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Versão do Autor 1.

2
Agosto, 2021

Sistema
CRÉDITOS
Design de Jogo: Pablo C. S. Costa.
Arte: Pablo C. S. Costa.
Diagramação: Pablo C. S. Costa.
Oráculos Playtesters: Abner Marques, Iury
Nobre, Vinicius de Souza, Daniel Carvalho, Billy
Pedroso e Daniel Ritta, foram consultores ex-
cepcionais, muito obrigado pelas dicas!
Oráculos Revisores: Pedro Gonzaga e Felipe
Cortês, foram oráculos revisores incríveis. Mui-
to obrigado pela força caras!
APOIE O PROJETO
Se você gostou do projeto, considere apoiar
(página 102) com qualquer valor. O seu apoio
me ajuda a continuar este livro e projetos fu-
turos.
Oráculos Apoiadores. Obrigado pela ajuda
Felipe Cortês, oficialmente o primeiro apoiador
do meu primeiro projeto.
Iury Nobre, criador do Fil e um dos primeiros
playtesters. Obrigado Iury!
Billy Pedroso, criador do Asrael e um dos
mais presentes playtesters. Obrigado Billy!

Copyright © 2021 Pablo Costa.


Todos os direitos reservados ao autor.
)
Agradecimentos

Este jogo foi inspirado em clássicos do Su- Alexsander Silva de Araujo, autor do incrível
per Nintendo e Psone: Chrono Trigger, Final Hitodama, me mostrou que o quão maravilho-
Fantasy, Terranigma, Secret of Mana, Legend so pode ficar um projeto feito com amor e cari-
of Zelda, Breath of Fire, Chrono Cross e muitos nho. Obrigado Alexsander, você se tornou uma
outros. grande inspiração!
Todos os direitos reservados à Nintendo e Nosso querido Tarcísio Lucas, que sempre
Sony pelos jogos citados. esteve presente, além de ser o criador do ca-
Agradecimentos especiais a Diéferson “Titi” nal que deu origem a essa nossa comunidade
Fernandes que não só me deu força em muitas única.
postagens como fez um vídeo especial no seu Agradeço a equipe de playtest do grupo do
canal, respondendo minhas dúvidas e esclare- Facebook e WhatsApp, que foram meus orá-
cendo assuntos diversos. culos nessa jornada de balanceamento e atu-
Tiago Junges, criador do Notequest (meu alizações.
Dungeon Crawler favorito!), Ronin, Diário do Agradeço minha companheira Priscila que,
Caçador, Mighty Blade e muitos outros traba- não só me apoiou nesse projeto, como tam-
lhos que joguei e me inspirei por horas e horas. bém me apoia em tudo.
A geração de masmorras desse jogo foi desen- E por fim, agradeço de coração ao grupo do
volvido com a sua NoteQuest Engine. Obriga- facebook Solo RPG, encontrei vocês em uma
do Tiago! :) época complicada, havia desistido de muita
Lucas Fowl, uma enorme inspiração, criador coisa.
do Chaos & Quest e muitos outros jogos da Graças ao seu incentivo retomei meus pro-
comunidade. jetos, por isso esse livro é dedicado a vocês.
Newton “Tio Nitro” Rocha, antes mesmo de Este jogo é, e SEMPRE SERÁ, um presente
conhecer o grupo eu já conhecia esse mestre ao Solo RPG.
dos mestres que agregou demais nas minhas
Aproveitem, esse é apenas o primeiro de
jogatinas com seu sistema +2d6, e recente-
muitos.
mente 2d10 Solo, me inspirei muito em seu tra-
balho. Sem mencionar os vídeos de dicas, ses- Agora fiquem com o Hexploration!
sões gravadas e inúmeras contribuições para
o Solo e o RPG Nacional como um todo. Obri-
— Atenciosamente, Pablo Costa.
gado Tio Nitro!

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)
Sumário CAPÍTULO 5: COMBATE
Ordem do Combate������������������������54
53

INTRODUÇÃO8 Rodada��������������������������������������54
Sobre o jogo������������������������������� 9 Áreas de Combate�������������������������54
O que é RPG?�������������������������������� 9 Ações���������������������������������������56
Objetivo Inicial�������������������������� 10 Movimentos��������������������������������56
Dúvidas Frequentes���������������������� 10 Dano����������������������������������������57
Fora de Ação������������������������������57
O MUNDO 11
Efeitos Negativos������������������������58
A Mana�������������������������������������� 12
As Cores Elementais��������������������� 12 CAPÍTULO 6: MONSTROS 59
A Exploração������������������������������ 13 Estatísticas dos Monstros�������������60
A Tecnomagia������������������������������ 14 Bestiário����������������������������������62
O Hex���������������������������������������� 15 Chefões������������������������������������68
Os Povos����������������������������������� 16 Criando Monstros������������������������70
Monstros por Terreno�������������������71
CAPÍTULO 1: REGRAS 18
Testes�������������������������������������� 19 CAPÍTULO 7: RECOMPENSAS 73
Disputas����������������������������������� 20 Tesouro������������������������������������74
Itens Mágicos�����������������������������75
CAPÍTULO 2: PERSONAGENS 21
Vida & Mana�������������������������������� 22 CAPÍTULO 8: HEXPLORAÇÃO 80
Atributos���������������������������������� 23 Hexágonos e Atlas������������������������81
Estatísticas de Combate���������������� 24 Viajando�����������������������������������82
Carga��������������������������������������� 24 Acampamento������������������������������83
Habilidades�������������������������������� 25 Encontros Maiores�����������������������85
Evolução����������������������������������� 33 Encontros Menores�����������������������86
Evolução em Grupo (Opcional)��������� 33 Masmorras���������������������������������91
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTOS 36 CAPÍTULO 9: ORÁCULOS 95
Equipamento inicial���������������������� 37 Oráculo Mestre���������������������������96
Armas��������������������������������������� 37 Gerador de Aventuras�������������������97
Armaduras��������������������������������� 38 Reviravolta��������������������������������99
Itens & Serviços�������������������������� 38 Inspirador���������������������������������99
Melhorias���������������������������������� 41 Gerador de NPCs������������������������ 100
Vendendo Itens���������������������������� 41 REFERÊNCIAS102
CAPÍTULO 4: MAGIA 42 Desafio Hexploration������������������ 102
Conjurando Magias����������������������� 43 Apoie o projeto������������������������� 102
Círculos de Magias����������������������� 44 FICHAS103
Elementos���������������������������������� 45 ATLAS105
Magia Branca������������������������������ 46 ATLAS PRONTOS 107
Magia Cromática�������������������������� 48 TERRENOS111
Magia Negra������������������������������� 51 APÊNDICE A: RESUMO DE REGRAS 112
APÊNDICE B: GLOSSÁRIO 114

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INTRODUÇÃO
)
Sobre o jogo O que é RPG Solo?
Hexploration é um RPG Solo, Cooperativo RPG Solo é como um RPG comum, mas você
ou Tradicional sobre explorar o desconhecido, não precisará de um MJ para jogar, pois você
enfrentar monstros, aprender poderes espe- poderá usar um Simulador de Mestre (ou Orá-
ciais e obter recompensas. culo), um conjunto de regras composto por ta-
Para isso, usaremos um sistema de explo- belas, que geram respostas para as perguntas
ração de hexágonos (hexclawl) e tabelas ge- que você normalmente faria ao MJ. (ver Orácu-
radoras (Oráculos) para criar nosso mundo de los, página 96).
aventura.
Material e dados
Você comecará o jogo com um aventurei-
ro, seu herói principal. À medida que a história Em Hexploration usaremos apenas papel,
progride, você poderá recrutar novos mem- lápis, borracha, uma folha com hexágonos (fi-
bros e formar um grupo, jogando com até qua- nal do livro, página 106) e dados comuns de
tro personagens simultaneamente. seis faces, que podem ser referidos como “D”,
Mas antes disso, é necessário entender o “d” ou “d6”. Quando houver um número antes
que é RPG. do “d” significa que é a quantidade de vezes
que o dado deve ser rolado, por exemplo: rolar

O que é RPG?
“3d” significa rolar três dados.
Quando houver um sinal de multiplicação
O RPG, ou do inglês Role Playing Game (Li- (x), adição (+) ou subtração (-) seguido de um
teralmente Jogo de Interpretação de Papéis), número depois do “d”, significa que você deve
é um tipo de jogo onde os jogadores interpre- multiplicar, somar ou subtrair o número, por
tam personagens e criam narrativas colabora- exemplo: “rolar “1d-2” significa rolar um dado e
tivamente, geralmente propostas pelo Mestre subtrair 2 do resultado da rolagem.
de Jogo (MJ), um jogador que assume o papel
Além das rolagens normais de “1d” haverá
de todos os personagens secundários e de
rolagens de “1d/1d” e “d66”.
propor ou descrever as cenas.
Para resolver uma rolagem de “1d/1d” você
Uma vez que os jogadores já criaram seus
rola o primeiro dado e vai até a coluna indica-
personagens, o MJ começará a narrar a histó-
da, depois você rola outro dado para saber o
ria para os jogadores que irão interpretar seus
resultado. Assim, se você rolar o primeiro dado
personagens e decidir quais ações tomar para
e cair em uma coluna de “1-2” ou “1-3”, role no
resolver o conflito proposto.
primeiro conjunto de linhas de 1 a 6.
Para resolver os conflitos existem regras
Em rolagens de “d66” você rola dois dados, o
que podem variar de acordo com o Sistema
primeiro para representar a dezena, o segundo
utilizado. Um sistema é um conjunto de re-
para representar a unidade. Ou seja, em uma
gras utilizado para limitar mecânica ou narra-
rolagem de “3” e “5”, seu resultado final foi 35
tivamente as ações dos personagens, assim
(ou 3.5).
um personagem precisa resolver o conflito de
acordo com as regras propostas pelo sistema.

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)
Objetivo Inicial Dúvidas
O objetivo principal desse jogo é a sua di- Frequentes
versão, você pode fazer o que quiser e da for-
Este tópico serve para esclarecer dúvidas
ma que quiser. Seu objetivo é matar um dra-
do sistema de jogo.
gão? desfazer uma ordem maligna? descobrir
os mistérios do Hex, a névoa púrpura?
Arredonde para Baixo
Grandes heróis possuem grandes objetivos,
Quando uma regra pedir a metade de um
mas você pode querer começar com um obje-
valor ou rolagem, sempre arredonde para bai-
tivo simples também.
xo.
O seu pode ser libertar seu povo das garras
de um terrível monstro que assola a região, ou Jogue o seu Jogo
talvez seja uma corrida contra o tempo, para
Este material é apenas um guia, não é um
conseguir um ingrediente de poção e salvar a
tomo sagrado. Portanto sinta-se a vontade
vida de seu mestre doente.
para modificar regras ou simplesmente igno-
rá-las, como muitas regras opcionais ou dicas
Começando (Caixas Verdes) que aparecerão durante sua
Você começa com um personagem e a me- leitura.
dida que o jogo avança, irá encontrar novos
membros e formar sua equipe. Minimalista, complexo ou completo?

Seu grupo pode ter até quatro personagens O jogo em suas mãos não foi feito com o in-
simultaneamente, mas você pode ter mais tuito de ser minimalista, nem complexo, mas
aliados e “trocar” os membros do seu gru- sim um jogo simples, rápido e completo, com
po durante as visitas na cidade ou no próprio todo material extra em um único livro.
acampamento. O básico (que você verá a seguir) é jogar 2d,
A seguir, você encontrará um mini cenário somar um atributo relevante e comparar com
detalhando coisas básicas da narrativa, as re- um valor, em um resultado maior ou igual, você
gras básicas do sistema, capítulos ensinando a passou no teste, em um resultado menor, você
criar seu personagem, como funcionam suas falhou.
habilidades, equipamentos, magia, o combate, Este jogo começou com 15 páginas simples
monstros, tesouros, criar seu mundo e por fim, e foi se expandindo, mas sua essência de ser
usar os oráculos. simples não mudou.
Caso deseje algo menos completo, em bre-
ve teremos o 2d6 bits, com o básico para co-
nhecer o sistema.

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O MUNDO
)
As Cores
H
exploration é um jogo genérico para

Elementais
suas aventuras fantásticas, mas pos-
sui um mini-cenário que explica alguns
elementos do livro, como a mana, cores ele- A Mana se apresenta no formato de cinco
mentais, povos, tecnomagia, exploração e Hex. cores básicas que representam os elementos
Use este capítulo como um exemplo para da natureza: Azul (Água e Frio), Amarelo (Raio),
criar seu próprio mundo, povos e desvendar os Marrom (Terra e Natureza), Verde (Vento e Cli-
mistérios do Hex. ma) e Vermelho (Fogo e Calor).
Essas cores, ou elementos, existiam separa-
A Mana das e um grande evento as uniu, dando origem
à todo o mundo que conhecemos.
A Mana é a energia que permeia todos os
seres vivos. Alguns teorizam que a Mana é a Também existem dois elementos neutros
energia proveniente da alma, no entanto ela anteriores à origem do mundo. Esses dois ao
se encontra em todos os lugares e em diferen- mesmo tempo se opõem e se complementam:
tes quantidades, principalmente nos elemen- Branco (Luz e Vida) e Preto (Trevas e Morte)
tos (cores) que compoem a natureza.
Elemento Inato
Quando uma criatura aprende usar a mana
presente dentro de si, ela adquire habilidades: O elemento inato representa o elemento
poderes especiais aprendidos por poucas pes- mais forte em uma criatura, a cor que deu for-
soas e alguns monstros. ma ao seu ser.
A maioria das criaturas perdeu a conexão
com seu elemento há milhares de anos atrás,
mas algumas, com treinamento ou pura apti-
dão, conseguem reestabecer essa conexão.

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)
A Exploração Perigos
Apesar do mundo possuir uma tecnologia Um aventureiro adquire experiência ao ex-
relativamente avançada para uma fantasia plorar e descobrir coisas novas, mas na maio-
medieval, uma pequena parte do planeta é ria das vezes irá encontrar desafios cada vez
povoada e a maior parte permanece desco- maiores: armadilhas mortais, clima intenso,
nhecida. Ruínas antigas, masmorras gigantes, vegetação hostil e criaturas terríveis que im-
ermos sem vida, todos esses cenários são co- pedem sua exploração, os monstros.
muns aos aventureiros, que muitas vezes são
As grandes metrópoles são bem seguras,
contratados para explorar o desconhecido.
então não se encontram monstros a pelo me-
Em suas viagens, um aventureiro explora- nos dois dias de viagem das capitais.
dor deve descobrir coisas novas sobre o mun-
No entanto, em outras áreas eles podem ser
do e traze-las para sua terra natal.
encontrados em qualquer terreno não-habi-
Nesse caminho de descoberta ele encon- tado, geralmente áreas selvagens, cavernas,
trará vários desafios e recompensas, mas não lagos e até mesmo civilizações próprias, como
é possível saber o que virá na sua próxima jor- as tribos goblinóides e bandos nômades orcs.
nada, por isso alguns grupos se juntaram para
classificar os desafios. Riquezas
Com o tempo esses grupos ficaram cada Em Hexploration, até mesmo os monstros
vez maiores, se organizando e enraizando nas mais simples almejam ouro e riquezas, por isso
grandes metrópoles. Assim nasceram as guil- enfrentá-los é sempre lucrativo, pois sempre
das. possuem pelo menos uma moeda escondida.

Guildas Itens mágicos antigos e muito valiosos po-


dem ser encontrados em masmorras sob o
Ao ser eleito como membro de uma guilda, domínio de um monstro-chefe, por isso mui-
você recebe acesso às missões de seu mural, tos se arriscam a enfrenta-los.
que geralmente são ranqueadas pelo nível de
Támbém há os itens tecnomágicos, recen-
perigo.
temente criados, que são capturados pelos
Também é possível encontrar companhei- monstros após a derrota de um aventureiro
ros para formar uma equipe e realizar missões que os possua.
de maior perigo (e também maior recompen-
sa!).

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)
A Tecnomagia vos, desprovidos de sentimentos ou desejos,
eles tornaram-se os trabalhadores braçais,
Nos grandes centros urbanos a tecnologia
movendo as grandes fábricas e servindo à po-
evolui de forma peculiar. Grandes magos in-
pulação.
ventores descobriram o poder do Prisma, um
cristal antigo encontrado em escavações re- Na época, o Conselho da Tecnomagia afir-
centes, que possui propriedades mágicas, im- mou que os Forjados não possuíam a capaci-
buído de grandes quantidades de Mana. dade de sentir emoções ou possuir consciên-
cia, eles eram apenas máquinas criadas para o
Usando o Prisma, os primeiros inventores
trabalho incessante, e não sentiam dor.
puderam criar diversos dispositivos de uso
mundano, para facilitar a vida nos grandes No entanto, recentemente ficou público o
centros urbanos, e dispositivos militares, para despertar da consciência de alguns forjados,
aumentar o arsenal dos grandes reinos. que se uniram em rebelião e depois de anos de
luta, foram libertos.
Esse novo tipo de magia, que mistura obje-
tos mecânicos e magia, ficou conhecida como Após a Libertação dos Forjados, foi proibida
“Tecnomagia” e seus inventores “Tecnoma- a prática de criar golens, pois os próprios tec-
gos”. nomagos não sabiam explicar o despertar da
consciência. Alguns teorizam que seu núcleo
Pelo seu uso simples e acessível a todos, a
prismático é mais poderoso do que imagina-
tecnomagia, aos poucos, substituiu a magia
mos e assim, se desenvolveram em criaturas
antiga, que acabou ficando em desuso.
sencientes semi-vivas.
Um dos feitos tecnomágicos mais notáveis
Hoje em dia é difícil ver um Forjado, mas não
são os Zeppelins, veículos voadores que ino-
impossível. Muitos decidiram trilhar seu pró-
varam o transporte de pessoas e mercadoria
prio caminho e encontrar um objetivo para
de um reino para o outro, que apesar de muito
sua existência.
práticos, ainda são caros para a população co-
mum.
A Cidade do Futuro
Outra importante criação foram máquinas
industriais, que geraram uma revolução na in- Grandes fábricas, Zeppelins por toda par-
dústria comercial. Grandes fábricas foram er- te, veículos de transporte público conhecidos
guidas para a fabricação em massa de diversos como “Trens Prismáticos”, comércio em todo
itens, do mais mundano ao mais luxuoso. lugar, fumaça, barulho e muitos problemas.

No entanto, o auge da tecnomagia foi a Tudo isso pode ser encontrado na maior ca-
criação dos Forjados. pital existente e civilização mais próspera em
relação à tecnomagia, A Cidade do Futuro.
Os Forjados
Forjados são golens de pedra, madeira ou
metal criados a partir de um núcleo prismático.
Inicialmente foram criados para serem escra-

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)
O Hex Efeitos do Hex
Talvez o maior mistério do mundo, o Hex é Estudiosos acreditam que o Hex causa da-
uma névoa púrpura que surge a partir do solo nos físicos e psíquicos irreparáveis e é extre-
e cobre uma gigantesca área. mamente tóxico para qualquer criatura que o
Houveram algumas incursões ao subterrâ- respire.
neo para investigar a origem do Hex, mas nada Mesmo usando equipamentos tecnomági-
foi encontrado. Em uma das incursões foi des- cos para diminuir os efeitos da névoa púrpura
coberto o Prisma, a essência da tecnomagia. e combater as criaturas que lá vivem, muitos
A medida que o uso do prisma e a tecnoma- morrem ao inalar pouquíssimas quantidades
gia foi evoluindo, Zonas de Hex foram surgin- de hex ou fogem ao ver uma criatura do hex.
do com mais frequência pelo mundo. Por isso
muitos são contra o avanço tecnomágico e a O Reino Destruído
exploração do prisma, e acham que o Hex foi a Há 100 anos o Hex apareceu pela primei-
maneira que os deuses encontraram para cas- ra vez, destruindo completamente o maior e
tigar a ambição humana. mais próspero reino dos homens e todos os
seus habitantes.
Zonas de Hex
Não é de conhecimento popular o que
As zonas de hex são grandes áreas hexago- aconteceu com seu povo, mas acredita-se que
nais (por isso o nome) cobertos por uma densa foram mortos ao inalar a névoa púrpura ou
névoa púrpura, também chamada pelo mesmo devorados pelas criaturas do hex.
nome. Ninguém sabe exatamente o que tem
Desde então, se espalhou por todo o mun-
dentro das zonas de hex, apenas o que havia lá
do a lenda do Hex, uma névoa púrpura que foi
anteriormente.
capaz de destruir o maior reino da época.
Os poucos sobreviventes dos esquadrões
Atualmente, tanto tempo depois, até mes-
de reconhecimento afirmam que dentro do
mo o Hex deixou o lugar, mas nenhum homem
Hex há criaturas indescritíveis e extremamen-
ousa entrar na área antigamente tomada pela
te poderosas.
névoa púrpura.

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)
Os Povos Apesar do nome, apenas os Fae da realeza
possuem asas. Mas todos sabem usar magia.
Em alternativa às raças, temos os povos,
que são definidos pela sua cultura, ao invés de Afinidade Mágica: Os Fae recebem vantagem
sua aparência. Um Fae nascido entre os Cani em testes para lidar com magia e uma habili-
pode ser tão leal quanto um dos membros da dade mágica, à sua escolha.
raça, recebendo a habilidade do povo Cani.
Cani
Ainu Os Cani são humanoides caninos leais e
Os Ainu são criaturas pequenas e envergo- honrados. São conhecidos por serem muito
nhadas, sempre se escondendo de outros po- honestos e por sua habilidade com a espada.
vos nas florestas onde vivem. Lealdade Cani: Um cani pode gastar 2 PM
Pequenos e Ocultos: Ainus possuem vanta- para conceder +1 no AT, DF ou DM de um aliado
gens em testes de A para se esconder e rece- até o fim de um combate. Adicionalmente, um
bem a Habilidade “Furtivo”. Cani recebe vantagem em testes de E para sa-
ber se está sendo enganado.
Fae
Ganma
Os Fae, ou povo alado, são esguios, possuem
orelhas pontudas e grande afinidade com ma- Os Ganma possuem uma cultura de comér-
gia. cio muito forte. Estão sempre vendendo ou
negociando alguma coisa.
Originários de uma ilha flutuante que caiu
há centenas de anos, criaram cidades nas mais Barganha Ganma: Um Ganma recebe vanta-
altas montanhas do mundo. gem em testes de E para negociar mercadorias
e o dobro do ouro por monstro derrotado.

Ganma

Cani Fae

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)
Gatori Criando Povos
Os Gatori são humanoides felinos vindos A quantidade de povos do seu jogo é limita-
de um continente distante. Eles são divididos da à sua imaginação. Você pode jogar em um
em duas castas: Os Catling, gatos menores que mundo onde só existem humanos ou pode
eram escravos dos Roarings, grandes gatos inventar seus próprios povos. Você pode criar
que dominavam o Antigo Continente. seu povo em três passos:
Ritmo Catling: Um Catling recebe +2 em VL e ▶ Passo 1. Defina a cultura e aparência
vantagem em testes de A para manter o equi- notável do seu povo. Por exemplo: você pode
líbrio ou realizar uma acrobacia. ser descendente de um povo símio, que vive
Rugido Roaring. Um Roaring pode rugir para na copa de grandes árvores e cultuam os ele-
amedrontar inimigos. Faça uma disputa de E mentais do ar.
contra todas as criaturas na mesma área que ▶ Passo 2. Escolha gratuitamente uma
você, se vencer, a criatura fica amedrontada e habilidade que representa o seu povo. Por
tem uma chance de 50% de fugir no próximo exemplo: seu povo pode ter um estilo de luta
turno. própria, se especializando em lutas com bas-
tões, então escolha a habilidade “Mestre em
Humano Arma: Bastões”.
Caso você queira dar um toque a mais na
São o maior povo em número e mais diver-
habilidade, faça algo que conceda vantagem
sificado.
em um teste específico, como pôr exemplo
Versatilidade humana: Durante a criação de vantagens em testes de escalar.
personagem, você recebe +1 em um atributo
Depois de escolher esses benefícios, dê um
menor do que 2 ou uma habilidade geral, à sua
nome para a habilidade. No nosso exemplo
escolha.
será: Treino Símio.
▶ Passo 3. Pôr ultimo, dê um nome legal ao
seu povo. Esse povo macaco que
vive na copa das árvores pode-
ria se chamar Vanara (referên-
cia do épico Ramayana).

Humano Catling Ainu


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CAPÍTULO 1:

REGRAS
)
C
omo em todo jogo, Hexploration possui ▶ Fazer um teste de atributo específico
um sistema de regras para auxiliá-lo em com o equipamento apropriado.
suas aventuras. ▶ Magias ou efeitos mágicos.
O básico do sistema é rolar dois dados, so- Situações desfavoráveis, sem preparo ou
mar bônus relevantes, geralmente de atribu- equipamento, podem conceder desvantagem
tos ou habilidades, e tentar ultrapassar um em um teste de atributo. Se isso ocorrer, você
valor pré-definido. Em um resultado igual ou deve rolar 3d e ficar com os dois menores re-
maior você passa, em um resultado menor, sultados.
você falha.
Exemplos de situações que podem conce-
der desvantagem:
Testes ▶ Ser surpreendido em combate.
Quando seu personagem decidir fazer uma ▶ Fazer um teste de atributo com Interfe-
ação que possua chance de falha ou carga dra- rência de algo.
mática, você deve realizar um teste de atributo ▶ Magias ou efeitos mágicos.
para saber se passou ou não.
Os testes de atributo são realizados com 2d
+ Atributo relevante contra um nível de difi- Exemplo de Teste de Atributo
culdade (ND) estabelecido pela narrativa, pelo Drylad precisa escalar rapidamente uma
sistema ou pelo mestre de jogo. Em um resul- parede rochosa.
Definimos como uma tarefa normal, ND 8.
tado igual ou maior que a ND, você passa.
A escalada é um teste que envolve esforço
Caso você tenha dúvidas, role 1d para definir físico, portanto F. Ele rola 2d + Força 1 e ob-
o ND e compare com a tabela abaixo: tém um resultado 6 nos dados, ao todo 7.
Ele falha, portanto demora em sua esca-
1D Teste ND lada.
1-2 Normal 8
3-5 Desafiador 10
Seguindo com a Falha
6 Difícil 12
Durante jogo você pode usar o conceito
de “seguir com a falha”, que significa conti-
Vantagem & Desvantagem nuar a história, independente de uma falha.
Situações favoráveis podem conceder van- Por exemplo: quando um personagem
falha em abrir uma porta, ao invés de parar o
tagem em um teste de atributo, principalmen-
jogo, você pode definir que a porta foi aber-
te se você estiver preparado e bem equipado.
ta, mas algo ruim aconteceu. Uma armadilha
Se isso ocorrer, você deve rolar 3d e ficar com pode ter sido disparada, um objeto quebra-
os dois maiores resultados. do, os inimigos podem ter ficado cientes de
Exemplos de situações que podem conce- sua presença, etc. Use a imaginação para
der vantagem: não parar o jogo.

▶ Atacar uma criatura surpreendida.


▶ Fazer um teste de atributo com auxílio
de equipamento ou ajuda.
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)
Dado de Dificuldade Dificuldade em Níveis Altos
Ao invés de um nível de dificuldade pré
Há um velho ditado que diz “Heróis podero-
estabelecido, você pode usar o “dado de di-
sos enfrentam problemas poderosos”.
ficuldade (dd)” para determinar o ND para
toda uma cena. Personagens a partir do 6° nível possuem
Sempre que entrar em uma cena, você atributos altos e são bem mais poderosos que
deve rolar 1dd e soma um valor de acordo o normal. Por isso testes normais se tornam
com o nível de tensão da cena:
tarefas mundanas e deixam de ser rolados.
Cena tranquila: 1dd+4
Cena normal: 1dd+5 Seu herói é tão poderoso que passa auto-
Cena Perigosa: 1dd+6 maticamente nessas tarefas. Para representar
Você pode definir o nível de tensão da a dificuldade dessas ações, considere a tabela
cena de acordo com a narrativa ou recorrer abaixo:
a um oráculo (página 96).
Assim como o ND, o nível de dificuldade 1D Teste ND
aumenta em +2 em todas os tipos de cenas 1-2 Desafiador 10
após o nível 6. 3-5 Difícil 12
Margem de Sucesso 6 Muito Difícil 14

Disputas
Quando um teste se refere a “margem de
sucesso” significa a diferença entre o ND e o
resultado total de um teste que você passou. Em algumas situações, um personagem irá
Por exemplo, realizando um teste ND 8 e se opor ao outro, quando isso ocorrer, eles de-
obtendo um resultado final 10, significa uma vem realizar uma disputa, que é definida ro-
margem de sucesso 2 (10-8 = 2). lando 2d + Atributo relevante contra 2d + Atri-
buto relevante.
Testes Específicos Quem obtiver o maior resultado, vence o
teste. Em empates o maior atributo vence, ou
Alguns efeitos, habilidades ou magias pe-
a rolagem é feita novamente se os dois atribu-
dem testes de atributos específicos, onde
tos forem iguais.
você só pode usar um atributo para resistir a
um efeito ou realizar uma ação. Exemplo de disputa
Siegfried e Tubbar decidem competir em
Testes específicos são representados por
uma queda de braço para saber quem pos-
“ND” seguido do atributo especificado e o va- sui a maior Força.
lor a ser superado na rolagem. Siegfried é um aventureiro iniciante e
Ou seja, um teste de atributo de F dificulda- possui F2, Tubbar é mais experiente, pos-
de 10 é representado por “NDF 10” (Nível de Di- suindo F3. Sieg rola os 2d e obtém um 9 so-
mando sua F2, totalizando 11. Tubbar rola 2d
ficuldade de Força 10).
e obtém um 9, somando sua F3, totalizando
12.
Tubbar é realmente forte, ele agarra o
braço de Siegfried e com uma força tre-
menda consegue vencer a competição.

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CAPÍTULO 2:

PERSONAGENS
)
N
os clássicos jogos 16-bit, os persona- Conceito de Personagem
gens são os heróis que movem a nar- Opcionalmente, você pode dar mais cor
rativa. ao personagem pensando em um conceito,
Para montar seu herói inicial, comece esco- definido alguns aspectos de sua história e
lhendo ou criando seu Povo, definindo Vida e personalidade.
Para criar um conceito rapidamente, res-
Mana, Atributos, Estatísticas de Combate, Car-
ponda as perguntas abaixo:
ga, escolha uma Habilidade e por fim, dê um
▶ Qual é o seu povo e quem o criou?
nome a ele.
▶ A quem ele é leal?

Vida & Mana ▶



Quais são seus costumes ou manias?
Qual foi seu momento mais feliz?
Vida ou Pontos de Vida (PV) é a energia fí- ▶ Qual foi seu momento mais triste?
sica que determina a resistência material. É o
▶ Qual é o seu maior desejo?
que define o dano que seu personagem pode
sofrer antes de ficar fora de ação. ▶ Qual é o seu maior medo?
▶ Por que se tornou um aventureiro?
Mana ou Pontos de Mana (PM) é a energia
espiritual que permeia todos os seres. É o que ▶ Como é seu estilo de combate?
define quantas vezes uma personagem pode ▶ Qual é o seu nome?
usar uma habilidade ou magia. Se não conseguir responder facilmente,
use o Inspirador (Página 100) para ter ideias.
Você começa com 20 pontos para distribuir
Use essas respostas para criar a história de
entre PV e PM. Por exemplo: você pode come-
fundo e personalidade do seu herói.
çar com 15 PV e 5 PM.

Perdendo Vida
Quando a vida do seu personagem chega a
zero, ele fica fora de ação, mas ainda não está
morto (ver Combate, página 54).

Recuperando Vida e Mana


Ao descansar em uma estalagem na cidade,
você recupera todos os seus PV e PM. Ao des-
cansar em um acampamento ao relento, você
recupera metade dos PVs e PMs totais.

PVs e PMs Temporários


PVs e PMs são consumidos primeiro quando
você sofre dano ou usa uma habilidade, e du-
ram até serem gastos ou até o final do dia.

Siegfried

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)
Atributos MEnte
Todos personagens possuem certos atri- Representa o poder e resistência mental.
butos básicos que dizem o quão forte, rápido, Sua Mente se aplica a:
esperto ou influênte ele é. Esses atributos in-
▶ Conjurações.
fluenciam em quase tudo que você pode fazer.
▶ Sua estatística de combate Defesa Má-
Personagens em Hexploration possuem gica.
quatro atributos básicos: Força (F), Agilidade
▶ Testes de percepção, conhecimento ou
(A), Mente (M) e Espírito (E). Força e Agilidade são raciocínio.
atributos físicos, enquanto Mente e Espírito
são atributos mentais. Cada atributo acima da Espírito
média concede um bônus em certas rolagens
do dado, enquanto atributos abaixo da média Representa determinação e influência so-
impõem uma penalidade. cial do personagem. Seu espírito se aplica a:

A seguir as descrições dos quatro atributos: ▶ Conjurações.


▶ Sua estatística de combate Defesa Má-
Força gica.
▶ Testes sociais ou de força de vontade.
Representa o poder e resistência física. Sua
força se aplica a: Atributos iniciais
▶ AT e jogadas de acerto com ataques
corporais. No primeiro nível, distribua os seguintes va-
lores nos atributos: 2, 1, 0, -1.
▶ Sua carga, o limite de itens que você
pode carregar.
Referência dos Atributos
▶ Testes que envolvem, atletismo, força
ou resistência. A tabela a seguir referência os atributos de
acordo com os padrões dos povos mais co-
Agilidade muns no cenário:

Representa a velocidade, leveza, coordena- Atributo Referência


ção motora. Sua agilidade se aplica a: -2 Muito abaixo da média
▶ Ataque e Jogadas de acerto com ata- -1 Abaixo da média
ques distantes ou com armas ágeis. 0 Plebeu
▶ A ação de Esquiva. 1 Acima da Média
▶ Testes que envolvem ações precisas ou 2 Muito acima da média
ágeis. 3 Genial
▶ Sua estatística de combate Velocidade. 4 Poderoso
5 Muito Poderoso

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)
Estatísticas de Sua Velocidade é definida por: 5 + A + M +

Combate
Bônus Relevantes – Penalidade de Armadura.

As estatísticas de combate definem o que o


seu personagem consegue fazer em combate,
Carga
o dano causado com um acerto, a velocidade A carga define a quantidade de itens que
em agir e suas defesas. um personagem pode carregar. Você come-
ça com uma mochila simples, portanto possui
Cada personagem possui quatro estatísti-
uma carga igual a 8 + F. Sem mochila sua carga
cas de combate: Ataque (AT), Defesa (DF), Defesa
é igual a 5 + F.
Mágica (DM) e Velocidade (VL).
Apenas itens maiores que a palma de sua
Ataque mão contam como carga, e você pode carregar
um número de itens não-equipados igual ao
Representa o dano físico causado em um seu valor de carga.
acerto. Seu valor de AT é definido por: F + Bônus
Sendo assim, uma espada e um escudo
da Arma Corporal ou A + Bônus da Arma Ágil ou
equipados não contam para o limite de itens
Distante.
que você pode carregar, mas se você estiver

Defesa
carregando outro item maior que a palma de
sua mão, como um bastão, ele conta como
Representa a capacidade do personagem uma carga.
de se defender de ataques físicos. Dano físico Sua carga pode ser aumentada com uma
é causado por F ou A. Mochila ou Mochila Grande (Ver Equipamento,
Sua Defesa Física é definida por: 5 + Arma- página 36).
dura Leve + Escudo ou 5 + Armadura Pesada + Es-
cudo. Sobrecarga
Quando ultrapassa sua carga, sua VL dimi-
Defesa Mágica nui igual ao número de itens em sobrecarga.
Representa a capacidade do personagem Por exemplo, possuindo carga 7, se você es-
de se defender de ataques mágicos. Dano má- tiver com um total de carga 9, sua VL diminui 2,
gico é causado por M ou E. até um mínimo de 0.
Sua Defesa Mágica é definida por: 7 + M ou E Você também demora o dobro do tempo
+ Bônus Relevante (Mínimo 7), à sua escolha. em viagem, precisando de dois periodos para
se mover a outro hexágono.
Velocidade
Representa a iniciativa de um personagem.
Personagens com maior VL agem primeiro.
Carga, equipamentos e armadura podem re-
duzir a VL de um personagem.

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)
Habilidades Aparar
As habilidades são as maiores armas de um Requisito: F2
aventureiro. Desde um poderoso ataque pró- Quando for alvo de uma jogada de acerto,
prio à uma lábia inigualável. você pode gastar 2 PM e fazer uma jogada de
As habilidades são divididas em 5 tipos: acerto com F. Reduza o dano pelo valor da sua
▶ Combativas. Habilidades usadas prima- rolagem.
riamente em combate.
Arte Marcial
▶ Gerais. Habilidades que não entram nas
demais categorias. Requisito: F2 ou A2.
▶ Interativas. Habilidades usadas em inte- Seus ataques desarmados possuem AT +2 e
ração social. são considerados armas ágeis.
▶ Mágicas. Habilidades usadas para con- Você pode readquirir essa habilidade para
jurar ou modificar magias. aumentar o AT em um valor igual a metade do
▶ Tecnomágicas. Habilidades que misturam seu nível. Se tornando um bônus total de 2 +
mecânica e magia. metade do nível.
No primeiro nível e a cada nível seguinte
você recebe uma habilidade. Cascudo
Você possui uma pele densa e resistente.
Bônus Relevante Recebe DF +1. Essa habilidade pode ser adqui-
rida apenas uma vez.
Algumas habilidades concedem um bônus
relevante a uma característica específica,
Duelista
quando isso ocorrer, some o bônus à sua rola-
gem. Requisito: F2 ou A2.

Por exemplo, Rapidez concede um bônus de Sempre que você estiver sozinho com uma
+2 em VL. criatura (sem outra criatura adjacente) você
ganha +1 nas jogadas de acerto e +1 AT.
Habilidades Combativas
Furtivo

Ambidestria Requisito: A2

Requisito: F2 ou A2 No início do combate você pode declarar


que está ficando furtivo e gastar 2 PM para
Você pode usar multiataque (ver Combate,
ficar invisível. Durante a habilidade seus opo-
página 56) com duas armas de uma mão, sem
nentes não conseguem vê-lo ou ataca-lo.
precisar da propriedade ágil.
Até que você apareça, seu próximo ataque
com arma ágil ou distante possui vantagem e
se acertar, é considerado um crítico mortal (AT
x3).

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)
Ataque Especial ▶ Preciso (+1 pm). Seu ataque recebe mar-
gem de crítico 11-12. Readquirindo esse efeito
Requisito: F2 ou A2
e aumentando seu custo em +1 PM, aumenta a
Você entendeu a Mana, a energia que per- margem para 10-12.
meia todos os seres vivos, com isso você con- Ao readquirir essa habilidade, ela se torna
seguiu desenvolver ou aprender um Ataque um Ataque Especial II (AE II) e você pode au-
Especial (AE). mentar seu custo em 1 PM para aumentar o
Você pode gastar 1 PM para receber AT +2 bônus de AT em +2.
em seu próximo ataque perto. Alternativamente, ao invés de aumentar
Ao adquirir essa habilidade, você pode es- seu bônus, você pode adquirir um novo modi-
colher um dos seguintes modificadores: ficador.
▶ Aflitivo (+2 pm). Além do dano, seu ata- CRIANDO UM AE COM PERSONALIDADE
que causa um efeito negativo entre: Atordo- Ataque Especial é uma habilidade mui-
ado, Caído, Imóvel, Lento, Vulnerável. O alvo to própria do personagem. Considere criar
pode tentar resistir ao efeito com um teste uma descrição e um nome para o golpe, isso
NDF ou NDA contra 7 + sua F ou A. fortalece a narrativa e torna seu golpe úni-
▶ Área (+2 pm). Seu AE causa dano em uma co. Você pode se inspirar em técnicas com
nomes estrangeiros de pronúncia forte,
área (ver Combate, página 54). Faça uma joga-
como o Ataque Especial de Siegfried, o Ka-
da de acerto contra a DF de todos os oponen-
zekirudan (Vendaval Cortante)
tes, em um sucesso você causa dano igual seu
AT total (AT + bônus do AE), em uma falha seu
AE causa metade do dano. Esse AE não pode Exemplos de AtaqueS EspeciaIS
ser Certeiro ou Preciso.
AE I: Corte Energértico (2 PM, AT +2, Dis-
tante). Ao girar sua espada você cria um cor-
▶ Certeiro (+2 pm). Seu AE recebe vanta- te de energia que atinge um inimigo distan-
gem. te.
▶ Destruidor (+1 pm). Seu AE causa dano AE II: Corte Giratório (3 PM, AT +4, Área).
dobrado em objetos. Você brande sua espada cortando todos os
alvos em área perto.
▶ Ddistante (+1 PM). Seu AE se torna dis- AE III: Estrondo Sísmico (4 PM, AT +4, Área,
tante. Distante). Você bate seu martelo no chão,
▶ Elemental (+1 pm).Seu AE causa dano criando uma onda de choque que atinge to-
mágico, de um elemento a sua escolha: Fogo, dos os inimigos em área perto e distante.
Gelo, Raio, Terra ou Vento. Requisito: Conexão AE IV: Golpe Debilitante (5 PM, AT +8, Afli-
tivo). Você atinge um ponto fraco de um ini-
Elemental.
migo e o deixa vulnerável.
▶ Mortal (+2 pm). Em um crítico, multipli-
AE V: Seta Mortal (7 PM, AT +4, Certeiro,
que seu valor de AT por 3, ao invés de multipli- Mortal, Distante, PReciso). Você dispara uma
car por 2. flecha com extrema precisão que ao acertar
destrói o alvo.

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)
Mestre em Arma Caçador
Requisito: F2 ou A2 Você recebe vantagem na ação de acampa-
Você se especializou em um estilo de luta mento Caçar & Coletar.
próprio, escolha um tipo de arma: Ágil, Uma
Contador de Histórias
mão, Duas Mãos ou Distante.
Você recebe vantagem na ação de acampa-
Quando estiver atacando com a arma do
mento Contar Histórias.
estilo escolhido, você recebe um bônus igual a
metade do seu nível atual no seu AT.
Cozinheiro
Rapidez Você recebe vantagem na ação de acampa-
mento Cozinhar.
Requisito: A2
Você é mais veloz que a maioria das pesso- Forja
as. Recebe VL +2.
Você pode fabricar armas ou armaduras.
Para isso, faça um teste NDM com vantagem.
Reflexo Espelhado
A ND é definida pelo material do item (Veja Me-
Requisito: A3 lhorias na página 41).
Quando for alvo de um ataque ou magia,
você pode gastar 2 PM para usar a ação Esqui- Fortuna
var imediatamente e recebe um bônus de +1 A sorte ou os deuses estão com você. Você
na penalidade causada aos atacantes. pode gastar 2 PM para rolar um teste de atri-
buto novamente. Você pode usar essa habili-
Reflexo Sobrenatural dade uma vez por atributo durante a mesma
Requisito: A2 cena.
Você pode gastar 1 PM e usar um movimen-
to para esquivar, ao invés de uma ação.

Reserva de Vida
Você é mais vigoroso do que um aventurei-
ro comum. Recebe +2 PV por nível.

Habilidades Gerais

Astrólogo
Você pode rolar três dados e escolher o me-
lhor resultado na ação de acampamento Olhar
as Estrelas.

Fil
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)
Meditador Habilidades Interativas
Você pode somar sua margem de sucesso
aos PMs temporários da ação de acampamen- Atraente
to Meditar. Requisito: E2
Você é incrivelmente atraente.
Parceiro
Criaturas que possam se sentir fisicamente
Você possui um aliado que pode lhe ofere-
atraídas por você possuem um nível de atitu-
cer ajuda. No seu turno, como ação livre, você
de melhor e você possui vantagem em testes
pode receber um bônus em combate ou em
sociais para melhorar ainda mais sua atitude.
situações específicas de acordo com seu tipo
de aliado: Inspiração
▶ Defensivo. Seu aliado pode adotar uma Requisito: E2
postura defensiva e protegê-lo em comba-
te. Gaste 2 PM para receber DF +1 até o fim do Você consegue se inspirar ou inspirar ou-
combate. tras pessoas durante o combate. Gaste 1 PM,
você e todos aliados que puderem ver ou ouvir
▶ Ofensivo. Seu aliado pode adotar uma
sua performance recebem +1 em jogadas de
postura ofensiva para ajudar a atacar seus ini-
acerto até o começo do seu próximo turno.
migos em combate. Gaste 2 PM para receber
AT +1 até o fim do combate.
▶ Curandeiro. Seu aliado possui meios de
cura-lo fora ou dentro de um combate. Gaste 2
PM para curar 5 PV, durante o seu turno.

APARÊNCIA & Personalidade


Seu aliado pode ser quase qualquer coi-
sa, uma criatura pequena que o acompanha,
um espírito que você invoca ou até um equi-
pamento encontrado. Ele possui persona-
lidade própria e pode não concordar com
suas decisões, deixando de ajuda-lo por um
tempo se for contrariado.
Role ou escolha uma personalidade na
tabela personalidade em Oráculos.

Vigia
Você está sempre atento. Quando faz uma
ação de acampamento Vigiar, você não gasta
sua ação de acampamento.

Asrael
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)
Língua de prata Conexão Elemental
Requisito: E3 Você reestabeleceu a conexão com sua cor
Você sabe usar muito bem as palavras para inata (Ver Elementos, página 45).
convencer ou enganar as pessoas. Gaste 2 PM Role ou escolha uma cor abaixo:
para receber vantagem em um teste social
2D Elemento
para mudar a atitude de uma criatura inteli-
gente que o compreenda e não seja hostil. 2-4 Azul
5 Branco
Zombar 6 Verde
Requisito: E2 7 Vermelho
8 Amarelo
Você sabe irritar seu oponente com zomba-
9 Preto
rias. Gastando 1 PM e usando um movimento
10-12 Marrom
faça uma disputa de E contra uma criatura que
possa entende-lo, se você vencer, seu opo- Além disso, você recebe a capacidade de
nente fica vulnerável. conjurar magias. Você recebe acesso a uma
magia de sua cor inata a medida que sobe de
ZombariA Generalizada nível:
Requisito: E4 Nível Círculo
Gastando 3 PM você pode usar zombar con- 1° 1°
tra todas as criaturas que puderem ouvi-lo. 3° 2°
5° 3°
Habilidades Mágicas 7° 4°
9° 5°
Abascanto
Se você adquirir essa habilidade durante
Você possui uma resistência natural contra
a criação de personagens, significa que seu
magia. Recebe DM +1.
personagem nasceu com a conexão e pode
Alquimista aprender magias normalmente.

Requisito: M3 Se você adquiriu essa habilidade com a aju-


da de um mestre, você precisa encontra-lo
Você sabe preparar poções e pode gastar sempre que possuir nível para adquirir uma
um dia e a metade do preço de compra em nova magia (ver Mestres, página 45).
ouro, simbolizando o preço dos ingredientes,
para criar uma poção. Você não precisa de mãos livres ou estar
sem armadura para conjurar magias de inatas
Com M3 você consegue criar poções nor- de sua conexão elemental.
mais, M4 poções grandes e M5 poções supre-
mas.

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)
Disparo místico Magia Cromática
Requisito: M2 ou E2 Requisito: M2
Você dominou a energia elemental e pode Você pode conjurar magia cromática e co-
criar um ataque de um dos elementos a seguir: meça com três magias de 1° círculo. Você pode
Fogo, Gelo, Raio, Terra ou Vento. Role 2d + M readquirir essa habilidade em níveis ímpares,
contra a DM do oponente, em um acerto você recebendo três novas magias e acesso ao pró-
causa dano igual a margem de sucesso + seu ximo círculo.
valor de M. Esse ataque é considerado mágico
e não gasta Mana. Magia Negra
Requisito: M2
Escriba Arcano
Você pode conjurar magia negra e começa
Requisito: M4 e Magia Branca, Cromática ou com três magias de 1° círculo. Você pode read-
Negra. quirir essa habilidade em níveis ímpares, rece-
Você sabe escrever pergaminhos de magia bendo três novas magias e acesso ao próximo
e pode gastar um dia e a metade do preço de círculo.
compra em ouro, simbolizando o preço da tin-
ta e outros componentes, para criar um perga- Mago Bélico
minho. Você pode usar armaduras leves durante
Você só pode criar pergaminhos de círculos conjurações e você não precisa mais de uma
e magias que você tenha acesso. mão livre para conjurá-las (mas ainda precisa
do catalisador), podendo usar um escudo em
Grimório Expandido uma mão e o catalisador na outra.
Requisito: Magia Branca, Cromática ou Ne-
Reserva de Mana
gra.
Você possui reservas de mana raras no cor-
Você recebe duas magias que você não co-
po. Recebe +2 PM por nível.
nheça de um círculo de magia que você possua
acesso.
Trasferecessência
Magia Branca Requisito: M3 ou E3
Requisito: E2 Você pode transferir PM para um aliado ad-
jacente. Gaste um valor de PM até o limite do
Você pode conjurar magia branca e começa
seu nível e recupere metade desse valor dos
com três magias de 1° círculo. Você pode read-
PMs de um aliado.
quirir essa habilidade em níveis ímpares, rece-
bendo três novas magias e acesso ao próximo
círculo.

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)
Habilidades TecnomÁgicas ▶ Granada Incendiária. Gaste 1 PM e faça
uma jogada de acerto contra a DF de todos os
Você se especializou em Tecnomagia, a mis-
oponentes. Em um sucesso, você causa dano
tura de magia e engenharia que está revolu-
de fogo 6, em uma falha, causa metade.
cionando o mundo. Ao adquirir esta habilida-
O dano dessa habilidade aumenta em 1 para
de, escolha um tipo de Tecnomagia abaixo:
cada habilidade engenhoca que você possua.
Construto ▶ TecnÓculos. Você criou um óculos espe-
cial capaz de identificar as estatísticas de uma
Requisito: M3
criatura, faça um teste de NDM para identificar,
Você criou um construto que pode lhe auxi- em um sucesso, considere que o personagem
liar. Seu construto possui as estatísticas de um conhece os PV, PM e NP da criatura.
personagem de primeiro nível e não precisa
▶ Lança-Chamas. Você criou uma arma ca-
comer, beber ou respirar, mas precisa de repa-
paz de queimar os inimigos. Gaste 1 PM e faça
ros diários para recuperar metade do PV e PM,
uma jogada de acerto com M para causar dano
durante uma ação de acampamento.
6 em um inimigo distante. A cada habilidade
O construto é considerado um aliado para engenhoca que você possua, o custo em PM
calcular o NP de um combate. Ao passar dos ní- dessa habilidade aumenta em 1 e o dano em 2.
veis, você pode readquirir essa habilidade para
aumentar o nível de seu construto.
Um construto não pode fazer magia ou ge-
rar outros construtos.

Engenhoca
Requisito: M2
Você pode criar engenhocas de usos varia-
dos, podendo até simular magias. Engenhocas
não são consideradas magias e requerem um
custo em PM para serem ativadas, pois usam
Mana em suas cargas.
Escolha duas engenhocas. Você pode rea-
dquirir essa habilidade em níveis impares para
receber +2 engenhocas.
▶ Pistola Prismática. Você criou uma arma
distante de AT +2 e você pode atacar com sua
M. Sua arma aumenta o AT em +1 para cada ha-
bilidade engenhoca que você possua. A cada
combate a arma precisa ser recarregada com
1 PM. Akemi

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)
▶ Granada Atordoante. Você criou uma ▶ Gritadora. Você criou um dispositivo
granada que causa efeito atordoante nos ini- que causa um som capaz de confundir a magia,
migos. Gaste 2 PM para fazer uma jogada de causando um efeito de silêncio em uma área.
acerto em área contra DF dos alvos, em um Gaste 3 PM para ativar o dispositivo. Os alvos
sucesso eles ficam atordoados, em uma falha na área ficam silenciados por um turno.
nada acontece. ▶ Clareador. Você criou um dispositivo
▶ Onda Hipnótica. Você criou um disposi- capaz de iluminar uma sala pequena, no en-
tivo capaz de desacordar os inimigos, deixan- tanto ele também pode ser usado como arma,
do-os inconscientes. Gaste 3 PM para acertar aumentando seu brilho em um Clarão que cega
os inimigos em uma área, eles podem tentar os oponentes na mesma área que você. Gaste
resistir ao efeito com um teste de F contra sua2 PM para ativar o efeito Clarão do dispositivo.
M +7, se falharem, ficam inconscientes por um Faça uma jogada de acerto com M contra DM
turno. de todos os oponentes, em um sucesso eles fi-
▶ Lança-Redes. Você criou um dispositivo cam cegos.
capaz de lançar uma rede em um alvo, deixan-
do-o imóvel. Faça uma jogada de acerto com M
contra a DF do alvo, em um sucesso o alvo fica
imóvel.

Lucian

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)
Evolução maior em um novo atlas durante a hexplora-
ção.
À medida que seu aventureiro adquire ex-
▶ Sempre que completar um grande ob-
periência, ele se torna mais forte.
jetivo, como completar uma masmorra média
A experiência (XP) é o que mede a evolução ou maior, salvar uma cidade, etc.
do seu personagem. Quando você completa
um determinado valor de XP seu personagem Subindo de Nível
sobe de nível, aumentando seus atributos,
vida, mana e ganhando novas habilidades. Para subir de nível você precisa acumular 10
pontos de experiência.

Ganhando Experiência Ao subir de nível você recebe:

Vida e Mana
+1 XP
Escolha um:
▶ A cada sessão de jogo, se você achar
▶ +8 PV e +2 PM
que progrediu em sua narrativa.
▶ +6 PV e +4 PM
▶ A cada combate com monstros que en-
frentar, que possua NP somado igual ou maior ▶ +2 PV e +8 PM
que o nível somado do grupo. Não é necessário
Aumento de Atributo
vencer, mesmo em uma derrota você adquire
experiencia. Fugas não concedem experiência. Nos níveis 3, 6 e 9 você recebe +1 em dois
▶ Sempre completar um objetivo menor, atributos, à sua escolha.
por exemplo salvar alguém em perigo, ultra-
Habilidade
passar um obstáculo difícil, completar uma
masmorra pequena. A cada nível você recebe +1 habilidade na
qual você cumpra os pré-requisitos.
+2 XP
▶ Derrotando um monstro do tipo chefe Evolução em Grupo
(Opcional)
que possua NP igual ou maior que o maior ní-
vel do grupo.
▶ Sempre que descobrir um encontro Em um grupo de personagens, eles não
evoluem apenas individualmente. Também
aprendem a trabalhar em equipe para obter
melhores resultados em suas missões.

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)
Sinergia Os personagens participantes de um AEG
devem esperar o turno do personagem com
Sinergia ou pontos de sinergia (SP) é o que
a menor VL para agirem em conjunto e reali-
determina a experiência que o grupo adquriu
zarem o ataque. Por exemplo, se você possui
trabalhando em conjunto. O grupo adquire 1
VL 10 e seu companheiro VL 7, você deve “pu-
ponto de sinergia para cada ponto de XP que
lar” seu turno e esperar a vez dele para agir em
recebem juntos.
conjunto.
Por exemplo, ao completar uma masmorra
Para AEGs com jogadas de acerto, você usa
grande, o grupo recebe 2 XP e 2 PS.
o maior atributo entre os dois e soma +1. Em
Esses pontos são acumulados apenas entre um sucesso, o dano é igual a margem de acerto
os membros da mesma equipe, e podem ser + AT total do AEG.
usados para desenvolver novas habilidades
Para AEGs de área você usa o maior atributo
de grupo.
e soma +1 à ND do teste resistido (geralmene
Caso um dos membros saia definitivamente NDA). Se os alvos do ataque passarem no tes-
do grupo (ou morra), os SPs são perdidos. te, recebem metade do dano, em uma falha, re-
Existem três tipos de habilidades em grupo: cebem dano igual ao AT total.
Dupla. Habilidade especial que envolve dois Realizar um AEG é uma manobra poderosa
participantes. Custa 10 SP. e exige mais esforço do que um AE comum.
calcule o gasto de PM dos personagens como
Tripla. Habilidade especial que envolve três
sendo igual ao custo normal do AE +2.
participantes. Custa 20 SP.
Após terminar a mecânica do seu AEG, dê
Quadra. Habilidade especial que envolve to-
um nome e descrição a ele.
dos os membros do grupo. Custa 30 SP.
AEG: Exemplo 1
Ataque Especial de Grupo Siegfried (AT6) possui o Vendaval Cor-
tante (AE II: 2 PM, AT +2 e distante).
Quando um ou mais personagens possuem
Scion (AT5) possui o Estrondo do Man-
a habilidade Ataque Especial (AE) eles podem gual (AE II: 3 PM, AT +2 e área.
treinar para criar um Ataque Especial de Grupo Unindo os dois AE, fica assim:
(AEG). Seu custo em SP varia de acordo com o 6 + 2 + 5 + 2 = AT total 15.
tipo de habilidade em grupo. Estrondo do Vendaval (AEG: 4 PM (Sieg) e
5 PM (Scion), distante, área e AT 15.
Para criar o AEG, você deve somar o AT e o
Descrição: Scion gira seu mangual, afas-
bônus de AT recebido do AE dos participantes
tando inimigos e os colocando em uma
e escolher uma modificação existente no AE posição para Sieg atacar com vários cortes
de cada participante (Exemplos a seguir). rápidos e giratórios. Apóis isso Scion acer-
ta o chão com seu mangual, gerando uma
onda de impacto que acerta todos inimigos
na área.

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)
Participando sem AE AEG: Exemplo 2
Siegfried (AT6) possui o Vendaval Cor-
Mesmo que um personagem não possua
tante (AE II: 2 PM, AT +2 e distante).
AE, ele ainda pode ajudar usando suas habili-
Scion (AT5) possui o Malgual Apresador
dades ou magias. (AE II: 3 PM, AT +2 e Aflitivo (Imóvel).
Mecanicamente, o personagem gasta uma Unindo os dois AE, fica assim:
quantidade de PMs até o limite do seu nível 6 + 2 + 5 + 2 = AT total 15.
para conceder um bônus de AT igual aos PMs
Corte Apresador (AEG: 4 PM (Sieg) e 5 PM
(Scion), distante e Aflitivo (imóvel), AT 15.
gastos.
Descrição: Scion gira seu mangual com
Por exemplo, um conjurador de 5° nível po- velocidade, atacando um inimigo distante e
deria dizer que está usando a magia Inferno o prendendo com a corrente de sua arma,
para ajudar, gastando 5 PM e concedendo um para que depois, Sieg salte e ataque com
bônus de AT +5 ao AEG, simbolizando sua par- sua força máxima, atravessando o alvo.
ticipação com a magia.
Alternativamente, você pode gastar uma
AEG: Exemplo 3
quantidade de PMs iguais a seu nível para con- Siegfried (AT6) possui o Vendaval Cor-
ceder uma modificação ao AEG. tante (AE II: 2 PM, AT +2 e distante).
Usando o mesmo exemplo do conjurador, Drylad não possui AE, mas pode ajudar
ele também poderia gastar 5 PM usando sua gastando até 3 PM (seu nível) e conceder +3
no AT, narrativamente usando sua magia
magia Geleira para conceder a modificação
Raio Guia.
Aflitivo (Imóvel) ao AEG. Ou até mesmo pode- Unindo os dois, fica assim:
ria mudar o tipo de dano do AEG para Água, 6 + 2 + 3 = AT total 11.
com a modificação Elemental. Vento Guiador (AEG: 4 PM (Sieg) e 3 PM
(Drylad), distante, AT 11.
Descrição: Siegfried dispara em direção
ao inimigo e Drylad carrega seu raio guia,
acertando ao mesmo tempo que Sieg, cau-
sando uma explosão de luz no local do cor-
te.

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CAPÍTULO 3:

EQUIPAMENTOS
)
E
quipamentos, junto com as habilidades, Espada Curta. Sendo a arma preferida de la-
são os maiores aliados dos aventureiros. dinos, permite ataques precisos. A espada cur-
Equipamentos equipados não con- ta é uma arma ágil.
tam na sua Carga, no entanto, qualquer item Espada Longa. Talvez a arma marcial mais
ou equipamento maior que a palma de sua comum, a espada longa tem seu valor em uso
mão conta como uma Carga (ver Carga, página conjunto com um escudo. A espada longa é
24). uma arma de uma mão.
Espada Bastarda. Uma grande e poderosa
Equipamento inicial espada que requer empunhadura completa. A
Você começa com uma mochila simples, 5 Bastarda é uma arma de duas mãos.
provisões, 3dg e o seguinte equipamento: Bastão. Ou cajado, é muito útil para comba-
▶ Armadura de Couro ou Cota de Malha. tes não letais e parar servir de foco para suas
magias. O Bastão é uma arma do tipo catalisa-
▶ Arma de duas mãos, arma de mão e es-
dor.
cudo leve ou duas armas à sua escolha.
Arco Curto. Menor que o arco longo, mas
Requisito possui maior precisão. Você pode usar a ma-
nobra ataque preciso com essa arma (Ver
Alguns equipamentos precisam de um re-
Combate, página 56).
quisito (Req) necessário para serem equipados,
por exemplo a Espada Bastarda, que requer F2. Arco Longo. Um arco com uma curvatura
muito potente. Você pode usar ataque pode-

Armas
roso com essa arma (ver Combate, página 56).

Arma AT REQ Custo Propriedades das Armas


Ágil. Permite usar A ao invés da F no acer-
Corporais
to e AT, pode ser usada com Multiataque (Ver
Adaga +0 — 2g Combate, página 56).
Espada Curta +1 — 5g Arremesso. Pode ser usada para arremes-
Espada Longa +2/+3 F1 10g so em combate distante.
Catalisador. Pode ser usado para conjurar
Espada Bastarda +4 F2 20g
magias.
Bastão/Cajado +2 — 5g Corporal. Armas de combate corporal so-
Distantes mam F para o acerto e AT. Podem ser usadas
Arco Curto +1 — 10g apenas em oponentes em área perto.
Arco Longo +2 — 20g Distante. Armas de combate distante so-
mam A para acerto e AT. Podem ser usadas
apenas em alvos distantes.
Descrições Duas Mãos. Empunhada apenas com o uso
Adaga. Um pouco maior que uma faca co- das duas mãos.
mum, essa arma permite ataques precisos Uma mão. Empunhada apenas com o uso
e pode ser arremessada em área distante. A de uma mão. Você pode empunhar uma
arma de uma mão com as duas mãos, au-
adaga é uma arma ágil e arremessável.
mentando seu AT em +1 (segundo valor).

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)
CRIANDO NOVAS ARMAS Descrições
Em geral, armas pequenas possuem a
Couro. Feita de couro e cordões, fornece
propriedade “ágil” e armas grandes pos-
suem a propriedade “duas mãos”. pouca proteção mas não restringe os movi-
Você pode adaptar qualquer arma com as mentos.
regras usando a tabela e propriedades. Couro Reforçado. Mais trabalhada que a ar-
Por exemplo, um dardo poderia ter as es- madura de couro, essa armadura fornece pro-
tatísticas de uma adaga, uma cimitarra po- teção razoável e não restringe os movimentos.
deria ser uma espada curta, uma Katana po-
deria ser uma espada longa e um machado Cota de Malha. Feita de pequenos anéis en-
grande, uma espada bastarda. trelaçados, essa armadura fornece boa prote-
ção mas restringe os movimentos.
Arco Longo
Peitoral. Esta placa de metal protege todo o
Adaga Arco Curto torso do personagem, fornecendo uma ótima
proteção sem restringir tanto os movimentos.
Cota de Talas. Uma mistura da armadura de
Espada Curta placas com a cota de malha, oferece uma óima
proteção, mas restringe os movimentos.

Espada Longa Meia-Armadura. Protege o torso, canelas e


antebraço com ligas metálicas.
Placas. Uma armadura completa, protege
Bastão
todas as partes do corpo e vem com um elmo
Espada Bastarda bem maneiro! Restringe bastante os movi-
mentos, mas compensa na sua proteção.
Cajado
Escudo leve. Praticamente um broquel, esse
escudo é pequeno, mas ajuda no aparo de ata-
Armaduras ques.

Armadura DF VL REQ Custo


Escudo. Uma grande placa metálica que for-
nece ótima proteção, muito mais pesado que
Leves
sua versão leve.
Couro 1 — — 10g

Itens & Serviços


Couro Reforçado 2 — — 30g
Escudo leve 1 — — 10g
Pesadas
Cota de Malha 3 -2 F1 25g Propriedades das armaduras
Leve. Proporcionam uma proteção razo-
Peitoral 3 -1 F2 50g
ável e não prejudicam a mobilidade. Não re-
Cota de Talas 4 -3 F3 100g duzem a VL.
Meia-Armadura 4 -2 F3 200g Pesada. Proporcionam maior proteção,
Placas 5 -3 F4 500g mas prejudicam a mobilidade. Reduzem a
Escudo 2 -1 F2 20g VL e não permitem Esquivar (Ver página 56).

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)
Couro Couro Reforçado Cota de Malha
Escudo leve
Escudo

Meia-Armadura
Placas

Cota de Talas
Peitoral

Consumíveis Descrições
Consumíveis podem ser usados apenas Poção de Vida. Restaura 5, 10 ou 20 PV basea-
uma vez. Se forem usados em combate, con- do no tamanho da poção.
somem uma ação. Poção de Mana. Restaura 5, 10 ou 20 PM ba-
Consumível Custo seado no tamanho da poção.
Poção de Vida 25g Elixir. Restaura 5, 10 ou 20 PV e 5, 10, ou 20
Poção de Mana 50g PM baseado no tamanho da poção.
Poção de Vida Grande 50g Panaceia. Remove todos efeitos negativos.
Poção de Mana Grande 100g Pena de Fênix. Reanima um aliado caído.
Poção de Vida Suprema 200g
Pergaminho. Pode conjurar uma magia ar-
Poção de Mana Suprema 400g
mazenada (Ver Itens Mágicos, página 76).
Elixir 200g
Elixir G. 500g Para usar um pergaminho não é necessário
gasto de PM, no entanto o custo do pergami-
Elixir Supremo 800g
nho aumenta em 50g para cada círculo acima
Panaceia 50g
do primeiro círculo. Ou seja, um pergaminho
Pena de Fênix 50g
mágico de 3° círculo custa 150g e pode ser usa-
Pergaminho 50g do apenas uma vez, sem custo de PM.
Repelente de Monstro 150g
Repelente de monstro. Ao beber essa poção
mágica, você afasta monstros mais fracos. Ig-
nore os encontros com criaturas de NP menor
que o grupo. Este efeito permanece por 1d+1
dias.

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)
Diversos em um resultado 10, 4g, em um resultado 12, 6g,
e assim por diante.
Itens diversos são coisas que ajudam os
personagens em situações diversas, podem Você também pode usar um instrumento
ser desde uma mochila até uma montaria. como catalisador para suas magias.

Itens Diversos Custo Serviços


Mochila Simples 5g
Serviços são fornecidos em uma cidade
Mochila 15g
para a população e viajantes. Vilas e aldeias
Mochilão 25g
possuem serviços simples, como uma única
Montaria 100g taverna que oferece hospedagem e refeição.
Provisões 2g
O custo dos serviços dobra em cidades
Montaria Voadora 1000g
grandes e metrópoles.
Instrumento Musical 20g
Tinta 25g Não se limite a essa tabela, use-a como um
guia para criar o que sua narrativa precisar.
Água Benta 5g
Serviços Custo
Descrições Hospedagem 5g
Mochilas. A carga da mochila simples é F + 8, Refeição 1g
a mochila é F + 10, do mochilão F + 12. Mensageiro 10g
Montaria. Você pode viajar dois hexágonos Zeppelin 50g
por dia, ao invés de um.
Descrições
Provisões. Água, comida e equipamentos
básicos de exploração. (ver Viajando, na página Hospedagem. Você pode descansar e recupe-
83). rar todos seus PVs e PMs.

Água Benta. Pode ser usada para rituais ou Refeição. Alimenta por um dia.
ser arremessada em um morto vivo, causando Mensageiro. Mensageiros são animais trei-
dano 5. nados que conseguem percorrer grandes dis-
Tinta. Usada para criar pergaminhos. tâncias em pouco tempo. Alguns podem ser
até mágicos ou criaturas tecnomágicas. Cus-
Tocha. Concede luz em um raio de poucos
tam 10g por átlas de distancia, ou seja, se você
metros por uma hora. É incluida nas provisões.
quiser enviar uma carta para dois atlas de dis-
Montaria Voadora. Você pode se mover três tância, custa 20g.
hexágonos por dia e ignora terrenos difíceis.
Zeppelin. Uma das maiores descobertas tec-
Instrumento Musical. Você pode usar um ins- nomágicas, os zeppelins percorrem 5 hexágo-
trumento musical para realizar uma perfor- nos por dia e pousam apenas em grandes me-
mance na cidade usando E para conseguir di- trópoles. Custam 50g para cada dia.
nheiro. Em um resultado 8 você consegue 2g,

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)
Melhorias Depois de conseguir o material, você precisa
passar em um teste igual a ND para fabricação
Em níveis de jogo mais avançados, é possí-
(mostrada na tabela).
vel comprar melhorias de armas e armaduras
em grandes cidades ou capitais. Por precisar Você demora um número de dias fabrican-
de materiais mais raros para a fabricação ou do igual a 20 menos seu nível.
melhora, seu custo é bem maior.
Durabilidade (Opcional)
Some o custo base da arma ou armadura ao
custo adicional para saber o custo final de um Quando um personagem recebe um acerto
item melhorado. crítico ou chega a 0 PV, sua armadura perde 1
na DF total. Ao rolar uma falha crítica em uma
Material DF AT ND Custo
jogada de acerto sua arma perde 1 na AT.
Aço +1 +2 10 +250g
Ao chegar em AT0 ou DF0 o equipamento é
Ferro-Frio +2 +4 11 +500g
destruído.
Obsidiana +3 +6 12 +1.000g
Metal Prismático +4 +8 13 +2.500g A DF ou AT pode ser reestabelecida conser-
Adamante +5 +10 14 +5.000g tando a armadura em um ferreiro na cidade
por um quinto de seu custo, ou com a habilida-

Fabricando itens melhores


de Forja, usando uma ação de acampamento.

Personagens com a habilidade Forja, podem


forjar itens melhores. Para isso, é necessário
Vendendo Itens
conseguir o material necessário, comprando Em uma cidade ou quando encontrar um
por metade do seu custo base ou realizando mercador, você pode vender um item que não
uma missão específica para isso. precise mais pela metade do preço de compra.
Itens acima de 100g não podem ser vendidos
A dificuldade da missão é de acordo com a em pequenas aldeias, mas podem ser troca-
raridade do material. Conseguir aço é relati- dos.
vamente simples, mas adamante é um metal
apenas encontrado em meteoros. Itens mágicos valem 1d x 30g.

Bastarda de Obsidiana

Espada de Ferro-Frio

Machado de Adamante Clava de Aço


Bastão Prismático
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CAPÍTULO 4:

MAGIA
)
M
agia, também conhecida como “Magia Existem três tipos de conjurações:
Antiga” são habilidades místicas que
usam a manipulação da mana para Conjuração de Acerto
distorcer o que chamamos de realidade. Um
Magias de acerto são conjurações contra
“mago” é aquele que domina essa arte através
um alvo único e são realizadas com uma rola-
de muitos anos de estudo ou puro talento.
gem de 2d + M ou E contra DM do alvo.
Com o passar dos anos a magia foi substi-
tuida pela tecnomagia, se tornando algo raro Em um sucesso, você causa dano igual a
em pessoas. Apenas magos ou pessoas que margem de sucesso da sua rolagem + o AT nor-
reestabeleceram sua conexão elemental são mal da magia e aplica os efeitos negativos (se
capazes de usar magia. existirem). Em uma falha não causa dano ou
efeitos negativos.
Existem três tipos de magia:
▶ Magia Branca. A magia da Vida, envolve Conjuração em Área
cura, proteção e auxílio. Essa magia geralmen-
te é aprendida por sacerdotes para ajudar a Magias de área (AdE) são conjurações con-
população e combater forças do mal. Seu ele- tra todos os alvos de uma área e são realizadas
mento principal é Branco (Luz). com uma rolagem de 2d + M ou E contra DM
dos alvos.
▶ Magia Cromática. A magia mais abran-
gente e ofensiva, envolve principalmente a Em um sucesso, você causa o dano da magia
manipulação das cores elementais da nature- e seus efeitos negativos, em uma falha, você
za: Azul (Água), Amarelo (Raio), Marrom (Terra), causa metade do dano.
Vermelho (Fogo) e Verde (Vento). Magias de área não causam dano ou efeitos
▶ Magia Negra. A magia da Morte, envolve negativos em aliados que estiverem na área
infligir ferimentos e efeitos debilitantes. Esse afetada pela conjuração, à escolha do conjura-
tipo de magia é aprendida por necromantes dor.
ou magos que almejam a imortalidade e não é
vista com bons olhos. Seu elemento principal é Conjuração Resistida
Preto (Trevas).
Magias resistidas não precisam de jogadas

Conjurando Magias
de acerto, ao invés disso, elas são resistidas
por um teste específico (indicado na própria
Magias precisam de um catalisador para se- magia) contra 7 + M ou E do conjurador, o que
rem conjuradas, além disso é necessário fazer for maior.
gestos e falar em linguagem mística, por isso Se o alvo falhar no teste, recebe o dano e os
não é possível usar armaduras ou escudo, pois efeitos negativos. Se passar, recebe apenas
é necessário uma das mãos livres para fazer os metade do dano.
gestos.

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)
Alcance re outra magia de mesma duração no mesmo
alvo.
As magias possuem três tipos de alcance:
A maioria das magias duram um turno, a não
Perto (P). Magias que só podem ser conjura- ser que algo diferente seja especificado.
das em alvos na mesma área de distância que

Círculos de Magias
você.
Distante. Magias que podem ser conjuradas
em alvos distantes. Magias sem especificação As magias são divididas em círculos, a cada
de alcance são sempre distantes. vez que você readquire a habilidade Magia
Branca, Magia Cromática ou Magia Negra você
Área de Efeito (AdE). Magias que podem ser
ganha acesso ao próximo círculo. Os custos em
conjuradas em uma área perto ou distante.
PMs são mostrados na tabela abaixo:

Duração Círculo PM
1° 1
Magias possuem durações diferentes, no
entanto, magias de durações iguais só funcio- 2° 3
nam uma de cada vez e não se somam. 3° 5
4° 10
Por exemplo, ao conjurar Benção, uma ma-
5° 15
gia que dura até o fim do combate, ela durará
até que o combate termine ou que você conju-

Hanna
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)
Elementos Mestres
A Mana, energia que permeia toda a vida, se Durante o jogo, você provavelmente encon-
apresenta no formato de cinco cores elemen- trará um “Mestre”. Uma pessoa que pode aju-
tais que representam os elementos que deram da-lo a encontrar a sua cor inata.
origem ao mundo: Amarelo, Azul, Marrom, Ver-
Quando encontrar um mestre, ele revelará
de e Vermelho.
seu elemento de origem. Para reestabelecer
E duas cores antecessoras à criação: Branco a conexão você deverá cumprir uma missão
(Luz) e Preto (Trevas). muito difícil, de acordo com o seu elemento.
▶ Azul. Associado à Água e ao Gelo. Por exemplo: Chegar ao coração de um vulcão
e provar sua força a um espírito elemental do
▶ Amarelo. Associado ao Raio.
fogo.
▶ Branco. Associado à Luz e Vida.
Se você conseguir completar sua missão,
▶ Marrom. Associado à Terra.
você ganha o poder “Conexão Elemental” e
▶ Preto. Associado à Trevas e Morte.
todos seus benefícios. No entanto, você não
▶ Verde. Associado ao Vento. aprende novas magias sozinho, por isso deve
▶ Vermelho. Associado ao Fogo. visitar seu mestre sempre que possuir nível
para receber uma nova magia.
Cor inata
A cor inata representa o elemento mais for- EXEMPLO de Opostos
te em uma criatura, a cor que deu forma ao seu Criaturas de cor inata verde são resisten-
ser (ver Conexão Elemental, página 29). tes a todo tipo de dano verde, mas possuem
vulnerabilidade a dano vermelho, sofrendo
A maioria das criaturas perdeu a conexão
o dobro do dano em ataques dessa cor.
com seu elemento há milhares de anos atrás, Criaturas de cor inata amarela são resis-
mas algumas, com treinamento ou pura apti- tentes a todo tipo de dano amarelo, mas
dão, conseguem reestabecer essa conexão. possuem vulnerabilidade a verde.
Criaturas de elemento inato possuem resis- Criaturas de cor inata vermelha são resis-
tencia ao dano do próprio elemento, mas so- tentes a todo tipo de dano vermelho, mas
possuem vulnerabilidade a azul.
frem vulnerabilidade ao elemento oposto.
Cor Oposto
Amarelo Verde
Azul Marrom
Marrom Amarelo
Verde Vermelho
Vermelho Azul
Branco Preto
Preto Branco

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)
Magia Branca Aplica o efeito negativo “silenciado” em
uma criatura, resistido por NDE.
A magia branca manipula a luz, a cura e pro-
teção. Imobilizar. Cria um círculo brilhante que
tranca uma criatura.
1° Círculo Alvo distante fica imobilizado, resistido por
NDF.
Cura (P). Impondo suas mãos sobre uma
criatura, uma energia branca emana de você, Purificar (P). Ao tocar em uma criatura, você
curando-a um pouco. a purifica de todos os males, removendo todos
os efeitos negativos.
Restaura 5 PV de um alvo.
Cintilar (P). Cria uma energia mística que
Proteção (P). Ao tocar em uma criatura, você
protege uma criatura.
cria uma camada brilhante e protetora sobre
seu corpo. O alvo da magia recebe ataques com des-
vantagem até o final do seu próximo turno.
Um aliado recebe DF +1, até o fim do com-
bate. Dia (EdA). Os céus se abrem e uma luz forte
irradia uma área, causando dano.
Benção. Com palavras de fé, você consegue
inspirar aliados em combate. Causa AT8 de luz em uma área.

Todos os aliados recebem +1 em jogadas de Restauração (EDA). A luz da vida emana de


acerto, até o final do seu próximo turno. seu catalisador, curando um pouco seus alia-
dos.
Raio Guia. Um raio de luz emana de seu cata-
lisador, atingindo um alvo. Restaura 5 PV de todos os aliados em uma
área.
Faça um ataque distante AT4 contra a DM
do alvo. Em um sucesso a próxima jogada de Foco (P). Tocando em uma criatura, você
acerto contra ele possui vantagem. consegue despertar o seu verdadeiro poten-
cial.
Lentidão. Enfraquece aos movimentos de
um alvo, deixando-o lento. Um alvo recebe +1 em um atributo, à esco-
lha dele, até o fim do combate.
Aplica o efeito “lento” em uma criatura, re-
sistido por NDF.
3 Círculo
°
Arma Sagrada (P). Tocando em uma arma,
você consegue imbuí-la com o poder de sua fé. Anular Elemento (P). Protege uma criatu-
ra imbuindo-a da essência de um elemento
Arma do alvo recebe AT +1 até o fim do com-
oposto.
bate.
Escolha um elemento: Fogo, Raio, Vento,
2° Círculo Terra, Água. O alvo dessa magia recebe resis-
tência ao elemento escolhido, até o final do
Silêncio. Focando em um alvo, você conse- combate.
gue silenciar suas palavras e impedir o uso de
magias ou habilidades.

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)
Celeridade (P). O alvo da magia é acelerado, 4° Círculo
recebendo VL +4 e uma ação extra que pode
ser usada para atacar.
Purificação (EDA). Remove os efeitos nega-
tivos de aliados em uma área.
Cura Maior (P). Impondo suas mãos sobre
uma criatura, uma energia branca emana de
Lumina (EDA). Uma luz extrema emana de
seu catalisador, queimando seus inimigos.
você, curando-a.
Causa AT16 em uma área e deixa os alvos
Restaura 15 PV de um alvo.
cegos.
Égide Sagrada (EDA). Cria um campo de força
que protege os aliados.
Dissipar. Usando do poder de sua fé, você
consegue dissipar efeitos mágicos em uma
Aliados em uma área recebem DF +1 até o criatura.
fim do combate.
Dissipa todos os efeitos mágicos sobre uma
Guardião. Invoca um guardião sagrado para criatura distante.
auxiliar em combate. Ele começa a agir na pró-
xima rodada, depois do seu turno.
Restauração Maior (EDA). A luz da vida ema-
na de seu catalisador, curando aliados.
GUARDIÃO SAGRADO
Restaura 15 PV de todos aliados em uma
F2 A1 M1 E2 PV 15 PM5
AT 3 DF8 DM9 VL6 área.
Magia Branca: 1° Cura, Proteção.
5° Círculo
Ofuscar. Você acende seu catalisador, ofus-
cando a visão dos oponentes. Reviver Total (P). Você consegue restaurar a
Aplica o efeito “cego” em uma criatura, re- vida de uma criatura caída em combate e cura-
sistido por NDF. -la.

Reviver (P). Você consegue restaurar a vida Revive um aliado e restaura 15 de seus PV.
de uma criatura caída em combate e cura-la Explosão Radiante (EDA). Sua fé máxima irra-
um pouco. dia chamas.
Revive um aliado caído e restaura 5 PV. Causa AT20 em uma área e deixa os alvos
Resplendor (EDA). Um pilar de chamas recai cegos, resistido por NDA.
sobre a cabeça dos inimigos. Cura Total (P). Impondo suas mãos sobre
Causa AT12 em uma área. uma criatura, uma energia branca emana de
você, curando-a totalmente.
Manto de Luz (P). Você protege uma criatu-
ra com um manto das luz, anulando qualquer Restaura todos os PV de um alvo.
efeito de trevas. Restauração Total (EDA). A luz da vida emana
Um alvo envolvido por essa magia ignora o de seu catalisador, curando muito seus aliados.
próximo efeito de uma magia negra de 3° cír- Cura 25 PV de aliados em uma área.
culo ou menor. Dissipação Total (EDA). Você consegue dis-
sipar efeitos mágicos em área. Dissipa efeitos
positivos de criaturas em uma área.

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)
Magia Cromática Defesa Mística. Você cria um escudo que o
protege de um ataque imediato.
A magia cromática envolve a manipula-
ção dos elementos da natureza com o uso da Quando for alvo de um ataque, você pode,
mana. imediatamente, usar essa magia para aumen-
tar sua DF em 1.
1° Círculo
2° Círculo
Fogo. Uma faísca de fogo em seu catalisador
se transforma em chamas, queimando um ini- Incêndio (EDA). Cria uma parede flamejante
migo. abaixo dos pés dos inimigos.

Causa AT6 em um alvo distante. Causa AT 10 em uma área.

Gelo. Um raio frio em seu catalisador se Relâmpago (EDA). Juntando suas mãos, você
transforma em uma rajada fria que congela dispara uma torrente elétrica que acerta vá-
um inimigo. rios inimigos.

Causa AT 4 em um alvo distante e o deixa Causa AT 8 em uma área e deixa os alvos


lento. vulneráveis.

Raio. Uma faísca se transforma em um dis- Geleira (EDA). Gelo parte de você até os pés
paro relâmpejante, que eletrifica um inimigo. de inimigos, congelando-os.

Causa AT 4 em um alvo distante e o deixa Causa AT 8 em uma área e deixa os alvos


vulnerável. lentos

Vento. Você cria uma lâmina de vento cor- Parede de Vento (EDA). Invoca o poder do
tante, que fatia um inimigo. vento para repelir projéteis.

Causa AT 4 em um alvo distante e o desloca Cria uma parede de vento em uma área.
para a área anterior. Criaturas nessa área não podem ser atingidas
por projéteis (flechas, virotes, etc...)
Tremor. Você causa um tremor na terra, que
abala e machuca inimigos. Prisão Rochosa. Você aprisiona os pés de um
inimigo em uma cúpula de rocha pura.
Causa AT4 em um alvo distante e o deixa ca-
ído. Causa AT 8 e deixa um alvo imóvel.

Pistola D’água. Apontando seu dedo indica- Turbilhão (EDA). Invoca uma quantidade
dor, você cria uma pequena bola de água que é massiva de água, que dispersa os inimigos.
disparada em alta velocidade. Causa AT 8 em uma área e deixa os alvos ca-
Causa AT 4 em um alvo distante. ídos.

Armadura Mística. Cria uma película invisível Pedregulho (EDA). Você bate seu pé no chão
que o protege. e uma imensa rocha se ergue, com um chute
você pode arremessá-la em um alvo distante.
Sua DF se torna 7 até o fim do combate.
Causa AT 8 e deixa um alvo caído. Resistido
por NDF.

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)
3° Círculo Sua lâmina possui AT 6, e você pode usar
sua M para jogadas de acerto com ela.
Imolação. Você aponta a mão aberta para
um alvo, ao fecha-la, uma criatura começa a Ventania (EDA). Cria diversas lâminas de
ser consumida em chamas. vento que atingem os inimigos.

Causa AT 16 em um alvo e o deixa em cha- Causa AT 12 em uma área e desloca os alvos


mas. para uma área anterior.

Esquife. Você aponta a mão para uma cria- Pele de Pedra. Sua pele é coberta por uma
tura e ao fecha-la, uma esquife é criada a sua camada fina, mas densa, de rocha.
volta, prendendo-a. Se não estiver vestindo armadura, sua DF se
Causa AT 12 em um alvo e o deixa paralisado. torna 9.
Resplendor. Um grande relâmpago parte de Prisão de Água. Envolve o alvo em uma cú-
seu catalisador, atingindo e eletrecutando um pula de água, deixando-o atordoado, resistido
alvo. por NDF. Alvos que podem respirar na água fi-
cam apenas imóveis.
Causa AT 12 em um alvo e o deixa indefeso.
Invocação. Invoca uma criatura para ajuda-lo 4° Círculo
em combate. Defina a aparência da criatura.
Irradiação (EDA). Concentrando em seu ca-
Suas estatísticas são as seguintes: talisador, energia elétrica se transforma em
CRIATURA INVOCADA uma clarão de luz, que irradia os inimigos.
F2 A2 M0 E0 PV 20 Causa AT 16 em uma área e deixa os alvos
AT 4 DF9 DM7 V L 7.
cegos.
Multiataque
Telecinese. Sua mente se torna tão poderosa Maremoto (EDA). Você cria uma quantidade
absurda de água e a joga sobre seus inimigos.
que você consegue mover objetos ou atacar
inimigos com um pensamento. Causa AT 16 em uma área e deixa os alvos
lentos, resistido por NDF.
Você pode usar sua M para jogadas de acer-
to. O AT é igual a margem de sucesso + sua M. Erupção (EDA). O chão se abre e das profun-
Dura até o final do combate. dezas do mundo, lava surge, queimando seus
inimigos.
Alternativamente, você pode empurrar uma
criatura para outra área, realizando uma dis- Causa AT 20 em uma área, resistido por NDA.
puta de M contra F. Tornado (EDa). Uma pequena lufada parte
Teletransporte. Você pode se teletranspor- de seu catalisador. Ao chegar nos inimigos, ela
tar para uma cidade conhecida. Você pode usar se torna um poderoso tornado que empurra e
essa magia apenas em áreas abertas. causa dano nos inimigos.
Lâmina de vento. A partir de sua mão ou ca- Causa AT 16 em uma área e desloca os alvos
talisador, você cria uma lâmina de vento extre- para a área anterior, resistido por NDF.
mamente afiada. Avalanche (EDA). O chão extremesse e pe-

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)
dras começam a se soltar, esmagando criatu- Causa AT 30 em todas áreas, resistido por
ras em uma área. NDA.
Atinge todos os alvos em uma área, causan- Tempestade (EDA). Ventos extremamente in-
do AT 16 e os deixa caídos, resistido por NDA. tensos atingem todos os inimigos.
Causa AT 20 em todas áreas e deixa os alvos
5° Círculo indefesos, resistido por NDA.
Nevasca (EDA). O céu se fecha e neve come- Invulnerabilidade. Você se cobre com uma
ça a cair em uma velocidade tão alta que con- cúpula mística, indestrutível.
gela todos os inimigos. Ignora todo o dano recebido até o próximo
Causa 20 de AT em uma área e deixa os alvos turno.
paralizados, resistido por NDF. Terremoto (EDA). Seu poder faz o chão ser
Aurora (EDA). Cria uma explosão de raios completamente abalado, movendo placas de
tão luminosa que cega todos os oponentes. terra por todo terreno.
Causa AT 20 e deixa alvos cegos, resistido Causa AT 20 em todas áreas e deixa os alvos
por NDF. caídos, resistido por NDF.
Inferno (EDA). Você cria, literalmente, um in-
ferno abaixo dos seus inimigos, e por um ins-
tante, eles sentem o calor do mundo inferior.

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)
Magia Negra 2° Círculo
A magia negra manipula almas, as trevas e Degeneração. Você degenera o corpo de um
a morte. alvo distante.
O alvo perde temporariamente 1 ponto de F
1° Círculo até o final do combate. Esse efeito não se acu-
Defesa Profana. Trevas o envolvem, prote- mula, resistido por NDF.
gendo-o de ataques. Medo. Um alvo distante afetado por essa
Quando for alvo de um ataque, você pode, magia possui 50% de chance de fugir na próxi-
imediatamente, usar essa magia para aumen- ma rodada, resistido por NDE.
tar sua DF em 1. Escuridão. Cria uma zona de escuridão que
Armadura de Ossos. Você pode criar uma ar- inibe completamente a visão.
madura com os restos de um cadaver. Criaturas (até aliados) da área escolhida fi-
Sua DF se torna 7 até o fim do combate. cam cegas.

Drenar Vida. Você drena a vida de um alvo Maldição. Entoando palavras místicas, você
distante. amaldiçoa uma criatura.

Causa AT 4 de trevas e cura 1 PV. Alvo que recebe uma penalidade de -1 em


todas as jogadas, até o final do combate, re-
Cegar. Cria uma fumaça negra que nubla a
sistido por NDE.
visão de um alvo.
Invocar Morto-Vivo Maior. Invoca um zumbi
Alvo fica cego, resistido por NDF.
(página 67) para auxilia-lo em combate.
Tentáculo Sombrio. Invoca um tentáculo de
Prisão de Ossos. Cria uma prisão esquelética
sombras que atinge uma criatura distante.
que imobiliza um alvo.
Causa AT 6 de trevas.
Alvo precisa passar em um teste NDA ou
Visão Macabra. Um alvo afetado por essa fica imobilizado.
magia começa a ter visões macabras.
Alvo fica confuso, resistido por NDE. 3° Círculo
Invocar Morto-Vivo. Invoca um esqueleto Invocar Morto-Vivo Superior. Invoca uma
(página 67) para auxiliá-lo em combate. Besta Esquelética (página 67) para auxilia-lo
ESQUELETO • NP 1 em combate.
F1 A1 M0 E0 PV5 Secar. Você remove a água de uma área à
AT 2 DF6 DM7 VL6 sua escolha, secando o corpo dos alvos.
Morto-Vivo
As criaturas na área precisam passar em um
teste de NDF ou recebem AT 12 e se tornam
vulneráveis até o fim do combate.

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)
Corromper. Escolha um alvo distante. O alvo ser alvo de magias de ressurreição.
precisa passar em um teste de NDE ou agirá
sobre o seu comando durante 1d/2 turnos. 5° Círculo
Durante o controle, o alvo estará sobre seu Toque da Morte (P). Você toca em uma cria-
comando, mas não fará nada que arrisque sua tura... e ela morre.
vida diretamente, por exemplo se jogar de um
Alvo da magia recebe AT 30 de trevas se
penhasco ou atacar a si mesmo.
passar, ou morre instantâneamente se falhar
Manto de Trevas. Você protege uma criatura no teste. Resistido por NDF.
com um manto das trevas, anulando qualquer
Reanimar Corpo. Você reanima o corpo de
efeito de luz.
uma criatura morta recentemente que pos-
Um alvo envolvido por essa magia ignora sua NP menor que o seu nível de personagem.
o efeito de uma magia branca de 3° círculo ou Dura até o final do combate.
menor.
Imortalidade. A energia das trevas em seu
4° Círculo corpo estende seu tempo de vida, mesmo de-
pois de derrotado.
Invocar Morto-Vivo Grande. Invoca um Mi- Ao chegar a 0 PV, ao invés de ficar inconsci-
notauro Esqueleto (página 67) para auxilia-lo ênte, você recupera metade dos seus PVs má-
em combate. ximos.
Aprisionar Alma. Você colhe a alma de uma
criatura morta no turno anterior, aprisionan-
do-a em uma gema rara ou de maior valor.
A criatura precisa ser poderosa, possuindo
um NP 5 ou maior.
Você pode consumir a alma para guardar
uma magia de 3° círculo ou inferior que você
conheça dentro da gema.
Vivo-Morto. Você deixa de estar vivo... ou
morto... ou coisa parecida.
Você recebe a habilidade de monstro Mor-
to-Vivo, até o fim do combate.
Ceifar. Cria uma foice espectral adjacente a
um alvo, causando AT 16.
Caso a criatura morra com esse ataque, sua
alma é colhida pela morte, não podendo mais

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CAPÍTULO 5:

COMBATE
)
O
combate é o conflito mais comum, Rodada Surpresa
desde encontros aleatórios (monstros
que você encontra com base no terre- Quando um personagem é surpreendido
no) a encontros que fazem parte da história e por um inimigo, ele não age na primeira roda-
que são pré determinados pela missão. da do combate (nem ações livres) e sofre o pri-
meiro ataque com vantagem.
Por exemplo, ao explorar a Fortaleza do Rei
Orc você enfrentará orcs e, consequentemen-
te, o próprio Rei Orc. Áreas de Combate
Sempre que entrar em um combate, é reco-
Ordem do Combate mendado que você use uma folha para definir
em que área estão os personagens e inimigos.
Quando for iniciar um combate, defina a or-
Existem três áreas:
dem do combate pelo valor de VL de cada cria-
tura, em ordem decrescente. Em resultados Vanguarda. O personagem está na frente
iguais, o personagem sempre vence. e está em combate perto com as criaturas da
vanguarda inimiga. Ele pode ser alvo de ata-

Rodada
ques de perto (na mesma área) ou ataques dis-
tantes (vindos da retaguarda).
O combate é dividido em rodadas. Uma ro- Retaguarda. Está atrás e só pode ser alvo de
dada é a soma dos turnos dos personagens ataques distantes (vindos da vanguarda ou re-
em combate. Por exemplo: Se você estiver lu- taguarda inimiga).
tando com um orc, na rodada 1 ambos irão ter
seus turnos, depois se inicia a rodada 2 e a ini- Fora de Alcance. Seu personagem pode se
ciativa se repete, até o final do combate. mover da retaguarda para fora alcance. Ele
não pode ser atacado nem atacar dessa dis-
Turno tância, mas pode usar a ação “Fuga”.
Os personagens podem usar um movimen-
A rodada é dividida em turnos. Durante o
to para se deslocar da vanguarda para reta-
turno do personagem, você pode realizar uma
guarda (ou vice versa), e não podem ultrapas-
Ação e um Movimento, podendo se mover en-
sar a vanguarda inimiga até que seja derrotada.
tre as áreas de distância.
Limite do campo
Distância
O campo de combate pode ter até quatro
Em um combate, existem dois tipos de dis- personagens e seis monstros.
tância no campo de combate:
INICIATIVA FIXA (REGRA OPCIONAL)
Perto. Quando você está na mesma área
Alternativamente, você pode apenas de-
que o inimigo.
finir que os personagens sempre começam
Distante. Quando está uma área de distancia atacando, é uma alternativa bem mais fácil
do inimigo. e rápida. No entanto essa opção desvaloriza
a penalidade por usar armaduras pesadas.

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)
Campo de Combate

Fora de Alcance

Retaguarda
Inimiga

Inimiga
Vanguarda
Vanguarda
Aliada

Retaguarda
Aliada

Fora de Alcance

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)
Ações Esquiva
São as coisas que seu personagem pode fa- Durante o seu turno, você pode adotar uma
zer em combate. O número de ações listadas é postura defensiva usando uma ação. Até o co-
limitado, mas você pode usar sua criatividade meço de seu próximo turno, os inimigos que
para fazer outras coisas não abrangidas pelas lhe atacarem possuem uma penalidade no
regras. Por exemplo, arremessar um frasco de acerto igual ao seu valor de A.
óleo em um troll para atacá-lo com uma tocha
e deixa-lo Em Chamas. Conjuração
Algumas ações apresentam manobras que
Para acertar uma magia com sucesso você
você pode usar. Por exemplo, ao invés de rea-
deve fazer uma rolagem de 2d + M contra a DM
lizar uma jogada de acerto comum você pode
do alvo ou alvos (para magias de área).
gastar 1 PM para usar a manobra Ataque Pode-
roso e causar mais dano. Usar Item
Manobras só podem ser usadas com armas
corporais, a não ser que seja específicado o Você usa um item que esteja carregando
contrário. Efeitos de manobras não são cumu- consigo.
lativos entre eles ou com habilidades e magias.
Fuga
Jogada de Acerto Quando estiver fora de alcance em uma ba-
Faça uma jogada de acerto rolando 2d + F talha, você pode tentar fugir. Para isso, faça um
para tentar acertar um alvo em ataques cor- teste NDA 8 para combates normais ou NDA
porais ou 2d + A para acertos distantes, contra 10 para combates difíceis.
a DF do oponente. Em um resultado igual ou
maior, você acerta. Movimentos
▶ Agarrar. Você pode fazer uma disputa
de F ou A com o alvo para agarra-lo. Se você Mover
vencer o alvo fica agarrado e você pode, no seu
Você se move de uma área para outra, de
turno, causar dano automaticamente igual a
vanguarda para retaguarda ou retaguarda
sua AT, gastando uma ação.
para fora de alcance e vice-versa.
▶ Ataque Desarmado. Você ataca com seus
punhos limpos e AT +0. Levantar
▶ Ataque Poderoso. Você pode gastar 1 PM
para aumentar o AT em +1. Você se levanta do chão e deixa de estar ca-
ído. Você pode fazer um teste de NDA 10 para
▶ Ataque Certeiro. Você pode gastar 1 PM
se levantar sem gastar o movimento.
para receber acerto +1.
▶ Multiataque. Você pode gastar 1 PM para Interagir
fazer um segundo ataque se estiver usando
duas armas ágeis. Você pode interagir com objetos no am-
biente.

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)
AÇÕES LIVRES Acerto Crítico
Ações como falar, se jogar no chão, soltar
Um resultado 12 (“6” e “6”) nos dados em uma
um item, cancelar o efeito de uma magia que
lançou, ou qualquer ação que não demande jogada de acerto significa um Acerto Crítico,
esforço são consideradas “Ações Livres” e um ataque mais poderoso do que o normal,
você pode realiza-las um número de vezes por isso você deve dobrar seu valor de AT no
que o seu bom senso permitir. momento em que calcular o dano. Ou seja, um
Ações não descritas como padrão ou personagem que role 12 contra DF 8 causa 4
movimento poder ser interpretadas como pontos de dano + seu valor de AT x2.
livres.
Contra-ataque
Dano Ao rolar um 2 (“1” e “1”) nos dados, você erra o
Quando você acerta um alvo com sucesso, ataque, mesmo que seu bônus seja o suficien-
você causa dano igual a margem de sucesso + te para acertar. Além disso, o oponente pode
seu valor em AT. reagir no seu turno e realizar um ataque ime-
Por exemplo, ao atacar um oponente com diatamente.
DF9 e obter um resultado 11 na jogada de acer-
to (2d + F ou A) você causa dano 2 + seu valor de
AT. O resultado da soma é subtraído dos pon-
Fora de Ação
tos de vida do alvo. Quando seu personagem chega a 0 pontos
de vida ele ainda não está morto, ele apenas
O dano de magias pode funcionar diferente
fica fora de ação. Significa que ele não pode re-
(ver Magias, página 42).
alizar nenhum tipo de ação até que seja acor-

Tipos de dano
dado pelo efeito do item “Pena de Fênix” ou
por uma magia semelhante.
Existem dois tipos de dano: Um personagem fora de ação acorda com 1
▶ Dano Físico. O dano físico abrange qual- PV após o término do combate.
quer ataque não-mágico e é sempre resistido Se todos personagens forem derrotados, o
por DF jogo acaba...
▶ Dano Mágico. O dano mágico abrange os
ataques mágicos e é sempre resistido por DM. Morte
... ou não acaba.
Nem toda derrota significa a morte. De
acordo com a narrativa, seus personagens
podem ser capturados, roubados ou o ini-
migo pode simplesmente decidir deixar o
grupo para morrer, como em várias histó-
rias que vemos em filmes, livros e jogos.

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)
Efeitos Negativos ▶ Cego. Personagens cegos fazem joga-
das de acerto com desvantagem e são ataca-
Efeitos negativos são efeitos causados por
dos com vantagem.
habilidades ou magias, duram apenas um tur-
no, a não ser que o efeito especifique algo di-
▶ Confuso. Role 1d6 para decidir o que o
alvo faz: 1-2 ataca um inimigo, 3-4 ataca um
ferente.
aliado ou a si mesmo, 5-6 não faz nada.
Efeitos negativos com a mesma penalidade
▶ Em Chamas. Recebe dano 2 por 1d6 tur-
não são cumulativos, ao invés disso se aplica o
nos. O dano das chamas não pode ser mitiga-
maior efeito. Ou seja, um personagem que es-
do.
teja Vulnerável e Indefeso fica com -2 nas de-
fesas, ao invés de -3.
▶ Envenenado. No início do seu próximo
turno você recebe dano 1 a cada turno, até o
▶ Agarrado. Desvantagem em qualquer final do combate. Esse dano não pode ser mi-
rolagem e não pode se mover. O atacante que tigado.
estiver agarrando também pode causar seu
▶ Imóvel. Não pode realizar movimentos.
AT em dano automaticamente, gastando uma
ação.
▶ Inconsciente. Quando a vida do perso-
nagem chega a zero, ele fica inconsciente, mas
▶ Atordoado. Não consegue realizar
ainda não está morto. Nesse estado ele sofre
ações, apenas movimentos.
ataques com vantagem, e se acertarem, é con-
▶ Caído. Sofre ataques com vantagem, siderado crítico.
mas pode usar um movimento para se levan-
▶ Indefeso. -2 nas defesas.
tar.
▶ Lento. Pode apenas fazer uma ação ou
movimento, nunca os dois.
▶ Paralisado. Não pode exe-
cutar nenhum tipo de ação ou
movimento.
▶ Silenciado. Alvo não pode
conjurar magias.
▶ Surpreso. Não está ciente
da presença dos inimigos, por
isso sofre os ataques com van-
tagem.
▶ Vulnerável. -1 nas defesas.

Salem
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CAPÍTULO 6:

MONSTROS
)
D
urante sua aventura você encontrará Grupos
muitos monstros diferentes, mas antes Quando entrar em combate, role na tabe-
disso é necessário entender como suas la de encontros até encontrar monstros que
estatísticas funcionam. possuírem NP somado igual ou maior que o
Este capítulo ensina a criar seus próprios grupo de personagens ou até um total de 6
criaturas.
monstros, apresenta mais de 70 monstros, ta-
belas de encontro aleatório classificadas por Um grupo aliado não pode ter mais de
quatro membros e inimigos não podem ser
tipo de terreno e mais de 20 chefes para serem
mais do que seis.
usados em suas aventuras.

Características Especiais
Estatísticas dos
Monstros
Características especiais são as habilidades
únicas de um monstro. Elas geralmente estão
depois dos ataques, ou mesmo no nome dos
Nível de Perigo (NP) ataques, como a Mordida Venenosa de uma
Serpente.
Ao lado do nome do monstro haverá sem-
pre “NP” e um número indicando o perigo ao Apresador. Quando acerta um ataque, o alvo
enfrentar a criatura. fica automaticamente agarrado.
Um aventureiro de 1° nível consegue en- Bando. Quando esta criatura está acompa-
frentar um monstro de NP 1 ou dois monstros nhada de outras da mesma espécie, recebe AT
de NP 1/2 por combate. No 2° nível ele con- +1 para cada criatura no bando.
seguiria enfrentar um monstro NP 2 ou dois Chefe. Criaturas do tipo chefe podem es-
monstros de NP 1 e assim por diante. colher, como uma ação livre, ignorar efeitos
Lembre-se que o mundo é orgânico, um dia negativos um número de vezes por combate
você pode encontrar uma criatura NP 1 e no igual a metade do seu NP e, quando estão em
outro uma criatura NP 6, seu personagem não combate contra mais de dois personagens,
sabe o NP exato da criatura até enfrenta-la, possuem duas ações na rodada. Além disso,
mas pode notar que ela é mais forte ou mais possuem habilidades únicas e são mais po-
fraca passando em um teste NDM. derosos que criaturas normais, podendo ul-
trapassar os limites da Tabela de Criação de
Recompensas Monstros.
Construto. Construtos são mais resistentes
Ao derrotar um monstro você recebe ouro
que outras criaturas, por isso recebem +1 nas
igual a 1d6 x seu NP. Alguns monstros podem
Defesas.
fornecer, ao invés de ouro, ingredientes alquí-
micos elementos necessários para o preparo Encantador. Criaturas encantadoras tentam
de poções ou fabricação de itens. enganar ou seduzir as outras. Quando encon-
trar uma criatura encantadora, antes do início
Você pode vender esses itens na cidade pelo
do combate, faça uma disputa de E com a cria-
valor de NP do monstro em ouro ou usa-los
tura, em uma falha você fica desprevenido na
para a fabricação de poções e equipamentos.
primeira rodada.
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)
Enxame. Uma criatura com esta característi- Tesouro. Monstros com essa característica,
ca sempre está acompanhada com 1d+2 cria- além do ouro padrão, possuem a chance de
turas do mesmo tipo. possuir um tesouro. Role 1d6, em um resultado
Escavadir. A criatura pode se movimentar 4-6 o monstro possui um tesouro, role na ta-
dentro do solo. Role 1d no final do turno da bela de tesouros.
criatura, em um 1-2 ela se esconde dentro do Todos os monstros Chefe possuem essa ca-
solo e não pode ser atingida por ataques, ma- racterística.
gias ou habilidades normais. Vampirismo. O monstro se cura com o dano
Fúria. Aumenta o AT em +2 quando estiver causado pela margem de sucesso.
com metade da vida ou menos. Venenoso. Se for atingido pela criatura, você
Imunidade. A criatura é imune a um tipo de fica sobre o efeito envenenado.
dano específico. Por exemplo, um Dragão de Voador. A criatura não pode ser perseguida
Fogo não recebe dano causado por habilida- ou rastreada depois de fugir, a não ser que o
des ou magias de fogo. Imunidade não pode personagem possua meios para voar.
ser cancelada.
Vulnerabilidade. A criatura recebe o dobro de
Incorpóreo. Não podem ser atingidos por dano se possuir vulnerabilidade a um tipo de
ataques físicos normais (F ou A) a não ser que dano específicado.
os ataques usem PM.
Magia. Se uma criatura possui magia, Seu Cancelando uma Caracterís-
círculo será representado antes (1°, 2° 3°...)de- tica Especial
pois o nome da(s) magia(s).
Algumas características especiais podem
Morto-Vivo. Quando a criatura do tipo mor-
ser canceladas por um efeito que será apre-
to-vivo chega a 0 PV, role 1d6, em um resultado
sentado após uma barra.
1-2 ela recupera 1 PV e continua lutando.
Por exemplo, Regeneração/Fogo é cancela-
Multiataque. Crituras com Multiataque po-
da por um efeito de Fogo na próxima rodada.
dem fazer dois ataques no seu turno.
Um efeito de fogo pode ser qualquer efeito
Paralisante. Uma criatura com essa carac- que cause dano, desde uma magia de fogo até
terística pode paralisar os oponentes com seu um ataque feito com uma simples tocha.
ataque. Para resistir, faça um teste de F contra
5 + NP da criatura. Usando Características Es-
Regeneração. A criatura recupera um valor X peciais
de PV no início de seus turnos (Veja Cancelan-
do uma Característica Especial a seguir). Quando um monstro possuir mais de um
ataque ou habilidade, role 1d para saber o que
Resistência. A criatura ignora metade de um
ele faz em seu turno.
tipo de dano. Por exemplo: Se um Troll de Gelo
possui resistência a gelo, e sofre dano 8, ele re- Por exemplo, um dragão pode fazer um ata-
cebe apenas 4 pontos de dano. que normal (1d; 1-3) ou usar seu sopro (1d; 4-6).

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)
Bestiário FALCÃO GIGANTE • NP 2 (VD)
F2 A3 M- 1 E1 PV 3 2
A seguir uma lista de monstros para você AT 3 DF6 DM8 VL7
enfrentar em suas aventuras: Voador

Animais GORILA • NP 3
F3 A0 M- 1 E0 PV 3 0
ÁGUIA GIGANTE • NP 1 (VD) AT 4 DF7 DM7 VL4

F1 A2 M- 1 E- 1 PV 10
AT 2 DF7 DM7 VL6 HIENA GIGANTE • NP 2
Voador F2 A1 M- 2 E0 PV 2 0
ALCE • NP 1/2 AT 2 DF7 DM7 VL4
Bando
F1 A1 M- 1 E- 1 PV 10
AT 1 DF7 DM7 VL5 JAVALI • NP 1/2
F1 A0 M- 2 E0 PV 1 0
ARANHA GIGANTE • NP 2 AT 2 DF7 DM7 VL3

F2 A2 M- 2 E- 1 PV2 0
AT 3 DF8 DM7 VL5 CARU SELVAGEM • NP 1
Venenosa F1 A1 M- 2 E0 PV 10
Teia. Arremessa teia em um alvo, deixando-o AT 1 DF7 DM7 VL4
imóvel em um acerto. Resistido por NDF.
BISÃO • NP 2
LEÃO • NP 3
F2 A0 M-2 E -1 PV25 F3 A1 M- 2 E1 PV 3 0
AT 3 DF8 DM7 VL3
AT 4 DF8 DM8 VL4
Bando
COBRA GIGANTE • NP 2
LOBO • NP 1
F2 A1 M- 1 E0 PV2 0 F2 A1 M- 2 E0 PV 1 0
AT 2 DF7 DM7 VL5
AT 2 DF6 DM7 VL4
Apresador Bando
CROCODILO • NP 1/2
LOBO ATROZ • NP 3
F1 A1 M- 2 E0 P V 15 F3 A1 M- 2 E0 PV 2 5
AT 2 DF7 DM7 VL4
AT 4 DF8 DM7 VL4
Apresador Bando
ESCARAVELHO GIGANTE • NP 1 (MR)
MORCEGO VAMPIRO • NP 1/2
F1 A0 M- 2 E0 P V 15 F0 A2 M- 2 E0 PV 5
AT 2 DF9 DM7 VL3
AT 0 DF5 DM7 VL5
Apresador Voador | Vampirísmo
ESCORPIÃO GIGANTE • NP 3 (MR)
MORCEGO VAMPIRO GIGANTE • NP 2
F2 A1 M- 2 E0 PV 3 6 F1 A2 M- 2 E0 PV 1 5
AT 4 DF8 DM7 VL4
AT 2 DF7 DM7 VL5
Venenoso Voador | Vampirísmo

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)
SAPO GIGANTE • NP 2 (AZ) DRUIDA • NP 2 (MR)
F2 A1 M- 2 E0 PV2 0 F0 A1 M1 E2 PV2 0 PM20
AT 3 DF7 DM7 VL4 AT 3 DF8 DM9 VL7
Magia Branca. 1° Cura, Proteção, Benção
SERPENTE • NP 1/2 FAE • NP 1
F1 A2 M- 2 E0 PV 1 0 F1 A1 M2 E1 PV1 5 PM5
AT 0 DF5 DM7 VL5 AT 3 DF7 DM9 VL8
Venenoso Magia Cromática. 1° Defesa Arcana, Vento.
TIGRE DENTES DE SABRE • NP 3 GOBLIN ARQUEIRO • NP 1/2
F3 A2 M- 2 E0 PV 3 5 F0 A2 M1 E0 PV 8
AT 4 DF8 DM7 VL5 AT 1 DF7 DM8 VL8

TUBARÃO DE AREIA • NP 5 (MR) GOBLIN GUERREIRO • NP 1/2


F4 A1 M- 1 E0 PV 4 0 PM10 F2 A1 M0 E0 PV 1 0
AT 6 DF10 DM7 VL5
AT 1 DF8 DM7 VL6
Escavador
Salto (3 PM, Área). Dano 10,resistido por NDA.
GOBLIN XAMÃ • NP 1/2
URSO • NP 2
F0 A0 M0 E2 PV8 PM6
F2 A0 M- 2 E0 PV2 0 AT 0 DF6 DM9 VL5
AT 3 DF6 DM7 VL3
Magia Branca. 1° Cura, Raio Guia, Foco.
Multiataque
GUERREIRO TRIBAL • NP 1
F2 A1 M1 E0 PV 1 5
Humanoides AT 2 DF7 DM8 VL7
Bando
BANDIDO • NP 1
F1 A2 M1 E0 PV 1 0
AT 2 DF7 DM8 VL8

BANDIDO CHEFE • NP 2
F2 A2 M1 E0 PV2 0
AT 3 DF8 DM8 VL8
Multiataque
BRUXA • NP 5 (TR)
F1 A2 M1 E3 PV 5 0 PM25
AT 4 DF8 DM10 VL8
Magia Negra.1° Cegar, Tentáculo Sombrio. 2°
Maldição. 3° Secar.
DRÍADE • NP 5 (MR)
F1 A1 M2 E3 PV 4 5 PM30
AT 4 DF7 DM10 VL8
Magia Branca. 2° Imobilizar, Dia. 3° Cura Maior,
Ofuscar.

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)
ORC • NP 2 Monstruosidades
F2 A1 M0 E0 PV2 0
AT 3 DF8 DM7 VL6 BASILISCO • NP 4 (MR)
F3 A1 M- 1 E1 PV 4 5
AT 4 DF8 DM8 VL5
ORC CHEFE • NP 4
Paralisante
F3 A1 M1 E1 PV 4 5
AT 5 DF9 DM8 VL7 CICLOPE • NP 3
Tesouro F3 A0 M- 1 E0 PV6 0 PM10
AT 5 DF6 DM7 VL4
POVO ALADO • NP 2 (VD)
Raio Ótico (3 pm, Distante). Dano 10.
F1 A2 M2 E0 PV2 0
AT 3 DF7 DM9 VL9 COCATRIZ • NP 1 (MR)
Voador F2 A1 M0 E0 PV 2 0
AT 1 DF6 DM7 VL6
POVO DO DESERTO • NP 2 (VM)
Paralisante
F1 A2 M0 E2 PV2 5
AT 2 DF7 DM9 VL7 CENTAURO • NP 2
Multiataque F2 A2 M0 E1 PV 2 0
AT 3 DF7 DM8 VL7
POVO SAPO • NP 1 (AZ)
F2 A1 M0 E1 PV2 0
AT 2 DF8 DM8 VL6 ELEMENTAL DA ÁGUA • NP 4 (AZ)
- F2 A1 M- 1 E0 PV4 0 PM25
AT 3 DF6 DM7 VL5
Imune: Água | Resistente: Físico
Vulnerável: Fogo
Magias: 1° Pistola d’água, 2° Turbilhão, 3° Prisão
aquática.
ELEMENTAL DO GELO • NP 4 (AZ)
F2 A1 M- 1 E0 PV4 5 PM20
AT 4 DF6 DM7 VL5
Imune: Água | Resistente: Físico
Magias: 1° Gelo, 2° Geleira, 3° Esquife

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)
ELEMENTAL DA TERRA • NP 4 (MR) GRIFO • NP 2 (VD)
F3 A0 M- 1 E0 PV 5 0 PM20 F2 A2 M- 1 E1 PV 2 0
AT 4 DF9 DM7 VL4 AT 3 DF7 DM8 VL6
Imune: Terra | Resistente: Físico Voador
Magias: 1° Tremor, 2° Prisão Rochosa, 3° Avalan-
che. LÂMIA • NP 5
F2 A2 M1 E2 PV 5 0
ELEMENTAL DO VENTO • NP 4 (VD) AT 5 DF7 DM9 VL8
F2 A2 M- 1 E0 PV 4 0 PM20 Encantador
AT 4 DF7 DM7 VL6
Imune: Vento | Resistente: Físico LICANTROPO • NP 3
Magias: 1° Vento, 2° Parede de vento, 3° Venda- F2 A2 M0 E1 PV 3 5
val. AT 4 DF8 DM8 VL7

ELEMENTAL DO FOGO • NP 4 (VM) Regeneração 5/ Arma de Prata


F2 A1 M- 1 E0 PV 4 0 PM25 OGRO • NP 3 (MR)
AT 6 DF8 DM7 VL5 F3 A- 1 M- 1 E0 PV 3 5
Imune: Fogo | Resistente: Físico AT 5 DF7 DM7 VL3
Magias: 1° Fogo, 2° Inferno, 3° Imolação Pancadão (Área). Dano 8
GOSMA AZUL • NP 1 (AZ) TROLL • NP 4 (AZ)
F1 A1 M- 2 E- 2 PV2 0 F3 A1 M- 1 E1 PV 4 0
AT 2 DF7 DM7 VL4 AT 5 DF7 DM8 VL5
Ataque Congelante: Alvo atingido fica lento. Regeneração 5/ Fogo
GOSMA ROXA • NP 3 UNICÓRNIO • NP 4

F3 A2 M- 2 E- 2 PV 4 0 F2 A2 M1 E2 PV 4 0
AT 3 DF8 DM7 VL5 AT 4 DF9 DM9 VL8
Ataque Venenoso: Alvo atingido fica envenena- Magias. 1° Cura, Imobilizar, 2° Purificar, Dia.
do. VORME • NP 7
GOSMA VERDE • NP 1/2 F6 A1 M- 1 E2 PV 7 0
AT 8 DF10 DM7 VL5
F1 A1 M- 2 E- 2 PV 1 0
AT 1 DF6 DM7 VL4 Escavador
Engolir. Uma criatura atingida precisa fazer
Ataque Gosmento: Alvo atingido fica lento.
uma disputa de F ou A vs F ou será engolida,
GOSMA VERMELHA • NP 3 (VM) recebendo dano 8 ao ser engolida e dano 4 a
F2 A1 M- 2 E- 2 PV3 0 cada rodada.
AT 3 DF8 DM7 VL4
Ataque Flamejante: Alvo atingido fica em cha-
mas.

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)
Aquáticos POVO DO MAR • NP 1 (AZ)
F2 A1 M1 E0 PV 1 5
ÁGUA-VIVA GIGANTE • NP 2 (AZ) AT 5 DF9 DM8 VL7
F1 A2 M- 2 E0 PV2 0
AT 2 DF5 DM7 VL5
Paralisante SEREIA • NP 2 (AZ)
F0 A2 M1 E2 PV 2 0
BALEIA ASSASSINA • NP 4 (AZ)
AT 6 DF7 DM9 VL8
F4 A0 M- 2 E0 PV9 0 Encantador
AT 7 DF9 DM7 VL3
TUBARÃO GIGANTE • NP 6 (AZ)

BRUXA DO MAR • NP 4 (AZ)


F4 A1 M0 E0 PV 7 5
AT 8 DF8 DM7 VL6
F1 A2 M3 E0 PV4 0
AT 4 DF7 DM10 V L1 0
Magia Negra: 4 magias até 2° círculo
Plantas
CARANGUEJO GIGANTE • NP 3 (AZ)
F2 A1 M- 2 E0 PV 3 0 ÁRVORE DESPERTA • NP 4 (MR)
AT 2 DF8 DM7 VL4 F3 A- 1 M0 E0 PV 4 0
Multiataque AT 5 DF8 DM7 VL4
PIRANHAS • NP 1/2 (AZ)
Apresador
F0 A2 M- 2 E0 PV5 ARBUSTO VIVO • NP 1/2 (MR)
AT 1 DF5 DM7 VL5 F1 A- 1 M0 E0 PV 1 0
Enxame AT 1 DF5 DM7 VL4
Apresador
PIRATA • NP 2
F1 A2 M0 E1 PV 2 0 ESPOROS VENENOSOS • NP 1/2 (MR)
AT 2 DF6 DM8 VL7 F0 A— M0 E0 PV 1 0
Multiataque AT 1 DF5 DM7 VL0
Paralisante | Enxame
POLVO GIGANTE • NP 6 (AZ)
F5 A- 2 M- 1 E0 PV9 0
AT 9 DF9 DM7 VL2
Apresador

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)
MorTos-Vivos MINOTAURO ESQUELETO • NP 3 (TR)
F3 A0 M- 2 E0 PV 3 5
BESTA ESQUELÉTICA • NP 2 (TR) AT 4 DF8 DM7 VL3
F2 A1 M- 2 E0 PV2 5 Morto-Vivo
AT 3 DF8 DM7 VL4
OGRO ZUMBI • NP 4 (TR)
Morto-Vivo
Bando F3 A- 2 M- 2 E0 PV 4 5
AT 5 DF8 DM7 V L1
CARNICEIRO • NP 2 (TR) Morto-Vivo
F2 A0 M- 2 E0 PV2 0 ZUMBI • NP 1 (TR)
AT 2 DF6 DM7 VL3
F2 A- 2 M- 2 E0 PV 1 5
Morto-Vivo
AT 2 DF7 DM7 V L1
ESPECTRO • NP 4 (TR) Morto-Vivo
F2 A2 M- 2 E1 PV 4 0 CAVEIRA FLUTUANTE • NP 4 (TR)
AT 4 DF5 DM8 VL5
Incorpóreo F- 2 A2 M1 E2 PV 3 0
AT 2 DF6 DM9 VL8
ESQUELETO • NP 1/2 (TR) Morto-Vivo
F1 A0 M- 2 E0 PV5 Magia Negra: 1° Drenar vida, Tentáculo Sombrio,
AT 1 DF6 DM7 VL3 2° Maldição.
Morto-Vivo CAVALEIRO SOMBRIO • NP 4 (TR)
ESQUELETO GUERREIRO • NP 1 (TR) F3 A1 M1 E1 PV 3 5
F2 A1 M- 2 E0 PV1 5 AT 5 DF10 DM8 VL7
AT 2 DF8 DM7 VL4 Morto-Vivo
Morto-Vivo Arma Vampírica: Quando o cavaleiro sombrio
acerta um ataque, ele recebe PVs iguais a mar-
ESQUELETO ARQUEIRO • NP 1 (TR) gem de sucesso do acerto.
F1 A2 M- 2 E0 PV 1 0
GOLEM DE OSSOS • NP 3 (TR)
AT 2 DF8 DM7 VL5
F3 A- 1 M- 2 E0 PV 4 0
Morto-Vivo
AT 4 DF9 DM8 VL2
ESQUELETO GUERREIRO • NP 1 (TR) Morto-Vivo
F2 A1 M- 2 E0 PV2 0 Construto
AT 2 DF8 DM7 VL4
Morto-Vivo
FANTASMA • NP 2 (TR)
F1 A1 M0 E1 PV2 0
AT 2 DF5 DM8 VL6
Incorpóreo

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)
Chefões ESPECTRO SOBERANO • NP 6 (TR)
F2 A4 M2 E3 PV 6 0
Chefões são monstros bem mais pode- AT 7 DF10 DM10 V L1 1
rosos que monstros comuns, encontrar um Incorpóreo
chefe significa grandes recompensas ou Poltergeist: O espectro soberano pode usar sua
uma morte terrível. ação para ficar invisível.

ABERRAÇÃO • NP 7 ESQUELETO REI • NP 5 (TR)


F4 A2 M5 E4 PV8 0 P M 6 0 F4 A1 M0 E3 PV6 0 PM 1 5
AT 9 DF9 DM12 V L1 2 AT 7 DF9 DM10 VL6
Conjuração Aberrante: A Aberração pode Morto-Vivo
conjurar duas magias por turno usando seus Manto de Crânios: O rei esqueleto pode usar seu
múltiplos olhos e tentáculos. movimento e 5 PM para invocar 3 esqueletos.
Magia Negra e Cromática: 1° Defesa Profana, GIGANTE • NP 7 (MR)
Fogo, Gelo. 2° Incêndio, Geleira, 3° Secar. 4°
F6 A1 M0 E2 PV1 4 0
Erupção, Avalanche.
AT 1 0 DF10 DM9 VL6
DEMÔNIO REI • NP 7 (VM) Estrondo (Área). Dano 20
F 5 A 2 M 2 E 4 PV 1 0 0 P M 4 0 GOSMA REI • NP 4 (AZ)
AT 1 0 DF10 DM11 VL9
F3 A0 M0 E0 PV 6 0
Fogo Infernal (5 pm, Área). Dano 16 AT 6 DF7 DM7 VL5
Imune: Fogo
Meiose: Quando é atingido por um ataque, o rei
DJINN • NP 7 gosma se divide, invocando uma nova gosma
F5 A4 M5 E4 PV 7 0 PM40 verde.
AT 8 DF9 DM12 V L1 4 GUARDIÃO ELEMENTAL • NP 6
Magia Cromática: 1° Vento. 2° Relâmpago, F5 A0 M0 E4 PV9 0 PM40
Parede de Vento. 3° Ventania, Telecinese. 4° AT 8 DF10 DM11 VL5
Tornado.
Drenar Mana: O Djinn pode fazer um ataque Construto
corporal contra DM e roubar mana igual à Guardião dos Elementos: O Guardião elemental
margem de sucesso do ataque. possui resistência a todos elementos.
Magia Cromática: 4° Irradiação, Tornado, Avalan-
DRAGÃO • NP 8 (VM) che, Maremoto e Erupção.
F 6 A 2 M 3 E 5 PV 1 2 0 P M 5 0 HYDRA • NP 8 (AZ)
AT 1 0 DF12 DM12 V L1 0
F6 A1 M0 E3 PV1 3 0
Sopro (10 pm, Área). Dano 24 AT 9 DF11 DM10 VL6
Imune: Fogo Bando Especial: A hidra recebe AT +1 para cada
ENTE • NP 6 (MR) cabeça. Ela começa com 7 cabeças e quando
F5 A0 M4 E0 PV 9 0 PM30 uma cabeça é cortada, duas crescem no próximo
turno. Dano de Fogo anula o crescimento das
AT 9 DF10 DM11 VL9
cabeças.
Apresador
Magia branca: 1° Cura, Benção. 2° Imobilizar, LICH • NP 9 (TR)
Foco. 3° Cura Maior, Celeridade.

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)
F2 A3 M7 E5 PV 1 0 0 F5 A2 M0 E5 PV1 0 0
AT 1 0 DF10 DM14 V L1 5 AT 9 DF11 DM12 VL7
Morto-Vivo Cabeças (Role 1D6)
Magia Negra: 1° Armadura de Ossos, Defesa 1-2. Dragão: Sopro (8 pm, Área). Dano 16.
Profana, Drenar Vida. 2° Degeneração. 3° Invocar 3-4. Leão: Mordida, AT +3.
Morto-Vivo Maior, Secar, Corromper. 4° Ceifar, 5-6. Bode: Alvo atingido fica caído.
Aprisionar Alma. 5° Toque da Morte, Reanimar
TARTARUGA-DRAGÃO • NP 7 (AZ)
Corpo.
F6 A- 1 M- 1 E3 PV1 1 0
MANTÍCORA • NP 6 (VD) AT 1 0 DF13 DM10 VL3
F5 A3 M0 E4 PV 8 0
AT 8 DF10 DM11 VL8
TROLL MESTRE • NP 6 (AZ)
Espinhos (5 pm, Área). Dano 16
F5 A1 M0 E2 PV1 0 0
NAGA GUARDIÃ • NP 5 (BC) AT 8 DF9 DM9 VL6
F4 A4 M2 E3 PV 7 5 PM25 Regeneração 10/Fogo
AT 7 DF10 DM10 V L1 1
VAMPIRO MESTRE • NP 8 (TR)
Apresador | Venenosa
Magia Branca: 1° Proteção. 2° Dia, Foco. 3° Cele- F6 A5 M4 E5 PV9 0
ridade, Cura Maior. AT 1 0 DF9 DM12 V L1 4

NECROMANTE • NP 7 (TR)
Vampírico
Morto-Vivo
F1 A3 M5 E0 PV 7 0 PM40 Magia Negra: 1° Armadura de ossos, Drenar vida.
AT 9 DF9 DM12 V L1 3 2° Escuridão. 3° Corromper. 4° Aprisionar Alma.
Magia Negra: 1° Defesa Profana, Armadura de
Ossos. 2° Degeneração. 3° Secar. 4° Ceifar.
ORC REI • NP 5
F4 A2 M2 E2 PV6 0
AT 7 DF10 DM9 VL9
Fúria | Bando
QUIMERA • NP 7 (VM)

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)
Criando Monstros armas e TAMANHO
Para criar um monstro, veja a tabela abai- O tamanho é mais narrativo do que mecâni-
xo com as estatísticas recomendadas pelo NP co, mas pode alterar suas estatísticas de jogo.
da criatura. Lembrando que monstros do tipo
Por exemplo, um Dragão pode ser conside-
Chefe devem ser mais fortes que os comuns,
rado uma criatura Grande, pelo seu NP 8 ele
por isso podem ultrapassar essas recomenda-
possui 80 pontos de vida, no entanto seu ta-
ções.
manho lhe concede um bônus equivalente à
Se necessário, atribua um elemento ao seu metade do seu PV, totalizando 120 PV.
monstro. O atributo dos monstros é repre-
O tamanho também interfere no AT, siga
sentado pela cor ao fundo do seu nome e um
a tabela ao lado para definir o ataque de seu
símbolo de acordo com seu elemento: Amare-
monstro.
lo (Am), Azul (Az), Branco (Bc), Marrom (Mr), Raio
(Ra), Verde (Vd), Vermelho (Vm) e Trevas (Tv). TAMANHO PV Garras Mordida

Por fim, dê uma habilidade ou característica Pequeno metade AT -1 AT +0


especial de acordo com a descrição do mons- Médio normal AT +0 AT +1
tro, quanto maior o nível do monstro, mais po- Grande + metade AT +1 AT +2
derosa ela será. Gigantesco dobro AT +2 AT +3
NP Atributo DF/DM PV AT
1/2 0-1 5-7 1-5 0-1
1 1-2 6-7 5-10 1-2
2 1-2 7-8 10-20 2-3
3 2-3 8-9 20-30 3-4
4 2-3 9-10 30-40 4-5
5 3-4 10-11 40-50 5-6
6 3-4 11-12 50-60 6-7
7 4-5 12-13 60-70 7-8
8 4-5 13-14 70-80 8-9
9 5-6 14-15 80-90 9-10

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)
Monstros por
3D 4D Planície
Terreno 3-5 - Gosma Verde
Quando se deparar com um monstro erran- 6 - Goblins
te, role na tabela de acordo com o terreno em 7 4-8 Bandidos de Estrada
que seu personagem se encontra. 8 9 Cocatriz
Role na tabela até que os monstros possu- 9 10 Caru Selvagem
am um NP igual ou maior do que o nível soma- 10 11 Lobos
do do grupo, mas nunca podem passar de seis. 11 12 Guerreiros Tribais
Por exemplo: rolando um um Tubarão Gi- 12 13 Bisões
gante NP 6 (3d = Resultado 16), é o suficiente 13 14 Grifo
para um grupo de dois personagens nível 3 ou 14 15 Ogro
três personagens nível 2. 15 16 Centauro
16 17 Elemental do Vento
Encontros de nível alto
17-18 18 Troll
A medida que seu personagem se torna - 19 Ciclope
mais forte, criaturas fracas se tornam irrele- - 20 Gigante
vantes e criaturas fortes aparecem com mais
- 21-24 Dragão
frequência.
Do nível 1° ao 4° nível de personagem, role 3D 4D Floresta
3d para definir seu encontro. Do 6° nível adian- 3-5 - Arbusto Vivo
te, role 4d. 6 - Goblins
3D 4D Água 7 4-8 Morcegos
8 9 Gosma Verde
3-5 - Piranhas
9 10 Lobos
6 - Goblins
10 11 Javali ou Gorila
7 4-8 Piratas
11 12 Serpentes
8 9 Caranguejo Gigante
12 13 Aranha Gigante
9 10 Água-Viva Gigante
13 14 Lobo Atroz
10 11 Povo do Mar
14 15 Bruxa
11 12 Sereias
15 16 Unicórnio
12 13 Fantasma Afogado
16 17 Dríade
13 14 Bruxa do Mar
17-18 18 Árvore Desperta
14 15 Elemental da Água
- 19 Troll
15 16 Baleia Assassina
- 20 Ente
16 17 Tubarão Gigante
- 21-24 Dragão
17-18 18 Polvo Gigante
- 19 Tartaruga Dragão
- 20 Hydra
- 21-24 Kraken
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)
3D 4D Pântano 3D 4D Montanhas
3-5 - Crocodilo 3-5 - Morcego
6 - Goblins 6 - Goblins
7 4-8 Gosma Azul 7 4-8 Gosma Roxa
8 9 Gosma Roxa 8 9 Bandidos
9 10 Povo Sapo 9 10 Aranha Gigante
10 11 Sapo Gigante 10 11 Grifo
11 12 Zumbis 11 12 Licantropo
12 13 Carniceiro 12 13 Falcão ou Águia Gigante
13 14 Fantasma 13 14 Ogro
14 15 Troll 14 15 Basilisco
15 16 Basilisco 15 16 Elemental do Vento
16 17 Espectro 16 17 Elemental da Terra
17-18 18 Elemental da Água 17-18 18 Troll
- 19 Rei Gosma - 19 Mantícora
- 20 Hydra - 20 Gigante
- 21-24 Dragão - 21-24 Dragão
3D 4D Colinas 3D 4D Deserto
3-5 - Morcegos 3-5 - Cobra Gigante
6 - Goblins 6 - Goblins
7 4-8 Gosma Verde 7 4-8 Escorpião Gigante
8 9 Lobos e/ou Lobo Atroz 8 9 Gosma Vermelha
9 10 Aranha Gigante 9 10 Povo do Deserto
10 11 Ogro 10 11 Escaravelho Gigante
11 12 Centauro 11 12 Abutre Gigante
12 13 Troll 12 13 Chacal (Hiena Gigante)
13 14 Orcs e/ou Orc Chefe 13 14 Elemental do Vento
14 15 Minotauro 14 15 Elemental do Fogo
15 16 Basilisco 15 16 Lâmia
16 17 Elemental da Terra 16 17 Tubarão da Areia
17-18 18 Ciclope 17-18 18 Naga Guardiã
- 19 Quimera - 19 Djinn
- 20 Gigante - 20 Vorme
- 21-24 Dragão - 21-24 Dragão

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CAPÍTULO 7:

RECOMPENSAS
)
O
uro, gemas, itens mágicos, armas má- é mais valioso do que o comum, portanto pos-
gicas, pergaminhos, poções... Todos sui grande chance de conter itens de maior
eles podem ser as recompensas de valor.
uma grande aventura.
Ouro
Tesouro Ouro ou peças de ouro (g) são a principal
Uma das mais importantes recompensas de moeda de troca do mundo. Não é tão valio-
uma aventura, os tesouros movem os aventu- so quanto pedras preciosas, mas é aceito em
reiros a grandes desafios e monstros perigo- qualquer lugar e por qualquer pessoa.
sos. Quando encontrar um tesouro, role na ta-
bela abaixo:
2D Ouro Gemas Item Valioso
2 1g — —
3 1d g — Poção
4 2d g — Poção
Gemas
5 3d g — Poção e Pergam.
6 1d x5g Gema Acessório Além de peças de ouro você pode encontrar
7 2d x5g Gema Acessório gemas, pedras preciosas que valem de acordo
8 3d x5g Gema +1 Item Maravilhoso com a sua raridade.
9 1d x10g Gema +1 Item Maravilhoso 2D Raridade Valor
10 2d x10g Gema +2 Armadura Mágica 2-6 Comum 1d x5g
11-12+ 3d x10g Gema +3 Arma Mágica 7-8 Incomum 1d x10g
9-10 Rara 1d x30g
BÔNUS DE RARIDADE 11-12 Raríssima 1d x50g
Quando um tesouro possui um valor de “+1”,
“+2” ou “+3” você deve rolar os dados e somar o
número à rolagem. Isso significa que o tesouro

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)
Itens Mágicos Para definir o círculo e tipo de magia do per-
gaminho, role na tabela a seguir:
Itens mágicos podem variar desde consu-
míveis (poções e pergaminhos) à equipamen- 1D Círculo Tipo de Magia
tos mágicos (Acessórios, Itens Maravilhosos, 1-3 1° Círculo Branca
Armaduras e Armas). 4-5 2° Círculo Cromática
6 3° Círculo Negra
Poções
Para definir qual é a magia, vá ao capítulo
Quando encontrar uma poção em um te- de magias, escolha de 4 a 6 magias possíveis e
souro, role na tabela abaixo para saber seu role um dado para definir qual é.
efeito:
3D Poções
Acessórios
3-4 Repelente de Monstro (2%) Acessórios são itens mágicos usados por
5-6 Poção de Mana Suprema (7%) aventureiros. Um aventureiro pode usar até
7 Poção de Mana Grande (7%) três acessórios por vez. Os tipos de acessório
8 Panaceia (10%) são mostrados a seguir:
9 Antídoto (11%) 1D Tipo de Acessório
10 Poção de Vida (12%) 1-2 Anel de Poder
11 Poção de Mana (12%) 3-4 Amuleto de Proteção
12 Elixir (11%) 5-6 Brincos Místicos
13 Poção de Vida Grande (10%)
14 Elixir Grande (7%) Anéis de Poder
16-15 Poção de Vida Suprema (7%)
Anéis de poder concedem mais poder ao
17-18 Elixir Supremo (2%)
usuário.

Pergaminhos 1D 1D Anel de Poder


1 Anel de Fogo
Contém uma magia. Você pode usar um per- 2 Anel de Gelo
gaminho normalmente se possuir algum tipo
3 Anel de Raio
de habilidade mágica (Magia Branca, Magia 1-3
4 Anel de Força
Cromática ou Magia Negra).
5 Anel de Velocidade
Se você não tiver nenhuma habilidade má- 6 Anel da Precisão
gica, precisa fazer um teste de M contra 7 + Cír-
culo do pergaminho. Em um sucesso, a magia é
conjurada normalmente, em uma falha, o per-
gaminho é destruído.

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)
1D 1D Anel de Poder 1D Amuleto de Proteção
1 Anel da Barganha 1 Amuleto Anti-Elemental
2 Anel da Artilharia Mágica 2 Amuleto da Regeneração
3 Anel do Contra-Ataque 3 Amuleto da Alma
4-6
4 Anel da Mana 4 Amuleto do Corpo
5 Anel da Vida 5 Amuleto da Mente
6 Anel da Perfeição 6 Amuleto da Sorte

Descrições Descrições
Anel de Fogo. Permite conjurar a magia Fogo. Amuleto Anti-Elemental. Um amuleto feito
Anel de Gelo. Permite conjurar a magia Gelo. com a essência de um elemental. Você recebe
resistência a dano de acordo com o tipo de cor
Anel de Raio. Permite conjurar a magia Raio. elemental:
Anel de Força. Seu AT aumenta +2.
2d Resistência
Anel da Velocidade. Sua VL aumenta +2. 2-4 Azul
Anel da Precisão. Você recebe +1 em jogadas 5 Branco
de acerto. 6 Verde
Anel da Barganha. Itens custam 20% menos. 7 Vermelho
Anel da Artilharia Mágica. O dano de suas 8 Amarelo
magias aumenta em 2. 9 Preto
10-12 Marrom
Anel do Contra-Ataque. Você pode usar con-
tra ataque se o inimigo obtiver um resultado Amuleto da Regeneração. Em combate, você
de 2-3 (“1” e “2”) nos dados, ao invés de apenas recupera 2 PV por turno, enquanto estiver
2 (“1” e “1”). consciente.
Anel da Mana. Seus PMs máximos aumen- Amuleto da Alma. Uma vez por combate, ao
tam em 5. chegar a 0 PV, você revive no seu turno com 1
Anel da Vida. Seus PVs máximos aumentam PV.
em 10. Amuleto do Corpo. Protege seu corpo, você
Anel da Perfeição. Sua margem de crítico se recebe DF +1.
torna 11-12. Amuleto da Mente. Protege sua mente, você
recebe DM +1.
Amuletos de Proteção
Amuleto da Sorte. Uma vez por dia, quando
Amuletos de proteção concedem, de ma- falhar em um teste de atributo, você pode usar
neiras diferentes, mais defesa ao usuário. este amuleto para rolar o teste novamente.

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)
Brincos Místicos Itens Maravilhosos
Não se sabe de onde vieram ou quem os Itens maravilhosos são itens mágicos que
criou, mas são cobiçados por qualquer aven- concedem efeitos diversos. Quando um item
tureiro, novato ou veterano, pois protegem de maravilhoso for equipável, ele conta como um
efeitos negativos e alguns brincos possuem acessório.
poderes únicos. Quando encontrar um item maravilhoso,
1D Brincos Místicos role na tabela abaixo:
1 Brincos Gêmeos 1D 1D Maravilha EQP
2 Brincos da Fuga 1 Corda Animada —
3 Brincos da Prontidão 2 Luminária Prismática —
4 Brincos da Plenitude 3 Mochila de Carga —
5 Brincos da Riqueza 1-2
4 Luneta —
6 Brincos da Compreensão 5 Pena do Escriba —
6 Acampamento Instantâneo —
Descrições 1 Óculos Noturno Sim
Brincos Gêmeos. Este par de brincos pode 2 Colar de Sino —
ser usado por duas criaturas. As criaturas que 3 Manta Repelente Sim
usarem esses brincos podem se comunicar te- 3-4
4 Diadema do Leão Sim
lepaticamente, e sabem a localização exata da 5 Luvas da Pancadaria Sim
outra, desde que estejam até 100 metros.
6 Chapéu do Feiticeiro Sim
Brincos da Fuga. Uma criatura com esses 1 Caixa Sim
brincos possui vantagem em testes para se 2 Gazua Inquebrável —
libertar de amarras ou resistir ao efeito agar- 3 Diadema do Terceiro Olho Sim
rado. 5-6
4 Botas do Gueopardo Sim
Brincos da Prontidão. Uma criatura que use 5 Esfera de Captura —
esses brincos nunca fica surpreendida. 6 Capa da Camuflagem Sim
Brincos da Plenitude. Uma criatura que use
esses brincos possui vantagem para resistir a Descrições
efeitos de controle mental ou confusão.
Corda Animada. Essa corda animada ajuda
Brincos da Riqueza. Quando derrota um em escaladas. Você recebe vantagem em tes-
monstro, você recebe 1g adicional para cada tes de escalada.
monstro.
Luminária Prismática. Uma lanterna esférica
Brincos da Compreensão. Você pode fazer um alimentada por energia prismática. Gaste 1 PM
teste de E para compreender as intenções de para acendê-la.
uma criatura que não consegue se comunidar
Mocila de Carga. Essa mochila mágica possui
por fala.
um espaço mágico dentro dela. Sua carga se
torna 30.

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)
Luneta. Você pode ver o que vai encontrar Armas Mágicas
no próximo hexágono antes de adentrálo.
Quando encontrar uma arma mágica, role
Pena do Escriba. Essa pena mágica pode es- na tabela abaixo para saber seu tipo e na tabe-
crever até 1d+1 pergaminhos antes de ficar la a seguir para saber seu efeito.
sem tinta.
1D Armas
Acampamento Instantâneo. Essa maravilha é
uma miniatura de acampamento, quando você
1 Adaga / Foice Curta
a joga no chão e pronuncia sua palavra mágica 2 Espada Curta / Cimitarra / Rapieira
ela se transforma em um acampamento. 3 Espada Longa / Katana / Machado
4 Bastarda / Machado Grande / Malho
Óculos Noturno. Permite que você enxergue
5 Arco Curto / Besta Leve
a uma distância razoável no escuro.
6 Arco Longo / Besta Pesada
Colar de Sino. Atrai monstros. Quando ro-
lar um encontro de combate, você encontra 2D Efeito
monstros em um resultado 2-6. 2-3 Elétrica
Manta Repelente. Afasta monstros. Quando 4 Gélida
rolar um encontro de combate, você não en- 5 Flamejante
contra monstros em um resultado 1-3. 6 Vampírica
Diadema do Leão. Você recebe vantagem em 7 Certeira
testes para resistir a efeitos de medo. 8 Caçadora
Luvas da Pancadaria. Essa luva irá auxiliá-lo 9 Protetora
a... dar porrada! Você recebe AT +2 em ataques 10 Veloz
desarmados. 11-12 Material Especial
Chapéu do Feiticeiro. Você recebe +1 nas joga-
das de acerto de magias. Descrições

Caixa. Uma caixa normal... ou será que não? Caçadora. Essa arma recebe AT +2 ao atacar
um tipo de criatura:
Gazua inquebrável. Uma gazua comum. Que
nunca quebra. Exceto em uma falha crítica em 1D Criatura
um teste para abrir portas. 1 Animal
Diadema do Terceiro Olho. Você nunca fica 2 Aquático
surpreendido. 3 Humanóide
Botas do Gueopardo. Sua VL aumenta em +3. 4 Monstruosidade
5 Morto-Vivo
Esfera de Captura. Você pode capturar um
6 Planta
animal prestativo, por exemplo uma montaria.
O animal fica em uma espécie de oásis nesse Vampírica. Quando essa arma causa dano em
período, e não precisa ser alimentado. uma criatura, você recupera PV igual ao dano
Capa da Camuflagem. Você recebe vantagem causado pela margem de sucesso do acerto.
em testes para se esconder. Acurada. +1 nas jogadas de acerto.

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)
Flamejante. Seu dano causado pela margem 2D Efeito
de sucesso em uma jogada de acerto se torna 2-5 Anti-Elemental
dano mágico de fogo. 6 Liberta
Gélida. Seu dano causado pela margem de 7 Robusta
sucesso em uma jogada de acerto se torna 8 Defletora
dano mágico de gelo. 9 Mentalizadora
Elétrica. Seu dano causado pela margem 10 Espinhosa
de sucesso em uma jogada de acerto se torna 11 Refletora
dano mágico de raio. 12 Material Especial
Veloz. Essa arma é estupidamente veloz,
você pode realizar um ataque extra usando Descrições
seu movimento. Anti-elemental. A armadura possui resistên-
Protetora. Essa arma fornece DF e DM +1. cia a uma das sete cores elementais:
Material Especial. Essa arma é um item me- 2d Resistência
lhorado, feita de um material mais raro e po- 2-4 Azul
deroso.
5 Branco
2D material Especial 6 Verde
1-6 Aço 7 Vermelho
7-8 Ferro-Frio 8 Amarelo
9-10 Obsidiana 9 Preto
11 Metal-Prismático 10-12 Marrom
12 Adamante Defletora. Ignora o dano de um ataque à sua
escolha, uma vez por combate.
Armaduras Mágicas
Espinhosa. Causa dano 1 (que não pode ser
Quando encontrar uma armadura mágica, mitigado) em um inimigo que o atinja corpo a
role na tabela abaixo para saber seu tipo e na corpo.
tabela a seguir para saber seu efeito. Liberta. Você se torna imune a efeitos nega-
2D Armaduras tivos de imobilização (agarrado e imóvel).
2-4 Escudo Robusta. Ignora todo o dano da primeira ro-
5-6 Escudo Leve dada de combate.
7 Couro Mentalizadora. Você se torna imune a efei-
8 Couro Reforçado tos de controle mental ou de encantamento.
9 Cota de Malha Refletora. Devolve o dano recebido de um
10 Peitoral inimigo, uma vez por combate.
11 Meia-Armadura Material Especial. Role na tabela Material Es-
12 Placas pecial (página 79).

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CAPÍTULO 8:

HEXPLORAÇÃO
)
A
pesar do combate possuir bastante
relevância, a exploração é muito im-
portante em Hexploration, afinal, esse
é o pilar que dá nome ao jogo. Neste capítulo
você aprenderá a gerar terrenos através de

Atlas em branco
hexágonos e construir seu atlas.

Hexágonos e Atlas
Primeiramente, é preciso definir duas coi-
sas: os hexágonos, terrenos de um dia de via-
gem que serão o palco para suas aventuras. E o
atlas, que é o conjunto de 19 hexágonos intei-
ros e 12 meio-hexágonos.
Para criar um atlas, escolha um terreno pri-
mário e o coloque no hexágono central.

Atlas preenchido
Depois distribua outros 9 terrenos primá-
rios, 6 secundários e 3 terciários ou “coringa”,
distribua como achar melhor. Nos meio-hexá-
gonos, atribua qualquer terreno não-coringa.
As designações do tipo de terreno são as se-
guintes:
▶ Primário (P). o tipo de terreno mais pre-
valente no atlas.
▶ Coringa (C). terreno altamente inco-
▶ Secundário (S). o segundo terreno mais
mum, mas possível, em relação ao tipo princi-
comum em relação ao tipo principal.
pal.
▶ Terciário (T). o terceiro terreno mais co-
As opções secundária, terciária e “coringa”
mum em relação ao tipo principal.
para cada tipo de terreno são mostradas nas
colunas da tabela a seguir:
Terrenos Água Pântano Deserto Planície Floresta Colina Montanha
Água P C C C C C —
Pântano C P — C C — —
Deserto C — P C — C C
Planície S S T P S T —
Floresta T T — S P C T
Colina C — S T T P S
Montanha — — C — C S P

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)
Quando todos os hexágonos do atlas esti- Para viajar você deve gastar um de seus três
verem preenchidos, você pode mover para um períodos se movendo para chegar ao próxi-
atlas adjacente, cujo tipo de terreno primário é mo hexágono, o segundo você deve usar para
qualquer terreno válido na tabela acima. montar acampamento e descansar, e o tercei-
Se você precisar de orientação, role na tabe- ro pode ser usado para ações de acampamen-
la abaixo de acordo com o terreno primário do to.
seu atlas:
Provisões
2D Atlas Adjacente
2-7 Primário Durante suas viagens, é necessário levar
comida, água, tochas e outros itens básicos de
8-9 Secundário
exploração e sobrevivência. Para facilitar, to-
10 Terciário
dos esses itens serão chamados de provisões.
11-12 Coringa
Uma provisão corresponde a comida, água
e equipamentos necessários para UM perso-
Inicio imediato nagem e dura UM dia, ou seja, se você fizer uma
No final deste livro existem atlas prontos viagem com um personagem durante 5 dias, é
para sua jogatina. Ao invés de criar o seu, necessário levar 5 provisões.
você pode começar o jogo imediatamente
usando um deles. Em uma cidade você pode comprar uma
provisão por 2g, e ela ocupará um espaço na

Viajando
sua mochila. O preço pode variar de cidade
para cidade.
Cada hexágono corresponde a um dia de
viagem caminhando e é o máximo que um per- Exaustão
sonagem consegue percorrer normalmente. Um personagem pode ficar um dia sem pro-
Se você possuir uma montaria, pode viajar dois visões, no entanto, no segundo dia ele sofre o
hexágonos por dia. primeiro nível de exaustão, um redutor de 1 em
Montanhas, Pântanos e Colinas são consi- todos os atributos.
derados terrenos difíceis, e precisam de dois Para cada dia seguinte sem descansar, seu
dias de viagem ou um dia com uma montaria. personagem recebe mais um nível de exaus-
tão, sofrendo -1 cumulativo em seus atributos.
Períodos Quando todos seus atributos chegarem a zero,
ele morre.
O dia possui três períodos: manhã, tarde e
noite. Você pode se organizar para aproveitar Você recupera um nível de exaustão por dia
o máximo do seu tempo. de descanso.
Outros efeitos podem provocar a exaustão
(Veja Marcha Forçada a seguir).

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)
Acampamento Contar Histórias
Para montar um acampamento você deve Você pode inspirar seu grupo com histórias
gastar 1 provisão por personagem, represen- de aventura.
tando os materias que você gasta para tratar Faça um teste NDE 8. Em um sucesso, você
seus ferimentos, comer e dormir. inspira uma criatura e uma criatura adicional
Você precisa descansar no mínimo um pe- para cada 2 na margem de sucesso.
ríodo para recuperar metade dos seus PVs e A inspiração concede vantagem em um tes-
PMs. te de atributo realizado no mesmo dia.
Você precisa comer e descansar todo dia,
então deve montar acampamento uma vez Cozinhar
por dia ou não poderá receber os benefícios Você pode encher a barriga para ficar pre-
do descanso e ações de acampamento. Além parado para os desafios.
disso, sofrerá as penalidades de exaustão.
Para cozinhar, faça um teste NDM 8, em um
Ações de acampamento sucesso você prepara uma refeição que con-
cede PVs temporários para uma criatura ou
Antes ou durante um acampamento você mais criaturas para cada 2 pontos na margem
pode passar um dos seus periodos realizando de sucesso.
uma ação de acampamento. Um personagem Os PVs temporários são iguais a 2 + metade
pode escolher uma das seguintes ações: do nível da criatura (mínimo 2).

Caçar & Coletar Marcha Forçada


Você pode caçar e coletar para adquirir pro- Você pode passar outro periodo viajando e
visões. mover até dois hexágonos, no entanto você
Para isso, faça um teste de M contra o ND do deve passar em um teste NDF ou sofre um ní-
terreno. Para cada 2 a mais no total no teste, vel de exaustão.
você recebe +1 provisão, ou seja, ao procurar
provisões em uma planície (ND 6) e rolar um 10, Meditar
você consegue três provisões. Você pode entrar em um transe espiritual
A depender do terreno, conseguir provisões para recuperar Mana.
pode ser mais fácil ou mais difícil: Faça um teste NDE 8. Em um sucesso você
Terreno ND recebe PMs temporários iguais a 2 + metade do
seu nível (mínimo 2).
Água / Planície / Floresta 6
Colinas / Pântano / Montanha 8
Deserto 10

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)
Olhar as Estrelas Eventos de Acampamento
Você pode consultar os astros para tentar Dormir ao relento nunca é seguro, durante
adivinhar eventos futuros. seu acampamento role na tabela abaixo:
Faça um teste NDM 8. Em um sucesso, na 1D Evento
próxima vez que você rolar um encontro me- 1 Você é surpreendido por monstros
nor, você pode rolar duas vezes e escolher o
2-3 Você percebe monstros se aproximando
resultado.
4-6 Nada acontece
VigiAr
Durante a vigília. você fica em guarda para
proteger o acampamento.
Você pode rolar os eventos de acampamen-
to com vantagem.

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)
Encontros Maiores O assentamento maior é:

Encontros maiores são o principal ponto de 1D Assentamento maior


interesse de um atlas, o que definirá muitos
1 A Cidade do Futuro* (ver página 14)
aspectos da região. Por exemplo, um atlas de-
2-3 Uma Cidade flutuante
finido por um Monstro pode estar sobre domí-
4-6 Um Reino-Capital
nio ou influência da criatura, você pode acabar
encontrando seus servos, suas vítimas ou até
mesmo seu covil. Fenômeno
Alguns assentamentos são únicos e repre- Uma característica incomum:
sentados por *. Quando cair o mesmo assenta-
1D Fenômeno Natural
mento com *, role novamente ou fique com o
próximo. 1 Clima atípico ou intenso
2 Atividade vulcânica
Sempre que entrar em um novo atlas, role
3 Vegetação peculiar (maior, menor,
na tabela abaixo e defina a localização do en-
estranha)
contro maior rolando 1d+1 para saber sua dis-
4-6 Zona de Hex (Ver Hex, página 15, role
tância em hexágonos.
novamente se for seu primeiro atlas)
1D Encontro Maior
1 Assentamento Maior Fortaleza
2 Fortaleza
Uma grande propriedade fortificada em
3 Ordem Religiosa posse de um nobre ou senhor de estilo pró-
4 Ruína prio, sempre com uma guarnição armada e,
5 Monstro geralmente, uma pequena população de civis.
6 Fenômeno
O senhor da fortaleza é...

Assentamento Maior 1D É...


1 Bondoso
Uma grande cidade ou capital que sustenta
2 Justo
uma população significativa. Em um assenta-
3 Neutro
mento maior você pode encontrar comércio
4 Neutro
diversificado, dentre eles:
5 Ganancioso
▶ Melhorias para armas e armaduras.
6 Tirano
▶ Poções Médias e Grandes.
▶ Possibilidade de vender itens mágicos. Monstro
▶ Zeppelins que podem leva-lo a outro
assentamento maior. O covil de uma criatura lendária (Ver Mas-
morras Gigantescas, página 91).
▶ Você pode encontrar um Mestre, um
instrutor que o ajudará a estabelecer conexão
com seu elemento de origem (Ver a habilidade
Conexão Elemental, página 29).
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)
Ordem Religiosa 1D Combate Exploração Interação

Um templo, mosteiro ou ordem de luta não- 1 Errante Assentamento Bardo


-secular. Essa ordem prega... 2 Errante Natureza Eremita
3 Errante Ruína menor Plebeu
1D Essa ordem prega...
1 Culto a uma entidade beniga 4 Errante Cruzamento Plebeu
2-3 Paz e ordem 5 Errante Tesouro Mercador
4 Culto a uma entidade neutra 6 Covil Tesouro Aventureiro
5 Guerra e caos
6 Culto a uma entidade maligna Combate

Ruína Errante

Os restos de um assentamento inteiro ou Uma criatura baseada no terreno (Ver Mons-


complexo populacional, abandonado pelos tros por Terreno, página 71). Em um resultado 1
ocupantes originais que pode ser: você é surpreendido. Em um resultado 5 você
surpreende o monstro errante.
1D Ruína de...
1-2 Uma civilização antiga (Masmorra Gi- Covil
gante)
O lar de uma criatura comum ou incomum
3-4 Assentamento destruído recentemente
(Ver Masmorras, página 91).
5-6 O Reino Destruído* (ver página 15)
Exploração
Encontros Menores
Assentamento
Sempre que entrar em um hexágono, role 1d
para determinar o que acontece. Role abaixo para definir o assentamento:

1D Encontro Menor 1D Assentamento

1-2 Combate 1 Aldeia


3 Exploração 2 Aldeia
4 Interação 3 Cidade
5 Evento 4 Cidade
6 Nada Acontece 5 Forte
6 Indústria
Dois encontros de exploração não podem
ocupar o mesmo hexágono (exceto tesouro).
Aldeia
Se você estiver em um hexágono com um
Um vilarejo ou aldeia com uma pequena po-
dos encontros citados e rolar outro, role na co-
pulação.
luna de combate ou interação.

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)
Cidade Aspecto Sobrenatural
Maior do que uma aldeia, uma Cidade é um um efeito ou objeto inexplicável existe aqui:
grande centro urbano. Aqui você pode encon-
1D Aspecto Sobrenatural
trar melhorias e poções médias.
1-2 Local ou Objeto Mágico
Forte 3-4 Campo anti-magia
5-6 Portal de teletransporte
Uma pequena fortificação pertencente a
um:
Caverna
1D a um...
Uma caverna que contém:
1-2 Nobre
3-4 Líder militar 1D Caverna

5-6 Aventureiro 1-2 Uma sala


3-5 Quatro salas
Indústria 6 Masmorra
Instalação de produção baseada no terreno:
Perigo Natural
Terreno Industria
Existe um perigo ambiental aqui:
Água Pesca
Pesca ou Coleta (Ingredientes 1D Perigo Natural
Pântano
alquímicos) 1-2 Veneno
Deserto Oásis 3 Doença
Planície Agricultura ou Pecuária 4 Solo instável
Floresta Extração de Madeira 5-6 Terreno perigoso
Colinas Mineração
Montanhas Mineração Recurso Natural
Uma mercadoria valiosa está localizada
Natureza aqui:
Role abaixo para definir a natureza. 1D Recurso Natural
1D Natureza 1-2 Ervas
1 Recurso Natural 3-5 Minerais raros
2 Perigo Natural 6 Aço meteórico
3 Aspecto Sobrenatural
4 Lago ou Rio
5 Caverna
6 Caverna

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)
Lago ou Rio Interação
Um lago ou rio:
Mercador
1D Lago ou Rio
Você enconta um mercador que...
1-4 Normal
1D está... E vende...
5-6 Com propriedades mágicas
1 Nada relevante
Cruzamento 2 Perdido Armaduras
3 Consumíveis
uma ponte, vau ou passagem que está em:
4 Viajando para as- Itens Gerais
1D Estado Pedágio 5 sentamento pró- Provisões
1-3 Bom estado Livre 6 ximo Armas
4-6 Mau estado Pedágio (Se útil)
Eremita
Ruína menor
1D A morada de Um...
Os restos de uma única estrutura cujo o ob-
1 Eremita Sábio (Mestre)
jetivo principal era:
2 Eremita louco
1D Ruína menor 3 Aventureiro aposentado (Mestre)
1 Tumba 4 Fazendeiro
2-3 Pequeno vilarejo 5 Fora da lei
4-5 Fortaleza 6 Oráculo
6 Monumento
ORÁCULO
Tesouro Quando você encontra o oráculo, você pode
Existem boatos de um tesouro nessa região: fazer uma pergunta e rolar na tabela abaixo.
No entanto, o oráculo só responde de forma
1D O boato é...
metafórica, usando enigmas e nunca respon-
1-2 Falso. Realmente não existe tesouro. dendo com um simples “sim” ou “não”. Role 3d
3-4 Verdadeiro. Mas muito bem protegido. e elabore sua interação:
5-6 Verdadeiro. E não está bem protegido. 1D Resposta Resposta Resposta

6
Verdadeiro. E você o encontra facil- 1 Monstro Perigoso Destino
mente.
2 Pessoa Calmo Magia
3 Item Antigo Futuro
4 Divindade Novo Passado
5 Objetivo Bom Benção
6 Poder Mal Maldição

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)
Bardo Aventureiro
Quando você encontra um bardo, você pode Quando você encontra um aventureiro você
perguntar por rumores da região (Ver Gerador pode pergunta-lo sobre masmorras próximas
de Rumores, página 97). que ficam no seu atlas atual. Role na tabela
abaixo:
Plebeu
1D Masmorras Próximas
1D Um plebeu que está...
1 Não existe masmorra próxima
1 Coletando e/ou Caçando 2 O aventureiro cobra para falar onde
2 Guiando gado e/ou Passeando fica uma masmorra próxima (distância
3-4 Sendo atacado por monstro da região 1d/2 + 1)
Precisando de ajuda para... (role em 3 O aventureiro cobra para falar onde
5-6 fica a localização exata da masmorra
Gerador de Missões)
4 Você descobre que existe uma masmorra
longe (distância 1d +1)
5 Você descobre que existe uma masmorra
próxima (distância 1d/2 + 1)
6 Você descobre a localização exata de
uma masmorra próxima (distância 1d/2
+ 1)

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)
Eventos
Eventos são acontecimentos que podem surgir a qualquer momento da viagem. Quando se
deparar com um evento, role na tabela da página a seguir.
D66 Eventos
11 O clima se fecha e uma tempestade toma o lugar.
12 Você encontra uma criatura perdida, ela precisa de sua ajuda para voltar ao lar.
13 Você encontra os destroços de um Zepelin, um dirigível tecnomágico.
14 Um mercador precisa de ajuda para consertar sua carroça quebrada.
15 Um obstáculo atrapalha o caminho, gaste 1 dia para contorná-lo ou supere-o.
16 Você é perseguido por um vulto misterioso.
21 Você encontra um golem se arrastando, com metade do corpo destruído.
22 Você encontra um mapa do tesouro (marque um X no seu atlas atual).
23 Você encontra um salgueiro com um rosto (Mestre)
24 Você encontra uma grande estátua de pedra tomada por vegetação local.
25 Você ouve vozes agudas vindo do chão.
26 Você olha para cima e uma árvore cai na sua cabeça. Receba dano 5.
31 Você encontra duas criaturas brigando por 3 moedas.
32 Você encontra um rio de água cristalina. Há peixes nele. +1d Provisões.
33 Você encontra um esquilo. Ele parece querer que você o siga.
34 Você encontra um gatinho preto. Aparentemente não tem dono e está com fome.
35 Você encontra um homem esguio de orelhas pontudas (Mestre).
36 Você encontra uma cratera com alguma coisa no meio.
41 Você encontra um cão que sabe falar e precisa de ajuda.
42 Você encontra uma porta em uma grande rocha com uma fechadura velha e antiga.
43 Você encontra no chão um cachimbo que nunca deixa de produzir fumaça.
44 Você encontra uma torre alta e circular, sem nenhuma porta. (Mestre).
45 Você encontra um guardião que fala sobre um atalho. Anda um hexâgono extra.
46 Você encontra uma área circular com a vegetação completamente morta.
51 Você encontra uma espada fincada em um pedra. Teste de F ND12 para retira-la.
52 Você encontra um homem preso no tronco de uma árvore.
53 Você encontra uma vaca no meio do nada. O que ela está fazendo aí?
54 Você sente um cheiro delicioso, parece ser comida.
55 Você encontra um monolito que desaparece quando você se aproxima.
56 Você encontra uma chave velha e antiga que parece ter propriedades mágicas.
61 Você encontra uma velha cabana de lenhador (Mestre).
62 Você encontra um velho misterioso que pede a resposta de uma charada.
63 Você encontra uma placa com a seguinte frase: Dê ofora ou vai arranjá pobrema!
64 Um enorme dragão voa sobre sua cabeça.
65 Você encontra pegadas gigantes. Qual será a criatura que as deixou?
66 Você encontra um baú com tesouro +1.
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)
Masmorras Masmorras Gigantes
Masmorras são um dos maiores desafios É muito raro encontrar masmorras maiores,
para um aventureiro. Monstros, armadilhas e mas é possível. Existem lendas de complexos
tesouros são apenas os elementos mais co- de 30 salas ou mais, pertencentes a criaturas
muns que você encontrará aqui. de imenso poder (Encontro Maior, Monstro)
Gigantesca. Quando for rolar na tabela de
Tamanho seguimentos de uma masmorra gigante, role
Primeiro é preciso definir o tamanho da com um modificador de tamanho de +2. O Che-
masmorra. Uma masmorra comum pode ser fe dessa masmorra é sempre muito poderoso.
desde uma pequena sequência de 5 salas a um
grande complexo de 20 salas. Tipos de Masmorra
1D Tamanho Existem masmorras de vários tipos e for-
1-2 Pequena (5 a 10 salas) matos, você pode rolar 1D para determinar o
3-5 Média (10 a 15 salas) tipo da masmorra que irá explorar. Dentre elas,
alguns exemplos que você pode encontrar no
6 Grande (15 a 20 salas)
mapa:

Modificador de tamanho 1D Tipo

Para representar o tamanho de uma mas- 1 Calabouço / Esgotos


morra, você deve aplicar um modificador de 2 Caverna
acordo com seu tamanho quando for rolar os 3 Cripta / Tumba
segmentos. 4 Templo
Pequenas. -1 na tabela de segmentos. Não 5 Fortaleza / Palácio
possui chefes. 6 Ruínas / Minas
Média. Possui chefes fracos ou medianos.
Calabouço
Grande. +1 na tabela de segmentos. Possui
Antiga prisão localizada abaixo de um cas-
chefes medianos ou fortes.
telo ou palácio. Foi selada por conta dos inú-
Por exemplo: Estando em um masmorra pe- meros perigos.
quena, e você rola um 3 na tabela “A partir de
escadaria”, o seu resultado normal seria “cor-
Chefes Sugeridos: Dragão, Guardião Elemen-
tal, Aberração.
redor com duas portas”, mas o modificador
trasforma em um resultado 2, “corredor com Monstros (d6)
uma porta”. ▶ 1. Morcego Vampiro
Com essa mecânica você consegue fazer ▶ 2. Gosma Azul
masmorras realmente pequenas ou grandes ▶ 3. Goblins
complexos.
▶ 4. Aranha Gigante
▶ 5. Basilisco
▶ 6. Troll

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)
Caverna Chefes Sugeridos: Demônio Rei, Lich, Necro-
mante.
Um complexo de cavernas de rocha natural
ou escavada. Não é possível nem imaginar o Monstros (d6)
que há lá dentro. ▶ 1. Esqueleto
Cavernas não possuem portas, apenas pas- ▶ 2. Carniceiro
sagens e bifurcações. Quando estiver em uma ▶ 3. Fantasma
caverna, considere todas portas como abertas. ▶ 4. Zumbi
Chefes Sugeridos: Dragão, Hydra, Troll Mestre, ▶ 5. Ogro Zumbi
Mantícora, Quimera. ▶ 6. Espectro
Monstros (d6)
Fortaleza
▶ 1. Morcego Vampiro / Gigante
Um grande forte comandado por uma cria-
▶ 2. Aranha Gigante
tura rica e poderosa.
▶ 3. Cocatriz
Chefes Sugeridos: Gigante, Orc Rei, Troll Mes-
▶ 4. Elemental da Terra
tre, Necromante.
▶ 5. Ogro
Monstros (d6)
▶ 6. Gosma Roxa
▶ 1. Bandidos
Cripta ▶ 2. Gosma Roxa
O local de descanso de almas puras que fo- ▶ 3. Goblins
ram corrompidas e que agora se tornou um ▶ 4. Ogro
ambiente profano.
▶ 5. Orc
Chefes Sugeridos: Demônio Rei, Espectro So- ▶ 6. Orc Chefe
berano, Esqueleto Rei, Necromante, Lich.
Ruínas
Monstros (d6)
▶ 1. Esqueleto Antigo assentamento destruído que agora
é dominado por monstros da região.
▶ 2. Esqueleto Guerreiro
▶ 3. Zumbi Chefes Sugeridos: Gosma Rei, Quimera, Man-
tícora, Naga Guardiã, Ente.
▶ 4. Ogro Zumbi
▶ 5. Minotauro Esqueleto Monstros (d6)
▶ 6. Espectro ▶ 1. Gosma Verde
▶ 2. Lobo / Lobo Atroz
Templo
▶ 3. Aranha Gigante
Um local sagrado de devoção a alguma en- ▶ 4. Cobra Gigante
tidade, erguida no meio da vegetação local.
▶ 5. Basilisco
Por toda parte há escrituras em adoração ao
▶ 6. Licantropo
deus maligno.

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)
Portas A partir de corredor...
A partir de um corredor você entra em uma
Quando encontrar uma porta, role na tabela
sala que é...
abaixo:
1D A partir de corredor...
1D A Porta Está...
1 Armadilha 1- Sala Mediana (4x4) com uma porta
2 Trancada 2 Sala Mediana (4x4) com uma porta
3 Trancada 3 Sala Mediana (4x4) com duas portas
4 Obstruída 4 Sala Comprida (4x6) com duas portas
5 Aberta 5 Sala Grande (5x5) com duas portas
6 Aberta 6+ Grande Salão (6x6) com três portas

Trancada. Pode ser aberta silenciosamente A Partir de Sala


com uma gazua (provisão), teste de NDA, ou
Depois da sala você encontra...
ser quebrada, teste de NDF, mas alerta todos
os monstros que estiverem na sala e você fica 1D A partir de sala...
surpreendido. 1- Sala Pequena (3x3)
Obstruída. Só pode ser aberta do outro lado 2 Sala Mediana (4x4)
ou ser quebrada. 3 Sala Mediana (4x4)
Armadilha. Faça um teste de NDM, em um 4 Salão Comprida (4x6)
sucesso você nota a armadilha e pode tentar 5 Grande Salão (6x6)
desarma-la com um teste NDA, em uma falha, 6+ Escadaria com uma porta no fundo
role na tabela de armadilhas.
Conteúdo
Segmentos
Quando entrar em uma sala, role na tabela
Ao adentrar em uma masmorra, você desce de conteúdo para saber o que há dentro dela.
uma escadaria que termina em uma porta.
2D Conteúdo
A partir de escadaria... 2-4 Mobília
5 Mobília (Arm)
Depois da porta da escadaria, você encon-
tra um corredor com... 6 Mobília (S)
7-8 Monstro
1D A partir de escadaria...
9 Monstro e Tesouro
1- Corredor com uma porta 10-12 Tesouro
2 Corredor com uma porta
3 Corredor com duas portas
4 Corredor com duas portas
5 Corredor com três portas
6+ Corredor com quatro portas

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)
Salas Secretas (S) Monstro
Quando encontrar uma sala com a possibi- Role na tabela de monstro de acordo com o
lidade de passagem secreta (S), faça um teste tipo de masmorra.
de NDM, em um sucesso, role na tabela abaixo: Esgueirar. Se houver um tesouro, é neces-
1D Sala Secreta sário derrotar os monstros primeiro ou você
1 Não há sala secreta pode tentar se esgueirar pela sala, com um
teste de NDA contra 7 + NP do monstro mais
2 Sala secreta vazia
poderoso na sala.
3 Sala secreta com armadilha
4 Sala secreta com armadilha e tesouro Sempre que voltar em uma sala, role na ta-
5 Sala secreta com monstros e tesouro bela abaixo para saber se não há um monstro
6 Sala secreta com tesouro errante.
1D Monstro Errante
Armadilhas (Arm) 1-3 Sim
Ao falhar em um teste para notar ou desar- 4-6 Não
mar uma armadilha, role na tabela abaixo:
Tesouro
1D Armadilha
1 Nada acontece Role na tabela de tesouros.
2 Dardo venenoso (Dano 2, envenenado)
3 Espinhos (Dano 4)
Sala Final
4 Pedras caindo (Área, Dano 4) A sala final sempre é um grande salão, sen-
5 Fosso de Ácido (Dano 8) do a última sala de uma masmorra média ou
6 Lança chamas (Área, Dano 8) maior, local onde fica o chefe.

Armadilhas de área podem ser resistidas Você pode definir a última sala de acordo
por um teste de NDA. Em um sucesso, o perso- com o tamanho da masmorra: a décima para
nagem recebe metade do dano. médias, decima quinta ou vigésima para gran-
des, e trigésima para masmorras gigantescas.
Mobília
Imagine a sala como um ambiente condi-
zente com tipo de masmorra. Por exemplo: O
salão comprido de um palácio poderia ser des-
crito como uma biblioteca, salão de jantar ou
área de treino.

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CAPÍTULO 9:

ORÁCULOS
)
O
oráculos (ou simuladores de mestre) Exemplo 1
são conjuntos de tabelas ou regras Você chega em um vilarejo pela primeira
que simulam as respostas normal- vez:
mente feitas a um Mestre de Jogo. — Há pessoas nas ruas?
Os oráculos podem ser simples, gerando Consultando o oráculo e rolando um “3”,
significa um “Sim, mas”. Assim você deve
respostas de “sim” e “não”, Ou complexos, ge-
elaborar uma resposta que afirme positiva-
rando respostas mais detalhadas e, às vezes,
mente a sua pergunta (“Sim”) e criar algo que
exigindo mais criatividade do jogador. desacredite um pouco a afirmação (“mas”)
Durante sua leitura você encontrará (ou já — Sim, há pessoas nas ruas, mas elas es-
encontrou) diversas tabelas, use-as sempre tão entrando em suas casas.
que estiver em dúvida ou “travado” durante a Exemplo 2
narrativa, usando suas respostas para conti- Você encontra três pessoas mal encara-
nuar o jogo. das no caminho:
— Elas estão portando armas?

Oráculo Mestre
Você consulta o oráculo e rola um 2.
— Sim, eles possuem armas.
Sempre que houver uma dúvida que possi- — Elas parecem amigáveis?
bilite uma resposta de “sim ou não”, pergunte É improvável, já que estão portando ar-
ao Oráculo Mestre e crie uma resposta basea- mas e não parecem querer conversar. Assim,
da no resultado da rolagem. O oráculo funcio- você deve consultar o oráculo, rolar 2d e ficar
na muito bem com respostas de sim e não, per- com o menor resultado. Rolando um “1” (Não,
guntas mais complexas podem exigir outros e...) o resultado seria:
oráculos ou um pouco mais de criatividade. — Não, e prepare-se para correr, eles es-
tão querendo alguém para testa-las!
1D Resposta
Exemplo 3
1 Não, e... Você encontra outro aventureiro caído na
2 Não entrada de uma masmorra, você tem dúvi-
3 Não, mas... das se ele apresenta ferimentos ou não, en-
4 Sim, mas... tão consulta o oráculo.
5 Sim — Ele está ferido?
6 Sim, e... Por estar na caído em um lugar perigoso,
é provável. Você deve rolar 2d e ficar com o
Probabilidade maior resultado. Rolando um “6” (Sim, e...) o
resultado seria:
Quando houver a probabilidade de uma — Sim, está ferido e precisa de ajuda ime-
resposta ser mais positiva ou negativa, role 2d diata.
e fique com o melhor resultado para uma res-
posta de probabilidade positiva ou role 2d e
fique com o pior resultado para uma resposta
de probabilidade negativa.

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)
Gerador de Gerador de Locais
Aventuras Role na tabela abaixo para definir o local de
sua aventura:
Gerador de Rumores 1D 1D Voce precisa ir para...
Quando encontrar uma taverna ou bardo, 1 Caverna
você pode perguntar sobre os rumores locais 2 Lago
para descobrir o que anda acontecendo no 3 Floresta
1-3
atlas. Role uma vez em cada coluna da tabela 4 Montanha
abaixo para saber: 5 Pântano
Alguém dis- que um 6 Subterrâneo
1D Foi...
se... (uma)... 1 Costa
1 Nobre Caverna Atacado 2 Cidade
2 Aldeão Monstro Encontrado 3 Torre
4-6
3 Forasteiro Tesouro Roubado 4 Ponte
4 Aventureiro Item Mágico Amaldiçoado 5 Zona de Hex
5 Guarda Gema Trancado 6 Bosque
6 Bardo Caravana Perdido
Distância dos Locais
Gerador de Missões Role na tabela abaixo para definir a distân-
cia do seu local de aventura:
Quando encontrar uma oportunidade de
missão e não souber o que você precisa fazer, 1D Distância
role na tabela abaixo para descobrir: 1 3 hexágonos
1D 1D Você precisa... Um (uma)... 2 4 hexágonos
3 4 hexágonos
1 Destruir Monstro
4 5 hexágonos
2 Destruir Item Mágico
5 5 hexágonos
3 Proteger Aventureiro
1-3 6 6 hexágonos
4 Proteger Mago
5 Encontrar Pergaminho O resultado é a distância em hexágonos que
6 Entregar Ingrediente você precisará percorrer.
1 Entregar Aldeão
2 Roubar Templo Recompensas da Aventura
3 Roubar Tesouro Depois de completar sua missão, role na ta-
4-6
4 Negociar Animal bela de tesouros (página 75) para descobrir seu
5 Resgatar Donzela pagamento ou recompensa.
6 Resgatar Nobre

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)
Gerador de Nomes de Mas- d66 Nome d66 ADJETIVO
morras 11 A Bruxa 11 Mentiroso
12 O Bufão 12 Paciente
Quando entrar em uma masmorra, você
13 O Sábio 13 Audacioso
pode dar mais “tempero” ao seu nome rolando
14 O Pombo 14 Enfeitiçado
um adjetivo na tabela abaixo e acrescentan-
do entre o tipo de masmorra e seu chefe. Por
15 O Guerreiro 15 Voador
exemplo, O Templo Assombrado do Necro- 16 O Vampiro 16 Bêbado
mante. 21 O Porco 21 Imortal
22 O Bode 22 Dourado
1d 1d Adjetivo da Masmorra
23 O Galo 23 Perdido
1 ... Assombrado(a)...
24 A Galinha 24 Falante
2 ... Flutuante...
25 O Morcego 25 Feliz
3 ... Perdido(a)...
1-2 26 O Gato 26 Guloso
4 ... Mortal...
31 O Rato 31 Celeste
5 ... Sagrado(a)...
32 O Cão 32 Vagaroso
6 ... Ancestral...
33 O Bisão 33 Orgulhoso
1 ... Gélido(a)...
34 O Ogro 34 Tímido
2 ... Flamejante...
35 O Coelho 35 Adormecido
3 ... Sombrio(a)...
3-4 36 O Dragão 36 Faminto
4 ... Reluzente...
41 O Leão 41 Maculado
5 ... Dourado(a)...
42 A Cobra 42 Prateado
6 ... Prateado(a)...
43 O Lobisomen 43 Avantajado
1 ... Amaldiçoado(a)...
44 O Ladrão 44 Resfriado
2 ... Engraçado(a)...
45 O Gigante 45 Sombrio
3 ... Antigo(a)...
5-6 46 O Mago 46 Indecente
4 ... Triste...
51 O Basilísco 51 Eterno
5 ... Azulado(a) (ou outra cor)...
52 A Fênix 52 Zangado
6 ... Caótico(a)...
53 O Sapo 53 Preguiçoso
54 O Macaco 54 Calado
Gerador de Tavernas 55 A Medusa 55 Sangrento
Quando quiser um nome para sua taverna, 56 O Troll 56 Sádico
role um d66 na tabela ao lado para saber o pri- 61 O Goblin 61 Metálico
meiro nome e outro d66 para saber o adjetivo: 62 O Caru 62 Malandro
63 O Forjado 63 Caolho
64 O Diabo 64 Perneta
65 A Salamandra 65 Infernal
66 O Ganso 66 Cansado

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)
Reviravolta d66 TEMA d66 ADJETIVO

Quando você quiser se surpreender com a 11 Arma 11 Lento


narrativa, role na tabela abaixo. 12 Morte 12 Pobre
13 Vida 13 Fraco
1d 1d Reviravolta
14 Traição 14 Belo
1 Um traidor é revelado
15 Item 15 Antigo
2 Os Pjs estão do lado errado
16 Amor 16 Novo
3 O vilão é inocente
1-2 21 Rebelião 21 Sombrio
4 Nada foi real, a verdade é revelada
22 Água 22 Radiante
5 Um dilema moral aparece
23 Fogo 23 Horrendo
6 O vilão ganha novos aliados
24 Gelo 24 Místico
1 O verdadeiro vilão é revelado agora
25 Vento 25 Maligno
2 Alguém precisa morrer
26 Terra 26 Bondoso
A missão nunca teve chance de su-
3 31 Corpo 31 Limpo
cesso
O vilão já completou seu objetivo 32 Militar 32 Imundo
3-4 4
minutos atrás 33 Nobreza 33 Ágil/Sutil
Os pjs precisam viajar no tempo 34 Pessoa 34 Fantástico
5 para impedir o vilão 35 Objeto 35 Violento
O vilão não precisa ser detido, pre- 36 Animal 36 Pacífico
6 cisa ser salvo
41 Luz 41 Insano
1 O vilão é parente de um pj
42 Veneno 42 Lendário
O vilão não precisa ser detido, pre-
2 43 Cura 43 Comum
cisa ser salvo
O verdadeiro objetivo da missão é 44 Caos 44 Doce/Gentil
3 revelado 45 Mente 45 Arrogante
5-6
O vilão se revela o contratante da 46 Trevas 46 Corrupto
4 missão 51 Criatura 51 Amaldiçoado
5 Um grande segredo é revelado 52 Vingança 52 Abençoado
O vilão manipulou todos desde o iní- 53 Gema/Joia 53 Valioso
6 cio
54 Divindade 54 Quente
55 Veículo 55 Frio
Inspirador 56 Clima 56 Sobrenatural
Quando precisar de inspiração para conti- 61 Cidade 61 Natural
nuar a trama, role o d66 na tabela ao lado para 62 Coração 62 Ilusório
definir a coluna e o tema, depois faça a mesma 63 Energia 63 Valente
coisa para o adjetivo. 64 Guerra 64 Pequeno
65 Planta 65 Grande
66 Metal 66 Forte

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)
Gerador de NPCs Motivação
O NPC é motivado por:
Aparência & Personalidade
1d 1d Motivação
Quando quiser incrementar a aparência ou
1 Riqueza
personalidade de um NPC, role na tabela abai-
2 Aventura
xo para descobrir sua característica mais notá-
3 Paz
vel. 1-3
4 Conflito/Intriga
1D 1D Aparência Personalidade 5 Fama
1 Arrogante/Narci- 6 Luxúria
Musculoso
sista 1 Redenção
2 Esbelto Gentil/Humilde 2 Vingança
1-2 3 Feio Altruísta 3 Altruísmo
4 Belo/Atraente Pacifista 4-6
4 Justiça
5 Mutilado/Manco Brigão/Irritado 5 Amor
6 Tatuado Malicioso 6 Poder
1 Acessório Sarcástico
2 Cicatrizes Pessimista
Idade & Gênero
3 Cabelo/Cabeça Otimista/Alegre
3-4
4 Olhos/Olhar Honrado/Leal A idade e o gênero aparente do persona-
5 Dentes/Boca Melancólico gem.
6 Doente Tímido 1D Idade Gênero
1 Exótico Fanfarrão 1 Criança
2 Limpo/Cortês Sábio 2 Adolescente Masculino
3 Imundo/Grossei- Esperto/Malan- 3 Jovem Adulto
5-6 ro dro
4 Adulto
4 Baixo Galanteador
5 Meia idade Feminino
5 Gordo Excêntrico
6 Idoso
6 Magro Orgulhoso
A idade reflete as características humanas,
não necessariamente a idade específica.
O gênero também reflete apenas a aparên-
cia. Além disso, resultados 3 e 4 podem signi-
ficar uma aparência neutra ou andrógina, de
acordo com o que você achar melhor.

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)
Atitude MUDANDO A ATITUDE DE UM NPC
A atitude representa como o NPC irá intera- Durante 1 minuto fora de combate, você
gir com o seu personagem. Por exemplo: Você pode fazer uma disputa de E para mudar a ati-
pode encontrar um aldeão amigável, que per- tude de um NPC.
cebe sua fome e lhe oferece comida e bebida Em um sucesso a atitude melhora em um
ou você poderia encontrar um viajante hostil, passo, se vocês tiverem a mesma motivação
que lhe ataca para roubar seus pertences. ou se você conseguir um crítico, melhora em
1D Atitude dois passos.
Prestativo. Está disposto a conversar Em uma falha a atitude piora em um passo,
1 e ajudar, desde que não seja perigo- em uma falha crítica, em dois passos.
so. Você pode tentar mudar a atitude de uma
Amigável. Está disposto a conversar e criatura em um combate, usando uma ação,
2
ajudar, por um preço. mas sofre desvantagem na disputa e o alvo
3-4 Neutro. Está disposto a conversar. vantagem.
5 Reservado. Não quer ser perturbado.
Hostil. Está querendo brigar ou fazer
6
mal a alguém ou a você.

101 Copyright © 2021 Pablo Costa. Todos os direitos reservados ao autor.


)
REFERÊNCIAS Desafio
Hexploration
Contato Para ilustrar esse livro em suas mãos (ou
tela), comecei a fazer pixel art e me apaixonei
E-mail: 2d6bits@gmail.com ou pablocosta-
(apesar de ainda ser bem amador).
noth@gmail.com
Se você gostou do jogo, deixo aqui um desa-
Facebook: facebook.com/pablocscosta
fio pra você: desenhe seu personagem pixela-
Grupo (Facebook): Conheceu o livro por ou- do no paint e poste em um grupo de Solo com
tros meios? Faça parte da nossa comunidade a hashtag #Hexploration. Até breve!
do facebook clicando aqui.
Flowpage: Conheça nosso blog, canal do
youtube, grupo do discord e outros projetos
Apoie o projeto
clicando aqui. Atualmente trabalho apenas meio periodo,
e tenho a experança de um dia poder viver da
Fontes criação de conteúdo.
Se você gostou do projeto e quer me ajudar
▶ Big Pixel por Studio Typo
a continuar produzindo conteúdo, aceito doa-
▶ Symtext por Pixel Sagas. ções de qualquer valor.
▶ Pixel Operator por Jayvee Enaguas
Minhas chaves pix são: 55 51 995566259,
Imagens pablocostanoth@gmail.com ou QR code:

Pixel Arts por Pablo Costa.

M.J. Hood Music (Youtube)


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music, for future gameplays on youtube tea-
ching the game to our comunnity. In addition,
he made a loop to make it easier to use, which
was very kind. Thank you so much Micah!
Vocês podem conferir o trabalho dele aqui.

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FICHAS
ATLAS
ATLAS PRONTOS
Planície
Floresta
Mar
Deserto
TERRENOS
)
APÊNDICE A: RESUMO DE REGRAS
Testes Durante o combate, você tem uma ação e
um movimento que pode usar para:
Role 2d + atributo relevante contra uma ND
estabelecida aleatoriamente, por você ou pela Ações
narrativa. Em um resultado maior ou igual,
Jogada de Acerto. 2d + F para ataques cor-
você passa no teste.
porais, 2d + A para ataques distantes, sempre
Testes Específicos. Quando um teste se re- contra DF. Resultado igual ou maior acerta.
fere a “ND” seguido do atributo, significa que
Esquiva. Usa uma ação e aplica redutor igual
você precisa testar o atributo após a “ND”. Por
sua A nos ataques dos oponentes.
exemplo, ao nos referirmos a NDF, você deve
testar F. Conjuração. 2d + M ou E contra DM para
acertar alvos únicos e em área e os alvos fazem
Vantagem & Desvantagem. Se existir algo que
um teste específico contra 7 + sua M ou E para
está contribuindo com o sucesso do seu teste,
resistir a uma conjuração resistida.
role 3d e fique com os dois maiores resultados,
ou, se existir algo atrapalhando o sucesso do Usar item. Usa sua ação para usar um item
seu teste, role 3d e fique com os dois menores que esteja carregando.
resultados. Corrida. Usa sua ação para mover nova-
Margem de Sucesso. É a diferença entre um mente.
teste bem sucedido e o ND do teste. Por exem- Fuga. Quando estiver em distância longe,
plo, em um teste ND 8, se você obtiver um re- faça um teste NDA contra 7 + NP do combate.
sultado total 12, sua margem de sucesso é 4
(12-8=4). Movimentos
Mover. Você se move de uma área de dis-
Disputas tância para outra.
Role 2d + atributo relevante contra 2d + atri- Levantar. Deixa de estar caído. Pode se le-
buto relevante do oponente, o maior resulta- vantar como ação livre no seu turno, passando
do vence. Em empates, o maior atributo vence em um teste NDA 10.
ou é feita uma nova rolagem.
Interagir. Interage com um objeto próximo
Combate
no ambiente.
Trocar arma. Troca sua arma por outra que
Iniciando o combate. A maior VL começa. Em esteja carregando em sua mochila.
VL iguais, a maior A começa. Em um empate, o
personagem sempre começa. Acerto Crítico
Rodada Surpresa. Se alguma criatura não Em um resultado “6” e “6” na jogada de acer-
está ciente que será atacada, ela está surpresa, to, você causa o dobro do seu AT em dano.
recebendo jogadas de acerto com vantagem e
não age no primeiro turno.

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112
)
Contra ataque. Em um resultado “1” e “1” na
jogada de acerto, oponente pode contra ata-
car como ação livre.

Fora de ação
Não pode realizar ações ou movimentos
até ser reanimado. Depois do combate retoma
consciência com 1 PV.

Dano
Quando passar em uma jogada de acerto,
você causa dano igual a margem de sucesso +
seu valor de AT.

Oráculo Mestre
Quando precisar de uma resposta de sim ou
não, role 1d e interprete a resposta:
▶ 1. Não, e...
▶ 2. Não
▶ 3. Não, mas...
▶ 4. Sim, mas...
▶ 5. Sim
▶ 6. Sim, e...
Probabilidade. Se a resposta possuir maior
probabilidade de um sim, role com vantagem.
Se possuir maior probabilidade de um não, role
com desvantagem.

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113
)
APÊNDICE B: GLOSSÁRIO
Acerto crítico. Quando você rola um “6” e “6” pates a maior A. Em empates ainda, o persona-
nos dados você sempre acerta e ainda dobra gem começa.
seu AT para calcular o dano. Interagir. Interage com um objeto próximo,
Ataque Desarmado. Jogada de acerto com F e por exemplo trocar de arma.
AT 0. Jogada de Acerto. 2d + F ou A, para ataques
Bônus relevante. Bônus recebido por habili- corporais ou distantes, contra DF.
dades, magia ou equipamento. Levantar. Deixa de estar caído. Teste NDA 10
Conjuração. 2d + M ou E, contra DM para al- permite levantar como ação livre no seu turno.
vos únicos ou em área. Margem de sucesso. Diferença entre o resulta-
Contra Quando obtém um “1” e “1” do final da rolagem e a ND do teste.
ataque.
nos dados você sempre erra e seu oponente Mover. Move de uma área de distância para
pode atacá-lo imediatamente. a próxima ou anterior.
Corrida. Você pode usar sua ação para mo- Oráculo mestre. Quando ficar com dúvidas,
ver novamente. formule uma pergunta de sim ou não, role 1d
Dano físico. Dano causado por F ou A. e interprete o resultado: 1- Não, e... ; 2- Não ; 3-
Não, mas... ; 4- Sim, mas... ; 5- Sim ; 6- Sim, e... ;
Dano mágico. Dano causado por M ou E.
Dano. Margem de sucesso da jogada de Resistir Magia. 2d + Atributo relevante con-
tra 7 + M ou E do conjurador.
acerto + valor de AT.
Desvantagem. Role 3d e fique com os dois Rodada surpresa. Um personagem que não
está ciente dos inimigos está surpreso, não
menores resultados.
podendo agir na primeira rodada e sofrendo
Disputa. 2d + Atributo relevante contra 2d + jogadas de acerto com vantagem até sua vez.
Atributo relevante do inimigo.
Teste específico. Teste que só pode ser feito
Efeitos negativos. Efeitos que aplicam pena- por um atributo específico (NDF, NDA, NDM ou
lidades. NDE)
Esquiva. Você pode usar sua ação para es- Teste. 2d + Atributo relevante vs ND.
quivar e aplicar uma penalidade igual sua A na
jogada de acerto dos oponentes.
Turno. A sua vez de jogar. No seu turno você
pode fazer uma ação ou movimento.
Fora de ação. O personagem está incons-
ciente. No fim do combate recobra a consciên-
Usar item. Usa um item de sua mochila.
cia e recupera 1 PV. Vantagem. Role 3d e fique com os dois maio-
Fuga. Quando estiver em distância longe, res resultados.
pode fazer um teste NDA contra 7 + maior NP
da criatura adversária.
Iniciando o combate. Maior VL começa. Em em-

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114
Conteúdo Básico Extras
▶ Sistema de regras chamado “2d6 bits”, ▶ Um mini cenário para desenvolver sua
desenvolvido e inspirado em vários jogos da co- campanha, com regras para criar seus próprios
munidade solo, RPGs brasileiros e jogos eletrô- povos e culturas
nicos clássicos da era 16-bit ▶ Bestiário com mais de 70 monstros dife-
▶ Mais de 40 habiilidades para personalizar rentes 20 chefes medonhos para enfrentar
seu personagem ▶ Recompensas de itens mágicos, acessó-
▶ Geração de terrenos, assentamentos, en- rios, amuletos e mais
contros aleatórios de interação, exploração e ▶ Terrenos “atlas” prontos para jogar a
combate qualquer momento
▶ Regras para viagem, com ações de via- ▶ Fichas de protagonista e coadjuvantes
gem e acampamento ▶ Regras para evolução em grupo
▶ Geração de masmorras, usando uma va- ▶ Regras para criação de pergaminhos, po-
riação da NoteQuest Engine, do grande Tiago ções, equipamentos e monstros
Junges
▶ Apêndices com o resumo das regras e
▶ Oráculos simples e complexos, com gera- glossário de termos, para facilitar
dores de aventura, rumores, reviravoltas e mais
▶ Tiles para terrenos em pixel art
▶ Diversas regras opcionais ou alternativas,
para personalizar sua jogatina

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