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Ficha RPG

Raça: Humano

Idioma: Comum e Celestial

Idade: 17

Altura: 1,72m

Classe: Guerreiro 4

Estilo de Luta: DUELISMO


Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma,
você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No
seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu
nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível
ação bônus.

Cavaleiro Arcano: CONJURAÇÃO


Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar
magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de
magias de mago.

Truques:

RAIO DE FOGO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto
inflamável atingido por essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e
17° nível (4d10).

ATAQUE CERTEIRO:
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma
breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira
jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Magia Nv.1(2 Usos):

- ONDA TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros
originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe
de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será
empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia
emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

- ESCUDO ARCANO 1° nível de abjuração


Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da
magia mísseis mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você
recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre
dado de mísseis mágicos.

- NÉVOA OBSCURECENTE
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A
esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela
duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora)
dispersa-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima do 1°.

Talentos:

ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores.

SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20
adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas
antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você.
Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os
pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.

Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.

Atributo:

FOR: 9(-1)

DEX: 15(+2)

CON: 16(+3)

INT: 13(+1)

SAB: 11(+0)

CAR: 14(+2)

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