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Malik (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Sereia - Ladino nível 10 68 40 17 9m


Taverneiro

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
15 18 15 17 15 16 • Acrobacia 12
+2 +4 +2 +3 +2 +3 Adestramento 8

• Atletismo 11

Equipamentos Atuação 8

Cavalgar 9
Proficiências Conhecimento 8
Armaduras Leves
Armas Simples Cura 7

Diplomacia 8
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 8
Bordão +7 1d6/1d6+2 2x Impac. - 2kg
Fortitude 7

• Furtividade 15

Armadura & Bônus de Penalidada de Guerra 8


Peso
Escudo Defesa Armadura Iniciativa 9
Couro batido 3 -1 10kg
• Intimidação 12

• Intuição 11
Penalidade de Armadura: -1
• Investigação 12

Mochila - 1kg Jogatina 8


Saco de dormir - 2.5kg
• Ladinagem 15
Traje de viajante - 2kg
Avental Luta 7
Caneca
• Misticismo 12
Pano Sujo
Nobreza 8

Peso (atual/máximo): 17.5/45kg • Ofício (Armeiro) 12

• Ofício (Culinária) 12

• Ofício (Minerador) 12

• Ofício (Qualquer) 12

• Percepção 11

Pilotagem 9

Pontaria 9

• Reflexos 13

Religião 7

Sobrevivência 7
Perícia TOTAL

Habilidades e Poderes Vontade 7

Habilidades de Sereia

Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar,
Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe
+2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e
dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato
com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo
menos, tomar um bom banho!).

Habilidades de Ladino

Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura
imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista: Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1
PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque.

Poderes de Ladino

Integrante de Guilda: Você é membro de uma organização criminosa, desde uma


pequena guilda de ladrões a uma irmandade de Valkaria. Os efeitos deste poder variam
de acordo com a organização e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você
recebe +5 em testes de Diplomacia com pessoas ligadas ao submundo e +5 em testes
de Intimidação com pessoas comuns que temeriam sua organização. Além disso, tem
acesso a itens e serviços roubados ou proibidos (como armas de pólvora e venenos).
Mente Criminosa: Você soma seu bônus de Inteligência em Ladinagem e Furtividade
(JÁ CONTABILIZADO).
Assassinar: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
Oportunismo: Você recebe +2 em testes de ataque contra inimigos que já sofreram
dano desde seu último turno.
Truque Mágico: Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua
escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é
Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

Poderes Gerais

Vitalidade: Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude (JÁ


INCLUSO).
Presença Aterradora: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas
as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras
de assustar.
Olhos Vermelhos: Você recebe visão no escuro e +1 em Intimidação. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Ao Sabor do Destino: Você recebe diversos benefícios, de acordo com seu nível de
personagem e a tabela da página 129.
Investigador: Você recebe +2 em Investigação (JÁ INCLUSO) e soma seu bônus de
Inteligência em Intuição (JÁ INCLUSO).
Magias

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


(1) Criaturas
1º 1d4 Vontade
Hipnotismo Encan Padrão Curto escolhidas de
Circulo rodadas anula
(Carisma) ND 2 ou menor
1º (1) Sono 1 criatura de ND Vontade
Encan Padrão Curto Cena
Circulo (Carisma) 2 ou menor parcial

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