Você está na página 1de 7

Guardião Sem Magia

- A ideia de que o Guardião é um guerreiro que carrega magia sagrada da natureza


consigo esteve por muito tempo no imaginário das pessoas comuns. Porém, quem já
desbravou as estradas e cidades mundo afora, sabe que este não é o único tipo de
guardião que se encontra por aí. Por definição, o Guardião é um rastreador nato,
acostumado a (sobre)viver no limite entre a civilização e a natureza, sendo
considerado o ator ideal para situações que envolvem problemas de uma com a
outra e vice-versa. Por esse motivo, é comum encontrar Guardiões que não
possuem magia dentro de si, apenas uma familiaridade extra com a natureza, com
armas e a capacidade de se tornar um rastreador da natureza e do urbano.

Arquétipos Novos: Vingador Exilado

Guardião sem Magia


B. Protetor de Dano do Inimigo
Nível Proficiência Características Escolta Favorito
1 +2 Inimigo Favorito; Explorador Natural - +2
2 +2 Estilo de Luta, Protetor de Escolta +1,5m +2
Conclave de Guardião, Consciência
3 +2 Primitiva +1,5m +2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade +3m +2
5 +3 Ataque Extra +3m +2
6 +3 Inimigo Favorito Maior +3m +4
7 +3 Característica do Conclave Guardião +3m +4
Incremento no Valor de Habilidade,
8 +3 Pés Ligeiros +3m +4
9 +4 Golpes Precisos +3m +4
10 +4 Escondido a Plena Vista +3m +4
11 +4 Característica do Conclave Guardião +4,5m +4
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade +4,5m +4
13 +4 Tiro do Caçador +4,5m +6
14 +5 Dança Provocante +4,5m +6
15 +5 Característica do Conclave Guardião +4,5m +6
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade +4,5m +6
17 +6 Ataque Extra (2) +6m +8
18 +6 Sentidos Ferais +6m +8
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade +6m +8
20 +6 Matador de Alvos +6m +8
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Guardião, você adquire as seguintes características de classe:

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Guardião
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 5) + seu modificador de Constituição por
nível de Guardião após o 1°.

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, Armaduras médias, Armaduras Pesadas, Escudos.
Armas: Armas simples, armas marciais.
Ferramentas: Escolha uma entre: Ferramentas de Cartógrafo, Kit de Herbalismo,
Ferramentas de Coureiro ou Ferramentas de Entalhador.
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha três dentre: Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição,
Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) brunea ou (b) armadura de couro;

(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo;

(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro;

Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Inimigo Favorito - Nível 1


A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e,
até mesmo, falando com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito:
bestas, fadas, humanoides, monstruosidades ou mortos-vivos. Você recebe um bônus
de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido (este
dano aumenta conforme a Tabela do Guardião). Além disso, você tem vantagem em testes
de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes
de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Quando você adquire essa
característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus
inimigos favoritos, se eles falarem algum.

Explorador Natural - Nível 1


Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e
decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios enquanto em
terreno selvagem:
- Você ignora terreno difícil.
- Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
- No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque
contra criaturas que ainda não tenham agido.

Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes
benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:
- Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
- Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
- Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como
forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
- Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de
viagem normal.
- Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente
encontraria.
- Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número
exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.

Estilo de Luta - Nível 2


No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. (Opções disponíveis no
PHB e no TCoE)

Protetor de Escolta - Nível 2


No 2° nível, seu deslocamento de caminhada aumenta de acordo com a tabela do Guardião
desde que não esteja utilizando armadura pesada.

Conclave do Guardião - Nível 3


No 3° nível, você escolhe emular os ideais de treinamento de um conclave de patrulheiro
presentes nos livros ou escolher o novo arquétipo: o Vingador Exilado.

Consciência Primitiva - Nível 3


A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de patrulheiro permite que você
estabeleça um poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor. Você possui uma
habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um espírito
semelhante. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a bestas como
uma ação e pode compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o estado
emocional dela, suas necessidades imediatas (como comida e abrigo) e ações que você
pode tomar (se aplicável) para persuadi-la a não atacar. Você não pode usar essa
habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Além disso,
você pode sintonizar seus sentidos para determinar se algum dos seus inimigos favoritos
está espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto ininterrupto em concentração (como
se estivesse se concentrando em uma magia), você pode sentir se algum dos seus inimigos
favoritos está presente a até 8 quilômetros de você. Essa característica revela qual dos
seus inimigos favoritos está presente, a quantidade deles e a direção e distância
aproximadas dessas criaturas (em quilômetros) de você. Se houver múltiplos grupos de
seus inimigos favoritos no alcance, você descobre essas informações de cada grupo.

Incremento no Valor de Habilidade - Nível 4


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra - Nível 5


A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando
você alcançar o 11º nível de guardião.

Inimigo Favorito Maior - Nível 6


A partir do 6° nível, você está pronto para caçar mesmo as presas mais mortais. Escolha
um tipo de inimigo favorito maior: aberrações, celestiais, constructos, corruptores,
dragões, elementais ou gigantes. Você ganha todos os benefícios contra o inimigo
escolhido que você normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além do idioma
adicional. Seu bônus nas jogadas de dano contra todos os seus inimigos favoritos aumenta
para +4. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra magias e
habilidades usadas por um inimigo favorito maior.

Pés Ligeiros - Nível 8


Você pode usar Disparada como ação bônus, desde que não esteja vestindo armadura
pesada. Adicionalmente, quando você utilizar ação Disparada, seu deslocamento de
escalada será igual ao movimento de caminhada neste turno.

Golpes Precisos - Nível 9


Depois de tantos anos caçando e sendo caçado ao mesmo tempo, você passou a entender
melhor seus inimigos e também os limites da sua força. Depois de tanto tempo lutando
contra as mesmas pessoas, você entende melhor como eles agem e também como
machucá-los melhor. Quando você atingir uma criatura com um ataque de arma
corpo-a-corpo, você pode optar por causar 1d10 de dano adicional daquela arma. Você
pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência antes de
terminar um descanso longo.

Escondido a Plena Vista - Nível 10


A partir do 10° nível, você pode permanecer perfeitamente imóvel por longos períodos de
tempo para preparar uma emboscada. Quando você tentar se esconder no seu turno, você
pode optar por não se mover nesse turno. Se você não se mover, criaturas que tentarem
detectar você sofrem –10 de penalidade em testes de Sabedoria (Percepção) até o começo
do seu próximo turno. Você perde esse benefício caso se mova ou caia no chão,
voluntariamente ou por um efeito externo. Você ainda será automaticamente detectado caso
algum efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido. Se você ainda estiver
escondido no seu turno, você pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser
detectado.

Tiro do Caçador - Nível 13


A partir do 13º nível, você passa a conseguir criar outros efeitos com suas armas à
distância, como imobilizar suas presas através de tiros bem dados ou intensificar o dano.
Quando fizer um ataque à distância com arma contra uma criatura, você pode optar por
uma das opções abaixo:
Tiro Imobilizador. Em caso de acerto, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição contra o seu CD de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo estará Impedido até
que consiga passar se livrar do tiro imobilizador fazendo um teste como ação em cada um
de seus turnos.
Tiro Poderoso. Em cada um dos seus turnos, você pode adicionar 1d10 ao dano do
ataque em caso de acerto.
Tiro Desarmante. Ao acertar o alvo, você pode optar por não causar dano neste
ataque. Neste caso, o alvo irá soltar um item que está segurando à sua escolha. O alvo faz
um teste de resistência de Força. Em caso de falha, o objeto é lançado 4,5m na mesma
direção do projétil. Caso ele passe no TR, o objeto cai adjacente a ele.
Você usa essa ação como parte de seu traço Golpes Precisos, optando pelo efeito
de sua preferência.

Dança Provocante - Nível 14


A partir do 14º nível, sua agilidade em combate permite que você se torne mais difícil de
acertar, o que deixa seus inimigos irritados e propensos a cometer erros. Você pode usar
Desengajar como ação bônus. Adicionalmente, quando utilizar Desengajar, se houver uma
criatura adjacente a você segurando uma arma corpo-a-copo, você pode provocá-la a usar
sua reação contra você numa falha automática. Você não pode provocar outra criatura até
que termine um descanso curto ou longo.

Sentidos Ferais - Nível 18


No 18° nível, você ganha sentidos metanaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que
você não pode ver. Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua
incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela.
Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de
você, considerando que a criatura não esteja se escondendo de você e você não esteja
cego ou surdo.
Matador de Alvos - Nível 20
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável. Uma vez em cada um dos seus
turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou jogada
de dano de um ataque que você fizer. Você pode escolher usar essa característica antes ou
depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

Conclave de Guardião

Vingador Exilado
Um Guardião que mais do que rastrear inimigos, deve evitar ser rastreado por eles. Afinal,
este antigo patrulheiro pertenceu a esta ordem, mas devido à sua traição, deserção, ou mal
entendido acontecido, agora ele é perseguido por seus antigos companheiros de guilda.
Equipado com as melhores técnicas de rastreio e de camuflagem, você deverá primeiro
sobreviver à sua antiga ordem para depois, quem sabe um dia, buscar a vingança que eles
tanto merecem.

Golpes Vingativos - Nível 3


Seus golpes são desferidos com a ira de quem busca vingança a qualquer custo contra
seus algozes. Quando você atingir uma criatura pela primeira vez em cada um de seus
turnos, aquele ataque causará 1d4 adicional daquele dano. Este dano aumenta para 1d6 no
9º nível e para 1d8 no 15º nível.

Perseguido Atento - Nível 3


Antes de se tornar um pária, um traidor, um exilado, você frequentou as fileiras de algum
grupo militar que o ensinou técnicas de combate e sobrevivência e que pode ser o mesmo
que hoje o persegue. Por esse motivo, você precisa utilizar tudo o que aprendeu com eles a
seu favor. Sempre que for rolar iniciativa, você pode adicionar seu bônus de proficiência
naquela rolagem. Uma vez por combate, se nenhum inimigo agiu ainda neste combate,
você pode usar Esconder como ação bônus.

Espantalho de Emboscada - Nível 7


Ser constantemente perseguido o colocou seguidamente em condições adversas contra
seus algozes. Por isso mesmo, você aprendeu a se virar com poucos recursos e a
improvisar como poucos. Uma de suas habilidades adquiridas nestas situações foi a de
construir “duplicatas” suas através de peças de armaduras e roupas de seus perseguidores
abatidos em combate, além de elementos do seu arredor, como folhagens, palha, etc.
Montar o espantalho leva 1 minuto e deve ser posicionado em localizações estratégicas que
não revelem totalmente sua natureza falsa (como meia cobertura ou penumbra, por
exemplo). Uma criatura hostil a você que visualizar o espantalho deverá fazer um teste de
resistência contra sua CD de Sabedoria, em caso de falha, a criatura agirá naturalmente
como se você fosse o espantalho. Em caso de sucesso ela perceberá que o espantalho é
falso. Criaturas farão este teste de resistência com vantagem caso o espantalho esteja
totalmente à mostra. Você pode utilizar este traço uma vez antes de terminar um descanso
curto ou longo, quando poderá repor os elementos necessários para fazer um novo
espantalho.

Fugitivo Inalcançável - Nível 11


Seus perseguidores são implacáveis, mas você é inalcançável. Talvez você não tenha
chance caso seja pego por eles, por esse motivo, é melhor que você não deixe isso
acontecer. Você tem vantagem em testes de Sabedoria relacionados a saber se está sendo
seguido ou rastreado ou para detectar armadilhas. Adicionalmente, se você estiver viajando
com um número de outras criaturas que não seja maior que seu bônus de Sabedoria, você
pode viajar furtivamente sem gastar tempo adicional.

Área de Perigo - Nível 15


Seu senso de perigo e noção de que está sendo constantemente perseguido afinaram seus
reflexos para contra-atacar seus perseguidores. Toda vez que uma criatura que você possa
ver entrar pela primeira vez naquele turno dentro de uma área de raio de 9m a partir de
você, você poderá utilizar sua reação para fazer um ataque com arma à distância se estiver
equipado com uma.

Você também pode gostar