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10 0 I D E I A S

PARA O SEU RPG


100 Ideias Para o Seu RPG
Volume 1
Crie aventuras incríveis, itens e
artefato épicos e NPCs memoráveis
CRÉDITOS
Produção Aviso Legal
Por Trás Do Escudo Esta é uma produção gra-
tuita. Qualquer tentativa de
Revisão conversão em capital fere
Geilson Marques os direitos autorais intelec-
Renê Ricardo tuais (das ideias) e de ima-
gem (das ilustrações)
Diagramação
Renê Ricardo

Arte de Capa
Fahmi Fauzi

Ilustrações Internas
Todos os diretitos reservados
aos respectivos autores
Introdução
Olá, RPGista!

“Está sem tempo ou sem ideias para o seu RPG?


Os seus problemas acabaram!”

Aqui, você encontrará 50 ideias de aventuras, 30 itens má-


gicos e (ou não-mágicos), e 20 NPCs. Todas as ideias são
descritas de modo a serem adaptadas para qualquer sis-
tema. Claro que algumas possuem temáticas que só irão
funcionar bem se usadas em sistemas de RPG específicos.
Este guia não precisa, e nem deve, ser seguido à risca.
Faça as alterações que achar melhor. Adapte as ideias para
o seu RPG favorito e adeque às necessidades de seu grupo.
Serão você e seus amigos aqueles que tornarão essas ideias
algo incrível. Aventuras lendárias, NPCs memoráveis e itens
utéis ou apelões. Tudo depende de como você irá aplicar em
suas mesas de RPG.
Este é um material produzido com e para a comunida-
de de RPG. Faça a sua parte e espalhe o RPG por aí. E, cla-
ro, se não pedir muito, siga-nos em nossas redes sociais.
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O Que Você Encontrará Aqui
Este e-book é um compilado de 3 dos nossos principais
conteúdos destinados à comunidade RPGista. Através dos
quais buscamos auxiliar Mestres e Jogadores a desenvolver
a criatividade e a criarem divertidas histórias em conjunto.
Baú de Ideias
Foi aqui onde tudo começou. Ideias rápidas e simples,
mas com potencial para se tornarem aventuras lendárias.
Descritas da maneira mais aberta possível, para que você a
use em seu sistema de RPG favorito.
Arsenal Épico
Artefatos super poderosos ou itens curiosos para dar um
toque especial na sua aventura. Não há mecânicas muito es-
pecíficas. Isso fica a cargo do Mestre. Até porque, mecânicas
para o uso destes itens variam de sistema para sistema.
NPCs Aleatórios
Coadjuvantes distintos para inserir na trama e dar mais
dinamismo à jornada dos heróis. Alguns podem aliados, já
outros, vilões. Na maior parte das vezes, isso depende de
como o grupo irá se relacionar com eles.
Você verá alguns nomes abaixo de algumas ideias. São os
nomes dos nossos estimados seguidores e apoiadores. Nos-
sos Escudeiros. Que contribuíram com diversas sugestões
incríveis. A cada um deles, o nosso...
Muito Obrigado!
Baú de Ideias

01 Bapho-meeeh!!!
Aldeões são atacados por uma cabra possuída por vários espí-
ritos que foram libertados por um feiticeiro.

02 Lobo em Pele de Carneiro


Um ritual macabro exigia um sacrifício humano para mate-
rializar uma deidade esquecida. Usaram uma cabra ao invés.
“Serve.” – disse a deidade profana.
– Ronaldo Ferreira
03 A Chave Perdida
A chave para um tesouro inestimável foi roubada e precisa
ser recuperada. Pois a chave também protege o mundo de um
grande mal antigo.

04 Dia do Julgamento
Um meteoro cai na terra rasgando o véu que separa o mundo
mortal do imortal. Um deus esquecido caminha na terra jul-
gando os povos.
– Thiago Chagas

05 Em Busca da Morte
Um lorde maligno cansou de sua vida imortal como lich. Ele con-
trata aventureiros para descobrir como reverter o ritual a fim de
voltar a ser um homem mortal e morrer naturalmente. Em troca,
deixará seu reinado tirano sobre o povo que sofre em suas mãos.
– Carlos Lino

06 Do Lado de Lá
Uma gangue de assassinos vem executando pessoas impor-
tantes na capital. Alguns nobres suspeitam que o governador
esteja tentando intimidar seus concorrentes políticos, e busca
ajuda de pessoas sem ligações com a capital.

6
© Art Deep Mind
Baú de Ideias

7
Baú de Ideias

07 Coleta Seletiva
Uma empresa de segurança vem raptando mendigos para ex-
perimentos ilícitos. As autoridades estão na folha de pagamen-
to da empresa. Resta aos mercenarios, resgatar os civis e desco-
brir seus planos nefastos. Pelo preço certo, é claro.

08 Acerto de Contas
Um famigerado fora da lei retorna dos mortos para cumprir
sua vingança sobre todos da cidade que o levaram à morte.
Todo aquele que entrar em seu caminho também será alvo de
seu ódio.

09 Convidado Indesejado
Um mago tenta usar o poder de uma relíquia lendária e, aci-
dentalmente, liberta dentro do castelo real uma entidade que
jamais deveria ter sido libertada.
– Robson Sousa

10 No Bico do Corvo
Um arquimago foi assassinado. Os heróis descobrem que foi
obra de uma seita que pretende transformar o corvo familiar
do falecido no avatar de uma divindade maligna.
(Roberto Natan)

11 Quem Salva os Heróis?


Um renomado grupo aventureiros encontra, em uma dunge-
on, um misterioso item que lança sobre eles uma terrível mal-
dição. A história se propaga e, alguns jovens aventureiros, re-
solvem refazer os passos do grupo a fim de salvá-los do trágico
destino.
(Reinan TK Reis)

8
Baú de Ideias

12 Entre Coroas
Um contratante misterioso pede que os aventureiros matem
um nobre. Eles acabam descobrindo que o nobre era o prínci-
pe e que o contratante era, na verdade, o rei. Agora, eles têm de
lidar com o fato de ter todo o reino atrás deles.
(Lusmar Jr)

13 Refazendo os Passos
Os jogadores (agora veteranos) são teleportados de volta para
o início de suas aventuras. Lá, descobrem que eles mesmos
eram seus contratantes passados. Agora, devem garantir que
suas aventuras ocorram sem nenhuma alteração. Caso contrá-
rio, eles e o futuro em que existem poderão não ser os mesmos.
(Lusmar Jr)

14 O Trem das Oito


Os aventureiros precisam escoltar um trem que transpor-
ta uma grande quantidade de minérios para a construção de
uma ponte entre duas cidades. Dois grupos distintos de ban-
didos não querem a conclusão da ponte. Cada grupo tem seu
próprio interesse e farão de tudo para impedir a conclusão. A
começar pelo roubo do trem.

15 Vão-se os anéis...
Um velho alquimista contrata os personagens para recuperar
um anel que lhe foi roubado. O que ele não informa é que o
anel concede a imortalidade a quem o usar.

16 Operários de Outro Mundo


O grupo é sugado por um portal que encontraram em meio às
ruínas de um antigo castelo. Eles são lançados em um mundo
onde um perverso bruxo, se utiliza daqueles que são tragados
pelos seus portais para construir o seu império.

9
© Rudy Siswanto
Baú de Ideias

10
Baú de Ideias

17 A Geada Sem Fim


O inverno parece não ter fim. Cidades congelam e ficam sem
plantações e suprimentos. Um ganancioso feiticeiro se diz o
responsável e promete trazer fim ao inverno se todos paga-
rem seu preço. Contudo, a aliança de nobres tem outros planos
para o tal feiticeiro.

18 O Bem, o Mal e a Coisa Certa


Um antigo tomo maligno, com um poder de destruição imen-
surável, cai na mão de um algoz. Ele se recusa a usar e, tam-
bém, se recusa a destruir ou entrega-lo com a desculpa de que
o equilíbrio entre o bem e o mal deve sempre existir. Cabe aos
aventureiros e suas motivações julgarem o rumo dessa aven-
tura.
(Lusmar Jr)

19 Ultimato Dracônico
O grupo está em uma taverna e ouvem um grande barulho
do lado de fora. Ao saírem, notam que há um grande dragão
acima da cidade. O dragão reinvidica um tesouro seu que foi
roubado e, só deixará a cidade quando alguém recuperar seu
tesouro ou entregá-lo o ladrão.

20 Decadência Divina
Um antigo deus desperta após milênios em sono profundo.
Agora, esquecido e enfraquecido, ele caí em depravação, con-
denando o mundo que um dia jurou proteger. Seu espectro an-
dou pelo mundo, espalhando o caos e a discórdia, até habitar
um dos líderes das nações e, ameaçar causar a destruição do
mundo. Aventureiros são chamados para descobrir a causa das
mudanças do líder bem como um modo de detê-lo.
(Pedro Armiliato)

11
Baú de Ideias

21 Mobília Nova
Uma cidade sofre com o desaparecimento de pessoas e cenas
de crimes sanguinolentas. O principal suspeito é o clérigo da
cidade, que acabara de retornar de uma missão onde apenas ele
sobreviveu. Mal sabem eles que um dos móveis novos adqui-
rido por um dos moradores da vila é, na verdade, um mímico.
(Lusmar Jr)

22 Um Rato no Navio
Os aventureiros são contratados como corsários para proteger uma
carga preciosa e secreta, mas alguém vazou informação. Agora, pi-
ratas rivais e ,até mesmo, a marinha estão no encalço do navio.

23 Arena
Os aventureiros acordam com o som da plateia fervorosa. Eles
estão presos em gaiolas, sem os seus pertences e não fazem
ideia de como chegaram ali. Enquanto tentam descobrir o que
aconteceu, precisam lutar para sobreviver. Até o momento, os
únicos que conseguem sair da arena são os mortos.

24 Al Azif
Investigadores chegam ao Egito para analisar a raridade de um
livro encontrado em uma tumba. Os mistérios que cercam este
livro irão levá-los ao limite da sanidade.

25 Montanha da Perdição
O grupo parte em busca da Pedra Escarlate, a chave para o
mundo dos mortos. Algo os estava observando da montanha.
Alguém, usando um manto negro com capuz, conjura algo e um
dos membros do grupo some. Agora, o grupo de viajantes muda
sua jornada em direção à montanha, sem saber o que os espera.
(Pablo Almeida)

12
Baú de Ideias

26 Preces Atendidas
Pessoas comuns da cidade têm seus desejos realizados após os
confessarem ao padre. Não importa o qual estranho ou impos-
sível este seja. Ganhar na loteria e ter a esposa morta de volta
à vida estão na lista de desejos realizados. O mistério chega
aos investigadores quando aqueles que tiveram seus desejos
atendidos começam a morrer de forma repentina e, às vezes,
brutal.

27 Os Visitantes
Uma raça alienígena chega à Terra em busca de recursos natu-
rais. Somente o necessário para refazer as condições climáticas
de seu planeta que está morrendo. Os líderes da Terra querem
os visitantes fora do planeta, de qualquer forma. Os visitantes
não querem guerra, mas estão preparados para se defenderem.

28 Invasão & Represália


Cidadãos comemoravam, a grandiosa volta do Rei, com be-
bidas canções e muita luxúria. Enquanto eles comemoravam,
um exército de Orcs estava iniciando um ataque contra o reino.
Em apenas dois dias, os Orcs dizimaram tudo e todos. Alguns
guerreiros sobreviveram para vingar o sangue derramado.
(Paulo Almeida)

29 Experimento 629
O grupo encontra uma mulher que pede ajuda, pois um bando
de homens a persegue. Ela é uma experiência de uma organi-
zação perigosa e agora que eles viram seu segredo, eles tam-
bém serão caçados.
(Marcos Vinicios Ornelas)

13
Baú de Ideias

30 O Resgate
A filha do prefeito é sequestrada, assim como vários outros nos
últimos dias. O prefeito e o namorado da jovem oferecem re-
compensa pelo resgate. A suspeita é que as vítimas estão em
uma montanha próxima, repleta de perigos. O que o grupo não
sabe é que o namorado da garota é o sequestrador e, que está
juntando pessoas para salvar seus amigos de uma maldição.
(Marcos Vinicios Ornelas)

31 Regicídio
Um guarda real acaba por se tornar um regicida, matando um
rei cruel e sem escrúpulos que estava levando o reino a um
mar de sangue de inocentes. O grupo de aventureiros encon-
tra este NPC e devem decidir ajudá-lo a justificar seus atos ou
levá-lo a justiça.
(Renan Fidelis)

32 Contra o Tempo
O planeta está prestes a entrar em colapso. A única salvação é
ir para o espaço, para uma colônia espacial desativada. Con-
tudo, para torná-la funcional novamente, será necessário um
componente que está em uma área dominada por monstros.
(Marcos Vinicios Ornelas)

33 A Criança Sagrada
Uma criança é entregue aos Personagens e, pouco depois, um
grupo armado aparece exigindo essa criança para sacrificá-la
em um ritual. Dizem que isso encerrará guerras. O grupo não
parece ser muito confiável. O ideal seria confirmar a história
com um oráculo ou sacerdote.
(Joab Luis)

14
© Pedro De Elizalde
Baú de Ideias

15
Baú de Ideias

34 Falhar Não é Uma Opção


Um deus faz contato com o grupo e passa a missão de recu-
perar certo artefato que está em uma área de extremo perigo.
O deus oferece uma recompensa, porém, se falharem, todos
serão apagados de toda a existência.
(Italo Antunes)

35 Mãos Leves e Mágicas


O grupo é seguido sem saber por um mago, que usa magia
para roubar seus pertences. Um dos Personagens vê uma si-
lhueta entrando em um portal, antes de adormecer.
(Pablo Almeida)

36 “Abre-te, sésamo”
Após uma árdua batalha contra outros aventureiros, em uma
masmorra subterrânea repleta de armadilhas, os personagens
chegam à camara dos tesouros. Para o azar deles, selada por
palavras mágicas em um idioma desconhecido. A lenda da
masmorra cresce atraindo novos aventureiros. Proteger a por-
ta de outros aventureiros e buscar respostas para abrí-la será
um desafio adicional.
(Lusmar Jr)

37 O Altar de Dreno
Um grupo encapuzado se instalou em uma área próxima a
uma cidade que vive, basicamente, de serviços mágicos. Os en-
capuzados fizeram um altar para um deus misterioso que está
anulando a magia na área. A cidade decide contratar o grupo
para destruir o altar, antes de cair em falência.
(Marcos Vinicios Ornelas)

16
Baú de Ideias

38 Segunda Chance
Os aventureiros acordam em um mundo diferente, sem saber
como foram parar ali. Descobrem que estão no mundo dos
mortos e devem recuperar um item perdido antes que o tempo
acabe e eles fiquem presos para sempre.
(Maycon Luan)

39 O Senhor da Tundra Congelada


Um tirano almeja conquistar a Tundra Congelada, lar do povo
conhecido como Magos do Norte. Para isso, usa um selo anti-
go capaz de trazer magos poderosos de volta à vida para lutar
por sua causa. O grupo tem a missão de destruir este selo e
devolver os magos ao seu sono eterno.
(David Gonçalves)

40 Baú de Ideias
Os Personagens derrotam um ser de outro plano. Ele possuía
apenas um pequeno baú de madeira com detalhes em doura-
do. nele, existe um tipo de baralho com mensagens por cima
de imagens enigmáticas. Um dos PJs lê: “Baú de Ideias 142”.
Após terminar a leitura, a caixa se tranca e uma magia os tele-
porta para um novo reino.
(Lusmar Jr)

41 Do Oprimido ao Opressor
O mendigo da cidade, que sempre fora humilhado, aparece
com poderes sobre-humanos e toma a cidade tal como um
tirano. O grupo deve descobrir a fonte de seus poderes para
salvar a população.
(Marcos Vinicios Ornelas)

17
Baú de Ideias

42 Baú Multiversal
Os heróis se vêem flutuando no espaço, onde bolhas represen-
tam mundos. Esse é o berço da criação dos mundos e um baú é
a chave para viajar entre eles. No baú, uma mensagem aparece:
“Cada um desses eventos é único, mas conectados. Se falharem
em um tudo será perdido”. As cartas em seu interior brilham
convidando os PJs a selecionar qual será a próxima.
(Lusmar Jr)

43 Possessão
Uma série de casos de possessão vem acontecendo, mas os es-
píritos são poderosos demais para serem exorcizados. Existem
algumas pedras capazes de aprisionar esses espiritos, mas co-
letá-las será um grande desafio.
(Gustavo carmargo)

44 Ctrl+Alt+Del
O mundo é virtual. Algum louco conseguiu acessar a central
do universo e está enviando glitchs e bugs que atacam qualquer
um. Cabe aos PJs impedi-lo antes que o universo seja resetado.
(Maycon Luan)

45 Silêncio da Liberdade
Os PJs foram vistos na cena de um crime após ele ter sido co-
metido. A única testemunha que pode provar a inocência do
grupo é uma criança muda.
(Gustavo camargo)

46 A Cor do Ódio
Um partido racista assume o controle do parlamento através
de golpes. É preciso evitar que a política racista dizime a maior
parte da população.
(Gustavo camargo)
18
© Feig Art
Baú de Ideias

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Baú de Ideias

47 A Última Pétala Sacra


O regente local convoca um grupo de aventureiros para salvar
a vida de seu filho que contraiu uma peste mortal. Em paralelo,
gigantes devastaram a floresta onde o ingrediente final para a
cura se encontra. A última chance de conseguir o ingrediente se
encontra no meio do acampamento guarnecido. O tempo urge.
(Daniel Cacuri)

48 Quem Tem Medo do Lobo Mau?


Os PJs são inseridos no mundo dos contos de fadas. Porém, o
mundo está invertido. Os mocinhos se tornaram maus e estão
caçando os vilões que tentam apenas se proteger sem uso de
violência. O grupo precisa restaurar o equilíbrio para retornar
ao seu mundo.
(Maycon Luan)

49 Esperança Engarrafada
Um bruxo enfeitiça e força um druida, guardião de toda uma
ilha, a usar todos os animais para trabalhos escravos. Todos
os dias, a família do druida joga uma garrafa no mar, pedindo
socorro. O grupo encontra uma dessas garrafas, que descreve
o terrível plano do bruxo.
(Eduardo Ferezim)

50 Linhagem de Heróis
Vendo que a vitória contra um grupo de paladinos era impos-
sível, um deus demônio se exilou na condição de voltar quan-
do já não existir mais nenhum membro das linhagens dos he-
róis que o venceram. Um velho, sábio e doente rei, último da
linhagem dos heróis, busca uma forma de deter o mal, já que
não pode ter filhos.
(Lusmar Jr)

20
Arsenal Épico

01 Cristal de Sangue
Esta adaga se torna mais afiada a cada gota
de sangue que bebe. Mas, caso não beba
sangue durante um longo período, sua lâ-
mina perde a afiação até ficar totalmente
cega. Criada por um lorde vampiro, Cristal
de Sangue é uma relíquia passada de gera-
ção em geração em uma família de caçadores. nd
a lug
gr u
©

02 Cachimbo Sereno
Um cachimbo mágico que acalma seu usuário enquanto pre-
enche sua mente com a fumaça. Aquele que o usa recebe bônus
ou vantagem em situações que envolvam raciocínio lógico,
mas se torna dependente do cachimbo e permanece fora da
realidade enquanto o usa, se esquecendo ate mesmo de comer,
beber e dormir.

03 Mochilas Gêmeas
Criadas por dois irmãos alquimistas, as mochilas gêmeas pos-
suem conexão incomum. Tudo que é colocado em uma das
mochilas, desaparece e reaparece dentro da outra mochila.
Atualmente, ambas estão desaparecidas. Elas estão por aí, con-
fundindo as cabeças daqueles que desconhecem as suas pro-
priedades místicas.

04 Colar de Flora
O colar possui um pedaço do cristal da vida e tem o poder de
curar o portador. Basta o portador posicioná-lo próximo ao
coração e dizer “Flora”, o nome de uma grande druida que se
fundiu à terra, e será curado instantaneamente (1d8 de cura
por exemplo). Funciona apenas uma vez por dia.
– Alex Arcanjo

21
Arsenal Épico

05 Lágrima de Cyriale
Um colar criado pessoalmente pela Deusa da Criatividade,
que permite imaginar o resultado desejado e torná-lo real.
Uma vez ao dia, sem a necessidade de ação, o jogador pode
escolher qualquer rolagem de dados que ocorrer e decidir se o
valor resultante será o número máximo possível ou o mínimo.
– Marco Antônio Sousa

06 Abraço da Alma
Trata-se de um bracelete capaz de proteger o usuário dos efei-
tos de qualquer ataque mental, atribuindo ao protegido per-
turbações de distintos níveis. Não se sabe sobre sua origem ou
“funcionamento”. Entretanto, o usuário precisa estar vivo para
“ativá-lo”. Os poucos que sabem de sua existência, gostam de
enfatizar que a joia já pertenceu a uma Gangrel.
– Alma Harper

07 Devoradora de Luz
Quando essa vela está acesa, sua chama negra
absorve qualquer outra luz do ambiente
onde está, deixando-o na mais completa
escuridão. Caso esteja em campo aberto,
ela absorve toda a luz em um raio de 10
metros, criando um domo de escuridão.
– Carlos David
p
C am
an
ly V
08 Espelho Enganador © Brad

Um espelho que copia qualquer item que é colocado à sua fren-


te. Ao ser copiado, o item pode ser colocado dentro do espelho
por magia e ficará aprisionado no mesmo até que seja retirado
por seu dono. Uma cópia ilusória do item copiado será ejetada
pelo espelho e desaparecerá depois de 24 horas.
– Gabriel de Castro

22
Arsenal Épico

09 Escudo Solar
Um escudo dourado, com um sol entalhado no metal que
emana luz. Em dias ensolarados, proporciona maior defesa fí-
sica e mágica, atingindo sua máxima capacidade em desertos
áridos. Em dias nublados, chuvosos ou à noite, serve como um
escudo físico sem absorção mágica.
– Vinicius Giuriatti da Costa

10 Arremessador Anão
Martelo de Guerra com propriedade de arremesso. O martelo
volta para a mão do proprietário imediatamente. Quanto mais
o usuário o utilizar, poderá desbloquear outras propriedades
como: acertar mais de um alvo adjacente e conjurar magias
nele durante o arremesso.
– Lucas Siqueira

11 Manta Alquímica
Um pano de formato quadrado com 2m de tamanho que, pode
ter suas propriedades físicas e químicas alteradas conforme a
vontade de seu portador (desde que seu tamanho nunca seja
superior a 2m). Podendo inclusive se dividir em quantos peda-
ços o portador quiser que poderão ser rejuntados.
– Daniel Oliveira Mayer

12 Adaga de Teleporte
Uma adaga feita por um ladino com magia arcana que,
se une ao usuário por meio de um doloroso ritu-
al. Gastando uma ação, uma vez por turno,
o usuário pode arremessar a adaga e então
se teleportar para a localização da adaga ou
fazer com que ela se teleporte para sua mão.
– Erick Garcia Terra
ey
Gr
muel
S a
23 ©
Arsenal Épico

13 Golem Metamorfo
Um boneco de pano que pode se transformar em uma cópia
idêntica, incluindo o tamanho, e com tudode seu portador por
uma hora, mas que só responde perguntas genéricas. Depois
de utilizado, voltará à sua forma normal, precisando de 3 dias
para ser utilizado novamente.
– Guilherme Augusto Nied

14 Pergaminho do Trapaceiro
Um pergaminho normal envelhecido. De início, não há nada es-
crito. Porém, o portador pode, apenas com seu pensamento, fa-
zer com que esteja escrita qualquer coisa necessária para a situa-
ção, desde um cartaz de procura-se até uma carta do imperador.
– Jean Cassiano

15 Lâmina da Mutabilidade
Ela foi forjada por um demônio usando os restos de um dopple-
genger morto.Quando causa ferimentos em algum ser, ela é capaz
de mudar a forma de seu portador para uma similar ao do ser atin-
gido por ela. Ela é capaz de manter algumas formas já utilizadas,
alternando entre elas. A adaga foi dada de presente a um rei bruxo,
mas, após a sua morte, o paradeiro da lâmina é desconhecido.
– Thiago Kucharski

16 Pedra das Lamentações


Uma pedra estranhamente chamativa e bonita que aparenta
ter um enorme valor, porém ela é mágica e após ser pega pelo
PJ jamais poderá ser abandonada pelo mesmo sem um ritual
específico para desvincular. Essa pedra faz vários comentários
mentais lamentando sobre a morte de todo e qualquer PJ ou
NPC que o portador da pedra tenha matado.
– Rhuana Quimera

24
Arsenal Épico

17 Esfera Ajudante do Artífice


Uma esfera flutuante inteligente, construida com tecnologia
gnômica e arcanismo. Serve como assistente de laboratório.
Com um comando de voz, ela é capaz de vigiar uma determi-
nada área, alertando contra invasores e, realizar operações sim-
ples como segurar e carregar objetos de pequeno e médio porte.
– Rafael Cruz

18 Oculum Veritas
Oculum Veritas, o Olho da Verdade, permite a seu portador
enxergar coisas invisíveis e a verdadeira forma de criaturas e
objetos. Há quem diga que se o portador possuir sangue mági-
co conseguirá ver as dimensões extraplanares.
– Fabio Augusto Souza Cardoso

19 Sanguinário
A alma de um corruptor sedento por sangue foi aprisionada
em uma joia rubra e, quem a possuir terá seus sentidos apri-
morados, mas precisará resistir às sugestões de assassinato sus-
surradas pela pedra. Caso não consiga resistir, após coletar 100
almas, o portador se torna a encarnação do demônio assassino.
– Fabio Augusto Souza Cardoso

20 Khopesh da Desidratação
Criados por um djinn como agradecimento a um sultão por
ter sido libertado, alguns de seus poderes permanecem desco-
nhecidos. Mas, como o nome sugere, podem desidratar seus
inimigos com seus golpes. Após a morte do sultão, os Kho-
peshs desapareceram nas areias do deserto.
– Edilson Souza

25
Arsenal Épico

21 Crânio do Conhecimento
Um crânio de um antigo e poderoso mago, derrotado por um
Lich. O Lich preservou o crânio e, junto a ele, todo o conheci-
mento do mago. Infindáveis magias, encantamentos e os mais
diversos conhecimentos arcanos estão guardados nesse crânio
cristalizado.
– Leonardo Fabber

22 Espada de Ifigênia
Uma espada longa, aparentemente nor-
mal, foi abençoada por Santa Ifigênia. E,
dessa forma, quando o portador deci-
dir se sacrificar para derrotar o inimigo,
pode adicionar a quantidade desejada de
d8 de dano radiante. Porém, o portador
da espada irá receber o equivalente em ale
s
Per
dano necrótico. Quando o portador resolver ©S
tone

sacrificar sua própria existência, ele irá selar tanto


o inimigo como a própria alma em outro plano de existência.
– André Luiz

23 Lágrima de Selehne
Um cristal capaz de congelar tudo. Seu gelo é inquebrável. Di-
zem que quando a Deusa da Morte foi enganada pelo próprio
irmão e pelo amor de sua vida, ela chorou de tristeza e uma de
suas muitas lágrimas, caiu no mundo mortal, tornando tudo a
sua volta um mar de gelo. Alguns dizem ser apenas uma len-
da, outros acreditam que realmente exista. Poucos tentaram se
aventurar em busca do artefato, porém nenhum jamais voltou.
– Serj Hermeck

26
Arsenal Épico

24 Anel da Invisibilidade Reversa


Esse poderoso anel foi um pequeno erro arcano e torna o seu
portador completamente cego de forma permanente. Seu últi-
mo paradeiro conhecido é o dedo de um monge que havia sido
enganado por um malicioso mercador.
– Fabio Augusto Souza Cardoso

25 Moeda do Otário
Uma moeda de ouro aparentemente comum, mas muito valio-
sa. Ao ser usada em transações comerciais, ela volta ao bolso
do dono, após se passarem 24 horas. Mas, existe uma pequena
chance dela nunca mais retornar, reconhecendo um novo dono.
– Erick Garcia Terra

26 Carteira da Ganância
Uma bolsa de couro encantada que, quando aberta, faz apa-
recer 1d10 moedas de ouro. Tem uma chance de 1% de sumir
quando usada. Mas, a cada uso, adiciona 1d10 ao resultado de
POs e 1% para a chance de desaparecer. Quanto mais ganan-
cioso, maior a chance de perder o item pra sempre.
– Erick Garcia Terra
© Irin
a Trif
onov
a

27
Arsenal Épico

27 Machado da Insensatez
Quando seu usuário fica inconsciente em batalha, o espírito
do machado toma conta do seu portador. Tornando-o um ser
com força descomunal e com resistência de ferro, sem cons-
ciência alguma do que faz. A cada vez que o usuárioé tomado
por esse espírito, perde aos poucos sua sensatez, se tornando
um ser sem bondade e compaixão.
– Daniel Rodrigues

28 Escudo Mágico de Tauron


Um escudo forjado pelo próprio Deus da Guerra Tauron.
Quando um adversário erra ataque (independente do tipo de
ataque) em quem está portando o escudo, o símbolo esculpido
nele irá brilhar e o atacante irá receber um quarto do dano que
queria causar.
– Gustavo Silva

29 Cutelo do Carniceiro
Um cutelo amaldiçoado por um demônio carniceiro, que faz
com que qualquer ser, morto por tal arma, se transforme em
um servo zumbi de quem porta este cutelo.
– Murilo Custódio

30 Espada de Fergon
Uma espada toda enferrujada que pertenceu a um antigo fer-
reiro. Dizem que suas ferrugens carregam maldições e sua lâ-
mina garante uma morte lenta e dolorosa. Acabou se perdendo
quando o vilarejo deste ferreiro foi destruído e, nunca mais se
ouviu falar da mesma desde então.
– Edgar Magalhães

28
NPCs Aleatórios

01 Gallant Helman
Um larápio arrogante que não per-
de uma oportunidade de surrupiar o
que bem entende, tendo preferência
pelos corações de damas comprome-
tidas com nobres importantes. Ele
considera que o maior tesouro de
um homem será sempre sua amada e,
não pensa duas vezes antes de deixar
um inocente pagar por seus delitos.
© Guilherme Batista

02 Gawalltoren (Gwallt’Oren) Omong


Em tempos próximos a um apocalipse, um pequeno Gnomo
de Cabelo Laranja (Galês: Gawallt = Cabelo, Oren = Laranja)
surge como um sinal de esperança ou de mau agouro. Geral-
mente, por sua devoção a Obad-Hai, são muito ligados a na-
tureza. Não são os melhores em seguir ordens (caóticos), mas
estão sempre dispostos a expulsar toda a opressão maligna.
– Fabio Augusto Souza Cardoso

03 Flint Ungart “Mineiro Conversador”


Um jovem e baixinho mineiro, conhecido na região por “rela-
tar histórias fantasiosas” de estranhos locais que ele pôde aces-
sar enquanto estava escavando minas. Ele conta sobre mundos
completamente diferentes ou, criaturas místicas adormecidas
nas profundezas. Até onde será verdade ou mentira o que ele
diz ter visto, ninguém sabe ao certo.
– Fabio Augusto Souza Cardoso

29
NPCs Aleatórios

04 Timothy Abraham, “O Charlatão”


Talvez esse seja apenas um de seus muitos nomes. Histórias
dizem ser um mago que nunca foi pego pelos seus crimes de
falsificação e, vive usando seus talentos de ilusionista para en-
ganar desavisados. Seus serviços são muito procurados por
quem precisa “desaparecer repentinamente”.
– Fabio Augusto Souza Cardoso

05 Cry Baby
Um homem que, quando te encontra, o segue para todo canto.
Vive em prantos por qualquer motivo. Uma hora se lamenta
pela esposa morta, outra por não ter um cão ou, pelo calor da
tarde. Matá-lo não parece ser uma boa idéia, já que suas roupas
dão a entender que ele é um homem muito rico e poderoso.
– Gabriel Lima

06 Lilie Blue
Segunda na hierarquia da organiza-
ção denominada Azul Royal. Res-
ponsável pela logística dos cartéis
da máfia. Começou como garota de
programa, mas do banco de carona
passou a pilotar os carros modifica-
dos para corridas ilegais. Com tino
para os negócios, saiu das pistas e
passou a organizar as corridas por
toda cidade, despertando a atenção
da máfia. Entrou na Azul Royal e es-
calou a hierarquia até seu posto atual.
– John Lennon Rodrigues
© Pavel Bondarenko

30
NPCs Aleatórios

07 Urik Sabane
Um mercenário boa pinta, cheio de lábia. Contratar os seus ser-
viços não é algo fácil, já que ele não negocia seu preço. Sua lín-
gua é tão afiada quanto sua espada ou, até mais. Por vezes, seus
serviços são realizados sem violência. Sem escrupulos ou moral,
a única coisa que Urik respeita é o dinheiro. Ele não vê proble-
ma algum em mudar de lado, se cobrirem o seu preço.

08 Dário Varltar
Um grande guerreiro andarilho, defensor dos oprimidos. Pos-
suidor de um coração puro e honrado. Dário não usa armas
em combate. Ele não gosta de machucar as pessoas e, por isso,
luta somente com seu escudo, evitando ferir gravemente seus
oponentes e, principalmente, evitando matá-los.
– Bruno Conrath

09 Degenerus Nomasio
Um mago que, apesar de ser bem velho, estranhamente, de
tempos em tempos é visto mais novo do que realmente é. Mui-
tas histórias são contadas sobre Degenerus e sobre a forma
como ele rejuvenesce. Alguns chegam a insinuar que o mago
possui pacto com seres profanos.
– Brie

10 Hebert Aristotenes
Um pesquisador de civilizações antigas. Os pergaminhos que
carrega possuem inscrições em línguas mortas (as quais ele
sabe falar) que, ao serem pronunciadas, invocam objetos má-
gicos antigos, específicos dessas civilizações mortas e, que aju-
dam-no nas mais diversas situações.
– Sumaia Hinch

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100 Ideias Para o Seu RPG
Volume 1
Crie aventuras incríveis, itens e
artefato épicos e NPCs memoráveis

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