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tomos

LIOMirlGE05 E

Um Ljvro de Referncja para Magos e Feiticeiros


Crditos da Edio Brasileira

Crditos
Escritor por: Bruce R. Cordell e
Skip Williams
Design Adicionais e Andy Collins, Duane Maxwell,
Desenvolvimento: e John D. Rareliff
Editor: Jennife r Clarke Wilkes
Creative Director: Ed Stark
Ilustrao da Capa: Todd Lockwood
Ilustraes Internas: Dennis Cram er
Cartgrafia: Dennis Kauth
Tipografia: Angelika Lokotz
Design Grafico: Dawn Murin
Diretor de Arte: Dawn Murin
Gerente de Negocios: Anthony Valrerra
Gerente de Projeto: Jusrin Ziran
Gerente de Produ o: Chas DeLong
Agradecedimento
Especial: Michael Donais

Copyright Wizards of tbe Coast


Ttulo Original: D&D Acessory:
Tome & Blood
Coordenao Editorial: Devir Livraria
Traduo: Bruno Cobbi Silva
Reviso: Douglas Ricardo Guimares e
Deborah Fink
Editorao Eletrnica: Tino Chagas
l S BN: SS-753 2-0SH
PUBLICADO EM AURlL/ 2003

DADOS INfERNACIONAIS OE CAIALOCAO


NA PUBLICAO (CIP)
(CMARA BRASl.l.EIRA DO LIVRO, SP, BRASI1)

CordeU, Bruce R
Dungcons & Dragons Ltnhagens e Tomos Um Livro de
Rcfernc1a para ~gos e Fe111cciros / Bruce R. Cordell, Skip Willi2ms ,
llusrraesTodd Lockwood, Dcnnu Cnmer Traduto: Bruno Cobb1 Slva
- So Paulo : O.vir, 2003.

AJ onres de rtfernci desse produto incluem (mas ~o st5o liml radas a) o cenrio
dt campanh dos Remos Esqutc1dos de Edu Crecnwood. Sttn K Reynolds, Skip

Titulo Origirul Dungeons & Dr.igons: Acessory Tome and Blood


A Cuidebook to wiurds 1nd Sorctrers.

Willums e Rob Hc1nsoo; Mag1u de faern de Angcl Lcigh McCoy. Scan Reynolds e
Duin Maxwell. Plyers Op11on Sf"'Jls & Mgic de Richanl Balt.er e College of
V.utdryde Bruce R. Corddl O raurrururgo ~um adaptao do "hematomago de
Jen1fer Cbrke Wilkes, o trovador da espad foi oJ aprado do Complt tt! Book ofElves
ror Andy Collins; o disc1pulo Jo dr.ig:lo foi sugendo por jamH Wyarr Diven..
lllJg)H e uens mgicos foram dt<cnvolvidos a pernr de sugHtMS de John D. Ratcl.f
r Duinc Muwdl, que cnaram a confuso "monOVl'O cm monomono, rambem
hmda de "vtve cod:iver miscr:ivel" ou "desmo=r o morro

1. jogos de Aventura 2. Jogos de Fantui 1 W1U1ams, Sl<Jp


11. Lockwoocl, Todd 111. Cnmer, Dennis 1V Tirulo.

CDD7939

03-0659

INOICES PARA CATLOCO SISTEM ncO:


1. jogos de avcntur.1

11.S.CANADA.
.ISIA. PACIPIC, ac LATlN
AWWCA
....... o(tbc

c-. ""

: Recreao
fanroSJa: Rccrca!o
l. "Rolepbying games: Recreao
2. Jogos de

EVl.OUAN HEA.OQl[Al.TEIS
W"..... ocbe
Bclgiam
P.l.V>JJ

P.0.b'l"'I
llatmo WA 9Son-o?o7

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16oollctdtcm

Bc!pam

Agradecimentos:

D - Aos p<ttltco1 p<nliJoj_ Snif! Sn1fl

~o

aus regras ongma1S de Dusc ooss & DaACOss cnJd.s por E Cory Cygax e
n1>Ya ~1.10 de D&O desenvolvidas por Jon.rhan Twttt,
Monte Cook, Sk1p W1Uiams, Richard Baker e Percr Adluson

G- DJ - Dtwht 1t tlDMo "'"' 4 ltniu, goro ttm '-

~ Amts0n e as ttgras da

Dungons & Dr.igons o logo Ja Wizards of the Coas1 slo mrcas


rcgmra.W. propnNad da W1urds of th Co<t , lnc. O logo de d20
sysrem i marca comerei! ttg1strad, propri~dc da Wiurds of the
Cosr, lnc. lodos os personogens, nomes e caracterls11cas do mrcas
comerciais reglsrndu da WizDrds of th Coasr, lnc. Este ma tenal esci
pMeg1Jo prlu leis Jc copyright dos Estad06 Unidos da Am~r1ca 1ermmanremcn
tt proibida a ttproJujo ou u11liulo nlo tutoriuda dos mai.nalS ou 1lustra~s
aqia con11dos sem a penrusslo expressa e por escrita d W1zards of the Coasr, lnc.
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lnc Todos os dircnos reservados A ~1lo ongtnal desta obra foi publ1caJa em
inglt. por W1urds of rhe Cout. lnc. de ~mie com o 11rulo D&O Accssory Tome &
Blood
C2001 Wizards of thc Coast, lnc. Mad tn the US.A.
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existentes ou que venium a ser criados o.o futuro
1em aurorlzalo pr~via, por escrito, dl editora.
Todos os direitos desta edllo reservados

Jr DEVIRLIVRARIALTDA.
BRASIL

PORlUGAL

ESPANHA

R.ua Teod'Ul'efo SouO. '24


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Av. lnfonte D.Htnrique, SJ2


Htlo Trudn>, ed 3
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SUMRIO

SUMRIO

Benay do Abrigo .................... 35


................ 35
Airees do Abrigo

Introduo ........................ 3
O que esse livro e o que ele niio ...... 3
Como Usar esse Livro . . ............... 3

Captulo 1: Cultura Arcana ........... 4


Como Criar um ConJurador Eficaz ...... 4
OBs1co.........
.. ............. 4
Seleo de Talemos ................... 4
Selefo de Magias ................... 5
Seleo de Irens Mgicos.............. 7

Coluna Lattml: Como Expa11d1ro


Alc1rnce da .Esrecinl1zaiio ........... 7
Apenas para Magos:
Especializao em Escola ...... 8
Familiares: Amigos Genunos ........... 9
Como Adquirir um Familiar.......... 10
Habilidades dos Familiares ........... 10
Como Dispensar um Familiar ...... 12
A Morre de um Familiar ............. 12
A Morre de um Mesrre ......... . .... 12
Familiares Conforme
o Tamanho do Mesrre .............. 12
Fnmiltnres Aprimorados ............. l5
Familiares em Comba1e .............. 18
Anlise das Pericias ................. 19
Qual a Pencia Adequada? ............ 19
Idenuficar Magia .................... 19
Conhecimento (arcano).............. 20
Colunn 1.altml: Pam o Mestre:
Informao Ob11d11 ................ 20
Magos e Fei1iceiros e
o Mundo Onde Vivem ............... 20
Cria:Jo de um Mago................. 20
Nascimento de um Feiliceiro ......... 20
Organizaes: Raros e Orgulhosos ..... 21
A Ordem Arcana . . ............... 23

Col1111n Latem!: l'eculiandades de


11111 Lllbomlno An'a110 ............. 23
Caadores de Bestas . .. .. . .. ....... 24
Academia Nefasta , ............... , . 25
Ce1ros Quebrados ................... 26
Videntes....... . ................... 26

Captulo 2: Talentos ............... 37


Como Se lecionar Talentos ..... ........ 37
Talemos Virtuais .. .. . . .. .. . . .. ... 37
Talemos e Magias simlares a Armas .. 37
NovosT.1lentos ...................... 38
Adiar Magia........................ 38
Ampliar Magia. . . . . . ............... 38
Combinao de Energia ....... .. .... 38
Defesa Arcana ....................... 38
Coluna La temi: Subshh11o t
Comb11111o dt J:nrrgi11 ............ 38
Dividir Raio ................ ........ 39
Duplicar Magia .. . .. .............. 39
Energia Conrundenre............... 39
Especializao em Magia ............. 39
Familiar Aprimorado ................ 39
Foco em Magia Aprimorado .......... 40
Invocao Aprimorada ............... 40
Limite Adicional .................... 40
Magia Adicional. .................... 40
Magia Cooperativa .................. 40
Magia de Sanrurio .................. 41
Magia Inata ....................... 41

Coluna latem!. Magra Inata


nos Rtmos Esquwdos ....... .... ... 41
Magia Penetrante Aprimorada ........ 41
Magia Persistente ................... 41
Magia Sequencial ...... ... .......... 41
Modelar Magia ...................... 42
Preparao Arcana ................... 42
Repe1ir Magia..... . ............... 42
Subst11u1o de Energia ..... ....... .. 42

Captulo 3: Classes de Prestigio ..... 43


Como Adquirir uma Classe de Prestigio. 43
Descrio das Classes de Prestigio ...... 4 3
Acliio da Pele ...................... 43

Coluna Lateml: Cnahmis Abm1m

... 45

Conjurador das Velas .. .. . .. .. .. .... 45


Discipulo do Drago ................. 47

Aliana dos Adivinhos ........... .. .. 26


O Ma marcado . . .. ................ 26
Sbios das Chamas ................. 26
Liminas Arcanas .................... 27
Unio dos Viajantes ................. 28
O Abrigo: um lar Arcano .............. 28
Quo Comum o Abrigo? .. .. ...... 28
Localizao ......................... 29
Caractersticas .... . ................. 29

Dominador ......................... 49
Espiral do Desnno................... 51
Exobilogo ......................... 53
Cuia dos Viajantes ................... 55
Lmina Arcana ...................... 56
Mago da Ordem Arcana.. . . . . . . . . .. 58
Mestre Macabro ..................... 60
Necromanre Genuino ............... 63
Sbio Elememal.. .. . . .. .. .. .. . .. . 64
Taumaturgo ......................... 66
Trapaceiro Arcano ...... . ............ 68
Trovador da Espada ................ 70

Coluna Latem!: Ptwliandades do


Qunrlo ilc Conjumdor An'a110 ....... 31

Capitulo 4: As Ferramentas da Arte .. 71

Interior do Abrigo................... 31

Equipamento Comum ................. 71

Coluna Latem!:
Bl'O<lic do V1dmtc ................ 26

Equipa me mo Especial. ............... 71


Itens Mgicos . . .. .. .. .. .. .. .. .. 72
Como Cnar Itens Mgicos ........... 72
Bastidores: Preo dos Itens Mgicos .. 73
Novos ltens Mgicos ................ 75
Descno dos Bastes ............ 75
Descrio dos Caiados.............. 76
Descrio dos Itens Maravilhosos ... 77
Construo de um Colem ...... 78

Captulo 5: Magias ................ 79


Truques Mgicos ..................... 79
Magias Similares a Armas. . ........ 79
Prestidigitao............ .
.. .. 79
Colu11a 1.afcml: clamm1c11tos

sobre as Rtgms .

.. .. .. .. ..

. ... 80

fempo de Execuo . .. ........... 80


Pesquisa de Magias NoV;ts ..... .... .... 81
Magias Viveis ...................... 81
Bastidores: AV;tliao de Magias . . 82
Novas Magias............... .. ....... 83
Permann~ia e as Magias Novas ...... 84
Descrio das Magias. . . . . . . . . . .... 85

Tabelas
Tabela 1 1: familiares para Mestres Midos
ou Menores .............. 13
Tabela 12: Familiares para Mestres
Enormes ou Maiores ..... 14
Tabela 21: Talemos ............... .. .. 37
Tabela 22: Familiares Aprimorados..... 40
Tabela 2 3 Familiares Aprimorados
Al1emalivos... .. . .. ..... 40
Tabela H: Classes de Prestgio ......... 43
Tabela 32 O Aclito da Pele . . . ..... 45
Tabela 33: O Conjurador das Velas . . 47
Tabela 34: O Discpulo do Drago ...... 49
rabeia 35: o Dominador......
. ... 51
Tabela 36: A Espiral do Destino .... 52
Tabela 3-7: O Exobilogo . . . . . ...... 55
Tabela 38: O Cuia dos Viajantes........ 55
Tabela 39 A Lmina Arcana .
. .. 57
Tabela 310: O Mago da Ordem Arca na . 59
rabeia 3 11: O Mestre Macabro......... 62
rabeia 3 12: O Necromanre Genuno ... 63
Tabela 313 O Sbio Elemenral. . . .. 65
Tabela 314: O Taumaturgo ............ 68
Tabela 315: O Trapaceiro Arcano ....... 69
Tabela 3 16: O Trovador da Espada.. . . 70
Tabela 4-1 Equipamento Comum
.. 71
Tabela 42: Equipamento Especial ...... 71
Tabela 4-3; Estimativas de Custo em PO
dos Irens Mgicos . . . . . 74
Tabela 4-4: Itens Mgicos.. . . . . . . . .. 75
Tabela 4-5: Bastes Metamgicos ....... 76

Mapas
A Ordem Arcana ................... 22
O Abrigo: um lar Arcano.......... . .. 30

INTRODUO

IOfRDU~
A magia o sangue pulsanre que concede vidn aos mundos de fonra

saa; nenhum ingrediente mais fundamental ao cenrio de


Duscross & DRACONS" Poucas classes so tiio elegantes - e nenhuma e mais fascinante - que os magos e feiticeiros. Esses heris se ali
mtnram de um poder cuia fome itenuina permRnPrE> l'nvoha em misreno Embora muitas pessoas tenham procurado dominiila, todos
simplesmente fracassaram, pois a magia uma fora que minscende
~uJlquer explicao
A despe110 do misuirio, ou talvez em funo dele, a magia abre um
ponal para um universo onde rudo possvel. Deixe que a~ classes dt
combatentes explorem sua msera habilidade fsica - os conjuradore) arcanos reconhecem ns chaves verbais e os rituais misucos capam de liberar o poder inerente prpria matria que com~ a rcalicbde Um11ados apenas por suas consc1encias, os conjuradores mais
poderosos tomamst cada vez mais 1mbuidos de sabedoria arcana.
Com o tempo, alguns acumulam poderes dignos de uma divindade.

fast livro apresenta opes, e no restries, para se iogar O&O.

O) iogadores deveriam pedir permiss.10 ao Mestre com anrecednct3


ames de selecionar qualquer elemento desie livro. Os Mestres
podem usar os novos talentos. magias e classes de prestgio parn seus
PdMs e para os PJs. U5e aquilo que voc gostar, modifique qualquer
coisa que julgar necess:ria e ignore o resto. Aprecie as novidades

COMO USAR ESSE LIVRO


O objetivo principal d4.'sse livro ajud-lo a enriquecer seu personagem mago ou feiticeiro; ele lhe penn111r.i personaliur seu PJ, aumentar seu leque de habilidades e aprimorar a funo que ele desempe
nhn no grupo de avemureiros.
A informao comida neste livro foi desenvolvida para jogadores
e M4.'stres. Alm das informaes totalmente novas, ele fornece dicas
e conselhos sobre assuntos muuo interessantes aos personagens con1uradores.

:I
i.~

O Captu lo 1:
Culrura Arcana apresenra
explicaes, conselhos e detalhes

O QUE ESSE LIVRO E Q


QUE ELE NAO E
rodoo material contido aqui novo e penence a 3 Edio de
Dusccot-is E DMCON:;' Voc encontmr:i novos talemos, mngias e
cbtsde prestigio, assim como dicas teis para extrair o melhor do
Jtu feiticeiro ou mago.
Es~ <upltmf'ntfl foi clP<E'nVO(viclO raM <f' intPr,r.lf 30 <1<11m3 cl!'
ttgm apresemado no Livro do Jogador e nos demais livros de regras
b:isaaas, o Lmro do Mrslrr e o Livro dos Momtros.

rar
Samuario.
O Cap tulo 3: Classes de Prestgio fornece novos caminhos n
serem trilhados por seu conjurador como o Sbio Elememal, o
Mestre Macabro e outras classes de premgio.
O Ca p tulo 4 : As Ferramentas d a Ane apresenta i1ens especiais desenvolvidos para coniuradores e personagens comuns.
O Captulo 5: M ag ias expande as opes de mngias arca
nas, desde o nve l O a1 o 9 nvel, e ainda fornece detalhes
adicionais sobre o desenvolvimento de novas magias e as
rl'gra< oficiais a111Rli1a1h< rua a< maf'3< mrlnmor/omir-sr e

metamorfosear outros.

As verses das magias contadas aqui


revogam e substituem aquelas desc i itas no Livro do }ogn.lor

CA PITULO 1: CU LTURA A RCAN A

CAPfULffi 1:
CUL tURA lrlRCAOA
o t.ilmto i um prtstult. O trcmamcnto apenas abre a caixa.
-Mialee
Qual a melhor maneira para desenvolver as capacidades mgicas do
seu PJ> Voc J pensou num fomiliar aprimorado? Como seria a arqui
terura de uma fon:tleza mistica? Esse capitulo discute esses e ou1ros
assuntos pertinentes aos magos e feiticeiros.

COMO CRIAR UM
CONJURADOR EFICAZ
As informaes a seguir foram desenvolvidas para ajud-lo a ampliar
as escolhas do seu personagem mago ou feiticeiro. Elas se baseiam na
expenncia dos autores, mas como qualquer outra sugesto, subje
tiva. Ainda assim, e um timo ponto de panida, um alicerce onde
cons1ruir seu prprio ideal par.a um conjurador.

O Bsico
Alguns detalhes simples esquecidos durante a criao do persona
gem podem representar toda a diferena no fururo.

Valores de Habilidades
Um personagem comum de 1 nvel inicia suas avenruras com os
valores de habLl1dade padro: lS, 14, 13, t2, 10 e 8. Em geral, a pnme1
ra deciso atribui o valor mais elevado habilidade que governa a
conJuralo (1 nteligncia para os magos e Carisma para os feiticeiros).
Essa e uma excelente escolha por diversos motivos - o personagem
comea com as maiores Classes de Dificuldade possveis nos testes
de resistncia contra suas magias, recebe magias adicionais e conseguir:i conjurar magias de nveis mais elevados. Caso escolha um valor
elevado de lnteligncia, ainda receber muitos pomos de percia.
No entanto, essa no a nica opo. Talvez seja sensato acribuir o
valor maior a uma habilidade capaz de mant-lo vivo durante tempo
suflcieme para aprender todas aquelas magias grandiosas. Nesse caso,
o 1ruque eequilibrar as pretenses de longo prazo com a sobrevivn
eia (uma necessidade imediara). Em geral, atribuir o segundo valor
mais elevado il habilidade relacionada com a conjurao e o maior
valor a qualquer ourra habilidade rem algumas vantagens. Sempre
ser.i possvel aprimorar seu Carisma ou lmeligncia ao atingir o 4
nvel (e a cada quatro nveis subseqentes). Caso voc decida atribuir
seu melhor valor habilidade peninente a conjurao, reservar o
segundo valor mais elevado para uma habilidade "de sobrevivncia"
uma tima idia.
Mas, quais so as habilidades de sobrevivncia? A Constituio
uma boa escolha, pois simultaneamente eleva seu valor de Fonitude,
sua pior citegoria de testes de resistncia (a Vontade apresenta os
maiores bnus para feiticeiros e magos), e aumenta seus pontos de
vida - e niio existe um mago sequer que dispense mais pontos de
vida Iniciais.
A Destreza uma escolha co boa quanto a Constituio, mas exige
um pouco mais de sor1e. Seu reste de resistncia de Reflexos (que
1nmbm no sua melhor categoria) ser elevado, auxiliando-o a evl

tar muuos efeitos mgicos e armadilhas, e sua Classe de Armadura


tambm aumentar. Caso consiga, em mdia, sofrer menos ataques
diretos seu coniurador poder sobreviver com menos pontos de
vida. Alm disso, um valor elevado de Destreza aumenta seus bnus
para ataques :i distncia - incluindo algumas magias. Caso sua seleo de magias tenha vrios efeuos que exijam um ataque dist:incia,
um bom valor de Destreza lhe ser bastante til

Como Escolher um Familiar


Os diversos familiares garantem muitos benefcios, ponanto gaste
algum rempo par:1 considerar qual deles lhe rrnr mais lucro. difcil
ignorar a utilidade de um familiar voador, como um corvo ou uma
coruja, principalmente quando ele capaz de desferir ataques de
toque cm seu lugar, mas considere o pequeno sapo: ele concede +2 de
bnus no seu valor de Constituio. Ou seja, alm de elevar seu
(po1encialmente baixo) tesce de resistncia de Fortirude, ainda garan
te alguns pontos de vida de suma impon:incia a cada nvel - e
mesmo 2 PV podem representar toda a diferena. Levando em conta
roda a carreira de avenruras do PJ, um sapo seria capaz de providen
ciar um excelente beneficio geral. O rato e o texugo tambm so
escolhas sensatas, pois adicionam +2 de bnus aos seus tes1es de
resistncia secundrios (Fonirude e .Reflexos, respectivamente).

Equipament o
Hoie em dia, um coniurador no intil quando esgota seu limue
di:rio de magias. Uma vez que brandir uma arma branca deflniriva
mente no o seu estilo, ter uma arma de ataque disrncia sempre
disponvel uma tima escolha. Caso o personagem seja um elfo, seu
bnus de Destreza e sua habilidade na rural com arcos so capazes de
torn-lo um excelente candidato a ter um arco longo. Mesmo as bes
tas podem causar danos considerveis, a despeito do rempo de recar
ga maior.
Depois de economizar algum dinheiro, vale a pena invesrir em
"grnnadas": frascos de cido, fogo grego ou gua benra. Qualquer um
proporciona ataques distncia difce is de ignornr - em especial
quando o valor de Destreza elevado, o que aumenta sua chance de
atingir o alvo. Dessa forma, irens feitos para arrasar ou atrapalhar os
oponentes, como as pedras rrovo e os sacos de cola, realmente
podem salvar o dia quando no h magias disponveis.
Uma gaiola para familiares (veja o Captulo 4 : Ferramentas da
Arte) um nem praticamente indispensvel para manter esses pre
ciosos companheiros a salvo.

Seleo de Talentos
Todos os talentO>i so importantes e rm sua unlidade. mas o momen
to de selec1on-los to essenaal quamo a prpria escolha. Uma deci
so inadequada e precoce arrapalhar.i toda a carreira do aventureiro.

Primeirame nte ...


Os magos recebem o talento Escrever Pergaminho grarutamente,
portamo sempre crie esses itens caso tenha rempo e dinhetro sufi
cientes. A criao de pergaminhos que contm magias de nveis bai
xos barata e garante um supone ideal, pois lhe permite conjurar
mais magias que seu limite dirio normal.mente forneceria. Os feiti
ceiros no recebem um talento adicional e, uma vez que so capazes
de conjurar diversas magias por dia, Escrever Pergaminho n:lo e a
escolha mais sensata. Seria mais benfico selecionar talemos que
aprimoram a eficincia da conjurao em si, como Foco em Magia.

CAPTULO 1: CU LTURA A RCAN A

Amelhor uriliulo para seus talemos adicionais aprimorar suas


magias. Ainda que os ralemos meiam:ig1cos renham sido criados exaramenre para cumprir essa funo, a maioria eleva o nvel da magia
alm do alcance dt um conjurador iniciante. Logo, considere seleciorur alguns ralemos gerais.
Uma escolha md1scurivel para magos e feiticeiros Foco em
Magia, que aumenta a CD dos testes de res1srncia das magias advind25 de uma cerra escola Obviamenre, esse ralemo tambm fornece a
possibilidade de escolher Foco em Magra Superior (consuhe o
puulo 2:Talenros). Quanro maior a CD dos seus testes de resistnm, maior ser:i a probabilidade das suas magias afetarem os adver
sarios. Com muirn frequncia, a utilidade do Foco em Magia supera a
urilidade de Magia Penerranre - benfica apenas conrra as criaturas
dor;das de Resisrncia it Magia; dessa forma, foz mais senrido escolher o Foco anres. Isso ninda mais importanre para os magos espeddisras. Enrreranro, n3o descane o ralemo Magia Penetrante; no
fururo, prov:lvel que voc confronte inimigos que renham
Rtsisrncia il Magia e qualquer auxlio ser imprescindvel
Por ourro lado, caso o conjurador disponha de magias que exijam
um araque de roque a distncia, a Classe de Dtflculdade da magia
irreleV2nre em comparao possibilidade de aungr o alvo. Um conJUrador nessa siruaio provavelmenre rer um valor elevado de
Derneu e ir:i obrer mais beneficios com os ralemos Trro Ceneiro e
Precislo. Como os araques de roque d isr:incra so muito semelhames
aos araques com armas de disparo, esses dois talemos se aplicariam a
ambos (ve1a Magias similares a Armas, no Capitulo 5: Magias). A me
1hor pane desS2 escolha que ela rambm se aplica a bestas e arcos.

Prximo Passo
Assam que seu personagem adquirir mais alguns nveis, seria aconselhavel selecionar ourro ralemo geral. E difcil ignorar Preparar Poo,
princapalmenre para os magos. A possibilidade de criar um irem
m~gico capaz de ser ativado por qualquer classe, por merade do preo
de mercado, uma vantagem enorme (semelha me a qualquer talen
rode criao de uens). Criar Varinha l3mbm inacreditavelmenre
uril,eest disponve l a parrir do S nivel-o primeiro ralenro adicional dos magos. Esre lrimo gnrnnre uma capacidade essencial para
ma classe e os fe1riceiros rnmbm deveriam ponderar seria me me sua
escolha. Muitas vezes, uma varinha de fabricao prpria a salvao
de um coniurador quando seu hmue dirio est no fim.

Feiticeiros
Os calemos gerais quase sempre so as melhores escolhas para os
feiticeiros. Como o personagem esrar conjurando as mesmas magias
continuamente, o Foco em Magia ainda uma tima opo. Partindo
dessa premissa, seria 1nreressante selecionar Focos em outras escolas
e Foco em Magia Superior numa delas, Magia Penem.nce cambm
seria til, assim como os ralemos que aprimoram a habilidade com
armas de disparos e magias de araque. Entre esses, a Especializao
em Magia indispensvel (consulre o Captulo 2:Talenros): combina
da com Tiro Ceneiro, possvel causar +3 pomos de dano com suas
magias de araque il disr:incia.
Os feiriceiros devem considerar os calemos meramgicos com
camela. Quando uriliza um ta lento desses, o conjurador precisa de
uma ao de rodada completa para rermlnar a magia (veja Tempo de
Execuo, no Caplrnlo 5: Magias). Ser impossvel deslocar-se na
mesma rodada, algo exrremamenre perigoso durante um comba re.
Para um feiriceiro, nem vale a pena considerar Acelerar Magia; no
enranro, Maximizar Magia uma escolha adequada, embora o personagem seja incapaz de utiliz-la at o 8 nvel (quando adquire a pri
mera magia de 4 nvel). Por outro lado, devido seleo limitada de
magias disponveis, os ralemos mera mgicos lhe fornecem uma flexibilidade imprescindvel - em especial para os efeiros ofensiv?S- Por
exemplo, um feiticeiro de B" nvel capaz de conjurar uma magia de
4 nvel pelo menos rrs vezes por dia, embora conhe:.r apenas uma.
Caso ele escolha uma magia muito verslil, como mdnmoefosear-se,
mvmb1l1dadt apnmomda ou porta duntnsional, ser forado a ignorar
excelenres magias de araque de 4 nvel, como ltmptsladt glacial
Enrreianro, alguns mrsscrs mgicos maximizados, a flech11 cida dt Mtlf
po1encialiuda, uma bola dt fogo ou relmpago aumenrados ou elevados equilibrariam as coisas.

Seleo de Magjas
As magias definem o conjurador arcano.

Embora a diversidade e a qua nt idade de magias arcanas lhe permi


ta m assumir vrios papis nu m grupo, em geral seus companheiros
esperam algum poder ofensivo e uma soluo mgica ocasional. A
maior parre do rempo, voc sera o nico membro do grupo capaz de
ferir ou eliminar muiros oponentes simu haneamenre (sem sacrificar
magias de cura em porencial, como os clrigos). Em ourras ocasies,
a magia cena pode resolver um problema dificil ou mesmo rransfor
mar uma derroca em triunfo.

Magos
0$ magos

rm uma imensa vanugem com seus talemos adicionais


metamag1cos, criao de uens e Dominar Magia). Os talemos meta
migicos so muno atraemes, mas renha cuidado com suas decises
inicuis. Suas primeiras escolhas no deveriam aumentar o nvel da
magia em mais de doas nveis. Dessa forma, ser possvel utiliz-los de
rmtdiato com suas magras de niveas inferiores.
Quando alcanar nive1s mais elevados, considere os melhores
ulenros meramgicos, como Acelerar Magia ou MaxJmiur Magia.
Mas qual deles melhor> Uma magra maxilmuda ocupa o lugar de
uma magra apenas rrs na veis superior - ponamo possvel dispa
rar muuos missm mag1Cos maximizados. A.mda assim, Acelerar Magia
e um s na manga: mesmo patas de 11mnl111 acelerada lhe permitiria
escapar de uma suuao desagradvel. Em nave rs mais alros, uma
porta d1mens1on11I ou vo acelerados seriam uma rora de fuga perfeita
par:i qua lquer conjurador.

Magia de Nveis Baixos


Muitos temam evitar, mas com o tempo todos os feiriceiros e magos
escolhem mssm mgicos. E porque no? Ela uma magia ofensiva de
1 nvel, que no exige uma jogada de ataque e no permite testes de
resistncia. Mesmo um feiticeiro, com sua seleo litnicada de
magias, faria muiro bem em escolh-la.
Oumi magia virai, principalmente pa ra os magos, armadum
arrnna. Um feirice1ro poderia esperar um pouco para seleciona-.la,
uma vez que conjur-la sequencialmente e inulil Conrudo, caso haja
um monge no grupo, ele se tornaria seu amigo leal se voc o protegesse com uma arnuufom an:ana antes de cada confronto - rodos os
tipos de bnus para a CA do monge se acumula m.
Conforme adquire novas magias de t 0 nave l, considere algumas
capazes de resolver um enconrro sem uma exploso de fogos de arri
fcio {ou sonora). Enrre elas, c11fc1har pmons (que rransforma um

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

adversrio hostil numa criarura amigvel, temporariamente) e lmnsform11ao momentnea (um disforce perfeito). A magia sono pode gerar
efeitos espeiaculares conrra grandes grupos compostos de criaruras
mais fracas. O leque cromhco tem quase a mesma eficincia contra
oponentes fracos e conserva alguma eficcia conrra as criaturas
impossveis de afetar com sono.
To logo seu conjurador 1enha acesso a magias de 2 nvel, selecione uma ou duas que aprimorem os valores das habilidades. Mais do
que nunca, esses valores determinam sua capacidade para causar e
suportar dano de qualquer tipo. Uma vez que ag1l1dadc fel111a e vigor
auxiliam qualquer classe de personagem, o fe11iceiro deveria considera-las primeiro em funo de sua quanndade lunirada de magias
conhecidas. A forra do louro pouco til para um conjurador, exceto
se os espec111l1S1as em combate do grupo confiarem nele para aumen
tar seus valores de Fora e ele puder contar com eles para proteg-lo
eficazmente num confronto armado.
Denrre as magias de 1: nvel, 111vis1b1l1dadt uma beno para fei
riceiros e magos, especialmente se houver um ladino no grupo. Os
magos obrm diversos benefcios com ver o mv1svcl, mas a seleo de
magias reduzida do feiriceiro o obriga a deix-la para depois.
Conforme seu repertrio de magias de 2 nvel aumenta, considere
padnlo lupnhco (uma para manter os adversarios fora do combate
ou disrrair inimigos em potencial sem feri-los) e /cv1laao.
No existe nenhum cOnJurador digno do titulo que no conhea
drmpar magia , definitivamente, ela deveria ser uma das magias de 30
mvel a ser escolhida. Um feiticeiro 111lvez prefira bola de fogo, rtlmpa
go ou vo como sua magia primria, mas dissipar deveria ser a prxima
da lista. Sua utilidade imensurvel: possvel reduzir os conjuradores inimigos a farrapos anulando seus aprimoramenros de habilidades, prorees mgicas e mesmo seus itens antimagia com um resul
tado favorvel nos dados. As magias de 3 nvel mais vers:i1eis
Incluem esfem de 1nv1sib1lidndc, idiomas e sugesto. Ainda restaram
excelentes efeitos de apoio ao grupo para escolher, como a surpreen
dente veloc1daiit.

Magias de Nveis Elevados


Depois de elaborar seu repertrio de magias de 1 a 3 nvel, ser possivel dtSnngmr exatamenre o tipo de personagem que seu conjurador
se tomou. Se voc quiser manter esse perfil, as escolhas para as
magias de nivel mais elevado sero claras. No entanto, sempre se
pode mudar o enfoque de um usurio arcano.

Magos
Caso seu personagem seja do tipo que prefece eliminar os advers:rios
com magias ofensivas, haver muitas opes. Magias como lempestn
dt glacial, mumlha dt fogo, nvoa mortal, cone glacial, 11ivoa crda, COrT!'ll
lt de rtlmpagos, bola dt fogo conlrolvd, mjada pnsmhca, tvapomo,
nuvem mctndrna e chuva 1lc mtleoros (a magia mais ampla e escanda
losa do sistema) lhe permitirao causar enormes quantidades de dano.
Mas existem maneiras alternativas para vencer seus inimigos.
Algumas vezes, melhor derrotar um oponente poderoso rapidamente que a1ngir diversos inimigos fracos simulraneamente. Magias
como metamorfosenr outros, nsS11mno fa11tns111ngnco, expulsao, dcs111lcgmr e as crs ralnvms de poder tm o objerivo de ellminar alvos jndi
v1duais.
Se o conjurador j tem acesso s magias bsicas de ataque dos
mveis inferiores (mssm mgicos, bolo de fogo e relmpago ), elas ainda

lhe sero teis. Os personagens que no esnverem interessados ape


nas no combate devem considerar as magias capazes de fornecer ver
sa tilidade e cumprir funes pra1icamente exclusivas. Esias incluen
mtlamorfostar-sc, poria dimensional, mar passagens, rccrp1mle artanc
passagem invisvel, todas as magias a mo de Bigby e as duas magia
mais flexveis do sistema: desejo rrsrnlo e dtS!'JO.
Os conjuradores que preferem uma perspectiva mais sutil 01
defensiva para suas avenruras tambm tm uma grande variedade d
magias de nvel elevado a seu dtSpor. Pele rodtosa proporciona um
exceleme defesa genrica, em especial quando combinada con
escudo arta110 e alguns itens mgicos defensivos apropriados. A mum
lha de e11erga a ltima palavra em defesa fisica e o campo nnhmagi.
1em a mesma eficincia contra ameaas mgicas. Mas no ignore con
h11gi11Cu1, rtvtrltr magia e limpar 11 mente.
Caso o personagem decida estar apto a lidar com qualquer encon
iro, as melhores escolhas so magias como cnfcil1far monstros, 11ttobil1
zar monstros, dommar pessoas, rtpulso e dommar monstros. Magias d
obteno de informao como obstM1fO, olho arta no, analisar tncan
lamc11lo, lendas t luslrias, obscrvaao apnmomda e viso poder
ajud-lo a se preparar para as situaes vindouras.

Feiticeiros
A seleo de magias de um fe11ice1ro muito mais importante que a
escolhas feitas pelos magos. Nfo h espao para caprichos extra\111
games - cada magia selecionada significa abdicar de oums pasSJ
veis de aprender. Essas escolhas o acompanha~o durante toda a su
carreira, para o bem ou para o mal. Pondere cautelosamente sobr
todas elas.
O verdadeiro poder de um feiticeiro consiste na habilidade d
conjurar as mesmas magias indefulidamente. O truque ter
magia correra sua disposio. Portanto, decida qual tipo de feiucei
ro voc deseja ser.

CAPTULO 1: CULTURA ARCANA

Seu personagem est sat1sfe110 em fornecer apoio ao grupo? Caso


esteja, considere magias capazes de transportar seus integrantes,
como p11tas dt amnha, lrv1lafcfo, vo, porla dmirns1onal e teletmnsporlc.
Essa seleo de magias sera uni para o grupo, mas geralmente no
muito divertida para o jogador. Um rrlmpago esl21ando em seus

dedos t muno mais satisfatrio que alar vo, embora no seja co eficaz em diversas s1ruaes. Os fe11ice1ros so timas pbraforrnas de
milharia ambulantes; talvez seja melhor escolher primeiro algumas
mag1as de ataque para depois ad1c1onar efeiros de apoio ao grupo.
Conforme o personagem adquire nveis e complera seu repertrio
basico, deverfa pensar em magias que lhe concedam flexibilidade.
necessrio extrair o mximo de cada efeiro quando se tem acesso a
uma diversidade io limitada. Por exemplo, as magias da escoLi de
Iluso lhe permitem crinr qualquer efeito imaginvel; elas so ainda
mais efetivas com as magias do subtipo [sombra]. Todas as magias do
ripo mumlha so reis ofensiva e defensivamente. As magias mvocar
mahm1s so voltadas oo combate, mas se o conjurador con hecer a
magia idiomas ou souber os idiomas adequados, possvel urilizar
essas criaturas em muitas tarefas, desde arrombar uma porta at acionar armadilhas. Selecionar mrtamorfosear-se na pnmeira oporrunida
de e uma excelente 1d1a e~sa magia garante mobilidade, poder
defensivo e alguma eficincia para atacar usando uma nova forma.
Cuidado com as series de magias semelhantes. Os magos podem
~ chr ao luxo de aprender todas as mvornr cnalums, mas um feiticei
ro no. As diferenas entre as magias de nivers subseqentes (como
1nll(l(ar malums 1 e 11, por exemplo) so pequenas; portanto, cerri
6que-se Je estar realizando algum progresso ao escolher mais de uma
debs. D:i mesma forma, desnecess;irio aprender tmnsformao

1110mrntnta e altemrst. Conforme alcana nveis mais elevados, este12 d1SpostO a escolher apenas uma dentre duas magias semelhantes,
~1.\':lO WJ:efltlo e mftllfar monstros, porla d1mens1011al e ltletmnsporle,
1111ob1l1znr ptssoas e imobilizar monstros e s11geslronar multides e e11/e1h
f' multides. Vale a pena pesquisar o nvel de magias subseqente e
decidir quais os efeitos que voc deseja agora e quais podem esperar.

Seleo de It ens Mgkos


No tenha medo de urilznr itens mgicos. Acumular vrios deles no

trar nenhum beneficio caso seu personagem termine morto como


conseqncia. Criar ou comprar irens mgicos consumveis como
poes, pergaminhos, varinhas e afins aumenrar radicalmente a efl
cXia do seu conjurador e de seu grupo como um todo.

Se voc selecionop alguns talemos de criao de itens, faa uso


deles. Criar pergaminhos no 1 e 2 nveis, poes no 30 e 40 e melhor ainda - varinhas a pamr do S nvel manter voc e seu
grupo vivos por mais rempo, e por um custo inferior caso tencassem
comprar os mesmos 11ens. No faz nenhum senrido pagar o preo
total quando possivel obter resultados idnticos pela metade do
cusro com o talento adequado. Por exemplo, um personagem padro
de S nvel teria uens e recursos equivalentes a 9.000 PO; criar uma
varinha com uma magia de 3 mvel custa S.625 PO - metade do
preo para compr-la - e amJa sobrara algum dmhe1ro para investir
em outros equipamentos u1e1s.
Considere errar ou adqutrir pergaminhos de vtloc1dadt, 111vmb1liJadt e ptlt rochosa. Essas irs magias, combinadas com suas magias
t11tu, podem torn-lo imbarvel (mas, como seus oponenres prova
velmenre farno o mesmo, seria til ter alguns dissipar magia, seja em
seu limile dirio ou armazenado em pergaminhos ou varinhas).

Outra urilizao grandiosa para os pergaminhos, em especial se o PJ


capaz de cri-los sozinho, e carregar as magias que geralmente ele
no prepara para liberar seu lunne di:irio, mas so extremameme
necessrias em algumas ocasies. .Entre elas, destacamos c:ranca arca
na, viso no escuro, ncom d1mr11sional, d1mpor magia apnmomdo, anna
mgica apnmomda, arrombar, localm1r ob1t1os, maos nuigicas, am1a
mgica, montano far1tasmagnca, mnovcr maldio, trnque da corda,
ptdm em carne, disco jluh,ante de renstr e mumllra de rnergui.
Caso voc consiga pagar a criao de uma vannha, a flecho C1da de
Mel/ uma excelente escolha ofensiva, mas ralvez seja melhor escolher algo para oferecer apoio ao grupo. Os seus companheiros de
aventuras estamo disposros a lhe fornecer recursos suficientes par:a
criar uma varinha de vrgor, foro do louro ou agilidade fel111a que ser
compartilhada entre rodos . .E, obviame nte, quanto maior a capacidade geral do grupo, mais provvel ser: a sobrevivncia do conjurador.
Outros irens imprescindveis sade do conjurador so algumas
poes de cum. Pense numa poao de vigor com cui . . - - - - - - - - - - - - - - - - ,
dado e mio hesite em utiliz-la. Os pontos de vida
exrras sempre valem a pena. Outros irens teis (e
mais ou menos bararos) incluem as botas da vcloc1dadc, o broche do tsc11do, as luvas da dtslrrza, as diver
sas ptdms inicas e o ptnapto de m1sl11rn1 a veneno.
Conforme voc adquirir experinc~ e recursos,
ser capaz de pagar alguns itens permanentes
essenciais. Eles deveriam incluir o cOnJunto bsico
de defesa - as bmfadt1ms da armad11m, um amulrto da am1ad11m nal11ml e um manto da rrs1slincia.
Compre os itens mais caros quando houver dmhei

Como Expandir o
Alcance da
Especializao
Eis uma dic;a para lidar com as
limitaes de uso dos itens mg1cos
para os magos especialistas: escolha
pelo menos um nlvel de feiticeiro. Os
feiticeiros rm acesso a todas as escolas de magia; como um mago, o personagem ainda sera incapaz de preparar e conjurar magias da{s) sua(s)

escola(s) proibida(s), mas poder atiro para pag-los, mas primeiro teme adquirir todo o
var itens de complemento de magia
conjunto, mesmo com efeitos individuais mais fra
cos, e certifique-se que os bnus se acumulam . .Essa
ou itens de gatilho de qualquer escola
ttica mais barara e mais segura que coNiar num
como um feiticeiro.
par de irens mais poderosos; dessa forma, caso um
Obviamente, esse truque tem seu
dos itens seja perdido, a sua proteo geral no ser
preo. Cada nvel de feiticeiro deve ser
escolhido em detrimento de um nlvel
reduzida significativamente.
Depois de arender suas necessidades defensivas
de mago, adiando o acesso a magias
de nveis mais elevados.
bsicas, a melhor escolha aprimorar sua capacidade de conjurao o mais rpido possvel, adquirin
do uma liam do 111ttlecto ou um manto do <arisma
(esse ltimo exige que voc subsritua o manto da rrsislncrn por uma
veste da rrs1stncia, pois cada PJ s consegue usar um mamo de cada
vez). Como beneficio, voc conseguir mais magias e aumentar as
CDs de todos os seus efei tos. Presre bastante ateno aos demais itens
que aprimoram sua capacidade de conjurao, como os anis arcai1os
e as prolas do poder.
Em geral, voc ser. capn de escolher 11ens mgicos mais caros na
mesma progresso do poder das suas magias, mas como existe um
limite para a quantidade de nens que possvel usar ao mesmo
tempo, concentre-se naqueles que lhe fornecem habilidades impos
sveis de obrer com suas magias.
Caso voc possa arcar com o preo de um cajado, passar a ter aces
so a uma variedade de efeuos reuulizveis quase sempre mais poderosos que os suportados por uma varinha. Os ca1ados do fogo e do fno
fornecem uma boa capacidade ofensiva; um ca1ado da term e das ptdms
aumenta sua mobilidade e um cajado de r11/c1har perfeito para eli
minar inimigos silenciosamente. Contudo, mantenha a racionalidade em suas expectativas: um ca1ado da p11ssagcm ou do poder so vers

CAPITULO 1: CULTURA ARCAN A

teis e poderosos, mas seu preo muito alto - e dificilmente voc


enconmml um deles numa masmorra.
Os olhos do rnca11t11111rnto, da perdio ou da pctnf1Carao lhe penni
tem realizar ataques visuais, que podem ser muito clkazcs contra
vrios inimigos dentro do alcance. Caso sua seleo de magias lhe
fornea opes de ataque potentes, voc conseguin mais benelcios
com itens defensivos ou teis, como o robe da camuflagem, das cores
cmhlanfts, os oll1os da guia ou os culos dt tnxtrgar detalhes.
Se o conjurador no tem acesso a muitas magi2s de Adivinhao,
uma bola dt cnstal ser. um equipamento til para obter 1nfonnao (e
funcionar melhor aliado a um nvel elevado de Espionar). Da
mesma foana, pode-se usar um timo da tclrpatia ou um mcdalhao dos
~nsamcntos, embora seja necessrio descamr o 111n11lcto da annadum
natuml para u1iliwr esse ltimo.
As diversas estatuetas dr poderes 111crvcis podem fornecer 1ranspor
te, aliados de batalha ou ambos. Contudo, ser:i difcil superar um tape
te voador ou uma vassoum voadom no quesito deslocamento.

Apenas para Magos:


EspeciaUzao em Escola
A especializao oferece ao mago a chance de preparar uma magia
adicional (por nivel de magia) da escola selecionada a cada dia. O per
sonagem recebe +2 de bnus em testes de ldentil'icar Magia que
envolvam sua escola de especializao. Esse modificador ainda mais
cil para aprender magias novas (consulte Escrevendo umn Nova
magia em um Crimrio, pag. 155 do Livro do Jogador). Quanto maior
a vanedade de magias que o PJ capaz de preparar e conjurar a cada
dia, melhor ele ser:i como personagem. No entanto, os testes de
Identificar Magia slo exigidos com mais freqncia durante a coniu
rao de detectar magia para distinguir uma aura magica, tentar uma
concra-mgica ou ler magias ou pergaminhos pela pnme1ra vez.
Entretanto, a especializao cobra um preo. Para dominar a escola selecionada, o mago deve abdicar de roda.s as magias de outra escola (no mmimo). N:lo ser possvel adicion-las ao seu grimrio,
prepar-las a partir de um grlmrio alheio ou mesmo conjura-las por
meio de itens mgicos de complemento (pergaminhos) ou de gati
lho (varinhas e cajados). Alm disso, o mago sofre -5 de penalidade
em qualquer teste de ldentiflcar Magia relacionado a efe11os perten
centes a sua escola proibida.
finalmente, ser:i necess:irio escolher sua especializao no m1cio
da aventura e voc deve ponderar essa deciso com cautela. Nenhum
mago pode contar com mais de urna especializao, mesmo arraves
de classes mluplas. Ele ainda ser um mago, no importa a especia
!idade escolhida. Por exemplo, caso o personagem seja um evocador
de 3 nvel e adquira um novo nvel, no poder:\ se tornar um evocador de 3 nivel/ilusionisrn de 1 nvel.
Caso decida se especializ.1r, seria adequado escolher o 1alento foco
em Magia pertinente 3 sua escola na primeira oportunidade
disponvel. Em geral, seu mago mi conjurar muitas magias daquele
ripo, ento seria vantaJOSO elevar ao mximo as Classes de
Dificuldade para evitar seus efeitos.

Prs e Contras das Escolas


Apresentamos um panor.ama sobre como a escolha de qualquer escola para especializao pode afetar um mago (consulte Especializao
em Escola, pg. 54 do Livro do Jogador).

Abjurao
Caso voc aprecie uma defesa respeirvel, a Abiurao e uma exce
lente especializao. A escola tambm inclui algumas magias ofensi
vas poderosas, embora limitndas. Por exemplo, caso seu mago es1eja
inclinado a tornar-se um caador de demnios, bammcnto ser uma
arma implacvel.
Para se tornar um abjurador, o mago precisa escolher sua escola
proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguintes opes: (1)
Conjurao, .Encantamento, Evocao, Uuso ou Transmutao e (2)
tanto Adivinhao quanto Necromancia.
. muito tentador abandonar Adivinhao e Necromanc1a, ja que
as magias dessas escolas no so muito poderosas nos nveis mais
baixos. Por outro lado, a Adivinhao tem magias muito teis (ainda
que pouco explosivas) e a Necromancia engloba todos os efeitos de
medo (considere-os como "ba111111e11tos menores"). Portanto, talvez seja
mais sensato escolher apenas uma escola proibida. A conjurao
uma escolha adequada, pois representa o lado oposto das suas capac1
dades (acr.ur e coniurar itens e criaturas em vez de expuls:l-las). A
escola Uuso, que lida principalmente com o irreal, e uma escolha
racional - mas voc dever:i abdicar da valiosa magia 11ivmb1l1d11dt.
Perder a TransmuLao uma pssima escolha, em funo de sua
enorme variedade de magias teis, emre elas os efe11os de apnmora
mento de habilidades. Do mesmo ~odo, seria insensato renegar as
magias poderosas da Evocao; algumas delas, em particular as nmm
lhns de fogo, dt gelo e de t11crg111, criam barreiras que complementam
facilmente os efeitos criados por sua escola de especializa3o.

Conjurao
Essa escola oferece uma combinao atraente de ataque e defesa Ela
uma escolha pamcularmente adequada caso voc que1ra um toque
extico ou mLStenoso para seu mago, em especial nos ruveis mais elevados, quando ele ser. capaz de conjur.u criaruras extra-planares e
pedir-lhes (ou mesmo obnglas a executar) favores.
Para se tornar um invocador, o mago precisa escolher sua escola
proibida (ou escolas proibidas) dencre as seguintes opes: (1)
.Evocao; (2) duas emre as seguintes trs escolas: Abjurao,
.Encantamento e Iluso; (3)Tnnsmurao ou (4) quaisquer trs escolas.
A .Evocao dispe de magias ofensivas respeitveis e talvez voc
no esieja inclinado a descarr-la; no enranto, lembre-se que voc no
ser ineficaz nesse aspecto mgico. Embora a Abjurao seja a antitese da sua especializao, abdicar das magias dessa escola nlo muno
sensato. Voc perder acesso a um efeiro vital, dm1par magia, e no
ter nenhuma ferramenta para se livrar de qualquer coisa incontrolavel que invocou. Sua melhor escolha descartar Encantamento e
Iluso; a Transmutao uma escola ampla e til, e seu sacrifcio
somente valer a pena caso a campanha exija acesso .Evocao. Caso
escolha abrir miio de rrs escolas, as melhores escolhas mcluem
Adivinhao, Necromancia e Iluso ou .Encantamento.

Adivinhao
. proveitoso ter acesso :i maioria das magias da escola Adivinhao,
mas geralmente suu utiliues no so muuo emocionantes.
Mesmo assim, caso voc gos1e de ser o guardio das respostas", a
especializ.aiio lhe servira muito bem.
Para se tornar um adivinho, o mago precisa escolher qualquer
outra escola como sua escola proibida. TaJvez esse seia o maior benefcio dos adivinhos: o custo para se tornar um deles muito baixo.

CAPTULO 1: CULTURA ARCANA

No difcil sobreviver sem a escola Necromancia: um especialista


em Adivinhao no leria uma escolha melhor.

Encantamento
Essa especialidade su!il, mas ser extremameme poderosa caso
stJa usada da forma correia. Com ela, possvel derro1ar seus inimigos e abrir uma ro1a de foga ames de algum perceber o que acon1eceu lnfeliimeme, exis1em simaes onde essa especializao
sera in1il; confromos com monos-vivos, construc1os e inseios so
alguns exemplos.
Para se 1ornar um encamador, o mago precisa escolher sua escola
proibida (ou escolas proibidas) demre as seguimes opes: (1)
Abjurao, Conjurao, Evocao, llusllo ou Transrnu1ao e (2) 1amo
Adivinhao quamo Necromancia.
Asescolas Evocao e 1 ransmuiallo dispem de magias poderosas
e descm-las um preo aho demais. Alm disso, se o mago 1ornouse um encamador em funo da sua preferncia por surilezas e suavic!Jde, mamer a Evocao nunca ser:i uma escolha adequada.
Descanar a Abjurao impede o acesso a drssrpar magia, um efei10 de
suma impor1ncia - logo, no urna boa idia. Caso seja impossvel
desc.anar as magias ofensivas, mas seu mago possa abrir mo dos efei1os para obter informaes, descanar Adivinhao e Necromancia a
melhor tseolha

Evocao
Atscob Evoca3o inclui as magias ofensivas mais poderosas do sis1ema. Eb ser:i a especializ.ao bvia caso seu mago deseie partir coisas ao meio, mas voce rera de pagar um preo elevado.
Par2 se rornar um evocador, o mago precisa escolher sua escola proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguimes opes: ( 1) Conjurao;
(2) quaisquer duas denrre essas 1rs escolas: Abjurao, Encantamento
e Uu5lo; (3)Tra nsmurao ou (4) quaisquer trs escolas.
. possvel descartar a Coniurao, ja que voc no precisar de
magias ofensivas adicionais quando rem acesso a bola de fogo, ltmpestadt glacial e r?lmpago. Contudo, e uma pssima idia renegar a
Abjurao e, com ela, d1ss1par magra. .Em geral, um mago se iorna um
evocador para explodir seus adversrios; nesse caso, Encanrnmenro e
llusos:io escolhas adequadas para descartar- provvel que o mago
n.io ~gue para essas surileias. Por ourro lado, mu11os evocadores consideram a combinao Iluso/Evocao multo po1ente. Se voc conium magias de ambas as escolas ahernadameme, seus oponenres 1ero
dilkuldJde para separar os efei1os reais dos ilusrios. Caso prefira essa
abonbgem, ser:i mais vantaJOSO ignorar a Conjurao ou trs escolas:
Adi~'inhao, Necromancia e Encantamento.

Iluso
A&ou Iluso muno versfol e inclui magias capazes de ferir (ou
m.uu), amufur, enganar e mesmo criar coisas. A desvantagem que
os ilusionistas, assim como os encan1adores, s3o quase inceis conrra
l.Dll!llgos estpidos (ou sem crebro funcional). Alm disso, mui1os
rfruos de iluslo do incapazes de fonr ou atrapalhar os adversrios
diretameme - ser preciso mui1a astcia para engan-los.
Para se romar um 1lusionis1a, o mago precisa escolher sua escola
proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguimes opes: (t)
Abiurao, Conjurao, Encamamento, Evocao ou Transmucao e
(2 ramo Adivinhao quanto Necromancia.
Ae>eola Adivinhao, capaz de revelar informaes, a antilese da
lluslo, porramo uma escolha sensnra. Entre1an10, urna vez que as ilu-

ses no funcionam contra os monos-vivos, 1alvez fosse melhor ter


acesso a algumas magias de Necromancia - mas unpossvel descar1ar uma escola sem renegar ambas. Abrir mo dos poderes de revelao da escola Adivinhao pode 1orn.:-lo mais susceuvel a outras ilusionistas - uma siluao no mmimo embaraosa. A melhor altemariva descanar uma des1as Con1urao, Encantarnemo, .Evocao ou
Transmu1ao. Sua escolha depender:i do esulo do mago. A
Conjurao e a Evocao lidam com efeuos reais (e mortferos) e so
contrrios ao es1ilo dos ilusioms1as, mas possvel obier resuhados
curiosos combinando as magias dessas escolas. Alguns especialis1as
consideram a escola Encamamento irrelevante, pois j: 1m acesso a
magias capazes de confundir e enganar, enquanro outros a traiam
como um complemen10 Iluso. Caso seu mago seja um personagem
espalhafa1oso e extravaganre, descane Encantamento. Caso voc prefira uma abordagem mnis sutil, ignore Conjurao ou Evocao.

Necromancia
Essa escola no indicada para eliminar grandes quanridades de inimigos rapidameme, mas pode ser devastadora contra poucas criaruras vivas. A especializao em Necromancia perfeiia para os jogadores que apreciam interpre1ar personagens um pouco 'assusiadores'.
Para se 1ornar um necromame, o mago precisa escolher qualquer
outra escola como sua escola proibida. Similar a Adivinhao, spe.
cializar-se em necromancia cus1a pouco. Suas melhores escolhas
incluem descanar Adivinhao, Iludo ou Encamamemo. As duas
ltimas sero mais adequadas caso o mago espere confrontar monosvivos com freqncia

Transmutao
Existem mais magias nessa escola que em qualquer outra; portanto,
especializar-se nela Lhe dar:i acesso a uma enorme variedade de efeicos mgicos d1s1intos. Algumas delas represemam a ma1ria prima do
mago aventureiro (como vdornladc e teltlmnsporle ). A Transmu1ao
uma excelente escolha caso voc deseje somente algumas magias
adicionais ou pre1enda lmerpre1ar o mago clssico.
Para se rornar um mnsmu rador, o mago precisa escolher sua escola proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguintes opes: (t )
Conjurao; (2) Evocao; (3) duas emre as seguimes trs escolas:
Abjurao, .Encamamemo e Jlusllo ou (4) quaisquer crs escolas.
As escolas Conjurao e Evocao oferecem magias ofensivas
poderosas, mas a ampli1ude e a profundidade da Transmucao
capai de suprir esse aspec10 caso voc escolha descanar uma delas.
Por outro lado, ambas podem complementar sua especialidade. A
deciso depende apenas do seu es1ilo pessoal Essa escola lhe fornece
mobilidade, portamo descar1e a Conjurao se voc prefere cruz.ar o
campo de ba1alha fri1ando seus adversnos. No entanto, se voc escolheu a Transmutao devido sua flexibilidade, preSr.i a Conjurao
e descane a Evocao. Caso seia possvel, ev11e renegar a Abjurao
- um mago sobrevivena sem Encantamento e lluslo. Fmalmeme,
voc pode descanar ires escolas: Iluso, Necromancia e Adivinhao
represenram a melhor escolha.

FAMILIARES:
AMIGOS GENUNOS
Poucos invescimemos oferecem mais retorno quanto o tempo e o
dinheiro gas1os para adquirir um familiar. Ele servir como companheiro, vigia, espio e empregado durante ioda sua vida, sen o me-

CAPITULO 1: CU LTURA A RCAN A

lhor amigo e o confldente mais confiveJ do mago. Todos os familia-

classes capazes de possuir u~ familiaL Se o personagem tiver niveis

res s3o capazes de execular tarefas teis, geralmente poupando seu

em duas classes desse tipo, ele dever som-las. Por exemplo, um

mestre de con1urar uma magia para faz.Lo -

mago de l<> niveVguerre1ro S nvel penencer efetivamente ao 10"

apanhar pequenos

ob1e1os, espiar depois de esquinas, ouvir s escondidas e vigiar


enquanto o mago ou fe1riceiro descal\S2. Alm disso, os familiares
concedem habilidades adicionais (como estender o alcance das
magias de toque do mestre) relacionadas com sua natureza e de acordo com a progresso do con1urador.
Depois de escolher um familiar, valer a pena pro1eg-lo. Ele n3o
apenas valioso, mas seu mestre corre o risco de perder muito caso o
familiar morra (veja a pg. 5 l do Livro do Jogador).

Como Adqui rir um Familiar

nivel para definir as habilidades do seu familiar, pois os guerreiros


n3o tm acesso a esse beneficio. Por outro Lado, um mago de 5
nivel/fe11ice1ro 5 nivel tambm penencer. efetivamente ao 1O"
nvel, porque as duas classes so capazes de invocar um familiar
Algumas classes de prestigio concedem magias adicionais ou nveis
de conjurador efetivo adicionais; elas no devem ser consideradas
para calcular as habilidades de um familiar.
Quaisquer mveis negativos impostos ao personagem no surrem
efeito sobre o famiJiar. .Entretanto, se o conjurador perder um mvel
em deGnltivo, as habilidades do familiar devem ser reduzidas ade-

Para adquirir um familiar, primeiro ser necessrio encontrar o tipo

quadamente. Se ele tiver um familiar aprimorado e seus niveis forem

de cria1ura desejada- ela no conjurada de imediato. O mestre em

reduzidos aqum do pr-requisito minimo, o PJ no perder n crialU

po1enc1al pode u1ili1.ar quaisquer meios convenientes para obter o

ra, mas ela ainda sofrer os efeitos da reduo de nvel do mesrre.

animal escolhido. Nas cidades, ser possvel visicar uma loja de ani

Caso um nvel negativo seja imposto ao familiar, ele sofrer as

mais de emmao e comprar o fururo familiar. Caso o PJ renha o

penalidades relacionadas (veja drenar energia, pg. 74 do Livro do

talento Familiar Aprimorado (veja o Capirulo 2: Talentos), consegui-

Mtslre ). Se a criatura efetivamente perder um nvel, dever ser con-

r. selecionar uma criatura mais poderosa como seu familiar, mas

siderada como um familiar de um nvel inferior. Por exemplo, Mialee

localii.ar uma delas geralmente mais dificil

uma maga de 9" nvel e seu familiar fracassa num teste de resis1n-

Depois de conseguir o familiar em potencial, voc precisar conserva-lo ao alcance do seu roque durante um dia inteiro, quando realizar.i o ntual que unmi o conjurador e a criatura. Caso tenha alguma

c1a de Fonitude contra dm1ar t11trgia e perde um nvel Depois disso,


ele ser considerado um familiar perienceme a um mesrre B" nivel, e
conunuar a possULr as habiJidades de um famiJiar de um nvel infe-

sorre, consegumi um familiar dcil o basranre para ficar quiero; algu-

rior ao de Mialee, at que o nvel perdido seja resraurado.

mas vezes, o candidato dever ser amarrado ou engaiolado para n:io

Dados de Vida: Para arb11rar os efeitos que dependam dos Dados


de Vida (como a magia so110). considere o nvel do mesrre ou os DV

escapar

O ritual fracassar se o familiar em potencial for hostil ou 1iver

onginais da criarura, o que for maior.

averso ao futuro mestre. Qualquer criatura que tenha Inteligncia 3

Pontos de Vida: Os pontos de vida de um familiar equivalem

ou supenor (antes do aprimoramento por lornar-se um familiar) pre-

melade do total do mestre, arredondada para baixo. Se a criatura nor

cisa ser am1gavel em relao ao conjurador. O rirual no funcionar


se a criatura estiver sob efeitos de encantamento ou compuJso. O

malmente uver mais pontos de vida que essa quantidade, o JOgador

personagem pode utilizar quaisquer meios (exceto mgicos) para


alternr uma atitude hostil, como testes de Carisma ou subornos.

pode escolher qual valor utilizar.


Qualquer elevao permanente dos seus pontos de vida (como
adquirir um novo nvel de classe ou aumentar em de6nirivo a sua

Um conjurador somente pode ter um familiar por vez e cada cria-

Constituio) tambm aumentar os PV do familiar. No entanto, a

1ura serve a apenas um mes1re. Um famiJiar que esteja vinculado a

cria tura n:io recebe nenhum ponto de vida adicional em funo de


alrernes 1emporrias dos PV do mestre (como a magia aj11da ), do

ourro personagem no pode selecionar um novo mestre.

aumento temporrio de Constiruio (fria do brbaro, a magia vigor

Habilidades dos Familiares

ou uma pedm rnrca rosa) ou de Dados de Vida temporrios (advin-

Um familiar tem iodas as caractersricas especiais de sua espcie,

dos da habilidade mspirar grandeza dos bardos, por exemplo).

alm de vrias habilidades inerentes aos familiares, descritas na pg.

Qualquer reduo permanente dos seus PV (em funo de perda de

S 1 do .Livro do Jogador. A criarura conserva suas habilidades mgicas

nveis ou de Consti1uio), diminuir os pontos de vida do familiar

enquanto o mestre e ela esriverem vivos, a menos que o conjurador

adequadamente.

decida dispensa-La.

Caso o valor de Constituio do familiar seja alterado, a mudana

Caso a expecmiva de vida do familiar seja menor que a do seu mes-

afetar seus pontos de vida normais, provenientes do tipo de cmuura

tre, seu envelhecimento normal ser retardado at aringir o potencial

que ele , mas em geral no influir no seu rotai de PV (metade dos


pontos de vida do mestre). No entanto, o &miliar usar o novo modi-

de longevidade do con1urador. Quando (e se) for dispensado, ele readquire sua taJC:I normal de envelhecimento, mas no sofre nenhum
efe110 nocivo uned1ato. Se o familiar tiver uma expecrativa de vida
superior a do seu mestre, ele continua a envelhecer normalmente.
A despeito de sua inreligncia e pericias, um familiar uma exten-

ficador de Consuruio em seus testes de resistncia de Fonirude


(veja Testes de Resistncia, a seguir).
Um familiar capaz de adquirir pontos de vida adicionais a parrrr

so de seu mestre e no existe realmente por conta prpria. Um fami

de algumas magias e efeitos. Por exemplo, um bardo pode usar 1nsp1


mr gnrndna para fornecer 2d10 pomos de vida temporrios criaru-

ltar nunca ser capaz de adquirir uma classe de personagem ou desen

ra (entre ou1ros beneGcios).

volver quaisquer percias ou habilidades de modo independente.

Ataques: O familiar pode escolher entre o prprio bnus base de


ataque e o do seu mestre, o que for maior; ele aplica seu modi!lcador

O Nvel do Mestre

de Destreza ou Fora, o que for maior, ao bnus base de ataque. Caso

O nvel do mestre o fator que determina as habiJidades de familiar

a cria1ura seja capaz de disparar ataques distncia, sempre dever

ndquiridas pela criatura; nesse caso, considere apenas os niveis das

aplicar seu modificador de Destreza ao bnus de ataque.

CAPTULO 1: CULTURAARCANA

O familiar tem as mesmas armas na rurais da sua espcie e causa o


mesmo dano de um espcime normal
Teste de Resistncia: O familiar pode escolher entre os prprios
bnus base de resis1ncia e os de seu mestre, caso sejam melhores,
mas sempre aplica os prprios modificadores de habilidade.
Pericias: O familar capaz de usar suas prprias pericias, alm
daquelas fisicamente possveis para ele (cenamente, uma viora ou
um ~to no podena usar Ofcios). Quando o familiar estiver usando
uw pericia do seu mestre, adicione as graduaes do con,urador ao
modiflcador de habilidade pertinente da criatura. Se tanto o mestre
quanto o familiar 11verem graduaes na pericia, utiliz.e o maior valor
dentre ambos.

Habilidades Es pec iais


Amaioria das habilidades especiais do familiar depende do nvel do
mestre (veja a Tabela 3-19 no Livro do Jogador). A prxima seo discute essas nformaes bsicas.
Armadura Natural: Os familiares so mais res1srentes e adqui
rem uma armadura narural aprimorada, que aumenta conforme seu
01vel Esse no um bnus de melhoria para a armadura narural inerente da especie da cri.atura - o familiar apenas adquire um valor
mais elevado conforme seu nvel progride.
Inteligncia: O valor de Inteligncia do familiar aumenr.a conforme o n1vel do mestre, mas ele pode considerar seu valor natural
caso este seJa maior.
Prontido: O mesrre adquire o talento Pronrid3o enquanto o
familiar estiver a l,5 m dele e houver uma linha de efeiro desobstTUi
Ih enrre ambos.
Evaso Aprimorada: Essa habilidade idntica capacidade dos
monges e e considerada uma habilidade extraordinria. O familiar
recebe os benefcios da Evaso Aprimorada mesmo quando for surpreendido ou perder seu bnus de Destreza na CA (mas nesse ltimo
wo. 1mprov:ivel que ele obtenha sucesso no teste de resisrncia).
Partilhar Magias: O mesrre pode companilhar qualquer magia
coniurada sobre si com o seu familiar. P:ira faz-lo, a magia precisa ter
alcance "Pessoal" ou alvo "Voc"; as magias de rea no podem ser parrilhadas. As magias de toque distncia no podem ser comparrilhadas, o menos que o conjurador possa visar a si mesmo com o toque.
O personagem e o familiar so capazes de comparrilhar magias
que normalmente no afetariam criaruras daquele tipo ou espcie
lem geral 'bem mgica'). A magia parulhada n:lo precisa ser arc.ana;
qualquer efeuo conjurado sobre o personagem tambm capaz de
afeur o famihu; possvel inclusive companilhar habilidades simi
bres a magia e sobrenaturais, conquanto elas possam visar o conju
rador. Os efeuos de itens mgicos tambm podem ser panilhados
mn, novamente, apenas quando eles puderem ter o mago ou feiricei
ro como alvo. Por exemplo, Henner e seu fomiliar so capazes de se
btneficm de uma vannlta da am1ad11m arca11n, mas impossvel para
otmceiro compartilhar o bnus de armadura das suas bmnde1ms da
armadum.
Pamlhu uma magia exige que o familiar esteJa a 1,5 m do mestre
e haJa uma linha de efeito desobsrruda entre ambos. Para as magias
com duno dferenre de "instantnea". ser. necessrio manter a
aurura num raio de l.S m e ainda uma linha de viso desobstruda
ou o efeuo deixara de agir sobre o familiar. Depois que os efeitos da
augia dt1X2rem de aferar a criatura, ser. impossvel revener o proctsso, ~menos que a magia seja conjurada novamente.

O familiar e seu mesrre so considerados uma cnatura nica quando compartilham uma magia ou efeito. Por exemplo, caso Hennet
decida tclrtm,isportar-st com seu familiar, o animal no ser considerado no clculo do peso rotai rransportado. Do mesmo modo, se
ambos parrilharem rcsp1mr na gua, o Mestre deve aplicar a durao
mxima - o familiar no considerado uma segunda criatura tocada. Caso a magia rcfltxos seja partilhada, ela criar duplicatas do mes
tre e do familiar; portanto, um ataque corporal bem-sucedido conrra
qualquer um eliminar uma cpia de cada Compamlhar a magia prolrfi!O co11lm tlrmt11tos afetar o mesrre e o familiar, mas todo o dano
sofrido por ambos ser deduzido do total que a magia consegue
absorver.
Apesar disso, alguns aspecros do mestre e do familiar ainda perma
necem dsrintos. Ambos rm uma quanndade diferente de pomos de
vida, porranto a magia wmr fcnmenlos leves ir resraurar apenas uma
delas. .Entretanto, se um efeito fornecer mais pontos de vida que o
necessrio para aringir o tola! mximo do mestre ou do familiar, os
pontos remanescentes podem ser redirecionados para 3 outra parte.
De maneira similar, ambos tm os prprios valores de habilidades e
as magias capazes de afetar esses valores devem ser direcionadas
rotalmente para o personagem ou para a criatura.
Em algum.as ocasies, uma magia conceder:i benefcios que
podem ser rotalmente divididos; nourras, ser necessrio realizar a
escolha discurida acima. Por exemplo, a magia aJuda concede 1ds
pontos de vida temporrios e +l de bnus de moral para as jogadas de
araque e rcsres de resistncia contra medo. Caso seja parrilhada,
somente uma das parres receber os pontos de vida temporrios, mas
ambas sero beneficiadas pelo bnus de moral.
Finalmente, exisre a possibilidade de conJurar qualquer magia que
tenha alvo "Voc" sobre o familiar, usando um araque de roque dis
tncia. Nesse caso, os efeitos no serio divididos, mas a criarura os
conservara enquanto a magia durar - no unpona quanto se af.asre.
Vinculo Emptico: O mestre e o familiar podem se comunicar
por telepatia num raio de 1.S km. Essa uma habilidade sobrenarural, portanto serii impossvel manter o vnculo teleptico se uma das
partes estiver num campo nntimagrn.
O personagem n:lo pode utilizar os sentidos do familiar, apenas
comunicar-se com ele. Essa comunicao simples como um dilogo, mas n:lo exige a emisso de sons ou um idioma em comum.
As informaes sugeridas pelo familiar serio regidas por seu tamanho, espcie e valores de Inteligncia e Sabedoria. Todos os familiares tm a perspiccia de uma pessoa comum, mas em geral no so
gnios. Eles detm noes de passado, presente e futuro, conseguem
contar al 100 (pelo menos) e reconhecer as criaturas, objetos e ativi
dades do seu coridiano. Os animais que forem familiares, em especial
aqueles com Inteligncia 9 ou inferior, so muiro suscerveis a se distrair com comida, outros animais e criaturas grandes e perigosas nas
proximidades (quando voc Mido, rudo ao seu redor parece enorme). : provvel que o mestre seja obrigado a lembrar seu familiar das
ordens a serem cumpridas.
Excero se o familiar em questo realmente conhecer um idioma,
ele ser incapaz de relatar o contedo de qualquer dialogo que ouvu.
No entanto, ele conseguir descrever os interlocutores, especificar
quem falou mais rempo e avaliar o humor dos oradores. No imporia
seu valor de Inteligncia, um familiar nunca ser.i capaz de ler e escrever, copiar documentos ou relatar seu contei.ido. Entretanto, talvez
possa (Ou bar o documento.

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

Como o familiar uma eXtenso do personagem, divide uma cone


x3ocom seu mestre em relao aos 10C2is e experincias que vivencia
Por exemplo, depois que a criarura invadir uma sala, o conjurador
poJer.i se tclttmnsportar at ela como se J vesse visitado o local. Da
mesma forma, caso o familiar tenha visto um obJeto, sera possvel
lanar localizar ob1ttos para enconrr-lo, como se o prprio mago
conhecesse a aparncia do item.
Toqu e: A panir do 3 nivel, sempre que o personagem cOnJurar
uma magia de toque, ser.i possivel designar o familiar como "ponador" da magia, mas o mes1re e a cria1ura precisam 1er algum ripo de
con131o fsico dura me a conjurao. Depois, o familiar ser capaz de
1ransmi11r a magia de toque, da mesma forma que o mago ou feuicei
ro faria, alm de esiar SUJeiro s mesmas limitaes. O efei10 a ser
iransmitldo n:lo precisa ser arcano - qualquer magill de toque conjurada pelo mes1re pode ser "ponada" peJo familiar.
Para 1ransmi11r n magia, n cnarura pode realizar um ataque de toque
regular ou uu lizar os acnques corpo a corpo da sua espcie, usando os
modificadores mais favor.iveis para a situao. Nesse ltimo caso, o
araque deve 1gunlnr a CA normal do defensor e, se conseguir atingi-lo,
causar.i o dano do ataque somado aos efeitos da magia de toque. Se o
familiar puder desferir vrios arnques na mesma rodada, o primeiro
golpe a atingir o mrrn1go descarregar.i a magia; se nenhum ataque
acenar o advers:irio, o familiar mantm a magia carregada.
Algumas magias de toque emanam efenos visveis depois da sua
cOnJurao- esses efeitos so rransferidos para o Camihar. Por exemplo, o toqut macabro emite um brilho azulado da mo do conjurador;
se o mestre transmiti-la para o familiar, a criatura passar a emmr o
brilho azul.
Falar com o M estre: A panir do 5" nvel, o mestre e o familiar
poder.lo se comunicar verbalmente arravs de um idioma panicular e
sigiloso. As demais criaturas n:lo emendero esses dilogos sem auxiLo
mgico.
Fa lar com Animais da E sp cie: Quando o conjurador atingir o
7 nivel, seu familiar se 1ornar capaz de comunicar-se com os ani
mais do seu tipo (inclusive as variaes arrozes), mas os dilogos
serno limiindos pelo valor de lmeligncia das cria turas envolvidas.
Os familiares aprimorados tambm podem con versar com as cria
tUr:'IS de seu tipo e subtipo. Por exemplo, um pseudodrago consegui
ria dialogar com qua lquer criatura do ripo "drago", um eleme ma l da
terra Pequeno conversaria focilmeme com os outros elememais do
sublipo !erra e um diabrete se entenderia com os seres extra-planares
dos subupos Mal e Leal. A ma1orill dos familiares aprimorados tam
bm conhece um ou mais idiomas.
Resist n c ia Magia: Quando o conjurador atingir o 1 t nvel,
seu fam11iu adquire Resistncia Magia equivalente ao nvel do personagem +S. Alguns familiares aprimorados j possuem essa hab1h
dade; nesse caso, os dois valores no se acumulam - o jogador deve
escolher o mais vantajoso.
.Espionar. A pamr do 13 nvel, o mestre pode espionar atravs de
seu familiar uma vez por dia (como se conjurasse a magia obstl'INlfao
sobre a criatura}. Essa e uma habilidade similar a magia que utiliza o
nivel de conjurador do mestre.
Uma vez que o personagem conhece muito bem o seu familiar, a
CD bsica para o teste de Espionar s. Um familiar uma extenso
da conscincia do PJ - o mago literalmente 1er um pedao do alvo
a ser observado dentro de sua mente - e esse vnculo concede +to
de bnus no tes1e de Espionar. O sucesso pracicameme garant ido,
mesmo quando o fomilar estiver em ourro plano.

Co mo Dispensar um Familiar
Munas vezes, o con1urador precisa se desfazer de um familiar, seia
porque ele sofreu um ferimento debili12me ou apenas para adquirir
um novo "animal de estimao". Para dispensar um familiar, basta
desejar faz-lo, embora a concentrao necessna para quebrar os
vnculos ex1sremes exija uma ao de rodada completa.
No emamo, dispensar um familiar no uma tarefa cotidiana. Ela
no somente um pouco insensvel- as duas criaturas parrtlharam
uma exis1encia mtua duranre algum rempo e a desrruio desse vin
culo ge111 cicauiz.es. Imediatamente depois de completar a ao de
rodada completa, o mestre perde os pomos de experiencia indicados
na p:ig. SO do Livro do ]ogailor e no poder.i convocar ourro familiar
durante um ano e um dia. A criatura perde instanraneameme iodas as
habilidades de fami liar e torna-se uma criatura comum da sua espcie. Nao h outros efeitos nocivos para o ex-familiar.

A Morte de um Familiar
A morre de um fomili3r sempre um evemo traumtico. O mestre

perdera pontos de experincia e ser i ncapaz de convocar um novo


aliado durante um ano e um dia. Felizmente, a maioria dos familiares
pode ser ressuscitada, embora somente as magias 1ltse10 ou nnlagrr
consigam reviver criaruras dos tipos elememal e extra-planar. Os
constructos, como os homunculos, nnca podem ser recuperados ou
ressusc11ados.

Reviver o familiar restabelecer.i os vnculos enrre a criatura e o mes


ire; em reta mo, a magia rrmcaniaao uma exceo: ela recupera a alma
da criatura, mas ela se 1oma um animal dismo, que no mais um
familiar.
NJo 1mpona a maneira usada para recuperar o familiar, o processo
no cancelar.ia perda de XP sofrida pelo mesrre. O familiar restaura
do no sofre penalidades em seu nvel de experincia ou no seu valor
de Cons111uiJo. Conrudo, se o nvel do mesrre foi reduzido, as habi
!idades pertinentes da criatura sero ajustadas de acordo com o novo
n ivel do personagem (veja Habilidades dos Fa miliares, acima).

A Morte de um Mestre
Se o mesrre perecer e o fa miliar sobreviver, pane do conjurador per
manecer viva n a criarura. Ela perder os ponros de vida e de pericia
adicionais relacionados aos valores do mago ou feiticeiro, mas conservar a maioria de suas habilidades de familiar. Considere que a
cria tura um familiar de dois nveis inferiores (mas n unca baixo do
1 nivel). Caso o mestre se1a ressusc11ado posteriormenre, o vinculo
sera res1abelecido e o familiar readquire rodas as habilidades e carac
iens1icas (PV. e1c.) adequadas 30 novo nvel do personagem.
Por exemplo, Hennet tem um familiar (um gato) e alcanou o 11
nivel de feinceiro quando fucassa num teste de resistncia contra
um veneno letal. Seu gato se torna uma besta mgica com 1/2 DV e 2
pomos de vida (3 mdia de l/2d8). Ele ainda conserva as habilidades
de um familiar de 9" nivel: +S de armadura narural, lmehgncia 10 e
a capacidade de folar com felinos (as demais habilidades do familiar
so irrelevantes sem a presena do mesrre). Quando Henne1 forres
suscitado, ele voltar no 10" nivel de feiticeiro; seu g.1ro ter todas as
habilidades pemnemes a um familiar desse nvel.

Familiares
Conforme o Ta manho do Mestre
Os familiares sugeridos no Uvro do Jogador pressupem que os conJU
rndores sdo Pequenos, Mdios ou Gra ndes. Os mes1res que n:Jo per

CAPTU LO 1: CULTURA ARCANA

renam a essas caregorias de tamanho podero selecon3r familiares


menores ou maiores, conforme o tamanho do personagem.

Familiares Para Mestres Midos ou


Menores
Os conjuradores menores que o normal deveriam rer familiares propordonalmenre pequenos, conforme indicado a seguir:
TABELA

11: FAMILIARES

n miliar
mundongo
FurJo
Gav1Jo pardal
Mocho
Morcego
Musaranho
Perereca
Porco-espinho
Tordo

PARA MESTRES Mruoos ou MENORES

Especial
Mestre ganha +2 de bnus em testes de Furtividade
Mestre ganha +2 de bnus em testes de resistncia de
Reflexos
Possui Viso na Penumbra: Mestre ganha +2 de
bnus em testes de Furtividade
Mordida venenosa
Mestre ganha +2 de bnus no valor de Constituio
Mestre ganha +l de armadura natural
Fala um idioma

Estatsticas
As esrarsricas b:isicas dos familiares indicados na Tabela 11 so des
criras a seguir. Cada uma delas pressupe um mesrre de 1 nvel, sem
nenhum bnus de classe ou raa para os resres de resistncia e as

iogadas de arnque.
Habilidades Concedidas: Alm das suas prprias qualidades
especiais, rodos os familiares concedem o ralemo Pronridi!o e as habi
!idades Evaso Aprimorada, Vinculo Emparco e Panilhar Magias
jnl'll o Meme a panir do 1 nvel (veja as descries anteriores).
j Camundongo: NO-; Besta Mgica (Mnusculo); DV I; PV 1/2
do mesrre; lmc. +O; Desl.: 3 m, escalar 3 m; CA 19 (roque 18, sur
presa 19); Ataq-; Face/Alcance 15 cm por IS cm/O m; QE Faro, +2
para testes de Furrividade do mcsrre, habilidades concedidas;
Tend. Qualquer uma; TR Fon +2, Ref +2, Von +3; For 1, Des 11,
Cons 10, lnt 6, Sab 12. Car 2.
!'trinas: Equilbrio +8, Escalar +10, Esconder-se +20, Furrividade
+l2 (ou os valores do mestre).
j Furo: ND -, Besra Mgica (Mnimo); DV 1, PV 1/2 do mesrre;
!me. +2; Desl. 4,? m, escalar 4,5 m; CA 17 (loque 16, surpresa 15);
Corpo a corpo: mordida +6 (1d2-4); Face/Alcance 30 cm por 30
cm/O m, AE Adeso; QE Faro, +2 para Reflexos do mesrre, habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Forr +2, Ref +4, Von
+3; For 3, Des 15, Cons 10, l nt 6, Sab 12, Car 5.
Pericias: Equilbrio +10, Esca lar +11, Esconder-se +13, Furrividade
+9, Observar +4 (ou os valores do mestre); Acuidade com Arma
(mordida).
Adeso (Ext): Caso obtenha sucesso num ataque, pode cravar a
mandabula na presa e au1omaticamenre causar o dano da mordida
a cada rodada (CA 15 nessa saruao).
j Cavo Pardal: NO-; Besta Mgica (Manuno); OV I; PV l/2 do
mestre; !me. +3, Desl.: 3 m, vo 15 m (medao); CA 18 (roque 17, sur
presa IS); Corpo a corpo: garra +7 ( ld33); Face/Alcance 30 cm por
30 cm/O m; QE habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR

Fon +2, Ref +5, Von +4; For 4, Des 17, Cons 10, lnr 6, Sab 14, Car 6.
Ptrictas: Observar +6/+8 durante o dia, Ouvir +6 (ou os valores do
mesrre); Acuidade com Arma (garra).
~Mocho {coruja p equena): ND-; .Bem Mgica (Mnimo); DV t;

PV 1/2 do mesrre; lnic. +3; DesL: 3 m, vo 9 m (md io); CA 18


(roque 17, surpresa 15); Corpo a corpo: garra +7 (1d2-3);
Face/Alcance 30 cm por 30 crn/O m, QE +2 para restes de
Furtividade do mestre, habilidades concedidas, Tend. Qualquer
uma, TR Fon +2, Ref +5, Von +4; For 4, Des 17, Cons 10, lnt 6, Sab
14, Car 4.
Prri<1as~ Furtividade +20, Observar +6/+8 ao anouecer ou no escuro,
Ouvir +14 (ou os valores do meStre); Acuidade com Arma (garra).
~ Morcego: NO-; Besra Mgica (Mnimo); DV I; PV 1/2 do meStre;

lnic. +2; Desl.: 1,5 m, vo 12 m (mdio); CA 17 (toque 16, surpresa


15); Ataq: -; Face/Alcance 30 cm por 30 cm/O m; QE Percepo s
Cegas 36 m, habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fort
+2, Ref +4, Von +4; For 1, Des lS, Cons 10, lnt 6, Sab 14, Car 4.
Ptrimw Funivdade +6, Observar +9, Ouvir +9 (ou os valores do
mesrre).
Percep o s Cegas (Ext): +4 de bnus em restes de O~rvar e
Ouvir (ia inclusos acima), anulado pela magia nlncto (alcance
visual: 3 me1ros).
~ Musaranho: N O-; Besra Mgica (Mint'.1sculo); DV t; PV 1/2 do

mestre; lnic. +3; Desl.: 4,5 m, escalar 4,5 m; CA 22 (toque li, sur
presa 19); Corpo a corpo: mordida +l t (ld2S e veneno);
Face/Alcance 1S cm por 15 cm/O m, AE Veneno; QE Faro, habili
dades concedidas; Tend. Qualquer uma, TR Forr +2, Ref +5, Von
+3, For 1, Des 17, Cons 11, lm 6, Sab 12, Car 2.
Pericrns: Equiltbrio +11, Escalar +12, Esconder-se +23, Observar +8,
Ouvir +8 (ou os valores do mesrre); Acuidade com Arma (mordida).
Ve n e n o (Ext): lnocuLao arravs da mordda; reste de resistncia
de Fortirude (CD 11); dano inicial e secundrio: td2 pontos de
dano temporrio de Consriru io.
~ Perereca: ND-; Besta Mgica (Minimo); DV I; PV l/2 do mestre;

lnic. +1; DesL: 1,5 m; CA 16 (roque lS, surpresa 15); Ataq: -;


Face/Alcance 30 cm por 30 cm/O m; QE +2 de Constituio para o
mestre, habtldades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fon +2,
Ref +3, Von+4; For l,Des 12,Cons 11,lnt 6,Sab 14,Car4.
Prricias: Esconder-se +21, Observar +5, Ouvir +5 (ou os valores do
mesrre).
~ Porco-Espinho: NO-; Besta Mgica (Mn imo); DV I; PV 1/2 do

mestre; 1nic. +O; Desl.: 4,5 m; CA 17 (toque lS, surpresa 16); Corpo
a corpo: mordida +5 ( 1d3-4); Face/Alcance 30 cm por 30 cm/o m;
AE Veneno; QE +1 de armadura natural para o mestre, habilidades
concedidas, crculo defensivo; Tend. Qualquer uma, TR Fort +2,
Ref +3, Von +3; For 3, Des 12, Cons 10, lnr 6, Sab 12, Car 5.
Ptrictas Esconder-se +17, Observar +5, Ouvu- +S (ou os valores do
mesrre); Acuidade com Arma (mordida).
Ve n e n o (Ext): Apenas usando o circulo defensivo (a seguir);
lnocula3o atraves dos espinhos; tesre de resisrncia de Fortirude
(CD t O); dano inicial e secundrio: 1d2 ponros de dano rempor
rio de Destreza.

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

Crculo Defensivo (Ext): Capaz de se enrolar usando uma ao


padr.lo; rKebe +2 de bnus de circunscncia na CA e em 1es1es de
resiStnc1a. Desenrolar-se uma a:lo livre.
. ,Tordo: NO-; Besca Mgica (Minimo); OV t, PV t/2 do mestre;
lnic. +2, Oesl 3 m, vo 12 m (mdio); CA 17 (toque 16, surpresa
15); Ataq -; Face/Alc.-.nce 30 cm por 30 cm/O m, QE Fala um idioma, habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fon +2, Ref
+4, Von +4; For 1, Oes 15, Cons 10, Im 6, Sab 14, Cnr 6.
Ptrcias: Observar +6, Ouvir +6 (ou os valores do mesrre).

Familiares Para Mestres Enormes ou Maiores


Os coniundores maiores que o normal devenam rer familiares pre>porcionalmeme grandes, conforme indicado a seguir:
TABELA

1-2: FAMILIARES

Familiar

guia (Mdia)
Carcaj
Coruja (Mdia)

PARA MESTRES ENORMES OU MAI ORES

surpresa 13); Corpo a corpo: 2 garras +2 (td4+2), breada +O(ld6+1);


QE +2 para tesre de Furtividade do mescre, habilidades concedi
das; Tend. Qualquer uma; TR Fori +4, Ref +4, Von +4; For 14, Oes
13, Cons t 2, lnt 6, Sab 14, Car 4.
Percras. Fumvidade +19, Observar +6/+14 ao anoitecer ou no
escuro, Ouvir +14 (ou os valores do mestre); Ataques Mltiplos.
. ,Corvo: NO-; Besra Mgica (Pequeno); DV 1; PV 1/2 do mescre;
lnic. +t; Oesl: 3 m, vo 12 m (mdio); CA 13 (toque 12, surpresa
12); Corpo a corpo: garra +2 ( td3-3); QE Fala um 1d1oma, habilidades conced1das;Tend. Qualquer uma; TR fort +3, Ref +3, Von +4;
For 5, Oes 13, Cons 12, lnt 6, Sab 14, Car 6.
Pericias: Observar +6, Ouvir +6 (ou os valores do mestre); Acuidade
com Arma (garra).

Especial

Mestre ganha +2 de bnus em testes de resistncia


de Reflexos
Possui Visilo na Penumbra; Mestre ganha +2 de
bnus em testes de Furtividade
Fala um idioma
Mestre ganha +2 de bnus no valor de Const1tuilo
Mestre ganha +2 de bnus em testes de Furtividade

Corvo (Pequeno)
Lagarto Gigante
Leopardo
Morcego (Pequeno)
Rato Atroz
Mestre ganha +2 de bnus em testes de resistncia
Vlbora (Mdio)

. ,Coruja Mdia: ND-; Besta M:igica (Mdio); OV 2, 13 PV ou t/2


do mestre; lnic. +1; Oesl: 3 m, vo 18 m (mdio); CA 14 (roque 11,

de Fort1tude
Mordida venenosa

Estatsticas
As estatsticas bsicas dos famUiues indicados na lilbela t-2 so descricasa seguir. Cada uma delas pressupe um mestre de 1 nvel, sem
nenhum bnus de classe ou raa para os tes1es de resistncia e as
iogadas de ataque.
Habilidades Concedidas: Alm das suas prprias qualidades
especiais, todos os familiares concedem o talento Prontido e as habi
!idades Evaso Aprimorada, Vinculo Emp:lco e Panilhar Magias
para o Mestre a partir do 1 mvel (veia as descnes anteriores).

.,guia Mdia: NO-; Besta Mgica (Mdio); OV 2; 13 PVou 1/2


do mestre; 1n!c.+1; Oesl: 3 m, vo 24 m (mdio); CA t 3 (toque 11,
surpresa 12); Corpo a corpo: 2 garras+3 (td4+2), bicada +t (ld6+1);
QE habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fort +5, Ref
+4, Von~. For 14, Des 13, Cons 14, lnt 6, Sab 14, Car 6.
Prricras: Observar +6/+8 durante o dia, Ouvir +6 (ou os valores do
mestre); Ataques Mlriplos.
. , Carcaj: NO-; Besta M3gica (Mdio); OV 3; 25 PV ou 1/2 do
mestre; lnic +2; Desl: 9 m, escavar 3 m, escalar 3 m; CA 15 (toque
12, surpresa 13); Corpo a corpo: 2 garras +4 (ld4+2), mordida - 1
(1 d6+1 ); AE Fna; QE faro, +2 para Relexos do meme, habilida
des concedidas; Tend. Qualquer uma; TR fort +7, Ref +5, Von +3;
For 14, Oes 15, Cons 19, lnt 6, Sab 12, Car 10.
Pnic1as: E~Lu +15, Observar +6, OuVir +6 (ou os valores do mestre).
Fria (Ext): Caso sofra dano em comba re, receber +4 de Fora,
+4 de Cons1itu1o e-2 na CA na rodada subseqente; pode termi
nar sua furia voluntariamente como uma aiio livre.

. ,Lagarto Gigante: NO-; Bem Mgica (Mdio); OV 3; 22 PVou


1/2 do mestre; lnic. +2; Oesl.: 9 m, natao 9 m; CA 16 (1oque 12,
surpresa 14); Corpo a corpo: mordida +5 ( ld8+4); QE +2 para
Constirn1o do mestre, habilidades concedidas; Tend. Qualquer
uma, TRfort +6, Ref +5, Von +3; for 17, Des 15, Cons 17, lnt 6,Sab
12, Car 2.
Ptricias: Escalar +9, Esconder-se +7/+15 em lorestas e matagais,
funividade +6, Observar +4, Ouvir +4 (ou os valores do mesrre).
. ,Leoparoo: NO-; Besta Mgica (Mdio); OV 3; 19 PVou 1/2 do
mestre, lnic. +4; Oesl: 12 m, escalar 6 m; CA 16 (toque 14, surpresa
12); Corpo a corpo: mordida +6 (td6+3), 2 garras +I (1d3+1); AE
Agarrar Aprimorado, bote, rasgar ld3+1; QE +2 para testes de
Furtividade do mestre, habilidades concedidas; lend. Qualquer
uma;TR Fori +5, Ref +7, Von +3; For 16, Des 19, Cons 15, lnt 6, Sab
12, Car 6.
Prrc1as: Equilbrio +12, Escalar +11, Esconder-se +9/+17 em grama
alta e matagais, Funividade +9, Observar +6, Ouvir +6 (ou os valores do mestre); Acuidade com Arma (mordida, garra).
Agarrar Aprimorado (Ext): Quando atingir um oponente
Pequeno ou menor com sua mordida, o leopardo automaticamente causar o dano normal e poder:i iniciar um teste de Agarrar, sem
provocar ataques de oponunidade, como uma ao livre. Caso
prenda a criarura, poder rasg-la.
Bote (Ext): Quando o leopardo salta sobre um oponente durante
a primeira rodada de combate, poder realizar um a1aque total
mesmo se J lver realizado sua aiio equivalente a movimemo.
Rasgar (Ext): Caso o leopardo prenda ou salte sobre um oponente, poder renliiar dois 3taques de rasgar usando as paras rrasecras
(corpo a corpo +6, td3+1 pontos de dano).
. ,Morcego Pequeno: NO-, BeSl3 Mgica (Pequeno); OV 1; PV 1/2
do mestre; lnic. +t; Desl: 3 m, vo 12 m (bom); CA 13 (1oque 12,
surpresa 12); Corpo a corpo: mordida +2 (1d4-2); QE Percepo as
Cegas 36 m, habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fort
+2, Re +3, Von +4; For 7, Dcs 13, Cons 10, lnt 6, Sab 14, Car 4.
Ptrcias: Funividade +5, Observar +9, Ouvir +9 (ou os valores do
mestre); Acuidade com Arma (mordida).
Percepo s Cegas {Ext): +4 de bnus em iestes de Observar e
Ouvir (j: inclusos acima), anulado pela magia s1l11c10 (alcance
visual: 3 metros).

CAPTULO 1: CULTURA ARCANA

1 Rato Atroz: ND-; Bem Mgic3 (Pequena); DV l; PV 1/2 do mestre; lnic. +3, Desl: 12 m, escalar 6 m; CA 16 (roque 14, surpresa 13);

Corpo a corpo: mordida

+4 (1d4); AE Doena; QE Faro, +2 para

Fonirude do mesrre, habidades concedidas; fend. Qualquer uma;

Habilidades Similares a Magia: Sem Limi1e -

detectar magia e 111vmb1l1dadt (pessoal); 1/ dia -

detectar o bem,
sugestdo. Estas

habilidades silo idnucas s magias conjuradas por um fe11ice1ro


de 6 nvel (CD 10 + nvel da magia).

TR For1 +3, Ref +5, Von +3; For 10, Des 17, Cons 12, lnt 6, Sab 12,

Veneno (Ext): Inoculao arravs do ferro; tesre de resistncia

Car4.

de fonuude (CD 13); dano inicial; ld4 pomos de dano remporno

l\'rioas: Escalar +11, Esconder-se +11, furtividade +6 (ou os valores do mestre); Acuidade com Arma (mordida).

de Desrreia; dano secundrio: 2d4 ponros de dano 1empor.rio de

Doens:a (Ext): Febre do Esgo10 - mmsmiss.io amvs da mordida, Fortirude (CD 12), perodo de incubao 1d3 dias; dano inicial:

Desrreia.
Ver na Escurido (Sob): Todos os diabos conseguem enxergar
perfeitamenre na escurido, mesmo quando gerada por magias

td3 pomos de dano de Descreza; dano secundrio: 1d3 pomos de

como cscunddo profunda.

dano de Consrjruio (ambos 1emporrios; consulte Doenas, pg.

Alterar Forma (Sob ): Sem limile dirio. Esta habilidade funcio-

73 do u11ro do Mestrr ).

na como mtlamorfoscarsc conjurada por um feincelJ'O de 12 nvel


mas o diabrete s consegue assumir uma ou duas formas de tama

1 Vbora Mdia: NO - ; Besta Mgica (Mdio); DV 2; 9 PV ou 1/2

nho Mdio, no m:iximo. Algumas formas comuns incluem corvos,

do mes1re, lnic. +3; Desl: 6 m, escalar 6 m, natafo 6 m; CA 17

aranhas monst:n1osas, ratos e javalis.

(roque 13, surpresa 14); Corpo a corpo: mordida +4 ( ld4-1 e veneno); AE Veneno; QE Faro, habilidades concedidas; Tend. Qualquer

Regenerafo (Ext): Os diabretes sofrem dano normal de :ic1do e


armas abenoadas ou sagradas (caso seJam de prata ou encantadas).

uma; TR Forc +3, Ref +6, Von +3; For 8, Des 17, Cons 11, lm 6, Sab
12, Car 2.

~Elemental da gw Pequeno: NO - ; Elemental ( Pequeno,

l\'ricras: Equ1librio +11 , Escalar +11 , Esconder-se +12, Observar +9,

gua); DV 5; PV 1/ 2 do mestre; lnic. +O; Desl.. 6 m, natao 27 m;

Ouvir +9 (ou os valores do mesire); Acuidade com Arma (mordida).

CA 20 (toque 11, surpresa 20); Corpo a corpo: pancada +5 ( td6+3);

Veneno (Ext ): Inoculao acravs da mordida; reste de resistncia


de Forritude (CD 11); dano inicial e secundno: 1d6 pomos de

dades concedidas, toque, falar com o mestre; Tend. Qualquer

dano temporrio de Consriruio.

AE Maestria aqu iica, enxurrada, vrtice; QE Elememal, haliili-

uma; TR Fon +4, Ref +1 , Von +4; for 14, Des 10, Cons 13, lnt 8,
Sab 11, Car 11.

Familiares Aprimorados
Os coniuradores arcanos que escolherem o talenro Familiar

Pericias: Observar +5, Ouvir +5 (ou os valores do mesrre); Ataque


Poderoso.

Aprimorado (veja o Caphulo 2: Talentos) podero selecionar seu

Maestria Aqutica (Ext): +1 de bnus nas jogadas de ataque e

miliarde uma lista de criaturas incomuns. Essas criaruras possuem

dano quando esciver enfrentando um adversrio em conmo com

habilidades especiais disumas, mas uguem as regras padro para os


m1liares.

a gua; -'4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano para enfrentar oponentes em terra firme.
Enxurrada (Ei..-r): O toque de um elemental da gua apagar

Estatsticas
As esmisricas bsicas dos familiares aprimorados, relacionados na

tochas, fogueiras, lampies e ourras chamas e>q>ostas de origem


comum (mas no mgica) de categoria de 1amanho Grande ou

rabeia 2-2, silo descri ias a seguir, assim como os familiares alternari

inferior. Estas criaruras podem dssipar qualquer fogo mgico que

\'OS

indicados na Tabela 23. Cada uma delas pressupe um mestre do


nivel mimmo necessrio para adquirir o familiar aprimorado, sem

tocarem, como dissipar magia conjurada por um feiticeiro de 2


nvel.

nenhum bnus de classe ou raa para os testes de resistncia e as

Vrtice (Sob): Enquanto submerso, o elememal capaz de se

jogadas de ataque.

rra osformnr num rodamoinbo uma vez a cada LO minuros, durnn

Habilidades Concedidas: Alm das suas prprias qualidades

te 1 rodada; o efeito ter 2 m de comprimemo na base e at 9 m de

tSpeCiais, todos os familiares concedem o talento Prontido e as habi-

comprimemo no 1opo, sua altura vana enrre 3 me 6 m. O vrttce


se desloca a 27 m por rodada.

lidades Evaso Aprimornda, Vinculo Emptico e Partilhar Magias


para o Mestre a panir do 1 nvel (veja as descries anreriores).

Todas as criaturas Midas ou menores devem obrer sucesso num


1 Diabrete: N D-; Extrnplanar (Mido, Mal, Leal); DV 7; PV 1/ 2 do

teste de res1stencia de Reflexos (CD 11) ou sofrero 1d4 pontos de

mes1re; l nic. +3; Desl.76 m, vo 15 m (perfei10); CA 22 (1oque 15,

dano; um segundo tes1e de Reflexos evitar que a criarura seja traga


da e submersa pela corremeu; as criaturas aquricas podem realizar

surpresa 19); Corpo a corpo: ferro +8 ( 1d4 e veneno);


Face/ Alcance 75 cm por 75 cm/ O m; AE Habilidades simibres a

um terceiro teste de Reflexos par.1 escapar do vnice (mas ainda

magia, veneno; QE Reduo de dano 5/prnia, imune a venenos,


resistncia a fogo 20, ver na escurido, alterar forma, regenerao

sofrero o dano). O elemental capaz de libertar qualquer criatur.1


submersa quando desejar.

2. habilidades concedidas, toque, falar com o mestre; RM 5; Tend.

Se a base do vnice tocar o solo abaixo d'gua, criar uma nuvem

Qualqueruma,TR Fort +3, Ref +6, Von +6; For 10, Des 17,Cons 10,

espiralada com os detriios, cenrrada no elemental; seu dimetro equi-

lm 10,Sab l2,Car 10.

vale a metade da alrura do rodamoinho. A gua rurva obscurece todo

l'tri"as Esconder-se +15, Furtividade +5, Identificar Magia +5,


Observ.ir +5, Ouvir +5, Procurar +5 (ou os valores do mestre);

1ipo de viso, inclusive Viso no Escuro, alm de 1,5 rn. As criaruras

Acuidade com Arma (ferro), Esquiva.

num raio de 2 m tero meia camuflagem, enquanto qualquer uma


mais afasrnda ter camuflagem total (veja Camuflagem, pg. 133 do

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

Livro do Jog11dor ). Um conJurador no iruerior do turbilho deve realizar um teste de Concenmo para lanar qualquer magia (CD 11).
.Elemental: lrnune a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Imune a sucessos decisivos.
~ .Elememal do Ar Pequeno: N D-; Ele mental (Pequeno, Ar); DV

S; PV 1/2 do mestre; lnic. +4, Desl.: vo 30 rn (perfeito); CA 20


(toque 14, surpresa 17), Corpo a corpo: pancada +6 (ld4). AE
Maesma area, vendaval; QE Elememal, habilidades concedidas,

~.ElementaJ da Terra Pequeno: NO -; Elemental (Pequeno,

Terra); DV S; PV 1/2 do mesrre; inic. -l; Desl.: 6 m; CA 20 (roque


10, surpresa 20); Corpo a corpo: pancada +6 (td6+4); A.E Maesrri.a
terrestre, empurrar; QE ElernentaJ. haba.11dades concedidas, roque,
falar com o mestre; Tend. Qualquer uma, fR Fort +4, Ref +o, Von
+4; For 17, Des 8, Cons 13, lnt 8, Sab 11, Car l I.
Percias: Observar +5, Ouvir +5 (ou os valores do mestre); Ataque

toque,falarcorn o mestre; rend. Qualquer uma;TRFort +I, Ref +6,


Von +4; For 1O, Des 17, Cons 10, lnt 8, Sab 11, Car 11.
Ptrcuis: Observar +5, Ouvir+S (ou os valores do mestre); Acuidade
com Arma (pancada), lntc1mva Aprimorada, lnvestida Area.
Maestria Area (Ext): Todas as criaturas areas sofrem -1
de penalidade nas jogadas de aiaque e dano contca os
elemenms do ar.
Vendaval (Sob): O elementaJ capaz de se 1:r2nsforrnar num
vendaval urna vez a cada 10 minutos durante 1 rodada; o efeito

Poderoso.
Maestria Terrestre (Ein ): +1 de bnus nas jogadas de ataque e
dano quando estiver enfrentando um advers:rio sobre o solo;~
de penalidade nas jogadas de ataque e dano para enfrentar oponentes alados ou aquncos.
Empu.rr.i.r (Ext): Um elemental da terra pode miciar a manobra
Encomr.io sem provocar ataques de oportunidade. Os modificadores de comba1e indicados sob Maestria Terresrre tambem se aplicam aos testes resistidos de Fora do elemental
.Elemental: Imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
imune a sucessos decisivos.

ter.i 2 m de comprimento na base e at 9 m de comprimento no


topo; sua altura varia entre 3 me 6 m. O vendaval se desloca a 30

~ Falco Cdestial: NO-; Be5!3 Mgica (Mido); DV 3; PV 1/2 do

m por rodada.
Todas as criaturas Midas ou menores devem obter sucesso num
teste de resistncia de Relexos (CD 11) ou sofrero ld4 pontos de
dano; um segundo teste de Relexos evitar que a criatura seja erguida e suspensa pelas correntes de ar; as criaturas voadoras podem realizar um terceiro teste de Relexos para escapar do vendaval (mas
ainda sofrer:io o dano). O elemental capai de libertar qualquer cria
tura suspensa quando desejar.
Se a base do vendaval tocar o solo, cnara uma nuvem espiralada
com os sedimentos do cho, centrada no elemental; seu dimet:r0
equivale a metade da altura do vendaval. A nuvem obscurece todo
upo de viso, inclusive Viso no Escuro, alm de 1,5 m. As criaturas
num raio de 2 rn tero meia camuflagem, enquanto qualquer uma
mais afastada ter.i camuflagem ioul (veJa Camuflagem, p:ig. 133 do
Livro do Jogador). Um conjurador no interior da nuvem deve realizar
um teste de Concenrrao para lanar qualquer magia (CD 11).
.Elemental: Imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Imune a sucessos decisivos.
~.Elementnl do Fogo Pequeno: NO ; Elemental (Pequeno,

Fogo); DV 5, PV 1/2 do mestre; inic. +5; Desl.: 15 m; CA 18 (toque


12, surpresa 17); Corpo a corpo: pancada +4 (ld4 mais td4 por
fogo); AE Incendiar; Q.E Elemental, subupo fogo, habilidades concedidas, toque, folar com o mesrre; lend. Qualquer uma; TR Fort
+1, Re +4, Von +4; For tO, Des 13, Cons to, lnt 8, Sab 11, Car t t.
Pericias: Observar +5, Ouvir+S (ou os valores do mestre); Acuidade
com Arma (pancada), lnicm1va Aprimorada.
Incendiar (.Ext): As criarurns anagidns pelo ataque fisico de um
elernental do fogo devem obter sucesso num tes1e de resisrncia
de Reflexos (CD 11) ou pegar.ia fogo. As labaredas queimam
durante td4 rodadas (veJa Queimando. pag, 86 do livro do Mtstrc ).
Uma criatura em chamas pode usar uma afo equivalente a movi
menro para exringuir o fogo.
ElementaJ: Imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Imune a sucessos decisivos.
Subtipo (Fogo) (.Ext): Imune ao fogo, so&e dano dobrado por
frio, exceto se obtiver sucesso no teste de resisrncia.

mestre; lnic +3; DesL: 3 rn, vo 18 m (mdio); CA 19 (toque IS,


surpresa 16); Corpo a corpo: garra +6 (td4-2); face/Alcance 75 cm
por 75 cm/O m; AE Destruir o mal; QE Resisrncia ao :icido, frio e
eletricidade 5, Viso no Escuro 18 m, habilidades concedidas,
toque; RM 2; Tend. Qualquer Bom; TR forr +2, Ref +5, Von +5; For
6, Des 17, Cons 1O, lnt 7, Sab 14, Car 6.
lhic1as: Observar +6/+14 dur:tnte o dia, Ouvir +6 (ou os valores do
mesrre); Acuidade com Arma (garra).
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um ataque regular cau
sar: 1 ponto de dano adicional a um adversano Mau.
~ Homnculo: NO-; Construcro (Mido); DV 7; PV 1/2 domes

tre; lnic. +2, Desl.: 6 m, vo 15 m (bom), CA 18 (toque 14, surpresa 16); Corpo a corpo: mordida +<4 (td4-I e veneno);
Face/Alcance 75 cm por 75 cm/O m; AE Veneno; QE Habilidades
concedidas, toque, falar com o mestre, constructo; Tend.
Qualquer uma; TR fort +2, Ref +4, Von +6; For 8, Des JS, Cons -.
Int 10, Sab 12, Car 7.
Ptriwis: Idnticas ao mestre.
Veneno (.Ex't): inoculao atravs da mordida; teste de resisrncia
de Fortitude (CD 11); dano inicial: sono durante 1 minuto; dano
secund:rio sono durante 5d6 minutos.
Consttucto: Imune a efeitos de ao mental, veneno, doenas e
efeuos similares. lmune a sucessos decisivos, dano por contuso,
dano de habilidade, drenar energia ou morie por dano macio.
~ Lagarto Eltrico: NO-; Besta Mgica (Pequeno); DV 5; PV 1/2

do mestre; lnic. +2; Desl. 12 m, escalar 6 m, narao 6 m, CA 19


(toque 13, surpresa 17); Corpo a corpo: mordida +3 (ld4); AE
Choque atordoante, choque letal; QE Senur eletricidade, imune a
elerricidade, habilidades concedidas, falar com o mestre, toque;
Temi Qualquer uma; TR Fort +4, Ref +5, Von +S; for 10, Des 15,
Cons 13, lnt 8, Sab 12, Car 6.
Pericias: Escalar +12, Esconder-se +11, Observar +4, Ouvir +4,
Saltar +'4 (ou os valores do mestre); Pronudo.
Choque Atordoante (Sob): Uma vez por rodada, o lagarto pode
aplkar um choque eltrico num nico oponente a at 1.S rn de
d istncia. Este araque causa 2d8 pomos de dano por coniusiio a

CAPTULO 1: CU LTURA ARCANA

qualquer crfarura viva (Rtlexos, CD 12, para reduzir o dano


merade).
Choque Letal (Sob): Sempre que do1S ou mais lagarros elrricos
esaverem num raio de 7,5 m, eles podem se unir para criar um
choque leral. Essa descarga a fera um raio de 7,5 m, cemralizado em
qualquer um dos laganos que esuverem comribuindo. O choque
C2usa 2d8 pomos de dano para cada lagano pamcipame (Reflexos
reduz o dano merade, CD to+ a quantidade de lagarto envolvidos no araque).
Sentir Eletricidade (Ext): Os lagarros elrricos derecram aur~
maricameme qualquer descarga elerrica num raio de 30 m.
1 Mephit do Ceio: N D-; Exrra-planar (Ar, Frio); DV 7; PV 1/2 do
mestre; Lnic. +7; Desl.: 9 m, vo IS m (perfeiro); CA 22 (toque 14,
surpresa 19); Corpo a corpo: 2 garras +4 ( 1d3+2 por frio); AE Sopro,
habilidades similares a magia, invocar mephir, O.E Habilidades
concedidas, toque, falar com o mestre, subtipo frio, cura acelerada
l; Tend. Qualquer uma; TR Fort +3. Ref +6, Von +S; For 10, Des 17,
Cons 10, Jm l 2, Sab 1J, Car JS.

!'trieras: Blefar +6, .Esconderse +12, Furuvidade +9, Observar +6,


Ouvir +6, (ou os valores do mestre); lniciauva Aprimorada.
Sopro (Sob): Cone de fugmemos de gelo de 3 m; 1d4 pomos de
dano. Reflexos (CD 12) para reduur o dano metade ou ainda
sofrer -4 de penalidade de moral ru CA e -2 de penalidade de
moral para JOgadas de ataque durante 3 rodadas. Uriliz.vel uma
\'eza cada td4 rodadas.
Habilidades Similares a Magia: 1/hora - mssm mguos,
como a magia conjurada por um femce1ro de 3 nvel, 1/dia tifnar mtlal como a magia conurada por um feiriceiro de 6 nivel
(CD 12 +nvel da magia).
Invocar Mephit (SM): Uma vez por dia, capaz de invocar ourro
de sua espcie, de modo similar a magia rnvocar cnatums, mas tem
apenas 25% de chance de obrer sucesso. Um mephir que acabou de
ser convocado lca impossib1lirado de utUi:wr suas prprias habilidades de invocao durame uma hora Ele retornar.i ao seu plano
de origem 1 hora depois da convocao.
Subtipo (Frio) (Ext): Imune ao frio, sofre dano dobrado por fogo,
exceto se obtiver sucesso no tesre de resistncia.
Cura Acelerada (Ext): Recupera 2 PV por rodada se esriver em
con1310 com um pedao de gelo Mido ou maior ou se a remperam111 ambienre esriver abaixo de zero graus.

PericiaJ: Esconder-se +16/+4 em florestas ou matagais, Observar


+S, Ouvir +S, Procurar +2, Senso de Direo +3 (ou os valores do
mesrre); Pronrido.

Veneno (Ext): Inoculao arravs do Cemio; resre de resisrencia


de Fortirude (CD 12); dano inicial sono durante 1 minuro; dano
secundrio: sono por mais 1d3 dias
Ver o Invisvel {Ext): Os pseudodr:iges so capazes de vtro mv1svcl cominuameme, como a magia homnima, num raio de 18 m.
Telepatia (Sob): Os pseudodrages podem se comunicar por telepatia com as criaruras que falem o 1d1oma Comum ou Silvesrre,
num raio de 18 m.
~ Q.uasit: N D-; Exrra-planar (Mido, Mal, Catico); DV 7; PV 1/2

do meme; ln ic. +3; Desl.: 6 m, vo 15 m (perfeiro); CA 22 (roque


15, surpresa 19); Corpo a corpo: 2 garras +8 (1d3-1 e veneno). mordida +3 (1d4-I e veneno); Face/Alcance 7S cm por 7S cm/O m; AE
Habilidades similares a magia, veneno; QE Reduo de dano
S/prata, imune a venenos, resisrncia ao fogo 20, viso no esc4T0
18 m, alterar forma, regenerao 2, habilidades concedidas, toque,
fah1r com o mestre; RM S; Tend. CM; TR Fort +3, Ref +6, Von +6;
For 8, Des 17, Cons 10, lm 10, Sab 12, Car to.
Pericias: Esconder-se +14, Fumv1dade +6, !demilkar Magia +4,
Observar +6, Ouvir +6, Procurar +4 (ou os valo~es do mesrre);
Acuidade com Arma (mordida, garras).
Habilidades Similares a Magia: Sem ltm1te - dtllctar o bem,
dclttlar magia e 111vmb1l1dadt (pessoal); 1/dia - causar medo (similar magia, r:iio de 9 metros). .Estas habilidades so idnticas s
magias conjuradas por um feuictiro de 6 mvel (CD 10 + nvel da
magia). Uma vez por semana, um quasu pode con,urar comunho
para fazer seis pergumas (como a magia conjurada por um clrigo
de 12 nivel)
Veneno (Ext): lnoculailo atravs da garra; resre de resistncia de
Forrirude (CD 13); dano inicial: ld4 pomos de dano remporrio de
Destreza; dano secundrio: 2d4 ponros de dano rempor.iro de
Destreza.
Alterar Forma (Sob): Sem limite dirio. Esta habilidade funci~
na como metamorfosear-SI! conjurada por um feirlceiro de 12 nivel,
mas o quasir s consegue assumir uma ou duas formas de tamanho
Mdio, no mximo. Algumas formas comuns incluem morcegos,
cemopias monsrruosas, sapos e lobos.
Regenera.o (Ext): Os quasirs sofrem dano normal de acido e
armas abenoadas ou sagradas (caso 5eJam de prata ou encantadas).

1 0perrio Fonnian: NO-; Extra-planar (Pequeno, Leal); DV 7;


PV 1/2 do mestre; lntc. +2, Desl: 12 m; CA 21(roque13, surpresa
19J;Corpoa corpo: mordida +S (ldHI ); QE Resistncia eletricidade, fogo e snica 20, imune a venenos. petriflcao e frio, babi~dades concedidas, falar com o mestre, roque; Tend. LN; TR Fon
3, Ref "4, Von +S; For 13, Des 14, Cons 13, lnr 9, Sab 10, Car 9.
Ptriaas: .Escalar+ 12, Ofic1os (qualquer) +4 (ou os valores do mesm Foco em Percia (Oflcios).
1 Pseudodrago: NO-; Drago ( Mido); DV 7; PV 1/2 do mestre;
lnic. +O; Desl: 4,S m, vo 18 m (perfeito); CA 22 (toque 12, surpresa 22~ Corpo a corpo: ferr:io +S ( ld3 e veneno). mordida +O (l);
Face/Alcance 7S cm por 7S cm/O m; AE Veneno; Q.E Imune a sono

e paralisia, ver o invlsivel, releparia, habilidades concedidas, toque,


fabrcom o mesrre;Tend. NB;TR Fort +4, Ref +3, Von +6; For 11,
Desll,Cons 13.lm 10,Sab 12,Cnr 10.

~ Stirge: ND -; Besra (Mida); DV S 0 1/2 do mestre; lmc. +4; Desl:

3 m, vo 12 m (mdio); CA 19 (toque 16, surpresa lS); Corpo a


corpo: roque +8 (dano: td3"'4); Face/Alcance 7S cm por 7S cm/o m;
AE Ade~o. drenar sangue, O.E Habilidades concedidas, toque,
falar com o mesrre; Tend. Qualquer uma; TR Fort +2, Ref +6, Von
+S; For 3, Des 19, Con 10, lm 8, Sab 12, Car 6.
Pericias t Taltnlos: Esconder-se +14 (ou os valores do mesrre);
Acuidade com Arma (toque).
Adeso (Ext): Caso o surge arina o oponeme com seu ataque de
toque, usar: as oiro paras para aderir ao corpo da vitima. Um srirge
nessa siruao rem CA 12.
Drenar Sangue (Ext): Um srirge causa ld 4 pomos de dano temporrio de Consti tuio a cada rodada que esriver grudado ao
corpo da vitima. Depois de absorver 4 pomos de Constituio, no
poder foz-lo nova meme por 8 horas.

CAPITULO 1: CULTURA ARCAN A

~Vbora

Abissal: NO-; Besra Mgica (M1udo); OV 3, PV 1/2 do


mestre, lnc. +3; Desl ~ 4,5 m, escalar 4,5 m, natao 4,5 m; CA 19
(toque IS, surpresa 16); Corpo a corpo: mordida +6 (veneno);
face/Alcance 7S cm por 7S cm (enrolada)/O m; AE Veneno, destruir
o bem; Q.E Resistncia ao fogo e frio S, Viso no .Escuro 18 m, foro,
habilidades concedidas, toque; RM 2; Tend. Qualquer Mau; rR Fon
+2, Ref +S, Von 4; For 6, Des 17, Cons l l , lnt 7, Sab 12, Car 2.
l\'.rinas: Equ1hbno +li, Escalar +12, Esconder-se+ J 8, Ob:.ervar +8,
Ouvtr +8 (ou~ valores do mesrre); Acuidade com Arma (mordida).
Veneno (.Eiu): lnocufoo atravs da mordida; teste de res1s1nca
de Formude (CD t t ); dano inicial e secundno: ld6 pontos de
dano 1empor:irio de Consuru1o.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, um ataque regular causar t ponto de dano adicional a um advers:lro Bom.

Familiares em Combate
Quando interpreta um feiticeiro ou um mago, improvvel que voc
aprecie o combare fisico - a confronrao direta no o seu ponto
fone. Se o conJurador tiver um familiar, quase sempre hesitar. ainda
mais para avanar para o cenrro da batalha. Mesmo o familiar de um
personagem de nivel elevado uma presa fcil para qualquer adver
srio fone o suficiente para desafiar o grupo.
A melhor proteo que um PJ aipu de fornecer a eu familiar
quando pane em suas aventuras deix-lo em casa - ou, pelo
menos, no acampamento. Essa escra1gia mamem o fomliar a salvo
dos perigos que o conjurador enfrentar. e ainda fornece uma sentinela confivel para guardar seus penences e defend-los caso seja
necessario. Ainda que o familiar no possa impedir um saque, ele ser
vir como testemunha ocular dos acomecunemos ou at mesmo
segujr. os lar.p1os at seu esconderijo.
Enquanto o mago ou feiticeiro estiver a 1,5 km do familiar, conseguir.i perceber qualquer problema de imediato (graas ao vinculo
emptico de ambos). Caso o mesrre se afaste demais, ainda ser capaz
de espronnr para manter-se ciente das novidades. O familiar um alvo
fcil de observai e, se o conjurador pertencer ao 13 nvel ou supe
rior, poder csp1onc1r a criatura uma vez por dia sem recorrer a magias
ou nstrumemos de adivinhao.
Por outro lado, se o familiar acompanh-lo durante suas aventuras,
ser necessrio tomar algumas precaues para pro1eg~lo.

Ameaas Fsicas
Apesar da Clas~e de Armadura aprimorada e dos pontos de vida adicionais, um familiar e mais vulnervel a ataques corporais e distncia que o coniurador No entanto, ele sempre pode ocupar o mesmo
espao que o seu mestre e recebe meia cobertura devido ao corpo do
PJ. Essa manobra lhe concede +4 de bnus na CA e, melhor ainda,
impossibilita que seus adversrios executem ataques de oportunida
de contra ele. 01v1dr o mesmo espao no atrapalha o mestre nem a
criatura em funilo do vinculo emprico (o familiar evitar ficar no
caminho do conjurador; ao mesmo tempo, o personagem instintivamente no pisoteara ou tropear. no famillar). A umca desvantagem
ser que os ataques visando o familiar podem acmgdo (veJa Atingir a
Coberrura, na pag. 133 do Livro do ]ognJor ).
Por outro lado, o mestre pode carregar uma caixa, bolsa ou qualquer outro rec1p1eme capaz de esconder o familiar, fornecendo-lhe
cobertura 101al Ex1S1em diversos itens especiais com esse propslto
(veia o Capltulo 4: As ferramentas da Arte).

Um mestre zeloso deveria pro1eger seu familiar com magias


defensivas. Atravs da habilidade de companilhar magias, multo
simples dividir os efeitos de piscar, nublar, deslocamento, annndum
emana e rcfle11os com a cnarura.

Ameaas Mgicas
Em geral, os efeltOS de rea so as ameaas mais srias conrra a sobrevivncia dos familiares. Felizmente, a maioria delas permlte um tem
de resistncia de Reflexos par.i redu= o dano a metade, e a habilidade Evaso Apnmorada do familiar quase sempre o mamem 101almen1e a salvo dessas magias ofensivas.
Um fracasso no 1es1e de resistncia signlai que o familiar sofreu
apenas metade do dano. lnfelizmenre, isso amda pode ser letal devi
do quantidade limitada de pontos de vida da crlarura. Qualquer
manobra ou efeito que eleve o bnus de Reflexos do fomiliar aumentar SWI expecmiva de sobrevivncia. O modlcador de cobertura
que a criatura recebe ao permanecer no mesmo espao do mesrre
rambm fornece +2 de bnus nos restes de resistncia de Reflexos,
em:lo mantenha seu fam1l1r por peno, a menos que tenha uma
lima razJo para n3o faz.lo.
As magias que concedem proteo contra ataques de energia so
uma vlvula de segurana comr:a os restes de resistncia mal-sucedidos do familiar A protcfo contm elementos muiro ellcaz nesse aspec
10, mas ser necessrio adivinhar quais os npos de energia que o
grupo enfrentara. Por sorie, essa magia pode ser compartilhada; caso
o mestre anreveja uma batalha longa, talvez seia melhor considerar
pequeno globo de mv11lncmb1l1dade ou globo de rnvul11cml11ltdade. Essas
magias eliminaro os efeuos mgicos hos1is sem arrapalhar a conjurao do personagem. bvio que, caso o fum1ltar SCJa forado a abandonar a esfera imvel de proteo, a magia ser.i ineficaz, embora seJa
muito eficiente enquanto o conjurador e a cnarura forem capazes de
manterem suas posies.
Os efeltos que preenchem uma rea ou afetam diversos alvos, mas
no permi tem um 1es1e de resistncia, so especialmente ameaadores contra os familiares. Existem mais delas do que possvel lembrar
rapidamente: evapomilo, c11plosilo sonom, gnto da banshcc, grito, misseis
mgrcos, nvoa acrda, nvoa mortal e as diversas palavms de poder. A
maior parte delas pertence a nveis elevados, logo voc n:lo precisar
se preocupar multo - pelo menos de imediato. Por outro lado, caso
seja necessrio confront-las, as defesas que seriam eficazes nlo funcionaro multo bem. Por exemplo, o ptq11cno globo dt 111vul11tralnlidadt mcapaz de eliminar magias de 4 nvel ou supenor e proteo contm tlcmwtos no lhe Judar conrra evaporao. Concudo, a resistncia
magia fornece alguma proteo genrica e vale a pena conjur-la,
mesmo quando seu familiu j dispe de um valor inato de
Resistncia Magia (a magia concede um bnus maior). O principal
benefcio a possibilidade de compartilhar esses efeitos. Outra estratgia eficiente utilizar protcclo contm magias, embora ela seja dispendiosa para ser conjurada. Caso o mago ou feiticeiro renha alguma
dica sobre as magias que enfrentar - e se houver um clerigo no
grupo capaz de aJudar - pea-lhe para conJurar 11111m1dndt ci magra
sobre seu familiar.
E muuo d1flc1I ev11ar as magias que visam diret3meme o familiar,
como missrn maguos, cnfcrtrar monstros ou dtdo da morte, mas algumas das sugestes anteriores 1alvez auxiliem nesse tipo de siruao.
Os efeitos de compulso e encantamento lanados conrra o fam1
liar so muito inconvenientes, mas no necessariamente des3srrosos.

CAPTULO 1: CULTURA ARCAN A

,
Sempre que a criatura realizar um teste de resistncia bem-sucedido
concra esse npo de magia (ou qualquer efeito qut no tenha uma con
seqncia fisi~ bvia), alertar seu mesrre se ele tsriver num raio de
l.S km - o vnculo emp1ico transmite avisos sobre energias hostis
e tambm as sensaes do familiar. Se a criarura fracassar no teste de
resistncia, o conjurador saber imediatamente que houve algo err.1do se esuver em um rato de 1,5 km. No h mu1to a fazer quando um
familiar aferndo por uma magia de compulso. Se ele esriver prxi
mo do mestre, o conJurador podera agarr-lo e segur-lo antes que a
criarura se machuque ou faa qualquer coisa indeseivel Alm disso,
rambm possvel dissipar o efeito. Os fe1os causam menos problemas. Se o mestre emitir uma ordem conrradirria para a criarura
tnfllllfada, ela ier direito a realiur ourro tesre de resistncia (apenas
se o efeito permirir um segundo resre de resisrncia quando a v1tima
recebe uma ordem comr:iria sua narnreza). Os mesrres asiuros
poderiam insrruir seus familiares a nunca receber ordens de ningum ou qualquer coisa, exceto deles. O fanuhar se lembrar disso e
poder realizar um novo reste de resmncia sempre que receber uma
ordem devido il coniura:lo de um feitio.

Familiares e Itens Mgicos


Equipar um familiar com 1tens mgicos uma excelente maneira de
proreg-lo e, ao mesmo rempo, fornecer-lhe mais capacidade ofensiva.
possvel adquirir equipamentos especialmente destinados acriatura
ou presente-la com 1tens que o mesrre niio utthza mais, como um anel
de proteao +t quando o conjurador enconrrar um anel +2.
Mas quais so os irens apropriados ao familiar> Uma vez que muitos deles foram desenvolvidos parn criaruras de qualquer r~manho,
exisre uma variedade cons1der:vel. No entnmo, hn excees. Os fami
liues so incapazes de utilizar irens de complemenro ou gaulho de
magia, pois no so conJur.idores. Da mesma forma, as criaruras inca
pues de falar no podem utilizar palavras de comando. Quase todos
os familiares nlio rrn talemos com armas ou "mos" teis, logo no
conseguiriam empunhar armas mgicas. Portanto, restam as poes
(embora ralvei seja necess:rio abrir o frasco e despeiar o liquido na
boca do animal), os anis e a maioria dos irens que podem ser vesri
dos ou carregados.
A pg. 176 do Llvro do Mtsl'rt define os limues par.i utiliuo de
uens mgicos em cria1ur.1s hurnan1des. Os familiares obedecem a
regras semelhanres. Por exemplo, um quadrpede urilizarfa itens par.i
os ps nas paras traseir.is e objetos destinados ils mos nas patas
dilmeiras. Nas criaruras aladas, as garras e as pernas seriam consideradas 'miios" e "braos e as asas seriam os "ps". As asas de um humani
de ou quadrpede alado, como um diabrete ou pseudodrago, no fornteem espaos adicionais para itens m:gicos. A criatura podem usar
nensdesnnados aos "ps" nas asas ou nas patas traseiras, mas nunca em
;imbas. Uma vbora utilizar qualquer hem na exrensiio de seu corpo.
O Mestre pode arbitrar que derenninados ilens no so apropriados
10 npo corporal do familiar. Talvez. o iogador consiga convencer o
Mestre a permitir que um feno use botas ao inJ1car a histria do
'Cato de Bocas", mas nem pense em calar uma serpente! Os animais
ilidos, como morcegos ou corujas, ll!r.io dificuldades com mantos, que
u11ererem com a envergadura de :mas asas. Quase sempre, mesmo que
ofamiliar seia incapaz. de utilizar um item especfico, ser possvel criar
(ou adquirir) um equi,,.lente. Por exemplo, um mago poderia criar {111u1da11dowladt que se encaixassem nas asas de um morcego ou falco.
com efeuos 1denricos queles das botas da vcloc1d11dt.

ANALISE DAS PERICIAS


A prxima seo apresenta vrias dicas e sugestes para uuliur as
pericias Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, comuns a quase
1odos os magos e feiticeiros.

Qual a Percia Adequada?


Quando seu personagem deveria uuhiar Conhecimenro (arcano) em
vez de Identificar Magi3 (ou vice-versa)? Em vrias ocasies, os resultados so semelhantes - cada situao revelara a diferena.
A pericia Identificar Magia a habilidade de esrudar e compreen
der magias arivas. Urilizea quando o personagem tentar analisar ou
identificar uma aura ou efeito mgico. Sempre que o conjurador se
basear em )Ua experincia ou inruiJo para averiguar um fenmeno
mgico - em vez de remar se lembrar de seus esrudos ou aulas um reste de ldenriflcar Magia ser adequado.
O Conhecimento (arcano) engloba o aprendizado academico
sobre a magia e no requer a prtica efetiva da ane misrica. Muiros
personagens notveis nesse campo n11o so conjuradores. Utilze essa
pericia quando o mago ou feiticeiro esciver tentando relembrar
algum fato relacionado a um efeno, local, obJero ou criarura m:igica.

Identificar Magia
Essa pericia lhe pennue identificar magias conforme elas so conjur.idas ou logo aps surtirem efeito. Ela tem diversa) utilidades e mui
ias vezes essencial. Consulte a pg. 74 do Livro do Jogador parn obter
informaes adicionais.

Conjurao de Magias
A Classe de Dificuldade para identificar uma magia durante sua con
iurao 15 +o nvel da magia. O personagem observa oconjur.idor,
examina seus gestos, ouve as palavras unlizadas no efeito e derermi
na qualquer componente material ou foco bvro. Cada elemento
impossvel de distinguir aumenta a CD em +2. Por exemplo, se um
adversno lanar uma magia silenciosa e sem gestos, a di6culdade do
teste de Identificar Magia ser elevada em 4 pontos.
possvel usar essa percia para identificar magias sem componentes verbais, gestuais ou materiais - a concentrao exigida pela
ane a~na e inconfundvel. No entanto, o PJ ainda deve ser capaz de
ver ou ouvir o conjurador.
A distncia um fa1or impormue. Sob condies normais de ilu
minao e visibilidade, o mago conseguiria enxergar e analisar componentes gestuais a 27 m de distncia e componentes materiais a ar
18 m. possvel dis1inguir componentes verbais a at 9 metros,
supondo que no haja interferncia audiriva. Alm dessas distncias,
os elementos da conjur.io se tomam difusos. Conforme indicado
acima, quando as condies no permirem um exame adequado de
qualquer elemento da conjurno, a CD aumenta. Por exemplo, se um
fe1rceiro esriver rotalmeme mergulhado na escurido ou em nvoa,
a CD do reste de Idenuficar Magia ser elevada em +4 (pois ser
impossvel enxergar os componenres gestuais e materiais).

Magias Ativas
sempre saud:ivel reconhecer a diferena entre uma nllOll ftida e

uma 1111011111ort11I ou se os badalos ouvidos nos arredores so sinos ou


a magia 11lannr. A Classe de Dificuldade para idenrificar magias ou
efeitos anvos 20 + ruvel da magia. No enranro, a magia em quesriio
deve gerar algo que o PJ consiga ouvir, ver, provar, cocar ou senur-

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

como bolas de fogo, relmpagos, nvoas, nuvens e sons. Ele no conseguir analisar efeitos que no criam sensaes diretas. Por exemplo,
no possvel idenliflcar um relmpago somente arravs do som.
Emreianto, em algumas siruaes, o conjurador poder idenrificar a
magia ao examinar suas conseqncias. Caso o grupo encontre uma
criarura afet11da por velocidadt, o arcano seria capaz de notar seus gesros acelerados. Da mesma forma, a pericia Identincar Magia permite
diferenciar um objero animado de um hem arrastado por meio de
mos mgicas ou qualquer ourra fora.

Materi ais Criados Atravs de Magia


Um mago ou feirice iro consegue afirmar se uma barreira de ferro foi
erguida atravs de mumlha de farro ou se um objero especfico foi
criado com a magia 1tc11s efmeros. Essa oum maneira de analisar
efeitos ativos e tem a mesma CD. Tambm possvel realizar um
teste de Identificar Magia para notar se uma criarurn ou irem foi
rransformado(a), embora o conjurador no possa afirmar qual a
forma original do alvo.

Para o Mestre:
Informao Obtida
Eis um truque til para manter a
campanha nos eixos. Se um jogador
esquecer qualquer informao arcana
que seu personagem certamente lembraria, o Mestre pode exigir um teste
de Conhecimento (arcano) para forar
a memria do conjurador. Contudo,
no abuse desse recurso ou seus
jogadores iro achar que no preciso se lembrar de qualquer detalhe ou que no controlam a situao.
CD 10: lembrar-se de conhecimentos bsicos. como a vulnerabilidade
dos licantropos a prata.
CD 15: lembrar-se de informaes
especficas, como a resistncia ao frio
das criaturas abissais.
CD 20: Lembrarse de detalhes ex
ticos, como os tipos de magias que
afetam cada espcie de golem.

Efeitos Mgicos Estranhos


Compreender um efeito nico ou desconhecido
semelhante a idenrificar uma magia ariva sobre uma
rea, ainda que niio seja idnrico. O personagem pode
observar o efeito e supor qual a sua funo. Por exemplo, se o grupo encontrar uma fonre cuja gua cause
insanidade quando ingerida, um mago ou feiticeiro
poderia deduzir esse efeito. Muitas vezes, o Mestre
exigir que o conjurador execute tarefas arriscadas,
como tocar ou provar a gua.
complicado arbitrar uma CD para essa facern de
ldentifcar Magia. Via de regra, esrabelca CD 30 +
nvel da magia ariva mais semelhante ao efeico
desconhecido. Por exemplo, deduzir o efeito da fonte
de insanidade teria CD 37, uma vez que a magia insa
nidade pertence ao 7 nvel.

Conhecimento (Arcano)
Essa percia represenra o acmulo de conhecimenros
relacionados magia. Ela pode ser utilizada para deduzir o efeuo potencial da ativao de determinado item
ou para reconhecer um fenme110 arcano. A seguir,
citamos alguns exemplos de classes de Dificuldade e

as rnrefas correlacionadas.
CD 10: Diferenciar um golem de um objeco animado.
CD 15: Reconhecer uma criarura celestial ou abissal.
CD 30: Lembrar do senha de uma porta rrancada magicatnente. A
porra em questo deveria ser famosa o bastante para que a palavra de
acesso fosse conhecida (a pencia no permite que o coniurador adivinhe a senha de qualquer passagem aleatria).

MAGOS E FEITICEIROS E O
MUNDO ONDE VIVEM
Sob munos aspectos, os magos e feiticeiros vivem afastados dos
assuntos mundanos. E eles agem bem, pois seu reino abrange o esorrico e o imaterial. Para um observador leigo, no exisre uma distino clara entre as classes: ambas ostentam vastas habilidades mgicas,

incompreensveis para qualquer pessoa ignorante na culrura arcana.


De fato, um campons que observe um mago e um feiticeiro conju
rando a mesma magia ver que ambos udli?.am palavras, gestos e
materiais idnticos.
Enrretanto, as diferenas so profundas e notrias entre os conju
radores. Um mago pratica a magia arravs do poder do esrudo e da
disciplina de sua mente. Um feiticeiro obrm os mesmos resultados
por meio da sua fora interior e sua intuio.
Dentre ambos, os feiticeiros so os viajames mais comuns. Uma
vez que seus poderes emergem a parri.r de um ralemo inato, eles no
precisam gastar horas lendo tomos mofados ou se esforando para
acumular seu quinho dirio de potencial arcano - logo, sobra-lhes
mais rempo para sair e viajar. Para os feiticeiros, os magos quase sem
pre parecem semelhantes e pedantes - com freqncia, reunidos
em grupos restdtos para debater grlmrios, frmulas arcanas e suas
ltimas descobertas msticas. Os feiriceiros tambm costumam ser
agr11dveis, bonitos ou ambos (um reflexo de seu valor elevado de
Carisma). Por conseguinte, eles se envolvem com as pessoas com
mais facilidade que os magos - anda que nenhum tenha a capaci
dade social dos bardos. Mesmo assim, os feiticeiros se misruram cau
telosamente enrre as pessoas comuns. Na verdade, a maioria dos
camponeses reme a magia arcana e a crena geral que os feiricell'Os
partilham do sangue de drages 'no uma boa propaganda.
Por necessidade, os magos so mais isolados que os feiticeiros pelo mesmo motivo, eles so menos incrospecrivos. Para um mago,
impossvel dominar a magia atravs da anlise de sua mence e sua
alma, o modo dos feiticeiros; ele deve encontrar fomes externas de
aprendizado e compreenso. Em ger11l, ele supre suas necessidades
com livros, mas tambm absorve a experincia de ourros magos. Dois
magos que estudam juntos podem colher benefcios muiro superiores, em especial se comparrilharem seus grimrlos. Os feiriceiros ofe
recem apoio mor11l aos integrantes da classe, parrilham suas tcnicas
de meditao favoritas e relatam suas descobertas pessoais mais
recenres, mas estas colaboraes dillcilmeme geram o tipo de resultado mensurvel que os magos obrm em conjunto. Para os magos, os
feiticeiros so superficiais e dismdos, abenoados com o dom narural para o arcano, mas indispost0s ou incapazes de realmente dominar as arres msticas.

Criao de um Mago
Qualquer pessoa capaz de encender a teoria e as tcnicas da magia
aicana poder se tornar um mago. Em geral, essa compreenso ocorre aps um longo perodo de aprendizado sob os cuidados de um
mago veterano ou o tnnlno dos esrudos numa academia ou instirui
o similar. O esrudanre comea sua insrruo bsica arravs da lei tu
ra de livros e ento aprende um ou dois truques. Depois que ele compreende a preparao das magias, geralmenre aprende um efeilo de
1 nvel com facildade. Em seguida, a aquisio de conhecimentos e
percias superiores apenas uma questo de experincia e pratica.

Nasci mento de um Feiticeiro


A maioria dos feiticeiros desenvolve poderes rudimemares na adolescncia, com freqncia criando efeitos mgicos esponcaneamenre
duranre momentos de tenso. A crena geral afuma que eles tm o
sangue dos drages em suas veias (mesmo brandamente) e isso ali
menta suas habildades mgicas. Essa afmnao no muiro precisa
- a natureza desses poderes ro variada quanto os feiticeiros que os
detm. Alguns deles realmente tm ancestrais dracnicos (ou ourros

CAPTULO 1: CULTURA ARCANA

parentes que lhes concederam algum ripo de legado arcano, como

sem celestiais ou ab1Ssais). Muitos feiticeiros alegam 1er conexes


com espritos que fornecem seu poder. Talvez esses 'espiri1os' sejam
ancestrais, exrra-planares, criaruras fericas ou apenas fomes de ener
gia mgica que emergem em determinados locais. Ourros carregam
feriches ou 101ens que (suposramenre) alimentam suas magias.
No impona a verdadeira origem de sua capacidade arcana, mui
ros feiriceiros descobrem seus poderes em momenros rardios de suas
Vidas, com freqncia depois de rerem iniciado suas carreiras de
aventureiros. Quue sempre, eles alegam 1erem descobeno uma
fonre de energia larenre e a habilidade de invocar e controlar essa
energia, de maneira similar a capacidade de um indivduo aduho que
aprende a rocar um insrrumenro ou escrever poesias.

Funes dos Magos e Fe itice iros


Com frequncia, os magos e feiticeiros desempenham funes especializadas na sociedade devido ao seu conhecimenro arcano e seus
poderes mgicos. Quase sempre, eles se enquadram numa das
seguintes categorias:
Artilharia: Esse ripo de conjurador fornece capacidade ofensiva
para um exrci10 ou outra insriruio por meio de magias como bola
dtfogo. Os fe1oce1ros e evocadores so excelenres nessa 1arefa.
Protetor: O conJurador arua como guardio ou senrinela, erguendo barreiras conrra ataques mgicos e vigiando ourras ameaas. Os
adivinhos e abiuradores ~o os melhores pro1e1ores conhecidos.
Conselheiro: Esses conjuradores so conselheiros ou sbios que
minem informaes, ajudam a elaborar planos e muitas vezes oferecemeduca~o em vrios assuntos. Qualquer ripo de mago cumpre bem
l!S5.1 funo, graas ao seu rreinamenro extensivo em pesquisa e anlise.

Arranjador: Esse conjurador arua como diplomara ou agenre de


campo; suas obrigaes abrangem a manipulao de acordos polili
cos atribulados, a obteno de informaes e o planeia me mo de solu
es para superar ou eliminar contratempos. Os fettice1ros apreciam
essa funllo, pois se beneficiam das suas pericias sociais desenvolvi
das e sua capacidade de lanar os mesmo efeitos repelida mente.
Combinao: Essa categoria uma mistura de vrias funes
desempenhadas ao mesmo tempo. O mago da cone clssico, por
exemplo, um conselheiro e um prote1or. Com freqiincia, um aven
tu reiro arcano convocado para resolver diversas situaes diferentes.
Os magos, que geralmenre 1m uma vwiedade maior de pericias e
magias, sfo mais apropriados para as funes combinadas.

ORGANJZAOES:
RAROS E ORGULHOSOS
Quase sempre, os conjuradores arcanos so solitrios - eles so
reservados, mesquinhos em relao ao seu poder e sabedoria, egois
tas e vidos por conhecimento mgico. Ainda assim, nem todos so
individualisras; os magos que panilham convices semelhantes ou
tm planos similares muitas vezes se renem para fundar organizaes. Algumas delas, inclusive vrias academias arcanas, sobreviveram duranre sculos e so bem aceitas enrre as comunidades onde
exis1em. Outras so recenres, secretas (ou ambos) e geralmenre despertam suspeilas enrre a populao dos arredores.
Um personagem se afilia a dererminada organizao arcana para
adquirir vantagens; em rroca, oferece pagamentos, realiza misses ou
assume outras obrigaes. Parte dessas instituies obedecem a hierarquias Ocxivcis, que o conjurador pode ignorar ou respeirar confor-

--

N
L

s
ma- Porta

mi
[ill

Escadas em Espiral
Escadas

1quadrado=1,5 m

CAPTULO 1: CULTURA ARCAN A

me desejar. Outras sJo empreendimentos estveis e incluem liais


ou acomodaes permanentes distintas.
Uma organizao lexivel existe pnmariamente para distribuir
informao enrre seus membros. E possvel que ela no tenha um
auditrio fixo e realize suas congregaes em sales alugados ou
locais exticos. As organizaes formatS exigem devoo genuna de
seus afiliados, embora quase sempre oferea beneficios mundanos e
aremos como recompensa. Algumas vezes, essas organizaes so a
nica fonte de uma classe de presugio.
Es1a seo apresenta diversas organzaes arca nas. Como sempre,
o Mesrre tem a palavra final sobre a disponiblidade de qualquer insti1uio em sua campanha. Quando uma organiz.1o estiver relacionada a uma classe de prestgio (veja o Captulo 3: Classes de
Pres1gio), seria adequado utilizar ambas em conjunto. Cada descrio inclui referncias sobre as exigncias e beneficios de afiliao e
infonnaes bsicas acerca da liderana do grupo. Tambm so fornecidas as esratsricas resumidas de alguns lderes importantes e um
mapa da Ordem Arcana (como exemplo), embora as ordens restantes
sejam apenas descritas. Parte dessas ins1ituies so apenas nomes
pua o cidado comum. Essas enudades (quase) secrecas podem gerar
txcelentes ganchos para aventuras.

AOrdem Arca na
AOrdem Arcana e uma universidade de magos mu110 famosa. Nela,
a magia e pesquisada e ensinada e seus alunos obtm vrios bene6cios ao compamlhar suas descobenas. "Divulgar ou perecer" um
kma denom1vo enrre as academias arca nas.
Afiliao: Mensalidades de 30 PO. No mnimo, o integrante deve
comparecer ao campus uma vez a cada semestre para realizar caref2s
ou misses especiais, se houver.
Benefcios: Os conjuradores que se aGham ~ Ordem Arcana
adquirem a classe de prestigio relacionada (consulte Mago da Ordem
Arcana no Captulo ) Classes de Prestgio). Os benefcios incluem
1loiamen10, aprimoramentos m:gicos, Interao social e itens percinemes, conforme descrito na classe de prestgio.
Liderana: O Chanceler Japheth Arcano administra a universida
de e direciona sua pesquisa. Ele est obcecado em desvendar os segredos ocultos numa gram:iuca arca na muito antiga, batizada de Aleph
ou Linguagem Primordial. Algumas pores desse conhecimento
misnco foram descobenas e propagadas h muitos anos - cenos
esrudiosos a6nnam que os 1alentos metamgicos foram criados com
base nesses princpios. Japheth reconhece que somente as linhas
superficiais dessa gramauca foram compreendidas e busca expandir
~u conhecunemo atravs da pesquisa e da recuperao de srios
21queolgicos promissores.
j japhet Arcano: Humano; Mag9/Mago Gulda10; NO 19;
Humanide Mdio (humano); DV 19d4+38; 78 PV; lnic. +2; Desl:
9 m; CA 32 (toque 17, surpresa 30); Corpo a corpo: CO)ado do pode-r
tl2/+7(dano: 1d6+3; dobro em mvesudas); QE Fonte de magia UI
(veia o Capitulo 3), familiar (corvo); Tend. CB; TR Fon +10, Ref
10. Von+16;For 12, Des 15.Con 14, lnt 25(19),Sab 12,Car 12.
Prr1as: Alquimia +29, Concentrao +22, Conhecimento (arcano)
29, Conhecimento (histria) +29, Espionar +29, Falar Idiomas
(Abissal, Aquan, Auran, Celesrial, Dracnico, .lfico, Gnomo,
gneo, Silvesrre, Terran), ldenuficar Magia +29, Profisso (arquelogo) +11; Escrever Pergaminho, Magia Cooperativa, Acelerar
Magia, Magia Silenciosa, Magia sem Cestos, Magia Ina ta (mio de

tnfraqummtnlo ), Magia Penetrame, Criar


Varinha, Criar Cajado, Magia de Santurio,
Dominar Magia (drtutar magia, vo, globo de
invulnerabilidade, velocidade, mv1sib1Udade
aprimorada, ler magias, teletranspone exato).
Magias Prtpamdas (4/6/6/6/5/5/S/S/3/(4)3; CD
base = 17 + nvel da magia); O- dtteclar magia,
ltr magias, luz, mclos mg1tas; 1 nivel - annadum arc11na, tscudo 11rrnno, proteo comra o mal
(santurio), queda suavt, i:trvo mvisivtl (sanrurio), sono; 2 nvel - proltao conlm Jltcltas, nso
hutnco de Tasha (sanrurio), tmnca arrana, ver o
mvisivel (santurio), vigor (2); 3 nvel - bola de
fogo, d1ss1p11r m11gi11 (2), protcdo contm elementos,
vtlocrdadc, vo ; 4 nve l - detectar observado
(sanru:rio), tsfem res1l1entc de Oliluhc, 111v1S1b1lcd11de apnmomda, pele rochoSll, pequeno globo de 111vulnemb1luladc (santurio); s0 nve l - dom111ar pes
soas, rmob1lm1r monstros (sanrurio), 111vmb1l1dadt
apnmomda (2), tentculos 11tgros dt I:vard; 6 nvel
- campo anhmagia, conl111gincu1, dcsmtegmr,
globo de 111vulnrmb1l1dadc, v1Sl10 da verdade; 7
nvel - "'1n1mtnlo (santuario), dti:t)O restrito,
palavm dt poder: alordoar, l'll)ad11 pnsmhrn (santurio), leldmnsporle rxalo; So ruvel - clone, corpo
dt ferro, mvocar maturas Vlll, 90 nivel - dominar monstros, pamro ttmpo, mio dt tnfrnqummtn
to (inaro, santurio), ttlttmnsporlt acelerado.
Pl!rltnm: Amuleto dt annadum natuml +5, bmadt1ms da armadura +8, manto da fonna tlrta, ham
do mttlccto +6, 3 pofeS dt cumr ftnmenlJ>s graves,
anti dt proteo +5, anti dt refletir magias, pergaminhos de velocidade, rajada pnsmdhca, vtr o 111v1sivel, leletmnsporlt (1 de cada), cajado do poder (40
cargas).
~ Raphael: Corvo familiar; NO-; Besta Mgica

(Mido); DV 9; 39 PV; lnic. +2; Desl.: 3 m, vo 12


m (mdio); CA 19 (coque J4, surpresa 17); Corpo
a corpo: garra +11/+6 (ld4); Face/Alcance 75 cm
por 75 cm/O m; QE Fala o idioma Comum, habilidades concedidas; Tend. CB; TR Fort +6, Ref +8,
Von +IS; For 1, Des 15, Cons 10, lnt 10, Sab 14,
Car6.
Pericms: Observar +6, Ouvir +6 (mais os valores de
Japheth); Acuidade com Arma (garra).
Hab1l1d11dts Conud1das: Prontido, evaso apn
morada, panilhar magias, vinculo empatico,
toque, falar com o mestre, falar com
pSS3ros.

Peculiaridades de um
Laboratrio Arcano
Jogue ldlO ou escolha um item da
tabela a seguir.
Resultado Peculiaridade
Crculo de invocao
mgico, insrnto no
assoalho ou na parede.
Ampulheta cheia de p
2
de ossos. que corre ao
contrrio em desafio
gravidade.
Esqueleto blindado de
3
um gigante (ou qual
quer outro monstro)
suspenso entre as
vigas.
4
Fornalha alimentada
por um elemental do
fogo pequeno.
Fragmento de um
s
meteoro, rocha lunar
ou mineral obtido em
outro plano.
Garra de um demnio
6
ou diabo conservada
em llqu1do.
7
Portal de 30 cm de dimetro, encaixado na
mandbula de uma
esttua de leo enorme,
rugindo, que conduz
at uma dimenso
miniatura.
Golem de ferro, aprisio8
nado na c mara devido
a um engano durante
sua criao.
9
Humanide congelado
em um bloco de gelo
que no derrete; algu
mas vezes ele se comunica por telepatia.
10
Caldeiro de poes
fervendo; uma vez por
dia. ele emite um protoplasma (geralmente)
inofensivo que morre
alguns minutos depois.

Quartel General
O campus da Ordem Arcana foi batizado de Mathghamhna. O
local tem uma histria peculiar, corroborada por suas torres, cmaras
de tesouros, salas de aula e laboratrios, encravados no ropo de um
vulco pr-histrico e multo castigado pela eroso. O interior da universidade extenso, planejado e semelhante a um castelo. Os cofres
subterrneos abrigam tesouros mgicos secretos; os laborarrios e

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

salas de aula superiores so utilizados diariamenre por esrudanres

7. Grande Biblioteca: As portas duplas dessa saln contm um

par.

arca nos e conjuradores profissionais.


Os uiuros magos (e alguns feiticeiros) esrudam na universidade e

tmnca arca11a instalada de forma complexa (J.5 nvel) e somente pm11


tem o acrsso de membros 011 al1111os da Ordem Arrn11a.

abr

pnssam a maior parre do ano confinados entre os muros de

A Grande Biblioteca abriga uma quantidade imensa de c.onhea

cor

cor

bes

Mathghamhna, assim como os professores que insrruem os aprendi-

mento mgico e esotrico, armazenada em estantes pesadas de cam

zes e os arcanos de nvel inferior. Ourros 200 conjuradores rambm

lho que alca11am o reto, quase 8 metros acima (diversos volum~

onc

esto matriculados na insliruio, mas no residem de forma perma-

esto inacessveis, mas h escadas animadas capazes de se deslocarat

ex1

nente na guilda, embora sejam bem recebidos a qualquer momenro.


1. Entrada: Um conjunroencantado de portas de ferro, com 10 m

a prateleira desejada). Os livros abrangem quase todos os assuntOl


m:gicos, inclusive as filosofl1s da conJura.io arcana, os mi tos d

Aca

de altura, 10 m de largura e 60 cm de espessura, guarda a entrada

mundo, furos relacionados a besl3s, divindades e artefatos, milhar<

En

principal. O ferro foi esculpido cm alio relevo com drages e grgulas aprisionados num conflito eterno. Dur:mre o dia, as porrns perma-

de teorias sobre a fonre da magia, livros trancados que discutem IL

ao

Artes Negras (apenas para consulta), listas de planos de existnci;

se<

necem aberras, mas so 1rancadas atravs de magia durante a noi1e ou

ahernarivos e tericos e v:rios tpicos pertinentes.

quando a universidade sofre qualquer upo de a1aque.

~ Porta de Ferro Enorme: 60 cm de espessura; dureza 10; 270 PV;


CA 3; Cd 60 para quebrar; Abrir Fechaduras-(lmmo an:aua, 15

ne

Os volumes mais signiRcarivos e acessveis da biblioteca s:io OI

grimrios que contm as magias de nvel o, 1 e 2 nveis (iodas aque-

ve

las do Livro do Jogador ). Essas magias foram arduamenre reuni<bs

co:

pelos conjuradores da Ordem Arcana e servem como um recurso

Ac

nvel).

inesrimvel para os integrantes da guilda.

2. Acesso Principal: .Esse salo foi enralbado em mrmore; o tero

Uma pequena escada espiral conduz at a oficina de encadernao


no subsolo, que tambm abriga as moendas de papel e peles e Of

ql

aimazns de rimas.

(e:

u1

adas no salo (Observar, CD 25), que fornece uma excelente linha de

8. Estdio do Chanceler: O quarto parricular de Japheth Arcano


si rua-se no andar superior, jwuo aos dormitrios privativos dos our

tiro contra intrusos para os sete arqueiros da guarda (Com7).

ros professores, mas ele prefere manter seu estdio e escritrio m

dc

e as paredes os1emam uma pinrura frisada maravilhosa, que retrara


um cu trovejante repleto de castelos. Sempre h dez guardas (Com5)
em patrulha no local Alm disso, h um conjunto de se1eiras disfar-

3. Ptio Principal: Essa cmara foi criada para impressionar os


visitantes -

e cumpre sua funo. Ela tem 27 m de diimerro e 36 m

in

Grande Biblioteca. Quando a sala est:i vazia, as portas de ferro escul


pidas em alto relevo so fechadas por uma tm11ca arcaua (19 nvel).

de altura. Uma ampla escada espiral circunda o pilar de sustentao

O estdio tem cadeiras confortveis, sofs e um servo rnvisivel per-

central, interligando-o a vrias sacadas suspensas e galerias mais ele-

manente que executa pequenas tarefas para o chanceler. Ele tambm

31
d

vadas. As himas conduzem aos dormi1rios dos aprendizes, salas de

guarda a biblioreca par1icular de Japhe1h e contm vrios tomos raros

aula de diversos ripos, laboratrios de alunos, laboratrios privarivos

de assuntos arcanos, que so muito valoriz.1dos por colecionadores e

reservados aos professores e outr.1s cmaras, entre elas um Jardim

pesquisadores interessados em aumenrar seu conhecimento arcano.

Um dos grimrios do mago conservado no meio da sala, guardado

Esttuas imt>nsas, que retratam drages, unicrnios, pgasus e ou-

sob o vidro de uma esmnre protegida magicamente. Com frequncia,

rrns criaturas miticas, adornam roda a t>xtenso das paredes internas,


que so iluminadas da forma mais dram:1ica passivei com tochas da

Japhetb pode ser encontrado aqui, lendo algum tomo interessante,


conversando com um ou mais professores ou gastando o rempo em

d111ma etcn111. Os rumores afirmam que as quarro est:ruas maiores so

discusses sobre as disciplinas com um ou dois aprendizes talentosos.

mgico.

golens de pedra, ativados somente quando a escola est sendo atacada.


O p:irio tambm serve como auditrio principal em ocasies
imporranres, pois amplo o suflcienre para abrigar os estudantes, os
professores e quaisquer magos convidados.
4. Quartos de Hspedes: Essa sala de espera conduz a diversos

quartos de hspedes, reservados nos visi!ames e membros imporrnnres da guilda. H ourros alojamentos para convidados depois da escadaria secundria (rea 5).

5. E scadaria Secundria: Ourra escadaria e espiral conduz at as

Caadores de Bestas
Os caadores de besras s:io conjuradores 1nreressados em criaruras.
Eles adquirem seu conhecimento arravs de livros de referncia e da
experincia di reta e adminis1ram um imenso zoolgico particular
destinado ii pesquisa.
Afiliao: A taxa de inscrio nica custa 1 oo PO. A anuidade
custa 10 PO e os inregr3nres devem conrrlbuir para a coleo do
zoolgico.
Benefcios: Os membros ativos tem perrniss3o para t11ilizar o

galerias superiores, salas de aula e ourras cmaras interligadas ii escadaria do prio principal (veja :irea 3). No andar inferior, esr:l localiia-

Grande Saliio, urna extensa biblioteca sobre cria1uras. Ess3 biblioteca

da a cozinha, onde a alimemao de codos os habirames da universi-

concede +2 de bnus de competncia em qualquer reste de

dade preparada por uma equipe dedicada.

Conhecimento relacio11ado a besta mgicas e outras criaruras mons

Essa escadaria t3mbm conduz a um nvel subterrneo, logo abaixo da universidade. Esse por:io abriga vrias cmaras inreressames,

[rUOS3S.

enrre elas os cofres do fobuloso 1esouro da instituio e o fomstico

um substituto eleito a cada 1rs anos. Arualmente, Rorherli Smails

Liderana: O Caador de Bestas Mestre um cargo 1emporno;

Arquimanteion, o laborarrio arcano pamcu lar e cofre de artefatos de

(humana, fe1l3. Adesrrar Animais +16, Empatia com Animais +16 [o

Japherh Arcano.

Mesrre pode decidir quais as :irens de especialjzao de Smails parn a

6. Sala de Leitura: Essa cmara contm bel.as esculruras, cadeiras


e bancos confortveis e mesas de leitura iluminadas por tochas mgicas, tudo cuidadosamente arrumado. H: duas salas de reunio e/ou
le11ura privativas nas laterais.

sua campanha]) lidera a organizaiio.


Quartel General: A base de operaes dos caadores de beSJas
o Grande Salo. Trs grandes salas de reunio partem da biblioteca
principal. As jaulas do subsolo abrigam uma coleo de espcimes

CAPTULO 1: CU LTURA A RCAN A

para observao que renovada constancemente. Ela


abriga monstros estranhos, animais arrozes e)-....
bestas mgicas. Dizem que tneis naturais
conduzem at as profundez.as da terra e'~
conectam o Salo a ambientes do Subterrneo, )
onde os integrantes da ordem realizam
expedies de caa e captura.

=-

Academi a Nefast a
Embora a maioria das pessoas se recuse a
acredicar, os rumores sobre uma Irmandade '
secreta de conjuradores que pratica as anes
negras da necromancia so verdadeiros. '
Muicos esquemas terriveis, repletos de cadveres animados e pragas de doenas dos mor
ros, so elaborados nos sagues profanos da
Academia Nefasta.
A universidade de necromantes exisce, '
1
mas est envolta em mistrio. Localizar o
qumel general da Academia Nefasta
(tambm chamada de Academia Negra) ~
wn desafio e, muitas vezes, o candidato a.~
iniciado que a encontra se arrepende da sua
deciso.
Afiliao: Os detalhes exatos dos rituais
de iniciao so um m1S1rio que a maioria
nunca pretende descobrir. Alm da taxa de inscrio de
300 PO e das taxas semeS1Tais de 60 PO, os afilia
dos devem criar ou animar um mono-vivo cor

preo a cada seis meses (no minmo). Essa terrvel ,A,P.."i;:&c~-='7-4-~~


criao adicionada "fonce mona" de trabalha- ,dores braais apodrecidos que servem 1
te~demia.

k-,,.6.c.~::;;=~~~-==

Benefcios: Os integrantes so treina os


em rituais cada vez piores de conjurao e con-
trole de monos-vivos. Esse estudo contm um
risco inerente: os estudantes com as piores not"3S
de cada classe entregam suas almas imortais para seus pro- 1
fessores abissais.
1
di\'ems classes de presrigio na Academia, entre
elas algoz e assassino. A insiituio o campo de
trernamento perfeito para necromantes genunos
e mestres macabros (consulte o Capitulo 3:
Classes de Prestigio).

liderana: A liderana real da Academia Nefasca


mibuida a criaturas abissais, mas existem mesII'l'$ macabros e necromantes poderosos contr0lando os escnrrios principais. Entretanto, no
t fcil descobrir os nomes dos professores e
t?genies atuais, uma vez que os propagadores
de hmrias sobre a academia qu2Se sempre so
enconrrados morros de formas cerriveis e
crurivas pouco depois - quando so
enconrrados.
Quartel General: Os namores afirmam
que a Academia Nefasta sirua-se no centro de
um pntano lgubre, construida sobre a tumba de um antigo lich.

CAPITU LO 1: CULTURA ARCANA

Cet ros Quebrados


Os Ce1ros Quebrados formam uma guilda de conjuradores que
a1uam como mercennos.
Afil iao: No h 1axas de inscrio ou anuidades, mas os imegrames devem aceicar os corun11os indicados pela liderana da
ordem
Benefcios: Os membros arvos recebem recompensas mone1:
nas ao execu1ar seus conrratos. Os pagamenros variam de acordo
com a dificuldade e a finalidade das rare&s arribuidas ao conjurador.
Quaisquer assassinos independen1es que a ruem na mesma regio de
um ageme dos Cetros Quebrados tambm so considerados alvos
legiumos.
Lideron a: Um Cei1iceiro chamado Inverno comanda a organiza
o. Ele nunca abandona a cidadela da guilda - nunca sem um dis
force, pelo menos. Contudo, as opes de disfarce disponiveis a um
drago branco com vrios nveis de ladino, fei1iceiro e assassino s3o
bem amplas.
Quartel General: A guilda opera numa cidadela oculta am1vs de
magia, provavelmente siruada num semiplano criado
Broche do Vidente
por um mago. A localizao do quanel general um
Esse broche mgico de metal e
segredo bem guardado.
vidro permite que o usurio contate
As pessoas inreressadas em conrra1ar os servios
qualquer outra criatura que tenha
dos Cerras Quebrados podem chamar a a1eno da
guilda rabiscando o simbolo da organizao (um cerro
um broche s1m1lar, duas vezes por
dia, de forma 1d!nllca magia
quebrado) com sangue, na pane interna de uma poria.
enviar mensagem. Essa habilidade
Um m1odo secre10 de ad1vmhao derermina a locali
similar magia exige uma a!lo
zao desses sinais; depois, um represencame da guil
padro e no provoca ataques de
da abordar o futuro contratante.
oportunidade. Nenhuma criatura
que no tenha o brohe do Vidente
Videntes
pode ser contatada atravs do item.
Essa organizao uma rede de conjuradores que
Ele no funciona em reas de
mamm coma10 entre si.
magia morta ou entre os planos. O
Afiliao: A raxa de inscrio ali:a (20.000 PO),
broche tem CA 13, l PV, dureza 5 e
mas no so cobradas anuidades. Enrre1amo, os afllia
CD 18 para quebrar.
dos devem mamer conra10 enrre si.
Nvel do item: 5; pr6-requisitos:
.Benefcios: Os Videmes so uma associao infor
Criar Item Maravilhoso, enviar men
mal; o nico fator comum entre eles o broche mgl
sagem; prefo de mercado: 20.000
coque cada inregranre recebe dunmre n afiliao. .Esse
PO; peso: -.
item permite que os membros se comuniquem com
qualquer portador de broches similares duas vezes por
dia Em essncia, os aflliados formam uma rede de comunicao arca
na interligada com cada broche (de fato, muitas vezes ela chamada
de "A Rede"). Na verdade, a "1axa de inscrio" o cus10 de criao do
iiem, CUJO processo mamado em segredo.
Liderana: Os Videntes no tm lideres ou seguidores, nem
sequer ado1am um sis1ema dogmtico comum - apenas desejam
manterse em conmo mutuo. Em geral, as novidades vi2jam com
mais velocidade por meio dos brocl1es do Vidente que airavs dos
modos comuns. Muitas vezes, alguns integrantes corajosos da ordem
acompanham grupos de aventureiros, somente para lanar um
"assumo" 1meressame na Rede.
Q uartel General: A organizao uma rede descenrralizada que
n:Jo possui uma sede conhecida. Caso exisca uma localizao fls1ca
para a base dos Videmes, ela mantida em segredo.

..--~~~~~....__~~~~..;;....~.....,

Aliana dos Adivjnhos


A Aliana dos Adivinhos uma associao profissional de conjuradores cspecializ.1dos na escola Adivin hao.

Afiliao: A 1axa de inscrio equivale a 300 PO e as anuidad


cus1am 60 PO. Os membros devem ser aprovados em um exami
anual para conservar sua afiliao.
.Benefcios: Os in1egrantes aprovados so inclusos numa liSta dt
adivinhos cenificados pela Aliana. A afiliao serve para divulgar 1
capacidade precogniva do arcano e atrair cliemes em po1enci21. Em
geral, os oficiais do governo e os patronos ricos, que deseJam a me~
hor previso que o dinheiro capaz de fornecer, preferem conrram
os membros da organizao.
Liderana: O pres1deme oficial da Aliana dos Adivinhos r
Avuhh Corbandu (elfo, Mag12; Espionar +18). Sua principal respon
sabilidade e coordenar os exames anuais de adivinhao dos mem
bros da ordem.
Quartel Cen eraJ: A Aliana no possui um escri1rio cemnl
Seus integra ntes se enconrram uma vez por ano, mas o local nunca e
revelado - os membros precisam descobri-lo com 11d1v111ht1fes (ou
qualquer ou1ra forma mundana).

O Matriarcado
Alguns conjuradores afonunados conseguiram fundar sua prpru
nao numa ilha, sob a liderana benevolente de uma rainha arcant
Afiliao: V:irios cidados sem habilidades msticas nasceram no
Ma1riarcado, embora poucos abando~em a ilha quando aungem a
idade adulta. A unigrao possvel, mas a cidadania somente oftrec1da aos indivduos que demonsrram capacidade arcana legmma
Os 1m1grames devem abandonar qualquer cidadania antenor e viver
pelo menos dois meses por ano no reino. A populao cotai do
Ma1riarcado a1inge cerca de to.ooo habitantes; quase metade compos1a de conJuradores arcanos de algum npo.
Benefcios: Os habaan1es que 1enham poderes arcanos recebem
moradia e acesso livre il Biblio1eca do Matriarcado, siruada na capml
do reino, MuraL Os cidados podem conrar com a proteo da coro:i
enquanto es1verem na ilha, embora a matriarca no tolere qualquer
morador acusado de crimes em solo esrrangeiro em busca de exlio no
seu 1erri1rio. A economia do reino muito anva e quase no exis1e
pobreza.
Lideranp: A Ma1riarca DiFare governa o Matriarcado h mu110
1empo; ningum mais se lembra da fundao do reino. Os rumores
afirmam que seus poderes superam as capacidades de qualquer con
jurador merameme morcal. Todos a amam e, sob 1odos os aspec1os,
ela uma governante nobre e capaz.
Quartel General: Os cidados do Matriarcado vivem numa ilha
encantada. A ilha se desloca, seguindo uma rora comercial pr-es1a
belec1da a1raves dos oceanos do mundo. Em caso de emergncia, a
marriarca capaz de redirecionar a ilha conforme sua vonrade.
Como um ierreno sarurado pela magia, a ilha esr reple1a de
maravilhas: lagos enfe111ados, cas1elos vivos, bosques de rvores
conscientes e vrios upos de tecnologia arcana.

Sbios das Chamas


Esses coniuradores apreciam o fogo - mui10!
Afiliao: No h: 1axas de inscrio ou mensalidades, mas os can
dida1os devem ser ~bios elementais especializados em fogo (consul
1e o Cap1ulo 3: Classes de Prestgio). Em primeiro lugar, 1odos que
pretendem se unir aos Sbios das Chamas devem enconrrar sua base
isolada (veja a seguir). No entanro, uma vez enconcrada, os integran
1es da ordem recebero qualquer candidato que a1enda aos pr-requ1
suos ou 1enha fei 10 progressos bvios para atend-los.

CAPTU LO 1: CULTURA ARCAN A

Benefcios: Os Sbios Jas Chlmas se bt!nefic1am da fr.nemidJde


emre os membros, alojamento gn11u110 num amb1eme propicio ao
seu rreinamenro e acesso irrc~into a alguns dos magos do fogo mais
poderosos qu..- j exis1iram.
Obviam..-nre, inregrar a irmandade nlo significa pemunecer no
mesmo lugar. De fa10, mui1as ~:ib105 \'llJam o ano iodo, mas voham
para reb1ar a localiufo Je irens 1mere~ nre5 orgamzaio ou pmi
descansar algumas semanas ames de reunnn ao mundo
Liderana: Os s;ibios obed1 cem J MearhshJ Qwno Som1da,
antes chamada de Forma lgnea MearhshJ conserva seu ruulo ha dois
anos - mais rt-mpo que qualqu er lder nnwnor. QuJndo anngem :a
perfeio elemenral, a maioria dos db1os gradualmeme perde o interesse em assunros mundano~ e huscam a comunhfa plena com seu
elemento nos Planos lnreriorcs
Quartel Ceneral: A base de operae< dos Sabias, denominada
Fonoleza da Fl3ma, encontrast parculmenre suspensa ro bordl Ja
cmera de um vulco semia1ivo El:i abnga uma srie de cimJras pro1egidJs, destinadas aos alunos que ainda nfo evoluram o suflc1enre
no caminho que escolheram, al,m ,10, servo!, obJi'IOS, irens mgicos
e visitanres ocasionais. Eblard Si1fer o r~ns:lvcl pda admims1ra
o e equipamento dessas cimanis
Depois das salas pro1,gidas. rxts1em d versos sales abertos, que
io oferecem proteo adequa i ao calor sufocante do vulco.
Aptnas os membros qut.' alcan;nm a pcrfe1lo elemencl do fogo
co~guem sobreviver durante algum rempo na lt1m1 cinun aber
1a, que flutua a pouco~ metros d, um lago de m.:ignll incndesceme.
j Eblard Sizfer. Elfo; Mag6/Sb10 Elcmenta13, ND 9 Human6ide
Mdio(elfo}.DV9J4+1H;36l'V ln1c +2,Dc l 9m,CAl4(1oqli:.12, surpresa 12); Corpo a corpo bordo (obrapnma) +S (dano
IJ6}; ou di~1~ncia m:o longo +6 (dano 1ds}; AE Foco em Fogo
(H na CD de (Uas m:tgias J1 fogo , fogo pcnetr:ante (+J n1vel de
coniurador para superar re>1 11!nc1as), QE V1slo no penumbra,
imundadt! a sono, incapaz Jo: u5ar outras formas de energia (ape
nas fogo), resisrencia a fogo S familiar (sapo), Tend. CB; TR Fort
+5, Ref +5, Von +10; For 10, lks 14, Con IS lnc 18, Sab 14, Car 8.
lhim1s: Concen1rao tH, Conhecimento {arcnno) +16,
Conhecimenro (planos) tl6, idl'ntiflcar Magia +t6, OuVlr +4,
Procurar +6; Escrever Ptrg mtnho, Potenculiur MJg1a,
Subs1i1uilio de Energia (for,nJ, Rl'pt'Ur Magia, Modelar Magia,
Foco em Arma (proj1t'is de 11 erg1 J
M11g1qs Prep.1mdas (4/5/5/-4/3'1, CD base 14 + nivel da magta); o
-Jttc<tar mai:1a, glo!><>s dt 111:, TillD dt grlo (sulmuutdo por fogo),
rrs1sti1u1<1; 1 nivel-11nm1 mdgirn, ma 1fl11111ri1rn1ts , muSt1s mogicos, rrrno aulcnido, toq11t macabro (subsmutdo por fogo}; 2 nwel
-rsftm flamt1antr,Jlrch11 acida dr Me' (3, substnu.Jas por fogo ),
1n~w11r cn11t11nis 11; 3 nivel- bolo fogo ' prolt'fo tontm dm1mtos, rrlmpai:o {substi1uido por fogo llOO o4 nlvel - NCUdc dt
fogo, 11woc1ir cnat11ni1 IV, trrnpcs1 dt gl.mal (subs111u1do por
fogo); 5 nvel - cone gla(ltll (rubstuuldo por fogo ).
CD tkvad1 em 1 ponro d~do 10 fooo rm Fogo.

Ptrttnets: Bm111frmn d.1 ann.1.l11ra +.l aml da rrmli'ntr.a menor, 1111n


nha 1fr bolai tlt fogo (6 n1wl),
~Lambida : Sapo famili~r; NO -; Bem MJgica 'Mmuno); DV 6. 18

PV; lnic. ti; Oe~I.. 1.5 m CA 16 (roque 15, surpn!sa 17); Corpo a
corpo: -; Face/Alcanct' 30 cm por JO <.m/o m; Q.E Habiudades
concedida~~ lend. CB; 1R Fo11 +J, Rrf +4, Von +tO; For 1, Des 12,

Coru 11, lm 10, S~b 14, Car 4.


E\'rici11s Escondrrse +li, O~rvar +6, Ouvir +S.
HaM :f11,iN Conml1:f.11: Pron11Jo, evaso aprimorada, panilhar
magias, Vinculo emp21ico, 1oque, falar com o mesrre (consulte a
seiio fJm1lmes

Lminas Arcanas
Esses conjuradores so especiali>1as em combate e magias arcanas e
uu:im como mcrcenlnos.
Afiliao: No h3 r~xa de mscriio. mas as anuidades custam 100
1'0 . Todos os membn devem pm1c1par do Grande Confronto de
Uimmas e Magias, que ocorre anualmente na arena Sede da
f'm emidade {veia n seguir).
Benefcios: Os con)l1111Jores que de~ejam aprender a combinar a
arre d~ magia com 15 1ilica( da guerra enconrraro professores nos
sales e na nrt'nJ dJ Fm~rnidade. Os ;iiliados mais experientes ensi
nam os in1egr,m1es mais novos e os alunos que a1endem aos prre
~lumros podem adquiri r mveis na classe de prestigio lmina arcana
(con.~ul 1 . o i~aptrulo 3: Classe~ dt Presrig10).
A Sede da Fr.nemit!Jde pos>ui um saguo aberro ao pblico, dedi
cado :n rec.eber conrrarn nrh e ofertas em potencial. As Lminas
A1can:1s cobrnn um prt'O ele\"ado por seus servi!>>: quase sempre,
exigem uma pareei= de q11.1lquer 1csouro recuperado ou um salrio de
1O l'O/d1J mais as despesas- o que for maior.
litlcrnnpi: O lder da organizao o Camp<>;io Supremo. O ocu
p:mrc do posto e escolhido uma vez por dcada araves de uma srie
de dudos dunmte o Crande Confromo. .Eses comba1es raramente
1ern11nam com .a morre dt! um par1ic1panre (que nunca permanen
te). A Campe Suprem:i u1ual Baile, a Invencvel

.,Halle:, a Invencvel: Humana, Guel/Mag7/Lmina Arcanato;


~D

18, l lumande .\tt'dro (humano); UV 1d10 + 7d4 + tod8+36;


PV, lntc ..2, Desl.: r. m; CA 32 (1oque 15, surpresa 32; So% de
folha are.ma), Corpo a corpo: 1'1p.ufti long11 choca11tt 1lc tmrgra bn

'l'l

llu11,ft ' +21/.. 16/tl 1(dano: 1Jt1+9 mais tdti de elerricidade);AE


Canalizar magia 111 (llt'Ja o Capirulo 3); QE Reserva da lmina
an:ana (no momento, a arma contm S cunir fen111rntos gmvts e t
v1g~r). famtl1Jr (1exugo); l~nd. CB; 1 R fori +13, Ref +9, Von +12;
For Ih, Des t, Con 14, ln1 17, Sab l O, Car 8.
P1'r'11u: Con<enrrailo +20, Conhecimento (arcano) +21, Escalar
+15, lden11flc::ir M.1gia +21, Observar +15, Ouvir 15, Salrar +tS;
,\ relt'rnr Magia, A1Jque Poderoso, Criar Armas e Armaduras
' !;igJc:is, lscrevcr Pecgaminho, Foco em Arma (espada longa),
M1g1a Pene1r.ame Aprimorada, Magia Penerrante, Magia
~uenCJal, Preparar PoJo, Saque Rpido, Trespassar Apnmorado,
fre>passar
\ 1ag11:s 1'n'pama1 (4/5/5/5/3/312; CD base .. 13 +nvel d.a magia;
10':\; Jr falha drcana); o- 11bnr/ftth11r, mos 11111guas, pannar, rnw
iU gelo, 1 n1vel - a1.1q11t ctrlt1ro (3), tscutfo arrauo, q11tJa suavt; 2
mvel - 11g1lul111fe /duia, forra Jo touro, prortao contm Jltcltas, vtr o
1t1lll511YI, vigor, 3 nvel- ,f1u1pttr mag1.i, prof(fdo conlra tlrmrntos,
rrlmpago, v..locufok (2); 4 nvel - a11om1110 /.int11s111agnco, pdt
roclws.;, t.-111pcstJ.lr gl.uml; S nvel- .it11.111r mtc1ro (MtltraJo), Jlt
cl111 ttila dt Mel} (sequenciada), 1mob1lm1r 111011<lros; 5 nivel trn11,forn1a.io .Ir Ttma (2).
!'ale nus A>1111ltl11 de 11rt1111d11ra 1111hmtl +S, tsp11tla lo11g11 cliPCanlt de
t111rgia l111;ha11lt +S 1111111!0 do 1ltslornmr11to, mrn111n1111tf11m 1fr rrm
trma 111.1gia +SlRM 19), irnd dr proteo +S.

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

. ,Jumoke: rexugo familiar; N D-; Besta Mgica (Mido); DV 7; 49

Inclui a via~m de ....tu do conrurodof da Untlo. Todos os custos slo reduzido tm

PV; lnic. +2; Desl. 6 m, escalar 6 m; CA 18 (toque 14, surpresa 16);

25" pata contratos 1u1n1dos de 10 tnn.sportes ou mJs Todos os cusios sk> dobra-

Corpo a corpo: mordida +15/+10/+5 (dano: td3-4); Face/Alcance

dos pua Y11pns 1t dnunos pencosos

75 cm por 75 cm/o m; QE Habilidades concedidas, +2 Reflexos

Liderana: Todos os unegrantes da Plataforma de Transporte tm

para o mesrre; rend. CB; TR Fon +11, Ref +9, Von +13; For 3, Des
15, Cons 10, lnt 1 l, Sab 12, Car 5.

o mesmo poder de deciso em seu escritrio, mas cada base elege um

~ricias:

tesoureiro e um porta-voz.. Quando h assunros mais complicados, os

Equ1hbrio +to, Escalar +tS, Esconder-se +13, Furtividade

+9, Observar +15; Acuidade com Arma (mordida).

membros ativos das Plataformas convocam uma reunio, teletrans-

Habilidades Co11ud1das: Prontido, evaso aprimomb, partilhar

ponamse para o mesmo local e realizam uma votao.

magias, vinculo emptico, coque, falar com o mestre, falar com

Qwinel Gen eral: A Uni:lo dos Viajantes aluga ou possui uma


base em quase todas as grandes cidades. Ela formada por um escri

mustelideos (consuhe a seo Familiares).


Qua.rtel General: A organizao est localizada na Sede da

trio, quartos para os conjuradores atvos na Plataforma, uma rea

Fraternidade, uma fortaleza que lembra mais um castelo que uma

aberta para a chegada e partida dos telecranspones e muitas vezes um

manso. A Sede tem bibliotecas, laboratrios arcanos, masmorras

armazm amplo para as cargas a serem despachadas.

escuras e uma arena enonne ao lado dos edifcios principais.


Algumas vezes, ela alugada para outras organizaes, mas gernl-

O ABRIGO:
UM LAR ARCANO

menie reservada a sesses de treinamento especiais e, obviamente, para o Grande Confronto de Lminas e Magias, uma vez por
ano. Esse evento sempre atrai multides de espectadores, que rea
lizam apostas entre os duelos das lminas aromas.

Bem-vindo ao Abrigo, o refgio murado consrrudo por Benay t


A1rees, uma maga e um feiticeiro.

Unio dos Viaj a ntes


Esses conJuradores se especiahzam em magias de rnmspone

e alu-

gam seus <ervtos. Os agentes reais e a comunidade contratam os

Quo Co mum o Abrigo?


Semelhante a todas as residncias particulares, o Abrigo reflete os gos-

membros da Uniilo para realizar Viagens oficiais; os nobres e abasta

tos e peculiaridades de seus habitantes, mas tambm apresenta diver

dos o fazem para dispor do melhor servio de transpone existente.

sas caractersticas comuns a qualquer morada de um conjur.idor.

Afiliao: A uxa de inscrio custa 200 PO. As mensalidades da


Unilo equivalem a 2~ de todo o ruramento obtido acravs de con

Privacidade

tratos de transpone mgico e devem ser entregues diretamente aos

A maioria dos feiticeiros e magos deseja um pouco de solido todos

tesoureiros da instituio. Todos os afiliados devem atuar durante um

os d ias. Os magos precisam de rninuros silenciosos para escolher suas

b1mes1re por ano (no mnimo) na Plataforma de Transporte.

magias di:nas e ate mesmo os feiticeiros devem meditar e concentrar


seus poderes arcanos. Alm disso, os conjuradores de nveis elevados

Benefcios: Os membros da Unio dos Viajanres podem selecio03r a classe de prestgio guia dos viajantes (consuhe o Caprulo 3:
Classes de Prestigio). embora no sejam obrigados a adquiri-13. Os afi-

geralmenre realizam t11refas que exigem longos perodos de rrabalho


ininterrupto, em especial durante a criao de itens mgicos.

liados devem servir na Plataforma, que est situada na base da organi

Finalmente, mui1os arca nos executam ri ruais que no devem ser pre-

zao nas maiores cidades (veja a seguir) e atende aos clientes que pre-

senciados por estranhos, como a observao de lugares remotos, con-

cisam de transporte mgico. Os Viajantes detm vrios conmuos pnra

ferncias com poderes sobrenaturais, a criao de homnculos, a

realizar o teletransporte de cargas {mas somente os clientes mais ricos

construo de golens ou a invocao de aliados ou servos extra

conseguem sustentar esse luxo) e tambm aceitam viajar para desti

planares. No h: nada de 'proibido' nessas ocupaes, mas elas so

nos perigosos - mas cobram caro (pelo menos o dobro do valor indi

dilkeis de explicar -

cado ou mais, conforme o grau de risco pessoal para o conjurador).

no sabem nada sobre conceitos arcanos.

A Unilo dos Vi11jantes aflnna que pode conduzir seus clientes para
qualquer local capaz de ser idenrillcado e descrito em pormenores,

N3o coincidncia que o Abrigo no tenha janelas no trreo. Os


transeuntes podem vislumbrar o ptio atravs do pono, mas ele no

mas

revela nenhum detalhe, graas s rvores espalhadas no local

St'

reservam ao direito de recusar desrinos parricularmeme

em panicular se os vizinhos impressionveis

ameaadores ou imprecisos.

Segurana
Manter a espada de seus inimigos bem afastada sempre vale o investi

P ROD UTOS E T AXAS DA U NIO DO S V I AJANTES

Servio

Custo

Teltltonsporie, ida, 'rea muito familiar


Tele1ronspor1e, ida, jrea estudada
Tt/elronsporie, Ida, 'rea vista casualmente
Ttlttronsporte, ida, '" vista uma vez
Te/elronsporte, ida, 'rea apenas descrita
Te/tlronsporte exato
Circulo de 1e/e1ronspor1e, 'rea muito familiar
Projeiio oslrol, base conhecida da Unio
Pergaminho de

~lelronsporle

Pergaminho de lelelfonsporte exoto

900 PO
1.080 PO
1.260 PO

menro. Quando o feiticeiro ou o mago est em casa, muito imponante ceniflcar-se que seus inimigos ficaram ttanaidos do l3do externo.

Os coniuradores arcanos so vulneciveis a ataques fisicos. Sua


quanndade hmuada de pomos de vida e a ausncia de armaduna

l.440 PO

rransformam o combate corporal num jogo mortfero. Pior ainda, a

1.620 PO

batalha e o dano sofrido so capazes de impedir a utilizao de suas

1.820 PO

armas e defesas mais potentes -

3.060 PO

as magias -

ao interromper sua

3.060 PO

concentrao.
Essa vulnerabilidade se espelha na morada dos conjuradores; um

1.125 PO

arrombador indiferente ou um invasor violemo pode causar muito

2.275 PO

prejuio ao destruir IJvros valiosos, arruinar componentes mgicos,

CAPTU LO 1: CULTURA ARCANA

penurbar experincias delicadas ou libenar criaruras aprisionadas


que deveriam continuar cauvas.
Alm da seguran2 pessoal, os conjuradores devem proteger seus
itens mgicos (e grimrios dos magos) de ladres e rivais. Mesmo os
equipamenros mgicos de um arcano de nvel mdio valem muiras
peas de ouro.
Dadas as circunstncias, Benay e Airees consideram-se capazes de
lidar com qualquer problema que surgir - pelo menos at os reforos chegarem. Se o Abrigo esuver localizado numa rea rural isolada,
provvel que eles tenham construido um fosso, uma ponte levadi2
e um pono, alm de quartis com guarnies completas. Nessa
situao, as muralhas ser-30 mais altas e espessas, com rampas e passadios que permitem a ronda da guarda. A torre ser. mais alta e resis
teme e ter uma plataforma no lugar do telhado; o subsolo rambm
ser mais extenso.

Salas Especiais
O estdio, o laboratrio e a sala de estar do Abrigo so caractersticas
comuns a qualquer moradia arca na.
O estdio um local rranqilo dedicado preparao de magias e
tuefas mgicas comuns, como observao.
O laboratrio essencial para a criao de itens mgicos. Alguns
conjuradores mesclam o esrdio, a biblioteca e o laboratrio numa
nica cmara, mas prudente mant-los em separado para que um
acidenre no aniquile rudo.
A sala de estar oferece um local para receber visitantes sem revelar
mwtos detalhes sobre o resto da casa.
O saguo de invocao do Abrigo (area 1S) no comum a todas as
residncias arcanas, mas tambm no raro. Apesu da m:oria dos
feiticeiros e magos considerar seu laboratrio adequado, os invocadores freqentes ou que esperam ser forados a aprisionar extra
planares ameaadores ou intrat:iveis quase sempre reservam uma
cimara especia I com essa tarefa.

Localizao
O Abrigo situa-se numa rua calma, peno do distrito comercial de
uma grande cidade. As residncias da vitinhana penencem a mercadores e aventureiros bem-sucedidos e membros da baixa nobreza. A
casa um estgio inrermedi:rio entre as manses mais eX1ensas e as
moradias menores do bairro. Quase todos os moradores sequer pres
tam ateno nela, exatamente como Benay e Airees desejam - sua
inteno nfo atrair curiosos.
As ruas circunvizinhas nfo so muito movimenradas, embora rara
menre estejam vazias; todas so bem parrulhadas pela guarda da
cidade.

Caractersticas
O Abrigo um edifcio de pedra com dois andares. Benay e Airees o
construram para obter privacidade, segurana e confono - no
necessariamente nessa ordem. Exce10 quando especificado o contrrio na descrio de uma rea, as carac1eristicas principais da casa
sero as seguintes:
Paredes: As muralhas externas e internas sfo de alvenaria , com
1,5 m de espessura. As paredes internas da casa tm IS cm de espes
sura. Todas esto em excelenres condies (como se fossem novas) e
so lisas o bastanre para desencoraiar escaladas (Es~lar, CD 20).
~ Muralha Exte rna: l ,S m de espessura, dureza 8; 300 PV; CA 2;

CD SO para quebrar.
~ Paredes Inte rnas: IS cm de espessura; dureza 8; 4S PV; CA 4; CD
28 para quebrar.

Teto: Os tetos alcanam 4,S m de altura.


Ass oalho: Na andar trreo e no poro, o assoalho cobeno de
pedra polida; no andar superior, ele fe110 de madeira. Quase todo o
cho est forrado, seja com tapetes ex1ravagantes ou juncos secos,
conforme indicado na descrio de cada rea.

Andar Superior

O Abrigo
Um La r Arcano
Magia alarme

@)

Colmia de abelha s

ll

o
~

Ba
Escriva ninha
Porta

.....

Jardim
Porto
Pilar

Porta Dupla
Lareira

e
...

~, ,

{~.../

Tapete

'
Estante

Poro

Cadeira

EJ

_..

Bancada

gsof

[l]

Escadas

Mesa

()
Gua rda
roupa

....

CAPTULO 1: CULTURA ARCANA

Pon as: As porias externas so de madeira reforada e geralmeme


esliio 1rancadas. As ponas internas so fei1as de madeira simples e
rodas rm fechaduras, mas quase sempre esto aber1as. Os dois moradores rm um conjumo de chaves para iodas as porcas do Abrigo. Seu
aprendiz, Edwin, iem as chaves das ponas exrernas e internas do
1rreo.

1. Porto

Portas de Made ira Simples: 2,5 cm de espessura; dureza S; 10


PV; CA Si CD 13 parn derrubar, Abrir fechaduras, CD 20.

Essa a nia enrrada do andar 1rreo. Ela composra de um arco simples e lapidado, com S meiros
de ahura. As paredes la1erais do arco 1m apenas 4,S
m de alrura, criando um bojo de O,S m no 1opo. Um
pornio de ferro 1emperado lacra a rea externa da
arcada. Na par1e imerna (do p:1io), h: duas ponas
de madeira reforada. ~ possvel barrar iodo o conjun10 in1ernamen1e.
Ourame o dia, o pomlo ficar.i trancado e as por
rns estaro abenas; qualquer 1ranseun1e conseguir:
enxergar o p1io inrerno. Uma sineia esquerda da

Lare iras: O Abrigo possu diversas lareiras para aquecer a casa e


para cozinhar. A es1rurura rochosa do edifcio o torna frio e levemen1e mido ai nos dias quentes; sempre h pelo menos algumas brasas
queimando em cada lareira.

cmrada serve para anunciar a presena de visi


iantes. Em geral, quem a1ende a poria Edwin, o
aprendiz da casa, cerca de um minuro depois. No
enianto, algumas vezes o prprio Airees a1ende
sineta.

f
f

Po rtas d e M ad eira Reforp da: S cm de espessura; dureza S; 20


PV; CA S; CD 23 para derrubar; Abrir fechaduras, CD 20.

As lareiras 1m 1,2 m de alrura e 1,2 m de profundidade. A largura


varia, conforme indicado no mapa. Cada uma possui uma chamin
com quase 30 cm' e emre 7.S me 15 m de altura (as maiores esto no
trreo). Todas as chamins foram lacradas com grades de ao (dureza
10, 60 PV, CD 28 para quebrar) no topo e acima da lareU"a, para evitar
a emrada ou sada de qualquer coisa; alm disso, todas foram cobertas
com um ielhado de alvenaria para evitar a chuva e pequenos animais.
As cci3ruras Minsculas so capazes de a1ravessar as grades, mas no
existe ar respir.vel nas chamins em operao. A exausto da lareira
preenche a :irea com calor e fumaa; uma cnatura em seu interior

sofrer S pontos de dano por fogo a cada rodada.

Janelas: Todas as Janelas da casa situam-se no andar superior. Suas


beiradas inferiores encontram-se a 5 merros de alrura. Cada janela
apresenca vidros espessos que permitem a cnrrada da luz, mas impedem a viso do interior da casa; uma grade de barras de ao proiege o
vidro. Benay e Aarces abrem as janelas para arejar a casa, mas as bar
ras permanecem no lugar e corinas de malha grossa evitam olhares
curiosos e qualquer visitante indesejado que tente passar entre as
grades.

f Janelas d e Vidro: 2,S cm de espessura, dureza t, t

~ Portas Inte rnas: 10 cm de espessura; dureza S;


40 PV; CA 4; CD 27 para derrubar (3 l se esverem
barradas); Abrir Fechaduras, CD 20.
~ Porto Externo: S cm de espessura; dureza 10;
60 PV; CA S; CD 24 para derrubar (28 se es1iver
barrado); Abrir Fechaduras, CD 20.

2. Ptio
A muralha que cera o pno tem 3.S metr0s de
ahura. A rea pavimenrada com rochas lisas, que
muiras vezes ficam cober1as de folhas midas ou
fruras cadas da fileira diagonal de macieiras do cenlt'O do ptio. Cada rvore est alojada numa clareira
de terra com quase 1,5 m'. Arees plamou as maceras para ob1er sombra, privacidade, flores e fru1as
comesdves. Ele sabe lidar com rvores e plamas,
mas no 1em muiro jeito com a manuteno pr:1ica.
Ele ni!o se imporrn em ma mer as rvores podadasvisivelmeme. As razes esto reple1as de ervas daninhas e os galhos se em relaam nas copas; de fa10, as

PV, CA 6, CD

macieiras lembram mais uma llores1a esparsa que


um pomar.

f Barras' d e Ao: S cm de espessura; dureza 10; 60 PV, CA 6, CD 28

O p1io um local agradvel para visitar, em


especial nos dias quemes da primavera, quando as
rvores esto florescendo. Durante o dia, Alrees e
ourros moradores do Abrigo costumam passar
algum tempo relaxando num dos bancos externos,
enquanto apreciam a a1mosfera

28 para quebrar.

para quebrar.
Telhado: O telhado do Abrigo e ingreme, composto de pranchas
grossas de madeira recobertas com ardsia, que so escorregadias e
mstive1s. Para aminhar com segurana sobre o telhado, preciso
obter sucesso num reste de Equilibno (CD 20); um fracasso significa
que algumas placas se soltaram e o personagem e<11u ruidosamente. A
aliura da queda varia emre 9 e IS meiros, conforme o ponto do telhado. impossvel correr ou realizar investidas sobre o telhado.
Percorrer metade do deslocamento reduz. a CD do ces1e de Equ1librio
para 10.

Interior do Abrigo
A prxima seo inclui descries das reas principais do Abrigo.

2A. Colmias

Peculiaridades do
Quarto de
Conjurador Arcano
Jogue ldlO ou escolha um irem da
tabela a seguir.
Peculiaridade
Resultado
1 Coruja empalhada que responde uma pergunta por
dia, idntico magia augrio conjurada por um clrigo
de 5 nvel.
2 Estlltua de um macaco recu
perada numa runa distante;
se algum pressionar os
olhos ser melomorfoseado
num macaco.
3 Recipiente de vidro, reple10
de um Ruido que preserva
um olho vivo.
4 Brinquedo em forma de
harpa, pequeno e dourado,
que emite badalos de sinos
mgicos quando tocado
S Caneta mgica que escreve
quaisquer palavras ditadas
(mas no magias) em pergaminhos, no idioma do
orador.
6 Tapearia de parede que
exibe paisagens mutllveis e
aleatrias de locais dis
tantes.
7 Grgula de pedra animado
magicamente, com 30 cm
de altura.
8 Conjunto de xadrez orna
mentado e assombrado por
seu criador; o esplrito analisa um jogo inacabado.
9 Esfera de vidro com 30 cm
de dimetro, apoiada num
suporte de pedra em forma
de garra de monstros; luzes
mgicas danam em seu
interior.
10 Gato de vidro animado
talvez um familiar.

Essas estrururas cnicas de madeira abrigam uma


colnia de abelhas pacificas, que se alimentam do
nctar abundame das rvores e jardins do Abrigo. As colmias so
ourro projeto de Airees e ele consegue recolher alguns potes de mel
ocasionalmenre.

28. Entrada Principa l


Esse pequeno lance de escadas rochosas 1ermina a 1 mecro do solo do
p rio, direro na porta de cm rnda.

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

3. Estbulo
Ess.i es1rurura inclinada e sem ponas foi consttUda em paralelo
muralha oes1e do ptio. Seu 1elhado cem quase 4 m de alrura quando

Abrigo (um soneto de 30 palavras escrito por Airees num momenro


de alegria ; ancennvamos o Mestte a criar seus prprios versos). Benay
e Airees tm dois capachos iguais, mas um deles comm a magia stlo
~ enrolado e guardado

parte do muro e desce ac 2,1 m nas colunas ao leste. O 1elhado seria

da strptntt sipia Normalmente, o ltimo

uma rampa convenieme para ladres que 1entassem escalar a mura-

dura me o dia (para evitar que os empregados da casa o leiam enquan-

lha ex1erna e invadir o ptio, mas Benay encantou a rea com a magia

to entram ou saem do Abrigo). Airees posiciona o capacho mgico

alamac, centrada a 10 m de alrura sobre os esrbulos. O crculo som-

iodas as noites, quando tambm coloca um basto de ferro com 1

breado no mapa indica a rea de aruao da magia. Qualquer ladro

magia chama continua num suporte da parede norte.

audacioso tambm precisar evitar o telhado escorregadio de ardsia


do es1bulo (consulte Telhado, acima).

O saguo de en1rada sempre est iluminado por bastes de ferro


encantados com chamas continuas, que permanecem em suportes nas

Os estbulos possuem duas baias fechadas e duas menores, aber-

paredes les1e, oeste e sul O assoalho de pedra es1 vazio, mas geral-

ias. As porunholas das baias fechadas rm ferrolhos, mas n3o tm


1rnncas. ll um cavalo de guerra leve em cada baia maior (as montarias de Benay e Airees). Os aposentos menores so destinados s

mente h alguns tapeies de junco espalhados na entrada da cozinha

montarias de visi1antes e quase sempre esto vazios. H um stiio

(rea 9). Um pequeno gabine1e na parede oeste guarda o capacho que


nfo est no cho, alm de dois bastes de chama continua.
Uma escada conduz at a sala de esrar (rea 16).

para estocar forragem e feno para os cavalos.


Os moradores contrataram Morna. uma garota humana de 14 anos,

-/'Stloda Slrpente Spia: NO 3; Reflexos(CD 18} durame a leitura ou

para cuidar dos animais e do estbulo. Ela passa grande pane do dia

ficar imobiliZ3do ac ser libercado por Benay ou durante ld4+14

nesse local Morna gasta somente algumas horas por dia para arender

dias; Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28).

as necessidades dos cavalos; durante o resto do dia, ela brinca no sio.

8. Recepo
~ Cavalo de Cuerra Leve (2): 22 PV cada (veja o Livro dos Monstros,

pg. 195).

Essa cmara serve como sala de jamar do Abrigo e um local para manrer os visitantes que Benay ou Atrees no conhecem direito, como
es1ranhos em busca de servios mgicos, conjuradores famosos

4. Armazm
Essa pequena construo de pedra si1ua-se na muralha oes1e do p:iuo.
O topo do seu telhado 1em quase 6 mecros de alrura. Semelhante ao

somente pela reputao e semelhantes. Entte1amo. ela dificilmente


uulizada, pois a maaona dos visiunces composta de amigos aliados
(em geral, companheiros de avenruras e ou1ros amigos inrimos). Por

1e10 do es1:ibulo, o armazem oferece um caminho tentador para

conseguinte, a sala est empoeirada, escura e abafada.

ladres capnes de escalar a muralha externa, logo o alarme de Benay


tambem abrange esse ediflc10 (consulte a rea 3).

cozinha (rea 9) e o fogo daquela cimara emite um brilho alaranJa

Benay e Airees guardam uma enorme variedade de ferramentas e

do em todo o aposento. Um tapete oriental elaborado cobre a maior

Embora a lareira desta s.ila raramenre esteja aces.i, ela adjaceme

bens no imerior do armazm, pendurados nas vigas ou acondiciona-

parte do assoalho e um sof muito confortvel situa-se dia~1e da

dos em estames nas paredes: utenslios de jardinagem, partes reser-

lareira. Uma mesa de carvalho imponente ocupa a pane sudoes1e da

vas dns colmias, sementes, pregos, arreios para os cavalos, placas de

sa la e oho cadeiras de encosto aho esro ao seu redor. H: es1ames

ardsia e outros obje1os mundanos. Um pedao de rerra na muralha

repleras de livros, pergaminhos, crisrais antigos e uma enorme quan

oes1c serve como rea de plantio de rubrculos (em essncia cenou-

1idade de quinquilharias cobrindo as paredes. Entre os ilens expos-

ras e nabos), que crescem melhor na 1erra seca e fresca.

1os, h vrios crnios, um stirge empalhado, um homnculo de apa


rncia genuna (uma rplica) e diversas varinhas descarregadas

S. Cabana do Poo

(Be11ay e Airees as compraram por preos irrisrios quando as cargas

Essa cabana e uma construo autnoma de rochas com 2.S m de


ahura. Um lance de escadas termina no interior mido do local Um

escavam terminando e usaram-nas depois).

poo - o suprimento de gua do Abrigo - ocupa o meio da cabana.


Ele 1em um sarilho, uma corda e um balde para rirar gua. Benay e

obie10 que os arcanos no desejavam encontrar espalhado na casa

A1rees aproveilam o interior fresco e mido do poo par:a armazenar

outras no) ocupa grande pane de uma prateleira. H uma caixa dt

buris de mas de suas rvores e fardos de ervas secas do jardim. Os

ossos antigos, que serviro de esqueJe10 para o golem de carne qut

Recentemente, esse aposento se tornou o depsiro de qualquer


Um amomoado de garrafas de vinho empoeiradas (algumas vams,

barris de ma3s ficam nos cantos, enquanro as ervas so penduradas

Airees pliineJa criar algum dia (cortesia do manual do goltm de carnt

nas vigas.

da rea 18), uma grande coleo de armaduras surr.tdas e armas enferru-

6. Jardim

Jadas (trofus que os arcanos trouxeram de suas avenruras) e um pequeno bote com um par de remos (usado uma vez para navegar em um no

Os conJuradores plamam ervas, vegerais e flores na rea sem pavimentao ao redor do poo. Na primavera, eles semeiam rudo em
colunas ordenadas. Conforme a estao avana, o jardim cresce sem
comrole, pois nenhum dos moradores se preocupa em podar ou capinar o local.

sub1emineo).

9. Cozinha
A atmosfera dess.i sala quente e gordurosa e o ar est sempre 1omado pelo aroma de ervas aromticas, comida ape1i1osa, po fresco ou os trs. Todas as refeies da residncia so preparadas aqui e mui

7. Saguo de Entrada
A alcova de t,5 m que conduz ac a porn interna do saguo de enrrnda exibe um capacho grosso, bordado com o poema "Bem-vindo no

tas sfo servidas no mesmo local. Espalhados na sala, h uma grande


lareira, uma seqncia de armrios reple1os de alimentos e loua,
alm de uma mesa comprida, macia e alca, com campo de mrmore,

CAPTULO 1: CULTURA ARCAN A

que serve corno local de trabalho e mesa de jantar. .Ela atinge a altura
do abdmen de um ser humano, perrn11indo que a maioria das pessoas uulize-a sem a necessidade de se inclinar. Seis banquinhos altos
garamem assemos confonveis dura me as refeies.
Uma ampla variedade de panelas de ferro e potes de cobre, caldeires e chaleiras esto pendurados em ganchos no 1e10. A lareira da
cmara possui bocas, ganchos e cavaletes para cozinhar, como um
fogo. Uma porta no camo noroeste conduz a1 as escadas que 1erminam no poro. Trs bastes de ferro com chamas continuas Uurninam
a cozinha - dois nas la1crais do fogo de lenha e um no cenrro da
parede norte.
O assoalho da cozinha es1: forrado com tapeies de juncos secos,
obtidos fora da cidade, e ervas secas colhidas no jardim. Esses tapetes
servem para absorver respingos e jumar migalhas; eles so rrocados a
cada 15 dias parn conservar o ambiente limpo e fresco.
O cozinheiro, um velho chamado Carver, geralrnenre est nessa
cmarn, seja preparando algo par.1 a refeio segujme ou descansando em frente a lareira. O familiar de .Benay, o ga10 Shamus, tambm
gosra de cochilar diante do fogo.

10. Corredor
Diversos engradados e barris ocupam a parede les1e desse corredor
esrreiro. O assoalho fe110 de pedra lisa. Os recipientes contm alimenros no pereci veis: farinha, carne e peixes salgados, frutas secas e
similares. Todo esse material deveri2 estar acondicionado na despen53 (rea 11), mas Benay e Airees esto superlotados de provises.
Quando est calor, os braseiros usados para aquecer os aposentos sem
lareiras do Abrigo so empilhados no camo none desse corredor. Um
unico basto de chama cont1111n 1lumin:i o local

11. Despensa
Essa cmara pequena e escura somenre Oca iluminada quando a poria
do corredor (:rea 11) es1:i aberta. Uma pilha arrumada de lenha
ocupa roda a face norte da sala. O espao resta me es1 abarrotado de
engradados e barris semelhames queles encontrados no corredor,
alm de um amontoado de carvo. O assoalho feito de pedra lisa,
mas quase impossvel enxerg-lo.

12. Quarto de Edwin


Edwin, o aprendiz da casa, 1rabalha e dorme nesse quarto, mas durante o dia ele quase sempre est ocupado no parlo, no esrdio ou no labora1rio.
Origin:ilmeme, o aposemo era um armazm e, logo, no muiro
confonvel. Quando Edwm mudou-se para o Abrigo, os donos conscruinm uma lareira no camo noroeste para afastar a umidade e o
fno. .Eles tambm providenciaram um tapete de l e revesriram as
puedes com lambris.
A cama do aprendiz e confor1:iveL Alm dela, a sala 1em urna escrivaninha, uma estame e uma cmoda para guabr roupas e equipa
menros. Uma ca.Xa de madeira resis1enre sob a cama abriga Hildee,
um uminho, que sera o fam1lar de Edwm no futuro.
As esrames contm o grimrio de Edwm e alguns outros volumes
empresrados do es1ud10 (area 13), uma caixa de madeira repleta de
componemes de magia (sulciemes para coniurar rrs vezes cada
efeito comido no grimrio) e um ces10 com pedaos de carne seca
(para Hildee). A escrivaninha 1em uma gaveta, lotada com suprimenros de escrita (tinta, penas, pergaminhos, papel e rguas) e alguns
pesos de papel.

Edwin
Edwin um garo10 da regio, de componamenio srio e franco; ele
tem L7 anos e espera obrer sucesso em breve atravs de seus
esforos. Ele aceitou a oponunidade de servir ao Abrigo em t!'OC<I
de treinamento arcano e descobriu, pouco depois, que seu 1alen10
estava relacionado com a escola de Abiurao. No momento, ele j
dominou as tcnicas bsicas das artes mgicas. Benay e Airees coo
cordam e lhe pagam um pequeno salrio, que Edwin pretende economjzar para adquirir equipamento e os ma1eri:us necessrios para
vincular seu familiar a si. O aprendiz es1~ ansioso para urilizar suas
magias num combare de verdade.
.,Edwin: Humano; Abjt; NO 1; Humanide Mdio(humano); DV
1d++1; 5 PV; lnic. +6; Desl.: 9 m; CA 12 (toque 12, surpresa 10);
Corpo a corpo: bordo-1 (dano: 1d6-1) ou adaga-1 (ld4-t; dec 19
20/x2); Tend. NB; TR Fort +t, Ref +2, Von +3; for 8, Des 14, Coo
t3, lnt 15, Sab 12, Car t O.
Pericias: Concentrao +5, Conhecimemo (arcano) +6, Espionar
+6, Idenrillcar Magia +6, Ouvir +3; Escrever Pergaminho,
lniciariva Aprimorada, Magias em Comba1e.
Magias Prtpomdas (4/3; CD base= 12 +nvel da magfa); o- delatar magia, bnll10, pmhd1gitarao, rtsutincin; 1 niv~l - maos flamtJanks, ctrmr portas , am111dum arca na.
EspecWlufio u i e0la (Abiunio); Escolas proibidas: Adlvinhafio e
Ncaom.anc.

Crimrio: O- abnr/{tcl1nr, bnllto, constrtnr, dttectar magia, globos de


luz, ler magias, luz, maos mgicas, marca arca11a, pasmar, prrst1d1gila
fdo, mio dt gtlo,, rrsutincia, som fantasma; t nivel-alanne, annadum arrn11a, cermr portas, macn flamt1a11tts, rrcuo acelerado.
Perttnm: Conjunto parcial de chaves do Abrigo; 15 PO.
.,Hildee, o arminho: 2 PV; consulte o L111ro dos Mo11stros, pg. 193.

13. Estdio
Benay e Airees gastam a maior parte do seu tempo nesse local A
cmara serve de oflcina para quase iodas as tarefas que no exigem o
equipamenro do laboratrio (rea 2 t ).
A sala contm uma lareira, um sof, uma poltrona e uma mesa
pesada que serve de escrivaninha e bancada de trabalho. .Ela est
repleta de curiosidades, entre elas uma bola de cris1al, rolos de papel
e pergaminhos, uma bacia de rinra, penas, um pequeno telescpio de
lato, algumas v:irinhas e uma jaula com um homnculo (veja a
seguir). Um rapete oriental cobre a maior pane do assoalho e h
estames encostadas nas paredes circulares, do cho a1 o reto. Uma
escada mvel permite alc:mar as prateleLras mais elevadas. Seis castiais de bronze, com 2,5 m cada, foram encantados com chama contnua para iluminar a sala.
Afrees criou o homnculo como iremamemo para construir
golens no futuro. lnfelizmeme, ele no conhece as magias necessrias para a carefa (para criar o homnculo, ele conJurou reflexos e olho
arcano a panir de pergaminhos criados por Benay). A criatura foi
incumbida de alenar Alrees por relepaua caso algum invada o estdio. De fato, 11 jaula visa proteger seu ocupante de ataques
desnecessrios. Ela 1em duas pomnholas, que podem ser abenas pelo
consrruc10 se ele precisar fugir da sala. A porta que conduz ao saguo
de encrada (rea 7) 1em ou1ra portinhola na base, que assegu.ra urna
rota de fuga para a criatura, alm de permitir o acesso dos familiares
de Benay e Alrees ao esrdo.

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

As varinhas incluem trs bastes comuns, do tamanho de varinhas, duas varinhas de aum mgua dt Nyrtul ainda em construo e
uma varinha pronta de fmticn arcann (14 nvel, 50 cargas). Essa ltima foi criada por Benay para trancar as portas do Abrigo se eles forem
atacados.
As estames da c3mm1 abrigam muitos livros, mas existe um
nmero equivalente de frascos e pores de vrios tipos. A maioria
deles contm irens esrr2nhos - desde lnguas de colibris ar escamas de dr.igo - colecionados pelos arcanos no decorrer dos anos.
Os recipientes tambm guard.lm cinco ou seis conjuntos de componentes materiais de rodas as magias conhecidas por Benay e Alrees.
Trs livros contm nmas rxplos1vas e rrs recipientes esrlo lacr.idos
com uma ar111ad1!1111 d~ fogo. Finalmente, h uma caixa de madeira
pequena, muto arrnnhada, rlo abarrotada de seixos, cristais e pedras
que impossvel fech-la. Os seixos no tm valor comercial, mas
escondem uma !l(dm de controlnr dcmcntnis da term, disfarada com a
aum mdrtcctvcl de Nyst11I. Dur.inte uma emergncia, Benay ou Airees
podem ativar a prdm e invocar um elemental da rem do Jardim.
Respeitando a tr2d1o dos arcanos de utilizar qualquer espao de
armazenagem disponvel, vnos upos de cristais, bolsas e pacotes de
ervas secas pendem do teto.
Um lance de escadas desce are a porta do jardim (:irea 6); h;i um
tapdt de boas-v1111las, armado para aprisionar qualquer criatura que subU'
as escadas.

" Homncul o: 11 PV (consulte o Livro dos Monstros, p:g. 127).

As paredes, o tero e o assoalho escondem uma camada de 8 cm dt


chumbo. O cho feiro de mrmore liso e polido, amm como 11
paredes e o tetO. Dois diagramas circulares foram inscruos no assoa
lho e recoberros com prata. O maior rem quase 6 m de di:imetrot
ocupa a pane leste da sala. Ele apenas uma verso dellniriva do dit
grnma de invocao (descrita na p:ig. 157 do Livro do Jogador). O diagrama menor tem 3 m de dimetro. Ele um uem magico (embora
esteja afixado permanentemente no assoalho) que gera um mrulo
mgico contm o mal a panir do seu centro.
Quando necessario, Benay utiliza essa sala para convocar auxilio
extta-planar. Atualmente a cmara est vazia; se a maga esperar alguma ameaa, ela usar a magia ncom planar menor para mvocu dolS
caadores invisive1s que a1udaro na defesa do Abngo.

~ Porta de Ferro e Chumbo: 15 cm de espessura; dureza 10; 135

PV; CD 28 para derrubar; Abrir Fechaduras (CD 25).

16. Sala de Estar


Essa cmara espaosa are1ada e muuo agradvel quando a luz matutina a preenche, advinda do vitral na parede leste. Ao none, as escadas
em curva descem are o S3guo de entrada (rea 7) e um espao abett0
no cho, peno delas, oferece uma excelente visia do salo inferior.
A moblia da sala inclui uma extensa bancada de madeira, suuada
na alcova do virral, dois sof.is e um tapete de l flno. A cmara no rem
lareira, mas os braseiros acesos so trazidos para c durnme os dias
mais frios.

-(" Runas .Expwsivos: N D 3; o leiror e o objero sofrem 6d6 pontos de


dano (sem tesre de resistncia}; as criaruras num rato de 3 m
podem realizar um tesre de Reflexos (CD 18) para reduzir o dano
merade; Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Benay,
Alrees e Edwin so capazes de ler as runas sem ativ-las.

17. Sala de Lenha

-("Amtad1lha de Fogo: NO 4; exploso de chamas com 1,5 m de raio,


centrado no objeto encantado; td4+t4 pontos de dano por fogo; o
ilem imune ao dano. Reflexos (CD 19) reduz a metade; Procurar
(CD 29); Operar Mecanismo (CD 29). Benny capaz de abrir os
recipienres sem arivar as armadilhas.

18. Quarto do Mestre

-("Topete de Boos-111ndos: NOS; ob1ero animado que executa um ataque de roque para Agarrar qualquer criarur.i que no pronuncie a
senha (consulte o Cap1rulo 4: ferramencas da Ane); Procurar (CD
32); Operar Mecanismo (CD 32). A senha arual o que ha, doura>", mas Airees costuma subsmui-la a cada 15 dias.

14. Poro
O teto dessa :irea limuada e escura quase no permire que um ser
humano mediano caminhe ereto. Ele abriga someme alguns tonis
de vinho, conhaque e outros destilados. Os cantos es1lio repleros de
poeira e reias de aranha
A pona que conduz asala de uwocao (rea t S) esi sempre
trancada.

15. Sala de lnvocao


O einerior da porra dessa rea composto de ferro, mas seu miolo de
8 cm de espessura feiro de chumbo. Ela est sempre trancada.

Apesar de seu peso elevado, ela balanceada e abrir.i com focilidade


caso seja destrancada.

Esse pequeno armazm esta lorado de panos de cho, baldes, roupas


velhas, vassouras e diversos upos de materiais comuns de limpeza. E
provvel que alguns uens caiam se a pona for aberta repenunamenre.

Benay e Airees d1v1dem essa sala. Ela contm uma lareira, uma cama
enorme com dossel e cortinas, dois bas, um sof, quatro guardaroupas e uma mesa grnnde, que permite a duas pessoas trabalharem
frente a freme. Dois tapetes de ln recobrem a maior pane do assoa
lho. Quando os conjuradores no esto utilizando ou carregando seus
equipamentos (a maior pane do rempo, exceto se houver problemas),
u.ma pmeleira sobre a lareira susrema o bordo de Benay, a lana
curta de Airees e as duas bestas leves do casal Um vitral a oesre abrtse sobre o ptio (:irea 2) e uma bancada situada nessa alcova permite
que uma pessoa observe o quarto ou o jardim.
A cama muito resistente, mas no tem nada especial O sofa e
antigo, mas confomivel. Os guarda-roupas contm roupas comuns.
Os bas esro trancados e abrigam equipamentos de aventura
comuns (e multo usados). A menos que esperem alguma ameaa ou
um visitante muiro importante, Benay e Airees mameriio suas poes
e pergaminhos nos bas,
Em geral, a mesa esra vazia (nenhum dos conjur.idores a urili1.a
muito). Benay conserva uma cpia de seus grimrios num dos canro~
e uriliza duas presas de drago como supones. A flleira de livros ram
bm abriga diversos volumes emprescados do estdio (:rea 13) para
leirura noturna e um mo miai do goltm dt carne (consulte o Capitulo 4:
ferramentas da Arre). As gavetas da mesa esto cheias de suprimentos de escrita arrumados, em geral ainda intocados. Uma gaveta gunrda uma bola de cristal.

CAPTULO 1: CULTU RA ARCAN A

19. Quartos dos Servos


Cada uma dessas salas comm uma cama e uma pequena cmoda.
Nas esraes frias, cada quar10 1er: um braseiro aceso para aquecer o
ambiente. Arualmeme, Carver, o cozinheiro (veja rea 9) uuliia um
quarto e Morna, a cavalaria (veja rea 3), ocupa o ou1ro.

20. Sala de Banho


Essa sala azulejada contm vrias rinas e bacias par.1 banhos. Quase
sempre ela est cheia de roupas mdas, es1endidas para secar.

21. Laboratrio
Benay e Airees realizam a mnior parte de seu rrabalho arcano srio
nessa cmara, inclustve escrever pergaminhos e preparar poes. As
1anelas do labonnrio fornecem luz. suflcienre duranre o dia, mas
doze casriais idnticos queles do estdio ( rea 13) oferecem qualquer iluminao adicional ou necessna. O assoalho de pedra lisa
costuma es1ar lunpo, mas apresenta vrias manchas e marcas de
queimaduras.
O laborarrio contem iodo o equpamento necessrio a qualquer
proje10 magico, exce10 pesquisa arca na - o esrdio (rea 13) muiro
mais adequado para essa tarefo. H uma pequena forja, diversos br.1se1ros, uma caixa replera de vidros, ma1eriais incomuns e alqumicos
variados (desde sangue de ex1ra-planares at plos da cauda de um
unicrnio), um es1oque de vidros para poes, uma balana e um
conjunto de pesos, alm de um 1elesc6pio maior e mais preciso que o
6'.emplu guardado no esrdio. Airees planeja construir um golem de
carne no laborarrio - algum dia.

Benay do Abrigo
Benay relarivamente jovem para algum com seu poderio arcano34 anos. H:i poucos anos, ela era uma aventureira a1iva, mas desde
que cons1ruiu o Abrigo com Afrees, a maga essencialmente se
1posemou. Hoje, ela esci sauseita em conjurar magias por conrraco,
ttcrever um ou dois pergamnhos e tenrar encher a cabea vai.ia de
seus aprendizes com um mini mo de conhecimemo mgico.

1 Be.n:iy do Abrigo: Humana, Magt4; NO 14; Humanide Mdio


bumana); OV 14d4+14; 51 PV; [nic. +3; Oesl: 9 m, CA 19 (toque
:5, surpresa 16); Corpo a corpo: bordo +1 +8/+3 (dano: ld6+t) ou
adaga +7/+2 (dano: td4; dec. 19-20/x2); QE Familiar (ga10); Tend.
CB, TR Fort +7, Ref +11, Von +14; For 10, Des 16 (14), Con 13, lnt
20(18),Sab 13, Car 10. Altura: 1,63 m.
Prricrns: Concentrao +18, Conhecimento (arcano) +15, Cura +3,
Espionar +22, Furtividade +9, ldennficar Magia +22, Observar +7,
Ouvir +3, Procurar +9, Profisso (herborismo) +1 L, Sentir
Mo1iva:io +3; Acelerar Magia, Criar Varinhas, Escrever
l'trgam1nho, Magias em Combate, Maximizar Magia, Prcpar.ir
Poo, Prontido, Reflexos Rpidos, Vonrade de Ferro.
Mag1os L'repamdns (4/6/5/5/5/4/3/2; CD base= JS+ nivel da magia);
o- dtlcclar magia (2), luz, maos mgicas; 1 nrvel - tnft1har ptssoas(2), miios flamr1a11tes, misms mgicos (2), remo acelemdo; 2 nvel
- agilidade fcl111a, flecha ciC1dt1 de Mel/, 11111rsib1l1dadc (2), ver o 111111s1<tl ; 3 nvel - bola de fogo, deslocamtnlo, dmrpar magra, invocar
cnatums 1LI, proterao conlm elementos; 4o nvel - cor1/usiio, 11111Mlha
de gdo, pclt rocl1osa, porta dmmmonal, lcmpcstade glacial; 5 nivelcont gli1c1al (2), mumlha de tntrgia, lddmnsporlt, 6 nvel - circulo da morlt, eefem grlrda de Otrlulu, 11tloc1dadt cm massa; 7" nivel -

tspilda de Mordc11ka111en, m1ada prismchca.

Crirnno: o - abnr/fechar, bnlho, constrlar, detectar magra, dcte<lar


venenos, globos de luz, ler magias, luz, mc1os mgicas, marca arca na, pasmar, prrshd1g1taao, Mio de gelo, resutnCla, romper 111orlos-111vos1 som
fantasma; 1 nivel-alarmr, arma mgica, armadum arcano, aumentar, aum 111delcdci11cl de Nystul, aum mgica de Nystul, cerrar portas,
enfeitiar pessoas, escudo arcano, 111vocar cnatums l, maos flamt11111les,
missm mguos, orbt de grlo mmo,., rr<uo iutltmdo, reduur, sono; 2"
nvel - agilidade fcl111a, chama <ontinua, fluha t1d11 dt Mtlf. 111v1sibiltdade, 111110Car cnalums ll, olscul'!UT ob1eto, padnlo h1p11hco, refie
Kos, lmnca arrnna, wr o 111v1s11tl; 3 nivel - bola de fogo, clana11d1incia/danv1dnna, deslocamento, dissipar 111ag1a, 111vocar cnatul'!IS fll,
lentidao, proteao contm elt111t11los, runas CKplos111as, selo da strpenlt
spia, velocidade, vo ; 4 nvel - ruom d1111nwo11al, am1ad1lha dt
fogo, confuso, mclamorfosear-st, mumlha de gelo, olho arcano, orbt de
gelo , pele rochosa, poria d111mmonal, remover mald1ao, ltmpcstade
glcmal; 5 nvel- ruom planar menor, anular energia, arca surtia
de Lcomund, cone glacial, tKpulso, mumlha de energia, permannna,
telec111s1a, teletMnsporlc ; 6 nvel - crculo da morlt, globo de 111vul-

ntrab1lidade, dissipar magra apnmomdo, proltgtr fortaltzas, 11tk>c1dadt


em massa, esfeM glida de Ohlukt, ncol'!I planar, 7" nivel-dtst}O minto, espada de Mordcnkai11c11, palavm dt poder: atordoar, m1ada prismtica, rtverlcr magia.
Consul1t o Capitulo 5: Magias.
Perlcrms: amuleto dt am1ad11m naluml + 1, bmadc1ms da annadum
+3, manto da res1slncia +2, luvas da Dtstrez.a +2, ham do 111ltltclo +2,
prola de poder( 1 nvel), prola de poder (2 nvel), bordo+ 1, anti de
prottfc10 +2, perga111111ho de nuvem iruend1cna, pergam111ho de palavm
de poder: atordoar, pergammho de nivoa slida, vannha de mssm
mgicos (9 nivel, maximizada, 20 cargas), besra leve (obra-pnma),
20 viro1es (obra-prima), conjunto de chaves do Abrigo, 45 PO, 2
gemas de 100 PO.
~Shamus (gato familiar): NO-; Besrn mgica (Mido); OV 14; 25

PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 21 (roque 14, surpresa 19); Corpo a


corpo: garras +11/+11 (1d2-4) e mordida +5 (td3-4); Face/Alcance
75 cm por 75 cm/O m; QE +2 de Furrividade para o mestre, habilidades concedidas; RM t9; Tend. CB; TR Fort +4, Ref +6, Von +10;
For 3, Oes 15, Cons 10, lnt 12, Sab 12, Car 7.
PeriC1as: Esconder-se +17/+21 em grama alrn ou maugais,
Furtividade +9, Ouvir +4; Acuidade com Arma (mordida, garras).
Hnb1l1dadts Conud1das: ;Prontido, evaso aprimorada, panilhar
magias, vinculo emptico, toque, folar com o mesue, falar com
gatos, espionar (consulte Familiares, pg. 51 do L111ro do Jogador).

Airees do Abrigo
Airees, um antigo avemureiro, declarou-se aposentado e cune a
vida boa do Abngo. Ele tem um comportamento despreocupado e
distrado, que lhe concede uma aparncia mais velha que seus 45
anos. Ele gasta seus dias rrabalhando na casa e no prio, mas nunca
permanece mu110 1empo na mesma 1arefa. Ele n3o rem qualquer
pacincia com 1rabalhos dificeis de 1ermlnar.
~Airees do Abrigo: Humano; Fett5; NO 14; Humanide Mdio

(humano); OV 15d4+t5; 51 PV; lnic. +7; Oesl: 9 m; CA 19 (1oque


15, surpresa 16); Corp a corpo: l1111ra curta +1 +7/+2 (dano: ld8+1)
ou adaga +7/+2 (dano: td, dec. 19-20/x2); QE Familiar (corvo);
Tend. CB; TR For1 +8, Ref +12, Von +14; For 10, Oes t 6 (14), Con
13, lnr 12, Sab 12, Car 22 (18). Altura: 1,73 m.

CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

~rinas: Concentrao +19, Conhecimento (arcano) +19, Espionar


+19, Observar +2, Ouvir +3; Criar Item Maravilhoso, Escrever
Pergaminho, lniciaava Aprimorada, Prontido, Reflexos Rpidos,
Subsriruilo de Energia (veja Talentos), Vontade de Ferro.
Magias por Dia (6/8/8/7/7/7/7/4; CD base= 16 + nivel da magia);
O - abnr/fcchar, bnlho, consertar, dckctar mng1a, ler magias, luz,
mos mgicas, prrsltd1g1tao, som fantasma, 1 nvel - tnfe11tar
pessoas, mos flame1a11tes, msseis mtigi,os, servo mvuivd, sono ; 2
nvel - arrombar, flecha cufo dr Mel/, imagem menor, padro hipnhto, ver o 111v1sivtl, 3 nvel- dtslocamento,flecha dr dmmas, piscar, velocidade; 4 nvel - emoo, metamorfosear-se, porto d1mens10nal, tempestade glarnil; S nvel - nnular energia , cone glanal, evocao dt sombms, mumlh11 de pcdm; 6 nvel - ataque vuua~ nvoa
cida, viso da verdade; 7 nvel - bola de fogo controlvd, mjnda
pmmhca.
Prrtenus: amuleto de annadum natuml +l, bmade1ms da annadum
+.l, manto de Cansma +4, luvas da Oeslrua +2, anel dt proteo +2,

pergaminho de nuvtm 111cend1n11, pergamml10 de palavm de podtr


atordoar, pcrgamrnho de nvoa slida, lana curta +1, vtste da rrsisn
<111 +2, vannha de misms mgicos (9 nvel, maximizada, 42 cargasi
vannha de rdmpago( l<> nvel, 30cugas), besta leve (obra-prima
20 virores (obra-prima), conjunto de chaves do Abrigo, 21 PO, J
gemas de 100 PO.
~ Ceirian (corvo familiar): NO -; Besta mgica (Mido}; OV IS.

27 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m, vo 12 m (mdio); CA 22 (toque 14, sur


presa 20); Corpo a corpo: gamis +11/+6 (1d2-s); Face/Alcance 7S
cm por 75 cm/O rn; QE Fala o idioma comum, habilidades cone~
didas; RM 20;Tend. CB;TR Fort +S, Re.f +7, Von +11; For l , Des IS,
C!>ns 10, lnt 13, Sab 14, Car 6.
Ptric1as: Observar +6, Ouvir +6; Acuidade com Ann3 (garras).
llabilidadcs Concedidas: Promido, evaso aprimorada, parrilhar
magias, vnculo emprico, toque, falar com o mesrre, fa~r com
p:lssaros, esp1on11r(consulte Familiares, pg. S1 do Livro do )ogadori

CAPTU LO 2: TALENTOS

CAPfUL 2:
fALEOf5
Os t31emos representam um elemento novo e fascinante de D&D tles fornecem novas capacidades ou aprimoram aquelas existentes.
O Livro do Jogador apresenta os ralemos bsicos. .Essa seo descreve opes ainda mais recentes, vohadas para os conjuradores arcanos
(embora qualquer personagem qu:iliScado possa selecion-las).

COMO SELECIONAR
TALENTOS
O personagem adquire talemos conforme a progresso indicada no
Livro do Jogador: todos recebem um calemo no 1 nvel, outro no 3 e
um a cada crs nveis subseqentes. A escolha da raa, da classe e de
classes de presrigio afeta a velocidade de aquisio de novos calemos.
Os calemos a seguir tm pr-requisitos, que podem ser valores
mtnimos de habilidade, ourro(s} calemo(s), um bnus base de acaque
mmimo, capacidade de lanar determinadas magias ou uma condi
lo especial que deve ser atendida pelo personagem.

Talentos Virtuais
Caso voc tenha adquirido um talento em funo da classe do seu
personagem ou de uma habilidade especial, poder:i uslo como um
1alemo vinual para adquirir ou tros ta lemos que o exijam como prrequisito. O que isso significa? Por exemplo, caso voc tenha um
talento ou habilidade de classe que afirme: "equivalente ao talento
Magia sem Gestos", deve assumir que J tem Magia sem Gestos se
quiser selecionar o talento Magia lnata, descrito a seguir. Todos os
pr-requisi tos do talento virrual tambm exisrir.io para esse propsi
to. Caso seu personagem perca esse pr-requisito virrual, tambem
perder acesso a qualsquer talemos adquiridos em decorrncia de sua
existncia. Um talento virrual, adquirido em funo de habilidades
tspKiais ou caracrerisuca de classe, no concede ao aventureiro os
benefcios de seus pr-requisitos.

Talentos e Magias sjmilares a Armas


Qualquer magia que exija uma jogada de ataque e cause dano pode
1
ser considerada uma 'arma' (veja o Capitulo 5: Magias, para obter
detalhes).

Categorias das Magias similares a Armas


possvel utiliz:ir diversos ralemos que aprimoram a capacidade
de combate em magias similares a armas, conforme indicado a seguir:
Projteis de Energia: A magia cria um objeto ftsico o u um proJttl arremessado pelo conjurador, como a flecha crda de Mdf ou mar

chamas.
Raios: Essas magas produzem um raio e exigem um ataque de
toque distncia (veia Mirando uma Magia, pg. 148 do Livro do

Jogador).
Toque: Qualquer magia capaz de infligir dano que tenha um
alcance de toque (veja Alcance, pg. l48 do Lrvro do jogador).

TABELA 2- 1: TALENTOS
Talentos Gerais
Pr-requisito
Foco em Magia
Defesa Arcana
Especializao em Magia
Foco em Arma, 4 nvel de coniurador
Familiar Aprimorado
Especial
Foco em Magia Aprimorado Foco em Magia
Invocao Apri morada
2 nvel de conjurador ou superior
Limite Adicional
4 nvel de conjurador ou superior
Magia Adicional
3 nvel de conjurador ou superior
Acelerar Magia, Magia Silenciosa.
Magia Inata
Magia sem Gestos
Magia Penetrante Aprimorada Magia Penetrante
Preparao ArcanH
Capacidade de con1urao sem
preparo

Talentos Metamgic.os
Adiar Magia
Ampliar Magia
Combinao de Energ1u

Dividir Raio
Duplica r Magia.
Energia Contundente
Modelar Magia
Ignorar Componentes
Magia Cooperativa
Magia de Santurio
Magia Persistente
Magia Seq encial
Repetir Magia
Substituio de Energia

Pr-requisitos
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Substituio de Energia, qualquer
talento metamgco e 5 graduaes
em Conhecimento (arcano)
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico, 5
graduaes em Conhecimento (arcano)
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Estender Magia
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico
Qualquer talento metamgico, 5
graduaes em Conhecimento (arcano)

0.s<nl" on&'nlmenl nos tenino de (lmpanh1 dos

R~nos

Esq-.dos

Talentos Disponveis
Os talemos a seguir esto disponveis para aprimorar o desempenho
das magias similares n magia em comba te.
Acuidade com Arma: As magias de roque do personagem so
consideradas armas leves e ele usa seu modificador de Des1reza nas
jogadas de ataque para descarreg-las.
Ataque Atordoante: O conjurador pode descarregar magias de
coque conforme descrito em Ataque Desarmado Aprimorado,
acima. Um sucesso gera a possibilidade normal de atordoar o oponente, causa o dano do araque desarmado e ainda descarrega a
magia de coque.
Ataque D esarmado Aprimorado: O conjurador pode utilizar
um ataque desarmado para descarregar magias de 1oque. .Ele ainda
ser considerado um oponente armado. O personagem realiza um
ataque regular (o defensor conserva qualquer beneficio de armadu
rase escudos, se houver); caso obtenha sucesso, o golpe desarmado
causar o dano normal e a magia ser descarregada no mesmo oponente. Nesse caso, somente o ataque desarmado pode obter um
sucesso decisivo.
Um personagem que no renha esse ralemo ainda poderia descar
regar uma magia de roque com um araque desarmado, mas provoca

CAPTULO 2: TALENTOS

ria um ataque de oponunidade. Alm disso, o golpe causaria dano por


conruso.

Substituio e
Combinao de Energia
Quando um efeito alterado pelos
talentos Combinao ou Substituio
de Energia, a magia funcionar de
maneira 1dnt1ca verso original,
exceto pelo tipo de dano causado. Por
exemplo, uma bolo de fogo substituda
ou combinada com cido ainda afeta
r uma disperso de 6 m de raio.
Caso a magia tenha um efeito
secundrio, sua versil'o alterada o con
servar Por exemplo, a magia grito
capaz de ensurdecer adverdrios vivos
e inflige dano adicional a monstros
cristalinos. Se a energia snica for
substituda por fogo, o grito alterado
ainda causar esses efeitos, mas infli.
gir dano por fogo (nlo snico).
Entretanto, muitas vezes os efeitos
secundrios esto diretamente rela
clonados ao tipo de energia; por
exemplo. a bolo de fogo capaz de
incendiar ob1etos, mas uma bolo de
som ou uma bolo de 6do no pode
rram faz.lo.
Quando pane do dano causado
no est relacionado energia (e seus
ttpos), essa parcela do efeito no ser
alterada pelos talentos Substituio
ou Combinao de Energia. Por exem
pio. a lemptstcde glociol causa 3d6
pontos de dano de rmpacto e 2d6
pontos de dano por frio. Substituir o
frio por eletricidade criar uma lem
ptslade elttrico que inflige 3d6 pontos

de dano de impacto e 2d6 pontos de


dano de eletricidade. No entanto,
Combinao de Energia considera a
quantidade total de dano inligida
pela magia. Dessa forma, uma tem
pesladt tlttrico glociol causaria 3d6
pontos de dano de impacto, 2d6 pon
tos de dano por frio e Sd6 pontos de
dano de eletricidade.

Combate r com Duas Armas Aprim o rad o:


Consulte Combater com Duas Armas, a seguir.
Combat er com D uas Armas: O conjurador pode
usar uma magia de roque como pane de um a1t1que
com duas armas. Ele deve empunhar uma arma prepa
rada enquanto conjura a magia, manter o efeito carregado e, ento, atacar com a magia e a arma na rodada
subsequente. Caso lance a magia e depois prepare a
arma, o efe110 ser descarregado e estar perdido.
A mo que conserva a magia considerada uma
arma leve e sofre os modificadores de alllque adequa
dos (veja Atacando com Duas Armas, pg. 124 do Livro

do )ogmlor).
Foco em Annn: Escolha uma categoria de magia
similar a arma (raio, projr de energia ou toque). O
coniurador recebe +1 de bnus em rodas as jogadas de
ataque da categona selecionada. possvel escolher
esse talento diversas vezes, aplicando-o a uma categoria de magia diferente em cada ocasio.
Precisilo: O conjurador pode disparar raios ou
projteis de energia conrra oponentes em combate
corporal sem sofrer a penalidade padro (--'!).
Su cesso D ecisivo Aprimorad o: Escolha uma
categoria de magia similar a arma (raio, projtil de
energia ou roque). Quando utilizar as magias da categoria selecionada, sua margem de ameaa ser dobrada. Qualquer magia ameaa um golpe decisvo com
um resultado 20; esse ralemo amplia a margem para
19--20. passivei escolher esse calemo diversas vezes,
aplicando-o a uma categoria de magia dtferente em
cada ocasio.
Tiro Certeiro: O conjundor recebe +t de bnus
nas jogadas de ataque e dano de raios e projteis de
energia, mas somente conrra alvos a 9 m ou menos. O
dano adicional do mesmo tipo causado pelo efei to.
No enrnnto, as magias que infligem dano de habilidade ou drenam nveis causam 1 pomo de dano adicional (de energia negativa), mas nunca drenam um nvel
extra ou mais um ponto de habilidade.

NOVOS TALENTOS
"Apenas me observe".
-Hennet

Adjar Magia

(Metamgico)

Voc pode conjurar magias que sumlio efeito ou


ser.lo auvadas depois de um cu no perodo de 1empo.
Pr-requisito: Ouno talento metatngico.
Benefcio: Uma magia adiada ter sua ativao postergada enrre t
e S rodadas depois do flnal da conjurao. O personagem determina
esse arraso no momento da conjurao; imposslvel aJterlo posteriormente. A magia ser ativada na rodada determinada, imediata

mente antes do resultado de iniciativa do conjurador. Apenas magias


de rea, pessoais e de roque podem ser afetadas por esse tale mo.
Qualquer deciso sobre a magia, inclusive as jogadas de ataque,
escolha de alvos ou definio e formato de uma rea, precisam ser
realizadas durante a conjurao. Todos os fatores que envolvam os
alvos afetados pela magia, inclusive testes de resistncia, so resolvi
dos quando a magia for disparada. Caso as condies gerais seiam
alteradas enrre a conjurao e a ativao, tomando a magia impossi
vel - por exemplo, o alvo escolhido abandonou a area de alcance
mximo ames do efeito ser disparado - a magia fracassar.
possvel drmpor uma magia adiada normalmente durante esse
arraso; ela rambm ser de1ec1ada sem problemas numa rea ou alvo
por efeitos como detectar magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de
uma magia trs nveis superiores.

AmpUar Magja

[Meuimgico)

Voc pode aumentar a rea de efeito de suas magias.


Pr-requisitos: Qualquer ou1ro ralemo metamgico.
Benefcio: O conjundor pode ampar as reas de efeito de exploses, disperses ou emanaes. As magias que renham efeitos dr.ferenres (como raios ou nvoas) no podem ser modificadas por esst
talemo. Quaisquer variantes de medida da magia so ampliados em
50%. Por exemplo, uma bola dt fogo ampliada (que geralmente afera
uma disperso de 6 m de raio) atingir qualquer alvo numa disperso
de 9 m de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia ires
nveis superiores.

Combjnao de Energja

(Metamgico)

Voc pode alterar magias que utilizam um ripo de energia e adicionar


uma quantidade idntica de outro tipo de energia ao efeito.
Pr-requisitos: Subsmui:io de Energia, qualquer outro ia lento
metamgico, S graduaes em Conhecimento (arcano).
Be n e fcio: Escolha um ripo de energia: cido, eletricidade, fogo.
frio ou snica. O conjurador poder alterar as magias que tenham
quaJquer descritor de energia e adicionar uma quantidade equivalen
ce da energia do tipo selecionado. Em rodos os aspectos, a magia alie.
rada gera os efeitos normais, exce10 pelo tipo e quantidade de dano
causado (veja a caixa fo1eral). Dessa forma, uma bola de fogo crda de 6
nvel causaria 6d6 pomos de dano por fogo, mais 6d6 pomos de dano
por cido (o dano calculado em jogadas separadas). A quanudade de
dados de dano causada pela magia permanece inaJterada, mas con
siderada novamente para o ourro npo de energia. Logo, uma bota dt
fogo C1da de 10" nvel ou superior causaria 1od6 pomos de dano por
"fogo e tod6 pomos de dano por cido.
possvel combinar qu2lquer espcie de energia por meio desse
ta lemo, mesmo os tipos opostos como fogo e frio. Uma magia comb1
nada ocupa o lugar de uma magia quarro nveis superiores.
Es p ecial: possvel adquirir esse talento diversas vezes. Sempre
que selecion-lo, ele se aplica a um novo tipo de energia. O conjura
dor pode utilizar Combinao de Energia pan alterar um efeito ja
modificado por Subsmuio de Energia. Tambm penn11do us-lo
para incluir o ripo de energia selecionado s magias que J a contenham, essencialmente duplicando os dados de dano causados.

Defesa Arcana

CGeratJ

Selecione uma escola de magia, como Uuso. Voc ser capaz de resistir s magias dessa escola com mais eficincia.

CAPTULO 2: TALENTOS

Pr-requisito: Foco em Magia da escola selecionada.


Beneficio: Adicione +2 a qualquer teste de resistncia que envol
\'2 a escola selecionada.
Especial: possvel adquirir esse talento diversas vezes.
Entretanto, seus efeitos no se acumulam, sempre que selecioru-lo,
ele se aplica a uma nova escola de magia

Dividir Raio

frio ou snica. O conjurador podera alterar as magias que tenham


qualquer descritor de energia para infligir dano por contuso em vez
do dano normal Em rodos os aspectos, a magia contundenre gera os
efeitos nonnais, exceto pelo tipo de dano causado. Dessa forma, uma
bola de fogo contu11dtntt de 6 nivel causaria 6d6 pontos de dano por
contuso, mas nenhum dano por fogo.
Uma magia contundente ocupa o lugar de uma magia de oivel equivalente, alterada pelos talentos me1am:ig1cos aplicados (se houver).

[MetamgicoJ

Voc capaz de afetar dois alvos com um nico raio.

Pr-requisito: Qualquer ouCTO talento meramgico.


Benefcio: O conJurndor pode dividir os efeitos das magias com
'Efeito: Raio". O mio dividido afetam dois oponentes que estejam no
limite de alcance da magia e a menos de 9 merros de distncia entre si.
Se o raio Infligir dano, cada alvo sofrer mernde do dano nonnal indi
cado(arredondado para baixo). Se ele gerar qualquer oucro efeito, cada
adversrio tem 50% de chances de sofr-lo. Dessa forma, possvel que
o efei10 a unja os dois alvos, nenhum deles ou apenas um. Por exem
pio, o conjurndor divide o raio gerado por dtsmttgmr. .Ele realiza duas
)Ogadas de ataque separadas; cada alvo atingido tem 50% de chances de
ser drs111ttgmdo. Cada vinma afetada deve realizar um reste de resistn
eia conforme indicado. Caso fracasse, ela ser:i drsinttgmda; se obtiver
sucesso, ela sofrer:i 5d6 pomos de dano, dividido por 2. Se desejar, o
conjurador pode visar a mesma criatura com os dois raios. Um raio
diVidido ocupa o lugar de uma magia de nivel equivalente, alterada
pelos c:iJentos metamgicos aplicados (se houver).

Duplicar Magia

[Metamgico)
Voc pode con,urar uma magia com uma cpia idntica, simultaneamente.
Pr-requisito: Qualquer ralemo meram:gico.
Benefcio: Uma magia alterada por esse talento afetar o alvo
duas vezes, como se o personagem 1ivesse conjurado a mesma magw
duas vezes, no mesmo local ou alvo, simultaneamenre. Todas as
v:iriames da magia (como alvos, rea afetada, erc.) so aplicadas s
duas cpias da magia. O alvo sofre rodos os efeitos de ambas as magias
em separado e tem direito a um 1es1e de resistncia contra cada uma
delas (se houver).
Em alguns casos, um fracasso nos dois resres de resistncia gera
efeitos redundantes, como t11fe1trar pessoas duplicado, por exemplo
(veja Co!T\binando Efeitos Mgicos, pg. 153 do !Jvro do jogador),
embora um aliado do alvo enfe1riado seJa obrigado a obter sucesso
em dois 1esres de dissipar para liberta-lo. Semelhante aos demais
ralemos metam:ig1cos, uma magia duplicada no afeta sua vulnerabi
lid2de conrramgica (por exemplo, usar uma magia normal para
comer uma magia duplicada no anular:i apenas mer11de do efeito).
Uma magia duplicada ocupa o lugar de uma magia quatro nveis
superiores.

Energia Contundente

[MetarngicoJ

Voc pode alterar magias que utilizam um upo de energia para causar

dano por contuso.


Pr-requisitos: Qualquer ou1ro talento meram:igico, 5 gradua
es em Conbecimenro (arcano).
Benefcio: .Escolha um tipo de energia: cido, eletricidade, fogo,

Especializao em Magia

[Geral]
Voc causa dano adicional com magias de raios ou projteis de energia.
Pr-requisitos: Foco em Arma (raio ou projtil de energia), 4
nivel de conjurador ou superior.
Benefcio: As magias ofensivas que exigem um ataque de roque
distncia recebem +2 de bnus no dano caus3do. Esse modillcador
somente aplicado se o alvo estiver a menos de 9 metros, j que no
possvel atingir com preciso a uma distncia maior. As magias com
diversos projreis (como orbf de gtlo ou flecha de chamas) aplicam o
bnus somente ao dano do pnmeiro deles.
Especial; possvel selecionar esse talento duas vezes; ele se apli
car a raios ou projteis de energia em cada ocasio. ~eus efeitos no
se acumulam.

Famfar Aprimorado

[Geral)
Sempre que for possvel adquirir um novo familiar, voc poder selecioru-lo de uma lista incomum.
Pr-requisitos: Capacidade de adquirir um novo familiar, ren
dncia compavel
Benefcio: Quando o personagem invocu um familiar, as cria
ruras indicadas a seguir rambm estado disponiveis. A 1endncia
do familiar deve estar, no mximo, a "um passo" da tendncia do
conjurador em cada aspecto (leal e Catico, Bom e Mal).
Um familiar aprimorado est1i vinculado magicamente ao mestre
de fonna idntica a um fami liar comum. Ele rer as esra tsricas bsi
cas de sua espcie, confom1e apresenradas no Livro dos Monstros, com
as seguintes aheraes:
Dados de V1d11: Idntico ao nvel do mestre (para qualquer efeito
relacionado, como a magia sono). Considere o 101al do famiUar quan
do for maior.
Pcmtos de Vida: Metade do torai do mestre ou a quantidade normal
do familiar (o que for maior).
Alaqurs: Considere o bnus base de ataque do mestre ou do fami
liar (o que for melhor). Aplique o modiflcador ma!S elevado entre
Destreza e fora da criarura para derermrnar o bnus para at11ques
corpo a corpo desarmados. .Ela causa a mesma quantidade de dano de
um espcime nonnal
Ataques Esptciau: ldnucos aos ataques especiais da criatura normal
Qualidades Esptcia1s: Idnticas s qualidades especiais da criatura
nonnal.
Testes de Remtbma: Considere o bnus base de resmncia domes
rre ou do familiar (o que for maior).
Pericias: Idnticas s pericias da criarura normaL
Hab1l1dades Especiais do fm111liar: Use a Tabela 3-19: Habilidades
.Especiais dos Familiares, p:g. Sl do Livro do Jogador, para detenninar
as habilidades adicionais que o familiar adquire.

CAPTULO 2: TALENTOS

TABELA

2- 2:

Invocao Apr1morada

FAMILIARES APRIMORADOS

Fa miliar
Diabrete
Lagarto eltrico
Operrio formian
Pseudodrago
Quasit
Stirge

Tendncia
Leal e Mau
Neutro

Nvel de Co njurador
7

5
7
7
7
5

Leal e Neutro
Neutro e Bom
Catico e Mau
Neutro

Benefcio: As cria turas invocadas com qualquer efeito de cOnJU


rao recebem + I PV por Dado de Vida e +1 de bnus de competncia nas jogadas de ataque e dano.

Limite Ad1donal

Famfa res Aprimorados Alternativos


A lista da 1abela 2-2 apresema somenre alguns familiares aherna
tivos. Pracicamenie qualquer criaturn com tamanho e poderes semelhames aos mons1ros indicados na Tabela 2-2 podem se tornar familiares adequados. A tendncia do mestre no nico fator importante; possvel que a seleo do familiar esteja relacionada ao tipo ou
subtipo do mestre (extra-planar, elemental, etc.), conforme indicado
na rabeia a seguir.
TABELA

2- 3:

FAMILIARES APRIMORADOS ALTERNATIVOS

F-amiliar
Falco celestial
Vbora abissal t
Elemental do ar pequeno
Elemental d a terra pequeno
Elemental do fogo pequeno
Lagarto eltrico
Elemental da gua pequeno
Homnculo ..

Tendenda
Bem
Mal
Ar
Terra
Fogo
Eletricidade

Mephit do gelo

Frio

Nvel de Conjurador
3
3
5

gua
Morto-vivo

Ou qulqutr nmI etlHt1al da l11i1 padrlo dt r.mol>rtt,

Ou qu1lqutr animal abonI d 11111 padrlo de fmoloVH

Pnme1ro, o mnue deve c11J.r o homunculo, subs-tituindo o uncl.H' do cnadot

por

qulqutr sectolo ou parte do c0<po do morto-Vivo.

Foco em Mag1a Aprimorado

[GeratJ
Escolha uma escola de magia j selecionada pelo seu ia lemo Foco em
Magia: as suas magias dessa escola sero ainda mais poderosas.
Pr-re quis ito: Foco em Magia.
Ben efcio: O personagem adiciona +4 na Classe de Dlfkuldade
dos testes de resistncia contra as magias da escola selecionada. Esse
talento substitui (mas no se acumuh) os bnus fornecidos pelo Foco
em Magia antenor
Esp ecial: possvel adquirir esse talento diversas vezes.
Encrecamo, seus efe11os no so cumulativos; sempre que selecionaLo, ele se aplica a uma nova escola de magia.

Ignorar Componentes

[ Metamg ico)
Voc pode conjurar uma magia adicional por dia.
Pr-requ sito: 4 nvel de conjurador.
Benefcio: O personagem adiciona uma magia exrra ao seu limnt
de conjurao dirio, que deve pertencer a qualquer nvel inferior :ao
nvel de magia mais elevado dispomvel ao conJurador. Dessa forma,
um feiticeiro de 4 nvel adicionaria uma magia extra de nivel Oou 1
nivel ao seu limite dirio- permirindo-lhe la nar ourra magia conhecida do nvel selecionado a cada dia. Um mago de 4 nvel seria capaz
de preparar um efeito adicional de nvel O ou de 1 nivel a cada du
Uma veiescolhda, impossvel alterar o nvel da magia adicional concedida por esse calemo.
Especial: possvel adquirir esse calemo diversas vezes. Semprt
que selecion-lo, o personagem adiciona uma magia exrra ao seu li.mJ
te dirio, que deve per1encer a qualquer nvel inferior ao nivel de
magia mais elevado disponvel ao conjurador.

Mag1a Adjdonal

5
5
5
7
7

[GeratJ
Suas criaturas invocadas so mais fortes que o normal
Pr-requs ito: 2 nvel de conjurador ou superior.

[ MetamgicoJ
Voc pode conjurar magias sem a necessidade de componemes
materiais.
Pr-requis ito: Qualquer outro talento mecamgico.
Benefcio: Um efeito modi6cado por esse talento no exige qualquer componente matenal As magias que no possuem componentes materiais ou utilizam qualquer material que custe mais de 1 PO
niio podem ser afetadas por esse talento. Uma magia sem componentes ocupa o lugar de uma magia de nvel equivalente, alterada pelos
talemos meramgicos aplicados (se houver).

[ Meta m g ico)
Voc aprende uma magia adicional
Pr-requisito: 3 nvel de conjurador.
Beneficio: O personagem aprende uma magia ad1cioml, que
deve pertencer a qualquer nvel inferior ao nvel de magia mais elevado disponvel ao conjurador. Dessa forma, um feiticeiro de 4 mvel
aprenderia uma nova magia de nvel O ou 1 nvel, expandindo seu
repertrio. De maneira similar, um mago de 3 nvel aprenderia um
efeito adicional de nvel O ou de t 0 nvel, mas como os magos apren
dem magias com mais foc1ltdade que os feiticeiros, esse talento no
mui to til para a classe.
Especial; possvel adquirir esse calemo diversas vezes. Sempre
que seleciomi-lo, o conjurador aprende uma magia extra, que deve
pertencer a qua lquer mvel inferior ao nvel de magia mais elevado
disponvel ao conjurador.

Mag1a Cooperat1va

[ MetamgicoJ
Voc capaz de Lanar mag.ias de efeuos maiores com o auxilio de
ourro conJurador do mesmo efe110.
Pr-requisito: Qualquer outro talento metam:igico.
Benefcio: O personagem e outro conjurador que tenha Magia

Cooperativa podem lanar a mesma magia simulraneameme (no


mesmo rumo da rodada). Os personagen s devem esrar adjacentes
dura n te a conjurao cooperauva. Adicione +2 na Classe de
Dificuldade dos restes de resistncia e +t ao nvel de conjurador para
superar a Resisrncia Magia (se houver). Utilize a maior CD e nwel
de conjurador dos personagens envolvidos. Uma magia cooperauva
ocupa o lugar de uma magia de nvel equivalente.
Especial: Cada personagem adicional que tenha esse talemo e
contribua na conjurao simultnea da mesma magia elevan a CD e
o nvel de conjurador em + t. Quando mais de dois personagens lanam uma magia cooperauva, eles devem escar adjacemes a quaisquer
ou rros dois conjuradores envolvidos.

CAPTULO 2: TA LENTOS

Por exemplo, quarro conjuradores (dois magos e dois feiticeiros)


formam um crculo e todos tm Magia Cooperativa. Trs deles preparam sua ao para lanar bola de fogo em conjunto com os demais,
assim como o personagem com o menor resuhado de inicintiva, que
1ambm lanar bola de fogo. A CD base para o teste de resistncia de
Reflexos equivale ao maior valor individual enrre os arca nos, conforme determinado por sua habilidade relevante e ourros talemos
(como Foco em Magia}. habilidades especiais e itens mgicos. Nesse
caso, um mago de Inteligncia 18 se equipara a um feiticeiro de
Carisma 18 - portanto, a CD base ser 17 (10 + 3 do nlvel da magia
+<!do modificador de habilidade). A CD final do teste de resistncia
da bola dt fogo cooperauva ser 17+2+1+1 ou 21. O maior nvel de
coniurador dos envolvidos determinar o valor base para superar a
RM (se houver) e receber.i +4 de bnus.

Magia de Santudo [MeLamgicoJ


Sws magias obtm vantagens no tem trio seleciotllldo.
Pr-req uisito: Qualquer ourro ralemo metamgico.
Ben efcio: O nvel eferivo das magias de santurio elevado em
quando elas so conjuradas no terrirrio escolhido (consulte
.Especial, a seguir). Por outro lado, caso no sejam lanadas denrro do
smru:irio, o nvel efeuvo da magia reduzido em 1. Todos os efeiros
que dependem do mvel da magia (como a CD de restes de res1srncia
ou a capacidade de superar um globo dt 111vulr1emb1l1dndt) so definidos conforme o nvel ajusrado. Uma magia de santurio ocupa o lugar
de uma magia de nvel equivalente, aherada pelos ralentos metamgcos aplicados (se houver).
.Especial: Seu santuario um territrio escolhido previamente,
com 3 metros de raio por nvel de coniurador. Ele pode abranger um
local especifico, uma construo ou uma estrutura. . possvel definir
um santurio no interior de uma estrurura mnior, embora suas vantagens especiais no aferem a rea posterior aos limites prdeflnidos.
O terruno afetado deve ser um local onde o conjurador viveu
durante 3 meses (consecutivos ou no). Uma vez deltmitada a rea
stlec1onada, ela se tornara o santuno do personagem aps 7 dias. Se
o coniurador designar um novo sanru:irio, as vanragens do anterior
desaparecem de imed1aro. Cada arcano pode sustentar apenas um
~nrufao simultaneamente.

Magia Inata

Como a magia inata uma habilidade similar a magia e no uma


magia genuna, um clngo no poder u11lizar a converso espontnea para cumrou mfl1gtr femncritos. Os conJumdores divinos que se loninrtlll incapazes de la11r11r 11111g1115 divin11s ndo co115egumio uS11r esse t11lcnlo.
Esp ecial: possvel selecionar esse talento diversas vezes; cada
vez ele se aplicar a uma magia diferente. O conjurador prectSa dispor dos nveis de magia, focos e componentes matena1s de cada
magia inara adquinda.

Magia Penetrante Aprimorada

[Geral]
Suas magias s:io extremamente poderosas, superando a Resistncia
Magia com mais eficcia.
Pr-requisito: Magia Penerrante.
Ben efcio: O personagem adiciona +4 de bnus nos tesres de
conjurador (1d20 +nve l do conjurador) para superar a Resistncia
Magia das criaruras. Esse talento substitui (mas no
se acumula) os bnus fornecidos por Magia

Magia Inata nos


Reinos Esquecidos

Penetrante.

Magia Persistente

(Metamgicol

Uma de suas magias adquire uma durao mutto


extensa.
Pr-requisito: Estender Magia.
Be nefcio: Uma magia persistente rem 24
horas de durao. A magia escolh ida precisa ter
alcance pessoal ou fixo (por exemplo, comprttnsiio

de lmguagens ou detectar m11gia). As magias com


durao "lnsrantnea, com alcance de "Toque" e
magias ou efeitos que so descarregados aps o uso
no podem ser afetadas por esse talento. No
necessrio se concentrar para perceber a existncia
ou ausncia dos alvos das magias detectar magi11s,
dcttclar ptns111r1trtlos ou similares, embora a obteno de informaes adicionais ainda exija concentrao. Essa rarefa usa uma ao padro que niio
provoca ataques de oportu nidades. Uma magia
perstStenre ocupa o lugar de uma magia quatro
nveis superiores.

O talento Magia Inata difere ligeiramente nas regras gerais e no cenrio


de campanha dos Remos Esquecidos.

Em FaerOn, caso a magia inata


exia um foco ou um componenre
material de custo insignificante, ele
no ser exigido na ativao da habili
dade; por outro lado, se o componen
te tiver um custo em PO (como a
prola de identificar), ser preciso
forneclo durante a ar1vaJo da nabi
ldade similar a magia.
Alm disso, impossvel destinar
uma magia inata ao talento Converso Arca na, existente naquele cenrio.

[Geral]

Seu domnio numa magrn especinca to comple to que voc capaz


de conjur:i;la como umn habildade similar a magia.
Pr-requis itos: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia sem
Gestos.
Ben efcio: Escolha uma magia que o persotlllgem consiga lanar:
ele poder conJUrla uma vez por rodada, sem limite dirio, como
uma habilidade similar a magia, sem a necessidade de prepm-la.
Uma magia inau ocupa o lugar de uma magia oiro nveis superiores,
de modo permanente e irreversvel (os nveis de magia superiores ao

'1' podem ser obudos com as regras do .Ltvn> dt Nveis picos). Se a


magia inata ver um custo em XP, ser necess:irio pag-lo sempre
que a habilidade for ativada. A critrio do Mestre (veja a caixa lareril), caso a magia in ata exija um foco, ele dever ser fornecido duranre a auvao. Se ela exigir um componente material de custo elevado (consulte a descriJo da magia), o conJurador precisu usar um
nem que valha 50 vezes o valor em PO indicado como foco durante
a at1Y11o da habilidade.

Magja Seqencial

(MetamgicoJ

Voc consegue la nar magias que atingem vrios alvos seqencialmente, alm do primeiro.
Pr-requisito: Qualquer ourro talento metamgico.
Be nefcio: . possvel desencadear qualquer magia que tenha um
nico alvo e alcance diferente de "Toque. A magia desencadeada afetar o alvo primrio normalmente, entfo buscar uma qua ntidade de
alvos secundrios equivalente ao seu nvel de conjurador. Cada
sequncia aferar um alvo secund2rio. O personagem seleciona esses
alvos conforme desejar, mas todos devem estar a menos de 9 merros
do alvo original e nenhum deles poder ser atingido mais de uma
vez. No necessrio afetar o limite mximo de alvos secundrios.
Se a magia desencadeada ca usar dano, os alvos secundrios sofrem
metade dos dados de dano infligidos primeira criarura (arredonda
do para baixo) e ainda podem realizar testes de resistncia de
Reflexos para reduz.ir esse dano metade. Para os efeiros que no causam dano, a CD do tesre de resistncia adequado red uzida em 4 pon

CAPTULO 2: TALENTOS

tos. Por exemplo, um mago de 10" nve l lana 'a usar medo seqe nciada comra um goblin; ele pode selecionar 10 alvos secundrios. O primeiro goblin deve realizar um reste de resistncia de Vontade conrra
CD 14, mas as criaturas afetadas pelas seqncias da magia enfrentaro CD 10.
Uma magia seqenciada ocupa o lugar de uma magia rrs nveis
superiores.

Modelar Magia

[ Metamgico)
Voc pode alterar a rea de efei to de suas magias.
Pr-requisito: Qua lquer outro talento metamgico.
Ben efcio: O conjurador pode alterar as magias de rea modelando sua rea de efeiro. A nova forma da magia deve ser selecionada
entre as seguintes categorias: cilindro (3 m de raio, 9 m de alrura).
cone (12 m de comprimento), quarro cubos de 3 m ou um crculo
(disperso de 6 m). Em todos os aspectos, a magia modelada gera os
efeitos normais, exce10 pela rea aferada. Por exemplo, um relmpago que 1enba sua rea alterada para um crculo inllgir a mesma
quantidade de dano, mas afetar qualquer criatura numa disperso de
6 m de raio.
Uma magia modelada ocupa o lugar de uma magia um nvel

superior.

Preparao Arcana

[Gera l)
Voc capaz de preparar u ma magia arcana com antecedncia, da
mesma forma que um mago.
Pr-requisito: Capacidade de conjurar magias arcanas como

bardo ou feiticeiro.
Ben efcio: Todos os dias, o personagem consegue preparar uma
ou mais magias como se fosse um mago. Para os eiciceiros e bardos,
isso significa preparar uma magia aprimorada por talemos meramgicos com anrecedncia, sem a necessidade de conjur-la usa ndo uma
ao de rodada completa.
A magia preparada cont inuar memorizada e eliminar uma
magia de seu limite dirio, do nvel adequado, ar que seja conjurada
ou alterada. Uma magia preparada ocupa o lugar de uma magia de
nvel equivalente, alrerada pelos talemos met:amgicos aplicados (se
houver).

Repetir Magja

[ M etamgico)

Voc pode conjurar uma magia que se repetir na rodada seguinte.


Pr-requisito: Qualquer outro calemo mecamgico.
Benefcio: Uma magia repetida conjurada de novo, automaticamente, no inicio do 1Urno subseqente do personagem. No importa
a localizao do conjurador, a segu nda magia ir se originar no
mesmo ponto e aferar a mesma rea da verso origi nal. impossvel
usar esse ralemo com magias com alcance de "Toque". Se o efei ro primrio exigia um alvo, a segun da conj urao afetar o mesmo alvo se

ele esrivcr num raio de 9 m de sua posio inicial; caso contrrio, a


magia repetida fracassar. Uma magia repetida ocupa o lugar de uma
magia qua rro nveis superiores.

Substjtuio de Energja

[ MetamgicoJ
Voc pode alterar magia.s que utilizam um cipo de energia para urili

zar outro ripo.


Pr-req uisitos: Qualquer outro talento mctamgico, 5 gradua
es em Conhecimenro (arcano).
Benefcio: Escolha um tipo de energia: cido, elerricidade, fogo,
frio ou snica. O conjurador poder alterar as magias que renham
qualquer descritor de energia para utilizar a energia do ripo selecionado. Em todos os aspectos, a magia alterada gera os efei1os normais, exceto pelo tipo de dano causado (veja a caixa lacerai).
Uma magia substituda ocupa o lugar de uma magia de nive l equiva lente, alterada pelos talentos metamgicos aplicados (se houver).
Especial: possvel adquirir esse ralemo diversas vezes. Sempre
que selecion-lo, ele se apca a um novo ripo de energia.

CAPITuLO 3: CLASSES DE PRESTGIO

CAPtUL &:
CLA55E5 DE
PRE5tGI
Apresentadas no Lavro do Mestre, as classes de presrgio so determinadas classes especfais que os jogadores podem escolher, mas tm
alguns pr-requisitos para tanto. Essas ex:ignc:ias estaro indicadas
nas suas respectivas sees, sob ada classe. As classes a seguir foram
desenvolvidas especialmente para conjuradores arcanos (embora
estejam disponveis a qualquer personagem qualilkado). Elas siio
especializaes alternativas, que oferecem habilidades e poderes inacessveis aos magos e feiticeiros comuns e algumas carreiras especifl-

us e interessantes.

COMO ADQUIRIR UMA


CLASSE DE PRESTGIO
Um personagem que atenda aos pre-requimos de uma determinada classe de prestigio ser capaz de selecion-la como multi
classe. Entretanto, o Mestre tem a pa lavra final sobre a existncia
{ou no) de qualquer classe em sua campanha e sua disponibilidade aos PJs e PdMs.

.....

DESCRIAO , DAS
CLASSES DE PRESTIGIO
Apre!ltntamos a seguir vrias classes de prestigio, em ordem alfabri-

ca. Exceco quando especiflado o contrrio, siga rodas as regras


padro dos personagens multiclasse para adicionar uma classe de
prestgio aos seus PJs (consulte a pg. SS do Lavro do Jogador).
TABELA

3-1:

CLASSES OE PRESTIGIO

Classe de Prestigio
Aclito da Pele
Coniurador das Velas
Discfpulo d~ Drago
Dominador
Espiral do Destino
Exobilogo
Guia dos Viajantes
Umina Arcana
Mago da Ordem Arcana
Mestre Macabro
Necromante Genulno
S~b10 Elemental
Taumaturgo
Trapaceiro Arcano
Trovador da Espada

Descrilo
Uma forma de adquirir poderes abissais
Encantador de velas
Herana dracnica latente
Especialista em controle mental
Condutor das rdeas do destino
Estudioso de criaturas pseudona turais
Especialista em teletransporte
Guerreiro/mago
Mago de guilda
Conjurador necromntico nico
Controle arcano e clerical da morte
Mestre de um elemento
Habilidades ativadas pelo sangue
Ladro/mago
Guerreiro/mago lfico

Aclito da Pele
"Stom sofnmmlo ndo h recomptnsas."
A sede de poder conduz algumas pessoas a tomar decises ex:rremas,
a despeito das conseqncias. Substituir a prpria pele com a carcaa
de um ser abissal vivo um objetivo sequer imaginado - e muito

menos considerado - pela maioria dos conjuradores. Mas essa sina


terrivel a meca Anal de vrios arca nos l!m sua busa desesperada.
O RiruaJ de Vinculo uma blasfmia que foi eliminada de quase
todas as bibliotecas arcanas h multo tempo, mas algumas cpias
quase autnticas - ou referncias ao seu paradeiro - sobrevivernm,
aliadas a promessas de imenso poder Os con,uradores que encon
rram esses romos podem desrrui-los ou 1gnor-los, mas a cenrao
ainda existir. Com o rempo, os arcanos que se rendem a sede de
poder sero capazes de descobrir o ri1ual complero, em geral por
meio da aliana com seres abissais avidos por compartilhar esses
ensinamentos maobros.
Os acliros da pele s:io excelemes detentores de poder mundano,
mas pssimos em outras funes. .Embora esses PdMs possam servir
como capites de adversrios malignos mais poderosos, em geral eles
atuaro como lderes. Um aclito prefere a segurana oculta de fortalezas malignas bem proregidas, mas cap:iz de liderar uma expedio
para recuperar um tomo arcano lendrio ou qualquer anefato de
imenso poder maligno.
Dado de Vida: d4

Pr- Requisitos
Para se tornar um acluo da pele, o persomgem deve preencher
todos os seguintes cri1rios:
Te ndncia: Qualquer uma, exceto Bom.
Conhecimento {planos (planos exteriores]): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias are.mas de 3 nvel ou
superior.
Especial: O aclito deve ter realizado um contato pacifico com
um extra-planar maligno.

Percias de Classe
As pericias de classe de um acliro da pele (e a habilidade chave para
cada pericia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (todos) (lm),
Espionar {lm, percia exclusiva), Jdenriflcar Magia (lnt), ln11m1dar
(Cu), Oficios (lnt) e Profisso (Sab). Consulre o Captulo 4 Percias,
no Ltvro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Ponlos de Pericia a cada nvel: 2 +modificador de lmehgncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os aclitos da pele no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os aclitos da pele nunca abandonam seu rremamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um nvel par na elas
se de presrgio (2", 4, 6, 8 ou 10"), ele adquire mais magias diriascomo se estivesse avanando um nvel na sua classe de coniurador
anterior. Enrretanto, ele no recebe qualquer ourro bene6cio daquela
cl.1sse (chance apnmorada de Expulsar/ fascinar monos-vivos, calemos
de criao de itens ou metamgicos, pomos de vida adiciona IS classe
de prestgio, ecc.), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias anres de se tornar um aclito da pele, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
por dia sempre que alcanar um nvel par na classe de prescg10.

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Vincular Ser Abissal (Sob): Um aclito da pele invoca a essncia de uma cnarura abissal e a vincula a seu corpo, como uma segunda pele. O Ritual de Vinculo doloroso e no deve ser executado
levianamente. .Ele requer lO rodadas para recmirur e, uma vez iniciado, nada capaz de impedir seu
progresso. A essncia abissal acravessa a pele do conjurador, um processo agonizante que causa ld4
pontos de dano a cada rodada do rirual; os arcanos mais sbios conservam algumas pofts dt cum
dispomveis.
Ao trmino do ritual, a pele do aclito passa a emitir um brilho oleoso e quase imperceprivel No entanto, conforme o personagem acumula nveis na classe de presrigio, sua pele
escurece, adquire espinhos e gradualmente lhe concede uma aparncia abissal. A
essncia maligna rambm revela segredos obscuros ao seu usurio, induzndo-o a
realizar aros cruis (o PdM pode acetar ou ignorar esses conselhos, de acor
do com seu temperamento).
Em rodos os aspectos, a essncia abissal vinculada faz parte da pele do
conjurador. Ela garante +l de bnus de armadura narural, +2 de
bnus inerente de Destreza, Viso no
Escuro de 18 me a habilidade simi
lar a magia envenenamento (1/dia,
CD 18 +bnus de Sabedoria, 16
nvel de conjurador).
O Me sr re determina o plano ori
ginal e a natureza da essncia - se
ela pertencia a um diabo, demnio ou
qualquer outra criatura abissal
Resistncia a Chamas (Ext): A par
rir do 2 nvel, a essncia abissal se enriiece e fornece resistncia a fogo 20 ao
achto da pele.
Face Abissal (Sob ): No 3
nvel, o aclito da pele adquire a
habilidade sobrenarural de abaln seus oponentes revelandolhes um rosro bestial ( t/dia).
A face abissal no um ataque visual e os adversrios no
precisam !Irar os olhos do acliro.
Ela usa uma ao padro e afeta qualquer criatura visvel num raio de 30
m. As vir imas devem obter sucesso
num teste de resistncia de
Vontade (CD 20) ou ficaro abaladas pela terrvel promessa de
vingana dos olhos do aclito;
elas sofrem 2 de penalidade de
moral nas JOgadas de ataque,
dano e restes de resistencia
durante 10 minutos. Qualquer
criatura com so PV ou menos
llcar atordoada durante ~d4
rodadas; entre SI e 100 PV, ela
llcar:i atordoada por 2d4 rodadas; entre 1Ol e 150 PV, ela flcara atordoada por 1d4 rodadas;
caso renha mais de 151 PV, ela
sera imune ao efeito de atordoamento, mas ainda sofrera a penalidade de moral se fracassar no teste
de resistncia.

.>.OOI

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

TABELA

Nvel

1
20
3
4
S
6
]O

8
9
100

3- 2: 0

ACLITO DA PELE

Bnus
Base de Ataque
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4

+4

+5

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4

+S
+S
+6
+6
+7

Conhecimento Abissal: A essncia abissal sussurra promessas


dt grande poder e, para garanulas, revela uma habilidade ate ento
desconhecida pelo acliro. No 4 e no So nvel, o acliro adquire um
1alemo adicional que renha pr-requisitos (j selecionados ames pelo
personagem).
Adaptapo da Pele (Sob): A parrir do s0 nivel, a essncia e o usu
no se comam mais adapc:idos entre si e comeam a se tornar uma
nica criarura. O bnus de armadura natural aumenta para +2, a
Viso no Escuro ter: alcance de 36 me o aclito poder usar envenenamento 2 vezes por dila. Alm disso, o personagem adquire +2 de
bnus inerente de Constirui:lo.
Resistncia ao Fr io (Ext): A partir do 6 nvel, a essncia abissal
concede resistncia ao frio 20.
Olhos das Profundezas (Sob): A parrir do 7 nvel, o aclito
adqwre a habilidade sobrenarural de emitir raios de fogo dos olhos.
Uma vez por d1a, usando uma ao padro, ele a1paz de projetar dois
raios (um de cada olho) com alcance de 30 m. Os raios podem visar a
mesma criatura ou dois alvos distintos, mas exigem um a1aque de
1oque distnci2. Cada raio in!l1ge 8d6 pomos de dano por fogo; um
unico alvo atmg1do pelos dois raios sofrera 16d6 pomos de dano.
lnvoc4fao Abrssal (SM): A parrir do 9 nvel, a acliro descobre um
novo poder de sua essncia abissal Ele poder invocar um vrock ou
um gelugon, uma vez por dia e com 35% de chances de obter sucesso, conforme a natureza de sua essncia abissal (demoniaa ou diablica). A criatura invocada obedece ao aclito e retoma automaric:a
mente ao seu plano de origem depois que 1 hora se passar. Uma cria
1ura abissal que acabou de ser invocada 6a1 impossibilitada de utili
ur suas prprias habilidades de invOC1o durante l hora. A cntrio
do Mesrre, esse poder cria um dbito com a criarura invocada.
Simbiose: No 10 nvel, n essncia abissal e o aclito se rornam
uma nia cria1ura e apenas a destruio absoluta capaz de separ
los. O tipo do PdM muda para extnplanar". Isso sigmflca, entre
ou1ras coisas, que o aclito sen imune a magias que afetam apenas
hummides (como enfeiriar pessoas), mas ficar limitado por efei
1os especficos conrra extra-planares (como cirmlo mgico conlm o
mal). Finalmente, ele adquire reduo de dano 20/+t.

Conjurador das Velas


'l'trm1ta que sua mente ahnja a pltniludt de uma chama nica e perfeita."
O fogo alimenta um fascnio especial em determinadas pessoas. Uma
vtla acesa pode ser considerada uma obra de arre - uma lgrrma de
fogo serpeando em seu pavio negro, envolto numa coluna de cera

Especial
Vincular ser abissal

Conjurao

Resistncia a chamas
Face abissal
Conhecimento abissal
Adaptao da pele
Resistncia ao fno
Olhos das profundezas
Conhecimento abissal
Invocao abissal
Simbiose

+1 nvel de uma classe anterior


+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior

que serve de base e combusrivel :ls chamas. De fato, uma maravilha a


ser apreciada . possvel armazenar segredos na cera_. segredos ou
magias!
Tambm chamados de candeeiros arc:anos, esses especialistas gas
tam seu tempo moldando velas, seja por mo1ivos estticos ou mgi
cos. As magias armazenadas so reveladas (ou arivadas) quando o
pavio aceso e derreie a cera, que por sua vez m9<3ela e ae1a as
magias, tomandoas mais poderosas atravs das chamas.
Os candeeiros arcanos adquirem habilidades similares a 1alemos,
capazes de aprimorar os efeitos das magias armazenadas em suas
velas, com muita velocidade. Com frequncia, eles so contratados
.--~~~~~~~--~~~~~-.

por grupos de aventureiros que reconhecem a


importncia de ilens mgicos consumveis nas profundezas da terra.
Muitas vezes, os conjuradores das velas do
Mestre surgem em mercados arc:anos, na esperana
de vender seus itens autnomos (que podem ser
ativados por qualquer pessoa) no mesmo pa1amar
das poes. Todavia, acender uma vela mais d1fic1l
que ingerir urna poio e exige mais tempo para
gerar qualquer eei10. Porramo, dificilmeme as
velas encantadas atingiro a popularidade das
poes.
Dado de Vida: d4

Pr-Requisitos

Criaturas Abissais
O termo "abissal" engloba qualquer
criatura dos planos inferiores. Os
demnios ou tanar'ri originam-se do
Abismo e so descritos na pg. 49 do
Livro dos Monstros: os diabos ou baa
tezu do naturais de Baator e so des
cntos na pg. 58 do mesmo livro. Se
houver referncia a uma criatura
demonraca , diablica ou abissal, ela
pertencer~ a um desses planos, exce
to quando especificado o contr~rio O
modelo abissal encontrase no
Apndice 3 do Livro dos Monstros.

Pllra se romar um conjurador das velas, o personagem deve preencher rodos os seguintes critnos:
Talento: Grande Fortirude.
Ofcios (candeeiro): 6 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias de 3 nvel ou superior.
Especial: Ames de qualificar-se, o personagem deve armazenar
um suprimento de 100 fsforos ou pavios (no mnimo).

Percias de Classe
As pericias de classe de um conJurador das velas (e a habilidade chave
para cada pericia) so: Alquimia (lm), Concentrao (Con),
Conhecimento (arca no) (lm), Espionar (lm, pericia exclusiva),
IdenriOc:ar Magia, Ofcios (lm), Procurar (lm) e Profisso (Sab).
Consulte o Capitulo 4: Perici2s, no Livro do Jogador, para obter as des
cries das perc:as.

Pontos de Pcrc11t a cada nvel: 2 + modificador de 1megnc:ia.

CAPTULO 3; CLASSES DE PRESTGIO

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os conjuradores das velas no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os conjuradores das velas nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portamo, quando o personagem atinge um novo
nvel nessa classe, adquire mais magias dirias - como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Enrreronto,
ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de
itens ou me111mgicos, pomos
de vida adicionais classe de
prestgio, etc.), apenas um
nvel de conjurador eferivo.
Caso o personagem tenha mais
de wna classe capaz de conjurar magias antes de se tornar
um conjurador das velas, dever escolher qual delas rer seu
nvel elevado para determinar
a quanridade de magias dirias
sempre que alcanar um novo
nvel na classe de presrlgio.
Inscrever Velas (Ext}: A
partir do t 0 nvel, o candeeiro
pode armazenar magias em
velas mgicas e ariv-las posteriormente. Cada vela comporta um efeito. Essencialmente,
o conjurador adquire o ralemo
Escrever Pergaminho (consulte a pg. 84 do Livro do
Jogador) usando material alrernarivo. Todas as regras, custo em
XP e preos relacionados ao
talento ainda se aplicam. Em
geral, uma vela ilumina um raio de
1,5 me queima durame 1 hora, mas essas
velas mgicas atuam de forma diferente (veja a
seguir). Uma vela mgica no se apagar, a menos
que seu criador deseje ou ela seja neutralizada (como qualquer item
mgico) por dissipar magia.
As chances de ativao dos efeitos armazenados so semelhantes
s exigncias de leitura de pergaminhos. O candeeiro deve ser capaz
de lanar a magia conforme seu tipo (arcana ou divina) e ela deve
constar em sua Lisra de magias. Ele deve possuir o valor mnimo da
habilidade pertinente (por exemplo, inteligncia 15 para magos lanarem efeitos de 5 nvel). Alm disso, ele deve obrer sucesso em um
teste de conjurador (1d20 +nvel de conjurador, CD igual ao nvel do
criador do irem +t) para ativar a vela. Caso fracasse nesse reste, o personagem deve obter sucesso num teste de Sabedoria (CD 5) para evitar um fiasco (consulte a pg. 200 do Livro do Me$1rr).
ldenttfrcar a Vela: Para ativar uma vela mgica, o conjurador das
velas precisar ideariflc-la. Isso requer um resre de ldenriflcar Magia
(CD 15 + nvel da magia). Se o personagem o criador da vela, esse
passo desnecessrio.
Acender a Vela: A melhor forma de acender a vela utilizar um fsforo. Isso exige uma ao padro, que esr sujeira a perturbaes de
modo semelhante ii conjurao normal. Acender a vela usando mto-

dos mais lentos, como pederneiras ou lupas, exige uma ao de rodl


da completa (na melhor das hipteses) e certnmente provoca ataque
de oporcunidade.
Um candeeiro capaz de acender a vela defensivamente, mas prt
cisa obter sucesso num teste de Concentrao (CD 15). Isso evimio
ataque de oponunidade mas, se ele fracassar no tesre, a vela no es~
r acesa. Por ourro lado, o conjurador poderia sofrer o ataque de opot
runidade e (caso seja atingido), acenderia a vela de qualquer modo si
obtivesse sucesso num teste de Concentrao (CD 10 +dano sofrido)
Efeito da Vela: Uma vela mgica acesa in
liberar a magia armazenada, auromr
ricamente, no incio do rurno
subseqente do conjurod01
(sem provocar ataques de oporcunidade). Ela funciona d1
\
mesma forma que uma magil
preparada e conjurada norma~
mente. Entretanto, uma vez qut
o personagem acendeu a vela N
rodada anrerior, ele esrar lim
para realizar qualquer ao
nesse rurno.
A chama da vela imira t
durao da magia ativada. Logo,
um efei to insrantneo faria a
vela incendiar-se e derrerer
imediatamente, enquanto as
magias que 1enham durao
maior consumiriam o item
durante esse intervalo. Conrudo,
se a cha ma extinguir-se ames que
a durao da magia termine, os efei
ros cessam ao mesmo tempo.
Uma vela mgica pode armazellJlf
diversos aprimoramentos, descritos a
seguir, enquanto o nvel da magia inseri
ra no superar a capacidade de conjurao
do personagem.
Vela Estendida: A partir do 2 nivel, o
conjurador das velas pode estender a durao das magias armazena
das em suas criaes. Essencialmente, ele adquire o rolemo meram
gko Estender Magia (consulte a pg. 82 do Livro do Jogador) exclusi
vo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento so vlidas paro
as velas mgicas; o efero inscrito ocupa o lugar de uma magia um
nvel superior.
Vela Autnoma: A partir do 3 nvel, o conjurador das velas
aprende a armazenar magias que podem ser ativadas por qualquer
pessoa. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poo (consul
re a pg. 80 do Livro do Jogador) usando Jllllterial alteroarivo. Todas as
regras, custo em XP e preos relacionados ao calemo ainda se aplicam; somente magias de 1, 2 e 3 nveis podem ser inscritas nwna
vela autnoma. Paro liberar a magia, o usurio deve acender a vela
conforme o processo descrito acima; o efeito ser ativado no inicio do
curno subseqeme do usurio. Em rodos os demais aspectos, wna
vela autnoma idnrlca a qualquer vela mgica.
Vela Aumentada: A partir do 4 nvel, o conjurador das velas
pode dobrar o alcance das magias armazenadas em suas criaes.
Essencialmente, ele adquire o ralemo mecamgico Aumentar Magia

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

TABELA

3-3: 0

CONJURADOR DAS VELAS

Bnus
Especial

Conjurao

Nlvel

Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

+O

+O

+O

+2

Inscrever velas

+ 1 nlvel de uma classe anterior

+1

+O

+3

Vela estendida

+ 1 nlvel de uma classe anterior

3
40

+1

+O
+l

+l

+3

Vela autnoma

+ 1 nlvel de uma classe anterior

+2

+l

+1

+4

Vela aumentada

+ 1 nvel de uma classe anterior

+2

+1

+1

+4

Vela dividida

+ 1 nlvel de uma classe anterior

+3

+2

+2

+S

Vela potencializada

+ 1 nlvel de uma classe anterior

7
g

+3

+2

+2

+S

Luz imediata

+1 nlvel de uma classe anterior

+4

+2

+2

+6

Vela elevada

+ 1 nvel de uma classe anterior

9"

+4

+3

+3

+6

Vela listrada

+ 1 nfvel de uma classe antenor

100

+S

+3

+3

+7

Vela maximizada

+1 nvel de uma classe antenor

(consulte a p:g 82 do Lavro do Jogador) exclusivo para suas velas.


Todas as regras aplicadas ao talenro so vlidas para as velas mgicas;
o efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia um nvel superior.
Vela Dividida: A partir do S nvel, o COnJurador aprimora sua
habilidade de inscrever magias em velas; agora, ele capaz de arma
zenu duas magias no mesmo item. Cada magia deve ser inscrita em
separado, com seus respectivos custos em XP e PO, e o candeeiro precisa definU" a ordem de ariva:ilo das magias. O primeiro efeito dis
parado normalmente quando a vela acesa; assim que sua durao
rermmar, a segunda magia e ativada automalicameme. Se a primeira
magl3 for neutralizada por d1mpar magia ou o conjurador supnmar o
efeito por vontade prpria, a segunda no ser disparada e continuar armazenada no hem. possvel nrivar o segundo efeito ao acender
novamente a mesma vela. Sempre que as magfas exigirem alvos, o
candeeiro podera derernunalo~ quando cada tfeito for disparado
(idenaico s magias conjuradas nonnalmeme), mas ele deve estar
num raio de 9 m da veLi para foz-lo, caso conrr:rio a magia ucilium
3 vela magica como alvo padro. As magias costumam ser diferencia
das por cores; por exemplo, a parte superior da vela (primeiro efeuo)
seria amarela e a pane inferior (segundo efe110) seria azul
Vela Potencializada: A pamr do 6 nvel, o conjurador das velas
pode aumentar todos os efeitos variveis e numricos das magias
armazenadas em suas criaes Essencialmente, ele adquire o talento
meramgico Potencializar Magia (consulte a pg. 82 do Livro do
Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regnis aplicadas ao ralemo
s:lo vlidas para as ve las mgicas; o efeito inscriro ocupa o lugar de
uma magi~ doas nrveas superiores.
Luz Imediata: No 7 nvel, o candeelIO aprende a ativar suas
velas mgicas com mais e6cinc1a. O processo para acender a vela
n:lo exige menos acmpo, mas o efeito amrnzenado estar: ativo assim
que o pavio for aceso (at agoni, era necessarao aguardar ate o prximo turno do conJunidor).
Vela Elevada: Ao atingir o 8 nvel, o conJurador das velas pode
aumentar o mvel efetivo das magias armazenadas em suas criaes.
Essencialmente, ele adquire o talento metam:igico Elevar Magia
(consulre a pag. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para suas velas.
Todas as regras aplicadas ao ralemo so vlidas para as velas mgicas; o efeito anscriro ocupar o lugar de uma magia do novo nvel
selecionado.
Vela Listrada: A partir do 9 nvel, o conJurador aperfeioa sua
habilidade de inscrever duas magias numa nica vela. Cada magia
ainda deve ser inserira em separado, com seus respecrivos custos em
XP e PO. No entanto, acender a vela ativar as duas magias simuha-

neameme; o candeeiro deve selecionar os alvos de ambos os efeitos

(se houver). As magias costumam ser diferenciadas por cores; por


exemplo, metade das faixas da vela (o primeiro efe110) seria verde e o
restante (o segundo efeito) seria vermelho.
Vela Maximizada: No 10" nave!, o conjurador das velas aunge o
limire de seu oficio arcano. Ele pode maximizar todos os efeitos vari
veis e numericos das magias armazenadas em suas criaes.
Essencialmente, ele adquire o ta lemo meta magico Maximizar Magia
(consulte a pag. 83 do Livro do Jogador) exclusivo pa.ra suas velas.
Todas as regras aplacadas ao talento so vlidas para as velas magicas;
o tfeiro inscmo ocupa o lugar de uma mag1a ars njveis superiores

DISCPULO DO DRAGO
Minl1a hemn(a i anurtml"
Um discpulo do drago uma criatura especial Ele sempre suspei
tou, mas os sonhos onde ala vo so uma confirmao: eles so vivi
dos e reais - em comparao, os demais sonhos so apenas cinus e
areia. Livre das amarras da terra, o sonhador percorre o 6rmamtnto e
regozija-se enqunnro suas lindas nsns escamadas o impulsionam ar:ra
vs das nuvens. Seus sentidos so extremamente aguados e Lhe per
muem cheirar, ouvir e ver com uma clareza assustadora, que nenhum
ser humano poderia sequer compreender. Um poder tnStavel queima
em seus pulmes, uma energia que poderia ser liberada com um
nico sopro. As sensaes so quase ... dracnicas.
Os esrudiosos afirmam que os drages poderosos so capazes de
assumir formas humanides e ar serem amantes de ourras raas.
Muiras vezes, essa unio gera um filho especial - alm dele, cada
herdeiro de sua linhagem rerl uma parcela do poder dracnico em
suas veias, mesmo que tnue, ar a milsma gerao. .Em geral, essa
herana permanece dormente, apesar de varios feiticeiros poderosos
atriburem suas capacidades a um ancesmil dracnico. Todavia, o sangue dos drages ahera de maneira definitiva algumas pessoas. No in
cio, elas t.m sonhos estranhos; muiras os ignoram ou os consideram
apenas a satisfao de desejos inconscientes (ou pesadelos), t LSSO
abona o processo. Alguns individuos raros acreduam nos sonhos e
reconhecem suas promessas de ascenso. Estes se rornam os disc1pulos do drago, que utilizam seus dons arcanos como um catalisador
pani reativar sua herana dracnic;i e alcanar seu poaencial miximo.
Os discpulos do drago preferem uma vida de explorao a uma
exisrncia enclausurada. A maioria absoluta composta de feiticei
ros, mas alguns bardos rrilham essa vereda. Munidos de suas capaci

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

d2des arc2n2s, eles buscam a aventura, especialmente se ela os auxiliu 2 alc2nar sua meta - desvendar os mistrios de su2 her.ma
dracnica. Todos os discpulos so atrados pelas reas famosas por
abrigu drages.
Dado de Vida: Especial (veja a seguir).

Pr-Requisitos
Para se tornar um discpulo do drago, o personagem deve preencher
todos os seguimes critrios:
Raa: Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para meiodrages).
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Idioma: Dracnico.
Magias: Capacidade de conjurar magias arca nas
sem preparao.
:Especial: Quando seleciona essa classe de prestigio, o jogador define um Lipo de drago, que est
sujeito a aprovao do MesLre.

Percias de Classe
As percias de classe de um discpulo do drago (e a
habilidade chave para cada percia) so: Arte da
Fuga (Des), Concentrao (Con), Conhecimenro
(todos) (lnr), D1plomacia (Car), Espionar (Im, pericia cxclus1va), Falar Idioma (Int), Identificar Magia
(lm), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios
(lm), Ouvir (Sab), Procurar ( lm) e Profisso (Sab). Consulte
o Capitulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos dt Pcricra a cada n11tl: 2 +modificador de Inteligncia.
Tipode
Dragllo
Azul
Branco
Negro
Verde
Vermelho
Bronze
Cobre
laLlo
Ouro
Prata

Tipo de
3
Sopro
nvel
Rajada., de eletricidade 2d8
Cone de frio
ld6
Rajada de cido
2d4
Cone de gs
2d6
Cone de fogo
2dl0
Raiada de eletricidade 2d6
Raiada de kido
2d4
Rajada de fogo
ld6
Cone de fogo
2dl0
Cone de frio
2d8

7
nvel
4d8
2d6
4d4
4d6
4dl0
4d6
4d4
2d6
4dl0
4d8

l O"

nvel
6d8
3d6
6d4
6d6
6dl0
6d6
6d4
3d6
6dl0
6d8

CD
18
16
17
17
19
18
17
17
20
18

1,s m de 1huno, .s m do l1rguno >& m de lance

Uma 1ada s.mpre tem

Um COM iem Hmpre 9 m de alanu.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do drago no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
M11g111s Adic1on11u (SM): Os discpulos do drago recebem magias
adicionais, indicadas na tabela, conforme acumulam nveis na classe
de prestigio, como se tivessem um valor de arributo elevado. Essas
magias adicionais podem ser designadas para qualquer nivel de
magia disponvel ao personagem.
Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjuradorr:.,;;.,.,~l""c::::~e
ames de se tornar um discpulo do drago, ele precisa deter-

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

3-4: 0 0 1sclPULO DO DRAGO


B6nus
Nlvel
Base de Ataque Fortitude
Reflexos
1
+O
+2
+O
2
+1
+3
+O
3
+2
+3
+1
4
+3
+4
+1
s
+3
+4
+l
6
+4
+S
+2
7
+S
+5
+2
8
+6
+6
+2
9
+6
+6
+3
100
+7
+7
+3

TABELA

Vontade
+2
+3
+3
+'4

+4
+5
+S
+6
+6
+7

minar qual a classe beneficiada por essa habilidade. Uma vez selecionada, ela nunca mais poder; ser aherada.
Aumento de Dado de Vidn: Conforme adquire nveis na classe
de presligio, a na1ureza dracnica do personagem torna-se mais dis
unta. O Dado de Vida da cria1ura sofre ah e rao no 1, 4 e 6 nveis.
No ha benefcios retroauvos e essa habilidade no afe1a os DV de
oumas classes. A partir do mvel indicado, o personagem ahera o
Dado de Vida dessa classe de pres11g10 de acordo com a Tabela 3-4.
Armadura Naturnl: A cons11tuio do personagem torna-se
mais dracntca no 1, S e 8 mveis. Sua pele 1ransforma-se em escamas finas e brilhantes, pra11camenie invisveis no incio, mas not
veis com facilidade em nveis mais elevados. Essa mudana lhe confere os bnus de armadura natural indicados na Tabela H (os modi
llcadores so subsu1u1dos e no se acumulam). Conforme a pele do
discipulo do drago enriJece, ele adquire cada vez mais a aparncia de
seu ancesrral
Mordida e Garras: A panir do 2 nvel, o discpulo do drago
araques de mordida e garras. Se a criatura n:lo possuir essa variedade
de araques, causara o dano indicado na cabela a seguir. Caso conrr
no, considere os valores b:slcos da criatura ou os valores abaixo, o
que for maior.

Especial
Aumento de OV (d6), +1 de armadura natural
Mordida e garras, aumento de habilidade (+2 For)
Sopro (1/3)
Aumento de OV (d8), aumento de habilidade (+2 For)
Incremento de tamanho, +2 de armadura natural
Aumento de OV (dlO)
Sopro (2/3), aumento de habilidade (+2 Con)
+3 de armadura natural
Asas, aumento de habilidade (+2 lnt)
Apoteose dracnica

Magia
adicional

Nenhuma

Nenhuma

Nenhuma

Incremen to de Tamanho: No S nvel, a categoria de ramanho


do discpulo aumenta um degrau - as cria1uras Pequenas tomam-se
Mdias e as Mdias 1ornamse Grandes. Um personagem Grande ou
maior no ob1m qualquer beneficio dessa habilidade. A mudana
afeta o dano bsico das garras e mordida do discpulo e impe 1 de
penalidade de 1amanho na sua Classe de Armadura e seu bnus base
de ataque.
.
Asas: A partir do 9 nvel, os disapulos do dragio adquirem asas
funcionais. Essa mudana afe1a somente as cria1uras Crandes ou
maiores. O ~rsonagem conseguir voar usando seu deslocamento
padrio (capacidade de manobra: mdia). As cnaturas menores
somente rerio asas quando a espcie original tambm tiver.
Apoteose Dracnica: No 100 mvel, o discpulo aringe a plenitu
de de sua herana dracnica e adquire o modelo meio-drago. Seu
ataque de sopro causar o dano to1al e ele receber +4 pomos de Fora
e +2 pontos de Carisma; seu bnus de armadura na rural aumenta para
+'4 e ele desenvolve Viso na Penumbra, Viso no .Escuro ( 18 m), imu
nidade a efei1os de sono e paralisia e uma imunidade adicional con
forme a variedade de drago original (consuhe a pg. 68 do Lvro dos
Monstros para ob1er detalhes).

Domjnado r
Tamanho
Pequeno
M~IO

Grande

Mordida
ld4
1d6
ld8

Garras
ldl
1d4
ld6

Aumento de Habilidade: Conforme o d1sc1pulo do drago


adquire niveis na classe de pres11g10, seus valores de habilidade
2umentam conforme indicado na Tabela 3-4 Esses modiflcadores se
2cumulam e so semelhantes aos bnus de atnburo do e 8 nveis,
por exemplo.
Sopro (Sob): No 3 e 7" mve1s, o discpulo comea a desenvolver
a carn:tensnca mais marcante de seu ancestral: o sopro. O tipo de
arJque varia conforme a especie de drag.io selecionada no 1 nvel.
OJmo causado equivale a 1/3 do 1otal no 30 nvel, 2/3 do torai no
'1" nvel e o valor 101al no 100 nvel (apo1eose dracnica). Somente o
dano potencial aherado; a rea afetada e a CD do 1es1e de resistn
ci2 so focos (veJa a tabela acima). No imporia o nvel do discpulo,
essa habilidade esd dispomvel apenas uma vez por dia. Aplique
rodas as regras para sopro de drages descritas na pgina 69 no .Livro

Jos Monstros.

"Voc est 111do 11111110 bem. Co11f111ue seu bom lntballio."


Os dominadores buscam conrrolar os pensamentos e sonhos de outras criaruras. Desde a juvenrude, os aprendizes des1inados a trilhar
esse caminho aprendem rruques suus de manipulao para ob1er o
que desejam. Depois, eles esrudam a arte arcana para aprimorar suas
capacidades (j:i imensas) de intimidao, blefe, manipulao e oucros
meios de usar as pessoas em seu beneficio. A magia lhes oferece a
possibilidade de dominao mental compleca - e o dominador a uti
liza com txcelncia.
Os cODJuradores que selecionam essa classe de presrigio abandonam seu rreinamemo m:ig1co, mas desenvolvem uma capacidade
sempre maior de influenciar e con1rolar a vontade alheia. Qualquer
pessoa disposta a sacrificar a magia em troca da mampulao ser: um
candidato adequado.
Os dominadores no vivem bem entre si, uma vez que todos pre1endem exercer seu conrrole sobre os demais. Em vrias ocasies, um
deles controlava ourro em segredo; essa esiracgia considerada o
disfarce perfeito. Adquirir o poder de controlar outras psiques no
garanre imunidade ao mesmo rrarnmento.
Dado de Vida: d

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Pr-Requisitos
Para se tornar um dominador, o personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Talento: Liderana {consuhe a pg. 45 do Livro do Mtstrc).
Blefar: 4 graduaes.
Diplomacia: 4 graduaes.
Intimidar: 4 gr.iduaes.
Sentir Motivao: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 mvel ou
superior.

Percias de Classe

capaz de distribuir os pontos de bnus conforme dese1ar entre tot


as percias (inclusive aplic-los lntegralmente numa nica peno~
Sugesto (Sob ): A partlr do 2 nivel, o dominador e capaz
influenciar as aes de uma criatura viva Grande ou menor, que es1
ja num raio de 30 m (2/dia). Tambm chamada de "motivao', esi;
uma habilidade sobrenatural de ao mental, que sugere um cursoii
ao (limitado a duas frases pequenas). O alvo deve obter SUCt$
num teste de resistncia de Vontade (CD 17) para ignorar a sugesda.
O efeito permanece a11vo at a vitima cumprir a tarefo sugendaoc
durante 6 horas, o que ocorrer antes. Em todos os demalS aSJ>I"
essa habilidade idntica il magia sugesto (consulte a pg. 26' d.1

Livro do Jogador).

As percias de classe de um dominador (e a habilidade chave


Sonda Me ntal (Sob): A partir do 3 nvel, o dominador e capai
para cada perica) so: Blefar (Car), Concenrrao (Con),
/

-....___1 de analisar os pensamencos superlcrnis de qu1l


Conhecimento (todos) ( lnt), Diplomacia (Car), Empatia
L~
quer criatura viva num raio de 30 m (2/dla). Pln
com Animais (Car), Espionar (Int, pericia exclu~ evitar o efeito dessa habilidade sobrerusiva), Identificar Magia {lnt), Intimidar (Car),
~/L(, -,
~ 't....
' tural de ao mental, a virama dei~
Mensagens Secretas (Sab), Profisso (Sab) e
L~-obter sucesso num teste de res1sttn.
,
Sentir Motiva~o (Sab). Consulte o Capitulo
da de Vonrade (CD l7). Analisar
4: Pericias, no L11111J do Jogador, para obter
_',,,....,,
< mente do alvo exige concentrao,
..-"t_. /
as descries das pericias.
,, ___......
,..--_ mas no provoca ataques de opom..::;,,. e:;
Pontos dt Prritra a cada 11111d: 2 +
nidade. As cnaturas de lntelrgnCll
animal ( 1 ou 2) tm pensamentos instnuvos e simples. ESSI
modificador de lntelgncia.
habilidade consegue atravessar barre1r.1s slrda~
Caractersticas da Classe
\
mas ser bloqueada por muros de pedra de 30
Usar Armas e Armaduras:
cm, qualquer metal com 2,S cm de espessura.
Os dominadores no sabem usar
uma lmina de chumbo de 3 mm ou 1
metro de madeira ou derritos. O efeno
nenhuma arma, armadura ou

<(

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r/[' .,_ -;} ( Y-

--~

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rr

--..

J /

-=:-_/

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escudo adicional.
Conjurao: Os
nunca abandonam seu treinamento
mgico. Ponanto, quando o personagem atinge um nvel unpar na classe de prestigio (1, 3, s0 , 7 ou 9"), e
no 6 nvel, ele adquire mais magias
dirias - como se esrivesse avanan
do um nvel na sua classe de conju
rador anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro beneficio
daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mor ~
-.....
tos-vivos, talentos de criao
de itens ou metamagicos, pontos de vida adicionais classe de prestigio, etc.), apenas um nivel de con1urador eferivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe cap3Z de conjurar
magias antes de se tornar um dominador, dever escolher qua l delas
ter seu nivel elevado para determinar a quantidade de magias por
dia sempre que alcanar um nvel impar (e o 6 nivcl) na classe de
prestgio.
Telepatia (Sob): A pamr do t 0 nvel, o dominador descobre o elemento m3is bsico de suas capacidades mentais. Ele adquire a habili
dade sobrenarural de se comunicar por telepatia com qualquer cria
tura num raio de 30 m que tenha um idioma.
Bnus em Percia (Ext): O dominador um estudante dedicado
da manipulao, se1a arcana ou comum. No 1, S e 7 nveis, ele
adquire +6 de bnus de competncia numa das seguintes pendas:
Blefar, Diplomacia, lntrmidar e Sentir Motivao. O personagem

permanece ativo durante 10 minutos


ou at o personagem desa tiva-lo.
Induo (Sob): A panir do 4
nvel, o dominador e capai de induzir uma criatura VIVa Cr.inde ou
menor, que esre1a num r.110 de 30
m (1/dia). Para evitar o efeito dessa
habilidade sobrena tu ra l de aao
mental, a vtima deve obter sucesso num teste de resistncia de
Vonrade (CD 18). A vitima recebe
+5 de bnus de circunstncia
nesse tesre caso esteja sendo ataca
da pelo dominador ou seus aliados. Lnduw
uma criatura usa uma a3o padro que no provoca ataques de opor
tunidade. Se niio ob11ver sucesso, o alvo ir considerar o dominador
um aliado e amigo confivel, semelhante aos efeitos de m/c1f1p1r ressoas (veja a pg. 209 do Livro do Jogador). No preciso conhecer o
idioma da crfa rura - a habilidade funciona por telepatia.
Amigos Etei:nos (Sob ): Ao atingir o 6 nvel, o dominador
amplia seu controle mental sobre outras criaturas. Uma vtima afe1<1da pela habilidade induo (acima) se transforma num aliado perma
nente, a menos que o personagem faa qualquer coisa obviamente
nociva conm a criatura ou ordene a realizao de rarefas suicidas ou
toralmenre contra a sua natureza (que dissipar.i o efeuo). Essa hab1li
dade sobrenatural, de ao mental, permite que o dominador mantenha at duas criaturas induzidas ao mesmo rempo. O efeuo e neurnlizado se a vtima for alvo de protcraoconlm omal. Ele ser anulado em
definitivo por drssrpnr magra (14 nvel de conjurador).

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTIGIO

TABELA

3-5: 0

D OMINADOR

Bnus
Nvel

1
2
3
4

Base de Ataque Fortitude

+O

.,.

+1
+1
+2
+2
+3
+3

s
6

+4

9"

+4

100

+S

+2
+3
+3
+4

+4
+S
+S
+6
+6
+7

Reflexos

Vontade

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Especial

Conjurao

Telepatia, bnus em pericia

+1 nvel de uma classe anterior

Sugesto

+1 nvel de uma classe anterior

Sonda mental
Induo

+ 1 nvel de uma classe anterior


+1 nvel de uma classe antenor
+1 nvel de uma classe anterior

Bnus em pericia
Amigos eternos
Bnus em pericia
Dom1nalo

+1 nvel de uma classe anterior

Induo em massa
Escravizao

Dominao (Sob ): A panir do 7 nvel, o personagem capaz de

rosa de um adversrio que resisre a uma saraivada de efeiros' Uma

dominar uma criarura viva Grande ou menor, que esteja num raio de

espiral do desrino pretende exercer algum controle sobre as vicissitu

30 m ( 1/ dia). Para evirar o efeiro dessa habilidade sobren3rural, uma

des da probabilidade -

compulso de ao menral, a vnma deve obter sucesso num reste de

inimigos.
Com freqncia, as espirais do desrino do Meme ocupam postos

resisrncia de Vonrade (CD 19). Dominar uma criarura usa uma ao

em essncia, sone para si e uar para seus

padro que no provoca ataques de oportunidade. Se no obriver

de autoridade e influncia, uma siruao previsvel para indivduos

sucesso, o alvo permanecer controlado por 3 dias, semelhanre aos


efenos de domrnar pessoas (ve1a a pg. 207 do Livro do Jogador).

capazes de aforar diretamenre seu fururo. Alguns conrinuam a vagar

Indupio em Massa (Sob): Ao a1ingir o 9 nvel, o dominador


capaz de influenciar diversas criaturas ao mesmo tempo. Uma vez
por dia, ele poder utilizar a habilidade lndulo (veja acima) contra
uma quantidade de alvos cujo total de Dados de Vida seja igual ou

pelo mundo, aperfeioando suas habilidades e buscando seu desafio


fmal.
Dado de Vida: d4

Pr-Requisitos

inferior a 40. possvel utilizar essa habilidade sobrenarural, de ao

Para se rornar uma espiral do destino, o personagem deve preencher

mental, aliada lnduilo, em rodadas subseqentes, contra o mesmo

todos os seguintes critrios:

2lvo. Se houver mais alvos em potencial que o limite de Dados de

Conhecimento (arcano): 8 graduaes.

Vida lhe permite conrrolar, o dominador seleciona uma vitima de

Conhecimento (qualquer um): 8 graduaes.

cada vei, at aringir 40 DV.

Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel ou

Escravizao (Sob ): No 100 nvel, o conrrole mental do domina


dor sobre outras cria turas atinge seu :pice. Qualquer criatura domi
nada anreriormente (ve1a acima} se transforma num escravo deflniti

superior.
Especial: O personagem deve ter evirado a mone (ou uma cat:s

vo. O personagem consegue manter apenas um escravo ao mesmo

trofe de propores simiJares) em funo das maquinaes do desti


no. Por exemplo, caso ele perca a balsa que se dirige a Ilha de

rempo. A protto conlm o mal no neutralizar o efeito, mas dissipar

Sadonne devido a uma premonio estranha, que o obrigou a prolon-

magra capaz de ehnunlo por complero (18" nvel de conjur.1dor).

gar demais sua estadia no continente, e mais tarde descubra que a


balsa e rodos os seus passageiros foram tragados por uma rempesrade

Espiral do Destjno

sbita, podese dizer que o desrino poupou sua vida.

eanhnue ltntando. Eu s111to que rna sorte est pam ttrndnr - cm bl'l've.

Percias de Classe
Asorre acompanha cenas pessoas e abandona oumis. Determinados
indivduos controlam sua prpria sorte.

As percias de classe de uma espiral do destino (e n habilidade chave

pua cada percia) s3o: Avaliao (lnt}, Concentrao (Con),

Uma espiral do desrino (tambm chamada de "mago de vrias

Conhecimento (todos) (lnt), Espionar (lnt, pericia exclusiva),

sinas") superou os limires da chance, das circunstncias e do caos

ldentlflcar Magia (lnr), Obter Informao (Car}, Ofcios ( lm),

p:ira dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando

Procurar (lm}, Proflsso (Sab} e Senso de Direo (Sab}. Consulre o

um evento se inicia, diversas possibilidades so eliminadas, confor

Capitulo 4: Pericias, no L111ro do Jogador, para obter as descries das

me o universo busca imparcialmente o equilbno. Por meio de sua


compreenslo recm-desenvolvida, a espiral do destino manipula

percias.

essa tendncia inexorvel -

Pontos de PtriCla a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

a seu custo. Ela consegue aumenrar a

probabilidade de um evento favorvel, mas deve reduzir as chances


deevuar ocorrncias indesejveis.
Qualquer conjurador arcano que amaldioar sua Caira de sone

Caractersticas da Classe
Usnr Armas e Armadu ras: As espirais do destino no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional

um candidato em potencial para essa classe de presrigio. E qual deles

Conjurao: As espirais do desrino nunca abandonam seu rreinn

nunca disparou uma magia, com esperana resolura, embora vazia, de

menro mgico. Ponanto, quando o personagem acinge um nvel par

obterdetermrnado resulrado ou percebeu com 1risreza a sone espan

na classe de presrigio (2, 4, 6, 8 ou 100), e no 7 nvel, ele adquire

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

TABELA

3- 6: A ESPIRAL 00

DESTINO

Bnus
Nlvel

Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

+O

+O

+O

+2

Especial

+1

+O

+O

+3

Resistir ao destino

+1

+1

+1

+3

Toque instvel do destino

Conjurao

Roda do destino
+ 1 nlvel de uma classe anterior

+2

+1

+1

+4

Conforme a vontade do destino

+2

+l

+1

+4

Controle da roda

+3

+2

+2

+S

Negar o destino

+ 1 nlvel de uma classe anterior

+3

+2

+2

+S

Sorte ao vento

+ 1 nlvel de uma classe anterior

+4

+2

+2

+6

Conforme a vontade do destino

+ 1 nlvel de uma classe anterior

+4

+3

+3

+6

Selar o destino

10

+5

+3

+3

+7

Favorecido

mais magias dirias -

como se esrivesse avanando um nivel na sua

classe de conjurador anterior. Entreromo, ele no recebe qualquer


outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/
Fascinar morros-vivos, talentos de criao de Itens ou meramgicos,
pomos de vida adicionais classe de prestgio, etc.), apenas um nvel
de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias antes de se tornar uma espiral do desrlno,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias por dia sempre que alcanar um nvel par (e o
7 nvel) na classe de prestgio.
Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a
aleatoriedade da "sorte" inferior 3 crena geral e rornase capaz de
ajumr as probabilidades de dererminados eventos. Essa uma habi
!idade extraordinria.
Quando uma espiral do destino conjurar qualquer magia que per
mica um 1es1e de resistncia, poder reduzir a CD desse reste em 2
pontos - e somente 2 pontos - tornando-a mais fcil de resistir. O
personagem armazena esses pomos numa espcie de carma arcano
denominado "roda". Sempre que ele ajustar um efeiro dessa forma,
acumular mais 2 pomos no total reservado. O valor mximo supor
rado pela roda equivale ao nvel de conjurador da espiral (a soma de
suas classes conjuradoras, inclusive essa classe de prestgio). Por
exemplo, um mago de s0 nvel/espiral de t 0 nve l capaz de armaze..
nar at 6 pomos ao mesmo rempo.
Os pomos acumulados pela espiral so utilizados para elevar a
Classe de Diflculdade de Ol1tras magias que o personagem conjurar.
possvel adicionar at 3 pontos CD de qualquer efeiro. Dessa
forma, o personagem acima (magos/espiral 1) poderia aumentar a
CD efetiva do tesre de Vontade da magia cnfe1h11r pessoas em um, dois
ou trs pomos. Cada vez que a espiral utilizar essa habilidade, o valor
rora I da roda ajustado.
Em algumas ocasies, a reduo na Classe de Dificuldade fornecer:i mais pomos que a roda capaz de armazenar. Nesses casos, o exces
so ser perdido. Se o conjurador do exemplo tivesse elevado a CD de
e11fe1lirar pessoas em 3 pontos (restando 3 do torai) e, posteriormente,
reduzido a CD de dois efeitos distintos (somando 4 ao valor da roda).
a quantidade armazenada seria 6 pontos, no 7. O pomo excedente
estaria perdido.
ObservafO: impossvel trapacear o destino. Uma espiral do descino no acumula pomos ao conjurar magias sobre aJvos que fracassam voluntariamente no reste de resistncia. Da mesma forma, no
recebe pontos ao reduzir a CD de magias benficas conjuradas sobre
aliados ou lanadas comra objetos inanimados sem necessidade. Ele

+ 1 nlvel de uma classe anterior

+l nfvel de uma classe anterior

somente ser capaz de ativar essa habilidade quando o resulrado di


magia representar alguma diferena no seu fururo.
Resistir ao Destino (Ext): A parrir do 2 nivel, a espiral desenvolve uma sorte exrraordinria. Uma vez por dia, ela poder realizar
novamente qualquer tesre que desejar. O personagem dever manier
o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior. Se a espinl
do destino river nveis de clrigo e acesso ao domnio da Sorte, em
benefcio ser cumulativo com o pod.er concedido por sua divindadP
Toque Instvel do Destino (Ext): Ao atingir o 30 nvel, a espio!
adquire a habilidade extraordinria de inluenciar a sorte alheia. Uma
vez por dia, ela poder realizar novamente qualquer reste executado
por oum criarur.i - aliada ou inimiga. O alvo dever mamer o
segundo resulcado, mesmo que seja pior que o anrerior.
O coque insrvel da sorte no obedece ordem de Iniciativa, mas
o personagem no ser capaz de ativ-Lo caso seja surpreendido. A
espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.
Observao: A espiral do destino tem que decidir se ativar a babi
!idade ames que os resulcados do teste sejam aplicados, caso coacr>

rio perder a oponunidade. O jogador no precisa necessariameme


conhecer o va lor obtido no teste- em especial dos seus inimigosmas geralmente fcil perceber que um adversrio obteve sucesso no
reste de resistncia ou numa jogada de acaque. Antes dos dados serem
Lanados, o jogador deve avisar ao Mesrre que pretende urili2ar o
coque instvel do destino caso o resulrado seja indesejvel.
Conforme a Vontade do Destino: No 40 e 8" nveis, o universo
conspira a favor do personagem para lhe oferecer um dom til, ainda
que mundano. A espiral do desrino adquire um calemo mecamgico
adicional.
Controle da Roda (Ext): A parrir do 5 niveL, a espiral com
preende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os
pomos da roda do destino para ajustar ourros evenros "aleatrios. O
processo idntico manipulao das Classes de Dificuldade das
magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificadores
aos seus testes de resistncia, de pericia e jogadas de ataque.
Entretamo, ele no poder: alterar as dificuldades desses testes para
armazenar ponros na roda.
O limire dos modificadores para essas jogadas (ataque, resres de
resistncia e de percia) varia conforme os pomos disponveis na roda
e o nivel de conjurador da espiral - que cambm determina o valor
mximo de pomos armazenados (veja Roda do Destino, acima). Por
exemplo, um magos/espiral 5 poderia fornecer at +lO de bnus a
um determinado teste, supondo que tenha pomos suficienres
armazenados.

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

Negar o Destino (Ext): No 6 nvel, o controle da espiral sobre


as probabilidades se roma mais firme. Duas vezes por dia, ela poder.
realizar novamente qualquer reste que desejar; o processo idntico

a Res1s11r ao Destino (acima) e umbm se acumula com o poder concedido pelo domnio da Sone.
Sorte ao Vento (Ext): Ao aungir o 7 nvel, a espiral venera o
acaso ao "lanar seu destino ao vento". Essa uma habilidade
exrraordin:iria. O personagem decide se r: u1li2:-la ames de conju
rar uma magia que permira um 1es1e de resistncia; se a habilidade
for mvada, a CD do 1es1e de resisrncia ser 1d20 + nivel da magia +
modificador de Carisma ou Inteligncia (o que for maior). Cada
magia aferada exige uma nova jogada para definir a Classe de
Dificuldade. Ainda possvel adicionar 3 pontos ao valor aiustado ou

Sflor o Dtslino (SM): A parur do 9


nvel, a espiral capaz de intervir
lreralmente em assuntos de
vida e mone. Uma vez por
dia, ela pode rentar selar o
desrino de outr.1 criatura
com essa habilidade similar
a magia Usando uma ao
padro, o personagem sele-

,dl~~~~~~~(/

ciona uma criarura Grande ou


menor, que esteja num raio de 30 m
e na sua linha de viso, e pronuncia as
palavras "seu destino est selado" A
viuma deve obter sucesso num
reste de resistncia de Fomrude
(CD 20) ou morrer. Se obriver sucesso (ou conrr3 alvos
Enormes ou maiores), a criarura ainda sofrer 3d6+t3 pon105 de dano. possvel utilizar os
pomos da roda do desuno para ele~ar a CD do teste de Forrirude, a qu:mtidade de dano causado ou ambos.
Favor<!cido: Ao atingir o 100 mvel, a espiral do des
tino escolhida pelo acaso e elevada acima das criaturas aprisionadas
na 1eia da realidade - que elas sequer conseguem enxergar ou apreciar O 1ipo do persoMgem muda para "extra-planar". isso significa,
tnrre oums coisas, que a espiral ser imune a magias que afetam apenas buman1des (como tnftatiar pessoas), mas ficar li mirada por efei
105 especukos conm extra-planares (como circulo n1g1to contra sua
tendncia). Alm disso, o avorecido ser capaz de armazenar uma
quanridade de ponros na roda do destino equivalenre ao dobro de seu
nivel de conjurador.

Exobilogo
"Ah - ludo ftCou mais claro agora. Eu posso 111'1._ tu..posso...vtr!"
Os exobalogos lidam com poderes e entidades dos limites ammagnaves do espao e do tempo. Para eles, o poder arcano engloba o
niunfo da mente sobre as fronteiras rsticas das dimenses, da dis-

1ncia e, quase sempre, da sanidade. Arravs de conhecimento e


de1ermmao, eles perscru1am a barreira no final do prprio tempo.
No Reino Distante, alm do conce110 das eras, vagam mentes vctr.1or
danarias, absortas em conremplaes e loucur.1. Seres ndescririveis
parrilham segredos aterrorizantes com aqueles ousados o barnmte
para ouVir. Essas informaes no se de;tinam aos mor131s, mas o
exobilogo mergulha nos abismos de caos e enrropa capazes de desrrnr as psiques despreparadas. Muiras vezes, a convico desses personagens sultciente para forar seus aliados a acredilar na sua futura mnscendncia.
Em raras ocasies, os exobalogos
se reunem em grupos isolados para
executar algum ritual obscuro, mas em
geral eles vivem sozinhos. Os exoblogos do Mestre vasculham bibliorecas ou livrarias especializadas
nas cidades maiores, resmungando sozinhos e enrrettdos com
vrios tomos raros (e perigosos).
Dado d e Vid a: d4

Pr-Requisitos
Para se rornar um exobilogo, o personagem
deve preencher rodos os seguintes critrios:
Talentos: Pronrido.
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Conhecimento (planos): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar uma magia
de Adivinhao e uma de Conjurao, ambas
do 3 nvel, no mimmo.
Especial: Conmo anrerior com
um exobilogo ou uma criatura
pseudonarural

Percias de Classe
As pericias de classe de um exobilogo
(e a habilidade chave para cada peri

cia) so:
Adestrar Animais (Car), Alquimia
(lnt), Concentr.1o (Coo), Conhecimento
( rodos) (lnt), Espionar (lm, pericia exclusiva), Falar Idioma,
Identificar Magia (lnt), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ouvir (Sab) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Lavro do Jogador, para obter as descries elas percias.
Amtos dt Ptrit1a a cada nvel: 2 +modificador de lmeligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armad u ras:
Os exobilogos no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os exobilogos nunca abandonam seu rreinamento
mgico. Ponanto, quando o personagem a cinge um novo nivel nessa
classe, adquire mais magias dirias - como se esrivesse avanando
um nvel na sua classe de coniurador anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer ourro beneficio daquela classe (chance aprimorada
de Expulsar/Fascinar monosvivos, talentos de criao de irens ou
meramgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc.),

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem renha


mais de uma classe capaz de conjurar magias ames de se rornar um
exobilogo, dever escolher qual delas rer seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um
novo nvel na classe de prestigio.
Invocar Aliengena (SM): Quando um exobilogo conjurar qualquer magia m110<nr cnalums, ele obter uma verso "pseudonarural"
da criatura selecionada na lim pertinente (pg. 223 do Lwro do
Jogador). Por exemplo, arr.ivs de rnlll)(ar malums VI, ele poderia convoor um ras1 pseudonarural. Esses monsrros rm o modelo pseudonarural adicionados il criatura base (veja Criaturas Pseudonarurais, a
seguir). As criaturas celestiais ou demonacas (abissais) exisremes na
tabela devem ser subsrirudns por verses pseudona1urais.
Beno Allengena: Um exobilogo recebe +I de bnus imuirivo em rodos os testes de resisrncia, mas perde irreversivelmente 2
pomos de Sabedoria.
Segredo Metam:gico: O exobilogo compreende as informaes sussurradas alm da barreira do rempo e obrm uma vantagem.
No 3 e 7 nveis, ele poder.i selecionu um calemo meu mgico
adicional
Certeza Insana: A pamr do ~o nvel, a crena insana do exob1t>logo nas entidades alienigenas, alm do limite normal do espaotempo, lhe concede uma resistncia antinatural. Ele adquire 3 pomos
de vida, de forma idntica ao talento Viralidade. .Emreramo, a comunicao peridica com essas entidades deturpa sua psique e a mente
do personagem comea a se fragmearar. .Ele desenvolve uma fobia
concra uma determinada espcie de criatura e sofre -2 de penalidade
em rodos os restes de resistncia, jogadas de ataque e resres de percia
baseadas em Cansma relacionados a essa espcie. As criaruras em
queruio recebem +2 de bnus de moraJ na CA e nos restes de resisrncia concra o exobilogo. O Mestre defrne o tipo de criatura temida; algumas escolhas adequadas incluem aranhas, cobras, pssaros ou
insetos. Os seres que companilham atriburos ou a aparncia da espcie selecionada tambm arivam a fobia.
Familiar Pseudonatural: A parrir do 5 nvel, o familiar do exobilogo (se houver) recebe o modelo pseudonarural (veja Criaturas
Pseudo-naturais, a seguir), alm dos poderes e habilidades padro de
um familiar conforme o nvel do mesrre. Essa qualidade nilo subsri
rui a criatura original -ela adquiriu, lemamente, os aspecros de uma
entidade aliengena e eles se tornam compleros nesse momento. A
panir do 5 nvel, qualquer familiar invocado tambm apresentar o
modelo pseudonatural
Invocao Adic ional: A panir do 6 nvel, o exobilogo adquire
1 magia adicional em seu limite dirio de conjurao, do maior nvel
disponvel ao personagem. .Essa magia somente pode ser usada para
mvoc:ar crinlums . Conforme o exobilogo aprende nveis de magia
mais elevados, a magia adicional transferida, sempre para o maior
nvel de conjurao disponvel.
Convico Insana: No So nvel, a crena insana do exobilogo se
inrensilka e se transforma em uma obsesso inexonivel Ele adquire
mais 3 pomos de vida, de modo idntico ao ralemo Vitalidade, mas
sua fobi2 tambm se mrensfica. Todos os bnus e penalidades indicados sob Ceneza Insana aumemam para +6/-6.
Segredo Atemporal (Sob): A panir do 9" nvel, o exob16logo descobre o segredo da juventude unutavei Ele no sofrer ma15 penalida
des por envelhecimemo e n3o poder ser envelhecido magicamente
(veja a Tabela 6-5: .Efeiros do Envelhecimenro, pg. 93 do Livro do

Jogador). Porm, qualquer penalidade existente permaneceni. Os bm


ainda so acumulados, mas o exobilogo seqesrrado por emichdt
horrveis quando seu rempo se esgora - e nunca mais visro.
Transcend ncia (Sob): No 1<> nvel, atravs de uma longa al!('
dao com entidades aliengenas e o esrudo intensivo de segrede..
insanos, o exobilogo transcende sua existncia mona) e transfonru
se numa criatura aliengena. O ripo do personagem muda para "extnpla02r. Isso signillca, enrre outras coisas, que o acliro sera imune
magias que afetam apenas humanides (como m/e11tar JX'UOOS ), nus
Scar limitado por eearos especficos conrra exrra-planares (como
trrulo mgico conrra sua rendncia). Finalmente, ele adquire redui:)
de dano 20/+1 e resistncia eletricidade 20.
Logo depois de aringir a transcendncia, a aparncia do exobi~
go sofre algumas mudanas fisicas. Em geral, ele desenvolve um renrculo, qualquer ahcra:io ou subsliruio estranha, como membros
ou rgos extras, uma protuberancia enigmtica ou ainda ourro olh~
possvel esconder a murao usando mantos ou capuzes, mas o
rgo aliengena n3o esr sob o con1TOle do exobilogo e muuu
vezes se contorce, abre, conrrai ou move-se conforme suas necessub
des obscuras.
Qualquer criatura que pamlhe a especializao caredrrica sobn
os Reinos Distantes do exobilogo reconhecer de imediato sua narureza transcendente; isso confere +2 de bnus de circunstncia em
codos os restes de percias baseadas em Carisma para interagir com
esses esrudiosos. Quando revelar sua natureza aliengena, o persona
gem tambm recebe +2 de bnus de circunsrncia em tes1es de
lnrimidar conrra criaruras normais.

Criaturas Pseudonaturais
As criaturas pseudonarurais habitam os recnditos das eras que exis-

tem nas constel3es estelares, alm dos planos conhecidos, abrigadas


nos reinos distantes da loucura. Quando so invocadas para o Plano
M31eal, com frequncia elas assumem a forma e imitam as hab1lida
desde criaruras familiares, embora sua aparncia seJa remvel em com
parao aos seres originais. Por ourro lado, muiras delas surgem com
formas semelhantes 3 sua aparncia nariva: massas de remculos
retorcidos, corpo rrans lcido e ourras caraccersricas horripilantes.

Criando Seres Pseudonaturais


"Pseudomrural" um modelo que pode ser adicionado a qualquer
criatura corprea (daqui por diante denominada "criatura-base"). O
ripo da criatura muda para extra-plamr. A entidade conserva rodas
as esrarisricas e habilidades especiais da criatun-base, com exceo
das alreraes a seguir
Ataques Especia is: Uma criatura pseudonarural conserva todos
os ataques especiais da criatura-base, alm de adquirir o seguinte:
Ataque Cerlmo (Sob): Uma vez por dia, a criarura poder desferir
um ataque regular com +20 de bnus intuitivo numa nica JOgada de
ataque. A criatura n3o aforada pela chance de falha proveniente de
camuflagem.
Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonatural conserva
rodas as qualidades especiais da cnarura-base, alm de adqumr o
seguinre:
Resistncia a cido e eletricidade (consulre a rabeia abaixo).
Reduo de dano (consulte a tabela abaixo).
RM equivalente ao dobro dos Dados de Vida da criarura.

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

TABELA 3-7: 0 EXOBILOCO


86nus
Base de Ataque Fortitude
Nvel

+O
+1
+1
+2
+2
+)

)
40

5
6
]O

+3
t -4

+4

100

+5

+O
+O

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Dados de Vda

Resistncia

1-3
4.7

5
10
15
20

8-11

12+

Reflexos

Vontade

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+)
+3
+-4

...

+5
+5
+6
+6
+7

Reduo de Dano

5/+1
S/+2
10/+3

St a crfatul'2base 1iver qualquer uma dessas habilidades, uliliie o

\-alor mais elevado.


Alterar Fo rma (Sob): Sem limire-qualquercriarura pseudona
rura l capai de assumir a forma de uma massa grotesca e repiem de
renraculos (ou outl'2 forma horripilanre definida pelo Mes1re). mas
suu habilidades permanecem inahel'2das, a despeito da aparncia
aliengena. A 1ransfonnao usa uma ao padr2o. Qualquer criarura
sofre 1 de pe nalidade de moral nas suas jogadas de ataque conrra
entidades nessa forma.
Testes de Res ist n cia; ldnricos aos da criatura-base
Habilidades: ldnucos aos da criarura-base, mas a lnreligencia
mnima ser: 3.
Percias: Idnticos aos da cria tura-base
Talen tos: ldnricos aos da cria1unbase
Terren o/Clima: lerresrre ou subrerraneo/Qualquer
Organizao: ldnric:i a da criolllrnbase
Nvel de Des afio: A1 3 DV. idnrico ao da criarurabase; enrre 4 e 7
DV. criarun-base +t; 8 DV ou mais, criaru!'2base +2.
Tesouro: O mesmo da cria1urabase
Tendncia: Sempre Bom (qualquer)
Progresso: A mesma da cria1ura-base

Guia dos Viaj antes


l\lm 011dc?"
Oguia dos Viajanres um conjurador com habilidades especaaliiadas
em rranspone magico instam :ineo. Diferenre dos arcanos de ourras
or~nizaes prestigiadas, o guia nao precisa dedicar anos da sua vida
aarre do relerranspone, nem sequer concenrrar sua aten o tom! em
busca da perfeio. Mesmo assim, ele aprende alguns segredos do
TABELA 3-8: 0 GUIA DOS VIAJA NTES
B6nus
Nvel
Base de Ataque Fortitude

+O
-+1

+1

+O
+O
+1

Reflexos

Vontade

+O
+O

+2
+3
+3

+l

Especial
lnvour aliengena
BenJo aliengena
Segredo metamgico
Certeza insana
Familiar pseudonatural
Invocao adicional
Segredo metamg1co
Convico insana
Segredo atemporal
Transcendncia

ConjuraJo
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nve de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nlvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior

ramo que esto disponveis somente aos afiliados da Unio dos


V1ai2nres (descnra no Capitulo 1).
Em essncia, a Unio uma organizao comercial de transpone
que fornece conjuradores especializados aos mercadores capazes de
pagar. Geralmente, os escritrios da Un io se loca liiam em gnndes
cidades e dispem de equipes de guias que oferecem uma lim pad~
niiada de servios. Existem guias dos viajantes mai.s qualificados,
denominados "guias de periculosidade", disponveis para transporrar
clicnres mais corajosos at locais ameaadores, embora os preos
sejam subsrancialmenre maiores.
Dado de Vida: d4
Pr~ Re qu isito s

Para se tornar um guia dos viaJanres, o personagem deve preencher


todos os seguinres critos:
Talentos: Magia de Santurio, Foco em Pericia (Conhecimenro
[geografla]).
Conhecimento (arcano): 10 graduaes.
Co nhecimento (geografia): 10 graduaes.
Magias: Capacidade de coniurar relemmsporre.
Especial: Um candidato em pote ncial deve se antiar Uni1lo dos
Viajanres, mas poder desvincu lar-se da organizao posteriormenre,
sem perder os niveis e habilidades adquiridas.

Pe rcias de Classe
As percias de classe de um guia dos viajanres (e a habilidade chave

para cada pericia) so: Alquimia (lm), Concenrrao (Con),


Conhecimenro (todos) (lnt), Espionar ( lnr, percia exclusiva). Falar
Idioma, Idenriflcar Magia ( lnr), Oficias (lnr) e Profisso (Sab).
Consulte o Capi rulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para ob1er ns des
cries das percias.
Po11tos de Pericia a cada niwl: 2 +modificador de lnrelignc1a.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os guias dos viajantes no sabem
usar nenhuma arma, armadul'2 ou escudo ad1c1onal

Especial
Capacidade ampliada
Teletransporte adicional
Preciso ampliada

Conjural o
+1 nlvel de uma classe anterior

+1 nvel de uma classe anterior

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Conjurao: Os guias dos viajames nunca abandonam seu rreinamenro mgico. Portamo, quando o personagem atinge um nvel
mpar na classe de prestigio (1 e 3), ele adquire mais magias dirias
- como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
anterior. Entretamo, ele no recebe qualquer ourro beneficio daquela
classe (talentos de criao de itens ou meramgicos, novas magias,
pontos de vida adicionais classe de prestigio, etc.), apenas um nvel
de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias ames de se tornar um guia dos viajanres,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quamidade de magias por dia sempre que alcanar um nvel mpar na
classe de prestgio.
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia dos viajanres capaz de
r:r:msporrar mercadorias com mai.s eficincia. Quando conjurar qualquer magia que renha o descriror [Teletransporte), o limice de peso
transportado pelo guia equivaler a 50 kg por nvel de conj urador
(em geral, o limire 25 kg/nvel).
Teletransporte Adicional: No 2 nvel, o guia dos viajanres recebe uma magia adicional de 5 nvel, como se tivesse um valor de arri
buro elevado. Esse aumento do limite de conjurao dirio serve apenas para lanar um efeito de tclctmnsportc.
Preciso Ampliada (Ext): Ao atingir o 3 nvel, o guia dos viajantes se toma mais capacitado a "aterrissar" no desrino pretendido.
Quando conjurar qualquer magia que renha o descritor
[Teletranspone], jogue td% e consulte a rabeia Transporte da Unio,
a seguir (substitua a tabela de teletransporre da pg. 268 do Livro do
Jogador pelas informaes abaixo).
TELETRANSPORTE DA UNIO
No
Fora do
Familiaridade
Alvo
Alvo
Muito familiar
01-100
Estudado cuidadosamente 01-99
100
Visto casualmente
01-94
95.97
Visto uma vez
01-88
89-94
Descrio
01-76
77-88
Destino falso+
+Jogue ld20+80 para determinar o resultado.

Temidos pelos arcanos por sua capacidade de lanar magias sob1


proteo de annaduras e pelos combatenres comtms jusrameme em
funo dessas habilidades mgicas, com freqncia as lminas amnas vagam sozinhas pelo mundo.
Dado de Vida: d8

Pr- Requisitos
Para se tomar uma lmina arcana, o personagem deve preenc.htr
rodos os segui mes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Talentos: Usar todas as annas simples e comuns e todos os tipos
de armadura.
Conhecimento {qualquer um): 6 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2 nvel ou
superior.
Especial: O candidaro precisa ter derrorado um adversrio usan
do apenas suas armas, sem qualquer auxlio arcano, mgico ou prov~
nienre de suas habilidades de classe (inclusive talentos de combate).

Percias de Classe
As percias de classe de uma lmina arca na (e a habilidade chave pm
cada pericia) so: Concenrrao (Con), Conhecimento (arca no) (lm),
Escalar (For), Espionar (lnt, percia exclusiva), 1denrilkar Magia
(lnt), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profisso (Sa b) e Saltar (Fori

Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as des


cries das percias.
Pontos de Perieta a cada nvel: 2 +modificador de lnteligncia.

Caractersticas da Classe
rea
Similar

Fiasco
Fiasco

98-99
95-98
89-96
81-92

100
99-100
97-100
93-100

Lmjna Arcana
.Eu tenho ma espada mgica bem aqurr

O sonho de combinar as arres marciais e arcanas se coma rea lidade


entre os integrantes da Lmina Arcana. Eles estudam os rituais mgi
cose as tcnicas de combate com afinco e gradualmente so capazes
de lanar magias usando annadurns mais pesadas, com chances de
fulha reduzidas. Mais imporranre, eles tambm podem annazenar
efeitos em suas armas e conjurar efeitos arnivs delas.
Apesar do nome da classe (e da organizao), urna lmina arca na
capai de utilizar annas perfurantes ou concussivas, trocar de annas e
ser de qualquer sexo. Nomes como machado arcano", "lana arcana"
e ourras variantes so usadas para indicar a classe de prestgio, embora no sejam muito difundidos. Os pr-requisitos da classe so atendidos com facilidade por guerreiros/magos e feiticeiros/magos, mas
existem diversas lminas que foram bardos/guerreiros.

Usar Armas e Armaduras: As l.m inas arcanas no sabem usar


nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
Conjurao: As lminas arcanas nunca abandonam seu treina
menro mgico. Portamo, quando o personagem atinge um nvel par
na classe de prestigio (2, 4, 6, 8 ou 100). ele adquire mais magias
dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de con
jurador anterior. Entretamo, ele no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (cha nce aprimorada de Expulsar/fascinar monos
vivos, talemos de criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adi
cionais classe de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias ames de se tornar uma lmina arcana, dever escolher qual
de las ter seu nvel elevado para detenninar a quantidade de magias
por dia sempre que alcanar um nvel par na classe de prestigio.
Canalizar Magia (Sob): Uma vez por dia, como uma ao livre, a
lmina arcana capaz de conjurar uma magia arravs de sua anna
enquanto desfere um ataque regular (corpo a corpo ou distncia). A
magia canalizada subtrada do limite dirio do personagem e deve
especillcar uma criatura ou objero como alvo. Dessa fonna, impos
slvel lanar a magia sono canalizada, pois ela afeta "vrias criaturas".
Quase rodas as magias de rea tambm se incluem nessa restrio.
O nvel mximo dos efeitos canalizados aurnema conforme a
imensidade dessa habilidade sobrenatural:
Intensidade
Canalizar Magia 1
Canalizar Magia li
Canalizar Magia Ili

Nvel Mximo da Magia


1
2
3

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Se desejar, a lmina pode conjuru 2 magias de um nvel inferior a


cada dia ou 3 magias de doas naveis inferiores a cada dia (nesse caso,
os efeiros de nvel o s:Io considerados magias de J o nivel).
Uma magia canalizada visa a criarura mngida pela anna do conjurador, que aindn poder3 realiz.1r um 1es1e de resistncia se a magia em
quesr:io permilir. As magias que visam mais de uma cria1ura (como
kntrdo) aforam somente o oponente aracado; os demais alvos siio desperdiados. Se a iogada de araque fracassar, a magia canalizada ser
perdida.
Ignorar Falha Azcana (Ext): A partir do 2 nvel, o esforo e o
rreinamenco consrantes da lmina arcana para fundir tcnicas de
comba1e e habilidades arcanas comeam a gerar resultados. Essa
habilidade exrraordinaria lhe permite ignorar parte da chance de
falha arcal1jl decorrente da utilizao de armaduras. No incio, esse
&ror seti reduzido em t0%; a medida que o personagem adquire

nveis na classe de prestigio, ele sofre incrementos de 5%, conforme


descriro na Tabela 3-9, ate o limire de 30%. O coniurador subtrai o
valor percenrual indicado da chance roul de falha arcana imposta por
sua armadura e escudo (se houver). Por exemplo, um conjurador
usando uma brunea e um escudo pequeno sofre 30% de chance de
falha arca na; a partir do 2 nvel nessa classe de prestgio, esse valor
reduzido para 20%.
Reserva da Lmina Arcana: No 6 nvel, a lmina arcana desenvolve a rcnica de armazenar magias de 1, 2 e 3 nveis em sua arma.
Essencialmente, ela adquire o talento Preparar Poo (consulte a pg.
80 do livro do Jogador) usando material aherna11vo. Todas as regras,
custo em XP e preos relacionados ao talento ainda se aplicam, com
as seguimes excees: uma vez armazenada, a magia permanece
intangvel, ressoando com a arma do personagem, at ser liberada.
Para arivar o efeiro reservado, o conjurador deve empunhar a arma e

TABELA 3-9: A UMINA ARCANA

Nvel

1
2"
3
4

s
6

.,.
g
9

100

B6nus
Base de Ataque

+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
.. 2
+3
+3

+2
+3
+3

+4
+4

+S
+5

+6
-t6
+7

+4

+4
+S
+5

+6
+6
+7

Especial
Canalizar magia 1
Ignorar falha arcana 10%
Ignorar falha arcana 15%
Canalizar magia li
Ignorar falha arcana 20%
Reserva da 12mna arcana
Ignorar falha arcana 25%
Talento adicional
Ignorar falha arcana 30%
Canalizar magia Ili

Conjurato
+ 1 nlvel de uma classe anterior

+ 1 nlvel de uma classe anterior


+1 nlvel de uma classe anterior

+1 nlvel de uma classe anterior

-t1 nvel de uma classe anterior

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

absorver a magia arravs do cabo do item; isso requer uma ao


padro que provoca ataques de oporrunidade. possvel rranserir'
magia para ourra criarura voluntria tocando a arma em seu co~
A quamidade mxima de nveis de magia armazenados simultaneamente equivale ao valor de lnreligncia +nveis na classedt
presrgio do personagem. Caso a arma seja quebrada ou desfTUi
da, rodas as magias armazenadas estaro arruinadas de imedl
aro. As magias reservadas nunca so perdidas acidentalmente durante o combate.
Talen to Ad icion al: No s0 nvel, a lmina arcana apt1
feioa sua arte e recebe um talento adicional. Ele pode ser
selecionado na lista de talemos adicionais do guerreiro (pg.
37 do Livro do Jogador) ou enrre os talemos metamgicos
disponveis na campanha.

Mago da Ordem Arcana


"Calma.. calma ... estou quase ro11seguh1do.
Tambm chamados de "magos da guda", esses conjuradores per
tencem academia e organizao denominada Ordem
Arca na (consulte o Captulo t ). Em situaes informais, a
instiruio chamada apenas de Ordem - ou, muit~
vezes, "aquela escola de m'agos. A Ordem serve de uni
versidade para conjuradores iniciames e guda para exalunos interessados em conhecimento avanado e podet
A Ordem Arca na tem dois objetivos principais. Sua pri
meira direrriz desenvolver o conhecmemo misrico
atravs da invesriga:io arqueolgica e da pesquisa constante de ensinamemos arcanos perdidos. Grande pane
dessa pesquisa envolve a traduo de uma "gramtiCl
mgica" muito poderosa, utilizada em eras passadas. AJ
agora, e-ssa tarefa rendeu excelemes fruros: talemos
metamgicos. A segunda diretriz abrange o apoio e obem-estar dos afiliados Ordem, inicialmente por meio
de rreinamento arcano e depois com o fornecimento de
aliados, recursos, alojamentos e acesso Fome de Magia
(veja a seguir). Embora os demais conjuradores possam
obter alguma vantagem na Ordem, a nfase da orgmiz.ao no ensino e apoio aos magos afasta a maioria dos

candidatos.
Com freqncia, os magos da guilda do Mestre se
unem a companhias de avenrureiros que no so afiliados
Ordem (em geral a grupos sem conjuradores are.mos).

i!b
'* ,:Dessa forma, possvel enconrr-los em diversos locais
Q

de avenruras. Entretamo, um membro ativo da


ordem retorna sempre que pode ao campus, paga
~
suas mensalidades e cumpre sua parre na malrn~
teno da Fonte de Magia.
Dad o d e Vida: d4

~
~,

Pr-Requisitos

Para se tomar um mago da Ordem Arcana, o personagem


deve preencher todos os seguintes critrios:
Talentos: Magia Cooperativa e ourro ralemo meram~gico.
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Mag~as: Capacidade de preparar e conjurar magias arca nas de 2
nvel ou superior.

CAPlTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa de


inscrio de 750 PO.

Percias de Classe
As pericias de classe de um mago da Ordem Arcana (e a habilidade
chave para cada pericia) sfo: Alquimia (lm), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos) (lnt), Espionar (lnt, pericia exclusiva), Falar
Idioma, lden11icar Magia (lnt), Oficios (lm) e Pro6ssiio {Sab).
Consulte o Capirulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.

Pontos de Ptricra a cndn nvel: 2 +modificador de lnceligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os magos da Ordem Arcana no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conj urao: Os magos da guilda nunca abandonam seu 1reinamento mgico. Porianto, quando o personagem atinge um novo nvel
nessa classe, adquire mais magias dirias - como se esrivesse avan-Qndo um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretamo, ele
no recebe qualquer ourro beneGcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talemos de criao de itens
ou metamg1cos, pontos de vida adicionais classe de prestigio, etc.),
apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha
mais de uma classe capai de con1urar magias ames de se tomar um
mago da ordem arca na, dever escolher qual delas rer seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias sempre que
alcanu um novo nivel na classe de prestigio.
Membro da Cuild a: Um mago antiado Ordem Arcana paga
mensalidades de 30 PO e acena diversas tarefas em troca de vrios
benefcios. Suas obrigaes incluem comparecer ao campus uma
vez a cada semesrre para realzar buscas ou misses especiais indicadas pelos membros mais graduados da organizao. Um mago
que no pague suas mensa lidades por quatro meses ter sua afiliao revogada e perder o acesso Fonte de Magia. Recuperar a afiliao muito dificil; no encanto, os ex-incegranres da Ordem no
perdem os ralemos mcram:igicos ou as magias adquiridas enquan
ro faziam parte da academia.
Um integrante ativo pode se alojar no campus da Ordem Arcana
emre suas aventuras; o custo da estadia e alimentao comuns
apenas S PP por dia. Ele tem livre acesso fomosa biblioteca da
Ordem, que mclui diversos volumes sobre assuntos mundanos e
ucanos (t;mbora no haja magias disponveis). O mago rambm

TABELA 3-10: 0 MAGO DA ORDEM ARCANA


Bnus
Nlvel
Base de Ataque Forttude ReHexos
1
+O
+O
+O
2
+1
+O
+O
+1
3
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9"
+4
+3
+3
100
+5
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+'4

+5
+5
+6
+6
+7

ser capaz de uulizar os laborarnos pnva11vos para criar itens


mgicos menores ou mdios, mas os custos de criao no esto
inclusos. Alm disso, ele poder ler e anunciar nos murais da universidade, uma central de informao comum utilizada pelos afiliados para disrribuir novidades, divulgar seu imeresse em uma
determinada pesquisa ou aventura, vender e comprar mercadorias
esrranhas ou mgicas, etc. Finalmeme (e mais 1mponance), o mago
criar vnculos profissionais com seus companheiros de guilda,
provavelmeme gerando amizades duradouras ou alianas vantajosas.
Fonte de Magia (SM ): A pmir do 1 nvel, os magos da Ordem
Arcana podem retirar magias de uma origem comum, a Fome de
Magia. Essa uma habilidade similar a magia. Os novos aflliados
recebem um foco arcano especial (uma pequena jia selecionada
pelo conjurador, um anel, um broche, um cachecol ou qualquer
item porr:tl) durante sua iniciao. O foco perm11e o acesso
Fonte e funciona somenre com seu dono. Caso ele perca o item,
dever submeter-se a outra m1ciao. A variedade de magias disponveis aumenta no 4 e no 7 nveis. Consulre a seo Fonte de
Magia, a seguir.
Pesquisa Intensiva: No 2 e no 9 niveis, o mago da Ordem
Arcana realiza descobertas inesperadas ao analisar .os manuscritos
traduzidos da antiga gram:iuca Aleph e adquire um ralemo meramgico adicional
Idioma Adicional: No 3 e 6 nveis, o acesso do mago da guilda excelenre biblioreca e aos recursos da Ordem Lhe permite selecionar um novo idioma
Nova Magia: Quando o mago da Ordem Arca na aunge o 5 e o

s0 nvel, outro aflliado lhe permite copiar uma magia de seu grimrio parricular (escolhida pelo jogador, mas sujeita a aprovao do
Mestre). O mago no precisar realzar o teste de !denrificar
Magia, embora os especialis tas ainda sejam incapazes de aprender
magias de suas escolas proibidas.
Regente: No 10 nvel, o mago da Ordem Arcana recebe o status
de professor ou regente . .Ele no precisar mais arcar com as mensa
!idades, mas concinuar:I a usufruir de todos os beneicios d3 organi
2.3o. Um regeme ou professor recebe +2 de bnus de competncia
em quaisquer resres de percias baseadas em Carisma para imeragir
com os afiliados menos graduados da Ordem.
Os regemes e professores dererminam as regras e a poli rica da universidade durante o Conselho de Regemes, um encontro mensal
Todos os regemes so obrigados a comparecer a pelo menos seis

Especial
Conjurao
Membro da guilda, Fonte de magia 1 +1 nvel de uma classe anterior
Pesquisa intensiva
+1 nlvel de uma classe anterior
Idioma adicional
+1 nvel de uma classe anterior
Fonte de magia li
+1 nlvel de uma classe anterior
Nova magia
+1 nvel de uma classe anterior
Idioma adicional
+1 nlvel de uma classe anterior
Fonte de magia Il i
+1 nvel de uma classe anterior
Nova magia
+ 1 nvel de uma classe anterior
Pesquisa intensiva
+1 nlvel de uma classe anterior
Regente
+ 1 nvel de uma classe anterior

CAPTU LO 3: CLASSES OE PRESTGIO

Con~elhos

por ano ou perdero seu sr.nus (mas conservaro os

valente a 3 vezes o seu nvel de conjurador (inclusive os nveis dessa

demais beneficios da aflliafo). Aprovar novas polticas ou eliminar

classe de prestigio) antes de sofrer penalidades. Dessa forma, um fei

regras existentes exige os votos de 3/5 dos regemes e professores.


Geralmente, o Conselho indica tarefas ou misses para os integran-

uceiro S/mago da Ordem Arcana 5 conseguiria invocar at 30 niveis


de magia da Fome. Entretanto, ao elevar seu dbuo para 3 t niveis de

tes menos graduados. que devem execut-las em favor da Ordem. Um

magia (ou mais), seu acesso estar automaticamente suspenso at que

regeme rambem pode formar um grupo especial de magos inferiores e

ele reduza o dbuo para um valor inferior a 30.

lider.i-los para cumprir um obietivo especifico, como investigar um

Nada impede um con1urador de efetuar pagamentos adiantados

crime que envolva a magia arcana, explorar a escavao arqueolgica

Fonte de Magia e conservar um "balano positivo". De maneira sem~

de uma anuga cidade de magos e outras tarefas imponames para a

lhame, qualquer mago da guilda pode executar os pagamentOli em

organizao.

favor de outro aflliado da Ordem, em troca de servios, dinheiro ou


favores. Na verdade, uma espcie de "moeda corrente" relacionada

A Fonte de Magia
Umn matrii especial, abrigada numa cmara protegida no subsolo de
Ma1hghnmhna, est vinculada a uma reserva de energia arcana. Por
meio de seu foco, o mago da Ordem Arcana capaz de "retirar"
magias dessa fome mtua conforme necessrio.
Invocar a Magia: possvel retirar a magia da fonte a qualquer

Fonte fo1 criada pelos integrantes da organizao, que comprnm favores e irens usando nveis da fome de Magia (informalmente denomi
nados "feitios").

Mestre Macabro
"Os mortos 11ao silo tao rm11s depois que voc se acostuma com eles."

disu\ncia e entre os planos, mas o limite dirio do conjurador deve ser


capaz de armai.enar o efeito desejado. Durante a preparao de suas

Em geral, a necromancia uma pssima escolha para um coniurador

magias di:irias, o personagem decide se manter pane de seu limite


disponvel. O mago somente poder invocar as magias disponveis ao

arcano - os indivduos que realmente desejam controlar as artes da

seu mvel de con1urador, mas elas no precisam constar em seu

uma alterna uva para quem almeja o J>C?<ler sobre os monos-vivos mas

grimrio. A quanudade de nveis de magia que o persomgem conse-

se recusa a abandonar completamente as arces arcanas -

gue retirar da Fonte equivale metade de seu nvel de con1urador


(m1mmo t). Por exemplo, um mago de S" nvel poderia invocar uma

um mestre macabro, uma pessoa que estuda uma fome de conhece

magia de 2" mvel ou duas de 1 nvel a cada dia, mas apenas quando

ps-vida quase sempre buscam caminhos divinos. Entretanto, ha


romarse

me mo especial, que lhe oferece um poder obscuro e nico.


Mesmo asSLm, varios mestres macabros acabam reforando seu

seu limite compomr os efeitos retirados e seu Dbito com a Fome

poderio arcano com alguns nveis de magia divina A combinao da

estiver equilrbrado (veja a seguir).

cultura macabra"

Para invocar a magia da Fome, o personagem se concentra em seu

ea

habilidade dos clrigos de influenciar, crin.

comandar e destruir mortos-vivos excelente.

foco; isso exige uma ao de rodada completa que provoca ataques de

Os mestres macabros PdM lideram grupos de ataque especif

oporcunidade. O efeito estar disponvel ao conjurador no incio do


seu prximo turno e poder ser utilizado imediatamente. Entretanto,

repletos de mortos-vivos inferiores, reforados conforme necessrio

se o mago da guilda no conjur-lo em (nvel de conjurador) mi nu

ou se aliam a personagens malignos mais experienres, como necro-

por criaturas invocadas mais poderosas. Algumas vezes, eles servem

tos, ele desaparecer e estar perdido. O mago mio aprende a magia

mames genunos ou conjuradores divinos com acesso ao domnio da

invocada, a despeito de sua presena temporria em sua memria,

Morre . .Em qualquer regio que houver um mestre macabro, haver

embora seja capaz de aprender o mesmo efeito posteriormente atra


vs dos mtodos comuns.
DisponibiUdade: Existem trs nveis de acesso Fome. Um

mortos-vivos. Muitas vezes, difcil reconhecer um desses viles


entre os cadveres ambulanres que o cercam.
Dado d e Vida: d6

integra me recm-admitido obtm os privilgios da Fonte de Magia I,


que fornece magias de 1 a 3 nveis. A Fome de Magia li oferece

Pr-Requisitos
se tornar um mesne macabro, o personagem deve preencher

magias de 4o a 6 nveis e a Fome de Magia 111 garante acesso :is

Para

magias de 7" a 9" nveis. No h. magias de nvel O na fome, mas ela

todos os seguintes critrios:


Tendncia: Qualquer uma, excero Bom.

capaz de fornecer qualquer magia existem e na lisra do mago/feticei


rodo

l11Jfl)

do Jogador, alm das magias determinadas pelo Mestre.

Oib1to roma fonlt: Sempre que um conjurador retira uma magia da


fonte, ele adquire um dbito. Mais tarde, ele dever oferecer um "pagamento em energia" para a Fome de Magia: qualquer efeito preparado

Talento: Foco em Percia (Conhecimento [religio]).


Conhecimento (re.gio): 8 graduaes.
Magw: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel ou
supenor

(ou apenas con1urado, para os feiticeiros) de nvel equivalente magia

Especial: O candidato precisa ficar 3 dias (ou mais) trancado

invocada anteriormente ou uma quantidade de efeitos cujos nveis


somadOli se1am iguais magia invocada. Por exemplo, o dbito de um

numa tumba, cercado de monos-vivos. Esse contato pode ser pacifi


co ou hostil. Um personagem assassinado pelos morcos-vivos e

efeuo de S mvel equivale a cinco nveis de magia; possvel elimin

depois msusc1t11do ainda atender aos pr-requisitos, embora a perda

lo oferecendo ou ira magia de S nvel para a Fome ou qualquer com

de nvel resultante possa adiar a aquisio de oums exigncias.

bma3o de efeuos que totalizem cinco nveis de magia -

como 5

am111dums 11mrn11s. Efetuar o pagamento exige uma ao de rodada


completa, semelhante a invocar um efeito da Fome, e elimina a(s)

Percias de Classe
As percias de classe de um mestre macabro (e a habilidade chave

magia(s) do(s) nvel(is) selecionado(s) do limite dirio do conjurador.

para cada percia) so: Alquimia (lnt), Concenrrao (Con),

N3o necessrio efetuar o dbito imediarameme. De fa ro, qual-

Conhecimento (todos) (lm), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des),

quer mago da gulda poderia acumular um dbito com a Fonte equl

Espionar ( lm, pericia exclusiva), Furtividade (Des), Idemiflcar Magia

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

(Inr). Ofcios (lnr), Ouvir (Sab) e Profisso (Sab). Consulre o Caprulo


4: Pericias, no Livro do Jogc1dor, para obrer as descries das pericias.
Ponllls dt Ptrina a cada nvtl: 2 + modificador de lnrelgnca.

Caractersticas da Classe
Usar Arm as e Armaduras: Os mesrres macabros no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
Co oj uraplo: Os mesrres macabros nunca abandonam seu rreinamenro mgico. Porramo, quando o personagem atinge um nvel
mpar na classe de prcs1ig10 ( 1, 3, S, 7 ou 9), ele adquire mais
magias dirias - como se es11vesse avanando um nvel na sua elas
se de coniurador amerior. Emre tanto, ele no recebe qualquer ourro
beneficio daquela classe (chance aprimorada de fa"Pulsar/Fascinar
morros-vivos, talemos de criao de irens ou meram:gicos, pomos de
vida adicionais classe de pres1igio, erc.), apenas um nvel de conj u
rador eferivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capai de
conjurar magias antes de se tornar um mestre macabro, dever escolher qual delas ter seu nivel elevado para de1erminar a quanridade
de magias por dia sempre que alcanar um nvel impar na classe de
presgio.
Armadura ssea: O mesrre macabro rem uma afinidade ins
rmriva para modelar ossos; ele pode criar uma armadura necromante composra de ossos 1nrerconecrados. Sua relao com todas
as coisas morras lhe perm11e usar a armadura ssea como se fosse
uma segunda pele - para rodos os fins, ela e uma armadura narural, que no interfere com a con1ura3o arcana. Somenre os mesrres macabros obrm qualquer vanragem na CA ao uriliiar uma
armadura desse upo.
No 1 nvel, a armadura ssea confere +2 de bnus de armadura
natural ao usurio. No 4 nivel, o conrrole do mestre macabro sobre
esse material incomum lhe permue deslocar-se
com mais focil1dade na armadura,
fornecendo +4 de bnus de armadura
narural Finalmeme, no 8 nvel o personagem se torna um "amfice dos ossos" e
recebe +6 de bnus de
armadura na
rural Esses

valores esro relacionados com a experincia do mesrre macabro em


urilizar e alrerar a armadura ssea em seu beneficio; porw110, um
irem criado por um con1urador de nivel mais elevado ainda oferece o
bnus de armadura na rural perlinenre ao nvel do usurio.
Cnar morlosvivos (SM): A panar do 2 nivel, o mesrre macabro
adquire um domnio parcial sobre os monos-v1vos. Uma vez por dia,
como uma habilidade similar a magia, ele podera con1urar cnar mor
tos-vivos mtnorrs sem a necessidade do componente marerial. Consi
dere essa classe de presugio para derermmar o nivel de conjurador
eferivo. Todas as ourras resiries da magia ainda se aplicam Por
exemplo, um feiriceiro 6/mesrre macabro 2 somenre conseguir.i
criar ar 8 DV de esque leros e zumbis com uma unica ativao dessa
habilidade.
Viso no E scuro (Ext): A panir do 3, o mesrre macabro come
a a desvendar os misrros das trevas do mundo. Ele adquire Viso
no Escuro com alcance de 18 metros. Se a criarura j river essa habi
lidade extraordinria, adicione 18 meiros ao alcance.
Invocar Mo rtos-Vivos (Sob): Ao a1ing1r o 4 nvel, o mestre
macabro capaz de invocar dois morros-vivos, duas vezes por dia.
Essa habilidade sobrenarural usa uma ao padro que no provoca
acaques de oporrunidade. As cria1uras surgem no incio do rurno subseqente do con1urador, em qualquer local visvel, selecionado num
raio de 18 me!TOS, e agem 1mediaumente O mes1re macabro precisa
ordenar verbalmente que os monos-vivos araquem, no ataquem,
concentrem-se num inimigo em pamcular ou execurem ourras rarefas. As criaruras invocadas permanecem auvas duranre 1 rodada por
n.vel de conjurador ou are serem desrru1das; logo depois, elas somem
sem deixar vesrigios. Esses monos-vivos no so considerados no
limile de Dados de Vida conrrolados pelo invocador com a habilidade cnar mortos-vwos (veja acima).
O nvel de conjurador do personagem de1ermina o upo de criaruni invocada, conforme indicado na rabeia a seguir. Considere essa
classe de prestigio para deiermmar o nvel de con1urador eferivo. Se
desejar, o mesire macabro pode invocar trs criaturas de
nvel inferior no lugar das criaruras mais poderosas
disponveis (por exemplo, ele poderia obier rrs carnia is, sombras ou lvidos em vez de dois inumanos).
Todos os mor1os-v1vos invocados rm +4 de resis
rncia a Expulso, alem de qualquer resisrncia
na1ural da cria1ura.

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGro

Nvel de Conjurador
S
6
7
8
9

Morto-vivo Invocado
Carnial
Sombra
Lvido
Inumano
Apario

recebe nenhum beneficio do mestre macabro; por exemplo, ela aindJ


pode ser expulsa normalmente.
Rigidez ssea (Ext): Ao atingir o 7 nvel, o mestre macabro
assimila outras quadades dos seres mortos-vivos. Ele adquire imunidade a atordoam e mo e dano por contuso.
Enxerto Aprimorado: A partir do 8 nvel, o mestre macabro
consegue utilizar seu brao aniflcfaJ com mais eficcia. Todos os ata
ques de toque desferidos por meio do enxerto recebem +2 de bnus
de circunstncia na jogada de ataque. Alm disso, ele recebe uma uci
lizao adicional por dia de qualquer habilidade sobrenatural descri
ta sob enxerro morto-vivo (definida pelo jogador).
Invocar Mortos-Vivos Maiores (Sob): Ao atingir o 9 nvel, o
mestre macabro capaz de invocar um mono-vivo poderoso uma vez
por dia. O nvel de conjurador do personagem determina o tipo de
criarura invocada, conforme indicado na rabeia a seguir. Se desejar, o
mestre macabro pode invocar duas criaturas de nvel inferior no

Vigor da Ps-Vida: No 5 nvel, os tecidos do mestre macabro se


tomam semelhames carne dos seus aliados mortos-vivos. Ele adqui
remais 3 pomos de vida, de modo idmico ao ralemo Vitalidade.
Enxerto Morto-Vivo: No 6 nvel, o mesrre macabro se rende a
um instinto necromnrico muito terrvel para descrever em detalhes.
Ele arranca seu brao e o substitui por uma prtese retirada de um
morto-vivo; o enxerto pode ser complerameme esqueltico ou man
rer a carne cosrurada no lugar, semelhame aos golens de carne. No
importa sua composio, o brao fornece +4 de bnus inerente
Fora do personagem. O enxerto tambm permite que o mestre
macabro utilize dois ataques de roque por dia (descritos a seguir). Os
ataques so habilidades sobrenaturais e o personagem capaz de selecionar o mesmo efeito duas vezes no mesmo dia. Uma vez ativa, a
habilidade no ser descarregada at que o mestre macabro roque
uma criatura viva; uma jogada de ataque ma l-sucedida no eliminar
o efeito.
Toq11c da Pnmlma (Sob): Uma criatura viva atingida pelo toque do
mestre macabro deve obter sucesso num reste de resistncia de
forrude (CD 14), ou ficar paralisada durame 1d6+2 minutos (os
elfos so imunes).

foq11c do Enfmquemnento (Sob): Uma criatura viva atingida pelo


roque do mestre macabro sofre td6 pomos de dano temporrio de
Fora. Uma vtima reduzida a Fora o morrer de imediato.
Toque da Degcncmo (Sob): O roque do mestre macabro impe um
nvel negativo a qualquer criarura viva atingida. A CD do reste de
resistncia de Forti1ude para remover o nvel negativo ser.i 14.
Toque da Dcstm1o (Sob): Uma criatura viva atingida pelo toque
do mestre macabro deve obcer sucesso num cesce de resistncia de
Fonirude (CD 14), ou sofrer ld6 pomos de dano permanente de
Consrituio.
'foque de Comando (Sob): Se o mesrre macabro obtiver sucesso
num araque de coque contra um mono-vivo, a criatura ficar sob seu
conrrole durante 1 rodada por nvel de conjurador. O roca! de Dados
de Vida da criarura precisa ser igua l ou inferior ao nvel de conjura
dor eferivo do mescre macabro. Quando a durao do efei to terminar,
a crarura esrar livre novamente (e ralvez furiosa). O mono-vivo no
TABELA

Nvel
1
2

3-11: 0

7
8
9

+4

10

+S

S
6

Nvel de Conjurador

11

Morto-vivo Invocado
Mmia
Espectro
Vampiro+

12

Fantasma

10

O NO dos vampiros invocados equivale ao nfve-1 de conuradot efetivo do mestre

Os fantasmas Jnvoados tfm as seev1ntes habilidades: man1esta~o. apufncti h0t

milcabro-1.

tipilante, olhar da 'orrupJo e possessJo.

Dominio da Ps-Vida: Ao atingir o 10" nvel, o mestre macabro


se transforma num pin:culo nas artes da ps-vida. Seu corpo par
cia lmenre mumificado e ele 6ca imune a sucessos decisivos. O personagem 1ambrn dese nvolve o toque do mestre macabro em seu brao
enxertado (veja a seguir) e conseguir selecionar 4 ataques de roque
da classe de prestgio por dia.
Agora, o mestre macabro servido constantemente por um vassalo mono-vivo, com um rotal de DV equivalenre ou inferior ao nvel
de conjurador efetivo do personagem (considere os nveis de~sa elas
se de prestgio). O personagem deve selecionar um morto-vivo que

MESTRE MACABRO

Bnus
Base de Ataque
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4

3
4

lugar da cria tura mais poderosa disponvel (por exemplo, ele poderia
obter duas mmias ou especrros em vez de um vampiro).
Todos os morros-vivos invocados tm +4 de resisrncia a .Expulso,
alm de qualquer resistncia na rural da criatura. Em rodos os demais
aspectos, essa habilidade idn tica a Invocar Mortos.Vivos (descrita
ameriormeme).

Forttude
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Reflexos
+O
+O
+1
+l
+1
+2

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S

+2
+2
+3
+3

+S
+6
+6
+7

Especial
Armadura ssea +2
Criar mortos-vivos
Viso no escuro
Invocar mortos-vivos, armadura ssea +4
Vigor da ps-vida
Enxerto morto-vivo
Rigidez ssea
Enxerto aprimorado, armadura ssea +6
Invocar mortos-vivos maiores
Domnio da ps-vida

Conjurao
+l nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+l nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+l nvel de uma classe anterior

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

ele possa invocar ou criar sozinho; a criarura obedecer a rodos os


comandos do mesrre. O vassalo adquire +4 de resisrncia
Expulso (alm de qualquer resistncia narural da criarur.i), que
alo se acumula com o bnus idnrico fornecido por invocar
monosvivos. Os DV do vassalo no so considerados no llmire de
Dados de Vida conrrolados pelo invocador com a habilidade cnar
mortos-vivos (veja acima).
foque dn Ps.Vida {Sob): Uma criatura viva atingida pelo roque do
mesrre macabro deve obrer sucesso num reste de resisrncia de
fonirude (CD 17), ou morrer instantaneamente. Essa habilidade
afera apenas criaruras Grandes ou menores. Se fracassar no reste de
m1s1ncia, a criarura se erguera como um zumbi na rodada subsequente, de fonna idnuca habilidade criar mortos-vivos do mestre
macabro (descriro anreriormcnre), mas no ser considerada no Umi
rede DV com rolados pelo invocador.

Necromante Genuno
1\1111 comtfar, tu maio voct."

O poder corrompe. O poder sobre a vida e a mone corrom


pe absoluramente. A capacidade de erguer servos imorra1s e
quase indestrutveis a parrir dos cascas vazias de oponenres
morros uma tentao sedurora e sombria - e definitiva
menre maligna. Os individuos que almejam a obedincia
incondicional dos monos rrilham avidamenre a vereda da
necromancia.
Um personagem do Mestre que deseje se rornar um
necromanre genuno precisar acumular niveis de conJU
rador arcano e divino. A pa!'lir de enro, ele comear seu
longo e sinisrro aprendizado. Com o tempo, ele descobrir
meios de combinar as habilidades mais terrveis das duas elas
ses numa doutrina necrom:inrica e nica.
Em geral, os necromanres genumos do Mesrre sero enconrrados
sozinhos - eles vivem em cemurios abandonados, escondem-se
nas profundezas de caracumbas seculares ou espreiram em mausolus profanos. Algumas vezes, esses necromames formam pequenas
sociedades ou organizaes malignas; no entanto, e las sempre so
desrruidas ou desfeiras mais cedo ou mais rarde. Pelo menos esse o
conceuo panilhado enrre os defensores do bem em todo o mundo.
Infelizmente, eles nunca alcanam a Academia Nefasta (consulre o
pirulo t ).
Dado d e Vida: d4

TABELA

3-12: 0

+4

9"

+4

100

+S

40

S
6

Para se tornar um necromante genuno, o personagem deve preen


cher todos os seguintes crirrios:
Tendncia: Qualquer uma, excero Bom.
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Conhecimento (religio): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conJurar magias divinas, entre elas criar
monos-vivos menores, e magias arcanas, encre elas mo espectral e
roque vampnco.
Especial: Acesso ao domnio clerical da Morte.

NECROMANTE CENUINO

Bnus
Base de Ataque
+O
+1
+l
+2
+2
+3
+3

Nvel
1
2
3

Pr-Requisitos

Fortitude
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos
+-O
+O
+l
+l
+l
+2

Vontade

+2
+2
+3
+3

+S

+2
+3
+3
+4
+4

Especial
Fascinar, necromante
Zona profana
Criar mortos-vivos
Zona profana maior

+S

Criar mortosvvos aprimorados

+6
+6
+7

Drenar energia

Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+ l nvel de uma classe anterior
+l nlvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

Percias de Classe
As pencas dl' classe dl' um necromante genuino (e a habilidade
cha\e para cada pencta) so: Alquimia (lm), Concentrao (Con),

para todas as suas magias de Necromancia ou do domnio Mone, ele


ser.i um coniurador efeuvo de 12 nvel.
Zona Profana (Sob): A pamr do 2 nvel, o necromante genuno

Conhecimento (todos) (Jnr), Espionar (lnt, pericia exclusiva),

passa a exercer sua autorid3de sobre os monos-vivos. Essa habilidade

ldennflcar Magia (lnt), Oficos (lnt), Procurar (lnt) e Profisso (Sab).

sobrenatural envolve o personagem conscanrememe por uma rea de

Consulte o Capttulo 4. Pendas, no Lwro do Jogador, para obter as descries das pericias.

energia negauva de 6 metros de raio. Ela gera efeitos idnticos a

Amtos dt Pl'riw1 a cada nwl: 2 +modificador de Inteligncia.

magia profanar (consulte a pg. 250 do Lwro do Jogador).

Cnar mortos-vivos (SM ): Ao aringir o

4 nvel, o necromanre

genutno poder cnar mortos-vivos uma vez por dia, como uma habili-

Caractersticas da Classe
Usal" Armas e Annadul"as: Os necromantes genunos no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os necromantes genunos nunca abandonam seu

dade similar a magia (consulte a descrio da magia na p:g. 197 do

Livro tio Jogador). O personagem ainda deve fornecer os componentes


materiais necessarios. Essa habilidade um efeito necrom:inrico
(veja Necroman1e, acima), portanto, o nvel de conjurador efetivo do

1rcinamenro mgico. Portanto, quando o personagem atinge um

necromanre equivale soma de rodos os seus nveis de conjurador

novo nvel nessa classe, adquire mais magias diri:is - como se estl
vesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anrerlor.

arca nos e divinos.


Zona Profana Maior (So b): A partir do 5 nvel, o necromanre

Emreianto, ele no recebe 1odos os benefcios daquela classe (rnlen-

genutno amplia sun autoridade sobre os mortos-vivos. A rea sobre-

1os de criao de ttens ou metamgicos, novas magias, pontos

narural de energia nega1iva que envolve o personagem aumenra pau


3 merros de rato por nivel de coniurador. Esse um eeiro de
Necromancin.
Cnar mortos-vivos Apnmomdos (SM}: Ao atingir o 7 nvel, o
necromante genuno poder: cnar mortos-vivos apnmomdos uma vez
por dia, como uma habilidade s1m1la; a magia (consulte a descrio
da magia na p.g. 198 do Livro do Jogador). O personagem ainda deve

de vida adicionais classe de prestgio, eic.), apenas um nivel de con


iurador efe11vo, um mvel efetivo de clrigo para Fascinar monosv1vos (vc13 Fascinar, a seguir) e um bnus especial na conjurao de
de1enninadas magias (veja Necromante, a seguir). Como o personagem tinha mais de uma classe capaz dt> conjurar magias antes de se
tornar um necromante genuino, ele dever escolher qual delas ter
<eu n1vel elevado para determinar a quanrid3de de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestigio.
Fascinar (Sob): O necromante genuno mantm uma inllunci3
cons1der.ivcl '>Obre os mortos-vivos. Sempre que adquirir um nvel

fornecer os componentes materiais necessanos. Essa habilidade


um efeito necrom:inuco (veia Necromanre, acima}; portanto, o nt\el
de coniurador efeuvo do necromanre equivale ir soma de todos os
seus nive1s de conjurador arcanos e divinos.

Drenar Energu1 (SM): No 100 nvel, o necromanre genuno adqut


(}

re um dos poderes mais terrveis dom1


nados pelos mortos-vivos. Uma vez por
dia, ele poder drenar energia como uma
habilidade similar a magia (consulte a
descrio da magia na pg. 207 do Livro

e a morte. Sempre que o perso-

do Jogador). Essa habilidade um efeito

nagem conj urar magios necromnti

necromnrico (veja Necromame, acima);

cas (Ja escola nrcana Necromancia ou


do domnio divino da Morte), ele

do necromante equivale soma de todos

acumula todos os seus nveis de con-

os seus nveis de conjurador arcanos e

jurador para determinar os efettos da

divinos.

vida

magia. O necromanre no adquire


magias de nive1s mais elevados com

portanto, o nvel de conjurador efe tivo

Sbio Elemental

descruor (Necromancia] tero um

"Quem dtm t11 fos~ a chama punftradoni.


11m floco dt neve, a ro<ha autstml, o wnto

nvel de coniurador maior, como se

1nf1nclvtL

antecedencia, mas os efettos com o

fossem lanados por um PdM mais


Os s:b1os elememais estudam os componentes bsicos que formam a realidade
-

ar, terra, fogo e gua -

e aprendem a

ass1m1lar seus aspectos. Com o 1empo,


eles transcendem sua natureza morr31 e
transformam-se em criatur:is elementais.
A maioria dos sbios elementais m1c1a
suas carreiras como m3gos, mas existem
vrios clrigos e druidas entre suas
na s, ele sera um conjurador eferivo de S n1vel. No entanto,

fileiras. Alguns fe1ceiros selecionam


essa classe de presligio, mas enconrram

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

dificuldades para exrrair rodo o porencial oferecido, uma vez que os


ralenros metamgicos n:io lhes s:lo muiro reis.
Em geral, os sbios elemenrais do Mesrre preferem conlinuar seus
estudos em regies isoladas ou na companhia de seus irmos filos-

ficos. Algumas &a1emidades se n!unem ao redor de locais com exemplos majesrosos do poder elemenral associado, como bordas de vulces, ilhas afos1adas ou picos rochosos castigados pelo vemo.
Dado de Vida: d4

Pr-Requisitos
Para se tornar um sbio elemenral, o personagem deve preencher
todos os seguintes crirrios
Talento: Subsriruio de Energia (:icido, frio, eletricidade ou fogo,
conforme apropriado).
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Conhecimento (planos): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar 3 magias que renham o descritor
apropriado (cido, frio, ele1Ticidade ou fogo) e uma magia de invocalo. Uma dessas magias deve pertencer ao 3 ruvel ou supenor (no
mm1mo). Alrernativamenre, o personagem deve ser capaz de conjurar mag1as de 3 n1vel ou superior e ter acesso a um dos seguintes
domnios de clrigo: Agua, Ar, Fogo ou Terra.
Especial: O sbio deve rer reahzado um contato pacifico com
um elemental ou um extra-planar do subripo adequado (gua, ar,
fogo ou terra).

anreror. Enrrernmo, ele nilo recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/fascinar morros-vivos,
ralemos de criao de itens ou me1amgicos, pomos de vida adicionais classe de presrigio, erc.), apenas um nvel de conjurador eferivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias ames de se tomar um sbio elemenral, dever escolher qual
delas rer. seu nvel elevado para determinar a quanudade de magias
di:rias sempre que alcanar um novo nvel na classe de presrgio.
Transio memental: A partir do t 0 nvel, o stibio comea a
transcender sua existncia mortal, seguindo uma longa estrada que o
transformar numa criatura elememal Quando seleciona essa classe
de prestgio, o jogador define um elemento, que deve ser identco
energia escolhida para o ralemo Subsriruio de Energia do personagem. Cada elemento possui uma forma de energia e um elemenro
contrrios, indicados na rabeia a seguir. O conjurador ser incapaz de
urilizar a energia anragnica quando aplicar o ralemo Substiruio de
Energia s suas magias. Por exemplo, um sbio ele me mal do ar nunca
poderia subsmuir qualquer ripo de energia por cido, embora os descmores res1anres ainda estejam disponveis.

Elemento
Ar
Terra
Fogo
Agua

Energia
Associada
Eletricidade
Acido
Fogo
Frio

Elemento e Energia
Contr<lrias
Terr~. Acido
Ar, Eletricidade
Agua, Frio
Fogo

Percias de Classe
As pericias de classe de um sbio elemenral (e a habilidade chave para
cada penC13) so: Ades1rnr Animais (Car). Alquimia (lnr),
Concentrao (Coa), Conhecimenro (todos) (lnt), Espionar (lnr,
pericia exclusiva). Falar Idioma (lnr). Jdenrificar Magia (lnt), Ofcios
(lnr) e Profisso (Sab). Consulre o Capirulo 4: Pericias, no Livro do

Jogador, para obter as descries das penc1as.


l\mtos dt Pericia a rnda nivtl~ 2 + modificador de lmehgncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os sbios elemenrais n:io sabem usar
nenhuma arma, armadur.1 ou escudo adicional
Conju rapo: Os rrapaceiros arcanos nunca abandonam seu rreinamenro magico. Ponanro, quando o personagem aringe um novo
nvel nessa classe (exceto o 100), ele adquire mais magias dirias como se esuvesse avanando um nvel na sua classe de conjur.1dor

TABELA

Nvel

1
2
3
4
5
6
7"

8
9
100

l-13:

A partir do 1 nvel, o sbio e leme mal adquire imunidade a eferos de

sono.
A partir do 4 nvel, ele adquire imunidade paralisia e Visito no
Escuro(18m).
A partir do 7 njvel, ele adquire imunidade a atordoamento.
Resistncia (Ext): Conforme o sbio elemental acumula nveis
na classe de prestigio, roma-se mais n!sis1enre ao tipo de energia
associado ao elemento pertinenre No 1 nvel, ele recebe resistncia
5 comrn o elemento selecionado; esse valor aumenta para 10 no 4
nvel, 15 a partir do 7 nvel, e imunidade roral quando ele se rransforma numa criarura elemcnrnl ( 1o0 nvel).
Foco Elemental (Ext): A partir do 2 nvel, o sbio descobre
como manipular a energia associada a seu elemenro com mais eficincia. A Classe de Difculdade do reste de resistncia de qualquer
magia que renha o descTiror apropriado elevada em 1 pomo. Esse

S.hro ElEMENTAL
Bnus
Base de Ataque Fortitude
+O
+O

+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos

Vontade

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Tr.insillo Elemental, resistncia 5
Foco elemental +1
Energia penetrante +1
Transio Elemental, resistncia 1O
Foco elemental +2
Energia penetrante +2
Transillo Elemental, resistncia 15
Foco elemental +3
Energia penetrante +3
Perfeio elemental, imunidades

Conjurallo
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+l nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anrenor
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe antenor
+1 nvel de uma classe anterior

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

bnus aumenta para +2 no 5 nvel e +3 no 8 nvel Esses modifica


dores se acumulam com os bnus fornecidos pelos talentos Foco em
Magia e Foco em Magia Aprimorado.
Enetgia Penetrante (Ext): A partir do 3 nvel, o sbio aprimora
sua capacidade de manipular a energia associada ao seu elemento.
Sempre que lanar qualquer magia com o descritor apropriado, ele
recebe +l de bnus de competncia em seu teste de conjurador(1d20
+ nvel de conjurador) para superar a Resistncia Magia das cria
turas. No 6 nvel, esse modificador aumenta para +2 e no 9 nvel ele
aumenta para +3. Esses modificadores se acumulam com os bnus
fornecidos pelos talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante
Aprimorada.
Perfeipo Elemenral: No 100 nvel, atravs de uma longa associao com entidades elemencais e o estudo intensivo de seus segredos, o sbio elemental rranscende sua existncia mortal e transforma-se numa criatura elememal. O tipo do personagem muda para
"elemental". Isso significa, entre outras coisas, que o sbio ser imune
a magias que afetam apenas humanides (como enfcilar pessoas). Ele
adquire a imundade a veneno, sono, paralisia, atordoamento e sucessos decisivos dessas criaturas. Alm disso, ele no poder mais ser
Oanqueado.
O personagem desenvolve os parmetros e tipos de deslocamenro,
os ataques especiais e as qualidades especiais de um elernental Mdio
da variedade apropriada, conforme indicado no Livro dos Momtros.
finalmente, a CD do ataque especial do elemental (vrtice, vendaval
ou incendiar) ser 20 +modificador de Consriruio.
Logo depois de atingir a mmscendncia, a aparncia do sbio elemental sofre algumas mudanas fisicas, em geral na cor ou na consistncia da pele ou dos olhos. Um sbio e lemental da cerra, por exem
pio, poderia adquirir olhos cor de rubi ou uma pele cristalizada e
spera. Qualquer criarura que parrilhe a especializao catedr.rica
sobre o plano elemental do personagem reconhecer de imediato sua
natureza minscendente;
isso confere +2 de bnus de
circunstncia em todos os
testes de percias baseadas
em Cadsma para interagir
com esses estudiosos ou
criaturas associadas ao plano
selecionado.

No encanto, a perfeio elememal tem seu preo. O sbio flcari


limitado por efei tos especficos contra extra-planares (como circula
mguo contra sua tendncia). Ele tambm sofrer o dobro do dano
da energia contrria ao seu elemento, a menos que o efeiro permin
um teste de resistncia para reduzir o dano metade; nesse caso, ele
sofrer metade do dano se obtiver sucesso no teste e o dobro caso
fracasse.
Imunidades (Ext): No 100 nvel, o sbio est totalmente hannonizado com seu elemento e a energia associada. Ele adquire imunicU
de a esse ripo de energia, alm das imunidades conferidas por sw
forma elememal (veja Perfeio Elemenral, acima).

Taumaturgo
"Um no vermelho e lcnro flui denlro de todos ns"
O mundo desvaneceu em vermelho e ento no havia mais nada. O
que aconteceu~ Onde voc estava? Nenhum som ou luz- nada. En
impossvel ouvir, enxergar ou mesmo sentir seu prprio corpo. A ver
dade terrvel sobre sua condio se abateu lentamente... voc morrru'
Uma eternidade se passou, ento voc distinguiu um chamado
alm daquele vcuo. Algo acenava e sua conscincia foi arraida pano
alto, em meio quele cinza infindve, agradecido por deixar seu des
tino final para depois. Um rurbilho de cores o rodeou, envolveu e
banhou. Voc havia retornado! Um som irrompeu em seus ouvidos,
a cano mais suave que j presenciara - o pulsar renovador do san
gue atravs das suas veias. A cano taumatrgica, o som da sua prpria vida. Voc foi capaz de senti-lo enquamo infundia energia em
cada particula do seu corpo, afasrando a morre e devolvendo a sua
essncia vi ral Ele era espesso e morno e voc o recebeu com avidez.
Os taumaturgos eram conjuradores falecidos que, no serem rrazi.
dos de volta vida, adquiriram uma compreenso inequvoca sobr~ a

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

IDlportncia de seu sangue, transmmda por sua funo essencial.


Eles aprenderam a evocar a magia desse fluido vual que suStenta a
prpria existncia. Um taumaturgo nunca treinado, devido natureza incomum de sua iluminao, e quase sempre um feiticeiro_
Dessa forma, os taumaturgos do Mestre raramente sero encontrados
em grupos, eles vivem ocult<>:> espa~meme entre a populao de
conjuradores do mundo.
Dado de Vida: d4

Pr-Requisitos
Para se tornar um taumaturgo, o personagem deve preencher todos
os seguintes crrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
Talento: Vi1nlidade.
Cura: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 30 nivelou
superior.
Especial: O 1auma1urgo precisa ter retornado vida por meio
da conjurao de reviver os mortos, ressurreio ou qualquer mtodo similar

Percias de Classe
As penc1as de classe de um taumaturgo (e a habilidade chave para
cada pericia) s:io: Alqu1m1a (lm), Blefar (Car), Concentrao (Con).
Cura (Sab), Espionar (lm, pericia exclusiva), ldentilkar Magia (lnt) e
Oficios (ln1). Consulte o Capitulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das pericias.
Amtos dr Ptr1a a cada 11i11d: 2 + modUicador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os taumaturgos n:io sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional_
Conjurao: Os 1auma1urgos nunca abandonam seu treinamen10 mgico. Portanto, quando o personagem atinge um nvel par na
classe de prestgio (2, 4, 6, B ou 100), ele adquire mais magias dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele nilo recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar /Fascinar mortos-vivos, ralemos de criao de irens ou metamgicos, pontos de
vida adicionais classe de prestigio, etc.), apenas um nvel de conjurador eferivo. Caso o personagem renha mars de uma classe capai de
conjurar flll&ias ames de se tornar um aclito da pele, dever escolher qual delas ter.i seu nvel elevado para determinar a quanridade
de magias por dia sempre que alcanar um mvel par na classe de
prestigio.
Componente Sanguineo (Sob): Quando necessario, um taumaturgo e capai de subs111u1r qualquer componente material de suas
magias por goras de seu prprio sangue. O corre de uma lmina
pequena suficiente para extrair o sangue, essa uma ao livre, con
siderada pane normal da conjurao. N:lo necessario realizar resres
de Concemr.io para terminar a magia, no unporra o dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 pomo de dano ao taumaturgo, mas
eleva a CD para res1s11r a magia em 1.
Subsumir um componente marerial de alto custo dessa forma
exige uma quanrdade maior de sangue. Nesses casos, o taumaturgo
sofrer mais dano, conforme a rnbela a seguir:

Custo do Componente

Dano

1-50 PO

51-300 PO

11

301-750 PO

17

750+ PO

23

Estancar (Ext): O raumaturgo esubiliza seus ferimentos automaticamente quando seus pomos de vida silo reduzidos a o. Ele ainda
morrer se aringir 10 pontos de vida ou menos.
Cicatrizes (Ext}: A parur do 2 nvel, o 1aumarurgo capaz de
armazenar magias escritas em sua pele e ativ:i-las posteriormente. O
processo envolve arranhar e rabiscar a pele, mas no causa dano,
embora geralmente deixe cicatrizes. A escrita permanecer fresca at
que a magia seja con,urada; a partir de ento, os ferimentos cicarrizarilo normalmente. Essencialmente, o rnumarurgo adquire o talento
Escrever Pergaminho (consulte a pg. 84 do L111ro cio )ogndor) usando
ma1erial alterna1ivo. Todas as regras, custo em XP e preos relaciona
dos ao talento ainda se aplicam. Da mesma forma, "ler" as inscries
obedece iis regras de acivao de pergaminhos, mas somenre o raumarurgo capaz de compreend-las.
A pele de um humanide comporta uma quantidade limitada de
cicarriz.es m:igcas. Um taumaturgo pode manter a~nas seis cicatri-z.es ativas simultaneamente.
Drtnar Fora Vital (SM}: A panir do 3 nvel, o taumaturgo capaz
de drrnar forra 111tal, uma vez por dia, como uma habilidade similar a
magia.
Infuso de Sangue (Ext): A partir do 4 nvel, o taumaturgo
capaz de infundir poes de 1, 2 e 3 nveis em sua corrente sangunea. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poo (consulte a pg. 80 do Livro do Jogndor) usando material alternativo. Todas
as regras, cuSto em XP e preos relacionados ao ralemo ainda se aplicam, com as seguintes excees: uma vez terminada, a poo 6car
em circulao na corrente sangu111ea do taumaturgo. A quantidade
mxima de nveis de magia armazenada simultaneamente equivale
ao nvel de Cons1iruiilo + nveis na classe de prestigio do personagem. Caso o arcano seja morro, rodas as nfuses estaro arruinadas
de imediato - mesmo que o taumaturgo seja ressuscitado mais
rarde. As infuses de sangue nunca silo perdidas acidentalmente atravs de sangramemos ou ataques que drenam sangue.
Para consumir a infuso, o taumaturgo perfura sua pele e obtm o
resultado esperado automaticamente. O processo usa uma ao
padro que provoca ataques de oportunidade, semelhante a ingerir
uma poo. E possvel companilhar qualquer infuso (com indivduos de estmago fone); o taumaturgo deve se concentrar para trazer
o efe110 desejado at sua pele e libera-lo.
Blsamo (Ext}: No S mvel, o taumaturgo prepara um desrilado
especial, de utilizao nica, com seu sangue Ao auvar esse blsamo,
ele adquire 2 pontos permanentes de Constituio.
Dilacerar (Sob}: A parrir do 6 nvel, um taumarurgo capaz de
nlligir um sangramento gr.ive nas criaturas vivas aringidas por suas
magias de ataque, usando seu proprio sangue na conJurao. O cone
de uma lmina pequena ! suficiente para extrair o sanguei essa uma
ao livre, considerada parte normal da conjurao. No necessrio
realizar restes de Concentrao para terminar a magia, no importa o
dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 ponto de dano ao taumaturgo. A magia "dilaceradora causa !d6 pomos de dano adicional
(alm do dano normal), conforme seus efeitos rasgam a vitima. O tau-

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

marurgo pode utilizar 25 habilidades dilacerar e componenre sangui


neo duranre a conjur.iilo de uma nica magia, mas sofrer o da no de
ambas. Essa habilidade eleva o tempo de execuo da magia - 1 aiio
exig1r:i 1 alo de rodada complera, erc
Mais E spesso que gua (Sob): A parnr do 7 nvel, os Ouidos
virais do taumaturgo estaro parcialmenre sob seu controle cons
cienre. Quando ele sofrer qualquer ferimenro, o sangue se afasrar:i do
local, ignorando pane do dano. Portamo, o arco no sempre sofrer:i l
ponto de dano a menos em cada ataque bem-sucedido.
Essencialmente, ele adquire Reduo de Dano t/.
Despertar o Sangue (Sob ): A partir do 8" nvel, o raumarurgo
adquire a habilidade sobrenatural de infundir uma conscincia rem
poraria no sangue de seu oponente Uma vez por dia, ele pode realr
zar um araque de roque conmi uma cnatura viva; caso obrenha suces
so, o luido vual do alvo remar se libenar - todo de uma vez.. A
presso hidrost:rica 1"2sgara os tecidos da vuma e causar:i tod 10 pon
tos de dano. Se o taumarurgo no a11ng1r o adversa rio, ele poder con
rlnuar remando at obter sucesso. O sangue "desperro" retorna ao seu
est3do natural na rodada subseqente.
Hom111rnlo (SM ): A partir do 9 mvel, o raumarurgo uuhza o prprio sangue para criar um novo companheiro - um homnculo.
Essa criatura tem estatsticas semelhantes quelas do constructo des
cri to no Livro dos Monstros, embora seia mais robusta. Ela tem 6 Dados
de Vida, +S de modificador de ataque, Forricude +2, Reflexos +4 e
Vonrade+3
P:lra criar esse homlinculo, o taumaturgo no uriliza as regras de
consrruo normais relacionadas no L111ro dos Mo11stros. Em vez disso,
ele realiza um ritual de 1 hora e perde definiuvamente 1 pomo de
vida, conforme molda a criatura com seu prprio sangue. Esse vincu
lo espirirual lhe concede ourra van111gem: o raumarurgo capaz de
transferir seus ferimentos para a criatura, como uma habilidade sobrenatural que exige toque. Cada ao padro permue que o arcano rransflra ld4 pontos de dano para o homnculo. Nilo h:i limite de utiliza
o diria, mas o personagem deve ter cautela: se a criatura receber
uma quanridade de dano suflcienre parn desrru1-La, o coniurador sofre
r 2d 1O pomos de dano (conforme indicado no Livro dos Mo11srros). O
dano rransfendo parn o consrrucro pode ser cumdo ou recuperado nor
malmente. Cada taunmurgo pode manter somente um homnculo
desse 11po simultaneamente.
Travessia Sangunea (Sob): No 1O" nvel, o raumarurgo est per
feuamenre harmonizado com a essncia do ~ngue. Ele adquire a
hnb1lidade sobrenanrral de percorrer grandes disrncias mravs do
sangue das criaturas vivas. Uma vez por dia, usando uma ao padro,
TABELA

Nlvel

1
2
3
4

s
6
70
8
9
10"

3- 14: 0

o arca.no pode arl"2vessar um ser vivo de sua caregoria de ramanho ou


maior e percorrer qualquer distncia ar ourra criatura viva, na
mesma rodada, no imporia quo afastada ela esteja. O rnumaturgo
precisa indic3r a direo e a distncia aproximadas ("wm cnarura a 30
qu1lmerros a oesre daqui") e a habilidade o rransporur:i ar o alvo
disponvel mais prximo do desrino. impossvel delnir criaturas
especficas como destino, a menos que o raumarurgo renha uma
amostra do sangue do alvo, conservada num frasco que deve ser
empunhado pelo viajante.
As criaturas envolvidas no precisam conhecer o raumarurgo, mas
devem esrar vivas e reruma corrente sangunea (dessa forma, as pbn
rase os exrra-planares mais estranhos no se qualillcam). O rauma
rurgo no pode usar seu prprio corpo como ponto de panida. Se a
criatura inicial n:io perm111r a rr.ivessia, o arcano deve obrer sucesso
num ataque de roque corpo a corpo para ativar a habilidade. Quando
chegar ao desrino, o raumaturgo seleciona um espao adjacente a
cria tum final para terminar a jornada O processo no causa dano ou
dor aos seres envolvidos, excero se o taumaturgo desejar (veia a
seguir). No entanto, quase sempre a criarura ficar:i surpresa e incomodada por servir como destino de um ponal magico.
Caso queir.1 1 o raumarurgo poden realizar uma "sada sangrenta" e
tentar ferir a criatura final Ela deve obrer sucesso em um tesce de
resistncia de Forrirude (CD 18) para ev11ar que o viajante se materialize em seu interior. Caso fraaisse, o taumaturgo ei..-plod ini em seu
trax e causar:i 16d6 pomos de dano. O personagem deve obrer
sucesso num reste de resistncia de Forrude (CD 13) ou sofrer 2d4
pontos de dano devido ao choque do processo.
Excero quando especificado o conrrrio, essa habilidade e idnrica
capacidade das driades de se deslocuentre arvores (consulte o Livro

dos Monstros).

T rapacejro Arcano
Ptg1m'"
Os trapaceiros arcanos combmam seu aprendizado m:igico com sua
inclinao parn intrigas, funo ou apenas brincadeiras de mau gosto.
Entre rodos os aventureiros, eles s3o os exemplos mais adapraveis.
Os requisitos dessa classe de prestigio incluem a cbn1ura:io arca
na e ataques funivos; porranro, ela uma escolha narural (ou quase
exclus1v:i) parn os ladinos/magos ou ladinos/fe1ceiros1 Algumas
vezes, os assassinos se rornam trapaceiros arca nos, mas apenas quan
do j tm nivels de mago ou feiticeiro.

TAUMATURGO

Bnus
Base de Ataque
+O
+l
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+S
+6
+7

+O
+O
+1
+l

+O
+O
+1
+1

+1
+2
+2
+2
+3
+3

+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Componente sanguneo, estancar
Cicatrizes
Drenar fora vital
lnfusJo de sangue
Blsamo
Dilacerar
Mais espesso que gua
Despertar o sangue
Homnculo
Travessia sangunea

Conjuralo
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nfvel de uma classe antenor
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Percias de Classe
As percias de classe de um rrapace1ro arcano (e a
habilidade chave para cada pericia) so: Abrir
Fechaduras ( Des), Acrobacia ( Des), Alquimia
(lnt), Arre da Fuga ( Dcs), Avaliao (lm), Blefar
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (lm), Decifrar Escrita (1m, pericia exclusiva),
Diplomacia (Car), Disfarce (lnt), Equ1hbrio
( Des), Escalar (For), Esconder-se ( Des), Espionar
(lnt, pericia exclusiva), Falar ldioma {lnt),
Funividade (Des), Identificar Magia
(lnt), Na rao (For), Observar (Sab),
Obter Informao (Car), Oficios
(lnt), Operar Mecanismo ( lnt),
Ouvir (Sab), Procurar ( lnr),
Profuso (Sab), Punga (Des), Salrar
(For), Senso de Direo (Sab), Sentir
Motivao (Sab) e Usar Cordas ( Des).
Consulte o Capuulo 4 Pericias, no livro

do ]ogndor, para obter as descries das pericias.


Pontos de Pcrcrn 11 cada nvel: 4 + modificador de

Caractersticas da Classe
Os m1paceiros encaram a vida de avemureiro com uma perspectiva esquiva, abusando de magias qut apnmoram sua mobilidade e
fur!lvidade. Os trapaceiros nrcanos do Mestre so aqueles indivduos que esbarram nos PJs numa taverna lotada (que deveriam verificar seus bolsos).
Dado de Vida: d4

Pr-Requisitos
Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
Arte da Fuga: 7 graduaes.
Conhecimento (arcano): 4 graduaes
Decifrar Escrita: 7 graduaes.
Operar Mecanis m.o: 7 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar mos mgicas e pelo menos um
efeito de 3 nvel ou superior
Espec~al: Ataque funivo +2d6.

TABELA

Nvel
l
2
3
40

5
6
7"
8
go

10"

3-15: 0

Usar Armas e Armaduras: Os tr.ipaceiros arc;mos n:io sabem


usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conj u rao: Os trapaceiros arcanos nunca abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem uinge um novo
nvel nessa classe, adquire mais magias dirias - como se esuvesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanro,
ele no recebe qualquer outro beneficio daquela classe (chance aprimorada de Expuls:ir/Fascinar monos-vivos, talentos de criao de
irens ou metam:gcos, pontos de vida adicionais classe de prestigio,
etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem
tenha mais de uma classe capai de conjurar magias antes de se tornar
um trapaceiro arcano, dever: escolher qual delas ter seu nvel eleva
do para determinar a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
Pres tidigitao Distncia (Sob): A1ravs de suas habilidades
nicas, o rrapaceiro arcano pode utilizar qualquer uma das seguinres
pericias de classe num raio de 9 merros: Abrir Fechaduras, Operar
Mecanismo e Punga. A distncia e leva a Classe de Dificuldade em 5
pontos, impossvel 'escolher 10' e o rrapaceiro no recebe os bnus

TRAPACEIRO ARCAN O

Bnus
Base de Ataque
+O
+l
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Fortitude
+O
+O
+1
+1

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3

+2
+3
+3

+'1

+'1

+1
+2
+2

+'1

+4
+5
+5
+6
+6
+7

+2
+3
+3

+5

+5
+6
+6
+7

Especial
Prestidigitao distncla l /dia
Ataque furtivo +1d6
Ataque furtivo 1mprov1sado 1/dia
Ataque furtivo +2d6
Prestidigitao distncia 2/dia
Ataque furtivo +3d6
Ataque furtivo improvisado 2/dia
Ataque furtivo +4d6
Prestidigitao dist2nc1a 3/dia
Ataque furtivo +5d6

Conjuralo
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nfvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

de seus instrumentos de ladr.lo (comuns ou obra-prima). O peso de


qualquer objeto manipulado n:io pode exceder 2,S kg. possvel usar
uma pericia distinta em cada arivao.
Essa habilidade sobrenarurnl pode ser ativada apenas algumas
vezes por dia, conforme indicado na Tabela 3-4: O Trnpnceiro Arcano,
e somente se o personagem tiver graduaes na percia em questo.
Ataque Furtivo: Idntica habilidade homnima dos ladinos. O
dano adicional ser +td6 no 2 nvel e td6 adicional a cada dois nveis
subsequentes nessa classe de prestgio (4, 6, 8 e tO"). Se o trapacei
ro possuir araques furtivos de outras fomes (como seus nveis de !adi
no), o dano adicional se acumula.
Ataque Furtivo Improvisado (Sob): Uma vez por dia no 3
nvel (e duas vezes por dia no 7" nvel), a combinao linica de habi
!idades mgicas e ladinas do rrapaceiro arcano lhe permhem rransformar um nrnque regu lar (corpo a corpo ou distncin) em um ata
que funivo repentino; como sempre, os ataques furtivos ii distncia
somente aferar.lo alvos a menos de 9 m de distncia. A vtima perde
qu2lquer bnus de Destreza na CA, mas somente contra esse ataque.
Essa habilidade afetar qualquer oponente, mas as criaturas imunes a
sucessos decisivos no sofrem o dano adicionaJ (embor:i ainda per
cam o bnus de Descreu na CA conrn o golpe).

Trovador da Espada
"A arte dn gucrm, assim (Omo a m1ls1rn, Sj?lcfiva."

Os rrovadores da espada so elfos que combinam arte, esgrima e


magia arca na num unssono harmonioso. Em combare, os movimen
tos flexveis e as lticas sutis de um rrovador so um espetculo que
mascaram sua efldcia leral
Os magos/guerreiros so os candidatos mais bvios par:i essa clas
se de prestigio, embora qualquer elfo capaz de empunhar uma espa
da longa (ou seja, qualquer elfo) e conjurar magias arcanas possa se
tomar um trovador da espada. H: vrios rangers/magos, ladi
nos/magos e mesmo bardos presentes entre eles.
A maioria das comunidades lflcas demonstra multo respeito por
esses guerreiros arcanos; em geral, os rrovadores do Mestre servir.lo
como guardies itinerantes ou campees de roda a sociedade lflca
da regio.
Dado de Vida: ds

Raa: Elfo ou meio-elfo.


Talentos: Especializalo, Esquiva, Foco em Arma (espada longa),
Magias em Combate, Magia sem Cestos, Usar Arma Comum (espa
da longa).
Acrobacia: 3 gradunes.
Atuao (dana): 3 graduaes.
Aruao (canto}: 3 graduaes.
Concentrao: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de con1urar magias arcanas de t 0 nvel ou
superior.

Percias de Classe
As pericias de classe de um trovador da espada (e a habilidade chave

para cada percia) silo: Atuao (Car}. Concentraao (Con),


Conhecimento (arcano) (lnt), Equilbrio (Des), Identificar .Mag1a
(lnt), Acrobacia (Des) e Saltar (For). Consulte o Capitulo 4: Percias,
no Lum> do Jogndor, paro obter as descries das percias.
Pontos de Percu111 (lida nvel: 2 +modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os rrovadores da espada no ubem
usar nenhuma arma adicional. Eles sabem usar armaduras leves, mu
no escudos.
Cano da Espada: Quando empunhar uma espada longa numa
das mos (e nada na outra), o trovador da espada recebe um bnus na
CA equivalente ao seu modificador de Inteligncia.
Caso o tTOvador use qualquer armadura mdia ou pesada, ele per
der todos os beneficios da cano da espada.
Talentos Ad icionais: No 2, 6 e 10" nveis, o rrovador adquire
um talento adicional Esse talento deve ser um ralemo meramg1co
ou quaJquer um entre os seguintes: Ataque Cira1rio, Desanne
Aprimorado, Deslocamento, Mobilidade, Reflexos de Combate,
Saque Rpido e Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa).

Lista de Magias do Trovador da Espada


Um crovador da espada escolhe suas magias da seguinte lisra:
1 nvel -nrmndum 11rrn1111, am111 mgica, alaq11e certeiro, cswdo arrn
110, rrcuo acelemdo.
2 nvel - ng1/idnde ftlma, forra do touro, nublar, proleao (Onlm fie
c'1as, rrfle11os.

Pr-Requisitos
Para se tomar um rrovador da espada, o personagem deve preencher
todos os seguintes cri te rios:
Bnus Base de Ataque: +5.
TABELA

Nlvel

1
2
3
4
5
6
7
8
9
100

3- 16:

annn mgun apnmomda, deslocamento, lm11111 afiada,


11tloc1dade.
4 nvel - escudo ele fogo, 111vmb1l1dade apnmomdn, ptle rod1osa, porta
dm1cns1onal.
30 nvel -

0 TROVADOR DA ESPADA

Bnus
Base de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5

+6
+7
+8
+9

+10

Forttude
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reftexos
+2
+3
+3
+4

Vontade
+2
+3
+3
+4

Especial
Cano da Espada
Talento adicionai

+4

+4

+5

+5

Talento adicional

+5

+5
+6
+6
+7

Talento adicional

+6
+6
+7

CAPTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

CAPtULG> li:

@5 FRRAillEOf A5
DA @RtE

nar se uma magia vivel (consulte Pesquisa de Magias Novas, no


Captulo 5: Magias).
Lmpada de Leitura: Similar a lanterna coberra, essa larnpada
possui uma hasre ajustvel que permite direcionar a luz at os doeu
memos a serem analisados.
O rganizador de Pergaminhos: Essa falX2 de couro rem uma
fileira de quinze compartimentos JUStapostos, todos do mesmo lado,
grandes o basrante para guardar pergaminhos com uma nica magia
cada. Quando est amarrada na cintura, apenas o topo dos pergami

Os conjuradores arcanos vivem e morrem por sua magia, mas algu

nhos fica visvel, o que permite sua 1denti.6cao pelo titulo. Cada

mas vezes ar o feiticeiro e o mago mais capacirados precisam de


auxilio.

bolso tem um fecho costurado para lacrar o organizador e proteger os

EQUIPAMENTO COMUM
Os irens a seguir so muito populares enrre os conjuradores arcanos.
Seus preos esto relacionados na Tabela 4-1: Equipamento Comum.

itens acondicionados contra intempries.


TABELA

4-1:

EQUIPA M ENTO COMU M

Item

Custo

Bolso Secreto

15 PO

Compartimento Secreto
Biblioteca Arca na

Biblloteca Arcana: Uma coleo de pelo menos 200 volumes

Escrivaninna Porttil

mos uriliz.:idos na pesquisa de magias. Devido ao seu tamanho e


CUStO, a maioria dos magos depende de organizaes profissionais

Gaiola para Familiar


Minscula

10.000 PO

15 PO

reca adequada. Em cems ocasies, as livrarias das grandes cidades e

Mida
Pequena

60PO

Mdia

120 PO

Laboratrio Arcano

500 PO

exige uma semana ou mais, conforme o supnmento e o craruporte

Umpada de Leitura

15 PO

disponvel

Organizador de Pergaminhos

para guardar os componentes materiais de uma magia. O bolso cos-

4kg
9 kg
20 kg
45 kg
100 kg
20 kg
1,5 kg

30 PO

Encontrar e adquirir todos os volumes necessrios para a coleo

Bolso ou Compartimento Secreto de Componentes: Um


bolso oculto ou um compartimento embutido, grande o bastante

4kg

SPO

Mfnima

mesmo assim, raro que tenham toda a biblioteca num nico local.

300 kgH

30 PO

(veja oCaprnlo t: Cultura Arcana) que ofeream acesso a uma bibliodas merrpoles possuem quantidades suficientes de livros arcanos;

Peso

5 PO

5 PO

250 g

Consulte a descrillo do item.


Descnto originalmente no cenno de campanna dos

rurado numa roupa, enquanto o comparrimenro e encaixado numa

Reinos Esquecidos.

ferramenta, arma ou objeto. Eles devem ser inclusos durante a cria


o do item. Enconcrar um compartimento ou bolso secreto (se o per
sonagem no souber da sua existncia) exige um teste de Procurar
(C020).

Escrivani nha Porttil: Essa caixa de madeira compacta se abre

EQUIPAMENTO ESPECIAL
Os preos dos itens a seguir esto relacionados na Tabela 4-2:
Equipamento Especial

para formar uma superficie plana e firme Ela tem quarro pernas dobr.vers que permuem sustent.1-la sobre o colo ou apoi-la no cho. Ela tem

TABELA

uma gaveta capaz de armazenar penas, unta e outros suprimentos de

Item

escrita.
Gaiola para Familiar. Um cesro ou jaula resisteme capaz de
transportar um familiar em segurana. A gaiola feira de metal, for
rada com madeira e estofada para amortecer os possveis impactos
~fndos pela c riatura. Ela tem uma porrinbol3 que o familfar consegue abnr (externa ou internamente) e um trinco interno que lhe per
mile rrancar-se na gaiola. Os forros de madeira formam pequenas
venezianas; abertas, elas oferecem 9/10 de cobertura ao familiar;
bcradas, fornecem cobertura total A gaiola tem dureza 5, 10 PV e CD
23 para quebrar.
laboratrio Arcano: Semelhante ao laboratrio de alquimista,
esse conjunto inclui vasos de precipitao, frascos, equipamento de
m1stur.1 e medio, instrumentos de cone, alm de diversas substn
cias e produtos qumicos. Ele imprescindvel na criao de golens,
embora muitos feiriceiros e magos conservem um conjunto menor
pua a prepar.iilo de poes e desenvolvimento mgico. O labor.itno garante +2 de bnus em testes de Identificar Magia para detenni-

4-2:

EQ U IPA M ENTO ESPECIAL

Custo

Anula-faro
Blsamo da Cura
Esfera do Lampejo

50 PO
50 PO

Fixador

20 PO

P do Brilno
Tinta Fantasma

50 PO

Luz do Fogo
Luz Mgica

10 PO

Luz da Lua
Luz das Estrelas

10 PO

Tinta lnvislvel

Peso

5 PO

10 PO
lOPO
S PO

Descrito originalmente no cenrio de campanna dos Reinos


Esquecidos.

Anula-Faro: Essa pequena bolsa contm um cODJUnto de ervas


aromti1:2; ou uma mistura alquimica de cheiro fone. Ambas silo

CAPTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

capazes de confundir o olfato de qualquer criatura. possvel arremessar a bolsa como um projtil de rea, com incremento de dis1n
eia de 3 metros, ou espalhar seu conredo no local que o farejador ir
atravessar (o material recobre uma rea de 1,5 ml). Uma vez espalha
da, a mistura permanece ativa duranre uma hora.

Em geral, o p do brilho acondkionado em tubos que permitem


soprlo ou espalh-lo. Assopr:i-lo usa urna ao padro que provoca
araques de oporrunidade e gera um cone de 3 m. Caso seja aplicado
sem pressa, o p cobre uma rea de 56 m' (5 quadrados de l,5 m).
Espalhar a substncia num quadrado de 1,5 m exige uma ao de

A criatura afetada por um arremesso direto, pela disperso do


produto ou farejando a rea selecionada. Caso seja atingida direta
mente, a criatura deve ob1er sucesso num reste de resistncia de
Fortitude (CD 18) ou perder seu olfato durante um minuto. Depois
desse perodo, ela deve ob1er sucesso num teste idntico ou perder
seu olfato durante mais uma hora. Caso seja a1ingida pela disperso
ou fareje o produ10, os efeitos sero idnticos, mas a CD ser:i 15. Um
arremesso direto ou uma disperso afetam somente uma criatura
Pequena ou maior, ou rodas as criaruras Midas ou menores, num
raio de 1,5 m do ponro de impaeto.
Criar uma bolsa de anula-faro exjge um teste de Alquimia (CD 15).
Se o personagem tiver 5 ou mais graduaes em Profisso (herborismo), ele recebe +2 de bnus de sinergia nesse teste.
Blsamo da Cura: Essa pasta esverdeada auxilia na recuperao
de ferimenros quando esfregada na regio atingida. Aplicar o blsamo exige uma ao de codada completa. Uma dose cura td8 pontos
de dano para criaturas vivas.
Criar um blsamo da cura exige um teste de Alquimia (CD 25). Se
o personagem tiver 5 ou mais graduaes em Profisso (herborismo).
ele recebe +2 de bnus de si nergia nesse tesre.
Esfera do Lam pejo: possvel arremessar essa pequena esfera
alqumica como uma anna de projtil de rea (consulte Ataques com
Projteis de Area, pg. 138 do Livro do Jogador). Ao atingir uma super

rodada completa.
Criar o p do brilho exjge um teste de Alquimia (CD 20).
T!llta Fantasma: Muito semelhante rinca invisvel, as mensa

ficie slida ou ser golpeada com fora, ela explodir num lampejo
cegante. Todas as criaturas num raio de 3 m ficaro pasmas, a menos
que obtenham sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 15),
sofrendo -1 de penalidade nas jogadas de ataque. A criatura se recupera aps 1 minuto. As criaturas desprovidas de viso (ou cegas) so
imunes exploso.
Criar uma esfera do lampejo erige um teste de Alquimia (CD 25).
Fixador: Essa substncia adesiva torna a empunhadura mais
firme. Ela fornece +2 de bnus de circunstncia em qualquer teste
que envolva agarrar ou segurar algo, inclusive tesres de Escalar e da
manobra Agarrar. Quando aplicada numa corda, ela oferece +2 de
bnus de circunscncia em testes de Usar Cordas que envolvam ns
ou amarras em cria turas e objetos. Aplicada sobre as palmas das mos
e solas dos ps de uma criarura, ela oferece +2 de bnus de circuns
tncia em tesces de Equilbrio contra escorreges. Uma vez aplicado,
a substncia continua ariva durante 10 minutos.
Criar o fixador erige um reste de Alquimia (CD 20).
P do Brilho: Essa poeira luminescenre gruda em qualquer
superfcie ou criatura, fazendo-as brilhar. O p granulado emite um
brilho similar s fagulhas de uma fogueira. Ele no fornece ilumina
o, mas claramente percep1ivel. Quando espalhado sobre um
objero ou superfcie, ajuda a revelar detalhes e bordas; isso fornece +2
de bnus de crcunsrncia em restes de Procurar relacionados com a
rea ou item. Uma criatura atingida com o p do brilho avistada
com facilidade: os restes de Observar recebem +2 de bnus de cir
cunstncia. Um adversrio invisvel atingido com a poeira rem
somente 50% de camuflagem (20% de chance de falha). Uma vez
espalhada, a poeira brilha durante 1 minuto. possvel lavar a poeira
com gua, usando uma ao de rodada completa.

gens escritas com esse produto desaparecem denrro de uma hora,


mas ser possvel perceb-las sob o tipo adequado de luz. As variaes
mais comuns incluem luz do fogo (que inclui velas, tochas e outras
chamas), luz mgica (globos de luz, luz, chama contnua), luz da lua ou
luz das estrelas (essa ltima geralmente se aplica somente a criaturas
com Viso no Escuro).
Criar a tinta fantasma exjge um reste de Alquimia (CD 20).
Tinta Invisvel: Aps ser usada para escrever uma mensagem, essa
cinta azul ou vermelha desaparecer dentro de uma hora (conrudo,
possvel criar tinrns mais caras, que demoram um rempo maior para
sumir, como um dia, uma dezena ou um ms). O calor (como a chama
de uma vela) aplicado superfcie escrita far a rinta reaparecer. Um
res1e de Observar ou Procurar (CD 20) revela os rraos do rexro.
Criar um fldsco de rima invisvel erige um tes1e de
Alquimia (CD 15).

,.

ITENS MAGICOS
A criao de irens mgicos a expresso mxima da ane arcana, sem
mencionar que represenra uma excelente forma de enriquecer! A
seguir, relacionamos algumas dicas para os futuros criadores de irens.

Como Crjar Itens Mgjcos


O Captulo 8: 11ens Mgicos do l111ro do Mestre explica a maioria dos
custos e de1alhes relacionados criao de novos objetos encantados.
Com o tempo, os anilices mgicos aprimoram suas tcnicas, ampli
am o conhecimemo bsico sobre seu oficio e registram suas
descoberus. A Tabela 43 expande e corrige a Tabela 8-40:
Calculando o Valor em PO dos Itens Mgicos, no Livro do Mestre.
Lembre-se que os valores indicados so sugestes para determinar
o cusro final de um item mgico, no um sistema exato para a criao
desses objetos. O bom senso deveria reger o processo, em detrimen
10 da ganncia ou da busca pelo mafor retorno possvel do investi
mento do personagem.

Legenda da Tabela
Efeito: Uma descrio resumida da funo do item mgico.
Preo Base: O custo para adicionar um efeito especifico a deter
minado item. O preo final considera todos os poderes do item
(modificado conforme as excees apropriadas) e derermina seu
preo de mercado e para criar, de acordo com as regras do Capitulo 8
do Livro do Mestre.
Talentos ou Pr-Requisitos: Aprese ma o(s) 1alen1o(s) de criao
de itens necessrio(s) para construir um item com qua lquer efeito
especifico. Dois ralemos separados pela palavra "ou" permite que o
jogador escolha um de les, conforme a narureza do irem. Por exemplo,
um anel que fornea um bnus de resisrncia exigir o ralemo Forjar
Anel, mas um elmo com o mesmo poder requer o talento Criar Item

CAPTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Maravilhoso. Quando dois ralemos esro relacionados com a palavra


e, o personagem deve dispor de ambos para criar o item.
possvel criar o mesmo uem com vrios fonnatos, mas quando o
ripo selecionado for inadequado ao talento exigido, o personagem
dever ter o ralenro Criar Item Maravilhoso. Por exemplo, uma grma
dt bolas dt fogo, anvada por gatilho de magia, com 50 cargas, requer os
ia lemos Cmr Vannha e Criar hem Maravilhoso.

Bastidores: Preo dos Itens Mgicos


Dererminar o preo de mercado de um item mgico sempre exige
alguma suposio e arbirrariedade. A seguir, oferecemos dois exemplos (de ilens m:igicos apresentados nesre livro) para demonstrar a
mecnica desse processo.

Cajado da Abj urao


O cajado da abjurao um irem de gatiU10 de magia, apenas um
exemplo entre os diversos "cajados Je escola" que oferecem vrios
poderes similares da mesma escola de magia. Sua fabricao exige o
ralemo Criar Cajado e o nvel efetivo do item e 13.
Inicialmente, o criador precisa calcular o preo bru10 dos poderes
individuais do item, conforme os valores fornecidos na Tabela +3:

Cinto de Mltiplos Bolsos


O c111to dt 1111ltrplos bolsos um 11em maravilhoso ativado pelo uso,
com diversos poderes relacionados ao mesmo fim - armazenagem.
Ele um item de 9 nivel e requer o 1alenro Cnar Irem Maravilhoso
para ser construido.
Para iniciar o processo, o criador devera eslimar o cus10 dos poderes em separado; alguns deles no esto indicados diretamente na
Tabelas 4-3.
Guardar Equ1p.1menlo: O cinto comporia 1910 luros cbicos e at
320 kg de equipamento. Esse' poder n:lo semelhante a qualquer
ourro descriro na Tabela 4-3, portanto o Mestre deve compar-lo a
um item exisrente. Uma 111ocl11la de carga 11 o exemplo mais prximo e cusra 5000 PO.
Guardar Farmliar: Um dos bolsos capai de abrigar o familiar do
usurio, de forma similar a magia bolsa pam fa1111lrar (consulte o
Caphulo 5: Magias). .Em essncia, ele um poder ilimitado, ativado pelo uso e, uma vez que a magia no se aprimora conforme o
nvel do conjurador, seu preo de mercado ser calculado no 3
nvel Ou seja, 2 x 3 x 2000 PO .. 12.000 PO.

Suportardcnrtnlos. Essa uma magra de 2 nvel, que exige 1 carga


do cajado por ativao; seu preo - 2 x 13 x 750 =19.500 PO.
01ss1par magra; Essa uma magia de 3 nvel, que exige 1 carga do
cajado por auvao; seu preo - 3 x 13 x 750 = 29.250 PO.

Ettcottlmr lttm: O usuario capaz de retirar qualquer objeto armazenado na bolsa com facilidade O criador decide que esse poder
semelhante magia localm1r ob1cto, um efe110 de 2 nvel, alivado
pelo uso. Uma vez que somente o alcance e a durao se aprimoram conforme o nvel do conjurador (e nenhum deles relevante
para o c111to), seu preo de mercado ser calculado no 3 nivel
logo, esse poder rambm custar 12.000 PO.

Entretanto, o efeito de drmpar magia rem uma limitao (+10 de


bnus maximo no reste de dissipar), portanto o criador pode ajustar
o nvel de coniurador para 10. lsso reduz o preo para- 3 x IOx 750
=22.SOO PO.

Para estimar o preo final do cmlo, o personagem considera o cus10


torai do poder mais caro (guardar fa1111l1ar), adiciona 3/4 do cus10
secundrio (cncottlmr riem) e merade do preo do lllmo poder (guardar equ1pamcnto).

Estudo arra110: Essa uma magra de 1 nvel, que exige 1 carga do


cajado por a1iva3o; seu preo e - 1x13 x 750 =9.750 PO.

Pequeno globo de 111vul11emb1l1dade. .Essa uma magia de 40 nvel,


que exige 1 carga do cajado por ativao; seu preo - 4 x 13 x
750 = 39.000 PO.
Expulso: Essa uma magia de 5 nvel, que exige 2 cargas do cajado por a1ivailo; seu preo - (S x 13 x 750) x 0,5 =24.375 PO.
Rtpulso: Essa e uma magia de 6 nvel, que exige 2 cargas do cajado por ativao; seu preo -(6 x 13 x 750) x 0,5 =29.250 PO.
Par:r estimar o custo final do cajado, o personagem considera o
preo roca! da habilidade mais cara (globo mt11or dt 111vul11tmb1lrd11de)
e ento adiciona 3/ 4 do preo mais elevado imediatamente posterior
(rrpulsiio) e metade do preo torai de cada efe110 restante, dessa forma:

39.000
29.250
24.375
22.500
19.500

PO
PO
PO
PO
PO

Uil2ro
Total

X
X

0,75

0,50

0,50

0,50 "'

X .Q.il2

39.000
21.937,5
12.187,5
ll.250
9.750
~

99.000 PO

12.000 PO x
12.000 PO x 0,75
.Jl.QQ

Total

lQ.

12.000
9.000

X ~=
!!

lW
23.SOO PO

Entretanto, o criador no considera o preo adequado. Um item


similar, a mochila de carga, custa apenas 5000 PO, menos de 25% do
valor do c111to.
Alm disso, o item ocupar2 o espao reservado ao cimo (como um
cm to de fora, por exemplo) no corpo do personagem. O criador decide tentar uma esrimativa diferente ele determina que guardar rq111pamt11lo ser o poder primrio (cus10 total 5000 PO) e os outros dois
iero um limite de uso dirio - veja a llluma observao na Tabela 43 - para reduzir seu custo a 4500 PO e 3000 PO, respectivamente
(total de 7500 PO).
O preo final do cmlo dr 1111ltrplos bolsos sera 12.SOO PO, que o personagem considera mais plausrvel, j que representa um meio rermo
encre o cus10 estimado anteriormente e o preo de mercado da mochila dt carga 11.

CAPTULO 4: AS FERRAM ENTAS DA ARTE

TABELA

4-3:

EsTIMATIVAS DE CUSTO EM

P0

DOS ITENS MCICOS

Efeito

Preo Base

Talentos ou Pr-requisitos

Bnus de aprimoramento para habilidade

Bnus ao quadrado x 1000 PO

Criar Item Maravilhoso

Bnus de armadura natural

Bnus ao quadrado x 2000 PO

Criar Item Maravilhoso


Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel

Bnus de deflexo

Bnus ao quadrado x 2000 PO

Bnus de melhoria para arma

Bnus ao quadrado x 2000 PO

Criar Armas e Armaduras Mgicas

Bnus de melhoria para armadura

Bnus ao quadrado x 1000 PO

Criar Armas e Armaduras Mgicas

Bnus de Pericia

Bnus ao quadrado x 20 PO

Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel

Bnus de resistncia

Bnus ao quadrado x 1000 PO

Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel


Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel

Bnus de resistncia (limitado)

Bnus ao quadrado x 250 PO

Bnus de Sorte

Bnus ao quadrado x 2500 PO

Criar Item Maravilhoso

Magia adicional

Nvel da magia ao quadrado x 1000 PO

Criar Item Maravilhoso

Resistncia Magia

10.000 PO por ponto acima de 12; mfnimo RM 13

Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel

Preo Base

Talentos ou Pr-Requisitos

Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 25 PO

Escrever Pergaminho

Efeito de Magia
Efeito nico, complemento de magia

At 3 nlvel, efeito nico, pessoal, ativao por uso Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 50 PO

Preparar Poo

Qualquer nvel, efeito nico, ativao por uso

Nlvel da magia x nvel do conjurador x 100 PO

Preparar Poo e Criar Item Maravilhoso

At 4 nvel, 50 cargas, gatilho de magia

Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 750 PO

Criar Varinha

Qualquer nvel, 50 cargas, gatilho de magia

Nvel da magia x nlvel do conjurador x 750 PO

Criar Cajado

Qualquer nlvel, 50 cargas, palavra de comando

Nvel da magia x nlvel do conjurador x 900 PO

Criar Item Maravilhoso

Qualquer nlvel, palavra de comando

Nvel da magia x nlvel do conjurador x 1800 PO

Criar Item Maravilhoso

Qualquer nlvel, 50 cargas, ativao por uso

Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 1000 PO

Criar Item Maravilhoso

Qualquer nlvel, ativao por uso

Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 2000 PO

Criar Item Maravilhoso

Especial
Cargas por dia

Ajuste no Preo Base

Talentos ou Pr-Requisitos

Divida por (5/cargas por dia)

Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel

Desconsiderado no limite

Multiplique o custo total por 2

Criar Item Maravilhoso

Ativao requer 2 cargas (Itens de 50 cargas)

1/2 do preo base

Criar Cajado ou Criar Item Maravilhoso

Poder secundrio similar

+3/4 do preo base do poder+

Criar Cajado ou Criar Item Maravilhoso

Poder tercirio similar

+ 1/2 do preo base do poder+

Criar Cajado ou Criar Item Maravilhoso

Poder adicional, distinto

Multiplique o preo base do poder por 2+

Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel

Componente

Custo Extra

Talentos ou Pr-Requisitos

Armadura, escudo ou arma

Some o custo da obra-prima

Criar Armas e Armaduras Mgicas

Magia com custo de componente material

Some diretamente ao preo do item, por cargat

Preparar Poo, Criar C:.jado, Criar


Varinha, Criar Item Maravilhoso
ou Forjar Anel

Magia com custo de XP

Some S PO a cada 1 XP, por cargat

Preparar Poo, Criar Cajado, Criar


Varinha, Criar Item Maravilhoso
ou Forjar Anel

Nlvel da Magia: Uma magia de ntvel zero equivale metade de uma de 1 nvel para determinar o preo.

Veja Limite para Usar Itens Mgicos, pg. 176 do Livro do Meslre; basicamente, qualquer item desconsiderado nesses limites custar o dobro.

O poder primrio de um item ser aquele com o maior preo base, ajustado em funo de componentes e quantidade de cargas exigidas na ati
vao. O poder secundrio ser a prxima habilidade mais cara; quaisquer poderes restantes sero tercirios. Os poderes "similares" comparti
lham algo em comum, como armadura arcano e pele rochosa e 1) no podem ser usados ao mesmo tempo ou 2) se usados simultaneamente,
no concedem nenhum beneficio especial ao usurio. As diversas magias dos cajados so consideradas similares. Os poderes

"distinto~gem

em separado, como um cinto que aprimora a Destreza e a Fora simultaneamente, ou no esto relacionados diretamente, como uma tiara que
eleva o bnus de ataque e os testes de resistncia.

Se o item continuo ou ilimitado, mas no tem cargas, determine seu custo como se tivesse 100 cargas. Caso haja alguma limitao diria de
uso, determine seu custo como se tivesse 50 cargas.

CAPTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

TABELA

4-4:

NOVOS ITENS MGICOS

ITENS MGICOS

Bastes

Cooperoilo limioda
Subs1itu1llo limilada
Aumenla lim11ada
&lem4o lim11ada
Modelagem l1mi1ada
Magia silencioso lim11ada
Cooperoilo
Subsli1ul60
Potencializailo limitada
Aumento
EKlensho
Modelagem
Magia silencioso
Cooperoilo maior
Substituillo maior
Seq1Uncio limitado
Moximizallo limitada
Aaleroilo lim11ada
Aumento apnmorada
&ttnwo maior
Modelagem maior
Magia silencioso maior
Potenciafizallo
SeqiUncia
Maximizollo
Auleroilo
Potenc1olizaiJo maior
Seqtneta maior
Moximizoilo maior
Auleroao maior
Caado

t/uminoilo

Preo de Merado

Os feiticeiros e magos sempre investem em uens molgicos movado-

PO
PO
PO
PO
PO

res e teis. A seguir, h alguns exemplos que J se espalharam na


comunidade arcana.

2700
2700
5400
5-400
5400

5400 PO
10.500 PO
10.500 PO
16.200 PO
21 .600 PO
21.600 PO
21 .600 PO
21.600 PO
24.300 PO
24.300 PO
27.200 PO
27.200 PO
37.800 PO
48.600 PO
48.600 PO
48.600 PO
48.600 PO
64.800 PO
108.000 PO
108.000 PO
151.200
145.800
243.000
243.000
340.200

PO
PO
PO
PO
PO

Preo de Mercado

51.000 PO

Cajados de Escolas

Abjuroao
Evocollo
Encon1amento
Necromancia
Transmulallo
Conjurollo
Adivmha~ao

//uwo
Itens Maravilhosos

Cnla de mltiplos bolsos


Gnto de resistlnc1a o mog1a
Manual do galem
Borro
Come
Pedro
Furo

Topete de boas-vindos
Veste do resistlncia + 1
Veste do resistlncia +2
Veste do res1stlncio +3
Veste do resisttncia +4
Veste do misttncio +S

Descrjo dos Bastes


Os bastes so ins1rumentos semelhantes a ce1ros com poderes m2gi
cos nicos. Eles so descritos na pg. 195 do Livro do Mcstrr.
Os bastes mernmgicos mais fracos s:lo considerados nens mgi
cos menores. Como a Tabela 8-20: Bas1es do Livro do Mestre no contm bastes menores, u1ilize a rabeia 4-5 como um anexo.

Bastes Metamgicos
Os bas1es que contm 1alemos me1amgicos fornecem a essncia
dessas habilidades mas n:lo elevam o nvel da magia conjurada.
Todos os bastes descrl1os a seguir s:lo a1ivados por uso, mas lanar
qualquer magia numa rea ameaada ainda provocar auques de
oponunidade. impossvel utilizar mais de um basto desse tipo
para al1erar uma nica magia, embora o conJurador possa alter-la
usando suas prprias habilidades meiamagicas. Nes~e caso, apenas
os talentos 3JUStaro o nivel efeuvo da magia (quando aplicvel) a ser
conjurada.
A posse de um bas1o mim mgico no confere o 1alento ao porta
dor, someme a capacidade de u111izar seus efeitos uma quantidade
limi1ada de vezes por dia. Por exemplo, um bastao da subshhuiio no
permite que o usurio adquira o talento Combinao de Energia. Um
feiticeiro ainda precisar de uma a:lo de rodada completa para urili
zar um bas1o me1am:gico, de forma idenlica a aplicao de seus prprios 1alentos meiam:gicos (se houver).

Bastes Metamgicos Limitados e Maiores


Os bastes me1amgicos limirndos afetam somente magias de t 0 , 2 e
3 nveis. Os bas1es normais aheram magias de 4, 5 e 6 nveis.

PO
PO
PO
PO
PO

finalmente, os bas1es maiores abrangem as magias de 7 nvel ou


superior.

102.000 PO
102.000 PO
102.000 PO

Nvel do ilem: 17; prrrrqumtos: Criar Bas1o, Acelerar Magia; preo


de mtrrndo: 37 800 PO (limitado), 151.200 PO (normal) ou 340.200

98.000
98.000
101.000
101.000
101.000

Preo de Mercado

12.500 PO
90.000 PO
24.000
24.000
28.750
32.250
30.000
1000
4000
9000
16.000
25.000

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

Acelerao: O usurio pode conjurar 1rs magias aceleradas por


dia, com efeitos idnticos ao talento Acelerar Magia.

PO(maior).
Aumento: O usurio pode conjurar rrs magias aumentadas por
dia, com efeuos idnncos ao 1alento Aumentar Magia
Nvel do 1ttm: l 7; pri-rrqumfos: Cnar Bas1o, Aumentar Mllgia;
prro dt mercado: 5400 PO (l1m11ado), 2l.600 PO (normal) ou 48.600
PO (aprimorado).
Cooperao: O usuno pode conJurar trs magias cooperuivas
por dia, com efe11os idnucos ao 1alemo Magia Cooperariva.
Nvel do 1ttm: l 7; pri-rrq111s1los: Criar Basto, Magia Cooperativa;
preo de mcrrado: 2700 PO (limnado), 10.500 PO (normal) ou 24.300
PO (maior).
Extenso: O usurio pode conjurar rrs magias estendidas por
dia, com efei1os idnticos ao talento Estender Magia.
Nvel do 1ttm: 17; pr-req111s1tos: Criar Bas1o, Esrender Magia; preo
de mercado: 5400 PO (limi1ado), 21.600 PO (normal) ou 24.300 PO
(maior).

CAPTULO 4: AS FERRAMENTAS OA ARTE

Magia Silenciosa: O usu:rio pode conjurar rrs magias silencio-

TABELA

4-5:

Menor

M~io

BASTES METAMCICOS

sas por dia, com efeuos idnticos ao talento Magia Silenciosa.


Nivtl do item: 17; prirequmtos: Criar Basto, Magia Silenciosa;

01-17

rrrro de mmado: 5400 PO (limirado), 21.600 PO (normal) ou 48.600


PO (maior).

1834

Substituio limitada

2700PO

35-50

Aumento limitado

5400 PO

Maximizao: O usurio pode conjurar crs magias maxim123das


por dia, com efeuos idnticos ao ralemo MaximiZ3r Magia.
N1vrl do item: 17; pri-req111s1tos: Criar Basto, Maximizar Magia;

Maior

Cajado
Cooperalo limitada

Preo de Mercado
2700 PO

51-67

Extenso limitada

5400 PO

6883

Modelagem limitada

5400 PO

84-100

Magia silenciosa limitada

5400 PO

preo dt mercado: 27.200 PO (limitado), 108.000 PO (norma l) ou

01-10

Cooperao

10.500 PO

243.000 PO (maior).

10.500 PO

11-20

Substituio

Modelagem: O usu:rio pode conjurar trs magias modeladas por

21-30

Potencializao limitada

16.200 PO

dia, com efeiros idnticos ao talenro Modelar Magia.


Nwl do riem: 17; pr-req111silos: Criar Basco, Modelar Magia; preo

31-40

Aumento

21.600 PO

41 -50
51-60

Extenso
Modelagem

21.600 PO

de mrrtailo: 5400 PO (limitado), 21.600 PO (normal) ou 48.600 PO


(ma ior).

61 - 70

Magia silenciosa

21.600 PO

Pote ncializao: O usurio pode conjurar rrs magias potencia

71-80

Cooperao maior

24.300 PO

lrzadas por dia, com efeitos idnticos ao talento Porencializar Magia.

81-90

Substituio maior

24.300 PO

Nvd do 1tc111: 17; pr-rrqumtos: Criar Basto, Porencia lizar Magia,


prro de 111crrado: 16.200 PO (limitado). 64.800 PO (normal) ou

91 -100

Seqncia 1imitada

27.200 PO

0107

Maximizao limitada

27.200 PO

08-15

Acelerao limitada

37.800 PO

16-22

Aumento aprimorado

48.600 PO

por dia, com cfeiros idnticos ao raleruo Magia Seqencial.

23-29

Extenso maior

48.600 PO

Nivtl do riem 17"; pri-requmlos: Criar Basro, Magia Sequencial,


prrfo dr mrrrndo: 27.200 PO (limitado), 108.000 PO (normal) ou

30-36

48.600 PO

37-0

Modelagem maior
Magia silenciosa maior

2'4 3000 PO (maior).

44-51

145.800 PO (maior).

Seqncia: O usurio pode conjurar crs magias seqenciadas

Subs tituio: Exisrem cinco ripos diferentes de bast4lo da subsh

52-58

21 .600 PO

48.600 PO

Potencializalo
Seqncia

108.000 PO

64.800 PO

l111rclo, cada um relacionado a um descriror de energia cido, frio,

59-65

Maximizao

108.000 PO

fogo, elerncidade e snica. O usurio pode conjur.1r rrs magias por

66-72

151.200 PO

dia como se fossem alteradas pelo ralemo Subsriruio de Energia

73-79

Aceleralo
Potencializao maior

adequado.

8~6

Seqncia maior

243.000 PO

Nwd do riem: 17; prireqmsrtos: Criar Basto, Subsriruio de

87-93

Energia do 11po adequado; preo dt mcrrado: 2700 PO (limrado),

94-100

145.800 PO

Maximizao maior

243.000 PO

Acelerao maior

340.200 PO

1O.SOO PO (normal) ou 24.300 PO (maior).

Abjurao: Quase sempre, esse cajado esculpido com a parte

Descrio dos Cajados

interna de um carvalho amigo ou ourra rvore _grande, e pcrmre o


uso das seguinres magias:

Os cajados silo longas hastes de madeira que annazenam uma combi

Eswdo amuro (1 carga)

na3o cspcc1flca de magias. Os cajados so descrtos na p:g. 204 do

S11port11rrlcmt11los ( 1 carga)

Livro do Mestre.
iluminao: Geralmente, esse cajado revestido em prara e
decorado com exploses solares. Ele permite o uso das seguinres

D1m11(1r 111ag1a ( 100 nvel de conjurador) (1 carga)

Pcq11c110 globo de 111v11l11tmb1l1dadr (1 carga)


Exp11lso (2 cargas, CD 17)
Rtpulso (2 cargas, CD 19)

magias:
Globos dt luz ( 1 carga)
Bnlho ( 1 carga, CD 10)
Luz do dia (2 cargu)
ploS1lo solar (2 cargas, CD 22)

Nivtl do riem . 130; prcrcqumlos: Criar Cajado, dissipar magia, escudo


arcano, e:1rp11ls410, pcqurr10 globo de 11111ul11emb1ltdadt, repulso, suportar
drmenlos; preo de mercado: 51.000 PO.
Adivinhao: Feito de um pedao .flexvel de salgueiro, quase
sempre com uma forquilha na ponra, esse cajado permire o uso das

Ni~I do

item; 130; prirrquurfos: Criar Cajado, bnll10, txploso solar,

segui nies magias:

globos de luz, luz do dia; P"'f de mrnado: 51.000 PO.

Cajados de Escolas

lktular portas Stell'tas ( 1 carga)

Lo<al1zar obitlos ( 1 carga)

Um cajado de escola incorpora uma variedade de magias se lecionada

Idiomas ( 1 carga)

de uma unica escola arcana. Em particular, esses itens so teis para


magos especialistas e conjuradores que disponbam do ralenro Foco

.Lornlrzar matums (1 carga)

cm Magia.

Oll1os observatlores (2 cargas, CD 17)


Vrsao da vcrcladc (2 cargas)

CAPTULO 4: AS FERRAMENTAS OA ARTE

Nvel do item: 13; 1'rtrrq111s1tos: Criar Cajado, dttcctar porias <ecrttas,


1d10111as, localizar matum, loraluar objrlo, olhos observadores, viso da
vtnfodt; J'rro dr mercado: 102.000 PO.
Conjurao: Em geral, esse cajado feiro com madeir:i de freixo
ou nogueira e apresema adornos esculpidos de muitas espcies de
cnnuras diferentes. Ele permite o uso das seguintes magias
&rvo 11wisvtl ( 1 carga)
Invocar enxames (1 carga}
Nrvoa ftida (1 carga, CD 14)
Criar itens cfemtros ( 1 carga)
Ncvot1 morlal (2 cargas, CD 17)
Invocar cnalums VI (2 cargas)

Nvel do item: 13; prrrq111s1tos:


Criar Cajado, mvocar criatums Vl,
111vorar(nYa111es, 11VOc1ftida,11ivoo
mortal, Strvo 111vmvd; prtfO de

mtrrndo: 102.000 PO.


Encantamento: Com freqncia,
esse cajado feiro de madeir:i de maciei
ra e tem um cristal limp1do na poma; ele
permue o uso das seguimes magias:
Sono(! carga, 100 nevei de conjura
dor, CD 11)
Ruo lustnco de la sita ( l carga, CD 13)
S11grsl1io (1 carga, CD 14)
EtnOft'S (1 carga, CD 16)
Nrwa mental (2 cargas, CD 17)
S11grsho11ar mullrdcs (2 cargas, CD 19)
Niwl do item: 13; pr-rtqumlos: Criar Cajado, tmOf&S, nrvot1
mr11t11l, n<o h1stnco de asha, sono, mgrsl1onar mulltdts, sugesto; preo
de mrrrndo: 1O1.000 PO.
.Evocao: Em geral, esse cajado ~ feiro de madeira de 1eixo,
nogueira ou salgueiro t31hada e polida. Ele permue o uso das seguin
tes magias:
.Mr<<eis mgicos ( 100 nevei de conjurador) ( 1 carga)
Ocsprd11ar (1 carga, CD 13)
Bola de fqgo (1 carga, 100 nve l de conjurador, CD 14)
ltmpe51ade glacial (1 carga)
Mumlha de tr1crg1a (2 cargas, CD 17)
C.Omnlt dr relmpagos (2 cargas, CD 19)

Nrvcl do riem: 13; l'ri-rcqurrrtos: Criar Cajado, bola de fogo, corm1le


dt rrlmragos, des1ttdaar, tempestade glncral, 111iss1I mgrco, rnumlha dt
'"''"!!ia; pl't'fO de mm:mlo: 98.000 PO.
Iluso: Esse caiado e fe110 de bano ou qualquer madeira escur:i,
enralhado numa forma complexa e torcida, perfurada ou espirnlada;
ele permire o uso dns seguimes magias:
lrt1ns/onnC1f1io 1110111r11tnea ( 1 carga)
Rcflrxos ( l carga)
Imagem maror(I carga. CD 14)
l\ldrilo pnm1hco (1 carga, CD 16)

lmagt111 penutcnlt (2 cargas, CD 17)

Projtlar imagem (2 cargas, CD 19)


Nvel do riem: 13; prtrcq111s1tos: Criar Cajado, imagem maior, mra
gcm pcrmtente, padrilo pnsmllco, pro1ctar rmngrm, reflexos, tm11sfom1a
ro momentnea; prrro dt mmado: 102.000 PO.
Necromancia: .Esse caiado feito de bano ou qualquer madeira
negra, entalhado com imagens de ossos e caveiras; ele permire o uso
das seguinres magias:
Causar mtdo (1 carga, 100 nevei de coniurador, CD 11)
loqut do canual ( l carga, CD t 3)
l111ob1l11:ar mor1osv1vos (1 carga, CD 14)
Orrn11r lem1iorno ( 1 carga, CD 16)
Cnar 111ortos-v1vos menores (2 cargas)
C1rr11lo da morlt (2 cargas, CD 19)

Nivtl do 111'm. 13; prrrcq111s1tos: Criar Capdo, causar nmlo, cim1lo da morlc, mar morlosVll'OS menores, drenar ltmporrio, rmobrhwr mortos-vivos, toque do carnial; preo de mercado: l 01.000 PO.
Transm utao: Geralmenre, esse caja~o fe110 de
madeira perriflcada ou adornado com esse material,
ele permire o uso das seguintes magias:
Mdos flamejantes (1 carga, 100 nivel de conjurador, CD 11)
AltemrSt (l carga)
Piscar (t carga)
Metamorfosear outros (l carga, CD 16)
Cnar passagens (2 cargas)
Des111tcgmr (2 cargas, CD 19)

Nvtl do item: 13; l'rtrcqrusrlos: Criar Caiado,


altcmMt, mar passagens, drnntcgmr, mitos flamc1an
tes, mtlamorfosear outros, piscar; preo dr mercado:
101.000 PO.

Descrio dos Itens Maravilhosos


Embor.i os itens descntos a seguir tenham sido mvemados por con
jur:idores arcanos para garantir a prpna segurana, confono e con
venincia, qualquer personngem capaz de us:-los, exceto quando
especillcado o con trrio. Os itens maravilhosos so apresemados na
pg. 207 do l.wro do Mcstrt.
Cinto de Mltiplos Bolsos: Esse cimur:io largo parece um
item de vesrurio bem-feito e comum, embora um exame atemo
revele a existncia de oito pequenos bolsos na superfcie fromal do
couro. Na verdade, o cimo apresenta 64 bolsos mgicos - 7 deles
"embaixo" de cada bolso visve l na superfcie - similares a uma
mod11la dt carga em miniatura. Cada um comporta 30cm' e ate S kg
de materiais. Um desses bolsos pode abrigar o familiar do usu:no,
no 1mpona seu tamanho. A criarura 1er aces~o a comida, :igua e ar
no ineerior do cm to.
Enqunnro usar o cmlo de 1111ltrplos bolsos, qua lquer objero armuenado nele rer seu peso efecivo reduzido a zero e no afetar a capaci
dade de carga do personagem. O usuario capaz de rem-lo e guard:lo em outro lugar; nesse caso, seu peso ser.i equivalente a 10% de
todos os itens armazenados em seus bolsos.

CAPTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Quando est:i envoho na cintura do usurio, o mito obedece aos


comandos menrn1s do personagem: ele abrir.i uma bolsa cheia para
rerirar qualquer obJelo guardado) ou uma vaza (para guardar um
material) conforme ordenado. Na rnralme nte, esse irem mu ito vnlorizado enrre os conjuradores, uma vez que pode guardar os componentes mareriais de diversas magias e conserv-los dispon1veis com
facilidade.
Nvel do 1tr111: 90; prirtq111s1tos; Criar hem MaraVJlhoso, bolSll pnm
/am1l111r (vela o Capuulo 5: Magias), arra secreta de Ltomrmd, localrznr
ob1eto; preo dt mrrra1lo: 12.500 PO; peso: o,s kg.
Cinto da Resistncia Magia: Essa cinta replet;i de bordados
inrrincados envolve roda a cmur.1 do usurio e lhe fornece RM 21.
Nwl do item: 9"; pn'rtq1us1tos: Criar llem Maravilhoso, remtrma n
m11g111; pre(o df merrndo: 90.000 PO; peso:-.
Manual do Colem : Esse lavro um tratado sobre n cons1ruilo e
animao de golens. Ele contm rodas as informaes e encanramen
ros necessnos para criar um dos quarro tipos de consrrucios descri
tos na p:ig. t t 7 do Livro dos Monstros.
As magias inclusas no manual do golem conrm um garilho de
magia e somente e pomvel conJur.-las durante a criao efetiva do
monsrro. Lmedia1ameme aps o trmino do processo, a escrita desvanece e o tomo e consumido por labaredas mgicas. Quando as cinzas
forem lanadas sobre o constructo, ele se erguer em definiuvo.
M1111111il do Coltm rlr Bnrro: Conrm as magias ar11111ar obJclos, bc11
(o, ro1111mhclo, oruplo e r(SS11rn1ro.
Nvrl do 1lt111: 16; 11rrequ1S1los: Criar Armas e Armaduras Mlgicas,
Criar fiem Maravi lhoso, 11111m11r ob1t1os, bc11o, co1111111l111o, omfdo, resrnrmilo; preo de 111m11do: 24.000 PO; custo pnm mar: 9.250 PO + 5.575
XP; peso: 2,5 kg.
Manual do Coltm dt Cantt: Contm as magias dcse10 rtSlnlo, fora do
louro, 111tla111orfosear ob1t1os, protto conlm Jlulias e lart{c1/1111s<llo.
Niwl do item: 140; pr-rrquu1tos: Criar Armas e Armaduras M:gicas,
Criar Item Maravilhoso, dcstJO rrstnlo, fora do louro, 111t111morfosc11r
ob1ttos, proteo corllm jltchas e tarcfa/m1ssilo; prto de mercado: 24.000
PO; custo pnm mar 8.7SO PO + 5.675 XP; peso: 2,S kg.
Mat11111I do Colem r.lr Ferro: Contm as magias nvoa rnorlal, desejo
rtslnto, rnrtamorfosrar ob1t1os r tartfa/misso.
Nivcl do 1lt111: 16; prrtquis1tos: Criar Armas e Armaduras Mgicas,
Criar Item Maravilhoso, drstJO mtnlo, 11voa mortal, mrlamorfoscar
ob1ews t l11rtfa/ musJ01 prto dt mercado: 32.250 PO; cusw pnm cnar:
10.500 PO + 7.500 XP; peso: 2,5 kg.
Manual do Colem dt Ptdm: Contm as magias ltnl11filo, dcse10 rrsln
lo, mtlamorfoscar ob1ctos e lartfa/nmso.
Nvel do item: 16; prirtqu1S1tos: Criar Armas e Armaduras Mgicas,
Criar hem Maravilhoso, r.lcse10 minto, lentido, 111etamorfosearob1etos e
lare/11/1111ssilo; pno de mmado: 28.750 PO; custo pam cnar: 9.500 PO +
6.700 XP; peso: 2,5 kg.

Construo de um Golem
A consrruo e animalo de um golem exigem dois meses de trabalho, uma grande quanridade de recursos e um laboratrio are.ano
(veja no inicio desse C:ipuulo). O personagem devera esculpir ou
montar o corpo, ou conrr.mr algum para faz-lo, e comprar diversos
materiais adicionais para o projeto, conforme indicado a seguir.
A consrruo do golem exige pelo menos 8 horas de trabalho
dirio. Quando niio esriver trabalhando no rirual, o personagem tem

que descansar e no pode execu tar qualquer ra refa alm de comer,


dormir e conversar. Caso este1a consrruindo pessoalmente o corpo
do golem, ele podem realizar as duas tarefas si mulrnneamenie (a
construo e o ritua l). Se o criador perder um dia de trabalho, o processo fracassar e precisar:i ser re in iciado. O din heiro gasto emri
perdido, mas o manual no ser consumido pelas labaredas. O corpo
do golem pode ser usado novamente, assim como o laboratrio.

Gol em
Carne
Barro
Pedra
Ferro

Pericias de
Custo do
ConstruJo
Corpo
Oflcios (curtidor) ou Cura (CD 13)
500PO
Oflcios (escultura ou alvenaria) (CD 15) 1500 PO
Oflcios (escultura ou alvenaria) (CD 17) 1000 PO
Oflcios (armorearo ou armei ro) (CD 20) 1500 PO

Custo
Total
50.000PO
60.000POt
80.000PO
100.000PO

Inclui o preo de construo do corpo.


Inclui os 30.000 PO destinados a vestimentas que podem
ser reu tilizadas.

Tapete de Boas-vindas: Esse tapete de extrema qualidade t


similar a um capacho normal, com 1,5 m de largura e 3 m de comprimemo. possvel ordenar que .ele prore1a uma :irea, mas os
comandos devem ser proferidos a menos de 10 metros de d1st:inc1a,
uma vez arivo, ele agarrar qua lquer criarura Grande ou menor que
invadir a rea protegida. Se desejar, o criador pode estabelecer uma
senha que neu1ra li1~1r: o efeito do tapere. A ativao do uem independe da presena do criador; o tapete consegue aprisionar uma
nica cria rum ao mesmo tempo, que ser liberada apenas mediante
o comando do seu dono.
Nvd do 1lr111; 110; prirtqu1s1los: Criar Item Maravilhoso. 11111111ar
ob1ctos1 mo podtrosa dt B1gby; prto de mcrrado: 30.000 PO, peso: 7,S kg.
~Tapete Animado: NO 5; Consrructo(Crande); DV 13dlO; 71 PV;

lnic. +O; Desl.: O; CA 20 (toque 9, surpresa 20); Corpo a corpo:

toque +23 (sem dano, manobra Agarrar); face/Alcance: 1,5 m por


3 m/ 1,S m; AE Agarrar aprimorado, +4 de bnus em testes de
Agarra r; QE cns1ructo;Tend.: N;TR Fort +4, Ref +4, Von +4; For
31, Des 10, Con - , 1111-, Sab 11, Car 1.
Prrinas t lillrnlos: Nenhum.

Agarrar Aprimo rado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o tapete precisa atingir um oponente Grande ou menor com seu araque.
Caso prenda a criatura, podera iniciar a manobra Agarrar como uma
ao livre, sem provocar ataques de oporrunidade. O bnus de ataque
do consrructo parn os testes resisridos da manobra ser: +28.
Constructo: Imune a efeitos de ao mental, venenos, doenas e
efeitos similares. Im une a sucessos decisivos, dano por comusilo,
dano de habilidade, drenar energia e morte por da no macio.
Veste da Res istn cia: Essas indum entrias concede pro1eo
mgica, na forma de modificadores enrre +1 e +5 de bnus de resis
tncia em todos os testes de resiscncia (Forruude, Reflexos e
Vontade).
Nvel do lltm: 5; prrtq111s1tos Criar Item Maravilhoso, remlnna,
o nvel do conjurador precisa ser o triplo do bnus da veste; prto dt
111crrado: 1000 PO (+1),4000 P0 (+2), 9000 P0(+3), 16.000 P0 (+4)ou
25.000 (+5); peso: o,s kg.

CAPTULO 5: MAGIAS

CAPtUL Q):
CDAGIA5
Para sobreviver no campo das anes arcanas, imprescindvel domi
nara urilizn~o dns magias. Esse captulo fornece algumas dicas sobre
conjuno, suges1es para criar ou adap1ar as magias perfei1amente
ao seu coniurador e uma lis1a de novos efeitos para preencher as lacunas do seu reperrrio.

TRUQUES MGICOS
Eis algumas dicas para exrrair o mximo de seus cfei ros arca nos.

Magias Similares a Armas


Em cerros aspecros, qualquer magia que exija uma jogada de araque e
cause dano semelhante a uma arma. Nesse caso, o "dano" de um efei10 magico pode ser dano normal, por conruso, de habilidade ou um
dreno de energia. Essas magias podem obrer sucessos decisivos,
serem u11lizadas em maques furlivos e garantir aos ra ngers seus
modificadores conrra inimigos predileros. De faro, possvel utilizar
varios ralemos relacionados a annas descritos no Livro do Jogador para
elevar a eflcacia de magias similares a armas, conforme indicado no
Capirulo 2: "la lentos.
Todos esses efeuos infligem dano como magias, nunca como
armas. Os efeuos que elevam o dano causado pelas armas brancas,
como a habilidade 111spm1r comgrm dos bardos e omfclO, no afernm o
dano causado por magias similares a armas. Da mesma forma,
impossvel alrerar os ee11os que causam dano normal para infligirem
dano por conrns:io - e vice versa. O bnus de Fora no aplicado
ao dano causado por magias similares a armas, mesmo quando elas
exigem um a1aque de roque corporal, como lm111a fla111eja11tt e 111fl1gir fmmmtos lrws.

Sucessos Decisivos
Qualquer magra similar a arma ameaa um sucesso decisivo com um
20 na1ural (um resultado 20 no d20) e causa o dobro do dano, excero
quando a descri~o da magia indicar clarameme ourro valor.
Somente o dano causado pelo aceno dire10 da magia afe1ado
pelo sucesso decisivo. Por exemplo, um golpe decisivo com a flcd111
(ldtl dr Mtlf dobrar apenas o dano inicial Poria mo, ela infligar: 4d4
pomos de dano por cido quando a1ingir a vitima e o dano normal
nas rodadas subseqemes.
As magias que infligem dano apenas quando um ces1e de resistncia fracassa podem gera r sucessos decisivos, mas somcme o
dano da magia ser afetado. Por exemplo, des111tcgmr cria um raio
que exige um a1aque de toque d1s1anc1a. Se o raio anng1r o oponenie, ele deve realizar um 1es1e de resistncia de for1i 1ude e o conjurador rer: a chance de ob1er um sucesso decis ivo. Se o rescc de
Fortirude fracassar, a criatura ser desintegrada e o golpe decisivo
no surur: nenhum efeno. Caso a crinura ob1enha sucesso, ela
sofrer Sd6 pontos de dano da magia - ou o dobro (10d6) se o personagem confirmar o sucesso dec isivo.
O dano ex1ra desses golpes deos1vos ser do mesmo ripo do dano
original da magia. Por exemplo, um mro de gelo causa 1d3 pomos de

dano por frio, logo um sucesso decsivo infligiria 2d3 pontos de dano
por frio. Qualquer golpe decisivo de magias como drenar ttrtrgia
impe o dobro dos nveis neganvos indicados; por exemplo, um
sucesso decisivo com a magia dn:nnr tcmporno infligiria 2d4 nveis
negativos.
Alguns efei1os exigem uma jogada de ataque mas no causam
dano; impossvel obter sucessos decisivos com as magias desse npo.
Por exemplo, o mro do r11fmquem11cuto exige um araque de coque il distancia e impe uma penalidade de Fora ao adversno, mas no causa
nenhum 11po de dano - logo, 1mpomvel conseguir um sucesso
decisivo usando essa magia.

Ataques Furtivos
Qualquer magra similar a arma pode ser urilizada para desfenr um
aiaque funivo. No enmuo, elas somcnre sero eflcazes conrra oponentes a 9 merros ou menos, de maneira semelhanre a qualquer a1aque funivo a d1s1ncia.
Um a1aque furtivo desfe rido por mero de uma magia similar a
arma infl1gir:i o dano ad1c1ona l penincnce ao nivel do personagem.
que seri sempre do mesmo ripo do efcuo. Por exemplo, um ladino de
10" nvel que dispare uma flrcha cida de Mrlf como um ataque fumvo causar: 2d4 pontos de dano por :c1do, mafa Sd6 pomos de dano
adicionais por :cido; a magia inlligrra o dano normal nas rodadas
subsequenres. Quando slo utilizadas em ataques funivos, as magias
que causam dnno de habilidade ou unpem nveis nega ri vos inl1gem
dano adicional por energia nega1iva, mas nunca elevam a quanudade
de nveis nega1ivos ou a perda de pomos de habilidade. Por exemplo,
um ladino de 10" nvel que use drr1111r ltmpomno como um ataque
furrivo inligir:i 1d4 nveis negativos e causar Sc.J6 pomos de dano
por energia negativa criatura anngida. Algumas magias disparam
vrios projteis ao mesmo tempo, como as orbts descritas nes1e livro;
nesse caso, somente o pri meiro proie ul causar o dano ex'tra do araque furtivo. Os demais infligem o dano normal do efei10.
Quando o coniurador obriver um sucesso decisivo em um araque
furtivo usando magias similares a armas, os efe11os da magia serio
dobrados, mas n:io o dano adicional, de maneira semelhanre a qualquer a1aque funivo.

Prestidig itao
A magia prrstr1l1g1 ta~ilo permite que o conjurador execute diversos
cfei1os mgicos menores durante uma hora. Ele poderia erguer len1amente 500 g de qualquer marerial; colorir, mpar ou sujar 11ens em
um cubo de 30 cm' por rodada; aquecer, resfria r ou temperar SOO g de
material inanimado. Ela pode criar pequenos obietos, mas eles parecem mal fenos e arrillciais e so fuigers. Qualquer mudana em um
obie10 (execro mov-lo, limp-lo ou sui-lo) dura apenas 1 hora.
Ento, qua l a utilidade dessa magia) De fato, ela um dos truques
mais vers:i1eis entre os conjuradores arca nos.
Alterar: E possvel transformar um obieco Minusculo (ou menor)
em ourro irem de tamanho semelham!'. O peso do novo objero no
deve superar 250 g.
A ahera3o deve respeilar a ca1egoria do irem (anrmal, vege1al ou
mineral). Por exemplo, um mago e capaz de tr.msformar um pedao
de papel num 1rapo de linho, e depois mold-lo como uma rosa. De
modo similar, ele poderia rnnsforrnar uma moeda num anel.
Entre1anro, seria impossvel converter uma f.iixa de couro num bloco
de papel

CAPTULO 5: MAGIAS

Amarrar: O conjurador da um n mgico e firme num cordo,


barbante, corda ou aibo de at 3 m (como se tivesse 'escolhido 10' na
pericia Usar Cordas). Ele podera amarrar dois obieios diferentes se
eles es1iverem a menos de 30 cm enrre si.
Aquecer: O conjurador pode aumen!lr a iemperattara de qualquer obie10 em 20" C. Jll2S nunca acama de 100" C. A temperatura do
obiero vohar;i ao normal aps 1 hora.
Cham uscar: O arcano pode disparar um iato de chamas de 15 cm
de comprimento a partir de seu dedo. O fogo e quente e incendeia
ma1eriais inflamveis. Acender uma cocha com esse efeiro requer
uma ao padro {em vez de uma ao de rodada comple1a), mas
incendiar qualquer material distinto pode exigir mais 1empo, a cnierio do Mes1 re
Colorir: O arcano aplica uma cor a um obje10.
possvel recupenir a colorao exis1eme ou criar uma
10111lmeme nova. Caso adicione ou ira cor, ela deve perEsclarecimentos
tencer ao espectro visivel (vermelho, larania, amarelo,
sobre as Regras
verde, azul, anil ou violeca). No e possivel aherar o
Ao longo dos trs livros de regras
padro do obJelO, como adicionar ou remover faixas e
b~sicas, a quantidade de tempo exigimanchas coloradas, mas o personagem conseguiria
da para a conjuralo de magias foi
sobrepor cores suficientes para rransformar uma ves1e
chamada de "tempo de execuo" e
azul com faixas brancas numa rnica verde com faixas
"tempo de formulaJo". Ambos signiamarelas, por exemplo.
ficam a mesma coisa e esto relacioCosru.rar: O personagem co~rura magicamente
nados com as mesmas regras. O
rec1dos ou couro. possvel criar uma nova cosrurn ou
lermo exato, que ser~ utilizado a parreparar uma amiga. Ele no conseguir eliminar buratir de agora, "tempo de execuo"
cos, rasgos ou desfiados como o efei10 da magia conscrDe maneara similar, o teste realintnr, mas poder.i emend-los ou cos1ur:ilos. Se o coniudo para superar a Resistncia Magia
rador tiver linha disponvel, a costura permanecer:i no
ou nos lestes de dissipar magia recelugar aps o trmino da magia, em bom tenha a mesma
beu trs denominaes diferentes:
qualidade de um 1rabalho mundano. Caso comr:rio,
"teste de nvel de execuo", "teste de
qualquer
conseno ser desfei10 aps 1 hora.
execuo" e "teste de con1urador".
Esboar:
O mago ou feiticeiro pode criar uma
Embora representem a mesma coisa
figura
bidimensional
de qualquer coisa. possvel
(uma 1ogada que considera ld20 +
conservar a imagem suspensa e 1mvel no ar ou Hx-la
nvel do coniurador), eles aparecem
sobre um obje10 mvel, como um escudo. O ramanho
com nomes diferentes ao longo do
mximo da flgurn no deve superar 30 cm e desapareLi"' do jogodor, do Li"' do Mestre e
cera aps 1 hora.
do Li"ro dos Monstros. Substitua todas
Limpar: O personagem capaz de remover SUJeas ocorrncias por "leste de con1urador". Essa uma errata oficial.
ra, poetra e manchas de azulejos, paredes, louas, Janelas e afins, deixando essas superficics impecveis.
possvel afe1ar um i1em com 30cm 1 de volume ou uma
superficie de 30 cm' a cada rodada. O efeito no remover qualquer
obiero estranho Minsculo ou maior. A limpeza permanecer depois
do trmino da magia, mas os obJeios e reas ainda podero ficar sujos
mais tarde, como qualquer outra coisa nas mesmas condies.
Polir: O conjurador capaz de lusrrar objcios de madeira, mernl,
pedra, couro, vidro ou cermica. O alvo precisa estar limpo. Ele continuar brilhando aps o 1rmino da magia, mas ainda poJer ficar
opaco depois, como qualquer ou ira coisa nas mesmas condies.
Resfriar: O conjurador poJe reduzir a 1emperaiura de qualquer
objeto em 200 C, mas nunca abaixo de 00 C. A 1empcratura do obje10
volran ao normal aps 1 hora.
Reunir: O conjurador rene varios obje1os pequenos. Eles devem
ser Minsculos ou menores, precisam estar espalhados numa rea
mxima de 3 m e seu peso 101al no pode exceder 500 g. Os obje1os
reunidos podem ser acondicionados num rec1p1eme tocado pelo
conjurador ou amontoados numa pilha ou canto.

O arcano capaz de selecionar os objeros afetados; por exemplo,


ele poderia reunir somente as moedas de uma rea especa.fiai.
Secar: O conjur:tdor remove a umidade e o excesso de gua de um
objeto. O mofo eliminado dessa forma no rerornar:i a1 o trmino do
efeito, mas o irem poder:i ficar mido novamente, como qualquer
outni coisa nas mesmas condies.
Sujar: O coniurador capaz de sujar, manchar e arranhar paredes.
assoalhos, louas, roupas e aflns, deixando-as empoeirados, com mau
cheiro ou sem cor. possvel ae1ar um iiem com 30 cm' de volume
ou uma superfcie de 30 cm' a cada rodada. A sujeira permanecer no
loail aps o 1rmino da magia, mas os objeros e reas ainda podero
ser limpos depois, como qualquer outra coisa nas mesmas condies
Temperar: O conjurador pode melhorar, piorar ou distinguir o
sabor de qualquer alirnemo ou substncia. Por exemplo, possivel
aherar o gosto de um cozido de legumes parn sopa de lagosta. A qua
lidade ou densidade da substncia n:lo afe1ada. Os alimentos ema
gados continuam inteis, uma bebida venenosa ainda ser lera! e os
materiais indigerveis no fornecem qualquer sustento - um grave10 poderia 1er o sabor de um bife, mas ainda seria um graveto.
Umedecer: possvel umedecer um obje10 1ocado durante l
horn. Nesse estado, qualquer maierial ter resistncia ao fogo 2
enquan10 o efeito permanecer ativo.

Tempo de Execuo
Algumas magias exigem mais de uma ao para serem compleradas.
Nesses casos, exisrem certos detalhes que precisam ser considerndos
Uma magia que indique um 1empo de execu:lo de t rodada compleca mantera o conjurador ocupado desde o inicio da preparao aie
seu rumo na rodada subsequente. Ele no poder realizar qualquer
ao, exce10 dar um passo de l,S m. Entrecamo, se o personagem esti
ver sob efeito de vclocdade, ainda conseguir execu1ar uma ao par
cial adicional ames ou depois de concluir a magia.
As magias com 1empo de execuo igual ou supenor a l minuro
exigem que o conjurador devore 1od11 a sua concentrao ao lanamento em rodas as rodadas pertinentes. Se o personagem estiver sob
efeito de velocidade, ele no poder imerromper a preparao da
magia e executar ou iras aes parcJlis; no enranro, seria possvel destinar essas aes extras concluslo do ritual arcano. Cada duas aes
parciais eXJras reduzem o cempo de execuo 1otal em 1 rodada. Por
exemplo, se um feuiceiro esnver vtloz enquamo conjura pnso, CUJO
tempo de execuo equivale a um minuto, ele 1erminaria a magia em
6,5 rodadas. O efeito seria a1ivado no 0,5 turno res1ame e cmo ele
realizaria sua ao parcial fornecida pela vdocadadr. Em essncia, o
conjurador execu ta 1,5 aes por rodada. Cumprir o 1empo de execu
o de 1 minuto requer 10 aes (ou seja, 10 rodadas). Logo, um per
sonagem sob efei10 de velocidade completarfa as 1o aes exigidas 6,S
rodadas aps iniciar o processo.
Se o personagem sofrer dano ou outra distrao em qualquer
momento entre o inicio e o 1rmmo da magia, devera realizar um
reste de Concentrao para to perd-la. O conjurador provoca um
ataque de oporrunidade quando inicia o processo, mas no depois
Por exemplo, Mialee est sendo ameaada por crs ores quando inicia
a conjurao de 111vocor criat11ms II, cujo rempo de execuo 1 roda
da comple1a 1 e sofre um araque de oportunidade de cada monstro.
Antes do final da rodada, mais doas ores cercam a maga IBca. Essas
cruturas niio podem desfenr a1aques de oportunidade conm Mialee,
embora ela anda esteja conjurando a magia.

CAPTU LO 5: MAGIAS

Feiticei ros e Tale nt os Metamgicos

O con1urador precisa de um local silencioso, confortvel e UuminaNormnlmeme, os feirice1ros so incapazes de preparar suas magias
do para realiz;Jr a pesquisa. Qualquer lugar adequado preparao de
com amecedncia; dessa fonna, precisam gastar uma aiio de rodada
magias t:imbm servir (consulte o Capirulo 10: Mgicas, do Livro do
jogador). Assume-se que o personagem crabalhar. oito horas por dia,
comple1a para conjurar efeitos aherados por talemos metamg1cos. O
feiticeiro n3o poder executar uma ao de movimenio durJnte a
sendo impossve l acelerar o processo arravs de expedientes maiores.
conjurao, exceto dar um passo de 1,5 m antes ou depois do 13na
C:ida personagem s consegue realizar uma pesquisa de cada vez e
rodo seu rempo ser devotado a essa tarefo. Nas horas vagas, ele ser
memo da magia. Caso o tempo de execuo seja superior a 1 ao,
sera exigida l rodada completa adicional para concluir o efeito
capaz de executar atividades leves, como dialogar ou c.iminhar, mas
niio poder lutar, conjurar magias, usar itens mgicos, condullr ou1ra
metamag1co.
Por exemplo, Hennet lana misseis mgicos maximizados. Ele prepesquisa, criar objeros m:gicos ou qualquer ourra rarefa fsica ou mencisara usar uma ao de rodada completa para con1urar a magia,
ral extenuanre. No enranto, possvel reali.zar pausas temporaras
embora ainda possa se deslocar l,S m, talvez para deixar uma :irea
(para cochilos e alns) cononne deseiado,
mas imprescindvel gastar pelo
ameaada. Se o feiriceiro lanar 111vocar cnatr1ms J estendida (cujo
rempo de execuo nonnal l rodada completa), o processo ex1gmi_...__
menos s horas dirias na pesquisa. O
todo o seu rumo da primeira rodada. Contudo, na rodada subsequenpersonagem no pode rirar um dia

te o efeito metam:igico ainda no estar conclu1do. e Hennet devera utilizar


seu turno para term1n:i-lo.
Mesmo assim, ele poder dar um
passo de l ,S m quando finalizar a
magia.

PESQUISA
DE MAGIAS
NOVAS
Criar uma nova magia, exclusiva
do seu personagem, uma tarefa
rdua que garante recompensas
imensas - entre elas, um registro
indelevel desse conjurador na histria do cenrio. Abram alas Rary,
Mordenkai nen e Bigbyl
A pesquisa arcana uma ocasio
rara que envolve o Mes1re, o personagem ~ o jogador. O personagem
gas1;1r:i tempo e dinheiro enquanto desenvolve a magia. O jogador,
por sua vez, dever ebborar a
descrio da magia e subme1-b
aprovao do Mestre. Este
utilizar;! a~ regras sobre criao de magias descritas nas

pginas 42 e 9S do Livro do
Mestrr para ajuda-los na deciso.
O pesquisador dever ter acesso a uma b1blio1eca extensa. Isso sig
nifica que ele precisan enconrrar uma.seja ingressando numa ordem
de magos ou desembolsando 10.000 PO para cnar sua biblioteca particular (consulte o Capitulo 4). A pesquisa exige uma semana por
nivel da magia e consumir: 1.000 PO por semana. No final desse
perodo, o con1urador reah.za um teste de Identificar Magia (CD 10 +
nvel da magia); se obtiver sucesso, e le aprender a magia desde que
seja vi:ivel (veja a seguir). Se fraassar, ele nJo aprender nada e dever recomear a pesquisa caso queira continuar tentando.
Obviamente, o personagem capaz de 'escolher 10' no teste de
ldem1lkar Magia, mas n3o 'escolher 20'.

de folga - quando o processo


comear, e necessrio tenn1mlo
ou admi tir a derrota Caso o pesquisador se1a interrompido ou gaste
menos de oi ro horas trabalhando
em um perodo de 24 horas, todo o
processo estar arruinado. Todo o
dinheiro usado ser. p~rdido.

Magias Viveis
A prxima seo destinada ao Mestre,

que precisa determinar a vtabilidade de


uma nova magia durante a pesquisa.
Considere as magias existemes como
referncias para avaliar novos efeitos (temperadas por grandes doses de bom senso).
Conrudo, quais fatores servem de exemplos nas
magias existentes? Quais so as melhores referncias? Esra seo responder suas perguntas.

Magias de Referncia
As magias de referncia demonstram a capacidade m:ix.i-

ma de um efeito daquele nvel e funo. Ao comparar


umn nova magia a esses exemplos, o Mestre cer: um alicerce onde basear suas decises.
A lista de magias de referncia a segull' abrange
todos os nveis existentes no Livro do jogador.
Elas esto separadas entre ofensivas, defensivas e
mistas. Decida a categoria da magia apresenta
da e ento compare-a com os demais efeitos
da lista.
Magias Ofensivas: Estas magias infligem dano, incapacitam ou
ma13m os adversrios. Cada nvel inclui pelo menos um exemplo de
efeitos que incapacitam ou causam dano. Uma ferramenta util para
avaliar novas magias a Tabeb 3-22: Dano Mximo das Magias
Arcams, pg. 9S do Livro do Mestrr.
A referncia de 1 nvel mssil mgico, uma vez que a quamidade
de dano po1encial causada pelo efeilo niio exceda o maximo de1enni
nado para seu nivel. Ela representa o limite superior dessa escala (na
verdade, mais poderosa que o normal), pois n:io exige um ataque de
toque il distncia e niio pennile um teste de resisrncia. A magia sono
e a referncia para efeitos que incapacitam os alvos. Ela demonstra o

CAPTU LO S: MAGIAS

limite dessa habilidade no 1 nvel - a vitima adormece, mas no


sofre conseqencias graves como morce ou perda de nveis. Ela pode
ser revertida com uma ao padro e afera uma quantidade limicada
de criaturas.
O rrculo da morte uma referncia emre as magias que matam os
adversrios em relao ao seu nvel. Ela demonstra que um efei to de
morte no vive l at o 6 nvel e fornece o raio de atuao mximo
(uma disperso), alm do lime de criaruras vivas aferadas-1d4 DV
por nvel de conjurador, mximo de 2od4.
Magias Defensivas: .Esrns magias protegem o conjurador ou
seus aliados. Cada nvel inclui um efeito que eleva a Classe de
Armadura ou os testes de resiscncia e outra que fornece imunidade
a um ataque ou uma reduo ao dano causado.
A referncia de 1 nvel nrmndum nrca~1 a: ela fornece um
aumemo limitado na CA, que no se acumu la com ourras defesas
imediatas (nesse caso, bnus de armadura). A magia resistncia nelementos demonstra o limi te de reduo de dano vivel para efeitos de
1 nvel.
A referncia de 40 nve l pele rochosa, que indica o nvel mnimo
para concesso de Reduo de Dano efetiva. Por razes semelhantes,
o pequeno globo de 111vul11cmbilidadt um exemplo adequado de
magias de bloqueio arcano.
Magias Mis tas: Em geral, esses efeitos n'o so utilizados em
combate. Cada nvel inclui uma magia para obter infom1ao e ourra
que fornece uma capacidade especial ao personagem.
As referncias de 3 nvel s:io velocidade e vo, que indicam o nivel
mnimo para conceder alteraes fsicas reais e auxilio.

em vez de iluses

I Nvel
Magias Ofensivas: e11fe1tiar pessoas, misseis mgicos e so110.
Magias Defens ivas: 11n11adum nrrnna, escudo arcnno e rcmtincin

a clc111c11tos.
M agias Mistas: altemr-se, disco fl1dua11te de Temer, patns de am11ha e SCYllO mvisvcl.

2 Nvel
Magias Ofe.n.s ivas: flecha foda de Mel{, poc1m ofuscante, e teia.
Magias D efen s ivas: 11ublnr, proteo co11tm flechas e suportar

clc111r11tos.
Magias Mistas: nrrombar, inv1sib1lidadc, tm11ca 11rc111111 e ver o
i11v1s11d.

5 Nvel
Magias Ofensivas: cone glacia~ domin ar pessons e enfraquecer o

mtelecto.
Magias Defensivas: mo mterposta de 8igby, m11mlh11 de energia

e mumlha de ferro.
Magias Mistas: tincor.1 plnnar menor, contato cxtm-planar, cnnr
pnssage11S, 111oldnr rochas e teletmnsporte.

6 Nivel
Magias Ofensivas: crculo dn morte, corrente de relmpagos,
dcsi11tegmr e sugestionar multides.
Magias Defensivas: campo an timagia, globo de invul11cmb1lidadt

e projetar imagem.
Magias Mis tas: 1111alisar encantamento, ncom planar, dissipar
magin apnmomdo, lc11das e histrias, velocidnde e111 massn e
viso da verdade.

72 Nvel
Magias Ofensivas: bola de fogo co11trolvel, dedo da morte,
palavm de poder: atordoar e mjnda prismtica.
Magias Defensivas: refugiar itcns e reverter magia.
Magias Mistas: desejo restrito, telet!'11sporte exato, viagem
plnnnr e viso.

8- Nvel
Magias Ofensivas: aprisionar a nlma, e11feitiar multides,
cvapomilo e pala11m de poder: cegar.
Magias Defensivas: corpo de ferro, limpar a mente e proteo
co11tm magias.
Magias Mistas: ncom planar aprimomda, discemir local1zailo,
forma etre11, metamorfosear objetos e smbolo.

g2 Nvel
Magias Ofensivas: chuva de meteoros, dommar 111011stros, drenar
e11ergia, wca mao [1111tasmag6rica e grilo da bnnshcc.
Magias Defe.n.sivas: esfem prismtrc11, pamr o tc111po e sexto
sentido.
Magias Mistas: crculo de tcletm11sporte, dcse10, portal e
pro1co astml.

Bastjdores: AvaUao de Magjas


Esse caprulo apresenta diversas magias arcanas novas; algumas delas
so excelenres exe mplos para basear a pesquisa de novas magias em
sua cam pa nha.

3 Nvel
Magia s Ofensivas: bofo de fogo, nvoa ftrda, rclmpngo e sugesto.
M agias Defens ivas: deslocamento, piscar e proteo co11tm

elementos.
Magia s Mistas: clnn111dncia/clannudi11c111, vclocrdadc e vo.

4 Nvel
Magias Of en sivas: ass11ss1110 fa11tns11111g6nco, drenar temporrio,
c11fc1har mo11stros e tempestade glacrnL
Magias Defensivas: pele rochosa e pequeno globo de
mvulncmbilidadc.
Magias Mistas: ncom dm1e11sional, 1nv1S1bil1dadc apnmomdn,
metamorfosear-se e poria dune11s1011nl.

Proteo Visual
Projeo nstml um efeito defensivo de 2 nivel (veja acima), criado
para fornecer alguma proteo conrn ataques visuais. Essa habilida
de especial e poderosa de determinados monstros capaz de devastar
uma equipe de aveo rureiros, em particular se o g ru po enfrenr:ir
vrios adversrios semelhanres.
O efeiro desta magia duplica a manobra "evitar o olhar da criatura", descrita na pg. 72 do Livro do Mestre. Inicialmente, o pesquisador comparou Projeo astml com as referncias de magias defensivas de nvel mais baixo, relacionadas aci ma. Nenhuma das magias de
referncia de 1 nvel oferece uma habilidade semelhante - logo,
ela reria que pertencer a um nvel mais elevado. O jogador sugeriu

CAPTULO 5: MAGIAS

ao Mestre que os ataques visuais so raros e, alm disso, o efeito da


magia n:io se aprimora conforme o nvel do conjurador. Ponanro, a
proJcfo aslml inferior as magias de referncia de 3 nivel: desloca
mcnlo (efeliva contra ataques corporais e distncia), p1scar(capaz de
evirar a maioria dos atoiques) e proteo conlm tltmenlos (que neutra
liza imensas quantidades de dano de energia para conjuradores
expenentes). O nvel mnis adequado para pro1co astml seria o 2
nvel; para determinar a viabilidade da magia, o pesquisador com
paroua com as referncias defensivas de 2 nvel (nublar, protrrao
contm flechas e suportar elementos) e descobriu urilidades semelhan
tese equilibradas.

O rbe d e Ce io Menor. Atoique de toque distncia causa


tds pontos de dano por frio; +1 orbe/2 nveis aps o
1 (mximo +5).
Orbe Snica Menor. Ataque de roque distncia causa
td8 pontos de dano snico; +1 orbe/2 nveis aps o
t 0 (mximo +5).
Necro Raio de E n e rgia Negativa. Araque de toque il distncia
causa ld6 pontos de dano de energia negativa; +ld6/2
niveis aps o 1 (mximo 5d6).
Trans Re paros Leves. "Cura" l d8+t pontos de dano/nivel
de constructos (maximo +5).

Magias de 2 Nvel
Forma Espectral

Abjur

Forma csprctml um efeiro misto de 5 nvel (veja acima), desenvolvido para fornecer mobilidade e capacidade defensiva aos conjuradores
aremos. O personagem se transforma numa cnatura incorprea, com
capacidade limitada de interao com o plano ma teri3l, semelhante a
um fantasma manifestado.
A forma tspcctml sim1!3r magia de 3 nvel fonna gaso.ro; logo,
esse foi o nvel mnimo embelecido pelo criador. Sem dvida, ela
mais poderosa que o efeito de 3 nvel - mas quanro? O jogador ana
lisou as referncias de 4 nivel: 111vis1b1l1dadc apnmomda, melamorfo
starSt e poria dmm1s1onal Como a fornta tsptclml pennue que o coniurador 3fravesse a maioria das barreiras slidas como uma criarura
incorprea, ela mais elcienre que poria d1111c11s1011al, que oferece
Wllll habilidade similar apenas uma vez por conjurao. Da mesma
forma, ela mais vers:iul que mclamorfosearsc, que no abrange for
mas incorpreas, e 111vmb1lidadt 11prm1omda, pois o usurio capai de
ignor.ar varios upos de ataques diferentes. Como a magia afeta
somente uma criatura e n3o fornece nenh uma va ntagem ofensiva, o
Mescre determina que ela e inferior ils referncias de 6 nivel, como
l-rloc1d11dr cm massa

Trans

O pesquisador conclui que forma CSJ>tclml um efeito misro de 5


nvel, equivalente a tddmtuportt e cnar passagens, pois afeta somente
um alvo e no perm11e superar grandes distncias, como ldetmnsporle.
Univ

NOVAS MAGIAS
Apresentamos a seguir uma lisra de magias novas para magos e foiti
ceiros. Cada nome acompanha um breve resumo dos efeitos da
magia. O rt\stante do capirn lo descreve estas magias, em ordem
alfabtica

Magias de Nvel O (Truq ues)


fr.ins

Reparos Menores. cura l ponro de dano de consrrucros.

Magias de 1 Nvel
Evoc

O rbe cida Me nor. Ataque de toque disriincia causa td8


pomos de dano por cido; +1 orbe/2 nveis aps o
1 (mximo +5).
Orbe Elrrica Menor. Ataque de toque distncia causa
tds pontos de dano por eletricidade; +1 orbe/2 nveis aps
o 1 {mximo +5).
O rbe d e Fogo Me n or. Araque de coque distncia causa
1ds pontos de dano por fogo;+ 1 orbe/2 nveis aps o
1 (mximo +5).

Filtro. Uma criatura adquire resistncia a toxinas inaladas.

Proteo Visual. O alvo tem 50% de chance de evitar um


ataque visual
Conj As fud.a. Mos es tranguladoras ca usam td4 pomos de
dano/rodada.
Faca d e Ceio. Ataque dst:incia causa ld8 pontos de dano
por frio e 2 pontos de dano de Destreza.
Encan Indiferena. Toma um alvo resistente a efeitos de medo,
compulso e de moral
Ilus
Disfarar Mortos-Vivos. Altera a aparncia de
monos-v1vos.
Nec:ro Co m andar Mortos-Vivos. Um morro-vivo no ataca o
conjurador e obedece aos seus comandos.
Vitalidade Ilus ria. O alvo adquire tdlo+l pontos de
vida remporrios/nivel (mximo +10).
As tcia da Rapos a. O alvo adquire ld4+1 pontos de
Inteligncia durante 1 hora/nvel
Esp lendor d a guia. O alvo adquire 1d4+1 pontos de
Carisma durante 1 hora/nvel
Reparos Moderados. "Cura" 2ds+1 ponros de dano/nvel
de construcros (mximo +10).
Sabedoria da Coruja. O alvo adquire 1d4+1 pontos de
Sabedoria durante 1 hora/nvel.
Bolsa para Familiar. Cria um esconderijo
extra-dimensional para abrigar um familiar.

Mag ias de 3 Nvel


Adiv

Viso Arcana. Qualquer aura mgica torna-se visvel


ao conjurador.
Conj Castial E sp ectral. Mo e casrial incorpreos revelam
criaruras e objetos ocultos.
Evoc Exploso Glacial. Lascas de gelo causam 1d4 pontos de
dano por frio e t ponto de dano por concusso/nivel
num raio de 9 m (mximo lod4+10).
Necro Exploso d e Energ ia Negativa. 1ds+1 pontos de dano
de energia negativa/nvel num raio de 6 m (mximo +10).
Mo rte Aparente. Um alvo voluntrio parece mono.
lrans Reparos C raves. "Cura" 3d8+t pontos de dano/nvel de
constructos (rruix1mo +15).
Univ Aprimorar Familiar. O familiar do cOnJurador recebe +2
de bn us em testes de res istncia, jogadas de ataque e CA
durante 1 hora/nivel.

CAPTULO 5: MAGIAS

Magias de 4 Nvel
Suportar Elementos em Massa. Como suportar
clcmc11tos, mas afe1a 1 crianua/nivel
Tela de Neutralizno de Otiluke. Cria uma barreira
que dissipa magias por contato.
Evoc Orbe cida. Acaque de toque dis1ncia causa 1d6 pomos
de dano por cido/nivel, dividido conforme deseJado
(m:iximo 15d6).
Orbe Eltrica. A1aque de toque 3 dis1ncia causa td6
pontos de dano por e le1ricidade/nvel, dividido conforme
deseJado (mximo t Sd6).
Orbe de Fogo. A1aque de toque :i distncia causa 1d6
pomos de dano por fogo/nivel, dividido conforme
deseJndo (mximo t5d6).
Orbe de Gelo. Ataque de toque dis1ncin causa td6
pontos de dano por frio/mvel, dividido conforme desejado
(m:ix1mo t5d6).
Orbe Snica. A1aque de toque il dis1:inc1a causa td6
pomos de dano snico/nivel, dividido conforme desejado
(max1mo 15d6).
1
Necro Onda de Energia Negativa. Pulso de energia nega tiva
fascina ou fortalece td6 OV/nvel em mortos-vivos
(maximo +15d6).
Trans Reparos Crticos. cura 4d8+t pontos de dano/nvel de
constructos (mximo +20).
Abjur

Viso no Escuro em Massa. Como viso 110 escuro, mas


afeta iodas as criaruras numa exploso de 3 metros a parur

Univ

do cOnJUrador.
FortaJecer Familiar. O familiar do conJurador recebe +2
de bnus de armadura na1ural e 25% chance de ignorar
sucessos decisivos duranre 1 h ora/nvel.

Magias de 7 Nvel
Abjur

Imunidade Energia. O alvo se toma imune ao dano dt


um upo de energia.
Tela de Neutrallz:ipo Aprimorada de OtUuke. Cria
uma barreira que dissipa magias por comato (como d1ss1par
magia apnmomdo).

Trans

Tclettansporte em Massa. Como ttftlmnsportt, mas


1ransporta mais peso e no exige a presena do conjurador

Magias de 8 Nvel
Abjur Tranca Dimensional Bloqueia 1elecransporte e ourras
formas de viagem dimensional durance 1 dia/nvel.
Evoc Grito Aprimorado. Cri to devascador causa 20d6 pomos
de da no snico, a1onloa criaruras vivas e danifica obje1os.

Magias de 9 Nvel
Abs orp.o. Absorve e armazena td4+6 mve1S de magias
que visem o conjurador.
Evoc Conting ncia em Cadeia. Como conl111gtic1a, mas
possvel imetligar at 3 magias.
Necro Ocultar Fora Vital. O co~jurador 1ranca sua energia
vnal em um pequeno receptculo e no poder.i ser morto
at que o objeto seja des1ru1do.
Ab1ur

Permanncia e as Magias Novas


Um personagem capaz de 1ornar as novas magias a seguir continuameme ativas por meio da magia pcnnanncra. Para ob1er mais decalhes, consulte a descrio da magia na pg. 246 do Livro do jogador.
Magia
Viso 11rc111111

Nvel Mlnimo

Custo em XP

1500 XP

Magias de 5 Nvel
Abjur

Amortecer Energia. Absorve td6 pomos de dano/nvel


de um tipo de energia (m:iximo t5d6).
Santurio Particular de Mordenkaincn. Neurraliz.1 a

observao e espionagem de uma rea durante 24 horas.


Necro Muralha Espiritual. Cria um muro de esprilos
lamuriantes que causa medo, tdto pomos de dano e l nvel
negauvo por coma10.
Trans

Forma Espectral. O conJurador se torna incorpreo.

possvel utilizar pcnnanincia para 1ornar as magias a seguir perm2nemes no prprio conjurador, em outras cria1ur.1s ou em objetos.
Magia
Aprimomr fa1111l 1ar

Fortaltctr fa1111l1ar

Nvel Mnimo
11
12

Custo em XP
1500 XP
2000 XP

As magias a seguir podem ser 1ornadas permanences em obje1os ou


:reas.

Magias de 6 Nvel
Necro Ps-Vida em Morte. Destri td4 DV/mvel de
mortos-vivos (mximo 2od4).
rrans Vo em Massa. Como vo, mas afeta 1 cria1urn/nvel
dencro do alcance.
Univ Transferncia de Poder ao Familiar. rransfere magias
para o familiar.

Magia

Nvel Mlnimo
10"
12
13
13
15
16

Bolsa pam fam1l1ar


Tela de 11tutmlm1rao de Otilukc
Sanluno particular de Mordc11k11111c11
Mumlha espml11al
Tela de nc11tmlizao apnmomda de Oh lulu
Tnrnca d1mc11s1011al

Custo em XP
1000 XP
2000 XP
2500 XP
2500 XP
3500 XP
4000 XP

CAPTULO 5: MAGIAS

DESCRTO DAS MAGIAS


Absoro
Abjurao
Nvel: Fe1/Mag 9
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 aio
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minu1os/nivel ou a1 ser eX2urida
As magias, habilidades e efeitos similares a magias que visem o con
iurador sJo absorvdos e sua energia armazenada at ser liberada
como magias do prprio personagem .Essa ab1ur.1o afeta somente
as magias e efeitos que visem o conjurador; as magias e efeitos de :irea
e de toque distncia niio so absorvidos.
Entre 7 e 10 nveis de magia (ld++6) sero neutralizados pela
11bsorp'lo. O Mesrre de termina em segredo o valor exato. Cada nvel de
magia ou efeito absorvido deduzido do total restante
possvel neutralizar uma magia apenas parcialmente. Subtraia o
resultado de 1d4+6 do nvel da magia lanada contra o personagem.
Divida os nveis restantes da magia ofensiva pelo seu nvel original
para determinar o percentual efellvo que atingir. o personagem. As
magias que causam dano infligem essa porcentagem do dano total.
As magias que geram efeitos distintos 1eriio uma chance proporcional de :e1ar o mago ou feiticeiro. Por exemplo. Mialee lanou nbsor
do e lhe restam 3 mves de magia do valor original, quando ela ati n
gida por dom111ar monstros, um efeito de 9" nvel: (9- 3} / 9 equivalem
a 66% ou 6/9. Esse e o percentual de chance de afetar a maga elfka.
Jogue td%; se o resultado for igual ou inferior porcentagem ob1ida.

a magia afetar. o personagem, que dever. realizar os restes de resis


1ncia permiridos ou considerar sua RM (se houver}.
Os nveis de energia absorvidos podem ser reutilizados para conjurar as magias preparadas ou conhecidas do personagem, sem ehmm:i
las de seu limi1e dirio (o jogador deve man1er um registro do tot3I de
niveis de magia disponveis e usados). Em ourras palavras, o efeito
con1urado no subtraido de suas magias preparadas e conrinuar.i das
ponvel, pois ele usan a energia ofensiva absorvida. Os feiticeiros siio
capazes de lan.'lr qua lquer magia conhecida usando os nveis absorvi
dos. Cada nivel de energia armazenado equivale a um nivel de magia
disponvel ao mago ou feiticeiro. Se a magia exigir componentes
materiais ou XP, eles devem ser fornecidos pelo personagem durante
a conjurao.

Amortecer Energia
AbJunlO
Nvel: Fe1/Mag S
Componentes: V. C
Tempo de Execu o: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Voc
Durao: 24 horas ou at ser descure~da
.Essa abjurao pro1ege o conjurador contra o dano de qualquer tipo
de energia :icida, eletricidade, fogo, frio ou snica. Ela tambm afe1a
o equipamento do personagem. Quando o personagem sofrer dano
por energia (de qualquer ripo}, uma aura muhicolorida envolver seu
corpo e absorver 1d6 pontos de dano por nvel de conjurador (mxi
mo 15d6) do ripo de energi:l que disparou o efeito. A aura de proteo permanece ativa durante uma rodada completa ou a1 neu1ralizar
a quantidade mxima de dano, o que ocorrer ames. Logo depois do
efeno ser disparado, no sera possvel alterar o 11po de energia
absorvido.
Amorlcctr tncrgra subsrirui (e no se acumula com) suportar elcmtn
to;, prorcdo contm rlcmtnlos e rtmtincrn a dmm1tos. Se o coniurador
es1iver pro1egido com amorleccr cncrgtn e qualquer oumi dessas 1rs
magias, o primeiro efeito neutralizar. todo o dano possvel, no
1mpona o tipo de energia selecionado para as demais abjuraes.
Caso o personagem SCJD expos10 a outro 1ipo de energia depois da ati
vao de a111orlecer cnrrgra, os demais efenos de protefo adequados
funcionaro normalmente.
Por exemplo, Mialee conjura amorleccr energia sobre si; logo
depois, Jozan lana protcdo contm tltmcntos (fogo) e rrsrstincra a dt
111r11tos (fno) sobre a maga. Mais tarde, um drago branco e uma 1urba
de ogros embosca o grupo de Mialee. Os ogros arremessam frascos de
fogo grego contra a elfo, que disparam nmortecer c11ergia (fogo). A
magia neutraliza facilmente iodo o dano por fogo que M1alee sofreria
e a protcrao contm elementos continua intacta. Na mesma rodada, o dra
go Libera seu sopro contra o grupo. Como o efeito de nmorccr t11tr
gia da maga foi disparado por fogo, ele inellcaz contra o dano por
frio mfligido pelo drago branco. No emamo, Mialee ainda recebe os
benefcios da rrmtncm a clemmtos conjurada por Jozan.

Aprimorar Fa miliar
Universal
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, C

CAPT ULO 5: MAGIAS

Te m po d e Execu o: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: familiar

magos que forem alvos da astcia da mposa no recebem magias adi


cionas, mas a CD das suas magias aumenta.
Componente Matcnal: Alguns plos ou um punhado de estrume de

Durao: t hora/nvel
Teste de Resst n cia: Nenhum (benfica)
Resistn ci3 M3g i:i: Sim

raposa.

Bolsa para Familiar


Universal
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V. C, M
Te mpo d e Execu o: lao
Alcan ce: Toque
Alvo: Um recipiente ou vestimenta com bolsos
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste d e Resist n cia: Nenhum
Rcs is tnci3 M3gia: No

O cOnJurador envolve seu familiar com vigor e resistncia. A crfatu


ra recebe +2 de bnus de competncia nas jogadas de ataque, dano e
testes de resistncia enquanto a magia permanecer ativa. Alm disso,
ela adquire +2 de bnus de esquiva na CA

Asfixia
Conjurao (Criao) [Energia)
N vel: Fet/Mag 2
Compo n ente s: V, C, M
Te mpo d e Execu o: 1 ao
Al C3nce: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura Grande ou menor (veja rexto)

O recipiente ou vestiment a encantado paro oferecer um refgio


seguro ao familiar do conjurador.
A magia transforma um dos bolsos, sacolas ou compartimentos
do item em um espao extra-dimensional capaz de abrigar o amiliu
(ou 90 cm' para criaruras Midas ou menores). O animal se acomoda no Interior da bolsa sem criar qualquer salincia perceptvel no
11em afetado.

A qualquer momento que o familiar estiver em contato isico com


o personagem, sera possvel guard-lo na bolsa como uma ao hm
proenndo uma palavra de comando. Se a criatura puder falar com o
mesrre, ela lambem ter conrrole sobre a bolsa. O familiar capaz de
sair do abrigo como uma ao Livre; o mestre wnbm pode invoca-lo

D urao: 1 rodada/nvel
Teste d e Resstncia: Reflexos reduz metade (veja texto)
Resst n cia Magia: Sim
Um par de mos invisveis, formadas por energia brura, surge ao
redor da garganta do alvo e tenta asfixi-lo. Apenas as aberraes, ani
mais, bestas, bestas mgicas, exrraplanues, fadas, gigantes, humani
des, humanides monstruosos e me1:1morfos so afe1ados. As criatu
rasque no renham pescoo, como os beholder, so imunes asfixia
E impossvel atacar ou destruir as mos.
A vitima sofre ld4 pontos de dano a cada rodada, embora um reste

da mesma forma
Dentro da bolS11, o familur

de Reflexos bem-sucedido possa reduzir o dano met<1de. Todas as


Jogadas de ataque e 1es1es realizados pela vitima sofrem 2 de
penalidade de circunstncia; se a ao pretendida envolver a
fala (como Diplomacia), o 1es1e sofrer -4 de penalidade. O
alvo conseguir lanar magias, mas dever obrer sucesso
num teste de Concentrao (CD 10 + nvel da magia+
1/2 do h imo dano) ou a magia eSl3r perdida. A penalidade de circunstncia se aplica a esse teste (-4 para magias com
componentes verbais, 2 para as demais).
Componente Matrnal: Um leno ou pea de tecido semelhante, que ser amarrado com um n.
tl.lil~~VI

ter coberrura e camufgem


totais. O conjurador e o am
mal podem trancar o
espao dimensional.
cornandoo ii prova de
ar e gua. O suprimento
de ar do abrigo sufi
c1eme pa r.i 1 hora mas, se
estiver aberto, o fomihar
conseguir permanecer m
bolsa indefinidamente.
Quando a durao da
magia expirar, a criarura

Astcia da Raposa
Tr:insmutao
Nve l: Brd 2, Clr 2, Fet/ Mag 2
Componentes: V. C, M/FD
Te mpo de Execuo: lao
Alcance: roque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste d e Res is t n cia: Vontade anula (benfica)
Res is tn cia Magia: Sim (benfic:i)

surgir no espao ocupa


do pelo mesrre, sem
sofrer qualquer dano
-exceroseo
ambiente for nocivo
Criar um espao
exrra-dimensional
no interior de ourro
ou for-los a coexisnr
mui10 arriscado.
Componentes Matenais: Uma pequena agulha
dourada e uma faixa de tecido

Uma bois~ pan fmiliar

A crawra transmutada se torna mais esperta e perspicaz. Esta magia

"\'\::

concede Jd4+1 de bnus de aprimoramento na I nteligncia, nfernn


/t~/,fi no, rranada ao meio e costuna
do normalmente as pericias e tesres baseados nessa habilidade. Os '"'-....._,.:~~ .Ml'.,..ov111:1...-.-.
/..
da nas pontas.
.::"'"~
""''-' ,

...

..

CAPTULO 5: MAGIAS

Castial Espectral

"lute", "fique parado" e similares. Um alvo mteligenre entender os


comandos e gestos do personagem da maneira mais favoravel exis-

ConJurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 3

renre. Nenhum morto-vivo subjugado atacar o conjurador enquan-

Componentes: C, M

to a magia permanecer ativa. E possvel dar ordens as cria curas tnteli-

Tempo de Execuo: l a:io

genres, mas o personagem deve venc-las num tesre resistido de


Carisma para for-las a realizar uma tarefa conmrln sua vontade

Alcance: Curro (7,5 m +1,5 m/2 nveis)


Alvo: M:io e casunl espectral
Durao: 1 mjnuto/nivel (D) (veia texto)

(apenas uma tentauva). Um mono-vivo controlado iama1s obedecer

Teste de Resistncia: Nenhum

cido que umn tarefo muito perigosa vale o risco envolvido (consulce

Resistncia Magia: Sim

a descrio de t11fc1har pessoas, pg. 209 do l.Jvro do Jogador).


Qualquer ao, executada pelo conjurador ou seus aliados, que amea-

Essa mngia cria uma mo, ponando um castial com uma veln acesa,
no local selecionado. A vela ilumina um raio de 1,5 m. A mo sedes-

ce o morto-vivo comandado dissipar a magia.

locara conforme a orientao do personagem (no necessrio con-

capazes de ouvir o conjurador.

centrar-se), em todas ns direes -

acima, nbaixo, esquerda, direira,

a comandos sujcidas ou obviamente nocivos, mas poder ser conven-

As ordens no so emitidas por telepatia; as criaturas devem ser

Compo11cntcs Mnlcrrars: Uma ora de carne crua e uma lasca de osso.

adiante, para tr.s e depois de esquinas. O deslocamento da mo equivale a 15 metros por rodada. Caso a vela ulmpasse o alcance mximo

Contingncia em Cadeia

da magia, ela se apagar. Ambos (o castial e a mo) s~o in.c orpreos

Evocao

e podem atravessar objetos slidos- uma ferramenta ril para simular assombraes.
O cashral tspcclml revelar criaturas e objetos escondidos, etreos

Nvel: fet/Mag 9

ou invis1veis, que surgiro de forma dlfusa e rr:mslcida. Os seres

magias sobre si, que sero ativadas quando as condies estabelecidas

Idntico il magia ront111g1ma, mos o personagem pode lanar at 3

incorpreos ainda continuado imunes aos auques do Plano

por conhngrncra rm cadr1a forem a rendidas. As magias 12renres podem

Matenal (exceto pelos efeitos de energia), mas as criaturas invis1veis

ser ativadas simultaneamente ou em separado, uma a cada rodado.

tero somente trs quartos de camuflagem enquanto estiverem a 1,5


da vela
A radrno espectral torna os objetos e criaturas imatenn1s um
pouco mais corpreas (inclusive a prpria mo). Qualquer ser incor-

Disfarar Mortos-Vivos
Iluso (Sensao)
Nvel: fet/Mag 2

V. C, f

preo que estiver no raio iluminado pelo castial tSptctml conservar.

Componentes:

os benefcios de seu estado, mas ter somente 30% de chance de igno-

Tempo de Execuo: 1 ao

raros ataques de fontes corpreas.


A mo e o cas11al s:io Mrumos, tm 1 PV por nivel de conJur:idor

e CA 1'4 + um bnus de delexo equivalente ao modificador de


Carisma do personagem. Os tesres de resistncia da mo s:io idnti-

Alcance: Toque
Alvo: Um mono-vivo corpreo

Durao: 10 minutos/nvel (D)


Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)

cos aos valores do cOnJurador .Ela imune a qualquer magia que no


cause dano (exceto dtsn1tcgmr). Caso a mo ou o castial sejam desrrudos, o magia ser anulada.

Componmle Malmal: Um pedao de um cadver que jamais recebeu qualquer mtamenro adequado de preservao ou sepulramento.

Comandar Mortos-Vivos
Necromancia

Semelhante a altcmr-sc (consulte a pg. 174 do Livro do jogador), exce


ro pelas alteraes acima. O conjurador determina o aparncia do
mono-vivo.
Foco: O casulo de uma mariposa morra.

Esplendor da gu ia.
Transmutao

Nvel: fet~Mag 2

Nvel: Brd 2, dr 2, fet/Mag 2

Componentes: V, C, M

Componentes: V, C, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao

Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Cuno (7,5 m +1,S m/2 nveis)
Alvo: Um mono-vivo

Alcance: Toque

Durao: 1 dia/nivel

Durao: 1 hon/nivel
Teste de Resistncia: Vontade anu la (benfica)

Teste de Resistncia: Veja texto


Resistncia Magia: Sim
Essa magia permite que o conjurador assuma o controle temporrio

Alvo: Cnarun tocada

Resistncia Magia: Sim (benfica)


A criatura transmutada se torna mais ponderada, amculada e com a

sobre um morro-vivo. As criaturas sem inteligncia (como esquele-

personalidade mais marcante. .Esta magia concede ld4+1 de bnus

tos e zumbis) no tm direuo a testes de resistncia. Os mortos-vivos

de aprimoramento no Carisma, afetando normalmente as penc1as e

inteligentes tm.
Quando o personagem controlar um monsrro sem mente, ser.
capaz de emitir apenas ordens bsicas, como "venha c", "v at ali",

1es1es baseados nessa habilidade. Os feiricelros e bardos que forem


alvos do csplt11doT da guia no recebem magJas adicionais, mas a CD
das suas magias aumenra.

CAPTULO 5: MAGIAS

Componentes Materiais: Algumas penas e um punhado de esrrume


de guia.
Descrita originalmente nos cenrio de campanha dos Reinos
Esquecidos.

Exploso de Energia Negativa


Necromancia
Nivel: Fer/Mag 3
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curro (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Exploso de 6 m de raio
Durao: lnsrancnea
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (veja rexro)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador libera uma exploso silenciosa de energia negativa no
ponto selecionado.
A exploso causa tds pontos de dano +1 ponto de dano por nvel
de conjurador (mximo td8+10) a qualquer cria1urn vivam rea. Um
resre de resisrncia de Vontade bem-sucedido reduzir o dano
metade.
Uma vez que os morios-vivos so alimentados pela energia negativa, essa magia atuar como um efeiro de wm sobre essas crianiras,
recuperando o dano que seria causado a uma criarura viva.

Exploso Glacial
Evocao [Frio]
Nvel: Fer/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execu o: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel)
rea: Exploso de 9 m de raio
Durao: lnsrant nea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: Sim
Uma saraiva de lascas de gelo mgico surge no pomo de origem selecionado. As lascas explodem em todas as direes e atingem quais
quer objeros e criaturas na rea aforada. Os granizos causam 1d4 ponros de dano por frio+ 1 pomo de dano de concusso por nvel de con
jurador (mximo 1od4+10).
Componente Material: Um pedao de gelo ou uma prola de qualquer valor.

um ataque distncia regular. A cada dois nveis de conjurador, adi


cione +2 de bnus de competncia na jogada de ataque. O fragmemo
causa 1ds pontos de dano perfurante, +tdS pontos de dano por frio e
2 pomos de dano remporrio na Destreza. As criaruras imunes a aia
ques de frio no sofrem a penalidade na Destreza. Um teste de
Fortirude bem-sucedido reduz o dano por frio metade e anula o
dano de habilidade temporrio.
Se o ataque distncia fracassar, o fragmento de gelo explodir:i
numa disperso de 3 m de dimetro, centrada no pomo de impacto
da faca de gelo, e infligir 1ds pomos de dano por frio (consulre
Acaques com Projreis de rea, pg. 138 do Livro do jogador). Um resre
de resiscncia de ReOexos bem-sucedido reduzir o dano metade.

FHtro
Abjurao
Nvel: CJr 2, Drd 2~ Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura cocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria uma bolha de proceo invisvel ao redor do corpo do
alvo, que filtra rodos os elementos nocivos e txicos do ar. A criatura
protegida no sofrer dano ou penalidades ao inalar venenos na rurais
ou alqumicos. Ela tambm ser imune a venenos mgicos criados
por efeitos de 4 nivelou inferiores (como nuvem ftida) conjurados
por adversrios com 8 DV ou menos. A criarura recebe +2 de bnus
de circu ns tncia nos tes tes de resistncia conrra efeiros mais
poderosos.
Componentes M11tcri111s: Um no de teia de aranha e um fiapo de
roupa de algodo.

Forma Espectral
Transmucao
Nivel: Fe1/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: t ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuro/nvel
O personagem assume uma forma incorprea e visvel, semelhante

Faca de Gelo
Conjurao (Cria<io) [Frio]
Nvel: Fer/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um projlil de gelo
Durao: Instantneo
Teste de Resistncia: Veja rexto
Resistncia Magia: Sim
Um fragmemo de gelo mgico surge na mo do conjurador e voa na
direo do alvo selecionado. O personagem deve obter sucesso em

manifestao dos fantasmas. Enquanto a magia permanecer ariva, o


corpo do mago ou feiticeiro ser transportado para o Plano Etreo.
Ele ser visvel e poder ser atacado por crianiras do Plano Material,
mas no cer um corpo fsico. O personagem somente ser aferado
por outros seres incorpreos, armas mgicas +1 (ou melhores),
magias, habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais.
Ele ser imune a qualquer ataque corpreo ( mas no aos mgicos).
Mesmo quando atingido por magias ou armas mgicas de uma
fonte corprea, exisrem 50% de chance da criarura ignorar qualquer
dano, exceto de ataques de energia, como msS<?is mgicos, e armas
com a habilidade toque cspectml.
As crianiras do Plano Material ignoram os bnus de armadura
comum e narural do personagem, mas ele adquire um bnus de

CAPTULO 5: MAG IAS

deflexo na CA equjvalente ao seu modificador de Carisma (mmimo +I, mesmo para valores de habilidade inferiores a 9). O
conjurador no capaz de desferir ataques fisicos conm1 adversarias corpreos, a menos que tenha
armas de loque rspeclml; nesse caso, seu
valor de fora ser. nulo, mas o atacante considera seu bnus de
Destreza nos ataques corpo a
corpo. As magias do persona
gem afetaro os alvos do Pbno
Material normalmente, exceto
quando exigirem ataques de
toque; nessa situao, ser
impossvel descarregar a
magia contra oponentes
corpreos Os ataques, defesas e magias do personagem tr.insmurado afetam
os objetos e criaturas do
Puno Etereo normalmente.
Na fonnn espcrlml, o mago
ou feuiceiro no capaz de
correr, mas pode voar usando
seu deslocamento padro
(capacidade de manobra:
perfeita). Ele consegue
atrnvessar objetos slidos
como qualquer ser incorpreo.
Quando a durao dn magia terminar, o conjurador retorna ao
Pbno Material Se ele esuver dentro de um objeto fisico (como uma
muralha), ser arremessado para o espao vago mili prximo e sofreci td6 pontos de dano a cada 1.S m que percorrer.

Fortalece r Familiar
Universal
Nvel: fet/ Mag -4
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Familiar
Durao: t hon/ nvel
Teste de Resistncia; Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador envolve seu familiar com toler.incia. A criatura recebe
+2 de bnus de melhoria na Classe de Arrnndura e 25% de evitar o
dano adici~nal de acaques furtivos ou sucessos decisivos (embora o
golpe ainda cause o dano normal) enquanto a magia permanecer
ativa. Alm disso, ela adquire 2d8 pontos de vida temporrios.

Grito Aprimorado.
Evocao [Snico)
Nvel; Brd 6, Fet/ Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 nveis)
rea: Linha de 1,5 m de altura e 1,5 m de largura, alm do cone
(veja texro)

Durao: lnsrnnt:inea
Teste de Resistncia: Veja rexto
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Voc emite um griro re1umbante e devas1ador. O
efeito primrio uma linha de energia Snjca
~~~~~,,._., intensa, com 1,5 m de ahura e 1,5 m de lar(/lf)~~~'P
gura, que atinge o alcance mximo da
magia. Os objeros de pedra, criml e de
meral na rea afe1ada sofrem 2od6 pontos de
dano. As criaturas que portarem objetos vulnerveis podem realizar tesres de resistncia
de Reflexos para evitar o dano. Os objetos
que superem o efe110 primrio da magia
esrarno imunes ao efeito secundrio.
O efeiro secundrio da magia um
cone de som centrado na linha de energia snica As criaruras na rea afetada
sofrem 1od6 poncos de dano, ficando
arordoadas durante 1 rodada e ensurdecidas durante 4d6 rodadas. Um res1e de
resistncia de Fortirude bem-sucedido
anula o atordoamento e reduz o dano e
a durao da surdez a merade.
Qualquer objero e cria1uras frgeis
ou cris1alinas sofrem ld6 pomos de
dano por nivel de conjurador
(max1mo 20d6). As criaturas que
portarem esses objetos podem realuar um resre de resistncia de
Reflexos para evitar o dano.
Uma criatura ensurdecida, alm dos efeitos bvios, sofre --4 de
penalidade em sua Iniciativa e tem 2o% de chance de falhar e perder
qualquer magia que renha componentes verbais (V).
Um gnto apnmomdo no consegue invadir uma rea de s1l11cro.
Foco: Uma cometa de metal ou mrmore.
Descrita originalmente nos cenrio de campanha dos Reinos
Esquecidos.

Im unidade Energia
Abjurao
Nvel: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 7
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura rocada
Durao: 24 horas
Tes re de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa abjurao oferece proteo roral conm um dos seguintes ripos
de energia, selecionado pelo conjurador: :ic1do, eletricidade, fogo,
frio e sntca. Ela tambm afeta o equipamento do alvo.
A 1mm11dnde ene'i1a neurraliza apenas o dano sofrido. O alvo
continua suscetivel aos outros efeitos colarerais do elemenro como afogamento em cido (urna vez que o dano de asfixia se deve
faha de oxignio), ensurdecimento por ataques snicos ou aprisionamento em blocos de gelo.

CAPTULO 5: MAGIAS

A 1mun1dadr ii rnrrgra substitui (e no se acumula com) suportar


rlemtnlos, protro contm tlmrrirlos e m1st11cra a rlrmcntos. Se o conJU
rador esriver protegido com 11111n11tladt ii rncrgia e qualquer ourra des-

sao rril ou viso esraro disponveis nesse estado. Ela no pretiu

sas rrs magias, o primeiro efeito tornar os demais irrelevantes.

conruso e qualquer dano (normal ou de habilidade) ser reduzido i

rndifere na

r comer, beber ou respirar.


Enquanto a magia permanecer mva, o alvo ser imune a dano por
mecade. Alm disso, a criatura ser imune a efciros de ao mental,
paralisia, veneno, doenas e drenar energia. As conseqncias de

Enantamento [Ao Mental]

qualquer doena ou veneno inoculado no personagem sero neurn-

N vel: Fet/Mag 2
Compo nentes: V, G, M

da mesma forma, os restes de resistncia para anular nveis negativos

Tempo d e .Execu o: 1 rodada completa

sero postergados ac a durao da morte aparente terminar.

Lizadas durante a conjurao, mas rewrnaro quando a magia expirar:

Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva toada

Muralha Espiritual

Durao: 1 hora/nvel (D)

Necromancia

Teste d e Resis t n cia: Vonrade anula (veja texto)


Resis t n c ia Magia: Sim

Nvel: Fet/Mag 5
Componente s: V: C, M
Tempo de .Execuo: 1 ao

Essa magia neutraliza as emoes da criarura tocada O alvo roma-se

Efeito : Muralha com at 3 m2/nivel, uma esfera ou um semicrculo

imune a efeitos de medo e compulso de 1 e 2 nrvers e recebe +4 de

com 30 cm de raio/nvel

bnus de circunstncia nos restes de resistncia contra os mesmos

Durao: 1 minuto/nvel (D)

efeitos de 3 nvel ou superior. Alm disso, a crinrura no ser afetada

Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)

por bnus e penalidades de moral enquanto a magia permanecer

Resistncia Magia: No

a1iva. A ausncia de emoes impe --4 de penalidade de circunsrn


cia nos restes baseados em Carisma do alvo.

Os alvos que esriverem sob efeuos de


medo ou compulso quando md1fcre11a for
conjurada devem realizar um tcsw de
resistncia de Vontade; aso fracassem,
o efeito de medo ou compulso ser

Essa magia ena uma concenrra~o de formas d1s1orc1das, branco


esverdeadas, semelhantes a espiriros ronurados. A barreira no pode

se mover. Urna das faces da muralha (a crir~ rio do conj urador) emhe um lamento
J
constante, que obrigar qualquer
criarura viva numa disper

dissipado e a criatura Scar.i pasma

so de 18 meuos a fugir

duranre 1 rodada.

em pnico durante td4

Co111pottmle Ma terial: Uma


pequena rocha.

10 snico de medo). Um

rodadas (esse um efe1


res-te de Vontade bem

Morte Aparente

sucedido anula o efeito.

Necromancia

A muralha semi

Nv el: Fer/Mag 3

marerfal e opaca e fom~

Component es: V: G

ce camulagem torai. Elm


bloqueia efeitos mgicos

Tempo d e Execuo: 1 ao
Alcance: Toque

Alvo: Uma criarura viva disposta,

cobertura conrra araques

concede

9/10 de

cujo tora i de DV no ulrrapasse

corpreos. Qualquer ser

os dados de vida do conjurador

vivo capaz de atravessar a

Durao: 1 hora/nvel (D)


Teste d e Resistncia: Nenhum
Resist n cia M agia: Sim

mumlha tspmtual, mas ha


um risco elevado. Assim que
tocar a barreira, a criarura sofrer
1d10 ponros de dano, conforme

O alvo imerge num esrado similar

sua energia vital perturbada.

a morce. Conforme a escolha do

Caso insista em acravessar a

personagem, esse esrado pode ser


um perodo caralepuco impossivel

mumlha, ela sofrer 1d10 pomos


de dano e devera obter sucesso

de distinguir da mone natural, um

num reste de resistncia de

coma temporrio ou u m sono

Fonirude ou sofrer 1 nvel

muito proundo. Embora a cria tu


ra ainda possa sentir cheiros,

negativo.
Compo11t11lt Matenal;

sons e reconhecer os eventos

Uma pedra preciosa

sua volta, nenhum ripo de sen-

clara e facerada.

CAPTULOS: MAGIAS

Ocultar Fora Vital


Necromancia
Nvel: Fe1/ Mag 9
Componentes: V. G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 dia
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: lnstani:inea (veja texto)
O conjurador isola sua fora vi tal numa pane linica do seu corpo em geral, no dedo mnimo da mo esquerda. Logo depois, ele capai
de remover essa pane e guard-la num local seguro. Quando a conjurao terminar, ser impossvel eliminar o personagem arraves dos
mtodos comu ns; caso um efeito ou magia redul.3 seus pomos de
vida a O (incapaci1ado)1 enrre -1 e -9 (morrendo) ou 10 (morro), ele
poder:i ignorar as conseqncias normais. Em ve1 disso, o conjurador
ficar zonzo e somente conseguir executar aes parciais.
Se o personagem estiver incap:icitado ou morr<'ndo, ele no perder 1 ponto de vida adicional ao realiz:ir aes exu~nuantes enquanto a
magia permanecer ativa. Os efeitos de rnru nfo elevam o total de PV
do COOJurador para O, mas ajUStam-no conforme a quanudade de pontos recuperada. Caso o personagem seia eliminado de outra forma
(pela magia dcm1tcgmr, por exemplo), no recebera qualquer beneficio das magias de mm e, obviameme, n:lo podera ser rrsii1sntodo- o
necromame si mples mente morrera quando o recep1;iculo for
des1ruido.
Se o recep1;iculo for desrrudo, a magia sera dissipada e a fora virai
do personagem retornar ao seu corpo se ele ainda esuver vivo.
Componcnlr Matcnal: Uma pequena foice foriada em prata purssima, uultada para cortar a pane do corpo que servira de receprculo.
Custo tm XP: 5.000 XP.

Onda de Energia Negativa


Necromancia
Nvel: Fe1/ Mag 4
Componentes: V. C
Tempo d e Execuo: 1 ao
Alcan ce: 15 metros
Efeito: Exploso de 15 m de raio, centrada no con1urador
Duno: lnmnt:inea (veja texro)
Teste de Resistncia: Vonrade anula (veJa texto)
Resistycia Magia: Sim
O conJurador liber.i uma exploso silenciosa de energia negativa do
seu corpo.
A expjoso afernr ld6 DV em mortos-vivos por nvel de conjura
dor (maximo l Sd6). As cria turas mais prximas so afetadas primeiro; entre os monstros eqidiscantes, a magia afetara os mais fracos
primeiro. A onda de e11crg111 nega.tiva e capai de gerar um denrre dois
efeuos, selecionado durante a coniurao:
fil1C111ar. Os morros-vivos se acovardam em foscinio ao poder do
conjurador (considere-os atordoados). O efeno permanece Uivo
durante to rodadas.
Fonalecer: Os monos-vivos adquirem (ld4 + modificador de
Caruma do coniur.idor] de Resistncia Expulsiio, mnimo +t. O
efeuo permanece ativo durante 10 rodadas.

Orbe cida
Evocao [cido)
Nvcl: fet/Mag 4
Componentes: V. C
Te mpo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m +t.S m/ 2 nveis)
Alvo: Uma ou mais cnaturas e obje1os. todos a meno de
9 m entre si
Durao: Instantnea
Teste de Resist n cia: Fonitude reduz metade (veia texro)
Resistncia Magia: Sim
Uma ou mais orbes de cido com 8 cm de dimetro surgem da mo
do conjurador e voam em direo aos alvos selecionados. necessrio ob1er sucesso num arnque de roque dis1ncin para atingir cada
adver<;ario. As orbes causam td6 pontos de dano de cido por nvel de
con1urador (mximo L5d6). dividido conforme deseiado. Cada orbe
deve causar pelo menos ld6 pontos de dano. O Jogador repane o
dano antt'> de reahl.lr as jogadas de ataque.
Uma cnamra rnngida diretamente pel:i o~ &it11fo sofrer.i o dano
perunente e ficar.i enjoada durante uma rodada, em funo dos vapores nocivos do cido. Um teste de resistenc1a de Forritude bem-sucedido reduz o dano metade e anula o efeito do enjo.
Se o aiaque de toque distncia fracassar, o acido explodir numa
disperso de 3 m de dimerro, causando 2 pomos de dano por dado
incluso na orbe em quesi:io. Um reste de resistncia de Relexos
bem-sucedido reduzir o dano metade.

Orbe cida Menor


.Evocao (Acido]
N 1vcl: Fer/Mag 1
Componentes: V. G
Tempo de Execu o: l ao
Alcan ce: Curto (7.S m +1.S m/2 nveis)
Alvo: At cinco criarnras e obje tos, 1odos a meno~ de 4,S m entre si
Durao: lnsmunea
Tes te de Resistncia: Fonitude reduz mernde
Rcsistncin Mngia: Sim
Um3 orbe de kido com 5 cm de dimetro surge da mo do CODJUrador e voa em direo ao alvo selecionado. E necessjrio obrer sucesso
num araqul' de toque distncia para a11ng1r o adversrio. A orbe
causa td!I pontos de dano de cido; se o ataque de roque fr.icassar, o
cido se tornara inerte de imediato.
A cada dois mveis de personagem (qualquer classe) depois do 1, o
conjurador dispara uma orbe adicional simultaneamente. Portamo,
um mago criaria duas orbes no 3 nvel, trs a parrir do 5 nivel, quatro no 7" nvel e finalmenie cinco orbes (a quanndade mxima) no 9"
nivel O cOnJurador seleciona os alvos das orbes durante o lanamento da magia; e passivei angir uma linica cnarura ou vanos adversfoos. Cada prOJul indivisvel e atinge somente um inimigo. Os
alvos devem ser selecionados ames de determinar a RM ou o dano.

CAPTULO 5: M AGIAS

Orbe Eltrica

Orbe Snica

Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/ Mag 4

Evocao [Snico)
N vel: Fer/ Mag 4

Semelha me a ollt cida, mas causa dano por eletricidade. Uma cria
tul"3 aringida direramenre peb orbe' tlitnca sofrera o dano peninenre
e seus t!qu1pamenros e vesrimemas mer:ilicas sero magnerizadas
dul"3nre uma rodada em funo da correnre eltrica. Qualquer vi rima
que esciver usando armadura metlica ficar enredada e sofrer. 2 de

Semelha me a ollt ciC1da, mas causa dano snico. Uma criarura a11ng1
da diretamenre peb orbt s111ca sofrer o dano pemnente e ficar.i
ensurdecida durante uma rodada. Uma criarura ensurdecida, alm
dos efeiros bvios, sofre -4 de penalidade em sua lniciariva e rem 20';\,
de chance de folhar e perder qualquer magia que tenha componentes
verbais (V).
Um resre de resisrncia de Fortirude bem-sucedido reduz o dano
3 merade e anula o efeito do ensurdecimento.

penalidade nas jogadas de ataque e -4 de penalidade eferiva na


Destreza. Se a superfcie ao redor dos alvos for merlica, eles no con
seguiro se mover. Caso contrrio, seu deslocamento ser: reduzido
metade e eles no podero correr ou realizar Investidas. Se a vtima
remar lanar uma magia, dever: obrer sucesso num resre de
Concemmiio (CD 1s)ou a magia esrar: perdida.
Um resre de rcsiscncia de Forrirude bem-sucedido reduz o dano
metade e anula o efeito do magnetismo.

Orbe Eltrica Menor

Orbe Snica Me nor


Evocao [Snico)
Nvel: Fer/Mag t
Semelhanre a orbe crda menor, mas causa dano snico.

Evocao [Elerricidade]
Nvel: Fer/ Mag 1
Semelhante a orbe crda mrnor, mas causa dano por elerricidade.

Orbe de Fogo
Evocao (Fogo]
Nvel: Fet/ Mag 4
Semelhanre a orbr crda, mas causa dano por fogo. Uma criatura arm
gida dareramenre pela orbe dt fogo sofrer o dano pertinenre e ficar.i
pasma durante uma rodada, em funo da exploso de chamas. As
criaturas pasmas no podem realizar qualquer ao (mas conseguem
se defender normalmenre). Um resre de resisrncia de Forrirude
bem-sucedido reduz o dano metade e anula o efeico de pasmar.

Orbe de Fogo Meno r


Evocao !Fogo]
N vel: Fer/Mag l
Semelhante a orl>c cida menor, mas causa dano por fogo.

'orbe de Gelo
Evocalo [Frio)
Nvel: Fer/ Mag 4
Semelhante a orbe aC1cla, mas causa dano por frio. Uma criarura aun
gida direramente pela orbr clt gelo sofrer o dano pertinente e ficar
cega durante uma rodada, em funo da exploso de cristais de gelo.
Um resre de remtncia de Forrirude bem-sucedido reduz o d:mo 3
merade e anula o efeuo da cegueira.

Orbe de Gelo Menor


Evocao [Frio)
Nvel: Fer/Mag l
Semelhanre a orbe ticirla 1t1c11or, mas causa dano por frio.

Ps-Vida em Morte
Necromancia
Nvel: Clr 6, Fet/ Mag 6
Componentes: V, C, M/ FD
Alvo: Diversos monos-vavos numa exploso de 15 metros
Tes te de Resist ncia: Voncade anula
Semelhanre a cin:ulo da morte, mas essa magia destri os morros-vavos
(conforme indicado em "Alvos, acima) e consegue aferar as cnarur.is
que tenham 9 DV ou mais.
Co1t1ponc11 tt Matcnal: O p de um diamante esmagado de SOO PO
(no mnimo).

Proteo Visual
Abjurao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Fer/Mag 2
Componentes: V, C
Te mpo d e Execu o: 1 ao
Akance: Toque
Alvo: Cria1ur.1 viva rocada
Durao: 10 minutos/ nvel
Tes te d e Res ist n cia: Vontade anub (benfica)
Res is t n cia Magia: Sim
O con1urador cria uma placa semelhante a um espelho luminoso,
suspenso diante dos olhos do alvo. A placa se desloca com a criarura
e nio arrapalha sua viso. Enquanto a magia permanecer ariva, h:i SO\
de chance do alvo ignol"3r a necessidade de um resce de resiscnc~
contra acaques visuais, como se esrivesse evicando o olhar do adver
s:irio. No enranto, o aracante no rer meia camuflagem contra o per
sonagem (consulte a descrio de araques visuais, pg. 72 do Livro do
Mestre). A criarura n/io recebe nenhuma proteo adicional por evirar
atvnmenre o olhar do oponente, mas ainda poder fechar os olhos
para escapar do araque visual.

CAPTULO 5: MAGIAS

Raio de Energia Negativa


Necromancia
Nvel: Fe1/Mag 1
Componentes: V. G, M
Tempo de Execuo: t 330
Alcance: Curto (7,S m + l,S m/2 niveis)
E.feito: R:110
Durno: 1ns13 nt:i nea
Teste de Resistncia: Vontade reduz 3
metade (veJa texio)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador lber.1 um mio de ener
gia nega1iva da ponrn de seu dedo. Ele
deve ob1er sucesso num ataque de
1oque dis1ncia para a1ingir o alvo. O
raio causa td6 pontos de dano a qual
quer cria1ur.1 viva.

A cada dois nive1s de personagem


(qualquer classe) depois do 1, o conju
rador mllige td6 pontos de dano adi
cionais. Portanto, um mago causaria 2d6 no 3
ni\el, 3d6 3 partir do S nvel, 4<16 no 7 nvel e finalmente Sd6 (a
quamidade mxima) no 9" nivel.
Uma vez que os morios-vivos do alimemados pela energia nega ri
va, essa magia atuar como um efeuo de cum sobre esS.1s cria1ur.is,
recuperando o dano que seria caus3do a uma criatura viva.
Componente Matmal: Um espelho, que devera ser quebrado.

Reparos Crticos
Transmu1ao
Nvel: Fe1/Mag 4
Semelhame a rq~1ros leves, mas rrparos rrillcos "cura" 4d8 pomos de
dano+ 1 pomo por nvel de conjurador (mximo +20).

Reparos Graves
Transmu1aiio
Nvel: Fet/Mag 3
Semelh:\llre a rrporos leves, mas rrparos gmvcs "cura" 3d8 pomos de
dano +I pomo por mvel de conJurador (mxlmo +15).

Reparos Leves
Transmu1a~o

Nvel: Fe1/Mag 1
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: t ao
Alcance: Toque
Alvo: Cons1ruc10 tocado
Durao: lnstan1:ineo
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benefica)
Ao rocar o cons1ruc10 selecionado (que tenha pelo menos 1 pomo de
dano), o conjurador 1ransmu1a sua es1ru1ura e recupera o dano sofri

do. A magia "cura" tds pomos de dano+ 1 pomo por nvel de conjura
dor (mximo +5).

Reparos Menores
Transmurao
Nvel: Fec/Mag O
Semelha me a reparos lcvts, mas rrparos mmorrs "cura some me t pomo
de dano.

Reparos Moderados
Transmuiaiio
Nvel: Fet/Mag 2
Semelhame a rc,.aros leves, mas l'l'/Htros modrmdos "cura" 2ds pomos de
dano+ 1 pomo por nvel de conjurndor (mximo +10).

Sabedoria da Coruja
Trnnsmutaiio
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V. C, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: l hora/nivel
Teste de Resistncia: Vomade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A criatura transmu1ada se 1orna mais sbia Esta magia concede
td4+1 de bnus de aprimoramento na Sabedoria, afe1ando normal
meme as pericias e 1es1es baseados nessa habilidade. Os clrigos,
druidas, paladinos e rnngcrs que forem alvos da sabcdona da comja
no recebem magias adicionais, mas a CD das suas magias aumenta.
Compo11c11lt Matrrrnl: Algumas penas ou um punhado de estrume
de coruja.

CAPTULO 5: MAGIAS

O Santurio Particular de Mordenka inen


Abjurao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, C, M
Tempo de Execuo: 1O minutos
Alcance: Cuno (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Cubo de 9 mJ/ mvel (M)
Durao: 24 horas
Teste de Resisrncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magfa usegur:i a privacidade do con1ur:1dor. Qualquer observa
dor externo perceben somence uma rea negra e enevoada. A vis3o
no escuro incapaz de vencer essas trevas. Nenhum som, n3o impor
ra seu volume, uhr:ipassani o limite do sanru:rio, porrnnro impossi
vel escutar a partir do exrerior. As criaturas no inrerior da :irea afeta
da conseguem enxergar normnlmence.
A observao mgica e os efeuos de adivinhao, como dctrctar
ptnsamtntos, clan1111d1inc111/clanv1dncra ou observaro s3o incapazes
de arravessar a :irea proregida; um olho arcano no consegue enrr:ir
no sanrurio. A magia impede o dilogo dos personagens que estiverem na area imerna com as criaturas do lado externo (pois ela bloqueia o som), mas no dissipa os efeuos de enviar mc11sngm1 e mcrua
gemou o vnculo emprico encre o mestre e seu familiar. O santucno
no impede o des locamento fsico das criaturas e obje tos em qual
quer direo.
Componentes Mattnais: Uma pequena placa de chumbo, um pedao
de vidro opaco, um chumao de algodo ou recido e crisl11a em p.

Suportar Elementos em Massa


Abiur:io
Nvel: Clr 3, Drd 3, Fet/ Mag 4
Alvo: Uma criarur:i/nvel, rodas a menos de 9 m enrr~ s
Semelham e a suporlarclemmtos, mas afetar: todas as criaruras na rea
da magin.

Tela de Neutralizao de Otiluke


Abjurao
Nvel: Fet/ Mag 4
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Cuno (7.S m +l.S m/ 2 nveis)
Efeito: Muralha com at 3 m'/nvel, uma esfera ou um semrc1rculo
com 30 cm de rao/ n1vel
Durao: 1 mnuro/nivel (O)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Mag:i: No
O conjur.idor cria um3 reJ3 imvel, opaca e rremeluzenre de energ13
violera. Todas as cri3ruras e objeros que atravessarem a rela sofrem os
efeiros de d1mpar magia, conforme o nvel do conjur:idor do persona
gem (consuhe a p:ig. 206 do Livro do Jogador).
O jogador realiza um resre de dissipar conrra qualquer mag13 disparada sobre a muralha ou as magias em efeito sobre as craruras e
objetos que invadam a :rea aferada. O resie de dissipar envolve a jOga
da de td20 +1 por nvel de conjurador (mximo +10); a Classe de

Dificuldade ser:i 11 +o nvel de conjurador da magia hosril. A tela dt

ncutml12ao no afeta os objeros carregados pelas criaturas.


Se um item mgico livre ulrrapassar a muralha de energia, o jOga
dor deve realizar um teste de dissipar contra o nvel do irem. Se obt
ver sucesso, rodas as propriedades do objero sero neurralizadas
durante td4 rodadas.
Os efeitos mgicos que no afetam criatur:is ou objeros so incapa
zes de arravessar a muralha. As magias dtsrnttgmr e dus1par magia
bem-sucedidas eliminam a ltla dt ntutmltZao dt Ohlukt, quanro um
campo antunagia suprime seus efe11os.
Componente Matmal~ Uma placa de crisral de grafe uno.

Tela de Neutralizao
Aprimorada de OtHuke
Abjurao
Nvel; Fet/Mag 7
Semelha me feia dt ncutmlrzaclo de Ohlulu, mas o bnus m:ximo do
reste de dissipar ser: +20 (em vez de +10).

Teletransporte em

Mass~

Transmurao [Telerranspone)
Nivel: Fet/Mag 7
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 rodada complera
Alvo: Criaturas disposras e objetos cocados, com peso roral inferior a
50 kg/nvel
Semelhante a tclctrnnsporft, exceto pelas alreraes acima. O conjura
dor no precisar viajar com os alvos afetados.

Tranca Dimensional
Abjurao
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Emanao de 4,5 m cenrrada no ponto de origem
selecionado
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador gera um campo de luz esmeralda e rremeluzenre que
bloqueia por completo a viagem fsica extra-dimensional. Os ripos de
deslocamenro aforados incluem projcro astml, piscar, porta d1111c1mo
nal, passeio etreo, forma ctircc1, portal, labrnnto, passagem 111v1s1vcl, v111
gcm planar, andar nas sombms, tclrtmnspor e habilidades similares a
magia e psquicas com efeiros semelhantes. Depois que a tmnca
dmmmonal esriver posicionada, a viagem exrra-dimensonal na :irea
aforada, em qualquer senrido (enrnda ou sada), sera imposs1vel.
Quando conjurada, essa magia no interfere com o deslocamen
to das criaruras que ja estejam na forma etrea ou astral, nem bloqueia a percepo ou tormas de ataques extra-dimensionais, como o
olhar do baslisco. Ela tambm no evita que as criaruras invocadas
desaparenm quando o efeito de conjurao terminar.

CAPTULO 5: MAGIAS

Transferncia de Poder ao Familiar


Uruversal
Nivel: Fe1/Mag 6
Componentes: V. e
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
A.Ivo: Familiar
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vonrade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador 1ransfere parte de suas magias disponveis, e a habLlida-

de de conjur-las, para seu familiar. Os fehiceiros someme podem


transferir as magias de seu repenrio conhecido.
A quaniidade mxima de efeitos concedidos ao familiar equiva le a
1 magia a cada 3 nveis de conjurador. O nvel mximo das magias
1ransferidas equivale a um 1ero do nvel do personagem (qualquer
classe), arredondado para baixo e limitado a efe11os de S nvel. A conjurao mlupla de tmnsfrrnCla 1lc poder no eleva esse limi1e.
As carac1eris1cas e van:ve1s da magia concedida (alcance, durao, rea, erc.) dependem do nvel do personagem.
Depois de conjurar lmnsftrtnc1a de podtr sobre o familiar, o personagem no corueguir.i preparar ou1ro tfeno de 6 nvel para substi
rui-la a1 a criatura exaunr as magias concedidas ou morrer. Os feiri
ceiros n:io ser2o capazes de lanar lmnsfcrncra dt podtr novamenre
enquanro o famLliar conserv;ar as magias da primeira con1urao. Em
ambos os casos, os nveis de magia 1ransferidos sero eLminados do
limiie dirio de con1urao do personagem

algumas situaes, possvel que a vudo arra11a fornea uma leirura


enganosa - quando um con1urador j u1ilizou a maior pane de seu
limi1e di:irio de magias, por exemplo.

Viso no Escuro em Massa


Transmu1a3o
Nvel: Fe1/ Mag 4
Alcance: 3 merros
Alvo: Todas as cna1uras em uma esfera de 3 m de raio, cenmda no
conjurador
Durapo: 1 hora/nvel
Teste de Resistn cia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Semelhanre a v1st10 no escuro, mas afernr rodas as cria1uras na rea da
magia no momenro da conjurao.

Vitalidade Ilusria
Necromancia
Nvel: Fe1/ Mag 2
Componentes: V, C, M
Tempo de .Execuo: 1 rodada complera
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva 1ocada
Durao: 1 hora/ nivelou a1 ser descarregada (veJa 1eno)
Teste de Resistncia: Voniade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim

Se os efeiros concedidos exigirem focos ou componenres ma1eriais, o famliar dever possui-los para lanar as magias. Qualquer

custo em XP ser deduzido do 1oial de experincia do mescre no


momenro da conjurao.

Viso Arcana
Adivinhao
Nvel: Fe1/Mag 3
_Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuro/ruvel

Essa magia envolve os olhos do con1urador com um bn1ho azul e lhe


pennile enxergar auras mgicas num raio de 33 merros. Os efei1os
<o semelhanies a dtteclar magia, mas os resuhados so obtidos mais
rapidameme.
O con1urador d1S1inguir.i a quaniidade, 1nreruidade e localizao
das auras mgicas assim que e'3s esliverem na sua linha de viso. A
escola e a mrensdade da aura dependem do nvel efeuvo da magia ou
do nivel do nem, conforme indicado na descrifo de deuctar magia
(pg. 203 do Livro do jogador).
Caso o personagem gas1e uma ao de rodada complera para anali
sar um alvo denrro da rea da magia, ser.! capaz de dererminar apresena de habilidades de conjurao ou s1m1lares a magia da criarura,
arcanas ou divinas (as habilidades similares ser:lo arcanas), e a inren
sidade do poder mais elevado disponvel 11 criatura no momenio. Em

O personagem adquire uma capacidade limuada de evi1ar a mone.


Enquanro essa magia permanecer a1iva, o conjurador adquire 1d10
pomos de vida tempor.irios +I por nvel de personagem (mximo
1od10+10).

Componcrate Malenal: Uma pequena dose de lcool ou bebida des1ilada, que deve ser usada parn 1rnnr runas arca nas no corpo durame
a conjurno. Essas runas 1ornnm-se invisveis assim que o lcool ou
destilado evaporar.

Vo em Massa
Trnrumu1aiio
Nvel: Fe1/Mag S
Componentes: V, C, F
Alvo: Uma cria1ura/nvel, iodas a menos de 9 m enire si
Semelha me a vo, mas confere os efe1os da magia a iodas as cria1uras
selecionadas na area. Os alvos afe1ados por vo cm massa devem per
manecer num raio de 9 merros enire si; caso uma criarur.i uh rapasse
esse lim11e, os efe11os da magia sero d1ss1pados, mas somente para o
alvo em questo - as de ma as cm1uras no sero afetadas. Se houver
apenas duas criarurns sob efei10 de vo cm massa, aquela que se afas1ar
a1ivamen1e d1ssipar:i a magia para si. Se ambas ulrrapassarem o limi
te de 9 me1ros voluniariamenre, a magia ser:i dissipada.

Observao:
A descrio das magias a seguir so oficiais e substiiuem as verses
apresentadas no Livro do jogador.

CAPTULO 5: MAGIAS

Metamorfosear Outro

O alvo conserva seus valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisml

Transmutao

seus pontos de vida (a despeito da alcerao no valor d1

Nvel: Fe1/Mag 4

Constiluio), tendncia, bnus base de ataque e bnus base dt

Componentes: V, G, M

resistncia. Os novos valores de Fora, Destreza e Consritui.W

Tempo de Execuo: 1 ao

podem alierar os valores finais de ataque e resistncia. A criarura con-

Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)


Alvo: Uma criatura

serva seu tipo (como "humanide", por exemplo), suas habilidades

D ura o: Permaneme
Teste d e Resistncia: Fortitude anub (veja texto)

perde suas habilidades sobrenarurais.


O alvo no adquire as habilidades sobre na rurais (como sopro e au-

Resistncia Magia: Sim

ques visuais) ou extraordinrias da nova forma.

Metamorfosear outro cransforma o alvo em ourra criatura ou alrera sua

os componentes. A criatura precisar de br:ios humanides pan


a render aos componentes gesruais e voz humanide para proferir os

extraordinrias, suas magias e habilidades similares a magia, mas

O alvo ser capaz de lanar as magias, mas ainda dever fornecer


forma. A categoria de tamanho da nova forma pode variar enrre
Mnimo e uma categoria superior ao tamanho origiml do alvo. O
total de Dados de Vida da nova forma deve ser igual ou inferior aos

componentes verbais. Novamente, a criatura no adquire as habilida


des similares A magia da nova forma.

DV do conjurador 011 da criatura afetada, o que for maior. Em qual-

Durante a metamorfose, o equipamento do alvo (se houver) se

quer situao, os Dados de Vida da nova forma estaro limitados a l5

adapta para a nova forma. Normalmente, se a espcie final incapaz

DV. impossivel transformar o alvo em consrructos, elememais,

de utiliZar equipamentos (aberraes, animais, bestas, besras mgicas,

exrra-planares ou mortos-vivos, a menos que a criatura j pertena a

consrructos, drages, elememais, limos, alguns excra-planares, plan

uma dessas categorias.

tas, alguns morros-vivos, insecos e vermes e alguns metamorfos), os

Durante a metamorfose, o alvo recuper:i pontos de vida como se

itens sero absorvidos pela nova forma e ruio funcionaro. Os compo-

tivesse descansado durante um dia inteiro; o dano remporrio em


habilidades no restaurado e a criarurn no obtm qualquer curro

nentes materiais e focos absorvidos estaro inacessveis para conju


rao. Quando a nova espcie for c;paz de urilizar equipamentos

benefcio fornecido por um dia de descanso real; retomara forma ori-

(fadas, gigantes, humanides, alguns extra-planares, quase todos os

ginal no recupera os pomos de vida novamente. Caso morra, a cria-

metamorfos, quase todos os morcos-vivos), os irens sero transforma


dos para se ada piar nova forma e conservaro suas propriedades.

tura metamorfoseada voltar para sua forma original, mas no retornar

vida.
O alvo rr:insmucado adquire as habilidades fsicas e naturais da

O conjurador tem conrrole total sobre as caracrersticas fisicas


menores da nova forma (cor e espessura do cabelo, cor da pele, erc.),

nova forma, embora conserve as prprias capacidades memais. As

mas deve respeitar as variaes normais da raa. Os aspeccos fisicos

habilidades fsicas incluem a categoria de tamanho e os valores de

signillcanres da criatura (como peso, altura e sexo) cambm podem

Fora, Desrreza e Constituio. As habilidades narurnis incluem

ser alterados, mas continuam limicados pelos valores padr.io da no\13

armadura e armas naturais (como garras, mord idas, pancadas, dilace-

forma. possvel metamorfosear o alvo num membro da prpria espb

rar e constrio, mas nunca perrillcao, sopros, drenar energia, efei-

cie ou restaurar-lhe sua forma original.

1os de energia, etc.) e as caractersticas fsicas gernis (presena ou

O alvo estar efetivamente disfarado como um incegrame

ausncia de asas, quantidade de membros, ecc.). Os membros adicionais da nova forma no concedem ataques adicionais ou vantagens

comum da nova raa. Caso metamorfosear ourro seja utilizada pm


criar um disfarce, o conjurador recebe +10 de bnus no ieste da peri

para combarer com duas armas. As habilidades naturais tambm


abrangem as capacidades de deslocam e mo comuns da espcie, como
andar no gelo, nadar ou voar atravs de asas; o vo mgico ou qual-

eia Disfarces.
As formas gasosas e incorpreas no esto disponveis; as criarum
desses tipos (gasosas e incorpreas) so imunes mecamorfose. Um

quer outro tipo de deslocamento incomum, como piscar, porta dimcn-

meramorfo natural (um licanrropo, doppelganger ou druida vetera-

stonal, passagem 111v1svcl, viagem planar, telctmnsportc e tcletmnsportc


exato no esto inclusos. O deslocamento muico elevado de cenas

no, por exemplo) conseguem reassumir sua forma original usando

espcies (em geral, velocidades cerrescres superiores a 18

uma ao padro.

Componente Matcnal: Um casulo vazio.

metros/rodada e vo superior a 33 metros/ rodada) resultado de


habilidades mgicas ou extraordinrias e no so assimilados durante a metamorfose. As demais habilidades comuns (mas no as mgi-

Metamorfosear-se

cas), como a viso na penumbra das corujas, so consideradas hobW

Transmura:io

dades naturais e estaro disponveis ao alvo rransmurndo.

Nvel: Rgr 4, Fet/Mag 4


Componentes: V

Qualquer parte do corpo ou equipamento separndo da criaturn


reverter: para a forma original.
Os novos valores de habilidade e caractersricas do alvo equivalem

Tempo de Execuo: 1 ao

3 mdia da espcie ou raa em quesro. Desse modo, impossvel

Alvo: Voc
Durao: 1 hora/ nvel (D)

transmutar um goblin num halterofilisca poderoso para lhe conceder

Alcance: Pessoal

Fora sobrenanrral. Alm disso, as formas mais poderosas ou maiores


da nova espcie (ou mais fracas e inferiores) no esto disponveis-

Semelhante a 111cta111orfo5ear outro, mas a fera somente o conjurndor.

consulce Progresso na pg. 14 do Livro dos Monstros- bem como as


formas variantes da criatura. Por exemplo, o alvo pode ser 111clmnorfo-

scado num ogro, mas nunca num ogre meio-drag:io.

O restante do texto descririvo do Livro do Jogador niio mais vlido. Desconsidere-o..

..

Um Livro de Referncia
para Magos e Feiticeiros

"Uma magia vale mais


,_ do que mil Ralavras."
'

Todas as bibliotecas msticas reservam um lugar para esse volume nico e


poderoso sobre o conhecimento arcano. Suas pginas esto repletas de sugestes
para personalizar magos e feiticeiros; neste livro voc encontrar:

Novos talentos, magias e iten s mgicos.


Novas classes de prestgio, dentre eles os discpulos do drago, a espiral do
destino e o mestre macabro.
Informaes sobre organizaes especficas,
como os Cetros Quebrados e a Ordem Arcana.

'

Mapas de uma guilda e um refgio que pode ser


dividido por feiticeiros e magos.

Linhagens e Tomos um vro indispensvel


par~ jogadores e

Mestres que desejam ampliar as


poS,Sibilidades disponveis aos seus personagens
conjuradores.

Para usar esse su plem ento, o Mestre precisar


do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro

dos Monstros.
Os jogadores precisam somente do Livro do

Jogador.
Material adional desenvolvido por Andy Collins, Duane Maxwell e John D. Ratdiff.

1ir

DEVIR LIVRARIA

DEVWTC11845
ISBN-85-7532-0521

7~75 J

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