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Adaptação do jogo Resident Evil 2 para 3D&T: 2A edição!

Nesta nova edição existem personagens do jogo e muito mais!

Capítulo 1: história
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Resident Evil é uma história muito perfeita, ótima, com suspense, ação, aventura, drama e terror.
Resident Evil 2 é um dos melhores games que eu já vi.
História do Resident Evil:

Em uma floresta perto da cidade Raccon, estavam acontecendo coisas estranhas, a cidade de Raccon fica
localizada nos Estados Unidos(é uma cidade inventada!!), algumas criaturas bizarras foram vistas nesta floresta
chamada floresta Raccon, e mortes estranhas. Então o grupo S.T.A.R.S foi verificar, primeiro foi investigar o
grupo Bravo do S.T.A.R.S, mas eles não voltaram nem mandaram sinal. Então o grupo Alpha do S.T.A.R.S foi
verificar o que estava ocorrendo. O grupo Alpha era composto por: Jill, Chris, Wesker, Barry e Joseph.
Chegando de helicóptero o grupo Alpha desce na floresta Raccon, então começam a investigar. Eles vêem uma
criatura correndo que era um cachorro, mas parecia ser um cão mutante. O cão ataca Joseph,
matando-o.
O helicóptero vai embora, e só resta Jill, Wesker, Chris e Barry fugirem, eles avistam uma mansão, e os 4 vão
para lá.
Depois de muitos problemas, descobrem que Wesker era um traidor, ele queria fazer Bioarmas, um exemplo era
os zumbis que estavam na mansão. Mas Wesker não tinha morrido, ele fugiu. O vírus que ele estava criando era
o T-vírus, um vírus que injetado em algum animal o humano o transformaria em uma criatura assustadora,
Wesker também estava criando um monstro, mas não precisava de um humano, ele começou a fazer o monstro,
que foi morto pelo grupo Alpha(desclassificando Wesker). O grupo Alpha descobre que quem estava por trás
disso era a empresa Umbrella, que fazia Bioarmas.
E o grupo Alpha começa a investigar isso.
Dois meses depois a Umbrella estava trabalhando em um novo vírus.
No departamento de polícia de Raccon, embaixo dele havia um laboratório da Umbrella, onde um doutor
chamado William Birkin estava criando o G-vírus, mas a Umbrella sabia que William iria fugir com o vírus. Então
a empresa mandou guardas para o laboratório, para deter William e pegar o G-vírus.
William Birkin estava no seu laboratório, onde estava pegando os potes de G-vírus, os guardas entram no
laboratório, e com um movimento falso de William que deixa os potes caírem no chão, e só sobram alguns na
mala dos potes, um guarda atira em William, eles pegam a mala e fogem. William Birkin, percebendo que sua
vida iria acabar, injetou o G-vírus nele mesmo, e William virou um monstro forte e feio, e vai em busca dos
guardas, ele mata todos os guardas, e depois foge. Alguns vidros de G-vírus que tinham caído no chão, foi
devorado pelos ratos, e os ratos contaminam toda a população de Raccon, restando sobreviventes, mas alguns
foram comidos pelos zumbis que as pessoas contaminadas viraram.
William vaga pelo departamento de polícia para achar sua filha Sherry, que está escondida por lá, ele a quer
para tornar uma criatura igual a ele.
Enquanto isso a cidade está infestada de zumbis e outras criaturas, e só um milagre pode salvar Raccon...
Essa é a história de Resident Evil.

Capítulo 2: personagens
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Os personagens são feitos com 10 pontos, e personagens jogadores não podem aumentar seu poder de fogo,
sempre será 1, por causa das pistolas, mas se quiserem aumentar, terão que ser policiais, assim fica a critério
do mestre, eles poderão ter uma Shotgun que tem 3 de poder de fogo, e mais uma munição reserva da
Shotgun(ver no capítulo 3: armas). eles podem ser policiais que foram investigar e ficaram presos em Raccon,
ou sobreviventes etc.
Todos os personagens começam com uma pistola com 18 tiros, igual a pistola de Leon, um dos heróis do jogo.
Se um personagem não quiser armas, mestre, você tem que fazer uma parte onde ele acha armas, se ele não
quiser também, faça William Birkin aparecer na frente dele, e uma metralhadora do lado dele, assim ele vai se
convencer...
Se um personagem quiser mais munição, terá que comprar cada uma por 1 ponto de personagem.
Todos os personagens começam com a desvantagem –1 ponto, mas não acrescenta aos seus pontos iniciais de
personagem.
As vantagens que não são permitidas para um personagem de RE2 são:
Membros extras, imortal, invisibilidade, telepatia, paralisia, levitação, aceleração, curto-circuito.
Desvantagens não permitidas:
Modelo especial, interferência, bateria, devoção.
Para um personagem ser um policial, ele terá que pagar 2 pontos de personagem por ser um policial e se ele
quiser poderá ter uma Shotgun.
Ser policial é uma vantagem, o PDF 1 é de graça, e o poder de fogo 3 oferecido pela vantagem policial, são de
graça, assim o personagem pode gastar o restante de seus pontos com o resto.

Vantagem:
Policial: 2 pontos

O personagem é um policial e recebe um spray de primeiros – socorros, shotgun e munição extra e uma faca de
graça.

Capítulo 3: armas
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Armas:
Essas são as armas de Resident Evil 2:
Faca: Causa Força+1 de dano(corte)

Pistola normal: causa 1d6+2 de dano, e a vítima não faz um teste de armadura(só se ele estiver com um colete a
prova de balas)cabe de 13 a 18 tiros.(perfuração)Munição com 18 tiros.

Shotgun: uma espingarda, causa 3d6+3 de dano, cabe 5 tiros.(perfuração)


Munição vem com 7 tiros.

Lança-granadas: causa 4d6+3 de dano, 6 tiros.(explosão)


Munição com 6 tiros.

Granadas de fogo:
Causam dano igual, mas com dano personalizado de fogo.

Granadas de ácido:
Causam dano personalizado de ácido, mesmo dano da arma.

Metralhadora:
Dano de 2d6+5 e cabe 100 balas e dano personalizado de perfuração. Ela tem ataque múltiplo, pois é uma
metralhadora, não? Munição com 100 balas.

Magnum:
Uma pistola com enorme poder de fogo. Cabe 8 tiros.(perfuração)
Dano de 4d6+2.Munição com 8 tiros.

Lança-chamas:
Já está no nome o que é isso. É um lança-chamas que causa 4d6 de dano e tem dano personalizado de fogo.
Cabe 500 Mls de gasolina, cada rajada gasta 50 Mls. Resultando em 10 rajadas.

Capítulo 4: inimigos
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Quando um monstro é atingido por uma arma, em vez do monstro jogar dados de acordo com a armadura, ele
joga dados de acordo com a sua resistência –1.

Zumbis:

As características de um zumbi são: F: 2 H: 1 R: 2 A: 2 Pdf: 0 10 ou 15 pvs (vulnerável contra explosão e fogo)


Considere a força como dano de mordida de um zumbi.
Quando um personagem não conseguir se esquivar de um zumbi, e o zumbi começar a morde-lo, em vez de um
teste de armadura, o personagem faz um teste de resistência –1. Isso significa se um personagem tem
resistência 2, e ele é mordido, ele só joga um dado pois é menos 1 a defesa. O resultado obtido é descontado do
dano da mordida.

Armadura extra: força

Cerberus:
Estes são cachorros mutantes. F: 3 H: 2-3 R: 2-4 A: 2-3 Pdf: 0 10, 15 ou 20 pvs (vulnerável contra fogo)

Licker:
Esta criatura é nojenta, tem uma língua enorme e tem uma cabeça que parece ser um enorme cérebro e é
quadrúpede.(vulnerável contra explosão)

Armadura extra: força

F: 2 H: 3 R: 3-4 A: 2-4 Pdf: 0 15-20 pvs

Aranha gigante:
É uma aranha gigante que solta veneno.

F: 2 H: 4 R: 3 A:2 Pdf: 2(veneno) 13 ou 15 pvs

Se algum personagem receber uma rajada de veneno dessa aranha, ele ficará envenenado.
Se ele não conseguir uma erva azul para acabar com o veneno em 1d6 horas, ele morre.

Armadura extra: força

Monstro planta:
F: 2 H: 2 R: 3 A: 2 Pdf: 2(veneno) 14 pvs (vulnerabilidade contra fogo)

Essas plantas monstros mutantes, usam veneno para envenenar seus oponentes e continuam atacando.

Armadura extra: força

William Birkin: 1ª forma

F: 4 H: 2 R: 4 A: 3 Pdf: 0 20 pvs

Vantagens:
Ataque múltiplo(1)

Desvantagens:
Monstruoso(-1)

William Birkin na 2ª forma

F: 4 H: 4 R: 4 A: 4 Pdf: 0 20 pvs

Vantagens:
Ataque múltiplo(1)
Ataque especial(mordida que aumenta +2 a força)

Desvantagens:
Monstruoso(-1)

Armadura extra: força


Capítulo 5: ervas e sprays de primeiros socorros
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Uma erva verde pode ser encontrada durante a aventura, usada, ela restaura 4 pvs. Ela é plantada na cidade de
Raccon, são plantas típicas de lá.
Se o personagem achou 2 ervas verdes, ele pode juntá-las e fazer uma erva misturada que recupera 8 pvs.
Com 3 ervas verdes, ele pode fazer uma verdadeira erva que cura ferimentos. Essa junção recupera todos os
pontos de vida do personagem, para fazer isso, o personagem precisa ter a perícia medicina.

Ervas vermelhas:

Sem juntar ela com uma erva verde, essa erva só é uma planta inútil.
Juntada com uma erva verde recupera todos os pontos de vida, mas precisa da perícia medicina.

Ervas azuis:

Elas curam envenenamento, como o das aranhas.


Mas não curam os pvs perdidos!

Spray de primeiros socorros:

Todos personagens policiais possuem, e também os personagens podem achar sprays de primeiros socorros
durante a aventura. Ele cura todos os pontos de vida do personagem.

Capítulo 6: partes para melhorar armas


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Talvez os personagens podem achar partes para a pistola ou para a Shotgun.


Partes que melhoram a pistola fazem a pistola ter ataque múltiplo, podendo atirar mais vezes.
Partes que melhoram a Shotgun fazem a Shotgun ter 4d6 de dano por tiro.
Essas partes são como ‘Updates” para as armas, como melhorar a pólvora da bala, são partes da arma, como
uma peça que torne a arma uma metralhadora, igual o revolver.

Exemplo de personagem(personagem normal com 10 pontos)

Mike Vicker: F: 2 H: 2 R: 2 A: 2 PDF: 2(Shotgun) Pontos de vida: 10 Pontos de MP: 10

Vantagens:
Policial(2)
Aliado(1) Jack, que está com ele na investigação em Raccon.

Desvantagens:
Inimigo(Jonh, um policial que sempre quer encrenca com Mike)

Equipamentos:
Shotgun: 3d6+3 de dano
Spray de primeiros socorros
Munição extra da Shotgun(7 balas)

Objetivo dos personagens:

Bem, os personagens que ficaram em Raccon, eles terão que fugir, ou se quiserem tentar matar William Birkin,
ou resgatar sobreviventes, uma das principais missões dos policiais, presos nessa cidade os personagens vão
fazer o possível para conseguir comunicação com outras cidades para resgatar Raccon, e principalmente salvar
uma garotinha de William Birkin, e principalmente matá-lo, para o departamento de policia ficar mais seguro, e os
personagens permanecerem lá até o resgate chegar, pois o departamento de polícia é o lugar mais seguro da
cidade. Bom, de qualquer jeito, os personagens estão ferrados...

Capítulo 7: personagens principais


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Leon: F: 2 H: 2 R: 2 A: 2 PDF: 2 Pontos de vida: 10

Vantagens:
Policial(2)
Aliado: Claire(1)
Patrono: Rpd(2)

Desvantagens:
Devoção(-2): resgatar sobreviventes
Protegida indefesa(-1): Ada
Equipamento: Shotgun, spray de primeiros socorros e munição extra da Shotgun

Histórico:
Leon é um policial novo na Rpd, Raccon Police Departament, ele foi para Raccon trabalhar, mas chegando lá ele
encontra vários zumbis famintos, e tenta fugir, na fuga ele conhece Claire Redfield, que veio procurar seu irmão
Chris Redfield(o do Resident Evil 1, lembra?), e os dois agora estão presos nesta cidade...

Obs: Quando Leon chega na cidade ele está com a pistola, mas bem no começo ele já encontra um Shotgun,
então assim a vantagem policial de Leon está normal.

Claire: F: 1 H: 2 R: 2 A: 2 Pdf: 1 Pontos de vida: 10

Vantagens:
Aliado(2) Leon e Sherry

Desvantagens:
Protegida indefesa(-1) Sherry (Sherry tem f: 0 H: 1 R: 1 A: 0 Pdf: 0
Vantagens: aliado: Claire(1) desvantagens: inimigo: William Birkin

Histórico:
Claire veio a Raccon para procurar seu irmão Chris Redfield, um agente da S.T.A.R.S que ficou desaparecido e
a última vez foi visto em Raccon. Mas chegando em Raccon Claire é recebida por zumbis e encotra Leon, e
agora eles precisam ir para o departamento de polícia. Claire é corajosa e um pouco teimosa.

Ada Wong: F: 1 H: 2 A: 2 R: 2 Pdf: 1 Pontos de vida: 10


Vantagens:
Aliado: Leon (1)

Desvantagens:
Devoção (-2): achar seu namorado Jon.

Histórico:
Ada também veio a Raccon, para procurar seu namorado Jon, mas depois que ela descobre que ele está morto,
Ada começa a gostar de Leon, e agora está tentando sair da cidade também, Ada é muito teimosa.

Capítulo 8: aventura pronta


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Esta aventura pode ser jogada como uma introdução a uma campanha de Resident Evil 2:

“Carne Fresca”

Os personagens podem ser os principais mostrados acima.


Os pcs, por algum motivo vão a Raccon. Chegando lá eles acham a cidade deserta. Se algum pc quiser
investigar a cidade, ele poderá investigar, mas achará um zumbi! E gritando: Ohhhhhh! Se o pc quiser matá-lo
tudo bem, mas é melhor os outros ajudarem! De repente começam a vir muitos zumbis, os pcs avistam um carro,
se quiserem entrar eles vão para lá, se não quiserem terão que matar 3d6+3 de zumbis.
Com certeza os pcs vão ser comidos, então só resta ir para o carro. A chave estará no banco. Se um pc é
policial ele falará que o lugar mais seguro é o departamento de polícia. Se nenhum personagem tiver armas,
haverá uma pistola no carro. Caso nenhum personagem seja policial eles terão que pensar para onde ir até
pensarem no departamento de polícia, mas mestre, diga á eles sobre o departamento.
Chegando lá, um zumbi estava escondido no porta-malas do carro, quebrando o vidro e entrando. Os
personagens vão ser obrigados a pular, então pulando, eles chegam no departamento. Aparece 10 zumbis de
cada lado, agora só resta entrar. Lá dentro tem um enorme Hall, e de repente uma das portas do hall quebra e
sai 1d6 zumbis. Depois dos pcs matarem eles ou se esquivado com 2 testes de habilidade, eles podem entrar na
porta que está quebrada, ou na porta da frente. Entrando na porta da frente eles acharão um Licker.
Mas este eles terão que matar, se o matarem acharão uma chave nesse corredor que acaba em uma parede.
Depois eles terão que ir para a porta que foi quebrada, e terá uma segunda porta neste corredor. Depois eles
entrarão em uma biblioteca, 1d6 zumbis comendo um policial. Bom, se conseguirem matar, poderão pegar uma
erva verde que tem uma para cada um em um vaso. A biblioteca tem 4 prateleiras do lado esquerdo, e do direito
mesas para ler os livros, e mais uma porta em frente. Se quiserem ir para a direita verificar as mesas acharão
uma munição para cada um. Só restou a porta da frente, e entrando, os pcs acham um policial ferido. Ele diz:
“Você tem que chegar até a sala de comunicações para pedir ajuda, ela está em frente”. Os personagens podem
ajudá-lo, com a perícia medicina, ou ele morrerá. Os personagens podem seguir em frente neste corredor
imenso, mas o chão começa a tremer, e se quebra, e os personagens caem no esgoto. No esgoto, um crocodilo
imenso aparece querendo matá-los:
Crocodilo: F: 3 H: 3 R: 3 A: 3 Pdf: 0 15 pvs, mas há um tubo de TNT perto deles, os pcs podem fazer um teste de
habilidade para ver se conseguem pegar, se não eles terão que lutar, o Tnt causa 5d6+5 de dano.
Bom, só resta subir ou seguir em frente. Subindo eles entrarão na sala de comunicações, mas se seguirem em
frente encontrarão 2 monstros – planta, se sobreviverem poderão subir.
Subindo eles poderão fazer comunicação com as outras cidades. End!!!

Ai está um começo, e agora é só continuar a campanha!

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