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Caçador Maldito

As maldições caçam os humanos há séculos, mas chegou a hora delas serem as


presas. O Caçador Maldito condiciona o usuário a ser o predador perfeito de
maldições, adaptando o seu corpo e fornecendo um arsenal de armas e técnicas
mortais. Essa técnica é focada para enfrentar alvos únicos ou pequenos grupos de
criaturas fracas, sendo mais focada no combate com armas reforçadas pela técnica.

Funcionamento Básico
A técnica do Caçador Maldito garante ao feiticeiro que a utiliza um grande preparo
físico para combates e perseguições, sejam eles longos ou curtos. Além disso, o
feiticeiro conta com a capacidade de criar sigilos em armas ou inimigos, bem como
de ter um arsenal particular de armas criadas a partir da técnica e criar talismãs a
partir de troféus dos inimigos que mata. A técnica ainda permite invocar dois tipos
de shikigamis: os cães de caça e os caçadores antigos. A perícia base da técnica
luta/pontaria para habilidades de técnica voltadas para o manejo de ataques com
armas e feitiçaria para habilidades que fazem uso puramente de energia
amaldiçoada, sem precisar de armas.
Para o seu funcionamento básico ser garantido, o usuário tem um equipamento
inicial e dois aprimoramentos principais:
− O Cinto do Caçador concede um cinto de couro feito com a pele de um shikigami.
Este cinto possui alguns bolsos no qual é possível armazenar itens criados pela
técnica, além de armazenar armas e outros acessórios, funcionando como uma
Maldição de Bolso, inclusive na parte de sacar itens do inventário como uma
ação livre, mas o espaço é limitado pela sua destreza/força + bônus de maestria.
− A Percepção do Caçador é um aprimoramento mental e espiritual que permite
rastrear e compreender traços de energia amaldiçoada, seja de criaturas,
maldições ou objetos com precisão, além de conceder vantagem no teste para
investigar ou perceber essa energia:
• No nível 1, a técnica concede a habilidade amaldiçoada Rastreio Avançado,
permitindo vantagem no teste da perícia solicitada, além de englobar
energia amaldiçoada de objetos, maldições, ferramentas, armas e criaturas
(como feiticeiros ou shikigamis).
• No nível 5, a técnica concede a habilidade amaldiçoada Identificação de Itens
e Leitura de Aura, de modo que também fornece vantagem no teste.
• No nível 9, a técnica concede a habilidade amaldiçoada Leitura Rápida de
Energia.
− O Corpo do Caçador é um aprimoramento físico que fornece maior vantagem
durante as lutas e perseguições:
• No nível 1, a técnica concede um bônus 3m de deslocamento, além de
redução de danos físicos (RD 1).
• No nível 5, a técnica concede um bônus de 6m de deslocamento, além de
aumentar a redução de danos físicos (RD 2).
• No nível 9, a técnica concede um bônus de 9m de deslocamento, além de
aumentar a redução de danos físicos (RD 3).
• No nível 13, a técnica concede um bônus de 12m de deslocamento, além de
aumentar a redução de danos físicos (RD 4).
• No nível 17, a técnica concede um bônus de 15m de deslocamento, além de
aumentar a redução de danos físicos (RD 5).
• No nível 20, a técnica concede um bônus de 18m de deslocamento, além de
aumentar a redução de danos físicos (RD 6), bem como fornecer +2 de força
ou destreza, podendo passar o limite de 20.

Obs: os benefícios não são cumulativos, sendo substituídos a cada nível.

Habilidades de Técnica Nível 0


ARSENAL DA CAÇADA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Armas
Duração: Imediata
O Arsenal da Caçada concede a capacidade de gravar sigilos em uma quantidade de
armas igual ao seu bônus de maestria; estas armas ficam com o sigilo até o fim do
seu próximo descanso longo. Este sigilo aumenta em 1 dado o dano da arma, além
de permitir utilizar feitiçaria no lugar de luta ou pontaria.

MARCA DO CAÇADOR Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 inimigo
Duração: Variável
A Marca do Caçador permite marcar um inimigo com um sigilo semelhante ao
colocado nas armas do Arsenal do Caçador, mas este sigilo é diferente, pois permite
criar um ponto fraco na criatura marcada por ele, aumentando em 1 o passo e a
quantidade de dados do dano da arma do Arsenal do Caçador ou do Espírito da Caça
que atingem área. Desse modo, o ataque recebe -5 para acertar, mas tem esse
benefício. A duração é variável pois o usuário possui apenas 5 turnos para finalizar a
criatura utilizando a Marca do Caçador, caso contrário, terá que esperar 2 turnos
para usar a habilidade na criatura novamente.

Habilidades de Técnica Nível 1


PERFEIÇÃO DO PREDADOR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ataque
Duração: Imediata
Suas habilidades de caçador são tão precisas que beiram o sobrenatural. Você pode
garantir que um ataque seu tenha a margem de crítico reduzida em 3, além de
garantir +5 para acertar. Caso acerte, o ataque ganha mais 2 dados de dano, além de
que, se for crítico, o multiplicador de crítico da arma aumenta um valor igual a
metade do seu bônus de maestria. Só é possível utilizar esta habilidade 1 vez por
rodada e apenas em 1 ataque.

FLECHA PREDATÓRIA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Padrão
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 criatura
Duração: Concentração
Nada melhor do que uma munição que pensa e ainda tem ligação telepática com
você, não é mesmo? A Flecha Predatória consiste em convocar o shikigami em
formato de flecha a partir do Cinto do Caçador, então um arco de pura energia
amaldiçoada é criado em sua mão e você realiza uma jogada de ataque a distância
usando feitiçaria ou pontaria. Caso acerte, a flecha causa 1d8 de dano perfurante +
3d8 de dano de energia + modificador de habilidade, além de permitir que, enquanto
você se concentra, você saiba a localização exata da criatura atingida pela flecha.
Habilidades de Técnica Nível 2
TROFÉUS DE CAÇA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura morta por você
Duração: Imediata
Você adquiriu a habilidade de criar troféus amaldiçoados de suas caçadas para se
vangloriar de seus combates. Após você matar uma criatura, você consegue criar um
talismã utilizando os restos do corpo dela, cada talismã possui um benefício diferente
determinado no momento de sua criação e associado ao grau da criatura
assassinada. É possível criar um número de talismãs igual ao seu bônus de maestria +
força/destreza e eles podem ser armazenados no Cinto do Caçador sem ocupar
espaço. Os talismãs duram até serem destruídos ou utilizados pelo usuário ou outros
seres; para utilizar um talismã basta usar uma ação padrão ou gastar 1 PE e usar
como ação bônus. Os benefícios de cada talismã de acordo com o grau da criatura
são descritos na tabela abaixo, além disso os benefícios duram por até 1 minuto, se
não forem imediatos (com o único exemplo sendo a cura), e só é possível se beneficiar
do benefício de apenas 1 talismã por vez. Os talismãs têm seu custo em pontos de
energia aumentado para serem fabricados proporcionalmente ao grau da criatura:
quarto grau é +2, terceiro grau é +4, segundo grau é +6, primeiro grau é +8 e grau
especial é +10.

Dados de Dano da
Grau RD CA PV Temporários PE Temporários Cura Deslocamento
Arma

4° +3 +4 +10 +5 4d6+BM +2 +6m

3° +6 +8 +20 +10 6d6+BM +3 +9m

2° +9 +12 +30 +15 8d6+BM +4 +12m

1° +12 +16 +40 +20 10d6+BM +5 +15m

Especial +15 +20 +50 +25 12d6+BM +6 +18m


A ARMA CERTA, NO TEMPO CERTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Toque
Alvo: Objeto (Cinto do Caçador)
Duração: Imediata
Como um bom caçador, você sempre tem a arma ideal para cada situação. A
habilidade permite criar instantaneamente uma arma amaldiçoada a partir da
abertura de um bolso especial no Cinto do Caçador. Essa arma é de segundo grau e
dura até o fim do seu próximo descanso longo. Só é possível conjurar uma arma por
descanso longo.

ALCATEIA DO UMBRAL Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Conjuração: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
Sua sombra se tornou o recanto de diferentes shikigamis que a utilizam para se
esconder e se alimentar do sangue que você derrama em batalha. Cada ataque que
você atinge possui um efeito rebote na criatura alvo, aumentando o dano de seu
ataque em 4d12 necrótico + modificador de habilidade usado no ataque. Esse dano
pode sofrer influência da multiplicação de acertos críticos, mas não pode sofrer
influência do aumento da quantidade de dados ou do passo de dado de dano.

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