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Cultura Documentos
• Atletismo 11
Equipamentos Atuação 8
Cavalgar 9
Proficiências Conhecimento 8
Armaduras Leves
Armas Simples Cura 7
Diplomacia 8
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 8
Bordão +7 1d6/1d6+2 2x Impac. - 2kg
Fortitude 7
• Furtividade 15
• Intuição 11
Penalidade de Armadura: -1
• Investigação 12
• Ofício (Culinária) 12
• Ofício (Minerador) 12
• Ofício (Qualquer) 12
• Percepção 11
Pilotagem 9
Pontaria 9
• Reflexos 13
Religião 7
Sobrevivência 7
Perícia TOTAL
Habilidades de Sereia
Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar,
Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe
+2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e
dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato
com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo
menos, tomar um bom banho!).
Habilidades de Ladino
Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura
imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista: Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1
PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque.
Poderes de Ladino
Poderes Gerais