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Como jogarBem vindo(a) a esse sistema esse sistema se Valor de Atributo Modificador

trata de ratos aventureiros que estão tentando proteger


1-4 1
o mundo de criaturas horríveis como monstros mortos
vivos etc... 5-8 2
9-12 3
Como jogar, pra jogar esse sistema é bem fácil você só
precisa entender como funciona os modificadores de 13-16 4
atributos que são nada mais que valores fixos descritos 17-20 5
em uma tabela abaixo para fazer um teste basta rolar
21-24 6
1d20 + o modificador de atributo descrito pelo GM.

Se você fizer um teste de resistência e estiver


particularmente bem, Preparado ou equipado, o GM
pode permitir que você faça um teste com Vantagem. HP
Jogue 2d20 e pegue o maior resultado. Role 1d6 para sua proteção contra,
golpes (HP). Este é o dano que seu
O GM pode pedir que você role com desvantagem se personagem pode ignorar antes de
estiver em uma posição ruim ou mal equipado para sua sofrer danos sérios.
tarefa atual, Jogue 2d20 e pegue o menor resultado.

Acerto Crítico. Quando rolar um 20 naturais isso é


considerado um sucesso Crítico para ataque você não
Proteção contra golpes e
precisa rolar o dano da sua arma você vai causar o dano
máximo da arma.
danos
O dano é primeiro causado na sua proteção contra
Erro crítico. Você pode falhar criticamente. Se o seu golpes (HP) (e sempre que sofre danos o (HP) será
dado de 20 lados cair naturalmente em 1, você está sem reduzido até atingir o valor de (0) restando apenas os
sorte. Se você rolar 1, isso é chamado de Erro crítico, equipamentos para o proteger dos ataques).
você falha automaticamente.
O (HP) representa a habilidade de uma criatura evitar o
dano real.
Atributos Uma vez esgotado o (HP), o dano é
Seu personagem tem três pontuações de atributo. Essas
causado ao atributo FOR, mas isso
medidas
não impacta no modificador mas
Suas forças e fraquezas não se preocupe você pode evitar o
básicas. dano somando
(5+HP+MODIFICADOR DE
• FOR: força física e DES+EQUIPAMENTOS) essa é sua
resiliência. classe de armadura e o quanto é
• DES: velocidade e difícil te acertar.
agilidade.

• INT: força de vontade


Avanço
e carisma Seu personagem ganha Pontos de Experiência XP
enfrentando inimigos e trazendo tesouros e bens úteis
Para cada um desses de volta de lugares perigosos, para a segurança de um
atributos, em ordem, assentamento de ratos.
role 3d6.
Para cada inimigo derrotado o XP é dividido igualmente
Você pode rolar dois atributos novamente, para tentar entre o grupo. Para cada Ps de tesouro trazido para a
pegar um valor mais alto ou o contrário você é obrigado
segurança dividido igualmente entre o grupo, seu
a manter o segundo resultado.
personagem ganha 15% do valor do item em XP.
TABELA 1-0 VALORES DE TRIBUTOS E MODIFICADORES

1
• uma algibeira com Pipis, $500. essa é a moeda do
Nível mundo, essa algibeira não ocupa espaço no seu
Os personagens começam no Nível 1, a tabela a seguir inventário.
mostra o total de XP necessário para avançar em cada
nível e oque você vai ganhar quando passar de nível. Uso
Quando seu personagem ganhar XP suficiente para A maioria dos itens tem três pontos de uso, mas isso
avançar para cada nível, use o procedimento a seguir. não quer dizer que todos serão do mesmo jeito, quando
todos os três pontos estiverem marcados um item é
HP por Pontos de esgotado ou destruído.
Nível Talentos
nível experiência
1 1d6 0 0
Os pontos de uso podem ser removidos de
Armas/armaduras por 10% do custo original por ponto
2 2d6 1 1500 removido.
3 3d6 2 3000
•Armas/armaduras/munições/pedras mágicas ETC...
4 4d6 2 6000
Depois de uma Luta, role 1d6 para cada item que foi
5 5d6 3 12000
usado durante a luta, em 1-2, marque o uso.

• Tochas/lanternas: marca o uso a cada 5 turnos.


• Dados de HP: role os dados listados para o novo Nível.
• Rações: marque o uso após uma refeição.
Dados de sucesso. Se o valor for maior que o HP atual
do personagem, substitua o HP pelo valor obtido. Caso
contrário, aumente o HP do seu personagem em 1.

talentos: quando você atingir certos níveis 2,3,5 você


pode aprender talentos.

Inventário
Espaços de inventário. Você carrega itens em seus
espaços de inventário. A maioria dos itens ocupa um
espaço de inventário. Alguns itens maiores, como armas
de duas mãos, ocupam dois espaços ETC.

Patas. Os itens da pata principal e fora da pata podem


Tempo
ser mudados livremente, mas tirar um item da bolsa Para conveniência e facilidade de referência, o tempo do
requer uma ação de movimento. jogo é dividido em duas escalas de duração.

Corpo. você pode guardar alquímicos e munições em • Cenas de ação sempre começam com os personagens
um dos dois espaços do corpo do seu personagem mas rolando um teste de Des, enquanto cenas de exploração
para retirar uma armadura independente de qual seja o sempre começam com o mestre anunciando a pista
tipo dela você só pode retirar ela com uma Ação no básica. Cabe ao mestre anunciar quando uma cena
Turno. termina, e cabe aos jogadores controlar quaisquer
habilidades ativadas com duração medida em cenas.
Bolsa. Os itens na bolsa levam tempo para serem
encontrados quando está sob pressão durante o • Turno em resumo, em cenas de ação e exploração,
combate, seu rato deve usar uma ação de movimento cada jogador tem sua vez de agir. Isso é um turno. Caso
(em vez de andar ele ficará parado para procurar um haja seres controlados pelo mestre na cena, haverá um
item em sua bolsa). único turno para o mestre, na qual todos esses seres
agirão.

2
A ação bônus: é um tipo de ação especial, diferente de
Descanso e cura outras ações. Uma ação bônus representa uma tarefa
você só pode fazer descanso se tiver rações. que é executada em uma fração de segundos e que não
exige grande esforço. Você sempre possuirá uma (e
• Descanso curto: leva 1 turno. Um gole de água e apenas uma) ação bônus, que só pode ser realizada no
alguns minutos de descanso irão restaurar 1d6+1 HP. seu turno. Após o consumo dessa ação, você irá
(você só pode recuperar até o seu valor tirado no dado recuperá-la no início do seu próximo turno.
de ``HP´´).
Ação no Turno: Este tipo de ação exige todo o tempo e
• Descanso longo: leva 10 turnos. Uma refeição e um esforço normal de uma rodada. Para uma Ação no Turno
pouco de sono restaurarão todo o HP. Se o HP já estiver você deve abrir mão de sua ação padrão e ação de
cheio, restaure d6 para uma pontuação de atributo. movimento e de sua ação bônus.
• Descanso total: um dia isso restaura totalmente os
valores de habilidade do seu personagem e remove a
maioria das condições de longo
Ações Padrão
Ataque. Você faz um ataque com uma arma corpo a
prazo. Um dia de alimentação
corpo ou à distância.
em um assentamento
geralmente custa 50 Ps. Corpo a corpo: Um ataque físico adequado para
combates próximos. D20+Modificador de atributo FOR.
Ações A distância: Um ataque feito de longe, usando uma
Se você atacar inimigos arma de ataque à distância. D20+Modificador de
desprevenidos, você e atributo DES.
quaisquer aliados cientes do plano vão primeiro. Caso
Arremessar item: Você pode arremessar itens
contrário, faça um teste de DES para determinar as
Alquímicos — Preparados em alcance curto, sempre que
iniciativas.
tentar arremessar um item além desse alcance faça um
No seu turno em uma Rodada de combate, você pode teste de Des a distância que você está tentando a
se mover até (6,0 CM ou 4 Quadrados) e executar uma remessa o item é a dificuldade do teste.
ação. As ações podem ser qualquer coisa, desde
Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um
negociar, atacar, fugir ou realizar uma manobra
ataque à distância contra uma criatura em combate
arriscada (como desarmar um oponente).
corpo a corpo, você sofre desvantagem no teste de
Tipos de Ações: você possui quatro tipos de ações no ataque. Isso vale para aliados também.
seu turno e só pode executar uma de cata até o
Lançar uma Magia. Você deve manipular uma pedra
recomeço de seu turno.
mágica para conseguir usar o poder mágico contido
• ação padrão. nela.

• ação de movimento. Usar um Item/Mágico. Para usar um bálsamo Etc... você


deve manipular o item.
• ação bônus.

• Ação no Turno. Ações de Movimento.


Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite Uma ação de movimento serve para mudar algo de
que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou lançar posição, seja você ou item.
uma magia são as ações padrão mais comuns.
Levantar-se. Levantar do chão exige apenas metade do
Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo seu deslocamento.
de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige
uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se,
uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma
sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir
mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda
uma porta e subir numa montaria também são ações de
para alguém são ações de movimento.
movimento.

3
Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância
igual a seu deslocamento. Outros tipos de movimento, Ação no Turno
como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta Ação no Turno: este tipo de ação exige todo o tempo e
ação. esforço de uma rodada. Para realizar uma Ação no Turno
você deve abrir mão de todas as suas ações, ou seja,
Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar um item exige
perde sua ação padrão, movimento e bônus para
uma ação de movimento.
suscitar esta ação.
Mirar. Você mira em um alvo que possa ver, dentro do
Ação preparada. Você precisa especificar um gatilho,
alcance de sua arma. Isso anula a penalidade de
usando sua Ação no Turno, e aí você usa sua a ação
desvantagem em testes de ataque realizados neste
bônus para fazer uma reação para fazer a ação
turno contra aquele alvo, caso ele esteja lutando em
preparada, quando o gatilho ocorrer. Isso só pode
combate corpo a corpo.
acontecer antes do seu próximo turno. Se chegar o
turno seguinte e isso ainda não tiver acontecido, é tarde
Ação bônus demais, você perde a ação preparada.
Ação bônus: é um tipo de ação especial, diferente de
Corrida. Você corre o dobro do seu deslocamento
outras ações. Uma ação bônus representa uma tarefa
normal.
que é executada em uma fração de segundos e que não
exige grande esforço. Você sempre possuirá uma ação Investida. Você avança até o dobro de seu
bônus. Após o consumo dessa ação, (você irá deslocamento no mínimo 3cm ou 2 Quadrados em linha
recuperá-la no início do seu próximo turno). reta ou na diagonal e, no fim do movimento, você faz
todos os seus ataques e recebe vantagem nos teste de
Reações: As reações podem ser realizadas tanto dentro
ataque, mas os inimigos receberam vantagem em testes
como fora do seu turno. Reações só podem ser
de ataque corpo a corpo contra você, porque sua
utilizadas uma vez por gatilho acionado. Além das
guarda fica aberta.
reações exibidas abaixo, certas habilidades também
podem consumir reações, se esse for o caso, estará
apresentada na habilidade. Alcance
Muitas habilidades possuem um alcance, isto é, a
Ataque de Oportunidade. Quando um ser sai de
distância máxima a partir do personagem da qual o
alcance adjacente de outro ser, este está disposto a
efeito pode se originar. Caso alguma parte da área da
receber um ataque de oportunidade, ou seja, o ser que
habilidade esteja além do alcance, a área é afetada
se moveu pode receber um ataque do ser que estava
normalmente.
adjacente previamente. (Você perde a sua ação bônus
quando escolher essa ação). Pessoal. A habilidade afeta somente o personagem e/ou
objetos que ele esteja carregando. Também pode ser
Contra-atacar. Quando receber um ataque danoso, você
uma habilidade de área que se inicia a partir do
pode escolher contra-atacar. Ao escolher realizar esta
personagem e só o afeta se mencionar.
ação, que deve ser enunciada antes de saber se o
ataque acertou ou errou, e não reduziu seu "HP" a 0, Toque. O personagem precisa tocar o alvo em seu
você pode atacar de volta esse mesmo ser. (Você perde alcance natural para afetá-lo, mas não precisa gastar
a sua ação bônus quando escolher essa ação). uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz
parte da ação da habilidade).
Fintar. Faça um teste de INT oposto ao teste de DES de
uma criatura em alcance de até curto. Se você passar, Curto. A habilidade alcança alvos a até 9 CM (6
ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas quadrados em um mapa).
apenas até o fim de seu próximo turno. Só vale para
você, (Você perde a sua ação bônus quando escolher Médio. A habilidade alcança alvos a até 21 CM (14
essa ação). quadrados em um mapa).

Longo. A habilidade alcança alvos a até 30 CM (20


quadrados em um mapa).

4
Alabarda 1d12 P$ 150
ARMAS Lança Longa 1d10 P$ 130
Armas e estilos de
luta. Algumas armas Glaive 1d10 P$ 120
têm dois estilos de Espada Grande 2d6 P$ 150
lutas, com isso você Martelo de guerra 1d10 P$ 140
pode escolher qual
Corrente de espinhos 1d12 P$ 150
tipo de dano você quer
infligir nos inimigos.

Armas leves. As armas A distâncias pesadas Dano Preços


leves se beneficiam Arco Longo 1d8 P$ 120
tanto da força quando
Zarabatana 1d8 P$ 100
da destreza você pode escolher como atacar.
Rede - P$ 90
Armas de uma pata. As armas de uma pata como
Besta Pesada 1d10 P$ 150
espadas, machados, você só pode atacar com força e só
pode ser somado o modificador de força no dano. Corpo a Corpo Leves.

Armas pesadas. Para conseguir empunhar uma arma Adaga: se você estiver com uma adaga na pata principal
pesada você precisa ter no mínimo um modificador de você pode fazer um ataque de arremesso (6 CM ou 4
FOR+4 e das duas patas livre e só pode somar o quadrados).
modificador de força no dano. Bordão: você pode usar essa arma como se fosse uma
arma de uma pata para aumentar o dado de dano, mas
Tabelas de armas ainda continua com as propriedades de uma arma Leve.

Corpo a Corpo Leves Dano Preços Azagaia: se você estiver com uma azagaia na pata
Adaga 1d4 P$ 10
principal você pode fazer um ataque de arremesso (6
CM ou 4 quadrados).
Bordão 1d4/1d6 P$ 20
Porrete: essa é uma arma relativamente simples e pode
Azagaia 1d6 P$ 30
ser encontrada em qualquer lugar.
Porrete 1d4 P$ 10
Machadinha: você pode usar duas machadinhas uma
Machadinha 1d6 P$ 40
em cada mão e pode fazer um ataque extra como uma
ação bônus ou você pode arremessar essa arma em até
A distâncias leves Dano Preços (6 CM ou 4 quadrados.).

Funda 1d4 P$ 30 A distâncias leves.


arco curto 1d6 P$ 60 Funda: 1d4 quando você atacar uma criatura com uma
armadura pesada ela sofrerá 2d4+1 de dano.
Corpo a Corpo Uma pata Dano Preços arco curto: 1d6 quando você faz um acerto crítico você
Cimitarra 1d6 P$ 70 pode impor a penalidade de lento.
Machado Grande 1d8 P$ 80 Corpo a Corpo Uma pata.
Espada Curta 1d6 P$ 90
Cimitarra: você pode empunhar duas cimitarras uma em
Estrela da manhã 1d8 P$ 80 cada pata você pode gastar sua ação bônus para fazer
Rapieira 1d6 P$ 70 um ataque extra com a segunda pata.

Machado Grande: essa arma concede vantagem em


Corpo a Corpo Armas ataques contra plantas.
pesadas Dano Preços

5
Espada Curta: você pode empunhar duas Espadas curtas
uma em cada pata você pode gastar sua ação bônus Armaduras e escudos.
para fazer um ataque extra com a segunda pata. Armaduras e escudos. Todo o equipamento defensivo
tem uma coisa chamada de (RD), Redução de danos isso
Estrela da manhã: se você rolar um Golpe Crítico contra
representa a capacidade de um item de te proteger de
um inimigo que estiver usando um escudo você tem
danos sérios, antes de você começar a se machucar
uma chance em 1d6 5-6 de ignorar 2 pontos de RD do
seriamente todo dano primeiro é calçado no seu (RD) e
escudo.
depois no HP e depois na sua FOR.
Rapieira: Duelo, quando você estiver com uma rapineira
Armadura leve. Feitas de tecido, couro ou peles,
em uma mão e nada na outra você pode usar DES no
oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de
lugar de FOR para atacar e recebe um bônus de +1.
movimentos.
Corpo a Corpo Armas pesadas.
Armaduras médias. Oferecem mais proteção do que
Alabarda: você pode atacar até (1,5cm ou 1 quadrado) armaduras leves, mas também prejudicam mais o
de distância, se o inimigo for de tamanho grande ou movimento. (Esse tipo de armadura retira 1,5 cm ou 1
maior você tem vantagem nos ataques. quadrado do seu deslocamento.)

Lança Longa: Quando você acertar um acerto crítico em Armaduras Pesadas. De todas as categorias de
uma criatura ela tem que fazer um teste de FOR CD 15 armaduras, as armaduras pesadas oferecem a melhor
ou fica sangrando. proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são
projetadas para proteger quem as usa de uma grande
Glaive: Se você rolar um acerto crítico e o alvo do seu variedade de ataques, esse tipo de armadura cobre todo
ataque estiver segurando um escudo ele tem que fazer o seu corpo não deixando espaço para carregar
um teste de FOR contra você para não deixar o escudo munições, quando você estiver vestindo uma armadura
cair. pesada não poderá soma seu modificador de Des na sua
Espada Grande: quando você for vítima de um ataque classe de armadura.
você pode gastar sua ação bônus para fazer uma reação Escudos pesados. quando estiver usando um escudo
e ganhar 3RD por ataque, mas perde um uso da espada. pesado você tem desvantagem em testes de destreza.
Martelo de guerra: quando você acertar um acerto
crítico em uma criatura, se ela estiver usando armadura
ela tem que rolar 1d6 de 1-2 ela perde um uso da
Tabela de armaduras e
armadura. escudos.
Corrente de espinhos: quando você acertar um acerto Armaduras leves Preço
crítico em uma criatura ela tem que fazer um teste de
Armadura acolchoada P$ 110
FOR contra você ou fica derrubada.
Armadura de ossos P$ 120
A distâncias pesadas.
Couro batido P$ 130
Arco Longo: quando você fizer um disparo contra uma Armadura de couro P$ 100
criatura em alcance curto você pode somar seu
modificador FOR no dano.
Armaduras médias Preço
Zarabatana: Se você estiver furtivo e fizer um disparo
contra uma criatura ela tem penalidade para te Gibão de peles P$ 150
encontrar. Brunea P$ 160

Rede: arremesso aplica a condição agarrada e terreno Meia-armadura P$ 140


difícil. Peitoral P$ 130

Besta Pesada: se você estiver em até alcance curto do


inimigo você ignora 1d4 de RD do alvo. (Gasta a ação de Armaduras pesadas Preço
movimento para recarregar.).

6
Cota de malha P$ 200 Cota de talas: +3 CA +2RD quando você for vítima de um
ataque cortante ou contundente com essa armadura
Cota de talas P$ 170
você recebe +1 RD
Meia armadura Reforçada P$ 300
Meia armadura Reforçada: +4 CA +3RD quando você for
Armadura completa P$ 500
vítima de um ataque cortante ou perfurante com essa
armadura você recebe +1 RD
Escudos Preço Armadura completa: +5 CA +4RD quando você for vítima
Escudo leve P$ 50 de um ataque cortante ou perfurante com essa
armadura você recebe +1 RD
Escudo P$ 70
Escudo pesado P$ 100 Escudos.
Armaduras leves. Escudo leve: Tipicamente feito de madeira,fornecendo
+2 CA e +1 de RD este escudo é amarrado no antebraço,
Armadura acolchoada: +2 CA 1RD, quando você estiver
deixando a mão livre. Você pode carregar um objeto na
usando essa armadura e for vítima de dano de contusão
mão que empunha o escudo, mas não manusear uma
você recebe +1RD
arma.
Armadura de ossos: +1 CA 1RD quando você for vítima
Escudo: um escudo feito de metal, madeira ou couro
de um ataque cortante com essa armadura você recebe
preso a um dos braços do usuário usado para se
+1 RD
proteger de golpes ou projéteis inimigos fornecendo +2
Couro batido: +2 CA 1RD quando você for vítima de um CA e +1 RD
ataque de perfuração com essa armadura você recebe
Escudo pesado: Normalmente feito de aço, fornecendo
+1 RD
+3 CA e +3 RD este escudo é preso ao antebraço e
Armadura de couro: +1 CA 1RD quando você for vítima também deve ser empunhado com firmeza, impedindo
de um ataque cortante e perfurante com essa armadura o usuário de usar aquela mão.
você recebe +1 RD

Armaduras médias. Pedras mágicas


pedras mágicas são espíritos vivos presos por runas
Gibão de peles: +2 CA 1RD quando você for vítima de
esculpidas em placas de obsidiana. Feitiços são
um ataque cortante e de contusão com essa armadura
geralmente encontrados em lugares profundos e
você recebe +1 RD
perigosos. A criação de feitiços é uma arte perdida para
Brunea: +3 CA 1RD quando você for vítima de um todos, exceto para os feiticeiros mais eruditos, e eles
ataque cortante e perfurante com essa armadura você guardam seus segredos de perto.
recebe +1 RD
• Lançando um feitiço: Para lançar um feitiço, o
Meia-armadura: +3 CA +1RD quando você for vítima de personagem deve segurar o tablet com a pata e lê-lo em
um ataque cortante com essa armadura você recebe +1 voz alta.
RD
Quando o personagem lançar um feitiço, decida o poder
Peitoral: +2 CA +1RD quando você for vítima de um com o qual lançá-lo, até o número de pontos de uso
ataque cortante ou perfurante e impacto com essa restantes no feitiço.
armadura você recebe +1 RD
Você pode melhorar seus feitiços investindo pontos de
Armaduras pesadas. usos da sua pedra mágica cada feitiço tem um
aprimoramento próprio descrito nele.
Cota de malha: +3 CA +2RD quando você for vítima de
um ataque cortante ou perfurante com essa armadura
você recebe +1 RD

7
direção, à sua escolha. Cada criatura na linha deve
realizar um teste de resistência de Des. para sofrer
apenas metade do dano. se falhar sofre 2d6 de dano
elétrico mais 1d6 para cada uso da pedra mágica
investidos, O relâmpago incendeia objetos inflamáveis
na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Bola de Fogo: execução: padrão alcance: médio


Duração: instantâneo: Um veio brilhante lampeja na
ponta do seu dedo em direção a um ponto que você
Sempre que usar um feitiço e o valor for 1, 2 ou 3, escolher, dentro do alcance, e então eclode com um
marque um uso da pedra mágica. estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura
em uma esfera de 6 metros de raio centrada no ponto,
• dificuldade de resistência: todos os alvos de seus
deve realizar um teste de resistência de destreza. Um
feitiços terão que fazer um teste de resistência igual ou
alvo sofre 2d6 de dano de fogo + 1d6 para cada uso da
maior que o seu valor de Atributo de INT, todos os que
pedra mágica, se falhar na resistência, ou metade desse
passarem nesse teste sofrerão apenas a metade do
dano se obtiver sucesso.
dano.
Voz Divina: Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
• Recarregando um feitiço: Quando os pontos de uso
você; Duração: cena. Você pode conversar com criaturas
de um feitiço são preenchidos, ele se esgota e não pode
de qualquer raça e tipo: animal, construto, espírito,
ser lançado. Cada feitiço tem um requisito de recarga,
demônio, monstro, morto-vivo ou monstruosidade e
cumprir este requisito irá persuadir o espírito a voltar a
Etc… Pode fazer perguntas e entender suas respostas,
pedra mágica e limpar todos os seus pontos de uso.
mesmo sem um idioma em comum ou se a criatura não
• Falha arcana: sempre que você rolar 1 em dados de for capaz de falar, mas respeitando os limites da
uso investidos você recebe d6 de dano de INT. Inteligência dela. A atitude dessas criaturas não é
alterada.
Em seguida, faça um teste de INT CD 10 Se falhou,
pegue o Condição Debilitado.

• Vendendo feitiços: Se indesejado, um feitiço


totalmente carregado geralmente pode ser vendido por armas encantadas
(1d6 x 100) Ps em um acordo. O valor de um feitiço cai Os itens encantados são os itens mais poderosos do
pela metade a cada uso. mundo, feitos por ferreiros incríveis, mas nem mesmo
os criadores desses itens incríveis sabem o quão
Lista de feitiços perigoso é esses itens em mãos erradas.
cura ferimentos: execução padrão Alcance: toque Infelizmente só pode haver um de cada no mundo.
Duração: instantânea: você manifesta uma energia
Fé quebrada. 2d4 de dano, essa espada tem apenas dois
positiva que restaura 1d4 de For do alvo se a FOR estiver
uso, e pode lançar até dois feitiços escudo da fé ou
no máximo restaure o (HP) adicione + 1d4 para cada uso
destruição divina.
que usar. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos
ou construtos. escudo da fé: pode usar sua ação bônus para se
proteger ou proteger um aliado +2 CA.
Escudo da fé: Execução: reação: Alcance: curto
Duração: instantânea: Um escudo místico se manifesta Destruição divina: faça um teste de ataque e se você
momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo acertar o ataque pode escolher adicionar +1d6 + uso de
recebe +2 na Defesa. para cada uso investido essa magia dano Luz. seguindo as regras das pedras mágicas.
aumenta em +1.
Escudo do Eclipse. Este escudo é completamente negro
Relâmpago: Execução: padrão Alcance: médio Área: e parece absorver a luz. Ele fornece redução de trevas 4
uma linha de 1,5cm Duração: instantânea: Um e causa 1d8 de dano de trevas quando você é atacado.
relâmpago forma uma linha de 1,5 cm de comprimento
e 1,5 cm de largura que é disparado por você em uma (Espada da Lua???)

8
um teste de Des (CD 15). Arrebentar a corda, exige 2
Itens Gerais pontos de dano de corte ou uma Ação no Turno e um
Equipamento geral Preço teste de Força (CD 20).
Àrpeu P$ 50 Estrepes. Um estrepe é uma peça de metal de quatro
Bandoleira de Alquímicos P$ 60 pontas afiadas, elaborada para que uma ponta sempre
fique voltada para cima, não importa a localização do
Corda P$ 20
objeto. O usuário espalha os estrepes no chão, na
Estrepes P$ 30 esperança que seus inimigos pisem neles ou diminuam
Frascos P$ 10 sua velocidade para evitá-los. Uma bolsa de estrelas
recobre uma área de (3,0 CM ou 2 quadrados). Sempre
Kit de ferramentas P$ 50
que uma criatura entra ou pisar em uma área coberta
Lanterna P$ 60 por estrelas, o alvo sofre 1 ponto de dano ignorando o
Luneta P$ 40 (RD) do alvo e ele sofre a penalidade de lento.
Óleo P$ 50 Kit de ferreiro. Essas ferramentas especiais incluem os
Pá P$ 40 objetos necessários para qualquer restauração de uso,
de (armas/armaduras) sem elas, o personagem deverá
Pederneira e isqueiro P$ 10
utilizar ferramentas improvisadas. Se você for um
Porta mapas P$ 30 ferreiro de origem você recebe um bônus de +3 nos
Rações P$ 20 testes.
Saco de dormir P$ 30 Luneta. Este instrumento valioso consiste de um cilindro
Símbolo sagrado P$ 50 metálico com duas lentes. Fornece vantagem em testes
de observar.
Tocha P$ 30
Óleo. Um frasco com óleo inflamável para lampião. Você
pode atirar o frasco em uma criatura em alcance curto
Alquímicos Preço
com uma ação padrão. Se ela sofrer dano de fogo até o
Ácido P$ 100 fim do seu próximo turno, sofre 1d6 pontos de dano
Bomba de Energia P$ 100 extra e fica em chamas.
Fogo Alquímico P$ 100 Lanterna. Um cilindro com uma alça e duas portinholas.
Antídoto P$ 90 Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do
cilindro e uma das portinholas abertas deixa a luz sair.
Água Benta P$ 100
Acender um lampião é uma ação bônus e sua luz
Bálsamo de Cura P$ 90 ilumina um raio em alcance curto para todas as
Peçonha Comum P$ 100 direções. Carregar um lampião com óleo é uma ação
bônus e ele dura uma cena.
Pó de Diamante P$ 100
Pé de Cabra. Esta barra de ferro fornece vantagem em
testes de Força para abrir portas, janelas e baús
Equipamento de Aventura. Além de armas e
fechados. Um pé de cabra pode ser usado como arma,
armaduras, outros itens são úteis para aventureiros.
com as estatísticas de um Porrete.
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma
Porta mapas. Essa capa de couro ou tubo fino serve para
corda para se fixar em muros, janelas, galhos, etc...
guardar pergaminhos ou papéis enrolados, com esse
Prender um arpéu exige um teste de DES (CD 15).
item você não precisa guardar o mapa no seu inventário
Subir um muro, etc... Com a ajuda de uma corda fornece você recebe um espaço extra específico para guardar
vantagem no teste. um mapa, ou um papel.
Corda. Um rolo de corda, possui diversas utilidades: Pederneira e Isqueiro. Colidir esses objetos entre si gera
pode ajudar a descer um buraco ou muro, amarrar uma faísca. Quando as faíscas estão sobre uma
inimigos, etc. Dar um nó firme ou especial (por exemplo, substância inflamável, o personagem é capaz de obter
capaz de deslizar, se desfazer com um puxão, etc.) exige uma pequena chama. Acender uma tocha usando
9
Uma pederneira e um isqueiro exigem uma ação de sofre 1d6 pontos de dano de fogo as chamas se
Movimento e acender qualquer outro material espalham em um raio de (3.5cm x 3.5cm um quadrado
geralmente exige mais tempo. de 3X3). E fica em chamas, um teste de DES reduz o
dano à metade e evita as chamas.
Tocha. Um porrete de madeira com algum combustível
na ponta (geralmente trapos embebidos em óleo). Antídoto. Quando um personagem ingere um antídoto,
Acender uma tocha é uma ação padrão. Uma tocha ele recebe vantagem em testes de resistência contra
ilumina em alcance curto. Pode ser usada como uma venenos durante 10 turnos.
arma leve (dano 1d4 mais 1d4+1 de fogo.) Se você
Água benta. A água benta causa danos aos mortos vivos
atacar com uma tocha role 1d6 1-3 ela apaga.
e seres planares malignos, como se fosse ácido 2d4+2
Rações. As rações são a única fonte de comida durante de dano.
as viagens dos aventureiros, sem rações você não pode
bálsamo de cura. Uma poção que restaura 2d4+1 do seu
fazer descansos.
(HP), mas não restaura a sua FOR.
Frasco (vazio). Um frasco vazio que pode ser usado para
Peçonha Comum. Veneno típico, extraído de animais ou
guardar líquidos ou objetos, mais usado como
plantas tóxicas. Você pode passar essa substância em
recipiente alquímico.
uma arma/munições para causa +2d4 de dano de
Símbolo sagrado. Se você for um clérigo/paladino e tiver veneno.
um símbolo sagrado, você pode usar a energia deste
Pó de diamante. é formado por cristais de gelo muito
símbolo para receber vantagem em testes do seu
finos, também conhecidos como prismas de gelo, que
domínio, você pode usar a energia deste símbolo até 3
cintilam ao refletir a luz do Sol você pode passar essa
vezes por descaso longo.
substância em uma arma ou em flechas para causar
Saco de Dormir. Os aventureiros nunca sabem onde irão 2d4+1 de dano de frio ou espalhá la em uma área de
dormir e um saco de dormir permite que consigam se (3cm x 3cm).
acomodar melhor em celeiros ou no chão. com um saco
Munições Item.
de dormir quando você fizer um descanso longo você
vai recuperar o dobro do dado. Saco de pedras: Pedras são munições simples e você
pode encontrar elas em qualquer lugar.
Pá. Um item feito para cavar esse item da vantagem em
testes de, FOR para cavar e até mesmo reduzir o tempo balas de chumbo (pedra): são munições feitas para fazer
necessário para desenterrar um item. um (som esquisito, como o de uma banshee), essas
pedra são muito raras e sempre que atirar uma pedra
Bandoleira de Poções. Um cinto de couro com bolsos
dessas todos que ouvirem o som tem que fazer um teste
que comportam pequenos frascos. Você pode guardar
de (INT igual a destreza do atirador) para não ficar
até 3 frascos nessa bolsa.
(Apavorado), essa munição causa +1d4+1 de dano.
Alquímicos — Preparados
Aljava de virotes: Virote e uma munição específica de
Ácido. Quando você arremessa um frasco de ácido em bestas. Essas são um pouco mais complicadas de se
uma criatura ela sofre 2d4 de dano de ácido mas se ela fazer.
passar em teste de DES ela sofre só metade do dano,
ponta de virote de pedra/ossos/madeira :
mas se não passar sofre o dano normal e perde um uso
diferentemente de um arco uma besta sempre vai
da armadura, se ela estiver usando um escudo perde
extrair (100%) de um virote mesmo eles sendo de baixa
um uso do escudo.
qualidade mas esses virotes não são muito úteis contra
Bomba.(ação padrão) Quando você arremessa uma inimigos muito poderosos.
bomba, ela vai causar 2d6 dano em uma área de (3.5cm
ponta de virote de metal. as pontas de virote de metal
x 3.5cm um quadrado de 3X3). Mas se o alvo na
são úteis contra todos os tipos de inimigos até mesmo
explosão da bomba passar em teste de DES só sofre
aqueles usando armaduras de metal como uma
metade do dano.
armadura de placas, você recebe +1 nas rolagens de
Fogo alquímico. Um Frasco com uma substância, que dano e ataque quando essas pontas então nas suas
entra em combustão em contato com o ar, a criatura flechas.
10
Aljava de flechas: Flechas são munições relativamente arma mas os seu ataques causam 1d6 de dano de frio.
comuns e podem ser feitas facilmente com os materiais em munições você não fica tão exposto à substância e
corretos. não sofrerá danos e causará 2d4+1 de dano de frio.

ponta de flechas de pedra/ossos/madeira: Essas são as ácido: uma substância corrosiva que danifica itens e
pontas de flechas mais comuns, que todos podem ter materiais, se você aplicar essa substância em uma
ou fazer elas não são muito úteis contra inimigos muito espada ela passa a ignorar 1d4 de (RD) do alvo mas a
fortes mas elas fazem o seu papel. sua espada perde um uso assim que a substância é
aplicada. em munições o alvo do seu ataque sofre 2d4
ponta de flechas de metal. as pontas de flechas de
de dano de ácido.
metal são úteis contra todos os tipos de inimigos até
mesmo aqueles usando armadura de metal, como uma
armadura de placas, você recebe +1 nas rolagens de Origens
dano e ataque quando essas pontas então nas suas Origem. O que é uma origem a origem definem o que
flechas. você era antes de tornar-se um Aventureiro. Como as
origens funcionam, todas as origens têm duas
Condições especiais de habilidades é uma habilidade passiva, quando você
escolher uma origem, você pode escolher uma
espadas e munições habilidade das duas e você ganha a habilidade passiva,
algumas habilidades passivas são ativadas, o tanto de
O'Que são as condições especiais de armas/munições, uso que elas têm geralmente fica descrito na habilidade,
são coisas que podem acontecer forçadamente ou outras já são ativas sem custo ou gastos.
naturalmente, como passar um pouco de veneno em
uma flecha ou um pouco de água benta em sua espada CAVALEIRO
ou até colocar fogo em sua espada.
Antes que grandes escolas de magia formassem arcanos
chamas: você pode aplicar chamas em armas ou poderosos, antes que exércitos permanentes
flechas/virote com um pouco de óleo, e um Pederneira guardassem as fronteiras, antes mesmo que grupos de
e Isqueiro ou um pouco de fogo alquímico, se fizer isso aventureiros fossem comuns, havia um tipo de herói
em uma espada, você sofrerá desvantagem nas jogadas que tomou para si a missão de travar essa luta
de ataque mas causará 2d4+1 de dano de fogo que não incessante.
pode ser reduzido no do (RD). flechas/virote se se você
Torre Inabalável: Você assume uma postura defensiva
aplicar chamas em flechas/virote elas causaram 2d4+1
que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do
de dano de fogo que não pode ser reduzido no do (RD).
lugar, de forma mundana. Enquanto mantiver a postura,
água benta: não parece muito útil, contra criaturas do você não pode se deslocar. você passa a somar
nosso mundo mas contra demônios e mortos vivos é a modificador de For em vez de Des na sua classe de
melhor escolha, se você passar água benta em sua armadura e pode substituir testes de DES e INT por FOR.
espada/munições e atacar mortos vivos ou demônios
Duelo: Você pode escolher um oponente em alcance
você causará 2d4+2 de dano (luz???) que não pode ser
curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de
reduzido no do (RD).
dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
peçonha comum: é alguma coisa que só os melhores oponente, o bônus termina.
sabem um veneno de aranha lobo ? um veneno de
Habilidade passiva Bravura Final: Sua virtude vence a
alguma planta ? Nunca se sabe até ser atingido por isso,
morte. Se for reduzido a 0 de FOR, você continua
se você atacar uma criatura viva com isso ela tem que
consciente e de pé. Você pode chegar até a metade do
fazer um teste de (INT CD 15) para reduzir os danos do
seu valor de atributo "For no negativo", se passar esse
veneno e sofrer apenas a metade do dano, se falar
valor você morreu. Se terminar a cena com os números
sofrerá todo o dano e ficará (Lento).
no negativo ou em 0, você estará morto. Esta habilidade
Pó de diamante: pode diamante um saquinho com um dura um número de turnos igual ao seu modificador de
pouco de neve tão fina quanto a própria luz, se decidir FOR.
passar essa substância em uma arma você está disposto
FERREIRO
a sofrer 1d4 de dano por turno, e perder um uso da sua
11
Ferreiros normalmente estão ligados ao fogo, ao ferro e TOTEM DO URSO
ao metal, ou algumas vezes aos deuses guerreiros,
• Urso. Você ganha a força de um urso. você se torna
outros, posteriormente, viraram deuses da guerra.
imune a condição (sobrepeso) e você tem vantagem em
Dedicação: Começa a dar os primeiros resultados com o testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer
aprendizado de novas técnicas de forja. Você recebe ou quebrar objetos.
vantagem nos testes de criação.
• Urso. Quando em fúria, você adquire mais (1RD) a
Bastidores: Você domina as antigas técnicas perdidas de todos os tipos de dano, exceto dano de Int. O espírito do
metalurgia. O custo para criação de itens cai para urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer
metade do valor original do item. de pé diante de qualquer castigo.

Habilidade passiva Deus do fogo: Dos metais e da TOTEM DO LOBO


metalurgia, você pode consertar qualquer item
• Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos têm
Armas/Armaduras. Você só pode consertar itens em
vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo
descasos.
realizadas contra qualquer criatura a 1,5CM de você que
FEITICEIRO seja hostil a você. O espírito do lobo transforma você
em um líder de caça.
Feiticeiros eles têm o dom da magia, dentro de si seja
de uma linha mágica ancestral, ou de algum evento • Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um
quando eram bebês, como por exemplo, a bênção de lobo. Você pode se esconder como uma ação bônus no
uma Dríade ou outro ser mágico. Escolha uma linhagem. seu turno, e você tem vantagem em testes de
percepção.
Linhagem Aberrante: seu olhar enervante desestabiliza
outras criaturas. Todos os inimigos a até 6m sofrem -3 TOTEM DA ÁGUIA
nas jogadas de ataque.
• Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo
Linhagem selvagem: você recebe dois ataques naturais uma armadura pesada, as outras criaturas terão
de garra, que causam (1d6) de dano, você pode atacar desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade
com as duas garras no mesmo teste de ataque. contra você e você pode usar a ação de Corrida como
uma ação bônus no seu turno. O espírito da águia torna
Linhagem Elemental: escolha entre água, ar, fogo, luz,
você um predador que pode vagar pelo meio da briga
terra ou trevas. Cada elemento é ligado a um ou mais
com facilidade.
descritores ou tipos de energia: água — água e frio; ar
— ar, eletricidade e sônico; fogo — fogo; luz — cura, • Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia.
eletricidade e luz; terra — terra e ácido; trevas — Você não fica desprevenido, Além disso, penumbra não
energia negativa, escuridão e necromancia. A impõem desvantagem nos seus testes de Int.
dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao
Habilidade passiva FÚRIA. (Um uso por descanso curto)
seu elemento aumenta em CD +2.
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No
Habilidade passiva Otimização do feiticeiro: você tem seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação
uma pequena chance de não ativar o gasto de uma bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os
pedra mágica 1 em 6. seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma
armadura pesada:
Berserker
1: Quando você desferir um ataque com arma
A fúria queima no coração de cada Berserker, uma
corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas
queimação que leva-os à grandeza, no entanto, os
jogadas de dano de +2.
berserkers atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para
alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e 2: Você possui resistência contra dano de contusão,
raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros cortante e perfurante (1RD)
vêem-na como uma bênção espiritual, uma dádiva de
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No
um totem animal.
seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação
(Você pode escolher um totem é uma habilidade.) bônus, você não pode usar pedras mágicas para

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conjurar feitiços porque você não pode se concentrar. COZINHEIRO
Sua fúria dura por uma cena. Ela termina
Um cozinheiro é o profissional que prepara os mais
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu
diversos tipos de pratos culinários: refeição, lanche,
turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura
sobremesa, entrada, salada, acompanhamento e outros.
hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano
Está sob a responsabilidade do cozinheiro manipular e
neste período. Você também pode terminar sua fúria no
temperar alimentos, verificar o estado de conservação
seu turno com uma ação bônus.
dos ingredientes, gerenciar estoque de produtos,
PATRULHEIRO manipular utensílios de cozinha, manter a organização e
limpeza do ambiente de trabalho.
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se
especializaram em caçar monstros que ameaçam as Molho secreto: você cria um molho emblemático que
margens da civilização bestas e monstruosidades você pincela sobre todos os petiscos. Toda vez que
devastadoras, gigantes terríveis e mortais. Eles alimentar uma criatura amigável com um ração, ela
aprendem a rastrear suas presas como os predadores recupera um número de pontos de FOR igual ao seu
fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e se modificador de INT. (só pode ser usado se tiver ração na
escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Os bolsa)
patrulheiros focam seu treinamento de combate em
Pão Duro: Pão assado mais duro que a rocha. Quando
técnicas que sejam especialmente úteis contra seus
ingerido, ele se quebra e trava a garganta. O alvo deve
inimigos.
fazer um teste de Resistência de FOR. Em uma falha, ele
Explorador natural: Você é um mestre na navegação sofre (1d6) de dano e tem desvantagem nas rolagens de
pelo mundo natural e você reage de forma rápida e ataque até o começo do teu próximo turno. Em um
decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os sucesso, a criatura sofre metade do dano e não tem
seguintes benefícios: desvantagem. (Só pode ser usado se tiver ração na
bolsa).
. Você ignora terreno difícil.
Habilidade passiva Ingrediente Secreto: Em de
. Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
descansos, você pode cozinhar para o seu grupo, um
. No seu primeiro turno de combate, você tem prato especial. Você, e todos os membros do grupo que
vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que fizeram a refeição, recebem (1d8 de cura ou 1d4 em
ainda não tenham agido. testes) (caso o mesmo benefício seja escolhido duas
vezes, seus efeitos se acumulam).
Consciência primitiva: sua maestria do conhecimento
de patrulheiro permite que você estabeleça um RATO DAS RUAS
poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor.
A maior parte dos perigos pode ser evitada com um
Você possui uma habilidade inata de se comunicar com
pouco de furtividade. A maior parte das dificuldades
bestas e elas consideram você como um espírito
pode ser superada com um pouco de ouro subtraído de
semelhante. Através de sons e gestos, você pode
outra pessoa. A maior parte dos vilões pode ser vencida
comunicar ideias simples a bestas como uma (ação
com uma boa mentira. E, quando nada disso dá certo,
padrão) e pode compreender seu ânimo e intenção
uma adaga nas costas resolve o problema.
básicos. Você aprende o estado emocional dela, suas
necessidades imediatas (como comida e abrigo) e ações Envenenador: Você pode envenenar uma arma como
que você pode tomar (se aplicável) para persuadi-la a ação bônus.
não atacar.
Ataque furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de
(Você não pode usar essa habilidade contra uma inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge
criatura que você tenha atacado). uma criatura desprevenida com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja
Habilidade passiva marca do predador: Você pode
flanqueando, você causa (+1d6) pontos de dano extra.
gastar uma ação de movimento para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você Habilidade passiva Especialista: Você sabe fazer tudo e
recebe (+1d4) nas rolagens de dano contra essa criatura. recebe um bônus de +3 em testes um uso por descanso
longo.
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BARDO caverna onde se abrigar, existiu uma certeza: havia
outra criatura tentando matá-la. Onde há vida, há luta.
Num mundo de heróis, contar histórias épicas também
é um ato de heroísmo. Os grandes menestréis não são Dados de superioridade: você tem 3 dados de 1d8 de
apenas músicos ou poetas: são malandros que superioridade para somar em testes a sua escolha,
dominam as ruas e as cortes, sábios que possuem sempre que fazer um descanso curto você recarrega um
conhecimento obscuro sobre os mais variados assuntos, dado.
diplomatas que transformam inimigos jurados em
surto de adrenalina: sempre que usar essa habilidade
companheiros leais após uma noite na taverna, arautos
você recebe uma ação padrão adicional, que some no
que inspiram seus aliados a grandes feitos no campo de
final do seu turno mesmo se não usar, um uso por
batalha. Sua intimidade com a música é tão grande que
descanso curto.
através dela lançam magias. São versados em muitas
habilidades, embora não sejam mestres em nenhuma. Habilidade passiva indominável: você pode jogar de
novo um teste de resistência que falhou. se fizer isso,
Versatilidade: você pode pegar uma habilidade de
você deve usar o novo valor, um uso por descanso curto.
qualquer outra origem. Não funciona para as
habilidades passivas CLÉRIGO
Canção do descanso: Você pode usar músicas calmantes Os grandes representantes dos deuses na terra, seus
para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um arautos e servos em suas tramas celestiais, são os
descanso curto ou longo vocês vão recuperar o dobro clérigos. (Escolha uma Doutrina e uma habilidade dela).
do dado.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Habilidade passiva Inspiração: Você pode gastar uma
ação padrão para inspirar as pessoas com sua arte. Você Destruir mortos vivos: você pode causar mais 1d10 de
e todos os seus aliados em alcance curto ganham 1d4 dano em mortos vivos (2 uso por descanso curto).
em testes por 2 turnos, 2 uso por descanso curto. Expulsar mortos vivos: sempre que um morto vivo
NOBRE chegar perto de você ele tem que fazer um teste de INT
CD seu valor de atributo INT.
Todos precisam de um líder. Sem hierarquia, há
anarquia. Sem uma ordem estabelecida, só o que existe DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
é a lei do mais forte. Algumas dinastias tomam para si a Ataque poderoso: você adiciona seu modificador de INT
responsabilidade e o privilégio de governar, servindo no dano.
aos plebeus enquanto recebem deles obediência e
tributo. Bênçãos do conhecimento: Você conhece os idiomas de
todos os monstros inteligentes e pode se comunicar
Orgulho. Quando faz um teste, você recebe um bônus livremente com monstros não inteligentes, como se
com base no seu modificador de (INT) NÃO SOMA NO estivesse sob efeito da magia Voz Divina.
TESTE DE ATAQUE).
DOMÍNIO DA GUERRA
Grito Tirânico: Você faz um grito em alcance curto que
dá 1d8 de dano, com direito, a um teste de resistência Avatar da batalha: seu Deus envia rajadas de inspiração
de INT, se falhar fica apavorado, se passar evita condição a você quando você está em combate Corpo a corpo
e sofre metade do dano. você recebe +1 nos testes (de ataque) e +1 RD.

Habilidade passiva Autoconfiança: Você pode usar seu Sacerdote da guerra: você pode fazer um ataque extra
modificador de INT, em vez de Destreza na Defesa (mas com sua ação bônus independente da arma. (3 uso por
não podendo somar o atributo na Defesa quando usa descanso curto).
armadura).
DOMÍNIO DA LUZ
GUERREIRO
Labaredas protetoras: quando você ou um aliado sofre
Quando a primeira criatura inteligente ficou de pé sobre um ataque em até (6.0cm ou 5 quadrados), você pode
duas pernas e procurou algo para comer ou uma usar sua ação bônus para fazer uma reação para impor
desvantagem no teste do inimigo.
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Coroa de luz: você cria uma coroa que brilha como uma Habilidade passiva Magia em um laboratório: durante
tocha, que dura até 5 turnos e deixa todos os inimigos uma cena de descanso você pode criar suas
ofuscados. (bombas/poções, etc... )

DOMÍNIO DA NATUREZA BIBLIOTECÁRIO

Acólito da natureza: você pode aprender uma Os Bibliotecários são uma antiga sociedade secreta de
habilidade da origem de druida estudiosos, exploradores e caçadores de tesouros que
existiram por séculos, desde o Egito Antigo, e muitas
Amortecer elementos: quando um aliado em alcance
vezes empreendem aventuras que abrangem todo o
médio sofrer Dano você pode usar uma a sua ação
globo para recuperar itens mágicos especiais, como
bônus para conceder resistência +2 (só funciona com
armas lendárias e tomos antigos.
dano Elemental)
Conhecimento acumulado: você recebe +2 em testes de
DOMÍNIO DA TEMPESTADE
identificação (de itens).
Ira da tormenta: quando você for vítima de um ataque
Aula de Campo: Em uma cena de descaso você pode
em até (1,5 cm ou 1 quadrado) de distância você pode
ajudar os seus aliados e fornecer. Um bônus de +2 em
usar sua ação bônus para fazer uma reação e causar 1d8
teste (isso afeta você também, (que não seja ataque).
de dano de relâmpago no alvo 3 uso por descanso
curto. Habilidade passiva buscando conhecimento. Quando
você fizer um descanso e ler um livro de um assunto,
Golpe de relâmpago: 3 uso por descanso curto, você
você receberá um bônus de +1 em testes daquele
pode causar 1d8 de dano de relâmpago adicional
assunto (não cumulativos).
quando acertar um ataque.
PESCADOR
DOMÍNIO DA VIDA
A profissão de pescador se assemelha à profissão de
Preservar a vida: você recebe vantagem em testes de
Caçador, tendo como objetivo caçar animais marinhos
curar, e ajudar.
(ou seja, pescar). O diferencial é que, ao invés de usar
Discípulo da vida: suas (pedra mágica de feitiço de cura) um arco e flecha, ele usa seu anzol.
são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma
Pescaria: Pesca um item aleatório, pode ser utilizado
(magia de cura) para recuperar pontos de vida, o alvo
somente em áreas de água o jogador pode ficar 1d6
daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais
rodadas pescando para receber um item aleatório (o
a seu modificador de INT
mestre decide).
Habilidade passiva Devoto Fiel: Você se torna devoto
Fincar vara: Permite que o usuário mantenha um
de um deus maior. Você pode usar uma ação no turno,
inimigo preso ao chão (condição agarrada pode ser feita
para pedir para o seu Deus recuperar um uso de uma
a distância de alcance curto).
(pedra mágica).
Habilidade passiva Direto do gancho: Qualquer item
AlQUIMISTA
pequeno preso ao gancho do pescador pode ser puxado
Alquimia é a arte de juntar conhecimentos científicos à direto para mão dele (Em relação ao tamanho de
místicos, desenvolvendo fórmulas e compostos escolha do mestre).
extremamente únicos. No entanto, é muito mais mística
DRUIDA
e digamos, natural, que a Tecnologia, pois usa materiais
diretamente extraídos da Natureza, que quase nunca Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
são comuns. adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou
da força da natureza por si ou de uma divindade da
Alquimista de Batalha. Você soma o seu modificador de
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade
INT no dano das suas (pedras mágicas e poções/bombas
mística de união transcendental com a natureza ao invés
etc... ).
de se devotar a uma entidade divina, enquanto outros
Inventário otimizado: você ganha mais +2 espaços na servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças
bolsa elementais. As antigas tradições druídicas, algumas

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vezes são chamadas de Crença Antiga, contrastando arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por 2
com a adoração de deuses em templos ou santuários. turnos. 2 uso por descaso longo.

Proteção natural: você não pode ser enfeitiçado ou Pureza de espírito: você ganha vantagem em testes de
amedrontado e você se torna imune a venenos e resistência igual a seu modificador de Int. Um número
doenças. de uso igual a seu modificador de Int, recarga todos os
usos após um descanso longo.
Caminho da floresta: mover-se através de terreno difícil
não-mágico não te custará nenhum movimento extra. JURAMENTO DE VINGANÇA
Você também pode passar através de plantas
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns
não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer
podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos
danos delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou
jurados não.
perigos similares.
Alma da vingança: Quando um inimigo realiza um
Habilidade passiva Recuperação natural: você pode
ataque, você pode usar sua ação bônus para fazer uma
recuperar 1d4 + modificador de For, para cada atributo
reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
durante um descanso curto um número de usos igual a
contra esse inimigo, se ele estiver ao seu alcance.
seu modificador de int.
Voto de Inimizade: Com uma ação padrão, você pode
Paladino
pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura
Um paladino jura defender a justiça e integridade, se que você possa ver a até alcance curto. Você ganha
manter com as coisas boas do mundo contra a invasão vantagem nas jogadas de ataque contra o inimigo por 3
das trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela se turnos ou até ela cair a 0 pontos de For, ou cair
esconda. Escolha um JURAMENTO SAGRADO e uma inconsciente. Um número de usos igual a seu
habilidade, cada juramento tem seu próprio dogma de modificador de Int, recarrega todos os usos após um
devoção. descanso longo.

JURAMENTO DOS ANCIÕES Habilidade passiva Destruição divina: quando você


atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
Seja a Luz. Seja um glorioso guia para todos que vivem
arma, você pode gastar sua ação bônus, para causar
em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem
dano de LUZ no alvo, além do dano normal da arma. O
brilhar por todos os seus feitos.
dano extra é de 1d8, O dano aumenta em +1d8 se o alvo
Aura da vigilância: a magia antiga fica tão profunda em for um corruptor ou um morto-vivo. 3 uso por descanso
você que ela forma uma proteção mística. Você e seus longo.
aliados em alcance curto têm vantagem em testes de
resistência contra feitiços. Um número de usos igual ao
seu modificador de Int recarga após um descanso longo.

Sentinela imortal: quando você for reduzido a 0 de For,


você pode escolher ficar com 1 ponto no lugar. Uma vez
que você use essa característica, não poderá fazê-lo
novamente até ter terminado um descanso longo

JURAMENTO DE DEVOÇÃO

Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a


cautela ser sensata.

Arma Sagrada: Com uma ação padrão, você pode


imbuir uma arma que você esteja empunhando com
energia positiva. Por 3 turnos,

você adiciona seu modificador de Int as jogadas de


ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A
arma também emite luz plena em alcance curto. Se a
16
Estilo de Armas pesadas. Se estiver usando uma arma
Talentos Corpo a Corpo pesadas, você recebe +5 nas rolagens de
oque são os talentos são habilidades únicas que o seu dano. Este poder não pode ser usado com armas leves e
personagem pode aprender assim que sobe de nível. Armas de uma pata Pré-requisitos: for 19+

alguns talentos tem um pré requisito você só pode Trespassar. Quando você faz um ataque corpo a corpo e
aprender esses talentos se você comprir os pré reduz os pontos de (HP) do alvo para 0 ou menos, pode
requisitos. gastar sua ação bônus para fazer um ataque adicional
contra outra criatura dentro do seu alcance. Você tem
Existem quatro diferentes categorias de talentos. que atacar com uma arma leve.
• Talentos gerais: os talentos focado em ajudar a Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de
melhorar um pouco de tudo. ataque a distância você soma sua Des nas rolagens de
• Talentos de combate: os talentos de combate são dano.
focados especificamente em combate. Disparo Rápido. quando você atacar um inimigo com
• Talentos defensivos: os talentos defensivos são uma arma de ataque a distância você pode gastar sua
focados em ajudar a você a ter mais (RD) defesa e Etc… ação bônus para fazer um ataque adicional Se fizer isso,
sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo
• Talentos mágicos: os talentos mágicos são focados turno. Pré-requisitos: Estilo de Disparo.
apenas em melhorar as pedras mágicas e os feitiços.
disparo certeiro. Você pode fazer ataques à distância

Tabela de talentos contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo


sem sofrer desvantagem no teste de ataque.
talentos gerais.
talentos defensivos.
Acrobático. Você pode usar sua Des em vez de For em
testes de correr e saltar. Além disso, terreno difícil não Combate defensivo. Quando você for vítima de um
reduz seu deslocamento nem o impede de realizar ataque, você pode usar este talento. Se fizer isso, até o
investidas. próximo turno do atacante, sofre –5 em todos os testes
de ataque, mas todos os ataques contra você sofrem
Vitalidade. Você recebe +1 de (HP) por nível de desvantagem. Pré-requisito: Int 14+
personagem e +2 em testes de resistência.
Derruba aprimorado. Você recebe vantagem em testes
Sentidos Aguçados. Você recebe +2 em testes para de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura
observar e procurar, não fica desprevenido contra com esse talento, você pode gastar sua ação bônus para
inimigos que não possa ver e, sempre que erra um fazer um ataque extra contra ela.
ataque devido a camuflagem, você pode gastar sua ação
bônus para rolar mais uma vez o dado de chance de Bloqueio com Escudo. Quando sofre dano, você pode
falha. gastar sua ação bônus para receber redução de dano
igual a metade da Defesa que seu escudo fornece contra
Sortudo. Você pode gastar sua ação bônus para rolar este dano. Você só pode usar este talento se estiver
novamente um teste recém realizado. usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de Escudo.
Lobo Solitário. Você recebe +2 em testes e Defesa se Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada,
estiver sem nenhum aliado em alcance curto. você recebe +2 na Defesa e +2 RD. Se estiver usando
uma armadura leve ou média esse bônus cai pela
aumento de atributo. role 1d4+1 uma vez para cada
metade. Pré-requisito: nível 3.
atributo (For, Des e Int) do seu personagem. e adicione
o valor no atributo. Estilo de Escudo. Se você estiver usando um escudo, o
bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2 e +1
talentos de combate
RD.
Ataque poderoso. Sempre que faz um ataque corpo a
Talentos mágicos
corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para
receber +5 na rolagem de dano.

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Escrever Pergaminho. você só pode criar pergaminhos
de pedras mágicas, que você tenha em cenas de
descanso longo você só pode carregar um número de
pergaminhos igual a o seu modificador de INT os
pergaminhos tem uso únicos más podem ser usados
como uma ação de movimento os pergaminhos valem
1d4x50 de (Ps).

Foco em feitiço. escolha uma pedra mágica, a


dificuldade para resistir a o seus feitiços aumenta em +3
isso também vale para os pergaminhos daquela pedra
mágica. Você pode escolher este poder outras vezes
para magias diferentes.

feitiço Discreta. Você lança os feitiços sem gesticular e


falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar
feitiços com as mãos presas, amordaçado etc. Outros
personagens só percebem que você lançou um feitiço se
passarem num teste de INT (CD valor do atributo int). a
pedra mágica basta está no seu corpo ou pata.

Feitiço Acelerado. Muda a execução de um feitiços para


ação bônus. Você só pode aplicar este aprimoramento
em Feitiços com a execução padrão, você só pode usar
esse talento uma vez por descaso curto.

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Lento. Todas as formas de deslocamento do
Perda de pontuação de personagem são reduzidas à metade. Movimento.

atributo e morte. Fraco. O personagem falha automaticamente em testes


de força e destreza e fica lento.
Se uma criatura tiver sua FOR reduzida a zero, ela estará
morta. Debilitado. O personagem debilitado tem os seus
modificadores reduzidos à metade incluindo
Se a DES for reduzida a zero, eles não poderão se mover.
deslocamento.
Se o INT for reduzido a zero, eles são reduzidos à
Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode
insensibilidade.
fazer ações, incluindo reações (mas ainda pode fazer
testes que sejam naturalmente feitos quando se está
Condições inconsciente, como testes de FOR para estabilizar
Condições são efeitos negativos sofridos sangramento). Balançar uma criatura para acordá-la
pelo seu personagem. Cada condição gasta uma ação padrão.
deve ser colocada em um espaço do Surdo. Uma criatura surda falha automaticamente em
inventário. qualquer teste de audição e sofre –3 em testes de
Algumas Condições têm efeitos Iniciativa. Sentidos.
adicionais, que se aplicam enquanto a Condição Surpreendido. Se você atacar inimigos surpreendidos,
permanecer em seu inventário. você e quaisquer aliados cientes do plano vão primeiro.
As condições só podem ser removidas atendendo a seus Caso contrário, faça um teste de Destreza para
requisitos, (ou você pode fazer um descanso longo ou determinar as iniciativas.
completo. (Veja a tabela de descansos.) Vulnerável. Se você estiver vulnerável, todo dano (não
Sobrepeso. Se o seu personagem estiver com seis mágico) é dobrado. Metabolismo.
itens/condições no inventário, ele não pode fazer Sangrando. No início de seu turno, o personagem deve
movimentos de salva guarda de DES ou correr. (Porque fazer um teste de FOR (CD 15). Se falhar, perde 1d4
você está muito pesado). pontos de vida e continua sangrando. Se passar, remove
Abalado. O personagem sofre –1 em testes. Se ficar essa condição. Metabolismo.
abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Ofuscado. Uma criatura ofuscada sofre –2 de
Medo. penalidade nas jogadas de ataque e testes de Procurar e
Apavorado. O personagem sofre –1d20 em testes e não Observar e você só pode ver em alcance curto. Sentidos.
pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Confuso. D10 Comportamento. 1 criatura usa todo
Medo. seu deslocamento para se mover em uma direção
Agarrado. O deslocamento de uma criatura agarrada se aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e
torna 0, A condição encerra caso você se solte. (Só pode atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não
atacar com armas leves). Movimento. realiza uma ação nesse turno. 2-6 A criatura não se
move ou realiza ações nesse turno. 7-8 A criatura usa
Desprevenido. Ataques contra uma criatura sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra
desprevenida tem vantagem. Você fica desprevenido uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu
contra-ataques que não possa ver. alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a
Atordoado. O personagem fica desprevenido e não criatura não faz nada nesse turno. 9-10 A criatura pode
pode fazer ações. Mental. agir e se mover normalmente. (E encerra a condição)
mental.
Cego. Uma criatura cega falha automaticamente em
qualquer teste de habilidade que requeira o uso da Ferido. Desvantagem em
visão. Jogadas de ataque contra a criatura possuem testes de FOR e DES.
vantagem, e os ataques da criatura sofrem Sentidos.
desvantagem. Sentidos.
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Com fome. Você fica lento e vulnerável. Metabolismo.

Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No


início de seus turnos, sofre 1d4+1 de dano esse dano
não é reduzido no (RD). O personagem pode gastar uma
ação padrão para apagar o fogo com as mãos. A imersão
em água também apaga as chamas.

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação


padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele
pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida,
mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e não
o dobro). Metabolismo.

Paralisado. A criatura falha automaticamente em teste


de resistência de Força e Destreza. Jogadas de ataque
contra a criatura possuem vantagem. Metabolismo.

Exausto. O Personagem faz todos seus testes com


Desvantagem. O personagem tem seu deslocamento
reduzido pela metade. Testes de Resistência e Jogadas
de Ataque passam a ser feitos com desvantagem.
Metabolismo.

Esmorecido. O personagem sofre –1d20 em testes de


INT. Mental.

Indefeso. O personagem fica desprevenido, mas sofre


–5 na Defesa, falha automaticamente em testes de DES.
Sentidos.

Imóvel. Todas as formas de deslocamento do


personagem são reduzidas a 0m. Movimento.

Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se ficar


fatigado novamente, em vez disso fica exausto. Cansaço.

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O


personagem sofre –3 em INT e não pode fazer ações,
exceto observar aquilo que o fascinou. Esta condição é
anulada por ações hostis contra o personagem ou se o
que o fascinou não estiver mais visível. Balançar uma
criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta uma
ação padrão. Mental.

Terreno difícil. Você só pode andar metade do seu


deslocamento e tem penalidade em testes de DES. e
não pode fazer investidas. Movimento.

Derrubado. Ataques contra você tem vantagem, você


não pode atacar, para encerrar a condição deva gastar a
metade do seu deslocamento para se levantar.
Deslocamento.

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