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MAIS DO QUE HUMANO: Um jogo de contar histórias de aventuras poderosas

Bem-vindo ao More Than Human, uma tentativa de imitar o mundo dos super-heróis dos
quadrinhos no Storytelling System, do White Wolf. More Than Human se inspira pesadamente
em Aberrant, outro jogo do White Wolf, mas com ajustes de nível de poder e sistema para
tornar o jogo mais alinhado com o resto do World of Darkness. Este jogo requer que o livro de
regras do World of Darkness seja jogado.

Este é um documento vivo; sinta-se à vontade para fazer edições ou contribuições como achar
melhor ou enviar comentários, sugestões ou relatórios de teste para scott.r.jennings no gmail
dot com, substituindo "at" por @, "dot" por. e removendo os espaços, é claro.

Mr. Gone, de fama personalizada na WW, teve a gentileza de criar uma ficha de personagem
para o MTH e disponibilizá-la em seu site. Uma versão interativa também está disponível.

--Scott Jennings

PERSONAGEM

O MODELO SUPER-HUMANO

Devido à grande variedade de tipos sobre-humanos - alguns têm poderes exóticos, outros são
simplesmente incrivelmente fortes ou fortes, e outros ainda não são nada além de pessoas
comuns com acesso a vastos recursos e tecnologia exclusiva - a aplicação do modelo sobre-
humano funciona de maneira um pouco diferente da aplicação de outros sobrenaturais
modelos.

Todos os super-humanos recebem automaticamente um ponto no nível de potência; os


personagens sobre-humanos também recebem uma série de experiências iniciais
determinadas pelo Narrador (geralmente 25, mas possivelmente mais ou menos dependendo
do nível de poder desejado da crônica). Essa exp inicial pode ser usada para comprar
características da maneira normal durante o passo 5 da criação do personagem ("aplicar
modelo sobrenatural"); os custos das características não listadas no livro de regras principal do
World of Darkness Second Edition são apresentados abaixo.

Lembre-se de que, estritamente falando, os personagens More Than Human nunca precisam
ser humanos. Robôs, alienígenas, animais e antropóides ocultos são personagens viáveis neste
jogo. Para ajudar a garantir que sejam viáveis, o modelo sobre-humano também inclui a
remoção de quaisquer inconvenientes da mecânica do jogo que tornariam o personagem
'menos que humano' de graça, a menos que o jogador deseje tomar uma Condição Persistente
para representar o problema ( o mais típico é "Desumano").
Isso significa que, se você estiver criando o Fido, o K9 Supercop, você terá o alcance dos
atributos humanos e a Condição persistente desumana para cobrir a falta de polegares,
direitos de voto etc. Da mesma forma, o robô obtém plena consciência humana e uma alma
(se esse tipo de coisa aparecer no seu jogo) ao despertar inexplicável para a senciência.

O modelo sobre-humano também tem uma maneira estranha de alterar ou negar


ocasionalmente as habilidades que os personagens não humanos possuem, aparentemente
sem razão. Em outras palavras, todas as vantagens que o personagem teria por não ser
humano desaparecem, a menos que sejam representadas por um mérito apropriado,
superpotência ou outra mecânica de jogo.

CRIAÇÃO DE CARÁTER SUPERHUMANO

1. Registre as informações do cabeçalho (codinome, se houver, Nome real, Conceito, etc.)


Opcional: Escolha Origem e afiliação sobre-humanas.

2. Atribuir atributos (5/4/3). Nenhum atributo pode ser aumentado acima de 5 neste
momento.

3. Atribuir habilidades (7/7/4). Nenhuma Habilidade pode ser aumentada acima de 5 neste
momento.

4. Atribuir especialidades de habilidade (3).

5. Aplique o modelo sobre-humano. Registre o nível de potência inicial (1) e gaste as


experiências iniciais. Observe que as experiências gastas neste momento podem ser usadas
para aumentar Atributos e Habilidades acima de 5 pontos, de acordo com os limites do Nível
de Potência.

6. Registro de vantagens. Defina Asylum em 7. Determine os pontos de interrupção e inicie as


aspirações.

7. Atribua méritos (10). Os pontos de mérito podem ser trocados por pontos de nível de
potência em uma base 3: 1.

8. Gaste ou registre qualquer experiência restante. Grave o Verve inicial (igual ao máximo do
Verve).
CUSTOS DE EXPERIÊNCIA

Nível de potência: 6 experiências por ponto.

Superpotência da classe Alpha: 3 experiências por ponto.

Superpotência da classe Beta: 5 experiências por ponto.

Superpotência da classe gama: 7 experiências por ponto.

Superpotência da Classe Omega: Especial - Os poderes da Classe Omega não podem ser
tomados sem alterações. Todo poder da Classe Omega deve ter pelo menos uma fraqueza
para ser comprado, transformando-o em um poder da Classe Gama ou inferior para fins de
compra de experiência.

NOVA VANTAGEM: NÍVEL DE POTÊNCIA

Nível de poder é basicamente isso - o nível de poder relativo de um sobre-humano em


comparação com outros super-humanos do mundo. Companheiros e soldados metahumanos
produzidos em massa teriam níveis de poder de 1-3, enquanto semideuses como Superman ou
Goku teriam níveis de poder de 9 a 10. O Nível de Poder de um personagem determina o
número máximo de pontos que ele pode ter em um determinado poder, o número máximo de
Verve que ela pode possuir a qualquer momento, o número de Verve recuperado no início de
cada cena ou agindo de acordo com uma Virtude ou Vice. No entanto, à medida que o nível de
poder da personagem aumenta, o ego também aumenta, e ela corre o risco de se isolar dos
colegas e se perder em seus próprios delírios; um sobre-humano sofre uma penalidade em
todos os testes de degeneração com base em seu nível de poder.

Superpotência de nível de potência Máximo Max Verve / Per Recovery Degeneration Penalty

1 5 10/1 -0

2 6 11/1 -1

3 6 13/2 -1

4 7 16/2 -2

5 7 20/3 -2

6 8 25/3 -3

7 8 31/4 -3

8 9 38/4 -4
9 9 46/5 -4

10 10 55/5 -5

VARIANTE: PROGRESSÃO ACELERADA

Para uma progressão mais rápida, o Narrador pode optar por usar uma das seguintes regras
opcionais:

Todo o grupo ganha um ponto de nível de poder por história concluída. Isso é apropriado para
jogos destinados a Crônica, que os jogadores sobem ao poder ao longo do tempo.

O Narrador pode pedir a cada jogador que eleve um número definido de Marcos.
Essencialmente, um marco é três aspirações específicas e um ponto de ruptura relacionado,
com o requisito adicional de que ele deve corresponder ao tema da história atual. Ao atingir o
marco, o personagem ganha um ponto de nível de poder.

Lembre-se de que o ST não é necessário para permitir que os personagens-jogadores avancem


no nível de poder. Alguns estilos de jogo simplesmente não conseguem lidar bem com
indivíduos com muito poder.

NOVA VANTAGEM: VERVE

Verve representa a capacidade de um sobre-humano de usar seus poderes e se esforçar antes


de se cansar. Muito parecido com Força de Vontade, Verve representa as reservas internas de
um super-humano e sua capacidade de perseverar através da adversidade. Verve é medido
estritamente em pontos, que o sobre-humano gasta para ativar superpotências e aprimorar
seu desempenho.

Muitas superpotências exigem o gasto de pelo menos uma e às vezes mais Verve para ativá-
las. Um personagem pode gastar qualquer número de Verve por turno para ativar
superpotências.

Em qualquer situação em que um personagem gaste ou perca um ponto de Força de Vontade,


ele pode optar por gastar ou perder um ponto de Verve. Isso conta como o único gasto de
Força de Vontade do personagem permitido para o turno; em outras palavras, um personagem
não poderia optar por gastar tanto uma Força de Vontade quanto uma Verve pelo dobro do
bônus.

Um personagem recebe um certo número de Verve no início de cada cena, com base no seu
nível de poder, conforme indicado na tabela acima.

NOVA VANTAGEM: ESTILO SUPERHUMANO

Um personagem Superpoderoso pode mudar toda a sua roupa, reflexivamente, uma vez que
uma ação. Eles também parecem ser totalmente imunes ao mau funcionamento do guarda-
roupa, além de multas relacionadas a roupas inapropriadas para a situação. A roupa se encaixa
perfeitamente, e até personagens sem habilidade em Craft podem criar pelo menos uma
roupa dramática bastante durável e facilmente reparada. A armadura, se usada, não precisa
ter mais do que uma familiaridade passageira com a física que governa a proteção corporal
real e não precisa abranger muito do quadro do personagem. Personagens femininas também
têm seios capazes de ignorar completamente a gravidade.

Mecanicamente, isso significa que o ST não deve penalizar os personagens por usar roupas
apropriadas ao gênero, mesmo que o senso comum o faça.

Os jogadores sempre podem renunciar a esses benefícios se considerarem apropriado ao seu


personagem.

NOVA VANTAGEM: EXECUÇÃO À MODA

Ao aplicar uma única linha apropriada, entrada dramática, pouco de criatividade ou uma
abordagem exótica demais para uma ação que parece bem ajustada ao motivo sobre-humano,
o ST pode permitir que o personagem aplique uma condição apropriada em 3 sucessos, em
oposição ao cinco habituais com um sucesso excepcional. Se a ação também for um Sucesso
Excepcional, esses efeitos serão acumulados. Em combate, aplique uma inclinação apropriada
em vez de uma condição e dê uma batida ao personagem. Um personagem não pode ganhar
mais de uma batida em combate dessa maneira por cena.

Origem sobre-humana

Todo mundo vem de algum lugar, e os super-humanos não são exceção. Abaixo está um
conjunto de categorias de origem opcionais. O splat Origin foi deixado opcional devido ao
simples fato de que os jogadores podem criar uma origem para o personagem que não se
encaixa em nenhuma das origens listadas de maneira lógica ou mecânica.

Embora existam muitos outros seres que poderiam ser colocados nesta página, inclua apenas
aqueles que seriam apropriados para os personagens dos jogadores.

A maioria das entradas desta seção está inacabada. Sinta-se à vontade para ajudar a corrigir
isso.

Nome do modelo

Introdução:

Descrição física:

Cultura / Sociedade:
Poderes:

Notas de criação de personagem:

Origens Gerais

Humanos Excepcionais

Os seres humanos excepcionais são mencionados aqui apenas por completude. Este é um
termo genérico para qualquer humano com o Modelo Sobre-Humano que não se encaixa em
outro grupo de Origem. Quando os personagens simplesmente usam tecnologia, magia ou
treinamento para serem potentes, eles se enquadram nesse grupo. Isso inclui outros seres *
quase humanos * que não são diferentes o suficiente para justificar diferenças mecânicas.

Origens criadas por fãs

Nenhum ainda.

Origens Publicadas

As origens publicadas são baseadas nos personagens já estabelecidos de várias histórias em


quadrinhos cuja natureza não é totalmente única.

Afiliação

Embora muitos indivíduos superpoderosos operem sozinhos, é inevitável que alguma


organização surja entre indivíduos com a mesma opinião. O que se segue é uma descrição de
várias organizações possíveis às quais um personagem pode pertencer e que pode ou não
existir em uma Crônica Mais do que Humana. Pergunte ao seu ST.

Grupos que não têm efeito mecânico não precisam ser listados.

Modelo

Nome: Como o grupo é chamado mais comumente.

Verão: Uma mini-descrição de uma frase, que transmite a essência do conceito por trás do
grupo.

Descrição: visão geral básica do grupo.

Associação: como se associa ao grupo e em que a associação é normalmente composta.

Méritos: Os benefícios da adesão.

Restrições: Responsabilidades e regras relativas à associação, bem como o que acontece aos
transgressores.
Asilo

Introdução

O asilo substitui a integridade ao aplicar o modelo sobre-humano.

Ser mais do que humano inatamente distancia você da humanidade. Quando a vida de uma
pessoa dá uma guinada brusca e ela assume capacidades e falhas diferentes da de sua
existência normal, muitos lutam contra essa separação e procuram retornar a uma vida
normal. Alguns conseguem. Estes não são os personagens do seu jogador.

Talvez eles adotem seu estado incomum, ou simplesmente continuem sem concordar com ele,
retornando à luta periodicamente. De qualquer maneira, se o seu afastamento continuar
inabalável, eles se encontrarão sem um contexto para suas vidas, incapazes de se relacionar
com alguém, alienado e sozinho.

Todo mundo precisa de alguém. Sem a humanidade para se conectar com os super-humanos,
se voltam um para o outro, apesar de sua grande variedade de variedades. Ao conectar um ao
outro, um sobre-humano evita a alienação e encontra um tipo de paz. Essa paz não é
necessariamente calma, mas permite que um tipo de equilíbrio seja alcançado.

Asilo originalmente significava santuário, um lugar de refúgio e segurança. Até certo ponto,
ainda significa isso. No entanto, quando a palavra "asilo" começou a ser aplicada às instalações
para os loucos, a palavra assumiu a conotação de loucura. Ambos os significados são aplicáveis
aqui. Por um lado, os super-humanos devem se refugiar por sua própria segurança e
parentesco e, por outro, suas vidas estão cheias de melodrama e perigo.

Como um Super-Humano é confrontado com o mundo fora de seu Asilo, ou como o perigo
ameaça seu Santuário, um personagem Mais do que Humano pode sofrer Estrangecimento.

Em termos de jogo, além de seus pontos de ruptura normais, todo personagem MTH tem um
santuário. Coisas que reforçam sua identidade incomum fazem parte de seu santuário.
Afiliações e Origens fazem parte de seu Santuário. Se o personagem mantém uma identidade
secreta, isso é algo que ajuda a facilitar sua vida oculta, então uma identidade secreta também
faz parte do Santuário. Qualquer dano significativo, ou ameaça de dano, a esses blocos de
identidade anormal leva um teste de Estrangamento a ver se o personagem perderá asilo.

Benefícios do asilo
O asilo tem uma maneira estranha de fazer o personagem "no mundo, mas não nele".
Mecanicamente, isso concede vários benefícios.

Primeiro, o Asilo concede ao personagem uma medida de imunidade a danos permanentes.


Quando o personagem sofrer dano logicamente permanente, o jogador poderá rolar seu Asilo
não modificado. Em caso de sucesso, o jogador pode racionalizar ou alterar os efeitos
permanentes da lesão por qualquer meio que pareça apropriado ao gênero. O efeito ocorre
entre as sessões. Eles ainda devem curar qualquer dano da maneira mecânica normal, mas
quaisquer Condições Persistentes são descartadas ou modificadas antes do próximo jogo. Por
exemplo, se o personagem tiver o braço cortado, em um teste bem-sucedido, eles poderão
afirmar que se encontraram com um NPC super-cientista novamente depois de encontrar o
NPC em uma sessão anterior e que o super-cientista foi capaz de regredir / recoloque /
substitua o membro cortado.

Segundo, como Super-herói e Superviliano tendem a ser capazes de descartar as


consequências incidentais de muitas de suas atividades, o mesmo acontece com os
personagens do MTH. Rolando Asylum no final de uma cena e obtendo sucesso, o jogador
pode imunizar seu personagem da descoberta por NPCs que não possuam o Modelo Sobre-
Humano (assim, o inimigo do personagem ou outro NPC importante ainda pode juntar tudo,
mas não a pessoa comum) . Essencialmente, ninguém chamou a polícia, ou eles perderam
evidências críticas, as pessoas racionalizaram as coisas, apenas decidiram não acompanhar o
que viram etc. O ST pode penalizar esse teste se houver evidências particularmente óbvias
para vincular o personagem às suas atividades, como fita de vídeo com eles.

Terceiro, e o mais poderoso de todos, é o poder de deixar de ser Desfeito. Ser Desfeita é um
termo genérico para qualquer coisa que torne o personagem impossível de jogar. Geralmente,
isso é morte, mas o termo Desfeita é intencionalmente amplo, cobrindo até coisas como
aniquilação da alma ou apagamento da linha do tempo. Usar essa habilidade custa um ponto
de asilo e solicita um teste de Estrangamento. Além disso, o jogador e o ST devem chegar a um
acordo sobre como o personagem contornou a morte ou literalmente voltou à (in) vida. Ao
fazer isso, o personagem pode ser alterado, ganhando ou perdendo méritos, atributos de
habilidades, virtudes, vícios e / ou poderes, além de ganhar ou perder condições permanentes
e pontos de ruptura. Não é incomum que esse tipo de evento altere o arco de uma história ou
indique uma.

Suponha que a regra da Santidade dos Méritos, nesse caso, se estenda a outros aspectos do
personagem. Assim, muitas características podem ser convertidas em exp ou trocadas por algo
equivalente ... eventualmente. O ST é necessário para facilitar as coisas para o personagem,
eles devem tornar as coisas justas para o jogador.

Asilo 0
Ao contrário de outros traços alternativos de Integridade, ter o personagem atingido 0 Asylum
não torna o personagem impossível de jogar, apenas quase isso. Os personagens perdem a
capacidade de evitar serem desfeitos neste momento, mas os outros dois benefícios do
Asylum ainda podem ser tentados com uma chance de morrer. Já que o personagem ficou tão
longe da plausibilidade que pode ser difícil levá-los a sério (“Oh meu Deus, quantos retrocessos
eles podem fazer com esse cara?”), O jogador é aconselhado a pelo menos considerar a
possibilidade de aposentar o personagem. personagem.

Estrangamento

Rolos de Estrangamento

Um personagem faz um teste de Estrangamento, igual ao seu Asilo atual, sempre que ocorrer
um dos seguintes;

A identidade secreta do personagem está ameaçada de exposição (supondo que ele tenha
um).

Um super-humano com o qual o personagem está intimamente envolvido é ameaçado por


alguém que não seja o PC ("Ninguém mata The Bat senão eu." - O Coringa). Um não-super-
humano pode solicitar um ponto de ruptura, mas não um teste de Estrangamento.

O personagem está ameaçado com a perda de sua afiliação.

O personagem perde ou sua Afiliação, mesmo por opção, a menos que o substitua por outro.

O senso de origem do personagem está ameaçado, como por aprender fatos negativos
significativos sobre sua origem ou que fatos significativos são falsos. Como alternativa, perder
um poder relacionado à sua Origem pode levar a uma rolagem, se o poder em questão for
particularmente vital para seu senso de identidade.

Qualquer outra situação emocional que demonstre claramente que a vida do personagem é
muito diferente da vida da maioria das pessoas, que ocupa a maior parte da cena. Isso leva
algum tempo, é importante, porque o personagem pode muito bem ser capaz de evitar o
papel, mudando a situação ou tornando-a menos emocional. Por exemplo, se um personagem
pode respirar debaixo d'água e se vê preso em um ônibus escolar afundado e cheio de
crianças, ele pode evitar o teste de Estrangamento, trabalhando para salvar as crianças ou
nadar para não vê-las se afogar. Tais escolhas marcam a diferença entre heróis e vilões.

Em caso de sucesso, o personagem recupera um ponto de Força de Vontade ou Verve (escolha


do jogador). Em caso de falha, o personagem deve obter uma Condição apropriada e perder
um ponto de Asilo. Uma falha dramática deve conter uma condição persistente além do ponto
perdido.

Modificadores de rolo

Supõe-se que os jogadores não possam detalhar ou colocar em jogo todo o vasto número ou
detalhes que entram no senso de identidade do personagem, mas aqueles que são
substanciados no jogo concedem bônus às jogadas de Estrangamento. Suponha que cada um
dos exemplos a seguir modifique o rolo de Estrangamento em +1 e que os modificadores
sejam empilhados.

O personagem …

... vive ou trabalha com mais de 2 indivíduos envolvidos no estilo de vida heróico ou vilão.

... mora ou trabalha com mais de 1 indivíduo da mesma afiliação ou de uma afiliação
semelhante.

... mora ou trabalha com mais de 1 indivíduo da mesma origem ou de uma origem semelhante.

... está intimamente envolvido com alguém envolvido no estilo de vida heróico ou vilão.

'Vive ou trabalha com' significa qualquer contato regular prolongado. A relação exata pode
variar. Da mesma forma, "intimamente envolvido" não precisa significar um relacionamento
romântico ou sexual. Presume-se que um arquiinimigo esteja intimamente envolvido com seu
inimigo. Como regra geral, uma Afiliação é considerada similar se seus métodos, hierarquia,
finalidade ou escopo forem bastante semelhantes. O mesmo vale para a Origem, com as
espécies contando como uma Origem, mesmo que não exista nenhum benefício mecânico
para as espécies. Observe que os modificadores de empilhamento podem envolver a mesma
pessoa mais de uma vez em situações específicas. Lanterna Verde Hal Jordan era amante e
inimigo de Star Sapphire Carol Ferris, ambos humanos e efetivamente membros de seus
respectivos Lantern Corps. São duas conexões íntimas, Afiliações equivalentes e Origens
idênticas, para um modificador total de +4, para esse relacionamento complicado. Se Sinistro e
Atracitus morassem com eles, seria um +5 (e um inferno de uma comédia).

O novo normal

Quando tudo estiver dito e feito, o asilo é relativo. É relativo porque se baseia na distância e
segurança do personagem em relação à normalidade, e 'normal' é relativo. Ao jogar Crônicas
não ambientadas na Terra, o Narrador deve ter em mente que eles podem precisar ajustar
quais eventos arriscam o Estrangamento.

SUPERPODERES

Esta é uma lista de possíveis habilidades que um sobre-humano pode ter. Um personagem
pode não ter várias cópias da mesma superpotência, embora poderes com Extras diferentes
não sejam contados como a "mesma" superpotência; por exemplo, um personagem poderia
ter Force Bolt 3 com o Continuous Fire Extra e Force Bolt 3 com o Damage Upgrade Extra, mas
ela não poderia ter os Boost (Strength) 3 e Boost (Strength) 2.

FORMATO DE ENTRADA DE SUPERPOTÊNCIA


NOME DO PODER

Classe: a classe da superpotência, que determina seu custo de experiência.

Custo: quaisquer custos de ativação (como Verve, Força de vontade ou níveis de saúde) que
devem ser pagos para ativar a energia.

Conjunto de dados: o conjunto de dados para a rolagem do poder. Em alguns casos, o poder
funciona automaticamente, quando isso não é especificado, o jogador deve ter sucesso nesse
teste para ativar o poder. Quando a energia funciona automaticamente, o rolo é usado para
controlar algum outro aspecto de seu uso, como danos ou outra medida ou sua eficácia. O
conjunto de dados para um poder geralmente é um Atributo + Habilidade + o número de
pontos no poder.

A critério do Narrador, o Atributo ou Habilidade envolvido pode variar daquele listado, mas a
combinação fornecida é o padrão. Esta não é uma desculpa para combinar todos os conjuntos
de poder a um conjunto de dados, de modo a min-max o personagem, é uma maneira de
combinar o racional do poder ao conjunto apropriado. Por exemplo, um personagem que pode
voar devido a mutação gravítica teria o pool de dados padrão, mas um personagem que voa
devido a asas provavelmente usaria Força + Atletismo, e um personagem que voa por meios
mágicos (possivelmente) usaria Composure + Oculto.

A maioria dos conjuntos de dados de rolagem de ativação tem a Habilidade listada entre
parênteses; nesses casos, não há penalidade para um personagem usar o poder sem possuir
pontos na Habilidade relevante. De fato, o conhecimento da Habilidade ajuda o personagem a
usar o poder de forma mais eficaz, mas não saber que a Habilidade não dificulta a ativação do
poder.

Ação: O tipo de ação (Instantânea, Reflexiva, Estendida, Contestada) necessária para ativar o
poder.

Alcance: o curto alcance da potência, geralmente dado em jardas; o alcance médio de uma
potência é igual ao dobro de sua característica Range e seu longo alcance é igual a quatro
vezes sua característica Range. Poderes com um alcance de "Eu" só podem ser usados no
próprio personagem. Poderes com um alcance de “toque” exigem que o personagem faça
contato físico (embora não necessariamente pele a pele) com seu alvo; se o personagem está
tentando tocar um alvo que não deseja, ele deve ter sucesso em um teste de Destreza + Briga
para fazer isso, e a Defesa do alvo se aplica.
Área: a área de efeito do poder, se houver.

Duração: quanto tempo dura o efeito do poder. Poderes que têm um efeito imediato único
(como Golpe de Força) têm uma Duração de "Instantâneo", enquanto poderes que estão em
constante efeito ou que modelam alguma mudança duradoura na fisiologia de um personagem
têm uma Duração de "Permanente". Os poderes que se enquadram entre esses dois extremos
têm uma Duração listada em turnos, cenas ou alguma outra unidade de tempo apropriada.
Alguns poderes, cuja Duração é listada como "Concentração", permanecem em vigor enquanto
o personagem se concentrar em mantê-los; enquanto mantém um poder dessa maneira, um
personagem perde sua Defesa e não pode se mover mais rápido que sua Velocidade em um
turno (ou seja, ela não pode correr).

Efeito: O que o poder realmente faz, em termos de jogo.

Extras: Quaisquer extras específicos que esse poder possa receber, além dos gerais listados
separadamente. Os extras são essencialmente "atualizações" de um poder que o torna mais
eficiente ou poderoso. Cada Extra adicionado a um poder aumenta a Classe desse poder em
um; Alfa para Beta, Beta para Gama, etc. A Classe de um poder também pode ser diminuída
atribuindo Fraquezas a ele; essencialmente o oposto de extras, as fraquezas diminuem a
eficácia de um determinado poder, tornando-o mais difícil de usar ou caro.

Poderes

SANGUE ÁCIDO

Classe: Alfa

Custo: -

Conjunto de Dados: N / A

Alcance: 1 metro

Área: N / A

Duração: Permanente
Efeito: O sangue do personagem é uma substância altamente corrosiva, e os oponentes que
atingem o personagem em um corpo a corpo correm o risco de serem queimados por ele.
Sempre que um personagem entra em contato com o sangue desse personagem (por exemplo,
ao causar pelo menos um nível de dano letal ou agravado ao personagem), ele sofre dano
contundente igual ao do poder. Este não é um efeito opcional. A defesa do atacante não se
aplica a esse efeito, mas a armadura. Objetos próximos também podem ser afetados.

Extras: Ácido Potente - O Ácido causa dano letal. Este Extra pode ser tomado duas vezes,
tornando-o um Poder Gama e negociando agravado.

Jorro de Sangue - A pressão sanguínea do personagem aumenta quando danificada. O surto


causa dano de Sangue Ácido + Nível de Potência.

AFLICT

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Destreza + (Briga) + Aflição - (Nível de Poder + Armadura)

Ação: Instantâneo

Intervalo: toque

Área: N / A

Duração: (Aflição - Vigor do alvo) turnos, no mínimo 1

Efeito: O personagem é capaz de enfraquecer fundamentalmente os seres vivos. A cada 2


sucessos no teste de ativação, ocorre uma penalidade de -1 nas ações físicas do alvo e na
Velocidade durante o período. Essas penalidades podem ser removidas por qualquer efeito
que remova o dano contundente em uma base de 1: 1. Vários usos do Afflict não são
totalmente empilhados, mas aumentam o affliction anterior em 1 e redefinem a duração.
Alvos não vivos não são afetados.
Extras: Distance - O incremento de alcance se torna (nível de potência x 5) jardas

ARMADURAS

Classe: Beta

Custo: N / A

Conjunto de Dados: N / A

Ação: N / A

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Permanente

Efeito: O personagem está coberto de camadas de quitina ou escamas, ou sua carne é


simplesmente incrivelmente resistente a danos. Quando danificado, cada ponto na Armadura
rebaixa um nível de dano em uma categoria.

Se o jogador quiser ativar ou desativar a armadura no início do turno do personagem, isso


pode ser arranjado, mas ele sempre inicia uma cena com a armadura desativada, tornando-o
vulnerável a ataques surpresa.

Extras:

À prova de balas - A armadura do personagem reduz os níveis de dano, em vez de rebaixá-los.

Regra Alternativa: Em crônicas mais letais, o Narrador pode decidir que o extra à prova de bala
adicione os pontos do personagem em Armadura ao seu status de armadura, além de diminuir
o dano, mas em vez de reduzir o dano. Se o jogador deseja que esse poder reduza o dano, esse
é um extra chamado Impermeável e conta como dois extras.
Fraquezas:

Desvio - Este poder não se aplica a uma categoria de dano (físico, mental, energia ou mágica)
que deve ser relativamente comum.

BANIMENTO

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Inteligência + (Oculto) + Banimento

Ação: instantâneo ou estendido

Alcance: (Nível de Poder + Banimento) x 2 metros

Área: N / A

Duração: N / A

Efeito: O personagem tenta enviar um ser que não é deste mundo de volta para onde ele
pertence. Para fazer isso, o personagem precisa obter sucessos iguais ao Rank do espírito ou
ao Rating de Invocação de um ser corpóreo. Isso pode ser feito como uma ação instantânea ou
estendida, conforme necessário. Qualquer personagem com uma classificação oculta igual ao
número alvo requerido pode participar do ritual se for uma ação estendida.

Somente seres que possuam uma Classificação de Invocação ou espíritos podem estar sujeitos
a Banimento.

Criar uma área ritual, com quaisquer acessórios apropriados ao estilo místico do personagem,
ajuda em rituais prolongados desse tipo. Suponha que cada meia hora de esforço investido na
preparação do ritual adicione um dado à rolagem, até o Nível de Poder do personagem.
A critério dos STs, alguns seres podem exigir que sejam obtidos materiais especiais ou que
surjam situações antes que possam ser banidos.

IMPULSO

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Simples (executa uma ação a ser executada)

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem pode aumentar temporariamente um de seus Atributos, selecionado


quando o poder é comprado. Quando esse poder é ativado, o personagem ganha um ponto no
Atributo selecionado para cada ponto que ele possui no Boost. Este é um efeito não natural e,
portanto, não afetará as estatísticas derivadas do personagem (como Velocidade ou Força de
Vontade). É permitido que um personagem se beneficie de apenas um uso do Boost para um
determinado Atributo por vez; por exemplo, um personagem com Boost (Força) 3 não seria
capaz de ativá-lo duas vezes por cena para ganhar +6 de Força.

Extras:

Atributo Extra - O poder aumenta dois Atributos simultaneamente, em vez de um.

Mega-Boost - O efeito pode ser ativado cumulativamente, acumulando até uma vez por nível
de potência.
Impulsionar Outro - O personagem pode usar esse poder em outras pessoas que estão
tocando no momento. Uma ativação cobre uma pessoa. Alternativamente, o personagem
pode usar essa habilidade no lugar de ser capaz de se impulsionar. Essa alternativa não conta
como um extra.

Fraquezas:

Específico - O efeito aumenta uma Habilidade em vez de um Atributo.

Altamente Específico - O efeito aumenta uma Especialidade em vez de um Atributo, mas,


diferentemente de outras especialidades, essa especialidade pode ultrapassar 1 ponto.

Ativação Condicional - O efeito só pode ser ativado quando o personagem possui uma
Condição específica (você não gostaria de mim quando estou com raiva ...).

SALTO DE LIMITAÇÃO

Classe: Alfa

Custo: 0 Verve

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Reflexivo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de saltar uma distância muito maior do que seria normalmente
esperado. O personagem pode pular igualmente bem na corrida e não na vertical e na
horizontal. O personagem pode saltar 10 pés em um sucesso simples em um teste de salto
normal (Força + Atletismo + equipamento). Para cada 10 pés adicionais que o personagem
desejar pular, aplique um modificador -1 ao teste.

Para cada ponto neste poder, após o primeiro, o incremento adiciona 10 pés. Assim, em três
pontos, o personagem pode saltar 30 pés com um sucesso simples, ou 150 pés com uma
penalidade de -5.

Extras: nenhum.

CLONE

Classe: Beta

Custo: 1+ Verve

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Instantâneo

Alcance: (Nível de potência + Clone) jardas

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem cria várias cópias de si mesma dentro do alcance, até seus pontos no
Clone + 1 de uma só vez, a um custo de pelo menos uma Verve por clone e dando um turno.
Cada clone é uma cópia quase idêntica do personagem de origem, com os mesmos Atributos,
Habilidades, poderes, roupas e equipamentos, etc. (O jogador pode optar por dar a seus clones
uma aparência distinta para se adequar à lógica desse poder, mas ganha nenhum benefício
mecânico em troca.)

Os clones não são tão poderosos quanto o personagem original; cada clone sofre -2 de
penalidade em todos os dados e não possui superpoderes. Os clones não têm Vida e
desaparecem se sofrerem algum dano. Os clones não compartilham nenhum vínculo mental
entre si ou com o personagem de origem e devem se comunicar normalmente. Supõe-se que
os clones tenham as mesmas memórias e agenda do personagem e, assim, ajam de acordo (a
menos que o jogador diga o contrário, o que indicaria o personagem sendo rasgado no assunto
em questão). Um clone dura até o final da cena ou até que o personagem de origem o deixe de
existir. Os clones não têm força de vontade ou força de vontade.

Os clones agem com a mesma iniciativa, mas podem não agir no turno em que são criados.

O personagem pode ter apenas um número de clones por vez igual ao dobro de seus pontos
no Clone.

Esse poder é semelhante ao poder duplicado. Jogadores que consideram Clone por seu
personagem também podem querer ver o poder duplicado.

Extras:

Aceleração - Os clones podem agir no turno em que são criados.

Hive Mind - Os clones compartilham pensamentos e sentidos com o personagem de origem.

Robusto - Cada clone tem níveis de saúde iguais ao seu Vigor.

CONDICIONAMENTO (Condição)

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Varia

Ação: Instantâneo

Alcance: (Nível de potência + potência) jardas


Área: N / A

Duração: Até ser resolvido

Efeito: Esta é uma descrição geral do poder de um poder cujo único efeito é criar uma
Condição específica no alvo. Escolha uma Condição ao tomar o poder. Um racional de como a
Condição é criada deve ser fornecido pelo jogador, e esse racional deve ser usado para
determinar o conjunto de dados. Supõe-se ser uma condição temporária. A Condição não pode
ser usada para gerar batidas para um determinado personagem mais de uma vez por história,
a menos que o ST diga o contrário.

Se apropriado, uma variação desse poder "Inclinação (inclinação)" pode ser realizada para uma
determinada inclinação.

CYBERKINESIS

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Compostura + (Computador) + Ciberquinesia

Ação: Instantâneo

Alcance: (Nível de poder + Ciberquinesia) x 5 metros

Duração: Concentração

Efeito: O personagem é capaz de manipular computadores e tecnologia. O personagem pode


assumir o controle de qualquer dispositivo com peças mecânicas ou eletrônicas. Um único
sucesso é tudo o que é necessário para o personagem controlar uma determinada peça de
tecnologia; se outro personagem desejar afastar o controle do ciberquineticista, o oponente
deve fazer um teste contestado apropriado (como Força + Impulsão, Destreza + Impulsão ou
Inteligência + Computador) e obter mais sucessos do que o personagem marcado em seu teste
inicial de ativação.
Enquanto sob o controle do personagem, a peça de tecnologia pode executar qualquer ação
que logicamente poderia ser executada se uma pessoa treinada em seu uso a estivesse
usando. Se o personagem deseja fazer um ataque com o item, o pool básico é Raciocínio +
Ciberquinesia. O Narrador pode muito bem querer impor penalidades devido à adequação do
item que está sendo usado (geralmente deve ser pelo menos móvel, pois esse poder não faz as
coisas voarem que não podem sob seu próprio poder). Da mesma forma, o modificador de
dano do objeto, se houver, depende do ST.

Se a peça de tecnologia exigir energia para funcionar, o sistema em questão deverá estar
ligado para usar essa energia efetivamente. Um rolo de ativação da energia pode ser usado
para ligar o dispositivo se ele tiver acesso a uma fonte de energia (geralmente significa que
está conectado) e sem um rolo.

A ciberquinesia tem uma Power Tree associada.

Cyberkinesis

ALTERAÇÃO MASSIVA (* a *****)

Pré-requisitos: Cyberkinesis, Computers 1

Efeito: Depois de assumir o controle de um sistema de computador com Cyberkinesis, o


personagem é capaz de manipular um computador em níveis desumanos de velocidade e
precisão. Suponha que o tempo da tarefa para qualquer ação relacionada ao computador seja
dividido pela classificação nesse mérito +1. Quaisquer multas ao teste pela precisão dos dados
transcritos aos quais o personagem tem acesso ou derivam de informações às quais ele tem
acesso são reduzidas pela classificação nesse mérito. Quaisquer rolagens para ocultar
falsificações nos dados também têm suas penalidades reduzidas pela classificação nesse
mérito. Isso permite a criação de dados falsos apenas na forma numérica e de idioma, não
imagens, sons e outras informações dependentes de entrada. Suponha que esse mérito possa
criar / remover / alterar apenas como pode ser feito com um teclado, muito mais rápido e à
distância.

USUÁRIO DA SOMBRA (*)

Pré-requisitos: Alteração Maciça ** +

Efeito: ao usar a Cyberkinesis em um sistema computadorizado, o sistema não precisa mais


estar ligado. Isso dá o bônus adicional de não deixar transparecer que o sistema está sendo
manipulado por qualquer observador, e isso inclui parcialmente o software de segurança.
Qualquer tentativa de fugir ou desativar o software de segurança tem um bônus de +3.
Qualquer software de segurança que não seja desativado ou evitado não emitirá nenhum tipo
de alarme até que o sistema seja ligado.
SINAL DISTANTE (*)

Pré-requisitos: Cyberkinesis

Efeito: Esse mérito estende o alcance da Cyberkinesis, alterando o incremento de 5 jardas para
100 jardas.

TOLO (* ou **)

Pré-requisito: Usuário Shadow

Efeito: ao manipular um dispositivo, o personagem pode plantar imagens e leituras falsas


complexas em equipamentos de vigilância ou dispositivos de comunicação. Para usar esta
técnica, o personagem deve ter sucesso em um teste de ativação, com um modificador
negativo baseado na complexidade e confiabilidade do dispositivo em questão: uma câmera
de segurança típica provavelmente não imporia nenhum modificador, enquanto um sistema
de vigilância de espectro múltiplo e o rastreador de movimento acionado por sua própria IA
pode impor uma penalidade de –4 ou –5. O sucesso nesse teste permite que o personagem
controle as informações gravadas ou transmitidas pelo dispositivo. Por exemplo, uma câmera
de segurança pode ser criada para transmitir uma imagem falsa, um gravador pode gravar uma
conversa que nunca aconteceu, ou qualquer uma dessas máquinas pode ser feita para gravar
nada além de estática. Outro personagem que examina essas informações alteradas pode
tentar enxergar essa ilusão; para fazer isso, o personagem oponente deve rolar Raciocínio +
Resolver e obter mais sucessos no teste do que o cibernético marcado no teste de ativação.

Enganos interativos em tempo real, como ter uma conversa telefônica usando a voz de outra
pessoa ou usando o rosto de outra pessoa enquanto estiver usando o Skype, exigem o
segundo ponto nesse mérito. O ST pode querer impor multas por enganos complexos. O Skype
com o rosto e a voz de outra pessoa pode impor uma penalidade de -1, por exemplo. Adicionar
uma multidão ao fundo pode levar a uma penalidade total de -2. Sanções adicionais são
aplicadas quanto mais tempo a farsa continuar; suponha que essas penalidades sejam
cumulativas a cada minuto. Suponha que o fracasso significa que o idiota é sábio. Uma falha
dramática permitirá que a marca saiba com quem eles realmente estão falando, pelo menos.

SOBRECARGA (*)

Pré-requisitos: Cyberkinesis

Efeito: O personagem é capaz de desligar dispositivos mecânicos e eletrônicos. Em um teste de


ativação bem-sucedido de Cyberkinesis ou se já estiver controlando o dispositivo, o alvo fica
inoperante durante a cena; com um sucesso excepcional, o dispositivo quebra
permanentemente e não funcionará até que seja reparado. Dispositivos bem feitos ou
altamente confiáveis podem impor uma penalidade no teste de ativação, a critério do
Narrador.
PROGRAMADOR INTUITIVO (*)

Pré-requisitos: Cyberkinesis

Efeito: O personagem pode (re) programar o software em um dispositivo que eles estão
manipulando usando a Cyberkinesis sem realmente conhecer a linguagem de programação
necessária (ou qualquer linguagem de programação). O Cyberkineticist nem saberá qual
linguagem de programação foi usada, a menos que se preocupe em verificar. Essa habilidade
traz consigo um estranho benefício colateral; O personagem pode se comunicar com
inteligências artificiais como se tivessem telepatia. Para fins de mecânica, trate a classificação
do personagem em Cyberkinesis como em Telepathy.

WEBRIDER (*)

Pré-requisitos: Sinal Distante, Programador Intuitivo

Efeito: O personagem tem essencialmente um cérebro Wifi. Onde quer que haja um sinal de
internet, ela pode se conectar a ele como se estivesse usando um dispositivo totalmente livre
de atrasos. Esta conexão pode ser ativada e desativada à vontade, e os usuários online podem
notá-la como conexão de rede sem fio enquanto estiver ligada. Ela pode optar por projetar um
nome de rede ou permitir que seu cérebro seja representado por um fio sem sentido de letras
e números. Ela pode optar por permitir o acesso à sua mente como ponto de acesso para
qualquer pessoa com um dispositivo capaz.

A mente do personagem não pode ser invadida, exceto por meios anormais, como por alguém
com o mérito de programador intuitivo. Use as regras para forçar o contato telepático em
Telepatia.

CONTROLE DE DENSIDADE

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Vigor + (Sobrevivência) + Controle de Densidade

Ação: estendida
Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem pode aumentar ou diminuir sua densidade. Se o personagem está


aumentando sua densidade, cada sucesso obtido no teste de ativação dobra o peso do
personagem e concede ao personagem + 1 / + 1 armadura.

Se o personagem estiver diminuindo sua densidade, a cada dois sucessos aumentará em 1 a


Defesa. Além disso, um personagem menos denso terá mais facilidade em passar por
rachaduras e passar por aberturas apertadas. Para cada dois sucessos, diminua seu tamanho
efetivo em um para os propósitos de se mover apenas pelos espaços.

PERTURBE

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Inteligência + (Ciência) + Interrupção - Resolução, Vigor ou Composição do


alvo

Ação: Instantâneo

Intervalo: toque

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de interromper as superpotências de outros personagens, do


mesmo tipo. Se esse poder é comprado como um poder místico, ele interrompe os poderes
místicos, por exemplo.
Cada sucesso no teste de ativação cria um ponto de interrupção que repousa em uma
superpotência que o alvo possui. O personagem deve saber que o alvo tem o poder específico
para atingi-lo. Cada vez que o alvo rola para ativar esse poder, eles têm um sucesso negado
para cada ponto de interrupção nesse poder, e um ponto de interrupção é removido do pool.
Poderes que não precisam rolar para ativar não são afetados. A piscina de interrupção
desaparece no final da cena.

A característica de resistência aplicada é aquela que for apropriada para o teste de ativação do
poder (Vigor para poderes físicos atribuídos, por exemplo).

Extras:

DOMINAÇÃO

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Dados: Inteligência + (Persuasão) + Dominação vs. Resolução do alvo + Nível de poder

Ação: contestada; resistência é reflexiva

Alcance: (Nível de Potência + Dominação) x 5 metros

Área: N / A

Duração: Veja abaixo

Efeito: O personagem é capaz de controlar a mente dos outros. Para usar esse poder, o
personagem deve ser capaz de se comunicar efetivamente com sua vítima, vocalmente ou
através de outros meios (telepatia, linguagem de sinais etc.). O controle da mente funciona em
etapas. Para cada sucesso na rolagem de ativação sobre a rolagem de resistência, o alvo pode
ser submetido a um estágio do controle mental do personagem, ou libertado de um estágio de
um controle mental oposto, mas submeter um alvo a vários estágios ao mesmo tempo custa 1
Verve adicional por estágio adicional.

Estágio 1: O personagem pode emitir um único comando negativo (e nem pensar em usar
negativos duplos!), Como "não me ataque" ou "não faça contato visual com ninguém", que o
alvo deve não desafiar, mas o alvo é livre para escolher suas ações.

Etapa 2: O personagem pode emitir um único comando negativo ou positivo, como "comprar
um rifle na loja de artigos esportivos local" ou "ficar perfeitamente parado por um minuto",
que o alvo deve seguir da melhor maneira possível.

Os comandos dados nos estágios 1 e 2 não podem ter mais que 10 palavras, não podem ser
flagrantemente impossíveis ("conte todos os grãos de areia nesta praia"), não podem
representar perigo aparente para o alvo ou seus aliados ("desça do penhasco" ) e não pode
terminar um conflito instantaneamente ("vá para a delegacia e entregue-se").

Estágio 3: como o estágio 2, exceto comandos de finalização de conflitos são permitidos.

Etapa 4: Como etapa 3, exceto comandos impossíveis ou perigosos são permitidos.

Estágio 5: No estágio 4, exceto que o comando pode ser tão longo e complexo quanto o
personagem desejar.

Um alvo pode ser submetido a qualquer número de estágios de controle da mente além de 5
para aumentar a duração do efeito. Se o comando levar mais de 10 minutos para ser
executado, o alvo poderá fazer um teste de resolução reflexivo a cada 10 minutos para se
libertar de um estágio do controle da mente, possivelmente invalidando o comando. Se o
comando demorar mais de um minuto para ser executado e for física ou mentalmente
exigente (como o comando de contagem de areia acima mencionado), ele poderá fazer esse
teste a cada minuto. Se seguir o comando resultar em dano direto ao personagem alvo ou seus
aliados, ele pode fazer esse teste a cada turno no final do turno. Enquanto o personagem
permanecer dominado, no entanto, ele resistirá a qualquer tentativa de impedi-lo de seguir
seus comandos. Um personagem dominado permanece dominado até que sua tarefa seja
concluída, até que ele quebre com êxito todos os estágios do controle da mente ou até que a
fonte de seu domínio emita um comando diferente.

Extras:

Mente em branco - O alvo não percebe que foi dominado mesmo após o efeito terminar.

Dominação Telepática - A personagem não precisa se comunicar efetivamente com seu alvo
para usar a Dominação.
ONEIROMANCY

Classe: Alfa

Custo: Varia

Conjunto de Dados: Raciocínio + Empatia + Oneiromancia

Ação: Varia

Alcance: (Nível de poder + Oneiromancia) x 10 jardas (refere-se à distância entre o alvo e o


usuário deste poder. A distância dentro de um sonho não faz sentido.)

Duração: Cena

Efeito: O personagem é capaz de detectar automaticamente um alvo sonhador no raio


definido. Ela é capaz de determinar o humor exato do sonho dentro (Exemplo: Pesadelo,
Terror Noturno, Bom Sonho, Sonho Apaixonado etc.), também automaticamente. O
personagem é capaz de discernir a duração do sonho até agora, ou se o alvo está perto de
acordar. A representação física dessa habilidade depende do jogador.

O uso desse poder não diz ao personagem onde está o dorminhoco, além de saber que ele
está no raio do poder. Da mesma forma, o usuário desse poder não sabe como é o dorminhoco
na vida real ou quaisquer outros detalhes sobre ele (embora eles possam fazer inferências
como sempre). Eles simplesmente sabem que, como sonhador, o indivíduo é ativo no plano
astral e em seu estado geral.

A oneiromancia tem uma Árvore de Poder associada.

Oneiromancia

SONHO COMPARTILHADO (* a **)

Pré-requisitos: Oneiromancia

Efeito: O personagem caminha no sonho de seu alvo, desde que faça um teste de ativação
bem-sucedido.
Enquanto dentro do sonho, eles estão cientes de tudo o que o sonhador está ciente, incluindo
informações que não têm uma fonte sensorial clara. Isso pode ser altamente desorientador,
especialmente se o sonho é emocional. Se o personagem está tentando se comunicar ou obter
informações do alvo, o ST pode exigir jogadas e penalidades apropriadas, dependendo da
natureza do sonho.

Se o personagem tiver um motivo para suspeitar que seu alvo está dormindo enquanto estiver
fora do alcance normal da Oneiromancia, ele pode tentar entrar em seus sonhos a -5 no teste
de ativação. Uma falha dramática nesse teste pode resultar na condição persistente de
Souless, em um ponto de ruptura ou em qualquer estranheza espiritual que o ST julgar
apropriado. Além disso, não há limite para o alcance desse poder. Às vezes, pode até entrar
em contato com indivíduos fora da dimensão em que o usuário se encontra. O ST pode decidir
que, em localidades ainda mais exóticas, uma dimensão paralela bloqueia o uso desse poder
ou não.

Enquanto no sonho, o personagem que usa esse poder aparece como eles mesmos, embora os
efeitos cosméticos sejam alterados para corresponder ao contexto do sonho. O personagem
não pode se esconder no sonho.

PROJEÇÃO ASTRAL (**)

Pré-requisitos: Compartilhar Sonho

Efeito: A um custo de 1 Verve por cena, o personagem pode enviar seu espírito através do
Plano Astral. Enquanto esse poder está ativo, o personagem entra em um estado indefeso,
onírico, e sua mente é projetada para qualquer local dentro do alcance. Ela pode observar
eventos no Astral, ou espiar em nosso avião para espionar eventos lá. Ela é limitada à
observação passiva no último caso, e não pode agir sobre nada, exceto através do uso de
outras técnicas de Oneiromancia. Ela pode retornar ao seu corpo a qualquer momento.
Somente personagens com os poderes Oneiromancy ou Telepathy podem ver ou ouvir sua
projeção, usando um teste de ativação normal.

O que, se alguma coisa ou importação está acontecendo no plano Astral, depende do ST.

Esta técnica possui um alcance de (Nível de potência + Oneiromancia) x 10 milhas.

SONHO FABRICADO (*)

Pré-requisitos: Compartilhar Sonho


Efeito: Ao custo de 1 Verve, enquanto caminha dentro de um sonho, o personagem pode
alterar ou criar um sonho totalmente novo, 'clicando' nele ou deslizando-o perfeitamente para
um existente. O personagem aplica Manipulação + Empatia + Oneiromancia - uma penalidade
de 1 a 5 relacionada à potência emocional do sonho, conforme determinado pelo contador de
histórias. Se o sonho é uma repetição de uma memória real, essa penalidade pode ser
adicionada ainda mais, de 1 a 5. A falha permite que o sonho seja criado como de costume,
mas alerta o alvo para o fato de ser artificial. Falhas dramáticas podem causar danos
psicológicos a uma ou ambas as partes, resultando em condições abaladas ou quebradas, em
um ponto de ruptura ou em algum outro problema relacionado, a critério dos STs.

O Oneiromancer não pode esconder totalmente sua presença no sonho, mas pode se lançar
como qualquer objeto ou criatura que possa concebivelmente simbolizar seu eu real. Se o alvo
conhece o personagem, seja do mundo da vigília ou do sonhador, ele pode usar Raciocínio +
Empatia + Oneiromancia para reconhecer o personagem que altera seu sonho.

QUARTO (* a *****)

Pré-requisitos: Oneiromancia, Nível de Potência igual ao mérito

Efeito: Para cada ponto desse mérito, o alcance desse poder é multiplicado por 10.

SLEEPWALK (***)

Pré-requisitos: Compartilhar Sonho, Fabricar Sonho

Efeito: Esta técnica tem efeito idêntico ao poder de Dominação, exceto que afeta apenas um
alvo que sonha enquanto o personagem está dentro do sonho e substitui Oneiromancia por
Dominação nos testes de ativação.

MIGRAÇÃO NOCTURNAL (***)

Pré-requisitos: Sleep Walk, Farthing 3+

Efeito. Os rolos para usar o Sleepwalk podem atingir todos os indivíduos adormecidos na faixa
de potência. Use o indivíduo com as melhores estatísticas de resistência como alvo principal.

DUPLICADO

Classe: Omega
Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Instantâneo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Permanente (Até mesclar, veja abaixo)

Efeito: O personagem se divide em duas pessoas idênticas, ao custo de 1 Verve, e tendo um


turno. Cada uma é uma cópia idêntica do personagem de origem, com os mesmos atributos,
habilidades, poderes (o que significa que as duplicatas podem ser duplicadas) e roupas.
Equipamento importante o suficiente para ter características de jogo não será duplicado dessa
maneira. Duplicatas compartilham um pool Verve. Múltiplos usos ou reposição do Verve no
mesmo turno não se acumulam. A força de vontade é compartilhada da mesma maneira e, da
mesma forma, não se acumula para fins de reabastecimento ou despesa. Essencialmente, o
grupo é tratado como um indivíduo com o objetivo de obter ou usar Verve ou Força de
Vontade. As duplicatas permanecem até serem reabsorvidas, o que também dá uma guinada e
o contato com o corpo. As duplicatas que se fundem recebem as feridas médias de ambas,
arredondadas para cima.

Os duplicados não compartilham nenhum vínculo mental entre si ou com o personagem de


origem e devem se comunicar normalmente (a menos que possuam poderes adicionais que
permitiriam o contrário). O conhecimento adquirido por um é compartilhado por ambos na
fusão. Esse poder tem o efeito colateral de permitir que o personagem treine vários traços de
uma só vez. Uma ou mais duplicatas podem treinar enquanto uma ou mais estão ativas. As
duplicatas compartilham um conjunto de experiências, mas gastam os pontos individualmente.
Portanto, se um fica em casa enquanto o outro viaja, um pode gastar pontos em um traço
aumentar enquanto o outro não, mas apenas um conseguiria que o traço aumentasse até que
os dois se fundissem novamente. Se o duplicado mais aprendido morrer antes da fusão, os
pontos de experiência serão perdidos.

Os duplicados atuam na mesma iniciativa. O personagem pode ter um número de corpos por
vez igual aos pontos dele em Duplicar + 1.
Observe que esse poder é muito semelhante ao poder Clone. Jogadores que consideram esse
poder por seu personagem também podem querer considerar esse poder.

Extras: nenhum

Fraquezas:

Saúde Compartilhada - O grupo é tratado como um indivíduo com a finalidade de sofrer danos.

DURABILIDADE

Classe: Gama

Custo: -

Conjunto de Dados: N / A

Ação: N / A

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Permanente

Efeito: O personagem é incrivelmente resistente, capaz de receber grandes quantidades de


dano antes de mostrar sinais de lesão. Cada ponto em Durabilidade concede ao personagem
um nível de vida adicional.

Extras: nenhum.

MASTERY ELEMENTAL
Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Destreza + Artesanato + Domínio Elementar

Ação: instantâneo ou estendido

Alcance: (Nível de Potência + Maestria Elementar) x 5 metros

Área: Varia

Duração: Cena

Efeito: O personagem é capaz de controlar um "elemento" específico, escolhido quando esse


poder é comprado. O Narrador é o árbitro final do que constitui um "elemento" viável para
esse poder; exemplos possíveis incluem os elementos clássicos aristotélicos e do Feng Shui
(fogo, ar, água, madeira e terra e metal, respectivamente), gelo, eletricidade, luz, escuridão e
som. Como orientação, suponha que um elemento deva ser físico e que ocorra naturalmente,
pelo menos uma parte do tempo.

Para usar esse poder, o personagem deve ter uma fonte significativa do elemento próximo.
Cabe ao jogador e ao Narrador determinar o que constitui "uma fonte significativa" para a
ação tentada.

O personagem não pode manipular o elemento se ele faz parte de um ser vivo.

O uso básico desse poder permite ao personagem criar o elemento sem ferramentas e sem se
danificar. Mesmo que a forma em que o personagem deseja deixar o elemento não seja
natural, o elemento permanecerá nessa forma até o final da cena, quando a física normal
assumir o controle. Ao gastar Verve adicional, o objeto poderá persistir. Se o personagem
passar um ponto de Verve no início de cada nova cena, o item criado continuará. As regras
normais de criação governam o que quer que o personagem esteja criando, exceto pelo uso do
conjunto de dados acima.

O personagem pode desistir de sua criação (durabilidade).


Se você deseja que seu personagem jogue o elemento para a frente como um ataque, veja o
poder do Strike de Força com o Mérito do Bolso da Força. Se você deseja que o personagem
seja capaz de se impulsionar junto com o poder, use uma variante do poder de vôo.

Maestria Elementar tem uma Árvore de Poder bastante grande associada a ela.

Fraqueza:

Visão estreita - O personagem só pode afetar um subconjunto de um dos elementos típicos


(ouro ou vidro em vez de terra, água salgada ou sangue em vez de água etc.) e não pode ter
Instanciação Elementar (porque, caso contrário, isso não é uma fraqueza) )

Árvore de Poder

Domínio Elementar

QUAKE (*** a *****)

Pré-requisitos: Domínio Elementar (Terra ou Magma), Nível de Poder 3+

Efeito: O personagem cria um pequeno terremoto localizado. O terremoto dura um turno e


tem um raio de 7 a (pontos de mérito + nível de poder + mestria elementar) jardas. Tudo no
raio está sujeito à inclinação do terremoto, com uma severidade igual aos sucessos alcançados.
O dano infligido é de 1 a 3 níveis de acordo com a Inclinação, mas é determinado pelo
personagem que gasta 1 a 3 vezes no efeito.

O raio sempre se concentra no personagem, e eles não têm imunidade aos efeitos.

REFRIGERAR / ASSAR (* ou ***)

Pré-requisitos: Domínio Elementar com um elemento associado ao calor ou ao frio.

Efeito: O personagem cria uma área de calor ou frio (escolha uma quando a energia for
comprada, conforme o elemento em questão). O efeito é o mesmo mecanicamente. O
Extreme Heat ou Extreme Cold Tilt é aplicado àqueles no raio. O raio é igual a até o nível de
domínio X de domínio elementar em jardas. Esse efeito dura até 1 minuto (20 turnos) por
sucesso. Passar um ponto de verve a qualquer momento nesse tempo multiplica o tempo
restante por 10. O personagem deve estar no raio para fazer isso. O raio está sempre
centralizado no ponto em que o personagem estava quando ativou o mérito.
INUNDAR (**)

Pré-requisitos: Domínio Elementar com um elemento naturalmente líquido, Instanciação


Elementar

Efeito: O personagem inunda a área com seu elemento, causando o Flood Tilt. Cada sucesso
permite que o personagem crie uma inundação de 1 pé e velocidade 1 que não diminui até
que o personagem pare de se concentrar nele. Mesmo assim, as águas da enchente recuam a
não mais de 2 pés por turno. Naturalmente, se a área normalmente retém o líquido, ainda o
mantém. O raio do efeito é de 2 x (nível de poder + mestria elementar) jardas. Custa uma dose
para ativar.

Nota: Nas temperaturas em cena são tais que o elemento líquido não seria mais líquido, o
efeito dura apenas uma volta.

DOWNPOUR (**)

Pré-requisitos: Domínio Elementar com um elemento naturalmente líquido, Instanciação


Elementar

Efeito: O personagem chove sobre a área com seu elemento, causando a Inclinação das Chuvas
Pesadas. Isso dura enquanto o personagem se concentrar. Por um ponto de Verve, eles podem
remover a necessidade de concentração por 30 minutos. O raio do efeito é de 2 (nível de
poder + domínio elementar + sucessos rolados) jardas.

GALE (** ou ***)

Pré-requisitos: Domínio Elementar com um elemento que é naturalmente gasoso

Efeito: O personagem cria Ventos Fortes, de acordo com a Inclinação Ambiental. Cada sucesso
no teste de ativação resulta em ventos 1 grau mais altos (conforme as notas do Tilt). Com a
versão de dois pontos dessa técnica, os ventos se acumulam a uma taxa de um grau por turno
e diminuem na mesma proporção. Com a versão de três pontos, o vendaval entra em erupção
e desaparece imediatamente. Em ambos os casos, os ventos continuam enquanto o
personagem se concentra neles. Ativar esse mérito custa 1 verve e tem um raio de 2 x jardas
(Nível de Poder + Maestria Elementar).

O raio sempre se concentra no personagem, e eles não têm imunidade aos efeitos.
ICE-SLICK (**)

Pré-requisitos: Domínio Elementar (Gelo) ou outro elemento apropriado.

Efeito: O personagem cobre uma área com gelo liso, causando a Inclinação do Gelo em uma
área não superior a 2 X jardas (Nível de Potência + Maestria Elementar). Pode ser a área inteira
ou uma parte selecionada dela. O gelo persiste até derreter naturalmente.

GOLEM (***)

Pré-requisitos: Domínio Elementar 2+

Efeito: O personagem cria uma aproximação da vida a partir do elemento escolhido.

A criação de golem é uma ação Instantânea ou Estendida, com o número alvo sendo o número
mínimo de sucessos necessários para criar qualquer número de golens que o personagem
possa tentar criar com os materiais disponíveis. Todos esses materiais devem estar dentro de
(Nível de Potência + Maestria Elementar) x 5 jardas.

Se o material elementar não estiver em forma móvel, qualquer golem produzido a partir dele
deve tomar uma ação para se transformar em um. Eles podem adotar qualquer toque
cosmético que seu criador desejar ao fazê-lo.

Os autômatos criados pela técnica de animação são efetivamente irracionais; eles exigem
ordens do personagem antes que eles façam qualquer coisa, e uma vez iniciados uma tarefa,
não param até que a tarefa seja concluída ou destruída. Eles duram tanto tempo quanto
outras criações de Maestria Elementar.

Use os perfis do World of Darkness Animal Stats como base para as estatísticas de um golem.
Para animar um golem aproximando-se de uma dada criatura, o jogador deve obter um
sucesso por ponto de tamanho. Se eles tiverem sucessos suficientes e material disponível, o
personagem poderá animar mais de um golem.

ANIMAÇÃO MASSIVA (***)

Pré-requisitos: Golem, Nível de poder 2+

Efeito: Esse mérito se baseia em Golem. Agora, quando o personagem rola para animar golens,
ela multiplica seus sucessos pelo nível de poder para determinar o tamanho máximo.
SENTIDO ELEMENTO (*)

Pré-requisitos: Domínio Elementar

Efeito: O personagem pode sentir automaticamente seu elemento e sua quantidade, pureza e
detalhes semelhantes automaticamente.

FORÇA VITAL (*)

Pré-requisitos: Domínio Elementar

Efeito: As técnicas desse poder podem ser usadas em criaturas vivas se o tipo elementar for
apropriado (osso para terra, água para sangue). Qualquer resistência concedida adiciona
Stamina e Power Level ao pool de resistência.

DESTRUIÇÃO / REFORÇO (*)

Pré-requisitos: Domínio Elementar

Efeito: O personagem é capaz de desfazer as ligações moleculares que mantêm objetos


estruturados juntos do elemento escolhido, fazendo com que eles se desintegre. Gastar 1
Verve e lançar Dex + Atletismo + Domínio Elementar, cada sucesso no teste de ativação causa
um nível de dano agravado a um objeto. As regras normais para atingir um objeto se aplicam,
e essa técnica não pode ser usada em criaturas vivas sencientes, mesmo com o mérito da
Força Vital. Mortos-vivos sencientes (como vampiros e revenants) também são imunes a essa
técnica; a magia que os capacita é forte demais para ser superada por esse poder.

Como alternativa, se o elemento estiver na forma de um objeto com Durabilidade, o


personagem poderá negar um nível de durabilidade ou aumentar por sucesso.

(DIS) PERIGO (**)

Pré-requisitos: Domínio Elementar, Imunidade Elementar

Efeito: O personagem gasta um ponto de verve e lança Inteligência + (Ciência ou Medicina) +


Maestria Elementar. É possível obter êxito nas seguintes alterações em uma massa do
elemento fornecido até jardas cúbicas (Maestria Elementar x Nível de Potência):
Irradiar / Limpar: O personagem pode gastar dois sucessos para tornar uma substância
radioativa ou corrosiva, de modo que a proximidade com a substância cause um nível de dano
letal ou contundente a cada turno. O personagem também pode aumentar ou diminuir a
letalidade de uma substância já perigosa à taxa de um nível de dano letal ou contundente por
sucesso.

Toxicidade: O personagem pode aumentar ou diminuir a toxicidade de uma substância a uma


taxa de um ponto de toxicidade por sucesso.

IMUNIDADE ELEMENTAR (*, ** ou ***)

Pré-requisitos: Domínio Elementar, Nível de Potência igual ao dobro do nível de mérito.

Efeito: Esse mérito protege o portador dos danos causados pelo elemento escolhido. O
primeiro ponto nega todo dano contundente, o segundo nega todos os letais e o terceiro nega
todos os agravados.

INSTALAÇÃO ELEMENTAL (*)

Pré-requisitos: Domínio Elementar 3+

Efeito: O personagem não é apenas capaz de comandar o elemento escolhido; ela também
pode evocá-lo do nada. Um personagem com esta técnica não requer mais uma quantidade
significativa de seu elemento escolhido nas proximidades para usar seu poder de Domínio
Elementar.

CORPO (***)

Pré-requisitos: Imunidade Elementar 2+

Efeito: Para 2 Verve, a personagem transmuta seu corpo em uma instância humanóide de seu
elemento. Enquanto nesta forma, o personagem passa automaticamente qualquer jogada
envolvendo Compostura que não esteja relacionada à ativação de um poder.

Além disso, cada sucesso no teste de ativação concede um bônus de +1 à Armadura para
elementos sólidos ou à Defesa para elementos não sólidos, bem como um ponto temporário
em Durabilidade para elementos sólidos ou em Plasticidade para elementos não sólidos, até os
pontos do personagem no Domínio Elementar - 1. A critério do Narrador, esse poder
temporário pode ser substituído por outro poder Alpha não rolado, apropriado para o
elemento do personagem.
Enquanto está nessa forma, o personagem luta como uma força da natureza. Ela pode usar
seus pontos no Domínio Elementar no lugar de Força ou Briga ao fazer ataques desarmados, e
esses ataques causam dano do mesmo tipo que seus ataques elementares.

INSTALAÇÃO SNAP (**)

Pré-requisitos: Instanciação Elementar, Golem

Efeito: O personagem pode moldar sua manifestação do elemento como uma projeção do
pensamento, em vez de artesanato, criando um objeto moldado ou falso quase
instantaneamente. Em vez de criar o elemento como uma ação estendida, como um teste de
habilidade normal, o jogador faz um teste de ativação de energia normal, com um único
sucesso sendo suficiente para criar um alvo que normalmente precisaria de 3 sucessos. O
jogador pode tentar criações de snap mais desafiadoras, com uma penalidade de -1 para cada
1-3 sucessos adicionais adicionais que normalmente seriam necessários. Em outras palavras, se
o número alvo normal para a rolagem estendida fosse 13, o jogador pode tentar criar seu item
ou golem com uma penalidade de -4.

MANIPULAÇÃO EMPÁTICA

A manipulação empática foi removida, pois essencialmente duplica várias Mega Habilidades e
Mega Atributos por um custo mais barato.

ENERGY LEECH

Classe: Beta

Custo: N / A

Conjunto de Dados: Vigor + (Sobrevivência) + Dreno de Energia - Vigor do alvo

Ação: Instantâneo

Intervalo: toque

Área: N / A
Duração: Instantâneo

Efeito: O personagem é capaz de extrair energia de outros personagens para alimentar suas
próprias habilidades. Cada sucesso no teste de ativação reduz o total de Verve * do alvo em
um e aumenta o total de Verve do personagem em um; o personagem não pode aumentar seu
total de Verve acima do máximo permitido dessa maneira. Se o personagem alvo não tiver
Verve, cada sucesso na jogada de ativação reduz o total de pontos de Força de Vontade do
personagem em um; se o personagem não tiver pontos de Verve e Força de Vontade
restantes, cada sucesso na jogada de ativação causa um nível de dano letal ao alvo.

Variante: O personagem pode drenar um status de combustível diferente, como Mana ou


Essence, convertendo-o em Verve ou mantendo-o no mesmo estado.

Extras: nenhum

MEMBROS EXTRA

Classe: Alfa

Custo: N / A

Conjunto de Dados: N / A

Ação: N / A

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Permanente

Efeito: O personagem possui mais do que o complemento humano padrão de apêndices


hábeis: dois adicionados para cada ponto que ele tem neste poder. Sempre que esse
personagem tenta agarrar um oponente, ele pode adicionar um número de dados à sua
reserva de dados igual ao número de pontos que ele possui em Extra Arms.
Ele também pode tentar agarrar vários oponentes de uma só vez, no máximo um oponente
para cada ponto em Extra Arms que o personagem possuir; o personagem sofre uma
penalidade acumulativa de -1 em todos os testes de agarrar para cada oponente adicional
agarrado após o primeiro. O personagem ainda pode fazer apenas um ataque por turno em
combate (a menos que méritos como Fighting Style: Boxing ou Fighting Style: Kung Fu sejam
comprados).

Além disso, se o personagem for capaz de segurar várias armas automáticas e optar por
disparar uma rajada como seu ataque, ele poderá disparar todas as armas de uma só vez e
alocar as balas disparadas entre cada arma.

Fora do combate, é claro, há muitos benefícios em ter mais do que o número padrão de mãos;
o Narrador é o árbitro final quanto ao efeito que isso tem no jogo, mas como regra geral, o
personagem não deve ser capaz de executar mais tarefas ao mesmo tempo do que sua
Raciocínio ou Inteligência (o que for menor), e somente se as tarefas não são particularmente
exigentes mentalmente.

Nota: Neste jogo, existem muitas maneiras de aumentar sua chance de escapar de uma garra
ou contornar completamente uma garra, enquanto o grappler depende apenas da força para
impedir a fuga. Os contadores de histórias devem considerar dar aos personagens com esse
poder maior força efetiva com o objetivo de segurar uma garra.

Extras:

Coordenado - Como parte de um ataque total usando Brawl, o personagem pode adicionar
seus pontos Extra Arms à sua reserva de dados.

Fraqueza

Indiscreto - Os anexos podem não estar ocultos ou desfeitos quando não estiverem em uso.
Caso contrário, suponha que eles tenham algum meio conveniente de se esconder.

VOAR

Classe: Beta

Custo: Nenhum
Conjunto de Dados: N / A

Ação: Reflexivo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de voar pelo ar. Ela ganha uma velocidade de vôo igual a ela
(vôo x 10). O voo normalmente não exige rolagem de dados; no entanto, o Narrador pode
exigir testes de Destreza + Atletismo + Vôo para realizar acrobacias aéreas ou outras
acrobacias.

Ao voar, a força não é útil para o levantamento. Em geral, a força exige algo contra o qual
pressionar. Ao tentar levantar algo durante o vôo, use o Flight + Athletics em vez de Strength +
Athletics. O mesmo se aplica a ataques que normalmente usariam Força, mas estão sendo
feitos a partir do ar. Voo + armamento ou briga se torna o pool apropriado.

O personagem pode fazer um ataque aéreo, desde que possa atingir a velocidade máxima
antes de fazê-lo, atingindo seu alvo com seu corpo ou atingindo-o com um membro ou arma.
Para chegar a essa velocidade, o personagem deve passar um ou mais turnos sem fazer nada
além de acelerar. Isso efetivamente funciona como uma mira, exceto que o personagem não
precisa ter um alvo até o turno em que ele ataca, e pode 'mirar' esse tipo de ataque por várias
voltas até a classificação de seu poder mais o Nível de Poder. O ataque aéreo não se limita ao
limite de três dados bônus que a mira é, e não se beneficia de regras que beneficiam ainda
mais a mira.

Extras:

Aterramento Gravítico - O método de vôo do personagem contorna a física em algum grau.


Eles podem usar Força no lugar do Vôo para levantar ou atacar.

Fraqueza:
Indiscreta - O aparelho de vôo do personagem é visível, volumoso e inconveniente,
principalmente quando não está em voo. Ele pode usar asas grandes, um jet-pack biomecânico
integrado ou ser constantemente envolvido em um miasma de energia. Isso pode causar
dificuldades no vôo, exigindo espaço extra, um local para executar um lançamento ou outras
condições a serem atendidas. Também costuma parecer um pouco estranho, dependendo da
empresa, e pode aplicar penalidades sociais a critério do ST. Personagens sem essa fraqueza
podem ter asas ou outro aparato visível de vôo, mas se dobram ordenadamente, desaparecem
ou não são um problema, a menos que essa fraqueza seja tomada.

Voar

Manobra Evasiva (*)

Pré-requisitos: voo 1 ou superior

Efeito: Se o personagem voar pelo menos 10 jardas no seu turno, ele adiciona 1 à sua Defesa
até o próximo turno. Este bônus é adicionado antes de calcular sua reserva de esquiva, se ele
escolher esquivar.

Meta turva (*)

Pré-requisitos: voo 1 ou superior

Efeito: Ao voar, o personagem pode aplicar seus pontos em Vôo à sua Defesa no lugar do
Atletismo. Este efeito pode acumular-se com o rolo de barril.

Rolo de barril (*)

Pré-requisitos: Flight 2+

Efeito: Adicione o Vôo do personagem a qualquer pool de Esquiva. Este efeito pode acumular-
se com o alvo desfocado.

Sonic Boom (***)

Pré-requisitos: voo 3+ ou Super Speed 1+


Efeito: Como parte de um ataque aéreo em que ele voa pelo menos 10 metros antes e depois
do ataque, o personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para fazer um ataque
especial na área que causa dano contundente e ignora Defesa, mas não Armadura. Sua piscina
para este ataque é Destreza + Vôo, e o raio é jardas de Nível de Potência. Ele faz uma jogada
de ataque e aplica a cada alvo.

FORÇA ATAQUE

Classe: Alfa

Custo: 0

Conjunto de Dados: Força + Briga

Ação: Instantâneo

Gama: Corpo a corpo

Área: N / A

Duração: Instantâneo

Efeito: O personagem pode extrair garras afiadas das pontas dos dedos, transformar seus
punhos em pedra afiada, convocar um nimbus de energia mortal em torno de suas mãos ou
melhorar seus ataques desarmados de alguma forma.

O personagem efetivamente possui uma arma natural que pode ser usada a qualquer
momento. Possui um modificador de iniciativa de (-3 + Force Strike), o que significa que,
quando comprado pela primeira vez, o poder possui um modificador de iniciativa de -2 e, no
quinto ponto, possui um modificador de +2. A classificação de dano é igual ao nível de poder
do personagem.

O poder deve assumir a forma de algum tipo de arma conectada, como presas, garras, punhos
pontiagudos, descarga de energia ou qualquer outra coisa que pareça que usaria as mesmas
regras.
Variação: Racionais diferentes podem permitir que uma forma diferente de defesa seja
aplicável. Por exemplo, se o ataque é uma descarga de energia psíquica, ele pode usar a menor
resolução ou composição para a armadura aplicável.

Force Strike tem uma Power Tree associada.

Force Strike

Inclinação (* ou **)

Pré-requisitos: Force Strike

Efeito: O Golpe traz consigo a chance de aplicar a Inclinação Cega, Surda ou Drogada, se um
sucesso Excepcional for lançado no ataque. Uma delas é escolhida no momento da compra do
mérito. Como todos os méritos da árvore de poder, isso deve corresponder ao racional do
próprio poder. Em dois pontos, a inclinação é aplicada em três ou mais sucessos.

Alternativamente, o ataque poderia aplicar as Inclinações Extremas de Calor ou Extremo Frio


(afetando apenas o alvo). Nesse caso, trate a cada turno sucessivo que o Strike atinja o mesmo
alvo que uma hora de exposição. Cada turno em que o alvo não é atingido com o Golpe
diminui a penalidade como se o alvo tivesse sido atingido menos um tempo.

Tiro forçado (* a *****)

Pré-requisitos: Force Strike

Efeito: O poder agora pode ser usado como uma arma de longo alcance com um incremento
de alcance de 20/40/80 por ponto neste mérito. Assim, em 3 pontos, o intervalo é 60/120/240.
É um projétil quando usado dessa maneira e não permanece parte do personagem. Cada tiro
custa 1 Verve. O uso corpo a corpo à distância permanece livre.

A piscina é Destreza + (Atletismo ou Armas de Fogo).

O jogador deve considerar como o ataque se manifesta para fins de descrição ou evasão (raios
laser dos olhos, uma onda de força lançada por um soco, uma explosão sônica da boca, um
parafuso místico do chakra do coração, etc.).

Forçar explosão (* a *****)


Pré-requisitos: Force Strike

Efeito: O poder agora pode ser usado como um efeito de raio de explosão indiscriminado. A
um custo de 1 Verve, o ataque afeta tudo em um alcance de (Força Explosiva + Nível de
Potência) x 2 metros. O ataque tem armadura aplicada, mas ignora a Defesa. Não pode ser
apontado.

Piercing de armadura (* a *****)

Pré-requisitos: Force Strike

Efeito: A qualidade de Piercing de Armadura é aplicada aos ataques do personagem ao usar o


Golpe de Força. A classificação no Mérito é igual à classificação de Perfuração de Armadura.

Fogo rápido (* a ***)

Pré-requisitos: Force Shot

Efeito: O personagem pode usar as regras de disparo automático ao atacar com esse poder.
Um ponto permite rajadas curtas, dois pontos permite rajadas médias e três pontos permite
rajadas longas. As rajadas curtas tomam um ponto adicional de verve, as rajadas médias levam
mais dois e as rajadas longas levam três.

Essas opções podem ser usadas apenas com o efeito à distância do Power.

Parafuso Homing (*)

Pré-requisitos: Force Shot

Efeito: O projétil ignora coberturas e escudos.

CAMPO DE FORÇA

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve
Conjunto de Dados: N / A

Ação: Reflexivo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Cena

Efeito: O personagem é capaz de absorver o dano de ataques físicos, mentais, mágicos ou


baseados em energia (escolha dois quando o poder for comprado). Sempre que o personagem
sofrer dano da fonte apropriada, ele poderá ativar esse poder reflexivamente. Trate a
classificação neste poder como armadura geral contra o tipo de ataque apropriado enquanto
ativo.

Extras:

Versátil - O campo de força do personagem pode absorver dano de uma categoria de dano
adicional.

Campo Distante - (não pode ser utilizado com o Conjunto Extra abaixo) O personagem pode
ativar o Campo de Força para proteger alguém dentro dos estaleiros Nível de Força + Campo
de Força.

Reforço - Cada nível de dano absorvido por esse poder cria uma 'carga'. A cobrança concede
um bônus de +1 a alguma rolagem futura envolvendo um Atributo escolhido. Essas cargas se
dissipam no final da cena.

Carregamento - Se pelo menos 3 de dano forem absorvidos por esse poder de uma só vez, o
próximo custo de Verve pago pelo personagem na mesma cena será reduzido em 1.

Evocativo - Se pelo menos 3 ou mais danos forem absorvidos por esse poder ao longo da cena,
o personagem ganha uma condição escolhida no momento em que o poder é tomado.
Fraquezas:

Ablativo - Cada nível de dano absorvido por esse poder reduz a eficácia do campo em um até
que seja ativado novamente.

Especializado - O campo de força do personagem pode absorver dano de apenas uma


categoria de dano.

CONTROLE DE GRAVIDADE

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Inteligência + (Ciência) + Controle de Gravidade

Ação: estendida

Alcance: (Nível de Potência + Controle de Gravidade) x 5 metros

Área: (Nível de potência + controle de gravidade) jardas

Duração: Concentração

Efeito: O personagem é capaz de manipular forças gravitacionais.

Cada sucesso no teste de ativação permite que o personagem aumente a gravidade da área
afetada. Como regra geral, cada sucesso colocado em direção ao aumento da gravidade local
diminui a Força efetiva de todos no campo em 1 por sucesso, e penaliza todas as ações físicas
na mesma quantidade (inclusive usuário). Personagens com menos força que os sucessos
obtidos são fixados no lugar (se inclinando), a menos que sejam bem-sucedidos em um teste
de Força + Atletismo, penalizado pelo nível de poder do usuário a cada turno. Uma penalidade
igual é aplicada à iniciativa de todos.
Ao cair, adicione o número de sucessos acumulados à distância caída em jardas para fins de
dano.

Usar o poder para diminuir a gravidade local reverte esse efeito; todos no campo ganham 1
Força efetiva por sucesso. Infelizmente, mover-se em menor gravidade é estranho e
perturbador, portanto as penalidades à iniciativa permanecem.

Ao cair, subtraia o número de sucessos acumulados à distância caída em jardas para fins de
dano.

Esses ajustes de Força afetam o combate, os efeitos do atletismo e as estatísticas secundárias,


como de costume.

O controle de gravidade pode funcionar como racional para vários outros poderes, como vôo e
telecinese.

O Gravity Control possui uma Power Tree associada.

Controle de Gravidade

GRASP GRAVITICO (*)

Pré-requisitos: Controle de Gravidade

Efeito: O efeito é de acordo com o uso básico do poder, exceto que pode ser aplicado
seletivamente a um único alvo dentro de (Nível de poder + Controle de gravidade) x 5 jardas, e
o teste é penalizado pela Defesa do alvo (mas não pela armadura) )

CORDAS GRAVITICAS (**)

Pré-requisitos: Agarramento Gravítico, Nível de Potência 3+

Efeito: Esse mérito modifica o poder original. O personagem pode optar por aplicar o campo
seletivamente a qualquer coisa no raio.

GRAVIDADE REVERSA (*)

Pré-requisitos: Controle de Gravidade


Efeito: O personagem manipula um objeto ou o campo gravitacional de outro personagem
para fazê-lo cair para cima. Cada sucesso no teste de ativação move o alvo 3 jardas para cima,
quando o personagem pode deixar o alvo cair e sofrer dano normalmente, ou gastar 1 Verve
adicional para mantê-lo leve no ápice por um turno. O uso desta técnica em um alvo disposto
como meio de locomoção não é recomendado.

Esse efeito em um alvo vivo é um ataque, e o alvo pode aplicar sua defesa, embora não seja
armadura. É uma ação instantânea que custa uma Verve para usar em qualquer alvo dentro de
(Nível de poder + Controle de gravidade) x 5 jardas.

QUEDA DO CÉU (**)

Pré-requisitos: Gravidade Reversa, Nível de Potência 3+

Efeito: O personagem agora pode aplicar a Gravidade Reversa como um efeito de área, com
um raio igual à potência base. Cada indivíduo no campo aplica sua defesa separadamente para
ver se são capturados no efeito.

VOLTAR AO ENVIO (*)

Pré-requisitos: Controle de Gravidade

Efeito: O personagem envia um projétil de volta ao seu ponto de origem. O personagem deve
ser elegível para esquivar no momento em que usar esse efeito, e a ação é executada pelo
turno, exatamente como um esquiva. Eles não precisam ser fisicamente capazes de esquivar
no momento, mas devem estar cientes do projétil.

O jogador faz um teste de ativação normal, com cada sucesso negando um dos sucessos do
atacante. Se houver algum sucesso, o objeto foi arremessado de volta ao atacante, que deve
se defender contra ele como se fosse um ataque com tantos sucessos.

O personagem pode usar esse efeito para se defender ou a outra pessoa.

CAMPO DE REPULSADOR (** ou ***)

Pré-requisitos: controle de gravidade, retorno ao remetente

Efeito: Esse mérito se baseia no retorno ao remetente. O personagem coloca um campo ao seu
redor ou um alvo de sua escolha como esquiva (eles não precisam ser fisicamente capazes de
esquivar). O campo dura o resto da rodada e custa uma ativação para ativar.
Role um rolo de ativação. Os sucessos desse teste são tratados como um teste de esquiva para
todos os ataques de projéteis recebidos, e qualquer ataque que seja reduzido a 0 sucessos
pode se recuperar como em Return To Sender. Cada ataque após o primeiro nega um sucesso
do teste de ativação.

A versão de três pontos não perde sucesso por ataque.

GRAVIDADE BEM (***)

Pré-requisito: Controle de Gravidade, Nível de Potência 3

Efeito: O uso básico do poder agora pode ser feito como uma ação estendida com um número
alvo de até quatro vezes o nível de poder do personagem.

CURA

Classe: Gama

Custo: Varia

Conjunto de Dados: Inteligência + (Medicina) + Cura

Ação: estendida

Intervalo: toque

Área: N / A

Duração: Instantâneo

Efeito: Esse poder tem três usos principais: tratar lesões, tratar doenças e eliminar venenos ou
toxinas. Em cada caso, o personagem deve gastar uma Verve por sucesso para obter esses
efeitos; se o personagem tiver Verve insuficiente ou optar por não gastá-lo, quaisquer sucessos
excedentes serão desperdiçados.
Se usado para tratar ferimentos, cada sucesso no teste de ativação permite que o personagem
ou seu paciente cure um nível de dano contundente ou rebaixe um nível de dano maior.

Esse poder também pode ser usado para regenerar órgãos arruinados ou membros decepados,
mas isso exige 5 sucessos por parte do corpo e uma semana de descanso para o paciente.

Se usado para tratar a doença, o personagem ou seu paciente podem fazer imediatamente um
teste adicional de Vigor + Resolução para tentar combater a doença, com um número de
dados de bônus igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação de Cura.

Se usado para eliminar venenos ou toxinas, o veneno ou toxina é neutralizado com sucesso se
um número de sucessos for obtido no rolo de ativação de Cura além da classificação de
toxicidade da substância.

Usar Cura é uma ação estendida. O personagem pode optar por continuar curando o próximo
turno, somando seus sucessos, até o número de dados em seu pool não modificado. Esse
poder só tem efeito e custa Verve quando o personagem decide parar de rolar, e o
personagem pode rolar várias vezes até o seu Vigor efetivo. Cada jogada leva um turno.

Ao gastar 1 Verve antes de rolar, o personagem pode estender o alcance desse poder para
(Nível de Poder + Cura) x 5 jardas, aplicando uma penalidade de -1 à jogada de ativação por 5
jardas.

Extras:

Eficiente - O personagem precisa gastar apenas uma Verve por rolagem antes de rolar para
obter o benefício total da Cura, e não uma Verve por sucesso após rolar. Órgãos de cura não
requerem o período de descanso prolongado da semana.

ILUSÃO

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Inteligência + (Expressão) + Ilusão


Ação: Instantâneo

Alcance: (Nível de Potência + Ilusão) x 5 metros

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de subverter os sentidos dos outros. O rolo de ativação pode
criar um objeto ilusório estático por sucesso ou uma ilusão não estática por dois sucessos.
Ilusões não estáticas são aquelas que se movem ou interagem sozinhas de uma maneira
complicada. Movimentos simples ou repetitivos ainda são considerados estáticos. Por
exemplo, uma estátua seria uma ilusão estática, como seria uma cachoeira, mas um animal
que responde a interações complicadas seria não estático. Como diretriz, se a interação é mais
complicada do que o que um videogame típico poderia gerenciar, é não estática. Um corredor
que apenas corre é uma ilusão estática. Se você pode parar e ter uma conversa realista com o
corredor, isso não é uma ilusão estática. As ilusões não podem responder com o conhecimento
que o ilusionista não possui.

Se alguém interage com uma ilusão estática e obtém uma resposta estranha, isso não acaba
com o efeito, mas indica que algo está errado.

Se uma ilusão é não estática, o ilusionista deve direcionar uma ação mental reflexiva a cada
turno para controlá-la. Isso significa que você não pode tomar outras ações mentais enquanto
controla a ilusão.

O tamanho da ilusão não pode exceder (2 + Nível de potência + Ilusão x 2). Nenhuma aplicação
desse poder pode ter qualquer efeito tangível além da orientação incorreta, ocultação ou
afetação emocional das pessoas de maneira natural. As ilusões afetam todos os cinco sentidos.

Oponentes com pontos mais eficazes em Raciocínio do que os sucessos do personagem


saberão que algo está errado. Oponentes com sentidos sobre-humanos podem ser mais
difíceis de enganar. Reconhecer o efeito como ilusório não mostra a verdade.

Extras:
Milieu - A ilusão pode ser descrita em termos de um cenário, como um salão de dança cheio de
dançarinos ou um campo com muitas plantas e animais. Trate o intervalo listado como um
raio. Os sucessos indicam quantos detalhes você pode especificar, um por um. Todas as ilusões
são estáticas, embora o personagem possa usar funções adicionais para adicionar recursos não
estáticos.

Fraqueza:

Sentidos Parciais - A ilusão não pode afetar todos os sentidos. Escolha dois sentidos que não
podem ser duplicados. Gosto e cheiro são tratados como um sentido para esses propósitos.

IMOBILIZAR

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Destreza + (Atletismo) + Imobilizar - Defesa do alvo + Nível de poder

Ação: Instantâneo

Alcance: (Nível de Potência + Imobilizar) x 5 metros

Área: N / A

Duração: Veja abaixo

Efeito: O personagem é capaz de impedir o movimento de seus oponentes com camadas de


gelo, cola de secagem rápida, campos de energia de ponto zero ou outros meios. Esse poder
tem dois usos principais: restringir os movimentos do corpo de outro personagem e reduzir
sua capacidade de realizar tarefas físicas, ou ancorar outro personagem a um objeto sólido e
impedi-lo de se movimentar.

Se usado para impedir o desempenho físico, o alvo aplica uma penalidade em todas as jogadas
que envolvam ação física (incluindo jogadas de ataque e a maioria das jogadas de ativação de
superpotência) igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação Imobilizar do
personagem; se usado para ancorar o alvo, um teste de ativação bem-sucedido reduz a
Velocidade do alvo para 0, prendendo-o efetivamente no lugar (observe que deve haver um
objeto sólido presente para ancorar o alvo, ou essa técnica não pode ser usada).

Em qualquer um dos casos, a Defesa do alvo é reduzida em um por cada sucesso obtido no
teste de ativação. Se o teste de ativação for um sucesso excepcional, o alvo sofrerá os dois
efeitos: sua Velocidade é reduzida a 0 e ela penaliza as ações físicas (assim como a Defesa).
Para que o personagem alvo escape de um poder de Imobilização, ele deve ter sucesso em um
teste de Força + Vigor, com um modificador negativo igual ao número de sucessos obtidos no
teste de ativação; se Imobilizar foi usado para impedir as ações físicas do personagem, essa
penalidade não se acumula com a penalidade para escapar do poder Imobilizar.

Outro personagem pode tentar ajudar na fuga do personagem Imobilizado, usando as regras
para Trabalho em Equipe, conforme descrito no livro de regras do World of Darkness (com o
personagem Imobilizado como ator principal). O agente imobilizador também pode ser
danificado para reduzir sua eficácia, seja pelo caráter imobilizado (se possível) ou por um
aliado. O agente imobilizador tem uma Durabilidade efetiva igual aos pontos do personagem
ativador em Imobilizar, e cada nível de dano causado reduz a penalidade para ações físicas, a
penalidade para Defesa e a penalidade para o teste de fuga em uma; se a penalidade for
reduzida abaixo de zero, o alvo poderá escapar sem fazer um teste.

Extras:

Efêmero - O agente imobilizador não pode ser atacado para reduzir sua eficácia.

Raio - O efeito tem um raio de explosão, afetando todos os alvos viáveis em uma esfera com
um raio de 2 metros + 1 metro por ponto adicional de Verve gasto na ativação. Cada alvo
requer um teste de ativação separado. O personagem não pode gastar mais Verve para
aumentar o raio do que seus pontos em Immobilize.

Constrição - Ao gastar 1 Verve, o personagem pode causar um ponto de dano contundente


(isso não pode ser negado pela armadura, mas pode ser negado pela Invulnerabilidade se a
fonte da imobilização corresponder à imunidade) a um alvo que ele tenha imobilizado. Ao
gastar 2 Verve, ele pode causar um ponto de dano letal a um alvo que ele imobilizou. Esta é
uma ação reflexiva, mas só pode ser feita no turn do personagem e uma vez por turno por
alvo.

Fraquezas:
Meios limitados - afeta apenas criaturas biológicas, robôs / máquinas, pecadores (Moralidade
5), mortos-vivos, etc.

IMOLAÇÃO

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Instantâneo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de causar danos a qualquer coisa que a toque. A fonte do dano
causado (fogo, eletricidade, fantasmas raivosos etc.) deve ser escolhida quando esse poder for
comprado pela primeira vez. Quando o personagem ativa esse poder, qualquer coisa que entre
em contato com o corpo do personagem (exceto seus próprios equipamentos e roupas) recebe
uma quantidade de dano letal igual aos pontos do personagem em Imolação ou uma
quantidade de dano contundente igual aos pontos de Imolação do personagem + 2, como
apropriado; se esse contato for mantido por mais de um turno, esse dano será causado a cada
turno.

Observe que esse dano é causado por tudo o que o personagem toca ou que o toca, incluindo
ataques desarmados ou armas que o atingem (nesse caso, o dano é causado após o ataque em
questão aterrissar), outros personagens atingidos pelo desarmado do personagem ataques e
até o chão sob os pés do personagem. Uma vez que o personagem pague o custo de Verve por
esse poder, ele poderá ligar e desligar à vontade a duração da cena; desativar esse poder é
uma ação reflexiva, enquanto reativá-lo é uma ação instantânea, e o personagem pode não
fazer as duas coisas no mesmo turno.
O jogador deve decidir quando esse poder é comprado se o tipo de dano infligido é físico,
mental, energia ou mágico. A armadura aplica-se ao dano se proteger contra o tipo de dano.

Extras:

Perigo - Enquanto esse poder estiver ativo, no início do turno do personagem, tudo o que
estiver a 1 metro dela recebe o dano desse poder menos armadura ou durabilidade.

Variável - A imolação do personagem pode ser uma das duas fontes de dano; o personagem
pode alternar entre essas fontes até uma vez por turno como uma ação reflexiva.

INVISIBILIDADE

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Raciocínio + (Furtividade) + Invisibilidade

Ação: Instantâneo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Um turno por ponto em Invisibilidade

Efeito: O personagem é capaz de tornar invisíveis suas roupas e seus pertences pessoais. A
energia normalmente não precisa de um teste de ativação, a menos que seja contestada por
outra energia. Personagens que não estão procurando ativamente por ele tornam-se incapazes
de vê-lo, e os personagens que estão procurando ativamente pelo personagem invisível devem
rolar Raciocínio + Composição e obter mais sucessos do que o Nível de Poder do personagem
invisível. Para tentar esta rolagem, o personagem deve ter algum racional para detectar o
personagem invisível. Se este teste de Raciocínio + Composição for bem sucedido, os
personagens oponentes poderão discernir a localização do personagem invisível de alguma
maneira e podem atacá-lo, com uma penalidade de -2 devido à sua ocultação; caso contrário,
os personagens oponentes são incapazes de localizar o personagem invisível e devem usar as
regras de Fighting Blind se quiserem atacá-lo.

A duração desse poder termina no final do turno do personagem, permitindo que ele continue
gastando Verve nele.

Observe que a invisibilidade apenas torna o personagem imperceptível à visão padrão; outros
métodos de detecção (audição, olfato, visão infravermelha, varredura telepática) detectarão o
personagem normalmente.

Extras:

Efeito Aprimorado - O personagem pode se tornar indetectável para outros sentidos além da
visão padrão, ao custo de uma Verve adicional por sentido, até um número máximo de
sentidos iguais aos pontos do personagem em Invisibilidade.

Fraquezas:

Breve - O poder sempre exige um teste de ativação e sua duração é de um turno por sucesso.

Shimmer In The Air - Os oponentes que procuram ativamente pelo personagem precisam de
apenas um sucesso e não precisam justificar sua busca.

INVULNERABILIDADE

Classe: Beta

Custo: N / A

Conjunto de Dados: N / A

Ação: N / A
Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Permanente

Efeito: O personagem é altamente resistente a uma fonte de dano ou forma de ataque,


escolhida quando esse poder é comprado. A invulnerabilidade de um personagem deve ser
bastante específica: "radiação intensa", "fogo" e "controle da mente" são invulnerabilidades
viáveis, mas "ataques de energia", "ataques físicos", "ataques mentais" e "superpotências" não
são. O ponto Invulnerabilidade anula um dano de qualquer ataque ou efeito apropriado que
afeta o personagem.Os efeitos da Invulnerabilidade se acumulam com (e são aplicados depois)
de qualquer penalidade por armadura, Defesa e poderes como Campo de Força.

Um personagem não pode ter mais pontos em uma Invulnerabilidade do que seu Nível de
Poder.

Um personagem pode comprar várias formas de Invulnerabilidade, mas não há mais tipos do
que seu Nível de Poder. Exemplo: os criptonianos que vivem sob o sol amarelo desenvolvem
Categoria Ampla (veja abaixo) Invulnerabilidade, Ataques Físicos e Ataques de Energia. Estes
seriam um par de poderes gama.

Extras: Categoria ampla - (O personagem pode optar por ser invulnerável a "ataques físicos",
"ataques mentais", "mágicos" ou "ataques de energia", mas não "superpoderes" ou "danos").

MARCA DE JULGAMENTO

Classe: Alfa

Custo: 0+ Verve

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Instantâneo

Alcance: (Marca do Julgamento + Nível de Potência) x 4 metros


Área: (Marca do Julgamento + Nível de Potência) jardas

Duração: Instantâneo

Efeito: o alvo sente o peso de suas ações quando experimenta uma montagem psíquica de
seus crimes. Isso não causa danos a quem tem carga cármica, é leve, mas se torna esmagador
para aqueles que levaram uma vida de imoralidade. Subtraia a moralidade do alvo de 8. O
número restante é a quantidade de dano letal que o alvo recebe. Esse dano ignora a redução
geral de dano, como o poder da Armadura, mas não a Invulnerabilidade à sua categoria de
dano. Esse poder não pode ser usado no mesmo alvo mais de uma vez por sessão, a menos
que a moralidade do alvo caia depois dessa sessão. Um alvo com maior nível de poder do que
os pontos do personagem em Judgement Brand é imune.

Esse poder normalmente tem um alvo. Para cada ponto de Verve gasto, o personagem pode
escolher um alvo adicional na área.

Extras:

Castigo - O dano é agravado.

Fraquezas:

Olhar de Julgamento - O personagem e o alvo devem fazer contato visual para que esse poder
entre em vigor.

Nota: Se o uso das regras da God Machine Chronicle for atualizado, ignore esse poder, pois ele
não funciona na ausência de um traço de moralidade.

OLHAR PARA O JULGAMENTO

Classe: Alfa

Custo: Nenhum

Conjunto de Dados: Compostura + Empatia + Julgamento


Ação: Simples

Alcance: (Olhar do Julgamento + Nível de Potência) x 5 metros

Área: N / A

Duração: Instantâneo

Efeito: O personagem aprende o nível atual de moralidade que o alvo possui, sua Virtude ou
seu Vício. Cada sucesso no teste de ativação informa a moralidade, o vício ou a virtude de uma
única pessoa dentro do alcance. Múltiplos sucessos podem ser distribuídos entre vários alvos.

Extra:

Seek The Sin - O personagem não precisa fazer um teste de ativação para usar esse poder e, se
precisar fazer um teste para perceber qualquer ser com um traço de Moralidade, ele adiciona
dados à sua piscina iguais a (7 - Moralidade do Alvo).

Nota: Se o uso das regras da God Machine Chronicle for atualizado, ignore esse poder, pois ele
não funciona na ausência de um traço de moralidade.

SORTE

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Sorte + Nível de Potência

Ação: Reflexivo

Gama: Sensorial *
Área: N / A

Duração: Instantâneo

Efeito: O personagem carrega um campo de probabilidade instável ao redor de sua pessoa,


que ele é capaz de manipular. O jogador pode ativar esse poder para abençoar um
determinado teste com maior chance de sucesso. Para cada sucesso no teste de ativação, o
número necessário para obter um sucesso cai em um, para um mínimo de três. Por exemplo,
se o teste de ativação conceder dois sucessos, o teste abençoado obterá um sucesso a cada 6,
7, 8, 9 ou 10.

O personagem pode abençoar vários testes no mesmo turno, mas não pode efetuar o mesmo
teste duas vezes. Isso é declarado em resposta à ação que está sendo declarada, fora da
ordem de turno usual.

Jogadores e STs devem ter em mente que é o jogador, e não o personagem, quem escolhe
quais pools recebem a sorte. Pode ser benéfico para as finalidades que o jogador deseja, mas
que o personagem não quer, e o personagem não precisa estar consciente (* O alcance
sensorial, nesse caso, significaria o alcance dos sentidos do personagem se ele estivesse
consciente). Como o personagem não está ciente do poder de ativação, ele não pode gastar
força de vontade nele.

Extras:

Gato preto - Com o gato preto extra, o personagem pode usar esse poder para amaldiçoar um
teste. Cada sucesso produz o resultado no gráfico abaixo, cumulativo. Se o teste pretendido
não tiver uma determinada etapa, pule-a. Portanto, se o teste de ativação tiver dois sucessos e
o teste pretendido não tiver qualidade de 9 ou 8 vezes, ele perderia a qualidade de 10 vezes e
não contaria 8s como sucessos.

Sucessos Efeito 1 8-novamente não afeta o rolamento. 2 9-novamente não afeta o rolo. 3 10-
novamente não afeta o rolo. 4 8s não contam como sucessos. 5 9s não contam como sucessos.
6 O teste se torna um dado casual.

O personagem pode ter Gato Preto como um poder Beta por si só.
CONTROLE DE MATÉRIA

Classe: Gama

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Destreza + (Artesanato) + Controle da Matéria

Ação: Instantâneo

Intervalo: toque

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de transformar, refinar, reforçar, reparar ou desintegrar objetos


inanimados. Esse poder é idêntico em efeito à técnica Shaping do Elemental Anima, exceto que
pode atingir qualquer assunto que não faça parte de um personagem, seu custo é 1 Verve e
seu alcance é Touch. Além disso, o personagem pode gastar sucessos para aumentar ou
diminuir a durabilidade de um objeto ou o bônus de equipamento em uma base de 1: 1, causar
dano agravado a um objeto em uma base de 1: 1 ou remover danos de um objeto em 1: 1 1
base.

Extras: nenhum

MEGA-ATTRIBUTE

Classe: Alfa

Custo: -

Conjunto de Dados: N / A

Ação: N / A
Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Permanente

Efeito: Existem nove Mega Atributos, um para cada Atributo padrão. O jogador seleciona a
qual atributo o poder se aplica a cada compra e certamente pode ter mais de um Mega
Atributo.

Cada ponto em um Mega Atributo aumenta seu Atributo base em 1 ponto para fins de rolar
dados ou usar o atributo como uma forma de resistência. Também aumenta o limite para esse
atributo específico em 1. Megaatributos podem ser rolados como parte de ações estendidas,
como de costume, mas não aumentam o número de jogadas que o personagem pode fazer em
uma ação estendida.

Mega Atributos não podem ser usados para adicionar dados em ataques diretos a seres com o
Modelo Sobre-Humano (usar os dados que normalmente seriam aplicados ao teste para
remover penalidades ainda é aceitável). Os jogadores são incentivados a usar seu Mega
Atributo para gerar danos indiretos em combate ou outros efeitos cinematográficos.
(Portanto, para Mega-Strength, em vez de socar a cabeça de uma pessoa com geleia, tente
jogar o carro em que ela está, ou derrubar o prédio em sua cabeça. Para Mega-Dex, tiros
chamados são seus amigos.) Os mega-atributos não podem causar danos diretos, consulte a
página de discussão.

Mega Atributos não se acumulam com Mega Habilidades.

Megaatributos não se aplicam a traços secundários.

Freqüentemente o sistema se refere a 'eficaz [atributo]'. Isso significa o atributo normal do


personagem + mega atributo.

Extras: nenhum.

MEGA-SKILL
Classe: Alfa

Custo: -

Conjunto de Dados: N / A

Ação: N / A

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Permanente

Efeito: Existem vinte e quatro mega-habilidades, uma para cada habilidade padrão. O jogador
seleciona qual no momento da compra e pode comprar várias Mega-Habilidades. Cada ponto
em uma Mega-Habilidade aumenta sua Habilidade base em 1 ponto para propósitos de rolar
dados ou atingir os mínimos de Disponibilidade.

Mega-Habilidades não se acumulam com Mega-Atributos.

Freqüentemente, o sistema se refere a 'eficaz [habilidade]'. Isso significa que a habilidade


normal do personagem + mega habilidade. Especialidades são aplicadas, quando apropriado, a
'habilidade efetiva', mas as Mega Especialidades não.

Mega-Habilidades aumentam o número de jogadas que um personagem pode fazer em ações


estendidas.

Mega-Skills não podem ser usadas para adicionar dados em ataques diretos a seres com o
Modelo Sobre-Humano (usar os dados que normalmente seriam aplicados ao teste para
remover penalidades ainda é aceitável). Os jogadores são incentivados a usar suas mega-
habilidades para gerar danos indiretos em combate ou outros efeitos cinematográficos.
(Portanto, para Mega-Brawl, em vez de socar a cabeça de uma pessoa com geleia, tente jogar
o carro em que ela está, ou derrubar o prédio em sua cabeça. Para Mega-armas de fogo, tiros
chamados são seus amigos.) Mega-Skills não podem causar danos diretos, consulte a página de
discussão.
Extras:

MÍMICO

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Manipulação + Imitação

Ação: Reflexivo

Intervalo: toque

Área: N / A

Duração: dois turnos por sucesso

Efeito: O personagem é capaz de copiar as habilidades e poderes de outro personagem.

Para usar esse poder, o personagem deve tocar seu alvo pretendido; tocar em um alvo que
não deseja exige um teste de Destreza + Briga, e a Defesa do alvo se aplica.

Uma vez que ela tenha tocado o alvo com sucesso, eles devem ter sucesso em um teste de
ativação. O personagem pode gastar uma Verve para copiar um dos Atributos, Habilidades,
Méritos ou superpotências do alvo para cada ponto no Mimet que ele possui. No caso de
Atributos, Habilidades ou superpotências, a classificação do personagem na habilidade
aumenta para a classificação do alvo na habilidade ou para o Nível de Poder do próprio
personagem, o que for menor. Copiar a mesma característica de várias origens não se empilha,
mas aumenta a mais alta em 1 ponto, até os limites normais.

No caso de Méritos, o personagem só pode copiar Méritos com um número de pontos igual ou
menor que sua própria classificação de Mímica; o personagem não precisa necessariamente
atender aos pré-requisitos de um Mérito copiado, mas o Narrador é o árbitro final do qual
Méritos podem ser copiados (como regra geral, méritos "internos" como Gunslinger ou
Memória Eidética podem ser copiados, enquanto méritos "externos" como Recursos ou
Aliados não podem).

Um personagem só pode copiar um número total de estatísticas até seus pontos no Mimet de
cada vez. As habilidades adquiridas com o Mimic desaparecem no final da duração, a menos
que o personagem gaste outro ponto de Verve para estender a duração a uma cena.

Extras:

I Spy - O personagem precisa apenas ver seu alvo usar a capacidade de copiá-lo e não precisa
tocar no alvo.

Replicação Mística - A imitação do personagem manipula o destino e a memória, e pode copiar


méritos 'externos', reconstituindo a sociedade e a chance de alcançar o efeito.

Vampiro Poderoso - Ao imitar uma característica, você pode escolher 'pegar' o que imitar do
alvo. Você remove um ponto do pool do alvo por seus próprios pontos em imitação (ou seja,
com cinco pontos em imitação, você pode eliminar totalmente um poder, atributo ou
habilidade de cinco pontos). O alvo recupera sua característica quando a duração do efeito de
imitação termina. Ao roubar uma característica, a duração do efeito torna-se apenas um turno
por sucesso, sem opção para estender.

CAMPO DE NEGAÇÃO

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Resolução + Nível de Potência + Campo de Negação

Ação: Instantâneo

Alcance: 0 metros

Área: (Nível de potência + campo de negação) jardas


Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de suprimir todos os poderes sobre-humanos. Quando esse


poder é ativado, o personagem cria uma área centrada em si mesma, que se move com ela,
dentro da qual todos os outros super-humanos são tratados como tendo um ponto a menos
em todos os poderes por sucesso obtido. Uma vez pago o custo de ativação, o personagem
pode ativar ou desativar o campo no início do seu turno.

O personagem pode ativar esse poder várias vezes, obtendo o resultado mais alto.

Extras:

Fixo - Em vez de rolar para ativar esse poder, considera-se que o personagem obteve um
sucesso por ponto no campo Negação.

Impenetrável - Os ataques feitos com poderes que passam pelo campo sofrem uma penalidade
de -1 por sucesso obtido.

Verve Sink - Todos os outros super-humanos que terminam o seu turno em campo perdem 1
Verve por sucesso alcançado.

Fraquezas:

Origem Única - O campo afeta apenas uma categoria específica de sobre-humano, como
"magos" ou "mutantes".

FASE

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Reflexivo
Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Um turno

Efeito: O personagem é capaz de "passar" pela matéria como um fantasma, passando por
sólidos e líquidos tão facilmente quanto pelo ar. Essencialmente, uma forma altamente
especializada de Controle de Densidade (diminuição), permite que o personagem passe por
qualquer objeto sólido com Durabilidade até seus pontos em Nível de Fase + Potência e mova-
se por líquidos e terrenos difíceis a toda velocidade. O personagem também pode levitar (mas
não voar de verdade) enquanto esse poder estiver ativo, para que ela não caia no chão. Assim
como no controle de densidade (diminuição), um personagem que usa o poder de fase é
normalmente incapaz de respirar enquanto a cabeça e o peito estão dentro de um objeto
sólido ou líquido, e o personagem pode correr o risco de sufocar se for forçado a passar vários
turnos dentro desse objeto.

Além disso, enquanto esse poder estiver ativo, o personagem ignora um sucesso por ponto em
Fases de qualquer ataque físico feito contra ele. Esse poder pode ser ativado em reação a esse
ataque.

Personagens que ficarem sem Verve ou simplesmente se recusarem a gastá-lo enquanto


estiverem dentro de um objeto serão ejetados com força se for permitido que a energia caia
enquanto estiver dentro de uma substância sólida. Suponha que um personagem será jogado
através de um material na direção mais curta possível quando for expulso e sofrerá dano como
se tivesse caído a uma distância semelhante. Além disso, não há garantia de que as condições
em que o personagem é ejetado sejam favoráveis ou mesmo seguras.

Extras: nenhum.

PLASTICIDADE

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: N / A
Ação: Reflexivo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de se esticar e contorcer como se fosse feito de borracha.


Quando esse poder está ativo, o personagem é capaz de esticar seus braços, pernas, tronco e
pescoço no máximo três jardas para cada ponto no nível de poder que possui, e pode adicionar
sua classificação de plasticidade a todos os testes feitos para agarrar outro personagem ou
escapar de uma garra. Ela também é capaz de espremer todo o corpo através de qualquer
abertura que permita a passagem de um ser com o tamanho [seu tamanho - classificação de
plasticidade]. Assim, uma pessoa de tamanho normal (tamanho 5) com Plasticidade 3 poderia
passar por uma abertura de tamanho 2.

Nota: Neste jogo, existem muitas maneiras de aumentar sua chance de escapar de uma garra
ou contornar completamente uma garra, enquanto o grappler depende apenas da força para
impedir a fuga. Os contadores de histórias devem considerar dar aos personagens com esse
poder maior força efetiva com o objetivo de segurar uma garra.

Extras:

Absorção de Choque - A personagem também absorve dano físico igual aos pontos em
Plasticidade.

PREMONIÇÃO

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Raciocínio + Composição + Premonição


Ação: Reflexivo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de sentir perigo ou ameaças iminentes à sua pessoa. Para usar
esse poder, o personagem simplesmente paga o custo Verve apropriado; nenhum rolo de
ativação é necessário. Pelo resto da cena, sempre que algo ameaçar o personagem - alguém
aponta uma arma para ela ou ela está prestes a tropeçar em uma armadilha - o Narrador deve
secretamente rolar sua Raciocínio + Composição + Premonição enquanto tenta detectar o
perigo. Em caso de sucesso, a personagem descobre que está em perigo e tem uma ideia geral
de qual local ou direção a ameaça se origina (por exemplo, “Existe uma ameaça para você do
outro lado desta porta”); em um sucesso excepcional, o personagem também aprende a
natureza exata da ameaça (ou seja, "há um homem com um pé de cabra do outro lado da
porta, esperando para emboscar você"). Se o personagem tiver o mérito de Perigo, o bônus
dado por esse mérito também se aplica aos testes de Premonição.

O personagem pode ativar esse poder como parte de um teste de Iniciativa para ganhar um
bônus de +1 por ponto.

Extras:

Guardião do meu irmão - A Premonição do personagem pode detectar perigos para qualquer
pessoa a um raio de [Nível de poder + Premonição] jardas do personagem.

Um segundo à frente - Uma vez por turno enquanto esse poder está ativo, o personagem pode
gastar 1 Verve e fazer um teste de ativação para impor uma penalidade de -1 por sucesso em
um ataque feito contra ela.

RAISE DEAD

Classe: Gama
Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Nível de Poder + Aumentar Mortos + (Oculto)

Ação: Instantâneo

Alcance: Nível de Potência x 2

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: Este poder permite ao personagem trazer vida aos mortos, servi-lo em batalhas ou
outras tarefas. Em um sucesso normal, o corpo reanimado possui um conjunto de dados de 7
para todas as ações físicas e um conjunto de dados de 3 para todas as ações mentais, com uma
defesa igual à metade dos pontos do personagem em Raise Dead - se o alvo é o corpo de como
um meta-humano, trate todas as superpotências como se tivessem apenas um ponto e as
ações que exigem força ou força de vontade se baseiam no próprio grupo de forças da
personagem. Os corpos reanimados com um único sucesso não retêm méritos ou
especialidades de habilidades. Em um sucesso excepcional, o alvo reanimado retém todas as
suas estatísticas antes de morrer, com mais 1 a todas as ações físicas - se o alvo é o corpo de
um meta-humano, seus poderes retêm todos os pontos antes da morte e eles surgem com 10
verve para gastar. Os corpos reanimados com um sucesso excepcional são sencientes, embora,
independentemente dos objetivos anteriores, agora cooperem com o personagem (você pode
trazer um inimigo de volta à vida com um sucesso excepcional sem ser atacado por ele / ela).
Os corpos reanimados com um sucesso excepcional também retêm todos os méritos de sua
vida anterior. Um corpo só pode ser reanimado uma vez, depois disso não pode receber vida
pela terceira vez. Um personagem só pode ter um número de corpos reanimados trabalhando
com ela igual a seus pontos em Raise Dead.

Extras: nenhum

Fraquezas:

Corpos Frescos: Cada turno em que o alvo está morto aplica uma penalidade acumulativa de -1
às tentativas de usar Raise Dead.
Empurrando margaridas: Um corpo deve ser tocado como uma ação instantânea a ser
reanimada e, uma vez reanimada, só será cooperativa com o personagem na medida em que
seria na vida.

Nota: Alguns contadores de histórias podem achar necessário que seus personagens façam
uma moral reflexiva ao usar esse poder com uma penalidade igual à metade de seus pontos
em Raise Dead, dependendo de como eles afetam o efeito. Pedir ao espírito corporal de um
corpo que lute ao seu lado uma última vez antes de passar não é necessariamente ruim,
enquanto transformar o cadáver de um mortal em um escudo de carne trêmulo não é
necessariamente bom.

REGENERAÇÃO

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Reflexivo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Instantâneo

Efeito: O personagem cura muito mais rápido que os humanos comuns. O personagem cura
automaticamente um nível de dano contundente ou rebaixa um nível de dano letal, por ponto
em Regeneração, a cada turno no início de sua ação. Esses efeitos podem ser misturados,
portanto, um personagem que tem 2 níveis letais de dano e 4 pontos em regeneração pode
rebaixar os dois níveis para atacar e curá-los no mesmo turno. Dano agravado cura à taxa
normal. Esse poder é reflexivo, de modo que o personagem cura independentemente de estar
consciente ou não.

Extras:
Regeneração Versátil - Dano agravado também pode ser rebaixado.

Fraquezas:

Segundo Vento - Este poder deve ser ativado deliberadamente como uma ação instantânea,
realizando a ação do personagem no turno.

RESSURREIÇÃO

Classe: Alfa

Custo: Um ponto permanente neste Poder

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Reflexivo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Permanente

Efeito: Todos os personagens de More Than Human possuem uma licença de fora do
personagem para retornar dos mortos devido à mecânica do Asilo. Este tem um caráter
racional para fazê-lo. Usar esse poder significa que o personagem perde um ponto de
Ressurreição e assume alguns problemas extras em vez de perder um ponto de Asilo ao voltar
do túmulo.

O racional exato para esse poder variará entre os personagens, mas sua ressurreição sempre
dependerá de uma ativação contingente (como a fraqueza, embora não reduza a classe do
poder). O jogador deve escolher qual é o caso do seu personagem. . Os inimigos que conhecem
essa contingência provavelmente tentarão garantir que ela não ocorra. O ST deve trabalhar
com o jogador para determinar as especificidades que isso implica.
VARREDURA

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Inteligência + (Investigação) + Varredura - a resolução do alvo

Ação: Instantâneo

Alcance: (nível de potência + varredura) x 5 jardas

Área: N / A

Duração: Instantâneo

Efeito: O personagem é capaz de discernir os poderes e capacidades de um alvo.

Para cada sucesso no teste de ativação, o personagem pode aprender um dos seguintes, com
sua classificação aplicável:

um atributo

uma habilidade (especialidades também)

uma superpotência

um mérito de aprimoramento relacionado a uma habilidade ou atributo

Extras: Múltiplos alvos - O personagem pode optar por alocar seus sucessos entre todos os
alvos possíveis no intervalo, em vez de escolher apenas um.

METAMORFOSE

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve, veja abaixo


Conjunto de Dados: Vigor + (Sobrevivência) + Mudança de Forma

Ação: Instantâneo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de alterar sua forma física.

Usar o Shapeshift é uma ação simples, que leva uma vez. Um personagem pode fazer várias
jogadas para obter mudanças mais radicais do que um único lançamento pode produzir.
Turnos adicionais de turno custam apenas tempo, não Verve, e o personagem pode rolar
várias vezes até o seu Vigor efetivo em uma cena.

Depois que um personagem para de mudar, as mudanças persistem por uma cena; o
personagem pode mudar de forma novamente antes do final da cena (dentro do limite de
resistência acima), mas isso exige outro teste de ativação e o gasto de outro Verve. Se o
personagem deseja permanecer em sua forma assumida após uma cena, ele pode continuar a
fazê-lo por uma só vez. Isso permite que eles mantenham o formulário pelo resto da cena sem
rolo. Cenas adicionais custam uma verve por.

O personagem pode cancelar seu turno, voltando à sua forma normal, a qualquer momento,
como uma ação reflexiva. Esta é uma reversão de tudo ou nada. Se o jogador quiser apenas
reverter parte de sua forma, ele deve ativar o poder novamente.

O uso mais simples desse poder é simplesmente parecer com outra pessoa ou ser semelhante,
sem fazer alterações físicas mais significativas. Essencialmente, os sucessos no rolo de ativação
são adicionados aos sucessos nas tentativas de disfarce ou representação. Além disso, o
metamorfo é capaz de mudar sua aparência para a de um humano ou humanóide de qualquer
gênero, pode parecer biológico, robótico, vivo ou morto, tornando impossível reconhecê-la
através de um exame visual superficial. O personagem ainda cheira e tem o mesmo sabor, no
entanto, caso isso aconteça.
Sem méritos adicionais para a Mudança de forma, esse poder pode ser usado para simular
poderes que ajudam a disfarçar, mas na verdade não alteram a forma física do personagem,
como projeções holográficas e ilusões orientadas à identidade.

O personagem pode optar por usar uma característica óbvia de identificação como uma
condição persistente para esse poder. Esse recurso pode ser a incapacidade de alterar a
coloração distintiva do personagem (pense em Mutano ou Homem de Plástico) ou ter um odor
característico. A Condição permite que aqueles que estão familiarizados com o metamorfo os
identifiquem sem rolo. Vale a pena uma batida quando se torna um problema para o
personagem.

A mudança de forma tem uma Árvore de Poder associada.

Além dos tipos de poderes detalhados acima, Shapeshift não pode permitir que o personagem
imite outros super poderes, mas pode ser usado como um racional para comprar esses
poderes com pontos de experiência. Fraquezas:

Forma única - O personagem pode assumir apenas uma única forma predefinida, mas não
precisa rolar para ativação. Se a forma requer vários sucessos, agora exige apenas um sucesso,
mas se manifesta da mesma maneira todas as vezes.

Ativação lenta - A mudança ocorre lentamente, exigindo alguma outra ação estendida com um
número alvo de 5 sucessos. Determine um pool apropriado com o Narrador quando essa
energia for consumida. Os exemplos podem incluir meditação (conforme o livro principal), um
ritual arcano (Inteligência + Oculto) ou uma invocação a uma divindade (Presença +
Expressão).

Evidência - Quando o personagem se modifica, ele deixa algo para trás, como uma casca ou
casca de um galho, muco verde brilhante ou marcas de queimaduras. Seja o que for, é distinto
e um sinal óbvio da presença do personagem.

Os jogadores que desejam fazer isso podem querer considerar as fraquezas genéricas:
Ativação Contingente, Ativação Convergente e Óbvio.

Àrvore de Poder
Espera estendida (* ou **)

Pré-requisito: Shapeshifting

Efeito: O personagem aprendeu a manter sua forma por períodos mais longos. Em um ponto,
em vez de exigir um ponto de verve após cada cena, manter a forma requer um ponto de
verve a cada dia adicional. Em dois pontos, a forma pode ser mantida indefinidamente e, se
morto ou nocauteado, o personagem não reverte automaticamente, a menos que o jogador
deseje.

Forma de Proteus (*)

Pré-requisito: Shapeshifting

Efeito: Esse mérito remove o limite de Vigor na ativação da mudança de forma.

Camaleão Perfeito (*)

Pré-requisito: Shapeshifting

Efeito: O personagem pode mascarar seu perfume e sabor também.

Mecânica Corporal (*)

Pré-requisito: Shapeshifting, Medicine 2+

Efeito: Tendo alcançado uma melhor compreensão de seu próprio corpo, o metamorfo
acrescenta o seguinte às capacidades do poder;

Ocultar níveis de dano (Isso requer um teste de ativação com uma penalidade igual ao número
de níveis de vida.)

Pare de sangrar ou sangrar outros fluidos corporais automaticamente.

Negar penalidades de feridas.

Reconecte um membro ou órgão cortado. Não que isso não cure o dano que o cortou para fins
de níveis de saúde.
Recupere temporariamente a função de um membro perdido ou de outro órgão, além do
cérebro.

O personagem pode engravidar, dar à luz ou gerar filhos, independentemente do sexo, e tem
controle direto sobre suas capacidades reprodutivas. O jogador pode decidir por si mesmo se
seu personagem está ciente disso.

Mais que humano (***)

Pré-requisito: Mudança de Forma, Mecânica Corporal

Efeito: A versatilidade do metamorfo aumenta. Para cada -2 de penalidade aplicada na jogada


de ativação, o personagem pode fazer o seguinte;

Aumente ou diminua seu fator de Velocidade de tamanho ou espécie em um, para um mínimo
(funcional) de zero.

Desloque qualquer ponto em Atributos Físicos; nenhum atributo pode ser reduzido abaixo de
um dessa maneira.

Adicione ou remova qualquer número de membros, vestigiais ou não.

Esses efeitos se acumulam, tanto no mesmo rolo de ativação quanto nas ativações
subsequentes.

Emular energia (****)

Pré-requisito: Mudança de forma, Nível de poder 3+

Efeito: Ao ativar o poder, para uma Verve adicional; O personagem pode levar um ponto em
uma superpotência Alpha puramente biológica. O Narrador é o árbitro final de quais poderes
podem ser emulados com a Mudança de forma; coisas como Claws (Power Strike) e Armor são
apropriadas, enquanto poderes como Mental Blast, Force Field e Teleport não são. Esses
poderes devem ser ativados normalmente, mas se for necessária uma ação para ativá-los, eles
podem ser ativados no mesmo turno em que a ação Shapeshift é executada. O personagem
paga por eles normalmente, com verve, e usa o conjunto de dados listado padrão. Eles não
substituem sua classificação no Shapeshift por sua classificação no poder apropriado.

Se o metamorfo é de natureza mecânica (geralmente um racional para a desvantagem de


característica distintiva), ele pode copiar os poderes Alpha com um racional mecânico plausível
como um extra.
Emular equipamentos (**)

Pré-requisito: Shapeshifting

Efeito: O metamorfo pode copiar ferramentas e armas com seus membros. Armas criadas
nesta mansão não têm penalidade de Iniciativa e têm um modificador de dano de não mais
que a habilidade de Ofício do personagem.

Para equipamentos, o personagem pode ativar seu poder para remover uma penalidade de
dado de um teste devido à falta do equipamento apropriado. Isso pode permitir que o
personagem faça uma jogada de dado que normalmente não poderia suportar, mas o
Narrador deve concordar com o racional que o jogador fornece.

O personagem só pode emular ferramentas ou armas que operam em um racional físico


simples; Uma chave tradicional, não um cartão-chave; uma faca, não uma arma.

SHROUD

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Destreza + (Furtividade) + Mortalha

Ação: Reflexivo

Alcance: (Nível de Potência + Furtividade) x 5 metros

Área: (Nível de Potência + Discrição) jardas

Duração: Concentração

Efeito: O personagem cria um campo de sombras escuras, névoa oculta, energia nebulosa ou
algum outro meio que obscurece a visão. Para cada sucesso que o personagem ganha no teste
de ativação, qualquer personagem (amigo ou inimigo) dentro da área do manto, ou tentando
enxergá-lo, recebe uma penalidade de -1 em todos os testes de percepção baseados na visão.
Os que estão dentro contam como cegos para fins de combate, se mais de dois sucessos forem
marcados.

Em um sucesso excepcional, a mortalha é tão espessa que é efetivamente opaca; é impossível


ver através da área coberta pela mortalha, e os personagens capturados na área de efeito são
cegos. Normalmente, o Sudário afeta apenas a visão normal, mas para um Verve adicional, o
personagem ativador também pode obscurecer outros tipos de visão (como infravermelho ou
ultravioleta).

Extras:

Campo de privação sensorial - A cobertura pode bloquear outros sentidos ou formas de


detecção. Este extra pode ser tomado várias vezes, bloqueando três sentidos ou formas de
detecção por compra. Exemplos incluem cheiro, audição, detecção psíquica, rastreamento de
movimento ou visão mística.

SKINCHANGER

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Vigor + Trincador de Pele

Ação: Instantâneo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

O personagem pode mudar sua forma para uma variedade de formas roubadas. O personagem
pode assumir apenas as formas que existem atualmente em sua "biblioteca" e começar com
apenas sua forma natural em sua biblioteca. Para adicionar uma forma, o personagem deve
matar o atual "proprietário" da forma de uma maneira específica e horrível, levando pelo
menos quinze minutos para ser concluída.

A maneira exata pela qual isso acontece é deixada para o ST e o jogador determinarem. O
personagem pode esfolar a pessoa viva e rastejar para o traje de pele resultante, bater em
uma polpa e absorver a vítima através da pele, cortar a cabeça e estudar o cérebro, ou apenas
cortá-la e jantar em um chili feito de sua carne e temperada com suas lágrimas.

Seja qual for o caso, a vítima deve morrer, deve sofrer e deve ser um ser orgânico sapiente.
Enquanto estiverem na forma roubada, eles podem optar por usar os atributos físicos da
forma ao fazer um teste. Os traços secundários são alterados como sempre. Se a forma
roubada tiver poderes com um racional físico e orgânico, o Skinchanger poderá optar por
comprá-los imediatamente ou depois. Em ambos os casos, eles são comprados com a
desvantagem de ativação contingente; Eles só podem ser usados enquanto estiverem na forma
apropriada.

O formulário é definido no momento da morte. Seus atributos e poderes podem não ser mais
desenvolvidos. Da mesma forma, não envelhece. Um Skinchanger pode efetivamente
prolongar sua vida trocando entre formas roubadas e não retornando ao original se suspeitar
que sua forma original tenha passado a sua colocação normal de anos.

Os jogadores devem ter em mente que esse poder não oferece nenhuma exceção aos testes
de degeneração que inevitavelmente causará. O uso padrão desse poder requer tortura de
alguma forma, embora o Monstro Compassivo (abaixo) possa permitir que isso seja atualizado
para 'mero' assassinato premeditado. É o chamado do Narrador que o uso do tempo desse
poder sob o extra de Sangue do Coração se qualifica como sendo um pecado menor que uma
tortura geral, se aplicável.

Esse poder opera de forma semelhante à mudança de forma, jogadores que olham um podem
querer olhar para o outro.

Extras:

Monstro Compassivo - A vítima não precisa morrer sofrendo.


Sangue do Coração - Agora menos criaturas sapientes são alvos válidos (não precisa se
qualificar como pessoa).

Duração estendida - A energia agora custa uma Verve por dia.

SUMMON MINION

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Inteligência + (Oculto) + Invocação

Ação: instantâneo ou estendido

Alcance: (Nível de Potência + Invocação) x 2 metros

Área: N / A

Duração: Até banido ou morto

Efeito: O personagem é capaz de convocar um tipo específico de criatura sobrenatural. As


estatísticas da criatura são baseadas em um modelo para um animal fora das Estatísticas de
Animais do World of Darkness ou em um modelo alternativo aprovado pelo Narrador. As
alternativas podem incluir modelos baseados em Espíritos, conforme definido nas regras
principais.

Toda entidade convocada possui uma Classificação de Invocação. A Classificação de Invocação


é o número de sucessos necessários no teste de ativação necessários para trazer o ser adiante.
Se você estiver usando um dos modelos no link acima, a Classificação de Invocação é igual ao
Tamanho do modelo. Se estiver usando um modelo baseado em um espírito, use a
classificação do espírito. Ao criar seus próprios modelos, comece com um dos modelos
fornecidos a partir de qualquer origem. O ST deve aumentar ou diminuir a Classificação de
Invocação em relação a quanto mais ou menos poderosa é a entidade personalizada.
O jogador começa com um modelo e pode aprender modelos adicionais, estudando a criatura
na qual eles são baseados ou pesquisando-os por meios ocultos. Mecanicamente, isso significa
comprar modelos adicionais a um custo de 1 por experiência.

O uso da convocação é uma ação instantânea ou prolongada. O personagem pode optar por
continuar convocando o próximo turno, somando seus sucessos, até o número de dados em
seu pool não modificado. Turnos adicionais de convocação custam apenas tempo, não Verve, e
o personagem pode rolar várias vezes até o seu Vigor efetivo. Cada jogada leva um turno.

As criaturas convocadas dessa maneira não estão sob o controle do invocador. O invocador
pode querer tomar uma variação do poder de Dominação ou o poder de Banir também pode
lidar com isso.

Extras:

Convocação de Grupo - Qualquer personagem com um poder místico pode optar por deixar o
personagem com esse poder guiá-lo através de um ritual de convocação para o servo. Essa
deve ser uma ação estendida, mas outros heróis místicos podem se envolver em um esforço
de trabalho em equipe em direção à convocação.

Convocação Maior - Os sucessos do personagem na contagem de testes de ativação duplicam.


A maioria dos modelos usados na convocação maior deve representar criaturas sencientes.

Bastão

Atributos: Inteligência 0, Raciocínio 1, Resolução 0, Força 1, Destreza 4, Vigor 1, Presença 1,


Manipulação 0, Compostura 1 Habilidades: Atletismo (Vôo) 4, Briga 1, Sobrevivência 3 Força de
vontade: 1 Iniciativa: 9 Defesa: 4 Velocidade: 15 (somente vôo; fator 10 da espécie) Tamanho:
1 Armas / Ataques: Tipo Dado Dados Mordida na Piscina - 2 Vida: 2 Especial: Os morcegos
podem ver em manobra e escuridão total sem penalidade.

Texugo

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, Resolução 3, Força 2, Destreza 3, Vigor 5, Presença 2,


Manipulação 1, Composição 2 Habilidades: Atletismo 4 (Burrowing), Briga 3, Intimidação 1,
Discrição 2, Sobrevivência 4 Força de vontade: 5 Iniciativa: 5 Defesa: 7 Velocidade: 9 (fator 4 da
espécie) Tamanho: 3 Armas / Ataques: Dano Tipo Mordida na Piscina de Dados +0 5 Vida: 9
Especial: Os texugos adicionam dois dados extras a todos os testes para resistir a toxinas e
doenças.
Urso

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Resolução 4, Força 6, Destreza 2, Vigor 4, Presença 3,


Manipulação 1, Composição 4 Habilidades: Atletismo (Escalada) 3, Briga 4, Intimidação 3,
Sobrevivência 3 Força de vontade: 5 Iniciativa: 6 Defesa: 5 Velocidade: 13 (fator 6 da espécie)
Tamanho: 7 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na Piscina +2 10 Garra +1 10 Vida: 11

Gato (doméstico)

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Resolução 3, Força 1, Destreza 5, Vigor 3, Presença 3,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo 4, Briga 2, Discrição 3 Força de vontade:
6 Iniciativa: 8 Defesa: 9 Velocidade: 13 (fator 7 da espécie) Tamanho: 2 Armas / Ataques: Tipo
Dano Dados Mordida na Piscina +0 3 Garra +0 3 Vida: 5 Especial: Os gatos têm uma excelente
visão noturna.

Gato (Ótimo)

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Resolução 4, Força 5, Destreza 4, Vigor 3, Presença 3,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo (Escalada) 4, Briga 4 (Garras),
Intimidação 3, Discrição 3, Sobrevivência ( Rastreamento) 3 Força de Vontade: 7 Iniciativa: 8
Defesa: 8 Velocidade: 16 (fator de espécie 8) Tamanho: 5 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados
Mordida na Piscina +2 9 Garra +1 10 Vida: 8 Especial: Gatos têm excelente visão noturna.

Chimpanzé

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Resolução 2, Força 5, Destreza 4, Vigor 3, Presença 2,


Manipulação 2, Composição 4 Habilidades: Atletismo (Escalada) 3, Briga (Mordida) 3,
Intimidação 3, Sobrevivência 3 Força de vontade: 6 Iniciativa: 8 Defesa: 4 Velocidade: 13 (fator
6 da espécie) Tamanho: 4 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na Piscina +0 9 Vida: 7

Coiote

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Resolução 4, Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 4,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo (Corrida) 4, Briga 3, Intimidação 3,
Discrição 2, Sobrevivência (Rastreamento) 4 Força de Vontade: 7 Iniciativa: 6 Defesa: 8 *
Velocidade: 13 (fator de espécie 7) Tamanho: 3 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na
Piscina +0 6 Vida: 6

Crocodilo

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Resolução 3, Força 4, Destreza 1, Vigor 4, Presença 2,


Manipulação 1, Composição 4 Habilidades: Atletismo 3 (Natação), Briga 3 (Grappling),
Intimidação 3, Discrição 2 (Pântanos) , Survival 3 Força de Vontade: 7 Iniciativa: 6 Defesa: 4
Velocidade: 10 (fator 5 da espécie) Tamanho: 4 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na
Piscina + 2 * 7
Quando um crocodilo consegue um ataque de mordida, ele imediatamente agarra sua vítima.
As vítimas agarradas recebem uma penalidade de dois dados para combater a agarrar um
crocodilo uma vez mordido.

Saúde: 9

Veado (Buck)

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, Resolução 3, Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 3,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo (Corrida) 3, Briga 3 (Chifres), Intimidação
2, Sobrevivência 2 Força de vontade: 6 Iniciativa: 6 Defesa: 3 Velocidade: 14 (fator 8 da
espécie) Tamanho: 6 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Buzina de Buzina +1 7 Vida: 9

Cão (Grande)

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Resolução 4, Força 4, Destreza 3, Vigor 3, Presença 4,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo (Corrida) 4, Briga 3, Intimidação 3,
Discrição 1, Sobrevivência (Rastreamento) 3 Força de Vontade: 7 Iniciativa: 6 Defesa: 8 *
Velocidade: 14 (fator de espécie 7) Tamanho: 4 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na
Piscina +0 6 Vida: 7

Cão (Pequeno)

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Resolução 4, Força 2, Destreza 3, Vigor 3, Presença 3,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo (Corrida) 3, Briga 2, Intimidação 1,
Discrição 1, Sobrevivência (Rastreamento) 3 Força de Vontade: 7 Iniciativa: 6 Defesa: 7 *
Velocidade: 11 (fator de espécie 6) Tamanho: 2 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na
Piscina +0 4 Vida: 5

Elefante

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Resolução 3, Força 9, Destreza 2, Vigor 7, Presença 2,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo (Corrida) 2, Briga 3 (Presas), Intimidação
3, Sobrevivência 3 Força de vontade: 6 Iniciativa: 5 Defesa: 4 Velocidade: 15 (fator de espécie
6) Tamanho: 15 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Piscina Bolota Presa +1 13 Atropelar +3 12
Vida: 22

Raposa

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Resolução 3, Força 1, Destreza 4, Vigor 3, Presença 2,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo (Corrida) 4, Briga 3, Intimidação 1,
Discrição 3, Sobrevivência (Rastreamento) 3 Força de Vontade: 5 Iniciativa: 7 Defesa: 8
Velocidade: 13 (fator de espécie 7) Tamanho: 2 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na
Piscina +0 4 Vida: 5

Cavalo

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, Resolução 3, Força 5, Destreza 3, Vigor 5, Presença 3,


Manipulação 1, Composição 2 Habilidades: Atletismo 4, Briga 1 (chute), Sobrevivência 2 Força
de vontade: 5 Iniciativa: 5 Defesa: 7 Velocidade: 19 (fator 12 da espécie) Tamanho: 7 Armas /
Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na Piscina +0 5 Casco + 2 * 6

Um golpe bem-sucedido do casco de um cavalo inflige a inclinação derrubada (GMC pág. 211)

Saúde: 12 Especial: Os cavalos podem levantar quatro vezes mais que um humano com força e
atletismo comparáveis.

Coruja

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Resolução 3, Força 1, Destreza, 3, Vigor 2, Presença 3,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo 3, Briga 2 (emboscada), Intimidação 2,
Discrição 2, Sobrevivência 3 Força de vontade: 6 Iniciativa: 6 Defesa: 6 Velocidade: 14 (vôo;
fator de espécie 10) Tamanho: 2 Armas / Ataques: Tipo Dano Dado Bico na piscina +0 3 Talons
+1 3 Vida: 4 Especial: +2 nos testes de visão e percepção sonora

Rato

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, Resolução 2, Força 1, Destreza 4, Vigor 2, Presença 1,


Manipulação 2, Composição 2 Habilidades: Atletismo 3, Discrição 4, Sobrevivência 1 Força de
vontade: 4 Iniciativa: 5 Defesa: 7 Velocidade: 6 (fator 2 da espécie) Tamanho: 1 Armas /
Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na Piscina --- 1 Vida: 3

Corvid

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Resolução 4, Força 1, Destreza 3, Vigor 2, Presença 3,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo 3, Briga 1, Intimidação 2, Sobrevivência 3
Força de vontade: 7 Iniciativa: 6 Defesa: 6 Velocidade: 14 (somente vôo; fator 10 da espécie)
Tamanho: 2 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Bico da Piscina +0 2 Vida: 4

Serpente

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Resolução 3, Força 1, Destreza 3, Vigor 1, Presença 3,


Manipulação 1, Composição 4 Habilidades: Atletismo 1, Briga 1, Intimidação 2, Discrição 4,
Sobrevivência 3 Força de vontade: 7 Iniciativa: 7 Defesa: 4 Velocidade: 6 (fator de espécie 2)
Tamanho: 2 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na Piscina + 0 * 2
Muitas cobras possuem uma picada venenosa, com toxicidade variando de 3 para venenos
mais fracos, até 10 para as víboras mais letais. Isso inflige a inclinação envenenada com
severidade moderada ou grave, conforme apropriado.

Sapo

Atributos: Inteligência 0, Raciocínio 2, Resolução 1, Força 1, Destreza 3, Vigor 1, Presença 1,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo (salto) 2, Sobrevivência (Encontrar
comida) 3 Força de vontade: 4 Iniciativa: 5 Defesa: 5 Velocidade: 6 (fator de espécie 2)
Tamanho: 1 Armas / Ataques: Nenhum Saúde: 2

Doninha ou furão

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Resolução 2, Força 1, Destreza 3, Vigor 2, Presença 2,


Manipulação 1, Composição 2 Habilidades: Atletismo 2, Briga 1, Intimidação 1, Discrição 4,
Sobrevivência 3 Força de vontade: 4 Iniciativa: 5 Defesa: 5 Velocidade: 11 (fator 7 da espécie)
Tamanho: 2 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na Piscina +0 2 Vida: 4

Lobo

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Resolução 4, Força 4, Destreza 3, Vigor 3, Presença 4,


Manipulação 1, Composição 3 Habilidades: Atletismo (Corrida) 4, Briga 3, Intimidação 3,
Discrição 2, Sobrevivência (Rastreamento) 4 Força de Vontade: 7 Iniciativa: 6 Defesa: 8 *
Velocidade: 14 (fator de espécie 7) Tamanho: 4 Armas / Ataques: Tipo Dano Dados Mordida na
Piscina +1 7 Vida: 7

ANIMAIS DE CONVOCAÇÃO

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Compostura + (Ken Animal) + Domínio Animal - Resolução do alvo

Ação: Simples

Alcance: (Nível de Poder + Maestria com Animais) x 5 metros


Duração: Até a chegada

Efeito: O personagem emite uma convocação telepática (possivelmente em conjunto com um


chamado de pássaro ou um uivo de lobo), obrigando os animais próximos a convergir para sua
posição atual. O personagem pode escolher que tipo de animal a convocação afeta, como
"todos os predadores", "apenas veados" ou "meu cão de estimação". Um sucesso no teste de
ativação é suficiente para chamar a maioria dos animais viáveis dentro de um raio igual ao do
personagem (nível de poder + convocar animais) x 100 jardas. Quando os animais convocados
chegarem ao seu destino, eles voltarão ao seu comportamento normal. A maioria dos
personagens que tem esse poder o usará para domar, caçar ou usar os animais que eles
convocam.

SUPER VELOCIDADE

Classe: Alfa

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: N / A

Ação: Reflexivo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Um turno

Efeito: O personagem é muito, muito rápido. A Super Velocidade deve ser ativada a cada turno
para obter seus benefícios. Esses benefícios são:

A velocidade do personagem é multiplicada pelo número de pontos que ele tem em Super
velocidade, mais um; Ou seja, um personagem com Super Velocidade 1 dobra sua Velocidade,
um personagem com Super Velocidade 2 triplica-o etc. Isso afeta a velocidade de corrida e
velocidades especiais, como Voo de forma idêntica.
Fora do tempo dramático, as tarefas que o personagem realiza têm seu tempo de conclusão
dividido pelo número de pontos nesse poder mais um. O custo da Verve para isso é igual a um
para cada hora de tempo, ou parte de uma hora, antes da redução. Assim, uma tarefa de uma
hora com Super Speed 3 leva 15 minutos e custa uma Verve.

Super Speed tem uma Power Tree associada. Leia sobre a Árvore de Poder antes de editar este
poder.

Super velocidade

COMBATE ADROIT (**)

Pré-requisitos: Super Speed, Wined-Up

Efeito: Enquanto Super Velocidade estiver ativa, o personagem ganha +1 de Defesa e Iniciativa
por ponto.

Nota: Os personagens podem ativar a Super Velocidade a qualquer momento do turno,


inclusive durante o turno de outra pessoa (o que pode ser útil para defesa) e antes da jogada
de iniciativa (a menos que sejam surpreendidos).

ALACRIDADE (**)

Pré-requisitos: Super Speed, Celerity

Efeito: No turno em que eles ativam Super Speed, o personagem é capaz de executar várias
ações adicionais iguais aos seus pontos em Super Speed. Cada ação adicionada dessa maneira
custa uma Verve. Todas essas ações são resolvidas em uma jogada de dado, usando o menor
pool aplicável com a penalidade aplicável mais alta que não seja, e subtraindo um dado para
cada ação rolada.

Ações que envolvem múltiplos lançamentos de dados, como ataques com Gunslinger, não
podem ser adicionadas dessa maneira.

Nota: Ações roladas e desenroladas podem ser misturadas, para que um personagem com três
pontos de Super Velocidade possa se mover pelo piso de um armazém, perfurar dois capangas,
pegar um refém e sair correndo pela porta em um turno (2 rolados, um desenrolado) . Se o
personagem tiver um pool de Força + Briga de 7, com um tonto tendo uma defesa de 2 e outro
de 3, o velocista jogaria 2 dados pelos ataques (7 - 2 ações roladas, menos a maior defesa 3).
Por favor, leia a parte relevante da seção de discussão antes de editar esse mérito.

CELERIDADE (*)

Pré-requisitos: Super Speed

Efeito: O personagem pode executar ações desenroladas adicionais a cada turno, até o dobro
de seus pontos em Super Velocidade. Cada duas ações desenroladas adicionadas dessa
maneira custam uma Verve. No entanto, o personagem não pode se mover além do dobro da
sua velocidade multiplicada em um turno dessa maneira (caso contrário, seu movimento
potencial aumentaria quadraticamente).

Esse mérito permite especificamente apenas ações que normalmente seriam desenroladas
quando pré-formadas na velocidade normal

WIND-UP (*)

Pré-requisitos: Super Speed

Efeito: O personagem pode fazer um ataque especial, desde que atinja a velocidade máxima
antes de fazê-lo, atingindo seu alvo com seu corpo ou atingindo-o com um membro ou arma.
Para chegar a essa velocidade, o personagem deve se mover pelo menos 5 metros, mesmo que
o faça em círculo, e faça um único ataque corpo a corpo como uma ação instantânea. O
jogador aplica uma penalidade por iniciativa de até pontos Super Speed do personagem. Cada
ponto de penalidade é convertido em +1 no modificador de dano do ataque. Esse efeito pode
ser usado apenas com a ativação da Super Speed e a penalidade para a Iniciativa é aplicada
após o bônus concedido à iniciativa Super Speed.

O jogador declara esta ação por iniciativa Super Speed, mas a resolve por iniciativa penalizada.
Isso significa que alguns personagens podem ver o ataque planejado chegando e optar por
alterar suas ações com base nessas informações.

Se o personagem puder voar, ele poderá aplicar esse mérito a um ataque aéreo com a mesma
mecânica.

FLICKER-FLASH (**)

Pré-requisitos: Super Speed 2+, Power Level 3+, Alacrity


Efeito: O personagem começou não apenas a se mover rapidamente, mas a se mover com
certeza e graça, de modo que suas ações mal se registram naquelas que se movem na
velocidade normal. Enquanto usa super velocidade, o personagem não sofre penalidades em
testes furtivos.

Além disso, o personagem pode negociar uma de suas ações roladas enquanto usa Super
Velocidade para fazer um teste furtivo. O teste Stealth é aplicado a todas as ações que o
velocista realiza no mesmo turno, rolado ou desenrolado.

TELEQUINESE

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Veja abaixo

Ação: Instantâneo

Alcance: (Nível de Potência + Telecinesia) x 5 metros

Área: N / A

Duração: Instantâneo

Efeito: O personagem pode levantar, mover ou arremessar objetos pelo ar por vontade
própria. Suponha que o personagem possa manipular objetos como se estivesse tocando
neles, e sem ser prejudicado ao fazê-lo. Se mover um objeto de forma a exigir força ou
destreza como parte de um teste, use os pontos desse mérito no lugar do atributo apropriado.

Se Telecinesia é usada para atacar ou agarrar um alvo diretamente, o alvo fica surpreso, a
menos que o ST decida que o defensor teve motivos para esperar um ataque desse tipo
(normalmente qualquer oponente será surpreendido apenas na primeira vez que for atacado
dessa maneira pelo mesmo personagem). A telecinese não concede a um personagem a
capacidade de voar, embora as habilidades telecinéticas de um personagem possam servir
como justificativa para sua compra do poder de vôo.
Atualização das regras de God Machine Chronicles: Se você estiver usando a atualização de
regras, ignore o mérito da telecinesia em favor desse poder.

TELEPATIA

Classe: Gama

Custo: 0

Conjunto de Dados: Resolução + (Empatia ou Intimidação) + Telepatia

Ação: Varia

Alcance: (Nível de Potência + Telepatia) x 10 metros

Área: Varia

Duração: Varia

Efeito: O personagem também é capaz de se comunicar telepaticamente. O personagem


estabelece um vínculo mental com seu alvo sapiente, através do qual os dois personagens
podem se comunicar, compartilhando ou não um idioma comum. O personagem alvo está
ciente do vínculo que está sendo estabelecido e, se ele escolher, poderá tentar contestar o
contato. Se assim for, o personagem telepático deve obter pelo menos um sucesso em
Raciocínio + Empatia + Nível de Potência menos os alvos Resolução + Composição + Nível de
Potência (as resistências normais não roladas incluem apenas um atributo + Resistência
Sobrenatural. Esse poder deve ser modificado de acordo). Forçar a entrada na mente de
alguém é um ato invasivo e pode gerar um ponto de ruptura para algumas pessoas. Ter a
mente invadida é uma experiência ainda mais traumatizante e, da mesma forma, é mais
provável que provoque um ponto de ruptura, especialmente em indivíduos particularmente
protegidos e privados. Personagens que perdem a integridade devido à comunicação
telepática provavelmente desenvolvem estados psicológicos "interessantes", talvez até
assumindo traços de personalidade ou valores uns dos outros.

Depois que o link for criado, ele permanecerá no lugar até que o personagem o rompa ou o
alvo tente empurrá-los novamente nos turnos subsequentes, solicitando outra jogada.
Ignore o mérito da telepatia nas regras principais com More Than Human.

A telepatia tem uma árvore de poder associada.

Telepatia

QUARTO (*)

Pré-requisitos: Telepatia

Efeito: O alcance dos efeitos telepáticos é dobrado.

ALTERAÇÃO DE MEMÓRIA (***)

Pré-requisito: Telepatia, Sonda Mental

Efeito: Esse poder permite que o personagem altere as memórias de outro. Para usar esta
técnica, o personagem deve primeiro encontrar e aprender as informações que deseja alterar
usando a técnica Mind Probe; Uma vez feito isso, o personagem pode fazer um teste de
ativação para alterar a memória. Se o personagem vencer o teste de ativação com um sucesso
comum, ele poderá alterar qualquer memória ou informação na mente do alvo; no entanto,
quaisquer pensamentos ou memórias relacionados (como dispositivos mnemônicos para
lembrar senhas) permanecerão intactos, o que pode acabar confundindo o alvo ou alertando-o
sobre a alteração da memória.

Se o personagem vencer com um sucesso excepcional, não apenas a memória ou parte da


informação escolhida será alterada, mas todas as memórias relacionadas também serão
alteradas para acomodar as informações alteradas, tornando o alvo incapaz de detectar a
alteração da memória sem ajuda externa. As alterações de memória causadas pelo uso dessa
técnica são permanentes, embora o alvo possa eventualmente perceber que suas memórias
estão incorretas por meio da interação com outros personagens.

O alvo assume a Condição de Memórias Alteradas.

A ativação desta técnica custa 1 verve e tem um alcance de jardas (nível de potência). Um uso
alternativo para esse poder é remover as memórias alteradas, restaurar os originais e resolver
a Condição.
PERIGO DE MENTE (*)

Pré-requisito: Telepatia

Efeito: O personagem é capaz de inundar a mente do alvo com ruído psíquico, impedindo a
ação. Em uma ativação bem-sucedida desse poder, o personagem aplica a Condição Confusa
ou Distraída ao alvo. Em um sucesso excepcional, ambos podem ser aplicados. Em uma falha
dramática, o jogador do alvo aplica uma dessas condições ao telepata.

SONDA MENTAL (****)

Pré-requisitos: Telepatia

Efeito: A personagem é capaz de ler as memórias de longo prazo de seu alvo. Para usar esse
mérito, o personagem deve fazer um teste de ativação estendido e obter vários sucessos com
base no gráfico abaixo.

Objetivos de sucesso necessários

Pensamentos Típicos Resolução do Alvo +2

Resolução privada + composição

Resolução Vitally Private + Composure + 2

Reprimido / Amnésico 2 X (Resolução + Compostura)

Modificador de condição

+1 a +5 traumático

Guardado + Subterfúgio do alvo

Segurança psíquica +2, +4 ou +8

"Guardado", acima, refere-se a um indivíduo que esconde intencionalmente seus


pensamentos sobre um assunto, normalmente porque suspeita que alguém quer saber a
verdade e o assunto também não o deseja. 'Privado' refere-se a algo de natureza pessoal que o
assunto não falaria em voz alta na maioria das empresas. 'Vitalmente privado' refere-se a
informações potencialmente prejudiciais. 'Onde a bomba está escondida' é normalmente uma
informação guardada. Uma identidade secreta é tipicamente vitalmente privada. Se o
personagem sabe que alguém está pensando em sua identidade secreta, ela se torna
Guardada e Vitalmente Privada. Os valores dos atributos acima refletem os valores atuais;
portanto, os jogadores podem tentar produzir circunstâncias que abaixem os valores efetivos
antes de tentarem entrar na mente de um sujeito. O personagem que usa a técnica Mind
Probe pode fazer um número máximo de jogadas igual à resolução do personagem, e cada
rolagem leva um turno. Um personagem visado pelo Mind Probe pode fazer um teste reflexivo
(Raciocínio + Composição - classificação de Telepatia do personagem ativador) para tomar
consciência da intrusão psíquica e, se for bem-sucedido, pode contestar cada teste com um
nível de poder reflexivo de resolução + telepatia + poder. Cada rolo custa uma verve, embora
um Sucesso Excepcional permita que o próximo rolo seja gratuito. A técnica possui um alcance
de jardas (nível de potência).

DETECÇÃO DE PENSAMENTO (*)

Pré-requisito: Telepatia

Efeito: O personagem é capaz de expandir sua consciência e detectar atividades mentais


próximas. Um único sucesso no teste de ativação torna o personagem ciente de todas as
entidades com pelo menos a inteligência de um inseto dentro de (Nível de Potência +
Telepatia) x 5 metros dela. O personagem pode estender o alcance do efeito adicionando mais
10 jardas para cada -2 de penalidade aplicada ao teste.

Uma falha dramática no teste aplica a Condição distraída.

O personagem está ciente da localização e da natureza de cada inteligência detectada; por


exemplo, ela seria capaz de reconhecer que as mentes primitivas nas tábuas do assoalho
pertencem a baratas e que as inteligências mais avançadas e familiares do outro lado da
parede são seres humanos. Quando confrontado com uma inteligência desconhecida, como
um IA. ou um ser extradimensional, o personagem aprenderá as qualidades da inteligência
("altamente avançado e extremamente lógico" ou "similar em força a um humano, mas
completamente desconhecido"), mas não reconhecerá a maneira de entidade à qual
pertence. .

Uma vez que o personagem esteja familiarizado com a assinatura mental de um sujeito, ele
poderá rastrear um alvo a uma grande distância, concentrando-se em sua atividade mental.
Um único sucesso no teste de ativação permite que o personagem detecte seu alvo se ele
estiver em algum lugar a milhas (nível de poder + telepatia); cada sucesso adicional no rolo de
ativação dobra esse intervalo. Se o personagem alvo estiver dentro do alcance e seu cérebro
estiver funcional, o personagem ativador estará imediatamente ciente de sua localização exata
em relação a ela. Se o alvo não estiver dentro do alcance ou se seu cérebro não estiver mais
funcionando, esse poder falhará em detectá-lo.

Esse efeito permitiria que um indivíduo reconhecesse um impostor, desde que o conhecesse
anteriormente. Tempo e familiaridade podem modificar o rolo de ativação.

TELEPORTE
Classe: Beta

Custo: 0+ Verve

Conjunto de Dados: Raciocínio + (Investigação) + Teleporte

Ação: Instantâneo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Instantâneo

Efeito: O personagem é capaz de viajar instantaneamente de um ponto para outro, sem passar
pelo espaço intermediário. Se o personagem se teletransportar 5 jardas ou menos para um
local que eles possam ver, não haverá teste de ativação. Para se teletransportar até 10 jardas
ou para um local que eles não podem ver, é necessário pelo menos um sucesso em um teste
de ativação. Cada 10 jardas adicionais penaliza o teste em -1. O jogador pode optar por
comprar essas penalidades ao custo de uma verve por penalidade.

Falhar no teste dá ao Narrador a opção divertida de escolher o destino do teleporte. Em uma


falha dramática, o personagem não apenas conta como falhou em sua jogada de ativação com
o objetivo de determinar onde ele acaba, mas também se teleporta para uma situação
perigosa, como várias centenas de metros acima do solo ou debaixo d'água, ou cria algum tipo
de comprometendo a anomalia médica, por opção do ST. O personagem não pode,
intencionalmente ou não, se teletransportar para um espaço que não pode ocupar.

Extras:

Teleporte de Combate - O personagem pode se teleportar reflexivamente uma vez por ponto
no Teleporte durante o seu turno. Além disso, como esquiva, ele pode contestar um ataque
com uma rolagem de ativação de Teleporte, negando o sucesso do atacante com o seu. Se ele
obtiver mais sucessos do que o atacante, ele se teletransporta para o destino pretendido após
o ataque ser resolvido.
Teleporte Longo - O personagem pode se teleportar duas vezes mais pelo mesmo custo.

Teleporte em massa - O personagem pode se teletransportar até um personagem adicional


para cada ponto no Teleporte e Nível de Potência que ele possui.

Fraquezas:

Flash Step - O personagem realmente passa pelo espaço intermediário e não pode se
teletransportar através de qualquer tipo de cobertura, mesmo que ele possa ver através dele.

MANIPULAÇÃO TEMPORAL

Classe: Beta

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Raciocínio + (Ciência) + Manipulação Temporal

Ação: Reflexivo

Alcance: (Nível de Potência + Manipulação Temporal) x 5 metros

Área: N / A

Duração: uma rodada

Efeito: O personagem pode retardar ou acelerar a passagem do tempo ao redor do alvo,


alterando sua capacidade de agir e responder ao mundo ao seu redor. Cada sucesso no teste
de ativação reduz ou melhora a Iniciativa e a Defesa do alvo em 1, para um mínimo de 0 cada;
um personagem reduzido a 0 Iniciativa pode não agir em combate nesse turno, pois ele é
simplesmente incapaz de acompanhar a velocidade dos eventos que acontecem ao seu redor.
Qualquer caractere com pontos na Manipulação Temporal possui um relógio interno
extremamente preciso; ela sempre sabe exatamente que horas são e é capaz de cronometrar
mentalmente os eventos com a precisão de um cronômetro.

Manipulação Temporal tem uma Árvore de Poder associada.

Manipulação Temporal

ALTERAÇÃO DE IDADE (****)

Perquisites: Manipulação Temporal, Nível de Potência 3+

Efeito: cada sucesso no teste de ativação aumenta ou diminui a idade física do alvo em um
ano; o Narrador é o árbitro final de quais efeitos, se houver, isso tem sobre o alvo. Observe
que apenas o corpo físico do alvo é alterado, enquanto sua maturidade mental, seu nível de
conhecimento e suas superpotências permanecem intactas; no entanto, o cérebro imaturo de
uma criança ou o cérebro envelhecido de uma geriatria podem não funcionar tão efetivamente
quanto o de um adulto, o que significa que o alvo pode não ser capaz de usar esse
conhecimento ou essas habilidades para obter todo o efeito. Usar a Alteração da idade é uma
ação estendida, e o personagem pode rolar e obter sucessos várias vezes por cena até seu
Vigor (incluindo qualquer bônus por Mega-Vigor). Cada jogada leva uma vez e duas vezes.

O uso extensivo dessa técnica no mesmo alvo pode fazer com que o personagem ou o alvo
faça testes de degeneração, na opção STs. A piscina é Inteligência + (Medicina) + Manipulação
Temporal - Vigor do alvo.

PULO (***)

Pré-requisitos: Manipulação Temporal, Nível de Potência 2+

Efeito: O personagem salta no tempo, para frente ou para trás, alguns momentos ou
ocasionalmente até uma hora. Para cada sucesso no teste de ativação, o personagem pode
optar por avançar até um turno no futuro ou no passado. Em um sucesso excepcional, o
personagem pode pular até uma hora ou cena em qualquer direção.

As viagens no tempo, mesmo as viagens no tempo em pequena escala, vêm com certas regras.
Uma é que o personagem deve tentar não alterar os eventos já estabelecidos (então, às vezes,
é mais fácil não saber). Outra é que eles devem evitar paradoxos em geral.
Se um personagem viola uma dessas regras, ele começa a divergir da 'trajetória' do tempo e
ganha um ponto de 'divergência'. Marque esse ponto colocando um X no círculo de
integridade mais alto do personagem. Cada ponto adicional marca outro círculo abaixo
daquele. Se o círculo que seria marcado é um ponto preenchido, o caractere verifica a
degeneração. Esse personagem não pode recuperar esse ponto de Integridade enquanto esse
nível ainda estiver marcado com Divergência. Um viajante do tempo particularmente propenso
ao paradoxo simplesmente desaparecerá se toda a sua moral estiver cheia de divergência.

O personagem pode remover um ponto de divergência corrigindo qualquer violação das regras
acima. Por exemplo, se o personagem ganhar o ponto removendo um objeto que mais tarde
pegou, ele poderá corrigir a situação substituindo o objeto sem ser visto pelo próprio eu
anterior.

Podem surgir situações que um personagem não pode consertar; portanto, um viajante do
tempo deve ter cuidado, para que a viagem no tempo não pare de pensar e, eventualmente,
os expulse da realidade.

Cada salto custa 1 verve. O conjunto de moldes é Resolve + (Drive) + Manipulação Temporal.

SLIPSHANK (**)

Pré-requisitos: Hop

Efeito: O personagem pode pular em uma mansão de 'seguir adiante', escolhendo um ponto
de Divergência para atribuir um uso futuro da viagem no tempo em que planeja e se beneficiar
dela no momento. Quando eles realmente tomam a ação, o ponto de divergência é removido.
Por exemplo, o jogador pode declarar que seu personagem encontra uma ferramenta de que
precisa em uma gaveta que nunca procurou, porque usará a viagem no tempo para colocá-la lá
mais tarde. Eles encontrarão a ferramenta lá quando olharem e terão o ponto de divergência
até voltar no tempo e colocar a mesma ferramenta na mesma gaveta. Quando a rolagem de
ativação falha, isso simplesmente indica que a tentativa do personagem de configurar eventos
falhou por algum motivo. A verve ainda está gasta e a Divergência ainda é adquirida, pois o
personagem ainda deve tentar mais tarde (a tentativa removerá a Divergência, uma vez que o
personagem falhar).

Se o Narrador usar as regras opcionais "Questão de resolução" para ações de tempo de


inatividade, ele poderá permitir que uma ação 'jogada adiante' execute uma ação de tempo de
inatividade.

PARE O TEMPO (**)


Pré-requisitos: Manipulação Temporal, Nível de Potência 2

Efeito: o Stop Time faz exatamente isso - interrompe a passagem do tempo em torno de um
alvo. O personagem lança sua Inteligência + (Ciência) + Manipulação Temporal. Após a
rolagem, subtraia o Nível de Potência do alvo dos sucessos obtidos. Cada sucesso restante
congela o alvo por um turno. Enquanto congelado, o alvo não pode agir ou agir, exceto quando
movido por uma força externa.

Cada uso sucessivo desse poder no mesmo alvo durante a mesma cena tem uma penalidade
acumulativa de -1 aplicada. Cada jogada requer 1 força de vontade.

OUTROS

Classe: Alfa

Custo: Nenhum

Conjunto de Dados: Destreza + (Atletismo) + Corda

Ação: Instantâneo

Alcance: (Nível de Força + Corda) x 5 metros

Duração: Instantânea ou Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de estender uma cadeia ou rede que puxa as coisas. Em uma
ativação bem-sucedida, o personagem se ancora a um objeto. Se o alvo for fixo e capaz de
suportar seu peso, o personagem se puxa para ele ou pode subir até 10 jardas por sucesso. Se
o alvo estiver solto, o personagem o puxa para si mesmo. O personagem pode puxar um
objeto solto de um tamanho até o seu próprio tamanho ou seus pontos em Tether + seus
sucessos obtidos, o que for menor. Ao tentar puxar outro personagem com esse poder, a
Defesa do alvo se aplica ao teste de ativação.

O personagem pode usar esse poder para agarrar-se a uma parede ou teto, mas não pode se
mover livremente por essa superfície, a menos que tenha o mérito Wallcrawler.
O personagem pode optar por permanecer apegado ao alvo até o final da cena, até que o
aperto seja interrompido pela força ou até que ele termine o efeito reflexivamente. Quando
anexado, o personagem e o alvo não podem se separar. Tentativa de quebrar o domínio do
personagem é um teste instantâneo de Força contestado reflexivamente pela Força +
Amarração do personagem. Se o alvo se libertar, ele poderá subir para a velocidade na mesma
ação.

Esclarecimento: Esse poder representa uma habilidade inata, em oposição a um equipamento.


Um jogador que simplesmente quer que seu personagem tenha um gancho deve usar o
equipamento apropriado dos livros existentes.

MANIPULAÇÃO VETORIAL

Classe: Gama

Custo: 1 Verve

Conjunto de Dados: Raciocínio + (Ciência) + Manipulação de Vetor

Ação: Reflexivo

Alcance: (Nível de Potência + Manipulação de Vetor) x 5 metros

Área: N / A

Duração: Instantâneo

Efeito: O personagem é capaz de alterar a direção dos projéteis. Sempre que um ataque à
distância passa dentro dos estaleiros (Nível de poder + Manipulação de vetor) do personagem,
ele pode redirecionar o ataque para um alvo de sua escolha, usando a jogada de ativação
como jogada de ataque.

Usar esse poder conta como uma ação de esquiva.


VENENO

Classe: Beta

Custo: Varia

Conjunto de Dados: Inteligência + (Medicina) + Veneno

Ação: Instantâneo

Faixa: Auto

Área: N / A

Duração: Uma cena

Efeito: O personagem é capaz de sintetizar venenos mortais de seu corpo. Quando esse poder
é ativado, o personagem cria uma dose de veneno por sucesso e gasta 1 Verve por sucesso. Se
o personagem tiver Verve insuficiente ou optar por criar menos doses, os sucessos restantes
serão desperdiçados. O veneno tem toxicidade igual aos pontos do personagem em Venom e
um método de entrega de sua escolha. O personagem é imune a qualquer veneno que ele cria.

Uma vez por turno, como uma ação reflexiva, o personagem pode aplicar uma dose de
qualquer veneno que criar nas próprias mãos ou em um objeto que ele possa tocar, mas não
envenenar com força outro personagem.

Extras: nenhum

EXTRAS

Os extras são habilidades opcionais que podem ser usadas para aprimorar uma superpotência,
oferecendo maior alcance, mais impacto, um custo Verve reduzido etc. Cada extra adicionado
a uma superpotência aumenta a Classe dessa potência em um; Alfa para Beta, Beta para
Gamma, Gamma para Omega.
A seguir, são apresentados extras genéricos que podem ser aplicados a várias superpotências
diferentes. Essa lista não é exaustiva; jogadores e Narradores são incentivados a criar seus
próprios extras para complementar esta lista. O Narrador é o árbitro final de se um
determinado Extra pode ou não ser combinado com um determinado poder.

Nem todos os extras são adequados para todos os poderes. Use o senso comum.

AUGMENTABLE

Esse poder é capaz de feitos incríveis com um pequeno empurrão. Tomando esse extra, o
personagem pode adicionar pontos ao poder por um único turno, até o limite normal + 1 ou
dobrar os pontos reais do poder, o que for menor. Cada ponto temporário custa 1 Verve.

Como alternativa, quando esse acréscimo é adicionado, o personagem pode escolher


aumentar o poder usando Vida em vez de Verve, recebendo 1 dano contundente por 1 ponto,
1 dano letal por 2 pontos ou 1 dano agravado por 3 pontos. Dano recebido deste extra não
pode ser reduzido. Esta opção não é apropriada para personagens com acesso a Regeneração
ou outra cura sem Verve.

NÃO PODE MATAR

Esse poder, que deve causar apenas danos contundentes, não causa sangramento até ser letal.
Se um nível de dano contundente for convertido em letal, isso não acontecerá, e o alvo
simplesmente se tornará inconsciente para a cena se ele não tiver nível de poder, ou até que
eles recuperem um ponto de contusão. Se o poder tem uma maneira de causar dano letal, ele
deve ser removido com uma fraqueza de alguma forma para obter esse extra. Pode ser útil
para heróis avessos à matança. :)

ATUALIZAÇÃO DE DANOS

Favorecido por vilões e anti-heróis moralmente duvidosos, este Extra permite que os poderes
de um personagem lidem com feridas horríveis e incapacitantes. Este Extra pode ser aplicado
apenas a um poder que cause diretamente danos contundentes ou letais. Se o poder
anteriormente causou dano contundente, agora causa letal; se antes era letal, agora é
agravado.

DURAÇÃO ESTENDIDA

Os efeitos dos poderes do personagem persistem por mais tempo que o normal. Se o poder
tiver uma duração de um turno, sua duração aumentará para uma cena; se o poder tiver uma
duração de uma cena anteriormente, sua duração aumenta para 24 horas ou até o próximo
personagem dormir, o que ocorrer primeiro. Qualquer poder com duração superior a uma
cena tem sua duração dobrada por este Extra.

SETE DA SORTE

O personagem é capaz de obter resultados espetaculares com esse poder quase sempre. O
teste de ativação do poder conta 7s como sucessos.

ATIVAÇÃO RÁPIDA

O personagem é capaz de ativar seus poderes extremamente rapidamente. Um poder com


este Extra pode ser ativado como uma ação reflexiva, em vez de uma ação instantânea. Este
Extra não pode ser concedido a poderes cuja ativação envolva uma ação prolongada, nem a
poderes que causem dano ou dificultem os oponentes do personagem.

CUSTO VERVE REDUZIDO

O personagem é capaz de ativar seus poderes quase sem esforço. Uma energia com este Extra
tem seu custo de Verve reduzido em um, para um mínimo de zero. Sim, isso torna muitos
poderes efetivamente livres, mas um grande número daqueles que são realmente úteis para
libertar são Gamma, e isso requer uma fraqueza que o Narrador está disposto a aceitar para a
diminuição da Classe nesse poder.

Fraquezas

Nem todas as superpotências funcionam da maneira mais eficaz possível; alguns deles
dependem de dispositivos dos quais um personagem pode se separar, outros não funcionarão
(ou apenas funcionarão) sob certas condições, e outros simplesmente terão um alcance menor
ou menos chute do que outros poderes desse tipo.

Um poder pode ter várias fraquezas ou limitações associadas a ele; isso garante retornos
decrescentes. O primeiro nível de classe eliminado requer uma Fraqueza, o segundo classe
eliminado exige mais dois, e assim por diante. Um Poder Gama precisaria de 3 Fraquezas para
transformar um Poder Alfa.

A seguir, é apresentada uma lista das fraquezas gerais que um poder pode ter. Esta lista não é
de forma alguma abrangente; jogadores e Narradores são incentivados a compensar outras
fraquezas a serem acrescentadas. O Narrador é o árbitro final para determinar se alguma
desvantagem é significativa o suficiente para reduzir a Classe de um poder.
CUSTO DE ATIVAÇÃO

O poder com essa fraqueza está inativo e requer um custo adicional de ativação acima e além
de quaisquer outros requisitos normais para poder usá-lo durante uma cena. O custo pode ser
praticamente qualquer coisa e só precisa ser pago uma vez por cena. Geralmente não pode ser
combinado com a fraqueza Permanente, embora o Narrador possa permitir custos de ativação
particularmente íngremes e certos poderes. O Narrador é o árbitro final para determinar se o
custo é suficiente para se qualificar para uma diminuição de Classe. Um baixo custo de
ativação para uma energia que é normalmente permanente pode contar como um extra!

Custos de ativação comuns: Verve, níveis de saúde contundentes, níveis de saúde letais, níveis
de saúde agravados (quase sempre é suficiente para a diminuição da classe), itens consumíveis
(usados ao ativar a energia).

ATIVAÇÃO CONTINGENTE

Uma condição deve ser atendida para ativar a energia. Alguns exemplos incluem:

Um objeto específico deve estar na posse do personagem. Exemplos: gatilho, varinha, traje de
poder, amuleto

O personagem deve estar em um tipo de local específico. Exemplos: um local sagrado, dentro
de casa, na água, em um laboratório apropriado, com o sol brilhando neles

O personagem deve estar em um estado emocional ou abstrato específico. Isso deve ser
representado por uma condição ou inclinação.

Um evento específico deve ocorrer. Exemplos: Amanhecer ou Crepúsculo, quando outro poder
específico é ativado, quando traído, enquanto canta.

Existem muitas outras possibilidades. Os STs devem garantir que a condição necessária não
seja muito rigorosa nem fácil de lidar. Se o jogador intencionalmente deseja que o poder
apenas possa ser usado muito raramente, ele pode, com a permissão dos STs, escolher uma
condição muito limitadora que é tratada como duas Fraquezas.

Uma condição apropriada pode envolver algo que não está presente ou que o alvo não é um
determinado tipo de coisa. Ter uma certa condição pode bloquear o uso da energia, por
exemplo.

ATIVAÇÃO CONVERGENTE

Essa fraqueza deve ser aplicada a dois ou mais poderes. Esses poderes só podem ser ativados
juntos quando essa fraqueza for selecionada. Todos os poderes ligados a esta fraqueza devem
ter a mesma duração.
Se vários poderes vinculados a esta fraqueza exigirem uma ação instantânea para serem
ativados, essa fraqueza pode ser benéfica, portanto escolha uma penalidade quando essa
fraqueza for aplicada pela primeira vez. O personagem não pode se mover no turno em que
está ativado ou deve desistir de toda a Defesa (como se estivesse fazendo um ataque total) no
turno em que está ativado.

CUSTOS SAÚDE

O custo de ativação do poder é pago nos níveis de saúde e não no Verve. Isso é recomendado
apenas se a energia tiver um ou dois custos de ativação Verve ou se tiver uma cena de longa
duração. Se esse não for o caso, o custo é pago em saúde somente na primeira vez em uma
cena, após o qual o custo é pago normalmente.

Nota: A conversão de Custo de Verve em custo de saúde evita que o Custo de Verve reduzido
extra reduz os níveis de saúde obtidos! (não podemos ter pessoas recebendo Forças de Força
letais gratuitas sem qualquer desvantagem agora, podemos?) No entanto, se a energia custar
apenas saúde à primeira vez na cena por causa das despesas, o custo reduzido será aplicado a
outras usa na cena.

DESBILITAÇÃO

Quando a energia é ativada, causa algum tipo de drenagem ou perda de controle. Enquanto o
poder está ativo, o personagem tem três pontos a menos em um atributo. Isso pode reduzir
esse atributo a zero para fins de rolagem e resistência a rolagem. Se isso diminuir a resolução
ou a composição (e, portanto, força de vontade), apenas reduzirá essa pontuação em dois
pontos. Se isso diminuir o Vigor (e, portanto, a Saúde), apenas reduzirá a pontuação em um
ponto.

Para um poder de classe três, o jogador pode escolher 'Altamente debilitante' como duas
fraquezas, diminuindo o poder para a classe um (uma exceção à regra usual que apenas
permite que uma fraqueza reduza a classe de um poder em um passo). Esta versão da fraqueza
significa que o personagem perde 6 pontos, não mais que dois atributos. Se isso diminuir a
resolução ou a composição (e, portanto, força de vontade), apenas reduzirá essa pontuação
em quatro pontos. Se isso diminuir o Vigor (e, portanto, a Saúde), apenas reduzirá a pontuação
em três pontos.

Nos dois casos, a fraqueza não pode ser aplicada a atributos que seriam renderizados com
menos de zero ou a potências com duração instantânea.

DANO REDUZIDO
As feridas causadas por esse poder não são tão graves quanto poderiam ser. Essa fraqueza só
pode ser dada a poderes que causam dano letal ou agravado. Se o poder anteriormente
causou dano agravado, agora causa letal; se o poder causou dano letal anteriormente, agora
causa dano.

Nota: Como o dano contundente a um personagem que está incapacitado se transforma em


letal, isso ainda vale uma diminuição de Classe se usado em um poder que normalmente é
letal. Se o jogador realmente deseja tornar seu poder incapaz de matar, isso pode ser
arranjado, mas isso conta como um extra, o que removerá a diminuição da Classe.

GAMA DIMINUÍDA

O poder simplesmente não funciona a longas distâncias. Essa fraqueza só pode ser aplicada a
uma potência com um Alcance dado em jardas. A potência tem seu alcance reduzido para
metade e seus intervalos médio e longo diminuem de acordo.

Os leitores astutos observarão que o intervalo reduzido não é exatamente o inverso do


intervalo aumentado. NÃO OS COMBINE.

BORDA DUPLA

A ativação do poder pode sair pela culatra. Essa fraqueza só pode ser dada a poderes com um
conjunto de dados. Cada 1 rolado no conjunto de dados do poder causa 1 dano letal ao
personagem. Esse dano ignora todas as formas de redução de dano.

CUSTO VERVE AUMENTADO

É preciso mais do que a quantidade usual de esforço para a personagem usar seus poderes. O
custo de usar um poder com essa Fraqueza aumenta em 1 Verve. Isso pode se aplicar a
poderes que não têm custo de Verve para começar.

BAIXA VELOCIDADE

O poder do personagem se manifesta como uma bola de energia, uma onda de choque no ar
ou alguma outra representação física - uma representação física que é fácil de ver e não se
move particularmente rápido. Sempre que o personagem tenta usar esse poder em um alvo, a
Defesa do alvo aplica-se como penalidade na jogada de ativação do personagem (ou aplica-se
duas vezes se já tiver sido aplicada).

ÓBVIO
A ativação do poder é muito difícil de perder. Pode ser acompanhado por pirotecnia brilhante,
barulho de vidro quebrado, um pequeno terremoto ou qualquer outra coisa que o ST
considere apropriado. Normalmente, esse efeito é aquele que a maioria das pessoas não
precisaria de um rolo para perceber se estivesse dentro de um quarteirão da cidade.

Funciona apenas uma vez

O poder do personagem precisa de tempo para recarregar, além do custo de ativação. Um


poder com essa fraqueza só pode ser ativado uma vez por cena e é desativado
automaticamente após um turno. Essa fraqueza não pode ser aplicada a poderes
permanentes.

PERMANENTE

O personagem é incapaz de "desligar" o poder quando ele deseja. Talvez ele roube a saúde de
todos que ele toca, ou permanentemente se pareça com uma pilha enorme de rocha. O pool
de Verve do personagem é permanentemente reduzido pela quantidade de Verve necessária
para ativar esse poder. Sempre que um poder permanente interferir nas ações do
personagem, ele aplica uma penalidade igual ao número de pontos que possui no poder, ou
deve fazer um teste para fazer algo que normalmente não exigiria um. Esta Fraqueza não é
adequada para todos os poderes - o jogador deve decidir com o Narrador se o Poder pode ser
Permanente como Fraqueza. Geralmente, é necessária uma duração de pelo menos uma cena
antes de adicionar Permanente.

ATIVAÇÃO LENTA

O poder do personagem leva um tempo não desprezível para ser ativado. Essa fraqueza só
pode ser aplicada a poderes que podem ser ativados como uma ação reflexiva. O personagem
pode ativar o poder apenas como uma ação instantânea ou, possivelmente, uma ação de
esquiva se o poder tiver um gatilho fora de curva.

NÃO CONFIÁVEL

Ocasionalmente, o poder falha sem motivo. Sempre que o personagem quiser ativar o poder,
ele deve rolar Resolve, Stamina ou Composure dependendo da natureza do poder, e não pode
ganhar nenhum bônus nesse teste. Se ele falhar, ele não ativa o poder que gira, mas não paga
nenhum custo e pode tomar uma ação diferente.

Méritos
Mérito

Alguns méritos criados para outras criaturas sobrenaturais podem ser apropriados para
personagens sobre-humanos ou heróicos; talvez a tecnologia avançada de um personagem
possa ser representada pelos méritos de "Item Imbuído" ou "Item Aprimorado" de Mage: o
Despertar, ou um super-humano que goza de boa reputação entre a comunidade heróica
poderia se beneficiar do Mérito "Reputação" de Promethean: Criada. Os personagens que
desejam tirar méritos de outros jogos sobrenaturais são incentivados a falar com seu ST para
decidir se essa compra seria apropriada ou não.

Méritos sobrenaturais

Os jogadores devem considerar os seguintes méritos como poderes válidos para More Than
Human; Leitura de Aura, Bioquinesia, Clarividência e Psicometria. Esses são poderes
tecnicamente sobrenaturais, embora sejam méritos mecanicamente.

Méritos alterados

Os seguintes méritos do corebook WoD recebem regras alternativas para inclusão em jogos de
MTH.

Aliados, Retentor, Pessoal, Mérito familiar e similar

More Than Human é inerentemente um cenário mais estranho que o Mundo das Trevas. Por
esse motivo, os méritos acima devem ser considerados aplicáveis a um espectro mais amplo
de seres do que normalmente seria assumido. Qualquer um desses méritos pode se referir a
alienígenas, mutantes, fantasmas, robôs e coisas mais estranhas. Esses bichos não precisam de
novos méritos próprios.

Espaço Seguro

Lembre-se de que o tipo de personagens que são mais seguros do que espaços humanos
costuma ser exótico e improvável. Os STs geralmente não devem penalizar um jogador por
localizar um esconderijo em um vulcão, em um dirigível ou no fundo do oceano, mas pode
querer aumentar a classificação do mérito se a base apresentar outros benefícios fora do
escopo usual do mérito. .

Reflexos rápidos e frota de pés

Mecanicamente idêntico, exceto que o mérito pode subir até 5 pontos, com benefícios de
empilhamento semelhantes. Isso é tratado como um mérito de aprimoramento.

Gigante (* +)
Como existem vários super-humanos particularmente grandes, o Mérito Gigante funciona da
seguinte maneira; Cada ponto adiciona um ao tamanho do personagem e, para cada ponto
após o primeiro, o mérito diminui a defesa do personagem em um.

Se o uso das regras da God Machine Chronicle atualizar essa versão do mérito ainda prevalece
sobre a versão listada na atualização.

Língua(*)

Nos jogadores More Than Human, o mérito dos idiomas é expandido. Com os caracteres
racionais certos, você pode aprender as línguas dos animais. Tecnicamente, isso é uma
superpotência, mas é considerado um mérito para fins de exp e mecânica. Os jogadores
podem optar por aprender a língua dos grupos de animais em oposição às espécies (aprender
'felinos' em vez de gatos domésticos, por exemplo). Isso é para equilibrar a utilidade do mérito
com as linguagens humanas (os animais normalmente têm menos conhecimento e
compreensão, de modo que uma linguagem animal não é considerada tão útil quanto a
humana.) "Plantas" é considerada mecanicamente uma língua pelo motivo, e inclui fungos
(classificação científica que se dane).

A compra do Mérito Poliglota para idiomas de animais permite que o personagem fale com
todos os animais.

Curador rápido (** ou ***)

Visto que os benefícios desse mérito são facilmente superados por vários poderes neste
conjunto de regras, o custo é reduzido para 2 pontos.

Com a versão de 3 pontos, o personagem adiciona seu Vigor efetivo aos dados que tentam
curá-lo.

Motorista de acrobacias e motorista de crack

Ambos os méritos são dobrados no Estilo de Piloto: Passeio Naufragado, que pode ser
encontrado na página Estilo de Luta.

Sentido invisível (***)

Mecanicamente idêntico, exceto que os super-humanos podem aguentar, e o gatilho pode ser
qualquer coisa que o Narrador permita.
Esquiva de armas e Esquiva de brigas

Em More Than Human, esses méritos são substituídos pelo mérito Skillful Dodge. Funciona,
essencialmente, como ambos os méritos, e ambas as funções podem ser usadas no mesmo
turno. Além disso, se o personagem possuir Esquivar Hábil, ele poderá usá-lo com armas que
não usam a habilidade Armamento. Ao fazer isso, o personagem substitui a habilidade que for
apropriada para a habilidade. Eles devem ter pelo menos um ponto nessa habilidade. Assim, os
personagens podem usar armas arremessadas para se esquivar do atletismo ou tiros com
armas de fogo. O mérito custa um ponto.

Novos méritos

Novos méritos para personagens sobre-humanos e heróicos. Estes são adquiridos da mesma
maneira que os méritos normais.

Vários desses méritos referem-se a atributos e habilidades "efetivos", geralmente como pré-
requisitos; isso se refere à classificação de um atributo ou habilidade, mais um mega-atributo
ou mega-habilidade correspondente. Por exemplo, um personagem com Destreza 3 e Mega
Destreza 1 teria uma pontuação de Destreza Efetiva de 4.

Mérito de aprimoramento

Os méritos de aprimoramento jogam com a idéia do 'pico humano', em oposição ao super


humano. Nenhum de seus efeitos é tecnicamente sobrenatural, embora possa permitir que o
personagem realize proezas que empurram a plausibilidade do que um ser humano é capaz.

Os méritos de aprimoramento são normalmente usados para aumentar um foco restrito de


desenvolvimento, portanto, eles têm altos pré-requisitos.

Mega {Especialidade} (*)

Pré-requisito: Área de Atuação (*)

EFEITO: O bônus de Especialidade da Área de Especialização é aumentado para +3.

Afirmação {Skill Specialty} (* ou **)


Pré-requisitos: Para a versão de um ponto; Habilidade aplicável (*** +), Especialidade aplicável
e Nível de potência (*** +), para a versão de dois pontos; Habilidade aplicável (***** +), Área
de especialização aplicável e nível (***** +)

EFEITO: O jogador pode comprar esse mérito para cada especialidade de habilidade
separadamente. Com a versão de um ponto desse mérito, o jogador pode adicionar quatro
dados a um teste com a especialidade aplicável ao gastar um ponto de Força de Vontade ou
Verve em vez de três. Com o segundo ponto nesse mérito, o bônus passa para cinco pontos.

Domínio {Especialidade de Habilidade} (* a **)

Pré-requisitos: Para a versão de um ponto; Habilidade aplicável (*** +), Especialidade aplicável
e Nível de potência (*** +), para a versão de dois pontos; Habilidade Aplicável (***** +), Área
de Especialização Aplicável e Nível de Potência (****** +)

EFEITO: Esse mérito confere ao personagem a regra dos nove novamente com a especialidade
selecionada no nível de um ponto e a regra dos oito novamente no nível de dois pontos. Nos
dois casos, esses efeitos não se acumulam com outros efeitos que proporcionam um benefício
x-again.

Perfeição de {Habilidade} (* a *****)

Pré-requisitos: Habilidade aplicável (pontos iguais ou superiores ao nível de mérito) e Nível de


potência (duas vezes ou maior que pontos de mérito)

EFEITO: Esse mérito custa uma força de vontade ou um ponto de Verve para ativar e dura uma
cena. Enquanto ativo, todos os testes feitos para essa habilidade específica adicionam um
dado a cada ponto em Perfeição de (Habilidade).

Perfeição de {Atributo} (* a *****)

Pré-requisitos: Atributo aplicável (pontos duas ou mais que o nível de mérito) + & Nível de
potência (pontos duas ou mais que o nível de mérito)

EFEITO: Esse mérito custa uma força de vontade ou um ponto de Verve para ativar e dura uma
cena. Enquanto ativos, todos os testes feitos para esse atributo específico adicionam um dado
a cada ponto no Perfection of {Attribute}. Os bônus por Perfection of {Attribute} acumulam
com os de Perfection of {Skill}.
Méritos dos equipamentos

Um novo equipamento que seja exclusivo do personagem ou que exija sua própria parte do
sistema é apropriado para criar um mérito. Coisas genéricas de super-heróis não são. Para
equipamentos, consulte a seção Super Equipamentos.

Demolições (**)

Pré-requisitos: força efetiva ou inteligência 3+

EFEITO: Por força da personalidade ou do talento natural, seu personagem parece


particularmente inclinado a danos materiais. Quando o personagem rolar para ver se eles
causam dano e objeto, subtraia o Nível de Potência da Durabilidade do objeto.

Equipamento incorporado (* a *****)

EFEITO: Seu personagem possui um implante genético ou tecnológico que replica a função de
uma peça de equipamento. O custo base para o mérito é igual à classificação de
disponibilidade da peça de equipamento. Brandindo o equipamento, de modo que ele possa
ser usado, executa uma ação, o que geralmente é óbvio. Adicionar um ponto à classificação
remove essa limitação.

Se o equipamento consumir um recurso, como munição, ele precisará ser carregado após a
branding do equipamento ou poderá ser armazenado internamente com outra compra desse
mérito.

As incorporações criadas com esse mérito são padronizadas. Eles podem ser detectados
visualmente pelo que são, a menos que ocultos sob roupas pesadas. Ao adicionar um ponto ao
nível desse mérito, a incorporação não pode ser percebida, mesmo se o personagem estiver
nu, sem alguma forma de diagnóstico médico ou verificação de segurança.

Adicione a classificação de tamanho acima (tamanho do personagem-2), o custo do mérito é


aumentado em 2 pontos por cada ponto de diferença.

Se o equipamento não puder ser "guardado" ou oculto, subtraia um ponto para a classificação
de mérito.
Para um mérito semelhante com uma sensação mais mística, consulte Objeto Examinado.

Para uma arma ofensiva escalável que existe como parte do corpo do personagem, consulte
Power Strike.

Para armaduras escaláveis que existem como parte do corpo do personagem, consulte
Armadura.

Os jogadores podem usar esse mérito para construir um veículo ou animal de estimação
reforçado. O sistema é idêntico, o jogador precisa apenas identificar que esse mérito é
aplicado ao veículo ou animal de estimação.

Item aprimorado (* a *****)

PRÉ-REQUISITOS: Varia. O ST provavelmente vetará certas formas de equipamento e desejará


uma história de fundo para a maioria. Os jogadores devem evitar racionalidades simplificadas
e simplificadas de itens, como 'É apenas uma arma muito boa'. O equipamento de assinatura
deve ter uma história para contar. Com base no racional fornecido, o ST pode exigir uma certa
quantia de um determinado mérito (como recursos ou status).

EFEITO: Objetos aprimorados magicamente ou tecnologicamente não são incomuns no mundo


do MTH. Qualquer objeto pode ser aprimorado para aumentar o bônus do equipamento em
um por ponto ou melhorar sua durabilidade em dois por ponto. Da mesma forma, as
penalidades para um item normal também podem ser removidas na proporção de dois por
ponto.

Tema do equipamento (** a ****)

PRÉ-REQUISITOS: Um nível igual de Recursos ou o mérito da Gadgetry Foresight. Os


personagens podem reunir seus Recursos para atingir esse mínimo se compartilharem um
tema.

EFEITO: O personagem tem um tema fundamentado em suas artes, e esse tema reforça sua
resolução de forma que realmente se manifeste em melhor desempenho, ou o personagem
sabe como fazer / escolher / usar coisas de qualidade. Provavelmente, eles têm um Nome de
Código e poderes relacionados ao tema, e quase sempre terão seus trajes padronizados em
relação ao tema (as classificações de armadura não são aprimoradas por esse mérito, mas
outras características especiais de um traje podem ser, a critério do ST).
Efetivamente, o equipamento possui um bônus aprimorado de equipamento quando usado
para o propósito pretendido pelo personagem com esse mérito. Este bônus é igual à
classificação neste mérito menos um. O equipamento deve ter a 'aparência de assinatura' do
personagem. Um visual de assinatura pode incluir pintar o equipamento nas cores da roupa do
personagem e colocar suas insígnias pessoais nele (batarang, escudo de morcego, roupa de
morcego, etc.) ou quase qualquer outro conjunto de descritores que o jogador possa inventar
(com ST aprovação). O equipamento temático deve ser preparado como tal. Isso significa que
os temas não podem ser aplicados aos itens encontrados no campo, a menos que sejam
substancialmente retrabalhados.

Os indivíduos podem compartilhar um tema.

Objeto de fetiche (*)

EFEITO: Muitas vezes, um ícone religioso, arma, herança ou todos os três, um objeto de fetiche
é de grande importância para seu portador ou protetor. Sua importância é tão grande que o
personagem que possui esse mérito acrescenta dois pontos à sua resolução efetiva ao carregar
o objeto ou protegê-lo. O objeto também pode ser um Objeto Exanimal, se o jogador pagar
por ele como tal.

Previsão de gadgets (* a *****)

Efeito: O personagem usa esse mérito quando percebe que acabou de ter ou é capaz de criar
rapidamente um item obscuro que seria útil na situação dada a sua pessoa ou,
alternativamente, se estiver em casa ou em algum lugar frequente , o item está oculto nas
proximidades. Apesar de toda a probabilidade, estava oculto o suficiente para ser esquecido
em todas as pesquisas e não afetado pelos eventos. Algumas situações podem levar a alguma
racionalização.

O rolo de ativação é a previsão do Gadgeteer + o nível de potência. Se o item é razoavelmente


provável de ser possuído pelo personagem e disponível, um sucesso é tudo o que é necessário
para confirmar sua presença. Se o objeto for raro, caro, incomum ou se as circunstâncias
dificilmente estiverem disponíveis, o Narrador poderá aplicar uma penalidade ao teste.

Esse mérito não pode produzir itens únicos e específicos, como a chave específica necessária
para uma porta específica. O item também não pode exigir que nenhuma nova mecânica de
jogo funcione, portanto deve ser relativamente simples, conceitualmente. Da mesma forma, o
item não pode ser maior que o nível desse mérito em Tamanho. Por fim, o item não pode ser
uma arma ou armadura e, portanto, não pode ser usado para causar danos diretamente.
Os bônus de dados concedidos por Stylish Execution contam como o dobro ao usar esse poder
se o personagem apresentar uma maneira particularmente criativa de adquirir o item em
questão. Os itens produzidos com essa quebra de energia são consumidos ou ficam
inutilizáveis após o nível de energia girar, no máximo.

Diretrizes de penalidade possível (cumulativa)

Uma ferramenta usada apenas para um trabalho específico, mas que definitivamente existe
(trava de seleção). -1

Uma ferramenta que pode ou não existir, mas fisicamente poderia (Apito de Atração de
Cavalos). -2

Uma ferramenta só faz sentido na física solta das histórias em quadrinhos (Bat Shark
Repellent). -3

A área / personagem já foi pesquisada. -1

A área / personagem sofreu danos significativos. -1

Se não parece que há espaço suficiente para o item. -2

O item requer materiais exóticos (ouro, argônio). -1

O item requer materiais fictícios estabelecidos (Kryptonita, Adamantium). -2

O item requer materiais fictícios não estabelecidos (a alma de um gengibre). -4

Recursos Ilimitados (*****)

PREREQUISITOS: Recursos 5

EFEITO: O personagem tem acesso a uma vasta riqueza: pelo menos US $ 1.000.000 por mês
em renda disponível e milhões, bilhões ou até trilhões de dólares em ativos. O personagem
pode ser o beneficiário de um enorme fundo fiduciário, o herdeiro de uma enorme fortuna
hereditária, o proprietário de uma corporação multinacional ou alguma combinação deles.
Para esse personagem, não é uma questão de saber se ela pode ou não comprar um item, é
uma questão de quanto tempo ele poderá obtê-lo.

Geralmente, não é necessário quantificar exatamente quanto o personagem vale, a menos que
o jogador ou o Narrador deseje; em termos de jogo, o personagem pode aumentar
temporariamente o mérito de seus recursos gastando Verve, individualmente. Esse aumento
se aplica a apenas uma compra. Exatamente o que está disponível para compra está, como
sempre, nas mãos do ST. Como orientação, o ST pode exigir que o jogador tenha outros
méritos para ajudar a justificar onde o personagem encontrou alguém que pudesse vender o
item.
As compras feitas com esse mérito são consideradas temporárias por padrão. O item é alugado
ou deve ser devolvido, requer manutenção que o personagem não pode gerenciar ou está
destinado a acabar sendo detonado. Os elementos da história o removerão das mãos do
personagem de uma maneira ou de outra. Se o personagem deseja se apegar ao item, o
jogador deve pagar os custos de exp aplicáveis.

Observe, porém, que ser mais rico que Deus não equivale a ser Deus; mesmo um personagem
com esse nível de riqueza pode ser responsabilizado por suas ações, e um personagem que usa
sua fortuna para causar problemas (e mesmo aqueles que não o fazem) quase certamente
atrairá a atenção de outros personagens poderosos. Além disso, o Narrador deve reservar o
direito de restringir o uso de Recursos Ilimitados, ou até mesmo remover o Mérito, se o
personagem desperdiçar tolamente sua fortuna, ou mesmo se isso atrapalhar a narrativa.

Observe que o Verve não é recuperado entre os jogos e isso limita o quanto esse mérito pode
ser usado entre as sessões.

Atualização das regras da God Machine Chronicle: Se você usar a atualização de regras, esse
mérito será substituído pelo mérito da Ascendent Acquisition. Esse mérito é idêntico ao mérito
dos Recursos Ilimitados, exceto que aumenta a classificação de Aquisição efetiva do
personagem e possui os seguintes pré-requisitos: Um total de 7 em qualquer combinação de
Aliados, Apoio, Status, Recursos, Furto, Política, Computador ou Poder Nível. Observe que, se
você adquirir um item temporariamente (não pagou exp por ele) e esse item for destruído ou
perdido no decorrer do jogo, o ST poderá determinar que você seja alavancado pelo
proprietário do item.

Arsenal ambulante (* a *****)

Pré-requisitos: Nenhum

EFEITO: Geralmente, um personagem é limitado em qual equipamento ele pode carregar pelas
limitações do senso comum para o espaço físico. Com pontos nesse mérito, o personagem
aprendeu a alterar seu equipamento e / ou a criar maneiras hipereficientes de carregá-lo em
sua pessoa, a fim de contornar essas limitações.

Em um ponto, nenhuma forma de munição ou combustível que o personagem carrega parece


acabar sem uma razão específica. O jogador simplesmente nunca precisa acompanhar como
balas, facas de arremesso, pacotes de teia de aranha ou etc. o personagem usou. O ST pode
abrir exceções para objetos raros ou particularmente difíceis de transportar. Da mesma forma,
esse mérito não faz nada para impedir que um inimigo tome medidas para roubar ou sabotar
os suprimentos do personagem.

Em dois ou mais pontos, o jogador divide a quantidade de espaço que o personagem usou pelo
número de pontos nesse mérito. Essencialmente, ao julgar quanto um personagem pode
carregar, use cada ponto desse mérito além do primeiro, como se fosse uma pessoa adicional.
Com três pontos, por exemplo, os STs devem olhar para o equipamento do personagem e se
perguntar: 'Poderiam três pessoas carregar isso?' Se a resposta for sim, um personagem com
três níveis nesse mérito pode levá-lo.

Esse mérito não representa os meios físicos de carregar tanto quanto um talento especial para
descobrir como levar um arsenal pessoal. Se o equipamento do personagem for roubado
permanentemente, ele só perde o benefício desse mérito até poder reabastecer. Da mesma
forma, o ladrão só se beneficia do roubo até esvaziar o cache.

Embora não exista um limite definido com precisão de quanto um personagem pode
transportar em termos de equipamento, o ST pode usar a classificação nesse mérito para
ajudar a agir como uma diretriz.

Reskinning Equipment

Em muitos casos, não é necessário criar regras inteiramente novas para o equipamento. O
equipamento existente pode ser usado para encher tipos genéricos de equipamento. Se o
personagem está empunhando uma arma laser, é perfeitamente correto usar as estatísticas de
uma arma existente e simplesmente descrevê-la como uma arma laser. Esse princípio pode se
estender bastante, como permitir que as estatísticas de Kevlar sejam aplicadas a uma capa, por
exemplo.

Equipamento Superior

Equipamentos que são simplesmente melhores versões de equipamentos existentes são


bastante comuns nos gêneros de super-heróis. Ao adicionar um +1 à disponibilidade de um
item, um jogador pode adicionar um dos seguintes itens às estatísticas de um item:

+1 classificação de equipamento

+1 durabilidade (também aumenta a estrutura)

+1 de penalidade de mobilidade (remove penalidades)

+2 iniciativa
+1 armadura geral

+2 armadura balística

aumentar o alcance em 25%

aumentar o tamanho do clipe em 25%

aumentar sua velocidade em 30%

Esses bônus podem ser acumulados, com um status individual sendo aumentado não mais que
três vezes. O ST pode optar por permitir que o bônus ultrapasse +3, mas é desaconselhado no
caso de classificações de armadura e dano à arma.

Méritos e poderes do equipamento

Muitos Poderes (especialmente ao usar uma Ativação Contingente dependente de item) e


Méritos desfocam a linha entre o equipamento e o não-equipamento.

Como orientação geral, considera-se que os méritos relacionados a um item físico são itens
únicos que não podem / não são produzidos em massa, podem ser roubados e podem ser
usados por qualquer pessoa com o treinamento apropriado. Eles são feitos sob encomenda
para o personagem e, portanto, custam exp. O ST governa se a destruição de um Objeto de
Mérito devolve a exp, a perde, ou se a posse do mérito permite ao jogador substituir o item.

Poderes dependentes de objetos podem ser feitos para não funcionar roubando o objeto, mas
o ladrão não pode usar o poder roubado. É ligado ao seu proprietário de uma maneira
tecnológica ou mística.

Equipamento, mesmo equipamento incomum, pode ser comprado e vendido, e usado por
qualquer pessoa que saiba como. Isso não significa que não possa ser personalizado
cosmeticamente para se adequar ao tema de um personagem, ou que seja um lugar comum,
mas não seja um Poder ou Mérito. O equipamento não custa exp, apenas precisa atender aos
requisitos de disponibilidade.

MÉRITO MENTAL

LEITOR AURA (* +)

PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano

EFEITO: O personagem detecta automaticamente o modelo sobre-humano em qualquer


pessoa que vê a até 5 metros por ponto no Aura Reader e pode rolar Wits + Aura Reader
reflexivamente (mas apenas no seu turno e uma vez por turno) para detectar o nível de poder
de uma pessoa naquele alcance.

RAIVA BERSERKER (*)

EFEITO: Uma vez por cena, o personagem pode entrar em um estado de transe de agressão
frenética. Enquanto estiverem nesse estado, eles não sofrem penalidades por ferimentos e
adicionam metade do seu Nível de Poder, arredondado, a todos os Ataques Completos que
eles fizerem (consulte World of Darkness pg175 para regras sobre Ataques Completos). Eles
também adicionam seu nível de poder ao seu vigor e resolução (a raiva é um tipo de foco),
com a resultante adição de níveis de saúde e pontos de força de vontade (não pontos)
enquanto estiver no estado Berserker.

O transe dura uma rodada por dois pontos de nível de potência, arredondado para cima e não
pode ser finalizado prematuramente. Enquanto estiver nesse estado, o personagem deve
tentar atacar um alvo vivo (ou pelo menos animado) a cada rodada. Como alternativa, o
personagem pode executar ações diretamente relacionadas ao ataque, como sacar uma arma,
atacar um oponente ou empurrar um barril de óleo fervente até o final de uma saliência sob a
qual alguém está parado.

Se nenhum ser que o furioso deseja prejudicar estiver próximo, ele deve fazer um teste de
Compostura bem-sucedido, a fim de desabafar sua agressão a um objeto inanimado. Se falhar
neste teste, eles devem atacar quem ou o que quer que esteja mais próximo.

Para entrar na Raiva, o personagem deve falhar em um teste de Compostura (alguns furiosos
usam substâncias que alteram a mente para aplicar intencionalmente penalidades nesse
teste). Enquanto o estado só pode ser entrado uma vez em uma cena, o personagem pode
tentar provocar a fúria uma vez por turno.

TAREFAS MÚLTIPLAS (* ou **)

Pré-requisitos: Inteligência Efetiva 4+ ou Raciocínio 4+

EFEITO: O personagem pode compartimentar sua mente para que ela possa manter mais de
uma linha de pensamento distinta em sua mente simultaneamente. Por um ponto, o
personagem pode executar ações instantâneas completamente mentais como ações reflexivas
e executar duas tarefas de conhecimento de ação estendida ao mesmo tempo.

Por dois pontos, se o personagem não executar nenhuma ação rolada física em um turno, ele
poderá executar qualquer número de ações mentais reflexivamente. Esse mérito não permite
que o personagem ative dois poderes ao mesmo tempo, pois ativar poderes não é puramente
uma ação mental.

OMNIVISÃO (***)

Pré-requisitos: Raciocínio eficaz 5+

EFEITO: Seja por sentidos incrivelmente nítidos, por um sexto sentido ou por um campo de
visão literal de 360 graus, a personagem está sempre ciente de seu entorno o tempo todo. Ela
não sofre efeitos negativos por ser cercada em combate, e é impossível espreitá-la sob
circunstâncias normais (embora circunstâncias extraordinárias, como pouca iluminação ou
invisibilidade, possam permitir que o personagem se esgueire normalmente). O personagem
ainda deve rolar para evitar surpresa no caso de emboscada ou situações semelhantes; esse
mérito permite que o personagem perceba normalmente em todas as direções ao mesmo
tempo, mas não concede nenhuma forma especial de percepção ou pré-reconhecimento.

POLYGLOT (** ou ***)

Pré-requisitos: Inteligência Eficaz 3+, Idioma 1+

EFEITO: O personagem multiplica o efeito de seu mérito na linguagem. Com a versão de 2


pontos desse mérito, um idioma que o personagem conhece é substituído por um grupo de
idiomas ao qual esse idioma pertence. O personagem pode conversar efetivamente em
qualquer um desses idiomas. Ler os idiomas para os quais o personagem não tem o mérito
normal requer um teste bem-sucedido de Inteligência + Acadêmicos.

Com a versão de 4 pontos, o personagem pode falar qualquer idioma criado pela mesma
espécie para a comunicação normal. O descritor 'para comunicação normal' exclui coisas como
cifras, linguagens de computador como binárias e linguagens de sinais.

Esse mérito pode não parecer terrivelmente realista, mas parece estar bem representado nas
histórias de super-heróis.

GARANTIDO PSICICICAMENTE (* ou **)

PRÉ-REQUISITOS:

1 ponto: (Inteligência eficaz + Resolução + Compostura 3+ e Disponibilidade 2) ou demência


leve.

2 pontos: (Inteligência eficaz + Resolução + Compostura 6+ e Disponibilidade 4) ou demência


grave.
EFEITO: O personagem recebeu treinamento para bloquear a invasão psíquica em suas
memórias, ou sua mente está desarrumada o suficiente para dificultar a invasão. Com 1 ponto,
aqueles que acessam as memórias dos personagens adicionam 2 aos sucessos necessários para
isso. Com a versão de 2 pontos, isso se torna um +4 para o número de destino.

Se o personagem se concentrar em se opor à invasão, os efeitos serão duplicados.

Personagens que foram treinados para fazer isso podem baixar a guarda para permitir aqueles
que desejam. Personagens que se qualificaram ao mérito (apenas) por demência não podem.

MÉRITO FÍSICO

SEM IDADE (*)

PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano

EFEITO: O personagem não envelhece e, portanto, é imune ao envelhecimento forçado.


Enquanto a idade avançada permitiria que um personagem tivesse uma variedade de méritos
e poderes acumulados, esta é a prévia de outras estatísticas na ficha de personagem.

Nota: Se o personagem é imortal, mas é, por um motivo ou outro, não imune ao


envelhecimento não natural, ele não precisa adquirir esse mérito. O ST pode exigir esse mérito
(ou concedê-lo gratuitamente) para jogos que devem ocorrer durante um período de tempo
suficiente para que o envelhecimento seja importante.

BIOLUMINESCÊNCIA (* +)

PRÉ-REQUISITOS: Modelo sobre-humano

EFEITO: O personagem é capaz de emitir luz. Quando esse poder está ativo, o personagem
pode iluminar um raio igual à sua taxa de Bioluminescência em jardas; essa luz é brilhante o
suficiente para ver, mas não brilhante o suficiente para cegar qualquer pessoa que não seja
excepcionalmente sensível à luz. O personagem pode projetar um feixe de luz semelhante a
um feixe de lanterna ou brilho de todo ou qualquer parte do corpo; esse feixe tem um alcance
máximo de (nível de potência + bioluminescência) x 5 jardas.

Bioluminescense é tecnicamente uma superpotência, mas é escrito como um mérito, de modo


que o custo da experiência seria mais apropriado à utilidade limitada do poder.
DODGE DE RELÂMPAGO (**)

PRÉ-REQUISITOS: Destreza Efetiva 5+ e Raciocínio Efetivo 5+ OU o poder da Super Velocidade

EFEITO: O tempo de reação do personagem é tão rápido que ele pode literalmente desviar de
balas, ou (quando combinado com Armamento Esquivar ou Esquivar Brawling) desviá-los com
uma arma branca ou até arrebatá-los do ar com as próprias mãos. Esse personagem pode
aplicar sua defesa a ataques de armas de fogo. A critério do Narrador, a Defesa desse
personagem também pode ser aplicada em outras situações em que a Defesa normalmente
não se aplica.

BALANÇO PERFEITO (**)

Pré-requisitos: Dex 5+ eficaz, Raciocínio eficaz 3+

EFEITO: O senso de equilíbrio do personagem é espetacular, e quando condições (como um


terremoto, uma onda de choque ou uma explosão gravitacional) forçam outras pessoas a rolar
para se manter de pé, esse personagem é bem-sucedido automaticamente. Quando o
personagem é forçado a rolar para evitar se inclinar, ele dobra sua piscina. Quando o
personagem é forçado a se inclinar automaticamente (de acordo com certos truques ou
poderes de habilidade), ele é capaz de rolar reflexivamente Destreza ou Raciocínio - o que for
maior - para resistir.

TIRO REFLEXIVO (**)

PRÉ-REQUISITOS: Esquiva de Raios, Esquiva de Armas

EFEITO: O personagem aprimorou sua habilidade defensiva e tempo de reação a tal ponto que
é capaz de refletir projéteis de volta ao atacante. Para usar esse mérito, o personagem precisa
gastar um ponto de força de vontade ou verve, estar segurando uma arma corpo a corpo
apropriada e deve dedicar sua ação a se esquivar. Se um oponente fizer um ataque à distância
contra esse personagem e não obtiver sucesso na jogada de ataque, ele poderá fazer um
ataque imediato contra o oponente; a base de dados básica é a Destreza + Arma do
personagem, e ela conta como tendo a mesma arma que o atacante, pois é essa arma que está
se recuperando no atacante. A jogada de ataque reflexivo é feita na parte inferior da ordem de
iniciativa.

Se múltiplos ataques são válidos para serem recuperados, o jogador com esse mérito usa um
dado para aplicar a todos eles. Se mais de uma arma for usada, a menor taxa de dano de
qualquer arma aplicável será usada.
Ataques não substanciais não podem ser redirecionados dessa maneira.

ESTABILIDADE (** a *****)

Pré-requisitos: Força eficaz combinada, destreza, inteligência e resistência 7+

EFEITO: O personagem é capaz de se ancorar no chão. Enquanto estiver em uma superfície


firme, ela pode dividir qualquer movimento forçado a que esteja sujeito pelos pontos em
Estabilidade e arredondar para baixo.

SUPER SENTIDOS (* +)

PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano

EFEITO: Um ou mais dos sentidos do personagem são aprimorados. O jogador escolhe qual
sentido quando o mérito é comprado. Esse mérito pode ser comprado até quatro vezes (gosto
e toque podem ser comprados juntos como uma compra). Os rolos que normalmente se
concentram no sentido em questão adicionam um dado por ponto nesse mérito.

Além disso, visão, audição e olfato se tornam eficazes a distâncias maiores. Suponha que o
incremento de distância ao qual o personagem possa aplicar o sentido seja aumentado em um
por ponto de mérito. Por exemplo, se as condições visuais atuais permitirem que o
personagem veja uma milha, então um personagem com super visão (***) poderá ver por
quatro milhas.

Se um jogador pode racionalizar como, pode adicionar até a metade de seus pontos de mérito
aos testes para outras ações de obtenção de informações, como usar o Super Scent para
rastrear tentativas ou perceber que um sujeito está nervoso em um teste de empatia ao ouvir
o batimento cardíaco.

SUPERVISÃO (*)

PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano

EFEITO: Os super-humanos geralmente demonstram habilidades visuais aprimoradas. Esse


mérito dá ao personagem uma das seguintes formas de visão especial, e pode ser adquirido
várias vezes.
Visão Sombria - O personagem requer pouca ou nenhuma luz para ver.

Visão do Espectro - O personagem pode ver todo o espectro visual da luz. Isso permite que o
personagem veja qualquer coisa que se torne visível sob uma luz negra (ultravioleta) e
reconheça as temperaturas pela visão (infravermelho). Muitas formas de tecnologia emitem
formas de onda que o personagem pode ver também. O jogador recebe alguma margem de
manobra em usos criativos para esse poder.

Visão Telescópica - O personagem tem visão à distância equivalente a alguém que usa um par
de binóculos moderadamente bom (ampliação de 25 x). O personagem elimina a maioria das
penalidades por observar eventos à distância e pode ler facilmente o texto em um monitor de
computador a uma distância de até 10 metros. Além disso, ao usar armas de longo alcance, o
personagem é tratado como equipado com um escopo.

Visão microscópica - O personagem é considerado equipado com um microscópio.

Visão de Raios-X - O personagem pode observar substâncias que não são suficientemente
densas. Normalmente, isso significa a maioria das paredes e roupas. Estruturas densas de
metal ou pedra bloqueiam a visão do personagem, como armadura ou chumbo.

Jogadores que procuram visão armada, como a visão de raio de calor, devem experimentar o
poder Force Strike, obter o mérito da árvore de força do tiro de força (fazendo o ataque variar)
e simplesmente fazer com que o tiro emane dos olhos do personagem.

TINY (* a ***)

PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano, falha de anão, não gigante

EFEITO: O personagem é menor do que uma pessoa tem o direito de ser. Cada ponto nesse
mérito reduz o Tamanho do personagem (incluindo Vida) e a Velocidade em 1, para um
mínimo de 1, e impõe uma penalidade de -1 aos ataques que não sejam da área feitos contra o
personagem. Se o tamanho do personagem aumentar devido a poderes, os outros efeitos
desse mérito desaparecem por toda a duração.

NÃO VIVER (* ou **)

PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano
EFEITO: O personagem está diferentemente vivo para dizer o mínimo.

No primeiro ponto desse mérito, sua necessidade de comer e beber é substituída por uma
forma alternativa de sustento, como eletricidade ou ritual mágico, que deve ser adquirido
regularmente. Sem ele, ele sofre das penalidades normais por privação. Lembre-se de que isso
é um mérito e, portanto, a forma alternativa de sustento deve ser mais fácil de encontrar do
que a comida e a água normais.

Em dois pontos, o personagem é imune a doenças e toxinas normais.

O estado de não-vida pode ser racional para muitos outros méritos, poderes, falhas ou
condições permanentes. Estes são cobertos por suas próprias regras.

INCOMPATÍVEL (*** ou *****)

PRÉ-REQUISITOS: Resistência eficaz 5+ ou Resolução eficaz 5+

EFEITO: A tolerância à dor do personagem é tão incrivelmente alta que ele pode continuar
lutando depois de sofrer ferimentos que derrubariam criaturas menores. Um personagem que
possui a versão de três pontos desse Mérito não precisa rolar para permanecer consciente se
todos os seus níveis de saúde estiverem cheios de dano contundente. No entanto, ele ainda
perderá a consciência e começará a sangrar até a morte se todos os seus níveis de saúde
estiverem cheios de danos letais. Um personagem com a versão de cinco pontos de
Unstoppable não perde a consciência, mesmo quando todos os seus níveis de saúde estão
cheios de dano letal, embora ele comece a sangrar até a morte normalmente; esse
personagem só para de se mover quando morre (ou seja, todos os seus níveis de saúde são
preenchidos com dano Agravado).

WALLCRAWLER (**)

PRÉ-REQUISITOS: Sobre-humano

EFEITO: O personagem é capaz de se agarrar a superfícies simples, como paredes e tetos. Um


personagem com esse mérito pode se apegar a qualquer superfície horizontal ou vertical sem
a necessidade de apoios para as mãos e pode se mover por essas superfícies na velocidade
normal (incluindo a capacidade de correr ao longo de paredes e tetos), independentemente de
a superfície ter apoios para as mãos ou normalmente escalável. A critério do Narrador,
superfícies particularmente escorregadias ou condições adversas podem exigir que a
personagem faça um teste de Força ou Destreza + Atletismo para mantê-la segura.
Um personagem com o poder Super Speed pode substituir um dos usos com marcadores desse
poder por uma versão mais fraca desse mérito. Nesse caso, ele só se aplica enquanto o
personagem estiver usando Super Speed e em movimento, embora eles ainda possam
comprar o mérito separadamente e fazê-lo funcionar como está escrito, se assim o desejarem.

Méritos sociais

CÓDIGO (grátis)

EFEITO: O personagem fez uma promessa interna a si próprio, e a adesão a essa promessa
reforça o espírito do personagem.

Mecanicamente, um Código recupera o personagem como um ponto gasto de WP ou Verve


sempre que esse personagem adere ao seu Código em uma situação em que fazer o contrário
seria benéfico para esse personagem.

Os códigos heróicos mantidos por alguns heróis, como a recusa de Batman em usar uma arma,
são os tipos de códigos mais comumente reconhecidos, mas qualquer regra semelhante que
um indivíduo adote sinceramente pode formar um código. Um criminoso que sempre deixa
pistas sobre seus crimes na forma de enigmas está seguindo um código.

Os códigos podem ser complicados ou simples, com várias proibições e requisitos ou apenas
um. Um código com mais restrições entrará em jogo com mais frequência, produzindo mais
força de vontade, mas também inibirá mais o personagem. Uma vez que o poder de um código
provém da convicção envolvida nele, prestar atenção a um código não trará nenhum benefício.

Mecanicamente, um Código é semelhante a um Vice, exceto que o personagem ganha Força


de Vontade da resistência, não da indulgência, e esse benefício pode ser derivado mais de uma
vez por cena.

Quebrar um código causa uma degeneração.

Atualização das regras da God Machine Chronicle: Quebrar um código é um ponto de ruptura.

CIPHER (* a *****)

EFEITO: O personagem fez algum esforço para esconder detalhes de sua vida do escrutínio
público; os detalhes exatos desse processo são deixados para o jogador e o Narrador
decidirem, mas as possibilidades incluem adulteração de documentos do governo, entrada no
Programa de Proteção a Testemunhas ou simplesmente colocar uma máscara e traje antes de
partir para uma aventura. Cada ponto deste Mérito impõe uma penalidade de -1 a qualquer
tentativa de aprender informações pessoais que o personagem trabalhou para manter oculto.
Cabe ao Narrador decidir se a penalidade da Cipher deve ser aplicada em uma determinada
situação.

Lembre-se de que a existência desse mérito não significa que todo personagem que usa uma
máscara ou usa outros métodos de proteção de identidade deve ter esse mérito.
Simplesmente, ter o mérito identifica que suas defesas são pelo menos um pouco
mecanicamente eficazes, oferecendo o benefício listado acima. Os jogadores estão sempre
livres para usar todas as medidas de sigilo que conseguirem, com tentativas de violar essas
medidas tratadas caso a caso.

Nota da atualização das regras de God Machine Chronicle: Se defender a identidade


verdadeira e original do personagem, os jogadores devem usar o mérito Cipher acima. Se
estiver criando identidades novas ou adicionais (como para um personagem que não tem uma
identidade humana normal), use o mérito de Identidade Alternativa.

ELITE THESPIAN (*)

PRÉ-REQUISITOS: Qualquer um dos seguintes: Recursos 4+, Raciocínio eficaz 4+, Aliados
relacionados ao teatro 2+, Super Speed 2+, Mega Larceny 3+ ou Nível de potência 4+

EFICAZ: Um personagem com esse mérito gosta de montar o cenário. Se eles souberem que
alguém está entrando em cena e tiverem um pouco de tempo para montar, poderão preparar
um ardil sem se preocupar com suas necessidades materiais. Eles serão capazes de encontrar
automaticamente toda a maquiagem, acessórios e etc necessários sem dificuldade.

O personagem ainda precisa fazer os testes necessários de roubo e coordenar com seus
aliados, eles simplesmente nunca precisam responder às perguntas "Onde você está
conseguindo os materiais para isso?" ou "Como você vai terminar isso a tempo?"

Nada fisicamente criado com esse mérito dura efetivamente.

VIVENDO PATHOS (****)

PRÉ-REQUISITOS: Fama 3, não pode ser tomada na criação do personagem

EFEITO: Dizem que alguns heróis nunca podem morrer, e alguns vilões, dizem, nunca podem
ser mortos. O Pathos animador representa isso. Se corações e mentes suficientes são
dedicados à identidade que uma determinada pessoa representa, a própria morte pode ser
revogada. Esse efeito representa tanto um poder quanto um status incomum na consciência
de grupo universal. Tecnicamente, não é preciso ser sobre-humano para possuir esse mérito,
mas é de natureza sobrenatural.

Para possuir esse poder, as próprias façanhas do personagem devem tê-lo famoso (ou infame).
Da mesma forma, a fama deve estar associada a algo primordial, algo que fala muito de perto
da natureza fundamental da humanidade ou de outra população sensível de grande número.
Essa é uma qualificação vaga, mas é necessariamente assim: qualquer coisa que dê ao
personagem um lugar permanente na psique e na cultura da maior parte da humanidade se
qualificará. Estar em um reality show geralmente não.

Quando o personagem normalmente morre, ou parece ter morrido, eles perdem esse mérito
(mas podem recomprá-lo). Destino, sorte, destino ou o que você tem 'corrige' o evento. Não
era realmente o personagem, ou o personagem planejava fingir sua morte o tempo todo, ou
qualquer outro cenário artificial que acabasse com o personagem vivo. O contador de histórias
acaba sendo o árbitro do que finalmente acontece.

Os contadores de histórias devem ser muito rigorosos quanto ao que é necessário para se
qualificar para esse mérito, e isso não é apropriado para todos os jogos. Os STs têm o direito
de não permitir isso em seus jogos e os jogadores não devem assumir que ele está disponível
sem consultar o Narrador.

TRANSFORMAÇÃO HORRÍFICA (***)

Pré-requisitos: Presença 3+, Intimidação 3+

EFEITO: A transformação do personagem é assustadora de se ver. Esse mérito deve estar


ligado a um poder que muda a aparência do personagem. Quando o personagem ativa esse
poder, ele pode fazer reflexivamente uma rolagem de intimidação contra cada inimigo em um
raio de 5 m. Essa ação geralmente funciona apenas uma vez por cena; ele não pode voltar ao
normal e tentar novamente.

GRANDES E A CARGO (*)

Pré-requisitos: Tamanho 6+, Intimidação 3+

EFEITO: A enorme massa do personagem dá credibilidade às suas ameaças. Ao tentar um teste


de Intimidação, o personagem ganha um bônus igual à diferença entre o tamanho e o
tamanho do alvo. (Como o mérito requer um tamanho mínimo 6 e o humano médio é
tamanho 5, isso significa que o personagem geralmente recebe pelo menos um +1 em seu
teste). Esse mérito nunca resulta em penalidade no teste de intimidação.

BILHETE LATERAL (** a *****)

EFEITO: Seu personagem tem um companheiro leal em suas aventuras. Trate isso como mérito
do retentor, com a seguinte adição; Você pode adicionar um ou mais pontos à classificação do
mérito, para cada ponto adicionado, o Side Kick pode ter até 30 pontos de experiência que
podem ser gastos em poderes e / ou méritos dessas regras. Os chutes laterais sem poderes
específicos devem usar as regras normais para os retentores.

Lembre-se de que os Side Kicks não precisam ser humanos e podem ser animais de estimação
sencientes, máquinas sencientes ou qualquer outra coisa que o ST considere apropriado.

HENCHMEN (** a *****)

EFEITO: Seu personagem tem a lealdade de um ou mais grunhidos dispensáveis. Trate isso
como mérito do retentor, exceto que cada ponto após o segundo adiciona um retentor médio
adicional em vez do benefício normal. Os capangas podem ser substituídos a uma taxa por
semana.

Lembre-se de que os capangas não precisam ser humanos e podem ser animais de estimação
sencientes, máquinas sencientes ou qualquer outra coisa que o ST considerar apropriado.

TAUNT (* a ***)

PRÉ-REQUISITOS: Manipulação, Persuasão, Expressão ou Intimidação 3+

EFEITO: O personagem é capaz de atrair os inimigos para focar sua atenção nele por um
momento. Se ele realizar uma ação social apropriada (geralmente Manipulação + Habilidade
social versus Composição do alvo) e for bem-sucedido, o alvo recebe uma penalidade de -1 por
ponto no Provocação em todas as ações. A cada turno, essa penalidade reduz em um, até
expirar em -0. Nada impede o personagem de provocá-los ainda mais.

Se o personagem tiver uma manipulação efetiva de 5+, as penalidades para várias provocações
são acumuladas.

Ao gastar 1 Força de Vontade ou Verve, o personagem pode provocar uma ação reflexiva uma
vez durante o seu turno.
Embora não deva realmente ser mencionado, alvos que não conseguem entender o alvo ou
são simplesmente sem emoção não podem ser atingidos por esse mérito.

Atualização das Regras da Máquina de Deus Nota: O efeito 'Taunted' conta como uma
Inclinação.

GIRAR UNDEAD (* ou **)

PRÉ-REQUISITO: Status (* + como alguma forma de clero ou como algum tipo de agente do
divino ou diabólico).

EFEITO: Em um ponto, esse mérito permite que o personagem faça um teste social para
aterrorizar criaturas mortas-vivas, exatamente como estava tentando intimidar um ser
humano vivo. O personagem pode adicionar seu nível de poder a esse teste. Criaturas
intimidadas com sucesso recuperam temporariamente seu senso de autopreservação, antes
poderoso, e fogem da área por pelo menos uma cena. Em um sucesso excepcional, eles fugirão
da área por pelo menos um dia e uma noite.

Enquanto qualquer personagem pode tentar intimidar uma criatura morta-viva


autoconsciente, esse mérito ainda gera o benefício de adicionar um nível de poder à rolagem.

No nível de dois pontos, brandindo um símbolo sagrado ou lendo em voz alta uma passagem
bíblica ou mística, o personagem pode degradar e danificar criaturas mortas-vivas através da
força da personalidade. Esse efeito mais poderoso custa uma verve ou força de vontade e leva
pelo menos uma vez para evocar.

Ambos os níveis do mérito podem ser mais potentes adicionando turnos adicionais à
evocação. Para cada turno adicionado, o jogador adiciona um dado à jogada, com o
personagem continuando a liturgia ou florescendo dramaticamente o símbolo durante esse
tempo.

Nota: Se o Chronicle se concentrar muito em mortos-vivos, o ST pode querer aumentar o custo


desse mérito para 2 ou 3 pontos. Alternativamente, se o ST sentir que esse tipo de mérito, com
suas conotações religiosas / espirituais, não se encaixa em sua crônica, eles podem proibi-lo
completamente.

Méritos Gerais
Origem do composto (** ou ****)

Pré-requisitos: Sobre-humano, Nível de poder 3+ ou 5+ para a versão de quatro pontos.

Efeito: O personagem tem os benefícios mecânicos e as desvantagens de duas origens. A


mecânica de redução de custos da experiência não se compara, mas os efeitos crescentes do
custo. Com o racional apropriado, o personagem pode adquirir uma terceira Origem
comprando a versão de quatro pontos.

Adaptações ambientais (* +)

Pré-requisitos: Sobrevivência igual ao nível do mérito, ou metade do que no Mega Survival ou


Power Level, e um racional adequado.

Efeito: O personagem é especialmente adaptado para sobreviver em um ambiente em que os


humanos normalmente não conseguem sobreviver. Mecanicamente, o mérito remove as
penalidades previstas pelo ambiente em questão. Em um sentido mais geral, o corpo do
personagem é alterado da maneira que for necessária para sobreviver. Ambientes aquáticos
fornecem brânquias, ambientes de alta altitude exigem ajustes do ouvido interno e alterações
na respiração, etc. O número específico de pontos nesse mérito mede a dificuldade necessária
para sobreviver. Um ponto torna o personagem confortável onde um humano pode viver com
dificuldade, como o ártico ou o deserto. Cinco permite que eles andem na lua.

Objeto Exanâmico (*)

Pré-requisitos: um código relacionado (*), modelo sobre-humano

Efeito: Às vezes, um objeto pode se tornar tão essencial ao seu portador que perdê-lo seria um
destino pior que a morte. Outras vezes, um indivíduo pode se dedicar tão fortemente a uma
vocação ou causa que sua alma realmente manifesta esse desejo em forma física. De qualquer
forma, a alma do personagem está ligada a um objeto irrevogavelmente. É, de fato, parte de
sua alma.

O personagem pode colocar esse objeto em sua alma, fazendo com que ele desapareça
fisicamente. Com uma ação, eles podem desenhar esse objeto de volta à realidade física. Se
eles têm o mérito Quick Draw, isso é reflexivo. O objeto é indestrutível ou pode ser reformado
na alma do personagem, se quebrado. Resiste ao desgaste e a degradações semelhantes. Não
pode haver tamanho maior que o personagem.

Um guerreiro espiritual provavelmente teria esse objeto manifestado como arma ou


armadura, músico como instrumento ou médico como maleta médica. Ele deve sempre ser
central para a identidade do personagem, mas não precisa ser algo ao qual o personagem
tenha acesso fácil. Os contadores de histórias devem vetar aplicações desse mérito que
simplesmente permitem que um personagem tenha acesso ilimitado a uma arma ou objeto
potente, mas itens exóticos ainda são razoáveis, desde que sejam aplicados em sentido
espiritual. Por exemplo, é aceitável que um garoto do centro da cidade de Manhattan
manifeste uma katana, mesmo que ele não tenha conhecimento de artes marciais ou cultura
asiática, desde que, no fundo de seu coração, ele realmente sinta o caminho dos samurais. Ele
não manifestará, no entanto, uma bomba nuclear da mala.

O jogador pode optar por causar dano de energia, mágica ou mental, em vez de dano físico,
quando tiver esse mérito.

O objeto também pode ser um objeto de fetiche e / ou um item aprimorado, se o jogador


pagar por ele como tal.

Inimigo Favorecido (*)

Pré-requisitos: uma especialidade de um tipo correspondente.

Efeito: Alguns super-humanos são ajustados para combater um tipo específico de inimigo.
Inimigo Favorecido adiciona um dado a todos os conjuntos de habilidades ao lidar com
inimigos que se encaixam em um descritor como "morto-vivo" ou "gigante", escolhido quando
esse mérito é comprado pela primeira vez. Essencialmente, a especialidade de habilidade
usada como pré-requisito agora abrange várias habilidades. Como sempre, apenas o Narrador
pode decidir se um Inimigo Favorecido é específico o suficiente.

Generalista (* a **)

Pré-requisitos: Nenhum

Efeito: O personagem capta rapidamente as nuances de novas situações com relação às


habilidades aplicadas. Cada ponto nesse mérito remove o dado de penalidade para jogadas de
habilidades não treinadas.

Reserva de Verve (* +)

Pré-requisitos: Nível de potência igual ou melhor


Efeito: O personagem pode usar mais poderes antes de se cansar. Cada ponto na Reserva de
Verve adiciona 1 à Verve máxima do personagem.

Estilo virtuoso / vil (*)

Pré-requisitos: Nenhum

Efeito: O personagem tem um talento especial e é especialmente bom em aproveitar os


benefícios do método sobre-humano de execução elegante, quando combina com sua
personalidade. O jogador duplica o bônus de dados que seu personagem ganha por Stylish
Execution quando a ação corresponde à sua Virtude ou Vice (escolhido quando o mérito é
comprado). O bônus para uma esquiva é aplicado após dobrar a defesa quando a Virtude ou
Vício do personagem se aplica.

Estilo de Combate: Assassinato (* a *****)

PRÉ-REQUISITOS:

Níveis 1-2: Total efetivo de 13 pontos em qualquer um dos seguintes itens: Destreza,
Raciocínio, Medicina, Discrição, Composição, Nível de potência

Níveis 3-4: total efetivo de 15 pontos nas características acima

Nível 5: total efetivo de 17 pontos nas características acima

Nomeando a presa (*): O personagem recebe uma especialidade em furtividade relacionada a


qualquer alvo que identificou como alvo (dentro ou fora do personagem) em uma cena
anterior. Esta deve ser uma cena anterior especificamente para que o personagem esteja
caçando o alvo, não apenas nomeando cada inimigo em um combate sequencialmente.

O personagem também recebe uma especialidade furtiva em "Ao tentar sair do local de um
assassinato bem-sucedido que cometi".

Linha de Visão (**): Penalidades ambientais e situacionais não relacionadas a uma


superpotência ou mérito são reduzidas pela classificação do personagem nesse mérito.

O benefício para Naming the Prey agora inclui uma especialidade em Brawl relacionada ao
alvo.
O personagem também recebe uma especialidade furtiva em "Ao tentar sair da cena de uma
tentativa de assassinato que cometi, com sucesso ou não".

Silêncio (***): Depois que o assassino atacou seu alvo, jogadas feitas por outros para detectar
que o ataque está acontecendo são penalizadas pelos pontos desse mérito.

O benefício para nomear a presa agora inclui uma especialidade em armas e armas de fogo
relacionadas ao alvo.

O personagem também recebe uma especialidade furtiva em "Ao tentar sair da cena de uma
tentativa de assassinato, com ou sem sucesso".

Letras maiúsculas (****): O personagem ganha a qualidade 9 de novo em qualquer ataque que
aplique a especialidade Naming the Prey, desde que a presa também tenha 0 de defesa. Essa
qualidade de 9 novamente não se compara com outras qualidades de x novamente.

One Shot, One Kill (*****): O personagem ganha a qualidade 8-novamente em qualquer
ataque que aplique sua especialidade Naming the Prey, desde que a presa também tenha uma
defesa 0. Essa qualidade de 8 novamente não se compara com outras qualidades de novo. No
entanto, a qualidade 9-novamente da Capitalize agora se acumula.

Estilo de Combate: Agarrar (extensão) INSTANT HOLD (especial)

PRÉ-REQUISITOS: Luta no estilo de luta 3, briga efetiva total + força 7 ou mais

Essa é a proeza de luta desse super-humano quando se trata de finalizações e agarrões, que,
ao iniciar uma luta, ele pode imediatamente fazer manobras avassaladoras. Quando o
personagem inicia uma briga, ele pode optar por receber uma penalidade de -3. Se for bem-
sucedido, eles podem imediatamente fazer uma manobra avassaladora, também em -3.
Pontos em Mega Strength ou Mega Brawl podem ser usados para anular essas penalidades
normalmente.

Nota: O custo desse mérito é listado como 'especial', pois é efetivamente o próximo nível do
Grappling Fighting Style Merit. Determine o custo nessa mansão.
Estilo de Combate: Super Força (* a ****)

PRÉ-REQUISITOS: Ambos os Mega-Strength têm uma classificação igual ou superior ao mérito.

Portador (*): Se o ST concordar que um objeto pode ser levantado e usado como arma pelo
personagem, ele pode reduzir uma penalidade para utilizá-lo pelo nível de poder do
personagem.

Arrasto Forçado (**): Quando o personagem agarra e domina um alvo de um Tamanho até sua
Força efetiva, ele pode forçar o alvo a se mover com ele naquele turno.

Punhos Colidem (***): Se o personagem não tiver agido neste turno, o personagem pode
contestar um ataque baseado na Força não à distância com seu próprio ataque baseado na
Força. Quem obtém menos sucessos recebe dano contundente igual à diferença.

Carga de Meteoro (****): Ao cobrar como parte de um ataque, a cada 3 jardas que ele se
move, ele recebe um bônus de +1 nos ataques baseados em Força que se revezam.

Estilo de Combate: Petroleiro (* a *****)

Pré-requisitos: Vigor 3+, Força 3+

EFEITO: Pontos neste mérito são adicionados à Força do personagem com o objetivo de atingir
os mínimos necessários para manejar uma arma.

Armadura para Pele Blindada (*): O personagem não recebe nenhuma penalidade de defesa
ou velocidade devido ao uso de armadura.

Prepare o caminho (**): Aliados podem sempre reivindicar o portador desse mérito como
cobertura, se o portador desejar. A quantidade de cobertura depende do arranjo físico de
todos os envolvidos, como de costume, mas o bônus é um mais alto do que seria normalmente
(portanto, eles ainda precisam estar perto o suficiente para serem protegidos em primeiro
lugar).

Postura de Impacto (***): O lutador adiciona 1/0 à classificação de armadura de qualquer


armadura que usar, contanto que sua defesa natural seja aplicada ao mesmo tempo. Eles
também recebem sua defesa normal contra armas de longo alcance a médio alcance.

Vontade do Defensor (****): Quando o personagem gasta WP para aumentar sua defesa, o
bônus é aumentado em um.
Posição Adamantina (*****): O personagem pode escolher se esquivar de maneira a dobrar
sua classificação de armadura em vez de sua defesa natural. Esse "esquivar" não exige que o
personagem se mova, de fato, exige que ele não se mova mais do que seus [tamanho 1 pé] no
turno seguinte.

Atualização das regras da God Machine Chronicle: A postura de impacto cria um bônus geral
de armadura.

Estilo de pilotagem: Passeio naufragado (* a ****)

PRÉ-REQUISITOS: Drive + Nível de potência igual ou melhor que a classificação neste mérito.

Algumas pessoas, propensas ao drama de um protagonista heróico, sinergizam com seu


veículo a tal ponto que às vezes conseguem segurá-las e cavalgar juntas por pura força de
vontade.

Motorista distraído (*): os personagens podem dirigir um veículo e, reflexivamente, executar


outra ação. As penalidades para manuseio do veículo são reduzidas pelo nível de potência do
motorista.

Stunt Roll (**): Se o personagem for ejetado de seu veículo, ele poderá atenuar os danos
causados pelo inevitável pouso. Trate pontos desse mérito como Armadura nesse turno se o
personagem for jogado do veículo.

Durabilidade do motorista (***): Qualquer dano causado ao veículo que seu personagem está
dirigindo, e que não foi causado por um ataque ou outro efeito intencional, é adiado. Os
efeitos cosméticos dos danos ainda estão em vigor. Quando a cena termina, todo o dano
atrasado entra em vigor. A sabotagem para um veículo ainda a prejudica como de costume.

Danos na Baía (****): Danos causados intencionalmente a um veículo enquanto em


movimento agora podem ser adiados conforme a Durabilidade do Motorista. A sabotagem de
um veículo não entra em vigor nas voltas de operação do nível de potência.

Nota: Este conjunto de méritos substitui o driver de acrobacias e o driver de rachaduras

Estilo de luta: Wrecker (* a ***)

Pré-requisitos: um total de Força Efetiva e Demolições 5+


Soco de Uma Polegada (*): O personagem nega todas as penalidades à livre circulação ao fazer
um ataque de Briga. Se mantido inclinado / inativo, o personagem pode atacar como se não
estivesse, mas deve gastar força de vontade ou ponto de verve para fazê-lo.

Slam (**): Quando esse personagem faz um ataque de briga, se ele tiver tantos sucessos
quanto o tamanho ou a resistência do alvo - o que for maior - eles podem escolher acertar o
alvo em até um metro por cada nível de força + poder do personagem . Se eles atingirem um
obstáculo estável durante esse movimento, eles recebem 1 dano contundente. O Narrador
decide o tempo que o alvo para no obstáculo ou atravessa.

Onda de Choque (***): Essa é a força do personagem que ele pode danificar oponentes e
objetos próximos ao atingir o chão em que pisam ou bater palmas para enviar um trovão. O
personagem faz um teste de ataque de Força + Briga e aplica o resultado a todos os alvos
prejudiciais em um raio de Nível do Poder. O personagem não pode excluir nenhuma pessoa
ou objeto. Personagens nesse raio de efeito podem aplicar armadura e cobertura contra esse
ataque, mas podem não aplicar defesa normal. Os personagens podem se esquivar apenas
com uma execução estilosa apropriada. Como este é um ataque de Brawl, o Slam se aplica.

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