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EDIÇÃO Nº 002

NESSA EDIÇÃO ADAPTAMOS AS RAÇAS,


CRIAMOS NOVAS REGRAS, NOVOS KITS
EM UMA MATÉRIA ÉPICA!

NOVAS VANTAGENS PARA 3D&T!


WARNING!
• UM NPC QUE VAI TE FAZER
Modelo Racial ? Versões
variantes de Kit? Descubra
tudo isso e muito mais nas
páginas da nossa revista!
FICAR COM OS OLHOS BEM Não perca mais tempo
ABERTOS! Defensor!
EDITORIAL
Pelos Oito!!!

C
onseguimos! Não sem aquela cor-
reria, mas finalmente conseguimos
entregar o prometido.
A revista segue forte e com gran-
des expectativas. Além disso, dessa
vez com mais conteúdo que na primeira edição.
Me lembro do Marshall ficando maluco para
conseguir as melhores imagens para o cenário,
enquanto eu quebrava a cabeça com novas me-
cânicas para vantagens únicas.
Nosso foco dessa vez foi The Elder Scrolls, um
cenário magnifico, cuidado e criado por pessoas
dedicadas a escrever desde 1998.
Claro que não conseguiríamos reproduzir tanto
conteúdo em tão pouco tempo (e quem consegui-
ria?). Mas tentamos ao máximo trazer o melhor da
experiência do cenário para você defensor. Além
disso, caso seja um sucesso, podemos adicionar
uma coluna fixa com materiais do cenário sem-
pre atualizando com novos conteúdos caso haja
boa receptividade. E se não é chegado em The
Elder Scrolls, não tem problema, criamos novas
vantagens, armas mágicas e magias que servem
para sua mesa.
De todo modo esperamos que a espera tenha
valido a pena.E até a próxima edição...

28, Sundas, Estrela da Manhã ,2018


DARKEST FAIL Pois é, apesar de todo cuidado que tive-
mos com nossa primeira edição, algumas
coisas acabaram passando batido. Vamos
Algumas coisas que precisa arrumar: redobrar nossos esforços para que isso não
1) Na Vantagem Única Horror, Membros ocorra em edições futuras.
Elásticos já custam 1pt
2) A ficha do Bufão (Jester) está “Balestrei- Mas então vamos lá:
ra” no topo 1) Era para ser Membros Extras por ape-
3) Não tem a ficha do Sabujo (o catiorro) nas 1 ponto.
4) O Leproso tem só 6pts, bem menos que os 2) Confira a ficha corrigida logo abaixo.
outros 3) O cachorro você também vai poder con-
5) Mudar o ‘ataque cardíaco’ pra outro ferir logo abaixo.
nome, pois mesmo que seja o nome do efeito 4) De acordo com Alberto Chechter, ele é
jogo (heart attack), dizer “um ataque car- mais fraco por ser um personagem doente.
díaco não precisa ser exatamente um cora- Brincadeiras a parte, ele pode reapercer
ção” é errado demais, haha (além de falta em breve, aqui nas página da Tokyo De-
de concordância). fender em uma versão melhorada.
5) Você pode chamar de Colapso, Ruína,
Decadência ou Derrocada.
Willians Alexandre
Armas de Crítico • Arma Sônica: Causa surdez permanen-
te no alvo e um ponto de dano adicional.
As armas apresentadas aqui funcionam da
mesma forma que o efeito vorpal. A única dife- Arma Obra prima: (30PE)
rença é que não exigem testes de R do oponen-
te e seus efeitos simplesmente ocorrem ao rolar • Arma Cortante: Causa Sangramento no alvo
de um crítico natural. Vantagens que garantem que perde 2 pontos de vida por turno até morrer
críticos automáticos não ativam os efeitos das ou receber atendimento médico/cura. Empalar.
armas normalmente. Mas se seu mestre permi-
tir, porque não? • Arma Perfurante: Causa empalamento tra-
vando as juntas ou prendendo o alvo no solo,
Arma da runa Elemental (30 PE) o alvo perde um movimento até o fim do com-
bate. Se não tiver movimentos sobrando, o Alvo
• Arma Incadescente: Além do dano normal, é considerado imóvel e não tem direito a testes
causa 1d6 de dano até que o alvo apague o para não ser surpreendido.
fogo com um teste de sobrevivência ou magia.
O primeiro dado não pode ser evitado. • Arma Esmagadora: Quebra os ossos do alvo
impondo -1 em todas as características. Além
• Arma Venenosa: Causa um ponto de dano por tem chance de 1 em 1d6 de desarmar o opo-
turno além de causar -1 em todas as caracterís- nente.
ticas até que o alvo seja curado por medicina ou
magia.
Avatar Mecânico
• Arma Congelante: Causa os efeitos da magia (1 PONTO) –
paralisia por 1 d6 turnos.
Requer base de operações.
• Arma Elétrica: Causa os efeitos da magia pa-
As vezes por algum motivo você não conse-
ralisia por 1 turno e afeta todos os alvos em dis-
gue mais lutar como costumava, ou o mundo
tância corpo-a-corpo do alvo que terão direito a
se tornou perigoso demais para lutar cara-a-
teste para resistir (o Alvo não tem direito a teste).
-cara. Talvez você seja um vilão controlando
uma máquina a distância ou um jovem que tinuo.
não pode andar, mas sonha em se aventurar.
Neste caso o Avatar mecânico é uma solu-
Separação Avatar
ção. (1a 3 PONTOS)
De sua base de operações você pode con-
trolar um constructo para sair em aventu- Nem toda criatura poderosa
ras por você, o constructo recebe sempre pode perder tempo com aven-
metade dos pontos de experiên- tureiros, ou vilõezinhos de
cia e você recebe o total do meia tigela, mas as vezes
conforto de sua base. O pro- alguns grupinhos vão lon-
blema é quando o vilão fala para o seu ge demais e desafiam seu
golem que sabe onde você mora. nome. Então é hora de mos-
trar para eles que você não
Em termos de regras é um Aliado está de brincadeira. Mas valeria
constructo e precisa estar no mes- a pena descer de seu suntu-
mo plano de existência que você. oso castelo infernal ou da
mansão prateada no seu
Dano Sustentado pla- no astral para bater neles?
A sepa- ração Avatar resolve o pro-
(2 PONTOS) blema agindo no meio termo. Você invoca
uma cópia de si com parte de seu poder e
Sua força ou poder de f o g o o comanda de sua morada.
são impressionantemente podero-
sos, após atacar um oponente e cau- Vilões usam a separação avatar para tes-
sar dano, como uma ação livre, gaste tar se aventureiros são fortes o suficiente
PMs Igual ao dano causada neste turno. para oferecer perigo a ele e também os
Para sustentar e repetir o dano no turno usam como primeira forma no combate
seguinte, o personagem ficará indefeso, (Quando o grupo comemora a vitória o
porém seu oponente receberá todo turno verdadeiro sai de trás dos restos).
o mesmo dano continuamente até que o Em termos de Regras, você cria uma
usuário pare de sustentar ou sofra dano. cópia do seu personagem em uma esca-
la abaixo da sua (ou ainda menor se de-
Ex: O espadachim Daisuke corta seu opo- sejar). Você só pode te uma separação
nente causando 3 pontos de Avatar Ativa. Por um ponto sua cópia tem
dano. Mas o golpe do espada- um redutor de -1 em todas as
chim é tão rápido que continua características e não pode usar
cortando mesmo depois PMs. Por 2 pontos ainda sofre o
dele guardar a espada. mesmo redutor, mas pode
Daisuke concentra seu utilizar PMs. Por 3 pontos
Ki para reprisar a dor é uma cópia perfeita e
do corte no ombro de possui inclusive copias de
seu inimigo pagando 3 seus itens e armas mági-
PMs e entoando cân- cas. Separações avatares
ticos tamuranianos. O não podem nunca subir de
oponente sofre todos escala durante combates.
os turnos os mesmos
3 de dano até que
cai no chão e morre
devido ao castigo con-
Novas NOVAS
ARMAS MÁGICAS
Técnicas
Armas de efeito
de Luta: Armas de efeito são armas que
quando causam dano ativam
uma habilidade secreta da arma.
Essas habilidades não são consideradas
magicas se o portador assim desejar, as-
sim como se o efeito será desencadeado.

Arma Brutal (10 PE): Causa Pânico a to-


dos que puderem ver o alvo sofrendo o
dano e falharem em um teste de R.
Arma Santificada (10 PE): Esconjuro de
mortos-vivos ou Youkai no alvo.
Arma Maculada (50 PE): Transforma
Pontos de vida perdido em macula. Se o
alvo chegar a 0 PV com qualquer quanti-
dade de pontos de macula deverá fazer um
teste de R contra a quantidade de macu-
la causada. Se falhar retornará com devo-
ção ao portador da arma maculada. Mas
ainda deve fazer o teste de morte normal-
mente.

Novas Vanta-
gens
Únicas:
Tempestade de golpes – Seus golpes
acertam a todos os oponentes ao alcan- BARCO (0 PONTOS)
ce corpo-a-corpo
Barco é um artefato capaz de flutu-
Dano mínimo – Seus golpes sempre
ar e se deslocar sobre a agua. Apesar
causam pelo menos 1 ponto de dano.*
do nome, a vantagem também englo-
Defesa mínima – Sua técnica de defesa
ba navios e outros veículos aquáticos.
sempre defende pelo menos 1 ponto de
São feitos de madeira, ferro, aço fibra
dano. Incluindo ataques pelas costas.*
de vidro, ou alumínio, mas podem ser
Elemental- Mude o tipo de dano do ata-
construídos também de outros mate-
que para um tipo de dano de energia a
riais disponíveis no mundo em que os
sua escolha.
personagens se encontram.
*dano e defesa mínima se anulam caso haja cho-
Restrição de movimento: Água –
que)
Barcos se movem apenas na agua ou
no fundo dela. Jamais podem
comprar Voo ou movimentos
especiais. Além disso sofrem
com Ambiente especial agua
já que podem deteriorar mais
rápido fora dela.
Andar sobre as aguas – Bar-
cos não costumam afundar
quando colocados na agua.
Aptidão para tripulação –
Para Barco, esta vantagem
custa a metade do valor.
(+1) Submarino e suporte a
vida. Barcos podem ser adap-
tados para explorar as profun-
dezas e garantir que os usuá-
rios possam respirar em baixo
da agua como se tivessem an-
fíbio. Barcos com R1 mergu-
lham até 1 km, e dobram essa
profundidade a cada ponto ad-
quirido sem sofrer efeitos de
pressão.

NAVE
ESPACIAL
(1 PONTO)

Nave espacial ou espaçona-


ve é um veículo produzida para
viagens interplanetárias com ca-
pacidade de viajar pelo espaço
exterior acima do limite atmosfé-
rico.
Um veículo com tais capaci-
dades excede tecnologias me-
dievais, mas é possível se feito
com magia por tecno magos.
Viagem espacial – Você pode
alcançar outros planetas com
sua nave mas segue as regras
de velocidade normais.
Bateria – Sua nave precisa
de muita energia para sair do
planeta ou circular por ele.
aprendeu técnicas diversas para se integrar
+1 Suporte a vida: Sua nave conta a sociedade. Pericias custam apenas 1 pon-
com recursos, como cultivo de ali- to até a quarta perícia.
mento, reciclagem de recursos orgâni-
cos entre outros, em termos de regras Aparência humana- O T-800 se parece
você não sofre os efeitos de privação, sempre com humanos, apenas pessoas
exceto sono. com Máquinas e Genialidade ou Medicina
percebem a diferença ao se encontrar com
Sua nave conta com um reator de
um. Além disso se sofrer dano, revela sua
energia, além de anular a desvantagem
natureza de constructo.
natural Bateria, pode recarregar até R da
nave PMs do piloto se estiver desligada. Treinado para Matar: O T-800 não sabe o
valor da vida. Todos os seus ataques são le-
tais. E não hesitará em executar oponentes
T-800 (2 PONTOS) caídos.

Seu nome técnico é Cyberdyne System Devoção: O T-800 sempre faz o melhor
Modelo 101, série 800, por isso chamado para cumprir com suas diretrizes. Se não
de Terminator 800, ou T-800. É enviado houver nenhuma ou já tiver sido cumprida,
em missões de assassinato por viagens o T-800 fará da próxima missão dada sua
temporais, porém pode se perder pelo nova devoção.
multiverso e reiniciar suas diretrizes devi- Peladão: O T-800 começa a aventura sem
do a danos no sistema. nenhuma arma, equipamento ou dinheiro
(nem roupas)
F+1 A+1 R+1 – O endoesqueleto do
T-800 é um dos maiores trunfos e seu re-
ator dura muito mais que um ser humano. Alberto “Ironstar” Chechter.
Conhecimento do oponente: O T-800
O SÁBIO
DOS MIL OLHOS
“Na floresta dos mil olhos, vários clérigos de Ko’z ha-
bitam. Perseguindo criaturas e as entregando a Ko’z, ou
realizando seus experimentos. Entretanto um deles bus-
ca a iluminação de outra forma.Aquele que um dia viria
a se tornar o Sabio dos Mil Olhos também já foi um
cego para as verdades, até seu encontro com os sa-
cerdotes de Ko’z. Uma vez tocado por Ko’z, olhos
brotaram em sua carne, um processo extremamente
dolorido, que com o tempo e meditação ele aprendeu
a amenizar. Enquanto ele medita seus poderes místi-
cos são ampliados e ele o faz a tanto tempo
que se tornou um sábio, ainda que não
deseje compartilhar sua sabedoria com
outros, os quais eles considera menos
evoluídos e cegos para a verdade.

O Sábio dos mil Olhos, não gosta de ser incomo-


dado, ao menor ruído ou interação se irritará e des-
truirá os alvos com magia oriundas dos seus muitos
olhos”

Alberto “Ironstar” Chechter.


O Sábio dos ATENÇÃO!!! VOCÊ É MESTRE
E TEM UM NPC E QUER VER
Mil Olhos, 16N ELE APARECER AQUI, BASTA
ENVIAR UM E-MAIL PARA:
TOKYODEFENDER@GMAIL.COM
F1, H5, R3, A1, PdF1; 15 PVs, 75
PMs.
Tesouro:
Kit: Adepto (Magia de Adepto)
◊ Olho de cristal: Ao morrer,
Vantagens: Criatura Ocular* e Hu-
O sábio deixa seu olho central
mano (Manual do Defensor); Clerica-
cristalizar concentrando os restos
to (Ko’z), Magia Branca, Misticismo,
de sua energia mística que podem
Pontos de Magia Extras x6.
operar como uma bola de cris-
Desvantagens: Insano (compulsi- tal capaz de ver aliados distan-
vo), Ponto Fraco (luzes fortes), Vul- tes e conjurar presença distante
nerabilidade a magias da escola Magia no mesmo plano sem custo de
Branca e ataques baseados no tipo de PMs.
dano fogo.
Magias de adepto: você pode es- *A Vantagem Única Cria-
colher três magias brancas e lançá-las, tura Ocular pode ser en-
pelo custo normal em PMs, mesmo contrada no Manual dos
sem ter a vantagem Magia Branca. Monstros Alpha da editora
Você ainda deve atender quaisquer Jambô.
outras exigências das magias. Caso
adquira essa vantagem, gastará ape-
nas metade dos PMs para conjurá-las.

Magia Ocular: O Sábio dos Mil


Olhos pode lançar suas magias con-
tra alvos dentro de seu campo de
visão sem a necessidade de ges-
tos ou palavras.
Adaptação
Sobre a Série
de Jogos

O s Pergaminhos Antigos
(The Elder Scrolls) é
uma série de RPG de ação de
mundo aberto, situado em um
mundo de fantasia desenvolvi-
do pela Bethesda Softworks. A
série é conhecida por elaborar
e detalhar ricamente mundos
abertos com foco em livre es-
colha do jogador. Morrowind,
Oblivion e Skyrim venceram o
prêmio Jogo do Ano em multi-
plas categorias. A série vedeu
mais de 50 milhões de copias
ao redor do mundo. Desde
1994 a série produziu um to-
tal de 5 jogos e numerosos
spin-offs. Dentro do universo
de Elder Scrolls, cada jogo se
passa no continente de Tam-
riel, geralmente em uma pro-
vincia. Os jogos já visitaram
Morrowind (lar dos elfos ne-
gros), Cyrodill (lar dos impe-
riais), Skyrim (lar dos Nords)
e High rock (Lar dos Bretons).
Além disso, o MMORPG no
qual nos inspiramos para esta Para poder aproveitar as novas regras
matéria se chama The Elder dessa matéria é preciso que o jogador ou
Scrolls Online, produzida pela mestre , estejam familiarizados com as re-
Zenimax Afiliada da Bethesda
e promete uma jornada por to- gras do Manual 3D&T Alpha. O uso do Ma-
dos as provincias, inclusíve as nual do Aventureiro e do Tormenta Alpha
já visitadas anteriormente com também é recomendado.
novos gráficos.
VANTAGENS ÚNICAS
Altmer (4 Pontos)
Altmer, também conhecidos como alto- Altmers notáveis:
elfos, são uma raça de elfos que habitam Queen Ayrenn, líder do primeiro Dominio
partes das ilhas Summerset. Conhecidos Aldemeri
por suas grandes habilidades mágicas.
Vanus Galerion, fundador da guilda dos
Altmer lutam para manter a aparência de
magos
sua raça ancestral os Aldmer, por isso pos-
suem tradições seletivas sobre casamento Legate (comandante) Fasendil, um Legate
e reprodução. Altmer que odiava os Thalmor.
São considerados a raça mais alta entre Cacelmo, pesquisador dos Dwemer em
Mer e Men, tem a pele dourada e geral- Tamriel
mente são magros.

•H+1. Altmers são habilidosos e gracio-


sos Etiqueta de Mesa
Altmer (-1 Ponto)
•Alquimia. Altmers são ótimos alquimis-
tas
•Elementalista (espírito). Altmers são -Sempre mantenha o copo do seu
bons ilusionistas vizinho da esquerda cheio quando
•Aptidão para Artes. Altmers são artistas estiver seu conteúdo acabando, nun-
natos e pagam apenas um ponto por essa ca encha seu próprio copo.
pericia.
-Nunca descanse utensílios no canto
•Orgulho Mer. Escolha um entre: Codigo
de nenhum recipiente
da gratidão, Herois, Megalomaniaco ou De-
voção: Dominio Aldmeri, sem ganhar pon- -Nunca coma mais que o anfitrião ou
tos por isso. qualquer posição superior a sua.
•Aptidão para Misticismo. Altmers são
-Sempre deixe que o anftrião ou
os maiores magistas de Tamriel
aquele que se senta no centro da
mesa liderar a discussão
• Poder racial: Presente de Magnus
(3PEs): Altmers recebem regeneração de -Nunca olhe para alguém que está
mana recuperando 1 de mana por turno. mastigando.
A partir da escala sugoi, recuperam sua -Usar o talher errado é considerado
mana igual a R por turno.
Bárbaro, se não sabe qual usar, siga
o exemplo dos demais convidados.
Bosmer (3 Pontos) custa apenas 1 ponto para Bosmers.
Bosmer ou elfos da floresta, vêm da provín- •Orgulho Mer. Escolha entre Codigo do
cia de Valenwood. Rejeitando as formali- caçador, Gratidão, Selvagem ou Devoção:
dades do mundo civilizado, os Bosmer des- proteger as florestas.
cartaram a vida rotineira dos vilarejos pela
vida selvagem, com a natureza, as arvores Poder racial: Comandar animal (+3) –
e os animais. De fato, as maiores cidades Qualquer animal (pertencente ao grupo
são localizadas em árvores gigantes que Feras: Manual dos Monstros) lhe obedece.
caminham pela província. Você pode usar dominação total em qual-
Eles decoram seus corpos para camufla- quer animal uma vez por dia sem custo
gem e parecer com a floresta ao seu redor, em PMs desde que ele tenha a pontuação
por isso muitos os veem como bárbaros. abaixo da sua. Caso ele resista, não será
Apesar da má fama, eles são conhecidos hostil, mas não o ajudará. Bosmers sugoi
por serem ágeis e rápidos, sua destreza podem comandar qualquer animal abaixo
os serve. Muitos são respeitados arqueiros de sua pontuação desde que não tenham
devido a sua grande habilidade com arco. mais pontos de personagem ou escalas
Bosmers tem pele esverdeada, pálida ou superiores a dele.
levemente marrom lembrando madeira,
além de serem pequenos em estatura.
Bosmers notáveis:
Allena Benoch, Lider da guilda dos luta-
dores e membro da guarda imperial
Selvagem (-1 Ponto) Faume Olho de sapo, Rei bosmer que ma-
tou o Glenhwyfaunva (uma bruxa serpente
muito poderosa)
Você não é exatamente inculto, Willow, Membro dos Companheiros de
com certo estudo consegue fazer o Morealyn
que o espertão do grupo faz. Porém
não é muito bom em se comunicar
ou se comportar socialmente em
cidades ou grupos sociais. Todos
os testes sociais são considera-
dos difíceis, além de jamais en-
tender leis locais ou costumes. O
que pode te colocar em encrenca.

•FA+ 1 com arco. O arco é a arma tradi-


cional dos Bosmers. Isso significa que,
para receber o bônus, você deve person-
alizar seu dano como Pode de Fogo (perfu-
ração)
•H+1 e Pdf + 1. Esguios e de mira impe-
cável.
•Aptidão para Animais. A péricia Animais
Khajiit (1 Ponto)
Originários da província de Elsweyr eles
são conhecidos por sua agilidade natural e
furtividade além de sua produção de açú-
Vício (-1 Ponto)
car lunar, que pode ser refinado para criar
Skooma. Eles viajam pelo mundo venden-
do artigos, mas não são confiáveis, graças Você é viciado em algo mal visto pela
ao seus talentos, resultando na crença de sociedade. Alguns não se importarão,
que a maioria dos Khajiit são ladrões. Eles e também não é crime porta-lo con-
falam de si na terceira pessoa. sigo. Talvez você fume cigarros, ou
beba muito. De todo modo, você não
Khajiit são chamados de povo gato pelas pode passar mais que 24 horas sem
demais raças, talvez pela dificuldade de usar ou sofrerá de abstinência. Para
pronunciar o nome de sua raça. cada dia sem você sofrerá penalidade
•Garras. Khajiit recebem bônus de FA +1 de -1 na Resistência. Se chegar a zero,
se lutarem desarmados. não morrerá, mas ficará apenas com
•Aptidão para Crime. Khajiit são astutos e 1 pv. Dependendo do período que pas-
espertos quando o assunto é roubar. sar neste estado (a escolha do mes-
•Vida de gato. Escolha uma entre as des- tre, variando de dias a meses) poderá
vantagens, Procurado, Vicio (skooma ou se desintoxicar e remover a
açúcar lunar) ou uma Insanidade qualquer. desvantagem sem custo em
Pontos de personagem.
•Furtividade. Khaajit são furtivos, e pos-
suem a especialização
•Dupla persona. Khaajit mudam de per-
sonalidade a cada lua. Se estiver jogando
em outro mundo, considere as fases da
lua para definir sua personalidade. Se
não houver lua, bom, seu Khajiit fica
bem incomodado com isso. Esta é
uma desvantagem interpretativa, e per-
tence ao grupo de insanidade mas não
ganha novas formas alternativas por isso.

Poder Racial (+3): Visão total


No escuro total o Khajiit pode usar um mov-
imento para enxergar tudo e seus testes de
percepção mesmo neste cenário se tornam
fáceis.
Khajiit Sugois, recebem todos os sen-
tidos ligados a visão e não são con-
siderados Indefesos
NORDS
(2 Pontos) Nova Privação:

Frio Extremo

Conhecidos também como filhos da neve,


são uma raça de homens da província de Em alguns lugares, o frio pode ser
Skyrim, Nords possuem resistência natural um problema.
contra o frio, o que faz com que suas casas Personagens sem Armadura Extra
sejam em lugares gelados. Sua vontade de ou Invulnerabilidade ao frio devem
lutar é ferrenha e a cultura nord se centra fazer um teste de R por turno, ou es-
na luta por honra e glória com ênfase em tarão paralisados (congelados) até
família e comunidade. que sejam resgatados. Personagens
congelados são considerados Inde-
Nords costumam montar feudos sob o co-
fesos.
mando do Jarl uma espécie de rei e juiz.
Para personagens voadores, ao voar
Os filhos da neve tem pele clara
em áreas de frio extremo (nevascas
e são bem robustos contendo
e afins) deve se fazer um teste de F
bastante pelos pelo cor- por hora de voo; em caso de falha, o
po rivalizando seus atri- personagem recebendo 1d de dano
butos musculares com para cada 10 m de queda, conforme
Orismers e Redguards. as regras apresentadas no
Manual 3D&T.
•F+1 e R+1. Nords são
fortes e robustos
•Invulnerabilidade ao midar oponentes na mesma es-
Frio. Quando o assun- cala são sempre fáceis
to é frio, nords dão ri-
sada. Nords conhecidos:
•Honra Nord. Esco- Olaf um olho, o tirano Alto rei de Skyrim
lha um entre Código de
Lydia, uma Huscarl que serviu ao últi-
Honra dos Heróis, Ho-
mo Dragonborn no final da 4 era
nestidade ou Fúria sem
ganhar pontos por isso. Miraak, O primeiro Dragonborn cléri-
go dragão

Grito de guerra (+3):


Você pode usar coman-
do de Khalmyr por nú- “Skyrim
pertence aos
mero de vezes dia igual
a sua F sem custo de
PMs.
Nords sugoi: O redutor
para resistir o comando de Nords”
Khalmyr passa a ser igual a
sua força.
Além disso testes para Inti-
Dunmer
(4 Pontos)

Mais conhecidos como elfos negros no res-


to de tamriel, são elfos de pele escura origi-
nários da província de Morrowind. Conheci-
dos por serem fortes, inteligentes, rápidos,
esguios e reservados, mas considerados
por alguns amaldiçoados. Dunmer costu-
mam guardar para si mesmos. A maior par-
te dos Dunmers nativos de Morrowind são
azedos e não confiam ou possuem desdém
por outras raças, considerando-se superio-
res.

•H+1. Dunmers são esguios e baixos e in-


teligentes
•Elementalista fogo. Por nascerem pró-
ximos a montanha vermelha Dunmers são

ótimos magos de destruição.


Nova Privação: •Invulnerabilidade a fogo. Seu elemento
Calor extremo natural jamais toca os Dunmers mais fortes.
•Aptidão para misticismo. Dunmers são
místicos e pagam apenas 1 ponto por essa
Em alguns lugares, o calor pode ser
pericia
um problema. Personagens sem Ar-
madura Extra ou Invulnerabilidade a •Reservado. Dunmers de morrowind não
fogo/calor devem fazer um teste de confiam em outras raças e recebem Para-
R por turno, ou estarão desidrata- nóico perto delas. (Esta Desvantagem pode
dos (Com -1 em todas as caracte- ser recomprada por 1 ponto)
rísticas) até que sejam resgatados. Ira ancestral (+3): O Dunmer nunca está
O personagem desidratado é consi- sozinho, seus ancestrais chimer podem aju-
derado Indefeso. Para personagens dá-lo. Quando perto da morte, o Dunmer
próximos a lava ou vulcões, deve se pode usar erupção de Aleph sem custo de
fazer um teste de H por hora de ca- Pms. Se se encontrar com apenas 1 ponto
minhada. Se falhar o personagem é de vida, poderá usar brilho explosivo sem
considerado em chamas e perde 1d custo de PMs
de PVs por turno até que apaguem o Dunmer Sugoi pode usar nas mesmas con-
fogo (teste de Sobrevivência: com- dições Brilho explosivo (perto da morte) e
bate a incêndios). tempestade explosiva (1 ponto de vida).
ARGONIAN duras.
•Vida de Calango. Argonianos sofrem mais
(2 Pontos) rigores da vida, escolha uma desvantagem
entre procurado, Monstruoso (mau cheiro),
Devoção (Proteger a arvore Hist) sem ga-
Argonianos ou Saxhleel, são uma raça oví- nhar pontos por isso.
para de povo reptiliano nativa da província
conhecida como pântano negro, uma re- •Má fama. Argonianos são rejeitados pela
gião de Tamriel. Podem sociedade por serem furti-
ser encontrados em me- vos e perigosos
nores números pelo con-
tinente, e são uma raça Pele de Hist (+3) : Argo-
completamente sem re- nianos são invulneráveis a
lação a Men ou Mer, des- químicos, e ignoram testes
cendendo da grande ar- de efeitos contra doenças
vore Hist. naturais ou mágicas. Tais
Enigmáticos e inteligen- como vampirismo, petrifi-
tes, os argonianos são cação e licantropia entre
experientes nas táticas outros. Além de possuir re-
de guerrilha, suas habi- generação.
lidades naturais fazem Argoniano sugoi: Argo-
valer de sua terra natal nianos são automatica-
pantanosa. Eles desen- mente bem-sucedidos em
volveram imunidades a testes para resistir efeitos
doenças que prague- de magias ou doenças ou
jaram os exploradores qualquer efeito que exija
na região, podendo se um teste de R (com exce-
aventurar embaixo da ção de pericias sociais e
agua graças a sua ha- magias da escola espirito)
bilidade de respirar pela além disso recuperam vida
pele. Argonianos tem re- igual a sua R por turno.
sistência a veneno tornando-se excelentes
ladrões devido os dedos membranosos são
ótimos com arrombamento de cofres e po-
dem se esconder com facilidade. São exce-
lentes guerreiros e arqueiros por conta das
guerrilhas contra tribos hostis e escravistas
Dunmers.
•Anfíbios. Argonianos podem respirar em
baixo da agua e se mover livremente sem
penalidades.
•Aptidão para crime. Argonianos são es-
guios, elásticos, e suas membranas facili-
tam o trabalho. Para eles a perícia crime
custa apenas 1 ponto.
•R+1 e A+1. Argonianos são mais re-
sistentes e suas escamas naturais pro-
tegem até mesmo de baixo de arma-
Breton (3 Pontos) •Resistência a Magia. Bretons estão
acostumados ao uso de magia que de-
senvolveram uma resistência a todas as
Bretons são os humanos descendentes formas de magia
que vem da província de High Rock. De •Má fama. Devido aos seus poderes de
acordo com o terceiro guia de bolso ao im- conjuração, acreditam que Bretons são
pério, eles são descendentes do povo Né- de alguma forma ligados ao Oblivion
dico, Aldemeri, enquanto outras fontes di-
zem que são uma mistura entre Atmorians •Alma dupla. Bretons recebem metade
com sangue aldemeri. Por conta disso os do dano causado a qualquer de suas in-
Bretons são chamados de Mameri meio . vocações. O dano é diminuído de acor-
do com a quantidade de invocações em
São meio nédicos ou Atmorianos, mas campo, se houverem 2 criaturas, o
por serem parte elfos ainda são orgu- dano é reduzido a um terço. O dano
lhosos e possuem uma corte funcional é sempre arredondado para cima e
cheia de tramas e conspirações no mínimo 1.
em High Rock e Daggerfall

Pele de dragão
•Aptidão para Manipula- (+3): Quando so-
ção. devido a complexa fre dano por magia,
corte, para Bretons a pe- a metade desse dano
rícia Manipulação custa 1 é somada em forma de
ponto. recuperação de PMs. Ou
•Conjuração. Bretons seja, se sofrer 10 pontos
podem conjurar a magia de dano, o Breton recuperará 5
Criatura Mágica mesmo se PMs.
não atender as exigências. Além disso, cadáveres reani-
Se adquirir uma escola, o mados por Bretons recebem
custo da conjuração cai pela Resistência a Magia.
metade. Além disso é bem-su-
cedido em testes para aprender Bretons Sugoi podem usar
qualquer magia de invocação Criatura Mágica de qualquer
de criatura. nível que conhecer com efeito
permanente até ser cancela-
•Conjuração Mestre. Cria- do. O número de criaturas que o
turas controladas pelos bre- Breton pode comandar ao mes-
tons não utilizam sua ha- mo tempo é sua H ou R (o que for
bilidade, no entanto, não menor).
precisam ser controladas
pelo mago a todo momento
como em comando de alia- Bretons notáveis
do. Criaturas mágicas são Mercer Frey, Líder da guilda dos
consideradas constructos in- ladinos
teligentes.
Delphine, grã mestra dos Blades
•Familiar. Bretons recebem um familiar a
Amaund Motierre, membro do conselho
sua escolha, no entanto a criatura é espiri-
que encomendou a morte do imperador
tual e pode ser esconjurada com cancela-
Tidus Mede II
mento superior (custo 5 vezes a pontuação
total do familiar em PMs).
se empregando no colégio
de Winterhold.
Orc (1 Ponto)
•F+2 ,R+1 Orcs são bons
Os Orismer, ou orcs, são lutadores e aguentam bas-
considerados um povo bár- tante dano.
baro pela maior parte das •Adaptador (Força). Como
outras raças em Nirn. Eles guerreiros são ótimos com
são centrados em Orsinium, todos os tipos de armas, po-
a cidade dos orcs, mas são rém apenas armas de alcan-
comuns em outros locais de ce corpo a corpo.
Tamriel. Orsimer têm sangue
•Fúria. Orcs perdem a ca-
élfico, mas essa herança não
beça muito facilmente.
é reconhecida ou foi esque-
cida por muitos em Tamriel. •Orc estudioso. Orcs não
Apesar do seu nome signifi- costumam estudar magia,
car Orc, outras fontes dizem no entanto podem adquirir
que a tradução mais correta seria filho da escolas mágicas por 1 ponto adicional, e ja-
pária. mais podem possuir arcano ou magia irre-
sistível.
Com tons de pele variando do verde cla-
ro para marrom escuro, um corpo muscu- •Honra. Escolha um código de honra sem
lar e considerável estatura, os orsimer se receber pontos por isso.
separam de Mer e Men, além disso são a Ira Berserker (+3): Quando em fúria o Orc
única raça a possuir presas, nascidos sem recebe metade do dano arredondado para
afinidade mágica de seus primos Mer, e se- baixo, e causa o dobro do dano arredon-
guindo os passos de Trinimac, os orcs de- dado para cima. Enquanto em fúria, o orc é
sinvolveram uma forte cultura guerreira que não consegue realizar testes de percepção
faz deles ótimos combatentes corpo a cor- para evitar ataques pelas costas.
po. Eles geralmente gabaritam como aven- Orcs Sugoi podem usar Vantagens e Des-
tureiros e legionários da legião. Isso não vantagens enquanto furiosos, incluindo ma-
significa que não podem ser magos, Urag gias.
Gro-Shub se tornou um mago de sucesso
Redguard (3 Pontos)
Surto de Adrenalina (+3): Seus PMs re-
generam totalmente todo início de combate
Redguards são nativos da grande província
com inimigos com quem nunca combateu e
desértica de Hammerfell. Eles são descen-
recebe FA+1 e FD+1. Além disso venenos
dentes de uma longa linhagem d e
mundanos não o afetam e sua capacidade
guerreiros e videntes místicos.
de movimentação dobra recebendo 2 mo-
Lendas dizem que reguards
vimentos no primeiro turno.
possuem proeficiência nata no
uso de armas além das capaci- Redguards Sugoi regeneram todos
dades das demais raças. Eles os PMs e PVs no início de cada
são excelentes com espada e combate e seu primeiro ataque é
escudo. Os mais talentosos um crítico, além disso venenos
guerreiros de Tamriel, pos- mágicos não o afetam e recebe
suem pele negra e nas- 4 movimentos (contando com
ceram para a batalha, no o primeiro) a cada turno desde
entanto sua vontade de que retorne à posição corpo a corpo
independência e espirito com um oponente no último movi-
livre os faz melhores bate- mento.
dores ou guerrilheiros, ou
franco atiradores e aven-
tureiros do que soldados
preenchendo rankings. Considere as raças a seguir como
raças desbloqueáveis. Imagine que
seus jogadores deverão primeiro jo-
•FA+1 com armas de uma gar com as raças acima (que são
mão. bem fortes por sinal). Afinal não é
•Aptidão para com- comum um Akavir andando por ta-
bate. Para redguards mriel ou um Dwemer que não desa-
essa pericia custa apenas 1 pareceu. Portanto considere essas
ponto. raças para NPCs ou jogadores que
estiverem jogando a campanha pela
•Caminhantes do deserto. Redguards re-
segunda vez.
cebem arena: deserto e dobram a resistên-
cia para resistir a privações neste ambiente. Em todo caso, se todos concordarem, per-
mita que os jogadores utilizem essas vanta-
•Condicionamento. Redguards podem
gens únicas normalmente como as de cima.
caminhar e viajar pelo dobro da velocidade
O Motivo da raça imperial ser uma delas em
além de não sofrer efeitos negativos de ter-
vez de raça imperial é que em ESO ela pode
renos. Além disso pode fornecer essa van-
inicialmente fazer parte de qualquer facção
tagem para o grupo no qual viaja em con-
sem sofrer represálias raciais, por isso se
junto enquanto estiver fazendo parte dele.
encontra entre elas.
•Espadas Curvas. Você recebe uma es-
pada curva mágica no valor de (10 XP)
•Má fama. Redguards são conhecidos por
serem guerrilheiros e jogam sujo.
Imperial
•Ninguém manda em mim. Caso atenda
a ordem de um personagem para usar uma
(2 Pontos)
vantagem ou magia, o Redguard gasta o
dobro dos PMs. Nativos da província cosmopolita de Cyro-
diil, os Imperiais são para tal. Esta des-
alguns dos mais vantagem pode ser
educados, ricos e de recomprada.
boa fama das raças Voz do imperador
em Tamriel. Os Impe- (+3)- O Imperial
riais são conhecidos pode lançar a Paz
por sua disciplina e de Marah uma vez
treinamento de suas por dia sem custo
armadas milicianas. de PMs e podem fu-
Por causa dessas gir de combates sem
qualidades os Im- perda de XP.
periais dominaram
Imperiais sugois re-
Tamriel por mais de
cebem o dobro dos
2000 anos.
itens encontrados.
Imperiais são dife- Ou seja, se um opo-
renciados dos Bre- nente deixar um te-
tons e dos Nords souro cair, o imperial
pela sua pele dobra sua quantidade.
morena, opos- ta das feições enruga-
das dos Nords e Bretons. No entanto
Imperiais não são escuros como Red-
guards. Imperiais tem rostos mais fi- Dremora
nos que outras raças de Men. Se um
imperial não faz parte da legião impe- (3 Pontos)
rial, este é um diplomata, mercador, ser-
viçal ou artesão, o que é os serve bem, Dremoras são uma raça consciente de
já que imperiais são conhecidos pelas Daedra que servem ao príncipe daédrico
habilidades diplomáticas e sua ideologia Mehrunes Dagon e Hermaeus Mora. Eles
cosmopolita. aparentam ser humanos altos com pele
negra e vermelha, cabelos negros e chifres
•Cura. Imperiais são os melhores curan- curvados em suas cabeças. Eles possuem
deiros e médicos de Tamriel e recebem essa diversos Ranks de acordo com sua força
vantagem. e poder. Dremoras não possuem concei-
tos de nomes e usam seu Rank para se
•Aptidão para Manipulação e Artes. Im-
identificar. Raramente falam a linguagem
periais são excelentes diplomatas e arte-
comum, mas conhecem a as provocações
sões, para eles, essas perícias custam 1
aos mortais em todas. A palavra pra pesso-
ponto cada..
as na linguagem Dremora é Kyn, tais como
•Berço de Ouro. Imperiais se tornam ricos Mer e Men na linguagem comum. Quando
com mais facilidade devido a opulência do se referem a si, usam Kynaz.
Império. Por isso podem comprar Riqueza
pagando 1 ponto a menos.
•UM DESAFIANTE ESTÁ PROXIMO! Dre-
•Aptidão para Combate. Imperiais conhe-
moras podem sentir oponentes e recebem
cem o militarismo e podem trabalhar orga-
+4 para não serem pegos desprevenidos.
nizadamente com disciplina.
•SINTO CHEIRO DE FRAQUEZA! Dre-
•Devoção (Imperador). Não importa quem
moras podem medir o poder dos oponen-
esteja no trono, Mede, ou Septim, o Impe-
tes usando telepatia com o olfato em vez
rial o serve com prazer e arrisca sua vida
da visão, além disso possuem olfato agu- oferecer a Escola Magia Negra gratuitamen-
çado. te em troca de sua vida ser compartilhada
•VOU ME BANQUETEAR EM SEU CORA- com Ligação natural.
ÇÃO! Dremoras não entendem o valor da Quando o mortal morrer, este se tornará
vida, e lutarão até matar. Por isso dremoras uma Gema da Alma. Se o Dremora morrer,
não podem causar dano não letal ou deixar no entanto, o pacto será desfeito, e o mor-
vítimas desacordadas, e sempre tentarão tal permanecerá com o conhecimento. (Por-
executá-las. tanto é sempre bom ter mais PVs que
•VOCÊ NÃO PODE FUGIR DE MIM! Tes- seu mortal.)
tes de fuga contra Dremoras são mais difí-
ceis, aumente uma categoria de dificuldade
no teste.
•AI ESTÁ VOCÊ FRACOTE! Testes de
Rastreio são considerados fáceis para dre-
moras.
•NÃO PODERIA HAVER OUTRO FIM!
Caso chegue a zero PVs por conta de um
dremora o teste de morte resultará em mor-
te com 5 ou 6
•NÃO POR UM MORTAL! Quando um
Dremora morre, ele retorna para o plano de
Oblivion de onde saiu, onde ficará preso
por um período de um mês à 1000 anos.
Caso destruído em seu plano, o dremora
será destruído para sempre.

Pacto com o Oblivion (+3) – Dremoras


que realizarem pactos com mortais podem
Dwemer •Recluso. Dwemers não gostam
de outras raças, e se tornam para-
(4 Pontos) nóicos (veja a desvantagem de
mesmo nome) perto delas .
Os Dwemer foram uma raça de civilização
avançada, em quase todos os as- p e c - Poder Racial: Fabrica de
tos além das demais raças e civi- Golens (+3) – Dwemers
lizações de seu tempo. São co- são melhores criadores
nhecidos pela sua habilidade de constructos. Com uma
e desenvolvimento tecnoló- gema da alma você pode
gicos na área de engenha- criar um constructo go-
ria, ferraria, construção civil, lem com a mesma pontu-
planejamento de cidades, ação.
ciências, matemática e ar- Dwemers sugois podem
tes acadêmicas. criar golens com a pontu-
Os Dwemer são conhe- ação original da criatura
cidos por fazerem par- que preencheu a gema.
te de um dos maiores
mistérios em Tamriel.
Durante a batalha da Akaviris
montanha vermelha,
por motivos que ainda
são debatidos por cir-
(4 Pontos)
cunstâncias sendo es-
tudadas, os Dwemers Os Akaviri eram talvez uma
desapareceram. Ainda raça humanoide do conti-
é debatido a quem ou nente Akavir. Eles falavam
o que se atribui a cau- uma linguagem conhecida
sa de seu desapareci- como Akavir e Dovah-zul a
mento. língua dos dragões. Vários
conflitos e informações con-
O mais curioso é que depois
traditórias dizem que os Akaviri
de diversas eras seus materiais
morreram a muito tempo e que
continuam a funcionar. Golens
eles foram comidos pelos Tsa-
de ferro movidos à vapor pro-
esci ou que eles eram de fato os
tegem cidades, tumbas entre
próprios Tsaesci.
outros.
De todo modo, os Akaviri cul-
tuavam a Akatosh, e outros dra-
•Perito. Dwemers são profi- gões formando uma cultura mi-
cientes nas diversas áreas do conhecimen- litar. Há inclusive relatos de ataques akaviri
to e pericias custam apenas 1 ponto. a província de Morrowind, mas foram deti-
•Não toque em minha cidade.Armadilhas dos por Vivec.
tem categoria de dificuldade reduzida para
serem criadas. E dificuldade dobrada para
•FA+2 com Katana. Estas são armas tra-
serem detectadas ou desarmadas.
dicionais dos Akaviris. Isso significa que,
•Coração dos Deuses.Dwemers recebem para receber o bônus, você deve personali-
um ponto em cada característica gratuita- zar seu dano como Força (corte).
mente.
•Escola Elemental. Akaviris são estudio- teste de força contra a força de seu oponen-
sos dos elementos ligados aos Dov (dra- te, se ele falhar ficara paralisado por Turnos
gões) = PMs gastos sofrendo 1 d6 de dano (ca-
•Inimigo (Tsaesci ou Homens serpentes, lor/fogo) para cada turno paralisado. Não é
Nagah etc..) possível evitar o dano de maneira alguma, a
não ser que outra pessoa passe em um tes-
•PM extras. Sua proximidade com dra-
te de sobrevivência (combater incêndios)
gões resultou em mais energia magica em
para apagar o fogo. Neste caso a paralisia
seu corpo, você soma +2 a sua Resistência
continua.
para calcular seus PMs.
•Salto dracônico (10 PV e 10 PM). O Aka-
•Compreensão dracônica. Testes envol-
viri salta o mais alto que pode canalizando a
vendo dragões são uma categoria mais fá-
energia dracônica de seu corpo. No entanto
ceis.
ao cair contra o oponente também se ma-

O QUÊ?!

AQUI NÃO É O
IMPÉRIO
DE JADE ??

•Orgulho de dragão. Escolha uma dessas chuca. Use o golpe de anatomia dracônica
desvantagens sem ganhar pontos por ela, e some todos os ataques. Essa será sua FA
Fúria, Devoção: Dragão no próximo turno. Em caso de ataque múl-
•Dovah-zul. Akaviris conhecem a lín- tiplo dobre o valor do custo para o segundo
ataque (20 PV e 20 PM)
gua dos dragões.
Poder racial: Herança dracônica (+3)
você recebe os seguintes poderes dracôni- Akaviris Sugoi pode usar Invocação do Dra-
cos: gão, no entanto o dragão é uma escala aci-
ma do Akaviri e o respeita como um igual,
• Chicote de Lava (1PM). O Akaviri per-
fará um favor e irá cobrar em breve.
fura o solo com seu punho e busca um veio
de magma que serve como chicote. Perso- O Dragão é feito com a mesma quantidade
naliza seu dano com fogo/corte e garante de pontos que o Akaviri e não poderá ser
membros elásticos chamado até que o favor seja pago.
•Correntes de fogo (2 PM por turno). O Note que dragões são orgulhosos e po-
Akaviri soca o solo com os dois punhos fa- dem demorar para pedir a ajuda do Akaviri
zendo chicotes de obsidiana avermelhadas ou nem pedirão, portanto use este enorme
pelo calor prender o oponente – Faça um poder com sabedoria.
KITS DE PERSONAGENS

Kits de
Personagem
O Kits são uma opção que não
existe no MANUAL 3D&T ALPHA,
mas que é bem conhecida por jo-
gadores experientes.
Uma vantagem única (Elfo, Go-
blin, Zumbi...) geralmente diz como
seu personagem nasceu ou foi cria-
do, diz aquilo que ele é. Um kit, por
outro lado, diz aquilo em que ele se
tornou, aquilo que ele faz. Poderia
ser descrito como sua “profissão”,
mas não está necessariamente li-
gado a trabalho ou emprego. Um
kit indica as táticas que você usa,
as técnicas mundanas ou mági-
cas em que treinou. Indica o ca-
minho que você decidiu tri-
lhar, a forma que escolheu
para desafiar os perigos
do mundo.

Kits não são como


vantagens, porque não
custam pontos. Bas-
ta escolher seu
favorito e aten-
der suas exigên-
cias.
Exigências colhido anteriormente.

Estes são pré-requisitos para que o Alguns kits também têm exigências
personagem possa adotar o kit. São não ligadas a regras. Uma adorado-
características, vantagens, desvanta- ra de Wynna, por exemplo, deve ser
gens, perícias ou outros elementos mulher. Se por algum motivo o perso-
que precisam fazer parte de sua cons- nagem perde os requisitos do kit, ele
trução. não pode mais usar seus poderes até
recuperá-los.
Às vezes a exigência inclui uma ou
mais características. Por exemplo, H2.
Esse é o valor mínimo exigido. Neste
Função
caso, um personagem com Habilida- Aqui temos uma indicação para a
de 2 ou mais pode escolher o kit. melhor função de combate do kit —
atacante, baluarte, dominante ou tan-
Em alguns casos o personagem que. Note que é apenas uma suges-
também deve ter uma versão especial tão: conforme as outras vantagens do
de certa vantagem ou desvantagem. personagem, é bem possível que ele
Veja o antipaladino: ele deve pos- tenha outro papel mais adequado, ou
suir Devoção, mas não uma devoção até consiga desempenhar vários pa-
qualquer. Como é explicado a seguir, péis.
ele deve ser devotado a combater um
paladino específico. O cavaleiro de
Khalmyr deve adotar um Código de Poderes
Honra, mas também não é qualquer Cada kit oferece uma pequena lis-
código — ele segue “a Norma”, um ri- ta de poderes (tipicamente três). Kits
goroso princípio de conduta. O custo fracos, como o adepto e o plebeu,
por essa vantagem ou desvantagem normalmente têm apenas um poder
especial aparece em sua descrição. — e são mais adequados a NPCs,
E, a menos que seja explicado o con- não personagens jogadores. Quando
trário, ela funciona da mesma forma adquire um kit, o personagem pode
que a versão normal. escolher um poder gratuitamente. Se
Alguns kits exigem “capacidade de quiser, também pode comprar os ou-
lançar magias”. Essa habilidade pode tros poderes, ao custo de 1 ponto de
vir de uma vantagem mágica (Ma- personagem cada. Os poderes dos
gia Branca, Magia Elemental ou Ma- kits são cumulativos com vantagens,
gia Negra), de uma vantagem normal mas não consigo mesmos. Você não
(como a Cura Mágica de um paladi- pode escolher o mesmo poder mais
no), de uma vantagem única (como de uma vez.
os Pequenos Desejos de um gnomo)
ou até de outro kit que você tenha es-
Mais de um kit inclui todos os clérigos, druidas e
paladinos, entre outros a critério do
Mas e se eu quiser ser um mago mestre. (Mas veja o pregador...)
acadêmico? Ou um arqueiro caçador?
Ou qualquer outra combinação?
Kits Variantes
Você pode escolher mais de um kit.
No entanto, apenas o primeiro será
Às vezes um Kit pode ser
gratuito: cada novo kit custa 1 ponto
cumulativo de personagem. Isso sig- bem abrangente e servir a
nifica que você pagará 0 pontos pelo outras funções num cenário,
primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, o Kit variante é uma forma de
2 pontos pelo terceiro, e assim por tornar um kit direcionado para
diante. Lembre-se, também, de que uma utilidade em algo com-
você precisa satisfazer as exigências pletamente novo com peque-
de todos os kits. nas alterações. O Kit variante
pode ser até uma progressão
A aquisição do novo kit funciona
do kit anterior. Se um rei cai,
da mesma forma. Você ganha um po-
o kit guarda do rei se tornaria
der de graça e, se quiser, pode com-
prar outros com pontos. Você conti- guardião desolado, um bardo
nua não podendo escolher o mesmo sorridente poderia ser uma
poder duas vezes — mesmo que variante prévia do arauto da
esse poder apareça em kits diferen- tormenta. Ou apenas variações
tes. Tanto o arqueiro quando o mala- como um Paladino de Kally ab-
barista têm o poder de chuva de dis- raçando seu aspecto leal.
paros, mas um arqueiro-malabarista
não pode escolher essepoder duas
vezes para reduzir ainda mais o
custo em PM para Tiro Múltiplo.
Muitos kits permitem lançar cer-
tas magias por metade do custo
normal. Essa habilidade não se acu-
mula com quaisquer outras que re-
duzem o consumo de PM para lan-
çar magias. Em nenhuma condição
o custo em PM de uma magia cai
para menos da metade do original.

Existe ainda uma exceção: você


não pode adquirir mais de um kit
ligado a servos dos deuses. Isso
Blades Armadura completa dos Blades:
Você usa a gloriosa armadura dos
Exigências: Invisibilidade; Investi- Blades. Quando você sofre um ac-
gação ou Crime erto crítico, pode fazer um teste de
Armadura. Se for bem-sucedido, o
acerto crítico é anulado, e você sofre
Os Blades são um grupo de espiões apenas dano normal. Se o ataque vier
e combatentes de uma ordem de de um dragão, sua determinação em
elite Akaviri dedicada a servir e pro- destrui-lo ainda é maior. Caso passe
teger o Dragoborn, por conta de que em um segundo teste de armadura
o Dragonborn irá derrotar o destruid- contra o crítico de um dragão, você
or de mundos. O primeiro imperador pode anular o dano completamente
Tiber Septim, como todos seus de- daquele ataque.
scendentes eram dragonborns, por
isso os Blades passaram a servir os Juramento dos Blades: Você jurou
imperadores de Tamriel. Até que o proteger o dragonborn ou o impera-
ultimo dragonborn conhecido, Mar- dor (as vezes deles mesmo), testes
tin Septim, morreu. Os protetores do envolvendo Dragonborn ou Impera-
imperador tinham grupos secretos dores são uma categoria mais fácil,
por Tamriel, os quais juntavam in- além disso você recebe +2 em R
formações sobre os inimigos do Im- para testes.
pério. Os mesmos recebiam ordens Conhecimento Akavir: Testes en-
diretas do imperador, mas não do volvendo dragões são uma cate-
conselho dos anciões, os quais não goria mais fácil, além disso contra
tinham poder sobre eles. dragões, seu critico triplica caso os
Depois da morte de Martim Septim tenha como inimigo.
– O ultimo imperador dragonborn –
Os blades não tinham mais um moti-
vo para proteger o imperador, então
serviram ao império como espiões.
Porém durante a grande guerra, a
maior parte dos blades foram assas-
sinados por agentes Thalmor.
Dizem que em Skyrim, durante a
quarta era, os Blades sobreviventes
passaram a caçar dragões
e se tornaram guardiões
do último Dragonborn.
Penitus bônus de R é apenas para venenos.
Além disso em missões onde prote-
Oculatus geu o imperador da morte, dobre sua
experiência recebida.
Conhecimento de Tamriel: Substi-
Exigências: Kit Blades, Cenário tui dragões pela Irmandade das Som-
pós 4º Era bras

Penitus Oculatus , são um grupo


de guarda-costas dedicados a pro-
teger o imperador a partir da morte
de Martin Septim eles usam roupas
imperiais escurecidas para facilitar
a furtividade com armaduras. Eles
que substituiriam os Blades.
Armadura completa do Penitus
Oculatus: Como armadura comple-
ta dos blades, porém o bônus é ape-
nas contra membros da Irmandade
das Sombras.
Juramento do Penitus Ocula-
tus: Como no Juramento comum,
mas apenas para o imperador, e o
Cavaleiro
Dragão
Exigências: Ciências proíbidas ou
Artes Marciais; Capacidade de lan-
çar magias, A1.

Esses mestres de armas habilidosos


usam as tradições marciais do espi-
rito de batalha Akaviri e o uso de te-
míveis magias que ligam, separam e
alteram o mundo fisicamente ao seu
redor. Cavaleiros dragão são bons
magos de batalha ou defensores
agindo como ótimos protetores ao
nas frentes das batalhas que tra-
vam.

Chama ardente: Você sabe fa-


zer queimar. Sempre que con-
seguir um acerto crítico em
um ataque baseado em fogo,
sua FA é triplicada ao invés de
duplicada.

Poder dracônico: Você pode


usar o poder Baforada da van-
tagem única dragão ou fazer
dois ataques imprecisos base-
ados em F com suas garras.

Coração Sísmico: A terra lhe pro-


porciona uma armadura de espi-
nhos. Você pode conjurar pro-
teção mágica superior
pela metade dos PMs,
além disso quando
atin- gido sob o efeito des-
sa magia faça um teste de A, se tiver
sucesso, você pode fazer um ataque
impreciso usando F + 1d a oponen-
tes ao alcance corpo a corpo
Feiticeiro jacentes.

Exigências: Arcano ou escola de Feitiçaria negra: Para você é fácil


magia, Familiar e ciências proibidas. conjurar magias das trevas. Magias
da escola negra tem seu custo em
Feiticeiros invocam e controlam PMs, reduzido pela metade.
fenômenos do tempo arremessan-
do trovões e criando campos elétri- Invocação daedrica: Você recebe
cos, invocando tornados e nevoas invocação elemental (Escola Negra),
impenetráveis. Além disso, invocam criação de mortos vivos, cura para
poderosas forças daedricas para os mortos, controle de mortos vivos.
servi-lo, tais como elementais da
tempestade e armaduras magicas.
Feiticeiros buscam conhecimento
viajando pelo mundo e oferecem
variedade em magias.

Chamar da tempestade: Todas as “Magias e encantamentos


suas magias de area podem aumen-
tar seu tamanho com 1pm adicional para aqueles com o talento
para cada 10 metros. Magias com para conjura-las”
alvos determinados afetam alvos ad-
Membro da Contatos: você pode conseguir
comida e abrigo em grandes cidades
Guilda dos sem precisar de dinheiro. Além disso,
pode comprar sucessos automáti-
Lutadores cos e m

Exigências: Código dos Heróis, F1,


A1.
A guilda dos lutadores é dedicada a
várias artes de combate além de servi-
ços mercenários. Foi sancionada pelo
império em muitas campanhas por Ta-
mriel.
A guilda dos lutadores é uma irman-
dade de guerreiros que providencia
serviço a toda Tamriel, levando aço e
escudos a aquele que buscar ajuda,
significando proteger um vilarejo de
invasores ou protegendo o mago in-
defeso. Eles pegarão o contrato.
Caçador de Daedra: Membros da
Guilda dos Lutadores recebem a ma-
gia Esconjuro de Mortos Vivos funcio-
nando também para Yokais. O efeito,
no entanto, não é considerado mági-
co afinal, o esconjuro é a própria car- testes envolvendo situações sociais
ranca de mal do Membro da Guilda. gastando PMs em vez de XPs um
número de vezes por dia igual a sua
Habilidade.
Golpe poderoso dos lutadores:
você pode gastar 1 PM para conse-
guir um acerto crítico (um resultado
6) durante sua jogada de 1d para a
Força de Ataque, sem precisar rolar
o dado. Este poder pode ser utiliza-
do um número de vezes ao dia igual
a sua Habilidade. Além disso se seu
alvo for um Daedra ou morto vivo,
você causa dano dobrado.
Os Companheiros vés de esconjuro, companheiros
podem urrar fingindo serem lobiso-
Exigências: Membro da guilda mens e usando a magia pânico por
dos Lutadores, Vantagem Regional: metade dos PMs. Os alvos precisam
Skyrim, Cenário pós 4 era ouvir o Companheiro e o efeito não
A Guilda dos lutadores não tem é mágico.
presença em Skyrim, ao invés, guer- Contatos: Como no original.
reiros buscando aventura e parcerias
se juntam aos companheiros em Whi- Golpe Poderoso Feral: O Mem-
terun. Diferente dos mercenários da bro dos companheiros pode invo-
guilda dos Lutadores, os Membros car o poder da matilha dos círculos
dos companheiros lutam por honra e internos. Mesmo não sendo lobiso-
pela oportunidade de ir para Soven- mem o Companheiro pode gastar 1
gard ou para os prados de Hircine, PM para conseguir um acerto crítico
planos das entidades mais cultuadas (um resultado 6) durante sua joga-
por eles. Dizem que os círculos inter- da de 1d para a Força de Ataque,
nos dos seus membros são Lobiso- sem precisar rolar o dado. Além dis-
mens. so até o final do combate o Com-
panheiro recebe ataque múltiplo.
Caçador de Mãos de Prata: Mem- Se tiver o modelo Lobisomem ou a
bros dos companheiros conhecem o vantagem única, pode usar a magia
medo de lobisomens dos membros pânico como ação livre uma vez por
da Mãos de prata, neste caso ao in- combate.
Irmandade Qual é o Som da vida? Testes de
furtividade tem uma categoria re-
das Sombras duzida. Além disso, caso passe no
teste, você é considerado sob efeito
da magia silêncio.

Exigências: Ter Nós sabemos:


matado alguém, A Irmandade
Crime; Má fama tem olhos e ou-
ou Clericato: Si- vidos em todos
this. os lugares, você
recebe inimigo
A irmandade das contra um opo-
sombras é uma nente que tenha
facção de assas- roubado seu
sinos infames contrato ou al-
que se espalha- guém marcado
ram ao redor de para morrer pelo
Tamriel. Traba- Ouvinte. Além
lhando como cul- disso seu críti-
to e organização co contra esses
criminosa, a ir- oponentes é tri-
mandade foi te- plicado em vez
mida ao redor de de dobrado.
Tamriel. Muitos
sabiam de sua
existência, e esses escolheram to- OK, FALHEI NO
lerar sua presença em medo de ver MEU TESTE DE
seu próprio fim. Os membros são HABILIDADE. O
servos da entidade Sithis, ou assas- QUE ACONTECE Lâmina
sinos de elite. De todo modo, os não AGORA?
religiosos respeitam e temem o se-
nhor do vácuo interpretado pelo Ou-
Noturna
vinte. Lâminas noturnas são aventureiros
e oportunistas com um dom para sair
Qual é a maior ilusão da vida? de enrascadas. Variando entre suas
Quando você causa dano contra um laminas, furtividade e velocidade, as
alvo indefeso, ele deve fazer um tes- lâminas noturnas são boas em ge-
te de Resistência. Se falhar, seus PV rar conflitos e revezes aos seus opo-
caem para zero. Se tiver sucesso, nentes acreditando em sua sorte e
sofre apenas dano normal e está en- esperteza para sobreviver.
venenado.
Assassinar: Alvos desprevenidos
que sofrerem um ataque devem ser
bem-sucedidos em um teste de R ou
cairão com zero Pvs. Além disso se
estiver trabalhando para um patrono
caçando algum alvo especifico, seu
critico triplica em vez de duplicar con-
tra este alvo.

Sombra: Você pode usar invisibilida-


de superior durante X combates por
dia igual a sua H sem custo em PMs
por dia. Além disso os testes para te
detectar são uma categoria de difi-
culdade acima.

Sifonar: Você conhece os sifões de


vida e magica de seus oponentes po-
dendo conjurar roubo de vida e ma-
gia com alcance curto ao invés de
toque. Caso adquira escola negra,
você pode conjurar Roubo de Vida
pela metade dos PMs

Membro da ser popularizada e estudada. Os


magos da guilda em experimentos
Guilda dos chegam a mexer com forças além
de sua compreensão, tais como
Magos caminhar pelos planos do Obli-
vion, criar criaturas ou até mesmo
Exigências: Capacidade de lançar usar magias que possam trazer
magias, não possuir escola negra. problemas para os locais.

A Guilda dos magos não se liga Criar Magias: Você pode criar
a nenhuma aliança, assim como a magias. Com o uso de 1 XP, você
guilda dos lutadores, não ficaram do altera o texto de uma magia al-
lado de ninguém durante a guerra terando suas propriedades origi-
de aliança em Cyrodiil. nais, com autorização do mestre.
A nova magia pode se tornar de
A Guilda busca recuperar conheci- uso comum entre oponentes que
mento histórico perdido por Tamriel a descobrirem ou aprenderem.
e trata a magia como ferramenta a
Além disso o nome da magia se al- depois da 4E com o colapso da ci-
tera para o nome do conjurador ou dade de Winterhold durante a crise
o elemento usado. Para aprender do Oblivion.
uma magia criada dessa forma, é
necessário um teste H-3 indepen- ETIQUETA
dente dos bônus oferecidos. Memó-
ria expandida apenas permite um DO ZUMBI
teste normal.
Em alguns mundos magia é algo
Entropia: Para o mago criador, ma- comum e fluído, onde o mago é limi-
nhas e técnicas economizam o uso tado apenas pelo seu conhecimento
de energia. Magias criadas custam e poder, algo elitista, por isso geral-
a metade do valor. mente nobres e outros escolhidos a
dedo se tornam magos.
Luz de mago: Você é um bom Mas em Nirn, o mundo de Elder
aprendiz e já conta com seu peque- Scrolls a magia é quase natural
no acervo de magias. Você recebe para todos. Qualquer um com von-
as magias: Luz, Criatura mágica, tade e dedicação pode aprender
Recuperação, verter água em pedra qualquer escola. No entanto a ma-
e bola de fogo. gia negra é ligada aos caminhos do
Oblivion, o inferno de Elder Scrolls,
dessa forma, magos pegos conju-
rando magia negra são vistos pela
Membro do comunidade como cultistas e bru-
xos malignos. Toda vez que conjurar
Colégio de uma magia negra em público, jogue
um dado como na desvantagem pro-
Winterhold curado. Caso tire 5 ou 6 você rece-
berá a desvantagem Má Fama entre
aquela comunidade.
Exigência: Membro do colégio de Dentro dos limites do Império,
Winterhold, má fama. ou grandes cidades dominadas por
ele, magia negra é CRIME, e sofre
O colégio de Winterhold é uma es- os efeitos normais da desvantagem
cola de magia localizada nas co- Procurado no lugar da Má Fama.
linas do Norte de Winterhold, em Necromancia, é o crime capital en-
Skyrim. A escola é conhecida por tre os magos, quando conjurar em
ser o centro de estudo de magia em público as magias: Controle de mor-
Skyrim, e foi criada pelo arquima- tos vivos, ou Invocação do Elemen-
go Shalindor para este propósito. tal (no caso Daedra), os resultados
No entanto magia é malvista entre 4,5 ou 6 ativam a desvantagem.
os Nords de Skyrim, e ainda mais
Criar Magias: Como no original. Membro da
Não é errado aqui: Diferente da
escola de Cyrodiil, conjurar magias Guilda dos
das trevas é permitido aqui,ainda
que continue sendo malvista. Caso
adquira esta vantagem, comprar a
Ladinos
escola negra não descumpre com
os requerimentos e o custo de ma-
gias criadas ou da Escola Negra Exigências: Crime, Código da
tem o custo reduzido pela metade. Guilda dos Ladinos, má fama ou
procurado.
Abraço de Shalindor: Como mem-
bro da comunidade você tem aces- A guilda dos ladinos é uma fac-
so a professores em vez de perga- ção renomada de ladrões e ladinos
minhos e livros. Você pode aprender operando por diversas províncias
magias com esses professores a de Tamriel. Originalmente foram
cada sessão. Além disso, caso con- baseados em uma guilda de Ham-
tribua com uma nova magia, você merfell, ela tomou grupos de foras
tem custo de todas as suas ma- da lei em toda Tamriel, fazendo os
gias reduzidas pela metade por um adotar um grupo de regras trazen-
dia, cumulativos com outros bônus do Ordem. A guilda tem ligação
como elementalista. com Nocturnal, a princesa daedrica
patrona dos ladinos.
Código da Guilda dos Ladinos to normal em PMs: Destrancar, ne-
(-1): Jamais roubar um membro da voeiro de Hynnim, Invisibilidade e
guilda, sempre dar suporte a todos Transformação em Outro. Caso ad-
os membros, reportar irregularida- quira as escolas ligadas as magias
des ao mestre de guilda. Jamais você seu custo cai pela metade.
perder a oportunidade de cometer
um crime que traga lucros para a
guilda e matar apenas em caso de
Rouxinol
vida ou morte preferindo ser captu- Exigências: Kit Membro da Guilda
rado a matar alguém. dos Ladinos, código de honra de
Nocturnal, Clericato: Nocturnal.
Benção de Nocturnal: Caso
falhe em um teste da perí- Código de Honra de Nocturnal: (0)
cia crime que o coloque Proteger Nocturnal e seus
em uma enrascada (ini- altares com sua vida.
ciar combate, ser preso,
executado, cair em ar- Agente do Subterfúgio:
madilha própria etc…) Como no original, quan-
Nocturnal guiará suas do perto da morte, for-
mãos e pés. Você ça um alvo atacar um
pode rolar novamen- aliado ou curar um inimi-
te o teste e ficar com a go. Quando em Lua está
segunda rolagem mes- minguante pela metade,
mo que seja pior que a os testes da perícia cri-
primeira. Você por usar me perto da morte são
esse poder um número automaticamente bem-
de vezes igual a sua H. -sucedidos.

Flanquear pelas som- Agente da Furtividade:


bras: Ao início de Além das habilidades ori-
cada combate você ginais, você recebe es-
pode fazer um ata- curidão e invisibilidade
que impreciso usando sua superior. Durante a lua
H+1D como uma ação livre ignoran- crescente o Rouxinol é consi-
do as defesas do seu oponente e o derado invisível sem gasto de PMs,
acertando diretamente nos pontos por qualquer oponente em comba-
de vida. Nenhum poder ou vanta- te.
gem pode ser usado em conjunto Agente do conflito: Como na habili-
com este poder. dade original, no entanto você pode
Técnicas de ladino: Você pode escolher um oponente no combate
usar as seguintes magias pelo cus- e sofrer os efeitos de dano de liga-
ção Natural com ele. Durante as luas
cheias a ligação natural tem apenas
via de dano ao Alvo, ou seja, se ele
sofrer dano você não sofre, mas caso
você sofra dano ele receberá o mes-
mo..

Templário
Exigências: R1, A2, Paladino.

Esses cavaleiros errantes invocam


o poder da luz e do sol ardente para
atacar seus oponentes enquanto
recuperam suas feridas e de seus
aliados. Os Templários servem sem
uma ordem, protegendo pessoas em
todo o mundo. Defensores da Justi-
ça e da ordem, Templários buscam
ser prestativos e protegem o mundo
dos adventos daedricos.

Lança Aedrica: Você pode con-


jurar Lança infalível de talude por
metade dos pm, no entanto o seu
alcance é corpo-a-corpo.

Ira do amanhecer: Você pode


lançar bomba de luz sem cus-
to de PMs um número de vezes
igual a sua A por dia. Além dis-
so você pode causar dano má-
ximo ao curar mortos-vivos
sempre tirando 6 em suas
rolagens de dados.

Luz restauradora: Você é


a luz reconfortante encar-
nada, por mais 5 PMs você
pode maximizar todas as
suas rolagens de cura.
Nova Regra:
Modelos Raciais
Às vezes um personagem únicas como vampiro ou lo-
possui uma Vantagem Única bisomem, já que as mesmas
adicional, ou as vezes não faz não deveriam “raças” e sim
sentido usar duas Vantagens condições. Modelos raciais
Únicas, neste caso, apresen- só podem ser adquiridos em
tamos os Modelos Raciais jogo através de rituais, mo-
que servem para tornar sua dificações corporais, mal-
Vantagem Única, única mes- dições, bênçãos divinas ou
mo, sem a necessidade de até mesmo doenças e muta-
adaptações. ções genéticas. Além disso
essas condições podem ser
Neste caso seu persona- revertidas, e se forem leva-
gem atenderá a dois grupos rão consigo todos os poderes
de vantagens únicas, a ori- adquiridos e explorados pelo
ginal e o modelo. Por exem- modelo. Alguns poderes po-
plo, um elfo vampiro, seria dem ser comprados melho-
humanóide e morto-vivo ao rando seu modelo racial.
mesmo tempo). Além disso
pode substituir vantagens
Modelo
Lobisomem:
Grupo: Feras
Força feral: Lobisomens rece-
bem F+2.
Sentidos especiais: Faro agu-
çado, Visão aguçada
Agilidade: Lobisomens recebem
H+2 para testes de fuga, esquiva
e velocidade.
Inquietação: Lobisomens não
descansam uma noite completa.
Recebem Pvs igual a sua R por
noite de descanso
A Mordida: Com uma mordida códigos a menos que tenha re-
o lobisomem pode transformar e gressão controlada (veja adiante).
propagar a maldição. Caso a víti- Quando amanhece você acorda
ma mordida chegue fique com 0 exausto como em fúria.
Pvs, refaça o teste de morte. Se Inculto: Como feras comuns, é
morrer nada acontece, mas se so- impossível para um lobisomem fa-
breviver se tornará outro lobiso- lar o seu idioma de forma eloquen-
mem. te, realizar tarefas complexas nes-
Fraqueza contra Prata e Magia: te estado ou realizar magias que
Lobisomens são fracos contra ar- exijam componentes gestuais ou
mas banhadas em prata ou quais verbais.
quer magias. • Comer coração (1 ponto): Ao
Transformação: Durante a noite derrotar um oponente você pode
se não tiver lutado de dia role 1d, devorar seu coração ainda baten-
se o resultado for 5 ou 6 você per- do no peito. Se o fizer, assustará
de o controle e ataca alvos alea- os demais que falharem num teste
tórios destruindo o que estiver em de Resistência. Além disso você
seu caminho até cair inconsciente, recupera Pvs igual a Resistência
morto ou amanhecer. Além disso do alvo, apenas humanos, semi-
seu mestre pode ativar ou desati- -humanos e humanoides podem
var a transformação durante qual- ser alvos.
quer hora da noite como desejar. • Transformação controla-
Neste estado, você não viola seus da (1 ponto): Uma vez por dia
você pode controlar quando vai intencional ou não. Sem direito a
se transformar. A transformação testes (incluindo o de morte). Mes-
ocorre apenas a noite e dura até o mo que seu sangue tenha sido co-
amanhecer ou com o uso de Re- letado ou esteja fora de seu corpo
gressão controlada. Este poder independente de sua forma.
pode ser comprado várias vezes. • Garras cortadas (-1 ponto):
• Regressão controlada (1 Remova um dado na sua jogada
ponto): Você desperta a consci- de FA.
ência e retorna a sua forma na- • Uivo fraco (-1 ponto): Todos
tural uma vez. Caso compre este os alvos resistem aos seus efeitos
poder, seus códigos de honra va- para assustar, seja intimidação ou
lem para sua forma transformada. pânico, automaticamente.
Este poder pode ser comprado • Caçado (-2 pontos): Mesmo
várias vezes. que procurado, porém são grupos
• Uivo assustador (1 ponto): de caçadores. Além disso o nú-
você pode lançar a magia pâni- mero de oponentes é decidido em
co sem custo de PMs, além de 1d6 e você joga os dados ao sair
usar pânico no início do combate em público e ao se transformar. Os
como uma ação livre. Este efeito caçadores são imunes a todos os
não é magico. tipos de pânico estarão prepara-
• Garras Afiadas (1 ponto): dos com armas de prata.
Some um dado a sua jogada de • Terra natal (-2 pontos): O Lo-
FA. Essas jogadas não podem ser bisomem é preso a aquela cidade,
consideradas críticos. Essa van- província ou plano. Quando troca
tagem pode ser comprada várias de local, ou plano de existência o
vezes. Lobisomem sofre os efeitos de de-
• Prata letal (-3 pontos): Você pendência até retornar a área de
morre instantaneamente com o origem.
toque em seu sangue da prata,
Modelo madeira perfurantes. Um ataque
direcionado nestas condições,

Racial: também pode paralisar o Vampiro


por 1d6 turnos.

Vampiro • Prata (-1 ponto): Vampiros so-


frem os efeitos de vulnerabilidade.
Além disso um ataque direcionado
Grupo: Mortos-vivos. nessas condições também pode
Luz solar: Vampiros sofrem na deixar o vampiro com vulnerabili-
presença do sol recebendo -1 em dade a magia.
todas as caracteristicas. Em al- • Agua benta (-1 ponto): Ata-
guns mundos eles também rece- ques com armas santificadas, sa-
bem 1 ponto de dano por turno ou gradas ou químicos causados por
a cada 5 minutos. personagens com clericato cau-
Sede: Vampiros sofrem os efei- sam os efeitos de vulnerabilidade,
tos da desvantagem dependência além disso queimam os vampiros
a sangue. com 1d6 de dano adicional. Fras-
Bruxaria: A escola de magia ne- cos de Agua benta causam 1d6 de
gra custa apenas 1 ponto para dano se ingeridos por ou aplica-
vampiros. Além de que magias da dos sobre um vampiro.
escola elemental espirito tem seu •Decapitação (-1 ponto): Armas
custo reduzido pela metade vorpais aumentam a margem de
Regeneração: Vampiros recupe- crítico para 5 ou 6 contra vampiros
ram 1 Pv por turno e todos os Pvs com esta desvantagem.
em 2 horas durante a noite a não
ser que durmam em caixões (veja Fraquezas: Todo vampiro tem
abaixo). pelo menos uma fraqueza.
Beijo: Vampiros podem usar • Alho (-1 ponto): Vampiros so-
Roubo de vida como se tivessem frem os efeitos de restrição de
a magia, caso adquiram a escola poder na presença de alho. (Até
negra, não gastam PMs. Além dis- onde o faro alcançar)
so podem transformar outra pes- • Convite (-1 ponto): Vampiros
soa em vampiro caso esta chegue precisam muitas vezes serem con-
a zero Pvs. vidados antes de entrar em algum
Vulnerabilidades: Todo o vam- lugar de posse de outra pessoa.
piro é vulnerável a pelo menos um Neste caso uma barreira o impede
tipo de arma ou poder. de entrar. Caso a casa seja com-
• Estacas (-1 Ponto): Vampiros prada enquanto o vampiro estiver
sofrem os efeitos de vulnerabilida- dentro do ambiente, nada aconte-
des ao sofrer dano de armas de ce, pois, a permissão já foi garanti-
da pelo dono anterior. ciais
• Símbolos religiosos (-1 pon- •Forma de Morcego: 5 pontos
to): O vampiro sofre os efeitos de de personagem + Voo
esconjuro de mortos-vivos sempre •Forma de Nevoa: 2 pontos de
que percebe algum símbolo reli- personagem + Incorpóreo
gioso em sua frente. Caso tenha •Forma de grupo de Ratos: 3
sucesso no teste de R, fica imune pontos de personagem + Horda
por uma semana. As formas compradas ganham
• Dormir em caixão (-1 ponto): novos pontos de personagem
Vampiros que dormem em caixões
só recuperam Pvs e PMs iguais a
sua R fora deles e não podem se
regenerar.
• Locais religiosos (-1 pon-
to): De templos a cemitérios,
vampiros não podem recupe-
rar PMs ou receber benefícios
de vantagens como regenera-
ção.
• Sem Reflexo (0 pontos)
Vampiros que não apresentam
reflexos em espelhos ou som-
bras a luz são mais fácies de
serem detectados.

Poderes
vampíricos:

Pericias de vampiro
(2): Sedução, Hipno-
se, intimidação, diploma-
cia, furtividade, Ciências
proibidas, Escalada e diag-
nose.

Transformação (1 ponto
cada): Vampiros podem ter as
seguintes formas alternativas:
•Forma de Lobo: 5 pontos de
personagem + 3 Sentidos Espe-
ANTIGOS ESPÍRITOS DO
MAL! TRANSFORMEM
ESSA FORMA DECADENTE
EM MUMM RA! O DE VIDA
ETERNA!!!

quando o vampiro compra pontos Drenar a distância (1 ponto):


para si. Você pode drenar o sangue de
Hematocinese (2 pontos): Vam- seus oponentes desde que já
piros não precisam fazer testes de tenham sofrido algum dano ba-
magias cujo o alcance seja toque. seado em corte. Você pode usar
roubo de vida substituindo o al-
Blenden (1 ponto): Vampiros cance para curto, respeitando
podem ficar furtivos com testes fá- a regra de magia de toque. Se
ceis de furtividade ignorando os possuir Hematocinese pode dre-
redutores de oponentes da mes- nar o sangue de personagens
ma escala podendo sumir aos cujo o alcance seja longo.
olhos do oponente. Além disso
sua resistência é o redutor para Sentidos especial:
pessoas que desejam detecta-lo. Pulsação (1 ponto) você pode
sentir a pulsação e batimentos
Hematomancia (2 pontos): cardíacos de personagens vivos
Vampiros podem controlar o san- a Hx10m de você. Além disso re-
gue do corpo e transformar 5 Pvs cebe +4 para evitar ser surpre-
em 1 ponto de característica (ex- endido por eles
ceto resistência). Enquanto sus-
tentar este efeito, qualquer rege-
neração é desativada.
VANTAGENS
REGIONAIS

Cada personagem pode esco- ou poderes que o personagem


lher apenas uma vantagem regio- tenha. A única exceção é para
nal. Em sua versão básica, ela é poderes que reduzem custos de
gratuita. Mas você tem a opção PMs ou PEs à metade: quem já
de pagar 1 ponto por uma versão tem essa habilidade, ao adquiri-la
mais forte, que torna seu herói novamente, recebe apenas um
ainda mais ligado àquele lugar. desconto adicional de –2 PMs
Os bônus da vantagem regional e/ou PEs, sempre respeitando o
são cumulativos com quaisquer mínimo de pelo menos 1 Ponto
outras vantagens, desvantagens de Magia para realizar o efeito.
Blackmarsh Cyrodiil
Vantagem regional: Vantagem regional:
Nativo do Pântano Cosmopolitano
Atividades comerciais são parte
Acostumados à vida nos charcos integrante desta província. Você re-
e pântanos, os nativos de Black- cebe as especializações Avaliação
marsh recebem duas das seguin- (de Arte) e Diplomacia (de Manipu-
tes especializações: Pescaria, Ca- lação) e os testes nestas áreas di-
noagem, Mergulho ou Natação e a minuem a dificuldade em um grau
dificuldade nos testes nesses cam- (Difíceis se tornam Médios e Mé-
pos são sempre fáceis. +1 ponto: dios se tornam Fáceis). +1 ponto:
você pode se mover sob a água em sempre que negociar algum item,
velocidade normal. Além disso, re- faça um teste de Diplomacia. Caso
cebe Armadura Extra contra dano seja bem-sucedido, poderá com-
Químico (água) e magias da esco- prar itens nesta cidade por meta-
la Elemental (água) de do preço original, ou vendê-los
com o dobro de lucro
High Rock
Vantagem regional:
Conhecimento da Nobreza

As tramas de High Rock


te fizeram esperto contra
truques!
Você recebe +2 em tes-
tes para evitar ser engana-
do; além de receber +2 em
iniciativa. +1 ponto: você
pode gastar 1 PM para V exigir
de um alvo um teste de R contra
sua H (um exemplo de teste resis-
tido está em Segurar um Inimigo,
Manual 3D&T Alpha, pág. 25). Se
Skyirim
ele falhar, passa a ser considera-
do inculto em relação a você por Vantagem regional:
2d–R turnos (um turno no mínimo) Peregrinação da Garganta do
Mundo
Todos os nativos da província de
Skyrim estão acostumados com a
vida nas regiões geladas do reino.
Recebem a especialização Sobre-
vivência: Ermos, e testes nesta re-
gião são sempre considerados fá-
ceis. +1 ponto: Você conhece a
língua dos dragões e meditou por
anos em uma das palavras de po-
der. Você pode conjurar uma ma-
gia a escolha do mestre sem custo
de PMs por dia. A magia será sem-
pre a mesma e caso seja usada em
combate garante os efeitos negati-
vos de fúria em seu termino.
Valenwood Você conhece um primo de
um parente de um cunha-
Vantagem regional: do de um Dunmer que
tem acesso a Tribuna de
Chamado da Natureza Almalexia, Sotha Sil e Vi-
vec (ALMSIVI) podendo
Graças à descendên- receber todos os efeitos
cia ligada a povos bár- da vantagem Clericato
baros de Valenwood, (Almsivi).
você tem afinidade com +1 Ponto: O Tribunal
os modos selvagens. pode intervir pessoal-
Você recebe duas espe- mente. Sempre que esti-
cializações da perícia Sobrevi- ver perto da morte, jogue
vência e todos os testes deste um dado, se o resultado
grupo diminuem a dificuldade for 1,2 ou 3 e o assunto
em um nível. +1 ponto: Você interessar um dos mem-
recebe a perícia Animais e So- bros do tribunal, um dos
brevivência, além de recuperar deuses de Morrowind se manifesta
1 Pm por turno em florestas. (controlado pelo mestre). Se for Al-
malexia, restaurará todos os PMs e
Morrowind Pvs do grupo. Se for Vivec, paralisa-
rá os oponentes por 2d6 turnos, e se
for Sotha Sil, deixará todos os opo-
Vantagem Regional: Contatos nentes perto da morte, em seguida
com a Tribuna a divindade deixa o local.
Ilhas de Elsweyr
Vantagem Regional: Areias
Summerset Quentes
Nativos do deserto de Elsweyr são
Vantagem regional: Alta magia capazes de sobreviver pelo dobro do
tempo comum às privações de fome
Elfos nascidos nas ilhas possuem e sede vistas no Manual 3D&T Alpha
capacidade mágica superior aos nas- (pág. 69), além de serem capazes de
cidos em outras províncias, devido a guiarem-se pelo sol perfeitamente.
intenso ensinamento de magias em +1 ponto: Você jamais se perde
suas escolas, e calculam seus PMs em desertos e pode consumir açúcar
totais multiplicando R×6. +1 ponto: lunar ou Skooma sem sofrer efeitos
um nativo torna-se capaz de apos- de vicio (veja a desvantagem de mes-
tar tudo na vitória, não se importan- mo nome).
do mais com a própria vida. Ele pode
pagar 1 PM para simular os efeitos
de Perto da Morte (ou mesmo 0 PVs,
como em algumas magias) por R tur-
nos, utilizando qualquer habilidade
que dependa desse estado para fun-
cionar.
Hammerfell e acreditam na força da juventude e
a sabedoria dos anciões. Testes en-
volvendo a cultura orsimer são con-
siderados fáceis, além de receber a
Vantagem regional: Adaga sob especialização Intimidação.
a Areia +1 Ponto: Você não apenas co-
Personagens nascidos em nhece a cultura orc, como tem seu
Hammerfell estão habituados a próprio forte (seja conquistado de
agir às escondidas e recebem um Orsimer ou se tornando o novo
Furtividade,sendo que testes nesta chefe), ele pode estar situado em
especialização são sempre conside- qualquer lugar de Tamriel com apro-
rados Fáceis. vação do mestre recebendo a van-
+1 ponto: você recebe a vanta- tagem Base de operações, dentro
gem Inimigo “Mer”. Caso já possua da base você pode conjurar Tropas
a vantagem, os bônus recebidos por de Ragnar (apenas Orcs) igual a sua
ela são dobrados. F+R por dia pela metade do custo
em PMs.

Orsinium
Vantagem Regional: Tribal
Nativos de Orsinium são honrados
MATÉRIA EXTRA!

Ligar Alma
Custo: (quantidade de pontos do per-
sonagem)
Duração: Sustentável
Alcance: Curto
Escola: Negra ou Elemental (espírito) Gema da Alma (variável):
Quando conjurada sobre um ser, este Caso uma criatura perca sua alma
ser terá sua alma ligada com o mago de algum modo para um conjurador,
que a conjurou. Caso seja derrotado esta alma será transferida para uma
pelo mesmo mago durante o combate gema da alma no valor de metade
em que foi conjurada, não terá direito dos pontos de personagem da cria-
a teste de morte, deverá fazer um tes- tura. Uma Gema da alma pode ser
te de R para não se transformar em usada no lugar de PMs permanentes
uma Gema da Alma. Caso resista, po- em magias ou criação de itens mági-
derá seguir com seu teste de morte cos.
normalmente. Caso falhe, terá meta-
de de sua pontuação convertida em O Mago portador da gema ainda
PMs para a Gema da alma. precisa possuir Misticismo, Máquinas
ou Alquimista para criar o item.
SUPLEMENTO PARA O SISTEMA DE RPG 3D&T, CRIA-
DO POR MARCELO CASSARO.
ESSA REVISTA DIGITAL É PRODUZIDA SEM FINS LU-
CRATIVOS E DISTRUÍDA INTEIRAMENTE DE GRAÇA.
AS IMAGENS E PERSONAGENS APRESENTADAS NES-
SA REVISTA PERTENCEM A SEUS RESPECTIVOS DO-
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