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Atletismo 7
Equipamentos • Atuação 10
• Cavalgar 9
Proficiências Conhecimento 6
Escudos
Armaduras Leves Cura 9
Armas Marciais Diplomacia 6
Armas Simples
Enganação 6
• Iniciativa 9
• Luta 11
Mochila - 1kg • Misticismo 10
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 6
• Ofício (Qualquer) 10
Peso (atual/máximo): 26.5/45kg Percepção 9
Pilotagem 5
Pontaria 5
Reflexos 5
Religião 9
Sobrevivência 9
Vontade 9
Habilidades e Poderes
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Habilidades de Bárbaro
Furia: Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível
em combate. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo,
mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +2 PM para
aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado
nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
Habilidades de Estudioso
Poderes de Bárbaro
Investida Imprudente: Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade
em Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d8 na rolagem de dano
deste ataque.
Superstição: Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você
recebe resistência a magia +2.
Esquiva Sobrenatural: Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.
Totem Espiritual: Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de pontos de mana
(JÁ CONTABILIZADO). Escolha um animal totêmico (veja o quadro). Você pode lançar
uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria).
Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
Poderes Gerais
Ataque poderoso: Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo
a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.
Estilo de Uma Arma: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e
nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma
(exceto ataques desarmados).
Ataque preciso: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada
na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Empunhadura Rubra: Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma
carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Habilidades de Allihanna
Descanso Natural: Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem
confortável.
Magias
Alvo/
Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Duração Resistência
Área
1º (1) Luz Vontade
Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo (Carisma) anula