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Créditos
Produtores: Guy Sclanders, Derrick Greyvensteyn
Editores: Janet Forbes, Sherry Voges, Jenny Andersson
Revisores: Suz Lock, Michael Kesevan, Andrew Scarr, Kerri Smith, James Donovan,
Brandon Sallot
Artista: Guy Sclanders
Tradutores: Caio Pereira Zacardi de Freitas, Ettore Cagni, Igor Pinheiro de Carvalho, Lucas Pereira
Zacardi de Freitas, Mateus Mello de Sá
Websites de Valor: www.greatgamemaster.com, www.worldanvil.com
Retratação: Jogadores feridos na produção deste livro participaram de jogos com Guy cientes dos
riscos e aceitaram as consequências.
Dedicado a: O Web Goblin. Sem ele, não haveria “How to be a Great GM”. Outros certamente
realizaram contribuições consideráveis mas o Web Goblin esteve lá desde o princípio e continua a
me inspirar.
Também dedico este livro aos meus patronos que fizeram parte desta jornada. Suas contribuições
me proporcionaram vida e fôlego, sendo fontes constantes de alegria e coragem.

ISBN: 978-0-620-80695-4 Fisga e troca...


First Printing: Outubro 2018
Conteúdos
Introdução 5
Por onde começar 8
A Sentença 12

Nêmesis 18
Tema 18
Trama mestre e Desenvolvedor de Aventuras 22

Gênero 28
Inimigos Incríveis 31
Tipos de Nêmesis 34
Fichas de Nêmese, Vilão e Capanga 51

Tramando 54
Trama mestra / Esboço da aventura 60

Projetando uma Aventura 63


Segue-Trama 68
Faz-Trama 69
Modelo de aventura 75
Planejador de fases de aventura 77

Aventuras de Última Hora 85


Tramas Pessoais 95
Prazo 103
Análise horária 104

Semeando o Futuro 107


PdMs 112
PdMs Descartáveis 112
Ficha de PdMs Descartáveis 114
PdMs Narrativos 114
Fatores que nos fazem gostar de PdMs 117
Ficha de PdMs Narrativos 120

Diálogo de PdM 123


Começando 127
Tabela de Relacionamentos 128

Finalizando 133
World Anvil 136
Conclusão 139
Prefácio Você tem um poder considerável. Mas investir
de cabeça, ignorando qualquer resistência, na
Quando alguém me conta de alguma direção originalmente planejada raramente
campanha incrível que está elaborando, o acaba em diversão para qualquer um na mesa.
primeiro conselho que eu dou é “Aproveite o
controle enquanto ele dura.” Isso soa sinistro, Quando eu comecei a Mestrar jogos, não havia
diria até ameaçador, né? Mas não é. muitos recursos disponíveis. Tal qual Guy,
aprendi por tentativa e erro (houve bastante
Construir mundos e histórias é divertido. Eles erro no meu caso). A sabedoria contida nessas
são viciantes. Você, como Mestre, tem total próximas páginas teriam poupado a mim e a
controle sobre esse universo, salpicando joias meus jogadores de muita frustração. E ainda
de brilhantismo aqui e ali, dando um toque de podem poupar.
riqueza e profundidade. É o seu bebê. Orgulhe-
se. Ame-o. Mas prepare-se para o dia em que Ao longo das décadas, dirigi vários jogos de
seu bebê crescer. Controle absoluto sobre sua diversos sistemas. Alguns foram um estouro.
campanha acaba no instante em que a primeira Outros explodiram na minha cara. Um
sessão começa. Nesse momento, ele não é mais punhado de vezes, elas seguiram o esquema
seu enquanto Mestre, mas seu enquanto passo a passo e foram 100% como planejado
Grupo. (aceno para Hannibal Smith sorrindo por trás
de um charuto, “Adoro quando um plano dá
Seus jogadores não vão só habitar e interagir certo”). Outras vezes, penderam para direções
com esse mundo e essa história que você tão completamente fora do mapa. Só vai. Acende
cuidadosamente cultivou. Eles irão mudá-los. aquele charuto “classe A” e anuncie
Pode haver partes, mesmo as mais incríveis, orgulhosamente para os jogadores que esse
que não prendam a atenção deles. Pode haver era o plano desde o começo. Seu trabalho é
detalhes descartáveis, apenas um enfeite de proporcionar um jogo excitante e memorável.
cortina, mas aos quais eles se garram. Isso Não tem problema se passar por gênio para
ainda antes do Fator Caos da rolagem de isso (jogadores adoram acreditar que o GM é
dados entrar em cena (dados não dão a mínima um gênio; com sorte, os meus nunca vão
para a sua linda campanha; eles são rudes). descobrir a verdade).
Não lute contra isso. Segue o jogo (Sacou?).
Jogar é uma tarefa coletiva. Enquanto seu
Mestrar um jogo é bem como malabares. Se trabalho é proporcionar uma campanha épica
uma bola cair, não pare tudo para pegá-la, ou e excitante (e eu sei que vai, porque você está
vai derrubar todas. Improviso e Adaptação são lendo esse livro), sua missão primária, acima
seus melhores amigos. Como dizem, ‘O show de tudo, é entreter seus jogadores. Desde que
precisa continuar.’ A campanha pode seguir você faça isso, seus jogadores vão adorar.
uma direção completamente diferente do seu
plano inicial. Eu acho mais fácil só aceitar de Aproveite o controle enquanto ele dura. Deixe
cara. Agora, isso não quer dizer que você deva sua campanha crescer e evoluir. Mas acima de
dar poder total aos seus jogadores. Isso leva a tudo, divirta-se.
anarquia, frustração, e frequentemente à
implosão da campanha. E não podemos Seth Skorkowsky
permitir isso. Você é o Mestre afinal de contas. Flower Mound, 2018

4
Introdução
Introdução Líderes devem fazer várias coisas, mas
principalmente eles devem tomar decisões. Essas
decisões, sejam certas ou erradas, guiarão todos
Este livro - e estou certo de que seja um livro,
os demais.
pois uma fonte Goblin extremamente confiável
me disse que era um livro - é sobre compartilhar
LEIA O LIVRO TODO ANTES DE TENTAR
alguns dos métodos através dos quais eu crio
USAR! ACREDITE... DÓI MENOS.
campanhas para meus jogadores. Nestas
páginas, você lerá enquanto eu difamo a
natureza dos jogadores, amaldiçoo a essência da Bom, nesse livro espero ensiná-lo a usar meus
narração de histórias, e proclamo a genialidade truques, minhas manipulações, meus guias que
do meu próprio trabalho. Permita-me assegurá- o auxiliarão a conduzir seu grupelho feliz. O que
lo, caro leitor, de que este não é realmente o caso. não significa que o jogador não seja vital. Sem os
Fui amaldiçoado com uma mistura de Monty jogadores, você é um roteirista ou um novelista.
Python, Basil Fawlty e criação substancialmente Certamente não é um RPGista. Então, embora eu
britânica em um mundo profundamente não- talvez diga coisas depreciativas de jogadores, e
britânico. O resultado é um senso razoavelmente embora talvez eu enalteça o Mestre como um
bizarro de arrogância autoconfiante, o que é gênio narrativo, sempre tem o seguinte caveat
completamente falso, porque eu frequentemente não dito:
estou nu, segurando um peixe chamado Wanda
e no apartamento errado. Se você entender essa Você está lá para co-criar uma história incrível
referência, você entende que eu sou. com seus jogadores. Você cria a trama, eles
criam o enredo. Sem eles, você só está jogando
sozinho, e se você precisa de um livro para fazer
Mas eu divaguei – bom se acostumar, acontece
isso você está fazendo errado.
muito –, o ponto é: você quer criar jogos
incríveis. E fazer isso requer uma quantidade
Esses métodos que eu descrevo vem de
saudável de manipulação dos jogadores. Que
aproximadamente trinta anos e centenas, senão
resmunguem os liberais! Mas não, digo. Não.
milhares, de horas de RPG, e minha carreira de
Esperamos aventura e momentos maiores e
vinte anos como roteirista televisivo. Eu as
melhores que a vida de um bom jogo de RPG.
utilizo em meus jogos, e ao longo o livro farei
Queremos ação, queremos heróis, queremos
referências aos meus Canais do YouTube –
salvar o príncipe em perigo. Não se pode
“How to be a Great Game Master” e “Bacon
alcançar isso tantos de humaninhos tentando
Battalion RPG”. Eu me refiro a eles não para
fazê-lo ao mesmo tempo. Posso garantir com
aumentar o público ou agregar audiência (isso é
propriedade que não dá certo.
um bônus), mas para demonstrar como eu uso
as técnicas descritas e as ramificações para que
Ao menos não com o que esperamos de nossas
você possa ir olhar fisicamente, observar e vê-las
narrativas – um conto dramático e coerente. Ou
em ação. Não é necessário, e duvido que você
seja, precisamos de líderes. Alguém para dirigir,
esteja perdendo alguma coisa por não ver os
editar e guiar o fiasco do jogo. Esse é você,
vídeos.
Mestre. Apenas você tem esse poder. E, quando
jogo, se o Mestre não o faz, eu faço. É um hábito
horrendo que tento controlar.

5
Introdução
Espero que este livro o ajude a criar a espinha Então, mesmo se a princípio você cometer
dorsal da sua campanha – a Trama Mestra – erros, tente novamente, e logo mais você vai
que tornará seu jogo tão épico que seus conhecer o 121, a Revelação Brusca, e como
jogadores sairão da mesa sorrindo, falando e Semear o Jardim. O passo a passo desse livro
animados para a próxima. Para mim, o melhor está nos seguintes passos:
momento é quando meus jogadores conversam
comigo fora do jogo sobre suas suspeitas, seus Lema da Trama Mestra
sonhos e suas metas no meu jogo. Pense sobre Tema
esse privilégio indescritível. Outro ser humano Design de Nemesis
está explorando um espaço que você criou e Esboçando o Lema Mestre
está amando o que encontrou. É estranha a Delineando a Aventura
ideia de que outro ser humano seja inspirado Aventuras
pela sua imaginação. PdMs

Ah, você achou que já estávamos acabando? É nessa ordem que elaboro as campanhas.
Pensou errado... não, sério, achou muito Tem capítulos no meio disso que falam sobre
errado, essa é apenas a introdução do livro. todos os tipos de coisas, não se preocupe, tem
Bom, pode até parecer muita coisa. Não vai mais coisas nesse livro do que parece. Você
dar para manter em mente e todas essas pode ler só um capítulo e já começar a
baboseiras de trama ao mesmo tempo. De fato, trabalhar na sua campanha, mas os capítulos
não dá. Você também não pode implementar são cumulativos, então cair de paraquedas no
tudo de uma vez. Leva tempo para absorver, meio do livro pode ser um pouco confuso.
para interiorizar. E é isso mesmo que você Sem mais delongas… Não, espera, tem mais
deve fazer – pegue um capítulo, leia, revire na delongas!
sua mente, entenda o que ele quer dizer em
vez de só o que ele diz. Meus métodos e abordagens funcional para
TODOS os sistemas de jogo. Eu não vou te
Pegue a ideia, a proposta, e se aproprie dela. falar como balancear um encontro para
Teste. Creio ter escrito cada capítulo de modo Dungeons and Dragons, ou quais dados rolar
que possa ser usado individualmente em uma para uma campanha de Star Wars. Se eu der
sessão de jogo. Pratique. Peça sugestões aos um exemplo de um cenário de fantasia, saiba
seus jogadores – Ei, você viu que eu fiz tal que poderia muito bem ser de sci-fi, ou terror,
coisa? Se eles disserem que não, então você fez ou um cenário moderno.
certo. Se pareceu forçado, ou desagradável,
talvez seja interessante praticar mais… e matar Quando sugiro pedir que os jogadores façam
os personagens deles! Não. Não, não faça isso! um Teste ou um desafio de habilidade, em
Viu, não consigo me segurar? Não consigo geral os sistemas de jogos tem métodos para
mesmo. Eu preciso de jogadores. Eu amo meus determinar desfechos de ações de personagens
jogadores… de verdade. – apenas sugiro que use os mecanismos do seu
sistema. E sorte a nossa – boas tramas não
Acredite no entanto, você não sabe quantos ligam para o sistema. E embora alguns tenham
jogadores eu perdi por falhar como Mestre. impacto dramático na trama, são presumidos
Quantos grupos se fragmentaram por minha neutros nesse livro. Agora corram, seus tolos!
causa. Para o próximo capítulo, no caso.

6
Introdução
A Amazona Escarlate,
Dathshiba a Sombria.
Com elas você pode traçar um trajeto de um
Por onde Começar? lado ao outro. Porém, como trajetos diretos são
raramente interessantes, você pode criar
Alguém quer muito alguma coisa em um ramificações, caminhos paralelos ou diagonais
prazo específico e encontra dificuldade em que se cruzem sobre o lago. O enredo está
conseguir por algum meio por algum motivo. dado. Você cumpriu seu dever. Posicionou
criativamente as pedras.
Fãs do canal “How to be a Great GM” saberão
que essa é minha frase de todas as horas – Agora chegam os jogadores. Cada um com
bom, ao menos a versão simplificada: Alguém ideias próprias sobre como atravessar a água.
quer muito algo e não está conseguindo Alguns testam a estabilidade das pedras antes.
encontrar. Esse é o único enredo que nós, Outros se atiram felizes e saltitantes. Alguns
enquanto uma espécie no planeta Terra, trouxeram suas próprias pedras para lançar de
conseguimos inventar que nos satisfaça da tempos em tempos. E isso não tem problema,
perspectiva narrativa. Qualquer história não porque agora você tem algumas pedras a mais
considerada ‘arte’ usa isso como esqueleto. O para adicionar às deles e trazê- los de volta ao
que significa que também precisamos usar em caminho que você traçou. Mas os jogadores
nossos jogos. E, se você usar, sua narrativa, tem a palavra final sobre o caminho a seguir.
suas tramas e suas aventuras serão imbatíveis. Algumas balançam, e os jogadores devem
aprender a se equilibrar, ou pular rápido.
IMPORTANTE Funcionam separadamente e em conjunto.
A Trama Mestra é diferente do Enredo.
Quando eles alcançam a última pedra, a única
Uma Trama Mestra é a grande tela da qual que resta, eles aterrissam, e a jornada acaba. Se
emergirá a a história. Essa grande tela deve ter você tiver posicionado as pedras com cuidado,
aventuras, PdMs, cenários, encontros, e uma essa última pedra deve ser um grande passo
dúzia de outras coisas pintadas sobre ele para para os jogadores. Você não disse por onde
que seja um quadro interessante. Você, o seguir, ou como se mover. Você apenas os
Mestre, é o único responsável por essa pintura. instigou de tempos em tempos. O jogo falha
quando os jogadores ficam sem pedras para
A história, por outro lado, é a cor, as formas e pular ou encontram becos sem saída.
o significado da arte na tela. É como o enredo Isso ajuda?
se desenrola. Eu sempre odiei essa descrição
nas aulas de redação de roteiros – não me Enredo é do Mestre. História é dos jogadores.
ajudava em nada. A história é as decisões que Aventuras são enredos encontrando histórias.
os heróis tomam ao lidar com problemas que Histórias não dependem de enredos, reagem a
surgem a partir do enredo. Os jogadores são os eventos do enredo. eventos do enredo devem
únicos responsáveis pela história. Se você se reagir a eventos da história. Enredo acontece.
descobrir contando a história, então você História emerge.
falhou, e seus jogadores não estão mais
envolvidos. Enredo também não é plano. Não tem plano.
Tem uma rota que o enredo traça, mas não é
Imagine um lago liso e claro. Você, como autor fixa. Só são fixos o início e a meta. Tudo no
da Trama Mestra, como Mestre, tem à sua meio é opcional.
disposição dúzias de grandes pedras redondas.

8
Por onde Começar?
Não tem história até que ela reaja ao enredo. Isso ajuda? Acho que sim. Eu me sinto melhor. Por
isso precisamos saber onde começar e qual a meta de início. Sim?

Sim. E isso nos traz de volta àquela sentença…


Vamos analisá-la, e, por ser um livro, vou usar a versão longa:
Alguém quer muito alguma coisa em um prazo específico e encontra dificuldade em conseguir
por algum meio por algum motivo.

Isso nos dá um começo, ou melhor, um lugar para procurar por um começo. E definitivamente
nos dá uma meta com um prazo. Alguns pontos importantes: o Nêmese precisa de um prazo
para o plano dele. Se não houver um prazo, você acaba criando uma saga de dez livros que não
sabe como terminar. O prazo pode ser de milênios. Mas o relógio está lá e os ponteiros estão
girando. Precisa existir uma meta. Sem uma meta, não há propósito, tem… bem, nada. Eu amo
Mestres que dizem que seus vilões não tem metas. Ótimo! Se funciona, bom para você!

Não sei como pode ser o caso, então ou eles estão mentindo e encontram metas ao longo do
jogo, ou não Mestram campanhas longas que terminem de maneira satisfatória. Também
precisamos de alguém, ou algo, a força antagonística, como Hollywood gosta de dizer. Eu não.
A natureza não é uma força antagonística – ela não liga. Ela não tem meta. Ela é um evento, ela
acontece. Ela cria problemas mas ela não está ativamente atuando contra os jogadores. Pode
até parecer que sim, mas a menos que um cientista maluco controle o tempo, não está.

Então, algo ou alguém, um prazo, e uma meta. Lembre-se disso. Fim do livro. O resto das
páginas são expansões desse ponto e algum recheio, para ser sincero. Mas, como todas as
coisas, só quando você sabe a teoria expandida você pode aplicá-la de maneira orgânica.
Perdão, sem atalhos. Então vamos logo com isso. Sim. Em frente!

No ermo do deserto de Nova Lorhario,


uma boa bala é difícil de encontrar.

9
Por onde Começar?
Alguém Imperatriz Iliana quer se certificar da lealdade dos
duques das sombras que compõem seu reino.
Este, na maioria dos casos, é seu Nêmese
primário. Mas espera, eu sei, RPG deveria ser É certamente o que todo governante quer,
sobre a jornada do herói e as escolhas dos certo? Obedeça, não me traia. E é mais ou
personagens. Sim, concordo. Mas para haver menos o que sempre fazem, certo? Trair, eu
heróis é preciso que haja algo sobre o que digo. É um plano fraco, mas precisamos
possam ser heróicos. Luke Skywalker não começar por algum lugar e eis aqui uma
seria incrível se o Império não estivesse sendo digressão que preciso fazer:
terrível, Sherlock Holmes não seria um grande
detetive se nenhum crime fosse cometido. Planejar seu jogo trata-se de ajustar, consertar e
Seus jogadores simplesmente não podem ser remendar suas ideias. Você precisa começar de
heróis se não houver algo para se... 'heroizar' algum lugar, então, quando eu começo, eu
contra. Então, quem é essa pessoa contra quem escrevo a sentença sobre alguém querendo algo
eles devem heroizar? Seu Nêmese (Depois eu etc., e então preencho as lacunas. Eu até sento e
elaboro sobre Nêmese, vilão e capanga). grito comigo mesmo por ser entediante. Mas
está tudo bem – porque esse é o primeiro
Então, voltando a esse Alguém… passo. Esse livro inteiro é sobre transformar
uma ideia entediante em algo que tire o fôlego
Quem é esse alguém? No próximo capítulo de seus jogadores no final. Acredite, entediante
trataremos de como deixar esse alguém é bom – significa que você preencheu as
interessante e legal. Por enquanto, vamos lacunas e agora tem algo para lapidar, em vez
apenas dizer que é a "Imperatriz Ilianna", a de sentar e se lamentar por dias sobre uma
regente de um vasto império. Ela governa com dúzia de ideias, tentando não ser entediante e
punho de ferro e demanda lealdade absoluta terminando com nada nas mãos. De volta à Sua
(eu acabei de inventar isso, e ao longo desse Majestade Imperial, ela precisa de um prazo.
livro é esperado que você faça o mesmo – essa
é a sua tarefa, inventar várias merd… coisas). Imperatriz Ilianna quer se certificar da lealdade dos
duques das sombras que compõem seu reino ao dia de sua
Para esclarecer: esse alguém pode ser alguma ressurreição…
coisa, um poder, ou um grupo. Coletivamente,
sua meta é atingir um desfecho – veja a seguir. Não sei de onde isso veio. Mas é um prazo.
Porém, isso complica o enredo (para melhor, Precisávamos de um prazo, então pensei em
se você fizer corretamente). Use grupos de algo que envolvesse tempo.
pessoas que agem em uníssono, ou "sem
liderança" se preferir, depois que estiver Poderia ser seu casamento, seu funeral, sua
confortável com antagonistas individuais. formatura da Universidade de Imperatrizes do
Mal, a maioridade de seu filho… tantas coisas.
Poderia ser bem mais esotérico, poderia ser a
Quer algo… próxima lua cheia, a próxima virada das marés,
o voo do primeiro beija-flor após o chamado da
Isso mesmo, depois disso veremos como última cotovia. Quem sabe? Eu não sei! Eu
criar desejos e vontades para o Nêmese. escolho uma afirmação aleatória.
Apenas tenha paciência; tudo a seu tempo...
Bom, tão rápido quanto você leia e entenda,
eu acho...
10
Por onde Começar?
Mas essa afirmação aleatória prestou serviços Não importa muito a essa altura. Lembre-se,
críticos para a elaboração de bons enredos – só precisamos terminar a maldita sentença,
disparou milhares de perguntas na minha OK? Vamos olhar para trás e rir da ideia de
cabeça, as quais eu devo responder: um imposto sobre rodas de carroça… um
imposto sobre cascos de cavalo seria bem
Por que no dia da ressurreição? Quando é melhor. Enfim…
isso? Espera… dia da ressurreição dela? WTF?
Por que ela está sendo ressuscitada? Isso Imperatriz Ilianna quer se certificar da lealdade dos
significa que ela sabe que vai morrer? Como duques das sombras que compõem seu reino ao dia de
ela soube? Ou ela já está morta? Quem irá sua ressurreição, mas está encontrando dificuldade em
ressuscitá-la? Por que ela se importa se os assegurar a lealdade usando o a ameaça de destruição
duques são leais? por causa da rebelião.

Eba! Temos nosso enredo. A rebelião está


Dificuldade para conseguir impedindo que os duques obedeçam, então ela
não está atingindo sua meta. Isso está ótimo.
Essas perguntas serão respondidas em tempo.
Não é um enredo singular, mas tem um ou
Por enquanto, foco! Ainda não terminamos de
dois elementos curiosos: a ressurreição dela
escrever nosso enredo:
(sim, eu estou orgulhoso desse faísca de
inspiração) e a necessidade de lealdade. Por
Imperatriz Ilianna quer se certificar da lealdade dos
que os duques sombrios precisam ser leais? O
duques das sombras que compõem seu reino ao dia de
que isso tem a ver com a ressurreição? Por que
sua ressurreição, mas está encontrando dificuldade em
a rebelião impede que a ameaça de destruição
assegurar a lealdade usando a ameaça de destruição.
dela funcione? Essa é fácil, os duques veem
resistência como uma opção razoável.
Seu Nêmese deve estar tentando fazer algo
para conseguir o que quer. Não importa o que
Tantas perguntas, e é exatamente aí que você
seja especificamente porque os jogadores vão
quer elaborar sua Trama Mestra. E nesse
arrombar a porta e destruir tudo no final.
sentido, todas as suas sub-tramas, missões
secundárias, missões jornada do personagem,
Você precisa de um ponto de partida, então
missões aleatórias de aventura e tudo que
escolha um. Ela está ameaçando destruir os
envolva o enredo. Porque ao responder essas
duques das sombras caso não permaneçam
perguntas você resolve a sentença e tem uma
leais. Essa é uma desculpa bem direta. Ela
base sólida da qual partir.
poderia ter usado um exército de mortos
vivos, uma maldição, uma contabilidade tão
distorcida que traria a ruína dos duques
através de sub-taxas e impostos sobre o
número de rodas de carroças…

11
Por onde Começar?
Tem um milhão de respostas para essas perguntas, e um milhão de formas de preencher as
lacunas… A sentença com lacunas fica assim:

(alguém)_______________ quer (algo) ____________ para/até (prazo) _________________ e está


encontrando dificuldade em conseguir usando (ação)___________ porque (motivo para isso)
_____________

Cada vez que você completa isso, fica infinitamente mais fácil (Isso é uma mentira na cara dura,
mas eu tenho que acumular vendas, certo? Torna-se mais aprazível conforme você procura
encontrar formas mais legais e respostas melhores, só se torna mais difícil conforme você tenta
se superar em relação à última Trama Mestra).
Munido agora com uma sentença completa:

Imperatriz Ilianna quer se certificar da lealdade dos duques das sombras que compõem seu reino ao dia de sua
ressurreição, mas está encontrando dificuldade em assegurar a lealdade usando o a ameaça de destruição por causa
da rebelião.

Essa é nossa Trama Mestra! Béééh! Errado. Esse é o contorno da nossa Trama Mestra.
Precisamos analisá-la agora que juntamos tudo para descobrir a verdadeira Trama Mestra!
A Imperatriz morreu em seus aposentos nupciais
bem como seus assassinos.

12
Por onde Começar?
Nós analisamos usando as seguintes O quê?
ferramentas de dissecação: Típico, escolhi algo nada prático
para o exemplo. Neste caso, o
Quem que se refere a lealdade, rebelião,
O que discórdia, e poder. A Imperatriz
Onde quer lealdade, seus duques
Quando podem discordar, os rebeldes
Por que claramente querem ela fora,
Como então o que está em jogo é poder.
Nas primeiras Tramas Mestras,
Todos vocês conhecem essas perguntas – elas eu sugeriria usar algo concreto:
são sempre jogadas em nós porque, como um anel, um manto de poder, a
humanos, gostamos de poder respondê-las. galáxia… Como nota de rodapé,
Nos faz sentir conhecedores de tudo. O que o que se refere a “o que está em
significa que precisamos descobrir como jogo”, “o que se quer” obter.
contar tudo isso aos jogadores sem contar…
é. Isso mesmo que eu disse. Em frente! Onde?
O Império de Ilianna e os
Quem? ducados dos Duques das Trevas.
Imperatriz Ilianna, regente de Isso não descreve todos os locais
um vasto império, fria e maligna pelos quais passaremos em cada
e buscando apenas sua própria aventura, só parques temáticos
ressurreição. para nossas mentes viajarem.
Nesse ponto, estamos apenas
Duques Sombrios, governantes construindo espaços e ideias,
no império, responsáveis por então não se estresse muito.
manter a ordem e prover poder à
Imperatriz. Quando?
Essa é fácil – antes da
A Rebelião, um grupo ressurreição dela. Toda a Trama
aborrecido do povo de Alderaan. Mestra depende desse instante
no tempo. Podemos escolher que
Isso está indo a lugar nenhum e isso seja em 4 anos, 4 meses ou,
rápido. Alderaan? Sério? Vou se quisermos apimentar o jogo, 4
tentar tolher minhas referências dias. Mas, por enquanto, vamos
interculturais (dica: vou falhar). supor 4 meses. Estamos em
meados do outono, então em 4
meses a vida desabrochará em
Continuamos a trabalhar nas respostas às primavera e Sua Alteza será
perguntas com afirmações curtas. Vamos ressuscitada. Primavera =
voltar a essas afirmações mais tarde e ver e renascimento. Duvido fazer
comparar e ajustar conforme necessário. melhor. Ando escrevendo esse
Relaxe. livro estressado. Primavera.

13
Por onde Começar?
Por quê? Alguns fazendeiros descontentes com o
Por que antes da ressurreição? imposto das rodas? Chega… basta de rodas.
Aliás, por que ela está sendo Alguns magos? Uma igreja? Uma ordem
ressuscitada para começar? Hora sagrada? Um dragão em busca de seu próprio
de encarar avidamente o teto… E poder?
se ela estiver sendo ressuscitada
porque na verdade está morta, Tipicamente, a Rebelião deveria ser tudo o que
reinando de um plano externo ao a Imperatriz não é. Gentileza, igualdade,
qual foi exilada, ou algo do tipo? liberdade. Isso cheira a um paladino liderando
Sua ressurreição é porque os a cruzada. Mas não qualquer paladino – um
Duques Sombrios encontraram o paladino caído. Talvez um que tenha servido a
hospedeiro perfeito para ela Imperatriz muitos anos atrás, antes dela
habitar. Bom, funciona para os morrer e deixar o plano material primordial?
filmes d'A Múmia dos anos 90. Serve para mim. Então, um ex-paladino da
OK, ótimo. Isso explica por que Imperatriz está se erguendo contra ela porque
ela precisa da lealdade deles. Eles ele não… não quer que ela retorne e preferiria
precisam encontrar o recipiente ver o Império implodir e renascer como um
para a ressurreição dela. lugar mais justo. Mas como fazer isso? Como
compelir um Império a dar meia volta?

Como? Então como e por que ela pode Bem, para responder a essa pergunta eu me
ameaçá-los a cumprir suas viro à história e, como vocês hão de concordar:
vontades? Talvez ela possa a morte de Alexandre, o Grande. Relaxem, não
influenciar pessoas? Não, e se ela vou entediá-los como uma lição de história
puder habitar certos corpos? meia boca; basta dizer: Alexandre tinha um
Vamos chamá-los de Sifonadores bom império, ele morreu, e todos os seus
– construtos que residem nos generais se voltaram uns contra os outros
castelos de cada duque – e, claro, como um bando de hienas viciadas em crack.
um enorme habita no castelo da Eles reduziram seu império a pedaços,
Imperatriz. Ela pode pular de um clamaram porções para si e procederam a
para outro – meio como um declarar guerra uns contra os outros, porque
filactério inverso. não havia ninguém para impedi-los.

Percebe como a cadeia de pensamento segue Então, se o ex-paladino puder mostrar que a
aquelas seis perguntas e começa a pintar um Imperatriz pode ser combatida, pode ser
quadro geral? Uma Imperatriz espiritual negada, então eles se virarão uns contra os
morta-viva que habita nesses poderosos outros. Boom – fim dos Duques, e vida longa
construtos está esperando pela Primavera ao ex-paladino. Essa é sua meta grosso modo.
para que possa ressuscitar em um corpo
encontrado para ela por seus Duques chorões. Pegue um café e volte, não terminamos. Mas
Mas, a Rebelião causa problemas. Como? E temos nossa Trama Mestra. Temos um
por quê? Voltamos para nossas perguntas. Nêmese Malvadão desesperado para reviver.
Temos Duques servis que serão nossos vilões
Primeiro, quem é a Rebelião? Um monte de principais, e uma força em potencial para
riquinhos nobres? nossos jogadores – a rebelião...

14
Por onde Começar?
Você talvez tenha reparado que em nenhum ponto deste plano inteiro consideramos os jogadores
ou seus personagens. Há uma razão bem específica para isso. Nós somos Mestres Épicos. E nós
sabemos que não se pode ter heróis sem vilões. Precisamos disso para nossos heróis. Se tivésse-
mos apenas heróis, não teríamos história. Esta é nossa Trama Mestra. Ela será o esqueleto no qual
muitas mais camadas serão adicionadas, até acabarmos com os heróis sendo incríveis, montando
um dragão rumo às entranhas flamejantes dos Nove Infernos e retornando sem um arranhão.

Refine sua sentença. Pondere. Reflita. Teste suas respostas para as perguntas que ela faz. Vire as
coisas de ponta-cabeça. Aqui está um exemplo para você contemplar, ou pular se não gostar de
…ler…

Não precisamos olhar além de uma grande obra: O Senhor dos Anéis. A Trama Mestra era muito
diferente da História. A Trama Mestra (em minha opinião) era a seguinte:

Sauron quer dominar toda a Terra Média quando é restaurado à forma física mas encontra
dificuldade em conseguir isso usando exércitos massivos de orcs, porque os povos livres da
Terra Média estão vagamente unidos contra ele.

Em nenhum momento O Anel é mencionado, nem Frodo, nem Gandalf, nem ninguém. Porque
essa não é a Trama Mestra. A Trama Mestra é esse deus demente querendo conquistar sua terra.
E isso gera uma série de perguntas: Por que ele quer dominá-la? Bem, ele sentiu que era sua e ela
lhe foi negada muito tempo atrás. Ele existe como um olho maligno e pode se manifestar quando
reune força o suficiente. Seu maior problema é que seus exércitos não podem lutar sozinhos.
Gondor, Rohan, os elfos, todos se prostram em seu caminho, e visto que eles já o venceram uma
vez, ele é naturalmente cauteloso. Então ele busca aliados – Saruman, o Rei Bruxo de Angmar e
os povos do sul. Esses aliados o ajudam a se mover rumo à sua meta. Eles ajudam a perturbar os
povos livres, as alianças e assim por diante, ganhando tempo para Sauron juntar poder.

A História é de dois hobbits que desafiam chances extremas, e viajam de um lado do continente
ao outro para destruir um anel de poder que é conhecido como perigoso demais para ser
mantido inteiro. Nessa história conhecemos humanos e elfos que se apaixonam, de reis perdidos,
de grandes magos e árvores maravilhosas. Essa é a história que nos encanta até hoje; é a história
dos heróis. O pobre Sauron não recebe muita atenção de forma alguma. A logística de criar
aqueles exércitos, as negociações mais do que delicadas com Saruman, as disputas por fronteira
que invariavelmente surgiram quando os povos do sul quiseram discutir a divisão de terras após
a guerra, alimentar os trolls – tudo ignorado. Sem mencionar o adestramento das Feras Caídas.

E ainda assim, sem tudo isso acertado, não haveria história. Seria mais um diário de viagem.
Selfies de Sam e Frodo em Rivendell, nadando pelados no rio, montando pôneis, abatidos mas
felizes conforme escalavam o Monte da Perdição. Tudo muito legal para a Nova Zelândia mas
meio entediante como catálogo de eventos. Precisamos que Sauron tentasse capturá-los, para eles
poderem escapar de coisas terríveis e decidirem seguir sob estresse tremendo. De onde veio o
estresse? Sauron. É.
Frodo precisava do Sauron muito mais do que Sauron precisva do Frodo.

15
Por onde Começar?
Então isso significa que nós, enquanto GMs, Em minha atual campanha do YouTube – as
devemos ter nossa magnífica Trama Mestra à Aventuras de Windswift – o Nêmese ainda está
mão para que os jogadores e seus personagens para ser revelado. No entanto, a primeira Vilã
possam marchar sobre eles, sujando de lama foi derrotada. Nos capítulos 1, 2, e 3 ouvimos
aqui e ali, até por fim derrotarem o Malvadão sobre ela e os heróis que finalmente a
sem jamais de fato saber a verdadeira extensão derrotaram.
do treinamento de monstro que você passou
para colocá-los lá. Sua meta era sobrepujar a Order de Hastari e
substitui-la por uma ordem mais militante que
Agora pode testar sua sentença. Pergunte-se – restauraria os dragões exilados (senhores
isso inspira aventuras? Posso ver uma dúzia verdadeiramente maus e sadistas) ao poder, já
de aventuras baseadas em impedir que isso que sentia que o comando deles era melhor.
ocorra? Se olharmos para a nossa sentença,
temos algumas aventuras: Duques Sombrios Uma vez que sua meta, subjugar a Ordem de
precisam ser derrotados, o que são tipo 4 dentro para fora, manipulando aqueles que ela
deles, certo? O Sarcófago da Imperatriz deve conseguisse e destruindo aqueles que ela não
ser enfrentado. O virgem sacrificial, resgatado. pudesse, eu tinha um caminho e um plano
O templo do sacrifício devastado. A Rebelião claros para ela seguir. O que tornou tudo
terá no mínimo algumas aventuras. A interessante foi que minha missão inicial não
Imperatriz em si deve ser confrontada. Então parecia ter nada a ver com ela a princípio. Só
sim. Tem várias aventuras esperando para na conclusão tivemos a impressão de que ela
serem exploradas aqui. estava envolvida. Apenas na terceira
temporada os jogadores sequer aprenderam
De novo – e não tenho como dizer demais isso seu nome. A essa altura, o grupo tinha lidado
– sua Trama Mestra não precisa ser incrível. com Elfos do Gelo extintos, Elfos do Deserto,
Precisa funcionar. Incredibilidade vem com Anões, Centauros Canibais, e finalmente seu
idade, experiência, nuance. Funcionalidade inimigo de fato.
vem com prática. Os jogadores não o culparão
por não produzir um Game of Thrones 2.0 em Minha sentença era: Gravla Tajak quer
sua primeira campanha. Eles o culparão se sua restaurar os dragões destruindo as ordens
aventura nem fizer sentido. Teste sua sentença vigentes que os mantem exilados antes de ser
e então siga em frente. Não gaste uma porção descoberta por essa ordem. Ela pode fazê-lo ao
de tempo nisso. Como eu disse no começo do converter todos os membros à sua causa, mas
capítulo – você só precisa de um certo alguém, está com dificuldade pois alguns não querem
um prazo e uma meta, e isso nós temos. O se converter.
resto mudará conforme os jogadores escavam
o jogo com suas patas grudentas. Para um vilão essa é uma meta ambiciosa, mas
eu queria que meus jogadores começassem a
Da sua sentença podemos começar o trabalho campanha com um estouro, e experimentassem
de verdade. A ‘arte’ da Trama Mestra. Então a sua Ordem, como ela funciona ou não. Além
comecemos com a pessoa mais importante – o de apresentar a ideia de que alguns queriam
Nêmese. trazer os dragões terríveis de volta.

16
Por onde Começar?
Apenas os mais corajosos enfrentavam
Mathazarkis, o demônio de fogo.
Esta é sua campanha, você a desenvolve como
Nêmese quiser. Eu só acho que ter um tema me permite
focar minha narrativa e, a longo prazo, ajudará
Para começar a criação de um Nêmese, com aventuras que eu tenha que criar de última
precisamos pensar cuidadosamente sobre seu hora. Se eu souber meu tema e a Trama Mestra,
papel na história. Precisamos amarrá-los ao posso facilmente fazê-lo. E vou ensinar depois.
tema. O que é um tema? Sim, sim – é outro Segure as pontas.
capítulo. OK… falemos sobre tema. Nêmese
terá que esperar. Vá selecionar o(s) tema(s) para sua campanha.

Tema Esse tema deve então ser expresso em nossa


Trama Mestra. Então, para seguir com o
Apesar disso parecer como um exagero planejamento da campanha, se nosso tema é
dramático, quando começo a desenvolver uma “Superar Chances e o Triunfo do Espírito” (ou
campanha, eu olho para um tema que quero não, no caso da Imperatriz, haha) Isso altera a
explorar. É uma ideia grandiosa e ousada que história de nossa Imperatriz Ilianna? Bem, não a
eu acho interessante na hora. Pode ser traição, sentença, mas para tudo na sentença, se é que
pode ser amor, pode ser vingança, pode ser faz sentido?
poder. O que quer que seja seu tema, e há
literalmente dúzias, você deve selecionar ao Deixe-me explicar – precisamos alinhar nossas
menos um ára sua campanha. Aqui está uma notas e planos para demonstrar a Superação
lista breve: das Chances. O que isso sequer significa? Quais
Crime não compensa chances? Ah, então precisamos explorar as
Amor sempre triunfa implicações do nosso tema antes de somente
Coragem enfiá-lo em nossa Trama Mestra. E como
Vingança exploramos as implicações? Fazemos perguntas
Poder Corrompe – não a bateria completa, só algumas:
Melhores intenções
Humanidade versus mal/ natureza O que esperamos desse tema?
Triunfo do espírito O que já foi estabelecido sobre
Superando chances esse tema?
Guerra Qual filme/livro/peça/show de
Ganância TV/artigo de jornal tem esse
tema a que possa me referir?
Quer mais? Pergunte pro tio Google. O que posso fazer diferente?

Neste caso usamos a palavra tema – você


pode chamá-la de sua corrente dramática, sua No tema de Superar as Chances – o que podemos
linha guia, sua oportunidade de se expressar esperar? Esperamos que um oprimido se erga
sobre algo, sua tese, sua ideia central… A contra um poder ou autoridade estabelecidos e
ideia é que suas aventuras serão então se provem dignos, com tudo contra eles. Deve
penduradas no tema. E sim, você pode ser preciso astúcia, habilidade, determinação,
misturar alguns temas: Aceitação durante sorte, e motivação pessoal para realizar isso.
uma época de guerra traz o triunfo da
humanidade contra o mal.

18
Tema
O que foi estabelecido sobre esse tema? É uma E se eles começarem sendo o sistema? Temos a
história que amamos contar, e contamos de rebelião para brincar – talvez seus PJs comecem
tantas formas – a humanidade sobrepujando caçando-os? Então lentamente percebam que
aliens cominantes para retomar o planeta, um estão errados? Isso dá um trabalho para passar
homem maneta aprendendo a pintar com os mas pode ser incrível. Ao brincar com o que
pés e superando as chances, um garoto pode ser mudado, ou simplesmente distorcer o
aprendendo ballet em segredo para não que está lá, você começa a assinar sua narrativa.
precisar ficar no buraco fedorento que é a sua
cidade. Gostamos desse tipo de história. Nos Agora podemos examinar nossa sentença de
faz sentir como se pudéssemos alcançar novo. Como encaixamos nosso tema na nossa
qualquer coisa. Claro, nesse caso, são os PJs sentença? O que diabos era a sentença? Eu vou
que superam os poderes do NPC. buscar. Beba seu café.

Qual filme ou livro posso olhar? Armagedom – Imperatriz Iliana quer garantir a lealdade dos
o único jeito de salvar o mundo é explodindo Duques Sombrios que compõem seu reino a
um asteróide, e é uma viagem só de ida, mas tempo de sua ressurreição, mas encontra
talvez funcione… Billy Elliot, Dinossauro, Star dificuldade em assegurar essa lealdade usando
Wars – escolha o seu. a ameaça de destruição por causa da Rebelião.

A maioria destes tinham algumas coisas em Certo. Encontrei. Tema – Superar as Chances.
comum que esperamos: o herói era um novato Gosto da ideia dos personagens começando
inexperiente e em uma piscina funda demais trabalhando para a Imperatriz. Isso oferece
para ele. O malvado que eles enfrentavam era algumas escolhas com ótimos conflitos morais e
um poder que estava estabelecido há algum pode acabar virando a campanha inteira de
tempo (estigma social, asteróide gigantesco, ponta-cabeça se os jogadores decidirem que
Imperador). Poucos acreditavam em suas continuarão apoiando-na mesmo depois de
chances de sucesso, e a maioria tentou pará-los descobrir a verdade. De qualquer forma, esse é
antes mesmo de começarem. um sonho para outra hora.

Isso é tudo incrível para usarmos. Agora como Como disse, a sentença não precisa mudar. A
podemos mudar isso? Superar as Chances não Rebelião tem que superar as chances para parar
pega bem se for "superar as coisinhas que não os Duques. Imperatriz Ilianna tem que superar
eram tanto um problema para começo de as chances de manter os duques leais. A
conversa". Se fizer isso, você acaba com um sentença está cheia de chances a serem
filme do Super Homem. Então o que mudar? superadas. É uma boa sentença. Entretanto, o
Bem, você pode virar o jogo – e sim, tem livros que precisamos de fato fazer é mudar como
e filmes que já fizeram isso, porque estamos expressamos essa sentença.
todos contando histórias, e como eu disse, só
temos um enredo. Mas, é como contamos. Queremos que os PJs superem as chanes e
derrotem a Imperatriz no final. Queremos sim.
Então em vez dos heróis serem párias ou Então significa que deveríamos estabelecê-la
oprimidos, e se fossem parte da comitiva da como uma grande "chance" a ser superada,
Imperatriz? Trabalharem para ela como assim como cada Duque. Uma Imperatriz por si
guardas ou executores? só em bem poderosa. Devemos torná-la mais.

19
Tema
Ela tem seu Sarcófago que a protege. Talvez Como fazemos isso é parte arte, parte tática e
também haja os 1000 imortais; guardas reais parte sorte. Este é apenas um livro, então não
de terrível poder? E sua fortaleza está no topo posso me aprofundar muito em como fazer
de uma montanha cercada por um lago de isso, mas tentarei ser breve.
fogo, ou, para os tradicionalistas, água. O
truque aqui é que devemos sempre garantir A Arte do Tema é mostrá-lo de diversos jeitos
que não importa quão incomensuráveis as e de diferentes perspectivas. Hollywood
chances pareçam, exista uma solução chama isso de Semiótica. Uma cortina preta
comensurável. De outro modo nossos atrás de um personagem pode significar
jogadores, não seus personagens, ficarão maldade, ou tristeza iminente. Um carrinho de
desanimados. brinquedo derrubado por uma criança pode
pressagiar o acidente de carro real que deixa o
A Imperatriz deve ser digna de respeito e pai do garoto cego. Filmes tem muitas pessoas
poderosa, e precisamos demonstrar isso no trabalhando neles para realizar estas ideias.
primeiro encontro com ela. Ela é o poder final. Você geralmente está sozinho. Eu tento achar
Coletivamente, os Duques precisam ser uma ou duas imagens fortes para cada espaço,
imparáveis; exércitos massivos, territórios personagem e trama para representar o tema.
imensos, assassinos nas sombras ou ogros
gigantes sob seu comando. Aparentemente Considere: uma descrição visual desse castelo
impossível para um grupo de heróis derrotar. negro massivo vigiando a cidade com essa
única roseira escalando uma de suas laterais,
A Rebelião também deve ser estupidamente trazendo cor à sua escuridão. Essa rosa está
fraca. Tematicamente, a resistência ganhará desafiando as chances e superando o domínio
força conforme os heróis se movem pela do castelo. É a expressão de seu tema de uma
campanha, até ser totalmente obliterada pela maneira visual, e uma escada bem útil para o
Imperatriz – lembre-se que por mais que os castelo. Vai de você o quanto quer colocar em
heróis tenham sucesso em suas missões, e eles suas descrições.
devem ter, precisamos manter o tema vivo –,
superar chances esmagadoras, e precisamos Taticamente, você pode usar suas descrições
manter essas chances esmagadoras. Estaremos (eu digo descrições porque geralmente não
em uma corda-bamba de tensão. Precisamos tenho muito auxílio visual em meus jogos, dou
que nossos jogadores tenham vitórias, o estilo "teatro da mente" de GM, você pode
avancem e conquistem, mas também devemos empregar imagens, modelos, etc. para atingir
avançar o tema – até o definitivo e terrível fim. isso também) para manter o tema vivo. Nem
todo local precisa de uma referência simbólica.
Esclarecendo, o tema não precisa estar em Às vezes você pode só descrever um campo ao
toda missão, só nas que estejam diretamente lado da estrada. Os PJs percebem algumas
ligadas à Trama Mestra. Se puder entrelaçá-la crianças atormentando outra, derrubando-a na
em suas subtramas isso é ótimo. Mas às vezes lama. A princípio ela resiste, mas só se suja
há um limite de plebeus oprimidos superando mais. Então ela muda de ideia e começa a
as chances que podem aparecer. Espero que abraçar as outras crianças – cobrindo-as de
tenha notado que o tema é usado para focar a lama, e se limpando ao mesmo tempo. Logo
expressão da trama, porque não podemos estão todas cobertas de lama, menos a vítima,
contar aos jogadores nosso tema, devemos triunfante. É um detalhe simples mas passa o
mostrá-lo através de eventos do enredo. tema.

20
Tema
Das sombras os tentáculos se esticam,
uma alma para violar...

Sorte acontece de tempos em tempos, quando você prepara uma cena com chances esmagadoras
e seus PJs conseguem vencer mesmo assim. Jogadores são ótimos em se meter nessas situações.
Na próxima, se encaixar em seu tema, faça um NPC comentar depois: "Deuses! Vocês
mostraram pra eles, hein? Bom pra vocês! Os pequenos vencendo os grandões pra variar."

Repita o bastante de jeitos diferentes e os jogadores irão captar. Porque a maioria de nós não
consegue evitar fazer associações, uma vez que o verme de mente do seu tema for visto, o
cérebro formará expectativas. Não podemos evitar. É o que humanos fazem. Agora, o tema nos
está dando três armas:

Ajudará a focar nosso pensamento,


Nos dará inspiração para descrever melhor,
Influenciará as expectativas dos nossos jogadores sobre o jogo.

Ainda convencido que Tema não é importante? Eu conheço algumas pessoas que sentem
que eu penso demais sobre as campanhas que eu crio. Talvez, talvez não! E agora, como
pedido pelos meus patronos e apoiadores, eis o esqueleto que eu uso para juntar isso tudo!

21
Tema
A tabela acima é um amálgama dos básicos Em um prazo específico
das de Sentença e Tema. Colocando-as dessa Quem?
forma você pode verificar cada item da Os Duques Sombrios encontrarão
sentença contra as perguntas usuais, assim
como as do tema. Não precisam ser todas Tendo Dificuldade
respostas completas – só palavras-chave para Quem?
ajudar a guiá-lo. Os PJs ficam interferindo

Usando apenas a primeira pergunta: Quem? Usando


Começando com: Quem?
Uma unidade de elite de batedores
Alguém conhecidos como Panhellion
Quem?
Imperatriz Ilianna Porque...
Quem?
Quer algo Os Panhellions não enxergam no sol
Quem?
Um corpo para ressuscitar Agora, todas essas respostas dizem
respeito a Quem.
22
Tema
Podemos então voltar e responder a próxima Usando
pergunta, O que, da mesma forma. Os batedores Panhellions são super
assassinos de elite capazes de rastrear
A coluna tema, quando chegarmos nela, o voo de uma abelha em um furacão.
induz você a decidir como o Tema se Evitá-los ou escapar deles será uma
relaciona com cada componente da superação de chances tremendas.
Sentença. Como nosso tema de Superar
Todas as Chances se aplica à nossa Sentença? Porque...
Apesar de não verem no sol - eles podem
Alguém se mover pelas sombras, então se você
Imperatriz Ilianna será incrivelmente produzir uma sombra você pode ser
poderosa em seu Sarcófago. Para atacado - superar isso será interessante.
derrotá-la, os PJs terão que descobrir o
segredo de suas operações, ou não Quando olhamos para as expectativas,
poderão vencê-la. passamos pelas mesmas ideias de novo mas
nos perguntamos - o que esperamos de Quem
ou do O que ou Onde etc.? O que esperamos
Quer algo das ideias proporcionadas acima? Isso nos
O quadro geral é sua ressurreição mas permite ver o que nossos jogadores podem
ela precisa de alguns componentes - estar vendo, assim como entender o tipo de
tais como um virgem. Podemos aplicar história que estamos contando.
isso a todos eles, ou só ao seu grande
plano. De todo modo, com o tema, Isso nos ajuda a responder as perguntas
fazemos ajustes para que o retorno estabelecidas - o que foi estabelecido acima - e
dela seja extremamente improvável como estabelecemos isso se for o primeiro
sem todos os componentes reunidos no encontro dos PJs com a coisa. O que foi feito na
momento certo. Só uma série de atos TV e na literatura que possamos usar - os elfos
monumentais alcançarão seu objetivo. são no estilo Anime, Pratchett, ou Tolkien?

Em um prazo específico Por fim, você tem a chance de passar pela sua
O tempo não para e cada atraso torna sentença passo a passo para torná-la diferente -
menor a chance de superar as chances. suas respostas aos blocos do Esperado e do
Assim, precisamos de um conceito Estabelecido irão guiá-lo, e suas respostas para
forte de passagem temporal em nosso todo o resto devem inspirá-lo.
jogo. Talvez precisemos de um
calendário para acompanhar os dias? Você pode precisar de várias cópias dessa
planilha para completar seu plano inteiro, e
Tendo dificuldade por favor lembre, não precisamos entrar muito
Mantemos as Chances esmagadoras na trama aqui - você está criando diversas
usando um método conhecido como oportunidades para a trama mais tarde, não
complicação incrementada. Cada forjando um molde definitivo nesse momento.
vitória é complicada por um novo
desenvolvimento. Isso mantem as
coisas difíceis para ambos Imperatriz
e PJs.

23
Tema
Uma vez que você tenha todas as suas Ao procurar momentos em seus históricos que
respostas você deve ter uma boa noção da sua se encaixem em seu tema, você pode então
Trama Mestra geral. Agora você pode ver as desenvolver uma aventura para o personagem
ramificações do que acontece quando os PJs que demonstre o seu tema, enquanto, ao
negam um desfecho para o Nêmese. Você mesmo tempo, ajuda a explorar o personagem.
também deve conseguir ver se você precisará O desafio, claro, é que essa aventura que você
adicionar ou remover aventuras quando está planejando não tem nada a ver com a
estivermos fazendo a análise da sua aventura Trama Mestra. É uma aventura do PJ, que é
mais tarde. Lembre-se que os jogadores devem separada. Sinta-se livre para explorá-la como
poder responder as perguntas ao final do jogo: quiser, mas não esqueça de incluir o tema!

Qual era a Sentença para o seu jogo? Isso dará a sensação de que o jogo foi feito em
torno dos personagens. E, de fato, é tudo sobre
Eles só podem responder se você garantir que eles, todo o resto é irrelevante.
eles passaram pelos seus pontos passo a passo,
aventura por aventura. E eles só podem fazer Essa não é a única vez em que soldaremos o
isso se você lhes tiver proporcionado tema ao passado dos PJs. Explorar o passado
aventuras nas quais descobrir seus pontos! de um personagem é fantástico e eu tento
fazer isso em todos os jogos que administro.
Da mesma forma, explorar seu presente e seu
Tema versus Personagens dos futuro também é, mas isso acontece depois.
Quando o jogador decide se aventurar e fazer
Jogadores algo para o personagem dele, parte do seu kit
de criação de aventuras de última hora será
Apesar de termos usado o tema que pegamos usar o tema para ajudar a focar essa aventura,
para nos guiar, e vai por mim que não e novamente trazê-la para o quadro geral da
terminamos com o tema ainda, como ele se narrativa para que tudo pareça se encaixar.
aplica aos PJs fora da Trama Mestra? Ele afeta
a Trama Mestra e tudo que fazemos enquanto Você deve estar pensando que isso é muito
GMs, então certamente deve haver um ponto sutil também, e nenhum jogador vai perceber.
de amarração com os PJs? Você estaria certo até certo ponto – mas
também estaria errado. Jogadores podem
A resposta é sim, e vai te esgarçar fazer isso. nunca apreciar o tema ou entender a existência
Com sorte você terá uma chance de ter alguma direta dele, mas o jogo como um todo parecerá
informação sobre os personagens que seus conectado, planejado do início, e maravilhosa-
jogadores criem antes de entrarem no seu jogo. mente coeso. Eles não saberão por que,
assumirão que foi sorte ou destino. Até você
Eu não advogo, e nunca irei, que o GM fazer isso de novo na próxima campanha, e na
interfira com a criação de personagem dos próxima. E eventualmente vai emplacar o
jogadores. Esse é o espaço dos jogadores. Você título de Mestre Épico conforme as pessoas
pode aconselhar e guiar, pode oferecer perceberem que seus jogos simplesmente
observações sobre o mundo da campanha se funcionam.
tiver um. O que você deve fazer é procurar
por momentos nos históricos dos personagens
e suas descrições que se liguem ao seu tema.

24
Tema
Não posso dizer quantas campanhas grandiosas lancei que tiveram um fim prematuro.
Algumas duraram duas sessões e morreram. Outras mancaram por alguns meses antes de
serem executadas nos bastidores. Tentei diferentes sistemas, jogadores, papéis e lanchinhos
na mesa. Nada funcionou até eu começar a estampar um tema nos meus jogos. De repente os
jogadores queriam mais, e minhas campanhas voaram por mais e mais tempo.

Alías, precisamos voltar para o Nêmese agora. Ela esperou pacientemente.

“Ceifem o planeta...”

25
Tema
Meu tema para a aventura de estreia de Gravla Os anões estão deprimidos, perturbados e
Tajak foi "O Passado versus o Presente". Eu abatidos por ações que ocorreram 300 anos
precisava mostrar que o passado está tentando antes. Mais uma vez, meu tema "O passado
destruir o presente, mas o presente pode vencer. versus o presente".
Minha abertura para o jogo foi a destruição de
uma das grandes espaçonaves (o presente), a Um ponto do jogo que eu falhei em mencionar
Kadan Dachi. Ela foi destruída por um grupo de foi que apenas os capitães mais velhos da
elfos do gelo que se pensava estarem extintos (o Ordem tinham sido convertidos. Os mais
passado). O grupo encontrou – sobrevivendo jovens permaneceram resilientes. Planejava que
milagrosamente – um jovem garoto chamado estivessem lá, mas não apareceram. O vilão no
Meos que os ajudou a resolver o enigma de confronto final usou magia de distorção mental
quem tinha feito aquilo. Meos representava o e enviou os personagens para seu próprio
presente e o futuro. passado. Excelentes interpretações permitiram
isso acontecer – passado derrotado pelo
No Zigurate há muito esquecido (o passado) os presente – que de fato significava o fim da
heróis encontraram as primeiras pistas dessa aventura. Eles destruíram Gravla e seus lacaios.
organização obscura. Os PJs destruíram o Esse tema, a propósito, continuou até o fim da
templo (eliminando o passado) e fizeram uma campanha, então não pense que é só para esta
prisioneira. Devido a um dos personagens dos aventura.
jogadores estar em desacordo com o grupo e
preso a seu próprio passado (o personagem), ele Se você assistir à abertura da 4a temporada
soltou a prisioneira antes que ela pudesse falar. onde tivemos audições para escolher novos
jogadores, eu precisava de uma forma de
Isso forçou os personagens a ter que tentar continuar meu tema, mas também testar novos
rastreá-la no deserto. Algo que eles fizeram e jogadores. A ideia de ciclo temporal veio à
que até mesmo através de instâncias passadas mente e isso (o tema) foi então inspirador para
dos Durahags, o povo do deserto encontrado, ajudar a me guiar em como lidar com as
destruindo seus inimigos devido a uma sábia audições enquanto mantinha a história
negociação em nome dos jogadores, causou um principal avançando.
casamento e um elo foi formado. O triunfo do
presente sobre o passado. Com informações, um Meu tema me ajudou a resolver uma situação
nome e uma destinação, o grupo zarpou. complicada de um jeito que eu acho, espero,
que funcionou de uma forma bem legal de
Devido a algumas escolhas interessantes dos começar uma investigação. A aventura não
jogadores eles encontraram um Greifo maligno terminou até o momento em que estou
– uma raça em meu mundo conhecida por ser escrevendo esse livro, mas basta dizer, a
maligna, violenta e extremamente xenofóbica. aventura toda – ambientada em Umbreterna –
Esta, todavia, estendeu um ramo de oliveira culminará em torno da ideia de um ciclo
para ajudar. Eu fiz uma pequena semeadura e temporal – sem parecer uma grande gafe da
os jogadores se seguiram para os anões - uma minha parte. Eu preparei referências o bastante
raça presa em sua própria história. para fazer isso funcionar.

26
Tema
Tokiashi se lançou de corpo e
alma contra Ryudaki...
Gênero
Esse não será um capítulo longo – eu prometo. Gênero é similar a tema considerando que se
trata de outra arma que temos em nosso arsenal para lutar contra bloqueio de escritor, angústia
criativa e os “brancos” de Mestre. Gênero é uma ideia coletiva para um estilo e espaço para a
sua ambientação. Uma breve lista em nosso contexto de jogo:

Fantasia – Alta Magia – D&D


Fantasia – Baixa Magia – Senhor dos Anéis
Fantasia – Sem magia – Vikings

Moderno – Urbano, sem magia – D20 Moderno, Cenários de Colegial


Moderno - Mágico - Arcana Urbana, Mago, Vampiro a Máscara
Moderno – Horror – Chamado de Chtulu

Histórico - Sem magia – Segunda Guerra Mundial, Piratas


Histórico - Magia – Druidas, Mitologia Grega, Steampunk

Ficção Científica - Sem magia – Cyberpunk


Ficção Científica - Baixa Magia – Star Trek
Ficção Científica - Alta Magia – Star Wars, Starfinder Foi na cozinha de Ted
que Jane conjurou um
demônio...

28
Gênero
Então em qualquer um desses se pode injetar Essa lista não é definitiva, e você deve buscar
elementos mais específicos tipo gênero: opções de Gênero disponíveis para você. O
importante é conversar com seus jogadores
Político sobre isso.
Guerra
Comédia Por quê? Por que, assim como sorvete, nem
Investigação todo mundo gosta de chocolate. Alguns
Resolução de Problemas podem preferir sorvete de menta, banana ou
Suspense talvez abacate. Similarmente, jogadores podem
Drama gostar da ideia de um jogo político ambientado
Romance em um cenário fantástico sem magia, mas não
gostar de ideia de um jogo político ambientado
Portanto, é possível um cenário de Ficção Científica, em um cenário sem magia histórico. O porquê
Mágico e de Guerra – e você teria o período de "A disso? Familiaridade.
Guerra dos Clones" de Star Wars ; onde existe foco
na guerra, em naves espaciais e na Força. Uma Frequentemente jogadores que se sentem
Ficção Científica com magia e comédia é algo mais confortáveis com um cenário, um gênero e um
como S.O.S. – Tem um Louco no Espaço , onde o sistema em específico vão se divertir mais nele,
foco está nos personagens fazendo trapalhadas bem enquanto aqueles sem familiaridade com esses
fantasiosas enquanto viajam em naves espaciais e elementos terão mais dificuldade para se
usam a força. conectar com o jogo. Pedir a um jogador para
rapidamente recapitular 1000 anos de história
O Gênero vai te ajudar a identificar que tipo de greco-romana para que possam participar de
aventuras e desfechos os jogadores esperarão. Em seu jogo ambientado em Cartago é uma
algum lugar neste livro eu falo sobre perguntar aos barreira considerável para entrada no jogo.
jogadores que jogo eles querem, e essas questões
podem ser alteradas para que se consiga ao menos Isso não é razão para não propor jogos
descobrir o gênero. Isso ajudará quando estivermos ambientados em gêneros ou sistemas com os
desenvolvendo as aventuras e, em grande parte, os quais seus jogadores não estão familiarizados.
detalhes ao redor de nossa sentença. Precisamos expandir nosso conhecimento e a
nós mesmos – e nada melhor do que fazer isso
Outro grande exemplo deveria ser comparar as no contexto do jogo. Apenas certifique-se de
diferenças de gêneros. Se olharmos para Star Trek: A que os jogadores estão prontos, cientes e
nova Geração - o programa era muito focado em dispostos antes de passar a tarde toda
"resoluções pacíficas, diplomáticas e inteligentes escrevendo sua sentença sobre os desejos do
para conflitos”. E contrasta com Battlestar Galactica , Teokoles (um vilão da série Spartacus).
sobre sobrevivência, genocídio em massa e forte
presença religiosa. Ambos Ficção Científica, no Eu falei que esse capítulo seria curto... sempre
futuro distante – mas certamente não tem o mesmo cumpra as promessas dos seus PdMs.
tema. Os dois - gênero e tema – andam juntos para
criar expectativas e você deve estar ciente de como
funcionam – o que os torna distintos um do outro
para que você possa manter sempre em mente
enquanto estiver desenvolvendo sua Trama Mestra.

29
Gênero
A carreira de Vashkahn´s como campeão
acabou quando Uhuri encontrou uma brecha...
Os caras maus precisam ser capazes de
Inimigos Incríveis responder algumas perguntas:
Certo, temos um tema e uma boa ideia de Qual o seu objetivo?
como será nosso Nêmese. Para começar, ela Por que esse é o seu objetivo?
será a heroína e benfeitora dos personagens Eles tem outros objetivos?
dos jogadores. Então ela se tornará a ira em
pessoa. Como chegamos nisso? Distorcendo o Elas podem parecer redundantes, mas
tema e fazendo os heróis começarem tendo lembre-se, você precisa garantir que o que
tudo. Espera-se que – na terceira ou quarta quer que você gaste tempo construindo
aventura – eles abram mão de tudo para se ajudará na execução do jogo e a contar uma
tornarem inimigos da Imperatriz. história boa e funcional.
Nêmese, vilão, capangas... Estou sempre Qual o objetivo?
dizendo Nêmese. Por quê?
Pode ser tão simples quanto: matar os PJs e
Existem três tipos de antagonistas que eu gosto nada mais. Normalmente é algo do tipo:
de usar: Nêmese, vilão e capangas. Estes são os
tropos padrão. Usaremos todos eles, mas Capturar os personagens
apenas um será a estrela da Trama Mestra. O Roubar um determinado objeto
resto ganha algumas aventuras e cenas. Atrasar os personagens
Faze-los se perderem na floresta.
Capangas são maravilhas de uma
aventura só que estão lá para os Como descobrir o objetivo deles? É complicado
jogadores se sentirem bem por e só pode ser realmente feito quando olhamos
derrotarem um cara mau. para o caminho que a aventura está tomando.

Vilões estão lá para incitar os jogadores Por que esse é o objetivo deles?
a permanecerem no jogo, mas também
dão a eles metas para buscar ao longo Essa é uma pergunta importante. A resposta
da jornada e aparecem e várias pode ser: porque eles foram instruídos por um
aventuras. poder maior; porque eles acham que é moral e
correto; porque eles acreditam que é a coisa
O Nêmese está lá para cutucar a ferida certa a se fazer. Isso abre caminhos para o
dos personagens, para eles personagem. Se ele é um capanga, um servo,
continuarem voltando pelo resto do ordens são ordens.
ano e por toda a extensão da campanha.
Se fizer essa pergunta direcionada à imperatriz,
por que ela quer ressuscitar? A resposta é chata:
A Imperatriz é uma Nêmese. Os Duques são ela quer vida eterna para que ninguém nunca a
vilões. Assassinos, caçadores de recompensa, machuque de novo, como quem a baniu fez. Ela
magos insanos e coisas do tipo são capangas. governará o mundo para garantir que qualquer
Com essa hierarquia é possível perceber quem um com poder suficiente de exilá-la seja morto.
irá requerer mais atenção e quem só precisa de Para isso, ela criará um império e contratará
alguns momentos de reflexão. telepatas para achar grandes mentes. Tudo isso
surgiu de uma simples pergunta...
31
Inimigos Incríveis
Assim que Jane começou a dar chocolate ao
jogador que dormia, o jogo acabou...

Eles tem outros objetivos?


Na maioria das vezes a resposta deveria ser sim. E também deveria ser: viver uma vida feliz. Vejo
que muita gente esquece disso. E, no entanto, isso pode dar uma boa motivação narrativa. Talvez
eles não tenham outros objetivos – zumbis desmiolados, ou cultistas que sofreram lavagem
cerebral. Algumas vezes eles não querem encarar esses outros objetivos. Mas com certeza isso dará
ao capanga padrão um pouco mais de profundidade do que apenas "matar grupo."

Agora temos uma forma razoavelmente boa de conceber uma pessoa má - usamos o tema para
definir os objetivos ou motivações, fazemos três perguntas para criar uma imensidão de soluções.
Mas ainda não é um vilão épico. Temos mais trabalho a fazer. Mesmo que estejamos contando uma
narrativa com nossos amigos, devemos trabalhar dentro de condições humanas, e tendemos a ver
imagens mais claramente do que pensamentos.

Portanto, ao criar os capangas, vilões ou nêmese, nós estaríamos apenas na metade do caminho se
parássemos por aqui. Precisamos dar características que os definam, e sim, usaremos nosso tema
para ajudar a nos guiar no processo criativo.

32
Inimigos Incríveis
Os Goblins atacam a caravana. Seu objetivo é Qualquer um desses pode ser usado. Como
pegar o ouro. O chefe ordenou. A outra meta é regra geral, você deve usar isso o tempo
voltar para casa por uma transa em sua toca, todo em seu jogo para descrever salas,
um charuto e coelho assado com breja gelada. ambientes, locais e afins.
Agora se os jogadores fizerem algo louco como
falar com os goblins antes que ataquem, podem Podemos descrever o comportamento
descobrir esses objetivos, e encontrar possíveis emocional do PdM com o grupo:
soluções — contratar os goblins para ajudá-los
a encontrar alguma coisa e então todo mundo Deprimido, excitado, feliz,
vive feliz para sempre. Se não houvesse o mórbido, reservado, furtivo, etc.
objetivo secundário, a cena se desenrolaria no
estilo porradaria. *Bocejo* Isso dá pistas aos jogadores de como eles devem
tratar o indivíduo.
Características Físicas
Quando você combina essas duas coisas, tem
Características físicas incluem armadura, traços
um indivíduo bem estabelecido que tem alguns
faciais, padrões de fala, cheiros, mãos macias ou
momentos bem legais à frente de si. E quanto
ásperas, etc. Quanto mais descrição melhor.
mais importante ele for para o enredo, mais
Como vincular isso ao tema? Bem, dê à pessoa
informações você pode adicionar à sua história.
algo temático que venha de algum evento
Um capanga que é mero caçador de recompensa
temático. Um chefe de guerra orc em nossa
pode ter pouca informação.
campanha precisa de algo que fale de superar
os limites? Dê a ele uma terrível cicatriz que vá
Boba Fett, por exemplo, na trilogia clássica de
da virilha até o queixo, e faz ele babar quando
Star Wars dos anos 70 e 80, era mero capanga.
fala. Mas ele também usa muleta para andar
Sabíamos muito pouco sobre ele nos filmes,
(ele manca por causa da cicatriz); é feita do osso
exceto que ele gostava de desintegrar pessoas,
do fêmur de um dragão decorada com pedaços
não recuava da autoridade e tinha uma boa
secos da pele velha do monstro. Ele superou
reputação como caçador de recompensa.
seus limites para sobreviver. Esse é um
exemplo óbvio. Você percebeu o quanto foi fácil
Depois, por razões desconhecidas – porque
adicionar detalhes ao chefe orc que fizeram dele
claramente não tinha nada a ver com o enredo –
mais do que um simples chefe de guerra?
vimos que ele era o filho de um sujeito (o que foi
Agora ele tem uma história. Ele já foi um
uma reviravolta) e que se tornou caçador de
excelente guerreiro. Agora não é mais. Apesar
recompensa porque seu pai tinha morrido e ele
de ainda ser um chefe, ele deve demonstrar seu
herdou o manto. Esse é um dos últimos pontos
poder sobre os outros. Esse é a parte que eu
que eu quero fazer ao criar vilões épicos.
adoro quando estou desenvolvendo uma
campanha. Essas histórias e os detalhes que
Precisamos do suficiente para que preencham o
subitamente tomam forma por causa de um
papel que tem na história e nada mais. Não
pensamento meu, e que se tornou realidade em
escreva uma biografia de quarenta páginas para
minha imaginação. Eu amo isso.
um cara qualquer, nem para um vilão. Um
parágrafo para o capanga, uma página, se for o
Podemos descrever a parte física:
caso, para o vilão. Talvez o Nêmese possa ter
mais de uma página. Os jogadores adquirem
Visão, som, cheiro, sabor e tato
informações no jogo em pequenas frases com os
detalhes mais importantes.
33
Inimigos Incríveis
Não há nada pior do que um PJ perguntar a Agora, tenha em mente que uma vez que
um PdM "você conhece o vilão Marboo?" E o você esteja confortável com a ideia do tema
PdM começa uma dissertação de vinte orientando as bases das três áreas gerais de
minutos sobre a história de Marboo, o Louco, e um PdM, você pode criá-los de última hora
sua juventude sofrida. Ninguém se importa, com confiança.
muito menos os jogadores que estão apenas
tentando descobrir se Marboo tem habilidades Formas de interpretar um Nêmese
mágicas ou não. A simples sentença "Ah! Está
Aproveitando que estamos falando de Nêmeses,
falando de Marboo, o Louco?" dá aos
é importante você decidir que tipo de Nêmese
jogadores tudo que precisam saber na menor
você terá em sua campanha. Tradicionalmente
quantidades de palavras possível.
existem dois tipos de Nêmeses, e graças à
cinematografia modernos, temos ainda um
Se eles quiserem saber mais, então dê a eles
terceiro que é considerado aceitável.
outra frase. Dizem que ele tem a habilidade de
entrar em seus sonhos e deixá-lo louco. Bingo.
Os dois tipos tradicionais são:
Outra valiosa informação que deve evitar que
os personagens durmam.
O Trauma por Força Bruta
O Nunca Presente
Alternativamente – dizem que veste um pato
na cabeça durante o jantar. Bingo - clássica E o novo tipo inspirado pela TV:
desinformação. Se os PJs não perguntarem
O Mentor
sobre o pato, então quando invadirem a sala
de jantar de Maboo eles o encontrarão sentado
sob um enorme pato branco mutante enquanto
ele lentamente dilacera um aldeão para Maboo
O Trauma por Força Bruta (TFB)
comer. O pato louco agora atacará os PJs com
O Nêmese Trauma por Força Bruta é o
espinhos venenosos de ornitorrinco, um bico
Nêmese do contato direto, do confronto. O
amarelo cheio de dentes afiados e um grasno
Esqueleto de He-Man e os Mestres do
paralisante. (Notas de descrição – emocionais:
Universo é um grande exemplo. Sauron é
degenerado; visuais: pato branco, bico
outro excelente exemplo de um Nêmese nada
amarelo; som: grasno de paralização).
sutil, que é conhecido do grupo e que quer,
aberta e impiedosamente, destruir o grupo.
Isso significa que você precisa ter uma boa
quantidade de informação mas dar somente o
Esses Nêmeses são os mais fáceis de colocar no
mínimo aos seus jogadores. Você precisa ter
seu jogo, por que eles são apenas malvados
essa informação em sua mente para que poder
truculentos que querem ferir o grupo.
fornecê-la, mas você precisa ter a compostura
para manter o mistério. Eu descobri que
Tradicionalmente, dentro de sua estrutura
quando eu dou menos os jogadores perguntam
narrativa – sim, outro capítulo adiante – você
mais. Quando eu dou muitas, eles passam
fará com que ele encontre o grupo ainda no
batido e planejam os eventos do pós-jogo.
começo da campanha para estabelecê-lo como
o grande mal e como um Nêmese de TFB.
Agora, temos um cara mau com objetivos,
sonhos e descrição física. Pronto? Não. Ainda
tem mais.

34
Inimigos Incríveis
Darth Vader é outro exemplo de um inimigo seu poderoso Nêmese em um fracote que não
mais sutil e ainda assim TFB (sim, ele era um oferece nenhuma ameaça aos personagens.
inimigo simples, não um Nêmese, mas a
franquia original de Star Wars é uma narrativa Eles matarem/derrotarem o Nêmese em uma
maravilhosamente complexa e Vader é o ou duas rodadas de ação monótona é tão
Nêmese de Luke, mas não de Yoda, por insatisfatório que seus jogadores nem mesmo
exemplo). vão se parabenizar por ter encontrado aqueles
fabulosos artefatos que os permitiram superar
Durante o confronto inicial o Nêmese TFB é os desafios, simplesmente irão embora se
arrogante, pode nem mesmo se importar com perguntando para que fizeram tudo isso. Se
os personagens e está apenas tentando você perceber que o jogo está se tornando
conquistar seus objetivos. Tradicionalmente o monótono, você precisa trapacear. De última
Nêmese matará alguém próximo aos hora, elabore alguma nova vantagem
personagens, um pai, um filho, uma vila, o perspicaz para o Nêmese. Isso fará com que ele
planeta, e fará de uma forma absolutamente se torne de novo um terrível inimigo e
insensível e fria. Isso fará com que os permitirá uma batalha final épica. E sim, existe
personagens iniciam uma jornada em busca de um capítulo sobre Semear soluções para
justiça e para derrotar o grande mal. O Nêmese problemas que você ainda não conhece.
achará divertido como alguém tão pequeno
está tentando lutar contra ele e pode de tempos Nêmeses TFBs não precisam ser fisicamente
em tempos entrar em confronto direto, fortes, mas eles devem ser poderosos. Essas
derrotando-os de novo e de novo. Um alerta – são qualidades que você pode incorporar em
embora o Nêmese vença esses conflitos, seus um Nêmese TFB:
jogadores devem sentir que eles estão se
tornando mais fortes contra ele, dando-lhes um Força
senso de evolução e realização. Se eles Presença
perderem o tempo todo, podem se frustrar. Bravado
Tamanho
O Nêmese TFB requer um confronto final com Visibilidade
os personagens que deve testar tudo o que eles
aprenderam. Esse é o momento "derrotar o Força
dragão no alto da montanha" e você deve Força obviamente se refere ao Nêmese ser forte
tomar cuidado para certificar-se de que seja o e poderoso – mental, física, magicamente, ou
momento mais épico na campanha. É nesse todos eles juntos. O Esqueleto é exatamente
momento que eu advogo... trapacear. Fique assim.
quieto e escute. Você gastou meses, talvez
anos, preparando seus jogadores para enfrentar Presença
seu Nêmese. Você criou o Nêmese e o fez com O Nêmese precisa ter presença, uma atmosfera
o máximo da sua capacidade. Os personagens de medo e poder. As pessoas devem sentir
então começam a enfrentar o Nêmese, mas medo se estar próximas ao Nêmese. Os
você se dá conta de que um item que os Espectros do Anel em O Senhor dos Anéis,
personagens obtiveram 10 meses atrás, mesmo que não sejam Nêmeses, são
combinado com algumas outras coisas que exatamente assim. Em alguns jogos existe uma
você colocou ao longo do jogo,transforma mecânica específica, chamada Aura de Medo.
O Nêmese deveria ter algo assim.

35
Inimigos Incríveis
Bravado E isso não deve ser secreto ou sutil. Deve ser
O Nêmese deve agir como se o mundo já fosse óbvio. Os Uruk-hai de Saruman em O Senhor
deles. Não existe timidez ou hesitação. Apenas dos Anéis tinham aquela mão branca enorme
certeza absoluta de que sua vontade está correta. pintada em todo lugar para sabermos bem
Raramente esses tipos questionam suas próprias quem os tinha enviado. Mantendo o TFB
decisões. Podemos ver algo assim em séries de envolvido, mesmo que indiretamente, você
TV ou livros mais complexos – Game of Thrones continuará a construir a animosidade entre os
é um bom exemplo de vermos o lado "humano" jogadores (e seus personagens) e o Nêmese.
dos Nêmeses. Mas aqui não é um livro ou séria
de TV, é improvável que nossos jogadores se
vejam muito do mundo do Nêmese além de
O Nêmese Nunca Presente (NP)
quando estiverem em confronto e, nesse caso, o
Esse é o oposto exato do Nêmese TFB. Esse é o
Nêmese não irá mostra fraqueza ou medo.
ser que mexe as cordas tão sutilmente que nós
não o conhecemos até a história estar bem
Tamanho
avançada. Eles são manipuladores que
Embora seja uma combinação de Presença e
lentamente se mostram como o verdadeiro
Bravado, o Nêmese precisa ser maior que o
poder por trás dos vilões e capangas que
mundo. Mesmo que não fisicamente, pode ser
importunam os grupo. O Professor Moriarty,
nas cores das roupas, características, flutuação –
nos livros originais de Sherlock Holmes, fez
precisamos que os personagens vejam seu
isso por um longo tempo. Nós descobrimos
Nêmese do outro lado do campo de batalha, em
que ele estava por trás dos roubos de banco,
um salão de festas lotado, ou em um mercado
sequestros, escândalos e todo tipo de coisas.
cheio de comerciantes. Eles não precisam se
Ele era apenas um Nêmese distante que agia
esconder, se esgueirar nas sombras. Por que
das sombras.
deveriam afinal? Dê ao Nêmese algo que o faça
se destacar – roupa brilhante, armadura
Foi apenas no final da campanha que Moriarty
luxuosa, um olho flamejante gigante... você
e Sherlock Holmes se encontraram face a face.
pegou a ideia.
Conan Doyle fez disso um confronto épico
mesmo que fossem apenas dois homens se
Visibilidade
batendo no topo de uma cachoeira. O que fez
Espere, isso não é a mesma coisa que Tamanho
esse encontro épico é o fato que Sherlock
ou Presença? Não. Bem, sim, mas diferente.
finalmente tinha sido mais esperto que seu
Visibilidade se refere ao TFB sempre causar
Nêmese.
impacto nos personagens. E a propósito, quero
dizer sempre que estiver avançando a trama
O Nêmese NP é a força que, inicialmente, não
através das missões. Deixe-me explicar: o TFB
age diretamente contra o grupo. Eles têm seus
precisa ser uma força no mundo dos jogadores –
próprios esquemas em movimento e o grupo
sempre presente, sempre iminente.
acidentalmente tropeça neles e causa
distúrbios. Isso não interrompe os planos do
Então, os personagens se engajam com um chefe
Nêmese, ele apenas despacha capangas para
orc aleatório e quando o derrotam descobrem
lidar com os personagens e não se importam
que ele estava blindado pelo Nêmese TFB, ou
muito com como isso será feito.
suas tropas foram treinados pelo Nêmese TFB e
ele agia sob ordem específicas do Nêmese.

36
Inimigos Incríveis
Eles tem planos maiores. É apenas por volta do
meio da campanha que o Nêmese NP começa a
ficar tão irritado com os PJs frustrando
continuamente planos aparentemente
desconexos que começa a agir diretamente
contra os personagens.

Esse tipo de Nêmese é difícil de desenvolver


porque a revelação dos seus planos é tão sutil e
requer que jogadores sigam pistas e pequenos
detalhes que parecem desconexos. Na primeira
metade da campanha, você pode passar voando
pela sua Trama, mas você apresenta os
desfechos com os Vilões e Capangas que só
tenham alguma dica de que trabalham para um
poder maior. Filmes sobre tráfico de drogas
tipicamente tem esse tipo de Nêmese, um
regente que fica sentado nos bastidores e só
temos pistas dele com o passar do tempo.

Seus jogadores precisam conectar todos os


pontos que você cuidadosamente revelou para
eles. “Espere, o chefe orc tem uma espada do
povo do deserto do outro lado do mundo. Nós
acabamos de interromper um grande roubo de
joias no reino do deserto por alguém que tinha
um colar orc. Será que esses dois estão
conectados?” Eu amo jogadores porque eles
trazem histórias que desafiam meu universo e
uma coisa que faz meu cérebro formigar é um
jogador que consegue conectar os pontos. Eu
encontrei alguns poucos que conseguem. A
maioria relaciona o reino do deserto com um
unicórnio voador que eles viram seis aventuras
atrás, e o chefe orc eles conectam a um caracol
que eles esmagaram nas montanhas. I.e. eles
não conectam nada de maneira lógica. Veja em
Aventuras Ah ha!

O Nêmese NP não vai confrontar os PJs até que


ele – o Nêmese – tenha certeza de que ganhará,
A princípio, eles pareciam pacíficos... e até que tenha certeza que os personagens
sejam uma ameaça real.

37
Inimigos Incríveis
É um momento dos mais maravilhosos em Ordinário
uma campanha quando o grupo suspeita do O Nêmese NP não é uma figura pública
Professor Hob, e então eles são forçados a chamativa – a menos que seja um disfarce sob
encontrá-lo em uma reunião pública sem o qual se escondam. O Imperador Palpatine
nenhuma evidência sólida. Ele irá brincar com fazia isso nos filmes de Star Wars. Como
os personagens, incitá-los, mas tudo o que ele Senador Palpatine, era uma pessoa pública,
está fazendo na verdade é testá-los. Tudo o mas suas ações sombrias – literalmente nas
que você está fazendo como GM é estabelecer o sombras – eram sutis e ocultas. Portanto,
Nêmese como um oponente realmente mau. diferente do Nêmese TFB que é
instantaneamente reconhecido como o grande
Essas são as características de um Nêmese NP: mal, o Nêmese NP não é. Eles são ordinários,
comuns, improváveis de serem malignos. E
Oculto
sim, todos sabiamos que o Imperador
Sutil
Palpatine era mau porque os filmes exigiam
Cauteloso
que soubéssemos mais do que os personagens
Ordinário
dentro do filme. Nossos jogadores são os
Prepotente
personagens dentro do filme, então eles não
Oculto devem saber.
Oculto é óbvio. Eles não estão nos holofotes,
não tem posição de destaque, e por uma razão Prepotente
importante – isso não ajuda a causa deles. Eles Essa é a primeira fraqueza do Nêmese NP. O
podem ter uma marionete que seja alguém TFB é apenas um brutamonte que precisa
visível, mas que não tem poder. apanhar com um porrete grande. O NP precisa
ser intelectualmente superado. Como os
Sutil jogadores fazem isso? Contando com o excesso
Sutileza não precisa fazer parte da seu caráter. de confiança do Nêmese. A falha nos filmes de
Eles podem ser gregários e barulhentos em Star Wars nos anos 2000 é que o Nêmese -
público. Sutil aqui se refere a como eles fazem Senador Palpatine - não se esforçou para
seus planos. E como você deve revelá-los alcançar nada.
lentamente. O Nêmese TFB deve estar na cara
dos jogadores, o NP nunca deve ser visto Ele simplesmente conseguia o que queria. Os
diretamente. Sombras dentro de sombras. heróis não interagiam com ele e não poderiam
tê-lo impedido se tentassem. Portanto, não
Cauteloso houve senso de conquista de ninguém, o vilão
O NP é planejador e estrategista. Manipulador venceu sem dificuldade. Os heróis perderam
e mestre do xadrez. Eles projetaram meios para sem uma chance de ganhar porque eles não
alcançar seus objetivos e são metódicos em suas sabiam o que estava acontecendo. Imaginem
maneiras bem calculadas de fazê-lo. Apenas se no fim do primeiro filme eles descobrissem
quando seus planos estiverem em execução é que Palpatine estava por trás de tudo? O
que eles revelarão sua verdadeira natureza, próximo filme seria esse esforço galáctico para
quando já for tarde demais. O que significa que derrota-lo antes que tudo mudasse
você pode usar isso – aventuras são sutilmente irreparavelmente. Isso teria sido uma
marcadas, e conforme os personagens verdadeira tragédia e, em minha opinião,
descarrilham os planos do Nêmese essas propiciaria filmes muito melhores.
conexões ficam cada vez mais óbvias.

38
Inimigos incríveis
Eu falo disso à exaustão porque o NP deve Esse PdM se torna confiável aos jogadores e
abrir o jogo para os jogadores e seus seus personagens, e então a traição é muito
personagens – admitidamente em um estágio mais doce. Essa não é uma tática ruim se usada
avançado da trama, mas a revelação deve uma ou duas vezes. Mas o risco de você usar
acontecer a tempo dos personagens muito esse tipo de Nêmese é que seus
conseguirem impedi-lo. Caso contrário você jogadores se tornarão assassinos maníacos e
pode jogar sozinho e se dar um tapinha nas não confiarão em nenhum PdM que apareça
costas quando o Nêmese vencer e então rir da querendo ajudá-los. Esteja avisado, use isso
cara dos jogadores imbecis que não uma vez e equilibre com PdMs que deem de
descobriram o plano dele, assim como George tudo para ajudar os personagens para que os
fez. Não seja como o George. jogadores não desenvolvam uma atitude
negativa em relação a todos os PdMs.
Como Gary Gygax escreveu em seu excelente
livro O Mestre do Jogo – os jogadores devem Então como fazer? Como você joga com um
sentir que existe 70% de chance de falharem e Nêmese Mentor? É uma jornada que deve ser
apenas 30% de chance de vitória, quando na trilhada cuidadosamente. Ela requer dois
verdade existe apenas 30% de falharem e 70% elementos essenciais para funcionar:
de chance de vitória, pois o GM está ao lado Confiança
dos jogadores e quer que eles sejam vitoriosos. Dúvida
Elas parecem ser mutuamente exclusivas e não
pertencer ao mesmo personagem, certo? Exceto
O Mentor que nós, como humanos, andamos nessa corda
Esse é um Nêmese que você deve utilizar com bamba todos os dias. Nós confiamos no
muito cuidado. Se você acha que o NP é governo? Não! Mas confiamos em algumas
desafiador, esse aqui é ainda mais. Esse é o pessoas que trabalham nele? Sim! Não! Eu não
Nêmese que vem de dentro do grupo. Embora sei! Bem, é assim que funciona no mundo do
não seja incomum na literatura antiga, jogo – a única forma dos jogadores aceitarem
programas de TV modernos recorrem a esse isso, que o Mentor sempre foi um bastardo
tipo de Nêmese para fazer suas tramas terem desde o início, e que não é você como Mestre
mais reviravoltas. O mentor que ajuda o herói que é um bastardo inglório, é se você estabelecer
a aprender seus poderes e habilidades e uma linha de pistas de partida. Mas se você
apenas no final da primeira temporada eles estabelecer muitas pistas e os personagens
acabam sendo o verdadeiro vilão que vem descobrirem antes do que planejou, então tudo é
aliciando o herói por alguma razão bizarra. desperdiçado e o momento perdido.
Nesse ponto o Mentor se transforma no TFB.
Eles são conhecidos, eles tem impacto e tem Confiança
objetivos pessoais bem específicos. O Mentor precisa estabelecer confiança com o
grupo dos personagens. Eles podem ser
Por que você usaria esse tipo de vilão no seu prestativos, podem fornecer dinheiro, conselho,
jogo? Talvez você queira inserir os ajuda. Você precisa mostrar que essa pessoa
personagens na história e precisa de uma boa apoia o grupo inteiramente. E realmente, eles
maneira de descarregar uma quantidade deveriam fazer isso com todo seu poder – desde
massiva de informações através de PdMs. que isso caminhe lado a lado com seus objetivos.
Você usará a confiança o quanto puder, e em
quantidades cada vez maiores, à medida que se
aproxima do seu momento principal.
39
Inimigos Incríveis
Você vai usar a Confiança quando os jogadores Dúvida
derem a impressão de suspeitar de algo. Sempre Dúvida do Nêmese Mentor é o seu maior desafio.
que os personagens começarem a questionar o Jogadores são naturalmente desconfiados de PdMs
Mentor ou investigar a fidelidade dele, esse é o que oferecem ajuda. Pelo menos todos os
seu momento de usar a Confiança. Faça o jogadores com quem já joguei eram. Você deve
Mentor sacrificar alguma coisa para ajudá-los. estabelecer a confiança primeiro. Tenha certeza de
que ela é sólida. Então você começa a adicionar
Lembre-se que o Mentor terá um objetivo maior pequenos atos de traição. O grupo encontra a
que ele está tentando alcançar e sacrificará Mentora escrevendo uma nota sobre as ações
qualquer coisa para atingi-lo. De alguma forma deles. Ela alega que se trata de uma carta para a
esse objetivo requer que os personagens dos irmã dela. Mais tarde a Mentora vai apresentar
jogadores façam alguma coisa em nome de – ou uma mulher que é sua irmã. Só que a irmã age de
para – o Mentor antes que ele possa avançar. Já forma estranha ou então é vista momentos depois
imaginou se Sauron chegasse até Frodo e, quieta recebendo moedas da Mentora, que vai negar
e apaixonadamente, pedisse a ajuda dele para qualquer irregularidade de novo alegando dessa
destruir O Anel, ao invés de enviar Espectros do vez que se trata de dinheiro para os filhos dela.
Anel atrás dos pobres hobbits? Se Sauron tivesse Algumas aventuras depois e a Mentora mais uma
oferecido ajuda, destruído orcs e trolls em nome vez faz algo suspeito. Ele demonstra conhecimento
de Frodo, obliterado Gollum, e de forma geral de algo que os personagens fizeram contra um
tivesse mantido os hobbits a salvo, e então inimigo sem os personagens terem mencionado ou
lutado contra Shelob e se ferido no processo, o revelado isso para a Mentora.
hobbit teria ficado feliz levando O Anel ao
Monte da Perdição. Lá, ao invés de Gollum Você deve construir as ações que o Nêmese
esperando, um exército inteiro de orcs estaria Mentor fará para alcançar seus objetivos para que
pronto para derrotar os hobbits, pegar O Anel e os jogadores e seus personagens comecem a
arremessar os Baggins nas chamas do vulcão. duvidar dele, mas apenas levemente. É
Puro e simples! fundamental, portanto, que você tenha a Trama
Mestra do Nêmese Mentor já estabelecida para que
Agora, como leitores, se nós não tivéssemos você possa inserir de maneira lógica os momentos
nenhuma pista de que Sauron é mau e o que duvidosos para os jogadores que depois se
aconteceria no final, nós jogaríamos o livro no encaixem no quadro geral.
fogo por trair nossa jornada.
O que você está buscando é, no momento da
Um Mentor não pensará duas vezes antes de traição do Nêmese Mentor, que os jogadores se
ordenar a seus próprios homens que ataquem o inclinem pra trás e digam: Então, quando você
grupo para que ele possa salvá-los e provar sua enviou aquela nota, não era para sua irmã, era
lealdade. Use essa natureza obsessiva dos para o chefe orc! E o dinheiro era para comprar a
nêmeses – sacrificar tudo pelo seu objetivo! atriz que fingiu ser sua irmã. Você sabia sobre o
Então, é assim que você fará seu Nêmese pacto de morte com os Drow por que você estava
Mentor realmente impressionante – os jogadores lá... observando! Você estava por trás disso o
devem suspeitar. Os personagens não. Se os tempo todo!
jogadores suspeitarem, eles podem ficar felizes
quando suas suspeitas se provarem verdadeiras. É um momento de revelação espetacular para os
Todo mundo gosta de estar certo. Lembre-se jogadores e para você como um GM Épico astuto e
disso. Para fazer isso precisamos ter dúvida. sorrateiro.

40
Inimigos Incríveis
Mas você precisa de um bom plano para então Ou, se quisermos fazer disso um jogo longo –
poder frustrá-lo. Essa é a vida de um GM Épico. alguém dentro da Corte da Luz contratou os PJs
para pequenas missões paralelas. Eventualmente
Lembre que o Nêmese Mentor está disposto a os personagens encontrarão a Imperatriz, que irá
qualquer coisa para atingir seu objetivo. Se há implorar por ajuda para restaurar a ordem de
risco de serem acusados, eles gastarão o que seu amado império, ajudando suas legiões a
tiverem que gastar para provar sua lealdade. Isso expulsar a horrível rebelião. E ela irá prover
também significa que se eles precisarem deixar o tudo o que estiver em seu poder.
grupo para comprovar sua “inocência” e então
serem capturados e torturados pelos seus Esse é um planejamento cuidadoso. Os
próprios seguidores, eles assim farão. A séria de personagens serão de uma vida de regalias nos
TV Star Trek Discovery fez isso até que bem. O ducados ou de fora do reino. Lentamente eles
Nêmese Mentor atuava de formas bizarras nos descobrirão os horrores da Imperatriz da Luz,
enganando e nos levando a pensar de uma certa até que a Imperatriz consiga o que ela quer ou
maneira. Eu, pessoalmente, gostaria de ter mais até que perceba que os personagens estão contra
dicas, mas eles tinham apenas 12 horas para ela. Então se transformará de uma Nêmese
contar a história. Mentora em uma Nêmese TFB. Os personagens e
os jogadores agora tem uma inimiga formidável
Para concluir os tipos de Nêmese e como você para derrotar, e uma que eles sabem que é
pode fazê-los específicos e únicos – lembre-se incrivelmente poderosa. Todas as Chances
que um Nêmese é forjado. Eles não simplesmente Contra eles.
aparecem do nada. Como GM você deve
construir o Nêmese ao longo do tempo dentro do
jogo. É uma criação contínua e uma que você
deve nutrir. O começo da aventura é um bom
momento para introduzir um Nêmese - seja a
partir das sombras, diretamente ou como um
PdM prestativo.

Na campanha que estamos fazendo nesse livro,


estabelecemos que a Imperatriz Iliana será uma
Nêmese Mentora. Queremos que os jogadores
partam em uma jornada de descobrimento, na
qual o que parece ser bom é mau, e o que antes
era tido como mau, é bom. Para estabelecer nosso
tema "Contra Todas as Chances" precisamos
mostrar aos jogadores a proporção do que eles
enfrentarão.

Isso significa que os personagens dos jogadores


começarão trabalhando para a Imperatriz – uma
mulher presa por magia em um cristal (uma
mentira, obviamente) que acolheu os
personagens como campeões de seu reino.
Às vezes as testemunhas precisam pular,
outras vezes não.
41
Inimigos Incríveis
Era um dia daqueles...

Desejos e Vontades
Falamos sobre seu Nêmese precisar ter um forte desejo ou vontade pelo qual estejam
trabalhando. Mas como você determina qual é esse desejo? E como traçar um planejamento para
eles conseguirem? Nesse capítulo olharemos para a vontade. Planejar o curso é o capítulo
seguinte ao capítulo anterior a ele. Para chegar na "vontade" do seu Nêmese, será mais fácil
pensar em termos dos seis fundamentos o mal:

Poder
Status
Riqueza
Vingança
Justificação
Amor

Antes de continuarmos, um psicopata destruidor de mundos que apenas queira morte e sangue
pode – de acordo com você – olhando para esses seis pontos, não ter nenhuma vontade, apenas
assassinato, morte e destruição.

42
Inimigos Incríveis
Eles tem um desejo, e bem real, mas nada Os planos de um Nêmese com fome de poder são
superficial como o que está pensando. Um normalmente planos do tipo mano a mano - os
destruidor, alguém que quer que não exista PJs procurarão maneiras de superar o Nêmese,
mais nada, normalmente faz isso porque eles normalmente vencendo ele em seu próprio jogo.
querem que não tem sobre nada que possa Um chefão que busque poder físico pode ficar tão
machucá-los, traí-los ou amá-los. imenso, tão poderoso que os heróis poderão até
se esquivar desse ser fisicamente gigante, mas
Porém, a maioria dos RPGs não vão tão precisarão de uma arma maior e mais poderosa
profundamente dentro dos aspectos para destruí-lo. A maioria das histórias de super-
psicológicos dos Nêmeses e então seu Nêmese heróis se revela desse jeito – um vilão poderoso
seria simplesmente um maníaco sanguinário deve ser derrotado e para isso o herói deve ter
com pouco ou nada de interessante além de mais poder interno, mais resiliência, mais
ser esse TFB superficial que não pode ser determinação, maior poder pessoal do que o
vencido ou superado de outras formas, mas Nêmese. Alinhar a fome de poder com o seu
deve simplesmente ser morto. Talvez esse seja tema é relativamente simples para esse tipo de
o estilo do seu grupo? Se sim – então Nêmese. Eles são a forma física do tema. Se o
excelente! Apenas pule este capítulo. tema é de guerra, esse Nêmese terá maior
exército, melhores tropas e mais poder de fogo
Poder que nossos heróis. Se o tema é ir contra todas as
chances, esse é o monstro que não pode ser
O Nêmese quer poder – sobre alguém ou
morto por meios comuns.
alguma coisa, ou para algo. O poder de criar
novos mundos, destruir mundos antigos,
Chefões que procuram saber descobrem que os
trazer equilíbrio à galáxia, governar um reino,
heróis precisam encontrar o saber específico
um planeta, ou qualquer outra coisa. Esse tipo
primeiro, ou uma peça que reverta o poder desse
de Nêmese é comumente obcecado por
conhecimento. Apenas então eles poderão
adquirir mais poder. É também um desejo que
derrotar esse caçador de conhecimento. Nos
nunca poderá ser satisfeito. É contínuo. Uma
romances Discworld de Terry Pratchett, A Cor da
vez que governe o planeta, perguntará “E os
Magia e A Luz Fantástica, o chefão estava atrás
outros planetas? E outras dimensões?” Sempre
de um conhecimento que apenas um personagem
existe algo mais para ser conquistado.
tinha. Quando esse personagem descobriu isso,
eles conseguiram salvar o mundo e derrotar o
Para os personagens e os jogadores isso
chefão. Quando criar esse tipo de Nêmese, você
significa que é um Nêmese que só vai para se
precisa observar o conhecimento que está sendo
for derrotado. Caso contrário, continuará
buscado e alinhá-lo com o seu tema. Se tomarmos
perpetuamente. Além disso, a escala de
os dois exemplos de tema acima, guerra e ir
destruição fica cada vez maior enquanto a
contra todas as chances, nesse caso o
obsessão por poder cresce. “Tenho um milhão
conhecimento é o poder de vencer uma batalha
de escravos sob meu comando? Queimarei
sem conflito físico. Em Guerra nas Estrelas: Uma
todo e cada um deles para conseguir um
Nova Esperança, um dos temas foi a descoberta
milhão e cinco escravos.” Esse é um definitivo
de saber para trazer desenvolvimento pessoal.
"bicho papão".
Quando Luke descobre o saber dos Jedi ele
consegue acertar os torpedos em alvos bem
pequenos. Quando o Grande Moff Tarkin se
recusa a aceitar conhecimento de que sua crença
está errada, sua Estrela da Morte explode.
43
Inimigos Incríveis
Soluções mágicas ou Sci-Fi são as formas finais A rainha não quer poder, ela já tem poder de
de poder. Nem vamos além do tema central de enviar um caçador atrás da Branca de Neve ou
O Senhor dos Anéis. Ele está em todo lugar. O se transformar em um Dragão Gigante.
poder da magia, e a atração que traz. Resistir
ao poder versus abraçar o poder. Como isso é Status é um guia para o Nêmese e se manifesta
diferente de conhecimento? Bem simples, o em atos que comprovem esse status. A cientista
desejo por magia ou por um poder estilo ficção louca que não será interrompida porque é um
científica é focado em um único desfecho. gênio e provará isso. O feiticeiro capaz de
controlar dragões liberará dragões sobre o
QUando tiver o poder da magia em minhas planeta apenas para poder controlá-los em
mãos, posso controlar tudo. Quando tal terror público e conseguir status. Se você escolher
tecnológico estiver pleno, a galáxia será minha. status como motivação para o seu Nêmese, sua
O Nêmese aqui não é só um combatente forte Trama Mestra deveria focar em demonstrar o
fisicamente. Ele é hiperfocado em adquirir o status do Nêmese continuamente, e ele só se
dispositivo ou a magia específicos. O que os interessaria pelo grupo quando o grupo
diferencia de estudiosos é que estes visam usar desafiasse de alguma forma seu status.
o saber para benefício próprio. Eles não se
importam com poder sobre outros. Magia ou a Todavia, diferente de poder, status é finito. Uma
Equação Singular da Unificação normalmente vez que a Nêmese tenha alcançado o status de
são usadas para controlar o Destino ou alterar ser "A Mais Bela do Reino", o que vem depois?
o destino de alguém. É uma linha tênue, mas Ela se estabelece em algum lugar e fica contente?
conhecimento, normalmente, é poder interno Não. Eles procuram por algo novo para obter
enquanto magia é poder mental, externo. mais status? Não. Eles começam a caçar
qualquer um que possa ameaçar o seu status. Se
tornam paranoicos. Isso transforma o enredo em
Status uma história mais sombria se os personagens
continuarem após permitir que o Nêmese
Frequentemente confundido com poder, status
alcance seu desejo por status.
não é poder em si, mas pode ser alcançado
com poder. Status é mais sobre
Ou, se sua história começa apenas depois que o
reconhecimento, sobre admiração externa e
Nêmese tenha alcançado o status, então os
respeito. Status pode dar poder ao Nêmese –
heróis estarão encarando um monstro vingativo
uma estrela de cinema famosa tem muito
e paranoico que não vai parar por nada para
status e pode usar isso para obter poder, mas
manter seu status. Branca de Neve, uma vez
não é seu objetivo. Eles desejam mais status.
coroada rainha e casada com seu príncipe, é a
mais bela de todas até que alguma coisa nova
Você é o melhor, o mais brilhante, o mais
nasça, com melhor estrutura óssea e uma
bonito; Branca de Neve e os Sete Anões é
natureza mais benevolente. A Branca de Neve
exatamente sobre status. Aqueles que não tem
vai sorrir e relaxar sabendo que já não terá mais
status – anões mineradores de carvão com
tanta pressão sobre ela e poderá chutar gatinhos
condições médicas bizarras e uma ex-princesa
mais uma vez, ou ela contrataria sete assassinos
deserdada ameaçam o status de uma poderosa
mortais, mesmo que medicados em excesso,
rainha que deseja o status de ser a mais Bela
para manter seu status?
do Reino.

44
Inimigos Incríveis
Riqueza O dinheiro como um desejo, seja obtê-lo ou usá-
lo, tem duas possibilidades de tramas mestras
Nos três desejos – Poder, Status e Riqueza – que apontam em direções diferentes. A maneira
existem muitas coisas em comum. Cada um de decidir em que direção seguir é olhar para o
permite que o outro aconteça. Muito dinheiro seu tema. Em um tema de guerra, ganhar
leva a um status mais elevado, o que garante dinheiro se torna uma história sobre uma reserva
poder. Alto status é frequentemente de ouro sendo protegida ou roubada, e sobre o
recompensado com dinheiro, que pode Nêmese precisando desse dinheiro para financiar
comprar poder. E assim por diante. alguma coisa que acabe com a guerra, ou a faça
Tipicamente, um Nêmese que esteja atrás de continuar. Se o Nêmese tem muito dinheiro, por
um desses três terá os outros dois. Um que ele estaria envolvido em uma guerra? Talvez
cientista louco que queira status deve ter ele esteja manipulando os políticos para manter a
fundos para bancar seus experimentos, e o guerra porque se diverte com ela? Mais provável
poder para roubar os aparelhos que precisa. – e mais fácil para os jogadores compreenderem
– o vilão ajuda um dos lados da guerra em uma
Diferente de poder infinito ou status finito, proposta para ganhar ativos, ou itens, ou terras
riqueza é uma vontade sem fim. Diferente dos que eles desejam apenas por desejar.
outros desejos, riqueza é especial. Vem de
duas formas; ou é o desejo do vilão – roubar Até misturarem o Predador dentro da franquia
todo o dinheiro do mundo; ou é o meio que do filmes do Alien, o filme era um excelente
permite ao Nêmese fazer o que ele quiser, exemplo de riqueza como motivador do Nêmese,
quando é negado a ele o que ele quer, ele se e um que tristemente nunca foi concluído. O
torna o Nêmese. Nêmese da quadrilogia é a Corporação Weyland
Yutani. Os xenomorfos, os aliens, eram todos
Um exemplo de um Nêmese que quer vilões ou capangas. A Corporação Weyland
dinheiro é Doutor Evil dos filmes Austin Yutani fez o que fez por cobiça. Os filmes não
Powers. Cem bilhões de dólares é muito estavam tentando retratar o fim da civilização
dinheiro. Ele nunca fala o que faria com essa por causa da ganância de uma corporação, então
quantia, exceto, talvez, ajudar seu filho (outro a Tenente Ripley nunca chegou na Weyland e
bom exemplo de um Nêmese complexo). Mas não conseguiu incendiar o xenomorfo enquanto
ele quer dinheiro. A trama mestra é como ele o ejetava do avião. O que é uma pena.
vai conseguir esse dinheiro.

Cruella de Ville de 101 Dálmatas, porém, tem


uma grande quantia de dinheiro e pode fazer
o que quiser, até o momento em que alguém
lhe fala que ela não pode ter um casaco de
pele de filhotes (honestamente, a Disney pode
ser sombria às vezes). Então ela usa o dinheiro
dela para fazer isso acontecer e se frustra
quando o dinheiro não soluciona seus
problemas.

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Inimigos Incríveis
Vingança O desejo de vingança é também mais chato
de escrever porque você precisa ter uma
Esse tema é difícil – a vingança precisa ser história sólida vinculada ao Nêmese em
injustificada. Se a vingança é justificada, os termos do que aconteceu. Um Nêmese que
PJs podem trocar de lado e ajudar o Nêmese. queira poder ou dinheiro não precisa de um
Esqueleto buscando vingança contra He-Man histórico muito elaborado. Mas um Nêmese
por atrapalhar todos os planos malignos dele vingativo precisa de uma história completa.
é um bom exemplo de uma história de O que aconteceu, por que ele percebeu o
vingança que os jogadores provavelmente não evento como algo digno de vingança?
apoiarão. Um Nêmese que esteja buscando
destruir um Rei que aniquilou a vila do
Justificativa
Nêmese, dizimou toda a população e deixou o Essa é a mais maligna das motivações porque é
Nêmese como o último de sua espécie, pode a última expressão do dilema moral. Não
ter os personagens dos jogadores se juntando importa quem você seja: se você puder
em sua causa. Talvez algo que você não quer? justificar, você fará. Assassinato em massa em
escalas galácticas? Se isso salvar a outra metade
Vingança, porém, é um desejo ótimo para seu da galáxia então OK. A necessidade de muitos
Nêmese. É bem divertido descobrir como ele supera a vontade de poucos.
alcançará a vingança, e ver como isso passa de
obter vingança contra um alvo se vingar do Essa é também uma das mais complexas
grupo. Como os PJs frustram repetidas vezes motivações de executar porque os jogadores
o Nêmese, ele irá mudar o seu foco para os podem muito bem se convencer da justificativa
heróis. No fim, a vingança é terminal, uma e se juntar ao inimigo: “Venha comigo e juntos
vez que o Nêmese consiga sua vingança, é podemos governar a galáxia como pai e filho, e
isso. Porém, tipicamente está em seu destino o melhor amigo do filho, e o outro melhor
ser destruído da mesma forma que faria com amigo do filho, e o outro melhor amigo, e você
a pessoa de quem queria se vingar. Se o também, Jorge.” Você precisa fazer o Nêmese
Nêmese queria seu alvo ardendo em chamas parecer louco em sua justificativa.
para sempre, a conclusão satisfatória é que o
Nêmese termine do mesmo jeito. “Se nós sacrificarmos todos os unicórnios então
seremos poderosos. Eu preciso ser poderoso
Assim, quando desenvolver a Trama Mestra para poder salvar meu reino daqueles heróis
em torno do desejo de vingança em um tema bondosos e paladinos.” Um pouco extremo, mas
de guerra, a guerra pode ser uma expressão você entendeu a ideia. Um Nêmese que acredite
da vingança do Nêmese. “Eu devastarei sua que o que ele está fazendo é correto e
nação com guerra. Eu matarei seus filhos e moralmente justificável é um inimigo que não
filhas. Eu tirarei tudo de você. Então eu o pode ser questionado, não pode ser detido e
matarei.” A Trama Mestra de vingança é uma certamente se blindará ainda mais em sua
série complexa de ações criadas para aos convicção quanto mais o grupo o pressionar.
poucos despedaçar o alvo, nunca uma morte Isso permite a você, como o GM, explorar ideias
instantânea. Você deve assegurar que cada sociais complexas e apresentá-las de uma forma
aventura tenha uma clara demonstração da que permita ao grupo e aos jogadores
vingança sendo promulgada e possivelmente explorarem essas ideias de vários ângulos e,
sendo bem-sucedida ou falhando. espera-se, escolherem a correta.

46
Inimigos Incríveis
Isso nos dá um Nêmese que não acredita estar AMA MARIAN
errado, que não acredita que é mau e que Sim, mas (você pode ter) apenas meu
acredita que ele sozinho está disposto a arcar corpo. Você nunca terá meu coração,
com as dificuldades do mundo para torná-lo minha mente ou minha alma!
um lugar melhor, mesmo que ninguém mais
esteja. Esse tipo de Nêmese faz um excelente CHERIFE DE ROTTINGHAM
jogo político, ou um onde existam muitos Tudo bem! Eu respeito isso.
dilemas morais. Thanos, do filme da Marvel, é
um Nêmese Justificado. Ele não acredita que O Nêmese busca amor porque, supostamente,
esteja fazendo nada de errado ou mal. Era algo isso é uma coisa importante para ele, e por
necessário. E não era fácil para ele também. que não seria? Amor é grandioso afinal. É
quando o amor se torna símbolo de poder,
Criar esse tipo de Nêmese é um desafio aprovação, conquista e reconhecimento que se
formidável pois você precisa se certificar que a torna um problema. E é sobre isso que se
justificativa é sólida o suficiente para cegar o trata, tipicamente, esse tipo de Nêmese.
Nêmese quanto às possíveis alternativas e para
enxergar os erros dos seus caminhos. Em Como disse antes, Anck Su Namun – o amor
geral, personagens subjugarão o Nêmese com de Imhotep, o sacerdote do filme A Múmia, é
sua destruição, mas haverá vezes em que o um exemplo de um Nêmese apaixonado
vilão pode perceber o seu erro. Um exemplo desesperadamente por sua namorada mais
excelente disso é o cegamente justificado que morta e fará qualquer coisa para salvá-la,
Tenente Coronel Nicholson no filme A Ponte incluindo matar o que se aproxime da tumba
do Rio Kwai - interpretado por Sir Alex dela. Esse é um tipo de Nêmese trágico que o
Guinness. Ele realmente acreditava estar certo grupo pode ser sentir compelido a salvar/
em ajudar o inimigo a construir uma boa ajudar – consequentemente levando os
ponte. Apenas no fim ele percebeu que sua escritores da história a tornarem Imhotep
justificativa estava errada. Ele não era um também um assassino psicopata.
homem mau, apenas um homem que
acreditava que o que tinha decidido fazer O outro tipo de amor é aquele que está sendo
estava certo e estava disposto a mandar seus buscado, mas nunca é encontrado, porque o
homens à beira da morte para conseguir isso. ser em busca desse amor é destrutivo. O
Monstro de Frankenstein é um grande
exemplo. Ele quer um amor, mas termina
Amor destruindo ou matando todos que entrem em
contato com ele. Como não consegue
Sequestros, casamentos à meia noite por
encontrar seu amor, ele usa ódio e destruição
padres com mérito duvidoso de sua batina e
como uma forma de expressão e no fim é esse
resgastes de última hora são Tramas Mestras
inimigo triste e miserável. A Fera de A Bela e
tradicionais de Nêmeses motivados por amor.
a Fera começa como um sujeito violento e
O Nêmese, por qualquer motivo que seja, está
vingativo até que a síndrome de Estocolmo
apaixonado por algum personagem e não vai
entra em ação e a Bela se apaixona por ele.
parar até ter esse personagem em seus braços.
Para citar Mel Brooks do filme A Louca!
O amor também pode ser por objetos – amor
Louca História de Robin Hood:
por ouro (supostamente um fetiche Anão),
amor por dinheiro – isto é, segurar o dinheiro,
por pura cobiça e alegria de tê-lo.
47
Inimigos Incríveis
Muitos bilionários tem esse problema. O amor Vilões e Capangas
por coleções e itens exóticos. Tudo pode ser
um motivador para o Nêmese fazer quase Mas antes que de sairmos criando Nêmeses
qualquer coisa para ter o que quer. Épicos, nossos vilões e capangas devem passar
pelo mesmo processo, mas uma versão mais
Amor é um desejo interessante para o Nêmese, leve. Uma linha de texto deve bastar. Além
e pode ser um bom guia, mas vem a triste disso, geralmente, seus capangas serão o
desvantagem de ser um tema muito velho e oposto do seu Nêmese em termos de desejos.
desgastado. O príncipe mau que sequestra a Um capanga de um Nêmese que busque
bela princesa para ter um casamento secreto é riqueza será uma pessoa de poder físico ou
bem explorado. Existem milhões de formas de uma pessoa vingativa. Seu tema ainda deve
você virar isso de ponta cabeça. E esse é um de ser refletido nas ações deles e na expressão de
nossos objetivos, então vá em frente! Coloque seus desejos, mas você precisa que seu Nêmese
essa Trama Mestra em prática! se destaque do resto dos seus malfeitores.

Armado com a vontade do seu Nêmese, você Seus vilões e capangas tem algo em comum
pode dar o próximo passo – alinhar o desejo que o Nêmese nunca terá: subserviência. Eles
do Nêmese ao tema da sua Trama Mestra. Se devem se curvar diante do Nêmese, ou então
retornarmos para o tema de guerra e olharmos serão destruídos. Isso lhes dá uma
a vingança, ou melhor, a justificativa como desvantagem inerente que pode ser explorada
motivador do Nêmese – a justificativa pode por jogadores espertos. Existem quatro tipos
ser ganhar a guerra a qualquer custo. Para esse de subserviência em minha cabeça:
fim ele irá sacrificar povos e planetas se ele
acreditar que isso trará fim à guerra. Outro Desejada
exemplo disso poderia ser um Nêmese que é o Ignorante
líder de um reino e ele acredita que sua forma Respeitada
de governar é a forma correta e que qualquer Odiada
um que não acredite na democracia, por
exemplo, deve ser executado. Se os PJs são Sem se aprofundar muito na psicologia, esses
todos monarquistas convictos, haverá conflito, quatro elementos podem ser ferramentas
que é nosso objetivo como Mestres. Portanto, úteis para você manter no verso das
você alinha os objetivos do seu Nêmese com o descrições de seus vilões e capangas, pois
seu tema, o seu tema com sua Trama Mestra e podem ser um ótimo "passe livre".
você terá um excelente ponto de partida.

Desejada
Esse é o tradicional Igor – o capanga anseia
por saber o que tem que fazer e acredita que
seu valor está em cumprir os comandos do
seu mestre. Eles seguem cegamente qualquer
ordem e defenderão seus mestres com a
própria vida, e frequentemente o fazem.
Fanáticos, cultistas e serviçais profissionais se
enquadram nessa categoria.

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Inimigos Incríveis
Esses te ajudam como GM porque são fáceis de usar, não podem ser manipulados e
prefeririam tomar cianeto do que colocar os planos de seu mestre em risco.

Fogo, vigas de madeira, e saltos –


eles destroem Vampiros.

Ignorante
Esses são os vilões e capangas criados para servir. Eles não sabem fazer outra coisa, e para eles
a vida é isso. Na história do Rei Artur, Mordred nunca questionou sua mãe Morgana porque
ele foi criado para ser seu campeão. Um escravo que tenha sido promovido a senhor dos
escravos não pensará em revolta porque essa nunca foi uma opção. Ele apenas será o melhor
senhor de escravos que puder ser. Para o GM, esse é o vilão que pode ser virado contra o
Nêmese se as opções corretas forem apresentadas a ele pelos personagens dos jogadores.
Precisará de bastante persuasão. Todavia eles são maleáveis e você pode permitir que eles
mudem de ideia se seus jogadores precisarem de uma ajudinha em uma grande batalha ou
para solucionar algum problema.

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Inimigos Incríveis
Respeitada No verso da página há um modelo que eu uso
para meus caras maus. Preencha um deles e
Esse é o tipo de vilão ou campanga mais não terá problemas com diálogo, motivação ou
perigoso. É aquele que respeita a subserviência ações do seu Nêmese, Vilão ou Capanga. Você
porque a exigem daqueles que estão abaixo de pode incluir mais detalhes, mas eu geralmente
si. “Eu sirvo você porque algum dia estarei acredito que você não precisará de muito mais
acima de você, e então você me servirá.” É um do que isso, e o que você não tiver, você pode
combo bem legal no fim das contas. Esse tipo adicionar como um apêndice.
de inimigo não irá parar até chegar ao topo,
até que todos trabalhem para ele. Se os PJs Uma coisa a se pensar é sobre os estados
tentarem convencê-los de uma alternativa eles emocionais deles e como eles se comportam
a rejeitarão – eles acreditam em seu mestre e nesses vários estados. Isso pode te ajudar se
nos planos dele. Eles precisam acreditar. não estiver confiante em interpretar papéis e
ajudará a ajustar palavras, frases e o tom.
Assim que o seu mestre for vitorioso, então
Como um Vilão age quando está feliz/
eles o matarão e assumirão o controle. Apenas
confiante? Bem, felicidade e confiança
uma estratégia tipo agente duplo pode
costumam ser a mesma coisa para um cara
funcionar aqui – onde os personagens
mau. Você precisa escolher os adjetivos certos
oferecem ajuda ao vilão ou capanga para que
para descrever como eles reagem. Poderia ser:
ele chegue na posição almejada. “Ajude-nos a
engomado, presunçoso, nervoso, ousado,
derrotar o Nêmese, e nós o colocaremos como
generoso, alegre, jovial. Existem muitos outros
o novo Nêmese.” Logo antes de cortarmos sua
estados. Ao anotar uma palavra que descreva
cabeça fora, esse tipo de coisa. Esse é o inimigo
como ele age quando está feliz/confiante, você
que usará o grupo capturado para fazer sua
saberá como interpretá-lo quando os
própria vontade. O grupo pode agora
personagens o encontrarem.
"concordar em ajudar" e efetuar uma fuga – é
uma carta de passe livre para os PJs. Entende o
Como ele se comporta quando está triste?
que quero dizer com usar esses quatro tipos
Sussurrante, triste, silencioso, violento,
como ferramentas para ajudar os personagens
indiferente, insensível - a lista continua.
a “sair de situações difíceis” sem parecer que
você, como GM, está forçando o sucesso deles?
E se é frustrado pelos PJs, e se desaponta ou
enfurece, como se expressa? Com violência?
Odiada Gritando? Calando? Rindo? Calculando? Se
culpando?
Esse é o desejo mais fácil de usar para tirar os
PJs de alguma enrascada. O vilão ou capanga Por fim, quando está em um espaço neutro –
quer vingança contra seu mestre, e está dando informação, encontrando os PJs pela
disposto a tudo para derrubá-lo. Eles podem primeira vez como alguém desconhecido, ele é
começar como um vilão da aventura, mas, ao aberto? Cauteloso? Receoso? Agressivo?
final dela, eles desertam e ajudam os PJs. Essa Dominador? Condescendente? Acho isso uma
é uma reviravolta interessante dos eventos forma ótima de manter minhas performances
que contribui para criar uma história épica e desses PdMs complexos consistentes, tendo
dá a você muitas ferramentas para fazer os essas palavras como referência.
PJs irem aonde você precisa que eles vão.

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Inimigos Incríveis
51
Inimigos Incríveis
Gravla era uma Nêmese Nunca Presente. Tinha
forças por todo o planeta que interagiam com o
grupo e lhes causavam tormentos sem fim. Ela
era muito Prepotente, mas ficou preocupada
com as ações do grupo conforme derrotavam os
aliados dela. O grupo foi esperto o suficiente
para enganá-la, fazendo-a pensar que estavam
emperrados em uma cidade, enquanto estavam
na verdade entrando sorrateiramente do lar dela.

Os objetivos dela, os desejos, por distorcidos que


fossem, eram sua motivação e ela só usava força
física quando seu controle mental falhava, ou
quando encontrava forte resistência. Era uma
Nêmese Justificada, pois sentia que as Ordens
perderam o rumo. E de fato, me certifiquei que
ela deixasse os PJs perceberem a justificativa
dela – um dos PJs não acredita mais na pureza
da Ordem por isso. Como disse, Justificativa é
uma arma tão poderosa quanto possível, se
observada sob a ótica correta, justificada.

A forma como Gravla expressava isso, claro, foi


pensada para agravar sua posição, não para
ajudá-la. Tenho certeza de que se a tivesse feito
abordar o grupo com os “fatos” sobre a
corrupção nas Ordens, o grupo teria se juntado à
causa dela.

Esse não era meu objetivo, e por isso a fiz matar


tantas pessoas e tentar matar o grupo tantas
vezes quanto pude, para ter certeza de que o
grupo não se unisse a ela, ou de alguma forma
aceitasse sua justificativa. Claro que, quando o
grupo finalmente a matou, me certifiquei de que
seus servos permanecessem leais em sua crença
e que tivessem um momento para semear mais
informações. Jogadores ganharam, PJs também –
na maior parte – e a vida voltou ao normal. E
essa foi meramente a aventura de abertura,
ainda há tanto mais por vir. “Nóis não roubar, achar coisos!” Típica
fala de apresentação dos Gygikki.

52
Inimigos Incríveis
“Sempre vamos para a esquerda.”
“Dessa vez, vamos pra direita!”
“Errado!”
São sua voz, palavras, decisões e precisão que
Tramando unirão os elementos. Seja o quinto elemento...
quarto elemento.
Certo, agora é a hora de começar o trabalho de
verdade: precisamos planejar a Trama Mestra Nota, geralmente desenvolvo minha trama,
e também a Campanha. Pois é, ok - Vejamos o deixo meus jogadores desenvolverem os seus
que constitui uma campanha, para mim: PJs, e então, junto a eles, construo o cenário. À
medida que entramos em uma cidade de uma
A Campanha, a grande história, é composta raça nunca vista antes, ou um jogador me
por três partes principais unidos por um único entrega um PJ de uma raça que eu não havia
elemento. Os componentes são: Trama, pensado sobre ou desenvolvido por completo
Cenário e PJs. O principal é o elemento que no meu cenário, eu os deixo preencherem as
mantem eles unidos e esse elemento é você. lacunas. Para desenvolver seus próprios
espaços no mundo. Eu acredito que isso pode
A trama – é o proposito desse livro inteiro. A fazer com que os jogadores invistam mais no
trama é uma série de eventos e ações que o jogo. Outras pessoas podem achar isso
Nêmese tomará para alcançar seu sucesso. A intimidador. De qualquer forma, percebe
trama deve se ajustar às ações dos jogadores e como isso cria uma harmonia entre Jogador e
PJs, mas sempre em busca do sucesso. Mestre que vale a pena? Para esclarecer, eu
sempre tenho vários cenários planejados. Os
Os personagens – Ah, os queridos PJs. Eles são jogadores apenas estão adicionando pratos a
a extensão de seus jogadores – geralmente. um cardápio que já existe.
Você tem certa influência aqui, e se esse livro
ajudar outras pessoas eu posso transferir Voltando para nossa Trama Mestra. Por onde
minhas ideias sobre design e desenvolvimento começar? Geralmente retorno à pergunta
de PJs para o papel. Ou PDF como é o caso dos sobre o que o Nêmese quer. O que faço com
dias de hoje. Personagens também podem ser isso? Transformo em um plano. Literalmente,
PdMs – e estamos lidando com criação de eu trabalho como o Nêmese atingirá seu
Personagens interessantes nesse livro. objetivo. Geralmente – mas não sempre – o
plano do Nêmese circula por essas linhas:
O cenário – esse é um assunto completamente
diferente, mesmo que eu tenha feito Obter itens/objetos/pessoas/
referências nesse livro sobre alguns elementos projetos/coisas
de cenário como uma expressão do tema,
projetar um mundo do zero é uma jornada de Construir algo para fazer
simbolismos, imagens e qualquer outra coisa alguma coisa com o que obteve.
empolgante que podemos fazer para tornar
esse mundo imaginário algo real. Testar o que construiu.

Ligamos os personagens à trama e ao cenário Fazer o que precisa para alcançar


através de nós mesmos – Os Mestres. seu objetivo.
Personagens são irrelevantes sem um cenário Agora você preenche as lacunas para seu
ou uma trama. A trama sem personagens não Nêmese. No nosso exemplo, a Imperatriz
é uma historia, é uma sequencia de eventos. precisa ser ressuscitada e ela precisa que seus
Um cenário sem trama ou personagens é um duques sejam leais.
guia turístico.
54
Tramando
Algo precisa mudar em algum item do nosso Fazer o que precisa –
plano? Acredito que não. Ele não precisa Agora podemos iniciar a cerimônia e a vida é
realmente de nenhuma adição também. Nós só festa. O clímax da campanha. Resolva todas
estamos falando do conceito principal aqui. as tramas antes do clímax!
Vamos quebrá-lo em partes então:
Por que é tão importante observar a trama
Obtendo as coisas – dessa perspectiva? Isso permite alterarmos
Ela precisa obter várias relíquias ao redor do como e o que nosso Nêmese faz conforme os
planeta. Essas relíquias são itens, um homem jogadores mudam a história. Se impedirem a
virgem inocente (vamos quebrar estereótipos) e Imperatriz de conseguir o feitiço do Livro de
o corpo de uma jovem mulher. Ela também Yi, o que ela fará? Desistir? Não. Lembre-se que
precisa da magia do Livro de Yi. Você pode o Nêmese sacrificará tudo para alcançar seu
tornar isso simples ou complexo, como desejar. objetivo. Ela encontrará outra maneira.
Só um aviso: deixar muito simples facilita que
os PJs falhem. Quanto mais coisas forem Não precisa ser uma aventura para os PJs, mas
necessárias, mais fácil é dos PJs deterem os deve acontecer, e eles devem saber sobre isso.
planos do Nêmese. Se seu Nêmese precisar de Eles chegam à cidade e ela foi destruída por
um único ingrediente – conjurar uma magia do demônios. Por quê? Eles estavam atrás de um
livro – caso os personagens falhem em parar o livro. Não o Livro de Yi, mas outro livro com
Nêmese nisso, o Nêmese ganhou. Em vários um feitiço similar. Ou assassinos e ladrões são
filmes esse é o caso. No filme O Quinto contratados para tomá-lo de volta dos PJs.
Elemento , um movimento errado e o universo
inteiro teria acabado. Uma vez que a Sabendo o plano do Nêmese, você pode ajustá-
interpretação de papéis é provavelmente a mais lo a qualquer momento, mudando e alterando
longa forma de arte performática narrativa que conforme ele é afetado. Isso não apenas cria um
podemos nos envolver como humanos, desfecho incrivelmente dinâmico, mas também
devemos criar soluções mais complexas para torna seu jogo uma combinação intrínseca de
nosso Nêmese, para que nossos heróis possam Jogador e Mestre, não apenas Mestre.
vencer, e ter certeza que de que haja conteúdo
suficiente para mantê-los comprometidos. Agora, isso significa que você também tem
menos trabalho a fazer. Observe, você também
Construindo ou criando algo – pode olhar o plano desta forma:
Um cetro precisa ser criado das relíquias e
segurado pelo homem virgem inocente no Conseguir coisas
centro do templo que foi construído em um Construir coisas
ponto específico. Os duques são os Testar coisas
responsáveis por construir o templo, por isso Concluir o objetivo
precisam ser leais.
Nós expandimos a Sentença para descobrir
Testando o que construímos – nossa Trama Mestra. Nós a quebramos nessas
A ideia de transferir a mente dela de outra quatro etapas, mas mantivemos sentenças
dimensão para o Plano Material Primordial é simples e claras. Essas etapas nós quebraremos
perigosa. Melhor testar antes. Na verdade, em etapas menores, que irão, por fim, permitir
testar uma porção de vezes. que as incluamos na construção de nossas
aventuras. Grande, pequeno, para cima e para
baixo. Funciona. Confie em mim...
55
Tramando
Conseguir coisas Testar coisas
Dissemos uma ou duas relíquias, um livro, Usamos um dos homens inocentes (pegamos
um homem e uma mulher. Conte comigo... alguns) com um cetro (improvisado, já que
1... 2... 3... 4... 5. Se a matemática for muito espera-se que os PJs tenham destruído uma
difícil talvez você deva continuar como um parte). O homem fica louco e agressivo.
jogador. Existem 5 aventuras esperando por Durante o segundo teste o homem explode e
você. abre uma ligeira “brecha”. O terceiro teste dá
1 – Conseguir a relíquia 1 certo e alguma alma retorna para a existência.
2 – Conseguir a relíquia 2 Contou 3? Ótimo. Foram 3. Pense grande
3 – Conseguir o Livro de Yi aqui. Quanto mais próximo chegamos do fim,
4 – Arranjar um homem virgem mais você pode colocar seu próprio estilo de
5 – Arranjar uma mulher jovem estranheza que torna seus jogos únicos.

Muito difícil? Acho que não. E o segundo: 1 – Louco furioso


Construir coisas? 2 – Brecha
3 – Alma errada no corpo errado

Construir coisas Agora, por favor, não pense que eu estou


sendo preguiçoso. Eu estou especificamente
Os duques devem construir o templo em NÃO levando esses pontos adiante. Eu não
um lugar especifico e forjar o cetro que o vou parar para pensar o que é uma Brecha.
homem inocente irá segurar. 1, 2, 3, 4. Isso é para outro capitulo – transformando sua
Trama Mestra em aventuras. Nós ainda
Sim, quatro. Esse deve ser pensado um estamos criando a Trama Mestra. Segura aí.
pouco mais fora da caixa:
Por fim, Concluir o Objetivo
1 – Unir os duques (pois sabemos que
eles estão confusos) A imperatriz deve esperar pelo momento
2 – Preparar os suprimentos ideal e então realizar a cerimônia. Ela retorna
3 – Encontrar o local e deve ser derrotada ou reclamar seu trono.
4 – Forjar o cetro Os rebeldes farão de tudo para impedi-la.

Você pode dividi-lo em mais partes, mas eu 1 – Amarrando as pontas soltas


geralmente procuro criar de 3 a 5 itens por 2 – Caminhando para o fim
fase do plano. 3 – Clímax da Batalha final da rebelião

Mais do que isso e começa a ficar muito longo.


Vamos olhar rapidamente esses três pontos:
Digo, nós já temos 9 aventuras. Sim, o número
geralmente diminui conforme passamos pelas
Amarrar as pontas soltas
4 fases, mas você entendeu. Mais tarde, nós
Espero que você tenha tido um longo jogo a
falaremos sobre Momento, você verá que uma
essa altura e, quem sabe, algumas pontas
dúzia de aventuras podem facilmente levar
soltas, histórias de personagens que precisam
um ano para serem jogadas. E uma boa
ser resolvidas, missões secundárias que
campanha terá o dobro disso.
precisam de respostas.
56
Tramando
Essa é literalmente a aventura, ou a série de O Nêmese simplesmente vencer e os jogadores
aventuras, dependendo de quão complexa seja falharem, a essa altura é, na minha opinião,
a sua narrativa, em que você mostra para os um insulto ao tempo e ao esforço deles. Mate a
seus jogadores uma enorme placa: maioria deles, mas deixe pelo menos um viver
e conseguir derrotar o Nêmese.
Vocês completaram todas as missões? Daqui
para frente é um ponto sem retorno. De qualquer forma, se você quer matar todos,
ou como alguns diriam, “os dados rolaram, as
Quantas aventuras suas não são feitas da sua escolhas dos personagens fizeram isso, não
descrição detalhada, da meticulosidade dos eu” – tanto faz –, esteja preparado para
personagens ou outros tantos fatores? Planeje jogadores se levantarem, saírem e nunca mais
uma ou duas aventuras aqui. Certifique-se de voltarem à sua mesa. Também tem jogadores
encerrar tudo. que vão amar isso! E pensam que é algo
sensacional. Melhor grudar neles feito cola.
Caminhando para o fim
Você precisa ter certeza que isso será uma 15 aventuras. Cada aventura tem 3 atos, então
batalha desafiadora – não apenas física, mas 45 atos. Nada mal para uma única Sentença. E
mentalmente também. Os jogadores devem agora o meu ponto crítico, então preste
encontrar seu maior desafio, enfrentar o maior atenção – essas não são as únicas histórias. Na
obstáculo, e dar tudo de si para passar nessa verdade, isso deve ser cerca de METADE das
missão. Pense que é o ultimo empurrão para histórias totais. Deve haver pelo menos outras
que eles cheguem até o Nêmese. 20 aventuras! Isso é loucura! 15 de 35 não é
metade, eu sei, eu sou ruim em matemática. As
Clímax da Batalha final da rebelião outras aventuras serão criadas pelos jogadores
Tem um capítulo inteiro no final do livro que e você não precisa se preocupar com elas.
detalha como fazer esse trabalho muito bem. Quem eu estou tentando enganar? Claro, você
Falaremos sobre os 5 C’s. Por enquanto apenas precisa, mas você ainda não sabe quais elas
pense no nosso final épico. Eu estou para serão, então espere pelo próximo capítulo, que
conhecer grupos que depois de tudo isso detalha as Aventuras dos Personagens e
ainda queiram uma aventura – ao estilo Aventuras de Última Hora.
Senhor dos Anéis. Eu tive grupos que estavam
desesperados para começar uma nova Outra coisa que devemos lembrar é que não é
campanha. Em outras palavras, é isso. Depois só porque os PJs completaram a quarta fase da
disso, seu Nêmese deve partir. Seus Trama Mestra que o jogo acabou. É um final
personagens devem ser vitoriosos. excelente, e esperamos que seja uma conclusão
espetacular. Geralmente não sabemos encerrar
Agora, um aviso: Não me diga que seus PJs uma campanha – bem, agora sabemos. Mas às
podem falhar e morrer no final e o Nêmese vezes não queremos, pois estamos nos
vencer. A vida real já é dura o suficiente sem divertindo tanto. É o fim da campanha, mas
que nossos jogos de imaginação sejam tão não do mundo. Com a Imperatriz sugada para
sombrios. Se o grupo morrer lutando contra o todo o sempre no vazio eterno, nossos heróis
Nêmese, de alguma forma faça com que retornam triunfantes. Eba! E, por algum
alguém consiga derrotar o Nêmese. Talvez um tempo, tudo é feliz, até que uma sombra se
PdM que esteja ajudando há algum tempo. levanta em um reino distante.

57
Tramando
Agora que a Imperatriz se foi, existe um vácuo Aprender quais questões perguntar é simples
no poder, e uma ameaça sombria quer tomá-lo questão de fazer as perguntas e ver se ajudam
para sim. Boom. Você acabou de começar a criar uma ideia interessante de aventura.
outra campanha.
Outra ferramenta útil para determinar suas
respostas às quatro etapas é perguntar: “o que
Trabalhando nisso esperamos?” Expectativa é uma ferramenta
poderosa que eu já comentei sobre nesse livro.
Como eu decidi como o Nêmese
O que esperamos da nossa única Sentença de
desenvolveria os seus planos?
alguém que quer muito alguma coisa? Isso é
uma questão de interpretação pessoal e
Fiz perguntas práticas, como “o que preciso?”
intuição, mas você deve ter ideias meio sólidas
E, mais importante, “como poderia usar para
de possíveis respostas só assistindo à TV ou
complicar o problema?” Poderia fazer a
alguns a filmes. A Ressureição da Imperatriz é
Imperatriz precisar apenas de uma palavra
um conto simples. Esperamos um ritual,
mágica e, bingo, volta à vida. Isso não é legal.
esperamos forças das trevas. Os Caça-
Isso não é bacana. Acredito que ajuda voltar
Fantasmas nos mostraram isso.
às perguntas de Quem, O que, Onde, Quando
e Por quê. Então as aplico em cada elemento
Um soberano louco tentando construir um
das quatro etapas. Não uso a pergunta
império, nos faz esperar punhaladas nas
“Como”. Nós guardamos ela para mais tarde.
costas, traição, duras guerras, mortes
desnecessárias e politicagem. Ao invés,
Obter coisas
George (Guerra nas Estrelas: a Ameaça
O QUE precisa ser coletado?
Fantasma, etc.) nos deu muito pouco disso.
QUEM precisa ser coletado?
Meu ponto é que nós esperamos desfechos e
ONDE fica guardado?
eventos, e, quando não os recebemos, não
ficamos satisfeitos. Somos RPGistas, caramba!
Construir algo
Nós queremos histórias sólidas e decentes, o
ONDE precisa ser construído?
que significa que queremos saber o que
QUEM está construindo?
acontecerá antes mesmo de começarmos.
Testar o que construiu
Nos baseamos em nossa expectativa da reso-
ONDE está sendo testado?
lução, em nossas experiências com gênero e
QUANDO é testado?
histórias. Lembrem-se, só temos uma trama,
QUEM está testando?
então meio que já sabemos como ela vai se
andar de qualquer forma. Use isso a seu favor.
Conquistar seu objetivo
ONDE isso está acontecendo?
Esperamos que a Imperatriz perca no final.
QUAL é o desfecho?
Esperamos que os Duques sejam lutas difíceis,
QUEM está tentando impedir e QUEM
mas esperamos vencer. Que os Rebeldes sejam
está tentando fazer isso acontecer?
os mocinhos, e que nos ajudem a ganhar.
Perceba que nem toda sessão é detalhada. As
O que há de errado com essa Sentença? Nada.
etapas de Obter e Construir não precisa de
Ela soa como uma ótima história! Vamos jogá-
um Quando. O Quando é agora ou assim
la!
que possível.
58
Tramando
Voth nunca perdeu
uma batalha.
Nós podemos então fragmentar essas expectativas em coisas cada vez mais específicas, como
“os duques serão combatidos em locais empolgantes”, ou “a Imperatriz estará em um estado de
transição entre os mundos.” “Teremos uma mulher anciã e experiente liderando a Rebelião.”
Nós esperamos batalhas grandiosas. Esperamos um romance com a mulher selecionada para o
sacrifício. Nós esperamos que o virgem inocente perca sua virgindade em uma cena cômica de
amor e paixão com uma Ewok – OK, talvez nós não esperássemos por essa última parte.

E, sim, aí está meu segundo ponto. Nós podemos usar essas expectativas para proporcionar aos
nossos jogadores o que eles desejam, mas então entregá-las de uma forma bizarra. Essa surpresa
é divertida. E, se você pensar bem, é isso que os nossos jogadores fazem conosco toda vez que
jogamos. Eles estão constantemente criando soluções que são de outro mundo. Como Mestres,
espera-se que isso seja parte do que você ama no jogo.

Planejamos nossa Trama Mestra em 15 aventuras. Nós agora temos que pintar essas aventuras
com pinceladas grosseiras. Sempre grosseiras. Por quê? Porque nossos jogadores podem fazer
escolhas que tornem essas aventuras redundantes ou irrelevantes. E precisamos ter raciocínio
ágil e desenvoltura para podermos nos adaptar. Além disso, seria um grande desperdício do
nosso tempo criar todas as aventuras para os jogadores – e se eles pararem de jogar?

59
Tramando
Esboço da Aventura da Trama Mestra
Lembre-se, você está só listando os objetivos que precisam ser completados para que o Nêmese
realize seu Desejo. Certifique-se de cobrir todas as possíveis aventuras que você consiga pensar
relacionadas com a Trama Mestra. Não inclua aventuras que não estejam relacionadas à Trama
Mestra. Essas aventuras são bônus divertidas, e devem ser elaboradas como aventuras próprias.

Apenas como nota – você certamente pode incluir aventuras adicionais que não tenham nada a
ver com a Trama Mestra. Pode ser simplesmente porque você se inspirou em algum programa
de TV, leu um bom módulo ou teve um sonho que daria uma boa, divertida aventura. Esses,
como disse, devem ser pensados como uma aventura própria, sem ligação com a Trama Mestra.

Esse não é um exemplo de um jogo online meu, mas de um offline. Desculpe-me, mas meus
jogos online ainda estão em progresso e eu odiaria que meus jogadores lessem isto e
encontrassem todos os tipos de spoiler.

60
Tramando
Isso arruinaria a diversão deles. Ironicamente, ele estava jogando de Paladino.

Em um dos meus jogos, o objetivo era tornar os Agora, o que eu fiz aqui foi assegurar que cada
PJs deuses. O Nêmese do jogo era uma terrível personagem tivesse uma ligação religiosa com
deidade conhecida como Geshuul – Deus do uma deidade. Um jogador não escrevera
Oblívio. Ele queria aniquilar toda a existência e muito da biografia/história do personagem –
transformá-la no vazio eterno. Eu redigi e apenas que ela (a PJ) fora encontrada ao lado
interpretei uma abertura horrenda para o jogo de uma carroça com todos os passageiros
– era uma peça de teatro a que os PJs estavam mortos, inclusive seus pais, ela estava coberta
assistindo em sua pequena aldeia, que falava de sangue, e segurando um enorme machado
sobre esses deuses travando um combate. Eu antigo. Isso não era muita matéria prima, mas
tentei interpretar três atores diferentes. Isso não era excelente para mim. Então, a historia dela
funcionou exatamente como eu gostaria. De – que descobrimos com o tempo – era que ela
qualquer forma, Geshuul tinha um plano: era a Princesa do Inferno. Herdeira direta do
ajudar os personagens a ganharem poder trono. Seu pai, o deus Repht, Senhor do
suficiente para finalmente destruir os inimigos Inferno, estava doente. Sua mãe – uma mortal
dele – os outros deuses. – estava tentando escondê-la. Pouco tempo
depois ela se tornou a Senhora do Inferno e
Ele precisou preparar os PJs – essa era sua fase ajudou o paladino a destruir todos os outros
de construção. Então ele precisou assegurar deuses.
que eles se envolvessem em várias missões
divinas. Precisava que eles transformassem os Outro jogador simplesmente mencionara que
deuses. Em uma aventura, os jogadores usaram seu personagem havia roubado algo em seu
uma Magia Desejo, foram enviados para o passado e agora estava fugindo. Bingo! – ele
passado, e encontraram a encarnação física de roubara uma arma capaz de matar deuses.
um dos maiores oponentes de Geshuul, Brax. O Quando ele descobriu isso, tentou evitar matar
problema era, eles viajaram para um passado deuses a qualquer custo. É, isso acabou bem.
tão distante que Brax era uma criança
impressionável de 9 anos de idade e ainda não
ascendera a divindade. As interações com os
PJs o tornaram menos militante e mais pacífico,
permitindo que Geshuul dominasse.

Então ele precisou testar os personagens, de


modo que lhes viabilizou a destruição de vários
deuses menores, um particularmente notável
sendo o deus das cores – tingindo o mundo de
preto e branco. Destemidos, os jogadores
prosseguiram. Um deles compreendeu o
padrão e em uma belíssima reviravolta, que
nem eu mesmo previa, encontrou um caminho
para se tornar um deus – Eba! Porém, matando
Geshuul – Eba! – e todos os outros deuses, ele
se tornou o único e verdadeiro deus do mundo.

61
Tramando
Os Vax abduzem qualquer um que
cruzar seu caminho, de qualquer
planeta. Comida é comida...
A estrutura de três atos que conhecemos hoje
Projetando aventuras existe pelo menos desde o século 20, em forma
de filme e mais tarde na TV. Normalmente,
Você tem sua Trama Mestra épica, e elaborou você deve assumir que seus jogadores já
em frases rústicas cada Aventura da Trama viram filmes e televisão, a menos que você
Mestra que você precisa para trazer a trama à jogue em um lugar muito especial. Como
vida. Como então você usa essas pinceladas resultado, eles já sabem tudo sobre a estrutura
grosseiras para torná-las aventuras épicas e de três atos. Eu, no entanto, gosto de me
ricamente detalhadas? Leia um livro que lembrar de formas mais práticas, então eu os
explique como. Esse aqui não vai. Ou será que chamo de métodos 121 e 122.
vai? Quem sabe se você demonstrar amor e
carinho por ele. Sobre o que eu estou falando?
Estou apenas provando alguns pontos. Tipos de Aventuras
Primeiro, estou provando que pular autores
tagarelas pode às vezes fazer com que você Esse não seria um subcapítulo? Quieto, afinal,
tenha que reler as frases. Segundo, eu estou quem está escrevendo o livro? Certo. Então,
usando o princípio de “preparação, negação e antes de entrarmos em como usar os métodos
saciação” que nós precisaremos empregar 121 e 122, nós precisamos saber isso – existem,
frequentemente em nossas aventuras. grosso modo, quatro tipos de aventuras em
que podemos enviar nossos jogadores:
Preparação, negação e saciação é o método
padrão para as pessoas gostarem do resultado. Impedir
Não de você, mas do resultado. Por quê? Entregar
Pessoas gostam de lutar por algo e então Coletar
conquistar. Elas também não sabem o que Descobrir
querem até que você fale que elas não podem
ter algo. Então elas decidem que é aquilo que “Impedir” são aventuras em que damos aos
elas. Assim, ao negar algo a elas você cria um nossos personagens um alvo claro para
desejo que você pode saciar. Drogas são um impedir. Geralmente isso significa matar ou
ótimo exemplo. Faça o que as drogas fazem. destruir, mas às vezes significa prender ou
Ofereça uma fuga da realidade, seja difícil de inutilizar. Essencialmente, uma missão de
obter (mais ou menos), e então sacie aquela impedimento é fácil de criar – prepare o que
ânsia da fuga prometida. Exceto que será se precisa impedir, dificulte o caminho até a
necessário mais para a próxima escapada. vítima do impedimento, e então torne-a difícil
Então, a dificuldade se torna obter mais e mais de impdir. Entendeu? Observe.
e mais... Não use drogas! Por favor! Eu não
uso, eu claramente já sou de outro planeta. “Entregar” são aventuras clássicas de
personagens recebendo algo ou alguém para
Acredito que provei meu ponto. Preparação, ser entregue em algum lugar e tendo
negação, saciação. Uhmmm... isso parece dificuldade para fazer isso. Quando eles
suspeito não? Algo como... Ato 1, Ato 2 e Ato chegam ao local geralmente percebem que não
3? Afinal, de onde veio isso? Ah, sim – deveriam ter entregado e acabam lutando
autoridade internacional de narração de para manter o que deveria ter sido entregue.
histórias, cerca de 3094 a.C.

63
Tramando
“Coletar” são missões diferentes, porque, na Uma Trama de Aventura pode ser uma história
missão de Entrega, os PJs precisam lidar com o louca na Terra que leva os PJs a uma nave
objeto ou a pessoa até o ponto de entrega. espacial ao fugir de 20 alienígenas, ou a dirigir
Certo, missões de Coleta também podem um tanque e explodir Nova Iorque. A única
conter esse elemento – o item problemático ligação entre essas aventuras é que ambas se
coletado –, no entanto o objetivo da missão de passam na Terra e a Terra está na Trama Mestra
Coleta é coletar. Entregar de volta ao dono é como planeta de rocha e água que é invadido.
uma segunda aventura recebe seus próprios
tratamentos, monstros e encontros. Certo, de volta ao ponto principal do capítulo –
criar a aventura. Nós temos 4 tipos de
“Descobrir” são missões para personagens aventuras dentre os quais escolher, e temos
irem a algum lugar e encontrarem algo para esses métodos 121 e 122. Como encaixamos isso
fazerem alguma coisa com aquilo. Percebe o na Trama Mestra? Bem, de volta aos atos... o
quão similares elas são? quê? Eu não disse o que são os métodos 121 e
122 ainda? Maldição. Ok, e lá vamos nós –
Aqui/Ali há algo (introdução) que deve ir/
vir/acabar (aventura) ali/aqui (conclusão). As Então, temos os 3 atos em uma trama de 3 atos
nuances estão nos eventos que acontecem pelo típica – que são basicamente:
caminho. Cada uma dessas diferentes
aventuras vem com expectativas. Maldição, Ato 1 – introdução e preparação
expectativas surgem de todos os lados. Essas – preparação
expectativas, como antes, permitem que você Ato 2 – a Trama Mestra e a
não precise pensar em cada momento história se desenrolam – negação
oferecendo uma variedade gama de soluções, Ato 3 – a conclusão da história e
das quais você pode escolher. o final da trama – saciação

PARE! NÃO SE CONFUNDA. Mas antes de tudo, nós precisamos destrinchá-


los um pouco mais para que possamos injetar
Você tem a Trama Mestra e o esboço da um senso de drama na coisa toda e
aventura para isso. Esses são completa, total e legitimamente fazer com que nossos jogadores
definitivamente separados das aventuras que sintam que eles estão no meio de uma história
compõem a Trama Mestra. É vital entender épica.
isso. A Trama Mestra seguirá em frente e
avante, a despeito do que os PJs ou jogadores
façam – você entendeu –, ela se ajustará, mas
Ato 1
seguirá em frente. Os pontos chave de uma No ato 1 precisamos introduzir um status quo –
aventura geralmente também farão isso, mas o que é normal nesse momento? Não me
são frequentemente muito mais contingentes entenda mal, o normal nesse momento pode ser
em relação às escolhas dos jogadores. Para o fim do mundo, um vulcão destruindo tudo,
usar uma alegoria: a Trama Mestra é como um uma praga ocorrendo solta. O normal agora só
sistema solar. Ele nota a estrela, os planetas e se refere ao estado atual. Esperamos que o
talvez as luas o orbitando. Ele descreve coisas estado atual mude conforme os personagens
como bolas gigantes – que orbitam uma dos jogadores interagem com o mundo. Mas
radiante estrela amarela. precisamos estabelecer o status quo.

64
Tramando
Também precisamos introduzir o mundo. Falo Esses são todos os elementos que permitirão
de PdMs, vilões, capangas, Nêmese (se ele ou aos PJs terem uma Primeira Tentativa. Não
ela for desse tipo de Nêmese). Falaremos mais importa quais forem as peças da Preparação,
sobre como fazer isso depois, mas precisamos os PJs devem receber informação suficiente
dar aos jogadores uma ideia de com quem ele para que consigam escolher um curso de ação.
terá que lidar, agora e no futuro.
Frequentemente os PJs param e reclamam que
Então nós precisamos trazer a trama – esse é o não sabem o que fazer a seguir. Isso porque
momento crítico em que os PJs decidem ou não eles não se concentraram e prestaram atenção
pegar o gancho da trama (em breve, calma). suficiente no Ato 2, ou às vezes é porque o
Mestre pulou essa parte ou não deu dados
Não obstante, no Ato 1 você precisa introduzir suficientes durante ela. De qualquer forma,
seu PJs à trama dessa aventura em particular. E isso se resolve introduzindo um PdM ou fato
é imperativo que sejam eles a decidir iniciá-la. que dê mais informação de Preparação e guie
Isso é tudo, na verdade. Fim do Ato 1. Simples. os jogadores de volta à tomada de decisão.
Há! Disse nenhum Mestre jamais.
A Primeira Tentativa é quando os PJs podem
Você escolhe qual fazer no Ato 1, não importa. efetuar seus planos, agir ou progredir, e não
Você está estabelecendo o cenário, e ordem é precisam mais de informações ou preparação.
uma ferramenta a ser usada dependendo dos Também é crucial pensar que podem vencer.
seus PJs. Podemos analisar isso um pouco mais Ou ao menos sentir que possuem toda a
depois, se vocês me lembrarem. De qualquer informação necessária para tal. Eles enfrentam
forma, o jogador e seu personagem pegam o alguns inimigos duros na queda, encontram a
gancho e seguem com a trama. localização do tesouro perdido ou roubam
uma nave espacial. Ao final da Primeira
Tentativa, percebem que tem apenas metade
Act 2 das peças do quebra-cabeça, do poder e da
informação de que precisavam, e agora o vilão,
O Ato 2 é separado em duas fases diferentes e capanga ou Nêmese triunfará. Eles precisam
não podem ocorrer em nenhuma outra ordem fazer uma confusão doida para mudar seu
que não seja a preparação e a primeira curso e interceptar antes que seja tarde.
tentativa. Você não pode usá-las em nenhuma
outra ordem. Isso simplesmente não faz Isso suavemente nos conduz ao Ato 3.
sentido. Se quiser, vá em frente e desafie isso,
tente fazer na ordem inversa...
Act 3
Preparação
Os PJs decidiram seguir a trama e entraram na Com um novo alvo em mãos, os personagens
floresta, no calabouço, na nébula, tanto faz. A procuram confrontar e superar o adversário e
preparação começa agora e a aproveitaremos clamar a vitória. Como isso se desenrolará
por toda a extensão do jogo. Então, a fica completamente a seu critério. Se usarmos
preparação continua – essa é a jornada até o o método 121, quando eles matam/
ponto, a descoberta dos planos, o despejo de derrotam/ mudam o objetivo da trama, a
informações, a introdução de novos PdMs. aventura acaba com todos no bar tomando
uma. Belo e tranquilo.
65
Tramando
121 e 122
Agora, se olharmos bem, podemos só
aplicar essas fórmulas aos atos:

121 é:
1 sessão de Ato 1
2 sessões de Ato 2
1 sessão de Ato 3

122 é:
1 sessão de Ato 1
2 sessões de Ato 2
2 sessões de Ato 3

A segunda sessão do Ato 3 é um final falso e


um final verdadeiro. Eles são basicamente:

Final Falso
Um final falso é aquele em que os personagens
enfrentam a oposição, pensam que venceram, e
que viram as costas para voltar felizes para casa
eles descobrem que o buraco é mais embaixo e
o verdadeiro mal está para triunfar. Isso então
os conduz ao final verdadeiro.

Final Verdadeiro
Os personagens agora enfrentam e com sorte
derrotam o inimigo/oponente e agora
realmente alcançam o final da aventura.
OK, isso é ótimo. Como usamos isso em nossos
jogos? Sabendo disso e aprendendo essas duas
estruturas, você pode escolher o que precisa
acontecer em seguida baseado em qual parte
você está da estrutura durante uma aventura.
Digamos que os PJs foram a um pântano
procurar uma garotinha perdida por lá. Você
está agora com certeza na preparação do Ato 2.
Você não vai fazer o vilão ou Nêmese atacar o
grupo agora e ter um confronto espetacular –
você tem muito tempo e precisa estabelecer e
preparar mais informações primeiro. Você
pode explorar o pântano com os personagens,
Alguns guerreiros nunca descansam...

66
Tramando
adicionando PdMs para perguntar se viram a A conclusão é, o que estamos criando com
garota, Homens-lagarto que serão agressivos a técnicas clássicas de peças teatrais e redação
princípio, mas trocarão notícias por carne, e de roteiro é um ambiente em que você, como
assim por diante. Pode ter areia movediça, Mestre, está no controle total progressão da
vinhas venenosas, o que você desejar. trama em todos os momentos. Os jogadores e
seus PJs são responsáveis pela história. Não se
Você sabe que a Primeira Tentativa vem em pode esperar que você faça tudo.
seguida e, se você não se preparou para ela,
você pode pensar enquanto os personagens Para relembrar as estruturas:
sobrevivem ao pântano. Se você quiser que a
Primeiro Tentativa seja em uma ruína no 121
pântano, na preparação você pode comentar Ato 1 – Estabeleça a norma, as
sobre construções antigas, os homens-lagarto, pessoas, a situação e deixe os
e boatos sobre o Ponto Morto, e assim por jogadores se avançarem.
diante. Então a Primeira Tentativa acontece, e Ato 2 – Prepare a Primeira
novamente nós sabemos que os personagens Tentativa de resolver a situação
não enfrentarão o Nêmese ou o vilão principal da jornada da aventura.
em um combate significativo, eles precisam Ato 3 - Final Verdadeiro –
chegar ao local em que farão isso primeiro. Embrulhe tudo e vá para casa.
Agora você pode se divertir explorando as
ruínas. 122
Ato 1 – Estabeleça a norma, as
Em outras palavras, se você conhece a pessoas, a situação e deixe os
estrutura, você tem um ponto de ancoragem jogadores se avançarem.
para impulsionar os próximos encontros ou Ato 2 – Prepare a Primeira
eventos e você pode fazer isso com a certeza Tentativa de resolver a situação
de que vai se encaixar na trama maior e não da jornada da aventura.
bagunçar tudo. Seus jogadores tem Ato 3 - Final Falso – existe mais
dificuldade em contar suas feridas e quanta que apenas esse final –
munição sobrou, imagine então pistas Confronto final – esse é o final
complexas da narrativa. Então mantenha tudo real, vá para casa.
simples e limpo. Não tente colocar o Ato 1 de
uma outra aventura no meio do Ato 2 da
aventura atual. Não se deixe ser indulgente e Podemos agora distorcer como desenvolvemos
mostrar sua maestria sobre a trama e cada ato. Provavelmente o ato mais simples é o
complicando ela demais. Ato 2. É apenas o miolo da trama e a diversão.
O Ato 1 é o mais complexo de desenvolver,
Você está lendo esse livro, sabemos que será porque, se você tiver jogadores difíceis, eles
um ótimo Mestre – não deixe o poder subir à vão complicar sua vida. O Ato 3 é o mais
cabeça! Comece usando tramas simples. Você trabalhoso porque ele precisa parecer um final
pode complicá-las depois, quando souber realmente impressionante e não apenas um
fazê-lo. Dito isso, Semear é uma ferramenta monte de baboseiras insossas e anticlimáticas.
narrativa poderosa que você vai dominar se
ler o outro capítulo desse livro que trata disso.

67
Tramando
Então como fazemos isso? Sua trama deve ser direta, e suas aventuras
devem apontar para uma só direção. Ainda
Ato 1 – criar a trama para dar o pontapé pode usar o método 121 e a maioria das ideias
inicial na história, preparar alguns PdMs, e desse livro sem problema, você só não precisa
estabelecer o vilão principal na aventura. ser sutil a respeito. Eu acho que podemos
chamá-los de Soldadinhos de Tabuleiro e
deixá-los fazerem as coisas deles.
Tantas partes. Também precisamos fisgar
os PJs na aventura. E por “PJs” eu quero
dizer “jogadores”. Sejamos sinceros, os PJs Então só vou focar nos tipos de jogadores que
não escolhem nada, os jogadores sim. gosto de jogar – o Segue-Trama e o Faz-Trama.
Então, vamos começar por aí.
Nota – vivemos na era da comunicação global
quase instantânea. Eu me converti. Sério. Olhe
Como envolver os jogadores meu canal de YouTube, lá tem um vídeo sobre
na sua aventura? o porquê do meu ódio de RPG online. Alguns
meses depois, e alguns excelentes jogadores
de RPG me mostrando o meu erro, e eu fiz um
Comece identificando seus jogadores – são vídeo de reconhecimento. Dois anos depois e
mais de histórias ou realização pessoal? eu quase, quase prefiro jogos online. O que eu
Talvez só queiram matar coisas? Eles fisgam quero dizer é – não tenha medo de jogar os
seus ganchos narrativos ou criam os próprios? jogos que você gosta de jogar e procurar
Jogadores que fisgam os ganchos da trama jogadores que se encaixem nisso.
facilmente e gostam da história são fáceis de
trabalhar. O desafio que eles apresentam é ter
certeza de que sua Trama Mestra recompensa
Segue-Trama
no final de maneira satisfatória. Chamemos
esse tipo de jogadores de Segue-Trama. Esses jogadores amam uma boa história. Ela
pode ser maravilhosamente complexa e rica
Jogadores que só contam as próprias histórias com as histórias dos personagens deles
e sempre evitam ganchos da trama são mais costuradas nela para gerar uma excelente
difíceis. Precisam ser encaixados na trama de narrativa. Sua trama deve ser robusta e sólida,
outra forma – geralmente precisa chutar suas e você deveria seguir as orientações nesse
partes baixas, dar um tapa em suas caras e livro, pois seus jogadores esperarão por isso.
insultar a pizza preferida deles. Precisa tornar
isso pessoal. Sugiro chamá-los de Faz-Tramas. O Ato 1 então é para provocá-los com as
potenciais tramas que podem vir disso, e
Jogadores que só querem matar coisas, ou que deixar a imaginação deles fazer o resto.
não se importam com a história e só querem Quando você introduzir um PdM, você pode
transitar entre cenários, são um tipo diferente descrevê-los cambaleando na névoa. Deixe-o
de jogador – para mim – eles são macaquinhos implorar por ajuda, mas não diga por que.
táticos esnobes que apenas se importam com a Segue-Tramas amam uma boa história e isso
matemática do jogo. Chame-os... do que você significa resolver a trama.
quiser, quando vocês forem ao cinema, ou
peça para deixarem uma pizza, mas não para
a mesa de jogo. Acho que estou exagerando...
68
Tramando
Introduza o vilão ou capanga de formas Faz-Tramas
dramáticas, no estilo Michael Bay (famoso por
explosões exageradas em seus filmes) – Estes jogadores estão aqui porque tem um PJ
descrições coloridas e várias áreas para que querem jogar e estão ansiosos para ver
explorar e seguir. Não dê aos Segue-Tramas só como esse PJ age e se comporta. Esses são de
experiências cotidianas. Cada PdM que eles longe os mais complicados de trazer para uma
encontrarem deve conhecer rumores e aventura, porque eles fazem as suas próprias.
sussurros dos eventos correntes. Quanto mais Seu papel é ser o simulacionista, e suas tramas
semear, melhor. Segue-Tramas são uma delícia não interessam a eles. Sua Trama Mestra está
de conduzir pelo Ato 1 porque estão ansiosos arruinada? Não, não mesmo. Na verdade, ela
para avançar até o Ato 2. O Ato 1 deve levar pode se fortalecer por esse tipo de jogador.
uma sessão de 3 horas aproximadamente. Você só precisa ser um pouco mais delicado.

O Ato 2 é onde pode inventar o quanto quiser, O Ato 1 agora é sobre os jogadores definindo
mas mantenha o passo. Não exagere. Isso não é o status quo e você dando suporte a isso. Os
uma campanha – apenas parte de uma jogadores podem querer que seus personagens
aventura. Sugiro 2 sessões no máximo. Você explorem alguma ruína antiga, mas também
tem duas sessões para trabalhar, isso pode te querer ir às vilas dos elfos para descobrir algo
dar alguma noção de tempo. Se você passar 4 sobre a mãe de um dos personagens. Eles não
sessões só no Ato 2, estará atrasando as coisas vão dar a mínima para o seu ferreiro que teve
demais, e vai acabar parecendo uma trilogia de o martelo de prata roubado. Não tente fisgar
Peter Jackson. Lembre-se, seus jogadores estão esses jogadores desta forma. Você deve ir
se divertindo seguindo a história mas eles direto na jugular. Ataque o grupo com
querem que a história acabe também. bandidos que seguem para uma caverna onde
a sua trama os aguarda.
O Ato 3 deve ser misto, algumas vezes vá com
o 121 e outras com o 122 para manter os Segue- Eles se recusam em seguir para o norte? Você é
Tramas querendo mais. Se sentir que os PJs o deus em seu universo – troque os polos.
então ficando um pouco entediados com a Literalmente mova a Torre do Mal do Norte
trama, encerre-a rápida e dramaticamente. para o Oeste. A menos que algo já tenha sido
estabelecido por uma visita anterior dos PJs,
Coisas a se pensar com os Segue-Tramas: quem disse que não há uma torre no Oeste, ou
uma direção qualquer em que os jogadores
Eles gostam de uma boa trama queiram seguir? Flexibilidade é a chave para
e esperam que a aventura seja lidar com os Faz-Tramas. Então seu Ato 1 é
bem planejada e estruturada. sobre planejar a sua trama e depois escolher
um ângulo para introduzir todas as suas coisas
Eles podem conhecer a nas histórias pessoais dos personagens. E aí
estrutura, mas é como você a você precisa tornar isso pessoal. Semear é uma
revelará que importa para eles. ferramenta poderosíssima e o ajudará. OK!
Certo! Vá em frente e leia o capítulo sobre
A fórmula funciona e todos a Semear se você está tão ansioso. Apenas volte
entendem. quando estiver preparado, porque tem mais!
Eu juro! Olhe só quantas páginas ainda faltam
para o próximo capítulo!
69
Tramando
O Ato 2 é um delicado balanceamento para os Então, no final das contas, somos responsáveis
Faz-Tramas. Podem recuar, dar meia volta, ou por avançar o enredo. Para onde? Para a nossa
só ignorá-lo. E se sentirem que está dando a trama. E quando chegarmos? Vamos para a
eles uma trama e reagirem fazendo amizade próxima, e a próxima, até morrer de velhice.
com os orcs que você preparou para serem os
capangas do mal nessa aventura? Precisa ser Chega de falatório. Por enquanto.
rápido, olhar suas anotações da trama e ver
que você está na fase de preparação. Você tem O Ato 3 para os Faz-Tramas deve ser curto e
toda a Primeira Tentativa para corrigir a rota. prático. 121 é a melhor resposta para os Faz-
Tramas. Podem ter sido fisgados pela sua
Podemos corrigir qualquer narrativa. Planejou trama, mas agora querem retornar para suas
só uma batalha espacial? Quem disse que não próprias historias. Deixe-os ir. É mais fácil.
pode ter uma segunda briga, ainda maior. Ah,
pensou que esses eram os capangas orc? Não,
Claro, é pressuposto que se você tiver lido a
essa era só a vanguarda. As verdadeiras tropas
história de cada PJ e desenvolvido tramas em
chegarão mais tarde. Faz-Tramas não querem
torno delas, os jogadores se investirão muito
sentir que você está controlando a história
mais na aventura que em um pedido aleatório
deles. Querem sentir que o mundo funciona
de ajuda. E sim, embora eu diga que nós
independentemente de suas ações, e as ações
fazemos a trama da campanha, os jogadores
deles determinam suas próprias tramas.
fazem a história. É um equilíbrio que deve
estar presente – senão nós somos apenas
Preciso bater o pé – então, você acha que os PJs
interpretes de regras e leitores de cenários. Eu
são responsáveis pela trama? Autobiografias
não aceitarei que meu trabalho em uma mesa
são editadas para serem interessantes por
seja só isso. Nunca. Agora sim chega de
editores o tempo todo. Quarenta anos de
falatório. E desse capítulo também. Acreditou
chatice são cortados em uma frase de 2 linhas.
em mim? Eu esperava mais a essa altura.
Sempre haverá o elemento do tempo nas
narrativas que lemos. Quando não tem e elas
se tornam monstruosos tomos de baboseiras, Soluções práticas
nós simplesmente tendemos a não ler. Você
viu Lawrence da Arábia recentemente? Eu
Agora você já tem um esboço de plano de
também não. 6 horas vendo um homem
ação. Mas como chegamos a um plano de
montado em um camelo no deserto é chato.
aventura em primeiro lugar? Esse livro está
tão do avesso. Me desculpe. Tem tantas coisas
O mesmo acontece com os PJs que sentem que
que precisam estar nele, e não tem dimensões
estão dirigindo a história e a trama. Eles
suficientes para que as páginas fiquem na
dirigem a história, com suas decisões. Mas é
ordem correta. Por isso eu sigo me arrastando
nosso dever como Mestres dirigir a trama – de
de uma forma tão linear.
outra forma não há direção e, mais importante,
noção de tempo. Se o mundo se passar sem
Como fazemos isso? Bem, agora podemos usar
tempo, ele será bem diferente. Nós somos esse
as ferramentas, o entendimento que temos dos
elemento no jogo. Nós escolhemos quando as
jogadores, e os métodos descritos acima para
coisas acontecem. Decidimos o fim de tudo –
metódica, calma e racionalmente transformar
quando os dados não podem, e mesmo
os rascunhos de aventuras em módulos da
quando podem, somos nós que interpretamos.
aventura funcionais.
70
Tramando
Digamos que está trabalhando a aventura do meio na Trama Mestra – a construção de um item.
O tema é libertação dos oprimidos. Os PJs recentemente tiveram uma aventura de Coleta.

Por isso, você está ansioso para dar-lhes outra coisa para fazer. Você tem senso de humor, então
decide que os jogadores entregarão algo de valor para o próprio esconderijo do lorde das trevas
(Nêmese), que está construindo um altar de sacrifícios humanos para permitir que demônios
entrem no plano material primordial (Trama Mestra). Então, só de olhar qual dos quatro tipos
de aventuras você oferecerá, você já está facilitando o seu lado.

Sabemos que os personagens precisam encontrar um prédio porque a Trama Mestra define
isso. Sabemos que devem levar algo ou alguém para algum lugar porque o tipo de aventura
define isso. Agora tudo de que precisamos são os detalhes. Também decidimos usar o método
121 porque o 122 foi usado na última aventura. Tão simples.

Precisamos de uma única sentença para amarrar de vez essa trama? Preciso parar de adicionar
frases inúteis? Escolhemos um vilão para isso. Pode ser um capanga. Na verdade, usemos um
capanga. Eles nunca tem suas próprias tramas. Os capangas devem construir algo nessa
aventura, isso é parte do item a ser construído na Trama Mestra. Bem, precisamos de um lugar
para abrigar os demônios, certo? Então por que não isso? Qual a dificuldade em construir uma
estrutura para habitação de demônios?

Vamos explorar o que esperamos desses demônios, e o que esperamos desses canteiros de obras.
Demônios tradicionalmente vivem nos nove infernos onde tem lava e calor. Então, precisamos
de lava. Logo, precisamos construir uma habitação de demônios em um vulcão. Vulcões trazem
problemas. Poços sulfúricos. Fumos venenosos.
O cubo estava brilhando, apenas mais
um dia de trabalho...

71
Tramando
Talvez não gostem de trabalhar assim – são só Também não sou estupido – não muito –
capangas de um mal maior ou vilão local. então, quando os PJs destruírem o templo, as
Precisam de proteção contra essas condições. bolas de pelo decidirão morar próximo ao
Ou algo que os ajude a lidar com isso. Então vulcão, exceto por uma que se tornará amiga
bingo, é isso que os PJs devem entregar. dos PJs (se assim quiserem). E agora eu tenho
uma mascote maravilhosamente inútil para
O que for que os capangas precisem. Precisam que um PJ que irá amá-la, adorá-la, e salvá-la
de alguma forma lidar com o calor infernal da de um vilão, algumas aventuras depois.
zona de construção e com sorte eles não terão
dificuldade em ter os meios para tanto Agora ligamos o cenário ao método 121:
entregues a eles. Estamos contando com os
personagens para serem a “dificuldade” da Ato 1
sentença. Então, precisamos garantir que os Estabelecer a norma, as pessoas,
personagens sejam uma dificuldade. a situação e deixar os jogadores
avançarem.
O tema é libertação dos oprimidos . Talvez haja
pequeninos, azuis e peludos mamíferos em PJs encontram uma carroça
jaulas escuras enclausurados no gelo. Eles sendo atacada por goblins. O
tremem e quase não existem nessa forma. Os condutor da carroça é ferido,
PJs são pagos para entregá-los a algum lugar mas implora aos PJs que
próximo a um enorme vulcão. Sem perguntas. entreguem o carregamento para
E é melhor não deixar as criaturas aquecerem. uma região florestal próxima.
Se isso acontecer, elas se tornam os filhotinhos (Um pouco de combate nunca
mais fofos, rechonchudos e amigáveis do falha.)
mundo. Sério. Eu disse que você tinha senso
de humor. Eu também! Os PJs pensarão que Além disso, eu preciso de um
essas coisinhas adoráveis se tornarão gremlins, possível goblin clandestino para
ou se transformarão em demônios gigantes ou mais tarde. E, caso o grupo
o que quer que a mente paranoica dos salve o condutor da carroça,
jogadores possa imaginar. Eu só quero que existe uma certa responsabili-
sejam fofos. Lambidas de linguinhas rosadas. dade que eles assumiram, o que
Aninhando-se em mantos, ronronando felizes. ajuda com aqueles Faz-Tramas
Empurrando pedacinhos de carne para o fogo que se recusam a aceitar os
com a ponta dos narizes. Arrotando depois de ganchos.
uma refeição. Quero que os jogadores fiquem
totalmente apaixonados por essas coisinhas. Mesmo que eles ajudem os
goblins, eles realmente vão
Assim, quando chegarem ao ponto de entrega, deixar os bichinhos do gelo para
eles veem as criaturinhas empacotadas no gelo trás? Então, eu tenho uma
pelos capangas que casualmente lhes contarão alternativa caso eles tentem
que jogam as coisinhas na lava, para absorver evitar o gancho da trama – o
o calor por umas três ou quatro horas. E então capanga virá atrás de suas
explodirem. Assim precisando de vários bolinhas de gelo.
carregamentos. Prepare-se para a ira dos
jogadores e uma surra nos capangas.

72
Tramando
Ato 2 A mãe dos Cutijin deveria farejar os
Preparação para a jornada da personagens e fazer algumas
aventura. O grupo precisa parar perguntas sérias para eles (assumindo
pela noite, já que os cavalos estão que eles entreguem os Cutijins)
cansados. Se eles não abriram empurrando os personagens de volta
ainda as caixas para ver o que tem para a aventura. Caso eles só
na carroça, meu goblin clandes- confrontem os capangas, alguns
tino tentará roubar uma. A caixa devem morrer (premie os PJs), mas
cai e revela uma das criaturas alguns terão magias de teletransporte
fofinhas e peludas. Insira aqui que permitirão escapar, ou invocar
alguma montagem de criação de alguns demônios realmente grandes
laços com as criaturinhas. demais para os PJs lidarem com. Um
Cutijin se sacrificará para destruir um
Se o grupo abrir a caixa – nunca demônio – dando aos PJs esperança,
houve um goblin clandestino. antes deles precisarem recuar. No final
Não precisamos dele para instigar das contas, no entanto, os PJs estão de
a descoberta das bolas de pelos. volta à nossa trama.

Se o grupo precisa de alguma Ato 3


ação e uma dica sólida do que O Final Verdadeiro – amarre tudo e vá
está acontecendo no vulcão, posso para casa. Esse é o maior conflito entre
jogar alguns demônios ou os capangas, um demônio gigante de
Mephitis de fogo contra o grupo. lava (ainda havia alguma dúvida?) e
Eles estavam supervisionando a os PJs. Os Cutijins podem se sacrificar
construção e enxergaram no para destruir o demônio de lava, se
grupo um pouco de descontração. você for realmente sádico, e se os PJs
não conseguirem derrotá-lo por conta
A Primeira Tentativa de resolver própria. Os PJs descobrem o real
a situação é a jornada ao ponto de propósito do templo – pois esse era o
entrega – mais fofura e pelos. ponto da aventura, lembra?

Os capangas chegam e pedem a Tudo pronto? Ainda não. Mas é suficiente para
entrega da carga. Informe os PJs uma brincadeira. Tudo o que precisa agora é
sobre o destino sombrio das voltar aos três atos e refinar os detalhes. Talvez
criaturas. (Eu preciso de um a carroça se torne uma perseguição de carroça
nome para essas coisas: Cutijin – em alta velocidade com os PJs salvando ela e o
sendo “Cute” “fofo” em inglês e condutor em um desfiladeiro nas montanhas
“Jin” no japonês significar (indicando a chegada do vulcão). Você pode
“povo”, viajem por aí e aprendam trabalhar nas habilidades de rastreamento ou
coisas, pessoal). Ou os PJs sobrevivência e nos desafios que lançará no
entregam os Cutijin, são pagos e componente da jornada pela floresta do Ato 2.
vão embora, ou resistem e um
combate se segue. Como isso se Se estiver realmente animado, pode escrever
desenrolará? uma canção sobre os Cutijin para o bardo do
grupo lembrar. Também costumo anotar pelo
menos 10 nomes aleatórios para os capangas.
73
Tramando
Ah! Elabore algumas pistas sobre a sua Trama Mestra. O símbolo do Lorde das Trevas está
gravado em uma pedra basilar que ainda está para ser posicionada? Ou talvez um projeto em
pele humana que mostre aos capangas como construir o templo? Apresente o seu tema
visualmente, metaforicamente, tecnicamente e espalhe algumas pistas aqui e ali.

Próximo!
Você também pode testar a força de sua aventura perguntando:

O que nossos jogadores precisam saber ao fim da aventura?

Se não os providenciou com pistas amplas – três, quatro ou cinco – e diretas para responder à
questão, então precisa voltar e se certificar de colocá-las lá. Agora está tudo pronto para começar.

Sinta-se livre para explorar as aventuras Emergentes – eu não falei nada sobre elas ainda, mas
elas são essencialmente aventuras que você não consegue planejar como Mestre, porque elas
surgem como resultado de escolhas do jogador. Aventuras Emergentes são os jogadores
escolhendo viver no templo em vez de destruí-lo. Ou decidindo que explodir o templo necessita
de mais explosivos do que você havia planejado com uma elegante frase de “então vocês
destruíram o templo”. Os jogadores tem a maravilhosa habilidade de criar uma história.

Geralmente, eles tomam decisões baseadas em informações que você proporciona, mas de
formas curiosas. Aventuras Emergentes são como Aventuras de Última Hora, exceto que elas se
ligam à aventura da Trama Mestra. Isso significa que você precisa se assegurar de que há uma
boa dose de revelações da Trama Mestra nessas aventuras, diferente de Aventuras de Última
Hora ou Aventuras de Personagem que não precisam de uma ligação com a Trama Mestra.

Assim que ela (a aventura) estiver em andamento e todo mundo estiver feliz com tesouros e
sujeira de Cutijin em suas mochilas, você pode perguntar aos jogadores (obviamente ao final da
sessão) uma pergunta para ter certeza de que eles ainda estão no caminho certo.

O que eles acham que virá a seguir?

Com sorte, eles darão um miserê (adoro essa palavra) de respostas. Um ou dois farão referência
a ferrar o Nêmese destruindo seu templo. Alguns podem até perceber que o Lorde das Trevas
está planejando abrigar vários demônios por um bom tempo. Se nenhum deles perceber esses
pontos você precisará repetir a aventura. Não literalmente, mas invente outro templo sendo
construído em algum outro lugar. Use outro tipo de aventura para levar os personagens até lá,
mas certifique-se de que eles saibam que o Nêmese está construindo um lar para demônios.

74
Tramando
75
Tramando
Esse modelo é bem autoexplicativo. Note que Há uma lista de nomes – para você ser forçado
o Objetivo está bem no topo – qual é o a criar esses nomes antes de começar. Você vai
objetivo de sua aventura ou missão? Achar agradecer a si mesmo mais tarde! O que você
informações? Derrotar um monstro? Salvar a semeou? Algum nome ou lugar cruciais?
cidade? Elabore a razão da aventura. Se não Apenas anote de passagem.
houver uma razão para ela estar lá – então por
que tê-la? "Porque é legal" é uma ótima razão, Como o desfecho afeta sua Trama Mestra? Se
se esta for uma aventura do tipo “Outros”. Se este for um desfecho de Trama Mestra, esta
esta for uma Aventura da Trama Mestra ou anotação é vital. Você pode jogar uma única
uma Aventura de Personagem, então isso sentença ou elaborar um pouco mais – o que o
realmente não basta. Ela deve servir para Nêmese sabe sobre os PJs? Como suas ações
avançar o enredo, ensinar algo aos PJs ou atrapalharam o Nêmese? O que deve ser feito
fazê-los crescer, por exemplo. agora para retornar a narrativa aos trilhos para
o Nêmese?
Simplesmente marque a caixa de Nêmese,
vilão ou capanga. Isso só te lembra quais
personagens estarão envolvidos e a escala da
aventura. Tipicamente, aventuras de
Capangas são mais curtas do que missões de
vilões ou Nêmese.

Marque qual tipo de aventura esta é. Então


registre o que esperamos desse tipo, e como
você planeja mudar isso.

É uma missão tipo 121 ou 122? Eu


intencionalmente incluí isso aqui para me
forçar a lembrar dois métodos diferentes e
conscientemente escolher com qual dos dois
seguir.

Outra caixa crítica – o que os jogadores devem


saber ao final; eu tenho que garantir que sei
disso, e preciso perguntar se sabem ao longo
da aventura, senão a aventura falhou. Isso é
mais crítico para Aventuras da Trama Mestra
do que para as outras duas, mas ainda pode
ser um grande farol para guiá-las.

Agora vamos popular os atos, lembrando de


se desafiar. Estas não são sentenças longas a
não ser que queira. Pode incluir anotações e
referências se quiser. Mais abaixo há uma
ficha de análise, se você realmente precisar de Primeiro, tem "ooh" e "ah", então
uma para encarnar cada estágio do ato. os gritos começam.

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Tramando
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Tramando
Cada momento em seu Plano de Aventura Este é seu objetivo, e precisa se certificar de
pode ser dividido em cartões de Planejador de permanecer nos trilhos enquanto planeja as
Fase como aquele da página anterior. A seção cenas que, com sorte, guiarão os PJs a entender
“Cena/Situação de Abertura” é exatamente do que se trata a aventura a esse ponto. O tema
isto, como você iniciará a aventura? está lá, sempre. Use-o ou não. A escolha é sua.

Ao planejar a cena de abertura de cada Cena de Abertura – aqui é onde você pode
aventura, você saberá para onde alocar os PJs a deixar sua imaginação correr solta e pensar na
fim de que tal cena aconteça. Por exemplo, se cena que mais se adeque ao objetivo, o ponto,
sua Cena de Abertura é uma briga de bar, tudo o tema e o lugar em que sua trama se encontra.
o que você pode planejar é o modo como ela Nem toda cena precisa ser épica. Algumas
começará. Você não sabe se os PJs irão ao serão mundanas. Algumas aventuras comçam
médico depois disso, se eles darão no pé para no mesmo lugar – especialmente se estiver em
fora da cidade, ou se mandarão o prédio todo um jogo de ficção científica a bordo de uma
pelos ares. Você terá que se virar. espaçonave. Pense: Star Trek, em suas séries
de TV, possui umas 500 histórias diferentes
Então se sua Introdução ao Vilão/Capanga se que ou começam em uma espaçonave, ou em
dá em uma cena de abertura com um inocente um planeta, ou ambos. E fica nisto. E, mesmo
prestes a ser enforcado em uma árvore, você assim, essas histórias são diferentes o bastante
precisará encontrar uma maneira de encaixar para que as pessoas se sintam confortáveis em
isso na história atual dos PJs. Se decidiram, no ver as séries várias e várias vezes.
primeiro ponto, deixar o bar depois da briga e
cavalgar para as colinas, encaixar a tal árvore Faça algo bacana, se puder, isso é sempre
de enforcamento é moleza. Se, no entanto, eles positivo. Pense em uma reviravolta ou algo que
escolheram explodir a construção e ficar na torne o comum algo um tanto melhor. Algumas
cidade, deverá deixar os eventos se sucederem praticidades do modelo – precisa de PdMs ou
até que um jovem PdM corra e diga para todos monstros? Note que em nenhum lugar deste
que um enforcamento está para acontecer em livro falei sobre estatísticas, que rolagens,
uma árvore velha. Se os PJs morderem a isca, habilidades ou perícias as coisas deveriam
então você encaixou perfeitamente o próximo possuir. A Trama Mestra não se importa com
ponto da aventura no ato e está feito. qual sistema se está usando. Mas você
efetivamente precisa de monstros e PdMs – e
Não podemos esquecer que uma grande parte no fim das contas você determina suas
do jogo é sobre ajustar e construir conexões estatísticas, habilidades e feitiços da forma que
improvisadas; e quanto mais você o faz, desejar, a depender do seu sistema de jogo;
melhor fica nisso. Assim, o modelo pode nomeie PdMs específicos que deseja continuar
realmente ajudar a te guiar de volta para onde usando, e quem sabe preencha uma ficha de
planejava estar, a despeito das ações dos PJs. personagem apenas para eles.

Seguindo, chegamos ao modelo. O objetivo O que esperamos desta cena? Você escolhe a
está ali. Este é o objetivo do Ato (vindo do briga de bar. O que esperamos? Me pergunto
modelo anterior): pode ser a Introdução para o isto o tempo todo para ter certeza de que estou
cenário, ou sua Preparação, ou mesmo o constantemente me desafiando. Esperamos
Confronto Final, dependendo de que fase você que o próprio bar se envolva, por que ele seria
está no processo da trama. uma criatura senciente?

78
Tramando
Termos Descritores Chave
Eu amo lançar mão de algumas palavras para
que eu me lembre da cena. Então eu incluí
alguns sentidos e palavras que você pode se
utilizar para manter seu vocabulário afiado.

Precisa de mapas? No geral, eu mantenho um


mapa do mundo porque é comum meus PJs
explorarem-no. Posso ter um mapa local da
cidade, se for ocorrer aventuras relevantes lá e
a cidade se tornar importante. Porém não me
preocupo com mapas de localizações como
tavernas e masmorras pequenas. Por quê?
Porque ir criando-os conforme você prossegue
é simples se você seguir o bom senso, e
também você será capaz de adaptá-los aos
interesses dos jogadores. Se eles gostarem do
que está acontecendo, faça-o maior, crie mais.
Se eles se entediarem, você poderá fazê-lo
menor, e tudo parecerá mais dinâmico para os
jogadores. Se você sentir que precisa de
mapas, é claro, faça-os e tenha-os à mão.
www.Dungeonfog.com é ótimo para este fim.

O quê?! 5 Outros nomes? É sério isso? Sim, é


sério! Nomes nunca são demais, e os PJs os
adoram. E a maioria de nós detesta criar
nomes no improviso. É possível, mas na ma-
ioria das vezes estamos muito ocupados pen-
sando em outras vinte coisas para se preocu-
par com um nome. Se ajude a se ajudar.

Muitos PJs também perceberão você criando


nomes de PdMs na hora e pensarão que o
PdM não tem valor porque você o fez na hora.
Este pensamento de metajogo irá acontecer, e
você terá que ser cauteloso para evitá-lo. Ter
uma lista faz com que esse problema suma, e
com que todos os seus PdMs pareçam bem
preparados e inseridos na história. Scarvi sabia que se achassem o local de seu
planeta todos morreriam. Ele apenas tinha que
O que você semeou – como antes, isto pode te esperar pelo próximo desembarque da estação.
ajudar a manter um controle melhor se você
analisar as coisas a esse nível.

79
Tramando
Embora a aventura a que eu me refira nesses Introduzir o Vilão – Explodir a nave
exemplos seja apenas isto – uma aventura – ela envolvida na simulação. Tentar explodir
tem sido tão grandiosa que parece quase uma também a nave dos PJs, para tornar
mini-campanha. Isto, em parte, por eu ter uma tudo mais pessoal.
história complexa que precisava contar. Existe
muita história no meu mundo que fica velada Introduzir a Trama – Alguém está
dos olhos do público em geral, e eu precisava tentando explodir naves da Ordem.
mostrar isso a meus PJs de uma maneira
divertida. Havia o tema que eu precisava Preparação – Conexões com o Zigurate
estabelecer, e a aventura passou por quatro Congelado, e outra nave destruída.
reinos, uma exploração a masmorra, uma Novamente, reforçar que este é o local,
negociação política, e um mistério complexo. mas também dar dicas que este encontro
Penso que é justo usá-la como exemplo aqui. pode ser maior do que o anterior.

Minha sentença e meu tema foram meus guias. Primeira Tentativa – O grupo tenta
Gravla queria destruir as Ordens e restaurar os derrotar o dono do Zigurate, apenas
Dragões. Bem, eu sabia que restaurar os para saber que um dos sobreviventes da
Dragões nunca iria acontecer. Podia até ser o nave destruída é membro de um grupo
objetivo dela, mas não era a história da minha misterioso que busca um item de poder.
campanha, então só precisei focar na primeira
metade do plano de Gravla: obter controle Conclusão – Derrotar o mestre do
sobre a Ordem. Agora eu precisava de uma Zigurate e tomar o membro do grupo
maneira de fazer com que os PJs se misterioso como refém. Porém, também
envolvessem. A campanha toda, por sinal, fazer com que a Oráculo da nave se
seguiu a ideia de que existem três Ordens que mate – muito embora se trate
protegem o mundo de Braxia do retorno dos aparentemente de um assassinato. Por
Dragões, tiranos cruéis. As Ordens possuem que ela fez isso? Bem, porque ela foi
aeronaves velozes que patrulham para tentada por Gravla. Por que não contou
prevenir que este tipo de coisa ocorra. para ninguém? Porque eu precisava
Conectando todas as naves há oráculos fazer com que o grupo sentisse que
telepatas, e cada nave tem um oráculo. Se tinha vencido, mas não contra as
Gravla quer dominar as Ordens, ela precisa pessoas certas. A Oráculo deixou uma
corromper os oráculos. Os oráculos confiam pista – o nome de uma cidade Anã.
todo o relativo à Ordem aos capitães das naves
(no caso, os PJs). Então como ela faria isso? Foi assim que a primeira parte da
aventura se deu. Eu semeei – sim, você
Bem, eu precisei que ela tivesse aliados, e chega lá – toda sorte de coisas. Algumas
porque eu sabia que ela nunca estaria presente, renderam muito bem. Outras caíram em
eu necessitava que esses aliados parecessem os um vácuo e não levaram a lugar algum.
verdadeiros vilões. Isso foi fácil de fazer.
Agora, quando olho para tudo isto, os únicos
“saltos” de imaginação que preciso fazer são:
Aventura Parte 1
Introduzir o cenário – Começar com o Cenário – batalha de aeronave? Não.
grupo em uma aeronave em Eles tem naves voadoras legais. Se este
“simulação” de combate com outra
nave. Excelente, divertido e excitante.
80
Tramando
será o palco do meu jogo, como eu poderia não começar com uma aeronave? Então não.

A inclusão do elfo de gelo – esta foi uma cortina de fumaça para o verdadeiro inimigo. Poderia
ter sido qualquer um, goblins, orcs, etc. Mas eu precisava de um inimigo que representasse o
passado. Elfos de gelo extintos. Bingo. Então isto não foi difícil.

Um Zigurate projetado para derrotar os Dragões – bem, por que os elfos de gelo se extinguiram?
Eles lutaram contra os Dragões quando ninguém mais o fez. Então, eles foram destruídos. Mas
como esses poucos sobreviveram? Eles devem ter se escondido dos Dragões. E se o Zigurate
deles tiver sido enterrado debaixo de uma geleira e esquecido? Excelente. Mas precisa ficar bem
no alto. Por quê? Aeronaves. Certo – coloque no topo da maior montanha do mundo. Um
terremoto abre um rombo na geleira e bingo, você tem os elfos de gelo.

O resto consiste apenas em modos discretos em que eu dei pistas sobre uma trama maior.

A segunda parte da aventura não foi planejada. O incidente todo nos desertos de Aki Sadab foi o
resultado de um dos meus jogadores trabalhando contra o grupo. Certamente foi interessante,
mas não estava previsto em meus planos. Foi uma Aventura Emergente – veja a seguir.

Atrasado...

81
Tramando
Mantendo-se nos Trilhos Aventuras Ah-Ha!
Uma coisa de importância vital para você, o A Aventura Ah-Ha! pode ocorrer várias vezes
Mestre, é o feedback. Espere, preciso de uma na sua campanha, ou talvez nunca. Dependerá
bebida. Já volto. Falando nisso, durante uma de quão bom você é em construir a trama, e
pausa para café/cerveja/vinho/fumar, ou no quão astutos são seus PJs. A maioria dos PJs
fim da sessão, pergunte aos seus jogadores: precisa das Aventuras Ah-Ha! apenas para
concretizar a trama em suas mentes.
No que eles acham que consiste a trama?
Uma aventura Ah-Ha! é para descobrir dados
Quem é o inimigo? que você organiza para o benefício de seus
jogadores. Geralmente, acontece por meio de
O que mudará no mundo deles se X um “acidente” ou erro por parte do Nêmese.
acontecer/não acontecer? Os PJs interceptam um mensageiro portando
uma carta – nesta carta está contida
Como seus personagens irão mudar informação suficiente para os jogadores
isso/fazer isso acontecer? juntarem tudo o que sabem e exclamarem Ah-
Ha! Não é apenas um momento, como pode
Quatro questões simples que irão te mostrar parecer na descrição acima. O mensageiro que
instantaneamente o que está passando pela eles interceptarem deve ser cuidadosamente
cabeça dos jogadores e se você precisa, ou não, inserido na aventura. Faça com que os
inserir mais algumas aventuras para preencher jogadores suem para obter a informação.
as lacunas. Idealmente, os jogadores deveriam Disfarce como uma caça ao tesouro ou
responder coisas como: “Bem, eu penso que a exploração de masmorra. Então a descoberta
trama consiste em X... mas pode existir algo acidental ocorre durante a aventura.
mais”. E quando você lhes pergunta seus
planos: “Acho que deveríamos fazer Y.... É vital que você mestre esta aventura da forma
porque isso fará com que Z aconteça.” Mais mais direta e clara possível. Lembre, estamos
importante, suas respostas a “como seus fazendo uma Aventura Ah-Ha! porque fez as
personagens causarão mudanças?” e “qual é a outras aventuras e pistas da trama muito
trama?” deverão indicar se eles estão seguindo complexas para os PJs. Esta aventura não
suas deixas ou não. precisa brilhar, também. Se os PJs obtiverem a
informação, eles não ligarão se a trama foi
Também deve indicar quais jogadores estão trivial. Eles se sentirão vitoriosos. Eles sabem
realmente investidos no jogo. Respostas como – algo que antes não sabiam e isto pode afetar o
“não sei”, e “não faço a menor ideia” tem que jogo inteiro. E isso já é recompensa suficiente.
ser indagadas mais a fundo para estabelecer se
o jogador não se importa, não tomou notas, ou Agora estamos de volta aos trilhos, com os PJs
perdeu muitas sessões. Se eles estão confusos atualizados. Por vezes vejo que os Mestres não
por conta dos diferentes pontos da trama que perguntam a seus PJs questões desta natureza
eles pensam ter, você precisa agir. Não se o suficiente, e então se perguntam por que os
preocupe – está tudo bem, você tem tempo jogadores não estão por dentro no meio da
para fazê-lo. Você tem um Ah-ha! história. Se não souber o que seus jogadores
estão pensando, como saberá se o seu jogo está
indo bem?
82
Tramando
Perguntar se eles estão se divertindo é irrelevante. Eles voltam para mais, então supostamente
estão. Perguntar o que eles acham que está acontecendo é muito mais útil. Lembre-se disso, e
use tantos Ah-Has quanto necessário.

Se isso acontecer no meio da sessão e você tiver outra aventura prestes a começar, pare! A Ah-
Ha se sobrepõe a qualquer cronograma ou estrutura de Ato que você tiver. Jogue o Ah-Ha! É
uma Aventura de Última Hora.

Quem disse que os elfos negros


não sabem o que é a paixão?

83
Tramando
A dor era um instrumento útil. Assim
como o medo. Voth usava ambos.
Essas também são perguntas boas de serem
Aventuras de Última Hora feitam quando os PJs desviarem do caminho
original da sua jornada e fazem algo astuto.
Você tem tudo planejado – o começo, o meio e Note que eu não pergunto como isso se aplica
o fim. Os mapas estão desenhados e os PdMs à minha Trama Mestra. Pois não precisa. Eu
estão todos balanceados à perfeição. Você se tenho tempo para isso. Não é crucial fazê-lo
senta, e começa: “A pequena vila de Tatlingtine agora. Você é um Mestre de Campanhas
está calma...” Um de seus PJs de repente te Épicas, não um deus – se dê uma folga!
interrompe. Ele quer roubar um cavalo. Os
outros o seguem. Montados, eles fogem de
Tatlingtine. Um dos PJs declara que se tornarão O que esperamos de suas
bandidos. Você reclina na cadeira e começa a localizações/decisões/ações?
entrar em pânico. Sua aventura era para ser
uma aventura da Trama Mestra em que você Isto depende muito da situação, é claro, mas
revelaria o local de invocação do espírito da funciona como a construção de uma biblioteca
Imperatriz. Mas os jogadores se prendem à dinâmica de imagens, situações e desfechos
estrada, evitam todas as ruínas de templos e o em sua mente. Eles querem ser bandidos? O
truque comum de apenas realocar a aventura que esperamos disto? Uma disputa por
para onde eles estiverem não funciona. É hora território com outros bandidos? Bandidagem?
de uma Aventura de Última Hora. Roubar algo de valor? Há muitos desfechos
possíveis para "o que esperamos” aqui, então
Você já deve, a esse ponto, estar apto a criar escolha um e teste-o em face da questão dois.
uma trama ágil – você precisa de introdução. A ideia da primeira questão é inserir alguns
Bem, os PJs acabaram de declarar que serão pensamentos em sua cabeça, em vez de entrar
bandidos. Em seguida me concentro enquanto em pânico porque eles não só saíram do
meus jogadores fazem alegremente qualquer roteiro, não estão nem sequer na maldita peça.
coisa que decidiram fazer:

Como isso pode se adequar à


O que esperamos de suas localizações/
decisões/ações? Sentença?
Como isso pode se adequar à sentença? Você está sob pressão – é a vaga pressão de
que você, sendo um Mestre de Campanhas
Uma cena de abertura, por favor... Épicas, deve ser capaz de tirar uma história da
manga. Então, lembre-se de relaxar. Você tem
Preciso de quatro nomes – quais serão? A Sentença, não tenha medo de usá-la. Agora,
no contexto do que esperamos das ações dos
jogadores, podemos lançar essa sentença. Um
Feito. Isso é tudo. Respondo quatro questões e rico nobre quer que sua filha seja entregue a
estou feito. Estamos prontos para uma seu noivo o mais rápido possível, mas ele
aventura mágica. Cada uma dessas questões contratou um bando de homens para desviar a
me dá material para trabalhar e também carruagem da estrada e assassiná-la.
tempo. Tempo para preencher as lacunas, tirar
minhas conclusões e resolver a situação. Por que ele está tendo dificuldade? Os PJs, é
claro. Como isso se conecta ao fato dos PJs
serem bandidos? Bem, eles roubam.
85
de Última Hora
Então, pergunte aonde irão e onde acamparão. Lembre-se, os PJs terão que conversar de
Eles discutirão alguns minutos. Especialmente tempos em tempos. Nesse intervalo, você
se você lhes oferecer uma travessia de rio, uma poderá explorar suas próprias ideias, nomes, e
trilha na neve, uma vila abandonada, uma assim por diante, para costurá-los melhor.
floresta e um campo aberto onde poderão
estabelecer seu QG de bandidos. Eles estão E bingo – no intervalo de um breve sorriso,
“fazendo o próprio jogo”, passarão muito uns poucos pedidos para os PJs fazerem um
tempo pensando na decisão. Deixe que eles lhe teste aleatório apropriado, ou um comentário
digam, então pule para o momento em que que atrase a história, e você terá um começo.
eles estão se aprontando, quando ouvem a
aproximação de uma carruagem. Espere – que bruxaria é essa? Um comentário
que atrase a história?
Você tem sua sentença. Agora pode lançar essa
ideia na situação que seus PJs criaram. Você
precisa de uma cena de abertura, uma Um comentário que atrase
introdução – todas as nossas leis afirmam isso. Esses são comentários e frases escolhidos a
dedo que fazem os jogadores pausarem e
Uma cena de abertura, por favor... debaterem por alguns minutos, durante os
quais você está fazendo anotações e
Não há sentido algum em arrastar toda a elaborando os nomes necessários.
grande empreitada que seus jogadores estão
tentando fazer. Corte a gordura e apresente-os Alguns exemplos – isto é específico para cada
ao filé da situação. Se eles querem construir grupo, mas se você captar a ideia, poderá usar
uma casa, ou explorar uma nébula, ou pilhar em qualquer situação:
uma vila, ou queimar uma floresta – faça uma
montagem e já os deixe prestes a começar. Mestre: Já que esta aventura
Descreva alguns momentos heróicos e será um pouco maluca, vocês
dramáticos e então vá. Comece. Com um poderiam por gentileza anotar sua
estouro. Às vezes, literalmente. munição, e onde seu equipamento
está localizado em seus corpos?
Não há nada mais excitante que os PJs do Mestre: Estou fazendo um
nada no meio de algo – uma perseguição, uma novo tipo de teste de habilidade –
briga, uma situação perigosa, difícil ou sexual, chamado combo. Por favor façam
há diversas. Escolha uma que se adeque ao um teste de Sobrevivência,
tom da aventura e à Trama Mestra. Não faz Percepção e Sabedoria – e somem
mal trazê-la de volta, certo? os valores. Então me digam o
resultado final.
Preciso de quatro nomes Mestre: Vocês limpam a
nebulosa e vêem uma estação
Crie quatro nomes de passagem, mais se
espacial construída no estilo da
possível. Um nome é do local, o resto são
casa do <JOGADOR A>. Jogador A
PdMs. Não surte se os nomes são totalmente
– descreva uma casa comum de sua
inapropriados – eles estão lá no papel, para
região para nós.
que você possa brincar com eles à vontade.

86
de Última Hora
Você sempre pode contar com o velho truque do “alguém pode pegar uma bebida/um
aperitivo para mim?”. Não é ótimo, por ser tão óbvio. Você quer ser um Mestre de Campanhas
Épicas. E acredite em mim, existe tal coisa como pausas demais para lanche.

O importante é que, enquanto eles estão respondendo, você precisa aparentar estar tomando
notas, mas internamente você está imaginando o cenário e construindo as cenas. O teste de
habilidade combo funciona muito bem, porque não é um teste comum e pode ser uma regra da
casa para adicionar a seus jogos.

Escravos nunca têm nenhum


direito, não importa qual planeta
você visite.
87
de Última Hora
Reviravolta Seis maneiras de inserir uma reviravolta que
expanda o mundo são:
OK, lembra de quando estávamos criando
nossa resposta à segunda questão sobre a Revelação Súbita
Sentença? Precisávamos de uma dificuldade Reversão Súbita
para o nosso vilão. A resposta óbvia “os PJs Conexão Surpresa
são a dificuldade” é, bem... óbvia. Pode Ajuda Secreta
funcionar uma ou duas vezes, mas é bastante Ordem súbita para parar
trivial. Nós queremos elevar nosso jogo. Pacto das Trevas – ajuda agora
em troca de ajuda posterior
Então, podemos utilizar de alguns meios para
transformar o trivial em algo Estas pode misturar a qualquer momento, e
extraordinariamente incrível. Bem, talvez só pode usá-las repetidamente, ou ainda
incrível. Muito bom, pelo menos. Escute aqui, melhor, uma combinação delas em uma
isso já é difícil o suficiente sem você revirar os única aventura, mas não mais que duas,
olhos para a ideia de criar uma reviravolta porque fica um pouco bobo depois disso...
extraordinariamente incrível de última hora no
começo de uma aventura sobre a qual você Revelação Súbita
não faz a menor ideia – mas é possível.
Este é um momento dramático que terá
E precisamos fazer isso também – lembre-se consequências no futuro e é o suprassumo das
que a maioria dos jogadores não são idiotas, e revoltas em geradoras de sementes. Algo que é
assim que provar sua habilidade como Mestre, tido como certo – algo esperado – é de repente
se tornarão ainda mais aventureiros. Novos revelado ser mais complicado do que antes, e
jogadores são cheios de surpresas, evitando esta revelação é uma conexão pessoal à
reações cliché que os veteranos teriam. situação. Isso precisa ser cuidadosamente
Entretanto, eles são muito lineares em seu lançado para que não perca a graça.
pensamento, porque não sabem que podem se
desviar do caminho e pisar na grama. Uma vez A noiva está a caminho de seu casamento e seu
que descubram que podem, pode apostar que próprio assassinato – nossos PJs saltam para o
eles tentarão queimar aquela grama enquanto vagão quando os assassinos atacam. Ocorre
estão no meio da pira. um combate com os assassinos. Ao fim da luta,
os jogadores estão impressionados mas
Uma reviravolta é simplesmente uma maneira presumem que a situação acabou. Talvez eles
de provar que você planejou toda a aventura possam escoltar as vítimas da tentativa de
desde o início, e nada que os jogadores fizerem assassinato de volta à cidade – essa é sua
pode te desequilibrar, porque você está presunção. A reviravolta ocorre quando a
sempre três passos à frente. Bem, não noiva olha para fora do vagão para um PJ e
precisamos estar três passos à frente, meio declara: Irmão! / Primo! / Tio! / Pai? / Você
passo basta. Porque é quando você está muitos pegou a ideia.
passos à frente que os problemas começam a
aparecer. A noiva está de alguma maneira ligada a um
dos PJs no encontro.

88
de Última Hora
Não precisa ser um laço de sangue. Pode ser A Reversão Súbita pode ser o alvo não estar no
um amigo de escola, ou um amante de tempos local do ‘confronto final’, ou o inimigo não ser
atrás. Improvise como quiser, mas se lembrar realmente o inimigo, mas alguém que sofre de
as histórias dos PJs é muito mais divertido uma compulsão e implora que PJs o ajudem. A
trazer um personagem de seu passado. Isso faz franquia de filmes do Exterminador do Futuro
com que pareça um Mestre de Campanhas se baseia nessa ideia. Os PJs estão prestes a
Épicas e retorna esses PJs ao seu controle. A matar o monstro, mas ele implora por ajuda.
menos que eles sejam ruins de interpretação.
Outro aviso... Reversões Súbitas podem ser
A revelação súbita muda completamente o perigosas... uma vez que o inimigo tenha se
curso da ação. Por quê? Porque agora os PJs tornado aliado, deve permanecer um aliado.
tem que lidar com alguém que tem um elo Pode até fazer parecer que trairá o grupo, mas
forte com eles. Tudo que precisa fazer é ligar nunca deve fazê-lo. No momento que um
esse PdM de volta à sua aventura planejada, e inimigo implora por misericórdia e então,
– santa engenhosidade batman! – você está de meses depois, ataca o grupo, seus jogadores
volta aos trilhos. Ou, enquanto os jogadores nunca te perdoarão, e matarão qualquer PdM
debatem sobre o que fazer com a prima Enid, que peça clemência. Se o PdM pede piedade e
você elabora a próxima parte da aventura. então ataca imediatamente, OK. Uma ou duas
vezes, mas novamente, use com moderação.
Agora, se acha que pode usar isso várias vezes,
veja neste exemplo fod... de Revelação Súbita:
Conexão Surpresa
Eu sou seu pai, ela é sua irmã, nós somos seus
Este é melhor mais tarde na campanha em vez
pais: Star Wars.
do começo, mas pode ser usado em qualquer
situação, menos na Aventura Um. Os PJs tem
Reversão Súbita um encontro que corre de acordo com suas
expectativas. Então descobrem nos escombros
Este é um truque divertido, faz com que os PJs da carruagem uma ligação com uma ação
enfrentem um dilema moral, o que faz você anterior e uma semente de aventura. Lembra
ganhar tempo para tramar a próxima parte da quando disse que a Revelação Súbita era um
aventura. A Reversão Súbita é onde você grande modo de semear reviravoltas? Ela não
revela que o objetivo das ações dos PJs não é, é nada comparada com a Conexão Surpresa.
na realidade, o que eles supuseram. Não
abuse, porque os jogadores perdem interesse A Conexão Surpresa ocorre quando você toma
na aventura rapidamente se eles começarem a algo que era trivial nas missões passadas e
sentir que toda missão terá uma reversão. Os insere misteriosamente no encontro atual. No
PJs chegam no centro de um complexo de capítulo sobre semear, que está por vir, uma
colmeia para destruir a rainha, apenas para adaga negra aparecerá de novo e de novo. Ao
encontrar um papel dizendo “vocês caíram na inserir uma ligação com essa aventura meio
minha armadilha”. Então um grande colapso rotineira, ela se transforma de trivial para
os soterra na colmeia. Ok... uma vez. Duas, importante. Os PJs vão de possuírem controle
talvez. Mas mais do que isso, e seus jogadores sobre seu destino, para você tendo o controle
começarão a evitar missões. Aviso dado. de novo já que você trabalhou aquela Conexão
Surpresa em vista da grande narrativa.

89
de Última Hora
Muitas conexões, contudo, podem fazer com
que seus PJ se afoguem. Você precisa também
manter um registro da conexão. Por exemplo,
se a noiva tiver uma tatuagem de uma adaga
negra em seu pulso. Essa reviravolta é ótima.

Os PJs então esquecem sobre serem bandidos e


querem saber o que a adaga significa. Bom
para você – eles estão de volta nos trilhos.
Você tem um PdM para guiá-los na direção
necessária e tudo vai bem. Lembre da Trama
Mestra, e do exemplo que usei no começo do
capítulo – precisando que seus PJs cheguem ao
local do templo? Bem, a noiva pode se recusar
a responder, mas se um PJ astuto perceber
lama nas rodas do vagão provinda de um vale
específico, o templo é o único lugar em que
esse tipo de lama é geralmente encontrado.

Ajuda Secreta
Esta é uma das melhores cartas de “saída livre
da prisão” que você pode ter como Mestre.
Infelizmente, você poderá usar apenas talvez
duas vezes na campanha, e então evitá-la, se
jogando com o mesmo grupo. Os PJs estão
fazendo suas coisas, e então você eleva o nível
dos perigos. No momento mais crítico, alguma
ajuda vem de algum lugar de alguma forma.
Poderá ser uma voz na cabeça de um PJ? Ou
uma flecha disparada com precisão incrível
contra o líder assassino?

Ajuda secreta é exatamente isso. Os PJs sabem


que foram auxiliados, mas não sabem por
quem. Eles podem procurar por pistas – plante
uma semente aqui. Agora você tem essa força
benevolente que está ajudando os PJs. Mais
tarde, você poderá revelá-la como uma
Revelação Súbita ou Conexão Surpresa. Que
maravilha. Você criou toda uma nova gama de
aventuras possíveis para os PJs, enquanto
semeia uma excelente forma de controle e É inverno, e a comida é escassa. A matriarca
influência sobre as ações dos jogadores. dos dragões precisa caçar, ou morrer de
fome...

90
de Última Hora
A Ajuda Secreta pode ocorrer uma ou duas Entretanto, o ataque é uma distração, apenas
vezes até que você avance para a Ajuda longo o suficiente para mantê-los ocupados.
Conhecida, que é o ponto em que se torna uma Bem – essa é, em minha opinião, uma jogada
série de aventuras que você tinha planejado. melhor . A Ordem Súbita para Parar é dada,
posteriormente, como sendo apenas uma
distração, e necessária somente por um
Ordem súbita para parar período específico de tempo.
Esta requer que os PJs estejam sob o comando
de alguém. Ou, e este é um grande “ou”, seu Pacto das Trevas
Nêmese/Vilão tome um chá de humildade. A
ordem para parar pode ser dada quando a Este é um gerador de sementes de aventura,
batalha está prestes a chegar em seu desfecho um Cavalo de Troia, e uma boa opção se você
sangrento. Ela vira a aventura de pernas para tem jogadores no grupo que são sedentos por
o ar. Por que a ordem de parar foi dada? poder que acreditam que podem vencer
qualquer ser que você jogue contra eles. O
Se a Ordem Súbita para Parar é dada por uma Pacto das Trevas ocorre quando uma força ou
autoridade maior em que os PJs acreditam ou ser oferece ajudar o PJ, em troca de um favor
que eles seguem, deve haver uma boa razão. posterior. É a maior ratoeira moral.
Em centenas de filmes, detetives devem parar
de investigar um caso por uma autoridade Meus jogadores sabem – nunca confie em um
superior. Nada novo. É uma boa maneira de Pacto das Trevas, e ainda assim eles os
fazer os PJs fazerem mais daquilo que não aceitam porque sabem que sempre levará a
devem. Isto torna a aventura um pouco de um situações mais interessantes no futuro. Você só
jogo político, e aquele que ordenou o cessar- pode usá-lo uma ou duas vezes por jogo. Ao
fogo muitas vezes pode ser o verdadeiro vilão. contrário da Ajuda Secreta – à qual o Pacto das
Também pode haver uma reviravolta nisso. Trevas é bem similar – há definitivamente
“letras miúdas” nesse acordo. Ajuda Secreta é
Se o vilão se revela e ordena a suspensão do benevolente. Ele é malevolente. A oferta tem
assassinato – por quê? O que causou essa um preço muito maior do que vencer uma
mudança súbita em seu coração? Nem todos batalha ou superar um obstáculo.
os vilões e ficam satisfeitos ao verem suas
tropas onerosas e bem treinadas serem Veja, o pacto também não resolve a situação. É
destroçadas. Isso seria uma reviravolta, não? só um bônus que, bem utilizado pelos PJs, os
levará à vitória. Isso pode falhar. Este é
É claro, eles podem estar testando a resolução frequentemente um resultado melhor, porque
dos PJs – como acontece nos filmes de aliens, então o Pacto das Trevas foi feito por nada.
onde os extraterrestres podem vencer com Esta situação parece mais satisfatória para os
apenas mais alguns minutos de luta intensa, e PJs porque sabem por dentro que nunca
ainda assim eles recuam. Eu odeio essas deveriam tê-lo aceitado em primeiro lugar.
reviravoltas. O mestre queria testar suas
defesas? Se eles estavam ganhando, não havia O provedor do Pacto retornará posteriormente
necessidade de reagrupar e atacar novamente! em outra aventura para exigir sua parte. Esta
Termine o trabalho. é, novamente, uma aventura controlada em
que você poderá usar sua mágica.

91
de Última Hora
Uma vez que essas reviravoltas aconteçam, Elas frequentemente acontecem porque você
você normalmente terá um novo rumo para a está na sua zona contando a história, e lança
aventura. É por isso que eu digo que você não um detalhe sem qualquer valor, mas ao qual
precisa planejar para além da cena de abertura os jogadores atribuem grande significado, e
quando os jogadores se perdem em sua isso é excelente. É um grande indicador de
própria aventura. De qualquer jeito, ela que seus PJs estão engajados com a história e
mudará e evoluirá, então planejar é bobagem. ansiosos para explorá-la – então você deve
acolher aventuras emergentes como a forma
Você também pode avaliar o modo como seus mais perfeita de reconhecimento de seus
PJs estão se sentindo sobre a situação – talvez esforços e trabalho. Os PJs querem mais.
eles se arrependam da decisão deles (bem
improvável) e então você poderá finalizar a Essas aventuras também muitas vezes fluem
aventura bem rápido, ou talvez eles a estejam direto da anterior e podem requerer certa
adorando e queiram mais. Nesse caso, você criatividade na hora, daí sua inclusão aqui.
simplesmente desenvolve a trama que ora se Jogue-as exatamente como você mestraria
desdobrou conforme a reviravolta usada. uma aventura qualquer, usando as táticas de
atraso que eu mencionei no início do capítulo
De uma forma ou de outra, você criou um e então as reviravoltas, para fazer com que
vilão com um objetivo, e esse objetivo foi tudo pareça conectado e parte do seu plano.
agora subvertido. Haverá consequências. Os
PJs têm um caminho bem claro à sua frente,
talvez – novamente, a depender da reviravolta
usada. Você está no corpo da aventura. Como
com a sua aventura planejada, você sabe o que
é necessário. Jogue e construa seu caminho
rumo à conclusão. Compre tempo para si
mesmo com aquelas perguntas de atraso, ou
tome um fôlego. Você é apenas humano.

Aventuras Emergentes
Agora que você liberou seus poderes de criar
incríveis Aventuras de Última Hora, você
poderá se focar nas Aventuras Emergentes
que começaram a crescer organicamente em
sua Trama Mestra. Aventuras Emergentes são
aventuras que apareceram por causa de uma
semente aleatória que você plantou, ou devido
a um comentário feito de passagem, ou uma
cena descrita a que os jogadores se apegaram
e quiseram explorar. Alternativamente, os
jogadores decidiram fazer algo inesperado e
isso requer uma aventura para se jogar.

Apenas uma gota de sangue, e


92 o terno estaria arruinado.
de Última Hora
Voltamos para meu jogo online – As Aventuras
de Windswift. Pelo que leu, parte da aventura Ó mais poderoso dos deuses, Brax,
se passa no deserto e possui todo tipo de trama Prostro-me ante a vós, humilde e precisando
para o grupo. Era totalmente uma Aventura de orientação.
Uma grande Escuridão se alarga sempre mais
Emergente. E ela emergiu porque um dos PJs
perto, Braxia, nós, vosso povo, precisamos da
tinha um antecedente que os fazia procurar por vossa ajuda novamente.
algo. A prisioneira que o grupo fez no Zigurate Há 300 anos vós nos ajudastes a banir a
tentou escapar – ver os objetivos de PdMs ameaça para a escuridão e prosperamos por
depois – e ofereceu informações ao PJ sobre vosso esforço.
aquilo que ele procurava em troca de sua
liberdade – um plano comum de prisioneiro, Os mortais falharam convosco, querelando
em minha opinião. Bem, ele a deixou ir. política e perdendo a visão do quadro todo.
Nós falhamos convosco,
Minha Trama da Aventura saiu dos trilhos. A As 3 ordens caíram doentes com ilusões de
prisioneira não era a única conexão com o resto grandeza, eles infeccionam em nosso meio, e
corrompem as mentes que juraram servir à
da história, mas ela era o caminho mais rápido
tarefa divina de manter as pessoas do vosso
que os PJs tinham para terminar a aventura! Ela mundo seguras.
seria torturada e revelaria uma porção de Eu falhei convosco.
informações. Que diabos? Entretanto, percebi A ingenuidade cegou meus sentidos e a
que eu poderia usá-la para deixar o jogo ainda confiança cega, a minha vigília.
mais excitante quando meus outros jogadores
decidiram rastreá-la. Tínhamos uma aventura O tempo de falhar deve acabar.
emergente e eu precisava capitalizar em cima Agora eu sei desses traidores,
dela. Eu sabia meu tema e então percebi que Agora eu conheço seus planos de abrir os
precisava de um Guia – ver PdMs depois – isso portões e permitir que os apóstatas retornem.
ajudaria a explicar a situação para meus Agora eu sei de sua sede Insana por poder e
ambição cega que os levou a pensar que
jogadores e manter as coisas nos eixos.
podem controlar o Caos.
O Guia revelou-se um mercador que estava Eu me prostro com a convicção ardente
extremamente ansioso para fazer negócios com diante de vós, para que me conceda vossa
o grupo. Ele dividiu todo tipo de informações, divina ajuda.
e posteriormente eles o utilizaram para ajudar Deixe que me comprometa convosco.
o grupo com seus planos. Eu também percebi Conceda-me vossa divina orientação,
que não queria que esta aventura durasse Vossa divina sabedoria,
muito e precisava dar algum tempo para os Vosso divino poder,
“juramentos” que dois dos meus jogadores Para caçar esses pecadores
queriam fazer já há algum tempo. Você pode E dilacerar todos esses malfeitores!
assistir à temporada para ver como isso se deu,
Pois juro em meu nome
mas o resumo da ópera é que eles recuperaram Manter os horrores distantes do povo;
a prisioneira no fim e obtiveram toda a Pois juro em meu corpo
informação que eu lhes precisava dar. Esse foi Levar a espada àqueles que fariam um pacto
o objetivo da aventura, avançar a trama com o próprio demônio;
principal para a aventura e dar ao grupo uma Pois juro em minha alma
linha de ação clara. Servir vossa divina tarefa mantendo a
escuridão nas sombras às quais ela pertence.

Blaxton Rose, Paladina de Brax 93


de Última Hora
Ela era uma viajante solitária... O
que ela esperava – cavalgando
uma zebra para a batalha...
Esta não é mais uma aventura aleatória, esta
Tramas de Personagem agora é uma oportunidade de você exercitar
seus músculos de Mestre e mostrar que é de
Você ajudou seus jogadores a criarem os mais fato um Mestre do jogo. Ninguém pode se
incríveis antecedentes que não envolvem preparar adequadamente para uma história
ambos os pais do personagem morrendo dirigida pelo personagem, porque você não leu
tragicamente. Você ajudou seus jogadores os antecedentes dele desde o nível um, que foi
novatos a acolher a interpretação. Você fez meses atrás, ou mesmo se você for o mais
tudo isso e eles ainda esperam mais! E por que cuidadoso memorizador, você não pode saber
não deveriam? Muitas vezes ouço dizer que o o que está na mente dos jogadores – mais do
Mestre não é mais responsável pela história do que o usual, quero dizer. Uma única frase no
que os jogadores. Correto. antecedente “Jonai disse adeus a seu amigo de
infância Morkaid e se mudou para a cidade”
As interações dos personagens dos jogadores pode ter parecido inofensiva na hora de ser
com o mundo criado e apresentado pelo escrita.
Mestre é a história. A trama advém do Mestre
e apenas dele. Os personagens podem parecer Agora, porém, o jogador ficou matutando
que querem seguir seus próprios caminhos aquela frase. E no começo da sessão, declara:
desconexos, mas não por mera curiosidade, “Eu quero encontrar Morkaid. Não o vejo há
como nas Aventuras Emergentes, ou por eras.” O resto do grupo concorda e então o
desafio, como nas Aventuras de Última Hora, jogador vira para você: “Eu sei onde o
mas devido ao seu passado. Morkaid está?” Ou começa sua jornada para a
velha vila onde Morkaid foi visto pela última
Isso soa familiar? “Minha personagem tem vez.
uma irmã que ela está procurando. Eu quero
achá-la. Tudo o que tenho é esse pente de O que fazer? Você conhece Morkaid apenas
marfim e um cacho de seu cabelo.” como uma frase, e você não faz ideia do
porquê o personagem quer encontrá-lo. Você
Você deve agora facilitar essas aventuras de pode convocar um intervalo. Diga aos
personagem, criando uma trama – uma que se jogadores para irem pegar bebidas. Enquanto o
encaixe bem à narrativa. Diversamente de fazem, você pode reler o antecedente do
outros tipos de aventura, esta é muito pessoal, jogador. Você poderia fazer isso. Mas eu não
e uma que requer que você dê o melhor de si. gosto de interromper um jogo dessa forma, e
Aqui nós não usamos as táticas de atraso das além disso, há uma maneia melhor: insira um
Aventuras de Última Hora, usamos uma velho amigo.
especial... mas antes, mais sobre a aventura.
Conforme o grupo traça seu caminho em
Como proceder, quando encara material feito direção à vila onde Morkaid foi visto pela
pelo jogador? Você não faz ideia do que o última vez, faça com que encontrem com Usha.
jogador estava pensando, nem sabe para onde Ela não foi mencionada no antecedente, mas
ele pode estar indo. Frequentemente, ele uma vila é cheia de pessoas. Ela pode
também não. Os jogadores apenas vão porque reconhecer o PJ e se aproximar para bater um
tem uma pulsão de encontrar sua própria papo. Nessa conversa, ela primeiramente
história, e por que não? Eu concordo. Eles são perguntará por que o PJ quer ver Morkaid.
jogadores melhores por causa disso! Eles podem dar uma pista quando
responderem. Também podem ser vagos.
95
Tramas de Personagem
O último ato dos “Lanças Sagradas” na batalha de Yellowford. Orcs,
sob o comando de Gr Brcht lançaram uma emboscada, matando toda
a companhia. Assim começou a guerra das Mil Lágrimas.
Item do passado NÃO DEIXE QUE O PJ CHEGUE EM SEU
OBJETIVO E ACABE ALI!
Eles podem encontrar um objeto – talvez um
riacho em que Morkaid e o PJ costumavam Nunca deixe que os PJs atinjam seus
nadar. Você está inventando tudo obviamente, objetivos e só. O grupo chega e encontra
mas uma frase rápida lançada para o PJ Morkaid trabalhando como ferreiro. *Bocejo*.
resolve tudo: “Você se depara com o canal em Morkaid deve estar em apuros, causando
que você e Morkaid costumavam nadar e apuros, ou envolvido em apuros e precisando
apostar corrida de barcos feitos de cascas de dos PJs para ajudar de alguma forma.
nozes Haffa”. Isto fará talvez com que o PJ te
dê alguma informação relevante, ou outro Por quê?
perguntar por que Morkaid é tão importante.
Bem, basicamente, se os jogadores buscam em
Mude o foco emocional seus antecedentes inspiração e um objetivo,
então você deve ter bastante certeza de que
Deixe que os PJs cheguem à vila e então lhes pareça que você planejou uma aventura
diga que Morkaid saiu correndo momentos baseado nesses antecedentes. Agora, eu
antes do PJ chegar à cidade. Ao mudar o fardo certamente não tentaria antecipar isso e de fato
emocional de volta para o jogador, você está, criar pequenas missões para cada ponto do
com efeito, retomando o controle sobre a antecedente dos jogadores. A esta altura, você
história. Invariavelmente, os PJs vão querer se arrastou por uma quantidade desumana de
encontrar Morkaid. Especialmente se você joga palavras para chegar até aqui (30.000, se você
com essa carga emocional. estiver super interessado), algumas já devem
ter se enraizado, então criar Aventuras de
NÃO DESTRUA/MATE UMA CRIAÇÃO DO Última Hora, semear e trabalhar com a trama
PASSADO DOS PJS! deve ser natural já.

Simplesmente afirmar que Morkaid está Como você trabalhará então com a trama dos
morto, e deixar por isso, é quase criminoso. antecedentes dos PJs deve ser determinado
Por que o jogador se importou em construir por alguns fatores:
uma história se você vai apagá-la? Você pode e
irá matar ou destruir itens do antecedente do Tom/Atmosfera atual
PJ, mas apenas se o PJ os encontrou NO JOGO Posição da Trama Mestra
e os declarou como seus. Então você pode “Tempo de tela do jogador que controla
fazer como quiser, porque há valor nisso. o personagem”
Participação dos outros jogadores
NÃO ATRASE A CHEGADA NO OBJETIVO
ANUNCIADO Tom/Atmosfera atual
Esquivar-se do desfecho jogando obstáculos no Se os PJs estão tendo muita dificuldade e não
caminho é também uma maneira medíocre, em parecem estar progredindo muito na Trama
minha opinião. Claro, jogue um obstáculo aqui Mestra, essa trama de personagem deve
e ali para testar a resolução do personagem. certamente resultar em uma grande vitória
Mas lhes entregue seus antecedentes. Então, para os PJs.
transforme-os na fonte de uma aventura.
98
Tramas de Personagem
Os PJs ficam desmoralizados. Dê algo para Os construtores não tinham acesso a
sorrirem. Crie uma aventura que comece como instrumentos úteis como magia. Os Cardeais
uma situação perigosa e então transforme-a podiam rezar tanto quanto quisessem, mas a
em um triunfo. Por outro lado, se os PJs têm catedral não seria finalizada mais rápido. No
dominado o jogo e destruido tudo, talvez esta RPG, um clérigo pode literalmente rezar
possa ser uma aventura um pouco mais difícil, bastante e abençoar todos os trabalhadores
e em que podem falhar se não trabalharem para obter uma vantagem mecânica. Uau, eu
juntos. Se a atmosfera é de horror e suspense, me desvio demais. Perdão. Outro exemplo:
faça uma aventura leve. Eu descobri que isso espaçonaves em filmes de ficção científica
me ajuda a manter o tom sempre mudando e famosos se movem à velocidade da trama, não
dinâmico, e assegura que as histórias tenham da luz. É mais útil e mantém os filmes
uma percepção variada sobre elas. correndo. Use o tempo do filme, não o tempo
real. É muito mais interessante.
Se você possui um tema forte, use isto como
um contraponto. Deixe os PJs enxergarem isso, Se, no entanto, sua Trama Mestra está próxima
para que eles possam refletir sobre a situação. do auge do plano do Nêmese e a lua cheia foi
Um exemplo clássico é Rivendell em O Senhor estabelecida seis dias à frente, e mesmo assim
dos Anéis . No meio dos horrores dos o PJ insiste em procurar suas metas pessoais e
Espectros dos Anéis , da morte e da carnificina, antecedentes, alerte-os (se estiverem a par do
há este lugar de paz. As aventuras aqui são fato) e então planeje uma aventura curta –
sobre amor e história, sobre amizade e alegria. como em uma escolta, algo monótono, ruínas
Mas basta pisar do lado de fora que há apenas estranhas que podem ser completadas em
escuridão e ódio, sobrevivência e perdição. uma única noite de pilhagens. Os PJs gostam
de explorar seus antecedentes e, mais uma
vez, eu não acho justo nós Mestres os
A Posição da Trama Mestra punirmos por desviarem da trama principal.
Você deve saber onde está na Trama Mestra. Se eles continuarem insistindo, porém, deixe
Se não sabe, então claramente este livro não te que seu Nêmese vença. Há uma certa dose de
ajudou em nada. Ao saber onde está na Trama respeito devido ao Mestre por parte dos PJs.
Mestra, pode decidir quanto tempo dar a essa
aventura e pode, então, criá-la sob medida. Se Tempo de Tela
o Nêmese está em fase de construção, então
você tem quanto tempo desejar. Aquela base Alguns jogadores adoram correr por aí,
secreta da estrela-da-morte pode aparecer em explorar e se divertir. Nós amamos esses
minutos ou meses, apenas dependerá de jogadores e gostamos de dar o que eles
quanto tempo levará até que os PJs cheguem querem. Se, porém, finalizamos uma aventura
lá. Não se apavore, e por favor, pelo amor de relativa a seu passado, e eles querem partir
todos os deuses de todos os panteões de todos para uma próxima logo de cara, é hora de fazê-
os RPGs, não se fie no tempo real para isso. la bem curta. Há um limite de tempo que um
Durante o período medieval e no auge do jogador deve ter para que os outros também
período arquitetônico, levava-se 90 anos tenham seu momento de brilhar.
aproximadamente para construir uma
catedral. Sim, é verdade. Eu tenho um vídeo
de turismo de Mestre para provar isto...

99
Tramas de Personagem
Armas eram superestimadas. A
gravidade, por outro lado...

Pelo contrário, se o jogador está explorando algum aspecto de seu contexto pela primeira vez,
por todos os poderes à sua disposição, faça um bom trabalho. Os jogadores devem ser
encorajados a olhar para seu passado e explorar aqueles ângulos que eles escreveram há tanto
tempo. Similarmente, se você encontrar uma maneira de conectar um jogador que teve pouco
tempo para brilhar, faça isso. Parte de seu dever como Mestre é dividir o tanto de tempo que
cada jogador tem. Um jeito sorrateiro de fazer isso é perguntar os antecedentes de um
personagem durante um intervalo e encaixá-los na aventura.

Aceitação dos outros jogadores


Há muitos jogadores que não gostam dos holofotes e preferem dar suporte. Eles ansiosamente
seguem o fluxo. Isto é ótimo. Há também muitos jogadores que ficam entediados de explorar o
antecedente do mesmo jogador repetidas vezes. Você deve ‘ler’ seus jogadores e descobrir se
eles estão realmente interessados em explorar a aventura, ou apenas fazendo por obrigação.
Embora seja legal que um jogador tenha uma aventura baseada em seu antecedente, se os outros
parecem desconectados, você deve trazê-los de alguma maneira, ou finalizar esta aventura
rapidamente para poder retomar a Trama Mestra.

100
Tramas de Personagem
Este é geralmente um caso de equilíbrio, uma Nas ‘Aventuras de Windswift’ os jogadores
habilidade que Mestres novatos geralmente estão todos determinados a não roubar o
não têm e com que os mais experientes lidam holofote uns dos outros, e eu estou sempre
como profissionais. Manter em mente quem maravilhado de ver como eles tentam, sempre
tem sido ativo na sessão, quem teve uma que possível, incorporar um ao outro na
chance de falar, de planejar, de brilhar, e quem história. Ao ponto em que algumas vezes isso
não teve, é uma coisa que você aprende com o causa problemas – tais como todos correndo
tempo e quase inconscientemente. Até que para uma caverna da perdição, ou em um dos
você faça direito, no sentido de jogar a bola últimos episódios, todos embarcando em um
para todos os jogadores, encorajando os navio com um conhecido Conde Vampiro, em
passivos a serem mais ativos e aqueles que não uma tentativa de atrasar sua partida.
calam a boca a se aquietarem, há um outro
método que funciona bem para treiná-lo a ser Estaria tudo bem se o Conde fosse apaziguado,
um Mestre, e a trazer um pouco de ordem a mas quando ele decidiu viajar os PJs não
seu caos, além de fazer com que seus jogadores tiveram alternativa senão atacar. E assim
se sintam mais incluídos. fizeram. Infelizmente para eles, ao mesmo
tempo, alguns druidas, querendo ajudar,
Ordem de turnos fora de combate. Chame selaram o navio inteiro em uma gigante esfera
como quiser, mas fazendo com que os de gelo e água, efetivamente bloqueando suas
jogadores rolem um dado para determinar a únicas rotas de fuga.
ordem de falar e então manter-se atento a isso
é um meio maravilhoso de assegurar Como Mestre, eu estava agora frente a frente
igualdade. A todo momento até que você se com o dilema que frequentemente encontramos
sinta mais confortável, e então apenas quando – o grupo inteiro corre risco de vida, e por
necessário para assegurar o entusiasmo, você conta de ações narrativas feitas tempos antes, a
deve se prender à ordem, movendo-se de um morte se torna o único desfecho – sem
jogador para outro, ativamente perguntando a esperança de escapar também. Tudo o que
eles o que querem fazer, dizer, como se pude fazer foi mestrar o combate entre os PJs e
sentem, etc. Realmente ajuda. o Vampiro da melhor maneira possível, de
acordo com a história e contexto do Vampiro.
Depois de um tempo, fica natural mover-se
por todos na sua mesa metódica e igualmente. Desnecessário dizer, o jogo foi salvo por uma
estratégia memoravelmente astuta por parte
Finalmente, quando trabalhando com o dos jogadores, e alguma sorte nos dados.
antecedente do personagem lembre-se de
nunca destruir ou reduzir. Esta é uma O episódio todo pode ser encontrado no canal
aventura baseada no que o jogador escreveu. É de YouTube Bacon RPG – capítulo cinco – o
uma contribuição dele para a história maior. episódio entitulado ‘The Isle of the Druids’ – ‘A
Tenha certeza de mostrar respeito quando Ilha dos Druidas’ – inicia toda a espiral de caos
tornar aquilo em uma aventura. Foque-se em e quase morte...
fazer algo legal. Simplesmente fazer com que o
resultado seja simples ou irrelevante para o
jogo não ajuda ninguém, e certamente não
contribui para uma boa narrativa.

101
Tramas de Personagem
Sempre tentáculos... nunca fio dental.
Que mágica é essa? Qual é a motriz dessa
Prazo Relatividade do Tempo? Só pode ser a imersão
e a mudança dos eventos que nos cativam.
Isto se refere à estrutura de Ato da sua
aventura – não à Trama Mestra! A Trama Você pode preencher uma sessão básica de 3-4
Mestra, embora seja dividida em aventuras, horas com toda a sorte de coisas. Eu já li e ouvi
não é limitada pelo tempo. É muito maior que falar sobre Mestres dizendo que o tempo
o tempo e o espaço. Acredite em mim. Então, aproximado de uma rodada é de 30 segundos
este prazo se refere especificamente à sua multiplicados pelo número de jogadores e
aventura, e em relação a uma estrutura 121 ou Mestre. Para 4 jogadores e um Mestre, cada
122. Uma aventura única pode tomar três ou ‘rodada’ seria cerca de 2 minutos e meio. Isso
quatro sessões para ser jogada, e uma Trama não leva em conta pausas para tomar café,
Mestra poderia em teoria, usando esse prazo, deixar os dados caírem no chão, ou dar uma
levar 112 sessões ou mais. olhadela nas regras. É uma média.
Muitas pessoas empacam – sim, empacam – Mergulhando em matemáticas chatas – o que
com a ideia de trabalhar segundo um prazo odeio, mas admito que tem validade neste caso
fixo para seu jogo. Eu sou uma dessas pessoas. – 10 rodadas de combate provavelmente não
Nada está fixado. Nada é perfeito e nada pode terminarão em menos de 20 minutos se houver
ser apressado sem que se perca algo. Então, eu 4 jogadores. Isso é aproximadamente meia
não digo que o seu prazo deva ser contado aos hora (note minha extensão hiperbólica para
minutos. O que eu digo é que seu prazo deve provar um ponto?) para o que é, com efeito,
ser um guia e uma medida para te ajudar. tempo morto para a narrativa. Sim, você pode
inserir algumas falas vilanescas e pequenos
Este livro é sobre desenvolver habilidades que focos de informação, mas na maioria dos
te ajudarão a administrar seu jogo de uma RPGs, o combate é uma equação matemática
maneira contínua e aparentemente planejada. resolvida aleatoriamente, em que a narração
O tempo deve ser um aliado, não um inimigo. figura apenas como um fundo colorido.
Como fazemos isso? Ato 1 é uma sessão única,
Ato 2 são duas sessões e Ato 3 são uma ou Em uma sessão de 3 horas – ou em um Ato – se
duas sessões. Significa termos mais ou menos tiver três combates, terá apenas 1h 30 restante
4 ou 5 sessões por Aventura. É muito? Muito para narração. Não é um problema se deseja
pouco? Depende de seu grupo e se você tem um balanço entre história e narração. Nas
Faz-Tramas ou Segue-Tramas. Também minhas sessões o combate é geralmente bem
depende de você – como você prefere? reduzido. Raramente dura mais do que 4 ou 5
rodadas – o que significa uns bons 10 minutos.
O passo do jogo – que é essencialmente o que E eu tenho talvez um ou dois combates em
fazemos ao estabelecer um guia aproximado uma sessão de três horas. Meu foco é na
de prazo – é subjetivo. Alguns filmes se história – como indicado por este livro.
arrastam, e outros passam em segundos.
Sessões de jogo são a mesma coisa – algumas Qual é meu ponto? Meu ponto é que você
duram pela eternidade, outras passam em um precisa estar ciente das implicações do prazo
piscar de olhos. no seu jogo. Para dominar a trama, para
dominar o poder de ter esse conhecimento te
ajudando e assistindo – você deve saber como
isso te impactará.
102
Prazo
Para ilustrar: se você sabe que terá uma sessão de 5 horas, ou talvez mais, à sua frente – senta e
relaxa. Você sabe que seus jogadores gostam de combate, e gostam de história. Agora, ficando
atento ao relógio, você pode gastar pelo menos 1 hora explorando a trama e coisas a ela
relacionadas – dinâmicas de personagem, antecedentes, história, etc. Então você terá bastante
tempo para uma porção divertida de ação que durará 35 minutos para ser jogada. Com a
procura dos corpos, a discussão pós combate e a pilhagem, podemos arredondar para 1 hora e
45 minutos. Você decide que o próximo passo necessita de um pouco de elaboração e você sabe
que ainda tem 3 horas e uns trocados livres. Dê ao grupo uma trilha de pistas e uma caminhada
para achar o próximo passo da busca. Uma charada, talvez. Uma hora se esvai. Tempo para
outro combate ou encontro combativo? Se você está no Ato 2 e está se dirigindo para a segunda
metade do Ato – mas isto está planejado para a próxima sessão – você sabe que deve levar o
grupo às ruínas antigas até o fim da sessão, o que deve estar a cerca de duas horas. O combate
foi muito fácil e pareceu ser demasiadamente rápido.

Você tem tempo para pelo menos outro combate maior ou mais complexo, além da sua história
das ruínas antigas. Fácil – você (de última hora) decide que o combate foi um prelúdio para um
encontro maior – um complexo diálogo social entre o chefe e o grupo – e o resultado final será
de que o grupo ajuda a defender a tribo do chefe, para ganhar confiança. Você leu o capítulo
sobre semear – aquele capítulo mítico – e você sabe fazê-lo como um profissional. Então, 30
minutos de discussões com o chefe, e então uma boa hora de combate com objetivos
secundários. O resultado final – o chefe escoltará os personagens às ruínas antigas e lhes
mostrará o caminho mais fácil. 30 minutos do grupo andando pelas ruínas com alguns testes de
habilidade e rolagens pelo caminho e pronto, criança – você está são e salvo.

Você havia planejado apenas dois encontros e não fazia ideia de que havia um chefe que
precisava da ajuda do grupo, até que seu prazo, sua compreensão da estrutura do Ato, e seu
conhecimento recém-adquirido de como introduzir uma boa trama te ajudaram a criar um
momento incrível na história, manter o jogo andando, e a deixar os jogadores decidirem como
fazer as coisas e, assim, contar a história. Não é magia, é apenas gerenciamento do tempo. E
semeaduras. Bastante semeadura.

Qualquer um que já tenha jogado comigo quando eu posso usar música – i.e. em jogos que não
infrinjam direitos autorais – sabe que eu amo usar música. Eles também sabem que eu tenho o
inquietante dom de garantir que o clímax da música ocorra precisamente no momento certo,
para que quando eu pause dramaticamente, a música faça algo que construa a cena ainda mais.
Eles amam isso. Isso é uso cauteloso do prazo e ter a habilidade de saber para onde minha
música está se dirigindo, para que eu possa moldá-la ao momento.
104
Prazo
Isso cria uma ótima sensação e atmosfera e é impossível de fazer se você não sabe como controlar
o próprio tempo. No entanto, eu só uso trilhas sonoras de filmes em meus jogos. Por quê? Porque
eles são escritos em uma estrutura de três atos, e por toda sua beleza e complexidade, eu sei que
eles têm algumas peças quietas e outras dramáticas.

Além disso, uma trilha sonora toca por uns 60 minutos. Sim, eu repito faixas e pulo algumas –
porque eu sei o que vem em seguida, e para mantê-la adequada ao meu prazo do jogo – mas eu
também registro o tempo, para que saiba que no CD – ops, quis dizer lista de reprodução de MP3
– em 5 minutos haverá uma faixa triste, preciso deixar cena triste.

Eu não estou dizendo que você precisa fazer isto, especialmente se folk death metal da
Eslováquia é seu tipo de música preferida. O que estou dizendo é que o prazo se estende para
além de planejar sua sessão de jogo, para também melhorar suas sessões. Pode realmente ser
uma ferramenta poderosa – e novamente, é uma das muitas ferramentas neste livro para te
ajudar a criar uma experiência contínua e dinâmica para seus jogadores.

O abraço da cura – não muito usado exceto


na mais dura das circunstâncias.

105
Prazo
Nunca mais se ouviu falar da Vanguarda Panna’hai
novamente.
Que coisas? Você tinha que perguntar. Bem, há
Semeando o Futuro algumas coisas que podemos Semear:
Aqui está – o capítulo que você esperava ver.
Semear! Semear – ou como os profissionais Nomes
chamam, Prefiguração – é a arte de dizer aos Lugares
jogadores em um momento precoce do jogo Objetos
algo que só se concretizará e fará sentido Pessoas
muito tempo depois. Os jogadores pensam que Sonhos/Augúrios/Presságios/Sinais
você é um mestre contador de histórias porque
você, de alguma maneira, previu o futuro.
Nomes
Já que não podemos voltar ao passado, nem
alterar o futuro, o único lugar para começar a Um PdM, em sua morte horrível, sussura a
semear é o presente. Sei que soa banal, mas é palavra “Rosebud”. Sem motivo. Um lorde
verdade. E menciono isto especificamente diz: “Imagino se não foi Gasford?” Um bate
desta maneira porque eu sei que é importante papo no rádio diz: “Dan Sombrio está na ativa
percebermos que só podemos Semear agora. de novo”. Pode jogar nomes como um socialite
Não na aventura da próxima semana, nem na em uma festa de caridade. Dê a louca.
aventura da semana passada. Isso é relevante
porque nós frequentemente planejamos fazer Deixe que seus PJs anotem todos esses nomes.
coisas e não fazemos – estamos esperando pelo Você também deve. Regra Primeira de Semear
momento perfeito. Esse momento é sempre – mantenha um registro de todas as Sementes.
agora. Sim. Foi o que eu disse. Lançar um nome é
muito poderoso porque dá aos seus PJs algo
O que é uma Semente? Conceito básico: dar tangível. Eles não sabem se é um lugar, uma
aos PJs um pouco de informação sem conexão pessoa, um código, ou uma pista. Nem você,
com qualquer coisa. É só algo que você lança. mas isto não é importante. Ela foi plantada.
Depois – semanas em tempo real – revela-se
que a informação está relacionada diretamente
aos acontecimentos do jogo, mas só porque
Lugares
você disse agora que ela está relacionada. Esta é uma Semente fácil também: PJs
Curto e grosso – você joga algo aleatório em mudam de lugar pra lugar o tempo todo.
seu jogo de hoje, e em um período de seis Lance uma descrição de um cemitério antigo
meses aquilo aparece de novo e causa pelo qual eles passaram, uma estação espacial
problemas aos PJs. Certo, então Semear requer arruinada perto de uma estrela moribunda,
que lancemos coisas no jogo agora para usar um pântano na beira da estrada. Se seus PJs
depois. Não. Não exatamente. Semear requer quiserem explorá-lo, você tem uma Aventura
que lancemos coisas no jogo. Ponto final. Emergente. Se os PJs ignorarem – excelente.
Tome nota disto e lembre-se de que é um
A parte de usar depois requer que tenhamos lugar Semeado. Os jogadores ouviram falar
um plano, o que não temos, porque se dele. Sua meta com a Semeadura é estabelecer
tivéssemos não teríamos a necessidade de aquilo na mente do jogador. Uma vez que
Semear. Então, apenas precisamos lançar está lá, você tem poder total.
coisas no jogo. Parece mais fácil, não?

107
Semeando
Objetos Sonhos/Maravilhas/Presságios/Sinais
Esta pode ser difícil de fazer em jogos de alta Muita gente fica apreensiva quando os PJs
fantasia, ou com PJs tenazes. Eles matam um veem o futuro ou tem sonhos lúcidos. Eu amo
mago e encontram uma adaga negra em seu isso. Os PJs basicamente me pediram para
cinto. É só uma adaga negra. Um capitão tem Semear um montão de coisas. E me ajudaram
um colar militar de cobalto em volta do a fazê-lo! Ao manejar esses tipos de Semente, é
pescoço, sem inscrição. Maiores ou menores melhor fazer o seguinte:
bugigangas encontradas com um simples teste
de habilidade. Não se preocupe com o que Evite informação definitva sobre o PJ – A
significam ou como usá-los depois. Tudo que imagem se parece com um X, você pode ver
precisa fazer é anotá-los. Objetos maiores – claramente que é Y.
como navios ou espaçonaves – têm uma
função e os PJs podem usá-los sem problemas. Adote informações definitivas – nomes,
lugares, PdMs, objetos ou itens.
De fato, fica melhor se o fizerem. Fica mais
retido em suas mentes como um item de valor. Por quê? Porque você tem o poder de plantar
Você deve, porém, prestar atenção em como sementes a qualquer momento. Então, você
você descreve o objeto. Ao Semear um objeto, diz algo como: “você se vê, e alguém mais está
dê uma descrição um pouco mais extensa do com você. No brilho da lua uma figura está
que a dos itens à sua volta. Os jogadores vão sentada em um tronco, envolvida em sombras.
perceber o foco adicional e tomar nota disso. Um cachimbo, esculpido do osso do fêmur de
uma virgem, se ilumina com chamas verdes
que cheiram a jasmim no verão. Em sua mão
Pessoas esquerda ele segura uma adaga? Não! Uma
Espada. É de prata brilhante e coberta por
PdMs são ou ignorados, ou massacrados, ou
estranhos escritos. Os escritos se movem e de
abusados... ah, e ocasionalmente os PJs falam
repente a figura ataca! Você desperta.”
com eles. Alguns amam PdMs, outros amam
odiá-los. De qualquer forma, um PdM
Mantenha a experiência do PJ vaga, mantenha
aleatório mencionar algumas novidades para
as suas coisas específicas. O quão fácil será
os PJs, ou se introduzir em uma taverna,
agora, em outra sessão de jogo, ter uma figura
esbarrando nos PJs e pedindo desculpas,
estranha sentada em um tronco, fumando um
apenas pedindo ajuda ou algumas moedas (a
cachimbo e segurando uma espada? Pfff, fácil
escolha realmente é sua) é uma técnica
de morrer. E ainda assim, seus jogadores vão
incrível para Semear. Isso faz seu mundo
pensar que você é muito astuto. Tem uma
parecer mais real e, é claro, Semeia um
maneira melhor de fazer isso, por sinal. O
personagem na cabeça dos jogadores. Você
cachimbo deveria ser encontrado fumegando e
não precisa fazer com que seu PdM apareça
abandonado antes que os PJs entrassem na
demais – não precisa que ele se junte ao
floresta. Desse modo, seus cérebros começam
grupo, divida umas cervejas, e então vá
a ligar o cachimbo à experiência passada,
embora. Você pode, é claro, e isso pode
tornando o momento muito mais rico. De
funcionar maravilhosamente, mas um
qualquer forma... o ponto não é enganar seus
simples aceno de cabeça na praça do
jogadores, mas criar uma experiência
mercado pode ser o suficiente também.
divertida.
108
Semeando
Use tudo Amarre algumas Sementes juntas. Como?
Avaliando o que esperamos delas. Temos
Então, semeamos um monte de coisas em expectativas sobre quase tudo. Eu te mostro
nosso jogo e as anotamos copiosamente. Sente- uma imagem de um hobbit e você cria
se e relaxe, este é um longo plano de jogo e expectativas sobre comida, anéis, caminhadas,
requer um pouco de raciocínio, então se cachimbos, elfos, folia, tortas assadas, pés
prepare. O jogo corre, e por semanas você se cabeludos, risadas. Não sei. Mas geralmente
diverte. De repente, um dos jogadores faz com temos ideias preconcebidas sobre a maioria
que seu personagem reviste um mercador das coisas, e com elas vem expectativas. Use-
aleatório. Você entra em pânico! O que está as. Eu prescrevi mergulhar nas expectativas
nesse mercador e como você pode usar isso por este livro inteiro e por todos os vídeos no
pra melhorar a história? A Semente! A canal, porque isso é muito poderoso.
Semente! Aquela adaga negra que o mago
tinha meses atrás? Esse mercador tem outra. Ao contrário de estereótipos, expectativas são
Oh! Foi profetizado que outra seria como uma pilha de bagunça emocional. Conte-
encontrada. me de uma visita ao dentista e eu esperarei
horror, dor, e aquele cheiro frio de salas de
O que é a adaga negra? Quem sabe? Você a dentista. Conte-me sobre um por do Sol e eu
Semeou uma segunda vez. Mas Sementes esperarei ventos frios, enregelantes, mas belas
crescem. Então em vez do mercador só ter uma cores e sentimentos quentes e felizes de estar
adaga negra, ele deve se matar para evitar com os amigos. Todos criamos expectativas
revelar a informação. Por quê? Porque a diferentes, mas também muitas em comum.
“tensão deve aumentar”. Não a da nossa Especialmente no mundo do RPG. Por isso eu
Trama Mestra, nem a da trama da aventura. A amo jogar RPG com pessoas que nunca o
trama da Semente, se você preferir. fizeram antes – eles não estão esperando o que
você espera deles! E isso te dá uma brecha
Você agora criou uma conexão entre o mago e para experimentar expectativas diferentes.
o mercador. É tempo de revisar suas Sementes.
Qual poderia ser a ligação? E por que é tão Desse modo, se você vir duas adagas negras
importante que o mercador se suicide? Ou ele carregadas por personalidades escusas que
é morto por um assassino? Ou talvez vire morreram protegendo informações sobre as
cinzas quando a adaga for removida? Você cria adagas, o que você espera disso? O
algo de última hora. Avalie, e então relacione. Campeonato de Confeiteiros da Dona
Margarida? Não. Você espera negócios escusos
Esta é a chave – conectar Sementes. Uma com capas e adagas. Um culto secreto. Um
Semente que se esgota da próxima vez que culto maligno. Você espera sacrifícios, ou
você a encontre é perfeitamente OK. Mas não é tramas para derrubar governos. Use isso!
Mestrar como um Mestre. Você quer que as Deixe que as expectativas dos jogadores te
Sementes se conectem por aventuras distintas, guiem. Escute-os. Esperançosamente, eles
para tecer lendas e histórias secundárias que falarão – eu acho que esse é um culto secreto à
pareçam incrivelmente intrincadas. Então, suas lua que sacrifica pastéis de nata... nah, essa é
Sementes precisam crescer e se espalhar pela uma adaga demoníaca para abrir portais para
árvore que será a culminação da Aventura. reinos demoníacos. Eu amo escutar meus
Tão poético. Eu sei. Eu sei. jogadores. Eu descubro o que eles estão
esperando e então vejo como posso fazer
traquinagens com aquilo.
109
Semeando
Mas não plante sua semente cedo demais. O Em “As Aventuras de Windswift”, meus PJs na
grupo tem duas adagas negras e nenhuma Primeira Temporada encontram um drow
pista. Em outra aventura, pode fazê-los cruzar morto com uma espada e um anel de valor
com um corpo com uma adaga fincada nas particular. Em vez de pilhá-lo, pegaram os
costas. Ele se revela um necromante. O quê?! itens e mantiveram seguros. Queriam retorná-
Interessante! Ainda não temos ideia do que los à sua família. Uma causa nobre, claro. Duas
sejam as adagas. Mas o necromante pareceu temporadas depois ofereci aos meus PJs uma
uma boa distração na hora. Como podem as trama na Umbreterna. Totalmente voluntária.
adagas negras serem um culto do mal se No entanto, sabia sobre a Semente e a fiz
matam necromantes? Fácil. O necromante era parecer uma boa oferta – ir à Umbreterna, jogar
um traidor. Ou será que não? minha aventura e entregar os itens guardados.

Geralmente deixo uma Semente germinar por Eles se envolveram em um pesadelo de jogo
duas ou três aventuras antes de trazê-la como político com o sistema jurídico drow, em que
uma grande aventura. Às vezes eu conecto a reputação significa mais do que fatos. Eles
Semente à Trama Mestra. Sei como essa trama enfrentam o Senador drow, de ótima
anda, então é fácil. A Imperatriz tem um reputação, enquanto eles não têm nenhuma.
grupo leal conhecido como Adagas Negras. Este anel e espada que foram retornados agora
Eles estão ajudando a ressuscitá-la e matar voltam para ajudá-los, pois os donos atestarão
qualquer um que entre no caminho. Bingo - a honra do grupo. Isso deve ser um bom
uma aventura secundária da trama baseada suporte. No fim, os jogadores decidiram não se
totalmente em sementes. Sementes Oníricas envolver no caso, e resolveram de forma muito
podem ser recorrentes na mente dos PJs para melhor! Se for assistir à Quarta Temporada de
adicionar detalhes que você queira. Windswift, pode ver no que deu!

A alegria das Sementes é que se você lançá-las O anel e a espada foram Semeados quando não
e ninguém ligar – melhor ainda. Eles ligarão tinha plano algum de levá-los à Umbreterna.
quando elas retornarem. Claro, outra Eu só sabia que precisavam ir lá porque estava
vantagem é que você não precisa trazê-las de na fase de construção da minha Trama Mestra.
volta em absoluto. Ninguém notará. A não ser O anel e a espada eram Sementes ou tesouro de
que você tenha um canal de YouTube. Então pilhagem para o grupo. Elas se tornaram
as pessoas notarão, e farão anotações sobre. Sementes quando um dos PJs declarou que os
itens seriam retornados à Umbreterna e à
Por fim, só um comentário sobre Sementes – família do falecido.
você não precisa desenvolver uma aventura.
Algumas podem ser passageiras, outras se Isto criou uma maravilhosa história paralela
desenvolverem no plano de fundo, e muitas que acabou recompensando os jogadores por
não precisam chegar em lugar algum. Não suas boas ações e concluiu uma aventura de
pense que por plantá-la você precisa cuidar importância crítica à Trama Mestra.
dela. Isso são só opções para você usar depois
se quiser.

110
Semeando
Após ponderar, Washgust, mago do
Círculo de Barost, decidiu que mantê-lo era
uma má ideia.
PdMs Descartáveis
PdMs
Ah, PdM! Vejo-te. Penso com meu próprio eu: Essencialmente, esses são PdMs passageiros de
És um anão do Sertão. PdMs são ferramentas uma aventura, que só precisam do seguinte:
fenomenais que Mestres Épicos deveriam usar.
São a voz da Trama Mestra para o Jogador, Um Nome, um Trabalho, uma Meta, e um Uso.
através das interações entre personagens.
Quando os PJs os matarem, precisarão de
Como expressam essa voz é o que torna cada Equipamento, mas isso é informado pelas
PdM único. Como cada PdM interage com os primeiras três coisas de qualquer jeito. Por fim,
PJs é diferente e pode construir ou destruir eles precisam de um Trejeito, o que inclui
aventuras. Então, devemos nos focar em coisas como aparência, sotaques e assim por
ajudar nossos PdMs a serem o melhor que diante.
puderem. Em geral, PdMs podem ser
divididos em: Narrativos e Descartáveis. Um Nome
Nomes devem soar pertencentes ao cenário. Eu
"Narrativos" são PdMs especiais. Capangas, escrevo dez nomes antes de sequer começar
Vilões, Mentores, Guias, Amantes, os amigos uma sessão. Assim, tenho um nome para o
do universo dos PJs. Geralmente, queremos PdM na hora e não preciso apelar para nomes
que PJs gostem desses PdMs, ou os respeitem, bobos. Ainda assim acontece às vezes. PdMs
ou os odeiem, mas esperamos por alguma Descartáveis não precisam de nomes
conexão ou resposta emocional. inteligentes. Não gaste tempo neles.

"Descartáveis" são PdMs para os personagens Um Trabalho


interagirem a curto prazo. Estes são os Mendigo de rua é um trabalho. Dar ao PdM
comerciantes, vendedores, ajudantes e a maior um trabalho – e pode ser “atacar os PJs para
parte dos habitantes do seu mundo. Eles pegar seu ouro”, ou matá-los, ou seguir ordens
incluem subalternos que atacam os PJs. Eles – lhes dá rumo. Ajuda com os diálogos deles.
servem um propósito majoritariamente Cria expectativas na mente dos jogadores. Veja
mecânico de obstáculo, mas ainda podem agir – o que vem à mente quando digo: “Você vê a
como voz da Trama Mestra, mesmo se apenas Capitã de uma nave no bar”? Você tem
pela cor da capa, o tipo de armamento, ou o imagens de uma Capitã de uma nave espacial.
nome que gritam ao marchar para batalha. Onde está a nave dela? Você imagina que ela
Eles não tem muita função além de prover saiba falar sobre as cartas astronáuticas, naves
informações aqui e ali, equipamentos e talvez alienígenas, e as pilhagens piratas recentes.
aventuras para os personagens.
Se eu disser: “Você vê uma velha lavadeira
PdMs Descartáveis podem virar Narrativos. próxima ao bar”, você não pensa na mesma
PdMs Narrativos jamais devem se tornar coisa. Ela não fala de naves alienígenas. Ela fala
Descartáveis. sobre dores nas costas, salário baixo, e talvez
sua vida de dançarina na noite. Não disse que
Tratarei de PdMs Descartáveis primeiro. precisava ser chato. Então o diálogo é facilitado
porque você sabe o que se espera que saia da
boca do PdM.

112
PdMs
Uma Meta Equipamento
Essa não é a mesma do Capanga, Vilão ou Você entende por que saber essas outras
Nêmese. O PdM não vai sacrificar seu terceiro coisas são relevantes para o primeiro encontro
filho em uma lua cheia para atingir sua meta. com o PdM, enquanto Equipamento pode ser
Eles provavelmente se esforçarão tão pouco adicionado conforme os PJs vasculham a
quanto necessário para atingir seus objetivos e pessoa? Se estiverem lá para uma bebida no
pular fora logo em seguida. PdMs não ficam bar, não estarão em armadura de placas
parados esperando os PJs se aproximarem e completa. Se estiverem, isso é suspeito. Se
falarem com eles. Eles têm vidas, e precisamos forem às compras, eles podem ter uma sacola
fazer parecer que eles são parte do mundo ou algumas moedas. Talvez uma lista de
também. Dar uma meta ajuda a desenvolver compras. Descobri que fazer o Equipamento
diálogos. A meta pode ser: tomar uma bebida, por último requer muito pouco esforço.
almoçar, convencer a fazendeira a sair em um
encontro, escrever um dicionário de termos Trejeito
esotéricos, dê asas à sua imaginação. Junte a Para apresentar esses PdMs Descartáveis você
meta ao trabalho e o diálogo está feito. pode, se for ligeiro, descrever algo de valor.
Descrições normais são simples – uma mulher
Um Uso grande com cabelo loiro e avental sujo.
Às vezes o uso de um PdM é encher a cena. Descrições de valor podem ser seu sotaque – o
Alguns PdMs só estão lá porque esperamos seu jeito de falar ao interpretá-los – pode ser
que eles estejam lá. Um porto espacial? uma cicatriz, uma deficiência, algo notável.
Esperamos um bartender, um porteiro, um Anote isso, precisará lembrar mais tarde se os
vendedor de ingressos, um criminoso e alguns PJs retornarem a esse PdM. É apenas por
capitães. Vila? Onde está o ferreiro? O Xerife? gosto, nada mais. Não prepararia nada mais.
O padeiro? O fazendeiro?
Se os PJs persistirem em falar com o PdM
Outras vezes, o PdM tem um uso específico – sobre sua história e sua vida, só deixe sua boca
entregar a mensagem aos PJs, atacar os PJs, ser se mover e veja que tipo de coisa de última
atacado pelos PJs. Estes podem ter algum hora consegue inventar. Divirta-se. Estes
planejamento, mas não muito. Podemos PdMs não foram feitos para o longo prazo.
preparar algumas pistas sobre de onde eles Semeie quanto quiser da sentença. Você está
vieram, quem os matou, etc. Mas você pode livre agora. Aproveite!
Semear na hora, ou se referir a qualquer
desfecho que precisar para essa aventura, e
adicioná-lo ao espaço dos PdMs.

Misturar a Meta e o Trabalho é bem divertido.


Uma lavadeira cuja meta é se tornar uma
dançarina na noite é bem divertido. Nem todos
precisam ser tão bobos assim, mas de vez em
quando podem, e isso trás vida ao mundo.
Nosso planeta está cheio de pessoas que são
incríveis e tem histórias assim.

113
PdMs
Você realmente não precisa de mais do que isso para seus PdMs que estão dentro ou fora do
mundo. Preencha várias seções nas suas notas, e só se esse PdM Semear algo – como lançar um
nome aleatório ou algo do gênero. PJs podem anotar, e Semear requer que você anote! Agora
vamos aos PdMs mais interessantes. Os Narrativos.

PdMs Narrativos
Discutimos Capangas, Vilões e Nêmeses à exaustão, então não irei detalhá-los aqui. Tem cinco
outros tipos de Narrativos que precisamos de fato considerar cuidadosamente se formos
controlar nossas tramas. Eles são:

Guia
Desenvolvedor
Mentor
Longo Prazo
Apoio

O Guia
Estes PdMs estão aqui para direcionarem os PJs para o desfecho da trama que precisamos
que alcançem. Pense neles como fontes de orientação.

114
PdMs
Eles podem ser literalmente qualquer um ou O Mentor
qualquer coisa: Uma IA de computador, um Este é o que dá dicas e pistas aos PJs. Os seus
velho sargento bêbado de bar. Quando falam PJs já ficaram travados? Eles não sabem como
com os PJs, dão orientações que os PJs podem proceder? Ou estão indo na direção errada? O
não saber. Eles também podem fornecer uma Mentor irá puxá-los de lado e oferecer uma
direção que os PJs conhecem – reforçando-a. alternativa. Se os PJs vão ou não aceitar, cabe
Mas eles dão uma direção. Não uma solução. a eles. Diferente do Guia, o Mentor não sabe a
Não uma pista. Só uma direção. direção, mas tem um conselho sábio, ditado,
ou informação pertinente para ajudar os PJs.
Conheça Nanrook, o Icilf – uma espécie
alienígena conhecida por seu planeta natal e a Conheça Gary. Gary é uma drag queen
nébula de gelo circundante. Nanrook se juntou travesti, um vampiro, e tem uma pequena
aos PJs como um mercenário. Os PJs estão cafeteria no centro de Nova Iorque. É o meio
debatendo como se aproximar do asteróide do da nossa Aventura e nossos heróis vampiros
Nêmese. Você pode ver que eles estão sempre estão empacados. Eles não conseguem
andando em círculos. Nanrook dá um passo à descobrir como pegar um caçador de
frente: “Se me permitem, meu povo tem vampiros que tem reduzido seus números.
ótimos navegadores para obstáculos e perigos Gary – enquanto serve uma grande dose de
do espaço – nosso lar é uma nébula de gelo. Se Golpefatal Matinal: “Sabe, se eu fosse um
quiserem meu conselho, voem através do caçador de vampiros, eu me esconderia onde
campo de asteróides, não contornem. Isso leva nenhum mordedor me acharia. Eu me
muito menos tempo e não deve ser tão bem esconderia no Solarium – vocês sabem, no
guardado.” Deixe os PJs escolherem seguir a topo do edifício Chrysler? Bastante sol. Vocês
orientação ou não. Ele não sabe desativar não veriam meu traseiro glorioso em um raio
redes sensoras, ou se sequer há sensores. Ele é de um quilômetro de lá.” Gary acabou de dar
um guia, apenas isso. uma opção. Agora você precisa prevenir que
os PJs dependam de Gary o tempo todo, então
O Desenvolvedor quando eles chegarem, descobrem o Solarium
Este é um PdM que pode empurrar a trama vazio, mas que já foi usado pelo caçador de
para frente. Um oficial de patente, um nobre, vampiros. E isso leva para o próximo ponto
um comerciante rico – alguém que possa na sua aventura.
chegar nos PJs e ordenar que ajam, e oferecer
um prêmio para que obedeçam. Eles adiantam O Longo Prazo
a trama porque levam os PJs a agirem. Eles Estes são PdMs que você usará contra os PJs
não fazem muito mais do que isso. em algum ponto, e estão lá para dar sabor ao
jogo. O mordomo que não ajuda ativamente
Conheça Tenente Tye, 1a oficial da Windswift. de uma maneira narrativa e que apenas
Ela é eficiente. Os PJs – capitães da nave – cumpre o seu dever. Estes PdMs estão por
devem levar a nave de A para B. Eu poderia perto e prontos para conversar e ajudar,
fazê-los rolar e voar e lentamente irem de A mesmo se não fizerem mais do que espelhar o
para B, ou simplesmente a Tenente Tye manda pensamento dos PJs. Eles estão aqui para
fazerem isso. Ela o faz. Quaisquer problemas, fazer os PJs se sentirem em casa, e fazer o
ela fala com os capitães, mas não faz muita mundo parecer vivo.
coisa além de manter a nave segura.

115
PdMs
Conheçam Holly. Ela é uma médica halfling,
e das boas. Ela não conhece muito fora da
própria área e experiência, mas consertará
qualquer um que passar pela sua porta, e
escutará atentamente quem quiser desabafar.
Fora do hospital, ela joga cartas com seus
netos, assa tortas deliciosas e sempre tem
elogios aos PJs. Sua casa é deles para usar, e
nunca passarão fome. Curar a alma é tão
importante quanto curar o corpo.

Apoio
Este é o PdM que torce pelos PJs não importa
o que façam. O amante, a esposa, o marido, o
bardo – qualquer que seja seu trabalho no
mundo, eles apoiam os PJs 100%. Não podem
ajudar muito além de estar lá e cantar as
glórias dos PJs. Eu geralmente uso estes para
elevar o moral. Até o Vilão abduzi-los.

Conheçam Axel – o descolado da faculdade


que é meio inútil fora de campo. Mas é 1925 e
a grana está curta. Ele ajuda as PJs estando
basicamente perdido de paixão por elas. Ele
fará qualquer coisa por elas, tal como buscar
informações, coletar coisas, ou só dar uma
volta. Tudo que as PJs façam, Axel apoiará e
torcerá por elas, e se estiverem tristes ou para
baixo, O Ax se revela – uma performance de
palhaço atrapalhado que ele faz para elas se
sentirem melhor. Ele não pode atirar, não
dirige, e desmaia ao menor sinal de sangue,
mas realmente apoia o time.

Cada um desses PdMs não precisa ser


permanente e pode aparecer com a
frequência de uma vez por aventura, exceto
pelo Mentor e o PdM de Longo Prazo. Eles
estão dentro para o que der e vier.

Frodelheim se lançou na boca


aberta de Droganwalder...
116
PdMs
Desejo Agora – e sobre as histórias? A história do
Os PdMs deveriam ter um desejo. Isso é PdM é importante. Sim. É preciso criá-la
diferente de uma Meta, que é puramente agora? Não. Deixe-a evoluir e expandir como
funcional, para dar um senso de realidade ao precisar. Flexibilidade permite compatibili-
seu mundo. Seus Desejos devem ser pessoais. dade. Se firmarmos a história, podemos nos
"Eles querem ajudar os PJs porque..." é um furtar de futuras aventuras. Quando eu
bom ponto de partida geralmente. encontro pessoas com quem vou passar
tempo, não aperto a mão delas e começo a
Mas seu Desejo de ajudar os PJs não deve ser contar meus 37 anos de história. Eles a
superficial. Eles devem acreditar, defender e descobrem lentamente, através de diálogo e
apoiar os PJs. O que não significa que não com um bom vinho.
possam discordar. Lembre, você pode apoiar
alguém mas discordar de suas ações. Ideias Maneiras
Não tem como incluir um capítulo sobre criar
Seu Desejo também deve ser próprio. Isso lhes PdMs sem incluir o fator "bacana". Encontre
dá algo a mais. Talvez seja ver seus filhos uma uma imagem de um personagem maneiro –
última vez antes de morrer? Ou plantar inclua-o como um PdM. Use o fator bacana
batatas? Talvez seja ser amado. para descrevê-lo.Gandalf definiu o tom de
todos os magos quase sozinho por ser o
Medo epítome do descolado. Mas ele era mais do
Dar aos PdMs alguma, ou muitas, coisas que que isso, ele estava errado, o que nos fez
eles temam é igualmente benéfico a longo gostar mais ainda dele. Por este motivo:
prazo. Isso os faz parecer mais completos, dá a
eles uma personalidade e permite que os PJs
descubram informações pessoais do PdM em
O que nos faz gostar de PdMs
vez de só fatos ou dados relacionados à trama
do jogo. Os faz parecer reais. Os Medos Existem três motivos – Competência, Amabili-
podem ser racionais ou irracionais, e podem dade, Proatividade. Brandon Sanderson fala
ser maiores ou menores. destes contribuírem ou não para gostarmos de
alguém. Para mim, este é um ótimo atalho
O que ambos - Medo e Desejo - fazem além de para usarmos em nossos PdMs, porque nos
Trabalho, Meta, Uso e Nome é nos levar a ajuda com diálogos, motivação, ação, e criação
acreditar nessas figuras da nossa imaginação e de PdMs críveis.
engolir suas histórias. Queremos ser parte do
seu espaço. E queremos ajudá-los. No fim, é Competência
nisso que você quer chegar. Os PJs deveriam Um indivíduo altamente competente é alguém
querer ajudar os PdMs como se fossem reais. que admiramos. Eles conhecem sua área e dão
andamento ao trabalho. Um caçador sabe
Acerte nisso e terá os PJs bem onde os quer – rastrear a presa, abatê-la e prepará-la. Um
prontos para seguir outra aventura da trama ladrão competente sabe entrar, sair e vender o
porque você ameaçou um PdM. que for adquirido.

Penso em PdMs competentes como itens


mágicos. Eles podem fazer coisas pelos PJs nos
jogos que tornam a vida maneira.

117
PdMs
Se os PJs tiverem um ferreiro competente que Proatividade
ande com eles, isso é reparo gratuito de Literalmente, quanto um personagem está
armaduras, boas armas sendo forjadas, cavalos disposto a fazer as coisas. Como humanos,
ferrados, etc. É um verdadeiro bônus. passamos por períodos de proatividade intensa
e então caímos em um marasmo em que fazer
Incompetência é igualmente charmosa. Um café é muito difícil, então colocamos em uma
ladrão que faz confusão em todos os trabalhos, cápsula e deixamos uma máquina horrível
derruba espinhos nos próprios pés, destrói moê-lo. Porém, PdMs precisam exagerar isso,
artefatos inestimáveis e escapa apenas com para que seja um pouco mais aparente, notório.
uma toalha de banho e alguns adoráveis sabo- Isso ajuda os PJs a identificarem rapidamente
netes perfumados. Se tem uma função, é fazer onde esses PdMs estão na escala de proativida-
os PJs se sentirem melhores sobre si mesmos. de e utilizá-los como for preciso.

Competência pode ser expressa em ação, ou Um PdM proativo é alguém disposto a fazer as
palavras de conselho, ou memória: “Lembra coisas acontecerem. Um Guia ou Mentor
quando derrubei um vaso por acidente…?” proativo é aquele que corre para o fronte e late
animado até os PJs o seguirem. Um Apoiador
Amabilidade proativo pode cozinhar o café da manhã para
Ah, essa aqui – parece meio redundante. os PJs, em antecipação a uma missão fabulosa
Como fazer um PdM amável – faça-os ter uma no dia.
boa amabilidade. Infelizmente, não é tão fácil.
Sim, gostaremos deles, mas os outros dois PdMs inativos são vagarosos, entediados, os
fatores determinarão quanto gostaremos deles preguiçosos e demorados. Como ajudam o
a longo prazo. Amabilidade é específica para a grupo? Lembrando-os que, de tempos em
cultura, e você e seu grupo saberão o que é ou tempos, é bom reduzir a marcha e checar o
não um atributo amável. Eles falam muito ou estoque. PdMs inativos ainda podem ser
muito pouco? Eles cantarolam? Compartilham amáveis – pense em um amigo que não faz
maçãs e sorrisos? Acariciam filhotes e ajudam muita coisa mas é engraçado, espirituoso e
velhinhas a atravesssarem a rua? São muito esperto. Ainda gostamos deles, mesmo
genuínos? Gostam sinceramente de ajudar? que não façam muita coisa.

Alguém que não faz isso, que é grosso, mau e Isso significa que PdMs Narrativos estão lá
egoísta, provavelmente não será amável… para você controlar o passo das decisões dos
exceto que frequentemente gostamos desses PJs, seja acelerando – como s PdMs guiando e
tipos rudes e grossos. O motivo é que eles ajudando, removendo problemas mundanos e
geralmente tem os outros dois atributos à mão. resolvendo questões chatas que atrasariam a
Então, um PdM que xinga os PJs, os chama de aventura - ou refreando – sendo raptados,
inúteis, mas ainda assim conserta suas arma- abduzidos, atacados ou esquecendo de algo.
duras e inclui um porta cigarros sem que Eles são, no final, apenas humanos. Exceto se
precisem pedir provavelmente será amável. forem anões. Bem, você entendeu.
Tendemos a fazer vista grossa para a rudeza
ou a falta de personalidade e focar nos outros Assim, temos três atributos que podem
atributos.Dr. House , do showHouse M.D é contribuir para gostarmos ou não de um PdM.
assim. Ele não é amável. Exceto que ele é,
porque ele é competente e toma iniciativa.

118
PdMs
Um PdM incompetente, amável e proativo é Tenha os três, e em teoria você terá um PJ.
alguém que quer fazer as coisas acontecerem, Mas cuidado com os PdMs que podem fazer
mas simplesmente não dá uma dentro. Wylie tudo. Levanta a pergunta de: “bem, por que
Coyote é esse cara. Nunca se rende, nunca diz eles não estão salvando o mundo em vez dos
nunca, sempre otimista, nunca bem sucedido. PJs?” Se o Mentor for um guerreiro melhor,
proativo e carismático, por que em nome de
Um PdM competente, insuportável e proativo, tudo que é sagrado, não é ele O Escolhido?
como o Professor Snape deHarry Potter , é um
exemplo de alguém não podemos evitar amar. Se os PJs cruzarem com essas pessoas com
muita frequência no seu mundo, eles
Um PdM compente e amável, mas inerte, é o começam a se perguntar por que sequer estão
típico elenco de PdMs figurantes que povoam lá. Eu sou um grande crente de tornar os PJs
o mundo. Eles fazem o necessário e nada mais. os heróis do meu mundo, que no fim serão os
Ou seja, apenas o suficiente para cumprir seres mais bem sucedidos do planeta. Não os
ordens. Estes são personagens úteis para o sobrepuje com PdMs melhores. Em especial,
plano de fundo. O amigo de bar que sempre porque torna sua ferramenta imaginária para
tem uma piada pronta, sabe o que faz, mas ajudar no enredo melhor do que a persona
nunca sairá do bar… é esse tipo de PdM. imaginária inteira de alguém.

Quando dois ou três componentes estão


faltando, geralmente não gostamos do PdM – PdMs Narrativos Parte 2
embora os PJs possam ainda usá-lo de tempos
É um pouco mais complexo que seu PdM
em tempos. PdMs competentes mas insuportá-
Descartável. O PdM Narrativo realmente tem
veis e inertes – bibliotecários me vem à mente,
tudo que um PdM precisa antes de você
por algum motivo – são aqueles que terão
começar a usá-los. Como cangalheiros, PdMs
muito pouca interação com os PJs, porque os
criam suas próprias personalidades com o
PJs só os utilizarão para resolver problemas
tempo quanto mais você os usa. Para isso,
técnicos.
deixo meus PdMs Narrativos evoluírem e
crescerem. Suas funções continuam as
Indivíduos amáveis, incompetentes e inertes
mesmas, mas geralmente eu vejo como
são também tratados como uma parada no
mudam. É divertido.
caminho para algo mais interessante. Esse
realmente é o parceiro inútil que pode fazer os
Nome, Trabalho, Meta e Uso são os mesmos
PJs sorrirem vez ou outra, mas nada mais. Isso
de antes. O que muda é seu papel – são
não é uma coisa ruim, é só... uma coisa.
Guias, Desenvolvedores, Mentores, Longo-
Prazos ou Apoios? Basta marcar. Tenho à
Pessoas incompetentes e insuportáveis, mas
mão só para ajustar a informação que passo
proativas, como Mr. Bean do show de TV e
de maneira significativa. Se for o Mentor,
dos filmes, estão lá para correr em direção
não prescreverão um caminho para os PJs
aos canhões e serem explodidos em milhões
seguirem, apenas como decidir o rumo a
de pedaços. Querem fazer coisas mas só não
seguir, por exemplo. Nossos espaços de
conseguem, e não ligamos para eles realmente.
amabilidade são os próximos. Você pode
inventar maneiras de rastreá-los se quiser –
Sem nenhum dos três, ninguém liga pro PdM.
pontuações de 1 a 10 às vezes funcionam.

119
PdMs
120
PdMs
Você também precisa listar as habilidades deles nessas áreas; um ferreiro competente, um
espião, um alfaiate, um piloto, etc. O que os torna amáveis? São abertos, amigáveis, apoiadores,
generosos, gentis, compassivos, etc? E com o que são proativos? Eles preparam coisas? Eles
arrumam tudo depois? Antecipam necessidades? Sugerem soluções? Vai de você.

“O que os torna maneiros” é bem autoevidente. Nem todos os PdMs Narrativos precisam ser
descolados, tanto quanto nem todos precisam ser amáveis também. Mas os PdMs chave, estes
devem ser descolados. E descolado pode ser um estado de espírito, como fazem as coisas, talvez
sua competência. O que os diferencia do resto? Trejeitos que você conheça, embora sejam
especificamente os pequenos trejeitos do PdM que realmente fazem a diferença.

Desejo e Medo são os próximos, e eles só fazem os PdMs parecerem reais e concretos. Algo para
usar em conversas e tramar aventuras onde este PdM for levado pelo Nêmese.

Sementes – este deveria ser um documento em desenvolvimento e deve crescer conforme os


PdMs vomitam informações, ou melhor, você joga informações nos PJs. Mantenha notas!

A segunda metade da folha é exatamente a mesma dos Nêmeses, Vilões e Capangas, então não
vou entediá-los com repetições. Claro, você está tentando fazer PdMs (suportes e fãs do seu
grupo) divertidos e atrativos para os PJs querem interagir com eles. Lembre disso.

No primeiro episódio de Bacon Battalion – o grupo de aventureiros que começou minhas


gravações de sessões online – o grupo cruzou com uma mulher em uma batalha em um castelo.
Eles estavam se defendendo contra um inimigo invasor de força superior. Essa mulher era um
PdM Descartável. Quando o grupo se aproximou ela perguntou se seria "saqueada", ela
demandou saber se seria pilhada. Quando disseram que não, ela reclamou e exigiu uma boa
pilhagem. Foi um momento de humor e gravou o PdM na mente dos PJs. Mais tarde na
temporada, ela pode ser ouvida exigindo uma boa pilhagem dos guardas.

Em “As Aventuras de Windswift” eu sou cheio de opções, já que a nave dos PJs está cheia de
PdMs Narrativos. Tem a sempre eficiente Tenente Tye, que garante que as coisas aconteçam -
ela é uma PdM Desenvolvedora. Também esteve em um grande arco da história, onde sua
competência foi questionada pelos capitães, quando deixou uma espiã Greifo a bordo da nave
por acidente. Isso terá ramificações no futuro, já que agora tenho que observar o estado
emocional dela ao ter sua competência questionada. Tem Jocken Waffenstoke, o engenheiro da
nave. Ele é excepcionalmente competente e proativo, mas não amável. Ele grita e mente para o
grupo o tempo todo. Meos – o jovem que salvaram – está se tornando competente, é amável em
seu entusiasmo e fascínio, e é razoavelmente proativo. Mas ele tem 14 e é apenas um Apoio.

Por outro lado tem o Archon, que está do lado do grupo mas não parece estar. Por quê? Porque
ele não parece competente, é meio insuportável e pode ou não ser proativo – o juri está votando
nisso. Assim, o grupo não dá a mínima para ele e de fato pode se virar contra ele em breve.

121
PdMs
Se o reflexo de Aric na taça de vinho tinto
não tivesse revelado sua presença, ele teria
nocauteado o Duque...
Ou talvez os PJs precisem de corda para
Diálogo de PdM cruzar um penhasco e não tem nenhuma.
Eu não vou entrar em muitos detalhes aqui “Não suponho que carregue corda consigo,
porque já mencionei ao longo do capítulo. madame? É que a vila está sem nenhuma
Diálogo não deveria ser muito difícil de gerar corda pelo fato de estar um pouco amarrada
na hora para você agora. Por quê? Bem, o que em outros assuntos no momento.”
constitui diálogo? O que te faz dizer coisas na
vida real? Perguntas alheias, se você for do Sério, a mente pode ir para qualquer lugar ao
tipo quieto. Toda e qualquer coisa que passar incluir informações sobre a Trama Mestra.
pela sua mente, se for como eu. Então como
fazer isso para o PdM? Bem, isso é o que os Informação da Aventura
seus PdMs tem na cabeça deles: De novo, uma pergunta de “sim ou não”. Os
PJs precisam de mais informação? Sim ou não?
Se sim, dê a eles. Faça-os trabalhar por ela –
Informação da Trama Mestra
PdMs podem ser relutantes, pedir dinheiro,
Informação da Aventura
podem ser defensivos, abertos ou amigáveis.
Informação do Trabalho Deles
Informação da Meta Deles
Informação do Trabalho Deles
Informação dos Seus Medos/Desejos
Você sabe isso. A maioria das pessoas reclama
As Sementes
de seus empregos, e PdMs são a maioria das
Seus 3 Atributos
pessoas. Ou talvez eles queiram mais negócios
Tema
dos PJs. Eles querem vender algo, se o
Expectativa
trabalho deles for de vendas. Essa deveria ser
Cor
a sua linha de abertura nos diálogos. Por quê?
Conhecimento Local
Porque não tenho problema em falar do meu
Sexo
trabalho para estranhos. Minha vida sexual
pessoal – nem tanto. Bem, isso também não é
verdade, mas eu sou um bichinho estranho. O
Quer dizer, isso é mais do que passa pela
ponto é, esse é um ótimo ponto de partida.
cabeça do humano padrão. Em resumo,
porque acho que leu bastante a esse ponto:
Informação da Meta Deles
Você também deveria ter uma ideia da meta
Informação da Trama Mestra
deles. Isso eles podem confidenciar aos PJs
Isso é uma questão de “sim ou não” para
secretamente, ou abertamente, ou com pesar
começar. Os PJs precisam de mais informação
se acharem que não vai acontecer. Isso dá
sobre a Trama Mestra? Sim ou não? Se não,
profundidade ao PdM e faz parecer que ele
então pule essa parte. Se sim, pense no que
seguirá em frente quando os PJs saírem da
esse PdM pode contar do que precisa ser dito.
vila. Essa é a ilusão que você quer criar,
É o local do templo?
mesmo que não seja o caso em absoluto.
“Eu não iria para o norte agora, luzes
Para PdMs Narrativos, temos tudo o que tem
estranhas tem brilhado por lá. Luzes negras,
aí em cima e um pouco mais! Que maravilha?
senhores. Nada de bom virá disso.”
Uma nota, tente evitar diálogos entre PdMs.
Pode ficar confuso se você não for muito bom
com sotaques ou uma boa performance.
123
Diálogo
Informação de Seus Medos/Desejos Cor
Estes devem ser momentos de extrema Diferente de Sementes, essa é só enfeite. Fale
comunicação interpessoal entre PJs e PdMs. sobre o clima, a floresta no outono, a situação
Isso eleva o PdM de Descartável para algo política atual em uma terra distante.
além, algo um pouco real. Sempre um ótimo
jeito de encorajar a interpretação. PdMs Conhecimento Local
compartilhando com sorte encorajam PJs a Tem um pouquinho de informação inútil sobre
compartilhar também. “Compartilhe neste a área local? Faça um PdM jogá-la na conversa.
ciclo de confiança, não será julgado.” Essa ponte foi construída durante o reinado da
velho Mueen, o Louco. Não tão louco se me
Seus 3 Atributos perguntar. Lance umas informações úteis que
Discutimos isso à exaustão. Se for amável, permitam ao seu mundo respirar um pouco.
lance uma piada, uma frase esperta ou uma Exponha um pouco do cenário do seu mundo.
palavra amiga. Que tal até um elogio? Se for
competente, deixe-o entrar em detalhe sobre Sexo
seu campo de competência. Se for proativo, Dependendo dos seus PJs, a faixa etária do seu
deixe-o trazer soluções para problemas, ideias, jogo e quão confortável você esteja, sexo é uma
dicas e sugestões. das questões mais frequentes na mente das
pessoas. Por que PdMs seriam diferentes? O
Sementes PdM da mulher bárbara que viaja com o grupo
É aqui que você exercita sua criatividade. pode às vezes rosnar para um servo de
Lance uma história do passado do PdM. Pode passagem e declarar suas paixões. Esses são
não ter nada a ver com a aventura atual. Pode momentos que definem o PdM como sendo
literalmente ser uma história de "uma vez no rude, truculento, um dos "caras", civilizado,
retiro da igreja". Só anote alguns dos nomes e decente ou neutro.
eventos que mencionar. É um parquinho de
Semear, fique à vontade.
Trazendo Diálogos à Vida
Tema
Essa é a única parte que eu acho em que você
Qual o tema da sua Trama Mestre? Bem, você
precisa achar seu próprio método, porque
pode mencionar como diálogo de PdMs. Você
esses são basicamente atributos sociais e
precisa ser um pouco sutil. Descobri que
pessoais que você, como ser humano, precisa
contos de fadas de dentro do cenário do
ter na vida real. Não se rola dados para
mundo ajudam com isso. Ou contos de bardos
conseguir fazer conversa fiada. Tenho certeza
em tavernas. Realmente não tem limite.
de que existem diversos livros disso, e cartas
de deixas para si mesmo é um método que eu
Expectativa
conheço. Para mim, se você seguir os passos
O que esperamos do PdM? Se o PdM for um
acima, suas cartas já estão prontas.
grande e corpulento alienígena de seis braços
que arranca a cabeça das pessoas, esperamos
Como você traz isso à vida no seu jogo é difícil
pouco diálogo, mas - talez porque eu assisti
descrever. Para mim, como Mestre, imagino o
“Guardiões da Galáxia” - esse brutamontes
personagem – deixo minha mente passar por
gigante pode ter um coração mole ou um
milhares de imagens e rostos de pessoas que já
hobby bizarro.
vi. E escolho uma.

124
Diálogo
Eu jogo uma personalidade no meio – só uma Tem muitas formas de trazer à tona a voz –
forma geral de encarar a vida. Elas podem ser pode ser na forma de notas copiosas, cartões
felizes ou tristes, neutras, entediadas, interes- de referência, ou só fingir ser alguém que não
sadas. Então me lembro do papel do PdM – é. Você precisa encontrar um sistema que
Descartável ou Narrativo. Daí eu aplico todas funcione. O que você definitivamente precisa
as deixas de diálogo – oferecendo um pouco fazer, no entanto, é fixar a informação que o
de graça no diálogo e esperando que os PJs PdM tem à disposição de maneira lógica.
perguntem. Talvez o PdM faça perguntas de
volta, dependendo do papel deles e como Diálogos são um ato de malabarismo com
preciso que os PJs reajam. Lembre que um dos informações, coisas aleatórias, dizer palavras
usos de um PdM é dar informação ou orientar que tragam algumas expectativas, e então
os PJs. Então, se preciso orientá-los, mantenho ajeitar com o tempo.
isso em mente.
Na Segunda Temporada de “As Aventuras
Também tento lembrar a aparênia dos PJs. de Windswift”, o grupo conheceu um
Aqui é onde posso encontrar estereótipos no mercador do deserto. O homem venderia
meu cenário. Acho muito mais fácil fazer isso a própria mãe por algumas moedas se
quando meus PJs tem retratos que posso ver. pudesse. Ele tinha uma meta: vender suas
tralhas para o grupo. Canalizei meu vendedor
Esqueço de incluir coisas? Sim. Uso todos os de roupas interior. O grupo não se interessou.
itens nesse livro? Não. Não preciso. O mundo Eu decidi que a meta desse homem era
está cheio de PdMs. Esqueço de mencionar a vender algo. Se o grupo não comprasse, e aí?
recompensa pelas cabeças dos PJs? Próximo O uso dele na aventura era dar informação e
PdM, próximo diálogo, novas oportunidades. ajudar o grupo a avançar, sair do deserto
Ainda esqueço? Coloque um poster na parede e seguir com a aventura. Ele não podia só
assim que eles saem do porto espacial. Você ir embora. Precisava de outra abordagem.
tem um universo inteiro para usar, não se Outra coisa para vender.
prenda a buscar o momento perfeito.
Ele ponderou (eu ponderei) que o grupo poderia
Use sua voz; para mim, se trata de mim precisar de informação e apoio. Ele também
fingindo ser alguém que não sou, sem me ponderou que o grupo poderia abrir um
importar com o que os outros vão pensar. Fui mundo de comércio para ele. Então ele ajudou.
acusado de ser um ator ruim, um ator terrível, Eles usaram seu barco-de-areia, misturaram-no
vergonhoso, sem sal. Não uma vez, mas várias com Darahags sanguinários, e eventualmente
e não no passado. Olhe meus vídeos no politicamente conectado com a líder
YouTube – tem pessoas regulares que acham dos Darahags de forma bem íntima. No
minha "performance" como Mestre risível, fim ele conseguiu seu acordo comercial, o
insana, estúpida ou infantil. Bom para eles. Eu grupo teve o que queria e saíram do deserto.
tenho vários jogadores que discordam e que
amam isso, e gostam tanto das minhas Retornando ao propósito do PdM, ao tema, e
esquisitices quanto eu. O ponto é fazer o que olhando a meta do PdM, pude fazê-lo soar
te faz feliz, o que ajuda a dar vida ao PdM e crível e responder de maneira apropriada.
que mantém seus jogadores querendo mais. Aposto que se o grupo algum dia voltar ao
deserto, ele será o primeiro que eles procurarão.

125
Diálogo
O tiro errou os pontos vitais, mas pelo
menos acionou o alarme de incêndio...
Não consigo entender. Enfim, achei um jeito
Começando de passar por cima dessa obstáculo. Mas é
algo de que você precisa estar ciente – como
Por que isso veio por último? Porque você uni-los e depois mantê-los unidos.
precisa saber todo o resto antes! Esse é a hora
que você temeu a semana toda – começar sua Entretanto, uma vez que tenha decidido sua
campanha. É um momento de ou-vai-ou-racha. Trama Mestra, você sabe ao menos para onde
está indo. Você tem várias aventuras
Quando você lança a campanha, se tiver uma introdutórias à disposição para começar seu
Sessão Zero como é tantas vezes aconselhado jogo. Mas como escolher uma? Como
por Mestres mundo afora, você tem uma desenvolver essa aventura para deixar os
chance de testar sua campanha um pouco. jogadores sem fôlego?
Nelas seu tema pode ser testado. Se não tiver e
só mergulhar de cabeça, saiba que os jogadores
estão igualmente nervosos. Eles estão vendo se Começando pelo começo
esse é realmente o PJ que querem usar. "Esse é
o papel que eu quero?" Se você tiver ótimos Aqui estão alguns jeitos pelos quais eu
jogadores, eles estão tentando encontrar a voz e comecei campanhas com grande sucesso:
a atitude do PJ. E se preocupam que a voz esteja
errada ou a atitude seja abrasiva. Sequência de Batalha Gigantesca
Comece com um combate massivo. Não uma
Você está preocupado que eles não gostem da briga de bar. Guarde isso para depois. Mas
campanha ou não entrem nela. Você pode, algo realmente espetacular. Precisa encaixar no
claro, ter perguntado de antemão aos jogadores seu tema, mas não na Trama Mestra, a não ser
qual tipo de jogo, cenário, tom, etc. eles querem que faça sentido. Os PJs estão numa pequena
e eles respondem “um pouco de tudo”. Então algazarra quando o jogo começa, inimigos por
meu conselho é começar grande. Eu talvez já todos os lados. Eles são forçados a trabalhar
tenha mencionado isso, mas sou acusado de juntos para sobreviver. Se eles tentarem se
sempre fazer jogos épicos. Nunca histórias separar, coloque um grupo de brutamontes
íntimas menores. De fato, e com orgulho. Sim, bloqueando o caminho.
esse sou eu! Meu estilo é épico. Não posso Eles precisam descobrir durante o
evitar. Gosto que meus jogadores sejam heróis. combate quem está causando essa batalha
massiva, e precisam encontrar uma forma de
O outro desafio é unir o grupo. Isso geralmente impedi-los. Ou ao menos causar trauma
é um desastre completo, especialmente se você significativo para forçar uma retirada das
tiver jogadores focados demais em interpretar tropas.
o otário que eles criaram, em vez de trabalhar
em grupo – que eles são, como jogadores, então Gosto desse tipo de abertura porque força o
por que se fazer de difícil com seus PJs? trabalho em equipe. Não tem chance dos PJs
não trabalharem juntos, e isso os coloca em
uma situação difícil, entra com uma série de
perguntas – quem está atacando, por que, o
que querem, como paramos isso, vamos
sobreviver, onde estamos, por que estamos
aqui, etc? Estabeleça alguns elementos chave e
dê a impressão de que o mundo estava aqui
muito antes do jogo. 127
Começando
Histórico Comum
Um grande método para fãs de interpretação é o histórico comum. É uma abordagem muito
mais integrada à criação de personagem e envolvimento na história. Você tem que fazer parte
do processo de criação de personagem com os jogadores. Em outros jogos, você deixa os
jogadores terem uma relativa liberdade para escrever as biografias. Nesse método, você os força
– sim, força – a escrever um grupo de pessoas que se conheçam ou trabalhem juntos.

Carrilhar os históricos para encaixar não é tão ruim quanto parece, especialmente se seu jogo for
focado em missões – como um cenário de nave espacial ou moderno, onde os PJs trabalham
juntos no dia a dia. Faz sentido que conheçam uns aos outros. Incluí aqui duas tabelas aqui que
podem ajudar om o processo criativo e fazer suas relações parecerem menos um carrilhamento.

A Coluna A é para jogadores que ficam desconfortáveis com relações mais íntimas ou
cheias de interpretação. A Coluna B lista relações um pouco mais complexas que podem levar a
situações de interpretação interessantes. Enquanto a Coluna C é para jogadores avançados que
adoram testar seus limites. Interprete as relações como achar melhor.

128
Começando
Comece pelo jogador à sua esquerda. Quem
estiver à esquerda dele será seu par. Ambos
devem concordar com qual coluna rolar para
a tabela de Criação de Relações, depois de
decidir até onde querem levar sua experiência
de interpretação. O primeiro jogador rola um
dado de dez lados. Essa é a relação de seu PJ
ao outro PJ do par.

Então, faça-os rolar um lado de doze lados e


consultar a tabela Atitude para determinar
como seus PJs se sentem sobre aquela pessoa.
Os PJs serem Irmãos de Guerra lhes dá um
histórico comum, contudo, eles podem não se
bicar, ou podem ter um profundo respeito
mútuo. Continue a percorrer a sala até cada
jogador ter uma relação e uma conexão
emocional com os demais PJs do grupo. Os
resultados são geralmente interessantes. Você
pode, claro, desenvolver suas próprias tabelas
e gráficos, essas são só exemplos de como
torná-las interessantes.

Outra variante é um PJ agir como um pivô - e


só rolar conexões entre esse PJ e os demais,
não entre todos os PJs. Gandalf de Senhor dos
Anéis era um personagem assim - Ele tinha
conexões com todos, mas nem todos tinham
conexões com os demais.

Esse método pode ser lento, mas a primeira


aventura pode agora ser o que você quiser. O
time está estabelecido e pronto para partir. O
grupo também tem razões para ficar junto.
Meu conselho nesse caso é sua primeira
aventura se conectar à Trama Mestra.

O outro benefício, claro, é que você pode


personalizar a Trama Mestra para o grupo
com muito mais facilidade. O grupo é
adaptado para o seu jogo, então faz sentido.

129
Começando
Taverna Embaraçosa O que isso faz é permitir uma amizade natural
Você começa em uma taverna e deixa os PJs surgir entre os PJs. Isso coloca os PJs no espaço
descobrirem o que fazer. Evite. Bons jogadores uns dos outros. Permite que os jogadores vejam
procurarão pela trama. Eles conversarão com como seus PJs funcionam, e deixa todos confor-
todo mundo e lerão cada poster na parede em táveis com o mundo. Permite que você relaxe.
uma tentativa desesperada de encontrar o A próxima sessão é a primeira aventura, que
começo do jogo. Isso os força a pensar fora do pode ser baseada na trama ou não, mas não
jogo enquanto tentam te ajudar a começar sua tem pressão e todos podem se encaixar no jogo.
campanha. Jogadores ruins irão beber uma
cerveja e sair. Onde isso te leva? A uma O Prólogo – A Sequência de Corte
abertura sem sal que ninguém vai lembrar. Antes de começarmos – use com moderação.
Deixa um tom de “essa campanha vai exigir Pode ser incrivelmente divertido e dar a
muito trabalho fora do jogo, porque eu, como impressão de que você é um Mestre no limite.
Mestre, não o fiz.” Pode ficar cansativo fácil e resultar em
metajogo se seus jogadores não estiverem
Problema Comum acostumados a separar o que eles sabem do que
Aqui está. O Problema Comum é uma os PJs sabem. O que isso é, agora que você já foi
situação em que os PJs começam e tem que se avisado, é: você dá aos jogadores personagens
ajudar para sair e sobreviver. Pode ser uma diferentes na primeira sessão. Eles aparecem
taverna ou uma hospedaria. Pode ser uma com seus PJs prontos e você lhes entrega novos.
briga de bar. Pode ser um louco desvairado Esses são subalternos envolvidos em uma ação
que faz a taverna de refém. Mas você começa em nome da Trama Mestra - buscando algo,
com isso. Abre com isso. Não com quatro talvez, ou mantendo algo que foi adquirido.
horas de pratos típicos do lugar. Pule para as
facas sendo sacadas, as explosões, a briga. Você intencionalmente prepara a aventura para
falhar. Os PJs vão morrer no final. Eles nem
PJs podem estar em uma taverna, em uma precisam ter sucesso. É só um jeito diferente de
prisão, em um navio afundando, no espaço abrir o jogo. Mas o que eles estão tentando
sem oxigênio. Isso os coloca em uma posição fazer deveria estar claro de partida: levar a
difícil – como o combate gigantesco – mas princesa para a torre negra, derrotar o dragão
diferente da abertura de combate gigantesco, nos esgotos. A missão deveria ser divertida.
esse é um cenário de interpretação e solução Cumpre a função de informar aos jogadores o
de problemas. Dependendo dos seus PJs, você que se passa em algum lugar, e então quando
pode escolher o mais apropriado. os PJs reais deles cruzarem – na Sessão Dois –
com a mesma carroça arruinada que na Sessão
Jogo Pré-Jogo Um eles acidentalmente destruíram como
Às vezes chamado de Sessão Zero, esse é o subalternos incompetentes, eles irão sorrir e ter
jogo que rola e permite que todos explorem uma ideia do que está por vir.
seus PJs. Não tem pressão, nenhum senso de
campanha, só uma aventurazinha divertida
envolvendo um combate, um pouco de
interpretação, um enigma e talvez um
segundo combate.

130
Começando
Claro, faça questão de mudar um pouco – Se você assistir ao Primeiro Episódio de
desenolva a trama de onde os jogadores “Bacon Battalion” Temporada Um, verá que
deixaram. Se os subalternos tinham que levar comecei com uma batalha massiva. Tinha aca-
a princesa à torre negra, e pelas estranhezas bado de terminar o vídeo sobre evitar tavernas
da aventura ela escapou para os bosques, a como ponto de partida – então intencional-
Sessão Dois deveria começar com a princesa mente comecei o grupo em uma taverna e
trombando com os PJs reais dos jogadores. quase imediatamente a explodi. Nas "Aventu-
ras de Windswift", nossa abertura é uma
O Presságio – Um Futuro que Está Por Vir batalha falsa que dá uma guinada para o pior
Michael Kesevan me deu essa e eu a adoro. quando uma das naves repentina e dramatica-
Grande aviso – ela gera uma porção de mente explode. Isso joga o grupo em uma
paradoxos de metajogo, então só use com posição de ter que trabalhar em grupo.
jogadores hábeis que sabem separar conheci-
mento de jogador e de personagem e querem Quando introduzi os novos jogadores da
fazer a história funcionar! Temporada Quatro, os fiz se infiltrarem em
uma caverna e desobrir um dragão, que os
O que você faz é começar o jogo do meio da devorou prontamente. Quando o jogo continua
aventura. Os PJs estão fazendo algo perigoso. e o tempo foi corrigido, o grupo não se lembra
Você joga as cenas até chegar em um momen- de ter sido devorado por um dragão, mas os
to de suspense. Então volta 10 dias antes… jogadores sim, e isso forjou um histórico
comum – mesmo se for a nível de metajogo.
...E começa a aventura de novo, só que 10 dias
mais cedo. É incrivelmente fresco e meio como Em meu jogo mano-a-mano, os PJs tinham que
o Prólogo, mas ao mesmo tempo diferente. É meramente pegar uma caixa de uma carroça...
arriscado, como disse – precisa de jogadores uma carroça de um super assassino que acaba
que percebam o que você está fazendo e sigam usando os PJs como meio de entregar um cor-
junto. Pelo que precisa acontecer agora, po ao cabeça da igreja, e então é assassinado.
conforme a aventura se desenrola, os jogado- Foi puramente um jogo mental – muito pouco
res estão cientes de como a sessão começou e combate ocorreu, e os PJs nunca nem encontra-
precisam levar seus PJs de volta para aquela ram o assassino. Subsequentemente se tornou
situação. Também precisam garantir que não um dos objetivos dos PJs caçar esse assassino –
se planejem para eventos que eles sabem que uma aventura emergente se já houve alguma.
estão por vir – porque já passaram por eles na
abertura do jogo. Problemas de toda viagem
no tempo, você precisa ser cuidadoso. Isso é
Semear ao contrário.

Adorei. Por sorte, éramos um ótimo grupo de


jogadores que aceitaram e garantiram que os
PJs escolhessem os caminhos certos para nos
levar ao começo do Presságio, antes de
voltarmos do passado para o presente. Pegou?

131
Começando
Não era a última tentativa de assassinato
na vida da Imperatriz, mas era dele...
Contingência
Finalizando Dividir o grupo em grupos menores e dar a
cada célula uma função vital que deve ser
Você começou sua campanha com pernas cumprida para atingir o final. Só ter um grupo
tremendo, jogou seu coração na mesa como de PJs espanar o Nêmese é meio sem sal. Seria
PdM Narrativo que morreu pelo grupo, e só uma festa de rolar dado. Dando aos PJs
agora tudo que resta é a última aventura de objetivos múltiplos que, quando resolvidos,
sua Trama Mestra. Um, dois ou mais anos se levam a objetivos mais críticos constrói tensão
passaram. É isso. Estrague isso e se sentirá e torna cada desfecho um fio de navalha.
miserável. Sem pressão. Então como assegurar
que nossa aventura final seja incrível? Usamos Consequências Catastróficas
os 5 C’s. Falha aqui não significa que o grupo se reúne
e tenta de novo semana que vem. É isso. Se o
Fator baCana Nêmese vencer, o jogo acaba, role novos PJs.
Agora é hora de trazer os locais mais loucos. A Esse deveria ser o risco. Qualquer coisa menos
geografia deve ser legal, o clima deve ser espe- e você não vai vender sua campanha, os
tacular, o ambiente deve estar carregado. O jogadores não vão dar tudo de si. Deixe claro
confronto final precisa ser um confronto do que é um desfecho tudo ou nada.
mundo todo. Nesse livro fizemos referência a
lava, vulcões, fortalezas massivas, nebulosas Clímax
espaciais, portos estelares e não sei o que mais. Pode soar estranho, mas é o fim de sua
O fim deve contar com tudo isso. Uma campanha, deveria ser o clímax. Mas como? O
fortaleza espacial massiva em uma nebulosa clímax se refere a amarrar as pontas soltas da
com uma estrela prestes a ter uma Supernova e trama, Sementes e histórias paralelas. Você
explodir gás super-quente para todo lado. E os precisa ligá-las no grand finale. Deixe uma de
PJs estão no meio disso. fora, uma que os jogadores tenham se
interessado mas não tiveram tempo de
Não se poupe aqui. Pense no que é descolado – perseguir. Essa fica para a próxima campanha.
então acrescente algo. Minimalismo não é Mas, ao todo, você quer encerrar tudo. Agora é
legal. É intelectualmente apelativo. Fogos de a hora.
artifício são legais – me poupe dos silenciosos.
Conclusão
Caos e Calmaria Sem "Fugas Furtivas do Nêmese", sem falsas
Batalhas gigantescas, explosões titânicas, e um conclusões. Termine. O momento importante é
furacão de fúria, todos cercam um núcleo de saber quando acabou. Jogadores podem
calmaria. Nessa calma – os PJs e o Nêmese. Os querer continuar, encerrar ou seguir uma
PJs enfrentaram o caos. Ele ainda existe ao seu subtrama que, sejamos honestos, era uma
redor, mas não no centro. No centro está o Semente que você esqueceu há tempos. Não se
Nêmese. Misturar momentos de calma ao caos deixe tentar por eles. Vai parecer vazio em
é realmente incrível. Os PdMs que ajudaram os comparação com seu momento climático, e a
PJs devem estar envolvidos no caos. Suas última impressão da campanha geralmente é a
mortes acontecem na calma. Um momento de que os jogadores lembram mais.
quieta reflexão: “tivemos bons momentos…
arrggh.” Amamos pontuar carnificinas.

133
Finalizando
Todos Juntos Agora Comentários Pós-Jogo
Agora tudo que precisa fazer é perceber que Então sua campanha acabou de acabar, e
tudo isso tem que estar presentes na sua todos parecem sorridentes. Hora de perguntar:
última aventura. E lembre-se, a última
aventura não significa que precise ser uma O que os jogadores gostaram na
aventura só. Pode ser algumas – amarrando campanha?
várias pontas soltas, resolvendo vários Quais foram seus momentos favoritos?
problemas, concluindo tudo. Séries de TV são Teve algo que eles não gostaram?
geralmente julgadas pela última temporada, Qual a próxima?
porque é nela que eles juntam todas as pontas
soltas. Sinto que essas quatro perguntas dão
orientação para progredir, mas também
Use tudo isso e sua conclusão será ótima, a permitem diálogo aberto; a pressão saiu e
menos que seu Nêmese seja poderoso demais sem mortes de PJ à vista - fim de jogo.
e o grupo todo morra. Eu não investi dois
anos da minha vida para o grupo morrer Ouça como os jogadores falam do que
agora. E desgosto bastante de quem deixa os gostaram. Se foi das sequências de
PJs morrerem tão fácil – é parte do jogo, eles combate, do sabor, ou dos PdMs, o que
dizem. Por que então eu investi tanto tempo for, significa que deixou uma impressão
no jogo? Por que me preocupei em criar um neles. Não significa que seus outros
histórico, ou um arco emocional para o PJ? esforços foram à toa! Só que tal PJ
Me fale isso antes de começarmos, e que o gostou de tal aspecto. Se todos
jogo é só uma teia de aventuras aleatórias até derem as mesmas respostas, então você
os PJs morrerem, então começamos de novo. sabe que a área é seu forte. Você pode
Aí posso pular na mesa e inventar as coisas na então perguntar sobre áreas que pessoalmente
hora, já que elas não têm o menor valor. te preocupam, como PdMs ou a trama.

Para mim - morte de PJs - é o mesmo que Também sugiro usar um programa de chat
jogadores pararem de jogar no meio da para fazer as perguntas aos jogadores no
campanha, porque eles simplesmente rolaram privado. Assim não tem respostas de
um dado que dizia: Jogue ou mude de jogo. É rebanho, só respostas individuais. A
a coisa mais insultante que posso imaginar propósito, você também deveria perguntar as
para um Mestre; destruir tudo que foi mesmas coisas a si mesmo e responder o mais
construído por conta de uma rolagem de honestamente possível.
dado. Pessoas como essas provavelmente
usam dados translúcidos, ou dados especiais Anote as respostas de cada um e reflita
com tantos enfeites que você nem consegue sobre o desfecho. Se quiser mesmo acurar,
dizer qual número saiu. Não seja uma dessas olhe áreas que não foram mencionadas, e
pessoas... veja se a próxima pode melhorar.

Fim da reclamação. A pergunta do que vem a seguir é a única


feita para inflar seu ego. Se todos
disserem que jogam de novo, tudo certo.
Muito bem!
134
Finalizando
Se mais alguém quiser tentar, encorage, apoie e ajude. Não saia correndo achando que odiaram
seu jogo. Você fez um trabalho tão bom que inspirou outros a vestirem o manto de Mestre, e isso
é realmente incrível, já que não temos bons Mestres o suficiente mundo afora.

Se, claro, nunca te deixarem Mestrar de novo, talvez deva fazer uma introspecção. Mesmo
assim, NÃO PARE. Vá para o online e crie outro grupo. Só depois de seis campanhas encerradas
em que nenhum de seus jogadores quiser que você Mestre de novo você deve considerar
trabalhar só nas suas habilidades de criação de personagens, às vezes as pessoas simplesmente
não servem para serem Mestres, mas são ótimos jogadores. Isso é o mesmo que matar um PJ
com base em uma rolagem de dado? Espero que não, é genética, meus caros. Droga. É mesmo
um rolar de dados. Maldito sejas, universo!

E agora? Bem, ou você cria um PJ ou, essa é minha esperança e meta do meu livro, já esteja
planejando sua próxima Sentença e exatamente como vai fazer um inferno da vida dos PJs...

Quando a gangue dos Garotoz-Verdes vem


para a cidade, é sempre problema!

135
Finalizando
Já explorei seus maravilhosos modelos de
O World Anvil construção de mundo no meu canal How to be
a Great GM . Cada um o leva a pensar em ele-
www.Worldanvil.com é nosso aliado mais mentos do cenário do seu mundo que você
próximo e de mais longa data. O site é um normalmente esquece. E seu sistema de refe-
Agregador de Cenários de Mundo e muito rência cruzada funciona como uma tag no
mais. Trabalhamos com eles para trazer uma Twitter, @ e depois três letras. Bingo - a Trama
ferramenta que suplemente esse livro. Mestra tem um link para um artigo mais longo
sobre a Imperatriz Iliana, incluindo foto, músi-
Todas as tabelas nesse livro podem ser
cas de ambientação e mais links para cada um
encotradas em WorldAnvil.com. Isso quer
dos Duques Sombrios. É simples. E deixa seu
dizer que você pode desenvolver sua
trabalho como Mestre mais fácil.
campanha usando o livro como guia, incluir
todos os seus esquemas loucos e então
E o recurso dos mapas é outra dádiva. Eu
continuar a trabalhar no seu mundo e seu jogo
mesmo ajudei com o design final dele. Você
ativo tudo no mesmo site.
pode colocar alfinetes (como no Google Maps),
e esses alfinetes podem linkar para textos que
Se quiser saber mais, assista ao canal How to
você tenha escrito sobre seu mundo, tais como
be a Great GM para vídeos sobre como tudo descrições de suas cidades, ou outros mapas -
isso se integra, ou vá para o Worldanvil.com como mapas de masmorras. Você pode mudar
ou seu espaço homônimo no YouTube para esses alfinetes de lugar também, para que
vídeos com detalhes técnicos. quando seu "Faz-Trama" sair correndo para o
norte você possa mover o alfinete. Ha! Agora a
Claro, você não precisa usar o Worldanvil.com masmorra também está no norte. Você
se não quiser. Pedaços de papel aleatoriamente também consegue uma boa visão do seu
jogados pela sua casa com anotações crípticas mapa, porque quando você clica nos alfinetes
que não tem links umas para as outras, não a informação pula na tela no canto esquerdo
levam a lugar algum e oferecem zero apoio do visor, próximo ao mapa.
criativo e técnico pode ser o jeito que você
prefere, e tudo bem com isso. :p E, bem, se isso não foi o bastante, tem muito
mais recursos para D&D também. Que tal a
Se, por outro lado, quiser todo o conteúdo da Tela Digital de Mestres deles? Isso te ajuda a
sua campanha pesquisável e fácil de cruzar manter a ordem da sua Trama Mestra e das
referências; se quiser dar um jeito em suas fases da Aventura, você pode anotar o que
linhas do tempo, linkar seus mapas ao Semear à mão durante o jogo, anexar músicas
planejamento da sua campanha, ou para e imagens a ela para ter à mão e compartilhar
outros mapas; se quiser as fichas de seus PJs digitalmente com seus jogadores (ou seja, você
bem na sua frente e suas músicas e fotos presas não precisa mandar os jogadores saírem para
à tela do seu Contador de Histórias Digital, comer enquanto tenta encontrar um maldito
então talvez World Anvil seja para você. pedaço de papel) e pode até ver as fichas dos
seus PJs - para poder julgar uma Aventura de
Última Hora e torná-la mais fácil ou mais difí-
cil, dependendo do arsenal atual deles.

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World Anvil
Você também pode fazer com que seus jogadores escrevam diários após as sessões, o que te
dá ainda mais informação sobre as expectativas deles pela frente, e se eles pegaram as deixas
que você Semeou da Trama Mestra. E você também pode escrever seus próprios relatórios das
sessões. Isso ajudará a ter em mente o que Semeou, e como estabeleceu conexões entre
Sementes, para que quando você chegar na sessão final possa amarrar tudo de forma limpa.
Como o Mestre Épico que você é. World Anvil te ajuda a armazenar tudo, e conecta tudo. É
uma Ferramenta Épica para um Mestre Épico… que, claro, tendo lido meu livro, você agora
também é.

As anotações para a campanha estavam prontas, esse seria o melhor jogo


de Escritórios & Gerentes, 5a Edição de todos os tempos!

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World Anvil
“Ela quer o Fuego del Diablo?”
“Não, ela tá bêbada, e estamos de saída.”
Todos devemos a nós mesmos encontrar
Conclusão grupos compatíveis, que apreciem nossa
abordagem ao jogo e que entendam nossas
Deixe seu "Gostei"… perdão. Força do razões para jogar em primeiro lugar.
hábito. Fazemos jogos por vários motivos.
Eu, para participar de histórias incríveis e Mestrar um jogo pode parecer um desafio
ver meus jogadores se divertindo em impossível. Coisa demais para absorver.
passar tempo em um mundo que eu co- Muito para se lidar. À primeira vista, sim.
criei com eles. Cada um de nós tem seus Por isso dividi o livro em vários capítulos
motivos para jogar esses Jogos de Inter- – com sorte provando que cada passo é
pretação. Este livro é apenas como eu bastante simples se souber que passo dar.
abordo um aspecto do jogo – a campanha. Tendo vários passos, de repen-te tem uma
Há muito mais para se ver - nuances, PJs, campanha e pode mestrar.
cenários e coisas do tipo. Para mim, a
trama certa é essencial. Com tantos recursos online disponíveis,
World Anvil, Dungeon Fog e o meu
Espero que você olhe para os conselhos próprio, não tem desculpa para não
neste livro e veja se são aplicáveis ao seu começar a mestrar seu próprio jogo.
jogo, a seus jogadores, seu estilo. Eu talvez
improvise demais para você. Posso ser Quero deixá-lo com essas palavras de des-
muito formulaico para você. Você pode pedida que me foram ditas por um Mestre
preferir sentir as batidas da sua aventura, na primeira convenção a que já fui como
em vez de ter um plano 121. Isso é lindo, e um jovem rapaz de 14 anos – bem, dificil-
admiro quem consegue fazê-lo. mente eu iria como uma jovem moça de 14
anos, certo?
O que eu de fato espero é que as ideias
aqui presentes possam inspirar suas “Você jamais deveria jogar RPG de novo,
próprias. O que eu digo que é preto no você não sabe fazer isso direito.”
branco, você pode achar que ignora os
tons de cinza. Eu o encorajo a desafiar Fiquei mortificado. Isso foi dito na frente
tudo que eu disse nesse livro. Vire de de amigos meus, com quem eu jogava
ponta-cabeça, jogue fora, reescreva. Use regularmente. Todos ouviram um Mestre a
como um guia do que não fazer. Eu sou nível de convenção dizer isso. Ele não se
cabeça-dura, arrogante e exigente. referia às regras. Conforme saíamos pelo
Também sou dedicado a contar uma boa corredor, um de meus amigos sussurrou:
história com meus jogadores, e se isso
requer que eu tenha tais atributos, que “Bem, espero que não ouça ele, adoro
seja. nossos jogos caseiros.”

Outros são advogados de regras, hackers E não ouvi.


de dado ou gados de dado. Esse é o jogo
deles. E espero que em algum lugar desse E meus jogadores ainda adoram.
livro tenha uma dica que sirva para eles.

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Conclusão
Página de Apoiadores
Aos bravos heróis que corajosamente apoiaram este projeto

Felipe Moelin
Bárbara Campiotti
Guilherme Fernandes de Ávila
Lauder Cagni

Nossos sinceros agradecimentos!

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