Você está na página 1de 3

Naomi (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Suraggel (Aggelus) - Arcanista (Bruxo) nível 3 9 21 11 9m


Estudioso

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
10 12 9 16 16 16 Acrobacia 2
0 +1 -1 +3 +3 +3 Adestramento 4

Atletismo 1

Atuação 4
Equipamentos
Cavalgar 2
Proficiências Conhecimento 4
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 4

Diplomacia 4
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 4
Arco Curto +2 1d6 3x Perf. Médio 1kg
Fortitude 0

Furtividade 2

Bônus de Penalidada de Guerra 4


Armadura & Escudo Peso
Defesa Armadura
• Iniciativa 4
Nenhum equipamento Intimidação 4
defensivo
Intuição 4

Penalidade de Armadura: 0 • Investigação 6

Jogatina 4
Mochila - 1kg Ladinagem 2
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Luta 1

• Misticismo 6
Peso (atual/máximo): 6.5/30kg Nobreza 4

• Ofício (Armeiro) 6

• Ofício (Carpinteiro) 6

Percepção 4

Pilotagem 2

Pontaria 2

Reflexos 2

Religião 4

Sobrevivência 4

• Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Suraggel (Aggelus)

Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz (como uma
magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la
diminui em –1 PM.

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem
fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um bruxo, capaz de lançar
magias através de um foco como uma varinha, cajado, chapéu, etc.

Habilidades de Estudioso

Palpite Fundamentado: Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia
originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.

Poderes de Arcanista (Bruxo)

Foco Vital: Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica
com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruído.
Familiar: Você possui um animal de estimação mágico (ver página 36).

Poderes Gerais

Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena
deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez
por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas
seguintes.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 14 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-


Inteligência +3 chave)

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º (1) Luz
Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena Vontade anula
Circulo (Carisma)

(1) Visão Mística Adiv Padrão Toque Você Cena -
Circulo
1º (1) Explosão de
Evoc Padrão 6m Cone Instantânea -
Circulo Chamas

(1) Teia Conv Padrão Curto Cubo com 6m de lado Cena Reflexos anula
Circulo
1º (1) Resistência a
Abjur Padrão Toque 1 criatura Cena -
Circulo Energia
1º Ilusão que se estende Vontade
(1) Criar Ilusão Ilusão Padrão Médio Cena
Circulo a até 4 cubos de 1,5m desacredita

Você também pode gostar