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Resumo feito por Newton “Nitro” para divulgar o jogo. Pode 2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS:
ser copiado, alterado, aperfeiçoado, etc. Pontos de Vida ((Constituição+Força)x4)+10.
NitroDumgeon RPG Blog Pontos de Resistência ((Constituição + Força + Força de
HTTP://newtonrocha.wordpress.com Vontade)x3)+5
Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.
Os personagens são os Sobreviventes, que irão participar da Essência: Somar todos os Atributos Primários.
narrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-se
montar o personagem do zero ou usar os Arquétipos para ajudar. 3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um
preço agregado a ela. Os Defeitos dão bônus em Pontos de
ELEMENTOS BÁSICOS DOS PERSONAGENS Personagem, até um máximo de 10 pontos.
1. TIPO DE PERSONAGEM
Estabelece a fórmula para comprar as outras habilidades. 4) Comprar Perícias: 1 ponto por nível até o nível 5, acima do
Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos, nível 5 custam 3 pontos por nível, até um máximo de 10.
Qualidades, Perícias, Metafísicas (Poderes) e Equipamento.
5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos
2. ATRIBUTOS para cada Milagre.
Características básicas do personagem, mental e física.
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3. QUALIDADES/DEFEITOS
Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou SISTEMA OPCIONAL DE GERAÇÃO DE PERSONAGENS
defeitos. Sistema mais realista, variando as Perícias de acordo com a
idade dos personagens.
4. PERÍCIAS
Treinamento dos personagens. Pontos de Perícia Iniciais por Tipo de Personagem:
Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts.
5. EQUIPAMENTO
Itens que o personagem possui no começo do jogo. Pontos de Perícia Extras pelo Atributo Inteligência: 3 para cada
1 ponto de Inteligência. Inteligência 0 = 1 Ponto de Perícia.
~1~
Constituição varia de 0-8 no máximo para animais.
FORÇA
Força física do personagem, dano em combate corporal, o PONTOS DE VIDA
quanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agüenta. Representam a energia vital e a condição física de um
personagem.
Salto em Altura: Força X 40 em centímetros. ((Constituição + Força) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida
Humanos possuem 18 a 58 PVs.
Salto em Distância : Força em metros
PONTOS DE RESISTÊNCIA
Capacidade de Carga sem Esforço: Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga,
Força 1-5 : 25kg x Força atividade física contínua, fome, sede, capacidade de correr por
Força 6-10 : 100kg x (Força - 5) + 125kg muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o
Força 11-15 : 2500kg x (Força - 10) + 625kg personagem desmaia de exaustão.
Força 16-20 : 500kgx (Força - 15) + 2500kg
PONTOS DE RESISTÊNCIA TOTAIS = ((Constituição + Força +
Para levantar mais (Esforço): Força de Vontade) x3 ) + 5
Fazer um Teste de Força Simples, cada Nível de Sucesso permite Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistência.
ao personagem levantar +10% da sua capacidade máxima, ao
custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistência para cada nível de PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
sucesso no Teste de Força Simples. Uma falha no Teste de Força Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt para
Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida de dano (o personagem cada 10 minutos
torceu ou machucou algum músculo). Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4
por minuto
DESTREZA Atividade Frenética (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4
Coordenação, agilidade física, rapidez, controle motor e precisão por turno
manual do personagem. Usado para acertar os golpes no
inimigo. Ataque não-letal causa dano em Pontos de Resistência. A cada 4
pontos de Resistência perdidos por ataques-não letais, o
CONTITUIÇÃO personagem perde 1 PV.
Determina a saúde do personagem, sua capacidade de resistir
doenças, dano e fadiga. Usado junto com Força para determinar Menos de 7 horas de sono a cada 24 horas causa a perda de 1
o quanto de dano um personagem agüenta. Ponto de Resistência por hora de sono perdida.
~2~
5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por mês
QUALIDADES e DEFEITOS
Usados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens. REAÇÃO RÁPIDA (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Força de
Qualidades dão vantagens ao personagem e custam Pontos de Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de
Personagens para serem compradas. medo.
Defeitos dão penalidades para os personagens e pontos extras, SENSO AGUÇADO (2 pts)
que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Perícias e +3 em qualquer teste de Percepção
Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos
têm o custo igual a número do nível desejado para cada aumento TALENTO ARTÍSTICO (3 pts por estilo de arte)
de 1 ponto. Assim, aumentar de Força 3 para Força 4 com Pontos Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de Essência.
Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Força 3 para Força 5 se
gasta 9 pontos (4 de Força 3 para 4 + 5 de Força 4 para 5). ******************
DEFEITOS
Qualidades e Defeitos são divididos nas seguintes categorias: Ao lado estão os Pontos de Personagem Extras dados pelos
Mentais, Físicas, Sociais e Sobrenaturais. Defeitos.
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ANTIPATIA (+1 a +5 pts)
QUALIDADES Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulação, convencimento
Ao lado das qualidades estão os custos em Pontos de e liderança.
Personagem.
COVARDE (+1 a +3 pts)
ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts) -1 a -3 em Testes de Medo e Força de Vontade frente a perigos.
O personagem é treinado em alguma arte marcial (escolher uma
por pontos gastos). O personagem tem um bônus de +1 a +5 no CRUEL (+1 a +3 pts)
dano de ataques corporais. Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, não faz
amigos, egoísta.
BELEZA FÍSICA (1 a 5 pts)
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a CRENÇAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)
qualidade) em testes sociais e de sedução. O personagem tem idéias não convencionais, pode ser nazista,
seguir religiões obscuras, ter delírios de grandeza, etc. -1 a -3 em
CARISMA (1 a 5 pts) Testes Sociais.
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
qualidade) em testes de manipulação, convencimento e CÓDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)
liderança. Segue um código rígido. -1 a -3 em todos os testes se for quebrar
seu código de honra.
CONTATOS (1 a 5 pts)
Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos. DEFICIÊNCIA FÍSICA (+1 a +5 pts)
Defeitos físicos graves (gravidade variando de acordo com o
DIFÍCIL DE MATAR (1 a 5 pts) número de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes físicos e
+1 a +5 nos testes de Sobrevivência. Cada ponto gasto nessa limitação de movimento de acordo com a deficiência escolhida
qualidade dá +3PVs para o personagem. (sem braço, sem pernas, sem uma perna, etc.).
RESISTÊNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistência escolhida) MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)
Dá +1 a +5 de bônus em testes de Constituição para o tipo de -1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista.
resistência escolhida. Tipos de Resistência: Venenos, Doenças,
Danos Físicos, Comida Ruim, Fadiga Física, Falta de Sono. MINORIA (+1 a +2 pts)
Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes Sociais.
RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts)
-5 - Sem grana nenhuma. PALHAÇO (+1 pt)
-4 - 100$, mendiga 100$ por mês. -1 em testes sociais, personagem não leva nada a série, fica
-3 - 500$ em propriedades e 500$ por mês. sempre contanto piadas sem graça e gozando todo mundo.
-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por mês
-1 - 5000$ em propriedades e 1500 por mês OBCECADO (+1 a +3 pts)
0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em Valor varia pelo grau da obsessão., -1 a -3 nos testes mentais se
propriedades e 2.500$ por mês suas ações vão contra sua obsessão. Pode ser por dinheiro,
1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por mês comida, sexo, poder, etc.
2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por mês
3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por mês PARANÓIA (+2 pts)
4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por mês Personagem paranóico, -2 em testes sociais.
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PESADELOS FREQUENTES (1 pt)
Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um PERÍCIAS
pesadelo e não dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de Custam 1 ponto por nível até o nível 5. Acima do nível 5 custam
resistência. 3 pontos por nível. Nível 2 a 3 representa uma competência
média ou normal na perícia.
PREGUIÇOSO (+1 a +5 pts)
-1 a -5 em todos os testes de Perícia, Físicos e Mentais por causa PERÍCIAS ESPECIAIS
da preguiça de fazer as coisas. Perícias que precisam de muito treinamento, como Artes
Marciais, Medicina e outras custa 2 pontos por nível até o nível
PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts) 5 e 5 pontos por nível após.
Personagem pode ter depressão, variação de humor, medo
irracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Força de Vontade e de ESPECIALIZAÇÃO
Medo. Pode se especializar em uma perícia ao custo de 1 ponto de
personagem, o que dá +2 de bônus ao usar aquela perícia na
SEGREDO TERRÍVEL (+1 a +3 pts) especialização.
Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar para
a cadeia se for revelado. As perícias dão bônus em testes pedidos pelo Mestre. As perícias
Conhecimento podem ser criadas pelo jogador de acordo com o
VISÃO DEFICIENTE (+2 pts) seu personagem.
-3 em qualquer teste de Percepção, tem que usar óculos.
LISTA DE PERÍCIAS
VÍCIO (Variável)
Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes físicos (fumo, Armas de Fogo
bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha) Armas Brancas
Acrobacia
LSD, Alcoolismo severo, Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos Atletismo
(LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as drogas Blefar
listadas) Briga
Concentração
Heroína, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes físicos e mentais Conhecimento Acadêmico
Conhecimento Científico
************************ Conhecimento Informática
Conhecimento Militar
QUALIDADES SOBRENATURAIS Conhecimento Ocultismo
Quando disponíveis, Qualidades Sobrenaturais são compradas Conhecimento Popular
com pontos de Qualidade ou pontos Metafísicos. Algumas Conhecimento Psicologia
Qualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antes de Conhecimento Religião
ser compradas. Conhecimento Técnico
Condução
DOM (5 pts) Esquiva
Ligação com o Além. Pode perceber o sobrenatural com um teste Furtividade
de Percepção e pode sentir as energias da Essência (energias Intimidação
mágicas) e a presença de entidades. Ladinagem
Manha
SORTE (1 a 5 pts) Primeiros Socorros
+1 a +5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se Sobrevivência
dividir o valor em vários testes (ex. Sorte 3 dá +3 em um teste,
+2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em três testes diferentes). DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
Acrobacia
******************************* Realizar saltos mortais e feitos de ginástica.
~4~
Concentração Primeiros Socorros
Manter a concentração mental mesmo em momentos de ação Perícia para assistir feridos em situações de emergência. Usado
frenética. para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.
~5~
15 pontos de Essência, +5 de Força e +20 Pontos de Vida, imune D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um
a dor e a choque até o final da batalha. Continua lutando mesmo navalha dá 1d4xForça do Personagem de dano. Pode-se eliminar
se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar no teste de a rolagem de dano usando-se a média do dado usado, assim uma
Sobrevivência ao chegar a -10 PVs). O poder dura até que a navalha daria 2 (média de 1d4) x Força do Personagem de dano.
ameaça desapareça.
D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempre
VISÕES subtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo
Custa 5 pontos de Essência e é regulado pelo Mestre. O "1".
personagem tem visões premonitórias, ou do passado.
REGRAS DE SÍMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OS - Demais cartas tem o valor igual ao escrito na carta.
PERSONAGENS
Após um teste de Força de Vontade bem sucedido, o personagem - Se tirar o Coringa, o personagem tira mais uma carta. Se for de
pode gastar 1 ponto de Essência para ativar o Símbolo Sagrado naipe preto, o jogador tem uma falha crítica. Se a carta for
de seu Deus, o que deixa os monstros que o atacam com -4 de vermelha, o personagem tem um sucesso automático na ação.
penalidade, e irão hesitar em atacar o personagem.
- Os danos são calculados pela regra da média (ex. 1d4 tem
*********************************************************** média 2 de dano)
REGRAS DE COMBATE E AÇÕES
AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou até mesmo REGRA OPCIONAL PARA O USO DE CARTAS
sem dados. O Mestre pode dar 6 cartas para cada jogador no inicio do jogo,
e o jogador usa da melhor forma. Quando as cartas terminarem,
REGRA BÁSICA: o Mestre dá mais 6 cartas para o jogador.
Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo + REGRA PARA JOGAR SEM DADOS
Perícia. Aplicar os bônus ou penalidades existentes para o Basta o Mestre comparar a soma de atributo+perícia do
momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ação é bem personagem do jogador com a tabela abaixo, de acordo com a
sucedida, se for menor que 9, a ação é um fracasso. Quanto mais dificuldade da tarefa. Dependendo da interpretação, o mestre
acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Perícia se for pode reduzir a dificuldade da tarefa. A história regulará a
o caso), maior é o grau de sucesso da ação. dificuldade da tarefa. Em testes resistidos se comprara um valor
contra o valor do oponente, o maior ganha. O mestre pode dar
REGRA DO 10 bônus de +1 a +5 dependendo da interpretação. O dano usa a
Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo, regra das médias.
SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador tirar
de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10. TIPO DE TAREFA
Fácil = Dificuldade 1-2
REGRA DO 1 Desafiadora = Dificuldade 3-5
Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do Difícil = Dificuldade 6-8
resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor Muito Difícil = 9-10
negativo ao invés de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa 1. Heróico = 11-12
Impossível = 13-15
TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10
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2ª Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de REGRAS PARA TESTES USANDO DADOS
novo)
2ª Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 ) 2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Perícias e testes de
2ª Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 ) Atributos
2ª Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 )
2ª Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 ) TESTES DE ATRIBUTO + PERÍCIA
2ª Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 ) Atributo + Perícia +1d10 e soma-se os bônus ou subtraem os
2ª Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 ) modificadores de ocasião; o resultado tem que ser maior ou igual
2ª Rolagem ( 8) - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 ) a 9.
2ª Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 ) TESTES DE ATRIBUTO
Testes Fáceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
DADOS Testes Difíceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
Usam-se d10, d8, d6 e d4.
USO DE ATRIBUTOS NO JOGO
D10 - Usado para testes de perícia e atributos. (Pode-se usar 2d6 TESTES DE FORÇA
e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado será "1" ) Perícias físicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em
que envolvem força física.
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