Você está na página 1de 8

Stands-paranormais

Oque é um stand? O usuário pode gastar qual quer ação para


fazer uma ação equivalente com seu stand
Um stand é uma manifestação de
Um stand automático não precisa de o
sua(seu) ´´espirito, alma, vontade,
sacrifício de uma ação mas precisa seguir
determinação, emoções, etc... ´´
algumas regras de ´´ativação´´ o stand
A maioria de stands tem ´´poderes´´ ou precisa de uma condição para fazer qual
´´habilidades ´´ que são afetadas pela quer ação e o usuário tem que gastar 2PE
todo turno que o stand age
personalidade do usuário
Exp: condição de ataque (o alvo esta de
Um stand pode se manifestar quando o
costa para ele)
usuário quiser ou sobre certas
circunstâncias (gráfico pag x )
Como dano funciona:
Oque é potencial: Todo dano é refletido para o usuário
Um stand tem um modificador de mas certos tipos de stands não podem
potencial que representa quanto serem danificados por maneiras
´´poder´´ ele tem para evoluir quanto convencionais, para um stand ter essas
mais potencial um stand tem mais propriedades ele precisa ser
habilidades ou aumento de status pode metamórfico, gastar 5 pontos de
ter potencial e o usuário precisa gastar PE
proporcional a distancia (6m = 1PE)
Atributos de um stand:
Se um stand não tem nem uma
Os atributos de seu usuário são resistência especifica ainda é vulnerável
copiados como os atributos de seu a dano em área (energia, fogo,
stand explosões, etc...)
Quando um stand evolui ele pode
gastar 2 pontos de potencial para Habilidades e poderes:
aumentar um atributo em 1 (só se As habilidades de um stand precisam de
aplica ao stand) uma forma de controle e tipo de
ativação junto com a distancia efetiva as
Agir com um stand: habilidades precisam de potencial para
Um usuário de um stand precisa de cerem adquiridas quanto mais poderosa
visão ou alguma forma de percepção mais potencial é preciso
para fazer um ataque ou teste de Habilidades são divididas em habilidades
proficiência passivas, condicionais e ofensivas
A única situação que é feita uma dependendo da habilidade permissão
exceção são stands automáticos especial do mestre é preciso
Tipo de controle:
Total Ativar quando o usuário quiser -5 potencial
Semi Pode ser ativado quando o usuário -3 potencial
quiser com uma condição
Automático É ativado remota mente mais -4 potencial
precisa de uma condição para agir
Sem controle Ativa aleatoriamente (a cada turno +10 potencial
role um 1d20 é ativado em um 20
natural) ou quando o jogador
quiser rolar o dado
Ativação
Por causa de ativação ser extremamente variável elas são baseadas nos elementos e
dificuldade (a dificuldade é decidido por o metre)
Elemento Exemplos
Morte Passagem de tempo e morte de algo
Conhecimento Falar alguma coisa, saber de algo e ter uma intenção
Energia Algo ser ligado e um evento caótico
Medo Um ritual foi usado
Sangue Emoções intensas, ser machucado e machucar alguém

Dificuldade
dificuldade Exemplo Potencial
fácio Toque de algo(sem) -1
médio Ter uma pessoa próxima(sem) +1
difícil Saber de algo(conhecimento) +2
impossível Ter uma intenção especifica(conhecimento) +3
Alcance da habilidade
alcance Status Potencial
Pessoal Apenas afeta o usuário +2
Toque É preciso do toque do usuário 0
Curto 9m ou 6 quadrados em um mapa -1
Médio 18m ou 12 quadrados -2
Longo 36m ou 24 quadrados -3
Extremo 90m ou 60 quadrados -4
Ilimitado Ilimitado -7
Tipo de manifestações:
Um stand pode se manifestar de varias formas que são subdivididas em categorias,
essas categorias podem dar certas características a um stand
Um stand pode funcionar sem se manifestar esse tipo de stand é chamado de stand
interno
Tipo: Habilidades Potencial

Interno Ativação silenciosa +3 (se não for escolhido)

Corporal Armadura sobre natural +2(se não for escolhido)

Metamórfico Forma variável -2

Humanoide (depende) 0

Enxame Multitude -5

Explicações
Interno Humanoide
O seu stand não se manifesta de uma O seu stand é uma reflecção de seu corpo e
forma convencional por causa disso o personalidade por isso é baseado na sua
usuário pode ativar uma habilidade sem classe
ser percebido (isso também se aplica a o
Ocultista: o seu stand pode fazer rituais
usuário)
Combatente: seu stand tem forsa, agilidade
Pode ativar uma habilidade sem ser
e vigor você pode escolher +2 em dois deles
percebido
(só se aplica ao stand)
Corporal Especialista: o seu stand se manifesta de
O seu stand se manifesta envolta do seu múltiplas formas (escolha uma habilidade
corpo e naturalmente protegido +2 de ´´física´´ de outro tipo de stand) o seu stand
defesa e se o usuário tem uma habilidade tem uma forma humanoide e pode se
de toque pode ser ativada por ser atacado transformar em outra

+2 de defesa e ataque contão como um Enxame


toque (quando o stand esta ativo)
O seu stand se manifesta em múltiplas
entidades idênticas por causa disso a
Metamórfico
distancia efetiva do seu stand é dobrada e
O seu stand não tem uma forma definida dependendo do tipo de controle de seu
stand o usuário pode (total e semi) ´´partir´´
Ele pode se espalhar em uma área = o seu enxame e controla-los separadamente
distancia efetiva e se transformar em (auto matico) invés de uma condição pode
outras coisas mas para um stand dar eles um comando
metamórfico fazer uma copia exata precisa
da gastar -7 pontos de potencial para Exp: pegue todas a moedas que
poder fazer isso encontrarem
Tipo de habilidade
Habilidade passiva Tipo: Dano Dano paranormal
físico
As habilidades passivas são habilidades
que não precisam ser ativadas e estão Interno 8d6 +elemento
1d4
sempre ativas por causa disso tem
maiores requisitos de potencial junto Corporal 4d6 +elemento
com pré-requisitos de certos atributos 1d8
Exp: habilidades que aumenta a Metamórfico 1d4 +elemento
locomoção de um usuário tem um pré- 4d8
requisitos de 3 agilidade um de stand
Humanoide 3d6 +elemento
Depois da escolha do que a habilidade 6d6
afetara é necessário escolher a
potencia do modificador Enxame 2d6 +elemento
5d8
O jogador pode sugerir uma habilidade
para o mestre se não ser rejeitada o O jogador pode pegar metade do dano base
mestre tem que decidir o custo de paranormal ou físico e colocar em outra
potencial categoria

Habilidades condicionais Pontos de potencial extras


As habilidades condicionais são A cada 20% de NEX o usuário pode obter
ativadas com uma condição não é uma nova habilidade (se quiser) e ganha
necessário pré-requisito mas +5 pontos de potencial e em 99% de NEX
dependendo do tipo de condição é o usuário ganha +25 pontos de potencial
possível um inimigo evitar a ativação e uma habilidade aleatória
dela
1 atributo = -3 potencial
Habilidades ofensivas 3m ou 2quadrados = -2 potencial
As habilidades ofensivas são ataque +5 proficiência = -4 potencial
+ 1d de dano = -3 potencial
ataques que um usuário pode usar com
+5 de resistência a um elemento = -4
o seu stand dependendo do tipo de
potencial
stand tem um aumento de ataques
Mod.de objeto = -3 potencial
físicos e paranormais
Ataque extra = -5 potencial
(se não existe um modificador
apropriado peça para o mestre)

Tipo: Dano Dano


físico paranormal

Interno 1d4 8d6 +elemento

Corporal 1d8 4d6 +elemento

Metamórfico 4d8 1d4 +elemento

Humanoide 10d6 3d6 +elemento


Stand user
Um usuário de stand é
uma pessoa que
consegue manifestar
sua alma cada um
deles é especial
porque toda alma é
diferente
Como qual que pessoa pode
ter um stand todas as classes
podem ser usuários de stand
mas não se confunda apenas
pessoas que realmente sabem
oque um stand é podem
aprimora-los e evolui-los o
real potencial de um stand
depende da determinação do
usuário e as vezes um stand
não precisa de um usuário
esses stands virão
independentes e tem
consciência próprias
Progressão e evolução: conforme uma pessoa é exposta para o paranormal seu stand vai
começar a se modificar evoluir qual que personagem pode ganhar um stand mas poucos se
dedicam para evolui-los

Outras classes: Qual quer classe pode pegar uma trilha de stand user mas apenas stand user
podem pegar as habilidades extras como up grades de habilidades ou pontos extras de
potencial

Criação de seu stand: o stand de um personagem é feito de uma habilidade inicial, tipo de
manifestação e controle depois de um jogador escolher tudo que é preciso é necessário
fazer os atributos de seu stand que são uma reflexão de seu usuário mais os atributos
comprados via pontos de potencial.

Todo personagem começa com 5 pontos de potencial ( modificadores positivos como uma
condição de ativação de uma habilidade podem aumentar esse numero ) a ordem de
criação é tipo, atributos e habilidades
Poder de stand user
De olho: você pode gastar 3pe para olhar
Características
ou sentir com seu stand pre requisito 60
de nex PONTOS DE VIDA INICIAIS 16 +vigor
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
Ora ora: seu stand tem sua força física
ESFORÇO INICIAU 2+PRESENÇA
aprimorada +2 de força e 4d6 físico
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
Concentração perfeita: todo o efeito do se SANIDADE INICIAL 12
stand que é afetado pó concentração o A cada novo nível de exposição 5 SAN
teste a favor ganha vantagem
PERÍCIAS TREINADAS
Truque da luz: o usuário tem vantagem Vontade e percepção mais uma
em testes de enganação junto com seu quantidade de
stand
perícias a sua escolha igual a 2 + Intelecto.
Tamanho sugestivo: o usuário pode mudar PROFICIÊNCIAS
o tamanho de seu stand Armas simples e combate desarmados
Olho no olho: quando um usuário de stand Stand user
está batalhando contra outro e os dois
usan stand Ruch podem fazer um teste de NEX Habilidades
agilidade 15dt para dar um ataque estra
5% stand, +3potencial
Alma desconectada: seu stand pode habilidade de stand e trilha
10%
automaticamente ativar uma habilidade
sem você saber 15% 3potencial
20% aumento de atributo
Toque da morte: o seu stand quando toca
uma pessoa da a ela calafrios +10 em 25% +5potencial
testes de intimidação 30% poder de stand user
Aumento de velocidade: o usuário 35% grau de treinamento
pode usar uma estra ação de 40% habilidade de trilha
movimento do seu stand 45% poder de stand user
Mente de cilicio: quando um usuário 50% alimento de atributo e poder de
esta examinando algo com seu stand stand user
ganha +3 a qual quer teste de 55% +7potencial
intelecto 60% poder de stand user
Corpo héterio: o seu stand pode se de- 65% habilidade de trilha e stand
manifestar parcialmente que da +2 de 70% grau de treinamento ou +5 potencial
proteção se o usuário sabe que vai ser 75% poder de stand user
acertado (se o stand tem alma aumento de atributo
80%
desconectada o usuário não precisa
85% +10 potencial
saber)
90% poder de stand user
Utima chance: o usuário pode
95% alimento de atributo
manifestar seu stand quando morto
depois de um teste de vontade 99% habilidade de trilha, stand. +15
potencial
Transcender. Escolha um poder
paranormal. Você recebe o poder Rush
escolhido, mas não ganha
Sanidade neste aumento de NEX (veja NEX 10% parte reforçada: uma parte de
a página XX). Você pode escolher este seu stand ganha alguma coisa semelhante
poder várias vezes a armadura +5 de proteção quando
Treinamento em Perícia. Escolha duas bloqueando
perícias. Você se torna treinado
NEX 40% ataque planejado: se o seu stand
nessas perícias. A partir
não fez um ataque no último turno você
de NEX 35%, você pode escolher
ganha -3 para acerto crítico
perícias nas quais já é treinado para se
tornar veterano. A partir de NEX 70%, NEX 65% Stand ruch: dependendo da
pode escolher perícias nas quais já é agilidade de seu stand e forsa (agi x 2) para
veterano para se tornar expert. Você quantos dados de dano rolara, (for x +1)
pode escolher este poder várias vezes. para o dano de cada dado
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e
NEX 99% ruch protegido: enquanto o seu
novamente em NEX 50%, 80% e 95%,
stand esta fazendo um stand rush ele
aumente um atributo a sua escolha em
consegue socar entidades procimas como
+1. Você não pode aumentar um atributo
além de 5 desta forma. uma reação e a habilidade de refletir
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e ataques ate ¾ da sua classe de armadura
novamente em NEX 70%, escolha um
número de perícias treinadas igual a 1
+ Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado Energético
para veterano ou de veterano para
expert). NEX 10% habilidade aprimorada: as
habilidades de seu stand podem ser
Trilhas de stand user aprimoradas de alguma forma via um
desconto de potencial ½ e almeto de uma
Scout casa para alcance tipo de ativação etc..
(apenas escolha um desses)
Seu stand consome uma quantidade
minúscula de sua energia é melhor NEX 40% transformação física: seu stand
aproveitar pega metade dos dados físicos transferidos
para o dano para normal
NEX 10% alma livre: seu stand ganha uma
ação de movimento separada a sua NEX 65% espirito criativo: o seu stand pode
gastar 7pe para ignorar uma restrição de
NEX 40% manifestação livre: o seu stand
sua habilidade (os personagens
pode se manifestar em qual quer lugar
interpretaram o uso dessa habilidade como
que o usuário pode ver ou perceber
o usuário usando a habilidade de uma
NEX 65% alma sem limites: seu stand forma nova)
pode percorrer toda a área em uma única
NEX 99% energia viciada: todas habilidades
ação de movimento
(que não são dessa trilha) podem ser
NEX 99% universo sem limites: a área ativadas duas vezes por tuno se o usuário
efetiva do seu stand é dobrada mas você não tiver manifestado o stand
acha que isso não é tudo...
Alma livre
NEX 10% liberdade: seu stand não precisa de
sua concentração para ser ativado também
pode ser ativado automaticamente com
uma condição

NEX 40% ação e reação: seu stand adota


uma condição para atacar, andar e ativar a
habilidade

NEX 65% comandado: o usuário pode dar


um comando para o seu stand seguir (como
ataque todos os marcados)

NEX 99% consciência separada: o seu stand


não precisa de um comando exato o stand
pode falar e raciocinar sem a ajuda do
usuário e pode formar os próprios planos (o
jogador pode controlar o stand automático)

Como atacar
Para calcular os ataques de suas habilidades é
preciso saber os atributos de seu stand a três
tipos de ataque físicos, paranormais e longa
distancia

Físicos: (agi + 2) dados rolados e (for +2) dano


dos dados

Paranormais: (pre + 2) dados rolados (int +2)


dano dos dados

Longa distancia: (des +2) dados rolados (for +2)


dano dos dados

Você também pode gostar