Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ver 3.2
Design Fontes
Douglas Ferreira D&D 3.5 BR - https://goo.gl/NtU2De
Livros da série D&D 3.x, Pathfinder
Imagens Perguntas Frequentes (FAQ’s)
Google Sites de discussão sobre o jogo
Pinterest
Livros D&D e Pathfinder Sites e links
Capítulos - Karen Patrícia Tópico tem link de origem ou
referência do livro no rodapé
Tradutores
Douglas Ferreira
Guywer Altere
Pedro Ivo
Saulo Miller Agradecimentos
Ao Narrador e Mestre Mike, que me
Produção de Conteúdo sugeriu a Classe que me proporcionou
Tio Nitro desafio e diversão durante várias reuniões do
Víctor Mendes de Oliveira grupo RPG Steps;
Aos amigos de jornada que por vezes
Revisão defenderam meu personagem durante as
Saulo Miller batalhas iniciais;
A todos que passaram e abrilhantaram
a jornada dando opiniões e postando regras
na página do grupo D&D 3.5 Br (Facebook).
Muito obrigado!
Shang Lee
Este livro é uma coletânea sobre a Classe Monge, seus problemas, tipos de construções,
Classes de Prestígio, Talentos, Magias e Itens Mágicos úteis! Ele está longe de exaurir a Classe,
mas reúne grande parte do que pode ser feito para tornar o Monge mais efetivo.
Problemas: dificilmente todos os tópicos nos livros da série abrangem a Classe,
informações ambíguas, atualizações de regras e faqs que não levaram em conta beneficiar uma
Classe de Tier 5 com problema de MAD. O Monge é o pato, faz de tudo um pouco, nada com
excelência. Seu problema é foco! Foque em uma área e esqueça as outras é a melhor dica para
otimizá-lo sem as Regras da Casa.
Pense em uma Habilidade Básica e foque tudo nela, largue de mão todas as outras! A
base para Talentos e Perícias será essa.
Longe de esgotar o assunto, espero que essa compilação te ajude no caminho! Bom
divertimento!
Que a luz de Zuoken seja a sua luz!
Conteúdo
Cap I Classe 6
Cap II Monstros 26
Cap IV Análise 94
4
Introdução
Este é um livro de apoio ao jogo de
interpretação de personagens Dungeons & Dragons
Rolerplaying Game, jogo de fantasia com mais de 30
anos.
D&D é um jogo de imaginação onde os
jogadores participam de aventuras com personagens
Introdução
criados. O jogo oferece infinitas possibilidades e
multiplicidade de escolhas, mais escolhas que o mais
sofisticado jogo de computador, limitado apenas pela
sua imaginação.
Este livro abordará a Classe Monge e seus
caminhos.
O Monge sofre do grave problema de
Dependência de Múltiplos Atributos, precisa de
Destreza para ataques à distância, Força para ataques
corpo a corpo, Sabedoria para Talentos específicos da
Classe, Constituição para Pontos de Vida melhor que
d8 por nível, vamos fingir que ninguém precisa de
Inteligência e Carisma.
O pato nada, voa, corre, nenhuma dessas
coisas faz com perfeição. O caminho do Monge é o
caminho do Pato, foco é tudo. São vários Talentos de
Classe, dependendo do foco, muitos ficam
subutilizados.
a partir da pg 42 LdJ br
possuem uma mágica própria. Canalizando uma sutil Dessa forma, quase todos os monges são humanos e
energia, chamada chi, eles são capazes de realizar muitos são meio-orcs e meio-elfos que vivem entre
façanhas incríveis. A proeza mais conhecida dos eles. Os elfos são perfeitamente capazes de mostrar
monges é a habilidade de atordoar um inimigo com uma devoção prolongada a um interesse, arte ou
um golpe desarmado. Um monge também desenvolve disciplina e alguns deles abandonam as florestas para
uma percepção quase sobrenatural que lhe permite se se tornarem monges. A tradição dos monges é
esquivar de ataques, mesmo que não tenha percebido estranha à cultura dos anões e dos gnomos, e os
a ameaça conscientemente. halflings costumam ser nômades demais para se
Capítulo I
Conforme um monge adquire experiência e dedicarem a um monastério, portanto é muito difícil
Monge
poder, suas habilidades mundanas e seu potencial chi que os membros destas raças se tornem monges.
aumentam, concedendo-lhe mais controle sobre si e, Os humanóides selvagens não possuem uma
algumas vezes, sobre os demais. estrutura social estável o suficiente para que os
Tendência: O treinamento de um monge monges consigam treiná-los. No entanto, de vez em
requer uma disciplina inflexível. Somente os quando, há alguma criança abandonada ou órfã de
personagens Leais são capazes de completá-lo. uma tribo humanóide que acaba sendo criada em um
Religião: O treinamento de um monge é o seu monastério ou adotada por um mestre peregrino. Os
caminho espiritual. Ele é introspectivo e possui uma elfos subterrâneos conhecidos como drows têm uma
conexão íntima e mística com o mundo espiritual, pequena, porém bem-sucedida, tradição de monges.
logo não precisa de clérigos ou deuses. No entanto, Outras Classes: Os monges são distantes,
alguns deuses Leais podem atrair a devoção dos pois têm pouco em comum com as motivações ou
monges, levando-os a meditar sobre sua imagem ou perícias dos membros das outras raças. Contudo, eles
imitar seus feitos. Os três deuses que podem ser estão dispostos a colaborar com os demais e são
adorados pelos monges são Heironeous (deus do companheiros confiáveis.
heroísmo), St. Cuthbert (deus da retribuição) e Hextor Função: O monge é mais eficiente como um
(deus da tirania). combatente oportunista, usando sua velocidade para
História: Um monge costuma treinar em um entrar e sair rapidamente do combate em vez de
monastério. A maioria foi enviada ao monastério engajar-se em batalhas prolongadas. Ele também é
ainda criança, depois da morte de seus pais, quando um excelente batedor, em particular quando
estes não tinham como alimentá-los ou como concentra suas perícias na furtividade.
recompensa de uma família por algum serviço
concedido pela organização. A vida no monastério é INFORMAÇÕES DE JOGO
muito disciplinada; quando o monge o abandona, ele
não terá um vínculo profundo com sua antiga família
ou vilarejo. Os monges possuem as seguintes estatísticas
Nas grandes cidades, os mestres monásticos de jogo:
criaram escolas para ensinar sua arte aos interessados Habilidades: A Sabedoria aprimora as
e dignos. Os monges destas academias costumam capacidades ofensivas e defensivas do monge. A
encarar com desprezo seus primos dos monastérios Destreza oferece uma defesa melhor e bônus em
rurais. algumas perícias de classe para um monge sem
Um monge pode ter um vínculo profundo com armadura. A Força aprimora sua habilidade de
seu monastério ou escola, com o mestre que o combate desarmado.
ensinou, com a tradição que lhe concedeu seu Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou
treinamento ou com todas essas coisas. Alguns Leal e Mau.
monges, no entanto, não sentem afeto por nada além Dado de Vida: d8.
de seu caminho para o desenvolvimento pessoal.
Os monges reconhecem uns aos outros como Perícias de Classe
um grupo seleto, separado do resto da população. Eles As perícias de classe de um monge (e a
desenvolvem alguma afinidade, mas também adoram habilidade chave para cada perícia) são:Acrobacia
competir entre si para comprovar quem detém o chi (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),
mais poderoso. Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Raças: Os monastérios costumam se localizar Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car),
principalmente nas terras dos humanos, que os Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
incorporaram em sua cultura sempre em evolução. Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab),
Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar desfere uma rajada de golpes, um monge somente
(For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo conseguirá utilizar ataques desarmados ou as armas
4: Perícias para obter as descrições das perícias. especiais de sua classe (kama, nunchaku, bordão, sai,
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + shuriken ou siangham). Ele é capaz de golpear
modificador de Inteligência) x 4. intercalando ataques desarmados e armas especiais de
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: monge, conforme desejar. Por exemplo, Ember, uma
4 + modificador de Inteligência. monja de 6° nível, poderia desferir um ataque
desarmado com +3 de bônus de ataque e um ataque
Características da Classe com sua arma especial de monge com +3 de bônus de
Capítulo I
sabem usar as armas simples do povo e algumas Quando utilizar armas durante uma rajada de
armas especiais, que fazem parte do seu treinamento. golpes, o monge aplica seu bônus de Força (e não seu
As armas que o monge sabe usar são: clava, besta bônus de Força multiplicado por 1,5 ou 0,5) à jogada
(leve ou pesada), adaga, machadinha, azagaia, kama, de dano para todos os ataques bem-sucedidos, não
nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e funda importa se empunha uma única arma ou duas. É
(consulte o Capítulo 7: Equipamento para obter a impossível utilizar qualquer arma que não seja uma
descrição das armas). Os monges não sabem usar arma especial de monge durante uma rajada de
nenhuma armadura ou escudo – de fato, a maioria dos golpes.
poderes especiais do monge exige liberdade de No caso do bordão, cada ponta é considerada
movimentos. Quando estiver usando uma armadura, uma arma separada no uso da habilidade rajada de
um escudo ou portando uma carga média ou pesada, o golpes. Embora tenha que empunhar o bordão com as
monge perde seu bônus de Sabedoria na CA, além do duas mãos, um monge é capaz de intercalar ataques
seu movimento rápido e sua habilidade rajada de desarmados com ataques usando a arma, supondo que
golpes. tenha ataques suficientes com sua habilidade rajada
Bônus na CA (Ext): Um monge é altamente de golpes para fazê-lo. Por exemplo, um monge de 8°
treinado para se esquivar de golpes e desenvolve um nível poderia desferir dois ataques com o bordão (um
sexto sentido que lhe permite evitar ataques para cada ponta) com +5 de bônus de ataque e um
inesperados. Quando estiver sem armadura e ataque desarmado com +0 de bônus de ataque. Por
portando uma carga leve ou inferior, o monge outro lado, ele poderia realizar um ataque com uma
adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua ponta do bordão e um ataque desarmado com +5 de
Classe de Armadura. Além disso, ele recebe +1 de bônus de ataque e desferir um golpe com a outra ponta
bônus na CA no 5° nível. Esse bônus aumenta em 1 do bordão com +0 de bônus de ataque. Entretanto ele
ponto a cada 5 níveis subseqüentes na classe (+2 no não conseguirá empunhar nenhuma outra arma ao
10°, +3 no 15° e +4 no 20° nível). Esses bônus na CA mesmo tempo em que estiver utilizando o bordão.
são aplicados mesmo contra ataques de toque ou Quando um monge alcança o 11° nível, sua
quando o monge estiver surpreso. Ele perde esses rajada de golpes se aprimora. Além do ataque
bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, adicional padrão, ele recebe um segundo ataque
quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou adicional com seu bônus base de ataque mais elevado.
portar uma carga média ou pesada. Ataque Desarmado: Os monges são
Rajada de Golpes (Ext): Quando não estiver altamente treinados em combate desarmado e obtêm
usando armadura, um monge pode desferir uma vantagens consideráveis nessa modalidade. No 1°
rajada de golpes sacrificando parte da sua precisão. nível, o monge recebe Ataque Desarmado como um
Ao fazê-lo, ele recebe um ataque adicional na rodada, talento adicional. Durante o combate, um monge é
usando seu bônus de ataque mais elevado, mas todos capaz de usar um ou os dois punhos, cotovelos,
os ataques realizados nessa rodada sofrem -2 de joelhos ou pés. Isso significa que um monge ainda
penalidade. Os bônus base de ataques modificados se consegue desferir um ataque desarmado mesmo com
encontram na Tabela 3-14: O Monge. Essa penalidade suas mãos cheias. Para eles, não existem ataques com
é aplicada durante uma rodada completa, portanto a mão inábil durante um combate desarmado. Dessa
afeta qualquer ataque de oportunidade que o monge forma, um monge sempre é capaz de aplicar seu bônus
execute antes de sua próxima ação. Quando o monge de Força nas jogadas de dano de todos os seus ataques
alcançar o 5° nível, a penalidade é reduzida para -1 e desarmados.
desaparece no 9° nível. Para utilizar essa habilidade, o Geralmente, os ataques desarmados de um
monge precisa usar uma ação de ataque total. Quando monge causam dano letal, mas ele pode escolher
8
causar dano por contusão sem sofrer penalidades. Ele peitoral de aço) incluem manoplas.
também é capaz de infligir dano letal ou por contusão Manopla com Cravos: Um oponente não é
durante a manobra Agarrar. capaz de desarmar um personagem que utilize uma
Os golpes desarmados do monge são manopla com cravos. O custo e o peso indicam uma
considerados armas simples ou armas naturais para única manopla com cravos. Em todos os demais
efeito das magias e habilidades que afetam ou aspectos, um golpe com uma manopla com cravos é
aprimoram armas ou armas naturais (como as magias considerado um ataque armado.
presa mágica e arma mágica).
Capítulo I
Um monge causa mais dano com seu ataque
Monge
desarmado que uma pessoa normal,conforme
indicado na Tabela 3-14: O Monge. O dano de ataque
desarmado dessa tabela considera monges Médios.
Um monge Pequeno causa um dano inferior ao valor
indicado com seu ataque desarmado, enquanto os
monges Grandes causam um dano superior, conforme
descrito na Tabela 3-15: Dano Desarmado de Monges
Pequenos e Grandes.
Manopla: Essa luva de metal protege as mãos
do personagem e permite que ele cause dano letal em
vez de dano por contusão durante um ataque
desarmado. Em todos os demais aspectos, um golpe
com uma manopla é considerado um ataque
desarmado. O custo e o peso indicam uma única
manopla. As armaduras médias e pesadas (exceto o
3m
3m
3m
6m
6m
6m
9m
9m
9m
12m
12m
12m
15m
15m
15m
18m
18m
18m
Capítulo I
Monge
metabolismo é tão completo que ele adquire de rodadas na forma etérea não pode superar seu nível
imunidade a todos os tipos de veneno. de monge. Auto-Perfeição: No 20° nível, o monge
Passo Etéreo (Sob): A partir do 12° nível, aperfeiçoou seu corpo com tantas habilidades e
uma vez por dia, um monge será capaz de se deslocar capacidades quase sobrenaturais que se tornará uma
magicamente entre dois espaços, com efeitos criatura mágica. A partir de então, ele será tratado
similares à magia porta dimensional. Seu nível de como um extra-planar (uma criatura de outro plano)
conjurador equivale a metade de seu nível de monge
(arredondado para baixo).
Alma de Diamante (Ext): A partir do 13°
nível, um monge adquire Resistência à Magia
equivalente ao seu nível na classe +10. Para afetar o
personagem com uma magia, um conjurador precisa
obter sucesso em um teste de conjurador (1d20 + nível
de conjurador; consulte Resistência à Magia) com
uma CD igual à Resistência à Magia do monge.
Mão Vibrante (Sob): A partir do 15° nível,
um monge é capaz de emitir vibrações no interior do
corpo de outra criatura – que podem ser fatais, caso
ele deseje. O monge é capaz de utilizar essa
habilidade uma vez por semana e precisa declarar sua
intenção antes de realizar a jogada de ataque. Os
constructos, limos, plantas, mortosvivos, criaturas
incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos
não podem ser afetadas. Caso o monge obtenha
sucesso na jogada de ataque e cause dano à vítima, a
habilidade mão vibrante será ativada. A partir desse
momento, o monge poderá tentar eliminar a vítima
quando desejar, limitado a um dia por nível na classe.
Para realizar a tentativa, o monge simplesmente
deseja que o alvo morra (uma ação livre) e a vítima
deve obter sucesso em um teste de resistência de
Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge +
modificador de Sabedoria) ou morrerá. Se obtiver
sucesso no teste de resistência, a vítima não correrá
mais riscos contra essa ativação da mão vibrante, mas em vez de um humanóide para determinar o resultado
não será imune a quaisquer ataques similares no de magias e efeitos mágicos. Por exemplo, enfeitiçar
futuro. pessoas não o afetará. Além disso, o monge adquire
Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o Redução de Dano 10/mágica, o que permite que ele
17° nível, um monge não sofrerá mais as penalidades ignore (regenera instantaneamente) os primeiros 10
por envelhecimento (consulte a Tabela 6-5: Efeitos de pontos de dano de qualquer ataque desferido com
Envelhecimento) e será imune ao envelhecimento armas mundanas (mas não mágicas) ou armas
mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer naturais das criaturas que não tenham Redução de
penalidade que possuía. Os bônus em função do Dano similar (veja Redução de Dano no Livro do
envelhecimento ainda se aplicam e o monge ainda Mestre). Diferente dos extra-planares, um monge
pg 44 LdJ br; pg 116,118 PH
ainda pode ser ressuscitado como a criatura que era desarmado, mas seu golpe é considerado um ataque
em vida. armado. Os monges, os personagens com o talento
Ataque Desarmado Aprimorado, os conjuradores
Ex-Monges usando magias de toque e as criaturas com garras,
Um monge que abandone a tendência Leal presas e outras armas naturais são considerados
não conseguirá adquirir níveis adicionais nessa personagens armados para todos os propósitos de
classe, mas conserva todas as habilidades de monge defesa e ataque. Além de não provocar ataques de
anteriores. oportunidade quando golpeia um inimigo armado, um
Capítulo I
Semelhante aos integrantes das outras classes, monge também é capaz de executar um ataque de
Monge
Capítulo I
personagem só poderá executar um passo de
Monge
ajuste de 1,5 m.
Bônus no Deslocamento: Um bárbaro
recebe +3 m de bônus em seu deslocamento (a
menos que esteja usando armadura pesada). Os
monges experientes também possuem um
deslocamento maior (desde que estejam sem
nenhuma armadura). Além disso, muitas magias
e itens mágicos podem afetar o deslocamento de
um personagem. É preciso aplicar todos os
modificadores antes de ajustar o deslocamento
básico do personagem em função da armadura e
da carga. Lembre-se que os bônus do mesmo
Talentos Diferentes de Classe do Monge monk does not meet the prerequisites for the feat).
de Pathfinder For the purpose of these attacks, the monk’s base
attack bonus from his monk class levels is equal to
his monk level.
Flurry of Blows (Ex): Starting at 1st level, a monk
For all other purposes, such as qualifying for a
can make a flurry of blows as a full-attack action.
feat or a prestige class, the monk uses his normal
When doing so he may make one additional attack
base attack bonus.
using any combination of unarmed strikes or attacks
At 8th level, the monk can make two additional
with a special monk weapon (kama, nunchaku,
attacks when he uses flurry of blows, as if using
quarterstaff, sai, shuriken, and siangham) as if
Improved Two-Weapon Fighting (even if the monk
using the Two-Weapon Fighting feat (even if the
does not meet the prerequisites for the feat).
14 pg 58 PathfinderCoreRulebook
At 15th level, the monk can make three additional essas armas como parte de Rajada de Golpes, nem
attacks using flurry of blows, as if using Greater pode fazer Ataques Naturais além da seus ataques da
Two-Weapon Fighting (even if the monk does not Rajada de Golpes.
meet the prerequisites for the feat).
A monk applies his full Strength bonus to his Bonus Feat: At 1st level, 2nd level, and every 4
damage rolls for all successful attacks made with levels thereafter, a monk may select a bonus feat.
flurry of blows, whether the attacks are made with an These feats must be taken from the following list:
off-hand or with a weapon wielded in both hands. A Catch Off-Guard, Combat Reflexes, Deflect Arrows,
Capítulo I
monk may substitute disarm, sunder, and trip Dodge, Improved Grapple, Scorpion Style, and
Monge
combat maneuvers for unarmed attacks as part of a Throw Anything. At 6th level, the following feats are
flurry of blows. A monk cannot use any weapon added to the list: Gorgon’s Fist, Improved Bull
other than an unarmed strike or a special monk Rush, Improved Disarm, Improved Feint, Improved
weapon as part of a flurry of blows. Trip, and Mobility. At 10th level, the following feats
A monk with natural weapons cannot use such are added to the list: Improved Critical, Medusa’s
weapons as part of a flurry of blows, nor can he Wrath, Snatch Arrows, and Spring Attack. A monk
make natural attacks in addition to his flurry of need not have any of the prerequisites normally
blows attacks. required for these feats to select them.
Rajada de Golpes (Ex): A partir do 1º nível, um Talento Bônus: No 1º nível, 2º nível e a cada 4
monge pode fazer uma Rajada de Golpes como uma níveis, um monge pode selecionar um Talento bônus.
ação de ataque total. Ao fazê-lo, ele pode fazer um Esses Talentos devem ser retirados da seguinte lista:
ataque adicional usando qualquer combinação de Catch Off-Guard, Combat Reflexes, Deflect Arrows,
Pancadas Desarmados ou ataques com uma arma Dodge, Improved Grapple, Scorpion Style e Throw
especial de monge (kama, nunchaku, quarterstaff, sai, Anything. No 6º nível, os seguintes Talentos são
shuriken e siangham) como se usando o Talento Lutar adicionados à lista: Gorgon’s Fist, Improved Bull
com Duas Armas (mesmo que o monge não atenda Rush, Improved Disarm, Improved Feint, Improved
aos pré-requisitos do Talento). Para os efeitos desses Trip, and Mobility. No 10º nível, os seguintes
ataques, o bônus base de ataque do monge para os Talentos são adicionados à lista: Improved Critical,
níveis de classe do monge é igual ao nível de seu Medusa’s Wrath, Snatch Arrows, and Spring Attack.
monge. Um monge não precisa atender aos pré-requisitos
Para todos os outros fins, como a qualificação para normalmente necessários para obter esses Talentos.
um Talento ou uma Classe de Prestígio, o monge usa
seu Bônus Base de Ataque normal. Stunning Fist (Ex): At 1st level, the monk gains
No 8º nível, o monge pode fazer dois ataques Stunning Fist as a bonus feat, even if he does not
adicionais quando usa Rajada de Golpes, como se meet the prerequisites.
usando Lutar com Duas Armas Aprimorado (mesmo At 4th level, and every 4 levels thereafter, the
que o monge não atenda aos pré-requisitos para o monk gains the ability to apply a new condition to the
Talento). target of his Stunning Fist. This condition replaces
No 15º nível, o monge pode fazer três ataques stunning the target for 1 round, and a successful
adicionais usando Rajada de Golpes, como se saving throw still negates the effect. At 4th level, he
estivesse usando o Lutar com Duas Armas Maior can choose to make the target fatigued.
(mesmo que o monge não atenda aos pré-requisitos At 8th level, he can make the target sickened for 1
para o Talento). minute.
Um monge aplica seu bônus de Força total a seus At 12th level, he can make the target staggered for
danos por todos os ataques bem-sucedidos feitos com 1d6+1 rounds.
Rajada de Golpes, sejam os ataques feitos com uma At 16th level, he can permanently blind or deafen
mão ou com uma arma em ambas as mãos. Um monge the target. At 20th level, he can paralyze the target
pode substituir as manobras de luta desarmar, separar for 1d6+1 rounds. The monk must choose which
e derrubar por ataques desarmados como parte de uma condition will apply before the attack roll is made.
Rajada de Golpes. Um monge não pode usar qualquer These effects do not stack with themselves (a
arma além de uma Pancada Desarmada ou uma arma creature sickened by Stunning Fist cannot become
especial de monge como parte de uma Rajada de nauseated if hit by Stunning Fist again), but
Golpes. additional hits do increase the duration.
Um monge com Armas Naturais não pode usar Ataque Atordoante (Ex): No 1º nível, o monge
pg 58, 59, 60 PathfinderCoreRulebook
ganha Ataque Atordoante como Talento bônus, bonus when making a flurry of blows attack. In
mesmo que ele não atenda aos pré-requisitos. addition, he can spend 1 point to increase his base
No 4º nível, e a cada 4 níveis a partir daí, o monge speed by 20 feet for 1 round. Finally, a monk can
ganha a capacidade de aplicar uma nova condição ao spend 1 point from his ki pool to give himself a +4
alvo de seu Ataque Atordoante. Esta condição dodge bonus to AC for 1 round. Each of these powers
substitui o Atordoamento de alvo por 1 rodada, e um is activated as a swift action. A monk gains
ainda nega o efeito de teste de resistência bem additional powers that consume points from his ki
sucedido. pool as he gains levels.
No 4º nível, ele pode escolher deixar o alvo
Capítulo I
Capítulo I
and magical diseases.
Monge
Pureza do Corpo (Ex): no 5º nível, um monge
ganha imunidade a todas as doenças, incluindo
doenças sobrenaturais e mágicas.
de cada monge. Para esses guerreiros qualificados, a Clérigo - Magias Divinas para personagem
proeza marcial e a clareza mental são um e o mesmo. baseado em Sabedoria? BBA médio.
Capaz de enfrentar inimigos com punhos ou armas, os
monges estão entre os combatentes mais versáteis no D r u í d a Va r i a n t e - D r u i d i c Av e n g e r -
campo de batalha. Os monges também são capazes de Unearthed Arcana pág 51 - Pegar a Fúria sem precisar
aproveitar seus ki, uma força de vida espiritual que abandonar o Alinhamento? Opção para construção
reside dentro, permitindo-lhes realizar atos incríveis de personagem baseada em Força? BBA médio.
de acrobacias e habilidade mística. Tudo isso depende
de disciplina e foco incríveis, e os monges passam a Feiticeiro - Ascetic Mage? Carisma e Sabedoria?
vida inteira aperfeiçoando essas artes. BBA ruim.
Desatado (Unchained): grande parte do monge foi
retrabalhada, incluindo seu bônus base de ataque, Ladino - Juntar o dano do Ataque Furtivo à Rajada
Dado de Vida, resistências e muitas de suas de Golpes? Um personagem "covarde" baseado em
habilidades especiais. O resultado é uma versão do Destreza? Ascetic Rogue? BBA médio.
monge que não só é mais fácil de jogar, mas também
possui muito mais versatilidade. A rajada de golpes Ninja - Ascetic Stalker?
agora é muito mais fácil de usar no jogo. Muitas das
habilidades de nível superior do monge, como o passo Psiônicos - Ascetic Psion?
abundante (abundant step) e a palma trêmula
(quivering palm), foram incorporadas ao novo Ranger - Magias baseadas em Sabedoria, Inimigo
sistema de poderes ki. À medida que um monge Predileto, baseado em Força ou em Sabedoria?
avança no nível, ele pode escolher entre uma Ascetic Hunter? BBA cheio.
variedade de poderes ki, permitindo que o jogador
realmente personalize seu personagem. Argent Fist - Faiths of Eberron pág 70
Alinhamento: Qualquer leal. BBA médio.
Dado de Vida: d10. Dano de Ataque Desarmado soma as Classes
Paladino, Argent Fist e Monge
Enlightened Fist
Complete Arcane pág 34
BBA médio.
Progride Ataque Desarmado.
Progride Movimento.
Progride CA.
Progride quantidade de uso de Ataque Atordoante.
Fist of Zuoken
Expanded Psionics Handbook pág 144
Progride Ataque Desarmado.
Progride Movimento.
Progride CA.
Capítulo I
Selvagem ou item que impeça de "sumir" na nova Aumenta em 2 passos o dano do Ataque
Monge
forma. Desarmado.
Precisa de Fúria. Dá dano desarmado em criaturas incorpóreas, total
em 50% das vezes e metade em 50% das vezes.
Mestre Bêbado 3.x Ganha o Talento Faro.
No 3.0 - Punhos e Espadas pág 27 - Seu BBA é Personagens focados em Destreza e aumento do
cheio e tem um Talento que dá Fúria, e uma confusão dano do Ataque Desarmado.
sobre o ataque com qualquer porcaria, talvez por isso, Contras: Você vira um "cara" da floresta, evita
em alguns lugares é muito aclamado! dormir em locais que não tenham ligação com a
No 3.5 - Complete Warrior pág 27 - Seu BBA é natureza, a não ser que seja forçado.
médio, tem Talentos legais como Drink Like a Demon
e For Medicial Proposes, que simultaneamente, Renegade Mastermaker - Magic of Eberron pág 81
trocam Sabedoria e Inteligência por Força ou Battlefist
Constituição e Força e Constituição por Sabedoria ou
Inteligência. O restante pode ser emulado de forma Sacred Fist - Complete Divine pág 59
mais eficiente. BBA cheio. P r o g r i d e A t a q u e D e s a r m a d o .
Progride Movimento. Visão às Cegas. Contras: Não
Mestre do Iaijutsu (Iaijutsu Master) pode usar ou CARREGAR armas ou perde as magias.
Aventuras Orientais pág 48 / Oriental Adventures
pág 41 Shadow Sun Ninja
Personagens baseados em Destreza, BBA cheio. Tome of Battle: The Book of Nine Swords pág 126
Contras: Mestre pode exigir uso apenas em katana. BBA médio.
Progride Ataque Desarmado.
Monge Tatuado (Tattooed Monk) Progride Movimento.
Aventuras Orientais pág 53 / Complete Warrior pág Progride CA.
82
BBA médio. Shifter / Master of Many Forms
No 3.0 - Masters of the Wild pág 68 - Tamanho e
O Monge Shintao (Shintao Monk) Força? BBA médio.
Aventuras Orientais pág 51 / Oriental Adventure No 3.5 - Complete Adventurer pág 59 - Tamanho e
pág 46 Força? BBA médio.
BBA médio.
Soulbow
O Protetor Shiba (Shiba Protector) Complete Psionic pág 36 - BBA médio.
Aventuras Orientais pág 221 / Oriental Adventure Dano baseado em Sabedoria.
pág 222 Contras: Apenas o dano recebe modificador de
Personagens baseados em Sabedoria (Mente Vazia Sabedoria apenas para as flechas mentais.
EXT) Adiciona, SOMA com QUALQUER
modificador (DES, FOR, INT, CON, SAB, CAR, se The Champion of Corellon Larethian
pegar Intuitive Attack fica SABx2) modificador de Races of the Wild pág 113 - Seu BBA é cheio.
Sabedoria em ataque e dano no 1º nível No segundo nível acrescenta modificador de
Contras Mestre pode exigir clã da Fênix e que Destreza ao dano.
proteja alguém. Contras: Pede BBA +7.
Pede vários Talentos. Precisa ser Elfo ou Meio-
Punho da Floresta Elfo. Precisa usar uma das seguintes armas para
aplicar o dano de Destreza: longsword, rapier, elven
thinblade, elven lightblade, elven court sword, ou
scimitar.
Alvos imunes a Ataque Furtivo e dano Crítico é
imune ao dano de Destreza.
Desarmado.
Pode usar armadura leve.
Pode usar outras armas, na verdade todas as armas
no ataque de Rajada.
Contras: Não continua progredindo Rajada.
Weretouched Master
Eberron Campaign
Setting pág 85
Zerth Cenobite
Complete Psionic pág 43
BBA médio.
20
Capítulo I
Monge
Stack two class levels for the purpose of certain
abilities
Junte duas classes e continue avançando
habilidades
https://goo.gl/fZjAL2
[General]
Monge
https://goo.gl/raxdWr
You have gone beyond the bounds of your monastic
training to incorporate new modes of bringing the
unlawful to justice. Although many of your fellow
monks frown on your methods, none can doubt that
your diverse training has added to your ability to
strike precisely and bring down your foes quickly.
Você ultrapassou os limites do seu treinamento
monástico para incorporar novos modos de levar
os ilegais à justiça. Embora muitos de seus colegas
monge franzem a cabeça em seus métodos,
ninguém pode duvidar de que seu treinamento
diversificado tenha adicionado a sua capacidade
de atacar precisamente e derrubar seus inimigos
rapidamente.
Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH),
favored enemy, Ataque Desarmado Aprimorado,
Inimigo Predileto
Benefit - When you use an unarmed strike to deliver novos níveis de monge. Você ainda enfrenta as
a stunning attack against a favored enemy, you can penalidades XP normais por ter várias classes com
add one-half your favored enemy bonus on damage mais de um nível.
rolls to the DC of your stunning attempt. If you have
levels in ranger and monk, those levels stack for the Ascetic Knight (Complete Adventurer, p. 105)
purpose of determining your unarmed strike damage. [General]
For example, a human 7th-level ranger/1stlevel monk https://goo.gl/tULp85
would deal 1d10 points of damage with her unarmed You belong to a special order of religious monks
strike. In addition, you can multiclass freely between that teaches its adherents that self-enlightenment and
the monk and ranger classes. You must still remain honorable service grow from the same well of purity.
lawful in order to retain your monk abilities and take As a student of this philosophy, you have blended your
monk levels. You still face the normal XP penalties for training as a paladin and as a monk into one seamless
having multiple classes more than one level apart. whole.
Quando você usa um Ataque Desarmado para Você pertence a uma ordem especial de monges
dar Ataque Atordoante contra um inimigo religiosos que ensina aos seus adeptos que a auto
predileto, você pode adicionar metade do seu iluminação e o serviço honroso crescem a partir do
bônus contra inimigo predileto em testes de dano mesmo poço de pureza. Como estudante desta
para a CD da tentativa de atordoar. Se você tem filosofia, você formou seu treinamento como
níveis em ranger e monge, esses níveis se paladino e como monge em um todo sem costura.
acumulam com a finalidade de determinar seu Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH),
dano de ataque desarmado. Por exemplo, um ability to smite evil, Ataque Desarmado
ranger humano de 7º nível / monge de 1º nível teria Aprimorado, Expulsar o Mal
1d10 pontos de dano com Ataque Desarmado. Benefit - Your paladin and monk levels stack for the
Além disso, você pode pegar níveis livremente purpose of determining your unarmed strike damage.
entre as classes monge e ranger. Você ainda deve For example, a human 3rd-level paladin/1st-level
permanecer leal para continuar avançando em
22
monk would deal 1d8 points of damage with her can multiclass freely between the sorcerer and monk
unarmed strike. Your paladin and monk levels also classes. You must still remain lawful in order to
stack when determining the extra damage dealt by continue advancing as a monk. You still face the
your smite evil ability. In addition, you can multiclass normal XP penalties for having multiple classes more
freely between the paladin and monk classes. You than one level apart.
must still remain lawful good in order to retain your Como uma ação rápida que não provoca
paladin abilities and take paladin levels, and you ataques de oportunidade, você pode sacrificar um
must remain lawful in order to continue advancing as de seus feitiços para adicionar um bônus aos seus
Capítulo I
a monk. You still face the normal XP penalties for testes de acerto e dano para Ataque Desarmado 1
Monge
having multiple classes more than one level apart. rodada. O bônus é igual ao nível do feitiço
Seus níveis de paladino e monge se acumulam sacrificado. O feitiço é perdido como se fosse
com a finalidade de determinar seu dano de executado. Se você tem níveis em feiticeiro e
Ataque Desarmado. Por exemplo, um paladino monge, esses níveis se acumulam com a finalidade
humano de 3º nível / monge de 1º nível daria 1d8 de determinar seu bônus na CA. Por exemplo, um
pontos de dano com Ataque Desarmado. Seus feiticeiro humano de 4º nível / monge de 1 ° nível
níveis de paladino e monge também se acumulam teria um bônus de +1 para CA como se fosse um
ao determinar o dano extra causado por sua monge de 5º nível. Em vez de adicionar seu bônus
habilidade Expulsar o Mal. Além disso, você pode de Sabedoria a CA (como por exemplo, por um
pegar livremente níveis das classes paladino e monge sem armadura e sem peso maior que leve),
monge. Você ainda deve permanecer leal para você adiciona seu bônus de carisma (se houver) ao
manter as habilidades de paladino e pegar novos seu CA. Além disso, você pode pegar níveis
níveis de paladino, e continuar avançando como livremente entre as classes feiticeiro e monge. Você
monge. Você ainda enfrenta as penalidades XP ainda deve permanecer leal para continuar
normais por ter várias classes com mais de um avançando como monge. Você ainda enfrenta as
nível. penalidades XP normais por ter várias classes com
mais de um nível.
Ascetic Mage (Complete Adventurer, p. 105)
[General] Ascetic Psion (Secrets of Sarlona, p. 115)
https://goo.gl/7Hi52U [General]
You practice an unusual martial art that mixes self- https://goo.gl/EmVXGf
taught spellcasting and melee attacks to great effect. You are a practitioner of one of the many styles
Você pratica uma arte marcial incomum que comprising the kalashtar path of shadows, such as the
mistura a magia autodidata e os ataques corpo a Tashalatora. Mixing meditation, discipline, and
corpo com grande efeito. movement have taught you to become psionically
Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH), focused more easily while distracted.
ability to spontaneously cast 2nd-level arcane spells, Você é um praticante de um dos muitos estilos
Ataque Desarmado Aprimorado, habilidade para que compõem o caminho kalashtar das sombras,
lançar espontaneamente feitiços arcanos de como o Tashalatora. Misturando meditação,
segundo nível disciplina e movimento ensinaram você a se tornar
Benefit - As a swift action that doesn't provoke psionicamente focado mais facilmente enquanto
attacks of opportunity, you can sacrifice one of your distraído.
daily allotment of spells to add a bonus to your Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH) ,
unarmed strike attack rolls and damage rolls for 1 Narrow Mind (XPH) , WIS 13, manifester level 1st,
round. The bonus is equal to the level of the spell Ataque Desarmado Aprimorado,
sacrificed. The spell is lost as if you had cast it. If you Benefit - You can become psionically focused as a
have levels in sorcerer and monk, those levels stack standard action that doesn't provoke attacks of
for the purpose of determining your AC bonus. For opportunity.
example, a human 4th-level sorcerer/1st-level monk If you have levels in psion and monk, those levels
would have a +1 bonus to AC as if she were a 5th-level stack for the purpose of determining your AC bonus.
monk. If you would normally be allowed to add your For example, a kalashtar 4th-level psion/1st-level
Wisdom bonus to AC (such as for a unarmored, monk would have a +1 bonus to AC as if he were a 5th-
unencumbered monk), you instead add your level monk. If you would be allowed to add your
Charisma bonus (if any) to your AC. In addition, you Wi s d o m b o n u s t o A C ( s u c h a s f o r a n
unarmored/unencumbered monk), you can instead impressionante. Se você tem níveis em ladino e
add your Intelligence bonus to your AC. In addition, monge, esses níveis se acumulam com a finalidade
you can multiclass freely between the psion and monk de determinar seu dano de Ataque Desarmado.
classes. Por exemplo, um humano ladino de nível 5 / monge
Você pode se tornar psionicamente focado como de primeiro nível daria 1d8 pontos de dano com
uma ação padrão que não provoca ataques de Ataque Desarmado. Além disso, você pode pegar
oportunidade. níveis livremente entre as classes monge e ladino.
Se você tem níveis em psiônico e monge, esses Você ainda deve permanecer leal para pegar novos
Capítulo I
determinar seu bônus CA. Por exemplo, um penalidades XP normais por ter várias classes com
psiônico kalashtar de nível 4 / monge de 1º nível mais de um nível.
teria um bônus de +1 para CA como se ele fosse um
monge de 5º nível. Em vez de adicionar seu bônus Ascetic Stalker - (Complete Scoundrel, p. 73)
de Sabedoria a CA (como por exemplo, por um [General]
monge sem armadura e sem peso maior que leve), https://goo.gl/tdVXAd
você adiciona seu bônus de Inteligência a sua CA. You have practiced a secret technique that
Além disso, você pode pegar níveis livremente combines your considerable talents in unarmed
entre as classes psiônico e monge. combat with a greater understanding of your inner ki.
Você praticou uma técnica secreta que combina
Ascetic Rogue (Complete Adventurer, p. 106) seus consideráveis talentos em combate
[General] desarmado com uma maior compreensão do seu ki
https://goo.gl/dneejy interno.
You have gone beyond the bounds of your monastic Prerequisite Ki power, ki strike (magic),
training to incorporate new modes of stealthy Benefit Your monk and ninja levels stack for the
combat. Although your fellow monks may frown on purpose of determining the size of your ki pool. For
your methods, none can doubt that your diverse example, a 4th-level monk/2nd-level ninja with this
training has improved your ability to strike precisely feat could use her ki powers a number of times equal
and bring down your foes quickly. to 3 (half the sum of her monk and ninja levels) + her
Você ultrapassou os limites do seu treinamento Wisdom bonus (if any).
monástico para incorporar novos modos de Seus níveis de monge e ninja se acumulam com a
combate furtivo. Embora seus colegas monges finalidade de determinar o tamanho da sua
possam franzir o cenho por seus métodos, ninguém reserva, poço, piscina (pool) de ki. Por exemplo,
pode duvidar de que seu treinamento diversificado um monge de 4º nível / ninja de 2º nível com esse
tenha melhorado sua capacidade de atacar com Talento poderia usar seus poderes de ki um
precisão e derrubar seus inimigos rapidamente. número de vezes igual a 3 (metade da soma de seus
Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH) , níveis de monge e ninja) + seu bônus de Sabedoria
sneak attack, Ataque Desarmado Aprimorado, (se houver).
Ataque Furtivo Your monk and ninja levels also stack for the
Benefit - When you use an unarmed strike with a purpose of determining your unarmed strike damage,
sneak attack to deliver a stunning attack, you add 2 to as well as your ki strike class feature. For example, a
the DC of your stunning attempt. If you have levels in 4th-level monk/6th-level ninja would deal 1d10
rogue and monk, those levels stack for the purpose of points of damage with her unarmed strike, and her
determining your unarmed strike damage. For unarmed strike would overcome damage reduction as
example, a human 5th-level rogue/1st-level monk a lawful magic weapon (as if she were a 10th-level
would deal 1d8 points of damage with her unarmed monk).
strike. In addition, you can multiclass freely between In addition, you can multiclass freely between the
the monk and rogue classes. You must still remain monk and ninja classes. You must still remain lawful
lawful in order to retain your monk abilities and take in order to continue advancing as a monk. You still
monk levels. You still face the normal XP penalties for face the normal XP penalties for having multiple
having multiple classes more than one level apart. classes more than one level apart.
Quando você usa um Ataque Desarmado com Special A monk can select Ascetic Stalker as a
um Ataque Furtivo para dar um Ataque bonus feat at 1st, 2nd, or 6th level instead of one of the
Atordoante, você adiciona 2 à CD de sua tentativa other feats indicated for those levels (PH 41).
24
Monastic Training (Eberron Campaign Setting, p.
57) [General]
https://goo.gl/WVzKrn
You are part of an order that combines the monastic
discipline of the monk class with another form of
training.
Você é parte de uma ordem que combina a
Capítulo I
disciplina monástica da classe monge com outra
Monge
forma de treinamento.
Prerequisite
Required for Necessário para Tashalatora (SoS) ,
Benefit Pick one class. Taking levels in this class
does not prevent you from taking monk levels. If you
take levels in any other class, you lose your ability to
progress as a monk as usual. If the selected class also
has restricted advancement, such as the paladin
class, taking monk levels does not prevent you from
advancing in that class.
Special A monk can take this feat as his bonus feat
at 1st, 2nd, or 6th level.
Escolha uma classe. Pegar níveis nesta classe
não impede que você volte e pegue níveis de monge.
Se você pegar níveis em qualquer outra classe,
você perde sua capacidade de progredir como um
monge como de costume. Se a classe selecionada
também tiver um avanço restrito, como a classe do
paladino, tomar níveis de monge não o impede de
avançar nessa classe.
Um monge pode assumir esse Talento como o
seu Talento bônus no 1º, 2º ou 6º nível.
Pancada: Criatura ataca e golpeia os Rasgar (Ext): Criatura com esse ataque
oponentes com um apêndice que causa dano de especial recebe ataques naturais adicionais quando
concussão. agarra ou prende um adversário. Normalmente, um
Ferrão: Criatura ataca e aferroa oponentes monstro pode atacar com apenas uma de suas armas
com um aguilhão, causando dano perfurante. naturais durante a manobra Agarrar, mas essa
Geralmente causando dano por veneno, além do dano habilidade lhe fornece dois ataques naturais de
normal. garra adicionais, que somente podem ser desferidos
Tentáculo: Criatura lança tentáculos contra oponentes agarrados ou presos. Os ataques de
poderosos contra adversários, causando dano de rasgar não sofrem -4 de penalidade por atacar com
concussão (e algumas vezes cortante). armas naturais durante a manobra Agarrar.
Os monstros com essa habilidade precisam
Doppelganger - Mudar Forma (Sob): É iniciar seu turno envolvidos na manobra Agarrar para
capaz de assumir a forma de qualquer humanóide usá-la - é possível iniciar a manobra Agarra e Rasgar
P e q u e n o o u M é d i o . E m q u a l q u e r f o r m a no mesmo turno.
humanóide, perderá seus ataques naturais.
(ataque desarmado do monge é considerado
Bote (Ext): Quando as criaturas com essa armas simples ou armas naturais para efeito das
habilidade utilizam a manobra Investida contra um magias e habilidades que afetam ou aprimoram
adversário, podem executar um Ataque Total na armas ou armas naturais).
mesma rodada - incluindo os ataques de rasgar, caso Talentos de Nota:
tenham essa habilidade. A R M A N AT U R A L A P R I M O R A D A
[GERAL]: As armas naturais da criatura são mais
perigosas que o normal para o seu tipo e tamanho.
Pré-requisito: Arma natural, bônus base de
ataque +4.
Benefício: Escolha uma das armas naturais da
criatura. O dano causado com essa arma aumenta,
como se a criatura pertencesse a uma categoria de
tamanho superior, nessa sequência: 1d2, 1d3, 1d4,
1d6, 1d8, 2d6, 2d8, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Uma
arma que cause 1d10 pontos de dano obedecerá a
seguinte progressão: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8,
12d8.
28 pg 12, 18 MM2
MULTIWEAPON FIGHTING No standard weapon can be wielded with
[GENERAL]: A creature with three or more hands more than two hands. (A custom version of a weapon
can fight with a weapon in each hand. It can make one may be able to be wielded with more than two hands;
extra attack per round with each extra weapon. in such a case, the additional damage bonus would
Prerequisite: Three or more hands. apply for each off hand used.) A Strength penalty
Benefit: Penalties for fighting with multiple applies to the damage of any weapon at 1× its value,
weapons are reduced by 2. regardless of which hand or how many hands are used
Normal: A creature without this feat takes a to wield it. This penalty does not accumulate when an
–6 penalty on attacks made with its primary hand and additional hand is used to grasp a weapon. If a
a –10 penalty on attacks made with its off hands. (It monster has the superior two-weapon fighting or
has one primary hand, and all the others are off superior multiweapon fighting special quality, all of
hands.) See Attacking with Two Weapons, page 124 in its hands are considered primary for the purpose of
the Player’s Handbook. Special: This feat replaces damage bonuses.
the Two-Weapon Fighting feat for creatures with more Tradução Livre: Nenhuma arma padrão
than two arms. pode ser empunhada com mais de duas mãos. (Uma
Tradução Livre: Lutar com Multiplas versão personalizada de uma arma pode ser
Armas [Geral] Uma criatura com três mãos ou mais empunhada com mais de duas mãos; nesse caso, o
pode lutar com uma arma em cada mão e pode fazer bônus de dano adicional seria aplicado para cada mão
um ataque extra por rodada com cada arma (cada arma usada). Uma penalidade de força aplica-se ao dano de
um ataque na rodada). Requisito - três ou mais mãos. qualquer arma em 1× seu valor, independentemente
Benefício - Reduz a penalidade para luta com armas de qual mão ou quantas mãos são usadas para
múltiplas para -2. Normal - Criaturas sem esse talento empunhá-la. Esta penalidade não se acumula quando
recebem -6 de penalidade em ataque na arma primária uma mão adicional é usada para segurar uma arma. Se
e -10 nas secundárias. (Uma mão é a primária e todas um monstro tem talentos Lutar com Duas Armas
as outras são secundárias)... Esse talento substitui Superior ou Lutar com Armas Multiplas Superior
Lutar com Duas Armas para criaturas com mais de (superior multiweapon fighting), todas as mãos são
duas mãos. consideradas primárias com o objetivo de bônus de
dano.
MULTIDEXTERITY [GENERAL]: The ALTERNATE FORM (Su): A creature that
creature is adept at using all its hands in combat. has this special quality has the ability to assume one
Prerequisite: Dex 15, three or more arms. or more specific alternate forms. A true seeing spell or
Benefit: The creature ignores all penalties for ability reveals the creature’s natural form. A creature
using an off hand. using alternate form reverts to its natural form when
Normal: Without this feat, a creature using an killed, but separated body parts retain their shape. A
off hand takes a –4 penalty on attack rolls, ability creature cannot use alternate form to take the form of
checks, and skill checks. A creature has one primary a creature that has a template. Assuming an alternate
hand, and all the others are off hands; for example, a form results in the following changes to the creature:
fourarmed creature has one primary hand and three —The creature retains the type and subtype of its
off hands. original form. It gains the size of its new form.
Special: This feat replaces the Ambidexterity —The creature loses the natural weapons, natural
feat for creatures with more than two arms. armor, and movement modes of its original form, as
Tradução Livre: Destreza Múltipla [Geral] A well as any extraordinary special attacks of its
criatura é perita no uso de todas as mãos em combate. original form not derived from class levels (such as
Requisito - Des 15, três ou mais mãos. Benefício - the barbarian’s rage class feature).
Sem esse talento, uma criatura usando uma mão —The creature gains the natural weapons, natural
secundária recebe -4 de penalidade no ataque, nas armor, movement modes, and extraordinary special
habilidades e nas perícias. Uma criatura tem uma mão attacks of its new form.
primária, e todas as outras são secundárias; (criatura —The creature retains the special qualities of its
com quatro mãos, tem uma mão primária e três original form. It does not gain any special qualities of
secundárias). Especial - Esse talento substitui o its new form.
talento Ambidestria para criaturas com mais de duas —The creature retains the spell-like abilities and
mãos. supernatural attacks of its old form (except for breath
weapons and gaze attacks). It does not gain the spell-
pg 206 MM5
like abilities or supernatural attacks of its new form.olhar (breath and gaze)). Não recebe habilidade
—The creature gains the physical ability scores (Str, similar a magia ou ataques sobrenaturais da nova
Dex, Con) of its new form. It retains the mental ability
forma.
scores (Int, Wis, Cha) of its original form. - Ganha os valores das habilidades físicas (For, Des,
—The creature retains its HD, hit points, base attack Con) da nova forma. Mantém os valores de
bonus, and base save bonuses, although its total habilidades mentais (Int, Sab, Car) da forma original.
attack and save modifi ers might change due to a - Retém seu HP, pontos de vida, bônus base de ataque
change in ability scores. e bônus de resistência, embora o seu ataque total e os
—The creature retains any spellcasting ability it had modificadores de habilidade possam mudar devido a
in its original form, although it must be able to speakuma mudança nas pontuações das habilidades.
intelligibly to cast spells with verbal components and - Retém qualquer habilidade de conjuração que tenha
it must have humanlike hands to cast spells with na sua forma original, embora necessite ser capaz de
somatic components. falar claramente para lançar feitiços com
—The creature is effectively camoufl aged as a componentes verbais e deve ter mãos humanas para
creature of its new form, and it gains a +10 bonus on lançar feitiços com componentes somáticos.
Disguise checks if it uses this ability to create a - É efetivamente vista como uma criatura da nova
disguise. forma, e ganha um bônus de +10 em verificações de
—Any gear worn or carried by the creature that can’t disfarce se ele usa essa habilidade para criar um
be worn or carried in its new form instead falls to thedisfarce.
ground in its space. If the creature changes size, any - Qualquer equipamento usado ou carregado pela
gear it wears or carries that can be worn or carried incriatura que não pode ser usada ou transportada na sua
its new form changes size to match the new size. nova forma, cai no chão no seu espaço. Se a criatura
(Nonhumanoid-shaped creatures can’t wear armor muda de tamanho, qualquer equipamento que usa ou
designed for humanoid-shaped creatures, and vice carrega que possa ser usado ou transportado em sua
versa.) Gear returns to normal size if dropped. nova forma muda o tamanho para corresponder ao seu
novo tamanho. (Criaturas em forma não humanóide
Tradução Livre: Forma alternativa (Sob): não podem usar armaduras projetadas para criaturas
uma criatura com essa qualidade especial tem a humanóides, e vice-versa.) O equipamento retorna ao
capacidade de assumir um ou mais formas tamanho normal se derrubado.
alternativas específicas. Um feitiço ou habilidade de
visão verdadeira (true seeing) revela a forma natural Magic Strike (Su): Natural weapon attacks
da criatura. Uma criatura usando uma forma made by a creature that has this ability are treated as
alternativa reverte a sua forma natural quando morta, magic for the purpose of overcoming damage
mas as partes separadas do corpo mantêm sua forma. reduction. When it applies, “magic strike” appears in
Uma criatura não pode usar forma alternativa para the Atk Options line of a creature’s statistics block.
assumir a forma de uma criatura que tenha um Tradução Livre: Ataque Mágico (Sob):
template. Assumir uma forma alternativa resulta nas Ataques de Armas Naturais feitos pela criatura com
seguintes mudanças para a criatura: esse talento é tratado como mágico para o propósito
- Retém o tipo e o subtipo de sua forma original. de superar redução de dano (RD). Criaturas que
Obtém o tamanho de sua nova forma. podem usar ataque mágico, possuem o descritor nas
- Perde as armas naturais, a armadura natural e os opções de ataque.
tipos de movimento de forma original, bem como
quaisquer ataques especiais extraordinários de sua Size: A Large creature gets no level
forma original não derivados dos níveis de classe adjustment for size. Its level adjustment is based on its
(como a característica da classe de fúria dos reach instead.
bárbaros). A Small creature gets a –1 level adjustment. It
- Ganha armas naturais, armaduras naturais, tipos de is somewhat harder to hit than a Medium-size one, but
movimento e ataques especiais extraordinários da it moves more slowly and must use smaller weapons.
nova forma. A Small creature also typically has a lower Strength
- Retém as qualidades especiais da sua forma original. score than a Medium-size creature.
Não ganha qualidades especiais da nova forma. Tradução Livre: Tamanho: Uma criatura
- Retém as habilidades mágicas e os ataques grande não obtém ajuste de nível para o tamanho. Seu
sobrenaturais de sua forma antiga (exceto para sopro e ajuste de nível é baseado em seu alcance.
30 pg 214 MM5; pg 11 SS
Uma criatura pequena obtém um ajuste de start playing. We do not recommend that method, but
nível -1. É um pouco mais difícil atingir que um you can do it. In some cases, such as with fey
tamanho médio, mas ele se move mais devagar e usa characters, you can get more skill points that way. The
armas menores e geralmente tem uma pontuação ability scores are already generated and assigned.
menor de força do que uma criatura de tamanho Skill points are already spent and feats are already
médio. chosen. All you really have to do is add class levels
and buy equipment.
Natural Armor Bonus: A natural armor The chief drawback with this method is that all
bonus is worth at least a +1 level adjustment, plus an monsters have ability scores of 10 or 11, adjusted for
additional +1 for every 5 points of natural armor racial modifiers.
bonus beyond the first 5. While that makes an acceptable character
Tradução Livre: Bônus de Armadura according to Chapter 1: Abilities of the Player’s
Natural: um bônus de armadura natural recebe pelo Handbook, such a character is not very exciting. It is
menos um ajuste de nível +1, além de um +1 de ajuste very easy to roll better than that. If you are playing in
adicional por cada 5 pontos de bônus de armadura a campaign focused on your base creature, such as
natural além dos primeiros 5. one in lands primarily inhabited by orcs, your
character will be like most of the NPCs you encounter.
Speed: A monster’s speed can affect level You may also wish to choose different skills
adjustment in a variety of ways, depending on the kind and feats, since monsters as opponents are designed
of movement involved. to be viable for an encounter or two, and your
Swim: A monster with a swim speed generally character should last longer than that.
does not gain a level adjustment. However, if you are Tradução Livre: RAPIDO E SUJO
running a pirate campaign, or any other campaign Você pode querer copiar um monstro do Livro
where characters spend much of their time on or dos Monstros (Monster Manual), dar-lhe níveis de
under the water, assign a monster with a swim speed a classe apropriados e começar a jogar. Nós não
+1 level adjustment. recomendamos esse método, mas você pode fazê-lo.
Fly: A monster with a fly speed gets a +1 level Em alguns casos, como com personagens fey, você
adjustment if its maneuverability is worse than good, pode obter mais pontos de habilidade dessa maneira.
or a +2 level adjustment if its maneuverability is good Os resultados da habilidade já foram gerados e
or better. atribuídos. Os pontos de habilidade já foram gastos e
Climb and Burrow: A climb or burrow speed os feitos já foram escolhidos. Tudo o que você
is generally worth a +1 level adjustment. realmente precisa fazer é adicionar níveis de classe e
Tradução Livre: Velocidade: a velocidade de comprar equipamentos.
um monstro pode afetar o ajuste de nível de muitas A principal desvantagem com este método é que todos
formas, dependendo do tipo de movimento os monstros têm pontuações de habilidade de 10 ou
envolvido. 11, ajustados para modificadores raciais.
Natação: um monstro com velocidade de nado Isso cria um personagem aceitável de acordo
geralmente não ganha um ajuste de nível. No entanto, com o Capítulo 1: Habilidades do Livro do Jogador,
se você estiver executando uma campanha de esse personagem não é muito emocionante. É muito
pirataria ou qualquer outra campanha onde os fácil tirar valores melhores do que estes nos dados. Se
personagens passem grande parte do tempo dentro ou você estiver jogando em uma campanha focada em
abaixo da água, atribua um monstro com uma sua criatura base, por exemplo em terras
velocidade de nado um ajuste de nível +1. principalmente habitadas por orcs, seu personagem
Voo: Um monstro com uma velocidade de voo será como a maioria dos NPCs que você encontra.
obtém ajuste de nível de +1 se sua manobrabilidade é Você também pode escolher diferentes
pior do que boa, ou um ajuste de nível +2 se sua habilidades e talentos, uma vez que os monstros como
manobrabilidade for boa ou melhor. oponentes são projetados para serem viáveis para um
Escalada e Cavar: uma velocidade de escalada encontro ou dois, e seu personagem deve durar mais
ou cavar geralmente vale um ajuste de nível de +1. do que isso.
pg 12 SS
Determine the total of the creature’s Hit Dice plus classe suficientes para ganhar um ou mais aumentos
class levels and refer to Table 2–5: Experience and de habilidade, atribua-os agora. Compre habilidades
Level-Dependent Benefits. If you added enough class para os níveis de sua classe. Não multiplique os
levels to gain one or more ability score increases, pontos de habilidade de base em 4 para o seu nível de
assign them now. Buy skills for your class levels. Do primeira classe, porque seu personagem de monstro
not multiply the base skill points by 4 for your first não é um personagem de primeiro nível se você
class level, because your monster character is not a manteve seus dados de vida de monstro. Se você
1st-level character if you kept its monster Hit Dice. If adicionou níveis de classe suficientes para ganhar um
you added enough class levels to gain one or more ou mais talentos, selecione-os agora. Em seguida,
feats, select them now. Then add the base attack bonus adicione o bônus base de ataque e os bônus de
and base saving throw bonuses for the class levels to resistência para os níveis de classe para aqueles da
those of the base creature. Roll your hit points for your criatura base. Role seus pontos de vida para os níveis
class levels and add the result to your hit point total. de sua classe e adicione o resultado aos seus pontos de
Figure out your Armor Class, initiative modifier, de vida da criatura. Descobra sua classe de armadura,
weapon statistics, and total skill bonuses based on modificador de iniciativa, estatísticas de armas e
your character’s monster kind, class, ability bônus de habilidades totais com base no tipo de
modifiers, feats, and equipment. You are ready to play. monstro, classe, modificadores de habilidade,
Tradução Livre: Se você optar por copiar um talentos e equipamentos do personagem. Você está
monstro fora do Livro dos Monstros (Monster pronto para jogar.
Manual), preencha uma folha de personagem
conforme explicado no Capítulo 1: Fundamentos de NATURAL ATTACKS
Criação de Personagens. Determine o total de dados Many monsters have natural attacks.
de vida da criatura mais os níveis de classe e consulte Members of the corresponding monster class are
a Tabela 2-5: Experiência e Benefícios dependentes always proficient with their own natural weapons.
de nível (Table 2–5: Experience and Level- Using a natural attack does not provoke an attack of
Dependent Benefits). Se você adicionou níveis de opportunity unless the class description specifies
32 pg 12, 36 SS
otherwise. A monster does not get iterative attacks
(multiple attacks with the same weapon at a
cumulative –5 penalty, as a manufactured weapon
would provide) on a full attack action with its natural
weapons unless the class description specifies
otherwise. A monster character can use any of its
natural weapons as a secondary attack at a –5 penalty
on the attack roll, but it may not use a secondary
attack as a primary attack, even if it doesn’t choose to
use its actual primary attack in a given round. The
Multiattack feat described in the Monster Manual can
reduce the penalty on secondary attacks to –2.
Tradução Livre: ATAQUES NATURAIS
Muitos monstros têm ataques naturais. Os membros
da classe de monstro correspondente são sempre
proficientes com suas próprias armas naturais. Usar
um ataque natural não provoca um ataque de
oportunidade, a menos que a descrição da classe
especifique o contrário. Um monstro não recebe
ataques iterativos (múltiplos ataques com a mesma
arma em uma penalidade cumulativa de -5, como uma
arma não natural forneceria) em uma ação de ataque
total com suas armas naturais, a menos que a
descrição da classe especifique o contrário. Um
personagem monstro pode usar qualquer uma de suas
armas naturais como um ataque secundário com uma
penalidade de -5 no ataque, mas não pode usar um todas as suas armas naturais ao mesmo tempo.
ataque secundário como um ataque primário, mesmo Requisito: Três armas naturais, ataque
que não escolha usar sua arma natural de ataque múltiplo (multiattack).
primário real em uma rodada. O talento Ataque Benefício: A penalidade usual de -5 em
Múltiplo (Multiattack) descrito no Livro dos ataques de armas naturais secundárias não se aplica. O
Monstros (Monster Manual) permite reduzir a bônus de dano para esses ataques ainda é apenas 1/2
penalidade em ataques secundários para -2. do seu bônus de Força, se houver.
Normal: sem esse talento, seus ataques
naturais secundários recebem uma penalidade de -5
I M P R O V E D M U L T I A T T A C K (ou uma penalidade de -2, se você tiver o talento
[MONSTROUS] ataque múltiplo (multiattack)).
You are particularly adept at using all your
natural weapons at once. IMPROVED MULTIWEAPON
Prerequisite: Three natural weapons, FIGHTING [MONSTROUS]
Multiattack. You are expert at fighting with a weapon in
Benefit: The usual –5 penalty on attack rolls each of your three or more hands. You can make up to
for secondary attacks does not apply to your two attacks per round with each off-hand weapon.
secondary attacks with natural weapons. The damage Prerequisites: Dex 15, three arms, base
bonus for such attacks is still only 1/2 your Strength attack bonus +9, Multidexterity, Multiweapon
bonus, if any. Fighting.
Normal: Without this feat, your secondary Benefit: In addition to the single extra attack
natural attacks take a –5 penalty (or a –2 penalty if you get each round with each off-hand weapon from
you have the Multiattack feat). Multiweapon Fighting, you get a second extra attack
Tradução Livre: ATAQUE MÚLTIPLO with each such weapon, albeit at a –5 penalty.
MELHORADO [MONSTRO] (IMPROVED Normal: With only Multiweapon Fighting,
MULTIATTACK [MONSTROUS]) you get only a single attack with each off-hand
Você é particularmente habilidoso em usar weapon.
pg 106 SS
Special: This feat replaces the Improved Two- Stunning Fist: The ability to stun an
Weapon Fighting feat for creatures with more than opponent for a round is desirable enough that high-
two arms. Wisdom melee combatants may take Improved
Tradução Livre: LUTAR COM ARMAS Unarmed Strike and this feat. However, combatants
MÚLTIPLAS MELHORADO [MONSTRO] with a base attack bonus of +8 or higher (required for
(IMPROVED MULTIWEAPON FIGHTING this feat) are generally better off combining the Power
[MONSTROUS]) Attack tree with Weapon Focus and other feats.
Você é especialista em lutar com uma arma em Those truly desiring this ability may be better
cada uma das suas três ou mais mãos. Você pode fazer off taking levels of monk.
até dois ataques por rodada com cada arma off-hand. Tradução Livre: Ataque Atordoante: a
Requisitos: Dex 15, três braços, bônus base capacidade de atordoar um oponente por uma rodada
de ataque +9, multi destreza (multidexterity), lutar é desejável o suficiente para que os combatentes
com armas múltiplas (multiweapon fighting). corpo a corpo de alta sabedoria podem pegar o Ataque
Benefício: Além do único ataque extra, você Desarmado Aprimorado (Improved Unarmed Strike)
recebe a cada rodada com cada arma na mão e esse talento. No entanto, os combatentes com um
secundária de Lutar com Armas Múltiplas bônus de ataque básico de +8 ou superior (requerido
(Multiweapon Fighting), um segundo ataque extra para o talento) geralmente são melhores combinando
com cada uma dessas armas, com uma penalidade de - a árvore do Ataque Poderoso (Power Attack) com o
5. Foco em Arma (Weapon Focus) e outros talentos.
Normal: Com apenas Multiweapon Fighting, Aqueles que querem esse talento podem
você recebe apenas um único ataque com cada arma adquirir níveis de monge.
off-hand.
Especial: Este talento substitui o talento Classe
combate com duas armas aprimorado (Improved
Two-Weapon Fighting) para criaturas com mais de
Monk: Monsters with high scores in Strength,
duas mãos.
Dexterity, and Wisdom (or even just in Dexterity and
Wisdom) may do well with this class if they meet the
Talentos Específicos alignment restriction.
Those with natural attacks can deal their
Deflect Arrows: Monsters often have natural natural weapon damage with the monk’s higher
weapons and do not need Improved Unarmed Strike, unarmed attack rate, or they can deal the monk’s
the prerequisite feat for this one. Granted, monsters unarmed combat damage, whichever is higher.
casually swatting arrows out of the air are Generally, monsters with only one good
frightening, but most are better off achieving this ability score out of those three are better off as
ability through adding two levels of monk. fighters, rogues, or clerics.
Tradução Livre: Desviar as setas (deflect Tradução Livre: Monge: Monstros com
arrows): monstro têm armas naturais e não precisam pontuação elevada em Força, Destreza e Sabedoria
ter o talento Ataque Desarmado Aprimorado (ou mesmo apenas em Destreza e Sabedoria) podem
(Improved Unarmed Strike), que é requisito para traquilamente pegar a classe se cumprirem a restrição
desviar setas. Estes monstros são assustadores, mas a de alinhamento.
maioria prefere pegar a habilidade através de dois Aqueles com ataques naturais podem trocar o
níveis de monge. dano da arma natural pelo de ataque desarmado do
Improved Unarmed Strike: Monsters with monge, ou vice-versa, usando o que for maior.
natural weapons do not need this, and those without Geralmente, monstros com pontuação boa em
natural weapons generally take levels of monk if apenas uma das habilidade serão melhores como
unarmed combat is important to them. guerreiros, ladinos ou clérigos.
Tr a d u ç ã o L i v r e : A t a q u e D e s a r m a d o
Aprimorado (Improved Unarmed Strike): Monstros Weapon Ability
com armas naturais não precisam disso, e aqueles que M o u t h p i c k We a p o n : A l t h o u g h m o s t
não possuem armas naturais geralmente pegam níveis beholders are content with the vast power afforded by
de monge se combater desarmado for importante para their eye rays and antimagic cone, some revel in the
eles. act of melee combat and enjoy the sensation of
34 pg 110 SS; pg 46 LoMtBoA
crushing bone and cutting flesh. For these beholders,
a mouthpick weapon is a valued treasure indeed.
Mouthpick is a weapon quality that can be
added to any melee weapon. The weapon must be of a
size the beholder would normally use, or it takes a
penalty for using an awkwardly sized weapon.
Mouthpick weapons are of Large size.
Only creatures with a natural bite attack can
wield a mouthpick weapon. A mouthpick weapon
looks similar to a normal weapon, but when a
qualifying creature places the handle of the weapon in
its mouth, the handle writhes and transforms into a
shape that can be wielded easily in the creature’s
jaws.
The creature’s natural bite attack is now
replaced by the weapon attack; if the creature has a
sufficiently high base attack, it can even gain
additional attacks with the mouthpick weapon.
While wielded in a creature’s mouth, the
weapon automatically grants the creature profi ciency
in its use.
Recently, mouthpick weapons have begun to
gain favor among other creatures that lack hands but
have a natural bite attack. They are particularly
useful to druids who wish to continue wielding their
favorite weapon while in a wild shape form.
Moderate transmutation; CL 9th; Craft
Magic Arms and Armor, fabricate; Price +1 bonus.
Arma de Segurar Empunhar com a Boca
(MouthpickWeapon): Embora a maioria dos
espectadores (beholders) esteja contente com o
vasto poder oferecido por seus raios oculares e
cone antimagico, alguns se deleitam com o
combate corpo a corpo e desfrutam da sensação de
esmagamento de osso e corte de carne. Para esses
espectadores (beholders), uma arma em forma de
boca é realmente um valioso tesouro. alto, ela pode até ganhar ataques adicionais com a
Mouthpick é uma qualidade de arma que arma da boca.
pode ser adicionada a qualquer arma corpo a Enquanto empunhada na boca de uma
corpo. A arma deve ser do tamanho que o criatura, a arma automaticamente concede a
observador normalmente usaria, ou é preciso uma proficiência na arma para a criatura que a usa.
penalidade por usar arma de tamanho maior. As Recentemente, as armas de boca
armas Mouthpick são de tamanho grande. começaram a ganhar destaque entre outras
Somente criaturas com um ataque de criaturas que não possuem mãos, mas têm um
mordida natural podem usar uma arma de boca. ataque natural de mordida. Elas são
Uma arma de boca é semelhante a uma arma particularmente úteis para druidas que desejam
normal, mas quando uma criatura qualificada continuar empunhando sua arma favorita
coloca a alça da arma na boca, a alça se contorce e enquanto estiverem em forma selvagem.
se transforma de maneira a ser emounhada Transmutação moderada; NC 9º; Craft
facilmente nas mandíbulas da criatura. Magic Arms and Armor, fabricar; Bônus de preço
O ataque de mordida natural da criatura é +1.
agora substituído pelo ataque da arma; Se a
criatura tiver um ataque de base suficientemente
Opposable: Even a creature that lacks the Arms of the naga have hardness 10 and 30 hit points
proper hands for weapon use can wield an opposable each.
weapon. A character cannot remove arms of the naga
This enchantment creates one or more thumblike from an opponent by succeeding on a disarm attempt.
projections on the weapon. These artificial “thumbs” The arms are donned or removed like medium armor
fold around the appropriate limb of the wielder to and are subject to attacks that target armor, such as a
allow proper use. To wield an opposable weapon, a bebelith’s armor damage attack, but require no
creature must be corporeal, have limbs, have proficiency to use.
proficiency with the weapon, and be able to stand Caster Level: 7th; Prerequisites: Craft
without the limb(s) that wield the opposable weapon. Wondrous Item, polymorph other; Market Price:
Caster Level: 6th; Prerequisites: Craft Magic Arms 56,000 gp. Weight: 8 lb.
and Armor, greater magic fang; Market Price: +1 Braços do Naga: estes belos braços de prata
bonus. pendem de um arnês feito de couro no topo. Os
Opositor (opposable): Mesmo uma criatura braços são feitos como se fossem para um
que não possui as mãos adequadas para o uso de humanóide de tamanho médio. Eles têm dois
armas pode empunhar uma arma opositora. "dedos" e um "polegar" opositor em cada mão. A
Esse encantamento cria uma ou mais magia que dá vida aos braços quando usado
projeções de dedos sobre a arma. Estes duplica a Força e Destreza do personagem que os
"polegares" artificiais se dobram em torno do usa. Em uma situação estressante ou exigente,
membro apropriado do portador para permitir o como o combate, o usuário deve fazer um teste de
uso adequado. Para empunhar uma arma Vontade (DC 19) ou recebe penalidade -2 em todos
opositora, uma criatura deve ser corpórea, ter os ataques, resistências, testes de talentos e
membros, possuir proficiência com a arma e poder perícias até a situação passar. A armadura mágica
ficar sem o(s) membro(s) que manipula a arma desloca para acomodar os novos braços.
opositora. Os braços do naga não permitem ataques
Nível de Conjurador: 6º; Pré-requisitos: adicionais nem o desempenho de várias tarefas
Craft Magic Arms and Armor, greater magic fang; físicas simultâneas.
Preço de mercado: +1 de bônus. Eles não aumentam o alcance do usuário.
No entanto, eles permitem que o usuário use itens
WONDROUS ITEMS projetados para criaturas com mãos e braços
Arms of the Naga: These beautiful, silver humanóides.
arms hang from a harness made from top-grade Se o usuário já tiver braços, os braços do
leather. The arms are proportioned as if for a naga permitem o uso de uma arma de duas mãos
Medium-size humanoid. They have two “fingers” mais outra peça de equipamento. Por exemplo, um
and an opposable “thumb” on each hand. The magic usuário pode usar uma greatsword enquanto ainda
that gives life to the arms when worn duplicates the usa um escudo.
Strength and Dexterity of the character wearing them. Os braços do naga têm dureza 10 e 30
In a stressful or demanding situation, such as combat, pontos de vida cada. Um personagem não pode
the wearer must make a Will save (DC 19) or take a –2 remover os braços do naga de um oponente, com a
penalty on all attack rolls, saves, skill checks, and manobra desarmar. Os braços são vestidos ou
ability checks until the situation passes. Magic armor removidos como uma armadura média e estão
shifts to accommodate the new arms. sujeitos a ataques que visam a armadura, como o
Arms of the naga do not allow additional ataque de dano de uma armadura de bebelith, mas
attacks or the performance of several simultaneous não requer nenhuma proficiência para usar.
physical tasks. Nível de Conjurador: 7º; Pré-requisitos:
They do not increase the wearer’s reach. Craft Wondous Item, polymorph other; Preço de
However, they do allow the wearer to use items mercado: 56,000 gp. Peso: 8 lb.
designed for creatures with humanoid hands and
arms. Gloves of Man: These magic gloves provide
If the wearer already has arms, arms of the humanoid fingers and thumbs for the wearer. Any
naga allow the use of a two-handed weapon plus creature may wear them, provided the creature has
another piece of equipment. For instance, a wearer tentacles or paws over which to slip them. While
could wield a greatsword while still using a shield. wearing the gloves, the creature may manipulate
36 pg 28 MotW; pg 55, 57 SS
items as if it had fully functional hands. Multiweapon Fighting as a prerequisite.
The wearer can use her full Strength and You can also use your tail as a “hand” to
Dexterity with her new “hands.” Creatures with assist in grapple checks and Climb checks. You gain a
hands gain no benefit from the gloves, but creatures +2 competence bonus on all such checks.
missing a thumb, a finger, or even an entire hand can CAUDA PRÊNSIL (PREHENSILE TAIL)
use the gloves as a way to replace the loss. [MONSTRO]
Caster Level: 7th; Prerequisites: Craft Você pode usar sua cauda para manipular
Wondrous Item, polymorph other; objetos.
Market Price: 42,000 gp. Weight: —. Pré-requisito: Str 13, ataque de cauda,
Luvas do homem: estas luvas mágicas Lutar com Duas Armas.
fornecem dedos humanóides e polegares para o Benefício: você pode usar sua cauda como
usuário. Qualquer criatura pode usar eles, desde uma "mão" extra. Pode empunhar armas corpo a
que a criatura tenha tentáculos ou patas sobre as corpo e usá-las no combate, embora as
quais escorregar. Ao usar as luvas, a criatura pode penalidades normais para o uso de uma arma na
manipular itens como se tivesse mãos totalmente mão secundária se apliquem. Se você tem duas
funcionais. mãos, sua cauda conta como uma terceira mão
O usuário pode usar sua Força e Destreza com para uso do Talento Multiweapon Fighting e
com suas novas "mãos". As criaturas com mãos para todos os talentos que usam Multiweapon
não se beneficiam das luvas, mas as criaturas que Fighting como um pré-requisito.
faltam um polegar, um dedo ou mesmo uma mão Você também pode usar a sua cauda como
inteira podem usar as luvas como forma de uma "mão" para auxiliar nos testes de Agarrar e
substituir a perda. Escalar. Você ganha um bônus de competência +2
Nível de Conjurador: 7º; Pré-requisitos: em todas esses testes.
Craft Wondrous Item, polymorph other;
Preço de mercado: 42,000 gp. Peso: -. How do multiple attacks with natural
weapons work?
FEAT https://goo.gl/3HakLN
PREHENSILE TAIL [MONSTROUS]
You can use your tail to manipulate objects. I'm planning a character that has 2 claw
Prerequisite: Str 13, tail attack, Two-Weapon attacks and a tail attack as natural weapons, but now
Fighting. I'm a little confused about the mechanics of using
Benefit: You can use your tail as an extra them all.
“hand.” It can grasp melee weapons and use them in 1Can both claws be used at once as a standard
combat, although the normal penalties for using an action, and if so does it count as multi-weapon
off-hand weapon apply. If you have two hands, your fighting?
tail counts as a third hand for the purpose of the 2Does using all natural weapons at once in a
Multiweapon Fighting feat and all feats that use full-round action allow attacking with each one the
pg 38 MotW
number of times allowed by your BAB, or can you only Natural weapons never receive iterative
use a total number attacks equal to your BAB? attacks, and there are no cumulative −5 penalties,
In other words, do multiple natural weapons only a single −5 penalty applied to all secondary
work more like two-weapon fighting or multi- natural attacks. If you have the Multiattack feat, all
attacking? secondary natural weapons attack at a −2 penalty
instead of a −5 penalty.
You almost always need a Full-round Action None of the rules about manufactured weapon
to take multiple attacks attacks (iteratives, two-weapon fighting, Flurry of
Natural Weapons are not an exception Blows, etc.) apply to natural weapons.
As a standard action, you can use any of your Thus at BAB +20, that same pair of primary
natural weapons to make a single attack. You cannot claws and secondary tail slap attacks at
make attacks with multiple natural weapons, not even +20/+20/+15, or +20/+20/+18 with Multiattack. If
paired weapons like claws. If a weapon is you added a pair of secondary Tentacle attacks, that
“secondary” (it will say so in its description), it would be +20/+20/+15/+15/+15 without
makes the attack at −5 even if it’s you’re only attack. Multiattack, or +20/+20/+18/+18/+18 with.
As a full-round action, you may attack once Unless otherwise specified by the natural
with each weapon. Only one weapon or pair of weapon, primary natural weapons add your Strength
weapons can be “primary;” even if you have more modifier to damage, while secondary natural
than one weapon or pair of weapons that claim to be weapons add half your Strength modifier to damage.
“primary” in their description, you must pick one or
one pair to be primary, and all others are secondary.
You can mix manufactured weapons and
Secondary natural weapon attacks are taken at a −5
natural weapons.
penalty. When you do so, you gain all your normal
manufactured-weapon attacks (including iteratives),
This means your attack routine with two claws
plus any natural weapons you have, each as a
(primary pair) and a tail attack (secondary) is
+0/+0/−5 at BAB +0. secondary weapon, with the caveat that you cannot
use any natural weapons that are being use to hold a
There are some (rare) ways to attack more
manufactured weapon. I.e. if you hold your sword in
than once as a standard action, and some of them are
one hand and attack with it, you cannot use the Claw
compatible with natural weapons. These will
attack from that hand. If you instead two-hand a Great
explicitly state this exception to the usual, however.
Axe, then you cannot use either Claw attack.
Natural Weapons and Manufactured When you do this, you can mix natural
Weapons use totally separate rules weapons with full-attacks that use the two-weapon
fighting combat option or Flurry of Blows class
feature.
38
and a Tail Slap, your attack routine would be ataque em -5, mesmo que você tenha apenas um
+0/−5/−5 (sword, claw, tail) for BAB +0. Multiattack ataque.
improves this to +0/−2/−2. At BAB +20, it’s instead Como uma ação completa, você pode
+20/+15/+10/+5/+15/+15 (sword, sword, sword, atacar uma vez com cada arma. Apenas uma arma
sword, claw, tail) or +20/+15/+10/+5/+18/+18 if ou um par de armas pode ser "primário", mesmo
you have Multiattack. que você tenha mais de uma arma ou um par de
armas que afirmem ser "primárias" em sua
Same character with dual kukris and the descrição, você deve escolher um ou um par para
Two-Weapon Fighting feat ser primário e todos os outros são secundários. Os
If you instead have the Two-Weapon Fighting ataques secundários de armas naturais recebem
feat, and use that option with a pair of light weapons uma penalidade de -5.
(call it a pair of Kukris), you attack at −2/−2/−7 Isso significa que sua rotina de ataque com
(kukri, kukri, tail), since both hands with Claws are duas garras (par primário) e um ataque de cauda
being used to attack with Kukris, and the Tail is (secundário) é + 0 / + 0 / -5 no BAB +0.
always secondary when used with manufactured Existem algumas maneiras (raras) de
weapons (hence −5; note that Two-Weapon Fighting atacar mais de uma vez como ação padrão, e
does not penalize it, however). The Multiattack feat algumas delas são compatíveis com armas
would reduce the penalty, so the tail would be at −2 naturais. Contudo, isso explicará explicitamente
(+3 attack for one out of three attacks is not a great esta exceção ao usual.
use of a feat, but just for completion’s sake).
At BAB +15 and with the Improved and Armas naturais e armas fabricadas usam
Greater Two-Weapon Fighting feats, you get regras totalmente separadas
+13/+13/+8/+8/+3/+3/+10 (left kukri, right kukri, As armas naturais nunca recebem ataques
left kukri (2nd), right kukri (2nd), left kukri (3rd), iterativos, e não há penalidades cumulativas de -5,
right kukri (3rd), tail). apenas uma única penalidade de -5 aplicada a
todos os ataques naturais secundários. Se você tem
Como funcionam ataques múltiplos com armas a façanha Multiattack, todas as armas naturais
naturais? secundárias atacam uma penalidade de -2 em vez
Estou planejando um personagem que tem de uma penalidade de -5.
2 ataques de garra e 1 ataque de cauda como armas Nenhuma das regras sobre ataques de
naturais, mas agora estou um pouco confuso sobre armas fabricadas (iterativas, combates de duas
a mecânica de usá-los todos. armas, Flurry of Blows, etc.) aplica-se a armas
1-As duas garras podem ser utilizadas de naturais.
uma só vez como ação padrão e, se assim for, Assim, no BAB +20, o mesmo par de garras
contam como combates de armas múltiplas? primárias e golpes de cauda secundária a + 20 / +
2-O uso de todas as armas naturais ao 20 / + 15, ou + 20 / + 20 / + 18 com Multiattack. Se
mesmo tempo em uma ação completa permite você adicionou um par de ataques Tentaculos
atacar com cada um o número de vezes permitido secundários, isso seria + 20 / + 20 / + 15 / + 15 / + 15
pelo seu BBA, ou você pode usar apenas um sem Multiattack, ou + 20 / + 20 / + 18 / + 18 / + 18
número total de ataques iguais ao seu BBA? com.
Em outras palavras, as armas naturais A menos que especificado de outra forma
múltiplas funcionam mais como combates de duas pela arma natural, as armas naturais primárias
armas ou ataques múltiplos? adicionam o seu modificador de Força ao dano,
enquanto as armas naturais secundárias
Você quase sempre precisa de uma ação adicionam a metade do seu modificador de Força
Full-Round para múltiplos ataques ao dano.
Armas naturais não são uma exceção
Como uma ação padrão, você pode usar Você pode misturar armas manufaturadas
qualquer uma das suas armas naturais para fazer e armas naturais.
um único ataque. Você não pode fazer ataques com Quando você faz isso, você ganha todos os
múltiplas armas naturais, nem mesmo armas seus ataques normais de armas manufaturadas
p a re a d a s c o m o g a r r a s . S e u m a a r m a é (incluindo iterativas), além de todas as armas
"secundária" (ele dirá isso em sua descrição), faz o naturais que você tem, cada uma como uma arma
secundária, com a ressalva de que você não pode What Humanoid shaped creatures have Bite
usar armas naturais que estão sendo usadas para attacks?
manter uma arma manufaturada. Isto é, Se você https://goo.gl/PWpPjk
segurar sua espada em uma mão e atacar com ela, https://goo.gl/tfrvqG
você não pode usar o ataque da Garra dessa mão.
Se você, em vez disso, usa duas mãos um Grande What humanoid shaped creatures have bite
Machado, então você não pode usar qualquer attacks?
ataque da Garra. Bonus points if they can be made into Effigys
Quando você faz isso, você pode misturar (Car).
armas naturais com ataques completos que usam a Extra bonus points if they are already
opção de Lutar com Duas Armas (Two-Weapon Constructs.
Fighting) ou Rajada de Golpes (Flurry of Blows). Is there a lower level spell than Bite of the
Wererat (Druid 2) that gives a Bite attack?
Exemplo: Longsword, par de garras e A warforged with the jaws of death feat is a
pancada de cauda construct with a humanoid shape that has a bite attack
Assim, se você tivesse uma Longsword, um Any race with the Hunger Domain power
par de Garras e uma Cauda Slap, sua rotina de (non-Clerics/Shamans etc have access to it via Planar
ataque seria + 0 / -5 / -5 (espada, garra, cauda) para Touchstone: Catalogues of Enlightenment) gain a
BAB +0. O multi-ataque melhora isso para + 0 / -2 / Bite Attack.
-2. No BAB +20, é mais + 20 / + 15 / + 10 / + 5 / + 15 / Any Elf or half-elf taking 2 levels of the
+ 15 (espada, espada, espada, espada, garra, wildrunner prestige class (races of the wild)
cauda) ou + 20 / + 15 / + 10 / + 5 / + 18 / + 18 se você Aspect of the wolf (SpC, 16) is a first level
tiver Multiattack. druid spell that gets you a bite attack. The spell is
mostly notable for changing your type to animal, and
O mesmo personagem com dupla kukris e o thus unlocking all kindsa cheese, but it also does
Talento Lutar com Duas Armas (Two-Weapon normal and intentional things.
Fighting) Quais criaturas em forma de Humanoid
Se você, em vez disso, tiver a habilidade têm ataques de Mordida?
Two-Weapon Fighting, e use essa opção com um Que criaturas humanóides têm ataques de
par de armas leves (chame isso de Kukris), você mordida?
ataca em -2 / -2 / -7 (kukri, kukri, tail), já que Pontos de bônus se eles podem ser feitos em
ambas as mãos com Garras estão sendo usadas Effigys (Car).
para atacar com Kukris, e a Cauda é sempre Pontos de bônus extra, se já são
secundária quando usada com armas Construções.
manufaturadas (portanto, 5, note que a Combate Existe um feitiço de nível inferior ao Bite of
de Duas Armas não a penaliza, no entanto). A the Wererat (Druid 2) que dá um ataque de
façanha Multiattack reduziria a penalidade, então Mordida?
a cauda seria em -2 (+3 de ataque para um dos três Um warforged com o maxilar da morte é
ataques não é um ótimo uso de uma façanha, mas uma construto com uma forma humanóide que
apenas por causa de uma conclusão). tem um ataque de mordida
No BAB +15 e com as façanhas de Combate Qualquer raça com o poder do domínio da
de Duas Armas Melhoradas e Maior, você obtém + fome (não-Clerigos / Shamans, etc.) tem acesso a
13 / + 13 / + 8 / + 8 / + 3 / + 3 / + 10 (kukri esquerdo, isso através do Planar Touchstone: Catálogos de
kukri direito, kukri esquerdo (2º) , kukri direito Iluminação) ganha um Ataque de Mordida (Bite
(2º), kukri esquerdo (3º), kukri direito (3º), cauda). Attack).
Qualquer elfo ou meio-elfo com 2 níveis da
classe de prestígio do wildrunner (Races of the
Wild)
O aspecto do lobo (SpC, 16) é um feitiço de
druida de primeiro nível que te dá um ataque de
mordida. O feitiço é principalmente notável por
mudar seu tipo de animal...
40
Progressão para Vampiros e Licantropos character gets to gain abilities at every level, just as
the other PCs do, and her presence doesn't cause
https://goo.gl/Wfw33m balance problems for the DM.
https://goo.gl/T2FzLh This series of articles will cover all the templates
https://goo.gl/ijtKMH presented in the Monster Manual -- inherited as well
https://goo.gl/RqJdQH as acquired. After all, cases might also arise in which
inherited templates, which are meant to be present
Gaining a Template Midcampaign from a character's birth, could nevertheless be
Ganhando um Modelo para Meio de Aventura acquired midgame. For example, a fighter might
By Sean K Reynolds submit to a magical process that imbues him with the
The D&D game offers a very powerful tool for essence of a dragon, thereby allowing him to gain
customizing characters and monsters: templates. levels in the half-dragon template class of his choice.
Who hasn't wanted to play a half-dragon, werewolf, Or a cleric could perform a quest for his church in
or vampire? Templates make it easy to create such a order to gain levels in the celestial template class. The
character, and the Monster Manual provides a level same balance problems can occur in cases like these,
adjustment for most templates that tells the Dungeon since inherited templates also have level adjustments,
Master approximately what level of power a so the same process is applicable.
templated character has. With this information, the
DM can decide whether an incoming character with General Rules for Template Classes
that template is too powerful or too weak to join an The following rules apply to the "class version" of
existing adventuring party. any template.
But what if an established character gains a A character may take a level in a template class as
template in the middle of the campaign? Many of the long as the DM approves and the character has
templates presented in the Monster Manual are earned enough XP to gain a level.
acquired, which means a character can gain them The DM may wish to require an appropriate
during the course of a game. What happens when your ceremony, quest, ritual, or experience before
10th-level ranger is attacked by a lycanthrope, gains allowing a character to gain levels in an inherited
the wereboar template, and thereby jumps from ECL template class. This same option also applies if a
10 to ECL 12? Suddenly your ranger is more powerful character wants to gain levels in an acquired template
than the other PCs, and balancing encounters class without the appropriate trigger (such as an
becomes much more difficult for the DM. An attack by a wereboar to acquire the afflicted wereboar
encounter that's challenging for the ranger's allies is template).
easy for him, and one that's challenging for him can Template classes follow the normal rules for
be deadly for his allies. Such an imbalance can also template acquisition according to creature type. For
make the other players jealous or resentful of the example, the wereboar template can be added only to
templated character. Fortunately, there is a solution. a humanoid or giant. Thus, a half-dragon character
Savage Species takes dozens of existing monsters (whose inherited template has already changed his
from the Monster Manual and presents them as type to dragon) could not take levels in the wereboar
though they were character classes -- that is, it breaks class.
down the monster's benefits into levels and presents Unlike the regular template rules as given in the
them as advancement tables. Thus, a young ogre Monster Manual (see Adding More Than One
(ECL 1) could join a 1st-level adventuring party and Template, Monster Manual page 293), this variant
gain levels along with his friends. Upon reaching his rules system allows a character to gain levels in a
full growth (at an ogre's base ECL of 6), he begins desired inherited template class after gaining levels
gaining class levels like the rest of the characters. in an acquired template, if desired. (In effect, these
The Savage Progressions article series does the rules turn all inherited templates into acquired
same with templates, breaking each into a number of templates that have special circumstances for
class levels equal to its level adjustment. Such a acquisition later in a character's life.)
treatment allows a character who acquires a template The DM should disallow certain redundant
to progress through these template "class levels" just combinations of monsters and templates. For
as she would normal character levels, thereby example, it makes no sense for a hound archon to gain
maintaining the same relative level of power as the the celestial or half-celestial template, since it is
other PCs in her party. The player of the templated already a kind of celestial.
A character cannot take levels in a template class if template class works exactly like one built with the
she already has that template or has taken all the Monster Manual template.
levels in that template class. For example, a natural Unlike standard character classes (and the
wereboar (a character who already has "wereboar" "monster classes" from Savage Species), most
as an inherited template) cannot take levels in the template classes do not increase Hit Dice, base attack
wereboar template class. bonus, base saving throw bonuses, or skill points with
Characters are not required to complete all the level. They also do not affect when a character
levels of a given template class in uninterrupted acquires feats, since feat acquisition is based on HD,
succession. For example, a character who takes a not ECL. However, some of these aspects of the
level of wereboar could then take a level of fighter and character can be affected indirectly by alterations in
a level of rogue (or any other combination of other Hit Die type, ability score changes, special attacks or
class levels) before taking another level of wereboar. qualities, bonus feats, and so on.
A character must still take the first level of wereboar O jogo D&D oferece uma ferramenta muito
before taking the second, just as with a normal class. poderosa para customizar personagens e
Each level in a template class increases the monstros: modelos. Quem não quer jogar meio
character's level adjustment by +1, just as would a dragão, lobisomem ou vampiro? Os modelos
level of any other character class. facilitam a criação desse personagem, e o Manual
Template class levels can be lost due to any effect dos Monstros fornece um ajuste de nível para a
or circumstance that would normally cause a maioria dos modelos que o Mestre pode
character to lose a level. aproximadamente saber o nível de potência que o
Levels in a template class do not count when modelo de um personagem tem. Com essa
determining whether a character takes an XP penalty informação, o DM pode decidir se um personagem
for multiclassing. com esse modelo é muito forte ou muito fraco para
In some cases, a certain monster ability presented se juntar ao grupo de aventuras existente.
in the Monster Manual for a given template is split Mas e se um personagem estabelecido ganhar
over two or more class levels in a template class (often um modelo no meio da campanha? Muitos dos
by limiting how often an ability can be used at the modelos apresentados no Manual do Monster são
start). Alternatively, variant abilities may be adquiridos, o que significa que um personagem
introduced to build toward an ability that is too pode obtê-los no decorrer de um jogo. O que
powerful for a lower-level character. In these acontece quando o seu Ranger de 10º nível é
situations, the template class features section atacado por um licantropo, ganha o modelo de
explains how the ability works at each level. By the wereboar e, desse modo, salta de ECL 10 para ECL
time a character has acquired all possible levels in a 12? De repente, seu Ranger é mais poderoso do que
template class, the completed set of abilities relating os outros jogadores, e equilíbrio dos encontros
to that particular function works exactly like the tornam-se muito mais difíceis para o DM. Um
normal ability described in the Monster Manual. encontro desafiante para os aliados dos Ranger é
Example: In the vampire template class presented fácil para ele, e um que é desafiante para ele pode
below, the template class has abilities called alternate ser mortal para seus aliados. Tal desequilíbrio
form (lesser) and alternate form (greater). The também pode deixar os outros jogadores com
description of the alternate form ability given in the ciúmes ou ressentimentos com o personagem com
class description explains that the vampire initially modelo. Felizmente, há uma solução.
has access to only two of the vampire's normal Espécie Selvagem (Savage Species) leva dezenas
alternate forms (bat and wolf) but will eventually be de monstros existentes do Manual do Monster e os
able to assume the other two forms (dire bat and dire apresenta como se fossem Classes de personagem -
wolf), as described in the Monster Manual. isto é, quebra os benefícios do monstro em níveis e
Example: In the vampire template class, the os apresenta em tabelas de avanço. Assim, um
character slowly becomes more resistant to critical jovem ogro (ECL 1) poderia participar de um
hits and sneak attacks via the fortification armor grupo de aventuras de primeiro nível e ganhar
special ability. This ability thread culminates in níveis junto com seus amigos. Ao atingir seu
immunity to those attack types once the creature crescimento total (na base ECL de um ogre de 6),
finally gains the undead type. At that point, the ele começa a ganhar níveis de classe como o resto
fortification ability becomes redundant and can be dos personagens.
ignored, and the vampire built with all levels of the A série de artigos Progressões Selvagens faz o
42
mesmo com modelos, dividindo cada um em vários conforme indicado no Manual dos Monstros
níveis de classe iguais ao seu ajuste de nível. Tal (consulte Adicionar Mais do que um modelo,
tratamento permite que um personagem que Manual do Monstros), este sistema de regras
adquira um modelo para progredir através desses variantes permite que um personagem ganhe
modelos "níveis de classe", assim como ela tenha níveis na classe de modelo herdada desejada
níveis de personagem normais, mantendo assim o depois de ganhar níveis em um modelo adquirido,
mesmo nível de poder relativo que os outros PCs se desejado. (No fato, essas regras transformam
no grupo. O jogador do personagem com modelo todos os modelos herdados em modelos adquiridos
ganha habilidades em todos os níveis, assim como que têm circunstâncias especiais para aquisição
os outros PCs, e sua presença não causa problemas mais tarde na vida de um personagem).
de equilíbrio para o DM. O DM deve desautorizar certas combinações
Esta série de artigos abordará todos os modelos redundantes de monstros e modelos. Por exemplo,
apresentados no Manual do Monstro - herdado e não faz sentido que um archon de caçador obtenha
adquirido. Afinal, também podem surgir casos em o modelo celestial ou meio celestial, já que já é uma
que os modelos herdados, que devem estar espécie de celestial.
presentes no nascimento de um personagem, Um personagem não pode tomar níveis em uma
podem, no entanto, ser adquiridos no meio do jogo. classe de modelo se ela já tiver esse modelo ou tiver
Por exemplo, um Guerreiro pode submeter-se a tomado todos os níveis nessa classe de modelo. Por
um processo mágico que o imbui com a essência de exemplo, um wereboar natural (um personagem
um dragão, o que lhe permite ganhar níveis na que já possui wereboar como modelo herdado)
classe de modelo meio-dragão de sua escolha. Ou não pode tomar níveis na classe de modelo
um clérigo poderia realizar uma busca por sua wereboar .
igreja para ganhar níveis na classe de modelo Os personagens não precisam completar todos
celestial. Os mesmos problemas de equilíbrio os níveis de uma determinada classe de modelo em
podem ocorrer em casos como esses, uma vez que sucessão ininterrupta. Por exemplo, um
os modelos herdados também possuem ajustes de personagem que toma um nível de wereboar
nível, de modo que o mesmo processo é aplicável. poderia então levar um nível de Guerreiro e um
nível de Ladino (ou qualquer outra combinação de
Regras gerais para classes de modelo outros níveis de classe) antes de tomar outro nível
As seguintes regras se aplicam à "versão da de wereboar . Um personagem ainda deve ter o
classe" de qualquer modelo. primeiro nível de wereboar antes de tomar o
Um personagem pode ter um nível em uma segundo, assim como com uma classe normal.
classe de modelo, desde que o DM tenha aprovado Cada nível em uma classe de modelo aumenta o
e o personagem ganhou XP suficiente para ganhar ajuste do nível do personagem em +1, assim como o
um nível. nível de qualquer outra classe de personagem.
O DM talvez deseje exigir uma cerimônia, uma Os níveis de classe de modelo podem ser
missão, um ritual ou uma experiência apropriada perdidos devido a qualquer efeito ou circunstância
antes de permitir que um personagem obtenha que normalmente faria com que um personagem
níveis em uma classe de modelo herdada. Esta perca um nível.
mesma opção também se aplica se um personagem Os níveis em uma classe de modelo não contam
quiser ganhar níveis em uma classe de modelo ao determinar se um personagem possui uma
adquirida sem o gatilho apropriado (como um penalidade de XP para multiclassing.
ataque de um wereboar para adquirir o modelo de Em alguns casos, uma certa habilidade de
wereboar afligido). monstro apresentada no Manual do Monstro para
As classes de modelo seguem as regras normais um determinado modelo é dividida em dois ou
para a aquisição de modelos de acordo com o tipo mais níveis de classe em uma classe de modelo
de criatura. Por exemplo, o modelo wereboar pode (muitas vezes limitando a frequência com que uma
ser adicionado apenas a um humanoide ou habilidade pode ser usada no início).
gigante. Assim, um personagem de meio dragão Alternativamente, as habilidades variantes podem
(cujo modelo herdado já mudou seu tipo para ser introduzidas para construir em direção a uma
dragão) não conseguiu atingir níveis na classe habilidade que seja muito poderosa para um
wereboar . personagem de nível inferior. Nessas situações, a
Ao contrário das regras de modelo regulares, seção de características da classe do modelo
explica como a habilidade funciona em cada nível. hunger, sharpened senses, and evil nature.
No momento em que um personagem tenha
adquirido todos os níveis possíveis em uma classe Table SP-1: The Vampire Template Class
de modelo, o conjunto completo de habilidades Level CR Special
relacionadas a essa função particular funciona 1 +0 Con -2, blood drain (lesser),
exatamente como a habilidade normal descrita no resistances (lesser), spawn slavery, spider climb,
Manual do Monstro. vampire bonus feats (Alertness, Dodge)
Exemplo: na classe de modelo de vampiro 2 +0 Str +2, blood drain (moderate),
apresentada abaixo, a classe de modelo possui fortification (light), vampire bonus feats (Improved
habilidades chamadas forma alternativa (menor) Initiative, Lightning Reflexes), vampire skills +2
e forma alternativa (maior). A descrição da 3 +1 Cha +2, Dex +2, coffin sanctuary
habilidade de forma alternativa dada na descrição (lesser), dominate (lesser), gaseous form (lesser),
da classe explica que o vampiro inicialmente tem resistances (greater), slam
acesso a apenas duas das formas alternadas 4 +1 Str +2, alternate form (lesser), blood
normais do vampiro (morcego e lobo), mas drain (greater), dominate (moderate), natural armor
eventualmente será capaz de assumir as outras +2, vampire aversions, vampire skills +4
duas formas (morcego terrível e lobo terrível), 5 +1 Wis +2, children of the night (lesser),
conforme descrito no Manual do Monstro. coffin sanctuary (greater) , damage reduction 5/silver
Exemplo: Na classe de modelo de vampiro, o and magic, dominate (greater), fortification
personagem lentamente torna-se mais resistente a (moderate), gaseous form (moderate), sunlight &
ataques críticos e ataques furtivos através da water vulnerability (lesser)
habilidade especial da armadura de fortificação. 6 +2 Int +2, Str +2, fast healing 1, natural
Este fio de capacidade culmina com a imunidade a armor +2, vampire skills +6
esses tipos de ataque, uma vez que a criatura 7 +2 Dex +2, children of the night
finalmente ganha o tipo de morto-viva. Nesse (greater), create spawn (lesser), dominate (superior),
ponto, a capacidade de fortificação torna-se energy drain (lesser), gaseous form (greater),
redundante e pode ser ignorada, e o vampiro sunlight & water vulnerability (greater), undeath,
construído com todos os níveis da classe de modelo vampire bonus feat (Combat Reflexes)
funciona exatamente como um construído com o 8 +2 Cha +2, alternate form (greater),
modelo do Manual do Monstro. create spawn (greater), damage reduction 10/silver
Ao contrário das classes de personagens padrão and magic, energy drain (greater), fast healing 5,
(e as "classes de monstro" de Savage Species), a natural armor +2, turn resistance +4, vampire skills
maioria das classes de modelos não aumentam +8
Pontos de Vida Hit Dice, bônus de ataque básico,
bônus de resistência de base ou pontos de perícias Vampire Template Class Features
com nível. Eles também não afetam quando um All of the following are class features of the
personagem adquire Talentos, uma vez que a vampire template class.
aquisição de Talentos é baseada em PV, não ECL. Ability Score Changes: The ability score in
No entanto, alguns desses aspectos do personagem question increases or decreases by the indicated
podem ser afetados indiretamente por alterações amount. Ability score increases are unnamed bonuses
no tipo Hit Die, mudanças na pontuação da that stack with all other bonuses. At 1st level,
habilidade, ataques especiais ou qualidades, however, the ability score change is a -2 penalty to
Talentos bônus e assim por diante. Constitution, which represents the physical trauma
involved in starting along the path toward undeath.
The Vampire No spell or other effect can remove this penalty.
"Vampire" is a fairly common acquired template Blood Drain (Ex): Starting at 1st level, a vampire
among adventurers. When an adventuring party is can attempt to bite a victim with his growing fangs
attacked by a vampire, those slain by its special and suck blood. If the vampire makes a successful
abilities may rise as vampires themselves if the proper grapple check and pins the foe, it sucks blood, dealing
measures are not taken. If the vampire template is 1 point of Constitution damage each round that the
applied to such a character, she would appear to be pin is maintained. With each such successful attack,
dead for a time, then return to a tenuous life, slowly the vampire gains 1 temporary hit point.
succumbing to the seductive lure of the vampire's When the vampire reaches 2nd level, his fangs are
44
fully developed, though he has not yet perfected his magic item), use the better value.
technique for drawing blood. At this point, his blood At 5th level, this ability becomes moderate
drain attack deals 1 point of Constitution drain. fortification (50% chance to turn a critical hit or
Blood Drain (Ex): Starting at 1st level, a vampire sneak attack into a normal attack).
can attempt to bite a victim with his growing fangs Vampire Skills: At 2nd level, a vampire gains a +2
and suck blood. If the vampire makes a successful racial bonus on Bluff, Hide, Listen, Move Silently,
grapple check and pins the foe, it sucks blood, dealing Search, Sense Motive, and Spot checks. This bonus
1 point of Constitution damage each round that the increases to +4 at 4th level, to +6 at 6th level, and to
pin is maintained. With each such successful attack, +8 at 8th level.
the vampire gains 1 temporary hit point. Coffin Sanctuary (Ex): Upon reaching 3rd level, a
When the vampire reaches 2nd level, his fangs are vampire chooses a coffin or similar small enclosed
fully developed, though he has not yet perfected his space as his primary resting place. Thereafter, if he is
technique for drawing blood. At this point, his blood brought to -1 to -9 hit points (if living) or to 0 or fewer
drain attack deals 1 point of Constitution drain. hit points (if undead) while outside the coffin, he is
At 4th level, the vampire has mastered the art of forced to assume gaseous form (see below)
drawing blood from a victim. His blood drain attack immediately and flee for his coffin so that he may heal.
deals 1d4 points of Constitution drain, and he gains 5 If the vampire cannot use his vampiric ability to
temporary hit points with each successful blood assume gaseous form (for example, if he has expended
drain. all his daily uses of that ability), he cannot enter
Resistances (Ex): At 1st level, the vampire gains gaseous form under these circumstances and dies
cold resistance 5 and electricity resistance 5. When he immediately.
reaches 3rd level, each of these resistances increases Any damage dealt to the vampire after he is forced
to 10. into gaseous form has no effect. If the duration of his
Spawn Slavery (Su): Typically, a vampire is gaseous form ability expires before he reaches his
created when another vampire kills its mortal body by coffin, or more than 2 hours pass after he is forced into
draining all of its blood (see Create Spawn, below). A gaseous form in this way, the vampire must assume his
vampire created in this fashion is under influence of normal form at his current location. In that case, he
the master vampire's dominate ability, even if it is either begins to die (if he is a living vampire) or is
normally immune to mental control or mind-affecting destroyed (if he is an undead vampire). If he succeeds
effects. This control lasts until the master is destroyed. in reaching his coffin, he is helpless for 1 hour, after
Vampires created through other circumstances (such which he heals 1 hit point and the helplessness ends. A
as unholy rituals or strange, spontaneous magical nonhelpless vampire resting in his coffin has fast
effects) are not under this sort of control. healing 1.
Spider Climb (Ex): Beginning at 1st level, the A 5th-level or higher nonhelpless vampire resting
vampire can climb sheer surfaces as though with a in his coffin has fast healing 5.
spider climb spell. Dominate (Su): At 3rd level, a vampire gains the
Vampire Bonus Feats: At 1st, 2nd, and 7th level, the ability to crush another creature's will just by looking
vampire gains the feats indicated on Table SP-1, into its eyes. This ability is similar to a gaze attack,
assuming that he doesn't already have them. If the except that the vampire must use a standard action,
vampire doesn't meet the prerequisites (if any) for a and those merely looking at him are not affected.
bonus feat, he gains the feat but cannot use it until he Anyone the vampire targets must succeed on a Will
does meet the prerequisites. save or fall instantly under his influence, as though
Fortification (Ex): When the vampire reaches 2nd via a dominate person spell (caster level 12th). The
level, his internal organs begin to cease functioning ability has a range of 5 feet and is usable once per day.
as they become unnecessary to his altered At 4th level, the vampire can use this ability three
metabolism. This process makes him less vulnerable times per day at a range of 10 feet. At 5th level, his
to critical hits, sneak attacks, and other attacks that range increases to 30 feet. At 7th level, the vampire
target a creature's vital spots. The vampire is treated may use his dominate ability at will.
as if he had the light fortification armor property Gaseous Form (Su): Starting at 3rd level, a
active at all times. This ability gives him a 25% vampire can assume gaseous form as the spell (caster
chance to turn a critical hit or sneak attack against level 5th) once per day as a standard action. He can
him into a normal attack. If the vampire already has remain in gaseous form for up to 10 minutes. A
fortification from another source (such as a spell or gaseous vampire's fly speed is 20 feet.
At 5th level, a vampire can assume gaseous form Most vampires are also unable to cross running
three times per day. At 7th level, he may become water, although they can be carried over it while
gaseous at will and remain in gaseous form resting in their coffins or aboard a ship. (A vampire
indefinitely. that has a natural swim speed may freely cross
Slam: At 3rd level, the vampire gains a slam attack running water and is quite comfortable in water of
if he didn't already have one. If he is a Medium any kind). Vampires are utterly unable to enter a home
creature, his slam deals damage according to the or other building unless invited in by someone with
following table. the authority to do so. They may freely enter public
places, since such areas are by definition open to all.
Size Damage Children of the Night (Su): Vampires command the
Fine 1 lesser creatures of the world. Starting at 5th level, a
Diminutive 1d2 vampire can call forth a rat swarm, a bat swarm, or
Tiny 1d3 1d3 wolves as a standard action once per day. The
Small 1d4 creature or creatures arrive in 2d6 rounds and serve
Medium 1d6 the vampire for up to 1 hour.
Large 1d8 At 7th level, the vampire can call forth 1d6+1 rat
Huge 2d6 swarms, 1d4+1 bat swarms, or a pack of 3d6 wolves.
Gargantuan 2d8 The creatures arrive and serve as above.
Colossal 4d6 Damage Reduction (Su): At 5th level, a vampire
gains damage reduction 5/silver and magic. At 8th
Alternate Form (Su): At 4th level, a vampire can level, this protection increases to damage reduction
assume the shape of a bat or wolf as a standard action. 10/silver and magic. A vampire's natural weapons
This ability is similar to a polymorph spell (caster (the slam attack, for a humanoid vampire) are treated
level 12th), except that the vampire does not regain hit as magic weapons for the purpose of overcoming
points for changing form, and he must choose from damage reduction.
among the forms allowed for his level. While in his Sunlight & Water Vulnerability: A 5th-level or
alternate form, the vampire loses his natural slam higher vampire exposed to direct sunlight is
attack and dominate ability but gains the natural disoriented. While in this condition, he can take only a
weapons and extraordinary special attacks of his new single move action or attack action in a round, and 3
form. He can remain in his alternate form until he full rounds of such exposure destroy it utterly.
assumes another form or until the next sunrise, Similarly, immersing a typical vampire in running
whichever comes first. water robs it of one-fifth of its hit points each round
At 8th level, the vampire can also take the form of a until it is destroyed at the end of the fifth round of
dire bat or dire wolf. immersion. (A vampire with a natural swim speed is
Natural Armor Improvements: At 4th, 6th, and 8th not harmed by immersion in running water.)
level, the vampire's natural armor bonus increases by At 7th level, a vampire's flesh becomes even more
+2. A character that does not normally have a natural vulnerable to sunlight and running water. Upon
armor bonus (such as a human) is considered to have exposure to sunlight, he takes the above penalties and
an initial natural armor bonus of +0 for the purpose is destroyed utterly in the next round if he cannot
of this ability. Thus, a human's natural armor bonus escape. The vampire loses one-third of his hit points
would increase to +2 at 4th level, to +4 at 6th level, each round of immersion in water instead of one-fifth,
and finally to +6 at 8th level. and he is destroyed after at the end of the third round
Vampire Aversions: The vampire gains the classic of exposure instead of the fifth round.
aversions of his kind. He cannot tolerate the strong Fast Healing (Ex): Beginning at 6th level, a
odor of garlic and cannot enter an area laced with it. vampire heals 1 point of damage each round so long
Similarly, he recoils from a mirror or a strongly as he has at least 1 hit point, whether or not he is
presented holy symbol. These items don't harm the resting in his coffin. A living vampire reduced to fewer
vampire -- they merely keep him at bay. A recoiling than 0 hp or an undead vampire reduced to 0 hit points
vampire must stay at least 5 feet away from a creature is automatically forced into gaseous form (if he still
holding the mirror or holy symbol and cannot touch has uses of that ability available) and must retreat to
or make melee attacks against that creature for the his coffin (see the Coffin Sanctuary, above).
rest of the encounter. Holding a vampire at bay At 8th level, a vampire's fast healing increases to 5.
requires a standard action. Energy Drain (Su): When the vampire reaches 7th
46
level, any living creature hit by his slam attack (or any spawn he creates that would exceed this limit can be
other natural weapon he might possess) gains one created either as free-willed vampires or as vampire
negative level. For each negative level so bestowed, spawn, at the creator's option. If he chooses the latter
the vampire gains 5 temporary hit points. He can use option, he must immediately free one or more spawn
his energy drain ability once per round. of his choice until the total Hit Dice of his existing
At 8th level, the vampire's slam attack (or other enslaved spawn would allow the addition of the
natural attack) bestows 2 negative levels. desired new one. Once freed, a vampire or vampire
Undeath: Upon reaching 7th level, a vampire gains spawn cannot be enslaved again, except through
the undead type, with all of its normal benefits and magic such as control undead, rebuking attempts by
drawbacks. He no longer has a Constitution score, evil clerics, and so on. An enslaved vampire may
and he loses any Constitution bonus or penalty on hit create and enslave spawn of its own, so a master
points, saving throws, or skills that he may previously vampire can control a large number of lesser
have had. He uses either his Charisma modifier or his vampires in this fashion.
Constitution modifier (+0), whichever is better, for all At 8th level, the vampire may have enslaved spawn
skills, save DCs, and other quantities that previously whose Hit Dice total no more than twice his own Hit
incorporated his Constitution modifier. The vampire Dice.
becomes immune to many attacks but is subject to turn Turn Resistance (Ex): At 8th level, a vampire gains
or rebuke undead attempts and is immediately turn resistance +4. He is treated as an undead 4 Hit
destroyed if brought to 0 or fewer hit points. All of his Dice higher than his normal total for the purpose of
current and future Hit Dice increase to d12s. (Rather turn, rebuke, command, or bolster attempts.
than rerolling all the character's Hit Dice, you can O vampiro
simply add 4 hit points for every d4 Hit Die the "Vampiro" é um modelo adquirido bastante
vampire previously had, 3 hit points for every d6 Hit comum entre os aventureiros. Quando um grupo
Die, 2 for every d8, and 1 for every d10, if desired.) de aventuras é atacado por um vampiro, os mortos
The vampire immediately becomes evil and subject to por suas habilidades especiais podem surgir como
the special rules for staking a vampire through the vampiros se as medidas apropriadas não forem
heart. tomadas. Se o modelo de vampiro é aplicado a tal
A vampire cleric may become an ex-cleric if his personagem, ela parece estar morta por um tempo,
deity does not accept evil clerics, but character can depois retorna a uma vida tênue, sucumbindo
remedy this problem either by changing allegiance or lentamente à atração sedutora da fome do
by devoting himself to an evil cause or a source of evil vampiro, dos sentidos afiados e da natureza do
divine power (selecting new domains if appropriate). mal.
A vampire cleric who could normally turn undead
loses that ability but gains the ability to rebuke Tabela SP-1: O Modelo de Classe Vampiro
undead, and one who can spontaneously convert Nível CR Especial
spells into cure spells now converts them into inflict 1 +0 Con -2, drenar sangue (menor),
spells. resistir (menor), criar escravo, escalada aranha,
A vampire sorcerer, wizard, or other character who talentos bônus do vampiro (Alerta, Esquiva)
has a familiar is shunned by that creature unless it is a 2 +0 For +2, drenar sangue (médio),
bat or rat, but he can acquire one of those creatures to fortificação (leve), talentos bônus do vampiro
replace the previous familiar. (Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos),
Create Spawn (Su): A humanoid or monstrous perícias do vampiro +2
humanoid slain by a 7th-level or higher vampire's 3 +1 Car +2, Des +2, sanctuario caixão
energy drain attack rises as a vampire spawn (see the (menor), dominar (menor), forma gasosa (menor),
Monster Manual) 1d4 days after burial. If the vampire resistências (maior), pancada
instead drains the victim's Constitution to 0 or lower, 4 +1 For +2, alternar forma (menor),
the victim returns as a spawn if it had 4 or fewer HD drenar sangue (maior), dominar (médio),
and as a vampire if it had 5 or more HD. In either case, armadura natural +2, aversões do vampiro,
the new vampire or spawn is under the command of perícias do vampiro +4
the vampire that created it and remains so enslaved 5 +1 Sab +2, criança da noite (menor),
until its master's destruction. sanctuario caixão (maior) , redução de dano
At any given time, a vampire may have enslaved 5/prata e mágico, dominar (maior), fortificação
spawn whose Hit Dice total no more than his own. Any (médio), forma gasosa (médio), vulnerabilidade à
luz do sol e água (menor) Escravo (Spawn Slavery) (Su): Normalmente,
6 +2 Int +2, For +2, cura rápida 1, um vampiro é criado quando outro vampiro mata
armadura natural+2, perícias do vampiro +6 seu corpo mortal drenando todo o seu sangue (veja
7 +2 Des +2, criança da noite (maior), Criar Spawn, abaixo). Um vampiro criado desta
criar escravo (menor), dominar (superior), drenar forma está sob a influência da habilidade
energia (menor), forma gasosa (maior), dominadora do mestre vampiro, mesmo que seja
vulnerabilidade à luz do sol e água (maior), morto normalmente imune ao controle mental ou aos
vivo, talentos bônus do vampiro (Reflexos de efeitos que afetam a mente. Esse controle dura até
Combate) que o mestre seja destruído. Vampiros criados
8 +2 Car +2, alternar forma (maior), através de outras circunstâncias (como rituais
criar escravo (maior), redução de dano 10/prata e profanos ou efeitos mágicos estranhos e
mágico, drenar energia (maior), cura rápida 5, espontâneos) não estão sob este tipo de controle.
armadura natural +2, resistir à expulsão +4, Escalada da Aranha (Spider Climb) (Ex): A
perícias do vampiro +8 partir do 1º nível, o vampiro pode escalar
superfícies finas como se fosse um feitiço de
Características da Classe do Modelo Vampiro escalada de aranha.
Todos os seguintes são os recursos de classe do Talentos Bônus do Vampiro: No 1º, 2º e 7º nível,
modelo vampiro. o vampiro ganha os Talentos indicados na Tabela
Alterações da habilidade: a pontuação da SP-1, assumindo que ele ainda não os possui. Se o
habilidade em questão aumenta ou diminui pela vampiro não atende aos pré-requisitos (se houver)
quantidade indicada. Os aumentos de pontuação para os Talentos bônus, ele ganha o Talento, mas
de habilidade são bônus sem nome que se não pode usá-lo até que atenda aos pré-requisitos.
acumulam com todos os outros bônus. No 1º nível, Fortificação (Ex): Quando o vampiro atinge o 2º
no entanto, a mudança de pontuação da nível, seus órgãos internos começam a deixar de
habilidade é uma penalidade de -2 para a funcionar à medida que se tornam desnecessários
Constituição, que representa o trauma físico para o seu metabolismo alterado. Esse processo o
envolvido no início do caminho para o não-morto. torna menos vulnerável a ataques críticos, ataques
Nenhum feitiço ou outro efeito pode remover essa furtivos e outros ataques que visam os pontos
penalidade. vitais de uma criatura. O vampiro é tratado como
Drenar Sangue (Blood Drain) (Ex): A partir do se ele tivesse a propriedade da armadura
1º nível, um vampiro pode tentar morder uma fortificada leve (light fortification armor) ativa o
vítima com suas presas crescentes e sugar sangue. tempo todo. Esta habilidade lhe dá uma chance de
Se o vampiro faz um teste bem sucedido de agarrar 25% para transformar um ataque crítico ou
e imobiliza o inimigo, suga sangue, dando 1 ponto ataque furtivo contra ele em um ataque normal. Se
de dano em Constituição por rodada que a o vampiro já tiver fortificação de outra fonte
imobilização é mantida. Por cada ataque bem (como um feitiço ou item mágico), use o melhor
sucedido, o vampiro ganha 1 ponto de vida valor.
temporário. No 5º nível, essa habilidade se torna uma
Quando o vampiro atinge o 2º nível, suas presas fortificação moderada (50% de chances de
estão totalmente desenvolvidas, embora ainda não transformar um ataque crítico ou ataque furtivo
tenha aperfeiçoado sua técnica de drenar sangue. em um ataque normal).
Neste ponto, seu ataque de drenagem de sangue Habilidades de Vampiro: No 2º nível, um
suga 1 ponto de Constituição. vampiro ganha um bônus racial de +2 no Bluff,
No 4º nível, o vampiro dominou a arte de drenar Hide, Listen, Move Silently, Search, Sense Motive
sangue de uma vítima. Seu ataque de drenagem de e Spot checks. Este bônus aumenta para +4 no 4º
s a n g u e f a z 1 d 4 p o n t o s d e d re n a g e m d a nível, para +6 no 6º nível e para +8 no 8º nível.
Constituição e ele ganha 5 pontos de vida Caixão Santuário (Coffin Sanctuary) (Ex): Ao
temporários com cada drenagem de sangue bem atingir o 3º nível, um vampiro escolhe um caixão
sucedida. ou espaço pequeno e pequeno como seu principal
Resistências (Ex): No 1º nível, o vampiro ganha lugar de repouso. Posteriormente, se ele for levado
resistência ao frio 5 e resistência à eletricidade 5. a -1 ou -9 pontos de vida (se estiver vivo) ou para 0
Quando ele atinge o 3º nível, cada uma dessas ou menos pontos de vida (se morto vivo) enquanto
resistências aumenta para 10. estiver fora do caixão, ele é forçado a assumir a
48
forma gasosa (veja abaixo) imediatamente e fugir ataque de pancada se ele ainda não tiver um. Se ele
para o seu caixão para que ele possa se curar. Se o é uma criatura média, seu golpe causa dano de
vampiro não pode usar sua habilidade vampírica acordo com a tabela a seguir.
para assumir a forma gasosa (por exemplo, se ele
gastou todos os seus usos diários dessa habilidade), Tamanho Dano
ele não pode entrar na forma gasosa nessas Minúsculo 1
circunstâncias e morre imediatamente. Diminuto 1d2
Qualquer dano causado ao vampiro após ser Miúdo 1d3
forçado a torma uma forma gasosa não faz efeito. Pequeno 1d4
Se a duração da sua capacidade de forma gasosa Médio 1d6
expirar antes de chegar ao seu caixão, ou mais de 2 Grande 1d8
horas passam depois que ele for forçado a entrar Enorme 2d6
na forma gasosa dessa maneira, o vampiro deve Imenso 2d8
assumir sua forma normal em sua localização Colossal 4d6
atual. Nesse caso, ele começa a morrer (se ele é um
vampiro vivo) ou é destruído (se ele é um vampiro Forma Alternativa (Su): No 4º nível, um
morto vivo). Se ele consegue chegar ao seu caixão, vampiro pode assumir a forma de um morcego ou
ele estará impotente, indefeso (helpless) por 1 lobo como uma ação padrão. Essa habilidade é
hora, após isso ele cura 1 ponto de vida e a semelhante a um feitiço polimórfico (nível de
condição impotente, indefeso (helpless) termina. conjurador 12º), exceto que o vampiro não
Um vampiro não indefeso (nonhelpless) que recupera pontos de vida por mudar a forma, e ele
descansa em seu caixão tem cura rápida 1. deve escolher entre as formas permitidas para o
Um vampiro de nível 5 ou superior não indefeso seu nível. Enquanto está em sua forma alternativa,
(nonhelpless) que descansa em seu caixão tem cura o vampiro perde seu ataque de golpe natural e
rápida 5. habilidade de dominar, mas ganha as armas
Dominar (Su): No 3º nível, um vampiro ganha a naturais e ataques especiais extraordinários de
habilidade de esmagar a vontade de outra criatura sua nova forma. Ele pode permanecer em sua
apenas olhando nos olhos dela. Esta habilidade é forma alternativa até assumir outra forma ou até o
semelhante a um ataque de olhar, exceto que o próximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro.
vampiro deve usar uma ação padrão, e aqueles que No 8º nível, o vampiro também pode assumir a
simplesmente olhem para ele não são afetados. forma de um morcego ou um lobo terrível.
Qualquer um dos alvos do vampiro deve ter êxito Melhorias na armadura natural: nos níveis 4º,
e m u m R e s i s t ê n c i a d e Vo n t a d e o u c a i 6º e 8º, o bônus de armadura natural do vampiro
instantaneamente sob sua influência, como se fosse aumenta em +2. Um personagem que
através de um feitiço de dominar pessoa (nível 12 normalmente não tem um bônus de armadura
de conjurador). A capacidade tem um alcance de natural (como um ser humano) é considerado um
1,5mts e é utilizável uma vez por dia. bônus de armadura natural inicial de +0 para a
No 4º nível, o vampiro pode usar essa habilidade finalidade dessa habilidade. Assim, o bônus de
três vezes por dia na distância de 3mts. No 5º nível, armadura natural de um humano aumentaria
seu alcance aumenta para 9mts. No 7º nível, o para +2 no 4º nível, para +4 no 6º nível e,
vampiro pode usar sua habilidade de dominar a finalmente, para +6 no 8º nível.
vontade. Aversões do Vampiro: o vampiro ganha as
Forma Gasosa (Su): A partir do 3º nível, um aversões clássicas de seu tipo. Ele não pode tolerar
vampiro pode assumir a forma gasosa como o o forte odor do alho e não pode entrar em uma área
feitiço (nível 5 de conjurador) uma vez por dia atada com ele. Da mesma forma, ele recua de um
como uma ação padrão. Ele pode permanecer em espelho ou de um símbolo sagrado. Esses itens não
forma gasosa por até 10 minutos. A velocidade de prejudicam o vampiro - eles simplesmente o
voo de um vampiro gasoso é de 6mts. mantêm acuado. Um vampiro recuado deve ficar a
No 5º nível, um vampiro pode assumir a forma pelo menos 1,5mts de distância de uma criatura
gasosa três vezes por dia. No 7º nível, ele pode segurando o espelho ou símbolo sagrado e não
tornar-se gasoso à vontade e permanecer em pode tocar ou fazer ataques corpo a corpo contra
forma gasosa indefinidamente. essa criatura pelo resto do encontro. Manter um
Pancada: no 3º nível, o vampiro ganha um vampiro acuado requer uma ação padrão.
A m a i o r i a d o s v a m p i ro s t a m b é m n ã o Cura Rápida (Ex): A partir do 6º nível, um
conseguem atravessar a água corrente, embora vampiro cura 1 ponto de dano por rodada, desde
possam ser carregados sobre ela enquanto que tenha pelo menos 1 ponto de vida, quer esteja
descansam nos caixões ou a bordo de um navio. ou não em seu caixão. Um vampiro vivo reduzido a
(Um vampiro que tem uma velocidade de natação menos de 0 pv ou um vampiro morto-vivo reduzido
natural pode cruzar livremente a água corrente e é a 0 pontos de vida é automaticamente forçado a
bastante confortável em qualquer tipo de água). entrar em forma gasosa (se ele ainda tem uso dessa
Vampiros são totalmente incapazes de entrar em habilidade disponível) e deve se retirar para o
uma casa ou outro edifício, a menos que seja caixão (veja o Caixão Santuário, acima).
convidado por alguém com a autoridade para No 8º nível, a cura rápida de um vampiro
fazê-lo. Eles podem entrar livremente em locais aumenta para 5.
públicos, uma vez que tais áreas são, por definição, Drenar Energia (Energy Drain) (Su): Quando o
abertas a todos. vampiro atinge o 7º nível, qualquer criatura viva
Children of the Night (Su): Vampiros atingida por seu ataque de golpe (ou qualquer
comandam as criaturas menores do mundo. A outra arma natural que ele possa possuir) ganha
partir do 5º nível, um vampiro pode chamar um um nível negativo. Para cada nível negativo, o
enxame de ratos, um enxame de morcego ou 1d3 vampiro ganha 5 pontos de vida temporários. Ele
lobos como ação padrão uma vez por dia. A pode usar sua capacidade de drenagem de energia
criatura ou as criaturas chegam em 2d6 rodadas e uma vez por rodada.
servem o vampiro por até 1 hora. No 8º nível, o ataque de pancada do vampiro (ou
No 7º nível, o vampiro pode chamar 1d6+1 outro ataque natural) confere 2 níveis negativos.
enxames de ratos, 1d4+1 enxames de morcego ou Morto-Vivo (Undeath): Ao atingir o 7º nível, um
uma alcatéia de 3d6 lobos. As criaturas chegam e vampiro ganha o tipo de morto-vivo, com todos os
servem como acima. seus benefícios e desvantagens normais. Ele já não
Redução de Dano (Su): No 5º nível, um vampiro tem uma pontuação em Constituição, e ele perde
ganha redução de dano 5/prata e magia. No 8º qualquer bônus de Constituição ou penalidade em
nível, esta proteção aumenta a redução de dano pontos de vida, testes de resistência ou habilidades
10/prata e mágica. As armas naturais de um que ele já tenha tido anteriormente. Ele usa seu
vampiro (o ataque de pancada, para um vampiro modificador de Carisma ou seu modificador de
humanoide) são tratadas como armas mágicas Constituição (+0), o que for melhor, para todas as
com o objetivo de superar a redução de danos. habilidades, testes de CDs e outras coisas que
Vulnerabilidade de luz solar e água: um anteriormente incorporaram seu modificador de
vampiro de 5º nível ou superior exposto à luz solar Constituição. O vampiro torna-se imune a muitos
direta ficará desorientado. Enquanto estiver nessa ataques, mas está sujeito a expulsar (turn) ou
condição, ele pode tomar apenas uma ação de comandar (rebuke) mortos-vivos e é
movimento único ou ação de ataque em uma imediatamente destruído se for levado para 0 ou
rodada, e 3 rodadas completas de tal exposição menos pontos de vida. Seus Dados de Vida atuais e
destroem-no completamente. Da mesma forma, futuros aumentam para D12s. (Ao invés de jogar
imergir um vampiro típico em água corrente novamente todos os dados de vida do personagem,
rouba um quinto de seus pontos de vida a cada você pode simplesmente adicionar 4PV para cada
rodada até que seja destruído no final da quinta d4 que o vampiro teve anteriormente, 3PV por
rodada de imersão. (Um vampiro com uma cada d6, 2PV por cada d8 e 1PV por cada d10, se
velocidade de natação natural não é prejudicado desejado.) O vampiro imediatamente se torna mau
pela imersão em água corrente). e sujeito às regras especiais para enfiar uma estaca
No 7º nível, a carne de um vampiro torna-se no vampiro através do coração.
ainda mais vulnerável à luz solar e à água corrente. Um clérigo vampiro pode tornar-se um ex-
Após a exposição à luz solar, ele toma as clérigo se sua divindade não aceitar clérigos do
penalidades acima e é destruído completamente mal, mas o personagem pode remediar esse
na próxima rodada se ele não puder escapar. O problema, quer mudando a fidelidade ou se
vampiro perde um terço de seus pontos de vida em dedicando a uma causa do mal ou a uma fonte de
cada rodada de imersão em água em vez de um poder divino do mal (selecionando novos
quinto, e ele é destruído após o final da terceira domínios, se apropriado). Um clérigo vampiro que
rodada de exposição em vez da quinta rodada. normalmente pode expulsar mortos-vivos perde
50
essa habilidade, mas ganha a capacidade de um mestre vampiro pode controlar uma grande
controlar os mortos-vivos, e aquele que pode quantidade de vampiros menores desta forma.
espontaneamente converter magias em magias de No 8º nível, o vampiro pode ter uma cria
cura agora as converte em feitiços de infligir. escrava, cujo Dado de Vida não totaliza mais do
Um feiticeiro vampiros, mago ou outro dobro do seu Dado de Vida.
personagem que tenha um familiar é evitado por Resistir a Expulsão (Turn Resistance) (Ex): No
essa criatura, a menos que seja um morcego ou um 8º nível, um vampiro ganha resistência à expulsão
rato, mas ele pode adquirir uma dessas criaturas +4. Ele é tratado como um mortos vivos 4 Dados de
para substituir o familiar anterior. Vida maior que o seu total normal para propósito
C r i a r C r i a ( C re a t e S p a w n ) ( S u ) : U m de tentativas de expulsar (turn), repreender
humanóide ou monstro humanóide morto por um (rebuke), comandar (command), ou reforçar
ataque de drenagem de energia do vampiro de 7º (bolster attempts).
nível ou superior volta como uma cria vampírica
(veja o Manual dos Monstros) 1d4 dias após o https://goo.gl/qxiijR
enterro. Se o vampiro, em vez disso, drena a
Constituição da vítima para 0 ou menos, a vítima The Werewolf
retorna como se a cria tivesse 4 ou menos HD e Werewolves are cruel and evil creatures that enjoy
como vampiro se tivesse 5 ou mais HD. Em ambos killing for the sake of violence and prefer innocents as
os casos, o novo vampiro ou cria está sob o their targets. Some werewolves enjoy inflicting
comando do vampiro que o criou e permanece lycanthropy on good folks by attacking them and
escravo até a destruição de seu mestre. stopping short of killing them. Others kill ruthlessly
Em qualquer momento, um vampiro pode ter by night and often prey on family and friends. Still
uma cria escrava (enslaved spawn), cujo Dado de others spread their infectious curse among like-
Vida (Hit Dice) não seja maior que o dele. minded creatures to create a pack of shapechanging
Qualquer cria que exceda esse limite pode ser allies. Because of these predilections, afflicted
produzida como vampiros de vontade livre ou werewolves are fairly common.
como vampiro cria (spawn), a critério do criador. A character who chooses to keep his lycanthropic
Se ele escolher a última opção, ele deve curse can progress in the werewolf template class to
imediatamente liberar um ou mais crias de sua gain werewolf abilities. This template class can also
escolha até o total máximo de Dados da Vida que be used by natural werewolves who wish to start play
seu criado escravo ocupará, permitindo a adição at lower levels and develop their powers, or for
do novo. Uma vez libertados, um vampiro ou cria characters who somehow acquire this form of
vampírica não pode ser escravizado de novo, lycanthropy from another source.
exceto através de magia, como controle de mortos- This template class can be taken only by a
vivos, comandos (rebuking) feitos por clérigos do lycanthrope who is aware of his condition, whether
mal e assim por diante. Um vampiro escravizado because he was born a werewolf or because he
pode criar e escravizar a própria cria, de modo que realizes that he is afflicted with lycanthropy. Any
ability noted as applying to all forms is available to
the werewolf in his natural, hybrid, and animal forms,
but not forms acquired via polymorph or other means.
Each lycanthrope template class has three levels,
but only natural lycanthropes can take all the levels it
offers. An afflicted lycanthrope can take
only 1st and 2nd levels in the class, since
his level adjustment is +2 instead of +3.
Lycanthrope template classes also
follow special rules relating to the benefits
such characters acquire from their animal
natures. The template allows for a level
adjustment of +3 (or +2 for afflicted
lycanthropes), but that value does not
i n c l u d e t h e H i t D i c e f ro m t h e
lycanthrope's animal form. So while a 1st-
level human natural werewolf warrior (as presented reduction (10/silver)
in the Monster Manual) has a level adjustment of +3,
his ECL is actually 6 -- 1 from his warrior Hit Die, +3 Werewolf Template Class Features
from the template, +2 for his wolf Hit Dice. All of the following are class features of the
Thus, in addition to the levels offered via the werewolf template class.
appropriate lycanthrope template class, each kind of Ability Score Changes: The indicated ability score
lycanthrope also has a separate (optional) class increases or decreases by the amount noted. These
progression for his animal abilities. Essentially, a changes are cumulative.
character progressing as a lycanthrope multiclasses Natural Armor Improvements: At 1st level, the
into the template class and can also multiclass into werewolf's natural armor bonus increases by +2. A
the appropriate animal class if desired. character who does not normally have a natural
The animal class is entirely optional. No would-be armor bonus (such as a human) is considered to have
lycanthrope is required to take it, but doing so is an an initial natural armor bonus of +0 for the purpose
advantage, since a character without it is weaker than of this ability. Thus, a human's natural armor bonus
other lycanthropes of the same type. Taking levels in would increase to +2 at 1st level. These changes are
the appropriate animal template class gives the cumulative. The werewolf also gains additional
character the animal's Hit Dice and hit points (in all natural armor increases in hybrid or animal form
forms), saving throw bonuses (in all forms), skill from the animal class.
points (in all forms), racial skill bonuses (in all Alternate Form (Su): At 1st level, the werewolf can
forms), conditional skill modifiers (in animal form), take the form of a wolf, and he undergoes this change
ability score modifiers (in hybrid or animal form), involuntarily on the nights of the full moon or in times
natural armor bonus, and special attacks (such as the of stress, as described in the Monster Manual. Unless
wolf's trip). Levels in the animal class may be taken at the werewolf is a natural lycanthrope, he does not
any point after the character takes one level in the automatically have control over this ability and must
lycanthrope template class. He is also free to take attempt a Control Shape check to intentionally
levels in other classes between levels of the template change form or to resist an involuntary change. For
class and the animal class, as desired. The animal an afflicted lycanthrope, Control Shape is a class skill
class, like the template class, does not count when for all classes as well as racial Hit Dice, if any.
determining whether a character takes an XP penalty Natural lycanthropes have full control over when they
for multiclassing. change shape and do not need to take ranks in this
An afflicted werewolf that is cured of lycanthropy skill. Changing form is a standard action that can be
(as described in the Monster Manual on page 178) attempted once per round.
immediately loses all werewolf template class levels A werewolf character who is aware of his condition
and wolf class levels (if any). These levels cannot be retains his identity and does not lose control of his
restored with restoration or similar magic; they are actions when he changes. Each time he involuntarily
simply gone. Most lycanthropes that do not wish to changes to his animal form, however, he must make a
lose their lycanthropy in this way deliberately fail Will save (DC 15 + number of times he has been in
their saving throws against the spell in order to animal form) or permanently assume the alignment of
prevent this traumatic change. his lycanthrope kind (chaotic evil for werewolves) in
The werewolf template class can also be used for all forms. Any voluntary change to wolf or hybrid
werewolf lords. The only difference is that a werewolf form immediately and permanently changes the
lord must use Table SP-18 for advancement, while a character's alignment to chaotic evil.
normal werewolf uses Table SP-17. Until the character has taken one or more levels in
the optional wolf animal class (see Wolf Abilities,
Table SP-16: The Werewolf Template Class below), changing shape to wolf form does not give
Level CR Special him the abilities of a wolf -- he simply is able to take
1st +1 Wis +2, natural armor +2, that creature's shape, as if he had a perfect disguise.
alternate form (wolf), low-light vision, shapechanger Since this ability is of limited use, most characters
subtype, werewolf feat (Track) taking levels in the werewolf template class choose to
2nd +1 Alternate form (hybrid), wolf take levels of the wolf class as well in order to gain the
empathy, damage reduction (5/silver), werewolf feats full abilities of their animal forms.
(Iron Will, Weapon Focus [bite]) At 3rd level, the werewolf can assume a hybrid
3rd +2 Curse of lycanthropy, damage form -- a shape between his humanoid and his wolf
52
forms. As with the wolf form, this change is purely would increase to +2 at 1st level. These changes are
cosmetic unless the character has taken the wolf class cumulative.
to gain the appropriate abilities. Wolf Abilities (Ex): Upon taking a level in the wolf
Low-Light Vision (Ex): A 1st-level werewolf gains animal class, the character gains the animal's Hit
low-light vision. Dice (in all forms), base attack bonus (in all forms),
Shapechanger Subtype (Ex): At 1st level, the base saving throw bonuses (in all forms), ability score
werewolf gains the shapechanger subtype. modifiers (in hybrid and animal forms), skill points (in
Werewolf Bonus Feats: At 1st and 2nd level, the all forms), and natural armor bonus (in hybrid and
werewolf gains the feats indicated on Table SP-16 as animal forms), as well as the special abilities
bonus feats, assuming that he doesn't already have indicated on Table SP-17.
them. If the werewolf doesn't meet the prerequisites (if In wolf form, the werewolf's speed changes to 50 feet.
any) for a bonus feat, he gains the feat but cannot use Class skills for the wolf racial Hit Dice are Control
it until he does meet the prerequisites. Shape, Hide, Listen, Move Silently, Spot, and
Wolf Empathy (Ex): Starting at 2nd level, a werewolf Survival.
in any form can communicate and empathize with Bite: The wolf animal class gives the werewolf a bite
normal or dire wolves. This ability gives him a +4 attack in his animal and hybrid forms. The bite is a
racial bonus on checks made to influence the attitude natural weapon that deals 1d6 points of damage.
of such creatures. It also allows the communication of Scent (Ex): As a 2nd-level wolf, the character gains
simple concepts and (if the animal is friendly) the scent ability in all forms.
commands, such as "friend," "foe," "flee," and Trip (Ex): A werewolf in hybrid or wolf form that hits
"attack." with a bite attack can attempt to trip the opponent as a
Damage Reduction (Ex): At 2nd level, the werewolf free action without making a touch attack or
gains damage reduction 5/silver. At 3rd level, a provoking an attack of opportunity. If the attempt
natural lycanthrope gains damage reduction fails, the opponent cannot react to trip the wolf.
10/silver. An afflicted lycanthrope's damage O lobisomem
reduction does not improve beyond 5/silver. Os lobisomens são criaturas cruéis e malignas
Curse of Lycanthropy (Su): At 3rd level, a natural que gostam de matar por causa da violência e
werewolf can infect other creatures with lycanthropy. preferem inocentes como alvo. Alguns lobisomens
Any humanoid or giant hit by the bite attack of a gostam de infligir licântropa em pessoas boas
werewolf in animal or hybrid form must succeed on a atacando-as e parando de matá-las. Outros matam
DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy. implacavelmente de noite e muitas vezes se
Afflicted lycanthropes do not transmit lycanthropy. alimentam de familiares e amigos. Outros ainda
espalharam sua maldição infecciosa entre
Table SP-17: The Wolf (Lycanthrope) Class criaturas de mentalidade semelhante para criar
Class Level / Hit Dice / Base Attack Bonus / Fort Save um pacote de aliados metamorfos. Por causa
/ Ref Save / Will Save / Skill Points / Special dessas predileções, os lobisomens afligidos por
1st 1d8 +0 +2 +2 + 0 licantropia são bastante comuns.
2 + Int mod. Str +2, Con +2, natural armor +2, Um personagem que escolhe manter sua
wolf abilities, bite maldição de Licantropia pode progredir na classe
2nd 2d8 +1 +3 +3 + 0 do modelo de lobisomem para ganhar habilidades
2 + Int mod. Dex +4, Con +2, scent, trip de lobisomem. Esta classe de modelo também pode
ser usada por homens-lobo naturais que desejam
Wolf Animal Class Features começar a jogar em níveis mais baixos e
All of the following are class features of the wolf class. desenvolver seus poderes, ou para personagens
Ability Score Changes: The indicated ability score que de alguma maneira adquiram licantropia de
increases or decreases by the amount noted. These outra fonte.
changes are cumulative. Esta classe de modelo pode ser tomada apenas
Natural Armor Improvements: At 1st level, the por um licantropo que está ciente de sua condição,
character's natural armor bonus increases by +2. A seja porque ele nasceu um homem lobo ou porque
character who does not normally have a natural ele percebe que ele está com licantropia. Qualquer
armor bonus (such as a human) is considered to have habilidade observada como aplicando a todas as
an initial natural armor bonus of +0 for the purpose formas está disponível para o lobisomem nas suas
of this ability. Thus, a human's natural armor bonus formas naturais, híbridas e animais, mas não
formas adquiridas via polimorfismo ou outros licantropia (como descrito no Manual do Monstro)
meios. perde imediatamente todos os níveis de classe de
Cada classe de modelo de licantropo tem três modelo de lobisomem e níveis de classe de lobo (se
níveis, mas apenas os licantropos naturais podem houver). Estes níveis não podem ser restaurados
tomar todos os níveis que oferece. Um licantropo com restauração ou magia semelhante; eles
afligido pode tomar apenas os 1º e 2º níveis da simplesmente foram embora. A maioria dos
Classe, já que seu ajuste de nível é +2 em vez de +3. licantropos que não desejam perder sua
As classes de modelos de licantropo também licantropia dessa forma deliberadamente falham
seguem regras especiais relativas aos benefícios em seus golpes de salvação contra o feitiço, a fim de
que esses personagens adquirem de suas naturezas evitar essa mudança traumática.
animais. O modelo permite um ajuste de nível de A classe de modelo lobisomem também pode ser
+3 (ou +2 para licantropos afligidos), mas esse usada para senhores lobisomens. A única diferença
valor não inclui o Dado de Vida da forma animal é que um senhor do lobisomem deve usar a Tabela
do licantropo. Assim, enquanto um guerreiro SP-18 para o avanço, enquanto um lobisomem
homem-lobo natural humano de primeiro nível normal usa a Tabela SP-17.
(como apresentado no Manual do Monstro) tem
um ajuste de nível de +3, seu ECL é na verdade 6 - 1 Tabela SP-16: O Modelo de Classe Lobisomem
de seu Dado de Vida de Guerreiro, +3 do modelo, Nível CR Especial
+2 para o seu Dado de Vida de lobo. 1º +1 Sabedoria +2, armadura natural
Assim, além dos níveis oferecidos através da +2, forma alternativa (lobo), visão pouca luz,
classe de modelo de licantropo apropriada, cada subtipo shapechanger, Talento lobisomem (Faro)
tipo de licantropo também possui uma progressão 2º +1 forma alternativa (híbrido),
de classe (opcional) separada para suas empatia do lobo, redução de dano (5/prata),
habilidades de animais. Essencialmente, um Talento lobisomem (Vontade de Ferro (Iron Will),
personagem que progride como um multiclasse de Foco em Arma (Weapon Focus) [mordida])
licantropo na classe do modelo e também pode ser 3º +2 Maldição da Licantropia, redução
multiclasse na classe de animais apropriada se de dano (10/prata)
desejado.
A classe animal é inteiramente opcional. Características da Classe Modelo Lobisomens
Nenhum aspirante a licantro é obrigado a pegar, Todos os itens a seguir são os recursos de classe
mas fazê-lo é uma vantagem, uma vez que um do modelo de classe lobisomem.
personagem sem ele é mais fraco que outros Alterações nas Pontuações de Habilidade: Os
licantropos do mesmo tipo. Tomar níveis na classe pontos de habilidade indicados aumentam ou
d e m o d e l o d e a n i m a l a p ro p r i a d a d á a o diminuem pelos valores observados. Essas
personagem o Dado de Vida do animal e os Pontos mudanças são cumulativas.
de Vida (em todas as formas), bônus de resistência Melhorias na armadura natural: no 1º nível, o
(em todas as formas), pontos de perícias (em todas bônus de armadura natural do lobisomem
as formas), bônus de perícias raciais (em todas as aumenta em +2. Um personagem que
formas) modificadores condicionais de perícias normalmente não tem um bônus de armadura
(em forma de animal), modificadores de natural (como um ser humano) é considerado um
pontuação de habilidade (em forma híbrida ou bônus de armadura natural inicial de +0 para a
animal), bônus de armadura natural e ataques finalidade dessa habilidade. Assim, o bônus de
especiais (como um derrubar, para o lobo). Os armadura natural de um humano aumentaria
níveis na classe de animais podem ser tomados em para +2 no 1º nível. Essas mudanças são
qualquer ponto após o personagem ter um nível na cumulativas. O lobisomem também ganha
classe de modelo de licantropo. Ele também é livre aumento adicional de armadura natural em forma
para tomar níveis em outras classes entre os níveis híbrida ou animal da classe animal.
da classe de modelo e a classe de animais, conforme Forma Alternativa (Su): No 1º nível, o
desejado. A classe animal, como a classe do lobisomem pode assumir a forma de um lobo, e ele
modelo, não conta para determinar se um sofre essa mudança involuntariamente nas noites
personagem recebe penalidade de XP para da lua cheia ou em momentos de estresse,
multiclasse. conforme descrito no Manual do Monstro. A
Um homem-lobo afligido que é curado de menos que o lobisomem seja um licantropo
54
Até que o personagem tenha tomado um ou
mais níveis na classe opcional de animal lobo (veja
as habilidades de Lobo, abaixo), mudar a forma
para a forma lobo não lhe dá as habilidades de um
lobo - ele simplesmente pode tomar a forma dessa
criatura, como se ele tivesse um disfarce perfeito.
Uma vez que essa habilidade é de uso limitado, a
maioria dos personagens que pegam níveis na
classe do modelo lobisomem escolhe pegar níveis
da classe do lobo também para obter as
habilidades completas de suas formas animais.
No 3º nível, o lobisomem pode assumir uma
forma híbrida - uma forma entre suas formas
humanoide e lobo. Tal como acontece com a forma
do lobo, essa mudança é puramente cosmética, a
menos que o personagem tenha levado a classe
lobo para obter as habilidades apropriadas.
Visão de luz baixa (Ex): Um lobisomem de
primeiro nível ganha visão em pouca luz.
Subtipo Shapechanger (Ex): No 1º nível, o
lobisomem ganha o subtipo shapechanger.
Talentos Bônus do Lobisomem: no 1º e 2º nível,
o lobisomem ganha os Talentos indicados na tabela
SP-16 como Talentos bônus, assumindo que ele
ainda não as possui. Se o lobisomem não cumprir
os pré-requisitos (se houver) para um Talento
bônus, ele ganha o Talento, mas não pode usá-la
até cumprir os pré-requisitos.
Empatia de Lobo (Ex): A partir do 2º nível, um
natural, ele não controla automaticamente essa lobisomem em qualquer forma pode se comunicar
habilidade e deve fazer um teste para controlar a e simpatizar com lobos normais ou terríveis. Esta
mudaça intencional ou para resistir a uma habilidade lhe dá um bônus racial +4 em testes
mudança involuntária. Para um licantropo para influenciar a atitude de tais criaturas.
afligido, Controle da Forma é perícia de classe Também permite a comunicação de conceitos
para todas as classes, bem como Dados de Vida simples e comandos (se o animal é amigável), como
racial, se houver. Os licantropos naturais têm "amigo", "inimigo", "fugir" e "atacar".
controle total quando mudam de forma e não Redução de Dano (Ex): no 2º nível, o lobisomem
precisam de graduação nessa perícia. Alterar ganha redução de dano 5/prata. No 3º nível, um
forma é uma ação padrão que pode ser tentada licantropo natural ganha redução de dano
uma vez por rodada. 10/prata. A redução de dano do licantropo afligido
Um personagem lobisomem que está ciente de não melhora para além de 5/prata.
sua condição mantém sua identidade e não perde o Maldição da Licantropia (Su): No 3º nível, um
controle de suas ações quando ele muda. Cada vez lobisomem natural pode infectar outras criaturas
que ele muda involuntariamente para a sua forma com licantropia. Qualquer humanoid ou gigante
animal, no entanto, ele deve fazer um teste de atingido pelo ataque de mordida de um lobisomem
Vontade (DC 15 + número de vezes que ele esteve na forma animal ou híbrida deve ter sucesso em
em forma de animal) ou assumir um teste de Fortitude CD 15 ou contrai
permanentemente o alinhamento de seu tipo de licantropia. Os licantropos afligidos não
licantropo (mal caótico para lobisomens) em todas transmitem licantropia.
as formas . Qualquer alteração voluntária para
lobo ou forma híbrida imediatamente e Tabela SP-17: Class O Lobo (Licantropo)
permanentemente altera o alinhamento do Nível de Classe / Dado de Vida / BBA / Fortitude /
personagem para caótico e mal. Reflexos / Vontade / Pontos de Perícia / Especial
1º 1d8 +0 +2 +2 +0 2 + Int
mod. For +2, Con +2, armadura natural The Werewolf Lord
+2, habilidades de lobo, mordida A character can take levels in the dire wolf animal
2º 2d8 +1 +3 +3 +0 2 + Int class only if he is a natural or afflicted werewolf lord.
mod. Des +4, Con +2, faro, derrubar Because of the size restrictions on lycanthropy, only
Medium, Large, or Huge creatures can become
Características da classe lobo animal werewolf lords.
Todas as seguintes características são da classe
de lobo. Table SP-18: The Dire Wolf (Lycanthrope) Class
Alterações de Pontos das Habilidade: O Ponto Class Level / Hit Dice / Base Attack Bonus / Fort Save
de habilidade indicado aumenta ou diminui pelo / Ref Save / Will Save / Skill Points / Special
v a l o r o b s e r v a d o . E s s a s m u d a n ç a s s ã o 1st 1d8 +0 +2 +2 + 2
cumulativas. 2 + Int mod. Str +2, Con +2, natural armor +2,
Melhorias na armadura natural: no 1º nível, o wolf abilities, bite
bônus de armadura natural do personagem 2nd 2d8 +1 +3 +3 + 3
a u m e n t a e m + 2 . U m p e r s o n a g e m q u e 2 + Int mod. Dex +4, Con +2, scent, trip
normalmente não tem um bônus de armadura 3rd 3d8 +2 +3 +3 + 3
natural (como um ser humano) é considerado um 2 + Int mod. Str +2, natural armor +1
bônus de armadura natural inicial de +0 para a 4th 4d8 +3 +4 +4 + 4
finalidade dessa habilidade. Assim, o bônus de 2 + Int mod. Str +2, Large, dire wolf bonus feat
armadura natural de um humano aumentaria (Run)
para +2 no 1º nível. Essas mudanças são 5th 5d8 +3 +4 +4 + 4
cumulativas. 2 + Int mod. Str +4, dire wolf skills
Habilidades de lobo (Ex): Ao pegar um nível na 6th 6d8 +4 +5 +5 + 5
classe de lobo animal, o personagem ganha o Dado 2 + Int mod. Str +4, Con +2, dire wolf bonus feat
de Vida do animal (em todas as formas), bônus (Alertness)
base de ataque (em todas as formas), bônus de
resistências (em todas as formas), pontuação de Dire Wolf Animal Class Features
habilidade de modificadores (em formas híbridas e All of the following are class features of the dire
animais), pontos de perícias (em todas as formas) e wolf class.
bônus de armadura natural (em formas híbridas e Ability Score Changes: The indicated ability score
animais), bem como as habilidades especiais increases or decreases by the amount noted. These
indicadas na Tabela SP-17. changes are cumulative.
Em forma de lobo, a velocidade do lobisomem Natural Armor Improvements: At 1st level, the
muda para 150mts. As perícias de classe para os character's natural armor bonus increases by +2. A
Dados de Vida racial do lobo são Controle de character who does not normally have a natural
Forma (Control Shape), Esconder (Hide), Escutar armor bonus (such as a human) is considered to have
(Listen), Mover Silenciosamente (Move Silently), an initial natural armor bonus of +0 for the purpose
Procurar (Spot) e Sobreviver (Survival). of this ability. Thus, a human's natural armor bonus
Mordida: a classe animal do lobo dá ao would increase to +2 at 1st level. These changes are
lobisomem um ataque de mordida nas formas cumulative.
animal e híbrida. A mordida é uma arma natural Wolf Abilities (Ex): Upon taking a level in the dire
que causa 1d6 pontos de dano. wolf animal class, the character gains the animal's
Faro (scent) (Ex): Como lobo de segundo nível, Hit Dice (in all forms), base attack bonus (in all
o personagem ganha a habilidade farejar em todas forms), base saving throw bonuses (in all forms),
as formas. ability score modifiers (in hybrid and animal forms),
Derrubar (Trip) (Ex): Um lobisomem em forma skill points (in all forms), and natural armor bonus (in
de híbrido ou lobo que atinge um ataque de hybrid and animal forms), as well as the special
mordida pode tentar Derrubar o adversário como abilities indicated on Table SP-18.
uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou In dire wolf form, the werewolf's speed changes to
provocar um ataque de oportunidade. Se a 50 feet. Class skills for the dire wolf racial Hit Dice
tentativa falhar, o oponente não pode reagir para are Control Shape, Hide, Listen, Move Silently, Spot,
Derrubar o lobo. and Survival.
56
Bite: The wolf animal class gives the werewolf a Todas os seguintes Talentos da classe de lobo
bite attack in his animal and hybrid forms. The bite is terrível.
a natural weapon that deals 1d8 points of damage. Alterações de Pontos de Habilidade: o ponto de
Scent (Ex): As a 2nd-level dire wolf, the character habilidade indicado aumenta ou diminui pelo
gains the scent ability in all forms. valor observado. Essas mudanças são
Trip (Ex): A werewolf lord in hybrid or dire wolf cumulativas.
form that hits with a bite attack can attempt to trip the Melhorias na armadura natural: no 1º nível, o
opponent as a free action without making a touch bônus de armadura natural do personagem
attack or provoking an attack of opportunity. If the aumenta em +2. Um personagem que
attempt fails, the opponent cannot react to trip the normalmente não tem um bônus de armadura
werewolf lord. natural (como um ser humano) é considerado um
Large (Ex): When the dire werewolf reaches 4th bônus de armadura natural inicial de +0 para a
level in the animal class, his animal and hybrid forms finalidade dessa habilidade. Assim, o bônus de
become Large size. In either of those forms, he takes a armadura natural de um humano aumentaria
-1 penalty to AC and attack rolls for size, and his para +2 no 1º nível. Essas mudanças são
Space/Reach changes to 10 ft./5 ft. His ability scores cumulativas.
and natural armor bonus change as indicated on Habilidades do Lobo (Ex): Ao tomar um nível
Table SP-18. na classe animal de lobo terrível, o personagem
Dire Wolf Bonus Feats: At 1st and 2nd level, the ganha os Dados de Vida do animal (em todas as
werewolf lord gains the feats indicated on Table SP- formas), BBA (em todas as formas), bônus de
18 as bonus feats, assuming that he doesn't already resistência (em todas as formas), pontuação
have them. If the werewolf lord doesn't meet the modificadora de habilidade (em formas híbrida e
prerequisites (if any) for a bonus feat, he gains the feat animal), pontos de perícias (em todas as formas) e
but cannot use it until he does meet the prerequisites. bônus de armadura natural (em formas híbridas e
O Senhor Lobisomem animais), bem como as habilidades especiais
Um personagem só pode tomar níveis na classe indicadas na Tabela SP-18.
animal do lobo terrível apenas se ele for um senhor Na forma de lobo terrível, a velocidade do
lobisomem natural ou afligido. Devido às lobisomo muda para 150mts. As perícias de classe
restrições de tamanho na licantropia, apenas para o Dado de Vida racial do lobo terrível são
criaturas médias, grandes ou enormes podem se controle de forma, Ocultar, Ouvir, Mover em
tornar senhores lobisomens. silêncio, Procurar e Sobrevivência.
Mordida: a classe animal do lobo dá ao
Tabela SP-18: O Lobo Terrível (Licantropo) lobisomem um ataque de mordida nas formas
Classe animal e híbrida. A mordida é uma arma natural
Classe Nível / Dado de Vida / BBA / Fort / Ref / Vont que causa 1d8 pontos de dano.
/ Pontos de Perícia / Especial Faro (Ex): Como um lobo terrível de nível 2, o
1º 1d8 +0 +2 +2 +2 2 + Int personagem ganha a habilidade de faro em todas
mod. For +2, Con +2, armadura natural as formas.
+2, habilidades lobo, mordida Derrubar (Ex): Um senhor lobisomem na forma
2º 2d8 +1 +3 +3 +3 2 + Int híbrida ou de lobo terrível que atinge um ataque
mod. Des +4, Con +2, faro, derrubar de mordida pode tentar derrubar o adversário
3º 3d8 +2 +3 +3 +3 2 + Int como uma ação livre sem fazer um ataque de toque
mod. For +2, armadura natural +1 ou provocar um ataque de oportunidade. Se a
4º 4d8 +3 +4 +4 +4 2 + Int tentativa falhar, o adversário não pode reagir para
mod. For +2, Grande, Talento bônus lobo derrubar o senhor lobisomem.
terrível (Correr) Grande (Ex): Quando o lobisomem terrível
5º 5d8 +3 +4 +4 +4 2 + Int atinge o 4º nível na classe animal, suas formas
mod. For +4, perícias lobo terrível animais e híbridas tornam-se de tamanho grande.
6º 6d8 +4 +5 +5 +5 2 + Int Em qualquer uma dessas formas, tem uma
mod. For +4, Con +2, Talento bônus lobo penalidade de -1 para CA e o ataque muda
terrível (Alerta (Alertness)) conforme o tamanho, e seu Espaço/Alcance muda
para 3mts/1,5mts. Suas pontuações de habilidade
Características do Lobo Terrível Classe Animal e bônus de armadura natural mudam conforme
indicado na Tabela SP-18. natural weretigers deliberately infects another
Talentos Bônus Lobo Terrível: No 1 ° e 2 ° nível, creature with lycanthropy in order to strengthen the
o senhor dos lobisomens ganha os Talentos numbers of the group.
indicados na tabela SP-18 como Talentos bônus, A character who chooses to keep his lycanthropic
assumindo que ele ainda não as possui. Se o senhor curse can progress in the weretiger template class to
lobisomem não atender aos pré-requisitos (se gain weretiger abilities. This template class can also
houver) para um Talento bônus, ele ganha o be used by natural weretigers who wish to start play at
Talento, mas não pode usá-lo até que ele atenda aos lower levels and develop their powers, or for
pré-requisitos. characters who somehow acquire this form of
lycanthropy from another source.
The Weretiger This template class can be taken only by a
Weretigers are powerful but secretive creatures lycanthrope who is aware of his condition, whether
that prefer to remain hidden from humanoid because he was born a weretiger or because he
civilization. But unlike wererats (who usually seek realizes that he is afflicted with lycanthropy. Any
solitude for criminal purposes), weretigers simply ability noted as applying to all forms is available to
enjoy working and hunting alone. the weretiger in his natural, hybrid, and animal
Affliction with this form of lycanthropy only rarely forms, but not forms acquired via polymorph or other
occurs by accident, since weretigers normally attack means.
only for food and choose easy prey. Now and then, Each lycanthrope template class has three levels,
however, a weretiger is driven away from its intended but only natural lycanthropes can take all the levels it
kill after only wounding it, and the victim survives offers. An afflicted lycanthrope can take only 1st and
with the lycanthropic curse. Occasionally, a pride of 2nd levels in the class, since his level adjustment is +2
instead of +3.
Lycanthrope template classes also follow special
rules relating to the benefits such characters acquire
from their animal natures. The template allows for a
level adjustment of +3 (or +2 for afflicted
lycanthropes), but that value does not include the Hit
Dice from the lycanthrope's animal form. So while a
1st-level human natural weretiger warrior (as
presented in the Monster Manual) has a level
adjustment of +3, his ECL is actually 7 -- 1 from his
warrior Hit Die, +3 from the template, +6 for his tiger
Hit Dice.
Thus, in addition to the levels offered via the
appropriate lycanthrope template class, each kind of
lycanthrope also has a separate (optional) class
progression for his animal abilities. Essentially, a
character progressing as a lycanthrope multiclasses
into the template class and can also multiclass into
the appropriate animal class if desired.
The animal class is entirely optional. No would-be
lycanthrope is required to take it, but doing so is an
advantage, since a character without it is weaker than
other lycanthropes of the same type. Taking levels in
the appropriate animal template class gives the
character the animal's Hit Dice and hit points (in all
forms), saving throw bonuses (in all forms), skill
points (in all forms), racial skill bonuses (in all
forms), conditional skill modifiers (in animal form),
ability score modifiers (in hybrid or animal form),
natural armor bonus, and special attacks (such as the
tiger's rake). Levels in the animal class may be taken
58
at any point after the character takes one level in the an afflicted lycanthrope, Control Shape is a class skill
lycanthrope template class. He is also free to take for all classes as well as racial Hit Dice, if any.
levels in other classes between levels of the template Natural lycanthropes have full control over when they
class and the animal class, as desired. The animal change shape and do not need to take ranks in this
class, like the template class, does not count when skill. Changing form is a standard action that can be
determining whether a character takes an XP penalty attempted once per round.
for multiclassing. A weretiger character who is aware of his
An afflicted weretiger that is cured of lycanthropy condition retains his identity and does not lose control
(as described in the Monster Manual on page 178) of his actions when he changes. Each time he
immediately loses all weretiger template class levels involuntarily changes to his animal form, however, he
and tiger class levels (if any). These levels cannot be must make a Will save (DC 15 + number of times he
restored with restoration or similar magic; they are has been in animal form) or permanently assume the
simply gone. Most lycanthropes that do not wish to alignment of his lycanthrope kind (neutral for
lose their lycanthropy in this way deliberately fail weretigers) in all forms. Any voluntary change to tiger
their saving throws against the spell in order to or hybrid form immediately and permanently changes
prevent this traumatic change. the character's alignment to neutral.
Until the character has taken one or more levels in
Table SP-13: The Weretiger Template Class the optional tiger animal class (see Tiger Abilities,
Level CR Special below), changing shape to tiger form does not give
1st +1 Wis +2, natural armor +2, him the abilities of a tiger -- he simply is able to take
alternate form (tiger), low-light vision, shapechanger that creature's shape, as if he had a perfect disguise.
subtype, weretiger feat (Alertness) Since this ability is of limited use, most characters
2nd +1 Alternate form (hybrid), tiger taking levels in the weretiger template class choose to
empathy, damage reduction 5/silver, weretiger feats take levels of the tiger class as well in order to gain the
(Improved Natural Attack [bite], Improved Natural full abilities of their animal forms.
Attack [claw]) At 2nd level, the weretiger can assume a hybrid
3rd +2 Curse of lycanthropy, damage form -- a shape between his humanoid and his tiger
reduction 10/silver forms. As with the tiger form, this change is purely
cosmetic unless the character has taken the tiger class
Weretiger Template Class Features to gain the appropriate abilities.
All of the following are class features of the Low-Light Vision (Ex): A 1st-level weretiger gains
weretiger template class. low-light vision.
Ability Score Changes: The indicated ability score Shapechanger Subtype (Ex): At 1st level, the
increases or decreases by the amount noted. These weretiger gains the shapechanger subtype.
changes are cumulative. Weretiger Bonus Feats: At 1st and 2nd level, the
Natural Armor Improvements: At 1st level, the weretiger gains the feats indicated on Table SP-13 as
weretiger's natural armor bonus increases by +2. A bonus feats, assuming that he doesn't already have
character that does not normally have a natural them. If the weretiger doesn't meet the prerequisites (if
armor bonus (such as a human) is considered to have any) for a bonus feat, he gains the feat but cannot use
an initial natural armor bonus of +0 for the purpose it until he does meet the prerequisites. The Improved
of this ability. Thus, a human's natural armor bonus Natural Attack feats have no effect until the weretiger
would increase to +2 at 1st level. These changes are gains a bite or claw attack from the tiger animal class
cumulative. The weretiger also gains additional or another source (see Monster Manual, page 304, for
natural armor increases in hybrid or animal form the effects of this feat).
from the animal class. Tiger Empathy (Ex): Starting at 2nd level, a
Alternate Form (Su): At 1st level, the weretiger can weretiger in any form can communicate and
take the form of a tiger, and he undergoes this change empathize with normal or dire tigers. This ability
involuntarily on the nights of the full moon or in times gives him a +4 racial bonus on checks made to
of stress, as described in the Monster Manual. Unless influence the attitude of such creatures. It also allows
the weretiger is a natural lycanthrope, he does not the communication of simple concepts and (if the
automatically have control over this ability and must animal is friendly) commands, such as "friend," "foe,"
attempt a Control Shape check to intentionally "flee," and "attack."
change form or to resist an involuntary change. For Damage Reduction (Ex): At 2nd level, the
weretiger gains damage reduction 5/silver. At 3rd he gains a +4 racial bonus on Balance, Hide, and
level, a natural lycanthrope gains damage reduction Move Silently checks. When in tiger form and in areas
10/silver. An afflicted lycanthrope's damage of tall grass or heavy undergrowth, his Hide bonus
reduction does not improve beyond 5/silver. improves to +8. Class skills for the tiger racial Hit
Curse of Lycanthropy (Su): At 3rd level, a natural Dice are Balance, Control Shape, Hide, Listen, Move
weretiger can infect other creatures with lycanthropy. Silently, Spot, and Swim.
Any humanoid or giant hit by the bite attack of a Bite: The tiger animal class gives the weretiger a
weretiger in animal or hybrid form must succeed on a bite attack in his animal and hybrid forms. The bite is
DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy. a natural weapon that deals 1d6 points of
Afflicted lycanthropes do not transmit lycanthropy. damage.When he attains 2nd level in the weretiger
template class and gains the Improved Natural Attack
Table SP-14: The Tiger (Lycanthrope) Class (bite) feat, his base bite damage improves to 1d8.
Class Level Hit Dice Base Attack Bonus Scent (Ex): As a 1st-level tiger, a weretiger in any
Fort. Save Ref. Save Will Save Skill form gains the scent ability.
Points Special Claws: Upon reaching 3rd level in the tiger class, a
1st 1d8 +0 +2 +2 + 0 weretiger gains two claw attacks in his animal and
2 + Int mod. Str +2, natural armor +2, tiger hybrid forms. His claws are natural weapons, each
abilities, bite dealing 1d4 points of damage. When the weretiger
2nd 2d8 +1 +3 +3 + 0 attains 2nd level in the weretiger template class and
2 + Int mod. Str +2, Dex +2, scent gains the Improved Natural Attack (claw) feat, his
3rd 3d8 +2 +3 +3 + 1 base claw damage improves to 1d6.
2 + Int mod. Str +2, Con +2, natural armor +1, 2 Improved Grab (Ex): At 4th level in the tiger class,
claws the weretiger gains the improved grab ability. To use
4th 4d8 +3 +4 +4 + 1 it, he must hit a creature at least one size category
2 + Int mod. Str +2, Con +2, improved grab, Large smaller than himself with a claw attack. He can then
5th 5d8 +3 +4 +4 + 1 attempt to start a grapple as a free action without
2 + Int mod. Str +2, Dex +2, natural armor +1, provoking an attack of opportunity. If he wins the
pounce grapple check, he establishes a hold. If he has the rake
6th 6d8 +4 +5 +5 + 2 ability, he can make two rake attacks at the start of
2 + Int mod. Str +2, Con +2, rake each round against a foe that he is grappling. He can
64
AS ARMAS DO MONGE
Não é espada que forma um guerreiro. Meu pai me ensinou a ser
usando enxada de pedreiro.
CAPÍTULO TRÊS
Projota.
AS ARMAS armas do monge: espada de borboleta (butterfly
sword), sai, garra de tigre (tiger claw), tonfa,
nunchaco de três partes (three-section staff) e war
Monk Weapon List: Add the following fan. Todos, exceto o nunchaco de três partes
weapons to the monk’s weapon list: butterfly (three-section staff), podem ser usados com o
sword, sai, tiger claw, tonfa, three-section staff,
bônus base de ataque desarmado do monge,
and war fan. All except the three-section staff can
incluindo seu número mais favorável de ataques
be used with the monk’s unarmed base attack por rodada (ver Tabela 3-10 -Monge- no Capítulo
bonus, including her more favorable number of 3 do Livro do Jogador). Seu dano, no entanto, é
attacks per round (see Table 3–10 in Chapter 3 of
padrão para a arma, e não o dano desarmado. A
the Player ’s Handbook). Her damage, however, arma deve ser leve, então um pequeno monge
is standard for the weapon, not her unarmed deve usar as versões pequenas dessas armas para
damage. The weapon must be light, so a Small usar o bônus base de ataque mais favorável.
monk must use Tiny versions of these weapons in
order to use the more favorable base attack A monk can also use her more favorable
bonus (see Larger and Smaller Weapons above). unarmed base attack bonus and number of attacks
Tradução Livre: Lista de Armas de per round with the three-section staff, provided
Monge: Adicione as seguintes armas à lista de
pg 5 AaEG
she takes the Exotic Weapon Proficiency feat for the capturar e desarmar as armas dos oponentes. Se você
weapon (due to its Large size). Small monks must use tentar desarmar seu oponente usando um sai, ganha
a Mediumsize version of the three-section staff. um bônus de +4 na rolagem de ataque. (Você não
Tradução Livre: Um monge também pode ganha nenhum bônus se alguém tentar desarmá-lo do
usar seu bônus base de ataque desarmado mais seu sai.) Um monge usando um sai pode atacar usando
favorável e número de ataques por rodada com o seu bônus base de ataque desarmado, incluindo seus
nunchaco de três partes (three-section staff), desde ataques mais favoráveis por rodada, juntamente com
que tenha o talento Usar Arma Exótica (Exotic outros modificadores aplicáveis.
Weapon Proficiency) para a arma (devido ao tamanho
grande). Monges pequenos devem usar a versão Sword, Butterfly: A monk using a butterfly
média do nunchaco de três partes (three-section sword fights with her unarmed base attack bonus,
staff). including her more favorable number of attacks per
round, along with other applicable modifiers.
Ammunition and Weapon Proficiencies: Tradução Livre: Espada Borboleta (Sword,
Ammunition for ranged weapons requires no Butterfly): um monge usando uma espada borboleta
particular proficiency to use, although the weapons luta com seu bônus base de ataque desarmado,
that propel the ammunition (usually bows) do. The incluindo seu número mais favorável de ataques por
Exotic Weapon Proficiency feat isn’t required to use rodada, juntamente com outros modificadores
any item in the Ammunition category on Table 1–4: aplicáveis.
Weapons and the descriptive text below.
Tradução Livre: Munição e Competência no Three-Section Staff: Originally a farm
Uso da Arma: A munição para armas à distância não implement for threshing grain, this weapon is
requer nenhuma habilidade particular para uso, composed of three sections of wood of equal length,
embora as armas que impulsionam a munição joined at the ends by chain, leather, or rope.
(geralmente arcos) necessitem. O talento Usar Arma A monk using a three-section staff (for which
Exótica (Exotic Weapon Proficiency) não é she must take an Exotic Weapon Proficiency feat)
necessário para usar qualquer item na categoria de fights with her unarmed base attack bonus and her
Munições. more favorable number of attacks per round, along
with other applicable attack modifiers. The three-
Bladed Gauntlet: Unlike with a standard section staff requires two hands to use.
gauntlet, an attack with a bladed gauntlet is not Tradução Livre: Nunchaco de Três Partes
considered an unarmed attack. The bladed gauntlet (three-section staff): originalmente um utensílio
has two blades that extend from the back of the wrist agrícola para debulhar grão, esta arma é composta por
following the line of the forearm. The cost and weight três seções de madeira de igual comprimento, unidas
are for a single gauntlet. nas extremidades por corrente, couro ou corda.
Tradução Livre: Manopla com Lâminas Um monge que usa um nunchaco de três
(Gauntlet Bladed): Ao contrário de uma manopla partes (three-section staff) (deve ter o talento Usar
padrão, um ataque com uma manopla com lâminas Arma Exótica (Exotic Weapon Proficiency)) luta
não é considerado um ataque desarmado. A manopla com seu bônus base de ataque desarmado e seu
com lâminas tem duas lâminas que se estendem da número mais favorável de ataques por rodada,
parte de trás do pulso seguindo a linha do antebraço. O juntamente com outros modificadores de ataque
custo e o peso são para uma única luva. aplicáveis. O nunchaco de três partes (three-section
staff) requer duas mãos para usar.
Sai: A sai’s pronglike extrusions are designed
to help catch and disarm opponents’ weapons. If you Tiger Claws: Also known as “bagh nakh,”
attempt to disarm your opponent using a sai, you gain this is a strap or glove fitted with spikes in the palm
a +4 bonus on the opposed attack roll. (You don’t gain and wielded like brass knuckles. Your opponent
any bonus if someone tries to disarm you of your sai.) cannot use a disarm action to disarm you of tiger
A monk using a sai can strike with her unarmed base claws. An attack with tiger claws is considered an
attack bonus, including her more favorable attacks armed attack. A monk using tiger claws can strike
per round, along with other applicable modifiers. with her unarmed base attack bonus, including her
Tr a d u ç ã o L i v r e : S a i : A s e x t r u s õ e s more favorable number of attacks per round, along
semelhantes a dentes são projetadas para ajudar a with other applicable modifiers. The cost and weight
66 pg 9, 10, 11 AaEG
are for a single tiger claw. arma parece ao olho não treinado como nada mais que
um leque de dama maravilhosamente adornado. Na
A slightly different version, the nekode, is both
verdade, as palhetas do leque são feitas de aço, e as
a weapon and a climbing tool. Using a pair of nekodes
while climbing grants a +1 circumstance bonus on pontas são agulhas. Ao entrar em luta corpo a corpo
Climb checks. This bonus does not stack with the +2 usando um leque de guerra, você pode testar Blefar
bonus from using a climber’s kit, because they’re contra Sentir Motivação de um oponente. Se você
essentially the same circumstance. ganhar, recebe um bônus de +4 em ataques contra esse
Tradução Livre: Garras de Tigre (Tiger inimigo durante a primeira rodada de combate.
Claws): Também conhecido como "bagh nakh", esta é Ward Cestus: This is a stout leather gauntlet
uma cinta ou luva equipada com espetos na palma da with a well-forged metal weight sewn into it over the
mão e manuseada como juntas de latão. Seu oponente knuckles.
não pode desarmá-lo das garras de tigre (Tiger A strike with a ward cestus is considered an
Claws). Um ataque com garras de tigre é considerado unarmed attack. If you take an All-Out Defense
um ataque armado. Um monge que usa garras de tigre action, you gain an additional +1 deflection bonus to
pode atacar com seu bônus base de ataque desarmado, your AC, representing blows you block with the back
incluindo seu número mais favorável de ataques por of your protected hand. Your opponent cannot disarm
rodada, juntamente com outros modificadores you of a ward cestus. The cost and weight are for a
single ward cestus.
aplicáveis. O custo e o peso são para uma única garra
de tigre. Tradução Livre: Ward Cestus: Esta é uma
Uma versão ligeiramente diferente, o nekode,luva de couro robusta com um peso de metal forjado
é uma arma e uma ferramenta de escalada. Usar um costurado internamente sobre os punhos.
par de nekodes enquanto escala concede um bônus de Um ataque com uma ward cestus é
circunstância +1 em testes de Escalada. Este bônus considerado um ataque desarmado. Se você usar uma
não acumula com o bônus de +2 usando o kit de um ação de defesa total, ganha um bônus adicional de
alpinista, porque eles são essencialmente a mesma deflexão de +1 para o seu AC, representando golpes
circunstância. que você bloqueia com a parte de trás da mão
protegida. Seu oponente não pode desarmá-lo. O
Tonfa: A monk using a tonfa can strike with custo e o peso são para uma única Ward Cestus.
her unarmed base attack bonus, including her more
favorable number of attacks per round, along with
other applicable modifiers.
Tradução Livre: Tonfa: um monge usando
uma tonfa pode atacar com seu bônus base de ataque
desarmado, incluindo seu número mais favorável de
ataques por rodada, juntamente com outros
modificadores aplicáveis.
74 pg 59, 60 SaF
Natural Weapons - Armas Naturais caso de Guerreiros, aplica às Armas Naturais também.
A fighter or monk whose kind has natural attacks, Claro, é impossível desarmar um oponente que está
such as claws, slams, or a bite, use natural attacks just atacando com armas naturais.
like weapons. This means, among other things, that
the character effectively has the Improved Unarmed Shuriken Rules - Regras para Shuriken
Strike feat. Any feat that applies to a specific weapon, When you throw three shuriken, make a separate
such as Improved Critical, Weapon Finesse, Weapon attack roll for each, even though it counts as one
Focus, and Weapon Specialization in the case of attack. Sneak attack damage and a ranger’s favored
fighters, apply to natural weapons as well. Of course, enemy bonus damage applies only to one of three
it is impossible to disarm an opponent who is shuriken that you throw. You do not have enough
attacking with natural weapons. precision with the extra shuriken to get bonus sneak
Um Guerreiro ou Monge cujo tipo tenha ataques attack or favored enemy damage.
naturais, como garras, pancadas ou uma mordida, Quando você joga três shuriken, teste de ataque
usam ataques naturais, assim como armas. Isso separado para cada uma, mesmo considerando um
significa, entre outras coisas, que o personagem ataque. Dano de Ataque Furtivo e um dano de bônus
efetivamente tem o Talento Ataque Desarmado do Inimigo Predileto do Ranger é aplicado apenas a
Aprimorado. Qualquer Talento que se aplica a uma um dos três shuriken que você joga. Você não tem
arma específica, como Crítico Aprimorado, Weapon precisão suficiente com o shuriken extra para
Finesse, Foco em Arma e Especialização em Arma no conseguir um Ataque Furtivo ou o bônus do Inimigo
Predileto.
Armas de Distância
Crossbow Repeating Heavy -
besta pesada de repetição 400po 1d10 19-20/x2 36mt 12lb Prefura
Bolts (5) munição 1po - - - 1lb -
Crossbow Repeating Light -
besta leve de repetição 250po 1d8 19-20/x2 24mt 6lb Prefura
Bolts (5) munição 1po - - - 1lb -
Shuriken (5) 1po 1d2 x2 3mt 1/2lb Perfura
¹ - Peso para armas médias, pequenas pesam metade e grandes pesam o dobro.
² - Quando possui dois tipos acompanhados de um E, a arma causa os dois tipos de dano, quando tem OU o jogador escolhe
qual tipo está causando.
³ - A arma causa dano não letal no lugar do dano letal.
* - Veja na descrição da arma.
Disarming: A disarming weapon has one special Ki Focus:The magic weapon serves as a channel
purpose: disarming the bearer’s opponent. It for the wielder’s ki, allowing her to use her special ki
eliminates the opponent’s bonuses for both weapon attacks through the weapon as if they were unarmed
size and two-handed weapons. This type of weapon attacks. These attacks include the monk’s stunning
also adds +1 to the bearer’s attack roll for purposes of
attack, ki strike, and quivering palm, as well as the
the disarm attempt; this bonus does not apply to any Stunning Fist feat. Only melee weapons can have the
other attack roll. Other rules applicable to disarmingki focus ability.
an opponent remain intact. Moderate transmutation;
Caster Level: 7th; CL 8th;
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor; Craft Magic Arms and Armor, creator must be a
Market Price: +2 bonus. monk;
TL: Desarmando (Disarming): uma arma Price +1 bonus.
desarmante tem um propósito especial: desarmar o TL: Ki Focus: A arma mágica serve como um canal
oponente. Ela elimina os bônus do oponente tanto para o ki do portador, permitindo que ele use os
para o tamanho da arma como para as armas com duas ataques especiais de ki através da arma como se
mãos. Este tipo de arma também adiciona +1 às fossem ataques desarmados. Esses ataques incluem o
jogadas de ataque do portador para tentativa de ataque atordoante do monge (stunning attack), o
desarmamento; Este bônus não se soma a nenhum ataque de ki (ki strike) e a palma trêmula (quivering
outro bônus de ataque. Outras regras aplicáveis ao palm), bem como os talentos atordoantes (Stunning
desarmamento de um oponente permanecem intactas. Fist feat). Somente armas de combate corpo a corpo
Nível de conjurador: 7º; podem ter a habilidade de foco do ki.
Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas; Transmutação moderada;
Preço de mercado: +2 de bônus. Nível de conjurador 8º;
Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve
Keen: This ability doubles the threat range of a ser um monge;
weapon. For instance, if it is placed on a longsword Preço +1 bônus.
(which has a normal threat range of 19–20), the keen
longsword scores a threat on a 17–20. Knockback: A weapon enhanced by this property
Only piercing or slashing weapons can be keen. (If has the ability to drive its targets back. On a
you roll this property randomly for an inappropriate successful hit, the target of the attack must succeed at
weapon, reroll.) This benefit doesn’t stack with any a Fortitude save (DC 19) or be knocked back 10 feet.
other effect that expands the threat range of a weapon (If the target can’t move back 10 feet, it instead falls to
(such as the keen edge spell or the Improved Critical the ground.) If the first save fails, the target must
feat). succeed at another Fortitude save (DC 19) or be
Moderate transmutation; stunned for 1 round.
CL 10th; Caster Level: 11th;
Craft Magic Arms and Armor, keen edge; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor,
Price +1 bonus. repulsion;
TL: Afiada (Keen): Essa habilidade duplica o Market Price: +3 bonus.
alcance da ameaça de uma arma. Por exemplo, se ele é TL: Para Trás (Knockback): uma arma reforçada
colocado em uma espada longa (longsword) (que tem por esta propriedade tem a capacidade de empurar
uma faixa de ameaça normal de 19-20), a espada seus alvos para trás. Com sucesso em um ataque , o
longa (longsword) passa a ter uma ameaça de 17-20. alvo deve testar Fortitude (DC 19) ou será empurrado
Somente armas perfurantes ou cortantes podem ser 3mt para trás. (Se o alvo não puder mover 3mt para
afiadas. Este benefício não é acumulado com nenhum trás, ele cai no chão). Se o primeiro teste (fortitude)
outro efeito que expande o alcance da ameaça de uma falhar, o alvo deve ser bem-sucedido em outro teste de
arma (como o feitiço afiada (keen edge spell) ou Fortitude (DC 19) ou ficará atordoado por 1 rodada.
talento Crítico Melhorada (Improved Critical)). Nível de conjurador: 11º;
Transmutação moderada; Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas,
pg 140, 141 MoF; 225 DMG
repulsão; Moderate transmutation;
Preço de mercado: +3 de bônus. CL 7th;
Craft Magic Arms and Armor, telekinesis;
Quick-Loading: This property may only be placed Price +1 bonus.
on a crossbow. A quick-loading crossbow accesses an TL: Retornável (Returning): Esta habilidade
extradimensional space that can hold up to 100 bolts, especial só pode ser colocada em uma arma que possa
allowing the wielder to reload the crossbow more ser arremessada. Uma arma retornável voa pelo ar de
rapidly than normal. Reloading a quick-loading hand volta para a criatura que atirou. Retorna ao lançador
or light crossbow is a free action (allowing a logo antes do próximo turno da criatura (e, portanto,
character with multiple attacks to use his full attack está pronto para usar novamente naquele turno).
rate), while reloading a quick-loading heavy Pegar uma arma de volta quando ela volta é uma
crossbow is a move-equivalent action. Adding or ação livre. Se o personagem não pode pegá-la, ou se o
removing a bolt by hand from the extradimensional personagem se moveu desde que o jogou, a arma cai
space requires a move-equivalent action. Different no chão no quadrado do qual fora arremessada.
types of bolts can be held in the extradimensional Transmutação moderada;
space, and the wielder may select freely from these Nível de conjurador 7º;
when reloading the crossbow. Criar Armas e Armaduras Mágicas, telecinésia;
Caster Level: 9th; Preço +1 bônus.
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor,
Leomund’s secret chest, shrink item; Seeking: Only ranged weapons can have the
Market Price: +2 bonus. seeking ability.
TL: Carregamento Rápido (Quick-Loading): esta The weapon veers toward its target, negating any
propriedade só pode ser colocada em uma besta. Uma miss chances that would otherwise apply, such as
besta com carga rápida acessa um espaço extra from concealment. (The wielder still has to aim the
dimensional que pode conter até 100 munições, weapon at the right square. Arrows mistakenly shot
permitindo que o jogador recarregue a besta mais into an empty space, for example, do not veer and hit
rapidamente do que o normal. Recarregar com invisible enemies, even if they are nearby.)
carregamento rápido uma besta de mão ou besta leve é Strong divination;
uma ação livre (permitindo que um personagem com CL 12th;
ataques múltiplos use sua taxa de ataque total), ao Craft Magic Arms and Armor, true seeing;
recarregar uma besta pesada de carregamento rápido é Price +1 bonus.
uma ação equivalente a uma ação de movimento. TL: Buscando (Seeking): Somente as armas de
Adicionar ou remover uma munição manualmente ataque à distância podem ter a capacidade de busca.
do espaço extra dimensional requer uma ação de A arma avança em direção ao seu alvo, negando
movimento. Diferentes tipos de munições podem ser quaisquer chances de falha que de outra forma se
guardados no espaço extra dimensional, e o jogador aplicariam, como por exemplo, da ocultação. (O
pode selecionar livremente com qual recarregará a
besta. O mais próximo de Steel
Nível de conjurador: 9º; Fins que conseguimos,
Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o com um Slaad
baú secreto de Leomund, item encolhido;
Preço de mercado: +2 de bônus.
I would say absolutely, As the rules says, in all other ways Striking with a Touch Spell - Batendo com uma
it is considered an unarmed attack and should be treated as Magia de Toque
such. The monk situation is not based on it being unarmed Normally when you use a touch spell, you merely
vs non-unarmed. It is about using a weapon, which a try to touch the enemy to discharge the spell.
gauntlet is. However it is an "unarmed strike" and thus Normalmente, quando você usa uma Magia de
would provoke. Toque, você simplesmente tenta tocar o inimigo para
Eu diria absolutamente, como as regras dizem, de todas as descarregar o feitiço.
outras maneiras é considerado um Ataque Desarmado e deve Alternatively, you can try to strike the enemy with
ser tratado como tal. A situação do monge não é baseada em an unarmed attack.
desarmado versus não desarmado. Trata-se de usar uma arma, Alternativamente, você pode tentar atacar o
que é uma manopla / luva. No entanto, é uma "Pancada inimigo com um ataque desarmado.
Desarmada" e assim provocaria. It is harder to connect with a solid blow than with a
touch, but it is better if you succeed.
É mais difícil se conectar com um golpe sólido do
que com um toque, mas se você tiver sucesso é
melhor.
Treat the attack as a normal unarmed attack (so
most characters provoke attacks of opportunity when
attacking this way).
Trate o ataque como um ataque desarmado normal
(a maioria dos personagens provoca Ataques de
Oportunidade ao atacar dessa forma).
If the attack is a hit, you deal unarmed damage and
discharge the spell. If the attack is a miss, you are still
holding the charge.
Se o ataque for um golpe, você dá o dano
desarmado e libera o feitiço. Se o ataque errar, você
ainda está segurando a carga.
96
em vez de Carisma para todas as suas habilidades de contrário, um Guerreiro Psíquico (Psychic Warrior)
Classe. Então, agora a Sabedoria melhora todas as poderia ter Práticasde Conjuração e talentos
suas Resistências (e efetivamente dobra em sua metamágicos, o que eles não podem). Então,
Resistência de Vontade), e você pode usá-lo para conjuradores têm muito a temer de você.
(Smite) (bônus para acerto) e (Turn Undead) usa Compre um Cinto do Monge, e você terá
(vários talentos Divinos). modificador de Sabedoria na CA, incluindo CA de
(Sanctified Mind) Classe de Prestígio do livro toque (Touch AC). Melhore ambas CAs ainda mais
Lords of Madness tem 6 níveis, BBA bom que usando os poderes Escudo (Shield) e Armadura Inerte
fornece 5/6 níveis de conjurador ou a progressão do (Inertial Armor). E, como você não está usando
manifestante (escolha do jogador, e você pode alterar armaduras, você pode comprar um Anel de Evasão
explicitamente o que você pega em cada nível), sendo (Ring of Evasion), apenas para ser mais cauteloso.
o nível morto o primeiro nível da classe. Ao contrário Para completar, dê uma olhada na Devoção de
da maioria das outras classes, você pode inseri-lo na Viagem (Travel Devotion) Livro Complete
ECL 5. Ele também possui algumas habilidades de Champion para obter movimento livre a cada turno,
Classe semi-úteis, incluindo a resistência de energia para que você possa fazer um ataque total em todas as
baseada em seu PV, que conta como Resistência a rodadas. (Não que você precise. Você tem Hustle.
magia se seu Mestre estiver usando as regras de Mas é bom ser completo).
transparência. Coloque tudo em conjunto e você tem um PC
(War Mind) é Classe de Prestígio estilosa. Sua baseado em Sabedoria, usada em Turn Undead,
melhor característica de classe é (Sweeping Strike), Resistências, acerto, CA, com melhor BBA,
que pode ser abusada por todos os tipos e formas de habilidades de guerreiro psíquico de 15º nível, muitas
combinações do Ataques de Oportunidade (Attack of opções divinas e psiônicas e várias habilidades de
Opportunity). Mas ele também recebe a progressão classe úteis.
de poder de Sabedoria do (Psychic Warrior). É
relativamente uma progressão rápida. Na ECL 15,
você tem os mesmos poderes que um guerreiro https://goo.gl/tNfTTf
psíquico (Psychic Warrior) de 15º nível.
Ataque Intuitivo (Intuitive Attack) do livro Book Building a Monk in 3.5
of Exalted Deeds que permite que você use seu bônus 1.) Unarmed Swordsage, from Tome of Battle. This
de Sabedoria para acerto com armas simples ou is the most obvious Monk 2.0. Go take a look at it; the
naturais. Unarmed bit is an Adaptation of the monk, and it does
Enhanced Elan Resilience do livro (Complete everything the monk wanted to do.
Psionic) melhora sua habilidade Elan para gastar TL: 1.) Sábio da Espada Desarmado (Unarmed
seus Pontos de Poder (Power Points) com base em Swordsage), do Livro Tome of Battle. Este é o Monge
Sabedoria para negar 4 pontos de dano por ponto de 2.0 mais óbvio. Vá examiná-lo; O usá-lo desarmado é
poder gasto. Você também pode queimar 1 ponto para uma adaptação do monge, e faz tudo o que o monge
obter +4 nos testes de Resistência por 1 rodada. deveria fazer.
Precisa ter cuidado com isso, uma vez que ambos são
uma ação imediata, portanto, podem ser feitos uma 2.) Tashalatora Psychic Warrior. What you do with
vez por rodada. Alternativamente ou adicionalmente, this is take a level or 2 of Monk, the Tashalatora feat
você também pode obter pontos de acerto temporários from Secrets of Sarlona, and go into Psychic Warrior
com o poder do Vigor (Vigor power) e / ou curar com from Expanded Psionics Handbook or the System
Transferência Empática do Hostil (Hostile Empathic Resource Document and never look back. Instead of
Transfer) quando precisar. E / ou você pode combinar Psychic Warrior, Ardent (from Complete Psionics)
Garras da Besta (Claws of the Beast) + Garras do can work well, too. This has a feat tax from a feat in
Vampiro ( Claws of the Vampire) + Expansão Eberron Campaign Setting, ask your DM if you have
(Expansion). Apenas fique atento pois seus pontos de to take that feat or not, if you never plan on going back
poder são muito limitados (embora você seja tenha to Monk (which you don't).
pontos de poder bônus pela alta Sabedoria). TL: 2.) Tashalatora Psychic Warrior. O que você
E os talentos do Mage Slayer não têm efeito sobre faz com isso é tomar 1 nível ou 2 de Monge, o talento
os níveis de conjurador, pois as regras de Tashalatora dos Secrets of Sarlona e entrar em
transparência não têm efeito sobre talentos (caso Psychic Warrior no Expanded Psionics Handbook,
no System Resource Document ou no Guerreiro Livro Savage Species e / ou um Fanged Ring
Psíquico traduzido pelo Dark Sun Brasil (Dragon Compendium Volume 1). Na verdade,
(www.darksun.com.br - SDR 3.5 Livro dos Psiônicos qualquer uma dessas construções poderia, de forma
Expandido) e nunca olhar para trás. Em vez de plausível, usar esses itens!
Psychic Warrior, Ardent (do Livro Complete
Psionics) também fica bom. Para isso existe uma taxa 4.) Monk 2/Mystic/Sacred Fist. This monk build
em talento para um talento do Livro Eberron uses a divine class, and the 'text over table' rule to get
Campaign Setting, pergunte ao Mestre se você full casting for the Sacred Fist prestige class in
precisa pegar esse talento ou não, se você não desejar Complete Divine. It works okay with Cleric, great
voltar para a Classe Monge (você não deseja). with the Mystic class from Dragonlance Campaign
Setting (choose a strong melee domain or devotion
3.) Barbarian, with several things done to it. [complete champion!]), and pretty good with Favored
Maybe use a Whirling Frenzy [System Resource Soul from Complete Divine. Don't take more than 2
Document or Unearthed Arcana] or Ferocity levels of Monk. Focus on long-duration self-buffs.
[Cityscape Web Enhancement], Spirit Lion Totem TL: 4.) Monk 2 / Mystic / Sacred Fist. Esta
(Complete Champion), Wolf Totem (System Resource construção de monge usa uma classe divina, e a regra
Document or Unearthed Arcana) Barbarian. do "texto sobre a mesa" para obter conjuração
Additionally, perhaps take Skilled City Dweller-ride completa para a classe de prestígio do Punho Sagrado
for tumble (Cityscape Web Enhancement) and City (Sacred Fist) no Livro Completo do Divino
Brawler (Dragon Magazine #349). Streetfighter (Complete Divine). Isso funciona bem com Clérigo,
(Cityscape Web Enhancement) isn't necessary --it ótimo com a classe Mystic da Dragonlance
helps-- though. I would suggest Whirling Frenzy over Campaign Setting (escolha um forte domínio
Ferocity. Just get as many of these as you can: (domain) corpo a corpo ou devoção devotion
Improved Unarmed Strike, Superior Unarmed Strike [complete champion!]), E muito bom com Favored
(Tome of Battle), Improved Natural Attack: Unarmed Soul do Complete Divine. Não pegue mais de 2 níveis
Strike (Monster Manual or the System Resource de Monge. Concentre-se em auto-buffs de longa
Document), a Monk's Belt (DMG or SRD, if your duração.
wisdom is high), some light armor (if your wisdom
isn't high), a Monk's Tattoo (Magic of Faerun I think), 5.) Monk with a huuuuge variety of alternative
a Necklace of Natural attacks (Savage Species), class features. Namely: Wild Monk (Dragon
and/or a Fanged Ring (Dragon Compendium Volume Magazine #324), Holy Strike (Complete Champion),
1). In fact, any of these builds could plausibly maybe Invisible Fist (Champions of Valor), Resistant Body
use those items! (Planar Handbook), who picks up the 'X Wild Shape'
TL: 3.) Bárbaro, com severas mudanças. Talvez (where X is a descriptor) feats from Draconomicon,
use um Whirling Frenzy [System Resource Book of Exalted Deeds, and Frostburn. Make sure the
Document or Unearthed Arcana] ou Ferocity DM lets you use your unarmed strikes at the end of
[Cityscape Web Enhancement], Spirit Lion Totem your natural attacks. Focus on Wild Shape forms that
(Complete Champion), Wolf Totem (System get Pounce. Only works as 'powerful' once you get
Resource Document or Unearthed Arcana) Bárbaro. Wild Shape, and if you use a method of speaking while
Além disso, talvez pegue o Skilled City Dweller-ride in Wild Shape, and of getting your gear to work while
para acrobacia (Cityscape Web Enhancement) e City in Wild Shape as well (Wilding Clasps from Magic
Brawler (Dragon Magazine # 349). Streetfighter Item Compendium, or taking your gear off and putting
(Cityscape Web Enhancement) não é necessário - it on after you shape).
isso ajuda - no entanto. Eu sugiro Whirling Frenzy TL: 5.) Monge com uma variedade graaaaande de
sobre a Ferocity. Basta obter o máximo que puder: talentos de classe alternativas. Nomeados como:
Improved Unarmed Strike, Superior Unarmed Monge Selvagem Wild Monk (Dragon Magazine #
Strike do Livro Tome of Battle, Improved Natural 324), Holy Strike (Campeão Completo - Complete
Attack: Unarmed Strike do Livro Monster Manual Champion), Invisible Fist (Champions of Valor),
ou do System Resource Document, um Cinto do Resistant Body (Manual dos Planos - Planar
Monge do Livro do Mestre ou SRD, se sua Sabedoria Handbook), que escolhe os feitos 'X Wild Shape'
for alta, alguma armadura leve se a sua sabedoria não (onde X é um descritor) talentos do Livro
for alta, uma Tatuagem de Monge do Livro Magia de Draconomicon, Book of Exalted Deeds e Frostburn.
Faerun, eu acho, um Necklace of Natural Attacks do Certifique-se de que o Mestre permita que você use
98
seus ataques desarmados no final de seus ataques TL: ... aqui está o que Monge tem para oferecer. A
naturais. Concentre-se em formas Wild Shape que maior parte é muito fraca.
tenham Bote (Pounce). Só funciona
"poderosamente", se você tiver Wild Shape, e se você Unarmed Strike Damage
puder falar enquanto estiver em Wild Shape, e de TL: Dano de Ataque Desarmado
fazer funcionar seu item mágico enquanto estiver em
Wild Shape (Wilding Clasps do Magic Item The Monk’s unarmed strike damage is their best
Compendium, ou tirando seu equipamento e feature. Unfortunately, it grows extremely slowly, and
colocando depois de se transformar) you cannot (easily) enhance them as you could a
normal weapon, so even though it’s the Monk’s best
Oh, just a note? NEVER TAKE VOW OF feature, it’s still not a particularly great feature.
POVERTY (Book of Exalted Deeds). TL: O dano do Ataque Desarmado do Monge é a
TL: Oh, apenas uma nota? NUNCA PEGUE sua melhor característica. Infelizmente, ele aumenta
VOTO DE POBREZA do Livro Book of Exalted extremamente devagar, e você não pode (facilmente)
Deeds. aprimorá-lo como você faria com uma arma normal,
então mesmo que seja o melhor recurso do Monge,
ainda não é um recurso particularmente excelente.
goo.gl/Fo1i7i
The best way to maximize this damage is by
Optimizing a D&D 3.5 Monk increasing your size. Start as a race with Powerful
The Monk class is one of the weakest in the game. It Build, like Goliath (Races of Stone) or Half-giant
has extremely few powerful or useful features, and (Expanded Psionics Handbook), or maybe even go for
those that are useful tend to have extremely tight limits some real monstrous race or template, like Half-
on how often they can be used. The only major minotaur (Dragon vol. 313) or Feral (Savage
exceptions, namely their Unarmed Strikes, AC Bonus, Species). For that matter, the anthropomorphic
Flurry of Blows, Evasion, and their bonus feats, all animals in Savage Species might just be overpowered
happen in the first two levels. There is almost no enough to make a Monk worth something. A
situation in which it is optimal to take more than 2 Warforged with a Battlefist (Eberron Campaign
levels of Monk. Setting) gets the damage bonus but not the other
TL: A Classe Monge é uma das mais fracas do benefits of Powerful Build.
jogo. Tem poucos talentos poderosos ou úteis, e TL: A melhor maneira de maximizar esse dano é
aqueles que são úteis tendem a ter limites aumentando seu tamanho. Comece com uma raça
extremamente apertados sobre a frequência com que com Powerful Build, como Goliath (Races of Stone)
podem ser usados. As únicas grandes exceções, são os ou Half-giant (Expanded Psionics Handbook), ou
Ataques Desarmados, Bônus na CA, Rajada de talvez até vá para alguma raça monstruosa ou modelo
Golpes, Evasão e seus talentos de bônus, tudo (template), como Half-minotaur (Dragon vol. 313)
acontece nos dois primeiros níveis. Não há quase ou Feral (Savage Species). Para isso, servem os
nenhuma situação na qual é ótimo pegar mais de 2 animais antropomórficos do Livro Savage Species
níveis de Monge. fazendo superar e fazer com que a Classe Monge
valha alguma coisa. Um Warforged com um Battlefist
And in those few cases (using Alternate Class (Eberron Campaign Setting) obtém o bônus de dano,
Features), you still max out at Monk 6. mas não os outros benefícios da Powerful Build.
TL: E nesses poucos casos (usando Recursos de
Classe Alternativa), você sai da Classe no máximo em Take feats that improve your size for the purposes
Monge nível 6. of your damage, like Improved Natural Attack
(Unarmed Strike) (if your DM thinks that you cannot
Overview of Monk class features take INA with Unarmed Strikes, or houserules so that
TL: Visão geral dos recursos da classe Monk you cannot, do not even consider the Monk). Get ways
of increasing your size further, like Expansion
Just so we’re on the same page, here’s what Monk has (Expanded Psionics Handbook), or, if you must,
to offer. Most of it is pretty weak. Enlarge Person (but note that Enlarge Person’s 1
round casting time makes it absurdly inefficient in Improved Natural Attack (Unarmed Strike), as well as
combat, and it won’t work on Goliaths or Half- a free Con-damaging poison. If you cannot afford it to
giants). In a high-level game, get a magic item of these begin with, you probably need to take Improved
things, or Giant’s Size (Complete Arcane) for growing Natural Attack on your own; the bonus is just too
two size categories. Though your odds of remaining important.
competitive in a high-level game are really low. TL: Se você puder pagar por isso na criação de
TL: Pegue talentos que aumentem seu tamanho personagem, o Fanged Ring (Dragon Magic) é
para efeitos de dano, como Improved Natural Attack imprescindível. São 10.000 po, mas dão Improved
(Unarmed Strike) (se o seu Mestre não deixar pegar Unarmed Strike e Improved Natural Attack
INA com Ataques Desarmados ou tem regras da casa (Unarmed Strike), bem como um veneno para dano
para que não possa, nem considere o Monge). em Constituição livre. Se você não pode pagar isso,
Obtenha formas de aumentar o seu tamanho, como você provavelmente precisará tomar o Ataque Natural
Expansion (Expanded Psionics Handbook), ou, se Melhorado Improved Natural Attack por conta
for necessário, Enlarge Person (mas observe que o própria; O bônus é muito importante.
Enlarge Person’s demora 1 rodada para conjurar o
que pode torná-lo absurdamente ineficaz em combate If you run out of size increases, bonuses to your
e não funcionará em Goliaths ou Meio gigantes). Em effective Monk level can work too. Unfortunately, they
um jogo de alto nível, obtenha um item mágico dessas work slowly, thanks to the fact that the Unarmed
coisas, ou Tamanho do Gigante Giant’s Size Strike damage only goes up one die size per four Monk
(Complete Arcane) para crescer duas categorias de levels. Monk’s Belt and Superior Unarmed Strike
tamanho. Embora suas chances de se manterem (Tome of Battle) both have these sorts of bonuses (but
competitivas em um jogo de alto nível sejam muito note that RAW, the Monk’s Belt and Superior
baixas. Unarmed Strike do not stack; most DMs allow them to
though). You may also ask your DM if you could get
If you can, get a Necklace of Natural Attacks Superior Unarmed Strike as a bonus feat if something
(Savage Species); if you can’t, it’s even harder to would otherwise give you Improved Unarmed Strike
justify Monk. The Necklace of Natural Attacks allows (which you already have by virtue of your Unarmed
you to give your unarmed strikes actual special Strike class feature) – the Fanged Ring becomes even
abilities. If you cannot get the Necklace of Natural better then.
Attacks, the Scorpion Kama (Magic Item TL: Se você não conseguir incrementar o aumento
Compendium) can have its damage replaced by your de tamanho, os bônus para seu nível de Monge
Unarmed Strike damage, so that’s decent, though também podem funcionar. Infelizmente, eles
more expensive. Do not ever buy an Amulet of Mighty trabalham devagar, graças ao fato de que o Dano da
Fists. That item is ludicrously overpriced, even for a Ataque Desarmado só aumenta uma categoria de
Monk who needs it. tamanho a cada quatro níveis de Monge. Monk's Belt
TL: Se puder, obtenha um Colar de Ataques e Superior Unarmed Strike (Tome of Battle) ambos
Naturais Necklace of Natural Attacks (Savage têm esses tipos de bônus (mas note que RAW, o
Species); Se você não puder, será ainda mais difícil Monk's Belt e Superior Unarmed Strike não se
justificar o Monge. O Colar de Ataques Naturais somam, embora a maioria dos Mestres permitam).
permite que você dê a suas habilidades especiais ao Você também pode perguntar ao seu Mestre se você
seu Ataque Desarmado. Se você não conseguir o pode pegar Ataque Desarmado Superior Superior
Colar de Ataques Naturais, o Scorpion Kama (Magic Unarmed Strike como um talento bônus se algo de
Item Compendium) pode ter seu dano substituído por outra forma lhe daria uma Ataque Desarmado
seu dano de Ataque Desarmado, por isso é decente, Aprimorado Improved Unarmed Strike (o que você
embora mais caro. Nunca compre um Amuleto de já possui em virtude do seu talento de Classe com o
punhos poderosos (Amulet of Mighty Fists). Esse Ataque Desarmado) - o Fanged Ring se torna ainda
item é ridiculamente caro, mesmo para um monge que melhor.
precisa dele.
Flurry of Blows
If you can afford it from character creation, the Also known as Flurry of Misses. You’re a medium
Fanged Ring (Dragon Magic) is must-have. It’s BAB class, and you’re taking yet more penalties.
10,000 gp, but it gives Improved Unarmed Strike and Might be worth it for an extra attack, if you had a
100
source of bonus damage like a Rogue does. You don’t, ficar na Classe. Elas são quase inteiramente inúteis de
though, and you cannot afford the Rogue’s focus on qualquer maneira, concluindo:
Dexterity. Kama: can trip, but no reach. Guisarme is vastly
TL: Rajada de Golpes superior for a trip-lockdown build.
Também conhecido como Rajada de Erros. Você é Nunchaku: +2 bonus on Disarm; doesn’t even
uma classe de BBA médio, e você ainda está pegando counter-act the +4 bonus for holding a weapon in
mais penalidades. Poderia valer a pena por um ataque two-hands. Disarming is a waste of time anyway when
extra, se você tivesse uma fonte de dano de bônus Locked Gauntlets are so easy to use and add such a
como um Ladino tem. Você não tem e ainda terá que huge bonus.
pagar pelo foco do Ladino em Destreza. Sai: +4 bonus on Disarm; actually does cover the
two-hand bonus, but there’s nothing special about
Monks have a very hard time hitting things. You these otherwise. Disarming remains a difficult tactic
cannot afford to go all-in on Strength like other to use.
characters might, you need a lot of feats so Weapon Shuriken: the best of the bunch, because it counts
Finesse hurts to take (and you still can’t go all-in on as ammunition. Only worthwhile if you’re really
Dexterity, either), you have poor BAB, etc. Flurry abusing that, though, to get vastly-cheaper weapon
makes that worse. enhancements. Only justifies one level in Monk
TL: Os monges têm grande dificuldade em acertar anyway, and Ninja (Complete Adventurer) is
as coisas. Você não pode se dar ao luxo de colocar tudo arguably better since throwers really want bonus
em Força, como outros personagens fazem, você damage.
precisa de muitos talentos, portanto, o Weapon Siangham: literally a Short Sword with a smaller
Finesse dói para ser pego (e você ainda não pode critical range. The game would be improved if this
colocar tudo em Destreza, também), você tem BBA didn’t exist and the Monks could just use Short
pobre, etc. Rajada torna isso pior. Swords.
TL: Kama: pode derrubar, mas sem alcance.
This class feature would be much better on another Guisarme é muito superior para um personagem de
class. For example, the Shou Disciple prestige class is derrubar e travar.
full BAB and gains Flurry, for example; that’s at least Nunchaku: +2 de bônus em Desarmar; Não supera
better anyway. If you want to optimize Flurry of o bônus +4 para segurar uma arma com duas mãos.
Blows, you really want two things the Monk does not Desarmar é um desperdício de tempo de qualquer
have: full BAB, and bonus damage dice. There aren’t maneira, quando Gauntlets Locked são tão fáceis de
a lot of good options for getting all of those things, usar e adicionar um bônus tão grande.
however. Sai: +4 de bônus em Desarmar; Na verdade, ele
TL: Este recurso de classe seria muito melhor em cobre o bônus de duas mãos, mas não há nada de
outra classe. Por exemplo, a classe de prestígio The especial sobre isso. Desarmar continua a ser uma
Shou Disciple é BBA completo e ganha Rajada; Isso é tática difícil de usar.
melhor, de qualquer forma. Se você quiser otimizar Shuriken: o melhor do grupo, porque conta como
Flurry of Blows, você realmente quer duas coisas que munição. Apenas vale a pena se você realmente está
o Monge não possui: BBA completo e dados de dano abusando disso, para obter aprimoramentos de armas
de bônus. Não há muitas boas opções para obter todas muito mais baratos. Apenas justifica um nível no
essas coisas, no entanto. Monge de qualquer maneira, e Ninja (Completo
Aventureiro) é indiscutivelmente melhor, já que os
Other Monk Weapons arremeçadores realmente buscam por dano extra.
The Monk gains proficiency in some Exotic Siangham: literalmente uma espada curta com
weapons; this is yet another feature that you get at uma faixa crítica menor. O jogo seria melhorado se
level 1 and that gives you no reason to stay in the isso não existisse e os monges pudessem apenas usar
class. They’re almost entirely worthless anyway, but as espadas curtas.
for completion’s sake:
TL: Outras armas de Monge Unarmored AC
O Monge ganha proficiência em algumas armas Actually a decent bonus, but unfortunately you’ve
exóticas; Esta é mais uma característica que você got so many ability scores that you need to maximize
obtém no nível 1 e isso não dá nenhum motivo para that you won’t be able to get a very high Wisdom. Plus,
really, most of the time, plain armor is better. And if itbunch of useful feats in two levels, and move on to
comes down to it, the Monk’s Belt replicates this something else. Only really worthwhile if you need
feature for a relatively affordable 13,000 gp. two feats you can get from Monk and Improved
Unarm AC Unarmed Strike, though.
TL: Realmente, um bônus decente, mas, TL: Honestamente, estas são as melhores razões
infelizmente, você tem tantas habilidades que você para ser um Monge. Com todos os talentos de Classe
precisa maximizar que você não será capaz de ter uma Alternativa e talentos de Monge adicionais dos
Sabedoria muito alta. Além disso, na verdade, a maior suplementos, você pode obter algumas coisas boas.
parte do tempo, a armadura simples é melhor. E se Normalmente, a idéia aqui é obter um monte de
quiser isso, o Monk's Belt replica esse recurso por um proezas úteis em dois níveis e passar para outra coisa.
preço acessível de 13.000 gp. Só valerá a pena se você precisar dos talentos que
você pode obter do Monge e Improved Unarmed
Maximizing this is pretty obvious: pump Wisdom. Strike.
That’s really hard on a Monk, however, since the Monk
really badly needs Strength, Dexterity, and Fast Movement
Constitution as well. This is a major, overarching Just pointing out that you cannot use this at the
problem with the Monk, for which there is not really same time as Flurry of Blows. A pretty good example
any good answer. Even if you were to roll really high in a nutshell of what’s so wrong with the Monk.
scores, keeping them all high becomes prohibitively Having high movement is usually close to useless to a
expensive by mid levels. This feature is far better for a PC character – usually running out ahead of your
Cleric or Druid than it is for a Monk. party is a very bad choice, and your party won’t be
TL: Maximizar isso é bastante óbvio: encha de able to keep up. In combat, distances are only
Sabedoria. Isso é muito difícil para um Monge, no seldomly so large that you’d need the boost.
entanto, já que o Monge realmente precisa muito de There’s just... not much purpose to this. It just is.
Força, Destreza e Constituição. Este é um problema TL: Movimento rápido
importante e abrangente do Monge, para o qual não há Apenas apontando que você não pode usar isso ao
realmente nenhuma boa resposta. Mesmo que você mesmo tempo que Rajada de Golpes. Um bom
tenha pontuos realmente altos, mantê-los altos torna- exemplo em poucas palavras sobre o que há de errado
se proibitivamente cara em níveis médios. Esse com o Monge. Ter um movimento alto geralmente
recurso é muito melhor para um Clérigo ou Druida do está perto de inútil para um jogador - geralmente
que para um Monge. correr a frente do grupo é uma escolha muito ruim, e
seu grupo não poderá te ajudar. Em combate, as
Bonus Feats and Evasion distâncias raramente são tão grandes que você precise
Decent, but hardly amazing. Fighters and Psychic de impulso.
Warriors get better feats; Rogues get an awful lot Simplesmente ... não há muito propósito nisso. É
more useful class features along with Evasion. Rings apenas isso.
of Evasion are pretty pricey for what they do, but it’s a
bad sign when your class features are easily Slow Fall
replicated by magic items. This is actually insulting. At 20th level, you gain a
TL: Bonus Feats e Evasion version of this that is still worse than a 1st-level spell.
Decente, mas dificilmente incrível. Guerreiros e That Silverbrow Humans can get as a racial feature,
Guerreiros Psíquicos obtêm melhores feitos; Os along with several other benefits, in exchange for just
Ladinos recebem muito mais talentos de classe úteis the human bonus skill point per level.
junto com a Evasão. Rings of Evasion são bastante This is even less useful than Fast Movement. It
caros pelo que fazem, mas é um mal sinal quando as affects almost nothing, and nothing affects it. You
características da sua classe são facilmente replicadas cannot optimize it any meaningful fashion.
por itens mágicos. TL: Queda lenta
Isso é realmente insultante. No nível 20, você
Honestly, these are one of the better reasons to be a ganha uma versão pior que um feitiço de primeiro
Monk. With all of the alternate class features and nível. O Silverbrow Humans do Livro Dragon Magic
additional Monk feats in supplements, you can get recebe como característica racial, juntamente com
some good stuff. Usually the idea here is to get a vários outros benefícios, em troca apenas dos pontos
102
de perícia de bônus humano por nível. Medíocre para efeitos OK com limitações
Isso é ainda menos útil do que Fast Movement. ridiculamente apertadas sobre eles. Quivering Palm é
Isso afeta quase nada, e nada afeta isso. Você não pode uma piada, 1 uso por semana. Note-se que é um efeito
otimizar de qualquer forma significativa. [Death], que toneladas de coisas são imunes e aqueles
que geralmente não são imunes pegam imunidade a
Still Mind, Ki Strike, Purity of Body, Wholeness of ele. Ataque Atordoante está na mesma categoria; A
Body, Improved Evasion, Diamond Body, Diamond imunidade a Atordoamento é muito comum e muito
Soul, Timeless Body, Tongue of Sun and Moon, desejável, então você não terá muitos alvos válidos.
Perfect Self Passo Abundante é como dimension door, o que
A series of small and niche bonuses to things. significa que você não pode fazer nada depois de usá-
Almost all of these are pretty easily replaced with lo, e novamente, você não consegue usá-lo muito. O
items. Corpo Vazio é bom, mas vem muito tarde e dura muito
Being an Outsider could be useful, but you need pouco tempo.
class levels in things other than Monk, which you
cannot have as a Monk 20 (pre-Epic, anyway). The Unfortunately, while there are ways to optimize
rest... just don’t do very much. You cannot really some of these (ways to get more uses of Stunning Fist,
optimize these either. The ones that are important new and better effects on Stunning Fist attacks), I am
(defense vs. [Mind-Affecting] is the big one) should be not aware of any that are good. Abundant Step is much
overwritten with outright immunities. The rest can improved by Shadowpounce (Telflammar Shadowlord
and probably should be ignored. from Unapproachable East or Crinti Shadow
TL: Still Mind, Ki Strike, Purity of Body, Marauder from Shining South), but there are much
Wholeness of Body, Improved Evasion, Diamond better ways to get teleporting for the purposes of those
Body, Diamond Soul, Timeless Body, Tongue of Sun classes. Generally, these effects require too much
and Moon, Perfect Self investment and give too little return. The optimal
Uma série de bônus pequenos e nichos para as thing to do, sadly, is to take what you’re getting
coisas. Quase todos estes são facilmente substituídos anyway, and try not to sink too many resources into
por itens. them.
Ser um Outsider pode ser útil, mas você precisa de TL: Infelizmente, embora existam formas de
níveis de classe em outras coisas que diferentes de otimizar algumas dessas coisas (maneiras de obter
Monge, que você não pode ter como um Monge 20 mais usos de Ataque Atordoante, novos e melhores
(pré-épico, de qualquer maneira). O resto ... efeitos nos Ataques Atordoante), não tenho
simplesmente não faça muito sentido. Você também conhecimento de nada que seja bom. Passo
não pode otimizar isso. Os que são importantes (a Abundante é muito melhorado por Shadowpounce
defesa contra [Mind-Affecting] é muito boa) devem (Telflammar Shadowlord de Unapproachable East
ser substituídos por imunidades absurdas. O resto ou Crinti Shadow Marauder de Shining South), mas
pode e provavelmente deve ser ignorado. há maneiras muito melhores de se teletransportar para
os propósitos dessas classes. Geralmente, esses
Stunning Fist, Abundant Step, Quivering Palm, efeitos exigem muito investimento e dão muito pouco
Empty Body retorno. A melhor coisa a fazer, infelizmente, é levar o
Mediocre to OK effects with ridiculously tight que você está recebendo de qualquer maneira e tentar
limitations on them. Quivering Palm is a joke at não afundar muitos recursos nisso.
1/week. Note that it’s a [Death] effect, which tons of
things are immune to and those that aren’t usually try Monk Fallacies
pick up immunity to it. Stunning Fist is in the same There are some beliefs about Monks that are pretty
category; immunity to Stun is very common and very common, but are ridiculously false.
desirable, so you won’t have a lot of valid targets. Monks make good tanks
Abundant Step is as dimension door which means you They have a low HD, cannot wear armor, have
cannot do anything after using it, and again, you don’t bonuses but not immunities to a lot of things, and pose
get to use it very much. Empty Body is good but comes no threat to the opposition so there is no reason for the
way too late and lasts way too little time. enemy to waste time with them.
TL: Ataque Atordoante, Passo Abundante, At the very best, the somewhat-difficult-to-attack-
Quivering Palm, Corpo Vazio but-totally-ineffectual Monk may get ignored until the
end of the combat, at which point either the enemy is These are defenses that mages like a lot.
dead (no thanks to him) or his party is dead, and now A lot of this comes from the belief that Monks are
he runs. good grapplers (see above): freedom of movement
Monks can run away. They are pretty good at that... and/or dimension door says the mage doesn’t care.
TL: Falácias do Monge Ultimately, the only people with any real chance of
taking down a mid-to-high level mage with any
Há algumas crenças sobre Monges que são competence is to be another mage, either higher level
bastante comuns, mas são ridiculamente falsas. or more clever. Spellcasting in 3.5 is extremely
Os monges fazem bons tanques overpowered.
Eles têm um baixo HD, não podem usar armaduras, TL: Os monges dão bons matadores de magos
têm bônus, mas não imunidades a muitas coisas, e não Não, eles não dão. Eles têm resistências altas, mas
representam nenhuma ameaça para a oposição, então os feiticeiros têm maneiras de ignorar jogadas de
não há motivo para que o inimigo perca tempo com resistência. Eles não têm acesso a um grande número
eles. de imunidades importantes. Eles não podem voar,
No melhor dos casos, o monge pode ser um pouco nem ver criaturas invisíveis, nem afetar criaturas
difícil de acertar, mas é totalmente ineficaz, pode ser incorpóreas/etéreas, e assim por diante: essas são
ignorado até o fim do combate, no ponto em que o defesas que magos usam muito.
inimigo está morto (não graças a ele) ou que o seu Muito disso vem da crença de que os monges são
grupo está morto, E agora ele corre. bons agarradores (veja acima): liberdade de
Os monges podem fugir. Eles são muito bons movimento e / ou porta dimensional, os mago não se
nisso... importam com elas.
Em última análise, as únicas pessoas com alguma
Monks make good grapplers chance real de derrubar um mago de nível médio a alto
They make awful grapplers. Their grapple check is com qualquer competência é outro mago, seja de nível
very low, thanks to their BAB, lack of Strength, and superior ou mais inteligente. As magias em 3.5 são
lack of native access to size increases. The damage extremamente poderosas.
dealt by any grappler that doesn’t have Constrict is
really low; the Monk’s is a little less low but still very Vow of Poverty is good for Monks
low. Grappling is about locking a foe down, and the It’s not; it’s awful for Monks. Monks desperately
Monk can’t do that well at all. need magic items to shore up all their myriad
For grappling, it’s all about size. Which is why deficiencies, and Vow of Poverty prevents you from
Grappling is really for monsters, not humanoids. getting them.
TL: Os monges dão bons agarradores Vow of Poverty is good for Anyone
Eles fazem agarradores (grapplers) horríveis. A Vow of Poverty literally grants you bonuses that
verificação de agarrar grapple é muito baixa, graças you can buy for less money than you lose. It is
ao seu BBA, falta de Força e falta de acesso nativo a mathematically bad for you, and that’s not even
aumentar de tamanho. O dano causado por qualquer considering the two feats you burned (Sacred Vow and
agarrador que não tenha apertar constrict é muito Vow of Poverty itself).
baixo; O Monge é um pouco menos baixo, mas ainda TL: O voto da pobreza é bom para monges
muito baixo. Agarrar Grappling é para bloquear e Não é; É horrível para Monges. Os monges
derrubar um inimigo, e o Monge, no todo, não faz isso precisam desesperadamente de itens mágicos para
bem. reforçar todas as suas inúmeras deficiências, e o Voto
Para agarradores, tudo se refere a tamanho. É por da Pobreza impede que você os obtenha.
isso que agarrões são realmente para monstros, não Voto da pobreza é bom para qualquer um
para humanóides. O Voto da Pobreza, literalmente, lhe concede
bônus que você pode comprar por menos dinheiro do
Monks make good magekillers que você perde. É matematicamente ruim para você, e
No, they don’t. They have high saves, but isso sem considerar os dois talentos que você gastou
spellcasters have ways to ignore saving throws. They (Voto Sagrado e Voto da Pobreza em si).
don’t have access to a large number of important
immunities. They cannot fly, see invisible creatures, There are a few benefits from Vow of Poverty that
affect incorporeal/ethereal creatures, and so on: money can’t buy; some ability score bonuses and
104
some bonus Exalted feats. Unfortunately, there are Monk at punching things. And much better at
very few Exalted feats worth taking; Vow of Poverty Grappling.
will get you those, but then you’ll end up taking TL: Opções alternativas
random stuff that’s not particularly good but you’ve Formas de ser um "monge" sem ser um Monge
already paid for it so why not. Psionics e Tashalatora
TL: Existem alguns benefícios do Voto da Pobreza Psychic Warriors do Livro Expanded Psionics
que o dinheiro não pode comprar; Alguns bônus de Handbook e Ardents do Livro Complete Psionics
classificação de habilidade e alguns feitos de bônus fazem grandes "monges" diretamente fora da caixa.
exaltados. Infelizmente, há muito poucos feitos Ambos são Classes com BBA 3/4 baseado em
exaltados que vale a pena pegar; O Voto da Pobreza irá Sabedoria, como o Monge, mas ambos têm poderes
ajudá-los, mas então você vai acabar levando coisas Psionicos para permitir que eles façam as coisas bem.
aleatórias que não são particularmente boas, mas você Ambos podem pegar o Ataque Desarmado
já pagou por isso, por que não? Aprimorado se quiserem socar as coisas. Ambos
recebem Expansão (Expansion) que, em combinação
The only classes that can take Vow of Poverty and com os outros itens / talentos que um Monge pegaria,
not be utterly crippled are things like Druids and to a provavelmente irá torná-los melhores do que um
far lesser extent, Incarnates and Totemists (both from Monge em socar coisas. E muito melhor em Agarrar.
Magic of Incarnum). And they’re still much better off
without it. I’ll give a special mention to the Apostle of And then there is Tashalatora (Secrets of Sarlona).
Peace, one of the most game-breaking prestige This feat requires Monastic Training (Eberron
classes in the game (both because it is overpowered Campaign Setting), and allows you to stack any one
and because it literally breaks the game’s Psionic class with your Monk levels for the purposes
expectations and prevents others from playing), since of Unarmed Strike damage, Flurry of Blows, Fast
it does require Vow of Poverty. Movement, and the AC Bonus (read: everything that
See in goo.gl/JSjfsc for a full description of the was even half-good on the Monk). Monastic Training
problems of Vow of Poverty. can be taken as a bonus feat at Monk 1, and
TL: As únicas classes que podem pegar o Voto da Tashalatora can be taken as a bonus feat at Monk 2.
Pobreza e não ser completamente incapacitadas são o Hilariously, neither feat actually requires any Monk
Druidas e, em menor grau, Incarnates e Totemists levels, which means for two feats your Psychic
(ambos do Livro Magic of Incarnum). E eles ainda Warrior or Ardent can literally have the same stuff as
estão muito melhores sem o VdP. Eu darei uma a Monk of the same level, without giving up any of
menção especial ao Apóstolo da Paz (Apostle of their manifesting.
Peace), uma das classes de prestígio mais TL: E então há Tashalatora do Livro Secrets of
disputadoras do jogo (tanto porque é superpoderosa e Sarlona. Esta talento requer o Treinamento
porque literalmente quebra as expectativas do jogo e Monástico Monastic Training do Livro Eberron
impede que outros joguem), já que exige Voto da Campaign Setting, e permite que você some qualquer
Pobreza. classe Psionica com os seus níveis Monge para efeitos
Veja em goo.gl/JSjfsc uma descrição completa dos de Dano de Ataque Desarmado, Rajada de Golpes,
problemas do Voto da Pobreza. Movimento Rápido e o Bônus CA (leia: tudo o que foi
mesmo meio-bom no Monge). O Treinamento
Alternative options Monástico pode ser tomado como um talento bônus
Ways to be a “monk” without being a “Monk” no Monge 1, e Tashalatora pode ser tomado como um
Psionics and Tashalatora feito bônus no Monge 2. Curiosamente, nenhum
Psychic Warriors (Expanded Psionics Handbook) talento requer qualquer nível de Monge, o que
and Ardents (Complete Psionics) make great significa que para dois talentos seu Psychic Warrior
“monks” straight out of the box. Both are ¾ BAB ou Ardent pode literalmente ter as mesmas coisas que
Wisdom-based classes, like the Monk, but both have um Monge do mesmo nível, sem desistir de qualquer
Psionic powers to allow them to do things well. They manifestação.
can both take Improved Unarmed Strike if they want
to punch things. They both get Expansion which, in Cleric: Casting spells while punching things.
combination to the other items/feats that a Monk Clerics can take Improved Unarmed Strike. They
would take, is going to likely make them better than a can even get a free Weapon Focus in it if they get the
War Domain from a god with it as his favored weapon. as chances que eles conseguem. Há mesmo uma
More importantly, Clerics can make great melee manobra ou duas que replicam Rajada.
combatant: buff up with spells, and let ’em have it. A adaptação desarmada da Swordsage também faz
The Monk’s belt can replace the AC Bonus if you want, o mesmo que o dano do Ataque Desarmado do
though it’s ultimately not really necessary. Cleric also Monge, em troca de sua arma marcial e proficiência de
adds Righteous Might as an option for size- armadura leve. O Shadow Sun Ninja também adianta
increasing, and it’s a rather good one (though not as os recursos da classe Monge se você os tiver, mas
good as Expansion). como o nome pode sugerir, não é realmente a Classe
If you really want, the Sacred Fist (Complete típica do Monge.
Divine) advances both Monk and Cleric class
features. It’s OK enough, but I’d probably try to enter
as a single-classed Cleric rather than a Cleric/Monk. goo.gl/29ayc6
TL: Clérigo: lançando feitiços ao socar coisas.
Os clérigos podem pegar o Improved Unarmed Guide to Monks
Strike. Eles podem até obter Foco em Armas grátis se Monk's Handbook
eles conseguirem o domínio de guerra de um deus This guide will display my take on character
com Ataque Desarmado como sua arma favorecida. optimization and hopefully provides tools and ideas
Mais importante ainda, Clérigos pode fazer um regarding monk optimization for CO community. As a
grande combatente corpo a corpo: melhorar-se com firm believer of "practical optimization", I'll strive for
feitiços e ir pra cima. O cinto do Monge pode elegance, clear rulings and practicality as well as
substituir o Bônus CA se desejar, embora na verdade making the most of the class that is monk. This guide is
não seja realmente necessário. Clérigos também not meant to be the end of all unarmed combat (since
adiciona Righteous Might como uma opção para there are other ways to do it besides monk), nor this is
aumentar o tamanho, e é bem bom (embora não tão a monk dipping guide.
bom como Expansão). You may want to check out the original monk
Se você realmente quiser, o punho sagrado (Divino minmax creation guide by mean_liar.
completo) avança tanto para os recursos da classe Thanks to Dictum Mortuum and his many works for
Monge quanto para os de Clérigo. É bom o suficiente, idea how to make good looking handbook.
mas provavelmente tentaria entrar apenas como TL: Guia para Monges
Clérigo em vez de um Clérigo / Monge. Manual do monge
Este guia mostrará minha aceitação na otimização
Swordsage de personagens e, com sorte, fornece ferramentas e
The Swordsage (Tome of Battle) is everything the idéias sobre otimização do Monge para comunidade
Monk should have been to begin with. They get the CO. Como um firme crente de "otimização prática",
same AC Bonus, except they can also wear Light vou lutar pela elegância, regras claras e praticidade,
Armor. Their maneuvers allow them to be a real além de aproveitar ao máximo a classe Monge. Este
martial artist, instead of just Flurrying (and missing) guia não deve ser o fim para todos os combates
every chance they get. There’s even a maneuver or two desarmados (uma vez que existem outras formas de
that replicate Flurry. fazer isso além do monge), nem este é um guia de
The Unarmed adaptation of the Swordsage also mergulho no monge.
gets the Monk’s Unarmed Strike damage, in exchange Você pode querer verificar o guia original de
for his martial weapon and light armor proficiency. criação de monge minmax por mean_liar.
The Shadow Sun Ninja also advances Monk class Obrigado ao Dictum Mortuum e seus muitos
features if you have them, but as the name might trabalhos para a ideia de como fazer um bom manual.
suggest it’s not really your typical monk-type class.
TL: Swordsage Originally posted by Zenzei:
O Swordsage do Livro Tome of Battle é tudo o que Monk's life in D&D
o Monge deveria ter sido para começar. Eles recebem First let's take a look at monk's class features so we
o mesmo Bônus CA, exceto que eles também podem can start to think how take advantage of them.
usar Armadura Leve Light Armor. Suas manobras d8 HD
permitem que eles sejam um verdadeiro artista Medium BAB
marcial, em vez de apenas Rajando (e errando) todas All good saves
106
4 skill points/level from good list Still Mind: Nothing to get excited about.
TL: Postado originalmente por Zenzei: Still Mind: Nada para se entusiasmar.
A vida do Monge em D & D
Primeiro, vamos dar uma olhada nas características Ki Strike (magic/lawful/adamantine): Magic is
da classe do monge para que possamos começar a almost useless because your unarmed strike still isn't
pensar como aproveitá-las. an actual magic weapon, which is very relevant when
D8 PV you're facing incorporeal enemies, for example.
Medio BBA Lawful is randomly usefull. Adamantine is actually
Todas as resistências boas good because constructs aren't rare at all, too bad you
4 pontos de perícias / nível bom da lista don't get it before level 16.
Ki Strike (magia / leal / adamante): A magia é quase
Flurry of blows: Up to two extra attacks at inútil porque seu Ataque Desarmado ainda não é uma
variable penalty to attack, depending on level. Yeah, arma mágica de verdade, o que é muito relevante
it's good. quando você está enfrentando inimigos incorpóreos,
Rajada de golpes: até dois ataques extras com por exemplo. Leal é aleatoriamente útil. Adamante é
penalidade variável para atacar, dependendo do nível. realmente bom, porque as construtos não são raros, o
Sim, é bom. ruim é você não pegare isso antes do nível 16
Unarmed damage: Base damage isn't very Purity of Body: Not very useful since it doesn't take
impressive but with little work monk's can do good care of diseases like mummy rot, which actually may
damage. come to pass during campaign.
Dano desarmado: o dano base não é muito Pureza do corpo: não é muito útil, pois não cuida de
impressionante, mas com um pouco de trabalho os doenças como a podridão da múmia (licantropia e
monges podem causar bons danos. outras não naturais), o que na verdade pode
acontecer durante a campanha.
Wisdom and class bonus to AC: Nice to have since
you can't wear armor. Wholeness of body: Yawn.
Sabedoria e bônus de classe para CA: Bom de ter Integridade corporal: bocejo.
desde que você não possa usar armadura.
Diamond body: Immunity to all poisons is very
Speed bonus: After actions, mobility is the next handy.
most important factor in combat. Corpo de diamante: a imunidade a todos os
Bônus de velocidade: Depois das ações, a venenos é muito útil.
mobilidade é o próximo fator mais importante no
combate. Abundant Step: Good for all the reasons
dimension door is.
Bonus feats: Always good, I'll talk about the Passo Etéreo: Porta dimensional é boa por várias
specifics later. razões.
Talentos bônus: sempre bom, vou falar sobre as
especificações mais tarde. Diamond Soul: SR is nice. It is important to
remember that while your SR is up friendly
Evasion & Improved Evasion: You know they are spellcasters won't be able to cast beneficial spells on
good. you without caster level check. So you need to act
Evasão e Evasão melhorada: você sabe que elas são accordinly or invest feat in reactive resistance.
boas. Alma de Diamante: Redução à Magia é legal. É
importante lembrar que, enquanto o seu RM for alto,
Slow fall: Meh, ring of feather fall is better than os magos amigos não podem lançar feitiços benéficos
20th level version of this ability em você sem verificação de nível de conjurador.
Queda lenta: Meh, anel de queda suave (ring of Então, você precisa agir de acordo com o acordo ou
feather fall) é melhor do que a versão de nível 20 investir no talento resistência reativa (reactive
dessa habilidade resistance).
Quivering palm: Might kill a bad fort save critter monge Halfling.
once in a while.
Mão Vibrante: Pode matar um bicho com Decisive strike (PHB2): Lose flurry, get single full-
Resistência de Fortitude ruim de vez em quando. round action attack that deals double damage. Affects
AoOs. Good for AoO builds, crap otherwise.
Timeless body: Gives free mental stats if you are Ataque Decisivo(PHB2): Perca Rajada, obtenha
starting a very high level game. um único ataque de ação total que causa dano duplo.
Corpo Atemporal: Dá estatísticas mentais grátis se Afeta Ataques de Oportunidade. Bom para
você estiver iniciando um jogo com nível alto. personagem focado em AdO, caso contrário não
presta.
Tongue of sun & moon: Permanent tongues is
useful. Prayerful meditation (CC): Bonus to saves versus
Idiomas do sol e da lua: as línguas permanentes são pretty much everyone. Definitely better than still
úteis. mind.
Meditação de oração (CC): bônus para Resistência
Empty body: Almost an at will get-out-of-tight- versus praticamente tudo. Definitivamente melhor do
spot ability, very good. que Mente Tranquila.
Corpo vazio: quase uma habilidade para sair do
aperto a vontade, muito boa. Kalashtar monk substitution levels (RoE): 2nd
level is good for psionic monk.
Perfect self: Not so hot. Kalashtar, níveis de substituição de monge (RoE):
Auto perfeição: não é tão boa. o 2º nível é bom para o monge psiônico.
Alternative class features: Wall walker (DS): Anything is better than slow fall
Monk's have quite a few variant class features Andar sobre muro (DS): Qualquer coisa é melhor
avaible to them and some of them are actually do que a queda suave
notable.
Talentos de classes alternativas:
Monges tem bastantes recursos de classe variantes Here's a complete list of monk alternative
disponíveis para eles e alguns deles são realmente features by Dead_Weasel (edits and corrections by
notáveis. me):
Aqui está uma lista completa de talentos
Holy strike (CC): This one is a no brainer. alternativos de monge por Dead_Weasel (edições e
Unarmed strike and monk weapons are considered correções por mim):
good aligned and deal extra 1d6 damage against evil
creatures. Lose ki strike [magic]. Aquatic monk (SW): Walk across water at slow
Ataque sagrado (CC): este é fácil. Os Ataques fall speed. Lose slow fall.
Desarmadoas e as armas de monge são consideradas Monge aquático (SW): ande sobre água com a
com alinhamento bom e causam dano extra 1d6 contra velocidade da queda suave. Perde queda suave.
criaturas malignas. Perde ki strike [magia].
Broken one substitution levels (CoV):
Dark moon disciple substitution levels (CoV Add heal and survival to skill list.
web): These are all good and flavorfull. Shadow blend 3rd level: Get lay on hands. Lose still mind.
is ridiculously good. 6th level: Get tenacious tracker. Lose bonus feat.
Discípulos da lua escura, níveis de substituição 7th level: Get locate creature. Lose wholeness of
(CoV web): todos são bons e interessantes. A mistura body.
de sombras é realmente boa. Broken one, níveis de substituição (CoV):
Adicione cura e sobrevivência à lista de perícias.
Halfling monk substitution levels (RotW): These 3º nível: pega lay on hands. Perde mente tranquila.
are good enough to make halfling monk viable option. 6º nível: pega tenacious tracker. Perde talento bônus.
Halfling monge, níveis de substituição (RotW): são 7º nível: pega locate creature. Perde a integridade
bons o suficiente para fazer uma opção viável de corporal.
108
(only if you already have improved grapple) and
Dark moon disciple substitution levels (CoV, stunning fist DCs against creatures that are two or
web): more size categories larger. Lose wholeness of body.
Levels have d6 HD. Monge Halfling, níveis de substituição (RotW):
3rd level: Get darkvision 60ft. Lose still mind. Os níveis têm d6 PV.
7th level: Shadow blend: Gain total concealment in 1º nível: pega habilidade skirmisha que aumenta dano
less than full daylight. Lose wholeness of body. em 2d6 / + 2 CA. Perde rajada de golpes.
12th level: Walk the shadows: Gain ability to 2º nível: weapon finesse em vez do talento bônus
dimension door from shadow to shadow. Lose normal.
abundant step. 7º nível: tamanho não é importante: pega +4 de bônus
Dark moon disciple, níveis de substituição (CoV, para agarrar (somente se já tiver agarrar aprimorado) e
web): +4 no ataque atordoante contra criaturas com
Os níveis têm d6 PV. diferença de duas ou mais categorias de tamanho
3º nível: pega visão no escuro de 60 pés. Perder a acima. Perde integridade corporal.
mente tranquila.
7º nível: Shadow blend: obtenha ocultação total em Hin disciple substitution levels (CoV, web):
local com iluminação mais fraca que plena luz do dia. Levels have d6 HD, halfling only.
Perder integridade corporal. 1st level: Choose stunning fist or underfoot combat as
12º nível: Walk the shadows: ganha capacidade de bonus feat.
porta dimensional de sombra à sombra. Perder passo 2nd level: Choose combat reflexes or improved trip as
etéreo. bonus feat.
6th level: Blur of motion: Gain ability to attack a large
Decisive strike (PHB2): Gain decisive strike, a or larger foe while using total defense. Requires 5
full-round action attack that deals double damage ranks of tumble. Lose bonus feat.
and affects AoOs you make before the start of your 9th level: The harder they fall: Nearby allies can
next turn. Lose flurry of blows. attack a foe you trip if you are occupying its square.
Decisive strike (PHB2): pega um ataque decisivo, Lose improved evasion (and the ability to gain it from
de ação de rodada completa que dá dano duplo e other sources).
funciona em AdOs que você faz antes do início do seu Discípulos de Hin, níveis de substituição (CoV,
próximo turno. Perde rajada de golpes. web):
Os níveis têm d6 PV, apenas halfling.
Draconic fist (DM): Your attacks deal bonus 1º nível: escolha entre ataque atordoante ou underfoot
energy damage, usable number of times equal to class combat como talento bônus.
level per day. Lose 1st level bonus feat. 2º nível: escolha entre reflexos de combate ou
Punho draconiano (DM): seus ataques causam derrubar aprimorado como talento bônus.
dano de energia bônus, quantidade de vezes igual ao 6º nível: borrão de movimento: ganho capacidade de
nível de Classe por dia. Perder a talento do bônus do atacar um inimigo grande ou maior ao usar a defesa
primeiro nível. total. Requer 5 níveis de queda. Perda de bônus.
9º nível: The harder they fall: aliados próximos
Durable (UA): Gain damage reduction as podem atacar um inimigo que você derruba se você
barbarian. Lose speed enhancement bonus and bonus estiver ocupando seu quadrado. Perde a evasão
to AC (but not wisdom to AC). aprimorada (e a capacidade de obtê-la de outras
Durable (UA): reduza o dano como bárbaro. fontes).
Perder o bônus de melhoria de velocidade e o bônus
em AC (mas não sabedoria para AC). Holy strike (CC): When hitting an evil creature,
your unarmed strike is considered good aligned and
Halfling Monk Substitution Levels (RotW): does extra 1d6 damage. Evil monks can reverse this,
Levels have d6 HD. applying it to good creatures instead. Lose ki strike
1st level: Get skirmish ability that goes up to 2d6 [magic].
dmg/+2 AC. Lose flurry of blows. Holy strike (CC): Ao atingir uma criatura maligna,
2nd level: Weapon finesse instead of normal bonus seu ataque desarmado é considerado de alinhamento
feat. bom e dá1d6 de dano extra. Os monges de
7th level: Size matters not: Get +4 bonus to grapple alinhamento mal podem inverter isso, aplicando-o
contra criaturas boas. Perde ki strike [magia]. Perde pureza corporal.
13º nível: Axiomatic soul: pega resistência à magia
Kalashtar monk (RoE): (nível de classe +15) contra outsider caóticos. Perde
Add autohypnosis and knowledge [psionics] to skill alma de diamante.
list. 16º nível: Pega ki strike [ferro frio]. Perde ki strike
1st level: Psychic insight: Can spend power points to [adamante].
improve grapple and stunning fist attacks. Lose flurry
of blows. Prayerful meditation (CC): Gain bonus on saves
2nd level: Can select psionic feat as bonus feat vs spells and effects of chaotic creatures and of
instead of normal monk bonus feat. creatures who's moral alignment is opposite to your
7th level: Wholeness of body: Can spend power points own. Lose still mind.
to augment wholeness of body healing. Prayerful meditation (CC): Ganha bônus em
Kalashtar monge (RoE): Resistência contra magias e efeitos de criaturas
Adicione autohypnosis e conhecimento [psionics] à caóticas e de criaturas com alinhamento oposto ao
lista de perícias. seu. Perde mente tranquila.
1º nível: Psychic insight: pode gastar pontos de poder
para melhorar agarrar e ataques atordoante. Perde Skarn monk substitution levels (MoI):
rajada de golpes. Add intimidate to skill list.
2º nível: pode escolher talento psiônico no lugar do 1st level: Spine strike: Use arm spines instead of
talento bônus de monge normal. normal unarmed attacks. Lose normal unarmed strike
7º nível: integridade corporal: pode gastar pontos de feature.
poder para aumentar a cura de integridade corporal. 5th level: Defensive insight: Gain +1 insight bonus to
AC for each point of essentia invested. Gain one point
Phoenix disciple substitution levels (CoV): of essentia. Lose normal class bonus to AC.
Must be lawful good. 10th level: Gain ability to shape a single soulmeld and
1st level: Purifying flame: Add 1d6 fire damage to chakra bind [arms]. Lose ki strike [lawful].
unarmed attack 1/day per monk level. Lose 1st level Skarn monge, níveis de substituição (MoI):
bonus feat. Adicione intimidação à lista de perícias.
3rd level: Gain fire resistance 5. Lose still mind. 1º nível: Spine strike: use espinhos de braço em vez de
12th level: Gain ability to use fire stride. Lose ataques normais desarmados. Perde o talento ataque
abundant step. desarmado normal.
Phoenix disciple, níveis de substituição (CoV): 5º nível: Defensive insight: ganha +1 insight bônus
Deve ser legal bom. de na CA para cada ponto de essência investido.
1º nível: Chama de purificação: Adicione 1d6 de dano Ganha um ponto de essência. Perde bônus de classe de
de fogo ao ataque desarmado 1 / dia por nível de monge normal para CA.
monge. Perder o talento bônus do primeiro nível. 10º nível: ganha habilidade para moldar um único
3º nível: Pega resistência ao fogo 5. Perde mente soulmeld e chakra bind [braços]. Perde ki strike
tranquila. [leal].
12º nível: ganha habilidade para usar fire stride. Perde
passo etéreo. Soulwarp strike(CM): Make living creature
nauseated (sickened if it makes the save) for one
Planar monk (PlH): round, usable number of times per day equal to class
Add knowledge [planes] to skill list. level. Lose 1st level bonus feat.
5th level: Resistant body: Gain energy resistance. Soulwarp strike(CM): Faza com que uma criatura
Lose purity of body. viva fique nauseada (enjoada (sickened) se isso for
13th level: Axiomatic soul: Gain spell resistance resistido) por uma rodada, pode usar quantidade de
(class level +15) against chaotic outsiders. Lose vezes por dia igual ao nível da classe. Perde talento
diamond soul. bônus do primeiro nível.
16th level: Get ki strike [cold iron]. Lose ki strike
[adamantine]. Spell reflection (CM): Gain ability to reflect
Monge planar (PlH): missed spells targeted at you. Lose evasion.
Adicione conhecimento [planos] à lista de perícias. Spell reflection (CM): pega capacidade de refletir
5º nível: corpo resistente: pega resistência à energia. magias perdidas direcionadas a você. Perde evasão.
110
Além disso, no 1º nível ele recebe um bônus de +2 em
Standing jump (DS): Reduce fast movement testes envolvendo uma perícia de sua seleção (em
ability to improve jumping ability. troca da liberdade de escolha, pois desiste, pré
Standing jump (DS): Reduz capacidade de selecionando seus talentos de bônus). Finalmente,
movimento rápido para melhorar a habilidade de ganha uma habilidade de bônus no 6º nível se ela
salto. atendeu os pré-requisitos listados até aquele
momento. Se o personagem ainda não cumpriu os pré-
Wall walker (DS): Gain the ability to run up and requisitos, não ganha a habilidade de bônus, mesmo
down walls. Lose slow fall. que atenda os pré-requisitos em algum momento
Wall Walker (DS): ganha capacidade de subir e posterior.
descer paredes. Perde queda suave.
These fighting styles serve a variety of purposes in
Variant fighting styles (UA): Exchange the normal a campaign. Each one might symbolize a different
monk bonus feats for select styles of learning. monastery, creating a rivalry (friendly or unfriendly)
Estilos de luta variante (UA): troque os talentos between their students. Perhaps a specific master
bônus normais de monge para selecionar estilos de teaches each style only to a few select students,
aprendizado (outros talentos). meaning that a monk must prove herself worthy before
pursuing the training. Or maybe each monk simply
chooses her own way in life, styling herself after great
goo.gl/6EZBSF martial artists of the past.
Esses estilos de luta servem uma variedade de
In literature and lore, the combat styles and propósitos em uma campanha. Cada um pode
aptitudes of a monk depend greatly on where (or by simbolizar um monastério diferente, criando uma
whom) she was trained. The standard monk, however, rivalidade (amigável ou hostil) entre seus alunos.
presents only a relatively limited variety of options to Talvez um mestre específico ensine cada estilo apenas
personalize your monk. a alguns alunos selecionados, o que significa que um
Na literatura e coletânia (lore), os estilos e aptidões monge deve se mostrar digno antes de prosseguir o
de combate de um monge dependem muito de onde treinamento. Ou talvez cada monge simplesmente
(ou por quem) foi treinado. O monge padrão, no escolha seu próprio caminho na vida, criando-se
e n t a n t o , a p r e s e n t a a p e n a s u m a v a r i e d a d e depois de grandes artistas marciais do passado.
relativamente limitada de opções para personalizar
seu monge. A monk can abandon her fighting style by selecting
a different bonus feat at 2nd or 6th level; however, if
A 1st-level monk (regardless of character level) she does so, she loses the bonus on skill checks gained
may select one of the fighting styles described below. at 1st level and never gains the bonus ability of the
By selecting one of these fighting styles, she dictates fighting style (even if she meets the prerequisites).
which bonus feats she gains at 1st, 2nd, and 6th level Um monge pode abandonar seu estilo de luta
(when a standard monk normally gains one of two selecionando uma façanha de bônus diferente no 2º ou
bonus feats). In addition, at 1st level she gets a +2 6º nível; No entanto, se ele fizer isso, perde o bônus
bonus on checks involving a skill of her selection (in em verificações de perícias obtidas no 1º nível e nunca
exchange for the freedom of choice she gives up by ganha a habilidade de bônus do estilo de luta (mesmo
preselecting her bonus feats). Finally, she gains a que ela atenda aos pré-requisitos).
bonus ability at 6th level if she has met the listed
prerequisites by that time. If the character hasn't yet Cobra Strike
met the prerequisites, she doesn't gain the bonus Monks of the Cobra Strike School specialize in
ability, even if she meets the prerequisites at some agility and defense. By making herself hard to pin
later time. down, the Cobra Strike monk forces the enemy to fight
Um monge de primeiro nível (independentemente on her terms.
do nível de personagem) pode selecionar um dos 1st-Level Skill Bonus: Escape Artist.
estilos de luta descritos abaixo. Ao selecionar um 1st-Level Feat: Dodge
desses estilos de luta, determina quais talentos de 2nd-Level Feat: Mobility.
bônus ela ganha no 1º, 2º e 6º nível (quando um monge 6th-Level Feat: Spring Attack.
padrão normalmente ganha um ou dois talentos). 6th-Level Bonus Ability: The dodge bonus to Armor
Class granted by your Dodge feat increases to +2. attacks of opportunity made against an opponent
Prerequisites: Balance 4 ranks, Escape Artist 9 ranks. attempting to bull rush or trip you, and a +4 bonus on
Cobra Strike Dexterity or Strength checks to avoid being tripped or
Monge da Escola Cobra Strike especializam-se em bull rushed.
agilidade e defesa. Ao tornar-se difícil de acertar, o Prerequisites: Balance 9 ranks, Tumble 4 ranks.
monge da Cobra Strike força o inimigo a lutar em seus Pé e Mão (Hand and Foot)
termos. Estudantes do estilo do Pé e Mão aprendem a usar
Perícia bônus de 1º nível: Arte da Fuga. seus apêndices tanto para ataque quanto para a defesa.
Talento de 1º nível: Esquiva Perícia bônus de 1º nível: Equilíbrio.
Talento de 2º nível: Mobilidade. Talento de 1º nível: Ataque Atordoante.
Talento de 6º nível: Spring Attack. Talento de 2º nível: Desviar Flechas.
Habilidade bônus do 6º nível: O bônus de Esquiva Talento de 6º nível: Derrubar Aprimorado.
para a Classe de Armadura concedido pelo seu Talento bônus do 6º nível: você ganha um bônus de +2
Talento Esquiva aumenta para +2. em ataques de oportunidade contra um oponente
Pré-requisitos: Saltar 4 graduações, Arte da Fuga 9 tentando encontrão (bull rush) ou derrubar seu
graduações. personagem, e um bônus de +4 em testes de Destreza
ou Força para evitar ser derrubado ou empurrado (bull
Denying Stance rushed).
The Denying Stance monk seeks to neutralize the Pré-requisitos: Equilíbrio 9 graduações, Acrobacia 4
opponent's maneuvers, thwarting him at every turn graduações.
until he becomes so frustrated that he makes a crucial
error. Invisible Eye
1st-Level Skill Bonus: Tumble. Monks of the Invisible Eye rely on their senses,
1st-Level Feat: Improved Grapple. particularly hearing, to aid them in combat.
2nd-Level Feat: Combat Reflexes. 1st-Level Skill Bonus: Listen.
6th-Level Feat: Improved Disarm. 1st-Level Feat: Combat Reflexes.
6th-Level Bonus Ability: When fighting defensively or 2nd-Level Feat: Lightning Reflexes.
using the Combat Expertise feat, you gain a +2 bonus 6th-Level Feat: Blind-Fight.
on grapple checks and disarm attempts. 6th-Level Bonus Ability: When unarmed and fighting
Prerequisites: Tumble 9 ranks, Combat Expertise. defensively, using Combat Expertise, or using the
Denying Stance total defense action, increase the dodge bonus to
O monge de negação de posição procura Armor Class that you gain from using that tactic by 1.
neutralizar as manobras do oponente, frustrando-o em Prerequisites: Listen 9 ranks, Agile.
cada momento até ficar tão frustrado que ele comete Olho Invisível (Invisible Eye)
um erro crucial. Monges do Olho Invisível (Invisible Eye)
Perícia bônus de 1º nível: Acrobacia. dependem de seus sentidos, focando atenção especial,
Talento de 1º nível: Agarrar Aprimorado. para combater melhor.
Talento de 2º nível: Reflexos de Combate. Perícia bônus 1º Nível: Ouvir.
Talento de 6º nível: Desarmar Aprimorado. Talento de 1º nível: Reflexos de Combate.
Talento bônus do 6º nível: Ao lutar defensivamente ou Talento de 2º nível: Reflexos Rápidos (Lightning
usar o talento Combat Expertise, você ganha um Reflexes).
bônus de +2 em testes de agarrar e desarmar. Talento de 6º nível: Lutar às Cegas (Blind-Fight).
Pré-requisitos: Acrobacia 9 graduações, Combat Talento bônus do 6º nível: quando desarmado e
Expertise. lutando defensivamente, usando Combat Expertise,
ou usando a ação de defesa total, aumente o bônus de
Hand and Foot esquiva para a Classe de Armadura que você ganha
Students of the Hand and Foot style learn to use usando essa tática em 1.
their appendages for both offense and defense. Pré-requisitos: Ouvir 9 graduações, (Agile).
1st-Level Skill Bonus: Balance.
1st-Level Feat: Stunning Fist. Overwhelming Attack
2nd-Level Feat: Deflect Arrows. A monk trained in the Overwhelming Attack style
6th-Level Feat: Improved Trip. always presses the advantage, preferring a showy
6th-Level Bonus Ability: You gain a +2 bonus on display of all-out offense to any form of defense.
112
1st-Level skill Bonus: Intimidate. 4 graduações, Foco em Perícia (Blefar).
1st-Level Feat: Power Attack.
2nd-Level Feat: Improved Bull Rush. Sleeping Tiger
6th-Level Feat: Improved Overrun. The Sleeping Tiger style mixes smooth motions
6th-Level Bonus Ability: If you have used Intimidate with powerful strikes. It favors a quick, first strike
to demoralize your opponent at any time within the approach, preferably from a position of ambush.
previous 10 rounds, you gain a +4 bonus on Strength 1st-Level Skill Bonus: Hide.
checks made to bull rush or overrun that opponent. 1st-Level Feat: Weapon Finesse.
Prerequisites: Intimidate 4 ranks, Perform (dance) 4 2nd-Level Feat: Improved Initiative.
ranks. 6th-Level Feat: Improved Sunder.
Overwhelming Attack 6th-Level Bonus Ability: Once per round, when an
Um monge treinado no estilo Overwhelming opponent would be denied his Dexterity bonus to
Attack sempre busca vantagem, preferindo uma Armor Class, the monk deals an extra 1d6 points of
aparente exibição de ofensiva total para qualquer damage with a melee attack made with a light
forma de defesa. weapon. Any creature immune to sneak attacks is
Perícias bônus de 1º nível: Intimidação. immune to this ability.
Talento de 1º nível: Ataque Poderoso. Prerequisites: Hide 9 ranks, Power Attack.
Talento de 2º nível: Encontrão Aprimorado Tigre Dormindo (Sleeping Tiger)
(Improved Bull Rush). O estilo Sleeping Tiger mistura movimentos
Talento de 6º nível: Improved Overrun. suaves com ataques poderosos. Favorece uma
Talento bônus de 6º nível: se você usou a Intimidação abordagem rápida, de primeiro golpe, de preferência
para desmoralizar seu oponente em qualquer de uma posição de emboscada.
momento nas 10 rodadas anteriores, você ganha um Perícia bônus de 1º nível: Esconder.
bônus de +4 em testes de Força feitos para dar Talento de 1º nível: Weapon Finesse.
Encontrão (bull rush) ou (overrun) contra o oponente. Talento de 2º nível: Iniciativa Aprimorada.
Pré-requisitos: Intimidação 4 graduações, Talento de 6º nível: Separar Aprimorado.
Performance (dança) 4 graduações. Talento bônus do 6º nível: uma vez por rodada,
quando um oponente tenha negado seu bônus de
Passive Way Destreza à Classe de Armadura, o monge causa 1d6
The Passive Way focuses on making your opponent pontos de dano extra com um ataque corpo a corpo
overreach himself or underestimate your skill. feito com uma arma leve. Qualquer criatura imune a
1st-Level Skill Bonus: Bluff. ataques furtivos é imune a essa habilidade.
1st-Level Feat: Combat Expertise. Pré-requisitos: Ocultar 9 graduações, Ataque
2nd-Level Feat: Improved Trip. Poderoso.
6th-Level Feat: Improved Feint.
6th-Level Bonus Ability: You gain a +4 bonus on Undying Way
Strength checks made to trip an opponent who is Monks of the Undying Way believe in patience
denied his Dexterity bonus to Armor Class. above all else. They work to outlast their opponents by
Prerequisites: Bluff 4 ranks, Sense Motive 4 ranks, means of superior endurance.
Skill Focus (Bluff). 1st-Level Skill Bonus: Concentration.
Caminho Passivo (Passive Way) 1st-Level Feat: Toughness.
O Passive Way se concentra em fazer seu oponente 2nd-Level Feat: Endurance.
se superestimar ou subestimar você. 6th-Level Feat: Diehard.
Perícia bônus de 1º Nível: Blefar. 6th-Level Bonus Ability: When fighting defensively,
Talento de 1º nível: Combat Expertise. using Combat Expertise, or using the total defense
Talento de 2º nível: Derrubar Aprimorado. action, the monk gains damage reduction 2/-.
Talento de 6º nível: Fintar Aprimorado. Prerequisites: Concentration 9 ranks.
Talento bônus do 6º nível: você ganha bônus de +4 em Undying Way
testes de Força feitos para derrubar um oponente que Monges do Undying Way acreditam na paciência
tenha negado seu bônus de Destreza à Classe de acima de tudo. Eles trabalham para superar seus
Armadura. oponentes por meio de resistência superior.
Pré-requisitos: Blefar 4 graduações, Sentir Motivação Perícia bônus de 1º Nível: Concentração.
Talento de 1º nível: Dureza (Toughness). ways to make monk character and they are:
Talento de 2º nível: Resistência (Endurance). Agora ficou claro que as maiores vantagens do
Talento de 6º nível: Duro de Matar (Diehard). monge são a mobilidade e excelentes defesas contra
Talento bônus do 6º nível: Ao lutar defensivamente, ameaças não físicas, chamadas de magias. Em níveis
usando Combat Expertise, ou usando a ação de defesa mais elevados, quando a riqueza do personagem não é
total, o monge ganha redução de danos 2/-. um problema, eles também podem ter uma CA muito
Pré-requisitos: Concentração 9 graduações. boa. Monges também tem boas perícias e talento
natural para ser o batedor do grupo.
Other Class Variants Monges também tem algumas desvantagens
These variants simply swap one or more of that graves. O BBA médio e a dificuldade em melhorar o
class's features for one or more class features of Ataque Desarmado resultam em bônus de ataque total
another class. A class feature gained works just as it baixo. A redução de dano feita com ferro frio (cold
did for its original class, including the level at which it iron) ou prata (silver) é dolorosa. E por último, mas
is gained and any other effects, except as noted below. não menos importante, eles sofrem de MAD
Outras Classes Variantes (Dependência de Atributos Múltiplos).
Essas variantes simplesmente trocam um ou mais Com todos os livros de WotC 3.5 disponíveis,
talentos dessa classe por um ou mais talentos de outra existem quatro maneiras de criar personagem monk e
classe. Um talento de classe recebido da mesma forma são:
que na classe original a que pertence, incluindo o nível
em que é obtido e quaisquer outros efeitos, exceções
como observadas abaixo.
Monk
A monk might choose to give up some of her
mobility in exchange for the ability to withstand
attacks.
Gain: Damage reduction (as barbarian).
Lose: Enhancement bonus to unarmored speed,
bonus to Armor Class when unarmored (retain
Wisdom bonus to AC when unarmored).
Monge
Um monge pode optar por desistir de sua
mobilidade em troca da capacidade de suportar
ataques.
Ganha: Redução de danos (como bárbaro).
Perde: Bônus de aprimoramento para velocidade
quando está sem armadura ou carregando peso leve,
bônus na Classe de Armadura quando desarmado
(mantenha o bônus de Sabedoria na CA quando
estiver sem armadura).
Kalashtar (ECS) is a very good race for a psionic Unarmed damage can be improved by increasing
monk. They get nice amount of bonus power points your effective monk level or size. Whatever your build
and have racial monk substitution levels. might be, always make sure to have lvl 20 unarmed
Kalashtar (ECS) é uma raça muito boa para um base damage because it is fairly easy to get. The best
monge psiônico. Eles recebem uma boa quantidade de ways of increasing effective level are monk's belt
pontos de poder de bônus e têm níveis de substituição (item, DMG, +5 lvls) and superior unarmed strike
racial para monge. (feat, ToB, +4 lvls). Should you take both of these you
have nine levels, which is plenty, to play with
Goliaths (RoS) have powerful build racial feature classes/prcs that don't advance monk abilities.
and +4 bonus to strength, which makes them good Ataque Desarmado podem ser melhorados
candidate for grapple heavy monk. They also have LA aumentando seu nível de monge ou o tamanho. Seja
+1. qual for a sua construção de personagem, certifique-se
Goliaths (RoS) possuem poderosas características de ter o dano base desarmado lvl 20 porque é bastante
raciais e +4 bônus de Força, o que os torna bons fácil de pegar. As melhores maneiras de aumentar o
candidatos para monge agarrador malvado. Eles nível efetivo são o cinto de monge (item, DMG, +5
também têm Nível de Ajuste (LA) +1. níveis) e ataque desarmado superior (Superior
Unarmed Strike) (talento, ToB, +4 níveis). Se você
Catfolk (RotW) have +4 bonus to dexterity and pegar ambos, você tem 9 níveis, mais que suficiente,
access to limited form of pounce via feat catfolk para jogar com classes/classes de prestígio que não
pounce. A viable choice for a charger monk. Catfolk desenvolvem as habilidades de monge.
has LA +1.
Catfolk (RotW) tem +4 de bônus para Destreza e Now that our base damage is 2d10 we can start to
116
apply size increases and the massive damage bonuses níveis 4 e 8.
that come with them. After effective lvl 20 monk
damage progresses as follows (assuming medium Righteous Might (spell): Makes your divine monk
character): large among other great benefits.
Agora que nosso dano de base é 2d10, podemos Força dos Justo (magia): Faz o seu Monge Divino
começar a aplicar aumentos de tamanho e os bônus de crescer para grande entre outros grandes benefícios.
danos maciços que acompanham. Após conseguir o
dano do monge nível 20 continuaremos da seguinte Earth hammer (spell, RoS): Increases weapon's
forma (assumindo personagem de tamanho médio): effective size by one category, short duration.
2d10 (médio-medium); Martelo da Terra (magia, RoS): Aumenta o
4d8 (grande-large); tamanho efetivo da arma em uma categoria, curta
6d8 (enorme-huge); duração.
8d8 (imenso-gargantuan);
12d8 (colossal-colossal); Battlefist (item, ECS): For the grey fox builds out
16d8 (colossal+) there.
Battlefist (item, ECS): Para construção de
As you can see, being effectively large increases personagens raposa cinza (grey fox - equipamento de
your average damage by 63%, make it huge for 145%! encache para warforged monk).
Effective huge size is the baseline of optimized monks
for it's very easy to achieve. Just for kicks compare Greater Mighty Wallop (spell, RotD): Have the
6d8 (27 average) to greatsword 2d6 (7 average), that party wizard cast this on you and proceed to enjoy that
difference calls for some serious power attacking. colossal+ unarmed damage (you have INA, don't
Here are the tools for monk damage extraordinaire: you). Effect lasts for hours. This spell is bordering
Como você pode ver, ser Grande aumenta seu dano broken and should be only used in the most hardcore
médio em 63%, torná-lo Enorme aumenta para 145%! games.
O tamanho Enorme é a linha de base dos monges Greater Mighty Wallop (magia, RotD): Peça ao
otimizados, pois é muito fácil de alcançar. Apenas mago do grupo que conjure isso em você e mantenha
para chutes compare 6d8 (média 27) com greatsword até enjoar do dano desarmado colossal+ (você tem
2d6 (média 7), essa diferença clama por um sério INA, não tem). O efeito dura por horas. Esta magia
atacante poderoso. Aqui estão as ferramentas para um está berando a quebra e deve ser usada apenas nos
monge com dano extraordinário: jogos mais difíceis.
Improved Natural Attack (feat): Every single Stunning fist is one the monk's 1st level feat
monk has this, period. choices along with improved grapple but in reality
A taque Natural Aprimorado (talento): Todo monge you should always take SF because it's good and your
tem esse, período. next chance to take it doesn't come before level 12, on
the other hand, improved grapple can be taken any
Potion or use activated item of Enlarge Person time. The fortitude save DC against stunning is 10 +
(item): Fill your handy haversack with these. 1/2 character level + wis modifier and in order to
Poção ou item ativado de Ampliar Pessoa (item): make this work I recommend taking feat ability focus
Encha sua mochila com estes, sempre à mão. [stunning fist] and buying ki straps (MIC). These two
combined increase the DC by four, which is a very
Expansion (power - psi feat): Two size increases significant boost.
for the price of one. Psionic monk's #1 power. Ataque Atordoante é uma das escolhas do primeiro
Expansão (poder): Aumentos de dois tamanhos nível do monge, juntamente com a Agarrar
pelo preço de um. O poder número 1 do monge Aprimorado, mas, na realidade, você sempre deve
Psiônico. pegar Ataque Atordoante porque é bom e sua próxima
chance de pegá-lo não vem antes do nível 12, por
Initiate of Draconic Mysteries (prc, Drac): Gives outro lado, pode-se Agarrar Aprimorado a qualquer
increases at levels 4 and 8. momento. A Resistência de Fortitude DC contra o
Iniciado dos Mistérios Draconicos (Initiate of Atordoamento é de 10 + 1/2 nível de personagem +
Draconic Mysteries) (prc, Drac): Aumentos nos modificador de Sabedoria e, para isso funcionar,
recomendo aproveitar o Talento Foco Em Habilidade Besides the feat, having a good strength score and
[Ataque Atordoante] e a compra de Correias de Ki (Ki being as large size as possible are keys to successful
Straps) (MIC). Estes dois combinados aumentam o trip attempt. Fortunately we have these things
DC por quatro, o que é um aumento muito covered since they are already required for being
significativo. good at unarmed combat. Whenever you manage to
trip someone use stunning fist with the follow through
Complete Warrior and some later books have attack in order to make sure the enemy stays prone for
provided feats to augment SF and I want discuss two the duration of your next turn. This way you maximize
of them here, you can read my judgment on the others your attack bonus and can easily flurry bash him to
in the feats section. First is pain touch (CW), which death. Sometimes you will fail your trip attempt and
nauseates everyone who fails the fort save against will get tripped instead, for those times skill trick
stunning attack for the round after the stun condition "back on your feet" is golden.
ends. This practically doubles the time you and your Derrubar é algo em que os monges podem ser
party can take free shots at the disabled enemy. I muito bons. Eles podem obter Derrubar Aprimorado
highly recommend this feat, it's almost mandatory. como Talento bônus no 6º nível e deve sempre pegá-lo
The other notable feat is pharaoh's fist (SS), which em vez de Desarmar Aprimorado. Além do Talento,
allows your SF to affect all creatures adjacent to the ter uma boa pontuação de Força e ser do maior
primary target. Nice crowd control option for a monk. tamanho possível são as chaves para uma tentativa de
It's bit unclear to me if these two feats can be Derrubar bem sucedida. Felizmente, temos essas
combined for seriously awesome total effect, coisas, já que elas são necessárias para começar um
clarification would be appreciated. bom combate desarmado. Sempre que você consegue
Completo do Guerreiro e alguns livros posteriores Derrubar, alguém usa um Ataque Atordoante seguido
forneceram talentos para aumentar Ataque de um ataque para garantir que o inimigo permaneça
Atordoante e eu quero discutir dois deles aqui, você caído durante o próximo turno. Desta forma, você
pode ler o meu julgamento sobre os outros na seção de aumenta seu bônus de ataque e pode facilmente dar
Talentos. Primeiro é o toque de dor (Pain Touch) Rajadas nele até a morte. Às vezes você vai falhar na
(CW), que nausea todos os que falham no teste de sua tentativa de Derrubar e vai ser Derrubado, em vez
Resistência de Fortitude, contra Ataques Atordoantes, disso, por vezes os truques de habilidades "de volta
para a rodada seguinte ao fim da condição de aos seus pés" ("back on your feet") é ótimo.
Atordoado. Isso praticamente dobra o tempo que você
e seu grupo podem acertar o inimigo livremente. Disarming in traditional sense is not for monks
Recomendo este talento, é quase obrigatório. O outro even if they can take improved disarm as a bonus feat
Talento notável é o punho de faraó (Pharaoh's Fist) at level 6. Disarming is an opposed attack roll, which
(SS), que permite que seu Ataque Atordoante afete you will most likely lose because of your medium BAB
todas as criaturas adjacentes ao alvo primário. Boa and the fact you're unarmed (-4 penalty) plus the
opção de controle de multidão para um monge. É enemy is very likely wielding weapon two-handed (+4
pouco claro para mim se esses dois Talentos forem bonus). It's glaringly obvious the odds are heavily
combinados será um efeito realmente impressionante, stacked against monk. This is not say monk can't
o esclarecimento seria apreciado. disarm someone, they just use disarm++ that is
stunning fist.
NOTE: One often forgotten thing about stunned Desarmar no sentido tradicional não é para
condition is stunned creatures drop everything they monges, mesmo que eles possam ter um Desarmar
are holding. This is worth remembering when you Aprimorado como Talento bônus no nível 6.
want to disarm someone or are being outgrappled. Desarmar é uma jogada de ataque em oposição, que
NOTA: Uma coisa muitas vezes esquecida sobre provavelmente irá perder por causa do seu BBA
condição atordoada é que as criaturas atordoadas médio e do fato de você estar desarmado (-4 de
deixam cair tudo o que estão segurando. Isso vale a penalidade) mais é muito provável que o inimigo
pena lembrar quando você deseja desarmar alguém ou tenha uma arma de duas mãos (+4 bônus). É óbvio que
está sendo superado. as chances acumulam contra o monge. Isso não é dizer
que o monge não pode desarmar alguém, eles apenas
Tripping is something monks can be pretty good at. usam Desarmar que é o Ataque Atordoante.
They can get improved trip as a bonus feat at 6th level
and should always take it instead of improved disarm. Grappling is another viable option for monk.
118
Improved grapple is available as bonus feat at first barbarians by default.
level but don't take it. Instead use the regular first level Bárbaro do Totem Leão (características da classe
feat slot for improved grapple. Normal monks are variante, CC): A maneira mais fácil para bote
decent grapplers but should consider grapple tactics permanente. Requer gerenciamento de rp porque
only when they have clear advantage. For example, monges são incompatíveis com bárbaros por padrão.
target is of smaller size or target is a spell caster.
Psionic monks, however, make excellent grapplers Psionic lion's charge (power): All psionic monks
and should always include this tactic in their must have this.
repertoire. Powers like expansion and crushing grip Carga do Leão Psiónico (poder): Todo monge
give you bear hug from which there's no escape. When psiônico deve ter isso.
you have the enemy nicely staying still commence the
beating with unarmed strikes or drag him around for Pouncing charge (maneuver, ToB): Fairly easily
AoOs from other party members, this is amusing obtainable but isn't avaible all the time.
tactic I saw in recent thread and monks excel at it due Carga de Bote (manobra, ToB): Bastante facil de
to high speed. conseguir, mas não está disponível o tempo todo.
Agarrar é outra opção viável para o monge. Agarrar
Aprimorado está disponível como Talento bônus no Telflammar shadowlord (prc, UE): Shadow
primeiro nível, mas não pegue. Em vez disso, use o pouncing is a sub-category of pouncing that involves
Talento de primeiro nível para Agarrar Aprimorado. full attack after teleporting. I'll try to provide a build
As monges normais tem Agarrões decentes, mas for build section for more details.
devem considerar táticas de luta Agarrado apenas Senhor das Sombras Telflammar (cdp, UE): Bote
quando têm clara vantagem. Por exemplo, o alvo é de da sombra é uma subcategoria de bote que envolve um
menor tamanho ou o alvo é um conjurador. Monges ataque total após teletransporte. Vou tentar fazer um
psiônicos, no entanto, dão excelentes Agarradores e personagem para a seção de construção de
devem sempre incluir essa tática em seu repertório. personagens para mais detalhes.
Poderes como expansão (Expansion) e aperto de
esmagamento (Crushing Grip) dão um abraço de urso Catfolk Pounce (feat, RotW): For catfolk monks
do qual não há escapatória. Quando o inimigo estiver this is really easy way to get pounce. Getting multiple
esperando comece a bater com Ataques Desarmados uses of this feat per encounter is hard because the
ou arraste-o ao redor para AdOs de outros membros target has to be flat-footed.
do grupo, esta é a tática divertida que eu vi no tópico Catfolk Bote (talento, RotW): Para os monges
recente e os monges se destacaram devido à alta catfolk, esta é uma maneira realmente fácil de pegar
velocidade. bote. Pegar múltiplos usos desse talento por encontro
é difícil porque o alvo precisa ser surpreendido (flat-
Pounce is one the most sought after ablities among footed).
melee classes and monk is no exception. The ability to
execute flurry of blows after charge is just good, If you do get pounce somehow, it's time look at feats
especially when it also mitigates hitting difficulties. battle jump (UE) and leap of the heavens (PHB2).
Add in skill trick "twisted charge" for extra Battle jump let's you execute a charge action, that
maneuverability. Here's how to get this great ability: deals 2x damage by the way, if you can drop on the
Bote é uma das habilidades mais procuradas entre enemy from at least 5ft above. Leap of the heavens
as classes de luta corpo a corpo e o monge não é allows standing jumps without penalty. The plan is to
exceção. A capacidade de executar Rajada de Golpes jump into air, 10ft and 15ft required for medium and
após a carga é boa, especialmente quando também large creatures respectively, and then drop on the
reduz a dificuldade de acertar. Adicione aos truques de enemy executing charge with pounce. Battle jump
habilidades (Skill Trick) "carga torcida" ("Twisted also allows trip and grapple attempts with a nice
Charge") para uma manobrabilidade extra. Veja como bonus to the check.10ft high jump is DC 40 and 15ft
obter essa ótima habilidade: high jump is DC 60, luckily monks are very good at
jumping 23 [ranks] + 24 [speed] +10 [item] + 2
Lion Totem Barbarian (variant class feature, CC): [synergy] + 7 [strength] = 66. This is kind of weird
The easiest way for permanent pounce. Requires rp strategy but very powerful. Even if you don't go the
management because monks are incompatible with battle jump route pounce is good, very good.
Se você conseguiu bote de alguma forma, é hora de Spring attack, about this one I have mixed feelings.
olhar talentos como salto de batalha (battle jump) The feat itself is good but it's requirements put serious
(UE) e salto dos céus (leap of the heavens) (PHB2). strain on your total feats (monks are feat hungry) and
Battle jump, você executa uma ação de carga, que to make things worse dodge & mobility themselves
causa dano dobrado, se você pode pular no inimigo de are worthless pile of crap. It is possible to get the
uma distância de 1,5mts. Salto dos céus (Leap of the whole chain through cobra strike variant (UA) but
heavens) permite saltar sem penalidade. O plano é then getting improved trip is almost impossible and
saltar para o ar, 30mts e 45mts necessários para even stunning fist has to wait until level 12. In short, if
criaturas médias e grandes, respectivamente, e depois you want have to versatility in combat before late
cair no inimigo executando a carga com bote. O salto game, don't take spring attack. If you do take spring
de batalha (Battle jump) também permite tentativas attack chain, being a halfling is highly recommended
de Derrubar e Agarrar com um bônus para o de salto because of the substitution levels available to them
de 30mts DC 40 e salto de 45mts é DC 60, felizmente (skirmish ahoy!) and follow up with feats like elusive
os monges são muito bons em Saltar 23 [graduações] target and bounding assault for maximum effect.
+ 24 [velocidade] +10 [item] + 2 [sinergia] + 7 [força] Spring attack, sobre esse eu tenho sentimentos
= 66. Esta é uma estratégia estranha, mas muito mistos. O talento em si é bom, mas os requisitos
poderosa. Mesmo que você não use o salto de batalha colocam séria pressão sobre seus talentos totais
(battle jump) com o bote, ele é muito bom. (monges são carentes de talentos) e para piorar as
coisas Esquiva (dodge) e mobilidade (mobility) são
um monte de porcaria. É possível obter toda a cadeia
através da variante ataque de cobra (Cobra Strike)
(UA), mas, em seguida, obter uma Derrubar
Aprimorado é quase impossível e mesmo o Ataque
Atordoante deve esperar até o nível 12. Em suma, se
você quiser ter uma versatilidade no combate antes do
final do jogo, não pegue Spring Attack. Se pegar a
árvore de Spring Attack, começar com um halfling é
altamente recomendado por causa dos níveis de
substituição disponíveis (escaramuças (skirmish)
ahoy!) e siga com Talentos como alvo evasivo
(Elusive Target) e assalto delimitador (Bounding
Assault) para efeito máximo.
134 pg 16 RC
MANOBRAS COMBATE CAPÍTULO CINCO
Se você só fizer o que já faz, não vai ser nada além do que já é.
Mestre Shifu
Kung Fu Panda
conjurador.(obviamente que chegar perto do
MANOBRAS SIMPLES DE conjurador vivo é outro problema)
COMBATE Uma mistura de esmagador e assassino seria
interessante se o objetivo é fazer um personagem
com essa temática e que seja capaz de eliminar
goo.gl/x4JDzj
inimigos de forma rápida e silenciosa.
Bom a melhor forma de descrever é essa:
Montagem de personagens não
https://goo.gl/f71dmU
conjuradores por Saulo Miller do D&D 3.5 Br
Agora descrições a parte vamos as vantagens e
- 5 minutos que podem salvar sua ficha.
desvantagens:
Já ouviu falar daquele mago evocador fodão,
Vantagem 1: É possível evoluir para uma
do mestre dos machados ?
imobilização, o que é perfeito para quem está com
O que vou citar abaixo é o que faz esses e
algum aliado. (ainda mais se esse aliado tiver
outros virarem gatinhos mansos e inofensivos,
dados de dano de precisão)
manobras de combate. (algo que não sei porque
Vantagem 2: É muito bom para remover
muitos ou tem preguiça de ler ou renegam a
conjuradores de combate ou reduzir em muito
existência):
suas capacidades de reação.
1) Agarrar(grapple): Ótimo em lutas UM
Vantagem 3: Ótimo artificio quando se quer
CONTRA UM, ainda mais se o oponente usar
impossibilitar um guerreiro de usar a arma dele
a r m a s g r a n d e s o u f o r u m
(caso não seja uma arma leve) modificador de Destreza do portador). Para apanhar
Desvantagem 1: Algo próximo de suicídio quando ou arrancar um item vestido ou usado pelo defensor
o numero de inimigos é maior que o de aliados. veja o desarmar.
Desvantagem 2: Não recomendado contra alvos É impossível separar uma armadura vestida por
que usam armas leves. outro personagem. (amassar ela igual a uma lata de
Desvantagem 3: Ambos podem evoluir a manobra coca-cola com ele dentro pode :D )
para uma imobilização. *CUIDADO !!! Destruir itens mágicos é um pouco
mais complicado.
2) Desarmar(disarm): Dica de como melhorar isso: Combat Brute +
Orgun o Orc assassino: "Eu tenho o macho Sense weakness + Destructive Rage (Como citei
assassino e com ele vou ....." anteriormente destruir sempre gera discórdia)
Bardo com um sabre: "Correção você tinha o
machado assassino." 4) Encontrão(bull rush): Parece inútil, mais
Muitos jogadores fazem builds focadas em armas, empurrar um inimigo tem suas utilidades, ainda mais
muitos NPCs ou inimigos são proficientes com a arma se for abismo abaixo.
que usam mais ineficazes sem elas em mãos. Obs: um bull rush usado na hora certa faz seu
Essa é a hora que você se pergunta: "Por que inimigo sofrer diversos AdOs
desarmar se posso destruir a arma e resolver o Um personagem pode executar um Encontrão
problema" (Se a discórdia pode não ter sido um usando uma ação padrão ou como parte de uma
argumento poderoso o bastante abaixo tem mais 4) Investida, o personagem tenta empurrar um
I. Se o alvo faz múltiplos ataques com a arma, a adversário para trás em vez de atacá-lo. O encontrão
pegar irá prevenir um ataque total. afetará somente os oponentes que sejam de uma
II. Se você está desarmado, você pode ficar com a categoria de tamanho superior, da categoria de
arma e impedir que ele a pegue novamente. tamanho do atacante ou menores.
III. Se você tem aliados adjacentes ao desarmado, Qualquer ataque de oportunidade realizado contra
cada um deles terá direito a um AdO caso ele tente o atacante por outras criaturas, exceto o defensor, terá
pegar a arma novamente. 25% de chance de atingir acidentalmente o defensor
IV. Se o adversário usa várias armas, pode-se em vez do atacante; da mesma forma, qualquer ataque
desarma-lo de todas e o forçar a gastar vários turnos de oportunidade realizado contra o defensor por outro
recuperando as armas. personagem, exceto o atacante, terá 25% de chance de
acertar acidentalmente o atacante no lugar do
3) Separar(sunder): Destrua as armas do inimigo defensor (quando alguém desferir um ataque de
ou amasse a armadura com o clérigo ainda dentro oportunidade, primeiro realizará a jogada de ataque
dela. Da mesma forma que o desarmar seu oponente normalmente e depois jogará 1d% para determinar
que depende da arma fica desanimado, a diferença é quem foi atingido).
que destruir o tesouro alheio pode causar discórdia. Depois, o atacante e o defensor realizam um teste
É possível usar uma ação de ataque corpo a corpo resistido de Força. Cada um deles recebe +4 de bônus
para atingir uma arma ou escudo utilizado pelo para cada categoria de tamanho superior a Médio ou -
adversário. 4 de penalidade para cada categoria inferior a Médio.
O personagem e o defensor realizam um teste O atacante recebe +2 de bônus se estiver usando o
resistido de ataque com suas respectivas armas. Encontrão como parte de uma Investida. O defensor
Qualquer personagem que empunhar uma arma de recebe +4 de bônus se tiver mais de duas pernas ou for
duas mãos recebe +4 de bônus no teste ou -4 caso seja excepcionalmente estável (como um anão).
uma arma leve. Se os personagens tiverem categorias Resultados do Encontrão: Se o atacante vencer o
de tamanhos diferentes, o combatente maior recebe teste resistido, ele empurrará o defensor 1,5 metro
+4 de bônus a cada categoria de tamanho de diferença. para trás com o impacto. Se quiser se deslocar junto
Se o atacante vencer o teste resistido, ele acertou com o alvo, poderá empurrá-lo 1,5 m adicional para
um golpe contra a arma e esta sofrerá o dano do cada 5 pontos de diferença entre os testes de Força.
golpe.* Contudo, o atacante não pode exceder o seu limite de
Diferente das armas objetos carregados ou vestidos deslocamento normal.
não requerem um teste resistido de ataque. Em vez Observação: O defensor provoca ataques de
disso, basta obter sucesso em uma jogada de ataque oportunidade normalmente conforme é deslocado,
contra a CA do objeto( 10 + modificador de tamanho + assim como o atacante, caso esteja se movendo junto
136
com o defensor. Entretanto, eles não provocam exemplo) também recebem +4 nesse teste.
ataques de oportunidade um do outro Personagens com 10 ou mais graduações em
Se o defensor vencer o teste resistido de Força, o equilíbrio podem trocar o teste de força ou destreza
atacante se desloca 1,5 metro para trás, se esse espaço por um teste de equilíbrio com -10 (os modificadores
estiver ocupado, o atacante ficará caído naquele citados anteriormente ainda se aplicam)
quadrado. Se a manobra tem sucesso o oponente está caído.
No que isso é útil alem de empurrar os inimigos Criaturas voando podem ser derrubadas, cavaleiros
abismo abaixo e os fazer sofrer AdOs? Shock podem ser derrubados de suas montarias (neste caso o
Trooper, e acredito que não preciso falar mais nada teste de cavalgar substitui o teste de força/destreza)
sobre o assunto. Improved Trip - vai permitir a quem derrubou
ainda fazer um ataque adicional.
5) Derrubar(trip): Esse é o confuso improved trip Como tornar isso mais interessante?
(traduzido como imbilizar aprimorado). Quando for dar seu AdO no momento que seu
Dê uma rasteira no inimigo, um ataque adicional e adversário vai se levantar aplique outro Trip, e
mais um Ado quando ele for se levantar (se você for mantenha seu adversário sendo chutado e sem
esperto e usar o que vou no futuro colocar nos levantar.
comentários e provavelmente não vai levantar).
Trip - Você tenta derrubar um oponente com um 6)Imobilizar (pin): Este apenas é iniciado após o
ataque corpo a corpo desarmado. Você pode derrubar agarrar, e como ele previne o oponente de se
apenas oponentes uma categoria de tamanho movimentar ou falar é perfeito para se usar tendo um
superiores. Não funciona em criaturas com ladino ao lado para ajudar a eliminar seu oponente.
deslocamento por baixo da terra, incorpóreas, Quem fez pode:
aquáticas ou que não tenham braços e pernas para I. Causar dano
locomoção. II.Pegar a arma do oponente
Se o ataque tem sucesso é feito um teste de força III.Mover o alvo
contra a força ou destreza do alvo (o que tiver o maior IV.Impedir a fala
modificador), neste teste a criatura alvo recebe +4 V. remover um objeto das mãos do alvo (teste de
para cada categoria de tamanho superior ou -4 para desarmar)
cada categoria inferior. Os defensores com mais de Alvo
duas pernas ou extremamente estáveis (Anões por I. O alvo fica completamente a merce do inimigo por 1
rodada
II. não pode falar,
III. sofre -4 de CA contra outros oponentes
IV. a destreza é considerada 0"ZERO", o que implica
em outra penalidade de CA -5 e faz um ladino muito
feliz
V. Apenas pode-se escapar com um teste de arte da
fuga
goo.gl/wYqv7S
7) Fintar(feint):
Ladinos é que usam esse, a combinação fintar e
bater pega seu adversário sem a destreza.
Começando pelo Fintar que é o mais rápido:
Fintar em Combate: O personagem é capaz de
usar a perícia Blefar para enganar um adversário em
combate corporal (impedindo que ele se esquive de
seu próximo ataque). Para fintar, o personagem deve
obter sucesso em um teste de Blefar, resistido pelo
teste de Sentir Motivação do alvo; no entanto, a vítima
adiciona seu bônus base de ataque e qualquer
modificador de ataque pertinente ao resultado do
teste. Caso o resultado de Blefar do personagem
supere esse teste de Sentir Motivação especial, a Tudo Sobre Ataques de Oportunidade
vítima perderá seu bônus de Destreza na CA (se goo.gl/X8qEic
houver) durante o próximo ataque corporal desferido https://goo.gl/fnCcna Parte1
pelo personagem. Esse ataque deve ser realizado até a https://goo.gl/tmksze Parte2
rodada subseqüente à manobra Fintar. Tradução por Saulo Miller
É muito difícil utilizar essa manobra contra
oponentes que não sejam humanóides, uma vez que as Ataques de Oportunidade (AdO)
linguagens corporais são diferentes; logo, o O que será que provoca um ataque de
personagem sofre -4 de penalidade no teste de Blefar. oportunidade?
Contra as criaturas com Inteligência animal (1 ou 2), o Argumentos sobre ataques de oportunidade
personagem sofre -8 de penalidade. É impossível usar acontecem com frequência, principalmente porque
a manobra contra adversários com Inteligência nula. equívocos e mal-entendidos sobre eles acontecem....
Fintar em um combate não provoca ataques de
oportunidade.": Porque temos Ataques de Oportunidade?
Não é uma manobra que tenha eficiência muito alta O jogo D&D usa suas regras de ataques de
graças aos modificadores do teste especial entretanto oportunidade para adicionar algum tempero para o
combinações como BI ajudam a melhor aproveitar os combate. Estas regras oferecem aos personagens mais
sucessos dessa manobra. opções em combate do que apenas estar lá e trocar
Obs: Tambem é recomendado que a pessoa ataques com inimigos, enquanto ao mesmo tempo
conheça bem o uso de AdOs. certifica- se de que os personagens envolvidos em
uma luta têm uma apreciação adequada para os
perigos que enfrentam.
Muitas das regras do jogo seriam muito diferentes
(e provavelmente muito mais difíceis de usar) sem
ataques de oportunidade para equilibrá-las. As
regras para a conjuração, ataques à distância,
movimento e ações especiais de ataque, como o
desarmar, lutar, e derrubar tudo dependerá da
existência de ataques de oportunidade.
140
que você tenha a qualidade especial sentido cego), e realmente entre no seu espaço, como quando um
você não pode fazer um ataque de oportunidade inimigo tenta fazer um encontrão. (Este é o único caso
quando você está surpreso (a menos que você tenha o em que entrar em um espaço desencadeia um ataque
talento Reflexos em Combate). de oportunidade.)
Resultados do Ataque de Oportunidade: Se você Se você tem uma Arma Natural ou o talento Ataque
acertar, você causa dano assim como faria para Desarmado Aprimorado, você ameaça a área em torno
qualquer outro ataque corpo a corpo. Se você já usou o de você, desde que você tenha pelo menos uma mão
talento Ataque Poderoso durante o seu turno, você livre. Uma criatura com várias Armas Naturais pode
ganha bônus a qualquer dano que o feito dá, assim continuar a ameaçar uma área, mesmo quando suas
como a penalidade na sua jogada de ataque. "mãos" estão ocupadas. Por exemplo, um dragão
Se o dano mata seu alvo ou torna o alvo segurando algo em ambas as garras ainda poderia
inconsciente, seu ataque de oportunidade frustra a ameaçar a área em torno dela com o seu ataque de
ação que provocou o ataque. Se você fez o ataque de mordida e outras Armas Naturais. Da mesma forma,
oportunidade em resposta a um inimigo usando uma um monge pode atacar com qualquer parte de seu
magia ou habilidade similar à magia, o seu ataque corpo e ainda ameaça uma área quando não tem as
interrompe a magia ou habilidade similar à magia. mãos livres. Se você está agarrando, no entanto, você
Se você matar seu alvo ou tornar o alvo não ameaça uma área, não importa quantas armas
inconsciente, a magia ou habilidade similar é você tem.
interrompida. Mesmo se o alvo sobreviver ao ataque, Se você usar uma arma de alcance, você ameaça
o dano que você causar ainda pode interromper a mais quadrados, porque o seu alcance natural
magia ou habilidade similar se o alvo falhar num teste aumenta. Você no entanto, não ameaça os quadrados
de Concentração. Este é um caso quando um ataque de adjacentes a você.
oportunidade acontece durante a ação que o acionou e
não antes da ação. Quadrados adjacentes e Armas extras: Existem
Se você fez o ataque de oportunidade em resposta a alguns truques que você pode usar para ameaçar esses
um inimigo entrar em seu espaço, seu ataque quadrados adjacentes quando você estiver usando
interrompe o movimento do seu inimigo. Embora uma arma de alcance.
você fazer o ataque em resposta à tentativa do seu Se você é um monge, seus Ataques Desarmados
oponente em entrar no seu quadrado, você faz o continuam a ameaçar os quadrados adjacentes a
ataque antes que o inimigo realmente entre. Se você você. Mesmo se você não for um monge, você pode
matar seu alvo ou tornar o alvo inconsciente, você usar uma arma menor para ameaçar os quadrados
impede o inimigo de deixar o espaço que ocupava adjacentes. Você vai ter que segurar a arma de
antes que ele entre no seu. Se você tem um alcance alcance com uma mão e empunhar a arma menor na
de 0, você ainda pode fazer ataques de oportunidade outra. A maioria das armas de alcance são armas de
contra inimigos que entram no seu espaço. Nesse duas mãos, você está apenas segurando a arma de
caso, você faz o ataque dentro do seu espaço e se você alcance, não empunhando, e você não ameaça uma
matar seu alvo ou tornar o alvo inconsciente, o área com ela. Embora as regras não mencionem, soltar
inimigo vai voltar para o espaço que ele deixou. uma das mãos da arma de duas mãos ou colocar a mão
livre de volta é uma ação livre.
Áreas ameaçadas Desembainhar a arma menor requer uma ação, mas
Porque você deve ameaçar seu inimigo antes que se você tem o talento Saque Rápido, é uma ação livre.
você possa fazer um ataque de oportunidade, vale a (Note que você pode tomar uma ação livre apenas
pena examinar que área você pode ameaçar e quando durante o seu turno.)
ameaçá-la. Se você quiser usar esse truque, você deve sacar a
Como observado anteriormente, você ameaça arma menor, enquanto ainda é a sua vez. Quando você
todos os quadrados no campo de batalha em que você faz isso, você não ameaça qualquer área com sua arma
pode fazer um ataque corpo a corpo armado. maior até que a empunhe com as duas mãos
Uma criatura Pequena ameaça a mesma área de novamente. Para voltar a segurar a arma maior em seu
uma criatura Média, uma criatura Minúscula ou turno, você vai ter que soltar a arma menor (uma ação
Menor ameaça apenas o quadrado que ocupa, mas não livre) para liberar sua mão para a arma maior.
os adjacentes. Armas como a manopla ou cravos de armadura
Uma criatura Minúscula ou Menor não pode fazer estão prontos para uso sempre que você tem uma mão
um ataque de oportunidade a menos que um inimigo livre, e você não precisa soltá-los para usar sua mão
em outra tarefa. quando você não está em qualquer área que um
inimigo ameace) você pode sair com uma ação que
Conjuração e Áreas Ameaçadas: Você ainda normalmente provoca um ataque de oportunidade
ameaça a área em torno de você depois que você sem realmente provocar um. Por exemplo, se você
lançar uma magia, desde que você esteja armado. Às tem maior alcance do que o seu inimigo, você pode
vezes, a própria magia pode "armar" você, como tentar quebrar a arma, o escudo ou desarmar aquele
aconteceria se você lançasse uma magia de toque inimigo sem provocar um ataque de oportunidade,
e mantivesse a carga ou lançasse uma magia que lhe desde que você esteja fora da área de ameaça do
permite fazer ataques corpo a corpo, como o toque inimigo ao fazê-lo.
chocante ou toque macabro.
Quando um Ataque de Oportunidade provoca
Saque Rápido e Áreas Ameaçadas: O talento Saque um Ataque de Oportunidade
Rápido permite sacar uma arma como uma ação livre. Em alguns casos, você pode fazer um ataque de
Se você está desarmado, você não ameaça uma área, oportunidade que provoca um ataque de oportunidade
mesmo se você tiver o talento Saque Rápido, porque contra você. Por exemplo, um inimigo passa por você,
você só pode fazer a ação livre para sacar a arma deixando um quadrado que você ameaça e provoca
durante o seu turno. um ataque de oportunidade a seu favor. Se você
escolher desarmar seu inimigo, você provoca um
Criaturas Ocultas: Você não ameaçam qualquer ataque de oportunidade a favor daquele inimigo (a
criatura que tem camuflagem total contra você menos que você esteja fora do alcance do inimigo).
(embora você possa atacar no espaço da criatura
escondida e ter a esperança de um sucesso). A Cadeia de Ataques de Oportunidade: Se você e seu
qualidade especial sentido cego nega esta ocultação inimigo têm múltiplos ataques de oportunidade, vocês
(se os oponentes estiverem na área ameaçada). dois poderiam causar toda uma cadeia de ataques de
Algumas qualidades especiais, como sentido cego e oportunidade.
faro, podem revelar a localização de um inimigo Por exemplo, você tenta desarmar, provocando um
invisível, mas não negar a ocultação. Da mesma ataque de oportunidade. Seu inimigo responde pela
forma, você pode usar uma Ouvir ou Observar no tentativa de desarmá-lo, e você responde com outra
local para localizar uma criatura invisível, mas não tentativa de desarme.
negar sua ocultação, então você não pode fazer um Quando essa situação ocorre, simplesmente deve-
ataque de oportunidade contra aquele inimigo. se permitir que ambos os adversários continuem
com ataques de oportunidade até que um deles fique
Cobertura: Você ameaça uma criatura que tem sem poder realizar ataques de oportunidade ou optar
cobertura contra seus ataques, mas você não pode por não fazer mais nada. Mantenha o controle de todos
fazer um ataque de oportunidade contra tal inimigo. os ataques de oportunidade que cada combatente
Ações que provocam ataques de oportunidade A provoca e faz. Resolva o ataque final em primeiro
descrição de uma ação informa se ele provoca um lugar, e depois os anteriores da cadeia até que você
ataque de oportunidade. A Tabela 8-2 no Livro do tenha resolvido todos eles ou até que o ataque de um
Jogador resume as ações disponíveis para você em oponente frustre a ação do outro.
combate e notas quais provocam ataques de
oportunidade. Vamos voltar ao nosso exemplo anterior: Vamos
As ações de movimento e execução merecem uma dizer que você tem três ataques de oportunidade
nota especial. De acordo com a Tabela 8-2, ambas disponível e seu adversário tem dois.
essas ações provocam ataques de oportunidade; no Você faz uma tentativa de desarme quando o
entanto, a regra básica para o movimento e ataques de adversário se move passado você (ataque de
oportunidade ainda se aplica. Quando você se move oportunidade#1). Isso provoca um ataque de
de um quadrado para outro em combate, você provoca oportunidade do seu inimigo.
um ataque de oportunidade quando você deixa um Seu inimigo decide desarmar você, por sua vez
quadrado ameaçado - não quando você entra em um (ataque de oportunidade#2). Isso provoca um ataque
quadrado ameaçado. de oportunidade seu.
Você decide desarmar novamente (ataque de
Quando você está fora de alcance. oportunidade#3).
Quando não há inimigos ameaçando (ou seja, Seu inimigo também decide desarmar novamente
142
(ataque de oportunidade#4, o segundo e último ataque inimigo e provoca um ataque de oportunidade para
de oportunidade do seu inimigo). aquele inimigo.
Você decide desarmar novamente (ataque de Você não pode usar a habilidade acrobacia para
oportunidade#5, seu terceiro e último ataque de parar em qualquer espaço em que você normalmente
oportunidade). não possa parar, como espaço de um inimigo.
Seu inimigo gostaria de desarmá-lo novamente, Se você é muito Maior ou Menor do que seu
mas ele está sem ataques de oportunidade, de modo oponente, você pode mover-se através e até mesmo
que é o fim da cadeia. parar no espaço do inimigo; você também pode fazê-
Resolver ataque de oportunidade#5 em primeiro lo se você tiver tamanho Minúsculo, Diminuto, ou
lugar; se tiver sucesso, seu inimigo não ameaça mais Pequeno. Entrar no espaço de um inimigo
você e não pode continuar, fazendo todo o processo ao normalmente provoca um ataque de oportunidade
fim. Se você não conseguir desarmar o inimigo, passe para aquele inimigo, mas se você usar a acrobacia para
para o ataque de oportunidade#4; agora seu inimigo entrar no espaço, você não provoca um ataque de
tem uma chance de terminar o processo de oportunidade para o inimigo se você tiver sucesso no
desarmamento por você. Continue até que um de teste da perícia.
vocês seja desarmado ou até que todos os ataques de
oportunidade sejam resolvidos. Ataque em Movimento: O Talento Ataque em
Movimento permite mover-se através de alguns
Saindo do Caminho do Dano quadrados ameaçados sem provocar ataques de
Você pode deixar um quadrado ameaçado sem oportunidade. Para obter o benefício a partir do
provocar um ataque de oportunidade. Talento, você deve mover e atacar um inimigo, e você
Usando um passo de ajuste (1,5 metros), seu deve mover-se, pelo menos, 1,5 metros, tanto antes
movimento não provoca um ataque de oportunidade a como depois do ataque. Quando você faz isso, seu
partir de qualquer inimigo que ameaça aquele movimento antes e depois do ataque não provoca
quadrado. Lembre-se, porém, que você pode dar um quaisquer ataques de oportunidade daquele inimigo,
passo de ajuste somente se você não realizar qualquer não importa quantos quadrados ameaçados pelo
outro movimento durante o seu turno. inimigo existam. Outros inimigos que ameaçam os
quadrados que você passou ou está ainda podem fazer
Recuar: Você pode usar a ação de recuar para ataques de oportunidade contra você.
deixar um quadrado ameaçado sem provocar ataques
de oportunidade. Você pode mover até duas vezes a Combate Montado: O Combate Montado funciona
sua velocidade quando faz uma retirada, mas você muito parecido com o Talento Ataque em Movimento,
está seguro somente de ataques de oportunidade que exceto que nem você nem sua montaria provocam
você provocar quando sair do seu primeiro quadrado. quaisquer ataques de oportunidade do inimigo
Inimigos que você não pode ver (ou discernir através quando você se move.
sentido cego) podem fazer ataques de oportunidade
contra você, mesmo quando você deixar o primeiro Mobilidade: Mobilidade não para ataques de
quadrado. oportunidade contra você quando você sair dos
A ação recuar é uma ação de rodada completa, quadrados ameaçados, mas lhe dará um bônus de
então você não pode fazer outras ações se você recuaresquiva de +4 na CA quando você provoca um ataque
durante o seu turno. de oportunidade para sair de um quadrado ameaçado.
Um bônus de esquiva, no entanto, não ajudará
A Perícia Acrobacia: Com um teste de acrobacia quando você tiver negado seu bônus de Destreza
DC15, você pode mover a metade de seu contra um ataque, como seria ao passar por um
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. inimigo que você não pode ver.
Se falhar no teste, você ainda se move, mas provoca
ataques de oportunidade. Se você cair no quadrado de Reflexos de Combate e Ataques de
um inimigo, você ainda provoca um ataque de Oportunidade
oportunidade daquele inimigo. O Talento Reflexos de Combate permite que você
Com uma acrobacia DC25, você pode passar faça um ataque extra de oportunidade por ponto de
direitamente através do espaço de um inimigo sem bônus de Destreza que você tem. Você ainda pode
provocar um ataque de oportunidade. Se você falhar fazer apenas um ataque de oportunidade para cada
no teste, você para antes de entrar no espaço do oportunidade que seu oponente lhe dá. Por exemplo,
se você tiver Reflexos de Combate e um valor de move por consequência, você poderia fazer um
Destreza de 15 você pode fazer até três ataques de terceiro ataque de oportunidade contra ele.
oportunidade a cada turno. Você poderia fazer todos Note que se deslocar para fora de mais do que um
os três deles contra o mesmo inimigo, desde que o quadrado ameaçado durante um turno conta como
inimigo faça três coisas diferentes que provocam apenas uma “oportunidade” para os inimigos da
ataques de oportunidade. Se o seu inimigo é um mago criatura em movimento. Se o personagem no exemplo
e ele lança uma magia enquanto você ameaçá-lo, você anterior se mudou e deixou três (ou mais) quadrados
pode fazer apenas um ataque de oportunidade em que ameaçam e não fizer nada mais que provoca
resposta nesse período (mesmo que você tenha direito ataques de oportunidade seus, você terá apenas um
a três ataques de oportunidade nesta rodada). Se, por ataque de oportunidade contra ele.
outro lado, o conjurador pegar um item que acabou de
cair, você poderia fazer um ataque de oportunidade Um par de regras completamente não oficiais
contra ele. Se o personagem, em seguida, lança uma Eu (Skip Williams) estava conversando com Andy
magia, você poderia fazer um segundo ataque de Collins, designer sênior da Wizards of the Coast,
oportunidade contra ele. Se um dos seus aliados sobre área e ataques de oportunidades, e nós dois
realiza um encontrão contra o conjurador e ele se cozinhamos duas regras que vamos experimentar em
nossos próprios jogos.
Criaturas minúsculas com armas de haste Como
observado anteriormente, utilizando uma arma de
alcance duplica o seu alcance natural. Se o seu alcance
natural é 0, o seu alcance ainda é 0 quando você
empunhar uma arma de alcance. Como uma variante,
permitir que criaturas minúsculas um alcance de 1,5
metros quando elas usam armas de haste.
Usando armas de alcance coladas Normalmente,
quando você empunhar uma arma de alcance, a área
que ameaçam forma um anel oco. Você ameaçar um
bando de quadrados de distância de você, mas não
o conjunto de quadrados bem perto de você. Esta é a
maneira do jogo de representar limites físicos da
arma. Então se o fim da arma está na ponta de uma
vara a um quadrado de você, é bem complicado ter um
inimigo próximo de você.
A maioria das armas de haste tem eixos bastante
resistentes, no entanto, e não há nenhuma razão para
que você não poderia usar o eixo para espancar
alguém. Da mesma forma, não há nenhuma razão
porque você não pode encurtar o seu controle sobre a
arma de modo que o fim da arma não fique tão
afastado. Para representar essas possibilidades, você
pode permitir que um personagem use uma arma de
haste para atacar inimigos dentro de seu alcance
natural, mas com uma penalidade de -4 nas jogadas de
ataque e dano. As sanções simulam todas as
dificuldades que o personagem tem quando se
emprega a arma desta forma, como golpeando com o
eixo central ou tendo de alterar a alavancagem e
equilíbrios habituais da arma.
Deluxe:
Phoenix Cloak (MIC). 50000PO, ombros. Vôo o
dia inteiro com sua velocidade terrestre,
manobrabilidade perfeita.
Horseshoes of Flame (SS). 30240PO, patas. Não é
para você (acho), e sim para o seu cavalo, que se torna
um bagulho mágico bizarro que voa com velocidade
90', boa manobrabilidade, por 21 horas por dia. Pode armor enhancement (DotF), Winged Shield (DMG),
tentar espremer seu DM para UIM em si mesmo Saddle of The Pegasus (A&Eq), Hipogriff (MM I),
(OUCH) Dire Eagle (MM I).
Wings of Flying (DMG). 54000PO, ombros. A
opção CORE ONLY padrão ouro para permavôo. Esvaziar a Mente (Limpar a Mente)
Mais cara que a Phoenix Cloak, e somente -Por que é necessário?
manobrabilidade boa. Mas a velocidade é fixa (60'), o Esvaziar a Mente te protege de duas coisas:
que pode ser uma vantagem em comparaçao com a Adivinhações e magias [Compulsão]. Ser alvo de
Cloak caso você seja lento como um Halfling usando alguma dessas opções significa que ou você será
uma completa de batalha. esfaqueado enquanto dorme ou ficara inútil como
Ring of Solar Wings (BoED). 118000PO, anel. uma camisinha sabor bacon (ou pior, HOSTIL aos
Permavôo com velocidade 150', boa seus colegas).
manobrabilidade. Caro pa porra, mas é RÁPIDO.
-BARATINHO:
-NÃO RECOMENDO: Item maravilhoso customizado com Proteção
Buffeting Wings (RotD), Wand of Winged Watcher Contra X contínuo. 4000PO, cabeça ou ombro?
(CScou), Hawkfeather Armor (MIC), Skin of Seguindo as regras no livro dos mestres para criação
Celestial/Fiendish Embrace (MIC), Figurine of de itens maravilhosos, ostp cistaroa 1 (Nível de
Wondrous Power -Bronze Griffon or Ebony Fly Magia) x 1 (Nivel de Conjurador) x 2000
(DMG), Wild Shape Amulet (MoF), Horseshoes of a (Multiplicador por ser Continuo) x 2 (Multiplicador
Zephyr (DMG), Winged Boots (DMG), custom item Duraçao) = 4000 PO. Esse item não dá Esvaziar a
of continuous Swift Fly (DMG, SpC), Boots of Mente per se. mas previne que você seja uma
Gravity (PLH), Celestial Armor (DMG), Feathered fragilidade do seu grupo durante o combate, evitando
-NUNCA, JAMAIS:
Eyes of the Spider (CotSQ)
Imunidade a STUN
-Pra que?
Stun (Atordoado) é uma das condições que não te
permite agir. Ou seja, quando você esta stunnado, seu
personagem é uma vaca no brejo e você fica na mesa
empilhando os d6.
-BARATEEENHO:
Third Eye Clarity (MIC). 3000PO, rosto. Uma vez
por dia, nega Stun como ação IMEDIATA. Pode negar
outras coisas nojentenhas também. Q U A L I D A D E.
Talisman of Undying Fortitude (MIC). 8000PO,
empunhado. Ação imediata para ativar, lhe garante as
muitas imunidades de um undead por 3 rounds,
incluindo Stun.
-PADRÃO:
Banner of the Storm's Eye (MIC). 15000PO,
empunhado ou ombro. Nega stun e outras coisas
nojentinhas para você *E SEUS ALIADOS*.
TOPPER. TOPPERA. SUPER TOP. TOPZASSO.
Wakeful Mind graft (FoE). 14000PO, sem slot.
Além da imunidade a Stun, alguns outros benefícios,
incluindo não precisar mais dormir. Te torna menos
controle mental. Vale a pena considerar por ser inteligente e menos saudável, mas é o preço que se
MUITO mais barato que a opção mais barata de paga por ter pedaços de robô enfiados no seu corpo.
Esvaziar a Mente.
Item ativavel de Esvaziar a Mente (DMG). Visão Verdadeira
43200PO, cabeça ou ombro? Seguindo as regras no -Pra que?
mesmo capitulo para criação de itens, custaria Ilusões costumam ser magias “sem teste, você só
43200PO. O preço é tão baixo que eu, como mestre, não sabe o que ta acontecendo”. Além disso, miss
não permitiria o item, mas você pode tentar espremer pode fazer você se descabelar em um combate caso
seu Mestre para ver o que consegue. Esse preço pode conte somente com rolagens de ataque. Visão
ser o inicial para sua pechincha. Verdadeira é *difícil* de counterar.
-PATRÃO: -BARATENHO
Third Eye Conceal (MIC, XPH). 120000PO, rosto. Scout`s Headband (MIC). 3400PO, cabeça. Se
Esvaziar a Mente, o dia todo. você gastar todas as cargas diárias do item, ganha
Ring of Mental Fortitude (DMG2). 110000PO, Visão Verdadeira por 1 minuto. Ativação padrão.
anel. Te dá a imunidade a efeitos mentais, mas não Pode gastar menos cargas por benefícios menores.
impede Adivinhação. Eyes of Truth (MIC). 5500PO, rosto. Uma vez por
Cortical Armor (Und). 146650PO, corpo. Esvaziar dia, Visão Verdadeira por 1 rodada. Ativação ação
a Mente enquanto vestir a armadura e mais uns imediata.
beneficios pequenos que podem até ser úteis para
alguém. -PADRÃO
Cowl of Warding (MoF). 200800PO, cabeça. Runestaff of Divination or Vision (MIC). 21000PO
Esvaziar a Mente *E* Freedom of Movement *E* ou 16000PO, respectivamente, empunhado. Como
Spell Turning. Se você não usa Spell Turning, sai mais qualquer runestaff, esses são úteis somente para quem
barato comprar um anel para os outros efeitos. tem conjuração arcana. Se você for um Feiticeiro ou
outro conjurador do tipo, isso vai cobrir a lacuna
152
muito bem. extremamente barato e desbalanceado, chances do
Chalice of True Seeing (Dcomp). 21600PO, seu mestre não permitir.
empunhado. Ativação com ação padrão. Visão Shadow Sibling (MoE). 8000PO, simbionte. 50%
Verdadeira, 1 vez por dia. concealment com ativação de ação imediata. Cargas
Truelight Lantern (MIC). 36000PO, empunhado. diárias igual ao seu modificador de constituição. Sim,
Ativação com ação padrão, dura somente 10 minutos é tão da hora quanto parece. O único defeito é que é
por dia (parece bem limitado pelo preço), mas tem um necessário dividir o seu corpo com um ente
efeito único pois garante Visão Verdadeira em RAIO normalmente leal e mal incorpóreo. Pode não ser
aos seus aliados, ao invés de mostrar tudo somente sempre disponível no mercado mágico local.
para você. Shadow Cloak (DotU). 5500PO, ombros. Garante
Rod of Revealing (Dcomp). 60000PO, concealment por 1 round com ação imediata, 3 vezes
empunhado. Não é Visao Verdadeira per se, mas esse por dia, com alguns efeitos secundários (bons).
bastão cria um efeito de Campo AntiMagia por Torc of Displacement (MIC). 2000PO, pescoço.
110min/dia, que funciona SOMENTE contra magias Com uma ativação de ação imediata, gaste cargas para
da escola Ilusão. Meio especializado demais, MAS ganhar níveis progressivos de concealment, por 1
faz ilusionistas CHORAREM. rodada.
Melhoramento de armadura BLURRING (MIC).
-PATRÃO Melhoramento +1. Pode ativar 3 vezes por dia, com
Hathran Mask of True Seeing (EU). 75000PO, ação imediata, garantindo a magia Blurr por 5 rounds.
rosto. Visão Verdadeira continua, é nóis. Ocupa o slot Melhoramento de Armadura DISPLACEMENT
do rosto. (MIC). Melhoramento +1. Uma vez por dia, magia
Gem of Seeing. 75000P, empunhado? Bolso? Displacement por 5 rodadas. Ação imediata.
Oferece Visao Verdadeira por 30 minutos por dia, Mithralmist Shirt (MIC). 3400PO, corpo. Ganha
divididos como você bem entender. A única razão que concealment como ação imediata 7 vezes por dia,
este item não é muito inferior em comparação com a porém as custas de uma névoa (dissipável) que não te
mascara acima é que não ocupa slot NENHUM. acompanha caso você se mexa.
Eversmoking Bottle (DMG). 5400PO, sem slot.
-JAMAIS Cria uma fumaceira gigante e nojenta sem limites
Helm of Vision (DotF), Continuous custom item of diários. Essa névoa oclui a visão (Cobertura Total)
True Seeing (DMG), Eyes of the SPider (CotSQ) para todos os envolvidos, mas um jogador esperto
consegue driblar este efeito e usar ao seu favor.
Miss
-Pra que? Imunidade a Daze
Alguns inimigos que você enfrentar terão BBA tão -Pra que?
altos que não será possível ter uma CA efetiva para Daze é como stun, mas você não perde bônus de
proteger seu bacon. Chance de Miss são rolagens de destreza na CA ou o que você estiver segurando
porcentagem bruta, não importa o quão bom o seu (escudo) – e MUITO mais difícil de se tornar imune! É
oponente seja. Além disso, miss que seja oriundo de por isso que os Min-Maxers da vida consideram essa
concealment significam que você não poderá receber condição como “A” condição para se infligir nos
ataques furtivos! Entretanto, tome cuidado – basear- inimigos (provavelmente só fica atrás da condição
se somente em Miss para proteger seus PVs significa “morte” em popularidade)
que você estará na roça caso seu oponente tenha um
conter efetivo (normalmente, Visão Verdadeira, ver -BARATENHO:
acima). Third Eye Clarity (MIC). 3000PO, rosto. Daze é
outra condição que este item maravilhoso nega. Mais
-BARATENHO informações na lista sobre stun.
Shadowy Diadem (Dmagic). 4400PO, cabeça. Minor Schema of Favor of The Martyr (MoE,
Garante concealment por 1 minuto com ação imediata SpC). 11200PO, empunhado. Favor of the Martyr é
e imunidade a Drenar Energia. uma magia de paladino que te garante imunidade a
Smoking melhoramento de arma (LoD). Daze. Minor Schema te permite usar a magia 1 vez por
Melhoramento +1. É de um material 3.0, garante dia (caso você possa ativar).
concelament, com algumas limitações. Normalmente
os fóruns de D&D consideram este item -PATRÃO
Item customizado de Favor of The Martyr (SpC). -BARATENHO
128000PO, ombro? Seguindo as regras para criação Anklet of Translocation (MIC). 1400PO, pé.
de items maravilhos no LdM, esse item custaria Alcance 10feet, ação imediata para ativar. Funciona 2
4x8x2000x2=128000PO. Você deve estar pensando vezes por dia (pode comprar mais de um – AHA!).
“PUTA MERDA QUE CARO!”. Bom, leia a magia e Necessita ter linha de visão e linha de efeito.
veja as imunidades bizarras que você está Varinha de Benign Transposition (SpC). 750PO,
conseguindo, ALL THEY LONG. empunhado. Ação padrão, troca a posição entre duas
criaturas voluntárias.
-CONSIDERAR Boots of Swift Passage (MIC). 5000PO, pé.
Drakehelms (EbEx) e Ring of Theurgi (Carc) te Alcance 20feet. Ativação com ação de movimento.
garantem acesso a magias de outras classes, com Funciona 5 vezes por dia. Necessita de linha de visão e
limitações. É possível agarrar um Favor of the Martyr linha de efeito.
da lista de paladino dessa maneira. Shadow Cloak (DotU). 5500PO, ombro. Teleporte
10feet como ação imediata 3 vezes ao dia, além de
Imunidade a MEDO outros benefícios secundários. Necessita de linha de
-Pra que? visão, mas não necessariamente linha de efeito.
Efeitos da condição medo incluem te paralisar, te Dimesion Stride Boots (MIC). 2000PO, pé.
fazer correr em pânico ou mesmo matar. O que é pior, Alcance de 20 a 20 feet, dependendo de quantas
as CD algumas vezes são baseadas em testes de cargas forem gastas, no total 5 cargas ao dia. Ativação
perícia, podendo colocar a dificuldade nas alturas. como ação padrão. Requer linha de visão e de efeito.
-BARATENHO Bolt Shirt (MIC). 5000PO, tórax. Alcance de 60
Encantamento Brash (MIC). Melhoramento +1. feet. Ação de movimento para ativar. Funciona
Imunidade ao medo enquanto estiver em fúria. somente 1 vez por dia. Não funciona para fugir sem
ser visto/percebido. Requer linha de visão E efeito.
-PADRÃO Boots of Big Stepping (MIC). 6000PO, pé.
Banner of the Storm`s Eye (MIC). 15000PO, Alcance 60 feet, ativação ação padrão. Possui 3 cargas
empunhado ou ombros. Imunidade ao medo em aura diárias. Funciona como Greater Teleport.
com uma pequena distância do usuário, além de Novice Shadow Hands of Shadow Jaunt (ToB).
outros benefícios bacanas. 3000PO, mãos. Alcance 50 feet. Ação padrão. Sem
Prayer of the Anger (MoF). 14350PO, empunhado. limite diário, mas efetivamente somente 1 vez por
Uma espada bastarda +2 que deixa o usuário imune ao encontro, a não ser que você tenha algum método para
medo (e aumenta a duração da fúria, se tiver, em 1 recuperar manobra. Requer linha de efeito e visão.
round)
Horn of Plenty (MIC). 12000PO, empunhado. Cria -MAIS ALCANCE
a magia Heroes’ Feast uma vez por dia como ação Belt of the Wide Earth (MIC). 8000PO, cintura.
padrão. Útil somente para conjuradores, mas para aqueles
bem abençoados com este poder, o item permite
-DELUXE conjurar espontaneamente Teleport (desde que você
Qualquer item que te de Esvaziar a Mente. tenha os slots de nível 5 para gastar)
Imunidade a efeitos mentais envolvem imunidade ao Cloak of Mysterious Emergence (Dmagic).
Medo também. 13000PO, ombro. Dimension Door com alcance de
120feet, 3 vezes ao dia, ou 1 vez por dia com
-NÃO RECOMENDO 120milhas de teleporte. Discretamente mais cara que
Items contínuos de Lionheart (DMG, SpC), Minor a Cape of the Mountebank (DMG), mas muito muito
Schema of Heroes’ Feast melhor.
Melhoramento de armadura Aporter (MIC).
Teleporte Tático +20000PO. Dimension Door 2 vezes por dia, ação
-Pra que? padrão. A razão de esse item não estar em “Não
Como o nume sugere, por questões táticas, as vezes recomendado” é que essa opção NÃO ocupa bodyslot
malabar pelo campo de batalha não rola. Além do e também não aumenta o melhoramento da armadura
mais, possui um potencial bacana para ser utilizado (custo fixo).
fora de combate.
-JAMAIS
154
Cape of the Mountebank (DMG), Melhoramento contra efeitos de Morte ou energia negativa em geral.
de Arma VANISHING (MIC), Melhoramento de Melhoramento de Armadura ABSORBING (DotF).
Arma Dislocator (apesar de ser HILARIA. MIC), Melhoramento +3. Melhoramento bizarro que
Runestaff of Teleportation (MIC), CLi Lyre (MIC), fornece proteção parcial contra dano em habilidade e
Boots of Teleportation (DMG), Runestaff of Passage drenar energia. Eu preferiria comprar a Soulfire, mas
(MIC), Helm of Teleportation (DMG), Humillianthir esta aqui é mais BARATENHO.
(DComp)
-NÃO RECOMENDO
Imunidade a efeitos de Morte / Drenar / Efeitos Phylactery of Virtue (MIC), Scarab of Protection
de Energia Negativa (tudo junto pois algo que (DMG), Cornucopia of the Needful (MIC), Runestaff
protege contra uma geralmente protege contra o of the Undead Slayer (MIC), Cloak of Blackflame
resto). (MoF), Bone Bracers of the Death Deity (MoF)
-Pra que?
Efeitos de Morte matam. Drenar energia/niveis Liberdade de Movimento
negativos são muitos comuns, um debuff altamente -Pra que?
spammavel e que stackam (somam, aglomeram) entre Por causa de Solid Fog. Por que você pode ser
si. Além do mais, alguns deles acabam acarretando em morto instantaneamente se ficar paralisado. Por que
uma perda PERMANENTE de nível de personagem, a l g u n s m o n s t r o s t e m t e s t e s d e a g a r r a r
o que significa que você tem que fazer um ponto de gigantossauricos.
restauração da sua ficha – e ninguém quer ficar lendo
histórico de campanha para lembrar como a ficha era -BARATENHO
tempos atrás. Todo esse tipo de craca é causado por Third Eye Freedom (MIC). 2600PO, face. Uma
energia negativa. vez por dia, como uma ação imediata, ganhe
Liberdade de Movimento por uma rodada. Excelente
-BARATENHO Botão de Pânico.
Talisman of Undying Fortitude (MIC). 8000PO, Periapt of the Sullen Sea (MIC). 6000PO,
empunhado. Ativaçao com ação imediata, fornecendo garganta. Permite que você torre uma magia de 4 nível
varias imunidades de morto-vivo por 3 rodadas, para castar Liberdade de Movimento. Inútil caso você
incluindo todas as mencionadas nesse tópico. não tenha magias de 4 nível, útil caso tenha slots pra
Melhoramento de armadura Death Ward (MIC). gastar.
Melhoramento +1. Uma vez por dia, ignora efeitos de Vest of Free Movement (MIC). 12000PO, torax.
Morte, drenar energia ou energia negativa com uma Liberdade de movimento por 3 rounds, 3 vezes por
ação imediata. dia. Ativação com ação livre, o que é BOM. Ativação
Crystal of Adaptation armor Crystal (MIC). por comando de voz, o que é ruim, pois você não vai
3000gp, armor crystal. Protege de níveis negativos ativar caso já tenha sido paralisado.
causados por visitar planos maiores com energia
negativa dominante. -PADRÃO
Ring of Freedom of Movement (DMG). 40000PO,
-PADRÃO/PATRÃO anel. Liberdade de Movimento continua. Um dos
Melhoramento de Armadura SOULFIRE (BoED). anéis mais caros e mais poderosos do D&D 3.5, com
Melhoramento +4. Imunidade total a efeitos de morte, certeza vale a pena em níveis mais altos.
drenar energia ou energia negativa. Melhoramento de armadura Freedom (MIC).
Choker of Life Protection (MIC). 14000PO, Melhoramento +5. Liberdade de Movimento
pescoço. A versão mais barata do Bone Ring (ver contínua, assim como o anel. Mais barato caso sua
abaixo), requer ativação com ação imediata e não armadura não tenha mais nenhum melhoramento.
consegue barrar danos de habilidade, mas é bem mais Caso contrário, o anel é mais barato.
barato.
Bone Ring (MIC). 20000PO, anel. Protege contra 3 -PATRÃO
níveis negativos (ou pontos de dano/dreno de Cowl of Warding (MoF). 2000800PO, cabeça.
habilidades) por dia, mas NÃO contra efeitos de Item defensivo muito poderoso que inclui Liberdade
Morte ou “energia negativa” em geral. de movimento. Já descrevi em Esvaziar a Mente.
Ring of Negative Protection (MIC). 36000, ring.
Imunidade contra níveis negativos e efeitos devido a Espaço (Extradimensional) para bugigangas
planos dominados por energia negativa, mas não -Pra Que?
Por que um dragão ancião de bronze não dorme em Haversack.
cima de uma pilha de diamantes fácil de ser Infinite Scrollcase (MIC). 2800PO, sem slot.
transportada. Além disso, caso um Berserker maluco Apesar de se chamar “infinito”, na verdade só segura
esteja em travado em um combate corporal com você, 50 pergaminhos... ¬¬ Mas beleza, tem alguns outros
os turnos procurando por um pergaminho de benefícios secundários.
Dimensional Door na sua mochila porca e Quiver of Plenty (Dcomp). 18000PO, sem slot.
desorganizada NÃO SERÃO INFINITOS. Não é um item de espaço na verdade, vale mais a pena
para aquela galera que não quer gastar tempo da
-BARATENHO aventura visitando loja de equipamentos para
Mula (PHB). 8PO, mais 4PO para sacolas e selas, comprar munição.
não ocupa slot (é um animal, não um item). Não é Ring of Arming (MIC). 5000PO, anel. Como ação
brincadeira. Consegue carregar quase o dobro de padrão, agora você está armado e armadurado. Não é
carga que um Haversack sem nem suar (e 5 vezes pra todo mundo, mas pode ser bem útil
mais, em regime de carga pesada). É barato o eventualmente, caso você realmente precise
suficiente para ser comprado no primeiro nível e vestir/tirar uma armadura com pressa.
provavelmente o suficiente para carregar todas as suas
coisas pra lá e pra cá. -PATRÃO
(Heward’s) Handy Haversack (DMG). 2000PO, Portable Hole (DMG). 20000PO, sem item.
não ocupa slot (é uma mochila). Espaço extra, Limitado por volume (8 metros cúbicos) e não por
recuperar itens como AÇÃO DE MOVIMENTO e peso. Tem uma pequena quantidade de ar dentro. Não
* * S E M C A U S A R ATA Q U E S D E é bom para recuperar itens durante o combate, mas o
OPORTUNIDADE**. Considerado um item espaço interno é GIGANTESCO)
obrigatório e com razão.
Glove of the Master Strategist (Ghost). 3600PO, -NÃO COMPRE
mão. FUnciona como uma Glove of Storing, mas mais Wand Bracelet (MIC), Gloves of Storing (DMG),
barata e ainda lhe permite usar True Strike 1 vez por Casting GLove (MIC), Belt of Hidden Pouches (MIC)
dia. Como é que pode ser mais barato, então? Pois esta
luva foi baseada na versão 3.0 de Glove of Storing, Dispel Magic e seus counters
mas nunca recebeu update pro 3.5. Eu gastaria tempo -Pra Que?
chamando isso daqui de forçação de barra, se não Stacks de buffs (ou seja, um acumulo de magias
estivesse ocupado demais dizendo que Golve of benéficas em um mesmo indivíduo) são uma parte
Storing é cara pra cacete. De qualquer forma, esta luva muito importante do gameplay em níveis mais altos.
permite que você recupere ou guarde um item como Portanto, você precisará de uma maneira de proteger
ação LIVRE. seus buffs enquanto remove o das inimigas.
Enveloping Pit (MIC). 3600PO, sem slot. É uma
relíquia que, se você for Leal e Mal, Leal e Neutro ou -BARATENHO
Neutro e Mal, funciona basicamente como um Ring of Counterspells (DMG). 4000PO, anel.
Portable Hole, só que mais barato e com mais espaço, Carregue o anel com uma carga de Dispel Magic e
tornando-se um substituto PERFEITO, se você puder estará protegido a próxima que for alvo desta. Quando
ativá-lo (e o mestre lhe der acesso à relíquia) o nível ficar mais alto, pode trocar por Greater Dispell
Magic.
-MENOS BARATENHO Spellblade (PGtF). 6000PO (custo fixo),
Bag of Holding I to V (DMG) 2500PO até melhoramento de arma. Esta propriedade enriquece
10000PO, sem slot. Uma maneira bem tradicional de sua arma com uma magia específica (ou seja, Dispel
carregar por aí seu loot gigantesco. A não ser que seu Magic).
Mestre seja MUITO exigente com quanto peso você Ring of Enduring Arcana (Cmage). 6000PO, anel.
carrega, eu ficaria com o Haversack no lugar deste Esse daqui é para aquele seu vizinho conjurador
aqui, já que o BoH não tem aquele truque parceiro camarada que solta todos os buffs (que pode,
maneiríssimo de sacar items sem Ataques de claro, ser você mesmo). Aumentar em +4 a CD do seu
Oportunidade. teste de Dispel é bem considerativo.
Belt of Many Pockets (Carc). 11000PO, cintura. Dispelling Cord (MIC). 1000PO, tórax. Mais um
Como o Handy Haversack, mas maior e dividido em para os conjuradores. Caso você conjure Dispel
pequenos bolsos. Potencial upgrade em relação ao Magic, não há razão alguma para não comprar este
156
item e melhorar seus testes de dispel. seu teste de iniciativa duas vezes. (item de iniciativa
favorito dos autores originais da lista).
-MENOS BARATENHO Helm of Righteous War (Cchamp). 5000PO,
Ring of Spell-Battle(MIC). 12000PO, anel. Você cabeça. Bonus de insight +2 na iniciativa, mais alguns
pode usar este anel para castar Dispel Magic como outros bonus extra.
uma contramagica de ação imediata. Mas isso é só a Sandals of the Vagabond (Cchamp). 4000PO, pé.
cereja no topo do bolo, na verdade. Se você não está Bonus de luck +2 na iniciativa, mais alguns outros
familiar com este item, vai lá dar uma olhada. bonus extra.
Dispelling, Greater (MIC). Melhoramento Arma Bracers of Blinding Strike (MIC). 5000PO, braços.
+2. Diferentemente da sua versão MENOR, Bonus de competência +2 na iniciativa, o que
Dispelling, esta aqui até que tem um nível de significa que não soma com o Belt of Battle, mas é
conjurador decente (apesar de que, eventualmente, bem mais barato e tem menos chance de sofrer com
também ficará obsoleto). Para funcionar é necessário nerf do Mestre.
que você atinja o seu inimigo com uma arma, o que Warning (MIC). Melhoramento de arma +1,
poderá ser um problema caso a magia que você queira empunhado. Bonus de insight +5 na iniciativa (não se
extinguir aumente a CA ou cause miss. Note que este soma com Helm of Righteous War). Não coloque esse
encantamento também funciona em armas de ataque a bônus na sua arma primária. Ao invés disso, encante
distancia. algo como armor spikes da sua armadura. Se você de
Magic Siphon (MIC). 25000PO, empunhado. Um alguma maneira conseguir convencer seu mestre,
cajado que usa Greater Dispel Magic com nível de tente colocar em uma shuriken ou bala de funda por
conjurador 20 em todas as criaturas ao seu redor. Meio um desconto de 98%. Em seguida, tente convencer
cara para o que faz, mas o bônus compensa. seu mestre a ganhar o bônus enquanto segura a
shuriken com os dentes. Te faz parecer fodeloso e
-NÃO RECOMENDADO deixa suas mãos livres ao mesmo tempo.
Dagger of Denial (MIC), Ring of Greater Eager (MIC). Melhoramento de arma +1,
Counterspells (MIC), Third Eye Repudiate (MIC, empunhado. Bonus sem tipo +2 na iniciativa e mais
XPH), Canaith Mandolin (MIC), melhoramento beneficio secundário. O bônus é menor que Warning,
Dispelling (MIC), Wand of Dispelling (DMG). então pegue esse primeiro.
Wand of Nerveskitter (SpC). 750PO, empunhado.
Iniciativa Garante um bonus sem tipo de +5 na iniciativa. Possui
-Pra Que? uma certa treta quanto ao tempo de ativação, então
Se você perder a iniciativa, o outro cara burro e converse com seu mestre. Caso sigam o Rules
grande terá a chance de rasgar seus bucho antes que Compendium e o tempo de ativação da varinha seja
você tenha qualquer reação. Dar ao seu inimigo considerado uma ação imediata, isso cabe como uma
“golpes de graça” é normalmente uma idéia bem luva em uma Wand Chamber (DSc) de qualquer arma
medíocre, especialmente em níveis muito altos ou que você esteja constantemente empunhando. Requer
muito baixos. Além disso, iniciativa é a única rolagem a capacidade de ativar varinhas de Mago/Feiticeiro ou
GARANTIDA que você executará em todos os UIM CD 20.
combates da sua carreira de aventureiro, muitas vezes
será a rolagem mais importante do encontro. -MENOS BARATO
Belt of Battle (MIC). 12000PO, cintura. Bonus de
-BARATENHO competência +2 na iniciativa. A um custo de 12k, não
Wand of Sign (SpC). 750PO, empunhado. Similar se encaixa muito na categoria pechincha, mas com
a Nerveskitter (mais abaixo), mas menos ambíguo, certeza esse item estaria na sua lista de prioridades de
está na lista de magia de clérigos e requer um pouco qualquer forma pois GARANTE AÇÕES EXTRA (e
mais de planejamento. Fica melhor a medida em que foda-se a economia de ações!!!)
você avança de nível e controla melhor onde e quando Phylactery of Change (AEG). 11200PO, cabeça.
os encontros acontecem. Note que a versão do Polymorph durante o dia todo para uma forma de até
Miniatures Handbook foi alterada no Spell 7DV. Você pode assumir uma forma com mais
Compendium, ela é diferente e potencialmente Destreza do que a sua e dar aquele boost safado na
melhor. Necessita da habilidade de usar varinhas de iniciativa.
clérigo ou UIM CD 20. Roaring Armor (MIC). Melhoramento de
Ring of Anticipation (DoTU). 6000PO, anel. Role Armadura +3. Fornece um bonus de competência +4
para iniciativa. CARO, mas é um bônus de +4 (que Glaring Eye, está na lista somente por que grafts nem
não stacka com Belt of Battle). Você que decide se sempre estão disponíveis.
quer, na verdade. O efeito secundário dificilmente Sandform Ring (Sand). 24000PO, anel. Por 10
será útil quando tiver dinheiro para comprar esse item. minutos por dia, você assume uma forma que possua
Dragonfly Medallion (AEG). 29760PO, pescoço. Blindsight 60feet.
Fornece o talento Iniciativa aprimorada ou um bonus
de competência +1 caso você já tenha o talento. -NÃO RECOMENDADO
Definitivamente não vale a pena caso você já tenha o Continuous custom item of Blindsight (SpC),
talento. Pelo custo, fica opcional caso vc ainda não Goggles of Draconic Vision (MIC), Scorpion
tenha iniciativa aprimorada. Carapace (Sand), Platinum Helm (MIC)
Burning (ECS). Melhoramento de arma +2. Bonus
sem tipo +2 na iniciativa. Muito caro pelo benefício,
mas achei que valeria a pena citar caso alguém Até que você consiga fechar sua build, muitas
estivesse pensando em pegar o melhoramento Fiery vezes será necessário itens mais baratos, mas ainda
Burst (RUIM). assim úteis, para tapar os buracos. Quando conseguir
Fire elemental grafts (MoE). Custo varia, sem slot. dinheiro para comprar algo melhor, é só vender.
Cada fire graft além do primeiro fornece um bonus Portanto, segue mais alguns itens, dessa vez não
sem tipo de +2 na iniciativa como um benefício por utilidade, mas sim por slot ocupado, que são
secundário. Costumam ser caros. baratinhos e podem compor temporariamente a build
do seu personagem. Alguns itens são da Dragon
-NÃO RECOMENDO Magazine, então há uma chance razoável de não estar
Bracers of the Blinding Strike (MoF, não é o mesmo disponível na sua mesa.
item do MIC), Flexible Spine graft (LoM), Stone of
Good Luck (DMG), Ioun Stone, Pale Green (DMG), Colares, Amuletos (PESCOÇO)
Initiative weapon enhancement (OA), Rod of Amulet of Second Chances (MiC 70, 40.000 PO).
Alertness (DMG). Permite que o usuário “volte no tempo” para o início
de uma rodada a sua escolha e mude suas ações, uma
Sentidos especiais vez por dia. Tá certo que 40.000 PO é meio careiro,
-Pra que? mas se você reparar que estamos falando de VIAGEM
Não saber onde o seu inimigo está é mortal. NO TEMPO... P E C H I N C H A.
Amulet of Tears (MiC 70, 2.300 PO). Capaz de te
-BARATENHO fornecer 36 PVs temporários por dia. Sabe quanto que
Gem of the Glitterdepth (MIC). 4500PO, pescoço. “Ops, quase morri só-que-não” custa? Muito mais que
Blindsense por 30feet, é o mais barato possível, mas é 2.300 PO.
uma relíquia. Catseye Brooch (Races of Faerun 172, 9.000 PO).
Glaring Eye (RotD). 10000PO, sem slot (GRAFT). Bonus do tipo luck de +1 para todos os testes de
Graft que concede Blindsense por 30feet, o dia todo. resistência e testes para resistir doenças. Bonus de
Blindfold of True Darkness (MIC). 9000PO, rosto. sorte são raros e este é bem barato.
Fornece Blindisght 30feet – mas você não consegue Collar of Umbral Metamorphosis (ToM, 10.800
enxergar enquanto estiver vestindo. A decisão se vale PO). Ganhe o template Dark Creature por 10 minutos
a pena é sua. por dia: +8 em Esconder-se, +6 em furtividade,
Tremor Graft (MoE). 6000PO, sem slot. Não é +10ft/turno de deslocamento, resistência cold 10,
exatamente a habilidade Tremorsente, mas com uma Visão Penumbra Superior 60ft. Por 22.000 PO, pode
ação de movimento você será capaz de detectar a comprar a versão CONTÍNUA. Qualquer uma das
presença e precisar a localização de todas as criaturas duas é sensacional, a versão menor é discutivelmente
dentro de 20feet. o item mais forte pelo custo da edição.
Deathglance Locket (Dragon Compendium 134,
-PADRÃO 3.860 PO). Caso você esteja sendo alvo de alguma
Blindsighted (Und). +30000PO, Melhoramento de adivinhação, descubra e ganhe a chance de causar ao
arma. Fornece Blindsighted por 30feet enquanto taradão intrometido 10d6 de dano, uma vez ao dia.
empunhar a arma. Hand of Glory (DMG 258, 8.000 PO). Além de
Dragon`s-Eye Amulet (MIC). 55000PO, pescoço. castar Daylight e See Invisibility, permite ao usuário
Bindsense por 30feet. Similar ao (muito) mais barato vestir um anel extra. Quantos talentos épicos você
158
consegue comprar por 8.000 PO mesmo? resistência e perícias; aumenta sua voz em 100ft.
Hand of the Mage (DMG 258, 900 PO). Mage Circlet of Mages (MiC86, 5.000 PO) Permite que
Hand ilimitadas por dia, por somente 900 PO. Com o conjurador recupere 3 niveis de magia por dia. Tão
certeza você vai descobrir alguma coisa útil para fazer poderoso quanto uma Pearl of Power lvl 3, mais
com isso. versátil e acompanha um bonus maroto de +2 em
Reliquary Holy Symbol (MiC 120, 1000 PO). concentração. Tudo isso por pouco mais que metade
Fornece 3 tentativas de Expulsar Mortos Vivos por do preço (BARATENHO).
dia. Pode ser útil para dar aquele boost na metamagia Hat of Anonymity (MiC 109, 12.500 PO) Fornece a
divina em campanhas que o DM não permita stacks de magia Nondetection de maneira contínua (enquanto
Nightsticks. estiver vestindo o chapéu - BJIM NO OMBRO PRAS
INIMIGA XERETA) e +5 para testes de Esconder-se.
Cintos, Cinturões (CINTURA) Hat of Disguise (DMG 258, 1.800 PO). Magia
Belt of Battle (MiC, 12.000 PO). +2 para iniciativa Disguise Self, contínua.
(Ok...). Fornece 3 cargas por dia para gastar em ações Headband of Conscious Effort (MIC 109, 2.000
extras: 1 carga para uma ação de movimento, 2 cargas PO). Troque um teste de Fortitude por um teste de
para uma ação padrão, 3 cargas para uma ação de Concentração, uma vez por dia. Para um conjurador
rodada completa (Quebrando a economia de ações? arcano, isso é praticamente um sucesso automático
UAU). em um teste de Fort, uma vez por dia, e isso não tem
Belt of Magnificence (Miniatures Handbook, 25k- preço (Para todos os outros, Mastercard).
200K). +2 a +6 para todos os atributos. Mesmo que a Psicrown of Astral Legion (ExP, 47.250 PO) Astral
versão de 200.000 PO seja bem cara, ainda é mais Constructs de 9° nível com ML 18.
barata do que 6 itens de +6 (1 para cada atributo)... E
só ocupa 1 espaçozinho (apesar de que provavelmente Óculos, Máscaras, Vendas (ROSTO)
acharemos algo mais util para colocar aqui). Artificer's Monocle (MIC, pg 72, 1.500 PO). Use
Belt of Many Pockets (Complete Arcane, p. 147, conhecimentos de artífice para ler a aura de itens
11.000 PO). Contém 64 Balg of Holdings miniaturas mágicos, mas a verdadeira pechincha é caso você
na sua cintura, cada um capaz de armazenar 1 foot³ de possa castar Detectar Magia e tiver Conhecimento
materiais, podendo pesar até 5 kg. Pode armazenar (Arcano) 5 graduações, você pode gastar 1 minuto
seu familiar por tempo indefinido e recuperar os itens estudando o item e conseguir a descrição dele como se
não causa AdO. tivesse usado Identify, uso ilimitado (Cheque com seu
Monk's Belt (DMG 248, 13.000 PO). O usuário DM como ele usa as regras para Identificar itens
ganha o bonus na CA e o ataque desarmado de um mágicos, dependendo do house ruling este item pode
monge de 5° nível. Monges somam 5 níveis ao seu ser de fantástico a inútil).
nível de monge para calcular os bonus e ganham um Blindfold of True Darkness (MiC 75, 9.000 PO)
ataque atordoante a mais por dia. Blindsight e imunidade a ataques gaze. Possui
algumas potenciais combinações interessantes.
Capas, Mantos e Sobretudos (OMBRO) Eyes of the Eagle (2.500 PO) +5 em Observar.
Cloak of Elemental Protection (Minatures Goggles of Minute Seeing (1.250 PO) +5 em
Handbook, MiC 87, 1.000 PO) Resistência a Energia Procurar.
10 como ação imediata. Horizon Goggles (Complete Mage 133, 8.000 PO).
Mantle of Second Chances (MiC 115, 12.000 PO) Fornece os benefícios do talento Far Shot, o que é
Rolar novamente 1 dado que você ja tenha rolado, 1 bacana. Além disso, aumenta o alcance das magias
vez por dia. que necessitam de um ataque a distância em 50%, o
Cloak of Weaponry (MiC, 2.300 PO) Armazena 13 que é muito mais bacana de bom.
kg de material não vivo que sejam possíveis de se Mask of Lies (MiC 115, 4.500 PO). Fornece
esconder debaixo de um sobretudo. Não se rompe Undetectable Alignment (disfarça sua tendência) de
caso armazene objetos cortantes ou pontiagudos. maneira contínua, além de um bonus de +5 nos testes
de Blefar. Também permite utilizar Disguise Self 3
Chapéus, Tiaras, Elmos (CABEÇA) vezes por dia.
Admirals Bicorne (Stormwrack, 51,000 PO) Monocle of Perusal (MiC 117, 6.500 PO) Identify 1
Bonus sem tipo de +5 para todos os testes de Carisma; vez por dia e bonus de +5 em Avaliar (só deixei este
bonus +5 na pontuação de Liderança; +5 em Profissão item lixo aqui para você perceber como o Artificers
(Marinheiro); Bonus moral +2 em ataques, testes de Monocle é ferrado de tribom).
Raptor's Mask (MiC 210, 3.500 PO) Bonus sem uma caralhada de munição. Esse item permite que um
tipo de +5 em Observar, além de imunidade a cegueira Javelinero (Javelinista? Javelinico?) gerar uma
e dazzle. UAU. quantidade infinita de munição, o que é da hora. A
Sundark Goggles (Races of the Dragon, 10 PO). munição gerada é +1, o que acabou de ficar melhor. E
Imunidade a cegueira/sensibilidade a luz (kobolds, também são do tipo FORCE, o que deixa o item
orcs, drows...), penalidade de -1 em Observar, bonus demais de bom da conta. Você extremamente
de +2 para resistir a ataques de gaze. Excelente caralhudo se estiver lutandro contra um espectro.
equipamento para seu personagem de nível 1. Gloves of the Master Strategist (Ghostwalk, 3,600
gp). True Strike 1/dia e ainda funciona como uma
Havaianas, Kichutes e Butinas (PROS PÉ) Gloves of Storing. Yipiki fodendo iai.
Boots of Agile Leaping (MiC, 76, 600 PO). Essas Glove of Storing (DMG 257, 10.000 PO). Uma
butinas estilo permitem que o personagem use seu maneira efetiva de armazenar (e esconder) aquela sua
modificador de destreza ao invés de Força nos testes lança poderosa ou aquele bastão mágico que você
de Saltar. Se o personagem tiver pelo menos 5 tanto precisa.
graduações em Equilíbrio (o que QUALQUER um Gloves of Taarnahm the Vigilant (PGtF, 10.000
deveria ter, diga-se de passagem), ele pode levantar-se PO). Confere a qualquer arma que você estiver
como uma ação imediata sem causar ataques de segurando as propriedades Arremesso e Retornável.
oportunidade. Anéis e Penduricalhos (DEDOS)
Boots of Big Stepping (MiC, 76, 6.000 PO). Fanged Ring (Dragon Magic 101, 10.000 PO).
Greater Teleport com um alcance de 60feet 3 vezes ao Ataque Desarmado Aprimorado e Improved Natural
dia, além de um bonus de +2 no nível de Conjurador Attack (ataque desarmado) por 10.000 PO já tornam
para qualquer magia de teleporte. Um bom negócio este anel uma baita pechincha para monges ou
para magos que preferem garantir que não serão pegos swordsages de combate desarmado. Somado a isso
em nenhuma manobra de agarrar. UM PONTO DE DANO em CONSTITUIÇÃO
Boots of Temporal Acceleration (MiC, 79, 43.000 durante os críticos tornam esse anel FANTASTECO.
PO). Na prática, cria um efeito de Time Stop de duas Flesh Ring of Scorn (MiC 100, 8.000 PO). 3 cargas
rodadas, uma vez por dia. por dia. Automaticamente confirma uma ameaça de
Riding Boots (MiC, 121, 12.000gp). Fornece o crítico contra um oponente, mas causa dano ao
talento Ride-by Attack e um bonus de +5 para usuário.
Calvagar. Aqueles que possuírem o talento Spirited Ring of Arming (MiC 122, 5.000 PO). Custa
Charge utilizam um multiplicador de x4 em um crítico metade de uma Glove of Storing. As luvas permitem
durante investida com uma lança. que você armazene uma arma; o anel permite que
Steadfast Boots (MiC, 1.400 PO). Bonus de +4 você armazene suas armas E suas armaduras. Faz as
para evitar Encontrão, Agarrar, Derrubar ou contas, parça.
Atropelar. Qualquer arma de duas mãos que você Ring of Counterspells (DMG 230, 4.000 PO).
carregue é considerada como preparada contra Praticamente obrigatório para qualquer um que utilize
criaturas que investirem contra você (lanças causam muito magias de buffar. Automaticamente countera
3x dano se preparadas contra uma investida). uma magia pré-selecionada de nivel 1 a 6
(normalmente, Dispel Magic ou Greater Dispel).
Luvas, Manoplas, Miçangas, Braçadeiras Ring of Mighty Summons (Complete Mage 127,
(PUNHOS) 14.000 PO). HP máximo nas suas criaturas invocadas,
Bracers of the Hunter (Secrets of Xen'drik, 8.500 mas com duração reduzida.
PO). Bonus de +5 em testes de Esconder-se, +2 de Ring of Nine Lives (MIC 126, 45.000 PO).
competencia em iniciativa e +1d6 nos ataques Qualquer item que permita que você faça
furtivos. Malandro que é malandro compra esse item. automaticamente um teste de resistência,
Gauntlets of War (CC 139, 4.000 PO). +1 de dano independentemente da CD, vale a pena ser comprado.
em ataques corporais, +3 se você segue alguma Ring of Sustenance 233(DMG, 2.500 PO). Não
divindade com acesso ao domínio Guerra. +1 de dano comer e não dormir é bacana, mas o que vale ouro
por 4000 é meia boca. +3 de dano por 4000, SAIU DA neste anel é dormir somente 2 horas. Isso é 6 horas a
JAULA O MONSTRO. BIIIRL. menos de possíveis emboscadas e 6 horas a mais de
Gloves of Endless Javelins (MiC 194, 7.000 PO). A aventuras.
maioria dos personagens especializados em armas de Ring of the Beast (CC 141, 8.000 PO) Sua magia de
arremesso ficam estupidamente cansados de carregar Invocar Aliados da Natureza invoca animais da lista
160
de IAN de nível acima. Caso você possa castar a Anklet of Translocation (MiC 71, 1.400 PO).
magia, use Invocar Aliados da Natureza 4, gaste um Permite 2 teleportes de 10feet por dia. Excelente para
slot de nivel 3. escapar de agarrões.
Spellguard Rings (Complete Mage 127, 4.000 PO Badge of Valor (MiC 208, 1.400 PO). Permite a um
o par). Conjurador usa um e o seu aliado grande e bardo aumentar seu bonus em Inspirar Coragem 3
burro usa outro. O aliado torna-se imune a magias que vezes ao dia. Especializado, mas definitivamente útil.
o conjurador castar, 3 vezes ao dia. As possiblidades Bead of Force (DMG 248, 3.000 PO). 5d6 de dano
são quase infinitas (Solid Fog, Blasts em área...) e Otiluke's Resilient Sphere. Por 3mil? Agora sim to
Varinhas, Bastões, Cajados (muchos magicos) vendo meu dinheirinho render.
Eternal Wand (MIC 159, 460-10.900 PO). Permite Boccob's Blessed Book (DMG 249, 12.500 PO).
que o jogador use magias de 0 a 3 nível, duas vezes por 1000 paginas. Sem precisar gastar os usuais 25 PO por
dia. Eternal Wands custam um pouco mais que a pagina em custos materiais. Você paga 12.500 PO por
versão normal e não deixam descarregar um monte de um grimório que vale 25.000 PO. E ainda vem com a
cargas de uma vez só, mas são maravilhosas para buffs portabilidade de bonus. É como um Kindle da idade
de dia inteiro que você planeja castar todos os dias média.
(Rope Trick para dormir seguro nas dungeons é um Crystal of Return (least) (MiC 65. 300 PO).
excelente exemplo). Talentos são caros. Efetivamente comprar o talento
Lesser Rod of Metamagic-Extend (DMG 236, Saque Rápido por 300 PO, isso tem PECHINCHA
3.000 PO). Baratíssimo e de utilidade muito pichado para todos os lados. A Versão Lesser é boa
consistente. Inúmeros buffs de baixo nível também, custando somente 1000 PO... Poder chamar
beneficiam-se com Extender Magia. sua arma de volta para sua mão estando a 30feet de
Metamagic Wandgrip (Complete Mage 133, 6.000 distância custa bem mais que isso.
PO). Permite ao usuário aplicar talentos metamágicos Cube of Force (DMG 253, 62.000 PO). Não é lá
em uma varinha 3 vezes ao dia, ao custo de consumir aquele xing ling de uma loja de 1,99, mas consegue te
cargas adicionais. proteger de praticamente tudo. Seu bacon são e salvo
Rod of Magical Precision (Complete Mage 128, vale esse preço.
12.000 PO). Nega as penalidades por se utilizar uma Decanter of Endless Water (DMG 254, 9.000 PO).
magia em combate corpo a corpo. Ignora, 3 vezes ao Este item tem inúmeros usos além te dar água potável.
dia, a chance de miss concedida por Cobertura. Você pode apagar incêndios. Usar como motor de um
Rod of Many Wands (Complete Mage 128, 27.000 pequeno barco. Combinar com um sistema sofisticádo
PO). Permite ao usuário atirar até 3 varinhas ao de hidráulica ou vapor para gerar motores (ou até
mesmo tempo como uma ação de rodada completa, ao foguetes!). Combine com a magia Water Walking para
custo de cargas adicionais. produzir uma ponte instantânea. Cozinhe um miojo.
Rod of Ropes (Complete Scoundrel 116, 4.000 Demolition Crystal, greater (MiC, 6.000 PO). A
PO). É um rolo de 600feet de corda, extremamente perdição de um atacante furtivo é criaturas imunes a
compacto. É uma pistola de Agarrar. É uma linha de ataque furtivo. Esse cristal permite ataques furtivos
pesca capaz de puxar algo pesando 500kg. É uma em construtos, dá bonus no dano e faz com que sua
arma a distância que pode usar Encontrão em seus arma seja tratada como Adamante para ultrapassar
oponentes. Como não gostar dessa birosca? redução de dano.
Wand of Cure Light Wounds (DMG 246, 750 PO). Heward's Fortifying Bedroll (Complete Mage 132,
Possui uma relação PO/cura muito eficiente, ficando 3.000 PO). Permite ao conjurador recuperar suas
atrás somente de uma Wand of Lesser Vigor. magias diárias com apenas 1 hora de sono, ao invés
Converse com seu Mestre sobre a possibilidade de das 8 horas habituais.
comprar a versão com Lesser Vigor, caso contrario Ioun Stone, Gray (DMG 260, 25 PO). Utilizado em
CLW é a cura mais eficaz que você achara. conjunto com a magia Continual Flame, vira uma
Wand of Flame Blade (PH 231 para descrição da fonte perpétua de luz - e sem ocupar as suas mãos.
magia, 4.500 PO). Cimitarras flamejantes em suas Ioun Stone, Orange (DMG 260, 30.000 PO) +1
mãos, atacando como toque. É o Sabre de Luz versão Nível de Conjurador
Cospobre. Aspect Mirror (Complete Scoundrel 113, 4.000
Wand of Lesser Vigor (SC 229 para descrição da PO/Espelho). É um meio confiável de comunicação
magia, 750 PO). Como dito acima, é o método de cura entre os membros do grupo. Pode ser utilizado
de maior eficácia. também de maneira bem efetiva como “câmeras de
Bugigangas segurança”.
Quaal’s Feather Token - Tree (DMG 264, 400 PO). rodadas. Ao gastar 3 cargas, uma Adaga +3 of Seeking
Se você não consegue pensar em nenhum uso para (UAU), e se usar 5 cargas, Adaga +3 Bane of Seeking.
uma árvore instantânea surgindo em 1 rodada, você Fantátisco e bizarramente barato.
não está se esforçando o suficiente. Wand of Alter Self - Alter Self e Polymorph
Quiver of Ehlonna (DMG 265, 1.800 PO). quebram tanto o jogo que a vários mestres na verdade
Razoável para flechas, bacana para varinhas. É o simplesmente dão ban.
melhor amigo de um Artificer! Não é uma idéia ruim Healing Belt (MIC) - 750 PO - Um bom item de
criar um desses em um formato não ortodoxo, se cura, barato também. Não há razão para não estar
permitido, para evitar que os inimigos usem Separar presente na ficha do seu personagem logo no início da
em todas as aljavas que encontrarem. carreira.
Scabbard of Keen Edges (DMG 266, 16.000 PO). Magic Bedroll (MIC) - 500 PO - Recupera mais
Propriedade Afiada com custo FIXO. Ou um talento, pontos de vida enquanto dorme. Por meros 500 PO.
por 16.000 PO. Não importa a maneira como você Tem muito neguim nivel 18 que ainda usa isso por aí...
enxergue, eu quero VERI MUCHO. Everfull Mug (MIC) - 200 PO - Seria uma pena se
Shirt of Wraith Stalking (MiC 216, 6.000 PO). BULK, O ESMAGADOR, um terrível e mortífero
Esconda-se de Mortos Vivos à vontade, SEM meio-orc bárbaro, morresse de sede antes de chegar
TESTES. Até mesmo de Mortos Vivos inteligentes. ao 3° nível e tivesse a chance de realmente esmagar
Meio específico, mas pode salvar seu bacon em algo.
aventuras muito carregadas de zumbis e outras Everlasting Rations (MIC) - 350 PO - BULKO
macumbas. treinava com Kleber Bambam e comia pa caralho
Silent Portal Disk (Magic of Faerun p165, 350 PO). antes de sair de casa.
Qualquer porta melhorada por este item não produz Dove's Harp (MIC) - Fast Healing 3 enquanto durar
nenhum tipo de som. Não range quando você abre, sua música de Bardo (Inspirar Coragem)? Quebradão.
não range quando você fecha. Poxa, encante a porta Algumas combinações que não foram citadas:
com “Animate Object” e você tem a primeira porta Blindfold of True Darkness + Eversmoking Bottle:
ninja da história! Você pode até dar com a porta na Vantagem em combate contra quase todos os
cabeça de alguém que não vai fazer som algum! inimigos, exceto alguns demônios.
Survival Pouch (Races of the Wild 173, 5.000 PO) D e c a n t e r o f E n d l e s s Wa t e r + R i v e r i n e
Este é um dos meus favoritos, tento comprar em todos [Stormwrack] Nozzle + Wall of Fire permanente: um
meus personagens. Te dá mulas para transporte, motor a votor com MUITA, mas MUITA potência.
comida, fogueira instantânea ou tochas, barracas, Navios voadores, aviões, foguetes espaciais,
água, corda, pás, arco e flechas... É o cinturão do mísseis... O que sua imaginação permitir.
Batman!
Tooth of Savnok (Tome of Magic, 2.000 gp). Ande Lista completa dos itens divido em categorias de
sem penalidades no deslocamento mesmo quando benefício, sem nenhum tipo de palpite:
estiver com armadura pesada ou carga pesada. Energy Resistance
Truedeath Crystal (lesser) (MiC 66, 5.000 PO). Acid Resistance, Armor Enhancement, 18,000-
Confere o melhoramento Ghost Touch a uma arma 66,000gp. DMG, p. 217
por muito menos do que seria gasto em seu Cold Resistance, Armor Enhancement, 18,000-
equipamento em níveis mais altos. A variante Greater, 66,000gp. DMG, p. 218
a um custo de 10.000 PO, permite também ataques Electricity Resistance, Armor Enhancement,
furtivos em mortos vivos, o que também é muito 18,000-66,000gp. DMG, p. 218
valioso. Fire Resistance, Armor Enhancement, 18,000-
66,000gp. DMG, p. 218
Estes dois guias deixaram de fora dois itens que Sonic Resistance, Armor Enhancement, 18,000-
acho extremamente valiosos: 66,000gp. DMG, p. 219
Gauntlet of Infinite Blades (MIC) - 6500 PO - Uma Ring of Energy Resistance, Ring, 12,000-
boa luva para quem está fazendo uma build baseada 44,000gp. DMG, p. 232
em armas de arremessado. Como ação imediata você Helm of Brilliance (fire), Head, 125,000gp. DMG,
consegue puxar uma adaga comum. Basicamente, é o p. 258
talento Quick Draw. Nada de mais. MAS o item tem 5 Radiant (10/all), Armor Enhancement, +4. MIC, p.
cargas que se renovam todo dia. Com 1 carga, você 13
invoca uma adaga +3 (um item que custa 18k!!!) por 3 Dragonrider Armor, Armor (energy of your
162
choice), 18,350gp. MIC, p. 17 150
Clasp of Energy Protection (energy of your Cooling (5/fire), Armor Enhancement, +1. RoF, p.
choice), Shield Crystal, 500-3,000gp. MIC, p. 24 170
Cloak of Elemental Protection (energy of your Warming (5/cold), Armor Enhancement, +1. RoF,
choice), Shoulders, 1,000gp. MIC, p. 87 p. 170
Crimson Dragonhide Bracers (fire), Arms, Mantle of Energy Resistance (10/one energy, or
5,000gp. MIC, p. 90 10/two, or 10/three...), Cloak, 18,000-162,000gp.
Fiery Tunic (5/fire), Torso, 5,000gp. MIC, p. 99 UD, p.75
Fireflower Pendant (10/fire), Throat, 13,000gp. Dragonheart Armor (10/fire), Armor, 25,400gp.
MIC, p. 100 PGtF, p. 119
Gloves of Flame (5/cold), Hands, 7,000gp. MIC, p. Annulus Conflagros (10/fire), Ring, 92,340gp.
105 PGtF, p. 122
Greater Piwafwi (5/fire), Shoulders, 6,500gp. Evaelathil (10/fire), Weapon, 161,045gp. PGtF, p.
MIC, p. 108 120
Ring of Divergence (10/energy of your choice), Collar of Umbral Metamorphosis (10/cold),
Ring, 18,000gp. MIC, p. 122 Throat, 10,800(10min) or 22,000gp (continous).
Ring of Icy Soul (20/cold), Ring, 18,000gp. MIC, ToM, p. 156
p. 124 Ability to become ethereal
Ring of Universal Energy Resistance, Ring, Etherealness, Armor Enhancement, 49,000gp.
60,000-180,000gp. MIC, p. 128 DMG, p. 218
Storm Gauntlets (5/electricity), Hands, 10,604gp. Cloak of Etherealness, Shoulders, 55,000gp.
MIC, p. 139 DMG, p. 253
Cloak of The Vagabond (5/fire and cold), Ethereal Travel, Ring, 182,000gp. PH, p. 80
Shoulders, 9,000gp. CC, p. 139 Immunity to Critical Hits/Chance of negating
Armor of Dragonshape (5/your choice), Armor, Criticals
23,165gp. DraC, p. 118 Fortification, Armor Enhancement, +1, +3, +5.
Crimson Dragonhide Bracers (5/fire), Arms, DMG, p. 219
5,000-35,000gp. DraC, p. 119 Undead Skin(25%), Undead Body Graft,
Idol of the Dragon (5-10/your choice except sonic 16,000gp. LM, p. 80
nor elec5), carried, 15,000-142,000gp. DraC, p. 121 Adamantine Skin (25%, -4HP), Construct Graft
Mantle of the Silver Wyrm (10/cold), Waist, (Body), 11,000gp. Faith, p. 157
27,000gp. DraC, p. 121 Ring of Armor(25%-100%), Ring, 8,000-
Azure Skullcap, (5/electricity), Head, 15,000gp. 72,0000gp. CSW, p. 148
DM, p. 98 Damage Reduction
Crimson Claw, (5/fire), Weapon, 10,000gp. DM, p. Invulnerability, Armor Enhancement, +3. DMG, p.
99 219
Ebon Mask (5/acid), Face, 9,000gp. DM, p. 100 Mantle of Faith, Shoulders, 76,000gp. DMG, p.
Opalescent Amulet (5/cold), Throat, 9,000gp. DM, 261
p. 102 Axeblock (5/bludgeoning or piercing), Armor
Sterling Collar (5/cold), Throat, 12,000gp. DM, p. Enhancement, +2. MIC, p. 7
103 Hammerblock (5/slashing or piercing), Armor
Energy Defense (2increase/energy of your Armor), Enhancement, +2. MIC, p. 12
Armor Enhancement, +3. DMG2, p. 251 Spear (5/slashing or bludgeoning), Armor
Dagger of Lifekeeping (+2resistance), Weapon, Enhancement, +2. MIC, p. 14
38,702gp. DMG2, p. 262 Exoskeleton Armor (5/bludgeoning), Armor,
Ring of the White Wyrm (10/cold), 64,000gp. FrB, 21,350gp. MIC, p. 18
p. 111 Vampire Hide Armor (5/silver or magic), Armor,
Resilient Scales (30/your choice, -6HP), Skin 21,175gp. MIC, p. 23
Dragon Graft, 70,000gp. RoDr, p. 129 Zombie Hide Armor (5/slashing), Armor,
Burning (10/fire), Armor Enhancement, 90,000gp. 16,165gp. MIC, p. 24
ECS, p. 266 Iron ward diamond (1/- or 3/- or 5/- stacks), Armor
Hellsteel (5/fire), Armor, 25,650gp. CoR, p. 41 crystal, 500-8,000gp. MIC, p. 26
Laeral's Anklet (5/acid), Feet, 135,000gp. CSW, p. Shirt of Angels (3/evil), Torso, 15,000gp. MIC, p.
134 Dead, Rod, 75,000gp. UD, p. 71
Shirt of Bone (3/bludgeoning), Torso, 9,000gp. Ability to Fly
MIC, p. 134 Celestial Armor, Armor, 22,400gp. DMG, p. 220
Shirt of Chains (3/piercing), Torso, 9,000gp. MIC, Wings of Flying, Shoulders, 54,000gp. DMG, p.
p. 134 268
Shirt of Demonskin (3/good), Torso, 15,000gp. Hawkfeather Armor, Armor, 12,175gp. MIC, p. 19
MIC, p. 134 Owlfeather Armor, Armor, 8,160gp. MIC, p. 20
Shirt of the Fey (3/cold iron), Torso, 15,000gp. Winged Boots, Feet, 16,000gp. DMG, p. 250
MIC, p. 134 Cloak of the Bat (in darkness only), Shoulders,
Shirt of the Inevitable (3/chaotic), Torso, 26,000gp. DMG, p. 252
15,000gp. MIC, p. 134 Winged Vest (temporarily), Torso, 12,000gp. MIC,
Shirt of Ironskin (3/adamantine), Torso, 15,000gp. 195
MIC, p. 135 Phoenix Cloak, Shoulders, 50,000gp. MIC, p. 210
Shirt of the Moon (3/silver), Torso, 15,000gp. Ring of Solar Wings, Ring 150,000gp. BoED, p.
MIC, p. 135 115
Shirt of Resilience (3/magic), Torso, 12,000gp. Cloak of the Dragon (follower Tiamat/Bahamut),
MIC, p. 135 Shoulders, 6,000gp. CC, p. 138
Shirt of Slaadskin (3/lawful), Torso, 15,000gp. Buffeting Wings(-8HP, -2Dex), Arms Dragon
MIC, p. 135 Graft, 100,000gp. RoDr, p. 127
Shirt of the Treant (3/slashing), Torso, 9,000gp. Charging Bonuses
MIC, p. 136 Rhino Hide, Armor, 5,165gp. DMG, p. 220
Shroud of Scales (5/magic), Body, 24,000gp. MIC, Charging, Melee Weapon Enhancement, +1. MIC,
p. 136 p. 31
Breastplate of Terror (2/-,stacks witch class Boots of the Battle Charger, Feet, 2,000gp. MIC, p.
feature), Armor, 13,250gp. MIC, p 192 76
Stone Meld (5/-), Armor Enhancement, 80,000gp. Claws of the Leopard, Weapon, 38,305gp. CAd,
ECS, p. 266 p.129
Spell Resistance Gloryborn, Armor Template, 150gp. DMG2, p.
Spell Resistance, Armor Enhancement, +1, +2, +3, 276
+4, +5. DMG, p. 219 Gloryborn, Weapon Template, 600gp. DMG2, p.
Holy Avenger (paladin only), Weapon, 120,630gp. 276
DMG, 226 Increasing weapon threat range
Mantle of Spell Resistance, Shoulders, 90,000gp. Keen, Weapon Enhancement, +1. DMG, p. 225
DMG, 261 Scabbard of Keen Edges, no body slot, 16,000gp.
Robe of the Archmagi, Shoulders, 75,000gp. DMG, p. 266
DMG, p.265 Impact, Bludgeoning Weapon Enhancement, +1.
Scarab of Protection, throat, 38,000gp. DMG, p. MIC, p. 37
266 Bonus to Saving Throws
Skin of the Psion (Sr21), Skin, 90,000gp. MIC, p. Luck Blade (+1 luck), Weapon, 22,060gp. DMG,
172 p. 227
Magic-Eating (Sr13), Armor Enhancement, +3. Staff of Power (+2 luck), Staff, 211,000gp. DMG,
CAr, p. 142 p.245
Belt of Spell Resistance (Sr21), Waist, 90,000gp. Cloak of Resistance (resistance), Waist, 1,000-
CAr, p. 148 25,000gp. DMG, p. 253
Spell Trapping (2increase of SR), Armor Robe of the Archmagi (+4 resistance), Shoulders,
Enhancement, +5. DMG2, p. 252 75,000gp. DMG, p.265
Daazzix’s Vest (5increase of SR), Torso, 25,000gp. Robe of Stars (+1 luck), Shoulders, 58,000gp.
DMG2, p. 267 DMG, p.265
Controlling Undead Stone of Good Luck (Luckstone, +1luck),
Undead Controlling, Armor Enhancement, 20,000gp. DMG, p. 267
49,000gp. DMG, p. 219 Parrying (+1 insight), Weapon Enhancement, +2.
Rod of Undead Mastery, Rod, 10,000gp. MIC, p. MIC, p. 40
175 Cat’s-Eyes Brooch, Throat, 9,000gp. MIC, p. 84
164
Vest of the Archmagi (+5 resistance), Torso, Feet, 12,000gp. MIC, p. 121
200,000gp. MIC, p. 145 Battle Bridle (Mounted Combat/Ride-By-Attack,
Vest of Resistance, Torso, 1,000-25,000gp. MIC, while mounted), mount’s face, 9,000gp. MIC, p. 151
p. 147 Helm of the Hunter (Far Shot), Head, 9,000gp.
Skin of the Hero (+3resistance), Skin, 77,000gp. MIC, p. 194
MIC, p. 171 Mask of the Tiger (Track), Face, 4,000gp. MIC, p.
Robe of the Vagabond (+1luck), Torso, 6,000gp. 200
CC, p. 141 Panther Mask (Run), Face, 2,700gp. MIC, p. 201
Cloak of Comfort (resistance), Shoulders, 3,000- Horizon Goggles (Far Shot), Face, 8,000gp. CM, p.
27,000gp. CM, p. 132 133
Standard of Heroism (+2morale), Attached to haft, Lifequencher (Improved Sunder), Weapon,
40,000gp. CW, p. 136 14,8000gp. CPs, p. 107
Catseye Brooch (+1luck), 9,000gp. RoF, p. 172 Armor of Mobility (Mobility), Armor, 16,160gp.
Battlecloak of Vycaena (+1resistance), Shoulders, DraC, p. 118
LEoF, p. 154 Fanged Ring (Improved Unarmed
Reroll chances Strike/Improved Natural Attack), Ring, 10,000gp.
Luck Blade, Weapon, 22,060gp. DMG, p. 227 DM, p. 101
Lucky (attack rolls), Weapon Enhancement, +1. S u n d e r i n g ( I m p r o v e d S u n d e r ) , We a p o n
MIC, p. 38 Enhancement, +1, XPH, p. 166
Amulet of Fortune prevailing (saving throws), Scorpion Carapace (Scorpion's Resolve, Scorpion
Throat, 5,000gp. MIC, p. 69 Sense), Armor Enhancement, 32,000gp. Sand, p. 130
Gloves of Fortunate Striking (attack rolls), Hands, Sandstriding (Sandskimer), Ring, 5,000gp. Sand,
2,000gp. MIC, p. 105 p. 132
Mantle of Second Chances, Shoulders, 12,000gp. Cape of the Wastes (Sand Camouflage), Shoulders,
MIC, p. 115 30,000gp. Sand, p. 133
Ring of Arcane Supermacy (SR checks), 12,000gp. Doomstrike (Cleave), Weapon Enhancement, +1.
CM, p. 126 CoR, p. 42
Sneak Attack Bonus to AC
Sword of Subtlety (+1d6), Weapon, 22,310. DMG, Ring of Protection (deflection), Ring, 2,000-
p. 228 50,000gp. DMG, p. 232
G h o s t S t r i k e ( u n d e a d ) , M e l e e We a p o n Staff of Power (+2 luck), Staff, 211,000gp. DMG,
Enhancement, +1. MIC, p. 35 p.245
Rogue’s Vest (+1d6), Torso, 18,000gp. MIC, p. 128 Amulet of Natural Armor (natural), Throat, 2,000-
Greater Demolition Crystal (constructs), Weapon 50,000gp. DMG, p. 246
Crystal, 6,000gp. MIC, p. 65 Monk’s Belt (Wis to AC+1), Waist, 13,000gp.
Greater Truedeath Crystal (undead), Weapon DMG, p. 248
Crystal, 10,000gp. MIC, p. 66 Bracers of Armor (armor), Arms, 1,000-64,000gp.
Deadly Precision (+2d6), Weapon Enhancement. DMG, p. 250
+2. CAd, p. 127 Dusty Rose Ioun Stone (+1 insight), no body slot,
Bracers of the Hunter (+1d6), Arms, 8,500gp. SoX, 5,000gp. DMG, p.260
p. 145 Robe of the Archmagi (+5 armor), Shoulders,
Obtaining Feats 75,000gp. DMG, p.265
Sylvan Scimitar (Cleave), Weapon, 47,315gp. Parrying (+1 insight), Weapon Enhancement, +2.
DMG, p. 229 MIC, p. 40
Dark Blue (Alertness), no body slot, 10,000gp. Belt of Priestly Might (+1natural), Waist, 6,000gp.
DMG, p. 260 MIC, p. 74
Mobility (Mobility), Light Armor Enhancement, Cloak of Battle (+4armor), Shoulders, 22,000gp.
+1. MIC, p. 13 MIC, p. 87
Quaterstaff of Battle (as if Improved Disarm), Crimson Dragonhide Bracers (+1natural), Arms,
Weapon, 24,600gp. MIC, p. 54 5,000gp. MIC, p. 90
Gloves of the Balanced Hand (as if Improved/Two- Ghost Shroud (+1deflection), Body, 5,000gp.
Weapon Fighting), Hands 8,000gp. MIC, p. 105 MIC, p. 104
Riding Boots (Ride-By-Attack, while mounted), Hair Shirt of Suffering (+1natural), Torso, 3,400gp.
MIC, p. 109 p. 154
Rings of Force Armor (+5armor), Ring, 30,000gp. Belt of Priestly Might (+2unnamed natural, 1 neg
MIC, p. 128 level), 41,000gp. SS, p. 55
Robe of Arcane Might (+4armor), Body, 21,000gp. Ilithidwrought (+1deflection/+2 if psionic), Armor
MIC, p. 129 Enhancement, +2, UD, p. 70
Robe of the Inferno (+4armor), Body, 37,000gp. Webspinning (+2natural), Rod, 90,000gp. UD, p.
MIC, p. 129 72
Shadow Veil (+1deflection), Body, 16,000gp. Battlecloak of Vycaena (+4armor), Shoulders,
MIC, p. 133 LEoF, p. 154
Vest of the Archmagi (+8 armor), Torso, Harness of Armor (+1-8armor), Torso, 1,500-
200,000gp. MIC, p. 145 96,000gp. LEoF, p. 155
Skin of the Defender (+4natural), Skin, 32,000gp. Ynloeth's Bracer (+8armor), Arms, 70,000gp.
MIC, p. 170 PGtF, p. 125
Skin of Ectoplasmic Armor (+8armor), Skin, Shroud of Night (+2deflection or +3), Body,
6,000gp. MIC, p. 170 10,160gp or 36,630gp. ToM, p. 157
Skin of the Hero (+3deflection), Skin, 77,000gp. Spells per day
MIC, p. 171 Ring of Wizardry I-IV, Ring, 20,000-100,000gp.
Rod of Fury (+1/+5deflection), Rod, 26,800- DMG, p. 233
95,600gp. CAr, p. 145 Pearl of Power, no body slot, 1,000-81,000gp.
Dyrr’s Impervious Vestment (+9armor), Body, DMG, p. 263
123,000gp. CAr, p. 148 Circlet of Mages, Head, 5,000gp. MIC, p. 86
Cloak of the Dragon (+1natural), Shoulders, Vest of the Archmagi, Torso, 200,000gp. MIC, p.
6,000gp. CC, p. 138 145
Robe of the Vagabond (+1luck), Torso, 6,000gp. Memento Magica, no body slot, 1,500-121,500gp.
CC, p. 141 MIC, p. 164
Crimson Dragonhide Bracers (+1/+5 natural), Blood Claw Choker, Throat, 12,000gp. MIC, p.
Arms, 5,000-35,000gp. DraC, p. 119 203
Azure Skullcap, (+1natural), Head, 15,000gp. DM, Rod of Dragon’s Blood, Rod, 10,000-40,000gp.
p. 98 DM, p. 94
Crimson Claw, (+1natural), Weapon, 10,000gp. Vision Enhancement
DM, p. 99 X-Ray Vision Ring, Ring, 25,000gp. DMG, p. 233
Ebon Mask (+1natural), Face, 9,000gp. DM, p. 100 Belt of Dwarvenkind (darkvision, non dwarf only),
Opalescent Amulet (+1natural), Throat, 9,000gp. Waist, 14,900. DMG, p. 248
DM, p. 102 Gem of Seeing (true seeing), no body slot,
Sterling Collar (+1natural), Throat, 12,000gp. DM, 75,000gp. DMG, p. 257
p. 103 Goggles of Night (darkvision), Face, 12,000gp.
Va l i a n t D e f e n s e ( + 1 d e fl e c t i o n , r e q DMG, p. 258
Leadership),attached to shield, 6,000gp. HoB, p. 130 Hand of Glory (see invisible), Throat, 8,000gp.
Bonemail(+2natural improve), Body Graft, DMG, p. 258
16,000gp. LM, p. 79 Lantern of Revealing (see invisible), no body slot,
Chitin Plating (natural armor becomes +(1-5)), 30,000gp. DMG, p. 261
Body Silthilar Graft, 4,000-100,000gp. LoM, p. 216 Robe of Eyes (see invisible, darkvision),
Gleaming Scales (+1natural improve, -4HP), Skin shoulders, 120,000gp. DMG, p. 265
Dragon Graft, 9,000gp. RoDr, p. 129 Rod of Cats (low-light vision), Rod, 10,600gp.
Cloak of Sandwimming (+2natural), Shoulders, MIC, p. 56
15,000gp. Sand, p. 133 Badge of the Svirfneblin (darkvision), Throat,
Adamantine Skin (+5Armor, -4HP), Construct 15,000gp. MIC, p. 72
Graft (Body), 11,000gp. Faith, p. 157 Blindhelm (blindsense), Head, 15,000gp. MIC, p.
Ring of Armor(+1deflection), Ring, 8,000- 75
72,0000gp. CSW, p. 148 Dragon Mask (see invisible), Head, 4,000gp. MIC,
Laeral's Anklet (+8armor), Feet, 135,000gp. CSW, p. 94
p. 150 Dragon’s-Eye Amulet (blindsense), Throat,
Scaly Skin (+3natural improve), Yuan-ti Graft, SK, 55,000gp. MIC, p. 95
166
Goggles of Draconic Vision (low-light vision, Rod of Splendor (+4Cha), Rod, 25,000gp. DMG,
darkvision), Face, 16,000gp. MIC, p. 107 p. 236
Goggles of the Ebon Hunter (darkvision), Face, Amulet of Health (enhancement), Throat, 4,000-
18,000gp. MIC, p. 108 36,000gp. DMG, p. 246
Moonstone Mask (darkvision), Face, 15,000gp. Belt of Dwarvenkind (+2enhancement, non dwarf
MIC, p. 118 only), Waist, 14,900. DMG, p. 248
Phoenix Helm (low-light vision), Head, 6,500gp. Belt of Giantstrength (enhancement), Waist,
MIC, p. 118 4,000-36,000gp. DMG, p. 248
Third Eye Sense (see at distance), Face, 24,000gp. Cloak of Charisma (enhancement), Shoulders,
MIC, p. 142 4,000-36,000gp. DMG, p. 252
Mask of the Tiger (low-light vision), Head, Gauntlets of Ogre power (enhancement), Hands,
4,000gp. MIC, p. 200 4,000gp. DMG, p. 257
Claws of the Leopard (low-light vision), Weapon, Gloves of Dexterity (enhancement), Hands, 4,000-
38,305gp. CAd, p.129 36,000gp. DMG, p. 257
Dragon’s Eye Amulet (blindsense), Throat, Headband of Intellect (enhancement), Head,
85,000gp. DraC, p. 120 4,000-36,000gp. DMG, p. 258
Golden Visor (darkvision/low-light vision), Head, Deep Red Ioun Stone (enhancement), no body slot,
24,000gp. DM, p.101 8,000gp. DMG, p. 260
Chuulface Mask (darkvision 60), Head, 65,000gp. Incandescent blue (enhancement), no body slot,
LoM, p. 214 8,000gp. DMG, p. 260
Glaring Eye (blindsense 30, -2HP), Head Dragon Pale blue (enhancement), no body slot, 8,000gp.
Graft, 10,000gp. RoDr, p. 128 DMG, p. 260
B l i n d s i g h t e d ( b l i n d i s h g t 3 0 ) , We a p o n Pink (enhancement), no body slot, 8,000gp. DMG,
Enhancement, 30,000gp. UD, p. 68 p. 260
Spider Mask (darkvision 60), Face, 16,000gp. UD, Pink and green (enhancement), no body slot,
p. 75 8,000gp. DMG, p. 260
Bonus to Initiative Scarlet and blue (enhancement), no body slot,
Rod of Alertness (insight), Rod, 85,000gp. DMG, 8,000gp. DMG, p. 260
p. 234 Manual of Bodily Health (inherent), no body slot,
E a g e r ( + 2 u n n a m e d ) , M e l e e We a p o n 27,500-137,500gp. DMG, p. 261
Enhancement, +1. MIC, p. 34 Manual of Gainful Exercise (inherent), no body
Warning (+5 insight), Weapon Enhancement), +1. slot, 27,500-137,500gp. DMG, p. 262
MIC, p. 46 Manual of Quickness of Action (inherent), no body
Belt of Battle (+2 competence), Waist, 12,000gp. slot, 27,500-137,500gp. DMG, p. 262
MIC, p. 73 Periapt of Wisdom (enhancement), Throat, 4,000-
Bracers of Blinding Strike (+2competence), Arms, 36,000gp. DMG, p. 263
5,000gp. MIC, p. 198 Tome of Clear Thought (inherent), no body slot,
Helm of Righteous War (+2insight), Head, 27,500-137,500. DMG, p. 268
5,000gp. CC, p. 140 Tome of Clear Leadership and Influence
Sandals of the Vagabond (+2luck), Feet, 4,000gp. (inherent), no body slot, 27,500-137,500. DMG, p.
CC, p. 142 268
Ritual of Honor (+1unnamed), Special Ritual Tome of Understanding (inherent), no body slot,
(restrictions). DMG2, p. 234 27,500-137,500. DMG, p. 268
Slippers of Battledancing (+2insight /Perf(dance) Belt of Priestly Might (+2enhancement), Waist,
5only), 33,750gp. DMG2, p. 272 6,000gp. MIC, p. 74
Courage(+1morale,req Leadership),attached to Dragonfang Gauntlets (+2enhancement), Hands,
shield, 4,000gp. HoB, p. 130 8,610gp. MIC, p. 95
Flexible Spine (+4Racial), Silthilar Graft, Gauntlets of Destruction (+2Str), Hands, 6,610gp.
91,000gp. LoM, p. 216 MIC, p. 192
Bracers of the Hunter (+2 competence), Arms, Blood Claw Choker (+2Con), Throat, 12,000gp.
8,500gp. SoX, p. 145 MIC, p. 203
Burning (+2unnamed), Weapon Enhancement, +2. Crown of Flames (+2Cha), Head, 8,500gp. MIC, p.
ECS, p. 266 209
Bonus to Ability Scores
Dragonfang Gauntlets (+4Str), Hands, 28,500gp. Horseshoes of Speed (animals only), Feet,
DraC, p. 120 3,000gp. DMG, p. 260
Mantle of the Silver Wyrm (+2Cha), Waist, Quickness, Armor Enhancement, 5,000gp. MIC, p.
27,000gp. DraC, p. 121 13
Enervating Arm(+4inherent Str), Undead Arm Boots of Skating, Feet, 7,000gp. MIC, p. 78
Graft, 40,000gp. LM, p. 80 Crystal of Alacrity, Heavy/Medium Armor Crystal,
Paralyzing Arm(+4inherent Str), Undead Arm 3,500gp. MIC, p. 195
Graft, 40,000gp. LM, p. 80 Sandals of the Light Step, Feet, 9,000gp. MIC, p.
Weakening Arm(+4inherent Str), Undead Arm 198
Graft, 40,000gp. LM, p. 80 Stormstrider Boots, Feet, 18,000gp. CM, p. 134
Zombie Arm(+2inherent Str, -2Dex), Undead Arm Slippers of Battledancing, 33,750gp. DMG2, p.
Graft, 25,000gp. LM, p. 80 272
The Codex Anathema (+2inherent Int, -2Wis), no Extended Legs (5ft improve), Leg Silthilar Graft,
body slot, 37,500gp. LoM, p. 214 91,000gp. LoM, p. 216
Silthilar Bones(+2unnamed Con), Silthilar Graft, Bonus to Caster Level
110,000gp. LoM, p. 217 Orange, no body slot, 30,000gp. DMG, p. 260
Silthilar Muscles(+2unnamed Str), Silthilar Graft, Ring of Arcane Might (arcane), Ring, 20,000gp.
110,000gp. LoM, p. 217 MIC, p. 121
Silthilar Tendons(+2unnamed Dex), Silthilar Robe of Arcane Might (chosen school of magic),
Graft, 110,000gp. LoM, p. 217 Body, 21,000gp. MIC, p. 129
Finesse (+2Dex), Weapon Enhancement, +3. ECS, Third Eye penetrate (+2 overcome SR), Face,
p. 266 8,000gp. MIC, p. 142
Belt of Priestly Might (+4Str, 1 neg level), Robe of the Archmagi (+2 overcome SR),
41,000gp. SS, p. 55 Shoulders, 75,000gp. DMG, p.265
Dimensional/Extradimensional Travel Vest of the Archmagi (+2 overcome SR), Torso,
Amulet of the Planes, Throat, 120,000gp. DMG, p. 200,000gp. MIC, p. 145
247 Special Holy Symbols (+1specific), Holy Symbol,
Boots of Teleportation, Feet, 49,000gp. DMG, p. 100gp. CC, p. 133-135
250 Ritual of Magic (+1CL checks), Special Ritual
Cape of the Mountebank, Shoulders, 10,080gp. (restrictions), DMG2, p. 234
DMG, p. 251 Vestments of Divinity (+1Good/Evil, Cleric only),
Cubic Gate, no body slot, 164,000gp. DMG, p. 254 Torso, 30,000gp. DMG2, p.273
Helm of Teleportation, Head, 73,500gp. DMG, p. Talisman of the Twelve Moons (+1CL, Shifter
259 only), no body slot, 4,500gp. RoE, p. 174
Aporter, Armor Enhancement, 20,000gp. MIC, p. 6 Ankh of Ascention (+4Divine CL:
Vanishing, Weapon Enhancement, 8,000gp. MIC, duration,range,numeric), 60,000gp. RoF, p. 172
p. 45 Immunities
Anklet of Translocation, Feet, 1,400gp. MIC, p. 71 Necklace of Adaptation (gases and vapors), Throat,
Bolt Shirt, Torso, 5,000gp. MIC, p. 75 9,000gp. DMG, p. 263
Boots of Big Stepping, Feet, 6,000gp. MIC, p. 76 Periapt of Health (diseases), Throat, 7,500. DMG,
Boots of Swift Passage, Feet, 5,000gp. MIC, p. 78 p. 263
Dimension Stride Boots, Feet, 2,000gp. MIC; p. 94 Periapt of Proof against Poison (poison), Throat,
Transporter Cloak, Shoulders, 6,000gp. MIC, p. 27,000gp. DMG, p. 263
144 Brash (fear, while ranging only), Weapon
Rod of Transposition, Rod, 6,000gp. MIC, p. 175 Enhancement, +1. MIC, p. 30
Cloak of Mysterious Emergence, Waist, 13,000gp. Shroud of Scales (dragon’s frightful presence),
DM, p. 93 Body, 24,000gp. MIC, p. 136
Aporter, Armor Enhancement, 40,320gp. XPH, p. Banner of the Storm’s Eye (confusion, stunning),
162 Shoulders/held, 15,000gp. MIC, p. 151
Armor of Transport, Armor, 25,300gp. HoB, p.129 Goggles of the Golden Sun (blinding, dazzling),
Movement Improvement Face, 4,000gp. MIC, p. 205
Boots of Striding and Springing, Feet, 5,500gp. Raptor’s Mask (blinding, dazzling), Face, 3,500gp.
DMG, p. 250
168
MIC, p. 210 Blazing Sun (fire subtype:fire), Ring, 135,000gp.
Dagger of Defense (flanking), Weapon, 58,302gp. Sand, p.132
CAd, p. 129 Mask of Sweet Air (suffocation, airborne stench or
Proof Against Transmutation (transmutation), poison), Face, 147,000gp. Sand, p.134
Armor Enhancement, +5. CAr, p. 142 Heart of Steel (disease, paralysis, poison -2HP, half
Sandals of the Vagabond (exhaustion), Feet, healing), Flesh Construct Graft, 9,000gp. Faith, p.
4,000gp. CC, p. 142 157
Armor of the Unending Hunt (fatigue, exhaustion), Wakeful Mind (sleep, stunning, -2HP), Head
Armor, 21,500gp. CW, p. 134 Construct Graft, 14,000gp. Faith, p. 158
Soulfire (death spells, death effects, energy drain, Health (diseases), Armor Enhancement, 11,250gp.
negative energy), Armor Enhancement, +4. BoED, p. SS, p. 53
112 Amulet of Proof Against Petrification (Petrify),
Shadowy Diadem (energy drain), Head, 4,400. Throat, 66,000gp. SS, p. 55
DM, p. 103 Antivenom (natural poison), Ring, 60,000gp. UD,
Ring of Mental Fortitude (mind-affecting), Ring, p. 71
110,000gp. DMG2, p. 263 Reducing Arcane Spell Failure
T h i r d E y e C o n c e a l ( m i n d - Twilight (10%), Armor Enhancement, +1. MIC, p.
affecting,clairsentience), Face, 120,000gp. XPH, p. 15
176 Feycrafted (5%), Armor Template, 500gp. DMG2,
Ring of Icy Soul(cold subtype:cold), Ring, p. 275
100,000gp. FrB, p. 111 Gitchcrafted (5%), Armor Template, 600gp.
Mind Blast Relay (mind blasts), Ilithid Head Graft, DMG2, p. 276
50,000gp. LoM, p. 216 Increasing Eldritch Blast Damage
Rudimentary Eye Spots (flanking), Silthilar Graft, Chasuble of Fell Power, Throat, 8,000-18,000gp.
60,000gp. LoM, p. 216 MIC, p.85
Dragon Heart Presence (paralysis, dragon frightful Warlock’s Scepter, Rod, 8,305. MIC, p. 63
presence), Flesh Dragon Graft, 12,000gp. RoDr, p. Gloves of Eldritch Admixture, Hands, 2,500gp.
128 MIC, p. 105
Glaring Eye (magic sleep, -2HP), Head Dragon Class feature improvement
Graft, 10,000gp. RoDr, p. 128
Vest of Legends (Bard's Inspire(Courage, Item Familiar [Geral]
Greatness, Heroics), Fascinate), Torso, 16,000gp.
DMG2, p. 272 https://goo.gl/2w8Ckf
Monk’s Belt (Monk's Unarmed Damage,AC https://goo.gl/rbSrc4
Bonus), Waist, 13,000gp. DMG, p.248 Traduzido por Guywer Altere
Wild Shape
Vestment of Verminshape (Monstruos Vermin), Apenas a parte mecânica foi traduzida, foi deixada
Torso, 20,000gp. DMG2, p. 273 de fora a parte do ego do item (não deveria nem estar
Wilding Clasp (items not melded), attached to lá) e como adicionar encantamentos (funciona igual
item, 4,000gp. MIC, p. 190 um item mágico normal).
Mantle of the Beast (WS as swift action, Sempre é especificado se uma habilidade ou poder
+1enhancement attack and damage: natural pode ser adquirido ou realizado mais de uma vez.
weapons), Shoulders, 18,000gp. CC, p. 140 Criando um novo item, você recebe tudo
Rage retroativamente, menos os investimentos (se você
Ferocity(+1round,req Leadership),attached to investir 6 pontos de perícia no item durante 17 níveis
shield, 6,000gp. HoB, p. 130 você terá 102 pontos de perícia investidos, mas se
Fury(+1d6 damage), Weapon Enhancement, +1. adquirir o talento no nível 18 só poderá investir
HoB, p. 130
pontos de perícia a partir daquele momento).
Mask of Blood (+1round), Face, 3,300. MIC, p.
Outro truque que utilizam muito, é um dos meu
115
favoritos, é comprar o talento o mais cedo possível,
Very Unusual
colocar todos os seus pontos de perícia no item e
Fast Healing!!!
alocar todos os bônus em identificar magia. Depois é
Mask of the Implacable (FH 3), Face, 65,000gp.
só pegar a classe de prestigio Incantatrix e ser feliz.
RoF, p. 173
Quadruple Damage!?
Manyfang dagger (x4damage), Weapon, Escolha um item mágico permanente que você
32,202gp. SK, p. 152 possua. Você estabelece uma conexão com este
item mágico e ele progride a medida que você
adquire níveis.
Pré-Requisito
Um personagem precisa ser pelo menos de 3º nível
para adquirir esse talento.
Benefício
Ao estabelecer uma conexão com um item em
particular, você permite que ele adquira poder à
medida que você adquire níveis. A exata natureza do
item e dos poderes são descritos a seguir.
Especial
Se você perder o item (tê-lo removido de sua posse
por um período contínuo maior que 1 dia por nível) ou
o item seja destruído, você automaticamente perde
200XP por nível, bem como todos os benefícios
derivados de possuir uma conexão com o item (mais
quaisquer recursos que tenham sido investidos no
item). Se você recuperar o item, você recupera o XP
perdido. Você pode substituir um item perdido ou
destruído como se você estivesse adquirindo um item
familiar pela primeira vez.
Itens Inteligentes
Este Sistema variante não depende que o item em
questão seja inteligente, mas qualquer item familiar
criado eventualmente se torna inteligente. Itens
familiares normalmente se tornam inteligentes
gradualmente, o que mitiga a complexidade das
regras normais que permeiam itens inteligentes.
Nível do Personagem
Habilidade
1º - Investir força vital; investir graduações em
perícia; investir slot de magia
7º - Sapiência; sentidos; comunicação;
10º - Habilidade especial
14º - Habilidade especial
pg 170, 171, 172, 173 UA
18º - Habilidade especial Por exemplo, Dijadson, acabou de atingir o 7º nível e
21º ou maior - Uma Habilidade especial adicional adquiriu um nível de mago. Por causa de sua elevada
para cada 3 níveis de personagem acima do 20º inteligência, Dijadson recebe 7 pontos de perícia. Ele
atribui 1 ponto para cada uma das seguintes perícias:
Investir Força Vital Concentração
Um personagem de 6º nível ou menor pode investir Decifrar escrita*
uma porção de sua força vital em seu item familiar, Conhecimento arcano*
recebendo um bônus de XP em retorno. Esse XP é na Conhecimento dungeons*
realidade parte do item, portanto caso o item familiar Conhecimento nobreza e realeza*
seja perdido ou destruído o personagem perderá não Conhecimento planos*
apenas a quantidade normal de XP por ter seu item Identificar magia*
destruído, mas todo o XP bônus que adquiriu quando Dijadson utilizou um asterisco para identificar
estava em posse daquele. quais pontos de perícia irão residir em seu anel. Como
Quando um personagem escolhe investir sua força estes pontos somam um total de 6 no item familiar,
vital em seu item familiar, seu XP atual e todo que ele Dijadson ganha dois bônus de +1 que ele pode aplicar
vier a adquirir é aumentado em 10%. Entretanto, se o em qualquer perícia. Ele decide atribuir ambos os
personagem perder o item ele irá perder todo o XP que bônus em sua perícia concentração (para um total de
adquiriu desta forma, juntamente com 200XP por +2). Dijadson possui apenas uma graduação em uma
nível. perícia que não é de sua classe, Observar. Se ele
Por exemplo, Deuzivaldo, um personagem de 6º tivesse desejado, ele poderia ter aplicado um dos
nível com 19.000 XP, escolhe investir sua força vital bônus +1 nesta perícia, mas não ambos.
em seu item familiar, um anel. Ele adiciona 1.900 XP
(10% de 19.000 XP) ao seu XP total, portanto ele Investir Sots de Magia
agora possui 20.900 XP. Se ele for se aventurar e Apenas conjuradores podem usar esta opção. Um
adquirir mais 1.000 XP ele ganhará 1.100 XP (1.000+ personagem pode escolher investir um único slot de
10% de 1.000), aumentando seu total para 22.000 XP, magia em seu item familiar e receber um slot bônus
o que o transforma num personagem de 7º nível. em retorno. Este slot deve ser do mais alto que ele é
Se ele, então, perder seu anel, Deuzivaldo irá perder capaz de conjurar e o slot bônus recebido será dois
os 2.000 XP que foram ganhos por investir sua força nível menor que o slot investido no item familiar. A
vital em seu item familiar (1.900 XP recebidos medida que o conjurador ganha (ou perde) níveis, o
originalmente mais 100 XP ganhos durante sua slot investido se modifica para sempre ser o maior que
aventura). Ele também irá perder mais 1.400 XP (200 ele é capaz de conjurar e o slot bônus também se
XP por nível de personagem), ou seja, Deuzivaldo modifica para sempre ser dois níveis menor.
perderá um total de 3.400 XP. Essa perda o reduziria Se um conjurador não possuir um slot dois níveis
para 18.600 XP o que faria dele um personagem de 6º mais baixo que o mais alto que ele é capaz de conjurar,
nível. então o personagem não é capaz de usar essa opção.
Da mesma forma que todas as outras forma de
Investir Pontos de Perícia investimento em itens familiares, caso o item seja
Quando um personagem adquire pontos de perícia perdido ou destruído, os slots de magia serão
ele pode escolher alocar parte deles ou sua totalidade perdidos.
no seu item familiar. Ele marca sua graduação
normalmente, mas deve anotar quais pontos estão Sapiência
Se um personagem é no mínimo de 7º nível, seu
dentro de seu item familiar. Para cada 3 pontos
item familiar adquire sapiência. O item ganha
investido desta forma, o personagem adquire um
inteligência, sabedoria e carisma. Dois desses
bônus de +1 que ele pode aplicar em qualquer perícia.
atributos (escolha do jogador ou mestre) são 10 e um é
Este bônus pode ser aplicado em uma perícia na qual o
12. O item familiar também ganha uma pontuação de
personagem já possua graduações máximas. Ele pode
Ego. Este último não deve entrar em jogo muito
aplicar múltiplos bônus para a mesma perícia, mas ele
frequentemente pois um item familiar é
jamais poderá ter mais pontos bônus em uma perícia
completamente leal a seu mestre, a não ser que o
do que ele possui graduações.
usuário mude radicalmente sua tendência ou sofra
Se o personagem perder seu item familiar, estes
algum tipo de compulsão.
pontos de perícia e os bônus concedidos são perdidos.
172 pg 170, 171, 172, 173 UA
Sentidos materiais (que custem menos que 1 po). O item
Se um personagem é no mínimo de 7º nível, seu familiar possui acesso a todas as magias de nível 0 de
item familiar pode ver e ouvir num raio de 18m como uma determinada classe (à escolha do usuário). O
se fosse uma criatura. Ele normalmente não é capaz de item é capaz de conjurar uma quantidade de magias de
fazer testes de observar e ouvir separadamente de seu nível 0 por dia como se fosse um feiticeiro do nível de
mestre, mas o mestre adquire o talento prontidão personagem do seu mestre. O item familiar utiliza
enquanto estiver usando seu item familiar. seus próprios atributos para determinar CD das
magias, mas só pode conjura-las sob a ordem de seu
Comunicação mestre. O dono pode usar uma ação livre em seu turno
Se um personagem é no mínimo de 7º nível, seu para dar ordens ao item familiar ou pode dar um
item familiar pode se comunicar com seu mestre número de ações contingentes (tal como “se eu ficar
utilizando emoções básicas e sentimentos. O item inconsciente, conjure curar ferimentos mínimos em
pode tentar avisar a seu mestre sobre perigo, por mim”) igual a 1+seu modificador de carisma (mínimo
exemplo, passando o sentimento de medo. Ele pode de uma).
apenas se comunicar dessa forma quando empunhado
ou vestido. Poder Maior
Um item familiar com essa habilidade especial
Habilidade especial adquire um poder maior listado na tabela “Poderes
Quando o mestre de um item familiar atinge o 10º maiores de itens inteligentes” (pág. 267 do livro do
nível, e a cada quatro níveis a partir de então, o usuário mestre). O item utiliza o poder da forma como
escolhe uma habilidade especial a partir da lista a descrito no livro do mestre ao comando do usuário.
seguir. Uma vez que uma habilidade é selecionada, Um personagem pode selecionar esta habilidade
ela se torna parte permanente do item (a não ser que múltiplas vezes, cada vez escolhendo um poder maior
seja especificado o contrário). Algumas habilidades diferente.
possuem pré-requisitos. Pré-requisito
Um item familiar precisa ter pelo menos um poder
Habilidades especiais para Armaduras, menor para cada poder maior que possuir. O dono do
Escudos ou Armas item deve gastar uma quantidade de peças de ouro
Uma arma, escudo ou armadura que seja igual ao “modificador do preço base” para conceder
transformada em um item familiar adquire uma este poder ao item familiar. O processo para conferir
habilidade equivalente a um encantamento +1, tal um poder maior ao item familiar dura 24 horas.
como fortificação leve, defensora, etc. Essa
habilidade contribui para o modificador total mágico Sentidos maiores
de uma arma e seu valor, mas não impõe nenhuma Um item familiar com essa habilidade especial
custa adicional ao dono. Essa habilidade pode ser adquire blindsense num raio de 9m
utilizada em conjunto com as regras para Pré-requisito
encantamento de itens mágicos. Um personagem O item familiar deve possuir a habilidade “sentidos
pode selecionar esta habilidade especial múltiplas aguçados”.
vezes, cada vez permitindo que seu item familiar
adquira uma habilidade diferente equivalente a um Sentidos aguçados
encantamento +1. Um item familiar que selecione esta habilidade
Pré-requisito especial adquire visão no escuro num raio de 18m.
O item familiar deve ser uma armadura, escudo ou
arma. Sapiência Aprimorada
Um item familiar que selecione esta habilidade
Cantrips/Orisons especial recebe +4 para um de seus atributos e +2 para
Um item familiar com esta habilidade especial é os outros dois restantes. O item pode agora se
capaz de conjurar magias de nível 0. O item familiar comunicar telepaticamente com seu mestre num raio
pode conjurar qualquer magia como uma ação padrão de 36m e pode falar normalmente o idioma comum. O
(ou ação mais longa, como definido pela magia) desde item pode falar, ler e entender um idioma adicional
que a magia não tenha um componente material caro por modificador de inteligência que possua. O
ou custo de XP. O item familiar não precisa personagem pode selecionar esta habilidade especial
providenciar componentes vocais, gestuais ou múltiplas vezes, melhorando os atributos de seu item
pg 170, 171, 172, 173 UA
familiar e aumentando a quantidade de línguas que ele uma ação padrão (ou ação mais longa, como definido
é capaz de falar. pela magia) desde que a magia não tenha um
componente material caro ou custo de XP. O item
Poder Menor familiar não precisa providenciar componentes
Um item familiar com essa habilidade especial vocais, gestuais ou materiais (que custem menos que
adquire um poder menor listado na tabela “Poderes 1 po). O item familiar precisa ter o atributo de
menores de itens inteligentes” (pág. 267 do livro do conjuração suficiente para conjurar a magia mas a
mestre). O item utiliza o poder da forma como conjura com o nível de conjurador de seu mestre. O
descrito no livro do mestre ao comando do usuário. item familiar só é capaz de conjurar magias sob a
Um personagem pode selecionar esta habilidade ordem de seu mestre (conforme descrito nas Cantrips/
múltiplas vezes, cada vez escolhendo um poder Orisons acima). Se um item familiar conjurar uma
menor diferente. magia investida, é como se seu próprio mestre a
Pré-requisito tivesse conjurado para efeitos de magias por dia e
O dono do item deve gastar uma quantidade de magias preparadas.
peças de ouro igual ao “modificador do preço base” Pré-requisito
para conceder este poder ao item familiar. O processo O item familiar precisa ter um slot de magia
para conferir um poder maior ao item familiar dura 24 investido e seu mestre deve ser capaz de conjurar
horas. magias de 3º nível.
Spell Use
Um item familiar que selecione esta habilidade
pode conjurar qualquer magia investida nele como
174 pg 170, 171, 172, 173 UA
Bônus se Somam ou se Sobrepõem? bull's strength (+4 de incremento de força)
goo.gl/aHEUej cat's grace (+4 de incremento de destreza)
Por Saulo Miller doom (deixa o alvo abalado: -2 em ataques, testes de
perícias, testes de habilidades e resistência)
U m m e m b r o d o g r u p o t e m o s e g u i n t e expeditious retreat (+9 metros de deslocamento)
equipamento: mage armor (+4 de bonus de armadura)
gauntlets of ogre power prayer (+1 de sorte nas jogadas de ataques, testes de
chainmail +2 perícias, testes de habilidades e resistência e impõe
heavy shield uma penalidade de -1 aos inimigos que fazem estes
ring of protection +1 testes)
boots of striding and springing. shield (+4 de escudo na CA e nega magic missile)
shield of faith (+2 de deflexão, com um adicional de
O personagem é um humano com Força 16 e +1 a cada 6 níveis de conjurador, máximo +5, no
Destreza 13. Qual seria a iniciativa, velocidade, CA, exemplo considere +2)
bônus de ataque e reflexos após receber as magias
abaixo: Regra dos bônus:
aid Dois ou mais bônus com tipos diferentes se somam,
barkskin dois ou mais bonus com o mesmo tipo se sobrepõem.
bull's strength
cat's grace Somando e Sobrepondo:
doom Quando os dois se somam eles são cumulativos e
expeditious retreat adicionam seus efeitos (o +7 da armadura e o +2 do
mage armor escudo por exemplo, bônus de armadura e escudo
prayer respectivamente)
shield Quando dois ou mais não são cumulativos, use apenas
shield of faith o maior (existem exceções) Um exemplo fora da
exceção seria a magia shield (+4 de escudo, protege
Se o seu cérebro já fritou ou rodopiou leia a contra mísseis mágicos) e o escudo (+2 shield)
explicação abaixo:
Velocidade:
Este exemplo lida com grande parte dos tipos de O humano do exemplo tem um deslocamento base de
bônus existentes então é sempre bom consultar o 9 metros, com uma chainmail, o mesmo cai para 6
capitulo 2 do livro do mestre para saber quais são os metros.
tipos mais comuns. O personagem tem 2 bônus de incremento, o +3
metros (boots of striding and springing) e o +9 metros
PARTE I (expeditious retreat). Como ambos são incremento
A primeira parte envolve ler a descrição de vários basta pegar o maior, porem como isso funciona com
itens e magias para encontrar o TIPO DE BÔNUS que uma armadura que reduz deslocamento?
cada uma concede: Sempre aplique a velocidade antes de ajustes de
gauntlets of ogre power: +2 de força (livro do mestre) armadura e peso (veja movimento tático no capitulo 8
chainmail (+5 de bônus de armadura na CA, +7 por do livro do jogador), a magia irá aumentar o
ser uma armadura +2) deslocamento para 18 metros e a armadura irá reduzi-
heavy shield (+2 de escudo) lo para 12 metros. Boots of striding and springing
ring of protection +1 (+1 de deflecção) ainda é um item ativo então quando a magia
boots of striding and springing (+3 metros de (expeditious retreat) se encerrar o deslocamento dele
deslocamento e +5 nos testes de saltar) precisará ser recalculado.
aid (+1 de moral nas jogadas de ataque e Resistência
contra medo, 1d8+1/ nível de conjurador de vida PARTE II
adicional, ao máximo de 1d8+10) CA
barkskin (+2 de incremento de armadura natural, com O personagem tem
um adicional de +1 a cada 3 níveis de conjurador, +7 armadura (+2 chainmail)
máximo +5). No exemplo considere apenas +2 +2 escudo (heavy shield)
+1 deflexão (ring of protection +1)
+2 armadura natural (barkskin spell) Obs:
+2 destreza (O personatem tem destreza 17, graças ao 1) BBA não foi incluída.
cat's grace spell, porem a chainmail permitirá apenas 2) Penalidades, não tem nome, elas se somam com
um bônus de +2 na CA) qualquer bônus e qualquer outra penalidade (exceto
+4 armadura (mage armorl) com si mesma)
+4 escudo (shield) 3) Destreza ainda se aplica, a armadura limita seu uso
+2 deflexão (shield of faith) na CA, não nos ataques a distância.
Como os com o mesmo tipo se sobrepõem o que sobra Testes de Reflexos
é: +3 (destreza 17)
+7 armadura (+2 chainmail) +1 moral(aid)
+2 armadura natural (barkskin) -2 penalidade (doom).
+2 destreza (cat's grace spell, e limitado pela +1 sorte (prayer)
chainmail) Total: +2, +3 se for um efeito de medo
+4 escudo (shield) Obs: Não inclui o save bases.
+2 deflexão(shield of faith) Destreza se aplica integralmente.
Teste de Saltar
Um total de +17 de CA, somado com a CA base +5 Força 20
(10) = 27 de CA -4 Penalidade de armadura (+2 chainmail)
-2 armadura (heavy shield)
Observações: +5 competência (boots of striding and springing)
1) Saiba onde os bônus se aplicam, o exemplo tem 27 -2 penalidade (doom)
de CA, porem grande parte desses bônus +4 bônus pela velocidade (reveja a parte do
desaparecem quando o mesmo é alvo de ataques de deslocamento e releia a regra do saltar).
toque ou de surpresa. +1 sorte (prayer)
2) Os bônus substituídos ainda estão lá e podem ser
uteis Agora é só somar :D
Exemplo: O humano do exemplo tem CA 24 contra
ataques incorpóreos: PARTE IV:
Base 10 Exceções
+2 Destreza Bônus de circunstancia:
+4 escudo (a magia funciona por ser um efeito de E s t e s s e s o m a m s e s u rg e m d e d i f e r e n t e s
energia) circunstancias, exemplo: pode-se ganhar um bônus de
+4 armadura (a magia mage armor funciona por ser furtividade ao andar em ambiente macio como areia e
um efeito de energia)* outro graças a existência de muitos ruídos no
+2 deflexão (shield of faith) ambiente. "Se aproximar sem fazer barulho no
*perceba que no calculo anterior a magia mage armor deserto enquanto as pessoas estão gritando."
havia sido sobreposta
Bônus de esquiva:
PARTE III Bônus de esquiva afeta sua CA, todos eles se somam.
Bônus de ataque (Não se esqueça, esse bônus desaparece se o dono
O personagem tem ataques corpo a corpo e a perde a destreza ou está surpreso)
distancia:
+5 nos ataques corpo a corpo (força 20, base 16 e +4 Bônus sem nome:
de incremento da magia bull's strength, o +2 do Bonificações que não tem um nome, se somam a
gauntlets of ogre power sobrepõem ao efeito da magia qualquer coisa exceto si mesma (a não ser que o texto
e não é aplicado) da habilidade diga o contrário)
+3 nos ataques a distancia (destreza 17, base 13, +4 de
incremento do cat's grace). Bônus de sinergia:
+1 de moral em ataques (aid) Estes bônus são tratados da mesma forma que os sem
+1 de sorte em todos os ataques (prayer) nome
-2 penalidade em todos os ataques (doom).
No total +5 nos ataques corpo a corpo e +3 nos ataques Base de ataque e bônus de resistência
a distancia Bônus base de ataque e de resistênci que vem dos
176
níveis de classe. Aprimoramentos Obscuros para Armas
https://goo.gl/ya6AkN
Bônus Inerente e aumento de atributo pelo nível.
Se você tem um bônus inerente em um atributo, você
Torturous (+1 enhancement, Ghostwalk p. 64). On
está limitado a +5 inerente em um único atributo.
every successful attack, target must make a Fort save
Como inerente tem um nome e não se soma a outro
DC 12 or is stunned for 1 round. While the save DC is
bônus inerente tome cuidado ao usar manuais e tomos
rather low, everyone rolls a 1 eventually, or you can
(ler o Tome of clear thought +1 e algumas seções
upgrade the enhancement to +2 and the save goes up
depois ler o Tome of clear thought +4, não o deixará
to DC 17. Soften up your target with Atramen Oil
com um aumento inerente de +5 e sim com um (Planar Handbook) and the save goes up to DC 21.
aumento de +4) Torturous (+1 aprimoramento, Ghostwalk p. 64).
Em cada ataque bem-sucedido, o alvo deve testar
Guarde em sua memória as regras básicas: Resistência de Fortitude DC 12 ou ficar atordoado por
Bônus com nomes diferentes se somam, com os 1 rodada. O DC é bem baixo, mas todos podem tirar 1
mesmos nomes se sobrepõem. eventualmente, você pode aumentar o aprimoramento
E lembre das principais exceções: para +2 e o teste sobe para DC 17. Suavize seu alvo
Bônus de esquiva sempre se somam. com Óleo de Atramen (Manual dos Planos) e o teste
Bônus de circunstancia se somam se vierem de vai para DC 21.
circunstancias diferentes.
Wrathful Healing (+3 enhancement, Enemies &
A l l i e s p . 2 0 ) . P ro b a b l y t h e m o s t o b s c u re
enhancement. Wielder is healed 50% of all damage
the weapon deals.
Wrathful Healing (+3 aprimoramento, Enemies &
Allies p. 20). Provavelmente o aprimoramento mais
obscuro. Portador é curado 50% de todos os danos
causados pela arma.
DEATHSTRIKE BRACERS
Price (Item Level): 5,000 gp (9th)
Body Slot: Arms
Caster Level: 5th
Aura: Faint; (DC 17) transmutation
Activation: Swift (mental)
Weight: 2 lb.
Each of these black steel bracers is marked with an
etching of crossed swords.
When activated, deathstrike bracers allow you to
pg 190 MIC; pg 30 MotW
use melee weapons to deal extra damage from critical
hits and sneak attacks to constructs, elementals,
oozes, plants, and undead as if they were not immune
to such extra damage. You must still roll a critical
threat and confirm it as a critical hit or qualify to
deliver sneak attack damage to gain any benefit from
the bracers. This effect does not allow you to
overcome any other immunity or resistance to extra
damage from sneak attacks or critical hits (such as the
fortification armor property).
This effect lasts for 1 round.
This ability functions three times per day.
Prerequisites: Craft Wondrous Item, keen edge.
Cost to Create: 2,500 gp, 200 XP, 5 days.
BRACERS DEATHSTRIKE
Preço (Nível do Item): 5.000 po (9th)
Body Slot: Arms
Nível de Conjurador: 5
Aura: Faint; (DC 17) transmutação
Ativação: Swift (mental)
Peso: 2 lb.
Cada uma dessas braçadeiras de aço preto é
marcada com uma gravação de espadas cruzadas.
Quando ativados, as braçadeiras da morte
permitem que você use armas de combate corpo a
corpo para dar dano de ataques críticos e ataques
furtivos para construtos, elementais, oozes,
plantas e mortos-vivos como se não fossem imunes
a tais danos. Você ainda deve fazer uma ameaça
crítica e confirmá-lo como um golpe crítico ou se
qualificar para causar danos no ataque furtivo
para obter qualquer benefício das braçadeiras. already have Two-Weapon Fighting, you can make an
Este efeito não permite superar qualquer outra additional attack with your offhand as if using the
imunidade ou resistência a danos extras causados Improved Two-Weapon Fighting feat.
por ataques furtivos ou golpes críticos (como a Prerequisites: Craft Wondrous Item, righteous
propriedade da armadura fortificada). might or Tenser's transformation.
Este efeito dura 1 rodada. Cost to Create: 4,000 gp, 320 XP, 8 days.
Essa capacidade funciona três vezes por dia. LUVAS DA MÃO EQUILIBRADA
Pré-requisitos: Craft Wondous Item, afiada. Preço (Nível do Item): 8,000 gp (11º)
Custo para criar: 2.500 gp, 200 XP, 5 dias. Slot de corpo: mãos
Nível de Conjurador: 12º
GLOVES OF THE BALANCED HAND Aura: Forte; (DC 21) transmutação
Price (Item Level): 8,000 gp (11th) Ativação: -
Body Slot: Hands Peso: -
Caster Level: 12th Mãos pequenas e abertas feitas de couro
Aura: Strong; (DC 21) transmutation endurecido voltadas para cima nas costas de cada
Activation: — uma dessas luvas finas e castanhas.
Weight: — Ao usar estas luvas, você luta como se você
Small, open hands formed of hardened leather rest possuísse o Talento Lutar com Duas Armas (Two-
upturned on the backs of each of these thin, brown Weapon Fighting). Se você já tem Lutar com Duas
gloves. armas, você pode fazer um ataque adicional com a
While wearing these gloves, you fight as though sua mão secundária, como se tivesse o Talento
you possess the Two-Weapon Fighting feat. If you Lutar com Duas Mãos Aprimorado (Improved
188
Two-Weapon Fighting). sangue, eles causam 1 ponto de dano em você. Este
Pré-requisitos: Craft Wondrous Item, righteous dano não pode ser curado, enquanto esar estas
might ou a transformação de Tenser. braçadeiras.
Custo para criar: 4.000 gp, 320 XP, 8 dias. Quando você ativa BoBR, você e qualquer
aliado disposto dentro de 9mts podem entrar em
BANDS OF BLOOD RAGE uma raiva do sangue que dura 5 rodadas.
Price (Item Level): 2,600 gp (7th) Esta raiva do sangue não pode ser terminada
Body Slot: Arms prematuramente, exceto por inconsciência ou
Caster Level: 5th qualquer efeito que acabaria com uma raiva
Aura: Faint; (DC 17) enchantment (como um feitiço de acalmar emoções). Ao
Activation: Swift (mental) contrário da raiva de um bárbaro, a raiva do
Weight: 2 lb. sangue não limita suas ações de forma alguma.
These armbands are made from red gold studded Enquanto em uma raiva no sangue, um
with tiny rubies. Dozens of needlesharp spikes extend personagem ganha um bônus de moral de +5 em
slightly from the inside of the bands. dano de armas corpo a corpo. No entanto, cada
Each time you don bands of blood rage, they deal 1 criatura afetada também leva 5 pontos de dano a
point of damage to you. This damage can't be healed cada rodada no final de sua vez, já que seu próprio
as long as you wear these armbands. corpo sofre sob a tensão. Se você é um feiticeiro ou
When you activate bands of blood rage, you and tem o subtipo de sangue do dragão (veja Raças do
any willing ally within 30 feet can enter a blood rage Dragão ou Magia do Dragão - see Races of the
that lasts for 5 rounds. Dragon or Dragon Magic), você também ganha um
This blood rage can't be ended prematurely except bônus de moral de +5 em danos com seus feitiços
by unconsciousness or any effect that would end a arcanos enquanto estiver em uma raiva de sangue
rage (such as a calm emotions spell). Unlike a criada pelas braçadeiras que você usa.
barbarian's rage, the blood rage doesn't limit your Braçadeiras da raiva do sangue funcionam três
actions in any way. vezes por dia.
While in a blood rage, a character gains a +5 Pré-requisitos: Craft Wondous Item, rage,
morale bonus on melee weapon damage rolls. feiticeiro ou subtipo de dragonblood, possuem
However, each affected creature also takes 5 points of uma peça do conjunto.
damage each round at the end of its turn as its own Custo para criar: 1.300 po, 104 XP, 3 dias.
body suffers under the strain. If you are a sorcerer or
you have the dragon blood subtype (see Races of the
Dragon or Dragon Magic), you also gain a +5 morale
bonus on damage with your arcane spells while in a
blood rage created by bands you wear.
Bands of the blood rage function three times per
day.
Prerequisites: Craft Wondrous Item, rage, sorcerer
or dragonblood subtype, posses sion of a piece of the
set.
Cost to Create: 1,300 gp, 104 XP, 3 days.
BRAÇADEIRAS DA RAIVA SANGUÍNEA
(Bands of blood rage)
Preço (Nível do Item): 2.600 gp (7th)
Body Slot: Arms
Nível de Conjurador: 5
Aura: Faint; (DC 17) encantamento
Ativação: Swift (mental)
Peso: 2 lb.
Estas braçadeiras são feitas de ouro vermelho,
com pequenos rubis. Dezenas de picadas de agulha
se estendem ligeiramente do interior das bandas.
145
Cada vez que você usa braçadeiras de raiva no
pg 202 MIC
Weapons Crystal Menor Lesser: como o cristal mínimo, exceto
https://goo.gl/pNhbsn que você cura três pontos de dano com cada ataque
CRYSTAL OF LIFE DRINKING até o cristal curar 30 pontos de dano.
Price (Item Level): 400 gp (2nd) (least); 1,500 gp Maior: como o cristal mínimo, exceto que você
(5th) (lesser); 6,000 gp (10th) (greater) cura cinco pontos de dano com cada ataque até o
Body Slot: — (weapon crystal) cristal curar 50 pontos de dano.
Caster Level: 5th Pré-requisitos: Criar Armas e Armadura
Aura: Faint; (DC 17) necromancy Mágicas, toque vampírico.
Activation: — Custo para criar: 200 gp, 16 XP, 1 dia (mínimo);
Weight: — 750 gp, 60 XP, 2 dias (menor); 3.000 gp, 240 XP, 6
This transparent black crystal has a faint, sickly dias (maior).
glow.
A crystal of life drinking bestows a small amount of DEMOLITION CRYSTAL
life energy upon you each time you damage a living Price (Item Level): 1,000 gp (4th) (least); 3,000 gp
creature with the weapon to which the crystal is (7th) (lesser); 6,000 gp (10th) (greater)
attached. Dealing nonlethal damage with the weapon Body Slot: — (weapon crystal)
doesn't activate the crystal's effect. Caster Level: 11th
Least: Each time you deal damage to a living Aura: Moderate; (DC 20) transmutation
creature with the weapon to which this crystal is Activation: —
attached, you heal 1 point of damage. When the Weight: —
crystal has healed a total of 10 points of damage, it This blue-white diamond bears a tiny adamantine
becomes inert until the following day. emblem of a hammer.
Lesser: As the least crystal, except that you heal 3 Demolition crystals were designed for those who
points of damage with each attack until the crystal has fight constructs, particularly for the servants of
healed 30 points of damage. wizards who battle enemy golems.
Greater: As the least crystal, except that you heal 5 Least: A weapon with this crystal attached deals an
points of damage with each attack until the crystal has extra 1d6 points of damage to constructs.
healed 50 points of damage. Lesser: As the least crystal, and the weapon is
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, treated as adamantine for the purpose of overcoming
vampiric touch. the damage reduc tion of constructs.
Cost to Create: 200 gp, 16 XP, 1 day (least); 750 Greater: As the lesser crystal, and the weapon can
gp, 60 XP, 2 days (lesser); 3,000 gp, 240 XP, 6 days deliver sneak attacks and critical hits against
(greater). constructs as if they were living creatures.
CRYSTAL OF LIFE DRINKING Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor,
Preço (Nível do Item): 400 po (2º) (mínimo); disintegrate.
1.500 po (5) (menor); 6.000 po (10) (maior) Cost to Create: 500 gp, 40 XP, 1 day (least); 1,500
Body Slot: - (cristal de arma) gp, 120 XP, 3 days (lesser); 3,000 gp, 240 XP, 6 days
Nível de Conjurador: 5 (greater).
Aura: Faint; (DC 17) necromancia CRISTAL DE DEMOLIÇÃO
Ativação: - Preço (Nível do Item): 1,000 po (4º) (mínimo);
Peso: - 3.000 po (7th) (menor); 6.000 po (10) (maior)
Este cristal preto transparente tem um brilho Body Slot: - (cristal de arma)
fraco e doentio. Nível de Conjurador: 11
Um cristal de beber de vida confere uma Aura: Moderado; (DC 20) transmutação
pequena quantidade de energia vital a cada vez Ativação: -
que danifica uma criatura viva com a arma à qual Peso: -
o cristal está ligado. O dano não letal com a arma Este diamante azul-branco tem um pequeno
não ativa o efeito do cristal. emblema adamantino de um martelo.
Mínimo Least: cada vez que você causa danos a Os cristais de demolição foram projetados para
uma criatura viva com a arma a que este cristal quem luta contra construtos, particularmente
está preso, você cura um ponto de dano. Quando o para os criados de feiticeiros que lutam contra
cristal curou um total de 10 pontos de dano, torna- golens inimigos.
se inerte até o dia seguinte. Mínimo: uma arma com este cristal anexado dá
190 pg 64, 65 MIC
1d6 pontos extra de dano em construtos. Esta esfera de cristal perfeita emite um leve
Menor: como o cristal mínimo, e a arma é brilho branco. Um cristal sofisticado ajuda você a
tratada como adamantina com a finalidade de combater criaturas infundidas com o mal.
superar a redução de danos de construtos. Mínimo: uma arma com esse cristal anexado dá
Maior: como o cristal Menor, e a arma pode dar 1d6 pontos extra de dano aos estrangeiros
ataques furtivos e golpes críticos contra construtos malignos (evil outsiders).
como se fossem criaturas vivas. Menor: como o cristal mínimo e a arma é
Pré-requisitos: Craft Magic Arms and Armor, tratada como de alinhamento bom para o objetivo
desintegrar. de superar a redução de dano.
Custo para criar: 500 po, 40 XP, 1 dia (mínimo); Maior: como o cristal menor, e se a arma acertar
1.500 po, 120 XP, 3 dias (menor); 3.000 po, 240 XP, um golpe crítico contra um estrangeiros malignos
6 dias (maior). (evil outsiders), essa criatura não pode usar
nenhuma habilidade ou feitiço de teleporte por 1
FIENDSLAYER CRYSTAL rodada.
Price (Item Level): 1,000 gp (4th) (least); 3,000 gp Qualquer criatura do mal agarrando uma arma
(7th) (lesser); 5,000 gp (9th) (greater) que tem um cristal FIENDSLAYER ganha um nível
Body Slot: — (weapon crystal) negativo, que permanece enquanto ele segura a
Caster Level: 9th arma e desaparece quando soltar. Este nível
Aura: Moderate; (DC 19) transmutation negativo nunca resulta em perda de nível real, mas
Activation: — não pode ser superado de forma alguma (incluindo
Weight: — feitiços de restauração) enquanto a arma é
This perfect crystal sphere emits a faint white glow. manuseada.
A fiendslayer crystal helps you fight crea tures infused Pré-requisitos: Criar Armas e Armadura
with evil. Magicas, alinhar arma, alinhamento bom.
Least: A weapon with this crystal attached deals an Custo para criar: 500 po, 40 XP, 1 dia (mínimo);
extra 1d6 points of damage to evil outsiders. 1.500 po, 120 XP, 3 dias (menor); 2.500 po, 200 XP,
Lesser: As the least crystal, and the weapon is 5 dias (maior).
treated as good-aligned for the purpose of
overcoming damage reduction.
Greater: As the lesser crystal, and if the weapon
scores a critical hit against an evil outsider, that
creature can't use any tele portation abilities or spells
for 1 round.
Any evil creature grasping a weapon that bears a
fiendslayer crystal gains one negative level, which
remains as long as it holds the weapon and
disappears when the weapon is no longer wielded.
This negative level never results in actual level loss,
but it cannot be overcome in any way (including
restoration spells) while the weapon is wielded.
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, align
weapon, good alignment.
Cost to Create: 500 gp, 40 XP, 1 day (least); 1,500
gp, 120 XP, 3 days (lesser); 2,500 gp, 200 XP, 5 days
(greater).
CRISTAL DE FIENDSLAYER
Preço (Nível do Item): 1,000 po (4º) (mínimo);
3.000 po (7th) (menor); 5.000 po (9th) (maior)
Body Slot: - (cristal de arma)
Nível de Conjurador: 9º
Aura: Moderado; (DC 19) transmutação
Ativação: -
Peso: -
192
PERSONAGENS
CAPÍTULO SETE
O segredo do golpe é fazer com que a força do corpo inteiro
caiba dentro da mão. Não só o braço, o corpo inteiro, quadril,
perna, dê um golpe, faça Kiai, kiai, kiaaai e dá força.
Miyagi
CONSTRUÇÃO DE
PERSONAGEM
Como dar chances ao personagem de
sobreviver com regras convencionais,
adaptações e mudança de regras para
balanceamento ou estética.
123
Builds - Dicas de Construções 15-law devotion
20 níveis 18-standstill
goo.gl/boefY5
Itens Relevantes: Ki straps, scorpion kama, item
de soul boom, fanged ring, vampire torc, item de wis,
tomo de wis
Por Hermes Barbosa
S t u n n i n g F e a t d c :
Monk(Passive Way)7/Shiba Protector1/Fist of the
10[base]+10[lvl]+12[wis]+2[AF]+4[SF]+2[KS]+1[s
Forest3/ Paladin2/Swordsage2/ABERTO usando
et]+2[FoH]+6[Argent]+2[DS] = 51
Serenity.
Capacidades: Usar armadura e escudo e manter o
Por Víctor Mendes de Oliveira
bonus de sabedoria na CA, Smite como paladino de
Monk7/shiba protector1 /cleric1 /swordsage1
18 nivel, DAno desarmado como monge 20, charging
/shadow sun ninja 10.
smite, contra ataques, trip, stun em area, cura dobrada,
Monk4/paladin5/argent fist 10/shiba protector 1
cura com dano desarmado... etc...
Monk7/shiba protector 1/psych war2/zerth
cenobite 10
Azurin
H-Sacred vow
Por Douglas Ferreira
1-Vow of poverty
Monge (8ou7) / Punho da Floresta3 / The Show
Fl1-Pharaoh Fist
Disciple5 / Guerreiro Urso (4 OA ou 5 CW)
Fl2- Sapphire Fist
Bands of Blood Rage ou 1 nível de Bárbaro ou
Mnk1-Stunning Fist
Druidic Avenger UA
Mnk2-Combat Reflexes
3- Ability Focus
Exemplos de Construção de Personagem 6- Pain Touch
com e sem Voto de Pobreza Mnk6- Improved Trip
https://goo.gl/aiPyDk 9- Combat Expertise
Por Víctor Mendes de Oliveira Pal4-Ascetic Knight
12- Robilar's Gambit
Monk 7/ Paladin 5/ Swordsage 1/ Shadow Sun Ninja Afb-Snap Kick
1/ Argent Fist 6 15-Fist of Heavens (Ex)
Variantes: 18-standstill
Dark Moon Monk - Champions of Valor web Exalted Feats:
enhancement 2-Intuitive Strike
Paladino sem magias, com Talento bônus, Complete 4- nymph's kiss
Champion 6- vow of obedience
Monge - Decisive Strike PHB II 8-vow of purity
Monge variant - Holy Strike, Complete Champion 10-hands of a healer
12-knight of the risen scepter
Azurin 14-servant of the heavens
H-Intuitive strike 16-touch of the golden ice
1-Ability Focus 18-vow of chastity
Fl1-Pharaoh Fist 20-stigmata
Fl2- Sapphire Fist Vow of poverty
Mnk1-Stunning Fist
Mnk2-Combat Reflexes Personagem
3- Pain Touch Denefícios dos Níveis
6- Fist of Heavens (Ex) 1st AC bonus +4
Mnk6- Improved Trip 2nd Bonus exalted feat,
9- Combat Expertise 3rd AC bonus +5, endure elements
Pal4-Ascetic Knight 4th Exalted strike +1 (magic), bonus exalted feat
12- Robilar's Gambit 5th Sustenance
Afb-Snap Kick 6th AC bonus +6, deflection +1, bonus exalted feat
194
7th Resistance +1, ability score enhancement +2 Regras da Casa para Acertar o Monge
8th Natural armor +1, mind shielding, bonus exalted
feat por Guywer Altere
9th AC bonus +7 BBA full
10th Exalted strike +2 (good), damage reduction Rajada de golpes é uma ação padrão (não ataque
5/magic, bonus exalted feat total)
11th Ability score enhancement +4/+2 Permitir que ele use inteligência no lugar de
12th AC bonus +8, deflection +2, greater sustenance, sabedoria para todas as habilidades de classe sem
bonus exalted feat gastar talento
13th Resistance +2, energy resistance 5 Permitir que ele use destreza para ataque e dano
14th Exalted strike +3, freedom of movement, bonus sem gastar talento
exalted feat Queda suave sem limite de distância e não precisa
15th AC bonus +9, ability score enhancement de parede
+6/+4/+2, damage reduction 5/evil Adicionar mais tipos para o ki strike e adiantar
16th Natural armor +2, bonus exalted feat muito o ganho deles
17th Exalted strike +4, resistance +3, regeneration Todas aquelas habilidades legais (Wholeness of
18th AC bonus +10, deflection +3, true seeing, bonus Body, abuntant step, etc) poderão ser usadas mais
exalted feat vezes por dia, de acordo com SAB ou INT
19th Ability score enhancement +8/+6/+4/+2, (3+modificador)
damage reduction 10/evil
20th Exalted strike +5, energy resistance 15, bonus
exalted feat por Víctor Mendes de Oliveira
BBA full
Wholeness of body usável como swift action, cura
igual mod sabXlevel.
Abundant step usavel mod sab/dia, move action,
nao tem a clause de dimension door.
Escolhe de talentos livre entre as especializaçoes
de monge no unearthed.
Slowfall como a magia.
Empty body para o 10 nivel.
Pode encantar os punhos sem precisar de um item
extra.
Prestiges de monk passam a ter bba full.
Refazendo a Classe
https://goo.gl/Pcc1fU
Por Víctor Mendes de Oliveira
Conceitos para novas Regras da Casa Garras de Tigre, de Águia, Punho de Ferro -
baseadas em Força. Destruir? Separar?
One Punch - Decisive Strike - pg 51 - PHB2;
Classes Punho da Floresta e The Show Disciple Garça - equilíbrio, baseada em Destreza, base boa
aproveitando a progressão do Ataque Desarmado. contra queda e Derrubar. Esquiva?
Rainha Negra do Xadrez - regras da casa para troca Cobra - baseado em ataques rápidos, certeiros e
de Talentos de Classe sub utilizados (Mente incapacitantes, desabilitadores, redutor de
Tranquila, Pureza Corporal, Integridade Corporal, habilidade, envenenamento, causador de status
Corpo de Diamante, Alma de Diamante, Corpo negativos, sangramento, etc
Atemporal, Corpo Vazio, Auto-Perfeição) por +3mts
de deslocamento; tratar o BBA e a Rajada de Golpes Bêbado - enganar, fintar, parecer mais fraco do que
de forma que cada ataque pode ser distribuído durante é, forçar o inimigo a baixar a guarda, subestimar, não
todo o percurso na forma que o jogador achar melhor. ser fintado, não precisa estar bêbado mas o oponente
Por exemplo: 15º nível de Monge possui 3 ataques por precisa acreditar para baixar a guarda. War Fan?
BBA ou 5 por Rajada, em suposição teria 30mts ou 20 Feint? Improved Feint?
quadrados de deslocamento, durante o percurso pode
escolher em distribuir seus ataques (Rajada ou BBA) Camisa de Ferro (Chi Kung ou QI Gong) - Redução
da melhor forma. 1 ataque nos primeiros 5 quadrados; de Dano como na classe baseada em RD do Bárbaro?
2 ataques no 18º quadrado. ou o pool do Crusader - ToB? Imobilidade, não sair do
lugar como o Anão Defensor do DMG?
Técnicas de Nível 1 por dia = 1/2 do Nível do Sopro Infernal (Técnica Elemental do Fogo de
Monge Elemental + Bônus de Sabedoria) Nível 3)
O Monge Elemental do Fogo é capaz de soltar um
Técnicas de Nível 2 por dia = 1/2 do Nível do sopro de fogo em uma linha reta de no máximo 12
Monge Elemental + Bônus de Sabedoria) metros de comprimento (8 quadrados de 1,5 metros).
O fogo dá um dano de 4d6 . O fogo, ao atingir o alvo,
Técnicas de Nível 3 por dia = 1/3 do Nível do tem uma área de dispersão de 6 metros de raio. A
Monge Elemental + Bônus de Sabedoria) duração da técnica é instantânea e o alvo pode fazer
um teste de Reflexos para reduzir à metade o dano. O
Técnicas de Nível 4 por dia = 1/4 do Nível do CD do teste de Reflexos é igual à 10 + 3 + o bônus de
Monge Elemental + Bônus de Sabedoria) Sabedoria do Monge Elemental. O Monge Elemental
leva uma ação padrão para realizar a técnica.
Técnicas de Nível 5 por dia = 1/4 do Nível do
Monge Elemental + Bônus de Sabedoria) Invocar Guardião do Fogo (Técnica Elemental do
Fogo de Nível 4)
Essas vezes se aplicam para cada técnica, assim, O Monge Elemental do Fogo é capaz de invocar
por exemplo, um Monge Elemental do Fogo de 4º um Elemental Médio do Fogo ou 1d3 Elementais
nível, com 16 de Sabedoria (+3 de bônus) poderá usar Pequenos do Fogo. O Monge gasta uma rodada
o Punho Flamejante 5 vezes por dia (4/2 + 3) e poderá invocando (onde poderá ter que fazer testes de
usar o Corpo em Chamas também 5 vezes por dia. Se Concentração para manter a invocação). O Elemental
ele chegar até o 10º nível de Monge Elemental do do Fogo aparece no local escolhido e age
Fogo, ele poderá usar Punho Flamejante 8 vezes por imediatamente no turno do Monge Elemental do
dia, Corpo em Chamas 8 vezes por dia, Sopro Infernal Fogo. Ele atacará seus oponentes com o melhor de
6 vezes por dia, Invocar Guardião do Fogo 5 vezes por suas habilidades. Se o Monge Elemental do Fogo
dia e fazer o Vôo da Fênix 5 vezes por dia. puder se comunicar com a criatura, poderá ordenar
que não ataque, que ataque um inimigo em particular
Técnicas do Fogo: ou que realize outras tarefas. Um Elemental invocado
Punho Flamejante (Técnica Elemental do Fogo de não poderá invocar ou conjurar de qualquer forma
Nível 1) outra criatura e nem usar qualquer habilidade de
O Monge Elemental do Fogo é capaz de deixar o teletransporte ou viagem planar. O Elemental do Fogo
seu punho em chamas, dando +1d6 de dano de fogo também não pode ser invocado em um ambiente que
para cada ataque desarmado. não o suportaria, como por exemplo, no fundo do mar.
Se forem mais de uma criatura, elas aparecerão à
Corpo de Chamas (Técnica Elemental do Fogo de menos de 9 metros entre si. O alcance da invocação é
Nível 2) curto (12 metros – 8 quadrados de 1,5m) e a criatura
O Monge Elemental do Fogo é capaz de permanece por um número de rodadas igual ao nível
transformar o seu corpo em chamas por um número de do Monge Elemental (sem contar com os níveis de sua
rounds equivalente ao seu nível de Monge Elemental classe anterior, ou de outras classes que o personagem
do Fogo. Durante esse tempo, o Monge fica com possa ter.
qualidades incorpóreas, não podendo ser atingido por
204
Vôo da Fênix (Técnica Elemental do Fogo de pulmão. Quanto atacar o alvo, o Monge Elemental da
Nível 5) Água receberá +3 de bônus em sua jogada de ataque
O Monge Elemental do Fogo é capaz de realizar se o oponente estiver molhado. Assim que o Toque
um ataque poderosíssimo com suas pernas, no final de dos Afogados acontece, água escorrerá da boca do
um salto que é impulsionado por uma Ave de Fogo alvo e ele começará a ter convulsões por causa do
que surge em torno de seu corpo. Com essa técnica, o afogamento. O alvo poderá fazer um Teste de
Monge pode atingir um inimigo que esteja à 12 Fortitude contra uma ND igual à 10 + 1 + bônus de
metros (8 quadrados) de distância de onde ele está Sabedoria do Monge da Água, para sofrer metade do
com um único ataque. No final do ataque, o Monge dano.
Elemental do Fogo estará posicionado no local final
do seu golpe. Além desse deslocamento, o Vôo da Corpo de Gelo (Técnica Elemental da Água de
Fênix também dá um dano de fogo de 6d6 ao alvo, Nível 2)
além do dano de ataque desarmado dado pelo chute do O Monge Elemental da Água é capaz de
Monge Elemental do Fogo. O golpe é impressionante transformar o seu corpo em Gelo por um número de
visualmente, uma enorme ave de fogo surge como rounds equivalente à metade do seu nível de Monge
uma aura em torno do Monge Elemental do Fogo no Elemental da Água. Durante esse tempo, o Monge
momento do ataque. Elemental da Água ganha +10 em seu CA e possuirá
Redução de Dano igual à 10 contra ataques físicos.
Técnicas da Água: Essa Redução de Dano não funciona contra ataques
Toque dos Afogados (Técnica Elemental da Água com fogo. O monge não poderá se mover durante o
de Nível 1) tempo em que está com o Corpo de Gelo.
O Monge Elemental da Água é capaz de causar
dano por afogamento ao encostar em um alvo. Um Punhos de Gelo (Técnica Elemental da Água de
sucesso em um ataque de toque causa 3d8 pontos de Nível 3)
dano por afogamento. O Monge Elemental da Água, O Monge Elemental da Água é capaz de invocar
usando seu poder, faz com que o pulmão do seu instantaneamente dois punhos de gelo, uma cópia
inimigo se encha de água e faz com que ele comece a exata de suas mãos, que podem atingir um alvo que
morrer por falta de ar, além de causar dano físico ao esteja até 18 metros de alcance (12 quadrados). Com
os Punhos de Gelo, o monge poderá fazer um ataque
desarmado à distância. Os Punhos de Gelo funcionam Abraço dos Ventos (Técnica Elemental do Ar de
como um ataque desarmado normal do monge, só que Nível 2)
à distância, e podem ser usados em conjunto com Uma esfera de ventos fortíssimos de 3 metros de
outros talentos, como Rajada de Golpes. O Monge diâmetro envolve o Monge Elemental do Ar
Elemental da Água atingirá seu alvo distante fazendo tornando-o imune a ataques físicos à distância (como
um ataque corpo-a-corpo normal, ao invés de um teste flechas, adagas de arremesso, etc.), a ataques com
de ataque à distância. fogo e dando +3 de bônus na sua CA. O Monge
Elemental do Ar poderá se deslocar e realizar seus
Invocar Guardião da Água (Técnica Elemental da ataques normalmente, apenas notando que os ventos
Água de Nível 4) fortíssimos que o envolvem atrapalham muito seus
Como a técnica Invocar Guardião do Fogo, porém inimigos que queiram faze ataques corpo-a-corpo. O
nesse caso são Elementais da Água. Abraço dos Ventos dura um número de rodadas igual à
metade do nível do Monge Elemental. O Abraço dos
Tsunami (Técnica Elemental da Água de Nível 5) Ventos não protege o Monge Elemental do Ar de
Girando o corpo, o Monge Elemental da Água, ataques mágicos de energia, como ataques de
após uma rodada, invoca uma enorme esfera de água, eletricidade ou mísseis mágicos. O monge leva uma
que se forma em torno dele. Essa esfera enorme (20 rodada pra invocar o Abraço dos Ventos.
metros de diâmetro) fica repleta de água. Em uma
ação padrão, o Monge Elemental da Água libera todo Ventos Cortantes (Técnica Elemental do Ar de
esse conteúdo em um ou mais alvos, causando 5d6 de Nível 3)
dano em todos que estiverem na área de impacto. Esse O Monge Elemental do Ar é capaz de invocar
dano é causado ao jogar os alvos de encontro ao chão instantaneamente uma rajada de ventos cortantes que
com a fortíssima pressão da água. A magia dura uma atingem o alvo que esteja dentro de um cone de 21m
rodada completa, e torna impossível o deslocamento de alcance (14 quadrados) e causando 4d6 de dano. O
na área afetada. A magia pode atingir alvos que vento corta a pele do alvo como se fosse centenas de
estejam até 18 metros de distância (12 quadrados) e lâminas afiadas. A duração da técnica é instantânea e o
atinge todos que estejam em uma área de 6 metros de alvo pode fazer um teste de Reflexos para reduzir à
raio (4 quadrados) e 12 metros de altura (8 metade o dano. O CD do teste de Reflexos é igual à 10
quadrados). + 3 + o bônus de Sabedoria do Monge Elemental. O
Monge Elemental leva uma ação padrão para realizar
Técnicas do Ar: a técnica.
Punhos Sônicos (Técnica Elemental do Ar de Nível
1) Invocar Guardião do Ar (Técnica Elemental do Ar
O Monge Elemental do Ar é capaz de movimentar de Nível 4)
seus punhos em velocidades impressionantes, Como a técnica Invocar Guardião do
causando explosões sônicas em conjunto com seus Fogo(Técnica Elemental do Fogo de Nível 4), porém
golpes. Essas explosões sônicas adicionam +1d6 de nesse caso são Elementais do Ar.
dano sônico em seus golpes, além de forçar o alvo a
fazer um teste de Fortitude para não ficar surdo por Tornado (Técnica Elemental do Ar de Nível 5)
1d4 rodadas por causa do som dos Punhos Sônicos. O Correndo em torno do alvo por uma rodada, o
teste de Fortitude para evitar a surdez será feito contra Monge Elemental do Ar, na rodada seguinte, cria um
uma ND igual à 10 + 1 + bônus de Sabedoria do pequeno tornado em torno do seu inimigo. Esse
Monge do Ar. Se passar, o alvo estará livre dos efeitos tornado levanta o inimigo à uma altura de 60 metros e
de surdez dos Punhos Sônicos naquele dia, mesmo se depois ele para instantaneamente. O alvo irá sofrer
o Monge do Ar desferir outros Punhos Sônicos. Caso 10d6 de dano se cair em um terreno duro, sem nenhum
o alvo não passe, ele ficará surdo por 1d4 rodadas para tipo de aparo. Um árvore, ou qualquer outro tipo de
cada Punho Sônico que recebera. Um detalhe, o dano objeto que possa reduzir a sua velocidade de queda,
sônico dos Punhos Sônicos independe do sucesso ou irá diminuir o dano na quantidade determinada pelo
não do ataque desarmado. Mesmo se o Monge Narrador, pois irá variar de acordo com as condições
Elemental do Ar errar seu ataque desarmado, se ele de combate. Caso essa técnica seja usada em locais
estiver usando o Punho Sônico, o alvo que esteja à até com menos de 60 metros de altura, o Narrador poderá
3 metros dele irá sofrer o 1d6 de dano sônico. calcular o dano causado (1d6 para cada 6 metros de
206
queda livre sem aparo), e ainda adicionar mais 1d6 com um teste de Reflexos contra uma ND igual à 10 +
pelo impacto do alvo com o teto do local. O alvo, se 3 + bônus de Sabedoria do Monge do Ar. Caso ele
tiver algo que se agarrar ( como uma árvore, uma passe, o alvo não recebe o dano do Terremoto.
corrente presa ao chão, etc.), poderá resistir com um
teste de Força contra uma ND igual à 10 + 5 + bônus Invocar Guardião da Terra (Técnica Elemental da
de Sabedoria do Monge do Ar. Caso ele passe, o alvo Terra de Nível 4)
não é levantado pela força do Tornado. Como a técnica Invocar Guardião do Fogo
(Técnica Elemental do Fogo de Nível 4), porém nesse
Técnicas da Terra: caso são Elementais da Terra.
Braços da Terra (Técnica Elemental da Terra de
Nível 1) Casulo da Morte (Técnica Elemental do Ar de
Com essa técnica, os braços do Monge Elemental Nível 5)
da Terra se transformam em terra e quadruplicam de O Monge Elemental da Terra cria em torno de seu
tamanho. Com esses braços enormes, o Monge alvo um casulo de terra que o imobiliza
Elemental da Terra pode atingir oponentes que completamente. Na rodada seguinte, o casulo de terra
estejam à 6 metros (4 quadrados) de distância com começa a se contrair, causando 3d6 de dano por
seus ataques desarmados (o monge não pode usar esmagamento. O casulo continua o esmagamento por
nenhum tipo de arma com essa técnica). Além dessa um número de rodadas igual a 2 + bônus de Sabedoria
habilidade, o Monge Elemental da Terra ganha a do Monge Elemental da Terra ou até matar o alvo. O
habilidade Constrição, ou seja, ele pode dar 2d6 de alvo poderá tentar escapar, realizando um teste de
dano por concussão para cada teste bem sucedido da Arte da Fuga contra uma ND igual a 10 + 5 + bônus de
manobra Agarrar. O Monge Elemental da Terra Sabedoria do Monge da Terra, em cada rodada que
normalmente usará seus enormes braços de terra para está sofrendo esmagamento. Caso ele não tenha essa
agarrar o pescoço ou o tronco do adversário. Os perícia, ele poderá fazer um teste de Destreza para
Braços da Terra duram um número de rodadas igual à tentar escapar, contra uma ND igual a 10 +7 + bônus
metade do nível do Monge Elemental da Terra, sendo de Sabedoria do Monge da Terra. No primeiro dano
apenas 1 rodada no 1º nível. Os Braços da Terra por esmagamento, o alvo fará um teste de Fortitude
podem ser usados em conjunto com outros talentos do contra uma ND igual à 10 + 3 + bônus de Sabedoria do
Monge, como Rajada de Golpes. Monge da Terra, para reduzir o dano pela metade.
Caso ele passe no teste de Fortitude, todos os danos
Casulo de Areia (Técnica Elemental da Terra de subseqüentes serão divididos pela metade. Caso ele
Nível 2) não passe, ele sofrerá o dano completo.
Uma esfera de areia de 3 metros de diâmetro
envolve o Monge Elemental da Terra tornando-o PROGRESSÃO:
imune a ataques físicos à distância (como flechas,
adagas de arremesso, etc.), a ataques com fogo e NÍVEL 1
energia e dando +10 de bônus na sua CA. O Monge Bônus de Ataque: +0 Fortitude: +0 Vontade: +0
Elemental da Terra terá que ficar imóvel dentro do Relfexos: +0
casulo. O Casulo de Areia dura um número de rodadas Especial: Técnica Elemental Nível 1, Talento
igual à metade do nível do Monge Elemental. Ele Adicional
poderá colocar uma pessoa de tamanho médio dentro Bônus Rajada de Golpes: +3/+3
do casulo, junto com ele. O monge leva uma rodada Dano Desarmado: 1d8
para invocar o Casulo de Areia. Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +6 metros
Terremoto (Técnica Elemental da Terra de Nível 3)
O Monge Elemental do Terra é capaz de criar um NÍVEL 2
terremoto com seus pés, que atingem um alvo que Bônus de Ataque: +1 Fortitude: +0 Vontade: +0
esteja dentro de um cone de 12 m de alcance (6 Relfexos: +0
quadrados) e causando 5d6 de dano por vibrações Especial: Queda Suave 12m
violentas do solo. O monge bate com seu pé direito Bônus Rajada de Golpes: +4/+4
violentamente no chão, criando um cone de Dano Desarmado: 1d8
rachaduras e vibrações fortíssimas que termina Bônus na CA: +1
explodindo sob os pés do alvo. O alvo poderá resistir Bônus de Deslocamento sem Armadura: +6 metros
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros
NÍVEL 3
Bônus de Ataque: +2 Fortitude: +1 Vontade: +1 NÍVEL 9
Relfexos: +1 Bônus de Ataque:+6/+5 Fortitude: +4 Vontade: +4
Especial: Técnica Elemental Nível 2 Relfexos: +4
Bônus Rajada de Golpes: +5/+5 Especial: Ataque Chi (adamante)
Dano Desarmado: 1d8 Bônus Rajada de Golpes: +10/+10/+10/+5
Bônus na CA: +1 Dano Desarmado: 1d10
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros Bônus na CA: +2
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +12 metros
NÍVEL 4
Bônus de Ataque: +3 Fortitude: +2 Vontade: +2 NÍVEL 10
Relfexos: +2 Bônus de Ataque:+7/+6/+1 Fortitude: +5 Vontade: +5
Especial: Queda Suave 15m, Ataque Chi (ordem) Relfexos: +5
Bônus Rajada de Golpes: +5/+5/+0 Especial: Técnica Elemental Nível 4
Dano Desarmado: 1d10 Bônus Rajada de Golpes: +11/+11/+11/+6/+1
Bônus na CA: +1 Dano Desarmado: 1d10
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros Bônus na CA: +2
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +12 metros
NÍVEL 5
Bônus de Ataque: +3/+1 Fortitude: +2 Vontade: +2
Relfexos: +2
Especial: Técnica Elemental Nível 3
Bônus Rajada de Golpes: +6/+6/+1
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros
NÍVEL 6
Bônus de Ataque: +4/+2 Fortitude: +3 Vontade: +3
Relfexos: +3
Especial: Queda Suave 18m, Talento Adicional
Bônus Rajada de Golpes: +6/+6/+1
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros
NÍVEL 7
Bônus de Ataque: +5/+3 Fortitude: +3 Vontade: +3
Relfexos: +3
Especial: Técnica Elemental Nível 4
Bônus Rajada de Golpes: +8/+8/+8/+3
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros
NÍVEL 8
Bônus de Ataque:+5/+4 Fortitude: +4 Vontade: +4
Relfexos: +4
Especial: Queda Suave 21 m
Bônus Rajada de Golpes: +9/+9/+9/+4
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
208
Classe de Prestígio: Guerreiro Urso
Modificada - CWar pg 16
As demais descrições da Classe seguem o livro
Complete Warrior página 16.
As formas mudam de urso para qualquer forma
humanóide ou monstruosa que possua dois membros
superiores, dois membros inferiores e capacidade de
mordida, até mesmo um meio urso que agora possui
polegares e pode manusear armas .
O bônus de Força das formas pode ser usado em
Sabedoria, a critério do jogador.
Itens Mágicos se adaptam à nova forma ou são
absorvidos pela nova forma sem perder a utilidade.
210
E OUTRA COISA CAPÍTULO OITO
Eu sei kung-fu.
Neo
m o n k 4 + 1 -
TUDO QUE FICOU https://rpg.stackexchange.com/questions/49948/
PRA TRÁS monk-4-1-level-full-bab-options
two weapons fight handbook -
Mentira, nem tudo, mas muita coisa http://www.giantitp.com/forums/showthread.php
ainda... ?279079-3-5-The-TWF-OffHandbook
F O N T E S D & D - Foco em ataque especial -
http://www.hahnlibrary.net/rpgs/tsrfonts.html http://dnd.arkalseif.info/feats/monster-manual-
M B e l t S U S - v35--5/ability-focus--12/index.html
http://www.giantitp.com/forums/showthread.ph F a s t M o v e m e n t -
p?51674-Monks-belt-Superior-Unarmed-Strike https://rpg.stackexchange.com/questions/88648/
M B e l t T a t o o - can-a-creature-benefit-from-differently-typed-
http://www.enworld.org/forum/showthread.php speed-bonuses-all-named-fast-movem
? 1 4 9 0 6 1 - M o n k - s - B e l t - a n d - Ta t t o o - M o v e m e n t -
compatibility http://www.giantitp.com/forums/showthread.php
socar caras de monstros - ?94347-3-5-Movement-bonus
https://rpg.stackexchange.com/questions/64292 m o v e m e n t b o n u s e s -
/whats-the-best-magic-item-for-punching- https://rpg.stackexchange.com/questions/87213/
stacking-movement-bonuses
123
monsters-in-their-stupid-faces
http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAt L i c a n t r o p o U r s o -
tacks.htm?fref=gc#feint http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20
https://rpg.stackexchange.com/questions/333 031114a
72/why-cant-a-feint-be-part-of-a-full-round-attack REGRAS
https://forum.rpg.net/showthread.php?393852-3-5- http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
Getting-use-out-of-feints d/arch/rg
https://rpg.stackexchange.com/questions/333
72/why-cant-a-feint-be-part-of-a-full-round-attack Livros em ordem de publicação
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?93 https://rpg.stackexchange.com/questions/113
386-3-5-Rogues-Feinting-and-Sneak-Attack 8/how-do-you-tell-if-a-dd-book-is-3-0-or-3-
Levantar Imediatamente - 5/4407?fref=gc&dti=196228483853834#4407
https://dndtools.net/feats/complete-scoundrel--
60/back-your-feet--3277/ UPDATES
S a i r d o A g a r r ã o - http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
http://dnd.arkalseif.info/feats/complete-scoundrel-- d%2Ferrata&fref=gc&dti=196228483853834
60/escape-attack--3285/index.html
Ve r P o n t o F r a c o - STACK
https://dndtools.net/feats/complete-scoundrel-- http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
60/spot-weak-point--3307/ d/rg/20040120a
+ 2 e m a t a q u e e d a n o - http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
http://dnd.arkalseif.info/feats/dragon-compendium-- d/rg/20040127a
109/precise-strike--3387/ http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
Drow - http://dnd.arkalseif.info/feats/drow- d/rg/20040203a
of-the-underdark--93/surprising-riposte-- http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
3269/index.html d/rg/20040210a
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
d/rg/20040608a
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
d/rg/20040618a
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
d/rg/20040622a
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
d/rg/20040629a
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
d/rg/20040706a
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
d/rg/20040713a
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dn
d/rg/20040720a
Deflect Arrows
http://secretsofthearchmages.net/Threads/W
OTC/2008/Equipment%20and%20Combat/610087.
html?fref=gc&dti=196228483853834
http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm?fre
f=gc&dti=196228483853834
VORPAL
http://dnd.arkalseif.info/feats/epic-level-
handbook--41/vorpal-strike--3075/index.html
Vorpal Strike ( Epic Level Handbook, p. 68)
http://dnd.arkalseif.info/feats/epic-level-
handbook--41/keen-strike--1709/index.html
Keen Strike ( Epic Level Handbook, p. 61)
https://dndtools.net/feats/lords-of-madness--
72/wild-talent--3141/
https://rpg.stackexchange.com/questions/595
73/tome-of-battle-multiclassing-recovery-method
Freedom Movements
https://rpg.stackexchange.com/questions/322
33/what-are-freedom-of-movements-limits
http://www.theworldofnocturne.com/dndtool
s/feats/complete-scoundrel--60/back-your-feet--
3277/index.html
Back on Your Feet
(Complete Scoundrel, p. 85)
[Movement, Skill Trick]
You can hop back to your feet instantly if you fall.
Prerequisite - Tumble 12 ranks,
(Spell Compendium, p. 228) Cdiv
Benefit - If you fall prone for any reason, you can
Transmutation
stand up as an immediate action without provoking
Level: Druid 8,
attacks of opportunity.
Components: V, S, DF,
Casting Time: 1 Standard Action
Pole Master
Range: Touch
( Secrets of Sarlona, p. 118)
Target: Willing creature touched
[General]
Duration: 1 round/level (D)
Your monastic training included extensive work with
Saving Throw: Fortitude negates (harmless)
pole arms.
Spell Resistance: Yes (harmless)
Prerequisite
The creature you touch grows thick tree roots that
Weapon Focus (PH) (With a specific hafted reach
anchor it to the ground and provide it with life
weapon) , Base attack bonus +1, flurry of blows class
sustaining healing.
feature,
The creature you touch must be standing on or
Benefit
otherwise touching the ground for this spell to have an
You can treat a hafted reach weapon as a special monk
effect on it. For the duration of the spell, the touched
weapon allowing you to perform flurry of blows with
creature can't move from its current space, nor can it
it. Examples of such weapons include the glaive,
be moved from its space by bull rushes, overruns,
longspear, ranseur, and Talenta sharrash.
magic such as Bigby's forceful hand, or any effect
short of a massive earthquake. Such attempts simply
http://dnd.arkalseif.info/spells/spell-
fail. If an overrun attempt is made against a creature
compendium--86/unyielding-roots--
with unyielding roots, the rooted creature must block
4657/?fref=gc&dti=196228483853834
rather than avoid the overrun. The rooted creature
Unyielding Roots
automatically wins the Strength check to stop the the restoration spell). The touched creature gets a +4
overrun and can make a Strength check (opposed by bonus on Fortitude and Will saves as long as the roots
the overrunning creature's Strength or Dexterity remain, but a —4 penalty on Reflex saves.
check) to knock the overrunning creature prone.
The roots draw life energy from the ground that feed Rules Compendium 41 Reducion damage
the touched creature, healing up to 30 points of
damage per round, neutralizing poisons Players Handbook II - Street Fighter
automatically, and wiping away negative levels (as
214
True Believer
http://dnd.arkalseif.info/feats/complete-
divine--56/true-believer--2974/index.html
(Complete Divine, p. 86)
[Divine]
Your deity rewards your unquestioning faith and
dedication.
Prerequisite
Must choose a single deity to worship. Must be within
one step of that god's alignment,
Benefit
Once per day when you are about to make a saving
throw you may declare that you are using this feat to
gain a +2 insight bonus on that saving throw. This feat
also allows you to use a relic (see relics, page 88) of
the deity you worship.
Also appears in
Magic Item Compendium
218