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Exemplos de Heró is

Theo de Espartai
Theo de Espartai é um Guerreiro Bárbaro de Quinto Nível que serve a Túndra, o Trovão
e tem o Ofício de Alvenaria trabalhando com pedra e argila.

Descende do General Ajax que lutou na Guerra contra o Grande Exército, um conflito
semilendário. Theo tem orgulho disso assim como tem orgulho de ser o futuro possuidor da
Flama de Ajax, uma bandeira que foi abençoada por Túndra que atirou um raio e nesta
bandeira. Ela foi levada durante toda a guerra e dizem que foi graças a ela e seu poder mágico,
que alcançaram a vitória. Porém, Theo é um dos vários decentes de Ajax e para que ele possa
receber a Flama de Ajax ele deve antes ter feitos vários feitos em toda a sua vida.

Atributo Mod. Sub Atributo Valor


Força 18 (+4) Pontos de Vida 43
Destreza 13 (+1) Classe de Armadura 14 Perícias Chance
Constituição 14 (+2) Jogada de Proteção 15 Atletismo 64%
Inteligência 13 (+1) Bônus de Ataque +5 Montar e Guiar 54%
Sabedoria 07 (- 2) Deslocamento 12 m Dano Crítico X2
Carisma 12 (+1) Iniciativa +2 Movimento +1
Arma Ataque Dano Propriedades Inc.
Lança de Lâmina Longa +9 1d10+4 - +3
Espada Curta +9 1d6+4 - +7
Disco +7 1d8+3 Alcance 12 metros, 24 metros e 36 metros +5
Equipamentos
Algibeira com 9 Dracma, Peitoral de Escamas de Bronze (+3 na CA), Grevas de Bronze, Elmo de
Bronze, Escudo Pequeno (+1 na CA não somado), corda de 15 metros, ganchos, pítons,
mochila, odre, pederneira, saco de dormir, duas tochas, ração de viagem (frutas secas,
castanhas, biscoitos; para 5 dias).

Bárbaro (Túndra)
Bárbaros são Guerreiros destemidos que amam o combate acima de tudo. Atacam aos
brados o alvo mais forte que avistarem, não se intimidando diante de inimigos numerosos ou
poderosos. Bárbaros não são combatentes imprudentes, nem se arriscam a todo o momento
em ataques suicidas. Porém, não recuarão diante de um inimigo que precisa ser combatido
pelo medo da derrota ou da humilhação, pois acreditam que a maior glória para um Guerreiro
é a morte em combate.

Excelência em Lança de Lâmina Longa


No 4º nível o Guerreiro excelente nessa arma tem o bônus de iniciativa de uma arma de
combate corpo-a-corpo escolhida aumentado em 1 ponto.

Ítacos de Delfai
Ítacos de Delfai é um Guerreiro Caçador de Quinto Nível que serve a Món, a Lua que
tem o Ofício de Curtição trabalhando com couro e extração de couro assim como de Doma de
animais e monstros.
Irmão de uma sacerdotisa, sua rival e também a sua paixão secreta. Ela foi a vida toda
o seu objetivo, seja em supera-la ou em tê-la, porém chegou a um ponto que a relação entre os
dois se tornou conturbada demais para que ambos pudessem crescer em Delfai mesmo que em
ramos diferentes: Sua irmã – Lea – na política e religiosa da cidade e ele como um soldado e
caçador, um sempre era comparado ao outro. Foi então Ítacos saiu para a cidade em busca de
reconhecimento, admiração e por mais que ele não reconheça – a paixão da irmã.
Atributo Mod. Sub Atributo Valor
Força 15 (+2) Pontos de Vida 40
Destreza 17 (+3) Classe de Armadura 14 Perícias Chance
Constituição 14 (+2) Jogada de Proteção 15 Atletismo 64%
Inteligência 15 (+2) Bônus de Ataque +5 Montar e Guiar 54%
Sabedoria 15 (+2) Deslocamento 11 m Dano Crítico X2
Carisma 11 (+0) Iniciativa +3 Movimento +1
Arma Ataque Dano Propriedades Inc.
Lança de Lâmina Longa +9 1d10+4 - +2
Espada Curta +9 1d6+4 - +7
Disco +7 1d8+3 Alcance 12 metros, 24 metros e 36 metros +5
Equipamentos
Algibeira com 9 Dracma, Peitoral de Escamas de Bronze (+3 na CA), Grevas de Bronze, Elmo de
Bronze, Escudo Pequeno (+1 na CA não somado), corda de 15 metros, ganchos, pítons,
mochila, odre, pederneira, saco de dormir, duas tochas, ração de viagem (frutas secas,
castanhas, biscoitos; para 5 dias).

Caçador (Món)
Caçadores são Guerreiros furtivos especializados em caçar Monstros, dedicados
especialmente a combater uma determinada espécie Sua ação costuma envolver emboscadas e
ataques à distância, e por isso Caçadores são capazes de perceber a proximidade de um
Monstro a partir de seus rastros. Quando fora de ação, os Caçadores gostam de se vangloriar
de suas caçadas, em geral ostentando peles ou chifres de Monstros mortos, e veem a
Imortalidade como o maior dos prêmios.

Excelência em Combate à Distância


No 4º nível o Guerreiro excelente em combate à distância tem as penalidades em ataques à
distância causadas por distâncias curtas ou longas demais diminuídas em 2 pontos

Talos de Nemeai
Theo de Espartai é um Guerreiro Bárbaro de Quinto Nível que serve a Túndra, o Trovão
e tem o Ofício de Alvenaria trabalhando com pedra e argila. Descende do General Ajax que
lutou numa guerra lendária. Theo tem orgulho disso assim como tem orgulho de ser o futuro
possuidor da Flama de Ajax, uma bandeira que foi abençoada por Túndra quando o mesmo
atirou um raio e aquela bandeira foi levada durante toda a guerra e dizem que foi graças a ela
e seu poder mágico, que alcançaram a vitória. Porém, Theo é um dos vários decentes de Ajax e
para que ele possa receber a Flama de Ajax ele deve antes ter feitos vários feitos em toda a sua
vida.
Atributo Mod. Sub Atributo Valor
Força 18 (+4) Pontos de Vida 43
Destreza 13 (+1) Classe de Armadura 14 Perícias Chance
Constituição 14 (+2) Jogada de Proteção 15 Atletismo 64%
Inteligência 13 (+1) Bônus de Ataque +5 Montar e Guiar 54%
Sabedoria 07 (- 2) Deslocamento 12 m Dano Crítico X2
Carisma 12 (+1) Iniciativa +2 Movimento +1
Arma Ataque Dano Propriedades Inc.
Lança de Lâmina Longa +9 1d10+4 - +2
Espada Curta +9 1d6+4 - +7
Disco +7 1d8+3 Alcance 12 metros, 24 metros e 36 metros +5
Equipamentos
Algibeira com 9 Dracma, Peitoral de Escamas de Bronze (+3 na CA), Grevas de Bronze, Elmo de
Bronze, Escudo Pequeno (+1 na CA não somado), corda de 15 metros, ganchos, pítons,
mochila, odre, pederneira, saco de dormir, duas tochas, ração de viagem (frutas secas,
castanhas, biscoitos; para 5 dias).

Bárbaro (Túndra)
Bárbaros são Guerreiros destemidos que amam o combate acima de tudo. Atacam aos
brados o alvo mais forte que avistarem, não se intimidando diante de inimigos numerosos ou
poderosos. Bárbaros não são combatentes imprudentes, nem se arriscam a todo o momento
em ataques suicidas. Porém, não recuarão diante de um inimigo que precisa ser combatido
pelo medo da derrota ou da humilhação, pois acreditam que a maior glória para um Guerreiro
é a morte em combate.

Excelência em Lança de Lâmina Longa


No 4º nível o Guerreiro excelente nessa arma tem o bônus de iniciativa de uma arma de
combate corpo-a-corpo escolhida aumentado em 1 ponto.

Hoplitas
Uma falange é uma formação da infantaria composta por lanceiros. Os falangistas
mantem uma formação cerrada, com as armas das primeiras linhas – o número exato depende
do comprimento das lanças, projetadas para a frente, de modo que seria impossível atingir
qualquer homem da formação sem ser perfurado por alguma lança. Além disso, a segunda
defesa seria a barreira de escudos empunhados pelos soldados, que primavam a defesa de uns
aos outros. Os restantes membros da formação, aqueles longe demais da primeira linha,
mantinham as lanças elevadas a uma média de 45º graus, numa posição de prontidão e
anulando parcialmente um ataque pelo alto, como com a cavalaria saltando sobre a primeira
linha de lanças. Os homens que ficavam nas últimas fileiras da falange eram usados como
substitutos quando os soldados da frente morriam ou tombavam, além de constituir uma força
de "empurrão" para toda a formação, de modo que o inimigo fosse literalmente esmagado sob
o avanço da massa de lanças.
Infantaria
Uma infantaria que porte armas de haste recebe um bônus de +2 nos ataques contra
cavalarias. Além disso, infantarias podem realizar as seguintes manobras:

Manobras
Abrir Espaço: caso a tropa inimiga esteja adjacente à infantaria, esta pode, com uma
movimentação, realizar uma disputa de Força com a tropa inimiga para abrir um espaço de
3m para o ataque com armas de haste.
Avançar: após causar dano com um ataque bem sucedido, a tropa pode, com uma
movimentação, realizar uma disputa de Força com a tropa atacada para avançar um número
de metros igual à metade do movimento, obrigando a tropa atacada a recuar.
Posição Defensiva: a tropa assume uma posição defensiva, na qual move-se metade de seu
movimento, mas recebe um bônus de +1 na CA e +2 na cobertura.
Proteger-se de Chuva de Flechas: a tropa realiza uma movimentação e eleva seus escudos
para se proteger de uma chuva de flechas ou outro ataque que venha de cima. Essa manobra
dobra o bônus na CA e a cobertura conferida pelos escudos contra ataques que venham de
cima, mas anula a cobertura e o bônus na CA dos escudos contra ataques de outras direções.
Além disso, uma tropa não pode se mover nessa formação.
Uma infantaria em posição defensiva pode realizar essa manobra quando for atacada com
uma chuva de flechas, caso seja bem sucedida em uma JP de Destreza.

Soldados da Infantaria
Atributos: Força 12, Destreza 12, Constituição 12, Inteligência 8, Sabedoria 8 e Carisma 8.
Sub-Atributos: BA +0 (corpo-a-corpo +1, à distância +1, dano +1), CA 11, JP 18, 5 PVs,
Movimento 9.
Equipamento de Infantaria: espada curta (iniciativa +7, dano 1d6+1), lança (iniciativa +4,
dano 1d6+1, alcance especial), escudo pequeno (CA +1, cobertura –2), peitoral de couro (CA
+2). CA total: 14.
Elite
Equipamento de Infantaria de Elite: espada longa (iniciativa +5, dano 1d8+1), lança longa
(iniciativa +3, dano 1d8+1, haste), escudo grande (CA +2, cobertura – 4), peitoral de escamas
de bronze (CA +3), elmo e grevas. CA total: 16.

Companheiros
A cavalaria pesada élana, também chamada de Hetairoi, era o braço de elite do
exército, e é considerada a melhor cavalaria que já existiu em toda Élada. A unidade de
Cavalaria Hetairoi era composta por oito esquadrões de 200 homens cada, com exceção do
Esquadrão Real que possui efetivo de 400 cavaleiros e se constituía na unidade de elite do
exército. O esquadrão era dividido em quatro unidades menores chamadas tetrarchia, cada
qual com 49 homens.
O valor de 49 foi decidido de maneira muito simples: o tetrarca seguia à frente da
unidade, com três homens na primeira linha atrás dele, cinco na segunda, sete na terceira e
assim sucessivamente até a última, que tinha treze homens.

Não havia necessidade de toda a unidade fazer a conversão para mudar de frente,
bastava cada homem se virar para a meia-esquerda ou para a meia-direita, e a lateral
esquerda ou direita do triângulo se tornava a nova linha de frente da unidade, com sete
combatentes na primeira linha e seis na segunda. Os homens na primeira linha ficavam
espaçados, de modo que não impedissem a segunda linha de carregar contra o inimigo. Isso
dava à tetrarchia uma impressionante linha de frente de 13 homens, 52 para todo o
esquadrão.

As quatro tetrarchias de um esquadrão eram dispostas como os dentes de uma serra,


uma ao lado da outra. Em função desse dispositivo, os obstáculos existentes no terreno não
impediam sua livre circulação em linha reta ou na diagonal. A execução dessas manobras
complexas em condições de batalha exige forte disciplina e um elevado nível de treinamento.

Cavalaria
Caso as montarias da cavalaria não usem focinheira, os Monstros da linha de frente atacam
como uma tropa, depois da cavalaria. Além disso, cavalarias podem realizar a seguinte
manobra:

Manobras
Investida: uma cavalaria que realize um ataque em carga recebe um bônus de +4 no dano.

Soldados da Cavalaria
Atributos: Força 12, Destreza 12, Constituição 12, Inteligência 8, Sabedoria 8 e Carisma 8.
Sub-Atributos: BA +0 (corpo-a-corpo +1, à distância +1, dano +1), CA 11, JP 18, 5 PVs,
Movimento 9.
Equipamento de Cavalaria: espada curta (iniciativa +7, dano 1d6+1), lança (iniciativa +4, dano
1d6+1, alcance especial), peitoral de couro (CA +2), montaria domada (movimento 54m). CA
total: 13.
Elite
Equipamento de Cavalaria de Elite: espada longa (iniciativa +5, dano 1d8+1), lança longa
(iniciativa +3, dano 1d8+1, haste), peitoral de escamas de bronze (CA +3), elmo e grevas,
montaria de alta qualidade (movimento 60m). CA total: 14.

Arqueiros
Apesar do desdém dos hoplitas em relação aos arqueiros, o tiro com o arco é uma
habilidade difícil de se adquirir. Em alguns exércitos, os recrutas mais fortes são designados
para aprender a atirar com arco e flecha. Dois tipos principais de arco são usados: o arco de
madeira simples, às vezes reforçado com tendão/nervo colado nas costas para evitar a quebra
e para aumentar a força de lançamento do projétil, usados para caça. E o arco compósito, que
combina quatro tipos de materiais: madeira, partes de corno animal, tendões de animais e
cola. Até mesmo a madeira às vezes não era feita de um único bloco, mas compreendia
pedaços de madeira de diferentes árvores com diversidade de flexibilidade – usado pelo
exército.

Arqueiros
Arquearias podem realizar as seguintes manobras:

Manobras
Aguardar Movimentação: a arquearia pode atrasar a própria iniciativa para atacar somente
quando a tropa inimiga estiver dentro do alcance das armas. A arquearia pode então atacar
enquanto a tropa inimiga se move, e, se causar dano, o movimento da tropa inimiga é
interrompido na metade.
Chuva de Flechas: a arquearia atira para cima, anulando o bônus na CA e a cobertura
conferida pelos escudos (e por outros eventuais obstáculos) da tropa inimiga.

Soldados da Infantaria
Atributos: Força 12, Destreza 12, Constituição 12, Inteligência 8, Sabedoria 8 e Carisma 8.
Sub-Atributos: BA +0 (corpo-a-corpo +1, à distância +1, dano +1), CA 11, JP 18, 5 PVs,
Movimento 9.
Equipamento de Arquearia: arco curto (iniciativa +3, alcance 15 / 30 / 45), 20 flechas leves
(dano 1d6+1), peitoral de couro (CA +2). CA total: 13.
Elite
Equipamento de Arquearia de Elite: arco longo (iniciativa +2, alcance 25 / 50 / 75), 20 flechas
pesadas (dano 1d8+1), peitoral de escamas de bronze (CA +3). CA total: 14.

Ciclopes
Gigas são Homos de grande estatura, que podem variar de tamanho, possuindo de
quatro até dezesseis metros de altura. De resto, lembram Mortais toscos e curvados, com
unhas grossas, cabelos ralos e mãos fortes. Atacam com grandes clavas feitas de troncos ou
ossos de outros Monstros, ou ainda arremessando pedras ou outros objetos pesados. Não são
muito organizados, mas quando formam uma tropa, em geral sob o comando de outro tipo de
Monstro, podem destruir fortificações e aniquilar tropas inimigas.

Os Ciclopes são Gigas colossais. Existem desde que o mundo foi criado, são os primeiros
Homos, porém eles não avançaram como os outros e até mesmo como outros Gigas, eles
mantem a brutalidade e a selvageria de seus primórdios. Dizem que eles amam vinho acima de
tudo, que eles aceitam a bebida em troca de passagem segura e uma das poucas e toscas
palavras que são capazes de dizer é “vinho”. Ciclopes possuem apenas um olho e fazem testes
de percepção relacionados a visão com –4, porém podem usar seu olhar assustador para
incitar o medo em seus oponentes.

Um Ciclope pode usar a sua ação padrão do turno para forçar um alvo no seu campo
de visão a fazer uma JP de Sabedoria, se falhar, aquele oponente recebe –2 para ataques
enquanto o Ciclopes estiver no campo de visão devido a um grande pavor causado pelo olhar
do Monstro.

Atributo Mod. Sub Atributo Valor


Força 20 (+5) Pontos de Vida 81/117
Destreza 10 (+0) Classe de Armadura 9
Constituição 20 (+2) Jogada de Proteção 13
Inteligência 02 (–5) Bônus de Ataque +4
Sabedoria 10 (+0) Deslocamento 33 m
Carisma 02 (–5) Moral 8
Arma Ataque Dano Propriedades Inc.
Clava +5 1d4+11 +2
Pedra grande +5 1d4+11 Alcance 11 metros, 22 metros e 33 metros +2
Pedra imensa +4 1d6+11 Alcance 11 metros, 22 metros e 33 metros +1
Pedra colossal +3 1d8+11 Alcance 11 metros, 22 metros e 33 metros +0
Tipo Tamanho Experiência Tesouro
Homo Colossal 1.260 10% (126 PO)

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