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CONJUNTOS OCUPACIONAIS CIVIS

Esta seção demonstra conjuntos de Perícias de Antecedentes:


investigadores para personagens típicos de GURPS
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Achtung! Cthulhu.

ACADÊMICO ARISTOCRATA
pontos
pontos
Descrição.
Descrição.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0].
[0].
Vantagens: X pontos gastos em.
Vantagens: X pontos gastos em.
Desvantagens: X pontos dentre.
Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias Principais:
Perícias Principais:
Perícias Secundárias:
Perícias Secundárias:
Perícias de Antecedentes:
Perícias de Antecedentes:
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

ADVOGADO ARTISTA
pontos
pontos
Descrição.
Descrição.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0].
[0].
Vantagens: X pontos gastos em.
Vantagens: X pontos gastos em.
Desvantagens: X pontos dentre.
Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias Principais:
Perícias Principais:
Perícias Secundárias:
Perícias Secundárias:
Perícias de Antecedentes:
CRIMINOSO
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. pontos

CIENTISTA Descrição.

pontos Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].

Descrição. Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10


kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 [0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Vantagens: X pontos gastos em.
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0]. Desvantagens: X pontos dentre.

Vantagens: X pontos gastos em. Perícias Principais:

Desvantagens: X pontos dentre. Perícias Secundárias:

Perícias Principais: Perícias de Antecedentes:

Perícias Secundárias: * Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Perícias de Antecedentes:
DETETIVE
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. pontos

CRIANÇA Descrição.

pontos Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].

Descrição. Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10


kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 [0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Vantagens: X pontos gastos em.
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0]. Desvantagens: X pontos dentre.

Vantagens: X pontos gastos em. Perícias Principais:

Desvantagens: X pontos dentre. Perícias Secundárias:

Perícias Principais: Perícias de Antecedentes:

Perícias Secundárias: * Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Perícias de Antecedentes:
ESCRITOR
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. 65 pontos
Descrição. Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 [0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Vantagens: X pontos gastos em.
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0]. Desvantagens: X pontos dentre.

Vantagens: X pontos gastos em. Perícias Principais:

Desvantagens: X pontos dentre. Perícias Secundárias:

Perícias Principais: Perícias de Antecedentes:

Perícias Secundárias: * Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Perícias de Antecedentes:
MÉDICO
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. 90 pontos

EXPLORADOR Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT 10


[0].
pontos
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Descrição.
kg; PV 10 [0]; Von 13 [0]; Per 13 [0]; PF 12 [6];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0]. Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0]; Vantagens: 20 pontos gastos em Empatia [15],
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5 Curandeiro [10/nível], Destreza Manual Elevada
[0]. [5/nível], Propósito Maior (Salvar vidas) [5],
Intuição [15], Talento Linguístico [10], Língua
Vantagens: X pontos gastos em. (Latim; Nada/Sotaque) [2], Resistência à
Desvantagens: X pontos dentre. Doenças (+3 ou +8) [3 ou 5], Status 1 ou 2 [5 ou
10], Riqueza [10 ou 20].
Perícias Principais:
Desvantagens: Código de Honra (Juramento de
Perícias Secundárias: Hipócrates) [-5] e Dever (12 ou menos;
Inofensivo) [-5] • -20 pontos dentre Vício
Perícias de Antecedentes:
(estimulantes ou tabaco) [-5], Insensível [-5],
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. Indulgente [-15*], Cobiça [-15*], Complexo de
Culpa [-5], Honestidade [-10*], Excesso de
JORNALISTA Confiança [-5*], Pacifismo (Incapaz de Matar ou
pontos Autodefesa Apenas) [-15], Egoísmo [-5*],
Altruísmo [-5], Viciado em Trabalho [-5].
Descrição.

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].


Perícias Principais: Diagonse e Medicina, ambos Honestidade [-10*], Intolerância (Religiosa) [-5
(D) IQ+1 [8]-14 • Um dentre Farmácia, ou -10], Pacifismo [-5 a -30], Senso de Dever
Fisiologia, Psicologia ou Veterinária, todos (D) (coreligiosos, toda humanidade ou toda a
IQ [4]-13; ou Cirurgia (MD) IQ-1 [4]-12. criação) [-10, -15 ou -20], Veracidade [-5*],
Voto [-5 a -15], ou Riqueza [-10 ou -15].
Perícias Secundárias: Quatro dentre
Administração, Material Perigoso (qualquer), Perícias Principais: Oratória (M) IQ [2]-12; Ritual
Pesquisa ou Escrita, todos (M) IQ [2]-13; Religioso (religião) (D) IQ+1 [8]-13; e Teologia
Biologia (Genética), Perícia Abrangente (religião) (D) IQ [4]-12.
(Tanatologia), Perícia Forense, Hipnotismo, ou
Perícias Secundárias: Dois dentre Conhecimento
Jurisprudência (Médica), todos (D) IQ-1 [2]-12.
Oculto (qualquer), Pesquisa ou Pedagogia,
Perícias de Antecedentes: 6 pontos dentre todos (M) IQ [2]-12; Perícia Abrangente
Química (IQ/H), Condução (qualquer) (DX/M), (Demonologia ou Tanatologia), Composição
Pilotagem (Aeronave Leve) (DX/M), Trato Social Musical, ou Instrumento Musical (qualquer),
(Alta Sociedade) (IQ/F), Esqui (HT/D), Esportes todos (D) IQ-1 [2]-11; Canto (F) HT+1 [2]-12;
(Golfe ou Tênis) (DX/M), Teologia (IQ/D), ou Força Mental (F) Von+1 [2]-13; ou Exorcismo ou
qualquer perícia primária ou secundária. Meditação, ambos (D) Von-1 [2]-11.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole. Perícias de Antecedentes: Conhecimento de


Terreno (Paróquia) (F) IQ+1 [2]-13 • Um total
PADRE de 6 pontos em Administração (IQ/M), Detectar
80 pontos Mentiras (Per/D), Diploamcia (IQ/D), Primeiros
Socorros (IQ/F), História (qualquer) (IQ/D),
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 11 Liderança (IQ/M), Literatura (IQ/D), Naturalista
[10]. (IQ/D), Ocultismo (IQ/M), Psicologia (IQ/D), ou
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 Escrita (IQ/M).
kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; * Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Velocidade Básica 5,25 [0]; Deslocamento
Básico 5 [0]. ¹ Status 1 é gratuito devido a Hierarquia Religiosa
2.
Vantagens: Clericato [5]; Língua (sotaque) [4];
Hierarquia Religiosa 2 [10]; e Status 1 [0]¹ • 15 POLICIAL
pontos gastos em Vontade [5/nível], Aliados
pontos
(Congregação ou veteranos) [varia], Carisma
[5/nível], Devoção [5/nível], Propóstio Maior Descrição.
[5], Talento Linguístico [10], Línguas [varia],
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Habilidade Musical [5/nível], Hierarquia
Religiosa [5/nível], Sensitivo ou Empatia [5 ou Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
15], Voz Melodiosa [10]. kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Desvantagens: -30 pontos dentre Caridoso [-15*],
[0].
Comportamento Compulsivo (observação
religiosa) [-5*], Generosidade Compulsiva [5*], Vantagens: X pontos gastos em.
Disciplinas da Fé [-5 ou -15], Fanatismo [-15],
Desvantagens: X pontos dentre. Perícias de Antecedentes:

Perícias Principais: * Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Perícias Secundárias:
CONJUNTOS OCUPACIONAIS MILITARES
Esta seção demonstra conjuntos de Perícias Secundárias: Escolha 10 pontos dentre
investigadores para personagens militares de Armas de Fogo (Pistola) (F) DX+1 [2]-12,
GURPS Achtung! Cthulhu. Criptografia (D) IQ [4]-12, Detectar Mentiras (D)
Per-1 [2]-12, Diplomacia (D) IQ [4]-12,
AGENTE SECRETO Condução (qualquer) (M) DX [2]-11, Lábia (M)
90 pontos IQ [2]-12, Falsificação (D) IQ [4]-12,
Ocultamento (M) IQ [2]-12, Análise da
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 12 [40]; HT 10 Informação (D) IQ [4]-12, Interrogatório (M) IQ
[0]. [2]-12, Arrombamento (M) IQ [2]-12,
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 Propaganda (M) IQ [2]-12, ou Perseguição (M)
kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; IQ [2]-12.
Velocidade Básica 5,25 [0]; Deslocamento Perícias de Antecedentes: Primeiros Socorros (F)
Básico 5 [0]. IQ [1]-12, Trato Social (F) IQ [1]-12, Manha (M)
Vantagens: Permissão de Segurança [5] e 25 IQ-1 [1]-11, Briga (F) DX [1]-11, Sacar Rápido
pontos gastos em Reflexos em Combate [15], (qualquer) (F) DX [1]-11.
Adaptabilidade Cultural [10], Boa Forma [5], * Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Familiaridade Cultural [1/cultura], Memória
Eidética e Fotográfica [5 ou 10], Destemor CAVALARIA
[2/nível], Hipoalgia [10], Intuição [15], Talento
pontos
Linguístico [10], Poderes Legais [varia],
Hierarquia Militar [varia], Permissão de Descrição.
Segurança [10 ou 15], Obstinado [5], Versátil
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
[5].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Desvantagens: Dever (agência, 12-) [-10], e -25
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
pontos dentre: Vicío (estimulante legal ou
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
tabaco) [-5], Alcoolismo [-15], Sanguinário [-
[0].
10*], Insensível [-5], Código de Honra
(Profissional) [-5], Curiosidade [-5*], Solitário [- Vantagens: X pontos gastos em.
5*], No Limite [-15*], Paranoia [-10],
Consulsões Pós-Combate [-5*], Segredo Desvantagens: X pontos dentre.
(agente disfarçado) [-20], Senso de Dever Perícias Principais:
(agentes aliados) [-5], Teimosia [-5], ou Viciado
em Trabalho [-5]. Perícias Secundárias:

Perícias Principais: Conhecimento do Terreno Perícias de Antecedentes:


(qualquer) (F) IQ+2 [4]-14, Assuntos Atuais
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
(qualquer) (F) IQ+2 [4]-14, Jurisprudência
(internacional) (D) IQ [4]-12, e um dentre:
ENGENHEIRO DE COMBATE
Dissimulação (M) IQ+2 [8]-14, Observação (M)
pontos
Per+2 [8]-15, Pesquisa (M) IQ+2 [8]-14.
Descrição. Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 [0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Vantagens: X pontos gastos em.
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0]. Desvantagens: X pontos dentre.

Vantagens: X pontos gastos em. Perícias Principais:

Desvantagens: X pontos dentre. Perícias Secundárias:

Perícias Principais: Perícias de Antecedentes:

Perícias Secundárias: * Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Perícias de Antecedentes:
FUZILEIRO NAVAL
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. pontos

FRANCO ATIRADOR Descrição.

pontos Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].

Descrição. Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10


kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 [0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Vantagens: X pontos gastos em.
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0]. Desvantagens: X pontos dentre.

Vantagens: X pontos gastos em. Perícias Principais:

Desvantagens: X pontos dentre. Perícias Secundárias:

Perícias Principais: Perícias de Antecedentes:

Perícias Secundárias: * Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Perícias de Antecedentes:
GUERRILHEIRO
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. pontos

FORÇAS ESPECIAIS Descrição.

pontos Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].

Descrição. Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10


kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5 Vantagens: X pontos gastos em.
[0].
Desvantagens: X pontos dentre.
Vantagens: X pontos gastos em.
Perícias Principais:
Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias Secundárias:
Perícias Principais:
Perícias de Antecedentes:
Perícias Secundárias:
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Perícias de Antecedentes:
PARAQUEDISTA
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
pontos

INFANTARIA Descrição.
pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Descrição.
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0]. kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
[0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5 Vantagens: X pontos gastos em.
[0].
Desvantagens: X pontos dentre.
Vantagens: X pontos gastos em.
Perícias Principais:
Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias Secundárias:
Perícias Principais:
Perícias de Antecedentes:
Perícias Secundárias:
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Perícias de Antecedentes:
PILOTO DE CAÇA
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
pontos

MARUJO Descrição.
pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Descrição.
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0]. kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
[0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5 Vantagens: X pontos gastos em.
[0].
Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias Principais: Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0].
Perícias Secundárias:
Vantagens: X pontos gastos em.
Perícias de Antecedentes:
Desvantagens: X pontos dentre.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Perícias Principais:
POLICIAL DO EXÉRCITO
Perícias Secundárias:
pontos
Perícias de Antecedentes:
Descrição.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].

Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10


kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0]. TROPA DE
Vantagens: X pontos gastos em. RECONHECIMENTO
pontos
Desvantagens: X pontos dentre.
Descrição.
Perícias Principais:
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Perícias Secundárias:
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Perícias de Antecedentes:
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0].
TRIPULANTE DE AERONAVE
Vantagens: X pontos gastos em.
pontos
Desvantagens: X pontos dentre.
Descrição.
Perícias Principais:
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Perícias Secundárias:
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0]; Perícias de Antecedentes:

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.


VI

MAGIAS E PODERES
TÉCNICAS MÁGICAS Water, Recover Energy, Sense Life, Sense Spirit,
Share Vitality, Shield, Silence, Stop Bleeding,
Alguns conjuradores podem trocar energia por Test Food, Thunderclap, Umbrella, Vigor,
benefícios adicionais. Warmth, and Watchdog.

Conjuração Rápida: Conjuradores podem IP 2: Awaken, Clean, Command, Compel Truth,


gastar 4 pontos de energia extras para diminuir o Continual Light, Create Water, Glow, Great
tempo em um segundo da magia. Essa opção não Voice, Healing Slumber, Major Healing,
reduz o tempo abaixo de um segundo, nem Peaceful Sleep, Persuasion, Purify Food, Relieve
funciona para magia cerimonial. Sickness, Remove Contagion, Resist Acid, Resist
Cold, Resist Disease, Resist Fire, Resist
CLÉRIGO Lightning, Resist Pain, Resist Poison, Resist
Pressure, Restore Hearing, Restore Memory,
Magias clericais são emanadas pelos deuses e
Restore Sight, Restore Speech, Seeker,
se diferem das magia de magos em três maneiras: Soilproof, Stop Spasm, Summon Spirit,
 Clérigos requerem Investidura de Poder, Truthsayer, Turn Spirit, Turn Zombie, and Wall
não Aptidão Mágica. Quando as regras of Light.
perguntarem o nível de Aptidão Mágica, use IP 3: Affect Spirits, Astral Vision, Breathe Water,
o nível de Investidura de Poder no lugar. Command Spirit, Create Food, Cure Disease,
Clérigos podem comprar até 6 níveis de Dispel Possession, Flaming Weapon, Great
Investidura de Poder. Healing, Magic Resistance, Neutralize Poison,
 Além do efeito de mana local, magias de Oath, Relieve Madness, Relieve Paralysis, Repel
clérigos são afetadas pelo nível de Spirits, Restoration, See Secrets, Silver Tongue,
santidade no ambiente. Santidade sobrepõe Stone to Flesh, Stop Paralysis, Strengthen Will,
mana caso seja diferente de normal, e Sunbolt, Sunlight, Suspended Animation, Water
muitos deuses possuem ambientes to Wine, and Wisdom.
sagrados (ou profanos) para seus clérigos.
 Diferente de magos, clérigos não possuem IP 4: Astral Block, Banish, Cleansing, Continual
pré-requisitos exceto o nível mínimo de Sunlight, Dispel Magic, Divination, Essential
Investidura de Poder, ou requerem estudo Food, Gift of Letters, Gift of Tongues, Instant
para aprender magias. Para adquirir uma Neutralize Poison, Instant Restoration, Monk’s
nova magia, basta gastar o mínimo de 1 Banquet, Regeneration, Suspend Curse, and
ponto. Magias disponíveis, no entanto, são Vigil.
limitadas.
IP 5: Bless, Curse, Earthquake, Entrap Spirit,
IP 1: Armor, Aura, Body-Reading, Bravery, Instant Regeneration, Pentagram, Remove
Cleansing, Coolness, Detect Magic, Detect Curse, Storm, and Suspend Mana.
Poison, Final Rest, Lend Energy, Lend Vitality,
IP 6: Bind Spirit, Drain Mana, Planar Summons
Light, Might, Minor Healing, Purify Air, Purify
(Divine Servitor), Sanctuary, and Resurrection.
DRUIDA False Tracks, Forest Warning, Freeze, Instant
Neutralize Poison, Melt Ice, Plant Control, Plant
Magias druídicas são o trabalho das forças Sense, Plant Speech, Protect Animal, Rain, Rain
invisíveis dos espíritos naturais levados aos of Nuts, Rejuvenate Plant, Remember Path,
druidas pelos seus deuses. Elas funcionam igual a Resist Cold, Resist Lightning, Resist Pressure,
magias de clérigo, exceto com as seguintes Snow, Snow Shoes, Summon Elemental, Swim,
diferenças: Tangle Growth, Walk Through Plants, Walk
Through Wood, Water Vision, Waves,
 Elas requerem Investidura de Poder
Whirlpool, and Wind.
(Druídica), não Investidura de Poder
normal. IP 4: Beast Possession, Blight, Body of Slime, Body
 Elas são influenciadas pela força da of Water, Body of Wind, Body of Wood, Control
natureza ao invés de santidade. Elas Elemental, Create Animal, Create Spring, Dispel
possuem poder total em ambientes Magic, Dry Spring, Frostbite, Hail, Lightning,
selvagens saudáveis, cavernas naturais, Plant Form, Sandstorm, Shapeshifting, Storm,
entre outros; -1 em locais selvagens que Strike Barren, Tide, and Wither Plant.
foram violados, como florestas derrubadas
IP 5: Alter Terrain, Arboreal Immurement, Create
ou minas; -3 em cidades ou túneis
Elemental, Entombment, Partial Shapeshifting,
artificiais; -5 entre poluição comum; ou -10
Permanent Beast Possession, Permanent
em ambientes magicamente poluídos ou a
Shapeshifting, Plant Form Other, and Shapeshift
Tormenta.
Others.
 Druidas usam uma lista diferente:
IP 6: Earthquake, Geyser, Move Terrain, and
IP 1: Beast-Rouser, Beast-Soother, Detect Magic,
Volcano.
Detect Poison, Extinguish Fire, Find Direction,

MAGO
Hawk Vision, Identify Plant, Master, No-Smell,
Purify Air, Purify Earth, Purify Water, Quick
March, Recover Energy, Seek Coastline, Seek
Earth, Seek Food, Seek Pass, Seek Plant, Seek
GRIMÓRIO
Magos em Arton precisam de seus grimórios,
Water, Sense Life, Tell Position, and Umbrella.
mais com o intuito de aprender novas magias do
IP 2: Animal Control, Beast Link, Beast Seeker, que usá-las. Alguns estilos de magia, como a
Beast Speech, Bless Plants, Cure Disease, Fog, intuitição dos Feiticeiros ou os pactos dos Bruxos,
Frost, Heal Plant, Hide Path, Know Location, não necessitam de grimórios, pois suas magias são
Light Tread, Mystic Mist, Neutralize Poison, limitadas.
Pathfinder, Plant Growth, Plant Vision, Pollen
Grimórios podem ser encontrados em
Cloud, Predict Earth Movement, Predict
quaisquer grandes centros e cidades com mais de
Weather, Purify Food, Repel Animal, Rider,
10 mil habitantes. Alguns eremitas e mercadores
Rider Within, Shape Air, Shape Earth, Shape
errantes vendem páginas de grimório, o que
Plant, Shape Water, Spider Silk, Wall of Wind,
facilita para um mago para criar seu próprio.
Weather Dome, and Windstorm.
Um grimório em branco, básico, de 100
IP 3: Animate Plant, Beast Summoning, Blossom,
páginas, custa 100 tibares (ou 1 tibar de ouro).
Breathe Water, Clouds, Conceal, Create Plant,
Grimórios mais estilizados custam 10% do custo
mensal do personagem. PODERES
Certas habilidades especiais que são melhor
Custos para inserir descrições de magias são
representadas como poderes. Um poder tem três
dados em tinta e pena, encontrados no Capítulo 7.
componentes:
Um grimório completo pesa aproximadamente 4
kg. 1. Um conjunto de vantagens, as habilidades
do poder.
Para adicionar novas magias, um mago deve
2. Uma limitação especial, o modificador do
levar 1d-2 dias (no mínimo 1) e um sucesso no
poder, que se aplica a todas as habilidades.
teste de Taumatologia, com penalidade igual ao
3. Um Talento que faz com que o poder
nível da magia.
funcione melhor ao adicionar aos testes de

MAGIAS atributos, características secundárias e


perícias rolados pelas habilidades.
Magos utilizam o sistema de magia básico, e
podem comprar até Aptidão Mágica 6 em jogo. No geral, apenas um nicho é permitido possuir
Entretanto, devido à natureza da magia de Arton, uma categoria de poderes.
algumas exceções são realizadas:
ARTES DRUÍDICAS
 Com exceção de Dar Energia e Recuperação
Esse poder emana da própria natureza. Suas
de Energia, magias da escola Cura são o
habilidades precisam sem adquiridas com a
domínio dos clérigos e druidas. Magos
limitação Druida. Rolagens têm bônus do Talento
podem aprender magias de cura apenas se
Druídico.
elas forem pré-requisitos de outras escolas
possíveis. Aliado (Espírito da natureza ou uma fera totem
 Magias da escola Animal, Plantas e Clima com 100% dos pontos; 12 ou menos; Conjurado,
são o domínio dos druidas. Novamente, +100%; Druídico, -10%) [19] ou (15 ou menos)
magos só podem aprender magias se forem [29]; Empatia com Animais (Druídico, -10%) [5];
pré-requisitos de outras escolas possíveis. Canalização (Druídico, -10%; Especialização,
 Magias de encantamento são Espíritos da Natureza, -50%) [4]; Resistência ao
extremamente raras e são domínio de NPCs Dano 1 ou 2 (Druídico, -10%; Limitado, Elemental,
poderosos. Itens mágicos em Arton são -20%) [4 ou 7]; Detectar (Druídico, -10%) para
extremamente difíceis de se encontrar. todas as plantas [18], todos os animai [18], ou
 Magias de Radiação não existem em GURPS seres vivos [27]; Médium (Druídico, -10%;
Tormenta. Especialização, Espíritos da Natureza, -50%) [4];
 Magias de Criar possuem duração Controle Mental (Apenas Animais, -25%; Druídico,
temporária de apenas um dia. -10%) [33]; Empatia com Plantas (Druídico, -10%)
 Magia Crescer custa 15 PF por +1 MT. [5]; Falar com Animais (Druídico, -10%) [23]; Falar
 Magia Invisibilidade encerra seu efeito com Plantas (Druídico, -10%) [14]; Adaptação de
quando o usuário lança outra magia, ou faz Terreno (Druídico, -10%) [5] para gelo, lama, neve,
algo mais agressivo que se movimentar. O ou outra condição climática.
custo diminui para 4/2.
MAESTRIA DO CHI Poderes: Aliado (Servo divino 100% dos
pontos; 12 ou menos; Conjurado, +100%; Sagrado,
Este poder canaliza a energia vital do usuário,
-10%) [19] ou (15 ou menos) [29]; Abençoado
seu chi, como habilidade mágica. Todas as
(Sagrado, -10%) [9]; Detectar (Sagrado, -10%) para
habilidades possuem a limitação Chi. Testes
Mal [18], Bem [18], Seres Sobrenaturais [18]; Cura
recebem bônus do Talento Chi do usuário.
(Cura de Fé, +20%; Sagrado, -10%) [33]; Intuição
Poderes: Queda Suave (Chi, -10%) [9]; (Sagrado, -10%) [14]; Oráculo (Sagrado, -10%)
Resistência ao Dano 1 ou 2 (Chi, -10%; Pele Dura, [14]; Patrono (Divindade Menor; 6 ou menos;
-40%) [3 ou 5]; Noção do Perigo (Chi, -10%) [14]; Altamente Acessível, +50%; Habilidades Especiais,
Movimento Ampliado 0,5 ou 1 (Terrestre; Chi, +100%; Sagrado, -10%) [36] ou (9 ou menos) [72];
-10%) [9 ou 18]; Ataque Extra 1 ou 2 (Chi, -10%) Resistência à Poderes Malignos (+3) ou (+8)
[23 ou 45]; Controle de Metabolismo 1 a 5 (Chi, (Sagrado, -10%) [5 ou 9]; Empatia do Espírito
-10%) [5 a 23]; Equilíbrio Perfeito (Chi, -10%) [14]; (Sagrado, -10%) [9]; Fé Verdadeira (Sagrado, -10%;
Regeneração (Lenta, Regular ou Rápida; Chi, -10%) Esconjuro, +65%) [24].
[9, 23 ou 45]; Resistência à Perigos Metabólicos
(+3) ou (+8) (Chi, -10%) [9 ou 14]; ST de Dano 1 ou PODERES DIVINOS
2 (Chi, -10%) [5 ou 9]; e Super Salto 1 ou 2 (Chi, Toda divindade maior de Arton concede
-10%) [9 ou 18]. poderes divinos para seu usuário. Elas funcionam
como Poder Sagrado, mas servem para clérigos.
MÚSICA DE BARDO Cada deus maior possui uma exigência de pelo
Este é o poder da música mágica. Suas menos desvantagens combinando -10 pontos.
habilidades estão sujeitas a limitação Música de
Allihanna
Bardo. Rolagens devem ser feitas com o Talento
Você é responsável por uma aldeia ou tribo, e
de Bardo.
deve usar seus poderes apenas em prol dessa
Poderes: Arremedo (Música de Bardo, -30%) comunidade. Não pode se “aventurar”, exceto
[7]; Controle Mental (Música de Bardo, -30%) [35]; quando a missão envolve o bem-estar direto da
Empatia (Música de Bardo, -30%) [11]; Língua comunidade (por exemplo, caçar um monstro que
Ferina (Música de Bardo, -30%) [4]; Falar com vem atacando a aldeia).
Animais (Música de Bardo, -30%) [18]; Fala
Vantagens: Investidura de Poder pode ser
Subsônica (Música de Bardo, -30%) [7];
substituída por (Druídica).
Telecomunicação ( Transmissão; Música de
Bardo, -30%) [21]; Terror (Música de Bardo, -30%) Desvantagens: Senso de Dever (aldeia) [-10]
[21]; Fala Ultrassônica (Música de Bardo, -30%) como desvantagem obrigatória.
[7].
Perícias: Nas perícias, pode adicionar
PODER SAGRADO Agronomia.

Este poder é concedido pela divindade do Poderes: Empatia com Plantas (Divino, -10%)
usuário. Suas habilidades possuem a limitação [5]; Falar com Animais (Divino, -10%) [23]; Falar
Sagrado. Todos os testes necessários para usá-los com Plantas (Divino, -10%) [14]; Empatia com
recebem bônus do Talento Sagrado. Animais (Divino, -10%) [5]; Memória Racial
(Passivo; Divino, -10%) [27]; Precognição (Divino,
-10%; Não pode ver a própria morte, -60%) [8].
Azgher mágicos de origem desconhecida. Sempre exibir o
Sempre cobrir o rosto com uma máscara ou símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com
capuz, jamais revelando sua face, exceto para uma balança sobreposta).
líderes da ordem. Não usar armadura mágica.
Estatísticas: Código de Honra (Khalmyr) [-10].
Sempre exibir o símbolo sagrado de Azgher (a
figura de um sol). Poderes: .

Estatísticas: Disciplinas da Fé (Azgher) [-10]. Lena


Jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil
Poderes: .
contra qualquer criatura viva. Sempre exibir o
Hyninn símbolo sagrado de Lena (lua prateada).
Jamais se recusar a participar de uma trapaça,
Estatísticas: Pacifismo (Não violência total) [-
golpe ou crime. Nunca perder a oportunidade de
30].
enganar alguém, mesmo que isso resulte em
problemas futuros para seu grupo. Poderes: .

Estatísticas: Voto (Hyninn) [-10]. Lin-Wu


Mulheres humanas ou semi-humanas nunca
Poderes: .
são consideradas adversários dignos. Sempre
Kallyadranoch exibir o símbolo sagrado de Lin-Wu (um dragão
Para um devoto do Terceiro, ele deve realizar oriental).
uma vez por semana uma cerimônia ritual que
Estatísticas: Código de Honra (Lin-Wu) [-5].
envolva um sacrifício de uma vítima digna ou em
ouro (10% de tudo que adquririu em viagens e Poderes: .
jornadas).
Marah
Estatísticas: Disciplinas da Fé (Kallyadranoch) [- Jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou
10]. magia que cause dano (perda de Pontos de Vida).

Poderes: . Estatísticas: Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15],


Voto (jamais causar dano a criaturas) [-5].
Keenn
Jamais recuar perante o combate. Jamais usar Poderes: .
magia de cura. Sempre exibir o símbolo sagrado
de Keenn (um escudo onde se cruzam um martelo Megalokk
de guerra, um machado de batalha e uma espada Você é responsável por uma espécie de
longa). monstro, e deve usar seus poderes apenas em prol
dessa raça. Não podem se “aventurar”, exceto
Estatísticas: Voto (Keenn) [-10]. quando a missão envolve a sobrevivência de seu
monstro escolhido (por exemplo, enfrentar
Poderes: .
caçadores).
Khalmyr
Estatísticas: Senso de Dever (tipo de monstro)
Não desobedecer às ordens de um superior.
[-10].
Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens
Poderes: . Poderes: .

Nimb Tanna-Toh
Você precisa possuir algum tipo de Jamais esconder qualquer conhecimento,
desvantagem mental e comportamental sempre dizer a verdade, nunca se recusar a
significativa. responder uma pergunta.

Estatísticas: Qualquer combinação de -10 Estatísticas: Veracidade [-5], Voto (nunca


pontos dentre Briguento, Caridoso, Cobiça, recusar a responder uma pergunta) [-5].
Covardia, Desatento, Desilusão, Dupla
Poderes: .
Personalidade, Excesso de Confiança, Fanatismo,
Fobia, Gula, Hábitos Detestáveis, Luxúria, Tauron
Magnetismo Sobrenatural, Megalomania, Nunca atacar um oponente indefeso ou em
Paranoia, Pesadelos, Piromania, Sanguinolência, desvantagem numérica. Nunca usar qualquer
Teimosia, ou outra desvantagem mental que o ataque ou magia de ataque à distância. Exibir o
Mestre autorize [-10]. símbolo sagrado de Tauron: uma cabeça de touro
Poderes: . em chamas.

Estatísticas: Código de Honra (Tauron) [-10].


Oceano
Não pode usar armaduras e armas de metal, Poderes: .
nem pode ficar mais de uma semana longe do
mar. Tenebra
Jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir o
Estatísticas: Voto (Oceano) [-10]. símbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de
Poderes: . cinco pontas.

Estatísticas: Voto (Tenebra) [-10].


Ragnar
Para um devoto de Ragnar, ele deve realizar Poderes: .
uma vez por semana uma cerimônia ritual que
envolva um sacrifício de uma vítima digna ou em Thyatis
ouro (10% de tudo que adquririu em viagens e Jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais
jornadas). recusar um pedido de profecia ou ressurreição.
Sempre exibir o símbolo sagrado de Thyatis, uma
Estatísticas: Disciplinas da Fé (Ragnar) [-10]. fênix.
Poderes: . Estatísticas: Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15],
Voto (Thyatis) [-5].
Sszzaas
Para um devoto de Sszzaas, ele deve realizar Poderes: .
uma vez por semana uma cerimônia ritual que
envolva um sacrifício de uma vítima digna ou em Valkaria
ouro (10% de tudo que adquririu em viagens e Jamais recusar um convite ou pedido para uma
jornadas). missão perigosa. Sempre exibir o símbolo sagrado
de Valkaria (a imagem da estátua da deusa).
Estatísticas: Disciplinas da Fé (Sszzaas) [-10].
Estatísticas: Voto (Valkaria) [-10]. Estatísticas: Voto (Wynna) [-10].

Poderes: . Poderes: .

Wynna
Precisa ser capaz de lançar magias com a
vantagem Aptidão Mágica (ao invés de Investutura
de Poder), e nunca deve recusar a lançar uma
magia utilitária para pessoas que não sejam hostis.
VII

EQUIPAMENTOS
ACESSÓRIOS DE COMBATE
Nome Cust Peso Detalhes
o
Aljava de Ombro $10 0,25 kg 12 flechas
Aljava de Quadril $15 0,5 kg 20 flechas
Aljava de Quadril $30 1 kg 50 flechas, dois compartimentos
Bandoleira (3 kg de $60 0,5 kg
armas)
Pedra de Amolar $5 0,5 kg
Pedra de Amolar Anã $500 0,5 kg
Pedra de Amolar Anã: concede +1 de dano a armas cortantes em seu primeiro ataque.

AVENTURA
Nome Custo Peso
Cinto de Poções (2 poções) $60 0,5 kg
Mochila Rápida (20 kg) $300 1,5 kg
CONTÊINERES
Nome Custo Peso
Garrafa (1 litro) $3 0,5 kg
Saco (20 kg) $30 1,5 kg
Garrafa (0,5 litro) $2 0,25 kg
Frasco (0,25 litro) $5 0,1 kg
ESCRITA
Nome Custo Peso
Kit de Escriba $50 1 kg
Papel, 20 folhas $20 0,5 kg
ESOTÉRICO
Nome Custo Peso
Água Sagrada (0,5 litro) $15 0,5 kg
Kit de Alquimia $1000 5 kg
Kit de Curandeiro (+1) $200 5 kg
Símbolo Sagrado $50 0,5 kg
Símbolo Sagrado, Abençoado $250 0,5 kg
Símbolo Sagrado, Abençoado: +1 em Fé Sagrada e Exorcismo.

ESPIONAGEM
Nome Custo Peso
Algemas (RD 4, PV 10) $200 1 kg
Armadilha (1d-1 cont, ST 8) $80 1,25 kg
Armadilha (1d+1 cont, ST 12) $180 3 kg
Armadilha (1d+3 cont, ST 16) $320 5,5 kg
Gazuas $50 0,05 kg
Gazuas (+1) $250 0,25 kg
Gazuas (+2) $1000 1 kg
Kit de Disfarce (+1) $800 5 kg
FERRAMENTAS
Nome Custo Peso
Balança (até 1 kg) $35 1,5 kg
Kit de Ferramentas (Mochila) $600 10 kg
Machadinha $15 1 kg
Marreta $15 1,5 kg
Pá $12 3 kg
Pé de Cabra (90cm) $20 1,5 kg
Picareta $15 4 kg
Serra $150 1,5 kg
ILUMINAÇÃO
Nome Custo Peso
Lanterna (24h) $20 1 kg
Óleo (0,5 litro) $2 0,5 kg
Tocha (1h) $3 0,5 kg
Vela (24h) $5 0,5 kg
INSTRUMENTOS MUSICAIS
Nome Custo Peso
Apito $5 0,05 kg
Corneta $100 1 kg
Flauta $40 0,5 kg
Harpa $250 1,5 kg
Instrumento de Corda $150 2,5 kg
Tambor $40 1 kg
MEDICINA
Nome Custo Peso
Bandagens (6 ferimentos) $10 0,5 kg
Instrumentos de Cirurgia $300 7,5 kg
Kit de Primeiros Socorros (+1) $50 1 kg
Maca (100 kg) $50 12,5 kg
OUTROS
Nome Custo Peso
Corda, 3/4’’ 10m (550 kg) $25 2,5 kg
Corda, 3/8’’ 10m (150 kg) $5 0,75 kg
Corda de Teia de Aranha, 10m (180 kg) $100 0,25 kg
Escada (3m) $25 7,5 kg
Gancho (150 kg) $80 1 kg
Vara (2m) $5 1,5 kg
Vara (3m) $8 2,5 kg
SOBREVIVÊNCIA
Nome Custo Peso Detalhes
Anzol e Linha $50 0,05
kg
Básico de Grupo $50 10 kg
Básico Pessoal $5 0,5 kg
Bolsa (3 kg) $10 0,1 kg
Bússola $50 2,5 kg
Cantil (1 Litro) $10 1,5 kg
Cobertor $20 2 kg
Fósforo de Alquimista $15 0,1 kg
Mochila Grande (50 kg) $100 5 kg Suporta 50 kg
Mochila Pequena (20 kg) $60 1,5 kg Suporta 20 kg
Pele de Dormir $50 4 kg
Ração (1 refeição) $2 0,25
kg
Ração Anã (uma $5 0,5 kg
refeição)
Ração Élfica (3 refeições) $15 0,2 kg
Relógio Solar, Miniatura $40 0,5 kg
Tenda, 1 pessoa $50 2,5 kg
Tenda, 2 pessoas $80 6 kg
Tenda, 4 pessoas $150 15 kg
Tenda, 20 pessoas $300 50 kg
VIII

CRIATURAS
IX

CAMPANHAS EM ARTON

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