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Uma vez que voc prenda seu inimigo (ao agarrar aquele inimigo e vencer o teste anterior de
agarrar) voc pode sustentar a manobra ao se mover para dentro do espao do inimigo. Este
movimento livre para voc (ela no conta em seu deslocamento na rodada atual), mas provoca
ataques de oportunidade dos inimigos que o ameaam (mas no do inimigo que voc est
agarrando).
Voc pode entrar no espao de seu inimigo mesmo se seus tamanhos relativos normalmente
evitassem que voc termine seu movimento no espao daquele inimigo ou mesmo de passar atravs
daquele espao (veja a pgina 148 do Livro do Jogador).
Se voc perder um teste de agarrar enquanto prende um inimigo, seu inimigo escapa
automaticamente.
verdade que voc precisa vencer um teste resistido de agarrar para estabelecer um apresamento
logo depois que voc segurar um inimigo. Uma vez que voc o prendeu, contudo, voc sustenta a
manobra at voc liberar seu inimigo ou seu inimigo escapar. Quando voc comea o seu turno com
um inimigo preso, voc pode fazer um teste resistido de agarrar para fazer muitas coisas, incluindo
causar dano ou imobilizar seu inimigo (veja as Partes Dois e Trs). Se voc falhar no teste resistido,
voc no consegue fazer o que voc estava tentando, mas sua falha no liberta seu inimigo.
Se voc vencer um teste resistido de agarrar enquanto um inimigo est o prendendo, voc escapa.
Se voc comea seu turno preso por um inimigo, voc pode escapar fazendo e vencendo um teste resistido de
agarrar. Se voc falhar, voc no escapa. Durante o turno do seu inimigo, voc pode ter que fazer testes
resistidos de agarrar adicionais para resistir a qualquer coisa que seu inimigo tente fazer. Vencer tal teste
meramente impede qualquer coisa que seu inimigo estava tentando fazer, mas voc no escapa a menos que
voc use uma ao no seu prprio turno para escapar.
Pr-Requisitos de Agarrar
As regras no entram em detalhes sobre quando voc capaz de fazer um ataque de agarrar. O bom senso,
contudo, sugere alguns pr-requisitos mnimos.
Uma vez que agarrar envolve agarrar e prender um inimigo, voc precisa das duas mos para fazer isto.
J que a maioria dos escudos no jogo D&D esto presos em seu antebrao, voc pode deixar seu escudo e usar
a mo do escudo para agarrar. Voc pode agarrar ou prender um inimigo com um escudo amarrado em seu
brao sem penalidade. Um escudo leve impe -1 de penalidade em testes de agarrar que voc faa
ofensivamente. Um escudo pesado impe -2 de penalidade. Voc no pode iniciar um ataque de agarrar
enquanto usa um escudo de corpo. Seu escudo no afeta qualquer teste de agarrar que voc faa
defensivamente (tal como um teste para escapar do apresamento do inimigo).
Criaturas que no possuam apndices manipulativos podem fazer ataques de agarrar se tiverem partes do
corpo que possam encobrir inimigos ou alguma maneira de limitar as aes de um alvo. Por exemplo, uma
cobra pode agarrar ao morder e envolver seu corpo em volta de um inimigo.
Suas Opes Enquanto Agarra
Como descrito na Parte Um, voc est agarrando sempre que voc tiver um inimigo sendo seguro ou sempre
que voc estiver sendo seguro por um inimigo. Quando voc comea seu turno envolvido em um agarrar (no
importa quem comeou a agarrar), voc tem vrias opes, como descrito nas pginas 155-157 do Livro do
Jogador. Aqui temos uma reviso, com alguns comentrios adicionais.
Muitas destas manobras tomam o lugar de um ataque (ao invs de serem aes padro ou aes de
movimento). Se seu bnus base de ataque permite ataques mltiplos, voc pode tentar uma destas manobras
no lugar de cada um dos seus ataques, mas voc usa os bnus de ataque sucessivamente menores para decidir
qualquer teste resistido de agarrar.
Muitas destas manobras exigem que voc vena um teste resistido antes que voc possa faz-los. Se voc
falhar no teste, voc no pode fazer as manobras e a ao (ou ataque) que voc usa para fazer a manobra
gasto.
Ativar Item Mgico: Voc pode ativar a maioria dos tipos de itens mgicos exceto itens de ativao com
gatilho de complemento de magia (como pergaminhos). Na maioria dos casos, ativar um item mgico uma
ao padro.
Atacar o Oponente: Voc pode fazer um ataque com um ataque desarmado, arma natural ou arma leve contra
outro personagem que voc est agarrando. Voc recebe -4 de penalidade em tais ataques.
Voc no pode atacar com duas armas enquanto agarra, mesmo se ambas as armas forem leves. Se voc tiver
armas naturais mltiplas, contudo, voc pode usar todas enquanto agarra. Na maioria dos casos, contudo,
seria melhor voc fazer um teste resistido de agarrar para causar dano em seu oponente ao invs de fazer um
ataque com uma arma natural (veja a seo sobre causar dano em seu oponente para detalhes).
Conjurar Magias: Voc pode tentar conjurar algumas magias enquanto agarra ou mesmo enquanto est
imobilizado (veja Parte Trs). A magia que voc conjura enquanto est agarrando (ou imobilizado) precisa ter
um tempo de execuo que no seja maior do que 1 ao padro. A magia no pode ter um componente
gestual, e voc precisa ter a mo qualquer componente material ou foco que voc possa precisar para a magia.
Para conjurar a magia, voc tambm precisa ter sucesso em um teste de Concentrao (CD 20 + nvel da
magia) ou perder a magia.
O talento metamgico Magia sem Gestos pode ser til para conjurar magias enquanto est agarrando, desde
que o uso do talento no aumente o tempo de execuo da magia em mais do que 1 ao padro (como
aconteceria com um bardo ou feiticeiro).
Uma habilidade similar magia no possui componente verbal, gestual, material, foco ou de XP, ento voc
pode usar uma enquanto agarra. Para fazer isto, voc precisa ter sucesso em um teste de Concentrao; o CD
para o teste exatamente o mesmo como seria ao conjurar uma magia. Veja as sees anteriores das Regras
do Jogo para mais informaes sobre habilidades similares magia.
Causar Dano em seu Oponente: Voc pode fazer um teste resistido de agarrar para causar dano em seu
oponente enquanto o agarra. Se voc vencer o teste resistido, voc causa dano de contuso equivalente ao
seu ataque desarmado (1d3 pontos para atacantes Mdios ou 1d2 pontos para atacantes Pequenos, mais
modificadores de Fora). Se voc quer causar dano letal, voc recebe -4 de penalidade no seu teste de agarrar.
Monges (e alguns poucos personagens) causam mais dano com um ataque desarmado do que outros
personagens, e o dano letal. Contudo, um monge pode escolher causar dano de contuso enquanto agarra
sem receber os -4 comuns de penalidade por mudar dano letal para dano de contuso.
Se uma criatura possui armas naturais, ela causa dano letal com a arma natural com um teste bem sucedido de
agarrar (suas armas naturais so como ataques desarmados). Uma criatura com armas naturais pode escolher
causar dano de contuso em um agarrar recebendo -4 de penalidade.
Desembainhar Arma Leve: Voc pode Desembainhar Arma Leve enquanto agarra como uma ao padro. Isto
exige um teste bem sucedido de agarrar.
Escapar da Manobra: Voc pode escapar do agarrar de um oponente ao vencer um teste resistido de agarrar
no lugar de fazer um ataque. Voc pode fazer um teste de Arte da Fuga no lugar do seu teste de agarrar se
voc desejar, mas isto exige uma ao padro. Se voc escolher fazer um teste de Arte da Fuga, seu inimigo
ainda faz um teste de agarrar para resistir ao seu teste.
Se mais de um oponente est agarrando voc, o resultado do seu teste de agarrar (ou resultado do teste de
Arte da Fuga) tem que superar todos os resultados individuais para escapar. (Oponentes no tem que tentar
prend-lo se eles no quiserem.)
Se voc escapar, voc termina a ao ao se mover para qualquer espao adjacente ao do seu oponente ou
oponentes. Este movimento parte da ao de ataque ou padro que foi usada para escapar do agarrar. O
movimento provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ameaam o espao que voc deixa, mas o
movimento no conta em seu deslocamento no turno atual.
Deslocar-se: Voc pode se mover com metade do seu deslocamento (trazendo todos os outros engajados no
agarrar com voc) ao vencer o teste resistido de agarrar. Isto exige uma ao padro, e voc precisa superar
todos os outros resultados individuais dos testes para mover o agarrar. Mesmo se voc vencer o teste
resistido, voc precisa ser forte o bastante para arrastar o peso combinado de todas as criaturas que voc est
movendo. Seu movimento provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ameaam voc. Da mesma
forma, as criaturas que voc arrasta tambm provocam ataques de oportunidade dos inimigos que os
ameaam quando voc se move com eles.
Se voc imobilizou seu inimigo e ningum mais est envolvido no agarrar (veja a Parte Quatro), voc recebe +4
de bnus em seu teste de agarrar para mover um inimigo imobilizado.
Apanhar Componente de Magia: Ao usar uma ao de rodada completa, voc pode pegar um componente de
magia da sua bolsa enquanto agarra.
Imobilizar Oponente: Voc pode manter seu oponente imvel por 1 rodada ao vencer um teste resistido de
agarrar (feito no lugar de um ataque). Uma vez que voc tenha um oponente imobilizado, voc possui poucas
novas opes disponveis, mas h poucas coisas que voc no pode fazer (veja a Parte Trs).
Neutralizar Imobilizao de Outros: Se voc esta agarrando um oponente que tenha outro personagem
imobilizado, voc pode fazer um teste resistido de agarrar no lugar de um ataque. Se voc ganhar, voc
quebra o apresamento que seu oponente tinha em outro personagem. O personagem ainda est agarrando,
mas no est mais imobilizado.
Usar Arma do Oponente: Se seu oponente est segurando uma arma leve, voc pode us-la para atac-lo.
Faa um teste resistido de agarrar (no lugar de um ataque). Se voc ganhar, faa uma jogada de ataque com a
arma (fazer isto no exige outra ao). Voc tem -4 de penalidade na jogada de ataque.
Voc no ganha posse da arma ao fazer esta ao; voc simplesmente vira a arma contra seu oponente por
um ataque.
Quebrar o Apresamento de Outros: Isto funciona como quebrar a imobilizao de outros, exceto que voc a
usa contra um inimigo que esteja meramente prendendo outro personagem. Se voc ganhar o teste resistido,
voc liberta o personagem que est ajudando.
Arremessar seu Inimigo ao Cho: Isto funciona como um ataque de imobilizao exceto que voc no faz o
ataque de toque inicial (porque voc j est segurando seu inimigo) e voc e seu inimigo fazem testes
resistidos de agarrar para decidir o ataque de imobilizao. Se vencer, voc e seu inimigo caem no cho no
espao que ambos dividem, mas voc ainda est agarrando. Voc pode opcionalmente receber -4 de
penalidade no teste resistido: se vencer voc quebra o apresamento do seu inimigo e o arremessa no cho no
espao adjacente ao espao que vocs antigamente dividiam. (Voc permanece em p.) O movimento do seu
inimigo no provoca ataques de oportunidade, nem conta no seu deslocamento durante o turno (ou seu
prximo turno).
Se voc perder o teste resistido, seu inimigo recebe a chance de imobiliz-lo ao fazer o teste resistido de
agarrar, assim como foi descrito acima.
Libertar Oponente: Curiosamente, o Livro do Jogador no diz nada sobre liberar voluntariamente o
apresamento sobre um inimigo, ento aqui est uma regra que cobre isto. Voc pode soltar seu inimigo como
uma ao livre. Voc ainda considerado agarrando, contudo, a menos que seu inimigo tambm decida soltlo ao mesmo tempo. Se seu inimigo no quiser solt-lo, voc pode escapar ao vencer um teste resistido de
agarrar que voc faz no lugar do ataque corpo-a-corpo.
Quando voc e seu inimigo se soltam, um de vocs precisa ir para um espao adjacente ao espao que vocs
dividiam. O movimento provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ameaam o espao que o
personagem deixa, mas o movimento no levado em conta no deslocamento do personagem naquele turno.
Se voc fez o teste resistido de agarrar bem sucedido para terminar o agarrar, voc decide que se move. Se
vocs decidirem se soltarem, faa um teste resistido de agarrar e o vencedor decide quem move.
Encontrar Item Guardado: Voc pode usar uma ao de rodada completa para pegar um item que voc esteja
carregando. O item guardado precisa estar bem acessvel isto , guardado em uma aljava, cinto, manga,
bolso ou outra localidade de fcil alcance.
Os Efeitos de Ser Imobilizado
Como dito semana passada, um personagem imobilizado mantido imvel (mas no indefeso) por 1 rodada.
Enquanto voc est imobilizado, voc recebe -4 de penalidade na sua CA contra qualquer oponente que no
esteja o imobilizando. Dependendo da escolha de seu oponente, voc tambm pode estar incapaz de falar.
precisa fazer um teste de Concentrao para fazer a magia, como descrito na Parte Dois. Voc no pode usar
uma ao de rodada completa para apanhar um componente de magia necessrio como poderia fazer
enquanto est meramente agarrando. Os talentos Magia sem Gestos e Magia Silenciosa podem ser teis para
conjurar magias enquanto est imobilizado, desde que o uso dos talentos no aumente o tempo de execuo
da magia em mais do que 1 ao padro (como aconteceria com um bardo ou feiticeiro).
Uma habilidade similar magia no possui componente verbal, gestual, material, foco ou de XP, ento voc
pode usar uma enquanto est imobilizado. Para fazer isto, voc precisa ter sucesso em um teste de
Concentrao; o CD para o teste exatamente o mesmo como seria ao conjurar uma magia. Veja as sees
anteriores das Regras do Jogo para mais informaes sobre habilidades similares magia.
Como voc poderia esperar, voc no pode se mover para fora do espao que divide com um oponente que
est o imobilizando. Voc no pode fazer nenhuma outra ao exceto fazer um teste resistido de agarrar para
escapar da imobilizao no lugar de um ataque. Voc pode fazer um teste de Arte da Fuga no lugar do seu
teste de agarrar se quiser, mas isto exige uma ao padro. Se vencer o teste resistido, voc escapa da
imobilizao, mas ainda est agarrando. Se seu bnus base de ataque permitir ataques mltiplos, voc pode
tentar escapar da imobilizao varias vezes (com bnus de ataque sucessivamente menores). Se voc escapar
da imobilizao, voc ainda est agarrando seu inimigo, mas se ainda tem ataques disponveis, voc pode
continuar no agarrar, como descrito na Parte Dois.
Uma vez solto, seu inimigo precisa ir para um espao adjacente ao espao que vocs dois dividiam. O
movimento provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ameaam o espao que seu inimigo deixa, mas
o movimento no conta no deslocamento do inimigo naquele turno.
Unindo em um Agarrar: At quatro combatentes podem agarrar um nico oponente em uma certa rodada.
Criaturas que possuem uma categoria de tamanho menor ou mais do que o seu contam como metade,
criaturas de uma categoria de tamanho maior contam como dobro, criaturas com duas categorias de tamanho
ou mais contam o qudruplo. Por exemplo, oito halflings (tamanho Pequeno) podem agarrar um humano
(tamanho Mdio).
Quando o Inimigo se Une em Voc: Quando voc est agarrando com mltiplos oponentes, voc geralmente
escolher um oponente e faz um teste resistido de agarrar contra aquele oponente. Se voc tentar escapar do
agarrar, contudo, voc precisa fazer um teste de agarrar contra cada inimigo que estiver o segurando. As
regras no dizem isto, mas razovel assumir que se voc no vence todos os testes resistidos, voc no
escapa de nenhum deles (os agarres que voc no se liberta o mantm no lugar). De acordo com as regras,
escapar de mltiplos atacantes o nico momento onde voc tem que vencer todos os testes resistidos de
seus oponentes. O bom senso sugere que mover mltiplos inimigos (veja a Parte Dois) tambm exige que voc
vena todos os testes resistidos de agarrar.
Monstros e Agarrar
As regras no dizem muito sobre como os monstros conduzem o combate de agarrar.
mais fcil, contudo, permitir que um ataque de agarrar natural de um monstro para cada arma natural que
ele tenha, desde que a arma natural possa segurar o alvo de alguma maneira. O monstro usa seu bnus de
agarrar listado quando atacar com a arma (ou armas) natural primaria e o bnus de agarrar listado -5 para
qualquer arma natural secundria. Se o ataque de agarrar do monstro causar dano em um inimigo, o dano
letal (a menos que o monstro receba -4 de penalidade para causar dano de contuso) e igual quantidade de
dano da arma natural. Por exemplo, um troll agarrando com um agarra tem +14 de bnus de agarrar e causa
1d6+6 pontos de dano com o ataque.
Um mtodo um pouco mais complexo para lidar com monstros que agarram permitir ao monstro um ataque
de agarrar para cada 5 pontos de bnus base de ataque que ele tenha. Se o monstro tiver armas naturais, ele
causa dano letal de um ataque natural. O monstro pode usar cada arma natural somente uma vez durante o
turno. Se o ataque base do monstro permitir mais ataques de agarrar do que suas armas naturais, voc precisa
causar o dano desarmado normal para qualquer ataque adicional.
Agarrar Aprimorado: O ataque especial agarrar aprimorado permite que um monstro faa um ataque de
agarrar como parte de um ataque corpo-a-corpo comum com uma arma natural em particular (geralmente
uma mordida ou garra). Se o ataque acertar, a arma natural causa dano normalmente, e o monstro
imediatamente faz um teste resistido para segurar o oponente. O ataque no provoca um ataque de
oportunidade. Uma vez que o ataque j causou dano quando acertou, um sucesso no teste no causa dano
adicional. Cada teste de agarrar bem sucedido que o atacante faa durante as rodadas seguintes causa
automaticamente o dano indicado do ataque que agarrou o oponente. (Isto funciona como fazer um teste de
agarrar para causar dano.)
Uma criatura com o ataque especial agarrar aprimorado tem a opo de conduzir o agarrar normalmente, ou
simplesmente usar a parte do seu corpo que usada no agarrar aprimorado para segurar o oponente. Se ele
escolher fazer o ultimo, ele recebe -20 de penalidade nos testes de agarrar, mas considerado como se no
estivesse agarrando; a criatura no perde seu bnus de Destreza na CA, ainda ameaa uma rea, e pode usar
seus ataques remanescentes contra outros oponentes. Isto til para monstros realmente grandes, como
lulas gigantes e krakens.
Quando uma criatura sustenta a manobra de um ataque de agarrar aprimorado, ela puxa o oponente para seu
espao (ao invs de entrar no espao do oponente). De acordo com a pgina 306 do Livro dos Monstros, o
movimento involuntrio da criatura agarrada no provoca ataques de oportunidade. Uma criatura com o
ataque espacial agarrar aprimorado e com alcance arrasta um inimigo agarrado por uma distncia
considervel.
Uma criatura com o ataque especial agarrar aprimorado pode se mover sem fazer o teste resistido de agarrar,
desde que ela possa arrastar o peso do oponente. O movimento da criatura e o movimento involuntrio de
qualquer um que ela arraste provocam ataques de oportunidade normalmente.
Constrio: Criaturas com o ataque especial constrio causam dano adicional quando agarram. A maioria das
criaturas com este ataque tambm possui o ataque especial agarrar aprimorado. Uma criatura causa dano
adicional de constrio quando primeiramente agarrar um inimigo e sustentar a manobra. Se a criatura depois
faz um teste de agarrar para causar dano a uma criatura presa, ela causa o dano da sua arma natural que usa
para atacar (se tiver) e tambm o dano adicional da constrio.