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• Atletismo 6
Equipamentos Atuação 1
Cavalgar 1
Proficiências • Conhecimento 3
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 1
Escudos Diplomacia 1
Enganação 1
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 1
Chifres +4 1d6+4 x2 Perf. - -
Arco Curto +1 1d6 3x Perf. Médio 1kg Furtividade 0
Guerra 1
Iniciativa 1
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso
• Intimidação 3
Armadura Acolchoada 1 - 5kg
Escudo Leve 1 -1 3kg Intuição 1
Investigação 1
Penalidade de Armadura: -1 Jogatina 1
Ladinagem 0
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg Luta 4
Traje de viajante - 2kg Misticismo 1
Nobreza 1
Peso (atual/máximo): 14.5/54kg
• Ofício (Qualquer) 3
Percepção 1
Pilotagem 1
Pontaria 1
Reflexos 1
Religião 1
• Sobrevivência 3
• Vontade 3
Habilidades e Poderes
Habilidades de Minotauro
Chifres: Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a
ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Couro Rígido: Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
Faro: Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de
camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
penhasco), você fica abalado.
Habilidades de Druida
Devoto: Você se torna devoto de uma divindade disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou
Oceano). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os
Poderes Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de acordo com a divindade escolhida:
Devoto de Allihanna, Devoto de Megalokk ou Devoto de Oceano.
Empatia Selvagem: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja
Diplomacia, na página 117).
Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode
lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º
nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia
de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e
você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Poderes Gerais
Medicina: Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura.
Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode
usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
Habilidades de Oceano
Anfíbio: Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu
deslocamento terrestre.
Arsenal das profundezas: Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Mestre dos Mares: Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina) e
aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra criaturas aquáticas.
Magias
Atributo-Chave: Sabedoria Modificador: +1 Teste de Resistência: 11 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)