Você está na página 1de 15

LAJEDOS & LAGARTOS

“Cavaleiros da República Velha”


“Uma chave perdida,
Por político ladrão,
Justiça defendida
Prum magote de babão
Será que não tem ninguém
Pra salvar essa Nação?”

E
sta aventura foi pensada para que o Conversador e jogadores se inteirem das regras e do
clima aventuresco de Lajedos & Lagartos. A aventura é para personagens iniciantes,
conforme as regras de construção do jogo.

O Causo

O Cordel se passa no Nordeste Fantástico, na cidade de Cajazeiras, na Parahyba, em mil


novecentos e guaraná de rolha. Disse que naquele tempo, perto da eleição de deputado estadual,
uma coisa extraordinária assucedeu: um dragão véio pela noite na prefeitura e trancou a porta de um
jeito, que encantou o casarão.

O Prefeito da cidade, querendo eleger o


sobrinho pra deputado, ficou em situação
complicada. Com o prédio trancado, o dinheiro
público lá dentro, os funcionários municipais,
sem receber, ficaram insatisfeitos. Sem o
dinheiro circulando no comércio, os feirantes
também ficaram descontentes. E tome voto
perdido! Num período em que poucos votavam,
um voto é muito.

Para evitar a tragédia eleitoral, o Prefeito


chama seus melhores cabos eleitorais e homens
de confiança para desvendar o mistério que se
abateu na prefeitura cuja porta não é aberta por nenhuma chave, nem derrubada por pancada.

No meio da imbuança tá o povo. Sempre desamparado e sem ter quem os defenda.

1
Aventura pra quem quer moleza

A aventur a

A aventura está dividida em Folhetos. Cada folheto informa os personagens que estão
presentes, com descrições destes. Alguns parágrafos tem informações sobre esses personagens, que
ajudarão a seguir com a estória. Há algumas informações exclusivas para o Conversador, nesses
parágrafos as informações são confidenciais aos jogadores.

1º F o l h e t o
Parentes & Babões

Personagens secundários que aparecem no Folheto:

O Prefeito: Adauto Bezerra, um senhor de idade, agalegado da cabeça branca e do olho verde.
Homem posudo e sério, mas que entre os amigos é frouxo na risada. Ele é dono do cartório de
registros de nomes da cidade e o povo já perdeu a conta das vezes que comandou a cidade. Como
político, faz o feijão com arroz e rouba só o normal.

Prefeito (Pulítico). : Bru: Curinga, Lig: 6♣, Dis 3♥, Cul 9♦, Viv Curinga, Sab Ás ♥.
Proteções: Pinote (7), Providência (3), Juízo (9+9), AG (9+2).
Cartadas: Raiva (+3), Tapia (+1), Sangue 10.
Perícias: Literatura , Fuxico^2, Politicagem^2, Pregação^2, Brabeza.

O Sobrinho: Massilon é sobrinho e afilhado do Prefeito, que não tem filho homem. Formado em
Direito no Recife, mas sem exercer a profissão, Massilon gosta de escrever poesias e está muito
interessado na formação de um grupo de artes pela capital. Ser deputado vai dar a ele oportunidade
de levar cultura para artistas sem apoio. Contudo, sabe que a política arcaica do tio é um preço
muito negro a se pagar. Está na dúvida se os fins justificam os meios.

O Vereador: Formiga é um mulato, casado com a filha mais nova de Adauto, Adalgisa. Para
agradar o sogro, faz tudo o que ele quer. Costumeiramente Formiga serve de laranja nas eleições,
para o povão achar que existe oposição política. A lenda de como ele conquistou o amor de
Adalgisa, há muito tempo, alimenta a esperança do povo de que eles carregam inimizades. Formiga
tinha esperança de ser indicado para Deputado, até a chegada de Massilon.

2
LAJEDOS & LAGARTOS

Abertura
CONVERSADOR: A cena se passa no casarão de Adauto, uma quarta-feira pela manhã. Na cena
estão: o anfitrião, com cara de preocupação; o Sobrinho, com cara de abestalhado, orelha de abano e
cabeça chata, vestindo um terno que o defunto era maior; e o Vereador, representante dos barnabés.

Prefeito: Agradece aos correligionários, velhos conhecidos, que atenderam ao chamado (os
jogadores) para resolverem a situação do prédio público que ninguém consegue abrir, nem
derrubando a parede. O Prefeito pede que os correligionários se apresentem para o Vereador e o
Sobrinho, que não os conhecem.

Jogadores: Entram em cena e se apresentam um por um.

Prefeito: Apresenta o sobrinho Massilon, futuro deputado e o Vereador Formiga e fala de Salustino,
o rival político da cidade vizinha.

“ Esse é o meu sobrinho Massilon, formou-se em Direito no Recife e acabou de voltar para
Cajazeiras. Ele é o candidato que eu apoio oficialmente para deputado.

Formiga vocês conhecem, é meu genro. Ele também vai ser candidato, mas não vai ganhar,
tá na campanha só para peitar Salustino, candidato de Sousa. Massilon é educado demais para
botar no lugar daquela cascavel traiçoeira. Formiga morde Salustino, Salustino bate em Formiga.
Massilon não ataca ninguém, vai na missa, passeia comigo pela região e ganha a eleição sem se
sujar.”

Vereador: Se perguntarem sobre Salustino, Formiga explica.

“Salustino não quer saber de Cajazeiras, só quer saber de enricar. É apoiado do Coroné
Gadelha. Se virar deputado, vai ser pior que a seca na região. Vai pintar e bordar.”

CONVERSADOR: Se os jogadores pedirem qualquer favor grande ao Prefeito, muito sagaz,


Adauto promete sem prometer:

“Vou vai pensar com carinho, um aliado meu é mesmo que um irmão.”

• O Vereador sempre defenderá o Prefeito.

• O Sobrinho não dá um piu, se forçado a falar a conversa vai pra esquerda. Dano sinais de
indecisão.

3
Aventura pra quem quer moleza

• Depois das apresentações o Seu Adauto explica o problema:

“O prédio público foi travado à noite de domingo esse, e faz três dias que ninguém consegue
abrir a porta da prefeitura com nenhuma chave. O dinheiro todo está lá dentro. Sem salário, os
barnabés estão reclamando. E o meu sobrinho não se elege sozinho. E se ele não ganhar, Salustino
ganha, porque o velho Coronel de Souza solta muito dinheiro em tempo de eleição.”

Adauto fica meio encabulado e continua:

“Agora vem a parte que ninguém acredita, e olhe que a primeira parte já é de se duvidar.
Braseiro, um bêbo que estava na praça, disse que viu um dragão véio de fucinho encarnado
trancado a prefeitura com uma chave brilhante e sumiu nas carreiras. Quem de vocês, amigos fieis
aceitam ajudar, um amigo de longa data?”

CONVERSADOR(conclusão): Os jogadores podem ir falar com Braseiro (2º Folheto) ou para o


prédio encantado (3º Folheto), não necessariamente nessa ordem.

2º F o l h e t o
O Cachaceiro e o Dragão

Personagens secundários que aparecem no Folheto:

Braseiro: o bêbado caricato da cidade. Ninguém sabe de onde veio, qual é o seu nome, o passado,
somente se sabe o que ele quer da vida: beber para esquecer dos problemas.

Abertura

CONVERSADOR: Com uma cartada de Fuxico (Desafio Rasgado), é possível saber que o lugar
mais fácil de se encontrar Braseiro é na palhoça de Seu Querubim. Durante o dia o lugar é às
moscas e a budega fica fechada. Só os mais desesperados ficam lá esperando o bar abrir, visto que
a palhoça é aberta dos lados. Braseiro dorme num canto, pelo chão mesmo, ao lado de uma mesa
rústica e bancos de tábua.

Braseiro: Acordar o bêbo é fácil. Ele acorda assombrado, mas sem ser agressivo. Se pagarem uma
lapada de cana, o bêbo fica muito amistoso e tratará a pessoa como irmão do peito. Perguntado
sobre qualquer coisa estranha ocorrida na semana, ele narra o ocorrido:

“Má rapá! Eu tarra lá no coreto, drumindo assussegado, já era noite arta, quando senti um
rento frio subino, numa rajada. Acordei assombrado, não era um rento normal nãaaaum. Abri o
olho, olhei prum lado, pro outo, e nada! Ai reio, outra rentania – merminha - do nada. Olhei pra

4
LAJEDOS & LAGARTOS

riba e lá estava (faz sinal da cruz): um dragão, que nem o que São Jorge matou no Rio de Janeiro,
avoando, rapá.

O bicho parecia um teju, só que maior. Com asa de murcego, lapeando o céu. A arrudiou,
umas trêis veiz, a prefeitura e desceu. Ficou de pé, o danado, só nas patas de adetraiz! Era verde
brilhoso, com a barriga branca feito leite, e o fucinho encarnado. E só tara eu e a lua cheia como
tistemunha.

Quando o bicho posou, começou a xingar Seu Adauto, de tudo que era nome feio. No
pescoço, ele tara com uma chave preta e brilhosa. Com ele, o bicho abriu a porta – e eu só
brechando escondido no coreto – entrou, saiu lá de dentro, com uma burra de dinheiro. E gritou:

'Quem não nunca trabalhou aqui, que entre!'

E quando deu fé, veio um lote de alma do cemitério e entraram tudinho na prefeitura. E o dragão
passou a chave preta.

O dragão já ai indo embora, quando eu tomei coragem e disse:

– “Me dai um vintém pr'eu comprar um pão...

– Você rai tomar de cachaça! - o dragão me disse.

– Rou não! - Rai! Rou não! Rai! Rou não! Rai!....

– Tá bom! Se tu não rai tomar de cana, eu tenho pão na minha loca. Renha até ela que eu lhe
dou.

– Onde Senhor Dragão mora?

– Lá em Cachoeira dos Índios.

– Passo lá!

– Renha mesmo, se não for, nem invente mais, odeio quem faz desfeita comigo!

Mas eu dormi demais e perdi a chance. Agora não posso ir mais lá. E foi assim que
assucedeu.”

CONVERSADOR(conclusão): Braseiro está dizendo a mais pura verdade. Mas não tem que faça
ele ir para Cachoeira dos Índios. Cachoeira é desabitado, mas é conhecido por todos na região,
ficando só a duas léguas de Cajazeiras. Não é preciso fazer testes, todo mundo sabe o caminho, não

5
Aventura pra quem quer moleza

precisa complicar o jogo!

3º Folheto
O Prédio da Porta Trancada

Personagens secundários que aparecem no Folheto:

Funcionários Fantasmas: .dentro da prefeitura estão trabalhando os funcionários fantasmas. Todos


são filhos de Cajazeiras, mortos há muito tempo. Se vestem bem alinhados, todos de paletó e
gravata. Um deles é o chefe da repartição. Se perguntarem o nome, eles não dizem, respondem
apenas qual a função deles no órgão.

Abertura

CONVERSADOR: A prefeitura é é uma casa comprida, com quintal, um pequeno jardim na frente
e becos nas laterais. O prédio é lajeado. As portas, da frente e dos fundos, e janelas, são de madeira,
estão fechadas, duras que nem aço, apesar de parecerem frágeis. As paredes se recuperam, num
piscar de olhos, de qualquer dano sofrido. A casa assombrada afastou os moradores, ninguém quer
chegar perto para não ser encantado também e trazer desgraça para própria casa.

• Os jogadores podem tentar arrombar a porta (Inguinorança) ou, destravar a tranca


encantada(Artero). O desafio para as cartadas é Víixe. Se abrirem, assim que entrarem a
porta se fechará, e outro teste igual deverá ser feito para escapar.

• Se tiverem a ideia tentar ver pelas frestas (Brechar) ou escutar (Fuxico) o desafio é Vôte.
Se conseguirem ver, verão papéis flutuando, gaveteiros e portas, se abrindo e fechando. Os
funcionários fantasmas estão trabalhando, mas não é possível vê-los. Com Fuxico, os sons
dos objetos são escutados e também de passos.

• Um curinga faz possível ver os funcionários fantasmas (brechar) ou ouvir o que eles dizem
(fuxico). Eles falam de coisas de repartição pública.

• Se tentarem fazer uma ronda em torno da casa, para achar algum rastro (Reparar Desafio
Aidentro) é possível confirmar a história de Braseiro, pelas pegadas do dragão.

• Se usarem Sincretismo, podem descobrir que o lugar foi amaldiçoado (desafio rasgado), ou
se comunicar com os funcionários fantasmas (Víixe).

• Um catimbozeiro de 1º degrau pode revelar a verdadeira natureza da casa a todos, com o


cachimbo de angico e um beato de 3º degrau pode falar em línguas com os mortos.

6
LAJEDOS & LAGARTOS

• Se conseguirem entrar ou estabelecer contato, os funcionários fantasmas os deixam entrar


pela porta da frente. Quem entrar manteve contato sente vê a porta se abrindo, mas os que
não puderem ver ou ouvir os fantasmas só enxergam os companheiros sumindo diante dos
olhos. A saída é pela porta dos fundos.

• Se invadirem o prédio de alguma forma ou for possível comunicar-se com os mortos. Os


funcionários fantasmas serão amistosos, mas protestam:

“Não atendemos ao público externo, estamos em expediente interno!”

• Se os jogadores insistirem em saber quem são e o que fazem ali, os fantasmas chamam o
chefe da repartição. O chefe passa as seguintes informações:

“Somos aqueles que votaram em Adauto Bezerra, mesmo quando estávamos mortos faz
tempo. O ajudamos e ele não nos deu nada. Queremos o nosso pagamento pelo voto vendido sem
nosso consentimento.”

Se perguntarem pelo Dragão, eles informam:

“Nós fomos chamados pelo dragão que usou uma Chave de São Pedro para abrir a
prefeitura para a gente poder trabalhar. O dragão nos arranjou o que fazer, agora não somos
penados. E ficaremos aqui até o mandato de Seu Adauto acabar.”

CONVERSADOR: O mandato de Adauto demorará ainda 2 anos, e a eleição de Massilon é em


duas semanas. Os fantasmas são inofensivos e intangíveis.

• Se perguntarem como podem removê-lo da prefeitura os funcionários fantasmas exigirão


quatro patacas por cada voto de falecido que Seu Adauto usou. A conta da na casa dos
contos de réis, o que é entregue num bilhete. O Chefe dos Fantasmas faz a seguinte
exigência adicional:

“Agora que somos funcionários da prefeitura, apenas o dinheiro público nos pagará, outra
moeda não aceitamos para nos fazer repousar.”

CONVERSADOR: Existem mais funcionários fantasmas do que eleitores na cidade vivos na


cidade. Bani-los de pouco adiantará, eles trabalham em turnos, dispensar uma turma é chamar a
outra.

Como o cofre da prefeitura foi levado pelo dragão, só resgatando o dinheiro para tirá-los de

7
Aventura pra quem quer moleza

lá.

O Prefeito empenhou todo o dinheiro vivo que tinha na campanha do Sobrinho e não pode
fazer mais nada. Ele não se negará a fazer nenhuma concessão em dinheiro para os correligionários.
Adauto pensa em usar o dinheiro da prefeitura para pagá-los, por isso não faz questão alguma.

CONVERSADOR (conclusão): Se os jogadores partirem a até quinta-feira, a aventura continua no


4º folheto, se saírem na sexta-feira à tarde em diante para Cachoeira dos Índios, pulam para o 7º
folheto primeiro.

4º Folheto
Boi doido

Personagens secundários que aparecem no Folheto:

Tungão: um boi brabo que se soltou e ataca as pessoas e os cavalos que vê pela frente. Tungão
acaba com os roçados e está atemorizando a vida dos beiradeiros.

Seu Zé: Um cabôco almocreve que está indo para casa, com medo de Tungão pegá-lo.

Cristóvão; O burrinho de Seu Zé. Um burro muito veloz. Andanda 20.

Abertura

CONVERSADOR: No caminho de Cachoeira dos Índios está solto Tungão. Se forem pela manhã,
Seu Zé os alerta do boi doido. Ele está puxando o burrinho Cristóvão pelo cabresto e este arrasta
uma velha carrocinha carregada de feijão de corda do roçado.

• Se partirem a tarde, não encontram mais Seu Zé. Tugão não tentará pegá-los de surpresa,
pois é um boi doido, mas honrado, mugirá e os enfrentará pela frente. Se fugirem, Tungão
não os perseguirá infindavelmente, pois é muito territorialista.

TUNGÃO: : Bru: Q♦ Lig: 9♥, Dis ÁS♥, Cul Curinga Viv 7♦ Sab 5♣ .

Proteções: Pinote (10), Providência (20), Juízo (7), AG (10).


Cartadas: Peleja (+3), Raiva (+5), Sangue 12.
Dano: Chifrada – 4ts (sucesso fantástico +2 ts).
Fuleragens e Vantagens:
Parrudo (+2 na Providência contra ataques de armas de concussão).
Dar carrera: O boi avança na direção dos inimigos e atropela todos que estiverem na sua frente. Os

8
LAJEDOS & LAGARTOS

alvos sofrem um ataque de bolo. O boi precisa dar a volta para tomar distância para realizar esse
ataque.
CONVERSADOR (conclusão): Se passarem por Tungão, independente da forma. Chegam no 5º
Folheto.

5º Folheto
O pajé e o guiné

Personagens secundários que aparecem no Folheto:

Pajé: No meio da mata, há um índio. Velho, mas sem nenhum cabelo branco. ele não é vermelho
como os tapuias, é branco, com os cariris sumidos há tempos. Vive numa cabana no meio da mata.
(Sim existe mata no Sertão, não acreditem na Indústria da Seca!)

Abertura
CONVERSADOR: Depois de caminharem duas léguas, eles chegam em uma mata cheia de
juazeiro, aroeiras, e emburana. Eles avistam um pajé eremita, morando sozinho na mata. A floresta é
encantada, quem puder sentir isso, sentirá a presença da magia indígena ancestral no ar.

• Se evitarem o Pajé, andarão em círculos pela mata, sem encontrarem saída, passando pro ele
novamente após seis horas de caminhada. Um teste de Sabença (Desafio Víixe) faz
acertarem a saída.

• Se não evitarem o Pajé, o encontraram preparando uma espécie de munguzá em fogareiro


improvisado, em frente da pequena oca. Ao lado da oca, há uma pequena cruz fincada. No
pescoço o Pajé carrega uma chave preto.

• Se perguntarem sobre a chave ele não responde de pronto. Fala em um português:

“Faz tempo que não vêm ninguém aqui, muito do tempo. Visita não fica sem amparo, na
minha casa quem vêm tem o que comé!”

O índio oferece o caldo de milho fermentando, cujo cheiro faz inguiar. Quem se recusar a
aceitar a bebida, atraia a antipatia do Pajé, pois não se rejeita comida na casa dos outros, é desfeita.
Se todos recusarem a tomar a bebida, o índio retira o munguzá do fogo e o apaga. O próprio sol se
apaga e fica de noite. Canto mais limpo, sem nem sinal de índio, fogo, oca ou munguzá. Atacar o
índio, produz o mesmo efeito.

9
Aventura pra quem quer moleza

• Se alguém aceitar, ele fica feliz, por ter alguém com quem compartilhar a refeição e fica
receptivo à conversa.

O munguzá do índio descanta a vista. Quem beber pode encontrar o caminho de casa através
da mata encantada. Sem ele não é possível chegar na Cachoeira dos Índios.

O munguzá é uma comida forte, o jogador dá uma cartada de Fastio (desafio Vôte). Se falhar,
fica com estômago ruim. Ele se obra, em poucos minutos e o valor máximo de Sangue cai em 2
pontos. A cada seis horas perde mais 2 no valor máximo do Sangue por conta da caganeira. O
personagem desunera até morrer. Para tratar da doença, uma cartada de Remendar (Vôte para
estancar a caganeira/Aidentro para curá-la, o Sangue volta normalmente com o tempo).

Terminada a refeição, só então o índio conversa com os personagens.

Se perguntarem de novo pela chave ele responderá:

“Esta?- ele ri. Toda chave de uma segunda via. Essa é da “Chave de São Pedro”. A
original , o dragão comeu. Deve ter se dissolvido no papo da fera.”

Se perguntarem sobre o dragão ele poderá informar:

“O dragão já foi gente que nem vocês.”

“ O nome dele de gente é Dragoberto.”

“O dragão já é velho, tem mais de trinta anos.”

“Ele passou por aqui, por esses dias, carregava uma burra de dinheiro.”

Se quiserem a chave é o Pajé propõe um desafio.

“É só pegarem meu guiné na carreira.”

O pajé tira a chave, enrola no pescoço do guiné e solta a ave.

Use as regras de perseguição.

Guiné: Passada 10. Lig Ás ♦ Dis 8 ♦. Sangue 2.


CONVERSADOR (conclusão): Conseguindo a chave ou não, podem seguir para o 6º folheto.

10
LAJEDOS & LAGARTOS

6º Folheto
O dragão véio

Personagens secundários que aparecem no Folheto:

Dragão Véio de Focinho Encarnado: É um dragão já velho, caindo aos pedaços, os dentes já
caíram quase todos. Suas escamas estão encardidas, mas ainda é lúcido. Vivia no mundo da lua, mas
voltou a pouco tempo, para completar sua vingança contra Adauto Bezerra. Dragoberto – o nome
dele – tem 3,5m de altura, quando fica sobre as duas patas, até a crista, com asas coriáceas de
mesma envergadura. Sua cor é verde escura, com uma barriga branca. Sua marca característica é a
bocarra desfigurada, da cor de carne viva e uma corrente presa no pescoço com a chave preta nela.

Abertura
CONVERSADOR: Cruzando a mata se chega a um lago, na beira do lago há uma cachoeira da
qual se avista que existe uma passagem pela água. O acesso ao local é fácil, pela beira do lago.

Se chegarem durante o dia, o dragão estará nas pedras acima, tomando sol, longe dos olhos
curiosos. A vantagem do espanto é do Dragão.

Se forem durante a noite, o dragão estará na caverna. Neste caso, os personagens podem
tentar surpreender o dragão.

Dragoberto é hostil e está puto, porque que sabe que Braseiro não veio e que ele foi burro o
bastante para dizer onde morava. Aguarda com impaciente os atrevidos que viriam a mando de Seu
Adauto. Assim que encontrar os oponentes falara:

“Bando de filha de uma ronca e fuça. Aquele Adauto frouxo não teve coragem de vir e
mandou vocês. Vou já acabar com a raça de vocês, suas pestes! Eu quero mesmo ver quem é que
ele vai mandar depois da eleição?!”

DRAGOBERTO: : Bru: J♠ Lig: 10♠, Dis Q♣, Cul 9♥ Viv 9♦ Sab 8♥.

Proteções: Pinote (11), Providência (20), Juízo (18), AG (10).


Cartadas: Peleja (+5), Raiva (+5), Sangue 15.
Dano: Azunhada 3ts (sucesso fantástico +2 ts).

Perícias: Sincretismo; Reparar; Fastio e Traquinage.


Fuleragens e Vantagens:

11
Aventura pra quem quer moleza

Inhaca: O dragão exala uma suvaquera de torar!(vide vantagem do Grosso): -1 nas cartadas de
Peleja e Raiva dos inimigos.

Rabada: No lugar de uma patada o dragão pode se defender com uma lapada da cauda que derruba
quem estiver atrás e ao lado dele, num único golpe (vide vantagem Contramestre do Capoerista):
Se carta de peleja for de espadas, o ataque derruba mesmo que não cause dano total.

Bafo de onça: O dragão véio, uma vez por Folheto, bafora cachaça pura. Um raio de 10 passadas
ficam contaminada pela nuvem de álcool, que mareja os olhos: -1 nos ataques por um Martelo
Agalopado. Lavar a vista reduz para um verso o efeito.

Chamboque de armadura: Todo dragão tem um ponto fraco oculto. Se descoberto, qualquer ataque
feito contra o ponto é um sucesso fantástico. Descobrir a falha exige um teste de Sabença (desafio
Víixe). A falha de Dragoberto é o fucinho vermelho, em carne viva.

Existem duas maneiras de derrotar Dragoberto, a primeira é num combate direto, a segunda
é arrancando a corrente do pescoço dele.

Se a chave for puxada a corrente se partirá, a chave virará pó. Dragoberto se desencantará,
virando um caboquinho. Desencantado, contará a história:

“O meu nome é Dragoberto, era para ser Dagoberto, mas o dono do cartório escreveu
errado. Os outros meninos mangavam de mim pelo meu nome. Quando fiquei de maior, tentei
mudar o nome no cartório, mas o dono, não quis saber. Disse que não mudava nome de ninguém,
que estava bom do jeito que estava. Fiquei envergonhado, jurei vingança e fugi pelas capoeiras.
Andei até essa mata, tomei o mungunzá do pajé e me encantei em dragão. Com raiva, tentei matá-
lo, mas ele colocou uma coleira no meu pescoço e me baniu pra lua, pra me aquietar.

A raiva passou do índio, mas cada dia tinha mais raiva de Seu Adauto. Aquilo me comia por
dentro feito uma lagarta e reinei me vingar. Desci pra terra, roubei a chave do pajé. Uma alma
viva quebrou a corrente, mas não me desencantou de verdade, sempre que morrer, volto em sete
luas como dragão de novo. E ficarei assim até que ajeitem meu nome na minha certidão de
nascimento. Para o meu nome bater com o meu batistério. Só assim terei sossego. Me ajudem. – diz
Dragoberto, subindo para a lua.”

CONVERSADOR(conclusão): A burra do dinheiro está no final da loca e dois homens podem


carregá-la. Se não tirarem a chave do dragão, não conhecerão o resto da história, mas isso não

12
LAJEDOS & LAGARTOS

impede o prosseguimento. Se tiverem sem nenhuma chave, o Pajé aparece e dá a dele, caso se
comprometam em ajudar o pobre Dragoberto. De posse de chave, seguiram para o 7º folheto ou
para o 8º folheto.

7º Folheto
Tocaia

Personagens secundários que aparecem no Folheto:

Cabras de Sousa: Três cabras de Salustino. Amarelos, desdentados, fieis e descartáveis. Foram
armados pelo rival. Eles carregam cada qual um rabo de galo e mausinhas.

Abertura

CONVERSADOR: Sexta-feira, no pingo do meio dia, os cabras de souza chegam e ficam


tocaiando o caminho até Cachoeira dos índios por três dias. Segunda-feira à tarde eles vão embora.
Eles tem ordens para matar qualquer gaiato que passe por ali.

• Os cabras tentam tocaiar os jogadores. Não estão para conversa, querem cumprir o serviço e
voltar pra Sousa.

• Os cabras estão escondidos nas capoeiras, protegidos pela vegetação espinhosa (-2 nas
cartadas de peleja dos jogadores para ataques de longe).

• Cruzar a vegetação só é possível com um teste de Sabença desafio Aidentro. Uma falha na
cartada produz 2ts de dano, um sucesso reduz à metade.

CABRAS: : Bru: 10♣ Lig: 8♦ , Dis 8♠, Cul 2♥ Viv 7♥ Sab 5♥ .

Proteções: Pinote (13+1), Providência (9+1), Juízo (9), AG (6).


Cartadas: Peleja (+3), Raiva (+2), Sangue 4.
Dano: Pexerada 3ts (sucesso fantástico +2ts)/ Mausinha 3ts
Perícias: Lida, Sabenças e Brechar

Fuleragens e Vantagens:

Equipado: Pode usar qualquer troço que seja fornecido pelo senhor deles.

De confiança: Qualquer habilidade que tente fazê-lo agir contro o senhor, só é bem-sucedida com
um sucesso fantástico.

13
Aventura pra quem quer moleza

CONVERSADOR(conclusão): Derrotados só cabras, os jogadores ou retornam para Cajazeiras, se


tiverem vindo do 6º Folheto ou seguem para o 5º Folheto.

8º Folheto

Salvado a cidade

Personagens secundários que aparecem no Folheto:

Mesmo do primeiro folheto e terceiro folheto.

Abertura
CONVERSADOR: Retornando a Cajazeiras, os jogadores estão livre para cumprir seus objetivos.
Com a chave de São Pedro eles podem desencantar a prefeitura, abrindo-a definitivamente. O
prefeito Adauto é o único que pode pagar os funcionários fantasmas pois ele é o prefeito. Como
Adauto também é o tabelião, ele também é o único que pode corrigir a certidão de nascimento de
Dragoberto, mudando o nome para Dagoberto, liberando-o da maldição.

Prefeito: Adauto não fica feliz em saber que precisa devolver o dinheiro aos funcionários fantasmas
e muito menos em corrigir o nome do dragão, para ele coisa passada. Alguns resmungos do prefeito:

“Não sei para que alma que dinheiro”.

“Pensei que comprar voto de defunto fosse de graça.”

“Nunca mais eu mexo com quem tá em paz.”

Sobre o caso do Dragão, o prefeito comenta:

“Era só o que me faltava! Agora errar nome dá nisso?”

“É uma desmoralização! Voltar atrás serviço de tanto tempo, o prazo do menino já prescreveu, não
posso mudar nome de ninguém mais não.”

CONVERSADOR: Com pouca insistência e bons argumentos os jogadores podem convencer o


velho Adauto em entregar o dinheiro aos fantasmas e mudar o nome do dragão. Com o carimbo do
prefeito a maldição está desfeita. O prefeito leva o sobrinho Massilon e o Vereador Formiga com
ele.

• Se os jogadores cobrarem a dívida com o prefeito: ele dirá que está sem dinheiro para nada.

14
LAJEDOS & LAGARTOS

Massilon: Depois de concluído o imbróglio, ele declara abandono à candidatura diante do povo na
frente da prefeitura recém aberta:

“Me desculpe tio e povo de Cajazeiras, mas não posso compactuar com essa política arcaica
praticada nesse sertão. Sei que não tenho fôlego para ganhar, nem estômago para governar, nem
fígado para sobreviver às falsidades desse cargo. Peço desculpas ao povo, não sou digno de sua
confiança republicana.”

CONVERSADOR(conclusão): Adauto e Formiga ficam lívidos e ficam pasmos sem conseguir


dizer nada. É a deixa dos jogadores para agirem e encerrarem o cordel.

Por Daniel dos Santos Nóbrega

http://pensotopia.com.br

15

Você também pode gostar