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Guerreiro, Ladino & Mago é ©2010 Michael Wolf. Alguns direitos reservados. Todo o conteúdo
deste documento (exceto a arte) foi licenciado sob uma licença Creative Commons BY~NC~SA
3.0 Germany. Para obter mais informações, visite www.creativecommons.com e www.starga‐
zergames.eu.
PRIMEIRO CÍRCULO
LUZ MÁGICA
O conjurador cria uma luz mágica na ponta de
um cajado, ou outra arma, que ilumina um
raio de 9 metros, muito parecido com uma to‐
cha. Ampliação pode ser usada para adicionar
um ou mais dos seguintes efeitos:
• Esfera de luz (o conjurador transforma a
luz em uma bola flutuante que pode ser con‐
trolada pelo pensamento)
• Luz colorida (a luz brilha na cor escolhida
pelo conjurador) SEGUNDO CÍRCULO
• Raio de luz (a luz brilha em um raio estrei‐
to que chega a 13,5 metros)
• Lampejo (o efeito dura apenas uma rodada, ARMADURA MÁGICA
mas cega todos que olharem desprotegidos Uma bolha mágica ao redor do conjurador que
para o lampejo, por 1d6 rodadas) absorve qualquer dano até que seu PV se esgote
A luz mágica brilha por 1 hora ou até ser dissi‐ ou seja dissipada. A bolha tem 4 pontos de vida
pada pelo conjurador. Também pode gastar 1 e cada nível de ampliação adiciona mais 4. O
mana adicional por hora. dano excedido não é transferido.
RELÂMPAGO
Ataque de projéteis que causa 1d6+2 de dano
(+2 de dano por nível de ampliação).
TERCEIRO CÍRCULO
ANDAR NO AR
O conjurador pode andar no ar como se fosse
um piso sólido por até 3 minutos. O feitiço
pode ser mantido por 1 minuto para cada
mana adicional gasta.
BOLA DE FOGO
Este feitiço de projétil causa 3d6 de dano em
um
raio de 3 metros. Ampliação pode ser usada QUARTO CÍRCULO
para:
• melhorar o dano em +2 CORCEL FANTASMA
• aumentar o raio em 2 metros O conjurador convoca um corcel fantasma que
Uma Bola de Fogo pode ser ampliada de am‐ age como uma montaria por 24 horas. O corcel
bas as maneiras, pagando por cada ampliação fantasma não precisa de descanso e pode andar
separadamente. sobre as águas. Este feitiço não pode ser manti‐
ALCANCE* CUSTO
ARMA PERÍCIA DANO
(M) (PP)
Adaga Adagas/Arremesso 1d6-2 8 2
Alabarda Armas de Haste 1d6+3 7
Arco Arcos 1d6 80 4
Arco Longo Arcos 1d6+2 120 8
Arma de Duas Mãos Consulte a descrição 2d6 10
Besta Arcos 1d6+3 100 8
Cajado Armas Contundentes 1d6 2
Desarmado/Punho Desarmado 1d6/2
Espada Espadas 1d6 5
Estrela de Arremesso Arremesso 1d6-1 15 2
Lança Armas de Haste/Arremesso 1d6 20 3
Maça Armas Contundentes 1d6 5
Machado Machados 1d6 5
Martelo de Guerra Armas Contundentes 1d6 5
Pistola Dracônica Armas de Fogo 1d6+4 20 18
Rifle Dracônico Armas de Fogo 2d6 40 25
*Quando o alvo está a mais da metade do alcance máximo, o ND do ataque é aumentado em 4. Este modificador
não é aplicado ao usar adagas e estrelas de arremesso.
PISTOLA DRACÔNICA
ARCO LONGO
Um conjunto de 10 flechas custa 2 PP. Um ar- A pistola dracônica é uma arma de fogo de
co longo não pode ser usado sobre uma mon‐ uma mão inventada durante a era de ouro do
taria. Império. Recarregar a pistola leva uma roda‐
da. 10 tiros custam 4 PP.
PERIGO DANO
1d6 por 3 metros de
Queda
queda
Sufocamento/
1d6 por rodada
afogamento
1d3 de dano inicial, 1
dano por rodada até o
Veneno leve teste bem-sucedido
de Guerreiro vs. ND
7.
1d6 de dano inicial, 2
de dano por rodada
Veneno letal até o teste bem-
sucedido de
Guerreiro vs. ND 11.
1d6 por rodada
Fogo
exposto às chamas
TUKRAEL
A antiga capital do Império foi arrasada no fi‐ ros detêm o poder, enquanto as castas inferio‐
nal da guerra e agora está tomada por mortos- res fornecem prosperidade. Os Cavaleiros Fal‐
vivos. Nenhuma pessoa sã ousa explorar as ru‐ cões Vaikusianos são umas das poucas unida‐
ínas da velha Tukrael. Que maravilhas ainda des militares que ainda carregam pistola dra‐
podem estar ocultas em meio às ruínas? cônicas como armas.
VAIKUS
JOAKALAVI
Uma cidade-estado no sopé das montanhas
Dente de Dragão, no norte de Vaneria. É a na‐ Uma cidade localizada no Deserto Central. Era
ção mais civilizada entre os sucessores do Im‐ um posto avançado Imperial sem importância
pério. Os Vaikusianos têm um forte sistema de antes da guerra, mas se tornou a cidade comer‐
castas, onde as castas dos Nobre e dos Guerrei- cial mais importante do continente. Caravanas
TALENTO DESCRIÇÃO
Você é treinado em um ofício como ferraria, carpintaria ou fabricação de
Artesão
arcos. Pode ser adquirido mais de uma vez.
Você pode adicionar o nível do seu de atributo Guerreiro ao dano de seu
Ataque Massivo
ataque corpo a corpo, uma vez por combate
Você é um caçador treinado e pode usar a natureza como sustento. Quando
Caçador tiver tempo suficiente, você pode conseguir comida suficiente para
alimentar um grupo de quatro pessoas.
Selecione uma causa. Você recebe um bônus de +2 nas rolagens de ataque e
Campeão
dano contra os inimigos dessa causa. Pode ser adquirido mais de uma vez.
Você pode adicionar o nível de seu atributo Mago ao dano de seu ataque
Conduíte
mágico, uma vez por combate.
Conjurador Você pode reduzir a Penalidade de Armadura em 2. Pode ser adquirido
Blindado mais de uma vez.
Diabo Sortudo Você pode rolar novamente qualquer teste uma vez por cena (ou combate)
GOBLIN
ELFO
Goblins são os menores dos "peles-verdes". Eles
Elfos geralmente são humanoides longilíneos têm pele verde e orelhas pontudas muito lon‐
e belos, com membros ligeiramente alongados gas, medindo cerca de um metro de altura.
e orelhas pontudas. Elfos têm menos pelos do Eles têm vozes estridentes e bocas cheias de
corpo do que os humanos, têm um talento ex‐ dentes, afiados como navalhas. Goblins pare‐
cepcional para a magia e vivem muito mais cem ter um talento especial para vasculhar e
tempo do que os humanos e amadurecem qua‐ fuçar. Talentos raciais: Engenhoqueiro, Diabo
se na mesma velocidade. Talentos raciais: Sortudo, Fraco
Atributo excepcional (Mago), Sexto Sentido,
Fraco
ORC
Orcs são ligeiramente maiores que humanos,
ANÃO
têm pele verde e são excepcionalmente fortes.
Anões são mais baixos e atarracados que os Eles podem ser guerreiros selvagens, mas têm
humanos. Anões machos geralmente exibem um forte senso de honra. Eles geralmente des‐
barbas longas e grossas. Anões são muito for‐ prezam raças menores como Goblins e Metadí‐
tes e resistentes para seu pequeno tamanho, lios. Aventureiros Orcs são uma visão rara,
conhecidos por suas proezas em combate. mas frequentemente eles são acompanhados
Anões vivem mais que os humanos, mas não por um de seus lobos negros domesticados. Ta‐
tanto quanto os elfos. Talentos raciais: Atribu‐ lentos raciais: Furioso, Atributo Excepcional
to excepcional (Guerreiro), Artesão (o ofício (Guerreiro), Pária
fica à escolha do jogador), Sem Talento para
Magia
ENGENHOQUEIRO
Este talento concede um bônus de +2 em todos
os testes relacionados a consertar, desmontar
ou usar equipamentos técnicos como armadi‐
lhas mecânicas, armas de fogo, golens de guer‐
ra, mecanismos de relojoaria, etc.
FRACO
Um personagem com esse talento começa o
jogo com pontos de vida iguais a 3 + o atributo
Guerreiro e, ao subir de nível, ganha apenas
1d6-2 pontos de vida (mínimo 1 ponto).
PÁRIA
Um personagem com esse talento racial é con‐
siderado um pária na maioria das sociedades.
Todo teste relacionado à interação social com
um membro de outra raça é modificado por - 3.
O combate montado e o combate com veículos
são tratados de maneira muito semelhante ao
combate entre personagens. A principal dife‐
rença são os testes de Manobra. Lutar a cavalo
ou em um veículo em movimento rápido,
como uma carruagem puxada por cavalos,
pode ser uma questão complicada e perigosa.
O talento Lutar com Duas Armas já permite
aos personagens empunhar duas armas si‐ MANOBRAS
multaneamente, embora não conceda ataques
adicionais. Se o Mestre aprovar, os PJs que Um personagem tentando realizar uma mano‐
usam duas armas também podem atacar com bra sobre um cavalo ou em um veículo em mo‐
ambas as armas em uma rodada se tiverem o vimento deve fazer um teste de Manobra com
talento Ataque Duplo, que tem o Lutar com um ND decidido pelo Mestre. Ao montar um
Duas Armas como pré-requisito. Ao usar o Ata‐ cavalo ou montaria semelhante, este é um teste
que Duplo, o personagem recebe um ataque de Montaria; ao controlar um veículo, a perícia
adicional usando a arma da mão inábil. Am‐ Condução se aplica. Apenas se mover em linha
bas as armas devem ser do mesmo tipo para reta não é considerado uma manobra em si,
MATADOR
CAVALEIRO Atributos: Guerreiro 3, Ladino 5, Mago 2
Atributos: Guerreiro 6, Ladino 2, Mago 3 PV: 9, Mana: 4
PV: 16, Mana: 6 Defesa: 10
Defesa: 10 (+6 da armadura de placas leve, +1 Perícias: Adagas, Gatunagem, Arremesso
do escudo pequeno) Talentos: Lutar com Duas Armas
Perícias: Tradição, Armas de Haste, Montaria,
Ornamentos: roupas escuras, capa com capuz,
Espadas
adaga, 1d6 estrelas de arremesso
Talentos: Liderança, Escudeiro
Ornamentos: Armadura de placas leve, espa‐
da, escudo pequeno, cavalo de guerra PLEBEU
Atributos: Guerreiro 2, Ladino 2, Mago 1
PV: 8, Mana: 2
GUARDA DA CIDADE
Defesa: 6
Atributos: Guerreiro 5, Ladino 3, Mago 2
Perícias: nenhuma
PV: 11, Mana: 4
Talentos: nenhum
Defesa: 10 (+3 de armadura de escamas)
Ornamentos: Roupas simples, faca, bolsa com
Perícias: Arcos, Armas de Haste, Espadas
1 peça de prata
Talentos: nenhum
Ornamentos: Armadura de escamas, alabar‐
da, aspada, besta com 10 virotes, algemas
FELINO, PEQUENO
Atributos: Guerreiro 2, Ladino 8, Mago 0
PV: 5, Mana: 0
Defesa: 8
Ataques: 2X Garras* (usa o atributo Ladino)
DRACO
1d6/2 de dano
Atributos: Guerreiro 8, Ladino 6, Mago 2
PV: 35, Mana: 4
LOBO Defesa: 11 (+4 das escamas)
Atributos: Guerreiro 4, Ladino 4, Mago 0 Ataques: Mordida (usa o atributo Guerreiro)
PV: 8, Mana: 0 1d6+3 de dano, 2x garras (usa o atributo Guer‐
Defesa: 8 reiro) 1d6+2 de dano
Ataques: Mordida (usa o atributo Guerreiro) Notas: pode ser treinado como uma montaria
1d6 de dano
DRACO DE FOGO
LOBO ATROZ
Atributos: Guerreiro 8, Ladino 6, Mago 2
Atributos: Guerreiro 6, Ladino 6, Mago 0
PV: 38, Mana: 4
PV: 25, Mana: 0
Defesa: 11 (+4 das escamas)
Defesa: 10 (+2 de pelo espesso)
Ataques: Mordida (usa o atributo Guerreiro)
Ataques: Mordida (usa o atributo Guerreiro)
1d6+1 de dano, 2x garras (usa o atributo Guer‐
1d6+3 de dano
reiro) 1d6 de dano, sopro de chama (usa o atri‐
Notas: pode ser treinado como uma montaria
buto Ladino) 2d6
Notas: pode ser treinado como uma montaria
RATO GIGANTE
Atributos: Guerreiro 4, Ladino 2, Mago 0
PV: 12, Mana: 0 ELEMENTAL DE TERRA
Defesa: 7 Atributos: Guerreiro 10, Ladino 2, Mago 0
Ataques: Mordida (usa o atributo Guerreiro) PV: 40, Mana: 0
1d6 de dano Defesa: 10
Ataques: 2x punho de pedra (usa o atributo
Guerreiro) 2d6+
SANGUESSUGA GIGANTE
Atributos: Guerreiro 3, Ladino 6, Mago 0
PV: 15, Mana: 0 ESQUELETO
Defesa: 8 Atributos: Guerreiro 3, Ladino 3, Mago 0
Ataques: Mordida Venenosa (usa o atributo La‐ PV: 9, Mana: 0
dino) 1d6-2 de dano (Veneno leve) Defesa: 7 (+1 da armadura enferrujada)
4º 8 13
G AVANÇOS
PERÍCIA ATRIBUTO TREINADO
L CINA
Adagas Ladino O
DEF =
Condução Guerreiro O
Machados Guerreiro O
Montaria Guerreiro O
Taumaturgia Mago O
Tradição Mago O
ARMADURA EQUIPADA DEFESA PENALIDADE
O
TALENTOS ITENS
RIQUEZA
ITENS ITENS
RIQUEZAS OBSERVAÇÕES
Embora use três classes básicas de RPG de fantasia em seu nome, ele não
faz uso de classes. Os jogadores são encorajados a criar seus personagens
livremente, sem ter que encaixá-los em papéis arquetípicos. Guerreiro, Ladino e
Mago são, na verdade, os atributos básicos dos personagens, que medem suas
capacidades combativas, furtivas e acadêmicas, respectivamente.