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KYRAH – Magias Conhecidas

CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em
1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

MARCA DO CAÇADOR 1° nível de adivinhação


Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 hora Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o
atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
(Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação
bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você
usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas

SARAIVADA DE ESPINHOS
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque à distância com arma, antes da magia acabar, essa magia cria
uma chuva de espinhos que brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do ataque e
cada criatura a até 1,5 metro dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano
perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta
em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1° (até o máximo de 6d10).

PASSOS SEM PEGADAS 2° nível de abjuração


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada
criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não
pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros
vestígios da sua passagem.

ENCONTRAR ARMADILHAS
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os
propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, considerado
nocivo ou indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela
magia alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no
piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas você
também descobre a natureza genérica do perigo representando pela armadilha que você sentiu.

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