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101 IDEIAS PARA RPG

101 IDEIAS PARA RPG


Procurando a armadilha perfeita, quebra-
cabeça ou desafio para manter seus
jogadores em seus dedos e adicionar um
pouco de tempero à sua campanha de RPG
ou rastreamento de masmorra? Bem, aqui
estão 101 idéias incríveis que você pode
pegar, modificar, reutilizar ou alterar
de outras maneiras que você gostaria de
dar aos seus jogadores algo novo para
ser encontrado toda vez que eles
mergulharem na zona de perigo.

1. Um quarto de partículas congelantes


que aderem à pele e retardam os
caracteres significativamente. Adicione
monstros / outros desafios a gosto.

2. Um quarto com o que parece


(inicialmente) uma rede de filamentos
finos e fantasmagóricos. Acaba por ser
monowire amarrado em intervalos
aleatórios (difícil de ver onde até que
você está certo sobre isso), que torna
difícil atravessar. Monowire = um fio
pode cortar através de qualquer coisa
tão facilmente como se estivesse
passando pelo ar. Tenha muito cuidado.

3. Uma porta trancada que deve ser


quebrada para passar. Por outro lado? Um
abismo. Quebrar a porta pode custar aos
seus jogadores um ou dois personagens.

4. Um homem velho aparece em um flash de


luz e se oferece para vender coisas aos
personagens. Ele tem um motivo?

5. Um piso perfeitamente comum, sala


vazia, etc. Quando os personagens
entram, as portas fecham, travam e o
chão começa a se inclinar. Está em um
eixo, de modo que o movimento inclina-o
em uma direção ou na outra, e vai levar
reflexos rápidos para os personagens não
escorregarem para o fosso abaixo.
Infelizmente, a chave que destranca a
porta está em um gancho no chão de tal
forma que não caia enquanto os jogadores
estiverem do outro lado da sala, mas se
o chão se inclina para o outro lado,
então a chave se solta e cai no fosso do
punjee.
6. Uma sala cheia de incontáveis
alavancas. Um abre e abre a porta
oposta. Os outros têm vários efeitos
desagradáveis (liberar gases
adormecidos, gases rindo, inundar o
quarto, soltar monstros de um cano no
teto [pode ser um mecanismo complexo com
um monte de monstros enjaulados lá em
cima ...])

7. Uma longa passagem de água escura e


profunda. Dois barcos estão amarrados na
entrada - um que parece frágil e tem um
pouco de água no fundo, e um que é novo,
dourado nas bordas e parece realmente
impermeável. Acontece que o "novo" barco
é na verdade uma ilusão, e desaparece em
meio a uma nuvem de fumaça na metade do
caminho. Adicione encontros com água,
tentáculos, piranhas, kelpies e
similares a gosto.

8. Um mago poderoso cria um buraco


cavernoso abaixo da cidade em que os
jogadores estão.

9. Uma parede ilusória de fogo, gelo,


água, relâmpago.
10. Um quarto com uma porta de 100 a 200
pés para cima. As paredes estão cobertas
de tapeçarias. Uma palavra aleatória foi
gravada na parede. Acontece que é a
palavra secreta para uma das tapeçarias,
(trata-se de um tapete voador), mas ela
precisa ser removida do clipe anti-
mágico que a prende à parede antes que
ela responda.

11. Uma escada descendente curvada.


Placas de pressão na escada acionam uma
besta / arma automatizada na parte
inferior, fazendo parecer que alguém
está lá embaixo. Acontece que é apenas
uma estátua ligada para atirar parafusos
/ balas como esse. Porta através é ao
lado da estátua.

12. Uma sala hexagonal sem saída óbvia e


uma flecha desenhada no chão, de frente
para uma parede. Portas secretas em
todas as paredes, cada uma levando a
outra sala hexagonal similar com outra
flecha aleatória. (Você pode querer
mapear isso para não se perder, mesmo se
os jogadores o fizerem.) Faz um ótimo
labirinto.

13. Um imitador que tomou a forma de uma


porta. (Girar a maçaneta pode custar uma
mão a um personagem!) Acrescente pedaços
de madeira lascados ao redor da porta
para dar aos personagens uma "dica" ou
simplesmente jogue-os fora.

14. Uma criatura jelly / blob no meio de


uma porta. (Cerca de um pé de fora.)
Acontece que é apenas a "ponta do
iceberg", por assim dizer, um pequeno
pedaço que tinha que ir a algum lugar,
porque a sala de 1000 x 1000 pés do
outro lado já está completamente cheia
com essa coisa é enorme.

15. Uma sala com linhas amarelas que


margeiam as paredes e se quebram para
espaços em intervalos regulares de 2 a 3
vezes. Onde as linhas quebram, há uma
armadilha sensível à pressão que gira
toda a seção do corredor para a esquerda
e ejeta o personagem em um buraco de um
tipo ou outro (adicione punjones,
zumbis, monstros, etc. para recebê-los
quando eles acertarem se apropriado.
16. Um quarto com um buraco irregular e
sem fundo no centro. Uma inspeção mais
detalhada revela marcas de dentes
maciças na borda do orifício e um som de
respiração profunda vindo de baixo.
Ótimo para assustar seus personagens.
Acrescente um ancião gigante devorador
de homens por um pouco mais de tempero.

17. Uma sala circular com uma fonte no


centro dela. Parece que o chão está
coberto com cerca de 30 centímetros de
água e moedas de ouro estão espalhadas
pelo fundo. Acaba por ser uma ilusão, a
água é realmente mais como dez metros de
profundidade com algo assustador e com
fome no fundo (como tentáculos e uma
grande boca ou outro lodo ou uma horda
de zumbis inflados de água)

18. Uma porta com vários botões. Botões


errados acionam armadilhas.

19. Um longo labirinto de passagens de


esponja amarelas suficientemente grandes
para uma pessoa rastejar. Começa a
encolher e endurecer se os jogadores
demoram muito para passar

20. Uma sala cheia de bolhas que mostram


os pesadelos dos jogadores, más
lembranças e medos para eles.

21. Uma horda de piratas fantasmas


atravessam as muralhas e atacam os
jogadores

22. Uma estátua de um homem grande e


musculoso segurando seu bíceps, a meio
caminho entre um punho aberto e um
aberto e sorrindo. (Braço de lutar para
passar)

23. Uma elaborada armadilha de


falsificação, como uma sala cheia de
placas de pressão óbvias (talvez
marcadas, como um quebra-cabeça de
palavra rúnica que precisa ser pisada)
ou grandes linhas ousadas, esse tipo de
coisa. Ou a armadilha foi desativada ou
está lá para mexer com as pessoas.
Acrescente incentivos / ameaças,
colocando coisas elétricas de ar
perigoso no fim da porta, bicos
ameaçadores, telhas quebradas que caem
em magma ... esse tipo de coisa.

24. Uma sala com uma fonte de luz


incomum (como uma tocha em um tubo no
chão ou algo assim) com muitas sombras.
Uma ou mais dessas sombras estão vivendo
e famintas.

25. Um quarto com um homem pendurado na


outra extremidade, com os pulsos e
tornozelos presos na parede e por cima
da porta. Andar mais perto dele aperta
as correntes (como um rack). Ele grita
de dor e implora por misericórdia toda
vez que eles apertam. Poderia ser uma
ilusão - você decide o quanto pode mexer
com o senso de certo e errado dos seus
personagens.

26. Uma sala cheia de estátuas (8)


segurando frascos com rolha. Colocar
placas de pressão ocultas faz com que as
estátuas as deixem cair, liberando gás
nervoso. A maçaneta da porta é uma
lâmina de faca.

27. Qualquer coisa de Indiana Jones.


28. Uma plataforma circular levantada. A
luz desce sobre. Somente o penitente
passará.

29. Duas cadeias se retraíram nas


paredes a 30 pés de distância. Puxe os
dois juntos (façanha de força) para
abrir a porta. Encontre uma maneira de
conectá-los para mantê-lo aberto. Porta
cai rapidamente.

30. Oito alavancas em soquetes que devem


ser todos girados de uma só vez

31. Um longo corredor de cascalho com


uma estátua pesada de um cara rindo com
equipamento de futebol, segurando uma
corda em uma extremidade e uma mala de
um carro na outra. Arraste o homem pelo
cascalho até o porta-malas do carro e
conecte-o para passar.

32. Uma poça de esgoto borbulhante, com


um cano sob ela, levando a um vaso
sanitário que deve ser subido.

33. Uma parede de força acústica que


explode os ouvidos e exige força de
vontade para passar. Torna os
personagens temporariamente surdos.

34. 8 buracos na parede, cada um com uma


barra de aço no interior. Um abre a
porta, os outros sete chocam o
personagem. 1d4 / turno Quase impossível
se libertar - outros personagens
geralmente terão que forçar o chocado a
se soltar.

35. Uma enorme maré de estilo tsumani se


eleva imediatamente para esmagar os
personagens. Fuja com medo ou enfrentá-
lo. Acaba por ser ilusão.

36. (Ótimo para a próxima sala) Uma


verdadeira onda de tsunami surge para
esmagar os personagens.

37. Uma parede espessa de gelo


bloqueando a passagem que atira lâminas
dez polegadas quando tocadas. (1d6)

38. Uma parede de aço de duzentos pés


bloqueia o caminho. Os apoios para as
mãos são lâminas de nitidez.
39. Uma sala com gravidade puxando
quatro maneiras (para cima, para baixo,
para a esquerda, para a direita). Cada
"parede" é um poço profundo de 1,5 metro
de ouro fundido.

40. Duas alças eletrificadas em lados


opostos de uma câmara de trinta pés.
Como as correntes, exceto que os
personagens precisam formar um elo
condutor para acionar a porta e fazer
com que ela se abra.

41. Um quarto com piso de barro. Aquele


que nada até o fundo e encontra o túnel
para a próxima sala escapa.

42. Uma sala cheia de postes de bambu


afiados saindo do quarto em intervalos
igualmente espaçados, do chão ao teto.
Não há espaço suficiente para apenas
passar, e se um dos pólos for tocado,
ele ganha vida, causando 1d4 hp de dano
ao personagem.

43. Os jogadores entram em uma sala


grande com um grande anel de pedra
saindo de uma parede. Um número igual de
figuras fantasmagóricas (para
personagens) atravessam a parede, uma
carregando a bola. Eles são todos muito
fortes, e deve ser realmente um desafio
para os jogadores vencê-los, se eles o
fizerem. Você vê, os vencedores são
arrastados e sacrificados, e como os
jogadores de bola asteca, os fantasmas
acham esta morte honrosa desejável.

44. Uma mesa com duas cadeiras e uma


estátua de um caipira sorridente, de um
braço só, que ganha vida e começa a
servir bebidas. Beba o caipira.

45. Uma abertura / porta circular do


tamanho de um homem que desce até o
chão. Está cheio de algo pegajoso e
viscoso como mel ou melaço. Além do chão
(onde não pode ser visto a não ser
mergulhando), ele se reduz a uma
abertura do tamanho de um punho com uma
alavanca no alcance máximo do braço que
abre uma porta secreta (que leva à
próxima sala), mas está além a boca do
cano.

46. Uma sala cheia de bolas de basquete


saltitantes que os jogadores têm
dificuldade em atravessar. No meio, em
algum lugar, as bolas começam a atirar
em direção aos personagens
aleatoriamente, atingindo-os em locais
do tipo "stun", como o rosto e a
virilha.

47. Uma grande piscina olímpica com


formato retangular e um fundo retangular
de cerca de 3 metros coberta de
armaduras e itens enferrujados, etc.
Acontece que há uma coisa de geléia lá
embaixo que é translúcida com a
engrenagem dentro dela cobrindo
completamente o chão até cerca de dois
pés do fundo. Está com fome também,
então os personagens devem estar
atentos!

48. Uma sala repleta de barris podres,


cheios de dinamite em decomposição. Não
há espaço para se locomover é o único
caminho.

49. Os jogadores abrem uma porta de


aparência frágil e encontram-se cara a
cara com uma enorme sala de arena cheia
de um público de 10 a 20 mil zumbis
famintos.

50. Os jogadores entram em uma sala


vazia com uma luz lentamente
estroboscópica (baseada em feitiços ou
tecnologia, o que quer que funcione em
sua campanha). O que eles não vêem é o
monstro / ninja / assassino preso ao
teto acima deles.

51. Uma sala cheia de água e peixe e


contida dentro da sala por magia ou
tecnologia. Seja o que for, você pode
percorrê-lo, e você vai ter que se
quiser ver o que está do outro lado. A
água é escura e um pouco nublada, mas há
apenas alguns peixes aparentemente
inofensivos, então não pode ser tão ruim
assim. (Até você chegar na metade do
caminho e tem um tubarão ou uma sala
maior com um tubarão maior, ou algo
assim.)

52. Um longo corredor cheio de misters.


No centro há um pedestal que não faz
nada, mas parece que faz alguma coisa. O
truque está nos misters, eles estão
dispensando LSD líquido, e ele começa a
fazer efeito antes de muito tempo.
Exposição mais longa = alucinações mais
vívidas.

53. Um grande campo de flores e frutos e


paz. A fruta tem uma toxina do sono. É
tudo uma ilusão, e a alavanca "flush"
pode ser encontrada com um pouco de
pesquisa. Acontece que toda a "comida"
era realmente esgoto.

54. Um zodíaco se espalha pelo chão. A


observação de perto mostra que ele tem
um décimo terceiro símbolo, uma
observação mais próxima revela que é um
símbolo não relacionado, (seja criativo
- faça o símbolo do vau ou algo do tipo)
- uma inspeção ainda mais próxima revela
que é uma placa de pressão.

55. Um único espelho no final da sala.


Olhando para ele revela um rosto depois
de um momento que salta do espelho e
grita. Aquele que supera seu medo e
grita de volta é agarrado e puxado para
o outro lado.
56. Um abismo de cinquenta pés cheio de
lâminas afiadas está entre os
personagens e seu objetivo ou a próxima
porta.

57. Sala com chão de barro. Porta no


extremo oposto. Este chão é pegajoso,
como areia movediça, e cerca de doze
metros de profundidade.

58. Sala cheia de cerca de trinta


gorilas que todos olham para cima quando
a porta é aberta. Assista seus jogadores
enlouquecer. Gorilas são realmente muito
gentis. Eles não se importam com o que
os jogadores fazem, desde que não
machuquem nenhum deles, e se o fizerem,
os gorilas fogem ou tentam se defender.

59. Um pedestal com uma escultura


bonitinha de coelho no centro de uma
sala. Não faz nada, mas se todos eles
olharem para longe imediatamente (como
se estivessem saindo), ele ruge e sacode
a sala.

60. Um quarto com um campo de hiper-


envelhecimento (transforma 1 minuto em
um ano). Dentro do campo, a sala deu
lugar a uma floresta exuberante com
flores que florescem, virar frutas e
soltar tudo no espaço de um minuto. Há
uma porta do outro lado.

61. Uma sala com oito piscinas de água e


oito alavancas de descarga. As placas de
pressão no piso permitem que as
alavancas sejam usadas. Sete deles jogam
os personagens em um buraco cheio de
água e zumbis. Se abre a porta

62. Uma sala com uma névoa estranhamente


dourada pendurada nela. No centro da
sala está um bebê berrando em um dia. Se
os jogadores o pegarem, ele sorri e ri,
e então se transforma em um pedaço de
carne mutante com garras que tentam se
prender em rostos e coisas do tipo.
Naquele momento, o resto da sala se
transforma em algo vivo, como o interior
de um estômago.

63. Uma sala cheia de uma estranha rede


de canos que é tão espessa que é difícil
passar por ela. Uma inspeção mais
detalhada revela que alguns dos canos
são feitos de substâncias diferentes de
metal (como pele ou madeira) e os tubos
reagem ao toque. Se for ameaçado de
alguma forma, ou se a sala achar que
pode levar quem quer que esteja dentro
dela, ela explodirá canos próximos a
essa pessoa, borrifando-os com vapor,
vidro moído, ácido ou qualquer outra
coisa que o Mestre possa inventar.
Personagens mortos / objetos abandonados
deixados na sala são absorvidos para
fazer novos tubos.

64. Um salão estroboscópico de espelhos


deformados. Toda vez que a luz pisca,
algo grotesco aparece. Adicione
dopplegangers para aumentar a diversão,
se desejar.

65. Uma porta com uma fechadura grande e


incomum. A sala está cheia de chaves e
um punhado de objetos aleatórios. Todas
as chaves, mas a mais adequada, são
cobertas de veneno (veneno do sono,
murchamento, etc.) e a mais adequada
acaba sendo algo realmente aleatório
como uma garrafa de vinho (quebrável ...
muhahaha) ou um dildo ( quem vai querer
tocar isso?

66. Uma porta totalmente barricada. Se


os personagens derrubarem as barricadas,
eles encontrarão o que quer que seja do
outro lado que a porta estava barricada
...

67. Configure um entroncamento. Em uma


sala há uma armadilha / desafio e uma
porta trancada e inquebrável, mas
nenhuma chave. No outro está a chave,
mas está num pedestal no meio de um
aglomerado de estátuas de guerreiros
armados de aparência sinistra que estão
todos olhando para ele. Se as estátuas
ganham ou não vida quando a chave é
tomada, você decide.

68. Uma sala simples com uma porta


trancada e uma chave num pedestal.
Quando os personagens pegam a chave e
tentam inseri-la na fechadura, ela cai
no pó no instante em que toca no buraco
da fechadura. A chave real ainda está na
sala, mas está escondida em algum lugar,
seja sob o pedestal ou sob um tijolo no
chão ... as opções são infinitas.
69. Os personagens entram em uma sala
cheia de névoa nebulosa azul / vermelha
/ verde. Poderia ser apenas neblina, ou
uma ilusão, ou poderia ser vampírica,
lixiviar estatísticas de sangue (Pontos
de Vida), até mesmo poderes de artefatos
/ itens. Talvez isso faça com que toda a
pólvora não seja funcional - há muito
espaço para criatividade aqui.

70. Crie uma armadilha ou situação


usando algo de um tempo / dimensão
diferente. Para configurações de
fantasia, jogue alguns parcos claymore
nos personagens. Para configurações
futuristas, jogue uma monstruosidade
movida a vapor neles, ou algo envolvendo
mágica (como um mago arremessador de
bolas de fogo).
71. Um dispositivo (ou uma sala que
abriga um dispositivo) que aciona
subsonicamente os centros de prazer do
cérebro para todos os que estão expostos
a ele. Talvez acionado por uma placa de
pressão no centro da sala. Imagine - os
personagens podem ser apanhados
permanentemente no centro da sala, sem
vontade (ou incapazes) de se mover
simplesmente porque estão experimentando
algo parecido com um orgasmo massivo e
sem fim. Claro, eles vão morrer de fome
eventualmente, ou talvez você poderia
ter algum tipo de criatura vindo e
mordiscá-los primeiro ...

72. Uma sala realmente assustadora com


coisas realmente assustadoras que os
jogadores podem explorar, brincar ou até
mesmo levar consigo. Considere sua sala
de estar e imagine se cada peça de
mobília fosse feita de osso e couro
humano mal esticado. Aquele tipo de
coisa.

73. Enquanto em uma cidade comprando


suprimentos, procurando trabalho, ou
relaxando, um bruxo na mesma cidade abre
inconscientemente uma bolha de
singularidade em sua torre, fazendo da
cidade o ponto focal de um buraco negro
que o mundo inteiro está lentamente
implodindo . (Ótimo começo para uma nova
missão.)

74. Os jogadores encontram-se frente a


frente com uma gigantesca porta dupla de
aço coberta por uma série de buracos
escuros e simetricamente alinhados.
Abrir a porta aciona a bateria de
flechas de quarenta e uma vezes no outro
lado para disparar a carga pela porta.

75. Uma sala cheia de cadáveres em


vários estados de decadência. Eles podem
esperar pelo momento de se levantar e
atacar, ou talvez eles realmente sejam
apenas cadáveres. Ou você pode ser
criativo e fazer com que eles se
levantem magicamente, mas não sejam nada
mais do que os brinquedos de um boneco
de marionetes.

76. Os personagens têm que entrar em um


prédio / dungeon / instalação. Faça a
única entrada através do funil de uma
unidade automatizada de processamento de
carne. O alarme soa se eles quebrarem.
Incentive-os a serem criativos em suas
tentativas de entrar sem serem
transformados em hambúrguer.

77. ... Ou talvez a única maneira de


entrar na instalação seja "tornar-se" um
dos seus habitantes / defensores. Isto
poderia ser tão simples quanto adquirir
um uniforme, ou tão sacrificial quanto
ser assimilado (ciberneticamente) ou ser
transformado em algo ... sobrenatural.

78. Uma longa e ventosa passagem com


grades espaçadas em intervalos regulares
ao longo do chão. Um olhar mais atento
revelará paredes pouco naturais, a
superfície quase vítrea. Antes de
chegarem longe demais, a porta pela qual
eles fecharam bate, abrindo um cano
largo que começa a encher a sala com
algum líquido, já que todo o piso range
a vedação. O líquido pode ser água
simples ou, se você estiver se sentindo
particularmente desagradável, torná-lo
algo mais perigoso, como o ácido
sulfúrico. Você também pode fazer a
porta do outro lado do túnel um quebra-
cabeça para abrir também, para mais
diversão e pânico.

79. Uma sala com paredes de pedra e


sujeira, como o interior de uma caverna.
Parece totalmente comum, mas pode haver
várias coisas escondidas atrás das
paredes (grandes animais / monstros,
lasers de mineração, mecanismos que
empurram as paredes para esmagar o que
está na sala, etc.)

80. Crie uma grande porta central com 3-


6 buracos de fechadura. Cada chave deve
ser inserida para abri-la. Agora esconda
cada uma das chaves em uma parte
diferente da masmorra / instalação, seja
em algum lugar realmente óbvio (e,
portanto, irritante), como em cima de um
manto de lareira, ou no final de um
desafio assustador. Se há algo de bom
por trás dessa grande porta central, é
com você. Pode haver apenas gases
nervosos por trás ou algo igualmente
perigoso. Você decide.

81. Os jogadores encontram uma porta


importante pela qual têm que passar, mas
um pilar maciço caiu diretamente nele,
bloqueando-o e bloqueando o caminho.

82. Uma sala com outra sala menor dentro


dela. Sangue e sangue se espalharam pela
porta do quarto menor e encharcaram o
chão. Se os jogadores entrarem, eles
encontrarão uma cena doentiamente
macabra de cadáveres desmembrados -
depois a porta trava e as paredes (ou o
teto) brotam facas e começam a se mover.

83. Os jogadores encontram uma caixa de


música em alguma parte aleatória da
masmorra / instalação. Ele toca uma
música simples. Mais tarde (quanto mais
tarde depende de você), eles se deparam
com uma porta intransponível cheia de
buracos do tamanho de uma lâmina de
punhal. Quando uma adaga é inserida em
um buraco, ela produz um tom específico
e único. A porta é um bloqueio de som da
música da caixa de música para abrir a
porta.

84. Uma porta intransponível em uma sala


com um grande monolito. Na face do
monólito, há runas brilhantes, cada uma
com uma cor diferente, que iluminam a
face da porta. O que abre a porta é sua
- talvez os personagens tenham que
encobrir uma palavra rúnica-chave para
abrir a porta, ou talvez eles tenham que
cobrir todas as runas, exceto aquelas
que formam a palavra, ou talvez precisem
criar uma determinada cor. (ou série de
cores, como com vários bloqueios), a fim
de abrir a porta.

85. Uma porta viva com um rosto


cumprimenta os personagens quando eles
entram na sala. Ele não quer deixá-los
passar, mas se persistirem, então ele
diz que requer um sacrifício vivo. Se
eles tentarem passar de qualquer
maneira, ele escolhe um deles
aleatoriamente e os prende em uma jarra
mágica constritora. Ele pode ser
persuadido a deixar seu alvo ir, mas
apenas a um preço mais alto. Se eles
pagam o preço, ele os deixa passar.

86. Uma sala de aparência normal, com


alguns móveis decentes (um sofá, uma
mesa de café, várias poltronas, uma
estante de livros, um relógio, etc.) Há
também uma fonte de água e uma tigela de
frutas sobre a mesa. Quando eles entram,
a porta trava atrás deles e fica
intransitável. (Como a outra porta já
é.) Como sair? O relógio na parede é
aberto e mágico, transformando-o no
tempo (ou inverte-o) na sala, mas apenas
nos objetos da sala (e das portas). Eles
podem revertê-lo para reabrir a primeira
porta, ou podem empurrá-la para frente
até que as portas apodreçam e caiam das
dobradiças. (Ou abra automaticamente,
algo assim)

87. Os jogadores entram em uma galeria


de pinturas estranhas, e ambas as portas
fecham e trancam. Se alguém fizer uma
pausa para olhar as pinturas, elas se
sentirão atraídas para dentro delas,
como se pudessem dar um passo à frente e
estar naquele reino. Se eles tentarem,
eles serão sugados para dentro da
pintura e deverão lidar com os
habitantes dela (lutar contra um
cavaleiro, lutar contra uma criatura
feita de relógios, estar sujeitos ao
mundo de "O Grito".) A chave está em um
desses mundos de pintura. .

88. Os jogadores entram em uma sala a


tempo de ver um homem com cabeça de
chacal (Anúbis) confrontando um homem
que se parece com outro aventureiro. Ele
diz: "Somente aquele cujo coração é tão
puro que pesa menos que uma pena pode
passar para o outro lado. Mostre-me seu
peito para que eu possa julgar." O
aventureiro faz isso, e Anúbis estende a
mão e retira seu coração, depois o pesa
e, ao descobrir que pesa mais que uma
pena, ele enfia o coração na boca de um
crocodilo próximo e o aventureiro morre
no local. Anúbis então olha para os
personagens e repete sua primeira linha.
Na verdade, a coisa toda é ilusão, mas o
choque de ter o coração de alguém
devorado como tal é suficiente para
matar um personagem.

89. Os personagens entram em uma sala


com uma porta na outra extremidade. A
sala está vazia e a porta está trancada,
mas quem tentar abrir a porta aciona uma
armadilha que abre o chão embaixo dela e
ela cai em um buraco raso, causando um
dano mínimo (na maior parte, apenas
surpreso). uma maneira de passar pela
porta, eles acham que é só para mostrar
- é só pedra do outro lado. A porta real
é um alçapão no fundo do poço.

90. Os personagens entram em uma sala


com uma porta trancada e uma cúpula de
vidro sobre a qual eles podem ver o céu.
Coloque a chave em algum lugar realmente
óbvio para enervá-los - como em um
gancho ao lado da porta. O verdadeiro
truque é se eles quebram o vidro da
cúpula, a ilusão do céu se estilhaça
também, e um lago subterrâneo
(anteriormente retido pela cúpula) entra
no quarto / masmorra / instalação
através do buraco. Você também pode
tornar a porta mais complexa para
realmente colocar uma vantagem sobre as
coisas e dar aos personagens uma razão
adicional para quebrar a cúpula.
91. Os personagens entram em outra
galeria cheia de pinturas. A porta está
trancada e intransponível, mas é
interessante porque parece ter uma
estranha qualidade de malha. Como eles
saem? Há uma carta escrita no verso de
cada uma das pinturas e, quando são
combinadas (e desmontadas) e a senha é
dita em voz alta, a porta se abre. Você
pode fazer algo realmente extravagante
como "abrir gergelim" ou até mesmo
procurar por palavras completas nas
costas das pinturas e exigir que elas
juntem uma frase que pode até ser uma
dica para outro quebra-cabeça mais
adiante (muitas pessoas aprendem fazendo
).

92. Uma armadilha se abre embaixo de um


personagem e então se fecha no alto,
enquanto dispara as trancas em todas as
portas dentro ou fora da sala. Dentro da
armadilha e na sala há uma série de
interruptores que fazem coisas como
preencher o espaço oposto (poço ou sala
acima) com água ou liberar o gás do sono
ou encher a sala com raios de arco -
aquelas coisas divertidas que podem ser
combinado para criar uma situação
realmente cabeluda (como uma inundação
de gasolina e mais tarde uma bola de
fogo) Felizmente os interruptores estão
ligados / desligados, mesmo que o
maquinário seja antigo e leve um momento
ou dois para responder. Há também um
interruptor que abre as portas, mas
ambos precisam ser ligados para
funcionar.

93. Criar uma armadilha divertida que


vai pegar retardatários, um bom exemplo
seria um corredor em forma de L com uma
porta em ambas as extremidades eo chão
coberto com cerca de três centímetros de
gasolina. Assim que a porta na bota do L
é aberta, a porta oposta afunda-se no
chão a um metro e meio de distância,
revelando um grande lança-chamas que
brinda qualquer coisa na parte longa do
corredor e acende a gasolina em chamas.
Quem abrisse a porta e qualquer outra
pessoa com ele / ela melhor batesse os
pés rápido, e esperasse que todos os
outros que pegassem o peso do fogo
conseguissem sair.

94. Os personagens entram em uma sala


cheia de uma neblina vermelha enevoada e
há um vislumbre de ferro visivelmente
estranho no ar. Você pode colocar coisas
escondidas na névoa, mas a presença da
névoa sozinha deve ser o suficiente para
mexer com os personagens. Mais tarde
(como um quarto ou dois abaixo da linha,
eles entram em uma sala, as portas
fecham (eles não têm que trancar) e com
um crepitar e zunido de eletricidade, um
eletroímã hiper sensível que cobre o
teto inteiro ganha vida. É claro que
isso vai pegar armas, armaduras,
qualquer coisa magnética - incluindo
itens não limpos adequadamente depois da
sala de névoa vermelha.Agora, a sala
começa a se encher de água (ou outra
coisa - depende do quão desagradável
você quer ser). do outro lado de
qualquer porta, então, se eles podem se
libertar antes de se afogar, ainda há
esperança de escapar.

95. Os personagens andam em um corredor


cheio de ar apressado, encantado para
extinguir quaisquer fontes de luz, então
eles têm que tropeçar no escuro. Isso
leva a uma grande sala que é igualmente
encantada, mas inconscientemente pisar
em uma placa de pressão nesta sala
desativa o encantamento e aciona um
cache de 50 moedas cada uma encantada
com um feitiço de luz contínua muito
brilhante a cair do teto. A luz
combinada das fontes de luz do jogador e
das moedas é cegante - especialmente
combinada com o fato de toda a sala ter
sido coberta de espelhos ... Adicione
monstros que saltam e pulam em jogadores
cegos como achar melhor.

96. Uma sala com várias inserções


seladas de vidro e uma porta trancada,
intransitável, com a nota "Em caso de
incêndio, quebrar vidro" presa a ela. A
maioria das caixas de vidro estão cheias
de gás Halon, que explode e sufoca os
personagens expostos a ele (ou você
poderia colocar algo pior) e um dos
insets abre a porta (ou talvez apenas
inundar a sala, se a porta virar para
ser um fracasso no seu esquema de
coisas.

97. Os personagens entram em uma sala e


de repente paredes de aço caem do teto e
as separam, criando corredores
individuais dos quais parece não haver
escapatória. As paredes devem ser à
prova de som também. Assim que o
personagem olha para o outro lado ou
fica desesperado, aparece alguém que ele
ama ou realmente confia, e esse alguém
tenta mantê-lo ali por qualquer meio
necessário. Adicione mais água, calor ou
outros indutores de pânico para diversão
extra. Como sair? Crie coragem para
atacar e matar a pessoa ilusória.

98. Uma porta trancada e intransponível


que, quando tocada, emite um bipe e diz
"Senha, por favor". nas proximidades há
uma grande pirâmide de ônix sobre um
pedestal que, quando tocada, rouba o
espírito da pessoa que a tocou e injeta
aleatoriamente o espírito de um de seus
outros cativos no corpo vazio. Uma
dessas almas conhece a senha, e várias
delas são aventureiras violentas,
insanas ou anteriores, com suas próprias
agendas, que não querem muito desistir
do corpo em que estão.
99. Uma porta grande e intransponível
que não se move. De cada lado da porta,
dois para um lado, estão quatro fios de
cobre longos e flexíveis que estão
enrolados. Também na sala há um número
de árvores frutíferas, incluindo
laranjas e uvas, e um número de panelas
de barro. O truque a percorrer é fazer
quatro baterias primitivas para
alimentar a porta, enchendo potes com
suco de frutas ácidas e colocando os
fios de cobre neles.

100. Outra sala onde a porta se fecha


atrás dos personagens e se torna
intransitável. Não há outras portas
visíveis e a sala está começando a
inundar. O truque para sair? Um alçapão
oculto no teto que só pode ser alcançado
nadando enquanto o quarto se enche ...

101. Um sábio / messias de aparência


sábia (ou famoso) espera pelos
personagens em uma sala sem portas
visíveis. Cumprimenta-os, fala com eles,
e se perguntado para onde ir ou como
proceder, o sábio lhes diz que só na
morte se pode ver e passar pela porta
que se encontra nesta sala. Está
trancado para todo o resto. Tentativas
de encontrar a porta devem falhar. O
sábio continuará a "ajudá-los" a aceitar
que eles têm que morrer, e de bom grado
os matarão se quiserem (absorvendo seus
espíritos como pagamento e impedindo-os
de passar para o próximo mundo, então
eles estão mortos, perdidos para sempre.
O único caminho é confrontar o sábio,
que, depois que os jogadores começam a
ficar agressivos, se transforma em algum
tipo de monstro hediondo que acaba sendo
um teste real dos pontos fortes dos
personagens. Matar o monstro revela a
porta e destrava.

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