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CURAR FERIMENTOS

1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em
1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

MARCA DO CAÇADOR
1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como
sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e
você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o
alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar
uma nova criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter
sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá
manter sua concentração na magia por até 24 horas.

SARAIVADA DE ESPINHOS
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque à distância com arma,
antes da magia acabar, essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito
normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta
em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1° (até o máximo de 6d10).

CORDÃO DE FLECHAS
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metro
Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou virotes)
Duração: 8 horas
Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou virotes de besta – no solo dentro do alcance e conjura magia neles
para proteger uma área. Até a magia acabar, sempre que uma criatura diferente de você se aproximar a 9 metros das munições
pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno na área, uma das munições voa para atingi-la. A criatura deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição, então, é destruída. A magia
termina quando não restar nenhuma munição.
Quando você conjurar essa magia, você pode designar quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a quantidade de
munições que você pode afetar aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 2°.

CRESCER ESPINHOS
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada)
Duração: Concentração, até 10 minutos
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área se
torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante
para cada 1,5 metro que ela atravessar.
A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a
magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como
perigoso, antes de adentra-lo.
Personalidade
Eu tenho muitas histórias de inspiração e cautela da época de minha experiência militar que são
relevantes em todas as situações de combate.

Ideal
Bem Maior. Nosso destino é dar nossas vidas em defesa de terceiros. (Bom)

Vinculo
Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
para trás.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.

Defeito
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda me deixa tremendo de medo

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