Isso incluiria armadilhas como um poço
prestidigitação, como truques com cartas, pequenos truques no chão, um machado preparado sobre molas ou um portão
mágicos e outras coisas. Furtar um alvo desatento com os levadiço que cai. Armadilhas mais sutis possuem CD 15, 20
bolsos frouxos e um saco de moedas desprotegido tem CD 5; ou ainda maiores. Um 1 natural em desarmar armadilhas as
roubar do bolso de um alvo que está ativamente tomando conta aciona.
e monitorando seus pertences tem CD 20; os vários outros
graus de vigília entre esses pontos definem as dificuldades dos Forjar documentos: o CD varia de acordo com a complexidade
outros testes. e originalidade do documento base, variando entre CD 5 até
CD 20.
Escalar superfícies: habilidade óbvia. CD 20 é exigida para
uma superfície lisa, sem nenhuma saliência visível. Uma parede Disfarçar-se: a intensidade da mudança determina a CD. O ladrão
normal de pedras tem CD 10. pode transformar a si mesmo para parecer outra pessoa da
mesma raça básica e dimensões físicas com um teste de CD
Abrir fechaduras: uma fechadura comum possui
5. Mudar características faciais significativas exige um teste
CD 10. Uma fechadura extremamente bem
de CD 10. Mudar características físicas, como maneirismo
construída tem CD 20. Algumas fechaduras de
e altura, exige um teste de CD 15. Enganar alguém
fabricação lendária e de notável dificuldade
próximo do alvo (como um parente ou cônjuge)
para arrombar possuem
requer, no mínimo, um teste de CD 20.
CD 25 ou mais.
Decifrar linguagens: interpretar significados
simples exige um teste de CD 10. Interpretar
algo mais detalhado tem CD 15.
Manipular veneno: a qualquer
momento em que um ladrão usar
veneno, ele precisa fazer um teste
de segurança com CD 10. Se falhar,
ele se envenena acidentalmente!
Esse teste é feito a cada vez que o
veneno é aplicado a uma lâmina
ou outra superfície. Ademais, com
um 1 natural em qualquer ataque
com a lâmina envenenada, o ladrão
automaticamente se envenena, em
adição a qualquer resultado da
Tabela de Falhas Críticas.

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Usar pergaminhos: desde que uma magia esteja escrita em um O Dado de Feito do guerreiro determina o sucesso do Feito. Esse
pergaminho, um ladrão pode tentar lê-lo e conjurar a magia. A é o mesmo dado utilizado para o modificador de ataque e dano
Jogada de Conjuração é como o padrão, mas o ladrão rola o tipo do guerreiro a cada rodada. Se o Dado de Feito resultar em 3 ou
de dado indicado para tentar superar a CD. O ladrão não pode mais e o ataque acertar (ex.: o total do ataque superar a CA do
tentar realizar queimarcana. alvo), o Feito foi bem-sucedido. Se o Dado de Feito resultar em 2
ou menos ou o ataque errar, o Feito falha também.
Acerto Crítico: em combate, um guerreiro tem maiores chances

GUERREIRO de conseguir Acertos Críticos tende a conseguir efeitos mais


devastadores quando o consegue. Do 1º ao 4º nível, um guerreiro
obtém Acertos Críticos em rolagens naturais de 19-20.
uerreiros incluem todo tipo de lutadores profissionais;

G um cavaleiro de armadura com uma incumbência do rei,


um salteador ganancioso e sem lealdade especificada, um
andarilho selvagem vestindo pele de urso e com um estômago
Iniciativa: o guerreiro adiciona seu nível de classe à sua jogada
de iniciativa.
Sorte: no primeiro nível, o modificador de Sorte do guerreiro (caso
vazio ou um robusto homem de armas blindado com o ouro possua) é aplicado na Jogadas de Ataque de um tipo específico de
de mercadores. De todas as classes, os guerreiros têm o melhor arma. Esse tipo de arma deve ser escolhido no primeiro nível, e
Bônus de Ataque, os maiores Pontos de Vida e o maior potencial o modificador é fixado em seu valor inicial — nem a arma nem
para ações extras de ataque. o modificador mudam no curso da carreira do guerreiro. O tipo
Pontos de Vida: um guerreiro ganha 1d12 Pontos de Vida a cada de arma deve ser específico: espada longa ou espada curta, e não
nível. “espadas”.
Proficiência com Armas: um guerreiro é proficiente no uso das
seguintes armas: machado de guerra, clava, besta, adaga, dardo,
mangual, machado, azagaia, lança de cavalaria, arco longo,
espada longa, maça, arma da haste, arco curto, espada curta,
funda, lança, cajado, espada de duas mãos e martelo de guerra.
MAGO
agos normalmente não devem fidelidade a homem
Guerreiros usam qualquer armadura que conseguirem comprar.
Alinhamento: guerreiros podem seguir um dos diversos
caminhos baseados em seu alinhamento que, por sua vez, afeta
M nenhum, mas um demônio ou deus pode ter algum
direito sobre sua alma. Magos incluem o bruxo de lábios
cerrados estudando tomos antigos, uma bruxa corrompida por
seus títulos e plano de carreira. magia negra, um demonólogo trocando pedaços de sua alma
Modificador de Ataque / Dado de Feito: diferente das outras por segredos ou um feiticeiro murmurando encantamentos em
classes, guerreiros não recebem modificadores de ataque fixos a línguas perdidas.
cada nível. Em vez disso, eles recebem um modificador randômico Magos controlam as forças das magias, mas essas magias
conhecido como Dado de Feito. No 1º nível, ele é 1d3. O guerreiro poderosas são imprevisíveis e selvagens. Diferente de clérigos,
rola esse d3 em cada Jogada de Ataque e aplica o resultado tanto cujo fiel serviço é recompensado com poderes divinos, magos
no ataque quanto na rolagem de dano. Em um ataque, o dado empunham feitiços por meio de maestria e domínio de forças em
pode dar a ele +1 em sua Jogada de Ataque e rolagem de dano. No que nem sempre são participantes voluntários.
próximo, o dado pode lhe dar +3! O Dado de Feito do guerreiro
aumenta a cada nível de experiência obtido. Pontos de Vida: um mago ganha 1d4 Pontos de Vida a cada nível.

Feito Extraordinário de Combate: guerreiros ganham seu ouro Proficiência com Armas: um mago é proficiente no uso da adaga,
com proezas puramente físicas. Eles balançam nas correntes de arco longo, espada longa, arco curto, espada curta e cajado.
lustres das capelas, derrubam portas de carvalho reforçadas Magos raramente usam armaduras, já que isso atrapalha suas
com ferro e saltam por cima de abismos ao perseguir seus conjurações.
inimigos. Quando trava um combate mortal, seus feitos Alinhamento: magos perseguem artes mágicas de acordo com
extraordinários de combate podem mudar o rumo da batalha: suas inclinações naturais. Magos caóticos estudam magia negra.
uma corajosa investida para empurrar as linhas inimigas, um Magos neutros e ordeiros buscam controlar os elementos. Magos
ataque com o mangual para prender o braço da espada do de todas as tendências praticam encantamentos.
homem-besta ou uma adaga certeira pelo visor do elmo do
cavaleiro inimigo. Magias: a magia é desconhecida, perigosa e inumana. Mesmo os
melhores magos falham, ocasionalmente, em conjurar uma magia,
Antes de qualquer Jogada de Ataque, um guerreiro pode com resultados imprevisíveis. Magos, então, memorizam suas
declarar um Feito Extraordinário de Combate ou, para magias preferidas para que não errem na conjuração de feitiços e
encurtar, um Feito. Esse Feito é uma manobra de combate se corrompam com energias mágicas descontroladas. No primeiro
dramática dentro da realidade do combate atual. Por exemplo, nível, o mago determina 4 magias que ele conhece, representando
o guerreiro pode tentar desarmar um inimigo com seu anos de estudo e prática. À medida que sua compreensão se
próximo ataque, ou derrubá-lo, ou jogá- expande, um mago pode aprender mais
lo para trás a fim de abrir passagem magias de níveis progressivamente
para um corredor próximo. O Feito mais altos.
não aumenta o dano, mas pode
ter outros efeitos em combate: Magias conhecidas são
empurrando inimigos, os determinadas aleatoriamente.
derrubando, prendendo, ou Elas podem ser de qualquer
cegando temporariamente, e nível que o mago seja capaz de
por aí vai. conjurar.

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Magos conjuram magias fazendo uma Jogada de Conjuração. Feito Extraordinário de Combate: anões têm uma herança militar
A Jogada de Conjuração de um mago é, normalmente, 1d20 + que glorifica proezas marciais. Assim como guerreiros, eles
modificador de Inteligência + nível de conjurador. podem realizar Feitos Extraordinários de Combate em batalha
(veja esta habilidade na descrição do guerreiro para informações
Patronos Sobrenaturais: magos conjuram magias em consulta
completas).
com poderes de lugares sobrenaturais e de outros planos.
Demônios e diabos, anjos, celestiais, fantasmas, seres intrusivos, Espada e Escudo: anões se sobressaem ao lutar com um escudo
daevas, gênios, elementais, Lordes do Caos, espíritos, deuses em uma mão e uma arma na outra. Quando luta com um escudo,
antigos, inteligências alienígenas e outros conceitos estranhos à um anão pode efetuar uma pancada com seu escudo como um
compreensão de mortais sussurram segredos em troca de favores segundo ataque. Essa pancada usa um d14 para acertar (em vez
que não devem ser descritos. Obter e invocar um patrono são do d20). O anão adiciona seu Dado de Feito a esse número, como
magias poderosas, e não estão descritas nessas regras iniciais. em qualquer ataque, e pode tentar Feitos Extraordinários de
Para mais informações, consulte o livro de regras de DCC RPG. Combate envolvendo o escudo assim como sua arma. A pancada
com escudo causa 1d3 de dano.
Sorte: o modificador de sorte do mago é aplicado nas suas
rolagens de Corrupção e magia mercurial. Infravisão: anões podem ver no escuro em até 18 m.

Linguagens: um mago conhece duas línguas adicionais para cada Lentos: a movimentação básica dos anões é de 6 m, contra 9 m
ponto de modificador de Inteligência. para humanos.
Habilidades Subterrâneas: a longa vida no subterrâneo treinou
os anões a detectar certos tipos de construções. Quando estão

ANÃO
abaixo da superfície, anões recebem um bônus para detectar
armadilhas, passagens inclinadas, paredes movediças e outras
novas construções, igual ao seu nível. Adicionalmente, um anão
nões são uma raça semi-humana baixinha e robusta com

A um inabalável amor por ouro. Nada lhe agrada mais


do que o brilho das gemas e a solidez de uma barra de
ouro. Você ama lutar selvagemente, empunhando sua arma com
pode farejar ouro e pedras preciosas. Ele pode dizer a direção para
a presença mais forte de ouro ou gemas a até 30 m. Quantidades
menores, de até uma única moeda, ainda podem ser farejadas,
mas exigem concentração e têm o alcance de seu cheiro limitado
efetividade brutal enquanto abre caminho entre seus inimigos a
a até 12 m (para uma única moeda ou gema).
machadadas.
Sorte: no primeiro nível, o modificador de Sorte do anão é
Anões vivem bem abaixo da superfície e raramente andam sobre
aplicado às Jogadas de Ataque com um tipo de arma específica
ela. Cavernas escuras e cidades nas profundezas já foram um dia
(como “espada longa”, não “espadas”), como acontece com os
sua morada. Anões aventureiros incluem um guardião exilado
guerreiros. Esse tipo de arma deve ser escolhida no 1º nível e o
vendendo seu poder marcial, um curioso artesão vendendo seu
modificador permanece fixo ao longo do tempo, mesmo que a
talento ou um renegado amargurado, indisposto a se conformar
Sorte do anão mude.
com sua vida. Você é alvo de suspeitas dos habitantes da
superfície assim como dos outros anões. Sociedades anãs são Linguagens: no 1º nível, um anão conhece automaticamente o
rígidas, ordenadas e prescritas, com papéis claramente definidos Comum, a língua racial dos anões, mais uma linguagem adicional
e responsabilidades apontadas por leis bizantinas de idade e determinada aleatoriamente.
ocupação. Qualquer anão que rejeite esse modelo ordenado de
defesa insular para perseguir uma vocação de curiosidade social é,

ELFO
para seus companheiros, um inconsequente ou mesmo um traidor.
Pontos de Vida: um anão ganha 1d10 Pontos de Vida a cada nível.
lfos são uma raça semi-humana forte e esbelta, nativos das
Proficiência com Armas: anões preferem entrar em batalha com
uma arma e um escudo. Um anão é proficiente nestas armas
de corpo a corpo: machado de guerra, clava, adaga, machado,
E florestas e bosques sombrios. Elfos vivem por mais de mil
anos em pequenas cidades de indivíduos com opiniões
similares. Esses elfos que estudam as artes marciais ou mágicas
espada longa, maça, espada curta, lança, espada de duas mãos
se veem em busca de relíquias arcanas, símbolos sagrados ou
e martelo de guerra. Um anão também tem Proficiência nas
armas lendárias. Esses caçadores de relíquias são os raros elfos
seguintes armas de projéteis: besta, azagaia, arco curto e funda.
aventureiros encontrados pelos humanos.
Anões usam quaisquer armaduras que consigam comprar.
A longevidade élfica, combinada com sua habilidade com magias,
Alinhamento: a vida anã implica, forçadamente, um
criou muitas lendas sobre suas raízes raciais. Se os elfos realmente
comportamento ordeiro. Um anão que rejeita isso deve ter um
negociam com demônios e deuses só eles sabem, e as outras raças
bom motivo. Anões aventureiros de alinhamento ordeiro são
que descubram.
normalmente agentes de seus governos nativos enviados para
espionar, fazer reconhecimento, buscar mercadorias ou construir Elfos conjuram magias como os magos. Um elfo do mesmo
alianças. Anões caóticos são excessivamente raros em seus nível de poder de um mago humano também possui anos de
países de origem. Morte ou exílio são seus destinos naturais. experiência em combate. Dessa forma, elfos conjuram magias de
Anões neutros se aventuram para conhecer o mundo — uma forma igualmente competente como os magos e ainda possuem
personalidade rara entre esse povo cheio de costumes. habilidades marciais.
PAG. 14
Pontos de Vida: um elfo ganha 1d6 Pontos de Vida a cada nível. o Comum, a língua racial élfica e uma outra linguagem. Um
elfo conhece uma linguagem adicional para cada ponto de
Proficiência com Armas: um elfo é proficiente no usa de adaga,
modificador de Inteligência.
azagaia, lança de cavalaria, arco longo, espada longa, arco
curto, espada curta, cajado, lança e espada de duas mãos. Elfos
costumam usar armadura de mithril, mesmo que elas afetem a

HALFLING
conjuração de suas magias.
Por causa de sua alergia ao ferro (explicada mais à frente),
personagens élficos são treinados desde jovens com armas de alflings são um povo pequeno com um grande apetite e
mithril. Antes de saírem em uma vida de aventuras, eles adquirem
equipamentos de mithril. No 1º nível, um personagem elfo pode
comprar uma armadura e uma arma feitas de mithril sem custo
adicional. Armaduras de mithril pesam um pouco menos que
H uma casa confortável, para onde pretende voltar assim
que essa pequena aventura estiver completa. As raças
maiores podem gostar de sair em busca por tesouros e glória, mas
tudo que você deseja é uma panela cheia, uma casa aconchegante
armaduras similares de ferro ou aço e podem ser usadas por elfos e um interlocutor agradável para a hora do chá.
sem a dor normal associada às armaduras de metal.
Sua pequena estatura e objetivos modestos os deixam escapar da
Alinhamento: com suas vidas multicentenárias e propensão
atenção da maioria dos poderes maiores. Eles se mantêm
a observar ao invés de agir, os elfos tendem a ter
isolados e apenas entram em contato com os outros
alinhamentos neutros e caóticos. Como eles
quando são inadvertidamente atraídos para os
sobrevivem a muitas instituições de autoridade,
assuntos das “raças maiores”, como chamam
elfos raramente têm alinhamentos ordeiros.
os elfos, anões e humanos. Halflings preferem
Magia: elfos praticam magia arcana uma vida de fazendeiros, jardineiros,
sustentada pelo contato com criaturas de cervejeiros e outros ofícios simples. Os
outros mundos. Mais ainda do que os magos poucos que saem em aventuras são
humanos, eles formam relacionamentos comerciantes e encrenqueiros que, de
com entidades específicas e podem alguma forma, foram jogados para fora
pedir diretamente por auxílio do além. da natureza ordenada de suas vidas
Enquanto um mago humano pode usar normais.
uma magia para invocar um demônio
Pontos de Vida: um halfling ganha
algumas vezes em sua vida, um elfo
pode dialogar repetidamente com o 1d6 Pontos de Vida a cada nível.
mesmo demônio tantas vezes, por Proficiência com Armas: halflings
tantos séculos, que acordos de longo preferem lutar com uma arma em cada
prazo se tornam possíveis. Todos mão. Um halfling é proficiente no uso
os elfos têm um ou mais patronos de clavas, bestas, adagas, machados,
extraplanares que alimentam suas azagaias, arcos curtos, espadas curtas,
magias. Assim, seus feitiços tendem fundas e cajados. Halflings geralmente
mais para aqueles associados aos usam armadura — é muito mais
elementais e poderes demoníacos. seguro, você sabe.
Para mais informações sobre patronos e
magias associadas a eles, consulte o livro Alinhamento: halflings valorizam a
de regras de DCC RPG. comunidade, família e parentesco. Eles
são normalmente ordeiros ou, no máximo,
Infravisão: um elfo pode ver no escuro por neutros. Halflings caóticos e malignos são
até 18 m. extremamente raros.
Imunidades: elfos são imunes a sono e Lutar com Duas Armas: halflings são mestres
paralisia mágicos. em lutar com duas armas. Quando usa duas
Vulnerabilidades: elfos são extremamente armas de uma mão do mesmo tamanho, um
alérgicos ao toque do ferro. Contato direto por halfling pode manejar essas armas efetivamente em
períodos prolongados causam sensações de queimadura, combate usando um d16 como dado de ataque em vez
e a exposição a distâncias curtas os deixam desconfortáveis. Um do d20 normal. Quando envolvido em uma luta com duas armas
elfo não pode usar armaduras de ferro ou suportar o toque de iguais, um halfling também obtém um acerto crítico com uma
armas de ferro por períodos longos. Contato prolongado causa 1 rolagem de 16 natural. Além disso, o halfling só obtém uma falha
ponto de dano por dia ao contato direto. crítica se o resultado da rolagem dos dois d16 for 1.
Sentidos Aguçados: elfos são astutos e observadores. Todos os Infravisão: halflings moram em agradáveis casas escavadas sobre
personagens elfos recebem +4 de bônus para detectar passagens as colinas. Dessa forma, halflings podem enxergar no escuro em
secretas. Ademais, quando simplesmente passarem a 3 m de uma até 9 m.
porta secreta, elfos têm o direito de fazer um teste para encontrá-la.
Pequenino: halflings medem de 60 cm até 1,20 m, e os mais
Sorte: com suas longas vidas, elfos têm muitas oportunidades robustos entre eles não passam de 35 quilos. Esse pequeno
para praticar suas artes mágicas. No primeiro nível, um elfo tamanho permite que eles rastejem por passagens estreitas e por
pode escolher aplicar seu modificador de Sorte (caso possua) buracos pequenos demais para a maioria das outras raças.
nas Jogadas de Conjuração de uma magia a sua escolha. Esse
Furtividade: halflings são muito bons em se esgueirar por aí.
modificador não se altera se o valor de Sorte do elfo mudar.
Eles recebem um bônus para andar em silêncio e se esconder nas
Linguagens: no 1º nível, um elfo automaticamente conhece sombras dependendo do seu nível.
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Tabela 3-1: Armas Tabela 3-2: Munições
Arma Dano Alcance Custo em PO Munições Quantidade Custo em PO
Adaga †‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3 Balas 30 1
Arco longo* 1d6 21/42/63 40 Flechas 20 5
Arco curto* 1d6 15/30/45 25 Flecha, ponta de prata 1 5
Arma de haste* 1d10 - 7 Setas 30 10
Azagaia 1d6 9/18/24** 1
Besta 1d6 24/48/72 30 TABELA 3-3: EQUIPAMENTO
Cajado 1d4 - 5 PP Rolagem* Item Custo
Clava 1d4 - 3 1 Água benta, frasco** 25 PO
Dardo 1d4 6/12/18** 5 PP 2 Arpéu 1 PO
Espada curta 1d6 - 7 3 Baú vazio 2 PO
Espada de duas mãos* 1d10 - 15 4 Cantil 5 PP
Espada longa 1d8 - 10 5 Corda, 15 m 25 PC
Funda 1d4 12/24/36 2 6 Corrente, 3 m 30 PO
Garrote † 1/3d4 - 2 7 Espelho de mão 10 PO
Lança # 1d8 - 3 8 Ferramentas de ladrão 25 PO
Lança de cavalaria # 1d12 - 25 9 Frasco vazio 3 PC
Maça 1d6 - 5 10 Giz, pedaço 1 PC
Machado 1d6 3/6/9** 4 11 Lanterna 10 PO
Machado de guerra* 1d10 - 7 12 Martelo pequeno 5 PP
Mangual 1d6 - 6 13 Mochila 2 PO
Martelo de guerra 1d8 - 5 14 Óleo, frasco*** 2 PP
Porrete † 1d3/2d6*** - 3 15 Pé de cabra 2 PO
Zarabatana † 1d3/1d5 6/12/18 6 16 Pederneira 15 PC
* Arma de duas mãos. Personagens usando armas de duas mãos usam 17 Pinos de metal, cada 1 PP
um d16 nos testes de iniciativa. 18 Ração, por dia 5 PC
19 Saco grande 12 PC
** O modificador de Força é aplicado ao dano somente no alcance curto. 20 Saco pequeno 8 PC
*** O dano causado é sempre atordoante. 21 Símbolo sagrado 25 PO
22 Tocha, cada 1 PC
† Essas armas são particularmente efetivas quando usadas com o 23 Vara de 3 m 15 PC
elemento surpresa. Um ladrão que for bem-sucedido em um ataque 24 Vela 1 PC
pelas costas com uma dessas armas usa o segundo valor de dano
listado. Todas as outras classes e todos os outros ataques dos ladrões
* Role 1d24 para determinar aleatoriamente o equipamento para
usam o primeiro valor.
personagens de nível 0. Personagens que compram estes itens nos
‡ Os personagens geralmente compram adagas de lâminas retas, mas demais níveis ignoram esta coluna.
cultistas habitantes de cavernas, sacerdotes malignos, adoradores de
** Um frasco de 250 ml de água benta causa 1d4 de dano a qualquer
alienígenas e outros vilões ameaçadores carregam adagas cerimoniais
morto-vivo, assim como em alguns demônios e diabos.
curvas, conhecidas como athames, kris ou tumi.
*** Quando aceso e arremessado, o óleo causa 1d6 de dano mais o fogo
# Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma carga (Jogada de Proteção de Reflexos para apagá-lo ou sofre mais 1d6 de
montada. A lança de cavalaria só pode ser usada quando montada. dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em uma lanterna.

TABELA 3-4: ARMADURA


Armadura Bônus de CA Penalidade Movimentação** Dado de Custo em PO
Falha Crítica
(Sem armadura) +0 – – d4 Grátis
Acolchoada +1 – – d8 5
Couro +2 -1 – d8 20
Couro batido +3 -2 – d8 45
Gibão de peles +3 -3 – d12 30
Brunea +4 -4 -5’ d12 80
Cota de malha +5 -5 -5’ d12 150
Loriga segmentada +6 -6 -5’ d16 250
Placas, parcial +7 -7 -10’ d16 550
Placas, completa +8 -8 -10’ d16 1,200
Escudo* +1 -1 – d8 10
* Escudos não podem ser usados com armas de duas mãos.
** Humanos e elfos têm movimentação básica de 9 m. Anões e halflings têm movimentação básica de 6 m.

PAG. 16
COMBATE
Lentos: a movimentação básica dos halflings é de 6 m, contra 9 m
para humanos.
Amuleto de Boa Sorte: halflings são notoriamente sortudos, e encontro entre personagens e monstros forma a estrutura
ganham bônus quando gastam Sorte. Primeiramente, um halfling
dobra o bônus da queima de Sorte. Para cada 1 ponto de sorte
gasto, um halfling ganha +2 em sua jogada.
O básica do jogo. Um encontro bem construído inclui
considerações do Juiz em relação à reação dos monstros,
suas motivações, quando eles agem ou se eles irão negociar
ou entrar em combate imediatamente. Pressupõe-se que o Juiz
A Sorte do halfling pode se espalhar para aqueles ao seu redor. considere e julgue esses elementos apropriadamente em suas
O halfling pode gastar Sorte para ajudar seus aliados. O aliado aventuras.
em questão deve estar próximo e visível a ele. Quando queima
Certifique-se de considerar a habilidade de ver e escutar o inimigo,
Sorte para outro personagem, o halfling pode agir fora da ordem
fontes de luz, barreiras de comunicação, como linguagens
de inciativa.
diferentes e outras coisas do tipo.
Diferente de outras classes, um halfling recupera a Sorte perdida
até certo limite. O valor de Sorte de um halfling é restaurado a
cada noite por um número de pontos igual ao seu nível. Esse MOVIMENTAÇÃO
processo não pode levar seu valor de Sorte além de seu máximo
natural. Humanos e elfos movem-se 9 m por ação. Anões e halflings
movem-se 6 m. Se um personagem estiver com sobrecarga devido
Note que se o grupo tiver mais de um personagem halfling, as armaduras de metal ou sobrepeso, ele se move mais devagar
somente um desses personagens pode servir como o “halfling (ao critério do Juiz).
da sorte” para ajudar os outros membros do grupo durante uma
sessão da aventura. A sorte é uma coisa inconstante governada
por deuses e mestres de jogo, e os jogadores seriam sábios em não
tentar manipular o espírito desta regra.
ORDEM DE MARCHA
Antes de entrar em combate, os jogadores devem determinar a
Linguagens: no 1º nível, um halfling conhece automaticamente
ordem em que seus personagens marcham.
o idioma Comum, a língua racial dos halflings e mais uma
linguagem adicional determinada aleatoriamente. Um halfling Nos jogos de nível baixo, com hordas de personagens de nível 0 e
também conhece uma linguagem adicional para cada ponto de 1, recomendamos o método de “centro da mesa” para determinar
modificador de Inteligência. a ordem de marcha. Cada jogador arruma suas fichas de
personagem em ordem para que aquela que estiver mais próxima
ao centro da mesa seja a do personagem mais próximo à frente da
ordem de marcha e aquelas mais perto dos jogadores estejam no

EQUIPAMENTO final da ordem. O grupo de fichas próximas ao “centro da mesa”,


então, forma a comissão da frente do grupo.
As tabelas abaixo mostram os custos de armas, armaduras e
equipamentos. Personagens iniciantes são camponeses ou servos
que nunca seguraram uma peça de ouro em suas próprias mãos. INICIATIVA
Suas riquezas limitadas são raramente contadas em moedas Em jogos de níveis baixos, especialmente com grandes grupos de
— normalmente elas têm a forma de peles, grãos, ferramentas, personagens, use iniciativa por grupo. Role uma vez por jogador,
vestuário, carnes e outras mercadorias associadas às suas aplicando o maior modificador de iniciativa entre os seus
profissões. personagens, depois role uma vez para os monstros. Quando cada
Riqueza inicial: todos os personagens de nível 0 começam jogador age, ele declara ações para todos os seus personagens.
com 5d12 peças de cobre (PC), Primeiro, determine surpresa. Se os personagens não estavam
uma arma de suas ocupações de atentos aos seus inimigos (ou vice-versa), eles estarão surpresos.
nível 0 e algum tipo de mercadoria. Estar atento a um oponente significa vê-lo, fazer um teste para
A armadura de placas e a espada ouvi-lo se aproximando ou, de alguma forma, percebendo-o por
de um cavaleiro nobre custam mais meios mágicos ou mundanos. Personagens surpresos não agem
ouro que um personagem de nível na primeira rodada de combate. Depois da primeira rodada, eles
0 ganhará em sua vida — agem normalmente em sua ordem de iniciativa.
sua única esperança de
Um teste de iniciativa é conduzido rolando-se 1d20 e somando
riqueza é uma vida de
os modificadores apropriados: modificador de Agilidade e,
aventuras. Assim, os
para guerreiros, o seu nível. O número mais alto de iniciativa
gastos de um personagem
age primeiro, depois o segundo mais alto e assim por diante.
serão provavelmente
Empates são decididos pelo valor de Agilidade mais alto, depois
baixos até ele subir de nível pelo maior dado de vida. Um d16 é usado no lugar do d20 para
ou ter saqueado sua primeira personagens empunhando armas de duas mãos. A iniciativa é
masmorra. rolada uma vez no início do combate, não a cada rodada.

PAG. 17
AÇÕES DE COMBATE
Em um jogo de nível baixo, os personagens têm uma ação por
rodada, expressada pelo dado de ação, que é um d20. A cada rodada,
um personagem ou monstro pode percorrer sua movimentação
normal e fazer uma ação para cada Dado de Ação que possua. As
ações que o personagem toma dependem de sua classe.
• Todos os personagens podem fazer outro movimento como
uma de suas ações.
• Um guerreiro pode fazer um ataque para cada uma de suas
ações, rolando um d20 para o seu primeiro e um dado diferente
para o segundo ataque (geralmente um d14 ou d16).
• Um mago pode atacar ou conjurar uma magia com o primeiro
dado e pode apenas conjurar magias com o segundo Dado de
Ação.
• Um elfo pode atacar ou conjurar magias com qualquer Dado
de Ação.
• E assim por diante, conforme a descrição das classes.
Às vezes, a Conjuração de magias demora mais que uma ação.
Uma ação gasta para conjurar uma magia irá conjurá-la, se ela
puder ser conjurada em uma ação, ou contribuirá ao tempo
total de conjuração, se a magia exigir mais ações para ser
conjurada.
Em outras palavras, um personagem normal de nível 0 com um
Dado de Ação pode mover-se e atacar uma vez a cada rodada.
Um monstro com dado de ação de d20+d16 pode fazer qualquer
uma das seguintes combinações em uma rodada: mover-se uma
vez; mover-se uma vez e depois atacar uma vez usando um d20;
CLASSE DE ARMADURA
mover-se e depois atacar uma vez com um d20, então atacar de A Classe de Armadura é determinada por armadura, escudo,
novo com um d16; ou simplesmente ficar parado e atacar uma Agilidade e modificadores mágicos. Um camponês sem armadura
vez com um d20 e uma segunda vez com um d16. tem CA 10 — esta é a linha base. A Classe de Armadura aumenta
a Classe de Armadura do personagem. Por exemplo, usar um
O tempo necessário para outras atividades segue listado abaixo:
corselete de couro eleva a CA de um personagem de 10 para
Atividade Tempo 12. A Classe de Armadura diminui com capacidade defensiva
Sacar ou embainhar uma arma 1 ação* reduzida, então um personagem com modificador de Agilidade
Equipar ou deixar cair um escudo 1 ação* negativo tem uma CA menor. Por exemplo, um personagem com
Abrir uma porta 1 ação* -2 no modificador de Agilidade tem sua Classe de Armadura
Acender uma tocha ou lanterna 1 ação básica reduzida de 10 para 8.
Desarrolhar uma poção ou desenrolar um pergaminho 1 ação
Localizar um item na mochila 1 ação A Agilidade modifica a Classe de Armadura do defensor para
Levantar-se de uma posição deitada 1 ação todos os tipos de combate. Entretanto, o defensor deve ser capaz
Montar ou desmontar de uma montaria 1 ação de se movimentar para receber esse modificador. Se ele estiver se
Ler um pergaminho ou beber uma poção 1 ação equilibrando em um pilar, escalando uma parede, amarrado por
uma corda ou preso de alguma forma, o defensor não estará ágil o
* Pode estar incluída em uma ação de movimento suficiente para receber o bônus de seu modificador de Agilidade.

TIPOS DE COMBATE A JOGADA DE ATAQUE


Considera-se combate corpo a corpo quando criaturas lutam ao O atacante joga seu Dado de Ação (normalmente 1d20) e adiciona
alcance de seus braços (geralmente considerado até 1,5 m para seu bônus de ataque. Ele também soma quaisquer bônus de
criaturas de tamanho humano). A Força modifica as rolagens de magias, itens mágicos ou habilidades de classe (como o ataque
ataque e dano corpo a corpo. pelas costas do ladrão). Se o ataque é feito com uma arma corpo
a corpo, ele adiciona seu modificador de Força. Se o ataque é
Considera-se combate à distância quando criaturas lutam além
feito com uma arma de projéteis, ele adiciona seu modificador
do alcance de seus braços. A Agilidade modifica os ataques com
de Agilidade.
armas à distância.
O resultado é comparado à Classe de Armadura do defensor. Se
ele for igual ou maior que a Classe de Armadura do defensor, o
ataque acertou.
Modificadores de Jogada de Ataque são aplicados conforme a
Tabela 4-1.
PAG. 18
Falhas Críticas: uma rolagem natural de
1 é uma falha crítica. Falhas críticas erram Tabela 4-1: Modificadores da Jogada de Ataque
automaticamente e o atacante precisa rolar o
dado apropriado na tabela de falhas críticas, Condição Modificador da Jogada de Ataque
com o resultado ajustado pelo modificador de Corpo a corpo à Distância
Sorte do atacante. Personagens sem armadura Alvo do ataque à distância está a...
rolam 1d4, outros usam dados de acordo com Curto alcance - -
sua armadura, como indicado na Tabela 3-4. Médio alcance - -2
Longo alcance - -1d
Acertos Críticos: uma rolagem natural de 20 é
um acerto crítico. Para algumas classes, outras O atacante está...
rolagens de dados também podem resultar Invisível +2 -
em acertos críticos. Veja adiante para mais Em terreno elevado +1 -
detalhes. Espremendo-se em espaço apertado -1d -1d
Preso (em uma rede ou similar) -1d -1d
Usando arma sem proficiência -1d -1d
FALHAS CRÍTICAS Atirando com arma de projéteis
em combate corpo a corpo* - -1
Um resultado natural de 1 é uma falha crítica.
O defensor está...
Falhas críticas erram automaticamente, e
Atrás de cobertura -2 -2
o atacante precisa rolar na tabela de falhas
Cego +2 +2
críticas. Já que “menor é melhor” nesta tabela,
Preso +1d +1d
o rolamento é modificado pelo inverso da Sorte
Indefeso (paralisado,
do personagem. Por exemplo, um modificador
dormindo, amarrado) +1d +1d
de Sorte de +1 se torna -1 na tabela de falhas
Ajoelhado, sentado ou deitado +2 -2
críticas. O tipo de dado usado é determinado
pela armadura do atacante, como segue. * E 50% de chance de “fogo amigo” se o ataque falhar.
Guerreiros e anões, e apenas guerreiros e
anões, podem queimar 1 ponto de Sorte para Sangrando: há uma chance de salvar um personagem morto se
cancelar uma falha crítica. O 1 natural ainda resulta em um erro, curá-lo rapidamente (como com a habilidade do clérigo, toque de
mas queimando esse 1 ponto de Sorte, eles podem evitar maiores cura). Um personagem de nível 0 que chega a 0 Pontos de Vida
efeitos negativos. está irrevogavelmente morto, mas um personagem de 1º nível
O dado rolado na tabela de falhas críticas depende da armadura que chega a 0 Pontos de Vida desmaia e começa a sangrar. Esse
do personagem: 1d16 se estiver usando armadura pesada; 1d12 se personagem tem 1 rodada em que pode ser curado para prevenir
estiver usando armadura média; 1d8 se estiver usando armadura sua morte. Se for curado na rodada em que foi reduzido a 0 Pontos
leve; 1d4 se não estiver usando armadura (veja a Tabela 3-4 para de Vida ou na seguinte, ele é curado pelo resultado da jogada
modificadores de armadura e dado de falha crítica). do toque de cura (trate seus Pontos de Vida como começando de
0). Se ele não for curado antes da segunda rodada, poderá estar
morto permanentemente (veja abaixo).
ACERTOS CRÍTICOS Um personagem que estiver sangrando e for salvo sofre um
Em uma rolagem de d20, um resultado natural de 20 é um acerto trauma físico por causa de seus ferimentos quase fatais. Qualquer
crítico. Um 20 natural acerta automaticamente e o atacante deve um que for salvo de sangrar até a morte sofre a perda permanente
rolar seu dado de crítico na tabela de crítico apropriada, com o de 1 ponto de Vigor. Além disso, ele ganha uma cicatriz terrível
resultado ajustado pelo seu modificador de Sorte. da ferida que o derrubou.

Dado e tabela de críticos são determinados pela classe e Recuperando o Corpo: se o corpo de um companheiro morto
nível; refira-se às tabelas de classes de personagens. Todos os puder ser recuperado, há uma chance de que o aliado não esteja
personagens de nível 0 rolam 1d4 na Tabela de Críticos I. verdadeiramente morto. Ele pode ter sido desacordado ou
simplesmente atordoado. Se um personagem alcançar o corpo de
um aliado dentro de uma hora, o personagem morto pode fazer
DANO E MORTE um teste de Sorte quando seu corpo for virado. Em um teste bem-
sucedido, o personagem fora ferido gravemente, mas não está
Se um defensor é ferido, o atacante rola o dano causado. Jogue o morto permanentemente e o aliado é capaz de mantê-lo vivo. O
dado apropriado para a arma. personagem “morto” estava apenas desmaiado, atordoado ou
Se o ataque foi feito usando uma arma corpo a corpo, adicione o incapacitado de alguma outra forma. Uma vez que o aliado sacuda
bônus de Força do atacante. Some outros bônus de magias, itens o personagem caído até ele acordar, ele retorna a 1 Ponto de Vida.
mágicos ou habilidades de classes. O personagem fica tonto pela próxima hora (-4 de penalidade
para todas as rolagens) e sofre um ferimento permanente de
Reduza este valor dos pontos de vida do defensor. algum tipo, refletido em uma penalidade permanente de -1 na
Um ataque bem-sucedido sempre inflige um mínimo Força, Agilidade ou Vigor (determinada aleatoriamente).
de 1 ponto de dano, mesmo se o atacante tiver um
modificador negativo de Força.
Um personagem ou monstro morre quando
alcança 0 Pontos de Vida.

PAG. 19
Tabela 4-2: Falhas Críticas
Rolagem Resultado
0 ou menos Você erra feio, mas milagrosamente não causa danos maiores.
1 Sua investida incompetente o torna motivo de risadas do grupo, mas não causa danos maiores.
2 Você tropeça, mas pode se recuperar com uma jogada de Ref com CD 10; caso contrário, você passa a próxima
rodada deitado.
3 Sua arma escorrega de sua mão. Você a segura rapidamente, mas sua empunhadura foi prejudicada. Receba
uma penalidade de -2 em seu próximo ataque.
4 Sua arma é danificada: a corda do arco arrebenta, o cabo da espada cai, o mecanismo de disparo da besta
emperra. A arma pode ser reparada com 10 minutos de trabalho, mas é inútil por enquanto.
5 Você tropeça e cai, desperdiçando esta ação. Você está deitado e precisa usar uma ação para se levantar na
próxima rodada.
6 Sua arma fica presa em sua armadura. Você deve gastar sua próxima rodada soltando-a. Além disso, sua Classe
de Armadura é reduzida em 1 até você gastar 10 minutos ajeitando o emaranhado de presilhas e amarras.
7 Sua arma cai. Você deve recuperá-la ou sacar uma nova em sua próxima ação.
8 Você bate acidentalmente sua arma contra um objeto sólido e inflexível (uma pedra, uma parede ou mesmo o
chão). Armas mundanas são arruinadas, armas mágicas não são afetadas.
9 Você pisa em falso e fica aberto para ataques. O próximo inimigo que atacar você ganha +2 de bônus em sua
Jogada de Ataque.
10 Você deveria ter conservado melhor sua armadura. As juntas de sua armadura travam, travando você no lugar.
Você não pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 rodadas. Personagens sem armadura não são afetados.
11 Sua investida descontrolada te desequilibra. Você recebe uma penalidade de -4 em sua próxima Jogada
de Ataque.
12 Você investe inadvertidamente
contra um aliado determinado
aleatoriamente dentro do alcance.
Faça uma Jogada de Ataque contra
esse aliado usando o mesmo dado
de ataque que você acabou de tentar
usar.
13 Você tropeça feio, cai com força
e sofre 1d3 de dano no processo.
Você está deitado e precisa usar sua
próxima rodada para se levantar.
14 Como uma tartaruga sobre o próprio
casco, você escorrega e cai de barriga
para cima, se debatendo e incapaz
de se ajeitar. Você deve lutar nesta
posição, deitado, pela próxima
rodada, até que possa recuperar o
equilíbrio e se levantar.
15 Você, de alguma forma, consegue se
ferir, sofrendo dano normal.
16+ Você se acerta acidentalmente com
dano normal mais 1 ponto extra.
Além disso, você cai sobre suas
costas e não consegue se recuperar
até fazer um teste de Agilidade de
CD 16.

PAG. 20
Tabela de Crítico I: Todos os Personagens de Nível 0 e Todos os Magos
Rolagem Resultado
0 ou A força do golpe solta a arma de sua mão.
menos Inflija +1d6 de dano com esse acerto e você está
desarmado.
1 Acerto oportuno. Inflija +1d3 de dano com esse
ataque.
2 Inimigo espetado no olho! Olho roxo e inflija
+1d4 de dano com esse golpe.
3 Golpe atordoante na testa. Inflija +1d3 de dano
com o acerto e o inimigo cai para o final da ordem
de iniciativa na próxima rodada.
4 Acerta a rótula do inimigo. Inflija +1d4 de dano
com esse golpe e ele sofre uma penalidade de -3 m
para movimentação até ser curado.
5 Golpe forte no torso. Inflija +1d6 de dano com o
acerto.
6+ Golpe de sorte desarma o inimigo. Você ganha
um ataque extra se ele se abaixar para recuperar
sua arma.
Consulte o livro de regras de DCC RPG para resultados adicionais!

Tabela de Crítico II: Todos os Ladrões e Elfos


Rolagem Resultado
0 ou menos Errou! Hesitar lhe custou um golpe perfeito!

1 O golpe errou os órgãos vitais. Inflija meros +2d3


de dano com o ataque.

2 Corte na cabeça que remove orelha do inimigo.


Inflige +1d6 de dano com o golpe e deixa o
oponente com uma cicatriz feia.

3 Ataque certeiro nas costas. Inflige +2d6 de dano


com o golpe.

4 Golpe no peito atordoa o inimigo. Você pode fazer


um ataque extra imediatamente.

5 O golpe perfura os rins do inimigo. Inflija +3d3 de


dano com o ataque e o alvo fica atordoado por 1
rodada.

6 Inimigo fica tonto pelo ataque furioso, sua


“Não me importo com o ecossistema delicado. Apenas mate a maldita coisa.”
movimentação e suas ações são reduzidas à
metade. 10 Golpe magistral. Inflija +2d6 de dano com este ataque.
7 Golpe contra o peito raspa nos órgãos vitais. Inflija 11 Golpe corta a laringe. O inimigo fica limitado a
+3d4 de dano com este ataque. fazer sons de peixes sufocando.
8 O golpe corta uma linha na face do inimigo. Ele é 12+ Golpe selvagem! O inimigo deve ser bem-sucedido
cegado pelo sangue por 1d4 rodadas. em uma Jogada de Proteção de Fort (CD 10 + nível
do PJ) ou desmaiar de dor.
9 O inimigo tropeça sobre si mesmo, caindo deitado.
Faça outro ataque. Consulte o livro de regras de DCC RPG para resultados adicionais!

PAG. 21
Tabela de Crítico III: Clérigos, Halflings, Guerreiros de Nível 1-2 e Anões de Nível 1-3
Rolagem Resultado

0 ou Fúria de batalha torna amigos e inimigos indistin-


menos guíveis. O inimigo sofre +1d12 de dano e o aliado
mais próximo também é acertado por um golpe
rebatido, recebendo 1d4 de dano.**

1 Ataque selvagem. Inflija +1d6 de dano com este


golpe.

2 O ataque varre o inimigo de seus pés. Na próxima


rodada, o inimigo estará caído.

3 O inimigo cai perante o ataque. Inflija +1d8 de


dano com o golpe.

4 O golpe poderoso deixa o inimigo de joelhos.


Faça outro ataque. 10 Quebra a arma do inimigo! Pedaços de metal pre-
enchem o ar.*
5 Esmaga o nariz do inimigo em uma explosão de
sangue. Inflija +1d6 de dano com este golpe e o 11 Golpe que martela a barriga do inimigo causando
oponente perde o olfato por 1d4 horas. grande hemorragia interna. A não ser que ele re-
ceba cura mágica, morrerá em 1d5 horas.
6 Ataque brutal contra o torso. Inflija +1d8 de dano
com este golpe e o inimigo ficará com múltiplas 12 Golpe contra o crânio que atordoa o inimigo. Ele
costelas quebradas. deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 10
+ nível do PJ) ou cair no chão inconsciente.
7 Golpe contra a mão que derruba a arma longe.
A arma cai a 1d6+1 m de distância. 13 Golpe que quebra a mandíbula do inimigo. San-
gue e dentes partidos escorrem por sua face. Infli-
8 Golpe rebate no crânio, ensurdecendo o inimi-
ja +1d8 de dano com este ataque.
go por 1d6 dias. Inflija +1d6 de dano com este
ataque. 14+ Ataque esmaga o torso do inimigo. Inflija +2d8 de
dano com este golpe.
9 Golpe contra as pernas que parte o fêmur. Inflija
+2d6 de dano com este ataque e o inimigo perde Consulte o livro de regras de DCC RPG para resultados adicionais!
-3 m de movimentação até ser curado.

Estas notas de rodapé se aplicam a


todas as tabelas de críticos:
* Armas mágicas nunca se
quebram devido aos erros
críticos. Em vez disso, o alvo
fica desarmado e a arma cai a
1d5 m de distância.
** Um PJ tomado pela fúria
de batalha pode gastar
temporariamente pontos de sua
Personalidade ou Inteligência
para aumentar o dano em seu
acerto crítico. Para cada ponto
que gasta, ele adiciona +1d12 à
sua jogada de dano.
Pontos de Atributos perdidos
dessa maneira retornam à
medida que o guerreiro se
cura. A cada dia seguinte que
ele não sucumbe à fúria de
batalha, ele recupera 1 ponto
do Atributo afetado. O ritmo
é dobrado se o personagem
descansar.

PAG. 22
CURA
Ferimentos se curam com descanso. Um personagem curado MAGIA
nunca pode exceder seus Pontos de Vida máximos. magia vem dos deuses, demônios e forças extraplanares
Um personagem que se aventura ativamente e tem uma boa noite
de sono cura 1 Ponto de Vida. Se o personagem ficar de repouso
na cama o dia todo, ele cura 2 pontos de vida por noite.
A que são caprichosos e despreocupados com a insignificante
vida do seu personagem. Aqueles que pretendem usar
magias seriam sábios em ter um plano reserva. Invocar energias
Acertos críticos são curados quando o dano associado é curado. mágicas é desgastante, cansativo e perigoso. Nenhum mago faz
Por exemplo, imagine que um personagem recebe uma penalidade isso levianamente. Como resultado, em DCC RPG não existem
de -3 m para movimentação devido a um golpe em seu joelho que magias mundanas, não há magias usadas para simplesmente
causou 4 pontos de dano extra. O joelho ferido (e a penalidade iluminar um corredor, por exemplo. Use uma tocha, seu tolo — é
de movimentação associada) cura quando o personagem tiver muito mais seguro!
recuperado 4 Pontos de Vida. Note que alguns acertos críticos
podem criar lesões permanentes que só podem ser curadas por TIPOS DE MAGIA
meios mágicos ou extraordinários.
Magos e clérigos exploram diferentes tipos de magias. Magos se
Pontos de Atributos perdidos, com exceção de Sorte, se curam no especializam nos campos mais conhecidos de magia negra, magia
mesmo ritmo: 1 ponto com uma boa noite de sono e 2 pontos com elemental e encantamentos. Clérigos recebem assistência direta
um dia inteiro de cama. de seus deuses em um estilo de magia chamado de magia divina,
Um personagem pode curar tanto pontos de Atributos como que pode ou não ser similar aos poderes dos magos e elfos.
Pontos de Vida perdidos na mesma noite de sono.
Magia negra é aprendida dos lábios de demônios. Magia
A Sorte, no entanto, não se cura sozinha. Repetindo: a Sorte elemental inclui invocações relacionadas à terra, ao ar, ao fogo
perdida não se cura sozinha. Exceto pelas habilidades especiais e à água, incluindo energias e outras formas relacionados a elas
de halflings e ladrões, um personagem que queime Sorte o faz (como luz, neblina, voo). Encantamentos, também conhecidos
permanentemente. Sorte pode ser restaurada da mesma forma como magia branca, são as mais mundanas das magias, pois são
que um homem normalmente ganha sorte ou azar — apelando fundamentadas na sobreposição do plano material de existência
para os deuses. Grandes atos de coragem em defesa da divindade com os outros planos. Magia de ídolos, ou magia divina, é
de alguém podem merecer uma bênção, da mesma forma que um qualquer magia fornecida pela adoração de um deus ou outro
ato em oposição a um diabo pode merecer uma maldição. O Juiz poder maior. A maioria dos clérigos pratica magia divina.
pode lhe falar mais sobre a Sorte...
JOGADAS DE CONJURAÇÃO
JOGADAS DE PROTEÇÃO Quando o seu personagem conjura uma magia, você rola 1d20
Jogadas de Proteção representam a habilidade do personagem em e soma o seu Nível de Conjurador. Isso é chamado de Jogada
resistir aos traumas extraordinários, sejam eles veneno, chamas de Conjuração. Você também adiciona seu modificador de
mágicas ou uma armadilha perigosa. A classe de personagem Personalidade se for um clérigo ou seu modificador de Inteligência
e seus valores de Atributos determinam os modificadores das se for um mago. Magos também adicionam modificadores por
Jogadas de Proteção de Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer usar armaduras desajeitadas, e pode haver outros modificadores
uma Jogada de Proteção, role 1d20 e aplique o modificador do específicos para certas situações.
personagem. Se o resultado for igual ou maior que a CD alvo, a
Jogada de Proteção foi bem-sucedida. Caso contrário, ela falhou. Compare o resultado com a tabela de conjuração para aquela
magia. Em geral, sua magia é bem sucedida se sua Jogada de
Conjuração for igual ou maior que a CD base de 10 + (2x o nível
QUEIMANDO SORTE da magia). Quanto maior a rolagem, mais extraordinário é o
Como falado anteriormente, um personagem pode queimar resultado, de acordo com a tabela de conjuração.
Sorte permanentemente para receber um bônus único para uma Um mago novato não pode conjurar magias além da sua
rolagem. Por exemplo, um personagem poderia queimar 6 pontos compreensão, mas pode tentar conjurar uma magia de qualquer
de Sorte para receber um modificador de +6 em uma rolagem, nível que tenha aprendido. Isto significa que ele pode tentar
mas seu valor de Sorte é 6 pontos menor agora. As regras a seguir conjurar magias em que sofre chances significativas de falhar,
regulam o gasto de Sorte: baseando-se em seu modificador das Jogadas de Conjuração.
• Um personagem só pode queimar Sorte para afetar suas Se ele julgar que a tentativa vale a pena, que assim seja; mas há
próprias rolagens de dados (exceto os halflings, como consequências para as falhas.
explicado na descrição de sua classe). Sorte não pode ser
Críticos e Falhas: o resultado natural de 20 em uma Jogada de
queimada para afetar a rolagem de dados de outro personagem
Conjuração é um sucesso crítico. O conjurador recebe um bônus
ou monstro, mesmo se ela afetar o seu personagem (note
à sua jogada igual ao seu Nível de Conjurador. Compare com a
que o modificador de Sorte do personagem se aplica aos
tabela de conjuração da magia específica para o resultado.
críticos do inimigo contra ele, mas seu modificador de Sorte é
diferente de queimar a sua Sorte). O resultado natural de 1 em uma Jogada de Conjuração é sempre
• Sorte é usada tipicamente para afetar as Jogadas de Ataque, uma falha. Um resultado de 1 também pode acarretar Corrupção
rolagens de dano, Jogadas de Conjuração, Testes de ou desaprovação.
Habilidades ladinas e Jogadas de Proteção de um personagem, Concentração: algumas magias exigem concentração. Enquanto
mas também pode ser usada para outros propósitos. estiver se concentrando, um mago ou clérigo não pode realizar
• Um personagem pode declarar sua intenção em queimar outra ação além de andar metade de sua movimentação. Dano
Sorte antes ou depois de sua rolagem de dados. Ele então em combate, uma queda ou outra interrupção significativa exige
especifica quantos pontos vai gastar. Mas ele só pode queimar que o conjurador faça uma Jogada de Proteção de Vontade contra
Sorte uma vez por rolagem. CD 11 para não perder a concentração.
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Jogadas de Conjuração por Outras Classes: já se ouviu falar Críticos Automáticos: há uma opção adicional para queimarcarna.
em tolos guerreiros que tentaram ler pergaminhos mágicos Um mago que sacrificar 20 pontos inteiros de Atributos de uma
em tentativas perigosas de empunhar magia. Um guerreiro, vez só trata, automaticamente, sua próxima Jogada de Conjuração
ladrão ou outro personagem não treinado em magia pode como uma rolagem natural de 20.
tentar conjurar um feitiço através de uma instrução mágica que
encontrar. Um personagem de uma classe destreinada rola 1d10 PERDENDO E
para sua Jogada de Conjuração em vez de 1d20. Ele não adiciona RECUPERANDO MAGIAS
nenhum modificador de Atributo ou de Nível de Conjurador. Um
ladrão treinado pode rolar um dado maior por suas habilidades Conjurar magias é desgastante. Um conjurador pode se esforçar
de classe. um número finito de vezes em um dia até que fique exausto e
incapaz de conjurar uma outra magia. Dependendo do tipo de
Jogadas de Proteção Contra Magias: em geral, uma Jogada de magia, isso pode ser um reflexo de revogação mental, favores
Proteção contra efeitos de magia usa uma CD igual à Jogada divinos, acesso ao plano de um demônio, dreno da alma,
de Conjuração. Por exemplo, um leque cromático conjurado com ingredientes mágicos ou outros fatores.
um resultado de Jogada de Conjuração de 17 exige uma Jogada
de Proteção de 17 ou mais para ser resistido. Se uma magia não Cada tabela de conjuração de magia indicará “perdida” ou “não
especificar uma CD para a Jogada de Proteção, o teste é feito perdida” em cada registro de resultado. Um resultado de
contra o resultado da Jogada de Conjuração. “perdida” significa que seu personagem não pode conjurar
aquela magia novamente naquele dia. “Não perdida”
Revertendo Magias: algumas magias podem ser revertidas para significa que o personagem retém o uso daquela magia.
realizarem as funções opostas para as quais foram pretendidas. Geralmente, apenas magias arcanas são perdidas
Por exemplo, reparar pode ser revertida para despedaçar um objeto, quando a conjuração falha.
ou ampliar pode ser revertida para encolher um objeto. Apesar da
reversão de magias parecer simples e direta como um conceito,
pense nela em termos práticos. Ela não é tão fácil. Para usar
uma analogia, você pode descozinhar um empadão de galinha
seguindo as instruções ao contrário? Não. A magia não pode
ser simplesmente revertida. Para refletir a dificuldade de
conjuração revertida em termos práticos, magias revertidas
exigem que o conjurador faça uma Jogada de Conjuração
com o próximo dado mais baixo na cadeia de dados.

QUEIMARCANA
Um feiticeiro pode controlar mais energias mágicas
se estiver disposto a fazer sacrifícios mortais,
incluindo oferecer parte de sua alma a um demônio,
sacrificar sua própria força pessoal para alimentar o
crescimento ganancioso de um semideus, ou mesmo
queimando a energia vital de suas próprias células.
Antes de rolar qualquer Jogada de Conjuração,
um mago pode declarar que ele irá tentar fazer
uma queimarcana. Tentando uma queimarcana,
o mago sacrifica temporariamente pontos de sua
Força, Agilidade ou Vigor para melhorar a sua
Jogada de Conjuração. Para cada ponto de
Atributo gasto, o mago adiciona +1
em sua Jogada de Conjuração.
Por exemplo, um mago em uma
situação de vida ou morte pode
precisar ter certeza de que sua
próxima magia funcionará. Ele
clama por um arquidemônio com
quem teve acordos prévios.
Ao oferecer ao demônio uma
parte de sua força vital, ele
troca 7 pontos de Força para
dar a si mesmo um bônus de +7
para sua próxima Jogada de
Conjuração.
Pontos de Atributos perdidos
desta forma retornam enquanto
o mago é curado. A cada
dia que ele não tente uma
queimarcana, ele recupera 1
ponto de Atributo.

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Clérigos sofrem de uma dificuldade diferente. Cada vez que um O jogador rola na Tabela 5-2 para cada magia que ele aprender e
clérigo falhar em conjurar uma magia, ele sofre um aumento os efeitos são específicos daquela magia.
cumulativo em seu intervalo natural de desaprovação pelo
restante do dia. Mais informações sobre essa penalidade podem
ser encontradas na descrição da classe de clérigo.
CORRUPÇÃO
Em geral, magias são recuperadas dentro de um dia depois
Magos de níveis baixos são poderosos. Magos de níveis altos
de serem perdidas. O momento exato depende da magia em
temem por suas almas. O uso contínuo de magia resulta em...
questão. Magia branca é readquirida no próximo nascer do sol;
mudanças. A exposição aos demônios, à radiação de outros planos,
magia negra, quando a lua cruzar o céu por completo; magia
às energias elementais em quantidades tóxicas e aos servos do
demoníaca, após oito horas de descanso; magia divina, depois
Caos, tudo isso afeta o mago ao longo de sua carreira. Magos de
de descansar e rezar para o deus do clérigo; e assim por diante,
níveis elevados buscam pactos com demônios e elementais para
conforme acordado entre jogador e Juiz, baseando-se na natureza
preservar sua saúde para que eles possam continuar a avançar.
das magias do personagem.
Toda e cada vez que um mago rola um 1 natural na Jogada de
Conjuração, ele sofre os efeitos de uma falha. Além disso, sua
magia pode ter uma falha mágica e ele pode sofrer Corrupção. Os
MAGIA MERCURIAL registros individuais das magias incluem resultados específicos
O primogênito de uma bruxa enforcada em julgamento associados ao 1 natural em cada Jogada de Conjuração, assim
empunha magia negra habilmente. Um órfão criado por sátiros como resultados específicos de falhas mágicas e Corrupção para
é um precioso estudante de druidismo. Caprichos cósmicos a magia. Alguns resultados ainda vão direcionar o jogador a
determinam a habilidade em magias: ordem de nascimento, rolar em uma das tabelas de Corrupção: menores, maiores ou
linhagem familiar, horóscopo e matérias ainda mais obscuras grandiosas. Se isto for necessário, role 1d10 menos o nível da
possuem tanta influência sobre as conjurações de um mago magia, mais o modificador de Sorte do personagem na Tabela
quanto seu trabalho duro e inteligência inata. 5-3. Resultados para corrupções maiores e grandiosas são
disponibilizadas no livro de regras do DCC, mas a corrupção
Como resultado, o efeito de uma magia varia de acordo com menor é substituída por essas regras rápidas. Em circunstâncias
quem a conjura. Um ritual mágico invocado por um mago pode especiais, outros modificadores podem ser aplicados também
ser mais poderoso — ou até diferente — do mesmo ritual realizado (por exemplo, uma maldição). Certos tipos de magia negra
por outro. Estas variações não são previsíveis, já que as sutilezas podem acionar corrupções mais frequentemente, como indicado
que as produzem nunca podem ser catalogadas completamente. e ajustado nas tabelas de magia.
A natureza mercurial da magia é refletida em termos de jogo. Sorte para evitar Corrupção: um mago que sofrer Corrupção
Quando um mago aprende uma nova magia, ele rola na Tabela 5-2 pode gastar 1 ponto de Sorte para evitá-la. A Sorte pode ser
para determinar como aquela magia se manifesta em suas mãos. queimada depois que o jogador rolar para determinar o resultado
Essa rolagem de porcentagem é ajustada pelo seu modificador de de Corrupção específico. Note que a Sorte não pode ser queimada
Sorte X 10%; por exemplo, um modificador de +2 de Sorte conta para evitar uma falha mágica, apenas para evitar Corrupção.
como +20% nesta rolagem. Marca patronal é considerada Corrupção para estes propósitos.

Tabela 5-3: Corrupções Menores


D10 Resultado
1 O personagem desenvolve pústulas horríveis em sua face. As pústulas não se curam e impõem uma penalidade de -1 em
Personalidade.
2 A pele do personagem, em uma porção aleatória do seu corpo, parece derreter. Como cera, ela escorre e se reforma em
poças e formas estranhas. Este é um movimento contínuo e constante que coça e causa repulsa nos outros. Determine a
localização aleatoriamente (1d6): (1) face; (2) braços; (3) pernas; (4) torso; (5) mãos; (6) pés.
3 Uma das pernas do personagem cresce 1d12 cm. O personagem agora caminha com um andar esquisito.
4 Olhos afetados. Role 1d4: (1) os olhos brilham com uma cor incomum; (2) os olhos ficam sensíveis a luz (-1 para todas
as rolagens durante a luz do dia); (3) o personagem ganha infravisão (ele vê sinais de calor até 30 m); (4) os olhos ficam
grandes e não piscam, como os de um peixe.
5 O personagem desenvolve uma lesão dolorosa em seu peito e pernas, e feridas abertas em suas mãos e pés que não se
curam.
6 Orelhas sofrem mutação. Role 1d5: (1) as orelhas ficam pontudas; (2) as orelhas caem (o personagem ainda escuta
normalmente); (3) as orelhas crescem e se parecem com as de um elefante; (4) as orelhas se alongam e se parecem com as de
um burro (o personagem também ganha uma risada zurrada); (5) as orelhas murcham
e se dobram.
7 Calafrios. O personagem treme constantemente e não pode permanecer quieto devido
ao tilintar dos dentes.
8+ As regras completas para corrupção estão no livro de regras do DCC. Consulte-o para
mais informações!

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Tabela 5-2: Magia Mercurial
d% Ajuste ao efeito da magia
1-10 Fôlego da vida. Conjurar esta magia imbui o conjurador e aqueles ao seu redor com energias positivas.
Todos a até 4,5 m do conjurador (tanto amigos como inimigos) são curados em 1d6 pontos de dano
para cada nível da magia (por exemplo, uma magia de 3º nível cura 3d6 de dano).
11-20 Extremamente difícil de conjurar. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago
utiliza um tipo de dado reduzido por dois passos na cadeia de dados (ex. se ele normalmente rola
1d20, ele agora usa um 1d14).
21-30 Magia matadora. Conjurar esta magia rouba a energia de um mundo moribundo e qualquer uso dela
causa a morte de milhares de desconhecidos. Toda noite depois de conjurar esta magia, o mago é
assombrado por sonhos comunicados por um antigo Rei-Bruxo desesperado para salvar seu povo.
31-40 Alto o suficiente para você? Devido às inefáveis demandas pela magia, este feitiço precisa ser gritado
quando conjurado, negando efetivamente quaisquer chances do conjurador se manter indetectável
antes da conjuração ser completada.
41-50 Círculo de conjuração. O poder da magia pode ser amplificado com a assistência de outros magos.
Para cada mago presente e disposto a ajudar o conjurador, o mago recebe um modificador de +1 para
sua Jogada de Conjuração. Ajudar na conjuração de magias não necessita de conhecimento da magia,
mas o mago assistente não pode realizar nenhuma outra ação até a magia ser conjurada.
51-60 Bolha de contramágica. Na rodada seguinte da conjuração desta magia, todas as outras magias
(incluindo as do próprio mago) conjuradas a até 30 m sofrem uma penalidade de -4 na Jogada de
Conjuração.
61-70 Distorção de sorte. Por 1d4 rodadas depois da magia, o mago sofre uma penalidade de -2 para todas
as rolagens.
71-80 Conte até dez. Cada vez que o mago conjura esta magia, um de seus dedos da mão (ou do pé, se o Juiz
permitir) se derrete. Para cada dois dedos perdidos, ele sofre uma penalidade permanente de -1 para
a Agilidade. Os dedos podem ser substituídos por magia, mas se o mago ficar sem dedos, não poderá
mais conjurar essa magia.
81-90 Gêmeo místico. Conjurar esta magia faz com que uma face gêmea inteiramente funcional apareça no
peito do personagem. A face permanece por 1d3 rodadas. Durante este tempo, esta face dupla tem seu
próprio dado de ação de 1d20 sobre o controle do jogador, com que ela pode falar, conjurar magias
como o conjurador ou jorrar sabedoria críptica.
91-100 Magia de sangue. O poder desta magia é parcialmente retirado de sangue derramado, um sacrifício
para os desconhecidos lordes da Magia. Uma criatura viva com Pontos de Vida iguais ou maiores ao
nível da magia deve ser oferecida antes dela ser conjurada; de outra forma, a Jogada de Conjuração
sofre uma penalidade de -4 ou uma marca patronal (escolha do Juiz). A criatura não precisa ser
senciente; galinhas, cabras e outros animais simples com a quantidade de Pontos de Vida apropriados
servem.
As regras completas para magia mercurial estão no livro de regras do DCC. Consulte-o para mais informações!

Tabela 5-7: Desaprovação


Rolagem Desaprovação
1 O clérigo deve se redimir de seus pecados. Ele não deve fazer nada além de pronunciar
cânticos e entonações pelos próximos 10 minutos, começando assim que possível (por
exemplo, se ele estiver em combate, ele pode esperar até não haver mais perigo).
2 O clérigo deve rezar por perdão imediatamente. Ele deve gastar ao menos uma hora
rezando, começando assim que for possível (por exemplo, se ele estiver em combate, ele
pode esperar até não haver mais perigo). Falhar em terminar esta hora inteira de oração
dentro dos próximos 120 minutos é visto de forma desfavorável, levando a uma penalidade
de -1 para todas as Jogadas de Conjuração até que complete a hora inteira.
3 O clérigo deve aumentar o poder de seu deus recrutando um novo seguidor. Se ele não
converter um novo seguidor ao culto de sua divindade até o próximo nascer do sol,
receberá uma penalidade de -1 para todas as jogadas no dia seguinte. Essa penalidade
termina depois de 24 horas.
4 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade adicional de -1 em todas as Jogadas
de Conjuração até o final do próximo dia.
5 O clérigo deve submeter-se ao teste de humildade. Pelo resto do dia, ele deve se submeter
a todos os outros personagens e criaturas como se eles fossem seus superiores. Falha (sob o
critério do Juiz) significa que ele perde imediatamente todas as habilidades de conjuração
(incluindo toque de cura) pelo resto do dia.
6 O clérigo recebe, imediatamente, uma penalidade de -1 para todas as tentativas de toque
de cura até que ele parta em uma missão de curar os aleijados. Essa missão é de sua
própria criação mas, de maneira geral, deve resultar em ajuda significativa aos aleijados,
cegos, mancos, doentes etc. Uma vez que a missão é completada, a divindade revoga a
penalidade. Enquanto a penalidade perdurar, ela se aplica a todas as tentativas de toque de
cura, mesmo que o intervalo de desaprovação “normal” tenha sido reduzido ao 1 natural.
7+ As regras completas para desaprovação estão no livro de regras do DCC. Consulte-o para
mais informações!

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MAGIAS
Essa lista é uma pequena fração das Magias Conhecidas do Mundo. Para uma lista mais completa, consulte o livro de regras de DCC RPG.

Tabela 4-1: Magias Divinas e Arcanas


Magias Clericais de 1° Nível Magias Arcanas de 1° Nível
Comida dos deuses Compreender Linguagens
Detectar Magia Mãos Flamejantes
Palavra de Comando Máscara Mística de Ekim
Proteção Contra o Mal Patas de Aranha
Resistir ao Frio e Calor Proteger Portal

MAGIAS CLERICAIS DE 1° NÍVEL


Comida dos Deuses
Nível: 1 Alcance: 9 m Duração: 24 horas (veja abaixo) Tempo de conjuração: 1 turno Jogada de Proteção: N/A

Descrição O clérigo clama pelo poder de sua divindade para alimentar as massas. Esta magia torna comida não comestível
em comestível, ou cria mantimentos magicamente quando nenhuma outra bebida ou comida está disponível.
Comida criada magicamente é uma substância esponjosa, cinza e sem sabor, que estraga após 24 horas. Água criada
magicamente é água da chuva purificada, que permanece potável enquanto estiver devidamente armazenada.

Manifestação Role 1d4: (1) uma mesa de banquete brilhante aparece cheia de comida e depois desaparece, deixando a refeição
para trás; (2) comida cai do céu, acumulando-se em superfícies planas ou mãos viradas para cima; (3) o clérigo
regurgita a comida e a bebida criada magicamente; (4) substâncias não comestíveis como madeira, pedra e terra são
transformadas em substâncias comestíveis.

1-11 Falha.

12-13 O clérigo pode purificar comida estragada e água contaminada pré-existente em quantidades suficientes para
alimentar até 1d6+NC pessoas. Esta magia simplesmente torna comida normalmente não comestível em comestível
e não tem efeito sobre veneno. Esse resultado não cria novos alimentos ou água do nada.

14-17 O clérigo cria comida e água do nada, criando o suficiente para alimentar 5+NC pessoas.

18-19 O clérigo cria comida e água do nada, criando o suficiente para alimentar 10+NC pessoas.

20-23 O clérigo cria comida e água do nada, criando o suficiente para alimentar 15+NC pessoas.

24-27 O clérigo cria comida e água do nada, criando o suficiente para alimentar 20+NC pessoas.

28-29 O clérigo cria comida e água do nada suficientes para alimentar 30+NC pessoas ou produz um banquete heroico
revitalizante para 5 pessoas. A comida e a bebida de um banquete heroico concedem todos os benefícios de uma
noite de sono completa, restauram um único ponto de dano de Atributo temporário e curam 1d4+NC Pontos de
Vida.

30-31 O clérigo cria comida e água do nada suficientes para alimentar 30+NC pessoas e produz um banquete heroico
revitalizante para 10 pessoas. A comida e a bebida de um banquete heroico concedem todos os benefícios de uma
noite de sono completa, restauram até dois pontos de dano de Atributo temporários e curam 1d6+NC Pontos de
Vida.

32+ A terra se abre para oferecer uma cornucópia de comida e bebida aos fiéis seguidores do clérigo. Todas as localidades
produtoras de alimento dentro da linha de visão do clérigo transbordam para prover comida e água. Isso inclui
fontes naturais, como campos e árvores frutíferas que ficam, de repente, cobertas de grãos e comida; fontes
civilizadas, como cestas de mercado e panelas, que são subitamente preenchidas com substâncias deliciosas; e até
mesmo animais selvagens, que marcham na direção do clérigo e deitam-se ao seus pés, oferecendo-se para o abate.
Esse espetáculo divino produz comida nutritiva o suficiente para oferecer uma refeição sólida a até 100 pessoas.
Além disso, os pratos mais seletos produzem um único banquete heroico revitalizante para até 15 pessoas. A comida
e a bebida de um banquete heroico concedem todos os benefícios de uma noite de sono completa, restauram até três
pontos de dano de Atributo temporários e curam 1d10+NC Pontos de Vida.

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Detectar Magia
Nível: 1 Alcance: 9 m ou mais Duração: 2 turnos Tempo de conjuração: 2 ações
Jogada de Proteção: Vontade contra CD da Jogada de Conjuração (às vezes)

Descrição O clérigo sabe se foram lançados encantamentos sobre uma pessoa, local ou coisa dentro do alcance.
O alcance é um cone de 9 m de comprimento e 9 m de largura em sua extremidade, emanando a partir do símbolo
sagrado do clérigo.

Manifestação Veja abaixo.

1-11 Falha.

12-13 O clérigo toma consciência de encantamentos mágicos sobre quaisquer objetos ou criaturas dentro do alcance.
Isso inclui armas ou armaduras usadas por uma criatura, assim como magias. O clérigo não pode distinguir quais
partes dos alvos são mágicas. Por exemplo, uma criatura encantada por uma magia ou carregando uma arma ou
item mágico é registrada, simplesmente, como mágica, então, a real extensão e natureza da magia não fica sempre
evidente. O clérigo não recebe nenhuma informação sobre a natureza do encantamento mágico, apenas sobre a
sua existência. Criaturas e criações mágicas inteligentes que desejam esconder sua natureza mágica podem fazê-lo
através de uma Jogada de Proteção de Vont. Objetos que estejam atrás de 90 cm de madeira, 2,5 cm de metal ou 30
cm de pedra não são detectados.

14-17 O clérigo toma consciência de encantamentos mágicos sobre quaisquer objetos ou criaturas dentro do alcance.
Isso inclui armas ou armaduras usadas por uma criatura, assim como magias. O clérigo não pode distinguir quais
partes dos alvos são mágicas. Por exemplo, uma criatura encantada por uma magia ou carregando uma arma ou
item mágico é registrada, simplesmente, como mágica, então, a real extensão e natureza da magia não fica sempre
evidente. O clérigo não recebe nenhuma informação sobre a natureza do encantamento mágico, apenas sobre a sua
existência. Objetos que estejam atrás de 90 cm de madeira, 2,5 cm de metal ou 30 cm de pedra não são detectados.

18-19 O clérigo pode determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro do alcance.
Ele pode dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão encantados e se uma criatura
que é registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por exemplo) ou por alguma coisa inerente a
seu sangue. Além disso, o clérigo recebe uma estimativa bruta da força mágica, revelada como o nível aproximado
da magia, o intervalo geral de bônus (ou modificadores) para armas e armaduras, etc. Objetos que estejam atrás de
90 cm de madeira, 2,5 cm de metal ou 30 cm de pedra não são detectados.

20-23 O clérigo pode determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro do alcance.
Além disso, a magia revela criaturas de origem não mortal (como criaturas extraplanares, demônios, diabos,
celestiais, mortos-vivos, etc.). O clérigo pode distinguir entre criaturas mágicas e criaturas não mortais. Ele pode
dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão encantados e se uma criatura que é
registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por exemplo) ou por alguma coisa inerente a seu
sangue. Além disso, o clérigo recebe uma estimativa bruta da força mágica, revelada como o nível aproximado da
magia, o intervalo geral de bônus (ou modificadores) para armas e armaduras, etc. Objetos que estejam atrás de 90
cm de madeira, 2,5 cm de metal ou 30 cm de pedra não são detectados.

24-27 O clérigo pode determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro do alcance.
Além disso, a magia revela criaturas de origem não mortal (como criaturas extraplanares, demônios, diabos,
celestiais, mortos-vivos, etc.). O clérigo pode distinguir entre criaturas mágicas e criaturas não mortais. Ele pode
dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão encantados e se uma criatura que é
registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por exemplo) ou por alguma coisa inerente a seu
sangue. Além disso, o clérigo recebe um entendimento bem preciso da força e natureza da magia: ele sabe que o
item é uma espada +2 ou que a porta é protegida por uma magia proteger portais de 3° nível. Por último, a magia
funciona através de qualquer tipo de material impeditivo (pedra, madeira ou ferro, a qualquer distância dentro do
alcance).

28-29 Até uma extensão de 36 m, o clérigo pode determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encantados
magicamente dentro do alcance. Além disso, a magia revela criaturas de origem não mortal (como criaturas
extraplanares, demônios, diabos, celestiais, mortos-vivos, etc.). O clérigo pode distinguir entre criaturas mágicas e
criaturas não mortais. Ele pode dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão encantados
e se uma criatura que é registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por exemplo) ou por alguma
coisa inerente a seu sangue. Além disso, o clérigo recebe um entendimento bem preciso da força e natureza da
magia: ele sabe que o item é uma espada +2 ou que a porta é protegida por uma magia proteger portais de 3° nível.
Por último, a magia funciona através de qualquer tipo de material impeditivo (pedra, madeira ou ferro, a qualquer
distância dentro do alcance).

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30-31 Até uma extensão de 36 m e com uma duração estendida de 4 turnos, o clérigo pode determinar exatamente quais
objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro do alcance. Além disso, a magia revela criaturas de
origem não mortal (como criaturas extraplanares, demônios, diabos, celestiais, mortos-vivos, etc.). O clérigo pode
distinguir entre criaturas mágicas e criaturas não mortais. Ele pode dizer se diferentes armas ou itens de
equipamento em uma criatura estão encantados e se uma criatura que é registrada como “mágica” em geral
o faz por causa de sua capa (por exemplo) ou por alguma coisa inerente a seu sangue. Além disso, o clérigo
recebe um entendimento bem preciso da força e natureza da magia: ele sabe que o item é uma espada +2 ou
que a porta é protegida por uma magia proteger portais de 3° nível. Por último, a magia funciona através
de qualquer tipo de material impeditivo (pedra, madeira ou ferro, a qualquer distância dentro do alcance).

32+ Até o alcance da linha de visão e com uma duração estendida de uma hora completa, o clérigo pode
determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro do alcance. Além
disso, a magia revela criaturas de origem não mortal (como criaturas extraplanares, demônios, diabos,
celestiais, mortos-vivos, etc.). O clérigo pode distinguir entre criaturas mágicas e criaturas não mortais. Ele
pode dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão encantados e se uma criatura
que é registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por exemplo) ou por alguma coisa
inerente a seu sangue. Além disso, o clérigo recebe um entendimento bem preciso da força e natureza da
magia: ele sabe que o item é uma espada +2 ou que a porta é protegida por uma magia proteger portais de
3° nível. Por último, a magia funciona através de qualquer tipo de material impeditivo (pedra, madeira ou
ferro, a qualquer distância dentro do alcance).

Palavra de Comando
Nível: 1 Alcance: 9 m ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade contra Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo fala uma poderosa palavra que carrega com ela a vontade de comando de sua divindade. Criaturas que
escutam a palavra são obrigadas a obedecer. Ela deve ser uma única palavra e deve descrever uma ação. Por exemplo,
“vá”, “ataque”, “recue”, “nade”, “rasteje”, “silêncio”, etc. Ela deve ser dita na direção de um único alvo senciente
dentro do alcance. O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir; caso falhe, deverá obedecer ao
comando em sua próxima rodada. O comando é interpretado pelo processo natural de raciocínio da criatura; assim,
emitir um comando de “atacar” para um herbívoro pode ter uma resposta diferente do que para um carnívoro. A
palavra de comando não pode ir além de uma única palavra e pode estar sujeita a interpretações errôneas. Se o
comando for completamente contrário aos instintos naturais da criatura, ela recebe um bônus de +4 na Jogada de
Proteção de Vont para resistir; por exemplo, ao comandar um lagarto do deserto a “nadar” ou qualquer comando de
“suicídio”.

Manifestação Role 1d4: (1) a palavra ressoa em uma voz estrondosa; (2) a voz ecoa muitas vezes; (3) a palavra parece vir de todos
os lados, incluindo do ar e do chão; (4) a palavra aparece em letras flamejantes no céu antes de se dissipar.

1-11 Falha.

12-13 O clérigo pode falar uma palavra para um alvo a até 9 m. Se a criatura falhar em sua Jogada de Proteção, deverá
obedecer ao comando por uma rodada.

14-17 O clérigo pode falar uma palavra para um alvo a até 9 m. Se a criatura falhar em sua Jogada de Proteção, deverá
obedecer ao comando por um número de rodadas igual a 1d6+NC.

18-19 O clérigo pode falar uma palavra para um alvo a até 9 m. Ele pode combinar a palavra de comando com um gesto
para deixar mais clara a sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” enquanto aponta um dedo. Se a criatura falhar
em sua Jogada de Proteção, deverá obedecer ao comando por um número de rodadas igual a 1d6+NC.

20-23 O clérigo pode falar uma palavra para um alvo a até 18 m. Ele pode combinar a palavra de comando com um gesto
para deixar mais clara a sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” enquanto aponta um dedo. Se a criatura falhar
em sua Jogada de Proteção, deverá obedecer ao comando por um número de turnos igual a 1d6+NC.

24-27 O clérigo pode falar uma palavra para alvos múltiplos a até 18 m de sua localização. Ele pode afetar até seis criaturas,
mas cada uma delas deve estar dentro do alcance e dentro da linha de visão. O mesmo comando se aplica a todos
os alvos, e cada um recebe sua própria Jogada de Proteção. O clérigo pode combinar a palavra de comando com um
gesto para deixar mais clara a sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” enquanto aponta um dedo. Se um alvo
falhar em sua Jogada de Proteção, deverá obedecer ao comando por um número de turnos igual a 1d6+NC.

28-29 O clérigo pode falar uma palavra para alvos múltiplos dentro de um alcance de até 60 m. Ele pode afetar até 1d6
alvos por Nível de Conjurador, mas cada um deles deve estar dentro do alcance e dentro da linha de visão. O mesmo
comando se aplica a todos os alvos, e cada um recebe sua própria Jogada de Proteção. O clérigo pode combinar a
palavra de comando com um gesto para deixar mais clara a sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” enquanto
aponta um dedo. Se um alvo falhar em sua Jogada de Proteção, deverá obedecer ao comando por um número de dias
igual a 1d7+NC. O alvo recebe uma nova Jogada de Proteção de Vont a cada manhã.
PAG. 30
30-31 O clérigo pode falar uma palavra para alvos múltiplos dentro de um alcance de até 1,6 quilômetro. Ele pode afetar
até 50 alvos por Nível de Conjurador (sim, 50), mas cada um deles deve estar dentro do alcance e dentro da linha
de visão. O mesmo comando se aplica a todos os alvos. Alvos com 2 DVs ou menos são afetados automaticamente,
enquanto alvos de níveis mais altos recebem suas próprias Jogadas de Proteção. O clérigo pode combinar a palavra
de comando com um gesto para deixar mais clara a sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” enquanto aponta
um dedo. A voz do clérigo é magicamente amplificada para que todos os alvos possam escutá-lo. Se um alvo falhar
em sua Jogada de Proteção, deverá obedecer ao comando por um número de dias igual a 1d7+NC. O alvo recebe
uma nova Jogada de Proteção de Vont a cada manhã.

32+ O clérigo pode falar uma palavra para todos os alvos que consiga ver. Ele pode escolher excluir até 10 alvos por
Nível de Conjurador, mas, de outra forma, todos os alvos dentro da linha de visão são afetados. O mesmo comando
se aplica a todos os alvos. Alvos com 3 DVs ou menos são afetados automaticamente, enquanto alvos de níveis mais
altos recebem suas próprias Jogadas de Proteção. O clérigo pode combinar a palavra de comando com um gesto
para deixar mais clara a sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” enquanto aponta um dedo. A voz do clérigo é
magicamente amplificada para que todos os alvos possam escutá-lo. Se um alvo falhar em sua Jogada de Proteção,
deverá obedecer ao comando por um número de dias igual a 1d7+NC. O alvo recebe uma nova Jogada de Proteção
de Vont a cada manhã.

Proteção Contra o Mal


Nível: 1 Alcance: Pessoal ou mais Duração: 1 turno por NC Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Variável

Descrição O clérigo chama por sua divindade para protegê-lo contra o mal. Ele é protegido mesmo se não tiver consciência
do perigo. A definição de ”mal” é baseada no clérigo: geralmente ela envolve criaturas de alinhamento oposto,
indivíduos profanos para a divindade do clérigo e aqueles com intenções claramente hostis. Dependendo da força
da magia, ela pode detectar perigos ainda mais sutis. Esta magia pode ser invertida para proteger contra o bem.

Manifestação Role 1d3: (1) símbolo sagrado translúcido; (2) aura protetora suave; (3) auréola brilhante.

1-11 Falha.

12-13 O clérigo recebe um bônus de +1 para Jogadas de Proteção feitas contra efeitos malignos, criaturas malignas,
mortos-vivos, demônios e quaisquer outras coisas profanas à sua fé.

14-17 O clérigo recebe um bônus de +1 para Jogadas de Proteção feitas contra efeitos malignos, criaturas malignas,
mortos-vivos, demônios e quaisquer outras coisas profanas à sua fé. Além disso, todas as tentativas de atacar o
clérigo advindas de criaturas malignas ou profanas são feitas com uma penalidade de -1.

18-19 O clérigo recebe um bônus de +1 para Jogadas de Proteção feitas contra efeitos malignos, criaturas malignas,
mortos-vivos, demônios e quaisquer outras coisas profanas à sua fé. Além disso, todas as tentativas de atacar o
clérigo advindas de criaturas malignas ou profanas são feitas com uma penalidade de -1. Por fim, todos os ferimentos
causados por fontes malignas ou profanas têm seu dano reduzido em 1 ponto por dado (dano mínimo de 1 ponto
por dado).

20-23 Em relação a efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo, o clérigo e todos
os aliados dentro de um raio de 3 m recebem um bônus de +1 para Jogadas de Proteção contra criaturas malignas, as
Jogadas de Ataque de seus inimigos sofrem uma penalidade de -1 e o dano causado por fontes malignas é reduzido
em 1 ponto por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).

24-27 Em relação a efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo, o clérigo e todos
os aliados dentro de um raio de 6 m recebem um bônus de +2 para Jogadas de Proteção contra criaturas malignas, as
Jogadas de Ataque de seus inimigos sofrem uma penalidade de -2 e o dano causado por fontes malignas é reduzido
em 2 pontos por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).

28-29 Em relação a efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo, o clérigo e todos
os aliados dentro de um raio de 9 m recebem um bônus de +3 para Jogadas de Proteção contra criaturas malignas,
as Jogadas de Ataque de inimigos contra eles sofrem uma penalidade de -3 e o dano sofrido de fontes malignas é
reduzido em 3 pontos por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).

PAG. 31
30-31 Efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo sentem dor ao se aproximarem
dele. Qualquer criatura desse tipo que se aproxime a até 12 m recebe 1d4+NC de dano a cada rodada durante a
ativação do clérigo. O efeito é automático, uma consequência da proximidade com o clérigo. Adicionalmente, o
clérigo e todos os aliados a até 12 m recebem um bônus de +4 para Jogadas de Proteção contra criaturas malignas, as
Jogadas de Ataque de seus inimigos sofrem uma penalidade de -4 e o dano causado por fontes malignas é reduzido
em 4 pontos por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).

32+ Efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo sentem dor ao se aproximarem
dele. Qualquer criatura desse tipo que se aproxime a até 12 m do clérigo recebe 2d6+NC de dano a cada rodada durante
a ativação do clérigo. O efeito é automático, uma consequência da proximidade com o clérigo. Adicionalmente, o
clérigo e todos os aliados a até 12 m recebem um bônus de +4 para Jogadas de Proteção contra criaturas malignas, as
Jogadas de Ataque de seus inimigos sofrem uma penalidade de -4 e o dano causado por fontes malignas é reduzido
em 4 pontos por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).

Resistir ao Frio ou Calor


Nível: 1 Alcance: Pessoal ou maior Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: N/A

Descrição O clérigo repele os efeitos arrepiantes do frio e do calor, protegendo a si mesmo e a outros. Ele pode suportar tais
condições sem desconforto. Quando conjura esta magia, o clérigo escolhe qual dos efeitos irá resistir (calor ou frio).
É possível conjurar esta magia duas vezes e criar uma resistência a ambos os efeitos.

Manifestação Role 1d3: (1) aura avermelhada; (2) ondas de calor tremulantes; (3) tom azulado na pele.

1-11 Falha.

12-13 O clérigo neutraliza os efeitos nocivos de frio ou calor sobre seu corpo. Ele pode ignorar até 5 pontos de dano de frio
ou calor/fogo durante a próxima rodada. Se mais de 5 pontos forem sofridos, subtraia 5 do resultado total dos dados
para determinar o dano final sofrido.

14-17 O clérigo neutraliza os efeitos nocivos de frio ou calor sobre seu corpo. Ele pode ignorar até 5 pontos de dano de
frio ou calor/fogo por um número de rodadas igual a 1d6+NC. Se mais de 5 pontos forem sofridos, subtraia 5 do
resultado total dos dados para determinar o dano final sofrido.

18-19 O clérigo neutraliza os efeitos nocivos de frio ou calor sobre seu corpo. Ele pode ignorar até 10 pontos de dano de
frio ou calor/fogo por um número de rodadas igual a 1d8+NC. Se mais de 10 pontos forem sofridos, subtraia 10 do
resultado total dos dados para determinar o dano final sofrido.

20-23 O clérigo neutraliza os efeitos nocivos de frio ou calor sobre seu corpo. Ele pode ignorar até 10 pontos de dano de
frio ou calor/fogo por um número de rodadas igual a 1d8+NC. Se mais de 10 pontos forem sofridos, subtraia 10 do
resultado total dos dados para determinar o dano final sofrido. Além disso, o clérigo também recebe um bônus de +4
em todas as Jogadas de Proteção para resistir a efeitos baseados em frio ou calor.

24-27 O clérigo pode proteger os outros assim como a si mesmo. O clérigo produz uma esfera de resistência que emana
a até 3 m de sua localização. Todos dentro dessa esfera podem ignorar até 10 pontos de dano de frio ou calor por
rodada, recebendo também um bônus de +2 em todas as Jogadas de Proteção contra efeitos baseados em frio ou
calor. O clérigo precisa se concentrar para manter a esfera, que pode permanecer funcionando por até 1 turno.

PAG. 32
28-29 O clérigo pode proteger os outros assim como a si mesmo. O clérigo produz uma esfera de resistência que emana
a até 6 m de sua localização. Todos dentro dessa esfera podem ignorar até 20 pontos de dano de frio ou calor por
rodada, recebendo também um bônus de +4 em todas as Jogadas de Proteção contra efeitos baseados em frio ou
calor. O clérigo precisa se concentrar para manter a esfera, que pode permanecer funcionando por até 1 turno.

30-31 O clérigo pode proteger os outros assim como a si mesmo. O clérigo produz uma esfera de resistência que emana
a até 6 m de sua localização. Todos dentro dessa esfera podem ignorar até 20 pontos de dano de frio ou calor por
rodada, recebendo também um bônus de +4 em todas as Jogadas de Proteção contra efeitos baseados em frio ou
calor. A esfera continua a funcionar, sem concentração, por um número de rodadas igual a 1d10+NC. Toda vez
que ela estiver prestes a expirar, o clérigo pode se concentrar durante uma rodada para estender o efeito por outras
1d10+NC rodadas, até a duração máxima de uma hora.

32+ O clérigo pode proteger os outros assim como a si mesmo. clérigo produz uma esfera de resistência que emana a até
15 m de sua localização. Todos dentro dessa esfera podem ignorar até 30 pontos de dano de frio ou calor por rodada,
recebendo também um bônus de +6 em todas as Jogadas de Proteção contra efeitos baseados em frio ou calor. A
esfera continua a funcionar, sem concentração, por um número de turnos igual a 1d6+NC. Toda vez que ela estiver
prestes a expirar, o clérigo pode se concentrar durante uma rodada para estender o efeito por outros 1d6+NC turnos,
até a duração máxima de um dia.

MAGIAS ARCANAS DE 1° NÍVEL


Compreender Linguagens
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 turno Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador pode entender palavras e imagens (como mapas de tesouros) não mágicas que seriam, de outra forma,
ininteligíveis.

Manifestação Role 1d4: (1) os olhos do conjurador brilham; (2) o texto brilha; (3) as letras do texto se mexem formando novas
formas legíveis; (4) nada.

Corrupção Role 1d8: (1) os olhos do conjurador ficam com um brilho amarelo permanente; (2) sua pele fica marcada
por tatuagens de símbolos enigmáticos indecifráveis que emitem um brilho fraco; (3) discurso afetado: role
1d12 toda vez que o conjurador falar de alguma forma e, em um 12, as palavras saem em uma linguagem
determinada aleatoriamente (a cada vez, role como um mago no Apêndice L); (4) Interpretação permanente:
o conjurador pode entender todas as linguagens faladas em nível juvenil, incluindo o canto de pássaros,
zumbido de insetos e discurso subsônico, como o chamado de morcegos, todo este ruído constante
de conversações ao seu redor torna difícil sua concentração (-1 para todos os testes de concentração);
(5) ler solta raios de calor invisíveis: sempre que o conjurador ler qualquer documento, seus olhos brilham vermelhos
e o documento começa a se aquecer e eventualmente pega fogo: papéis em 2 rodadas, papiros em 3 rodadas, tecido
ou velino em 4 rodadas, o calor só se manifesta quando ele estiver lendo e não pode ser usado para causar dano a
outras criaturas; (6) duas dúzias de tentáculos pequenos nascem ao redor de cada uma das cavidades oculares do
conjurador; (7) Corrupção menor; (8) Corrupção maior.

Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador fala em línguas indecifráveis para todos por 1d4 horas; (2) o aliado mais próximo fala
em uma linguagem determinada aleatoriamente (role como um mago no Apêndice L) por 1d4 horas; (3) todas as
criaturas em um raio de 9 m (inclusive o conjurador) ficam incapazes de falar por 1d6 minutos; (4) o conjurador
perde a habilidade de ler e escrever por 1d4 dias.

1 A magia é perdida, falha, e ainda pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica +
marca patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção caso não exista patrono); (4+) falha mágica.

PAG. 33
2-11 A magia é perdida e falha.

12-13 O conjurador pode ler escritas em uma linguagem


terrena por 1 turno. Linguagens terrenas são aquelas
faladas por criaturas terrenas e mortais, como anões,
gigantes e goblins. Alguma amostra da linguagem em
questão deve estar visível à sua frente.

14-17 O conjurador pode ler e entender (mas não escrever e


falar) uma linguagem terrena por 1 turno. Linguagens
terrenas são aquelas faladas por criaturas terrenas e
mortais, como anões, gigantes e goblins.

18-19 O conjurador pode ler, escrever, entender e falar uma


linguagem terrena por 1 turno. Linguagens terrenas são
aquelas faladas por criaturas terrenas e mortais, como
anões, gigantes e goblins. O conjurador pode falar a
linguagem em uma forma muito simples, no nível de
fala de uma criança pequena. Por exemplo, ele pode
comunicar desejos simples, mas nada complexo.

20-23 O conjurador pode ler, escrever, entender e falar uma


linguagem por 1 hora. A língua em questão pode
ter origem terrena, sobrenatural ou extra planar.
Por exemplo, ele poderia falar com um demônio ou
um elemental. O conjurador pode falar o idioma
fluentemente.

24-27 O conjurador pode ler, escrever, entender e falar fluentemente uma linguagem por 1 hora por nível do conjurador
ou dar essa habilidade a uma criatura que ele tocar. Se o alvo não estiver disposto, ele pode resistir à conjuração com
uma Jogada de Proteção de Vontade.

28-29 O conjurador pode ler, escrever, entender e falar fluentemente uma linguagem por 1 dia por nível do conjurador,
dar essa habilidade a uma criatura que ele tocar ou dá-la a todas as criaturas a até 6 m, desde que elas permaneçam
dentro do alcance. Se o alvo não estiver disposto, ele pode resistir à conjuração com uma Jogada de Proteção de
Vontade.

30-31 O conjurador ganha a habilidade permanente de ler, escrever, entender e falar um idioma. Ele deve estar exposto à
linguagem, seja de forma escrita ou falada, para ganhar essa habilidade. O conjurador efetivamente aprende em um
ritmo extraordinário, exposição limitada é o suficiente para o aprendizado, mas ele deve ter ao menos 10 minutos de
exposição imersiva na semana seguinte à conjuração dessa magia.

32+ O conjurador ganha a habilidade de ler, escrever, entender e falar todas as linguagens, independentemente da origem
ou modernidade, por um período de 1 dia por Nível de Conjurador. Ele pode falar com qualquer criatura, inclusive
animais sem consciência (como águias ou formigas) limitado ao quanto essas bestas conseguem se comunicar.

Mãos Flamejantes
Nível: 1 Alcance: 4,5 m Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador produz um leque de chamas nas mãos para queimar seus inimigos.

Manifestação Role 1d4: (1) as duas mãos do conjurador explodem em chamas; (2) o fogo salta da ponta dos dedos do mago; (3)
as mãos do conjurador se transformam em chamas turvas e esfumaçadas; (4) a pele fica escura e se desprende,
revelando mãos esqueléticas derramando lava.

Corrupção Role 1d4: (1) as mãos do mago escurecem permanentemente; (2) um simples toque faz com que papel pegue fogo
25% do tempo; (3) os pelos corporais são queimados permanentemente; (4) o conjurador sofre uma penalidade
permanente de -2 para magias baseadas em frio.

PAG. 34
Falha mágica Role 1d4: (1) chamas saem de extremidades aleatórias, estragando a mira - determine aleatoriamente de onde e em que
direção as chamas se projetam; esse jato causa 1d3 de dano em tudo a até 4,5 m nesta direção; (2) as mãos do conjurador
pegam fogo causando 1d3 de dano a ele; (3) 1d4 posses aleatórias do conjurador pegam fogo e queimam até carbonizar;
(4) todo fogo em até 4,5 m de raio do conjurador é imediatamente extinguido.

1 A magia é perdida, falha, e ainda pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal +
falha mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção caso não exista patrono); (4+) falha mágica.

2-11 A magia é perdida e falha.

12-13 Uma única rajada de fogo acerta um alvo dentro do alcance causando 1d3 pontos de dano.

14-17 A magia produz uma rajada de fogo que queima um único alvo dentro do alcance causando 1d6 pontos de dano.

18-19 A magia produz uma rajada de fogo que queima um único alvo dentro do alcance causando 1d6+NC pontos de
dano.

20-23 A magia produz uma rajada de fogo que queima até três alvos dentro do alcance causando 1d6+NC pontos de dano.
Todos os alvos devem estar a até 3 m uns dos outros.

24-27 A magia produz uma rajada de fogo que queima até três alvos dentro do alcance causando 2d6+NC pontos de dano.
Todos os alvos devem estar a até 3 m uns dos outros.

28-29 O conjurador cria uma única rajada de fogo de 3 m de largura e 9 m de comprimento que causa um dano igual a
3d6+NC de dano a todos atingidos pela rajada.

30-31 O conjurador cria duas rajadas de fogo de 3 m de largura e 9 m de comprimento. Cada uma pode ser direcionada
dentro de um arco de 180° da sua posição, causando um dano igual a 3d6+NC de dano a todos atingidos pela rajada.

32+ O conjurador pode soltar fogo em um arco de 360° para longe de seu corpo. Dentro desse raio ele pode escolher uma
fatia de 0-180° para onde o fogo não jorra (por exemplo, para proteger aliados naquela posição). Todas as criaturas
dentro do arco afetado, até um alcance de 12 m, são atingidas, recebendo um dano igual a 4d10+NC.

Máscara Mística de Ekim


Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada por NC Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição O conjurador invoca uma máscara mística que cobre sua face e fornece benefícios contra ataques, magias e outras
condições. Em uma conjuração bem-sucedida, o mago pode escolher invocar um efeito menos poderoso que sua
Jogada de Conjuração para produzir um resultado mais fraco, mas potencialmente mais útil.

Manifestação Role 1d4: (1) o conjurador puxa a máscara a partir do nada; (2) a pele da face do conjurador descasca para revelar a
máscara por baixo dela; (3) a cabeça do conjurador fica embaçada temporariamente e a máscara está no lugar depois
da distorção passar; (4) a cabeça do conjurador parece girar 180° revelando a face com máscara na parte de trás de sua
cabeça. Além dessas manifestações, cada máscara altera a face do conjurador de diferentes maneiras. Essas alterações
são detalhadas na tabela de Jogadas de Conjuração abaixo.

Corrupção Role 1d4: (1) o rosto do personagem fica com um semblante artificial e sem emoção; (2) a pele do rosto do conjurador
fica seca e descasca constantemente; (3) o conjurador desenvolve uma fobia de revelar seu verdadeiro rosto e passa
a usar véus e mantos com capuzes; (4) O nariz do personagem desaparece completamente, deixando seu rosto chato
e parecido com uma máscara.

Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador é cegado pela máscara por 1d3 rodadas e sofre uma penalidade de -4 para testes de
iniciativa, Jogadas de Ataque, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração e para evitar ser surpreendido; (2) a
boca do conjurador desaparece por 1d3 rodadas e nenhuma magia pode ser conjurada durante esse tempo; (3) pelo
próximo dia, os olhos do conjurador ficam hipersensíveis à luz e ele sofre uma penalidade de -2 para todos os ataques,
Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, testes de Atributo e jogadas de iniciativa quando em iluminação mais
forte que a de velas; (4) a face do conjurador desaparece completamente, deixando-o cego e mudo; além disso, ele
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort CD 10 a cada rodada ou desmaiar por asfixia; seu rosto volta ao normal
uma vez que a duração da magia tenha expirado.

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1 A magia é perdida, falha, e ainda pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica +
marca patronal; (1-2) Corrupção; (3+) falha mágica.

2-11 A magia é perdida e falha.

12-13 A máscara concede infravisão, permitindo que o conjurador veja no escuro a até 18 m de distância. Seus olhos
refletem a luz como os de um gato enquanto sob efeito dessa máscara.

14-17 A máscara ajuda a proteger o conjurador contra ataques de olhares como os de um basilisco, por exemplo. O
conjurador tem um bônus de +4 nas Jogadas de Proteção contra qualquer tipo de ataque de olhar pela duração da
magia. A face do personagem assume uma qualidade espelhada enquanto sob efeito dessa máscara.

18-19 A máscara ajuda a defender o conjurador contra magias prejudiciais. Todas as magias conjuradas diretamente contra
o mago sofrem uma penalidade de -2 em suas Jogadas de Conjuração. Magias de área de efeito e outras que não
são direcionadas diretamente sobre o usuário da máscara não são modificadas. O rosto do conjurador assume uma
aparência facetada como um quartzo enquanto sob efeito dessa máscara.

20-23 A máscara transforma o rosto do conjurador em uma coisa horrível. A cada rodada, ele pode tentar instigar medo
em uma criatura. O alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou fugir da localização do conjurador por
1d4+NC rodadas. A criatura alvo deve ser capaz de ver o conjurador claramente para ser afetada pelo olhar. O
conjurador pode tentar afetar uma criatura a cada rodada pela duração da magia e pode tentar instigar medo na
mesma criatura mais de uma vez, exigindo que ela faça uma nova Jogada de Proteção a cada nova tentativa. A face
do conjurador se torna monstruosamente demoníaca enquanto sob efeito dessa máscara.

24-27 A máscara protege o conjurador contra ataques físicos, fornecendo um bônus de +4 para CA enquanto a magia
estiver em efeito. Além disso, o conjurador tem um bônus de +2 para todas as Jogadas de Proteção pela duração da
magia. O rosto do personagem parece envolto em aço brilhante enquanto sob efeito dessa máscara.

28-29 A máscara reflete ataques corpo a corpo ou de projéteis aos atacantes azarados. Qualquer inimigo que acertar o
usuário da máscara com sucesso deve fazer um teste de Sorte CD 10 ou ver seu ataque se virar contra ele. A mesma
Jogada de Ataque do atacante (incluindo todos e quaisquer modificadores) é aplicada contra sua própria CA e inflige
dano normal se o golpe for bem-sucedido. A face do conjurador se parece com a de seu atacante enquanto sob efeito
dessa máscara.

30-31 A máscara transforma a cabeça inteira do conjurador na de uma cobra. Durante o efeito, ela concede ao conjurador
tanto os poderes de geração de ilusões como o olhar hipnótico de um homem-serpente (veja página 420). Como um
benefício acidental, ela também permite que o conjurador se passe por um homem-serpente sob inspeção rápida.
O efeito da máscara sobre o rosto do conjurador é evidente.

32+ Com essa poderosa conjuração, o rosto do mago é ocultado por uma máscara que combina todos os possíveis efeitos
da magia em uma única fisionomia. O conjurador tem infravisão de até 18 m; ganha um bônus de +4 nas Jogadas de
Proteção contra ataques de olhar; magias prejudiciais lançadas diretamente contra ele sofrem uma penalidade de -2
na Jogada de Conjuração; o conjurador pode instigar medo contra qualquer criatura que falhar em uma Jogada de
Proteção de Vontade, forçando-a a fugir por 1d4+NC rodadas; a CA do conjurador é aumentada em +4 e todas as
Jogadas de Proteção recebem um bônus de +2 (cumulativo com o bônus de +4 contra ataques de olhar); qualquer
atacante que acertar um golpe bem-sucedido no conjurador com um ataque físico corpo a corpo ou à distância
deve fazer um teste de Sorte CD 10 ou ser possivelmente acertado pelo seu próprio ataque (compare a Jogada de
Ataque inicial à sua própria CA); e o rosto do conjurador se transforma na cabeça de uma cobra, concedendo-lhe
as capacidades ilusórias e hipnóticas de um homem-serpente (ver página 420). Nesse nível de sucesso, a máscara
não faz qualquer alteração na face do conjurador a não ser pela transformação em cabeça de cobra (que pode ser
escondida com a habilidade de geração de ilusões concedida por essa alteração).

Patas de Aranha
Nível: 1 Alcance: Pessoal ou toque (veja abaixo) Duração: 1 turno por NC Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador ganha a habilidade de escalar superfícies verticais como uma aranha.

Manifestação Role 1d4: (1) quatro membros extras parecidos com os de uma aranha nascem do torso do personagem; (2) as mãos
e pés do conjurador expelem uma gosma grudenta; (3) os dedos dos pés e das mãos do conjurador emitem um
estranho brilho alaranjado; (4) crescem seis olhos adicionais no conjurador.

PAG. 36
Corrupção Role 1d6: (1) quatro membros de aranha peludos crescem em suas costas; (2) o conjurador pode tecer pequenas teias
como uma aranha e jogá-las a até 9 m de distância como uma gosma grudenta (Jogada de Ataque à distância, teste
de Força ou Agilidade CD 12 para o alvo escapar); (3) pelos curtos e espinhosos crescem pela superfície de sua pele,
como os de uma aranha; (4) seis olhos aglomerados surgem em volta de seus olhos normais, de forma que pareçam
com os de uma aranha; (5) as mãos e os pés do conjurador secretam uma substância oleosa e grudenta que faz com
que pequenos objetos fiquem grudados nele; (6) menor.

Falha mágica Role 1d5: (1) o conjurador se gruda ao chão e não consegue mover seus pés até ser bem-sucedido em um teste de
Força CD 16; (2) o conjurador deixa seus membros magicamente escorregadios e tem problemas em ficar em pé
pelas próximas 1d6 rodadas, caindo constantemente, a não ser que seja bem-sucedido em um teste de Agilidade
CD 12 a cada rodada; (3) o conjurador lança uma bola de fibras de teia no aliado mais próximo, enredando seu
companheiro até que o aliado seja bem-sucedido em um teste de Força ou Agilidade CD 12 para escapar; (4) o
conjurador invoca uma horda de aranhas venenosas, que chegam uma rodada depois e envolvem todas as criaturas
próximas, infligindo dezenas de mordidas e forçando uma Jogada de Proteção de Fortitude para todas as criaturas a
até 15 m, com uma falha indicando um envenenamento moderado (1 ponto de dano e -1 para todas as rolagens por 1
hora); (5) o conjurador e mais 1d4 criaturas próximas são virados de cabeça para baixo no ar, com seus pés aderindo
a um ponto no ar a cerca de 2,4 m acima do nível do chão e, apesar deles conseguirem se mover normalmente nesse
estado invertido, eles permanecem de cabeça para baixo por 1d6 horas.

1 A magia é perdida, falha, e ainda pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1-2)
Corrupção; (3+) falha mágica.

2-11 A magia é perdida e falha.

12-13 O conjurador se torna muito mais habilidoso em escalar, ganhando um bônus de +10 em testes de escalada desde que
suas mãos e pés estejam nus. Itens pesando menos que 2,5 kg grudam nas mãos do conjurador durante esse período,
tornando a conjuração de magias impossível enquanto durar a magia.

14-17 O conjurador se torna extremamente habilidoso em escalar, ganhando um bônus de +20 em testes de escalada desde
que suas mãos e pés estejam nus. Itens pesando menos que 2,5 kg grudam nas mãos do conjurador durante esse
período, tornando a conjuração de magias impossível enquanto durar a magia.

18-19 O conjurador ganha a real habilidade de escalada de uma aranha desde que suas mãos e pés estejam nus. Ele pode
ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente verticais sem apoios, se mover por teias de aranhas e
até correr de cabeça para baixo através de ângulos estranhos. O conjurador se move com sua movimentação normal
e nunca precisa fazer testes de escalada. Ele é imune a magias de teia de aranha. As mãos e os pés do conjurador
devem ser mantidas nuas e itens pesando menos que 2,5 kg grudam em suas mãos durante esse período, tornando a
conjuração de magias impossível enquanto durar a magia.
PAG. 37
20-23 O conjurador ganha a real habilidade de escalada de uma aranha, mesmo usando luvas e botas ou carregando
objetos. Ele pode ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente verticais sem apoios, se mover por
teias de aranhas e até correr de cabeça para baixo através de ângulos estranhos. O conjurador se move com sua
movimentação normal, nunca precisa fazer testes de escalada e é imune a magias de teia de aranha.

24-27 O conjurador e um aliado tocado ganham a real habilidade de escalada de uma aranha, mesmo usando luvas e botas
ou carregando objetos. O conjurador e seu aliado podem ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente
verticais sem apoios, se mover por teias de aranhas e até correr de cabeça para baixo através de ângulos estranhos.
O conjurador e seu aliado afetado se movem com suas movimentações normais, nunca precisam fazer testes de
escalada e são imunes a magias de teia de aranha.

28-29 O conjurador e todos os aliados dentro de um raio de 3 m ganham a habilidade real de escalada de uma aranha,
mesmo usando luvas e botas ou carregando objetos. O conjurador e os aliados afetados podem ficar de cabeça para
baixo, escalar superfícies completamente verticais sem apoios, se mover por teias de aranhas e até correr de cabeça
para baixo através de ângulos estranhos. Aqueles afetados se movem com suas movimentações normais, nunca
precisam fazer testes de escalada e são imunes a magias de teia de aranha.

30-31 Pela duração de 1 hora por Nível de Conjurador, o conjurador e todos os aliados dentro de um raio de 3 m ganham
a real habilidade de escalada de uma aranha, mesmo usando luvas e botas ou carregando objetos em suas mãos.
O conjurador e os aliados afetados podem ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente verticais
sem apoios, se mover por teias de aranhas e até correr de cabeça para baixo através de ângulos estranhos. Aqueles
afetados se movem com suas movimentações normais, nunca precisam fazer testes de escalada e são imunes a magias
de teia de aranha.

32+ Pelo próximo dia, o conjurador e todos os aliados dentro de um raio de 6 m ganham todas as habilidades de uma
aranha. Primeiramente, todos os afetados podem escalar como uma habilidade natural, ficam de cabeça para baixo,
escalam superfícies verticais e beirais e se movem sobre quaisquer superfícies independentemente de saliências. Em
segundo lugar, os alvos dessa magia podem lançar teias de aranhas grudentas que podem enredar inimigos. Isso
conta como um ataque à distância (com um bônus adicional de +4) a até 15 m de distância e os alvos ficam incapazes
de se mover ou realizar qualquer ação até que sejam bem-sucedidos em um teste de Força ou Agilidade CD 16. Por
fim, os ataques corpo a corpo dos beneficiários desta magia contêm veneno: qualquer ferimento infligido impõe uma
Jogada de Proteção de Fortitude CD 16 ou o alvo recebe um dano adicional de 1d6 e perde 1d4 pontos de Força.

Proteger Portal
Nível: 1 Alcance: 3 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador protege magicamente a passagem de um portal. Qualquer porta, alçapão, portão, ponte levadiça, grade
ou outras passagens do tipo podem ser afetadas.

Manifestação Role 1d6: (1) um glifo é gravado sobre o portal; (2) o portal é enevoado por sombras não naturais; (3) o
portal se torna de pedra/ferro/aço/rocha; (4) um círculo mágico cerca o portal; (5) uma massa de correntes e cordas
prendem o portal; (6) nenhum efeito visual.

Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.

Falha mágica Role 1d4: (1) pelas próximas 1d6 horas, qualquer porta que o conjurador se aproxime se bate com força e se tranca;
(2) todas as portas em um raio de 30 m batem com força e se trancam; (3) todas as portas em um raio de 30 m se
destrancam e se abrem; (4) 1d4 portas ilusórias aparecem sobre as paredes do lado da porta mais próxima.

1 A magia é perdida, falha, e ainda pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica +
marca patronal; (1-2) Corrupção; (3+) falha mágica.

2-11 A magia é perdida e falha.

12-13 O portal é emperrado, mas ainda pode ser aberto por meios mortais com esforço imenso (teste de Força
CD 20).

14-17 O portal permanece no lugar por 2d6x10 minutos. Ele não pode ser aberto por meios mortais, embora a magia
arrombar ou uma criatura mágica poderosa possa abri-lo.

PAG. 38
18-19 O portal permanece no lugar por 2d6x10 horas. Ele não pode ser aberto por meios mortais, embora a magia arrombar
ou uma criatura mágica poderosa possa abri-lo.

20-23 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio na parede por 2d6x10 horas.
Durante esse tempo, nenhuma passagem é possível por meios normais. O portal pode ser detectado pela magia
detectar invisibilidade; se detectado, ele é considerado trancado e não pode ser aberto por meios mortais, exceto por
meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal reaparecer, ele permanece trancado por outras
1d4x10 horas.

24-27 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio na parede por 2d6x10 dias.
Durante esse tempo, nenhuma passagem é possível por meios normais. O portal pode ser detectado pela magia
detectar invisibilidade; se detectado, ele é considerado trancado e não pode ser aberto por meios mortais, exceto por
meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal reaparecer, ele permanece trancado por outras
2d6x10 semanas. Além disso, qualquer criatura que abrir o portal durante o período do efeito contínuo (por meios
mágicos, é claro) está sujeita a uma maldição: Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2.

28-29 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio na parede por 4d6x10 dias.
Durante esse tempo, nenhuma passagem é possível por meios normais. O portal pode ser detectado pela magia
detectar invisibilidade; se detectado, ele é considerado trancado e não pode ser aberto por meios mortais, exceto por
meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal reaparecer, ele permanece trancado por outras
4d6x10 semanas. Além disso, qualquer criatura que abrir o portal durante o período do efeito contínuo (por meios
mágicos, é claro) está sujeita a uma maldição: Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2.

30-31 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio na parede por 4d6x10 dias. O
portal reaparecerá e se abrirá pelo comando mental do conjurador. De outra forma, durante esse tempo, nenhuma
passagem é possível por meios normais. O portal pode ser detectado pela magia detectar invisibilidade; se detectado,
ele é tratado como trancado e não pode ser aberto por meios mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia
poderosa similar. Quando o portal reaparecer, ele permanece trancado por outras 4d6x10 semanas.

Adicionalmente, qualquer criatura que abrir o portal durante o período do efeito contínuo (por meios mágicos, é
claro) está sujeita a uma maldição: Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2.

Finalmente, um guardião é invocado. Qualquer criatura que tentar abrir a porta é atacada por alguma coisa que
salta dela (role 1d4): (1) tentáculos, (2) presas, (3) garras, (4) cauda farpada. Esse atacante anexado tem as seguintes
estatísticas: Atq +6, dano 1d6, CA 16, 20 PV.

32+ O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio. Esse é um efeito contínuo e
permanente. O portal reaparecerá e se abrirá pelo comando mental do conjurador, mas, até lá, nenhuma passagem
é possível por meios normais. O portal pode ser detectado pela magia detectar invisibilidade; se detectado, ele
é considerado trancado e não pode ser aberto por meios mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia
poderosa similar. Qualquer criatura que forçar abrir o portal contra a vontade do conjurador é sujeita a uma maldição:
Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2.

Finalmente, um guardião é invocado. Qualquer criatura que tentar abrir a porta é atacada por alguma coisa que
salta dela (role 1d4): (1) tentáculos, (2) presas, (3) garras, (4) cauda farpada. Esse atacante anexado tem as seguintes
estatísticas: Atq +12, dano 2d6, CA 18, 40 PV.

CRÉDITOS
Design Original do Jogo: Joseph Goodman • Editor Original: Aeryn Rudel • Edição Adicional: Terry Olson • Cartografia: Doug
Kovacs • Ilustração: Jeff Dee, Jeff Easley, Jim Holloway, Diesel Laforce, Doug Kovacs, Brad McDevitt, Peter Mullen, Stefan Poag,
Jim Roslof, Chad Sergesketter • Desenhos: Chuck Whelon • Assistência de Layout: Matt Hildebrand

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O PORTAL SOB AS ESTRELAS
Uma aventura de nível 0-1 para DCC RPG Se os personagens aguardarem duas horas,
INTRODUÇÃO o movimento no céu noturno fará com que
a visão através do portal revele a mesma
Por longos anos, você trabalhou nos campos como
formação de estrelas incrustada na porta (um
todos os outros camponeses, imundo e suado com
personagem percebe isso com um teste de
INTRODUÇÃO o calor do verão, apenas para ficar tremendo
Inteligência CD 14). A porta se abre facilmente
debaixo de peles puídas quando o inverno
nesse intervalo de dez minutos.
m busca de riquezas e fugindo de chegasse.

E suas vidas como camponeses, os


personagens investigam um portal
sobrenatural que aparece apenas uma vez
A colheita deste ano terminou como todas as
outras, e os trabalhos de outono foram duros no
Velho Roberts. Quando vocês o visitaram em
Porta: em qualquer outro momento, a porta
não cederá. Trate-a como trancada; teste de
Força CD 15 para arrombá-la; teste de Abrir
a cada meio século quando as estrelas se Fechaduras CD 15 para um ladrão.
alinham. O portal leva até a tumba onde fora seu leito de morte, ele falou, com uma respiração
pesada, sobre constelações que não foram vistas Armadilha: se a porta for forçada, uma luz
enterrado um feiticeiro-de-guerra de eras
desde que ele fora um jovem rapaz. A última vez ardente é projetada das formas estreladas
passadas. Os personagens deverão enfrentar
que a Estrela Vazia subiu nos céus foi há mais incrustadas. O personagem mais à frente
homens de ferro, serpentes demoníacas,
de 50 invernos, ele disse. Debaixo da luz dessa recebe 1d8 de dano (jogada de Reflexos
mortos-vivos e uma variedade de estranhas
estranha estrela, um portal se abriu nas antigas CD 10 para metade do dano). A armadilha
estátuas para obterem os tesouros deixados
ruínas de pedras. Ele viu joias lá dentro, lanças é detectada com um teste de Procurar
por ele.
de aço puro e armaduras esmaltadas, mas correu CD 20 (o PJ percebe o arranjo arcano das
Esta aventura é apropriada para 15-20 quando os homens de ferro atacaram. Agora, formas estreladas incrustadas).
personagens de nível 0 ou 8-10 personagens velho e moribundo, ele desejava ter arriscado a
de 1º nível. Lembre-se que os jogadores vida de aventureiro. A Estrela Vazia está mais Área 1-2 – Salão dos Guardiões: Do outro
devem ter 2-3 personagens cada, de forma que uma vez ascendendo e um jovem homem com lado deste aposento há outra porta reforçada.
possam continuar a se divertir jogando mesmo coragem pode se tornar mais do que um mero Quatro estátuas de ferro flanqueiam a porta, duas
se alguns de seus PJs morrerem. Nos grupos camponês — isso se ele tentar o que o Velho em cada lado. Cada uma retrata um guerreiro
de jogo da fase de testes de 15 PJs de nível 0, Roberts não tentou. diferente, com um elmo de ferro arredondado e uma
7 ou 8 normalmente sobreviveram. O autor grossa armadura de escamas, segurando uma lança
Vocês decidiram tentar. Neste momento, longa em posição de arremesso. Todas as pontas das
testou esta aventura com grupos de até 28 PJs:
estão diante das pedras monolíticas das velhas lanças estão apontadas para a porta por onde vocês
obteve um TPK completo e várias sessões com
ruínas de pedra, debaixo da luz escura de um acabaram de entrar.
apenas uns poucos sobreviventes. O foco da
céu estrelado. A Estrela Vazia está visível e
aventura é em armadilhas e truques em vez As estátuas são criações mecânicas do
brilhante acima de vocês. Três dos grandes
de combates, pois isso garante uma maior feiticeiro-de-guerra. Elas esperam por um
blocos de pedra se apoiam em pé, perigosamente
probabilidade de sobrevivência em níveis momento oportuno e, de repente, arremessam
juntos, formando um portal retangular,
baixos. Apesar disso, espera-se uma lição de suas lanças contra os personagens. Quatro
aproximadamente do tamanho de um homem.
mortalidade. O autor recomenda que o Juiz ataques de lança: +2 para acertar (+2 adicionais
Eles parecem estar posicionados diretamente
ajuste o desafio de certos encontros conforme se os personagens ficarem bem na mira da
abaixo do caminho da estrela. À medida que
o momento, dependendo do tamanho porta), 1d8 de dano.
a Estrela Vazia ascende ao seu ponto mais
e habilidade do grupo de aventureiros,
brilhante, sua luz brilha sobre o portal e um O brusco arremesso das lanças é claramente
particularmente na Área 3 (que tem o
corredor de pedra cintilante fica visível através mecânico. As estátuas permanecem em posição
potencial de aniquilar o grupo todo se eles
das pedras, mas apenas de um dos lados da “pós-arremesso” e não fazem mais nenhum
ficarem amontoados ao redor das portas).
abertura. Segurando seu forcado com suas mãos movimento. Elas podem ser atacadas, mas
trêmulas, você adentra o portal iluminado pela são feitas de ferro sólido e apenas danificarão
estrela que não estava ali até hoje, sonhando com
as armas usadas contra elas. Suas armaduras
joias e campos de trigo ardentes na superfície de
de escamas são lindamente esmaltadas com
sua mente.
pedras negras brilhantes. Elas podem ser
HISTÓRICO removidas das estátuas e usadas ou vendidas
ras atrás, um primitivo feiticeiro de por duas vezes seu preço normal.

E guerra governava essas terras com a


ajuda de tribos bárbaras e de criaturas
estranhas vindas de além das estrelas.
A MASMORRA
Características Gerais: a não ser que seja
As lanças podem ser recuperadas. A porta está
destrancada e não possui armadilhas.
Quando sua forma mortal estava prestes a descrito de outro modo, a masmorra é escura Área 1-3 – Salão do Monumento: Este
falecer, seus aliados alienígenas o instruíram e seca e as portas estão destrancadas. O acesso aposento espaçoso possui chão de mármore e
a trancar-se em isolamento em uma tumba à tumba é restrito, então não há encontros uma porta em cada parede. Em seu final, há uma
protegida. Dentro da tumba, o feiticeiro de aleatórios. gigantesca estátua de granito de um bárbaro, com
guerra poderia, então, usar projeção astral uma mão estendida e o dedo indicador apontando
Área 1-1 – Portal: Apesar de o corredor ser para vocês. O musculoso selvagem veste peles de
para viajar para as estrelas além de nosso
visível apenas de um lado do portal, você caminha animais, mas seus olhos mostram inteligência
mundo. Ele pretendia voltar posteriormente
sobre lajes de pedra sólida. A luz das estrelas e seu pescoço entalhado é visto com amuletos e
para tomar posse de seu corpo mortal,
desaparece à medida que alcança o interior do talismãs. Um grimório fica pendurado ao lado de
algo que seu espírito poderia fazer quando
corredor, que termina mais à frente em uma uma espada larga na cintura deste monumento de
as estrelas se alinhassem. Entretanto, as
robusta porta reforçada com ferro. Joias ou cristais 9 m de altura.
aventuras extraplanares do feiticeiro de
em formas de estrelas estão incrustados na porta,
guerra não aconteceram como planejadas.
organizados de maneira estranha. Personagens atentos (teste de Inteligência
Agora, seu corpo jaz perfeitamente
CD 12) percebem várias pequenas marcas
preservado na tumba construída, protegido O corredor aparece apenas sobre certas de queimado no chão de mármore, como se
por encantamentos e os restos de suas constelações relacionadas à Estrela Vazia. As fogueiras tivessem sido acesas aqui.
hordas bárbaras. Se essas defesas puderem formas de estrelas na porta se assemelham ao
ser vencidas, os tesouros lá dentro estarão céu noturno visível através do final inverso do A estátua de granito pesa muitas toneladas,
prontos para serem recuperados. corredor. mas rotaciona livremente em uma base

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(escondida) bem lubrificada. Com um som seus novos poderes. Os alienígenas retornarão parecer ameaçadora e elas irão se defender. Se
de rangido profundo de bronze, ela gira para quando as estrelas se alinharem corretamente. elas alcançarem uma tocha ou outra fonte de luz
acompanhar o movimento dos personagens. Muitos eventos menos significativos são sem serem molestadas, simplesmente ficarão
Se o grupo se dividir, ela acompanha o maior previstos pelas estrelas (e placas) também: paradas ao lado dela absorvendo seu calor.
deles. A mão estendida marca sua linha de secas, pragas, o nascimento e morte de reis e
visão. assim por diante. Seis estátuas de cristal: Inic -2; Atq soco +2
corpo a corpo (1d4 de dano); CA 12; PV 8;
Se qualquer personagem se mover para Área 1-5 – Sepultura dos Chefes: Este Movimentação 3 m; Ação 1d20; JP Fortitude -2,
deixar o aposento (incluindo ao abrir uma aposento mofado é claramente uma sepultura. Sete Reflexos -2, Vontade +0; AL N (Alinhamento
porta ou indo embora por onde chegaram), a alcovas sombrias guardam pilhas de ossos soltos. Neutro).
estátua lança uma rajada ardente de chamas Armas e armaduras enferrujadas enfeitam as paredes
da ponta do dedo: +6 para acertar, 1d6 de ao lado de cada alcova e máscaras mortuárias estão A piscina tem 1 m de profundidade. O seu
dano, 1d6 de dano adicional de queimadura a colocadas debaixo dos crânios soltos. fundo é pintado de um preto profundo e
cada rodada seguinte até que uma jogada de incrustado com milhares de cristais formando
Reflexos CD 10 seja feita para apagar o fogo. As máscaras mortuárias mostram faces as estrelas de constelações noturnas que não são
Uma vez provocada, a estátua lança chamas primitivas, com características quase primatas. familiares (na verdade, trata-se do céu como
continuamente, uma vez por rodada, por até 5 Um exame nas ossadas revela que elas não são ele aparecerá daqui a vinte mil anos, quando
rodadas, quando sua reserva de combustível se bem humanas: os membros são muito grossos, os beneficiadores do feiticeiro de guerra
exaure. as espinhas muito curtas e a testa ressaltada retornarem).
para frente.
Personagens fortes que removerem as portas A luz brilha através das estrelas de cristal vinda
das Áreas 1 e 2 de suas dobradiças podem Cada um dos sete esqueletos fora um general da Área 8 abaixo. Cada cristal vale 10 PP e leva
usá-las como escudos contra a estátua. Este no exército do feiticeiro-de-guerra. Se os crânios 2 minutos para ser removido. Arrancar cristais
escudo de corpo inteiro aumenta a CA em +4, deste aposento forem destruídos, os espíritos faz com que a água na piscina seja drenada
mas reduz a movimentação à metade. que animam os guerreiros da Área 8 serão para a Área 8. Bolhas de ar começam a subir,
libertados para encontrar a paz. então, uma corrente se forma e, depois de 10
A estátua pode ser apaziguada pronunciando-se cristais serem removidos, a drenagem se torna
o nome do feiticeiro-de-guerra que lhe serviu Os ossos são mortos-vivos que foram óbvia. Depois que 50 cristais forem removidos,
de modelo. Mas esse nome se perdeu no tempo. apodrecendo ao longo das eras. Eles sacodem o chão entorta. Depois que 100 cristais forem
Além disso, ela é grande demais e está além da e chocalham quando os personagens se arrancados, ele colapsa sobre a Área 8, enviando
habilidade dos personagens danificá-la. aproximam; entretanto, eles não podem mais qualquer personagem dentro da piscina em
se animar como esqueletos coesos. Os crânios uma queda para o aposento abaixo em uma
Todas as portas estão destrancadas. estalam, fazendo barulho, e tentam morder, bagunça escorregadia (1d6 de dano, jogada de
Área 1-4 – Aposento de Vidência: Um largo mas são facilmente evitados e esmagados por proteção de Reflexos CD 12 para metade do
trono de pedra fica à frente de vocês no centro deste meios normais. dano).
aposento quadrado. As paredes estão cobertas com Sete pilhas de ossos vivos: Inic +2; Atq
placas primitivas de argila, na altura da cabeça, Área 1-7 – Sala de Estratégia: A escada em
mordida +0 corpo a corpo (1d4-1 de dano); espiral leva até uma longa e estreita sala com uma
inscritas com símbolos estranhos. Cada placa tem CA 8; PV 2; Movimentação 1,5 m; Ação 1d20;
a largura de alguns centímetros e há dúzias delas porta em seu final. Há várias prateleiras exibindo
JP Fortitude +0, Reflexos -4, Vontade +1; AL C miniaturas de soldados de argila e duas mesas com
penduradas nas quatro paredes. Entretanto, a atenção (Alinhamento Caótico).
de vocês é atraída para a enorme serpente que rasteja exércitos de soldados inimigos colocados ao redor de
detrás do trono. Ela possui anéis de cor vermelha, da A maior parte das armas e armaduras neste construções e colinas.
cor do fogo infernal, e um chifre demoníaco no centro aposento está enferrujada e é inútil, mas um O feiticeiro-de-guerra pretendia que essa sala
de sua cabeça, com presas enormes. machado, um machado de guerra e uma cota fosse uma estação de planejamento para as
de malha podem ser recuperados. Devido conquistas de sua pós vida.
A serpente-demoníaca imortal protege este ao tempo e à fragilidade, os dois machados
aposento de vidência. Ela fala em um sussurrar impõem -1 aos ataques; a cota de malha oferece Quatro dos soldados de argila são de prata
sibilante: “Eu sou Ssisssuraaaaggg e vocês apenas +4 para a Classe de Armadura por sólida. Eles são generais, claramente os líderes
são intrusos de meu protetorado”. Então, sem razões semelhantes. dos quatro exércitos arrumados sobre as duas
negociação ou hesitação, ela ataca. mesas. Teste de procura CD 10; valor de 20 PO
Área 1-6 – Piscina da Contemplação: Este cada.
Ssisssuraaaaggg, a serpente-demoníaca enorme aposento é ocupado com uma grande piscina
imortal: Inic +0; Atq mordida +6 corpo a corpo retangular de água que se estende por todo o seu Área 1-8 – Exército de Argila: A porta se abre
(1d8 de dano); CA 13; PV 20; Movimentação comprimento. Uma luz difusa brilha do fundo da revelando uma cena de tirar o fôlego. Um aposento
6 m; Ação 1d20; JP Fortitude +8, Reflexos +4, piscina, iluminando os largos pilares alinhados às enorme, com três níveis, se estende diante de vocês.
Vontade +4; AL O (Alinhamento Ordeiro). paredes. O mais estranho de tudo, entretanto, são as Um trono gigantesco descansa sobre uma plataforma
Quando Ssisssuraaaaggg for morta, seu corpo criaturas de cristal em forma de homens visíveis nas elevada no lado oposto do cômodo. Sentado sobre
se dissolve em cinzas, deixando apenas o sombras. Elas vacilam em círculos, lentamente, seus o trono, está um senhor da guerra de argila que se
chifre demoníaco para trás. O chifre pode ser estranhos corpos cristalinos brilhando como joias assemelha à gigantesca estátua que vocês viram
usado para promover uma comunhão com um sempre que a luz da piscina se projeta sobre eles. Há antes. Uma luz pulsante emana de um globo de
demônio e, quando usado para meditar (Jogada uma porta no canto oposto deste aposento. cristal sobre o trono.
de Conjuração CD 12), fornece acesso à magia
Este aposento representa a vingança do Abaixo da plataforma, no nível do chão, sete
invocar patrono.
feiticeiro-de-guerra contra seus inimigos. estátuas de argila de generais estão imóveis.
Um portal mágico se esconde atrás da porta Ele transformou seus inimigos em estátuas Abaixo delas, em um grande poço que se
de entrada. Se a porta for fechada, alguém que cristalinas vivas e depois os aprisionou estende por todo o comprimento do aposento,
se sentar sobre o trono e olhar diretamente aqui. Agora, possuindo apenas inteligência um exército de soldados de argila descansa. Há
para o portal verá estrelas diferentes de todas animal, elas não são mais capazes de falar e dezenas de soldados arrumados em formação
aquelas vistas no céu noturno. As constelações não precisam se alimentar. Elas vagam por de marcha, equipados para guerra com suas
se movem lentamente pelo “céu” mostrado este aposento por milênios, presas no inferno armaduras e lanças de argila.
no portal. Um mago poderoso pode usar este interminável de seus corpos de cristal.
Uma grande quietude permeia o aposento. A
portal para observar lugares muito distantes
Há seis estátuas de cristal. Seus traços são difíceis quietude da morte; o silêncio de uma tumba.
(Jogada de Conjuração CD 25).
de discernir por causa de sua translucidez, mas Então, de repente, a quietude é quebrada
Qualquer um que estudar as placas pode elas são réplicas perfeitas de guerreiros proto- quando o senhor da guerra de argila levanta
entender a história delas. Elas falam de uma humanos com eras de idade, transformados subitamente um braço em direção aos
raça alienígena que veio das estrelas para trazer para criá-las. Elas são atraídas pela luz e se generais. Depois, o exército inteiro dá um
instrumentos mágicos a uma tribo bárbara, movimentam em direção a tochas e lanternas. passo oscilante à frente, despedaçando o
que por sua vez conquistou muitas terras com Elas não atacam, mas sua aproximação pode silêncio com o estrondo da perdição.

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Esta é a guarda de elite do senhor da guerra,
preservada e reanimada pela eternidade.
Os personagens não têm a menor chance de
derrotar 70 guerreiros, 7 generais e o senhor
da guerra. Todos compartilham as mesmas
estatísticas: Inic +0; Atq lança +4 corpo a corpo
(1d8 de dano); CA 12; PV 9; Movimentação 3
m; Ação 1d20; JP Fortitude +2, Reflexos +0,
Vontade +0; AL N (Alinhamento Neutro).
Entretanto, há diversas maneiras inteligentes
de superar a situação:
• Se o exército de argila for submerso
em água removendo-se cristais para
desmoronar a piscina da Área 6, todas as
criaturas deste aposento recebem 1d6 de
dano dos destroços que caem à medida
que o teto desmorona. Adicionalmente,
quaisquer soldados de argila sobreviventes
viram lama lentamente, recebendo 1 de
dano adicional a cada rodada até que se
dissolvam em uma poça.
• A força vital dos generais está ligada aos
seus esqueletos na Área 5. Se os crânios
forem destruídos lá, as cabeças dos generais
de argila se partem em estilhaços e poeira.
Os personagens podem chegar e descobrir
que os generais já foram destruídos.
• Personagens mais espertos podem tentar
assassinar o senhor da guerra diretamente,
o que termina a ameaça rapidamente.
Se o senhor da guerra e os generais estiverem
vivos, os guerreiros saem do poço (1 ação)
e atacam enquanto os generais ficam
observando. Se os generais forem mortos,
os soldados perdem a organização e gastam
algumas rodadas confusos antes de se
moverem para atacar. Se o senhor da guerra
for morto, o exército inteiro perde ânimo,
tornando-se um simples conjunto de estátuas
de argila.
A porta secreta é encontrada com um teste de
Procurar CD 14.
O globo de cristal emite uma luz constante.
Ele vale 200 PO como uma obra de arte. Um
mago que desvendar seus segredos (Jogada
de Conjuração CD 18 combinada com tempo
de estudo e consultas arcanas) entende que
ele poderá usá-lo como uma bola de cristal.
O mago pode ver um local que ele tenha ela descansa um enrugado corpo ancião, cujo Se um personagem colocar a bola de cristal na
visto antes ou de que possua uma referência semblante equivale ao do feiticeiro-de-guerra. Na depressão da mesa, ele verá isto:
(pode ver uma criatura cujo tufo de cabelo ponta da mesa há uma depressão côncava.
Olhando para o interior da bola de cristal, você
ele possuí); Jogada de Conjuração CD 18 para Aqui estão os objetos armazenados do vê um campo infinito de estrelas brilhantes sobre
ativar por 1d6 rodadas; penalidade de -2 para um fundo cinzento. Uma imagem fantasmagórica
feiticeiro-de-guerra:
cada uso consecutivo em um dia. Entretanto, do feiticeiro-de-guerra flutua no éter estrelado,
a cada 1d8 dias, um semblante alienígena • O bastão de bronze da regência gravado perfeitamente imóvel. Então, uma face severa de um
aparece na bola para observar o mago. com a metade do rosto de um demônio. Ele bode preenche completamente a esfera, fixando seu
Esses são os beneficiadores extraplanares do vale 150 PO, mas leia adiante. olhar intensamente em você. “Eu esperei por muito
feiticeiro-de-guerra, que o ensinaram a usar
tempo para que alguém assumisse o lugar do senhor
esta bola de cristal para guiar sua projeção • O braseiro de cobre vale 10 PO.
da guerra”, diz o estranho homem-bode em uma
astral, e que ocasionalmente a usam para olhar
• A seleção de armas inclui uma espada voz gutural. “Sua viagem astral foi interrompida
sobre o reino mortal. Veja também a Área 9.
longa, um arco longo, 40 flechas com aljava, antes que ele pudesse reascender a chama de seu
Área 1-9 – Salão dos Tesouros: No final uma maça, uma lança, um machado de invólucro mortal. Eu ainda necessito de um aliado
do longo corredor há uma sala espartanamente guerra, uma adaga e um machado. em seu mundo. Preencha este braseiro de cobre
reservada contendo simples prateleiras de madeira, com a madeira da árvore de uma dríade e a acenda
uma cadeira austera e um colchão de palha. As • Há uma peça de armadura de escamas. com fagulhas de chama viva. A chama revelará o
prateleiras de madeira portam um bastão de paradeiro da outra metade do cetro da regência.
bronze, um braseiro de cobre, armas e armaduras • O tomo está escrito em uma língua tão
Encontre-o para mim e você será recompensado”.
de qualidade e um tomo reforçado com bronze. antiga que o torna indecifrável a um homem
Então, o globo volta a parecer apenas de cristal.
Ao centro do chão está um grande pentagrama moderno. Um mago que o estudar pode
com um círculo de cristal perfeito em seu meio. descobrir (com uma Jogada de Conjuração Dizem que uma dríade foi vista na floresta a
Dentro do círculo, está uma mesa de pedra e sobre CD 14) uma magia a escolha do Juiz. leste daqui...

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