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2
Agosto, 2021
Sistema
CRÉDITOS
Design de Jogo: Pablo C. S. Costa.
Arte: Pablo C. S. Costa.
Diagramação: Pablo C. S. Costa.
Oráculos Playtesters: Abner Marques, Iury
Nobre, Vinicius de Souza, Daniel Carvalho, Billy
Pedroso e Daniel Ritta, foram consultores ex-
cepcionais, muito obrigado pelas dicas!
Oráculos Revisores: Pedro Gonzaga e Felipe
Cortês, foram oráculos revisores incríveis. Mui-
to obrigado pela força caras!
APOIE O PROJETO
Se você gostou do projeto, considere apoiar
(página 102) com qualquer valor. O seu apoio
me ajuda a continuar este livro e projetos fu-
turos.
Oráculos Apoiadores. Obrigado pela ajuda
Felipe Cortês, oficialmente o primeiro apoiador
do meu primeiro projeto.
Iury Nobre, criador do Fil e um dos primeiros
playtesters. Obrigado Iury!
Billy Pedroso, criador do Asrael e um dos
mais presentes playtesters. Obrigado Billy!
Este jogo foi inspirado em clássicos do Su- Alexsander Silva de Araujo, autor do incrível
per Nintendo e Psone: Chrono Trigger, Final Hitodama, me mostrou que o quão maravilho-
Fantasy, Terranigma, Secret of Mana, Legend so pode ficar um projeto feito com amor e cari-
of Zelda, Breath of Fire, Chrono Cross e muitos nho. Obrigado Alexsander, você se tornou uma
outros. grande inspiração!
Todos os direitos reservados à Nintendo e Nosso querido Tarcísio Lucas, que sempre
Sony pelos jogos citados. esteve presente, além de ser o criador do ca-
Agradecimentos especiais a Diéferson “Titi” nal que deu origem a essa nossa comunidade
Fernandes que não só me deu força em muitas única.
postagens como fez um vídeo especial no seu Agradeço a equipe de playtest do grupo do
canal, respondendo minhas dúvidas e esclare- Facebook e WhatsApp, que foram meus orá-
cendo assuntos diversos. culos nessa jornada de balanceamento e atu-
Tiago Junges, criador do Notequest (meu alizações.
Dungeon Crawler favorito!), Ronin, Diário do Agradeço minha companheira Priscila que,
Caçador, Mighty Blade e muitos outros traba- não só me apoiou nesse projeto, como tam-
lhos que joguei e me inspirei por horas e horas. bém me apoia em tudo.
A geração de masmorras desse jogo foi desen- E por fim, agradeço de coração ao grupo do
volvido com a sua NoteQuest Engine. Obriga- facebook Solo RPG, encontrei vocês em uma
do Tiago! :) época complicada, havia desistido de muita
Lucas Fowl, uma enorme inspiração, criador coisa.
do Chaos & Quest e muitos outros jogos da Graças ao seu incentivo retomei meus pro-
comunidade. jetos, por isso esse livro é dedicado a vocês.
Newton “Tio Nitro” Rocha, antes mesmo de Este jogo é, e SEMPRE SERÁ, um presente
conhecer o grupo eu já conhecia esse mestre ao Solo RPG.
dos mestres que agregou demais nas minhas
Aproveitem, esse é apenas o primeiro de
jogatinas com seu sistema +2d6, e recente-
muitos.
mente 2d10 Solo, me inspirei muito em seu tra-
balho. Sem mencionar os vídeos de dicas, ses- Agora fiquem com o Hexploration!
sões gravadas e inúmeras contribuições para
o Solo e o RPG Nacional como um todo. Obri-
— Atenciosamente, Pablo Costa.
gado Tio Nitro!
INTRODUÇÃO8 Rodada��������������������������������������54
Sobre o jogo������������������������������� 9 Áreas de Combate�������������������������54
O que é RPG?�������������������������������� 9 Ações���������������������������������������56
Objetivo Inicial�������������������������� 10 Movimentos��������������������������������56
Dúvidas Frequentes���������������������� 10 Dano����������������������������������������57
Fora de Ação������������������������������57
O MUNDO 11
Efeitos Negativos������������������������58
A Mana�������������������������������������� 12
As Cores Elementais��������������������� 12 CAPÍTULO 6: MONSTROS 59
A Exploração������������������������������ 13 Estatísticas dos Monstros�������������60
A Tecnomagia������������������������������ 14 Bestiário����������������������������������62
O Hex���������������������������������������� 15 Chefões������������������������������������68
Os Povos����������������������������������� 16 Criando Monstros������������������������70
Monstros por Terreno�������������������71
CAPÍTULO 1: REGRAS 18
Testes�������������������������������������� 19 CAPÍTULO 7: RECOMPENSAS 73
Disputas����������������������������������� 20 Tesouro������������������������������������74
Itens Mágicos�����������������������������75
CAPÍTULO 2: PERSONAGENS 21
Vida & Mana�������������������������������� 22 CAPÍTULO 8: HEXPLORAÇÃO 80
Atributos���������������������������������� 23 Hexágonos e Atlas������������������������81
Estatísticas de Combate���������������� 24 Viajando�����������������������������������82
Carga��������������������������������������� 24 Acampamento������������������������������83
Habilidades�������������������������������� 25 Encontros Maiores�����������������������85
Evolução����������������������������������� 33 Encontros Menores�����������������������86
Evolução em Grupo (Opcional)��������� 33 Masmorras���������������������������������91
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTOS 36 CAPÍTULO 9: ORÁCULOS 95
Equipamento inicial���������������������� 37 Oráculo Mestre���������������������������96
Armas��������������������������������������� 37 Gerador de Aventuras�������������������97
Armaduras��������������������������������� 38 Reviravolta��������������������������������99
Itens & Serviços�������������������������� 38 Inspirador���������������������������������99
Melhorias���������������������������������� 41 Gerador de NPCs������������������������ 100
Vendendo Itens���������������������������� 41 REFERÊNCIAS102
CAPÍTULO 4: MAGIA 42 Desafio Hexploration������������������ 102
Conjurando Magias����������������������� 43 Apoie o projeto������������������������� 102
Círculos de Magias����������������������� 44 FICHAS103
Elementos���������������������������������� 45 ATLAS105
Magia Branca������������������������������ 46 ATLAS PRONTOS 107
Magia Cromática�������������������������� 48 TERRENOS111
Magia Negra������������������������������� 51 APÊNDICE A: RESUMO DE REGRAS 112
APÊNDICE B: GLOSSÁRIO 114
O que é RPG?
“3d” significa rolar três dados.
Quando houver um sinal de multiplicação
O RPG, ou do inglês Role Playing Game (Li- (x), adição (+) ou subtração (-) seguido de um
teralmente Jogo de Interpretação de Papéis), número depois do “d”, significa que você deve
é um tipo de jogo onde os jogadores interpre- multiplicar, somar ou subtrair o número, por
tam personagens e criam narrativas colabora- exemplo: “rolar “1d-2” significa rolar um dado e
tivamente, geralmente propostas pelo Mestre subtrair 2 do resultado da rolagem.
de Jogo (MJ), um jogador que assume o papel
Além das rolagens normais de “1d” haverá
de todos os personagens secundários e de
rolagens de “1d/1d” e “d66”.
propor ou descrever as cenas.
Para resolver uma rolagem de “1d/1d” você
Uma vez que os jogadores já criaram seus
rola o primeiro dado e vai até a coluna indica-
personagens, o MJ começará a narrar a histó-
da, depois você rola outro dado para saber o
ria para os jogadores que irão interpretar seus
resultado. Assim, se você rolar o primeiro dado
personagens e decidir quais ações tomar para
e cair em uma coluna de “1-2” ou “1-3”, role no
resolver o conflito proposto.
primeiro conjunto de linhas de 1 a 6.
Para resolver os conflitos existem regras
Em rolagens de “d66” você rola dois dados, o
que podem variar de acordo com o Sistema
primeiro para representar a dezena, o segundo
utilizado. Um sistema é um conjunto de re-
para representar a unidade. Ou seja, em uma
gras utilizado para limitar mecânica ou narra-
rolagem de “3” e “5”, seu resultado final foi 35
tivamente as ações dos personagens, assim
(ou 3.5).
um personagem precisa resolver o conflito de
acordo com as regras propostas pelo sistema.
Seu grupo pode ter até quatro personagens O jogo em suas mãos não foi feito com o in-
simultaneamente, mas você pode ter mais tuito de ser minimalista, nem complexo, mas
aliados e “trocar” os membros do seu gru- sim um jogo simples, rápido e completo, com
po durante as visitas na cidade ou no próprio todo material extra em um único livro.
acampamento. O básico (que você verá a seguir) é jogar 2d,
A seguir, você encontrará um mini cenário somar um atributo relevante e comparar com
detalhando coisas básicas da narrativa, as re- um valor, em um resultado maior ou igual, você
gras básicas do sistema, capítulos ensinando a passou no teste, em um resultado menor, você
criar seu personagem, como funcionam suas falhou.
habilidades, equipamentos, magia, o combate, Este jogo começou com 15 páginas simples
monstros, tesouros, criar seu mundo e por fim, e foi se expandindo, mas sua essência de ser
usar os oráculos. simples não mudou.
Caso deseje algo menos completo, em bre-
ve teremos o 2d6 bits, com o básico para co-
nhecer o sistema.
Elementais
suas aventuras fantásticas, mas pos-
sui um mini-cenário que explica alguns
elementos do livro, como a mana, cores ele- A Mana se apresenta no formato de cinco
mentais, povos, tecnomagia, exploração e Hex. cores básicas que representam os elementos
Use este capítulo como um exemplo para da natureza: Azul (Água e Frio), Amarelo (Raio),
criar seu próprio mundo, povos e desvendar os Marrom (Terra e Natureza), Verde (Vento e Cli-
mistérios do Hex. ma) e Vermelho (Fogo e Calor).
Essas cores, ou elementos, existiam separa-
A Mana das e um grande evento as uniu, dando origem
à todo o mundo que conhecemos.
A Mana é a energia que permeia todos os
seres vivos. Alguns teorizam que a Mana é a Também existem dois elementos neutros
energia proveniente da alma, no entanto ela anteriores à origem do mundo. Esses dois ao
se encontra em todos os lugares e em diferen- mesmo tempo se opõem e se complementam:
tes quantidades, principalmente nos elemen- Branco (Luz e Vida) e Preto (Trevas e Morte)
tos (cores) que compoem a natureza.
Elemento Inato
Quando uma criatura aprende usar a mana
presente dentro de si, ela adquire habilidades: O elemento inato representa o elemento
poderes especiais aprendidos por poucas pes- mais forte em uma criatura, a cor que deu for-
soas e alguns monstros. ma ao seu ser.
A maioria das criaturas perdeu a conexão
com seu elemento há milhares de anos atrás,
mas algumas, com treinamento ou pura apti-
dão, conseguem reestabecer essa conexão.
No entanto, o auge da tecnomagia foi a Tudo isso pode ser encontrado na maior ca-
criação dos Forjados. pital existente e civilização mais próspera em
relação à tecnomagia, A Cidade do Futuro.
Os Forjados
Forjados são golens de pedra, madeira ou
metal criados a partir de um núcleo prismático.
Inicialmente foram criados para serem escra-
Ganma
Cani Fae
REGRAS
)
C
omo em todo jogo, Hexploration possui ▶ Fazer um teste de atributo específico
um sistema de regras para auxiliá-lo em com o equipamento apropriado.
suas aventuras. ▶ Magias ou efeitos mágicos.
O básico do sistema é rolar dois dados, so- Situações desfavoráveis, sem preparo ou
mar bônus relevantes, geralmente de atribu- equipamento, podem conceder desvantagem
tos ou habilidades, e tentar ultrapassar um em um teste de atributo. Se isso ocorrer, você
valor pré-definido. Em um resultado igual ou deve rolar 3d e ficar com os dois menores re-
maior você passa, em um resultado menor, sultados.
você falha.
Exemplos de situações que podem conce-
der desvantagem:
Testes ▶ Ser surpreendido em combate.
Quando seu personagem decidir fazer uma ▶ Fazer um teste de atributo com Interfe-
ação que possua chance de falha ou carga dra- rência de algo.
mática, você deve realizar um teste de atributo ▶ Magias ou efeitos mágicos.
para saber se passou ou não.
Os testes de atributo são realizados com 2d
+ Atributo relevante contra um nível de difi- Exemplo de Teste de Atributo
culdade (ND) estabelecido pela narrativa, pelo Drylad precisa escalar rapidamente uma
sistema ou pelo mestre de jogo. Em um resul- parede rochosa.
Definimos como uma tarefa normal, ND 8.
tado igual ou maior que a ND, você passa.
A escalada é um teste que envolve esforço
Caso você tenha dúvidas, role 1d para definir físico, portanto F. Ele rola 2d + Força 1 e ob-
o ND e compare com a tabela abaixo: tém um resultado 6 nos dados, ao todo 7.
Ele falha, portanto demora em sua esca-
1D Teste ND lada.
1-2 Normal 8
3-5 Desafiador 10
Seguindo com a Falha
6 Difícil 12
Durante jogo você pode usar o conceito
de “seguir com a falha”, que significa conti-
Vantagem & Desvantagem nuar a história, independente de uma falha.
Situações favoráveis podem conceder van- Por exemplo: quando um personagem
falha em abrir uma porta, ao invés de parar o
tagem em um teste de atributo, principalmen-
jogo, você pode definir que a porta foi aber-
te se você estiver preparado e bem equipado.
ta, mas algo ruim aconteceu. Uma armadilha
Se isso ocorrer, você deve rolar 3d e ficar com pode ter sido disparada, um objeto quebra-
os dois maiores resultados. do, os inimigos podem ter ficado cientes de
Exemplos de situações que podem conce- sua presença, etc. Use a imaginação para
der vantagem: não parar o jogo.
Disputas
Quando um teste se refere a “margem de
sucesso” significa a diferença entre o ND e o
resultado total de um teste que você passou. Em algumas situações, um personagem irá
Por exemplo, realizando um teste ND 8 e se opor ao outro, quando isso ocorrer, eles de-
obtendo um resultado final 10, significa uma vem realizar uma disputa, que é definida ro-
margem de sucesso 2 (10-8 = 2). lando 2d + Atributo relevante contra 2d + Atri-
buto relevante.
Testes Específicos Quem obtiver o maior resultado, vence o
teste. Em empates o maior atributo vence, ou
Alguns efeitos, habilidades ou magias pe-
a rolagem é feita novamente se os dois atribu-
dem testes de atributos específicos, onde
tos forem iguais.
você só pode usar um atributo para resistir a
um efeito ou realizar uma ação. Exemplo de disputa
Siegfried e Tubbar decidem competir em
Testes específicos são representados por
uma queda de braço para saber quem pos-
“ND” seguido do atributo especificado e o va- sui a maior Força.
lor a ser superado na rolagem. Siegfried é um aventureiro iniciante e
Ou seja, um teste de atributo de F dificulda- possui F2, Tubbar é mais experiente, pos-
de 10 é representado por “NDF 10” (Nível de Di- suindo F3. Sieg rola os 2d e obtém um 9 so-
mando sua F2, totalizando 11. Tubbar rola 2d
ficuldade de Força 10).
e obtém um 9, somando sua F3, totalizando
12.
Tubbar é realmente forte, ele agarra o
braço de Siegfried e com uma força tre-
menda consegue vencer a competição.
PERSONAGENS
)
N
os clássicos jogos 16-bit, os persona- Conceito de Personagem
gens são os heróis que movem a nar- Opcionalmente, você pode dar mais cor
rativa. ao personagem pensando em um conceito,
Para montar seu herói inicial, comece esco- definido alguns aspectos de sua história e
lhendo ou criando seu Povo, definindo Vida e personalidade.
Para criar um conceito rapidamente, res-
Mana, Atributos, Estatísticas de Combate, Car-
ponda as perguntas abaixo:
ga, escolha uma Habilidade e por fim, dê um
▶ Qual é o seu povo e quem o criou?
nome a ele.
▶ A quem ele é leal?
Perdendo Vida
Quando a vida do seu personagem chega a
zero, ele fica fora de ação, mas ainda não está
morto (ver Combate, página 54).
Siegfried
Combate
Bônus Relevantes – Penalidade de Armadura.
Defesa
carregando outro item maior que a palma de
sua mão, como um bastão, ele conta como
Representa a capacidade do personagem uma carga.
de se defender de ataques físicos. Dano físico Sua carga pode ser aumentada com uma
é causado por F ou A. Mochila ou Mochila Grande (Ver Equipamento,
Sua Defesa Física é definida por: 5 + Arma- página 36).
dura Leve + Escudo ou 5 + Armadura Pesada + Es-
cudo. Sobrecarga
Quando ultrapassa sua carga, sua VL dimi-
Defesa Mágica nui igual ao número de itens em sobrecarga.
Representa a capacidade do personagem Por exemplo, possuindo carga 7, se você es-
de se defender de ataques mágicos. Dano má- tiver com um total de carga 9, sua VL diminui 2,
gico é causado por M ou E. até um mínimo de 0.
Sua Defesa Mágica é definida por: 7 + M ou E Você também demora o dobro do tempo
+ Bônus Relevante (Mínimo 7), à sua escolha. em viagem, precisando de dois periodos para
se mover a outro hexágono.
Velocidade
Representa a iniciativa de um personagem.
Personagens com maior VL agem primeiro.
Carga, equipamentos e armadura podem re-
duzir a VL de um personagem.
Por exemplo, Rapidez concede um bônus de Sempre que você estiver sozinho com uma
+2 em VL. criatura (sem outra criatura adjacente) você
ganha +1 nas jogadas de acerto e +1 AT.
Habilidades Combativas
Furtivo
Ambidestria Requisito: A2
Reserva de Vida
Você é mais vigoroso do que um aventurei-
ro comum. Recebe +2 PV por nível.
Habilidades Gerais
Astrólogo
Você pode rolar três dados e escolher o me-
lhor resultado na ação de acampamento Olhar
as Estrelas.
Fil
27 Copyright © 2021 Pablo Costa. Todos os direitos reservados ao autor.
)
Meditador Habilidades Interativas
Você pode somar sua margem de sucesso
aos PMs temporários da ação de acampamen- Atraente
to Meditar. Requisito: E2
Você é incrivelmente atraente.
Parceiro
Criaturas que possam se sentir fisicamente
Você possui um aliado que pode lhe ofere-
atraídas por você possuem um nível de atitu-
cer ajuda. No seu turno, como ação livre, você
de melhor e você possui vantagem em testes
pode receber um bônus em combate ou em
sociais para melhorar ainda mais sua atitude.
situações específicas de acordo com seu tipo
de aliado: Inspiração
▶ Defensivo. Seu aliado pode adotar uma Requisito: E2
postura defensiva e protegê-lo em comba-
te. Gaste 2 PM para receber DF +1 até o fim do Você consegue se inspirar ou inspirar ou-
combate. tras pessoas durante o combate. Gaste 1 PM,
você e todos aliados que puderem ver ou ouvir
▶ Ofensivo. Seu aliado pode adotar uma
sua performance recebem +1 em jogadas de
postura ofensiva para ajudar a atacar seus ini-
acerto até o começo do seu próximo turno.
migos em combate. Gaste 2 PM para receber
AT +1 até o fim do combate.
▶ Curandeiro. Seu aliado possui meios de
cura-lo fora ou dentro de um combate. Gaste 2
PM para curar 5 PV, durante o seu turno.
Vigia
Você está sempre atento. Quando faz uma
ação de acampamento Vigiar, você não gasta
sua ação de acampamento.
Asrael
28 Copyright © 2021 Pablo Costa. Todos os direitos reservados ao autor.
)
Língua de prata Conexão Elemental
Requisito: E3 Você reestabeleceu a conexão com sua cor
Você sabe usar muito bem as palavras para inata (Ver Elementos, página 45).
convencer ou enganar as pessoas. Gaste 2 PM Role ou escolha uma cor abaixo:
para receber vantagem em um teste social
2D Elemento
para mudar a atitude de uma criatura inteli-
gente que o compreenda e não seja hostil. 2-4 Azul
5 Branco
Zombar 6 Verde
Requisito: E2 7 Vermelho
8 Amarelo
Você sabe irritar seu oponente com zomba-
9 Preto
rias. Gastando 1 PM e usando um movimento
10-12 Marrom
faça uma disputa de E contra uma criatura que
possa entende-lo, se você vencer, seu opo- Além disso, você recebe a capacidade de
nente fica vulnerável. conjurar magias. Você recebe acesso a uma
magia de sua cor inata a medida que sobe de
ZombariA Generalizada nível:
Requisito: E4 Nível Círculo
Gastando 3 PM você pode usar zombar con- 1° 1°
tra todas as criaturas que puderem ouvi-lo. 3° 2°
5° 3°
Habilidades Mágicas 7° 4°
9° 5°
Abascanto
Se você adquirir essa habilidade durante
Você possui uma resistência natural contra
a criação de personagens, significa que seu
magia. Recebe DM +1.
personagem nasceu com a conexão e pode
Alquimista aprender magias normalmente.
Engenhoca
Requisito: M2
Você pode criar engenhocas de usos varia-
dos, podendo até simular magias. Engenhocas
não são consideradas magias e requerem um
custo em PM para serem ativadas, pois usam
Mana em suas cargas.
Escolha duas engenhocas. Você pode rea-
dquirir essa habilidade em níveis impares para
receber +2 engenhocas.
▶ Pistola Prismática. Você criou uma arma
distante de AT +2 e você pode atacar com sua
M. Sua arma aumenta o AT em +1 para cada ha-
bilidade engenhoca que você possua. A cada
combate a arma precisa ser recarregada com
1 PM. Akemi
Lucian
Vida e Mana
+1 XP
Escolha um:
▶ A cada sessão de jogo, se você achar
▶ +8 PV e +2 PM
que progrediu em sua narrativa.
▶ +6 PV e +4 PM
▶ A cada combate com monstros que en-
frentar, que possua NP somado igual ou maior ▶ +2 PV e +8 PM
que o nível somado do grupo. Não é necessário
Aumento de Atributo
vencer, mesmo em uma derrota você adquire
experiencia. Fugas não concedem experiência. Nos níveis 3, 6 e 9 você recebe +1 em dois
▶ Sempre completar um objetivo menor, atributos, à sua escolha.
por exemplo salvar alguém em perigo, ultra-
Habilidade
passar um obstáculo difícil, completar uma
masmorra pequena. A cada nível você recebe +1 habilidade na
qual você cumpra os pré-requisitos.
+2 XP
▶ Derrotando um monstro do tipo chefe Evolução em Grupo
(Opcional)
que possua NP igual ou maior que o maior ní-
vel do grupo.
▶ Sempre que descobrir um encontro Em um grupo de personagens, eles não
evoluem apenas individualmente. Também
aprendem a trabalhar em equipe para obter
melhores resultados em suas missões.
EQUIPAMENTOS
)
E
quipamentos, junto com as habilidades, Espada Curta. Sendo a arma preferida de la-
são os maiores aliados dos aventureiros. dinos, permite ataques precisos. A espada cur-
Equipamentos equipados não con- ta é uma arma ágil.
tam na sua Carga, no entanto, qualquer item Espada Longa. Talvez a arma marcial mais
ou equipamento maior que a palma de sua comum, a espada longa tem seu valor em uso
mão conta como uma Carga (ver Carga, página conjunto com um escudo. A espada longa é
24). uma arma de uma mão.
Espada Bastarda. Uma grande e poderosa
Equipamento inicial espada que requer empunhadura completa. A
Você começa com uma mochila simples, 5 Bastarda é uma arma de duas mãos.
provisões, 3dg e o seguinte equipamento: Bastão. Ou cajado, é muito útil para comba-
▶ Armadura de Couro ou Cota de Malha. tes não letais e parar servir de foco para suas
magias. O Bastão é uma arma do tipo catalisa-
▶ Arma de duas mãos, arma de mão e es-
dor.
cudo leve ou duas armas à sua escolha.
Arco Curto. Menor que o arco longo, mas
Requisito possui maior precisão. Você pode usar a ma-
nobra ataque preciso com essa arma (Ver
Alguns equipamentos precisam de um re-
Combate, página 56).
quisito (Req) necessário para serem equipados,
por exemplo a Espada Bastarda, que requer F2. Arco Longo. Um arco com uma curvatura
muito potente. Você pode usar ataque pode-
Armas
roso com essa arma (ver Combate, página 56).
Meia-Armadura
Placas
Cota de Talas
Peitoral
Consumíveis Descrições
Consumíveis podem ser usados apenas Poção de Vida. Restaura 5, 10 ou 20 PV basea-
uma vez. Se forem usados em combate, con- do no tamanho da poção.
somem uma ação. Poção de Mana. Restaura 5, 10 ou 20 PM ba-
Consumível Custo seado no tamanho da poção.
Poção de Vida 25g Elixir. Restaura 5, 10 ou 20 PV e 5, 10, ou 20
Poção de Mana 50g PM baseado no tamanho da poção.
Poção de Vida Grande 50g Panaceia. Remove todos efeitos negativos.
Poção de Mana Grande 100g Pena de Fênix. Reanima um aliado caído.
Poção de Vida Suprema 200g
Pergaminho. Pode conjurar uma magia ar-
Poção de Mana Suprema 400g
mazenada (Ver Itens Mágicos, página 76).
Elixir 200g
Elixir G. 500g Para usar um pergaminho não é necessário
gasto de PM, no entanto o custo do pergami-
Elixir Supremo 800g
nho aumenta em 50g para cada círculo acima
Panaceia 50g
do primeiro círculo. Ou seja, um pergaminho
Pena de Fênix 50g
mágico de 3° círculo custa 150g e pode ser usa-
Pergaminho 50g do apenas uma vez, sem custo de PM.
Repelente de Monstro 150g
Repelente de monstro. Ao beber essa poção
mágica, você afasta monstros mais fracos. Ig-
nore os encontros com criaturas de NP menor
que o grupo. Este efeito permanece por 1d+1
dias.
Água Benta. Pode ser usada para rituais ou Refeição. Alimenta por um dia.
ser arremessada em um morto vivo, causando Mensageiro. Mensageiros são animais trei-
dano 5. nados que conseguem percorrer grandes dis-
Tinta. Usada para criar pergaminhos. tâncias em pouco tempo. Alguns podem ser
até mágicos ou criaturas tecnomágicas. Cus-
Tocha. Concede luz em um raio de poucos
tam 10g por átlas de distancia, ou seja, se você
metros por uma hora. É incluida nas provisões.
quiser enviar uma carta para dois atlas de dis-
Montaria Voadora. Você pode se mover três tância, custa 20g.
hexágonos por dia e ignora terrenos difíceis.
Zeppelin. Uma das maiores descobertas tec-
Instrumento Musical. Você pode usar um ins- nomágicas, os zeppelins percorrem 5 hexágo-
trumento musical para realizar uma perfor- nos por dia e pousam apenas em grandes me-
mance na cidade usando E para conseguir di- trópoles. Custam 50g para cada dia.
nheiro. Em um resultado 8 você consegue 2g,
Bastarda de Obsidiana
Espada de Ferro-Frio
MAGIA
)
M
agia, também conhecida como “Magia Existem três tipos de conjurações:
Antiga” são habilidades místicas que
usam a manipulação da mana para Conjuração de Acerto
distorcer o que chamamos de realidade. Um
Magias de acerto são conjurações contra
“mago” é aquele que domina essa arte através
um alvo único e são realizadas com uma rola-
de muitos anos de estudo ou puro talento.
gem de 2d + M ou E contra DM do alvo.
Com o passar dos anos a magia foi substi-
tuida pela tecnomagia, se tornando algo raro Em um sucesso, você causa dano igual a
em pessoas. Apenas magos ou pessoas que margem de sucesso da sua rolagem + o AT nor-
reestabeleceram sua conexão elemental são mal da magia e aplica os efeitos negativos (se
capazes de usar magia. existirem). Em uma falha não causa dano ou
efeitos negativos.
Existem três tipos de magia:
▶ Magia Branca. A magia da Vida, envolve Conjuração em Área
cura, proteção e auxílio. Essa magia geralmen-
te é aprendida por sacerdotes para ajudar a Magias de área (AdE) são conjurações con-
população e combater forças do mal. Seu ele- tra todos os alvos de uma área e são realizadas
mento principal é Branco (Luz). com uma rolagem de 2d + M ou E contra DM
dos alvos.
▶ Magia Cromática. A magia mais abran-
gente e ofensiva, envolve principalmente a Em um sucesso, você causa o dano da magia
manipulação das cores elementais da nature- e seus efeitos negativos, em uma falha, você
za: Azul (Água), Amarelo (Raio), Marrom (Terra), causa metade do dano.
Vermelho (Fogo) e Verde (Vento). Magias de área não causam dano ou efeitos
▶ Magia Negra. A magia da Morte, envolve negativos em aliados que estiverem na área
infligir ferimentos e efeitos debilitantes. Esse afetada pela conjuração, à escolha do conjura-
tipo de magia é aprendida por necromantes dor.
ou magos que almejam a imortalidade e não é
vista com bons olhos. Seu elemento principal é Conjuração Resistida
Preto (Trevas).
Magias resistidas não precisam de jogadas
Conjurando Magias
de acerto, ao invés disso, elas são resistidas
por um teste específico (indicado na própria
Magias precisam de um catalisador para se- magia) contra 7 + M ou E do conjurador, o que
rem conjuradas, além disso é necessário fazer for maior.
gestos e falar em linguagem mística, por isso Se o alvo falhar no teste, recebe o dano e os
não é possível usar armaduras ou escudo, pois efeitos negativos. Se passar, recebe apenas
é necessário uma das mãos livres para fazer os metade do dano.
gestos.
Círculos de Magias
você.
Distante. Magias que podem ser conjuradas
em alvos distantes. Magias sem especificação As magias são divididas em círculos, a cada
de alcance são sempre distantes. vez que você readquire a habilidade Magia
Branca, Magia Cromática ou Magia Negra você
Área de Efeito (AdE). Magias que podem ser
ganha acesso ao próximo círculo. Os custos em
conjuradas em uma área perto ou distante.
PMs são mostrados na tabela abaixo:
Duração Círculo PM
1° 1
Magias possuem durações diferentes, no
entanto, magias de durações iguais só funcio- 2° 3
nam uma de cada vez e não se somam. 3° 5
4° 10
Por exemplo, ao conjurar Benção, uma ma-
5° 15
gia que dura até o fim do combate, ela durará
até que o combate termine ou que você conju-
Hanna
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)
Elementos Mestres
A Mana, energia que permeia toda a vida, se Durante o jogo, você provavelmente encon-
apresenta no formato de cinco cores elemen- trará um “Mestre”. Uma pessoa que pode aju-
tais que representam os elementos que deram da-lo a encontrar a sua cor inata.
origem ao mundo: Amarelo, Azul, Marrom, Ver-
Quando encontrar um mestre, ele revelará
de e Vermelho.
seu elemento de origem. Para reestabelecer
E duas cores antecessoras à criação: Branco a conexão você deverá cumprir uma missão
(Luz) e Preto (Trevas). muito difícil, de acordo com o seu elemento.
▶ Azul. Associado à Água e ao Gelo. Por exemplo: Chegar ao coração de um vulcão
e provar sua força a um espírito elemental do
▶ Amarelo. Associado ao Raio.
fogo.
▶ Branco. Associado à Luz e Vida.
Se você conseguir completar sua missão,
▶ Marrom. Associado à Terra.
você ganha o poder “Conexão Elemental” e
▶ Preto. Associado à Trevas e Morte.
todos seus benefícios. No entanto, você não
▶ Verde. Associado ao Vento. aprende novas magias sozinho, por isso deve
▶ Vermelho. Associado ao Fogo. visitar seu mestre sempre que possuir nível
para receber uma nova magia.
Cor inata
A cor inata representa o elemento mais for- EXEMPLO de Opostos
te em uma criatura, a cor que deu forma ao seu Criaturas de cor inata verde são resisten-
ser (ver Conexão Elemental, página 29). tes a todo tipo de dano verde, mas possuem
vulnerabilidade a dano vermelho, sofrendo
A maioria das criaturas perdeu a conexão
o dobro do dano em ataques dessa cor.
com seu elemento há milhares de anos atrás, Criaturas de cor inata amarela são resis-
mas algumas, com treinamento ou pura apti- tentes a todo tipo de dano amarelo, mas
dão, conseguem reestabecer essa conexão. possuem vulnerabilidade a verde.
Criaturas de elemento inato possuem resis- Criaturas de cor inata vermelha são resis-
tencia ao dano do próprio elemento, mas so- tentes a todo tipo de dano vermelho, mas
possuem vulnerabilidade a azul.
frem vulnerabilidade ao elemento oposto.
Cor Oposto
Amarelo Verde
Azul Marrom
Marrom Amarelo
Verde Vermelho
Vermelho Azul
Branco Preto
Preto Branco
Reviver (P). Você consegue restaurar a vida Revive um aliado e restaura 15 de seus PV.
de uma criatura caída em combate e cura-la Explosão Radiante (EDA). Sua fé máxima irra-
um pouco. dia chamas.
Revive um aliado caído e restaura 5 PV. Causa AT20 em uma área e deixa os alvos
Resplendor (EDA). Um pilar de chamas recai cegos, resistido por NDA.
sobre a cabeça dos inimigos. Cura Total (P). Impondo suas mãos sobre
Causa AT12 em uma área. uma criatura, uma energia branca emana de
você, curando-a totalmente.
Manto de Luz (P). Você protege uma criatu-
ra com um manto das luz, anulando qualquer Restaura todos os PV de um alvo.
efeito de trevas. Restauração Total (EDA). A luz da vida emana
Um alvo envolvido por essa magia ignora o de seu catalisador, curando muito seus aliados.
próximo efeito de uma magia negra de 3° cír- Cura 25 PV de aliados em uma área.
culo ou menor. Dissipação Total (EDA). Você consegue dis-
sipar efeitos mágicos em área. Dissipa efeitos
positivos de criaturas em uma área.
Gelo. Um raio frio em seu catalisador se Relâmpago (EDA). Juntando suas mãos, você
transforma em uma rajada fria que congela dispara uma torrente elétrica que acerta vá-
um inimigo. rios inimigos.
Raio. Uma faísca se transforma em um dis- Geleira (EDA). Gelo parte de você até os pés
paro relâmpejante, que eletrifica um inimigo. de inimigos, congelando-os.
Vento. Você cria uma lâmina de vento cor- Parede de Vento (EDA). Invoca o poder do
tante, que fatia um inimigo. vento para repelir projéteis.
Causa AT 4 em um alvo distante e o desloca Cria uma parede de vento em uma área.
para a área anterior. Criaturas nessa área não podem ser atingidas
por projéteis (flechas, virotes, etc...)
Tremor. Você causa um tremor na terra, que
abala e machuca inimigos. Prisão Rochosa. Você aprisiona os pés de um
inimigo em uma cúpula de rocha pura.
Causa AT4 em um alvo distante e o deixa ca-
ído. Causa AT 8 e deixa um alvo imóvel.
Pistola D’água. Apontando seu dedo indica- Turbilhão (EDA). Invoca uma quantidade
dor, você cria uma pequena bola de água que é massiva de água, que dispersa os inimigos.
disparada em alta velocidade. Causa AT 8 em uma área e deixa os alvos ca-
Causa AT 4 em um alvo distante. ídos.
Armadura Mística. Cria uma película invisível Pedregulho (EDA). Você bate seu pé no chão
que o protege. e uma imensa rocha se ergue, com um chute
você pode arremessá-la em um alvo distante.
Sua DF se torna 7 até o fim do combate.
Causa AT 8 e deixa um alvo caído. Resistido
por NDF.
Esquife. Você aponta a mão para uma cria- Pele de Pedra. Sua pele é coberta por uma
tura e ao fecha-la, uma esquife é criada a sua camada fina, mas densa, de rocha.
volta, prendendo-a. Se não estiver vestindo armadura, sua DF se
Causa AT 12 em um alvo e o deixa paralisado. torna 9.
Resplendor. Um grande relâmpago parte de Prisão de Água. Envolve o alvo em uma cú-
seu catalisador, atingindo e eletrecutando um pula de água, deixando-o atordoado, resistido
alvo. por NDF. Alvos que podem respirar na água fi-
cam apenas imóveis.
Causa AT 12 em um alvo e o deixa indefeso.
Invocação. Invoca uma criatura para ajuda-lo 4° Círculo
em combate. Defina a aparência da criatura.
Irradiação (EDA). Concentrando em seu ca-
Suas estatísticas são as seguintes: talisador, energia elétrica se transforma em
CRIATURA INVOCADA uma clarão de luz, que irradia os inimigos.
F2 A2 M0 E0 PV 20 Causa AT 16 em uma área e deixa os alvos
AT 4 DF9 DM7 V L 7.
cegos.
Multiataque
Telecinese. Sua mente se torna tão poderosa Maremoto (EDA). Você cria uma quantidade
absurda de água e a joga sobre seus inimigos.
que você consegue mover objetos ou atacar
inimigos com um pensamento. Causa AT 16 em uma área e deixa os alvos
lentos, resistido por NDF.
Você pode usar sua M para jogadas de acer-
to. O AT é igual a margem de sucesso + sua M. Erupção (EDA). O chão se abre e das profun-
Dura até o final do combate. dezas do mundo, lava surge, queimando seus
inimigos.
Alternativamente, você pode empurrar uma
criatura para outra área, realizando uma dis- Causa AT 20 em uma área, resistido por NDA.
puta de M contra F. Tornado (EDa). Uma pequena lufada parte
Teletransporte. Você pode se teletranspor- de seu catalisador. Ao chegar nos inimigos, ela
tar para uma cidade conhecida. Você pode usar se torna um poderoso tornado que empurra e
essa magia apenas em áreas abertas. causa dano nos inimigos.
Lâmina de vento. A partir de sua mão ou ca- Causa AT 16 em uma área e desloca os alvos
talisador, você cria uma lâmina de vento extre- para a área anterior, resistido por NDF.
mamente afiada. Avalanche (EDA). O chão extremesse e pe-
Drenar Vida. Você drena a vida de um alvo Maldição. Entoando palavras místicas, você
distante. amaldiçoa uma criatura.
COMBATE
)
O
combate é o conflito mais comum, Rodada Surpresa
desde encontros aleatórios (monstros
que você encontra com base no terre- Quando um personagem é surpreendido
no) a encontros que fazem parte da história e por um inimigo, ele não age na primeira roda-
que são pré determinados pela missão. da do combate (nem ações livres) e sofre o pri-
meiro ataque com vantagem.
Por exemplo, ao explorar a Fortaleza do Rei
Orc você enfrentará orcs e, consequentemen-
te, o próprio Rei Orc. Áreas de Combate
Sempre que entrar em um combate, é reco-
Ordem do Combate mendado que você use uma folha para definir
em que área estão os personagens e inimigos.
Quando for iniciar um combate, defina a or-
Existem três áreas:
dem do combate pelo valor de VL de cada cria-
tura, em ordem decrescente. Em resultados Vanguarda. O personagem está na frente
iguais, o personagem sempre vence. e está em combate perto com as criaturas da
vanguarda inimiga. Ele pode ser alvo de ata-
Rodada
ques de perto (na mesma área) ou ataques dis-
tantes (vindos da retaguarda).
O combate é dividido em rodadas. Uma ro- Retaguarda. Está atrás e só pode ser alvo de
dada é a soma dos turnos dos personagens ataques distantes (vindos da vanguarda ou re-
em combate. Por exemplo: Se você estiver lu- taguarda inimiga).
tando com um orc, na rodada 1 ambos irão ter
seus turnos, depois se inicia a rodada 2 e a ini- Fora de Alcance. Seu personagem pode se
ciativa se repete, até o final do combate. mover da retaguarda para fora alcance. Ele
não pode ser atacado nem atacar dessa dis-
Turno tância, mas pode usar a ação “Fuga”.
Os personagens podem usar um movimen-
A rodada é dividida em turnos. Durante o
to para se deslocar da vanguarda para reta-
turno do personagem, você pode realizar uma
guarda (ou vice versa), e não podem ultrapas-
Ação e um Movimento, podendo se mover en-
sar a vanguarda inimiga até que seja derrotada.
tre as áreas de distância.
Limite do campo
Distância
O campo de combate pode ter até quatro
Em um combate, existem dois tipos de dis- personagens e seis monstros.
tância no campo de combate:
INICIATIVA FIXA (REGRA OPCIONAL)
Perto. Quando você está na mesma área
Alternativamente, você pode apenas de-
que o inimigo.
finir que os personagens sempre começam
Distante. Quando está uma área de distancia atacando, é uma alternativa bem mais fácil
do inimigo. e rápida. No entanto essa opção desvaloriza
a penalidade por usar armaduras pesadas.
Fora de Alcance
Retaguarda
Inimiga
Inimiga
Vanguarda
Vanguarda
Aliada
Retaguarda
Aliada
Fora de Alcance
Tipos de dano
dado pelo efeito do item “Pena de Fênix” ou
por uma magia semelhante.
Existem dois tipos de dano: Um personagem fora de ação acorda com 1
▶ Dano Físico. O dano físico abrange qual- PV após o término do combate.
quer ataque não-mágico e é sempre resistido Se todos personagens forem derrotados, o
por DF jogo acaba...
▶ Dano Mágico. O dano mágico abrange os
ataques mágicos e é sempre resistido por DM. Morte
... ou não acaba.
Nem toda derrota significa a morte. De
acordo com a narrativa, seus personagens
podem ser capturados, roubados ou o ini-
migo pode simplesmente decidir deixar o
grupo para morrer, como em várias histó-
rias que vemos em filmes, livros e jogos.
Salem
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CAPÍTULO 6:
MONSTROS
)
D
urante sua aventura você encontrará Grupos
muitos monstros diferentes, mas antes Quando entrar em combate, role na tabe-
disso é necessário entender como suas la de encontros até encontrar monstros que
estatísticas funcionam. possuírem NP somado igual ou maior que o
Este capítulo ensina a criar seus próprios grupo de personagens ou até um total de 6
criaturas.
monstros, apresenta mais de 70 monstros, ta-
belas de encontro aleatório classificadas por Um grupo aliado não pode ter mais de
quatro membros e inimigos não podem ser
tipo de terreno e mais de 20 chefes para serem
mais do que seis.
usados em suas aventuras.
Características Especiais
Estatísticas dos
Monstros
Características especiais são as habilidades
únicas de um monstro. Elas geralmente estão
depois dos ataques, ou mesmo no nome dos
Nível de Perigo (NP) ataques, como a Mordida Venenosa de uma
Serpente.
Ao lado do nome do monstro haverá sem-
pre “NP” e um número indicando o perigo ao Apresador. Quando acerta um ataque, o alvo
enfrentar a criatura. fica automaticamente agarrado.
Um aventureiro de 1° nível consegue en- Bando. Quando esta criatura está acompa-
frentar um monstro de NP 1 ou dois monstros nhada de outras da mesma espécie, recebe AT
de NP 1/2 por combate. No 2° nível ele con- +1 para cada criatura no bando.
seguiria enfrentar um monstro NP 2 ou dois Chefe. Criaturas do tipo chefe podem es-
monstros de NP 1 e assim por diante. colher, como uma ação livre, ignorar efeitos
Lembre-se que o mundo é orgânico, um dia negativos um número de vezes por combate
você pode encontrar uma criatura NP 1 e no igual a metade do seu NP e, quando estão em
outro uma criatura NP 6, seu personagem não combate contra mais de dois personagens,
sabe o NP exato da criatura até enfrenta-la, possuem duas ações na rodada. Além disso,
mas pode notar que ela é mais forte ou mais possuem habilidades únicas e são mais po-
fraca passando em um teste NDM. derosos que criaturas normais, podendo ul-
trapassar os limites da Tabela de Criação de
Recompensas Monstros.
Construto. Construtos são mais resistentes
Ao derrotar um monstro você recebe ouro
que outras criaturas, por isso recebem +1 nas
igual a 1d6 x seu NP. Alguns monstros podem
Defesas.
fornecer, ao invés de ouro, ingredientes alquí-
micos elementos necessários para o preparo Encantador. Criaturas encantadoras tentam
de poções ou fabricação de itens. enganar ou seduzir as outras. Quando encon-
trar uma criatura encantadora, antes do início
Você pode vender esses itens na cidade pelo
do combate, faça uma disputa de E com a cria-
valor de NP do monstro em ouro ou usa-los
tura, em uma falha você fica desprevenido na
para a fabricação de poções e equipamentos.
primeira rodada.
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)
Enxame. Uma criatura com esta característi- Tesouro. Monstros com essa característica,
ca sempre está acompanhada com 1d+2 cria- além do ouro padrão, possuem a chance de
turas do mesmo tipo. possuir um tesouro. Role 1d6, em um resultado
Escavadir. A criatura pode se movimentar 4-6 o monstro possui um tesouro, role na ta-
dentro do solo. Role 1d no final do turno da bela de tesouros.
criatura, em um 1-2 ela se esconde dentro do Todos os monstros Chefe possuem essa ca-
solo e não pode ser atingida por ataques, ma- racterística.
gias ou habilidades normais. Vampirismo. O monstro se cura com o dano
Fúria. Aumenta o AT em +2 quando estiver causado pela margem de sucesso.
com metade da vida ou menos. Venenoso. Se for atingido pela criatura, você
Imunidade. A criatura é imune a um tipo de fica sobre o efeito envenenado.
dano específico. Por exemplo, um Dragão de Voador. A criatura não pode ser perseguida
Fogo não recebe dano causado por habilida- ou rastreada depois de fugir, a não ser que o
des ou magias de fogo. Imunidade não pode personagem possua meios para voar.
ser cancelada.
Vulnerabilidade. A criatura recebe o dobro de
Incorpóreo. Não podem ser atingidos por dano se possuir vulnerabilidade a um tipo de
ataques físicos normais (F ou A) a não ser que dano específicado.
os ataques usem PM.
Magia. Se uma criatura possui magia, Seu Cancelando uma Caracterís-
círculo será representado antes (1°, 2° 3°...)de- tica Especial
pois o nome da(s) magia(s).
Algumas características especiais podem
Morto-Vivo. Quando a criatura do tipo mor-
ser canceladas por um efeito que será apre-
to-vivo chega a 0 PV, role 1d6, em um resultado
sentado após uma barra.
1-2 ela recupera 1 PV e continua lutando.
Por exemplo, Regeneração/Fogo é cancela-
Multiataque. Crituras com Multiataque po-
da por um efeito de Fogo na próxima rodada.
dem fazer dois ataques no seu turno.
Um efeito de fogo pode ser qualquer efeito
Paralisante. Uma criatura com essa carac- que cause dano, desde uma magia de fogo até
terística pode paralisar os oponentes com seu um ataque feito com uma simples tocha.
ataque. Para resistir, faça um teste de F contra
5 + NP da criatura. Usando Características Es-
Regeneração. A criatura recupera um valor X peciais
de PV no início de seus turnos (Veja Cancelan-
do uma Característica Especial a seguir). Quando um monstro possuir mais de um
ataque ou habilidade, role 1d para saber o que
Resistência. A criatura ignora metade de um
ele faz em seu turno.
tipo de dano. Por exemplo: Se um Troll de Gelo
possui resistência a gelo, e sofre dano 8, ele re- Por exemplo, um dragão pode fazer um ata-
cebe apenas 4 pontos de dano. que normal (1d; 1-3) ou usar seu sopro (1d; 4-6).
Animais GORILA • NP 3
F3 A0 M- 1 E0 PV 3 0
ÁGUIA GIGANTE • NP 1 (VD) AT 4 DF7 DM7 VL4
F1 A2 M- 1 E- 1 PV 10
AT 2 DF7 DM7 VL6 HIENA GIGANTE • NP 2
Voador F2 A1 M- 2 E0 PV 2 0
ALCE • NP 1/2 AT 2 DF7 DM7 VL4
Bando
F1 A1 M- 1 E- 1 PV 10
AT 1 DF7 DM7 VL5 JAVALI • NP 1/2
F1 A0 M- 2 E0 PV 1 0
ARANHA GIGANTE • NP 2 AT 2 DF7 DM7 VL3
F2 A2 M- 2 E- 1 PV2 0
AT 3 DF8 DM7 VL5 CARU SELVAGEM • NP 1
Venenosa F1 A1 M- 2 E0 PV 10
Teia. Arremessa teia em um alvo, deixando-o AT 1 DF7 DM7 VL4
imóvel em um acerto. Resistido por NDF.
BISÃO • NP 2
LEÃO • NP 3
F2 A0 M-2 E -1 PV25 F3 A1 M- 2 E1 PV 3 0
AT 3 DF8 DM7 VL3
AT 4 DF8 DM8 VL4
Bando
COBRA GIGANTE • NP 2
LOBO • NP 1
F2 A1 M- 1 E0 PV2 0 F2 A1 M- 2 E0 PV 1 0
AT 2 DF7 DM7 VL5
AT 2 DF6 DM7 VL4
Apresador Bando
CROCODILO • NP 1/2
LOBO ATROZ • NP 3
F1 A1 M- 2 E0 P V 15 F3 A1 M- 2 E0 PV 2 5
AT 2 DF7 DM7 VL4
AT 4 DF8 DM7 VL4
Apresador Bando
ESCARAVELHO GIGANTE • NP 1 (MR)
MORCEGO VAMPIRO • NP 1/2
F1 A0 M- 2 E0 P V 15 F0 A2 M- 2 E0 PV 5
AT 2 DF9 DM7 VL3
AT 0 DF5 DM7 VL5
Apresador Voador | Vampirísmo
ESCORPIÃO GIGANTE • NP 3 (MR)
MORCEGO VAMPIRO GIGANTE • NP 2
F2 A1 M- 2 E0 PV 3 6 F1 A2 M- 2 E0 PV 1 5
AT 4 DF8 DM7 VL4
AT 2 DF7 DM7 VL5
Venenoso Voador | Vampirísmo
BANDIDO CHEFE • NP 2
F2 A2 M1 E0 PV2 0
AT 3 DF8 DM8 VL8
Multiataque
BRUXA • NP 5 (TR)
F1 A2 M1 E3 PV 5 0 PM25
AT 4 DF8 DM10 VL8
Magia Negra.1° Cegar, Tentáculo Sombrio. 2°
Maldição. 3° Secar.
DRÍADE • NP 5 (MR)
F1 A1 M2 E3 PV 4 5 PM30
AT 4 DF7 DM10 VL8
Magia Branca. 2° Imobilizar, Dia. 3° Cura Maior,
Ofuscar.
F3 A2 M- 2 E- 2 PV 4 0 F2 A2 M1 E2 PV 4 0
AT 3 DF8 DM7 VL5 AT 4 DF9 DM9 VL8
Ataque Venenoso: Alvo atingido fica envenena- Magias. 1° Cura, Imobilizar, 2° Purificar, Dia.
do. VORME • NP 7
GOSMA VERDE • NP 1/2 F6 A1 M- 1 E2 PV 7 0
AT 8 DF10 DM7 VL5
F1 A1 M- 2 E- 2 PV 1 0
AT 1 DF6 DM7 VL4 Escavador
Engolir. Uma criatura atingida precisa fazer
Ataque Gosmento: Alvo atingido fica lento.
uma disputa de F ou A vs F ou será engolida,
GOSMA VERMELHA • NP 3 (VM) recebendo dano 8 ao ser engolida e dano 4 a
F2 A1 M- 2 E- 2 PV3 0 cada rodada.
AT 3 DF8 DM7 VL4
Ataque Flamejante: Alvo atingido fica em cha-
mas.
NECROMANTE • NP 7 (TR)
Vampírico
Morto-Vivo
F1 A3 M5 E0 PV 7 0 PM40 Magia Negra: 1° Armadura de ossos, Drenar vida.
AT 9 DF9 DM12 V L1 3 2° Escuridão. 3° Corromper. 4° Aprisionar Alma.
Magia Negra: 1° Defesa Profana, Armadura de
Ossos. 2° Degeneração. 3° Secar. 4° Ceifar.
ORC REI • NP 5
F4 A2 M2 E2 PV6 0
AT 7 DF10 DM9 VL9
Fúria | Bando
QUIMERA • NP 7 (VM)
RECOMPENSAS
)
O
uro, gemas, itens mágicos, armas má- é mais valioso do que o comum, portanto pos-
gicas, pergaminhos, poções... Todos sui grande chance de conter itens de maior
eles podem ser as recompensas de valor.
uma grande aventura.
Ouro
Tesouro Ouro ou peças de ouro (g) são a principal
Uma das mais importantes recompensas de moeda de troca do mundo. Não é tão valio-
uma aventura, os tesouros movem os aventu- so quanto pedras preciosas, mas é aceito em
reiros a grandes desafios e monstros perigo- qualquer lugar e por qualquer pessoa.
sos. Quando encontrar um tesouro, role na ta-
bela abaixo:
2D Ouro Gemas Item Valioso
2 1g — —
3 1d g — Poção
4 2d g — Poção
Gemas
5 3d g — Poção e Pergam.
6 1d x5g Gema Acessório Além de peças de ouro você pode encontrar
7 2d x5g Gema Acessório gemas, pedras preciosas que valem de acordo
8 3d x5g Gema +1 Item Maravilhoso com a sua raridade.
9 1d x10g Gema +1 Item Maravilhoso 2D Raridade Valor
10 2d x10g Gema +2 Armadura Mágica 2-6 Comum 1d x5g
11-12+ 3d x10g Gema +3 Arma Mágica 7-8 Incomum 1d x10g
9-10 Rara 1d x30g
BÔNUS DE RARIDADE 11-12 Raríssima 1d x50g
Quando um tesouro possui um valor de “+1”,
“+2” ou “+3” você deve rolar os dados e somar o
número à rolagem. Isso significa que o tesouro
Descrições Descrições
Anel de Fogo. Permite conjurar a magia Fogo. Amuleto Anti-Elemental. Um amuleto feito
Anel de Gelo. Permite conjurar a magia Gelo. com a essência de um elemental. Você recebe
resistência a dano de acordo com o tipo de cor
Anel de Raio. Permite conjurar a magia Raio. elemental:
Anel de Força. Seu AT aumenta +2.
2d Resistência
Anel da Velocidade. Sua VL aumenta +2. 2-4 Azul
Anel da Precisão. Você recebe +1 em jogadas 5 Branco
de acerto. 6 Verde
Anel da Barganha. Itens custam 20% menos. 7 Vermelho
Anel da Artilharia Mágica. O dano de suas 8 Amarelo
magias aumenta em 2. 9 Preto
10-12 Marrom
Anel do Contra-Ataque. Você pode usar con-
tra ataque se o inimigo obtiver um resultado Amuleto da Regeneração. Em combate, você
de 2-3 (“1” e “2”) nos dados, ao invés de apenas recupera 2 PV por turno, enquanto estiver
2 (“1” e “1”). consciente.
Anel da Mana. Seus PMs máximos aumen- Amuleto da Alma. Uma vez por combate, ao
tam em 5. chegar a 0 PV, você revive no seu turno com 1
Anel da Vida. Seus PVs máximos aumentam PV.
em 10. Amuleto do Corpo. Protege seu corpo, você
Anel da Perfeição. Sua margem de crítico se recebe DF +1.
torna 11-12. Amuleto da Mente. Protege sua mente, você
recebe DM +1.
Amuletos de Proteção
Amuleto da Sorte. Uma vez por dia, quando
Amuletos de proteção concedem, de ma- falhar em um teste de atributo, você pode usar
neiras diferentes, mais defesa ao usuário. este amuleto para rolar o teste novamente.
Caixa. Uma caixa normal... ou será que não? Caçadora. Essa arma recebe AT +2 ao atacar
um tipo de criatura:
Gazua inquebrável. Uma gazua comum. Que
nunca quebra. Exceto em uma falha crítica em 1D Criatura
um teste para abrir portas. 1 Animal
Diadema do Terceiro Olho. Você nunca fica 2 Aquático
surpreendido. 3 Humanóide
Botas do Gueopardo. Sua VL aumenta em +3. 4 Monstruosidade
5 Morto-Vivo
Esfera de Captura. Você pode capturar um
6 Planta
animal prestativo, por exemplo uma montaria.
O animal fica em uma espécie de oásis nesse Vampírica. Quando essa arma causa dano em
período, e não precisa ser alimentado. uma criatura, você recupera PV igual ao dano
Capa da Camuflagem. Você recebe vantagem causado pela margem de sucesso do acerto.
em testes para se esconder. Acurada. +1 nas jogadas de acerto.
HEXPLORAÇÃO
)
A
pesar do combate possuir bastante
relevância, a exploração é muito im-
portante em Hexploration, afinal, esse
é o pilar que dá nome ao jogo. Neste capítulo
você aprenderá a gerar terrenos através de
Atlas em branco
hexágonos e construir seu atlas.
Hexágonos e Atlas
Primeiramente, é preciso definir duas coi-
sas: os hexágonos, terrenos de um dia de via-
gem que serão o palco para suas aventuras. E o
atlas, que é o conjunto de 19 hexágonos intei-
ros e 12 meio-hexágonos.
Para criar um atlas, escolha um terreno pri-
mário e o coloque no hexágono central.
Atlas preenchido
Depois distribua outros 9 terrenos primá-
rios, 6 secundários e 3 terciários ou “coringa”,
distribua como achar melhor. Nos meio-hexá-
gonos, atribua qualquer terreno não-coringa.
As designações do tipo de terreno são as se-
guintes:
▶ Primário (P). o tipo de terreno mais pre-
valente no atlas.
▶ Coringa (C). terreno altamente inco-
▶ Secundário (S). o segundo terreno mais
mum, mas possível, em relação ao tipo princi-
comum em relação ao tipo principal.
pal.
▶ Terciário (T). o terceiro terreno mais co-
As opções secundária, terciária e “coringa”
mum em relação ao tipo principal.
para cada tipo de terreno são mostradas nas
colunas da tabela a seguir:
Terrenos Água Pântano Deserto Planície Floresta Colina Montanha
Água P C C C C C —
Pântano C P — C C — —
Deserto C — P C — C C
Planície S S T P S T —
Floresta T T — S P C T
Colina C — S T T P S
Montanha — — C — C S P
Viajando
sua mochila. O preço pode variar de cidade
para cidade.
Cada hexágono corresponde a um dia de
viagem caminhando e é o máximo que um per- Exaustão
sonagem consegue percorrer normalmente. Um personagem pode ficar um dia sem pro-
Se você possuir uma montaria, pode viajar dois visões, no entanto, no segundo dia ele sofre o
hexágonos por dia. primeiro nível de exaustão, um redutor de 1 em
Montanhas, Pântanos e Colinas são consi- todos os atributos.
derados terrenos difíceis, e precisam de dois Para cada dia seguinte sem descansar, seu
dias de viagem ou um dia com uma montaria. personagem recebe mais um nível de exaus-
tão, sofrendo -1 cumulativo em seus atributos.
Períodos Quando todos seus atributos chegarem a zero,
ele morre.
O dia possui três períodos: manhã, tarde e
noite. Você pode se organizar para aproveitar Você recupera um nível de exaustão por dia
o máximo do seu tempo. de descanso.
Outros efeitos podem provocar a exaustão
(Veja Marcha Forçada a seguir).
Ruína Errante
6
Verdadeiro. E você o encontra facil- 1 Monstro Perigoso Destino
mente.
2 Pessoa Calmo Magia
3 Item Antigo Futuro
4 Divindade Novo Passado
5 Objetivo Bom Benção
6 Poder Mal Maldição
Armadilhas de área podem ser resistidas Você pode definir a última sala de acordo
por um teste de NDA. Em um sucesso, o perso- com o tamanho da masmorra: a décima para
nagem recebe metade do dano. médias, decima quinta ou vigésima para gran-
des, e trigésima para masmorras gigantescas.
Mobília
Imagine a sala como um ambiente condi-
zente com tipo de masmorra. Por exemplo: O
salão comprido de um palácio poderia ser des-
crito como uma biblioteca, salão de jantar ou
área de treino.
ORÁCULOS
)
O
oráculos (ou simuladores de mestre) Exemplo 1
são conjuntos de tabelas ou regras Você chega em um vilarejo pela primeira
que simulam as respostas normal- vez:
mente feitas a um Mestre de Jogo. — Há pessoas nas ruas?
Os oráculos podem ser simples, gerando Consultando o oráculo e rolando um “3”,
significa um “Sim, mas”. Assim você deve
respostas de “sim” e “não”, Ou complexos, ge-
elaborar uma resposta que afirme positiva-
rando respostas mais detalhadas e, às vezes,
mente a sua pergunta (“Sim”) e criar algo que
exigindo mais criatividade do jogador. desacredite um pouco a afirmação (“mas”)
Durante sua leitura você encontrará (ou já — Sim, há pessoas nas ruas, mas elas es-
encontrou) diversas tabelas, use-as sempre tão entrando em suas casas.
que estiver em dúvida ou “travado” durante a Exemplo 2
narrativa, usando suas respostas para conti- Você encontra três pessoas mal encara-
nuar o jogo. das no caminho:
— Elas estão portando armas?
Oráculo Mestre
Você consulta o oráculo e rola um 2.
— Sim, eles possuem armas.
Sempre que houver uma dúvida que possi- — Elas parecem amigáveis?
bilite uma resposta de “sim ou não”, pergunte É improvável, já que estão portando ar-
ao Oráculo Mestre e crie uma resposta basea- mas e não parecem querer conversar. Assim,
da no resultado da rolagem. O oráculo funcio- você deve consultar o oráculo, rolar 2d e ficar
na muito bem com respostas de sim e não, per- com o menor resultado. Rolando um “1” (Não,
guntas mais complexas podem exigir outros e...) o resultado seria:
oráculos ou um pouco mais de criatividade. — Não, e prepare-se para correr, eles es-
tão querendo alguém para testa-las!
1D Resposta
Exemplo 3
1 Não, e... Você encontra outro aventureiro caído na
2 Não entrada de uma masmorra, você tem dúvi-
3 Não, mas... das se ele apresenta ferimentos ou não, en-
4 Sim, mas... tão consulta o oráculo.
5 Sim — Ele está ferido?
6 Sim, e... Por estar na caído em um lugar perigoso,
é provável. Você deve rolar 2d e ficar com o
Probabilidade maior resultado. Rolando um “6” (Sim, e...) o
resultado seria:
Quando houver a probabilidade de uma — Sim, está ferido e precisa de ajuda ime-
resposta ser mais positiva ou negativa, role 2d diata.
e fique com o melhor resultado para uma res-
posta de probabilidade positiva ou role 2d e
fique com o pior resultado para uma resposta
de probabilidade negativa.
Fora de ação
Não pode realizar ações ou movimentos
até ser reanimado. Depois do combate retoma
consciência com 1 PV.
Dano
Quando passar em uma jogada de acerto,
você causa dano igual a margem de sucesso +
seu valor de AT.
Oráculo Mestre
Quando precisar de uma resposta de sim ou
não, role 1d e interprete a resposta:
▶ 1. Não, e...
▶ 2. Não
▶ 3. Não, mas...
▶ 4. Sim, mas...
▶ 5. Sim
▶ 6. Sim, e...
Probabilidade. Se a resposta possuir maior
probabilidade de um sim, role com vantagem.
Se possuir maior probabilidade de um não, role
com desvantagem.