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Bem-vindo ao More Than Human, uma tentativa de imitar o mundo dos super-heróis dos
quadrinhos no Storytelling System, do White Wolf. More Than Human se inspira pesadamente
em Aberrant, outro jogo do White Wolf, mas com ajustes de nível de poder e sistema para
tornar o jogo mais alinhado com o resto do World of Darkness. Este jogo requer que o livro de
regras do World of Darkness seja jogado.
Este é um documento vivo; sinta-se à vontade para fazer edições ou contribuições como achar
melhor ou enviar comentários, sugestões ou relatórios de teste para scott.r.jennings no gmail
dot com, substituindo "at" por @, "dot" por. e removendo os espaços, é claro.
Mr. Gone, de fama personalizada na WW, teve a gentileza de criar uma ficha de personagem
para o MTH e disponibilizá-la em seu site. Uma versão interativa também está disponível.
--Scott Jennings
PERSONAGEM
O MODELO SUPER-HUMANO
Devido à grande variedade de tipos sobre-humanos - alguns têm poderes exóticos, outros são
simplesmente incrivelmente fortes ou fortes, e outros ainda não são nada além de pessoas
comuns com acesso a vastos recursos e tecnologia exclusiva - a aplicação do modelo sobre-
humano funciona de maneira um pouco diferente da aplicação de outros sobrenaturais
modelos.
Lembre-se de que, estritamente falando, os personagens More Than Human nunca precisam
ser humanos. Robôs, alienígenas, animais e antropóides ocultos são personagens viáveis neste
jogo. Para ajudar a garantir que sejam viáveis, o modelo sobre-humano também inclui a
remoção de quaisquer inconvenientes da mecânica do jogo que tornariam o personagem
'menos que humano' de graça, a menos que o jogador deseje tomar uma Condição Persistente
para representar o problema ( o mais típico é "Desumano").
Isso significa que, se você estiver criando o Fido, o K9 Supercop, você terá o alcance dos
atributos humanos e a Condição persistente desumana para cobrir a falta de polegares,
direitos de voto etc. Da mesma forma, o robô obtém plena consciência humana e uma alma
(se esse tipo de coisa aparecer no seu jogo) ao despertar inexplicável para a senciência.
2. Atribuir atributos (5/4/3). Nenhum atributo pode ser aumentado acima de 5 neste
momento.
3. Atribuir habilidades (7/7/4). Nenhuma Habilidade pode ser aumentada acima de 5 neste
momento.
7. Atribua méritos (10). Os pontos de mérito podem ser trocados por pontos de nível de
potência em uma base 3: 1.
8. Gaste ou registre qualquer experiência restante. Grave o Verve inicial (igual ao máximo do
Verve).
CUSTOS DE EXPERIÊNCIA
Superpotência da Classe Omega: Especial - Os poderes da Classe Omega não podem ser
tomados sem alterações. Todo poder da Classe Omega deve ter pelo menos uma fraqueza
para ser comprado, transformando-o em um poder da Classe Gama ou inferior para fins de
compra de experiência.
Superpotência de nível de potência Máximo Max Verve / Per Recovery Degeneration Penalty
1 5 10/1 -0
2 6 11/1 -1
3 6 13/2 -1
4 7 16/2 -2
5 7 20/3 -2
6 8 25/3 -3
7 8 31/4 -3
8 9 38/4 -4
9 9 46/5 -4
10 10 55/5 -5
Para uma progressão mais rápida, o Narrador pode optar por usar uma das seguintes regras
opcionais:
Todo o grupo ganha um ponto de nível de poder por história concluída. Isso é apropriado para
jogos destinados a Crônica, que os jogadores sobem ao poder ao longo do tempo.
O Narrador pode pedir a cada jogador que eleve um número definido de Marcos.
Essencialmente, um marco é três aspirações específicas e um ponto de ruptura relacionado,
com o requisito adicional de que ele deve corresponder ao tema da história atual. Ao atingir o
marco, o personagem ganha um ponto de nível de poder.
Muitas superpotências exigem o gasto de pelo menos uma e às vezes mais Verve para ativá-
las. Um personagem pode gastar qualquer número de Verve por turno para ativar
superpotências.
Um personagem recebe um certo número de Verve no início de cada cena, com base no seu
nível de poder, conforme indicado na tabela acima.
Um personagem Superpoderoso pode mudar toda a sua roupa, reflexivamente, uma vez que
uma ação. Eles também parecem ser totalmente imunes ao mau funcionamento do guarda-
roupa, além de multas relacionadas a roupas inapropriadas para a situação. A roupa se encaixa
perfeitamente, e até personagens sem habilidade em Craft podem criar pelo menos uma
roupa dramática bastante durável e facilmente reparada. A armadura, se usada, não precisa
ter mais do que uma familiaridade passageira com a física que governa a proteção corporal
real e não precisa abranger muito do quadro do personagem. Personagens femininas também
têm seios capazes de ignorar completamente a gravidade.
Mecanicamente, isso significa que o ST não deve penalizar os personagens por usar roupas
apropriadas ao gênero, mesmo que o senso comum o faça.
Ao aplicar uma única linha apropriada, entrada dramática, pouco de criatividade ou uma
abordagem exótica demais para uma ação que parece bem ajustada ao motivo sobre-humano,
o ST pode permitir que o personagem aplique uma condição apropriada em 3 sucessos, em
oposição ao cinco habituais com um sucesso excepcional. Se a ação também for um Sucesso
Excepcional, esses efeitos serão acumulados. Em combate, aplique uma inclinação apropriada
em vez de uma condição e dê uma batida ao personagem. Um personagem não pode ganhar
mais de uma batida em combate dessa maneira por cena.
Origem sobre-humana
Todo mundo vem de algum lugar, e os super-humanos não são exceção. Abaixo está um
conjunto de categorias de origem opcionais. O splat Origin foi deixado opcional devido ao
simples fato de que os jogadores podem criar uma origem para o personagem que não se
encaixa em nenhuma das origens listadas de maneira lógica ou mecânica.
Embora existam muitos outros seres que poderiam ser colocados nesta página, inclua apenas
aqueles que seriam apropriados para os personagens dos jogadores.
A maioria das entradas desta seção está inacabada. Sinta-se à vontade para ajudar a corrigir
isso.
Nome do modelo
Introdução:
Descrição física:
Cultura / Sociedade:
Poderes:
Origens Gerais
Humanos Excepcionais
Os seres humanos excepcionais são mencionados aqui apenas por completude. Este é um
termo genérico para qualquer humano com o Modelo Sobre-Humano que não se encaixa em
outro grupo de Origem. Quando os personagens simplesmente usam tecnologia, magia ou
treinamento para serem potentes, eles se enquadram nesse grupo. Isso inclui outros seres *
quase humanos * que não são diferentes o suficiente para justificar diferenças mecânicas.
Nenhum ainda.
Origens Publicadas
Afiliação
Grupos que não têm efeito mecânico não precisam ser listados.
Modelo
Verão: Uma mini-descrição de uma frase, que transmite a essência do conceito por trás do
grupo.
Restrições: Responsabilidades e regras relativas à associação, bem como o que acontece aos
transgressores.
Asilo
Introdução
Ser mais do que humano inatamente distancia você da humanidade. Quando a vida de uma
pessoa dá uma guinada brusca e ela assume capacidades e falhas diferentes da de sua
existência normal, muitos lutam contra essa separação e procuram retornar a uma vida
normal. Alguns conseguem. Estes não são os personagens do seu jogador.
Talvez eles adotem seu estado incomum, ou simplesmente continuem sem concordar com ele,
retornando à luta periodicamente. De qualquer maneira, se o seu afastamento continuar
inabalável, eles se encontrarão sem um contexto para suas vidas, incapazes de se relacionar
com alguém, alienado e sozinho.
Todo mundo precisa de alguém. Sem a humanidade para se conectar com os super-humanos,
se voltam um para o outro, apesar de sua grande variedade de variedades. Ao conectar um ao
outro, um sobre-humano evita a alienação e encontra um tipo de paz. Essa paz não é
necessariamente calma, mas permite que um tipo de equilíbrio seja alcançado.
Asilo originalmente significava santuário, um lugar de refúgio e segurança. Até certo ponto,
ainda significa isso. No entanto, quando a palavra "asilo" começou a ser aplicada às instalações
para os loucos, a palavra assumiu a conotação de loucura. Ambos os significados são aplicáveis
aqui. Por um lado, os super-humanos devem se refugiar por sua própria segurança e
parentesco e, por outro, suas vidas estão cheias de melodrama e perigo.
Como um Super-Humano é confrontado com o mundo fora de seu Asilo, ou como o perigo
ameaça seu Santuário, um personagem Mais do que Humano pode sofrer Estrangecimento.
Em termos de jogo, além de seus pontos de ruptura normais, todo personagem MTH tem um
santuário. Coisas que reforçam sua identidade incomum fazem parte de seu santuário.
Afiliações e Origens fazem parte de seu Santuário. Se o personagem mantém uma identidade
secreta, isso é algo que ajuda a facilitar sua vida oculta, então uma identidade secreta também
faz parte do Santuário. Qualquer dano significativo, ou ameaça de dano, a esses blocos de
identidade anormal leva um teste de Estrangamento a ver se o personagem perderá asilo.
Benefícios do asilo
O asilo tem uma maneira estranha de fazer o personagem "no mundo, mas não nele".
Mecanicamente, isso concede vários benefícios.
Terceiro, e o mais poderoso de todos, é o poder de deixar de ser Desfeito. Ser Desfeita é um
termo genérico para qualquer coisa que torne o personagem impossível de jogar. Geralmente,
isso é morte, mas o termo Desfeita é intencionalmente amplo, cobrindo até coisas como
aniquilação da alma ou apagamento da linha do tempo. Usar essa habilidade custa um ponto
de asilo e solicita um teste de Estrangamento. Além disso, o jogador e o ST devem chegar a um
acordo sobre como o personagem contornou a morte ou literalmente voltou à (in) vida. Ao
fazer isso, o personagem pode ser alterado, ganhando ou perdendo méritos, atributos de
habilidades, virtudes, vícios e / ou poderes, além de ganhar ou perder condições permanentes
e pontos de ruptura. Não é incomum que esse tipo de evento altere o arco de uma história ou
indique uma.
Suponha que a regra da Santidade dos Méritos, nesse caso, se estenda a outros aspectos do
personagem. Assim, muitas características podem ser convertidas em exp ou trocadas por algo
equivalente ... eventualmente. O ST é necessário para facilitar as coisas para o personagem,
eles devem tornar as coisas justas para o jogador.
Asilo 0
Ao contrário de outros traços alternativos de Integridade, ter o personagem atingido 0 Asylum
não torna o personagem impossível de jogar, apenas quase isso. Os personagens perdem a
capacidade de evitar serem desfeitos neste momento, mas os outros dois benefícios do
Asylum ainda podem ser tentados com uma chance de morrer. Já que o personagem ficou tão
longe da plausibilidade que pode ser difícil levá-los a sério (“Oh meu Deus, quantos retrocessos
eles podem fazer com esse cara?”), O jogador é aconselhado a pelo menos considerar a
possibilidade de aposentar o personagem. personagem.
Estrangamento
Rolos de Estrangamento
Um personagem faz um teste de Estrangamento, igual ao seu Asilo atual, sempre que ocorrer
um dos seguintes;
A identidade secreta do personagem está ameaçada de exposição (supondo que ele tenha
um).
O personagem perde ou sua Afiliação, mesmo por opção, a menos que o substitua por outro.
O senso de origem do personagem está ameaçado, como por aprender fatos negativos
significativos sobre sua origem ou que fatos significativos são falsos. Como alternativa, perder
um poder relacionado à sua Origem pode levar a uma rolagem, se o poder em questão for
particularmente vital para seu senso de identidade.
Qualquer outra situação emocional que demonstre claramente que a vida do personagem é
muito diferente da vida da maioria das pessoas, que ocupa a maior parte da cena. Isso leva
algum tempo, é importante, porque o personagem pode muito bem ser capaz de evitar o
papel, mudando a situação ou tornando-a menos emocional. Por exemplo, se um personagem
pode respirar debaixo d'água e se vê preso em um ônibus escolar afundado e cheio de
crianças, ele pode evitar o teste de Estrangamento, trabalhando para salvar as crianças ou
nadar para não vê-las se afogar. Tais escolhas marcam a diferença entre heróis e vilões.
Modificadores de rolo
Supõe-se que os jogadores não possam detalhar ou colocar em jogo todo o vasto número ou
detalhes que entram no senso de identidade do personagem, mas aqueles que são
substanciados no jogo concedem bônus às jogadas de Estrangamento. Suponha que cada um
dos exemplos a seguir modifique o rolo de Estrangamento em +1 e que os modificadores
sejam empilhados.
O personagem …
... vive ou trabalha com mais de 2 indivíduos envolvidos no estilo de vida heróico ou vilão.
... mora ou trabalha com mais de 1 indivíduo da mesma afiliação ou de uma afiliação
semelhante.
... mora ou trabalha com mais de 1 indivíduo da mesma origem ou de uma origem semelhante.
... está intimamente envolvido com alguém envolvido no estilo de vida heróico ou vilão.
'Vive ou trabalha com' significa qualquer contato regular prolongado. A relação exata pode
variar. Da mesma forma, "intimamente envolvido" não precisa significar um relacionamento
romântico ou sexual. Presume-se que um arquiinimigo esteja intimamente envolvido com seu
inimigo. Como regra geral, uma Afiliação é considerada similar se seus métodos, hierarquia,
finalidade ou escopo forem bastante semelhantes. O mesmo vale para a Origem, com as
espécies contando como uma Origem, mesmo que não exista nenhum benefício mecânico
para as espécies. Observe que os modificadores de empilhamento podem envolver a mesma
pessoa mais de uma vez em situações específicas. Lanterna Verde Hal Jordan era amante e
inimigo de Star Sapphire Carol Ferris, ambos humanos e efetivamente membros de seus
respectivos Lantern Corps. São duas conexões íntimas, Afiliações equivalentes e Origens
idênticas, para um modificador total de +4, para esse relacionamento complicado. Se Sinistro e
Atracitus morassem com eles, seria um +5 (e um inferno de uma comédia).
O novo normal
Quando tudo estiver dito e feito, o asilo é relativo. É relativo porque se baseia na distância e
segurança do personagem em relação à normalidade, e 'normal' é relativo. Ao jogar Crônicas
não ambientadas na Terra, o Narrador deve ter em mente que eles podem precisar ajustar
quais eventos arriscam o Estrangamento.
SUPERPODERES
Esta é uma lista de possíveis habilidades que um sobre-humano pode ter. Um personagem
pode não ter várias cópias da mesma superpotência, embora poderes com Extras diferentes
não sejam contados como a "mesma" superpotência; por exemplo, um personagem poderia
ter Force Bolt 3 com o Continuous Fire Extra e Force Bolt 3 com o Damage Upgrade Extra, mas
ela não poderia ter os Boost (Strength) 3 e Boost (Strength) 2.
Custo: quaisquer custos de ativação (como Verve, Força de vontade ou níveis de saúde) que
devem ser pagos para ativar a energia.
Conjunto de dados: o conjunto de dados para a rolagem do poder. Em alguns casos, o poder
funciona automaticamente, quando isso não é especificado, o jogador deve ter sucesso nesse
teste para ativar o poder. Quando a energia funciona automaticamente, o rolo é usado para
controlar algum outro aspecto de seu uso, como danos ou outra medida ou sua eficácia. O
conjunto de dados para um poder geralmente é um Atributo + Habilidade + o número de
pontos no poder.
A critério do Narrador, o Atributo ou Habilidade envolvido pode variar daquele listado, mas a
combinação fornecida é o padrão. Esta não é uma desculpa para combinar todos os conjuntos
de poder a um conjunto de dados, de modo a min-max o personagem, é uma maneira de
combinar o racional do poder ao conjunto apropriado. Por exemplo, um personagem que pode
voar devido a mutação gravítica teria o pool de dados padrão, mas um personagem que voa
devido a asas provavelmente usaria Força + Atletismo, e um personagem que voa por meios
mágicos (possivelmente) usaria Composure + Oculto.
A maioria dos conjuntos de dados de rolagem de ativação tem a Habilidade listada entre
parênteses; nesses casos, não há penalidade para um personagem usar o poder sem possuir
pontos na Habilidade relevante. De fato, o conhecimento da Habilidade ajuda o personagem a
usar o poder de forma mais eficaz, mas não saber que a Habilidade não dificulta a ativação do
poder.
Ação: O tipo de ação (Instantânea, Reflexiva, Estendida, Contestada) necessária para ativar o
poder.
Alcance: o curto alcance da potência, geralmente dado em jardas; o alcance médio de uma
potência é igual ao dobro de sua característica Range e seu longo alcance é igual a quatro
vezes sua característica Range. Poderes com um alcance de "Eu" só podem ser usados no
próprio personagem. Poderes com um alcance de “toque” exigem que o personagem faça
contato físico (embora não necessariamente pele a pele) com seu alvo; se o personagem está
tentando tocar um alvo que não deseja, ele deve ter sucesso em um teste de Destreza + Briga
para fazer isso, e a Defesa do alvo se aplica.
Área: a área de efeito do poder, se houver.
Duração: quanto tempo dura o efeito do poder. Poderes que têm um efeito imediato único
(como Golpe de Força) têm uma Duração de "Instantâneo", enquanto poderes que estão em
constante efeito ou que modelam alguma mudança duradoura na fisiologia de um personagem
têm uma Duração de "Permanente". Os poderes que se enquadram entre esses dois extremos
têm uma Duração listada em turnos, cenas ou alguma outra unidade de tempo apropriada.
Alguns poderes, cuja Duração é listada como "Concentração", permanecem em vigor enquanto
o personagem se concentrar em mantê-los; enquanto mantém um poder dessa maneira, um
personagem perde sua Defesa e não pode se mover mais rápido que sua Velocidade em um
turno (ou seja, ela não pode correr).
Extras: Quaisquer extras específicos que esse poder possa receber, além dos gerais listados
separadamente. Os extras são essencialmente "atualizações" de um poder que o torna mais
eficiente ou poderoso. Cada Extra adicionado a um poder aumenta a Classe desse poder em
um; Alfa para Beta, Beta para Gama, etc. A Classe de um poder também pode ser diminuída
atribuindo Fraquezas a ele; essencialmente o oposto de extras, as fraquezas diminuem a
eficácia de um determinado poder, tornando-o mais difícil de usar ou caro.
Poderes
SANGUE ÁCIDO
Classe: Alfa
Custo: -
Conjunto de Dados: N / A
Alcance: 1 metro
Área: N / A
Duração: Permanente
Efeito: O sangue do personagem é uma substância altamente corrosiva, e os oponentes que
atingem o personagem em um corpo a corpo correm o risco de serem queimados por ele.
Sempre que um personagem entra em contato com o sangue desse personagem (por exemplo,
ao causar pelo menos um nível de dano letal ou agravado ao personagem), ele sofre dano
contundente igual ao do poder. Este não é um efeito opcional. A defesa do atacante não se
aplica a esse efeito, mas a armadura. Objetos próximos também podem ser afetados.
Extras: Ácido Potente - O Ácido causa dano letal. Este Extra pode ser tomado duas vezes,
tornando-o um Poder Gama e negociando agravado.
AFLICT
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Intervalo: toque
Área: N / A
ARMADURAS
Classe: Beta
Custo: N / A
Conjunto de Dados: N / A
Ação: N / A
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Permanente
Extras:
Regra Alternativa: Em crônicas mais letais, o Narrador pode decidir que o extra à prova de bala
adicione os pontos do personagem em Armadura ao seu status de armadura, além de diminuir
o dano, mas em vez de reduzir o dano. Se o jogador deseja que esse poder reduza o dano, esse
é um extra chamado Impermeável e conta como dois extras.
Fraquezas:
Desvio - Este poder não se aplica a uma categoria de dano (físico, mental, energia ou mágica)
que deve ser relativamente comum.
BANIMENTO
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Área: N / A
Duração: N / A
Efeito: O personagem tenta enviar um ser que não é deste mundo de volta para onde ele
pertence. Para fazer isso, o personagem precisa obter sucessos iguais ao Rank do espírito ou
ao Rating de Invocação de um ser corpóreo. Isso pode ser feito como uma ação instantânea ou
estendida, conforme necessário. Qualquer personagem com uma classificação oculta igual ao
número alvo requerido pode participar do ritual se for uma ação estendida.
Somente seres que possuam uma Classificação de Invocação ou espíritos podem estar sujeitos
a Banimento.
Criar uma área ritual, com quaisquer acessórios apropriados ao estilo místico do personagem,
ajuda em rituais prolongados desse tipo. Suponha que cada meia hora de esforço investido na
preparação do ritual adicione um dado à rolagem, até o Nível de Poder do personagem.
A critério dos STs, alguns seres podem exigir que sejam obtidos materiais especiais ou que
surjam situações antes que possam ser banidos.
IMPULSO
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Conjunto de Dados: N / A
Faixa: Auto
Área: N / A
Extras:
Mega-Boost - O efeito pode ser ativado cumulativamente, acumulando até uma vez por nível
de potência.
Impulsionar Outro - O personagem pode usar esse poder em outras pessoas que estão
tocando no momento. Uma ativação cobre uma pessoa. Alternativamente, o personagem
pode usar essa habilidade no lugar de ser capaz de se impulsionar. Essa alternativa não conta
como um extra.
Fraquezas:
Ativação Condicional - O efeito só pode ser ativado quando o personagem possui uma
Condição específica (você não gostaria de mim quando estou com raiva ...).
SALTO DE LIMITAÇÃO
Classe: Alfa
Custo: 0 Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Reflexivo
Faixa: Auto
Área: N / A
Efeito: O personagem é capaz de saltar uma distância muito maior do que seria normalmente
esperado. O personagem pode pular igualmente bem na corrida e não na vertical e na
horizontal. O personagem pode saltar 10 pés em um sucesso simples em um teste de salto
normal (Força + Atletismo + equipamento). Para cada 10 pés adicionais que o personagem
desejar pular, aplique um modificador -1 ao teste.
Para cada ponto neste poder, após o primeiro, o incremento adiciona 10 pés. Assim, em três
pontos, o personagem pode saltar 30 pés com um sucesso simples, ou 150 pés com uma
penalidade de -5.
Extras: nenhum.
CLONE
Classe: Beta
Custo: 1+ Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Instantâneo
Área: N / A
Efeito: O personagem cria várias cópias de si mesma dentro do alcance, até seus pontos no
Clone + 1 de uma só vez, a um custo de pelo menos uma Verve por clone e dando um turno.
Cada clone é uma cópia quase idêntica do personagem de origem, com os mesmos Atributos,
Habilidades, poderes, roupas e equipamentos, etc. (O jogador pode optar por dar a seus clones
uma aparência distinta para se adequar à lógica desse poder, mas ganha nenhum benefício
mecânico em troca.)
Os clones não são tão poderosos quanto o personagem original; cada clone sofre -2 de
penalidade em todos os dados e não possui superpoderes. Os clones não têm Vida e
desaparecem se sofrerem algum dano. Os clones não compartilham nenhum vínculo mental
entre si ou com o personagem de origem e devem se comunicar normalmente. Supõe-se que
os clones tenham as mesmas memórias e agenda do personagem e, assim, ajam de acordo (a
menos que o jogador diga o contrário, o que indicaria o personagem sendo rasgado no assunto
em questão). Um clone dura até o final da cena ou até que o personagem de origem o deixe de
existir. Os clones não têm força de vontade ou força de vontade.
Os clones agem com a mesma iniciativa, mas podem não agir no turno em que são criados.
O personagem pode ter apenas um número de clones por vez igual ao dobro de seus pontos
no Clone.
Esse poder é semelhante ao poder duplicado. Jogadores que consideram Clone por seu
personagem também podem querer ver o poder duplicado.
Extras:
CONDICIONAMENTO (Condição)
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Efeito: Esta é uma descrição geral do poder de um poder cujo único efeito é criar uma
Condição específica no alvo. Escolha uma Condição ao tomar o poder. Um racional de como a
Condição é criada deve ser fornecido pelo jogador, e esse racional deve ser usado para
determinar o conjunto de dados. Supõe-se ser uma condição temporária. A Condição não pode
ser usada para gerar batidas para um determinado personagem mais de uma vez por história,
a menos que o ST diga o contrário.
Se apropriado, uma variação desse poder "Inclinação (inclinação)" pode ser realizada para uma
determinada inclinação.
CYBERKINESIS
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Duração: Concentração
Se a peça de tecnologia exigir energia para funcionar, o sistema em questão deverá estar
ligado para usar essa energia efetivamente. Um rolo de ativação da energia pode ser usado
para ligar o dispositivo se ele tiver acesso a uma fonte de energia (geralmente significa que
está conectado) e sem um rolo.
Cyberkinesis
Pré-requisitos: Cyberkinesis
Efeito: Esse mérito estende o alcance da Cyberkinesis, alterando o incremento de 5 jardas para
100 jardas.
TOLO (* ou **)
Enganos interativos em tempo real, como ter uma conversa telefônica usando a voz de outra
pessoa ou usando o rosto de outra pessoa enquanto estiver usando o Skype, exigem o
segundo ponto nesse mérito. O ST pode querer impor multas por enganos complexos. O Skype
com o rosto e a voz de outra pessoa pode impor uma penalidade de -1, por exemplo. Adicionar
uma multidão ao fundo pode levar a uma penalidade total de -2. Sanções adicionais são
aplicadas quanto mais tempo a farsa continuar; suponha que essas penalidades sejam
cumulativas a cada minuto. Suponha que o fracasso significa que o idiota é sábio. Uma falha
dramática permitirá que a marca saiba com quem eles realmente estão falando, pelo menos.
SOBRECARGA (*)
Pré-requisitos: Cyberkinesis
Pré-requisitos: Cyberkinesis
Efeito: O personagem pode (re) programar o software em um dispositivo que eles estão
manipulando usando a Cyberkinesis sem realmente conhecer a linguagem de programação
necessária (ou qualquer linguagem de programação). O Cyberkineticist nem saberá qual
linguagem de programação foi usada, a menos que se preocupe em verificar. Essa habilidade
traz consigo um estranho benefício colateral; O personagem pode se comunicar com
inteligências artificiais como se tivessem telepatia. Para fins de mecânica, trate a classificação
do personagem em Cyberkinesis como em Telepathy.
WEBRIDER (*)
Efeito: O personagem tem essencialmente um cérebro Wifi. Onde quer que haja um sinal de
internet, ela pode se conectar a ele como se estivesse usando um dispositivo totalmente livre
de atrasos. Esta conexão pode ser ativada e desativada à vontade, e os usuários online podem
notá-la como conexão de rede sem fio enquanto estiver ligada. Ela pode optar por projetar um
nome de rede ou permitir que seu cérebro seja representado por um fio sem sentido de letras
e números. Ela pode optar por permitir o acesso à sua mente como ponto de acesso para
qualquer pessoa com um dispositivo capaz.
A mente do personagem não pode ser invadida, exceto por meios anormais, como por alguém
com o mérito de programador intuitivo. Use as regras para forçar o contato telepático em
Telepatia.
CONTROLE DE DENSIDADE
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: estendida
Faixa: Auto
Área: N / A
PERTURBE
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Intervalo: toque
Área: N / A
A característica de resistência aplicada é aquela que for apropriada para o teste de ativação do
poder (Vigor para poderes físicos atribuídos, por exemplo).
Extras:
DOMINAÇÃO
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Área: N / A
Efeito: O personagem é capaz de controlar a mente dos outros. Para usar esse poder, o
personagem deve ser capaz de se comunicar efetivamente com sua vítima, vocalmente ou
através de outros meios (telepatia, linguagem de sinais etc.). O controle da mente funciona em
etapas. Para cada sucesso na rolagem de ativação sobre a rolagem de resistência, o alvo pode
ser submetido a um estágio do controle mental do personagem, ou libertado de um estágio de
um controle mental oposto, mas submeter um alvo a vários estágios ao mesmo tempo custa 1
Verve adicional por estágio adicional.
Estágio 1: O personagem pode emitir um único comando negativo (e nem pensar em usar
negativos duplos!), Como "não me ataque" ou "não faça contato visual com ninguém", que o
alvo deve não desafiar, mas o alvo é livre para escolher suas ações.
Etapa 2: O personagem pode emitir um único comando negativo ou positivo, como "comprar
um rifle na loja de artigos esportivos local" ou "ficar perfeitamente parado por um minuto",
que o alvo deve seguir da melhor maneira possível.
Os comandos dados nos estágios 1 e 2 não podem ter mais que 10 palavras, não podem ser
flagrantemente impossíveis ("conte todos os grãos de areia nesta praia"), não podem
representar perigo aparente para o alvo ou seus aliados ("desça do penhasco" ) e não pode
terminar um conflito instantaneamente ("vá para a delegacia e entregue-se").
Estágio 5: No estágio 4, exceto que o comando pode ser tão longo e complexo quanto o
personagem desejar.
Um alvo pode ser submetido a qualquer número de estágios de controle da mente além de 5
para aumentar a duração do efeito. Se o comando levar mais de 10 minutos para ser
executado, o alvo poderá fazer um teste de resolução reflexivo a cada 10 minutos para se
libertar de um estágio do controle da mente, possivelmente invalidando o comando. Se o
comando demorar mais de um minuto para ser executado e for física ou mentalmente
exigente (como o comando de contagem de areia acima mencionado), ele poderá fazer esse
teste a cada minuto. Se seguir o comando resultar em dano direto ao personagem alvo ou seus
aliados, ele pode fazer esse teste a cada turno no final do turno. Enquanto o personagem
permanecer dominado, no entanto, ele resistirá a qualquer tentativa de impedi-lo de seguir
seus comandos. Um personagem dominado permanece dominado até que sua tarefa seja
concluída, até que ele quebre com êxito todos os estágios do controle da mente ou até que a
fonte de seu domínio emita um comando diferente.
Extras:
Mente em branco - O alvo não percebe que foi dominado mesmo após o efeito terminar.
Dominação Telepática - A personagem não precisa se comunicar efetivamente com seu alvo
para usar a Dominação.
ONEIROMANCY
Classe: Alfa
Custo: Varia
Ação: Varia
Duração: Cena
O uso desse poder não diz ao personagem onde está o dorminhoco, além de saber que ele
está no raio do poder. Da mesma forma, o usuário desse poder não sabe como é o dorminhoco
na vida real ou quaisquer outros detalhes sobre ele (embora eles possam fazer inferências
como sempre). Eles simplesmente sabem que, como sonhador, o indivíduo é ativo no plano
astral e em seu estado geral.
Oneiromancia
Pré-requisitos: Oneiromancia
Efeito: O personagem caminha no sonho de seu alvo, desde que faça um teste de ativação
bem-sucedido.
Enquanto dentro do sonho, eles estão cientes de tudo o que o sonhador está ciente, incluindo
informações que não têm uma fonte sensorial clara. Isso pode ser altamente desorientador,
especialmente se o sonho é emocional. Se o personagem está tentando se comunicar ou obter
informações do alvo, o ST pode exigir jogadas e penalidades apropriadas, dependendo da
natureza do sonho.
Se o personagem tiver um motivo para suspeitar que seu alvo está dormindo enquanto estiver
fora do alcance normal da Oneiromancia, ele pode tentar entrar em seus sonhos a -5 no teste
de ativação. Uma falha dramática nesse teste pode resultar na condição persistente de
Souless, em um ponto de ruptura ou em qualquer estranheza espiritual que o ST julgar
apropriado. Além disso, não há limite para o alcance desse poder. Às vezes, pode até entrar
em contato com indivíduos fora da dimensão em que o usuário se encontra. O ST pode decidir
que, em localidades ainda mais exóticas, uma dimensão paralela bloqueia o uso desse poder
ou não.
Enquanto no sonho, o personagem que usa esse poder aparece como eles mesmos, embora os
efeitos cosméticos sejam alterados para corresponder ao contexto do sonho. O personagem
não pode se esconder no sonho.
Efeito: A um custo de 1 Verve por cena, o personagem pode enviar seu espírito através do
Plano Astral. Enquanto esse poder está ativo, o personagem entra em um estado indefeso,
onírico, e sua mente é projetada para qualquer local dentro do alcance. Ela pode observar
eventos no Astral, ou espiar em nosso avião para espionar eventos lá. Ela é limitada à
observação passiva no último caso, e não pode agir sobre nada, exceto através do uso de
outras técnicas de Oneiromancia. Ela pode retornar ao seu corpo a qualquer momento.
Somente personagens com os poderes Oneiromancy ou Telepathy podem ver ou ouvir sua
projeção, usando um teste de ativação normal.
O que, se alguma coisa ou importação está acontecendo no plano Astral, depende do ST.
O Oneiromancer não pode esconder totalmente sua presença no sonho, mas pode se lançar
como qualquer objeto ou criatura que possa concebivelmente simbolizar seu eu real. Se o alvo
conhece o personagem, seja do mundo da vigília ou do sonhador, ele pode usar Raciocínio +
Empatia + Oneiromancia para reconhecer o personagem que altera seu sonho.
QUARTO (* a *****)
Efeito: Para cada ponto desse mérito, o alcance desse poder é multiplicado por 10.
SLEEPWALK (***)
Efeito: Esta técnica tem efeito idêntico ao poder de Dominação, exceto que afeta apenas um
alvo que sonha enquanto o personagem está dentro do sonho e substitui Oneiromancia por
Dominação nos testes de ativação.
Efeito. Os rolos para usar o Sleepwalk podem atingir todos os indivíduos adormecidos na faixa
de potência. Use o indivíduo com as melhores estatísticas de resistência como alvo principal.
DUPLICADO
Classe: Omega
Custo: 1 Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Instantâneo
Faixa: Auto
Área: N / A
Os duplicados atuam na mesma iniciativa. O personagem pode ter um número de corpos por
vez igual aos pontos dele em Duplicar + 1.
Observe que esse poder é muito semelhante ao poder Clone. Jogadores que consideram esse
poder por seu personagem também podem querer considerar esse poder.
Extras: nenhum
Fraquezas:
Saúde Compartilhada - O grupo é tratado como um indivíduo com a finalidade de sofrer danos.
DURABILIDADE
Classe: Gama
Custo: -
Conjunto de Dados: N / A
Ação: N / A
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Permanente
Extras: nenhum.
MASTERY ELEMENTAL
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Área: Varia
Duração: Cena
Para usar esse poder, o personagem deve ter uma fonte significativa do elemento próximo.
Cabe ao jogador e ao Narrador determinar o que constitui "uma fonte significativa" para a
ação tentada.
O personagem não pode manipular o elemento se ele faz parte de um ser vivo.
O uso básico desse poder permite ao personagem criar o elemento sem ferramentas e sem se
danificar. Mesmo que a forma em que o personagem deseja deixar o elemento não seja
natural, o elemento permanecerá nessa forma até o final da cena, quando a física normal
assumir o controle. Ao gastar Verve adicional, o objeto poderá persistir. Se o personagem
passar um ponto de Verve no início de cada nova cena, o item criado continuará. As regras
normais de criação governam o que quer que o personagem esteja criando, exceto pelo uso do
conjunto de dados acima.
Maestria Elementar tem uma Árvore de Poder bastante grande associada a ela.
Fraqueza:
Árvore de Poder
Domínio Elementar
O raio sempre se concentra no personagem, e eles não têm imunidade aos efeitos.
Efeito: O personagem cria uma área de calor ou frio (escolha uma quando a energia for
comprada, conforme o elemento em questão). O efeito é o mesmo mecanicamente. O
Extreme Heat ou Extreme Cold Tilt é aplicado àqueles no raio. O raio é igual a até o nível de
domínio X de domínio elementar em jardas. Esse efeito dura até 1 minuto (20 turnos) por
sucesso. Passar um ponto de verve a qualquer momento nesse tempo multiplica o tempo
restante por 10. O personagem deve estar no raio para fazer isso. O raio está sempre
centralizado no ponto em que o personagem estava quando ativou o mérito.
INUNDAR (**)
Efeito: O personagem inunda a área com seu elemento, causando o Flood Tilt. Cada sucesso
permite que o personagem crie uma inundação de 1 pé e velocidade 1 que não diminui até
que o personagem pare de se concentrar nele. Mesmo assim, as águas da enchente recuam a
não mais de 2 pés por turno. Naturalmente, se a área normalmente retém o líquido, ainda o
mantém. O raio do efeito é de 2 x (nível de poder + mestria elementar) jardas. Custa uma dose
para ativar.
Nota: Nas temperaturas em cena são tais que o elemento líquido não seria mais líquido, o
efeito dura apenas uma volta.
DOWNPOUR (**)
Efeito: O personagem chove sobre a área com seu elemento, causando a Inclinação das Chuvas
Pesadas. Isso dura enquanto o personagem se concentrar. Por um ponto de Verve, eles podem
remover a necessidade de concentração por 30 minutos. O raio do efeito é de 2 (nível de
poder + domínio elementar + sucessos rolados) jardas.
Efeito: O personagem cria Ventos Fortes, de acordo com a Inclinação Ambiental. Cada sucesso
no teste de ativação resulta em ventos 1 grau mais altos (conforme as notas do Tilt). Com a
versão de dois pontos dessa técnica, os ventos se acumulam a uma taxa de um grau por turno
e diminuem na mesma proporção. Com a versão de três pontos, o vendaval entra em erupção
e desaparece imediatamente. Em ambos os casos, os ventos continuam enquanto o
personagem se concentra neles. Ativar esse mérito custa 1 verve e tem um raio de 2 x jardas
(Nível de Poder + Maestria Elementar).
O raio sempre se concentra no personagem, e eles não têm imunidade aos efeitos.
ICE-SLICK (**)
Efeito: O personagem cobre uma área com gelo liso, causando a Inclinação do Gelo em uma
área não superior a 2 X jardas (Nível de Potência + Maestria Elementar). Pode ser a área inteira
ou uma parte selecionada dela. O gelo persiste até derreter naturalmente.
GOLEM (***)
A criação de golem é uma ação Instantânea ou Estendida, com o número alvo sendo o número
mínimo de sucessos necessários para criar qualquer número de golens que o personagem
possa tentar criar com os materiais disponíveis. Todos esses materiais devem estar dentro de
(Nível de Potência + Maestria Elementar) x 5 jardas.
Se o material elementar não estiver em forma móvel, qualquer golem produzido a partir dele
deve tomar uma ação para se transformar em um. Eles podem adotar qualquer toque
cosmético que seu criador desejar ao fazê-lo.
Os autômatos criados pela técnica de animação são efetivamente irracionais; eles exigem
ordens do personagem antes que eles façam qualquer coisa, e uma vez iniciados uma tarefa,
não param até que a tarefa seja concluída ou destruída. Eles duram tanto tempo quanto
outras criações de Maestria Elementar.
Use os perfis do World of Darkness Animal Stats como base para as estatísticas de um golem.
Para animar um golem aproximando-se de uma dada criatura, o jogador deve obter um
sucesso por ponto de tamanho. Se eles tiverem sucessos suficientes e material disponível, o
personagem poderá animar mais de um golem.
Efeito: Esse mérito se baseia em Golem. Agora, quando o personagem rola para animar golens,
ela multiplica seus sucessos pelo nível de poder para determinar o tamanho máximo.
SENTIDO ELEMENTO (*)
Efeito: O personagem pode sentir automaticamente seu elemento e sua quantidade, pureza e
detalhes semelhantes automaticamente.
Efeito: As técnicas desse poder podem ser usadas em criaturas vivas se o tipo elementar for
apropriado (osso para terra, água para sangue). Qualquer resistência concedida adiciona
Stamina e Power Level ao pool de resistência.
Efeito: Esse mérito protege o portador dos danos causados pelo elemento escolhido. O
primeiro ponto nega todo dano contundente, o segundo nega todos os letais e o terceiro nega
todos os agravados.
Efeito: O personagem não é apenas capaz de comandar o elemento escolhido; ela também
pode evocá-lo do nada. Um personagem com esta técnica não requer mais uma quantidade
significativa de seu elemento escolhido nas proximidades para usar seu poder de Domínio
Elementar.
CORPO (***)
Efeito: Para 2 Verve, a personagem transmuta seu corpo em uma instância humanóide de seu
elemento. Enquanto nesta forma, o personagem passa automaticamente qualquer jogada
envolvendo Compostura que não esteja relacionada à ativação de um poder.
Além disso, cada sucesso no teste de ativação concede um bônus de +1 à Armadura para
elementos sólidos ou à Defesa para elementos não sólidos, bem como um ponto temporário
em Durabilidade para elementos sólidos ou em Plasticidade para elementos não sólidos, até os
pontos do personagem no Domínio Elementar - 1. A critério do Narrador, esse poder
temporário pode ser substituído por outro poder Alpha não rolado, apropriado para o
elemento do personagem.
Enquanto está nessa forma, o personagem luta como uma força da natureza. Ela pode usar
seus pontos no Domínio Elementar no lugar de Força ou Briga ao fazer ataques desarmados, e
esses ataques causam dano do mesmo tipo que seus ataques elementares.
Efeito: O personagem pode moldar sua manifestação do elemento como uma projeção do
pensamento, em vez de artesanato, criando um objeto moldado ou falso quase
instantaneamente. Em vez de criar o elemento como uma ação estendida, como um teste de
habilidade normal, o jogador faz um teste de ativação de energia normal, com um único
sucesso sendo suficiente para criar um alvo que normalmente precisaria de 3 sucessos. O
jogador pode tentar criações de snap mais desafiadoras, com uma penalidade de -1 para cada
1-3 sucessos adicionais adicionais que normalmente seriam necessários. Em outras palavras, se
o número alvo normal para a rolagem estendida fosse 13, o jogador pode tentar criar seu item
ou golem com uma penalidade de -4.
MANIPULAÇÃO EMPÁTICA
A manipulação empática foi removida, pois essencialmente duplica várias Mega Habilidades e
Mega Atributos por um custo mais barato.
ENERGY LEECH
Classe: Beta
Custo: N / A
Ação: Instantâneo
Intervalo: toque
Área: N / A
Duração: Instantâneo
Efeito: O personagem é capaz de extrair energia de outros personagens para alimentar suas
próprias habilidades. Cada sucesso no teste de ativação reduz o total de Verve * do alvo em
um e aumenta o total de Verve do personagem em um; o personagem não pode aumentar seu
total de Verve acima do máximo permitido dessa maneira. Se o personagem alvo não tiver
Verve, cada sucesso na jogada de ativação reduz o total de pontos de Força de Vontade do
personagem em um; se o personagem não tiver pontos de Verve e Força de Vontade
restantes, cada sucesso na jogada de ativação causa um nível de dano letal ao alvo.
Extras: nenhum
MEMBROS EXTRA
Classe: Alfa
Custo: N / A
Conjunto de Dados: N / A
Ação: N / A
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Permanente
Além disso, se o personagem for capaz de segurar várias armas automáticas e optar por
disparar uma rajada como seu ataque, ele poderá disparar todas as armas de uma só vez e
alocar as balas disparadas entre cada arma.
Fora do combate, é claro, há muitos benefícios em ter mais do que o número padrão de mãos;
o Narrador é o árbitro final quanto ao efeito que isso tem no jogo, mas como regra geral, o
personagem não deve ser capaz de executar mais tarefas ao mesmo tempo do que sua
Raciocínio ou Inteligência (o que for menor), e somente se as tarefas não são particularmente
exigentes mentalmente.
Nota: Neste jogo, existem muitas maneiras de aumentar sua chance de escapar de uma garra
ou contornar completamente uma garra, enquanto o grappler depende apenas da força para
impedir a fuga. Os contadores de histórias devem considerar dar aos personagens com esse
poder maior força efetiva com o objetivo de segurar uma garra.
Extras:
Coordenado - Como parte de um ataque total usando Brawl, o personagem pode adicionar
seus pontos Extra Arms à sua reserva de dados.
Fraqueza
Indiscreto - Os anexos podem não estar ocultos ou desfeitos quando não estiverem em uso.
Caso contrário, suponha que eles tenham algum meio conveniente de se esconder.
VOAR
Classe: Beta
Custo: Nenhum
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Reflexivo
Faixa: Auto
Área: N / A
Efeito: O personagem é capaz de voar pelo ar. Ela ganha uma velocidade de vôo igual a ela
(vôo x 10). O voo normalmente não exige rolagem de dados; no entanto, o Narrador pode
exigir testes de Destreza + Atletismo + Vôo para realizar acrobacias aéreas ou outras
acrobacias.
Ao voar, a força não é útil para o levantamento. Em geral, a força exige algo contra o qual
pressionar. Ao tentar levantar algo durante o vôo, use o Flight + Athletics em vez de Strength +
Athletics. O mesmo se aplica a ataques que normalmente usariam Força, mas estão sendo
feitos a partir do ar. Voo + armamento ou briga se torna o pool apropriado.
O personagem pode fazer um ataque aéreo, desde que possa atingir a velocidade máxima
antes de fazê-lo, atingindo seu alvo com seu corpo ou atingindo-o com um membro ou arma.
Para chegar a essa velocidade, o personagem deve passar um ou mais turnos sem fazer nada
além de acelerar. Isso efetivamente funciona como uma mira, exceto que o personagem não
precisa ter um alvo até o turno em que ele ataca, e pode 'mirar' esse tipo de ataque por várias
voltas até a classificação de seu poder mais o Nível de Poder. O ataque aéreo não se limita ao
limite de três dados bônus que a mira é, e não se beneficia de regras que beneficiam ainda
mais a mira.
Extras:
Fraqueza:
Indiscreta - O aparelho de vôo do personagem é visível, volumoso e inconveniente,
principalmente quando não está em voo. Ele pode usar asas grandes, um jet-pack biomecânico
integrado ou ser constantemente envolvido em um miasma de energia. Isso pode causar
dificuldades no vôo, exigindo espaço extra, um local para executar um lançamento ou outras
condições a serem atendidas. Também costuma parecer um pouco estranho, dependendo da
empresa, e pode aplicar penalidades sociais a critério do ST. Personagens sem essa fraqueza
podem ter asas ou outro aparato visível de vôo, mas se dobram ordenadamente, desaparecem
ou não são um problema, a menos que essa fraqueza seja tomada.
Voar
Efeito: Se o personagem voar pelo menos 10 jardas no seu turno, ele adiciona 1 à sua Defesa
até o próximo turno. Este bônus é adicionado antes de calcular sua reserva de esquiva, se ele
escolher esquivar.
Efeito: Ao voar, o personagem pode aplicar seus pontos em Vôo à sua Defesa no lugar do
Atletismo. Este efeito pode acumular-se com o rolo de barril.
Pré-requisitos: Flight 2+
Efeito: Adicione o Vôo do personagem a qualquer pool de Esquiva. Este efeito pode acumular-
se com o alvo desfocado.
FORÇA ATAQUE
Classe: Alfa
Custo: 0
Ação: Instantâneo
Área: N / A
Duração: Instantâneo
Efeito: O personagem pode extrair garras afiadas das pontas dos dedos, transformar seus
punhos em pedra afiada, convocar um nimbus de energia mortal em torno de suas mãos ou
melhorar seus ataques desarmados de alguma forma.
O personagem efetivamente possui uma arma natural que pode ser usada a qualquer
momento. Possui um modificador de iniciativa de (-3 + Force Strike), o que significa que,
quando comprado pela primeira vez, o poder possui um modificador de iniciativa de -2 e, no
quinto ponto, possui um modificador de +2. A classificação de dano é igual ao nível de poder
do personagem.
O poder deve assumir a forma de algum tipo de arma conectada, como presas, garras, punhos
pontiagudos, descarga de energia ou qualquer outra coisa que pareça que usaria as mesmas
regras.
Variação: Racionais diferentes podem permitir que uma forma diferente de defesa seja
aplicável. Por exemplo, se o ataque é uma descarga de energia psíquica, ele pode usar a menor
resolução ou composição para a armadura aplicável.
Force Strike
Inclinação (* ou **)
Efeito: O Golpe traz consigo a chance de aplicar a Inclinação Cega, Surda ou Drogada, se um
sucesso Excepcional for lançado no ataque. Uma delas é escolhida no momento da compra do
mérito. Como todos os méritos da árvore de poder, isso deve corresponder ao racional do
próprio poder. Em dois pontos, a inclinação é aplicada em três ou mais sucessos.
Efeito: O poder agora pode ser usado como uma arma de longo alcance com um incremento
de alcance de 20/40/80 por ponto neste mérito. Assim, em 3 pontos, o intervalo é 60/120/240.
É um projétil quando usado dessa maneira e não permanece parte do personagem. Cada tiro
custa 1 Verve. O uso corpo a corpo à distância permanece livre.
O jogador deve considerar como o ataque se manifesta para fins de descrição ou evasão (raios
laser dos olhos, uma onda de força lançada por um soco, uma explosão sônica da boca, um
parafuso místico do chakra do coração, etc.).
Efeito: O poder agora pode ser usado como um efeito de raio de explosão indiscriminado. A
um custo de 1 Verve, o ataque afeta tudo em um alcance de (Força Explosiva + Nível de
Potência) x 2 metros. O ataque tem armadura aplicada, mas ignora a Defesa. Não pode ser
apontado.
Efeito: O personagem pode usar as regras de disparo automático ao atacar com esse poder.
Um ponto permite rajadas curtas, dois pontos permite rajadas médias e três pontos permite
rajadas longas. As rajadas curtas tomam um ponto adicional de verve, as rajadas médias levam
mais dois e as rajadas longas levam três.
Essas opções podem ser usadas apenas com o efeito à distância do Power.
CAMPO DE FORÇA
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Reflexivo
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Cena
Extras:
Versátil - O campo de força do personagem pode absorver dano de uma categoria de dano
adicional.
Campo Distante - (não pode ser utilizado com o Conjunto Extra abaixo) O personagem pode
ativar o Campo de Força para proteger alguém dentro dos estaleiros Nível de Força + Campo
de Força.
Reforço - Cada nível de dano absorvido por esse poder cria uma 'carga'. A cobrança concede
um bônus de +1 a alguma rolagem futura envolvendo um Atributo escolhido. Essas cargas se
dissipam no final da cena.
Carregamento - Se pelo menos 3 de dano forem absorvidos por esse poder de uma só vez, o
próximo custo de Verve pago pelo personagem na mesma cena será reduzido em 1.
Evocativo - Se pelo menos 3 ou mais danos forem absorvidos por esse poder ao longo da cena,
o personagem ganha uma condição escolhida no momento em que o poder é tomado.
Fraquezas:
Ablativo - Cada nível de dano absorvido por esse poder reduz a eficácia do campo em um até
que seja ativado novamente.
CONTROLE DE GRAVIDADE
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: estendida
Duração: Concentração
Cada sucesso no teste de ativação permite que o personagem aumente a gravidade da área
afetada. Como regra geral, cada sucesso colocado em direção ao aumento da gravidade local
diminui a Força efetiva de todos no campo em 1 por sucesso, e penaliza todas as ações físicas
na mesma quantidade (inclusive usuário). Personagens com menos força que os sucessos
obtidos são fixados no lugar (se inclinando), a menos que sejam bem-sucedidos em um teste
de Força + Atletismo, penalizado pelo nível de poder do usuário a cada turno. Uma penalidade
igual é aplicada à iniciativa de todos.
Ao cair, adicione o número de sucessos acumulados à distância caída em jardas para fins de
dano.
Usar o poder para diminuir a gravidade local reverte esse efeito; todos no campo ganham 1
Força efetiva por sucesso. Infelizmente, mover-se em menor gravidade é estranho e
perturbador, portanto as penalidades à iniciativa permanecem.
Ao cair, subtraia o número de sucessos acumulados à distância caída em jardas para fins de
dano.
O controle de gravidade pode funcionar como racional para vários outros poderes, como vôo e
telecinese.
Controle de Gravidade
Efeito: O efeito é de acordo com o uso básico do poder, exceto que pode ser aplicado
seletivamente a um único alvo dentro de (Nível de poder + Controle de gravidade) x 5 jardas, e
o teste é penalizado pela Defesa do alvo (mas não pela armadura) )
Efeito: Esse mérito modifica o poder original. O personagem pode optar por aplicar o campo
seletivamente a qualquer coisa no raio.
Esse efeito em um alvo vivo é um ataque, e o alvo pode aplicar sua defesa, embora não seja
armadura. É uma ação instantânea que custa uma Verve para usar em qualquer alvo dentro de
(Nível de poder + Controle de gravidade) x 5 jardas.
Efeito: O personagem agora pode aplicar a Gravidade Reversa como um efeito de área, com
um raio igual à potência base. Cada indivíduo no campo aplica sua defesa separadamente para
ver se são capturados no efeito.
Efeito: O personagem envia um projétil de volta ao seu ponto de origem. O personagem deve
ser elegível para esquivar no momento em que usar esse efeito, e a ação é executada pelo
turno, exatamente como um esquiva. Eles não precisam ser fisicamente capazes de esquivar
no momento, mas devem estar cientes do projétil.
O jogador faz um teste de ativação normal, com cada sucesso negando um dos sucessos do
atacante. Se houver algum sucesso, o objeto foi arremessado de volta ao atacante, que deve
se defender contra ele como se fosse um ataque com tantos sucessos.
Efeito: Esse mérito se baseia no retorno ao remetente. O personagem coloca um campo ao seu
redor ou um alvo de sua escolha como esquiva (eles não precisam ser fisicamente capazes de
esquivar). O campo dura o resto da rodada e custa uma ativação para ativar.
Role um rolo de ativação. Os sucessos desse teste são tratados como um teste de esquiva para
todos os ataques de projéteis recebidos, e qualquer ataque que seja reduzido a 0 sucessos
pode se recuperar como em Return To Sender. Cada ataque após o primeiro nega um sucesso
do teste de ativação.
Efeito: O uso básico do poder agora pode ser feito como uma ação estendida com um número
alvo de até quatro vezes o nível de poder do personagem.
CURA
Classe: Gama
Custo: Varia
Ação: estendida
Intervalo: toque
Área: N / A
Duração: Instantâneo
Efeito: Esse poder tem três usos principais: tratar lesões, tratar doenças e eliminar venenos ou
toxinas. Em cada caso, o personagem deve gastar uma Verve por sucesso para obter esses
efeitos; se o personagem tiver Verve insuficiente ou optar por não gastá-lo, quaisquer sucessos
excedentes serão desperdiçados.
Se usado para tratar ferimentos, cada sucesso no teste de ativação permite que o personagem
ou seu paciente cure um nível de dano contundente ou rebaixe um nível de dano maior.
Esse poder também pode ser usado para regenerar órgãos arruinados ou membros decepados,
mas isso exige 5 sucessos por parte do corpo e uma semana de descanso para o paciente.
Se usado para tratar a doença, o personagem ou seu paciente podem fazer imediatamente um
teste adicional de Vigor + Resolução para tentar combater a doença, com um número de
dados de bônus igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação de Cura.
Se usado para eliminar venenos ou toxinas, o veneno ou toxina é neutralizado com sucesso se
um número de sucessos for obtido no rolo de ativação de Cura além da classificação de
toxicidade da substância.
Usar Cura é uma ação estendida. O personagem pode optar por continuar curando o próximo
turno, somando seus sucessos, até o número de dados em seu pool não modificado. Esse
poder só tem efeito e custa Verve quando o personagem decide parar de rolar, e o
personagem pode rolar várias vezes até o seu Vigor efetivo. Cada jogada leva um turno.
Ao gastar 1 Verve antes de rolar, o personagem pode estender o alcance desse poder para
(Nível de Poder + Cura) x 5 jardas, aplicando uma penalidade de -1 à jogada de ativação por 5
jardas.
Extras:
Eficiente - O personagem precisa gastar apenas uma Verve por rolagem antes de rolar para
obter o benefício total da Cura, e não uma Verve por sucesso após rolar. Órgãos de cura não
requerem o período de descanso prolongado da semana.
ILUSÃO
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Área: N / A
Efeito: O personagem é capaz de subverter os sentidos dos outros. O rolo de ativação pode
criar um objeto ilusório estático por sucesso ou uma ilusão não estática por dois sucessos.
Ilusões não estáticas são aquelas que se movem ou interagem sozinhas de uma maneira
complicada. Movimentos simples ou repetitivos ainda são considerados estáticos. Por
exemplo, uma estátua seria uma ilusão estática, como seria uma cachoeira, mas um animal
que responde a interações complicadas seria não estático. Como diretriz, se a interação é mais
complicada do que o que um videogame típico poderia gerenciar, é não estática. Um corredor
que apenas corre é uma ilusão estática. Se você pode parar e ter uma conversa realista com o
corredor, isso não é uma ilusão estática. As ilusões não podem responder com o conhecimento
que o ilusionista não possui.
Se alguém interage com uma ilusão estática e obtém uma resposta estranha, isso não acaba
com o efeito, mas indica que algo está errado.
Se uma ilusão é não estática, o ilusionista deve direcionar uma ação mental reflexiva a cada
turno para controlá-la. Isso significa que você não pode tomar outras ações mentais enquanto
controla a ilusão.
O tamanho da ilusão não pode exceder (2 + Nível de potência + Ilusão x 2). Nenhuma aplicação
desse poder pode ter qualquer efeito tangível além da orientação incorreta, ocultação ou
afetação emocional das pessoas de maneira natural. As ilusões afetam todos os cinco sentidos.
Extras:
Milieu - A ilusão pode ser descrita em termos de um cenário, como um salão de dança cheio de
dançarinos ou um campo com muitas plantas e animais. Trate o intervalo listado como um
raio. Os sucessos indicam quantos detalhes você pode especificar, um por um. Todas as ilusões
são estáticas, embora o personagem possa usar funções adicionais para adicionar recursos não
estáticos.
Fraqueza:
Sentidos Parciais - A ilusão não pode afetar todos os sentidos. Escolha dois sentidos que não
podem ser duplicados. Gosto e cheiro são tratados como um sentido para esses propósitos.
IMOBILIZAR
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Área: N / A
Se usado para impedir o desempenho físico, o alvo aplica uma penalidade em todas as jogadas
que envolvam ação física (incluindo jogadas de ataque e a maioria das jogadas de ativação de
superpotência) igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação Imobilizar do
personagem; se usado para ancorar o alvo, um teste de ativação bem-sucedido reduz a
Velocidade do alvo para 0, prendendo-o efetivamente no lugar (observe que deve haver um
objeto sólido presente para ancorar o alvo, ou essa técnica não pode ser usada).
Em qualquer um dos casos, a Defesa do alvo é reduzida em um por cada sucesso obtido no
teste de ativação. Se o teste de ativação for um sucesso excepcional, o alvo sofrerá os dois
efeitos: sua Velocidade é reduzida a 0 e ela penaliza as ações físicas (assim como a Defesa).
Para que o personagem alvo escape de um poder de Imobilização, ele deve ter sucesso em um
teste de Força + Vigor, com um modificador negativo igual ao número de sucessos obtidos no
teste de ativação; se Imobilizar foi usado para impedir as ações físicas do personagem, essa
penalidade não se acumula com a penalidade para escapar do poder Imobilizar.
Outro personagem pode tentar ajudar na fuga do personagem Imobilizado, usando as regras
para Trabalho em Equipe, conforme descrito no livro de regras do World of Darkness (com o
personagem Imobilizado como ator principal). O agente imobilizador também pode ser
danificado para reduzir sua eficácia, seja pelo caráter imobilizado (se possível) ou por um
aliado. O agente imobilizador tem uma Durabilidade efetiva igual aos pontos do personagem
ativador em Imobilizar, e cada nível de dano causado reduz a penalidade para ações físicas, a
penalidade para Defesa e a penalidade para o teste de fuga em uma; se a penalidade for
reduzida abaixo de zero, o alvo poderá escapar sem fazer um teste.
Extras:
Efêmero - O agente imobilizador não pode ser atacado para reduzir sua eficácia.
Raio - O efeito tem um raio de explosão, afetando todos os alvos viáveis em uma esfera com
um raio de 2 metros + 1 metro por ponto adicional de Verve gasto na ativação. Cada alvo
requer um teste de ativação separado. O personagem não pode gastar mais Verve para
aumentar o raio do que seus pontos em Immobilize.
Fraquezas:
Meios limitados - afeta apenas criaturas biológicas, robôs / máquinas, pecadores (Moralidade
5), mortos-vivos, etc.
IMOLAÇÃO
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Instantâneo
Faixa: Auto
Área: N / A
Efeito: O personagem é capaz de causar danos a qualquer coisa que a toque. A fonte do dano
causado (fogo, eletricidade, fantasmas raivosos etc.) deve ser escolhida quando esse poder for
comprado pela primeira vez. Quando o personagem ativa esse poder, qualquer coisa que entre
em contato com o corpo do personagem (exceto seus próprios equipamentos e roupas) recebe
uma quantidade de dano letal igual aos pontos do personagem em Imolação ou uma
quantidade de dano contundente igual aos pontos de Imolação do personagem + 2, como
apropriado; se esse contato for mantido por mais de um turno, esse dano será causado a cada
turno.
Observe que esse dano é causado por tudo o que o personagem toca ou que o toca, incluindo
ataques desarmados ou armas que o atingem (nesse caso, o dano é causado após o ataque em
questão aterrissar), outros personagens atingidos pelo desarmado do personagem ataques e
até o chão sob os pés do personagem. Uma vez que o personagem pague o custo de Verve por
esse poder, ele poderá ligar e desligar à vontade a duração da cena; desativar esse poder é
uma ação reflexiva, enquanto reativá-lo é uma ação instantânea, e o personagem pode não
fazer as duas coisas no mesmo turno.
O jogador deve decidir quando esse poder é comprado se o tipo de dano infligido é físico,
mental, energia ou mágico. A armadura aplica-se ao dano se proteger contra o tipo de dano.
Extras:
Perigo - Enquanto esse poder estiver ativo, no início do turno do personagem, tudo o que
estiver a 1 metro dela recebe o dano desse poder menos armadura ou durabilidade.
Variável - A imolação do personagem pode ser uma das duas fontes de dano; o personagem
pode alternar entre essas fontes até uma vez por turno como uma ação reflexiva.
INVISIBILIDADE
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Faixa: Auto
Área: N / A
Efeito: O personagem é capaz de tornar invisíveis suas roupas e seus pertences pessoais. A
energia normalmente não precisa de um teste de ativação, a menos que seja contestada por
outra energia. Personagens que não estão procurando ativamente por ele tornam-se incapazes
de vê-lo, e os personagens que estão procurando ativamente pelo personagem invisível devem
rolar Raciocínio + Composição e obter mais sucessos do que o Nível de Poder do personagem
invisível. Para tentar esta rolagem, o personagem deve ter algum racional para detectar o
personagem invisível. Se este teste de Raciocínio + Composição for bem sucedido, os
personagens oponentes poderão discernir a localização do personagem invisível de alguma
maneira e podem atacá-lo, com uma penalidade de -2 devido à sua ocultação; caso contrário,
os personagens oponentes são incapazes de localizar o personagem invisível e devem usar as
regras de Fighting Blind se quiserem atacá-lo.
A duração desse poder termina no final do turno do personagem, permitindo que ele continue
gastando Verve nele.
Observe que a invisibilidade apenas torna o personagem imperceptível à visão padrão; outros
métodos de detecção (audição, olfato, visão infravermelha, varredura telepática) detectarão o
personagem normalmente.
Extras:
Efeito Aprimorado - O personagem pode se tornar indetectável para outros sentidos além da
visão padrão, ao custo de uma Verve adicional por sentido, até um número máximo de
sentidos iguais aos pontos do personagem em Invisibilidade.
Fraquezas:
Breve - O poder sempre exige um teste de ativação e sua duração é de um turno por sucesso.
Shimmer In The Air - Os oponentes que procuram ativamente pelo personagem precisam de
apenas um sucesso e não precisam justificar sua busca.
INVULNERABILIDADE
Classe: Beta
Custo: N / A
Conjunto de Dados: N / A
Ação: N / A
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Permanente
Um personagem não pode ter mais pontos em uma Invulnerabilidade do que seu Nível de
Poder.
Um personagem pode comprar várias formas de Invulnerabilidade, mas não há mais tipos do
que seu Nível de Poder. Exemplo: os criptonianos que vivem sob o sol amarelo desenvolvem
Categoria Ampla (veja abaixo) Invulnerabilidade, Ataques Físicos e Ataques de Energia. Estes
seriam um par de poderes gama.
Extras: Categoria ampla - (O personagem pode optar por ser invulnerável a "ataques físicos",
"ataques mentais", "mágicos" ou "ataques de energia", mas não "superpoderes" ou "danos").
MARCA DE JULGAMENTO
Classe: Alfa
Custo: 0+ Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Instantâneo
Duração: Instantâneo
Efeito: o alvo sente o peso de suas ações quando experimenta uma montagem psíquica de
seus crimes. Isso não causa danos a quem tem carga cármica, é leve, mas se torna esmagador
para aqueles que levaram uma vida de imoralidade. Subtraia a moralidade do alvo de 8. O
número restante é a quantidade de dano letal que o alvo recebe. Esse dano ignora a redução
geral de dano, como o poder da Armadura, mas não a Invulnerabilidade à sua categoria de
dano. Esse poder não pode ser usado no mesmo alvo mais de uma vez por sessão, a menos
que a moralidade do alvo caia depois dessa sessão. Um alvo com maior nível de poder do que
os pontos do personagem em Judgement Brand é imune.
Esse poder normalmente tem um alvo. Para cada ponto de Verve gasto, o personagem pode
escolher um alvo adicional na área.
Extras:
Fraquezas:
Olhar de Julgamento - O personagem e o alvo devem fazer contato visual para que esse poder
entre em vigor.
Nota: Se o uso das regras da God Machine Chronicle for atualizado, ignore esse poder, pois ele
não funciona na ausência de um traço de moralidade.
Classe: Alfa
Custo: Nenhum
Área: N / A
Duração: Instantâneo
Efeito: O personagem aprende o nível atual de moralidade que o alvo possui, sua Virtude ou
seu Vício. Cada sucesso no teste de ativação informa a moralidade, o vício ou a virtude de uma
única pessoa dentro do alcance. Múltiplos sucessos podem ser distribuídos entre vários alvos.
Extra:
Seek The Sin - O personagem não precisa fazer um teste de ativação para usar esse poder e, se
precisar fazer um teste para perceber qualquer ser com um traço de Moralidade, ele adiciona
dados à sua piscina iguais a (7 - Moralidade do Alvo).
Nota: Se o uso das regras da God Machine Chronicle for atualizado, ignore esse poder, pois ele
não funciona na ausência de um traço de moralidade.
SORTE
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: Reflexivo
Gama: Sensorial *
Área: N / A
Duração: Instantâneo
O personagem pode abençoar vários testes no mesmo turno, mas não pode efetuar o mesmo
teste duas vezes. Isso é declarado em resposta à ação que está sendo declarada, fora da
ordem de turno usual.
Jogadores e STs devem ter em mente que é o jogador, e não o personagem, quem escolhe
quais pools recebem a sorte. Pode ser benéfico para as finalidades que o jogador deseja, mas
que o personagem não quer, e o personagem não precisa estar consciente (* O alcance
sensorial, nesse caso, significaria o alcance dos sentidos do personagem se ele estivesse
consciente). Como o personagem não está ciente do poder de ativação, ele não pode gastar
força de vontade nele.
Extras:
Gato preto - Com o gato preto extra, o personagem pode usar esse poder para amaldiçoar um
teste. Cada sucesso produz o resultado no gráfico abaixo, cumulativo. Se o teste pretendido
não tiver uma determinada etapa, pule-a. Portanto, se o teste de ativação tiver dois sucessos e
o teste pretendido não tiver qualidade de 9 ou 8 vezes, ele perderia a qualidade de 10 vezes e
não contaria 8s como sucessos.
Sucessos Efeito 1 8-novamente não afeta o rolamento. 2 9-novamente não afeta o rolo. 3 10-
novamente não afeta o rolo. 4 8s não contam como sucessos. 5 9s não contam como sucessos.
6 O teste se torna um dado casual.
O personagem pode ter Gato Preto como um poder Beta por si só.
CONTROLE DE MATÉRIA
Classe: Gama
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Intervalo: toque
Área: N / A
Extras: nenhum
MEGA-ATTRIBUTE
Classe: Alfa
Custo: -
Conjunto de Dados: N / A
Ação: N / A
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Permanente
Efeito: Existem nove Mega Atributos, um para cada Atributo padrão. O jogador seleciona a
qual atributo o poder se aplica a cada compra e certamente pode ter mais de um Mega
Atributo.
Cada ponto em um Mega Atributo aumenta seu Atributo base em 1 ponto para fins de rolar
dados ou usar o atributo como uma forma de resistência. Também aumenta o limite para esse
atributo específico em 1. Megaatributos podem ser rolados como parte de ações estendidas,
como de costume, mas não aumentam o número de jogadas que o personagem pode fazer em
uma ação estendida.
Mega Atributos não podem ser usados para adicionar dados em ataques diretos a seres com o
Modelo Sobre-Humano (usar os dados que normalmente seriam aplicados ao teste para
remover penalidades ainda é aceitável). Os jogadores são incentivados a usar seu Mega
Atributo para gerar danos indiretos em combate ou outros efeitos cinematográficos.
(Portanto, para Mega-Strength, em vez de socar a cabeça de uma pessoa com geleia, tente
jogar o carro em que ela está, ou derrubar o prédio em sua cabeça. Para Mega-Dex, tiros
chamados são seus amigos.) Os mega-atributos não podem causar danos diretos, consulte a
página de discussão.
Extras: nenhum.
MEGA-SKILL
Classe: Alfa
Custo: -
Conjunto de Dados: N / A
Ação: N / A
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Permanente
Efeito: Existem vinte e quatro mega-habilidades, uma para cada habilidade padrão. O jogador
seleciona qual no momento da compra e pode comprar várias Mega-Habilidades. Cada ponto
em uma Mega-Habilidade aumenta sua Habilidade base em 1 ponto para propósitos de rolar
dados ou atingir os mínimos de Disponibilidade.
Mega-Skills não podem ser usadas para adicionar dados em ataques diretos a seres com o
Modelo Sobre-Humano (usar os dados que normalmente seriam aplicados ao teste para
remover penalidades ainda é aceitável). Os jogadores são incentivados a usar suas mega-
habilidades para gerar danos indiretos em combate ou outros efeitos cinematográficos.
(Portanto, para Mega-Brawl, em vez de socar a cabeça de uma pessoa com geleia, tente jogar
o carro em que ela está, ou derrubar o prédio em sua cabeça. Para Mega-armas de fogo, tiros
chamados são seus amigos.) Mega-Skills não podem causar danos diretos, consulte a página de
discussão.
Extras:
MÍMICO
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: Reflexivo
Intervalo: toque
Área: N / A
Para usar esse poder, o personagem deve tocar seu alvo pretendido; tocar em um alvo que
não deseja exige um teste de Destreza + Briga, e a Defesa do alvo se aplica.
Uma vez que ela tenha tocado o alvo com sucesso, eles devem ter sucesso em um teste de
ativação. O personagem pode gastar uma Verve para copiar um dos Atributos, Habilidades,
Méritos ou superpotências do alvo para cada ponto no Mimet que ele possui. No caso de
Atributos, Habilidades ou superpotências, a classificação do personagem na habilidade
aumenta para a classificação do alvo na habilidade ou para o Nível de Poder do próprio
personagem, o que for menor. Copiar a mesma característica de várias origens não se empilha,
mas aumenta a mais alta em 1 ponto, até os limites normais.
No caso de Méritos, o personagem só pode copiar Méritos com um número de pontos igual ou
menor que sua própria classificação de Mímica; o personagem não precisa necessariamente
atender aos pré-requisitos de um Mérito copiado, mas o Narrador é o árbitro final do qual
Méritos podem ser copiados (como regra geral, méritos "internos" como Gunslinger ou
Memória Eidética podem ser copiados, enquanto méritos "externos" como Recursos ou
Aliados não podem).
Um personagem só pode copiar um número total de estatísticas até seus pontos no Mimet de
cada vez. As habilidades adquiridas com o Mimic desaparecem no final da duração, a menos
que o personagem gaste outro ponto de Verve para estender a duração a uma cena.
Extras:
I Spy - O personagem precisa apenas ver seu alvo usar a capacidade de copiá-lo e não precisa
tocar no alvo.
Vampiro Poderoso - Ao imitar uma característica, você pode escolher 'pegar' o que imitar do
alvo. Você remove um ponto do pool do alvo por seus próprios pontos em imitação (ou seja,
com cinco pontos em imitação, você pode eliminar totalmente um poder, atributo ou
habilidade de cinco pontos). O alvo recupera sua característica quando a duração do efeito de
imitação termina. Ao roubar uma característica, a duração do efeito torna-se apenas um turno
por sucesso, sem opção para estender.
CAMPO DE NEGAÇÃO
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Alcance: 0 metros
O personagem pode ativar esse poder várias vezes, obtendo o resultado mais alto.
Extras:
Fixo - Em vez de rolar para ativar esse poder, considera-se que o personagem obteve um
sucesso por ponto no campo Negação.
Impenetrável - Os ataques feitos com poderes que passam pelo campo sofrem uma penalidade
de -1 por sucesso obtido.
Verve Sink - Todos os outros super-humanos que terminam o seu turno em campo perdem 1
Verve por sucesso alcançado.
Fraquezas:
Origem Única - O campo afeta apenas uma categoria específica de sobre-humano, como
"magos" ou "mutantes".
FASE
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Reflexivo
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Um turno
Efeito: O personagem é capaz de "passar" pela matéria como um fantasma, passando por
sólidos e líquidos tão facilmente quanto pelo ar. Essencialmente, uma forma altamente
especializada de Controle de Densidade (diminuição), permite que o personagem passe por
qualquer objeto sólido com Durabilidade até seus pontos em Nível de Fase + Potência e mova-
se por líquidos e terrenos difíceis a toda velocidade. O personagem também pode levitar (mas
não voar de verdade) enquanto esse poder estiver ativo, para que ela não caia no chão. Assim
como no controle de densidade (diminuição), um personagem que usa o poder de fase é
normalmente incapaz de respirar enquanto a cabeça e o peito estão dentro de um objeto
sólido ou líquido, e o personagem pode correr o risco de sufocar se for forçado a passar vários
turnos dentro desse objeto.
Além disso, enquanto esse poder estiver ativo, o personagem ignora um sucesso por ponto em
Fases de qualquer ataque físico feito contra ele. Esse poder pode ser ativado em reação a esse
ataque.
Extras: nenhum.
PLASTICIDADE
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Reflexivo
Faixa: Auto
Área: N / A
Nota: Neste jogo, existem muitas maneiras de aumentar sua chance de escapar de uma garra
ou contornar completamente uma garra, enquanto o grappler depende apenas da força para
impedir a fuga. Os contadores de histórias devem considerar dar aos personagens com esse
poder maior força efetiva com o objetivo de segurar uma garra.
Extras:
Absorção de Choque - A personagem também absorve dano físico igual aos pontos em
Plasticidade.
PREMONIÇÃO
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Faixa: Auto
Área: N / A
Efeito: O personagem é capaz de sentir perigo ou ameaças iminentes à sua pessoa. Para usar
esse poder, o personagem simplesmente paga o custo Verve apropriado; nenhum rolo de
ativação é necessário. Pelo resto da cena, sempre que algo ameaçar o personagem - alguém
aponta uma arma para ela ou ela está prestes a tropeçar em uma armadilha - o Narrador deve
secretamente rolar sua Raciocínio + Composição + Premonição enquanto tenta detectar o
perigo. Em caso de sucesso, a personagem descobre que está em perigo e tem uma ideia geral
de qual local ou direção a ameaça se origina (por exemplo, “Existe uma ameaça para você do
outro lado desta porta”); em um sucesso excepcional, o personagem também aprende a
natureza exata da ameaça (ou seja, "há um homem com um pé de cabra do outro lado da
porta, esperando para emboscar você"). Se o personagem tiver o mérito de Perigo, o bônus
dado por esse mérito também se aplica aos testes de Premonição.
O personagem pode ativar esse poder como parte de um teste de Iniciativa para ganhar um
bônus de +1 por ponto.
Extras:
Guardião do meu irmão - A Premonição do personagem pode detectar perigos para qualquer
pessoa a um raio de [Nível de poder + Premonição] jardas do personagem.
Um segundo à frente - Uma vez por turno enquanto esse poder está ativo, o personagem pode
gastar 1 Verve e fazer um teste de ativação para impor uma penalidade de -1 por sucesso em
um ataque feito contra ela.
RAISE DEAD
Classe: Gama
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Área: N / A
Efeito: Este poder permite ao personagem trazer vida aos mortos, servi-lo em batalhas ou
outras tarefas. Em um sucesso normal, o corpo reanimado possui um conjunto de dados de 7
para todas as ações físicas e um conjunto de dados de 3 para todas as ações mentais, com uma
defesa igual à metade dos pontos do personagem em Raise Dead - se o alvo é o corpo de como
um meta-humano, trate todas as superpotências como se tivessem apenas um ponto e as
ações que exigem força ou força de vontade se baseiam no próprio grupo de forças da
personagem. Os corpos reanimados com um único sucesso não retêm méritos ou
especialidades de habilidades. Em um sucesso excepcional, o alvo reanimado retém todas as
suas estatísticas antes de morrer, com mais 1 a todas as ações físicas - se o alvo é o corpo de
um meta-humano, seus poderes retêm todos os pontos antes da morte e eles surgem com 10
verve para gastar. Os corpos reanimados com um sucesso excepcional são sencientes, embora,
independentemente dos objetivos anteriores, agora cooperem com o personagem (você pode
trazer um inimigo de volta à vida com um sucesso excepcional sem ser atacado por ele / ela).
Os corpos reanimados com um sucesso excepcional também retêm todos os méritos de sua
vida anterior. Um corpo só pode ser reanimado uma vez, depois disso não pode receber vida
pela terceira vez. Um personagem só pode ter um número de corpos reanimados trabalhando
com ela igual a seus pontos em Raise Dead.
Extras: nenhum
Fraquezas:
Corpos Frescos: Cada turno em que o alvo está morto aplica uma penalidade acumulativa de -1
às tentativas de usar Raise Dead.
Empurrando margaridas: Um corpo deve ser tocado como uma ação instantânea a ser
reanimada e, uma vez reanimada, só será cooperativa com o personagem na medida em que
seria na vida.
Nota: Alguns contadores de histórias podem achar necessário que seus personagens façam
uma moral reflexiva ao usar esse poder com uma penalidade igual à metade de seus pontos
em Raise Dead, dependendo de como eles afetam o efeito. Pedir ao espírito corporal de um
corpo que lute ao seu lado uma última vez antes de passar não é necessariamente ruim,
enquanto transformar o cadáver de um mortal em um escudo de carne trêmulo não é
necessariamente bom.
REGENERAÇÃO
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Reflexivo
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Instantâneo
Efeito: O personagem cura muito mais rápido que os humanos comuns. O personagem cura
automaticamente um nível de dano contundente ou rebaixa um nível de dano letal, por ponto
em Regeneração, a cada turno no início de sua ação. Esses efeitos podem ser misturados,
portanto, um personagem que tem 2 níveis letais de dano e 4 pontos em regeneração pode
rebaixar os dois níveis para atacar e curá-los no mesmo turno. Dano agravado cura à taxa
normal. Esse poder é reflexivo, de modo que o personagem cura independentemente de estar
consciente ou não.
Extras:
Regeneração Versátil - Dano agravado também pode ser rebaixado.
Fraquezas:
Segundo Vento - Este poder deve ser ativado deliberadamente como uma ação instantânea,
realizando a ação do personagem no turno.
RESSURREIÇÃO
Classe: Alfa
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Reflexivo
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Permanente
Efeito: Todos os personagens de More Than Human possuem uma licença de fora do
personagem para retornar dos mortos devido à mecânica do Asilo. Este tem um caráter
racional para fazê-lo. Usar esse poder significa que o personagem perde um ponto de
Ressurreição e assume alguns problemas extras em vez de perder um ponto de Asilo ao voltar
do túmulo.
O racional exato para esse poder variará entre os personagens, mas sua ressurreição sempre
dependerá de uma ativação contingente (como a fraqueza, embora não reduza a classe do
poder). O jogador deve escolher qual é o caso do seu personagem. . Os inimigos que conhecem
essa contingência provavelmente tentarão garantir que ela não ocorra. O ST deve trabalhar
com o jogador para determinar as especificidades que isso implica.
VARREDURA
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Área: N / A
Duração: Instantâneo
Para cada sucesso no teste de ativação, o personagem pode aprender um dos seguintes, com
sua classificação aplicável:
um atributo
uma superpotência
Extras: Múltiplos alvos - O personagem pode optar por alocar seus sucessos entre todos os
alvos possíveis no intervalo, em vez de escolher apenas um.
METAMORFOSE
Classe: Alfa
Ação: Instantâneo
Faixa: Auto
Área: N / A
Usar o Shapeshift é uma ação simples, que leva uma vez. Um personagem pode fazer várias
jogadas para obter mudanças mais radicais do que um único lançamento pode produzir.
Turnos adicionais de turno custam apenas tempo, não Verve, e o personagem pode rolar
várias vezes até o seu Vigor efetivo em uma cena.
Depois que um personagem para de mudar, as mudanças persistem por uma cena; o
personagem pode mudar de forma novamente antes do final da cena (dentro do limite de
resistência acima), mas isso exige outro teste de ativação e o gasto de outro Verve. Se o
personagem deseja permanecer em sua forma assumida após uma cena, ele pode continuar a
fazê-lo por uma só vez. Isso permite que eles mantenham o formulário pelo resto da cena sem
rolo. Cenas adicionais custam uma verve por.
O personagem pode cancelar seu turno, voltando à sua forma normal, a qualquer momento,
como uma ação reflexiva. Esta é uma reversão de tudo ou nada. Se o jogador quiser apenas
reverter parte de sua forma, ele deve ativar o poder novamente.
O uso mais simples desse poder é simplesmente parecer com outra pessoa ou ser semelhante,
sem fazer alterações físicas mais significativas. Essencialmente, os sucessos no rolo de ativação
são adicionados aos sucessos nas tentativas de disfarce ou representação. Além disso, o
metamorfo é capaz de mudar sua aparência para a de um humano ou humanóide de qualquer
gênero, pode parecer biológico, robótico, vivo ou morto, tornando impossível reconhecê-la
através de um exame visual superficial. O personagem ainda cheira e tem o mesmo sabor, no
entanto, caso isso aconteça.
Sem méritos adicionais para a Mudança de forma, esse poder pode ser usado para simular
poderes que ajudam a disfarçar, mas na verdade não alteram a forma física do personagem,
como projeções holográficas e ilusões orientadas à identidade.
O personagem pode optar por usar uma característica óbvia de identificação como uma
condição persistente para esse poder. Esse recurso pode ser a incapacidade de alterar a
coloração distintiva do personagem (pense em Mutano ou Homem de Plástico) ou ter um odor
característico. A Condição permite que aqueles que estão familiarizados com o metamorfo os
identifiquem sem rolo. Vale a pena uma batida quando se torna um problema para o
personagem.
Além dos tipos de poderes detalhados acima, Shapeshift não pode permitir que o personagem
imite outros super poderes, mas pode ser usado como um racional para comprar esses
poderes com pontos de experiência. Fraquezas:
Forma única - O personagem pode assumir apenas uma única forma predefinida, mas não
precisa rolar para ativação. Se a forma requer vários sucessos, agora exige apenas um sucesso,
mas se manifesta da mesma maneira todas as vezes.
Ativação lenta - A mudança ocorre lentamente, exigindo alguma outra ação estendida com um
número alvo de 5 sucessos. Determine um pool apropriado com o Narrador quando essa
energia for consumida. Os exemplos podem incluir meditação (conforme o livro principal), um
ritual arcano (Inteligência + Oculto) ou uma invocação a uma divindade (Presença +
Expressão).
Evidência - Quando o personagem se modifica, ele deixa algo para trás, como uma casca ou
casca de um galho, muco verde brilhante ou marcas de queimaduras. Seja o que for, é distinto
e um sinal óbvio da presença do personagem.
Os jogadores que desejam fazer isso podem querer considerar as fraquezas genéricas:
Ativação Contingente, Ativação Convergente e Óbvio.
Àrvore de Poder
Espera estendida (* ou **)
Pré-requisito: Shapeshifting
Efeito: O personagem aprendeu a manter sua forma por períodos mais longos. Em um ponto,
em vez de exigir um ponto de verve após cada cena, manter a forma requer um ponto de
verve a cada dia adicional. Em dois pontos, a forma pode ser mantida indefinidamente e, se
morto ou nocauteado, o personagem não reverte automaticamente, a menos que o jogador
deseje.
Pré-requisito: Shapeshifting
Pré-requisito: Shapeshifting
Efeito: Tendo alcançado uma melhor compreensão de seu próprio corpo, o metamorfo
acrescenta o seguinte às capacidades do poder;
Ocultar níveis de dano (Isso requer um teste de ativação com uma penalidade igual ao número
de níveis de vida.)
Reconecte um membro ou órgão cortado. Não que isso não cure o dano que o cortou para fins
de níveis de saúde.
Recupere temporariamente a função de um membro perdido ou de outro órgão, além do
cérebro.
O personagem pode engravidar, dar à luz ou gerar filhos, independentemente do sexo, e tem
controle direto sobre suas capacidades reprodutivas. O jogador pode decidir por si mesmo se
seu personagem está ciente disso.
Aumente ou diminua seu fator de Velocidade de tamanho ou espécie em um, para um mínimo
(funcional) de zero.
Desloque qualquer ponto em Atributos Físicos; nenhum atributo pode ser reduzido abaixo de
um dessa maneira.
Esses efeitos se acumulam, tanto no mesmo rolo de ativação quanto nas ativações
subsequentes.
Efeito: Ao ativar o poder, para uma Verve adicional; O personagem pode levar um ponto em
uma superpotência Alpha puramente biológica. O Narrador é o árbitro final de quais poderes
podem ser emulados com a Mudança de forma; coisas como Claws (Power Strike) e Armor são
apropriadas, enquanto poderes como Mental Blast, Force Field e Teleport não são. Esses
poderes devem ser ativados normalmente, mas se for necessária uma ação para ativá-los, eles
podem ser ativados no mesmo turno em que a ação Shapeshift é executada. O personagem
paga por eles normalmente, com verve, e usa o conjunto de dados listado padrão. Eles não
substituem sua classificação no Shapeshift por sua classificação no poder apropriado.
Pré-requisito: Shapeshifting
Efeito: O metamorfo pode copiar ferramentas e armas com seus membros. Armas criadas
nesta mansão não têm penalidade de Iniciativa e têm um modificador de dano de não mais
que a habilidade de Ofício do personagem.
Para equipamentos, o personagem pode ativar seu poder para remover uma penalidade de
dado de um teste devido à falta do equipamento apropriado. Isso pode permitir que o
personagem faça uma jogada de dado que normalmente não poderia suportar, mas o
Narrador deve concordar com o racional que o jogador fornece.
SHROUD
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Ação: Reflexivo
Duração: Concentração
Efeito: O personagem cria um campo de sombras escuras, névoa oculta, energia nebulosa ou
algum outro meio que obscurece a visão. Para cada sucesso que o personagem ganha no teste
de ativação, qualquer personagem (amigo ou inimigo) dentro da área do manto, ou tentando
enxergá-lo, recebe uma penalidade de -1 em todos os testes de percepção baseados na visão.
Os que estão dentro contam como cegos para fins de combate, se mais de dois sucessos forem
marcados.
Extras:
SKINCHANGER
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Faixa: Auto
Área: N / A
O personagem pode mudar sua forma para uma variedade de formas roubadas. O personagem
pode assumir apenas as formas que existem atualmente em sua "biblioteca" e começar com
apenas sua forma natural em sua biblioteca. Para adicionar uma forma, o personagem deve
matar o atual "proprietário" da forma de uma maneira específica e horrível, levando pelo
menos quinze minutos para ser concluída.
A maneira exata pela qual isso acontece é deixada para o ST e o jogador determinarem. O
personagem pode esfolar a pessoa viva e rastejar para o traje de pele resultante, bater em
uma polpa e absorver a vítima através da pele, cortar a cabeça e estudar o cérebro, ou apenas
cortá-la e jantar em um chili feito de sua carne e temperada com suas lágrimas.
Seja qual for o caso, a vítima deve morrer, deve sofrer e deve ser um ser orgânico sapiente.
Enquanto estiverem na forma roubada, eles podem optar por usar os atributos físicos da
forma ao fazer um teste. Os traços secundários são alterados como sempre. Se a forma
roubada tiver poderes com um racional físico e orgânico, o Skinchanger poderá optar por
comprá-los imediatamente ou depois. Em ambos os casos, eles são comprados com a
desvantagem de ativação contingente; Eles só podem ser usados enquanto estiverem na forma
apropriada.
O formulário é definido no momento da morte. Seus atributos e poderes podem não ser mais
desenvolvidos. Da mesma forma, não envelhece. Um Skinchanger pode efetivamente
prolongar sua vida trocando entre formas roubadas e não retornando ao original se suspeitar
que sua forma original tenha passado a sua colocação normal de anos.
Os jogadores devem ter em mente que esse poder não oferece nenhuma exceção aos testes
de degeneração que inevitavelmente causará. O uso padrão desse poder requer tortura de
alguma forma, embora o Monstro Compassivo (abaixo) possa permitir que isso seja atualizado
para 'mero' assassinato premeditado. É o chamado do Narrador que o uso do tempo desse
poder sob o extra de Sangue do Coração se qualifica como sendo um pecado menor que uma
tortura geral, se aplicável.
Esse poder opera de forma semelhante à mudança de forma, jogadores que olham um podem
querer olhar para o outro.
Extras:
SUMMON MINION
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Área: N / A
O uso da convocação é uma ação instantânea ou prolongada. O personagem pode optar por
continuar convocando o próximo turno, somando seus sucessos, até o número de dados em
seu pool não modificado. Turnos adicionais de convocação custam apenas tempo, não Verve, e
o personagem pode rolar várias vezes até o seu Vigor efetivo. Cada jogada leva um turno.
As criaturas convocadas dessa maneira não estão sob o controle do invocador. O invocador
pode querer tomar uma variação do poder de Dominação ou o poder de Banir também pode
lidar com isso.
Extras:
Convocação de Grupo - Qualquer personagem com um poder místico pode optar por deixar o
personagem com esse poder guiá-lo através de um ritual de convocação para o servo. Essa
deve ser uma ação estendida, mas outros heróis místicos podem se envolver em um esforço
de trabalho em equipe em direção à convocação.
Bastão
Texugo
Gato (doméstico)
Gato (Ótimo)
Chimpanzé
Coiote
Crocodilo
Saúde: 9
Veado (Buck)
Cão (Grande)
Cão (Pequeno)
Elefante
Raposa
Cavalo
Um golpe bem-sucedido do casco de um cavalo inflige a inclinação derrubada (GMC pág. 211)
Saúde: 12 Especial: Os cavalos podem levantar quatro vezes mais que um humano com força e
atletismo comparáveis.
Coruja
Rato
Corvid
Serpente
Sapo
Doninha ou furão
Lobo
ANIMAIS DE CONVOCAÇÃO
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Ação: Simples
SUPER VELOCIDADE
Classe: Alfa
Custo: 1 Verve
Conjunto de Dados: N / A
Ação: Reflexivo
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Um turno
Efeito: O personagem é muito, muito rápido. A Super Velocidade deve ser ativada a cada turno
para obter seus benefícios. Esses benefícios são:
A velocidade do personagem é multiplicada pelo número de pontos que ele tem em Super
velocidade, mais um; Ou seja, um personagem com Super Velocidade 1 dobra sua Velocidade,
um personagem com Super Velocidade 2 triplica-o etc. Isso afeta a velocidade de corrida e
velocidades especiais, como Voo de forma idêntica.
Fora do tempo dramático, as tarefas que o personagem realiza têm seu tempo de conclusão
dividido pelo número de pontos nesse poder mais um. O custo da Verve para isso é igual a um
para cada hora de tempo, ou parte de uma hora, antes da redução. Assim, uma tarefa de uma
hora com Super Speed 3 leva 15 minutos e custa uma Verve.
Super Speed tem uma Power Tree associada. Leia sobre a Árvore de Poder antes de editar este
poder.
Super velocidade
Efeito: Enquanto Super Velocidade estiver ativa, o personagem ganha +1 de Defesa e Iniciativa
por ponto.
ALACRIDADE (**)
Efeito: No turno em que eles ativam Super Speed, o personagem é capaz de executar várias
ações adicionais iguais aos seus pontos em Super Speed. Cada ação adicionada dessa maneira
custa uma Verve. Todas essas ações são resolvidas em uma jogada de dado, usando o menor
pool aplicável com a penalidade aplicável mais alta que não seja, e subtraindo um dado para
cada ação rolada.
Ações que envolvem múltiplos lançamentos de dados, como ataques com Gunslinger, não
podem ser adicionadas dessa maneira.
Nota: Ações roladas e desenroladas podem ser misturadas, para que um personagem com três
pontos de Super Velocidade possa se mover pelo piso de um armazém, perfurar dois capangas,
pegar um refém e sair correndo pela porta em um turno (2 rolados, um desenrolado) . Se o
personagem tiver um pool de Força + Briga de 7, com um tonto tendo uma defesa de 2 e outro
de 3, o velocista jogaria 2 dados pelos ataques (7 - 2 ações roladas, menos a maior defesa 3).
Por favor, leia a parte relevante da seção de discussão antes de editar esse mérito.
CELERIDADE (*)
Efeito: O personagem pode executar ações desenroladas adicionais a cada turno, até o dobro
de seus pontos em Super Velocidade. Cada duas ações desenroladas adicionadas dessa
maneira custam uma Verve. No entanto, o personagem não pode se mover além do dobro da
sua velocidade multiplicada em um turno dessa maneira (caso contrário, seu movimento
potencial aumentaria quadraticamente).
Esse mérito permite especificamente apenas ações que normalmente seriam desenroladas
quando pré-formadas na velocidade normal
WIND-UP (*)
Efeito: O personagem pode fazer um ataque especial, desde que atinja a velocidade máxima
antes de fazê-lo, atingindo seu alvo com seu corpo ou atingindo-o com um membro ou arma.
Para chegar a essa velocidade, o personagem deve se mover pelo menos 5 metros, mesmo que
o faça em círculo, e faça um único ataque corpo a corpo como uma ação instantânea. O
jogador aplica uma penalidade por iniciativa de até pontos Super Speed do personagem. Cada
ponto de penalidade é convertido em +1 no modificador de dano do ataque. Esse efeito pode
ser usado apenas com a ativação da Super Speed e a penalidade para a Iniciativa é aplicada
após o bônus concedido à iniciativa Super Speed.
O jogador declara esta ação por iniciativa Super Speed, mas a resolve por iniciativa penalizada.
Isso significa que alguns personagens podem ver o ataque planejado chegando e optar por
alterar suas ações com base nessas informações.
Se o personagem puder voar, ele poderá aplicar esse mérito a um ataque aéreo com a mesma
mecânica.
FLICKER-FLASH (**)
Além disso, o personagem pode negociar uma de suas ações roladas enquanto usa Super
Velocidade para fazer um teste furtivo. O teste Stealth é aplicado a todas as ações que o
velocista realiza no mesmo turno, rolado ou desenrolado.
TELEQUINESE
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: Instantâneo
Área: N / A
Duração: Instantâneo
Efeito: O personagem pode levantar, mover ou arremessar objetos pelo ar por vontade
própria. Suponha que o personagem possa manipular objetos como se estivesse tocando
neles, e sem ser prejudicado ao fazê-lo. Se mover um objeto de forma a exigir força ou
destreza como parte de um teste, use os pontos desse mérito no lugar do atributo apropriado.
Se Telecinesia é usada para atacar ou agarrar um alvo diretamente, o alvo fica surpreso, a
menos que o ST decida que o defensor teve motivos para esperar um ataque desse tipo
(normalmente qualquer oponente será surpreendido apenas na primeira vez que for atacado
dessa maneira pelo mesmo personagem). A telecinese não concede a um personagem a
capacidade de voar, embora as habilidades telecinéticas de um personagem possam servir
como justificativa para sua compra do poder de vôo.
Atualização das regras de God Machine Chronicles: Se você estiver usando a atualização de
regras, ignore o mérito da telecinesia em favor desse poder.
TELEPATIA
Classe: Gama
Custo: 0
Ação: Varia
Área: Varia
Duração: Varia
Depois que o link for criado, ele permanecerá no lugar até que o personagem o rompa ou o
alvo tente empurrá-los novamente nos turnos subsequentes, solicitando outra jogada.
Ignore o mérito da telepatia nas regras principais com More Than Human.
Telepatia
QUARTO (*)
Pré-requisitos: Telepatia
Efeito: Esse poder permite que o personagem altere as memórias de outro. Para usar esta
técnica, o personagem deve primeiro encontrar e aprender as informações que deseja alterar
usando a técnica Mind Probe; Uma vez feito isso, o personagem pode fazer um teste de
ativação para alterar a memória. Se o personagem vencer o teste de ativação com um sucesso
comum, ele poderá alterar qualquer memória ou informação na mente do alvo; no entanto,
quaisquer pensamentos ou memórias relacionados (como dispositivos mnemônicos para
lembrar senhas) permanecerão intactos, o que pode acabar confundindo o alvo ou alertando-o
sobre a alteração da memória.
A ativação desta técnica custa 1 verve e tem um alcance de jardas (nível de potência). Um uso
alternativo para esse poder é remover as memórias alteradas, restaurar os originais e resolver
a Condição.
PERIGO DE MENTE (*)
Pré-requisito: Telepatia
Efeito: O personagem é capaz de inundar a mente do alvo com ruído psíquico, impedindo a
ação. Em uma ativação bem-sucedida desse poder, o personagem aplica a Condição Confusa
ou Distraída ao alvo. Em um sucesso excepcional, ambos podem ser aplicados. Em uma falha
dramática, o jogador do alvo aplica uma dessas condições ao telepata.
Pré-requisitos: Telepatia
Efeito: A personagem é capaz de ler as memórias de longo prazo de seu alvo. Para usar esse
mérito, o personagem deve fazer um teste de ativação estendido e obter vários sucessos com
base no gráfico abaixo.
Modificador de condição
+1 a +5 traumático
Pré-requisito: Telepatia
Uma vez que o personagem esteja familiarizado com a assinatura mental de um sujeito, ele
poderá rastrear um alvo a uma grande distância, concentrando-se em sua atividade mental.
Um único sucesso no teste de ativação permite que o personagem detecte seu alvo se ele
estiver em algum lugar a milhas (nível de poder + telepatia); cada sucesso adicional no rolo de
ativação dobra esse intervalo. Se o personagem alvo estiver dentro do alcance e seu cérebro
estiver funcional, o personagem ativador estará imediatamente ciente de sua localização exata
em relação a ela. Se o alvo não estiver dentro do alcance ou se seu cérebro não estiver mais
funcionando, esse poder falhará em detectá-lo.
Esse efeito permitiria que um indivíduo reconhecesse um impostor, desde que o conhecesse
anteriormente. Tempo e familiaridade podem modificar o rolo de ativação.
TELEPORTE
Classe: Beta
Custo: 0+ Verve
Ação: Instantâneo
Faixa: Auto
Área: N / A
Duração: Instantâneo
Efeito: O personagem é capaz de viajar instantaneamente de um ponto para outro, sem passar
pelo espaço intermediário. Se o personagem se teletransportar 5 jardas ou menos para um
local que eles possam ver, não haverá teste de ativação. Para se teletransportar até 10 jardas
ou para um local que eles não podem ver, é necessário pelo menos um sucesso em um teste
de ativação. Cada 10 jardas adicionais penaliza o teste em -1. O jogador pode optar por
comprar essas penalidades ao custo de uma verve por penalidade.
Extras:
Teleporte de Combate - O personagem pode se teleportar reflexivamente uma vez por ponto
no Teleporte durante o seu turno. Além disso, como esquiva, ele pode contestar um ataque
com uma rolagem de ativação de Teleporte, negando o sucesso do atacante com o seu. Se ele
obtiver mais sucessos do que o atacante, ele se teletransporta para o destino pretendido após
o ataque ser resolvido.
Teleporte Longo - O personagem pode se teleportar duas vezes mais pelo mesmo custo.
Fraquezas:
Flash Step - O personagem realmente passa pelo espaço intermediário e não pode se
teletransportar através de qualquer tipo de cobertura, mesmo que ele possa ver através dele.
MANIPULAÇÃO TEMPORAL
Classe: Beta
Custo: 1 Verve
Ação: Reflexivo
Área: N / A
Manipulação Temporal
Efeito: cada sucesso no teste de ativação aumenta ou diminui a idade física do alvo em um
ano; o Narrador é o árbitro final de quais efeitos, se houver, isso tem sobre o alvo. Observe
que apenas o corpo físico do alvo é alterado, enquanto sua maturidade mental, seu nível de
conhecimento e suas superpotências permanecem intactas; no entanto, o cérebro imaturo de
uma criança ou o cérebro envelhecido de uma geriatria podem não funcionar tão efetivamente
quanto o de um adulto, o que significa que o alvo pode não ser capaz de usar esse
conhecimento ou essas habilidades para obter todo o efeito. Usar a Alteração da idade é uma
ação estendida, e o personagem pode rolar e obter sucessos várias vezes por cena até seu
Vigor (incluindo qualquer bônus por Mega-Vigor). Cada jogada leva uma vez e duas vezes.
O uso extensivo dessa técnica no mesmo alvo pode fazer com que o personagem ou o alvo
faça testes de degeneração, na opção STs. A piscina é Inteligência + (Medicina) + Manipulação
Temporal - Vigor do alvo.
PULO (***)
Efeito: O personagem salta no tempo, para frente ou para trás, alguns momentos ou
ocasionalmente até uma hora. Para cada sucesso no teste de ativação, o personagem pode
optar por avançar até um turno no futuro ou no passado. Em um sucesso excepcional, o
personagem pode pular até uma hora ou cena em qualquer direção.
As viagens no tempo, mesmo as viagens no tempo em pequena escala, vêm com certas regras.
Uma é que o personagem deve tentar não alterar os eventos já estabelecidos (então, às vezes,
é mais fácil não saber). Outra é que eles devem evitar paradoxos em geral.
Se um personagem viola uma dessas regras, ele começa a divergir da 'trajetória' do tempo e
ganha um ponto de 'divergência'. Marque esse ponto colocando um X no círculo de
integridade mais alto do personagem. Cada ponto adicional marca outro círculo abaixo
daquele. Se o círculo que seria marcado é um ponto preenchido, o caractere verifica a
degeneração. Esse personagem não pode recuperar esse ponto de Integridade enquanto esse
nível ainda estiver marcado com Divergência. Um viajante do tempo particularmente propenso
ao paradoxo simplesmente desaparecerá se toda a sua moral estiver cheia de divergência.
O personagem pode remover um ponto de divergência corrigindo qualquer violação das regras
acima. Por exemplo, se o personagem ganhar o ponto removendo um objeto que mais tarde
pegou, ele poderá corrigir a situação substituindo o objeto sem ser visto pelo próprio eu
anterior.
Podem surgir situações que um personagem não pode consertar; portanto, um viajante do
tempo deve ter cuidado, para que a viagem no tempo não pare de pensar e, eventualmente,
os expulse da realidade.
Cada salto custa 1 verve. O conjunto de moldes é Resolve + (Drive) + Manipulação Temporal.
SLIPSHANK (**)
Pré-requisitos: Hop
Efeito: O personagem pode pular em uma mansão de 'seguir adiante', escolhendo um ponto
de Divergência para atribuir um uso futuro da viagem no tempo em que planeja e se beneficiar
dela no momento. Quando eles realmente tomam a ação, o ponto de divergência é removido.
Por exemplo, o jogador pode declarar que seu personagem encontra uma ferramenta de que
precisa em uma gaveta que nunca procurou, porque usará a viagem no tempo para colocá-la lá
mais tarde. Eles encontrarão a ferramenta lá quando olharem e terão o ponto de divergência
até voltar no tempo e colocar a mesma ferramenta na mesma gaveta. Quando a rolagem de
ativação falha, isso simplesmente indica que a tentativa do personagem de configurar eventos
falhou por algum motivo. A verve ainda está gasta e a Divergência ainda é adquirida, pois o
personagem ainda deve tentar mais tarde (a tentativa removerá a Divergência, uma vez que o
personagem falhar).
Efeito: o Stop Time faz exatamente isso - interrompe a passagem do tempo em torno de um
alvo. O personagem lança sua Inteligência + (Ciência) + Manipulação Temporal. Após a
rolagem, subtraia o Nível de Potência do alvo dos sucessos obtidos. Cada sucesso restante
congela o alvo por um turno. Enquanto congelado, o alvo não pode agir ou agir, exceto quando
movido por uma força externa.
Cada uso sucessivo desse poder no mesmo alvo durante a mesma cena tem uma penalidade
acumulativa de -1 aplicada. Cada jogada requer 1 força de vontade.
OUTROS
Classe: Alfa
Custo: Nenhum
Ação: Instantâneo
Efeito: O personagem é capaz de estender uma cadeia ou rede que puxa as coisas. Em uma
ativação bem-sucedida, o personagem se ancora a um objeto. Se o alvo for fixo e capaz de
suportar seu peso, o personagem se puxa para ele ou pode subir até 10 jardas por sucesso. Se
o alvo estiver solto, o personagem o puxa para si mesmo. O personagem pode puxar um
objeto solto de um tamanho até o seu próprio tamanho ou seus pontos em Tether + seus
sucessos obtidos, o que for menor. Ao tentar puxar outro personagem com esse poder, a
Defesa do alvo se aplica ao teste de ativação.
O personagem pode usar esse poder para agarrar-se a uma parede ou teto, mas não pode se
mover livremente por essa superfície, a menos que tenha o mérito Wallcrawler.
O personagem pode optar por permanecer apegado ao alvo até o final da cena, até que o
aperto seja interrompido pela força ou até que ele termine o efeito reflexivamente. Quando
anexado, o personagem e o alvo não podem se separar. Tentativa de quebrar o domínio do
personagem é um teste instantâneo de Força contestado reflexivamente pela Força +
Amarração do personagem. Se o alvo se libertar, ele poderá subir para a velocidade na mesma
ação.
MANIPULAÇÃO VETORIAL
Classe: Gama
Custo: 1 Verve
Ação: Reflexivo
Área: N / A
Duração: Instantâneo
Efeito: O personagem é capaz de alterar a direção dos projéteis. Sempre que um ataque à
distância passa dentro dos estaleiros (Nível de poder + Manipulação de vetor) do personagem,
ele pode redirecionar o ataque para um alvo de sua escolha, usando a jogada de ativação
como jogada de ataque.
Classe: Beta
Custo: Varia
Ação: Instantâneo
Faixa: Auto
Área: N / A
Efeito: O personagem é capaz de sintetizar venenos mortais de seu corpo. Quando esse poder
é ativado, o personagem cria uma dose de veneno por sucesso e gasta 1 Verve por sucesso. Se
o personagem tiver Verve insuficiente ou optar por criar menos doses, os sucessos restantes
serão desperdiçados. O veneno tem toxicidade igual aos pontos do personagem em Venom e
um método de entrega de sua escolha. O personagem é imune a qualquer veneno que ele cria.
Uma vez por turno, como uma ação reflexiva, o personagem pode aplicar uma dose de
qualquer veneno que criar nas próprias mãos ou em um objeto que ele possa tocar, mas não
envenenar com força outro personagem.
Extras: nenhum
EXTRAS
Os extras são habilidades opcionais que podem ser usadas para aprimorar uma superpotência,
oferecendo maior alcance, mais impacto, um custo Verve reduzido etc. Cada extra adicionado
a uma superpotência aumenta a Classe dessa potência em um; Alfa para Beta, Beta para
Gamma, Gamma para Omega.
A seguir, são apresentados extras genéricos que podem ser aplicados a várias superpotências
diferentes. Essa lista não é exaustiva; jogadores e Narradores são incentivados a criar seus
próprios extras para complementar esta lista. O Narrador é o árbitro final de se um
determinado Extra pode ou não ser combinado com um determinado poder.
Nem todos os extras são adequados para todos os poderes. Use o senso comum.
AUGMENTABLE
Esse poder é capaz de feitos incríveis com um pequeno empurrão. Tomando esse extra, o
personagem pode adicionar pontos ao poder por um único turno, até o limite normal + 1 ou
dobrar os pontos reais do poder, o que for menor. Cada ponto temporário custa 1 Verve.
Esse poder, que deve causar apenas danos contundentes, não causa sangramento até ser letal.
Se um nível de dano contundente for convertido em letal, isso não acontecerá, e o alvo
simplesmente se tornará inconsciente para a cena se ele não tiver nível de poder, ou até que
eles recuperem um ponto de contusão. Se o poder tem uma maneira de causar dano letal, ele
deve ser removido com uma fraqueza de alguma forma para obter esse extra. Pode ser útil
para heróis avessos à matança. :)
ATUALIZAÇÃO DE DANOS
Favorecido por vilões e anti-heróis moralmente duvidosos, este Extra permite que os poderes
de um personagem lidem com feridas horríveis e incapacitantes. Este Extra pode ser aplicado
apenas a um poder que cause diretamente danos contundentes ou letais. Se o poder
anteriormente causou dano contundente, agora causa letal; se antes era letal, agora é
agravado.
DURAÇÃO ESTENDIDA
Os efeitos dos poderes do personagem persistem por mais tempo que o normal. Se o poder
tiver uma duração de um turno, sua duração aumentará para uma cena; se o poder tiver uma
duração de uma cena anteriormente, sua duração aumenta para 24 horas ou até o próximo
personagem dormir, o que ocorrer primeiro. Qualquer poder com duração superior a uma
cena tem sua duração dobrada por este Extra.
SETE DA SORTE
O personagem é capaz de obter resultados espetaculares com esse poder quase sempre. O
teste de ativação do poder conta 7s como sucessos.
ATIVAÇÃO RÁPIDA
O personagem é capaz de ativar seus poderes quase sem esforço. Uma energia com este Extra
tem seu custo de Verve reduzido em um, para um mínimo de zero. Sim, isso torna muitos
poderes efetivamente livres, mas um grande número daqueles que são realmente úteis para
libertar são Gamma, e isso requer uma fraqueza que o Narrador está disposto a aceitar para a
diminuição da Classe nesse poder.
Fraquezas
Nem todas as superpotências funcionam da maneira mais eficaz possível; alguns deles
dependem de dispositivos dos quais um personagem pode se separar, outros não funcionarão
(ou apenas funcionarão) sob certas condições, e outros simplesmente terão um alcance menor
ou menos chute do que outros poderes desse tipo.
Um poder pode ter várias fraquezas ou limitações associadas a ele; isso garante retornos
decrescentes. O primeiro nível de classe eliminado requer uma Fraqueza, o segundo classe
eliminado exige mais dois, e assim por diante. Um Poder Gama precisaria de 3 Fraquezas para
transformar um Poder Alfa.
A seguir, é apresentada uma lista das fraquezas gerais que um poder pode ter. Esta lista não é
de forma alguma abrangente; jogadores e Narradores são incentivados a compensar outras
fraquezas a serem acrescentadas. O Narrador é o árbitro final para determinar se alguma
desvantagem é significativa o suficiente para reduzir a Classe de um poder.
CUSTO DE ATIVAÇÃO
O poder com essa fraqueza está inativo e requer um custo adicional de ativação acima e além
de quaisquer outros requisitos normais para poder usá-lo durante uma cena. O custo pode ser
praticamente qualquer coisa e só precisa ser pago uma vez por cena. Geralmente não pode ser
combinado com a fraqueza Permanente, embora o Narrador possa permitir custos de ativação
particularmente íngremes e certos poderes. O Narrador é o árbitro final para determinar se o
custo é suficiente para se qualificar para uma diminuição de Classe. Um baixo custo de
ativação para uma energia que é normalmente permanente pode contar como um extra!
Custos de ativação comuns: Verve, níveis de saúde contundentes, níveis de saúde letais, níveis
de saúde agravados (quase sempre é suficiente para a diminuição da classe), itens consumíveis
(usados ao ativar a energia).
ATIVAÇÃO CONTINGENTE
Uma condição deve ser atendida para ativar a energia. Alguns exemplos incluem:
Um objeto específico deve estar na posse do personagem. Exemplos: gatilho, varinha, traje de
poder, amuleto
O personagem deve estar em um tipo de local específico. Exemplos: um local sagrado, dentro
de casa, na água, em um laboratório apropriado, com o sol brilhando neles
O personagem deve estar em um estado emocional ou abstrato específico. Isso deve ser
representado por uma condição ou inclinação.
Um evento específico deve ocorrer. Exemplos: Amanhecer ou Crepúsculo, quando outro poder
específico é ativado, quando traído, enquanto canta.
Existem muitas outras possibilidades. Os STs devem garantir que a condição necessária não
seja muito rigorosa nem fácil de lidar. Se o jogador intencionalmente deseja que o poder
apenas possa ser usado muito raramente, ele pode, com a permissão dos STs, escolher uma
condição muito limitadora que é tratada como duas Fraquezas.
Uma condição apropriada pode envolver algo que não está presente ou que o alvo não é um
determinado tipo de coisa. Ter uma certa condição pode bloquear o uso da energia, por
exemplo.
ATIVAÇÃO CONVERGENTE
Essa fraqueza deve ser aplicada a dois ou mais poderes. Esses poderes só podem ser ativados
juntos quando essa fraqueza for selecionada. Todos os poderes ligados a esta fraqueza devem
ter a mesma duração.
Se vários poderes vinculados a esta fraqueza exigirem uma ação instantânea para serem
ativados, essa fraqueza pode ser benéfica, portanto escolha uma penalidade quando essa
fraqueza for aplicada pela primeira vez. O personagem não pode se mover no turno em que
está ativado ou deve desistir de toda a Defesa (como se estivesse fazendo um ataque total) no
turno em que está ativado.
CUSTOS SAÚDE
O custo de ativação do poder é pago nos níveis de saúde e não no Verve. Isso é recomendado
apenas se a energia tiver um ou dois custos de ativação Verve ou se tiver uma cena de longa
duração. Se esse não for o caso, o custo é pago em saúde somente na primeira vez em uma
cena, após o qual o custo é pago normalmente.
Nota: A conversão de Custo de Verve em custo de saúde evita que o Custo de Verve reduzido
extra reduz os níveis de saúde obtidos! (não podemos ter pessoas recebendo Forças de Força
letais gratuitas sem qualquer desvantagem agora, podemos?) No entanto, se a energia custar
apenas saúde à primeira vez na cena por causa das despesas, o custo reduzido será aplicado a
outras usa na cena.
DESBILITAÇÃO
Quando a energia é ativada, causa algum tipo de drenagem ou perda de controle. Enquanto o
poder está ativo, o personagem tem três pontos a menos em um atributo. Isso pode reduzir
esse atributo a zero para fins de rolagem e resistência a rolagem. Se isso diminuir a resolução
ou a composição (e, portanto, força de vontade), apenas reduzirá essa pontuação em dois
pontos. Se isso diminuir o Vigor (e, portanto, a Saúde), apenas reduzirá a pontuação em um
ponto.
Para um poder de classe três, o jogador pode escolher 'Altamente debilitante' como duas
fraquezas, diminuindo o poder para a classe um (uma exceção à regra usual que apenas
permite que uma fraqueza reduza a classe de um poder em um passo). Esta versão da fraqueza
significa que o personagem perde 6 pontos, não mais que dois atributos. Se isso diminuir a
resolução ou a composição (e, portanto, força de vontade), apenas reduzirá essa pontuação
em quatro pontos. Se isso diminuir o Vigor (e, portanto, a Saúde), apenas reduzirá a pontuação
em três pontos.
Nos dois casos, a fraqueza não pode ser aplicada a atributos que seriam renderizados com
menos de zero ou a potências com duração instantânea.
DANO REDUZIDO
As feridas causadas por esse poder não são tão graves quanto poderiam ser. Essa fraqueza só
pode ser dada a poderes que causam dano letal ou agravado. Se o poder anteriormente
causou dano agravado, agora causa letal; se o poder causou dano letal anteriormente, agora
causa dano.
GAMA DIMINUÍDA
O poder simplesmente não funciona a longas distâncias. Essa fraqueza só pode ser aplicada a
uma potência com um Alcance dado em jardas. A potência tem seu alcance reduzido para
metade e seus intervalos médio e longo diminuem de acordo.
BORDA DUPLA
A ativação do poder pode sair pela culatra. Essa fraqueza só pode ser dada a poderes com um
conjunto de dados. Cada 1 rolado no conjunto de dados do poder causa 1 dano letal ao
personagem. Esse dano ignora todas as formas de redução de dano.
É preciso mais do que a quantidade usual de esforço para a personagem usar seus poderes. O
custo de usar um poder com essa Fraqueza aumenta em 1 Verve. Isso pode se aplicar a
poderes que não têm custo de Verve para começar.
BAIXA VELOCIDADE
O poder do personagem se manifesta como uma bola de energia, uma onda de choque no ar
ou alguma outra representação física - uma representação física que é fácil de ver e não se
move particularmente rápido. Sempre que o personagem tenta usar esse poder em um alvo, a
Defesa do alvo aplica-se como penalidade na jogada de ativação do personagem (ou aplica-se
duas vezes se já tiver sido aplicada).
ÓBVIO
A ativação do poder é muito difícil de perder. Pode ser acompanhado por pirotecnia brilhante,
barulho de vidro quebrado, um pequeno terremoto ou qualquer outra coisa que o ST
considere apropriado. Normalmente, esse efeito é aquele que a maioria das pessoas não
precisaria de um rolo para perceber se estivesse dentro de um quarteirão da cidade.
PERMANENTE
O personagem é incapaz de "desligar" o poder quando ele deseja. Talvez ele roube a saúde de
todos que ele toca, ou permanentemente se pareça com uma pilha enorme de rocha. O pool
de Verve do personagem é permanentemente reduzido pela quantidade de Verve necessária
para ativar esse poder. Sempre que um poder permanente interferir nas ações do
personagem, ele aplica uma penalidade igual ao número de pontos que possui no poder, ou
deve fazer um teste para fazer algo que normalmente não exigiria um. Esta Fraqueza não é
adequada para todos os poderes - o jogador deve decidir com o Narrador se o Poder pode ser
Permanente como Fraqueza. Geralmente, é necessária uma duração de pelo menos uma cena
antes de adicionar Permanente.
ATIVAÇÃO LENTA
O poder do personagem leva um tempo não desprezível para ser ativado. Essa fraqueza só
pode ser aplicada a poderes que podem ser ativados como uma ação reflexiva. O personagem
pode ativar o poder apenas como uma ação instantânea ou, possivelmente, uma ação de
esquiva se o poder tiver um gatilho fora de curva.
NÃO CONFIÁVEL
Ocasionalmente, o poder falha sem motivo. Sempre que o personagem quiser ativar o poder,
ele deve rolar Resolve, Stamina ou Composure dependendo da natureza do poder, e não pode
ganhar nenhum bônus nesse teste. Se ele falhar, ele não ativa o poder que gira, mas não paga
nenhum custo e pode tomar uma ação diferente.
Méritos
Mérito
Alguns méritos criados para outras criaturas sobrenaturais podem ser apropriados para
personagens sobre-humanos ou heróicos; talvez a tecnologia avançada de um personagem
possa ser representada pelos méritos de "Item Imbuído" ou "Item Aprimorado" de Mage: o
Despertar, ou um super-humano que goza de boa reputação entre a comunidade heróica
poderia se beneficiar do Mérito "Reputação" de Promethean: Criada. Os personagens que
desejam tirar méritos de outros jogos sobrenaturais são incentivados a falar com seu ST para
decidir se essa compra seria apropriada ou não.
Méritos sobrenaturais
Os jogadores devem considerar os seguintes méritos como poderes válidos para More Than
Human; Leitura de Aura, Bioquinesia, Clarividência e Psicometria. Esses são poderes
tecnicamente sobrenaturais, embora sejam méritos mecanicamente.
Méritos alterados
Os seguintes méritos do corebook WoD recebem regras alternativas para inclusão em jogos de
MTH.
More Than Human é inerentemente um cenário mais estranho que o Mundo das Trevas. Por
esse motivo, os méritos acima devem ser considerados aplicáveis a um espectro mais amplo
de seres do que normalmente seria assumido. Qualquer um desses méritos pode se referir a
alienígenas, mutantes, fantasmas, robôs e coisas mais estranhas. Esses bichos não precisam de
novos méritos próprios.
Espaço Seguro
Lembre-se de que o tipo de personagens que são mais seguros do que espaços humanos
costuma ser exótico e improvável. Os STs geralmente não devem penalizar um jogador por
localizar um esconderijo em um vulcão, em um dirigível ou no fundo do oceano, mas pode
querer aumentar a classificação do mérito se a base apresentar outros benefícios fora do
escopo usual do mérito. .
Mecanicamente idêntico, exceto que o mérito pode subir até 5 pontos, com benefícios de
empilhamento semelhantes. Isso é tratado como um mérito de aprimoramento.
Gigante (* +)
Como existem vários super-humanos particularmente grandes, o Mérito Gigante funciona da
seguinte maneira; Cada ponto adiciona um ao tamanho do personagem e, para cada ponto
após o primeiro, o mérito diminui a defesa do personagem em um.
Se o uso das regras da God Machine Chronicle atualizar essa versão do mérito ainda prevalece
sobre a versão listada na atualização.
Língua(*)
Nos jogadores More Than Human, o mérito dos idiomas é expandido. Com os caracteres
racionais certos, você pode aprender as línguas dos animais. Tecnicamente, isso é uma
superpotência, mas é considerado um mérito para fins de exp e mecânica. Os jogadores
podem optar por aprender a língua dos grupos de animais em oposição às espécies (aprender
'felinos' em vez de gatos domésticos, por exemplo). Isso é para equilibrar a utilidade do mérito
com as linguagens humanas (os animais normalmente têm menos conhecimento e
compreensão, de modo que uma linguagem animal não é considerada tão útil quanto a
humana.) "Plantas" é considerada mecanicamente uma língua pelo motivo, e inclui fungos
(classificação científica que se dane).
A compra do Mérito Poliglota para idiomas de animais permite que o personagem fale com
todos os animais.
Visto que os benefícios desse mérito são facilmente superados por vários poderes neste
conjunto de regras, o custo é reduzido para 2 pontos.
Com a versão de 3 pontos, o personagem adiciona seu Vigor efetivo aos dados que tentam
curá-lo.
Ambos os méritos são dobrados no Estilo de Piloto: Passeio Naufragado, que pode ser
encontrado na página Estilo de Luta.
Mecanicamente idêntico, exceto que os super-humanos podem aguentar, e o gatilho pode ser
qualquer coisa que o Narrador permita.
Esquiva de armas e Esquiva de brigas
Em More Than Human, esses méritos são substituídos pelo mérito Skillful Dodge. Funciona,
essencialmente, como ambos os méritos, e ambas as funções podem ser usadas no mesmo
turno. Além disso, se o personagem possuir Esquivar Hábil, ele poderá usá-lo com armas que
não usam a habilidade Armamento. Ao fazer isso, o personagem substitui a habilidade que for
apropriada para a habilidade. Eles devem ter pelo menos um ponto nessa habilidade. Assim, os
personagens podem usar armas arremessadas para se esquivar do atletismo ou tiros com
armas de fogo. O mérito custa um ponto.
Novos méritos
Novos méritos para personagens sobre-humanos e heróicos. Estes são adquiridos da mesma
maneira que os méritos normais.
Vários desses méritos referem-se a atributos e habilidades "efetivos", geralmente como pré-
requisitos; isso se refere à classificação de um atributo ou habilidade, mais um mega-atributo
ou mega-habilidade correspondente. Por exemplo, um personagem com Destreza 3 e Mega
Destreza 1 teria uma pontuação de Destreza Efetiva de 4.
Mérito de aprimoramento
EFEITO: O jogador pode comprar esse mérito para cada especialidade de habilidade
separadamente. Com a versão de um ponto desse mérito, o jogador pode adicionar quatro
dados a um teste com a especialidade aplicável ao gastar um ponto de Força de Vontade ou
Verve em vez de três. Com o segundo ponto nesse mérito, o bônus passa para cinco pontos.
Pré-requisitos: Para a versão de um ponto; Habilidade aplicável (*** +), Especialidade aplicável
e Nível de potência (*** +), para a versão de dois pontos; Habilidade Aplicável (***** +), Área
de Especialização Aplicável e Nível de Potência (****** +)
EFEITO: Esse mérito confere ao personagem a regra dos nove novamente com a especialidade
selecionada no nível de um ponto e a regra dos oito novamente no nível de dois pontos. Nos
dois casos, esses efeitos não se acumulam com outros efeitos que proporcionam um benefício
x-again.
EFEITO: Esse mérito custa uma força de vontade ou um ponto de Verve para ativar e dura uma
cena. Enquanto ativo, todos os testes feitos para essa habilidade específica adicionam um
dado a cada ponto em Perfeição de (Habilidade).
Pré-requisitos: Atributo aplicável (pontos duas ou mais que o nível de mérito) + & Nível de
potência (pontos duas ou mais que o nível de mérito)
EFEITO: Esse mérito custa uma força de vontade ou um ponto de Verve para ativar e dura uma
cena. Enquanto ativos, todos os testes feitos para esse atributo específico adicionam um dado
a cada ponto no Perfection of {Attribute}. Os bônus por Perfection of {Attribute} acumulam
com os de Perfection of {Skill}.
Méritos dos equipamentos
Um novo equipamento que seja exclusivo do personagem ou que exija sua própria parte do
sistema é apropriado para criar um mérito. Coisas genéricas de super-heróis não são. Para
equipamentos, consulte a seção Super Equipamentos.
Demolições (**)
EFEITO: Seu personagem possui um implante genético ou tecnológico que replica a função de
uma peça de equipamento. O custo base para o mérito é igual à classificação de
disponibilidade da peça de equipamento. Brandindo o equipamento, de modo que ele possa
ser usado, executa uma ação, o que geralmente é óbvio. Adicionar um ponto à classificação
remove essa limitação.
Se o equipamento consumir um recurso, como munição, ele precisará ser carregado após a
branding do equipamento ou poderá ser armazenado internamente com outra compra desse
mérito.
As incorporações criadas com esse mérito são padronizadas. Eles podem ser detectados
visualmente pelo que são, a menos que ocultos sob roupas pesadas. Ao adicionar um ponto ao
nível desse mérito, a incorporação não pode ser percebida, mesmo se o personagem estiver
nu, sem alguma forma de diagnóstico médico ou verificação de segurança.
Se o equipamento não puder ser "guardado" ou oculto, subtraia um ponto para a classificação
de mérito.
Para um mérito semelhante com uma sensação mais mística, consulte Objeto Examinado.
Para uma arma ofensiva escalável que existe como parte do corpo do personagem, consulte
Power Strike.
Para armaduras escaláveis que existem como parte do corpo do personagem, consulte
Armadura.
Os jogadores podem usar esse mérito para construir um veículo ou animal de estimação
reforçado. O sistema é idêntico, o jogador precisa apenas identificar que esse mérito é
aplicado ao veículo ou animal de estimação.
EFEITO: O personagem tem um tema fundamentado em suas artes, e esse tema reforça sua
resolução de forma que realmente se manifeste em melhor desempenho, ou o personagem
sabe como fazer / escolher / usar coisas de qualidade. Provavelmente, eles têm um Nome de
Código e poderes relacionados ao tema, e quase sempre terão seus trajes padronizados em
relação ao tema (as classificações de armadura não são aprimoradas por esse mérito, mas
outras características especiais de um traje podem ser, a critério do ST).
Efetivamente, o equipamento possui um bônus aprimorado de equipamento quando usado
para o propósito pretendido pelo personagem com esse mérito. Este bônus é igual à
classificação neste mérito menos um. O equipamento deve ter a 'aparência de assinatura' do
personagem. Um visual de assinatura pode incluir pintar o equipamento nas cores da roupa do
personagem e colocar suas insígnias pessoais nele (batarang, escudo de morcego, roupa de
morcego, etc.) ou quase qualquer outro conjunto de descritores que o jogador possa inventar
(com ST aprovação). O equipamento temático deve ser preparado como tal. Isso significa que
os temas não podem ser aplicados aos itens encontrados no campo, a menos que sejam
substancialmente retrabalhados.
EFEITO: Muitas vezes, um ícone religioso, arma, herança ou todos os três, um objeto de fetiche
é de grande importância para seu portador ou protetor. Sua importância é tão grande que o
personagem que possui esse mérito acrescenta dois pontos à sua resolução efetiva ao carregar
o objeto ou protegê-lo. O objeto também pode ser um Objeto Exanimal, se o jogador pagar
por ele como tal.
Efeito: O personagem usa esse mérito quando percebe que acabou de ter ou é capaz de criar
rapidamente um item obscuro que seria útil na situação dada a sua pessoa ou,
alternativamente, se estiver em casa ou em algum lugar frequente , o item está oculto nas
proximidades. Apesar de toda a probabilidade, estava oculto o suficiente para ser esquecido
em todas as pesquisas e não afetado pelos eventos. Algumas situações podem levar a alguma
racionalização.
Esse mérito não pode produzir itens únicos e específicos, como a chave específica necessária
para uma porta específica. O item também não pode exigir que nenhuma nova mecânica de
jogo funcione, portanto deve ser relativamente simples, conceitualmente. Da mesma forma, o
item não pode ser maior que o nível desse mérito em Tamanho. Por fim, o item não pode ser
uma arma ou armadura e, portanto, não pode ser usado para causar danos diretamente.
Os bônus de dados concedidos por Stylish Execution contam como o dobro ao usar esse poder
se o personagem apresentar uma maneira particularmente criativa de adquirir o item em
questão. Os itens produzidos com essa quebra de energia são consumidos ou ficam
inutilizáveis após o nível de energia girar, no máximo.
Uma ferramenta usada apenas para um trabalho específico, mas que definitivamente existe
(trava de seleção). -1
Uma ferramenta que pode ou não existir, mas fisicamente poderia (Apito de Atração de
Cavalos). -2
Uma ferramenta só faz sentido na física solta das histórias em quadrinhos (Bat Shark
Repellent). -3
PREREQUISITOS: Recursos 5
EFEITO: O personagem tem acesso a uma vasta riqueza: pelo menos US $ 1.000.000 por mês
em renda disponível e milhões, bilhões ou até trilhões de dólares em ativos. O personagem
pode ser o beneficiário de um enorme fundo fiduciário, o herdeiro de uma enorme fortuna
hereditária, o proprietário de uma corporação multinacional ou alguma combinação deles.
Para esse personagem, não é uma questão de saber se ela pode ou não comprar um item, é
uma questão de quanto tempo ele poderá obtê-lo.
Geralmente, não é necessário quantificar exatamente quanto o personagem vale, a menos que
o jogador ou o Narrador deseje; em termos de jogo, o personagem pode aumentar
temporariamente o mérito de seus recursos gastando Verve, individualmente. Esse aumento
se aplica a apenas uma compra. Exatamente o que está disponível para compra está, como
sempre, nas mãos do ST. Como orientação, o ST pode exigir que o jogador tenha outros
méritos para ajudar a justificar onde o personagem encontrou alguém que pudesse vender o
item.
As compras feitas com esse mérito são consideradas temporárias por padrão. O item é alugado
ou deve ser devolvido, requer manutenção que o personagem não pode gerenciar ou está
destinado a acabar sendo detonado. Os elementos da história o removerão das mãos do
personagem de uma maneira ou de outra. Se o personagem deseja se apegar ao item, o
jogador deve pagar os custos de exp aplicáveis.
Observe, porém, que ser mais rico que Deus não equivale a ser Deus; mesmo um personagem
com esse nível de riqueza pode ser responsabilizado por suas ações, e um personagem que usa
sua fortuna para causar problemas (e mesmo aqueles que não o fazem) quase certamente
atrairá a atenção de outros personagens poderosos. Além disso, o Narrador deve reservar o
direito de restringir o uso de Recursos Ilimitados, ou até mesmo remover o Mérito, se o
personagem desperdiçar tolamente sua fortuna, ou mesmo se isso atrapalhar a narrativa.
Observe que o Verve não é recuperado entre os jogos e isso limita o quanto esse mérito pode
ser usado entre as sessões.
Atualização das regras da God Machine Chronicle: Se você usar a atualização de regras, esse
mérito será substituído pelo mérito da Ascendent Acquisition. Esse mérito é idêntico ao mérito
dos Recursos Ilimitados, exceto que aumenta a classificação de Aquisição efetiva do
personagem e possui os seguintes pré-requisitos: Um total de 7 em qualquer combinação de
Aliados, Apoio, Status, Recursos, Furto, Política, Computador ou Poder Nível. Observe que, se
você adquirir um item temporariamente (não pagou exp por ele) e esse item for destruído ou
perdido no decorrer do jogo, o ST poderá determinar que você seja alavancado pelo
proprietário do item.
Pré-requisitos: Nenhum
EFEITO: Geralmente, um personagem é limitado em qual equipamento ele pode carregar pelas
limitações do senso comum para o espaço físico. Com pontos nesse mérito, o personagem
aprendeu a alterar seu equipamento e / ou a criar maneiras hipereficientes de carregá-lo em
sua pessoa, a fim de contornar essas limitações.
Em dois ou mais pontos, o jogador divide a quantidade de espaço que o personagem usou pelo
número de pontos nesse mérito. Essencialmente, ao julgar quanto um personagem pode
carregar, use cada ponto desse mérito além do primeiro, como se fosse uma pessoa adicional.
Com três pontos, por exemplo, os STs devem olhar para o equipamento do personagem e se
perguntar: 'Poderiam três pessoas carregar isso?' Se a resposta for sim, um personagem com
três níveis nesse mérito pode levá-lo.
Esse mérito não representa os meios físicos de carregar tanto quanto um talento especial para
descobrir como levar um arsenal pessoal. Se o equipamento do personagem for roubado
permanentemente, ele só perde o benefício desse mérito até poder reabastecer. Da mesma
forma, o ladrão só se beneficia do roubo até esvaziar o cache.
Embora não exista um limite definido com precisão de quanto um personagem pode
transportar em termos de equipamento, o ST pode usar a classificação nesse mérito para
ajudar a agir como uma diretriz.
Reskinning Equipment
Em muitos casos, não é necessário criar regras inteiramente novas para o equipamento. O
equipamento existente pode ser usado para encher tipos genéricos de equipamento. Se o
personagem está empunhando uma arma laser, é perfeitamente correto usar as estatísticas de
uma arma existente e simplesmente descrevê-la como uma arma laser. Esse princípio pode se
estender bastante, como permitir que as estatísticas de Kevlar sejam aplicadas a uma capa, por
exemplo.
Equipamento Superior
+1 classificação de equipamento
+2 iniciativa
+1 armadura geral
+2 armadura balística
Esses bônus podem ser acumulados, com um status individual sendo aumentado não mais que
três vezes. O ST pode optar por permitir que o bônus ultrapasse +3, mas é desaconselhado no
caso de classificações de armadura e dano à arma.
Como orientação geral, considera-se que os méritos relacionados a um item físico são itens
únicos que não podem / não são produzidos em massa, podem ser roubados e podem ser
usados por qualquer pessoa com o treinamento apropriado. Eles são feitos sob encomenda
para o personagem e, portanto, custam exp. O ST governa se a destruição de um Objeto de
Mérito devolve a exp, a perde, ou se a posse do mérito permite ao jogador substituir o item.
Poderes dependentes de objetos podem ser feitos para não funcionar roubando o objeto, mas
o ladrão não pode usar o poder roubado. É ligado ao seu proprietário de uma maneira
tecnológica ou mística.
Equipamento, mesmo equipamento incomum, pode ser comprado e vendido, e usado por
qualquer pessoa que saiba como. Isso não significa que não possa ser personalizado
cosmeticamente para se adequar ao tema de um personagem, ou que seja um lugar comum,
mas não seja um Poder ou Mérito. O equipamento não custa exp, apenas precisa atender aos
requisitos de disponibilidade.
MÉRITO MENTAL
LEITOR AURA (* +)
PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano
EFEITO: Uma vez por cena, o personagem pode entrar em um estado de transe de agressão
frenética. Enquanto estiverem nesse estado, eles não sofrem penalidades por ferimentos e
adicionam metade do seu Nível de Poder, arredondado, a todos os Ataques Completos que
eles fizerem (consulte World of Darkness pg175 para regras sobre Ataques Completos). Eles
também adicionam seu nível de poder ao seu vigor e resolução (a raiva é um tipo de foco),
com a resultante adição de níveis de saúde e pontos de força de vontade (não pontos)
enquanto estiver no estado Berserker.
O transe dura uma rodada por dois pontos de nível de potência, arredondado para cima e não
pode ser finalizado prematuramente. Enquanto estiver nesse estado, o personagem deve
tentar atacar um alvo vivo (ou pelo menos animado) a cada rodada. Como alternativa, o
personagem pode executar ações diretamente relacionadas ao ataque, como sacar uma arma,
atacar um oponente ou empurrar um barril de óleo fervente até o final de uma saliência sob a
qual alguém está parado.
Se nenhum ser que o furioso deseja prejudicar estiver próximo, ele deve fazer um teste de
Compostura bem-sucedido, a fim de desabafar sua agressão a um objeto inanimado. Se falhar
neste teste, eles devem atacar quem ou o que quer que esteja mais próximo.
Para entrar na Raiva, o personagem deve falhar em um teste de Compostura (alguns furiosos
usam substâncias que alteram a mente para aplicar intencionalmente penalidades nesse
teste). Enquanto o estado só pode ser entrado uma vez em uma cena, o personagem pode
tentar provocar a fúria uma vez por turno.
EFEITO: O personagem pode compartimentar sua mente para que ela possa manter mais de
uma linha de pensamento distinta em sua mente simultaneamente. Por um ponto, o
personagem pode executar ações instantâneas completamente mentais como ações reflexivas
e executar duas tarefas de conhecimento de ação estendida ao mesmo tempo.
Por dois pontos, se o personagem não executar nenhuma ação rolada física em um turno, ele
poderá executar qualquer número de ações mentais reflexivamente. Esse mérito não permite
que o personagem ative dois poderes ao mesmo tempo, pois ativar poderes não é puramente
uma ação mental.
OMNIVISÃO (***)
EFEITO: Seja por sentidos incrivelmente nítidos, por um sexto sentido ou por um campo de
visão literal de 360 graus, a personagem está sempre ciente de seu entorno o tempo todo. Ela
não sofre efeitos negativos por ser cercada em combate, e é impossível espreitá-la sob
circunstâncias normais (embora circunstâncias extraordinárias, como pouca iluminação ou
invisibilidade, possam permitir que o personagem se esgueire normalmente). O personagem
ainda deve rolar para evitar surpresa no caso de emboscada ou situações semelhantes; esse
mérito permite que o personagem perceba normalmente em todas as direções ao mesmo
tempo, mas não concede nenhuma forma especial de percepção ou pré-reconhecimento.
Com a versão de 4 pontos, o personagem pode falar qualquer idioma criado pela mesma
espécie para a comunicação normal. O descritor 'para comunicação normal' exclui coisas como
cifras, linguagens de computador como binárias e linguagens de sinais.
Esse mérito pode não parecer terrivelmente realista, mas parece estar bem representado nas
histórias de super-heróis.
PRÉ-REQUISITOS:
Personagens que foram treinados para fazer isso podem baixar a guarda para permitir aqueles
que desejam. Personagens que se qualificaram ao mérito (apenas) por demência não podem.
MÉRITO FÍSICO
PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano
BIOLUMINESCÊNCIA (* +)
EFEITO: O personagem é capaz de emitir luz. Quando esse poder está ativo, o personagem
pode iluminar um raio igual à sua taxa de Bioluminescência em jardas; essa luz é brilhante o
suficiente para ver, mas não brilhante o suficiente para cegar qualquer pessoa que não seja
excepcionalmente sensível à luz. O personagem pode projetar um feixe de luz semelhante a
um feixe de lanterna ou brilho de todo ou qualquer parte do corpo; esse feixe tem um alcance
máximo de (nível de potência + bioluminescência) x 5 jardas.
EFEITO: O tempo de reação do personagem é tão rápido que ele pode literalmente desviar de
balas, ou (quando combinado com Armamento Esquivar ou Esquivar Brawling) desviá-los com
uma arma branca ou até arrebatá-los do ar com as próprias mãos. Esse personagem pode
aplicar sua defesa a ataques de armas de fogo. A critério do Narrador, a Defesa desse
personagem também pode ser aplicada em outras situações em que a Defesa normalmente
não se aplica.
EFEITO: O personagem aprimorou sua habilidade defensiva e tempo de reação a tal ponto que
é capaz de refletir projéteis de volta ao atacante. Para usar esse mérito, o personagem precisa
gastar um ponto de força de vontade ou verve, estar segurando uma arma corpo a corpo
apropriada e deve dedicar sua ação a se esquivar. Se um oponente fizer um ataque à distância
contra esse personagem e não obtiver sucesso na jogada de ataque, ele poderá fazer um
ataque imediato contra o oponente; a base de dados básica é a Destreza + Arma do
personagem, e ela conta como tendo a mesma arma que o atacante, pois é essa arma que está
se recuperando no atacante. A jogada de ataque reflexivo é feita na parte inferior da ordem de
iniciativa.
Se múltiplos ataques são válidos para serem recuperados, o jogador com esse mérito usa um
dado para aplicar a todos eles. Se mais de uma arma for usada, a menor taxa de dano de
qualquer arma aplicável será usada.
Ataques não substanciais não podem ser redirecionados dessa maneira.
SUPER SENTIDOS (* +)
PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano
EFEITO: Um ou mais dos sentidos do personagem são aprimorados. O jogador escolhe qual
sentido quando o mérito é comprado. Esse mérito pode ser comprado até quatro vezes (gosto
e toque podem ser comprados juntos como uma compra). Os rolos que normalmente se
concentram no sentido em questão adicionam um dado por ponto nesse mérito.
Além disso, visão, audição e olfato se tornam eficazes a distâncias maiores. Suponha que o
incremento de distância ao qual o personagem possa aplicar o sentido seja aumentado em um
por ponto de mérito. Por exemplo, se as condições visuais atuais permitirem que o
personagem veja uma milha, então um personagem com super visão (***) poderá ver por
quatro milhas.
Se um jogador pode racionalizar como, pode adicionar até a metade de seus pontos de mérito
aos testes para outras ações de obtenção de informações, como usar o Super Scent para
rastrear tentativas ou perceber que um sujeito está nervoso em um teste de empatia ao ouvir
o batimento cardíaco.
SUPERVISÃO (*)
PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano
Visão do Espectro - O personagem pode ver todo o espectro visual da luz. Isso permite que o
personagem veja qualquer coisa que se torne visível sob uma luz negra (ultravioleta) e
reconheça as temperaturas pela visão (infravermelho). Muitas formas de tecnologia emitem
formas de onda que o personagem pode ver também. O jogador recebe alguma margem de
manobra em usos criativos para esse poder.
Visão Telescópica - O personagem tem visão à distância equivalente a alguém que usa um par
de binóculos moderadamente bom (ampliação de 25 x). O personagem elimina a maioria das
penalidades por observar eventos à distância e pode ler facilmente o texto em um monitor de
computador a uma distância de até 10 metros. Além disso, ao usar armas de longo alcance, o
personagem é tratado como equipado com um escopo.
Visão de Raios-X - O personagem pode observar substâncias que não são suficientemente
densas. Normalmente, isso significa a maioria das paredes e roupas. Estruturas densas de
metal ou pedra bloqueiam a visão do personagem, como armadura ou chumbo.
Jogadores que procuram visão armada, como a visão de raio de calor, devem experimentar o
poder Force Strike, obter o mérito da árvore de força do tiro de força (fazendo o ataque variar)
e simplesmente fazer com que o tiro emane dos olhos do personagem.
TINY (* a ***)
EFEITO: O personagem é menor do que uma pessoa tem o direito de ser. Cada ponto nesse
mérito reduz o Tamanho do personagem (incluindo Vida) e a Velocidade em 1, para um
mínimo de 1, e impõe uma penalidade de -1 aos ataques que não sejam da área feitos contra o
personagem. Se o tamanho do personagem aumentar devido a poderes, os outros efeitos
desse mérito desaparecem por toda a duração.
PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano
EFEITO: O personagem está diferentemente vivo para dizer o mínimo.
No primeiro ponto desse mérito, sua necessidade de comer e beber é substituída por uma
forma alternativa de sustento, como eletricidade ou ritual mágico, que deve ser adquirido
regularmente. Sem ele, ele sofre das penalidades normais por privação. Lembre-se de que isso
é um mérito e, portanto, a forma alternativa de sustento deve ser mais fácil de encontrar do
que a comida e a água normais.
O estado de não-vida pode ser racional para muitos outros méritos, poderes, falhas ou
condições permanentes. Estes são cobertos por suas próprias regras.
EFEITO: A tolerância à dor do personagem é tão incrivelmente alta que ele pode continuar
lutando depois de sofrer ferimentos que derrubariam criaturas menores. Um personagem que
possui a versão de três pontos desse Mérito não precisa rolar para permanecer consciente se
todos os seus níveis de saúde estiverem cheios de dano contundente. No entanto, ele ainda
perderá a consciência e começará a sangrar até a morte se todos os seus níveis de saúde
estiverem cheios de danos letais. Um personagem com a versão de cinco pontos de
Unstoppable não perde a consciência, mesmo quando todos os seus níveis de saúde estão
cheios de dano letal, embora ele comece a sangrar até a morte normalmente; esse
personagem só para de se mover quando morre (ou seja, todos os seus níveis de saúde são
preenchidos com dano Agravado).
WALLCRAWLER (**)
PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano
Méritos sociais
CÓDIGO (grátis)
EFEITO: O personagem fez uma promessa interna a si próprio, e a adesão a essa promessa
reforça o espírito do personagem.
Os códigos heróicos mantidos por alguns heróis, como a recusa de Batman em usar uma arma,
são os tipos de códigos mais comumente reconhecidos, mas qualquer regra semelhante que
um indivíduo adote sinceramente pode formar um código. Um criminoso que sempre deixa
pistas sobre seus crimes na forma de enigmas está seguindo um código.
Os códigos podem ser complicados ou simples, com várias proibições e requisitos ou apenas
um. Um código com mais restrições entrará em jogo com mais frequência, produzindo mais
força de vontade, mas também inibirá mais o personagem. Uma vez que o poder de um código
provém da convicção envolvida nele, prestar atenção a um código não trará nenhum benefício.
Atualização das regras da God Machine Chronicle: Quebrar um código é um ponto de ruptura.
CIPHER (* a *****)
EFEITO: O personagem fez algum esforço para esconder detalhes de sua vida do escrutínio
público; os detalhes exatos desse processo são deixados para o jogador e o Narrador
decidirem, mas as possibilidades incluem adulteração de documentos do governo, entrada no
Programa de Proteção a Testemunhas ou simplesmente colocar uma máscara e traje antes de
partir para uma aventura. Cada ponto deste Mérito impõe uma penalidade de -1 a qualquer
tentativa de aprender informações pessoais que o personagem trabalhou para manter oculto.
Cabe ao Narrador decidir se a penalidade da Cipher deve ser aplicada em uma determinada
situação.
Lembre-se de que a existência desse mérito não significa que todo personagem que usa uma
máscara ou usa outros métodos de proteção de identidade deve ter esse mérito.
Simplesmente, ter o mérito identifica que suas defesas são pelo menos um pouco
mecanicamente eficazes, oferecendo o benefício listado acima. Os jogadores estão sempre
livres para usar todas as medidas de sigilo que conseguirem, com tentativas de violar essas
medidas tratadas caso a caso.
PRÉ-REQUISITOS: Qualquer um dos seguintes: Recursos 4+, Raciocínio eficaz 4+, Aliados
relacionados ao teatro 2+, Super Speed 2+, Mega Larceny 3+ ou Nível de potência 4+
EFICAZ: Um personagem com esse mérito gosta de montar o cenário. Se eles souberem que
alguém está entrando em cena e tiverem um pouco de tempo para montar, poderão preparar
um ardil sem se preocupar com suas necessidades materiais. Eles serão capazes de encontrar
automaticamente toda a maquiagem, acessórios e etc necessários sem dificuldade.
O personagem ainda precisa fazer os testes necessários de roubo e coordenar com seus
aliados, eles simplesmente nunca precisam responder às perguntas "Onde você está
conseguindo os materiais para isso?" ou "Como você vai terminar isso a tempo?"
EFEITO: Dizem que alguns heróis nunca podem morrer, e alguns vilões, dizem, nunca podem
ser mortos. O Pathos animador representa isso. Se corações e mentes suficientes são
dedicados à identidade que uma determinada pessoa representa, a própria morte pode ser
revogada. Esse efeito representa tanto um poder quanto um status incomum na consciência
de grupo universal. Tecnicamente, não é preciso ser sobre-humano para possuir esse mérito,
mas é de natureza sobrenatural.
Para possuir esse poder, as próprias façanhas do personagem devem tê-lo famoso (ou infame).
Da mesma forma, a fama deve estar associada a algo primordial, algo que fala muito de perto
da natureza fundamental da humanidade ou de outra população sensível de grande número.
Essa é uma qualificação vaga, mas é necessariamente assim: qualquer coisa que dê ao
personagem um lugar permanente na psique e na cultura da maior parte da humanidade se
qualificará. Estar em um reality show geralmente não.
Quando o personagem normalmente morre, ou parece ter morrido, eles perdem esse mérito
(mas podem recomprá-lo). Destino, sorte, destino ou o que você tem 'corrige' o evento. Não
era realmente o personagem, ou o personagem planejava fingir sua morte o tempo todo, ou
qualquer outro cenário artificial que acabasse com o personagem vivo. O contador de histórias
acaba sendo o árbitro do que finalmente acontece.
Os contadores de histórias devem ser muito rigorosos quanto ao que é necessário para se
qualificar para esse mérito, e isso não é apropriado para todos os jogos. Os STs têm o direito
de não permitir isso em seus jogos e os jogadores não devem assumir que ele está disponível
sem consultar o Narrador.
EFEITO: Seu personagem tem um companheiro leal em suas aventuras. Trate isso como mérito
do retentor, com a seguinte adição; Você pode adicionar um ou mais pontos à classificação do
mérito, para cada ponto adicionado, o Side Kick pode ter até 30 pontos de experiência que
podem ser gastos em poderes e / ou méritos dessas regras. Os chutes laterais sem poderes
específicos devem usar as regras normais para os retentores.
Lembre-se de que os Side Kicks não precisam ser humanos e podem ser animais de estimação
sencientes, máquinas sencientes ou qualquer outra coisa que o ST considere apropriado.
EFEITO: Seu personagem tem a lealdade de um ou mais grunhidos dispensáveis. Trate isso
como mérito do retentor, exceto que cada ponto após o segundo adiciona um retentor médio
adicional em vez do benefício normal. Os capangas podem ser substituídos a uma taxa por
semana.
Lembre-se de que os capangas não precisam ser humanos e podem ser animais de estimação
sencientes, máquinas sencientes ou qualquer outra coisa que o ST considerar apropriado.
TAUNT (* a ***)
EFEITO: O personagem é capaz de atrair os inimigos para focar sua atenção nele por um
momento. Se ele realizar uma ação social apropriada (geralmente Manipulação + Habilidade
social versus Composição do alvo) e for bem-sucedido, o alvo recebe uma penalidade de -1 por
ponto no Provocação em todas as ações. A cada turno, essa penalidade reduz em um, até
expirar em -0. Nada impede o personagem de provocá-los ainda mais.
Se o personagem tiver uma manipulação efetiva de 5+, as penalidades para várias provocações
são acumuladas.
Ao gastar 1 Força de Vontade ou Verve, o personagem pode provocar uma ação reflexiva uma
vez durante o seu turno.
Embora não deva realmente ser mencionado, alvos que não conseguem entender o alvo ou
são simplesmente sem emoção não podem ser atingidos por esse mérito.
Atualização das Regras da Máquina de Deus Nota: O efeito 'Taunted' conta como uma
Inclinação.
PRÉ-REQUISITO: Status (* + como alguma forma de clero ou como algum tipo de agente do
divino ou diabólico).
EFEITO: Em um ponto, esse mérito permite que o personagem faça um teste social para
aterrorizar criaturas mortas-vivas, exatamente como estava tentando intimidar um ser
humano vivo. O personagem pode adicionar seu nível de poder a esse teste. Criaturas
intimidadas com sucesso recuperam temporariamente seu senso de autopreservação, antes
poderoso, e fogem da área por pelo menos uma cena. Em um sucesso excepcional, eles fugirão
da área por pelo menos um dia e uma noite.
No nível de dois pontos, brandindo um símbolo sagrado ou lendo em voz alta uma passagem
bíblica ou mística, o personagem pode degradar e danificar criaturas mortas-vivas através da
força da personalidade. Esse efeito mais poderoso custa uma verve ou força de vontade e leva
pelo menos uma vez para evocar.
Ambos os níveis do mérito podem ser mais potentes adicionando turnos adicionais à
evocação. Para cada turno adicionado, o jogador adiciona um dado à jogada, com o
personagem continuando a liturgia ou florescendo dramaticamente o símbolo durante esse
tempo.
Méritos Gerais
Origem do composto (** ou ****)
Adaptações ambientais (* +)
Efeito: Às vezes, um objeto pode se tornar tão essencial ao seu portador que perdê-lo seria um
destino pior que a morte. Outras vezes, um indivíduo pode se dedicar tão fortemente a uma
vocação ou causa que sua alma realmente manifesta esse desejo em forma física. De qualquer
forma, a alma do personagem está ligada a um objeto irrevogavelmente. É, de fato, parte de
sua alma.
O personagem pode colocar esse objeto em sua alma, fazendo com que ele desapareça
fisicamente. Com uma ação, eles podem desenhar esse objeto de volta à realidade física. Se
eles têm o mérito Quick Draw, isso é reflexivo. O objeto é indestrutível ou pode ser reformado
na alma do personagem, se quebrado. Resiste ao desgaste e a degradações semelhantes. Não
pode haver tamanho maior que o personagem.
O jogador pode optar por causar dano de energia, mágica ou mental, em vez de dano físico,
quando tiver esse mérito.
Efeito: Alguns super-humanos são ajustados para combater um tipo específico de inimigo.
Inimigo Favorecido adiciona um dado a todos os conjuntos de habilidades ao lidar com
inimigos que se encaixam em um descritor como "morto-vivo" ou "gigante", escolhido quando
esse mérito é comprado pela primeira vez. Essencialmente, a especialidade de habilidade
usada como pré-requisito agora abrange várias habilidades. Como sempre, apenas o Narrador
pode decidir se um Inimigo Favorecido é específico o suficiente.
Generalista (* a **)
Pré-requisitos: Nenhum
Reserva de Verve (* +)
Pré-requisitos: Nenhum
PRÉ-REQUISITOS:
Níveis 1-2: Total efetivo de 13 pontos em qualquer um dos seguintes itens: Destreza,
Raciocínio, Medicina, Discrição, Composição, Nível de potência
O personagem também recebe uma especialidade furtiva em "Ao tentar sair do local de um
assassinato bem-sucedido que cometi".
O benefício para Naming the Prey agora inclui uma especialidade em Brawl relacionada ao
alvo.
O personagem também recebe uma especialidade furtiva em "Ao tentar sair da cena de uma
tentativa de assassinato que cometi, com sucesso ou não".
Silêncio (***): Depois que o assassino atacou seu alvo, jogadas feitas por outros para detectar
que o ataque está acontecendo são penalizadas pelos pontos desse mérito.
O benefício para nomear a presa agora inclui uma especialidade em armas e armas de fogo
relacionadas ao alvo.
O personagem também recebe uma especialidade furtiva em "Ao tentar sair da cena de uma
tentativa de assassinato, com ou sem sucesso".
Letras maiúsculas (****): O personagem ganha a qualidade 9 de novo em qualquer ataque que
aplique a especialidade Naming the Prey, desde que a presa também tenha 0 de defesa. Essa
qualidade de 9 novamente não se compara com outras qualidades de x novamente.
One Shot, One Kill (*****): O personagem ganha a qualidade 8-novamente em qualquer
ataque que aplique sua especialidade Naming the Prey, desde que a presa também tenha uma
defesa 0. Essa qualidade de 8 novamente não se compara com outras qualidades de novo. No
entanto, a qualidade 9-novamente da Capitalize agora se acumula.
Essa é a proeza de luta desse super-humano quando se trata de finalizações e agarrões, que,
ao iniciar uma luta, ele pode imediatamente fazer manobras avassaladoras. Quando o
personagem inicia uma briga, ele pode optar por receber uma penalidade de -3. Se for bem-
sucedido, eles podem imediatamente fazer uma manobra avassaladora, também em -3.
Pontos em Mega Strength ou Mega Brawl podem ser usados para anular essas penalidades
normalmente.
Nota: O custo desse mérito é listado como 'especial', pois é efetivamente o próximo nível do
Grappling Fighting Style Merit. Determine o custo nessa mansão.
Estilo de Combate: Super Força (* a ****)
Portador (*): Se o ST concordar que um objeto pode ser levantado e usado como arma pelo
personagem, ele pode reduzir uma penalidade para utilizá-lo pelo nível de poder do
personagem.
Arrasto Forçado (**): Quando o personagem agarra e domina um alvo de um Tamanho até sua
Força efetiva, ele pode forçar o alvo a se mover com ele naquele turno.
Punhos Colidem (***): Se o personagem não tiver agido neste turno, o personagem pode
contestar um ataque baseado na Força não à distância com seu próprio ataque baseado na
Força. Quem obtém menos sucessos recebe dano contundente igual à diferença.
Carga de Meteoro (****): Ao cobrar como parte de um ataque, a cada 3 jardas que ele se
move, ele recebe um bônus de +1 nos ataques baseados em Força que se revezam.
EFEITO: Pontos neste mérito são adicionados à Força do personagem com o objetivo de atingir
os mínimos necessários para manejar uma arma.
Armadura para Pele Blindada (*): O personagem não recebe nenhuma penalidade de defesa
ou velocidade devido ao uso de armadura.
Prepare o caminho (**): Aliados podem sempre reivindicar o portador desse mérito como
cobertura, se o portador desejar. A quantidade de cobertura depende do arranjo físico de
todos os envolvidos, como de costume, mas o bônus é um mais alto do que seria normalmente
(portanto, eles ainda precisam estar perto o suficiente para serem protegidos em primeiro
lugar).
Vontade do Defensor (****): Quando o personagem gasta WP para aumentar sua defesa, o
bônus é aumentado em um.
Posição Adamantina (*****): O personagem pode escolher se esquivar de maneira a dobrar
sua classificação de armadura em vez de sua defesa natural. Esse "esquivar" não exige que o
personagem se mova, de fato, exige que ele não se mova mais do que seus [tamanho 1 pé] no
turno seguinte.
Atualização das regras da God Machine Chronicle: A postura de impacto cria um bônus geral
de armadura.
PRÉ-REQUISITOS: Drive + Nível de potência igual ou melhor que a classificação neste mérito.
Stunt Roll (**): Se o personagem for ejetado de seu veículo, ele poderá atenuar os danos
causados pelo inevitável pouso. Trate pontos desse mérito como Armadura nesse turno se o
personagem for jogado do veículo.
Durabilidade do motorista (***): Qualquer dano causado ao veículo que seu personagem está
dirigindo, e que não foi causado por um ataque ou outro efeito intencional, é adiado. Os
efeitos cosméticos dos danos ainda estão em vigor. Quando a cena termina, todo o dano
atrasado entra em vigor. A sabotagem para um veículo ainda a prejudica como de costume.
Slam (**): Quando esse personagem faz um ataque de briga, se ele tiver tantos sucessos
quanto o tamanho ou a resistência do alvo - o que for maior - eles podem escolher acertar o
alvo em até um metro por cada nível de força + poder do personagem . Se eles atingirem um
obstáculo estável durante esse movimento, eles recebem 1 dano contundente. O Narrador
decide o tempo que o alvo para no obstáculo ou atravessa.
Onda de Choque (***): Essa é a força do personagem que ele pode danificar oponentes e
objetos próximos ao atingir o chão em que pisam ou bater palmas para enviar um trovão. O
personagem faz um teste de ataque de Força + Briga e aplica o resultado a todos os alvos
prejudiciais em um raio de Nível do Poder. O personagem não pode excluir nenhuma pessoa
ou objeto. Personagens nesse raio de efeito podem aplicar armadura e cobertura contra esse
ataque, mas podem não aplicar defesa normal. Os personagens podem se esquivar apenas
com uma execução estilosa apropriada. Como este é um ataque de Brawl, o Slam se aplica.