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RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE Defeitos - até 10 pontos

EATEN "TODA CARNE SERÁ DEVORADA" 1.0 Perícias - 25 pontos


Poderes - 15 pontos de Poderes, o personagem tem que comprar
O AFMBE é um RPG de "survival horror", seguindo os moldes o Don e a Inspiração usando pontos de Qualidade ou pontos de
dos filmes de zumbis. Os personagens são pessoas normais que Poderes
se vêem em uma situação apocalíptica. Esse texto é um resumo
das regras para introduzir novos jogadores e mestres a este ***********************************************************
excelente RPG. Este é um resumo simplificado das regras, TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
apenas para introduzir novos jogadores ao AFMBE. Simplifiquei
as perícias para versões mais genéricas, para serem mais úteis 1) Comprar ATRIBUTOS PRIMÁRIOS: 1 ponto até nível 5, 3
aos mestres e jogadores, mas pode-se usar perícias mais pontos por nível acima do nível 5. Humanos tem um máximo de
específicas, como no jogo original. 6.

Resumo feito por Newton “Nitro” para divulgar o jogo. Pode 2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS:
ser copiado, alterado, aperfeiçoado, etc. Pontos de Vida ((Constituição+Força)x4)+10.
NitroDumgeon RPG Blog Pontos de Resistência ((Constituição + Força + Força de
HTTP://newtonrocha.wordpress.com Vontade)x3)+5
Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.
Os personagens são os Sobreviventes, que irão participar da Essência: Somar todos os Atributos Primários.
narrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-se
montar o personagem do zero ou usar os Arquétipos para ajudar. 3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um
preço agregado a ela. Os Defeitos dão bônus em Pontos de
ELEMENTOS BÁSICOS DOS PERSONAGENS Personagem, até um máximo de 10 pontos.
1. TIPO DE PERSONAGEM
Estabelece a fórmula para comprar as outras habilidades. 4) Comprar Perícias: 1 ponto por nível até o nível 5, acima do
Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos, nível 5 custam 3 pontos por nível, até um máximo de 10.
Qualidades, Perícias, Metafísicas (Poderes) e Equipamento.
5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos
2. ATRIBUTOS para cada Milagre.
Características básicas do personagem, mental e física.
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3. QUALIDADES/DEFEITOS
Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou SISTEMA OPCIONAL DE GERAÇÃO DE PERSONAGENS
defeitos. Sistema mais realista, variando as Perícias de acordo com a
idade dos personagens.
4. PERÍCIAS
Treinamento dos personagens. Pontos de Perícia Iniciais por Tipo de Personagem:
Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts.
5. EQUIPAMENTO
Itens que o personagem possui no começo do jogo. Pontos de Perícia Extras pelo Atributo Inteligência: 3 para cada
1 ponto de Inteligência. Inteligência 0 = 1 Ponto de Perícia.

TIPOS DE PERSONAGENS Pontos de Perícia Extras por Idade:


1. NORMAIS Idade menor que 18 = - 5pts de Perícia
Personagens para campanhas que enfatizam o horror de Idade entre 18 e 30 = sem mudança
sobrevivência, campanhas que geram mais medo. A cada 10 anos após 30 anos de idade = + 5pts de Perícia porém
perde 2 níveis de Atributos (pode-se tirar de qualquer atributo)
Pontos de Personagens Normais:
Atributos - 14 pontos Pontos Extras por Nível Social ou Recursos: 1 ponto por nível
Qualidades - 5 pontos pela mais alta dessas duas características. Se forem iguais, ganha
Defeitos - até 10 pontos 1pt por nível de uma das características.
Perícias - 30 pontos
Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de NÚMERO DE PONTOS DE PERSONAGEM
Inspirados Os personagens de AFMBE, sem ser os do tipo Normal, foram
feitos dentro de 70 pontos. Personagens do RPG WitchCraft tem
2. SOBREVIVENTES 80 pontos inicialmente.
Personagens para campanhas com mais foco na ação.
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Pontos de Personagens Sobreviventes: CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS
Atributos - 20 pontos
Qualidades - 15 pontos ATRIBUTOS
Defeitos - até 10 pontos Características naturais do personagem, divididos em dois tipos,
Perícias - 35 pontos Atributos Primários (comprados por pontos) e Atributos
Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de Secundários (definidos pelos atributos primários). Em AFMBE
Inspirados são seis atributos básicos Força, Destreza, Constituição,
Percepção e Força de Vontade.
3. INSPIRADOS
Personagens que possuem um toque de sobrenatural, ideais COMPRANDO ATRIBUTOS
para campanhas com mais foco no sobrenatural. Até o nível 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Ponto
de Nível do Atributo.
Pontos de Personagens Inspirados: Acima do nível 5 custam 3 Pontos de Personagem para cada 1
Atributos - 20 pontos Ponto de Nível do Atributo. O Nível 6 em Atributo é o máximo
Qualidades - 10 pontos para humanos.

~1~
Constituição varia de 0-8 no máximo para animais.
FORÇA
Força física do personagem, dano em combate corporal, o PONTOS DE VIDA
quanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agüenta. Representam a energia vital e a condição física de um
personagem.
Salto em Altura: Força X 40 em centímetros. ((Constituição + Força) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida
Humanos possuem 18 a 58 PVs.
Salto em Distância : Força em metros
PONTOS DE RESISTÊNCIA
Capacidade de Carga sem Esforço: Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga,
Força 1-5 : 25kg x Força atividade física contínua, fome, sede, capacidade de correr por
Força 6-10 : 100kg x (Força - 5) + 125kg muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o
Força 11-15 : 2500kg x (Força - 10) + 625kg personagem desmaia de exaustão.
Força 16-20 : 500kgx (Força - 15) + 2500kg
PONTOS DE RESISTÊNCIA TOTAIS = ((Constituição + Força +
Para levantar mais (Esforço): Força de Vontade) x3 ) + 5
Fazer um Teste de Força Simples, cada Nível de Sucesso permite Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistência.
ao personagem levantar +10% da sua capacidade máxima, ao
custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistência para cada nível de PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
sucesso no Teste de Força Simples. Uma falha no Teste de Força Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt para
Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida de dano (o personagem cada 10 minutos
torceu ou machucou algum músculo). Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4
por minuto
DESTREZA Atividade Frenética (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4
Coordenação, agilidade física, rapidez, controle motor e precisão por turno
manual do personagem. Usado para acertar os golpes no
inimigo. Ataque não-letal causa dano em Pontos de Resistência. A cada 4
pontos de Resistência perdidos por ataques-não letais, o
CONTITUIÇÃO personagem perde 1 PV.
Determina a saúde do personagem, sua capacidade de resistir
doenças, dano e fadiga. Usado junto com Força para determinar Menos de 7 horas de sono a cada 24 horas causa a perda de 1
o quanto de dano um personagem agüenta. Ponto de Resistência por hora de sono perdida.

INTELIGÊNCIA Após 24 horas sem dormir, o personagem perde 7 Pontos de


Habilidade de aprender, correlacionar, memorizar e interpretar Resistência pela noite perdida e 1 Ponto de Resistência a cada
informações. hora subseqüente sem dormir.

PERCEPÇÃO EFEITOS DA PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA


São os cinco sentidos do personagem. Regula a capacidade de 5-1 pontos = Personagem grogue e tonto. Ações à -2.
perceber o ambiente. Determina a intuição e a capacidade de 0 ou menos pontos = Faz um Teste de Sobrevivência por turno,
estar alerta. se falhar desmaia. Penalidade de -1 para cada 5 Pontos de
Resistência abaixo de 0.
FORÇA DE VONTADE
Determina a força mental e o autocontrole do personagem e sua RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
capacidade de resistir ao medo, intimidação e a tentação. 2xContituição por hora de sono ou 1xConstituição por hora de
Importante para personagens Inspirados, principalmente os descanso.
poderes dos Milagres. Pontos de Resistência perdidos por falta de sono só podem ser
recuperados com sono.
SIGNIFICADO DOS NÚMEROS DOS ATRIBUTOS
Variam de nível 1 a 6 (Máximo para Humanos) VELOCIDADE
Representa o quão rápido o personagem se desloca em sua
Nível 1 - Abaixo da média. velocidade máxima.
Nível 2 - Média para seres humanos.
Nível 3 - Acima da média mas não é extraordinário. VELOCIDADE MÁXIMA DO PERSONAGEM = (Constituição +
Nível 4 - Bem acima da média, poucas pessoas tem esse nível. Destreza) x 3 Km por hora ou ((Constituição + Destreza) x 3 ) /
Nível 5 - Limite "prático" dos atributos humanos. Nível 2 em metros por segundos.
altíssimo, poucas pessoas a nível mundial. Média humana de velocidade é de 6 a 36 quilômetros por hora /
Nível 6 - Quase sobre-humano. Pessoas extraordinárias, 3 a 18 metros por segundo.
campeões e recordistas olímpicos, etc.
ESSÊNCIA
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS É o montante de energia espiritual do personagem, a força da
Atributos derivados dos atributos primários Força, Destreza, alma e da energia vital do personagem. Os Milagres dos
Constituição, Inteligência, Percepção e Força de Vontade. Se o Inspirados usam Pontos de Essência. Pode ser drenada por
Atributo Primário for 0, para as fórmulas abaixo, o valor dele é ataques sobrenaturais e emoções. Se chegar a zero o personagem
1. Se o Atributo Primário for negativo, use 1 para as fórmulas morre.
abaixo e depois subtraia do resultado o valor do Atributo
Primário Negativo. ESSÊNCIA TOTAL = Soma de todos os atributos primários
(Constituição + Força +
ATRIBUTOS DE ANIMAIS Destreza+Percepção+Inteligência+Força de Vontade )
Criaturas Grandes - Força de 7-12 (Cavalos, Ursos, Gorilas, etc.)
Criaturas Pequenas - Força de 0-1 (Gatos, Coelhos, etc.) Personagens Inspirados podem ter Essência Extra, comprada
Criaturas Médias - Força de 3-5 (Javalis, Pit-Bulls, etc.) durante a criação de personagem.
Criaturas com grande Agilidade e Destreza como Gatos, Aves de
Rapina tem Destreza 4-7 ******************************

~2~
5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por mês
QUALIDADES e DEFEITOS
Usados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens. REAÇÃO RÁPIDA (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Força de
Qualidades dão vantagens ao personagem e custam Pontos de Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de
Personagens para serem compradas. medo.

Defeitos dão penalidades para os personagens e pontos extras, SENSO AGUÇADO (2 pts)
que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Perícias e +3 em qualquer teste de Percepção
Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos
têm o custo igual a número do nível desejado para cada aumento TALENTO ARTÍSTICO (3 pts por estilo de arte)
de 1 ponto. Assim, aumentar de Força 3 para Força 4 com Pontos Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de Essência.
Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Força 3 para Força 5 se
gasta 9 pontos (4 de Força 3 para 4 + 5 de Força 4 para 5). ******************
DEFEITOS
Qualidades e Defeitos são divididos nas seguintes categorias: Ao lado estão os Pontos de Personagem Extras dados pelos
Mentais, Físicas, Sociais e Sobrenaturais. Defeitos.
***************************
ANTIPATIA (+1 a +5 pts)
QUALIDADES Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulação, convencimento
Ao lado das qualidades estão os custos em Pontos de e liderança.
Personagem.
COVARDE (+1 a +3 pts)
ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts) -1 a -3 em Testes de Medo e Força de Vontade frente a perigos.
O personagem é treinado em alguma arte marcial (escolher uma
por pontos gastos). O personagem tem um bônus de +1 a +5 no CRUEL (+1 a +3 pts)
dano de ataques corporais. Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, não faz
amigos, egoísta.
BELEZA FÍSICA (1 a 5 pts)
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a CRENÇAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)
qualidade) em testes sociais e de sedução. O personagem tem idéias não convencionais, pode ser nazista,
seguir religiões obscuras, ter delírios de grandeza, etc. -1 a -3 em
CARISMA (1 a 5 pts) Testes Sociais.
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
qualidade) em testes de manipulação, convencimento e CÓDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)
liderança. Segue um código rígido. -1 a -3 em todos os testes se for quebrar
seu código de honra.
CONTATOS (1 a 5 pts)
Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos. DEFICIÊNCIA FÍSICA (+1 a +5 pts)
Defeitos físicos graves (gravidade variando de acordo com o
DIFÍCIL DE MATAR (1 a 5 pts) número de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes físicos e
+1 a +5 nos testes de Sobrevivência. Cada ponto gasto nessa limitação de movimento de acordo com a deficiência escolhida
qualidade dá +3PVs para o personagem. (sem braço, sem pernas, sem uma perna, etc.).

MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 pts) FEIÚRA (+1 a +5 pts)


+2 em tarefas que exigem memória. Consegue recordar todas as Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
pistas e coisas vistas durante a aventura. qualidade) em testes de intimidação e penalidade de -1 a -5 em
testes sociais e de sedução.
MÚLTIPLAS IDENTIDADES (2 pts por identidade)
Personagem tem identidades alternativas (seja para fugir da INCONSEQUENTE (+2 pts)
polícia, etc.). Cada nova identidade (com documentos e tudo) Personagem age impulsivamente, não liga para as
custa 2 pts. conseqüências. -2 em testes sociais.

NERVOS DE AÇO (3 pts) INIMIGO PESSOAL (+1 a +5 pts)


Quase impossível de ficar com medo. Apenas em momentos de Grau varia de acordo com o poder e a influência do inimigo na
muito medo, ele faz testes com +3 de bônus. vida do personagem.

RESISTÊNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistência escolhida) MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)
Dá +1 a +5 de bônus em testes de Constituição para o tipo de -1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista.
resistência escolhida. Tipos de Resistência: Venenos, Doenças,
Danos Físicos, Comida Ruim, Fadiga Física, Falta de Sono. MINORIA (+1 a +2 pts)
Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes Sociais.
RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts)
-5 - Sem grana nenhuma. PALHAÇO (+1 pt)
-4 - 100$, mendiga 100$ por mês. -1 em testes sociais, personagem não leva nada a série, fica
-3 - 500$ em propriedades e 500$ por mês. sempre contanto piadas sem graça e gozando todo mundo.
-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por mês
-1 - 5000$ em propriedades e 1500 por mês OBCECADO (+1 a +3 pts)
0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em Valor varia pelo grau da obsessão., -1 a -3 nos testes mentais se
propriedades e 2.500$ por mês suas ações vão contra sua obsessão. Pode ser por dinheiro,
1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por mês comida, sexo, poder, etc.
2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por mês
3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por mês PARANÓIA (+2 pts)
4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por mês Personagem paranóico, -2 em testes sociais.

~3~
***************************
PESADELOS FREQUENTES (1 pt)
Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um PERÍCIAS
pesadelo e não dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de Custam 1 ponto por nível até o nível 5. Acima do nível 5 custam
resistência. 3 pontos por nível. Nível 2 a 3 representa uma competência
média ou normal na perícia.
PREGUIÇOSO (+1 a +5 pts)
-1 a -5 em todos os testes de Perícia, Físicos e Mentais por causa PERÍCIAS ESPECIAIS
da preguiça de fazer as coisas. Perícias que precisam de muito treinamento, como Artes
Marciais, Medicina e outras custa 2 pontos por nível até o nível
PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts) 5 e 5 pontos por nível após.
Personagem pode ter depressão, variação de humor, medo
irracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Força de Vontade e de ESPECIALIZAÇÃO
Medo. Pode se especializar em uma perícia ao custo de 1 ponto de
personagem, o que dá +2 de bônus ao usar aquela perícia na
SEGREDO TERRÍVEL (+1 a +3 pts) especialização.
Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar para
a cadeia se for revelado. As perícias dão bônus em testes pedidos pelo Mestre. As perícias
Conhecimento podem ser criadas pelo jogador de acordo com o
VISÃO DEFICIENTE (+2 pts) seu personagem.
-3 em qualquer teste de Percepção, tem que usar óculos.
LISTA DE PERÍCIAS
VÍCIO (Variável)
Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes físicos (fumo, Armas de Fogo
bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha) Armas Brancas
Acrobacia
LSD, Alcoolismo severo, Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos Atletismo
(LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as drogas Blefar
listadas) Briga
Concentração
Heroína, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes físicos e mentais Conhecimento Acadêmico
Conhecimento Científico
************************ Conhecimento Informática
Conhecimento Militar
QUALIDADES SOBRENATURAIS Conhecimento Ocultismo
Quando disponíveis, Qualidades Sobrenaturais são compradas Conhecimento Popular
com pontos de Qualidade ou pontos Metafísicos. Algumas Conhecimento Psicologia
Qualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antes de Conhecimento Religião
ser compradas. Conhecimento Técnico
Condução
DOM (5 pts) Esquiva
Ligação com o Além. Pode perceber o sobrenatural com um teste Furtividade
de Percepção e pode sentir as energias da Essência (energias Intimidação
mágicas) e a presença de entidades. Ladinagem
Manha
SORTE (1 a 5 pts) Primeiros Socorros
+1 a +5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se Sobrevivência
dividir o valor em vários testes (ex. Sorte 3 dá +3 em um teste,
+2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em três testes diferentes). DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS

ESSÊNCIA AUMENTADA (1 a 5 pts) Armas de Fogo


Cada ponto gasto equivale a +5 pontos de Essência (usada nos Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a penalidade
Poderes). de -4 para quem não sabe usar.

INSPIRADO (5 pts) Armas Brancas


Personagem tem muita fé e pode usar poderes Inspirados. Capacidade de usar armas brancas em combate sem a
Precisa antes comprar a Qualidade Sobrenatural Dom. penalidade de -2 para quem não sabe usar.

Acrobacia
******************************* Realizar saltos mortais e feitos de ginástica.

DEFEITOS SOBRENATURAIS Atletismo


Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e fazer
AMALDIÇOADO (+1 a +10) feitos físicos, como escalar, etc.
O poder e o perigo da maldição (alguém irá matá-lo, um
demônio está atrás dele, etc.) depende da quantidade de pontos Blefar
extras. Enganar os outros.

AZAR (+1 a +5pts) Briga


-1 a -5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se dividir Luta corporal, socos, chutes e pontapés.
o valor em vários testes (ex. Azar 3 dá -3 em um teste, -2 e -1 em Diplomacia
dois testes diferentes ou -1 em três testes diferentes). O teste de Ter trato social, ser capaz de obter informações de outras
Azar é decidido pelo Mestre. pessoas.

~4~
Concentração Primeiros Socorros
Manter a concentração mental mesmo em momentos de ação Perícia para assistir feridos em situações de emergência. Usado
frenética. para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.

Conhecimento Científico Sobrevivência


As perícias de conhecimento serão simplificadas para serem Conhecimento de sobrevivência em ambientes inóspitos, saber
mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre. andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes
Além de Conhecimentos,elas também cobrem Ofício e Profissão selvagens, arrumar comida, etc.
, é só rolar quando for dos conhecimentos da área da profissão
que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento científico, ele ***********************************************************
cobre Biologia, Química, Física, Matemática, etc. dependendo PODERES
do histórico do personagem.Colocar ao lado a especialização, se São as habilidades sobrenaturais que os Inspirados e criaturas
tiver. sobrenaturais possuem.

Conhecimento Popular INSPIRAÇÃO


Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notícias de Jornal. É o poder da fé, serve para acionar os MILAGRES, usando a
Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos ESSÊNCIA. Pré-requisito: Qualidade Inspirado.
pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que já
saíram no jornal, saber quem é quem na política ou na estrutura MILAGRES
de poder de uma cidade. Também cobre a Manha , o Custam 5 Pontos de Personagem (durante a Criação de
conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especialização, se tiver. Personagens, custa 10 Pontos de Experiência, para as aventuras
seguintes).
Conhecimento Informática
Perícia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo, USANDO MILAGRES
usando para programar computadores, concertar equipamentos Se gasta pontos de ESSÊNCIA para usar Milagres.
e veículos, armas, etc. Perícia envolve qualquer tipo de
conhecimento técnico de aparelhos e equipamentos em geral, RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE ESSÊNCIA
linguagens de programação, e tudo que tenha haver diretamente O personagem recupera Essência em uma taxa de 1 ponto por
com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a nível de Força de Vontade a cada 5 minutos.
especialização, se tiver.
Pode se usar a Essência para neutralizar um poder de uma
Conhecimento Acadêmico criatura sobrenatural. Se o personagem usar mais Essência do
Idiomas, Literatura, História, Arte, Teatro, Mitologia, que a criatura sobrenatural usou no seu poder, o personagem
Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especialização, vence.
se tiver.
Os Milagres existem enquanto existe a Fé do personagem em seu
Conhecimento Técnico Deus ou crença. Se a fé falhar,os Milagres desaparecem.
Engloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrônicos e
mecânicos. LISTA DOS MILAGRES DISPONÍVEIS PARA PERSONAGENS
INSPIRADOS
Conhecimento Ocultismo Cada um custa 5 Pontos de Personagem, na Criação de
Ocultismo, Sobrenatural, etc. Personagens.

Conhecimento Militar ABENÇOAR


Estratégia militar, técnicas de combate militar, etc. 3 Pontos de Essência dão +1 de Bônus em qualquer tipo de Teste
para o personagem ou um companheiro. Pode abençoar objetos
Conhecimento Psicologia por uma cena de jogo, dando bônus de dano para o objeto.
Saber usar técnicas de terapia, hipnose, etc.
REPELIR MORTOS-VIVOS
Conhecimento Religião 2 Pontos de Essência para cada nível de Força+Força de Vontade
Saber sobre teologia, religiões, rituais religiosos, etc. do alvo, ou por cada nível do Nível de Poder do Alvo dividido por
2. Após pagar o custo em Essência, o Inspirado faz um Teste
Condução Resistido de Força de Vontade entre o personagem e o morto-
Perícia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar. vivo, se bem sucedido, cada Nível de Sucesso do teste equivale a
1 turno de efeito do Repelir Mortos Vivos. Em cada um desses
Furtividade turnos, o Morto-Vivo fica imobilizado, não pode atacar nem
Para andar despercebido pelos inimigos. defender a si mesmo.

Investigar VISÃO DIVINA


Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma 5 pontos de Essência para cada 10 minutos onde o personagem
biblioteca ou na internet. pode ver o mundo astral, e ver o invisível, fantasmas, etc.

Intimidação TOQUE DA CURA


Usada para aterrorizar as pessoas. 1 Ponto de Essência para curar 1d4 pontos de dano. Doenças
Leves custam 2 pontos para cada 1d4, Doenças Moderadas
Ladinagem custam 5 pontos e Doenças Sérias custam 15 pontos, e 25 pontos
Perícias do crime como bater carteira, abrir fechaduras, para curar Doenças Terminais. Só pode ser usado em
arrombar, roubar, etc. circunstâncias extraordinárias na aventura.

Manha FOGO DIVINO


Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar Custa 20 Pontos de Essência, energia divina surge e inflige
informações de locais barra-pesada dentro da cidade, saber 1d8x8 pontos de dano, não precisa fazer rolagem de ataque.
conversar com a linguagem das ruas.
FORÇA DIVINA

~5~
15 pontos de Essência, +5 de Força e +20 Pontos de Vida, imune D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um
a dor e a choque até o final da batalha. Continua lutando mesmo navalha dá 1d4xForça do Personagem de dano. Pode-se eliminar
se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar no teste de a rolagem de dano usando-se a média do dado usado, assim uma
Sobrevivência ao chegar a -10 PVs). O poder dura até que a navalha daria 2 (média de 1d4) x Força do Personagem de dano.
ameaça desapareça.
D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempre
VISÕES subtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo
Custa 5 pontos de Essência e é regulado pelo Mestre. O "1".
personagem tem visões premonitórias, ou do passado.

PRECE OU MEDITAÇÃO USANDO CARTAS PARA JOGAR


Faz com que o Inspirado recupere Essência ao dobro da taxa Cada jogador recebe um baralho de 54 cartas (baralho normal).
normal , ou seja 2 pontos por nível de Força de Vontade a cada Embaralha-se as cartas e antes de fazer qualquer ação, o jogador
5 minutos, fazendo uma prece ou meditando por no mínimo 1 tira uma carta do seu deck.
hora.
Cada carta tem um valor:
REGRAS DE PRECE PARA TODOS OS PERSONAGENS
Após 5 minutos de prece, o personagem faz um teste de Força de - Ás vale 1
Vontade + Conhecimento Religioso ou Oculto, se passar pode
gastar 1 ponto de Essência para ganhar +1 em uma tarefa ou +2 - Valete, Dama, Rei valem 5 e o jogador tira outra carta, se for
em um teste resistido. Modificadores variam de -10 para Valete, Dama ou Rei, soma-se mais 5 e o resultado final é 10. Se
personagens céticos até +10 para personagens fervorosos. não for Valete, Dama o Rei na segunda carta, o resultado fica 5.

REGRAS DE SÍMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OS - Demais cartas tem o valor igual ao escrito na carta.
PERSONAGENS
Após um teste de Força de Vontade bem sucedido, o personagem - Se tirar o Coringa, o personagem tira mais uma carta. Se for de
pode gastar 1 ponto de Essência para ativar o Símbolo Sagrado naipe preto, o jogador tem uma falha crítica. Se a carta for
de seu Deus, o que deixa os monstros que o atacam com -4 de vermelha, o personagem tem um sucesso automático na ação.
penalidade, e irão hesitar em atacar o personagem.
- Os danos são calculados pela regra da média (ex. 1d4 tem
*********************************************************** média 2 de dano)
REGRAS DE COMBATE E AÇÕES
AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou até mesmo REGRA OPCIONAL PARA O USO DE CARTAS
sem dados. O Mestre pode dar 6 cartas para cada jogador no inicio do jogo,
e o jogador usa da melhor forma. Quando as cartas terminarem,
REGRA BÁSICA: o Mestre dá mais 6 cartas para o jogador.

Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo + REGRA PARA JOGAR SEM DADOS
Perícia. Aplicar os bônus ou penalidades existentes para o Basta o Mestre comparar a soma de atributo+perícia do
momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ação é bem personagem do jogador com a tabela abaixo, de acordo com a
sucedida, se for menor que 9, a ação é um fracasso. Quanto mais dificuldade da tarefa. Dependendo da interpretação, o mestre
acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Perícia se for pode reduzir a dificuldade da tarefa. A história regulará a
o caso), maior é o grau de sucesso da ação. dificuldade da tarefa. Em testes resistidos se comprara um valor
contra o valor do oponente, o maior ganha. O mestre pode dar
REGRA DO 10 bônus de +1 a +5 dependendo da interpretação. O dano usa a
Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo, regra das médias.
SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador tirar
de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10. TIPO DE TAREFA
Fácil = Dificuldade 1-2
REGRA DO 1 Desafiadora = Dificuldade 3-5
Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do Difícil = Dificuldade 6-8
resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor Muito Difícil = 9-10
negativo ao invés de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa 1. Heróico = 11-12
Impossível = 13-15
TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10
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2ª Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de REGRAS PARA TESTES USANDO DADOS
novo)
2ª Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 ) 2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Perícias e testes de
2ª Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 ) Atributos
2ª Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 )
2ª Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 ) TESTES DE ATRIBUTO + PERÍCIA
2ª Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 ) Atributo + Perícia +1d10 e soma-se os bônus ou subtraem os
2ª Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 ) modificadores de ocasião; o resultado tem que ser maior ou igual
2ª Rolagem ( 8) - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 ) a 9.
2ª Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 ) TESTES DE ATRIBUTO
Testes Fáceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
DADOS Testes Difíceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
Usam-se d10, d8, d6 e d4.
USO DE ATRIBUTOS NO JOGO
D10 - Usado para testes de perícia e atributos. (Pode-se usar 2d6 TESTES DE FORÇA
e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado será "1" ) Perícias físicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em
que envolvem força física.

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