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Usuário de Stand

Geralmente, Stands defendem e fortalecem aqueles que os possuem chamado simplesmente de usuário de stand em uma variedade de
maneiras, e quando revelados podem ser representados por figuras que pairam perto deles, entre uma variedade de outras manifestações.
Os requerimentos exatos para se obter um Stand são desconhecidos, porém isso pode estar relacionado a ter grande força espiritual.
Entretanto, uma pessoa não pode controlar um Stand sem seguir certas condições ou fatores. Nem todos que podem manifestar um Stand
tem a capacidade de controlá-los.
A muito tempo atrás no mundo de Arton, um meteoro caiu próximo ao deserto, e dias depois arqueólogos vieram para o estudar e minerar,
estas pessoas desenvolveram habilidades bizarras, e depois de muitos anos, gerações inteiras destas pessoas se espalharam por Arton,
contudo apenas os que tinham a maior força de vontade, despertava esse grande poder. A força de vontade do “usuário” era tão grande
que sua própria alma se manifestava atrás do mesmo. Por mais que esse conhecimento seja praticamente secreto, visto que apenas os mais
dotados tinham o poder para ver tal.

Usuários de Stand famosos. Joseph Joestar, Dio Brando, Hol Horse, Cadeira-man, Enrico Pucci.

Jotaro Kujo, derrota seus


inimigos sem mexer um
dedo.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um usuário de Stand começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int),
Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
Proficiências. Nenhuma.
Tabela 1-18: O Usuário de Stand
Nível Habilidades de classe
1º Atributos do Stand, Tipo de Stand, Mente calma, magias (1º circulo)
2º Paz de espirito, Poder de Usuário de Stand
3º Poder de Usuário de Stand
4º Poder de Usuário de Stand
5º Magias e ponto de atributo (2º círculo e +1 ponto de atributo), Poder de Usuário de Stand
6º Poder de Usuário de Stand
7º Poder de Usuário de Stand
8º Aura sensível, Poder de Usuário de Stand
9º Magias e ponto de atributo (3º círculo e +1 ponto de atributo), Poder de Usuário de Stand
10º Poder de Usuário de Stand
11º Poder de Usuário de Stand
12º Poder de Usuário de Stand
13º Magias e ponto de atributo (4º círculo e +1 ponto de atributo), Poder de Usuário de Stand
14º Poder de Usuário de Stand
15º Poder de Usuário de Stand
16º Poder de Usuário de Stand
17º Magias e ponto de atributo (5º círculo e +1 ponto de atributo), Poder de Usuário de Stand
18º Poder de Usuário de Stand
19º Poder de Usuário de Stand
20º Réquiem, Poder de Usuário de Stand

Habilidades de Classe
Atributos do Stand. Assim como seu personagem seu Stand também possui atributos. Você tem 10 pontos para distribuir entre os atributos do
seu Stand, levando em consideração o seguinte:
0p = F 1p = E 2p = D 3p = C 4p = B 5p = A 6p = S Acima = S+
Alcance Durabilidade Poder Potencial Precisão Velocidade
Mede a distância Concede um bônus O poder destrutivo, Dita quantas escolas Concede um bônus Mede o
que um Stand pode de defesa para o mede o dano de seu de magia o Stand nos testes de ataque deslocamento total
ficar do usuário. Usuário e o Stand Stand. pode usar. do Stand. do Stand.
Alcance Durabilidade Poder Potencial Precisão Velocidade
F 0 0 0 0 0 0
E 3m +1 1d2 1 +1 3m
D 6m +2 1d4 2 +2 6m
C 9m +3 1d6 3 +3 9m
B 30m +4 1d8 4 +4 12m
A 60m +5 1d10 5 +5 15m
S 90m +6 1d12 Todas +6 18m
S+ +30m para cada ponto +1 para cada ponto +1 passo de dano para +2 magias para cada +1 para cada ponto +3m para cada ponto
acima de 6 acima de 6 cada ponto acima de 6 ponto acima de 6 acima de 6 acima de 6
No primeiro nível você não pode colocar nenhum atributo acima de B, a não ser que um bônus do Stand permita ultrapassar esse limite. Note
que o máximo que um atributo pode chegar é 10 e que nenhum atributo pode ser inferior a 0 pontos, ou seja, você deve gastar pontos para
manter o atributo positivo se ele estiver com um valor negativo. Sempre que aprender a lançar um novo círculo de magia (exceto o primeiro),
você recebe +1 ponto de atributo para colocar em seu Stand.
Tipo de Stand. Stands possuem as mais diversas formas e poderes, a forma mais comum de classificá-los e através de seu funcionamento.
Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Automático
Neste tipo o usuário não controla o Stand diretamente, apenas tendo o poder de ativá-lo e desativá-lo, contudo ao receberem dano não o
repassam ao seu usuário. Caso seu Stand morra, você deve completar um descanso para invocá-lo. A vida do seu Stand é a mesma que a sua
vida máxima. Quando invocado, se movimenta ou ataca o inimigo mais próximo e além disso possui -5 em testes de ataque.
+2 em durabilidade, +1 em velocidade, -1 em precisão (O alcance de um Stand automático é infinito)
Ato 2. Seu Stand lhe concede os benefícios de um aliado iniciante. No 13º nível, ele muda para Veterano e no 17º nível, para Mestre.
Ato 3. Ao invés de se desfazer ao morrer, seu Stand entra em um estado inerte por 1d4 rodadas, depois volta com metade da vida.
Réquiem. Sempre que seu Stand reduz uma criatura a 0 pontos de vida, ele se cura totalmente e pode agir novamente.

Colônia
O Stand ao invés de se materializar como apenas uma entidade, se manifesta como vários indivíduos menores, chamados de enxame, este
tipo costuma ter a habilidade de dispersar o dano quando este é realizado em apenas um dos indivíduos que compõem a stand,
acarretando pouco ou nenhum dano ao usuário. Stands desse tipo são mais difíceis de controlar, exigindo que o usuário gaste uma ação
para fazer com que os enxames ataquem um inimigo adjacente (use o resultado do ataque para todos os inimigos). Você possui uma
quantidade de enxames igual seu modificador de sabedoria, mas você pode atribuir um número para cada ponto de sabedoria, por
exemplo: 100 stands a cada ponto. Com uma ação seus Stand são capazes de: Unir/dividir: Um enxame se junta com outro adjacente a
ele, recebendo mais um dado de dano do mesmo tipo (o bônus de dano proveniente de Punhos vividos, são divididos entre os enxames).
Ao se dividirem, diminua a vida do enxame maior pela vida máxima do enxame separado. Se dividir é uma ação livre.
Lançar magia: Um enxame lança uma magia, mas não pode atacar. Essa ação só pode ser feita uma vez por rodada por um enxame.
Manobra: Um enxame realiza uma manobra contra um alvo adjacente, mas não pode atacar enquanto estiver fazendo a manobra.
Note que o tamanho do Enxame aumenta de acordo com a quantidade de enxames no mesmo quadrado:
Minúsculo: 1 Pequeno: 3 Médio: 5 Grande: 7 Enorme: 9 Colossal: 11
Cada enxame tem sua própria vida, que é igual a sua vida máxima dividida pelo seu modificador de sabedoria (não repassam dano extra).
Enxames mortos não podem ser invocados até o fim da cena.
+2 em velocidade, +1 em alcance, -2 em poder
Ato 2. Seu Stand ganha uma nova ação. Arapuca: Agora um enxame pode gastar 2 PM para se tornar uma armadilha, nesse estado apenas
magias afetam o Stand. Em uma área de (1,5/3,0/4,5/6,0/7,5/9,0) metros o enxame pode gastar uma reação para causar seu dano em
todas as criaturas na área (enxames não podem atacar nessa forma). O enxame pode gastar uma ação livre para voltar ao normal.
Ato 3. Cada enxame tem um ponto de cura acelerada, quando se juntam acumulam esses pontos.
Réquiem. Agora cada enxame pode lançar uma magia, pagando uma quantidade de PM a mais igual à quantidade de magias lançadas no
turno. Ou seja, pode lançar a primeira magia gastando +1 PM, uma segunda magia gastando mais +2 PM e assim por diante.

Habilidade
O stand não possui uma manifestação "espiritual", se apresentando apenas como uma habilidade supernatural do usuário. Por conta de seu
Stand não atacar, suas magias de alvo único causam um bônus de dano igual o poder do Stand. Sua precisão ao invés de conceder bônus
em testes de ataque, aumentam sua CD para magias de acordo com o valor na tabela. Como seu Stand não pode se mover, você recebe
metade do seu deslocamento enquanto ele estiver ativo.
+2 em potencial, +1 em precisão, -1 em velocidade
Ato 2. Quando conjura uma magia que use uma ação padrão, pode gastar 3 PM para conjura-la como uma ação de movimento. Você
também aprende uma nova magia, podendo escolher entre divina e arcana.
Ato 3. Você pode ter duas magias sustentadas por vez. Você também aprende duas novas magias, podendo escolher entre divina e arcana.
Quando lança uma magia que afeta vários alvos, você pode pagar +1 PM para somar o dano do seu Stand nela.
Réquiem. Escolha uma escola de magia. Os custos em PM das magias dessa escola são reduzidos à metade, depois de aplicar quaisquer
aprimoramentos e reduções em PM. Você também aprende três novas magias, podendo escolher entre divina e arcana.

Não-remoto
Ou de "curto alcance", são stands que possuem um alcance bem limitado, sendo assim, totalmente ineficazes em um combate a longa
distância, contudo, para compensar essa fraqueza, estes tipos de stand costumam ter alto poder destrutivo.
+2 em poder, +1 em durabilidade, -1 em alcance.
Ato 2. Quando seu Stand usa uma ação padrão para atacar, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque adicional.
Ato 3. Quando você receber um ataque, pode gastar sua reação e 2 PM para diminuir o dano recibo em um valor igual o dano do seu Stand.
Além disso os ataques do seu Stand ignoram quaisquer reduções de dano.
Réquiem. Você soma seu modificador de sabedoria em testes de resistência e você pode pagar 2 PM para refazer um teste de resistência
recém falhado. Além disso quanto gasta 1 PM para realizar um ataque adicional (proveniente do Ato 2) pode fazer 3 ataques ao invés de 1.

Objeto
O stand se manifesta como um objeto, podendo ser usado em combate tanto ofensivamente quanto defensivamente, não podendo se
distanciar do usuário. Você se torna proficiente com a categoria do objeto (armas márcias para espadas longas, escudos para escudo
pesado etc), ataques são feitos com luta ou pontaria (definido pela arma), contudo você não soma força ou destreza nas rolagens de dano.
Seu Stand herda as características do objeto e se ele precisar ser carregado você pode pagar 1 PM para criar 20 munições. Como seu Stand
não pode se mover, você recebe metade do seu deslocamento enquanto ele estiver ativo.
+2 em precisão, +1 em poder, -1 em potencial.
Ato 2. Você deve escolher um encanto para seu Stand. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para adicionar os encantos escolhidos
nele. Você aprende novos encanto a partir do nível: 9, 13 e 17, totalizando 4 encantos no 17º nível.
Ato 3. Você não precisa mais gastar PM para adicionar e ativar os encantos do seu Stand e seus ataques ignoram redução de dano.
Réquiem. Ao invocar o Stand você pode escolher quaisquer encantos, independente do objeto. Você pode colocar um 6º encanto no Stand.

Remoto
Ou de "longo alcance", são stands com alcances bem maiores e apesar de não possuírem um alto poder destrutivo, tais tipos de stands
costumam possuir habilidades e padrões de ataque mais complexos.
+2 em alcance, +1 em potencial, -1 em durabilidade.
Ato 2. Seu Stand recebe +1 em alcance e pode atacar alvos em curto alcance, médio a partir do 10º nível e longo no 15º nível.
Ato 3. Seu Stand recebe +1 em alcance. Você pode pagar +1 PM para aumentar o alcance de uma magia em um passo.
Réquiem. A margem de ameaça do seu Stand aumenta em +2 e o multiplicador de crítico em +1. Quando seu Stand acerta um golpe crítico,
você drena 5 PM do inimigo.
Stand. Você pode gastar 1 PM para invocar seu Stand um quadrado adjacente ao seu personagem caso ele não seja do tipo habilidade e objeto,
do contrário ele surge em seu corpo. Você deve gastar 1 PM como uma ação livre no início de seus turnos para manter o efeito ativo, se não o
fizer seu Stand se desfaz. Você pode gastar uma ação livre para desativar o Stand onde quer que ele esteja. Ele conta como uma magia sustentada,
a propósitos de ser dissipado, também sendo uma criatura do tipo espírito. Se você sair do alcance do Stand, ele desaparece.
O Stand joga no seu turno, tendo suas próprias ações e reações podendo se mover livremente dentro do alcance. Stands flutuam se tornando
imunes a dano de queda e terreno difícil, são capazes de atravessar objetos e criaturas (exceto outros Stands e barreiras magicas) por serem
incorpóreos. Stands repassam todo o dano levado para o usuário e se desfazem caso o mesmo esteja inconsciente. Tem o mesmo valor de defesa
que seu usuário sendo imunes a danos não mágicos, além disso apenas criaturas treinadas em misticismo podem ver Stands.
Com uma ação Stands são capazes de atacar inimigos adjacentes, (20/x2) causando dano de essência o que exige um teste de vontade contra a
defesa do adversário. Deve-se notar que o Stand é ligado a você, logo algum efeito negativo que lhe atinja também afetará o Stand e vice-versa.
Caso ele precise fazer um teste, ele usa as suas perícias.
Magias. Escolha entre magias divinas ou arcanas, uma vez feita essa escolha não pode ser mudada. Você (caso o Stand não possa agir) ou seu
Stand podem lançar magias de 1º círculo. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível ímpar (3º, 5º etc.), aprende uma magia de qualquer
círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM.
Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Mente calma. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de sabedoria no teste.
Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Poder de Stand. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Alma resoluta. Você soma seu modificador de sabedoria na defesa, limitado pelo seu nível.
• Ato 2. Seu Stand evolui liberando novas habilidades de acordo com seu tipo. Pré-requisito: 5º nível de usuário de Stand.
• Ato 3. Seu Stand evolui liberando novas habilidades de acordo com seu tipo. Pré-requisito: 13º nível de usuário de Stand, Ato 2.
• Ato adicional. Você também recebe os benéficos do Ato 2 de um outro tipo de Stand. Pré-requisito: 18º nível de usuário de Stand, Ato 3.
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
• Autômato eficaz. A penalidade de acerto do seu Stand se torna -2 ao invés de -5. Pré-requisito: Stand do tipo automático.
• Avatar psiônico. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para mudar o tipo de dano que ele causa para Luz, trevas, mental ou veneno.
Pré-requisito: 14º nível de usuário de Stand, manipular elementos.
• Barragem de socos. Quando você (caso o Stand não possa agir) ou seu Stand começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque, pode
fazer outro ataque contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode
fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não
ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de usuário de Stand.
• Descarregar forças. Quando você (caso o Stand não possa agir) ou seu Stand usam uma ação para atacar, você pode gastar 3 PM para lançar
uma magia como uma ação livre. Pré-requisito: 12º nível de Usuário de Stand
• Despertar energia. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de
sabedoria). Para cada PM que gastar, aliados em alcance curto recebem +1 PM temporário. Pré-requisito 6º nível de usuário de Stand, ler
auras.
•Disputa intelectual. Você pode gastar uma ação padrão para analisar seu inimigo, você faz um teste de intuição oposto ao teste de vontade
dela, se ganhar, você recebe +2 na defesa contra a criatura e o mestre lhe diz algo útil sobre ela.
• Espírito sólido. Quando ativa seu Stand, vocês dois recebem redução de dano igual seu modificador de sabedoria até o final da cena. Pré-
requisito 8º nível de usuário de Stand
• Estilo de luta. Quando seu Stand faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, você pode fazer uma
manobra contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra). Pré-requisito: Stand do tipo Não-remoto.
• Evolução. Você recebe +1 ponto de atributo para colocar em seu Stand. Você pode escolher esse poder várias vezes, mas apenas duas vezes
para um mesmo atributo.
• Expandir habilidades. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar,
mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
• Fluidez. Você pode guardar e invocar seu stand com uma reação ao invés de uma ação livre. Além disso também pode gastar 2 PM quando o
invocar com uma reação para dobrar o bônus de defesa do seu stand até o início do seu turno.
• Foco. Você pode gastar uma ação de movimento para que a próxima magia lançada tenha +2 na CD e o dano extra do Stand causa um passo
a mais de dano naquela magia. Pré-requisito: Stand do tipo habilidade.
• Ler auras. Você pode gastar 2 PM e uma ação completa para descobrir a localização de todas as criaturas em alcance longo. Você pode com
outra ação completa e +1 PM, descobrir também qual o ND das criaturas na área.
• Manipular elementos. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para mudar o tipo de dano que ele causa para ácido, eletricidade, fogo ou
frio.
• Mira paciente. Seu stand ignora penalidades por camuflagem e cobertura (mas não cobertura total). Pré-requisito: Stand do tipo remoto.
• Obliterar. Quando ataca um inimigo desprevenido pode gastar 2 PM para receber +1 na margem de ameaça nesse ataque para cada +1 em
precisão que seu stand tem. Pré-requisito: 6º nível de usuário de Stand.
• Ombros de pneu. Uma vez por cena ao ativar seu Stand, você recebe um bônus de vida temporário igual a rolagem de dano dele.
• Pontos vitais. A margem de ameaça do seu Stand aumenta em +2 e o multiplicador de crítico em +1. Pré-requisito: 8º nível de usuário de
Stand.
• Punhos vividos. Você soma seu bônus de sabedoria nas rolagens de dano do Stand para ataques e magias que alvejem uma criatura.
• Reforçar. Seu Stand ganha uma nova ação. Agora um enxame pode gastar 2 PM e se transformar em uma cobertura imóvel, nesse estado
apenas magias afetam o Stand. O enxame pode gastar uma ação livre para voltar ao normal. Enxames médios e acima, atuam como uma
cobertura total. Pré-requisito: Stand do tipo colônia.
• Remodelar. Até o final da cena, ao invocar seu Stand pode gastar 2 PM para colocar um aprimoramento (exceto material) nele, respeitando
as limitações do objeto. Você pode colocar até 6 aprimoramentos, mas deve pagar 2 PM para cada um deles. O limite de PM que você pode
gastar se aplica nesta habilidade. Pré-requisito: Stand do tipo objeto.
• Sabedoria desbalanceada. Seu limite de PM aumenta em +1 para cada escola de magia que seu Stand domina, por exemplo, se o seu Stand
possui 5 escolas de magia as CD’S das mesmas aumentam em +5, que já é o máximo alcançável. Pré-requisito: 12º nível de usuário de Stand.
• Últimos suspiros. No final do seu turno, se não possuir pontos de mana, você recebe 1 PM temporário de acordo com o circulo de magia que
puder conjurar, por exemplo, 3 PM temporário se souber conjurar magias de 3º circulo. Pré-requisito: Despertar energia.
• Vento áureo. Quando seu Stand faz uma investida, ou você caso seu stand não possua deslocamento, recebe +1d8 no dano para cada 6m
que se deslocar até chegar ao oponente.
Paz de espírito. A partir do 2º nível, quando faz um descanso, pode escolher não receber vida e receber o dobro de PM. Se não puder receber
vida por descanso, você recebe PM temporários igual seu modificador de sabedoria, que duram um dia.
Aura sensível. A partir do 8º nível você nunca fica desprevenido e surpreendido.
Réquiem. No 20º nível você não precisar mais gastar pontos de mana para invocar e manter seu Stand, ele também não pode ser mais
dissipado por magias e não conta como um efeito sustentado. Você também recebe um benefício de acordo com seu tipo de Stand.

Tipos extras:
Compartilhado
Neste caso a regra de "um Stand por pessoa" é quebrada, permitindo duas ou mais pessoas usarem o mesmo Stand. Esse tipo de Stand atua
como uma variante de um outro tipo, ou seja, escolha um outro tipo de Stand para ser compartilhado. Você não pode escolher atos daquele
tipo, mas pode pegar seu poder único. Você pode compartilha-lo com um aliado, contudo ele deve ser treinado em misticismo. A partir do 7º
nível você pode compartilhá-lo com até dois aliados e três aliados no 15º nível. Usuários ligados tem total controle sobre o Stand podendo até
usar as magias que ele possui, contudo ele só pode agir uma vez por rodada. Ao receberam dano repassam para o último usuário que o controlou.
O usuário “original” deve pagar seu custo em mana para sustentar o Stand caso ele esteja ativo.
Os atributos do Stand são definidos pelo outro tipo escolhido.
Ato 2. Quando seu Stand usa uma magia nele você pode pagar +2 PM (por usuário), para que afete todos os usuários escolhidos.
Ato 3. Seu Stand recebe os benefícios do segundo ato do outro tipo. Além disso quando os usuários recebem dano, cada aliado pode gastar 2
PM e uma reação, para dividirem o dano entre si.
Réquiem. Agora cada usuário pode pagar 5 PM para controlar o stand em seus turnos, quebrando a regra da rodada.

Sem usuário
Neste caso o Stand não possui usuário, continuando a existir mesmo após a morte do usuário original, ou seja, você é o Stand e recebe uma nova
raça além de todos os benefícios do Stand: +4 em sabedoria, +2 em um outro atributo sua escolha e -2 em carisma. Contudo você não possui
uma origem e não se beneficia de condições boas ou ruins de descanso, além disso morre ao chegar a 0 PV. Você escolhe um outro tipo de Stand
para ser e pode escolher atos dele e do seu tipo, mas não ambos. Você também pode escolher seus poderes únicos. Por não ter um usuário,
você é praticamente imortal, ao morrer volta depois de (seu nível -modificador de sabedoria.) dias (Mínimo de uma hora).
Os atributos do Stand são definidos pelo outro tipo escolhido. (Você não precisa pagar PM para se ativar e não conta como magia sustentada)
Ato 2. Você faz um vínculo com outro aliado, se estiver no alcance dele (definido pelo alcance do Stand), você não morre ao chegar a 0 pontos
de vida, mas todo dano extra que levar será repassado a ele. O efeito continua até seu aliado morrer, ou se ele sair da área enquanto você
estiver com 0 pontos de vida. Você pode mudar o vínculo para outro aliado realizando um ritual de uma hora.
Ato 3. Quando acerta um crítico recupera PV igual metade do dano causado, se causou algum dano. Se estiver vinculado a um aliado você
pode gastar 3 PM, para que ele também recupere esse mesmo valor.
Réquiem. Qualquer PV ou PM que excedam sua barra de vida e mana se tornam temporários, até o dobro da sua vida máxima para PV e o
dobro da sua mana máxima para PM. Além disso você não recebe dano extra por ataques críticos.

União
O stand se une com um objeto real, podendo mudar sua forma e ser visto por pessoas não usuárias de stand. Você pode unir seu Stand a um
objeto em alcance toque, gastando uma ação de movimento ou fazendo um teste de manobra (caso tente colocá-lo em um inimigo).
Uma vez dentro do Objeto, seu Stand pode atacar criaturas adjacentes e lançar magias, caso esteja preso a um inimigo ele também pode
realizar manobras e ataques contra ele, tendo +5 nos testes de ataque. Magias lançadas no Stand também afetam os objetos e criaturas que
estejam o vestindo por exemplo uma armadura ou espada. Um inimigo pode retirar um Stand que esteja junto a ele gastando uma ação
padrão, e sendo bem-sucedido em um teste de manobra. Até 9 metros seu Stand pode pular entre objetos com uma ação de movimento.
O objeto que esteja com seu Stand pode somar o seu modificador de sabedoria na defesa (se você quiser), limitado pelo seu nível de usuário.
+2 em potencial, +1 em precisão, -1 em poder.
Ato 2. O alcance do seu Stand muda para médio. Com uma ação completa e 3 PM seu Stand pode transformar um objeto, fazendo-o adquirir
características de outro objeto por exemplo um traje de viajante pode se transformar em uma armadura, uma espada em um escudo etc.
Você também pode gastar +1 PM por modificação (você pode colocar uma quantidade igual o círculo de magia que pode lançar, até o máximo
de 5 aprimoramentos ou defeitos no 17º nível) para adicionar aprimoramentos ou defeitos ao item (olhe a tabela mais abaixo).
Se feita em um inimigo, o mesmo pode gastar uma reação e realizar um teste de manobra, se bem-sucedido anula o efeito, mas os PM são
perdidos mesmo assim. Esse efeito dura enquanto o Stand estiver junto ao objeto, e volta ao normal caso ele saia.
Ato 3. Com uma ação e +2 por categoria de tamanho, seu Stand é capaz de animar um objeto que esteja preso a ele, recebendo o bônus de um
aliado de acordo com seu tamanho. Minúsculo: Assassino ou Combatente Iniciante (5pv). / Pequeno: Combatente ou Guardião Iniciante
(10pv). / Médio: Combatente ou Guardião Veterano (20pv). / Grande: Fortão, Guardião ou Montaria Veterano (40pv). / Enorme: Fortão,
Guardião ou Montaria Mestre (60pv). Nessa forma seu Stand possui 6 metros de deslocamento. Caso o objeto se quebre, com uma reação
seu Stand pode se unir a um outro objeto em alcance curto, ele se desfaz se falhar no teste.
Réquiem. As modificações em um objeto permanecem para sempre. Seu Stand pode pagar 5 PM para acrescentar um encanto a um objeto,
você pode ter um máximo de encantos igual seu modificador de sabedoria, seu Stand pode remover os encantos com uma ação livre.

• Persistência. Magias lançadas em um alvo anexado ao Stand tem +1 na CD, que aumenta de acordo com o círculo de magia que o Stand
pode lançar, até um máximo de +5 no 17º nível de usuário de Stand. Pré-requisito: Stand do tipo união.
• Rodízio. Um usuário pode passar seu controle do Stand com uma ação de movimento para um outro aliado treinado em misticismo em
alcance curto. Pré-requisito: Stand do tipo compartilhado.
• Espírito vingativo. Sempre que um aliado ficar inconsciente com 0 pontos de vida, você recebe mais +2 na margem de ameaça e +1 no
multiplicador de crítico cumulativos, até o fim da cena. Pré-requisito: Stand do tipo sem usuário.
Para armas: Para armaduras e escudos:
Empenada -1 nos testes de ataque Desconfortável +1 na penalidade de armadura
Torta > -2 nos testes de ataque Apertada > +2 na penalidade de armadura
Cega -1 nas rolagens de dano Deteriorada -1 na defesa
Lascada > -2 nas rolagens de dano Esburacada > -2 na defesa
Imprecisa -1 na margem de ameaça Pesada O item pesa mais 5 kg
Deformada -1 no multiplicador de crítico Exagerada >Armadura leve vira pesada e pesa mais 10 kg
Desequilibrada -2 em testes de manobra Dolorosa Sempre que usar uma ação, recebe 1 de dano.
Sem mira Diminui o alcance da arma Incapacitante -2 dois em uma perícia, exceto luta e pontaria.

Alternativa para RPG focado em JoJo's Bizarre Adventure:


Habilidades. Sabemos que no universo de Jojo a diferentes tipos de habilidades que magias não são capazes de reproduzir, portanto para dar
mais liberdade aos jogadores, eles podem montar suas próprias habilidades seguindo algumas regras.

Quando seu Stand aprende a lançar magias de um novo círculo você ganha pontos igual o círculo que possa lançar, por exemplo, se você
aprender magias de 4º círculo, você recebe 4 pontos. Habilidades e passivas custam 1,5 e você também pode acrescentar uma fraqueza para
reduzir seu custo em 0,5 ponto. Você também pode deixá-la mais simples ou complexa de acordo com a tabela a seguir.

Você pode ter até duas habilidades/passivas no 1º círculo de magia e ganha +2 a cada outro círculo que pode lançar até um máximo de 10
habilidades/passivas no 5º círculo de magia.
Tipo Minúscula Pequena Média Grande Gigante
Custo -1 -0,5 0 +0,5 +1
Limite 1 linha 3 linhas 5 linhas 7 linhas Sem limite

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