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O MONGE E SEU CAMINHO DOLOROSO

ver 3.2

Design Fontes
Douglas Ferreira D&D 3.5 BR - https://goo.gl/NtU2De
Livros da série D&D 3.x, Pathfinder
Imagens Perguntas Frequentes (FAQ’s)
Google Sites de discussão sobre o jogo
Pinterest
Livros D&D e Pathfinder Sites e links
Capítulos - Karen Patrícia Tópico tem link de origem ou
referência do livro no rodapé
Tradutores
Douglas Ferreira
Guywer Altere
Pedro Ivo
Saulo Miller Agradecimentos
Ao Narrador e Mestre Mike, que me
Produção de Conteúdo sugeriu a Classe que me proporcionou
Tio Nitro desafio e diversão durante várias reuniões do
Víctor Mendes de Oliveira grupo RPG Steps;
Aos amigos de jornada que por vezes
Revisão defenderam meu personagem durante as
Saulo Miller batalhas iniciais;
A todos que passaram e abrilhantaram
a jornada dando opiniões e postando regras
na página do grupo D&D 3.5 Br (Facebook).
Muito obrigado!
Shang Lee

Este livro é uma coletânea sobre a Classe Monge, seus problemas, tipos de construções,
Classes de Prestígio, Talentos, Magias e Itens Mágicos úteis! Ele está longe de exaurir a Classe,
mas reúne grande parte do que pode ser feito para tornar o Monge mais efetivo.
Problemas: dificilmente todos os tópicos nos livros da série abrangem a Classe,
informações ambíguas, atualizações de regras e faqs que não levaram em conta beneficiar uma
Classe de Tier 5 com problema de MAD. O Monge é o pato, faz de tudo um pouco, nada com
excelência. Seu problema é foco! Foque em uma área e esqueça as outras é a melhor dica para
otimizá-lo sem as Regras da Casa.
Pense em uma Habilidade Básica e foque tudo nela, largue de mão todas as outras! A
base para Talentos e Perícias será essa.
Longe de esgotar o assunto, espero que essa compilação te ajude no caminho! Bom
divertimento!
Que a luz de Zuoken seja a sua luz!
Conteúdo
Cap I Classe 6

Cap II Monstros 26

Cap III Armas 65

Cap IV Análise 94

Cap V Manobras 135


Índice

Cap VI Item Mágico 149

Cap VII Personagens Regras da Casa


193

Cap VIII E Outra Coisa 211

4
Introdução
Este é um livro de apoio ao jogo de
interpretação de personagens Dungeons & Dragons
Rolerplaying Game, jogo de fantasia com mais de 30
anos.
D&D é um jogo de imaginação onde os
jogadores participam de aventuras com personagens

Introdução
criados. O jogo oferece infinitas possibilidades e
multiplicidade de escolhas, mais escolhas que o mais
sofisticado jogo de computador, limitado apenas pela
sua imaginação.
Este livro abordará a Classe Monge e seus
caminhos.
O Monge sofre do grave problema de
Dependência de Múltiplos Atributos, precisa de
Destreza para ataques à distância, Força para ataques
corpo a corpo, Sabedoria para Talentos específicos da
Classe, Constituição para Pontos de Vida melhor que
d8 por nível, vamos fingir que ninguém precisa de
Inteligência e Carisma.
O pato nada, voa, corre, nenhuma dessas
coisas faz com perfeição. O caminho do Monge é o
caminho do Pato, foco é tudo. São vários Talentos de
Classe, dependendo do foco, muitos ficam
subutilizados.

Este livro tem no rodapé a referência do livro


ao qual a página e livro da série de livros (D&D /
Pathfinder) se refere e um link para página de internet
no início do assunto do site abordado. As traduções
foram feitas buscando manter os termos utilizados no
livro em PtBr, termos mantidos em inglês ao lado da
tradução buscam facilitar para quem já se adequou ao
termo da lingua de criação e às buscas pelo termo
correto, bem retirar dúvidas de leitura.
Foram considerados na ordem: 3 Básicos;
Suplementos; FAQ’s; Discussões.
Este livro foi feito em Corel X8, sim, tão
dolorido quanto montar um bom personagem monge.
Ele não é perfeito e pode conter muitos erros,
encontrando, selecione número da página, sentença
errada e envie para doug.ferr@hotmail.com com
assunto MONGE LIVRO, com sentença correta e link
ou página onde pode ser encontrada a correção.
As imagens nem sempre remetem aos livros
de D&D, mas foram em sua maioria inseridas para
que o leitor possa ter fontes diversas de inspiração.
CAPÍTULO UM

A água pode fluir ou pode colidir. Seja água, meu amigo.


Bruce Lee
O MONGE que um determinado monge se preocupe em
proteger os camponeses ou acumular riquezas.
Os monastérios estão espalhados em todo Ele se preocupa essencialmente em aperfeiçoar
o mundo – pequenos mosteiros fechados, sua arte e, através disso, alcançar a perfeição
habitados por monges que buscam alcançar a pessoal. Seu objetivo é atingir um estado superior
própria perfeição através da ação e da ao reino dos mortais.
contemplação. Eles treinam para serem Aventuras: Os monges encaram as
guerreiros versáteis, capazes de lutar sem armas aventuras como desafios pessoais. Eles não
ou armaduras. Os habitantes dos monastérios costumam ser exibicionistas, mas gostam de
comandados por mestres bondosos servem como colocar suas habilidades à prova contra os
protetores da população local. Preparados para o obstáculos que encontram em seu caminho. Eles
combate, mesmo descalços e trajando roupas não almejam a riqueza material, mas buscam
simples, os monges são capazes de qualquer coisa capaz de ajudá-los a aperfeiçoar
viajar incógnitos entre a população, capturando sua arte.
bandidos, líderes guerreiros e nobres corruptos Características: A característica
de surpresa. Por outro lado, os monastérios principal do monge é sua capacidade de lutar
liderados por mestres malignos controlam os desarmado e sem armadura. Graças ao seu
arredores através do medo, como o império de rigoroso treinamento, ele pode atacar com a
um governante maligno. mesma eficácia dos personagens armados – e mais
Os monges malignos são ideais como rápido que um guerreiro com uma espada. Ainda
que os monges não conjurem magias, eles
6 espiões, infiltradores e assassinos. É improvável

a partir da pg 42 LdJ br
possuem uma mágica própria. Canalizando uma sutil Dessa forma, quase todos os monges são humanos e
energia, chamada chi, eles são capazes de realizar muitos são meio-orcs e meio-elfos que vivem entre
façanhas incríveis. A proeza mais conhecida dos eles. Os elfos são perfeitamente capazes de mostrar
monges é a habilidade de atordoar um inimigo com uma devoção prolongada a um interesse, arte ou
um golpe desarmado. Um monge também desenvolve disciplina e alguns deles abandonam as florestas para
uma percepção quase sobrenatural que lhe permite se se tornarem monges. A tradição dos monges é
esquivar de ataques, mesmo que não tenha percebido estranha à cultura dos anões e dos gnomos, e os
a ameaça conscientemente. halflings costumam ser nômades demais para se

Capítulo I
Conforme um monge adquire experiência e dedicarem a um monastério, portanto é muito difícil

Monge
poder, suas habilidades mundanas e seu potencial chi que os membros destas raças se tornem monges.
aumentam, concedendo-lhe mais controle sobre si e, Os humanóides selvagens não possuem uma
algumas vezes, sobre os demais. estrutura social estável o suficiente para que os
Tendência: O treinamento de um monge monges consigam treiná-los. No entanto, de vez em
requer uma disciplina inflexível. Somente os quando, há alguma criança abandonada ou órfã de
personagens Leais são capazes de completá-lo. uma tribo humanóide que acaba sendo criada em um
Religião: O treinamento de um monge é o seu monastério ou adotada por um mestre peregrino. Os
caminho espiritual. Ele é introspectivo e possui uma elfos subterrâneos conhecidos como drows têm uma
conexão íntima e mística com o mundo espiritual, pequena, porém bem-sucedida, tradição de monges.
logo não precisa de clérigos ou deuses. No entanto, Outras Classes: Os monges são distantes,
alguns deuses Leais podem atrair a devoção dos pois têm pouco em comum com as motivações ou
monges, levando-os a meditar sobre sua imagem ou perícias dos membros das outras raças. Contudo, eles
imitar seus feitos. Os três deuses que podem ser estão dispostos a colaborar com os demais e são
adorados pelos monges são Heironeous (deus do companheiros confiáveis.
heroísmo), St. Cuthbert (deus da retribuição) e Hextor Função: O monge é mais eficiente como um
(deus da tirania). combatente oportunista, usando sua velocidade para
História: Um monge costuma treinar em um entrar e sair rapidamente do combate em vez de
monastério. A maioria foi enviada ao monastério engajar-se em batalhas prolongadas. Ele também é
ainda criança, depois da morte de seus pais, quando um excelente batedor, em particular quando
estes não tinham como alimentá-los ou como concentra suas perícias na furtividade.
recompensa de uma família por algum serviço
concedido pela organização. A vida no monastério é INFORMAÇÕES DE JOGO
muito disciplinada; quando o monge o abandona, ele
não terá um vínculo profundo com sua antiga família
ou vilarejo. Os monges possuem as seguintes estatísticas
Nas grandes cidades, os mestres monásticos de jogo:
criaram escolas para ensinar sua arte aos interessados Habilidades: A Sabedoria aprimora as
e dignos. Os monges destas academias costumam capacidades ofensivas e defensivas do monge. A
encarar com desprezo seus primos dos monastérios Destreza oferece uma defesa melhor e bônus em
rurais. algumas perícias de classe para um monge sem
Um monge pode ter um vínculo profundo com armadura. A Força aprimora sua habilidade de
seu monastério ou escola, com o mestre que o combate desarmado.
ensinou, com a tradição que lhe concedeu seu Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou
treinamento ou com todas essas coisas. Alguns Leal e Mau.
monges, no entanto, não sentem afeto por nada além Dado de Vida: d8.
de seu caminho para o desenvolvimento pessoal.
Os monges reconhecem uns aos outros como Perícias de Classe
um grupo seleto, separado do resto da população. Eles As perícias de classe de um monge (e a
desenvolvem alguma afinidade, mas também adoram habilidade chave para cada perícia) são:Acrobacia
competir entre si para comprovar quem detém o chi (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),
mais poderoso. Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Raças: Os monastérios costumam se localizar Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car),
principalmente nas terras dos humanos, que os Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
incorporaram em sua cultura sempre em evolução. Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab),
Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar desfere uma rajada de golpes, um monge somente
(For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo conseguirá utilizar ataques desarmados ou as armas
4: Perícias para obter as descrições das perícias. especiais de sua classe (kama, nunchaku, bordão, sai,
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + shuriken ou siangham). Ele é capaz de golpear
modificador de Inteligência) x 4. intercalando ataques desarmados e armas especiais de
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: monge, conforme desejar. Por exemplo, Ember, uma
4 + modificador de Inteligência. monja de 6° nível, poderia desferir um ataque
desarmado com +3 de bônus de ataque e um ataque
Características da Classe com sua arma especial de monge com +3 de bônus de
Capítulo I

Usar Armas e Armaduras: Os monges ataque.


Monge

sabem usar as armas simples do povo e algumas Quando utilizar armas durante uma rajada de
armas especiais, que fazem parte do seu treinamento. golpes, o monge aplica seu bônus de Força (e não seu
As armas que o monge sabe usar são: clava, besta bônus de Força multiplicado por 1,5 ou 0,5) à jogada
(leve ou pesada), adaga, machadinha, azagaia, kama, de dano para todos os ataques bem-sucedidos, não
nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e funda importa se empunha uma única arma ou duas. É
(consulte o Capítulo 7: Equipamento para obter a impossível utilizar qualquer arma que não seja uma
descrição das armas). Os monges não sabem usar arma especial de monge durante uma rajada de
nenhuma armadura ou escudo – de fato, a maioria dos golpes.
poderes especiais do monge exige liberdade de No caso do bordão, cada ponta é considerada
movimentos. Quando estiver usando uma armadura, uma arma separada no uso da habilidade rajada de
um escudo ou portando uma carga média ou pesada, o golpes. Embora tenha que empunhar o bordão com as
monge perde seu bônus de Sabedoria na CA, além do duas mãos, um monge é capaz de intercalar ataques
seu movimento rápido e sua habilidade rajada de desarmados com ataques usando a arma, supondo que
golpes. tenha ataques suficientes com sua habilidade rajada
Bônus na CA (Ext): Um monge é altamente de golpes para fazê-lo. Por exemplo, um monge de 8°
treinado para se esquivar de golpes e desenvolve um nível poderia desferir dois ataques com o bordão (um
sexto sentido que lhe permite evitar ataques para cada ponta) com +5 de bônus de ataque e um
inesperados. Quando estiver sem armadura e ataque desarmado com +0 de bônus de ataque. Por
portando uma carga leve ou inferior, o monge outro lado, ele poderia realizar um ataque com uma
adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua ponta do bordão e um ataque desarmado com +5 de
Classe de Armadura. Além disso, ele recebe +1 de bônus de ataque e desferir um golpe com a outra ponta
bônus na CA no 5° nível. Esse bônus aumenta em 1 do bordão com +0 de bônus de ataque. Entretanto ele
ponto a cada 5 níveis subseqüentes na classe (+2 no não conseguirá empunhar nenhuma outra arma ao
10°, +3 no 15° e +4 no 20° nível). Esses bônus na CA mesmo tempo em que estiver utilizando o bordão.
são aplicados mesmo contra ataques de toque ou Quando um monge alcança o 11° nível, sua
quando o monge estiver surpreso. Ele perde esses rajada de golpes se aprimora. Além do ataque
bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, adicional padrão, ele recebe um segundo ataque
quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou adicional com seu bônus base de ataque mais elevado.
portar uma carga média ou pesada. Ataque Desarmado: Os monges são
Rajada de Golpes (Ext): Quando não estiver altamente treinados em combate desarmado e obtêm
usando armadura, um monge pode desferir uma vantagens consideráveis nessa modalidade. No 1°
rajada de golpes sacrificando parte da sua precisão. nível, o monge recebe Ataque Desarmado como um
Ao fazê-lo, ele recebe um ataque adicional na rodada, talento adicional. Durante o combate, um monge é
usando seu bônus de ataque mais elevado, mas todos capaz de usar um ou os dois punhos, cotovelos,
os ataques realizados nessa rodada sofrem -2 de joelhos ou pés. Isso significa que um monge ainda
penalidade. Os bônus base de ataques modificados se consegue desferir um ataque desarmado mesmo com
encontram na Tabela 3-14: O Monge. Essa penalidade suas mãos cheias. Para eles, não existem ataques com
é aplicada durante uma rodada completa, portanto a mão inábil durante um combate desarmado. Dessa
afeta qualquer ataque de oportunidade que o monge forma, um monge sempre é capaz de aplicar seu bônus
execute antes de sua próxima ação. Quando o monge de Força nas jogadas de dano de todos os seus ataques
alcançar o 5° nível, a penalidade é reduzida para -1 e desarmados.
desaparece no 9° nível. Para utilizar essa habilidade, o Geralmente, os ataques desarmados de um
monge precisa usar uma ação de ataque total. Quando monge causam dano letal, mas ele pode escolher
8
causar dano por contusão sem sofrer penalidades. Ele peitoral de aço) incluem manoplas.
também é capaz de infligir dano letal ou por contusão Manopla com Cravos: Um oponente não é
durante a manobra Agarrar. capaz de desarmar um personagem que utilize uma
Os golpes desarmados do monge são manopla com cravos. O custo e o peso indicam uma
considerados armas simples ou armas naturais para única manopla com cravos. Em todos os demais
efeito das magias e habilidades que afetam ou aspectos, um golpe com uma manopla com cravos é
aprimoram armas ou armas naturais (como as magias considerado um ataque armado.
presa mágica e arma mágica).

Capítulo I
Um monge causa mais dano com seu ataque

Monge
desarmado que uma pessoa normal,conforme
indicado na Tabela 3-14: O Monge. O dano de ataque
desarmado dessa tabela considera monges Médios.
Um monge Pequeno causa um dano inferior ao valor
indicado com seu ataque desarmado, enquanto os
monges Grandes causam um dano superior, conforme
descrito na Tabela 3-15: Dano Desarmado de Monges
Pequenos e Grandes.
Manopla: Essa luva de metal protege as mãos
do personagem e permite que ele cause dano letal em
vez de dano por contusão durante um ataque
desarmado. Em todos os demais aspectos, um golpe
com uma manopla é considerado um ataque
desarmado. O custo e o peso indicam uma única
manopla. As armaduras médias e pesadas (exceto o

3m
3m
3m
6m
6m
6m
9m
9m
9m
12m
12m
12m
15m
15m
15m
18m
18m
18m

pg 44 LdJ br; pg 116,118 PH


habilidade.
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3°
nível, um monge recebe um bônus de aprimoramento
em seu deslocamento, conforme descrito na Tabela 3-
14. Um monge usando armadura (mesmo uma
armadura leve) ou portando uma carga média ou
pesada perderá o deslocamento extra.
Mente Tranqüila (Ext): A partir do 3° nível,
Capítulo I

um monge recebe +2 de bônus nos testes de


Monge

resistência contra magias ou efeitos da escola de


Encantamento, pois sua meditação e treinamento lhe
permitem resistir a efeitos de ação mental.
Ataque Chi (Sob): A partir do 4° nível, o
ataque desarmado de um monge passa a ser
aprimorado pelo chi. Seu ataque desarmado é
considerado uma arma mágica para causar dano em
criaturas com a habilidade Redução de Dano (veja
Redução de Dano no Livro do Mestre). O ataque chi é
aprimorado conforme o monge adquire níveis de
classe. No 10° nível, seu ataque desarmado será
considerado uma arma Ordeira para causar dano em
criaturas com Redução de Dano. No 16° nível, ele
será considerado uma arma de adamante para superar
a RD das criaturas e ultrapassar a dureza dos objetos
(veja Quebrando um Objeto).
Queda Lenta (Ext): A partir do 4° nível, um
monge adjacente a uma parede ou muralha será capaz
de aproveitar a situação para amortecer sua queda.
Quando utilizar essa habilidade, ele reduzirá a queda
Talento Adicional: No 1° nível, um monge efetiva (e o dano apropriado) em 6 m. Essa habilidade
pode escolher Agarrar Aprimorado ou Ataque de amortecer suas quedas (ou seja, reduzir a altura
Atordoante como um talento adicional. No 2° nível, efetiva de uma queda enquanto estiver próximo a uma
ele poderá escolher Reflexos em Combate ou Desviar parede ou muralha) se aprimora conforme o monge
Objetos como um talento adicional. No 6° nível, ele adquire níveis de classe, até que no 20° nível ele
poderá selecionar Desarme Aprimorado ou conseguirá usar essa habilidade para cair de qualquer
Imobilização Aprimorada como um talento adicional. altura sem sofrer nenhum ponto de dano. Consulte a
Veja o Capítulo 5: Talentos para obter as descrições coluna “Especial” da Tabela 3-14 para obter mais
dos talentos. O monge não precisa atender aos pré- detalhes.
requisitos necessários para escolher nenhum desses Pureza Corporal (Ext): A partir do 5° nível,
talentos adicionais. o monge desenvolve controle sobre seu sistema
Evasão (Ext): Um monge de 2° nível ou imunológico. Ele adquire imunidade contra todas as
superior é capaz de evitar ataques mágicos ou doenças, exceto as doenças mágicas ou sobrenaturais
incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. (como a podridão da múmia e a licantropia).
Sempre que o monge se tornar alvo de um ataque que Integridade Corporal (Sob): A partir do T
permita um teste de resistência de Reflexos para nível, o monge poderá curar seus próprios ferimentos.
reduzindo dano à metade (como um sopro de dragão Ele é capaz de recuperar uma quantidade de pontos de
ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se vida por dia equivalente ao dobro do seu nível de
obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão monge e pode dividir esse valor em várias utilizações
somente poderá ser utilizada quando o monge estiver no mesmo dia.
sem armadura ou usando uma armadura leve. Um Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade
monge indefeso (inconsciente, paralisado ou é semelhante a Evasão. A partir do 9° nível, sempre
imobilizado) não recebe os benefícios dessa que o personagem se tornar alvo de um ataque que
10 pg 47 LdJ br
permita um teste de resistência de Reflexos para morrerá de velhice quando chegar sua hora. Idiomas
reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17° nível ou
uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se superior pode falar com qualquer criatura viva.
obtiver sucesso no teste de resistência e metade do Corpo Vazio (Sob): A partir do 19° nível, o
dano mesmo se fracassar. Um monge indefeso monge adquire a habilidade de assumir um estado
(inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe etéreo durante uma rodada por nível na classe a cada
os benefícios dessa habilidade. dia, com efeitos similares à magia forma etérea. Ele
Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11° poderá se tornar etéreo diversas vezes durante o
nível, o controle do monge sobre seu próprio mesmo dia, em ocasiões diferentes, mas a quantidade

Capítulo I
Monge
metabolismo é tão completo que ele adquire de rodadas na forma etérea não pode superar seu nível
imunidade a todos os tipos de veneno. de monge. Auto-Perfeição: No 20° nível, o monge
Passo Etéreo (Sob): A partir do 12° nível, aperfeiçoou seu corpo com tantas habilidades e
uma vez por dia, um monge será capaz de se deslocar capacidades quase sobrenaturais que se tornará uma
magicamente entre dois espaços, com efeitos criatura mágica. A partir de então, ele será tratado
similares à magia porta dimensional. Seu nível de como um extra-planar (uma criatura de outro plano)
conjurador equivale a metade de seu nível de monge
(arredondado para baixo).
Alma de Diamante (Ext): A partir do 13°
nível, um monge adquire Resistência à Magia
equivalente ao seu nível na classe +10. Para afetar o
personagem com uma magia, um conjurador precisa
obter sucesso em um teste de conjurador (1d20 + nível
de conjurador; consulte Resistência à Magia) com
uma CD igual à Resistência à Magia do monge.
Mão Vibrante (Sob): A partir do 15° nível,
um monge é capaz de emitir vibrações no interior do
corpo de outra criatura – que podem ser fatais, caso
ele deseje. O monge é capaz de utilizar essa
habilidade uma vez por semana e precisa declarar sua
intenção antes de realizar a jogada de ataque. Os
constructos, limos, plantas, mortosvivos, criaturas
incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos
não podem ser afetadas. Caso o monge obtenha
sucesso na jogada de ataque e cause dano à vítima, a
habilidade mão vibrante será ativada. A partir desse
momento, o monge poderá tentar eliminar a vítima
quando desejar, limitado a um dia por nível na classe.
Para realizar a tentativa, o monge simplesmente
deseja que o alvo morra (uma ação livre) e a vítima
deve obter sucesso em um teste de resistência de
Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge +
modificador de Sabedoria) ou morrerá. Se obtiver
sucesso no teste de resistência, a vítima não correrá
mais riscos contra essa ativação da mão vibrante, mas em vez de um humanóide para determinar o resultado
não será imune a quaisquer ataques similares no de magias e efeitos mágicos. Por exemplo, enfeitiçar
futuro. pessoas não o afetará. Além disso, o monge adquire
Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o Redução de Dano 10/mágica, o que permite que ele
17° nível, um monge não sofrerá mais as penalidades ignore (regenera instantaneamente) os primeiros 10
por envelhecimento (consulte a Tabela 6-5: Efeitos de pontos de dano de qualquer ataque desferido com
Envelhecimento) e será imune ao envelhecimento armas mundanas (mas não mágicas) ou armas
mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer naturais das criaturas que não tenham Redução de
penalidade que possuía. Os bônus em função do Dano similar (veja Redução de Dano no Livro do
envelhecimento ainda se aplicam e o monge ainda Mestre). Diferente dos extra-planares, um monge
pg 44 LdJ br; pg 116,118 PH
ainda pode ser ressuscitado como a criatura que era desarmado, mas seu golpe é considerado um ataque
em vida. armado. Os monges, os personagens com o talento
Ataque Desarmado Aprimorado, os conjuradores
Ex-Monges usando magias de toque e as criaturas com garras,
Um monge que abandone a tendência Leal presas e outras armas naturais são considerados
não conseguirá adquirir níveis adicionais nessa personagens armados para todos os propósitos de
classe, mas conserva todas as habilidades de monge defesa e ataque. Além de não provocar ataques de
anteriores. oportunidade quando golpeia um inimigo armado, um
Capítulo I

Semelhante aos integrantes das outras classes, monge também é capaz de executar um ataque de
Monge

um monge pode se tornar um personagem oportunidade quando é atacado por adversários


multiclasse, mas existe uma restrição especial. Um desarmados.
monge que seleciona uma nova classe ou (caso seja Dano do Ataque Desarmado: Um ataque
multiclasse) eleve o nível dessa classe, jamais poderá desarmado de um personagem Médio causa 1d3
aumentar seu nível de monge, embora conserve todas pontos de dano (mais seu modificador de Força, como
as habilidades de monge adquiridas anteriormente. sempre). Um personagem Pequeno causa 1d2 pontos
(Aventuras Orientais permite retorno livre a Classe de dano e uma criatura Grande inflige 1d4 pontos de
Monge). dano com seus ataques desarmados. Todo dano
causado por ataques desarmados é considerado dano
Ataque Desarmado: Um personagem Médio por contusão. Os ataques desarmados são
causa 1d3 pontos de dano por contusão com um considerados armas leves (para definir as penalidades
ataque desarmado, que pode ser um soco, um chute, de combate com duas armas, por exemplo).
uma cabeçada ou outro tipo de ataque. Um Causando Dano Letal: O personagem é
personagem Pequeno causa 1d2 pontos de dano por capaz de infligir dano letal com um ataque desarmado,
contusão. Um monge ou um personagem que adquiriu mas sofre -4 de penalidade na jogada de ataque, pois
o talento Ataque Desarmado Aprimorado é capaz de deverá atingir um ponto particularmente vulnerável
infligir dano letal ou por contusão com seus ataques do alvo. Caso possua o talento Ataque Desarmado
desarmados, a escolha do jogador. O dano de um Aprimorado, o personagem conseguirá infligir dano
ataque desarmado é considerado dano com armas letal com seus ataques desarmados sem sofrer essa
brancas para os efeitos que concedem bônus nas penalidade na jogada de ataque.
jogadas de dano com armas. Golpe desarmado: Um ataque desarmado
Um ataque desarmado sempre é considerado bem-sucedido, que geralmente causa dano por
uma arma leve. Assim sendo, o personagem pode usar contusão, desferido por um personagem que ataca
o talento Acuidade com Arma para aplicar seu sem usar nenhuma arma. Um monge é capaz de
modificador de Destreza no lugar do modificador de infligir dano letal com seus golpes desarmados.
Força nas jogadas de ataque com um ataque
desarmado. Limite de Movimentação
Ataques Desarmados: Atacar com socos, O deslocamento é determinado pela raça e
chutes e cabeçadas é similar a atacar com armas, armadura do personagem (veja a Tabela 8-3:
exceto pelo seguinte: Movimento Tático). O deslocamento de uma criatura
Ataques de Oportunidade: Um ataque sem armadura é chamado de deslocamento básico.
desarmado provoca um ataque de oportunidade para o Carga: Um personagem carregando uma
defensor, desde que ele esteja armado. O ataque de grande quantidade de equipamento, tesouro ou um
oportunidade ocorre imediatamente antes do golpe amigo inconsciente se deslocará mais lentamente que
desarmado. Um ataque desarmado não provoca o normal (veja Capacidade de Carga).
ataques de oportunidade de outros inimigos Movimento Difícil: Um terreno acidentado,
adjacentes (como acontece quando se dispara arco), obstáculos e baixa visibilidade podem obstruir a
nem quando o defensor também está desarmado. Um movimentação (veja Terreno e Obstáculos, a seguir e
personagem desarmado não pode desferir ataques de Movimento Difícil).
oportunidade (mas veja Ataques Desarmados Movimento em Combate: Durante seu
“Armados”, a seguir). turno, geralmente o personagem é capaz de percorrer
Ataques Desarmados “Armados”: Em o seu deslocamento e ainda executar uma outra ação,
certas ocasiões, um personagem ou criatura ataca como atacar com um machado ou conjurar uma
12 pg 96, 118 LdJ br
magia. Se não fizer nada além de se mover (isto tipo (como os bônus de melhoria) não se acumulam.
é, se usar suas duas ações da rodada para (movimento rápido monge - Ext - aprimoramento -
deslocar-se), ele conseguirá percorrer até o enhancement).
dobro de seu deslocamento. Se correr com todas
as suas forças (durante a rodada completa), ele
poderá percorrer até quatro vezes essa distância.
Quando realizar uma ação que exija uma rodada
completa, como atacar mais de uma vez, o

Capítulo I
personagem só poderá executar um passo de

Monge
ajuste de 1,5 m.
Bônus no Deslocamento: Um bárbaro
recebe +3 m de bônus em seu deslocamento (a
menos que esteja usando armadura pesada). Os
monges experientes também possuem um
deslocamento maior (desde que estejam sem
nenhuma armadura). Além disso, muitas magias
e itens mágicos podem afetar o deslocamento de
um personagem. É preciso aplicar todos os
modificadores antes de ajustar o deslocamento
básico do personagem em função da armadura e
da carga. Lembre-se que os bônus do mesmo

pg 258, 125 LdJ br


O Monge de Pathfinder
Capítulo I
Monge

Talentos Diferentes de Classe do Monge monk does not meet the prerequisites for the feat).
de Pathfinder For the purpose of these attacks, the monk’s base
attack bonus from his monk class levels is equal to
his monk level.
Flurry of Blows (Ex): Starting at 1st level, a monk
For all other purposes, such as qualifying for a
can make a flurry of blows as a full-attack action.
feat or a prestige class, the monk uses his normal
When doing so he may make one additional attack
base attack bonus.
using any combination of unarmed strikes or attacks
At 8th level, the monk can make two additional
with a special monk weapon (kama, nunchaku,
attacks when he uses flurry of blows, as if using
quarterstaff, sai, shuriken, and siangham) as if
Improved Two-Weapon Fighting (even if the monk
using the Two-Weapon Fighting feat (even if the
does not meet the prerequisites for the feat).
14 pg 58 PathfinderCoreRulebook
At 15th level, the monk can make three additional essas armas como parte de Rajada de Golpes, nem
attacks using flurry of blows, as if using Greater pode fazer Ataques Naturais além da seus ataques da
Two-Weapon Fighting (even if the monk does not Rajada de Golpes.
meet the prerequisites for the feat).
A monk applies his full Strength bonus to his Bonus Feat: At 1st level, 2nd level, and every 4
damage rolls for all successful attacks made with levels thereafter, a monk may select a bonus feat.
flurry of blows, whether the attacks are made with an These feats must be taken from the following list:
off-hand or with a weapon wielded in both hands. A Catch Off-Guard, Combat Reflexes, Deflect Arrows,

Capítulo I
monk may substitute disarm, sunder, and trip Dodge, Improved Grapple, Scorpion Style, and

Monge
combat maneuvers for unarmed attacks as part of a Throw Anything. At 6th level, the following feats are
flurry of blows. A monk cannot use any weapon added to the list: Gorgon’s Fist, Improved Bull
other than an unarmed strike or a special monk Rush, Improved Disarm, Improved Feint, Improved
weapon as part of a flurry of blows. Trip, and Mobility. At 10th level, the following feats
A monk with natural weapons cannot use such are added to the list: Improved Critical, Medusa’s
weapons as part of a flurry of blows, nor can he Wrath, Snatch Arrows, and Spring Attack. A monk
make natural attacks in addition to his flurry of need not have any of the prerequisites normally
blows attacks. required for these feats to select them.
Rajada de Golpes (Ex): A partir do 1º nível, um Talento Bônus: No 1º nível, 2º nível e a cada 4
monge pode fazer uma Rajada de Golpes como uma níveis, um monge pode selecionar um Talento bônus.
ação de ataque total. Ao fazê-lo, ele pode fazer um Esses Talentos devem ser retirados da seguinte lista:
ataque adicional usando qualquer combinação de Catch Off-Guard, Combat Reflexes, Deflect Arrows,
Pancadas Desarmados ou ataques com uma arma Dodge, Improved Grapple, Scorpion Style e Throw
especial de monge (kama, nunchaku, quarterstaff, sai, Anything. No 6º nível, os seguintes Talentos são
shuriken e siangham) como se usando o Talento Lutar adicionados à lista: Gorgon’s Fist, Improved Bull
com Duas Armas (mesmo que o monge não atenda Rush, Improved Disarm, Improved Feint, Improved
aos pré-requisitos do Talento). Para os efeitos desses Trip, and Mobility. No 10º nível, os seguintes
ataques, o bônus base de ataque do monge para os Talentos são adicionados à lista: Improved Critical,
níveis de classe do monge é igual ao nível de seu Medusa’s Wrath, Snatch Arrows, and Spring Attack.
monge. Um monge não precisa atender aos pré-requisitos
Para todos os outros fins, como a qualificação para normalmente necessários para obter esses Talentos.
um Talento ou uma Classe de Prestígio, o monge usa
seu Bônus Base de Ataque normal. Stunning Fist (Ex): At 1st level, the monk gains
No 8º nível, o monge pode fazer dois ataques Stunning Fist as a bonus feat, even if he does not
adicionais quando usa Rajada de Golpes, como se meet the prerequisites.
usando Lutar com Duas Armas Aprimorado (mesmo At 4th level, and every 4 levels thereafter, the
que o monge não atenda aos pré-requisitos para o monk gains the ability to apply a new condition to the
Talento). target of his Stunning Fist. This condition replaces
No 15º nível, o monge pode fazer três ataques stunning the target for 1 round, and a successful
adicionais usando Rajada de Golpes, como se saving throw still negates the effect. At 4th level, he
estivesse usando o Lutar com Duas Armas Maior can choose to make the target fatigued.
(mesmo que o monge não atenda aos pré-requisitos At 8th level, he can make the target sickened for 1
para o Talento). minute.
Um monge aplica seu bônus de Força total a seus At 12th level, he can make the target staggered for
danos por todos os ataques bem-sucedidos feitos com 1d6+1 rounds.
Rajada de Golpes, sejam os ataques feitos com uma At 16th level, he can permanently blind or deafen
mão ou com uma arma em ambas as mãos. Um monge the target. At 20th level, he can paralyze the target
pode substituir as manobras de luta desarmar, separar for 1d6+1 rounds. The monk must choose which
e derrubar por ataques desarmados como parte de uma condition will apply before the attack roll is made.
Rajada de Golpes. Um monge não pode usar qualquer These effects do not stack with themselves (a
arma além de uma Pancada Desarmada ou uma arma creature sickened by Stunning Fist cannot become
especial de monge como parte de uma Rajada de nauseated if hit by Stunning Fist again), but
Golpes. additional hits do increase the duration.
Um monge com Armas Naturais não pode usar Ataque Atordoante (Ex): No 1º nível, o monge
pg 58, 59, 60 PathfinderCoreRulebook
ganha Ataque Atordoante como Talento bônus, bonus when making a flurry of blows attack. In
mesmo que ele não atenda aos pré-requisitos. addition, he can spend 1 point to increase his base
No 4º nível, e a cada 4 níveis a partir daí, o monge speed by 20 feet for 1 round. Finally, a monk can
ganha a capacidade de aplicar uma nova condição ao spend 1 point from his ki pool to give himself a +4
alvo de seu Ataque Atordoante. Esta condição dodge bonus to AC for 1 round. Each of these powers
substitui o Atordoamento de alvo por 1 rodada, e um is activated as a swift action. A monk gains
ainda nega o efeito de teste de resistência bem additional powers that consume points from his ki
sucedido. pool as he gains levels.
No 4º nível, ele pode escolher deixar o alvo
Capítulo I

The ki pool is replenished each morning after 8


Monge

fatigado. hours of rest or meditation; these hours do not need


No 8º nível, ele pode deixar o alvo doente por 1 to be consecutive.
minuto. Poço de Ki (Ki Pool) (Su): No 4º nível, um monge
No 12º nível, ele pode fazer o alvo confuso ganha um poço de pontos ki, energia sobrenatural que
(staggered) por 1d6 + 1 rodadas. ele pode usar para realizar feitos incríveis. O número
No 16º nível, ele pode, de forma permanente, cegar de pontos no poço de ki de um monge é igual a 1/2 seu
ou assustar o alvo. No nível 20, ele pode paralisar o nível de monge + seu modificador de Sabedoria.
alvo por 1d6 + 1 rodadas. O monge deve escolher qual Enquanto ele tiver pelo menos 1 ponto em seu poço de
condição será aplicada antes do teste de ataque ser ki, ele pode fazer um ataque de ki. No 4º nível, ataque
feito. Esses efeitos não se acumulam (uma criatura ki permite que seus ataques desarmados sejam
adormecida por Ataque Atordoante não pode ficar tratados como armas mágicas com o objetivo de
nauseada se for atingida por Ataque Atordoante superar a redução de dano. Ataque Ki melhora com o
novamente), mas acertos adicionais aumentam a nível de monge do personagem. No 10º nível, seus
duração. ataques desarmados também são tratados como armas
leais para superar a redução de danos. No 16º nível,
Maneuver Training (Ex): At 3rd level, a monk seus ataques desarmados são tratados como armas
uses his monk level in place of his base attack bonus adamantinas para superar a redução de danos e evitar
when calculating his Combat Maneuver Bonus. a dureza.
Base attack bonuses granted from other classes are Ao gastar 1 ponto da seu poço de ki, um monge
unaffected and are added normally. pode fazer um ataque adicional com seu maior bônus
Treinamento de Manobra (Ex): No 3º nível, um de ataque ao fazer um ataque Rajada de Golpes. Além
monge usa seu nível de monge no lugar de seu bônus disso, ele pode gastar 1 ponto para aumentar sua
base de ataque ao calcular seu Bônus de Manobra de velocidade base em 6mts por 1 rodada. Finalmente,
Combate. Bônus Base de Ataque concedidos de um monge pode gastar 1 ponto de sua poço de ki para
outras classes não são afetados e são adicionados pegar bônus de esquiva +4 para CA por 1 rodada.
normalmente. Cada um desses poderes é ativado como uma ação
rápida. Um monge ganha poderes adicionais que
Ki Pool (Su): At 4th level, a monk gains a pool of consomem pontos do seu poço ki enquanto ganha
ki points, supernatural energy he can use to níveis.
accomplish amazing feats. The number of points in O poço de ki é reabastecido todas as manhãs após 8
a monk’s ki pool is equal to 1/2 his monk level + his horas de descanso ou meditação; Essas horas não
Wisdom modifier. As long as he has at least 1 point in precisam ser consecutivas.
his ki pool, he can make a ki strike. At 4th level, ki
strike allows his unarmed attacks to be treated as High Jump (Ex): At 5th level, a monk adds his
magic weapons for the purpose of overcoming level to all Acrobatics checks made to jump, both for
damage reduction. Ki strike improves with the vertical jumps and horizontal jumps. In addition, he
character’s monk level. At 10th level, his unarmed always counts as having a running start when
attacks are also treated as lawful weapons for the making jump checks using Acrobatics. By spending
purpose of overcoming damage reduction. At 16th 1 point from his ki pool as a swift action, a monk
level, his unarmed attacks are treated as adamantine gains a +20 bonus on Acrobatics checks made to
weapons for the purpose of overcoming damage jump for 1 round.
reduction and bypassing hardness. Pulo Alto (Ex): no 5º nível, um monge adiciona seu
By spending 1 point from his ki pool, a monk can nível a todos os testes de Acrobacia feitas para saltar,
make one additional attack at his highest attack tanto para saltos verticais quanto para saltos
16 pg 58, 59, 60 PathfinderCoreRulebook
horizontais. Além disso, ele sempre conta como se
tivesse corrido ao fazer testes de salto usando
Acrobacia. Ao gastar 1 ponto de seu poço de ki como
uma ação rápida, um monge ganha um bônus de + 20
em testes de Acrobacia feitos para saltar por 1 rodada.

Purity of Body (Ex): At 5th level, a monk gains


immunity to all diseases, including supernatural

Capítulo I
and magical diseases.

Monge
Pureza do Corpo (Ex): no 5º nível, um monge
ganha imunidade a todas as doenças, incluindo
doenças sobrenaturais e mágicas.

Wholeness of Body (Su): At 7th level or higher, a


monk can heal his own wounds as a standard action.
He can heal a number of hit points of damage equal
to his monk level by using 2 points from his ki pool.
Wholeness of Body (Su): No nível 7 ou superior,
um monge pode curar suas próprias feridas como uma
ação padrão. Ele pode curar uma quantidade de
pontos de vida igual ao seu nível de monge usando 2
pontos do seu poço de ki.

Perfect Self: At 20th level, a monk becomes a


magical creature. He is forevermore treated as an
outsider rather than as a humanoid (or whatever the
monk’s creature type was) for the purpose of spells
and magical effects.
Additionally, the monk gains damage reduction
10/chaotic, which allows him to ignore the first 10
points of damage from any attack made by a PRD Home / Pathfinder Unchained Classes /
nonchaotic weapon or by any natural attack made Unchained Monk
by a creature that doesn’t have similar damage https://goo.gl/SPvA2z
reduction. Unlike other outsiders, the monk can still
be brought back from the dead as if he were a Monk
member of his previous creature type.
Auto Perfeição: no nível 20, um monge se torna Physical and mental perfection—that is the life
uma criatura mágica. Ele é tratado para sempre como goal of every monk. For these skilled warriors,
um outsider, em vez de como um humanoide (ou seja martial prowess and mental clarity are one and the
lá qual for o tipo de criatura que o monge era) com a same. Capable of pummeling foes with both fist and
finalidade de feitiços e efeitos mágicos. weapon, monks are among the more versatile
Além disso, o monge ganha redução de danos 10 / combatants on the battlefield. Monks are also able to
caótico, o que lhe permite ignorar os primeiros 10 harness their ki, a spiritual life force that resides
pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma within, allowing them to perform amazing acts of
não caótica ou por qualquer Ataque Natural feito por acrobatics and mystical skill. All of this depends on
uma criatura que não tenha redução de danos incredible discipline and focus, and monks spend
semelhante. Ao contrário de outros estrangeiros, o their entire lives perfecting these arts.
monge ainda pode ser trazido de volta da morte como Unchained: Much of the monk has been reworked,
se ele fosse um membro de seu tipo de criatura including its base attack bonus, Hit Die, saves, and
anterior. many of its special abilities. The result is a version of
the monk that not only is easier to play, but also
possesses a great deal more versatility. Flurry of
blows is now much simpler to use in play. Many of the

pg 58, 59, 60 PathfinderCoreRulebook


higher-level abilities of the monk, such as abundant Classes e Classes de Prestígio para
step and quivering palm, have been incorporated into Monges
the new system of ki powers. As a monk advances in Anão Defensor The Dwarven Defender - CA e RD?
level, he can select from a variety of ki powers, Aumento de Força e Constituição? BBA cheio.
allowing the player to truly customize his character.
Alignment: Any lawful. Bárbaro - Pegar a Fúria e abandonar a Classe por
Hit Die: d10. causa do Alinhamento? Opção para construção de
personagem baseada em Força? BBA cheio.
Capítulo I

Perfeição física e mental - esse é o objetivo da vida


Monge

de cada monge. Para esses guerreiros qualificados, a Clérigo - Magias Divinas para personagem
proeza marcial e a clareza mental são um e o mesmo. baseado em Sabedoria? BBA médio.
Capaz de enfrentar inimigos com punhos ou armas, os
monges estão entre os combatentes mais versáteis no D r u í d a Va r i a n t e - D r u i d i c Av e n g e r -
campo de batalha. Os monges também são capazes de Unearthed Arcana pág 51 - Pegar a Fúria sem precisar
aproveitar seus ki, uma força de vida espiritual que abandonar o Alinhamento? Opção para construção
reside dentro, permitindo-lhes realizar atos incríveis de personagem baseada em Força? BBA médio.
de acrobacias e habilidade mística. Tudo isso depende
de disciplina e foco incríveis, e os monges passam a Feiticeiro - Ascetic Mage? Carisma e Sabedoria?
vida inteira aperfeiçoando essas artes. BBA ruim.
Desatado (Unchained): grande parte do monge foi
retrabalhada, incluindo seu bônus base de ataque, Ladino - Juntar o dano do Ataque Furtivo à Rajada
Dado de Vida, resistências e muitas de suas de Golpes? Um personagem "covarde" baseado em
habilidades especiais. O resultado é uma versão do Destreza? Ascetic Rogue? BBA médio.
monge que não só é mais fácil de jogar, mas também
possui muito mais versatilidade. A rajada de golpes Ninja - Ascetic Stalker?
agora é muito mais fácil de usar no jogo. Muitas das
habilidades de nível superior do monge, como o passo Psiônicos - Ascetic Psion?
abundante (abundant step) e a palma trêmula
(quivering palm), foram incorporadas ao novo Ranger - Magias baseadas em Sabedoria, Inimigo
sistema de poderes ki. À medida que um monge Predileto, baseado em Força ou em Sabedoria?
avança no nível, ele pode escolher entre uma Ascetic Hunter? BBA cheio.
variedade de poderes ki, permitindo que o jogador
realmente personalize seu personagem. Argent Fist - Faiths of Eberron pág 70
Alinhamento: Qualquer leal. BBA médio.
Dado de Vida: d10. Dano de Ataque Desarmado soma as Classes
Paladino, Argent Fist e Monge

Enlightened Fist
Complete Arcane pág 34
BBA médio.
Progride Ataque Desarmado.
Progride Movimento.
Progride CA.
Progride quantidade de uso de Ataque Atordoante.

Fist of Zuoken
Expanded Psionics Handbook pág 144
Progride Ataque Desarmado.
Progride Movimento.
Progride CA.

Guerreiro Urso (Bear Warrior)


18 Aventuras Orientais pág 45 / Complete Warrior pág
16 Complete Champion pág 80 - Seu BBA é cheio, 3
Personagens baseados em Força, BBA cheio. níveis.
3.0 pega tamanho Urso Marrom no 4º e Urso Atroz Ganha um Talento muito parecido com Fúria, o
no 8º nível Feral Transe, que no lugar de Força aumenta Destreza
3.5 pega tamanho Urso Marrom no 5º e Urso Atroz e ACUMULA com Fúria.
no 10º nível Ganha um ataque de Mordida quando está em Feral
Contras: Não pode usar armas. Transe.
Os itens mágicos são inutilizados durante a Modificador de Constituição na CA.
transformação, a não ser que tenham a propriedade Aumenta e ACUMULA sua velocidade base.

Capítulo I
Selvagem ou item que impeça de "sumir" na nova Aumenta em 2 passos o dano do Ataque

Monge
forma. Desarmado.
Precisa de Fúria. Dá dano desarmado em criaturas incorpóreas, total
em 50% das vezes e metade em 50% das vezes.
Mestre Bêbado 3.x Ganha o Talento Faro.
No 3.0 - Punhos e Espadas pág 27 - Seu BBA é Personagens focados em Destreza e aumento do
cheio e tem um Talento que dá Fúria, e uma confusão dano do Ataque Desarmado.
sobre o ataque com qualquer porcaria, talvez por isso, Contras: Você vira um "cara" da floresta, evita
em alguns lugares é muito aclamado! dormir em locais que não tenham ligação com a
No 3.5 - Complete Warrior pág 27 - Seu BBA é natureza, a não ser que seja forçado.
médio, tem Talentos legais como Drink Like a Demon
e For Medicial Proposes, que simultaneamente, Renegade Mastermaker - Magic of Eberron pág 81
trocam Sabedoria e Inteligência por Força ou Battlefist
Constituição e Força e Constituição por Sabedoria ou
Inteligência. O restante pode ser emulado de forma Sacred Fist - Complete Divine pág 59
mais eficiente. BBA cheio. P r o g r i d e A t a q u e D e s a r m a d o .
Progride Movimento. Visão às Cegas. Contras: Não
Mestre do Iaijutsu (Iaijutsu Master) pode usar ou CARREGAR armas ou perde as magias.
Aventuras Orientais pág 48 / Oriental Adventures
pág 41 Shadow Sun Ninja
Personagens baseados em Destreza, BBA cheio. Tome of Battle: The Book of Nine Swords pág 126
Contras: Mestre pode exigir uso apenas em katana. BBA médio.
Progride Ataque Desarmado.
Monge Tatuado (Tattooed Monk) Progride Movimento.
Aventuras Orientais pág 53 / Complete Warrior pág Progride CA.
82
BBA médio. Shifter / Master of Many Forms
No 3.0 - Masters of the Wild pág 68 - Tamanho e
O Monge Shintao (Shintao Monk) Força? BBA médio.
Aventuras Orientais pág 51 / Oriental Adventure No 3.5 - Complete Adventurer pág 59 - Tamanho e
pág 46 Força? BBA médio.
BBA médio.
Soulbow
O Protetor Shiba (Shiba Protector) Complete Psionic pág 36 - BBA médio.
Aventuras Orientais pág 221 / Oriental Adventure Dano baseado em Sabedoria.
pág 222 Contras: Apenas o dano recebe modificador de
Personagens baseados em Sabedoria (Mente Vazia Sabedoria apenas para as flechas mentais.
EXT) Adiciona, SOMA com QUALQUER
modificador (DES, FOR, INT, CON, SAB, CAR, se The Champion of Corellon Larethian
pegar Intuitive Attack fica SABx2) modificador de Races of the Wild pág 113 - Seu BBA é cheio.
Sabedoria em ataque e dano no 1º nível No segundo nível acrescenta modificador de
Contras Mestre pode exigir clã da Fênix e que Destreza ao dano.
proteja alguém. Contras: Pede BBA +7.
Pede vários Talentos. Precisa ser Elfo ou Meio-
Punho da Floresta Elfo. Precisa usar uma das seguintes armas para
aplicar o dano de Destreza: longsword, rapier, elven
thinblade, elven lightblade, elven court sword, ou
scimitar.
Alvos imunes a Ataque Furtivo e dano Crítico é
imune ao dano de Destreza.

The Shou Disciple


Unapproachable East pág 33 - Seu BBA é cheio, 5
Capítulo I

níveis. Aumenta em 4 passos o dano do Ataque


Monge

Desarmado.
Pode usar armadura leve.
Pode usar outras armas, na verdade todas as armas
no ataque de Rajada.
Contras: Não continua progredindo Rajada.

Warshaper - Complete Warrior pág 89

Weretouched Master
Eberron Campaign
Setting pág 85

Zerth Cenobite
Complete Psionic pág 43
BBA médio.

20
Capítulo I
Monge
Stack two class levels for the purpose of certain
abilities
Junte duas classes e continue avançando
habilidades

https://goo.gl/fZjAL2

Ascetic Hunter (Complete Adventurer, p. 105)


Capítulo I

[General]
Monge

https://goo.gl/raxdWr
You have gone beyond the bounds of your monastic
training to incorporate new modes of bringing the
unlawful to justice. Although many of your fellow
monks frown on your methods, none can doubt that
your diverse training has added to your ability to
strike precisely and bring down your foes quickly.
Você ultrapassou os limites do seu treinamento
monástico para incorporar novos modos de levar
os ilegais à justiça. Embora muitos de seus colegas
monge franzem a cabeça em seus métodos,
ninguém pode duvidar de que seu treinamento
diversificado tenha adicionado a sua capacidade
de atacar precisamente e derrubar seus inimigos
rapidamente.
Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH),
favored enemy, Ataque Desarmado Aprimorado,
Inimigo Predileto
Benefit - When you use an unarmed strike to deliver novos níveis de monge. Você ainda enfrenta as
a stunning attack against a favored enemy, you can penalidades XP normais por ter várias classes com
add one-half your favored enemy bonus on damage mais de um nível.
rolls to the DC of your stunning attempt. If you have
levels in ranger and monk, those levels stack for the Ascetic Knight (Complete Adventurer, p. 105)
purpose of determining your unarmed strike damage. [General]
For example, a human 7th-level ranger/1stlevel monk https://goo.gl/tULp85
would deal 1d10 points of damage with her unarmed You belong to a special order of religious monks
strike. In addition, you can multiclass freely between that teaches its adherents that self-enlightenment and
the monk and ranger classes. You must still remain honorable service grow from the same well of purity.
lawful in order to retain your monk abilities and take As a student of this philosophy, you have blended your
monk levels. You still face the normal XP penalties for training as a paladin and as a monk into one seamless
having multiple classes more than one level apart. whole.
Quando você usa um Ataque Desarmado para Você pertence a uma ordem especial de monges
dar Ataque Atordoante contra um inimigo religiosos que ensina aos seus adeptos que a auto
predileto, você pode adicionar metade do seu iluminação e o serviço honroso crescem a partir do
bônus contra inimigo predileto em testes de dano mesmo poço de pureza. Como estudante desta
para a CD da tentativa de atordoar. Se você tem filosofia, você formou seu treinamento como
níveis em ranger e monge, esses níveis se paladino e como monge em um todo sem costura.
acumulam com a finalidade de determinar seu Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH),
dano de ataque desarmado. Por exemplo, um ability to smite evil, Ataque Desarmado
ranger humano de 7º nível / monge de 1º nível teria Aprimorado, Expulsar o Mal
1d10 pontos de dano com Ataque Desarmado. Benefit - Your paladin and monk levels stack for the
Além disso, você pode pegar níveis livremente purpose of determining your unarmed strike damage.
entre as classes monge e ranger. Você ainda deve For example, a human 3rd-level paladin/1st-level
permanecer leal para continuar avançando em
22
monk would deal 1d8 points of damage with her can multiclass freely between the sorcerer and monk
unarmed strike. Your paladin and monk levels also classes. You must still remain lawful in order to
stack when determining the extra damage dealt by continue advancing as a monk. You still face the
your smite evil ability. In addition, you can multiclass normal XP penalties for having multiple classes more
freely between the paladin and monk classes. You than one level apart.
must still remain lawful good in order to retain your Como uma ação rápida que não provoca
paladin abilities and take paladin levels, and you ataques de oportunidade, você pode sacrificar um
must remain lawful in order to continue advancing as de seus feitiços para adicionar um bônus aos seus

Capítulo I
a monk. You still face the normal XP penalties for testes de acerto e dano para Ataque Desarmado 1

Monge
having multiple classes more than one level apart. rodada. O bônus é igual ao nível do feitiço
Seus níveis de paladino e monge se acumulam sacrificado. O feitiço é perdido como se fosse
com a finalidade de determinar seu dano de executado. Se você tem níveis em feiticeiro e
Ataque Desarmado. Por exemplo, um paladino monge, esses níveis se acumulam com a finalidade
humano de 3º nível / monge de 1º nível daria 1d8 de determinar seu bônus na CA. Por exemplo, um
pontos de dano com Ataque Desarmado. Seus feiticeiro humano de 4º nível / monge de 1 ° nível
níveis de paladino e monge também se acumulam teria um bônus de +1 para CA como se fosse um
ao determinar o dano extra causado por sua monge de 5º nível. Em vez de adicionar seu bônus
habilidade Expulsar o Mal. Além disso, você pode de Sabedoria a CA (como por exemplo, por um
pegar livremente níveis das classes paladino e monge sem armadura e sem peso maior que leve),
monge. Você ainda deve permanecer leal para você adiciona seu bônus de carisma (se houver) ao
manter as habilidades de paladino e pegar novos seu CA. Além disso, você pode pegar níveis
níveis de paladino, e continuar avançando como livremente entre as classes feiticeiro e monge. Você
monge. Você ainda enfrenta as penalidades XP ainda deve permanecer leal para continuar
normais por ter várias classes com mais de um avançando como monge. Você ainda enfrenta as
nível. penalidades XP normais por ter várias classes com
mais de um nível.
Ascetic Mage (Complete Adventurer, p. 105)
[General] Ascetic Psion (Secrets of Sarlona, p. 115)
https://goo.gl/7Hi52U [General]
You practice an unusual martial art that mixes self- https://goo.gl/EmVXGf
taught spellcasting and melee attacks to great effect. You are a practitioner of one of the many styles
Você pratica uma arte marcial incomum que comprising the kalashtar path of shadows, such as the
mistura a magia autodidata e os ataques corpo a Tashalatora. Mixing meditation, discipline, and
corpo com grande efeito. movement have taught you to become psionically
Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH), focused more easily while distracted.
ability to spontaneously cast 2nd-level arcane spells, Você é um praticante de um dos muitos estilos
Ataque Desarmado Aprimorado, habilidade para que compõem o caminho kalashtar das sombras,
lançar espontaneamente feitiços arcanos de como o Tashalatora. Misturando meditação,
segundo nível disciplina e movimento ensinaram você a se tornar
Benefit - As a swift action that doesn't provoke psionicamente focado mais facilmente enquanto
attacks of opportunity, you can sacrifice one of your distraído.
daily allotment of spells to add a bonus to your Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH) ,
unarmed strike attack rolls and damage rolls for 1 Narrow Mind (XPH) , WIS 13, manifester level 1st,
round. The bonus is equal to the level of the spell Ataque Desarmado Aprimorado,
sacrificed. The spell is lost as if you had cast it. If you Benefit - You can become psionically focused as a
have levels in sorcerer and monk, those levels stack standard action that doesn't provoke attacks of
for the purpose of determining your AC bonus. For opportunity.
example, a human 4th-level sorcerer/1st-level monk If you have levels in psion and monk, those levels
would have a +1 bonus to AC as if she were a 5th-level stack for the purpose of determining your AC bonus.
monk. If you would normally be allowed to add your For example, a kalashtar 4th-level psion/1st-level
Wisdom bonus to AC (such as for a unarmored, monk would have a +1 bonus to AC as if he were a 5th-
unencumbered monk), you instead add your level monk. If you would be allowed to add your
Charisma bonus (if any) to your AC. In addition, you Wi s d o m b o n u s t o A C ( s u c h a s f o r a n
unarmored/unencumbered monk), you can instead impressionante. Se você tem níveis em ladino e
add your Intelligence bonus to your AC. In addition, monge, esses níveis se acumulam com a finalidade
you can multiclass freely between the psion and monk de determinar seu dano de Ataque Desarmado.
classes. Por exemplo, um humano ladino de nível 5 / monge
Você pode se tornar psionicamente focado como de primeiro nível daria 1d8 pontos de dano com
uma ação padrão que não provoca ataques de Ataque Desarmado. Além disso, você pode pegar
oportunidade. níveis livremente entre as classes monge e ladino.
Se você tem níveis em psiônico e monge, esses Você ainda deve permanecer leal para pegar novos
Capítulo I

níveis se acumulam com a finalidade de níveis de monge. Você ainda enfrenta as


Monge

determinar seu bônus CA. Por exemplo, um penalidades XP normais por ter várias classes com
psiônico kalashtar de nível 4 / monge de 1º nível mais de um nível.
teria um bônus de +1 para CA como se ele fosse um
monge de 5º nível. Em vez de adicionar seu bônus Ascetic Stalker - (Complete Scoundrel, p. 73)
de Sabedoria a CA (como por exemplo, por um [General]
monge sem armadura e sem peso maior que leve), https://goo.gl/tdVXAd
você adiciona seu bônus de Inteligência a sua CA. You have practiced a secret technique that
Além disso, você pode pegar níveis livremente combines your considerable talents in unarmed
entre as classes psiônico e monge. combat with a greater understanding of your inner ki.
Você praticou uma técnica secreta que combina
Ascetic Rogue (Complete Adventurer, p. 106) seus consideráveis talentos em combate
[General] desarmado com uma maior compreensão do seu ki
https://goo.gl/dneejy interno.
You have gone beyond the bounds of your monastic Prerequisite Ki power, ki strike (magic),
training to incorporate new modes of stealthy Benefit Your monk and ninja levels stack for the
combat. Although your fellow monks may frown on purpose of determining the size of your ki pool. For
your methods, none can doubt that your diverse example, a 4th-level monk/2nd-level ninja with this
training has improved your ability to strike precisely feat could use her ki powers a number of times equal
and bring down your foes quickly. to 3 (half the sum of her monk and ninja levels) + her
Você ultrapassou os limites do seu treinamento Wisdom bonus (if any).
monástico para incorporar novos modos de Seus níveis de monge e ninja se acumulam com a
combate furtivo. Embora seus colegas monges finalidade de determinar o tamanho da sua
possam franzir o cenho por seus métodos, ninguém reserva, poço, piscina (pool) de ki. Por exemplo,
pode duvidar de que seu treinamento diversificado um monge de 4º nível / ninja de 2º nível com esse
tenha melhorado sua capacidade de atacar com Talento poderia usar seus poderes de ki um
precisão e derrubar seus inimigos rapidamente. número de vezes igual a 3 (metade da soma de seus
Prerequisite - Improved Unarmed Strike (PH) , níveis de monge e ninja) + seu bônus de Sabedoria
sneak attack, Ataque Desarmado Aprimorado, (se houver).
Ataque Furtivo Your monk and ninja levels also stack for the
Benefit - When you use an unarmed strike with a purpose of determining your unarmed strike damage,
sneak attack to deliver a stunning attack, you add 2 to as well as your ki strike class feature. For example, a
the DC of your stunning attempt. If you have levels in 4th-level monk/6th-level ninja would deal 1d10
rogue and monk, those levels stack for the purpose of points of damage with her unarmed strike, and her
determining your unarmed strike damage. For unarmed strike would overcome damage reduction as
example, a human 5th-level rogue/1st-level monk a lawful magic weapon (as if she were a 10th-level
would deal 1d8 points of damage with her unarmed monk).
strike. In addition, you can multiclass freely between In addition, you can multiclass freely between the
the monk and rogue classes. You must still remain monk and ninja classes. You must still remain lawful
lawful in order to retain your monk abilities and take in order to continue advancing as a monk. You still
monk levels. You still face the normal XP penalties for face the normal XP penalties for having multiple
having multiple classes more than one level apart. classes more than one level apart.
Quando você usa um Ataque Desarmado com Special A monk can select Ascetic Stalker as a
um Ataque Furtivo para dar um Ataque bonus feat at 1st, 2nd, or 6th level instead of one of the
Atordoante, você adiciona 2 à CD de sua tentativa other feats indicated for those levels (PH 41).
24
Monastic Training (Eberron Campaign Setting, p.
57) [General]
https://goo.gl/WVzKrn
You are part of an order that combines the monastic
discipline of the monk class with another form of
training.
Você é parte de uma ordem que combina a

Capítulo I
disciplina monástica da classe monge com outra

Monge
forma de treinamento.
Prerequisite
Required for Necessário para Tashalatora (SoS) ,
Benefit Pick one class. Taking levels in this class
does not prevent you from taking monk levels. If you
take levels in any other class, you lose your ability to
progress as a monk as usual. If the selected class also
has restricted advancement, such as the paladin
class, taking monk levels does not prevent you from
advancing in that class.
Special A monk can take this feat as his bonus feat
at 1st, 2nd, or 6th level.
Escolha uma classe. Pegar níveis nesta classe
não impede que você volte e pegue níveis de monge.
Se você pegar níveis em qualquer outra classe,
você perde sua capacidade de progredir como um
monge como de costume. Se a classe selecionada
também tiver um avanço restrito, como a classe do
paladino, tomar níveis de monge não o impede de
avançar nessa classe.
Um monge pode assumir esse Talento como o
seu Talento bônus no 1º, 2º ou 6º nível.

Tashalatora (Secrets of Sarlona, p. 119) [General]


https://goo.gl/Uyy1Xw
You have successfully integrated martial arts with
Seus níveis de monge e ninja também se psionic power under the tutelage of Tashalatora
acumulam com a finalidade de determinar seu masters.
dano de Ataque Desarmado, bem como sua Você conseguiu integrar as artes marciais com
característica de classe de ataque ki. Por exemplo, poder psiônico sob a tutela de mestres Tashalatora.
um ninja de nível 4 / monge nível 6 lidaria 1d10 Prerequisite - Monastic Training (ECS) (psionic
pontos de dano com seu Ataque Desarmado e teria class) , Autohypnosis 5 ranks, Concentration 5 ranks,
redução de dano como uma arma mágica leal ability to manifest 1st level powers,
(como se fosse um monge de 10º nível). Benefit - Your levels in the psionic class you
Além disso, você pode pegar níveis livremente selected for Monastic Traning stack with your monk
entre as classes monge e ninja. Você ainda deve levels to determine your AC bonus, flurry of blows
permanecer leal para continuar avançando como attacks, and unarmed damage from the monk class.
um monge. Você ainda enfrenta as penalidades XP Seus níveis na classe psiônica que são
normais por ter várias classes com mais de um adicionados pelo Treinamento Monástico
nível. (Monastic Traning) aos seus níveis de monge para
Especial Um monge pode selecionar Ascetic determinar seu bônus na CA, Rajada de Golpes e
Stalker como um feito bônus no 1º, 2º ou 6º nível em dano de Ataque Desarmado da classe de monge.
vez de um dos outros feitos indicados para esses
níveis (PH 41).
ENTRE MONSTROS

Todos temos monstros dentro de nós, Clarke, e somos


CAPÍTULO DOIS

responsáveis por eles quando o libertamos.


Lincoln
The 100
OS MONSTROS Armas Manufaturadas: criaturas usando
armas manufaturadas obedecem as mesmas
regras dos personagens, bônus do modificador de
Se a criatura usa apenas uma arma Força de 1,5 para armas de duas mãos e metade do
natural, ela será primária, as demais armas serão bônus para armas em mãos inábeis.
secundárias, em caso de ataque total, receberão Formas de Ataque:
penalidade de -5, independente da quantidade de Armas de combate à distância;
ataques. Criaturas com o talento Ataques Armas de combate corpo a corpo;
Múltiplos sofrem apenas -2 nos ataque Chifres
secundários. Garra ou Tentáculo
Quando a criatura ataca apenas com a Mordida
arma primária, recebe 1,5 vezes o bônus de Pancada
Força, mas quando usa o primário e os Toque
secundários, a arma principal recebe o dano do Armas Naturais: Em geral, a criatura
bônus de Força e os secundários recebem metade ataca uma vez com cada uma das armas naturais,
do bônus. determinando qual é o ataque primário, caso seja
Quando obtém sucesso decisivo com capaz de desferir dois ou mais ataques do mesmo
ataque natural, infringem o dobro de dano, tipo, o monstro terá dois ou mais ataques
26 exceto se especificado.
pg 6, 76, 300 LdMon br; pg 5,67, 299 MM; pg 217 MM3
primários - por exemplo, um ente é capaz de realizar físicas do monstro. Quando ataca com suas armas
dois ataques de pancada (um com cada membro) e naturais corpo a corpo, uma criatura é considerada
ambos são considerados armas primárias. armada e não provoca ataques de oportunidade. Dessa
Ataques primários são realizados usando os forma, ela ameaça qualquer espaço ao seu alcance.
melhores bônus de ataque da criatura, independente Não é possível realizar ataques adicionais
da quantidade de ataques primários que ela tenha. com armas naturais, independente de um valor
Aplique o bônus do modificador de Força nesses elevado no bônus base de ataque da criatura. A
ataque ou multiplique por 1,5 caso a criatura tenha quantidade possível de ataques depende do tipo do
apenas uma arma natural primária (a mordida de ataque - geralmente uma única criatura pode desferir
um lobo por exemplo). um ataque de mordida, um ataque para cada garra ou
Todas as outras armas naturais são ataques tentáculo, um ataque com os chifres, um ataque com
secundários, com bônus de ataque -5, independente um ferrão ou um ataque de pancada (ainda que
de quantos hajam. Talento Ataques Múltiplos reduz criaturas Grandes com braços ou apêndices similares
essa penalidade para -2. Aplica metade do seu bônus possam realizar um ataque com cada um deles).
de Força nas jogadas de dano com armas naturais Consultar descrição do monstro para detalhes.
secundárias. Quando uma criatura tem mais de uma arma
Armas Manufaturadas e Naturais: Quando natural, uma delas (e algumas vezes um par) será seu
um monstro utiliza armas naturais e manufaturadas, ataque primário. Todos os ataques remanescentes da
geralmente usará a arma manufaturada como ataque criatura serão secundários.
primário (e nos ataques múltiplos, caso seu bônus de A margem de ameaça para decisivos de uma
ataque seja +6 ou superior) e suas armas naturais arma natural, exceto quando especificado o contrário,
como ataques secundários (sofrendo -5 de penalidade é 20/x2.
das jogadas de ataque e aplicando metade do bônus de As Armas Naturais são divididas em
Força no dano infligido). Enquanto um humanóide categorias conforme os tipos mais comuns a seguir:
combatendo com duas armas sofre -2 (ou mais) de Mordida: Criatura ataca com a boca, causa
penalidade nos seus ataques primários, um monstro dano perfurante, cortante de concussão.
que combate empunhando uma arma e usando uma Garra: Criatura ataca rasgando com
arma natural ao mesmo tempo não sofre essa apêndices afiados e causa dano perfurante e cortante.
penalidade. Basta considerar a arma natural como Chifres: Criatura empala o adversário com
ataque secundário. um chifre, corno ou outro apêndice similar que causa
Armas Naturais - Descrição: São partes dano perfurante.

pg 307, 308 LdMon br; pg 313 MM


---------------- Empunhando a arma (Weapon Held In) ---------
Tipo de Mão Mão Duas mãos Duas mãos
Arma Primária Secundária Secundárias

Pesada x1 x1/2 x1 1/2 x1

Leve x1 x1/2 x1 x1/2

Pancada: Criatura ataca e golpeia os Rasgar (Ext): Criatura com esse ataque
oponentes com um apêndice que causa dano de especial recebe ataques naturais adicionais quando
concussão. agarra ou prende um adversário. Normalmente, um
Ferrão: Criatura ataca e aferroa oponentes monstro pode atacar com apenas uma de suas armas
com um aguilhão, causando dano perfurante. naturais durante a manobra Agarrar, mas essa
Geralmente causando dano por veneno, além do dano habilidade lhe fornece dois ataques naturais de
normal. garra adicionais, que somente podem ser desferidos
Tentáculo: Criatura lança tentáculos contra oponentes agarrados ou presos. Os ataques de
poderosos contra adversários, causando dano de rasgar não sofrem -4 de penalidade por atacar com
concussão (e algumas vezes cortante). armas naturais durante a manobra Agarrar.
Os monstros com essa habilidade precisam
Doppelganger - Mudar Forma (Sob): É iniciar seu turno envolvidos na manobra Agarrar para
capaz de assumir a forma de qualquer humanóide usá-la - é possível iniciar a manobra Agarra e Rasgar
P e q u e n o o u M é d i o . E m q u a l q u e r f o r m a no mesmo turno.
humanóide, perderá seus ataques naturais.
(ataque desarmado do monge é considerado
Bote (Ext): Quando as criaturas com essa armas simples ou armas naturais para efeito das
habilidade utilizam a manobra Investida contra um magias e habilidades que afetam ou aprimoram
adversário, podem executar um Ataque Total na armas ou armas naturais).
mesma rodada - incluindo os ataques de rasgar, caso Talentos de Nota:
tenham essa habilidade. A R M A N AT U R A L A P R I M O R A D A
[GERAL]: As armas naturais da criatura são mais
perigosas que o normal para o seu tipo e tamanho.
Pré-requisito: Arma natural, bônus base de
ataque +4.
Benefício: Escolha uma das armas naturais da
criatura. O dano causado com essa arma aumenta,
como se a criatura pertencesse a uma categoria de
tamanho superior, nessa sequência: 1d2, 1d3, 1d4,
1d6, 1d8, 2d6, 2d8, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Uma
arma que cause 1d10 pontos de dano obedecerá a
seguinte progressão: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8,
12d8.

ATAQUES MÚLTIPLOS: A criatura é


capaz de utilizar todas suas armas naturais ao mesmo
tempo.
Pré-requisito: Três ou mais armas naturais.
Benefício: Os ataques secundários da
criatura, usando suas armas naturais, sofrem apenas -
2 de penalidade.
Normal: Sem esse talento, os ataques
secundários da criatura com suas armas naturais
sofrem -5 de penalidade.

28 pg 12, 18 MM2
MULTIWEAPON FIGHTING No standard weapon can be wielded with
[GENERAL]: A creature with three or more hands more than two hands. (A custom version of a weapon
can fight with a weapon in each hand. It can make one may be able to be wielded with more than two hands;
extra attack per round with each extra weapon. in such a case, the additional damage bonus would
Prerequisite: Three or more hands. apply for each off hand used.) A Strength penalty
Benefit: Penalties for fighting with multiple applies to the damage of any weapon at 1× its value,
weapons are reduced by 2. regardless of which hand or how many hands are used
Normal: A creature without this feat takes a to wield it. This penalty does not accumulate when an
–6 penalty on attacks made with its primary hand and additional hand is used to grasp a weapon. If a
a –10 penalty on attacks made with its off hands. (It monster has the superior two-weapon fighting or
has one primary hand, and all the others are off superior multiweapon fighting special quality, all of
hands.) See Attacking with Two Weapons, page 124 in its hands are considered primary for the purpose of
the Player’s Handbook. Special: This feat replaces damage bonuses.
the Two-Weapon Fighting feat for creatures with more Tradução Livre: Nenhuma arma padrão
than two arms. pode ser empunhada com mais de duas mãos. (Uma
Tradução Livre: Lutar com Multiplas versão personalizada de uma arma pode ser
Armas [Geral] Uma criatura com três mãos ou mais empunhada com mais de duas mãos; nesse caso, o
pode lutar com uma arma em cada mão e pode fazer bônus de dano adicional seria aplicado para cada mão
um ataque extra por rodada com cada arma (cada arma usada). Uma penalidade de força aplica-se ao dano de
um ataque na rodada). Requisito - três ou mais mãos. qualquer arma em 1× seu valor, independentemente
Benefício - Reduz a penalidade para luta com armas de qual mão ou quantas mãos são usadas para
múltiplas para -2. Normal - Criaturas sem esse talento empunhá-la. Esta penalidade não se acumula quando
recebem -6 de penalidade em ataque na arma primária uma mão adicional é usada para segurar uma arma. Se
e -10 nas secundárias. (Uma mão é a primária e todas um monstro tem talentos Lutar com Duas Armas
as outras são secundárias)... Esse talento substitui Superior ou Lutar com Armas Multiplas Superior
Lutar com Duas Armas para criaturas com mais de (superior multiweapon fighting), todas as mãos são
duas mãos. consideradas primárias com o objetivo de bônus de
dano.
MULTIDEXTERITY [GENERAL]: The ALTERNATE FORM (Su): A creature that
creature is adept at using all its hands in combat. has this special quality has the ability to assume one
Prerequisite: Dex 15, three or more arms. or more specific alternate forms. A true seeing spell or
Benefit: The creature ignores all penalties for ability reveals the creature’s natural form. A creature
using an off hand. using alternate form reverts to its natural form when
Normal: Without this feat, a creature using an killed, but separated body parts retain their shape. A
off hand takes a –4 penalty on attack rolls, ability creature cannot use alternate form to take the form of
checks, and skill checks. A creature has one primary a creature that has a template. Assuming an alternate
hand, and all the others are off hands; for example, a form results in the following changes to the creature:
fourarmed creature has one primary hand and three —The creature retains the type and subtype of its
off hands. original form. It gains the size of its new form.
Special: This feat replaces the Ambidexterity —The creature loses the natural weapons, natural
feat for creatures with more than two arms. armor, and movement modes of its original form, as
Tradução Livre: Destreza Múltipla [Geral] A well as any extraordinary special attacks of its
criatura é perita no uso de todas as mãos em combate. original form not derived from class levels (such as
Requisito - Des 15, três ou mais mãos. Benefício - the barbarian’s rage class feature).
Sem esse talento, uma criatura usando uma mão —The creature gains the natural weapons, natural
secundária recebe -4 de penalidade no ataque, nas armor, movement modes, and extraordinary special
habilidades e nas perícias. Uma criatura tem uma mão attacks of its new form.
primária, e todas as outras são secundárias; (criatura —The creature retains the special qualities of its
com quatro mãos, tem uma mão primária e três original form. It does not gain any special qualities of
secundárias). Especial - Esse talento substitui o its new form.
talento Ambidestria para criaturas com mais de duas —The creature retains the spell-like abilities and
mãos. supernatural attacks of its old form (except for breath
weapons and gaze attacks). It does not gain the spell-
pg 206 MM5
like abilities or supernatural attacks of its new form.olhar (breath and gaze)). Não recebe habilidade
—The creature gains the physical ability scores (Str, similar a magia ou ataques sobrenaturais da nova
Dex, Con) of its new form. It retains the mental ability
forma.
scores (Int, Wis, Cha) of its original form. - Ganha os valores das habilidades físicas (For, Des,
—The creature retains its HD, hit points, base attack Con) da nova forma. Mantém os valores de
bonus, and base save bonuses, although its total habilidades mentais (Int, Sab, Car) da forma original.
attack and save modifi ers might change due to a - Retém seu HP, pontos de vida, bônus base de ataque
change in ability scores. e bônus de resistência, embora o seu ataque total e os
—The creature retains any spellcasting ability it had modificadores de habilidade possam mudar devido a
in its original form, although it must be able to speakuma mudança nas pontuações das habilidades.
intelligibly to cast spells with verbal components and - Retém qualquer habilidade de conjuração que tenha
it must have humanlike hands to cast spells with na sua forma original, embora necessite ser capaz de
somatic components. falar claramente para lançar feitiços com
—The creature is effectively camoufl aged as a componentes verbais e deve ter mãos humanas para
creature of its new form, and it gains a +10 bonus on lançar feitiços com componentes somáticos.
Disguise checks if it uses this ability to create a - É efetivamente vista como uma criatura da nova
disguise. forma, e ganha um bônus de +10 em verificações de
—Any gear worn or carried by the creature that can’t disfarce se ele usa essa habilidade para criar um
be worn or carried in its new form instead falls to thedisfarce.
ground in its space. If the creature changes size, any - Qualquer equipamento usado ou carregado pela
gear it wears or carries that can be worn or carried incriatura que não pode ser usada ou transportada na sua
its new form changes size to match the new size. nova forma, cai no chão no seu espaço. Se a criatura
(Nonhumanoid-shaped creatures can’t wear armor muda de tamanho, qualquer equipamento que usa ou
designed for humanoid-shaped creatures, and vice carrega que possa ser usado ou transportado em sua
versa.) Gear returns to normal size if dropped. nova forma muda o tamanho para corresponder ao seu
novo tamanho. (Criaturas em forma não humanóide
Tradução Livre: Forma alternativa (Sob): não podem usar armaduras projetadas para criaturas
uma criatura com essa qualidade especial tem a humanóides, e vice-versa.) O equipamento retorna ao
capacidade de assumir um ou mais formas tamanho normal se derrubado.
alternativas específicas. Um feitiço ou habilidade de
visão verdadeira (true seeing) revela a forma natural Magic Strike (Su): Natural weapon attacks
da criatura. Uma criatura usando uma forma made by a creature that has this ability are treated as
alternativa reverte a sua forma natural quando morta, magic for the purpose of overcoming damage
mas as partes separadas do corpo mantêm sua forma. reduction. When it applies, “magic strike” appears in
Uma criatura não pode usar forma alternativa para the Atk Options line of a creature’s statistics block.
assumir a forma de uma criatura que tenha um Tradução Livre: Ataque Mágico (Sob):
template. Assumir uma forma alternativa resulta nas Ataques de Armas Naturais feitos pela criatura com
seguintes mudanças para a criatura: esse talento é tratado como mágico para o propósito
- Retém o tipo e o subtipo de sua forma original. de superar redução de dano (RD). Criaturas que
Obtém o tamanho de sua nova forma. podem usar ataque mágico, possuem o descritor nas
- Perde as armas naturais, a armadura natural e os opções de ataque.
tipos de movimento de forma original, bem como
quaisquer ataques especiais extraordinários de sua Size: A Large creature gets no level
forma original não derivados dos níveis de classe adjustment for size. Its level adjustment is based on its
(como a característica da classe de fúria dos reach instead.
bárbaros). A Small creature gets a –1 level adjustment. It
- Ganha armas naturais, armaduras naturais, tipos de is somewhat harder to hit than a Medium-size one, but
movimento e ataques especiais extraordinários da it moves more slowly and must use smaller weapons.
nova forma. A Small creature also typically has a lower Strength
- Retém as qualidades especiais da sua forma original. score than a Medium-size creature.
Não ganha qualidades especiais da nova forma. Tradução Livre: Tamanho: Uma criatura
- Retém as habilidades mágicas e os ataques grande não obtém ajuste de nível para o tamanho. Seu
sobrenaturais de sua forma antiga (exceto para sopro e ajuste de nível é baseado em seu alcance.
30 pg 214 MM5; pg 11 SS
Uma criatura pequena obtém um ajuste de start playing. We do not recommend that method, but
nível -1. É um pouco mais difícil atingir que um you can do it. In some cases, such as with fey
tamanho médio, mas ele se move mais devagar e usa characters, you can get more skill points that way. The
armas menores e geralmente tem uma pontuação ability scores are already generated and assigned.
menor de força do que uma criatura de tamanho Skill points are already spent and feats are already
médio. chosen. All you really have to do is add class levels
and buy equipment.
Natural Armor Bonus: A natural armor The chief drawback with this method is that all
bonus is worth at least a +1 level adjustment, plus an monsters have ability scores of 10 or 11, adjusted for
additional +1 for every 5 points of natural armor racial modifiers.
bonus beyond the first 5. While that makes an acceptable character
Tradução Livre: Bônus de Armadura according to Chapter 1: Abilities of the Player’s
Natural: um bônus de armadura natural recebe pelo Handbook, such a character is not very exciting. It is
menos um ajuste de nível +1, além de um +1 de ajuste very easy to roll better than that. If you are playing in
adicional por cada 5 pontos de bônus de armadura a campaign focused on your base creature, such as
natural além dos primeiros 5. one in lands primarily inhabited by orcs, your
character will be like most of the NPCs you encounter.
Speed: A monster’s speed can affect level You may also wish to choose different skills
adjustment in a variety of ways, depending on the kind and feats, since monsters as opponents are designed
of movement involved. to be viable for an encounter or two, and your
Swim: A monster with a swim speed generally character should last longer than that.
does not gain a level adjustment. However, if you are Tradução Livre: RAPIDO E SUJO
running a pirate campaign, or any other campaign Você pode querer copiar um monstro do Livro
where characters spend much of their time on or dos Monstros (Monster Manual), dar-lhe níveis de
under the water, assign a monster with a swim speed a classe apropriados e começar a jogar. Nós não
+1 level adjustment. recomendamos esse método, mas você pode fazê-lo.
Fly: A monster with a fly speed gets a +1 level Em alguns casos, como com personagens fey, você
adjustment if its maneuverability is worse than good, pode obter mais pontos de habilidade dessa maneira.
or a +2 level adjustment if its maneuverability is good Os resultados da habilidade já foram gerados e
or better. atribuídos. Os pontos de habilidade já foram gastos e
Climb and Burrow: A climb or burrow speed os feitos já foram escolhidos. Tudo o que você
is generally worth a +1 level adjustment. realmente precisa fazer é adicionar níveis de classe e
Tradução Livre: Velocidade: a velocidade de comprar equipamentos.
um monstro pode afetar o ajuste de nível de muitas A principal desvantagem com este método é que todos
formas, dependendo do tipo de movimento os monstros têm pontuações de habilidade de 10 ou
envolvido. 11, ajustados para modificadores raciais.
Natação: um monstro com velocidade de nado Isso cria um personagem aceitável de acordo
geralmente não ganha um ajuste de nível. No entanto, com o Capítulo 1: Habilidades do Livro do Jogador,
se você estiver executando uma campanha de esse personagem não é muito emocionante. É muito
pirataria ou qualquer outra campanha onde os fácil tirar valores melhores do que estes nos dados. Se
personagens passem grande parte do tempo dentro ou você estiver jogando em uma campanha focada em
abaixo da água, atribua um monstro com uma sua criatura base, por exemplo em terras
velocidade de nado um ajuste de nível +1. principalmente habitadas por orcs, seu personagem
Voo: Um monstro com uma velocidade de voo será como a maioria dos NPCs que você encontra.
obtém ajuste de nível de +1 se sua manobrabilidade é Você também pode escolher diferentes
pior do que boa, ou um ajuste de nível +2 se sua habilidades e talentos, uma vez que os monstros como
manobrabilidade for boa ou melhor. oponentes são projetados para serem viáveis para um
Escalada e Cavar: uma velocidade de escalada encontro ou dois, e seu personagem deve durar mais
ou cavar geralmente vale um ajuste de nível de +1. do que isso.

QUICK AND DIRTY If you do choose to copy a monster out of the


You might want to copy a monster out of the Monster Manual, fill out a character sheet as
Monster Manual, give it appropriate class levels, and explained in Chapter 1: Character Creation Basics.

pg 12 SS
Determine the total of the creature’s Hit Dice plus classe suficientes para ganhar um ou mais aumentos
class levels and refer to Table 2–5: Experience and de habilidade, atribua-os agora. Compre habilidades
Level-Dependent Benefits. If you added enough class para os níveis de sua classe. Não multiplique os
levels to gain one or more ability score increases, pontos de habilidade de base em 4 para o seu nível de
assign them now. Buy skills for your class levels. Do primeira classe, porque seu personagem de monstro
not multiply the base skill points by 4 for your first não é um personagem de primeiro nível se você
class level, because your monster character is not a manteve seus dados de vida de monstro. Se você
1st-level character if you kept its monster Hit Dice. If adicionou níveis de classe suficientes para ganhar um
you added enough class levels to gain one or more ou mais talentos, selecione-os agora. Em seguida,
feats, select them now. Then add the base attack bonus adicione o bônus base de ataque e os bônus de
and base saving throw bonuses for the class levels to resistência para os níveis de classe para aqueles da
those of the base creature. Roll your hit points for your criatura base. Role seus pontos de vida para os níveis
class levels and add the result to your hit point total. de sua classe e adicione o resultado aos seus pontos de
Figure out your Armor Class, initiative modifier, de vida da criatura. Descobra sua classe de armadura,
weapon statistics, and total skill bonuses based on modificador de iniciativa, estatísticas de armas e
your character’s monster kind, class, ability bônus de habilidades totais com base no tipo de
modifiers, feats, and equipment. You are ready to play. monstro, classe, modificadores de habilidade,
Tradução Livre: Se você optar por copiar um talentos e equipamentos do personagem. Você está
monstro fora do Livro dos Monstros (Monster pronto para jogar.
Manual), preencha uma folha de personagem
conforme explicado no Capítulo 1: Fundamentos de NATURAL ATTACKS
Criação de Personagens. Determine o total de dados Many monsters have natural attacks.
de vida da criatura mais os níveis de classe e consulte Members of the corresponding monster class are
a Tabela 2-5: Experiência e Benefícios dependentes always proficient with their own natural weapons.
de nível (Table 2–5: Experience and Level- Using a natural attack does not provoke an attack of
Dependent Benefits). Se você adicionou níveis de opportunity unless the class description specifies

32 pg 12, 36 SS
otherwise. A monster does not get iterative attacks
(multiple attacks with the same weapon at a
cumulative –5 penalty, as a manufactured weapon
would provide) on a full attack action with its natural
weapons unless the class description specifies
otherwise. A monster character can use any of its
natural weapons as a secondary attack at a –5 penalty
on the attack roll, but it may not use a secondary
attack as a primary attack, even if it doesn’t choose to
use its actual primary attack in a given round. The
Multiattack feat described in the Monster Manual can
reduce the penalty on secondary attacks to –2.
Tradução Livre: ATAQUES NATURAIS
Muitos monstros têm ataques naturais. Os membros
da classe de monstro correspondente são sempre
proficientes com suas próprias armas naturais. Usar
um ataque natural não provoca um ataque de
oportunidade, a menos que a descrição da classe
especifique o contrário. Um monstro não recebe
ataques iterativos (múltiplos ataques com a mesma
arma em uma penalidade cumulativa de -5, como uma
arma não natural forneceria) em uma ação de ataque
total com suas armas naturais, a menos que a
descrição da classe especifique o contrário. Um
personagem monstro pode usar qualquer uma de suas
armas naturais como um ataque secundário com uma
penalidade de -5 no ataque, mas não pode usar um todas as suas armas naturais ao mesmo tempo.
ataque secundário como um ataque primário, mesmo Requisito: Três armas naturais, ataque
que não escolha usar sua arma natural de ataque múltiplo (multiattack).
primário real em uma rodada. O talento Ataque Benefício: A penalidade usual de -5 em
Múltiplo (Multiattack) descrito no Livro dos ataques de armas naturais secundárias não se aplica. O
Monstros (Monster Manual) permite reduzir a bônus de dano para esses ataques ainda é apenas 1/2
penalidade em ataques secundários para -2. do seu bônus de Força, se houver.
Normal: sem esse talento, seus ataques
naturais secundários recebem uma penalidade de -5
I M P R O V E D M U L T I A T T A C K (ou uma penalidade de -2, se você tiver o talento
[MONSTROUS] ataque múltiplo (multiattack)).
You are particularly adept at using all your
natural weapons at once. IMPROVED MULTIWEAPON
Prerequisite: Three natural weapons, FIGHTING [MONSTROUS]
Multiattack. You are expert at fighting with a weapon in
Benefit: The usual –5 penalty on attack rolls each of your three or more hands. You can make up to
for secondary attacks does not apply to your two attacks per round with each off-hand weapon.
secondary attacks with natural weapons. The damage Prerequisites: Dex 15, three arms, base
bonus for such attacks is still only 1/2 your Strength attack bonus +9, Multidexterity, Multiweapon
bonus, if any. Fighting.
Normal: Without this feat, your secondary Benefit: In addition to the single extra attack
natural attacks take a –5 penalty (or a –2 penalty if you get each round with each off-hand weapon from
you have the Multiattack feat). Multiweapon Fighting, you get a second extra attack
Tradução Livre: ATAQUE MÚLTIPLO with each such weapon, albeit at a –5 penalty.
MELHORADO [MONSTRO] (IMPROVED Normal: With only Multiweapon Fighting,
MULTIATTACK [MONSTROUS]) you get only a single attack with each off-hand
Você é particularmente habilidoso em usar weapon.
pg 106 SS
Special: This feat replaces the Improved Two- Stunning Fist: The ability to stun an
Weapon Fighting feat for creatures with more than opponent for a round is desirable enough that high-
two arms. Wisdom melee combatants may take Improved
Tradução Livre: LUTAR COM ARMAS Unarmed Strike and this feat. However, combatants
MÚLTIPLAS MELHORADO [MONSTRO] with a base attack bonus of +8 or higher (required for
(IMPROVED MULTIWEAPON FIGHTING this feat) are generally better off combining the Power
[MONSTROUS]) Attack tree with Weapon Focus and other feats.
Você é especialista em lutar com uma arma em Those truly desiring this ability may be better
cada uma das suas três ou mais mãos. Você pode fazer off taking levels of monk.
até dois ataques por rodada com cada arma off-hand. Tradução Livre: Ataque Atordoante: a
Requisitos: Dex 15, três braços, bônus base capacidade de atordoar um oponente por uma rodada
de ataque +9, multi destreza (multidexterity), lutar é desejável o suficiente para que os combatentes
com armas múltiplas (multiweapon fighting). corpo a corpo de alta sabedoria podem pegar o Ataque
Benefício: Além do único ataque extra, você Desarmado Aprimorado (Improved Unarmed Strike)
recebe a cada rodada com cada arma na mão e esse talento. No entanto, os combatentes com um
secundária de Lutar com Armas Múltiplas bônus de ataque básico de +8 ou superior (requerido
(Multiweapon Fighting), um segundo ataque extra para o talento) geralmente são melhores combinando
com cada uma dessas armas, com uma penalidade de - a árvore do Ataque Poderoso (Power Attack) com o
5. Foco em Arma (Weapon Focus) e outros talentos.
Normal: Com apenas Multiweapon Fighting, Aqueles que querem esse talento podem
você recebe apenas um único ataque com cada arma adquirir níveis de monge.
off-hand.
Especial: Este talento substitui o talento Classe
combate com duas armas aprimorado (Improved
Two-Weapon Fighting) para criaturas com mais de
Monk: Monsters with high scores in Strength,
duas mãos.
Dexterity, and Wisdom (or even just in Dexterity and
Wisdom) may do well with this class if they meet the
Talentos Específicos alignment restriction.
Those with natural attacks can deal their
Deflect Arrows: Monsters often have natural natural weapon damage with the monk’s higher
weapons and do not need Improved Unarmed Strike, unarmed attack rate, or they can deal the monk’s
the prerequisite feat for this one. Granted, monsters unarmed combat damage, whichever is higher.
casually swatting arrows out of the air are Generally, monsters with only one good
frightening, but most are better off achieving this ability score out of those three are better off as
ability through adding two levels of monk. fighters, rogues, or clerics.
Tradução Livre: Desviar as setas (deflect Tradução Livre: Monge: Monstros com
arrows): monstro têm armas naturais e não precisam pontuação elevada em Força, Destreza e Sabedoria
ter o talento Ataque Desarmado Aprimorado (ou mesmo apenas em Destreza e Sabedoria) podem
(Improved Unarmed Strike), que é requisito para traquilamente pegar a classe se cumprirem a restrição
desviar setas. Estes monstros são assustadores, mas a de alinhamento.
maioria prefere pegar a habilidade através de dois Aqueles com ataques naturais podem trocar o
níveis de monge. dano da arma natural pelo de ataque desarmado do
Improved Unarmed Strike: Monsters with monge, ou vice-versa, usando o que for maior.
natural weapons do not need this, and those without Geralmente, monstros com pontuação boa em
natural weapons generally take levels of monk if apenas uma das habilidade serão melhores como
unarmed combat is important to them. guerreiros, ladinos ou clérigos.
Tr a d u ç ã o L i v r e : A t a q u e D e s a r m a d o
Aprimorado (Improved Unarmed Strike): Monstros Weapon Ability
com armas naturais não precisam disso, e aqueles que M o u t h p i c k We a p o n : A l t h o u g h m o s t
não possuem armas naturais geralmente pegam níveis beholders are content with the vast power afforded by
de monge se combater desarmado for importante para their eye rays and antimagic cone, some revel in the
eles. act of melee combat and enjoy the sensation of
34 pg 110 SS; pg 46 LoMtBoA
crushing bone and cutting flesh. For these beholders,
a mouthpick weapon is a valued treasure indeed.
Mouthpick is a weapon quality that can be
added to any melee weapon. The weapon must be of a
size the beholder would normally use, or it takes a
penalty for using an awkwardly sized weapon.
Mouthpick weapons are of Large size.
Only creatures with a natural bite attack can
wield a mouthpick weapon. A mouthpick weapon
looks similar to a normal weapon, but when a
qualifying creature places the handle of the weapon in
its mouth, the handle writhes and transforms into a
shape that can be wielded easily in the creature’s
jaws.
The creature’s natural bite attack is now
replaced by the weapon attack; if the creature has a
sufficiently high base attack, it can even gain
additional attacks with the mouthpick weapon.
While wielded in a creature’s mouth, the
weapon automatically grants the creature profi ciency
in its use.
Recently, mouthpick weapons have begun to
gain favor among other creatures that lack hands but
have a natural bite attack. They are particularly
useful to druids who wish to continue wielding their
favorite weapon while in a wild shape form.
Moderate transmutation; CL 9th; Craft
Magic Arms and Armor, fabricate; Price +1 bonus.
Arma de Segurar Empunhar com a Boca
(MouthpickWeapon): Embora a maioria dos
espectadores (beholders) esteja contente com o
vasto poder oferecido por seus raios oculares e
cone antimagico, alguns se deleitam com o
combate corpo a corpo e desfrutam da sensação de
esmagamento de osso e corte de carne. Para esses
espectadores (beholders), uma arma em forma de
boca é realmente um valioso tesouro. alto, ela pode até ganhar ataques adicionais com a
Mouthpick é uma qualidade de arma que arma da boca.
pode ser adicionada a qualquer arma corpo a Enquanto empunhada na boca de uma
corpo. A arma deve ser do tamanho que o criatura, a arma automaticamente concede a
observador normalmente usaria, ou é preciso uma proficiência na arma para a criatura que a usa.
penalidade por usar arma de tamanho maior. As Recentemente, as armas de boca
armas Mouthpick são de tamanho grande. começaram a ganhar destaque entre outras
Somente criaturas com um ataque de criaturas que não possuem mãos, mas têm um
mordida natural podem usar uma arma de boca. ataque natural de mordida. Elas são
Uma arma de boca é semelhante a uma arma particularmente úteis para druidas que desejam
normal, mas quando uma criatura qualificada continuar empunhando sua arma favorita
coloca a alça da arma na boca, a alça se contorce e enquanto estiverem em forma selvagem.
se transforma de maneira a ser emounhada Transmutação moderada; NC 9º; Craft
facilmente nas mandíbulas da criatura. Magic Arms and Armor, fabricar; Bônus de preço
O ataque de mordida natural da criatura é +1.
agora substituído pelo ataque da arma; Se a
criatura tiver um ataque de base suficientemente
Opposable: Even a creature that lacks the Arms of the naga have hardness 10 and 30 hit points
proper hands for weapon use can wield an opposable each.
weapon. A character cannot remove arms of the naga
This enchantment creates one or more thumblike from an opponent by succeeding on a disarm attempt.
projections on the weapon. These artificial “thumbs” The arms are donned or removed like medium armor
fold around the appropriate limb of the wielder to and are subject to attacks that target armor, such as a
allow proper use. To wield an opposable weapon, a bebelith’s armor damage attack, but require no
creature must be corporeal, have limbs, have proficiency to use.
proficiency with the weapon, and be able to stand Caster Level: 7th; Prerequisites: Craft
without the limb(s) that wield the opposable weapon. Wondrous Item, polymorph other; Market Price:
Caster Level: 6th; Prerequisites: Craft Magic Arms 56,000 gp. Weight: 8 lb.
and Armor, greater magic fang; Market Price: +1 Braços do Naga: estes belos braços de prata
bonus. pendem de um arnês feito de couro no topo. Os
Opositor (opposable): Mesmo uma criatura braços são feitos como se fossem para um
que não possui as mãos adequadas para o uso de humanóide de tamanho médio. Eles têm dois
armas pode empunhar uma arma opositora. "dedos" e um "polegar" opositor em cada mão. A
Esse encantamento cria uma ou mais magia que dá vida aos braços quando usado
projeções de dedos sobre a arma. Estes duplica a Força e Destreza do personagem que os
"polegares" artificiais se dobram em torno do usa. Em uma situação estressante ou exigente,
membro apropriado do portador para permitir o como o combate, o usuário deve fazer um teste de
uso adequado. Para empunhar uma arma Vontade (DC 19) ou recebe penalidade -2 em todos
opositora, uma criatura deve ser corpórea, ter os ataques, resistências, testes de talentos e
membros, possuir proficiência com a arma e poder perícias até a situação passar. A armadura mágica
ficar sem o(s) membro(s) que manipula a arma desloca para acomodar os novos braços.
opositora. Os braços do naga não permitem ataques
Nível de Conjurador: 6º; Pré-requisitos: adicionais nem o desempenho de várias tarefas
Craft Magic Arms and Armor, greater magic fang; físicas simultâneas.
Preço de mercado: +1 de bônus. Eles não aumentam o alcance do usuário.
No entanto, eles permitem que o usuário use itens
WONDROUS ITEMS projetados para criaturas com mãos e braços
Arms of the Naga: These beautiful, silver humanóides.
arms hang from a harness made from top-grade Se o usuário já tiver braços, os braços do
leather. The arms are proportioned as if for a naga permitem o uso de uma arma de duas mãos
Medium-size humanoid. They have two “fingers” mais outra peça de equipamento. Por exemplo, um
and an opposable “thumb” on each hand. The magic usuário pode usar uma greatsword enquanto ainda
that gives life to the arms when worn duplicates the usa um escudo.
Strength and Dexterity of the character wearing them. Os braços do naga têm dureza 10 e 30
In a stressful or demanding situation, such as combat, pontos de vida cada. Um personagem não pode
the wearer must make a Will save (DC 19) or take a –2 remover os braços do naga de um oponente, com a
penalty on all attack rolls, saves, skill checks, and manobra desarmar. Os braços são vestidos ou
ability checks until the situation passes. Magic armor removidos como uma armadura média e estão
shifts to accommodate the new arms. sujeitos a ataques que visam a armadura, como o
Arms of the naga do not allow additional ataque de dano de uma armadura de bebelith, mas
attacks or the performance of several simultaneous não requer nenhuma proficiência para usar.
physical tasks. Nível de Conjurador: 7º; Pré-requisitos:
They do not increase the wearer’s reach. Craft Wondous Item, polymorph other; Preço de
However, they do allow the wearer to use items mercado: 56,000 gp. Peso: 8 lb.
designed for creatures with humanoid hands and
arms. Gloves of Man: These magic gloves provide
If the wearer already has arms, arms of the humanoid fingers and thumbs for the wearer. Any
naga allow the use of a two-handed weapon plus creature may wear them, provided the creature has
another piece of equipment. For instance, a wearer tentacles or paws over which to slip them. While
could wield a greatsword while still using a shield. wearing the gloves, the creature may manipulate
36 pg 28 MotW; pg 55, 57 SS
items as if it had fully functional hands. Multiweapon Fighting as a prerequisite.
The wearer can use her full Strength and You can also use your tail as a “hand” to
Dexterity with her new “hands.” Creatures with assist in grapple checks and Climb checks. You gain a
hands gain no benefit from the gloves, but creatures +2 competence bonus on all such checks.
missing a thumb, a finger, or even an entire hand can CAUDA PRÊNSIL (PREHENSILE TAIL)
use the gloves as a way to replace the loss. [MONSTRO]
Caster Level: 7th; Prerequisites: Craft Você pode usar sua cauda para manipular
Wondrous Item, polymorph other; objetos.
Market Price: 42,000 gp. Weight: —. Pré-requisito: Str 13, ataque de cauda,
Luvas do homem: estas luvas mágicas Lutar com Duas Armas.
fornecem dedos humanóides e polegares para o Benefício: você pode usar sua cauda como
usuário. Qualquer criatura pode usar eles, desde uma "mão" extra. Pode empunhar armas corpo a
que a criatura tenha tentáculos ou patas sobre as corpo e usá-las no combate, embora as
quais escorregar. Ao usar as luvas, a criatura pode penalidades normais para o uso de uma arma na
manipular itens como se tivesse mãos totalmente mão secundária se apliquem. Se você tem duas
funcionais. mãos, sua cauda conta como uma terceira mão
O usuário pode usar sua Força e Destreza com para uso do Talento Multiweapon Fighting e
com suas novas "mãos". As criaturas com mãos para todos os talentos que usam Multiweapon
não se beneficiam das luvas, mas as criaturas que Fighting como um pré-requisito.
faltam um polegar, um dedo ou mesmo uma mão Você também pode usar a sua cauda como
inteira podem usar as luvas como forma de uma "mão" para auxiliar nos testes de Agarrar e
substituir a perda. Escalar. Você ganha um bônus de competência +2
Nível de Conjurador: 7º; Pré-requisitos: em todas esses testes.
Craft Wondrous Item, polymorph other;
Preço de mercado: 42,000 gp. Peso: -. How do multiple attacks with natural
weapons work?
FEAT https://goo.gl/3HakLN
PREHENSILE TAIL [MONSTROUS]
You can use your tail to manipulate objects. I'm planning a character that has 2 claw
Prerequisite: Str 13, tail attack, Two-Weapon attacks and a tail attack as natural weapons, but now
Fighting. I'm a little confused about the mechanics of using
Benefit: You can use your tail as an extra them all.
“hand.” It can grasp melee weapons and use them in 1Can both claws be used at once as a standard
combat, although the normal penalties for using an action, and if so does it count as multi-weapon
off-hand weapon apply. If you have two hands, your fighting?
tail counts as a third hand for the purpose of the 2Does using all natural weapons at once in a
Multiweapon Fighting feat and all feats that use full-round action allow attacking with each one the
pg 38 MotW
number of times allowed by your BAB, or can you only Natural weapons never receive iterative
use a total number attacks equal to your BAB? attacks, and there are no cumulative −5 penalties,
In other words, do multiple natural weapons only a single −5 penalty applied to all secondary
work more like two-weapon fighting or multi- natural attacks. If you have the Multiattack feat, all
attacking? secondary natural weapons attack at a −2 penalty
instead of a −5 penalty.
You almost always need a Full-round Action None of the rules about manufactured weapon
to take multiple attacks attacks (iteratives, two-weapon fighting, Flurry of
Natural Weapons are not an exception Blows, etc.) apply to natural weapons.
As a standard action, you can use any of your Thus at BAB +20, that same pair of primary
natural weapons to make a single attack. You cannot claws and secondary tail slap attacks at
make attacks with multiple natural weapons, not even +20/+20/+15, or +20/+20/+18 with Multiattack. If
paired weapons like claws. If a weapon is you added a pair of secondary Tentacle attacks, that
“secondary” (it will say so in its description), it would be +20/+20/+15/+15/+15 without
makes the attack at −5 even if it’s you’re only attack. Multiattack, or +20/+20/+18/+18/+18 with.
As a full-round action, you may attack once Unless otherwise specified by the natural
with each weapon. Only one weapon or pair of weapon, primary natural weapons add your Strength
weapons can be “primary;” even if you have more modifier to damage, while secondary natural
than one weapon or pair of weapons that claim to be weapons add half your Strength modifier to damage.
“primary” in their description, you must pick one or
one pair to be primary, and all others are secondary.
You can mix manufactured weapons and
Secondary natural weapon attacks are taken at a −5
natural weapons.
penalty. When you do so, you gain all your normal
manufactured-weapon attacks (including iteratives),
This means your attack routine with two claws
plus any natural weapons you have, each as a
(primary pair) and a tail attack (secondary) is
+0/+0/−5 at BAB +0. secondary weapon, with the caveat that you cannot
use any natural weapons that are being use to hold a
There are some (rare) ways to attack more
manufactured weapon. I.e. if you hold your sword in
than once as a standard action, and some of them are
one hand and attack with it, you cannot use the Claw
compatible with natural weapons. These will
attack from that hand. If you instead two-hand a Great
explicitly state this exception to the usual, however.
Axe, then you cannot use either Claw attack.
Natural Weapons and Manufactured When you do this, you can mix natural
Weapons use totally separate rules weapons with full-attacks that use the two-weapon
fighting combat option or Flurry of Blows class
feature.

Example: Longsword, pair of claws, and tail


slap
Thus if you had a Longsword, a pair of Claws,

38
and a Tail Slap, your attack routine would be ataque em -5, mesmo que você tenha apenas um
+0/−5/−5 (sword, claw, tail) for BAB +0. Multiattack ataque.
improves this to +0/−2/−2. At BAB +20, it’s instead Como uma ação completa, você pode
+20/+15/+10/+5/+15/+15 (sword, sword, sword, atacar uma vez com cada arma. Apenas uma arma
sword, claw, tail) or +20/+15/+10/+5/+18/+18 if ou um par de armas pode ser "primário", mesmo
you have Multiattack. que você tenha mais de uma arma ou um par de
armas que afirmem ser "primárias" em sua
Same character with dual kukris and the descrição, você deve escolher um ou um par para
Two-Weapon Fighting feat ser primário e todos os outros são secundários. Os
If you instead have the Two-Weapon Fighting ataques secundários de armas naturais recebem
feat, and use that option with a pair of light weapons uma penalidade de -5.
(call it a pair of Kukris), you attack at −2/−2/−7 Isso significa que sua rotina de ataque com
(kukri, kukri, tail), since both hands with Claws are duas garras (par primário) e um ataque de cauda
being used to attack with Kukris, and the Tail is (secundário) é + 0 / + 0 / -5 no BAB +0.
always secondary when used with manufactured Existem algumas maneiras (raras) de
weapons (hence −5; note that Two-Weapon Fighting atacar mais de uma vez como ação padrão, e
does not penalize it, however). The Multiattack feat algumas delas são compatíveis com armas
would reduce the penalty, so the tail would be at −2 naturais. Contudo, isso explicará explicitamente
(+3 attack for one out of three attacks is not a great esta exceção ao usual.
use of a feat, but just for completion’s sake).
At BAB +15 and with the Improved and Armas naturais e armas fabricadas usam
Greater Two-Weapon Fighting feats, you get regras totalmente separadas
+13/+13/+8/+8/+3/+3/+10 (left kukri, right kukri, As armas naturais nunca recebem ataques
left kukri (2nd), right kukri (2nd), left kukri (3rd), iterativos, e não há penalidades cumulativas de -5,
right kukri (3rd), tail). apenas uma única penalidade de -5 aplicada a
todos os ataques naturais secundários. Se você tem
Como funcionam ataques múltiplos com armas a façanha Multiattack, todas as armas naturais
naturais? secundárias atacam uma penalidade de -2 em vez
Estou planejando um personagem que tem de uma penalidade de -5.
2 ataques de garra e 1 ataque de cauda como armas Nenhuma das regras sobre ataques de
naturais, mas agora estou um pouco confuso sobre armas fabricadas (iterativas, combates de duas
a mecânica de usá-los todos. armas, Flurry of Blows, etc.) aplica-se a armas
1-As duas garras podem ser utilizadas de naturais.
uma só vez como ação padrão e, se assim for, Assim, no BAB +20, o mesmo par de garras
contam como combates de armas múltiplas? primárias e golpes de cauda secundária a + 20 / +
2-O uso de todas as armas naturais ao 20 / + 15, ou + 20 / + 20 / + 18 com Multiattack. Se
mesmo tempo em uma ação completa permite você adicionou um par de ataques Tentaculos
atacar com cada um o número de vezes permitido secundários, isso seria + 20 / + 20 / + 15 / + 15 / + 15
pelo seu BBA, ou você pode usar apenas um sem Multiattack, ou + 20 / + 20 / + 18 / + 18 / + 18
número total de ataques iguais ao seu BBA? com.
Em outras palavras, as armas naturais A menos que especificado de outra forma
múltiplas funcionam mais como combates de duas pela arma natural, as armas naturais primárias
armas ou ataques múltiplos? adicionam o seu modificador de Força ao dano,
enquanto as armas naturais secundárias
Você quase sempre precisa de uma ação adicionam a metade do seu modificador de Força
Full-Round para múltiplos ataques ao dano.
Armas naturais não são uma exceção
Como uma ação padrão, você pode usar Você pode misturar armas manufaturadas
qualquer uma das suas armas naturais para fazer e armas naturais.
um único ataque. Você não pode fazer ataques com Quando você faz isso, você ganha todos os
múltiplas armas naturais, nem mesmo armas seus ataques normais de armas manufaturadas
p a re a d a s c o m o g a r r a s . S e u m a a r m a é (incluindo iterativas), além de todas as armas
"secundária" (ele dirá isso em sua descrição), faz o naturais que você tem, cada uma como uma arma
secundária, com a ressalva de que você não pode What Humanoid shaped creatures have Bite
usar armas naturais que estão sendo usadas para attacks?
manter uma arma manufaturada. Isto é, Se você https://goo.gl/PWpPjk
segurar sua espada em uma mão e atacar com ela, https://goo.gl/tfrvqG
você não pode usar o ataque da Garra dessa mão.
Se você, em vez disso, usa duas mãos um Grande What humanoid shaped creatures have bite
Machado, então você não pode usar qualquer attacks?
ataque da Garra. Bonus points if they can be made into Effigys
Quando você faz isso, você pode misturar (Car).
armas naturais com ataques completos que usam a Extra bonus points if they are already
opção de Lutar com Duas Armas (Two-Weapon Constructs.
Fighting) ou Rajada de Golpes (Flurry of Blows). Is there a lower level spell than Bite of the
Wererat (Druid 2) that gives a Bite attack?
Exemplo: Longsword, par de garras e A warforged with the jaws of death feat is a
pancada de cauda construct with a humanoid shape that has a bite attack
Assim, se você tivesse uma Longsword, um Any race with the Hunger Domain power
par de Garras e uma Cauda Slap, sua rotina de (non-Clerics/Shamans etc have access to it via Planar
ataque seria + 0 / -5 / -5 (espada, garra, cauda) para Touchstone: Catalogues of Enlightenment) gain a
BAB +0. O multi-ataque melhora isso para + 0 / -2 / Bite Attack.
-2. No BAB +20, é mais + 20 / + 15 / + 10 / + 5 / + 15 / Any Elf or half-elf taking 2 levels of the
+ 15 (espada, espada, espada, espada, garra, wildrunner prestige class (races of the wild)
cauda) ou + 20 / + 15 / + 10 / + 5 / + 18 / + 18 se você Aspect of the wolf (SpC, 16) is a first level
tiver Multiattack. druid spell that gets you a bite attack. The spell is
mostly notable for changing your type to animal, and
O mesmo personagem com dupla kukris e o thus unlocking all kindsa cheese, but it also does
Talento Lutar com Duas Armas (Two-Weapon normal and intentional things.
Fighting) Quais criaturas em forma de Humanoid
Se você, em vez disso, tiver a habilidade têm ataques de Mordida?
Two-Weapon Fighting, e use essa opção com um Que criaturas humanóides têm ataques de
par de armas leves (chame isso de Kukris), você mordida?
ataca em -2 / -2 / -7 (kukri, kukri, tail), já que Pontos de bônus se eles podem ser feitos em
ambas as mãos com Garras estão sendo usadas Effigys (Car).
para atacar com Kukris, e a Cauda é sempre Pontos de bônus extra, se já são
secundária quando usada com armas Construções.
manufaturadas (portanto, 5, note que a Combate Existe um feitiço de nível inferior ao Bite of
de Duas Armas não a penaliza, no entanto). A the Wererat (Druid 2) que dá um ataque de
façanha Multiattack reduziria a penalidade, então Mordida?
a cauda seria em -2 (+3 de ataque para um dos três Um warforged com o maxilar da morte é
ataques não é um ótimo uso de uma façanha, mas uma construto com uma forma humanóide que
apenas por causa de uma conclusão). tem um ataque de mordida
No BAB +15 e com as façanhas de Combate Qualquer raça com o poder do domínio da
de Duas Armas Melhoradas e Maior, você obtém + fome (não-Clerigos / Shamans, etc.) tem acesso a
13 / + 13 / + 8 / + 8 / + 3 / + 3 / + 10 (kukri esquerdo, isso através do Planar Touchstone: Catálogos de
kukri direito, kukri esquerdo (2º) , kukri direito Iluminação) ganha um Ataque de Mordida (Bite
(2º), kukri esquerdo (3º), kukri direito (3º), cauda). Attack).
Qualquer elfo ou meio-elfo com 2 níveis da
classe de prestígio do wildrunner (Races of the
Wild)
O aspecto do lobo (SpC, 16) é um feitiço de
druida de primeiro nível que te dá um ataque de
mordida. O feitiço é principalmente notável por
mudar seu tipo de animal...

40
Progressão para Vampiros e Licantropos character gets to gain abilities at every level, just as
the other PCs do, and her presence doesn't cause
https://goo.gl/Wfw33m balance problems for the DM.
https://goo.gl/T2FzLh This series of articles will cover all the templates
https://goo.gl/ijtKMH presented in the Monster Manual -- inherited as well
https://goo.gl/RqJdQH as acquired. After all, cases might also arise in which
inherited templates, which are meant to be present
Gaining a Template Midcampaign from a character's birth, could nevertheless be
Ganhando um Modelo para Meio de Aventura acquired midgame. For example, a fighter might
By Sean K Reynolds submit to a magical process that imbues him with the
The D&D game offers a very powerful tool for essence of a dragon, thereby allowing him to gain
customizing characters and monsters: templates. levels in the half-dragon template class of his choice.
Who hasn't wanted to play a half-dragon, werewolf, Or a cleric could perform a quest for his church in
or vampire? Templates make it easy to create such a order to gain levels in the celestial template class. The
character, and the Monster Manual provides a level same balance problems can occur in cases like these,
adjustment for most templates that tells the Dungeon since inherited templates also have level adjustments,
Master approximately what level of power a so the same process is applicable.
templated character has. With this information, the
DM can decide whether an incoming character with General Rules for Template Classes
that template is too powerful or too weak to join an The following rules apply to the "class version" of
existing adventuring party. any template.
But what if an established character gains a A character may take a level in a template class as
template in the middle of the campaign? Many of the long as the DM approves and the character has
templates presented in the Monster Manual are earned enough XP to gain a level.
acquired, which means a character can gain them The DM may wish to require an appropriate
during the course of a game. What happens when your ceremony, quest, ritual, or experience before
10th-level ranger is attacked by a lycanthrope, gains allowing a character to gain levels in an inherited
the wereboar template, and thereby jumps from ECL template class. This same option also applies if a
10 to ECL 12? Suddenly your ranger is more powerful character wants to gain levels in an acquired template
than the other PCs, and balancing encounters class without the appropriate trigger (such as an
becomes much more difficult for the DM. An attack by a wereboar to acquire the afflicted wereboar
encounter that's challenging for the ranger's allies is template).
easy for him, and one that's challenging for him can Template classes follow the normal rules for
be deadly for his allies. Such an imbalance can also template acquisition according to creature type. For
make the other players jealous or resentful of the example, the wereboar template can be added only to
templated character. Fortunately, there is a solution. a humanoid or giant. Thus, a half-dragon character
Savage Species takes dozens of existing monsters (whose inherited template has already changed his
from the Monster Manual and presents them as type to dragon) could not take levels in the wereboar
though they were character classes -- that is, it breaks class.
down the monster's benefits into levels and presents Unlike the regular template rules as given in the
them as advancement tables. Thus, a young ogre Monster Manual (see Adding More Than One
(ECL 1) could join a 1st-level adventuring party and Template, Monster Manual page 293), this variant
gain levels along with his friends. Upon reaching his rules system allows a character to gain levels in a
full growth (at an ogre's base ECL of 6), he begins desired inherited template class after gaining levels
gaining class levels like the rest of the characters. in an acquired template, if desired. (In effect, these
The Savage Progressions article series does the rules turn all inherited templates into acquired
same with templates, breaking each into a number of templates that have special circumstances for
class levels equal to its level adjustment. Such a acquisition later in a character's life.)
treatment allows a character who acquires a template The DM should disallow certain redundant
to progress through these template "class levels" just combinations of monsters and templates. For
as she would normal character levels, thereby example, it makes no sense for a hound archon to gain
maintaining the same relative level of power as the the celestial or half-celestial template, since it is
other PCs in her party. The player of the templated already a kind of celestial.
A character cannot take levels in a template class if template class works exactly like one built with the
she already has that template or has taken all the Monster Manual template.
levels in that template class. For example, a natural Unlike standard character classes (and the
wereboar (a character who already has "wereboar" "monster classes" from Savage Species), most
as an inherited template) cannot take levels in the template classes do not increase Hit Dice, base attack
wereboar template class. bonus, base saving throw bonuses, or skill points with
Characters are not required to complete all the level. They also do not affect when a character
levels of a given template class in uninterrupted acquires feats, since feat acquisition is based on HD,
succession. For example, a character who takes a not ECL. However, some of these aspects of the
level of wereboar could then take a level of fighter and character can be affected indirectly by alterations in
a level of rogue (or any other combination of other Hit Die type, ability score changes, special attacks or
class levels) before taking another level of wereboar. qualities, bonus feats, and so on.
A character must still take the first level of wereboar O jogo D&D oferece uma ferramenta muito
before taking the second, just as with a normal class. poderosa para customizar personagens e
Each level in a template class increases the monstros: modelos. Quem não quer jogar meio
character's level adjustment by +1, just as would a dragão, lobisomem ou vampiro? Os modelos
level of any other character class. facilitam a criação desse personagem, e o Manual
Template class levels can be lost due to any effect dos Monstros fornece um ajuste de nível para a
or circumstance that would normally cause a maioria dos modelos que o Mestre pode
character to lose a level. aproximadamente saber o nível de potência que o
Levels in a template class do not count when modelo de um personagem tem. Com essa
determining whether a character takes an XP penalty informação, o DM pode decidir se um personagem
for multiclassing. com esse modelo é muito forte ou muito fraco para
In some cases, a certain monster ability presented se juntar ao grupo de aventuras existente.
in the Monster Manual for a given template is split Mas e se um personagem estabelecido ganhar
over two or more class levels in a template class (often um modelo no meio da campanha? Muitos dos
by limiting how often an ability can be used at the modelos apresentados no Manual do Monster são
start). Alternatively, variant abilities may be adquiridos, o que significa que um personagem
introduced to build toward an ability that is too pode obtê-los no decorrer de um jogo. O que
powerful for a lower-level character. In these acontece quando o seu Ranger de 10º nível é
situations, the template class features section atacado por um licantropo, ganha o modelo de
explains how the ability works at each level. By the wereboar e, desse modo, salta de ECL 10 para ECL
time a character has acquired all possible levels in a 12? De repente, seu Ranger é mais poderoso do que
template class, the completed set of abilities relating os outros jogadores, e equilíbrio dos encontros
to that particular function works exactly like the tornam-se muito mais difíceis para o DM. Um
normal ability described in the Monster Manual. encontro desafiante para os aliados dos Ranger é
Example: In the vampire template class presented fácil para ele, e um que é desafiante para ele pode
below, the template class has abilities called alternate ser mortal para seus aliados. Tal desequilíbrio
form (lesser) and alternate form (greater). The também pode deixar os outros jogadores com
description of the alternate form ability given in the ciúmes ou ressentimentos com o personagem com
class description explains that the vampire initially modelo. Felizmente, há uma solução.
has access to only two of the vampire's normal Espécie Selvagem (Savage Species) leva dezenas
alternate forms (bat and wolf) but will eventually be de monstros existentes do Manual do Monster e os
able to assume the other two forms (dire bat and dire apresenta como se fossem Classes de personagem -
wolf), as described in the Monster Manual. isto é, quebra os benefícios do monstro em níveis e
Example: In the vampire template class, the os apresenta em tabelas de avanço. Assim, um
character slowly becomes more resistant to critical jovem ogro (ECL 1) poderia participar de um
hits and sneak attacks via the fortification armor grupo de aventuras de primeiro nível e ganhar
special ability. This ability thread culminates in níveis junto com seus amigos. Ao atingir seu
immunity to those attack types once the creature crescimento total (na base ECL de um ogre de 6),
finally gains the undead type. At that point, the ele começa a ganhar níveis de classe como o resto
fortification ability becomes redundant and can be dos personagens.
ignored, and the vampire built with all levels of the A série de artigos Progressões Selvagens faz o
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mesmo com modelos, dividindo cada um em vários conforme indicado no Manual dos Monstros
níveis de classe iguais ao seu ajuste de nível. Tal (consulte Adicionar Mais do que um modelo,
tratamento permite que um personagem que Manual do Monstros), este sistema de regras
adquira um modelo para progredir através desses variantes permite que um personagem ganhe
modelos "níveis de classe", assim como ela tenha níveis na classe de modelo herdada desejada
níveis de personagem normais, mantendo assim o depois de ganhar níveis em um modelo adquirido,
mesmo nível de poder relativo que os outros PCs se desejado. (No fato, essas regras transformam
no grupo. O jogador do personagem com modelo todos os modelos herdados em modelos adquiridos
ganha habilidades em todos os níveis, assim como que têm circunstâncias especiais para aquisição
os outros PCs, e sua presença não causa problemas mais tarde na vida de um personagem).
de equilíbrio para o DM. O DM deve desautorizar certas combinações
Esta série de artigos abordará todos os modelos redundantes de monstros e modelos. Por exemplo,
apresentados no Manual do Monstro - herdado e não faz sentido que um archon de caçador obtenha
adquirido. Afinal, também podem surgir casos em o modelo celestial ou meio celestial, já que já é uma
que os modelos herdados, que devem estar espécie de celestial.
presentes no nascimento de um personagem, Um personagem não pode tomar níveis em uma
podem, no entanto, ser adquiridos no meio do jogo. classe de modelo se ela já tiver esse modelo ou tiver
Por exemplo, um Guerreiro pode submeter-se a tomado todos os níveis nessa classe de modelo. Por
um processo mágico que o imbui com a essência de exemplo, um wereboar natural (um personagem
um dragão, o que lhe permite ganhar níveis na que já possui wereboar como modelo herdado)
classe de modelo meio-dragão de sua escolha. Ou não pode tomar níveis na classe de modelo
um clérigo poderia realizar uma busca por sua wereboar .
igreja para ganhar níveis na classe de modelo Os personagens não precisam completar todos
celestial. Os mesmos problemas de equilíbrio os níveis de uma determinada classe de modelo em
podem ocorrer em casos como esses, uma vez que sucessão ininterrupta. Por exemplo, um
os modelos herdados também possuem ajustes de personagem que toma um nível de wereboar
nível, de modo que o mesmo processo é aplicável. poderia então levar um nível de Guerreiro e um
nível de Ladino (ou qualquer outra combinação de
Regras gerais para classes de modelo outros níveis de classe) antes de tomar outro nível
As seguintes regras se aplicam à "versão da de wereboar . Um personagem ainda deve ter o
classe" de qualquer modelo. primeiro nível de wereboar antes de tomar o
Um personagem pode ter um nível em uma segundo, assim como com uma classe normal.
classe de modelo, desde que o DM tenha aprovado Cada nível em uma classe de modelo aumenta o
e o personagem ganhou XP suficiente para ganhar ajuste do nível do personagem em +1, assim como o
um nível. nível de qualquer outra classe de personagem.
O DM talvez deseje exigir uma cerimônia, uma Os níveis de classe de modelo podem ser
missão, um ritual ou uma experiência apropriada perdidos devido a qualquer efeito ou circunstância
antes de permitir que um personagem obtenha que normalmente faria com que um personagem
níveis em uma classe de modelo herdada. Esta perca um nível.
mesma opção também se aplica se um personagem Os níveis em uma classe de modelo não contam
quiser ganhar níveis em uma classe de modelo ao determinar se um personagem possui uma
adquirida sem o gatilho apropriado (como um penalidade de XP para multiclassing.
ataque de um wereboar para adquirir o modelo de Em alguns casos, uma certa habilidade de
wereboar afligido). monstro apresentada no Manual do Monstro para
As classes de modelo seguem as regras normais um determinado modelo é dividida em dois ou
para a aquisição de modelos de acordo com o tipo mais níveis de classe em uma classe de modelo
de criatura. Por exemplo, o modelo wereboar pode (muitas vezes limitando a frequência com que uma
ser adicionado apenas a um humanoide ou habilidade pode ser usada no início).
gigante. Assim, um personagem de meio dragão Alternativamente, as habilidades variantes podem
(cujo modelo herdado já mudou seu tipo para ser introduzidas para construir em direção a uma
dragão) não conseguiu atingir níveis na classe habilidade que seja muito poderosa para um
wereboar . personagem de nível inferior. Nessas situações, a
Ao contrário das regras de modelo regulares, seção de características da classe do modelo
explica como a habilidade funciona em cada nível. hunger, sharpened senses, and evil nature.
No momento em que um personagem tenha
adquirido todos os níveis possíveis em uma classe Table SP-1: The Vampire Template Class
de modelo, o conjunto completo de habilidades Level CR Special
relacionadas a essa função particular funciona 1 +0 Con -2, blood drain (lesser),
exatamente como a habilidade normal descrita no resistances (lesser), spawn slavery, spider climb,
Manual do Monstro. vampire bonus feats (Alertness, Dodge)
Exemplo: na classe de modelo de vampiro 2 +0 Str +2, blood drain (moderate),
apresentada abaixo, a classe de modelo possui fortification (light), vampire bonus feats (Improved
habilidades chamadas forma alternativa (menor) Initiative, Lightning Reflexes), vampire skills +2
e forma alternativa (maior). A descrição da 3 +1 Cha +2, Dex +2, coffin sanctuary
habilidade de forma alternativa dada na descrição (lesser), dominate (lesser), gaseous form (lesser),
da classe explica que o vampiro inicialmente tem resistances (greater), slam
acesso a apenas duas das formas alternadas 4 +1 Str +2, alternate form (lesser), blood
normais do vampiro (morcego e lobo), mas drain (greater), dominate (moderate), natural armor
eventualmente será capaz de assumir as outras +2, vampire aversions, vampire skills +4
duas formas (morcego terrível e lobo terrível), 5 +1 Wis +2, children of the night (lesser),
conforme descrito no Manual do Monstro. coffin sanctuary (greater) , damage reduction 5/silver
Exemplo: Na classe de modelo de vampiro, o and magic, dominate (greater), fortification
personagem lentamente torna-se mais resistente a (moderate), gaseous form (moderate), sunlight &
ataques críticos e ataques furtivos através da water vulnerability (lesser)
habilidade especial da armadura de fortificação. 6 +2 Int +2, Str +2, fast healing 1, natural
Este fio de capacidade culmina com a imunidade a armor +2, vampire skills +6
esses tipos de ataque, uma vez que a criatura 7 +2 Dex +2, children of the night
finalmente ganha o tipo de morto-viva. Nesse (greater), create spawn (lesser), dominate (superior),
ponto, a capacidade de fortificação torna-se energy drain (lesser), gaseous form (greater),
redundante e pode ser ignorada, e o vampiro sunlight & water vulnerability (greater), undeath,
construído com todos os níveis da classe de modelo vampire bonus feat (Combat Reflexes)
funciona exatamente como um construído com o 8 +2 Cha +2, alternate form (greater),
modelo do Manual do Monstro. create spawn (greater), damage reduction 10/silver
Ao contrário das classes de personagens padrão and magic, energy drain (greater), fast healing 5,
(e as "classes de monstro" de Savage Species), a natural armor +2, turn resistance +4, vampire skills
maioria das classes de modelos não aumentam +8
Pontos de Vida Hit Dice, bônus de ataque básico,
bônus de resistência de base ou pontos de perícias Vampire Template Class Features
com nível. Eles também não afetam quando um All of the following are class features of the
personagem adquire Talentos, uma vez que a vampire template class.
aquisição de Talentos é baseada em PV, não ECL. Ability Score Changes: The ability score in
No entanto, alguns desses aspectos do personagem question increases or decreases by the indicated
podem ser afetados indiretamente por alterações amount. Ability score increases are unnamed bonuses
no tipo Hit Die, mudanças na pontuação da that stack with all other bonuses. At 1st level,
habilidade, ataques especiais ou qualidades, however, the ability score change is a -2 penalty to
Talentos bônus e assim por diante. Constitution, which represents the physical trauma
involved in starting along the path toward undeath.
The Vampire No spell or other effect can remove this penalty.
"Vampire" is a fairly common acquired template Blood Drain (Ex): Starting at 1st level, a vampire
among adventurers. When an adventuring party is can attempt to bite a victim with his growing fangs
attacked by a vampire, those slain by its special and suck blood. If the vampire makes a successful
abilities may rise as vampires themselves if the proper grapple check and pins the foe, it sucks blood, dealing
measures are not taken. If the vampire template is 1 point of Constitution damage each round that the
applied to such a character, she would appear to be pin is maintained. With each such successful attack,
dead for a time, then return to a tenuous life, slowly the vampire gains 1 temporary hit point.
succumbing to the seductive lure of the vampire's When the vampire reaches 2nd level, his fangs are
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fully developed, though he has not yet perfected his magic item), use the better value.
technique for drawing blood. At this point, his blood At 5th level, this ability becomes moderate
drain attack deals 1 point of Constitution drain. fortification (50% chance to turn a critical hit or
Blood Drain (Ex): Starting at 1st level, a vampire sneak attack into a normal attack).
can attempt to bite a victim with his growing fangs Vampire Skills: At 2nd level, a vampire gains a +2
and suck blood. If the vampire makes a successful racial bonus on Bluff, Hide, Listen, Move Silently,
grapple check and pins the foe, it sucks blood, dealing Search, Sense Motive, and Spot checks. This bonus
1 point of Constitution damage each round that the increases to +4 at 4th level, to +6 at 6th level, and to
pin is maintained. With each such successful attack, +8 at 8th level.
the vampire gains 1 temporary hit point. Coffin Sanctuary (Ex): Upon reaching 3rd level, a
When the vampire reaches 2nd level, his fangs are vampire chooses a coffin or similar small enclosed
fully developed, though he has not yet perfected his space as his primary resting place. Thereafter, if he is
technique for drawing blood. At this point, his blood brought to -1 to -9 hit points (if living) or to 0 or fewer
drain attack deals 1 point of Constitution drain. hit points (if undead) while outside the coffin, he is
At 4th level, the vampire has mastered the art of forced to assume gaseous form (see below)
drawing blood from a victim. His blood drain attack immediately and flee for his coffin so that he may heal.
deals 1d4 points of Constitution drain, and he gains 5 If the vampire cannot use his vampiric ability to
temporary hit points with each successful blood assume gaseous form (for example, if he has expended
drain. all his daily uses of that ability), he cannot enter
Resistances (Ex): At 1st level, the vampire gains gaseous form under these circumstances and dies
cold resistance 5 and electricity resistance 5. When he immediately.
reaches 3rd level, each of these resistances increases Any damage dealt to the vampire after he is forced
to 10. into gaseous form has no effect. If the duration of his
Spawn Slavery (Su): Typically, a vampire is gaseous form ability expires before he reaches his
created when another vampire kills its mortal body by coffin, or more than 2 hours pass after he is forced into
draining all of its blood (see Create Spawn, below). A gaseous form in this way, the vampire must assume his
vampire created in this fashion is under influence of normal form at his current location. In that case, he
the master vampire's dominate ability, even if it is either begins to die (if he is a living vampire) or is
normally immune to mental control or mind-affecting destroyed (if he is an undead vampire). If he succeeds
effects. This control lasts until the master is destroyed. in reaching his coffin, he is helpless for 1 hour, after
Vampires created through other circumstances (such which he heals 1 hit point and the helplessness ends. A
as unholy rituals or strange, spontaneous magical nonhelpless vampire resting in his coffin has fast
effects) are not under this sort of control. healing 1.
Spider Climb (Ex): Beginning at 1st level, the A 5th-level or higher nonhelpless vampire resting
vampire can climb sheer surfaces as though with a in his coffin has fast healing 5.
spider climb spell. Dominate (Su): At 3rd level, a vampire gains the
Vampire Bonus Feats: At 1st, 2nd, and 7th level, the ability to crush another creature's will just by looking
vampire gains the feats indicated on Table SP-1, into its eyes. This ability is similar to a gaze attack,
assuming that he doesn't already have them. If the except that the vampire must use a standard action,
vampire doesn't meet the prerequisites (if any) for a and those merely looking at him are not affected.
bonus feat, he gains the feat but cannot use it until he Anyone the vampire targets must succeed on a Will
does meet the prerequisites. save or fall instantly under his influence, as though
Fortification (Ex): When the vampire reaches 2nd via a dominate person spell (caster level 12th). The
level, his internal organs begin to cease functioning ability has a range of 5 feet and is usable once per day.
as they become unnecessary to his altered At 4th level, the vampire can use this ability three
metabolism. This process makes him less vulnerable times per day at a range of 10 feet. At 5th level, his
to critical hits, sneak attacks, and other attacks that range increases to 30 feet. At 7th level, the vampire
target a creature's vital spots. The vampire is treated may use his dominate ability at will.
as if he had the light fortification armor property Gaseous Form (Su): Starting at 3rd level, a
active at all times. This ability gives him a 25% vampire can assume gaseous form as the spell (caster
chance to turn a critical hit or sneak attack against level 5th) once per day as a standard action. He can
him into a normal attack. If the vampire already has remain in gaseous form for up to 10 minutes. A
fortification from another source (such as a spell or gaseous vampire's fly speed is 20 feet.
At 5th level, a vampire can assume gaseous form Most vampires are also unable to cross running
three times per day. At 7th level, he may become water, although they can be carried over it while
gaseous at will and remain in gaseous form resting in their coffins or aboard a ship. (A vampire
indefinitely. that has a natural swim speed may freely cross
Slam: At 3rd level, the vampire gains a slam attack running water and is quite comfortable in water of
if he didn't already have one. If he is a Medium any kind). Vampires are utterly unable to enter a home
creature, his slam deals damage according to the or other building unless invited in by someone with
following table. the authority to do so. They may freely enter public
places, since such areas are by definition open to all.
Size Damage Children of the Night (Su): Vampires command the
Fine 1 lesser creatures of the world. Starting at 5th level, a
Diminutive 1d2 vampire can call forth a rat swarm, a bat swarm, or
Tiny 1d3 1d3 wolves as a standard action once per day. The
Small 1d4 creature or creatures arrive in 2d6 rounds and serve
Medium 1d6 the vampire for up to 1 hour.
Large 1d8 At 7th level, the vampire can call forth 1d6+1 rat
Huge 2d6 swarms, 1d4+1 bat swarms, or a pack of 3d6 wolves.
Gargantuan 2d8 The creatures arrive and serve as above.
Colossal 4d6 Damage Reduction (Su): At 5th level, a vampire
gains damage reduction 5/silver and magic. At 8th
Alternate Form (Su): At 4th level, a vampire can level, this protection increases to damage reduction
assume the shape of a bat or wolf as a standard action. 10/silver and magic. A vampire's natural weapons
This ability is similar to a polymorph spell (caster (the slam attack, for a humanoid vampire) are treated
level 12th), except that the vampire does not regain hit as magic weapons for the purpose of overcoming
points for changing form, and he must choose from damage reduction.
among the forms allowed for his level. While in his Sunlight & Water Vulnerability: A 5th-level or
alternate form, the vampire loses his natural slam higher vampire exposed to direct sunlight is
attack and dominate ability but gains the natural disoriented. While in this condition, he can take only a
weapons and extraordinary special attacks of his new single move action or attack action in a round, and 3
form. He can remain in his alternate form until he full rounds of such exposure destroy it utterly.
assumes another form or until the next sunrise, Similarly, immersing a typical vampire in running
whichever comes first. water robs it of one-fifth of its hit points each round
At 8th level, the vampire can also take the form of a until it is destroyed at the end of the fifth round of
dire bat or dire wolf. immersion. (A vampire with a natural swim speed is
Natural Armor Improvements: At 4th, 6th, and 8th not harmed by immersion in running water.)
level, the vampire's natural armor bonus increases by At 7th level, a vampire's flesh becomes even more
+2. A character that does not normally have a natural vulnerable to sunlight and running water. Upon
armor bonus (such as a human) is considered to have exposure to sunlight, he takes the above penalties and
an initial natural armor bonus of +0 for the purpose is destroyed utterly in the next round if he cannot
of this ability. Thus, a human's natural armor bonus escape. The vampire loses one-third of his hit points
would increase to +2 at 4th level, to +4 at 6th level, each round of immersion in water instead of one-fifth,
and finally to +6 at 8th level. and he is destroyed after at the end of the third round
Vampire Aversions: The vampire gains the classic of exposure instead of the fifth round.
aversions of his kind. He cannot tolerate the strong Fast Healing (Ex): Beginning at 6th level, a
odor of garlic and cannot enter an area laced with it. vampire heals 1 point of damage each round so long
Similarly, he recoils from a mirror or a strongly as he has at least 1 hit point, whether or not he is
presented holy symbol. These items don't harm the resting in his coffin. A living vampire reduced to fewer
vampire -- they merely keep him at bay. A recoiling than 0 hp or an undead vampire reduced to 0 hit points
vampire must stay at least 5 feet away from a creature is automatically forced into gaseous form (if he still
holding the mirror or holy symbol and cannot touch has uses of that ability available) and must retreat to
or make melee attacks against that creature for the his coffin (see the Coffin Sanctuary, above).
rest of the encounter. Holding a vampire at bay At 8th level, a vampire's fast healing increases to 5.
requires a standard action. Energy Drain (Su): When the vampire reaches 7th
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level, any living creature hit by his slam attack (or any spawn he creates that would exceed this limit can be
other natural weapon he might possess) gains one created either as free-willed vampires or as vampire
negative level. For each negative level so bestowed, spawn, at the creator's option. If he chooses the latter
the vampire gains 5 temporary hit points. He can use option, he must immediately free one or more spawn
his energy drain ability once per round. of his choice until the total Hit Dice of his existing
At 8th level, the vampire's slam attack (or other enslaved spawn would allow the addition of the
natural attack) bestows 2 negative levels. desired new one. Once freed, a vampire or vampire
Undeath: Upon reaching 7th level, a vampire gains spawn cannot be enslaved again, except through
the undead type, with all of its normal benefits and magic such as control undead, rebuking attempts by
drawbacks. He no longer has a Constitution score, evil clerics, and so on. An enslaved vampire may
and he loses any Constitution bonus or penalty on hit create and enslave spawn of its own, so a master
points, saving throws, or skills that he may previously vampire can control a large number of lesser
have had. He uses either his Charisma modifier or his vampires in this fashion.
Constitution modifier (+0), whichever is better, for all At 8th level, the vampire may have enslaved spawn
skills, save DCs, and other quantities that previously whose Hit Dice total no more than twice his own Hit
incorporated his Constitution modifier. The vampire Dice.
becomes immune to many attacks but is subject to turn Turn Resistance (Ex): At 8th level, a vampire gains
or rebuke undead attempts and is immediately turn resistance +4. He is treated as an undead 4 Hit
destroyed if brought to 0 or fewer hit points. All of his Dice higher than his normal total for the purpose of
current and future Hit Dice increase to d12s. (Rather turn, rebuke, command, or bolster attempts.
than rerolling all the character's Hit Dice, you can O vampiro
simply add 4 hit points for every d4 Hit Die the "Vampiro" é um modelo adquirido bastante
vampire previously had, 3 hit points for every d6 Hit comum entre os aventureiros. Quando um grupo
Die, 2 for every d8, and 1 for every d10, if desired.) de aventuras é atacado por um vampiro, os mortos
The vampire immediately becomes evil and subject to por suas habilidades especiais podem surgir como
the special rules for staking a vampire through the vampiros se as medidas apropriadas não forem
heart. tomadas. Se o modelo de vampiro é aplicado a tal
A vampire cleric may become an ex-cleric if his personagem, ela parece estar morta por um tempo,
deity does not accept evil clerics, but character can depois retorna a uma vida tênue, sucumbindo
remedy this problem either by changing allegiance or lentamente à atração sedutora da fome do
by devoting himself to an evil cause or a source of evil vampiro, dos sentidos afiados e da natureza do
divine power (selecting new domains if appropriate). mal.
A vampire cleric who could normally turn undead
loses that ability but gains the ability to rebuke Tabela SP-1: O Modelo de Classe Vampiro
undead, and one who can spontaneously convert Nível CR Especial
spells into cure spells now converts them into inflict 1 +0 Con -2, drenar sangue (menor),
spells. resistir (menor), criar escravo, escalada aranha,
A vampire sorcerer, wizard, or other character who talentos bônus do vampiro (Alerta, Esquiva)
has a familiar is shunned by that creature unless it is a 2 +0 For +2, drenar sangue (médio),
bat or rat, but he can acquire one of those creatures to fortificação (leve), talentos bônus do vampiro
replace the previous familiar. (Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos),
Create Spawn (Su): A humanoid or monstrous perícias do vampiro +2
humanoid slain by a 7th-level or higher vampire's 3 +1 Car +2, Des +2, sanctuario caixão
energy drain attack rises as a vampire spawn (see the (menor), dominar (menor), forma gasosa (menor),
Monster Manual) 1d4 days after burial. If the vampire resistências (maior), pancada
instead drains the victim's Constitution to 0 or lower, 4 +1 For +2, alternar forma (menor),
the victim returns as a spawn if it had 4 or fewer HD drenar sangue (maior), dominar (médio),
and as a vampire if it had 5 or more HD. In either case, armadura natural +2, aversões do vampiro,
the new vampire or spawn is under the command of perícias do vampiro +4
the vampire that created it and remains so enslaved 5 +1 Sab +2, criança da noite (menor),
until its master's destruction. sanctuario caixão (maior) , redução de dano
At any given time, a vampire may have enslaved 5/prata e mágico, dominar (maior), fortificação
spawn whose Hit Dice total no more than his own. Any (médio), forma gasosa (médio), vulnerabilidade à
luz do sol e água (menor) Escravo (Spawn Slavery) (Su): Normalmente,
6 +2 Int +2, For +2, cura rápida 1, um vampiro é criado quando outro vampiro mata
armadura natural+2, perícias do vampiro +6 seu corpo mortal drenando todo o seu sangue (veja
7 +2 Des +2, criança da noite (maior), Criar Spawn, abaixo). Um vampiro criado desta
criar escravo (menor), dominar (superior), drenar forma está sob a influência da habilidade
energia (menor), forma gasosa (maior), dominadora do mestre vampiro, mesmo que seja
vulnerabilidade à luz do sol e água (maior), morto normalmente imune ao controle mental ou aos
vivo, talentos bônus do vampiro (Reflexos de efeitos que afetam a mente. Esse controle dura até
Combate) que o mestre seja destruído. Vampiros criados
8 +2 Car +2, alternar forma (maior), através de outras circunstâncias (como rituais
criar escravo (maior), redução de dano 10/prata e profanos ou efeitos mágicos estranhos e
mágico, drenar energia (maior), cura rápida 5, espontâneos) não estão sob este tipo de controle.
armadura natural +2, resistir à expulsão +4, Escalada da Aranha (Spider Climb) (Ex): A
perícias do vampiro +8 partir do 1º nível, o vampiro pode escalar
superfícies finas como se fosse um feitiço de
Características da Classe do Modelo Vampiro escalada de aranha.
Todos os seguintes são os recursos de classe do Talentos Bônus do Vampiro: No 1º, 2º e 7º nível,
modelo vampiro. o vampiro ganha os Talentos indicados na Tabela
Alterações da habilidade: a pontuação da SP-1, assumindo que ele ainda não os possui. Se o
habilidade em questão aumenta ou diminui pela vampiro não atende aos pré-requisitos (se houver)
quantidade indicada. Os aumentos de pontuação para os Talentos bônus, ele ganha o Talento, mas
de habilidade são bônus sem nome que se não pode usá-lo até que atenda aos pré-requisitos.
acumulam com todos os outros bônus. No 1º nível, Fortificação (Ex): Quando o vampiro atinge o 2º
no entanto, a mudança de pontuação da nível, seus órgãos internos começam a deixar de
habilidade é uma penalidade de -2 para a funcionar à medida que se tornam desnecessários
Constituição, que representa o trauma físico para o seu metabolismo alterado. Esse processo o
envolvido no início do caminho para o não-morto. torna menos vulnerável a ataques críticos, ataques
Nenhum feitiço ou outro efeito pode remover essa furtivos e outros ataques que visam os pontos
penalidade. vitais de uma criatura. O vampiro é tratado como
Drenar Sangue (Blood Drain) (Ex): A partir do se ele tivesse a propriedade da armadura
1º nível, um vampiro pode tentar morder uma fortificada leve (light fortification armor) ativa o
vítima com suas presas crescentes e sugar sangue. tempo todo. Esta habilidade lhe dá uma chance de
Se o vampiro faz um teste bem sucedido de agarrar 25% para transformar um ataque crítico ou
e imobiliza o inimigo, suga sangue, dando 1 ponto ataque furtivo contra ele em um ataque normal. Se
de dano em Constituição por rodada que a o vampiro já tiver fortificação de outra fonte
imobilização é mantida. Por cada ataque bem (como um feitiço ou item mágico), use o melhor
sucedido, o vampiro ganha 1 ponto de vida valor.
temporário. No 5º nível, essa habilidade se torna uma
Quando o vampiro atinge o 2º nível, suas presas fortificação moderada (50% de chances de
estão totalmente desenvolvidas, embora ainda não transformar um ataque crítico ou ataque furtivo
tenha aperfeiçoado sua técnica de drenar sangue. em um ataque normal).
Neste ponto, seu ataque de drenagem de sangue Habilidades de Vampiro: No 2º nível, um
suga 1 ponto de Constituição. vampiro ganha um bônus racial de +2 no Bluff,
No 4º nível, o vampiro dominou a arte de drenar Hide, Listen, Move Silently, Search, Sense Motive
sangue de uma vítima. Seu ataque de drenagem de e Spot checks. Este bônus aumenta para +4 no 4º
s a n g u e f a z 1 d 4 p o n t o s d e d re n a g e m d a nível, para +6 no 6º nível e para +8 no 8º nível.
Constituição e ele ganha 5 pontos de vida Caixão Santuário (Coffin Sanctuary) (Ex): Ao
temporários com cada drenagem de sangue bem atingir o 3º nível, um vampiro escolhe um caixão
sucedida. ou espaço pequeno e pequeno como seu principal
Resistências (Ex): No 1º nível, o vampiro ganha lugar de repouso. Posteriormente, se ele for levado
resistência ao frio 5 e resistência à eletricidade 5. a -1 ou -9 pontos de vida (se estiver vivo) ou para 0
Quando ele atinge o 3º nível, cada uma dessas ou menos pontos de vida (se morto vivo) enquanto
resistências aumenta para 10. estiver fora do caixão, ele é forçado a assumir a
48
forma gasosa (veja abaixo) imediatamente e fugir ataque de pancada se ele ainda não tiver um. Se ele
para o seu caixão para que ele possa se curar. Se o é uma criatura média, seu golpe causa dano de
vampiro não pode usar sua habilidade vampírica acordo com a tabela a seguir.
para assumir a forma gasosa (por exemplo, se ele
gastou todos os seus usos diários dessa habilidade), Tamanho Dano
ele não pode entrar na forma gasosa nessas Minúsculo 1
circunstâncias e morre imediatamente. Diminuto 1d2
Qualquer dano causado ao vampiro após ser Miúdo 1d3
forçado a torma uma forma gasosa não faz efeito. Pequeno 1d4
Se a duração da sua capacidade de forma gasosa Médio 1d6
expirar antes de chegar ao seu caixão, ou mais de 2 Grande 1d8
horas passam depois que ele for forçado a entrar Enorme 2d6
na forma gasosa dessa maneira, o vampiro deve Imenso 2d8
assumir sua forma normal em sua localização Colossal 4d6
atual. Nesse caso, ele começa a morrer (se ele é um
vampiro vivo) ou é destruído (se ele é um vampiro Forma Alternativa (Su): No 4º nível, um
morto vivo). Se ele consegue chegar ao seu caixão, vampiro pode assumir a forma de um morcego ou
ele estará impotente, indefeso (helpless) por 1 lobo como uma ação padrão. Essa habilidade é
hora, após isso ele cura 1 ponto de vida e a semelhante a um feitiço polimórfico (nível de
condição impotente, indefeso (helpless) termina. conjurador 12º), exceto que o vampiro não
Um vampiro não indefeso (nonhelpless) que recupera pontos de vida por mudar a forma, e ele
descansa em seu caixão tem cura rápida 1. deve escolher entre as formas permitidas para o
Um vampiro de nível 5 ou superior não indefeso seu nível. Enquanto está em sua forma alternativa,
(nonhelpless) que descansa em seu caixão tem cura o vampiro perde seu ataque de golpe natural e
rápida 5. habilidade de dominar, mas ganha as armas
Dominar (Su): No 3º nível, um vampiro ganha a naturais e ataques especiais extraordinários de
habilidade de esmagar a vontade de outra criatura sua nova forma. Ele pode permanecer em sua
apenas olhando nos olhos dela. Esta habilidade é forma alternativa até assumir outra forma ou até o
semelhante a um ataque de olhar, exceto que o próximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro.
vampiro deve usar uma ação padrão, e aqueles que No 8º nível, o vampiro também pode assumir a
simplesmente olhem para ele não são afetados. forma de um morcego ou um lobo terrível.
Qualquer um dos alvos do vampiro deve ter êxito Melhorias na armadura natural: nos níveis 4º,
e m u m R e s i s t ê n c i a d e Vo n t a d e o u c a i 6º e 8º, o bônus de armadura natural do vampiro
instantaneamente sob sua influência, como se fosse aumenta em +2. Um personagem que
através de um feitiço de dominar pessoa (nível 12 normalmente não tem um bônus de armadura
de conjurador). A capacidade tem um alcance de natural (como um ser humano) é considerado um
1,5mts e é utilizável uma vez por dia. bônus de armadura natural inicial de +0 para a
No 4º nível, o vampiro pode usar essa habilidade finalidade dessa habilidade. Assim, o bônus de
três vezes por dia na distância de 3mts. No 5º nível, armadura natural de um humano aumentaria
seu alcance aumenta para 9mts. No 7º nível, o para +2 no 4º nível, para +4 no 6º nível e,
vampiro pode usar sua habilidade de dominar a finalmente, para +6 no 8º nível.
vontade. Aversões do Vampiro: o vampiro ganha as
Forma Gasosa (Su): A partir do 3º nível, um aversões clássicas de seu tipo. Ele não pode tolerar
vampiro pode assumir a forma gasosa como o o forte odor do alho e não pode entrar em uma área
feitiço (nível 5 de conjurador) uma vez por dia atada com ele. Da mesma forma, ele recua de um
como uma ação padrão. Ele pode permanecer em espelho ou de um símbolo sagrado. Esses itens não
forma gasosa por até 10 minutos. A velocidade de prejudicam o vampiro - eles simplesmente o
voo de um vampiro gasoso é de 6mts. mantêm acuado. Um vampiro recuado deve ficar a
No 5º nível, um vampiro pode assumir a forma pelo menos 1,5mts de distância de uma criatura
gasosa três vezes por dia. No 7º nível, ele pode segurando o espelho ou símbolo sagrado e não
tornar-se gasoso à vontade e permanecer em pode tocar ou fazer ataques corpo a corpo contra
forma gasosa indefinidamente. essa criatura pelo resto do encontro. Manter um
Pancada: no 3º nível, o vampiro ganha um vampiro acuado requer uma ação padrão.
A m a i o r i a d o s v a m p i ro s t a m b é m n ã o Cura Rápida (Ex): A partir do 6º nível, um
conseguem atravessar a água corrente, embora vampiro cura 1 ponto de dano por rodada, desde
possam ser carregados sobre ela enquanto que tenha pelo menos 1 ponto de vida, quer esteja
descansam nos caixões ou a bordo de um navio. ou não em seu caixão. Um vampiro vivo reduzido a
(Um vampiro que tem uma velocidade de natação menos de 0 pv ou um vampiro morto-vivo reduzido
natural pode cruzar livremente a água corrente e é a 0 pontos de vida é automaticamente forçado a
bastante confortável em qualquer tipo de água). entrar em forma gasosa (se ele ainda tem uso dessa
Vampiros são totalmente incapazes de entrar em habilidade disponível) e deve se retirar para o
uma casa ou outro edifício, a menos que seja caixão (veja o Caixão Santuário, acima).
convidado por alguém com a autoridade para No 8º nível, a cura rápida de um vampiro
fazê-lo. Eles podem entrar livremente em locais aumenta para 5.
públicos, uma vez que tais áreas são, por definição, Drenar Energia (Energy Drain) (Su): Quando o
abertas a todos. vampiro atinge o 7º nível, qualquer criatura viva
Children of the Night (Su): Vampiros atingida por seu ataque de golpe (ou qualquer
comandam as criaturas menores do mundo. A outra arma natural que ele possa possuir) ganha
partir do 5º nível, um vampiro pode chamar um um nível negativo. Para cada nível negativo, o
enxame de ratos, um enxame de morcego ou 1d3 vampiro ganha 5 pontos de vida temporários. Ele
lobos como ação padrão uma vez por dia. A pode usar sua capacidade de drenagem de energia
criatura ou as criaturas chegam em 2d6 rodadas e uma vez por rodada.
servem o vampiro por até 1 hora. No 8º nível, o ataque de pancada do vampiro (ou
No 7º nível, o vampiro pode chamar 1d6+1 outro ataque natural) confere 2 níveis negativos.
enxames de ratos, 1d4+1 enxames de morcego ou Morto-Vivo (Undeath): Ao atingir o 7º nível, um
uma alcatéia de 3d6 lobos. As criaturas chegam e vampiro ganha o tipo de morto-vivo, com todos os
servem como acima. seus benefícios e desvantagens normais. Ele já não
Redução de Dano (Su): No 5º nível, um vampiro tem uma pontuação em Constituição, e ele perde
ganha redução de dano 5/prata e magia. No 8º qualquer bônus de Constituição ou penalidade em
nível, esta proteção aumenta a redução de dano pontos de vida, testes de resistência ou habilidades
10/prata e mágica. As armas naturais de um que ele já tenha tido anteriormente. Ele usa seu
vampiro (o ataque de pancada, para um vampiro modificador de Carisma ou seu modificador de
humanoide) são tratadas como armas mágicas Constituição (+0), o que for melhor, para todas as
com o objetivo de superar a redução de danos. habilidades, testes de CDs e outras coisas que
Vulnerabilidade de luz solar e água: um anteriormente incorporaram seu modificador de
vampiro de 5º nível ou superior exposto à luz solar Constituição. O vampiro torna-se imune a muitos
direta ficará desorientado. Enquanto estiver nessa ataques, mas está sujeito a expulsar (turn) ou
condição, ele pode tomar apenas uma ação de comandar (rebuke) mortos-vivos e é
movimento único ou ação de ataque em uma imediatamente destruído se for levado para 0 ou
rodada, e 3 rodadas completas de tal exposição menos pontos de vida. Seus Dados de Vida atuais e
destroem-no completamente. Da mesma forma, futuros aumentam para D12s. (Ao invés de jogar
imergir um vampiro típico em água corrente novamente todos os dados de vida do personagem,
rouba um quinto de seus pontos de vida a cada você pode simplesmente adicionar 4PV para cada
rodada até que seja destruído no final da quinta d4 que o vampiro teve anteriormente, 3PV por
rodada de imersão. (Um vampiro com uma cada d6, 2PV por cada d8 e 1PV por cada d10, se
velocidade de natação natural não é prejudicado desejado.) O vampiro imediatamente se torna mau
pela imersão em água corrente). e sujeito às regras especiais para enfiar uma estaca
No 7º nível, a carne de um vampiro torna-se no vampiro através do coração.
ainda mais vulnerável à luz solar e à água corrente. Um clérigo vampiro pode tornar-se um ex-
Após a exposição à luz solar, ele toma as clérigo se sua divindade não aceitar clérigos do
penalidades acima e é destruído completamente mal, mas o personagem pode remediar esse
na próxima rodada se ele não puder escapar. O problema, quer mudando a fidelidade ou se
vampiro perde um terço de seus pontos de vida em dedicando a uma causa do mal ou a uma fonte de
cada rodada de imersão em água em vez de um poder divino do mal (selecionando novos
quinto, e ele é destruído após o final da terceira domínios, se apropriado). Um clérigo vampiro que
rodada de exposição em vez da quinta rodada. normalmente pode expulsar mortos-vivos perde
50
essa habilidade, mas ganha a capacidade de um mestre vampiro pode controlar uma grande
controlar os mortos-vivos, e aquele que pode quantidade de vampiros menores desta forma.
espontaneamente converter magias em magias de No 8º nível, o vampiro pode ter uma cria
cura agora as converte em feitiços de infligir. escrava, cujo Dado de Vida não totaliza mais do
Um feiticeiro vampiros, mago ou outro dobro do seu Dado de Vida.
personagem que tenha um familiar é evitado por Resistir a Expulsão (Turn Resistance) (Ex): No
essa criatura, a menos que seja um morcego ou um 8º nível, um vampiro ganha resistência à expulsão
rato, mas ele pode adquirir uma dessas criaturas +4. Ele é tratado como um mortos vivos 4 Dados de
para substituir o familiar anterior. Vida maior que o seu total normal para propósito
C r i a r C r i a ( C re a t e S p a w n ) ( S u ) : U m de tentativas de expulsar (turn), repreender
humanóide ou monstro humanóide morto por um (rebuke), comandar (command), ou reforçar
ataque de drenagem de energia do vampiro de 7º (bolster attempts).
nível ou superior volta como uma cria vampírica
(veja o Manual dos Monstros) 1d4 dias após o https://goo.gl/qxiijR
enterro. Se o vampiro, em vez disso, drena a
Constituição da vítima para 0 ou menos, a vítima The Werewolf
retorna como se a cria tivesse 4 ou menos HD e Werewolves are cruel and evil creatures that enjoy
como vampiro se tivesse 5 ou mais HD. Em ambos killing for the sake of violence and prefer innocents as
os casos, o novo vampiro ou cria está sob o their targets. Some werewolves enjoy inflicting
comando do vampiro que o criou e permanece lycanthropy on good folks by attacking them and
escravo até a destruição de seu mestre. stopping short of killing them. Others kill ruthlessly
Em qualquer momento, um vampiro pode ter by night and often prey on family and friends. Still
uma cria escrava (enslaved spawn), cujo Dado de others spread their infectious curse among like-
Vida (Hit Dice) não seja maior que o dele. minded creatures to create a pack of shapechanging
Qualquer cria que exceda esse limite pode ser allies. Because of these predilections, afflicted
produzida como vampiros de vontade livre ou werewolves are fairly common.
como vampiro cria (spawn), a critério do criador. A character who chooses to keep his lycanthropic
Se ele escolher a última opção, ele deve curse can progress in the werewolf template class to
imediatamente liberar um ou mais crias de sua gain werewolf abilities. This template class can also
escolha até o total máximo de Dados da Vida que be used by natural werewolves who wish to start play
seu criado escravo ocupará, permitindo a adição at lower levels and develop their powers, or for
do novo. Uma vez libertados, um vampiro ou cria characters who somehow acquire this form of
vampírica não pode ser escravizado de novo, lycanthropy from another source.
exceto através de magia, como controle de mortos- This template class can be taken only by a
vivos, comandos (rebuking) feitos por clérigos do lycanthrope who is aware of his condition, whether
mal e assim por diante. Um vampiro escravizado because he was born a werewolf or because he
pode criar e escravizar a própria cria, de modo que realizes that he is afflicted with lycanthropy. Any
ability noted as applying to all forms is available to
the werewolf in his natural, hybrid, and animal forms,
but not forms acquired via polymorph or other means.
Each lycanthrope template class has three levels,
but only natural lycanthropes can take all the levels it
offers. An afflicted lycanthrope can take
only 1st and 2nd levels in the class, since
his level adjustment is +2 instead of +3.
Lycanthrope template classes also
follow special rules relating to the benefits
such characters acquire from their animal
natures. The template allows for a level
adjustment of +3 (or +2 for afflicted
lycanthropes), but that value does not
i n c l u d e t h e H i t D i c e f ro m t h e
lycanthrope's animal form. So while a 1st-
level human natural werewolf warrior (as presented reduction (10/silver)
in the Monster Manual) has a level adjustment of +3,
his ECL is actually 6 -- 1 from his warrior Hit Die, +3 Werewolf Template Class Features
from the template, +2 for his wolf Hit Dice. All of the following are class features of the
Thus, in addition to the levels offered via the werewolf template class.
appropriate lycanthrope template class, each kind of Ability Score Changes: The indicated ability score
lycanthrope also has a separate (optional) class increases or decreases by the amount noted. These
progression for his animal abilities. Essentially, a changes are cumulative.
character progressing as a lycanthrope multiclasses Natural Armor Improvements: At 1st level, the
into the template class and can also multiclass into werewolf's natural armor bonus increases by +2. A
the appropriate animal class if desired. character who does not normally have a natural
The animal class is entirely optional. No would-be armor bonus (such as a human) is considered to have
lycanthrope is required to take it, but doing so is an an initial natural armor bonus of +0 for the purpose
advantage, since a character without it is weaker than of this ability. Thus, a human's natural armor bonus
other lycanthropes of the same type. Taking levels in would increase to +2 at 1st level. These changes are
the appropriate animal template class gives the cumulative. The werewolf also gains additional
character the animal's Hit Dice and hit points (in all natural armor increases in hybrid or animal form
forms), saving throw bonuses (in all forms), skill from the animal class.
points (in all forms), racial skill bonuses (in all Alternate Form (Su): At 1st level, the werewolf can
forms), conditional skill modifiers (in animal form), take the form of a wolf, and he undergoes this change
ability score modifiers (in hybrid or animal form), involuntarily on the nights of the full moon or in times
natural armor bonus, and special attacks (such as the of stress, as described in the Monster Manual. Unless
wolf's trip). Levels in the animal class may be taken at the werewolf is a natural lycanthrope, he does not
any point after the character takes one level in the automatically have control over this ability and must
lycanthrope template class. He is also free to take attempt a Control Shape check to intentionally
levels in other classes between levels of the template change form or to resist an involuntary change. For
class and the animal class, as desired. The animal an afflicted lycanthrope, Control Shape is a class skill
class, like the template class, does not count when for all classes as well as racial Hit Dice, if any.
determining whether a character takes an XP penalty Natural lycanthropes have full control over when they
for multiclassing. change shape and do not need to take ranks in this
An afflicted werewolf that is cured of lycanthropy skill. Changing form is a standard action that can be
(as described in the Monster Manual on page 178) attempted once per round.
immediately loses all werewolf template class levels A werewolf character who is aware of his condition
and wolf class levels (if any). These levels cannot be retains his identity and does not lose control of his
restored with restoration or similar magic; they are actions when he changes. Each time he involuntarily
simply gone. Most lycanthropes that do not wish to changes to his animal form, however, he must make a
lose their lycanthropy in this way deliberately fail Will save (DC 15 + number of times he has been in
their saving throws against the spell in order to animal form) or permanently assume the alignment of
prevent this traumatic change. his lycanthrope kind (chaotic evil for werewolves) in
The werewolf template class can also be used for all forms. Any voluntary change to wolf or hybrid
werewolf lords. The only difference is that a werewolf form immediately and permanently changes the
lord must use Table SP-18 for advancement, while a character's alignment to chaotic evil.
normal werewolf uses Table SP-17. Until the character has taken one or more levels in
the optional wolf animal class (see Wolf Abilities,
Table SP-16: The Werewolf Template Class below), changing shape to wolf form does not give
Level CR Special him the abilities of a wolf -- he simply is able to take
1st +1 Wis +2, natural armor +2, that creature's shape, as if he had a perfect disguise.
alternate form (wolf), low-light vision, shapechanger Since this ability is of limited use, most characters
subtype, werewolf feat (Track) taking levels in the werewolf template class choose to
2nd +1 Alternate form (hybrid), wolf take levels of the wolf class as well in order to gain the
empathy, damage reduction (5/silver), werewolf feats full abilities of their animal forms.
(Iron Will, Weapon Focus [bite]) At 3rd level, the werewolf can assume a hybrid
3rd +2 Curse of lycanthropy, damage form -- a shape between his humanoid and his wolf
52
forms. As with the wolf form, this change is purely would increase to +2 at 1st level. These changes are
cosmetic unless the character has taken the wolf class cumulative.
to gain the appropriate abilities. Wolf Abilities (Ex): Upon taking a level in the wolf
Low-Light Vision (Ex): A 1st-level werewolf gains animal class, the character gains the animal's Hit
low-light vision. Dice (in all forms), base attack bonus (in all forms),
Shapechanger Subtype (Ex): At 1st level, the base saving throw bonuses (in all forms), ability score
werewolf gains the shapechanger subtype. modifiers (in hybrid and animal forms), skill points (in
Werewolf Bonus Feats: At 1st and 2nd level, the all forms), and natural armor bonus (in hybrid and
werewolf gains the feats indicated on Table SP-16 as animal forms), as well as the special abilities
bonus feats, assuming that he doesn't already have indicated on Table SP-17.
them. If the werewolf doesn't meet the prerequisites (if In wolf form, the werewolf's speed changes to 50 feet.
any) for a bonus feat, he gains the feat but cannot use Class skills for the wolf racial Hit Dice are Control
it until he does meet the prerequisites. Shape, Hide, Listen, Move Silently, Spot, and
Wolf Empathy (Ex): Starting at 2nd level, a werewolf Survival.
in any form can communicate and empathize with Bite: The wolf animal class gives the werewolf a bite
normal or dire wolves. This ability gives him a +4 attack in his animal and hybrid forms. The bite is a
racial bonus on checks made to influence the attitude natural weapon that deals 1d6 points of damage.
of such creatures. It also allows the communication of Scent (Ex): As a 2nd-level wolf, the character gains
simple concepts and (if the animal is friendly) the scent ability in all forms.
commands, such as "friend," "foe," "flee," and Trip (Ex): A werewolf in hybrid or wolf form that hits
"attack." with a bite attack can attempt to trip the opponent as a
Damage Reduction (Ex): At 2nd level, the werewolf free action without making a touch attack or
gains damage reduction 5/silver. At 3rd level, a provoking an attack of opportunity. If the attempt
natural lycanthrope gains damage reduction fails, the opponent cannot react to trip the wolf.
10/silver. An afflicted lycanthrope's damage O lobisomem
reduction does not improve beyond 5/silver. Os lobisomens são criaturas cruéis e malignas
Curse of Lycanthropy (Su): At 3rd level, a natural que gostam de matar por causa da violência e
werewolf can infect other creatures with lycanthropy. preferem inocentes como alvo. Alguns lobisomens
Any humanoid or giant hit by the bite attack of a gostam de infligir licântropa em pessoas boas
werewolf in animal or hybrid form must succeed on a atacando-as e parando de matá-las. Outros matam
DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy. implacavelmente de noite e muitas vezes se
Afflicted lycanthropes do not transmit lycanthropy. alimentam de familiares e amigos. Outros ainda
espalharam sua maldição infecciosa entre
Table SP-17: The Wolf (Lycanthrope) Class criaturas de mentalidade semelhante para criar
Class Level / Hit Dice / Base Attack Bonus / Fort Save um pacote de aliados metamorfos. Por causa
/ Ref Save / Will Save / Skill Points / Special dessas predileções, os lobisomens afligidos por
1st 1d8 +0 +2 +2 + 0 licantropia são bastante comuns.
2 + Int mod. Str +2, Con +2, natural armor +2, Um personagem que escolhe manter sua
wolf abilities, bite maldição de Licantropia pode progredir na classe
2nd 2d8 +1 +3 +3 + 0 do modelo de lobisomem para ganhar habilidades
2 + Int mod. Dex +4, Con +2, scent, trip de lobisomem. Esta classe de modelo também pode
ser usada por homens-lobo naturais que desejam
Wolf Animal Class Features começar a jogar em níveis mais baixos e
All of the following are class features of the wolf class. desenvolver seus poderes, ou para personagens
Ability Score Changes: The indicated ability score que de alguma maneira adquiram licantropia de
increases or decreases by the amount noted. These outra fonte.
changes are cumulative. Esta classe de modelo pode ser tomada apenas
Natural Armor Improvements: At 1st level, the por um licantropo que está ciente de sua condição,
character's natural armor bonus increases by +2. A seja porque ele nasceu um homem lobo ou porque
character who does not normally have a natural ele percebe que ele está com licantropia. Qualquer
armor bonus (such as a human) is considered to have habilidade observada como aplicando a todas as
an initial natural armor bonus of +0 for the purpose formas está disponível para o lobisomem nas suas
of this ability. Thus, a human's natural armor bonus formas naturais, híbridas e animais, mas não
formas adquiridas via polimorfismo ou outros licantropia (como descrito no Manual do Monstro)
meios. perde imediatamente todos os níveis de classe de
Cada classe de modelo de licantropo tem três modelo de lobisomem e níveis de classe de lobo (se
níveis, mas apenas os licantropos naturais podem houver). Estes níveis não podem ser restaurados
tomar todos os níveis que oferece. Um licantropo com restauração ou magia semelhante; eles
afligido pode tomar apenas os 1º e 2º níveis da simplesmente foram embora. A maioria dos
Classe, já que seu ajuste de nível é +2 em vez de +3. licantropos que não desejam perder sua
As classes de modelos de licantropo também licantropia dessa forma deliberadamente falham
seguem regras especiais relativas aos benefícios em seus golpes de salvação contra o feitiço, a fim de
que esses personagens adquirem de suas naturezas evitar essa mudança traumática.
animais. O modelo permite um ajuste de nível de A classe de modelo lobisomem também pode ser
+3 (ou +2 para licantropos afligidos), mas esse usada para senhores lobisomens. A única diferença
valor não inclui o Dado de Vida da forma animal é que um senhor do lobisomem deve usar a Tabela
do licantropo. Assim, enquanto um guerreiro SP-18 para o avanço, enquanto um lobisomem
homem-lobo natural humano de primeiro nível normal usa a Tabela SP-17.
(como apresentado no Manual do Monstro) tem
um ajuste de nível de +3, seu ECL é na verdade 6 - 1 Tabela SP-16: O Modelo de Classe Lobisomem
de seu Dado de Vida de Guerreiro, +3 do modelo, Nível CR Especial
+2 para o seu Dado de Vida de lobo. 1º +1 Sabedoria +2, armadura natural
Assim, além dos níveis oferecidos através da +2, forma alternativa (lobo), visão pouca luz,
classe de modelo de licantropo apropriada, cada subtipo shapechanger, Talento lobisomem (Faro)
tipo de licantropo também possui uma progressão 2º +1 forma alternativa (híbrido),
de classe (opcional) separada para suas empatia do lobo, redução de dano (5/prata),
habilidades de animais. Essencialmente, um Talento lobisomem (Vontade de Ferro (Iron Will),
personagem que progride como um multiclasse de Foco em Arma (Weapon Focus) [mordida])
licantropo na classe do modelo e também pode ser 3º +2 Maldição da Licantropia, redução
multiclasse na classe de animais apropriada se de dano (10/prata)
desejado.
A classe animal é inteiramente opcional. Características da Classe Modelo Lobisomens
Nenhum aspirante a licantro é obrigado a pegar, Todos os itens a seguir são os recursos de classe
mas fazê-lo é uma vantagem, uma vez que um do modelo de classe lobisomem.
personagem sem ele é mais fraco que outros Alterações nas Pontuações de Habilidade: Os
licantropos do mesmo tipo. Tomar níveis na classe pontos de habilidade indicados aumentam ou
d e m o d e l o d e a n i m a l a p ro p r i a d a d á a o diminuem pelos valores observados. Essas
personagem o Dado de Vida do animal e os Pontos mudanças são cumulativas.
de Vida (em todas as formas), bônus de resistência Melhorias na armadura natural: no 1º nível, o
(em todas as formas), pontos de perícias (em todas bônus de armadura natural do lobisomem
as formas), bônus de perícias raciais (em todas as aumenta em +2. Um personagem que
formas) modificadores condicionais de perícias normalmente não tem um bônus de armadura
(em forma de animal), modificadores de natural (como um ser humano) é considerado um
pontuação de habilidade (em forma híbrida ou bônus de armadura natural inicial de +0 para a
animal), bônus de armadura natural e ataques finalidade dessa habilidade. Assim, o bônus de
especiais (como um derrubar, para o lobo). Os armadura natural de um humano aumentaria
níveis na classe de animais podem ser tomados em para +2 no 1º nível. Essas mudanças são
qualquer ponto após o personagem ter um nível na cumulativas. O lobisomem também ganha
classe de modelo de licantropo. Ele também é livre aumento adicional de armadura natural em forma
para tomar níveis em outras classes entre os níveis híbrida ou animal da classe animal.
da classe de modelo e a classe de animais, conforme Forma Alternativa (Su): No 1º nível, o
desejado. A classe animal, como a classe do lobisomem pode assumir a forma de um lobo, e ele
modelo, não conta para determinar se um sofre essa mudança involuntariamente nas noites
personagem recebe penalidade de XP para da lua cheia ou em momentos de estresse,
multiclasse. conforme descrito no Manual do Monstro. A
Um homem-lobo afligido que é curado de menos que o lobisomem seja um licantropo
54
Até que o personagem tenha tomado um ou
mais níveis na classe opcional de animal lobo (veja
as habilidades de Lobo, abaixo), mudar a forma
para a forma lobo não lhe dá as habilidades de um
lobo - ele simplesmente pode tomar a forma dessa
criatura, como se ele tivesse um disfarce perfeito.
Uma vez que essa habilidade é de uso limitado, a
maioria dos personagens que pegam níveis na
classe do modelo lobisomem escolhe pegar níveis
da classe do lobo também para obter as
habilidades completas de suas formas animais.
No 3º nível, o lobisomem pode assumir uma
forma híbrida - uma forma entre suas formas
humanoide e lobo. Tal como acontece com a forma
do lobo, essa mudança é puramente cosmética, a
menos que o personagem tenha levado a classe
lobo para obter as habilidades apropriadas.
Visão de luz baixa (Ex): Um lobisomem de
primeiro nível ganha visão em pouca luz.
Subtipo Shapechanger (Ex): No 1º nível, o
lobisomem ganha o subtipo shapechanger.
Talentos Bônus do Lobisomem: no 1º e 2º nível,
o lobisomem ganha os Talentos indicados na tabela
SP-16 como Talentos bônus, assumindo que ele
ainda não as possui. Se o lobisomem não cumprir
os pré-requisitos (se houver) para um Talento
bônus, ele ganha o Talento, mas não pode usá-la
até cumprir os pré-requisitos.
Empatia de Lobo (Ex): A partir do 2º nível, um
natural, ele não controla automaticamente essa lobisomem em qualquer forma pode se comunicar
habilidade e deve fazer um teste para controlar a e simpatizar com lobos normais ou terríveis. Esta
mudaça intencional ou para resistir a uma habilidade lhe dá um bônus racial +4 em testes
mudança involuntária. Para um licantropo para influenciar a atitude de tais criaturas.
afligido, Controle da Forma é perícia de classe Também permite a comunicação de conceitos
para todas as classes, bem como Dados de Vida simples e comandos (se o animal é amigável), como
racial, se houver. Os licantropos naturais têm "amigo", "inimigo", "fugir" e "atacar".
controle total quando mudam de forma e não Redução de Dano (Ex): no 2º nível, o lobisomem
precisam de graduação nessa perícia. Alterar ganha redução de dano 5/prata. No 3º nível, um
forma é uma ação padrão que pode ser tentada licantropo natural ganha redução de dano
uma vez por rodada. 10/prata. A redução de dano do licantropo afligido
Um personagem lobisomem que está ciente de não melhora para além de 5/prata.
sua condição mantém sua identidade e não perde o Maldição da Licantropia (Su): No 3º nível, um
controle de suas ações quando ele muda. Cada vez lobisomem natural pode infectar outras criaturas
que ele muda involuntariamente para a sua forma com licantropia. Qualquer humanoid ou gigante
animal, no entanto, ele deve fazer um teste de atingido pelo ataque de mordida de um lobisomem
Vontade (DC 15 + número de vezes que ele esteve na forma animal ou híbrida deve ter sucesso em
em forma de animal) ou assumir um teste de Fortitude CD 15 ou contrai
permanentemente o alinhamento de seu tipo de licantropia. Os licantropos afligidos não
licantropo (mal caótico para lobisomens) em todas transmitem licantropia.
as formas . Qualquer alteração voluntária para
lobo ou forma híbrida imediatamente e Tabela SP-17: Class O Lobo (Licantropo)
permanentemente altera o alinhamento do Nível de Classe / Dado de Vida / BBA / Fortitude /
personagem para caótico e mal. Reflexos / Vontade / Pontos de Perícia / Especial
1º 1d8 +0 +2 +2 +0 2 + Int
mod. For +2, Con +2, armadura natural The Werewolf Lord
+2, habilidades de lobo, mordida A character can take levels in the dire wolf animal
2º 2d8 +1 +3 +3 +0 2 + Int class only if he is a natural or afflicted werewolf lord.
mod. Des +4, Con +2, faro, derrubar Because of the size restrictions on lycanthropy, only
Medium, Large, or Huge creatures can become
Características da classe lobo animal werewolf lords.
Todas as seguintes características são da classe
de lobo. Table SP-18: The Dire Wolf (Lycanthrope) Class
Alterações de Pontos das Habilidade: O Ponto Class Level / Hit Dice / Base Attack Bonus / Fort Save
de habilidade indicado aumenta ou diminui pelo / Ref Save / Will Save / Skill Points / Special
v a l o r o b s e r v a d o . E s s a s m u d a n ç a s s ã o 1st 1d8 +0 +2 +2 + 2
cumulativas. 2 + Int mod. Str +2, Con +2, natural armor +2,
Melhorias na armadura natural: no 1º nível, o wolf abilities, bite
bônus de armadura natural do personagem 2nd 2d8 +1 +3 +3 + 3
a u m e n t a e m + 2 . U m p e r s o n a g e m q u e 2 + Int mod. Dex +4, Con +2, scent, trip
normalmente não tem um bônus de armadura 3rd 3d8 +2 +3 +3 + 3
natural (como um ser humano) é considerado um 2 + Int mod. Str +2, natural armor +1
bônus de armadura natural inicial de +0 para a 4th 4d8 +3 +4 +4 + 4
finalidade dessa habilidade. Assim, o bônus de 2 + Int mod. Str +2, Large, dire wolf bonus feat
armadura natural de um humano aumentaria (Run)
para +2 no 1º nível. Essas mudanças são 5th 5d8 +3 +4 +4 + 4
cumulativas. 2 + Int mod. Str +4, dire wolf skills
Habilidades de lobo (Ex): Ao pegar um nível na 6th 6d8 +4 +5 +5 + 5
classe de lobo animal, o personagem ganha o Dado 2 + Int mod. Str +4, Con +2, dire wolf bonus feat
de Vida do animal (em todas as formas), bônus (Alertness)
base de ataque (em todas as formas), bônus de
resistências (em todas as formas), pontuação de Dire Wolf Animal Class Features
habilidade de modificadores (em formas híbridas e All of the following are class features of the dire
animais), pontos de perícias (em todas as formas) e wolf class.
bônus de armadura natural (em formas híbridas e Ability Score Changes: The indicated ability score
animais), bem como as habilidades especiais increases or decreases by the amount noted. These
indicadas na Tabela SP-17. changes are cumulative.
Em forma de lobo, a velocidade do lobisomem Natural Armor Improvements: At 1st level, the
muda para 150mts. As perícias de classe para os character's natural armor bonus increases by +2. A
Dados de Vida racial do lobo são Controle de character who does not normally have a natural
Forma (Control Shape), Esconder (Hide), Escutar armor bonus (such as a human) is considered to have
(Listen), Mover Silenciosamente (Move Silently), an initial natural armor bonus of +0 for the purpose
Procurar (Spot) e Sobreviver (Survival). of this ability. Thus, a human's natural armor bonus
Mordida: a classe animal do lobo dá ao would increase to +2 at 1st level. These changes are
lobisomem um ataque de mordida nas formas cumulative.
animal e híbrida. A mordida é uma arma natural Wolf Abilities (Ex): Upon taking a level in the dire
que causa 1d6 pontos de dano. wolf animal class, the character gains the animal's
Faro (scent) (Ex): Como lobo de segundo nível, Hit Dice (in all forms), base attack bonus (in all
o personagem ganha a habilidade farejar em todas forms), base saving throw bonuses (in all forms),
as formas. ability score modifiers (in hybrid and animal forms),
Derrubar (Trip) (Ex): Um lobisomem em forma skill points (in all forms), and natural armor bonus (in
de híbrido ou lobo que atinge um ataque de hybrid and animal forms), as well as the special
mordida pode tentar Derrubar o adversário como abilities indicated on Table SP-18.
uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou In dire wolf form, the werewolf's speed changes to
provocar um ataque de oportunidade. Se a 50 feet. Class skills for the dire wolf racial Hit Dice
tentativa falhar, o oponente não pode reagir para are Control Shape, Hide, Listen, Move Silently, Spot,
Derrubar o lobo. and Survival.
56
Bite: The wolf animal class gives the werewolf a Todas os seguintes Talentos da classe de lobo
bite attack in his animal and hybrid forms. The bite is terrível.
a natural weapon that deals 1d8 points of damage. Alterações de Pontos de Habilidade: o ponto de
Scent (Ex): As a 2nd-level dire wolf, the character habilidade indicado aumenta ou diminui pelo
gains the scent ability in all forms. valor observado. Essas mudanças são
Trip (Ex): A werewolf lord in hybrid or dire wolf cumulativas.
form that hits with a bite attack can attempt to trip the Melhorias na armadura natural: no 1º nível, o
opponent as a free action without making a touch bônus de armadura natural do personagem
attack or provoking an attack of opportunity. If the aumenta em +2. Um personagem que
attempt fails, the opponent cannot react to trip the normalmente não tem um bônus de armadura
werewolf lord. natural (como um ser humano) é considerado um
Large (Ex): When the dire werewolf reaches 4th bônus de armadura natural inicial de +0 para a
level in the animal class, his animal and hybrid forms finalidade dessa habilidade. Assim, o bônus de
become Large size. In either of those forms, he takes a armadura natural de um humano aumentaria
-1 penalty to AC and attack rolls for size, and his para +2 no 1º nível. Essas mudanças são
Space/Reach changes to 10 ft./5 ft. His ability scores cumulativas.
and natural armor bonus change as indicated on Habilidades do Lobo (Ex): Ao tomar um nível
Table SP-18. na classe animal de lobo terrível, o personagem
Dire Wolf Bonus Feats: At 1st and 2nd level, the ganha os Dados de Vida do animal (em todas as
werewolf lord gains the feats indicated on Table SP- formas), BBA (em todas as formas), bônus de
18 as bonus feats, assuming that he doesn't already resistência (em todas as formas), pontuação
have them. If the werewolf lord doesn't meet the modificadora de habilidade (em formas híbrida e
prerequisites (if any) for a bonus feat, he gains the feat animal), pontos de perícias (em todas as formas) e
but cannot use it until he does meet the prerequisites. bônus de armadura natural (em formas híbridas e
O Senhor Lobisomem animais), bem como as habilidades especiais
Um personagem só pode tomar níveis na classe indicadas na Tabela SP-18.
animal do lobo terrível apenas se ele for um senhor Na forma de lobo terrível, a velocidade do
lobisomem natural ou afligido. Devido às lobisomo muda para 150mts. As perícias de classe
restrições de tamanho na licantropia, apenas para o Dado de Vida racial do lobo terrível são
criaturas médias, grandes ou enormes podem se controle de forma, Ocultar, Ouvir, Mover em
tornar senhores lobisomens. silêncio, Procurar e Sobrevivência.
Mordida: a classe animal do lobo dá ao
Tabela SP-18: O Lobo Terrível (Licantropo) lobisomem um ataque de mordida nas formas
Classe animal e híbrida. A mordida é uma arma natural
Classe Nível / Dado de Vida / BBA / Fort / Ref / Vont que causa 1d8 pontos de dano.
/ Pontos de Perícia / Especial Faro (Ex): Como um lobo terrível de nível 2, o
1º 1d8 +0 +2 +2 +2 2 + Int personagem ganha a habilidade de faro em todas
mod. For +2, Con +2, armadura natural as formas.
+2, habilidades lobo, mordida Derrubar (Ex): Um senhor lobisomem na forma
2º 2d8 +1 +3 +3 +3 2 + Int híbrida ou de lobo terrível que atinge um ataque
mod. Des +4, Con +2, faro, derrubar de mordida pode tentar derrubar o adversário
3º 3d8 +2 +3 +3 +3 2 + Int como uma ação livre sem fazer um ataque de toque
mod. For +2, armadura natural +1 ou provocar um ataque de oportunidade. Se a
4º 4d8 +3 +4 +4 +4 2 + Int tentativa falhar, o adversário não pode reagir para
mod. For +2, Grande, Talento bônus lobo derrubar o senhor lobisomem.
terrível (Correr) Grande (Ex): Quando o lobisomem terrível
5º 5d8 +3 +4 +4 +4 2 + Int atinge o 4º nível na classe animal, suas formas
mod. For +4, perícias lobo terrível animais e híbridas tornam-se de tamanho grande.
6º 6d8 +4 +5 +5 +5 2 + Int Em qualquer uma dessas formas, tem uma
mod. For +4, Con +2, Talento bônus lobo penalidade de -1 para CA e o ataque muda
terrível (Alerta (Alertness)) conforme o tamanho, e seu Espaço/Alcance muda
para 3mts/1,5mts. Suas pontuações de habilidade
Características do Lobo Terrível Classe Animal e bônus de armadura natural mudam conforme
indicado na Tabela SP-18. natural weretigers deliberately infects another
Talentos Bônus Lobo Terrível: No 1 ° e 2 ° nível, creature with lycanthropy in order to strengthen the
o senhor dos lobisomens ganha os Talentos numbers of the group.
indicados na tabela SP-18 como Talentos bônus, A character who chooses to keep his lycanthropic
assumindo que ele ainda não as possui. Se o senhor curse can progress in the weretiger template class to
lobisomem não atender aos pré-requisitos (se gain weretiger abilities. This template class can also
houver) para um Talento bônus, ele ganha o be used by natural weretigers who wish to start play at
Talento, mas não pode usá-lo até que ele atenda aos lower levels and develop their powers, or for
pré-requisitos. characters who somehow acquire this form of
lycanthropy from another source.
The Weretiger This template class can be taken only by a
Weretigers are powerful but secretive creatures lycanthrope who is aware of his condition, whether
that prefer to remain hidden from humanoid because he was born a weretiger or because he
civilization. But unlike wererats (who usually seek realizes that he is afflicted with lycanthropy. Any
solitude for criminal purposes), weretigers simply ability noted as applying to all forms is available to
enjoy working and hunting alone. the weretiger in his natural, hybrid, and animal
Affliction with this form of lycanthropy only rarely forms, but not forms acquired via polymorph or other
occurs by accident, since weretigers normally attack means.
only for food and choose easy prey. Now and then, Each lycanthrope template class has three levels,
however, a weretiger is driven away from its intended but only natural lycanthropes can take all the levels it
kill after only wounding it, and the victim survives offers. An afflicted lycanthrope can take only 1st and
with the lycanthropic curse. Occasionally, a pride of 2nd levels in the class, since his level adjustment is +2
instead of +3.
Lycanthrope template classes also follow special
rules relating to the benefits such characters acquire
from their animal natures. The template allows for a
level adjustment of +3 (or +2 for afflicted
lycanthropes), but that value does not include the Hit
Dice from the lycanthrope's animal form. So while a
1st-level human natural weretiger warrior (as
presented in the Monster Manual) has a level
adjustment of +3, his ECL is actually 7 -- 1 from his
warrior Hit Die, +3 from the template, +6 for his tiger
Hit Dice.
Thus, in addition to the levels offered via the
appropriate lycanthrope template class, each kind of
lycanthrope also has a separate (optional) class
progression for his animal abilities. Essentially, a
character progressing as a lycanthrope multiclasses
into the template class and can also multiclass into
the appropriate animal class if desired.
The animal class is entirely optional. No would-be
lycanthrope is required to take it, but doing so is an
advantage, since a character without it is weaker than
other lycanthropes of the same type. Taking levels in
the appropriate animal template class gives the
character the animal's Hit Dice and hit points (in all
forms), saving throw bonuses (in all forms), skill
points (in all forms), racial skill bonuses (in all
forms), conditional skill modifiers (in animal form),
ability score modifiers (in hybrid or animal form),
natural armor bonus, and special attacks (such as the
tiger's rake). Levels in the animal class may be taken
58
at any point after the character takes one level in the an afflicted lycanthrope, Control Shape is a class skill
lycanthrope template class. He is also free to take for all classes as well as racial Hit Dice, if any.
levels in other classes between levels of the template Natural lycanthropes have full control over when they
class and the animal class, as desired. The animal change shape and do not need to take ranks in this
class, like the template class, does not count when skill. Changing form is a standard action that can be
determining whether a character takes an XP penalty attempted once per round.
for multiclassing. A weretiger character who is aware of his
An afflicted weretiger that is cured of lycanthropy condition retains his identity and does not lose control
(as described in the Monster Manual on page 178) of his actions when he changes. Each time he
immediately loses all weretiger template class levels involuntarily changes to his animal form, however, he
and tiger class levels (if any). These levels cannot be must make a Will save (DC 15 + number of times he
restored with restoration or similar magic; they are has been in animal form) or permanently assume the
simply gone. Most lycanthropes that do not wish to alignment of his lycanthrope kind (neutral for
lose their lycanthropy in this way deliberately fail weretigers) in all forms. Any voluntary change to tiger
their saving throws against the spell in order to or hybrid form immediately and permanently changes
prevent this traumatic change. the character's alignment to neutral.
Until the character has taken one or more levels in
Table SP-13: The Weretiger Template Class the optional tiger animal class (see Tiger Abilities,
Level CR Special below), changing shape to tiger form does not give
1st +1 Wis +2, natural armor +2, him the abilities of a tiger -- he simply is able to take
alternate form (tiger), low-light vision, shapechanger that creature's shape, as if he had a perfect disguise.
subtype, weretiger feat (Alertness) Since this ability is of limited use, most characters
2nd +1 Alternate form (hybrid), tiger taking levels in the weretiger template class choose to
empathy, damage reduction 5/silver, weretiger feats take levels of the tiger class as well in order to gain the
(Improved Natural Attack [bite], Improved Natural full abilities of their animal forms.
Attack [claw]) At 2nd level, the weretiger can assume a hybrid
3rd +2 Curse of lycanthropy, damage form -- a shape between his humanoid and his tiger
reduction 10/silver forms. As with the tiger form, this change is purely
cosmetic unless the character has taken the tiger class
Weretiger Template Class Features to gain the appropriate abilities.
All of the following are class features of the Low-Light Vision (Ex): A 1st-level weretiger gains
weretiger template class. low-light vision.
Ability Score Changes: The indicated ability score Shapechanger Subtype (Ex): At 1st level, the
increases or decreases by the amount noted. These weretiger gains the shapechanger subtype.
changes are cumulative. Weretiger Bonus Feats: At 1st and 2nd level, the
Natural Armor Improvements: At 1st level, the weretiger gains the feats indicated on Table SP-13 as
weretiger's natural armor bonus increases by +2. A bonus feats, assuming that he doesn't already have
character that does not normally have a natural them. If the weretiger doesn't meet the prerequisites (if
armor bonus (such as a human) is considered to have any) for a bonus feat, he gains the feat but cannot use
an initial natural armor bonus of +0 for the purpose it until he does meet the prerequisites. The Improved
of this ability. Thus, a human's natural armor bonus Natural Attack feats have no effect until the weretiger
would increase to +2 at 1st level. These changes are gains a bite or claw attack from the tiger animal class
cumulative. The weretiger also gains additional or another source (see Monster Manual, page 304, for
natural armor increases in hybrid or animal form the effects of this feat).
from the animal class. Tiger Empathy (Ex): Starting at 2nd level, a
Alternate Form (Su): At 1st level, the weretiger can weretiger in any form can communicate and
take the form of a tiger, and he undergoes this change empathize with normal or dire tigers. This ability
involuntarily on the nights of the full moon or in times gives him a +4 racial bonus on checks made to
of stress, as described in the Monster Manual. Unless influence the attitude of such creatures. It also allows
the weretiger is a natural lycanthrope, he does not the communication of simple concepts and (if the
automatically have control over this ability and must animal is friendly) commands, such as "friend," "foe,"
attempt a Control Shape check to intentionally "flee," and "attack."
change form or to resist an involuntary change. For Damage Reduction (Ex): At 2nd level, the
weretiger gains damage reduction 5/silver. At 3rd he gains a +4 racial bonus on Balance, Hide, and
level, a natural lycanthrope gains damage reduction Move Silently checks. When in tiger form and in areas
10/silver. An afflicted lycanthrope's damage of tall grass or heavy undergrowth, his Hide bonus
reduction does not improve beyond 5/silver. improves to +8. Class skills for the tiger racial Hit
Curse of Lycanthropy (Su): At 3rd level, a natural Dice are Balance, Control Shape, Hide, Listen, Move
weretiger can infect other creatures with lycanthropy. Silently, Spot, and Swim.
Any humanoid or giant hit by the bite attack of a Bite: The tiger animal class gives the weretiger a
weretiger in animal or hybrid form must succeed on a bite attack in his animal and hybrid forms. The bite is
DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy. a natural weapon that deals 1d6 points of
Afflicted lycanthropes do not transmit lycanthropy. damage.When he attains 2nd level in the weretiger
template class and gains the Improved Natural Attack
Table SP-14: The Tiger (Lycanthrope) Class (bite) feat, his base bite damage improves to 1d8.
Class Level Hit Dice Base Attack Bonus Scent (Ex): As a 1st-level tiger, a weretiger in any
Fort. Save Ref. Save Will Save Skill form gains the scent ability.
Points Special Claws: Upon reaching 3rd level in the tiger class, a
1st 1d8 +0 +2 +2 + 0 weretiger gains two claw attacks in his animal and
2 + Int mod. Str +2, natural armor +2, tiger hybrid forms. His claws are natural weapons, each
abilities, bite dealing 1d4 points of damage. When the weretiger
2nd 2d8 +1 +3 +3 + 0 attains 2nd level in the weretiger template class and
2 + Int mod. Str +2, Dex +2, scent gains the Improved Natural Attack (claw) feat, his
3rd 3d8 +2 +3 +3 + 1 base claw damage improves to 1d6.
2 + Int mod. Str +2, Con +2, natural armor +1, 2 Improved Grab (Ex): At 4th level in the tiger class,
claws the weretiger gains the improved grab ability. To use
4th 4d8 +3 +4 +4 + 1 it, he must hit a creature at least one size category
2 + Int mod. Str +2, Con +2, improved grab, Large smaller than himself with a claw attack. He can then
5th 5d8 +3 +4 +4 + 1 attempt to start a grapple as a free action without
2 + Int mod. Str +2, Dex +2, natural armor +1, provoking an attack of opportunity. If he wins the
pounce grapple check, he establishes a hold. If he has the rake
6th 6d8 +4 +5 +5 + 2 ability, he can make two rake attacks at the start of
2 + Int mod. Str +2, Con +2, rake each round against a foe that he is grappling. He can

Tiger Animal Class Features


All of the following are class features of the tiger
class.Ability Score Changes: The indicated ability
score increases or decreases by the amount noted.
These changes are cumulative.
Natural Armor Improvements: At 1st level, the
character's natural armor bonus increases by +2. A
character that does not normally have a natural
armor bonus (such as a human) is considered to have
an initial natural armor bonus of +0 for the purpose
of this ability. Thus, a human's natural armor bonus
would increase to +2 at 1st level. These changes are
cumulative.
Tiger Abilities (Ex): Upon taking a level in the tiger
animal class, the character gains the animal's Hit
Dice (in all forms), base attack bonus (in all forms),
base saving throw bonuses (in all forms), ability score
modifiers (in hybrid and animal forms), skill points (in
all forms), and natural armor bonus (in hybrid and
animal forms), as well as the special abilities
indicated on Table SP-14. When the weretiger is in
tiger form, his speed changes to 40 feet. In all forms,
60
use this ability only on creatures at least one size Esta classe de modelo pode ser tomada apenas por
category smaller than himself. um licantropo que está ciente de sua condição, seja
Large (Ex): When a weretiger reaches 4th level in por ter nascido um Licantropo Tigre ou porque
the tiger class, his animal and hybrid forms become percebe que ele está amaldiçoado com licantropia.
Large size. In either of those forms, he takes a -1 Qualquer habilidade apontada como aplicável a
penalty to AC and attack rolls because of his size, and todas as formas está disponível para o Licantropo
his Space/Reach changes to 10 ft./5 ft. His bite and Tigre em suas formas natural, híbrida e animal,
claw damage each increase by one step (see Monster mas não formas adquiridas via polimorfismo ou
Manual, page 296. His ability scores change as outros meios.
indicated on Table SP-14. Cada classe de modelo de licantropo tem três
Pounce (Ex): If a weretiger who is 5th level or níveis, mas apenas os licantropos naturais podem
higher in the tiger class charges an opponent while in tomar todos os níveis que oferece. Um licantropo
tiger form, he can make a full attack even though he afligido pode tomar apenas os 1º e 2º níveis da
has moved. If he has the rake ability, he can include classe, já que seu ajuste de nível é +2 em vez de +3.
two rake attacks as part of his full attack. As classes de modelos de Licantropo também
Rake (Ex): At 6th level in the tiger class, the seguem regras especiais relativas aos benefícios
weretiger gains extra attacks with his rear claws in que esses personagens adquirem de suas naturezas
certain circumstances. When he makes a pounce animais. O modelo permite um ajuste de nível de
attack or starts a turn grappling with his claws while +3 (ou +2 para licantropos afligidos), mas esse
in animal form, he can make two additional claw valor não inclui o Dado de Vida da forma animal
attacks against the target for normal claw damage. do licantropo. Assim, enquanto um guerreiro
The weretiger cannot begin a grapple and rake in the Licantropo Tigre natural humano de primeiro
same turn. Rake attacks are not subject to the usual -4 nível (como apresentado no Manual do Monstro)
penalty for attacking with a natural weapon in a tem um ajuste de nível de +3, seu ECL é na verdade
grapple. 7 - 1 Dado de Vida de guerreiro, +3 do modelo, +6
O Licantropo Tigre Dados de Vida do tigre.
Licantropos Tigre são criaturas poderosas mas Assim, além dos níveis oferecidos através da
secretas que preferem permanecer escondidas da
civilização humanoide. Mas ao contrário de
Licantropos Ratos (que normalmente buscam
solidão para fins criminosos), os Licantropo Tigre
simplesmente gostam de trabalhar e caçar
sozinhos.
Ser infectado com esta forma de licantropia
raramente ocorre por acidente, uma vez que os
weretigers normalmente atacam apenas para
comer e escolhem presas fáceis. De vez em quando,
no entanto, um Licantropo Tigre se afasta de sua
matança pretendida depois de apenas feri-lo, e a
vítima sobrevive com a maldição de licantropia.
Ocasionalmente, um orgulho de Licantropo Tigre
naturais infecta deliberadamente outra criatura
com licantropia, a fim de fortalecer o número do
grupo.
Um personagem que escolhe manter sua
maldição de Licantropia pode progredir na classe
de modelo Licantropo Tigre para obter
habilidades de Licantropo Tigre. Esta classe de
modelo também pode ser usada por Licantropo
Tigre naturais que desejam começar a jogar em
níveis mais baixos e desenvolver seus poderes, ou
para personagens que de alguma forma adquiram
essa forma de licantropia de outra fonte.
classe de modelo de licantropo apropriada, cada Licantropo Tigre (Ataque Natural Aprimorado
tipo de licantropo também possui uma progressão [mordida], Ataque Natural Aprimorado [garra])
de classe (opcional) separada para suas 3º +2 Maldição da licantropia, redução de
habilidades de animais. Essencialmente, um dano 10/prata
personagem que progride como um multiclasse de
lycanthropo na classe do modelo e também pode Características da classe do modelo Licantropo
ser multiclasso na classe de animais apropriada se Tigre
desejado. A seguir os recursos de classe de modelo
A classe animal é inteiramente opcional. A Licantropo Tigre.
nenhum aspirante a licantropo é necessário pegar, Alterações de pontos da habilidade: o ponto da
mas fazê-lo é uma vantagem, uma vez que um habilidade indicado aumenta ou diminui pelo
personagem sem ele é mais fraco que outros valor observado. Essas mudanças são
licantropos do mesmo tipo. Tomar níveis na classe cumulativas.
d e m o d e l o d e a n i m a l a p ro p r i a d a d á a o Melhorias na armadura natural: no 1º nível, o
personagem o dado de vida do animal e os pontos bônus de armadura natural do Licantropo Tigre
de vida (em todas as formas), bônus em resistência aumenta em +2. Um personagem que
(em todas as formas), pontos de perícias (em todas normalmente não tem um bônus de armadura
as formas), bônus de habilidades raciais (em todas natural (como um ser humano) é considerado um
as formas) modificadores de habilidades bônus de armadura natural inicial de +0 para a
condicionais (em forma de animal), modificadores finalidade dessa habilidade. Assim, o bônus de
de pontos de habilidade (em forma híbrida ou armadura natural de um humano aumentaria
animal), bônus de armadura natural e ataques para +2 no 1º nível. Essas mudanças são
especiais (como o rasgar (rake) do tigre). Os níveis cumulativas. O Licantropo Tigre também ganha
na classe do animal podem ser tomados em aumento adicional de armadura natural na forma
qualquer ponto após o personagem ter um nível na híbrida ou forma animal da classe animal.
classe de modelo de licantropo. Ele também é livre Forma Alternativa (Su): No 1º nível, o
para pegar níveis em outras classes entre os níveis Licantropo Tigre pode assumir a forma de um
da classe de modelo e a classe de animal, conforme tigre, e ele sofre essa mudança involuntariamente
desejado. A classe animal, como a classe do nas noites de lua cheia ou em tempos de estresse,
modelo, não conta para determinar se um conforme descrito no Manual do Monstro. A
personagem toma uma penalidade XP para menos que o Licantropo Tigre seja um licantropo
multiclasse. natural, ele não controla automaticamente essa
Um maligno afligido que é curado de licantropia habilidade e deve fazer um teste de Controle de
(conforme descrito no Manual do Monster na Mudança para mudar intencionalmente a forma
página 178) perde imediatamente todos os níveis ou resistir a uma mudança involuntária. Para um
de classe do modelo de wastiger e níveis de classe licantropo afligido, o Controle de Forma é uma
de tigre (se houver). Estes níveis não podem ser perícia de classe para todas as classes, bem como
re s t a u r a d o s c o m re s t a u r a ç ã o o u m a g i a Dados de Vida racial, se houver. Os licantropos
semelhante; eles simplesmente foram embora. A naturais têm controle total quando mudam de
maioria dos licantropos que não desejam perder forma e não precisam se pegar graduações nesta
sua licantropia dessa forma deliberadamente habilidade. Mudar Forma é uma ação padrão que
falham em seus golpes de salvação contra o feitiço, pode ser tentada uma vez por rodada.
a fim de evitar essa mudança traumática. Um personagem Licantropo Tigre que está
ciente de sua condição mantém sua identidade e
Tabela SP-13: Licantropo Tigre O Modelo da não perde o controle de suas ações quando ele
Classe muda. Cada vez que ele muda involuntariamente
Nível CR Especial para a sua forma animal, no entanto, ele deve fazer
1º +1 Sab +2, armadura natural +2, um Teste de Vontade (CD 15 + número de vezes que
forma alternativa (tigre), visão luz fraca, subtipo ele esteve em forma animal) ou assumir
shapechanger, Talento Licantropo Tigre (Alerta - permanentemente o alinhamento de seu tipo de
Alertness) licortropo (neutro para os Licantropo Tigre) em
2º +1 Forma alternativa (híbrida), tigre todas as formas. Qualquer alteração voluntária ao
empatia, redução de dano 5/prata, Talento tigre ou forma híbrida imediatamente e
62
permanentemente altera o alinhamento do Licantropo Tigre natural pode infectar outras
personagem para neutro. criaturas com licantropia. Qualquer humanoid ou
Até que o personagem tenha tomado um ou gigante atingido pelo ataque de mordida de um
mais níveis na classe de animal tigre opcional (veja Licantropo Tigre em forma animal ou híbrida
Tiger Habilidades, abaixo), a mudança de forma deve ter sucesso em uma CD 15 em Resistência de
para a forma de tigre não lhe dá as habilidades de Fortitude ou contrai licantropia. Os licantropos
um tigre - ele simplesmente pode tomar a forma