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INELECTO
ASTÚCIA
UM ROLE-PLAYING GAME
Epyllion de Marissa Kelly The Warren de Marshall Miller
Lasers & Feelings de John Harper World Wide Wrestling de Nathan D. Paoletta
Masks de Brendan Conway
Monster of the Week de Michael Sands e Steve
Hickey
DISCLAIMER
Este trabalho transformador NÃO está à venda. Não é de forma alguma autorizado, aprovado, licenciado
ou endossado por J.K. Rowling, Bloomsbury Publishing, Scholastic Press ou Warner Brothers Entertain-
ment. Todos os direitos autorais e marcas comerciais aqui mencionados pertencem a seus respectivos
proprietários.
The Apocalypse Engine é uma criação de D. Vincent Baker & Meguey Baker.
Todo o conteúdo original deste trabalho é distribuído sob uma licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0.
UM RPG DE HARRY POTTER Você é livre para compartilhar e adaptar o material, desde que atribua o(s) autor (es) original(ais), não use o
material para fins comerciais e distribua suas contribuições sob a mesma licença que o original.
COMO JOGAR
Lembre-se, movimentos só acontecem quando algo acontece na história. Se alguém disser "Eu quero
B em-vindo à Hogwarts! Você está prestes a tecer uma história de mistério, amizade, perigo e Desafiar o perigo", você deve dizer: "ótimo, como você faz isso"?
magia. Este manual vai ensiná-lo como jogar o jogo enquanto o guia através da primeira Se quiser, você pode dar uma olhada rápida nos Movimentos Básicos e Movimentos Mágicos com os
sessão da história. Somente um jogador, o Narrador, precisa ler o manual inteiro. O restante pode jogadores.
aprender enquanto joga. Vamos começar!
ATRIBUTOS
Cada bruxo ou bruxa tem cinco atributos que os descrevem. Eles são positivos em seus pontos fortes
VOCÊ VAI PRECISAR DE... e negativos nos fracos. Os cinco atributos são Bravura, Astúcia, Intelecto, Lealdade e Magia. Bravura
descreve a coragem, integridade, honestidade e fibra do bruxo.
Astúcia descreve a habilidade do bruxo em fingir esconder, enganar ou manipular.
• Você mesmo e de 2-5 outros jogadores
Intelecto descreve a vontade, conhecimento, memória e habilidade do bruxo de obter informações.
• Pelo menos dois dados de seis lados
Lealdade descreve a gentileza e dedicação de um bruxo à seus amigos e colegas de classe.
• Uma cópia da Ficha de Personagem para cada jogador
Magia descreve a habilidade do bruxo em conjurar feitiços, preparar poções ou utilizar objetos mágicos.
• Uma cópia de cada ficha de "NARRADOR" para você
Quando um movimento disser para um jogador rolar, ele quase sempre vai pedir que ele some um
• Uma cópia de cada ficha de "GRUPO" para todo o grupo atributo ao resultado.
• Lápis, um para cada jogador
ROLANDO
• Papel e/ou cadernos extras
Rolar dados é a maneira de determinar o que acontece na história quando um bruxo ou bruxa faz algo
• Post-Its (opcional) e o resultado é incerto. Todos os Movimentos Básicos mandam o jogador rolar.
O processo é simples: Um jogador rola dois dados de 6 lados e soma os resultados. Ele então adiciona
1 EXPLIQUE AS REGRAS
qualquer atributo ou bônus relevante. Se o total for 10 ou maior, ele tem sucesso. Se estiver entre 7 e
9, ele tem sucesso mas à um custo. Se for 6 ou menos, ele falha, mas consegue marcar um Ponto de
Experiência.
Inicie a primeira sessão explicando à todos que vocês vão se reunir para criar uma história Os jogadores dizem o que acontece quando tem sucesso, mas você deve dizer o que acontece quando
colaborativa e ficcional no mundo de Harry Potter. eles falham.
Cada um dos jogadores vai controlar um dos Protagonistas dessa história. Você será o Narrador,
que jogará por todo o resto. Você fará isso descrevendo o mundo e interpretando os personagens CONDIÇÕES
não-jogadores, como professores e outros alunos. Você também está aqui para guiar a história ao Algumas vezes, um bruxo ficará assustado ao enfrentar um monstro, estressado de tanto trabalho
fazer perguntas, introduzir ameaças e eventos misteriosos, e ajudando-os com as regras. escolar, ou invejoso da paixão de um amigo. Eles podem quebrar um braço depois de cair de uma
vassoura ou vomitar lesmas depois de serem atingidos por uma maldição. Esses status negativos são
Em seguida, introduza as regras básicas. chamados de Condições. Condições podem ser emocionais ou físicas. Quando alguém falha numa
rolagem, eles podem sofrer uma Condição como consequência.
MOVIMENTOS
As oito Condições possíveis são Assustado, Furioso, Estressado, Invejoso, Envergonhado, Ferido,
Sempre que um jogador quiser fazer alguma coisa - como conjurar um feitiço, impressionar um
Azarado e Inconsciente.
professor ou enfrentar um monstro - ele fará um movimento. Movimentos são todas as diferentes
ações que o jogador pode realizar na história. Movimentos dos jogadores geralmente dizem: Condições Emocionais como Assustado, Furioso, Estressado, Invejoso e Envergonhado somem
"Quando isso acontece, então essa outra coisa acontece". quando o bruxo ou bruxa lida com seus sentimentos negativos. Elas também podem ser tratadas se
Os jogadores tem três tipos de movimentos. Movimentos Básicos acontecem quando os jogadores outro bruxo ou bruxa conforta ou o apoia, ou mudada para outra Condição caso ele passe um tempo
jogam pra ver o que acontece. Movimentos Mágicos acontecem quando os jogadores conjuram com seu Familiar. Condições físicas como Ferido, Azarado e Inconsciente devem ser curadas através
feitiços. Outro tipo de movimento ocorre quando você Jogar Quadribol. O Narrador tem de medicina ou magia.
movimentos também, mas eles funcionam um pouco diferente.
SORTE
Se algo na história solicitar um movimento, o jogador deve realizar aquele movimento. Quando Cada bruxo tem uma pequena reserva de Sorte que eles podem usar numa necessidade. Quando um
alguém realizar um movimento, o resultado deve fazer parte da história. jogador quiser fazer alguma coisa que ele normalmente não poderia, como conjurar um feitiço que
Você pode pedir o uso de um movimento, mas todos devem prestar atenção ao momento que eles ele não conhece ou realizar uma captura impossível no Quadribol, ele pode gastar um ponto de Sorte
acontecem. para fazê-lo. Cada Bruxo tem 3 pontos de Sorte.
OBJETIVOS Você pode começar no Expresso de Hogwarts, no Banquete de Boas-Vindas ou mesmo durante uma
Finalmente, todos tem objetivos em comum. Aqui vai uma lista de três objetivos que todos aula comum. A resposta do grupo à essa pergunta será sua cena de abertura.
vocês tentarão cumprir quando estiverem jogando. Os objetivos do seus grupo são:
Segundo, todos estão no mesmo Ano e Casa? Descreva as coisas com um senso de maravilhamento e perigo. Preencha os detalhes que dão vida ao
mundo.
Eles não precisam estar! Essa pode ser a história de três irmãos da Grifinória em três Anos
diferentes. Ou pode ser sobre quatro amigos de Primeiro Ano, cada um sorteado para uma Casa APRESENTE OS PROTAGONISTAS
diferente. O grupo precisa concordar com isso, pois isso afeta como os jogadores criam seus Agora, concentre-se em cada bruxo ou bruxa. Peça que cada um se apresente e descreva a si próprio, e
bruxos e onde a história começa. digam o que estão fazendo nesse momento. Conforme eles se apresentam, escreva seus nomes na sua
ficha de História. Certifique-se de fazer perguntas quando alguém disser algo interessante.
Terceiro, o que os jogadores querem ver na história?
Talvez alguém queira ver um hipogrifo. Talvez alguém queira ver os protagonistas entrarem Daqui por diante, todos falam por seus próprios bruxos e bruxas, e você pode chamá-los pelos nomes
numa fria. Talvez alguém queria que Dumbledore esteja lá. Os jogadores podem dizer qualquer de seus personagens.
coisa que quiserem.
Consiga pelo menos uma resposta de cada pessoa no grupo. Você deve garantir que todas as INTRODUZA ALGO INESPERADO
coisas que os jogadores pedirem apareçam em algum ponto da história. Em algum ponto da cena, algo estranho e inesperado vai acontecer. Talvez o Expresso de Hogwarts
Se quiser ajudar todos a ficarem mais confortáveis, você pode perguntar aos jogadores o que eles pare no meio do nada. Talvez escritos misteriosos apareçam nas paredes do corredor. Talvez um
não querem ver na história. professor anuncie que certo andar do castelo está com acesso proibido esse ano.
A coisa estranha ou inesperada pode ser algo em que você pensou com antecedência, ou você pode
Finalmente, em que momento sua história começa? dizer aos jogadores, "algo aqui não está certo. O que é?" Escute o que eles disserem. Então use as
As histórias em Harry Potter geralmente começam durante as férias de verão, mas a sua pode respostas deles e pergunte o que eles vão fazer.
começar a qualquer momento.
Não tem problema se você não souber porque a coisa estranha ou inesperada está acontecendo nesse
momento. Você e os jogadores estão jogando para descobrir!
5 JOGUE CENAS ADICIONAIS rebeldes na partida, essa não pode ser a resposta. Sempre leve as respostas dos jogadores em
consideração ao menos que ela vá contra algo que já aconteceu na história.
O restante das cenas na sua história funcionam como a primeira. A única diferença real é que você
não precisa apresentar os protagonistas ou pergutar sobre novos Mistérios o tempo todo.
AMEAÇAS
Certifique-se de incluir algo estranho ou inesperado em cada cena! Pode ser tão grande quanto um Por último, você deve escrever algumas Ameaças. Ameaças são coisas como "Voldemort está
ataque de dementador ou pequeno quanto um personagem entregando um bilhete estranho. Não retornando", "Estudantes estão sendo petrificados", ou "Todos precisam ter um par para o Baile
existem coisas como aulas, refeições ou competições esportivas "normais" em Hogwarts. de Inverno". É assim que você registra os problemas que os protagonistas enfrentam na história.
Sempre que os protagonistas solucionarem um Mistério, marque-o na ficha de "HISTÓRIA". Os protagonistas podem já saber sobre uma Ameaça, ou eles podem descobri-la numa sessão
Lembre-se da lista de coisas que os jogadores querem ver na história também! Procure futura. Quando algo estranho ou inesperado acontece, geralmente é por causa de uma Ameaça.
oportunidades de incluí-las conforme passa de cena em cena. Ameaças também podem ser respostas às perguntas dos Mistérios.
Ameaças podem ser coisas grandes, como "Dementadores estão soltos em Hogwarts", ou coisas Caso não possa fazer qualquer um dos dois, você pode perguntar aos jogadores, "quais vocês acham
pequenas, como "Vai ter exame de Poções na semana que vem". Contanto que coloque em risco algo que são as respostas para essas perguntas"? Então tente falar rapidamente sobre algumas soluções
com que os personagens se preocupem, é uma Ameaça. para os Mistérios não resolvidos.
Ameaças tem quatro partes. Primeiro, um título. Isso é uma sentença curta que descreve o que a
ameaça é, do tipo "Sirius Black escapou de Azkaban". Não soubermos o que certo feitiço faz?
Segundo, uma lista curta de personagens que são ameaçados e os personagens que estão fazendo a A folha de"FEITIÇOS" só inclui os nomes dos feitiços e encantamentos. Isto é proposital. Quando
alguém lança um feitiço, eles podem descrever o seu efeito. Desde que esse efeito se encaixe no nome
ameaça. Isso geralmente inclue todos os protagonistas, mas nem sempre.
do feitiço e pareça justo para todos, vá em frente.
Terceiro, o que está em jogo. Isso é o que os protagonistas perderão se a ameaça vencer, tipo "A vida A folha de "FEITIÇOS" tem algumas sugestões sobre como alguns tipos de feitiços podem causar ou
de Harry".
prevenir Condições. No entanto, a maioria dos feitiços faz algo apenas na história, como fazer as
E quarto, os próximos passos da ameaça. Você deve sempre mostrar sinas de que o próximo passo coisas levitarem ou causar soluços em alguém.
da ameaça está prestes a acontecer e dar aos protagonistas uma chance de impedir. Contudo, se
eles não impedirem, o próximo passo da Ameaça vai acontecer. Lembre-se, para lançar um feitiço, um bruxo deve dizer corretamente o encantamento e agitar sua
varinha!
Certifique-se de atualizar suas Ameaças depois de cada sessão. Qualquer uma das quatro partes
pode ter mudado, dependendo do que aconteceu na história
O meu grupo não quiser usar todas as regras?
É isso! Você sabe tudo que é preciso para jogar o jogo e criar sua própria história em Hogwarts! Não há problema! Você pode usar tantas regras quanto quiser. Se o seu grupo quiser jogar um jogo
Faça seus movimentos, atenha-se à seus objetivos e princípios, e divirta-se! sem Condições, não dê nenhuma Condição à ninguém. Se não quiser escrever e riscar Mistérios, não
pergunte sobre Mistérios. Fique à vontade!
MAS E SE... Eu não souber nada sobre Harry Potter, ou alguém souber mais do que eu?
Alguém está falando muito ou está falando pouco? Tudo bem. Essa é a história do seu grupo, e de mais ninguém. Não tem problema adaptar as coisas
Geralmente, você consegue consertar isso fazendo perguntas aos jogadores calados. Perguntas do para caber em sua história. Você não precisa seguir os livros e filmes à perfeição.
tipo "Como você se sente sobre isto?" ou "O que você quer fazer agora?" são sempre boas.
Se alguém lhe corrigir em algo sobre o mundo, use isso – mas só se fizer sentido para sua história! Se
Certifique-se de usar o nome do bruxo!
alguém está atrapalhando a história corrigindo as pessoas o tempo todo, lembre-o gentilmente de que
Tenha em mente que, às vezes, jogadores calados ficam felizes em se sentar e assistir à história. vocês estão criando uma história original. Até os filmes mudaram ou omitiram coisas dos livros, e
Não os force a participar, apenas ofereça a chance de fazê-lo. eles ainda são ótimos!
Se for você que estiver falando demais, faça mais perguntas a todos. Você pode perguntar coisas
Se você realmente precisa saber alguma coisa, você sempre pode dar uma pausa na história por
como "Qual a aparência dessa sala?" ou "O que o fantasma fará agora?” O seu trabalho é descrever alguns segundos e procurar online.
o mundo, mas não faz mal compartilhar isso com os jogadores de vez em quando.
Todos estão olhando pra mim, mas não sei o que dizer? Estamos na Cerimônia de Seleção e o Chapéu Seletor precisa cantar uma canção!
Não entre em pânico! Agora é um bom momento para fazer um Movimento do Narrador. Introduza Você deveria cantar essa canção.
algo novo na história, como um novo aluno ou uma sala desconhecida. Faça acontecer algo
inesperado. Ou, faça uma pergunta. Então veja como os protagonistas reagem.
Se a história realmente te pegar de surpresa, não faz mal dizer, "eu realmente não tenho certeza do
que acontece a seguir!” Você pode então fazer uma pequena pausa para descobrir. Você também
pode perguntar aos jogadores o que eles acham que deve acontecer. Lembre-se, essa é uma história
colaborativa!
REFERÊNCIA DO NARRADOR
• Dar-lhes trabalho extra
Os seus Princípios do Narrador são orientações que o ajudam a jogar • Tornar algo fora dos limites para eles
como Narrador. Siga-os para manter a história funcionando sem
problemas. Você deve sempre...
• Conjurar um feitiço neles
SAINDO DA HISTÓRIA
MOVIMENTO DE HISTÓRIA
• Ser um fã dos protagonistas.
• Mostrar sinais de uma ameaça atual ou futura Há muitas maneiras do bruxo de um jogador sair da história. Nem
• Fale com os bruxos e bruxas, não com os jogadores.
• Introduzir um novo personagem, local ou ameaça todos são fatais – ou mesmo permanentes - mas removem o bruxo da
• Faça perguntas e baseie-se nas respostas.
história por agora.
• Na dúvida, pergunte aos jogadores.
• Dar vida ao mundo e às pessoas nele. CONSEQUENCIAS SÉRIAS Quando alguém marca a sua última Condição e falha na jogada de
Sair da História, seu bruxo pode ser expulso, entrar em coma, ter a
• Faça seu movimento, mas não diga em voz alta. memória apagada, enlouquecer, ser enviado para Azkaban, ser morto
Quando alguém consegue -6 numa rolagem, você pode jogar uma imediatamente, ou sair de outra forma. O que está acontecendo na
• Pense fora da caixa também.
Consequência Séria. Esses são Movimentos de Narrador especiais história no momento dirá o que faz mais sentido.
que tornam as coisas piores para quem falhou na rolagem. Você não
Lembre-se de permitir ao jogador criar um novo bruxo e introduzi-lo
PRINCÍPIOS DE HOGWARTS precisa jogar uma Consequência Séria numa jogada que falhou, mas
você deve fazer algum tipo de Movimento do Narrador.
na história!
Para criar seu bruxo, siga os passos abaixo. Você pode rolar um d6 para cada tabela e usar uma opção aleatória, escolher a opção que preferir ou fazer um pouco dos dois.
1 EM QUE ANO VOCÊ ESTÁ? 4 QUAL SUA ASCENDÊNCIA? 7 QUAIS SÃO SEUS ATRIBUTOS?
Sua bruxa ou bruxo pode ser um aluno do 1º ao 7º Ano, ou um aluno Distribua os seguintes valores à sua Bravura, Astúcia, Intelecto,
1-2 Nascido-trouxa (Comece com 1 feitiço e 3 de Experiência) Lealdade e Magia:
graduado como um professor ou funcionário da escola. Os jogadores
devem decidir juntos se todos estão no mesmo Ano ou em Anos 3-4 Mestiço (Comece com 2 feitiços e 2 de Experiência) -1, 0, +1, +1, +2
diferentes.
Marque sua experiência inicial em sua Ficha de Personagem 8 QUAL É O SEU NOME?
Pele Escolha um nome e um sobrenome. Se você estiver indeciso, utilize
certas ambições. Você também pode escolher um aspecto para sua 1 Aritmancia 2 Astronomia SOBRENOMES
varinha.
3 Trato das Criaturas Mágicas 4 Adivinhação Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
Ambição/Material 5 Estudo dos Trouxas 6 Quadribol
Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan,
Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt,
1 Conquista - Bordo 2 Conhecimento - Nogueira Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong
Aspecto
Olhe na Planilha de Feitiços no verso de sua Ficha de Personagem. A
partir do seu Ano inicial, marque 1 feitiço se você for Nascido (OPCIONAL)
Trouxa, 2 se for Mestiço e 3 se for Sangue Puro.
1 Flexível 2 Longa 3 Ornamentada 1-2 Coruja (Pode enviar e receber cartas)
4 Simples 5 Usada 6 Curta Você conhece todos os feitiços de cada Ano que concluiu (alunos do
3-4 Rato (Não pode enviar ou receber cartas)
2º Ano sabem todos os feitiços do 1º Ano, por exemplo). Graduados
conhecem todos os feitiços. 5-6 Gato (Não vai enviar ou receber cartas)
5 [Role novamente] 6 [Role novamente] 6 Com qual de vocês eu estou chateado por colar em um 2 OUTROS PÁSSAROS
trabalho? (Rival)
Depois de definir sua Casa, adicione +1 para o atributo dessa Casa. 1 Tordo 2 Corvo 3 Beija-Flor
Lufa-Lufa
11 QUEM SÃO SEUS AMIGOS?
4 Faisão 5 Sabiá 6 Pardal
Se você ainda não tem uma Casa, pule esta parte. Caso contrário, role
1 Qual de vocês eu ajudei uma vez a encontrar o seu animal de 3 CARNÍVOROS
2d6 para escolher 2 perguntas da lista da sua Casa. Se todos estiverem estimação desaparecido? (Amigo)
1 Texugo 2 Urso 3 Javali
CRIANDO SEU BRUXO II
na mesma Casa, você poderá escolher suas duas perguntas na lista de 2 Qual de vocês se infiltrou na cozinha comigo antes do
PROTAGONISTAS
Ameaça
REFERÊNCIA DO NARRADOR
Ameaça
Nome Casa Ano
Aparência Varinha
Esconder e Esgueirar Furioso (-2 na Astúcia até Azarado (-1 em 1 para 10+, você pode gastar 1 ponto de Avanço. Gaste todo o XP que você tem.
astúcia Conseguir o que Você Quer
você ferir alguém ou quebrar Atributo à escolha do Sorte para fazê-lo. Nascidos Trouxas começam com 3 XP,
algo. Narrador até ser curado) Você recupera todos os pontos de Sorte Mestiços com 2 XP e Sangues Puros com
ao final do ano letivo. 1 XP.
Estressado (-2 no Intelecto Inconsciente (Não age até
intelecto Obter Conhecimento até dizer algo indelicado à ser acordado, pode ser evitado
alguém.) escolhendo outra Condição. ) AVANÇOS
Invejoso (-2 na Lealdade Você pode desmarcar as Condições
Ajudar ou Atrapalhar Alguém Quando você marcar 4 de Experiência ou quando completar um ano
Assustado, Furioso, Estressado,
lealdade Se Aproximar de Criatura Mágica
até que você traia um
Invejoso ou Envergonhado se alguém
na escola, escolha um dos seguintes avanços:
amigo.) Aumente +1 num Atributo. Você pode fazer isso
confortá-lo ou apoiá-lo.
Conjurar Feitiços / Duelar 2 vezes, nenhum atributo pode ser maior que +3
Envergonhado (-2 na As condições Ferido, Azarado ou
FICHA DE PERSONAGEM
FICHA DE PERSONAGEM
Receba uma Matéria Favorita adicional. Você
magia Preparar Poção Magia até você fazer um Inconsciente só podem ser curadas
pode fazer isso apenas uma vez.
Usar Objeto Mágico comentário inadequado.) na Enfermaria.
Aprenda um novo feitiço do seu Ano. Você pode
Quando todas as Condições estiverem marcadas, role +seu Atributo mais alto
Distribua entre os Atributos: -1, 0, +1, +1 e +2. Grifinória: +1 em Bravura; para saber se você continua na história.
fazer isso quantas vezes quiser
Sonserina: +1 em Astúcia; Corvinal: +1 em Intelecto; Lufa-Lufa: +1 em Lealdade Consiga um Objeto Mágico. Você pode fazer isso
Com 10+, você retorna com todas as Condições desmarcadas
Com 7-9, você retorna apenas com Inconsciente desmarcada. quantas vezes quiser
AMIGOS & RIVAIS Com 6-, você deixa a história . Crie um novo Bruxo ou Bruxa
Se você retornar, você agora tem uma cicatriz física ou mental. Escreva-a abaixo
Recupere 1 ponto de Sorte. Você pode fazer isso
quantas vezes quiser
Consiga uma Posição, uma Vassoura ou uma
Manobra no Quadribol. Você pode fazer isso
Amigo
Cicatrizes quantas vezes quiser
Amigo
QUADRIBOL OBJETOS MÁGICOS
Rival
Você pode adicionar +1 nas jogadas para Ajudar ou Atrapalhar seus Amigos ou
Rivais. Você só pode remover um Amigo ou Rival no fim de uma sessão. Posição Vassoura Manobra
MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTOS BÁSICOS
quando quiser impedir, interferir ou atrapalhar alguém de alguma procura. Você pode fazer uma pergunta ao narrador, mas ele não é
Com 10+, você consegue o que quer sem problemas. obrigado a lhe dar uma resposta verdadeira nem completa. O
forma, role +Leadade. Se a pessoa em questão for seu amigo ou rival,
Com 7-9, você consegue o que quer, mas (escolha um)... Narrador também pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência
adicione +1 em sua jogada.
PARA OUTROS PROTAGONISTAS • A pessoa de quem você conseguiu suspeita de você. Séria como resultado.
Com 10+, escolha um:
• Dê +/-1 à jogada dele.
• Você deve dar ou prometer algo em troca.
• A pessoa de quem você conseguiu muda de atitude a seu
ROLAGEM
respeito. Quando fizer algo que tenha uma chance de falha, e não houver
• Evite que ele receba uma Condição.
Com 6-, marque XP. Você não consegue o que quer, e o Narrador absolutamente nenhum outro movimento que se aplique, você pode
• Ofereça 1 XP para que ele pare o que está fazendo.
pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria como rolar +um dos seus atributos. Use o atributo que mais se adeque ao
Com 7-9, escolha uma das opções acima, mas receba uma Condição que você está fazendo.
resultado.
como resultado de seus esforços.
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a Com 10+ você faz o que queria sem problema. Fantástico!
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma
Consequência Séria como resultado.
SE APROXIMAR DE CRIATURA MÁGICA Com 7-9 você faz, mas com um custo.
Com 6-, você não consegue o que queria e o Narrador lhe diz como
Quando tentar domar, ajudar, receber ajuda ou se aproximar de uma as coisas correram mal, mas pelo menos você marca XP.
PARA PERSONAGENS DO NARRADOR
criatura mágica de alguma forma, role +Lealdade.
Com 10+, você o ajuda ou atrapalha de alguma forma.
Com 10+, a criatura age do jeito que você quer.
Com 7-9, você o ajuda ou atrapalha, mas (escolha um)... Com 7-9, escolha um:
• Você recebe uma Condição no processo.
• A criatura age do jeito que você quer, mas você recebe uma
• Ele se machuca no processo. Condição pelos seus esforços.
• Ele está chateado com o que você fez. • A criatura age como você quer, mas isso atrai atenção
• Ele está desconfiado de suas motivações. indesejada.
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a • A criatura não age como você quer, mas ela faz algo
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma igualmente útil.
Consequência Séria como resultado. Com 6-, marque XP. A criatura fica arredia, e o Narrador pode dizer
que lhe aconteceu uma Consequência Séria como resultado.
Com 10+, você conjura o feitiço do jeito que queria. • O processo fica instável e você marca uma Condição.
Com 7-9, você conjura o feitiço com sucesso, mas (escolha um)... • Você acidentalmente fez uma poção diferente (o Narrador diz
• O efeito não é tão forte quanto deveria ser. qual é).
• O efeito não dura tanto quanto deveria. Com 6-, marque XP. Você não conseguiu preparar a poção, e o
• Você atrai atenção indesejada. Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
como resultado.
Com 6-, marque XP. Você não conseguiu conjurar o feitiço e o
Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
como resultado. USAR OBJETO MÁGICO
Quando usar um objeto mágico, role +Magia.
MOVIMENTOS MÁGICOS
MOVIMENTOS MÁGICOS
Com 10+, o objeto funciona exatamente como esperado e você pode
DUELAR aproveitá-lo plenamente.
Quando entrar num duelo mágico, role +Magia para conjurar um Com 7-9, escolha um:
feitiço, mas use essas opções: • O objeto faz algo inesperado porém útil.
Com 10+, seus feitiços atingem o outro bruxo e o feitiço dele erra! • O efeito do objeto não é tão poderoso quanto deveria ser.
• O objeto funciona como deveria, mas você marca uma
Com 7-9, escolha um:
Condição por usá-lo.
• Seus feitiços colidem no ar!
• O objeto funciona, mas quebra no processo.
• Seu feitiço erra e o dele também!
• Ambos os feitiços acertam! Com 6-, marque XP. O objeto mágico não funciona corretamente, e
o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Séria
Com 6-, marque XP. Seu feitiço erra mas o do seu oponente acerta!
como resultado.
O Narrador também diz o que lhe aconteceu como uma
Consequência Séria.
Se estiver conjurando um feitiço defensivo ou de cura, trate um
"acerto" como um bloqueio ou sucesso. O duelo termina quando um
dos bruxos se rende ou quando não conseguir mais conjurar
feitiços.
SE ESTIVER DUELANDO CONTRA OUTRO
PROTAGONISTA...
Primeiramente, role +Bravura. O bruxo com o maior resultado ataca
primeiro.
Quando for sua vez, ambos os bruxos sacodem suas varinhas e
dizem que feitiços querem conjurar. Então, role +Magia (o outro
bruxo não rola). Utilize as opções acima para descobrir o que
resultado. Então é a vez do outro bruxo.
Zelador(a) Guarda-Caça
Vice-Diretor(a)
Defesa contra as Artes das Trevas Historia da Magia Adivinhação Trato das Criaturas Mágicas
EQUIPE E ALUNOS
EQUIPE E ALUNOS
movimento pela equipe. Além de usar o movimento Jogar Efeito: Quando o oponente marcar 10 pontos, gaste sua manobra
QUADRIBOL
Quadribol, qualquer jogador pode escolher gastar sua Manobra. para impedir isso. Sua equipe marca 1 ponto de Limiar.
• Giro da Preguiça (Goleiro)
Lufa-Lufa vs Corvinal Sonserina vs Grifinória
JOGAR QUADRIBOL Efeito: Gaste sua manobra para permitir que sua equipe jogue
duas rodadas seguidas.
Quando realizar uma jogada durante uma partida de Quadribol, role
+atributorelacionado à sua posição. • Ardil de Porskoff (Artilheiro)
Efeito: Quando a equipe inimiga marcar 1 ponto de Limiar,
TOTAL
Com 10+, algo acontece de acordo com sua posição: gaste sua manobra para trocar por 10 pontos no placar.
• Se você for Goleiro, você anula 10 pontos do time inimigo! • Formação Cabeça-de-Falcão (Artilheiro)
• Se você for Artilheiro, seu time marca 10 pontos! Efeito: Quando seu time marcar 10 pontos, gaste sua manobra
•
•
Se você for Batedor, o time inimigo perde 1 ponto de Limiar.
Se você for Apanhador, seu time marca 1 ponto de Limiar.
Grifinória para marcar 20 pontos extras.
REFERÊNCIAS DE CENÁRIO
REFERÊNCIAS DE CENÁRIO
• Soluços Doces – Doce de brincadeira que induz soluços. Banheiro dos Monitores Bicho Papão Watson, Wong
Campo de Quadribol Tronquilho
• Capa da Invisbilidade – Uma capa que deixa o usuário invisível.
Torre da Corvinal Centauro
• Tenda Mágica – Encantada para ser significantemente maior por
dentro do que por fora. Pode conter vários confortos.
Sala Precisa
Masmorra da Sonserina
Crupe
Dementador MATÉRIAS
• Onióculos – Binóculos que podem desacelerar e repetir o que o Sala dos Professores Fada Mordente
usuário vê com ele. Escritório dos Professores Dragão
• Pena de Repetição Rápida – Uma pena que escreve automaticamente Sala do Zelador Carangueijo de Fogo PRINCIPAIS OPCIONAIS
o que é dito em sua presença. Vampiro
Hogsmeade Gigante Feitiços Aritmancia
• Lembrol – Uma pequena esfera de vidro que se enche de névoa Trapobelo Moda Mágica Aranha Gigante Defesa contra Artes das Trevas Astronomia
vermelha quando você esquece algo.
Cabeça de Javali Gnomo Herbologia Trato das Criaturas Mágicas
• Caldeirão Auto-Mexível – Ajuda no preparo de poções. Estação de Hogsmeade História da Magia Adivinhação
Duende
• Bisbilhoscópio – Um pião de vidro que acende, gira e assobia Dedosdemel Hipogrifo Poções Estudo dos Trouxas
se alguém próximo estiver fazendo algo não confiável. Salão de Chá de Mdm. Puddifoot Elfo Doméstico Transfiguração Quadribol
• A Cabana dos Gritos Kappa
Pena Auto-Corretora – Corrige automaticamente a ortografia.
Estalagem Três Vassouras Cavalo-do-Lago
• Tênis Grudentos – Um par de tênis com ventosas de sucção nas Zonko's Logros e Brincadeiras Ouriço
solas. Usada para andar em paredes e no teto.
Amasso
• Pelota Fedida – Pequenas esferas que soltam um odor desagradável.
• Viratempo – Uma pequena ampulheta, usada em uma corrente em
Beco Diagonal, Londres
Floreios & Borrões
Sereianos
Pelúcio
Objetivos do Grupo
volta do pescoço, que permite ao usuário voltar uma hora no tempo Banco Gringotes
Fênix Retratar Uma Escola Mágica
para cada turno, até cinco horas. Travessa do Tranco
Diabrete
• Varinha Falsa – Parece normal, mas quando alguém tenta Madame Malkin Roupas Encher a Vida dos Estudantes com Mistérios,
Esfinge
conjurar com ela, ela se transforma num objeto aleatório. Criaturas Mágicas Maravilhas, Escuridão e Esperança
Testrálio
Varinhas Olivaras
• Espelho de Dois Sentidos – Um par de espelhos que permite que Trasgo Jogar Para Descobrir o Que Acontece
Artigos para Quadribol
duas pessoas falem uma com a outra em locais diferentes. Unicórnio
Talhejusto & Janota
• Conjunto de Xadrez de Bruxo – Um xadrez mágico onde as Lobisomem
Farmácia
peças são encantadas para se mover sozinhas. Violento. Cavalo Alado
Estalagem Caldeirão Furado
Gemialidades Weasley
HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2