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Manobras de Combate

São movimentos específi cos, como socos, chutes e outros golpes associados às artes marciais. Para
aprender manobras de combate, compre a vantagem Técnica de Luta, descrita na caixa ao lado.

Ataque do Louva-a-Deus

Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o.

Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for

maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura

(além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força

até o fi m do combate.

Bloqueio

Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de
Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra

um ataque corpo-a-corpo.

Cabeçada

Você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste

3 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode

usar a Habilidade na Força de Defesa.

Cambalhota do Macaco

Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com
um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua

Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo

e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um

ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.


Cotovelada

Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a sua Força de

Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de

dano adicionais.

Chute Baixo

Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste

2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que

a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano).

Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).

Chute Circular

Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente. Gaste

1 Ponto de Magia e faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se

você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.

Técnica de Luta (1 ponto)

Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de

combate. Você pode escolher duas manobras de combate. Você pode comprar Técnica de Luta diversas
vezes. A cada compra, pode escolher duas

manobras de combate novas.

Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las —
basta pagar 1 ponto por Técnica

de Luta e escolher duas das manobras de combate da lista (e quem sabe

inventar uma origem legal: “Quando criança, aprendi a me defender com


um vizinho muito idoso e solitário, vindo de uma terra distante…”).
Chute Direto

Um chute desferido com o corpo de frente, visando o

abdome, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é

destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-

-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de

Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por

exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre

um total de 5 pontos de dano.

Cruzado

Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-corpo.
Você

recebe F+1 e seu oponente FD –1 para este ataque.

Defesa do Tigre

Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e

canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-

-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que

a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença

entre a sua FD e a FA dele.

Direto

Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faça um ataque

corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular a FA.


Golpe de Judô

Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba.

Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a

sua Força de Defesa for maior que a Força de Ataque do

agressor, ele cai no chão.

Jab

Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de

Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre –2

na Força de Defesa.

Joelhada

Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra

a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de

Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na

Força de Ataque.

Makiwara

Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você
duplica

sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.

Montada

Uma manobra popular — e destruidora — em lutas de

MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um
movimento para montar
nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe

FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno.

Quando for bem-sucedido, se liberta.

Picada da Cobra

Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de Magia
e

faça um ataque contra o agressor imediatamente depois

de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a

Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. Enquanto estiver preso ele não pode se
afastar de você,

e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de

Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.

Rasteira

Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça

um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior

que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai

no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).


Combatentes Caídos

Diversas manobras de combate — como rasteira e golpe de judô —

podem derrubar um oponente. Em termos de regras, um combatente caído

não soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode se mover apenas 1m por

ponto de H. Um combatente caído pode se levantar gastando um movimento. Algumas manobras só


podem ser aplicadas em um oponente caído!
Senhor da Montanha

Sacrifi cando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em

uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia,

você consegue um crítico automático na próxima defesa (não precisa rolar o

dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).

Tai Sabaki

Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu

oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica

sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.

Uppercut

Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2

PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a

FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano).

Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, acima).

Velocidade do Cervo

Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer

um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse

mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.

Voadora

Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus

na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo,
se percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4.

Domínio da Força Treva

As vantagens a seguir são relacionadas à Força Treva, a energia espiritual que os lutadores usam para se
fortalecer em batalha.

Ataque Treva (1 ponto)

Você consegue energizar seus golpes com a Força Treva. Quando faz um

ataque corpo-a-corpo, pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Força de

Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, até um máximo igual à sua Resistência.

Bloquear Força Treva (1 ponto)

Você consegue bloquear a energia de outros lutadores. Faça um ataque

corpo-a-corpo. Se você acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por

exemplo, se sua FA for 11 e a FD do inimigo for 7, ele perde 4 PMs, em vez

de perder 4 PVs.

Rapidez da Força Treva (1 ponto)

Você é tão rápido que as pessoas normais simplesmente não conseguem

acompanhar seus movimentos. Gastando uma ação de turno inteiro e gastando

5 PMs, você pode se mover a qualquer ponto dentro do limite de sua velocidade máxima, fazer uma
ação e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Você

precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se mover (ou seja, não pode

ser um lugar do outro lado de uma parede, por exemplo). As pessoas não veem

mais que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto você se move, e só

testemunham os efeitos de sua ação.


Sobrevida da Força Treva (1 ponto)

Reunindo as energias em seu corpo, você consegue superar até mesmo

os limites da morte. Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, você continua de

pé, e passa a sofrer dano nos PMs. Você só cai (e precisa fazer Testes de Morte)

quando tanto seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.

Sugar Força Treva (3 pontos)

Você consegue sugar a energia de outros lutadores. Faça um ataque

corpo-a-corpo. Se você acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Você

recupera uma quantidade de PMs igual à quantidade que seu inimigo perdeu.
Técnica de Luta

(1 ponto)

Você teve treinamento em artes marciais e

conhece manobras de combate. Você pode escolher

duas manobras entre as descritas a seguir. Você pode

comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate
novas.

Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do

que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um teste

de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar,

sofre uma penalidade de –1 em uma característica

à sua escolha, até o fim do combate.

Ataque Forte: gaste 1 PM ao realizar


um ataque. Se a Força de Ataque vencer a

Força de Defesa por qualquer valor, você

causa 3 pontos de dano adicionais.

Ataque Preciso: gaste 2 PMs ao

realizar um ataque para

ignorar a Habilidade do

alvo na Força de Defesa.

O alvo também não poderá

se esquivar.

Ataque Violento: gaste

1 PM para adicionar 1d à

Força de Ataque. O dado extra

não causa acertos críticos.

Bloqueio: gaste 1 PM para

adicionar 1d à Força de Defesa.

O dado extra não causa acertos

críticos.

Combo: ao acertar um

ataque em um oponente,

gaste 1 PM e um movimento

para realizar um segundo


ataque contra ele.

Força Oculta: gaste 3 PMs para

dobrar a Força, Poder de Fogo ou Armadura

(escolha um ao adquirir a manobra) em um

ataque ou defesa.

Técnicas de luta não podem ser combinadas com

nenhuma outra vantagem ou manobra de combate. Os

livros Mega City, Brigada Ligeira Estelar e Tormenta Alpha

oferecem diversas outras opções de manobras que podem

ser aprendidas com a vantagem.


Técnica de Luta (1 ponto)

Você teve treinamento em batalha e conhece diversas manobras de combate.

Manobras de ataque normalmente consomem uma ação, enquanto manobras de defesa

consomem uma esquiva. Você pode combiná-las com outras vantagens e poderes (mas

não outras manobras), pagando o custo total para isso. Cada ponto investido em técnicas

garante duas manobras novas. Você pode comprar essa vantagem diversas vezes para

aprender quantas delas desejar.

Agarrão: você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de

F contra ele com um redutor cumulativo de –1 por turno em que tentar manter a manobra.

Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros

Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra outros ataques, o alvo do

agarrão é considerado indefeso.


Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz

de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.

Bloqueio: você usa as mãos, braços, pés ou pernas para desviar o ataque do inimigo.

Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo.

Cabeçada: você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste

3 PMs e faça um ataque corpo a corpo comum, mas o oponente não considera H na FD.

Cotovelada: um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a FA for maior que

a FD do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.

Chute Baixo: um golpe direto contra as pernas do oponente. Gaste 2 PMs e faça um

ataque corpo a corpo. Se a FA for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de A

(além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão. Um oponente caído não soma H nas FA e FD,

e pode se mover apenas 1m por ponto de H, mas pode se levantar gastando um movimento.

Chute Circular: você gira o corpo e chuta o oponente. Gaste 1 PM e faça um teste de

H. Se você for bem-sucedido, a FA final receberá um bônus de +3.

Chute Direto: um chute com a lateral do pé ou talvez frontal. Gaste 1 PM e ataque

normalmente. Se causar dano, o alvo sofre 3 pontos de dano adicional.

Defesa Aprimorada: devido a um extenso treinamento para enrijecer o corpo, por 3

PMs você recebe Armadura Extra contra ataques físicos por um turno.

Desarmar: por 1 PM, você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele

falhar em um teste de A, deverá assumir um redutor de F ou PdF–1 até conseguir recuperar

a arma gastando um movimento.


Direto: um golpe reto e rápido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo

da Força de Ataque.

Voadora: gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus

na FA de +1 por cada 10m que gastou em movimento. Por exemplo, se percorrer

40m e aplicar uma voadora, receberá FA+4. O limite máximo

de bônus é igual à sua própria H (então não adianta vir

correndo desde casa...).

Técnicas Avançadas de Luta

Idênticas às técnicas normais, mas que apenas personagens em escala Sugoi ou superior são capazes de
aprender e utilizar.

Aprendiz Veloz: você tem a capacidade de aprender novos golpes apenas de

ver uma vez, de forma semelhante a Memória Expandida, mas apenas para Técnicas de Luta.

Armas Múltiplas: você carrega várias armas prontas consigo, utilizando-as

num verdadeiro malabarismo de disparos. Após o primeiro, você é capaz de realizar vários outros
ataques imprecisos com PdF+1d ao custo de 2 PMs por disparo

adicional. O alvo pode absorver cada um deles separadamente com a própria FD.

Combo!: uma vez por combate, você pode utilizar duas magias ou vantagens cujos benefícios não seriam
normalmente cumulativos dentro das regras. Seu apelão!

C-C-Combo Breaker: por 3 PMs, você pode adiantar sua ação

dentro daquele mesmo turno para tentar interromper o ataque

do adversário. Ele tem direito a um teste de R para negar

o efeito.
Duro de Matar: você pode escolher reduzir temporariamente uma de suas características para aumentar
a R proporcionalmente (afetando PVs e

PMs) até o fim do combate.

Explosão de Velocidade: você é capaz de realizar vários movimentos num

mesmo turno, pagando 2 PMs para cada um após o uso do movimento normal. O nú-

mero máximo de movimentos extras por turno é igual à própria H.

Escudo Oportuno: por 5 PMs, você pode optar por ignorar completamente o dano de

um ataque, mas se tornará indefeso a todos os outros até o fim do turno.

Tormenta de Ataques: você pode comprar mais ações completas para atacar. Gaste 5 PMs para cada
nova ação que deseja e perca aquele turno. No turno seguinte, você

deve utilizar todas elas. O número máximo extra de ataques possíveis é igual a sua

H ou R, o que for menor.

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