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INTRODUÇÃO

CAPÍTULO UM

TREINADORES E MESTRES
Se por algum motivo o personagem perde os
KITS requisitos do kit, ele não pode mais usar seus
Kits são uma opção que não existe no MANUAL poderes até recuperá-los.
3D&T ALPHA, mas que é bem conhecida por
jogadores experientes.
FUNÇÃO
Aqui temos uma indicação para a melhor função
Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) de combate do kit — atacante, baluarte,
geralmente diz como seu personagem nasceu ou dominante ou tanque. Note que é apenas uma
foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro sugestão: conforme as outras vantagens do
lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que personagem, é bem possível que ele tenha outro
ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, papel mais adequado, ou até consiga desempenhar
mas não está necessariamente ligado a trabalho ou vários papéis.
emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as
técnicas mundanas ou habilidades em que treinou. PODERES
Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma Cada kit oferece uma pequena lista de poderes
que escolheu para desafiar os perigos do mundo. (tipicamente três). Kits fracos, como o adepto e o
plebeu, normalmente têm apenas um poder — e
Kits não são como vantagens, porque não são mais adequados a NPCs, não personagens
custam pontos. Basta escolher seu favorito e jogadores. Quando adquire um kit, o personagem
atender suas exigências. pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser,
também pode comprar os outros poderes, ao custo
EXIGÊNCIAS
de 1 ponto de personagem cada. Os poderes dos
Estes são pré-requisitos para que o personagem
kits são cumulativos com vantagens, mas não
possa adotar o kit. São características, vantagens,
consigo mesmos. Você não pode escolher o mesmo
desvantagens, perícias ou outros elementos que
poder mais de uma vez.
precisam fazer parte de sua construção.
Poderes com um asterístico (*) são focados no
Às vezes a exigência inclui uma ou mais
Pokémon ao invés do personagem.
características. Por exemplo, H1. Esse é o valor
mínimo exigido. Neste caso, um personagem com MAIS DE UM KIT
Habilidade 1 ou mais pode escolher o kit. Você pode escolher mais de um kit. No entanto,
apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit custa
Em alguns casos o personagem também deve ter
1 ponto cumulativo de personagem. Isso significa
uma versão especial de certa vantagem ou
que você pagará 0 pontos pelo primeiro kit, 1 ponto
desvantagem. O custo por essa vantagem ou
pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por
desvantagem especial aparece em sua descrição. E,
diante. Lembre-se, também, de que você precisa
a menos que seja explicado o contrário, ela
satisfazer as exigências de todos os kits. A aquisição
funciona da mesma forma que a versão normal.
do novo kit funciona da mesma forma. Você ganha
um poder de graça e, se quiser, pode comprar
outros com pontos.
Você continua não podendo escolher o mesmo Ataques em Série: o artista marcial consome
poder duas vezes — mesmo que esse poder menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta
apareça em kits diferentes. metade dos PMs para usar a vantagem Ataque
Múltiplo (arredondando para cima). Portanto, cada
LISTA DE KITS dois ataques custam 1 PM. Independente da
Agora que você já sabe como usar os kits, pode quantidade de ataques que fizer, artista marcial
escolher um (ou mais!) para seu personagem. Os ainda assim deve obedecer a todas as outras regras
kits estão organizados em ordem alfabética, para desta vantagem.
facilitar sua consulta
Grito de Kiai*: o Pokémon do artista marcial
ARTISTA MARCIAL pode concentrar sua energia interna — o Ki — para
Exigências: H1, Ataque Múltiplo. desferir golpes ainda mais poderosos. Ao utilizar a
manobra Ataque Concentrado, você pode gastar 1
Função: atacante, tanque. PM para aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno
de concentração, sem ser considerado indefeso
O artista marcial é mais que um simples
enquanto concentra. O bônus máximo que ele
praticante. Ele luta ao lado de seu Pokemon,
pode acumular passa a ser o dobro de sua
treinando mente e corpo para se equiparar
Resistência.
fisicamente ao mesmo. Ele também é um
conhecedor da história, filosofia e aplicações de Maestria Marcial: o conhecimento de artes
cada movimento utilizado. marciais do artista marcial é tamanho que ele não
precisa pagar 1 ponto pela vantagem Ataque
Especial (F ou PdF); apenas o valor de cada poder
ou progressão que quiser acrescentar a seus
Ataques Especiais.

ATLETA
Exigências: Esporte.

Função: atacante, tanque.

Atletas são indivíduos que se especializam em


uma ou todas as modalidades esportivas. Diferente
do artista marcial, ele não se foca na luta, mas no
esforço físico para ultrapassar barreiras
anteriormente consideradas impossíveis. Eles
usam Pokémon que os auxiliem em seu esporte.

Dublê: Atletas sabem como cair e evitar


pancadas, levando seu corpo ao limite. Gastando
um movimento e 2 PM, ele pode aumentar R ou A
em +1. A cada 2 PM ele pode aumentar mais,
porém ele está restrito à uma quantidade de vezes
iguais a sua R não modificada. Os efeitos duram o paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um
restante do encontro. teste de Força por turno para tentar se soltar.

Especialista em Esporte: Gastando 1 PM, o Busca e Apreensão: você recebe um bônus de


atleta é automaticamente bem-sucedido em +1 em sua FA quando luta com o objetivo de
qualquer teste da perícia Esportes. Este poder pode capturar sua presa.
ser usado um número de vezes por dia igual a sua
Crítico Aprimorado (Pokémon)*: quando você
H+2.
faz um acerto crítico contra um oponente que seja
Postura Desafiadora*: O Pokémon do atleta traz um Pokémon, sua Força ou PdF é triplicada (em vez
no sangue uma postura indomável. Gastando 2 PM, de duplicada).
ele é automaticamente bem-sucedido em qualquer
teste de Resistência contra efeitos mentais. CAPANGA
Exigências: F1, Patrono (chefe criminoso).
CAÇADOR
Função: atacante, tanque.
Exigências: Sobrevivência.
Uma organização criminosa, como a Equipe
Função: atacante, dominante.
Rocket, pode empregar o uso de capangas e
Seu objetivo não é capturar Pokémon para brutamontes para sobrepujar fisicamente outros
domesticá-los, treiná-los ou colecioná-los. Você treinadores. Eles geralmente são comandados por
caça Pokémon como esporte, especialmente um chefão do crime. Seus Pokémon geralmente são
focado para vendê-los como mercadoria. Eles versões mais brutais da sua espécie.
utilizam Pokémon especializados para caçar sua
Flanquear: Você sabe se aproveitar da distração
presa.
de seus inimigos para desferir golpes
Armadilha Imobilizadora: você pode gastar um impressionantes. Quando você ataca um alvo que
turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A está envolvido em combate com um aliado seu, seu
primeira criatura que se aproximar da armadilha ataque ignora a Habilidade do alvo.
deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará
Obediência Eficaz: O capanga prefere seguir
ordens do que pensar por si só. Quando o capanga
é um Aliado sob comando, ele recebe H+2.

Pokemon Impressionante*: Seu Pokémon é


desproporcionalmente grande, o que faz com que
ele seja lento, mas assustador. Você sempre perde
a iniciativa em combate, mas pode gastar um
movimento e 2 PMs para forçar um oponente que
você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um
teste de Resistência. Se o oponente falhar ficará
assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em
Habilidade por um turno.
CELEBRIDADE
Exigências: Boa Fama.

Função: baluarte, dominante.

Personalidades da moda ou música é


reconhecida por seu talento por onde ir ou vir. As
celebridades gozam de seguidores e regalias
imensas, seja entrar num clube restrito, ou não
precisar pagar a conta de um restaurante fino. Seus
Pokémon costumam ser versões mais bonitas de
sua espécie.

Crítica: Como celebridade, as pessoas esperam


que você entenda do que fala. Você pode gastar
uma ação e 2 PMs e fazer uma crítica a um
oponente (normalmente uma coisa fútil). O
oponente precisa fazer um teste de Resistência. Se
falhar, ele perde a concentração e não pode fazer
nenhuma ação por uma rodada inteira.
são destemidos e sabem o que estão fazendo. Um
Fã Clube*: seu Pokémon é uma a celebridade
cientista anda com um Pokémon que um dia já foi
também, e conta com fãs aonde quer que vá. Eles
seu espécime de estudo.
recebem todos os benefícios da vantagem Torcida
(Manual 3D&T Alpha, pág. 39). Especialista em Ciência: Apesar de todo seu
histórico de heroísmo, o cientista ainda é um
Sou uma Celebridade!: gastando um
cientista. Assim, gastando 1 PM, ele é
movimento, 1 PM e gritando “Não me ataque, sou
automaticamente bem-sucedido em um teste da
uma celebridade!”, a celebridade pode exigir que
perícia Ciência. Este poder pode ser usado um
um oponente prestes a atacá-la faça um teste de
número de vezes por dia igual a H+2.
Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e
ele pode agir normalmente. Se falhar, o oponente Experiência de Campo: Graças à sua experiência
não pode atacar a celebridade por um turno fora da biblioteca, o cientista nunca é considerado
inteiro. surpreso.

CIENTISTA Plano de Ação*: Gastando um movimento e 2


PMs, o cientista pode analisar a situação e elaborar
Exigências: Ciência.
um plano de ação. Graças ao plano, seu Pokémon
Função: atacante, dominador. ganha um bônus de H+1 até o fim da batalha.

O cientista não é apenas um nerd de jaleco em


ENGENHEIRO
um laboratório. Ele pode ser um especialista em
Exigências: Máquinas.
campo, viajando para enfrentar cara a cara o seu
objeto de estudo. Cientistas no mundo Pokémon Função: baluarte, dominante.
Diferente do cientista, o engenheiro está isso é fazê-lo sem ser visto. Seus Pokémon são
preocupado em como construir uma ferramenta rápidos e furtivos, evitando que o mesmo seja
necessária para realizar seu trabalho. Engenheiros observado.
geralmente trabalham com Pokémon que auxiliem
Despistar: poucos são tão hábeis em
em suas tarefas de trabalho.
desaparecer da vista de captores quanto você.
Engenhoca: você possui dispositivos capazes de Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em
simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72)
por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência
carregar pessoas ou cargas (como uma magia (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que
Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma lutar e ser preso).
arma de dardos tranqüilizantes (Desmaio) ou
Invisibilidade Instantânea*: seu Pokémon
quaisquer outras. Uma engenhoca é quase igual a
utiliza algum artifício para ficar invisível por uma
uma magia, e segue as mesmas regras. O
quantidade de rodadas iguais a sua H+1. Você gasta
engenheiro deve aprender como fazê-la, e gastar
2 PM para realizar o feito e não pode atacar ou
Pontos de Magia para sua ativação. As magias de
realizar ações muito complexas enquanto invisível.
clericato e paladino estão fora dessa possível lista.
Ele deve adquirir “projetos” (magias) iguais a um Mestre em Escaladas: você move-se com
mago e começa com 3 efeitos (magias) escolhidos velocidade normal (em vez de um quarto do
pelo Mestre, mais 3 para cada vantagem específica normal) durante escaladas, e os testes de escalada
que possuir (Patrono, Mentor, etc). Efeitos são considerados uma categoria mais fáceis. Além
realizados por engenhocas não são considerados disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas
mágicos. (por exemplo, 4 em 4d6).

“Eu posso fazer isso”*: você pode construir uma


engenhoca para simular uma vantagem que seu
Pokémon não possua. A máquina custa 5 PM e
dura, no máximo, um número de turnos igual a sua
Habilidade.

Mestre dos Aparatos: você é um dos melhores


na sua área, e é capaz de produzir aparatos
mecânicosatravés das regras de engenhoca (veja
acima) com apenas metade dos PMs necessários,
arredondados para cima.

GATUNO
Exigências: Crime.

Função: atacante, dominante.

O gatuno é um ladrão especializado em assaltos


a ambientes fechados. Suas técnicas são destinadas
a evitar o combate – e a melhor maneira de fazer
magias Leitura de Lábios (Manual 3D&T Alpha, pág.
101), Visão do Passado Recente (Manual 3D&T
Alpha, pág. 116) e Visão do PassadoRemoto
(Manual 3D&T Alpha, pág. 116) mesmo que não
atenda a todos os pré-requisitos destas magias.

Seguindo a Pista: curioso por natureza, o


jornalista investigativo é um caçador difícil de se
despistar. Sempre que for atrás de um alvo que já
tenha investigado antes durante pelo menos um
dia, você pode gastar 2 PMs para considerá-lo seu
Inimigo até sua investigação terminar.

LÍDER DE GINÁSIO
Exigências: Arena (veja abaixo), Boa (ou Má)
Fama.

Função: atacante, tanque.


JORNALISTA O líder de ginásio é o membro de maior
Exigências: Investigação.
graduação em um Ginásio Pokémon. Seu principal
Função: baluarte, dominante. trabalho é testar treinadores e seus Pokémon para
que eles possam enfrentar a Liga Pokémon. Seus
Jornalistas são aqueles que correm atrás dos Pokémon são geralmente especializados no
fatos, resolvem mistérios, encontram provas, elemento que se especializam.
confrontam suspeitos, arrastam-se pelos esgotos e
fazem de tudo para trazer a verdade à tona. Alguns Arena (1 ponto): Seu ginásio e o ambiente do
Pokémon mais discretos ajudam o trabalho do elemento similar funciona como Arena para todos
jornalista. os seus Pokémon. Por exemplo, um Líder de
Ginásio de Pedra teria Montanhas como arena
Despistar: o jornalista investigativo se vê em também.
apuros com muito mais frequência do que seria de
se esperar para um “profissional sério”. Por isso, Dar nos Nervos: você sabe como irritar ou
desenvolve grande habilidade em desaparecer de retirar a calma de um adversário. Ao gasto de um
uma “situação incômoda”. Você pode gastar 1 PM movimento e 1 PM, o oponente deve fazer um
para ser bem-sucedido em seu teste de Fuga teste de Habilidade. Se fracassar, ele ficará
(Manual 3D&T Alpha, pág. 72) e não sofrer a perda indefeso ou será vulnerável contra seu próximo
de Pontos de Experiência no final da sessão. Para ataque, à sua escolha.
você, é mais importante ficar vivo para encontrar a
Um Passo à Frente: graças a sua experiência
notícia em outro dia do que encontrá-la hoje e
como líder de ginásio, você nunca é considerado
morrer.
surpreso.
Faro para Notícia*: investigador aguçado, o
Tipo Aprimorado*: Selecione seu tipo de
jornalista pode utilizar seu Pokémon para lançar as
Pokémon específico. Todos os seus Pokémon são
capazes de superar a Vulnerabilidade inata contra Capanga: Não se pode esperar que uma mente
um elemento negativo contra o mesmo. criminosa suje suas mãos – esse é o papel de seus
capangas. A mente criminosa recebe um Aliado,
MÉDICO como a vantagem de mesmo nome (Manual 3D&T
Exigências: Animais ou Medicina. Alpha, pág. 29). A diferença é que, uma vez por
semana, a mente criminosa pode pagar 1 ponto de
Função: baluarte, dominante. Experiência para trocar de Aliado (o que permite
Médicos ou enfermeiros são especialistas na que ele tenha sempre um aliado útil para cada
manutenção da vida e a recuperação da saúde, situação).
através do estudo de doenças e ferimentos. Tão Eu Sou a Lei: Você é um símbolo de poder. Você
importante para humanos como Pokémon, alguns pode escolher um sucesso automático em um teste
médicos se especializam em um ou nos dois. de perícia envolvendo situações sociais um número
Pokémon com habilidades de cura ou transporte de vezes por dia igual à sua H+2.
acompanham médicos.
Plano de Ação*: Gastando um movimento e 2
Curandeiro Exímio*: você pode usar seu PMs, a mente criminosa pode analisar a situação e
Pokémon para utilizar testes de Medicina. Você elaborar um plano de ação. Graças ao plano, seu
gasta 1 PM para obter um sucesso automático em Pokémon ganha um bônus de H+1 até o fim da
um teste de Medicina. Este poder pode ser usado batalha.
um número de vezes por dia igual à sua H+2.

Maximizar Cura: você não precisa rolar dados PSÍQUICO


com itens ou técnicas de cura; o resultado será Exigências: Comunicação, Telepatia.
sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em
2d).

Medicina Superior: com um teste bem-sucedido


de Medicina, o médico recupera 1d Pontos de Vida
em vez de apenas 1 PV.

MENTE CRIMINOSA
Exigências: Riqueza.

Função: baluarte, dominante.

Diferente do capanga, a mente criminosa possui


um plano, seja ele de dominação global, controle
dos Pokémon ou simplesmente trazer o caos ao
mundo. A mente criminosa é um indíviduo de
poder no mundo Pokémon, e geralmente um NPC.
Eles geralmente usam Pokémon ardilosos, ou
costumam corromper Pokémon para agirem ao seu
lado.
Dominação Mental: Você pode manipular as
pessoas, utilizando as magias O Canto da Sereia,
Comando de Khalmyr e Fascinação.

Ligação Especial*: seu Pokémon e você


possuem uma ligação mais poderosa que o normal.
Isso permite que você consiga transferir até 2 PM
por turno para seu Pokémon ou vice-versa.

Mente Sobre Matéria: você pode mover coisas


com sua mente e pode usar as magias Força
Mágica, Transporte e Voo.

TREINADOR
Exigências: Animais.

Função: baluarte, dominante.

Treinadores não possuem uma especialização


em técnicas de treinamento. Eles buscam se
aperfeiçoar para um dia serem considerados
mestres Pokémon, seja de um tipo específico, ou os
generalistas. Pokémons que os acompanham não
estão restritos a nenhum tipo de situação.

Amigo dos Pokémon: você é especialmente


Função: atacante, dominante. ligado aos Pokémon, e recebe H+2 nos testes para
lidar com Pokémon.
Dizem que o ser humano é capaz de usar uma
pequena porção de seu cérebro. Apesar de isso ser Jeito de Viver: você recebe R+2 para resistir à
uma besteira, existem pessoas capazes de grandes efeitos causados por Pokémon.
feitos usando apenas a mente. Os Pokémon desses
psíquicos são geralmente parceiros mentais dos Tenho que Pegar*: ao capturar um Pokémon,
mesmos. ele recebe 1 Técnica de Luta adicional por ponto
gasto na Vantagem.
CAPÍTULO DOIS

KANTO
CAPÍTULO TRÊS

NOVAS REGRAS
CAPÍTULO QUATRO

POKÉMONS
metros de raio. Os alvos dentro dessa área
NOVAS VANTAGENS não podem realizar testes de H para esquivar
(exceto se possuírem Aceleração ou
ABSORÇÃO (1 PONTO) Teleporte, aí podem se esquivar com H-1).
Esta vantagem permite ao personagem, como
uma ação, roubar a energia vital de outra pessoa.
ESCUDO (1 PONTO)
Faça um ataque. Se a FA superar a FD do alvo, o
Você defende melhor ataques corpo a corpo
personagem pode gastar 1 PM para roubar 1d
feitos com Força. Com esta vantagem, você pode
Pontos de Vida.
gastar 2 PMs e duplicar a Armadura para calcular a
O roubo é automático em caso de criaturas Força de Defesa contra um único ataque.
indefesas. Ela não funciona em Pokémon fantasma.
O Escudo pode ser usado um máximo de
vezespor rodada igual a sua A.
ATAQUE ESPECIAL (1 PONTO
OU MAIS)
Uma nova opção de ataque especial abaixo:

 Área (+1 ponto, +2 PMs): O ataque atinge


um ou mais Pokémon numa área de até PdF
BULBASAUR F1 (contusão), H1, R1, A1, PdF2 (químico)
Número Nacional: 001 Vantagens: Membros Elásticos
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Planta/Veneno Armadura Extra: Água, Elétrico, Químico
Evolução: Ivysaur Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Psíquico

IVYSAUR F2 (contusão), H2, R2, A2, PdF3 (químico)


Número Nacional: 002 Vantagens: Ataque Especial (PdF [corte]), Membros
Pontuação Base: 11 Elásticos
Tipo: Planta/Veneno Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: Venusaur Armadura Extra: Água, Elétrico, Químico
Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Psíquico

VENUSAUR F3 (contusão), H3, R3, A3, PdF4 (químico)


Número Nacional: 003 Vantagens: Ataque Especial (PdF [corte]), Membros
Pontuação Base: 17 Elásticos, Tiro Carregável
Tipo: Planta/Veneno Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Água, Elétrico, Químico
Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Psíquico

CHARMANDER F1 (corte), H2, R1, A1, PdF2 (fogo)


Número Nacional: 004 Vantagens: --
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra: Frio
Evolução: Charmeleon Vulnerabilidade: Água

CHARMELEON F3 (corte), H3, R2, A2, PdF3 (fogo)


Número Nacional: 005 Vantagens: --
Pontuação Base: 11 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra: Frio
Evolução: Charizard Vulnerabilidade: Água

CHARIZARD F4 (corte), H3, R3, A2, PdF4 (fogo)


Número Nacional: 006 Vantagens: Tiro Múltiplo, Voo
Pontuação Base: 17 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo/Voador Armadura Extra: Frio
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água
SQUIRTLE F1 (contusão), H1, R1, A2, PdF2 (água)
Número Nacional: 007 Vantagens: Anfíbio
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo
Evolução: Wartortle Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

WARTORTLE F2 (contusão), H2, R2, A3, PdF3 (água)


Número Nacional: 008 Vantagens: Anfíbio, Deflexão
Pontuação Base: 11 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo
Evolução: Blastoise Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

BLASTOISE F3 (contusão), H3, R3, A4, PdF4 (água)


Número Nacional: 009 Vantagens: Anfíbio, Ataque Especial (PdF [água]),
Pontuação Base: 17 Deflexão
Tipo: Água Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Fogo
Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

CATERPIE F1 (contusão), H1, R1, A0, PdF0


Número Nacional: 010 Vantagens: Movimento Especial (balançar-se,
Pontuação Base: 1 deslizar, escalar), Paralisia
Tipo: Inseto Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: Metapod Armadura Extra: Contusão
Vulnerabilidade: Fogo, Químico, Sônico

METAPOD F0, H0, R2, A5, PdF0


Número Nacional: 011 Vantagens: Deflexão, Escudo
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Inseto Armadura Extra: Contusão
Evolução: Butterfree Vulnerabilidade: Fogo, Químico, Sônico

BUTTERFREE F0, H3, R2, A2, PdF2 (químico)


Número Nacional: 012 Vantagens: Ataque Especial (PdF [Químico]),
Pontuação Base: 9 Paralisia, Voo
Tipo: Inseto/Voador Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Contusão
Vulnerabilidade: Fogo, Químico, Sônico
WEEDLE F1 (perfuração), H1, R1, A0, PdF0
Número Nacional: 013 Vantagens: Ataque Especial (Força [Químico]),
Pontuação Base: 1 Paralisia
Tipo: Inseto/Veneno Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: Kakuna Armadura Extra: Contusão
Vulnerabilidade: Fogo, Psíquico, Sônico

KAKUNA F0, H0, R2, A5, PdF0


Número Nacional: 014 Vantagens: Deflexão, Escudo
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Inseto/Veneno Armadura Extra: Contusão
Evolução: Beedrill Vulnerabilidade: Fogo, Psíquico, Sônico

BEEDRILL F2 (perfuração), H3, R2, A2, PdF0


Número Nacional: 015 Vantagens: Ataque Especial (Força [Químico]),
Pontuação Base: 9 Ataque Múltiplo, Voo
Tipo: Inseto/Veneno Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Contusão
Vulnerabilidade: Fogo, Psíquico, Sônico

PIDGEY F1 (corte), H2, R2, A1, PdF1 (contusão)


Número Nacional: 016 Vantagens: Voo
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal/Voador Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: Pidgeotto Vulnerabilidade: Elétrico, Frio

PIDGEOTTO F1 (corte), H3, R3, A2, PdF1 (contusão)


Número Nacional: 017 Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF, Área
Pontuação Base: 11 [Sônico]), Voo
Tipo: Normal/Voador Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: Pidgeot Armadura Extra: Nenhuma
Vulnerabilidade: Elétrico, Frio

PIDGEOT F3 (corte), H5, R3, A3, PdF2 (contusão)


Número Nacional: 018 Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF, Área
Pontuação Base: 17 [Sônico]), Voo
Tipo: Normal/Voador Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Nenhuma
Vulnerabilidade: Elétrico, Frio
RATTATA F1 (perfuração), H2, R1, A0, PdF0
Número Nacional: 019 Vantagens: Aceleração
Pontuação Base: 3 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: Raticate Vulnerabilidade: Nenhuma

RATICATE F3 (perfuração), H4, R2, A1, PdF0


Número Nacional: 020 Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Força
Pontuação Base: 10 [perfuração])
Tipo: Normal Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma

SPEAROW F2 (perfuração), H2, R1, A0, PdF0


Número Nacional: 021 Vantagens: Ataque Múltiplo, Voo
Pontuação Base: 4 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal/Voador Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: Fearow Vulnerabilidade: Elétrico, Frio

FEAROW F4 (perfuração), H4, R2, A2, PdF0


Número Nacional: 022 Vantagens: Ataque Especial (Força [Perfuração],
Pontuação Base: 12 Ataque Múltiplo, Voo
Tipo: Normal/Voador Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Nenhuma
Vulnerabilidade: Elétrico, Frio

EKANS F2 (corte), H2, R1, A0, PdF0


Número Nacional: 023 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 4 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: Arbok Vulnerabilidade: Psíquico

ARBOK F3 (corte), H3, R2, A2, PdF2 (químico)


Número Nacional: 024 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 11 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Psíquico
PIKACHU F1 (contusão), H3, R1, A1, PdF1 (elétrico)
Número Nacional: 025 Vantagens: Aceleração
Pontuação Base: 7 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Elétrico Armadura Extra: Elétrico
Evolução: Raichu Vulnerabilidade: Nenhuma
(pedra do trovão)

RAICHU F3 (contusão), H4, R2, A2, PdF4 (elétrico)


Número Nacional: 026 Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF
Pontuação Base: 16 [elétrico])
Tipo: Elétrico Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Elétrico
Vulnerabilidade: Nenhuma

SANDSHREW F3 (corte), H1, R1, A3, PdF0


Número Nacional: 027 Vantagens: Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 7 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Terra Armadura Extra: Elétrico, Químico
Evolução: Sandslash Vulnerabilidade: Água, Frio

SANDSLASH F4 (corte), H2, R3, A4, PdF0


Número Nacional: 028 Vantagens: Ataque Especial (Força [corte]), Ataque
Pontuação Base: 13 Múltiplo
Tipo: Terra Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Elétrico, Químico
Vulnerabilidade: Água, Frio

NIDORAN (FÊMEA) F1 (corte), H1, R2, A1, PdF0


Número Nacional: 029 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: 3 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: Nidorina Vulnerabilidade: Psíquico

NIDORINA F2 (corte), H2, R3, A2, PdF0


Número Nacional: 030 Vantagens: Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 8 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: Nidoqueen Vulnerabilidade: Psíquico
(pedra da lua)
NIDOQUEEN F3 (corte), H3, R3, A3, PdF0
Número Nacional: 031 Vantagens: Ataque Especial (Força [contusão]),
Pontuação Base: 12 Ataque Múltiplo
Tipo: Veneno Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução -- Armadura Extra: Químico
Vulnerabilidade: Psíquico

NIDORAN (MACHO) F2 (perfuração), H1, R1, A1, PdF0


Número Nacional: 032 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: 3 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: Nidorino Vulnerabilidade: Psíquico

NIDORINO F3 (perfuração), H2, R2, A2, PdF0


Número Nacional: 033 Vantagens: Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 8 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: Nidoking Vulnerabilidade: Psíquico
(pedra da lua)

NIDOKING F4 (perfuração), H3, R3, A3, PdF0


Número Nacional: 034 Vantagens: Ataque Especial (Força [contusão]),
Pontuação Base: 20 Ataque Múltiplo
Tipo: Veneno Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Químico
Vulnerabilidade: Psíquico

CLEFAIRY F1 (contusão), H1, R3, A1, PdF0


Número Nacional: 035 Vantagens: Ataque Especial (PdF, Paralisia [Sônico])
Pontuação Base: 6 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: Clefable Vulnerabilidade: Nenhuma
(pedra da lua)

CLEFABLE F2 (contusão), H2, R4, A3, PdF0


Número Nacional: 036 Vantagens: Ataque Especial (PdF, Paralisia [Sônico]),
Pontuação Base: 11 Ataque Múltiplo
Tipo: Normal Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
VULPIX F1, H2, R1, A1, PdF2 (fogo)
Número Nacional: 037 Vantagens: Aceleração
Pontuação Base: 7 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: Ninetails Vulnerabilidade: Água
(pedra do fogo)

NINETAILS F3, H4, R3, A3, PdF3 (fogo)


Número Nacional: 038 Vantagens: Aceleração, Tiro Múltiplo
Pontuação Base: 18 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água

JIGGLYPUFF F1 (contusão), H0, R5, A0, PdF0


Número Nacional: 039 Vantagens: Ataque Especial (PdF, Paralisia [Sônico])
Pontuação Base: 6 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: Wigglytuff Vulnerabilidade: Nenhuma
(pedra da lua)

WIGGLYTUFF F2 (contusão), H1, R6, A1, PdF0


Número Nacional: 040 Vantagens: Ataque Especial (PdF, Paralisia [Sônico]),
Pontuação Base: 13 Escudo
Tipo: Normal Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma

ZUBAT F1 (perfuração), H2, R1, A1, PdF0


Número Nacional: 041 Vantagens: Voo
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno/Voador Armadura Extra: Químico
Evolução: Golbat Vulnerabilidade: Psíquico

GOLBAT F3 (perfuração), H3, R3, A2, PdF0


Número Nacional: 042 Vantagens: Absorção, Voo
Pontuação Base: 12 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno/Voador Armadura Extra: Químico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Psíquico
ODDISH F0, H0, R1, A2, PdF3 (químico)
Número Nacional: 043 Vantagens: Absorção
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Planta/Veneno Armadura Extra: Água, Elétrico, Químico
Evolução: Gloom Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Psíquico

GLOOM F0, H1, R2, A3, PdF3 (químico)


Número Nacional: 044 Vantagens: Absorção, Paralisia
Pontuação Base: 9 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Planta/Veneno Armadura Extra: Água, Elétrico, Químico
Evolução: Vileplume Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Psíquico
(pedra da folha)

VILEPLUME F0, H2, R3, A3, PdF4 (químico)


Número Nacional: 045 Vantagens: Absorção, Paralisia
Pontuação Base: 12 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Planta/Veneno Armadura Extra: Água, Elétrico, Químico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Psíquico

PARAS F2 (corte), H0, R1, A2, PdF1 (químico)


Número Nacional: 046 Vantagens: Absorção, Paralisia
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Inseto/Planta Armadura Extra: Água, Contusão, Elétrica
Evolução: Parasect Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Químico, Sônico

PARASECT F4 (corte), H1, R2, A3, PdF2 (químico)


Número Nacional: 047 Vantagens: Absorção, Paralisia, Poder Oculto
Pontuação Base: 12 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Inseto/Planta Armadura Extra: Água, Contusão, Elétrica
Evolução: -- Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Químico, Sônico

VENONAT F2 (contusão), H1, R2, A1, PdF1 (psíquico)


Número Nacional: 048 Vantagens: --
Pontuação Base: 4 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Inseto/Veneno Armadura Extra: Contusão, Químico
Evolução: Venomoth Vulnerabilidade: Fogo, Psíquico, Sônico
VENOMOTH F2 (contusão), H3, R2, A2, PdF3 (psíquico, químico)
Número Nacional: 049 Vantagens: Absorção
Pontuação Base: 10 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Inseto/Veneno Armadura Extra: Contusão, Químico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Fogo, Psíquico, Sônico

DIGLETT F2 (corte), H4, R0, A0, PdF1 (contusão)


Número Nacional: 050 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Terra Armadura Extra: Elétrico, Químico
Evolução: Dugtrio Vulnerabilidade: Água, Frio

DUGTRIO F3 (corte), H5, R1, A1, PdF2 (contusão)


Número Nacional: 051 Vantagens: Ataque Especial (Força, Área
Pontuação Base: 13 [contusão]), Invisibilidade
Tipo: Terra Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Elétrico, Químico
Vulnerabilidade: Água, Frio

MEOWTH F1 (corte), H3, R1, A1, PdF0


Número Nacional: 052 Vantagens: Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: Persian Vulnerabilidade: Nenhuma

PERSIAN F2 (corte), H5, R2, A2, PdF0


Número Nacional: 053 Vantagens: Ataque Especial (Força [corte]), Ataque
Pontuação Base: 11 Múltiplo
Tipo: Normal Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma

PSYDUCK F2 (corte), H2, R1, A1, PdF2 (água, psíquico)


Número Nacional: 054 Vantagens: Anfíbio
Pontuação Base: 6 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo
Evolução: Golduck Vulnerabilidade: Elétrico, Químico
GOLDUCK F3 (corte), H3, R3, A3, PdF4 (água, psíquico)
Número Nacional: 055 Vantagens: Anfíbio, Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 15 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

MANKEY F3 (contusão, corte), H2, R1, A1, PdF0


Número Nacional: 056 Vantagens: Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Lutador Armadura Extra: Sombra
Evolução: Primeape Vulnerabilidade: Psíquico, Sônico

PRIMEAPE F4 (contusão, corte), H4, R2, A2, PdF0


Número Nacional: 057 Vantagens: Ataque Especial (Força), Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 11 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Lutador Armadura Extra: Sombra
Evolução: -- Vulnerabilidade: Psíquico, Sônico

GROWLITHE F2 (corte), H2, R2, A1, PdF2 (fogo)


Número Nacional: 058 Vantagens: --
Pontuação Base: 7 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra: Frio
Evolução: Arcanine Vulnerabilidade: Água
(pedra do fogo)

ARCANINE F4 (contusão, corte), H4, R3, A3, PdF4 (fogo)


Número Nacional: 059 Vantagens: Aceleração
Pontuação Base: 17 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra: Frio
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água

POLIWAG F1 (contusão), H3, R1, A1, PdF1 (água)


Número Nacional: 060 Vantagens: Anfíbio, Ataque Múltiplo, Paralisia
Pontuação Base: 7 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo
Evolução: Poliwhirl Vulnerabilidade: Elétrico, Químico
POLIWHIRL F2 (contusão), H3, R2, A2, PdF1 (água)
Número Nacional: 061 Vantagens: Anfíbio, Ataque Múltiplo, Paralisia, Tiro
Pontuação Base: 12 Múltiplo
Tipo: Água Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: Poliwrath Armadura Extra: Fogo
(pedra da água) Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

POLIWRATH F4 (contusão), H3, R3, A4, PdF2 (água)


Número Nacional: 062 Vantagens: Anfíbio, Ataque Múltiplo, Paralisia, Tiro
Pontuação Base: 18 Múltiplo
Tipo: Água/Lutador Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Fogo
Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

ABRA F0, H4, R0, A0, PdF0


Número Nacional: 063 Vantagens: Teleporte
Pontuação Base: 4 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Psíquico Armadura Extra: Psíquico
Evolução: Kadabra Vulnerabilidade: Sombra

KADABRA F0, H4, R1, A1, PdF5 (psíquico)


Número Nacional: 064 Vantagens: Energia Extra, Paralisia, Teleporte
Pontuação Base: 12 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Psíquico Armadura Extra: Psíquico
Evolução: Alakazam Vulnerabilidade: Sombra
(especial)

ALAKAZAM F0, H5, R2, A1, PdF6 (psíquico)


Número Nacional: 065 Vantagens: Energia Extra, Paralisia, Teleporte
Pontuação Base: 17 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Psíquico Armadura Extra: Psíquico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Sombra

MACHOP F3 (contusão), H1, R2, A1, PdF0


Número Nacional: 066 Vantagens: Poder Oculto
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Lutador Armadura Extra: Sombra
Evolução: Machoke Vulnerabilidade: Psíquico, Sônico
MACHOKE F4 (contusão), H1, R3, A3, PdF0
Número Nacional: 067 Vantagens: Ataque Especial (Força), Poder Oculto
Pontuação Base: 10 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Lutador Armadura Extra: Sombra
Evolução: Machamp Vulnerabilidade: Psíquico, Sônico
(especial)

MACHAMP F6 (contusão), H2, R4, A3, PdF0


Número Nacional: 068 Vantagens: Ataque Especial (Força), Poder Oculto
Pontuação Base: 16 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Lutador Armadura Extra: Sombra
Evolução: -- Vulnerabilidade: Psíquico, Sônico

BELLSPROUT F3 (contusão), H1, R1, A1, PdF2 (químico)


Número Nacional: 069 Vantagens: Paralisia, Poder Oculto
Pontuação Base: 8 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Planta/Veneno Armadura Extra: Água, Elétrico, Químico
Evolução: Weepinbell Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Psíquico

WEEPINBELL F4 (contusão), H2, R2, A2, PdF3 (corte, químico)


Número Nacional: 070 Vantagens: Paralisia, Poder Oculto
Pontuação Base: 13 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Planta/Veneno Armadura Extra: Água, Elétrico, Químico
Evolução: Victreebel Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Psíquico
(pedra da planta)

VICTREEBEL F4 (contusão), H3, R3, A2, PdF4 (corte, químico)


Número Nacional: 071 Vantagens: Ataque Especial (PdF, Área), Paralisia,
Pontuação Base: 18 Poder Oculto
Tipo: Planta/Veneno Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Água, Elétrico, Químico
Vulnerabilidade: Fogo, Frio, Psíquico

TENTACOOL F1 (contusão), H2, R1, A1, PdF2 (químico)


Número Nacional: 072 Vantagens: Anfíbio, Paralisia
Pontuação Base: 7 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água/Veneno Armadura Extra: Fogo, Químico
Evolução: Tentacruel Vulnerabilidade: Elétrico, Psíquico
TENTACRUEL F2 (contusão), H4, R3, A2, PdF3 (químico)
Número Nacional: 073 Vantagens: Anfíbio, Paralisia, Tiro Múltiplo
Pontuação Base: 16 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água/Veneno Armadura Extra: Fogo, Químico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico, Psíquico

GEODUDE F3 (contusão), H0, R1, A4, PdF1 (contusão)


Número Nacional: 074 Vantagens: --
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Pedra/Terra Armadura Extra: Elétrico, Fogo, Perfuração
Evolução: Graveler Vulnerabilidade: Água, Frio, Sônico

GRAVELER F4 (contusão), H1, R2, A5, PdF1 (contusão)


Número Nacional: 075 Vantagens: Ataque Especial (Força, Área)
Pontuação Base: 13 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Pedra/Terra Armadura Extra: Elétrico, Fogo, Perfuração
Evolução: Golem Vulnerabilidade: Água, Frio, Sônico
(especial)

GOLEM F5 (contusão), H1, R3, A6, PdF2 (contusão)


Número Nacional: 076 Vantagens: Ataque Especial (Força, Área)
Pontuação Base: 19 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Pedra/Terra Armadura Extra: Elétrico, Fogo, Perfuração
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água, Frio, Sônico

PONYTA F3 (contusão), H3, R1, A2, PdF2 (fogo)


Número Nacional: 077 Vantagens: --
Pontuação Base: 10 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: Rapidash Vulnerabilidade: Água

RAPIDASH F4 (contusão), H4, R2, A3, PdF3 (fogo)


Número Nacional: 078 Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF)
Pontuação Base: 17 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água
SLOWPOKE F2 (contusão), H0, R3, A2, PdF1 (água, psíquico)
Número Nacional: 079 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 6 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água/Psíquico Armadura Extra: Fogo
Evolução: Slowbro Vulnerabilidade: Elétrico

SLOWBRO F3 (contusão), H1, R4, A4, PdF4 (água, psíquico)


Número Nacional: 080 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 15 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água/Psíquico Armadura Extra: Fogo
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico

MAGNEMITE F1 (contusão), H1, R0, A2, PdF4 (elétrico)


Número Nacional: 081 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 9 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Elétrico/Aço Armadura Extra: Corte, Frio, Psíquico
Evolução: Magneton Vulnerabilidade: Fogo

MAGNETON F2 (contusão), H2, R2, A4, PdF5 (elétrico)


Número Nacional: 082 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 16 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Elétrico/Aço Armadura Extra: Corte, Frio, Psíquico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Fogo

FARFETCH’D F2 (corte, perfuração), H2, R2, A2, PdF0


Número Nacional: 083 Vantagens: Ataque Múltiplo, Voo
Pontuação Base: 7 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal/Voador Armadura Extra: Nenhum
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico, Frio

DODUO F3 (perfuração), H3, R1, A1, PdF0


Número Nacional: 084 Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 6 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal/Voador Armadura Extra: Nenhum
Evolução: Dodrio Vulnerabilidade: Elétrico, Frio
DODRIO F4 (perfuração), H4, R2, A2, PdF0
Número Nacional: 085 Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 10 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal/Voador Armadura Extra: Nenhum
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico, Frio

SEEL F1 (contusão), H1, R2, A2, PdF1 (frio)


Número Nacional: 086 Vantagens: Anfíbio, Energia Extra
Pontuação Base: 7 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo
Evolução: Dewgong Vulnerabilidade: Elétrico

DEWGONG F2 (contusão), H2, R3, A3, PdF2 (frio)


Número Nacional: 087 Vantagens: Anfíbio, Energia Extra
Pontuação Base: 12 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água/Gelo Armadura Extra: Fogo
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico

GRIMER F3 (contusão), H0, R3, A1, PdF1 (químico)


Número Nacional: 088 Vantagens: Escudo
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: Muk Vulnerabilidade: Psíquico

MUK F4 (contusão), H1, R4, A3, PdF2 (químico)


Número Nacional: 089 Vantagens: Escudo
Pontuação Base: 13 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Psíquico

SHELLDER F2 (contusão), H1, R1, A4, PdF1 (água)


Número Nacional: 090 Vantagens: Anfíbio, Deflexão
Pontuação Base: 9 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo
Evolução: Cloyster Vulnerabilidade: Elétrico
CLOYSTER F4 (contusão), H2, R2, A6, PdF3 (água, frio)
Número Nacional: 091 Vantagens: Anfíbio, Deflexão, Paralisia
Pontuação Base: Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água/Gelo Armadura Extra: Fogo
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico

GASTLY F1 (sombra), H3, R1, A1, PdF4 (sombra)


Número Nacional: 092 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 14 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Armadura Extra: Química
Fantasma/Veneno Invulnerabilidade: Força
Evolução: Haunter Vulnerabilidade: Psíquico, Sombra

HAUNTER F1 (sombra), H4, R1, A1, PdF5 (sombra)


Número Nacional: 093 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 16 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Armadura Extra: Química
Fantasma/Veneno Invulnerabilidade: Força
Evolução: Gengar Vulnerabilidade: Psíquico, Sombra
(especial)

GENGAR F2 (sombra), H5, R2, A2, PdF6 (sombra)


Número Nacional: 094 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 23 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Armadura Extra: Química
Fantasma/Veneno Invulnerabilidade: Força
Evolução: -- Vulnerabilidade: Psíquico, Sombra

ONIX F1 (contusão), H2, R1, A6, PdF1 (contusão)


Número Nacional: 095 Vantagens: Escudo, Paralisia
Pontuação Base: 13 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Pedra/Terra Armadura Extra: Elétrico, Fogo, Perfuração
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água, Frio, Sônico

DROWZEE F1 (contusão), H1, R2, A1, PdF1 (psíquico)


Número Nacional: 096 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 5 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Psíquico Armadura Extra: Psíquico
Evolução: Hypno Vulnerabilidade: Sombra
HYPNO F3 (contusão), H2, R3, A2, PdF3 (psíquico, químico)
Número Nacional: 097 Vantagens: Ataque Especial (PdF, Área)
Pontuação Base: 13 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Psíquico Armadura Extra: Psíquico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Sombra

KRABBY F4 (contusão, corte), H1, R1, A3, PdF0


Número Nacional: 098 Vantagens: Escudo
Pontuação Base: 8 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo
Evolução: Kingler Vulnerabilidade: Elétrico

KINGLER F5 (contusão, corte), H3, R2, A5, PdF1 (água)


Número Nacional: 099 Vantagens: Deflexão, Escudo
Pontuação Base: 16 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico

VOLTORB F1 (contusão), H4, R1, A1, PdF2 (elétrico)


Número Nacional: 100 Vantagens: Ataque Especial (PdF, Perigoso, Perto da
Pontuação Base: Morte)
Tipo: Elétrico Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: Electrode Armadura Extra: Fogo
Vulnerabilidade: Elétrico

ELECTRODE F2 (contusão), H6, R2, A2, PdF3 (elétrico)


Número Nacional: 101 Vantagens: Ataque Especial (PdF, Perigoso, Perto da
Pontuação Base: 16 Morte)
Tipo: Elétrico Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Fogo
Vulnerabilidade: Elétrico

EXEGGCUTE F1 (contusão), H1, R2, A3, PdF2 (psíquico, químico)


Número Nacional: 102 Vantagens: Absorção, Deflexão, Paralisia
Pontuação Base: 10 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Planta/Psíquico Armadura Extra: Água, Elétrico, Psíquico
Evolução: Exeggutor Vulnerabilidade: Fogo, Sombra, Sônico
(pedra da planta)
EXEGGUTOR F4 (contusão), H2, R4, A3, PdF5 (contusão, psíquico,
Número Nacional: 103 químico)
Pontuação Base: 21 Vantagens: Absorção, Ataque Especial (PdF, Área),
Tipo: Planta/Psíquico Deflexão, Paralisia
Evolução: -- Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Armadura Extra: Água, Elétrico, Psíquico
Vulnerabilidade: Fogo, Sombra, Sônico

CUBONE F2 (contusão), H1, R2, A4, PdF1 (contusão)


Número Nacional: 104 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: 8 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Terra Armadura Extra: Elétrico, Químico
Evolução: Marowak Vulnerabilidade: Água, Frio

MAROWAK F3 (contusão), H1, R2, A5, PdF2 (contusão)


Número Nacional: 105 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: 11 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Terra Armadura Extra: Elétrico, Químico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água, Frio

HITMONLEE F5 (contusão), H3, R2, A2, PdF0


Número Nacional: 106 Vantagens: Ataque Especial (Força, Poderoso)
Pontuação Base: 12 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Lutador Armadura Extra: Contusão
Evolução: -- Vulnerabilidade: Psíquico, Sônico

HITMONCHAN F4 (contusão), H3, R2, A3, PdF0


Número Nacional: 107 Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Especial
Pontuação Base: 12 (Força)
Tipo: Lutador Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Contusão
Vulnerabilidade: Psíquico, Sônico

LICKITUNG F2 (contusão), H0, R4, A3, PdF0


Número Nacional: 108 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: -- Vulnerabilidade: Nenhuma
KOFFING F2 (contusão), H1, R1, A4, PdF2 (químico)
Número Nacional: 109 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: 8 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: Weezing Vulnerabilidade: Psíquico

WEEZING F3 (contusão), H2, R2, A5, PdF3 (químico)


Número Nacional: 110 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Veneno Armadura Extra: Químico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Psíquico

RHYHORN F3 (contusão, perfuração), H0, R3, A4, PdF0


Número Nacional: 111 Vantagens: Ataque Especial (Força)
Pontuação Base: 11 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Terra/Pedra Armadura Extra: Contusão, Elétrico, Fogo,
Evolução: Rhydon Perfuração, Químico
Vulnerabilidade: Água, Frio, Sônico

RHYDON F5 (contusão, perfuração), H1, R4, A5, PdF0


Número Nacional: 112 Vantagens: Ataque Especial (Força)
Pontuação Base: 16 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Terra/Pedra Armadura Extra: Contusão, Elétrico, Fogo,
Evolução: -- Perfuração, Químico
Vulnerabilidade: Água, Frio, Sônico

CHANSEY F0, H1, R6, A0, PdF0


Número Nacional: 113 Vantagens: Ataque Especial (PdF, Paralisia), Cura
Pontuação Base: 10 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: -- Vulnerabilidade: Nenhuma

TANGELA F2 (contusão), H2, R2, A4, PdF4 (químico)


Número Nacional: 114 Vantagens: Absorção
Pontuação Base: 13 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Planta Armadura Extra: Água, Elétrico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Fogo, Frio
KANGASKHAN F4 (contusão, corte), H3, R4, A3, PdF0
Número Nacional: 115 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: 12 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Normal
Evolução: -- Vulnerabilidade: Normal

HORSEA F0, H2, R1, A2, PdF2 (água)


Número Nacional: 116 Vantagens: Anfíbio, Tiro Múltiplo
Pontuação Base: 8 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: Seadra Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

SEADRA F0, H3, R2, A4, PdF4 (água)


Número Nacional: 117 Vantagens: Aceleração, Anfíbio, Ataque Especial
Pontuação Base: 16 (PdF), Tiro Múltiplo
Tipo: Água Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Fogo, Frio
Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

GOLDEEN F2 (perfuração), H2, R1, A2, PdF1 (água)


Número Nacional: 118 Vantagens: Anfíbio, Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 7 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: Seaking Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

SEAKING F4 (perfuração), H2, R3, A2, PdF2 (água)


Número Nacional: 119 Vantagens: Aceleração, Anfíbio, Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 14 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

STARYU F1 (contusão), H3, R1, A2, PdF2 (água, psíquico)


Número Nacional: 120 Vantagens: Anfíbio, Energia Extra, Tiro Múltiplo
Pontuação Base: 11 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: Starmie Vulnerabilidade: Elétrico, Químico
(pedra da água)
STARMIE F3 (contusão), H5, R2, A3, PdF4 (água, psíquico)
Número Nacional: 121 Vantagens: Anfíbio, Ataque Especial (PdF), Energia
Pontuação Base: 20 Extra, Tiro Múltiplo
Tipo: Água Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Fogo, Frio
Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

MR. MIME F0, H3, R1, A2, PdF4 (psíquico)


Número Nacional: 122 Vantagens: Reflexão
Pontuação Base: 10 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Psíquico Armadura Extra: Psíquico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Sombra

SCYTHER F4 (corte), H4, R2, A3, PdF0


Número Nacional: 123 Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo
Pontuação Base: 11 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Inseto/Voador Armadura Extra: Contusão
Evolução: -- Vulnerabilidade: Fogo, Químico, Sônico

JYNX F1 (contusão), H4, R2, A1, PdF5 (frio, psíquico)


Número Nacional: 124 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: 11 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Gelo/Psíquico Armadura Extra: Frio, Psíquico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Fogo, Sombra, Sônico

ELECTABUZZ F3 (contusão), H4, R2, A2, PdF4 (elétrico)


Número Nacional: 125 Vantagens: Aceleração
Pontuação Base: 15 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Elétrico Armadura Extra: Elétrico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Nenhuma

MAGMAR F4 (contusão), H4, R2, A2, PdF4 (fogo)


Número Nacional: 126 Vantagens: Tiro Múltiplo
Pontuação Base: 17 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água
PINSIR F5 (contusão), H3, R2, A4, PdF0
Número Nacional: 127 Vantagens: Ataque Especial (Força), Poder Oculto
Pontuação Base: 12 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Inseto Armadura Extra: Contusão
Evolução: -- Vulnerabilidade: Fogo, Químico, Sônico

TAUROS F4 (contusão, perfuração), H4, R3, A4, PdF0


Número Nacional: 128 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: 13 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: -- Vulnerabilidade: Nenhuma

MAGIKARP F0, H3, R0, A2, PdF0


Número Nacional: 129 Vantagens: Anfíbio
Pontuação Base: 4 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: Gyarados Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

GYARADOS F5 (contusão, perfuração), H3, R4, A3, PdF2 (água,


Número Nacional: 130 fogo)
Pontuação Base: 18 Vantagens: Anfíbio, Tiro Carregável, Voo
Tipo: Água/Voador Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Fogo
Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

LAPRAS F3 (contusão), H2, R5, A3, PdF3 (água, frio)


Número Nacional: 131 Vantagens: Paralisia
Pontuação Base: Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água/Gelo Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

DITTO F1, H1, R1, A1, PdF1


Número Nacional: 132 Vantagens: Adaptador, Imitar, PM Extra 2
Pontuação Base: 8 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: -- Vulnerabilidade: Nenhuma
EEVEE F2 (contusão), H2, R2, A1, PdF0
Número Nacional: 133 Vantagens: Aceleração
Pontuação Base: 6 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: Vaporeon Vulnerabilidade: Nenhuma
(pedra da água),
Jolteon (pedra do
trovão), Flareon (pedra
do fogo)
VAPOREON F2 (contusão), H2, R5, A2, PdF4 (água, frio)
Número Nacional: 134 Vantagens: Anfíbio, Ataque Especial (PdF)
Pontuação Base: 15 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Água Armadura Extra: Fogo, Frio
Evolução: -- Vulnerabilidade: Elétrico, Químico

JOLTEON F2 (contusão), H5, R2, A2, PdF4 (elétrico)


Número Nacional: 135 Vantagens: Aceleração
Pontuação Base: 15 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Elétrico Armadura Extra: Elétrico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Nenhuma

FLAREON F5 (contusão), H2, R2, A2, PdF4 (fogo)


Número Nacional: 136 Vantagens: Aceleração
Pontuação Base: 15 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo Armadura Extra:
Evolução: -- Vulnerabilidade:

PORYGON F2 (contusão), H1, R2, A2, PdF3 (elétrico, psíquico)


Número Nacional: 137 Vantagens: Aceleração, Energia Extra
Pontuação Base: 10 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: -- Vulnerabilidade: Nenhuma

OMANYTE F0 (), H0, R0, A0, PdF0 ()


Número Nacional: 138 Vantagens:
Pontuação Base: Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Pedra/Água Armadura Extra: Fogo, Frio, Perfuração
Evolução: Omastar Vulnerabilidade: Elétrico, Químico, Sônico
OMASTAR F0 (), H0, R0, A0, PdF0 ()
Número Nacional: 139 Vantagens:
Pontuação Base: Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Pedra/Água Armadura Extra:
Evolução: -- Vulnerabilidade:

KABUTO F0 (), H0, R0, A0, PdF0 ()


Número Nacional: 140 Vantagens:
Pontuação Base: Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Pedra/Água Armadura Extra:
Evolução: Kabutops Vulnerabilidade:

KABUTOPS F0 (), H0, R0, A0, PdF0 ()


Número Nacional: 141 Vantagens:
Pontuação Base: Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Pedra/Água Armadura Extra:
Evolução: -- Vulnerabilidade:

AERODACTYL F4 (contusão), H5, R3, A2, PdF2 (sônico)


Número Nacional: 142 Vantagens: Adaptador, Tiro Carregável, Voo
Pontuação Base: 17 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Pedra/Voador Armadura Extra: Fogo, Perfuração
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água, Elétrico, Frio

SNORLAX F5 (contusão, corte), H0, R6, A2, PdF0


Número Nacional: 143 Vantagens: Deflexão, Energia Extra, Paralisia
Pontuação Base: 16 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Normal Armadura Extra: Nenhuma
Evolução: -- Vulnerabilidade: Nenhuma

ARTICUNO F3 (corte), H3, R4, A5, PdF5 (frio, sônico)


Número Nacional: 144 Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF, Área),
Pontuação Base: 23 Reflexão, Voo
Tipo: Gelo/Voador Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Frio, Sônico
Vulnerabilidade: Elétrico, Fogo
ZAPDOS F4 (corte), H4, R4, A3, PdF5 (elétrico)
Número Nacional: 145 Vantagens: Aceleração, Poder Oculto, Voo
Pontuação Base: 23 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Elétrico/Voador Armadura Extra: Elétrico, Sônico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Frio

MOLTRES F4 (corte), H4, R4, A4, PdF5 (fogo)


Número Nacional: 146 Vantagens: Aceleração, Tiro Múltiplo, Voo
Pontuação Base: 24 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Fogo/Voador Armadura Extra: Fogo, Sônico
Evolução: -- Vulnerabilidade: Água, Elétrico

DRATINI F2 (contusão), H1, R1, A1, PdF1 (fogo)


Número Nacional: 147 Vantagens: Nenhuma
Pontuação Base: 6 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Dragão Armadura Extra: Água, Elétrico, Fogo
Evolução: Dragonair Vulnerabilidade: Frio

DRAGONAIR F3 (contusão), H2, R2, A2, PdF2 (fogo)


Número Nacional: 148 Vantagens: Aceleração, Paralisia
Pontuação Base: 13 Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Tipo: Dragão Armadura Extra: Água, Elétrico, Fogo
Evolução: Dragonite Vulnerabilidade: Frio

DRAGONITE F6 (contusão, corte), H3, R4, A4, PdF4 (fogo)


Número Nacional: 149 Vantagens: Aceleração, Paralisia, Tiro Carregável,
Pontuação Base: 27 Voo
Tipo: Dragão/Voador Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Água, Fogo
Vulnerabilidade: Frio

MEWTWO F5 (contusão), H5, R4, A4, PdF6 (psíquico)


Número Nacional: 150 Vantagens: Ataque Especial (PdF), Deflexão, Energia
Pontuação Base: 30 Extra, Paralisia, Poder Oculto
Tipo: Psíquico Desvantagens: Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Psíquico
Vulnerabilidade: Sombra
MEW F4 (contusão), H4, R4, A4, PdF4 (psíquico)
Número Nacional: 151 Vantagens: Adaptador, Ataque Especial (PdF),
Pontuação Base: 21 Deflexão
Tipo: Psíquico Desvantagens: Inculto, Modelo Especial
Evolução: -- Armadura Extra: Psíquico
Vulnerabilidade: Sombra
CAPÍTULO CINCO

ADVERSÁRIOS
CAPÍTULO SEIS

ESSE MEU JEITO DE VIVER