Você está na página 1de 5

PUNHO DO AMOR

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de Punho do Amor.
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu Modificador de
Constituiçã o por nível posterior

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Corpo-a-Corpo.
Testes de Resistência: Força e Constituição.
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Acrobacia, Intuiçã o, Percepçã o, Investigaçã o.

EQUIPAMENTOS
Recebe: Recebe uma arma marcial, e 4d10 × Bellys

O PUNHO DO AMOR
Dano Extra Galático Pontos de
Nível Proficiência Características
Energia
1º +2 +3 2
2º +2 +3 4
3º +2 +3 6
4º +2 +3 8
5º +3 +3 10
6º +3 +3 12
7º +3 +3 14
8º +3 +3 16
9º +4 +3 18
10º +4 +6 20
11º +4 +6 22
12º +4 +6 24
13º +5 +6 26
14º +5 +6 28
15º +5 +6 30
16º +5 +9 32
17º +6 +9 34
18º +6 +9 36
19º +6 +9 38
20º +6 +9 40

UM PUNHO COMPLETO DE AMOR


Um punho completo de amor é impará vel, superando qualquer defesa que a criatura oponente pode ter. Um punho completo
de amor é uma característica notó ria do Vice-Almitante Garp, que ensina aos seus pupilos esse estilo de luta, para
combaterem de melhor forma.

O IMPACTO GALÁTICO
O impacto galá tico é uma das técnicas notó rias de Monkey D. Garp e seus pupilos, que tem como foco destruir a parte
externa com seus golpes extremamente poderosos, sendo apenas um ú nico golpe para acabar com a batalha. O impacto
galá tico é usado em momentos cruciais, quase ninguém sobra pra contar histó ria.

O FÍSICO MONSTRUOSO
Todos os lutadores desse estilo acompanham um físico monstruoso, eles tem um físico resistente e capaz a muitas coisas.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ATAQUE GALÁTICO
Os lutadores passam por severos treinos físicos o que faz com que ganhem uma força física muito maior do que a maioria, a
partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta de acordo com a coluna “Dano Extra Galá tico” da tabela “O
Punho do Amor”.

POSTURA DO AMOR
A Partir do 1º nível, você reflete sua natureza agressiva e porte físico vigoroso nos combates. Até 3 vezes, você pode escolher
se beneficiar de qualquer um dos efeitos desta característica, recuperando todos os usos apó s terminar um descanso curto ou
longo.
 Punho de Amor: Usando uma açã o bô nus, você pode gastar 2 pontos de energia e escolher dar um dano psicoló gico.
(Limitado apenas a um golpe ou uma técnica por turno).
 Quebra de Defesa: Você pode trocar o dano da sua técnica ou golpe para reduzir 2 na CR da criatura, com a duraçã o
de 1 minuto.
 Determinação Aprimorada: Você pode adicionar +5 nas suas jogadas de ataque ou dano.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando nã o estiver vestindo qualquer armadura ou proteçã o, sua CR será 10 + seu modificador de Força
ou seu modificador de Constituiçã o, à sua escolha. O modificador nã o escolhido será o modificador secundá rio, que só poderá
adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundá rio, o bô nus má ximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

RETORMAR O FÔLEGO
A partir do 2º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá -la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno,
você pode usar uma açã o bô nus para recuperar Pontos de Vida igual a 2d6 + seu modificador de Constituiçã o. Esta
característica pode ser usada 3 vezes e recupera todos os seus usos apó s você terminar um descanso longo.
Está habilidade aumenta para 2d12 no 9º nível e para 4d12 no 15º nível

O IMPACTO NOCAUTEADOR
A partir do 2º nível, você consegue dar um ataque nocauteador, que pode apagar um inimigo por instantes apó s um acerto.
Quando der um acerto crítico, o dado da sua jogada dobra. Apó s acertar um golpe crítico, a criatura recebe uma condiçã o
chamada Impacto da Galáxia, que destró i tudo a sua volta.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descriçã o do
“Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrã o, você nã o pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a açã o “Atacar” durante o seu turno. O
nú mero de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques nã o sã o açõ es isoladas, eles fazem
parte de uma mesma açã o “Atacar” e nã o te possibilita fazer outras açõ es.
TÉCNICAS DE COMBATE
XXXX XXXX
3º NÍVEL 1º GRAU
7º NÍVEL 2º GRAU
10º NÍVEL 3º GRAU
13º NÍVEL 4º GRAU
17º NÍVEL 5º GRAU
20º NÍVEL 6º GRAU

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Espírito.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Espírito.

Ai aru Kobushi
Uma técnica de mordaça, que é um soco simples, mas poderoso. Ao usar a tecnica, você desfere um soco cheio
de amor que causa dano Psicológico na criatura oponente.
1º Duração Instantâneo
2 Alcance Corpo-a-Corpo
Grau
Pontos de Energia Requisito Açã o Versá til
Dano 2d12 de dano Psicológico
Ataque Combinado Possível

Tekkai
O usuá rio enrijece os mú sculos do corpo por um curto período de tempo. Quando o “Tekkai” for usado, o
usuá rio terá seu deslocamento reduzido a 0, até o final do seu pró ximo turno.
1º Você consegue endurecer o seu corpo para se proteger de danos de concussã o, cortantes ou
Grau perfurantes com 10d8 Pontos de Vida Temporá rios, que sã o reduzidos a cada ataque. A proteçã o acaba quando
os danos ultrapassarem o resultado dos dados ou no início do seu pró ximo turno.
Duração Até o início do seu próximo turno
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Reaçã o
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Genkotsu Meteor
Com sua força, você consegue lançar, em uma jogada de ataque à distância, objetos do tamanho de uma bola de
canhã o ou pedras na direçã o de uma criatura, em alta velocidade e percorrendo grandes distâ ncias. Caso o
Xº objeto já tenha dano pró prio, prevalece o dano maior.
Grau Alternativamente, você pode arremessar uma criatura voluntá ria ou objeto Pequeno (ou menor) em
um local que esteja a até 45 metros de distâ ncia, dependendo de onde e como cair ou caso ninguém o apanhe, o
dano causado à a criatura ou objeto é determinado pelo Mestre.
Duração Instantâneo
X Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito 1 Bola de canhã o, pedra ou objeto similar, Açã o Versá til
Dano 2d12
Ataque Combinado Possível

Técnica de Combate
Descriçã o Técnica de Combate

Xº Duração XXX
X Alcance XXX
Grau
Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX
Técnica de Combate
Descriçã o Técnica de Combate

Xº Duração XXX
X Alcance XXX
Grau
Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

Técnica de Combate
Descriçã o Técnica de Combate

Xº Duração XXX
X Alcance XXX
Grau
Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

Técnica de Combate
Descriçã o Técnica de Combate

Xº Duração XXX
X Alcance XXX
Grau
Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

Técnica de Combate
Descriçã o Técnica de Combate

Xº Duração XXX
X Alcance XXX
Grau
Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

Técnica de Combate
Descriçã o Técnica de Combate

Xº Duração XXX
X Alcance XXX
Grau
Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

Técnica de Combate
Descriçã o Técnica de Combate

Xº Duração XXX
X Alcance XXX
Grau
Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX
Técnica de Combate
Descriçã o Técnica de Combate

Xº Duração XXX
X Alcance XXX
Grau
Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

Técnica de Combate
Descriçã o Técnica de Combate

Xº Duração XXX
X Alcance XXX
Grau
Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

Você também pode gostar