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ACADÊMICO ARISTOCRATA
pontos
pontos
Descrição.
Descrição.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0].
[0].
Vantagens: X pontos gastos em.
Vantagens: X pontos gastos em.
Desvantagens: X pontos dentre.
Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias Principais:
Perícias Principais:
Perícias Secundárias:
Perícias Secundárias:
Perícias de Antecedentes:
Perícias de Antecedentes:
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
ADVOGADO ARTISTA
pontos
pontos
Descrição.
Descrição.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0].
[0].
Vantagens: X pontos gastos em.
Vantagens: X pontos gastos em.
Desvantagens: X pontos dentre.
Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias Principais:
Perícias Principais:
Perícias Secundárias:
Perícias Secundárias:
Perícias de Antecedentes:
CRIMINOSO
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. pontos
CIENTISTA Descrição.
Perícias de Antecedentes:
DETETIVE
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. pontos
CRIANÇA Descrição.
Perícias de Antecedentes:
ESCRITOR
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. 65 pontos
Descrição. Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 [0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Vantagens: X pontos gastos em.
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0]. Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias de Antecedentes:
MÉDICO
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. 90 pontos
Perícias Secundárias:
CONJUNTOS OCUPACIONAIS MILITARES
Esta seção demonstra conjuntos de Perícias Secundárias: Escolha 10 pontos dentre
investigadores para personagens militares de Armas de Fogo (Pistola) (F) DX+1 [2]-12,
GURPS Achtung! Cthulhu. Criptografia (D) IQ [4]-12, Detectar Mentiras (D)
Per-1 [2]-12, Diplomacia (D) IQ [4]-12,
AGENTE SECRETO Condução (qualquer) (M) DX [2]-11, Lábia (M)
90 pontos IQ [2]-12, Falsificação (D) IQ [4]-12,
Ocultamento (M) IQ [2]-12, Análise da
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 12 [40]; HT 10 Informação (D) IQ [4]-12, Interrogatório (M) IQ
[0]. [2]-12, Arrombamento (M) IQ [2]-12,
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 Propaganda (M) IQ [2]-12, ou Perseguição (M)
kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; IQ [2]-12.
Velocidade Básica 5,25 [0]; Deslocamento Perícias de Antecedentes: Primeiros Socorros (F)
Básico 5 [0]. IQ [1]-12, Trato Social (F) IQ [1]-12, Manha (M)
Vantagens: Permissão de Segurança [5] e 25 IQ-1 [1]-11, Briga (F) DX [1]-11, Sacar Rápido
pontos gastos em Reflexos em Combate [15], (qualquer) (F) DX [1]-11.
Adaptabilidade Cultural [10], Boa Forma [5], * Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Familiaridade Cultural [1/cultura], Memória
Eidética e Fotográfica [5 ou 10], Destemor CAVALARIA
[2/nível], Hipoalgia [10], Intuição [15], Talento
pontos
Linguístico [10], Poderes Legais [varia],
Hierarquia Militar [varia], Permissão de Descrição.
Segurança [10 ou 15], Obstinado [5], Versátil
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
[5].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Desvantagens: Dever (agência, 12-) [-10], e -25
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
pontos dentre: Vicío (estimulante legal ou
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
tabaco) [-5], Alcoolismo [-15], Sanguinário [-
[0].
10*], Insensível [-5], Código de Honra
(Profissional) [-5], Curiosidade [-5*], Solitário [- Vantagens: X pontos gastos em.
5*], No Limite [-15*], Paranoia [-10],
Consulsões Pós-Combate [-5*], Segredo Desvantagens: X pontos dentre.
(agente disfarçado) [-20], Senso de Dever Perícias Principais:
(agentes aliados) [-5], Teimosia [-5], ou Viciado
em Trabalho [-5]. Perícias Secundárias:
Perícias de Antecedentes:
FUZILEIRO NAVAL
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. pontos
Perícias de Antecedentes:
GUERRILHEIRO
* Multiplicado pelo valor de autocontrole. pontos
INFANTARIA Descrição.
pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Descrição.
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0]. kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
[0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5 Vantagens: X pontos gastos em.
[0].
Desvantagens: X pontos dentre.
Vantagens: X pontos gastos em.
Perícias Principais:
Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias Secundárias:
Perícias Principais:
Perícias de Antecedentes:
Perícias Secundárias:
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Perícias de Antecedentes:
PILOTO DE CAÇA
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
pontos
MARUJO Descrição.
pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
Descrição.
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0]. kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
[0].
kg; PV 10 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5 Vantagens: X pontos gastos em.
[0].
Desvantagens: X pontos dentre.
Perícias Principais: Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento Básico 5
[0].
Perícias Secundárias:
Vantagens: X pontos gastos em.
Perícias de Antecedentes:
Desvantagens: X pontos dentre.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Perícias Principais:
POLICIAL DO EXÉRCITO
Perícias Secundárias:
pontos
Perícias de Antecedentes:
Descrição.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
MAGIAS E PODERES
TÉCNICAS MÁGICAS Water, Recover Energy, Sense Life, Sense Spirit,
Share Vitality, Shield, Silence, Stop Bleeding,
Alguns conjuradores podem trocar energia por Test Food, Thunderclap, Umbrella, Vigor,
benefícios adicionais. Warmth, and Watchdog.
MAGO
Hawk Vision, Identify Plant, Master, No-Smell,
Purify Air, Purify Earth, Purify Water, Quick
March, Recover Energy, Seek Coastline, Seek
Earth, Seek Food, Seek Pass, Seek Plant, Seek
GRIMÓRIO
Magos em Arton precisam de seus grimórios,
Water, Sense Life, Tell Position, and Umbrella.
mais com o intuito de aprender novas magias do
IP 2: Animal Control, Beast Link, Beast Seeker, que usá-las. Alguns estilos de magia, como a
Beast Speech, Bless Plants, Cure Disease, Fog, intuitição dos Feiticeiros ou os pactos dos Bruxos,
Frost, Heal Plant, Hide Path, Know Location, não necessitam de grimórios, pois suas magias são
Light Tread, Mystic Mist, Neutralize Poison, limitadas.
Pathfinder, Plant Growth, Plant Vision, Pollen
Grimórios podem ser encontrados em
Cloud, Predict Earth Movement, Predict
quaisquer grandes centros e cidades com mais de
Weather, Purify Food, Repel Animal, Rider,
10 mil habitantes. Alguns eremitas e mercadores
Rider Within, Shape Air, Shape Earth, Shape
errantes vendem páginas de grimório, o que
Plant, Shape Water, Spider Silk, Wall of Wind,
facilita para um mago para criar seu próprio.
Weather Dome, and Windstorm.
Um grimório em branco, básico, de 100
IP 3: Animate Plant, Beast Summoning, Blossom,
páginas, custa 100 tibares (ou 1 tibar de ouro).
Breathe Water, Clouds, Conceal, Create Plant,
Grimórios mais estilizados custam 10% do custo
mensal do personagem. PODERES
Certas habilidades especiais que são melhor
Custos para inserir descrições de magias são
representadas como poderes. Um poder tem três
dados em tinta e pena, encontrados no Capítulo 7.
componentes:
Um grimório completo pesa aproximadamente 4
kg. 1. Um conjunto de vantagens, as habilidades
do poder.
Para adicionar novas magias, um mago deve
2. Uma limitação especial, o modificador do
levar 1d-2 dias (no mínimo 1) e um sucesso no
poder, que se aplica a todas as habilidades.
teste de Taumatologia, com penalidade igual ao
3. Um Talento que faz com que o poder
nível da magia.
funcione melhor ao adicionar aos testes de
Este poder é concedido pela divindade do Poderes: Empatia com Plantas (Divino, -10%)
usuário. Suas habilidades possuem a limitação [5]; Falar com Animais (Divino, -10%) [23]; Falar
Sagrado. Todos os testes necessários para usá-los com Plantas (Divino, -10%) [14]; Empatia com
recebem bônus do Talento Sagrado. Animais (Divino, -10%) [5]; Memória Racial
(Passivo; Divino, -10%) [27]; Precognição (Divino,
-10%; Não pode ver a própria morte, -60%) [8].
Azgher mágicos de origem desconhecida. Sempre exibir o
Sempre cobrir o rosto com uma máscara ou símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com
capuz, jamais revelando sua face, exceto para uma balança sobreposta).
líderes da ordem. Não usar armadura mágica.
Estatísticas: Código de Honra (Khalmyr) [-10].
Sempre exibir o símbolo sagrado de Azgher (a
figura de um sol). Poderes: .
Nimb Tanna-Toh
Você precisa possuir algum tipo de Jamais esconder qualquer conhecimento,
desvantagem mental e comportamental sempre dizer a verdade, nunca se recusar a
significativa. responder uma pergunta.
Poderes: . Poderes: .
Wynna
Precisa ser capaz de lançar magias com a
vantagem Aptidão Mágica (ao invés de Investutura
de Poder), e nunca deve recusar a lançar uma
magia utilitária para pessoas que não sejam hostis.
VII
EQUIPAMENTOS
ACESSÓRIOS DE COMBATE
Nome Cust Peso Detalhes
o
Aljava de Ombro $10 0,25 kg 12 flechas
Aljava de Quadril $15 0,5 kg 20 flechas
Aljava de Quadril $30 1 kg 50 flechas, dois compartimentos
Bandoleira (3 kg de $60 0,5 kg
armas)
Pedra de Amolar $5 0,5 kg
Pedra de Amolar Anã $500 0,5 kg
Pedra de Amolar Anã: concede +1 de dano a armas cortantes em seu primeiro ataque.
AVENTURA
Nome Custo Peso
Cinto de Poções (2 poções) $60 0,5 kg
Mochila Rápida (20 kg) $300 1,5 kg
CONTÊINERES
Nome Custo Peso
Garrafa (1 litro) $3 0,5 kg
Saco (20 kg) $30 1,5 kg
Garrafa (0,5 litro) $2 0,25 kg
Frasco (0,25 litro) $5 0,1 kg
ESCRITA
Nome Custo Peso
Kit de Escriba $50 1 kg
Papel, 20 folhas $20 0,5 kg
ESOTÉRICO
Nome Custo Peso
Água Sagrada (0,5 litro) $15 0,5 kg
Kit de Alquimia $1000 5 kg
Kit de Curandeiro (+1) $200 5 kg
Símbolo Sagrado $50 0,5 kg
Símbolo Sagrado, Abençoado $250 0,5 kg
Símbolo Sagrado, Abençoado: +1 em Fé Sagrada e Exorcismo.
ESPIONAGEM
Nome Custo Peso
Algemas (RD 4, PV 10) $200 1 kg
Armadilha (1d-1 cont, ST 8) $80 1,25 kg
Armadilha (1d+1 cont, ST 12) $180 3 kg
Armadilha (1d+3 cont, ST 16) $320 5,5 kg
Gazuas $50 0,05 kg
Gazuas (+1) $250 0,25 kg
Gazuas (+2) $1000 1 kg
Kit de Disfarce (+1) $800 5 kg
FERRAMENTAS
Nome Custo Peso
Balança (até 1 kg) $35 1,5 kg
Kit de Ferramentas (Mochila) $600 10 kg
Machadinha $15 1 kg
Marreta $15 1,5 kg
Pá $12 3 kg
Pé de Cabra (90cm) $20 1,5 kg
Picareta $15 4 kg
Serra $150 1,5 kg
ILUMINAÇÃO
Nome Custo Peso
Lanterna (24h) $20 1 kg
Óleo (0,5 litro) $2 0,5 kg
Tocha (1h) $3 0,5 kg
Vela (24h) $5 0,5 kg
INSTRUMENTOS MUSICAIS
Nome Custo Peso
Apito $5 0,05 kg
Corneta $100 1 kg
Flauta $40 0,5 kg
Harpa $250 1,5 kg
Instrumento de Corda $150 2,5 kg
Tambor $40 1 kg
MEDICINA
Nome Custo Peso
Bandagens (6 ferimentos) $10 0,5 kg
Instrumentos de Cirurgia $300 7,5 kg
Kit de Primeiros Socorros (+1) $50 1 kg
Maca (100 kg) $50 12,5 kg
OUTROS
Nome Custo Peso
Corda, 3/4’’ 10m (550 kg) $25 2,5 kg
Corda, 3/8’’ 10m (150 kg) $5 0,75 kg
Corda de Teia de Aranha, 10m (180 kg) $100 0,25 kg
Escada (3m) $25 7,5 kg
Gancho (150 kg) $80 1 kg
Vara (2m) $5 1,5 kg
Vara (3m) $8 2,5 kg
SOBREVIVÊNCIA
Nome Custo Peso Detalhes
Anzol e Linha $50 0,05
kg
Básico de Grupo $50 10 kg
Básico Pessoal $5 0,5 kg
Bolsa (3 kg) $10 0,1 kg
Bússola $50 2,5 kg
Cantil (1 Litro) $10 1,5 kg
Cobertor $20 2 kg
Fósforo de Alquimista $15 0,1 kg
Mochila Grande (50 kg) $100 5 kg Suporta 50 kg
Mochila Pequena (20 kg) $60 1,5 kg Suporta 20 kg
Pele de Dormir $50 4 kg
Ração (1 refeição) $2 0,25
kg
Ração Anã (uma $5 0,5 kg
refeição)
Ração Élfica (3 refeições) $15 0,2 kg
Relógio Solar, Miniatura $40 0,5 kg
Tenda, 1 pessoa $50 2,5 kg
Tenda, 2 pessoas $80 6 kg
Tenda, 4 pessoas $150 15 kg
Tenda, 20 pessoas $300 50 kg
VIII
CRIATURAS
IX
CAMPANHAS EM ARTON