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Linhagens e Tomos
Linhagens e Tomos
LIOMirlGE05 E
Crditos
Escritor por: Bruce R. Cordell e
Skip Williams
Design Adicionais e Andy Collins, Duane Maxwell,
Desenvolvimento: e John D. Rareliff
Editor: Jennife r Clarke Wilkes
Creative Director: Ed Stark
Ilustrao da Capa: Todd Lockwood
Ilustraes Internas: Dennis Cram er
Cartgrafia: Dennis Kauth
Tipografia: Angelika Lokotz
Design Grafico: Dawn Murin
Diretor de Arte: Dawn Murin
Gerente de Negocios: Anthony Valrerra
Gerente de Projeto: Jusrin Ziran
Gerente de Produ o: Chas DeLong
Agradecedimento
Especial: Michael Donais
CordeU, Bruce R
Dungcons & Dragons Ltnhagens e Tomos Um Livro de
Rcfernc1a para ~gos e Fe111cciros / Bruce R. Cordell, Skip Willi2ms ,
llusrraesTodd Lockwood, Dcnnu Cnmer Traduto: Bruno Cobb1 Slva
- So Paulo : O.vir, 2003.
AJ onres de rtfernci desse produto incluem (mas ~o st5o liml radas a) o cenrio
dt campanh dos Remos Esqutc1dos de Edu Crecnwood. Sttn K Reynolds, Skip
Willums e Rob Hc1nsoo; Mag1u de faern de Angcl Lcigh McCoy. Scan Reynolds e
Duin Maxwell. Plyers Op11on Sf"'Jls & Mgic de Richanl Balt.er e College of
V.utdryde Bruce R. Corddl O raurrururgo ~um adaptao do "hematomago de
Jen1fer Cbrke Wilkes, o trovador da espad foi oJ aprado do Complt tt! Book ofElves
ror Andy Collins; o disc1pulo Jo dr.ig:lo foi sugendo por jamH Wyarr Diven..
lllJg)H e uens mgicos foram dt<cnvolvidos a pernr de sugHtMS de John D. Ratcl.f
r Duinc Muwdl, que cnaram a confuso "monOVl'O cm monomono, rambem
hmda de "vtve cod:iver miscr:ivel" ou "desmo=r o morro
CDD7939
03-0659
11.S.CANADA.
.ISIA. PACIPIC, ac LATlN
AWWCA
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c-. ""
: Recreao
fanroSJa: Rccrca!o
l. "Rolepbying games: Recreao
2. Jogos de
EVl.OUAN HEA.OQl[Al.TEIS
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Bclgiam
P.l.V>JJ
P.0.b'l"'I
llatmo WA 9Son-o?o7
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16oollctdtcm
Bc!pam
Agradecimentos:
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aus regras ongma1S de Dusc ooss & DaACOss cnJd.s por E Cory Cygax e
n1>Ya ~1.10 de D&O desenvolvidas por Jon.rhan Twttt,
Monte Cook, Sk1p W1Uiams, Richard Baker e Percr Adluson
~ Amts0n e as ttgras da
Jr DEVIRLIVRARIALTDA.
BRASIL
PORlUGAL
ESPANHA
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-..ic.tr.pt/rpoJA/
SUMRIO
SUMRIO
Introduo ........................ 3
O que esse livro e o que ele niio ...... 3
Como Usar esse Livro . . ............... 3
... 45
Dominador ......................... 49
Espiral do Desnno................... 51
Exobilogo ......................... 53
Cuia dos Viajantes ................... 55
Lmina Arcana ...................... 56
Mago da Ordem Arcana.. . . . . . . . . .. 58
Mestre Macabro ..................... 60
Necromanre Genuino ............... 63
Sbio Elememal.. .. . . .. .. .. .. . .. . 64
Taumaturgo ......................... 66
Trapaceiro Arcano ...... . ............ 68
Trovador da Espada ................ 70
Interior do Abrigo................... 31
Coluna Latem!:
Bl'O<lic do V1dmtc ................ 26
sobre as Rtgms .
.. .. .. .. ..
. ... 80
Tabelas
Tabela 1 1: familiares para Mestres Midos
ou Menores .............. 13
Tabela 12: Familiares para Mestres
Enormes ou Maiores ..... 14
Tabela 21: Talemos ............... .. .. 37
Tabela 22: Familiares Aprimorados..... 40
Tabela 2 3 Familiares Aprimorados
Al1emalivos... .. . .. ..... 40
Tabela H: Classes de Prestgio ......... 43
Tabela 32 O Aclito da Pele . . . ..... 45
Tabela 33: O Conjurador das Velas . . 47
Tabela 34: O Discpulo do Drago ...... 49
rabeia 35: o Dominador......
. ... 51
Tabela 36: A Espiral do Destino .... 52
Tabela 3-7: O Exobilogo . . . . . ...... 55
Tabela 38: O Cuia dos Viajantes........ 55
Tabela 39 A Lmina Arcana .
. .. 57
Tabela 310: O Mago da Ordem Arca na . 59
rabeia 3 11: O Mestre Macabro......... 62
rabeia 3 12: O Necromanre Genuno ... 63
Tabela 313 O Sbio Elemenral. . . .. 65
Tabela 314: O Taumaturgo ............ 68
Tabela 315: O Trapaceiro Arcano ....... 69
Tabela 3 16: O Trovador da Espada.. . . 70
Tabela 4-1 Equipamento Comum
.. 71
Tabela 42: Equipamento Especial ...... 71
Tabela 4-3; Estimativas de Custo em PO
dos Irens Mgicos . . . . . 74
Tabela 4-4: Itens Mgicos.. . . . . . . . .. 75
Tabela 4-5: Bastes Metamgicos ....... 76
Mapas
A Ordem Arcana ................... 22
O Abrigo: um lar Arcano.......... . .. 30
INTRODUO
IOfRDU~
A magia o sangue pulsanre que concede vidn aos mundos de fonra
:I
i.~
O Captu lo 1:
Culrura Arcana apresenra
explicaes, conselhos e detalhes
rar
Samuario.
O Cap tulo 3: Classes de Prestgio fornece novos caminhos n
serem trilhados por seu conjurador como o Sbio Elememal, o
Mestre Macabro e outras classes de premgio.
O Ca p tulo 4 : As Ferramentas d a Ane apresenta i1ens especiais desenvolvidos para coniuradores e personagens comuns.
O Captulo 5: M ag ias expande as opes de mngias arca
nas, desde o nve l O a1 o 9 nvel, e ainda fornece detalhes
adicionais sobre o desenvolvimento de novas magias e as
rl'gra< oficiais a111Rli1a1h< rua a< maf'3< mrlnmor/omir-sr e
metamorfosear outros.
CAPfULffi 1:
CUL tURA lrlRCAOA
o t.ilmto i um prtstult. O trcmamcnto apenas abre a caixa.
-Mialee
Qual a melhor maneira para desenvolver as capacidades mgicas do
seu PJ> Voc J pensou num fomiliar aprimorado? Como seria a arqui
terura de uma fon:tleza mistica? Esse capitulo discute esses e ou1ros
assuntos pertinentes aos magos e feiticeiros.
COMO CRIAR UM
CONJURADOR EFICAZ
As informaes a seguir foram desenvolvidas para ajud-lo a ampliar
as escolhas do seu personagem mago ou feiticeiro. Elas se baseiam na
expenncia dos autores, mas como qualquer outra sugesto, subje
tiva. Ainda assim, e um timo ponto de panida, um alicerce onde
cons1ruir seu prprio ideal par.a um conjurador.
O Bsico
Alguns detalhes simples esquecidos durante a criao do persona
gem podem representar toda a diferena no fururo.
Valores de Habilidades
Um personagem comum de 1 nvel inicia suas avenruras com os
valores de habLl1dade padro: lS, 14, 13, t2, 10 e 8. Em geral, a pnme1
ra deciso atribui o valor mais elevado habilidade que governa a
conJuralo (1 nteligncia para os magos e Carisma para os feiticeiros).
Essa e uma excelente escolha por diversos motivos - o personagem
comea com as maiores Classes de Dificuldade possveis nos testes
de resistncia contra suas magias, recebe magias adicionais e conseguir:i conjurar magias de nveis mais elevados. Caso escolha um valor
elevado de lnteligncia, ainda receber muitos pomos de percia.
No entanto, essa no a nica opo. Talvez seja sensato acribuir o
valor maior a uma habilidade capaz de mant-lo vivo durante tempo
suflcieme para aprender todas aquelas magias grandiosas. Nesse caso,
o 1ruque eequilibrar as pretenses de longo prazo com a sobrevivn
eia (uma necessidade imediara). Em geral, atribuir o segundo valor
mais elevado il habilidade relacionada com a conjurao e o maior
valor a qualquer ourra habilidade rem algumas vantagens. Sempre
ser.i possvel aprimorar seu Carisma ou lmeligncia ao atingir o 4
nvel (e a cada quatro nveis subseqentes). Caso voc decida atribuir
seu melhor valor habilidade peninente a conjurao, reservar o
segundo valor mais elevado para uma habilidade "de sobrevivncia"
uma tima idia.
Mas, quais so as habilidades de sobrevivncia? A Constituio
uma boa escolha, pois simultaneamente eleva seu valor de Fonitude,
sua pior citegoria de testes de resistncia (a Vontade apresenta os
maiores bnus para feiticeiros e magos), e aumenta seus pontos de
vida - e niio existe um mago sequer que dispense mais pontos de
vida Iniciais.
A Destreza uma escolha co boa quanto a Constituio, mas exige
um pouco mais de sor1e. Seu reste de resistncia de Reflexos (que
1nmbm no sua melhor categoria) ser elevado, auxiliando-o a evl
Equipament o
Hoie em dia, um coniurador no intil quando esgota seu limue
di:rio de magias. Uma vez que brandir uma arma branca deflniriva
mente no o seu estilo, ter uma arma de ataque disrncia sempre
disponvel uma tima escolha. Caso o personagem seja um elfo, seu
bnus de Destreza e sua habilidade na rural com arcos so capazes de
torn-lo um excelente candidato a ter um arco longo. Mesmo as bes
tas podem causar danos considerveis, a despeito do rempo de recar
ga maior.
Depois de economizar algum dinheiro, vale a pena invesrir em
"grnnadas": frascos de cido, fogo grego ou gua benra. Qualquer um
proporciona ataques distncia difce is de ignornr - em especial
quando o valor de Destreza elevado, o que aumenta sua chance de
atingir o alvo. Dessa forma, irens feitos para arrasar ou atrapalhar os
oponentes, como as pedras rrovo e os sacos de cola, realmente
podem salvar o dia quando no h magias disponveis.
Uma gaiola para familiares (veja o Captulo 4 : Ferramentas da
Arte) um nem praticamente indispensvel para manter esses pre
ciosos companheiros a salvo.
Seleo de Talentos
Todos os talentO>i so importantes e rm sua unlidade. mas o momen
to de selec1on-los to essenaal quamo a prpria escolha. Uma deci
so inadequada e precoce arrapalhar.i toda a carreira do aventureiro.
Prximo Passo
Assam que seu personagem adquirir mais alguns nveis, seria aconselhavel selecionar ourro ralemo geral. E difcil ignorar Preparar Poo,
princapalmenre para os magos. A possibilidade de criar um irem
m~gico capaz de ser ativado por qualquer classe, por merade do preo
de mercado, uma vantagem enorme (semelha me a qualquer talen
rode criao de uens). Criar Varinha l3mbm inacreditavelmenre
uril,eest disponve l a parrir do S nivel-o primeiro ralenro adicional dos magos. Esre lrimo gnrnnre uma capacidade essencial para
ma classe e os fe1riceiros rnmbm deveriam ponderar seria me me sua
escolha. Muitas vezes, uma varinha de fabricao prpria a salvao
de um coniurador quando seu hmue dirio est no fim.
Feiticeiros
Os calemos gerais quase sempre so as melhores escolhas para os
feiticeiros. Como o personagem esrar conjurando as mesmas magias
continuamente, o Foco em Magia ainda uma tima opo. Partindo
dessa premissa, seria 1nreressante selecionar Focos em outras escolas
e Foco em Magia Superior numa delas, Magia Penem.nce cambm
seria til, assim como os ralemos que aprimoram a habilidade com
armas de disparos e magias de araque. Entre esses, a Especializao
em Magia indispensvel (consulre o Captulo 2:Talenros): combina
da com Tiro Ceneiro, possvel causar +3 pomos de dano com suas
magias de araque il disr:incia.
Os feiriceiros devem considerar os calemos meramgicos com
camela. Quando uriliza um ta lento desses, o conjurador precisa de
uma ao de rodada completa para rermlnar a magia (veja Tempo de
Execuo, no Caplrnlo 5: Magias). Ser impossvel deslocar-se na
mesma rodada, algo exrremamenre perigoso durante um comba re.
Para um feiriceiro, nem vale a pena considerar Acelerar Magia; no
enranro, Maximizar Magia uma escolha adequada, embora o personagem seja incapaz de utiliz-la at o 8 nvel (quando adquire a pri
mera magia de 4 nvel). Por outro lado, devido seleo limitada de
magias disponveis, os ralemos mera mgicos lhe fornecem uma flexibilidade imprescindvel - em especial para os efeiros ofensiv?S- Por
exemplo, um feiticeiro de B" nvel capaz de conjurar uma magia de
4 nvel pelo menos rrs vezes por dia, embora conhe:.r apenas uma.
Caso ele escolha uma magia muito verslil, como mdnmoefosear-se,
mvmb1l1dadt apnmomda ou porta duntnsional, ser forado a ignorar
excelenres magias de araque de 4 nvel, como ltmptsladt glacial
Enrreianro, alguns mrsscrs mgicos maximizados, a flech11 cida dt Mtlf
po1encialiuda, uma bola dt fogo ou relmpago aumenrados ou elevados equilibrariam as coisas.
Seleo de Magjas
As magias definem o conjurador arcano.
Magos
0$ magos
adversrio hostil numa criarura amigvel, temporariamente) e lmnsform11ao momentnea (um disforce perfeito). A magia sono pode gerar
efeitos espeiaculares conrra grandes grupos compostos de criaruras
mais fracas. O leque cromhco tem quase a mesma eficincia contra
oponentes fracos e conserva alguma eficcia conrra as criaturas
impossveis de afetar com sono.
To logo seu conjurador 1enha acesso a magias de 2 nvel, selecione uma ou duas que aprimorem os valores das habilidades. Mais do
que nunca, esses valores determinam sua capacidade para causar e
suportar dano de qualquer tipo. Uma vez que ag1l1dadc fel111a e vigor
auxiliam qualquer classe de personagem, o fe11iceiro deveria considera-las primeiro em funo de sua quanndade lunirada de magias
conhecidas. A forra do louro pouco til para um conjurador, exceto
se os espec111l1S1as em combate do grupo confiarem nele para aumen
tar seus valores de Fora e ele puder contar com eles para proteg-lo
eficazmente num confronto armado.
Denrre as magias de 1: nvel, 111vis1b1l1dadt uma beno para fei
riceiros e magos, especialmente se houver um ladino no grupo. Os
magos obrm diversos benefcios com ver o mv1svcl, mas a seleo de
magias reduzida do feiriceiro o obriga a deix-la para depois.
Conforme seu repertrio de magias de 2 nvel aumenta, considere
padnlo lupnhco (uma para manter os adversarios fora do combate
ou disrrair inimigos em potencial sem feri-los) e /cv1laao.
No existe nenhum cOnJurador digno do titulo que no conhea
drmpar magia , definitivamente, ela deveria ser uma das magias de 30
mvel a ser escolhida. Um feiticeiro 111lvez prefira bola de fogo, rtlmpa
go ou vo como sua magia primria, mas dissipar deveria ser a prxima
da lista. Sua utilidade imensurvel: possvel reduzir os conjuradores inimigos a farrapos anulando seus aprimoramenros de habilidades, prorees mgicas e mesmo seus itens antimagia com um resul
tado favorvel nos dados. As magias de 3 nvel mais vers:i1eis
Incluem esfem de 1nv1sib1lidndc, idiomas e sugesto. Ainda restaram
excelentes efeitos de apoio ao grupo para escolher, como a surpreen
dente veloc1daiit.
Magos
Caso seu personagem seja do tipo que prefece eliminar os advers:rios
com magias ofensivas, haver muitas opes. Magias como lempestn
dt glacial, mumlha dt fogo, nvoa mortal, cone glacial, 11ivoa crda, COrT!'ll
lt de rtlmpagos, bola dt fogo conlrolvd, mjada pnsmhca, tvapomo,
nuvem mctndrna e chuva 1lc mtleoros (a magia mais ampla e escanda
losa do sistema) lhe permitirao causar enormes quantidades de dano.
Mas existem maneiras alternativas para vencer seus inimigos.
Algumas vezes, melhor derrotar um oponente poderoso rapidamente que a1ngir diversos inimigos fracos simulraneamente. Magias
como metamorfosenr outros, nsS11mno fa11tns111ngnco, expulsao, dcs111lcgmr e as crs ralnvms de poder tm o objerivo de ellminar alvos jndi
v1duais.
Se o conjurador j tem acesso s magias bsicas de ataque dos
mveis inferiores (mssm mgicos, bolo de fogo e relmpago ), elas ainda
Feiticeiros
A seleo de magias de um fe11ice1ro muito mais importante que a
escolhas feitas pelos magos. Nfo h espao para caprichos extra\111
games - cada magia selecionada significa abdicar de oums pasSJ
veis de aprender. Essas escolhas o acompanha~o durante toda a su
carreira, para o bem ou para o mal. Pondere cautelosamente sobr
todas elas.
O verdadeiro poder de um feiticeiro consiste na habilidade d
conjurar as mesmas magias indefulidamente. O truque ter
magia correra sua disposio. Portanto, decida qual tipo de feiucei
ro voc deseja ser.
dedos t muno mais satisfatrio que alar vo, embora no seja co eficaz em diversas s1ruaes. Os fe11ice1ros so timas pbraforrnas de
milharia ambulantes; talvez seja melhor escolher primeiro algumas
mag1as de ataque para depois ad1c1onar efeiros de apoio ao grupo.
Conforme o personagem adquire nveis e complera seu repertrio
basico, deverfa pensar em magias que lhe concedam flexibilidade.
necessrio extrair o mximo de cada efeiro quando se tem acesso a
uma diversidade io limitada. Por exemplo, as magias da escoLi de
Iluso lhe permitem crinr qualquer efeito imaginvel; elas so ainda
mais efetivas com as magias do subtipo [sombra]. Todas as magias do
ripo mumlha so reis ofensiva e defensivamente. As magias mvocar
mahm1s so voltadas oo combate, mas se o conjurador con hecer a
magia idiomas ou souber os idiomas adequados, possvel urilizar
essas criaturas em muitas tarefas, desde arrombar uma porta at acionar armadilhas. Selecionar mrtamorfosear-se na pnmeira oporrunida
de e uma excelente 1d1a e~sa magia garante mobilidade, poder
defensivo e alguma eficincia para atacar usando uma nova forma.
Cuidado com as series de magias semelhantes. Os magos podem
~ chr ao luxo de aprender todas as mvornr cnalums, mas um feiticei
ro no. As diferenas entre as magias de nivers subseqentes (como
1nll(l(ar malums 1 e 11, por exemplo) so pequenas; portanto, cerri
6que-se Je estar realizando algum progresso ao escolher mais de uma
debs. D:i mesma forma, desnecess;irio aprender tmnsformao
1110mrntnta e altemrst. Conforme alcana nveis mais elevados, este12 d1SpostO a escolher apenas uma dentre duas magias semelhantes,
~1.\':lO WJ:efltlo e mftllfar monstros, porla d1mens1011al e ltletmnsporle,
1111ob1l1znr ptssoas e imobilizar monstros e s11geslronar multides e e11/e1h
f' multides. Vale a pena pesquisar o nvel de magias subseqente e
decidir quais os efeitos que voc deseja agora e quais podem esperar.
Como Expandir o
Alcance da
Especializao
Eis uma dic;a para lidar com as
limitaes de uso dos itens mg1cos
para os magos especialistas: escolha
pelo menos um nlvel de feiticeiro. Os
feiticeiros rm acesso a todas as escolas de magia; como um mago, o personagem ainda sera incapaz de preparar e conjurar magias da{s) sua(s)
escola(s) proibida(s), mas poder atiro para pag-los, mas primeiro teme adquirir todo o
var itens de complemento de magia
conjunto, mesmo com efeitos individuais mais fra
cos, e certifique-se que os bnus se acumulam . .Essa
ou itens de gatilho de qualquer escola
ttica mais barara e mais segura que coNiar num
como um feiticeiro.
par de irens mais poderosos; dessa forma, caso um
Obviamente, esse truque tem seu
dos itens seja perdido, a sua proteo geral no ser
preo. Cada nvel de feiticeiro deve ser
escolhido em detrimento de um nlvel
reduzida significativamente.
Depois de arender suas necessidades defensivas
de mago, adiando o acesso a magias
de nveis mais elevados.
bsicas, a melhor escolha aprimorar sua capacidade de conjurao o mais rpido possvel, adquirin
do uma liam do 111ttlecto ou um manto do <arisma
(esse ltimo exige que voc subsritua o manto da rrsislncrn por uma
veste da rrs1stncia, pois cada PJ s consegue usar um mamo de cada
vez). Como beneficio, voc conseguir mais magias e aumentar as
CDs de todos os seus efei tos. Presre bastante ateno aos demais itens
que aprimoram sua capacidade de conjurao, como os anis arcai1os
e as prolas do poder.
Em geral, voc ser. capn de escolher 11ens mgicos mais caros na
mesma progresso do poder das suas magias, mas como existe um
limite para a quantidade de nens que possvel usar ao mesmo
tempo, concentre-se naqueles que lhe fornecem habilidades impos
sveis de obrer com suas magias.
Caso voc possa arcar com o preo de um cajado, passar a ter aces
so a uma variedade de efeuos reuulizveis quase sempre mais poderosos que os suportados por uma varinha. Os ca1ados do fogo e do fno
fornecem uma boa capacidade ofensiva; um ca1ado da term e das ptdms
aumenta sua mobilidade e um cajado de r11/c1har perfeito para eli
minar inimigos silenciosamente. Contudo, mantenha a racionalidade em suas expectativas: um ca1ado da p11ssagcm ou do poder so vers
Abjurao
Caso voc aprecie uma defesa respeirvel, a Abiurao e uma exce
lente especializao. A escola tambm inclui algumas magias ofensi
vas poderosas, embora limitndas. Por exemplo, caso seu mago es1eja
inclinado a tornar-se um caador de demnios, bammcnto ser uma
arma implacvel.
Para se tornar um abjurador, o mago precisa escolher sua escola
proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguintes opes: (1)
Conjurao, .Encantamento, Evocao, Uuso ou Transmutao e (2)
tanto Adivinhao quanto Necromancia.
. muito tentador abandonar Adivinhao e Necromanc1a, ja que
as magias dessas escolas no so muito poderosas nos nveis mais
baixos. Por outro lado, a Adivinhao tem magias muito teis (ainda
que pouco explosivas) e a Necromancia engloba todos os efeitos de
medo (considere-os como "ba111111e11tos menores"). Portanto, talvez seja
mais sensato escolher apenas uma escola proibida. A conjurao
uma escolha adequada, pois representa o lado oposto das suas capac1
dades (acr.ur e coniurar itens e criaturas em vez de expuls:l-las). A
escola Uuso, que lida principalmente com o irreal, e uma escolha
racional - mas voc dever:i abdicar da valiosa magia 11ivmb1l1d11dt.
Perder a TransmuLao uma pssima escolha, em funo de sua
enorme variedade de magias teis, emre elas os efe11os de apnmora
mento de habilidades. Do mesmo ~odo, seria insensato renegar as
magias poderosas da Evocao; algumas delas, em particular as nmm
lhns de fogo, dt gelo e de t11crg111, criam barreiras que complementam
facilmente os efeitos criados por sua escola de especializa3o.
Conjurao
Essa escola oferece uma combinao atraente de ataque e defesa Ela
uma escolha pamcularmente adequada caso voc que1ra um toque
extico ou mLStenoso para seu mago, em especial nos ruveis mais elevados, quando ele ser. capaz de conjur.u criaruras extra-planares e
pedir-lhes (ou mesmo obnglas a executar) favores.
Para se tornar um invocador, o mago precisa escolher sua escola
proibida (ou escolas proibidas) dencre as seguintes opes: (1)
.Evocao; (2) duas emre as seguintes trs escolas: Abjurao,
.Encantamento e Iluso; (3)Tnnsmurao ou (4) quaisquer trs escolas.
A .Evocao dispe de magias ofensivas respeitveis e talvez voc
no esieja inclinado a descarr-la; no enranto, lembre-se que voc no
ser ineficaz nesse aspecto mgico. Embora a Abjurao seja a antitese da sua especializao, abdicar das magias dessa escola nlo muno
sensato. Voc perder acesso a um efeiro vital, dm1par magia, e no
ter nenhuma ferramenta para se livrar de qualquer coisa incontrolavel que invocou. Sua melhor escolha descartar Encantamento e
Iluso; a Transmutao uma escola ampla e til, e seu sacrifcio
somente valer a pena caso a campanha exija acesso .Evocao. Caso
escolha abrir miio de rrs escolas, as melhores escolhas mcluem
Adivinhao, Necromancia e Iluso ou .Encantamento.
Adivinhao
. proveitoso ter acesso :i maioria das magias da escola Adivinhao,
mas geralmente suu utiliues no so muuo emocionantes.
Mesmo assim, caso voc gos1e de ser o guardio das respostas", a
especializ.aiio lhe servira muito bem.
Para se tornar um adivinho, o mago precisa escolher qualquer
outra escola como sua escola proibida. TaJvez esse seia o maior benefcio dos adivinhos: o custo para se tornar um deles muito baixo.
Encantamento
Essa especialidade su!il, mas ser extremameme poderosa caso
stJa usada da forma correia. Com ela, possvel derro1ar seus inimigos e abrir uma ro1a de foga ames de algum perceber o que acon1eceu lnfeliimeme, exis1em simaes onde essa especializao
sera in1il; confromos com monos-vivos, construc1os e inseios so
alguns exemplos.
Para se 1ornar um encamador, o mago precisa escolher sua escola
proibida (ou escolas proibidas) demre as seguimes opes: (1)
Abjurao, Conjurao, Evocao, llusllo ou Transrnu1ao e (2) 1amo
Adivinhao quamo Necromancia.
Asescolas Evocao e 1 ransmuiallo dispem de magias poderosas
e descm-las um preo aho demais. Alm disso, se o mago 1ornouse um encamador em funo da sua preferncia por surilezas e suavic!Jde, mamer a Evocao nunca ser:i uma escolha adequada.
Descanar a Abjurao impede o acesso a drssrpar magia, um efei10 de
suma impor1ncia - logo, no urna boa idia. Caso seja impossvel
desc.anar as magias ofensivas, mas seu mago possa abrir mo dos efei1os para obter informaes, descanar Adivinhao e Necromancia a
melhor tseolha
Evocao
Atscob Evoca3o inclui as magias ofensivas mais poderosas do sis1ema. Eb ser:i a especializ.ao bvia caso seu mago deseie partir coisas ao meio, mas voce rera de pagar um preo elevado.
Par2 se rornar um evocador, o mago precisa escolher sua escola proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguimes opes: ( 1) Conjurao;
(2) quaisquer duas denrre essas 1rs escolas: Abjurao, Encantamento
e Uu5lo; (3)Tra nsmurao ou (4) quaisquer trs escolas.
. possvel descartar a Coniurao, ja que voc no precisar de
magias ofensivas adicionais quando rem acesso a bola de fogo, ltmpestadt glacial e r?lmpago. Contudo, e uma pssima idia renegar a
Abjurao e, com ela, d1ss1par magra. .Em geral, um mago se iorna um
evocador para explodir seus adversrios; nesse caso, Encanrnmenro e
llusos:io escolhas adequadas para descartar- provvel que o mago
n.io ~gue para essas surileias. Por ourro lado, mu11os evocadores consideram a combinao Iluso/Evocao multo po1ente. Se voc conium magias de ambas as escolas ahernadameme, seus oponenres 1ero
dilkuldJde para separar os efei1os reais dos ilusrios. Caso prefira essa
abonbgem, ser:i mais vantaJOSO ignorar a Conjurao ou trs escolas:
Adi~'inhao, Necromancia e Encantamento.
Iluso
A&ou Iluso muno versfol e inclui magias capazes de ferir (ou
m.uu), amufur, enganar e mesmo criar coisas. A desvantagem que
os ilusionistas, assim como os encan1adores, s3o quase inceis conrra
l.Dll!llgos estpidos (ou sem crebro funcional). Alm disso, mui1os
rfruos de iluslo do incapazes de fonr ou atrapalhar os adversrios
diretameme - ser preciso mui1a astcia para engan-los.
Para se romar um 1lusionis1a, o mago precisa escolher sua escola
proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguimes opes: (t)
Abiurao, Conjurao, Encamamento, Evocao ou Transmucao e
(2 ramo Adivinhao quanto Necromancia.
Ae>eola Adivinhao, capaz de revelar informaes, a antilese da
lluslo, porramo uma escolha sensnra. Entre1an10, urna vez que as ilu-
Necromancia
Essa escola no indicada para eliminar grandes quanridades de inimigos rapidameme, mas pode ser devastadora contra poucas criaruras vivas. A especializao em Necromancia perfeiia para os jogadores que apreciam interpre1ar personagens um pouco 'assusiadores'.
Para se 1ornar um necromame, o mago precisa escolher qualquer
outra escola como sua escola proibida. Similar a Adivinhao, spe.
cializar-se em necromancia cus1a pouco. Suas melhores escolhas
incluem descanar Adivinhao, Iludo ou Encamamemo. As duas
ltimas sero mais adequadas caso o mago espere confrontar monosvivos com freqncia
Transmutao
Existem mais magias nessa escola que em qualquer outra; portanto,
especializar-se nela Lhe dar:i acesso a uma enorme variedade de efeicos mgicos d1s1intos. Algumas delas represemam a ma1ria prima do
mago aventureiro (como vdornladc e teltlmnsporle ). A Transmu1ao
uma excelente escolha caso voc deseje somente algumas magias
adicionais ou pre1enda lmerpre1ar o mago clssico.
Para se rornar um mnsmu rador, o mago precisa escolher sua escola proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguintes opes: (t )
Conjurao; (2) Evocao; (3) duas emre as seguimes trs escolas:
Abjurao, .Encamamemo e Jlusllo ou (4) quaisquer crs escolas.
As escolas Conjurao e Evocao oferecem magias ofensivas
poderosas, mas a ampli1ude e a profundidade da Transmucao
capai de suprir esse aspec10 caso voc escolha descanar uma delas.
Por outro lado, ambas podem complementar sua especialidade. A
deciso depende apenas do seu es1ilo pessoal Essa escola lhe fornece
mobilidade, portamo descar1e a Conjurao se voc prefere cruz.ar o
campo de ba1alha fri1ando seus adversnos. No entanto, se voc escolheu a Transmutao devido sua flexibilidade, preSr.i a Conjurao
e descane a Evocao. Caso seia possvel, ev11e renegar a Abjurao
- um mago sobrevivena sem Encantamento e lluslo. Fmalmeme,
voc pode descanar ires escolas: Iluso, Necromancia e Adivinhao
represenram a melhor escolha.
FAMILIARES:
AMIGOS GENUNOS
Poucos invescimemos oferecem mais retorno quanto o tempo e o
dinheiro gas1os para adquirir um familiar. Ele servir como companheiro, vigia, espio e empregado durante ioda sua vida, sen o me-
apanhar pequenos
animal escolhido. Nas cidades, ser possvel visicar uma loja de ani
uma maga de 9" nvel e seu familiar fracassa num teste de resis1n-
Depois de conseguir o familiar em potencial, voc precisar conserva-lo ao alcance do seu roque durante um dia inteiro, quando realizar.i o ntual que unmi o conjurador e a criatura. Caso tenha alguma
escapar
adequadamente.
decida dispensa-La.
de longevidade do con1urador. Quando (e se) for dispensado, ele readquire sua taJC:I normal de envelhecimento, mas no sofre nenhum
efe110 nocivo uned1ato. Se o familiar tiver uma expecrativa de vida
superior a do seu mestre, ele continua a envelhecer normalmente.
A despeito de sua inreligncia e pericias, um familiar uma exten-
O Nvel do Mestre
CAPTULO 1: CULTURAARCANA
O familiar e seu mesrre so considerados uma cnatura nica quando compartilham uma magia ou efeito. Por exemplo, caso Hennet
decida tclrtm,isportar-st com seu familiar, o animal no ser considerado no clculo do peso rotai rransportado. Do mesmo modo, se
ambos parrilharem rcsp1mr na gua, o Mestre deve aplicar a durao
mxima - o familiar no considerado uma segunda criatura tocada. Caso a magia rcfltxos seja partilhada, ela criar duplicatas do mes
tre e do familiar; portanto, um ataque corporal bem-sucedido conrra
qualquer um eliminar uma cpia de cada Compamlhar a magia prolrfi!O co11lm tlrmt11tos afetar o mesrre e o familiar, mas todo o dano
sofrido por ambos ser deduzido do total que a magia consegue
absorver.
Apesar disso, alguns aspecros do mestre e do familiar ainda perma
necem dsrintos. Ambos rm uma quanndade diferente de pomos de
vida, porranto a magia wmr fcnmenlos leves ir resraurar apenas uma
delas. .Entretanto, se um efeito fornecer mais pontos de vida que o
necessrio para aringir o tola! mximo do mestre ou do familiar, os
pontos remanescentes podem ser redirecionados para 3 outra parte.
De maneira similar, ambos tm os prprios valores de habilidades e
as magias capazes de afetar esses valores devem ser direcionadas
rotalmente para o personagem ou para a criatura.
Em algum.as ocasies, uma magia conceder:i benefcios que
podem ser rotalmente divididos; nourras, ser necessrio realizar a
escolha discurida acima. Por exemplo, a magia aJuda concede 1ds
pontos de vida temporrios e +l de bnus de moral para as jogadas de
araque e rcsres de resistncia contra medo. Caso seja parrilhada,
somente uma das parres receber os pontos de vida temporrios, mas
ambas sero beneficiadas pelo bnus de moral.
Finalmente, exisre a possibilidade de conJurar qualquer magia que
tenha alvo "Voc" sobre o familiar, usando um araque de roque dis
tncia. Nesse caso, os efeitos no serio divididos, mas a criarura os
conservara enquanto a magia durar - no unpona quanto se af.asre.
Vinculo Emptico: O mestre e o familiar podem se comunicar
por telepatia num raio de 1.S km. Essa uma habilidade sobrenarural, portanto serii impossvel manter o vnculo teleptico se uma das
partes estiver num campo nntimagrn.
O personagem n:lo pode utilizar os sentidos do familiar, apenas
comunicar-se com ele. Essa comunicao simples como um dilogo, mas n:lo exige a emisso de sons ou um idioma em comum.
As informaes sugeridas pelo familiar serio regidas por seu tamanho, espcie e valores de Inteligncia e Sabedoria. Todos os familiares tm a perspiccia de uma pessoa comum, mas em geral no so
gnios. Eles detm noes de passado, presente e futuro, conseguem
contar al 100 (pelo menos) e reconhecer as criaturas, objetos e ativi
dades do seu coridiano. Os animais que forem familiares, em especial
aqueles com Inteligncia 9 ou inferior, so muiro suscerveis a se distrair com comida, outros animais e criaturas grandes e perigosas nas
proximidades (quando voc Mido, rudo ao seu redor parece enorme). : provvel que o mestre seja obrigado a lembrar seu familiar das
ordens a serem cumpridas.
Excero se o familiar em questo realmente conhecer um idioma,
ele ser incapaz de relatar o contedo de qualquer dialogo que ouvu.
No entanto, ele conseguir descrever os interlocutores, especificar
quem falou mais rempo e avaliar o humor dos oradores. No imporia
seu valor de Inteligncia, um familiar nunca ser.i capaz de ler e escrever, copiar documentos ou relatar seu contei.ido. Entretanto, talvez
possa (Ou bar o documento.
Co mo Dispensar um Familiar
Munas vezes, o con1urador precisa se desfazer de um familiar, seia
porque ele sofreu um ferimento debili12me ou apenas para adquirir
um novo "animal de estimao". Para dispensar um familiar, basta
desejar faz-lo, embora a concentrao necessna para quebrar os
vnculos ex1sremes exija uma ao de rodada completa.
No emamo, dispensar um familiar no uma tarefa cotidiana. Ela
no somente um pouco insensvel- as duas criaturas parrtlharam
uma exis1encia mtua duranre algum rempo e a desrruio desse vin
culo ge111 cicauiz.es. Imediatamente depois de completar a ao de
rodada completa, o mestre perde os pomos de experiencia indicados
na p:ig. SO do Livro do ]ogailor e no poder.i convocar ourro familiar
durante um ano e um dia. A criatura perde instanraneameme iodas as
habilidades de fami liar e torna-se uma criatura comum da sua espcie. Nao h outros efeitos nocivos para o ex-familiar.
A Morte de um Familiar
A morre de um fomili3r sempre um evemo traumtico. O mestre
A Morte de um Mestre
Se o mesrre perecer e o fa miliar sobreviver, pane do conjurador per
manecer viva n a criarura. Ela perder os ponros de vida e de pericia
adicionais relacionados aos valores do mago ou feiticeiro, mas conservar a maioria de suas habilidades de familiar. Considere que a
cria tura um familiar de dois nveis inferiores (mas n unca baixo do
1 nivel). Caso o mestre se1a ressusc11ado posteriormenre, o vinculo
sera res1abelecido e o familiar readquire rodas as habilidades e carac
iens1icas (PV. e1c.) adequadas 30 novo nvel do personagem.
Por exemplo, Hennet tem um familiar (um gato) e alcanou o 11
nivel de feinceiro quando fucassa num teste de resistncia contra
um veneno letal. Seu gato se torna uma besta mgica com 1/2 DV e 2
pomos de vida (3 mdia de l/2d8). Ele ainda conserva as habilidades
de um familiar de 9" nivel: +S de armadura narural, lmehgncia 10 e
a capacidade de folar com felinos (as demais habilidades do familiar
so irrelevantes sem a presena do mesrre). Quando Henne1 forres
suscitado, ele voltar no 10" nivel de feiticeiro; seu g.1ro ter todas as
habilidades pemnemes a um familiar desse nvel.
Familiares
Conforme o Ta manho do Mestre
Os familiares sugeridos no Uvro do Jogador pressupem que os conJU
rndores sdo Pequenos, Mdios ou Gra ndes. Os mes1res que n:Jo per
11: FAMILIARES
n miliar
mundongo
FurJo
Gav1Jo pardal
Mocho
Morcego
Musaranho
Perereca
Porco-espinho
Tordo
Especial
Mestre ganha +2 de bnus em testes de Furtividade
Mestre ganha +2 de bnus em testes de resistncia de
Reflexos
Possui Viso na Penumbra: Mestre ganha +2 de
bnus em testes de Furtividade
Mordida venenosa
Mestre ganha +2 de bnus no valor de Constituio
Mestre ganha +l de armadura natural
Fala um idioma
Estatsticas
As esrarsricas b:isicas dos familiares indicados na Tabela 11 so des
criras a seguir. Cada uma delas pressupe um mesrre de 1 nvel, sem
nenhum bnus de classe ou raa para os resres de resistncia e as
iogadas de arnque.
Habilidades Concedidas: Alm das suas prprias qualidades
especiais, rodos os familiares concedem o ralemo Pronridi!o e as habi
!idades Evaso Aprimorada, Vinculo Emparco e Panilhar Magias
jnl'll o Meme a panir do 1 nvel (veja as descries anteriores).
j Camundongo: NO-; Besta Mgica (Mnusculo); DV I; PV 1/2
do mesrre; lmc. +O; Desl.: 3 m, escalar 3 m; CA 19 (roque 18, sur
presa 19); Ataq-; Face/Alcance 15 cm por IS cm/O m; QE Faro, +2
para testes de Furrividade do mcsrre, habilidades concedidas;
Tend. Qualquer uma; TR Fon +2, Ref +2, Von +3; For 1, Des 11,
Cons 10, lnt 6, Sab 12. Car 2.
!'trinas: Equilbrio +8, Escalar +10, Esconder-se +20, Furrividade
+l2 (ou os valores do mestre).
j Furo: ND -, Besra Mgica (Mnimo); DV 1, PV 1/2 do mesrre;
!me. +2; Desl. 4,? m, escalar 4,5 m; CA 17 (loque 16, surpresa 15);
Corpo a corpo: mordida +6 (1d2-4); Face/Alcance 30 cm por 30
cm/O m, AE Adeso; QE Faro, +2 para Reflexos do mesrre, habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Forr +2, Ref +4, Von
+3; For 3, Des 15, Cons 10, l nt 6, Sab 12, Car 5.
Pericias: Equilbrio +10, Esca lar +11, Esconder-se +13, Furrividade
+9, Observar +4 (ou os valores do mestre); Acuidade com Arma
(mordida).
Adeso (Ext): Caso obtenha sucesso num ataque, pode cravar a
mandabula na presa e au1omaticamenre causar o dano da mordida
a cada rodada (CA 15 nessa saruao).
j Cavo Pardal: NO-; Besta Mgica (Manuno); OV I; PV l/2 do
mestre; !me. +3, Desl.: 3 m, vo 15 m (medao); CA 18 (roque 17, sur
presa IS); Corpo a corpo: garra +7 ( ld33); Face/Alcance 30 cm por
30 cm/O m; QE habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR
Fon +2, Ref +5, Von +4; For 4, Des 17, Cons 10, lnr 6, Sab 14, Car 6.
Ptrictas: Observar +6/+8 durante o dia, Ouvir +6 (ou os valores do
mesrre); Acuidade com Arma (garra).
~Mocho {coruja p equena): ND-; .Bem Mgica (Mnimo); DV t;
mestre; lnic. +3; Desl.: 4,5 m, escalar 4,5 m; CA 22 (toque li, sur
presa 19); Corpo a corpo: mordida +l t (ld2S e veneno);
Face/Alcance 1S cm por 15 cm/O m, AE Veneno; QE Faro, habili
dades concedidas; Tend. Qualquer uma, TR Forr +2, Ref +5, Von
+3, For 1, Des 17, Cons 11, lm 6, Sab 12, Car 2.
Pericrns: Equiltbrio +11, Escalar +12, Esconder-se +23, Observar +8,
Ouvir +8 (ou os valores do mesrre); Acuidade com Arma (mordida).
Ve n e n o (Ext): lnocuLao arravs da mordda; reste de resistncia
de Fortirude (CD 11); dano inicial e secundrio: td2 pontos de
dano temporrio de Consriru io.
~ Perereca: ND-; Besta Mgica (Minimo); DV I; PV l/2 do mestre;
mestre; 1nic. +O; Desl.: 4,5 m; CA 17 (toque lS, surpresa 16); Corpo
a corpo: mordida +5 ( 1d3-4); Face/Alcance 30 cm por 30 cm/o m;
AE Veneno; QE +1 de armadura natural para o mestre, habilidades
concedidas, crculo defensivo; Tend. Qualquer uma, TR Fort +2,
Ref +3, Von +3; For 3, Des 12, Cons 10, lnr 6, Sab 12, Car 5.
Ptrictas Esconder-se +17, Observar +5, Ouvu- +S (ou os valores do
mesrre); Acuidade com Arma (mordida).
Ve n e n o (Ext): Apenas usando o circulo defensivo (a seguir);
lnocula3o atraves dos espinhos; tesre de resisrncia de Fortirude
(CD t O); dano inicial e secundrio: 1d2 ponros de dano rempor
rio de Destreza.
1-2: FAMILIARES
Familiar
guia (Mdia)
Carcaj
Coruja (Mdia)
Especial
Corvo (Pequeno)
Lagarto Gigante
Leopardo
Morcego (Pequeno)
Rato Atroz
Mestre ganha +2 de bnus em testes de resistncia
Vlbora (Mdio)
de Fort1tude
Mordida venenosa
Estatsticas
As estatsticas bsicas dos famUiues indicados na lilbela t-2 so descricasa seguir. Cada uma delas pressupe um mestre de 1 nvel, sem
nenhum bnus de classe ou raa para os tes1es de resistncia e as
iogadas de ataque.
Habilidades Concedidas: Alm das suas prprias qualidades
especiais, todos os familiares concedem o talento Prontido e as habi
!idades Evaso Aprimorada, Vinculo Emp:lco e Panilhar Magias
para o Mestre a partir do 1 mvel (veia as descnes anteriores).
1 Rato Atroz: ND-; Bem Mgic3 (Pequena); DV l; PV 1/2 do mestre; lnic. +3, Desl: 12 m, escalar 6 m; CA 16 (roque 14, surpresa 13);
detectar o bem,
sugestdo. Estas
TR For1 +3, Ref +5, Von +3; For 10, Des 17, Cons 12, lnt 6, Sab 12,
Car4.
l\'rioas: Escalar +11, Esconder-se +11, furtividade +6 (ou os valores do mestre); Acuidade com Arma (mordida).
Doens:a (Ext): Febre do Esgo10 - mmsmiss.io amvs da mordida, Fortirude (CD 12), perodo de incubao 1d3 dias; dano inicial:
Desrreia.
Ver na Escurido (Sob): Todos os diabos conseguem enxergar
perfeitamenre na escurido, mesmo quando gerada por magias
73 do u11ro do Mestrr ).
(roque 13, surpresa 14); Corpo a corpo: mordida +4 ( ld4-1 e veneno); AE Veneno; QE Faro, habilidades concedidas; Tend. Qualquer
uma; TR Forc +3, Ref +6, Von +3; For 8, Des 17, Cons 11, lm 6, Sab
12, Car 2.
uma; TR Fon +4, Ref +1 , Von +4; for 14, Des 10, Cons 13, lnt 8,
Sab 11, Car 11.
Familiares Aprimorados
Os coniuradores arcanos que escolherem o talenro Familiar
a gua; -'4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano para enfrentar oponentes em terra firme.
Enxurrada (Ei..-r): O toque de um elemental da gua apagar
Estatsticas
As esmisricas bsicas dos familiares aprimorados, relacionados na
rabeia 2-2, silo descri ias a seguir, assim como os familiares alternari
\'OS
jogadas de ataque.
Qualqueruma,TR Fort +3, Ref +6, Von +6; For 10, Des 17,Cons 10,
Livro do Jog11dor ). Um conJurador no iruerior do turbilho deve realizar um teste de Concenmo para lanar qualquer magia (CD 11).
.Elemental: lrnune a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Imune a sucessos decisivos.
~ .Elememal do Ar Pequeno: N D-; Ele mental (Pequeno, Ar); DV
Poderoso.
Maestria Terrestre (Ein ): +1 de bnus nas jogadas de ataque e
dano quando estiver enfrentando um advers:rio sobre o solo;~
de penalidade nas jogadas de ataque e dano para enfrentar oponentes alados ou aquncos.
Empu.rr.i.r (Ext): Um elemental da terra pode miciar a manobra
Encomr.io sem provocar ataques de oportunidade. Os modificadores de comba1e indicados sob Maestria Terresrre tambem se aplicam aos testes resistidos de Fora do elemental
.Elemental: Imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
imune a sucessos decisivos.
m por rodada.
Todas as criaturas Midas ou menores devem obter sucesso num
teste de resistncia de Relexos (CD 11) ou sofrero ld4 pontos de
dano; um segundo teste de Relexos evitar que a criatura seja erguida e suspensa pelas correntes de ar; as criaturas voadoras podem realizar um terceiro teste de Relexos para escapar do vendaval (mas
ainda sofrer:io o dano). O elemental capai de libertar qualquer cria
tura suspensa quando desejar.
Se a base do vendaval tocar o solo, cnara uma nuvem espiralada
com os sedimentos do cho, centrada no elemental; seu dimet:r0
equivale a metade da altura do vendaval. A nuvem obscurece todo
upo de viso, inclusive Viso no Escuro, alm de 1,5 m. As criaturas
num raio de 2 rn tero meia camuflagem, enquanto qualquer uma
mais afastada ter.i camuflagem ioul (veJa Camuflagem, p:ig. 133 do
Livro do Jogador). Um conjurador no interior da nuvem deve realizar
um teste de Concenrrao para lanar qualquer magia (CD 11).
.Elemental: Imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Imune a sucessos decisivos.
~.Elementnl do Fogo Pequeno: NO ; Elemental (Pequeno,
tre; lnic. +2, Desl.: 6 m, vo 15 m (bom), CA 18 (toque 14, surpresa 16); Corpo a corpo: mordida +<4 (td4-I e veneno);
Face/Alcance 75 cm por 75 cm/O m; AE Veneno; QE Habilidades
concedidas, toque, falar com o mestre, constructo; Tend.
Qualquer uma; TR fort +2, Ref +4, Von +6; For 8, Des JS, Cons -.
Int 10, Sab 12, Car 7.
Ptriwis: Idnticas ao mestre.
Veneno (.Ex't): inoculao atravs da mordida; teste de resisrncia
de Fortitude (CD 11); dano inicial: sono durante 1 minuto; dano
secund:rio sono durante 5d6 minutos.
Consttucto: Imune a efeitos de ao mental, veneno, doenas e
efeuos similares. lmune a sucessos decisivos, dano por contuso,
dano de habilidade, drenar energia ou morie por dano macio.
~ Lagarto Eltrico: NO-; Besta Mgica (Pequeno); DV 5; PV 1/2
~Vbora
Familiares em Combate
Quando interpreta um feiticeiro ou um mago, improvvel que voc
aprecie o combare fisico - a confronrao direta no o seu ponto
fone. Se o conJurador tiver um familiar, quase sempre hesitar. ainda
mais para avanar para o cenrro da batalha. Mesmo o familiar de um
personagem de nivel elevado uma presa fcil para qualquer adver
srio fone o suficiente para desafiar o grupo.
A melhor proteo que um PJ aipu de fornecer a eu familiar
quando pane em suas aventuras deix-lo em casa - ou, pelo
menos, no acampamento. Essa escra1gia mamem o fomliar a salvo
dos perigos que o conjurador enfrentar. e ainda fornece uma sentinela confivel para guardar seus penences e defend-los caso seja
necessario. Ainda que o familiar no possa impedir um saque, ele ser
vir como testemunha ocular dos acomecunemos ou at mesmo
segujr. os lar.p1os at seu esconderijo.
Enquanto o mago ou feiticeiro estiver a 1,5 km do familiar, conseguir.i perceber qualquer problema de imediato (graas ao vinculo
emptico de ambos). Caso o mesrre se afaste demais, ainda ser capaz
de espronnr para manter-se ciente das novidades. O familiar um alvo
fcil de observai e, se o conjurador pertencer ao 13 nvel ou supe
rior, poder csp1onc1r a criatura uma vez por dia sem recorrer a magias
ou nstrumemos de adivinhao.
Por outro lado, se o familiar acompanh-lo durante suas aventuras,
ser necessrio tomar algumas precaues para pro1eg~lo.
Ameaas Fsicas
Apesar da Clas~e de Armadura aprimorada e dos pontos de vida adicionais, um familiar e mais vulnervel a ataques corporais e distncia que o coniurador No entanto, ele sempre pode ocupar o mesmo
espao que o seu mestre e recebe meia cobertura devido ao corpo do
PJ. Essa manobra lhe concede +4 de bnus na CA e, melhor ainda,
impossibilita que seus adversrios executem ataques de oportunida
de contra ele. 01v1dr o mesmo espao no atrapalha o mestre nem a
criatura em funilo do vinculo emprico (o familiar evitar ficar no
caminho do conjurador; ao mesmo tempo, o personagem instintivamente no pisoteara ou tropear. no famillar). A umca desvantagem
ser que os ataques visando o familiar podem acmgdo (veJa Atingir a
Coberrura, na pag. 133 do Livro do ]ognJor ).
Por outro lado, o mestre pode carregar uma caixa, bolsa ou qualquer outro rec1p1eme capaz de esconder o familiar, fornecendo-lhe
cobertura 101al Ex1S1em diversos itens especiais com esse propslto
(veia o Capltulo 4: As ferramentas da Arte).
Ameaas Mgicas
Em geral, os efeltOS de rea so as ameaas mais srias conrra a sobrevivncia dos familiares. Felizmente, a maioria delas permlte um tem
de resistncia de Reflexos par.i redu= o dano a metade, e a habilidade Evaso Apnmorada do familiar quase sempre o mamem 101almen1e a salvo dessas magias ofensivas.
Um fracasso no 1es1e de resistncia signlai que o familiar sofreu
apenas metade do dano. lnfelizmenre, isso amda pode ser letal devi
do quantidade limitada de pontos de vida da crlarura. Qualquer
manobra ou efeito que eleve o bnus de Reflexos do fomiliar aumentar SWI expecmiva de sobrevivncia. O modlcador de cobertura
que a criatura recebe ao permanecer no mesmo espao do mesrre
rambm fornece +2 de bnus nos restes de resistncia de Reflexos,
em:lo mantenha seu fam1l1r por peno, a menos que tenha uma
lima razJo para n3o faz.lo.
As magias que concedem proteo contra ataques de energia so
uma vlvula de segurana comr:a os restes de resistncia mal-sucedidos do familiar A protcfo contm elementos muiro ellcaz nesse aspec
10, mas ser necessrio adivinhar quais os npos de energia que o
grupo enfrentara. Por sorie, essa magia pode ser compartilhada; caso
o mestre anreveja uma batalha longa, talvez seia melhor considerar
pequeno globo de mv11lncmb1l1dade ou globo de rnvul11cml11ltdade. Essas
magias eliminaro os efeuos mgicos hos1is sem arrapalhar a conjurao do personagem. bvio que, caso o fum1ltar SCJa forado a abandonar a esfera imvel de proteo, a magia ser.i ineficaz, embora seJa
muito eficiente enquanto o conjurador e a cnarura forem capazes de
manterem suas posies.
Os efeltos que preenchem uma rea ou afetam diversos alvos, mas
no permi tem um 1es1e de resistncia, so especialmente ameaadores contra os familiares. Existem mais delas do que possvel lembrar
rapidamente: evapomilo, c11plosilo sonom, gnto da banshcc, grito, misseis
mgrcos, nvoa acrda, nvoa mortal e as diversas palavms de poder. A
maior parte delas pertence a nveis elevados, logo voc n:lo precisar
se preocupar multo - pelo menos de imediato. Por outro lado, caso
seja necessrio confront-las, as defesas que seriam eficazes nlo funcionaro multo bem. Por exemplo, o ptq11cno globo dt 111vul11tralnlidadt mcapaz de eliminar magias de 4 nvel ou supenor e proteo contm tlcmwtos no lhe Judar conrra evaporao. Concudo, a resistncia
magia fornece alguma proteo genrica e vale a pena conjur-la,
mesmo quando seu familiu j dispe de um valor inato de
Resistncia Magia (a magia concede um bnus maior). O principal
benefcio a possibilidade de compartilhar esses efeitos. Outra estratgia eficiente utilizar protcclo contm magias, embora ela seja dispendiosa para ser conjurada. Caso o mago ou feiticeiro renha alguma
dica sobre as magias que enfrentar - e se houver um clerigo no
grupo capaz de aJudar - pea-lhe para conJurar 11111m1dndt ci magra
sobre seu familiar.
E muuo d1flc1I ev11ar as magias que visam diret3meme o familiar,
como missrn maguos, cnfcrtrar monstros ou dtdo da morte, mas algumas das sugestes anteriores 1alvez auxiliem nesse tipo de siruao.
Os efeitos de compulso e encantamento lanados conrra o fam1
liar so muito inconvenientes, mas no necessariamente des3srrosos.
,
Sempre que a criatura realizar um teste de resistncia bem-sucedido
concra esse npo de magia (ou qualquer efeito qut no tenha uma con
seqncia fisi~ bvia), alertar seu mesrre se ele tsriver num raio de
l.S km - o vnculo emp1ico transmite avisos sobre energias hostis
e tambm as sensaes do familiar. Se a criarura fracassar no teste de
resistncia, o conjurador saber imediatamente que houve algo err.1do se esuver em um rato de 1,5 km. No h mu1to a fazer quando um
familiar aferndo por uma magia de compulso. Se ele esriver prxi
mo do mestre, o conJurador podera agarr-lo e segur-lo antes que a
criarura se machuque ou faa qualquer coisa indeseivel Alm disso,
rambm possvel dissipar o efeito. Os fe1os causam menos problemas. Se o mestre emitir uma ordem conrradirria para a criarura
tnfllllfada, ela ier direito a realiur ourro tesre de resistncia (apenas
se o efeito permirir um segundo resre de resisrncia quando a v1tima
recebe uma ordem comr:iria sua narnreza). Os mesrres asiuros
poderiam insrruir seus familiares a nunca receber ordens de ningum ou qualquer coisa, exceto deles. O fanuhar se lembrar disso e
poder realizar um novo reste de resmncia sempre que receber uma
ordem devido il coniura:lo de um feitio.
Identificar Magia
Essa pericia lhe pennue identificar magias conforme elas so conjur.idas ou logo aps surtirem efeito. Ela tem diversa) utilidades e mui
ias vezes essencial. Consulte a pg. 74 do Livro do Jogador parn obter
informaes adicionais.
Conjurao de Magias
A Classe de Dificuldade para identificar uma magia durante sua con
iurao 15 +o nvel da magia. O personagem observa oconjur.idor,
examina seus gestos, ouve as palavras unlizadas no efeito e derermi
na qualquer componente material ou foco bvro. Cada elemento
impossvel de distinguir aumenta a CD em +2. Por exemplo, se um
adversno lanar uma magia silenciosa e sem gestos, a di6culdade do
teste de Identificar Magia ser elevada em 4 pontos.
possvel usar essa percia para identificar magias sem componentes verbais, gestuais ou materiais - a concentrao exigida pela
ane a~na e inconfundvel. No entanto, o PJ ainda deve ser capaz de
ver ou ouvir o conjurador.
A distncia um fa1or impormue. Sob condies normais de ilu
minao e visibilidade, o mago conseguiria enxergar e analisar componentes gestuais a 27 m de distncia e componentes materiais a ar
18 m. possvel dis1inguir componentes verbais a at 9 metros,
supondo que no haja interferncia audiriva. Alm dessas distncias,
os elementos da conjur.io se tomam difusos. Conforme indicado
acima, quando as condies no permirem um exame adequado de
qualquer elemento da conjurno, a CD aumenta. Por exemplo, se um
fe1rceiro esriver rotalmeme mergulhado na escurido ou em nvoa,
a CD do reste de Idenuficar Magia ser elevada em +4 (pois ser
impossvel enxergar os componenres gestuais e materiais).
Magias Ativas
sempre saud:ivel reconhecer a diferena entre uma nllOll ftida e
como bolas de fogo, relmpagos, nvoas, nuvens e sons. Ele no conseguir analisar efeitos que no criam sensaes diretas. Por exemplo,
no possvel idenliflcar um relmpago somente arravs do som.
Emreianto, em algumas siruaes, o conjurador poder idenrificar a
magia ao examinar suas conseqncias. Caso o grupo encontre uma
criarura afet11da por velocidadt, o arcano seria capaz de notar seus gesros acelerados. Da mesma forma, a pericia Identincar Magia permite
diferenciar um objero animado de um hem arrastado por meio de
mos mgicas ou qualquer ourra fora.
Para o Mestre:
Informao Obtida
Eis um truque til para manter a
campanha nos eixos. Se um jogador
esquecer qualquer informao arcana
que seu personagem certamente lembraria, o Mestre pode exigir um teste
de Conhecimento (arcano) para forar
a memria do conjurador. Contudo,
no abuse desse recurso ou seus
jogadores iro achar que no preciso se lembrar de qualquer detalhe ou que no controlam a situao.
CD 10: lembrar-se de conhecimentos bsicos. como a vulnerabilidade
dos licantropos a prata.
CD 15: lembrar-se de informaes
especficas, como a resistncia ao frio
das criaturas abissais.
CD 20: Lembrarse de detalhes ex
ticos, como os tipos de magias que
afetam cada espcie de golem.
Conhecimento (Arcano)
Essa percia represenra o acmulo de conhecimenros
relacionados magia. Ela pode ser utilizada para deduzir o efeuo potencial da ativao de determinado item
ou para reconhecer um fenme110 arcano. A seguir,
citamos alguns exemplos de classes de Dificuldade e
as rnrefas correlacionadas.
CD 10: Diferenciar um golem de um objeco animado.
CD 15: Reconhecer uma criarura celestial ou abissal.
CD 30: Lembrar do senha de uma porta rrancada magicatnente. A
porra em questo deveria ser famosa o bastante para que a palavra de
acesso fosse conhecida (a pencia no permite que o coniurador adivinhe a senha de qualquer passagem aleatria).
MAGOS E FEITICEIROS E O
MUNDO ONDE VIVEM
Sob munos aspectos, os magos e feiticeiros vivem afastados dos
assuntos mundanos. E eles agem bem, pois seu reino abrange o esorrico e o imaterial. Para um observador leigo, no exisre uma distino clara entre as classes: ambas ostentam vastas habilidades mgicas,
Criao de um Mago
Qualquer pessoa capaz de encender a teoria e as tcnicas da magia
aicana poder se tornar um mago. Em geral, essa compreenso ocorre aps um longo perodo de aprendizado sob os cuidados de um
mago veterano ou o tnnlno dos esrudos numa academia ou instirui
o similar. O esrudanre comea sua insrruo bsica arravs da lei tu
ra de livros e ento aprende um ou dois truques. Depois que ele compreende a preparao das magias, geralmenre aprende um efeilo de
1 nvel com facildade. Em seguida, a aquisio de conhecimentos e
percias superiores apenas uma questo de experincia e pratica.
ORGANJZAOES:
RAROS E ORGULHOSOS
Quase sempre, os conjuradores arcanos so solitrios - eles so
reservados, mesquinhos em relao ao seu poder e sabedoria, egois
tas e vidos por conhecimento mgico. Ainda assim, nem todos so
individualisras; os magos que panilham convices semelhantes ou
tm planos similares muitas vezes se renem para fundar organizaes. Algumas delas, inclusive vrias academias arcanas, sobreviveram duranre sculos e so bem aceitas enrre as comunidades onde
exis1em. Outras so recenres, secretas (ou ambos) e geralmenre despertam suspeilas enrre a populao dos arredores.
Um personagem se afilia a dererminada organizao arcana para
adquirir vantagens; em rroca, oferece pagamentos, realiza misses ou
assume outras obrigaes. Parte dessas instituies obedecem a hierarquias Ocxivcis, que o conjurador pode ignorar ou respeirar confor-
--
N
L
s
ma- Porta
mi
[ill
Escadas em Espiral
Escadas
1quadrado=1,5 m
AOrdem Arca na
AOrdem Arcana e uma universidade de magos mu110 famosa. Nela,
a magia e pesquisada e ensinada e seus alunos obtm vrios bene6cios ao compamlhar suas descobenas. "Divulgar ou perecer" um
kma denom1vo enrre as academias arca nas.
Afiliao: Mensalidades de 30 PO. No mnimo, o integrante deve
comparecer ao campus uma vez a cada semestre para realizar caref2s
ou misses especiais, se houver.
Benefcios: Os conjuradores que se aGham ~ Ordem Arcana
adquirem a classe de prestigio relacionada (consulte Mago da Ordem
Arcana no Captulo ) Classes de Prestgio). Os benefcios incluem
1loiamen10, aprimoramentos m:gicos, Interao social e itens percinemes, conforme descrito na classe de prestgio.
Liderana: O Chanceler Japheth Arcano administra a universida
de e direciona sua pesquisa. Ele est obcecado em desvendar os segredos ocultos numa gram:iuca arca na muito antiga, batizada de Aleph
ou Linguagem Primordial. Algumas pores desse conhecimento
misnco foram descobenas e propagadas h muitos anos - cenos
esrudiosos a6nnam que os 1alentos metamgicos foram criados com
base nesses princpios. Japheth reconhece que somente as linhas
superficiais dessa gramauca foram compreendidas e busca expandir
~u conhecunemo atravs da pesquisa e da recuperao de srios
21queolgicos promissores.
j japhet Arcano: Humano; Mag9/Mago Gulda10; NO 19;
Humanide Mdio (humano); DV 19d4+38; 78 PV; lnic. +2; Desl:
9 m; CA 32 (toque 17, surpresa 30); Corpo a corpo: CO)ado do pode-r
tl2/+7(dano: 1d6+3; dobro em mvesudas); QE Fonte de magia UI
(veia o Capitulo 3), familiar (corvo); Tend. CB; TR Fon +10, Ref
10. Von+16;For 12, Des 15.Con 14, lnt 25(19),Sab 12,Car 12.
Prr1as: Alquimia +29, Concentrao +22, Conhecimento (arcano)
29, Conhecimento (histria) +29, Espionar +29, Falar Idiomas
(Abissal, Aquan, Auran, Celesrial, Dracnico, .lfico, Gnomo,
gneo, Silvesrre, Terran), ldenuficar Magia +29, Profisso (arquelogo) +11; Escrever Pergaminho, Magia Cooperativa, Acelerar
Magia, Magia Silenciosa, Magia sem Cestos, Magia Ina ta (mio de
Peculiaridades de um
Laboratrio Arcano
Jogue ldlO ou escolha um item da
tabela a seguir.
Resultado Peculiaridade
Crculo de invocao
mgico, insrnto no
assoalho ou na parede.
Ampulheta cheia de p
2
de ossos. que corre ao
contrrio em desafio
gravidade.
Esqueleto blindado de
3
um gigante (ou qual
quer outro monstro)
suspenso entre as
vigas.
4
Fornalha alimentada
por um elemental do
fogo pequeno.
Fragmento de um
s
meteoro, rocha lunar
ou mineral obtido em
outro plano.
Garra de um demnio
6
ou diabo conservada
em llqu1do.
7
Portal de 30 cm de dimetro, encaixado na
mandbula de uma
esttua de leo enorme,
rugindo, que conduz
at uma dimenso
miniatura.
Golem de ferro, aprisio8
nado na c mara devido
a um engano durante
sua criao.
9
Humanide congelado
em um bloco de gelo
que no derrete; algu
mas vezes ele se comunica por telepatia.
10
Caldeiro de poes
fervendo; uma vez por
dia. ele emite um protoplasma (geralmente)
inofensivo que morre
alguns minutos depois.
Quartel General
O campus da Ordem Arcana foi batizado de Mathghamhna. O
local tem uma histria peculiar, corroborada por suas torres, cmaras
de tesouros, salas de aula e laboratrios, encravados no ropo de um
vulco pr-histrico e multo castigado pela eroso. O interior da universidade extenso, planejado e semelhante a um castelo. Os cofres
subterrneos abrigam tesouros mgicos secretos; os laborarrios e
par.
abr
cor
cor
bes
onc
ex1
Aca
En
principal. O ferro foi esculpido cm alio relevo com drages e grgulas aprisionados num conflito eterno. Dur:mre o dia, as porrns perma-
ao
se<
ne
ve
co:
Ac
nvel).
ql
aimazns de rimas.
(e:
u1
dc
in
31
d
mgico.
quartos de hspedes, reservados nos visi!ames e membros imporrnnres da guilda. H ourros alojamentos para convidados depois da escadaria secundria (rea 5).
Caadores de Bestas
Os caadores de besras s:io conjuradores 1nreressados em criaruras.
Eles adquirem seu conhecimento arravs de livros de referncia e da
experincia di reta e adminis1ram um imenso zoolgico particular
destinado ii pesquisa.
Afiliao: A taxa de inscrio nica custa 1 oo PO. A anuidade
custa 10 PO e os inregr3nres devem conrrlbuir para a coleo do
zoolgico.
Benefcios: Os membros ativos tem perrniss3o para t11ilizar o
galerias superiores, salas de aula e ourras cmaras interligadas ii escadaria do prio principal (veja :irea 3). No andar inferior, esr:l localiia-
Essa escadaria t3mbm conduz a um nvel subterrneo, logo abaixo da universidade. Esse por:io abriga vrias cmaras inreressames,
[rUOS3S.
Japherh Arcano.
=-
Academi a Nefast a
Embora a maioria das pessoas se recuse a
acredicar, os rumores sobre uma Irmandade '
secreta de conjuradores que pratica as anes
negras da necromancia so verdadeiros. '
Muicos esquemas terriveis, repletos de cadveres animados e pragas de doenas dos mor
ros, so elaborados nos sagues profanos da
Academia Nefasta.
A universidade de necromantes exisce, '
1
mas est envolta em mistrio. Localizar o
qumel general da Academia Nefasta
(tambm chamada de Academia Negra) ~
wn desafio e, muitas vezes, o candidato a.~
iniciado que a encontra se arrepende da sua
deciso.
Afiliao: Os detalhes exatos dos rituais
de iniciao so um m1S1rio que a maioria
nunca pretende descobrir. Alm da taxa de inscrio de
300 PO e das taxas semeS1Tais de 60 PO, os afilia
dos devem criar ou animar um mono-vivo cor
k-,,.6.c.~::;;=~~~-==
..--~~~~~....__~~~~..;;....~.....,
O Matriarcado
Alguns conjuradores afonunados conseguiram fundar sua prpru
nao numa ilha, sob a liderana benevolente de uma rainha arcant
Afiliao: V:irios cidados sem habilidades msticas nasceram no
Ma1riarcado, embora poucos abando~em a ilha quando aungem a
idade adulta. A unigrao possvel, mas a cidadania somente oftrec1da aos indivduos que demonsrram capacidade arcana legmma
Os 1m1grames devem abandonar qualquer cidadania antenor e viver
pelo menos dois meses por ano no reino. A populao cotai do
Ma1riarcado a1inge cerca de to.ooo habitantes; quase metade compos1a de conJuradores arcanos de algum npo.
Benefcios: Os habaan1es que 1enham poderes arcanos recebem
moradia e acesso livre il Biblio1eca do Matriarcado, siruada na capml
do reino, MuraL Os cidados podem conrar com a proteo da coro:i
enquanto es1verem na ilha, embora a matriarca no tolere qualquer
morador acusado de crimes em solo esrrangeiro em busca de exlio no
seu 1erri1rio. A economia do reino muito anva e quase no exis1e
pobreza.
Lideranp: A Ma1riarca DiFare governa o Matriarcado h mu110
1empo; ningum mais se lembra da fundao do reino. Os rumores
afirmam que seus poderes superam as capacidades de qualquer con
jurador merameme morcal. Todos a amam e, sob 1odos os aspec1os,
ela uma governante nobre e capaz.
Quartel General: Os cidados do Matriarcado vivem numa ilha
encantada. A ilha se desloca, seguindo uma rora comercial pr-es1a
belec1da a1raves dos oceanos do mundo. Em caso de emergncia, a
marriarca capaz de redirecionar a ilha conforme sua vonrade.
Como um ierreno sarurado pela magia, a ilha esr reple1a de
maravilhas: lagos enfe111ados, cas1elos vivos, bosques de rvores
conscientes e vrios upos de tecnologia arcana.
PV; lnic. ti; Oe~I.. 1.5 m CA 16 (roque 15, surpn!sa 17); Corpo a
corpo: -; Face/Alcanct' 30 cm por JO <.m/o m; Q.E Habiudades
concedida~~ lend. CB; 1R Fo11 +J, Rrf +4, Von +tO; For 1, Des 12,
Lminas Arcanas
Esses conjuradores so especiali>1as em combate e magias arcanas e
uu:im como mcrcenlnos.
Afiliao: No h3 r~xa de mscriio. mas as anuidades custam 100
1'0 . Todos os membn devem pm1c1par do Grande Confronto de
Uimmas e Magias, que ocorre anualmente na arena Sede da
f'm emidade {veia n seguir).
Benefcios: Os con)l1111Jores que de~ejam aprender a combinar a
arre d~ magia com 15 1ilica( da guerra enconrraro professores nos
sales e na nrt'nJ dJ Fm~rnidade. Os ;iiliados mais experientes ensi
nam os in1egr,m1es mais novos e os alunos que a1endem aos prre
~lumros podem adquiri r mveis na classe de prestigio lmina arcana
(con.~ul 1 . o i~aptrulo 3: Classe~ dt Presrig10).
A Sede da Fr.nemit!Jde pos>ui um saguo aberro ao pblico, dedi
cado :n rec.eber conrrarn nrh e ofertas em potencial. As Lminas
A1can:1s cobrnn um prt'O ele\"ado por seus servi!>>: quase sempre,
exigem uma pareei= de q11.1lquer 1csouro recuperado ou um salrio de
1O l'O/d1J mais as despesas- o que for maior.
litlcrnnpi: O lder da organizao o Camp<>;io Supremo. O ocu
p:mrc do posto e escolhido uma vez por dcada araves de uma srie
de dudos dunmte o Crande Confromo. .Eses comba1es raramente
1ern11nam com .a morre dt! um par1ic1panre (que nunca permanen
te). A Campe Suprem:i u1ual Baile, a Invencvel
'l'l
25" pata contratos 1u1n1dos de 10 tnn.sportes ou mJs Todos os cusios sk> dobra-
para o mesrre; rend. CB; TR Fon +11, Ref +9, Von +13; For 3, Des
15, Cons 10, lnt 1 l, Sab 12, Car 5.
~ricias:
O ABRIGO:
UM LAR ARCANO
menie reservada a sesses de treinamento especiais e, obviamente, para o Grande Confronto de Lminas e Magias, uma vez por
ano. Esse evento sempre atrai multides de espectadores, que rea
lizam apostas entre os duelos das lminas aromas.
e alu-
Privacidade
Benefcios: Os membros da Unio dos Viajanres podem selecio03r a classe de prestgio guia dos viajantes (consuhe o Caprulo 3:
Classes de Prestigio). embora no sejam obrigados a adquiri-13. Os afi-
Finalmente, mui1os arca nos executam ri ruais que no devem ser pre-
zao nas maiores cidades (veja a seguir) e atende aos clientes que pre-
nos perigosos - mas cobram caro (pelo menos o dobro do valor indi
dilkeis de explicar -
A Unilo dos Vi11jantes aflnna que pode conduzir seus clientes para
qualquer local capaz de ser idenrillcado e descrito em pormenores,
mas
St'
ameaadores ou imprecisos.
Segurana
Manter a espada de seus inimigos bem afastada sempre vale o investi
Servio
Custo
~lelronsporle
900 PO
1.080 PO
1.260 PO
menro. Quando o feiticeiro ou o mago est em casa, muito imponante ceniflcar-se que seus inimigos ficaram ttanaidos do l3do externo.
l.440 PO
1.620 PO
1.820 PO
3.060 PO
as magias -
ao interromper sua
3.060 PO
concentrao.
Essa vulnerabilidade se espelha na morada dos conjuradores; um
1.125 PO
2.275 PO
Salas Especiais
O estdio, o laboratrio e a sala de estar do Abrigo so caractersticas
comuns a qualquer moradia arca na.
O estdio um local rranqilo dedicado preparao de magias e
tuefas mgicas comuns, como observao.
O laboratrio essencial para a criao de itens mgicos. Alguns
conjuradores mesclam o esrdio, a biblioteca e o laboratrio numa
nica cmara, mas prudente mant-los em separado para que um
acidenre no aniquile rudo.
A sala de estar oferece um local para receber visitantes sem revelar
mwtos detalhes sobre o resto da casa.
O saguo de invocao do Abrigo (area 1S) no comum a todas as
residncias arcanas, mas tambm no raro. Apesu da m:oria dos
feiticeiros e magos considerar seu laboratrio adequado, os invocadores freqentes ou que esperam ser forados a aprisionar extra
planares ameaadores ou intrat:iveis quase sempre reservam uma
cimara especia I com essa tarefa.
Localizao
O Abrigo situa-se numa rua calma, peno do distrito comercial de
uma grande cidade. As residncias da vitinhana penencem a mercadores e aventureiros bem-sucedidos e membros da baixa nobreza. A
casa um estgio inrermedi:rio entre as manses mais eX1ensas e as
moradias menores do bairro. Quase todos os moradores sequer pres
tam ateno nela, exatamente como Benay e Airees desejam - sua
inteno nfo atrair curiosos.
As ruas circunvizinhas nfo so muito movimenradas, embora rara
menre estejam vazias; todas so bem parrulhadas pela guarda da
cidade.
Caractersticas
O Abrigo um edifcio de pedra com dois andares. Benay e Airees o
construram para obter privacidade, segurana e confono - no
necessariamente nessa ordem. Exce10 quando especificado o contrrio na descrio de uma rea, as carac1eristicas principais da casa
sero as seguintes:
Paredes: As muralhas externas e internas sfo de alvenaria , com
1,5 m de espessura. As paredes internas da casa tm IS cm de espes
sura. Todas esto em excelenres condies (como se fossem novas) e
so lisas o bastanre para desencoraiar escaladas (Es~lar, CD 20).
~ Muralha Exte rna: l ,S m de espessura, dureza 8; 300 PV; CA 2;
CD SO para quebrar.
~ Paredes Inte rnas: IS cm de espessura; dureza 8; 4S PV; CA 4; CD
28 para quebrar.
Andar Superior
O Abrigo
Um La r Arcano
Magia alarme
@)
Colmia de abelha s
ll
o
~
Ba
Escriva ninha
Porta
.....
Jardim
Porto
Pilar
Porta Dupla
Lareira
e
...
~, ,
{~.../
Tapete
'
Estante
Poro
Cadeira
EJ
_..
Bancada
gsof
[l]
Escadas
Mesa
()
Gua rda
roupa
....
1. Porto
Essa a nia enrrada do andar 1rreo. Ela composra de um arco simples e lapidado, com S meiros
de ahura. As paredes la1erais do arco 1m apenas 4,S
m de alrura, criando um bojo de O,S m no 1opo. Um
pornio de ferro 1emperado lacra a rea externa da
arcada. Na par1e imerna (do p:1io), h: duas ponas
de madeira reforada. ~ possvel barrar iodo o conjun10 in1ernamen1e.
Ourame o dia, o pomlo ficar.i trancado e as por
rns estaro abenas; qualquer 1ranseun1e conseguir:
enxergar o p1io inrerno. Uma sineia esquerda da
f
f
2. Ptio
A muralha que cera o pno tem 3.S metr0s de
ahura. A rea pavimenrada com rochas lisas, que
muiras vezes ficam cober1as de folhas midas ou
fruras cadas da fileira diagonal de macieiras do cenlt'O do ptio. Cada rvore est alojada numa clareira
de terra com quase 1,5 m'. Arees plamou as maceras para ob1er sombra, privacidade, flores e fru1as
comesdves. Ele sabe lidar com rvores e plamas,
mas no 1em muiro jeito com a manuteno pr:1ica.
Ele ni!o se imporrn em ma mer as rvores podadasvisivelmeme. As razes esto reple1as de ervas daninhas e os galhos se em relaam nas copas; de fa10, as
PV, CA 6, CD
28 para quebrar.
para quebrar.
Telhado: O telhado do Abrigo e ingreme, composto de pranchas
grossas de madeira recobertas com ardsia, que so escorregadias e
mstive1s. Para aminhar com segurana sobre o telhado, preciso
obter sucesso num reste de Equilibno (CD 20); um fracasso significa
que algumas placas se soltaram e o personagem e<11u ruidosamente. A
aliura da queda varia emre 9 e IS meiros, conforme o ponto do telhado. impossvel correr ou realizar investidas sobre o telhado.
Percorrer metade do deslocamento reduz. a CD do ces1e de Equ1librio
para 10.
Interior do Abrigo
A prxima seo inclui descries das reas principais do Abrigo.
2A. Colmias
Peculiaridades do
Quarto de
Conjurador Arcano
Jogue ldlO ou escolha um irem da
tabela a seguir.
Peculiaridade
Resultado
1 Coruja empalhada que responde uma pergunta por
dia, idntico magia augrio conjurada por um clrigo
de 5 nvel.
2 Estlltua de um macaco recu
perada numa runa distante;
se algum pressionar os
olhos ser melomorfoseado
num macaco.
3 Recipiente de vidro, reple10
de um Ruido que preserva
um olho vivo.
4 Brinquedo em forma de
harpa, pequeno e dourado,
que emite badalos de sinos
mgicos quando tocado
S Caneta mgica que escreve
quaisquer palavras ditadas
(mas no magias) em pergaminhos, no idioma do
orador.
6 Tapearia de parede que
exibe paisagens mutllveis e
aleatrias de locais dis
tantes.
7 Grgula de pedra animado
magicamente, com 30 cm
de altura.
8 Conjunto de xadrez orna
mentado e assombrado por
seu criador; o esplrito analisa um jogo inacabado.
9 Esfera de vidro com 30 cm
de dimetro, apoiada num
suporte de pedra em forma
de garra de monstros; luzes
mgicas danam em seu
interior.
10 Gato de vidro animado
talvez um familiar.
3. Estbulo
Ess.i es1rurura inclinada e sem ponas foi consttUda em paralelo
muralha oes1e do ptio. Seu 1elhado cem quase 4 m de alrura quando
lha ex1erna e invadir o ptio, mas Benay encantou a rea com a magia
paredes les1e, oeste e sul O assoalho de pedra es1 vazio, mas geral-
para cuidar dos animais e do estbulo. Ela passa grande pane do dia
nesse local Morna gasta somente algumas horas por dia para arender
8. Recepo
~ Cavalo de Cuerra Leve (2): 22 PV cada (veja o Livro dos Monstros,
pg. 195).
Essa cmara serve como sala de jamar do Abrigo e um local para manrer os visitantes que Benay ou Atrees no conhecem direito, como
es1ranhos em busca de servios mgicos, conjuradores famosos
4. Armazm
Essa pequena construo de pedra si1ua-se na muralha oes1e do p:iuo.
O topo do seu telhado 1em quase 6 mecros de alrura. Semelhante ao
S. Cabana do Poo
nas vigas.
6. Jardim
Jadas (trofus que os arcanos trouxeram de suas avenruras) e um pequeno bote com um par de remos (usado uma vez para navegar em um no
Os conJuradores plamam ervas, vegerais e flores na rea sem pavimentao ao redor do poo. Na primavera, eles semeiam rudo em
colunas ordenadas. Conforme a estao avana, o jardim cresce sem
comrole, pois nenhum dos moradores se preocupa em podar ou capinar o local.
sub1emineo).
9. Cozinha
A atmosfera dess.i sala quente e gordurosa e o ar est sempre 1omado pelo aroma de ervas aromticas, comida ape1i1osa, po fresco ou os trs. Todas as refeies da residncia so preparadas aqui e mui
7. Saguo de Entrada
A alcova de t,5 m que conduz ac a porn interna do saguo de enrrnda exibe um capacho grosso, bordado com o poema "Bem-vindo no
que serve corno local de trabalho e mesa de jantar. .Ela atinge a altura
do abdmen de um ser humano, perrn11indo que a maioria das pessoas uulize-a sem a necessidade de se inclinar. Seis banquinhos altos
garamem assemos confonveis dura me as refeies.
Uma ampla variedade de panelas de ferro e potes de cobre, caldeires e chaleiras esto pendurados em ganchos no 1e10. A lareira da
cmara possui bocas, ganchos e cavaletes para cozinhar, como um
fogo. Uma porta no camo noroeste conduz a1 as escadas que 1erminam no poro. Trs bastes de ferro com chamas continuas Uurninam
a cozinha - dois nas la1crais do fogo de lenha e um no cenrro da
parede norte.
O assoalho da cozinha es1: forrado com tapeies de juncos secos,
obtidos fora da cidade, e ervas secas colhidas no jardim. Esses tapetes
servem para absorver respingos e jumar migalhas; eles so rrocados a
cada 15 dias parn conservar o ambiente limpo e fresco.
O cozinheiro, um velho chamado Carver, geralrnenre est nessa
cmarn, seja preparando algo par.1 a refeio segujme ou descansando em frente a lareira. O familiar de .Benay, o ga10 Shamus, tambm
gosra de cochilar diante do fogo.
10. Corredor
Diversos engradados e barris ocupam a parede les1e desse corredor
esrreiro. O assoalho fe110 de pedra lisa. Os recipientes contm alimenros no pereci veis: farinha, carne e peixes salgados, frutas secas e
similares. Todo esse material deveri2 estar acondicionado na despen53 (rea 11), mas Benay e Airees esto superlotados de provises.
Quando est calor, os braseiros usados para aquecer os aposentos sem
lareiras do Abrigo so empilhados no camo none desse corredor. Um
unico basto de chama cont1111n 1lumin:i o local
11. Despensa
Essa cmara pequena e escura somenre Oca iluminada quando a poria
do corredor (:rea 11) es1:i aberta. Uma pilha arrumada de lenha
ocupa roda a face norte da sala. O espao resta me es1 abarrotado de
engradados e barris semelhames queles encontrados no corredor,
alm de um amontoado de carvo. O assoalho feito de pedra lisa,
mas quase impossvel enxerg-lo.
Edwin
Edwin um garo10 da regio, de componamenio srio e franco; ele
tem L7 anos e espera obrer sucesso em breve atravs de seus
esforos. Ele aceitou a oponunidade de servir ao Abrigo em t!'OC<I
de treinamento arcano e descobriu, pouco depois, que seu 1alen10
estava relacionado com a escola de Abiurao. No momento, ele j
dominou as tcnicas bsicas das artes mgicas. Benay e Airees coo
cordam e lhe pagam um pequeno salrio, que Edwin pretende economjzar para adquirir equipamento e os ma1eri:us necessrios para
vincular seu familiar a si. O aprendiz es1~ ansioso para urilizar suas
magias num combare de verdade.
.,Edwin: Humano; Abjt; NO 1; Humanide Mdio(humano); DV
1d++1; 5 PV; lnic. +6; Desl.: 9 m; CA 12 (toque 12, surpresa 10);
Corpo a corpo: bordo-1 (dano: 1d6-1) ou adaga-1 (ld4-t; dec 19
20/x2); Tend. NB; TR Fort +t, Ref +2, Von +3; for 8, Des 14, Coo
t3, lnt 15, Sab 12, Car t O.
Pericias: Concentrao +5, Conhecimemo (arcano) +6, Espionar
+6, Idenrillcar Magia +6, Ouvir +3; Escrever Pergaminho,
lniciariva Aprimorada, Magias em Comba1e.
Magias Prtpomdas (4/3; CD base= 12 +nvel da magfa); o- delatar magia, bnll10, pmhd1gitarao, rtsutincin; 1 niv~l - maos flamtJanks, ctrmr portas , am111dum arca na.
EspecWlufio u i e0la (Abiunio); Escolas proibidas: Adlvinhafio e
Ncaom.anc.
13. Estdio
Benay e Airees gastam a maior parte do seu tempo nesse local A
cmara serve de oflcina para quase iodas as tarefas que no exigem o
equipamenro do laboratrio (rea 2 t ).
A sala contm uma lareira, um sof, uma poltrona e uma mesa
pesada que serve de escrivaninha e bancada de trabalho. .Ela est
repleta de curiosidades, entre elas uma bola de cris1al, rolos de papel
e pergaminhos, uma bacia de rinra, penas, um pequeno telescpio de
lato, algumas v:irinhas e uma jaula com um homnculo (veja a
seguir). Um rapete oriental cobre a maior pane do assoalho e h
estames encostadas nas paredes circulares, do cho a1 o reto. Uma
escada mvel permite alc:mar as prateleLras mais elevadas. Seis castiais de bronze, com 2,5 m cada, foram encantados com chama contnua para iluminar a sala.
Afrees criou o homnculo como iremamemo para construir
golens no futuro. lnfelizmeme, ele no conhece as magias necessrias para a carefa (para criar o homnculo, ele conJurou reflexos e olho
arcano a panir de pergaminhos criados por Benay). A criatura foi
incumbida de alenar Alrees por relepaua caso algum invada o estdio. De fato, 11 jaula visa proteger seu ocupante de ataques
desnecessrios. Ela 1em duas pomnholas, que podem ser abenas pelo
consrruc10 se ele precisar fugir da sala. A porta que conduz ao saguo
de encrada (rea 7) 1em ou1ra portinhola na base, que assegu.ra urna
rota de fuga para a criatura, alm de permitir o acesso dos familiares
de Benay e Alrees ao esrdo.
As varinhas incluem trs bastes comuns, do tamanho de varinhas, duas varinhas de aum mgua dt Nyrtul ainda em construo e
uma varinha pronta de fmticn arcann (14 nvel, 50 cargas). Essa ltima foi criada por Benay para trancar as portas do Abrigo se eles forem
atacados.
As estames da c3mm1 abrigam muitos livros, mas existe um
nmero equivalente de frascos e pores de vrios tipos. A maioria
deles contm irens esrr2nhos - desde lnguas de colibris ar escamas de dr.igo - colecionados pelos arcanos no decorrer dos anos.
Os recipientes tambm guard.lm cinco ou seis conjuntos de componentes materiais de rodas as magias conhecidas por Benay e Alrees.
Trs livros contm nmas rxplos1vas e rrs recipientes esrlo lacr.idos
com uma ar111ad1!1111 d~ fogo. Finalmente, h uma caixa de madeira
pequena, muto arrnnhada, rlo abarrotada de seixos, cristais e pedras
que impossvel fech-la. Os seixos no tm valor comercial, mas
escondem uma !l(dm de controlnr dcmcntnis da term, disfarada com a
aum mdrtcctvcl de Nyst11I. Dur.inte uma emergncia, Benay ou Airees
podem ativar a prdm e invocar um elemental da rem do Jardim.
Respeitando a tr2d1o dos arcanos de utilizar qualquer espao de
armazenagem disponvel, vnos upos de cristais, bolsas e pacotes de
ervas secas pendem do teto.
Um lance de escadas desce are a porta do jardim (:irea 6); h;i um
tapdt de boas-v1111las, armado para aprisionar qualquer criatura que subU'
as escadas.
-("Topete de Boos-111ndos: NOS; ob1ero animado que executa um ataque de roque para Agarrar qualquer criarur.i que no pronuncie a
senha (consulte o Cap1rulo 4: ferramencas da Ane); Procurar (CD
32); Operar Mecanismo (CD 32). A senha arual o que ha, doura>", mas Airees costuma subsmui-la a cada 15 dias.
14. Poro
O teto dessa :irea limuada e escura quase no permire que um ser
humano mediano caminhe ereto. Ele abriga someme alguns tonis
de vinho, conhaque e outros destilados. Os cantos es1lio repleros de
poeira e reias de aranha
A pona que conduz asala de uwocao (rea t S) esi sempre
trancada.
Benay e Airees d1v1dem essa sala. Ela contm uma lareira, uma cama
enorme com dossel e cortinas, dois bas, um sof, quatro guardaroupas e uma mesa grnnde, que permite a duas pessoas trabalharem
frente a freme. Dois tapetes de ln recobrem a maior pane do assoa
lho. Quando os conjuradores no esto utilizando ou carregando seus
equipamentos (a maior pane do rempo, exceto se houver problemas),
u.ma pmeleira sobre a lareira susrema o bordo de Benay, a lana
curta de Airees e as duas bestas leves do casal Um vitral a oesre abrtse sobre o ptio (:irea 2) e uma bancada situada nessa alcova permite
que uma pessoa observe o quarto ou o jardim.
A cama muito resistente, mas no tem nada especial O sofa e
antigo, mas confomivel. Os guarda-roupas contm roupas comuns.
Os bas esro trancados e abrigam equipamentos de aventura
comuns (e multo usados). A menos que esperem alguma ameaa ou
um visitante muiro importante, Benay e Airees mameriio suas poes
e pergaminhos nos bas,
Em geral, a mesa esra vazia (nenhum dos conjur.idores a urili1.a
muito). Benay conserva uma cpia de seus grimrios num dos canro~
e uriliza duas presas de drago como supones. A flleira de livros ram
bm abriga diversos volumes emprescados do estdio (:rea 13) para
leirura noturna e um mo miai do goltm dt carne (consulte o Capitulo 4:
ferramentas da Arre). As gavetas da mesa esto cheias de suprimentos de escrita arrumados, em geral ainda intocados. Uma gaveta gunrda uma bola de cristal.
21. Laboratrio
Benay e Airees realizam a mnior parte de seu rrabalho arcano srio
nessa cmara, inclustve escrever pergaminhos e preparar poes. As
1anelas do labonnrio fornecem luz. suflcienre duranre o dia, mas
doze casriais idnticos queles do estdio ( rea 13) oferecem qualquer iluminao adicional ou necessna. O assoalho de pedra lisa
costuma es1ar lunpo, mas apresenta vrias manchas e marcas de
queimaduras.
O laborarrio contem iodo o equpamento necessrio a qualquer
proje10 magico, exce10 pesquisa arca na - o esrdio (rea 13) muiro
mais adequado para essa tarefo. H uma pequena forja, diversos br.1se1ros, uma caixa replera de vidros, ma1eriais incomuns e alqumicos
variados (desde sangue de ex1ra-planares at plos da cauda de um
unicrnio), um es1oque de vidros para poes, uma balana e um
conjunto de pesos, alm de um 1elesc6pio maior e mais preciso que o
6'.emplu guardado no esrdio. Airees planeja construir um golem de
carne no laborarrio - algum dia.
Benay do Abrigo
Benay relarivamente jovem para algum com seu poderio arcano34 anos. H:i poucos anos, ela era uma aventureira a1iva, mas desde
que cons1ruiu o Abrigo com Afrees, a maga essencialmente se
1posemou. Hoje, ela esci sauseita em conjurar magias por conrraco,
ttcrever um ou dois pergamnhos e tenrar encher a cabea vai.ia de
seus aprendizes com um mini mo de conhecimemo mgico.
Airees do Abrigo
Airees, um antigo avemureiro, declarou-se aposentado e cune a
vida boa do Abngo. Ele tem um comportamento despreocupado e
distrado, que lhe concede uma aparncia mais velha que seus 45
anos. Ele gasta seus dias rrabalhando na casa e no prio, mas nunca
permanece mu110 1empo na mesma 1arefa. Ele n3o rem qualquer
pacincia com 1rabalhos dificeis de 1ermlnar.
~Airees do Abrigo: Humano; Fett5; NO 14; Humanide Mdio
CAPTU LO 2: TALENTOS
CAPfUL 2:
fALEOf5
Os t31emos representam um elemento novo e fascinante de D&D tles fornecem novas capacidades ou aprimoram aquelas existentes.
O Livro do Jogador apresenta os ralemos bsicos. .Essa seo descreve opes ainda mais recentes, vohadas para os conjuradores arcanos
(embora qualquer personagem qu:iliScado possa selecion-las).
COMO SELECIONAR
TALENTOS
O personagem adquire talemos conforme a progresso indicada no
Livro do Jogador: todos recebem um calemo no 1 nvel, outro no 3 e
um a cada crs nveis subseqentes. A escolha da raa, da classe e de
classes de presrigio afeta a velocidade de aquisio de novos calemos.
Os calemos a seguir tm pr-requisitos, que podem ser valores
mtnimos de habilidade, ourro(s} calemo(s), um bnus base de acaque
mmimo, capacidade de lanar determinadas magias ou uma condi
lo especial que deve ser atendida pelo personagem.
Talentos Virtuais
Caso voc tenha adquirido um talento em funo da classe do seu
personagem ou de uma habilidade especial, poder:i uslo como um
1alemo vinual para adquirir ou tros ta lemos que o exijam como prrequisito. O que isso significa? Por exemplo, caso voc tenha um
talento ou habilidade de classe que afirme: "equivalente ao talento
Magia sem Gestos", deve assumir que J tem Magia sem Gestos se
quiser selecionar o talento Magia lnata, descrito a seguir. Todos os
pr-requisi tos do talento virrual tambm exisrir.io para esse propsi
to. Caso seu personagem perca esse pr-requisito virrual, tambem
perder acesso a qualsquer talemos adquiridos em decorrncia de sua
existncia. Um talento virrual, adquirido em funo de habilidades
tspKiais ou caracrerisuca de classe, no concede ao aventureiro os
benefcios de seus pr-requisitos.
chamas.
Raios: Essas magas produzem um raio e exigem um ataque de
toque distncia (veia Mirando uma Magia, pg. 148 do Livro do
Jogador).
Toque: Qualquer magia capaz de infligir dano que tenha um
alcance de toque (veja Alcance, pg. l48 do Lrvro do jogador).
TABELA 2- 1: TALENTOS
Talentos Gerais
Pr-requisito
Foco em Magia
Defesa Arcana
Especializao em Magia
Foco em Arma, 4 nvel de coniurador
Familiar Aprimorado
Especial
Foco em Magia Aprimorado Foco em Magia
Invocao Apri morada
2 nvel de conjurador ou superior
Limite Adicional
4 nvel de conjurador ou superior
Magia Adicional
3 nvel de conjurador ou superior
Acelerar Magia, Magia Silenciosa.
Magia Inata
Magia sem Gestos
Magia Penetrante Aprimorada Magia Penetrante
Preparao ArcanH
Capacidade de con1urao sem
preparo
Talentos Metamgic.os
Adiar Magia
Ampliar Magia
Combinao de Energ1u
Dividir Raio
Duplica r Magia.
Energia Contundente
Modelar Magia
Ignorar Componentes
Magia Cooperativa
Magia de Santurio
Magia Persistente
Magia Seq encial
Repetir Magia
Substituio de Energia
Pr-requisitos
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Substituio de Energia, qualquer
talento metamgco e 5 graduaes
em Conhecimento (arcano)
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico, 5
graduaes em Conhecimento (arcano)
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Estender Magia
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico, 5
graduaes em Conhecimento (arcano)
R~nos
Esq-.dos
Talentos Disponveis
Os talemos a seguir esto disponveis para aprimorar o desempenho
das magias similares n magia em comba te.
Acuidade com Arma: As magias de roque do personagem so
consideradas armas leves e ele usa seu modificador de Des1reza nas
jogadas de ataque para descarreg-las.
Ataque Atordoante: O conjurador pode descarregar magias de
coque conforme descrito em Ataque Desarmado Aprimorado,
acima. Um sucesso gera a possibilidade normal de atordoar o oponente, causa o dano do araque desarmado e ainda descarrega a
magia de coque.
Ataque D esarmado Aprimorado: O conjurador pode utilizar
um ataque desarmado para descarregar magias de 1oque. .Ele ainda
ser considerado um oponente armado. O personagem realiza um
ataque regular (o defensor conserva qualquer beneficio de armadu
rase escudos, se houver); caso obtenha sucesso, o golpe desarmado
causar o dano normal e a magia ser descarregada no mesmo oponente. Nesse caso, somente o ataque desarmado pode obter um
sucesso decisivo.
Um personagem que no renha esse ralemo ainda poderia descar
regar uma magia de roque com um araque desarmado, mas provoca
CAPTULO 2: TALENTOS
Substituio e
Combinao de Energia
Quando um efeito alterado pelos
talentos Combinao ou Substituio
de Energia, a magia funcionar de
maneira 1dnt1ca verso original,
exceto pelo tipo de dano causado. Por
exemplo, uma bolo de fogo substituda
ou combinada com cido ainda afeta
r uma disperso de 6 m de raio.
Caso a magia tenha um efeito
secundrio, sua versil'o alterada o con
servar Por exemplo, a magia grito
capaz de ensurdecer adverdrios vivos
e inflige dano adicional a monstros
cristalinos. Se a energia snica for
substituda por fogo, o grito alterado
ainda causar esses efeitos, mas infli.
gir dano por fogo (nlo snico).
Entretanto, muitas vezes os efeitos
secundrios esto diretamente rela
clonados ao tipo de energia; por
exemplo. a bolo de fogo capaz de
incendiar ob1etos, mas uma bolo de
som ou uma bolo de 6do no pode
rram faz.lo.
Quando pane do dano causado
no est relacionado energia (e seus
ttpos), essa parcela do efeito no ser
alterada pelos talentos Substituio
ou Combinao de Energia. Por exem
pio. a lemptstcde glociol causa 3d6
pontos de dano de rmpacto e 2d6
pontos de dano por frio. Substituir o
frio por eletricidade criar uma lem
ptslade elttrico que inflige 3d6 pontos
do )ogmlor).
Foco em Annn: Escolha uma categoria de magia
similar a arma (raio, projr de energia ou toque). O
coniurador recebe +1 de bnus em rodas as jogadas de
ataque da categona selecionada. possvel escolher
esse talento diversas vezes, aplicando-o a uma categoria de magia diferente em cada ocasio.
Precisilo: O conjurador pode disparar raios ou
projteis de energia conrra oponentes em combate
corporal sem sofrer a penalidade padro (--'!).
Su cesso D ecisivo Aprimorad o: Escolha uma
categoria de magia similar a arma (raio, projtil de
energia ou roque). Quando utilizar as magias da categoria selecionada, sua margem de ameaa ser dobrada. Qualquer magia ameaa um golpe decisvo com
um resultado 20; esse ralemo amplia a margem para
19--20. passivei escolher esse calemo diversas vezes,
aplicando-o a uma categoria de magia dtferente em
cada ocasio.
Tiro Certeiro: O conjundor recebe +t de bnus
nas jogadas de ataque e dano de raios e projteis de
energia, mas somente conrra alvos a 9 m ou menos. O
dano adicional do mesmo tipo causado pelo efei to.
No enrnnto, as magias que infligem dano de habilidade ou drenam nveis causam 1 pomo de dano adicional (de energia negativa), mas nunca drenam um nvel
extra ou mais um ponto de habilidade.
NOVOS TALENTOS
"Apenas me observe".
-Hennet
Adjar Magia
(Metamgico)
AmpUar Magja
[Meuimgico)
Combjnao de Energja
(Metamgico)
Defesa Arcana
CGeratJ
Selecione uma escola de magia, como Uuso. Voc ser capaz de resistir s magias dessa escola com mais eficincia.
CAPTULO 2: TALENTOS
Dividir Raio
[MetamgicoJ
Duplicar Magia
[Metamgico)
Voc pode con,urar uma magia com uma cpia idntica, simultaneamente.
Pr-requisito: Qualquer ralemo meram:gico.
Benefcio: Uma magia alterada por esse talento afetar o alvo
duas vezes, como se o personagem 1ivesse conjurado a mesma magw
duas vezes, no mesmo local ou alvo, simultaneamenre. Todas as
v:iriames da magia (como alvos, rea afetada, erc.) so aplicadas s
duas cpias da magia. O alvo sofre rodos os efeitos de ambas as magias
em separado e tem direito a um 1es1e de resistncia contra cada uma
delas (se houver).
Em alguns casos, um fracasso nos dois resres de resistncia gera
efeitos redundantes, como t11fe1trar pessoas duplicado, por exemplo
(veja Co!T\binando Efeitos Mgicos, pg. 153 do !Jvro do jogador),
embora um aliado do alvo enfe1riado seJa obrigado a obter sucesso
em dois 1esres de dissipar para liberta-lo. Semelhante aos demais
ralemos metam:ig1cos, uma magia duplicada no afeta sua vulnerabi
lid2de conrramgica (por exemplo, usar uma magia normal para
comer uma magia duplicada no anular:i apenas mer11de do efeito).
Uma magia duplicada ocupa o lugar de uma magia quatro nveis
superiores.
Energia Contundente
[MetarngicoJ
Voc pode alterar magias que utilizam um upo de energia para causar
Especializao em Magia
[Geral]
Voc causa dano adicional com magias de raios ou projteis de energia.
Pr-requisitos: Foco em Arma (raio ou projtil de energia), 4
nivel de conjurador ou superior.
Benefcio: As magias ofensivas que exigem um ataque de roque
distncia recebem +2 de bnus no dano caus3do. Esse modillcador
somente aplicado se o alvo estiver a menos de 9 metros, j que no
possvel atingir com preciso a uma distncia maior. As magias com
diversos projreis (como orbf de gtlo ou flecha de chamas) aplicam o
bnus somente ao dano do pnmeiro deles.
Especial; possvel selecionar esse talento duas vezes; ele se apli
car a raios ou projteis de energia em cada ocasio. ~eus efeitos no
se acumulam.
Famfar Aprimorado
[Geral)
Sempre que for possvel adquirir um novo familiar, voc poder selecioru-lo de uma lista incomum.
Pr-requisitos: Capacidade de adquirir um novo familiar, ren
dncia compavel
Benefcio: Quando o personagem invocu um familiar, as cria
ruras indicadas a seguir rambm estado disponiveis. A 1endncia
do familiar deve estar, no mximo, a "um passo" da tendncia do
conjurador em cada aspecto (leal e Catico, Bom e Mal).
Um familiar aprimorado est1i vinculado magicamente ao mestre
de fonna idntica a um fami liar comum. Ele rer as esra tsricas bsi
cas de sua espcie, confom1e apresenradas no Livro dos Monstros, com
as seguintes aheraes:
Dados de V1d11: Idntico ao nvel do mestre (para qualquer efeito
relacionado, como a magia sono). Considere o 101al do famiUar quan
do for maior.
Pcmtos de Vida: Metade do torai do mestre ou a quantidade normal
do familiar (o que for maior).
Alaqurs: Considere o bnus base de ataque do mestre ou do fami
liar (o que for melhor). Aplique o modiflcador ma!S elevado entre
Destreza e fora da criarura para derermrnar o bnus para at11ques
corpo a corpo desarmados. .Ela causa a mesma quantidade de dano de
um espcime nonnal
Ataques Esptciau: ldnucos aos ataques especiais da criatura normal
Qualidades Esptcia1s: Idnticas s qualidades especiais da criatura
nonnal.
Testes de Remtbma: Considere o bnus base de resmncia domes
rre ou do familiar (o que for maior).
Pericias: Idnticas s pericias da criarura normaL
Hab1l1dades Especiais do fm111liar: Use a Tabela 3-19: Habilidades
.Especiais dos Familiares, p:g. Sl do Livro do Jogador, para detenninar
as habilidades adicionais que o familiar adquire.
CAPTULO 2: TALENTOS
TABELA
2- 2:
Invocao Apr1morada
FAMILIARES APRIMORADOS
Fa miliar
Diabrete
Lagarto eltrico
Operrio formian
Pseudodrago
Quasit
Stirge
Tendncia
Leal e Mau
Neutro
Nvel de Co njurador
7
5
7
7
7
5
Leal e Neutro
Neutro e Bom
Catico e Mau
Neutro
Limite Ad1donal
2- 3:
F-amiliar
Falco celestial
Vbora abissal t
Elemental do ar pequeno
Elemental d a terra pequeno
Elemental do fogo pequeno
Lagarto eltrico
Elemental da gua pequeno
Homnculo ..
Tendenda
Bem
Mal
Ar
Terra
Fogo
Eletricidade
Mephit do gelo
Frio
Nvel de Conjurador
3
3
5
gua
Morto-vivo
por
[GeratJ
Escolha uma escola de magia j selecionada pelo seu ia lemo Foco em
Magia: as suas magias dessa escola sero ainda mais poderosas.
Pr-re quis ito: Foco em Magia.
Ben efcio: O personagem adiciona +4 na Classe de Dlfkuldade
dos testes de resistncia contra as magias da escola selecionada. Esse
talento substitui (mas no se acumuh) os bnus fornecidos pelo Foco
em Magia antenor
Esp ecial: possvel adquirir esse talento diversas vezes.
Encrecamo, seus efe11os no so cumulativos; sempre que selecionaLo, ele se aplica a uma nova escola de magia.
Ignorar Componentes
[ Metamg ico)
Voc pode conjurar uma magia adicional por dia.
Pr-requ sito: 4 nvel de conjurador.
Benefcio: O personagem adiciona uma magia exrra ao seu limnt
de conjurao dirio, que deve pertencer a qualquer nvel inferior :ao
nvel de magia mais elevado dispomvel ao conJurador. Dessa forma,
um feiticeiro de 4 nvel adicionaria uma magia extra de nivel Oou 1
nivel ao seu limite dirio- permirindo-lhe la nar ourra magia conhecida do nvel selecionado a cada dia. Um mago de 4 nvel seria capaz
de preparar um efeito adicional de nvel O ou de 1 nivel a cada du
Uma veiescolhda, impossvel alterar o nvel da magia adicional concedida por esse calemo.
Especial: possvel adquirir esse calemo diversas vezes. Semprt
que selecion-lo, o personagem adiciona uma magia exrra ao seu li.mJ
te dirio, que deve per1encer a qualquer nvel inferior ao nivel de
magia mais elevado disponvel ao conjurador.
Mag1a Adjdonal
5
5
5
7
7
[GeratJ
Suas criaturas invocadas so mais fortes que o normal
Pr-requs ito: 2 nvel de conjurador ou superior.
[ MetamgicoJ
Voc pode conjurar magias sem a necessidade de componemes
materiais.
Pr-requis ito: Qualquer outro talento mecamgico.
Benefcio: Um efeito modi6cado por esse talento no exige qualquer componente matenal As magias que no possuem componentes materiais ou utilizam qualquer material que custe mais de 1 PO
niio podem ser afetadas por esse talento. Uma magia sem componentes ocupa o lugar de uma magia de nvel equivalente, alterada pelos
talemos meramgicos aplicados (se houver).
[ Meta m g ico)
Voc aprende uma magia adicional
Pr-requisito: 3 nvel de conjurador.
Beneficio: O personagem aprende uma magia ad1cioml, que
deve pertencer a qualquer nvel inferior ao nvel de magia mais elevado disponvel ao conjurador. Dessa forma, um feiticeiro de 4 mvel
aprenderia uma nova magia de nvel O ou 1 nvel, expandindo seu
repertrio. De maneira similar, um mago de 3 nvel aprenderia um
efeito adicional de nvel O ou de t 0 nvel, mas como os magos apren
dem magias com mais foc1ltdade que os feiticeiros, esse talento no
mui to til para a classe.
Especial; possvel adquirir esse calemo diversas vezes. Sempre
que seleciomi-lo, o conjurador aprende uma magia extra, que deve
pertencer a qua lquer mvel inferior ao nvel de magia mais elevado
disponvel ao conjurador.
Mag1a Cooperat1va
[ MetamgicoJ
Voc capaz de Lanar mag.ias de efeuos maiores com o auxilio de
ourro conJurador do mesmo efe110.
Pr-requisito: Qualquer outro talento metam:igico.
Benefcio: O personagem e outro conjurador que tenha Magia
CAPTULO 2: TA LENTOS
Magia Inata
[Geral]
Suas magias s:io extremamente poderosas, superando a Resistncia
Magia com mais eficcia.
Pr-requisito: Magia Penerrante.
Ben efcio: O personagem adiciona +4 de bnus nos tesres de
conjurador (1d20 +nve l do conjurador) para superar a Resistncia
Magia das criaruras. Esse talento substitui (mas no
se acumula) os bnus fornecidos por Magia
Penetrante.
Magia Persistente
(Metamgicol
[Geral]
Magja Seqencial
(MetamgicoJ
Voc consegue la nar magias que atingem vrios alvos seqencialmente, alm do primeiro.
Pr-requisito: Qualquer ourro talento metamgico.
Be nefcio: . possvel desencadear qualquer magia que tenha um
nico alvo e alcance diferente de "Toque. A magia desencadeada afetar o alvo primrio normalmente, entfo buscar uma qua ntidade de
alvos secundrios equivalente ao seu nvel de conjurador. Cada
sequncia aferar um alvo secund2rio. O personagem seleciona esses
alvos conforme desejar, mas todos devem estar a menos de 9 merros
do alvo original e nenhum deles poder ser atingido mais de uma
vez. No necessrio afetar o limite mximo de alvos secundrios.
Se a magia desencadeada ca usar dano, os alvos secundrios sofrem
metade dos dados de dano infligidos primeira criarura (arredonda
do para baixo) e ainda podem realizar testes de resistncia de
Reflexos para reduz.ir esse dano metade. Para os efeiros que no causam dano, a CD do tesre de resistncia adequado red uzida em 4 pon
CAPTULO 2: TALENTOS
tos. Por exemplo, um mago de 10" nve l lana 'a usar medo seqe nciada comra um goblin; ele pode selecionar 10 alvos secundrios. O primeiro goblin deve realizar um reste de resistncia de Vontade conrra
CD 14, mas as criaturas afetadas pelas seqncias da magia enfrentaro CD 10.
Uma magia seqenciada ocupa o lugar de uma magia rrs nveis
superiores.
Modelar Magia
[ Metamgico)
Voc pode alterar a rea de efei to de suas magias.
Pr-requisito: Qua lquer outro talento metamgico.
Ben efcio: O conjurador pode alterar as magias de rea modelando sua rea de efeiro. A nova forma da magia deve ser selecionada
entre as seguintes categorias: cilindro (3 m de raio, 9 m de alrura).
cone (12 m de comprimento), quarro cubos de 3 m ou um crculo
(disperso de 6 m). Em todos os aspectos, a magia modelada gera os
efeitos normais, exce10 pela rea aferada. Por exemplo, um relmpago que 1enba sua rea alterada para um crculo inllgir a mesma
quantidade de dano, mas afetar qualquer criatura numa disperso de
6 m de raio.
Uma magia modelada ocupa o lugar de uma magia um nvel
superior.
Preparao Arcana
[Gera l)
Voc capaz de preparar u ma magia arcana com antecedncia, da
mesma forma que um mago.
Pr-requisito: Capacidade de conjurar magias arcanas como
bardo ou feiticeiro.
Ben efcio: Todos os dias, o personagem consegue preparar uma
ou mais magias como se fosse um mago. Para os eiciceiros e bardos,
isso significa preparar uma magia aprimorada por talemos meramgicos com anrecedncia, sem a necessidade de conjur-la usa ndo uma
ao de rodada completa.
A magia preparada cont inuar memorizada e eliminar uma
magia de seu limite dirio, do nvel adequado, ar que seja conjurada
ou alterada. Uma magia preparada ocupa o lugar de uma magia de
nvel equivalente, alrerada pelos talemos met:amgicos aplicados (se
houver).
Repetir Magja
[ M etamgico)
Substjtuio de Energja
[ MetamgicoJ
Voc pode alterar magia.s que utilizam um cipo de energia para urili
CAPtUL &:
CLA55E5 DE
PRE5tGI
Apresentadas no Lavro do Mestre, as classes de presrgio so determinadas classes especfais que os jogadores podem escolher, mas tm
alguns pr-requisitos para tanto. Essas ex:ignc:ias estaro indicadas
nas suas respectivas sees, sob ada classe. As classes a seguir foram
desenvolvidas especialmente para conjuradores arcanos (embora
estejam disponveis a qualquer personagem qualilkado). Elas siio
especializaes alternativas, que oferecem habilidades e poderes inacessveis aos magos e feiticeiros comuns e algumas carreiras especifl-
us e interessantes.
.....
DESCRIAO , DAS
CLASSES DE PRESTIGIO
Apre!ltntamos a seguir vrias classes de prestigio, em ordem alfabri-
3-1:
CLASSES OE PRESTIGIO
Classe de Prestigio
Aclito da Pele
Coniurador das Velas
Discfpulo d~ Drago
Dominador
Espiral do Destino
Exobilogo
Guia dos Viajantes
Umina Arcana
Mago da Ordem Arcana
Mestre Macabro
Necromante Genulno
S~b10 Elemental
Taumaturgo
Trapaceiro Arcano
Trovador da Espada
Descrilo
Uma forma de adquirir poderes abissais
Encantador de velas
Herana dracnica latente
Especialista em controle mental
Condutor das rdeas do destino
Estudioso de criaturas pseudona turais
Especialista em teletransporte
Guerreiro/mago
Mago de guilda
Conjurador necromntico nico
Controle arcano e clerical da morte
Mestre de um elemento
Habilidades ativadas pelo sangue
Ladro/mago
Guerreiro/mago lfico
Aclito da Pele
"Stom sofnmmlo ndo h recomptnsas."
A sede de poder conduz algumas pessoas a tomar decises ex:rremas,
a despeito das conseqncias. Substituir a prpria pele com a carcaa
de um ser abissal vivo um objetivo sequer imaginado - e muito
Pr- Requisitos
Para se tornar um acluo da pele, o persomgem deve preencher
todos os seguintes cri1rios:
Te ndncia: Qualquer uma, exceto Bom.
Conhecimento {planos (planos exteriores]): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias are.mas de 3 nvel ou
superior.
Especial: O aclito deve ter realizado um contato pacifico com
um extra-planar maligno.
Percias de Classe
As pericias de classe de um acliro da pele (e a habilidade chave para
cada pericia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (todos) (lm),
Espionar {lm, percia exclusiva), Jdenriflcar Magia (lnt), ln11m1dar
(Cu), Oficios (lnt) e Profisso (Sab). Consulre o Captulo 4 Percias,
no Ltvro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Ponlos de Pericia a cada nvel: 2 +modificador de lmehgncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os aclitos da pele no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os aclitos da pele nunca abandonam seu rremamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um nvel par na elas
se de presrgio (2", 4, 6, 8 ou 10"), ele adquire mais magias diriascomo se estivesse avanando um nvel na sua classe de coniurador
anterior. Enrretanto, ele no recebe qualquer ourro bene6cio daquela
cl.1sse (chance apnmorada de Expulsar/ fascinar monos-vivos, calemos
de criao de itens ou metamgicos, pomos de vida adiciona IS classe
de prestgio, ecc.), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias anres de se tornar um aclito da pele, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
por dia sempre que alcanar um nvel par na classe de prescg10.
Vincular Ser Abissal (Sob): Um aclito da pele invoca a essncia de uma cnarura abissal e a vincula a seu corpo, como uma segunda pele. O Ritual de Vinculo doloroso e no deve ser executado
levianamente. .Ele requer lO rodadas para recmirur e, uma vez iniciado, nada capaz de impedir seu
progresso. A essncia abissal acravessa a pele do conjurador, um processo agonizante que causa ld4
pontos de dano a cada rodada do rirual; os arcanos mais sbios conservam algumas pofts dt cum
dispomveis.
Ao trmino do ritual, a pele do aclito passa a emitir um brilho oleoso e quase imperceprivel No entanto, conforme o personagem acumula nveis na classe de presrigio, sua pele
escurece, adquire espinhos e gradualmente lhe concede uma aparncia abissal. A
essncia maligna rambm revela segredos obscuros ao seu usurio, induzndo-o a
realizar aros cruis (o PdM pode acetar ou ignorar esses conselhos, de acor
do com seu temperamento).
Em rodos os aspectos, a essncia abissal vinculada faz parte da pele do
conjurador. Ela garante +l de bnus de armadura narural, +2 de
bnus inerente de Destreza, Viso no
Escuro de 18 me a habilidade simi
lar a magia envenenamento (1/dia,
CD 18 +bnus de Sabedoria, 16
nvel de conjurador).
O Me sr re determina o plano ori
ginal e a natureza da essncia - se
ela pertencia a um diabo, demnio ou
qualquer outra criatura abissal
Resistncia a Chamas (Ext): A par
rir do 2 nvel, a essncia abissal se enriiece e fornece resistncia a fogo 20 ao
achto da pele.
Face Abissal (Sob ): No 3
nvel, o aclito da pele adquire a
habilidade sobrenarural de abaln seus oponentes revelandolhes um rosro bestial ( t/dia).
A face abissal no um ataque visual e os adversrios no
precisam !Irar os olhos do acliro.
Ela usa uma ao padro e afeta qualquer criatura visvel num raio de 30
m. As vir imas devem obter sucesso
num teste de resistncia de
Vontade (CD 20) ou ficaro abaladas pela terrvel promessa de
vingana dos olhos do aclito;
elas sofrem 2 de penalidade de
moral nas JOgadas de ataque,
dano e restes de resistencia
durante 10 minutos. Qualquer
criatura com so PV ou menos
llcar atordoada durante ~d4
rodadas; entre SI e 100 PV, ela
llcar:i atordoada por 2d4 rodadas; entre 1Ol e 150 PV, ela flcara atordoada por 1d4 rodadas;
caso renha mais de 151 PV, ela
sera imune ao efeito de atordoamento, mas ainda sofrera a penalidade de moral se fracassar no teste
de resistncia.
.>.OOI
TABELA
Nvel
1
20
3
4
S
6
]O
8
9
100
3- 2: 0
ACLITO DA PELE
Bnus
Base de Ataque
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
Vincular ser abissal
Conjurao
Resistncia a chamas
Face abissal
Conhecimento abissal
Adaptao da pele
Resistncia ao fno
Olhos das profundezas
Conhecimento abissal
Invocao abissal
Simbiose
Pr-Requisitos
Criaturas Abissais
O termo "abissal" engloba qualquer
criatura dos planos inferiores. Os
demnios ou tanar'ri originam-se do
Abismo e so descritos na pg. 49 do
Livro dos Monstros: os diabos ou baa
tezu do naturais de Baator e so des
cntos na pg. 58 do mesmo livro. Se
houver referncia a uma criatura
demonraca , diablica ou abissal, ela
pertencer~ a um desses planos, exce
to quando especificado o contr~rio O
modelo abissal encontrase no
Apndice 3 do Livro dos Monstros.
Pllra se romar um conjurador das velas, o personagem deve preencher rodos os seguintes critnos:
Talento: Grande Fortirude.
Ofcios (candeeiro): 6 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias de 3 nvel ou superior.
Especial: Ames de qualificar-se, o personagem deve armazenar
um suprimento de 100 fsforos ou pavios (no mnimo).
Percias de Classe
As pericias de classe de um conJurador das velas (e a habilidade chave
para cada pericia) so: Alquimia (lm), Concentrao (Con),
Conhecimento (arca no) (lm), Espionar (lm, pericia exclusiva),
IdenriOc:ar Magia, Ofcios (lm), Procurar (lm) e Profisso (Sab).
Consulte o Capitulo 4: Perici2s, no Livro do Jogador, para obter as des
cries das perc:as.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os conjuradores das velas no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os conjuradores das velas nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portamo, quando o personagem atinge um novo
nvel nessa classe, adquire mais magias dirias - como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Enrreronto,
ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de
itens ou me111mgicos, pomos
de vida adicionais classe de
prestgio, etc.), apenas um
nvel de conjurador eferivo.
Caso o personagem tenha mais
de wna classe capaz de conjurar magias antes de se tornar
um conjurador das velas, dever escolher qual delas rer seu
nvel elevado para determinar
a quanridade de magias dirias
sempre que alcanar um novo
nvel na classe de presrlgio.
Inscrever Velas (Ext}: A
partir do t 0 nvel, o candeeiro
pode armazenar magias em
velas mgicas e ariv-las posteriormente. Cada vela comporta um efeito. Essencialmente,
o conjurador adquire o ralemo
Escrever Pergaminho (consulte a pg. 84 do Livro do
Jogador) usando material alrernarivo. Todas as regras, custo em
XP e preos relacionados ao
talento ainda se aplicam. Em
geral, uma vela ilumina um raio de
1,5 me queima durame 1 hora, mas essas
velas mgicas atuam de forma diferente (veja a
seguir). Uma vela mgica no se apagar, a menos
que seu criador deseje ou ela seja neutralizada (como qualquer item
mgico) por dissipar magia.
As chances de ativao dos efeitos armazenados so semelhantes
s exigncias de leitura de pergaminhos. O candeeiro deve ser capaz
de lanar a magia conforme seu tipo (arcana ou divina) e ela deve
constar em sua Lisra de magias. Ele deve possuir o valor mnimo da
habilidade pertinente (por exemplo, inteligncia 15 para magos lanarem efeitos de 5 nvel). Alm disso, ele deve obrer sucesso em um
teste de conjurador (1d20 +nvel de conjurador, CD igual ao nvel do
criador do irem +t) para ativar a vela. Caso fracasse nesse reste, o personagem deve obter sucesso num teste de Sabedoria (CD 5) para evitar um fiasco (consulte a pg. 200 do Livro do Me$1rr).
ldenttfrcar a Vela: Para ativar uma vela mgica, o conjurador das
velas precisar ideariflc-la. Isso requer um resre de ldenriflcar Magia
(CD 15 + nvel da magia). Se o personagem o criador da vela, esse
passo desnecessrio.
Acender a Vela: A melhor forma de acender a vela utilizar um fsforo. Isso exige uma ao padro, que esr sujeira a perturbaes de
modo semelhante ii conjurao normal. Acender a vela usando mto-
TABELA
3-3: 0
Bnus
Especial
Conjurao
Nlvel
Base de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
+O
+O
+O
+2
Inscrever velas
+1
+O
+3
Vela estendida
3
40
+1
+O
+l
+l
+3
Vela autnoma
+2
+l
+1
+4
Vela aumentada
+2
+1
+1
+4
Vela dividida
+3
+2
+2
+S
Vela potencializada
7
g
+3
+2
+2
+S
Luz imediata
+4
+2
+2
+6
Vela elevada
9"
+4
+3
+3
+6
Vela listrada
100
+S
+3
+3
+7
Vela maximizada
DISCPULO DO DRAGO
Minl1a hemn(a i anurtml"
Um discpulo do drago uma criatura especial Ele sempre suspei
tou, mas os sonhos onde ala vo so uma confirmao: eles so vivi
dos e reais - em comparao, os demais sonhos so apenas cinus e
areia. Livre das amarras da terra, o sonhador percorre o 6rmamtnto e
regozija-se enqunnro suas lindas nsns escamadas o impulsionam ar:ra
vs das nuvens. Seus sentidos so extremamente aguados e Lhe per
muem cheirar, ouvir e ver com uma clareza assustadora, que nenhum
ser humano poderia sequer compreender. Um poder tnStavel queima
em seus pulmes, uma energia que poderia ser liberada com um
nico sopro. As sensaes so quase ... dracnicas.
Os esrudiosos afirmam que os drages poderosos so capazes de
assumir formas humanides e ar serem amantes de ourras raas.
Muiras vezes, essa unio gera um filho especial - alm dele, cada
herdeiro de sua linhagem rerl uma parcela do poder dracnico em
suas veias, mesmo que tnue, ar a milsma gerao. .Em geral, essa
herana permanece dormente, apesar de varios feiticeiros poderosos
atriburem suas capacidades a um ancesmil dracnico. Todavia, o sangue dos drages ahera de maneira definitiva algumas pessoas. No in
cio, elas t.m sonhos estranhos; muiras os ignoram ou os consideram
apenas a satisfao de desejos inconscientes (ou pesadelos), t LSSO
abona o processo. Alguns individuos raros acreduam nos sonhos e
reconhecem suas promessas de ascenso. Estes se rornam os disc1pulos do drago, que utilizam seus dons arcanos como um catalisador
pani reativar sua herana dracnic;i e alcanar seu poaencial miximo.
Os discpulos do drago preferem uma vida de explorao a uma
exisrncia enclausurada. A maioria absoluta composta de feiticei
ros, mas alguns bardos rrilham essa vereda. Munidos de suas capaci
d2des arc2n2s, eles buscam a aventura, especialmente se ela os auxiliu 2 alc2nar sua meta - desvendar os mistrios de su2 her.ma
dracnica. Todos os discpulos so atrados pelas reas famosas por
abrigu drages.
Dado de Vida: Especial (veja a seguir).
Pr-Requisitos
Para se tornar um discpulo do drago, o personagem deve preencher
todos os seguimes critrios:
Raa: Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para meiodrages).
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Idioma: Dracnico.
Magias: Capacidade de conjurar magias arca nas
sem preparao.
:Especial: Quando seleciona essa classe de prestigio, o jogador define um Lipo de drago, que est
sujeito a aprovao do MesLre.
Percias de Classe
As percias de classe de um discpulo do drago (e a
habilidade chave para cada percia) so: Arte da
Fuga (Des), Concentrao (Con), Conhecimenro
(todos) (lnr), D1plomacia (Car), Espionar (Im, pericia cxclus1va), Falar Idioma (Int), Identificar Magia
(lm), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios
(lm), Ouvir (Sab), Procurar ( lm) e Profisso (Sab). Consulte
o Capitulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos dt Pcricra a cada n11tl: 2 +modificador de Inteligncia.
Tipode
Dragllo
Azul
Branco
Negro
Verde
Vermelho
Bronze
Cobre
laLlo
Ouro
Prata
Tipo de
3
Sopro
nvel
Rajada., de eletricidade 2d8
Cone de frio
ld6
Rajada de cido
2d4
Cone de gs
2d6
Cone de fogo
2dl0
Raiada de eletricidade 2d6
Raiada de kido
2d4
Rajada de fogo
ld6
Cone de fogo
2dl0
Cone de frio
2d8
7
nvel
4d8
2d6
4d4
4d6
4dl0
4d6
4d4
2d6
4dl0
4d8
l O"
nvel
6d8
3d6
6d4
6d6
6dl0
6d6
6d4
3d6
6dl0
6d8
CD
18
16
17
17
19
18
17
17
20
18
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do drago no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
M11g111s Adic1on11u (SM): Os discpulos do drago recebem magias
adicionais, indicadas na tabela, conforme acumulam nveis na classe
de prestigio, como se tivessem um valor de arributo elevado. Essas
magias adicionais podem ser designadas para qualquer nivel de
magia disponvel ao personagem.
Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjuradorr:.,;;.,.,~l""c::::~e
ames de se tornar um discpulo do drago, ele precisa deter-
TABELA
Vontade
+2
+3
+3
+'4
+4
+5
+S
+6
+6
+7
minar qual a classe beneficiada por essa habilidade. Uma vez selecionada, ela nunca mais poder; ser aherada.
Aumento de Dado de Vidn: Conforme adquire nveis na classe
de presligio, a na1ureza dracnica do personagem torna-se mais dis
unta. O Dado de Vida da cria1ura sofre ah e rao no 1, 4 e 6 nveis.
No ha benefcios retroauvos e essa habilidade no afe1a os DV de
oumas classes. A partir do mvel indicado, o personagem ahera o
Dado de Vida dessa classe de pres11g10 de acordo com a Tabela 3-4.
Armadura Naturnl: A cons11tuio do personagem torna-se
mais dracntca no 1, S e 8 mveis. Sua pele 1ransforma-se em escamas finas e brilhantes, pra11camenie invisveis no incio, mas not
veis com facilidade em nveis mais elevados. Essa mudana lhe confere os bnus de armadura natural indicados na Tabela H (os modi
llcadores so subsu1u1dos e no se acumulam). Conforme a pele do
discipulo do drago enriJece, ele adquire cada vez mais a aparncia de
seu ancesrral
Mordida e Garras: A panir do 2 nvel, o discpulo do drago
araques de mordida e garras. Se a criatura n:lo possuir essa variedade
de araques, causara o dano indicado na cabela a seguir. Caso conrr
no, considere os valores b:slcos da criatura ou os valores abaixo, o
que for maior.
Especial
Aumento de OV (d6), +1 de armadura natural
Mordida e garras, aumento de habilidade (+2 For)
Sopro (1/3)
Aumento de OV (d8), aumento de habilidade (+2 For)
Incremento de tamanho, +2 de armadura natural
Aumento de OV (dlO)
Sopro (2/3), aumento de habilidade (+2 Con)
+3 de armadura natural
Asas, aumento de habilidade (+2 lnt)
Apoteose dracnica
Magia
adicional
Nenhuma
Nenhuma
Nenhuma
Domjnado r
Tamanho
Pequeno
M~IO
Grande
Mordida
ld4
1d6
ld8
Garras
ldl
1d4
ld6
Jos Monstros.
Pr-Requisitos
Para se tornar um dominador, o personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Talento: Liderana {consuhe a pg. 45 do Livro do Mtstrc).
Blefar: 4 graduaes.
Diplomacia: 4 graduaes.
Intimidar: 4 gr.iduaes.
Sentir Motivao: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 mvel ou
superior.
Percias de Classe
Livro do Jogador).
<(
'
--~
__
rr
--..
J /
-=:-_/
<!
escudo adicional.
Conjurao: Os
nunca abandonam seu treinamento
mgico. Ponanto, quando o personagem atinge um nvel unpar na classe de prestigio (1, 3, s0 , 7 ou 9"), e
no 6 nvel, ele adquire mais magias
dirias - como se esrivesse avanan
do um nvel na sua classe de conju
rador anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro beneficio
daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mor ~
-.....
tos-vivos, talentos de criao
de itens ou metamagicos, pontos de vida adicionais classe de prestigio, etc.), apenas um nivel de con1urador eferivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe cap3Z de conjurar
magias antes de se tornar um dominador, dever escolher qua l delas
ter seu nivel elevado para determinar a quantidade de magias por
dia sempre que alcanar um nvel impar (e o 6 nivcl) na classe de
prestgio.
Telepatia (Sob): A pamr do t 0 nvel, o dominador descobre o elemento m3is bsico de suas capacidades mentais. Ele adquire a habili
dade sobrenarural de se comunicar por telepatia com qualquer cria
tura num raio de 30 m que tenha um idioma.
Bnus em Percia (Ext): O dominador um estudante dedicado
da manipulao, se1a arcana ou comum. No 1, S e 7 nveis, ele
adquire +6 de bnus de competncia numa das seguintes pendas:
Blefar, Diplomacia, lntrmidar e Sentir Motivao. O personagem
TABELA
3-5: 0
D OMINADOR
Bnus
Nvel
1
2
3
4
+O
.,.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
s
6
+4
9"
+4
100
+S
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Reflexos
Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
Conjurao
Sugesto
Sonda mental
Induo
Bnus em pericia
Amigos eternos
Bnus em pericia
Dom1nalo
Induo em massa
Escravizao
dominar uma criarura viva Grande ou menor, que esteja num raio de
des da probabilidade -
inimigos.
Com freqncia, as espirais do desrino do Meme ocupam postos
Pr-Requisitos
superior.
Especial: O personagem deve ter evirado a mone (ou uma cat:s
Espiral do Destjno
eanhnue ltntando. Eu s111to que rna sorte est pam ttrndnr - cm bl'l've.
Percias de Classe
Asorre acompanha cenas pessoas e abandona oumis. Determinados
indivduos controlam sua prpria sorte.
percias.
Caractersticas da Classe
Usnr Armas e Armadu ras: As espirais do destino no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
TABELA
3- 6: A ESPIRAL 00
DESTINO
Bnus
Nlvel
Base de Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
+O
+O
+O
+2
Especial
+1
+O
+O
+3
Resistir ao destino
+1
+1
+1
+3
Conjurao
Roda do destino
+ 1 nlvel de uma classe anterior
+2
+1
+1
+4
+2
+l
+1
+4
Controle da roda
+3
+2
+2
+S
Negar o destino
+3
+2
+2
+S
Sorte ao vento
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
Selar o destino
10
+5
+3
+3
+7
Favorecido
a Res1s11r ao Destino (acima) e umbm se acumula com o poder concedido pelo domnio da Sone.
Sorte ao Vento (Ext): Ao aungir o 7 nvel, a espiral venera o
acaso ao "lanar seu destino ao vento". Essa uma habilidade
exrraordin:iria. O personagem decide se r: u1li2:-la ames de conju
rar uma magia que permira um 1es1e de resistncia; se a habilidade
for mvada, a CD do 1es1e de resisrncia ser 1d20 + nivel da magia +
modificador de Carisma ou Inteligncia (o que for maior). Cada
magia aferada exige uma nova jogada para definir a Classe de
Dificuldade. Ainda possvel adicionar 3 pontos ao valor aiustado ou
,dl~~~~~~~(/
Exobilogo
"Ah - ludo ftCou mais claro agora. Eu posso 111'1._ tu..posso...vtr!"
Os exobalogos lidam com poderes e entidades dos limites ammagnaves do espao e do tempo. Para eles, o poder arcano engloba o
niunfo da mente sobre as fronteiras rsticas das dimenses, da dis-
Pr-Requisitos
Para se rornar um exobilogo, o personagem
deve preencher rodos os seguintes critrios:
Talentos: Pronrido.
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Conhecimento (planos): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar uma magia
de Adivinhao e uma de Conjurao, ambas
do 3 nvel, no mimmo.
Especial: Conmo anrerior com
um exobilogo ou uma criatura
pseudonarural
Percias de Classe
As pericias de classe de um exobilogo
(e a habilidade chave para cada peri
cia) so:
Adestrar Animais (Car), Alquimia
(lnt), Concentr.1o (Coo), Conhecimento
( rodos) (lnt), Espionar (lm, pericia exclusiva), Falar Idioma,
Identificar Magia (lnt), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ouvir (Sab) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Lavro do Jogador, para obter as descries elas percias.
Amtos dt Ptrit1a a cada nvel: 2 +modificador de lmeligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armad u ras:
Os exobilogos no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os exobilogos nunca abandonam seu rreinamento
mgico. Ponanto, quando o personagem a cinge um novo nivel nessa
classe, adquire mais magias dirias - como se esrivesse avanando
um nvel na sua classe de coniurador anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer ourro beneficio daquela classe (chance aprimorada
de Expulsar/Fascinar monosvivos, talentos de criao de irens ou
meramgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc.),
Criaturas Pseudonaturais
As criaturas pseudonarurais habitam os recnditos das eras que exis-
+O
+1
+1
+2
+2
+)
)
40
5
6
]O
+3
t -4
+4
100
+5
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Dados de Vda
Resistncia
1-3
4.7
5
10
15
20
8-11
12+
Reflexos
Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+)
+3
+-4
...
+5
+5
+6
+6
+7
Reduo de Dano
5/+1
S/+2
10/+3
+O
-+1
+1
+O
+O
+1
Reflexos
Vontade
+O
+O
+2
+3
+3
+l
Especial
lnvour aliengena
BenJo aliengena
Segredo metamgico
Certeza insana
Familiar pseudonatural
Invocao adicional
Segredo metamg1co
Convico insana
Segredo atemporal
Transcendncia
ConjuraJo
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nve de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nlvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
Pe rcias de Classe
As percias de classe de um guia dos viajanres (e a habilidade chave
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os guias dos viajantes no sabem
usar nenhuma arma, armadul'2 ou escudo ad1c1onal
Especial
Capacidade ampliada
Teletransporte adicional
Preciso ampliada
Conjural o
+1 nlvel de uma classe anterior
Conjurao: Os guias dos viajames nunca abandonam seu rreinamenro mgico. Portamo, quando o personagem atinge um nvel
mpar na classe de prestigio (1 e 3), ele adquire mais magias dirias
- como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
anterior. Entretamo, ele no recebe qualquer ourro beneficio daquela
classe (talentos de criao de itens ou meramgicos, novas magias,
pontos de vida adicionais classe de prestigio, etc.), apenas um nvel
de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias ames de se tornar um guia dos viajanres,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quamidade de magias por dia sempre que alcanar um nvel mpar na
classe de prestgio.
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia dos viajanres capaz de
r:r:msporrar mercadorias com mai.s eficincia. Quando conjurar qualquer magia que renha o descriror [Teletransporte), o limice de peso
transportado pelo guia equivaler a 50 kg por nvel de conj urador
(em geral, o limire 25 kg/nvel).
Teletransporte Adicional: No 2 nvel, o guia dos viajanres recebe uma magia adicional de 5 nvel, como se tivesse um valor de arri
buro elevado. Esse aumento do limite de conjurao dirio serve apenas para lanar um efeito de tclctmnsportc.
Preciso Ampliada (Ext): Ao atingir o 3 nvel, o guia dos viajantes se toma mais capacitado a "aterrissar" no desrino pretendido.
Quando conjurar qualquer magia que renha o descritor
[Teletranspone], jogue td% e consulte a rabeia Transporte da Unio,
a seguir (substitua a tabela de teletransporre da pg. 268 do Livro do
Jogador pelas informaes abaixo).
TELETRANSPORTE DA UNIO
No
Fora do
Familiaridade
Alvo
Alvo
Muito familiar
01-100
Estudado cuidadosamente 01-99
100
Visto casualmente
01-94
95.97
Visto uma vez
01-88
89-94
Descrio
01-76
77-88
Destino falso+
+Jogue ld20+80 para determinar o resultado.
Pr- Requisitos
Para se tomar uma lmina arcana, o personagem deve preenc.htr
rodos os segui mes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Talentos: Usar todas as annas simples e comuns e todos os tipos
de armadura.
Conhecimento {qualquer um): 6 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2 nvel ou
superior.
Especial: O candidaro precisa ter derrorado um adversrio usan
do apenas suas armas, sem qualquer auxlio arcano, mgico ou prov~
nienre de suas habilidades de classe (inclusive talentos de combate).
Percias de Classe
As percias de classe de uma lmina arca na (e a habilidade chave pm
cada pericia) so: Concenrrao (Con), Conhecimento (arca no) (lm),
Escalar (For), Espionar (lnt, percia exclusiva), 1denrilkar Magia
(lnt), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profisso (Sa b) e Saltar (Fori
Caractersticas da Classe
rea
Similar
Fiasco
Fiasco
98-99
95-98
89-96
81-92
100
99-100
97-100
93-100
Lmjna Arcana
.Eu tenho ma espada mgica bem aqurr
Nvel
1
2"
3
4
s
6
.,.
g
9
100
B6nus
Base de Ataque
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
.. 2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
-t6
+7
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
Especial
Canalizar magia 1
Ignorar falha arcana 10%
Ignorar falha arcana 15%
Canalizar magia li
Ignorar falha arcana 20%
Reserva da 12mna arcana
Ignorar falha arcana 25%
Talento adicional
Ignorar falha arcana 30%
Canalizar magia Ili
Conjurato
+ 1 nlvel de uma classe anterior
candidatos.
Com freqncia, os magos da guilda do Mestre se
unem a companhias de avenrureiros que no so afiliados
Ordem (em geral a grupos sem conjuradores are.mos).
i!b
'* ,:Dessa forma, possvel enconrr-los em diversos locais
Q
~
~,
Pr-Requisitos
Percias de Classe
As pericias de classe de um mago da Ordem Arcana (e a habilidade
chave para cada pericia) sfo: Alquimia (lm), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos) (lnt), Espionar (lnt, pericia exclusiva), Falar
Idioma, lden11icar Magia (lnt), Oficios (lm) e Pro6ssiio {Sab).
Consulte o Capirulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os magos da Ordem Arcana no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conj urao: Os magos da guilda nunca abandonam seu 1reinamento mgico. Porianto, quando o personagem atinge um novo nvel
nessa classe, adquire mais magias dirias - como se esrivesse avan-Qndo um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretamo, ele
no recebe qualquer ourro beneGcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talemos de criao de itens
ou metamg1cos, pontos de vida adicionais classe de prestigio, etc.),
apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha
mais de uma classe capai de con1urar magias ames de se tomar um
mago da ordem arca na, dever escolher qual delas rer seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias sempre que
alcanu um novo nivel na classe de prestigio.
Membro da Cuild a: Um mago antiado Ordem Arcana paga
mensalidades de 30 PO e acena diversas tarefas em troca de vrios
benefcios. Suas obrigaes incluem comparecer ao campus uma
vez a cada semesrre para realzar buscas ou misses especiais indicadas pelos membros mais graduados da organizao. Um mago
que no pague suas mensa lidades por quatro meses ter sua afiliao revogada e perder o acesso Fonte de Magia. Recuperar a afiliao muito dificil; no encanto, os ex-incegranres da Ordem no
perdem os ralemos mcram:igicos ou as magias adquiridas enquan
ro faziam parte da academia.
Um integrante ativo pode se alojar no campus da Ordem Arcana
emre suas aventuras; o custo da estadia e alimentao comuns
apenas S PP por dia. Ele tem livre acesso fomosa biblioteca da
Ordem, que mclui diversos volumes sobre assuntos mundanos e
ucanos (t;mbora no haja magias disponveis). O mago rambm
Vontade
+2
+3
+3
+4
+'4
+5
+5
+6
+6
+7
s0 nvel, outro aflliado lhe permite copiar uma magia de seu grimrio parricular (escolhida pelo jogador, mas sujeita a aprovao do
Mestre). O mago no precisar realzar o teste de !denrificar
Magia, embora os especialis tas ainda sejam incapazes de aprender
magias de suas escolas proibidas.
Regente: No 10 nvel, o mago da Ordem Arcana recebe o status
de professor ou regente . .Ele no precisar mais arcar com as mensa
!idades, mas concinuar:I a usufruir de todos os beneicios d3 organi
2.3o. Um regeme ou professor recebe +2 de bnus de competncia
em quaisquer resres de percias baseadas em Carisma para imeragir
com os afiliados menos graduados da Ordem.
Os regemes e professores dererminam as regras e a poli rica da universidade durante o Conselho de Regemes, um encontro mensal
Todos os regemes so obrigados a comparecer a pelo menos seis
Especial
Conjurao
Membro da guilda, Fonte de magia 1 +1 nvel de uma classe anterior
Pesquisa intensiva
+1 nlvel de uma classe anterior
Idioma adicional
+1 nvel de uma classe anterior
Fonte de magia li
+1 nlvel de uma classe anterior
Nova magia
+1 nvel de uma classe anterior
Idioma adicional
+1 nlvel de uma classe anterior
Fonte de magia Il i
+1 nvel de uma classe anterior
Nova magia
+ 1 nvel de uma classe anterior
Pesquisa intensiva
+1 nlvel de uma classe anterior
Regente
+ 1 nvel de uma classe anterior
Con~elhos
organizao.
A Fonte de Magia
Umn matrii especial, abrigada numa cmara protegida no subsolo de
Ma1hghnmhna, est vinculada a uma reserva de energia arcana. Por
meio de seu foco, o mago da Ordem Arcana capaz de "retirar"
magias dessa fome mtua conforme necessrio.
Invocar a Magia: possvel retirar a magia da fonte a qualquer
Fonte fo1 criada pelos integrantes da organizao, que comprnm favores e irens usando nveis da fome de Magia (informalmente denomi
nados "feitios").
Mestre Macabro
"Os mortos 11ao silo tao rm11s depois que voc se acostuma com eles."
uma alterna uva para quem almeja o J>C?<ler sobre os monos-vivos mas
magia de 2" mvel ou duas de 1 nvel a cada dia, mas apenas quando
cultura macabra"
ea
Pr-Requisitos
se tornar um mesne macabro, o personagem deve preencher
Para
l11Jfl)
como 5
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre macabro (e a habilidade chave
Caractersticas da Classe
Usar Arm as e Armaduras: Os mesrres macabros no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
Co oj uraplo: Os mesrres macabros nunca abandonam seu rreinamenro mgico. Porramo, quando o personagem atinge um nvel
mpar na classe de prcs1ig10 ( 1, 3, S, 7 ou 9), ele adquire mais
magias dirias - como se es11vesse avanando um nvel na sua elas
se de coniurador amerior. Emre tanto, ele no recebe qualquer ourro
beneficio daquela classe (chance aprimorada de fa"Pulsar/Fascinar
morros-vivos, talemos de criao de irens ou meram:gicos, pomos de
vida adicionais classe de pres1igio, erc.), apenas um nvel de conj u
rador eferivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capai de
conjurar magias antes de se tornar um mestre macabro, dever escolher qual delas ter seu nivel elevado para de1erminar a quanridade
de magias por dia sempre que alcanar um nvel impar na classe de
presgio.
Armadura ssea: O mesrre macabro rem uma afinidade ins
rmriva para modelar ossos; ele pode criar uma armadura necromante composra de ossos 1nrerconecrados. Sua relao com todas
as coisas morras lhe perm11e usar a armadura ssea como se fosse
uma segunda pele - para rodos os fins, ela e uma armadura narural, que no interfere com a con1ura3o arcana. Somenre os mesrres macabros obrm qualquer vanragem na CA ao uriliiar uma
armadura desse upo.
No 1 nvel, a armadura ssea confere +2 de bnus de armadura
natural ao usurio. No 4 nivel, o conrrole do mestre macabro sobre
esse material incomum lhe permue deslocar-se
com mais focil1dade na armadura,
fornecendo +4 de bnus de armadura
narural Finalmeme, no 8 nvel o personagem se torna um "amfice dos ossos" e
recebe +6 de bnus de
armadura na
rural Esses
Nvel de Conjurador
S
6
7
8
9
Morto-vivo Invocado
Carnial
Sombra
Lvido
Inumano
Apario
Nvel
1
2
3-11: 0
7
8
9
+4
10
+S
S
6
Nvel de Conjurador
11
Morto-vivo Invocado
Mmia
Espectro
Vampiro+
12
Fantasma
10
milcabro-1.
MESTRE MACABRO
Bnus
Base de Ataque
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
3
4
lugar da cria tura mais poderosa disponvel (por exemplo, ele poderia
obter duas mmias ou especrros em vez de um vampiro).
Todos os morros-vivos invocados tm +4 de resisrncia a .Expulso,
alm de qualquer resistncia na rural da criatura. Em rodos os demais
aspectos, essa habilidade idn tica a Invocar Mortos.Vivos (descrita
ameriormeme).
Forttude
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Reflexos
+O
+O
+1
+l
+1
+2
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+2
+2
+3
+3
+S
+6
+6
+7
Especial
Armadura ssea +2
Criar mortos-vivos
Viso no escuro
Invocar mortos-vivos, armadura ssea +4
Vigor da ps-vida
Enxerto morto-vivo
Rigidez ssea
Enxerto aprimorado, armadura ssea +6
Invocar mortos-vivos maiores
Domnio da ps-vida
Conjurao
+l nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+l nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+l nvel de uma classe anterior
Necromante Genuno
1\1111 comtfar, tu maio voct."
TABELA
3-12: 0
+4
9"
+4
100
+S
40
S
6
NECROMANTE CENUINO
Bnus
Base de Ataque
+O
+1
+l
+2
+2
+3
+3
Nvel
1
2
3
Pr-Requisitos
Fortitude
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos
+-O
+O
+l
+l
+l
+2
Vontade
+2
+2
+3
+3
+S
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
Fascinar, necromante
Zona profana
Criar mortos-vivos
Zona profana maior
+S
+6
+6
+7
Drenar energia
Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+ l nvel de uma classe anterior
+l nlvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
Percias de Classe
As pencas dl' classe dl' um necromante genuino (e a habilidade
cha\e para cada pencta) so: Alquimia (lm), Concentrao (Con),
Consulte o Capttulo 4. Pendas, no Lwro do Jogador, para obter as descries das pericias.
4 nvel, o necromanre
genutno poder cnar mortos-vivos uma vez por dia, como uma habili-
Caractersticas da Classe
Usal" Armas e Annadul"as: Os necromantes genunos no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os necromantes genunos nunca abandonam seu
novo nvel nessa classe, adquire mais magias diri:is - como se estl
vesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anrerlor.
divinos.
vida
Sbio Elemental
1nf1nclvtL
e aprendem a
ficos. Algumas &a1emidades se n!unem ao redor de locais com exemplos majesrosos do poder elemenral associado, como bordas de vulces, ilhas afos1adas ou picos rochosos castigados pelo vemo.
Dado de Vida: d4
Pr-Requisitos
Para se tornar um sbio elemenral, o personagem deve preencher
todos os seguintes crirrios
Talento: Subsriruio de Energia (:icido, frio, eletricidade ou fogo,
conforme apropriado).
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Conhecimento (planos): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar 3 magias que renham o descritor
apropriado (cido, frio, ele1Ticidade ou fogo) e uma magia de invocalo. Uma dessas magias deve pertencer ao 3 ruvel ou supenor (no
mm1mo). Alrernativamenre, o personagem deve ser capaz de conjurar mag1as de 3 n1vel ou superior e ter acesso a um dos seguintes
domnios de clrigo: Agua, Ar, Fogo ou Terra.
Especial: O sbio deve rer reahzado um contato pacifico com
um elemental ou um extra-planar do subripo adequado (gua, ar,
fogo ou terra).
anreror. Enrrernmo, ele nilo recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/fascinar morros-vivos,
ralemos de criao de itens ou me1amgicos, pomos de vida adicionais classe de presrigio, erc.), apenas um nvel de conjurador eferivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias ames de se tomar um sbio elemenral, dever escolher qual
delas rer. seu nvel elevado para determinar a quanudade de magias
di:rias sempre que alcanar um novo nvel na classe de presrgio.
Transio memental: A partir do t 0 nvel, o stibio comea a
transcender sua existncia mortal, seguindo uma longa estrada que o
transformar numa criatura elememal Quando seleciona essa classe
de prestgio, o jogador define um elemento, que deve ser identco
energia escolhida para o ralemo Subsriruio de Energia do personagem. Cada elemento possui uma forma de energia e um elemenro
contrrios, indicados na rabeia a seguir. O conjurador ser incapaz de
urilizar a energia anragnica quando aplicar o ralemo Substiruio de
Energia s suas magias. Por exemplo, um sbio ele me mal do ar nunca
poderia subsmuir qualquer ripo de energia por cido, embora os descmores res1anres ainda estejam disponveis.
Elemento
Ar
Terra
Fogo
Agua
Energia
Associada
Eletricidade
Acido
Fogo
Frio
Elemento e Energia
Contr<lrias
Terr~. Acido
Ar, Eletricidade
Agua, Frio
Fogo
Percias de Classe
As pericias de classe de um sbio elemenral (e a habilidade chave para
cada penC13) so: Ades1rnr Animais (Car). Alquimia (lnr),
Concentrao (Coa), Conhecimenro (todos) (lnt), Espionar (lnr,
pericia exclusiva). Falar Idioma (lnr). Jdenrificar Magia (lnt), Ofcios
(lnr) e Profisso (Sab). Consulre o Capirulo 4: Pericias, no Livro do
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os sbios elemenrais n:io sabem usar
nenhuma arma, armadur.1 ou escudo adicional
Conju rapo: Os rrapaceiros arcanos nunca abandonam seu rreinamenro magico. Ponanro, quando o personagem aringe um novo
nvel nessa classe (exceto o 100), ele adquire mais magias dirias como se esuvesse avanando um nvel na sua classe de conjur.1dor
TABELA
Nvel
1
2
3
4
5
6
7"
8
9
100
l-13:
sono.
A partir do 4 nvel, ele adquire imunidade paralisia e Visito no
Escuro(18m).
A partir do 7 njvel, ele adquire imunidade a atordoamento.
Resistncia (Ext): Conforme o sbio elemental acumula nveis
na classe de prestigio, roma-se mais n!sis1enre ao tipo de energia
associado ao elemento pertinenre No 1 nvel, ele recebe resistncia
5 comrn o elemento selecionado; esse valor aumenta para 10 no 4
nvel, 15 a partir do 7 nvel, e imunidade roral quando ele se rransforma numa criarura elemcnrnl ( 1o0 nvel).
Foco Elemental (Ext): A partir do 2 nvel, o sbio descobre
como manipular a energia associada a seu elemenro com mais eficincia. A Classe de Difculdade do reste de resistncia de qualquer
magia que renha o descTiror apropriado elevada em 1 pomo. Esse
S.hro ElEMENTAL
Bnus
Base de Ataque Fortitude
+O
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos
Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Tr.insillo Elemental, resistncia 5
Foco elemental +1
Energia penetrante +1
Transio Elemental, resistncia 1O
Foco elemental +2
Energia penetrante +2
Transillo Elemental, resistncia 15
Foco elemental +3
Energia penetrante +3
Perfeio elemental, imunidades
Conjurallo
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+l nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anrenor
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe antenor
+1 nvel de uma classe anterior
Taumaturgo
"Um no vermelho e lcnro flui denlro de todos ns"
O mundo desvaneceu em vermelho e ento no havia mais nada. O
que aconteceu~ Onde voc estava? Nenhum som ou luz- nada. En
impossvel ouvir, enxergar ou mesmo sentir seu prprio corpo. A ver
dade terrvel sobre sua condio se abateu lentamente... voc morrru'
Uma eternidade se passou, ento voc distinguiu um chamado
alm daquele vcuo. Algo acenava e sua conscincia foi arraida pano
alto, em meio quele cinza infindve, agradecido por deixar seu des
tino final para depois. Um rurbilho de cores o rodeou, envolveu e
banhou. Voc havia retornado! Um som irrompeu em seus ouvidos,
a cano mais suave que j presenciara - o pulsar renovador do san
gue atravs das suas veias. A cano taumatrgica, o som da sua prpria vida. Voc foi capaz de senti-lo enquamo infundia energia em
cada particula do seu corpo, afasrando a morre e devolvendo a sua
essncia vi ral Ele era espesso e morno e voc o recebeu com avidez.
Os taumaturgos eram conjuradores falecidos que, no serem rrazi.
dos de volta vida, adquiriram uma compreenso inequvoca sobr~ a
Pr-Requisitos
Para se tornar um taumaturgo, o personagem deve preencher todos
os seguintes crrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
Talento: Vi1nlidade.
Cura: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 30 nivelou
superior.
Especial: O 1auma1urgo precisa ter retornado vida por meio
da conjurao de reviver os mortos, ressurreio ou qualquer mtodo similar
Percias de Classe
As penc1as de classe de um taumaturgo (e a habilidade chave para
cada pericia) s:io: Alqu1m1a (lm), Blefar (Car), Concentrao (Con).
Cura (Sab), Espionar (lm, pericia exclusiva), ldentilkar Magia (lnt) e
Oficios (ln1). Consulte o Capitulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das pericias.
Amtos dr Ptr1a a cada 11i11d: 2 + modUicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os taumaturgos n:io sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional_
Conjurao: Os 1auma1urgos nunca abandonam seu treinamen10 mgico. Portanto, quando o personagem atinge um nvel par na
classe de prestgio (2, 4, 6, B ou 100), ele adquire mais magias dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele nilo recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar /Fascinar mortos-vivos, ralemos de criao de irens ou metamgicos, pontos de
vida adicionais classe de prestigio, etc.), apenas um nvel de conjurador eferivo. Caso o personagem renha mars de uma classe capai de
conjurar flll&ias ames de se tornar um aclito da pele, dever escolher qual delas ter.i seu nvel elevado para determinar a quanridade
de magias por dia sempre que alcanar um mvel par na classe de
prestigio.
Componente Sanguineo (Sob): Quando necessario, um taumaturgo e capai de subs111u1r qualquer componente material de suas
magias por goras de seu prprio sangue. O corre de uma lmina
pequena suficiente para extrair o sangue, essa uma ao livre, con
siderada pane normal da conjurao. N:lo necessario realizar resres
de Concemr.io para terminar a magia, no unporra o dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 pomo de dano ao taumaturgo, mas
eleva a CD para res1s11r a magia em 1.
Subsumir um componente marerial de alto custo dessa forma
exige uma quanrdade maior de sangue. Nesses casos, o taumaturgo
sofrer mais dano, conforme a rnbela a seguir:
Custo do Componente
Dano
1-50 PO
51-300 PO
11
301-750 PO
17
750+ PO
23
Estancar (Ext): O raumaturgo esubiliza seus ferimentos automaticamente quando seus pomos de vida silo reduzidos a o. Ele ainda
morrer se aringir 10 pontos de vida ou menos.
Cicatrizes (Ext}: A parur do 2 nvel, o 1aumarurgo capaz de
armazenar magias escritas em sua pele e ativ:i-las posteriormente. O
processo envolve arranhar e rabiscar a pele, mas no causa dano,
embora geralmente deixe cicatrizes. A escrita permanecer fresca at
que a magia seja con,urada; a partir de ento, os ferimentos cicarrizarilo normalmente. Essencialmente, o rnumarurgo adquire o talento
Escrever Pergaminho (consulte a pg. 84 do L111ro cio )ogndor) usando
ma1erial alterna1ivo. Todas as regras, custo em XP e preos relaciona
dos ao talento ainda se aplicam. Da mesma forma, "ler" as inscries
obedece iis regras de acivao de pergaminhos, mas somenre o raumarurgo capaz de compreend-las.
A pele de um humanide comporta uma quantidade limitada de
cicarriz.es m:igcas. Um taumaturgo pode manter a~nas seis cicatri-z.es ativas simultaneamente.
Drtnar Fora Vital (SM}: A panir do 3 nvel, o taumaturgo capaz
de drrnar forra 111tal, uma vez por dia, como uma habilidade similar a
magia.
Infuso de Sangue (Ext): A partir do 4 nvel, o taumaturgo
capaz de infundir poes de 1, 2 e 3 nveis em sua corrente sangunea. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poo (consulte a pg. 80 do Livro do Jogndor) usando material alternativo. Todas
as regras, cuSto em XP e preos relacionados ao ralemo ainda se aplicam, com as seguintes excees: uma vez terminada, a poo 6car
em circulao na corrente sangu111ea do taumaturgo. A quantidade
mxima de nveis de magia armazenada simultaneamente equivale
ao nvel de Cons1iruiilo + nveis na classe de prestigio do personagem. Caso o arcano seja morro, rodas as nfuses estaro arruinadas
de imediato - mesmo que o taumaturgo seja ressuscitado mais
rarde. As infuses de sangue nunca silo perdidas acidentalmente atravs de sangramemos ou ataques que drenam sangue.
Para consumir a infuso, o taumaturgo perfura sua pele e obtm o
resultado esperado automaticamente. O processo usa uma ao
padro que provoca ataques de oportunidade, semelhante a ingerir
uma poo. E possvel companilhar qualquer infuso (com indivduos de estmago fone); o taumaturgo deve se concentrar para trazer
o efe110 desejado at sua pele e libera-lo.
Blsamo (Ext}: No S mvel, o taumaturgo prepara um desrilado
especial, de utilizao nica, com seu sangue Ao auvar esse blsamo,
ele adquire 2 pontos permanentes de Constituio.
Dilacerar (Sob}: A parrir do 6 nvel, um taumarurgo capaz de
nlligir um sangramento gr.ive nas criaturas vivas aringidas por suas
magias de ataque, usando seu proprio sangue na conJurao. O cone
de uma lmina pequena ! suficiente para extrair o sanguei essa uma
ao livre, considerada parte normal da conjurao. No necessrio
realizar restes de Concentrao para terminar a magia, no importa o
dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 ponto de dano ao taumaturgo. A magia "dilaceradora causa !d6 pomos de dano adicional
(alm do dano normal), conforme seus efeitos rasgam a vitima. O tau-
Nlvel
1
2
3
4
s
6
70
8
9
10"
3- 14: 0
dos Monstros).
T rapacejro Arcano
Ptg1m'"
Os trapaceiros arcanos combmam seu aprendizado m:igico com sua
inclinao parn intrigas, funo ou apenas brincadeiras de mau gosto.
Entre rodos os aventureiros, eles s3o os exemplos mais adapraveis.
Os requisitos dessa classe de prestigio incluem a cbn1ura:io arca
na e ataques funivos; porranro, ela uma escolha narural (ou quase
exclus1v:i) parn os ladinos/magos ou ladinos/fe1ceiros1 Algumas
vezes, os assassinos se rornam trapaceiros arca nos, mas apenas quan
do j tm nivels de mago ou feiticeiro.
TAUMATURGO
Bnus
Base de Ataque
+O
+l
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+S
+6
+7
+O
+O
+1
+l
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Componente sanguneo, estancar
Cicatrizes
Drenar fora vital
lnfusJo de sangue
Blsamo
Dilacerar
Mais espesso que gua
Despertar o sangue
Homnculo
Travessia sangunea
Conjuralo
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nfvel de uma classe antenor
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
Percias de Classe
As percias de classe de um rrapace1ro arcano (e a
habilidade chave para cada pericia) so: Abrir
Fechaduras ( Des), Acrobacia ( Des), Alquimia
(lnt), Arre da Fuga ( Dcs), Avaliao (lm), Blefar
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (lm), Decifrar Escrita (1m, pericia exclusiva),
Diplomacia (Car), Disfarce (lnt), Equ1hbrio
( Des), Escalar (For), Esconder-se ( Des), Espionar
(lnt, pericia exclusiva), Falar ldioma {lnt),
Funividade (Des), Identificar Magia
(lnt), Na rao (For), Observar (Sab),
Obter Informao (Car), Oficios
(lnt), Operar Mecanismo ( lnt),
Ouvir (Sab), Procurar ( lnr),
Profuso (Sab), Punga (Des), Salrar
(For), Senso de Direo (Sab), Sentir
Motivao (Sab) e Usar Cordas ( Des).
Consulte o Capuulo 4 Pericias, no livro
Caractersticas da Classe
Os m1paceiros encaram a vida de avemureiro com uma perspectiva esquiva, abusando de magias qut apnmoram sua mobilidade e
fur!lvidade. Os trapaceiros nrcanos do Mestre so aqueles indivduos que esbarram nos PJs numa taverna lotada (que deveriam verificar seus bolsos).
Dado de Vida: d4
Pr-Requisitos
Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
Arte da Fuga: 7 graduaes.
Conhecimento (arcano): 4 graduaes
Decifrar Escrita: 7 graduaes.
Operar Mecanis m.o: 7 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar mos mgicas e pelo menos um
efeito de 3 nvel ou superior
Espec~al: Ataque funivo +2d6.
TABELA
Nvel
l
2
3
40
5
6
7"
8
go
10"
3-15: 0
TRAPACEIRO ARCAN O
Bnus
Base de Ataque
+O
+l
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Fortitude
+O
+O
+1
+1
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+'1
+'1
+1
+2
+2
+'1
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+2
+3
+3
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Prestidigitao distncla l /dia
Ataque furtivo +1d6
Ataque furtivo 1mprov1sado 1/dia
Ataque furtivo +2d6
Prestidigitao distncia 2/dia
Ataque furtivo +3d6
Ataque furtivo improvisado 2/dia
Ataque furtivo +4d6
Prestidigitao dist2nc1a 3/dia
Ataque furtivo +5d6
Conjuralo
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
Trovador da Espada
"A arte dn gucrm, assim (Omo a m1ls1rn, Sj?lcfiva."
Percias de Classe
As pericias de classe de um trovador da espada (e a habilidade chave
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os rrovadores da espada no ubem
usar nenhuma arma adicional. Eles sabem usar armaduras leves, mu
no escudos.
Cano da Espada: Quando empunhar uma espada longa numa
das mos (e nada na outra), o trovador da espada recebe um bnus na
CA equivalente ao seu modificador de Inteligncia.
Caso o tTOvador use qualquer armadura mdia ou pesada, ele per
der todos os beneficios da cano da espada.
Talentos Ad icionais: No 2, 6 e 10" nveis, o rrovador adquire
um talento adicional Esse talento deve ser um ralemo meramg1co
ou quaJquer um entre os seguintes: Ataque Cira1rio, Desanne
Aprimorado, Deslocamento, Mobilidade, Reflexos de Combate,
Saque Rpido e Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa).
Pr-Requisitos
Para se tomar um rrovador da espada, o personagem deve preencher
todos os seguintes cri te rios:
Bnus Base de Ataque: +5.
TABELA
Nlvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100
3- 16:
0 TROVADOR DA ESPADA
Bnus
Base de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Forttude
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reftexos
+2
+3
+3
+4
Vontade
+2
+3
+3
+4
Especial
Cano da Espada
Talento adicionai
+4
+4
+5
+5
Talento adicional
+5
+5
+6
+6
+7
Talento adicional
+6
+6
+7
CAPtULG> li:
@5 FRRAillEOf A5
DA @RtE
nhos fica visvel, o que permite sua 1denti.6cao pelo titulo. Cada
EQUIPAMENTO COMUM
Os irens a seguir so muito populares enrre os conjuradores arcanos.
Seus preos esto relacionados na Tabela 4-1: Equipamento Comum.
4-1:
Item
Custo
Bolso Secreto
15 PO
Compartimento Secreto
Biblioteca Arca na
Escrivaninna Porttil
10.000 PO
15 PO
Mida
Pequena
60PO
Mdia
120 PO
Laboratrio Arcano
500 PO
Umpada de Leitura
15 PO
disponvel
Organizador de Pergaminhos
4kg
9 kg
20 kg
45 kg
100 kg
20 kg
1,5 kg
30 PO
4kg
SPO
Mfnima
mesmo assim, raro que tenham toda a biblioteca num nico local.
300 kgH
30 PO
(veja oCaprnlo t: Cultura Arcana) que ofeream acesso a uma bibliodas merrpoles possuem quantidades suficientes de livros arcanos;
Peso
5 PO
5 PO
250 g
Reinos Esquecidos.
EQUIPAMENTO ESPECIAL
Os preos dos itens a seguir esto relacionados na Tabela 4-2:
Equipamento Especial
para formar uma superficie plana e firme Ela tem quarro pernas dobr.vers que permuem sustent.1-la sobre o colo ou apoi-la no cho. Ela tem
TABELA
Item
escrita.
Gaiola para Familiar. Um cesro ou jaula resisteme capaz de
transportar um familiar em segurana. A gaiola feira de metal, for
rada com madeira e estofada para amortecer os possveis impactos
~fndos pela c riatura. Ela tem uma porrinbol3 que o familfar consegue abnr (externa ou internamente) e um trinco interno que lhe per
mile rrancar-se na gaiola. Os forros de madeira formam pequenas
venezianas; abertas, elas oferecem 9/10 de cobertura ao familiar;
bcradas, fornecem cobertura total A gaiola tem dureza 5, 10 PV e CD
23 para quebrar.
laboratrio Arcano: Semelhante ao laboratrio de alquimista,
esse conjunto inclui vasos de precipitao, frascos, equipamento de
m1stur.1 e medio, instrumentos de cone, alm de diversas substn
cias e produtos qumicos. Ele imprescindvel na criao de golens,
embora muitos feiriceiros e magos conservem um conjunto menor
pua a prepar.iilo de poes e desenvolvimento mgico. O labor.itno garante +2 de bnus em testes de Identificar Magia para detenni-
4-2:
Custo
Anula-faro
Blsamo da Cura
Esfera do Lampejo
50 PO
50 PO
Fixador
20 PO
P do Brilno
Tinta Fantasma
50 PO
Luz do Fogo
Luz Mgica
10 PO
Luz da Lua
Luz das Estrelas
10 PO
Tinta lnvislvel
Peso
5 PO
10 PO
lOPO
S PO
capazes de confundir o olfato de qualquer criatura. possvel arremessar a bolsa como um projtil de rea, com incremento de dis1n
eia de 3 metros, ou espalhar seu conredo no local que o farejador ir
atravessar (o material recobre uma rea de 1,5 ml). Uma vez espalha
da, a mistura permanece ativa duranre uma hora.
rodada completa.
Criar o p do brilho exjge um teste de Alquimia (CD 20).
T!llta Fantasma: Muito semelhante rinca invisvel, as mensa
ficie slida ou ser golpeada com fora, ela explodir num lampejo
cegante. Todas as criaturas num raio de 3 m ficaro pasmas, a menos
que obtenham sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 15),
sofrendo -1 de penalidade nas jogadas de ataque. A criatura se recupera aps 1 minuto. As criaturas desprovidas de viso (ou cegas) so
imunes exploso.
Criar uma esfera do lampejo erige um teste de Alquimia (CD 25).
Fixador: Essa substncia adesiva torna a empunhadura mais
firme. Ela fornece +2 de bnus de circunstncia em qualquer teste
que envolva agarrar ou segurar algo, inclusive tesres de Escalar e da
manobra Agarrar. Quando aplicada numa corda, ela oferece +2 de
bnus de circunscncia em testes de Usar Cordas que envolvam ns
ou amarras em cria turas e objetos. Aplicada sobre as palmas das mos
e solas dos ps de uma criarura, ela oferece +2 de bnus de circuns
tncia em tesces de Equilbrio contra escorreges. Uma vez aplicado,
a substncia continua ariva durante 10 minutos.
Criar o fixador erige um reste de Alquimia (CD 20).
P do Brilho: Essa poeira luminescenre gruda em qualquer
superfcie ou criatura, fazendo-as brilhar. O p granulado emite um
brilho similar s fagulhas de uma fogueira. Ele no fornece ilumina
o, mas claramente percep1ivel. Quando espalhado sobre um
objero ou superfcie, ajuda a revelar detalhes e bordas; isso fornece +2
de bnus de crcunsrncia em restes de Procurar relacionados com a
rea ou item. Uma criatura atingida com o p do brilho avistada
com facilidade: os restes de Observar recebem +2 de bnus de cir
cunstncia. Um adversrio invisvel atingido com a poeira rem
somente 50% de camuflagem (20% de chance de falha). Uma vez
espalhada, a poeira brilha durante 1 minuto. possvel lavar a poeira
com gua, usando uma ao de rodada completa.
,.
ITENS MAGICOS
A criao de irens mgicos a expresso mxima da ane arcana, sem
mencionar que represenra uma excelente forma de enriquecer! A
seguir, relacionamos algumas dicas para os futuros criadores de irens.
Legenda da Tabela
Efeito: Uma descrio resumida da funo do item mgico.
Preo Base: O custo para adicionar um efeito especifico a deter
minado item. O preo final considera todos os poderes do item
(modificado conforme as excees apropriadas) e derermina seu
preo de mercado e para criar, de acordo com as regras do Capitulo 8
do Livro do Mestre.
Talentos ou Pr-Requisitos: Aprese ma o(s) 1alen1o(s) de criao
de itens necessrio(s) para construir um item com qua lquer efeito
especifico. Dois ralemos separados pela palavra "ou" permite que o
jogador escolha um de les, conforme a narureza do irem. Por exemplo,
um anel que fornea um bnus de resisrncia exigir o ralemo Forjar
Anel, mas um elmo com o mesmo poder requer o talento Criar Item
Ettcottlmr lttm: O usuario capaz de retirar qualquer objeto armazenado na bolsa com facilidade O criador decide que esse poder
semelhante magia localm1r ob1cto, um efe110 de 2 nvel, alivado
pelo uso. Uma vez que somente o alcance e a durao se aprimoram conforme o nvel do conjurador (e nenhum deles relevante
para o c111to), seu preo de mercado ser calculado no 3 nivel
logo, esse poder rambm custar 12.000 PO.
39.000
29.250
24.375
22.500
19.500
PO
PO
PO
PO
PO
Uil2ro
Total
X
X
0,75
0,50
0,50
0,50 "'
X .Q.il2
39.000
21.937,5
12.187,5
ll.250
9.750
~
99.000 PO
12.000 PO x
12.000 PO x 0,75
.Jl.QQ
Total
lQ.
12.000
9.000
X ~=
!!
lW
23.SOO PO
TABELA
4-3:
EsTIMATIVAS DE CUSTO EM
P0
Efeito
Preo Base
Talentos ou Pr-requisitos
Bnus de deflexo
Bnus de Pericia
Bnus ao quadrado x 20 PO
Bnus de resistncia
Bnus de Sorte
Magia adicional
Resistncia Magia
Preo Base
Talentos ou Pr-Requisitos
Escrever Pergaminho
Efeito de Magia
Efeito nico, complemento de magia
At 3 nlvel, efeito nico, pessoal, ativao por uso Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 50 PO
Preparar Poo
Criar Varinha
Criar Cajado
Especial
Cargas por dia
Talentos ou Pr-Requisitos
Desconsiderado no limite
Componente
Custo Extra
Talentos ou Pr-Requisitos
Nlvel da Magia: Uma magia de ntvel zero equivale metade de uma de 1 nvel para determinar o preo.
Veja Limite para Usar Itens Mgicos, pg. 176 do Livro do Meslre; basicamente, qualquer item desconsiderado nesses limites custar o dobro.
O poder primrio de um item ser aquele com o maior preo base, ajustado em funo de componentes e quantidade de cargas exigidas na ati
vao. O poder secundrio ser a prxima habilidade mais cara; quaisquer poderes restantes sero tercirios. Os poderes "similares" comparti
lham algo em comum, como armadura arcano e pele rochosa e 1) no podem ser usados ao mesmo tempo ou 2) se usados simultaneamente,
no concedem nenhum beneficio especial ao usurio. As diversas magias dos cajados so consideradas similares. Os poderes
"distinto~gem
em separado, como um cinto que aprimora a Destreza e a Fora simultaneamente, ou no esto relacionados diretamente, como uma tiara que
eleva o bnus de ataque e os testes de resistncia.
Se o item continuo ou ilimitado, mas no tem cargas, determine seu custo como se tivesse 100 cargas. Caso haja alguma limitao diria de
uso, determine seu custo como se tivesse 50 cargas.
TABELA
4-4:
ITENS MGICOS
Bastes
Cooperoilo limioda
Subs1itu1llo limilada
Aumenla lim11ada
&lem4o lim11ada
Modelagem l1mi1ada
Magia silencioso lim11ada
Cooperoilo
Subsli1ul60
Potencializailo limitada
Aumento
EKlensho
Modelagem
Magia silencioso
Cooperoilo maior
Substituillo maior
Seq1Uncio limitado
Moximizallo limitada
Aaleroilo lim11ada
Aumento apnmorada
&ttnwo maior
Modelagem maior
Magia silencioso maior
Potenciafizallo
SeqiUncia
Maximizollo
Auleroilo
Potenc1olizaiJo maior
Seqtneta maior
Moximizoilo maior
Auleroao maior
Caado
t/uminoilo
Preo de Merado
PO
PO
PO
PO
PO
2700
2700
5400
5-400
5400
5400 PO
10.500 PO
10.500 PO
16.200 PO
21 .600 PO
21.600 PO
21 .600 PO
21.600 PO
24.300 PO
24.300 PO
27.200 PO
27.200 PO
37.800 PO
48.600 PO
48.600 PO
48.600 PO
48.600 PO
64.800 PO
108.000 PO
108.000 PO
151.200
145.800
243.000
243.000
340.200
PO
PO
PO
PO
PO
Preo de Mercado
51.000 PO
Cajados de Escolas
Abjuroao
Evocollo
Encon1amento
Necromancia
Transmulallo
Conjurollo
Adivmha~ao
//uwo
Itens Maravilhosos
Topete de boas-vindos
Veste do resistlncia + 1
Veste do resistlncia +2
Veste do res1stlncio +3
Veste do resisttncia +4
Veste do misttncio +S
Bastes Metamgicos
Os bas1es que contm 1alemos me1amgicos fornecem a essncia
dessas habilidades mas n:lo elevam o nvel da magia conjurada.
Todos os bastes descrl1os a seguir s:lo a1ivados por uso, mas lanar
qualquer magia numa rea ameaada ainda provocar auques de
oponunidade. impossvel utilizar mais de um basto desse tipo
para al1erar uma nica magia, embora o conJurador possa alter-la
usando suas prprias habilidades meiamagicas. Nes~e caso, apenas
os talentos 3JUStaro o nivel efeuvo da magia (quando aplicvel) a ser
conjurada.
A posse de um bas1o mim mgico no confere o 1alento ao porta
dor, someme a capacidade de u111izar seus efeitos uma quantidade
limi1ada de vezes por dia. Por exemplo, um bastao da subshhuiio no
permite que o usurio adquira o talento Combinao de Energia. Um
feiticeiro ainda precisar de uma a:lo de rodada completa para urili
zar um bas1o me1am:gico, de forma idenlica a aplicao de seus prprios 1alentos meiam:gicos (se houver).
PO
PO
PO
PO
PO
102.000 PO
102.000 PO
102.000 PO
98.000
98.000
101.000
101.000
101.000
Preo de Mercado
12.500 PO
90.000 PO
24.000
24.000
28.750
32.250
30.000
1000
4000
9000
16.000
25.000
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO(maior).
Aumento: O usurio pode conjurar rrs magias aumentadas por
dia, com efeuos idnncos ao 1alento Aumentar Magia
Nvel do 1ttm: l 7; pri-rrqumfos: Cnar Bas1o, Aumentar Mllgia;
prro dt mercado: 5400 PO (l1m11ado), 2l.600 PO (normal) ou 48.600
PO (aprimorado).
Cooperao: O usuno pode conJurar trs magias cooperuivas
por dia, com efe11os idnucos ao 1alemo Magia Cooperariva.
Nvel do 1ttm: l 7; pri-rrq111s1los: Criar Basto, Magia Cooperativa;
preo de mcrrado: 2700 PO (limnado), 10.500 PO (normal) ou 24.300
PO (maior).
Extenso: O usurio pode conjurar rrs magias estendidas por
dia, com efei1os idnticos ao talento Estender Magia.
Nvel do 1ttm: 17; pr-req111s1tos: Criar Bas1o, Esrender Magia; preo
de mercado: 5400 PO (limi1ado), 21.600 PO (normal) ou 24.300 PO
(maior).
TABELA
4-5:
Menor
M~io
BASTES METAMCICOS
01-17
1834
Substituio limitada
2700PO
35-50
Aumento limitado
5400 PO
Maior
Cajado
Cooperalo limitada
Preo de Mercado
2700 PO
51-67
Extenso limitada
5400 PO
6883
Modelagem limitada
5400 PO
84-100
5400 PO
01-10
Cooperao
10.500 PO
243.000 PO (maior).
10.500 PO
11-20
Substituio
21-30
Potencializao limitada
16.200 PO
31-40
Aumento
21.600 PO
41 -50
51-60
Extenso
Modelagem
21.600 PO
61 - 70
Magia silenciosa
21.600 PO
71-80
Cooperao maior
24.300 PO
81-90
Substituio maior
24.300 PO
91 -100
Seqncia 1imitada
27.200 PO
0107
Maximizao limitada
27.200 PO
08-15
Acelerao limitada
37.800 PO
16-22
Aumento aprimorado
48.600 PO
23-29
Extenso maior
48.600 PO
30-36
48.600 PO
37-0
Modelagem maior
Magia silenciosa maior
44-51
145.800 PO (maior).
52-58
21 .600 PO
48.600 PO
Potencializalo
Seqncia
108.000 PO
64.800 PO
59-65
Maximizao
108.000 PO
66-72
151.200 PO
73-79
Aceleralo
Potencializao maior
adequado.
8~6
Seqncia maior
243.000 PO
87-93
94-100
145.800 PO
Maximizao maior
243.000 PO
Acelerao maior
340.200 PO
S11port11rrlcmt11los ( 1 carga)
Livro do Mestre.
iluminao: Geralmente, esse cajado revestido em prara e
decorado com exploses solares. Ele permite o uso das seguinres
magias:
Globos dt luz ( 1 carga)
Bnlho ( 1 carga, CD 10)
Luz do dia (2 cargu)
ploS1lo solar (2 cargas, CD 22)
Ni~I do
Cajados de Escolas
Idiomas ( 1 carga)
cm Magia.
Nivtl do 111'm. 13; prrrcq111s1tos: Criar Capdo, causar nmlo, cim1lo da morlc, mar morlosVll'OS menores, drenar ltmporrio, rmobrhwr mortos-vivos, toque do carnial; preo de mercado: l 01.000 PO.
Transm utao: Geralmenre, esse caja~o fe110 de
madeira perriflcada ou adornado com esse material,
ele permire o uso das seguintes magias:
Mdos flamejantes (1 carga, 100 nivel de conjurador, CD 11)
AltemrSt (l carga)
Piscar (t carga)
Metamorfosear outros (l carga, CD 16)
Cnar passagens (2 cargas)
Des111tcgmr (2 cargas, CD 19)
Construo de um Golem
A consrruo e animalo de um golem exigem dois meses de trabalho, uma grande quanridade de recursos e um laboratrio are.ano
(veja no inicio desse C:ipuulo). O personagem devera esculpir ou
montar o corpo, ou conrr.mr algum para faz-lo, e comprar diversos
materiais adicionais para o projeto, conforme indicado a seguir.
A consrruo do golem exige pelo menos 8 horas de trabalho
dirio. Quando niio esriver trabalhando no rirual, o personagem tem
Gol em
Carne
Barro
Pedra
Ferro
Pericias de
Custo do
ConstruJo
Corpo
Oflcios (curtidor) ou Cura (CD 13)
500PO
Oflcios (escultura ou alvenaria) (CD 15) 1500 PO
Oflcios (escultura ou alvenaria) (CD 17) 1000 PO
Oflcios (armorearo ou armei ro) (CD 20) 1500 PO
Custo
Total
50.000PO
60.000POt
80.000PO
100.000PO
Agarrar Aprimo rado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o tapete precisa atingir um oponente Grande ou menor com seu araque.
Caso prenda a criatura, podera iniciar a manobra Agarrar como uma
ao livre, sem provocar ataques de oporrunidade. O bnus de ataque
do consrructo parn os testes resisridos da manobra ser: +28.
Constructo: Imune a efeitos de ao mental, venenos, doenas e
efeitos similares. Im une a sucessos decisivos, dano por comusilo,
dano de habilidade, drenar energia e morte por da no macio.
Veste da Res istn cia: Essas indum entrias concede pro1eo
mgica, na forma de modificadores enrre +1 e +5 de bnus de resis
tncia em todos os testes de resiscncia (Forruude, Reflexos e
Vontade).
Nvel do lltm: 5; prrtq111s1tos Criar Item Maravilhoso, remlnna,
o nvel do conjurador precisa ser o triplo do bnus da veste; prto dt
111crrado: 1000 PO (+1),4000 P0 (+2), 9000 P0(+3), 16.000 P0 (+4)ou
25.000 (+5); peso: o,s kg.
CAPTULO 5: MAGIAS
CAPtUL Q):
CDAGIA5
Para sobreviver no campo das anes arcanas, imprescindvel domi
nara urilizn~o dns magias. Esse captulo fornece algumas dicas sobre
conjuno, suges1es para criar ou adap1ar as magias perfei1amente
ao seu coniurador e uma lis1a de novos efeitos para preencher as lacunas do seu reperrrio.
TRUQUES MGICOS
Eis algumas dicas para exrrair o mximo de seus cfei ros arca nos.
Sucessos Decisivos
Qualquer magra similar a arma ameaa um sucesso decisivo com um
20 na1ural (um resultado 20 no d20) e causa o dobro do dano, excero
quando a descri~o da magia indicar clarameme ourro valor.
Somente o dano causado pelo aceno dire10 da magia afe1ado
pelo sucesso decisivo. Por exemplo, um golpe decisivo com a flcd111
(ldtl dr Mtlf dobrar apenas o dano inicial Poria mo, ela infligar: 4d4
pomos de dano por cido quando a1ingir a vitima e o dano normal
nas rodadas subseqemes.
As magias que infligem dano apenas quando um ces1e de resistncia fracassa podem gera r sucessos decisivos, mas somcme o
dano da magia ser afetado. Por exemplo, des111tcgmr cria um raio
que exige um a1aque de toque d1s1anc1a. Se o raio anng1r o oponenie, ele deve realizar um 1es1e de resistncia de for1i 1ude e o conjurador rer: a chance de ob1er um sucesso decis ivo. Se o rescc de
Fortirude fracassar, a criatura ser desintegrada e o golpe decisivo
no surur: nenhum efeno. Caso a crinura ob1enha sucesso, ela
sofrer Sd6 pontos de dano da magia - ou o dobro (10d6) se o personagem confirmar o sucesso dec isivo.
O dano ex1ra desses golpes deos1vos ser do mesmo ripo do dano
original da magia. Por exemplo, um mro de gelo causa 1d3 pomos de
dano por frio, logo um sucesso decsivo infligiria 2d3 pontos de dano
por frio. Qualquer golpe decisivo de magias como drenar ttrtrgia
impe o dobro dos nveis neganvos indicados; por exemplo, um
sucesso decisivo com a magia dn:nnr tcmporno infligiria 2d4 nveis
negativos.
Alguns efei1os exigem uma jogada de ataque mas no causam
dano; impossvel obter sucessos decisivos com as magias desse npo.
Por exemplo, o mro do r11fmquem11cuto exige um araque de coque il distancia e impe uma penalidade de Fora ao adversno, mas no causa
nenhum 11po de dano - logo, 1mpomvel conseguir um sucesso
decisivo usando essa magia.
Ataques Furtivos
Qualquer magra similar a arma pode ser urilizada para desfenr um
aiaque funivo. No enmuo, elas somcnre sero eflcazes conrra oponentes a 9 merros ou menos, de maneira semelhanre a qualquer a1aque funivo a d1s1ncia.
Um a1aque furtivo desfe rido por mero de uma magia similar a
arma infl1gir:i o dano ad1c1ona l penincnce ao nivel do personagem.
que seri sempre do mesmo ripo do efcuo. Por exemplo, um ladino de
10" nvel que dispare uma flrcha cida de Mrlf como um ataque fumvo causar: 2d4 pontos de dano por :c1do, mafa Sd6 pomos de dano
adicionais por :cido; a magia inlligrra o dano normal nas rodadas
subsequenres. Quando slo utilizadas em ataques funivos, as magias
que causam dnno de habilidade ou unpem nveis nega ri vos inl1gem
dano adicional por energia nega1iva, mas nunca elevam a quanudade
de nveis nega1ivos ou a perda de pomos de habilidade. Por exemplo,
um ladino de 10" nvel que use drr1111r ltmpomno como um ataque
furrivo inligir:i 1d4 nveis negativos e causar Sc.J6 pomos de dano
por energia negativa criatura anngida. Algumas magias disparam
vrios projteis ao mesmo tempo, como as orbts descritas nes1e livro;
nesse caso, somente o pri meiro proie ul causar o dano ex'tra do araque furtivo. Os demais infligem o dano normal do efei10.
Quando o coniurador obriver um sucesso decisivo em um araque
furtivo usando magias similares a armas, os efe11os da magia serio
dobrados, mas n:io o dano adicional, de maneira semelhanre a qualquer a1aque funivo.
Prestidig itao
A magia prrstr1l1g1 ta~ilo permite que o conjurador execute diversos
cfei1os mgicos menores durante uma hora. Ele poderia erguer len1amente 500 g de qualquer marerial; colorir, mpar ou sujar 11ens em
um cubo de 30 cm' por rodada; aquecer, resfria r ou temperar SOO g de
material inanimado. Ela pode criar pequenos obietos, mas eles parecem mal fenos e arrillciais e so fuigers. Qualquer mudana em um
obie10 (execro mov-lo, limp-lo ou sui-lo) dura apenas 1 hora.
Ento, qua l a utilidade dessa magia) De fato, ela um dos truques
mais vers:i1eis entre os conjuradores arca nos.
Alterar: E possvel transformar um obieco Minusculo (ou menor)
em ourro irem de tamanho semelham!'. O peso do novo objero no
deve superar 250 g.
A ahera3o deve respeilar a ca1egoria do irem (anrmal, vege1al ou
mineral). Por exemplo, um mago e capaz de tr.msformar um pedao
de papel num 1rapo de linho, e depois mold-lo como uma rosa. De
modo similar, ele poderia rnnsforrnar uma moeda num anel.
Entre1anro, seria impossvel converter uma f.iixa de couro num bloco
de papel
CAPTULO 5: MAGIAS
Tempo de Execuo
Algumas magias exigem mais de uma ao para serem compleradas.
Nesses casos, exisrem certos detalhes que precisam ser considerndos
Uma magia que indique um 1empo de execu:lo de t rodada compleca mantera o conjurador ocupado desde o inicio da preparao aie
seu rumo na rodada subsequente. Ele no poder realizar qualquer
ao, exce10 dar um passo de l,S m. Entrecamo, se o personagem esti
ver sob efeito de vclocdade, ainda conseguir execu1ar uma ao par
cial adicional ames ou depois de concluir a magia.
As magias com 1empo de execuo igual ou supenor a l minuro
exigem que o conjurador devore 1od11 a sua concentrao ao lanamento em rodas as rodadas pertinentes. Se o personagem estiver sob
efeito de velocidade, ele no poder imerromper a preparao da
magia e executar ou iras aes parcJlis; no enranro, seria possvel destinar essas aes extras concluslo do ritual arcano. Cada duas aes
parciais eXJras reduzem o cempo de execuo 1otal em 1 rodada. Por
exemplo, se um feuiceiro esnver vtloz enquamo conjura pnso, CUJO
tempo de execuo equivale a um minuto, ele 1erminaria a magia em
6,5 rodadas. O efeito seria a1ivado no 0,5 turno res1ame e cmo ele
realizaria sua ao parcial fornecida pela vdocadadr. Em essncia, o
conjurador execu ta 1,5 aes por rodada. Cumprir o 1empo de execu
o de 1 minuto requer 10 aes (ou seja, 10 rodadas). Logo, um per
sonagem sob efei10 de velocidade completarfa as 1o aes exigidas 6,S
rodadas aps iniciar o processo.
Se o personagem sofrer dano ou outra distrao em qualquer
momento entre o inicio e o 1rmmo da magia, devera realizar um
reste de Concentrao para to perd-la. O conjurador provoca um
ataque de oporrunidade quando inicia o processo, mas no depois
Por exemplo, Mialee est sendo ameaada por crs ores quando inicia
a conjurao de 111vocor criat11ms II, cujo rempo de execuo 1 roda
da comple1a 1 e sofre um araque de oportunidade de cada monstro.
Antes do final da rodada, mais doas ores cercam a maga IBca. Essas
cruturas niio podem desfenr a1aques de oportunidade conm Mialee,
embora ela anda esteja conjurando a magia.
CAPTU LO 5: MAGIAS
O con1urador precisa de um local silencioso, confortvel e UuminaNormnlmeme, os feirice1ros so incapazes de preparar suas magias
do para realiz;Jr a pesquisa. Qualquer lugar adequado preparao de
com amecedncia; dessa fonna, precisam gastar uma aiio de rodada
magias t:imbm servir (consulte o Capirulo 10: Mgicas, do Livro do
jogador). Assume-se que o personagem crabalhar. oito horas por dia,
comple1a para conjurar efeitos aherados por talemos metamg1cos. O
feiticeiro n3o poder executar uma ao de movimenio durJnte a
sendo impossve l acelerar o processo arravs de expedientes maiores.
conjurao, exceto dar um passo de 1,5 m antes ou depois do 13na
C:ida personagem s consegue realizar uma pesquisa de cada vez e
rodo seu rempo ser devotado a essa tarefo. Nas horas vagas, ele ser
memo da magia. Caso o tempo de execuo seja superior a 1 ao,
sera exigida l rodada completa adicional para concluir o efeito
capaz de executar atividades leves, como dialogar ou c.iminhar, mas
niio poder lutar, conjurar magias, usar itens mgicos, condullr ou1ra
metamag1co.
Por exemplo, Hennet lana misseis mgicos maximizados. Ele prepesquisa, criar objeros m:gicos ou qualquer ourra rarefa fsica ou mencisara usar uma ao de rodada completa para con1urar a magia,
ral extenuanre. No enranto, possvel reali.zar pausas temporaras
embora ainda possa se deslocar l,S m, talvez para deixar uma :irea
(para cochilos e alns) cononne deseiado,
mas imprescindvel gastar pelo
ameaada. Se o feiriceiro lanar 111vocar cnatr1ms J estendida (cujo
rempo de execuo nonnal l rodada completa), o processo ex1gmi_...__
menos s horas dirias na pesquisa. O
todo o seu rumo da primeira rodada. Contudo, na rodada subsequenpersonagem no pode rirar um dia
PESQUISA
DE MAGIAS
NOVAS
Criar uma nova magia, exclusiva
do seu personagem, uma tarefa
rdua que garante recompensas
imensas - entre elas, um registro
indelevel desse conjurador na histria do cenrio. Abram alas Rary,
Mordenkai nen e Bigbyl
A pesquisa arcana uma ocasio
rara que envolve o Mes1re, o personagem ~ o jogador. O personagem
gas1;1r:i tempo e dinheiro enquanto desenvolve a magia. O jogador,
por sua vez, dever ebborar a
descrio da magia e subme1-b
aprovao do Mestre. Este
utilizar;! a~ regras sobre criao de magias descritas nas
pginas 42 e 9S do Livro do
Mestrr para ajuda-los na deciso.
O pesquisador dever ter acesso a uma b1blio1eca extensa. Isso sig
nifica que ele precisan enconrrar uma.seja ingressando numa ordem
de magos ou desembolsando 10.000 PO para cnar sua biblioteca particular (consulte o Capitulo 4). A pesquisa exige uma semana por
nivel da magia e consumir: 1.000 PO por semana. No final desse
perodo, o con1urador reah.za um teste de Identificar Magia (CD 10 +
nvel da magia); se obtiver sucesso, e le aprender a magia desde que
seja vi:ivel (veja a seguir). Se fraassar, ele nJo aprender nada e dever recomear a pesquisa caso queira continuar tentando.
Obviamente, o personagem capaz de 'escolher 10' no teste de
ldem1lkar Magia, mas n3o 'escolher 20'.
Magias Viveis
A prxima seo destinada ao Mestre,
Magias de Referncia
As magias de referncia demonstram a capacidade m:ix.i-
CAPTU LO S: MAGIAS
em vez de iluses
I Nvel
Magias Ofensivas: e11fe1tiar pessoas, misseis mgicos e so110.
Magias Defens ivas: 11n11adum nrrnna, escudo arcnno e rcmtincin
a clc111c11tos.
M agias Mistas: altemr-se, disco fl1dua11te de Temer, patns de am11ha e SCYllO mvisvcl.
2 Nvel
Magias Ofe.n.s ivas: flecha foda de Mel{, poc1m ofuscante, e teia.
Magias D efen s ivas: 11ublnr, proteo co11tm flechas e suportar
clc111r11tos.
Magias Mistas: nrrombar, inv1sib1lidadc, tm11ca 11rc111111 e ver o
i11v1s11d.
5 Nvel
Magias Ofensivas: cone glacia~ domin ar pessons e enfraquecer o
mtelecto.
Magias Defensivas: mo mterposta de 8igby, m11mlh11 de energia
e mumlha de ferro.
Magias Mistas: tincor.1 plnnar menor, contato cxtm-planar, cnnr
pnssage11S, 111oldnr rochas e teletmnsporte.
6 Nivel
Magias Ofensivas: crculo dn morte, corrente de relmpagos,
dcsi11tegmr e sugestionar multides.
Magias Defensivas: campo an timagia, globo de invul11cmb1lidadt
e projetar imagem.
Magias Mis tas: 1111alisar encantamento, ncom planar, dissipar
magin apnmomdo, lc11das e histrias, velocidnde e111 massn e
viso da verdade.
72 Nvel
Magias Ofensivas: bola de fogo co11trolvel, dedo da morte,
palavm de poder: atordoar e mjnda prismtica.
Magias Defensivas: refugiar itcns e reverter magia.
Magias Mistas: desejo restrito, telet!'11sporte exato, viagem
plnnnr e viso.
8- Nvel
Magias Ofensivas: aprisionar a nlma, e11feitiar multides,
cvapomilo e pala11m de poder: cegar.
Magias Defensivas: corpo de ferro, limpar a mente e proteo
co11tm magias.
Magias Mistas: ncom planar aprimomda, discemir local1zailo,
forma etre11, metamorfosear objetos e smbolo.
g2 Nvel
Magias Ofensivas: chuva de meteoros, dommar 111011stros, drenar
e11ergia, wca mao [1111tasmag6rica e grilo da bnnshcc.
Magias Defe.n.sivas: esfem prismtrc11, pamr o tc111po e sexto
sentido.
Magias Mistas: crculo de tcletm11sporte, dcse10, portal e
pro1co astml.
3 Nvel
Magia s Ofensivas: bofo de fogo, nvoa ftrda, rclmpngo e sugesto.
M agias Defens ivas: deslocamento, piscar e proteo co11tm
elementos.
Magia s Mistas: clnn111dncia/clannudi11c111, vclocrdadc e vo.
4 Nvel
Magias Of en sivas: ass11ss1110 fa11tns11111g6nco, drenar temporrio,
c11fc1har mo11stros e tempestade glacrnL
Magias Defensivas: pele rochosa e pequeno globo de
mvulncmbilidadc.
Magias Mistas: ncom dm1e11sional, 1nv1S1bil1dadc apnmomdn,
metamorfosear-se e poria dune11s1011nl.
Proteo Visual
Projeo nstml um efeito defensivo de 2 nivel (veja acima), criado
para fornecer alguma proteo conrn ataques visuais. Essa habilida
de especial e poderosa de determinados monstros capaz de devastar
uma equipe de aveo rureiros, em particular se o g ru po enfrenr:ir
vrios adversrios semelhanres.
O efeiro desta magia duplica a manobra "evitar o olhar da criatura", descrita na pg. 72 do Livro do Mestre. Inicialmente, o pesquisador comparou Projeo astml com as referncias de magias defensivas de nvel mais baixo, relacionadas aci ma. Nenhuma das magias de
referncia de 1 nvel oferece uma habilidade semelhante - logo,
ela reria que pertencer a um nvel mais elevado. O jogador sugeriu
CAPTULO 5: MAGIAS
Magias de 2 Nvel
Forma Espectral
Abjur
Forma csprctml um efeiro misto de 5 nvel (veja acima), desenvolvido para fornecer mobilidade e capacidade defensiva aos conjuradores
aremos. O personagem se transforma numa cnatura incorprea, com
capacidade limitada de interao com o plano ma teri3l, semelhante a
um fantasma manifestado.
A forma tspcctml sim1!3r magia de 3 nvel fonna gaso.ro; logo,
esse foi o nvel mnimo embelecido pelo criador. Sem dvida, ela
mais poderosa que o efeito de 3 nvel - mas quanro? O jogador ana
lisou as referncias de 4 nivel: 111vis1b1l1dadc apnmomda, melamorfo
starSt e poria dmm1s1onal Como a fornta tsptclml pennue que o coniurador 3fravesse a maioria das barreiras slidas como uma criarura
incorprea, ela mais elcienre que poria d1111c11s1011al, que oferece
Wllll habilidade similar apenas uma vez por conjurao. Da mesma
forma, ela mais vers:iul que mclamorfosearsc, que no abrange for
mas incorpreas, e 111vmb1lidadt 11prm1omda, pois o usurio capai de
ignor.ar varios upos de ataques diferentes. Como a magia afeta
somente uma criatura e n3o fornece nenh uma va ntagem ofensiva, o
Mescre determina que ela e inferior ils referncias de 6 nivel, como
l-rloc1d11dr cm massa
Trans
NOVAS MAGIAS
Apresentamos a seguir uma lisra de magias novas para magos e foiti
ceiros. Cada nome acompanha um breve resumo dos efeitos da
magia. O rt\stante do capirn lo descreve estas magias, em ordem
alfabtica
Magias de 1 Nvel
Evoc
CAPTULO 5: MAGIAS
Magias de 4 Nvel
Suportar Elementos em Massa. Como suportar
clcmc11tos, mas afe1a 1 crianua/nivel
Tela de Neutralizno de Otiluke. Cria uma barreira
que dissipa magias por contato.
Evoc Orbe cida. Acaque de toque dis1ncia causa 1d6 pomos
de dano por cido/nivel, dividido conforme deseJado
(m:iximo 15d6).
Orbe Eltrica. A1aque de toque 3 dis1ncia causa td6
pontos de dano por e le1ricidade/nvel, dividido conforme
deseJado (mximo t Sd6).
Orbe de Fogo. A1aque de toque :i distncia causa 1d6
pomos de dano por fogo/nivel, dividido conforme
deseJndo (mximo t5d6).
Orbe de Gelo. Ataque de toque dis1ncin causa td6
pontos de dano por frio/mvel, dividido conforme desejado
(m:ix1mo t5d6).
Orbe Snica. A1aque de toque il dis1:inc1a causa td6
pomos de dano snico/nivel, dividido conforme desejado
(max1mo 15d6).
1
Necro Onda de Energia Negativa. Pulso de energia nega tiva
fascina ou fortalece td6 OV/nvel em mortos-vivos
(maximo +15d6).
Trans Reparos Crticos. cura 4d8+t pontos de dano/nvel de
constructos (mximo +20).
Abjur
Univ
do cOnJUrador.
FortaJecer Familiar. O familiar do conJurador recebe +2
de bnus de armadura na1ural e 25% chance de ignorar
sucessos decisivos duranre 1 h ora/nvel.
Magias de 7 Nvel
Abjur
Trans
Magias de 8 Nvel
Abjur Tranca Dimensional Bloqueia 1elecransporte e ourras
formas de viagem dimensional durance 1 dia/nvel.
Evoc Grito Aprimorado. Cri to devascador causa 20d6 pomos
de da no snico, a1onloa criaruras vivas e danifica obje1os.
Magias de 9 Nvel
Abs orp.o. Absorve e armazena td4+6 mve1S de magias
que visem o conjurador.
Evoc Conting ncia em Cadeia. Como conl111gtic1a, mas
possvel imetligar at 3 magias.
Necro Ocultar Fora Vital. O co~jurador 1ranca sua energia
vnal em um pequeno receptculo e no poder.i ser morto
at que o objeto seja des1ru1do.
Ab1ur
Nvel Mlnimo
Custo em XP
1500 XP
Magias de 5 Nvel
Abjur
possvel utilizar pcnnanincia para 1ornar as magias a seguir perm2nemes no prprio conjurador, em outras cria1ur.1s ou em objetos.
Magia
Aprimomr fa1111l 1ar
Fortaltctr fa1111l1ar
Nvel Mnimo
11
12
Custo em XP
1500 XP
2000 XP
Magias de 6 Nvel
Necro Ps-Vida em Morte. Destri td4 DV/mvel de
mortos-vivos (mximo 2od4).
rrans Vo em Massa. Como vo, mas afeta 1 cria1urn/nvel
dencro do alcance.
Univ Transferncia de Poder ao Familiar. rransfere magias
para o familiar.
Magia
Nvel Mlnimo
10"
12
13
13
15
16
Custo em XP
1000 XP
2000 XP
2500 XP
2500 XP
3500 XP
4000 XP
CAPTULO 5: MAGIAS
Amortecer Energia
AbJunlO
Nvel: Fe1/Mag S
Componentes: V. C
Tempo de Execu o: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Voc
Durao: 24 horas ou at ser descure~da
.Essa abjurao pro1ege o conjurador contra o dano de qualquer tipo
de energia :icida, eletricidade, fogo, frio ou snica. Ela tambm afe1a
o equipamento do personagem. Quando o personagem sofrer dano
por energia (de qualquer ripo}, uma aura muhicolorida envolver seu
corpo e absorver 1d6 pontos de dano por nvel de conjurador (mxi
mo 15d6) do ripo de energi:l que disparou o efeito. A aura de proteo permanece ativa durante uma rodada completa ou a1 neu1ralizar
a quantidade mxima de dano, o que ocorrer ames. Logo depois do
efeno ser disparado, no sera possvel alterar o 11po de energia
absorvido.
Amorlcctr tncrgra subsrirui (e no se acumula com) suportar elcmtn
to;, prorcdo contm rlcmtnlos e rtmtincrn a dmm1tos. Se o coniurador
es1iver pro1egido com amorleccr cncrgtn e qualquer oumi dessas 1rs
magias, o primeiro efeito neutralizar. todo o dano possvel, no
1mpona o tipo de energia selecionado para as demais abjuraes.
Caso o personagem SCJD expos10 a outro 1ipo de energia depois da ati
vao de a111orlecer cnrrgra, os demais efenos de protefo adequados
funcionaro normalmente.
Por exemplo, Mialee conjura amorleccr energia sobre si; logo
depois, Jozan lana protcdo contm tltmcntos (fogo) e rrsrstincra a dt
111r11tos (fno) sobre a maga. Mais tarde, um drago branco e uma 1urba
de ogros embosca o grupo de Mialee. Os ogros arremessam frascos de
fogo grego contra a elfo, que disparam nmortecer c11ergia (fogo). A
magia neutraliza facilmente iodo o dano por fogo que M1alee sofreria
e a protcrao contm elementos continua intacta. Na mesma rodada, o dra
go Libera seu sopro contra o grupo. Como o efeito de nmorccr t11tr
gia da maga foi disparado por fogo, ele inellcaz contra o dano por
frio mfligido pelo drago branco. No emamo, Mialee ainda recebe os
benefcios da rrmtncm a clemmtos conjurada por Jozan.
Aprimorar Fa miliar
Universal
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, C
Te m po d e Execu o: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: familiar
Durao: t hora/nvel
Teste de Resst n cia: Nenhum (benfica)
Resistn ci3 M3g i:i: Sim
raposa.
Asfixia
Conjurao (Criao) [Energia)
N vel: Fet/Mag 2
Compo n ente s: V, C, M
Te mpo d e Execu o: 1 ao
Al C3nce: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura Grande ou menor (veja rexto)
D urao: 1 rodada/nvel
Teste d e Resstncia: Reflexos reduz metade (veja texto)
Resst n cia Magia: Sim
Um par de mos invisveis, formadas por energia brura, surge ao
redor da garganta do alvo e tenta asfixi-lo. Apenas as aberraes, ani
mais, bestas, bestas mgicas, exrraplanues, fadas, gigantes, humani
des, humanides monstruosos e me1:1morfos so afe1ados. As criatu
rasque no renham pescoo, como os beholder, so imunes asfixia
E impossvel atacar ou destruir as mos.
A vitima sofre ld4 pontos de dano a cada rodada, embora um reste
da mesma forma
Dentro da bolS11, o familur
Astcia da Raposa
Tr:insmutao
Nve l: Brd 2, Clr 2, Fet/ Mag 2
Componentes: V. C, M/FD
Te mpo de Execuo: lao
Alcance: roque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste d e Res is t n cia: Vontade anula (benfica)
Res is tn cia Magia: Sim (benfic:i)
"\'\::
...
..
CAPTULO 5: MAGIAS
Castial Espectral
ConJurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: C, M
cido que umn tarefo muito perigosa vale o risco envolvido (consulce
Essa mngia cria uma mo, ponando um castial com uma veln acesa,
no local selecionado. A vela ilumina um raio de 1,5 m. A mo sedes-
adiante, para tr.s e depois de esquinas. O deslocamento da mo equivale a 15 metros por rodada. Caso a vela ulmpasse o alcance mximo
Contingncia em Cadeia
Evocao
e podem atravessar objetos slidos- uma ferramenta ril para simular assombraes.
O cashral tspcclml revelar criaturas e objetos escondidos, etreos
Nvel: fet/Mag 9
Disfarar Mortos-Vivos
Iluso (Sensao)
Nvel: fet/Mag 2
V. C, f
Componentes:
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um mono-vivo corpreo
Componmle Malmal: Um pedao de um cadver que jamais recebeu qualquer mtamenro adequado de preservao ou sepulramento.
Comandar Mortos-Vivos
Necromancia
Esplendor da gu ia.
Transmutao
Nvel: fet~Mag 2
Componentes: V, C, M
Componentes: V, C, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Cuno (7,5 m +1,S m/2 nveis)
Alvo: Um mono-vivo
Alcance: Toque
Durao: 1 dia/nivel
Durao: 1 hon/nivel
Teste de Resistncia: Vontade anu la (benfica)
inteligentes tm.
Quando o personagem controlar um monsrro sem mente, ser.
capaz de emitir apenas ordens bsicas, como "venha c", "v at ali",
CAPTULO 5: MAGIAS
Exploso Glacial
Evocao [Frio]
Nvel: Fer/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execu o: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel)
rea: Exploso de 9 m de raio
Durao: lnsrant nea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: Sim
Uma saraiva de lascas de gelo mgico surge no pomo de origem selecionado. As lascas explodem em todas as direes e atingem quais
quer objeros e criaturas na rea aforada. Os granizos causam 1d4 ponros de dano por frio+ 1 pomo de dano de concusso por nvel de con
jurador (mximo 1od4+10).
Componente Material: Um pedao de gelo ou uma prola de qualquer valor.
FHtro
Abjurao
Nvel: CJr 2, Drd 2~ Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura cocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria uma bolha de proceo invisvel ao redor do corpo do
alvo, que filtra rodos os elementos nocivos e txicos do ar. A criatura
protegida no sofrer dano ou penalidades ao inalar venenos na rurais
ou alqumicos. Ela tambm ser imune a venenos mgicos criados
por efeitos de 4 nivelou inferiores (como nuvem ftida) conjurados
por adversrios com 8 DV ou menos. A criarura recebe +2 de bnus
de circu ns tncia nos tes tes de resistncia conrra efeiros mais
poderosos.
Componentes M11tcri111s: Um no de teia de aranha e um fiapo de
roupa de algodo.
Forma Espectral
Transmucao
Nivel: Fe1/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: t ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuro/nvel
O personagem assume uma forma incorprea e visvel, semelhante
Faca de Gelo
Conjurao (Cria<io) [Frio]
Nvel: Fer/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um projlil de gelo
Durao: Instantneo
Teste de Resistncia: Veja rexto
Resistncia Magia: Sim
Um fragmemo de gelo mgico surge na mo do conjurador e voa na
direo do alvo selecionado. O personagem deve obter sucesso em
deflexo na CA equjvalente ao seu modificador de Carisma (mmimo +I, mesmo para valores de habilidade inferiores a 9). O
conjurador no capaz de desferir ataques fisicos conm1 adversarias corpreos, a menos que tenha
armas de loque rspeclml; nesse caso, seu
valor de fora ser. nulo, mas o atacante considera seu bnus de
Destreza nos ataques corpo a
corpo. As magias do persona
gem afetaro os alvos do Pbno
Material normalmente, exceto
quando exigirem ataques de
toque; nessa situao, ser
impossvel descarregar a
magia contra oponentes
corpreos Os ataques, defesas e magias do personagem tr.insmurado afetam
os objetos e criaturas do
Puno Etereo normalmente.
Na fonnn espcrlml, o mago
ou feuiceiro no capaz de
correr, mas pode voar usando
seu deslocamento padro
(capacidade de manobra:
perfeita). Ele consegue
atrnvessar objetos slidos
como qualquer ser incorpreo.
Quando a durao dn magia terminar, o conjurador retorna ao
Pbno Material Se ele esuver dentro de um objeto fisico (como uma
muralha), ser arremessado para o espao vago mili prximo e sofreci td6 pontos de dano a cada 1.S m que percorrer.
Fortalece r Familiar
Universal
Nvel: fet/ Mag -4
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Familiar
Durao: t hon/ nvel
Teste de Resistncia; Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador envolve seu familiar com toler.incia. A criatura recebe
+2 de bnus de melhoria na Classe de Arrnndura e 25% de evitar o
dano adici~nal de acaques furtivos ou sucessos decisivos (embora o
golpe ainda cause o dano normal) enquanto a magia permanecer
ativa. Alm disso, ela adquire 2d8 pontos de vida temporrios.
Grito Aprimorado.
Evocao [Snico)
Nvel; Brd 6, Fet/ Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 nveis)
rea: Linha de 1,5 m de altura e 1,5 m de largura, alm do cone
(veja texro)
Durao: lnsrnnt:inea
Teste de Resistncia: Veja rexto
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Voc emite um griro re1umbante e devas1ador. O
efeito primrio uma linha de energia Snjca
~~~~~,,._., intensa, com 1,5 m de ahura e 1,5 m de lar(/lf)~~~'P
gura, que atinge o alcance mximo da
magia. Os objeros de pedra, criml e de
meral na rea afe1ada sofrem 2od6 pontos de
dano. As criaturas que portarem objetos vulnerveis podem realizar tesres de resistncia
de Reflexos para evitar o dano. Os objetos
que superem o efe110 primrio da magia
esrarno imunes ao efeito secundrio.
O efeiro secundrio da magia um
cone de som centrado na linha de energia snica As criaruras na rea afetada
sofrem 1od6 poncos de dano, ficando
arordoadas durante 1 rodada e ensurdecidas durante 4d6 rodadas. Um res1e de
resistncia de Fortirude bem-sucedido
anula o atordoamento e reduz o dano e
a durao da surdez a merade.
Qualquer objero e cria1uras frgeis
ou cris1alinas sofrem ld6 pomos de
dano por nivel de conjurador
(max1mo 20d6). As criaturas que
portarem esses objetos podem realuar um resre de resistncia de
Reflexos para evitar o dano.
Uma criatura ensurdecida, alm dos efeitos bvios, sofre --4 de
penalidade em sua Iniciativa e tem 2o% de chance de falhar e perder
qualquer magia que renha componentes verbais (V).
Um gnto apnmomdo no consegue invadir uma rea de s1l11cro.
Foco: Uma cometa de metal ou mrmore.
Descrita originalmente nos cenrio de campanha dos Reinos
Esquecidos.
Im unidade Energia
Abjurao
Nvel: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 7
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura rocada
Durao: 24 horas
Tes re de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa abjurao oferece proteo roral conm um dos seguintes ripos
de energia, selecionado pelo conjurador: :ic1do, eletricidade, fogo,
frio e sntca. Ela tambm afeta o equipamento do alvo.
A 1mm11dnde ene'i1a neurraliza apenas o dano sofrido. O alvo
continua suscetivel aos outros efeitos colarerais do elemenro como afogamento em cido (urna vez que o dano de asfixia se deve
faha de oxignio), ensurdecimento por ataques snicos ou aprisionamento em blocos de gelo.
CAPTULO 5: MAGIAS
rndifere na
N vel: Fet/Mag 2
Compo nentes: V, G, M
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva toada
Muralha Espiritual
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 5
Componente s: V: C, M
Tempo de .Execuo: 1 ao
com 30 cm de raio/nvel
Resistncia Magia: No
se mover. Urna das faces da muralha (a crir~ rio do conj urador) emhe um lamento
J
constante, que obrigar qualquer
criarura viva numa disper
so de 18 meuos a fugir
duranre 1 rodada.
10 snico de medo). Um
Morte Aparente
Necromancia
A muralha semi
Nv el: Fer/Mag 3
Component es: V: G
Tempo d e Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
concede
9/10 de
negativo.
Compo11t11lt Matenal;
clara e facerada.
CAPTULOS: MAGIAS
Orbe cida
Evocao [cido)
Nvcl: fet/Mag 4
Componentes: V. C
Te mpo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m +t.S m/ 2 nveis)
Alvo: Uma ou mais cnaturas e obje1os. todos a meno de
9 m entre si
Durao: Instantnea
Teste de Resist n cia: Fonitude reduz metade (veia texro)
Resistncia Magia: Sim
Uma ou mais orbes de cido com 8 cm de dimetro surgem da mo
do conjurador e voam em direo aos alvos selecionados. necessrio ob1er sucesso num arnque de roque dis1ncin para atingir cada
adver<;ario. As orbes causam td6 pontos de dano de cido por nvel de
con1urador (mximo L5d6). dividido conforme deseiado. Cada orbe
deve causar pelo menos ld6 pontos de dano. O Jogador repane o
dano antt'> de reahl.lr as jogadas de ataque.
Uma cnamra rnngida diretamente pel:i o~ &it11fo sofrer.i o dano
perunente e ficar.i enjoada durante uma rodada, em funo dos vapores nocivos do cido. Um teste de resistenc1a de Forritude bem-sucedido reduz o dano metade e anula o efeito do enjo.
Se o aiaque de toque distncia fracassar, o acido explodir numa
disperso de 3 m de dimerro, causando 2 pomos de dano por dado
incluso na orbe em quesi:io. Um reste de resistncia de Relexos
bem-sucedido reduzir o dano metade.
CAPTULO 5: M AGIAS
Orbe Eltrica
Orbe Snica
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/ Mag 4
Evocao [Snico)
N vel: Fer/ Mag 4
Semelha me a ollt cida, mas causa dano por eletricidade. Uma cria
tul"3 aringida direramenre peb orbe' tlitnca sofrera o dano peninenre
e seus t!qu1pamenros e vesrimemas mer:ilicas sero magnerizadas
dul"3nre uma rodada em funo da correnre eltrica. Qualquer vi rima
que esciver usando armadura metlica ficar enredada e sofrer. 2 de
Semelha me a ollt ciC1da, mas causa dano snico. Uma criarura a11ng1
da diretamenre peb orbt s111ca sofrer o dano pemnente e ficar.i
ensurdecida durante uma rodada. Uma criarura ensurdecida, alm
dos efeiros bvios, sofre -4 de penalidade em sua lniciariva e rem 20';\,
de chance de folhar e perder qualquer magia que tenha componentes
verbais (V).
Um resre de resisrncia de Fortirude bem-sucedido reduz o dano
3 merade e anula o efeito do ensurdecimento.
Evocao [Elerricidade]
Nvel: Fer/ Mag 1
Semelhante a orbe crda mrnor, mas causa dano por elerricidade.
Orbe de Fogo
Evocao (Fogo]
Nvel: Fet/ Mag 4
Semelhanre a orbr crda, mas causa dano por fogo. Uma criatura arm
gida dareramenre pela orbe dt fogo sofrer o dano pertinenre e ficar.i
pasma durante uma rodada, em funo da exploso de chamas. As
criaturas pasmas no podem realizar qualquer ao (mas conseguem
se defender normalmenre). Um resre de resisrncia de Forrirude
bem-sucedido reduz o dano metade e anula o efeico de pasmar.
'orbe de Gelo
Evocalo [Frio)
Nvel: Fer/ Mag 4
Semelhante a orbe aC1cla, mas causa dano por frio. Uma criarura aun
gida direramente pela orbr clt gelo sofrer o dano pertinente e ficar
cega durante uma rodada, em funo da exploso de cristais de gelo.
Um resre de remtncia de Forrirude bem-sucedido reduz o d:mo 3
merade e anula o efeuo da cegueira.
Ps-Vida em Morte
Necromancia
Nvel: Clr 6, Fet/ Mag 6
Componentes: V, C, M/ FD
Alvo: Diversos monos-vavos numa exploso de 15 metros
Tes te de Resist ncia: Voncade anula
Semelhanre a cin:ulo da morte, mas essa magia destri os morros-vavos
(conforme indicado em "Alvos, acima) e consegue aferar as cnarur.is
que tenham 9 DV ou mais.
Co1t1ponc11 tt Matcnal: O p de um diamante esmagado de SOO PO
(no mnimo).
Proteo Visual
Abjurao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Fer/Mag 2
Componentes: V, C
Te mpo d e Execu o: 1 ao
Akance: Toque
Alvo: Cria1ur.1 viva rocada
Durao: 10 minutos/ nvel
Tes te d e Res ist n cia: Vontade anub (benfica)
Res is t n cia Magia: Sim
O con1urador cria uma placa semelhante a um espelho luminoso,
suspenso diante dos olhos do alvo. A placa se desloca com a criarura
e nio arrapalha sua viso. Enquanto a magia permanecer ariva, h:i SO\
de chance do alvo ignol"3r a necessidade de um resce de resiscnc~
contra acaques visuais, como se esrivesse evicando o olhar do adver
s:irio. No enranto, o aracante no rer meia camuflagem contra o per
sonagem (consulte a descrio de araques visuais, pg. 72 do Livro do
Mestre). A criarura n/io recebe nenhuma proteo adicional por evirar
atvnmenre o olhar do oponente, mas ainda poder fechar os olhos
para escapar do araque visual.
CAPTULO 5: MAGIAS
Reparos Crticos
Transmu1ao
Nvel: Fe1/Mag 4
Semelhame a rq~1ros leves, mas rrparos rrillcos "cura" 4d8 pomos de
dano+ 1 pomo por nvel de conjurador (mximo +20).
Reparos Graves
Transmu1aiio
Nvel: Fet/Mag 3
Semelh:\llre a rrporos leves, mas rrparos gmvcs "cura" 3d8 pomos de
dano +I pomo por mvel de conJurador (mxlmo +15).
Reparos Leves
Transmu1a~o
Nvel: Fe1/Mag 1
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: t ao
Alcance: Toque
Alvo: Cons1ruc10 tocado
Durao: lnstan1:ineo
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benefica)
Ao rocar o cons1ruc10 selecionado (que tenha pelo menos 1 pomo de
dano), o conjurador 1ransmu1a sua es1ru1ura e recupera o dano sofri
do. A magia "cura" tds pomos de dano+ 1 pomo por nvel de conjura
dor (mximo +5).
Reparos Menores
Transmurao
Nvel: Fec/Mag O
Semelha me a reparos lcvts, mas rrparos mmorrs "cura some me t pomo
de dano.
Reparos Moderados
Transmuiaiio
Nvel: Fet/Mag 2
Semelhame a rc,.aros leves, mas l'l'/Htros modrmdos "cura" 2ds pomos de
dano+ 1 pomo por nvel de conjurndor (mximo +10).
Sabedoria da Coruja
Trnnsmutaiio
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V. C, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: l hora/nivel
Teste de Resistncia: Vomade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A criatura transmu1ada se 1orna mais sbia Esta magia concede
td4+1 de bnus de aprimoramento na Sabedoria, afe1ando normal
meme as pericias e 1es1es baseados nessa habilidade. Os clrigos,
druidas, paladinos e rnngcrs que forem alvos da sabcdona da comja
no recebem magias adicionais, mas a CD das suas magias aumenta.
Compo11c11lt Matrrrnl: Algumas penas ou um punhado de estrume
de coruja.
CAPTULO 5: MAGIAS
Tela de Neutralizao
Aprimorada de OtHuke
Abjurao
Nvel; Fet/Mag 7
Semelha me feia dt ncutmlrzaclo de Ohlulu, mas o bnus m:ximo do
reste de dissipar ser: +20 (em vez de +10).
Teletransporte em
Mass~
Transmurao [Telerranspone)
Nivel: Fet/Mag 7
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 rodada complera
Alvo: Criaturas disposras e objetos cocados, com peso roral inferior a
50 kg/nvel
Semelhante a tclctrnnsporft, exceto pelas alreraes acima. O conjura
dor no precisar viajar com os alvos afetados.
Tranca Dimensional
Abjurao
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Emanao de 4,5 m cenrrada no ponto de origem
selecionado
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador gera um campo de luz esmeralda e rremeluzenre que
bloqueia por completo a viagem fsica extra-dimensional. Os ripos de
deslocamenro aforados incluem projcro astml, piscar, porta d1111c1mo
nal, passeio etreo, forma ctircc1, portal, labrnnto, passagem 111v1s1vcl, v111
gcm planar, andar nas sombms, tclrtmnspor e habilidades similares a
magia e psquicas com efeiros semelhantes. Depois que a tmnca
dmmmonal esriver posicionada, a viagem exrra-dimensonal na :irea
aforada, em qualquer senrido (enrnda ou sada), sera imposs1vel.
Quando conjurada, essa magia no interfere com o deslocamen
to das criaruras que ja estejam na forma etrea ou astral, nem bloqueia a percepo ou tormas de ataques extra-dimensionais, como o
olhar do baslisco. Ela tambm no evita que as criaruras invocadas
desaparenm quando o efeito de conjurao terminar.
CAPTULO 5: MAGIAS
Vitalidade Ilusria
Necromancia
Nvel: Fe1/ Mag 2
Componentes: V, C, M
Tempo de .Execuo: 1 rodada complera
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva 1ocada
Durao: 1 hora/ nivelou a1 ser descarregada (veJa 1eno)
Teste de Resistncia: Voniade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim
Se os efeiros concedidos exigirem focos ou componenres ma1eriais, o famliar dever possui-los para lanar as magias. Qualquer
Viso Arcana
Adivinhao
Nvel: Fe1/Mag 3
_Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuro/ruvel
Componcrate Malenal: Uma pequena dose de lcool ou bebida des1ilada, que deve ser usada parn 1rnnr runas arca nas no corpo durame
a conjurno. Essas runas 1ornnm-se invisveis assim que o lcool ou
destilado evaporar.
Vo em Massa
Trnrumu1aiio
Nvel: Fe1/Mag S
Componentes: V, C, F
Alvo: Uma cria1ura/nvel, iodas a menos de 9 m enire si
Semelha me a vo, mas confere os efe1os da magia a iodas as cria1uras
selecionadas na area. Os alvos afe1ados por vo cm massa devem per
manecer num raio de 9 merros enire si; caso uma criarur.i uh rapasse
esse lim11e, os efe11os da magia sero d1ss1pados, mas somente para o
alvo em questo - as de ma as cm1uras no sero afetadas. Se houver
apenas duas criarurns sob efei10 de vo cm massa, aquela que se afas1ar
a1ivamen1e d1ssipar:i a magia para si. Se ambas ulrrapassarem o limi
te de 9 me1ros voluniariamenre, a magia ser:i dissipada.
Observao:
A descrio das magias a seguir so oficiais e substiiuem as verses
apresentadas no Livro do jogador.
CAPTULO 5: MAGIAS
Metamorfosear Outro
Transmutao
Nvel: Fe1/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
D ura o: Permaneme
Teste d e Resistncia: Fortitude anub (veja texto)
vida.
O alvo rr:insmucado adquire as habilidades fsicas e naturais da
ausncia de asas, quantidade de membros, ecc.). Os membros adicionais da nova forma no concedem ataques adicionais ou vantagens
eia Disfarces.
As formas gasosas e incorpreas no esto disponveis; as criarum
desses tipos (gasosas e incorpreas) so imunes mecamorfose. Um
uma ao padro.
Metamorfosear-se
Transmura:io
Tempo de Execuo: 1 ao
Alvo: Voc
Durao: 1 hora/ nvel (D)
Alcance: Pessoal
..
Um Livro de Referncia
para Magos e Feiticeiros
'
dos Monstros.
Os jogadores precisam somente do Livro do
Jogador.
Material adional desenvolvido por Andy Collins, Duane Maxwell e John D. Ratdiff.
1ir
DEVIR LIVRARIA
DEVWTC11845
ISBN-85-7532-0521
7~75 J