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São movimentos específi cos, como socos, chutes e outros golpes associados às artes marciais. Para
aprender manobras de combate, compre a vantagem Técnica de Luta, descrita na caixa ao lado.
Ataque do Louva-a-Deus
maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura
até o fi m do combate.
Bloqueio
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de
Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra
um ataque corpo-a-corpo.
Cabeçada
Cambalhota do Macaco
Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com
um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua
Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de
dano adicionais.
Chute Baixo
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste
2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que
Chute Circular
combate. Você pode escolher duas manobras de combate. Você pode comprar Técnica de Luta diversas
vezes. A cada compra, pode escolher duas
Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las —
basta pagar 1 ponto por Técnica
Cruzado
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-corpo.
Você
Defesa do Tigre
Direto
Jab
na Força de Defesa.
Joelhada
Força de Ataque.
Makiwara
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você
duplica
Montada
MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um
movimento para montar
nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe
Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de Magia
e
Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. Enquanto estiver preso ele não pode se
afastar de você,
Rasteira
que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai
não soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode se mover apenas 1m por
uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia,
dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).
Tai Sabaki
Uppercut
PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a
Velocidade do Cervo
um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse
Voadora
na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo,
se percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4.
As vantagens a seguir são relacionadas à Força Treva, a energia espiritual que os lutadores usam para se
fortalecer em batalha.
Você consegue energizar seus golpes com a Força Treva. Quando faz um
ataque corpo-a-corpo, pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Força de
Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, até um máximo igual à sua Resistência.
corpo-a-corpo. Se você acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por
de perder 4 PVs.
5 PMs, você pode se mover a qualquer ponto dentro do limite de sua velocidade máxima, fazer uma
ação e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Você
precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se mover (ou seja, não pode
ser um lugar do outro lado de uma parede, por exemplo). As pessoas não veem
pé, e passa a sofrer dano nos PMs. Você só cai (e precisa fazer Testes de Morte)
corpo-a-corpo. Se você acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Você
recupera uma quantidade de PMs igual à quantidade que seu inimigo perdeu.
Técnica de Luta
(1 ponto)
comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate
novas.
Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do
ignorar a Habilidade do
se esquivar.
1 PM para adicionar 1d à
críticos.
Combo: ao acertar um
ataque em um oponente,
gaste 1 PM e um movimento
ataque ou defesa.
consomem uma esquiva. Você pode combiná-las com outras vantagens e poderes (mas
não outras manobras), pagando o custo total para isso. Cada ponto investido em técnicas
garante duas manobras novas. Você pode comprar essa vantagem diversas vezes para
F contra ele com um redutor cumulativo de –1 por turno em que tentar manter a manobra.
Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros
Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra outros ataques, o alvo do
Bloqueio: você usa as mãos, braços, pés ou pernas para desviar o ataque do inimigo.
Cabeçada: você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste
3 PMs e faça um ataque corpo a corpo comum, mas o oponente não considera H na FD.
Cotovelada: um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a FA for maior que
Chute Baixo: um golpe direto contra as pernas do oponente. Gaste 2 PMs e faça um
ataque corpo a corpo. Se a FA for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de A
(além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão. Um oponente caído não soma H nas FA e FD,
e pode se mover apenas 1m por ponto de H, mas pode se levantar gastando um movimento.
Chute Circular: você gira o corpo e chuta o oponente. Gaste 1 PM e faça um teste de
PMs você recebe Armadura Extra contra ataques físicos por um turno.
Desarmar: por 1 PM, você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele
da Força de Ataque.
Voadora: gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus
Idênticas às técnicas normais, mas que apenas personagens em escala Sugoi ou superior são capazes de
aprender e utilizar.
ver uma vez, de forma semelhante a Memória Expandida, mas apenas para Técnicas de Luta.
num verdadeiro malabarismo de disparos. Após o primeiro, você é capaz de realizar vários outros
ataques imprecisos com PdF+1d ao custo de 2 PMs por disparo
adicional. O alvo pode absorver cada um deles separadamente com a própria FD.
Combo!: uma vez por combate, você pode utilizar duas magias ou vantagens cujos benefícios não seriam
normalmente cumulativos dentro das regras. Seu apelão!
o efeito.
Duro de Matar: você pode escolher reduzir temporariamente uma de suas características para aumentar
a R proporcionalmente (afetando PVs e
mesmo turno, pagando 2 PMs para cada um após o uso do movimento normal. O nú-
Escudo Oportuno: por 5 PMs, você pode optar por ignorar completamente o dano de
Tormenta de Ataques: você pode comprar mais ações completas para atacar. Gaste 5 PMs para cada
nova ação que deseja e perca aquele turno. No turno seguinte, você
deve utilizar todas elas. O número máximo extra de ataques possíveis é igual a sua