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Resident Evil para 3D&T Alpha

Olá, pessoal! Há muito tempo venho pensando e adaptar para 3D&T Alpha um dos meus games favoritos, um
dos poucos que posso me considerar fã, mas sempre esbarrava nas regras do sistema.
Embora os heróis de RE realizem façanhas dignas de um super-herói, eles não passam de seres hu-manos
comuns e todo mundo sabe que 3D&T não lida com personagens que sejam pessoas comuns, muito pelo
contrário. E isso me frustrava... até agora.

Pra começar, nada mais sensato que iniciarmos nossa adaptação com o primeiro game da série, até mesmo
pra podermos ter a chance de corrigir eventuais erros nas adaptações futuras. E também acho que muita
gente gostaria de se aventurar na clássica mansão Spencer, não é mesmo?

Então, preparem suas armas e suas ervas de cura (sim, elas estarão presentes, rs), pois nas pró-ximas linhas
vocês estarão prestes a conhecer o terror de Resident Evil. Espero que gostem.

Considere também adquirir os romances oficiais da série Resident Evil, eles são muito legais e prenderão sua
atenção do começo ao fim. Você poderá encontrar a série completa no site da Amazon, conforme poderá
conferir logo abaixo.

Sobre Resident Evil:

O que? Você realmente não conhece nada sobre Resident Evil?? Principal franquia da empresa japonesa
Capcom, começou em 1996 no PlayStation. Sendo pioneira no gênero Servível Horror, que engloba games
de terror onde o principal objetivo dos personagens é a sobrevivência, já passou pelo GameCube da
Nintendo, pelo PlayStation 2 e atualmente se concentra principalmente no PlayStation 3 e no Xbox360. Além
dos games, há uma adaptação para os cinemas da série (que deixa muito a desejar), um filme em CG (que
faz parte dos eventos oficiais da série), adaptações para os quadrinhos, entre outros produtos.
A série trata de armas biológicas e acidentes virais, sempre colocando grandes corporações corruptas como
vilãs. Todos falam sobre uma epidemia que causa mutações nas pessoas, e os principais são jogados em
meio dela tendo que descobrir o que está acontecendo e, principalmente, escapar. Na maioria dos games, os
acidentes envolvem zumbis, enquanto em alguns recentes envolvem parasitas que deixam as pessoas
psicóticas.
Porém, é necessário observar que depois de vários
Muitas pessoas podem achar que 3D&T não combina com Resident Evil, já que se trata de uma série de
terror, e o nosso querido 3D&T foge bastante dos padrões dos RPGs voltados para esse gênero. Porém, uma
das características que faz Resident Evil um sucesso há mais de 10 anos é que a série foge um pouco dos
padrões dos Survival Horrors. Seus personagens sempre possuem uma certa noção de sobrevivência, por
normalmente serem policiais e agentes. Eles combatem o mau, tentando parar os experimentos de suas
corporações inimigas, e são heróis, com habilidades superiores às de uma pessoa normal, principalmente nos
games mais recentes. Por isso, é muito apropriado para o 3D&T.
O T-Virus:
Criado na década de 1970 a partir de um vírus conhecido como “Progenitor” pela Cooporação Umbrella, para
o desenvolvimento de armas biológicas. Quando alguém é infectado por esse vírus, essa pessoa vai
morrendo lentamente, até chegar a um estado de morte aparente. Nesse momento, o vírus modifica seu
corpo e a transforma em um zumbi, comprometendo sua inteligência, a pele e as células musculares. Além
disso, ocorre a coagulação do sangue e todas as funções não relacionadas ao sistema nervoso e
capacidades intelectuais superiores. Para suprir seus metabolismos celulares acelerados, esses zumbis
precisam comer constantemente, atacando qualquer coisa que se mova e assim propagando ainda mais o
vírus. Outra característica desses zumbis é a capacidade de evoluírem caso sejam levados à inconsciência.
A Umbrella também realizou experimentos em animais e pessoas geneticamente modificadas, criando assim
os mais variados tipos de B.O.Ws (Bio-Organic Weapons, armas biológicas). O principal objetivo da empresa
era criar um Tyrant, uma B.O.W perfeita – forte, resistente, com certo nível de inteligência e facilmente
controlável. Porém, apenas uma a cada 10 milhões de pessoas possuía o DNA perfeitamente compatível com
o T-Vírus e se transformaria em um Tyrant quando infectado. Por isso, ao encontrar um desses indivíduos na
Rússia, a Umbrella usou o DNA desse homem para produzir Tyrants em massa.

Resident Evil

Criação de Personagens
Personagens de Resident Evil 1 são sempre novatos, construídos com 5 pontos (e até -3 pontos de
desvantagens). Além da pontuação baixa, eles têm duas limitações: não podem ter características acima de 2
e não podem comprar vantagens restritas e proibidas (para saber mais sobre vantagens restritas e proibidas,
consulte o manual megacity). Entretanto, com a regra de proteção de nicho, podem sobrepujar um pouco
esses limites.
Os kits permitidos são os pertencentes ao cenário Megacity Contra-Ataca.
Nota: Essa regra se refere ao momento da CRIAÇÃO do personagem, durante a campanha, os mesmos
poderão adquirir valores acima de 2 pontos em suas características, EXCETO em Poder de Fogo (leia a
seguir).

Poder de Fogo, Vantagens e Desvantagens


Em Resident Evil NENHUM personagem comum poderá ter a característica Poder de Fogo acima de 0, além
de obrigatoriamente possuírem a desvantagem Munição Limitada, sem receber pontos por ela.
A única forma de poder ter um valor acima de 0 em Poder de Fogo, é se de alguma forma, o personagem
tiver contato com algum dos vários vírus vistos durante a série (e nem isso será garantia de aumentar seu
PdF), o que pode não ser uma boa ideia para os jogadores.
O mesmo vale para Vantagens e Desvantagens proibidas e restritas (página 109 do Manual Mega-city).
INVENTÁRIO E RECURSOS
Resident Evil usará as regras para inventários e recursos, vistas no cenário "Cidade Esquecida", pu-blicada
na revista digital Tokyo Defender n°05.
Você poderá baixá-la gratuitamente na nossa seção de downloads.

EQUIPAMENTOS
Em Resident Evil, o uso de equipamentos será frequente, então é altamente recomendado que o personagem
tenha um Patrono, para que este lhe forneça os equipamentos necessários para as missões. Também será
comum você encontrar outros equipamentos durante as aventuras.

Você também encontrará uma lista de equipamentos nos Manuais Megacity e Defensores

A seguir, apresentaremos as principais armas vistas no game:

- Adaga: F1 (perfuração), Ataque Especial Preciso, Munição Limitada


- Descrição: Uma adaga que faz parte dos itens de defesa pessoal dos personagens. É usada apenas para
evitar que se sofra danos quando um inimigo agarrar o personagem, sendo descartada em seguida.
- Espaço no Inventário: 1

- Arma de Choque: A1, Toque de Energia (elétrico), Munição Limitada


- Descrição: Um item de defesa pessoal. Você poderá derrubar um inimigo, deixando-o desorientado
momentaneamente.
- Espaço no Inventário: 1

- Espingarda: PdF3 (perfuração); Ataque Especial (perigoso e teleguiado); Munição Limitada.


- Descrição: Uma arma de fogo que espalha chumbo, fazendo com que seja muito difícil se esquivar de seus
tiros.
- Espaço no Inventário: 1

- Faca de Sobrevivência: F1 (corte), Ataque Múltiplo, Ataque Especial Preciso, Munição Limitada
- Descrição: Uma faca comum, utilizada para cortar e/perfurar o adversário.
- Espaço no Inventário: 1

- Fuzil de Assalto: PdF3 (perfuração); Tiro Múltiplo; Munição Limitada.


- Descrição: Uma arma de fogo automática, capaz de disparar rajadas de tiros.
- Espaço no Inventário: 1

- Granadas Ácidas: PdF3 (químico), Ataque Especial Amplo, Munição Limitada, Restrição de Poder
- Descrição: Quando explodem, essas granadas espalham ácido no alvo. Só pode ser utilizada em conjunto
com o lançador de granadas.
- Espaço no Inventário: 1

- Granadas de Fragmentação: PdF3 (perfuração), Ataque Especial Amplo, Munição Limitada, Restrição de
Poder
- Descrição: Quando explodem, essas granadas espalham estilhaços metálicos. Só pode ser utilizada em
conjunto com o lançador de granadas.
- Espaço no Inventário: 1

- Granadas Incendiárias: PdF3 (fogo), Ataque Especial Amplo, Munição Limitada, Restrição de Poder
- Descrição: Quando explodem, essas granadas incendeiam o alvo. Só pode ser utilizada em conjunto com o
lançador de granadas.
- Espaço no Inventário: 1

- Lança-Chamas: PdF4 (fogo); Ataque Especial (lento, poderoso); Munição Limitada.


- Descrição: Uma arma temível, que dispara uma longa língua de fogo contra os adversários.
- Espaço no Inventário: 1

- Lançador de Granadas: PdF0, R1, Ataque Especial Preciso, Parceiro (granadas), Munição Limitada
- Descrição: É uma arma bastante poderosa, capaz de carregar várias granadas de mesmo tipo, mas estas não
são encontradas com muita frequência. Possui três tipos de munição:
-Granadas de fragmentação: Causa 4d6+3 de dano, 6 tiros, dano personalizado de explosão.
-Granadas de fogo: Causa dano igual, mas com dano personalizado de fogo, 6 tiros.
-Granadas de ácido: Causa dano personalizado de ácido, mesmo dano da arma, 6 tiros.
- Espaço no Inventário: 1

- Lança-Foguetes: PdF5 (esmagamento), Ataque Especial: Dano Gigante, Golpe Final, Perigoso, Munição
Limitada
- Descrição: Esta arma é a arma mais poderosa do game, jogada por Brad para matar o Tyrant no heliporto,
possuindo apenas quatro mísseis.
- Espaço no Inventário: 1

- Pistola Calibre .50: PdF2 (perfuração), Ataque Especial Penetrante, Munição Limitada
- Descrição: Esta é uma pistola automática customizada pelos S.T.A.R.S. Dispara balas de 9mm. É a principal
arma do jogo, podendo carregar até 15 tiros e sua munição é abundante.
- Espaço no Inventário: 1

- Revólver Magnum: PdF4 (perfuração), Ataque Especial Penetrante, Perigoso e Poderoso, Munição Limitada
- Descrição: Revólver de alto calibre feita para ultrapassar a blindagem pesada. É a arma utilizada por Barry
Burton.
- Espaço no Inventário: 1

Nota: Todas as munições ocupam 1 espaço no inventário e cada uma delas, quando utilizada é capaz de
recarregar totalmente a arma em questão.

PERSONAGENS
A seguir, as fichas dos personagens de Resident Evil. A utilização desses personagens como personagens
jogadores ficará a critério do Mestre.

Jill Valentine
Jill Valentine
F0 H2 R2 A1 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Kit: Policial de Elite (Golpe de Misericórdia)
Vantagens: Duro de Matar, Patrono (S.T.A.R.S.), Poderes Legais
Perícias e Especializações: Arrombamento, Desarmamento de Bombas, Investigação
Desvantagens: Código dos Heróis, Munição Limitada, Ponto Fraco (não é boa
lutadora)
Chris Redfield
F0 H1 R2 A2 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Kit: Policial de Elite (Arma Favorita e Golpe de Misericórdia)
Vantagens: Adaptador, Duro de Matar, Patrono (S.T.A.R.S.), Poderes Legais, Reflexos
de Combate
Perícias e Especializações: Pilotagem (avião), Investigação, Sobrevivência
Desvantagens: Código dos Heróis, Insano: Complexo de Culpa, Munição Limitada,
Protegido Indefeso (Claire Redfield)

Barry Burton
F1 H2 R2 A2 PdF0 14 PVs, 10 PMs
Kit: Policial de Elite (Arma Favorita)
Vantagens: Patrono (S.T.A.R.S.), Perito (armas), Poderes Legais, Vigoroso
Perícias e Especializações: Armas, Pilotagem (avião), Investigação, Sobrevivência
Desvantagens: Código dos Heróis, Munição Limitada, Protegido Indefeso (esposa e
filhas), Segredo 1 (conhece os planos de Wesker)

Rebecca Chambers
F0 H3 R2 A1 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Kit: Médico (Medicina Superior)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade, Medicina de Combate, Patrono
(S.T.A.R.S.), Poderes Legais
Perícias e Especializações: Medicina, Piano, Investigação
Desvantagens: Código dos Heróis, Munição Limitada, Segredo 1 (acobertou a fuga de
Billy Cohen)

Albert Wesker
F1 H3 R2 A2 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Kit: Cobaia Humana (Sem Dor), Oficial (Comandar Unidade), Operativo Infiltrado (Ataque
Furtivo, Identidade Secreta)
Vantagens: Adaptador, Genialidade, Patrono (Umbrella e S.T.A.R.S.), Poderes Legais,
Reflexos de Combate
Desvantagens: Insano (megalomaníaco), Munição Limitada
Perícias e Especializações: Engenharia Genética, Investigação, Manipulação

Brad Vickers
F0 H2 R2 A1 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Kit: Policial de Elite (Armadura Completa)
Vantagens: Patrono (Umbrella e S.T.A.R.S.), Poderes Legais
Desvantagens: Covarde, Munição Limitada
Perícias e Especializações: Investigação, Química, Pilotagem

Leon S. Kennedy, Claire Redfield (Resident Evil 2)

O remake de Resident Evil 2 foi lançado, todo mundo jogou e nada de publicarmos nossa adaptação aqui (na
verdade, aproveitamos a vibe do RE2 para lançar nossa adaptação da série, começando pelo RE1.

Só pra deixar registrado, não focaremos nas mecânicas de ambos os jogos (RE2 e RE3) e sim nas fichas dos
personagens, com suas devidas atualizações de acordo com a cronologia da série. Achamos desnecessário
criar novas regras de jogo, para simular as diferenças mecânicas entre os 3 primeiros games, uma vez que as
próprias regras do 3D&T Alpha já nos auxiliam nessa questão.

Nota: Para algumas das fichas, usamos como referência, a adaptação feita pela Dragão Brasil, na sua edição
de número 134.

Leon Scott Kennedy - 07 Ningen


F1, H2, R2, A1, PdF0 一 PVs 10, PMs 10
Tipos de Dano: Força (corte), PdF (perfuração)
Kit 2: Policial de Elite (Arma Favorita)
Vantagens: Adaptador, Duro de Matar, Equipamento, Poderes Legais
Perícias e Especializações: Investigação
Desvantagens: Azarado, Código de Honra dos Heróis e Honestidade,
Munição Limitada
Descrição do Equipamento: Pistola 9mm (carregada)
Características: PdF2 (perfuração).
Custo: 2 pontos de equipamento. Usos: 6 tiros.

Redfield - 07 Ningen
F0, H2, R2, A1, PdF0 一 PVs 10, PMs 10
Tipos de Dano: Força (corte), PdF (perfuração)
Kit: Aventureiro Nato (Sorte dos Heróis)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Duro de Matar, Equipamento
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Munição Limitada, Protegido
Indefeso (Sherry)
Perícias e Especializações: Armas de Fogo, Arrombamento, Pilotagem (motos)
Descrição do Equipamento: Pistola 9mm (carregada)
Características: PdF2 (perfuração).
Custo: 2 pontos de equipamento. Usos: 6 tiros.

Ada Wong - 09 Ningen


F0, H2, R2, A0, PdF0 一 PVs 10, PMs 10
Tipos de Dano: Força (corte), PdF (perfuração)
Kit 1: Femme Fatale (Fascínio Pessoal)
Kit 2: Operativo Infiltrado (Identidade Secreta)
Vantagens: Aparência Deslumbrante, Contatos, Patrono (Umbrella)
Perícias e Especializações: Investigação, Manipulação
Desvantagens: Munição Limitada, Segredo (Morte)

Sherry Birkin - 01 Ningen


F0, H0, R1, A0, PdF0 一 PVs 05, PMs 05
Tipos de Dano: Força (nenhum), PdF (nenhum)
Kit: Nenhum
Vantagens: Aparência Inofensiva, motivadora, sortuda
Perícias e Especializações: Nenhuma
Desvantagens: Munição Limitada, Procurado (W. Birkin)

Annete Birkin - 03 Ningen


F0, H2, R1, A0, PdF0 一 PVs 05, PMs 05
Tipos de Dano: Força (esmagamento), PdF (nenhum)
Kit: Cientista Fringe (Especialista em Ciência)
Vantagens: Perito (Virologia)
Perícias e Especializações: Biologia, Infectologia e Virologia
Desvantagens: Insano: Obsessivo (encontrar a cura para W. Birkin), Munição Limitada,
Protegido Indefeso (Sherry Birkin)

Carlos Oliveira (Resident Evil 3)

Estaremos dando sequência à nossa adaptação dos personagens de Resident Evil 3 para o nosso querido
3D&T Alpha e o escolhido da vez é o mercenário Carlos Oliveira (que muitos dizem ser brasileiro, mas não
existe nenhuma confirmação da CAPCOM com relação à isso).

Alguns podem estranhar a quantidade de pontos utilizadas para adaptar o personagem, mas isso se deve
muito ao fato de ele ter uma metralhadora como equipamento e isso encarece (e muito) a pontuação final da
ficha. Infelizmente, quanto à isso, não se tem muito o que fazer, a não ser criar aquela ficha "basicona" de
3D&T e todos sabem que esse NÃO é nosso intuito aqui, pois todas os personagens da série Resident Evil
adaptados aqui seguem as regras vistas em nossa adaptação exclusiva de RE.
Espero que gostem de mais essa adaptação, fiquem à vontade para dar suas críticas e sugestões e até a
próxima

Carlos Oliveira
Carlos Oliveira - 15 Ningen
F1 H2 R2 A2 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Kit: Aventureiro Nato (Sorte dos Heróis)
Vantagens: Duro de Matar, Equipamento, Patrono (UMBRELLA)
Perícias e Especializações: Sobrevivência
Desvantagens: Código dos Heróis, Munição Limitada
Descrição do Equipamento: Metralhadora (carregada)
Características: PdF2 (perfuração),Tiro Múltiplo, Munição Limitada
Custo: 6 pontos de equipamento. Usos: 12 tiros.

Jill Valentine (Resident Evil 3

Diferentemente do que fizemos em relação aos personagens de Resident Evil 2, onde disponibilizamos todos
os personagens do referido game, dessa vez faremos uma postagem para cada um dos personagens
envolvidos na trama (até porque são poucos).

Jill Valentine - 09 Ningen


F0 H2 R2 A1 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Kit: Policial de Elite (Golpe de Misericórdia)
Vantagens: Duro de Matar, Equipamento, Medicina de Combate, Inimigo
(UMBRELLA), Poderes Legais
Perícias e Especializações: Arrombamento, Desarmamento de Bombas, Primeiros
Socorros, Investigação
Desvantagens: Código dos Heróis, Munição Limitada, Ponto Fraco (não é boa
lutadora), Procurado (UMBRELLA)
Descrição do Equipamento: Pistola 9mm (carregada)
Características: PdF2 (perfuração). Custo: 2 pontos de equipamento. Usos: 6 tiros.
Obs: Em termos de regras, a Vantagem Inimigo terá efeito com qualquer criatura ligada direta ou
indiretamente à UMBRELLA, incluindo os zumbis e os mercenários contratados por ela.

INIMIGOS

Para criar um zumbi, use a vantagem única vista no Manual Alpha normalmente, acrescentando os seguintes
traços raciais:
Contaminação. A mordida de um zumbi pode transmitir o T-Vírus. Caso um zumbi acerte um ataque (ou seja,
caso sua FA for maior que a FD do alvo), a vítima deve fazer um teste de Resistência. Em caso de falha,
sofrerá os efeitos do T-Vírus e, caso nada seja feito para parar a infecção, se tornará um zumbi.
Mutação. Um zumbi que chegue a 0 PVs irá se erguer em 1d horas como um Crimson Head, recebendo F+1,
R+1 e perdendo sua Lentidão. Se um zumbi no estado de Crimson Head mais uma vez chegar a 0 PVs, se
tornará um Licker em 1d horas, recebendo F+1, H+1, Aceleração e Membro Elástico (língua). Os bônus de
cada mutação são acumulativos.
Ponto Fraco: Cabeça. Caso o cérebro de um zumbi seja ferido de alguma forma, ele será destruído
definitivamente. Para acertar a cabeça, é necessário um teste de PdF-1. Se o teste for bem-sucedido, ainda é
preciso acertar o ataque (ou seja, superar a FD do zumbi) para que ele seja destruído.

Zumbi
F2 (corte), H0, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Vantagens: Nenhuma
Desvantagens: Zumbi, Dependência, Inculto, Lento, Monstruoso

As criaturas mais comuns. Qualquer pessoa morta por zumbis retorna como um deles após duas
horas, desde que a vítima não tenha sido decapitada. Se a vacina contra o T-Vírus for administrada,
o vírus morre e o zumbi perde a capacidade de infecção - mas não se torna novamente um ser vivo.

Crimson Head típico: F2, H1, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 10 PMs;
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Aproximação
Desvantagens: Zumbi, Dependência, Inculto, Monstruoso

O Crimson Head consiste em um zumbi que passou por um processo mutagênico chamado V-
ACT, para se transforme em um Crimson Head. Quando um zumbi é incapacitado, seu corpo
entra em um estado de latência. Durante esse período, o vírus transforma e reconstrói algumas
das composições corporais. Os tecidos do organismo são alterados a nível celular, fazendo com
que a atividade seja retomada e o metabolismo seja aumentado. Desta forma, o aporte
sanguíneo elevado permite que o Crimson Head se mova mais rápido que os zumbis comuns.
Há impressionante desenvolvimento do sistema muscular, tornando a criatura mais ágil,

Licker típico: F3, H2, R3, A1, PdF0, 15 PVs, 15 PMs; Zumbi;
Vantagens: Aceleração, membro Elástico (língua), Movimento Especial: Escalar
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Vulnerabilidade: explosão

O Licker é uma mutação acidental que ocorre quando um indivíduo já infectado com
o T-Virus e eventualmente transformado em zumbi sofre nova exposição ao mesmo
vírus. Seu corpo, já sofrendo com a atividade viral em suas células, passa por uma
nova mutação, evoluindo para um Licker.
As principais habilidades desta criatura são as de rastejarem nas quatro patas tanto no chão quanto em
paredes e tetos, podem saltar grandes alturas e distâncias e, são extremamente ágeis e conseguem perseguir
suas presas com grande velocidade. Possuem, garras extremamente afiadas, uma língua muito comprida,
capaz de enforcar, perfurar ou arrancar partes de um corpo humano com facilidade.

Cerberus (MA-39)
F3 (corte), H1, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Aceleração
Desvantagens: Zumbi, Dependência, Inculto, Lento, Modelo Especial, Monstruoso

Cerberus é uma arma biológica, o produto da administração do T-vírus em cães com treinamento militar da
raça Doberman. Costumam aparecer em grupo, mas seus ataques individuais não causam muito dano.

Corvo
F1 (corte), H2, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Vantagens: Voo
Desvantagens: Zumbi, Dependência, Inculto, Lento, Modelo Especial, Monstruoso

Os corvos nativos das montanhas foram infectados pelo T-vírus a partir da ingestão de carne contaminada.
Sendo naturalmente animais carnívoros e agora zumbificados, fazem de tudo para conseguir carne.

Vespa
F0 (perfuração), H2, R0, A0, PdF0; 1 PVs, 1 PMs
Vantagens: Voo
Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Monstruoso

São vespas que sofreram mutação graças ao T-vírus, o que as tornou maiores e agressivas.

Monstro Planta
F1 (esmagamento), H2, R1, A1, PdF1 (químico); 5 PVs, 5 PMs
Vantagens: Membros Elásticos
Desvantagens: Inculto, Vulnerabilidade: Fogo, Zumbi

Esta é uma arma biológica desenvolvida a partir de observações dos efeitos do T-vírus
em aranhas. Podem andar pelas paredes e pelo teto, e lançam uma secreção venenosa
e ácida a longas distâncias, além de também poder avançar sobre os personagens.

Hunter Alpha (MA-121)


F3 (corte), H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Aproximação
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Vulnerabilidade: Ácido

O Hunter Alpha serviu como base para todos os outros tipos de Hunters poste-riores. São
o resultado da infusão de DNA de répteis em óvulos humanos em combinação com o
T-vírus. Eles conseguem saltar a grandes distâncias e po-dem causar altos danos com apenas um golpe, ou
até mesmo arrancar cabe-ças.

Chimera
F2 (corte), H1, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Aceleração, Movimento Especial: Escalar
Desvantagens: Inculto, Monstruoso

Criaturas produzidas a partir da combinação de genes humanos com os de moscas e o T-vírus. Estão
presentes no laboratório e costumam habitar os dutos de ventilação do local. Apesar de ser extremamente
agressiva, a Chime-ra possui a capacidade de escalar as paredes.

Yawn (cobra gigante)


F2 (perfuração/Químico), H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Vantagens: Aceleração, Movimento Especial: Escavação
Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Monstruoso, Vulnerabilidade: Ácido
Especial: sempre que o Yawn realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-
sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será en-venenada, perdendo 2 PVs por turno até
curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer

Era uma cobra venenosa mantida em cativeiro para ser usada como cobaia em pesquisas com o T-vírus.
Acabou escapando dos laboratórios e foi infectada, ganhando um expressivo aumento de tamanho.

F2 (corte), H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs


Vantagens: Aceleração
Desvantagens: Ambiente Especial: Água, Inculto, Modelo Especial, Monstruoso

O Neptune é uma arma biológica criada a partir da infecção de tubarões bran-cos com
o T-vírus. Como resultado, eles tornaram-se maiores, mais fortes e muito mais
agressivos. Existem duas formas, uma menor e outra maior, em estágio avançado de
desenvolvimento.

Plant 42
F3 (esmagamento), H3, R4, A3, PdF2 (químico); 20 PVs, 20 PMs
Vantagens: Membros Elásticos, Membros Extras x4, Paralisia
Desvantagens: Inculto, Maldição: Não pode sair da área onde se encontra, Mo-delo Especial, Monstruoso,
Vulnerabilidade: Fogo

A Plant 42 foi gerada acidentalmente, pela combinação do T-vírus e produtos químicos absorvidos através de
suas raízes. A enorme planta usa seus ramos para atacar à distância, além de lançar ácido. Você pode
enfraquecê-la usando o V-Jolt em suas raízes (ou não, vai depender do Mestre).

Aranha Gigante
F2 (perfuração), H3, R2, A2, PdF2 (químico); 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Membros Extras x4, Movimento Especial: Escalar
Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Monstruoso, Vulnerabilidade: Fogo
Especial: sempre que realizar um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser
bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs
por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer.

Trata-se de aranhas que tiveram contato com o T-Vírus, tendo um crescimento anormal.

Tyrant
F5 (corte), H1, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 25 PMs
Vantagens: Armadura Extra: Força e PdF, Ataque Especial: Aproximação, Energia Extra 1
Desvantagens: Devoção: Obedecer às ordens dadas, Inculto, Modelo Especial, Monstruoso

Esta arma biológica foi feita para ser usada em combate, tendo grande força e resistência,
além da capacidade de obedecer à ordens.

Nêmesis T-Type (Resident Evil 3)

Para aqueles que não estão ambientados com a história de Resident Evil 3, Nêmesis "nada" mais é, que um
Tyrant aperfeiçoado com um parasita chamado NE-Alpha. Esse parasita tem como função invadir o cérebro
de outro ser vivo, tomando total controle do organismo com menor comprometimento mental do hospedeiro.
O resultado: injetado na medula espinhal do Tyrant, o NE-Alpha se espalhava pelos neurônios do hospedeiro
após uma combinação com o T-Vírus e induzia diversas mudanças no sistema nervoso central. O NE-Alpha
forma um segundo cérebro atrás do original, dominando totalmente as ações voluntárias. O Nêmesis T-Type
foi o resultado deste experimento, produzindo uma arma biológica que poderia obedecer e cumprir ordens
facilmente. Seu sistema nervoso parcialmente preservado permite ainda que o Nêmesis T-Type possa ser
capaz de tomar suas próprias decisões sem a necessidade de atender a ordens constantes e de manipular
armamento pesado com precisão.
A arma biológica ainda é dotada de poderes de regeneração não presentes nos Tyrants anteriores, mas os
danos acompanhavam um preço alto a se pagar: os processos regenerativos não eram precisos e
provocavam mudanças severas no corpo do Nêmesis T-Type.

Nota: Nessa adaptação, apresentaremos a ficha de Nêmesis em sua forma primária. Para as demais formas
após suas mutações, basta retirar seu equipamento (caso ele o perca em campanha, claro) e adicionar
Membros Extras e Membros Elásticos em sua ficha.
Se preferir, o Mestre poderá usar a ficha de William Birkin como base para as demais mutações de Nêmesis,
incluindo sua forma de contaminar suas vítimas com o T-Vírus.

Nêmesis T-Type - 25 Ningen


F5, H3, R5, A4, PdF0, 25 PVs, 25 PMs
Vantagens: Adaptador,Armadura Extra: Força e PdF, Equipamento, Regeneração
Desvantagens: Devoção (Eliminar os membros do S.T.A.R.S.), Inculto, Modelo Especial,
Monstruoso
Descrição do Equipamento: Lança-foguetes (carregado)
Características: PdF4 (fogo), Ataque Especial Amplo e Poderoso, Munição Limitada
Custo: 9 pontos de equipamento.
Usos: 18 tiros.
Dr William Birkin

Importante: O vírus G no organismo de William Birkin se desenvolverá em seu organismo mesmo depois de
morto. A menos que ele sofra um colapso total, ele ressuscitará e evoluirá até sua 5° e última trans-formação.
O intervalo entre uma transformação e a outra é de aproximadamente 2 horas. Após esse período, ele voltará
a vida e evoluirá imediatamente para sua próxima forma.

Após a sua 2° segunda transformação, ele será capaz de injetar um parasita contendo o G-Vírus no or-
ganismo de sua vítima pela sua boca (o alvo pode evitar o ataque com uma esquiva). Se falhar, terá que fazer
um teste de Resistência.
Uma falha crítica indica que o parasita se desenvolverá dentro da vítima em 1d6 horas, a menos que ela
encontre a vacina contra o G-Vírus nesse período.
Caso não tenha sucesso em encontrar a cura, a vítima terá seu peito arrebentando, expelindo o parasita e
matando seu hospedeiro.

William Birkin (1° transformação) - 15 Ningen


F5, H2, R5, A5, PdF0 一 PVs 25, PMs 25
Tipos de Dano: Força (esmagamento), PdF (nenhum)
Vantagens: Regeneração
Perícias e Especializações: Nenhuma
Desvantagens: Inculto, Insano: Obsessivo (encontrar Sherry), Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (olho gigante
no ombro esquerdo)

William Birkin
William Birkin (2° transformação) - 18 Ningen
F5, H2, R5, A5, PdF0 一 PVs 25, PMs 25
Tipos de Dano: Força (corte), PdF (nenhum)
Vantagens: Ataque Especial Aproximação, Regeneração
Perícias e Especializações: Nenhuma
Desvantagens: Inculto, Insano: Obsessivo (encontrar Sherry), Monstruoso, Ponto Fraco (olho gigante no
ombro esquerdo)

William Birkin
William Birkin (3° transformação) - 24 Ningen
F5, H3, R5, A5, PdF0 一 PVs 25, PMs 25
Tipos de Dano: Força (corte), PdF (nenhum)
Vantagens: Ataque Especial Aproximação, Ataque Múltiplo, Membros Extras x2, Regeneração
Perícias e Especializações: Nenhuma
Desvantagens: Inculto, Insano: Obsessivo (encontrar Sherry), Monstruoso, Ponto Fraco (olho gigante no
ombro esquerdo)

William Birkin
William Birkin (4° transformação) - 26 Ningen
F5, H3, R5, A5, PdF0 一 PVs 25, PMs 25
Tipos de Dano: Força (corte), PdF (nenhum)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Aproximação, Ataque Múltiplo, Membros Extras x2, Regeneração,
Salto
Perícias e Especializações: Nenhuma
Desvantagens: Inculto, Insano: Obsessivo (encontrar Sherry), Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco
(olhos gigantes nos ombros)

William Birkin
William Birkin (5° transformação) - 20 Ningen
F6, H2, R6, A6, PdF0 一 PVs 30, PMs 30
Tipos de Dano: Força (corte), PdF (nenhum)
Vantagens: Armadura Extra: Força e PdF, Membros Elásticos
Perícias e Especializações: Nenhuma
Desvantagens: Inculto, Insano: Obsessivo (encontrar Sherry), Modelo Especial, Monstruoso
Nota: Embora na ficha esteja descrito que em sua última forma, William possui menos pontos de personagem
que as formas anteriores, é preciso observar que essa forma é a única que possui Armadura Extra: Força e
PdF. Como essa Vantagem NÃO possui um valor em pontos, não tem como inseri-la na contagem final do
personagem

Resident Evil 3D&T – Las Plagas

E terminando a adaptação de Resident Evil, o terrível parasita introduzido em RE4: o Las Plagas.
O parasita:

Descoberto há muito tempo fossilizado abaixo de um castelo nas propriedas da família Salazar, em uma
isolada área rural da Espanha, foi usado pela seita Llos Illuminados, sendo objeto de adoração. Porém, os
Llos Illuminados foram banidos das terras dos Salazar por algum tempo, até que nos dias atuais o 8°
patriarca, Ramón Salazar, aderiu a seita e devolveu o acesso ao Las Plagas à eles, se aliando ao líder
religioso Osmund Saddler.
Mesmo após os séculos fossilizados, a praga foi capaz de sobreviver em um estado semelhante ao de
esporos. Quando os aldeões escavaram na área, inalaram esses esporos, que continuam os óvulos do Las
Plagas, e passaram a agir de forma violenta.
O Las Plagas assume sua maturidade no interior do hospedeiro e passa a controlar seu sistema nervoso,
porém é muito sensível à luzes fortes, como o sol ou mesmo flashes. Ele manipula o comportamento do
hospedeiro, e são organismos sociáveis, sendo possível até que possuam uma inteligência coletiva. São
comandados por uma Plaga especial, conhecida como “Controladora” que usa sinais sonoros em uma
freqüencia inaudível ao ouvido humano para se comunicar com as outras, de forma semelhante à apitos para
cães.
O hospedeiro da Controladora ainda mantém o controle de seu próprio corpo, embora ele sofra mutações
severas, enquanto os portadores de Plagas normais perdem totalmente a consciência e a racionalidade,
sendo submetidos totalmente às vontades da Controladora. Apesar disso, esses hospedeiros (chamados de
“Ganados” pelo culto) ainda possuem inteligência humana e são capazes de se comunicar.
Após seqüestrarem a filha do presidente dos Estados Unidos com intenção de transformá-la em um Ganado,
devolvê-la a sua terra natal e usá-la para infectar o próprio presidente e dessa forma iniciar um plano de
dominação mundial, o culto foi desmantelado pelo agente Leon S. Keneddy. Porém, uma mulher chamada
Ada Wong está em posse da última amostra conhecida do Las Plagas; atuando como agente dupla, enviou a
amostra para seus verdadeiros (e desconhecidos) chefes, e um exemplar falso para o ex-chefe da Umbrella
Corporation, Albert Wesker, para quem fingia trabalhar.
Ganados e outras criaturas:
Sob ordem de Saddler, não foram apenas Ganados que foram criados através do Las Plagas. Experimentos
bizarros geraram todo tipo de aberração, tudo parte do plano de submeter o mundo ao comando do parasita.
O Las Plagas no corpo: após a inoculação (através de inalação ou injeção artificial) no estado de ovo, o
parasita começa a maturar dentro do corpo da pessoa. Após 1d+2 horas, já estará pronto para controlar o
indivíduo, bastando apenas receber ordens do hospedeiro da Controladora. Se falhar em um teste de R-1, a
pessoa seguirá a ordem como se estivesse sob efeito de Dominação Total. Porém, devido à Plaga não estar
totalmente adulta ainda, caso o hospedeiro sofra qualquer dano terá direito à um novo teste. Um Antídoto
Maior pode mudar o teste R+2 por 1d horas.
Após 1d+2 dias, o parasita já terá dominado todo o sistema nervoso do indivíduo, não havendo mais cura a
partir desse ponto. O hospedeiro torna-se um Ganado, considerado sob efeito de Dominação Total pelo
hospedeiro da Controladora. Caso um Antídoto Total seja usado antes que a praga torne-se adulta, ela
morrerá e o hospedeiro estará curado. Um hospedeiro sob efeito do Las Plagas pode ser fácilmente
identificado por seus olhos vermelhos e brilhantes.
Caso a Plaga seja totalmente assimilada pelo organismo do hospedeiro, ela passará a se alojar na cabeça,
por isso um ataque contra essa área tem risco de liberá-la. Se o Ganado for morto por um acerto crítico, há
chances (2 em 1d) da Plaga se libertar. Nesse estado, o Ganado recebe Força e Resistência +1, dano por
Corte e recupera todos os PVs. À critério do mestre, também pode receber Membro Elástico (um tentáculo
com uma garra) ou Poder de Fogo +1 (dano por ácido). Apesar disso, a Plaga é extremamente sensível a
qualquer tipo de luz forte – ela nunca se libera durante o dia, sendo destruída imediatamente com a morte do
hospedeiro, e caso algum tipo de flash seja usado próximo à ela quando estiver exposta terá que passar por
um teste de R-2 para não ser destruída imediatamente.
Crianças de até 12 anos morrem caso contraiam a Plaga no seu corpo, e seres alterados geneticamente
(como Regenerador, El Gigante e Novistadores) não conseguem liberar a Plaga.

Ganado típico (camponês): F0-2 (corte ou perfuração), H0-1, R0-2, A0-1, PdF0-1 (corte), 1-10 PVs e PMs.

Monge típico (clérigos do culto): F1-3 (corte), H1-2, R1-2, A0-2, PdF0-1 (perfuração), 5-10 PVs e PMs.

Soldado típico (tropas com armamento superior): F2-3 (corte), H2, R2, A1-2, PdF0-2 (perfuração); 10 PVs e
PMs
Especiais (Ganados ou Soldados portando armas mágicas. Eles não liberam Plaga): F2-3 (corte ou
esmagamento), H2, R2-3, A2-3, PdF0-3 (perfuração), 20-25 PVs; Tiro Multiplo (apenas se tiver PdF), Pontos
de Vida Extras. Costumam a carregar uma serra elétrica (vorpal) ou uma gatling gun (veloz).

El Gigante (ou troll do Senhor dos Anéis, mas com uma Plaga): um enorme gigante dotado de uma grande
força, mas pouca inteligência. F5, H1, R2, A2, PdF0, 20 PVs e 10 PMs; Ataque Especial Poderoso; Inculto,
Ponto Fraco (Plaga nas costas).

Garradores: seres com a aparência de um humano muito musculoso, porém sem olhos. Possuem
implantadas garras extremamente afiadas. Sua Plaga, o único ponto vulnerável de seu corpo, se localiza nas
costas e é bem visível. F3 (corte), H3, R2, A2, PdF0, 10 Pvs e PMs; Armadura Extra (Corte, Perfuração e
Esmagamento); Cego, Ponto Fraco (Plaga nas costas, sua Armadura Extra perde o efeito contra disparos
nela).

Novistadores: seres que lembram insetos, possuem duas variações – uma alada, e uma com poderes de
invisibilidade. F2-3 (corte), H2-3, R2-3, A1-2, PdF1-2 (ácido), 10-15 PVs e PMs; Invisibilidade OU Vôo.

Regenerators: criaturas com aparência humanóide deformada, com pele azulada e lisa, bocarra cheia de
dentes, garras afiadas e uma barriga proeminente. Sua característica mais perigosa e que dá seu nome é a
de regenerar ferimentos, sendo que qualquer parte do corpo, mesmo a cabeça, cresce denovo quando
arrancada. Para parar a regeneração é necessário destruir as Plagas implantadas no seu corpo, que só
podem ser vistas através de Infravisão. Existe ainda a versão conhecida como Iron Maiden, com espinhos no
corpo e mais Plagas. F2-3 (corte), H2, R2-3, A1, PdF1 (ácido), 10-15 PVs e PMs; Membros Elásticos
(braços), Regeneração; Pontos Fracos (5 ou 6 Plagas espalhadas pelo corpo, dano causado diretamente à
elas não pode ser regenerado).

Ganados são capazes de tudo para cumprir as ordens da Controladora...

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