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• uma algibeira com Pipis, $500. essa é a moeda do
Nível mundo, essa algibeira não ocupa espaço no seu
Os personagens começam no Nível 1, a tabela a seguir inventário.
mostra o total de XP necessário para avançar em cada
nível e oque você vai ganhar quando passar de nível. Uso
Quando seu personagem ganhar XP suficiente para A maioria dos itens tem três pontos de uso, mas isso
avançar para cada nível, use o procedimento a seguir. não quer dizer que todos serão do mesmo jeito, quando
todos os três pontos estiverem marcados um item é
HP por Pontos de esgotado ou destruído.
Nível Talentos
nível experiência
1 1d6 0 0
Os pontos de uso podem ser removidos de
Armas/armaduras por 10% do custo original por ponto
2 2d6 1 1500 removido.
3 3d6 2 3000
•Armas/armaduras/munições/pedras mágicas ETC...
4 4d6 2 6000
Depois de uma Luta, role 1d6 para cada item que foi
5 5d6 3 12000
usado durante a luta, em 1-2, marque o uso.
Inventário
Espaços de inventário. Você carrega itens em seus
espaços de inventário. A maioria dos itens ocupa um
espaço de inventário. Alguns itens maiores, como armas
de duas mãos, ocupam dois espaços ETC.
Corpo. você pode guardar alquímicos e munições em • Cenas de ação sempre começam com os personagens
um dos dois espaços do corpo do seu personagem mas rolando um teste de Des, enquanto cenas de exploração
para retirar uma armadura independente de qual seja o sempre começam com o mestre anunciando a pista
tipo dela você só pode retirar ela com uma Ação no básica. Cabe ao mestre anunciar quando uma cena
Turno. termina, e cabe aos jogadores controlar quaisquer
habilidades ativadas com duração medida em cenas.
Bolsa. Os itens na bolsa levam tempo para serem
encontrados quando está sob pressão durante o • Turno em resumo, em cenas de ação e exploração,
combate, seu rato deve usar uma ação de movimento cada jogador tem sua vez de agir. Isso é um turno. Caso
(em vez de andar ele ficará parado para procurar um haja seres controlados pelo mestre na cena, haverá um
item em sua bolsa). único turno para o mestre, na qual todos esses seres
agirão.
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A ação bônus: é um tipo de ação especial, diferente de
Descanso e cura outras ações. Uma ação bônus representa uma tarefa
você só pode fazer descanso se tiver rações. que é executada em uma fração de segundos e que não
exige grande esforço. Você sempre possuirá uma (e
• Descanso curto: leva 1 turno. Um gole de água e apenas uma) ação bônus, que só pode ser realizada no
alguns minutos de descanso irão restaurar 1d6+1 HP. seu turno. Após o consumo dessa ação, você irá
(você só pode recuperar até o seu valor tirado no dado recuperá-la no início do seu próximo turno.
de ``HP´´).
Ação no Turno: Este tipo de ação exige todo o tempo e
• Descanso longo: leva 10 turnos. Uma refeição e um esforço normal de uma rodada. Para uma Ação no Turno
pouco de sono restaurarão todo o HP. Se o HP já estiver você deve abrir mão de sua ação padrão e ação de
cheio, restaure d6 para uma pontuação de atributo. movimento e de sua ação bônus.
• Descanso total: um dia isso restaura totalmente os
valores de habilidade do seu personagem e remove a
maioria das condições de longo
Ações Padrão
Ataque. Você faz um ataque com uma arma corpo a
prazo. Um dia de alimentação
corpo ou à distância.
em um assentamento
geralmente custa 50 Ps. Corpo a corpo: Um ataque físico adequado para
combates próximos. D20+Modificador de atributo FOR.
Ações A distância: Um ataque feito de longe, usando uma
Se você atacar inimigos arma de ataque à distância. D20+Modificador de
desprevenidos, você e atributo DES.
quaisquer aliados cientes do plano vão primeiro. Caso
Arremessar item: Você pode arremessar itens
contrário, faça um teste de DES para determinar as
Alquímicos — Preparados em alcance curto, sempre que
iniciativas.
tentar arremessar um item além desse alcance faça um
No seu turno em uma Rodada de combate, você pode teste de Des a distância que você está tentando a
se mover até (6,0 CM ou 4 Quadrados) e executar uma remessa o item é a dificuldade do teste.
ação. As ações podem ser qualquer coisa, desde
Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um
negociar, atacar, fugir ou realizar uma manobra
ataque à distância contra uma criatura em combate
arriscada (como desarmar um oponente).
corpo a corpo, você sofre desvantagem no teste de
Tipos de Ações: você possui quatro tipos de ações no ataque. Isso vale para aliados também.
seu turno e só pode executar uma de cata até o
Lançar uma Magia. Você deve manipular uma pedra
recomeço de seu turno.
mágica para conseguir usar o poder mágico contido
• ação padrão. nela.
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Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância
igual a seu deslocamento. Outros tipos de movimento, Ação no Turno
como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta Ação no Turno: este tipo de ação exige todo o tempo e
ação. esforço de uma rodada. Para realizar uma Ação no Turno
você deve abrir mão de todas as suas ações, ou seja,
Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar um item exige
perde sua ação padrão, movimento e bônus para
uma ação de movimento.
suscitar esta ação.
Mirar. Você mira em um alvo que possa ver, dentro do
Ação preparada. Você precisa especificar um gatilho,
alcance de sua arma. Isso anula a penalidade de
usando sua Ação no Turno, e aí você usa sua a ação
desvantagem em testes de ataque realizados neste
bônus para fazer uma reação para fazer a ação
turno contra aquele alvo, caso ele esteja lutando em
preparada, quando o gatilho ocorrer. Isso só pode
combate corpo a corpo.
acontecer antes do seu próximo turno. Se chegar o
turno seguinte e isso ainda não tiver acontecido, é tarde
Ação bônus demais, você perde a ação preparada.
Ação bônus: é um tipo de ação especial, diferente de
Corrida. Você corre o dobro do seu deslocamento
outras ações. Uma ação bônus representa uma tarefa
normal.
que é executada em uma fração de segundos e que não
exige grande esforço. Você sempre possuirá uma ação Investida. Você avança até o dobro de seu
bônus. Após o consumo dessa ação, (você irá deslocamento no mínimo 3cm ou 2 Quadrados em linha
recuperá-la no início do seu próximo turno). reta ou na diagonal e, no fim do movimento, você faz
todos os seus ataques e recebe vantagem nos teste de
Reações: As reações podem ser realizadas tanto dentro
ataque, mas os inimigos receberam vantagem em testes
como fora do seu turno. Reações só podem ser
de ataque corpo a corpo contra você, porque sua
utilizadas uma vez por gatilho acionado. Além das
guarda fica aberta.
reações exibidas abaixo, certas habilidades também
podem consumir reações, se esse for o caso, estará
apresentada na habilidade. Alcance
Muitas habilidades possuem um alcance, isto é, a
Ataque de Oportunidade. Quando um ser sai de
distância máxima a partir do personagem da qual o
alcance adjacente de outro ser, este está disposto a
efeito pode se originar. Caso alguma parte da área da
receber um ataque de oportunidade, ou seja, o ser que
habilidade esteja além do alcance, a área é afetada
se moveu pode receber um ataque do ser que estava
normalmente.
adjacente previamente. (Você perde a sua ação bônus
quando escolher essa ação). Pessoal. A habilidade afeta somente o personagem e/ou
objetos que ele esteja carregando. Também pode ser
Contra-atacar. Quando receber um ataque danoso, você
uma habilidade de área que se inicia a partir do
pode escolher contra-atacar. Ao escolher realizar esta
personagem e só o afeta se mencionar.
ação, que deve ser enunciada antes de saber se o
ataque acertou ou errou, e não reduziu seu "HP" a 0, Toque. O personagem precisa tocar o alvo em seu
você pode atacar de volta esse mesmo ser. (Você perde alcance natural para afetá-lo, mas não precisa gastar
a sua ação bônus quando escolher essa ação). uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz
parte da ação da habilidade).
Fintar. Faça um teste de INT oposto ao teste de DES de
uma criatura em alcance de até curto. Se você passar, Curto. A habilidade alcança alvos a até 9 CM (6
ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas quadrados em um mapa).
apenas até o fim de seu próximo turno. Só vale para
você, (Você perde a sua ação bônus quando escolher Médio. A habilidade alcança alvos a até 21 CM (14
essa ação). quadrados em um mapa).
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Alabarda 1d12 P$ 150
ARMAS Lança Longa 1d10 P$ 130
Armas e estilos de
luta. Algumas armas Glaive 1d10 P$ 120
têm dois estilos de Espada Grande 2d6 P$ 150
lutas, com isso você Martelo de guerra 1d10 P$ 140
pode escolher qual
Corrente de espinhos 1d12 P$ 150
tipo de dano você quer
infligir nos inimigos.
Armas pesadas. Para conseguir empunhar uma arma Adaga: se você estiver com uma adaga na pata principal
pesada você precisa ter no mínimo um modificador de você pode fazer um ataque de arremesso (6 CM ou 4
FOR+4 e das duas patas livre e só pode somar o quadrados).
modificador de força no dano. Bordão: você pode usar essa arma como se fosse uma
arma de uma pata para aumentar o dado de dano, mas
Tabelas de armas ainda continua com as propriedades de uma arma Leve.
Corpo a Corpo Leves Dano Preços Azagaia: se você estiver com uma azagaia na pata
Adaga 1d4 P$ 10
principal você pode fazer um ataque de arremesso (6
CM ou 4 quadrados).
Bordão 1d4/1d6 P$ 20
Porrete: essa é uma arma relativamente simples e pode
Azagaia 1d6 P$ 30
ser encontrada em qualquer lugar.
Porrete 1d4 P$ 10
Machadinha: você pode usar duas machadinhas uma
Machadinha 1d6 P$ 40
em cada mão e pode fazer um ataque extra como uma
ação bônus ou você pode arremessar essa arma em até
A distâncias leves Dano Preços (6 CM ou 4 quadrados.).
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Espada Curta: você pode empunhar duas Espadas curtas
uma em cada pata você pode gastar sua ação bônus Armaduras e escudos.
para fazer um ataque extra com a segunda pata. Armaduras e escudos. Todo o equipamento defensivo
tem uma coisa chamada de (RD), Redução de danos isso
Estrela da manhã: se você rolar um Golpe Crítico contra
representa a capacidade de um item de te proteger de
um inimigo que estiver usando um escudo você tem
danos sérios, antes de você começar a se machucar
uma chance em 1d6 5-6 de ignorar 2 pontos de RD do
seriamente todo dano primeiro é calçado no seu (RD) e
escudo.
depois no HP e depois na sua FOR.
Rapieira: Duelo, quando você estiver com uma rapineira
Armadura leve. Feitas de tecido, couro ou peles,
em uma mão e nada na outra você pode usar DES no
oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de
lugar de FOR para atacar e recebe um bônus de +1.
movimentos.
Corpo a Corpo Armas pesadas.
Armaduras médias. Oferecem mais proteção do que
Alabarda: você pode atacar até (1,5cm ou 1 quadrado) armaduras leves, mas também prejudicam mais o
de distância, se o inimigo for de tamanho grande ou movimento. (Esse tipo de armadura retira 1,5 cm ou 1
maior você tem vantagem nos ataques. quadrado do seu deslocamento.)
Lança Longa: Quando você acertar um acerto crítico em Armaduras Pesadas. De todas as categorias de
uma criatura ela tem que fazer um teste de FOR CD 15 armaduras, as armaduras pesadas oferecem a melhor
ou fica sangrando. proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são
projetadas para proteger quem as usa de uma grande
Glaive: Se você rolar um acerto crítico e o alvo do seu variedade de ataques, esse tipo de armadura cobre todo
ataque estiver segurando um escudo ele tem que fazer o seu corpo não deixando espaço para carregar
um teste de FOR contra você para não deixar o escudo munições, quando você estiver vestindo uma armadura
cair. pesada não poderá soma seu modificador de Des na sua
Espada Grande: quando você for vítima de um ataque classe de armadura.
você pode gastar sua ação bônus para fazer uma reação Escudos pesados. quando estiver usando um escudo
e ganhar 3RD por ataque, mas perde um uso da espada. pesado você tem desvantagem em testes de destreza.
Martelo de guerra: quando você acertar um acerto
crítico em uma criatura, se ela estiver usando armadura
ela tem que rolar 1d6 de 1-2 ela perde um uso da
Tabela de armaduras e
armadura. escudos.
Corrente de espinhos: quando você acertar um acerto Armaduras leves Preço
crítico em uma criatura ela tem que fazer um teste de
Armadura acolchoada P$ 110
FOR contra você ou fica derrubada.
Armadura de ossos P$ 120
A distâncias pesadas.
Couro batido P$ 130
Arco Longo: quando você fizer um disparo contra uma Armadura de couro P$ 100
criatura em alcance curto você pode somar seu
modificador FOR no dano.
Armaduras médias Preço
Zarabatana: Se você estiver furtivo e fizer um disparo
contra uma criatura ela tem penalidade para te Gibão de peles P$ 150
encontrar. Brunea P$ 160
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Cota de malha P$ 200 Cota de talas: +3 CA +2RD quando você for vítima de um
ataque cortante ou contundente com essa armadura
Cota de talas P$ 170
você recebe +1 RD
Meia armadura Reforçada P$ 300
Meia armadura Reforçada: +4 CA +3RD quando você for
Armadura completa P$ 500
vítima de um ataque cortante ou perfurante com essa
armadura você recebe +1 RD
Escudos Preço Armadura completa: +5 CA +4RD quando você for vítima
Escudo leve P$ 50 de um ataque cortante ou perfurante com essa
armadura você recebe +1 RD
Escudo P$ 70
Escudo pesado P$ 100 Escudos.
Armaduras leves. Escudo leve: Tipicamente feito de madeira,fornecendo
+2 CA e +1 de RD este escudo é amarrado no antebraço,
Armadura acolchoada: +2 CA 1RD, quando você estiver
deixando a mão livre. Você pode carregar um objeto na
usando essa armadura e for vítima de dano de contusão
mão que empunha o escudo, mas não manusear uma
você recebe +1RD
arma.
Armadura de ossos: +1 CA 1RD quando você for vítima
Escudo: um escudo feito de metal, madeira ou couro
de um ataque cortante com essa armadura você recebe
preso a um dos braços do usuário usado para se
+1 RD
proteger de golpes ou projéteis inimigos fornecendo +2
Couro batido: +2 CA 1RD quando você for vítima de um CA e +1 RD
ataque de perfuração com essa armadura você recebe
Escudo pesado: Normalmente feito de aço, fornecendo
+1 RD
+3 CA e +3 RD este escudo é preso ao antebraço e
Armadura de couro: +1 CA 1RD quando você for vítima também deve ser empunhado com firmeza, impedindo
de um ataque cortante e perfurante com essa armadura o usuário de usar aquela mão.
você recebe +1 RD
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direção, à sua escolha. Cada criatura na linha deve
realizar um teste de resistência de Des. para sofrer
apenas metade do dano. se falhar sofre 2d6 de dano
elétrico mais 1d6 para cada uso da pedra mágica
investidos, O relâmpago incendeia objetos inflamáveis
na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.
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um teste de Des (CD 15). Arrebentar a corda, exige 2
Itens Gerais pontos de dano de corte ou uma Ação no Turno e um
Equipamento geral Preço teste de Força (CD 20).
Àrpeu P$ 50 Estrepes. Um estrepe é uma peça de metal de quatro
Bandoleira de Alquímicos P$ 60 pontas afiadas, elaborada para que uma ponta sempre
fique voltada para cima, não importa a localização do
Corda P$ 20
objeto. O usuário espalha os estrepes no chão, na
Estrepes P$ 30 esperança que seus inimigos pisem neles ou diminuam
Frascos P$ 10 sua velocidade para evitá-los. Uma bolsa de estrelas
recobre uma área de (3,0 CM ou 2 quadrados). Sempre
Kit de ferramentas P$ 50
que uma criatura entra ou pisar em uma área coberta
Lanterna P$ 60 por estrelas, o alvo sofre 1 ponto de dano ignorando o
Luneta P$ 40 (RD) do alvo e ele sofre a penalidade de lento.
Óleo P$ 50 Kit de ferreiro. Essas ferramentas especiais incluem os
Pá P$ 40 objetos necessários para qualquer restauração de uso,
de (armas/armaduras) sem elas, o personagem deverá
Pederneira e isqueiro P$ 10
utilizar ferramentas improvisadas. Se você for um
Porta mapas P$ 30 ferreiro de origem você recebe um bônus de +3 nos
Rações P$ 20 testes.
Saco de dormir P$ 30 Luneta. Este instrumento valioso consiste de um cilindro
Símbolo sagrado P$ 50 metálico com duas lentes. Fornece vantagem em testes
de observar.
Tocha P$ 30
Óleo. Um frasco com óleo inflamável para lampião. Você
pode atirar o frasco em uma criatura em alcance curto
Alquímicos Preço
com uma ação padrão. Se ela sofrer dano de fogo até o
Ácido P$ 100 fim do seu próximo turno, sofre 1d6 pontos de dano
Bomba de Energia P$ 100 extra e fica em chamas.
Fogo Alquímico P$ 100 Lanterna. Um cilindro com uma alça e duas portinholas.
Antídoto P$ 90 Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do
cilindro e uma das portinholas abertas deixa a luz sair.
Água Benta P$ 100
Acender um lampião é uma ação bônus e sua luz
Bálsamo de Cura P$ 90 ilumina um raio em alcance curto para todas as
Peçonha Comum P$ 100 direções. Carregar um lampião com óleo é uma ação
bônus e ele dura uma cena.
Pó de Diamante P$ 100
Pé de Cabra. Esta barra de ferro fornece vantagem em
testes de Força para abrir portas, janelas e baús
Equipamento de Aventura. Além de armas e
fechados. Um pé de cabra pode ser usado como arma,
armaduras, outros itens são úteis para aventureiros.
com as estatísticas de um Porrete.
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma
Porta mapas. Essa capa de couro ou tubo fino serve para
corda para se fixar em muros, janelas, galhos, etc...
guardar pergaminhos ou papéis enrolados, com esse
Prender um arpéu exige um teste de DES (CD 15).
item você não precisa guardar o mapa no seu inventário
Subir um muro, etc... Com a ajuda de uma corda fornece você recebe um espaço extra específico para guardar
vantagem no teste. um mapa, ou um papel.
Corda. Um rolo de corda, possui diversas utilidades: Pederneira e Isqueiro. Colidir esses objetos entre si gera
pode ajudar a descer um buraco ou muro, amarrar uma faísca. Quando as faíscas estão sobre uma
inimigos, etc. Dar um nó firme ou especial (por exemplo, substância inflamável, o personagem é capaz de obter
capaz de deslizar, se desfazer com um puxão, etc.) exige uma pequena chama. Acender uma tocha usando
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Uma pederneira e um isqueiro exigem uma ação de sofre 1d6 pontos de dano de fogo as chamas se
Movimento e acender qualquer outro material espalham em um raio de (3.5cm x 3.5cm um quadrado
geralmente exige mais tempo. de 3X3). E fica em chamas, um teste de DES reduz o
dano à metade e evita as chamas.
Tocha. Um porrete de madeira com algum combustível
na ponta (geralmente trapos embebidos em óleo). Antídoto. Quando um personagem ingere um antídoto,
Acender uma tocha é uma ação padrão. Uma tocha ele recebe vantagem em testes de resistência contra
ilumina em alcance curto. Pode ser usada como uma venenos durante 10 turnos.
arma leve (dano 1d4 mais 1d4+1 de fogo.) Se você
Água benta. A água benta causa danos aos mortos vivos
atacar com uma tocha role 1d6 1-3 ela apaga.
e seres planares malignos, como se fosse ácido 2d4+2
Rações. As rações são a única fonte de comida durante de dano.
as viagens dos aventureiros, sem rações você não pode
bálsamo de cura. Uma poção que restaura 2d4+1 do seu
fazer descansos.
(HP), mas não restaura a sua FOR.
Frasco (vazio). Um frasco vazio que pode ser usado para
Peçonha Comum. Veneno típico, extraído de animais ou
guardar líquidos ou objetos, mais usado como
plantas tóxicas. Você pode passar essa substância em
recipiente alquímico.
uma arma/munições para causa +2d4 de dano de
Símbolo sagrado. Se você for um clérigo/paladino e tiver veneno.
um símbolo sagrado, você pode usar a energia deste
Pó de diamante. é formado por cristais de gelo muito
símbolo para receber vantagem em testes do seu
finos, também conhecidos como prismas de gelo, que
domínio, você pode usar a energia deste símbolo até 3
cintilam ao refletir a luz do Sol você pode passar essa
vezes por descaso longo.
substância em uma arma ou em flechas para causar
Saco de Dormir. Os aventureiros nunca sabem onde irão 2d4+1 de dano de frio ou espalhá la em uma área de
dormir e um saco de dormir permite que consigam se (3cm x 3cm).
acomodar melhor em celeiros ou no chão. com um saco
Munições Item.
de dormir quando você fizer um descanso longo você
vai recuperar o dobro do dado. Saco de pedras: Pedras são munições simples e você
pode encontrar elas em qualquer lugar.
Pá. Um item feito para cavar esse item da vantagem em
testes de, FOR para cavar e até mesmo reduzir o tempo balas de chumbo (pedra): são munições feitas para fazer
necessário para desenterrar um item. um (som esquisito, como o de uma banshee), essas
pedra são muito raras e sempre que atirar uma pedra
Bandoleira de Poções. Um cinto de couro com bolsos
dessas todos que ouvirem o som tem que fazer um teste
que comportam pequenos frascos. Você pode guardar
de (INT igual a destreza do atirador) para não ficar
até 3 frascos nessa bolsa.
(Apavorado), essa munição causa +1d4+1 de dano.
Alquímicos — Preparados
Aljava de virotes: Virote e uma munição específica de
Ácido. Quando você arremessa um frasco de ácido em bestas. Essas são um pouco mais complicadas de se
uma criatura ela sofre 2d4 de dano de ácido mas se ela fazer.
passar em teste de DES ela sofre só metade do dano,
ponta de virote de pedra/ossos/madeira :
mas se não passar sofre o dano normal e perde um uso
diferentemente de um arco uma besta sempre vai
da armadura, se ela estiver usando um escudo perde
extrair (100%) de um virote mesmo eles sendo de baixa
um uso do escudo.
qualidade mas esses virotes não são muito úteis contra
Bomba.(ação padrão) Quando você arremessa uma inimigos muito poderosos.
bomba, ela vai causar 2d6 dano em uma área de (3.5cm
ponta de virote de metal. as pontas de virote de metal
x 3.5cm um quadrado de 3X3). Mas se o alvo na
são úteis contra todos os tipos de inimigos até mesmo
explosão da bomba passar em teste de DES só sofre
aqueles usando armaduras de metal como uma
metade do dano.
armadura de placas, você recebe +1 nas rolagens de
Fogo alquímico. Um Frasco com uma substância, que dano e ataque quando essas pontas então nas suas
entra em combustão em contato com o ar, a criatura flechas.
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Aljava de flechas: Flechas são munições relativamente arma mas os seu ataques causam 1d6 de dano de frio.
comuns e podem ser feitas facilmente com os materiais em munições você não fica tão exposto à substância e
corretos. não sofrerá danos e causará 2d4+1 de dano de frio.
ponta de flechas de pedra/ossos/madeira: Essas são as ácido: uma substância corrosiva que danifica itens e
pontas de flechas mais comuns, que todos podem ter materiais, se você aplicar essa substância em uma
ou fazer elas não são muito úteis contra inimigos muito espada ela passa a ignorar 1d4 de (RD) do alvo mas a
fortes mas elas fazem o seu papel. sua espada perde um uso assim que a substância é
aplicada. em munições o alvo do seu ataque sofre 2d4
ponta de flechas de metal. as pontas de flechas de
de dano de ácido.
metal são úteis contra todos os tipos de inimigos até
mesmo aqueles usando armadura de metal, como uma
armadura de placas, você recebe +1 nas rolagens de Origens
dano e ataque quando essas pontas então nas suas Origem. O que é uma origem a origem definem o que
flechas. você era antes de tornar-se um Aventureiro. Como as
origens funcionam, todas as origens têm duas
Condições especiais de habilidades é uma habilidade passiva, quando você
escolher uma origem, você pode escolher uma
espadas e munições habilidade das duas e você ganha a habilidade passiva,
algumas habilidades passivas são ativadas, o tanto de
O'Que são as condições especiais de armas/munições, uso que elas têm geralmente fica descrito na habilidade,
são coisas que podem acontecer forçadamente ou outras já são ativas sem custo ou gastos.
naturalmente, como passar um pouco de veneno em
uma flecha ou um pouco de água benta em sua espada CAVALEIRO
ou até colocar fogo em sua espada.
Antes que grandes escolas de magia formassem arcanos
chamas: você pode aplicar chamas em armas ou poderosos, antes que exércitos permanentes
flechas/virote com um pouco de óleo, e um Pederneira guardassem as fronteiras, antes mesmo que grupos de
e Isqueiro ou um pouco de fogo alquímico, se fizer isso aventureiros fossem comuns, havia um tipo de herói
em uma espada, você sofrerá desvantagem nas jogadas que tomou para si a missão de travar essa luta
de ataque mas causará 2d4+1 de dano de fogo que não incessante.
pode ser reduzido no do (RD). flechas/virote se se você
Torre Inabalável: Você assume uma postura defensiva
aplicar chamas em flechas/virote elas causaram 2d4+1
que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do
de dano de fogo que não pode ser reduzido no do (RD).
lugar, de forma mundana. Enquanto mantiver a postura,
água benta: não parece muito útil, contra criaturas do você não pode se deslocar. você passa a somar
nosso mundo mas contra demônios e mortos vivos é a modificador de For em vez de Des na sua classe de
melhor escolha, se você passar água benta em sua armadura e pode substituir testes de DES e INT por FOR.
espada/munições e atacar mortos vivos ou demônios
Duelo: Você pode escolher um oponente em alcance
você causará 2d4+2 de dano (luz???) que não pode ser
curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de
reduzido no do (RD).
dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
peçonha comum: é alguma coisa que só os melhores oponente, o bônus termina.
sabem um veneno de aranha lobo ? um veneno de
Habilidade passiva Bravura Final: Sua virtude vence a
alguma planta ? Nunca se sabe até ser atingido por isso,
morte. Se for reduzido a 0 de FOR, você continua
se você atacar uma criatura viva com isso ela tem que
consciente e de pé. Você pode chegar até a metade do
fazer um teste de (INT CD 15) para reduzir os danos do
seu valor de atributo "For no negativo", se passar esse
veneno e sofrer apenas a metade do dano, se falar
valor você morreu. Se terminar a cena com os números
sofrerá todo o dano e ficará (Lento).
no negativo ou em 0, você estará morto. Esta habilidade
Pó de diamante: pode diamante um saquinho com um dura um número de turnos igual ao seu modificador de
pouco de neve tão fina quanto a própria luz, se decidir FOR.
passar essa substância em uma arma você está disposto
FERREIRO
a sofrer 1d4 de dano por turno, e perder um uso da sua
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Ferreiros normalmente estão ligados ao fogo, ao ferro e TOTEM DO URSO
ao metal, ou algumas vezes aos deuses guerreiros,
• Urso. Você ganha a força de um urso. você se torna
outros, posteriormente, viraram deuses da guerra.
imune a condição (sobrepeso) e você tem vantagem em
Dedicação: Começa a dar os primeiros resultados com o testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer
aprendizado de novas técnicas de forja. Você recebe ou quebrar objetos.
vantagem nos testes de criação.
• Urso. Quando em fúria, você adquire mais (1RD) a
Bastidores: Você domina as antigas técnicas perdidas de todos os tipos de dano, exceto dano de Int. O espírito do
metalurgia. O custo para criação de itens cai para urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer
metade do valor original do item. de pé diante de qualquer castigo.
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conjurar feitiços porque você não pode se concentrar. COZINHEIRO
Sua fúria dura por uma cena. Ela termina
Um cozinheiro é o profissional que prepara os mais
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu
diversos tipos de pratos culinários: refeição, lanche,
turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura
sobremesa, entrada, salada, acompanhamento e outros.
hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano
Está sob a responsabilidade do cozinheiro manipular e
neste período. Você também pode terminar sua fúria no
temperar alimentos, verificar o estado de conservação
seu turno com uma ação bônus.
dos ingredientes, gerenciar estoque de produtos,
PATRULHEIRO manipular utensílios de cozinha, manter a organização e
limpeza do ambiente de trabalho.
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se
especializaram em caçar monstros que ameaçam as Molho secreto: você cria um molho emblemático que
margens da civilização bestas e monstruosidades você pincela sobre todos os petiscos. Toda vez que
devastadoras, gigantes terríveis e mortais. Eles alimentar uma criatura amigável com um ração, ela
aprendem a rastrear suas presas como os predadores recupera um número de pontos de FOR igual ao seu
fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e se modificador de INT. (só pode ser usado se tiver ração na
escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Os bolsa)
patrulheiros focam seu treinamento de combate em
Pão Duro: Pão assado mais duro que a rocha. Quando
técnicas que sejam especialmente úteis contra seus
ingerido, ele se quebra e trava a garganta. O alvo deve
inimigos.
fazer um teste de Resistência de FOR. Em uma falha, ele
Explorador natural: Você é um mestre na navegação sofre (1d6) de dano e tem desvantagem nas rolagens de
pelo mundo natural e você reage de forma rápida e ataque até o começo do teu próximo turno. Em um
decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os sucesso, a criatura sofre metade do dano e não tem
seguintes benefícios: desvantagem. (Só pode ser usado se tiver ração na
bolsa).
. Você ignora terreno difícil.
Habilidade passiva Ingrediente Secreto: Em de
. Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
descansos, você pode cozinhar para o seu grupo, um
. No seu primeiro turno de combate, você tem prato especial. Você, e todos os membros do grupo que
vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que fizeram a refeição, recebem (1d8 de cura ou 1d4 em
ainda não tenham agido. testes) (caso o mesmo benefício seja escolhido duas
vezes, seus efeitos se acumulam).
Consciência primitiva: sua maestria do conhecimento
de patrulheiro permite que você estabeleça um RATO DAS RUAS
poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor.
A maior parte dos perigos pode ser evitada com um
Você possui uma habilidade inata de se comunicar com
pouco de furtividade. A maior parte das dificuldades
bestas e elas consideram você como um espírito
pode ser superada com um pouco de ouro subtraído de
semelhante. Através de sons e gestos, você pode
outra pessoa. A maior parte dos vilões pode ser vencida
comunicar ideias simples a bestas como uma (ação
com uma boa mentira. E, quando nada disso dá certo,
padrão) e pode compreender seu ânimo e intenção
uma adaga nas costas resolve o problema.
básicos. Você aprende o estado emocional dela, suas
necessidades imediatas (como comida e abrigo) e ações Envenenador: Você pode envenenar uma arma como
que você pode tomar (se aplicável) para persuadi-la a ação bônus.
não atacar.
Ataque furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de
(Você não pode usar essa habilidade contra uma inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge
criatura que você tenha atacado). uma criatura desprevenida com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja
Habilidade passiva marca do predador: Você pode
flanqueando, você causa (+1d6) pontos de dano extra.
gastar uma ação de movimento para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você Habilidade passiva Especialista: Você sabe fazer tudo e
recebe (+1d4) nas rolagens de dano contra essa criatura. recebe um bônus de +3 em testes um uso por descanso
longo.
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BARDO caverna onde se abrigar, existiu uma certeza: havia
outra criatura tentando matá-la. Onde há vida, há luta.
Num mundo de heróis, contar histórias épicas também
é um ato de heroísmo. Os grandes menestréis não são Dados de superioridade: você tem 3 dados de 1d8 de
apenas músicos ou poetas: são malandros que superioridade para somar em testes a sua escolha,
dominam as ruas e as cortes, sábios que possuem sempre que fazer um descanso curto você recarrega um
conhecimento obscuro sobre os mais variados assuntos, dado.
diplomatas que transformam inimigos jurados em
surto de adrenalina: sempre que usar essa habilidade
companheiros leais após uma noite na taverna, arautos
você recebe uma ação padrão adicional, que some no
que inspiram seus aliados a grandes feitos no campo de
final do seu turno mesmo se não usar, um uso por
batalha. Sua intimidade com a música é tão grande que
descanso curto.
através dela lançam magias. São versados em muitas
habilidades, embora não sejam mestres em nenhuma. Habilidade passiva indominável: você pode jogar de
novo um teste de resistência que falhou. se fizer isso,
Versatilidade: você pode pegar uma habilidade de
você deve usar o novo valor, um uso por descanso curto.
qualquer outra origem. Não funciona para as
habilidades passivas CLÉRIGO
Canção do descanso: Você pode usar músicas calmantes Os grandes representantes dos deuses na terra, seus
para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um arautos e servos em suas tramas celestiais, são os
descanso curto ou longo vocês vão recuperar o dobro clérigos. (Escolha uma Doutrina e uma habilidade dela).
do dado.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Habilidade passiva Inspiração: Você pode gastar uma
ação padrão para inspirar as pessoas com sua arte. Você Destruir mortos vivos: você pode causar mais 1d10 de
e todos os seus aliados em alcance curto ganham 1d4 dano em mortos vivos (2 uso por descanso curto).
em testes por 2 turnos, 2 uso por descanso curto. Expulsar mortos vivos: sempre que um morto vivo
NOBRE chegar perto de você ele tem que fazer um teste de INT
CD seu valor de atributo INT.
Todos precisam de um líder. Sem hierarquia, há
anarquia. Sem uma ordem estabelecida, só o que existe DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
é a lei do mais forte. Algumas dinastias tomam para si a Ataque poderoso: você adiciona seu modificador de INT
responsabilidade e o privilégio de governar, servindo no dano.
aos plebeus enquanto recebem deles obediência e
tributo. Bênçãos do conhecimento: Você conhece os idiomas de
todos os monstros inteligentes e pode se comunicar
Orgulho. Quando faz um teste, você recebe um bônus livremente com monstros não inteligentes, como se
com base no seu modificador de (INT) NÃO SOMA NO estivesse sob efeito da magia Voz Divina.
TESTE DE ATAQUE).
DOMÍNIO DA GUERRA
Grito Tirânico: Você faz um grito em alcance curto que
dá 1d8 de dano, com direito, a um teste de resistência Avatar da batalha: seu Deus envia rajadas de inspiração
de INT, se falhar fica apavorado, se passar evita condição a você quando você está em combate Corpo a corpo
e sofre metade do dano. você recebe +1 nos testes (de ataque) e +1 RD.
Habilidade passiva Autoconfiança: Você pode usar seu Sacerdote da guerra: você pode fazer um ataque extra
modificador de INT, em vez de Destreza na Defesa (mas com sua ação bônus independente da arma. (3 uso por
não podendo somar o atributo na Defesa quando usa descanso curto).
armadura).
DOMÍNIO DA LUZ
GUERREIRO
Labaredas protetoras: quando você ou um aliado sofre
Quando a primeira criatura inteligente ficou de pé sobre um ataque em até (6.0cm ou 5 quadrados), você pode
duas pernas e procurou algo para comer ou uma usar sua ação bônus para fazer uma reação para impor
desvantagem no teste do inimigo.
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Coroa de luz: você cria uma coroa que brilha como uma Habilidade passiva Magia em um laboratório: durante
tocha, que dura até 5 turnos e deixa todos os inimigos uma cena de descanso você pode criar suas
ofuscados. (bombas/poções, etc... )
Acólito da natureza: você pode aprender uma Os Bibliotecários são uma antiga sociedade secreta de
habilidade da origem de druida estudiosos, exploradores e caçadores de tesouros que
existiram por séculos, desde o Egito Antigo, e muitas
Amortecer elementos: quando um aliado em alcance
vezes empreendem aventuras que abrangem todo o
médio sofrer Dano você pode usar uma a sua ação
globo para recuperar itens mágicos especiais, como
bônus para conceder resistência +2 (só funciona com
armas lendárias e tomos antigos.
dano Elemental)
Conhecimento acumulado: você recebe +2 em testes de
DOMÍNIO DA TEMPESTADE
identificação (de itens).
Ira da tormenta: quando você for vítima de um ataque
Aula de Campo: Em uma cena de descaso você pode
em até (1,5 cm ou 1 quadrado) de distância você pode
ajudar os seus aliados e fornecer. Um bônus de +2 em
usar sua ação bônus para fazer uma reação e causar 1d8
teste (isso afeta você também, (que não seja ataque).
de dano de relâmpago no alvo 3 uso por descanso
curto. Habilidade passiva buscando conhecimento. Quando
você fizer um descanso e ler um livro de um assunto,
Golpe de relâmpago: 3 uso por descanso curto, você
você receberá um bônus de +1 em testes daquele
pode causar 1d8 de dano de relâmpago adicional
assunto (não cumulativos).
quando acertar um ataque.
PESCADOR
DOMÍNIO DA VIDA
A profissão de pescador se assemelha à profissão de
Preservar a vida: você recebe vantagem em testes de
Caçador, tendo como objetivo caçar animais marinhos
curar, e ajudar.
(ou seja, pescar). O diferencial é que, ao invés de usar
Discípulo da vida: suas (pedra mágica de feitiço de cura) um arco e flecha, ele usa seu anzol.
são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma
Pescaria: Pesca um item aleatório, pode ser utilizado
(magia de cura) para recuperar pontos de vida, o alvo
somente em áreas de água o jogador pode ficar 1d6
daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais
rodadas pescando para receber um item aleatório (o
a seu modificador de INT
mestre decide).
Habilidade passiva Devoto Fiel: Você se torna devoto
Fincar vara: Permite que o usuário mantenha um
de um deus maior. Você pode usar uma ação no turno,
inimigo preso ao chão (condição agarrada pode ser feita
para pedir para o seu Deus recuperar um uso de uma
a distância de alcance curto).
(pedra mágica).
Habilidade passiva Direto do gancho: Qualquer item
AlQUIMISTA
pequeno preso ao gancho do pescador pode ser puxado
Alquimia é a arte de juntar conhecimentos científicos à direto para mão dele (Em relação ao tamanho de
místicos, desenvolvendo fórmulas e compostos escolha do mestre).
extremamente únicos. No entanto, é muito mais mística
DRUIDA
e digamos, natural, que a Tecnologia, pois usa materiais
diretamente extraídos da Natureza, que quase nunca Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
são comuns. adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou
da força da natureza por si ou de uma divindade da
Alquimista de Batalha. Você soma o seu modificador de
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade
INT no dano das suas (pedras mágicas e poções/bombas
mística de união transcendental com a natureza ao invés
etc... ).
de se devotar a uma entidade divina, enquanto outros
Inventário otimizado: você ganha mais +2 espaços na servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças
bolsa elementais. As antigas tradições druídicas, algumas
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vezes são chamadas de Crença Antiga, contrastando arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por 2
com a adoração de deuses em templos ou santuários. turnos. 2 uso por descaso longo.
Proteção natural: você não pode ser enfeitiçado ou Pureza de espírito: você ganha vantagem em testes de
amedrontado e você se torna imune a venenos e resistência igual a seu modificador de Int. Um número
doenças. de uso igual a seu modificador de Int, recarga todos os
usos após um descanso longo.
Caminho da floresta: mover-se através de terreno difícil
não-mágico não te custará nenhum movimento extra. JURAMENTO DE VINGANÇA
Você também pode passar através de plantas
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns
não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer
podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos
danos delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou
jurados não.
perigos similares.
Alma da vingança: Quando um inimigo realiza um
Habilidade passiva Recuperação natural: você pode
ataque, você pode usar sua ação bônus para fazer uma
recuperar 1d4 + modificador de For, para cada atributo
reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
durante um descanso curto um número de usos igual a
contra esse inimigo, se ele estiver ao seu alcance.
seu modificador de int.
Voto de Inimizade: Com uma ação padrão, você pode
Paladino
pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura
Um paladino jura defender a justiça e integridade, se que você possa ver a até alcance curto. Você ganha
manter com as coisas boas do mundo contra a invasão vantagem nas jogadas de ataque contra o inimigo por 3
das trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela se turnos ou até ela cair a 0 pontos de For, ou cair
esconda. Escolha um JURAMENTO SAGRADO e uma inconsciente. Um número de usos igual a seu
habilidade, cada juramento tem seu próprio dogma de modificador de Int, recarrega todos os usos após um
devoção. descanso longo.
JURAMENTO DE DEVOÇÃO
alguns talentos tem um pré requisito você só pode Trespassar. Quando você faz um ataque corpo a corpo e
aprender esses talentos se você comprir os pré reduz os pontos de (HP) do alvo para 0 ou menos, pode
requisitos. gastar sua ação bônus para fazer um ataque adicional
contra outra criatura dentro do seu alcance. Você tem
Existem quatro diferentes categorias de talentos. que atacar com uma arma leve.
• Talentos gerais: os talentos focado em ajudar a Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de
melhorar um pouco de tudo. ataque a distância você soma sua Des nas rolagens de
• Talentos de combate: os talentos de combate são dano.
focados especificamente em combate. Disparo Rápido. quando você atacar um inimigo com
• Talentos defensivos: os talentos defensivos são uma arma de ataque a distância você pode gastar sua
focados em ajudar a você a ter mais (RD) defesa e Etc… ação bônus para fazer um ataque adicional Se fizer isso,
sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo
• Talentos mágicos: os talentos mágicos são focados turno. Pré-requisitos: Estilo de Disparo.
apenas em melhorar as pedras mágicas e os feitiços.
disparo certeiro. Você pode fazer ataques à distância
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Escrever Pergaminho. você só pode criar pergaminhos
de pedras mágicas, que você tenha em cenas de
descanso longo você só pode carregar um número de
pergaminhos igual a o seu modificador de INT os
pergaminhos tem uso únicos más podem ser usados
como uma ação de movimento os pergaminhos valem
1d4x50 de (Ps).
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Lento. Todas as formas de deslocamento do
Perda de pontuação de personagem são reduzidas à metade. Movimento.
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