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FASTPLAY KULT

Pontos de Atributos:
Os atributos:
Cada personagem possui 100 pontos para STRENGTH (STR) - Determina sua força física.
determinar os atributos de seu personagem. AGILITY (AGL) - Determina sua destreza, agilidade e coordenação motora.
Cada ponto colocado em um atributo EGO (EGO) - Determina sua inteligência, raciocínio, memória e força de vontade.
CONSTITUTION (CON) - Determina sua resistência, vigor e capacidade física.
aumenta em 1 (um) o valor dele. É preciso ter PERCEPTION (PER) - Determina sua capacidade ao usar os sentidos.
ao menos 1 ponto em cada atributo. Você EDUCATION (EDU) - Determina seu conhecimento acadêmico.
pode colocar até 18 pontos em um atributo ao CHARISMA (CHA) - Determina seu charme e a capacidade de influenciar as pessoas.
COMELINESS (COM) - Determina sua beleza física.
custo de 1 para 1. Cada ponto acima de 18
custa 3 pontos para ser obtido. Por exemplo:
obter uma pontuação 20 custaria 24 pontos de
atributo. Os atributos secundários:
Cada atributo irá refletir em capacidades específicas do personagem. Como segue na Ficha do personagem.
Capacidade de carga (igual à STR): Quanto peso o personagem pode carregar sem ficar fatigado. Movimento
(igual à AGL x3 em metros): Determinam quantos metros o personagem se movimenta em um turno. Número de
Ações (igual à AGL): Via de regra cada personagem possui duas ações em um turno. Personagens com muita
agilidade podem ter mais de duas ações em um turno. Bônus de Iniciativa (igual à AGL): Personagens com um
Habilidades: alto atributo agilidade podem ter um bônus em sua iniciativa. Que define a ordem nas ações. Bônus
dano (STR N AGL): Trata-se de um dano extra promovido pela força e agilidade do personagem quando ataca
de

seus oponentes. Endurance (CON x5): É a capacidade física do personagem e sua resistência a fadiga e stress
Existem várias habilidades no jogo. Cada personagem possui físico.
200 pontos de Habilidade para dispor na ficha de seu
personagem. Pontos de habilidade são governados por
atributos. Cada atributo é definido através dos pontos de
atributo. Cada ponto de atributo usado aumenta em 1 (um)
valor da habilidade até o limite do atributo. Cada ponto acima
desse limite imposto pelo atributo custa 3 pontos de
Habilidades Básicas:
habilidade para ser aumentado. Por exemplo, Smith tem
PERCEPTION 11, ele deseja ter a Habilidade Acting. Ele Iniciam-se com 5 pontos de Habilidade cada uma. Qualquer aumento passa a ser
pode gastar até 11 pontos em uma margem de 1 ponto de contado a partir de 5 pontos. Novamente deve ser obedecida a regra de que os
habilidade para cada ponto em Acting. Se ele quiser aumentar atributos governam habilidades. Por exemplo: Joan possui 5 pontos em Natação
para 12, seu nível em Acting ele terá de gastar mais três
pontos de Habilidade, para um total de 14 pontos de
que é governada por CONSTITUTION. A Constituição de Joan é 11. Ela deseja
Habilidade. aumentar essa pontuação em Natação para 12. Ela gastará 6 pontos de habilidade
para chegar até 11, e mais três pontos de habilidade pelo nível acima do atributo.
Joan gastará um total de 9 pontos.

Habilidades Acadêmicas:
Obedecem a regras específicas. Cada uma delas custa 20 pontos de Habilidades para ser adquirida. Um personagem precisa ter no
mínimo 12 pontos no atributo EDUCATION para poder comprar Habilidades Acadêmicas. Quando um personagem compra uma
Academic habilidade (seja ela Humanities scholarship, Medical science, Natural Science ou Social science) ele recebe um pacote de
Habilidades com um número pré-determinado. Esses números podem ser aumentados da maneira convencional. Por exemplo, o Dr.
Finnegan deseja comprar a academic habilidade Medical sciences: Nesse caso ele gasta 20 pontos e tem direito a escolher cinco
especificações dentro do pacote, ele opta por Anatomy, Pharmacology, Physiology, Psychiatry, Pathology e Surgery. Cada uma dessas
habilidades com 5 pontos. Ele pode aumentá-las à vontade. Todas as Academics Habilidades são governadas por EDU.

Os pacotes são compostos pelas seguintes Habilidades: Os pacotes de luta corporal (Artes
Marciais):
• Humanities Scholarship: Anthropology, History, Linguistics, Psychology e
Psychology, religion, Literature, Archeology, Art etc... Da mesma maneira Martial Arts custa 20 pontos para ser adquirida.
• Medical sciences: Anatomy, Pharmacology, Physiology, Psychiatry, Pathology, Um personagem precisa ter AGILITY, CONSTITUTION e
STRENGTH 10 no mínimo para poder comprar Martial Arts. Há 3
Cardiology, Neurology, Legal Medicine, Surgery etc... tipos de artes marciais. Cada uma concede um pacote de
• Natural sciences: Biology, Chemistry, Mathematics, Physics, Geology, habilidades com valores pré-definidos:
Astronomy, Engineering etc... •Jiu Jitsu - Concede as seguintes Habilidades: Throw 9, Grip 9,
• Social sciences: Economics, Law, Diplomacy, Sociology, Philosophy, Politics Block 9, Falling technique 9
etc... •Karate - Concede as seguintes Habilidades: Strike 9, Kick 9, Block
9, Dodge 9
•Commando training - Concede as Habilidades: Strike 6, Kick 6,
Grip 6, Block 6, Falling technique 6.

Informações Importantes:
Em Kult há uma grande importância dispensada para Vantagens e Desvantagens.Estas serão importantes para definir a
Balança Mental de seu personagem, o fator que delimita sua predisposição para ascender ou se corromper
espiritualmente. Personagens com muitas vantagens possuem uma Balança mental positiva, personagens com muitas Hero Points e Armas:
desvantagens possuem Balança Mental negativa. Há um número enorme de Vantagens e Desvantagens que podem ser Cada jogador inicia o jogo com 5 HERO POINTS. Estes
escolhidas. Para facilitar essa escolha o mestre do jogo escolherá uma série de desvantagens e desvantagens baseadas pontos são usados para conseguir um sucesso automático em
no histórico entregue sobre o personagem. Cada jogador escolherá até 3 vantagens e desvantagens da lista. Da mesma uma situação difícil, mas humanamente possível. Colocarei as
forma, certos personagens iniciam o jogo com um segredo negro. Esse segredo surge em indivíduos cuja balança mental especificações de armas de acordo com o personagem criado.
é negativa exclusivamente. Quando ocorrer a possibilidade de criar um personagem com um segredo negro, o mestre
avisará ao jogador. Cada vantagem e desvantagem serão bem explicadas e ela deverá ser compreendida pelo jogador Estou ciente de que há Habilidades com nomes exóticos. Por
que age de acordo com ela. Essas vantagens e desvantagens devem ser mantidas em segredo pelo jogador. isso qualquer dúvida quanto a uma habilidade que não se
saiba para que sirva fique a vontade para ao mestre.
INFORMAÇÕES INICIAIS

Nome: Ocupação:
Local de nascimento: Empregador/Companhia:
Formação:
APARÊNCIA GERAL

Altura: Peso: Kg
Idade: anos
Cabelos:
Olhos:
Cor da pele:

ATRIBUTOS AÇÃO, MOVIMENTO E DANO BACKGROUND

Força(STR): Capacidade de carga:


Agilidade(AGL): Movimento: metros por turno
Instrução(EGO): Número de ações:
Constituição(CON): Iniciativa:
Percepção(PER): Bônus de dano:
Educação(EDU): Resistência Física:
Carisma(CHA): Impressão:
Beleza(COM): Cap_de_Dano: Max.(desarmado)
Balança Mental: Hero Points: (Por Aventura)

VANTAGENS (3) Desvantagens (5)

SEGREDO NEGRO (1)

EQUIPAMENTO: ARMAS:
1000,00 USD $ Vestuário Para 10 dias
HABILIDADES BÁSICAS BASEADAS EM AGL BASEADAS EM EGO Baseadas em CHA BASEADAS EM PER
(Todas possuem o básico = 5)
Administração: Roubo:
Acrobacias: *Medicina Alternativa: Atuar:
Escalar(AGL): 5 Arte corporal: Adestrar: Conselhos:
*Área Secreta:
Esquivar(AGL): 5 Artesanato: Conhecimentos gerais: Cambalacho: Direção de Automóveis:
Esconder(Per): 5 Tocar Instrumento: Escrita Criativa: *Medicina Legal:
Diplomacia:
Ler/Escrever(EDU): 15 Truques de mão: Computação: Falsificação:
Disfarce:
Pesquisar(PER): 5 Esportes: 8 (Esgrima) *Eletrônica: Trapaça:
Furtividade(AGL): 5 Enigmas: Etiqueta:
Paquera: Barganha:
Natação(CON): 5 Erótica:
Estimar Valor: Interrogação: Navegação:
Atirar objetos(STR): 5 Fotografia:
Primeiros Socorros: Intimidação:
Combate desarmado(STR): 5
ARTES MARCIAIS (AGL): Reter informações:
*Rede de Contatos: Sombras:
Arcos(AGL): 5 *Línguas:
Pistolas(AGL): 5 Retórica: Seguir Trilha:
*Rasteira: Manha:
Armas Pesadas(AGL): 5 *Chute: Meditação: Equitação:
Metralhadoras(AGL): 5
*Atirar:
Mecânica de Motor: Sedução:
Rifles e Escopetas(AGL): 5 *História Natural: Status:
*Agarrar: *Ocultismo:
Machados(STR): 5
Adagas e Facas(STR): 5 *Bloquear: Pinturas e Desenho:
Armas de Impacto(STR): 5 *Esquivar: 8 *Venenos e Drogas:
*Técnica de queda: 8 Domínios das Ruas:
Espadas(STR): 5 Estilo: HABILIDADES ACADÊMICAS (EDU)
Armas de arremesso(STR): 5 *Arma Marcial: Sobrevivência: Ciências Humanas: N/D Ciências Médicas: N/D
Chicotes e Correntes(STR): 5 Escrever Reportagens: Ciências Naturais: N/D
Ciências Sociais: 20 (Jornalismo/Operação de Câmera)

DIÁRIO DE CAMPANHA

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Criado por Rodrigo Lima ©

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